Crea personajes de juegos 3D para juegos y películas. Parte dos: listos para jugar | FastTrackTutorials | Skillshare

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Crea personajes de juegos 3D para juegos y películas. Parte dos: listos para jugar

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:07

    • 2.

      01 Exportación del Highpoly

      17:06

    • 3.

      02 Retopologización de la parte de la cabeza1

      29:08

    • 4.

      03 Retopologización de la cabeza, parte2

      45:36

    • 5.

      04 Retipologización de los zapatos, Parte 1

      59:49

    • 6.

      05 Reecologización de los zapatos Parte 2

      47:06

    • 7.

      06 Retopo de los zapatos, parte 3 (alineación de las polias bajas instanciadas)

      36:29

    • 8.

      07 Retopologización de los zapatos

      44:09

    • 9.

      08 Retopologización de las piernas

      44:56

    • 10.

      09 Retopologización de las piernas Parte 2

      45:25

    • 11.

      10 Retopologización de las piernas Parte 3

      36:23

    • 12.

      11 Retopo del torso y ajustes del High Poly

      32:59

    • 13.

      12 Retopolgia de torso continua

      45:03

    • 14.

      13 Terminar la retopología del torso

      39:21

    • 15.

      14 Retopologizar el capucho

      41:05

    • 16.

      15 Retoplogización del brazo y el guante

      64:13

    • 17.

      16 Reecologización de los guantes, Parte 2

      48:42

    • 18.

      17 Retopologización del brazo de mecha

      56:18

    • 19.

      18 Retopologización del brazo mech, Parte 2

      38:41

    • 20.

      19 Retopologización del brazo meca Parte 3 Timelapse

      45:35

    • 21.

      Retopo de bolsitas de 20 bolsitas (narración al principio y al final)

      46:29

    • 22.

      21 Retopo de los cinturones

      40:21

    • 23.

      22 Timelapse de los cinturones

      31:29

    • 24.

      23 Retopo con detalles de tela suelta

      16:22

    • 25.

      24 Terminar el timelapse del retopo de la pierna izquierda

      31:44

    • 26.

      25 Terminar el timelapse del retopo de la pierna

      34:27

    • 27.

      26 Acabado de la tela Parte 1

      21:34

    • 28.

      27 Terminar la tela Parte 2 Timelapse

      39:12

    • 29.

      28 Pauldron Retopo

      29:57

    • 30.

      29 Retopo de la bufanda de capa

      15:26

    • 31.

      30 Retopo del guante izquierdo

      31:12

    • 32.

      Retopo con bolsa de brazos 31

      39:59

    • 33.

      32 Cómo terminar el bolso del brazo

      42:28

    • 34.

      33 Acabado del brazo mech, Parte 1

      45:22

    • 35.

      34 Timelapse del brazo mech Retopo Parte 2

      31:03

    • 36.

      35 Acabado del retopo del cuello

      36:50

    • 37.

      36 Fusión del cuello y el torso (opcional) timelapse

      21:21

    • 38.

      37 Terminar el retopo

      52:59

    • 39.

      38 Retopología: capítulo final

      43:45

    • 40.

      Demostración de deformación extra

      37:29

    • 41.

      01 Configuración de materiales Low Poly

      34:35

    • 42.

      02 Desenvolver la base, Parte 1

      46:33

    • 43.

      03 Desenvolver la base, Parte 2

      44:49

    • 44.

      04 Desenvolver la base, Parte 3

      31:59

    • 45.

      05 Desenvolver la base, Parte 4

      27:21

    • 46.

      06 Preparación del horneado y prueba de horneado

      37:01

    • 47.

      07 Pulido final Lowpoly

      46:01

    • 48.

      08 Enderezamiento de las islas Uv

      48:31

    • 49.

      09 Empaquetado de UV y horneado

      46:24

    • 50.

      10 Topología de la piel y preparación de Uv

      21:38

    • 51.

      11 Desarmar la cara del personaje

      17:57

    • 52.

      12 Finalización de la vista previa y horneado

      40:02

    • 53.

      13 Acabado de bolsitas Uv y Lowpoly

      37:21

    • 54.

      14 Enderezamiento de la UV de accesorios

      45:59

    • 55.

      15 Mano enderezada y UV restantes

      47:13

    • 56.

      16 UV de acabado para enderezar

      44:49

    • 57.

      17 UV de accesorios para embalaje

      30:58

    • 58.

      18 Creación de grupos horneados

      38:27

    • 59.

      19 Cómo arreglar grupos de suavizado y topología

      51:14

    • 60.

      20 Uv de brazos mecanizados de acabado

      45:08

    • 61.

      21 Fijar la parte superior final y hornear los brazos

      39:43

    • 62.

      22 Acabado de los accesorios y ensamblaje de la técnica Lowpoly

      21:39

    • 63.

      01 Cómo finalizar el Low Poly e importarlo a Blender

      32:52

    • 64.

      02 Poses del personaje

      41:07

    • 65.

      03 Cómo arreglar normales personalizadas

      18:15

    • 66.

      04 Ajustar el peso de la pintura

      48:52

    • 67.

      05 Arreglar deformaciones con escultura

      39:21

    • 68.

      06 Cómo colocar la capa

      34:53

    • 69.

      01 Bloqueo Parte 1

      45:58

    • 70.

      02 Bloqueo Parte 2

      48:22

    • 71.

      03 Bloqueo Parte 3

      30:34

    • 72.

      04 Bloqueo del material del cuerpo

      36:18

    • 73.

      05 Bloque final

      46:21

    • 74.

      06 Creación de materiales del cuerpo. Parte 01

      46:12

    • 75.

      07 Creación de materiales del cuerpo, Parte 02

      42:53

    • 76.

      08 Creación de materiales del cuerpo, Parte 03

      47:19

    • 77.

      09 Creación de materiales del cuerpo, Parte 04

      46:12

    • 78.

      10 Creación de materiales para el cuerpo, Parte 05

      50:47

    • 79.

      11 Creación de materiales del cuerpo, Parte 06

      48:33

    • 80.

      12 Creación de materiales del cuerpo, Parte 07

      38:06

    • 81.

      13 Creación de materiales para brazos, parte 01

      46:52

    • 82.

      14 Creación de materiales para brazos, parte 02

      47:49

    • 83.

      15 Creación de materiales para brazos, parte 03

      48:34

    • 84.

      16 Creación de materiales para brazos, parte 04

      54:48

    • 85.

      17 Accesorios, material, parte 1

      45:51

    • 86.

      18 Accesorios, material, parte 2

      46:49

    • 87.

      19 Accesorios, material, parte 03

      52:17

    • 88.

      20 accesorios, material, parte 4

      49:24

    • 89.

      21 Accesorios, material, parte 05

      45:13

    • 90.

      22 Accesorios, material, parte 06

      44:22

    • 91.

      23 Terminar nuestra primera pasada de textura

      58:17

    • 92.

      01 Colocación de la luz clave Parte 01

      44:23

    • 93.

      02 Iluminación, parte02

      36:47

    • 94.

      03 Configuración de los ojos, parte01

      43:23

    • 95.

      04 Configuración de los ojos, parte02

      44:15

    • 96.

      05 Configuración de los ojos, parte03

      47:00

    • 97.

      06 Configuración de las pestañas, Parte 01

      55:09

    • 98.

      07 Configuración de las pestañas, Parte 02

      25:01

    • 99.

      08 Configuración de las cejas, parte01

      50:20

    • 100.

      09 Configuración de las cejas, Parte 02

      49:27

    • 101.

      Configuración de 10 cejas, parte03

      45:01

    • 102.

      11 Detalle Configuración normal

      39:34

    • 103.

      12 Configuración del mapa Fuzz

      43:32

    • 104.

      13 ajustes rápidos y verificación del procesamiento

      20:21

    • 105.

      01 Cómo dividir el archivo de Substance Painter

      10:59

    • 106.

      02 Acabado del rostro, parte01

      48:44

    • 107.

      03 Acabado del rostro, parte02

      53:10

    • 108.

      04 Acabado del rostro, parte03

      14:12

    • 109.

      05 Cómo reemplazar el material dorado

      35:20

    • 110.

      06 Acabado del material del brazo, parte01

      40:57

    • 111.

      07 Acabado del material del brazo, parte02

      55:25

    • 112.

      08 Acabado del material del brazo, parte03

      29:07

    • 113.

      09 Acabado del material del cuerpo. Parte 1

      47:58

    • 114.

      10 Acabado del material del cuerpo. Parte 2

      43:23

    • 115.

      11 Acabado de los accesorios Parte materna 01

      50:41

    • 116.

      12 Terminar los accesorios Parte materna 02

      46:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

72

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

PUEDES ENCONTRAR LA PARTE 1 EN NUESTRO PROFILE

AAA: creación, retopología, texturización y procesamiento de personajes - Curso tutorial detallado

Aprende de un artista de personajes profesional en este curso tutorial detallado sobre creación, retopología, texturizado y procesamiento de personajes AAA. Sigue la clase a medida que cubrimos todo el proceso de creación de personajes de juegos de alta calidad, incluyendo retopología, desenvoltura de UV, horneado de texturas, texturizado, generación de tarjetas de cabello, colocación, poses y procesamiento en Marmoset Toolbag. 

Ten en cuenta que el modelado de high poly se trata en un curso tutorial separado. (Puedes encontrar este curso en nuestra tienda)

3DsMax, Blender, Substance Painter, y Marmoset Toolbag 4

Durante este curso, aprenderás a crear personajes 3D de alta calidad utilizando varios paquetes de software estándar de la industria. Haremos la retopología y el mapeo UV en 3DsMax.

Sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y también se pueden aplicar a otros softwares de modelado 3D. El horneado se hará en Marmoset Toolbag y el texturizado se hará en Substance Painter. Crearemos un rig sencillo para posar con Actorcore Accurig, que ajustaremos en Blender. Generaremos tarjetas de cabello en Blender y renderizaremos el modelo final en Marmoset Toolbag 4, 

ZBrush también se usará para algunos segmentos cortos, pero no es esencial para este curso.

Al final de este curso, habrás aprendido todas las técnicas necesarias para crear personajes de alta calidad como los que ves en las imágenes y los tráileres. Estas técnicas son universales y se pueden aplicar a casi cualquier personaje.

¡MÁS DE 90 HORAS!

Este curso está lleno de más de 90 horas de contenido valioso. Podrás seguir cada paso del proceso, mientras te guiamos en cada etapa de la creación de un personaje de alta calidad. Ten en cuenta que algunas de las tareas más repetitivas serán en cámara rápida.

Comenzaremos sumergiéndonos en la retopología, asegurándonos de que la topología esté lista para la animación y el recuento de poligonismos esté en línea con los estándares actuales de AAA. Luego, pasaremos al mapeo de UV, para crear UV-s eficientes y fáciles de trabajar. Veremos tanto la retopología como el mapeo de UV en 3DsMax.

A continuación, usaremos Marmoset Toolbag para hornear todas las mallas high-poly y crear las versiones low-poly que deseen versión. Después de eso, generaremos automáticamente un rig con Accurig y, luego, usaremos Blender para posar y ajustar el rig y asegurarnos de que todo se vea perfecto.

Una vez que el modelo esté colocado, configuraremos la escena de procesamiento en Marmoset Toolbag y comenzaremos a texturizar en Substance Painter. Esto nos permitirá verificar cómo se ven nuestras texturas en tiempo real mientras trabajamos. Una vez que la textura esté más o menos un 80 % completo, dedicaremos algún tiempo a configurar los sombreadores en Marmoset para lograr un renderizado realista de la piel, los ojos y la ropa, antes de volver a Substance Painter para terminar las texturas.

Finalmente, usaremos sistemas de partículas de Blender para generar cabello, que luego vamos a convertir en texturas en Marmoset para usarlas como tarjetas de cabello. Las tarjetas de cabello se colocarán en Blender, y el personaje estará listo para procesar para tomas de portafolio.

Al final del curso, habrás adquirido una gran cantidad de conocimientos y habilidades que podrás aplicar para crear personajes de alta calidad en cualquier software de modelado 3D.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte para juegos está diseñado para estudiantes que tengan cierta experiencia con herramientas de modelado 3D como 3DsMax, Substance Designer/Painter y Blender. Aunque explicaremos todo en detalle, si nunca usaste herramientas de modelado o texturizado, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio sobre esos programas. Puedes encontrar muchos de estos tutoriales de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • 3DsMax
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • ActorCore Accurig
  • Blender
  • Zbrush (opcional)

TU INSTRUCTOR
Otas Tumelis es un artista profesional de personajes 3D freelance con varios años de experiencia en la industria.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 131 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente aquellos que quieres seguir.
También incluimos documentación adicional en caso de que te estances.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Bienvenido a la segunda parte de nuestro muy esperado curso de creación de personajes de juegos AA. I MotStimals, un artista profesional freelance de tres personajes D y tu instructor para este curso En la primera parte, que está disponible en nuestra tienda, te mostramos cómo crear el alto poli de un personaje AA de principio a fin. En la segunda parte, tomaremos ese personaje y lo convertiremos en un modelo limpio y low poly, lo amañaremos, texturizándolo, agregando cabello y creando una presentación final que te dejará con un increíble personaje del juego AA exactamente como ves aquí Para comenzar, cubriremos la topología roja completa, enseñándote a crear una topología limpia y optimizada que sea perfecta tanto para personajes animados como para personajes de juegos Luego pasaremos a crear mapas UV, todo lo cual se hará en tres SMAX. Una vez que esté completo, pasaremos a Mama zip tool Bag, donde haremos nuestros mapas de textura finales. A partir de ahí, le daremos a nuestro personaje una plataforma usando algo llamado Acurig que automáticamente amañará a nuestro personaje Luego pasaremos a Blender para posar a nuestro personaje ya que Blender es un poco más fácil a la hora de posar y crear cabello. A continuación, nos sumergiremos en texturizar nuestro personaje. Este será un capítulo largo y fascinante donde cubriremos todo, desde los grandes materiales base hasta los pequeños detalles que hacen que tu personaje destaque. Finalmente, usaremos la licuadora para crear nuestras tarjetas de pelo y colocarlas y luego renderizaremos todo dentro de MamasttolBag Con más de 90 horas de contenido de video, este curso es una completa y extensa serie de tutoriales. Si bien puede parecer desalentador, estoy seguro de que al final de este curso, tendrás los conocimientos y las habilidades necesarias para crear personajes listos para el juego de alta calidad Hemos logrado un buen equilibrio entre lapsos de tiempo y capítulos en tiempo real, y todos los temas importantes son narrados y en tiempo real También hemos incluido los capítulos de Lapso tiempo en tiempo real como complemento especial. Este curso está dirigido a artistas intermedios que ya tengan un conocimiento básico de los programas mencionados. curso también viene con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso, y me emociona ver el impacto positivo que tendrá en tu vida. 2. 01 Exportación del Highpoly: Bien, comencemos exportando todos nuestros polimos altos a tres dS Max. Y además, antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de que no sean poli demasiado altos para donde MAX será realmente lento o simplemente se estrellará, o las herramientas de retopología en Max serán realmente lentas Así que solo voy a hacer esto en primer lugar rápidamente seleccionando estas carpetas. Y simplemente fusionando todas las carpetas, diezmándolas y exportándolas Ahora bien, podríamos hacer esto simplemente fusionando toda la malla, el proyecto y diezmarlo, pero creo que eso sería un poco pesado para que Zbrush lo manejara todo a la vez, así que lo estamos haciendo Y también, si estás gastando 20 minutos para diezmar algo, y después de 20 minutos, falla o algo sale mal, entonces has perdido 20 minutos Si solo pasas 5 minutos haciendo algo y falla, no es tanto tiempo perdido. Entonces creo que es mejor hacer estas cosas por partes cuando se puede. Así que pongamos todos nuestros subtols a alto y fusionemos la carpeta Bien, echemos un vistazo a nuestra malla fusionada. Y creo que veo un pequeño problema aquí con estos. No parecen estar en el nivel más alto de subdivisión, pesar de que puse todo a todo alto, así que déjame revisarlos aquí, y podrás ver que sí se ven diferentes Estos sí se ven más altos de poli. Y esto es algo con lo que podrías encontrarte también, y me tomó un par de minutos averiguarlo también. Esto en realidad se debe a que aquí tenemos algunas subdivisiones dinámicas, y no juegan muy bien con fusionarse en otros objetos o incluso diezmar Podría encontrarse con problemas para diezmar si tiene mallas con subdivisiones dinámicas Entonces lo que quieres hacer es aplicar. Y entonces podemos fusionar estas mallas. Entonces, deshagámonos de este que hicimos antes. Y vamos a fusionar toda la carpeta y ver si eso está arreglado. Bien. Nada se ve mal, así podemos seguir adelante y empezar a diezmar Entonces para la diezmación, vamos a estar usando el maestro de la diezmación de aquí Puedes encontrar en la pestaña Z plugins y arrastrarlo hacia la derecha. Pre proceso. Y esto lleva un tiempo. Así que voy a saltarlo por ustedes chicos. Toma alrededor de 5 minutos para esta parte. Bien, la diezmación acaba de terminar. Tomó 3 minutos. Se puede ver allá arriba. Ahora intentemos realmente diezmar nuestra malla preprocesada Esto es bastante bueno y es una mejora, pero sigue siendo muy alto. En lugar del 20%, bajemos hasta uno. Y algo así es lo que queremos. Todos los volúmenes están ahí. Podemos ver líneas de costura y cosas por si queremos alinear nuestras islas UV con eso, ya sabes, o bordes poligonales, así podemos poner UV a lo largo de las líneas de puntada Y es bastante bajo en puntos, por lo que no va a ser lento en tres máx. Entonces voy a seguir haciendo esto para todas las diferentes carpetas, y esta parte probablemente se acelerará. Entonces, como pueden ver, nos topamos el mismo tema de subdivisión dinámica que antes La forma rápida de verificar todas sus medidas para subdivisiones dinámicas es simplemente ir al área derecha en el menú y luego usar las teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo para navegar por todos sus subtoles Entonces hagámoslo. Bien, parece que hay otra parte con sud dinámico estas cremalleras, supértelos. Y otra parte, la pequeña parte de la cremallera. ¿Y qué es esto? Lo mismo del otro lado. Y parece que eso es todo por estos pantalones. Así que ahora que los tenemos resueltos, definitivamente podemos fusionar de manera segura toda esta carpeta. Entonces ahora solo estoy echando un vistazo al resultado, viendo si todo parece, si todo está en lo que parece el nivel más alto de subdivisión Y acabo de preprocesarlo y diezmarlo. Ahora voy a pasar a las bolsas. Sólo estoy comprobando si todo está en la carpeta de la bolsa que pertenece a las bolsas. Entonces descubrí que estos pequeños extremos de hebilla aquí no lo son, y están en otro subtol. Sólo los estoy dividiendo. Y los voy a meter en la carpeta de la bolsa. También asegurándose de que estén en el nivel más alto de subdivisión Estoy comprobando encendiendo y apagando la visibilidad de la carpeta de la bolsa, viendo lo que queda o lo que falta. Ahora solo estoy revisando toda la lista de herramientas comprobando la subdivisión dinámica y todo se ve limpio y he fusionado las bolsas Ahora solo los estoy procesando previamente y diezmando igual que me has visto hacer con los pantalones y las botas Ahora me estoy moviendo hacia el brazo. Como viste antes, estoy pasando por todo y estoy comprobando si todo está en la carpeta correcta. Como pueden ver, faltan algunos pedacitos y solo los estoy arrastrando de nuevo a la carpeta de armas Esta parte está conectada a otro subtol así que solo la estoy separando y moviendo esta a la carpeta también Y parece que ya lo tengo todo. Y estoy revisando la lista de todos los subtoles y comprobando subdivisión dinámica Y parece que tengo todo aclarado. Entonces estoy pre procesando y diezmando de nuevo. Así que me encontré con algunos problemas con la diezmación aquí, así que pasé por un poco de solución de problemas Lo primero que hice fue fijar el porcentaje de diezmación más alto y eso pareció funcionar Entonces lo puse más bajo otra vez y esta vez volvió a fallar. Entonces entonces lo cambié al 5%, y esa pareció funcionar bien. Este fue un conteo de poli aceptable, lo suficientemente bajo como para trabajar en tres DSMX, así que decidí dejarlo Ahora bien, si realmente quieres bajarlo, puedes simplemente preprocesar la malla nuevamente y diezmar A continuación, me ocupo de los cinturones. Entonces los cinturones no están en ninguna carpeta, así que solo los estoy moviendo todos en una carpeta. Solo estoy mirando qué partes parecen tener sentido siendo como una carpeta o un objeto porque cuando ingresan en MAX, todas estas carpetas van a ser mallas separadas Así que solo quieres algo que va a tener sentido en el outliner de los tres dS Max y cuando estés trabajando Así que no tienes que pasar mucho tiempo dividiendo partes diferentes mallas en tres dS Max así que solo estoy revisando todo, apagando y encendiendo la carpeta nuevamente para asegurarme de que tengo todo lo que necesito o si hay cosas que están en la carpeta que no necesito Y ahora que está hecho, lo he fusionado todo, y lo estoy preprocesando. Bien, entonces estoy aplicando la diezmación aquí. Y pasando a la tela. Esto es lo mismo que ya has visto antes. Entonces solo comprobando que todo lo que necesito está en esa carpeta correcta, y luego fusionarla, ver si todo se fusionó correctamente, comprobando subdivisiones dinámicas y aplicándolas si están ahí, diezmando y dando a todo una vez más Solo comprueba que no sea demasiado denso, ni demasiado escaso, todos tus datos mostrando que vas a necesitar cuando estés haciendo el retopo Creo que eso es todo lo que hay que decir a la hora de esto. Entonces me quedaré callado por un minuto. Y ahora me estoy moviendo hacia el brazo mecánico. Y ahora me estoy moviendo hacia el brazo mecánico. Ahora, la mayor parte del brazo se hizo en tres dS Max. Así que probablemente estaremos importando los mensajes de allí a nuestro archivo de retopología porque podríamos estar usando mucha topología de ellos para nuestro retopo final Pero voy a exportar todo desde Zebra solo para asegurarme de que nuestra escala sea correcta en el archivo final y que nada esté, ya sabes, un poco fuera de lugar, ligeramente compensado Y, ya sabes, esto solo toma 5 minutos, entonces ¿por qué no hacer esto? A. Bien. Parece que diezmó muy Todos nuestros detalles siguen ahí. Pero como dije, probablemente también vamos a traer la malla subdividida hi poly del DS Max, porque probablemente podremos usar mucha de la topología allí para nuestro log Y también, probablemente podremos hacerlo con muchas de las mallas aquí en el archivo HypolyzBush Pero solo volveremos a este proyecto Z y estaremos echando un vistazo a esas partes individualmente una vez que lleguemos a volver a topologizarlas Por ahora, repasando toda la lista de subtoles y mirando a cada uno individualmente y tratando pensar en el futuro si esa topología va a ser buena Um creo que eso es una pérdida de tiempo porque no vas a poder pensar tan lejos. No vas a saber con qué vas a ir en términos de retpper Entonces creo que es mejor simplemente diezmar todo rápidamente, traerlo al SMAX, comenzar a retopear y luego mirar lo que vas a hacer a Así que todo esto me llevó como media hora. Entonces no es demasiado tiempo perdido, aunque, ya sabes, no necesitamos algunas de estas partes eventualmente cuando se trata del retopper Entonces creo que es algo que vale la pena hacer. A continuación la cabeza. Normalmente, solo derribé algunas subdivisiones en la cabeza Porque generalmente cuando estás usando una malla base, ya tiene una topología bastante eficiente y no pierdes demasiado volumen así No hay razón real para diezmar. Ahora aquí, solo voy a amarrar el último sentido, ver cualquier malla que me haya perdido, y probablemente no me voy a molestar en diezmarlas porque todas son mallas muy diminutas y no son tan poli alto de ninguna manera En este punto, no hace tanta diferencia. Podría bajar el nivel de subdivisión un par. En ellos. Pero en general, esto no es realmente importante. Se trata de piezas pequeñas. No van a tener un impacto enorme. También voy a exportar el pelo. Esto es sólo por diversión. Es puramente opcional. No vamos a estar usando esto para retopo, pero pensé, ¿por qué no? Sólo para que obtengamos una imagen completa del personaje. Bien, entonces tenemos todo lo que he diezmado o ajustado a un nivel de subdivisión inferior Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente fusionar todo, fusionar visible, quiero decir, y echar un vistazo a nuestro personaje fusionado. Ahora solo son 3.9 millones de puntos, lo cual es bastante bueno. Y si miramos nuestros poligrupos tenemos un poligrupo por cada grupo fusionado de objetos que hicimos Y creo que cuando importemos a tres MAX, todas estas serán medidas separadas, lo cual será bastante conveniente. Entonces ahora vamos a exportar vamos a echarle un vistazo en tres GS Max. Bien, busquemos nuestro archivo y lo abramos. Entonces se trata de unos 7 millones de polígonos. Eso son tres factibles Max no queremos importar como una sola Entonces ojalá todos esos poligrupos que vimos estén separados y todo sea un poco más fácil de clasificar Oh Bien, aquí está nuestra malla. Como puedes ver, la ventana gráfica sigue siendo bastante ágil, incluso con 7 millones Entonces eso no va a ser un problema para nosotros. Podemos activar las estadísticas de viewport. Bien. Entonces, ahora que tienes tu malla en tres Max, estás listo para comenzar el proceso de retper real, y podemos pasar al siguiente capítulo 3. 02 Retopologización de la parte de la cabeza1: Bienvenido al Capítulo dos. Y este capítulo estará iniciando la Rtpología real Creo que muchos de ustedes estarán algo familiarizados con retopo ya que este no es un curso completo para principiantes, pero repasaré los conceptos básicos y el razonamiento antes de pasar a flujos de trabajo y trucos más avanzados La razón por la que retopamos es que los modelos funcionan bien en tiempo real y se forman correctamente Otra cosa que debemos tener en cuenta, que los artistas menos experimentados suelen olvidar es seguir desenvolviendo y horneando en mente a la hora de hacer tu topología Voy a estar dando consejos y sugerencias al respecto. Este video se acelerará en lugares con tareas repetitivas que ya mostré una vez, así que no te alarmes por eso En realidad no me muevo tan rápido. Sin más preámbulos, comencemos. Bien, para empezar, me gusta configurar un material que muestre la forma de la malla un poco mejor que uno por defecto. Así que probablemente tendrás algo como esto cuando importes. Entonces lo que voy a hacer es conseguir un nuevo material físico. Hacer el color un poco más oscuro y poner la rugosidad hasta algo así como 0.6 o 0.6 0.5 Y ahora puedes ver que obtenemos algunos reflejos agradables que son un poco más grandes y hay un poco más de contraste con el material base. Creo que vamos a empezar con la cabeza. Así que sólo vamos a ocultar partes que están en la forma en que no necesitamos. Esto servirá. Quizás también te deshagas de estos aretes. Adjuntemos todas estas partes de la cabeza para que veas ya que no diezmaron la cabeza, todos los poligrupos han terminado siendo objetos separados Veamos lo que nos falta un poco alrededor de los ojos. Bien, eso es todo. Ahora podemos comenzar. Voy a hacer una nueva capa. Que voy a mantener todas las mallas de re top od adentro. Sólo tienes que ir a hacer un avión. Eso solo va a ser un objeto vacío para mantener nuestra malla topologizada En realidad no necesitamos esta geometría. Voy a añadir una simetría, también. Colóquelo en X y gírelo y asegúrese de que el espejo esté en cero en el eje X y encienda la jaula de exhibición, también. Ahora bien, esto probablemente se establecerá en cuadrícula por defecto. Querrás establecer para dibujar en la superficie y seleccionar el desorden en el que vas a dibujar. Y me gusta usar tres Max para retopo. Yo uso otro software como Topo gun, eso es retpoespecífico. Pero aquí, sobre todo para la demostración, quiero decir, una vez que entiendas los principios, puedes hacerlo en cualquier lugar. Topo gun es un software simple realmente despojado que solo eso te permite retopo Y es realmente bueno y eficiente para eso. Pero también me gusta tener un kit de herramientas de modelado completo cuando estoy repoing, especialmente cuando se trata de cosas como Encuentro que los tours extra en Max son útiles. Y no es mucho más lento, sobre todo si se toma en cuenta, ya sabes, saltar de un lado a otro entre software. Encuentro que Max puede hacer todo lo que necesitaba hacer. Así que sólo vamos a empezar construyendo un avión. Y desplazándolo en la posición rugosa. Ahora, cuando se trata de volver a topoar caras, la forma en que lo haces es construir bucles alrededor de las áreas, construirás un bucle principal alrededor los ojos y luego un bucle alrededor de la nariz y la boca No me estoy olvidando de nada. Vamos a empezar con el bucle ocular. Esa es probablemente la más importante y básicamente hacer algunas gafas. Ahora estoy siendo muy rápido solo para obtener el bucle completo. Y después tendremos que hacer algunos mapas, hacer algunos conteos para asegurarnos que tenemos la cantidad correcta de la cantidad correcta de polígonos aquí, cantidad correcta de Así que estamos dejando algo de espacio alrededor del ojo porque vamos a tener otro bucle alrededor del globo ocular real Y la forma en que quieres hacer retopo para objetos como este es mantenerlo esencialmente a un nivel de subdivisión más bajo que tu resultado final porque es o no inútil, pero va a ser una manera más trabajo para estar retpologizando en un nivel de subdivisión realmente alto, básicamente, cuando podrías simplemente hacerlo a un poli inferior y luego subdividirlo para obtener el mismo poli inferior y Entonces, esencialmente, lo que estamos teniendo en cuenta es probablemente en el resultado final, probablemente vamos a estar subdividiendo todo, así que todo será el doble de lo que vemos aquí Entonces en este caso, lo que también queremos es asegurarnos de que se trata de un número par, para que no terminemos con demasiados polígonos más adelante en la parte inferior, y entonces tendrías añadir un triángulo para vincularlos, lo que sería realmente molesto Pero no es súper importante porque siempre puedes agregar y eliminar cuando llegues a esa parte. Entonces aquí creo que voy a apuntar a, ya sabes, agregar un par más. Algo así, quizá. A lo mejor esto es un poco demasiado. Ya veremos. Creo que algunos extras para llenar las nieves. Y conformemos todo aquí abajo. Ahora, normalmente, ya no me enfrento a tres toppers manualmente porque tengo suficientes líos de base que he hecho para poder simplemente tomar uno de esos y conformarlos En este caso, quiero mostrarte básicamente los conceptos básicos del uso de las herramientas de retopo en max, la forma en que pienso Y una cabeza es realmente algo muy fácil de presumir eso. Podría parecer contrario a la intuición. Podría parecer que una cabeza es realmente complicada, pero tú solo realmente por una cabeza, tienes que seguir un conjunto básico de reglas, y hay una convención bastante buena que ya existe sobre cómo retopfaces que debes seguir Entonces hay mucho menos pensamiento que tienes que hacer en comparación con algo que es como una cosa de superficie dura y de forma extraña Estás tratando de volver a tapar y así ahora vamos a hacer el bucle alrededor de la boca. Así mismo proceso. Alrededor de esta zona, la vamos a mantener con el mismo número de quads que el bucle ocular Y lo vamos a derribar. ¿Qué ha pasado aquí? Qué raro. Aquí estoy siendo súper rudo y no contando realmente. En este momento, solo estoy metiendo el bucle, y luego solo usaremos la herramienta de inserción de bucle para conseguir que todo sea preciso. Entonces voy dando vueltas y por la parte inferior de la barbilla. Bien, ese es ese bucle. Obviamente, vamos a tener que averiguar el número exacto de aristas que necesitamos aquí más adelante. Ahora podemos hacer el alrededor de los ojos. Eso básicamente va a ser básicamente solo voy a insertar toda esta parte Ahora bien, son lugares como este donde tal vez arriba una pistola necesitaría que me mueva así mini vets manualmente Pero esto sólo toma un segundo. Y estamos subiendo todo hasta el párpado. Entonces este bucle es básicamente la órbita interna o más bien las órbitas del cráneo Si puedes imaginar el cráneo, esto sería como la gran parte hueca que ves alrededor del ojo, y luego los párpados serán otro bucle O bien. Creo que está bien. Ahora podemos hacer el bucle alrededor de la boca. Ahora bien, en realidad no dejé suficiente espacio para ello aquí. Así que vamos a sacar esto un poco. De nuevo, estoy siendo súper rudo y solo haciendo un número aleatorio, e igualaremos los números de bordes más adelante. Y honestamente, estoy un poco oxidado al hacer tacos cara tres principalmente porque como dije, no es algo que vayas a hacer más adelante, sobre todo en el estudio Por lo general, ya van a tener una malla base y solo la estarás conformando a una cabeza Incluso podría mostrarte cómo se hace eso. Pero por ahora, ya sabes, solo estoy presumiendo las herramientas en tres años Max y mostrando el flujo de trabajo básico en un bonito objeto liso que es la cabeza. Entonces el último bucle esencial es el que está alrededor de la nariz. Para que podamos empezar a hacer eso. Este un puede volverse poco confuso, pero, ya sabes, solo mantén todo bajo y recuerda que luego estarás agregando más bucles y no te preocupes por todo, ya sabes, hay un número de bucles que son precisos en este momento. Ya sabes, se está poniendo un poco difícil de ver. Entonces lo que puedo hacer es convertir esto en transparente. Parece que tenía una simetría mal establecida. Queremos voltear eso. Ahora bien, esto podría dejarnos ver un poco más claramente. Ahora, me estoy confundiendo un poco, sí. Pero creo que puedo averiguarlo. Bien, eso empieza a parecer correcto. Creo que lo tengo bien. Entonces aquí están nuestros bucles básicos realmente rudos, que ahora vamos a refinar y asegurarnos de que se sumen para que podamos vincularlos sin terminar con un montón de, ya sabes, bucles adicionales a los que vamos a tener que agregar un triángulo para conectarnos. Entonces aquí es donde tenemos que empezar a contar y asegurarnos de que podamos puentear todo correctamente. Entonces podemos comenzar por puentear esta parte. Y moviendo todo un poco más cerca los ojos, sobre todo aquí. Ahora, por supuesto, hay muchos ajustes que entran en esto, y, ya sabes, una vez que subdividamos, probablemente le daremos a todo un pequeño pase agradable y lo revisaremos dos veces Gracias, hagamos de esta manera más pequeño. No lo necesitamos tan grande. Ahora, todo es un montón de ida y vuelta. Probablemente una vez que obtenga todos los bucles principales, solo haga un lapso de tiempo de mí ajustando cada punto, solo para que esto no tome una gran cantidad de tiempo. Ahora sólo voy a hacer esto. Bien, conectemos la nariz a esta parte. Ahora, aquí podemos ver que necesitamos un bucle extra. Y probablemente queremos algunos polígonos más aquí para una especie de definir esa Ahora bien, esta parte probablemente debería empezar a ir así porque va a estar descendiendo a este bucle nasalbial Y probablemente vamos a necesitar algunos bucles adicionales aquí para que realmente pueda conectarse. Algo así, quizá. Ahora bien, esto empieza a parecer algo. Así que sigamos adelante y solo conectemos todo. Ahora bien, la última zona para rellenar está aquí y los labios, claro. Llegaremos a los labios un poco más tarde, así como a las cuencas oculares. Entonces aquí, Wo voy a agregar un bucle aquí. Y solo vamos a puentear estos y vamos a agregar un par de bucles aquí para que todos puedan conectarse. Y eso es básicamente que estamos a mitad de camino aquí. Ahora, por supuesto, nuestros bucles bastante desiguales por ahora. Vamos a tener que pasar por todo un nivel de suavizar todo. Pero la estructura básica está aquí. Y podemos pasar a estas cuencas oculares. Entonces creo que voy a hacer esto sólido de nuevo. Porque aquí vamos a querer ver la malla real más que ninguna malla retpper Y volveremos a hacer lo mismo para conseguir el párpado interno. Ahora, es muy importante. Esta es probablemente una de las partes más importantes de un personaje. No es un personaje, sino de la cabeza está bajando este bonito párpado grueso que realmente ayuda a vender los ojos Así que definitivamente vamos a volver aquí y asegurarnos de que esto sea correcto y se lea bien. Por ahora, vamos a pasar a los labios, y eso sólo va a ser básicamente lo mismo. Mm. Voy a trabajar un poco ciego aquí porque voy a estar agregando otro bucle al interior. Esta comisura de los labios puede ensuciarse. Es una especie de área problemática. Y vamos a añadir este bucle. Bien. Esa es básicamente la parte más difícil del trabajo realizado. Las partes que es más importante es conseguir estos bucles básicos en que siguen la estructura que no sólo siguen las curvas de la cara correctamente, sino que también son agradables y ordenadas. No hay polos ni angones. Quiero decir, hay algunos polos aquí y allá, pero no están en áreas importantes. Y todo bucles muy bien. Voy a ser fácil de montar y se va a animar y deformar bien. Entonces a partir de aquí, solo vamos a estar ajustándonos, construyendo la parte posterior de la cabeza, lo cual no es tan importante porque el cráneo no se deforma Es sólo una cara que se deforma. Entonces esta es la parte más difícil de retocar la cara ya hecha Voy a pasar al lapso de tiempo aquí porque he presumido y explico las partes más complicadas en tiempo real. Y a partir de aquí, sólo va a ser mucho ajuste y jugueteo Y no voy a estar introduciendo ninguna herramienta nueva o tampoco habrá mucho que explicar. El siguiente capítulo va a ser bastante lapso de tiempo pesado. Va a haber algún comentario, pero la mayor parte solo va a ser metraje acelerado. También voy a incluir el metraje en tiempo real sin ningún comentario, que se llamará Capítulo tres Tiempo Real. Gracias por verte y verte en el Capítulo tres. 4. 03 Retopologización de la cabeza, parte2: Bienvenido al Capítulo tres. La mayor parte de este capítulo pasará el tiempo. El video intime lapsed se titulará Capítulo tres en Tiempo Real Siéntete libre de echarle un vistazo a eso si este va demasiado rápido, pero siento que este todavía es bastante fácil de seguir junto con los lapsos de tiempo Habrá algún comentario ocasional en este capítulo. El capítulo en tiempo real no tendrá audio, sólo este video tendrá comentario. Entonces querrás ver esta sed. Por favor, disfrute del capítulo. Aquí me he dado cuenta de algo no del todo bien con los bucles debajo de la nariz, así que voy a volver y ajustarlo ligeramente. Así que solo estoy borrando algunas caras, y voy a estar redirigiendo un polyloop para que se curve bien bajo la nariz en lugar de simplemente ir recto M. Oh Bien, tenemos la mayor parte de nuestra topología en Ahora, por supuesto, todo esto es realmente irregular. Ya sabes, los bucles van a donde sea. Esto no está muy bien suavizado. Pero una vez que tenemos todo adentro, especialmente en áreas como esta donde no hay ningún detalle que realmente necesites para asegurarte de que tus bucles estén siguiendo, ya sabes, no tienes que preocuparte de que tus bucles estén dando vueltas por las fosas nasales correctamente y cosas así Así que solo puedes usar la herramienta de relax con bastante libertad en lugares como este. Así que no pongo tanto trabajo en ajustar todo a medida que avanzo. Yo solo, ya sabes, apresuro a meter todos los bucles, me apresuro a meter todos los bucles, y luego solo uso estas herramientas para suavizar todo. Ahora, tal vez quiera otro bucle en la parte posterior de la cabeza aquí, así que voy a hacerlo pero voy a dejarlo hasta después de haber hecho los oídos para ver si para ver qué voy a hacer al respecto. Entonces ahora vamos a pasar a los oídos, y casi terminaremos. Así que voy a arrastrar espacio un poco más grande alrededor de las orejas. Y además, voy a querer tener esto visible porque hay muchos detalles del oído interno que voy a tener que, ya sabes, bueno, básicamente, es más importante que vea la malla base que la otra malla en este momento. Ahora bien, en una parte como la oreja, sería bueno usar pistola topo, pero sólo voy a terminar en tres D Max. Entonces, acerquemos las partes posteriores a la oreja. Mueve esta parte en. Ahora bien, las orejas son una parte bastante complicada. Y en realidad, hay mucha menos convención sobre cómo debes hacerlas porque, ya sabes, muchas veces, no se va a poner mucha atención al camino de los oídos porque son menos importantes. No se van a deformar. Y, ya sabes, a veces van a hacer un trabajo de dt muy desordenado con un montón de triángulos solo para, ya sabes, ser eficientes Otras veces, ya sabes, realmente depende. Entonces aquí, voy a intentar ir por algo que tal vez sea un poco más detallado, al menos ojalá, ya sabes, no sólo un montón de triángulos y, ya sabes, plano plano He eliminado el final ido en el medio que sobraba de tapar esa área, y ahora vamos a pasar a un lapso de tiempo. Todo a partir de aquí es bastante sencillo. Solo estamos usando las mismas herramientas, las mismas técnicas y simplemente jugando, averiguando cuál es la topología correcta Ahora, es bueno tener un buen bucle limpio que recorra toda esa oreja, especialmente cuando se trata de UVs porque solo podrás seleccionar este bucle de polietileno y dividir toda esa oreja como su propia isla UV De lo contrario, terminas teniendo que tener una costura UV dentado, lo cual es algo feo U a No. No En la parte posterior de la cabeza aquí, detrás de la oreja, estaba un poco confundido tratando de averiguar dónde poner ese bucle de poli extra de la oreja hasta que me acabo de dar cuenta podía agregar un bucle extra en la parte posterior de la cabeza porque probablemente necesitaba uno de todos modos. Así que sí, eso fue solo un pequeño lapso en Fort, supongo. Um, justo antes de terminar, volveré a estos bucles alrededor del ojo e incluso a sacarlos un poco más. Ahora, vamos a hacer la boca. Y ahora vamos a cerrar la boca, porque no vamos a estar haciendo la bolsa bucal en este tutorial. No suelo hacer una bolsa bucal para una pieza de cartera. Es mucho trabajo. Es una molestia para hornear, y es un poco demasiado para cubrir en este tutorial. En realidad no es tan complicado. Um, pero no creo que sea realmente algo que se espera ver en una pieza de portafolio, porque, uh, generalmente, un estudio usará la misma boca para cada personaje. Y no es realmente una tarea enorme la que van a estar haciendo muchos artistas. Probablemente va a ser, ya sabes, una persona que hace la boca. Bueno, en fin, es una habilidad bastante ordenada. No es súper esencial para el trabajo. No creo que vaya a ser, no es un factor que rompe el trato de cartera. Y, um, generalmente no creo que sea algo que valga la pena hacer a menos que realmente quieras tener a tu personaje en una pose con la boca abierta o algo así. Y si ibas a tener una bolsa bucal, esculparías tu modelo con boca abierta porque de lo contrario, hornear es básicamente imposible con la boca cerrada Así que sólo vamos a ir con esto. Y ya terminamos para el tipo de poli bajo bajo. Por supuesto, vamos a subdividirlo todo porque algo como este tipo de cosas ha sido aceptable quizá hace diez años Todavía podría volar por, como, un personaje de fondo en estos días. Y, por supuesto, para un LOD más bajo también. Los LODs son niveles de detalles. Entonces, ya sabes, cuanto más lejos esté algo, el motor del juego lo cambiará por algo de menor resolución, pero eso no es realmente importante aquí en este tutorial. Entonces, lo que solo vamos a hacer es subdividir todo, y entonces creo que una subdivisión será suficiente para llegar a un buen, ya sabes, estándar de generación actual Ahora mismo, esto es en Oh, déjame encender las estadísticas. 2000. Um, así que cuando lo dupliquemos, se verá algo así. Podríamos ir Uno más alto. A ver. Esto es un poco por encima, creo. Um, esto está bien para una pieza de cartera. Solo asegurémonos de que la simetría esté funcionando bien. Aquí, solo estoy arreglando algunos problemas con el modificador de simetría. Obtendrás estos problemas si tus vértices no llegan del todo al espejo o si van más allá de él de manera desigual o diagonal, si tienes un borde cruzando el espejo diagonalmente, obtendrás un vértice desviado en Ahora, más adelante, lo arreglo con giro a polimodificador, y hablaré de eso más adelante Aquí perdí un poco de tiempo haciéndolo todo manualmente. Podría haber hecho esto más rápido si solo seleccionara todos los bordes y los moviera un poco para luego conformarlos. O puede meterse un poco con los ajustes de freshold en el modificador de simetría Pero es importante no asegurarse de que su soldadura no vaya demasiado lejos y comience a soldar vértices en lugares que no desee A Así que solo estoy usando un giro a polimodificador, y tomando eliminar vértices de borde medio para deshacerme de cualquier vértice perdido que quede sobrante del sobrante Bien, echemos un vistazo a nuestra cabeza repologizada. Bueno, se ve bastante bien, creo. Tenemos bonitos bucles. Especialmente alrededor de la parte de la cara donde cuenta. Creo que esto es importante para los animadores y la gente que apareja caras Y también nos va a ayudar a desenvolver. Así que tenemos bucles en todas las áreas importantes. Y el resto de la cabeza es bastante parejo. Suficientemente suave donde no podemos ver ninguna parte puntiaguda, ni siquiera de cerca. Estamos capturando todos los detalles que necesitamos. Entonces esto está bien. Y así es como te topologizamos Entonces creo que te he mostrado todas las herramientas básicas de re topper en tres DSMax aquí. A continuación, probablemente vamos a estar pasando a los zapatos o algo así. Aún no lo he decidido, pero voy a empezar a introducir algunos de los trucos que más uso para acelerar las cosas. Y también podría cubrir cómo envolver la topología de una cabeza preexistente a esta cabeza en el siguiente capítulo muy rápido porque esto no se sabe, ya no leo cabezas topo manualmente yo mismo muy a menudo , porque, ya sabes, creo que es algo que es bueno hacer un par de veces solo para aprender lo que es una buena topología y así puedes hacer tu propia base malla para usar. Pero una vez que tengas eso, una vez que lo hayas hecho un par de veces, o, ya sabes, hazlo una vez cada pareja, ya sabes, una vez que aprendas algo, vez que aprendas algo, desafíate a ti mismo, hazlo de nuevo. Pero una vez que lo has hecho antes, ya sabes lo que estás haciendo, ya sabes cómo se ve God Topo, solo envuelvo o uso una malla base con Good Topo ya tienes tus UVs hechos. Y ahorra un poco de tiempo. Y eso es lo que la gente en los estudios hace también cuando está trabajando. No atraparás a un tipo volviendo a tapoar cada cabeza manualmente porque básicamente, cada cara puede usar la misma Y eso en realidad es algo bueno tener si quieres tener, por ejemplo, mapas de texturas que se puedan intercambiar entre personajes o, um rigging Estoy bastante seguro de que se puede transferir si la topología es, ya sabes, es más fácil transferir aparejos faciales y cosas así, o arrugar mapas, mezclar formas, todo ese o arrugar mapas, mezclar formas, tipo de Entonces, um, gracias por mirar, y te veré en el capítulo tres. 5. 04 Retipologización de los zapatos, Parte 1: Bienvenido al Capítulo cuatro. En el último capítulo abordamos Rtopowing En este capítulo, vamos a hacer las botas. Ahora, como las botas son simétricas, sólo vamos a necesitar hacer una de ellas. Lo primero que vamos a hacer es meternos en nuestro archivo Z brush y verificar qué partes podemos traer para ayudarnos con la retopología Comprueba qué partes tienen un topper lo suficientemente bueno donde podríamos usar algunas partes en el polietileno bajo Vamos a activar el modo polyframe para ver la topología, y también vamos a poner todos nuestros subtols a bajo Y cuando estás acercando, es acercar el zoom fuera del centro Todo lo que necesitas hacer es hacer clic en algún lugar de tu malla, y comenzará a acercar la parte en la que has hecho clic Estas partes se ven un poco suaves en el bajo nivel de subdivisión por alguna razón Déjame ver por qué es eso. No, es por subdiv dinámico Ahora bien, estos se ven bastante bien Vamos a poder usar estos en el poli bajo . Lo mismo con estos. Bien. Mucho de esto podría ser rescatable también . Y lo mismo aquí. Estas partes, no tanto. Podrías entrar y empezar a borrar un montón de estos bucles, pero tenemos cosas como esta pasando aquí. Así que sólo voy a estar tomando estas partes. Entonces para hacer eso, vamos a esconderlo todo y hacer visibles estas partes. Déjame revisar estos también. Sí, también podemos traer esto. Y solo podemos exportar estas partes visibles. Entonces vamos a usar el exportador FBX. Porque el exportador OBJ no tiene las opciones para exportar solo las partes visibles Y puedes encontrar las opciones aquí abajo. Ahora, no necesitamos cosas como esta. No creo que haya ninguna opción que necesitemos verificar aquí. Solo asegúrate de que esté marcado visible. Si lo tienes configurado como ASCE, a veces vas a tener problemas con la importación, así que le dije a Ben Aquí no importan las normales. Solo estamos usando estas medidas para la retopología que no las estamos usando para renderizar ni nada cuando exporto E impórtelos a nuestro Maxine. Ahora queremos importar a esta capa así que asegúrate de que esa capa esté seleccionada, o podemos hacer una nueva capa específicamente para importaciones. ¿Qué tal si hacemos eso? Y voy a cambiar el nombre de éste para que vuelva a topper, también. Así que asegúrate de que se haga clic y podamos importar. Aquí me equivoqué la escala de entrada. Acabo de dejar este bit adentro para que puedas ver a dónde necesitas ir para cambiar tu escala de entrada y hacerlo bien. Eso es mejor. Ahora, porque es simétrico, no necesitamos la mitad de estos. Voy a unir todas estas partes juntas y eliminar todas las partes del lado izquierdo, que no vamos a ser utilizadas porque vamos a estar usando simetría. A Bien. Voy a empezar con la suela y luego hacer todas las partes de tela y hacer que los cinturones duren. Bueno, podríamos hacer los cinturones y las partes de tela juntos porque creo que vamos a hacerles la misma malla. Sólo voy a comprobar si falta una parte aquí. Ahora, parece que así es como va a ser. Voy a aplicar lechos oscuros y material a todos estos que te mostré en el capítulo dos, creo. Y vamos a empezar solo a buscar esta parte por sí misma y a deshacernos de las partes que obviamente no necesitamos. Entonces como el interior definitivamente no es algo que necesitamos. O. Ahora bien, esta parte se hizo manualmente en tres S MAX, razón por la cual tiene o parte superior de desigual, razón por la cual tiene bastante buena topología A veces una malla ZR también te dará topología que es un buen comienzo, pero no siempre porque le gusta hacer mallas espirales Entonces somos bastante afortunados en este caso. Y este es un flujo de trabajo bastante común con más activos de superficie dura. Es bastante común simplemente pasar por y eliminar todos los bucles de soporte adicionales. Eso no vas a necesitar en el poli bajo. Y por supuesto, agregas algunos bucles extra. Ni siquiera bucles, sino solo geometría extra donde la necesites. Al igual que en esta zona, vamos a agregar algunas cosas. Definitivamente no necesito todos estos, veamos. Veamos cómo afectó eso a la silueta. Esa es una cosa que vas a ser lo principal que estamos buscando cuando estamos haciendo retop es mantener la silueta mientras también mantener la topología lo suficientemente baja Entonces en este caso, la silueta básicamente no cambia cuando hacemos esto. Podemos colapsar muchos de estos aquí abajo, pero lo voy a hacer más tarde. Voy a ir y venir un poco sólo para ver si, ya sabes, tengo no cambió demasiado la silueta. Ahora, a lo largo de estas partes curvas, obviamente vamos a necesitar más geometría que la que tenemos ahora mismo. No tengas miedo de borrar demasiado porque siempre podemos agregar eso de nuevo en más adelante. Bien, creo que necesitamos la malla original ahora. Voy a añadir asimetría. Puede usar las teclas de letras para ordenar esta lista. En cuanto a la simetría, E para DDiPoly Asegúrate de que este espejo sea cero en la X. Bien. Asegúrate de que este espejo sea cero en la X. Bien. En realidad podría hacer este stal. También escondamos todo. No son las botas por ahora. Control E para invertir la selección. Bien, parece que hay un montón de estos detalles. Ahora voy a tener que decidir si los necesitamos en topología o simplemente podemos hornearlos planos. Ahora, cosas que están en la parte inferior de la bota. Esa es una zona bastante poco importante. Entonces debes decidir si vas a pasar como media hora haciendo todas estas burbujas o si las vas a hornear en un plano plano, y creo que las voy a hornear porque se verán bien en un plano plano. Pero, ya sabes, una vez que lleguemos a la etapa de horneado, si siento que se ve mal en el horneado, entonces podría volver y agregarlos de nuevo. Pero por ahora, no creo que vaya a dedicarle tiempo a eso. Y déjame ver cuál es la suela real. Se puede ver que definitivamente necesitamos más geometría en los dedos de los pies y por aquí. Probablemente no necesitamos todas estas cosas y tal vez algunas de estas. Bien. Después de todo, las botas son la parte menos importante básicamente de un personaje. Probablemente va a estar más lejos de la cámara y no lo primero que va a parecer una persona en un personaje lo primero que va a mirar una persona en un Este flujo de borde. No estoy seguro si me gustaría eso en un poli bajo. Entonces voy a empezar a arreglarlo. Claro. Una forma en la que trabajo con agujeros como este es que los tapé. Ahora bien, no puedes ver la gorra porque está escondida en otra en el poli alto, pero si me aísla, entonces puedes verla. Y una vez que tengas la tapa, puedes usar la herramienta de corte para cortar tu topología deseada en lugar de tener que usar todas estas herramientas Y luego simplemente lo conformas al poli alto. Así que aquí, preferiría que simplemente vaya directo hacia abajo. Para que podamos capturar mejor este tipo de bulto aquí. Creo que voy a quitar algunos más. Y para borrar un borde recto, solo golpeas el espacio negro, nada más. Y se puede ver que el avión sigue aquí. Así que solo voy a usar la herramienta de corte, o en realidad, tal vez debería mover algunos de estos por ahí a donde los quiero. Ahora, creo que podría haber algunos bucles más de los que quiero deshacerme aquí todavía. Sigo pareciendo bastante pesado. No necesitamos todos estos en la parte de atrás ni aquí. En realidad puedes empezar a deshacerte de ellos. Lo que voy a hacer es seleccionar el primero , ni siquiera el plast. Puedes seleccionar esta si es más fácil. A lo mejor voy a dejar uno por la mitad y vamos a crecer un bucle. aquí, porque todavía queremos mantener estos en la parte de atrás para conseguir esa curvatura en la parte posterior. Pero por aquí, no hay curvatura. Voy a dejar éste por si acaso hay alguna deformación. Y así no es tan difícil reducirlos a la baja. Tener un bucle extra aquí para un flujo de poli más agradable está bien. Sólo estoy pensando en cómo acercarme a esta esquina, algo así. Tampoco estoy seguro de que necesitemos esta ventaja. Ya que sólo podemos mover este un poco hacia arriba. Ahora, para hacer cosas así, puedes usar las restricciones de borde aquí en lugar de confiar en estas herramientas de forma libre. Solo mueve esto un poco hacia arriba. Y es por eso que me gusta usar tres dSMx. No pienso en pistola topo, puedes importar medidas ya hayas hecho, solo ajústalas así. Este es el beneficio de usar un kit de herramientas de modelado completo para retopo Bien. Entonces, la razón principal por la que entré en esto es para capturar mejor este tipo de curva aquí con la topología les Entonces lo que quiero hacer es bajar a lo largo de la curva, mientras que antes iba algo así en diagonal, eso está bien para esculpir, ya sabes, pero no es la forma más eficiente, que, ya sabes, no es un problema en Zbrush, pero solo voy a empezar a traerlos a través Podría querer mover todo este bucle hacia abajo, en realidad, más cerca del borde porque aquí es donde queremos más topología donde tienes cosas como esta, curvas Y luego la parte recta, en realidad no necesitamos tanto. Entonces claro que te encuentras con eso estas de aquí. Así que solo tienes que prestar atención por cosas así. Y si, retopo es un poco de no es mucho trabajo manual Esa es la única manera de conseguir algo para, ya sabes, verse bien. Todavía no hay una solución automatizada para retopo. Hay, ya sabes, Zirimsha, todas esas cosas. Son agradables en algunos casos, pero en un personaje, ya sabes, los personajes son, como, una parte importante y cara de un juego. Entonces no tiene sentido , ya sabes, abaratar a Retopo y luego tener algo que se vea janky en y luego tener algo que se vea janky Así que básicamente todo el retopo de caracteres se realiza manualmente. Mm hmm. Nadie va a despreciar algo como esto. Entonces es algo que tienes que aguantar y, ya sabes, hacer, aunque sea un poco aburrido. Ahora, ojalá este no tarde demasiado. Pero sí, es una buena cantidad de trabajo. Ahora, sí necesitamos más topo aquí, aunque aquí no necesitamos tanto, vamos a tener que agregar algo más para rellenar esta bonita curva. Ahora, en realidad pensando en ello. Podríamos simplemente hornear esto en una línea plana. Déjame pensar un poco aquí. Sí, sólo vamos a cocer esto abajo. No necesitamos la geometría real para eso. Vamos a tener tal vez un poco de geometría aquí abajo donde se enciende, pero arriba, estamos no yo así que sí, voy a dejar un poco de geometría aquí para esta parte Tan temprano, una vez que tengas todos tus quads adentro, que en este caso, los acabamos de tomar prestados de la escultura cebra Pero en otros casos, los estarás dibujando manualmente. Primero, mantén todo simple, y luego vas a estar entrando y agregando tus cortes extra para el detalle como lo estoy haciendo aquí. Mueva esta parte más cerca del borde. Y quieres la mayor cantidad de geometría en parte donde se curva. Entonces, esta esquina de aquí. Voy a acercar aún más ese bucle, así que tenemos un poco de curvatura extra hasta el borde donde la curvatura comienza a patear, y luego podemos mover esta parte un poco más arriba ¿Vas a necesitar hacer algún trabajo ahí? Creo que también es Spark Lycran. necesitamos más geometría Aquí necesitamos más geometría. ¿Sabes qué? Simplemente podemos hacer esto. También va a agregar un punto extra aquí para nosotros. ¿Qué necesitamos? Y, si, esto es solo lleva algo de tiempo. Así que podría pasar a vueltas de tiempo un poco más tarde también, pero por ahora, voy a hacer esto en tiempo real Como que me quedo sin cosas de qué hablar aquí, pero tal vez se me ocurra algo. Ya veremos. Entonces por ahora solo aguanta y mira trabajamos en esto. Se puede ver tal vez de cerca, podría obtener este pequeño detalle extra de sangría aquí desde este ángulo con la ayuda de esta topología y también para ayudar un poco al horneado Ahora, vamos a deshacernos de esta geometría extra aquí. Sólo podemos triangularlo. Ahora bien, los triángulos no importan en el poli bajo. Especialmente en zonas como ésta. Ahora, quieres que tus triángulos sean razonables y no súper delgados porque podrían hornearse mal Y, ya sabes, esta es una zona con menos deformación. Podría haber un poco de flexión en el talón todavía, pero no es extremo y no es como en la cara, que es un área en la que realmente te estás enfocando. Y la cara en realidad tiene mucha deformación alrededor de los ojos del brazo, y es algo así como que tiene que ser perfecto. Aquí, esto solo va a ser un poco de flexión en el talón como mucho. Entonces esta es una parte súper importante. Entonces aquí podemos tener algunos triángulos más en aras de la eficiencia Y nuevamente, siempre esté revisando su silueta con solo mover la cámara a lo largo. Bien, entonces estoy acelerando un poco el metraje ahora. Este no va a ser un video muy pesado de lapso de tiempo. Todavía voy a estar haciendo muchos comentarios sobre este. Pero esta parte es un poco aburrida, y, ya sabes, puedo acelerar esto un poco. Solo estoy agregando bordes extra donde los necesito. Debido a que estas son alrededor de partes, sí necesitan unos bordes adicionales más que, digamos, una parte más plana. Entonces sobre todo porque el talón de esta bota es redondo y tiene detalles redondos encima de eso. Entonces algunos de estos lugares necesitan, bastantes verts para mirar alrededor así que sí, solo usando las herramientas de corte de bucle y la herramienta de corte básica para cortarlos, muévalos por donde necesitan estar Y también asegurándome de que no me vaya demasiado denso. Ahora, un buen truco si quieres agregar cortes de bucle y no quieres que se propaguen por toda tu malla es simplemente eliminar esas caras, y luego el corte de bucle no podrá propagarse Simplemente puedes agregar los cortes que necesites y luego poner rápidamente esas caras volver a poner rápidamente esas caras cuando hayas terminado con esa parte. Ahora mismo, acabo de dejar esas partes vacías y no agregué una cara. Entonces aquí quiero eliminar algunos bordes de la parte inferior del capó. Así que solo voy a seleccionar cada borde, el inicio de cada bucle de borde que quiero seleccionar y luego usar el comando grow loop para hacer crecer esa selección hacia abajo y luego eliminar. Ahora voy a cruzar puente entre estas dos partes de la suela. Y voy a estar volviendo a colocar estas correas en la superficie del poli bajo No voy a tener que separarlos en parte porque esta es un área de prioridad bastante baja en la parte inferior del zapato. Así que queremos una topología segura en lugar de modelar una correa completamente separada. Es mejor tenerlo modelado en el zapato porque en realidad no es muy visible. Uh, ya sabes, no es realmente en tu cara donde a veces podrías modelar una correa por separado si realmente está en una zona que está arriba en tu cara, como, ya sabes, algo sería visible en tomas de retrato. Aquí, es literalmente la parte inferior del zapato, la parte. Así que continuando con el trabajo con la suela, se puede ver por qué he acelerado esta parte. Creo que todas estas son cosas bastante autoexplicativas que estoy haciendo aquí. Solo estoy usando la herramienta puente, seleccionando los bordes que quiero atravesar, agregando bucles rápidos donde los necesito. Entonces creo que esto es todo te he enseñado a hacer antes. Así que no hay razón para perder el tiempo viéndome hacerlo lentamente otra vez. Ahora bien, a la hora de decidir si quieres modelar algo en la superficie de tu objeto o tenerlo separado, como la correa, por ejemplo, que estoy modelando en la superficie del poli bajo, depende de muchas cosas. Uno de los principales es el conteo de poli. Si estás intentando guardar polígonos, si tienes un presupuesto que necesitas acertar o si es un área de baja prioridad, entonces puedes modelarlo en la superficie, y eso te ahorrará algunos Si tienes polígonos de sobra, puedes hacerlo por separado. Otras cosas que quizás quieras considerar es lo fácil que será aparcar. Si tienes tus correas separadas, serán más difíciles de montar, y eso necesitará más atención, y nadie quiere pasar más tiempo en la parte inferior del pie con aparejos y asegurándose de que esta correa no en el pie cuando, ya sabes, la doblas Entonces esas son básicamente las cosas principales que considero cuando decido si tener una correa por separado o no u otras cosas, ya sabes, como hebillas de cinturón o fuera de la parte superior de mi cabeza, no puedo pensar en ninguna cosa que sea como una correa, pero entiendes la idea. Ahora, sólo voy a cruzar un puente de aquí a aquí. Así que solo usaré la herramienta extender y hacer un par de bucles. Vamos a añadir en el resto más adelante. Control Shift W es la tecla de acceso rápido para la herramienta Mundo objetivo. Y cuando usas esta tecla de acceso rápido, también es importante recordar que depende del modo de selección en el que te encuentres porque la herramienta Mundo objetivo se comporta manera diferente en el modo Edge y Vertex Entonces, si quieres soldar vértices para estar en modo Vértice cuando uses este Ahora solo estoy puenteando los dedos de los pies usando la herramienta extender Y apenas consiguiendo esos bucles principales en que luego voy a usar para conectarme hasta las puntas de los dedos de los pies. Y si tienes geometría que está pegada debajo de la superficie de tu hi poly y es difícil de alcanzar, y la herramienta de conformación no está funcionando realmente porque la herramienta de conformación, no funciona cuando las distancias son demasiado grandes o si hay varias capas de geometría en el camino. Pero la herramienta de arrastre parece ser siempre confiable. Entonces es por eso que suelo cambiar a la herramienta de arrastre si tengo problemas para conseguir que algunos vértices pasen a través de la superficie y se ajusten a la superficie Ahora, sólo voy a deshacerme de estos clips porque van a interponerse en el camino de la topología Entonces solo los estoy separando del hola poli. Y esconderlos. Y aquí mismo, estoy agregando otro Edit poly, que es una buena manera de mantener una especie de instantánea de tu progreso en la malla sin tener que hacer una copia de la malla o guardar una copia del archivo. Simplemente agrega un poly de edición y todo lo que tienes hasta que se quedará en eso en el inferior Edit poly y todos tus nuevos cambios se agregarán al nuevo Edit poly que hayas agregado. Y solo puedes desactivar eso si quieres volver atrás, o puedes eliminarlo. Lo único que no puedes hacer es volver atrás y editar los niveles inferiores de poly de edición sin eliminar tus niveles superiores porque los estropeará. Pero lo que puedes tener encima del poli agregado son modificadores de procedimiento, así como simetría y espejo y turbomove, todo tipo de cosas como esa puedes tener encima de un poli agregado porque Simplemente aplicarán la misma operación independientemente de la topología subyacente, pero Editar poli no es procedimental Es manual, así que por eso no puedes editar un poli de edición inferior y luego volver al poli ddt superior Como que tienes que trabajar en el superior si haces eso. Pero sigue siendo útil tener las instantáneas si quieres volver atrás. Entonces por eso sigo agregando postes añadidos mientras trabajo. Así que tengo estos bucles principales, y de aquí en adelante, es solo cuestión de conectarlos. Entonces puedes ver aquí a veces aislando mi vista, así que solo puedo ver el poli bajo porque para unir macetas, no es realmente importante ver el poli alto y puede ser un poco más claro Así que recuerda, también puedes usar ese botón de aislar en la parte inferior de la pantalla, o solo es aislar lo que has seleccionado, si eso hace que las cosas sean un poco más fáciles de ver. Ahora, lo que voy a hacer aquí es insertar alrededor de este pequeño trozo de tela que está encima de todo el tipo de parte del calcetín Y una cosa buena que puedes aprender aquí es una especie de pensar en qué polígonos puedes seleccionar para que tus selecciones sean más rápidas con el botón de crecer Entonces aquí puedes ver solo necesito seleccionar los dos polígonos medios y dar clic en Crecer una vez para seleccionar todo lo que necesito En lugar de entrar y seleccionar como diez caras individualmente, solo puedes seleccionar dos. Entonces ese es un buen truco para saber. Así pueden ver, intenté usar la herramienta de conformar ahí por un segundo, y realmente no funcionó. Y es por eso que prefiero tres Max a Maya porque la herramienta de arrastre en tres Max siempre es confiable. Siempre va a funcionar. Y he tenido problemas en Maya para conseguir los vértices se ajusten a la cara más alta cuando hay varias capas de Y, ya sabes, eso también sucede con algunas de las RTPOTols de Max como las conformes, pero la herramienta de arrastre siempre es confiable y siempre me funciona Entonces por eso me gusta apegarme a tres S Max. Entonces me gustan tres Max, pero el software realmente no importa. Al igual que, una vez que aprendes uno, entonces los demás vienen muy rápido. Al igual que, encontré mi camino alrededor de licuadora dentro de una semana. Apenas una vez que sabes cómo pensar, entonces es muy rápido aprender un nuevo software. Ahora bien, lo que me gusta de MAX son todos los botones de la interfaz de usuario. No tengo que memorizar todas las teclas de acceso rápido, lo que puede resultar complicado cuando usas un montón de software diferente Entonces, pasando a los dedos de los pies, uso la herramienta de conexión aquí en lugar de la herramienta de bucle rápido porque esa es una endgon y la herramienta Swift loop no funciona en endgons Yo solo estoy puenteando cosas aquí arriba y quitando ese polyloop que va alrededor del tipo de borde de esta parte de goma porque si la dejo adentro, entonces tendré que trabajar con el doble de vértices. Y si lo necesito después, solo es cuestión de agregar un corte de bucle. Pero ahora, mientras estoy rematando y haciendo este trabajo básico, no quiero moverme el doble de vértices No estoy seguro si voy a volver a agregarlo al final. Veremos si es necesario. Pero por ahora, me estoy deshaciendo de él solo para no tener que perder el tiempo con todos esos verts extra Estoy agregando un lazo extra para cada dedo del pie solo para que podamos tener una pequeña sangría entre cada dedo, como en el poli alto y simplemente moviendo las cosas en su posición, agregando bucles adicionales donde sea necesario Sí, algo como esto. Bien, ahora veamos a qué nos enfrentamos. Una cosa que te gustaría hacer en lugar de pasar tiempo modelando todo es tomar una captura de pantalla. O, ya sabes, usa una herramienta Snip and Sketch. Y entonces aquí podemos como bosquejar lo que vamos a hacer con nuestra topología No uso esto personalmente muy a menudo, pero puede ser útil porque es más rápido, ya sabes, hacer bocetos de cosas que modelarlas. Entonces voy a empezar, ya sabes, con sólo hacer estas principales. Sabes, definitivamente tenemos un bucle por aquí, y probablemente vamos a continuar con esto porque sí necesitamos la curvatura extra aquí. A ver. Creo que esto tiene una goma de borrar que funciona Sí, lo hace. Podríamos hacer algo así. Esta podría ser una forma válida de hacerlo. Ya veremos de eso. Entonces nos vamos a dar cuenta de algo por ahí más tarde. Definitivamente vamos a necesitar un bucle extra aquí. Así que eso no es una obviedad. Estos simplemente podemos hacer así. Ahora bien, podría poner ahí hay guías que puedes encontrar sobre cómo reducir polígonos Entonces voy a poner uno de esos en la pantalla ahora, y también puedes encontrarlos tú mismo. Entonces Polycount tiene muchos buenos recursos en esto. Y un montón de estas guías sobre la reducción de polígonos. Para que puedas seguir estas guías y todas esas otras sobre formas de reducir polígonos Pero la cosa es, siempre estás cuando estás reduciendo es, Impares cantidades de paso resultan en un triángulo. Así que sólo vas a poder reducir de cuatro a dos o, ya sabes, de seis a tres. No vas a poder reducir dos a uno sin no dos a uno, tres a dos sin resultar en un triángulo. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Pero en una malla como esta, triángulo no es lo peor del mundo. Incluso puedes tener triángulos en la cabeza. Muchos juegos lo hacen. Solo es importante saber dónde estás poniendo esos triángulos, y si van a estropear la deformación, mucho tiempo los triángulos pueden mejorar la deformación a la hora de mejorar la deformación Y en los activos de superficie dura, no importa. Lo único para lo que estás modelando es la silueta allí y también asegurarte de obtener un horneado realmente agradable, porque conseguir un buen horneado en un activo de superficie dura es un poco más complicado que en una cosa orgánica suave como esta Entonces, déjame ver qué planeé aquí afuera. Parece que sí tenemos ese borde extra. Entonces, en lugar de conectar esto a aquí, podemos simplemente ir recto y luego hacer algo con esto más tarde. Sólo voy a poner esto en mi otra pantalla. A Solo tienes que ir a tapar estos y eliminar estos bordes adicionales. Cuando suelte el corte a. Ahí está. Ella. Voy a subir esto porque vamos a tener un corte extra de bucle. O, en realidad, tal vez esto, uh, ya veremos una vez que lleguemos allí. Vamos a agregar esos cortes extra de bucle. Aquí sólo necesitamos dos. Y relájalo un poco. Los dedos de los pies, ya sabes, deforman bastante cuando se acurrucan. Entonces necesitamos un poco de tomolotría extra aquí. Y esto se ve bien. Veamos cuántos polys es esto. Esto es 3 mil para ambos, así que definitivamente está bien. Por supuesto, probablemente va a estar más cerca tal vez 6 mil una vez que hayamos terminado. Uh vamos a ver. ¿Voy a hacer esto? Ahora bien, no repasé explícitamente estos. Mencioné que puedes pasar el cursor sobre para ver los atajos del último capítulo con todos los lapsos de tiempo, pero por si te lo perdiste, sí, todas estas herramientas tienen diferentes Paso construir, solo realmente uso para, ya sabes, construir los primeros polígonos Y luego a partir de ahí, uso extender. Y creo que por todos estos, control de turno y LT es arrastrar vértice alrededor. Entonces con optimizar, lo único para lo que realmente lo uso es para cambiar a vértices mundiales entre sí Es solo una forma más rápida de usar la herramienta Target World y luego extender principalmente uso shift para arrastrar polígonos adicionales o control shift para arrastrar dos de ellos Y eso es más o menos la mayoría de las herramientas que uso aquí. Este es un conformista relax, por lo que se relaja a la vez que se ajusta a la superficie A veces no es perfecto, y hay que repasar con otro conformar. Si es, como, una superficie más regular, y esto es mover conformar. Y en realidad no uso las otras. Los he usado ocasionalmente, pero no son tan comunes. No estoy muy segura de esta parte, pero ya veremos más adelante. Esto es un poco molesto cómo nos hace subir. Y, ya sabes, lo que creo que podríamos hacer es volver arriba de esta parte que se pega por separado. Entonces, por ahora, voy a desconectarlo y llamarlo algo memorable como el cuadrado del dedo del pie Ahora, pasando a los dedos de los pies aquí, parando algunos bucles adicionales, asegurándose también de que sea el número correcto para poder soldarlos en la parte inferior de los dedos. Y solo agregando un lazo aquí para soportar la curvatura de esa pieza de goma en la parte inferior de la puntera también. Y, ya sabes, solo asegurándome de que cada vert esté en el lugar correcto. A veces sí hay que entrar y mover cada uno de los vert manualmente. Y debido a que esta es una zona estrecha con muchas curvas, termino necesitando agregar bastantes bucles de borde en esta área. Pero es importante mantener una perspectiva sobre lo pequeña que es esa área y lo importante que es. Así que una especie de paso atrás y asegúrate de que no estás agregando demasiada densidad. Aquí, siento que me empantané un poco en esta área Y dedicarle demasiado tiempo, pero no es el fin del mundo. Aquí estoy tratando de sostener el bordillo que va desde una curva horizontal a través del pie hasta ese tipo de dirección vertical. Quiero agregar un bucle de borde que siga eso y eso ayudará a la silueta y se verá un poco más agradable, pero también quiero asegurarme de no exagerar y agregar demasiados bucles de borde Lo que hice aquí es solo agregar uno, lo que hará que tapar ese agujero vacío en la punta del dedo del pie también sea un poco más fácil. Y creo que es una solución bastante buena para esta zona. Y todo lo que queda es cambiar alrededor cada vértice y asegurarme de que esté en la posición perfecta y decido agregar un lazo extra en la mitad de cada dedo del Para esto, utilizo la herramienta connect en lugar de la swift loop uno porque esa iría hasta el fondo del pie y eso sería molesto. Está bien simplemente dejar ons por ahí, como lo estoy haciendo aquí, porque siempre podemos usar la selección e ir al modo plano y seleccionar por lados. Entonces, ya sabes, selecciona más de cuatro y los verás. Y solo podrás pasar por toda la malla y limpiarlas todas a la vez. Yo Ahora, en estos días, se puede ir bastante alto con policuntos. Pero también, hay un poco de intercambio donde si tienes tu polycount demasiado alto, es tanto trabajo, tanto trabajo extra volver a tapar donde si tienes tu polycount demasiado alto, es tanto trabajo, algo para, como, 200,000 intentos en lugar de, ya sabes, 100,000 a menos que solo estés haciendo un retopp y luego subdividiendo en la parte superior como, 200,000 intentos en lugar de, ya sabes, 100,000 a menos que solo estés haciendo un retopp y luego Pero si es por una pieza de portafolio, ese tipo de simplemente te hace parecer que realmente no sabes lo que estás haciendo. En los juegos usan más polígonos en estos días, um, en una cartera, todavía quieren topología legible, y si es súper densa, entonces es más difícil de leer en capturas de pantalla Si vas a incluir capturas de pantalla de tus wireframes Lo cual suele ser una buena idea. Los empleadores querrán ver los marcos de alambre para que puedan ver que sabes lo que estás haciendo cuando se trata de topología Va a hacer esto y averiguar el resto desde aquí. Ahora bien, esto es lo que dije. De hecho, es más fácil volver a tapar por encima una cabeza que solo cosas raras como esta porque con una cabeza, ya sabes, hay algunas reglas realmente básicas Básicamente necesitas saber hacer tres bucles y asegurarte de que tienes el número de polígonos correcto para que se conecten de manera uniforme sin demasiados Aquí, ya sabes, no hay reglas para volver a topoar algo así como hay reglas, claro, ya sabes, incluso topología, no cosas que son locas y hacen que se deforme muy bien, pero no hay, como, ya sabes, algo que diga, poner un bucle por aquí, poner un bucle por ahí Tienes que averiguarlo tú mismo, por eso, um, por eso creo que esto es realmente más complicado Pero no creo que sea realmente tan difícil de aprender. Creo que entiendes bastante bien dónde están destinados tus bucles a ir bastante rápido. Probablemente en realidad sea un poco más fácil ahora que tenemos recuentos de poli más altos con los que podemos trabajar. Así que tu deformación no depende tanto de tu topología exacta y precisa Cuando solo podías hacer como 1015000, es súper importante poner tus bucles en el lugar perfecto y configurar, ya sabes, colapsar bucles de borde en el interior de las articulaciones Ahora realmente no necesitamos hacer eso. Y si tienes suficiente topología en la zona, entonces puedes arreglar cosas con las pinturas de peso Y en estos días, ya sabes, tienen objetivos morph y todo para la animación Pero aún así quieres que tu cartera se vea bien y quieres que tus marcos Y y tu cartera se vean bien. Presta atención y asegúrate de que tus bucles tengan sentido. Como dije, no es súper difícil. Te da una idea de ello. Inténtalo hasta que lo hagas bien. Ahora bien, puede ser muy frustrante trabajar en esto porque es muy pequeño y está realmente fuera del camino, pero necesitas hacer esto si quieres que se vea bien Aunque no sea súper visible desde lejos, va a ser molesto. Incluso solo sabiendo que te saltaste. Y si miras los pies en los personajes de los videojuegos, suelen ser muy rudos porque nadie quiere pasar tiempo en esto. Sí, puedes saltarte esto y apresurarlo. Pero, bueno, te estoy enseñando a hacer las cosas, así que no se me permite hacer eso, supongo. Tengo que hacer las cosas correctamente. Y ahora, por suerte, cuando cambias entre los modos de selección, mantiene tu selección anterior. Si quieres convertir una de tus selecciones a otra diferente, mantengas pulsado Control mientras haces clic en el botón y podrás ver que convirtió los bordes en polígonos Simplemente seleccionó, ya sabes, los polígonos que tienen esos bordes como parte de También puedo, ya sabes, seleccionar un montón de polígonos y mantener presionado Control y tener todos sus bordes seleccionados o volver a controlar y tener todos los bordes Eso es algo bueno saber. Um Así que ahora solo estoy tratando de averiguar cómo llenar este hueco entre los dedos de los pies, puenteando a través de donde es esta parte bastante obvia Se vuelve un poco más confuso aquí donde tenemos que mezclar partes, pero solo cruzando y tapando esta área, creo que esta es una solución de aspecto realmente ordenado Entonces eso en realidad resultó ser bastante fácil, en este caso. Lo bueno de esto optimizado es que siempre funciona igual independientemente de tu modo de selección. Entonces, si vas a tratar de apuntar soldadura mientras estás en modo borde, lo que vas a terminar es que quiere soldar bordes entre sí, lo que no es el mismo comportamiento que en modo vértice Entonces, si solo haces clic en Optimizar, siempre se comporta Entonces, Shift y drag siempre va a soldar vértices, razón por la cual a menudo hago clic en Optimizar en lugar de, ya sabes, hacer clic en dos para entrar en modo borde y luego Target World Y luego, ya sabes, el atajo a Target World. Eso es como dos teclas de acceso rápido enteras en lugar de simplemente hacer clic en algo en la pantalla. Es un poco más rápido, creo. Entonces pasando a la brecha entre estos dos dedos de los pies. Ahora bien, esto va a ser un poco más complicado que lo que hicimos para los dos últimos dedos de los pies porque tenemos más bordes la derecha que en el perdón, más bordes a la izquierda que a la derecha Así que vamos a tener que encontrar una manera de reducir esos bordes hacia abajo que se ven un poco aseados. Entonces aquí solo hago lo obvio, que es puentear esos dos planos porque definitivamente queremos un polyloop dando la vuelta cada uno alrededor de la parte exterior de cada dedo del Entonces hago las partes que conozco primero, y luego lo que me gusta hacer es tapar en el agujero restante y simplemente empezar a cortar ese final resultante ir con la herramienta de corte y ver qué puedo hacer con eso, solo jugando con la topología y viendo a dónde puedo ir desde ahí Entonces los dos cortes que hice aquí no son ideales. Esto no es lo suficientemente ordenado para mí todavía. Termino jugando con él un poco más, y, ya sabes, soldando el vértice a un lado, soldándolo al otro, y solo viendo cómo funciona, cómo puedo hacerlo salir Y a veces necesitas soldar vértices más alejados de tu área problemática exacta A veces eso puede ayudar a tipo de trabajo desde una distancia mayor, pero, ya sabes, solo tienes que jugar y ver qué puedes llegar al trabajo. Esto es bueno, en realidad. Estoy pasando demasiado tiempo pensando en ello cuando de verdad va 6. 05 Reecologización de los zapatos Parte 2: Bienvenido al Capítulo cinco. Ahora, al igual que el capítulo tres, la mayor parte de este capítulo tiene imágenes aceleradas, y puedes encontrar el metraje en tiempo real llamado Capítulo cinco en tiempo real, al igual que el Capítulo tres. Y solo para explicar la forma en que edito estos es la mayor parte es comentario en vivo grabado mientras estoy haciendo este retopo Lo que hago es simplemente cortar el aire muerto y además agrego en algún comentario extra donde es relevante, donde veo algo en pantalla que tal vez no expliqué en este momento. Entonces espero que eso aclare un poco las cosas, y, ya sabes, no es confuso por qué a veces hablo como si lo estuviera haciendo en vivo, y luego a veces suena como estoy haciendo comentarios pre grabados Por eso es solo una especie de asegurarme de que estoy atravesando la cantidad máxima de información relevante útil. Y, ya sabes, puedo acelerar el metraje de esta manera y puedo mantener comentarios en vivo y también puedo agregar comentarios adicionales. Siento que esto es lo mejor de ambos mundos para ustedes chicos. Pero también, si quieres verme trabajar en tiempo real, esa opción está disponible. Simplemente no vas a recibir ningún comentario porque es difícil hacer comentarios para, ya sabes, 8 horas de metraje en lugar de solo un par de horas. Entonces espero que eso ayude. Entonces aquí me pueden ver solo comprobando si la herramienta de corte cortó correctamente las caras que yo quería. A veces la herramienta de corte puede ser un poco quisquillosa porque es un espacio de pantalla, por lo que básicamente corta lo que puede ver Y si estás atravesando algo que está oscurecido o algo así, puede estropearlo y atravesar completamente las caras equivocadas Entonces después de hacer un corte, a veces es una buena idea comprobar si salió de la manera que querías, y no salió a un lado en algún lugar donde no esperabas que lo hiciera. Así que no voy a tener la cuerda de los dedos de los pies como un objeto separado. Voy a estar fusionándolo en todo el low poly, teniendo que sea parte de la misma malla y no de una malla separada Dedos de pies y dedos, los trozos entre los dedos. Siempre son un poco de dolor de cabeza si tienes que hacerlos manualmente. Y por eso es bueno no usar siempre una malla base porque no puedes usar malla base con, ya sabes, los dedos de los pies y los dedos ya hechos. Pero luego llegas a algo como esto donde no vas a poder conformar una malla base sobre el zapato. Vas a tener que hacerlo manualmente, y si nunca antes has hecho una mano o un dedo del pie, entonces, ya sabes, vas a estar más confuso que si lo has hecho antes que tú mismo. Entonces por eso, ya sabes, es bueno usar mallas base cuando sabes lo que estás haciendo y solo estás siendo eficiente Pero, um, uh, si lo estás haciendo por primera vez, probablemente no sepas lo que estás haciendo. Seamos realistas. Aquí simplemente extruyo hacia arriba. Así que recuerda, puedes usar el kit de herramientas de modelado completo. Cuando estés haciendo Retopo, no te limites solo a las herramientas conformes Si es más conveniente usar una extrusión en lugar de la herramienta de extensión en el panel de herramientas de forma libre, entonces solo, ya sabe, use una extrusión Y de manera similar, si necesitas obtener un vértice en posición y la herramienta de arrastre se ajusta incorrectamente y no donde lo quieras, puedes simplemente mover ese vértice donde quieras manualmente No olvides que siempre es una opción. Y, ya sabes, si las herramientas de chasquido están siendo molestas, entonces simplemente no las uses y hazlo a mano alzada Trabajar entre los dedos de los pies o los dedos o áreas como esa donde es algo difícil ver lo que estás haciendo. Es difícil mover cosas por ahí. Es un lugar muy apretado. Esas partes siempre van a ser un poco molestas. Entonces, ya sabes, realmente no hay forma de evitarlo. Simplemente tienes que lidiar con eso. Además, recuerde desactivar las restricciones de borde si está utilizando una herramienta de conformación. Puedes ver que mi herramienta de conformar se está volviendo loca ahí, y es porque está tratando de conformarse a los bordes mientras se conforma Así que asegúrate de desactivar las restricciones si vas a usar. Otra pista rápida es no mover demasiado tu cámara mientras estás cortando con la herramienta de corte porque puede estropearlo y cortar una cara completamente diferente a la que quieres. Ahora bien, en este caso, funciona bien. No pude mostrar un caso que saliera mal en esta instancia exacta. Otra cosa para recordar es que a veces deshacer no deshace correctamente tus cortes, así que necesitas deshacer y vigilar las facetas de la cara que cortas para asegurarte de que hayan vuelto a la normalidad para saber que has deshecho suficientes veces para que funcione Estoy pensando en si modelar esto completamente separado y simplemente sobresaliendo de ahí o si simplemente modelar a través y hornear sobre esta brecha. Y estoy tratando de pensar. Ahora bien, esta es una brecha bastante significativa, tal vez como hace un par de años cuando los modelos eran de menor resolución, hornearías esto y no modelarías esto por separado. Pero creo que ahora esto podría arrojar una sombra interesante que podría valer la pena modelar por separado. Entonces creo que eso es lo que voy a hacer. Entonces aquí puedes verme pasando por la malla pequeña a cuadrada que se importó en su nivel de subdivisión más bajo de Zbrush, y solo estoy pasando y limpiándola y deshaciéndome de todos los bucles adicionales que no necesito en el poli bajo real Lo mismo que hicimos con las suelas del zapato. Así que controla el retroceso para deshacerme de los bordes que no necesito ni soldarlos donde no los necesito. Y me deshago de la gorra que engancha en el resto del zapato como esta parte final Y también me deshago del bisel en la parte inferior de esta malla porque no va a ser visible desde abajo Esa parte está completamente oscurecida por el zapato real, así que no necesitamos eso Así que sí, siempre asegúrate de que te estás deshaciendo de los detalles en áreas que por completo no van a ser visibles. Aquí sólo estoy limpiando algunos engones. Ahora, los engones son solo caras con más de cuatro lados, y en realidad no son tanto un problema. Puedes dejarlos adentro. El único problema que podrían hacer es que pueden triangular extrañamente. Ahora, a veces incluso querrás triangular cosas manualmente en una cara cuádruple si está triangulando en una dirección que no se ve bien triangulando en una dirección que no se ve Este no es realmente un buen lugar para un ejemplo aquí. Pero déjame ver si en realidad la hay. Ahora bien, esto es algo que harías más con polimodelos inferiores donde esto es mucho más visible Aquí, esto no es realmente visible, pero si tienes un polígono que está triangulando muy mal, y puedes verlo en modo facetado más fácilmente, pero también lo verás en otros Hay un botón de triangulación de toneladas volteará la forma en que cada polígono Ahora, no paso y triangulo todo. Esto es solo para donde tienes un área problemática realmente grande. Eso se ve muy mal. Aquí no había ninguna. Yo sólo lo estaba mostrando como ejemplo. Para que puedas hacer eso. Bien. Voy a agregar otro poly de edición antes de seguir adelante por si acaso. Y vamos a ahorrar también. Sólo vamos a estar poniendo nuevo estos bucles grandes y luego conectándolos y refinándolos tal como me viste hacer con la cabeza y con el arranque de la bota. Aquí mismo, solo eché un vistazo a las correas solo para ver qué voy a hacer con ellas y cómo voy a alinear mi topología para acomodar esas correas. La herramienta de conformar no hace un gran trabajo dentro de mallas de dos lados, y una forma de lidiar con eso es seleccionar esos vértices y tirar ellos por encima de la superficie de esa malla, y luego conformarse hacia abajo funciona un poco mejor que si esos vértices están pegados Otra cosa que puedes hacer es usar la herramienta de arrastre para vértices individuales, y esa siempre parece que uno se ajusta correctamente a la superficie Otra cosa a tener en cuenta es que ninguna de las herramientas de conformación funciona bien si tus vértices no están cerca del poli alto, y esto depende de los ángulos de la cámara Entonces, lo que tiene que pasar es tus vértices necesitan aparecer visualmente frente al poli alto Entonces lo que puedes hacer es moverlos a su posición manualmente con las herramientas de transformación o mover tu cámara para que esos vértices aparezcan frente al poli alto Lo que podríamos hacer por aquí donde tenemos grosor es que voy a dividir esta parte superior en un objeto separado y aplicar un modificador de shell, así no tenemos que hacer esta parte manualmente. Lo que puedes hacer es seleccionar a lo largo de una ruta si mantienes presionada la tecla Mayús y arrastras y luego vuelves a hacer clic izquierdo para confirmarla. Así que esto puede ser un poco complicado de entender. Pero presionas Mayús, luego haces clic y arrastras. Y luego vuelves a hacer clic. Porque si no vuelves a hacer clic, entonces la selección desaparecerá. Así que desplaza, arrastra y haz clic. Ahora, creo que la herramienta de movimiento sí pasa al otro lado de los objetos. Tal vez tener una selección de cara posterior ayuda con eso. Sí, lo hace. Pero, ya sabes, seguirás agarrando cosas por aquí. En realidad, no, no creo que la selección opcional ayude. Es solo que, si entro en modo aislado, estaba agarrando estos así, lo haré la herramienta de movimiento no se mueve a través de todo el objeto Sólo se mueve en un radio alrededor de lo que está tocando tu maldición. Sí. Así que no te preocupes por eso. Eso es solo que yo sea tonto. Si sientes que has presionado y tirado con la herramienta de movimiento, pero no ha pasado nada, probablemente solo quieras deshacer rápidamente porque lo más probable que hayas agarrado algo por aquí Entonces eso es algo a acostumbrarse porque de lo contrario, estarás haciendo un montón de trabajo, y de repente miras a tu alrededor y todo aquí está arruinado. Y después de hacer eso algunas veces, tienes la sensación de notar cuando has hecho clic y no ha pasado nada, y eso probablemente significa que has hecho clic en algo que no puedes Y en cuanto siento que lo he hecho, lo deshago por si acaso arrastre estos cuadraditos extra solo que cuando presiono control y shift para arrastrar un bucle completo, no trae todo este bucle porque ya no necesito todo el bucle. Y ahora mirando esto, veces vuelves a topo cinturones como este por separado e incluso usas, como, una textura UV de alicatado en ellos En este caso, no voy a estar haciendo eso porque quiero decir, lo son no se desvían mucho de la superficie, aparte de esto un poco, que va a estar bien hacerlo por separado. Y no hay suficientes de ellos aquí para justificar atar textura. Y probablemente vamos a querer mucho no mucho porque el texturizado para este modelo va a estar limpio. No vamos a hacer un modelo realmente sucio, pero cuando usas una textura de alicatado y separas algo, entonces cuando estás texturizando, entonces cuando estás texturizando, es más difícil hacer que las cosas se mezclen y se vean Entonces aquí vamos a estar, ya sabes, fusionando esto en la superficie del poli bajo Pero en algunos de los cinturones de hombro, una vez que llegue a esos, voy a tener una idea y pueden estar separados. Voy a ver si, ver cómo encajan los pantalones en esto para ver exactamente cómo vamos a manejar esta parte interior. Entonces déjame encontrar los pantalones. Bien, entonces parece que necesitamos hacer este bucle de agujeros, y tal vez tengamos que ser creativos con ese agujero ahí ya que las cosas no se alinean del todo. Ahora bien, esto pasa todo el tiempo cuando estoy modelando, también. No vas a pensar todo por delante. Y vas a terminar con un pequeño hueco así. Es algo a tener en cuenta cuando estás haciendo tu poli alto. Pero también a veces vas a olvidar. Y en este caso, podrías volver a Zbrush y arreglarlo. Pero también, podría simplemente tapar este agujero porque básicamente nunca va a ser esto así que solo voy a tapar eso ahí. Y cuando esté texturizando, simplemente ponlo en un material oscuro y darle algo de oclusión ambiental, también Y va a quedar bien. Por lo que aquí acabo de desprender esa parte superior de la solapa del zapato para que podamos deshacernos más tarde Y lo puse en modo translúcido para que todavía podamos ver dónde está mientras seguimos trabajando en modelar la parte inferior de la bota. Ahora solo estoy pensando en si este shoit queda bien en esta minúscula pestaña Es una pieza bastante pequeña. Pero creo que podría agregar un polígono extra aquí, un pequeño bucle para convertirlo en una especie de hexágono, si eso tiene sentido Simplemente porque sobresalga tanto que su silueta es realmente obvia Y esa es una de las cosas principales. Estamos buscando hacer agradable cuando se trata de la baja poli. A Veamos cómo se ve esto. Ahora puedes ver, en lugar de solo parecer un raro cuadrado afilado esto se lee como una especie de redondo desde aquí. Entonces B. B. Así que pasando a topologizar Ahora, no voy a fusionar estos en la superficie de la bota. En primer lugar, porque son de superficie dura, y las cosas de superficie dura tienden a verse un poco mejor cuando están separadas. Y luego, en segundo lugar, porque hay al menos cuatro de ellos que son idénticos, dos pares, ya sabes, para cada arranque, tiene sentido copiarlos sobre para que no tengamos que hacer los UVs por ellos cada vez Y también podríamos incluso poder compartir UVs para ellos. Así que todos solo usan exactamente la misma textura UV para los cuatro, y eso ahorraría espacio en la textura. Todavía no estoy seguro de eso, porque puede ser agradable tener más variación de color y variación de polvo, pero en un modelo de textura más limpia como este, eso puede que no sea necesario, pero pensaremos en eso una vez que lleguemos a la envoltura UV Ahora mismo, voy a retpper uno de estos y luego lo copiaremos a donde está el otro Entonces vamos a estar agregando un chaflán a todas estas esquinas Entonces ahora solo estoy moviendo las esquinas a la posición correcta para el chaflán Dado que el SHAFa básicamente corta esa esquina, las esquinas necesitan extenderse más allá de donde termina el poli alto para obtener el resultado deseado Entonces ahora solo estoy seleccionando todos estos bordes. Y una vez que estén seleccionados, aplicaré un cesto, que podrás encontrar en el panel Editar bordes Y haz clic en ese pequeño botón de expansión para obtener el menú completo y bajar los segmentos a cero, así no tenemos segmentos adicionales con los que lidiar. Ahora, claro, quedan algunos triángulos sobrantes, eso no es gran cosa Quiero traer estas esquinas interiores, y puedes encontrar herramientas de bucle debajo de ese menú desplegable para tirar ligeramente diferentes bucles uno hacia el otro o empujarlos hacia afuera Y es un panel bastante oculto, pero puede ser muy útil cuando estás trabajando con cestas o simplemente bordes que están cerca uno del otro Entonces, este es un flujo de trabajo bastante típico para volver topologizar objetos que han sido modelados en un flujo de trabajo de subdivisión, que es cuando modelas el nivel de subdivisión más bajo y luego aplicas un modificador de subdivisión para lograr tu poli alto final a topologizar objetos que han sido modelados en un flujo de trabajo de subdivisión, que es cuando modelas el nivel de subdivisión más bajo y luego aplicas un modificador de subdivisión para lograr tu poli alto final. Y puedes hacer este flujo de trabajo en casi cada tres software, desde tres SMAX hasta, ya sabes, Maya blender o Zebra incluso Y todo lo que realmente estamos haciendo es eliminar los bucles de soporte que se usaron para el poli bajo que no necesitamos y que no están alterando la silueta. Y estamos agregando geometría extra donde sí la necesitamos para la silueta. Entonces, ya sabes, es solo un montón de retroceso de control para deshacerse de bucles y la soldadura objetivo para conseguir soldar bordes que no necesitamos, y luego un montón de herramientas de corte para cortar bordes adicionales O como lo que hice por las esquinas, un montón de chaflanes Mm. I Entonces te habrás dado cuenta de que el sombreado estos modelos se ha estropeado un poco ya que estoy trabajando en Y eso a veces sucede cuando estás trabajando en Edit Poly. No estoy del todo seguro de por qué, pero es algo que hay que tener en cuenta. En realidad no significa que haya algo malo en tu modelo. Ahora, a veces obtienes problemas de sombreado cuando tienes dos vértices muy cerca uno del otro y solo necesitas soldarlos Pero en este caso, ese no era el problema, y la solución para eso es aplicar un modificador de edición de normales y hacer clic en el botón Unificar Y antes de hacer clic en ese botón, debe seleccionar todas las normales. Así que arrastre select a través de todas las líneas que sobresalen de la malla cuando encienda ese modificador normal y haga clic en Unificar Y eso debería arreglarlo todo. No creo que alguna vez haya tenido problemas en los que no haya funcionado. A veces otra cosa que soluciona ese problema es si le agregas un polimodificador de edición y se contrae a él, pero ese no siempre funciona Pero el modificador de edición de normales, definitivamente solucionará tu problema Entonces estamos llegando al final de este capítulo, y como dije, al principio, se pueden encontrar las imágenes no aceleradas de este llamado Capítulo cinco tiempo real o algo así. También puedes, si estás usando VLC, estoy bastante seguro de que puedes ralentizar la velocidad de reproducción Entonces, la mayor parte del metraje aquí es a tres veces la velocidad. Entonces estoy seguro de que si lo retocas a media velocidad, entonces debería poder seguirlo fácilmente. Eso es todo por el capítulo cinco. Nos vemos en la siguiente. Bien. 7. 06 Retopo de los zapatos, parte 3 (alineación de las polias bajas instanciadas): Bienvenido al Capítulo seis. Ahora vamos a continuar junto con el retopo. Mucho de esto va a ser lo mismo que ya viste. Pero una cosa nueva por la que voy a guiarte es cómo alinear tu parte recién redepositada con otros duplicados de la misma parte que importaste como poli alto, lo cual es un poco complicado No hay una solución de un clic para esto. Encendí la selección de placas. Eso está en la barra de herramientas superior hacia la izquierda. Y lo que hace, alinea eje z del pivote con la superficie de la malla sobre la que estás arrastrando el punto de pivote Esto no es esencial, pero puede ser útil para alinear puntos de pivote u objetos con caras. Después giro seleccionar y colocar y activar el ajuste de vértices, para poder alinear ese punto de pivote alineado con un Necesitarás hacer algún ajuste manual solo para que sea perfecto. Entonces, lo que estoy apuntando es que el eje Z esté saliendo perpendicular a la superficie, y luego alineando los otros ejes bordes que se cruzan con ese vértice Entonces aquí estoy alineando el eje Y con ese borde corto y el eje X con el borde largo. Tenemos nuestro punto de pivote en posición. Lo que podemos hacer es seguir adelante con duplicar y conseguir esta baja polly en el lugar correcto del otro lado Entonces lo primero que vamos a hacer es hacer una instancia del poli bajo, no una copia, que es lo que hice por accidente, pero te voy a mostrar como arreglar eso. Y ahora lo estamos reflejando. Asegúrate de que se refleja en el eje derecho. Hojee todas las opciones hasta que vea cuál es la correcta. Y seleccionamos en su lugar para colocarlo en la posición correcta. Y en lo único que estoy pensando ahora es conseguir esa esquina en el lugar correcto. No me preocupa la rotación ni nada más. Todo lo que quiero hacer es asegurarme de que la esquina en el poli bajo y el poli alto esté perfectamente alineada. Y a partir de entonces, podemos rotar los otros ejes, y en realidad es bastante sencillo conseguir que se alinee en todas las demás direcciones una vez que tengas ese punto único en el lugar correcto. Entonces pueden ver que me toma tal vez un minuto más o menos conseguir esto en la posición correcta. Necesitas, ya sabes, rotarlo algunas veces y tal vez transformarlo en general un poco. Entonces esto es un poco molesto de hacer. Pero hasta donde yo sé, no hay mejor manera de hacer esto cuando no tienes un punto de pivote individual para cada objeto de poli alto, que es lo que sucede cuando importas desde Zbrush Lo que te voy a mostrar rápidamente ahora es un flujo de trabajo que encontré que funciona cuando quieres colocar docenas o cientos del mismo objeto, y quieres tener tanto el poli bajo el poli alto de esos objetos. Entonces lo que hago es hacer el poli alto y el poli bajo y luego coloco el poli bajo al poli alto para que sean un solo objeto. Y luego podemos tomar este combinado poli bajo y alto poli y hacer instancias de él y colocar esas instancias donde lo necesite. En este caso, solo los estoy poniendo a todos en una línea, pero, ya sabes, los pondrías donde los necesites. Y luego haces una copia de estas instancias, no una instancia de las instancias, sino una copia. Y esas copias serán un conjunto separado de instancias de la instancia original. Y eso es para que luego los puedas separar. Por lo tanto, puede eliminar el poli bajo en un conjunto de instancias y el poli alto en el otro conjunto de instancias, y luego tendrá polos bajos y altos separados Otra cosa que puedes hacer es seleccionar el poli alto o bajo y hacer clic en Alto seleccionado. Si solo quieres ver, por ejemplo, el poli alto o el poli bajo, no quieres que el poli bajo recorta el poli alto, y eso se propagará a través de todas las instancias Entonces esa es otra cosa útil. Y, ya sabes, eso es lo mejor de las instancias. Lo que hagas en uno de ellos copiará a todos ellos. Y esto es algo que he usado en proyectos donde necesito colocar como cientos de los mismos objetos como el correo a escala y cosas así. Así que ahora estoy realmente comprobando dos veces y haciendo algunos ajustes muy finos en el posicionamiento del poli bajo. Y otra cosa que querrás asegurarte es tener tu modo de transformación configurado en local y no en ventana gráfica Eso es para arriba, es un pequeño menú desplegable arriba en la barra de herramientas superior justo debajo de los editores de gráficos. Ahora, pasando a estos clips, va a ser exactamente el mismo proceso, así que no creo que vaya a estar comentándolo tanto Y solo decidí dejar ese mensaje de choque ahí solo para hacerles saber que, ya saben, TS Max le gusta chocar al azar. Todos estos softwares lo hacen. No creo que haya un solo paquete de tres E que sea realmente tan estable que nunca lo veas estrellar directamente cuando estás haciendo algo incluso realmente básico Entonces, si de vez en cuando te choca, solo debes saber que probablemente no sea nada que hayas hecho. A veces es algo que estás haciendo si tu archivo es demasiado grande o tienes algo raro en el archivo. Pero la mayor parte del tiempo, es simplemente aleatorio. Entonces sí, no te preocupes por cosas así. Entonces, sí, puedes ver que estoy siguiendo exactamente lo mismo que hice en la primera pequeña hebilla. Simplemente pon el pivote en la esquina, alinea esa esquina y luego alinea todo lo demás a partir de ahí. No hay mucho más que decir sobre eso, así que voy a dejar que esta parte se desarrolle para ustedes chicos. No. En este punto, me di cuenta de que hice copias en lugar de instancias. Entonces así es como arreglas eso. Todo lo que necesitas hacer es hacer una instancia, duplicarla y luego alinearla con la copia que hiciste por accidente. Entonces es realmente tan simple como hacer dos cosas, reflejarlo. Oh, solo necesitas duplicar si tus copias son espejadas, claro Si no lo son, entonces no necesitas reflejar. Pero si están reflejados, entonces simplemente la simetría, y luego usa la herramienta de alineación y alinea las transformadas y rotaciones, y se alinea con el punto Y eso es todo lo que necesitas hacer para eso. Ahora tenemos nuestras hebillas hechas y duplicadas, y toda esa molestia ha terminado, y podemos simplemente volver al trabajo regular de topología anterior que estábamos haciendo antes Entonces todo esto es lo mismo moviéndose alrededor de vértices y agregando más geometría donde la necesites . Bastante sencillo. Creo que pasé por esto en los dos últimos episodios, así que deberías estar bastante familiarizado con esta parte. Bonito truco aquí es que puedes clonar partes de tu malla que son realmente similares en dos lugares como este pequeño extremo de esta correa. Hay uno que básicamente es el mismo del otro lado. Entonces usando Control Shift y drag, puedes clonar esa parte de la malla, y luego porque está espejada en el otro lado, usé mirror y solo moverla a la posición aproximada, y luego puedes terminar con la herramienta de arrastre, o si es de forma diferente, puedes usar la herramienta de conformar Entonces aquí solo lo estoy soldando en posición. Y hay algunas otras cosas que necesito ajustar antes de hacer eso, solo para obtener la topología igual que en el otro lado Pero esto te ahorra, ya sabes, un par de minutos de trabajo que de otra manera tendrías que hacer dos veces. Entonces solo controla el turno para arrastrar un elemento para, ya sabes, duplicar un elemento. Y entonces si es necesario, puede duplicarlo. A veces, el reflejo estropeará las normales de vértice. Por lo tanto, es posible que deba aplicar y editar normales para arreglarlas más tarde o seleccionar esas caras y hacer clic en voltear En la barra de herramientas superior. Así que ahora tengo todo el topo en su lugar, y es solo cuestión de soldar los puntos en el lugar correcto, usando soldadura de borde en lugar de soldadura tx. Se puede soldar vértice, también, por supuesto. No importa. soldadura de bordes puede ahorrar algo de tiempo porque suelda dos vértices a la vez en lugar de cada vértice individualmente Y solo estoy usando la herramienta de arrastre para poner todos los vértices en el lugar correcto porque, ya sabes, está bien, en primer lugar, no lo conseguimos exactamente, no lo conseguí en la posición exacta que está destinado a ser porque lo acabo de hacer a Y además, esta malla es de forma ligeramente diferente a la del otro lado, de todos modos. Entonces, si bien podrías tener que hacer algo, quiero decir, depende del caso de uso, qué malla estés trabajando. Pero, ya sabes, a veces esto no te salvará de tener que conformar todo y alinear todos los vértices, pero te ahorrará el dolor de cabeza de, ya sabes, averiguar dónde poner la topología y cosas así y cortar todos los bucles de borde y todas Entonces no tuve que hacer nada de eso. que alinear los vértices, pero eso es mucho más fácil, y es mucho menos pensar que tener que extruir y cortar y todo ese tipo de cosas Entonces, sí, esto es todo lo que has visto antes de agregar cortes de bucle y demás, donde sea que necesites Y luego, usando restricciones de borde si necesitas mover un borde a lo largo de ano edge, cosas así. Haciendo una pequeña extrusión rápida aquí para obtener esa forma. Y cuando extrues, debes recordar eliminar esas caras adicionales que no necesitas Y para rellenar rápidamente los agujeros, puedes usar la función CAP siempre y cuando estés en el modo de selección de agujeros, o no estoy exactamente seguro de cómo se llama ese modo de selección, pero es el que está después de la selección de bordes, y el atajo para ello es tres. Y, ya sabes, solo arrastrando cosas a su posición, agregando cortes, limpiando el topo todas las mismas cosas. Entonces esto es, ya sabes, eso es lo que es re topo. Es una tarea bastante monótona, y mucho de ella es bastante semi, pero es algo que hay que hacer Aquí solo estoy despegando el lado izquierdo del poli alto porque sigue interponiéndose en mi punto de vista cuando estoy trabajando en el lado izquierdo de este zapato Sabes, yo sólo se te mete en la cara. Así que solo lo conecté y lo escondí. En este punto, me di cuenta de que tenía la lengua del zapato desprendida en el poli alto, y por eso las cosas me estaban saliendo mal Así que simplemente volví al poli alto y lo até. Ahora, estoy bastante seguro de que esa parte se llama la lengua de un zapato. No estoy seguro si eso es comúnmente conocido, como, palabra o parte de un zapato, pero terminas aprendiendo muchos de este tipo de nombres esotéricos para cosas cuando estás trabajando en tres D, solo para poder nombrar una parte específica de los objetos en los que estás trabajando o para encontrar referencias Entonces estos cinturones se modelan en el bajo poli, igual que todos los demás en el zapato Así que solo se necesitan un par de cortes adicionales para poder ajustarse a esto. Y tengo que soldar estos bordes juntos. Ahora, puede ver que la herramienta de soldadura no se actualiza automáticamente en la ventana gráfica cada vez que suelda algo Eso no quiere decir que no haya soldado. Simplemente significa que tienes que, ya sabes, salir de la herramienta de soldadura o hacer una operación diferente para que se actualice en la ventana gráfica Y aquí puedes ver, tengo algo así como si quieres tener una parte que esté modelada en una especie de aspecto desapegado, si agregas ese poquito de un socavado debajo de ella, tiende a parecer bastante convincente cuando está Y también, recuerden, hay una hebilla alrededor de toda esta parte. Entonces, esta parte en realidad ni siquiera va a ser tan visible. Así que no hay razón para preocuparse por modelar la parte interna del bucle o modelar debajo este bucle donde todavía está algo así por encima de la superficie del zapato. No hay razón para preocuparse demasiado por eso porque va a haber una hebilla oscureciendo todo Y básicamente también hago lo mismo en el lado derecho del zapato, así que no hay mucho que explicar aquí. Aquí estoy llenando ese agujero y una especie de ranurar este incómodo espacio que está por donde esa lengua está empezando a dejar la superficie del zapato y además hay una hebilla ahí Así que sí, siempre tendrás este tipo de espacios un poco incómodos en los que no estás seguro de hasta dónde modelar algo o, ya sabes, cómo rellenar esa área. Y es algo así como que necesitas saber que no necesitas seguir la superficie súper de cerca porque mapas normales hornean áreas bastante bien como esta. Y otra cosa a tener en cuenta es que siempre podrás volver atrás y ajustar ligeramente estas áreas una vez que hagas una prueba de horneado y veas cómo va. Por supuesto, antes de que lleguemos a probar el horneado, también necesitaremos desenvolver los rayos UV Pero creo que una vez que haces áreas como esta varias veces, tienes una especie de idea de lo que puedes salirte con la tuya. Pero hasta que tengas ese tipo de sensación, solo pasa por este proceso algunas veces y haz algunos horneados de prueba, y creo que llega bastante rápido Por supuesto, también, ya sabes, como que puedes seguir mi ejemplo. Lo que estoy haciendo aquí es básicamente lo que tú quieres hacer, también. Así que solo estoy haciendo lo mismo que hice en el lado derecho por aquí, básicamente. Y los siguientes minutos de este capítulo son básicamente todo este tipo de cosas. Entonces creo que es bastante autoexplicativo. Yo solo, si hay algo realmente fuera de lugar, lo voy a mover. Pero ahora mismo estoy atravesando y cerrando algunos agujeros y agregando algunos cortes extra donde los necesito. Hazlo ahora mismo estoy soltando la lengua de la bota de nuevo porque vamos a trabajar en la lengüeta low poly, y quiero poder chasquearla y algo así llegar a algunas zonas que están oscurecidas por las otras partes del Para hacer el lado interno de esta lengua, solo estoy usando el modificador de proyectiles y asegurándome de que estoy bombardeando internamente y obteniendo el proyectil en aproximadamente el grosor correcto Lo quiero un poco más grueso que el conforme a, ya sabes, no tengo puedo ver donde todos los vértices cuando quiero conformarlos, así no están pegados debajo de la superficie Entonces sí, hazlo como un poquito más grueso de lo que realmente lo necesitas. Y aquí a lo largo de los bordes redondeados, obviamente, se necesitan algunos cortes extra más y todo eso. Y una manera de hacerlo es, ya sabes, simplemente agregar esos pequeños triángulos alrededor de las esquinas o el borde y no realmente poner bucles a través de toda la malla porque eso sería un desperdicio Entonces ahora me estoy moviendo hacia el lado interior de la lengua y, ya sabes, una rápida conformación solo para ponerla aproximadamente en la parte superior de la superficie. Y además, lo que voy a hacer es que voy a soldar algunos de estos verts porque no necesitamos tanta topología en el lado interno como lo hacemos en el lado exterior, porque obviamente es mucho menos visible Pero tampoco podemos deshacernos de demasiado porque podría comenzar a recortarse hacia el otro lado, que es algo que queremos evitar porque se trata de una malla bastante delgada Entonces, si realmente bajamos demasiado la topología en el lado interno, entonces tendremos problemas con el recorte Ahí viste, yo uso la herramienta de arrastre conforme por un segundo, y terminé arrastrando también la parte frontal Entonces con estas mallas de aleta, debes evitar ese tipo de cosas. Y sobre esto tanto, ya sabes, esta gran cantidad de una reducción es prácticamente todo lo que realmente puedes hacer sin empezar a enganchar una delgada. Y solo me aseguré de eliminar el lado inferior de la lengüeta ahí mismo, poder soldarla al resto del poli bajo ahora mismo, estoy tratando de extender el fondo de la malla de lengüeta que tengo aquí solo para poder llenar ese pequeño hueco y para hacer eso y evitar que todo el bucle se extienda hacia abajo. Extendí dos polígonos individuales cada lado de la lengua, y eso es un pequeño truco sobre cómo detener, como, cosas que se aplican a un polyloop completo de aplicar a todo el polylop Se agrega, como, una cara extra para evitar que eso suceda. Entonces ahora mismo me estoy extendiendo y, ya sabes, tratando de llenar los espacios vacíos restantes en el poli alto que necesito, ya sabes, todavía volver a Y estas áreas pueden ser bastante complicadas, especialmente cuando tienes un objeto que es, ya sabes, va de un tipo separado de objeto colgante libre algo que estás tratando combinar en un solo objeto en el poli bajo. Y estas áreas pueden ser un poco complicadas. Es difícil decidir, como qué tan abajo llegar hasta donde quieres fusionarlos en qué momento. Y, ya sabes, qué tan cerca tienes que estar. Pensé que aquí había un punto bastante bueno donde se dobla hacia adelante Esa pequeña zona parece el punto ideal para, ya sabes, tener la lengua B tres colgando. Ahora he unido la malla de lengüeta que estaba separada de nuevo al resto del poli bajo y solo estoy soldando todo junto. Entonces esta parte es sencilla. Y puedes usar Target Weld, y en lugares donde tienes tres vértices realmente cerca uno del otro, puedes soldarlos con el botón de soldadura regular que suelda por Y, um sí, eso es todo lo que hay en esta área. Entonces aquí voy a hacer el borde del zapato, y eso puede ser básicamente imposible de hacer con las herramientas extender y conformar. Entonces, lo que puedes hacer es seleccionar esa arista y escalar hacia adentro mientras mantienes presionada Shift, y eso extruirá Y, ya sabes, puedes escalarlo en ambas direcciones para acercarlo lo más que necesites y luego hacer el pase final con la herramienta de arrastre o la herramienta que quieras usar Entonces voy a pasar, ya sabes, unos minutos limpiando este borde y, ya sabes, a lo mejor agregando un corte aquí donde necesito uno. Y una vez que esté satisfecho de que el borde esté en más o menos el lugar correcto, voy a seguir adelante y tapar toda esa zona. Y luego biselarlo hacia abajo. Ahora estoy usando bisel en lugar de extruir, solo para poder escalarlo hacia adentro y evitar tener que tirar de estos vértices por el exterior de la malla porque este agujero se estrecha de alguna medida que baja, y eso Entonces, ya sabes, puedes usar bisel en lugar de eso. Y Bevel hace exactamente lo mismo que extruir. Entonces, si no le aplicas ningún valor, ya sabes, solo puedes usarlo en lugar de extruir Realmente no hay razón para que esas dos herramientas estén separadas. Ahora, solo estoy tratando de averiguar qué tan profundo necesito para hacer este agujero porque no vamos a estar modelando todo el interior del zapato, casi tan bajo como necesitamos para que ya no sea visible. Y entonces sólo dejaremos, ya sabes, una gorra. Y también estoy reduciendo el número de vértices que tengo pasando aquí porque cuanto más abajo vamos, menos visibles son y menos los necesitamos. Pero otra vez, lo mismo que con la lengua en el zapato, no puedes deshacerte de demasiados porque podrías empezar a hacerte algún recorte son los zapatos Yo también estoy cambiando cosas para que sea un poco más parejo porque, por supuesto, este borde es muy desigual. El respaldo sube muy alto, por lo que los bordes alrededor de la espalda tienen que bajar un poco más abajo que los de la parte delantera. De hecho, voy a agregar esta pequeña sección extra solo para que podamos llevar el fondo de este agujero un poco más profundo. Y eso debería ser lo suficientemente bueno. Y luego a partir de aquí, creo que puedo simplemente colapsar los versos hacia adentro por esta parte Aquí notarás que tuve algunos problemas para seleccionar esos vértices en mi recuadro, y eso es porque estaban ocultos usando el panel en la barra de herramientas superior a la derecha, ya sabes, el ocultar seleccionado ocultar no seleccionado ese Entonces necesitas si por alguna razón, tus vértices no están apareciendo, entonces probablemente sea porque están ocultos Entonces solo necesitas, ya sabes, hacer clic en Mostrar todos, y deberían reaparecer Ahora voy a ir haciendo este bucle. Y la forma en que decido hacerlo es tomar el poli bajo que importé de Zbrush y simplemente separar la parte que necesito, que es solo este pequeño bucle en la parte superior aquí y, ya sabes, agregar algunos cortes rápidos de bucle donde los necesitaba y usar las herramientas de forma libre para alinearlo exactamente a mi poli alto real y luego, ya sabes, unirlo y puentarlo en el resto de la topología de poli baja Entonces es bastante sencillo. Y sí, recuerda siempre asegurarte de estar atento a las piezas que puedas usar ya sea desde tu nivel bajo de subdivisión desde el alto poli o lo que sea que sea que te pueda ahorrar algo de tiempo haciendo el trabajo Entonces porque todo esto, algo así como, cómo llamarías a esta chatarra o sí, supongo que es una correa, porque está muy cerca de la superficie, solo lo estoy modelando y solo con una simple operación de extrusión A Ahora, por aquí, estoy agregando algunos cortes cercanos al bucle real. Y estos son principalmente para que pueda deshacerme de ese gon, donde el loop conecta aquí. Y si tuviera que conectarme al bucle más cercano que ya estaba ahí antes de agregar esos cortes extra, habría sido un triángulo muy largo y delgado, minúsculo, que no es lo ideal. Por lo general, quieres que tus triángulos no sean súper delgados. Entonces por eso agregué ese corte extra ahí. Entonces estamos llegando hacia el final de este capítulo. Todo lo que estoy haciendo aquí es agregar geometría extra para apoyar estas curvas alrededor del talón. Ahora, podrías hornear con la misma facilidad este tipo de sangrías en la superficie No necesitas modelarlos cuando estás haciendo un poli bajo. Y no los estarías modelando en un polimodelo inferior Pero porque esto es AA y estoy apuntando a una alta fidelidad aquí. Por eso los estoy modelando en. No voy a hacer un gran impacto, pero tendrá un ligero efecto donde el tipo de sangría los bordes de la misma se superpondrán, y habrá un pequeño impacto visual y también tal vez las sombras puedan ser un poco más frías, sobre todo si lo estás haciendo rastreado Ahora, quiero decir, depende de lo cerca que vayas. Pero sí, si estás haciendo cosas A de alta fidelidad, este es el tipo de cosas que necesitas hacer a veces, pero no siempre. Entonces depende de tu caso. Y aquí mismo, ese es otro truco. Es decir, es lo mismo que hice para la chatarra antes. Si hay una parte que ya has vuelto a topografiar y es buena, solo tienes que cambiar el control , duplicarla y moverla aproximadamente al lugar que necesita estar, y entonces no tienes que pensar hacer esa topología de nuevo Sólo hay que mover los vértices hacia los puntos correctos. Bien, así que eso es todo para el capítulo seis. Como siempre, puedes encontrar la versión en tiempo real de este video. Me llamarán Capítulo seis en tiempo real. capítulo siete sólo va a estar refinando y terminando los zapatos, y ya estarán completamente terminados al final del capítulo siete, y podremos pasar a otra cosa. Gracias por mirar. 8. 07 Retopologización de los zapatos: Bienvenidos al Capítulo Siete. Vamos a seguir trabajando en la bota. En realidad sólo vamos a estar terminándolo ahora. Por lo que todo el trabajo principal está hecho. Solo quedan algunos ajustes más por hacer, ya sabes, asegurarse de que todo esté finalizado y perfectamente en su lugar, y este va a ser el último episodio que cubra el zapato Así que finalmente lo vamos a hacer. Entonces una vez más, estoy copiando pegando una parte que ya hice, así que no tengo que repensar toda la topología Sólo tengo que asegurarme de que esté en la posición correcta. No tengo que tomar las decisiones sobre dónde poner los bucles y esas cosas. Entonces, lo que está pasando en pantalla es bastante sencillo. Entonces, en cambio, solo te voy a dar un poco de información general que creo que es útil. La pregunta muy común es el poli coount y cuántos polígonos hacer Probablemente una de las preguntas más comunes que recibes. Y la respuesta habitual que obtienes es, depende. Y si bien es cierto, no es realmente útil, ¿verdad? Y también a menudo obtendrás números realmente bajos como 30,000, 50,000 Y sí, así eran los números, ya sabes, hace diez años, o incluso más. Entonces, a veces la información que puedes encontrar en línea no es buena sobre este tema. Lo que digo es simplemente encontrar un juego del cual, ya sabes, la fidelidad es algo que quieras igualar, y simplemente copiar eso. Puedes encontrar información sobre los polígonos de personajes en los juegos. Puede ser un poco complicado de encontrar, pero definitivamente está ahí fuera. Si buscas, ya sabes, el título del juego y luego el personaje Polycount, probablemente puedas encontrar alguna información Otra cosa que puedes hacer es buscar el modelo Rips. Entonces, si escribes el nombre del personaje del juego más el modelo RIP, hay muchos de ellos en Deviant Art por alguna razón Supongo que ahí hay algún tipo de comunidad de destrippers de modelos Pero sí, puedes encontrar esa información, y ese es un buen punto de partida donde realmente no tienes que pensar en cosas. Puedes echar un vistazo, ya sabes, al policón final sobre esos personajes y simplemente copiarlo Y también echa un vistazo a cómo es la densidad de polígonos, y, ya sabes, eso te da una buena idea de qué hacer Y realmente, es la densidad de polígonos que es la parte importante porque el número final, sabes, si es un carácter más complejo, tendrá un mayor número de triángulos utilizados en él Si es uno que lleva un atuendo sencillo, entonces no va a tener muchos triángulos Por supuesto, ten en cuenta que todos los modelos rasgados tendrán polígonos triangulados, por lo que será complicado Pero sí, esa es una buena fuente sobre, como, cómo averiguar cuántos polígonos usas en tus personajes Pero como ya tienes este tutorial aquí, solo puedes seguir mi ejemplo y, ya sabes, mirar lo que estoy haciendo en lugar de tener que ir a buscar información por internet. Entonces nuevamente, solo estoy seleccionando y duplicando una parte de la malla para poder duplicarla y aplicarla al otro lado Y estoy haciendo mucho en esta zona porque es malla casi completamente simétrica. Está un poco apagada, se aplaste en una dirección Entonces no es completamente simétrico, entonces, ya sabes, usar la simetría en esta parte no va a funcionar realmente, pero tomar piezas de ella y reflejarlas funciona bien Y en realidad es muy complicado, al menos para mí. A lo mejor otras personas son mejores para reflejar la topología en tu cabeza, copiarla al otro lado de manera idéntica lo sé, puede resultar confuso tratar de, ya sabes, uh, reflejar lo que hiciste en un lado manualmente. Quiero decir, claro, es fácil simplemente hacer clic en el botón del espejo. Pero si estás tratando de, como, ya sabes, voltear todo en tu cabeza y aplicar esos mismos cortes y misma topología al otro lado, eso puede ser algo complicado, y no hay razón para hacerlo Solo toma esa parte, controla el turno, arrástrala y, ya sabes, he pasado por esto como cinco veces, creo, pero es un buen truco. Aquí, puedes verme flashear la herramienta Snip and Sketch en pantalla, también Esa es otra cosa útil que puedes hacer. Puedes tomar una pequeña captura de pantalla de un área que quieras y, ya sabes, luego usarla para una especie de comparación o como guía si quieres, ya sabes, si quieres tener un poco de referencia arriba en pantalla de, como, lo que hiciste en un área anterior. Y también, creo, como lo mostré antes, también puedes bosquejar sobre él y dibujar plano tu topología si quieres Algo más que puedes ver pasando en pantalla aquí es que los nulos de vértice están realmente desordenados Aquí están como trozos negros de la malla, y eso es el resultado de que yo duplique esas partes de la topología cuando las copié Y si, eso es algo que pasa. Los nulos de vértice se vuelven invertidos si los reflejas. Y es una solución fácil. Puedes seleccionar esas caras y voltearlas o usar la herramienta Editar normales, el modificador Editar normales y unificar todas las normales y eso también lo arreglará Pero aquí, porque estoy trabajando con el wireframe o la vista de jaula, esas caras no son realmente visibles para mí, así que realmente no me importa Y en vez de, ya sabes, parar todo para arreglar esas caras, solo sigo trabajando. Y luego los arreglaré. Entonces, ya sabes, ten paciencia con el hecho de que la malla es algo fea por ahora, pero me resulta más fácil enfocarme en una tarea a la vez en lugar de, ya sabes, cambiar de un lado a otro. Entonces, ya sabes, solo los dejo así hasta que regrese y arregle todo a la vez. Los siguientes minutos son solo un poco de, ya sabes, limpiar los vértices y cambiar las cosas un poquito Honestamente, en realidad no tengo mucho que decir sobre eso. Entonces creo que esto solo será un poco de lapso de tiempo hasta que vuelva a ver algo que valga la pena comentar Estoy alejando ahora y echando un vistazo al poli bajo en su totalidad solo para ver si algo me salta que sienta que está mal También estoy haciendo una solución rápida en los grupos de suavizado. Entonces simplemente bajando al panel de grupos de suavizado y haciendo clic en Autos mover. También puedes ajustar el ángulo en el que se aplica el movimiento de Autos, como un grupo de suavizado diferente con ese pequeño spinner en la parte inferior. Esto es solo una solución rápida para suavizar grupos. Estos no serán nuestros finales. Lo haremos una vez que lleguemos al desenvolvimiento UV, porque los grupos de alisado dependen de las costuras UV. Como que quieres poner los grupos de alisado donde están las costuras UV. Esto es solo para que el modelo sea un poco más fácil de ver, solo para que puedas ver lo que está pasando sin ver un montón de facetas y también sin ver un montón de normales que están un poco desordenado por que todo sea demasiado Entonces esta es solo una solución rápida para que se vea cerca del resultado final. A So The Mm voy a empezar a trabajar en estos pliegues ahora, y esta es una pequeña introducción agradable a los pliegues antes de meternos en la mayor parte del mismo, que va a estar en el cuerpo, donde va a haber un montón de retpper de pliegues que vamos a tener que estar haciendo Entonces, la lógica básica detrás de cómo retper pliegues es una vez que tengo esa cuadrícula inicial que, ya sabes, rejilla plana colocada sobre esa área, la forma en que manejo los pliegues es que acabo de cortar y agregar a la topología Y siempre y cuando solo estés agregando a la topología, eso realmente no afectará la forma en que se deforma esa malla Si empiezas a soldar y restarle, entonces eso afecta un poco más la deformación Entonces lo que hago es cortar en la cresta del pliegue y el valle del pliegue y conformar esos. Y luego a partir de ahí, ya sabes, podrías necesitar, como, algunos bordes extra alrededor la cresta para que no se vea tan afilada y cosas así. Pero es bastante sencillo, de verdad. Lo que debes tener en cuenta es que va a parecer un poco más desordenado que, ya sabes, solo la rejilla plana Y realmente no necesitas preocuparte por que se vea muy bien si vas a estar quitando un montón de vértices para lograrlo Porque una vez que comienzas a eliminar vértices, entonces podrías comenzar a jugar con la deformación y es posible que no se deforme también Entonces, ya sabes, aunque parezca un poco más desordenado que un área plana, está un poco bien porque los pliegues están desordenados, así que no es algo de qué preocuparse Ahora pueden ver que he pasado a este tipo de área de solapa donde tenemos esa superposición, ya sabes, la lengua y la parte subyacente de la bota. Pero no se superpone muy de cerca, así que hay un poco de brecha, y tenemos que representar eso en el polily bajo Y es cuestión de qué tan lejos por debajo vas? Porque no quieres ir hasta el fondo porque eso nunca va a ser visible. Entonces, como que tienes que, ya sabes, mover tu cámara y ver qué tan lejos está el ángulo más comúnmente visto porque el horneado horneará esa área bastante bien. Tienes un poco de margen de maniobra en áreas como esta. No tienes que preocuparte por tirar súper cerca de la superficie. Así que simplemente tienes que empujar lo suficiente hacia adentro para que parezca un voladizo, y así no es descaradamente visible que no pase por todo el camino Puedes ver aquí agrego una especie de borde extra para cuadrar esa parte puntiforme, y eso es algo así como lo que quieres hacer porque las secciones realmente puntiagudos en estos pliegues sí se vuelven bastante visibles y algo tiernas, en mi opinión Entonces, en general, la mayor parte del tiempo en, como, cualquier pliegue más grande, voy a tener la cresta plana, ya sabes, tener dos bordes pasando por encima la cresta en lugar de solo un borde puntiagudo Y me parece que eso funciona mucho mejor que tener como un solo punto. , me A mí, me gusta eso Así que Así puedes ver estoy agregando bastantes bucles verticales a través de la bota, y en realidad no necesitamos tantos. El tema es, necesitamos unos extras en el cinturón en la parte superior, y también necesitamos algunos en la curvatura de ese borde del talón. Y realmente no tiene sentido soldar ese bucle hacia abajo solo para el cuerpo donde hay dos vértices porque entonces tienes un triangular en la parte superior y en la parte inferior y es un poco innecesario hacer esa soldadura extra solo para salvar dos triángulos Entonces por eso me he dejado en todos estos bucles que van verticalmente a través del cuerpo de la bota. Son un poco excesivos. No necesitamos tantos, pero también soldarlos es innecesario solo por, ya sabes, por lo pocos polígonos que vas a salvar en realidad Como, ¿cuál es el punto de hacer eso de verdad? Y entonces, ya sabes, tienes esta topología de aspecto desordenado. Prefiero mantener las cosas más limpias, a pesar de que son, como, un poquito más derrochadoras en términos de conteo de triángulos Sabes, en este caso, realmente no tenía sentido para mí soldar esos bordes hacia abajo solo por esos dos vértices en el medio Entonces cuando se trata de que estos cinturones vayan verticalmente, ya sabes, a lo largo de esta zona, se ve que empiezan muy cerca de la superficie, razón por la que decidí modelarlos en esta polly lenta Pero luego se mueven por encima de la superficie, y hay un poco de hueco. Y no es una brecha tan grande que me gustaría modelar esto por separado, pero la brecha está ahí, y es bastante visible a menos que movamos algunos de esos los vértices debajo del cinturón Entonces ese es un pequeño truco para áreas como esta es, ya sabes, moverlas un poquito, igual que puedes ver aquí, donde solo será visible si lo estás mirando, ya sabes, de frente desde ese lado. E incluso en ese caso, porque probablemente estará en sombra básicamente en todas las condiciones de iluminación y además tenemos mucha oclusión ambiental en esa zona Y probablemente tendremos que el color base también sea bastante oscuro en esa zona donde está en sombra. Básicamente no se verá mal. Voy a quedar bien básicamente en cada ángulo de cámara. Así que no te preocupes por eso, solo deja ese tipo de, ya sabes, voladizo, y eso debería quedar bien para ese tipo de áreas Y puedes verme usar esto en varias áreas donde hay, como, una especie de voladizo, pero no es tanto que te gustaría modelar todo el asunto. Entonces estamos llegando hasta el final del topo para esta bota. Creo que ha sido un escaparate bastante bueno de todas las diferentes técnicas que vamos a utilizar mucho más para el resto del personaje. Había un poco de cosas de superficie dura. Hay, como, dedos de los pies, que son bastante similares a los dedos. Hay tela y, ya sabes, tela en capas y todo tipo de, como, partes que cuelgan, pero, ya sabes, hay que tomar una decisión de si tenerlas en la misma malla o como una malla separada o todo tipo de cosas así. Entonces creo que esta es una buena cartilla sobre todas las otras cosas que vamos a hacer. Ahora, re topo es una especie de tarea un poco monótona. Entonces ojalá esto no haya sido demasiado aburrido. He hecho todo lo posible incluir tantos comentarios como pueda. Ahora las herramientas aquí son bastante sencillas. Es igual que la herramienta CAD y las herramientas de conformación. Es bastante básico y no hay mucho que decir ahí. Lo que más importa a la hora retopo es el proceso de cuatro y las decisiones que tomas donde poner tu topología y cosas así Ojalá eso se haya encontrado bastante bien tanto en mi comentario como en el video Así que ya prácticamente terminamos con la bota aquí. Podríamos volver a ello un poco una vez que hagamos desenvolver y hornear si algo no está funcionando del todo en esas áreas Así que recuerda que tu polietileno bajo no está hecho hasta que básicamente hayas horneado o incluso texturizado a veces, es posible que siempre haya una posibilidad de que vuelvas a hacerlo. Entonces, ya sabes, no te preocupes demasiado por ello en ese sentido. Bien, ese es el final del Capítulo Siete. En el capítulo ocho, estaremos trabajando en los pantalones. Recuerda, siempre puedes ver el video no acelerado en tiempo real si algo iba demasiado rápido para ti aquí. Uh, así que eso es todo por éste. Nos vemos en el Capítulo Ocho. 9. 08 Retopologización de las piernas: Bienvenido al Capítulo ocho. Ahora que terminamos con el zapato, en este capítulo, estaremos trabajando en los pantalones. Así que vamos a mostrar nuestro alto poli. Y lo primero es lo primero, me gustaría pensar en donde quiera que vaya a fusionar esto en la misma malla que los pantalones o dejarlo separado. Voy a echar un vistazo a todo el hi poly, para que pueda decidir. Ahora bien, si esta parte, este cuadrado de tela se colgaba libremente y pudiera aletear alrededor, entonces tal vez lo retopo por separado Pero aquí, la mayor parte del tiempo está cubierto. No sería que no estarías teniendo ninguna física de tela o, ya sabes, animarla aparte de aquí abajo Entonces sí, deja una especie de pregunta sobre si vale la pena volver a topoar esta parte por separado o no Ahora bien, si alguna vez notas que tu barra de herramientas superior está vacía y te preguntas por qué ninguna de esas herramientas aparece, eso es porque solo están disponibles en Editar polimodo, no en Editar malla Entonces solo estoy ocultando las otras partes, así puedo echar un vistazo a esto desde ambos lados. Ahora bien, realmente no estoy seguro, pero todavía necesitamos meter todos los bucles base primero todos los bucles base antes de siquiera pensar en esta parte. Lo que voy a hacer es separarlo solo para que sea un poco más fácil meter esos bucles base Y luego una vez que lleguemos a esta parte, entonces lo pensaremos un poco más. Déjame nombrarlo correctamente para que sepa cómo encontrarlo. Y retoparse los pantalones va a ir bastante como retoparse una cabeza No está tan abierto a la interpretación como lo hicimos para esas botas. Necesitamos que haya algunos bucles esenciales que necesitamos para movernos por esta zona. Entonces vamos a poder trabajar a un nivel de subdivisión inferior y luego subdividirlo para nuestra topología final, que debería hacer que esto vaya un poco más rápido de lo que teníamos que hacer para las botas Entonces lo que básicamente queremos tener es un bucle que va verticalmente aquí, luego otro de esta manera, y como que necesitamos porque estos bucles tipo de ustedes saben, encontrar una manera de pasar de vertical a horizontal. Entonces eso involucra un par de postes en esta área, así podemos extender esos bucles adicionales. Y entonces es realmente simple cilindro. Ahora, rodillas antes cuando teníamos que trabajar con menos polígonos, las rodillas serían mucho más complejas Pero en estos días, en la mayoría de los juegos, si miras los modelos rip o los modelos rip tú mismo de los juegos, verás que para las rodillas, solo van directo hacia abajo porque hay suficiente resolución en la topología ahora que realmente no necesitas pensar en colapsar el interior de la Especialmente en este caso, cuando tenemos un montón de pliegues, realmente no se puede hacer eso de todos modos. Esa parte va a ser mucho más sencilla. Entonces voy a dejar de hablar cosas generales y en realidad voy a empezar a trabajar. Ahora, en lugar de hacer un avión, en realidad puedes bajar aquí y crear un nuevo objeto y va a hacer un objeto vacío sin nada en él. Y déjame esconder todas estas mallas. Voy a mover esto a la carpeta retper y desharé de mis capas vacías Y voy a mover esto a mi carpeta retoper también. Sólo voy a hacer un poco de limpieza aquí con los nombres Bien, agreguemos ese modificador de simetría. Bien, ahora ponemos en el primer bucle vertical que baja de esta manera. Y algo así como lo que estoy haciendo es que estoy teniendo en cuenta que esto es aproximadamente una cuarta parte de la densidad final de quads que voy a tener Entonces voy a estar subdividiendo dos veces. Así que solo lo mantengo muy bajo de poli mientras consigo el flujo de poli. Voy a desprender la mitad de esta pierna para que deje de interponerse en el camino Y queremos que haya el mismo número de bucles en este lado que hay en el frente. No, puedo conseguir a Bessie aquí donde todo tipo de, ya sabes, no hay mucho espacio aquí abajo, pero como que sí necesitas la densidad aquí porque esta es probablemente una de las áreas del cuerpo con más estiramientos Y tenemos otro bucle yendo así, y yo sólo voy a mover esto un poco hacia abajo. Entonces tenemos espacio para el tercer bucle. Probablemente tendremos que subir esto en un poco, pero ahora mismo quiero espacio. Ahora bien, el problema con la herramienta step build es que, sí, puede ser difícil conseguir que construya en la dirección que quieras. A veces tienes que marcharte a un lado. Esto no está todo en el lugar correcto. Voy a moverlo hacia arriba en un poquito. Pero como que queremos tener un bucle diagonal que nos ayude a pasar de, como, esta dirección vertical hacia abajo a esta horizontal. Bien. Ahora bien, estos son básicamente los bucles principales que necesitamos. Entonces, descubramos cómo conectarlos. Realmente no necesitamos el alto poli para esta parte. Vamos a mover esto en un poco. Sólo para que el espejo conecte estas partes hacia arriba. Así. Sólo voy a mover esta parte un poco así, solo para que tengamos más claridad. Y ahora podemos comenzar a unir estos para obtener nuestro poliflujo final Y entonces todo lo que tendremos que hacer es subdividir. Entonces voy a unir rápidamente todo juntos. A Y luego aquí, solo um sacamos esto verticalmente, y obtenemos una base bastante bonita. Ahora, por supuesto, la colocación exacta de estos bucles no es muy buena por ahora. Vamos a mover un poco las cosas. Pero esto es básicamente una topología de piernas bastante buena. Tienes más pliegues alrededor donde se dobla la pierna, y esto suele ser lo que hago Podríamos agregar más bucles. Pero, bueno, no tiene sentido hablar de ello hasta que lleguemos a esa parte. Así que vamos a tirar hacia abajo hasta el final de la pierna aquí. Y vamos a deshacernos de nuestros zapatos. Trato de hacerlo un poco más parejo. Yo Bien, esto servirá por ahora. Y solo podemos agregar los bucles adicionales en. Manteniéndolo poli súper bajo ahora, porque no tiene sentido, ya sabes, hacer un trabajo extra para ti, tener que colocar manualmente más puntos de los que necesitas. Ya sabes, algo como esto es probablemente lo que tal vez se vería un personaje de Playstation two. Voy a acercar estos dos bucles a la rodilla porque ahí es donde queremos más topología Y luego en las partes planas, no necesitamos tanto. Entonces tal vez hice demasiadas aquí. Bien, creo que esto se ve bien para esta etapa. Vamos a ajustar un poco más la ubicación de estos Entonces voy a hacer éste más estrecho. Y mueve este hacia arriba. Desactiva la simetría por un minuto. Y básicamente queremos que esto vaya recto. Aunque también queremos seguir esa costura en la tela para que sea más fácil desenvolver y texturizar Este tipo de cosas tiene que subir mucho. Voy a mover esto hacia abajo así que va un poco más recto. Uh, acabo de notar que creo que tengo mi alfabeto mal, y mis atajos pueden haber parecido un poco graciosos ahí abajo a la derecha, pero creo que siguen siendo legibles. Um, bien, creo que esto es lo más lejos que voy a llevarlo antes. En realidad, vamos a mover estos a través. Porque aquí se ve un poco desigual. Bien, solo voy a subdividir ahora una vez y agregar otro Editar poli conformar todo Ahora, estoy viendo esto, y esto podría ser suficiente para nuestra topología final Déjame comparar con los zapatos. Y permítanme intentar agregar otro nivel de subdivisión solo para ver cómo se ve eso Esto me parece un poco demasiado denso para un área tan plana. Entonces lo que creo que vamos a hacer es trabajar un poco más en unos cuantos bucles más a este lugar. Hasta que esto sea lo suficientemente denso porque queremos que sea sobre, sabes, un poco denso, así que en cierto modo coincide con esto, pero no tan denso como lo fueron dos subdivisiones Así que sólo vamos a agregar un par de bucles más al poli bajo hasta que empiece a verse bien. Entonces voy a añadir uno al costado aquí. Vamos a traer nuestro alto poli de vuelta. Y queremos uno en la parte superior aquí. A y queremos un bucle para agregar un poco aquí. Pero no queremos que baje por aquí porque eso va a ser demasiado denso. Entonces lo que vamos a hacer es tener un poste por aquí. Un polo, no estoy seguro si ya le expliqué antes es solo un vértice Eso me ha dejado sólo ver. Es un vértice que se ve así, entonces es uno con, ya sabes, al menos tres bordes saliendo de él Mientras que uno regular sería cuatro. Sí. No estoy seguro de si esta está en el lugar correcto. Podríamos mover uno hacia abajo, aunque podría simplemente agregar un bucle al lado adentro aquí en su lugar. Por supuesto, es difícil de decir con ese extra, ya sabes, pliegues en el camino. Pero como vamos a tener que volver a tapar esos pliegues, lo que voy a hacer es que lo voy a mover hacia abajo por uno Entonces vamos a ponerlo aquí en su lugar. Así. Y también queremos que uno siga adelante. Sí. Um creo que lo que voy a hacer es cortar así. Y entonces podemos tener algunos bucles extra que van aquí? Entonces, ¿obtienes un poco más de topper para llenar esta curva? Un poco más en las piernas también, yendo hacia abajo. Ahora bien, está bien que estos polígonos no sean cuadrados sino rectangulares porque hay mucha más curvatura en esta dirección que verticalmente A No me preocupan estos detalles porque uno quiere construir estos detalles en una topología regular agradable No quieres construir tu topología base principal alrededor de un montón de detalles Es mucho mejor simplemente cortarlos en una topología más limpia que construir toda tu topología alrededor de, ya sabes, algunos pequeños detalles extraños Sólo comprobando si esto ya se ve lo suficientemente denso. Creo que eso se ve mucho mejor. También comprobando cómo se ve este topper. Se ve un poco wongy en algunos lugares. A saber, aquí. Parece que terminamos con un final encendido de alguna manera. No creo que lo conectemos de esta manera, ¿no? Eso se ve un poco mejor. Ahora dejamos el triángulo aquí abajo. Déjame, uh, averiguarlo. Oh, sí. Nosotros íbamos a hacer esto, creo. Aunque no creo que esa sea la ubicación correcta. Creo que queremos hacer eso aquí. Quieres un topo extra aquí abajo debajo del trasero para obtener este tipo de curva. Pero creo que esto es lo suficientemente denso. Y además no sólo por esa curva, sino también porque la curva va a ir justo por aquí. Entonces quieres soportar esa deformación extra. Así. Ahora, no estoy del todo seguro. Necesitamos esto en la parte trasera. Veamos, pero sí necesitamos que sepas, necesitamos un bucle extra. Aunque, sí, hagamos eso lo que hicimos en la parte delantera en la parte trasera también. Déjeme pensar en esto por un segundo. Creo que vamos a ver si necesitamos más una vez que consigamos la subdivisión en Creo que esta necesitamos pasar a un lado Sí, eso es mucho mejor. Bien. Uh, déjame una especie de incluso esta parte inferior. La herramienta Relax no funciona realmente bien en piezas que son tan redondas. Entonces esto va a ser un poco de trabajo manual. Es por ello que siempre quieres trabajar más bajo en lugar de tener que moverte, ya sabes, el doble de puntos. Sólo, ya sabes, asegúrate de que todo esté parejo y no tengas un montón de bordes agrupados en un punto No te preocupes demasiado por las costuras todavía, porque una vez que subdividamos, entonces tendremos más cosas más topología para jugar Entonces, sí, aquí nos estamos poniendo bastante bien. Todos estos parecen espaciados con bastante regularidad de aquí. Esto recoge un poco desordenado. Definitivamente vamos a necesitar, uh, estos dos bucles para detectar todas estas fallas locas. Um Bien, déjame echarle un vistazo por sí mismo. Creo que estos necesitan moverse hacia dentro del agujero. Yo como que sí necesito más arriba aquí abajo. Pero voy a dejar eso a la versión alisada total. Um, esto necesita subir más. Debe estar en una especie de arco más limpio. Eso me gusta. Creo que esto es, eh, sí. Sigamos adelante. Déjame solo el doble. Bien. Vamos a traer de vuelta nuestro alto poli. Algunas partes serán demasiado densas, otras partes no serán lo suficientemente densas, así que siempre estaremos simplemente agregando, ya sabes, un bucle o dos o deshaciéndonos de ellas en lugares que no las necesitan. Entonces aquí arriba, creo que tenemos que extenderlos un poco. Y vamos a tener un lazo que sigue a esta pretina. Esto será agradable y fácil de texturizar y desenvolver. Si conseguimos que siga la cinturilla, entonces cada dos iguales Sí, en este punto, podría ser bueno sacar a colación el concepto. Se puede verificar qué partes son diferentes piezas de tela. Voy a sacar esto a colación y puedes encontrar el artista conceptual para esta pieza de allá. Se puede ver que um Este bolsillo es de un color diferente de tela, y luego esta intersección también es de un color diferente de tela. Así que probablemente queremos costuras UV que vayan a lo largo de estos bolsillos. Entonces vamos a estar cortando estos en la malla. Si fuera el mismo tipo de tela, yo no haría eso. En un lugar como este porque realmente no sigue el flujo de la topología Ahora, por supuesto, puedes texturizar sin hacer cortes UV a las islas. Pero lo que es bueno poder hacer es tener texturas diminutas. Así que estoy trabajando aquí, y estoy pensando que necesitamos un bucle extra. El frente no tiene ese problema porque hicimos todo este trato. Así que estoy pensando que voy a tener que hacer eso para la parte de atrás también. Primero limpiaré el lado interno de esta pierna antes volver a colocar el otro lado del hi poly aquí porque lo vamos a necesitar para terminar esto El terminar la zona de crecimiento Verás, aquí nos estamos volviendo muy densos, pero sí necesitamos esa densidad para poder hacer que esta parte del estiramiento esté muy lejos. Entonces es decir, eso está bien. Eso es lo que necesitamos. Bien, voy a volver a colocar el lado izquierdo del poli alto Así. Y vamos a seguir trabajando aquí. Vaya, también coloco el poli bajo. Bien, como que tenemos nuestra topología cuadrada en. Voy a cortar este detalle. Así que consigue esto a lo largo de la costura. Así que podemos tener un bonito corte UV por aquí. Voy a empezar a cortar este detalle. Así. Ahora bien, nos vendría bien un bucle extra yendo hacia arriba tú. Entonces solo voy a continuar con esto arriba. Creo que puedo hacer esto en su lugar. Así se ve bastante bien. Y solo podemos sacar este pedacito un poco. Bueno, en realidad, vamos a ir ahí abajo. Bien, ya casi estamos al final de este capítulo. Tenemos el tipo de malla base o el trabajo de retpper rudo en todos los pantalones hecho, básicamente Tenemos todos los polyloops en su lugar. Todo lo que queda es, ya sabes, agregar todos los pliegues adicionales para los cortes y el tipo de detalle de paneles, todo tipo de cosas así Lo cual es un proceso que consume mucho tiempo, y es bastante monótono Entonces esos videos pasarán el tiempo. Ahora mismo solo estoy comprobando la simetría solo para ver si va a haber mucho que vamos a tener reconformar para que funcione del otro lado Bien, estoy firmando este capítulo, el capítulo ocho, y en el siguiente capítulo, vamos a seguir trabajando justo donde me voy a dejar aquí. 10. 09 Retopologización de las piernas Parte 2: Bienvenidos al Capítulo Nueve. En este capítulo, seguiremos trabajando en los pantalones. Vamos a estar agregando en todos los pliegues y los detalles que veas en los pantalones en este capítulo. Entonces va a haber mucho, ya sabes, doblar el trabajo y cosas así, lo cual, ya sabes, es bastante repetitivo Por eso se aceleró este capítulo. Las herramientas que se utilizan también son, bastante básicas, principalmente solo la herramienta de corte y la herramienta de arrastre, cosas así. Entonces um, nada mucho que ver realmente, pero creo que es útil ver como manejo los pliegues cortados y esas cosas. Si es algo que no has hecho antes, ya sabes, puede haber bastantes preguntas sobre, como, ¿qué hago para los pliegues? Entonces, aquí va a haber mucho de eso. Ahora mismo solo estoy limpiando este pliegue superior de aquí. Y cuando se trata de estas partes de cuerda, puedes modelarlas o tenerlas como un objeto separado. No estoy seguro de cuál voy a hacer todavía. Entonces voy a dejar eso cuando llegue a esa parte. Ahora bien, quiero un borde corriendo a lo largo todo este recorte o corte en o llame este tipo de detalles en el fuego donde es como una pieza separada de tela cosida en Y hay algunas razones. Uno de ellos es solo porque hay ese ligero borde, y estoy pensando que probablemente quiera modelar eso en. Y otra y la razón más grande es por cómo voy a texturizar es mucho más fácil de texturizar si tienes estas cosas en islas UV separadas. Y otra cosa que puedes hacer es usar texturas de microteselas Entonces como un alicatado normal para, ya sabes, solo el hilo y la estructura de la tela Y también puedes hacer como un pequeño AO y un minúsculo color base para eso también. Y en realidad sólo se puede hacer eso aplicando un material separado a esa zona. De lo contrario, es bastante caro hacerlo en cuanto a recursos, ya sabes, combinando materiales, y es una gran molestia, y necesitas, como, una textura de máscara separada para eso. Entonces, por lo general, la forma en que lo hacen los juegos es tener un material separado aplicado a cada panel diferente que reciba una textura de microazulejos Entonces sí quiero que todo el esquema de esta cosa tenga una ventaja corriendo. Y en general quiero tener una ventaja recorriendo cada costura de la tela, y así es básicamente como siempre se vuelve la parte superior de las telas. Siempre quieres bordes corriendo por donde tienes costuras. Quiero decir, probablemente haya excepciones a esta regla, pero esa es la sustancia general de la misma. Quieres tener un borde corriendo a lo largo de las costuras. También estoy poniendo otro lazo alrededor de esa costura que acabo de agregar ahí alrededor del panel porque hay doble costura que recorre todo el camino alrededor de este panel, y es bastante visible en la silueta en algunos lugares. Yo solo intercambiando el material aquí, y se puede ver el vértice pequeños puntos o ticks, se les llama siguen siendo visibles, incluso en modo objeto cuando tengo todo apagado La forma de solucionarlo es hacer clic derecho sobre el objeto, ir a las propiedades del objeto y desactivar las garrapatas de vértice Ahora, querrás cortar este bolsillo en la superficie también, pero en realidad voy a moverme hacia abajo y trabajar en los pliegues alrededor de los tobillos por ahora Entonces esto va a ser muy similar a lo que hice por la parte delantera de la zapatilla, solo mucho más de ella. Ahora mismo voy a lo largo y alineando estos eso es a esa costura de ahí. Y lo mismo con la cremallera. Ahora, lo que intenté hacer aquí es ocultar el lado izquierdo del hi poly con la herramienta hide o la función hide. Pero eso no funciona porque aún puedes ajustar los vértices o caras ocultos si haces eso Entonces, lo que tienes que hacer es despegar esas caras. Y, sí, si estás teniendo problemas para trabajar en algo porque tu hola poli está en el camino, recuerda siempre separarlo y no luches ese tipo de cosas Sólo desábrelo. Y luego cuando lo necesites de nuevo, entonces puedes volver a colocarlo. No lo sé, jugar con tratar trabajar en torno a ese tipo de obstáculos. Lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy alineando los vértices a lugares donde es bastante obvio, ya sabes, y poniendo en el primer, tipo de cortes más básicos a lo largo de las crestas Por lo general, primero haré la cresta y luego haré los valles. Porque si primero haces la cresta, entonces ese tipo de planos levanta ese tipo de aviones por debajo del poli bajo y te da una visión muy clara dónde cortar tus valles. Ahora bien, cuando se trata de pliegues, especialmente cuando hay muchos de estos pliegues y todo tipo de pliegues de tela, puede resultar un poco confuso sobre qué tan lejos hay que llegar y, ya sabes, ¿cuántos bordes agregar y qué tan preocupado debo estar, siguiendo hasta la última pequeña curva Ahora bien, creo que la mejor manera de entender esto es echar un vistazo a , ya sabes, una vez más, echar un vistazo a modelos de juegos, modelos acanalados o cualquier otro lugar donde puedas ver la topología real y algo así ver lo que han hecho O en este caso, ya que tienes, ya sabes, mi flujo de trabajo para mirar, entonces, ya sabes, solo mira lo que estoy haciendo. Entonces, ya sabes, es un equilibrio fino, y es bastante subjetivo sobre, ya sabes, lo denso que debes ir. Cuántas de estas curvas, qué tan pequeña necesita ser una curva hasta que simplemente la ignoras y no agregues cortes individuales para cuando se trata de curvas bastante intensas como esta, prácticamente necesitas hacer algo por todas ellas. Y eso es justo lo que viene con, ya sabes, apuntar a más AA o, ya sabes, mayor fidelidad, carácter en tiempo real, ¿verdad? Pero esto se verá bastante bien cuando esté hecho, ¿verdad? Porque todos esos pliegues se verán bastante lisos y definitivamente se verán reales y sólidos en lugar de simplemente como un normal. Entonces otra cosa a tener en cuenta es, ya sabes, echar un vistazo a tu low poly por sí mismo y ver si alguna curva se ve realmente puntiaguda y dentado, porque eso es muy fácil de pasar cuando estás haciendo agregando estos cortes Al igual que, se verá bien cuando tengas el poli alto debajo. Pero tan pronto como escondas el hi poly, verás un montón de bordes dentados y muy desordenados. Entonces sí, mantén un ojo hacia fuera para eso. Y probablemente veremos algo de eso más adelante en el estudio. Así que esto es mucho de lo mismo, ¿verdad? Sólo estoy cortando más bordes donde los necesito. Estoy tratando de mantener ese mismo patrón de cuadrícula original que estaba ahí, pero no es lo más importante del mundo. Y también estoy tratando de asegurarme de no dejar los picos como un solo borde grueso. Siempre son, ya sabes, dos bordes a lo largo los picos para asegurarse de que no sean realmente afilados. Entonces se ven, ya sabes, redondos en lugar de triangulares. Así que creo que voy a dejar la grabación se reproduzca un poco y tener un poco de una sección de vueltas de tiempo aquí porque no hay demasiadas cosas nuevas pasando aquí, y todo lo que realmente importa es lo que está pasando en la pantalla Como, puedes ver lo que estoy haciendo. No hay mucho que pueda explicar sobre esto. Así que dejaré esto y tendré un poco de segmento de lapso de tiempo hasta que lleguemos a algo nuevo. Entonces quiero un borde corriendo por cualquiera de los lados de la cremallera aquí, así que solo voy a mover todos los vértices para estar alrededor de la cremallera Ahora bien, a veces los artistas tendrán una hoja de recorte y tendrán texturas de azulejos para cosas como cremalleras, pero en este caso, debido a que ahí ya tenemos el poli alto de la cremallera, sería una especie de lástima no usar eso y hornearlo Así que voy a hornear la cremallera aquí abajo. Ahora otra cosita que me gustaría mencionar respecto a Polycount es cuando se trata de piezas de portafolio, si guardar algunos triángulos va a comprometer incluso ligeramente el aspecto de tu modelo final, siento que es mejor poner esos triángulos porque, ya sabes, no estás haciendo esto para un producto real que se va a enviar Estás haciendo esto para una cartera, y tiene que verse lo mejor posible. Ahora bien, eso no significa que puedas ser ineficiente. Tienes que ser eficiente y poner todos tus triángulos donde tengan sentido Y tienen que verse bien. Toda tu toma de decisiones necesita tener sentido, pero, ya sabes, no tienes que trabajar a las limitaciones reales de un juego. Ahora, en estos días, esas limitaciones son realmente altas, así que en realidad no es algo de qué preocuparse. Pero si alguna vez te estás preguntando, debo agregar en esta, ya sabes, tarjeta extra para que esto se vea mejor o debería ahorrar? No salve. Haga que sus piezas de cartera se vean bonitas y suaves y no dentadas, pero sea eficiente al respecto. B ya sabes, efectivo con la topología. Entonces, incluso si estás usando más, asegúrate de que no sea de una manera derrochadora, asegúrate Así que estamos prácticamente terminados con el tobillo aquí, y ahora podemos pasar a la rodilla. Voy a empujar todos estos vértices por encima de la superficie usando el cepillo push pull y luego conformarlo de nuevo hacia abajo. Eso parece ayudar a la herramienta de conformación cuando tienes una malla delgada de dos lados. Si empuja los vértices por encima de la superficie y luego se conforma hacia abajo, hace un trabajo mucho mejor de encaje a la parte frontal Entonces solo quedan realmente, como, algunos toques finales más por hacer aquí. Solo hay algunos pliegues en los que aún no me he metido realmente, y queda un poco de ajustes por hacer Entonces creo que voy a volver a simplemente tener un lapso de tiempo para esta parte. A h do. Entonces Entonces ahora estamos trabajando en la rodilla. Todo esto va a ser básicamente lo mismo que hicimos para el tobillo o, supongo, el final del pantalón, eso no es del todo el tobillo. Lo único a tener en cuenta es que horizontalmente, necesita ser un poco más densa porque la rodilla es una zona que tiene, sabes, tanta difamación Entonces necesitas que sea un poco más denso. Um ahora, claro, hay un montón de pliegues en esta zona, así que vamos a tener que ser eso ya me está obligando a hacer la topología más densa en esta zona Entonces, ya sabes, en serio, no tengo que pensarlo dos veces antes de agregar más bucles, pero si tienes, como, una pierna de pantalón recta, aunque sea recta y no necesitas esos bucles para la silueta o la forma, aún necesitas agregarlos por, ya sabes, la cantidad de flexión que hay en esa zona Ahora, antes, lo que harías es que los bordes se derrumben en el lado interno de la rodilla. Eso es con los personajes de polycunt inferiores. Pero en estos días, ya no es realmente lo que hacemos. Es solo bucles horizontales rectos, solo porque tenemos suficiente topología para jugar con eso la pintura con peso puede llevar todo el tipo de deformación que necesitas, y no necesitas tener una topología específica para esa área De nuevo, me estoy asegurando de que estos pliegues no terminen en un solo filo No quieres que el ángulo sea más de 45 grados porque eso termina luciendo bastante agudo en la silueta. Quieres dos, tal vez tres, si es una curva muy grande. Bucles para una especie de definir eso. Ahora bien, se puede ver que los quads aquí son más altos que anchos, mientras que el consejo general para que sean cuadrados, pero en este caso, está bien porque tenemos mucha más curvatura dando vueltas horizontalmente porque es esencialmente un círculo, la sección transversal horizontal que lo hacemos verticalmente, donde es bastante plano hasta llegar a los pliegues Entonces, ya sabes, en casos como ese, claro, vas a tener más geometría yendo horizontalmente que verticalmente, solo porque ahí es donde necesitas más detalle para que la pierna no se vea, ya sabes, realmente como un hexágono, ¿verdad Hay algunos pliegues más para ir aquí. Solo ve a acercar estas alertas a ese pliegue, agregando un pequeño corte para este valle de aquí, y otro para el pequeño sangría allá arriba también Y, sí, una especie de cambio, cambiar verts cerca de los bordes de, ya sabes, cerca de valles o picos cuando puedas Pero cuando está demasiado lejos, es cuando llega el momento de agregar un corte extra. En un par de segundos, ya verás, me equivoqué un poco con la grabación y no grabé un par de minutos, pero volví y aún grabé una pequeña demo para ustedes solo para mostrarles lo que hice ahí Así que me moví un poco sobre estos bucles a la derecha. Y la forma en que lo hice es activando las restricciones de borde y simplemente cambiándolas con la herramienta de transformación. Y la forma en que seleccioné esas secciones de aristas es con selección punto a punto. Así que mantienes presionada la opción Mayús, haz clic en tu primer punto. Y luego, mientras mantienes presionada la tecla Mayús, haces clic en otro punto y que hay una selección punto a punto, y luego simplemente puedes moverla a lo largo del eje X con las restricciones activadas. Y esa es una manera fácil cambiar los bucles de borde que están en el lugar equivocado sin tener que usar la herramienta Conform Move o las herramientas de arrastre. Ahora, recuerde desactivar las restricciones de borde cada vez que use la herramienta de conformar porque eso estropeará un poco su topología cuando intente conformarse a los bordes y al mismo tiempo ajustarse a la malla Mm Hmm. Bien, estamos llegando al final del Capítulo nueve aquí. Hemos hecho algunos avances bastante buenos en este capítulo. Casi terminamos con unas rodillas, y el siguiente capítulo, vamos a trabajar un poco más en el trasero y ese detalle fi y el bolsillo arriba en la parte superior. Y también, vamos a pasar y refinar todo un poco más todavía. Va a ser muchos de los mismos detalles, solo agregando más geometría en algunos lugares y asegurándose de que se ajuste muy bien al poli alto y que no haya iges dentados cuando giras la cámara Entonces, gracias por ver el Capítulo nueve, y los veré en el Capítulo Diez. 11. 10 Retopologización de las piernas Parte 3: Hola, chicos. Bienvenido al Capítulo Diez. Seguimos trabajando en las piernas en este capítulo. Ahora mismo, realmente estoy haciendo un paso minucioso sobre todos estos pliegues, como casi un pase final, de verdad. Quiero decir, podría volver con ellos en otro momento, pero, ya sabes, acercarme mucho al resultado final aquí. Entonces es mucho thincky, ya sabes, solo mover cosas y agregar algunos, ya sabes, más bucles a lugares Nuevamente, voy a mencionar que no hay que preocuparse demasiado de que los bucles rectos originales, ya saben, sean legibles más. Um, cuando tienes pliegues complejos como este, básicamente no es posible hacerte saber, no es posible realmente meter esos pliegues y mantener la topología fácilmente legible Así que no es realmente un gran problema si estás, ya sabes, agregando un montón de bucles, y ya no se ve realmente tan ordenado. Creo que cualquier profesional estaría entendiendo bastante por qué has hecho esas cosas si has puesto los bucles en el lugar correcto, lo cual, como dije antes, estoy tratando de no dejar los picos como un filo afilado. Y lo mismo se aplica en menor medida a los valles porque los valles en realidad no están contribuyendo tanto a la silueta. Así que normalmente no necesitas tanta topología en los valles Pero en las partes que realmente sobresalgan, ahí es donde es realmente importante. Pero también depende de cuántos polígonos tengas que trabajar con Si tienes menos, entonces, ya sabes, obviamente, tu malla va a quedar un poco más puntiaguda. Pero hay cosas que puedes hacer para aliviarlo aunque estés trabajando con menos polígonos Como puedes ligeramente puedes hacer que tus pliegues ligeramente menos pronunciados en el poli bajo, y aún así se hornearán finos del poli alto, incluso en ese caso Y puedes especie de re top puedes generalizar más y no pegarte al poli alto tanto en el poli bajo y una especie de dejar que el mapa normal lleve más Pero en este caso, ya sabes, sí tengo los polígonos con los que trabajar Yo sí tengo, como, un presupuesto lo suficientemente alto como para modelar todos estos de una manera bastante detallada. Así que en realidad no tengo que preocuparme por ese tipo de cosas. Yo solo, ya sabes, asegurándome de que todo se vea bien. Aquí estoy trabajando en esta cuerda detallando en esta área. Ahora, en realidad, más tarde, sí vuelvo y rehago esta parte un poco Entonces, si estás siguiendo junto con estos videos, entonces voy a mencionar algo así como lo que no debes hacer si estás siguiendo a lo largo. Ahora mismo estoy cortando al lado de cada cuerda. Y lo que sí termino haciendo ahora mismo es que termino modelando la cuerda en las piernas. Entonces lo que voy a hacer en un minuto, una vez que corte todos estos, corten alrededor de cada cuerda es que los llamaré hacia afuera y usaré eso para formar, ya sabes, las partes elevadas de la cuerda Y más adelante, sí termino volviendo atrás y borrando la parte levantada y solo dejando las sangrías de la cuerda y luego teniendo una malla separada para las cuerdas que usa embaldosado, UVs Entonces esta parte aún puedes seguir a lo largo de todas las partes que involucran, ya sabes, las sangrías donde la cuerda está presionando en los pantalones aquí Esta parte permanece, y termino guardando esto porque, ya sabes, sigue siendo parte de los pantalones, y sigue siendo parte de todo el efecto de la cuerda. Entonces ahora mismo, eres libre de seguirte. Sabes, solo estoy cortando junto a estas cuerdas y asegurándome de que esté alineada a la superficie, y ya sabes, agregando una cantidad razonable de detalles aquí, pero no demasiado porque esto es todavía va a ser presionado y escondido debajo de estas cuerdas más o menos. Es solo para evitar demasiados recortes y para asegurarse, ya sabes, la superficie está debajo la cuerda que termina colocándose aquí Entonces, sí, solo moviendo los vértices para asegurarse de que están en el lugar correcto a cada lado de estas cuerdas y, ya sabes, fusionando vértices que están realmente cerca Porque después de hacer tu primer tipo de trazado aproximado con la herramienta de corte, terminarás con, como, trillizos de vértices uno al lado del otro, donde has cortado justo al lado de una esquina y cosas así Entonces eso es, como, muy fácil de soldar y limpiar. Eso es, ya sabes, eso realmente no deja tantas preguntas cuando estás trabajando en estas partes. Um, hay algunas partes donde hay que, como, pensar por un segundo, si es una buena idea, ya sabes, fusionar algunos de estos rebaños, como en las esquinas donde dos cuerdas se cruzan y cosas así Generalmente, ya sabes, como que tienes que mirarlo y verlo A veces probarás algo y verás que no se ve muy bien y, ya sabes, regresa y lo arregla. Ahora mismo, solo estoy, ya sabes, limpiando todos los engones que sobraron de todo el proceso de cortar cosas, y ahora estoy biselando Y esta es la parte con la que te sugiero que no sigas, porque sí termino deshaciendo todo esto en unos 5 minutos en esta grabación acelerada Entonces en la vida real, ya sabes, esto me llevó, ya sabes, este error me costó unos 15 minutos, así que en general, no es realmente un gran problema. Decidí dejarlo solo en primer lugar, si alguien tiene curiosidad por ver cómo habría modelado la cuerda en los pantalones porque esa sigue siendo una opción válida cuando estás haciendo mallas bajas de poli En ocasiones decidirás modelar cuerdas o detalles como este en la superficie. En lugar de tenerlos como objeto separado. Entonces, si ya tengo todo este metraje grabado, bien podría guardarlo para ustedes. Y luego también, ya sabes, te voy a mostrar supongo que te muestra que está bien cambiar de opinión mientras estás haciendo retopo si tú porque a veces solo puedes decir después de haber hecho algo, ¿verdad Entonces hice esto. Le eché un vistazo, y pensé, en realidad, esto va a ser un dolor de textura más adelante, y voy a querer tener un poli bajo separado para las cuerdas. Entonces volví y rehice esta parte. Entonces por eso lo estoy guardando en el metraje. Si no quieres verme perder el tiempo con estas campanas y modelar en estas cuerdas al poli bajo, entonces salta adelante a unos 11 minutos de la grabación, así que serán cuatro minutos más a partir de ahora. Un do. El Así que aquí es donde estoy corrigiendo ese pequeño paso en falso que hice al decidir campañar estas partes hacia afuera Así que estoy soldando rápidamente todo un poco. Y, um esto es, si tuviera suficientes deshacer para, ya sabes, volver a antes donde biselé, entonces me habría deshecho un Pero dependiendo de cómo tengas tus preferencias establecidas, tienes, ya sabes, creo que tengo la mente puesta a 100 deshace Si tienes demasiados más que eso, entonces puede comenzar a agotar un poquito demasiado Ram. Creo que lo acabo de dejar por defecto, de verdad, aunque, porque realmente necesito deshacer tanto. Pero habría sido útil en este caso. Otra cosa que puedes hacer es poner un poli de edición justo antes hacer algo que, ya sabes, algo como yo hice aquí con ese bisel, algo a lo que crees que podrías querer volver más tarde, o simplemente puedes hacer un duplicado de toda la malla si realmente te apetece Pero en este caso, no había hecho ninguna de esas cosas. Entonces tengo que pasar un par de minutos deshaciendo, ya sabes, soldando cosas juntas Y ahora estoy en realidad creo que ya había terminado con eso en este punto, y ahora en realidad estoy moviendo cosas a cómo quiero que busque la topología, ya sabes, teniendo en cuenta el hecho de que las cuerdas van a ser una parte separada Así que hice el tipo de sangrías un poco más anchas en el poli bajo Y usé un poco menos topología dentro los indens así que solo un borde corriendo por el medio, creo Porque esa parte va a estar debajo debajo de la cuerda así que en realidad no va a ser visible. Y ahora estoy agregando ese pequeño tipo de bisel que da como resultado, ya sabes, que los paneles de la tela se cosen en la parte superior de este panel que está debajo Y pensé que podría ser una buena idea modelar esto porque en realidad es un bisel bastante alto Por lo que va a ser visible en tomas más cercanas. O en tomas de muy alta resolución. Si añadimos en este pequeño bisel extra, hará un pequeño detalle agradable donde si lo estás mirando desde una especie de ángulo frontal, en cierto modo ocluirá la parte detrás de él, un poquito modo ocluirá la parte detrás de él, un Y es solo una especie de cuando estamos trabajando con este conteo de poli, ese es el tipo de detalle que quizás quieras incluir. Entonces bebles así. Ya sabes, en este caso, sigue siendo algo opcional. Al igual que, fácilmente puedes salirte con la tuya sin modelar este pecado, pero, ya sabes, decidí que sí quería modelar este pecado porque aunque sea un pequeño impacto, sentí que se agregaría a los renders finales. Entonces sí, haciendo un poco más de limpieza aquí en las partes medias, debajo de las cuerdas Y también, hay algunos pliegues en este tipo de partes hinchadas Así que me ocuparé de esos también. Pero ahora mismo me estoy centrando principalmente en estas grandes sangrías dejadas por las cuerdas Y este tipo de partes medias donde se cruzan las cuerdas es donde resulta un poco confuso. Porque hay muchos bordes diferentes llegando todos a un punto y quieres ser eficiente y no quieres que se vea demasiado desordenado Y estos puntos también son un poco confusos, no confusos, pero es solo un poco acertijo averiguar cuánto vas a soldar ¿Cuánto vas a dejar ahí dentro? Porque tienes dos ranuras entrando en un solo punto y una especie de convertirte en una ranura. Entonces no queda claro de inmediato si solo debes soldar todo o si debes dejar ir esos bordes. Y en este caso, en realidad no lo soldé todo. Dejé algunos bordes extra ahí dentro. Creo que esa es la mejor solución en este caso. Y sí, simplemente moviendo las cosas con una herramienta de jag solo para asegurarse que estén bien y espaciadas uniformemente Y, ya sabes, esta parte definitivamente necesitaba un corte extra solo por, ya sabes, lo redonda que es e hinchada Y un poco más abajo. Esto se puede ver. Obviamente voy a tener que añadir un montón más de topo ahí abajo también solo porque no sólo tenemos estas bocanadas, sino que también se está empezando a arrugar ahí desde la rodilla Entonces ese lugar va a tomar un poco de trabajo, también. Pero, ya sabes, es todo lo que has visto antes, solo la herramienta de corte y las herramientas de conformar y cosas así. Entonces pienso de aquí en adelante, voy a recortar un poco el comentario y simplemente dejarte con un poco de lapso de tiempo. Ahora bien, cuando se trata de estos pliegues, puedes poner un poco menos de trabajo en refinarlos porque en realidad no son tan visibles en la silueta. Esa zona, ya sabes, está un poco oscurecida. Realmente no aparece en las siluetas. Entonces si tienes puedes poner bordes un poco menos en, ya sabes, asegurándote de que no sea puntiagudo y cosas así, porque está todo bastante ocluido y realmente no sobresale de, como, una vista lateral o una vista frontal Entonces solo estoy realmente, la mayor parte de esto, tengo bastante suerte porque estas caídas van diagonales al flujo del polígono Así que sólo puedo cortar de una esquina de un polígono a la siguiente cual, ya sabes, básicamente no está afectando en absoluto a la topología, porque si consideras el hecho de que todo se triangular cuando entra en el motor del juego, lo único que estoy haciendo de verdad es decir, ya sabes, definir qué ángulo triangular, en qué dirección triangular qué Ahora, por supuesto, en algunos casos, realidad estoy cortando a través de un polígono Donde, ya sabes, el pliegue no coincide exactamente con el ángulo diagonal entre polígonos Y, ya sabes, eso también está bien. Hemos estado haciendo eso mucho por las rodillas y esas cosas. Pero, ya sabes, como una cosa a tener en cuenta, si estás cortando diagonalmente través de polígonos solo de una esquina a la siguiente, eso literalmente no está afectando en absoluto a la topología real Todo lo que está haciendo es definir qué dirección se va a triangular ese polígono una vez que entre en el motor del juego una vez que se motor del juego una vez Así que eso es algo muy útil de saber. Al igual que, si has pasado por un área y básicamente triangulaste todo, así que, ya sabes, se adapta mejor a los pliegues de esa zona, realmente no tienes que preocuparte por la limpieza ni nada en absoluto porque básicamente no has cambiado la topología de ninguna manera Acabas de definir la triangulación. Ahora estoy trabajando en esta área de bolsillo, o tal vez esto es solo un panel. No estoy seguro, pero lo llamaré bolsillo solo para que quede claro. Y sí quiero este borde cortado en la superficie porque ahí hay ese ligero bisel Y además, quiero ese borde ahí para poder aplicar material diferente a esa zona y tener su propia textura de microazulejos Y para eso, ya sabes, necesitamos poder seleccionar polígonos De lo contrario, necesitaríamos una máscara, y eso es, ya sabes, trabajo extra, potencia de procesamiento adicional. Entonces, en estos casos, se quiere cortar esa área con topología en su lugar Entonces una vez más, donde puedo, estoy moviendo bordes que están cerca de esa costura o detalle a posición y donde no puedo, solo estoy cortando en topología extra Y primero hago un pase rudo y después voy a volver atrás y agregar en topología extra para las esquinas redondeadas que lo necesiten este momento estoy sacando un pequeño diagrama que hice o un boceto que podrías llamarlo en pantalla. Y lo hice en mi segunda pantalla, que es una tablet display, y no pensé en grabarla. Y, ya sabes, hago estas cosas en la tablet display porque es un poco más fácil dibujar y cosas en eso. Déjame explicarte rápidamente cómo hice esto. Así que tomé dos capturas de pantalla del poli bajo en el que estoy trabajando, una del poli bajo actual, y luego otra con algunos polimodificadores de edición apagada de nuevo a una etapa anterior donde la topología era Tomé esas capturas de pantalla sin cambiar el ángulo de la cámara. Los pegué en Photoshop. Pongo la captura de pantalla más antigua, la captura de pantalla del poli bajo de antes con los polimodificadores editados apagados Pongo eso en una capa encima y luego estoy bastante seguro de que hice una selección de color y seleccioné ese marco de alambre naranja que me permite Si invertes esa selección, puedes eliminar rápidamente el fondo. Y luego también puedes hacer un gran cambio en el wireframe que queda y, ya sabes, usar algunos otros como un contraste o una capa de ajuste vibrante para hacerlo más brillante si es necesario Y acabo de superponer eso encima con tal vez, ya sabes, no 100% de opacidad Entonces, ya sabes, puedes ver ambos wireframes, puedes compararlos entre sí con lo que tienes y lo que quieres volver a cambiar, cosas así Y el software que estoy usando para tener esto en pantalla se llama PUREref No estoy seguro si lo mencioné antes, pero es realmente una gran pieza de software. Es completamente gratis, y te recomiendo que lo consigas. Es genial para tener tus referencias en pantalla justo al lado de tu modelo. Puedes recizar esa ventana como quieras. Puedes pegar tantas imágenes como quieras ahí dentro. Simplemente puede usarlo como un tablero de referencia para almacenar imágenes juntas. Se pueden añadir en pequeñas notas extra. Es una gran pieza de software para estas cosas, y la uso mucho. No estoy seguro si lo mencioné antes, pero creo que es bastante esencial y es gratis, así que no hay razón para no conseguirlo. Así que adelante y hazte pureEF y mira la lista de hockey o la sección de ayuda y eso te mostrará todos los atajos y cómo usarlo y cómo tenerlo en pantalla Eso es PURERef PURE REF. Y, sí, te recomiendo mucho que lo consigas. Es una gran pieza de software. Entonces estoy terminando esta área de bolsillo. Y si echamos un vistazo al poli bajo por sí mismo, puedes ver que nuestros aspectos más destacados son un poco dentados y no muy agradables Y esto es resultado de las normales de vértice. Realmente no pueden explicar tanta curvatura con ese pequeño bisel y también el hecho de que está cortando diagonalmente un montón de Y esta es una buena razón por la que subimos el brillo en nuestro material para que podamos ver temas como este. Ahora bien, aunque probablemente puedas hornear un mapa normal a partir de un poli bajo como este, puede presentar algunos problemas y me gusta, probablemente se verá bien el 90% del tiempo, pero es una buena práctica no tener cosas como esta pasando en el poli bajo. Entraré en detalles más sobre mapas normales y explicaré áreas como esta cuando lleguemos a hornear porque ayuda sacar un mapa normal y mostrarles chicos. Pero por ahora, ten en cuenta que probablemente no queremos dentado, buscando sombreado en nuestro bajo poli Incluso si vamos a aplicar un mapa normal a esto, no queremos que cosas como esta pasen. Ahora bien, hay algunas maneras de arreglar esto. Probablemente podrías arreglarlo agregando un grupo de suavizado. Pero no queremos poner grupos de alisado en objetos orgánicos porque van a aparecer como costuras en el mapa normal. Otra cosa que puedes hacer es agregar en un extra de vértices para llevar mejor esa transición en dirección normal Y si añadimos ese borde extra, eso básicamente va a deshacerse de este tipo de triangulación fea Ahora, solo estoy dibujando la topología original con la herramienta Snip and Sketch solo para, ya sabes, una vez que agrego un montón de topología, puedo comparar y ver que no lo he sabido, estropeé el original muy mal Entonces, al agregar este bucle de borde extra alrededor del exterior de este bolsillo, vamos a tener más vértices en esa área, y la transición en la dirección normal del vértice será más gradual, y no tendremos ese loco sombreado zig zagging en el Entonces eso es lo que estamos haciendo aquí. Y, ya sabes, también da cuenta de ese pequeño bisel o esa pequeña costura alrededor del bolsillo. Y se puede ver que se ve mucho más bonito por fuera. Todavía tenemos el mismo tema en el interior del bolsillo, pero simplemente haremos lo mismo en esa zona también. Pero ya se puede ver que esto se ve mucho mejor. Entonces ahora solo voy a seguir adelante y hacer lo mismo en el interior del bolsillo y eso va a ser prácticamente todo hecho para el poli bajo de los pantalones aquí. Y solo soldando el exceso de enfermedad aquí, haciendo un poco de limpieza. Pero sí, si te estás volviendo sombreado zigzagueante realmente loco en tu poli bajo, probablemente quieras agregar un Y se puede ver que ahora se ve más o menos perfecto. Ya no hay más de ese raro sombreado pasando. Entonces eso es exactamente lo que queremos ver. Y voy a explicar esto más cuando lleguemos a hornear porque ayuda tener un ejemplo visual de lo que está pasando en el mapa normal con áreas como esta. Y no tengo ese ejemplo ahora mismo porque no he hecho un horneado en esta malla. Entonces sí, asegúrate de prestar atención a los capítulos de horneado. Va a haber mucho pasando ahí, mucha explicación. Bien, ya casi terminamos con el capítulo diez de aquí. tenemos el lado derecho de Aquí tenemos el lado derecho de la pierna casi completamente hecho. Y el lado izquierdo, no es una imagen especular completa, pero es muy similar. Vamos a tener que entrar y ajustarlo para que quede perfecto un poco más tarde. Ahora mismo, voy a pasar al torso porque quiero que todas las partes estén hechas al 75% por lo menos. Antes de entrar y hacer un pase final sobre la topología. Probablemente no sea buena idea finalizar por completo una pieza antes de pasar a la siguiente Es bueno tener todo tu modelo retopologizado para, como, ya sabes, 75, 85% del camino hasta allí, 85% del camino hasta allí, y luego hacer un pase final en todo en lugar de, ya sabes, terminar cada Y entonces, ya sabes, llegas al final de la misma y te das cuenta de que no es todo sei homogéneo y cosas así. Entonces por eso estamos pasando al torso en el siguiente capítulo. Entonces eso es todo para el capítulo diez, y te veré en el siguiente. 12. 11 Retopo del torso y ajustes del High Poly: Bienvenido al Capítulo 11. En este capítulo, estamos trabajando en el torso. También estamos haciendo un poco de reposicionamiento en el hi poly. Entonces, si estás volviendo a ver este capítulo o simplemente quieres ver esa parte, entonces salta adelante a 10 minutos este momento solo estoy haciendo un poco de limpieza para que solo tenga mi torso visible ahora mismo Me estoy deshaciendo de todas las partes. Eso no quiero, me deshice de la capucha porque mientras vamos a volver a colocarnos en esta cubrebocas, por ahora, cuando me metan los bucles básicos, va a ser mucho más fácil sin esa capucha en Solo queremos la forma básica del torso y tal vez un poco del brazo así que tenemos algo para formar el hombro alrededor. Entonces ahora que hemos ocultado todo lo que no necesitamos y limpiamos un poco nuestra escena, podemos comenzar a trabajar en el retopper simplemente haciendo un nuevo objeto con ese desplegable en el panel poldraw y configurando la Y dibujando nuestra primera carita con la herramienta step build. Ahora, en realidad, voy a poner esto en el hombro porque esa es la parte que voy a hacer primero. El hombro es básicamente la parte más importante a la hora de topologizar Todo lo demás es realmente sencillo. El torso es solo un cilindro, de verdad. Y el cuello también es bastante sencillo. Ahora, puede ser un poco más complicado si tienes clavículas y, ya sabes, si tienes un ombligo visible y cosas así Pero con tan solo cerca así, es realmente sencillo, y el tipo de base es realmente sencillo, y luego hay que ir a agregar pliegues y los detalles de los cierres en esa base. Entonces el primer bucle más importante es uno vertical alrededor del hombro. Y luego fuera de ese bucle, haces otro horizontalmente a través. Y estos son básicamente los dos bucles más importantes. Y la razón por la que hacemos esto en lugar de simplemente extruir un cilindro desde el hombro hacia abajo es para que podamos tener algunos bucles adicionales más o alguna geometría extra en el área real del hombro Porque si solo te extendieras recto hacia abajo, realmente habrías extendido la topología en el lado exterior del brazo y luego estaría realmente comprimida en la parte de la axila Entonces esto nos ayuda a obtener lo mejor de ambos mundos. Ahora solo estoy atravesando el torso para hacer un lazo para el torso, realmente sencillo Y yo haré lo mismo por la espalda. Ahora, probablemente quieras tener unos bucles extra de borde corriendo por la parte delantera que la espalda porque incluso en un torso masculino, el torso se extiende y es redondo en la parte delantera que en la parte posterior. Ahora voy a hacer el cuello. Entonces el cuello es bastante parecido a lo que hice por la parte inferior hacia abajo en el torso. Voy a cerrar un bucle extra por aquí. Ahora bien, esto es ligeramente diferente a cómo lo harías si esta zona estuviera usando ropa ajustada a la piel. Pero como tenemos ese tipo de pieza de tela para el cuello, estoy haciendo esto. Hasta cambiar un poco las cosas para que tenga más sentido Y agregando los bucles de borde extra que necesito. Nuevamente, mantén las cosas muy bajas en poli en esta etapa. No exageres. Cuantos menos polígonos tengas que trabajar aquí y, ya sabes, tener suficientes polígonos para que puedas darle sentido a lo que estás haciendo, porque si haces incluso menos de porque si haces lo que va a ser algo Realmente no voy a representar las formas que intentas lograr. Entonces, ya sabes, eso también agrega confusión. Pero no tengas tantos que estés pasando mucho tiempo arrastrando bordes y esas cosas. Entonces algo como esto está bien. Y así es como formamos esa zona del hombro. Se puede ver que nos da una topología parejo bastante agradable, y no es demasiado complicada. Me parece que esto es lo que suelo usar para mi trabajo personal. Y a partir de ahí, sólo se extiende hacia abajo. Entonces el brazo es realmente sencillo. No hago nada especial para los codos. Es solo bucles de borde recto. Y el cuerpo es de la misma manera. Cuando se trata de tela, si lo estás haciendo como un cuerpo sin ropa, entonces, ya sabes, necesitas hacer un poco más de trabajo para que te crucen los músculos Pero cuando es clavo de olor, entonces simplemente arrastro los bucles hacia abajo, y luego hay que agregar el detalle de la tela y todas las arrugas y esas cosas. Entonces sí, solo arrastrando recto hacia abajo hasta el fondo. Asegúrese de no volver a topografiar partes que estén oscurecidas. Aquí mismo, estoy rematando solo hasta donde empiezan a patear los pantalones, no hasta el fondo de toda esta malla de polietileno alto, porque eso sería una pérdida de esfuerzo porque esa parte no va a ser visible nunca Así que recuerda asegurarte de que no estás retping partes, no necesitas hacerlo Y este es el cuerpo básico. Esto es prácticamente todo lo que necesitas hacer para el inicio del torso. Ahora, por supuesto, vamos a tener que agregar topología a esto para que se ajuste a la ropa Hay muchos detalles de ropa que vamos a tener que agregar a este bajo poli. Voy a hacer todo lo que pueda simétricamente. Así que todo el collar y ese tipo de cosas voy a hacer en simetría, y luego trabajaré encima del modificador de simetría, ya no en simetría. Entonces en este caso, hice la topología low poly desde cero, y es algo que hago con bastante frecuencia si el cuerpo en el que estoy trabajando no se ajusta del todo a ninguna malla base que tenga, pero la mayor parte del tiempo voy a usar una malla base O la misma malla base en la que esculpí el cuerpo base. Lo que voy a hacer es tomar la subdivisión baja de eso y conformarlo al hi poly final sobre la ropa y sobre todo, y eso te da un buen punto de partida para tu topología e No hice eso en este caso porque la topología de hombro de esa malla base que Mario usó para el cuerpo base no me gusta del todo No es muy bueno para la difamación en tiempo real. Es realmente bueno para esculpir, pero no es bueno para la difamación en tiempo real Y hay diferente. Para esculpir, solo quieres que la topología sea lo más pareja posible Nada más importa realmente. Entonces por eso no usé esa malla base. Y además, esto es, ya sabes, un tutorial. Entonces es bueno mostrarles a ustedes cómo hacerlo desde cero, porque probablemente va a haber muchos personajes de tiempo donde ninguna malla de maza base encaja bastante A lo mejor tiene tres brazos o algo así, o tal vez simplemente no es realmente de forma humana. Es como un extraterrestre o algo o cosas así. Pero cada vez que tengas un hombro como este, puedes aplicar esos principios a eso. Y hacerlo desde cero, solo toma como diez minutos extra. Entonces, ya sabes, Basmath es un ahorro de tiempo, pero no es un impacto masivo, especialmente cuando estás haciendo cosas de estilo AA de alta fidelidad donde quieres obtener muchos valores predeterminados modelados en el Y esa es la parte que más tiempo consume, no como esta disposición inicial de la topología Entonces aquí estoy trabajando un poco en el collar porque es una especie de tela bastante grande que cubre sobre el cuello. Nos estamos desviando un poco de la topología estándar que tendrías el área del cuello solo porque esta es tan prominente y cubre el tipo de lo que sería la forma natural del Entonces quiero tener un bonito lazo corriendo por el borde de este collar. Así que estoy soldando cosas y cortando nueva topología para que coincida con eso Estoy tratando de integrar eso en la otra topología lo mejor posible Así que básicamente quiero que el collar sea todo bucles agradables corriendo, ya sabes, bucles concéntricos, corriendo todo el camino hasta la cima y no tener que quejarse con ninguna cosa extra dentro de esos Podría agregar algunos bordes más a la parte exterior real porque, ya sabes, es donde está la mayor curvatura y donde sobresalga de la silueta pero aparte de eso, solo quiero que sean incluso quads corriendo concéntricamente Sólo básicamente un cilindro que se aplasta un poco por donde va para el cuello Y, ya sabes, estoy tratando de integrar esto lo mejor posible en el resto de la topología Entonces, ya sabes, porque esto es un poco diferente de lo que tenía para empezar, donde acabo de hacer un cuello, algo así como más o menos típicamente como harías un cuello, pero no coincidía del todo con esa zona exterior del borde de esta pieza del cuello. Y ahora estoy tratando de averiguar cómo integrar eso. Y, ya sabes, es bastante sencillo al final del día. No todo tiene que ser súper, ya sabes, quads limpios sin triángulos y Especialmente cuando es poli más alto como este, ya sabes, tenemos presupuestos más grandes con los que trabajar. Puedes salirte con la tuya con muchos triángulos, y los triángulos pueden ayudar a la difamación la mayor parte del tiempo si es lo que se requiere Entonces, ya sabes, a veces es un poco de prueba y error. Intentaré algo y luego veré cómo se ve visualmente y decidiré que no me gusta, y volveré. Entonces eso es lo que me ves haciendo un poquito aquí. Sólo estoy tratando de averiguar, ya sabes, ¿qué hago con este bucle? Ya sabes, ¿dónde lo pongo? Es un poco difícil de explicar o realmente incluso definir dónde, como, los triángulos son apropiados y qué es un buen topo, porque realmente depende tanto del caso y no hay reglas para ello Entonces, lo que yo diría, cuando empiezas y realmente no sabes lo que estás haciendo, solo sigue el ejemplo de otra persona, como yo haciendo con tutorial, solo, ya sabes, algo así como seguir más o menos junto con lo que estoy haciendo aquí. Entonces a medida que obtengas más experiencia, entenderás mejor por ti mismo, lo que es bueno y lo que es malo el topo. Una vez que arreglas algunas cosas, creo que ese entendimiento realmente se cruza. Y cuando digo rig, no me refiero a un personaje profesional. Una plataforma para un juego, eso es todo un trabajo propio y, ya sabes, requiere su propio entrenamiento y aprendizaje. Y eso no es algo que sepa hacer. Pero, ya sabes, solo aparejo para posar tus propios modelos, como una especie de aparejos más básicos A pesar de que son un poco más rudos, realmente te dan una buena comprensión de, ya sabes, lo que es un buen topo Y, ya sabes, algunos artistas de personajes realidad no manipulan en absoluto a sus modelos. Simplemente los posan usando, ya sabes, las herramientas de modelado y esas cosas o las posan en Zbrush Y eso es definitivamente algo puedes hacer para saltarte el aparejo, y, ya sabes, a veces ahorra tiempo Depende del modelo, realmente. Y es perfectamente válido. Pero creo que tratar de armar algo usted mismo le da una comprensión ligeramente mejor de cómo funciona la topología Y es realmente útil para eso. Estaré mostrando cómo hacer una plataforma básica, como lo hago normalmente para posar a un personaje. Y, ya sabes, es algo divertido poder posar a un personaje en un par de tomas diferentes de manera muy rápida y sencilla. Puedes obtener, ya sabes, facilita hacer renders , ya sabes, diferentes renders en diferentes poses, y es agradable poder, ya sabes, divertirte un poco con tu modelo después de poner tanto trabajo y tiempo en hacerlo en lugar de solo hacer un render y terminar con él. Entonces, ya sabes, esa es otra razón por la que me gusta hacer un poco de plataforma en mis modelos cuando he terminado con ellos. Estoy trabajando en el hombro aquí, y estoy notando que está un poco apretado debajo de la axila Sería mejor si el brazo alto de poli se estirara un poco más hacia afuera Esto sigue siendo útil. Puedo casi trabajar aquí abajo, pero les estaré mostrando chicos cómo ajustar el hi poly con bastante facilidad. Y esto no es culpa de la persona que hizo el hi poly. Esto me pasa todo el tiempo, y es una parte bastante normal del proceso. Entonces es un poco bueno salir de la mentalidad de que, ya sabes, este es un proceso lineal que solo haces el poli alto, y luego haces el poli bajo, y luego desenvuelves y luego horneas, ya sabes, manera lineal, y nunca vuelves a una etapa anterior para trabajar más en ella o simplemente algo No es así como funciona en la realidad. Siempre va a haber momentos en los que necesites volver atrás y ajustar el alto poli. A veces haces tu re top completo y horneas y solo te das cuenta que tal vez cierta parte simplemente no horneará de esa manera en absoluto, y necesitas cambiarlo o incluso desechar algo por completo si te das cuenta de que no es alcanzable en poli bajo Eso pasa todo el tiempo. Ahora, claro, eso es diferente a esta situación. Pero esto me pasa de vez en cuando, también, donde, ya sabes, esculpo algo, y luego me doy cuenta de que la tolerancia no está ahí para que vuelva a topar y lo hornee, y tengo que ir y ajustarlo Entonces es bastante bueno que nos hayamos topado este tema porque esta es otra cosa, ya sabes, muy útil para aprender, ya sabes, cómo reposicionar tu hi poly si te encuentras con un problema como este Así que eso va a pasar en unos minutos. Todavía estoy trabajando en este hombro aquí. Es, ya sabes, solo hacer alguna limpieza general. Y creo que podemos simplemente dejaré que esto se desarrolle hasta que lleguemos a los ajustes de hi poly. Para que me veas revisando el espacio que tengo debajo del brazo solo para ver si realmente necesito entrar y reposicionar el hi poly Y en realidad hice esto para el otro brazo también, el mecánico. En realidad hay aún menos espacio en esa. Y así es como llegué a la conclusión que sí necesito hacer toda esta parte. Todo este trabajo de reposicionamiento. Y esto en realidad es bastante sencillo y un proceso rápido, así que realmente no es gran cosa. Entonces, en nuestro archivo Z brush, lo que vamos a usar para reposicionar los brazos es el Z plug in transpose master Ahora bien, lo que esto hace es que toma todos estos subtoles y los pone a su nivel de subdivisión más bajo y los combina juntos Y ese es el modelo que podemos usar para posar y reposicionar las cosas Y luego una vez que hayas terminado, puedes extraer todos los subtoles de ese objeto fusionado y aplicar todos esos cambios de nuevo a los Entonces ahora mismo, estoy atravesando y ocultando todo lo que no necesitamos, todo lo que no voy a mover en absoluto, o no necesito ver como referencia de hasta dónde estoy moviendo las cosas. Entonces solo va a ser el torso y los brazos. Eso voy a dejar visible porque eso es todo lo que necesitamos para transponer Y el maestro de transposición solo se fusionará y se aplicará a los objetos que sean visibles en el momento en que aplique el maestro de transposición Entonces esto es útil si solo hay una cosa que necesitas mover, y está un poco oscurecida por otras partes u otras partes pueden interponerse en el camino Por lo que es útil pasar y ocultar todo lo que no necesitas. Así que sólo voy a pasar un par de minutos haciendo eso. Y realmente quieres asegurarte de tener todas las partes que necesitas, como esos pequeños pernos en el brazo mecánico, asegúrate, ya sabes, tienes esos ahí y, ya sabes, cada pedacito de cuerda o lo que sea porque eso volverá en el futuro y será realmente molesto si tienes todo hecho, y luego hay una parte diminuta que te perdiste tienes que averiguar manualmente cómo moverte o algo así. Estoy borrando las capas para poder almacenar un objetivo de morph en el hombro derecho, lo que podría ser útil si tenemos que ajustar la escultura después de mover ese hombro o ese brazo porque es un brazo humano, una vez que lo movemos, podría parecer si parece antinatural en absoluto o si rompe ligeramente la anatomía, el objetivo de morph podría ser útil algunos ligeros ajustes a la escultura para que se vea bien de El brazo mecánico, podría querer usar piezas del archivo original de tres dS Max que se modeló para la topología Pero para ello, esas partes tendrán que estar en la misma posición que este poli alto. Como estamos moviendo este alto poli, esas partes del archivo original de tres S Max ya no coincidirán. Entonces para hacer esto, estoy agregando un cubo, que básicamente va a actuar como un punto de pivote exportable Porque vamos a ajustar el punto de pivote a una de las esquinas de este cubo y luego exportar el cubo con todo este brazo, y luego podremos ajustar al punto de pivote en tres máximos para este mismo brazo y esencialmente repetir la transformación exacta en tres y max que hicimos en Zbrush Encontré que esto es más o menos Bueno, esta es la única forma que conozco de exportar un punto de pivote porque, por supuesto, cuando exportas mallas, siempre pone el punto pivote a cero en las coordenadas No exporta puntos de pivote. Ahora, voy a subdividir este cubo algunas veces porque maestro de transposición no funciona realmente bien con mallas de poli muy bajas Tiende a estropearlos y destruirlos. Entonces, si primero agrega algunas subdivisiones con el suavizado desactivado, esencialmente puede evitar ese tipo de error Y ahora podemos hacer clic en Tipose y la malla es, ya sabes, toda tu herramienta es tipos, y todos los subtoles se fusionan en un solo objeto, y todos están establecidos en su nivel de subdivisión más bajo Ahora estoy enmascarando las partes del brazo que vamos a mover. Entonces básicamente todo desde el hombro hacia abajo. Y porque por cada parte de superficie dura, quieres seleccionar todo el objeto y tener todo enmascarado porque si no tienes todo enmascarado , entonces se va a deformar, y eso no es lo que hacen los objetos de superficie dura Ahora bien, las únicas partes que se van a deformar cuando las movemos son esta parte superior del brazo y las partes del hombro Voy a aislarlos. Y quiero asegurarme de no enmascarar ninguno de este borde que conecta con el torso, porque si esa parte se mueve, entonces tendremos un hueco entre nuestro brazo y el torso. Entonces, la forma en que quieres colocar la máscara a través del hombro es básicamente tenerla yendo diagonalmente a través del hombro Y puedes hacer click en tu máscara algunas veces para soplarla, pero asegúrate de no estar difuminando en la dirección de la costura así que es mejor invertir tu máscara y soplarla, ya sabes, en dirección opuesta que difuminar de tal manera que se desenfoque en ese borde Y también pasé por ese borde con el control Alt para asegurarme de que definitivamente esté desenmascarado Ahora para ajustar tu punto de pivote, es solo un clic Alt en el vértice que deseas Así que solo haz clic en Alt en la esquina inferior derecha de este cubo, y vamos a hacer lo mismo en tres S Max si es necesario. Y así es como vamos a replicar toda esta transformación Y ahora solo invertimos toda la máscara, y tengo el chasquido encendido, así que sé por cuántos grados he movido este brazo Entonces hubo un chasquido, que es de cinco grados. Y pueden ver esto nos da suficiente espacio para topología y horneado Ahora, cuanto más muevas un objeto de esta manera, más vas a estropear toda la escultura y todo el trabajo de modelaje que se le ha metido porque, ya sabes, tendrás que corregir más y más cosas cuanto más lo muevas Entonces solo voy a moverlo la menor cantidad posible que me permita seguir trabajando en el poli bajo, que es de cinco grados, solo un chasquido con el movimiento al Gizmo de transformación Y ya se puede ver que hay algunas cosas que tenemos que arreglar, incluso a partir de una pequeña transformación como esta. Así que sólo voy a través de toda la parte que nos hemos mudado aquí y arreglando todo lo que ha sido estropeado por esta jugada Entonces simplemente tirando esto hacia afuera, así que está en la misma posición relativa que antes con la herramienta topológica move La herramienta topológica de movimiento es realmente genial porque solo funcionará en un solo poligrupo o en un solo, ya sabes, elemento de Entonces eso es lo que quieres usar para cambios como este donde solo quieres trabajar en una parte a la vez. Así que poco a poco voy pasando y ajustando todo. Entonces parece como lo hacía antes, solo se movió hacia arriba cinco grados. Así que simplemente muy sutil, ya sabes, pequeñas correcciones, solo para asegurarse de que nada está siendo, ya sabes, puesto fuera de su posición correcta. Y para evitar, como, recortes feos así. Queremos líneas lindas, limpias y no raras recortadas en líneas. Entonces esta parece la última pequeña parte que vamos a tener que ajustar. Y eso debería ser bueno. Ya podemos pasar al otro brazo. Apenas unos pequeños ajustes más me di cuenta que necesito hacer aquí, solo para que eso parezca un poco limpio. Pasemos ahora a este brazo. Ahora, hay que tener un poco más de cuidado cuando estás haciendo anatomía humana porque es muy fácil saber cuándo algo está mal. Si lo mueves demasiado, vas a tener que hacer mucho más re esculpir para que vuelva a verse bien Nuevamente, estamos colocando la máscara diagonalmente a través del hombro como lo hicimos en el otro lado Y esa es más o menos la ubicación correcta. Y ahora podemos desdibujar esta máscara. Pero no queremos, no queremos que se difumine demasiado hacia abajo en el torso porque no quieres estar sacando el torso cuando estás moviendo el brazo. Ahora, para la colocación del punto de pivote, solo siente alrededor por donde está tu articulación del hombro en tu cuerpo y estará un poco más baja que eso porque ahí es donde está el centro de la articulación. Es, ya sabes, un poco más bajo que donde podrás sentirlo. Y eso debería ser suficiente, y podemos hacer clic en TPO y tener todo transferido a nuestro hi Poly Me salté todo ese proceso de carga ahí. Ahora bien, si tienes dos mensajes en tu pantalla, probablemente lo sepas, pero solo presionas Control N para deshacerte de ese que está en el camino. Y lo que voy a hacer ahora es echar un buen vistazo al poli alto de esto y para ver si se ve bien, si realmente no hemos estropeado la anatomía haciendo esto Y hasta ahora, se ve bien. Solo hay un poco de recorte que vamos a tener que arreglar aquí. Entonces, como siempre, probablemente quieras trabajar en el nivel de subdivisión más bajo Siempre que estés haciendo grandes cambios como este, siempre ve al nivel de subdivisión más bajo Y aquí estoy usando ese pincel morph del morph target que almacenamos justo antes todos estos cambios con el maestro de transposición Y en este caso, realmente no funcionó. Entonces, ya sabes, porque solo toma un par de segundos almacenar un objetivo morph, es algo que vale la pena hacer En este caso, no me estaba dando el resultado que quería porque solo estaba tirando linealmente de regreso a donde originalmente estaba la topología, y no me estaba dando el resultado correcto, básicamente Se veía mal. Estaba fastidiando la topología Entonces, en cambio, estoy usando solo un movimiento topológico para solucionar este tipo de Y parece que realidad no hemos estropeado nada al hacer este ajuste Entonces deberíamos estar bien para ir aquí. Entonces ahora sólo voy a pasar por el proceso de exportación de estas dos armas. Y quieres asegurarte de guardar este archivo por separado de tus otros Polyfils altos Este va a ser el archivo que usemos para hornear, así que queremos asegurarnos de mantener todas estas mallas en su mayor recuento de polígonos no diezmados, para que podamos usarlas Pero también necesitamos exportar estas mallas para retopo. Entonces estoy haciendo exactamente lo que hicimos en la primera vez que exportamos estas mallas a tres S Max, que es fusionar esa carpeta y usar el maestro de diezmado encendido Y estoy exportando todos los subtols visibles o en realidad, acabo de exportar eso manera regular con la exportación OBJ Y ahora estoy exportando el hombro, no me estoy molestando ahora con el muster de diezmación ya que solo podemos derribar algunas subdivisiones y estas medidas se ven bien No afecta demasiado al volumen ni a la superficie cuando se trabaja con mallas que se subdividen Esto no funciona tan bien en superficies duras es donde hay bucles de soporte que están haciendo gran parte del trabajo pesado. Queremos asegurarnos de exportar ese cubo también para poder colocar nuestro punto de pivote. Así que solo estoy fusionando todas las partes visibles, así puedo usar el maestro de diezmación en esto, y estoy dividiendo el cubo para que no se diezme porque queremos poder chasquear a ese vértice preciso, y si diezmatamos, entonces ese vértice y si diezmatamos, entonces ese Ahora bien, la diezmación no salió bien porque había niveles de subdivisión o capas en algunos de estos objetos hi poly Así que voy a tener que volver y arreglar eso. Así que solo estoy revisando todos los subtoles que componen este brazo por subtib dinámico y encontré uno ahí, solo para asegurarme de que diezmará Y una vez que eso esté todo aclarado, puedo seguir adelante y volver a fusionar estos objetos, hacer lo mismo que hice antes despegando el cubo Sabes, lo estoy enmascarando para poder separarlo adecuadamente. Es un poco molesto que tenga un poligrupo en cada cara, así que no puedo hacer eso con un solo clic, pero está bien Y una vez que los cubos se desprenden, puedo aplicar la diezmación, y esta vez todo se ve bien, así puedo seguir adelante y exportar esto Estoy usando exportación FPS aquí porque hay dos subtols que quiero exportar una vez que ese cubo y el brazo Sí. Todo lo que queda hacer es importar esta malla ajustada de nuevo a nuestro archivo de retopología Y aquí es donde voy a terminar este capítulo porque no quiero confundir demasiados temas en un solo capítulo Entonces eso es todo para el Capítulo 11. Te veré en la siguiente. 13. 12 Retopolgia de torso continua: Bienvenido al Capítulo 12. Ahora que arreglamos el hi poly, finalmente podemos llegar a hacer el pase de detalle en la topología para el torso Ahora mismo, solo estoy importando los brazos que ajustamos en Zbrush. Y asegúrate de organizarlos en tu costura correctamente, así que nombra correctamente o ponlos en una capa. Solo los estoy poniendo en una capa solo para estas partes porque, ya sabes, soy un poco perezoso a la hora de nombrar, así que no nombro individualmente todas mis cosas, pero al menos me gusta ponerlas en capas que pueda identificar fácilmente Ahora puedo deshacerme de los viejos brazos. Es una buena idea deshacerte de, como, objetos pesados que no necesitas porque tu sn puede comenzar a disminuir un poco si tienes millones y millones de polígonos, especialmente en tres Max Entonces, si tienes objetos más pesados que son completamente inútiles, entonces es una buena idea deshacerte de ellos porque incluso una pequeña cantidad de retraso o ralentización cuando estás trabajando realmente puede sumar a lo largo de las horas y simplemente se vuelve frustrante como cada acción que realizas, si tarda un poco más en cargarse, eventualmente se suma y no es solo el tiempo extra que lleva, pero también una especie de frustración de tener que esperar esos segundos extra. Entonces sí, mantén tus escenas limpias y lo más rápido que puedas. Eso también depende de tu PC, claro. Aquí estoy trabajando en la zona de los hombros, y estoy tratando de copiar lo que hice del otro lado, pero es un poco complicado voltear las cosas en tu cabeza y hacerlo manualmente. Entonces en vez de eso, solo voy a seleccionar el otro lado, controlar turno para duplicarlo, eliminar las partes que realmente no necesito. Y entonces puedo espejearlo, aproximadamente ponerlo en posición y soldarlo en su lugar en lugar de hacer esto manualmente, ¿verdad? Entonces estoy borrando las partes del lado izquierdo original que no necesito, y puedo seguir adelante con la soldadura. Ahora estoy haciendo soldadura de borde a borde, lo cual es un poquito más rápido porque solo hay que soldar la mitad de puntos, pero puede ser mucho más confuso cuando se están soldando bordes entre sí porque, si sueldan en el orden equivocado, entonces , ya saben, terminan con un desastre y hay que resolverlo y deshacer. Pero si es como un caso bastante claro como este, entonces la soldadura de borde a borde puede ser un poco más rápida. Y lo haces con solo ser el modo de arista con la herramienta de soldadura seleccionada. Ahora solo es cuestión de alinear estos tices con las partes correctas de este lado derecho, porque, por supuesto, estos lados son ligeramente diferentes entre sí. Ahora bien, si bien no es esencial que copie la topología de un lado a otro, es, ya sabes, generalmente es una buena práctica mantener ciertas convenciones en tu modelo y no tener cada parte esté haciendo algo completamente diferente, ¿verdad Es mejor tener algún tipo de estandarización. Entonces por eso trato de asegurarme de que estoy siguiendo el mismo tipo de principios de topología en ambos lados, porque hay muchas maneras de volver a topologizar un hombro, y podrías volver a topologizar hombro y podrías volver realmente quisieras Pero generalmente mucho más sentido hacer ambas de la misma manera, aunque sean ligeramente diferentes como son en este caso, preferiría que lo fueran si siguieran el mismo tipo de borde bajo. Y ya pueden ver, voy a tener que hacer algo diferente de este lado solo por lo diferente que es al otro lado. Tienes múltiples capas de tela en el lado derecho, y aquí es una cosa de placa mecánica sobre la teta Entonces va a tener que no voy a poder igualar esa misma topología, claro Pero, ya sabes, solo trata mantener las cosas generalmente estandarizadas. No hay que exagerar con ello, pero, ya sabes, ten en cuenta que las cosas deben ser similares en todo el modelo Estoy ajustando lo que hice en esta área porque no tiene mucho sentido para mí ahora que lo estoy viendo. Y esto me parece mucho más sensato ahora mismo. No estoy seguro de por qué no hice eso al principio. Ya sabes, a veces lleva un tiempo darse cuenta de estas cosas, ¿verdad? Yo estoy ajustando un poco el flujo de borde en este bucle de borde que agregué solo para que encaje un poco mejor en la otra topología Se puede ver que esa especie de sigue un poco más el flujo del polígono alto Todos estos detalles aquí. Va a haber menos cortes que tengo que agregar para algo así como seguir esos detalles ahora. Y lo que voy a empezar a hacer ahora es agregar en los cortes o mover cosas alrededor para que se ajusten mejor a las diferentes líneas de panel o capas de tela que hay alrededor de este modelo. Eso es lo primero que quiero abordar ahora mismo, no los pliegues y todo el detalle de arrugas, sino el tipo de líneas de panel muy duras y específicas o diferentes, ya sabes, secciones de tela que hay Porque va a ser muy confuso cortarlas una vez que tenga todos mis pliegues adentro. Será, ya sabes, la topología se vuelve más confusa una vez que modeles en los pliegues porque tienes todo tipo de cortes locos yendo diagonalmente y en todo tipo de direcciones ahí Entonces encuentro que es mejor poner primero detalles duros y realmente definitivos y luego hacer un seguimiento con los pliegues después de eso. Entonces estoy empezando por cortar en esto no estoy seguro de cómo llamarlo. Supongo que esto es un agujero de manga o algo así. Pero sí, estoy cortando en el filo de esta pieza de playera. Y, ya sabes, como de costumbre, si el borde está realmente cerca de los bucles de borde existentes, entonces solo los voy a acercar. Pero si no lo es, entonces sólo voy a cortar a través. Y ahora estoy haciendo lo mismo para este panel de superficie dura en la parte mecánica del cuerpo. Y, ya sabes, estoy cambiando cosas a medida que avanzo y viendo lo que funciona, ya sabes, sentí que ese borde se movió un poco demasiado alto, así que lo moví de nuevo a donde normalmente habría estado y solo agregué un borde extra. Entonces, ya sabes, mantén un ojo hacia fuera para cosas así y mira qué funciona. Y prácticamente queremos cortar en todas las líneas del panel. Ahora bien, si es un panel donde básicamente tiene la misma altura. No hay diferencia de altura entre ellos, y no es una línea súper profunda, entonces realmente no necesitas modelar eso a menos que realmente estés planeando tener dos materiales de revestimiento sobre cada panel Ahora, cuando estás texturizando, generalmente quieres que un panel completo sea una isla UV Entonces, cuando estés haciendo tu polietileno bajo, también debes tenerlo en cuenta y poner bordes de tal manera que puedas asegurarte de que puedes hacer una isla UV con cada panel sin tener que cortarlo en algún momento para obtener un buen desenvolver Um, o, ya sabes, no dejes polígonos que se cruzan entre dos islas UV que vas a tener, Creo que esto quedará más claro una vez que lleguemos a hacer realmente los UVs Y cuando estés haciendo UVs, siempre probablemente querrás volver atrás y cambiar parte de la topología si notas algo que es, ya sabes, no pensaste lo suficientemente adelante cuando estabas haciendo el low poly, Básicamente sólo estoy reiterando aquí que, ya sabes, no es un proceso del todo lineal Vas a retroceder en bicicleta y ajustar algunas cosas que notas en etapas posteriores a medida que avanzas. Entonces, ya sabes, tenlo en mente. No tiene que ser perfecto la primera vuelta. Ahora, por supuesto, a medida que tengas más experiencia, obtendrás la primera vuelta más perfecta. Pero, ya sabes, probablemente nunca vas a hacer las cosas bien la primera vez porque siempre hay nueva información que surge a medida que estás trabajando en algo. Así que sí, realmente no te concentres en conseguir este bajo poli perfecto la primera vez. Algo así como, ya sabes, entenderlo, ya sabes, bastante bien. No seas perezoso cuando estés haciendo tu poli bajo. Ya sabes, básicamente seguir lo que estoy haciendo aquí. Y entonces creo que las cosas realmente encajarán en su lugar una vez que estés haciendo el desenvoltorio y el horneado Y creo que si algunas de estas cosas que estoy diciendo no realmente, ya sabes, dan clic ahora mismo, creo que definitivamente van a tener sentido una vez que hagas el desenvolver y el horneado y verás a lo que me refiero cuando diga cosas sobre, ya sabes, cómo hacer tus pliegues o, ya sabes, cosas sobre UV parece Puede parecer algo abstracto y realmente no tener mucho sentido cuando los estoy diciendo ahora mismo. Así que puedes ver aquí, en realidad estoy modelando el torso y la camisa como un solo objeto. Y la razón por la que decidí hacer esto es porque son dos objetos que básicamente están uno encima del otro. No hay realmente una brecha entre ellos aparte de en algunos lugares. Y para esos lugares, puedo tipo de modelo en un pequeño bolsillo que hace que parezca que son dos objetos separados. Entonces por eso decidí modelarlos como uno solo. Pero esa no es la única manera de hacerlo. También puedes modelar cosas como esta como objetos separados. Y esto en realidad es algo que me molestaba mucho cuando estaba empezando. No sabía cuándo unir objetos entre sí, cuándo, ya sabes, modelarlos como un objeto continuo o simplemente sujetarlos entre sí. Y cosas así. Ahora, hacia el final de la topología roja, en realidad termino cambiando opinión y dividiendo el apagado como su propio objeto Y esa también es una forma válida de hacerlo. Ahora bien, las ventajas de modelar estas dos cosas como un solo objeto, es un poco más simple. Es menos trabajo. No tienes que modelar, ya sabes, debajo de dos objetos y no tienes que verificar los huecos entre los objetos de esta manera. La desventaja es que puede parecer un poco drogaz si los huecos son más grandes, y para cuando llegué al final de la retopología, decidí que, sí, se verá un poco mejor si modelo estos como Pero ambos son métodos válidos. Es bueno que haya decidido cambiar opinión y ustedes me vean hacer ambos enfoques, modelarlos como uno y modelarlos como dos objetos separados. Entonces, para tal vez ampliar cuándo es posible que desee hacer objetos separados o cuándo desee modelar las cosas juntas como un solo objeto. Nuevamente, realmente depende de las circunstancias. Depende de lo que quieras hacer con ese modelo. Al igual que, si quieres intercambiar partes, entonces probablemente querrás que sean objetos separados. Entonces, si es como un RBG con diferentes conjuntos de armaduras, probablemente tendrás objetos separados para, ya sabes, lo que sea que lleves puesto en tu torso y los pantalones y cosas así Ninguno de esos se modelará en conjunto. Generalmente, me parece un poco más fácil modelar las cosas juntas como una sola. Y es un poco más fácil manipularlos entonces porque realmente no tienes que preocuparte por los recortes y cosas así Pero si tienes huecos más grandes entre esos dos objetos, puede convertirse en una verdadera molestia modelar el interior de ese hueco para el interior de ese hueco que se vea bien y se hornee bien Y en ese punto, tal vez quieras considerar modelarlos como objetos separados como lo hice aquí. Entonces sí, muchas cosas diferentes que quizás quieras sopesar. Pero en general, modelarlos como objetos separados podría ser un poquito más trabajo, porque, ya sabes, tienes que asegurarte de que tus bordes estén alineados en cada objeto para que no se corten, y también tienes que modelar debajo de cada superficie un poquito. Para que no tengas agujeros en tus mallas. Entonces no ves las áreas que has tapado debajo de esas mallas Si decides tapar esas áreas en lugar de simplemente dejar agujeros vacíos, ya sabes, aún necesitas asegurarte de que esas gorras no sean realmente visibles e intrusivas cuando miras tu modelo Entonces sí, hay muchas cosas que pesar allá arriba, pero, ya sabes, es algo que tienes que pesar y decidir. En este caso, yo diría, ya sabes, ahora sigue mi ejemplo, y luego una vez que hagas algunos modelos propios, puedes decidir y siempre es, ya sabes, como dije, probablemente tres o cuatro veces antes ahora. Haces tu retpper, haces una prueba de horneado. Ya ves si eso se ve bien. Una cosa muy importante que hacer es configurar, como, una escena de prueba en tu renderizado en cualquier software que vayas a renderizar, ya sea Unreal Engine o Mama zit En este caso, estamos usando Mama zit. Por lo que es importante configurar una escena de prueba lo antes posible y estar mirando a tu modelo en esa escena de prueba. Como estás texturizando, como estás horneando, ya sabes, siempre estés mirando tu modelo en el software final en el que se va a renderizar Porque eso es algo que hice algunas veces cuando estaba empezando. Sabes, hice todo mi texturado en sustancia pintor. Y entonces, ya sabes, una vez que terminé completamente de texturizar, luego lo puse en Mama's y luego empiezas a ver un montón de defectos igual que, empiezas a ver unas brechas que tal vez no eran tan visibles mientras estabas texturizando porque simplemente nunca miraste realmente esos ángulos Pero luego, cuando haces posar tu modelo y las configuraciones de tu cámara, ves que hay una brecha visible descaradamente en la cámara que nunca antes habías notado O como una costura o, ya sabes, incluso los materiales se manejan manera diferente en cada software. Por lo que puedes hacer que se vea perfecto en sustancia pintor, pero se verá ligeramente apagado en marmosete Así que sí, siempre tenga una configuración de escena de prueba. este momento realmente no podemos hacer una escena de prueba porque todavía no tenemos un poli bajo, pero en cuanto termine el poli bajo, y empecemos a desenvolver, entonces les estaré enseñando a ustedes cómo hacer esa escena de prueba y, ya saben, cómo trabajar para mantener esa escena de prueba en mente Entonces sí, si bien termino cambiando algo de esto en términos de separar el chaleco del torso, realidad no es mucho trabajo hacer esa conversión porque todo el trabajo de borde aún tengo que hacer independientemente del método que elija, todavía necesito que los bordes vean lisos y no lo jag en la silueta Entonces todo lo que termino haciendo realmente es separar esas partes y luego modelar un poquito la superficie interna Entonces, si sigues exactamente con lo que estoy haciendo ahora mismo en la pantalla, no vas a estar, como, perdiendo realmente el tiempo. Así que puedes sentirte libre de hacer eso. O si sabes de lo que estoy hablando, entonces, ya sabes, siéntete libre de modelarlos como objetos separados también si tienes una idea de lo que es eso. Pero en serio, no hay diferencia. Y, um, ya sabes, incluso si planeas tener estos como objetos separados más adelante, puede valer la pena modelarlos juntos mientras estás en esta etapa temprana, solo para que no tengas que cambiar entre dos objetos separados mientras haces este trabajo de retopología, ¿verdad Así que realmente no hay tiempo perdido en hacer lo que estoy haciendo ahora mismo, así que siéntete libre de seguir adelante con eso. Y ahora tengo la mayoría de los detalles de tela y los detalles mecánicos. Entonces, a lo que me estoy moviendo es solo todas estas cosas de tela y todos los pliegues, que es lo mismo que lo que hicimos en los pantalones, y nada está cambiando realmente aquí. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es simplemente, ya sabes, ponerme algo de música y dejar esto como un lapso de tiempo a partir de aquí hasta que lleguemos de nuevo a algo interesante. Entonces estamos a mitad de camino aquí. Creo que va a haber un video más en el torso después de este. Entonces solo quedan algunos detalles más. Pequeños agujeros como este, probablemente quieras incluir porque van a proyectar una bonita sombra. Si tu presupuesto solo fuera como 40 mil triángulos, entonces eso es algo que te descompondrías Pero en este caso, creo que quedará genial si modelamos eso en. Creo que quiero más topología en la parte superior del pecho porque se puede ver que se ve definitivamente es visiblemente angular Entonces vamos a querer agregar, ya sabes, al menos un par de bucles más allá arriba. Eso es generalmente lo que quieres evitar si vas por lo que se considerarían activos modernos AAA, ¿verdad? Lo cual no es visible picaduras dentadas, básicamente. Por supuesto, si acercas lo suficiente, tarde o temprano vas a ver facetas, ¿verdad Así que una especie de, ya sabes, ten en cuenta esa distancia de visión. Miro más o acerco a una distancia que probablemente van a estar tus capturas de pantalla, ¿verdad? Y así es como decides si algo está facetado o no porque si acercas el zoom para comprobar si algo se ve dentado o no, entonces claro, eventualmente se verá irregular Otra cosa que puedes hacer es una vez que configuras tu escena de prueba y configuras algunas cámaras, algunas tomas a partir de las cuales vas a hacer tus renders finales. Ahí puedes echar un vistazo y ver si puedes ver zanjas lanudas Y, por supuesto, probablemente quieras hacer esto antes de amañar Entonces, ya sabes, acabas de poner tu personaje ahí dentro. Tipos para este render de prueba o configuración de prueba. Pero incluso a partir de un tipo, se puede ver y adivinar si es necesario agregar un poco más de topología Es bastante fácil agregar más topología. Incluso después de haber desenvuelto, probablemente quieras volver a hornear si agregas topología, porque probablemente sesgará tus mapas UV Pero suele ser una solución rápida. Si haces algunos cambios menores en tu modelo. Es muy fácil arreglar tus UVs después de hacer eso. Entonces, ya sabes, no tienes que preocuparte por hacerlo bien de inmediato aquí. Siempre es un poco de ida y vuelta. Ahora, por aquí, se puede ver que hay una línea de panel que va recta por el pecho ahí, y terminé decidiendo no incluir eso en el poli bajo. He incluido costuras para toda la tela y cosas así, pero no lo hice para esa línea de paneles porque no voy a usar una textura de alicatado ahí, y probablemente todo va a ser del mismo material Y no creo que esa línea de panel fuera lo suficientemente profunda como para justificar eso. Estoy hablando del lado izquierdo del pecho ahí. Lo que está pasando en pantalla no está relacionado para cuando dejé de hablar de eso Entonces aquí estoy agregando otro bucle alrededor del borde del cofre aquí. Y parte de eso es , ya sabes, bueno, es principalmente, así que si recuerdas, teníamos el mismo tema en los pantalones. Cuando cortamos los bolsillos, teníamos esas normales de vértices desordenados en áreas donde la topología va un poco más diagonalmente y está cerca de este borde donde se cerca de este Y esto es lo mismo. Estoy tratando de arreglar ese problema con las normales de vértice. Simplemente se ve un poco mejor si agregas estos bucles adicionales alrededor de los bordes. puede ir sin, pero me parece que siempre es mejor agregarlos, no siempre, pero, ya sabes, echa un vistazo a tu blow poly. Si parece que podrían mejorarse de esa manera, entonces agregue estos bucles adicionales. Y esta parte, sé antes dije que hacia el final decido separar algunas partes. Esta parte se mantiene unida, porque como dije, estas son muy cercanas entre sí. Básicamente, no hay brecha entre estas dos partes, así que no hay razón para separarlas en absoluto. Y ambos están hechos de telas. Entonces otra vez, otra razón para no molestarse en escupirlos. Entonces sí, esto es solo mucha limpieza. Mucho mirar alrededor del modelo y ver si puedo ver facetas o bordes dentados que hay que mejorar, y cuando sí los veo, agrego topología en esa Cuando se trata de, ya sabes, los polyloops reales y la deformación, ya sabes, conseguir una topología que se deformará bien para el torso real, siempre y cuando hasta cuatriciclos todo el camino, realmente no importa porque el torso nunca hace, como, como, A menos que estés animando musculatura y cosas así , realmente no importa Ahí acabo de hacer un boceto con la herramienta de recorte de cómo se vería la topología sin todos los pliegues de tela extra que hice solo para comparar y para ver si no lo he hecho si todo todavía tiene sentido lo que estoy haciendo aquí y lo hace, así que no demasiado cambio Se puede ver que la densidad es mayor en la parte superior del pecho porque ahí hay tanta más curvatura que se necesitan más polígonos para soportar esa curvatura sin que sea dentado Entonces estoy revisando todo el modelo y soldando cosas que no necesito. Ese vértice ahí era innecesario. Como éste. Y quieres asegurarte de tener bordes recorriendo todas las costuras de tu tela para que puedas configurar texturas de alicatado más tarde Y cuando digo texturas de alicatado, quiero decir, ya sabes, ambos agregando texturas de tela de alicatado en sustancia pintor, porque ayuda mucho tenerlo ayuda mucho tener tus básicamente los UVs para que las piezas de tela sean básicamente las mismas que los paneles de los en realidad coserías la tela porque entonces puedes arreglarlas, y es muy rápido de texturizar ambos agregando texturas de tela de alicatado en sustancia pintor, porque ayuda mucho tenerlo ayuda mucho tener tus básicamente los UVs para que las piezas de tela sean básicamente las mismas que los paneles de los que en realidad coserías la tela porque entonces puedes arreglarlas, y es muy rápido de texturizar la tela de esta manera porque simplemente le pones un material de embaldosado y no tienes costuras en lugares incómodos porque todas las costuras están donde están donde estarían en la vida real Entonces las costuras se ven lógicas. El UV parece y las costuras de textura se ven lógicas en el modelo. Puede que no sea genial explicándolo, pero será muy obvio una vez que lleguemos a texturizar Así que no te preocupes por eso por ahora. Solo asegúrate de tener bordes recorriendo todas las costuras de la tela. Sí, despegando todos los brazos y cosas que se interpondrán en el camino de hacer más de este trabajo retpper Asegúrate de no estar obligándote a luchar a través de, ya sabes, áreas difíciles de ver al, ya sabes, no separar cosas que puedas separar fácilmente y luego volver a colocarlas si las necesitas Y, sí, solo asegurándome de que obtengas todos los pliegues visibles modelados . No te vuelvas loco con eso. No sumar miles y miles de polígonos. Pero lo justo para que se vean bien en el poli inferior. Yo separé la parte superior del brazo ahí porque también se estaba interponiendo en el camino y siempre podemos volver a colocarnos así fácilmente después Pero creo que en realidad termino manteniendo eso como un objeto separado porque las mangas en realidad bastante sueltas alrededor del brazo en esa zona. Entonces tiene más sentido mantenerlo como un objeto separado eventualmente. Y sí, se puede ver en cuanto separemos esos objetos, es mucho más fácil trabajar en esta área No tienes que mover tu cámara alrededor de todos esos obstáculos Y solo agregando ese corte extra para esa área cóncava ahí. Y echando un vistazo al poli bajo por sí mismo, solo mirando al contorno una silueta, viendo si algo destaca ahí principalmente. Ahora, áreas realmente duras como esta con ángulos de 90 grados, generalmente quieres una chamfa alrededor de ellas. En primer lugar, así que hornean mejor porque los ángulos de 90 grados no hornean muy bien, y en segundo lugar, también se verá mejor en el modelo porque Incluso si el mapa normal hace que se vea bien, una vez que te acercas, terminas viendo que es como un ángulo realmente duro, Entonces solo un pequeño chamf como este puede hacer que áreas como esta se vean un poco mejor Y sí tenemos el presupuesto para cosas como esta. Entonces aunque parezca que es, como, Whoa, ¿por qué te molestas con estos Éste tiene sentido. Al igual que, si quieres chamfs en estas realmente duras como esta Hará que hornear sea más fácil y se verá mejor. Pero, tienes que ordenar tus endones cuando haces cosas como esta, asegúrate de no tener nada sobrante Sí, comenzando aquí alguna topología para asegurarse de que esta parte realmente se vea redonda y no tenga ningún ayuno Ya sabes, esta es una zona muy redonda y es realmente visible si tienes ayunas en este plato de teta, ¿verdad Y, um, sí, soldé esos bordes extra en esa Shana porque, no eran tan necesarios Y sólo estoy moviendo cosas por aquí. Yo probablemente lo que voy a hacer es que voy a poner en un bucle extra yendo aquí arriba. Lo pasé por todo el cuerpo porque parecía que esas otras áreas también podrían usar un poco más de topología Dado que los lados del torso son bastante redondos, lo que suele suceder es que los lados del torso obtienen un poco más de topología que la parte delantera y la trasera Y estoy agregando un bucle muy necesario al frente ahí también. Y juego un poco agregando esa costura a través de la línea del panel aquí. Eso lo mencioné un poco antes. Entonces sí, meto un poco con un par de configuraciones diferentes, pero termino decidiendo no agregarlo solo, ya sabes, mantener estos quads agradables e incluso, y decidí, ya sabes, no voy a dividir esta parte en las islas UV Una estrecha como una delgada línea de panel como esta se romperá bien, así que no hay razón para modelarla. Y no voy a estar aplicando diferentes texturas mitad ni a diferentes materiales, o sea, a ninguna de las dos mitades de este objeto. Entonces, realmente no hay razón para agregar ese borde adicional a lo largo de esa línea de panel. A pesar de que sí parece muy tentador, parece que te gustaría tener un borde a lo largo de esa línea de panel Y, ya sabes, no estaría mal si no agregaras esa ventaja, pero decidí realmente no la necesito, así que no me voy a molestar. Estamos en la marca de 45 minutos, así que es hora de terminar este capítulo, y el siguiente capítulo retoma justo de aquí. Entonces nos vemos en el Capítulo 13. 14. 13 Terminar la retopología del torso: Hola, y bienvenidos al Capítulo 13. En este capítulo, vamos a rematar el torso. Como ya tenemos todas las partes principales y muchos de los pliegues hechos, este capítulo solo va a ser un montón de limpieza y mucho juguetear, mover verts alrededor y hacer pequeños cambios en la malla mientras, ya sabes, mirar alrededor y ya sabes, verificar Así que en realidad no hay demasiado para que yo comente, pero si veo algo que vale la pena elaborar, definitivamente voy a sintonizar y hacerles saber chicos Pero de lo contrario, solo voy a dejar que esto pase por ahora. Y, ya sabes, como delantero, yo solo, ya sabes, algún consejo breve sería, ya sabes, cuando estés en esta etapa, revisaré todo, comprobaré si hay bordes dentados, comprobaré si hay bordes dentados, haz que tu topología sea más o menos uniforme y ordenada Pero, ya sabes, eso también significa en zonas donde hay más curvatura y más detalle, ya sabes, agregar más topología Ya sabes, es un equilibrio de hacer que las cosas se vean suaves y no dentadas y asegurarse de que las cosas sean uniformes y no de poli demasiado alto No hay reglas realmente duras. Termina hirviendo para que se vea bien, básicamente. Porque no hay reglas realmente duras para esto, definitivamente no puedo decirles cuándo hacer qué, cuándo agregar más bordes o cuándo agregar un bucle de poli extra o soldar cosas juntas, porque, ya sabes, todo es vago y depende de las circunstancias específicas Entonces, ya sabes, todo lo que puedo decir realmente es, seguir lo que estoy haciendo aquí. Intenta aplicarlo a lo que sea en lo que estés trabajando. Si es este carácter exacto en el que estás trabajando para tu propio proyecto, recuerda que no tienes que copiar mi topología exactamente Solo trata de aplicar el tipo de principios y lógica que estoy usando para mi personaje aquí. Bien, eso será por ahora, y voy a sonar con algunas palabras si veo algo de lo que valga la pena hablar Estoy trabajando en estos pequeños detalles de superficie dura aquí. Y mientras cosas como esta sí se descomponen muy bien en un plano plano, creo que es agradable cuando son tres D y sobresalen o van hacia adentro y agrega ese pequeño detalle extra que, ya sabes, es algo que esperas de los activos AAA, ¿verdad Entonces creo que es agradable modelar cosas como esta en. Ahora bien, esto es bastante sencillo. Estoy usando campanas para piezas que sobresalen y también partes que van hacia adentro, porque eso te da cierto control sobre el ancho de la pieza extruida, ¿verdad Entonces no terminas con vértices pegados dentro de la malla, y puedes conseguirlos más o menos con precisión donde los necesites, ¿verdad Ahora, cosas como esta, no te preocupes de que encaje demasiado en el resto de la topología, ¿verdad No te preocupes por mantener la grilla aquí porque como dije antes, siempre y cuando estés agregando vértices extra, no van a afectar demasiado a la deformación, ¿verdad Y esta tampoco es una zona muy deformante. Ahora bien, si estás agregando detalles como este al mismo codo o una parte o la rodilla, una parte que se estira mucho, entonces tendrías que pensar un poco, ya sea cuando se trata desollar o cuando se trata de topología, tal vez quieras tener un anillo alrededor de estas partes para aislarlas para evitar que estiren porque pequeños detalles como puede ser realmente obvio y visible cuando se extienden muy lejos. Y una forma de evitarlo es si tienes un bucle alrededor de ella, especie de aislar esa parte, entonces puedes aplicar un peso uniforme a toda esa área. Y más o menos evitar estiramientos así. Pero en general, no es algo de lo que preocuparse demasiado. Creo que cosas como esta no causan demasiados problemas a la hora de desollar Entonces, si quieres poner ese poco de esfuerzo extra y de hecho modelar estas partes en el bajo poli, entonces ve a por ello, ¿verdad? Pero tal vez si tienes poco tiempo o si está en un área no muy visible, entonces siéntete libre de hacerlo también solo en un plano plano y hornearlo. Realmente depende de las circunstancias y de lo que vayas a buscar en tu modelo, ¿verdad? Aquí. Así que aquí mismo, estoy modelando en esta pequeña es una línea de panel, pero también da un paso hacia arriba aquí. Entonces por eso quiero modelarlo en. Si hay una línea de panel delgada sin mucho espacio, y la diferencia de altura entre los paneles es realmente pequeña o inexistente, entonces no hay ninguna razón real para modelarla Es posible que desee una arista a lo largo de la línea del panel si planea aplicar diferentes materiales a esos paneles diferentes. O para ayudar a desenvolver un poco. Pero por lo demás, no es esencial modelar en cada línea de panel. Al igual que, no hice la línea del panel a través de la mitad de la teta porque no planeo aplicar diferentes materiales a ninguno de los lados Entonces no hay razón real para modelar esa en. Aquí mismo, se puede ver que hay una línea de panel y tiene un hueco, y esta voy a modelar porque si bien puedo hacer esa brecha hacia abajo, se vería genial si fueran tres D. Proyecería un poco de sombra, el panel frontal podría ocluir un poco el panel posterior si lo estás mirando desde un ligero ángulo lateral Destacaré todas estas cosas una vez que lleguemos a hornear y preparemos la escena de prueba. Pasaré por la escena de prueba y señalaré todas estas áreas donde, ya sabes, modelo en estos detalles extra, y voy a resaltar como qué tipo de efecto logran. Y entonces a partir de eso, puedes decidir si es algo que vale la pena modelar o no, ¿verdad? Porque ahora mismo, es difícil de decir. Yo solo estoy modelando aquí, y ustedes probablemente, quiero decir, si tienen menos experiencia, realmente no pueden decir cómo será el resultado final, ¿ verdad? Entonces, sí, me aseguraré de pasar por la configuración de render de prueba, que vamos a hacer más tarde y señalar todas estas áreas una vez que terminemos el horneado. Entonces nuevamente, esta es una especie de área complicada. Es difícil entender manchas así sin hacer un lío. En general, trata de evitar triángulos realmente delgados, triángulos largos y delgados Esos suelen causar problemas en los horneados. Incluso si es de superficie perfectamente plana. Bueno, tal vez una superficie perfectamente plana no cause problemas, pero si hay un poquito de curvatura, empieza a aparecer en el horneado independientemente de lo que termines haciendo. Hay algo en los triángulos delgados que quieres evitar. Um, de lo contrario, pequeños triángulos como este no son realmente un gran problema en áreas como esta No es que necesites todos los quads por aquí. Trate de no exagerar con la densidad porque es un poco derrochador Se ve poco profesional en una pieza de portafolio, y es innecesario, de verdad A pesar de que los presupuestos de polígonos son realmente altos, se quiere ser eficiente Así que nunca seas derrochador con tus polígonos. Siempre intenta y solo usa tantos como necesites y no más. Y cuántos necesitas se define por lo que quieres lograr en el modelo final, ¿verdad? Si estás haciendo un activo cinematográfico, entonces eso son millones y millones de polígonos, Pero para los activos del juego, ahora mismo, estoy apuntando a 100 mil para el cuerpo base, y luego se agregarán al presupuesto cabello y cosas extra como esas . Pero voy por aproximadamente 100.000 más menos tal vez diez, 20%, así que, ya sabes, 120 mil tops, probablemente, algo así Ese es mi objetivo, y voy a tratar de mantenerme dentro de ese límite. Nuevamente, modelando esta pequeña parte que destaca. Y esta línea de panel por aquí, debido a que la elevación es la misma en ambos lados de la línea del panel, no me voy a molestar en modelarla en. A pesar de que hay una brecha un poco más amplia, eso se mostrará en el mapa normal muy bien. No hay razón para modelarlo realmente. Pero este panel inferior, en el que estoy trabajando ahora, se puede ver que sí tiene un labio bastante grande, y también es un labio curvo. Entonces podría querer agregar aún más topología aquí. Aparte de eso, todo esto es bastante sencillo, ¿verdad? Um, Esto está cerca del resultado final. Se puede ver por la silueta, en realidad no estoy captando demasiado los bordes dentados ahora Pero sí quieres asegurarte de rotar tu modelo un par de veces y echarle un buen vistazo. Sólo, ya sabes, ver si hay alguna pieza que esté sobresaliendo. A realmente, como, partes donde la topología te parece fea y cosas así Ya sabes, no te apresures ciegamente con cosas de modelaje. Y aquí, una vez más estoy agregando ese lazo extra alrededor esta zona donde la camisa hace la transición al cuerpo porque como viste antes, tuvimos esa fea triangulación y agregar este bucle extra tipo de ayuda a igualar las normales de vértice y a deshacernos de eso, zigzaggy o sombreado Eso es todo lo que tengo que decir ahora mismo. Sabes, esto es todo lo que has visto antes. Te he dicho cómo usar la herramienta de corte y la mayoría de estos atajos, ¿verdad? Así que no hay mucho más que agregar aquí, ya sabes, mira el video y como que sigue lo que estoy haciendo aquí, supongo. A D. D. D. D el Así que eso va a ser para este capítulo. Yo prácticamente tengo todo el torso hecho aquí. Entonces, ya sabes, cuando vuelva a esto otro día y le eche otro vistazo, podría ver cosas que quiero cambiar porque así es siempre como es. Cuando miras de nuevo las cosas, notas algunas cosas que tal vez haces de manera diferente o, ya sabes, simplemente terminarás notando cosas que quizás hayas pasado por alto Pero generalmente, no va a haber ningún cambio importante en esta parte del torso, aparte de mí, separando las partes de tela de las partes mecánicas. Entonces de aquí en adelante, voy a pasar a esta pieza de cuello, que es un poco de trabajo en sí misma por esa parte de la capucha. Entonces los veré chicos en el Capítulo 14. 15. 14 Retopologizar el capucho: Hola, chicos. Bienvenido al Capítulo 14. En este capítulo, estoy trabajando en esta cosa tipo sudadera con capucha tipo pieza de cuello que está pasando aquí arriba. Ahora bien, esta es en realidad una parte bastante complicada de hacer. De hecho, yo diría que es una de las partes más difíciles de este personaje para mí porque tiene un montón de áreas en las que no estás muy seguro de lo que debes hacer con ellas, ¿verdad Entonces se sienta en el cuerpo justo encima del cuerpo donde hay un pequeño hueco, y no es un hueco enorme, pero además no es tan pequeño poder modelarlo fácilmente en el cuerpo. Entonces, deja una pregunta sobre si debes modelarlo por separado o modelarlo juntos. Y a estas alturas de la grabación, aún no estaba segura. Entonces a pesar de que esta parte estaba separada del cuerpo, todavía tenía en mente que tal vez iba a soldarla al resto del torso. Solo lo estaba manteniendo separado para que por ahora sea más fácil trabajar con él. Otra cosa complicada esta parte es la parte real de la sudadera con capucha. Ahora, de nuevo, esa parte está oculta. Está separado del hi poly y no estoy trabajando en ello aquí en este momento solo para que las cosas sean simples para mí. Ayuda a abordar las tareas una a la vez. Entonces primero estoy haciendo la pieza del cuello, y después me voy a acercar a la sudadera con capucha y luego encontrar una manera de combinarlos. Ahora, cuando se trata de la sudadera con capucha, estaba bastante segura de que la iba a combinar con la pieza del cuello y no tenerla separada porque realmente no tiene sentido tenerla separada. Si tuviera que hacerla una parte separada, que tal vez sería un poco más fácil. Para modelar. Pero luego te encuentras con el tema donde el punto en el que la sudadera con capucha se engancha en la pieza del cuello está en una zona bastante expuesta, va a ser bastante visible Entonces va a ser muy difícil ocultar esa costura y hacer que se vea natural, ¿verdad? Entonces decidí que sería mejor tener ambos objetos también. Ni siquiera son objetos separados en el poli alto, ¿verdad? La sudadera con capucha es la capucha está cosida en esta pieza del cuello. Y una de las partes más difíciles de entender cuando estaba aprendiendo topología roja es cuándo hacer algo separado y cuándo soldarlo en otro objeto, especialmente en un personaje Es bastante complicado averiguar qué es lo correcto y lo que está mal en estos casos. Y no hay demasiados recursos por ahí, sobre todo recursos gratuitos. Y creo que la mejor manera de aprender este tipo de cosas es ver el proceso completo del personaje de otra persona, que por suerte, estás haciendo ahora mismo. Así es como aprendí y descubrí cómo hacerlo, junto con diseccionar modelos de juegos reales, ya sea solo mirarlos muy de ya sea solo mirarlos muy cerca en el juego real o encontrar rasgaduras de modelos en línea o rasgar los modelos tú mismo solo para ver cómo están unidas todas las partes Y a partir de eso, puedes adivinar por qué tomaron esas decisiones. Y, claro, para este tutorial, haré todo lo posible para explicar por qué estoy tomando las decisiones que hago, ¿verdad? Ojalá, hasta ahora también he estado haciendo un trabajo bastante bueno de eso. Ahora mismo estoy modelando en los pliegues para la pieza del cuello aquí mismo. Estos son pliegues realmente simples, así que es agradable y fácil hacer esto, no demasiado en lo que pensar. Ahí está este pequeño labio que se forma a partir de las costuras donde la pieza inferior del cuello sube hasta la parte superior en la parte delantera aquí, así que decidí modelar eso también. Pero sí, esta parte tiene un corte bastante básico en las extremidades de los pliegues La parte superior y la parte inferior, córtalas, usa la herramienta de arrastre para mover las cosas en el lugar correcto y ya estás bastante listo Esta es prácticamente la densidad adecuada para esta parte también, así que realmente no hay mucho en lo que pensar. Ahora bien, en este caso, no necesito preocuparme tanto por la parte trasera porque hay una capucha recorriendo esa zona, así que todo va a estar tapado. Pero sí, bastante sencillo. Tan solo sumando estos cortes necesito. Y como siempre, necesitas echar un vistazo a alrededor, rotar tu modelo, rotar tu cámara alrededor para asegurarte de que no haya bordes realmente dentados que salgan Ahora, me estoy moviendo hacia el otro lado porque, por supuesto, esta no es realmente una parte simétrica. Entonces necesito hacer ambas partes por separado, y es exactamente el mismo proceso que en el otro lado. Simplemente usando principalmente la herramienta de corte aquí y, por supuesto, la herramienta del mundo siempre que haya dos vértices que realmente se acercan entre sí En realidad no está pasando demasiado aquí. Como ya he dicho antes, retopo es algo repetitivo, ¿verdad? Y no estoy muy segura de cómo voy a manejar el borde inferior ahora mismo si voy a soldarlo al cuerpo o no. Entonces lo estoy dejando y enfocándome en la superficie superior por ahora, ¿no? Así que siempre solo haz una tarea a la vez. No te estreses tratando de averiguar tres cosas a la vez. Entonces, si por ahora solo puedo enfocarme en la parte superior, entonces eso es lo que voy a hacer. Es mucho más fácil dividir tus tareas en partes separadas como esta en lugar de saltar de un lado a otro entre ese borde inferior de esta cubierta y luego los pliegues superiores. Sí, entra la forma general, consigue los pliegues en la preocupación por otras partes que surjan. Mantén las cosas simples por ti mismo. Y otra vez, solo usando la herramienta de corte y soldadura donde necesito, básicamente no pasa nada más aquí ahora mismo, ¿verdad? No demasiadas herramientas locas ni nada el estilo para un área como esta. Asegúrate de que cuando estés trabajando, no estés agarrando vértices desde el otro lado de la Como siempre, si ves un pequeño vert saliendo de aparentemente en el medio de la cara, eso probablemente signifique que tiraste algo del otro lado de la malla y deberías ir a verificar o deshacer o mirar el otro lado de tu poli bajo y ver si hay un vértice que ha sido arrastrado hasta el lado opuesto de la Nuevamente, estos son esos pliegues difíciles que realmente no siguen el flujo de polígonos, pero en realidad no es demasiado para resolverlos. Simplemente cortas a lo largo de los bordes del pliegue, y eso es todo. No estoy muy seguro de qué más hay que decir sobre esas cosas, ¿verdad? Ahora estoy trabajando en el borde superior porque obviamente se trata de una pieza de tela bastante gruesa, así que necesitas modelar en ambos lados de la misma para lograr ese grosor, ¿verdad? Algo raro es que sección media es en realidad una sola cara, por lo que no tiene ningún grosor. Entonces tendré que ver cómo voy a manejar eso. Podría simplemente volver al poli alto y descascararlo para darle un grosor porque mantenerlo como un solo plano significaría que tendría que hacer el material de dos lados, lo cual es una especie de desperdicio. Sería un desperdicio hacer todo este objeto de dos caras, y también sería un desperdicio simplemente hacer esta sola parte de dos caras porque es una parte diminuta y luego tengo que darle su propio material para que sea de dos caras. Creo que la mejor opción será eventualmente descascarar esa pequeña pieza en el poli alto. Pero voy a llegar a eso mucho más tarde. Solo estoy divagando al respecto en este momento porque no está pasando demasiado en la pantalla para que yo lo comente Nuevamente, para darle espesor a esta parte. Lo que podrías hacer es usar un modificador de shell, pero en este caso, pensé que sería más rápido simplemente seleccionar el bucle superior, escalar un poco hacia adentro, y luego extruirlo hacia abajo en lugar de hacer todo el proceso de desprendimiento y bombardeo y Así que tengo la mayor parte de la pieza del cuello hecha aquí. Todavía hay algunas cosas más por resolver ahí, pero puedo pasar un poco al capó y averiguar por lo menos las partes básicas del capó por ahora. Voy a mantenerlo como un objeto separado solo para que sea más fácil trabajar con él. Así que no tenemos que lidiar con el bajo poli subyacente que ya hice para el cuello. Siempre es más fácil mantener las cosas separadas si puedes. Hasta cierto punto, claro, si tienes que cambiar entre dos objetos de un lado a otro constantemente, entonces esa es otra molestia. Y solo puedes volver a unir esos objetos. Así que recuerda siempre separar o volver a unir las cosas cuando las cosas se vuelvan incómodas para que trabajes, ¿verdad No seas terco en mantener las cosas separadas por completo. Y modelar el capó, de nuevo, bastante sencillo, pero esta vez no estamos siguiendo ninguna guía para los bucles porque, por supuesto, esta es una parte realmente no estándar, así que no puedo darte ninguna regla para esto aparte de mantener polígonos fluyendo a lo largo de la forma del objeto Mantenga los quads agradables y regulares, no demasiado densos, no demasiado pequeños y generalmente del mismo tamaño en todo el objeto Hay excepciones a esto, por supuesto. Si tienes un área que está oscurecida y nunca visible, entonces o usas o la colapsas a la nada, o usas menos polígonos dependiendo de si, ya sabes, tal vez esa área a veces es visible en algunos ángulos extraños extremos, entonces quieres usar Probablemente no quieras dejar un agujero ahí o algo colapsado. Al igual que la parte inferior de la capucha podría ser visible desde algunos ángulos bajos. Entonces no voy a reducirlo completamente a la nada, ¿verdad? Entonces simplemente arrastré un par de tiras de polígonos a lo largo de ambos lados del capó ahí Y luego agregué algunos bucles para los principales hitos. Entonces esa parte que sube desde el interior, luego el borde de la capucha, y luego la parte inferior de la capucha y otro bucle hacia abajo por el medio. Y una vez que tengo esta base rugosa abajo, puedo aplicar un turbo suave solo para llevar el polígono aproximadamente a lo que son todas las otras partes porque sí queremos tener una densidad poligonal unificada pasando por todo el modelo No tiene que ser preciso, las áreas más detalladas van a ser más densas y las zonas más planas no son tan densas, claro Pero, sí, queremos mantener las cosas coherentes aproximadamente, ¿verdad? Ahora, ya no me preocupan demasiado los lados interiores o la parte inferior de la capucha. Voy a tener que hacer algo con esas partes, claro, porque son un poco visibles todavía, a pesar de que son, ya sabes, la parte inferior de la capucha, no vas a ver mucho de ella, pero sigue siendo algo de lo que hay que cuidar. Entonces lo estoy guardando en la parte de atrás de mi cabeza, pero como dije, acerco a una tarea a la vez, y luego averiguaré esa parte más tarde. Voy a tener que ver cómo va a soldar al resto de la pieza del cuello. Es una parte un poco compleja. Ahora mismo, lo que estoy haciendo es que estoy alineando todos los bucles de borde adicionales que fueron agregados por pestañas moviendo toda esta parte, ¿verdad? Y estoy viendo algunos cortes que puedo agregar que van a lo largo de la forma del hi poly aquí. Ese pliegue a lo largo del borde de la capucha, por ejemplo, que estoy haciendo ahora, definitivamente tiene sentido cortar realmente en la topología Porque esta es una especie de forma graciosa. No es exactamente uniforme. No vas a poder exactamente mantener un flujo de borde realmente consistente aquí, ¿verdad? Entonces no diría que eso es algo de lo que tienes que preocuparte demasiado. Esta campana no se va a deformar tanto, por lo que el flujo de borde no es súper importante Al igual que, no va a ser el fin del mundo si esta parte está un poco estropeada. Pero sí queremos mantener las cosas profesionales y verse bien en la vista del marco Y, de todos modos. Así que sí, trata de mantener las cosas bonitas incluso aquí. A partir de aquí, solo voy a estar agregando topología y cortando esos pliegues en donde necesito Así que creo que voy a dejar esta parte se desarrolle y me pondré en contacto con ustedes cuando esté sucediendo algo nuevo que vale la pena explicar. Así que tengo la mayoría de las cosas sencillas en el camino aquí. Todos los bordes y algunos de los delanteros básicos están hechos. Ahora voy a abordar algunas de las áreas más complicadas y problemáticas Pliegues como este donde los pliegues van más adentro son agradables para modelar y ayudan a transmitir ese sentido de que es un personaje A moderno Si miras a personajes de generaciones mayores, básicamente no van a tener nunca estos pliegues que realmente van sobre sí mismos y dejan ese pequeño hueco que aún es visible. Ya sabes, casi siempre las cosas se modelarán para no resultar en partes así porque usan un montón de topología extra y realmente no afectan tanto a la silueta y a las cosas Entonces, ya sabes, cuando realmente estás salvando polígonos, no quieres hacer cosas así. Pero ahora cuando tenemos presupuestos más grandes, realmente contribuye al realismo si haces pliegues así que son realmente realistas en lugar de, ya sabes, pliegues que son especie de planos y simplemente normales mapeados en. Entonces, cosas así realmente se suman a la impresión de que es un activo AA, al menos cuando se trata de tela, en mi opinión. Porque cuando estás modelando el poli alto, puedes evitar todos estos pequeños bolsillos más profundos y problemas como ese simplemente entrando en tu poli alto y machacando esas áreas para asegurarte de que cada vez que tengas una especie de brecha y cosas así, que esté tan cerca de la superficie de la otra parte de la tela que puedes, ya sabes, no preocuparte por modelar un bolsillo. Y eso es lo que habrían hecho en la era PS tres y Xbox 360 es cada vez que hay brechas así, simplemente aplasta el poli alto juntos para que puedas modelar esos dos objetos como uno solo. Pero eso sí le quita el realismo porque todo termina agrupado y no es así como son las cosas en la vida real Ahora que tenemos los presupuestos para esas cosas, es lindo dejarlas fuera. Incluso si te dan un poco más de dolor de cabeza cuando estás haciendo el retopo siento agrega cierta cantidad de realismo, al igual que todos los arrugada que tenemos en la parte posterior de la sudadera con capucha aquí también, donde se pliega sobre sí misma donde se pliega Entonces notarás que esta parte es probablemente un poco más densa que el resto del cuerpo. Y eso es porque está tan cerca la cara que va a aparecer en todos los renders todos los tiros de cerca de la cabeza que hago, o, ya sabes, a veces vas a hacer tiros de cerca de la parte superior del cuerpo solamente. Y realmente no quieres que ningún borde dentado aparezca en tiros más cercanos , ¿verdad Y esto es algo que encontrarás en los juegos, también, bien, porque tendrás pequeñas escenas de diálogo donde los personajes se están platicando entre sí. Y en general, el detalle va como un degradado de arriba a abajo, ¿verdad? La cabeza es la más detallada, y luego las botas son las menos detalladas. Y si miras las suelas de los zapatos, van incluso en los juegos modernos, todavía podrían ser bixeltd Porque eso es, como, completamente sin importancia. Para que puedas tenerlo en mente. Pero cuando estés haciendo nds, no te limites a texturas listas para el juego No hay razón para hacer que tus renders se vean pixelados y de baja resolución, solo para aplicar un juego arbitrario listo, especie de limitación en tus renders porque mientras tus UVs se vean y tus wireframes sean buenos, cualquiera que mire una pieza de cartera o algo así entenderá que sabes lo que estás haciendo, incluso si estás usando absurdamente alto texturas de resolución para tus renders finales. Quieres que se vean bien. ¿Por qué pondrías todo este trabajo en un modelo de personaje solo para usar texturas de baja resolución para los renders? Aunque fuera lo que usa tu personaje en un juego, sigue siendo más agradable tener las texturas lo más nítidas posible Por supuesto, estoy saltando un poco por delante aquí ya que estamos bastante lejos de texturizar en este momento Aún falta un poco para ir. Todavía tenemos que terminar el retper, hacer los UVs, hacer el horneado, y luego llegar a la textura, lo cual creo que va a ser muy divertido, sobre todo con este concepto Parece un resultado agradable y fácil pero realmente genial del que vamos a conseguir. Así que pasando al interior del hod, no voy a ir súper detallado en los pliegues aquí solo porque esta parte está un poco oscurecida Va a estar debajo del pelo, toda la cola de caballo y todo eso. Y además, está detrás del borde del hod, así que no está en una zona muy visible, pero voy a intentar obtener la forma general de la mayoría de los pliegues, pero que el mapa normal haga mucho del trabajo pesado en pero que el mapa normal haga mucho del comparación con algunos de los pliegues exteriores que he hecho antes en este modelo Porque, um, ya sabes, no tengo ganas de poner una gran cantidad de trabajo en un área que no va a ser muy visible. Así que quiero obtener las formas generales para todos estos solo para que hornea muy bien Pero aquí no me preocupa tanto la silueta porque en realidad no va a afectar a la silueta porque está escondida detrás de otros objetos. Entonces, ya sabes, no voy a ir súper bajo, pero no voy a pasar una gran cantidad de tiempo en el interior del capó tampoco solo porque es un área de baja prioridad. Es mucho mejor que dediques tu tiempo haciendo el exterior del capó en su lugar. Pero para áreas como esa donde tienes un montón de tela argada, se aplican todos los mismos principios generales Es solo un poco más confuso, y lleva un poco más de tiempo conseguir que todos esos wiki se plieguen por ahí. Así que me he mudado de nuevo al exterior del capó aquí solo para limpiar este gran pliegue, y porque está muy afilado. Bueno, las esquinas no son realmente afiladas aquí. Son bastante redondeados, pero son esquinas redondeadas muy apretadas. Entonces necesitas algunos polígonos adicionales para hacer ese aspecto y hacer que eso aparezca en el poli bajo sin agregar bordes dentados en tu poli bajo, ¿verdad? para hacer ese aspecto y hacer que eso aparezca en el poli bajo sin agregar bordes dentados en tu poli bajo Otra cosa que debes asegurarte de hacer es que tus bucles de borde estén incluso en todo el camino, así que no tienes el zig zagging arriba y abajo. Asegúrate de por qué digo incluso. Ya lo he dicho antes en otras áreas. Pero en este caso, quiero decir, específicamente a lo largo de bordes como este. No quieres que los bordes zigzagueen y se vuelvan más delgados y anchos en áreas como esta, sobre todo porque eso va a aparecer en el mapa normal, también, si eso sucede, y también se mostrará en la silueta un poquito Pero en el mapa normal, sobre todo va a aparecer. Pero eso es un poco difícil de explicar sin demostrarlo. Nuevamente, más limpieza en los pliegues. Esta es una muy prominente, así que quiero hacerlo bien, y también tiene un montón de cosas sucediendo, como torcerse en diferentes direcciones. Entonces sí necesito agregar un poco más de geometría aquí. Y nuevamente, se aplica el mismo flujo de trabajo general. Cortas los picos y cortas la parte cóncava y luego trabajas a partir de ahí sumando y restando lo que necesitas Siempre estás básicamente confiando en la herramienta de corte para estas cosas. Entonces, sí, un poco más de limpieza para ir aquí. Ya casi estamos ahí. Sólo tengo que, ya sabes, echar otro vistazo a todos estos pliegues. Seguro que dejé algunos de estos medio hechos, así que tengo que pasar por ellos y terminarlos. Como éste de aquí. Simplemente agregando ese segundo bucle de borde para asegurarse de que el borde no sea duro en la silueta. De hecho, es sorprendente lo que solo un bucle extra de borde agrega a la silueta, ¿verdad? Um, es, uh, ya sabes, dos bordes en lugar de uno realmente pueden hacer que algo parezca redondo en lugar de solo un triángulo puntiagudo Entonces, como he dicho, probablemente una docena de veces ahora, gira tu modelo, echa un vistazo a la silueta y asegúrate de que no sea excesivamente puntiforme Por supuesto, aquí estamos haciendo modelos poligonales, no trabajando con CAD, así que van a haber puntos y facetas en tus modelos, pero asegúrate de que no sean enormes y realmente aparentes, Añadiendo un borde extra aquí porque esta parte me parecía un poco rígida, y ese tipo de pliegue se dobla hacia arriba ahí justo en esa esquina Entonces pensé que un borde extra no dolería aquí. Y un borde extra justo en esa punta ahí también, solo para hacer que esa redondez realmente se encuentre . Lo mismo aquí arriba. Creo que eso quedó inconcluso desde antes. Y sigo esos bordes hasta la cima porque esa parte también es un poco curvilínea Entonces hace que no tenga sentido reducirlo justo antes ese borde donde realmente puedes sellar la silueta Así que todo esto ya se ve bastante bien. Pero aún quedan algunas cosas que tengo que arreglar, bien, antes de que podamos seguir adelante. Y claro, por ahora he dejado la parte inferior sin terminar porque no estoy segura cómo voy a conectar eso al resto de este cubrecuello ahora mismo No estoy seguro, ya sabes, eso es algo a lo que tendré que acercarme una vez que conecte la capucha al cuello. Por ahora, solo me estoy enfocando en las partes exteriores realmente visibles, y voy a tener que averiguar cómo se va a conectar con el resto del cuello más adelante. Mejor no, ya sabes, tratar de hacer demasiadas cosas a la vez, como ya dije antes. Y sí, tratando de meter todos estos pequeños divots y pliegues Quiero decir, no tienes que meterlos a todos. El mapa normal es, ya sabes, puede llevar mucho, pero solo estoy tratando de ser diligente aquí y transmitir tantos detalles como pueda Añadí un pequeño corte ahí porque parece que la tela se pliega de esa manera. Entonces ese tipo de tiene sentido en cuanto a la silueta. A pesar de que es realmente sutil. Algo así probablemente no sea esencial, honestamente, tal vez incluso un poco excesivo en retrospectiva, pero tampoco es el fin del mundo si agregas algo así Estos cortes que estoy agregando ahora son probablemente sugeriría encarecidamente agregar cosas como esta. Como dije antes, hace una gran diferencia cuando tienes dos cortes en lugar de uno atravesando estos mismos picos de pliegues porque realmente los hace parecer redondos en comparación con lo duros que serían si no agregaras ese corte. Pero como siempre, lo importante es echar un vistazo a todo esto desde lado y ver si es realmente necesario. Nuevamente, estoy usando todas las mismas técnicas que he estado usando hasta ahora. Así que no hay mucho de lo que hablar aquí. Siento que he estado divagando un poco estos últimos minutos, y realmente no puedo llegar a más consejos que decir en este momento Así que voy a quedarme callado un rato otra vez. Por lo que trabajar en el interior de la capucha aquí otra vez, y toda esta tela mezclada puede ser bastante confuso para re topo En realidad no es tan diferente volver a topologizar todas las otras partes que he Pero una cosa a tener en cuenta es, ya sabes, donde tienes estos bolsillos más profundos de tela, ¿hasta dónde vas a ir en esos bolsillos? Debido a que esta ya es un área que está cubierta por otras partes, no tiene sentido modelar realmente todo el camino hasta el fondo de esos agujeros. Así que sólo voy a, ya sabes, básicamente hacerlos mucho más superficiales de lo que realmente serían en el poli alto. Por supuesto, en el poli alto, realidad no son ni siquiera agujeros. Yo solo se pliega donde la tela se pliega sobre sí misma. Pero no sería práctico modelar eso en el poli bajo y además en realidad no hornearía muy bien Otra cosa que tienes que considerar al modelar áreas como esta en tu poli bajo o debería decir volver a disculparte áreas como esta es si haces piezas con pequeños agujeros apretados que cierran sobre sí mismos o se superponen entre sí No van a hornear muy bien porque vas a tener problemas con el recorte de la jaula en otras mallas, y tendrás pequeños trozos de las superficies por encima de esas áreas que aparecen en tu mapa normal, especie de recorte Entonces, incluso si tienes pliegues volviéndose locos así, tienes que generalizarlos y suavizarlos un poco y esperar que el mapa normal los cruce en lugar de intentar modelarlo realmente porque tendrás un montón de errores de horneado que necesitarás resolver de otra manera, ¿verdad Y si es un área que no es esencial y realmente no va a estar arriba en tu cara y visible, es mejor no perder tiempo tratando de arreglar todas esas áreas de horneado y en su lugar algo así simplificar esas partes un poco en el bajo poli, que es algo así como lo que he hecho aquí. No he modelado hasta el último bit, pero los volúmenes principales están ahí, y un mapa normal va a llevar el resto para, ya sabes, lo que sea que va a ser visible Es decir, esta zona no va a ser muy visible la mayor parte del tiempo. Por lo que este tipo de pliegues generalizados más simples funcionarán bien en esta área. Y un mapa normal hará el resto del trabajo aquí. Y claro, si algo no funciona del todo en esta zona, siempre puedo volver atrás y ajustarlo una vez que haga una prueba de horneado. Entonces en este momento solo estoy tirando de estas caras extra hacia abajo, y esto va a ser tan bajo como va esta parte por ahora, y me preocuparé por la parte trasera, la parte inferior de esta capucha, que realmente no es visible en absoluto más adelante Por ahora, sólo voy a dejarlo así y pasar a la siguiente parte. Y esto en realidad será el final de este capítulo. Prácticamente hemos terminado la capucha y la siguiente pieza y la pieza del cuello, lo siento. Y podemos pasar a otra parte del modelo. Me gusta saltar un poco y no completar cada parte al 100%. Como dije, pienso antes, dejar todo hecho al 80% y luego hacer un pase de pulido final en todo juntos, que es lo que haré una vez que tengamos cada parte aproximadamente bloqueada. Bien, así que ese será el final del Capítulo 14, y los veré chicos en el siguiente. Realmente no puedo recordar qué viene después de esto, así que será una sorpresa para los dos. 16. 15 Retoplogización del brazo y el guante: Bienvenido al Capítulo 15. En este capítulo, estoy haciendo el brazo derecho y los guantes. Ahora bien, lo que necesito hacer aquí es ajustar el poli bajo del hombro que ya hice a los brazos altos de poli recién reposicionados porque si recuerdas, los extendimos un poco hacia arriba E hice ese pólipo bajo antes de hacerlo, así que está un poco fuera de posición La forma en que voy a hacer esto es hacer una selección suave de la parte inferior del hombro. Entonces voy a seleccionar el bucle de borde inferior. Y luego en el desplegable de selección suave, voy a ajustar la caída a donde solo está tocando el inicio de la axila, básicamente Y luego voy a usar un pivote de trabajo, así que haces clic en el botón editar pivote para poner tu pivote donde quieras, y luego el uso pivote de trabajo para activar ese punto de pivote y tener todas tus transformaciones alineadas a ese punto de pivote. Y puse el pivote de trabajo aproximadamente desde donde giré esos brazos. Ahora bien, esto no es perfecto. Por supuesto, hay un poco de limpieza que hacer aquí porque fui bastante rudo con la subselección, y nunca vas a igualar realmente la transformación exacta que hice en Zbrush sin tener tu punto de pivote colocado con precisión y tener todas tus máscaras en el mismo lugar, lo cual es, ya sabes, realmente no es posible hacer en tres guess max Así que un poco de limpieza como esta está bien. Esto sólo va a tomar un par de minutos para que todos los vértices vuelvan al lugar correcto aquí Y lo que estoy buscando aquí es asegurarme de que los bucles que van por debajo de la axila sean bonitos y rectos y no todos desordenados como estaban antes de que yo, ya sabes, pasara por esto y limpiara esto, ¿verdad Así que solo pasando por eso y asegurándose de que estas líneas sean más o menos rectas y paralelas entre sí y no todas zigzagueantes y rudas Entonces puedes ver que esto es solo un par de minutos de limpieza, y es una manera bastante buena de reposicionar los brazos si tienes que, ya sabes, solo hacer una selección suave, poner un punto de pivote de trabajo en la articulación, y luego rotar como necesites Esa es probablemente la mejor manera de hacerlo sin tener una plataforma en tres S Max. Entonces ahora que eso está hecho, puedo seguir adelante con el resto del brazo. Entonces lo que hay que hacer es separar y ocultar todas las cosas no voy a estar trabajando Entonces esta cosa de bolsillo en la parte superior del brazo, no quiero tocar eso ahora mismo. Quiero mantener las cosas quiero mantener las cosas simples y solo trabajar en el brazo por ahora. Y también me estoy despegando el guante por la misma razón. Solo quiero hacer la parte recta del brazo por ahora y luego preocuparse por las otras cosas a continuación. Así desprendiendo y ocultando todas estas partes. Y claro, cuando te desconectes, asegúrate de nombrar las cosas correctamente No siempre hago eso. Lo siento, pero soy un poco vago con esas cosas, pero no deberías serlo, ¿de acuerdo? Hacerlo mejor que yo en ese aspecto. Um, la forma en que estoy haciendo el retopo para el brazo es simplemente usando la herramienta extender y arrastrando hacia abajo Para brazos y codos, lo que uso yo mismo y lo que he visto muchos juegos y activos en tiempo real en términos de topología es solo usar un cilindro recto y agregar algunos bucles adicionales alrededor del área del codo Eso es bastante común, y ya no todo el mundo hace un montón de topología extra hace un montón de topología extra para la parte del codo, no lo creo Entonces solo un cilindro recto con bucles adicionales para dar cuenta la difamación alrededor del codo está perfectamente bien Si tienes un hueso de codo muy puntiaguda, entonces tal vez quieras agregar alguna topología extra en esa área Pero en este caso, no es necesario. Y lo que suelo hacer estos días cuando estoy haciendo retopología es exactamente lo que estoy mostrando aquí Solo bucles rectos y sin geometría extra complicada para el codo real. Sin bucles colapsados, ni extra, ya sabes, regiones insertadas, solo bucles rectos por todo el camino . Creo que está bien. Cuando tienes más topología, puede, ya sabes, las pinturas de peso son más fáciles de hacer para áreas como esta, por lo que realmente no necesitas preocuparte por topología específica para áreas como Y es mucho lo mismo con las rodillas también. Cada vez menos estás viendo topología específica para las rodillas, pero dependerá de lo que le guste a la persona que trabaja en el activo y a qué convenciones llegue el estudio que trabaja en activos Como siempre, estas cosas dependen. Solo te estoy mostrando lo que suelo usar y lo que he visto mucho. Como todo lo que te estoy mostrando aquí, me estoy basando en mi experiencia y en lo que he visto hacer a mucha gente o estudios Justo aquí, solo estoy alineando ese borde con esa manga de aquí, la costura en la manga. Y eso suele ser lo que quieres hacer. Quieres alinear los bordes con las costuras de tus telas para que puedas desenvolver a lo largo de esas costuras. Esa es la mejor manera de desenvolver telas. Y en general solo estoy saliendo por la noche todos los bucles de borde en esta manga porque cuando te extiendes hacia abajo desde una distancia muy larga a lo largo de una forma ligeramente irregular, aplasta y mueve los bordes mucho Y necesitas dedicarte unos minutos a repartir las cosas nuevo y asegurarte que todo esté en el lugar correcto. Ves que algunos de estos bordes están un poco demasiado cerca el uno del otro y otros están un poco demasiado extendidos. Aquí solo estoy clonando este brazo, y lo voy a reflejar, poder usarlo como un poco de plantilla para cuando esté haciendo ese brazo mecánico más adelante. Y decidí clonarlo ahora mismo porque voy a estar agregando un montón de detalles al costado que son específicos del brazo del lado derecho que voy a ser de ayuda cuando esté retepologizando el brazo de la izquierda Entonces, ya sabes, solo clonarlo y duplicarlo en esta etapa temprana en lugar de tener que pasar por y eliminar detalles innecesarios adicionales Otra cosa que podría haber hecho fue simplemente agregar un poli eddit extra a este brazo, pero, ya sabes, realmente no hace la diferencia cuál decides hacer En este momento estoy agregando algunos bucles extra a la zona del codo. Ya ves que lo he hecho un poco más denso. Como dije antes, quieres más bucles alrededor del codo para soportar toda esa deformación extra. Entonces algo así como esta cantidad de densidad es acertada. Ahora estoy echando un vistazo a esta cosa de bolsillo y decidiendo si quiero modelarla en el resto del brazo o tenerla como un objeto separado. Y por ahora, estoy pensando que va a ser un objeto separado, pero volveremos a eso. Entonces voy a pasar a los guantes a continuación. Justo antes de hacer eso, solo arreglaré el sombreado en el brazo aplicando un grupo de alisado a todo el asunto Y voy a ocultar todo lo que no necesito ahora y limpiar el poli alto para el guante, como suelo hacer, solo deshazte de todas las partes que no vas a necesitar para retopo y bucles colgantes sueltos y cosas que se interpongan en el camino Ahora, lo que voy a estar usando para Rtopo aquí es una malla base y alineándola manualmente en tres Max. Si quieres ver una manera más eficiente de hacer esto, ve y mira el capítulo bonus llamado bonus Chapter ZAP Demo Creo que así es como lo llamé, y eso te mostrará cómo usar ZAP, que es una manera realmente genial de alinear mallas de base a tus polimos altos Es como un enchufe realmente genial para ZBrush, y lo recomiendo encarecidamente, así que por favor echa un vistazo a ese capítulo Entonces ahora voy a introducir una malla base para la mano. Y este es uno de un proyecto reciente. Acabo de tomar un pedazo del poli bajo de ahí. Y voy a estar aportando este expediente. Para que puedas seguir así. Y la intención aquí es subdividir esta malla. Para el conteo final de poli vamos a tener, y puedes ver que los dedos son bastante densos, pero en realidad terminas necesitando tanto para no tener ángulos en tus dedos. Ahora, ya ves que aquí no he hecho nada por los nudillos. Si esto fuera una mano desnuda, lo que normalmente haría es insertar un poco los nudillos porque generalmente sobresalen, y quieres que Entonces, si esto no fuera una mano enguantada, tendría esto en cada nudillo Pero en este caso, porque es un guante, realidad no voy a hacer eso porque hay un montón de otras cosas. Hay como estos paneles, que voy a tener que resaltar, y los nudillos no son tan visibles Y el alto policunto será suficiente para soportar una buena deformación Pero, ya sabes, si estás haciendo una mano desnuda, solo ten en cuenta que tal vez quieras insertar los nudillos solo para que puedas tener un poco de curvatura extra O, ya sabes, tienes más topología para hacer que ese nudillo se vea más, ya sabes, menos puntiagudo Entonces voy a escalar esta mano aproximadamente a su posición. Entonces bastante similar a como empezamos con ZAP. Lo único que básicamente vamos a hacer lo que ZAP hace a mano Así que vamos a cambiar las cosas aproximadamente a la posición correcta, y luego vamos a usar la herramienta de conformar para conseguir que todo sea perfecto. Entonces esto probablemente sea lo más cerca que pueda llegar esta mano. Ahora dejamos que me deshaga de este movimiento de bañeras. Y voy a empezar a usar la herramienta shift para conseguir cosas. Además, no solo la herramienta de cambio. Usaré la selección suave en realidad por ahora porque va a ser un poco más al menos para esta zona de manga o muñeca, creo que es más adecuada para la herramienta de cambio. Voy a escalar las cosas. También encenderé las coordenadas locales locales para que el escalado siga básicamente ese bucle de borde seleccionado. Y podemos conseguir esto más o menos en posición. Por supuesto, tendremos que confiar mucho en la herramienta de cambio. Ahora, básicamente, sólo vamos a tener que tratar no mangle demasiado la topología mientras conseguimos que todo se mueva aproximadamente a una posición donde las herramientas conformes comenzarán a funcionar Entonces, ya sabes, intenta tomarte tu tiempo y no um no una especie de machacar todo. Ahora, probablemente deberíamos haber movido todo esto hacia abajo antes de empezar. Creo que probablemente la mejor manera de abordar esto es teniendo estos ¿cómo los llamas? No lo sé. Las axilas, los dedos. Estas partes aproximadamente en su lugar, y luego alinean todo a partir de ahí. Esta parte está bien. Es mejor tenerlo fuera de los límites del poli alto que dentro Entonces para, como, cosas enormes por las que me estoy moviendo, como dígitos enteros, usaré la selección suave y también activaré la distancia de borde para que no lo hagamos así la selección no sangra en otros dedos Queremos que sólo siga aristas, y voy a apagar la caída a un buen número, y sólo vamos a mover las cosas a posición. Y de esta manera, no estropeamos demasiado todos los vértices. Uh Entonces solo queremos poner las cosas en una posición donde podamos empezar a usar estas herramientas. Porque si empezamos a usarlos aquí, ya sabes, todo se va a estropear cuando nos conformemos Pero podemos empezar a usar la herramienta de conformar en este pulgar, por ejemplo, ya. Y se puede ver que funciona bastante bien. Pero si probamos esto en una de estas cosas, bueno, eso es terrible, obviamente. Entonces eso es lo que estamos tratando de hacer. Lo que hicimos para esa película es probablemente lo suficientemente bueno. Mira, esto es yo solo haría esto si no tuviera Z RP, y te estoy mostrando en caso de que no tengas ZAP, siéntete libre de saltarte esta parte y ver, si sabes usar Z Rp, entonces ni siquiera necesitas ver el tutorial de Z Rap Pero si no lo haces habrá un capítulo específicamente para Z RAP. Nuevamente, esto lleva, ya sabes, un poco más de lo que haría XRP, pero no puedes obtener el mismo resultado Es un poco más de trabajo manual. Bien. Bien. Creo que estamos acercándonos bastante. Creo que esto casi podría ser viable ahora. Empezamos a conseguir que se vaya. Voy a agregar un movimiento de tinas encima de esto principalmente para poder encender la jaula, pero también vamos a estar usando vamos a estar subdividiendo todo esto para nuestra topología final Bien, así que básicamente hemos conformado todo, pero puedes ver que algunos de estos se están destrozando bastante Entonces ahí es donde entra en juego la herramienta de relax, y básicamente puedo arreglar cualquier cosa que hayamos estropeado sin demasiadas molestias Como que quieres tener cuidado con estas partes aquí, los vértices específicamente se engarzan hacia adentro para formar una bonita topología para el interior del nudillo, donde tienes Entonces, si solo nos movemos por encima de eso, entonces perderemos todo eso. Pero a veces, ya sabes, si los vértices se estropean en estas zonas, entonces solo tendrás que moverte y ponerlos de nuevo en su lugar Bien, así que aquí está nuestro pase rudo hecho. Ahora podemos empezar algo así como conseguir que las cosas estén mejor alineadas. Ahora bien, no necesitamos esto porque esto es para, como, una muñeca, el tipo de hueso que sale al costado de la muñeca. Pero no tenemos ese hueso saliendo porque se trata una especie de collar grueso del guante Así que sólo voy a borrar estos y cortar recto. Y voy a pensar en qué borde se va a alinear a esta costura. Debido a que sí queremos asegurarnos de que tenemos costuras podemos cortar a lo largo en el mapa UV, así podemos aplicar diferentes materiales. Por lo tanto, podemos colocar diferentes materiales porque lo importante es que, cuando estás trabajando en estos modelos de nivel AA, quieres poder aplicar telas de mosaico en sustancia pintor Y quieres ser capaz de alinearla reacción y todo. Para que el grano de la tela tenga sentido, básicamente. Y si no tienes una isla UE separada para esto, entonces es una verdadera molestia hacer con, como, máscaras y esas cosas. Entonces siempre es mejor tener esa opción. Ahora, estoy viendo estos y no estoy seguro de si puedo alinear alguno de estos porque como que están pasando por encima. Entonces voy a dejar eso para cuando subdivida. Y por ahora, sólo voy a sacar todo a la superficie, básicamente. Y tipo de todo lo que se relaciona con la interposición de deformación, y luego resolveremos las costuras en la subdivisión final Así que voy a poner estos nudillos en su lugar. Voy a asegurarme de que los dedos no estén torcidos porque eso es lo que puedes conseguir. A veces son tus dedos, la topología se torcerá alrededor del dedo si tu malla base está en una pose muy diferente a tu poli alto Y pondré el interior de los dedos en posición también. Estas piezas pueden ser una verdadera molestia, por lo que es una buena idea conseguir que se vean bien en el polietileno bajo. Entonces parece que esto tiene que estar muy cerca de la esquina. Ahora, asegurémonos de estos caminos nudillos. Tenemos tres bucles de borde para cada nudillo. Asegurémonos de que estén en las posiciones correctas. Así que voy a activar las restricciones de borde y simplemente deslizarlas a lo largo de donde pertenecen. Este parece que está en la posición correcta. Y, sí, básicamente, ahora estamos en el punto en el que estarías después de hacer el rap Z en pincel. Entonces veamos que tardó unos 10 minutos. Lo que hubiera tomado, ya sabes, tal vez 2 minutos en rap. Entonces, en definitiva, ya sabes, considerando que aún tienes que trabajar en estas medidas un poco después, independientemente de que estés usando ZAP o no, sabes, esto no es terrible, pero prefiero saltarlo Entonces sí, considera ZAP. Este nudillo debería estar un poco más bajo, creo. No puedo ver exactamente en el poli alto. Oh, no, no puedo. Y voy a mover este bucle hacia abajo. Algunos muere simplemente no cooperarán cuando intentas moverlos porque están en una orientación diferente, por lo que se deslizan hacia arriba en una dirección diferente. Entonces solo tendrás que lidiar con esos manualmente. Bien, creo que básicamente terminamos para este nivel de subdivisión A ver. ¿Necesitas mi necesidad de ajustar um un poco Bien. Bien. Esto parece que no está girado en la misma dirección que el pulgar real. En semilla, este bucle va en una dirección diferente a los hi polys Voy a rotar todo este pulgar y lo reharemos un poco Entonces eso parece que va a ser un poco mejor. Y todo este tipo de necesidad de pasar junto con eso, así. Eso parece ser mucho mejor. Aunque tenemos esto aquí. Bien. Entonces sí, eso es más una alineación con el pulgar real. Ahora vamos a revisar el resto del dedo Este parece estar bien. Esta está un poco apagada. Pero creo que solo podremos arreglar eso moviéndonos alrededor de los vértices. Y el dedo meñique está torcido de manera equivocada. Básicamente, solo estoy alineando esto a la costura del guante. Por lo que este anillo blanco siempre está alineado con la vista. Entonces, si mueves la ventana gráfica, así que está mirando de frente, entonces puedes rotar sin estropear demasiadas cosas Quiero cambiar estos a lo largo un poco. U Bien. Ya tenemos todas nuestras cosas hechas. Vamos a hacer esto caliente más tarde. Ahora voy a turbo suavizar todo y agregar un poly edit en la parte superior para que podamos seguir trabajando. Y este será nuestro último poli coount para la mano. Bien. Sólo voy a conformarlo todo otra vez. Bien. Veamos cuántos polígonos es esto 4 mil. Bien. Creo que ese es un buen número. Ahora bien, esto sí se ve un poco denso, pero si vas hasta la punta del dedo, verás que necesitas tanta densidad para no tenerla angulada Se pueden ver ángulos, incluso con tanta densidad. Por supuesto, si alejas el zoom, no lo harás. Pero muchas veces si tienes alguna pose con un retrato y tu mano ahí arriba para uno de tus renders y luego tienes una mano irregular, eso es Prefiero tener las manos un poco más altas Poly. Um, porque realmente odio ver dedos puntiagudos. Así que ahora voy a alinear estos con algunas costuras en el poli alto. Realmente no quiero caer en ese pequeño hueco, así que está bien. A partir de aquí va a ser bastante trabajo solo mover manualmente todos estos a su posición. Podríamos pasar a un lapso de tiempo aquí. Así que sólo estoy continuando, y poniendo este bucle de borde a lo largo de esa costura. Voy a hacer el hypolyopaqe solo para poder ver mejor esa Ahora, puede ser complicado cuando estás haciendo las muy, ya sabes, las esquinas internas de los dedos. Entonces por eso es una buena idea tener los dedos extendidos un poco, no solo rectos y completamente neutrales, solo un poquito, no demasiado para que, ya sabes, vean raros cuando se amañan y posan en una posición neutral Pero solo, ya sabes, hay una brecha lo suficientemente grande entre los dedos aquí hay una brecha lo suficientemente grande entre los dedos hasta donde pueda trabajar. Entonces sí, esto va a tomar un par de minutos. Esto va a tomar un par de minutos para todos estos ts sigan esa línea. Parece que atravesamos la malla. Bien. Intenta usar la herramienta de movimiento donde puedas salirte con la tuya, donde no esté bloqueando, ya sabes, donde no va a estar afectando a otros dedos y esas cosas. También puede verificar en las opciones de conformar transformación. Se puede encender e ignorar hacia atrás. Esa es probablemente una buena idea. A pesar de que no he encontrado que realmente haga tanto. No estoy segura. Pero solo para estar seguro, puedes meterte con esos ajustes y ver si te ayudan. Por alguna razón, la herramienta no está funcionando tan bien como crees que debería, pero no he encontrado mucha diferencia. Entonces, cuando estás súper acercado, ya sabes, puedes pensar demasiado en estas pequeñas partes, pero alejas el zoom y te das cuenta de que realmente no son tan notables, no es gran cosa Recuerda tener eso en cuenta cuando estés trabajando eso, ya sabes, ten en cuenta la escala. No trabaje demasiado en áreas que son realmente diminutas y no particularmente visibles Parece que estas partes podrían estar debajo de la superficie de la malla. Voy a tratar de sacarlos. Mm. Esa herramienta de empuje realmente no parece estar funcionando muy bien, así que solo voy a usar la herramienta de cambio en su lugar. porque este es un objeto tan pequeño cuando se trata de, ya sabes, la escala de todo. Parece que aquí tengo un error. Ojalá, todo siga funcionando. Uh, yo sí, lo hace. No sé de qué se trataba eso, pero, um, supongo que se arregló. Entonces estoy tendiendo a mover estos bucles hacia arriba. Aunque, aguanta. A lo mejor voy a recuperar eso probablemente solo queremos continuar con esta. Sí. Ahora vamos a mover éste en su lugar, no, uh de esa manera. Así que puedes ver aquí, estos vértices están chasqueando a la parte trasera del guante Entonces para solucionar este problema, voy a entrar en Zbrush y eliminar las caras traseras Ahora lo que podemos hacer es usar ese truco de dinamesh que te mostré cuando estaba demostrando ZAP Voy a repasar eso otra vez, o simplemente podemos eliminar los poligrupos orientados hacia atrás Así que déjame meterme en ZBrush. Bien, he abierto el archivo Zbrush. Esto es recordar aquel en el que hemos reposicionado los brazos Así que no vayas y hagas esto con el archivo equivocado. A menos que, claro, um, nunca tuviste que reposicionar los brazos en tu expediente, entonces eso no será un problema Entonces aquí está nuestro guante. Y, um, todo lo que vamos a hacer es eliminar las caras traseras. Por Poly group Island. Ahora tenemos niveles de subdivisión. Lo que puedes hacer es congelar tus niveles de subdivisión Pero no voy a hacerlo porque a veces sí te da errores al descongelar, si has hecho estos cambios importantes en la topología, y lleva, ya sabes, un poco de tiempo limpiarlos solo con una herramienta suave Sabes, de vez en cuando te voy a dar un montón de caras que están todas arrugada y desordenada Entonces no quiero lidiar con eso, así que solo voy a eliminar algunos niveles de subdivisión Y, ya sabes, esto es suficiente para que yo trabaje en retper. No necesito, ya sabes, el nivel más alto de subdivisión Pero si congelar los niveles de subdivisión funciona mejor para tu escena, entonces hazlo No tiene nada de malo. Es solo, puede ser de vez en cuando. No siempre hace eso. Y no es particularmente importante. Aunque el problema de tener demasiados polígonos cuando eliminas islas es a veces deja caras rectas alrededor Así que tal vez tenga que volver y hacer eso de todos modos. Voy a ver si puedo reconstruir subdiv Oh. Bien. Voy a tener que hacerlo, um. Aguanta. Bien. Voy a liberar subdivlops Y elimínelos. Entonces sí, como viste si estás usando el modelo Z y tu polígono es demasiado alto cuando intentas eliminar cosas o incluso, ya sabes, solo haz operaciones con una gran cantidad de polígonos, obtendrás esos errores donde dejan caras rectas o si estás haciendo algo diferente como insertar polibucles y estropeará Entonces hay que estar atentos a eso. Um, probablemente sea como un error de redondeo o algo así. No estoy segura. Pero sí, a Zola no le gusta cuando tienes demasiados polígonos Eso fue probablemente 400,000 puntos. Así que casi 1 millón de triángulos probablemente. Así que intenta quedarte debajo de eso si estás usando Zmula. Creo que lo tengo todo. Si quieres ver las caras posteriores de tus caras, puedes simplemente ir a mostrar propiedades y activar doble. Pero me ayuda a ver atrás sin doble encendido. Voy a dejar estos bordes. Porque en realidad no van a interponerse tanto en el camino de chasquear, así que los dejaré Y ahora sólo voy a exportar esta herramienta. En realidad, acabo de recordar antes de exportar, dejé los niveles de subdivisión congelados Queremos, um, traerlos de vuelta. Así que simplemente haz clic en los niveles de subdivisión gratuitos nuevamente para recuperar tus niveles de subdiv Se necesita un segundo para hacerlo. Así. No creo que haya estropeado nada. Entonces tuvimos suerte en ese sentido, supongo. Sí. Entonces lo que voy a hacer es diezmar esto un poco. Y luego lo exportaré. Y ahora voy a importar ese guante sin caras traseras, en tres D huele Debo haberla importado dos veces. Entonces, donde dejamos ese borde, todavía es como que se ajusta a las caras traseras, pero está bien, ya sabes, porque básicamente tenemos que limpiar todo el borde manualmente de todos modos Entonces no es un gran problema. Y borrar todos esos bordes hubiera tardado una eternidad hubiera sido realmente molesto. Así que realmente no me importa. Sólo tienes que ir a configurar nuestras opacidades de la manera correcta No estoy seguro de lo que está pasando aquí. A lo mejor todavía hay caras traseras. ¿Yo? Déjame tratar de ocultar las caras y ver. No. Parece que es unilateral, así que eso es raro. Supongo que eso solo significa que tengo que hacer un poco más de limpieza manual Y. Bien, ahora sigamos moviendo estos sobre dele un poco hasta la cima Y ya casi terminamos. Tres dedos de cinco. Entonces solo queda un poquito más. Y se puede ver ahora que borramos las caras traseras que estaban chasqueando Al frente. Este pensador se está metiendo en cierto modo, pero no voy a pasar por y esconder cosas porque solo hay unos pocos veteranos que tengo que moverme hasta que termine Sí, mira bien desde todos los ángulos porque desde aquí parece que lo conseguimos justo en la costura, pero lo miras desde la otra dirección y no está del todo ahí. Tienes que asegurarte de echar un vistazo a todas estas cosas desde, ya sabes, girar tu cámara para echarle un vistazo. Asegúrate de que funcione desde todos los ángulos. Hagamos esta parte ahora. Se puede ensuciar. Sólo tengo que hacerlo por vértice individual. Bien. No quiero que este vértice vaya hasta el final por esa pequeña sangría donde está la costura Quiero un poco a un lado. Podemos moverlo con broches de borde para estar justo por la mitad, pero esto es lo suficientemente pequeño como para que realmente no importe Eso no me preocupa demasiado. Yo solo quiero que sea parejo y recto y muy cerca de la costura, no tiene que ser puntual a esta escala, ya sabes. Bien, eso es probablemente todas las partes duras hechas. Va a ser mucho más fácil trabajar con esta parte. Ahora nos estamos topando con que la topología es una especie de cruce, y ya no está siguiendo nuestras costuras, así que vamos a tener que atravesar Porque si seguimos haciendo esto, entonces tendremos que mover este bucle hasta ahí abajo, y eso obviamente no va a funcionar. Entonces um voy a empezar a tener un corte. Ahora bien, podría ser una buena idea tener esto un poco más arriba, no justo en los nudillos Tenemos un nudillo aquí y un nudillo aquí. Intentemos hacer esa transición en algún lugar por aquí entre esos dos, si podemos. Entonces tendremos que hacer otro en alguna parte de aquí. Bueno, vamos a tratar de suavizar un poco las cosas. Así que mira, está un poco desordenado, pero nos va a ayudar a texturizar si tenemos costuras en V aquí También nos va a ayudar a desenvolver. Entonces, ya sabes, es un poco de compromiso. Y, ya sabes, solo porque estamos agregando recortes, eso realmente no está afectando la difamación, porque puedes agregar recortes, y eso realmente no cambia nada Es como, ya sabes, si estás restando, entonces eso es, ya sabes, va a tener un efecto Pero agregando más, estoy seguro que puedes agregar de tal manera que dañará la difamación Pero lo que hice aquí no es una de esas formas. Um, así que está bien. No te preocupes por eso. Voy a mover esto para que podamos meter esta costura aquí. Y ves un pequeño hueco aquí, no creo que debas preocuparte por algo así. Se horneará bien. Sólo lo llenaré de negro cuando lo estemos texturizando. Vamos a mover estos bordes sobre el humo también. Bien. En realidad vamos a ver. Sí, vamos a mover todos estos hacia arriba. O tal vez no tantos. Um Así que no queremos cambiar esto demasiado y que se tuerza por todas partes. Entonces es mejor simplemente cortar estos. Porque si tuviera que cambiar este, en realidad, ahora que lo estoy viendo, quizá esa sería una mejor idea. Sí, es una buena idea seguir un bucle hacia abajo y ver dónde termina. Verás, este termina en una ubicación bastante buena para nosotros, en realidad. Entonces creo que podría intentar moverlo hacia arriba y ver cómo se ve eso. Y si no, entonces sólo voy a deshacer. Yo sólo voy a relajar todo lo que se agolpó aquí arriba. Y lo mismo en la parte inferior. Veamos cómo se ve eso. No nos preocupa demasiado que el lado interno de la mano sea un poco más bajo de poli que el lado exterior. En realidad es algo bueno porque el lado exterior es más visible. Podemos deshacernos de estos cortes que hice. M Creo que esto en realidad resultó un poco mejor sin cortes. Esto parece bien si suavizo un poco más las cosas y las muevo. Entonces están un poco más parejos. Y haz lo mismo arriba. M Sí, tiendo a cuestionar. Bien. Y eso es todo para los dedos, al menos. Quiero hacer un poco más de alineación cuando se trata de estas costuras. Entonces, tal vez podamos empujar un poco hacia abajo para que este alrededor del pulgar. Ahora, no va a dar la vuelta, pero parte del camino va a ayudar. Probablemente puedas hacer algo como esto. Voy a mantener esa ahí arriba. Añadiremos algunos cortes para capturar estos pliegues. A ver. Realmente no podemos hacer esto. Déjame mover esto un poco. Pero creo que eso es más o menos, probablemente borraré algunos de los bucles en los dedos porque hay demasiados y también revisaremos los lados internos de las articulaciones Aunque, en realidad estos se ven bastante bien. Podría haber algún retoque menor. Pero creo que lo que voy a hacer es pasar a vueltas de tiempo ahora. Porque he explicado todas las cosas ardientes. Y si algo surge en lapso de tiempo, como es habitual, también habrá segmentos de habla en las vueltas de tiempo No se trata sólo de imágenes aceleradas. Yo entro y explico algunas cosas. Creo que hay algo que vale la pena explicar en las vueltas de tiempo, pero la mayor parte es, ya sabes, más de lo mismo, solo mover cosas o agregar cortes, igual que me viste hacer en las botas y los pantalones y todo Entonces sí, nos vemos ahí. Eso es todo por este capítulo. 17. 16 Reecologización de los guantes, Parte 2: Oigan, todos. Bienvenido al Capítulo 16. En este capítulo, estamos trabajando en R topo para todos los detalles del guante. Así que aquí hay mucho trabajo repetitivo. La mayor parte de esto va a ser solo lapso de tiempo, y me meteré con algunos comentarios si veo algo que valga la pena comentar Pero la mayor parte de esto sólo va a pasar el tiempo. Como siempre, puedes encontrar las versiones en tiempo real de videos transcurridos titulados, Cualquiera que sea el número del Capítulo y Tiempo Real Así que disfruta este y echa un vistazo al de tiempo real si hay algo que parezca confuso. Y además, si veo algo confuso, intentaré comentarlo en la voz en off En este momento, lo principal que estoy haciendo es asegurarme de que haya un borde corriendo a lo largo de todas las líneas del panel en el guante y generalmente solo asegurarme de que los polígonos estén uniformemente espaciados y todos encajados correctamente a la superficie del Oh. Yo ahora mismo, estoy agregando estas almohadillas para nudillos Así que todo lo que realmente hice fue alinear el borde exterior alrededor la almohadilla de nudillos e hice una extrusión rápida para obtener esa altura de la almohadilla de Por lo general, si esta fuera mano sin guantes, también insertaría un pequeño bucle alrededor de los nudillos Pero como esta es una mano enguantada y los nudillos no son tan visibles, no es tan importante, así que no estoy haciendo eso porque Los bucles alrededor del área de los nudillos llevarán la llevarán Así que sólo voy a repetir lo que hice ahí por todos los diferentes nudillos Simplemente alinee los bucles con el borde exterior de esta almohadilla, seleccione todas las interfaces y extrúyala. Y esta parte es bastante sencilla, creo. A un El no Ahora estoy haciendo el retop para la parte extra de la manga que sale del guante Entonces este bit es bastante sencillo. Es de la misma manera que volverías a tapar cualquier otra parte. Simplemente arrastré una copia de la parte superior de la manga y la conformé a esta manga secundaria extra Y voy a añadir en los bucles extra para apoyar la forma, y luego voy a cortar en todos los pliegues y cosas así. El único tipo de cosa más confusa esta parte es cómo la voy a meter en la otra manga. ¿Cómo voy a conectar estas dos cosas? Yo diría que soldarlos juntos es una muy mala idea. Sería muy complicado meterse en esa pequeña brecha, y no creo que eso tenga sentido. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a tapar ambas partes y simplemente engancharlas una en la otra. Y eso se verá bien. No vas a poder ver eso profundamente ahí abajo. Y aunque las soldaras juntas, bueno, ¿qué lograrías con esa nada? Entonces ese es mi plan actual para esta parte es simplemente extenderla un poco hacia abajo, tapar el extremo, y tapar el extremo del interior del otro extremo de la manga y simplemente sujetarlos entre sí. Y eso debería funcionar bien. Y así suele ser como coloco los guantes. Nunca los sueldo a través de la muñeca ni nada. Simplemente tapé el extremo y lo enchufo, lo sujeté en el brazo porque no hay muchas razones para soldar esas dos partes juntas. Y, de hecho, cuando tienes diferentes materiales aplicados a esos objetos, eso te da aún menos razón para soldarlos juntos y mantenerlos como un solo objeto. Entonces no tengo mucho más que decir sobre esta parte de manga por ahora. Voy a seguir cortando en todos estos vados y generalmente llevándolo hasta la topología final que quiero Y volveré a esta parte una vez que realmente tapemos los extremos y terminemos toda esta área. Entonces ahora estoy despegando la parte superior del guante inferior, y eso es para que pueda bombardear esta parte y obtener el grosor para ello hecho Antes de hacer eso, voy a hacer un poco de limpieza aquí con una parte que no logré seleccionar correctamente Ahora aplicé el modificador de shell, y quieres asegurarte de que estás bombardeando en la dirección correcta y bombardear la dirección correcta y un poquito más de lo que necesitas, solo para que todos los vértices estén por encima de la superficie del objeto Voy a pasar por todo y alinearlo un poco mejor. G para deshacerme de algunos de estos cortes extra agregué porque son innecesarios en el lado interno. No lo vamos a estar viendo tanto, así que no necesitamos tanta geometría en esta área. Una vez más, en realidad no puedo reducirlo tanto porque entonces comenzará a recortar a través de la superficie del lado exterior Pero puedo deshacerme de algunos de los bordes innecesarios aquí abajo. Entonces eso es lo que voy a hacer por ahora un poquito. Simplemente deshazte de todos los bucles excesivos que no son necesarios en esta zona. Haz un poco de limpieza de la topología. Ahora que lo tengo limpiado, voy a volver al borde superior aquí. Estoy agregando un bucle de borde extra a lo largo de la parte superior, solo para que no sea un borde rectangular, ¿verdad? Al agregar este borde extra, estoy haciendo que se vea mucho más redondo en lugar de solo un final cuadrado. Es bastante sutil, pero las manos son una especie de punto de enfoque. Y me gusta que las manos tengan bastante buena topología. También estoy agregando en estos pequeños cortes o no cortes, pero estos pequeños rincones que dan como resultado, ya sabes, la tela algo así como que se divida aquí. Y creo que se verán bastante bien en cuanto la silueta si en realidad incluyes este rincón en lugar de tratar de hornear sobre él o deshacerte de él en el poli alto, ¿verdad? Agrega ese pequeño detalle extra que lo hace sentir más creíble y no solo como si fuera un objeto polígono si incluyes pequeños detalles como Así que estuve un poco confundido aquí por un minuto en cuanto a por qué no podía usar ninguna de las herramientas de conformar en el lado interior del guante. Y finalmente, me di cuenta de que eso es porque estoy usando el guante donde borré los backfaces como blanco Entonces lo que estoy haciendo ahora es cambiar el objetivo por aquel en el que no eliminé los backfaces Y por eso es una buena idea mantener todas estas mallas adicionales en tus escenas Entonces, si alguna vez te das cuenta de que en realidad necesitas los backfaces para algo, siempre puedes volver a ello Entonces aquí acabo de intercambiar esos objetivos. E hice backface la versión backface del alto polivisible aquí, así pude ver mejor lo que estoy haciendo Y lo que quiero hacer ahora es agregar un montón de bordes extra al mismo borde del guante. No necesitamos todos estos vértices extra a lo largo de la mayor parte del guante, solo la parte donde está el borde mismo porque eso realmente aparece en la silueta Y debido a que este es un objeto tan redondo, definitivamente puedes ver todas las facetas en ese mismo borde, ya sabes, es realmente un círculo bastante apretado Y puedes si no agregas estos bordes extra, se verá puntiagudo. Verás los polígonos. Y eso es lo que queremos evitar cuando estamos trabajando en ácidos de nivel AA. Ya no queremos ver polígonos individuales. Queremos dar la impresión de que en realidad todo es redondo, en realidad es suave. No está hecho de polígonos. Es real, ¿verdad? Entonces por eso estoy agregando creo que terminé sumando un borde extra cada dos aristas. Entonces eso creo 50% más bordes solo por el borde mismo porque en todas partes, no es tan importante para la silueta. Abajo aparte del mismo borde, puedes salirte con menos polígonos Y esta es una técnica bastante común es solo tener el borde mismo de un objeto redondo ser poli superior, y entonces el resto del cilindro puede ser poli inferior. Entonces pasaré por todo el borde aquí y agregaré un borde extra cada par de bordes o un da extra no estoy seguro de cuál se aplica aquí, pero estoy cortando en un borde extra pequeño, cada otro borde. Y eso realmente hará que esto parezca redondo y no podrás ver las facetas a menos que te acerques mucho Y también me aseguro de espaciarlos a todos muy bien solo para aprovechar al máximo estos polígonos y para asegurarme de que no estén agrupados entre sí Ahora que tengo el borde cuidado, puedo seguir adelante y tapar la parte interna del guante. Entonces solo estoy seleccionando el agujero ahí en el modo de selección de agujeros. Y estoy tapando, pero antes de hacer eso, necesito borrar la parte trasera de las caras ahí Y una vez que tapo el agujero, hago un recuadro y colapso Y colapsar los vértices hacia abajo está perfectamente bien en áreas que no van a ser muy visibles en absoluto En áreas extremadamente visibles, luego colapsar puede ser un problema porque obtienes muchos triángulos delgados y pueden hornear bastante mal Pero para este pequeño agujero, agujero de manga, como quieras llamarlo, lo que voy a estar haciendo realmente es aplicar un mapa de albedo oscuro a esa zona y un AO oscuro Así que básicamente va a ser completamente negro ahí abajo. Ahora solo estoy soldando la parte superior del guante de nuevo a la parte inferior. Si recuerdas, tenía la parte superior separada, así podría trabajar en ella sola sin que todos los otros guantes se interpusieran en el camino y solo soldaran los pequeños veteranos extraviados que sobraban Y ahora voy a hacer la parte superior de la manga. Así que al igual que la parte inferior, estoy usando un modificador de shell para dar grosor. Y voy a seguir adelante y limpiar los bordes. Usando la herramienta de arrastre para alinear cada palabra para ver dónde la quiero. Ahora, hay un poco de agujero en el poli superior ahí donde intenté eliminar las caras posteriores en tres DS Max en sí, y eso no funcionó del todo Y luego me olvidé de deshacer y simplemente se quedó ahí. No quería molestarme en reimportar el objeto. Entonces lo dejé así. Realmente no te preocupes por ese agujero de ahí. Um Todo lo demás es igual que lo que hice por el guante inferior, manga inferior, como quieras llamarlo. Se vuelve confuso tratar de nombrar cosas que no creo que tengan nombre, ¿verdad? No creo que sea muy típico ver guantes de doble manga en el mundo real, pero todo esto es genial ciencia fi con lo que estamos tratando aquí, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Estoy haciendo exactamente lo mismo que hice en la manga inferior, como dije antes, deshaciéndome de los bordes extra, conformándolo muy bien Podría ser una buena idea darle realmente un poco más de espacio por dentro. Quiero decir, hazlo un poco más grueso de lo que realmente es, solo para que las vertidas internas sean de las externas. Pero en este caso, yo no hice eso. Simplemente lo conformé recto hasta la superficie. Hay una pequeña rueda de desplazamiento justo debajo del botón de superficie en el panel de herramientas superior en el panel de fon libre Puedes aumentar un poco tu desplazamiento si quieres conformar las cosas pero que aún así estén desfasadas de la superficie. Eso es probablemente lo que debería haber hecho por esta área, pero en su momento, no estaba pensando en ello y realmente no va a afectar los resultados finales, así que está bien. Ahora que lo tengo todo limpiado, estoy tratando de averiguar cómo casarlo con el resto del guante. Entonces por ahora, decido tapar el en un acarreo off también, igual que hice para la manga más baja del guante. misma manera exacta, seleccionando el borde exterior, presionando la tapa, luego insertándola y colapsando esos Ahora, voy a terminar cambiando esto en un minuto. Pero por ahora, ya sabes, es bueno probar una cosa, ver cómo funciona, y luego probar otra cosa más adelante cuando tengas una mejor idea en lugar de simplemente sentarte ahí, mirando tu pantalla y solo pensándolo lo general, lo que diría es simplemente probarlo, ver si funciona, y si no vuelve a intentarlo. Lo que también estoy haciendo aquí es que estoy arrastrando el lado exterior de la manga, la manga superior y sujetándola hacia abajo en la tapa de la manga inferior Pero sí termino trabajando un poco más en estas áreas y cambiando algunas cosas. Así que mantén los ojos bien abiertos para eso. Aquí mismo, solo estoy arreglando las normales de vértice muy rápido con el modificador Editar normales Así que simplemente agrega un modificador Editar normales y hacer clic en Unificar con todas las normales seleccionadas en ese punto Ahora mismo estoy haciendo un poco de limpieza aquí. Estoy tratando de alinear los bucles de borde de la manga exterior y la manga interna, solo para asegurarme de que no haya ningún recorte cuando la muñeca se dobla Ayuda a tener todos los bordes alineados de las partes interior y exterior. No me voy por la borda con esto. Estoy tratando de estar lo más cerca posible, pero puede ser un poco complicado, especialmente porque hay un poco de brecha entre ellos dependiendo del ángulo de tu cámara. Puedo parecer que los tienes bien encendidos desde un ángulo, y luego giras la cámara un poco hacia arriba, y te das cuenta de que en realidad todavía están un poco alejados el uno del otro. Pero de cualquier manera, lo que he hecho es que he activado las restricciones de borde, y eso me permite arrastrar los vértices de borde arriba y hacia abajo libremente sin estropearle demasiado a ella. Y estoy tratando de alinear los vértices de la capa exterior y la capa interna para que estén en el mismo lugar para verse Y de esa manera, cuando la muñeca se dobla, no debería haber demasiado recorte entre la malla, la malla interna o la externa, y eso es lo que quieres evitar No quieres que tus mallas internas recorten las externas Y así es como haces esto. Así te gustaría que una chaqueta se pasara por encima de una camisa y todo tipo de cosas así, también. Por suerte, sólo tenemos que hacer esto por un pequeño parche. En juegos donde un personaje puede quitarse o ponerse ropa como una chaqueta, entonces a veces hay que hacer cosas como esta o en juegos de roles o cualquier cosa que tenga trozos de tela en capas, entonces hay que asegurarse de que todos los asientos entre mallas estén alineados más o menos entre sí Estoy revisando un poco la parte inferior de la manga superior aquí. Siento que puedo mejorar esto un poco. Estoy bajando un poco todo el borde inferior abierto. Entonces se engancha más a través de esa tapa ahí. Y así es más parejo. Es más recto y está alineado con un bucle de borde en la parte inferior del guante Entonces, lo que también quiero hacer en lugar de tener dos gorras, lo cual no tiene mucho sentido del todo ahora que lo pienso es que quiero tener ambos bordes simplemente recortando esa tapa en la parte inferior de ahí Entonces lo que voy a hacer es encender el chasquido de vértices. Y chasquea todos los vértices internos a los externos. Así que simplemente pasando por todo el bucle de borde ahora y encajándolos todos hacia abajo a la parte inferior a su contraparte exterior Y una vez que lo haya hecho, lo cual tardará un par de minutos. Sólo voy a esperar hasta que termine aquí. Ahora que está hecho, lo que puedo hacer es seleccionar el bucle de borde interior. Solo tienes que ir al modo borde y hacer doble clic en ese bucle de borde interior y puedo escalarlo un poco, un poquito. Eso me da el resultado exacto que quiero. Quiero que ambos bordes simplemente recorten por ahí, pero sí quiero mantener ese grosor Esta es probablemente la forma más rápida que podría pensar en hacer esta parte. Y siento que fue bastante eficiente y dio un buen resultado. Siento que ese podría ser un truco bastante pulcro para saber. Eso cubre todas las cosas más interesantes de este video. No creo que tenga mucho más que agregar con la voz en off. A partir de aquí solo va a ser un poco de limpieza, tal vez alineando algunos vértices, tal vez comprobando si algunos vértices están recortando una superficie o haciendo un poco más de trabajo de retopper en un pliegue o algo así, pero no realmente nada que no hayas visto Estoy más o menos revisando aquí. No creo que vaya a haber más que voy a añadir en términos de voz en off I I I Así que eso va a ser todo para este capítulo. Yo prácticamente he terminado los guantes aquí. Va a haber un poco de ajuste que voy a tener que hacer por el guante del lado izquierdo porque es un poco diferente, pero no está tan mal. Entonces eso es todo por el Capítulo 16. Nos vemos en la siguiente. 18. 17 Retopologización del brazo de mecha: Hola a todos. Bienvenido al Capítulo 17. En este capítulo, estoy trabajando en el brazo mecánico. Ahora, la topología de objeto de superficie dura es un poco diferente a los objetos deformantes suaves No tenemos que seguir todas las reglas sobre el flujo de borde limpio para una buena deformación, ya que estos objetos no se deforman, son duros Entonces todo el objeto está ponderado a un hueso al 100%. Entonces no hay flexión, así que realmente no necesitamos ese flujo de borde limpio para difamación En cambio, lo que estamos buscando son bordes nítidos y agradables para que parezca que es superficie dura y un horneado limpio muy agradable, especialmente si estás haciendo algo muy brillante y metálico, entonces un mapa normal súper limpio es realmente importante para eso. Ahora estoy revisando mi archivo Zbrush, así puedo exportar el nivel de subdivisión bajo, que suele ser lo que usarías como punto de partida para la topología de un objeto de superficie dura Toma el nivel de subdivisión bajo y lo optimizas, eliminas los bucles de soporte que no son necesarios para el poli bajo real, y luego agregas tal vez algunos chaflanes u otros detalles que no están ahí en el nivel de subdivisión bajo, pero que están presentes en el Entonces sí, generalmente, para el topo de sulfa dura, tu punto de partida es el nivel de subdivisión más bajo del poli alto, pero depende del flujo de trabajo exacto que usaste En este caso, este flujo de trabajo funciona bien. Entonces estoy desocultando todas las partes del brazo ahora mismo, solo revisando la lista de subtoles y desocultándolos Y los estoy configurando o bajo ese botón ahí en el lado derecho de la pantalla. Y es posible que desee ver el marco de cable de todos sus subtols a la vez, y no hay una manera real de hacerlo en Sólo se puede ver el polyframe de su objeto seleccionado. Lo que puedes hacer es renderizar, pero eso desaparece en cuanto rotas tu cámara. En cambio, lo que puedes hacer es aplicar un tapete de marco a tu ya sabes, encender el marco MTCap y ese tipo de muestra ligeramente el wireframe por No es perfecto, pero sí te da una impresión de lo densos que son algunos objetos. Y, ya sabes, tal vez quieras hacer esto si quieres exportar si quieres meterse con los niveles de subdivisión para asegurarte de que todo esté alrededor de la misma densidad Pero yo no hice eso. Simplemente decidí exportar todo como estaba. Entonces ahora estoy usando la exportación FBX para exportar todos los subtols visibles y los voy a importar a mi ahora estoy tomando todas estas mallas importadas y las estas mallas importadas y estoy poniendo en su propia carpeta Y así suele ser como me gusta organizar cosas como esta donde, ya sabes, si revisaba todos estos objetos y los nombrara individualmente, eso realmente no me ayudaría tanto porque no hay una buena manera de nombrar estas partes. Quiero decir, podrías nombrar el antebrazo y la parte superior del brazo, pero luego están todos estos tornillos extra y cosas donde, ya sabes, va a ser perno uno, perno dos. Eso no es muy útil. Entonces me parece que solo poner todo en su propia capa, me da, ya sabes, podría tomarme un par de segundos hojear algunos objetos diferentes, pero termino encontrando todo lo que necesito muy rápido si solo lo pongo en una capa Ahora, estoy atravesando todas las mallas y viendo si son utilizables o no Algunos de estos, incluso en su nivel de subdivisión más bajo de Zbrush no son tan bajos y no son tan utilizables Otros son mejores y más bien. Entonces solo estoy clasificando todo lo que acabo importar y echando un vistazo a lo que es bueno y qué es. Entonces, por ejemplo, este brazo superior tipo de metal o lo que sea, parece una especie de armadura que va sobre el brazo mecánico. Esta parte es bastante buena. Es que es un poco más bajo nivel de subdivisión o menor densidad de lo que necesito, pero eso está bien porque entonces solo puedo agregar en los bucles adicionales Me parece que es un poco más fácil sumar topología que restar Y para todas estas partes donde tenemos curvas, terminas sumando de manera más topología que en cualquier otro lugar. Y una buena manera que encuentro de hacer estas curvas es simplemente cortarlas y simplemente usar el Gizmo de transformación normal para moverlas a su posición en lugar las herramientas de conformar como las que viste allí, porque las herramientas de conformar las arman hacia arriba Mientras que si lo consigues realmente cerca en posición con el Gizmo de transformación entonces me parece que funciona un poco Entonces, si bien queremos mantener una densidad de polígono similar a las otras partes del cuerpo que hemos hecho, ya que las partes de superficie dura son un poco diferentes, funcionan un poco diferente a las partes deformantes No te preocupes demasiado si las partes alrededor de los bordes, las curvas son un poco más densas que todo lo demás que tengas Y además, de igual manera, las partes planas, se pueden hacer mucho menos densas ya que no se están deformando Si quieres, puedes simplemente colapsar todo en áreas perfectamente planas. A veces me gusta agregar algunos bordes extra a esas áreas solo para evitar errores de horneado Pero eso también es algo con lo que puedes jugar una vez que estés haciendo horneados de prueba y viendo cómo funciona el horneado. Entonces nuevamente, para reiterar, me gusta simplemente agregar cortes y luego usar el artilugio de transformación para mover estos bordes a su Me parece que esa es la mejor manera de acercarse a estas partes. Y por ahora, solo quiero limpiar este objeto de poli bajo por sí mismo. Yo no soy demasiado, realmente no estoy pensando en cómo se va a enchufar esto a las otras partes. Esta parte es, ya sabes, más o menos separada, pero voy a tener que encontrar una manera soldarla a todas las demás partes porque no quiero tener, ya sabes, 20 objetos diferentes en la zona del brazo. Eso parece un poquito mucho. Sería una pesadilla aparejar, creo, y todos esos pequeños huecos en el poli bajo terminan luciendo un poco el poli bajo terminan malos si tienes todos estos pequeños huecos, y todas las tolerancias son ligeramente diferentes solo por cómo, ya sabes, los polígonos terminan luciendo un poco dentados en esos casos a menos que uses una dentados en esos casos a menos que cantidad ridícula Entonces muchas de estas partes, voy a soldar juntas. Pero algunos van a estar separados, como la parte superior del brazo, el antebrazo, y probablemente la parte redonda en el codo Eso es lo que tengo en mente para estar separado ahora mismo. Pero sí, por ahora, solo estoy limpiando esta placa del antebrazo o como quieras llamarla Y no me preocupan demasiado todas las demás piezas. Entonces, durante los próximos minutos, solo voy a dar la vuelta a todo este objeto y agregar cortes adicionales a estos bordes y luego moverlos a posición con el artilugio de transformación, solo para que todas estas partes redondas realmente se vean redondas y lisas y no puntiosas y poligonales solo para que todas estas partes redondas realmente se vean redondas y lisas y no puntiosas y poligonales Y en algunos lugares donde hay curvas muy apretadas, podría terminar teniendo que agregar bastante topología, pero eso es aceptable porque realmente importa que tu poli bajo se ajuste estrechamente al poli alto en áreas curvas cuando se trata objetos de superficie dura porque esas cosas realmente aparecen en los horneados. Entonces, si bien aproximadamente quieres mantener la misma densidad de polígonos que el resto de tu cuerpo, ten en cuenta que este es un objeto de superficie dura, y las partes redondas sí necesitan un poco más de lo que de otro modo tendrías en objetos de superficie blanda Así que seguiré haciendo esto por un rato, y luego intervendré cuando esté pasando algo nuevo Creo que ya casi terminé con esta parte. Listo para pasar al siguiente y ese va a ser este detalle cilíndrico alrededor la espalda por encima del codo y tiene el problema opuesto de la primera pieza de armadura en que esta es demasiado densa y hay un montón de bucles de borde de los que necesito deshacerme. Eso es realmente rápido y simple y solo haz doble clic y controla el retroceso para deshacerte de ellos. Estoy dejando unos bucles de borde en el medio porque esto no es perfectamente recto. Se curva y dobla hacia adentro un poco en la sección media He dejado un par de bucles para cubrir eso. También me estoy deshaciendo de todos los demás bucles de borde aquí. Y algo así parece sobre la densidad correcta. Tiene que ser bastante denso en la dirección horizontal solo porque se trata de un detalle cilíndrico. Es muy redondo y las cosas redondas siempre necesitan más topología para terminar luciendo bien Ahora, estoy pasando a la parte inferior de esta cosa del detalle y simplemente borrando las interfaces, que nunca van a ser visibles, así que no las necesito. Esa es otra cosa que tienes que hacer cuando estás adaptando modelos de subdivisión baja para que actúen como tu poli bajo Por supuesto, cuando estás modelando cosas, tiendes a modelar más de lo que realmente es visible, igual de bueno, solo porque es más conveniente modelar de esa manera. No vas a estar deshaciéndote de todos los backface a medida que modelas. Entonces, sí, eliminar backfaces es otra cosa que tienes que hacer cuando estás haciendo este flujo Entonces, probablemente no podría haber trabajado en el borde inferior de ese primer panel de blindaje ya que tuve seguir adelante y hacer lo mismo por esta pieza también. Pero, ya sabes, la retrospectiva es 2020. Lo que estoy haciendo ahora es soldar esa pieza superior hacia abajo a esta de abajo. E intenté hacerlo solo con un clic con el comando bridge y seleccionando ambos bucles de borde, ambos bordes, pero eso no funcionó del todo porque es, ya sabes, hay un número diferente de aristas en ambos lados, así que termina soldando diagonalmente y estropeando todo eso Entonces, y tuve que entrar y hacerlo individualmente, lo cual, ya sabes, puede parecer molesto, pero cuando realmente lo piensas, toma como un minuto hacer esto. Entonces, ya sabes, mientras a veces sientes que hay una manera más inteligente de hacer algo, a veces es más rápido hacerlo la manera tonta y hacerlo con él en lugar de jugar con los bordes y tratar de puentearlos a todos a la vez Entonces supongo que no tengas miedo de hacer las cosas de una manera tonta si realmente sientes que tienes que hacerlo No pases horas jugando con todas las herramientas solo para que funcionen de la manera que quieras A continuación, pasé a este pequeño panel de aquí, solo porque se veía agradable y fácil y una cosa rápida de hacer. Muy parecido a lo que hice por ese pequeño detalle cilíndrico alrededor de la parte posterior. Por supuesto, borrando las caras posteriores aquí y todos los bordes adicionales Porque esta es una especie de forma irregular. Hay que tener un poco cuidado y pensar en lo que está haciendo. Cuando se trata de cilindros, es como si ni siquiera tuvieras que pensar. Simplemente puede seleccionar todos los demás bordes y terminar con él. Cuando se trata de detalles regulares, tienes que escoger y elegir de qué te estás deshaciendo, realmente. Entonces solo me estoy deshaciendo de los bordes internos y dejando todos los externos que realmente afectan la silueta, porque en realidad necesito mantenerlos, pero cuando se trata de geometría interna que tiene un menor efecto en la silueta, puedes fácilmente deshacerte de ella, y se verá exactamente igual en el poli bajo. Entonces algo como esto parece estar funcionando, voy a pasar unos minutos más limpiando los bordes de esta parte, y no voy a estar insertando ni haciendo nada por esos dos agujeros de perno o detalles que ves ahí al frente de esta pieza Como están insertados hacia abajo en la superficie, no están afectando la silueta, y un mapa normal los mostrará perfectamente bien No hay necesidad de modelarlos. El proceso para esta parte va a ser muy similar. Yo solo básicamente voy a estar agregando algunos bucles extra para estas partes curvas que por ahora, son bastante poligonales y dentadas y borrando la cara posterior La única diferencia con esta parte es que aquí hay esos dos tipos de pequeños pernos o detalles que sobresalen, y los estaré modelando porque sería bastante agradable que aparezcan en la silueta. Creo que es un detalle muy bonito y sería una pena simplemente hornearlo plano. Entonces lo que voy a hacer es ordenar primero todos los bordes y luego modelarlos en. Y hay un pequeño truco para hacer detalles redondos como este, así que estén atentos para eso. A Justo aquí solo estoy separando el poli alto de este pequeño panel para poder aislarlo y trabajar en la pequeña parte que sobresale y debajo del detalle cilíndrico por encima del codo No pude alcanzarlo del todo sin desprender esta parte del poli alto Entonces, ya sabes, esto hace que sea mucho más fácil trabajar en esta parte si está afuera a la intemperie y aislada, así puedo trabajar en ella sola. Ahora voy a hacer estos dos tornillos redondos, y esta técnica funcionará para cualquier detalle redondo que tengas. Entonces, el primer paso es cortarlo alrededor con la herramienta de corte, solo un círculo áspero. No tienes que ser muy preciso o realmente esforzarte mucho para hacerlo realmente por aquí porque vamos a usar una herramienta para hacerlo rápidamente perfectamente redondo. Así que aproximadamente consigue esos vértices alrededor de tu detalle y borra cualquier borde interno Entonces es solo un endgon. Seleccione esa cara y haga clic en Geo Pool. Y Geopol inmediatamente lo hará un angon perfectamente redondo, pero solo funciona si no hay bordes internos en tu Entonces, si hubiera algún borde dentro de la forma, aunque tuviera todas las caras que conformaban ese círculo seleccionadas, Geopoly no funcionaría Por eso tuve que borrar ese borde que estaba corriendo por la mitad de ellos. Solo voy a usar algunos cortes para deshacerme de los engones alrededor esta forma que corté y luego usar bisel para construir realmente el detalle de tres D. Y más o menos cambiarlo e insertarlo de nuevo, solo para que pueda obtener ese pequeño bache extra. Creo que se verá bastante genial si logro conseguir eso en el poli bajo. Entonces, sí, así es como se hacen los detalles circulares. Geopol es realmente bueno para cosas así. Entonces voy a hacer lo mismo en este pequeño cerrojo. Ahora bien, es una buena idea decidirse por un poco de convención sobre cuántos lados usas para detalles como este en tu modelo. Entonces, ya sabes, para un cierto tamaño de detalle, podrías optar por usar siempre 12 o 16 lados. En este caso, como que me olvidé de contar y no presté atención. Entonces todos ellos tienen un número aleatorio. En realidad no va a afectar realmente cómo se ve al final, pero siento que es una buena práctica estandarizar las cosas y usar un número para todas ellas, pero en realidad no afectará realmente a nada Siento que es solo una buena limpieza para hacer. Nuevamente, lo mismo, cortando las cosas cuando usas Geopoly, claro, circularizará tus caras seleccionadas, pero podrían cambiar un poco hacia un lado porque promediará a la posición promedio de todos los vértices Así que tal vez tengas que usar el artilugio de transformación para moverlo de nuevo a su lugar o rotarlo un poco Por lo que se alinea mejor con la topología circundante para que la triangules y te deshagas de todos los endones Ahora solo estoy usando bisel como lo hice en el otro lado, y lo voy a biselar una vez, insertarlo y biselarlo de nuevo para ese segundo pequeño detalle que está apareciendo por ahí Sí, así es como manejo pequeños detalles seculares como este. Entonces ahora voy a tratar de adjuntar el detalle cilíndrico a la parte más grande de aquí. Y el primer paso de eso es recortando todo el detalle. Y eso me va a dar puntos para soldar dos con bastante facilidad. Entonces, una vez que haya cortado la silueta en esta parte más grande, lo que voy a hacer es eliminar todas estas caras. Y ahora puedo soldar. Ahora bien, esto es un poco desordenado y la forma en que estas partes encajan entre sí no es lo ideal Aquí hay un poco de brecha, y también las brechas un poco desiguales, así que no estoy muy seguro de esta parte. Creo que sugeriría volver atrás y editar un poco tu high poly si te encuentras con un problema como este para hacer que la brecha sea pareja o deshacerte de ella por completo. Entonces no tienes preguntas como esta. Y además, verás que hay algunas zonas bastante problemáticas donde es difícil llegar, y bueno, ya verás Así que sí, solo tratando soldar esto en la topología existente Por supuesto, me mudé voy a tener que pasar por y conformar estas partes un poco hacia abajo porque moví algunas cosas mientras soldaba. Pero sí, la esencia de, ya sabes, soldar piezas entre sí en casos como este es que quieres cortar la silueta del objeto al que estás soldando, y luego eso te permite eliminar las caras y te da una buena posición para comenzar a soldar desde este borde, arriba, es un punto confuso donde se enganchan entre sí Un poco complicado de entender esto. Pero, ya sabes, solo acepto que va a ser un poco desordenado en esta zona Y yo solo dejé que fuera así. Ahora, sí me dejó la cara posterior de este detalle de cilindro porque está bastante lejos de la superficie del brazo, y definitivamente será visible, o es posible que sea visible desde ciertos ángulos Ahora bien, si realmente estás ambientado en un cierto si ya sabes cómo vas a renderizar lo tuyo, y ya sabes, definitivamente no va a ser visible. Puedes seguir adelante y eliminar caras así. Pero obviamente, eso no va estar listo para el juego ahora, ¿verdad? Sólo voy a ser una especie de render en tiempo real. Voy a intentar preparar este juego. Entonces básicamente, estoy haciendo todo aquí como lo haría si estuviera trabajando en un juego, no solo para un render. Entonces en ese caso, necesito asegurarme de que mi modelo se vea bien desde todos los ángulos. Entonces, aunque esta parte no fuera visible si solo estuviera haciendo un render para mi portafolio, sería visible en algún momento de un juego porque tu personaje hace todo tipo de locuras en un juego, así que es bastante complicado averiguar cómo integrar estas partes entre sí. Ya sabes, sobre todo con brechas como esta, voy a tener que cortar en un pequeño bucle extra para soportar esa brecha ahí. Eso comienza hacia la cima. Por encima de todo el otro lado es en realidad bastante sencillo. Pero, sí, cuando estés haciendo un hola poli, intenta pensar en el futuro y evita partes como esta si puedes. En este caso, solo decidí ir con él. Realmente no podía molestarme en entrar y editar el hi poly Y esto no me tomó mucho tiempo al final, pero es algo que hay que saber y pensar cuando estás haciendo tus hypolymdels Así pueden ver estoy modelando en esa pequeña brecha que resulta por aquí. Y no hay nada realmente complicado en ello. Es solo agregar cortes y topología para soportar este tipo de cosas Voy a tener que pasar unos minutos más tratando averiguar estos pequeños rincones y brechas aquí. Es solo mucho cortar y usar la herramienta de clasificación para tratar de obtener los vértices en un lugar donde tenga sentido Intenta evitar, como siempre digo triángulos largos y delgados y trata de evitar poner demasiada topología en esa zona hasta el punto que realmente no tenga sentido No quieres estar poniendo cientos de vértices o polígonos en una esquina como esta Así que trata de mantener esas cosas eficientes y ya sabes, haz el mayor sentido de las tonterías que puedas, ¿verdad? Ahora, de nuevo, aquí detrás de todo este detalle cilíndrico, tengo otra especie de área problemática. Ahora bien, no creo que a menos que realmente sigas adelante y cambies el diseño por completo, algo así no es exactamente evitable Si tienes detalles superpuestos, bueno, ya sabes, tres artistas D a menudo no les gustan cosas como esta porque es un verdadero dolor modelar. Así que podrías cambiar el diseño de tal manera que este tipo de detalle cilíndrico se parezca más a un componente separado, y simplemente se engancha en la superficie. Eso haría esto un poco más fácil. Pero si este detalle, ya sabes, por diseño tiene que estar unido a esto, parte superior del brazo como está aquí, y , ya sabes, así es como está en el concepto, y así es como estás destinado a hacerlo. Entonces no hay realmente otra forma de evitar eso. Simplemente tienes que luchar con la cámara y hacer tu mejor esfuerzo para soldar cosas aquí arriba. Ahora bien, lo bueno es, es que como esto no es muy visible, aunque hagas un trabajo terrible en una zona como esta, realmente no va a que nadie lo vaya a ver realmente, ¿verdad? Pero aquí se aplican todas las mismas reglas. Ya sabes, intenta mantener tus quads parejos y um ya sabes, el principal problema con áreas como esta es pelear con la cámara y la visibilidad. Y cuando rotas tu vista, es muy fácil confundirte en áreas como esta y terminar sin saber lo que estás viendo ya. Um. De nuevo, este rinconcito de aquí, tengo que cortar y pozos también. Quiero decir, ojalá tuviera algunos comentarios perspicaces sobre cómo manejar áreas como esta, pero realmente no hay nada aparte de simplemente seguir adelante y modelarlo en Eso es todo lo que puedo decir, de verdad. Es complicado porque está detrás de otro objeto, y es difícil de ver y alcanzar ahí dentro. Pero, solo tienes que hacer lo que tienes que hacer, ¿verdad? Así que voy a pasar un tiempo tratando de ordenar esta área y hacer que tenga sentido. Ahora estoy pasando a la pieza de brazo que está debajo de todas estas partes de armadura adicionales. Entonces estoy borrando todas las caras excepto el borde superior porque todas esas caras están debajo de las partes de la armadura, así que son prácticamente inútiles para mí, pero este borde superior es un buen punto de partida. Lo que trato de hacer aquí es activar las garrapatas de vértice en la parte que ya hice y eso hará que las garrapatas de vértice aparezcan todo el tiempo, incluso cuando estoy trabajando en un objeto diferente La razón por la que hice esto es que pensé que sería un poco más sencillo si alineaba y extendía todos estos bordes con esta parte estando separada y no uniéndola a las placas de blindaje exteriores o como quieras llamarlas. Pensé que sería un poco más sencillo trabajar de esta manera sin adjuntar todo, pero al final decidí que no vale la pena y realidad puedo simplemente adjuntar estas partes y trabajar en ellas de esta manera. Volví a apagar las garrapatas de vértice porque las encuentro un poco molestas cuando no las necesito. Y este es el mismo flujo de trabajo habitual, solo arrastrando cosas y cerrando esta gran brecha, lo cual en realidad es bastante rápido y fácil Solo puentes de borde a borde, donde sea que tenga sentido. Se puede ver que el borde exterior que tomé del modelo de subdivisión más bajo que importé me viene bastante útil Es muy rápido llegar a él y no tuve que pasar por todo el esfuerzo de modelar manualmente todas esas cosas. Ahora, hay un poco de limpieza que tengo que hacer aquí. Lo cual toma unos segundos. Se puede ver porque estas partes están una encima de la otra, no tiene sentido tenerlas como un objeto separado, ¿verdad? Porque, sería un desperdicio de polígonos, sería un desperdicio de espacio de textura y todo Por eso decidí fusionar todos estos objetos en uno solo. Ahora, áreas como esta, puede ser un poco complicado fusionarse porque tienes este paso adelante y es difícil decidir si modelar eso en o no. Yo diría que no está en un área súper visible, así que realmente no tienes que modelar ese paso o esa brecha en, el mapa normal manejará eso muy bien. Ya que no está en una zona súper visible, no creo que valga la pena dedicarle una gran cantidad de tiempo. A veces el corte a puede ser poco cooperativo. Así es como es. Es un poquito con errores ya que todas las cosas están en tres S Max, pero eso es algo que encontrarás con los tres software D que encontré. Siempre me encuentro con herramientas que no son muy receptivas en Blender y Maya y Zbrush Todos estos programas tienen estos problemas solo porque son muy grandes y están haciendo tantas cosas y tres D es complejo. Es algo que aprendes a convivir con ello todos estos comportamientos inesperados, supongo. Por supuesto, eso no quiere decir que algunos sean mejores que otros. Entonces no son mejores que otros. Definitivamente hay una buena razón para tener diferentes preferencias a diferentes programas. A mí me gustan tres Max. Algunas personas no es lo que es. Depende de lo que aprendas primero a veces, pero es bastante fácil cambiar software si realmente necesitas o quieres hacerlo Podría cambiar a licuadora en poco menos de una semana realmente si quisiera. Entonces solo aclarando estos engones aquí. Yo sí quiero cortar esta línea de panel porque es bastante profunda. Probablemente lo haga sería bueno tener ese corte en. Pero antes de llegar a eso, voy a limpiar esta pequeña zona de aquí arriba. Cortar en esta línea de paneles es bastante sencillo. Como pueden ver, por ahora solo estoy cortando el esquema y asegurándome de que todo esté alineado con ese esquema. Una vez que lo haya hecho, sólo puedo cortar recto por el medio. O si no quiero cortar todo el camino por la mitad, puedo usar uno Alt y hacer un corte rápido de bucle y deslizarme también. Eso también funciona. Se puede ver así es como se corta rápidamente en una línea de panel. Esta parte superior de este brazo se está limpiando bastante bien ahora. Entonces va a ser mucho de este mismo proceso de puentear piezas y soldarlas. Y si hay otra línea de paneles, voy a estar cortando eso también. Pero creo que ese pequeño lugar ahí te da la idea esencial de lo que voy a estar haciendo por toda esta área Ese es todo el comentario que tengo por ahora. Así que tengo la mayor parte del trabajo hecho en la parte superior del brazo. Todavía hay un poco de limpieza que voy a tener que hacer, deshacerme de algunos engones y tengo que arreglar las normales de vértice Pero eso va a ser todo para el Capítulo 17. Y en el siguiente capítulo, voy a llevar a cabo una 19. 18 Retopologización del brazo mech, Parte 2: Chicos, bienvenidos al Capítulo 18. En este capítulo, voy a seguir adelante con el trabajo en el brazo mecánico. Lo primero que voy a hacer es arreglar las normales de vértices con el modificador de edición de normales, solo para poder decir si tengo algunos vértices duplicados o puntos sin soldar en mi malla, y solo para poder ver cómo se ve realmente en lugar de ver un montón de Y voy a cortar estos pequeños o más bien modelo en estos pequeños pernos que están sobresaliendo de la misma manera que les mostré chicos en el último video usando la herramienta o botón Geopoly Y luego biselándolos y biselándolos de nuevo para esa pequeña segunda extrusión que ves aquí Así que gran parte de este video va a ser exactamente lo mismo que todos vieron en el último video. Entonces ahora mismo, lo que voy a estar haciendo es dar la vuelta a esta malla y hacer todos los tornillos que no he hecho ya. Y para cada uno, va a ser exactamente el mismo proceso. Ahora bien, un descuido, que en realidad mencioné también en el último video que hice aquí es que realmente no le presté atención a cuántas aristas le di a cada uno de estos pernos o, ya sabes, detalles redondeados, sean lo que sean. Entonces no todos los tienen todos, pero algunos tienen un número diferente de lados, lo que, si bien en realidad no va a afectar realmente las imágenes o la calidad del modelo final, ya sabes, nadie va a poder decir si este pequeño detalle tiene 16 o 12 o cuántas caras realmente pero es solo, como, ya sabes, un poco poco profesional Ahora, a lo mejor no debería admitir esto cuando les estoy dando un tutorial, pero es solo un consejo. Si estás haciendo detalles como este, probablemente deberías apegarte al mismo número para un detalle enorme que sea idéntico en tamaño, al menos. Pero de nuevo, en realidad no va a afectar realmente cómo se ve en absoluto. Es solo que es una buena práctica es todo lo que es. Entonces sí, cuenta en tu cabeza cuando estés haciendo los cortes. 16 en realidad, tal vez 16 es un poco demasiado. Realmente no importa, pero normalmente quieres un múltiplo de dos para las cosas redondas. Y en general, la gente prefiere múltiplos de dos prácticamente todo el tiempo cuando estás modelando. A menos que sea algo simétrico, entonces vas por un número impar para que puedas cortarlo recto por la mitad. Entonces sí, eso es todo lo que tengo que decir en términos de estos pernos y estos detalles. Ahora estoy trabajando en el hombro, y lo que voy a usar para esto es si recuerdas, cloné y reflejé el brazo de poli bajo derecho cuando estaba trabajando en él, y eso será lo que estoy usando como base para este Hago un clon rápido de ese brazo si acaso quiero volver atrás o usarlo para otra cosa. Y ahora estoy usando la herramienta de empujar y tirar para empujar todos estos vértices por encima de la superficie del poli alto, y eso hará que la herramienta de conformación funcione mucho mejor porque si usas la herramienta de conformación en un objeto que tiene un grosor Por lo que tiene dos caras, una orientada hacia afuera y otra hacia adentro. Es bastante común que tus vértices se ajusten a las interfaces en su lugar, y eso no es útil en absoluto Entonces, al empujar todos los vértices por encima de la superficie del hi poly, la herramienta de conformación funciona mucho mejor y simplemente se ajusta hacia abajo a la superficie exterior Ahora solo estoy haciendo un poco de limpieza. Estoy dividiendo algunos de estos altos pólipos. Como puedes ver, por ahora todos están apegados entre sí. Así que voy a pasar y separarlos un poco el uno del otro Y eso me dará más libertad en cuanto a lo que quiero ver. Voy a poder ocultar partes que no quiero ver o mostrarlas según sea necesario Puedes ver que es bastante útil poder ver este brazo sin que todos los paneles de blindaje se interpongan en el camino. Otra cosa que voy a hacer es que voy a encender las garrapatas de vértice en el poli bajo del torso que ya hice, y eso me permitirá alinear los vértices en el hombro hasta los vértices del Para activar las garrapatas de vértice, haga clic con el botón derecho sobre Objeto Vaya a las propiedades del objeto y verá una casilla para las marcas de vértice. No te preocupes por ese botón por ahora. Haga clic en Bien y podrá ver que sus marcas de vértice aparecen y son visibles independientemente del objeto que seleccione Y eso es útil para alinear los vértices de un objeto con otro sin tener que unirlos entre sí. Podría presionar F tres para encender su estructura metálica. Pero el problema con eso es que el wireframe para el high poly también aparece y no podrás ver realmente nada de lo que estás haciendo a través de ese wireframe porque es muy denso Ahora bien, todos los vértices para el hombro y el torso deberían alinearse porque sí se alinean del otro lado cuando los hice, y he tratado de mantener la misma topología para el torso en ambos lados Ya sabes, aparte de pequeños detalles como ese pequeño detalle de bulto emergente en el torso ahí, claro, esos no se alinearán. Voy a tener que modelarlos un poco más tarde, pero todos los bucles de borde principal deberían alinearse. Y por eso es una buena idea mantener la continuidad a través de tu modelo. Porque a pesar de que ambos lados del torso son bastante diferentes. Un lado es, ya sabes, mecánico y ahí hay un montón de detalles de superficie extra dura. Es una buena idea mantener las mismas izquierdas de borde, porque entonces es mucho más fácil trabajar en el brazo u otros detalles que podrías estar cargando desde el otro lado y cosas así Es solo una buena idea mantener algún tipo de cohesión y continuidad a través de todo tu modelo. Y de veras, es sobre todo es una marca de profesionalismo, ¿verdad? Si tienes si todo es cohesivo y estás siguiendo una especie de convención sobre cómo te estás acercando a las cosas en tu modelo Ahora estoy borrando la parte inferior del brazo porque no voy a estar usando eso en absoluto. Estaré usando el nivel de subdivisión más bajo que importé de Z Rush Ahora pasando a la axila. Quiero esconder esta pequeña pieza de armadura que va por encima, sólo porque me va a hacer más fácil ver qué pasa con la axila Y voy a seguir adelante con mover toda la topología al lugar correcto en esta zona axila Entonces nuevamente, alineando los vértices con los del torso Y simplemente conseguir todo parejo y en su lugar. Ahora, por supuesto, este brazo es bastante diferente en forma al otro, pero debido a que esto es una especie de, sabes, la topología puede ser bastante flexible No hay nada especial que hacer para este brazo. Todo lo que hice en el brazo derecho va a funcionar bien para este. Es solo cuestión de mover las cosas y dejarlas salir por la noche. Así que solo estoy pasando un tiempo moviendo todos estos bordes al lugar correcto. Como puedes ver, se alinearon perfectamente con los del torso. Entonces es como el mismo número exacto de bordes y bucles, solo es cuestión de ponerlos en el lugar correcto. Y solo estoy usando la zona del hombro para esto, y la estaré soldando en la parte superior de ese brazo que ya hice. Solo quiero que todos estos bucles sean adecuados para el área de la axila ahora mismo Y luego voy a ver cómo voy a estar adjuntando esto a las partes que ya hice. Y como siempre, es una buena idea comparar los diferentes lados de tu modelo para ver si estás haciendo las mismas cosas de cada lado. Siempre es genial tener esa referencia. Entonces no estoy seguro si ya les hablé chicos de este software Pure ref. Es genial para tener tus referencias arriba en la pantalla. No voy a pasar por todos los atajos porque en realidad no conozco muchos de ellos. Si alguna vez necesito hacer algo y no lo sé, puedes simplemente hacer clic derecho e ir al menú de configuración, y ahí encontrarás todas las vinculaciones de teclas para todo lo que puedas necesitar Tiene un montón de, ya sabes, opciones para manipular tus imágenes de referencia Puedes reflejarlos, voltearlos, girarlos, escalarlos. Y también hay un montón de opciones de visibilidad para que la ventana de referencia pura real la mantenga siempre en la pantalla encima de su ventana activa como lo estoy haciendo ahora mismo. Hay un poco más de limpieza para ir en el hombro. Voy a mover algunos de estos bucles hacia arriba un poco porque se puede ver que están en pendiente hacia abajo, lo cual no es lo ideal en este momento Y voy a repasar y suavizar un poco las cosas. Sólo un poco de ajuste para que las cosas tengan más sentido. Ya que prácticamente terminé con la limpieza del topo para la parte superior del hombro, ahora voy a empezar a soldar estas piezas entre sí Ya me adelanté y alineé los vértices del hombro y la parte inferior del brazo mientras limpiaba la topología en el Entonces no tengo que hacer eso ahora, pero aún tengo que eliminar parte de la topología que se superpone Se puede ver algo de este topo de hombro es innecesario ya que ya tengo esas áreas cubiertas por el retopo que hice para la parte de armadura inferior del brazo Entonces tengo que borrar esos polígonos, mover algunos de estos vértices alrededor para alinearlos y también cortar algunos bordes extra en algunos bordes extra zona de la axila para tener algo que soldar y poder, ya sabes, emparejar Así que bastante sencillo, igual que siempre usando la herramienta de corte y eliminando algunas cosas. Entonces nada realmente de qué hablar aquí. Yo así que prácticamente he descubierto cómo voy a soldar el hombro a la pieza superior del brazo. Pero algo que me olvidé de comprobar en el camino es cómo esto coincide con el torso. Entonces lo que estoy haciendo aquí es ocultar todas las partes que no necesito con el botón ocultar seleccionado. Todo lo que realmente quiero ver es el bucle alrededor del agujero del brazo. Entonces, en lo que me estaba enfocando era hacer coincidir el hombro con esta pieza de la parte inferior del brazo, pero no pensé en cómo funciona el torso en eso. Así que he hecho un poco de trabajo innecesario aquí. Pero, ya sabes, estas cosas pasan. Nunca va a ser un proceso perfectamente eficiente. Así que puedes ver aquí hay un poco de recorte pasando aquí, así que eso significa que estas caras no son del todo necesarias Así que voy a deshacerme de ellos y pensar un poco más en cómo voy a unir estas dos piezas juntas. Ahora bien, se puede ver que tenemos un poco más de densidad en los polígonos de la pieza del brazo, y eso es en gran parte porque, como ya he dicho antes, es una parte de superficie dura Entonces, si tienes superficie dura para dura, necesitas un poco más de topología alrededor de los bordes para que realmente se lean como piezas de metal lisas en comparación con las cosas orgánicas, puedes salirte con la tuya con menos polígonos en realidad en comparación con las cosas de superficie dura Entonces ahora que tengo, sabes, puedo ver las tres partes a la vez, puedo tener una mejor idea de lo que debería estar haciendo en esta área. Puedo ver cómo el hombro se conecta el torso y cómo interactúa el torso con esta zona de la parte superior del brazo y cuál es el tipo de tolerancias y qué se superpone a qué Entonces quieres asegurarte de tener toda la información que necesitas mientras trabajas para poder tomar este tipo de decisiones, ¿verdad? No Sí, probablemente sea una mala idea trabajar mucho con un montón de partes ocultas y luego darse cuenta de que en realidad, esto realmente no funciona con algunas de las partes que habías escondido y a las que no estabas prestando atención. Al igual que puedes ver aquí algunos de esta topología de axilas. que hice innecesariamente porque está todo escondido debajo de porque está todo escondido estas partes que ya hice, y todo se engarza en el torso, así que no hay razón para mantenerlo cerca Pero de nuevo, estas cosas suceden. Entonces, ya sabes, si terminas, como, perdiendo un poco de tiempo haciendo estas cosas, no te sientas mal o no te frustres por ello porque eso no es ayudar a nadie de todos modos. Entonces estoy moviendo este bucle extra un poco hacia abajo porque sí queremos que algunos bucles adicionales en el área de la axila tengan una mejor deformación Y de nuevo, esto es algo que has visto antes, simplemente moviendo cosas con el Gizmo de transformación para evitar que se corte a través del torso y eso hará que sea más fácil ver y averiguar qué debo hacer desde del torso y eso hará que sea más fácil ver y averiguar qué debo hacer Y esta es una especie de área complicada. Y áreas como esta, siempre es difícil decidir qué hacer aquí en áreas como esta donde tienes mucho y muchas cosas recortando entre sí ¿Hasta dónde deberías modelar cosas o deberías generalizar un área y algo así solo soldar cosas juntas y no molestarte en capturar cada pequeño voladizo y superponer y en su lugar dejar que el mapa normal se encargue de eso, verdad Así que puedes ver aquí también. El hombro real es de polietileno más bajo que estas partes de superficie dura. Entonces puedes ver aquí, las partes de superficie dura han terminado mucho más poli que la pieza de hombro orgánica que usamos. Y eso es normal porque las partes orgánicas realmente no tienen todas estas líneas de panel nítidas en ellas, como una parte de superficie dura p. Y para obtener esa bonita curva en esta línea de panel, he tenido que agregar toda esa topología extra, y no hay exageración al respecto Entonces, ya sabes, esto es lo que significa ser eficiente con tu topología Si bien hay algún tiempo que es una buena idea mantener densidad de su polígono consistente en todo su modelo, por supuesto, va a haber áreas donde necesite aumentar esa densidad porque hay más detalles o hay los tipos de formas en esa área donde necesita más topología para que se vean bien Entonces, sí, es una buena idea que tu modelo sea una densidad poligonal consistente, pero también es una buena idea subir la densidad cuando la necesites Sea inteligente con su topología de esa manera. En cuanto a cómo conectar esta área poligonal inferior con esta área poligonal superior, solo estoy agregando triángulos en esa área en ese borde, y se verá bien Así que he descubierto más o menos esa zona de la parte superior del brazo, pero me estoy aburriendo un poco de jugar con ella, así que voy a pasar a la siguiente parte de este brazo Entonces estoy pasando por este objeto y separando las partes en las que voy a querer trabajar Así que voy a pasar unos minutos mirando a través estos objetos y viendo cómo se ven y con qué puedo trabajar. Yo Entonces esta es la parte en la que voy a estar trabajando ahora. Tiene bastante buena topología con la que puedo trabajar. Todo lo que tengo que hacer es atravesarlo y eliminar todos los bordes que no están contribuyendo significativamente a la silueta. Entonces es simplemente hacer doble clic en un bucle de borde y presionar Macpas controladas para eliminarlo sin eliminar las caras Entonces está pasando por todo el modelo y viendo de qué me puedo deshacer sin cambiar demasiado la silueta. Y seguiré adelante y separaré esta pieza del poli alto para poder usarla como objetivo para las herramientas de conformación Y eso es para que pueda limpiar esta pequeña línea de paneles de aquí. Entonces quiero deshacerme de muchos de estos bucles de borde vertical porque solo hay demasiados de ellos. No necesito tantos, pero sí quiero mantenerlos cerca del fondo donde están esos detalles cilíndricos redondos. Entonces, la forma más rápida que he encontrado para seleccionar bucles de borde parciales para eliminarlos es simplemente eliminar los bordes justo al lado del área donde desea mantenerlos, y eso evitará que la selección de bucle de borde se propague a esos bordes restantes Así se puede ver que estoy rompiendo los bucles de borde ahí donde quiero guardarlos, y luego puedo seleccionar rápidamente el bucle de borde restante y eliminarlo. Entonces esa es una pequeña manera de alboroto que he encontrado de seleccionar y eliminar estas cosas Elimine el borde cerca del área donde desea mantener para evitar que ese bucle de borde se propague a esa área, y luego podrá hacer sus selecciones rápidamente sin tener preocuparse por seleccionar las áreas que desea conservar A no I I D. D. D. D. D. D el Ahora, los cilindros son realmente fáciles volver a rematar si los has hecho correctamente. Y lo que quiero decir con eso es tener un número par de lados porque entonces toda otra selección de bucle funcionará. Si es un número impar, entonces no va a funcionar. Pero si es par, puedes ver justo debajo de ese botón de selección de anillo, hay un botón de selección de bucle cada otro, y eso es realmente bueno para cortar rápidamente tu policw por la mitad Voy a mantener el número de polígonos aquí un poco alto porque este es un detalle redondo y es bastante Entonces la gente va a estar mirándolo. Es como una característica clave de este diseño. Entonces definitivamente no quiero que ningún ayuno sea visible. Así que esto es casi tan bajo como voy a ir con él, pero todavía hay un montón de bucles de los que puedo deshacerme aquí. Entonces, como dentro de estos chaflanes, no necesito todos esos polígonos extra Otra cosa buena de trabajar con cilindros es que el modo de transformación local funciona muy bien. Si configura su Gizmo de transformación local y selecciona un bucle de borde, la dirección Z siempre estará alineada con ese bucle, y puede moverlo libremente hacia arriba y hacia abajo o escalarlo en los ejes X e Y. No hay problema. Así que eso hace que sea realmente fácil limpiar estos detalles porque puedes ver cuando eliminas cada dos bucles, a veces pierdes algunos de estos bordes duros. Se puede ver que algunos de estos bordes son un poco demasiado pequeños, y necesito escalarlos un poco o seleccionar uno que esté un poco más lejos y traerlo hacia abajo. A fin de no perder parte del volumen en la forma para mantener esos bordes rectos. Como puedes ver aquí mismo, moví que guardé ese polígono de un poco más abajo para poder moverlo hacia arriba y conseguir ese borde duro con un lado recto perfectamente consistente porque los que están más cerca de ese borde, los ligeramente demasiado pequeños Y también puedes simplemente intentar escalarlos manualmente las cosas al lado derecho al tamaño correcto, quiero decir. Así que al pasar, puedo borrar un montón de estos bucles, um porque en realidad no están contribuyendo tanto a la silueta y además el círculo se está haciendo un poco más pequeño aquí, así que no necesito tanta topología en esta área Entonces lo que también voy a hacer es reducir a la mitad el conteo de bordes del cilindro interno. Pero antes de llegar a eso, déjame reflejar lo que hice en el lado superior de este cilindro hacia el lado inferior. Así que deshacerse de todos estos bucles de borde extra que conforman el tipo de parte interna de este cilindro. Y me estoy asegurando de que estoy copiando lo que hice en la parte inferior por lo que hice en la parte superior para la parte inferior. Ahora, lo que voy a hacer para reducir a la mitad el cilindro interior es que voy a hacer una selección de anillo de cada otro borde. Y luego voy a hacer una selección de bucle de crecimiento para hacer crecer esa selección por un borde extra y luego controlar el retroceso para eliminarlos. Ahora necesito arreglar todos los engones resultantes para que no eliminen todos esos bordes adicionales Entonces agrego un giro a polimodificador con límite de tamaño de polígono a cuatro Y ya pueden ver, eso no es del todo triangular en la dirección que me gustaría. Podría atravesar y cortar cada uno en la dirección que quisiera, pero eso me parece una pérdida de tiempo. Entonces, en cambio, lo que trato de hacer es rotar un poco para ojalá conseguir que se triangulo un poco más uniformemente. Pero se puede ver que se ha decidido triangular en la dirección opuesta a la que yo quería Entonces lo siguiente que voy a hacer es intentar cambiar la triangulación para todos estos Entonces sigo adelante y selecciono el anillo interior para luego crecer esa selección un poco. Y luego, en lugar de usar el botón de giro, hago clic en el botón de reintento, y eso simplemente voltea automáticamente la triangulación de Y ya pueden ver, ahora está triangulando en la dirección que quería, y puedo ajustarlo ligeramente solo para que cada uno que pueda ver, se ve realmente parejo y bonito Todo es básicamente solo hasta triángulos en esa zona. Y ese es un resultado muy bonito. Entonces hay algunos bucles adicionales que son innecesarios aquí los cuales puedo borrar y cambiar. Ya que esta zona no está contribuyendo realmente a la silueta porque es como un cuenco, así que nunca va a ser realmente visible como una silueta. De hecho, puedo reducir bastante esta parte. Entonces muchos de estos bordes son innecesarios, y me estoy deshaciendo de ellos. Entonces me estoy acercando a terminar con esta parte, y creo que aquí es donde voy a terminar este capítulo. Tenemos mucho hecho, toda la parte superior del brazo, más o menos. Entonces este es un buen momento para detener este capítulo. En el siguiente capítulo, voy a seguir con lo mismo, rematando la parte inferior del brazo. Entonces eso es todo por éste. Nos vemos en el Capítulo 19. 20. 19 Retopologización del brazo meca Parte 3 Timelapse: Bienvenido al Capítulo 19. Todo en este capítulo prácticamente se ha cubierto en el último mes ya que estamos haciendo el mismo tipo de cosas, retopo de superficie dura Entonces todos los principios serán los mismos aquí, y este episodio se acelerará. I a n. I D. D. D. D. D. D. El Mm. Oye. me Eso me gusta. Eso es todo por éste. En el siguiente capítulo, estaré haciendo todos los cinturones y accesorios, así que los veré chicos en el Capítulo 20. 21. Retopo de bolsitas de 20 bolsitas (narración al principio y al final): Ven al Capítulo 20, y éste, voy a estar empezando por la última parte que no he tocado en absoluto, que son todos los accesorios y cinturones. Y para esta, específicamente, van a ser las dos bolsas en los cinturones Entonces estoy haciendo una nueva capa para se pongan todas las cosas relacionadas con estas bolsas Me gusta compartimentar mis escenas así. Entonces lo que voy a hacer ahora es dirigirme a Zbrush para ver si hay algo que pueda sacar de la escena zebush que pueda usar como punto de partida para el low poly Así que solo golpeó todo bajo. Y con el polyframe encendido, estoy golpeando el render BPR para renderizar los wireframes de todas las subdivisiones más bajas, así puedo echar un vistazo rápido y ver si hay algo que valga la pena tomar ver si hay algo que valga la pena Y en realidad no termino viendo nada realmente utilizable aquí. La parte superior e inferior no son lo suficientemente regulares o bajos de poli como para que valga la pena considerarlos. Y las pocas piezas que sí parecen utilizables, son demasiado pequeñas para que valgan la pena la molestia de exportar e importar y configurar en tres DS Max. Entonces decidí saltarme completo toda la parte de importación de Zbrush Ahora, de vuelta en tres DS Max, voy a separar una de estas bolsas porque solo quiero volver a tapar una de ellas Uh, ambos son bastante similares. Hay un poco de diferencia en la forma. Uno de ellos ha sido aplastado y movido un poco, pero están lo suficientemente cerca de donde retpinarlos a ambos por separado es una pérdida de trabajo Es hacer lo mismo dos veces. Entonces, en cambio, solo voy a volver a tapar uno de ellos, y luego una vez que termine, lo duplicaré, moveré el poli bajo a su posición sobre el otro, y lo conformaré, lo moveré en su lugar para que coincida con ese, también Entonces porque esta es una forma tan simple, realmente no hay demasiados trucos para hacer esta. Simplemente va a ser un topo viejo regular muy rápido y sencillo. Entonces usando la construcción escalonada para meter mi primer polígono y alineándolo con esas pequeñas costuras en los lados Y simplemente extendiéndose alrededor de toda la forma. Podrías, ya sabes, hacer una caja y usarla como base, pero paso construir y extender también es realmente rápido. Y ahora voy a separar la parte superior porque se está interponiendo en el camino Y sí quiero guardarlo como pieza separada. Teóricamente, podrías tenerlo amañado para que sea como un bolsillo que se pueda abrir si tuvieras algunas animaciones más detalladas No voy a estar haciendo cosas así, pero aún así quiero mantener esa parte separada. Y no estoy muy seguro de si estos caminos deben pertenecer a la parte superior o si deben estar unidos al cuerpo. Termino decidiendo mantenerlos pegados al cuerpo o, ya sabes, a la parte principal de esta bolsa, porque eso es lo que tenía sentido para mí. Pero si estuvieras trabajando para un equipo, probablemente le preguntarías al artista conceptual sobre esto. Por supuesto, cuando estás trabajando en piezas de portafolio, es muy raro que realmente puedas hablar con el artista conceptual original. Entonces, cuando estés trabajando para ti mismo, simplemente elige lo que tenga sentido o qué sería más fácil para ti hacer. Intenté usar la funcionalidad bridge dentro de la herramienta extender, y simplemente no quería trabajar en este objeto para estos bordes en ese momento. No tengo idea de por qué. El atajo para es definitivamente controlar Alt y arrastrar entre los dos bordes, pero simplemente no quería funcionar. En cambio, solo usé la herramienta de puente regular para hacer esta parte. Ahora, de vez en cuando ocurren bichos como este y solo tienes que lidiar con ellos. Entonces, estas dos bolsas son en realidad formas realmente sencillas para topar. Realmente no está pasando tanto con ellos, al menos para el tipo principal de parte de la bolsa, este rectangular, ya sabes, cuerpo de la bolsa es súper básico. Así que todo lo que realmente necesito hacer es agregar este tipo de formas tipo chamf alrededor de los bordes porque tienen un ángulo diagonal con ellos alrededor de los bordes Y luego agrega unos bordes alrededor de las esquinas donde veas ese fondo curvo de esta bolsa y luego una especie de engarza hacia adentro hacia la Pero aparte de eso, no hay mucho que pensar cuando me estoy acercando a esta parte. De hecho, lo único que realmente podría complicarlo es el hecho de que es una forma tan sencilla y directa que realmente no necesita mucha topología, y como que realmente no necesita mucha topología, que te deja preguntándote, debería agregar más, aunque hayas logrado la silueta, y, ya sabes, se ve perfectamente bien Termina buscando Ya sabes, la topología final es en realidad mucho más baja Poly que muchas de las otras partes del personaje Entonces eso me dejó pensando por un rato ¿ debería estar agregando más topología a esta forma Y la respuesta a eso es no, claro, porque es innecesario. No hace falta agregar topo solo por el bien de otras partes tienen más topo que esto, entonces debería agregar más topo aquí. Eso no tiene ningún sentido, claro. Así que asegúrate de que no caigan en la trampa de solo agregar más topología para que las piezas se vean más consistentes porque aunque tu modelo debería ser consistente, esto también debería tener sentido, ¿verdad Pero voy a llegar a eso más una vez que esté más cerca de terminar con esta parte. Y se puede ver la topología final. Pero esto está bastante cerca de cuántos polígonos voy a usar en esta parte específica de las bolsas Entonces lo siguiente es la tapa de la bolsa o, ya sabes, la parte superior, como quieras llamarla. Y realmente también es muy similar a la mitad inferior y realmente a cualquier otra cosa que he hecho a lo largo de todo el proceso de retopo Entonces, para empezar, solo estoy dibujando un plano con la herramienta de construcción escalonada. Y luego solo lo extenderé para cubrir toda la parte superior de la solapa. Y una vez que termine con eso, usaré un modificador de shell para darle un poco de grosor y luego trabajar en los detalles restantes en el lado exterior. De nuevo, es una parte realmente simple. No hay demasiada topología para agregar aquí. Hay algunos pliegues más de los que hay en el cuerpo de la bolsa, y hay un pequeño lazo y el pequeño panel de superficie dura plástica en la parte delantera, pero creo que son todas las cosas que he mostrado como hacer antes Entonces, siéntete libre de ver a través del metraje y ver lo que estoy haciendo. Pero por lo demás, no hay demasiados comentarios nuevos que pueda aportar sobre estas partes. Voy a tener unas palabras. Hacia el final de este video, una vez terminé de hacer esta bolsa puesta, algunos pequeños detalles sobre qué buscar cuando estás duplicando partes idénticas o no partes idénticas, pero las partes son realmente similares pero ligeramente diferentes y necesitan algún ajuste, y quieres duplicarlas, pero no quieres hacer cosas como desenvolver Así que solo será un poco sobre instancias y cosas así. Entonces, si no te interesa ver todo este lapso de tiempo, puedes saltarte a 5 minutos antes del final del video, y ahí es donde entro con algunos comentarios extra. A El El Mm. I I Así que para el interior de la bolsa, sólo voy a extruir hacia abajo No quiero que deba la cosa o hacer todo el interior de la bolsa solo porque nadie la va a ver. Es molesto para la textura. Es un poco molesto hornear, y la mayoría de las veces los juegos se saltan como todo el interior de bolsas y bolsas y cosas que se abren Lo que normalmente verás es una especie de pequeño agujero poco profundo que suele ser oscuro Y eso es lo que hago yo también, solo porque es un poco de tiempo en una parte que nadie va a ver jamás. Entonces por eso no me molestar toda la profundidad de la bolsa Y realmente no veo ninguna razón por la que te gustaría. Ahora bien, esta parte básicamente se hace completamente, puedo seguir adelante y colocarla sobre la otra bolsa. Lo que voy a hacer es seleccionar la pieza de la tapa de la bolsa y arrastrarla al cuerpo principal de la bolsa en el outliner y hacer lo mismo con la pequeña pieza de clip de plástico Así que arrastra esa pequeña pieza al cuerpo principal de la bolsa en el outliner Y lo que eso hace es que los padres estos objetos al objeto arrastraron en el outliner, y eso me permite moverlos todos juntos como uno solo cuando tengo seleccionado el cuerpo principal de la bolsa porque todos están parentales a ese objeto principal, y reciben todas las transformaciones de Entonces ahora voy a hacer una copia de esto y moverlo a su posición sobre la segunda bolsa. Y lo que voy a hacer para eso es lo mismo que hice por esos pequeños clips en las botas, si ustedes recuerdan. Entonces estoy tomando el punto de pivote y poniéndolo en una esquina del objeto, y luego será bastante fácil alinear esa sola esquina con tu objeto objetivo y algo así girarlo y transformarlo en la posición final correcta. Y solo necesito hacer esto para el cuerpo principal de la bolsa porque todas las demás partes están parentales a él y van a seguir adelante Ahora estoy haciendo una instancia de todas estas partes, y las instancias mantendrán la crianza de los hijos del objeto del que están siendo duplicados. Y es muy importante que haga instancias porque no quiero hacer el desenvolvimiento UV dos veces Si haces una instancia, básicamente siempre serán idénticos entre sí. Entonces, cualquier cambio que hagas en una instancia será el mismo en el otro objeto. Entonces cualquier desenvoltorio UV que aplique a una instancia aparecerá en la otra Ahora, una cosita para recordar para estas partes, no son idénticas. Ambas bolsas han sido ligeramente ajustadas y aplastadas un poco, por lo que se ven más diferentes entre sí, así que no son dos copias idénticas al lado de la otra porque eso se vería bastante extraño Entonces este posicionamiento no va a ser una combinación perfecta. Y esto tendrá que hacer por ahora como una especie de marcador de posición o una vista previa No voy a estar ajustando esta segunda bolsa ahora hasta que haga el desenvoltorio UV, porque quiero hacer todos los ajustes después de hacer los mapas UV porque como dije, no quiero hacer los mapas UV dos veces, y no puedo hacer ningún ajuste en esta instancia sin estropear la otra instancia que tengo a la izquierda Entonces necesito dejar esta sin ajustar y aún no se ajusta del todo a la topología final a la topología final hasta que haga el Y una vez que haya hecho el mapeo UV, entonces podré volver a esta pieza y finalizarla Entonces sí, hay algunas cosas que tengo que dejar hasta que se hagan los mapas UV. Así que eso va a ser todo lo pueda hacer por las bolsas por ahora, y ahora voy a estar pasando a los cinturones reales Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 21. 22. 21 Retopo de los cinturones: Este es el Capítulo 21, y en este capítulo, voy a estar haciendo todos los cinturones. Entonces, lo que voy a hacer es dirigirme a Zbrush y verificar todos los niveles bajos de subdivisión en busca cosas que podrían ser un buen punto de partida para el poli bajo Y justo antes de hacer eso, voy a esconder rápidamente todas las demás cosas que están en el camino, para poder concentrarme en estos cinturones. Acabo de cortar toda la grabación de mí pasando por la lista de subtol y ocultando todo lo que no necesito solo para ahorrarles un poco de tiempo a ustedes Y en realidad se puede ver que todos estos son muy buenos puntos de partida para el poli bajo. Todos son bonitos hasta quads y no son demasiado densos, así que no hay demasiado que voy a tener que quitar Todo lo que va a ser es un poco de limpieza y un poco de mover los bordes para asegurarse de que son perfectos Entonces voy a exportar todos estos subtols visibles e importarlos Yo hice una capa por separado para todas estas cosas en las que voy a estar importando y trabajando. Y accidentalmente también importé las botas porque no me di cuenta de que estaban visibles en la pantalla de exportación, pero eso está bien. Y a partir de aquí, voy a estar trabajando en todas estas mallas importadas y simplemente deshacerme de un montón de bucles de borde que no necesito y agregarlos donde sí los necesito. Entonces de inmediato, puedo ver que puedo deshacerme de un montón de estos bucles, especialmente los que corren horizontalmente a lo largo del La mayoría de estos no están realmente haciendo mucho, pero hay algunos que sí necesito quedarme. Sólo porque si le echas un vistazo al cinturón desde un lado, puedes ver que sí tiene un poco de silueta pasando. Hay una sangría a lo largo de la parte superior e inferior, y una especie de protuberancia en el medio El cinturón superior es básicamente el mismo, así que voy a hacer lo mismo por el cinturón superior. El interior del cinturón realmente no necesita ningún lazo en absoluto, así que puedo deshacerme de todos esos. El área de la hebilla es un poco complicada. Podría volver a derribar toda esta área de manera bastante drástica y convertirla en una especie de malla sólida, um, cubo o rectangular um, cubo o rectangular en lugar de mantener la estructura real del cinturón Aún no estoy seguro de lo que voy a hacer. Es importante echar un buen vistazo a tu modelo y ver qué tan densos deben ser estos cinturones. Siento que son un poco demasiado densos, comparados con todo lo demás y solo comparados con, ya sabes, la cantidad de detalles que realmente necesitan. Así que voy a pasar y deshacerme de un montón de estos bucles. Ahora bien, seleccionarlos individualmente tardaría un poco demasiado. Es solo una pérdida de tiempo seleccionarlos individualmente y ajustarlos. Entonces, lo que voy a hacer es que solo voy a usar la selección de anillo y seleccionar cada dos anillos con cada otro botón de anillo para deshacerme rápidamente de la mitad de ellos y luego agregarlos de nuevo en donde los necesito. Eso va a ser un poco más rápido que simplemente pasar por todo el cinturón y seleccionar cuáles no necesitas. Ya sabes, deshacerse de la mitad de ellos es un poquito demasiado. Mantenerlos a todos es también demasiados polígonos. Están, ya sabes, a los lados. Necesito más polígonos porque son es más redondeado alrededor de los lados Y en general, necesito algo entre, ya sabes, la cantidad total de polígonos y la mitad de ellos Necesito un poco más de la mitad y un poquito menos que todos ellos. Entonces, con las restricciones de borde encendidas, solo estoy agregando bucles de borde adicionales y luego cambiándolos un poco para igualar las cosas. Y esto me va a dar un buen resultado. Debido a que esto es realmente sencillo, solo agregar bucles de borde y cambiarlos con las restricciones de borde encendidas, voy a saltar adelante en el video a donde he hecho esta parte para el cinturón superior. Si quieres ver el metraje completo de mí haciendo esto, echa un vistazo al archivo de video en tiempo real. Todo está ahí dentro. No hay cortes ni nada por el estilo en esos archivos. Bien, así que ese es el cinturón superior hecho. Ahora pasando a la de abajo. Estoy jugando un poco con el área bucal aquí, pero no es nada definitivo Decidí pasar a otra zona. Yo solo realmente me deshago de un bucle aquí. Pero esta parte definitivamente no está hecha. Volveré a esto una vez que tenga más partes hechas. Al mirar el cinturón inferior de manera más amplia, realidad se puede ver que tiene una densidad poligonal muy similar a la del cinturón superior, y realmente no he tocado el inferior, y eso es solo porque el inferior fue hecho en zebush con una densidad de polígono más baja en Así que en realidad está muy cerca del estadio de béisbol del tipo de densidad que quiero con esos cinturones Así que en realidad no es demasiado ajuste que tengo que hacer para el de abajo. Podría volver a ello más tarde una vez que tenga más partes hechas, pero por ahora, solo lo estoy dejando como está. Pasando a estas pequeñas trabillas para el cinturón. Así que de nuevo, realmente fácil limpiar solo por la forma en que se modelan estos Y debido a que son partes bastante simples, hay, ya sabes, realmente no puedes estropearlas quitando los bucles de borde. Así que solo estoy pasando y borrando un montón de bucles, y luego para los restantes, los estoy moviendo a posición ahora una buena pista aquí es si planeas eliminar un bucle de borde y luego mover un bucle de borde diferente un poco más cerca del eliminado para así como reemplazarlo o mantener la silueta, lo que debes hacer es mover los bucles de borde primero y luego elimínelos más tarde que mantenga mejor la silueta porque cuando estás moviendo esos bucles borde con restricciones de borde encendidas, siguen moviéndose hacia el bucle de borde original que terminas eliminando más tarde. Entonces eso es algo bueno a tener en cuenta. Mueva primero los bucles de borde y luego elimine los que no desee. En lugar de eliminar los bucles de borde y luego mover los restantes, um, terminas cambiando la silueta un poco más que si hicieras eso al revés. Entonces eso es todo lo que realmente voy a hacer por esta parte. Realmente ya no puedo reducirlo. Ahora, por supuesto, hay un montón de duplicados de la misma parte a lo largo de los cinturones Y lo que podría ir a hacer ahora es tomar mi poli bajo terminado para este pequeño clip y alinearlo a todos estos polys altos Pero cuando los miré, me di cuenta de que hay un poco de problemas de recorte con algunos de ellos. No todos están ubicados idealmente. Probablemente solo se colocan rápidamente en zebrush y eso está bien, porque lo que en realidad terminé decidiendo hacer es no molestarme en reemplazar este objeto de poli bajo en cada uno de Lo que voy a hacer es una vez que haya terminado desenvolver y hornear esta sola parte, entonces simplemente la duplicaré alrededor para cada una de estas piezas Y para eso, en realidad ya no necesito el high poly realmente. Es decir, me da una buena indicación de dónde debo colocar los postes bajos. Pero por lo demás, no voy a estar usándolos para hornear, así que no tengo ninguna razón para alinear realmente la pieza de poli lenta con ellos en este momento. Yo haré eso. Una vez que termine esta pieza de polietileno bajo, la tengo horneada. Lo tengo mapeado UV y horneado y tal vez incluso texturizado. Incluso podría compartir texturas para todas ellas. Entonces, pasando a estas almohadillas que van sobre el cinturón, también va a ser un proceso muy similar a lo que hice por el cinturón real porque están hechas de una manera muy similar. Entonces realmente todo lo que tengo que hacer es pasar por doble clic para seleccionar bucles de borde completos y controlar el espacio de la bolsa para eliminarlos, y simplemente deshacerme de cualquier bucle de borde que no esté aportando nada significativo a la silueta. Y eso es, ya sabes, la mayoría de ellos realmente porque esto se hizo con el modelo Z, estoy bastante seguro. El modelo Z es bastante ineficiente. Es una molestia juguetear con cada borde. Entonces terminas con un montón de bordes sobrantes que pero son fáciles de eliminar, así que no es gran cosa. Ahora, quiero alinear todos estos bucles de borde con el cinturón subyacente porque eso ayudará a la deformación, y también hará que la brecha sea un poco más incluso si alineas los bordes en ambas capas. Eso es lo que siempre debes hacer cuando tienes dos capas de ropa o cualquier superficie realmente va a dejar de suceder el recorte, y hará que el hueco o el borde entre ellas sea mucho más uniforme que si tienes los bordes espaciados de manera diferente en ambas superficies Así que asegúrate de hacer eso por cosas como esta. Y lo único que realmente tengo que hacer para esta pieza es limpiar un poco las esquinas. Y lo que quiero decir con eso es reducir muchos de los polígonos que están en la superficie superior de aquí y agregar algunos bucles adicionales para la pieza de esquina real, solo para hacerlos un poco más redondos Siento que un bucle extra haría que estas partes fueran perfectas para lo que estoy buscando. Así que voy a pasar y hacer eso. Agrega un bucle de borde ahí, quita ese. Y mirando el poli bajo, puedo ver que no necesito ese bucle de borde en absoluto. Y asegurándome de que estén espaciados de tal manera que estoy maximizando tanto lo bien que se adhiere a la silueta como solo en general, cómo captura esa curva también Y entonces puedo seguir adelante y soldar todos estos vértices a lo largo de la parte superior, porque en realidad no están haciendo nada si tengo todos esos bordes extra, así que fácilmente puedo atravesarlos y colapsarlos todos en solo estos triángulos, Entonces hay un poco más de trabajo que hay que hacer en estas esquinas. Pero voy a echar un vistazo a la parte trasera de esta almohadilla justo antes de terminar esas. Entonces estos bordes realmente no están haciendo nada, y tampoco van a ser nunca visibles, así que puedo seleccionarlos y deshacerme de ellos, dejando solo un borde vertical por cada bucle de borde corriendo por este cinturón alrededor de la espalda. Ahora para estas esquinas, voy a acercarlas a la parte de esquina real porque eso los hará parecer, ya sabes, esencialmente comprimiendo la topología en un área más apretada , hace que se vea más redondeada, Porque cuanto más los separe, más angular se ve esa esquina con esos polígonos porque los ángulos entre ellos cambian un poco, se hacen Entonces, al acercar todos estos bordes a las piezas de esquina reales, estoy haciendo que se vean un poco más lisas. Entonces eso es lo que voy a seguir adelante y hacer por todos los rincones de esta pequeña almohadilla. Otra cosa que voy a hacer es seguir adelante y soldar algunos más de los vértices arriba Estos dos realmente no parecen estar haciendo nada, así que puedo deshacerme fácilmente de esos. Entonces, para mover estos bordes, la opción de restricciones de borde es bastante buena porque le permite simplemente hacer selecciones y moverlas hacia arriba o hacia abajo según sea necesario, y luego puede usar rápidamente una herramienta de conformación en las piezas movidas para que se ajusten de nuevo a la superficie superior porque las restricciones de borde desvían ligeramente de la superficie del poli alto cuando mover cosas con ellos, ¿verdad? Entonces este lado básicamente está hecho, y voy a copiar todo lo que hice de este lado al otro lado, pero voy a cortar esa parte del video porque solo estoy haciendo lo mismo que hice este lado al otro lado, así que no hay razón para mostrarlo dos veces. Entonces esa es la almohadilla inferior terminada. Ahora pasando a la almohadilla superior que va por encima de ella. También, básicamente el mismo proceso. Necesidad de deshacerse de unos cuantos bucles que no están haciendo nada. Cualquier cosa que esté realmente en las áreas planas no está haciendo mucho. Así que de inmediato puedo simplemente deshacerme de esos. Y también hay bastantes bucles en la parte posterior que no están haciendo nada, así que también puedo deshacerme de esos. Pero sí necesito agregar algunos más para los extremos porque son mucho más redondos que para la almohadilla inferior Entonces va a necesitar ser un poco más de topología en esas áreas solo porque quieres que se vean redondas y no puntiformes como lo hacen ahora mismo Entonces la almohadilla inferior se está interponiendo en el camino para mí por este re topo, obviamente. Así que voy a separar eso del poli bajo y también voy a dirigirme al poli alto y separar esta almohadilla del poli alto, para que también pueda aislarla que también pueda aislarla y trabajar con estas dos partes por sí mismas y no tener nada más que se interponga en el camino Entonces es mucho mejor trabajar con eso ahora. Voy a estar agregando un montón de bordes a cualquiera de los extremos de esta parte solo para que se vea redonda y suave. Y voy a estar saltando adelante en la grabación hasta después haber hecho eso porque es bastante aburrido y realmente no hay nada que ver ahí Entonces, todos los bordes extra los agregué a los extremos de esta parte, usando ya sea la herramienta de corte de bucle y deslizamiento. El atajo para eso es Alt uno o simplemente la herramienta de corte y cortar o agregar bucles donde quiera que sienta que se ve irregular y no perfectamente incluso en el poli bajo Y una vez que tengo todos esos bordes adentro, puedo seguir adelante y comenzar a soldarlos para deshacerme de todos los engones o simplemente deshacerme del exceso de bordes que realmente no están haciendo mucho Entonces básicamente, los de la parte plana. Ahora, todavía está un poco curvo en esa zona, así que no puedo deshacerme de todos ellos. Pero puedo soldar algunos de ellos y guardar algunos polígonos de esa manera Estoy tratando de mantenerlo simétrico tanto en el lado superior como en el inferior, principalmente solo por pulcritud Realmente no van a cambiar nada si son asimétricos, pero no se verá muy bien en el marco de alambre Estoy tratando de mantenerlo simétrico en la parte superior e inferior, solo para que se vea bien en el wireframe principalmente Y también tratando de evitar triángulos delgados realmente largos al soldar cosas. Entonces, si sueldas dos cosas y terminas con un triángulo realmente largo y delgado, tal vez solo deshacer y no soldar esas partes o mover la topología alrededor tal manera que no tengas un triángulo tan largo y delgado porque son algo que quieres evitar Tienden a no hornear muy correctamente. Entonces copiando lo que hice del lado derecho a la izquierda muy rápido, y este borde, voy a tener que ir a limpiar. Solo para asegurarse de que los bordes estén muy bien alineados con el alto poli. Pero ahora mismo, voy a abordar todos los bordes en la parte posterior. Ahora realmente puedo deshacerme de muchos de estos en la parte de atrás porque hay demasiados por aquí. Así que realmente solo soldando todo sin rodeos aquí atrás. Ahora, claro, necesito mantenerlos, asegurarme de que más o menos alineen con la mitad delantera para evitar, como dije antes, problemas de recorte y todo ese tipo de cosas Pero puedo deshacerme de muchas cosas aquí atrás. Al igual que esos dos bordes y todos los bordes alrededor de los extremos, también puedo soldar solo dejando tantos polígonos como necesite Entonces voy a copiar lo que hice de este lado al otro lado. Sólo un montón de soldaduras rápidas y eso es todo lo que hay que hacer, de verdad No voy a saltar adelante ni hacer ningún corte en el video porque no quiero hacer un montón de molestos saltos cortos hacia adelante Esto solo toma 20 segundos, así que eh, sí, todo lo que queda es deshacerse de ese endgon, así que solo un corte rápido, y terminamos con la espalda Ahora pasando a este borde, lo que quiero hacer es asegurarme tener un borde conformado al fondo de esa pequeña curva alrededor borde del poli alto y uno en la parte superior Así que solo tenga estos bordes apretados alrededor de ese borde en el poli alto. Y quiero dos aristas y no sólo una a lo largo porque se verá un poco mejor en la silueta y captará mejor la luz. Me veré un poco más agradable que solo tener un borde recto No hay una manera realmente más rápida de hacer esto aparte de hacer cada vértice con una herramienta de arrastre porque, como, usar restricciones de borde o, las herramientas de bucle para ajustarlas Todavía voy a tener que seguir adelante y ajustar cada vértice con la herramienta de arrastre después No van a ser perfectos. Así que bien podría hacerlas todas individualmente con la herramienta de arrastre en primer lugar. Realmente no va a ser ahorro en tiempo real si uso esas herramientas y tengo que volver atrás y ajustar cada vértice de nuevo Entonces, esa es esta parte hecha. Voy a darle una buena una vez más. Basta con mirarlo, girarlo un poco, solo para ver si hay algo que me perdí, pero me queda bien, así puedo pasar a así puedo pasar a estas pequeñas cosas plastilosas de detalle, sean lo que sean Así que pequeñas partes como esta pueden ser un poco complicadas de retopar Ahora, voy a hacer exactamente lo que hice con las trabillas para el cinturón para estas partes, que es que sólo voy a hacer una de ellas, y no voy a molestarme en alinearla al otro lado porque sólo voy a hornear una de ellas. Y una vez hecho, ya sabes, envuelto UV y horneado y prácticamente terminado, entonces volveré al poli bajo y haré una copia de él y lo colocaré ahí. No voy a hornear dos de ellos ni me molestaré en colocarlo o realmente alinearlo con precisión al alto poli Simplemente colocaré el poli bajo ahí a ojo. No hay necesidad de molestarse en hacerlo bien , exactamente en la posición correcta del poli alto Puedo simplemente mirarlo cuando todo esté hecho más tarde. Entonces estoy borrando todas las partes internas de este pequeño clip porque si solo mantengo el lado superior y el lado inferior, puedo atravesar entre ellas y básicamente saltarme averiguar todas las partes internas, pero manteniendo el tipo de forma y ahorrando un poquito de tiempo de esa manera Verás a lo que me refiero aquí. Entonces, como dije, voy a estar puenteando de la parte delantera a la parte trasera o la parte media que dejé ahí Y esta parte, ya sabes, ya está prácticamente hecha. Apenas unos bordes de los que tengo que deshacerme. O el mundo arriba así. Pero sí, esto es básicamente lo que quiero que se vea esta parte cuando esté hecha. Ahora necesito prestar atención no estoy poniendo demasiado trabajo en esto ni haciéndolo demasiado detallado, considerando lo pequeño que es, realmente, es solo una silueta muy áspera que estoy buscando aquí. Esta parte no va a ser muy visible, y cualquier cosa que sea visible, el mapa normal también ayudará a agregar cualquier tipo de detalle que alguien que esté prestando más atención vaya a ver. Entonces sí. Básicamente, tengo que asegurarme de que no voy perder demasiado tiempo en algo realmente pequeño y, ya sabes, que nadie va a estar viendo realmente. Puedo deshacerme de toda la topología extra alrededor de la parte posterior porque esa parte no es visible Está escondido debajo de otra pieza. Y puedo deshacerme de unos cuantos bucles alrededor del frente solo por lo pequeña que es esta pieza. Estoy separando el high poly del resto del cinturón hi poly solo para poder aislarlo y echar un mejor vistazo a lo que estoy haciendo aquí con el low poly Y una vez que los tenga resueltos, puedo seguir adelante y terminar esta pieza. Entonces me estoy moviendo los bordes en la parte de atrás porque los voy a estar soldando. No va a estar dejando ninguno de esos chaflanes que ves en la parte delantera por la parte trasera solo porque esta parte no va a ser visible para nada, como dije Es prácticamente todo lo que necesito es una caja para la sección posterior. Y luego al frente, voy a tener un poco más de detalle para esa parte que está sobresaliendo. Pero sí, quiero ser lo más barato que pueda con esta parte porque es pequeña, y puedes perder el foco de eso cuando realmente te acercas a una pieza cuando estás trabajando en ella Puedes poner demasiado trabajo en algo, y si no estás prestando atención a la escala real de la misma y a lo pequeña que podría ser en el modelo final real. Entonces, sí, no caigas en ese escollo. Asegúrate de mantener cosas como esta bastante rápido, pero, ya sabes, pon un poco de esfuerzo en ellas de todos modos Y eso de lo hace por esta pieza de los cinturones. Entonces el proceso para estos va a ser muy similar al que hice para todos los demás cinturones, de verdad. Sí, es más o menos un proceso de selección y eliminación de bucles de borde. Así que nada de fantasía en absoluto. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy soldando estos bordes de esta pequeña pieza de tela. Y justo antes de soldar, los junto un poco con las herramientas de bucle, el panel de herramientas de ajuste de bucle, y luego golpearlos haciendo clic en soldar ahí abajo en ese panel inferior para soldar esos cada vértice que está realmente cerca uno del otro o dentro del umbral de soldadura se suelda entre sí Y funcionalmente, eso simplemente colapsa esos dos bucles en un solo Y puedes hacer esto, o puedes agregar en un bucle rápido entre esos dos bucles y simplemente eliminar el bucle a ambos lados después. No estoy seguro de por qué hice esto, pero realmente no hace diferencia cuál eliges. Por aquí, solo deshaciéndose de todos los bucles que hay en áreas planas que no están haciendo nada. Y voy a usar todos los demás anillos seleccionados aquí para deshacerme de la mitad de las trabillas de borde en esta hebilla de cinturón. Y pasando a este pequeño detalle plástico en la correa. Esto es como el logotipo de una marca o algo así, supongo. De nuevo, puedo deshacerme de prácticamente todo. Estoy dejando los chaflanes en las esquinas porque si solo dejo esquinas duras de 90 grados, eso probablemente no se vea genial, así que siempre es agradable dejar un poco de chaflán si el objeto es lo suficientemente grande o notable donde eso ayudará Eliminé la parte inferior de esto porque obviamente la parte inferior nunca va a ser visible, y solo voy a poder enganchar esta parte en la correa. Así que solo arrastra el borde inferior hacia abajo, para que pase por la superficie de la correa. Y de esa manera, no tengo que molestarme en soldarlo e integrarlo en el resto de la topología de la correa. Pero eso no sería muy difícil hacer si tuviera que hacer eso. Así que sí, no es gran cosa vivir lejos. Verás, hay algunas aristas que sobraron. Probablemente lo que pasó fue cuando hice la selección de cada dos anillos, se metieron aquí por alguna razón Podría ser porque hay esa barra atravesando la mitad de la hebilla que se mete un poco con la consistencia de los bucles de borde Y eso es probablemente lo que estropeó la selección, y no estaba prestando suficiente atención, y no me di cuenta de que la selección estaba un poco mal hecha, y eso me deja con un poco de trabajo de limpieza Así que sí, cuando estás haciendo, especialmente cualquier otra selección de bucle, tiene una tendencia a estropear las selecciones si hay algo extraño pasando. No es raro continuar con la topología, pero si no se trata de bucles de borde completamente regulares, se estropeará y te dará una selección que probablemente no sea la ideal Cada vez que usas todas las demás selecciones de anillos y todas las demás selecciones de bucle, son básicamente lo mismo solo en diferentes direcciones. Sí, cuando los uses, asegúrate de estar prestando atención a tu selección real para que no tengas que limpiar las cosas después. Esta zona es un poquito complicada. En realidad no es complicado modelar. Lo único que es complicado aquí es lo que quiero hacer es simplemente poder seleccionar bucles y controlar el retroceso, eliminarlos. Y cuando tengo algo que interrumpe esos bucles, hace que las selecciones de bucles sean un poco más difíciles, así que tengo que entrar y seleccionar manualmente los bordes Pasando a esta pequeña pieza, esto es parte de un detalle más grande. Es igual que la mitad inferior de la misma. De nuevo, realmente fácil simplemente deshacerme de cada bucle que realmente no siento está contribuyendo al set aquí. Además, solo seleccioné rápidamente un bucle e hice todos los demás anillos seleccionados, y eso es todo lo que realmente voy a hacer para estos bits de cadena. No voy a dedicarles más tiempo porque creo que esto va a venir bien. Voy a quedar bastante bien. Entonces sí, estas partes son muy rápidas para volver a topo. No hay demasiado pensamiento que tenga que hacer aquí. Y las herramientas de selección de ocultar y no ocultar son bastante útiles en áreas como esta. Ahora bien, cuando se trata de áreas con estos nuditos, tal vez seleccionar cada otro bucle sería demasiado. Solo voy a entrar y seleccionar bucles individuales quiero deshacerme de los que no siento que realmente están contribuyendo a la forma. Ahora para este pequeño llavero de aquí, lo mismo, todos los demás anillos selectos son un salvavidas bastante bueno en esta situación, Me llevaría tanto tiempo hacer todas estas selecciones manualmente. Entonces es genial tenerlo, y también es una muy buena razón por la que quieres usar números pares cuando estás modelando porque si usaras un número impar, entonces no tendrías tanta suerte que todos los demás selectores de anillo no funcionaran. Ahora bien, no estoy seguro de si otros softwares realmente tienen un betsol si es más inteligente, y en realidad puede seleccionar todos los demás bordes, incluso si tienes un número impar Así que no estoy 100% seguro de eso, tal vez haya plugins para tres SMax que lo hagan aún más efectivo Pero no estoy al tanto de eso, así que no lo sabría exactamente. mí me gustan tres S Max, y generalmente es una buena idea usar números pares cuando estás modelando, aparte de cuando estás haciendo algo simétrico, lo cual creo que estoy bastante seguro de que ya he mencionado antes. Así que solo pasando y deshaciéndose de todos los bucles sobrantes como siempre. Tienes que estar en modo vértice si quieres usar el botón mundo. No se olvide de eso. Y cuando se trata esta sexconship hay un montón más de lo que puedo deshacerme, pero volveré a ello Ahora, voy a saltarme un poco con esta hebilla de cinturón porque ya me viste hacer prácticamente idéntica antes. Así que voy a recortar hacia adelante a donde se hace mayormente. Entonces una parte que la otra hebilla no tenía es este pin central o no estoy seguro de cuál es el término técnico, pero lo que voy a hacer es llamarlo el pin. Entonces, cuando estás haciendo estos, es importante echar un vistazo al resto de la hebilla, incluida la correa que la atraviesa, o en realidad el pin pasa por la correa, porque ese es un error que cometí cuando estaba haciendo mis primeras hebillas es olvidarme de tomar en consideración la parte real del cinturón y luego pasar demasiado tiempo modelando las partes internas de la hebilla, que nunca van a ser visibles porque están pegados debajo de un cinturón. Entonces sí, no te dejes atrapar en esa trampa. Ahora, me voy a quedar con el pin central. No voy a borrarlo por completo solo porque está mayormente oculto porque si viste, voy a estar guardando todos esos cinturones, ya sabes, la forma en que el cinturón se enrolla sobre sí mismo por ahí. Me voy a quedar con eso. Y el interior del cinturón es un poquito visible desde algunos ángulos muy oscuros Entonces, en lugar de borrar este pin por completo, solo voy a hacer que sea una caja muy simple y realmente la reduciré. Para que siga ocupando espacio. No va a dejar un agujero vacío que dejaría si simplemente lo borro. Entonces este tipo de cosas que ocupan espacio sigue ahí. Entonces, si miras el cinturón desde un ángulo extraño, no verás, como, un gran agujero en esa zona, y habrá, como, una especie de caja para llenar esa cosa. Pero no estoy gastando demasiada topología ni tiempo en ello, porque no es muy visible Ahora, volvamos a este hexágono, así que todas estas partes centrales, como dije, creo que ya lo he mencionado, pero cuando estés haciendo tus selecciones, considera que puedes usar el botón de crecer para hacer tus selecciones más rápido Así que solo selecciona vértices centrales y luego haz clic en Crecer para expandir tu selección muy rápidamente y evitar tener que hacer clic 1 millón de veces Ahora, aquí solo necesito realmente bordes alrededor de las esquinas. Así que me he deshecho de la mayoría de los que no necesito, pero aún queda un poco más de trabajo hacer cuando se trata de esta cosa del hexágono Se puede ver que hay algunos bucles de apoyo. Ahora, sí quiero chaflanes en los bordes, pero no quiero que sean tan grandes Eran demasiado grandes para ser incluso útiles. Yo solo quiero realmente el chaflán en el borde superior porque ese es el que va a ser más visible Los otros no me importan demasiado porque en realidad no están tanto en el camino. Y alrededor de la parte de atrás, tampoco necesito ningún shamps, y puedo colapsar todas estas cosas hacia abajo. Entonces, solo, sí, lo borramos. Estoy agregando algunos bordes a cada una de estas esquinas porque sí me parecen un poco dentadas. Y no necesito tantos bordes cuando se trata del hexágono medio porque es un poco más pequeño Y además, en realidad no tiene tanto impacto como silueta porque está encima de otro objeto, por lo que nunca sobresalga tanto en el espacio. Y además, es bastante más pequeño que los hexágonos externos Entonces, debido a que es más pequeño, necesita menos topología para que se vea bien también Entonces estoy soldando los vértices internos y solo dejando todos esos bordes extra para la parte externa del hexágono Y ahora para el medio, mientras, sí, todos ustedes pueden simplemente colapsar todos estos vértices hacia abajo en un punto central, eso sí le da algunos problemas de horneado cuando hornea Entonces para realmente áreas que van a ser muy visibles, prefiero simplemente cortarlas manualmente y tener una topología un poco más agradable que solo 1 millón de triángulos delgados Los rectángulos delgados parecen funcionar mucho mejor con la cocción. Rara vez parecen causar problemas, pero incluso después de desenvolver, siempre es bastante fácil volver atrás y ajustar cosas como topología en términos de la forma en que se corta un plano plano Otras cosas, cambios más importantes estropearán tu mapa UV, pero cosas realmente básicas, pero cosas realmente básicas igual que reordenar la dirección en la que has cortado algo, rara vez no afecta realmente a los tapetes normales, no a los tapetes normales, los tapetes UE En realidad afecta a los tapetes normales. Si cambias la triangulación, ésta romperá tu mapa normal en esa zona Así que sí, asegúrate de tener tu topología bloqueada antes de hornear Pero no tiene que estar encerrado antes de hacer sus UVs No siempre puedes ajustar tu topología cuando estás haciendo tus UVs Entonces para toda esta parte, solo decidí extruir hacia arriba desde el pequeño panel de base que hice antes En el poli alto, hay dos partes separadas, pero no hay razón para que las haga dos partes separadas en el poli bajo. Eso solo sería un desperdicio. Entonces, en cambio, solo lo extruyo hacia afuera, y voy a hacerlo todo de una sola pieza Y esto me da, ya sabes, esto va a acelerar todo el proceso de hacer esta parte bastante rápido. Simplemente agregó un bucle de borde allí y se escaló hacia afuera. Y ahora puedo bajarlo. Está mayormente en el lugar correcto, pero sí necesito algún ajuste para que quede justo al borde ahí. Y voy a limpiar ese borde antes de agregar más bucles de borde porque si agrego otro bucle de borde que necesito ahí, entonces eso también va a ser torpe porque la herramienta de bucle rápido sigue de alguna manera los bucles circundantes Entonces tus bucles de borde deben ser perfectos antes. Bueno, no necesitan ser perfectos, pero ahorra tiempo si tienes tus bucles de borde bien hechos para el primero, entonces el otro saldrá mucho más recto, como ves aquí. Para este, realmente no tengo que entrar y ajustarlo manualmente en absoluto porque obtuve el de abajo en el lugar correcto. Entonces, sí, pon un poco de atención al orden en el que realizas tus operaciones, ¿verdad? Porque si agregué ese corte extra de bucle antes de enderezar el inferior, entonces tendría el trabajo extra de limpiarlos a ambos en lugar de simplemente limpiar el inferior Entonces, simplemente limpiando estas esquinas, espaciando esos bordes un poco solo para que estén uniformemente espaciados y aprovechando al máximo esa topología Porque si manejas cosas y luego dejas otras cosas demasiado lejos, entonces no es realmente ser efectivo. ¿Es que estás desperdiciando topología de esa manera si todavía no se ve ni siquiera con todos estos bucles? Esto es más o menos bueno para ir. Un poco de ajuste para ir. Y luego están esos cuatro baches que sobresalen del frente. Creo que quiero modelarlos porque se verá bastante genial si sobresalen. Ellos van a aparecer en la silueta definitivamente, y va a ser un pequeño detalle agradable tener. Nuevamente, no tengas miedo de usar solo transformar Gizmo. No siempre te quedes con las herramientas de conformar si el artilugio de transformación te va a dar un resultado rápido Por suerte, la topología que ya tenía para estos es bastante buena para agregar estos detalles extra Yo sólo puedo agregar uno o dos cortes extra y luego mover estos alrededor de los pequeños baches, ya prácticamente he terminado aquí. Todo lo que tendré que hacer es biselarlos hacia afuera, y eso es todo lo que tendré que hacer para estos pequeños detalles Y, um, sí, no creo que vaya a haber nada más que tenga que hacer por esta pieza. Ahora todo lo que queda es biselar estos pedacitos y asegurarme de que estén alineados lo mejor que pueda Y esto va a ser sobre donde termine este capítulo. He cubierto prácticamente todo lo que puedo en este, y me queda un poco más de metraje trabajando en estos cinturones. Hay algunas partes más por recorrer. Pero todo es más o menos lo mismo de lo que he hablado aquí, solo un poco más de retoques, un par de correas para llevar Entonces creo que eso solo va a ser un lapso de tiempo sin ningún comentario en el Capítulo 22. Entonces creo que voy a dejar que esta parte termine antes de terminar este capítulo. Entonces todo lo que queda aquí es tapar esa cara superior y deshacerse de los engones resultantes Simplemente cortando entre todas estas partes para asegurarse de que todas las caras restantes sean solo quads. Y creo que ya he hecho suficientes divagaciones para este capítulo, así que aquí va a ser donde terminé Gracias por mirar, chicos. 23. 22 Timelapse de los cinturones: Hola, bienvenidos al Capítulo 22. No va a haber ningún comentario para este capítulo porque todas las cosas en las que estoy trabajando aquí son las mismas que las que cubrí en el último capítulo. Son solo unos cuantos detalles más de correas o hebilla de cinturón para ir aquí. Si tienes alguna duda sobre esas cosas, consulta el último capítulo. Esto solo va a ser un lapso de tiempo y por favor disfruten. No. Así que eso son todos los cinturones y accesorios terminados ahora, y eso va a ser todo para el Capítulo 22. Nos vemos en la siguiente. 24. 23 Retopo con detalles de tela suelta: Hola, bienvenidos al Capítulo 23. En este capítulo, voy a estar haciendo este cuadrado de tela que va por encima de los pantalones aquí. Ahora bien, esta es en realidad una parte bastante complicada. Hay mucho que considerar aquí a hora de hacer el retpper sobre cómo manejar el retppo porque para bastante de esta plaza, está muy cerca la superficie del pantalón de tal manera que querrías modelarlo en el pantalón y no tenerlo como objeto separado Pero luego hacia el fondo, cuelga libremente, y hay un voladizo, y sería una pesadilla Sería una verdadera molestia para hornear. , e incluso texturizar sería complicado porque sería difícil ver esa zona Entonces eso es algo pensar cuando estás haciendo re topo, especialmente con partes como esta que son una especie de re colgando, pero no del todo en la medida en que pensarías que valió la pena modelar la cosa como un objeto separado y tener dos capas de ropa. Entonces en este caso, tengo bastante suerte que haya un cinturón atravesando esta parte. Bell cruza alrededor del área donde la tela pasa a ser algo cercano a la superficie de los pantalones a tres que cuelgan por encima de la superficie. Eso me da una buena oportunidad para ocultar una costura entre la parte colgada libre y la parte que está directamente en la superficie del pantalón. Lo que voy a hacer es modelar la mitad superior que está por encima del cinturón en el pantalón. Y luego tener la mitad inferior como un objeto separado completamente separado del pantalón y esconder esa separación debajo del cinturón, lo que me dará lo mejor de ambos mundos, y hará que sea bastante fácil modelar y hornear. Lo tercero que voy a hacer es encender las garrapatas de vértice para la parte de los pantalones que ya he hecho, y eso me permitirá alinear cualquier nueva topología con las partes que ya repoé, lo que hará que sea más fácil más adelante Y sólo voy a saltar y hacer un retopo muy rápido de esta parte Realmente no estoy pensando demasiado en el futuro porque a veces encuentro que a veces es más fácil simplemente seguir adelante y bajar algo muy rápido y luego ver con qué puedes trabajar a partir de ahí, luego tratar de planear todo en tu cabeza. Así que sólo voy a conseguir dibujar algunos quads sobre toda esta parte Y luego voy a echar un vistazo a cómo funciona eso con los cinturones y lo que necesito hacer a partir de ahí, qué necesito cambiar a la topología para que funcione bien con lo que tengo en mente Entonces solo estoy arrastrando algunos quads sobre esta costura que corre a lo largo del borde de la tela aquí con la herramienta extiende, y luego puedo extender hacia afuera a lo largo del cuadrado Y solo, ya sabes, ser rápido con él, no hacerlo demasiado denso, porque siempre puedo agregar los bucles de borde extra con la herramienta loop cut and slide o la herramienta quick slice. Olvidé lo que es. La herramienta de bucle rápido. Siempre puedo agregar los bucles adicionales con la herramienta swift loop una vez que tengo estos bucles básicos en. Como puedes ver aquí, atajos l uno. Y simplemente alineando rápidamente los vértices visuales lesionados con la herramienta de arrastre, y nuevamente, tratando de alinearlos con la topología existente Ahora, de nuevo, pueden ver, encendí el wireframe con F four También puedes hacer eso, en lugar de simplemente usar las garrapatas de vértice, lo que estaba haciendo al principio El único problema es, si tienes una polimalla alta en el marco, entonces su estructura metálica será realmente densa y podría hacer que sea difícil de ver Pero en este caso, el hi poly no se interpuso demasiado en el camino. No es súper denso y por suerte, los colores tipo de contraste en estas mallas Entonces es un poco más fácil de ver. Y, ya sabes, este es el topo básico, apenas siguiendo el flujo de la tela aquí. Pero no estoy seguro si voy a querer mantenerlo así, eventualmente, porque a veces es mejor seguir el flujo de la topología subyacente en lugar de seguir el flujo de la tela si estás haciendo dos piezas que están cerca una de la otra Entonces necesito tenerlo en cuenta. Pero eso es más fácil de entender una vez que tienes algo abajo y algo que puedes comparar dos. Entonces ahora estoy echando un buen vistazo a las brechas aquí y lo que puedo hacer con ellas. Y ya ves que eso es un tope bastante profundo. Sería muy molesto retpper. Y en realidad, podría ser bastante agradable tener alguna física de tela tal vez en esa parte si esto fuera en los motores del juego. Entonces siento que tiene sentido hacer la parte inferior de este triángulo de tela o cuadrado de tela, lo suyo. Seguro que haré que todo, desde aparejos hasta horneado un poco más fácil si se trata de una pieza separada en la que puedes trabajar de forma aislada Ahora voy a modelar el interior de la misma, usando la herramienta de escala para escalar el bucle de borde superior hacia adentro, y luego la herramienta de arrastre para alinear estos vértices Y agregaré otro bucle de borde a la parte superior solo porque necesita un poco más de curvatura. Pero no voy a molestarme en modelar en ninguno de los pliegues ahora mismo porque eso es algo que haré después de haber descubierto todo el flujo de borde y cómo va a funcionar esto con los cinturones y la parte libre que cuelga. Los pliegues vendrán últimos porque si trabajo en ellos ahora, entonces va a hacer que todo lo demás mucho más difícil de entender si realmente no puedo ver claramente el flujo de borde y hacer rápidas de bucle para deshacerme de los bucles de borde que no necesito o algo así. Entonces sí. Pero es bastante seguro trabajar con esta parte en la parte superior porque en realidad no va a cambiar sin importar lo que haga el borde superior probablemente se va a quedar así. Así que todavía hay un poco de limpieza que tengo que hacer. Quiero alinear todos los bucles de borde en esta pieza de tela en la que estoy trabajando aquí con los bucles de borde en los pantalones. Así que voy a pasar y mover algunas cosas por aquí y también echar un buen vistazo a lo que he hecho hasta ahora. A ver si algo más me salta. Ahora bien, este lazo frontal, realmente no quiero moverme demasiado porque está alineado con ese detalle en la tela, pero estos otros los puedo moverme. Quiero que cada bucle de borde en este pliegue de tela esté alineado con los de los pantalones debajo de él Y si eso significa, ya sabes, eso también significa que necesito tener el mismo número de bucles de borde en la parte superior e inferior. Entonces donde necesito, los agregaré. Pero parece que fue solo uno corto ahí. Entonces eso está bien por ahora. Y ahora que está muy bien alineado, será más fácil de montar. Se deformará mejor. Habrá menos problemas de recorte Cuando se trata de aparejar piezas como esta, lo que normalmente haces es copiar pesos de las partes debajo de ella, o usas una malla proxy para manipular todo a la vez y no tener que lidiar con todos estos detalles Pero luego llegaremos a amañar. Voy a tratar de averiguar algo realmente rápido y en gran parte automatizado. Ahora, puedes ver que es un poco complicado chasquear a la superficie superior aquí porque la superficie inferior de esta pieza de tela se está interponiendo en el camino. Entonces lo que voy a hacer ahora es dirigirme a Zbrush e ir al poli alto y eliminar la parte trasera de esta malla Para que sea más fácil de usar. Ahora bien, si acabara de volver arriba debiendo la plaza por sí misma, esto no sería un gran problema. Solo podría usar la herramienta de empuje para empujar todos los vértices por encima de la superficie, y luego simplemente conformarlos hacia abajo, y eso estaría bien Pero el problema es que voy a estar trabajando con todos esos cinturones y tratando de integrarlo en las superficies los pantalones. Y cuanto más complicadas se pongan estas cosas, más molesto va a ser pelear, ya sabes, el chasquido de la herramienta a la superficie equivocada Entonces voy a sacar esto del camino ahora. Simplemente borra todas las cosas que no necesito y no quiero que se ajuste y hazlo con tres niveles de subdivisión encendidos Y luego, una vez que termine, deshago los niveles de subdivisión libre Y sólo voy a exportar esto al nivel de subdivisión más bajo No voy a molestarme en hacer la diezmación porque esta es una parte bastante pequeña, y se ve bastante bien en el nivel bajo de subdivisión, así que eso no me preocupa demasiado Sólo voy a importarlo a esa capa que he hecho para estas partes, y ahora va a ser mucho más fácil trabajar con esto. El chasquido será perfecto. Entonces voy a pasar por y rápidamente conformar todo a la superficie superior ahora y limpiar los bordes un poco en esta tela. Y lo que voy a probar ahora es, sólo voy a ver qué tan grande es el hueco entre el cuerpo y este trozo de tela, solo para ver si tal vez realmente quiero modelar estas partes como una sola. Así que voy a dar la vuelta y extender este borde hacia abajo y encajarlo a la superficie del cuerpo y ver cómo se ve eso y ver si eso es realmente viable Porque no lo he tenido, todavía no me he tomado una decisión exactamente sobre cómo voy a manejar esto. Así que quiero probar todo lo que pueda y ver cómo funciona simplemente muy rápido. Así que solo estoy usando la herramienta extender para extender bucles de borde completos, y luego la herramienta de arrastre con mi objetivo se ajustó a los pantalones vueltos a pedir disculpas solo para ver cómo Ya sabes, ¿qué tan grande es esta brecha? Y ¿es algo en lo que puedo modelar o realmente necesito averiguar otra cosa? Y parece que la brecha es sí, sería una pesadilla modelar esto y descubrir esa superposición y el voladizo y ese tipo de cosas. Pero en estas áreas superiores, no es un gran problema. Parece que está bastante al ras de la superficie, y esa parte va a ser fácil. Entonces ahora estoy moviendo este borde hacia arriba de nuevo a la superficie de la tela. Y ahora sólo va a llegar a ser como el borde de la tela. Y para las zonas donde está cerca de la superficie de los pantalones, solo los dejaré ahí porque así es como los voy a modelar y sujetarlos a los pantalones ahí arriba. Todo lo que dije al principio sobre modelar la mitad superior de la tela en los pantalones, pronto va a hacerse muy evidente. Voy a llegar a eso, ya sabes, en unos minutos, y ya verás a lo que me refiero con eso. Creo que es un poco difícil de explicar con palabras. A lo mejor no soy el mejor explicando las cosas con palabras, pero ya verás pronto. Y creo que es un truco bastante bueno. Es algo que sí se acostumbra, pero tal vez no sea lo más común veas alrededor, y tal vez sea algo que no captarías cuando solo estás mirando piezas de obra en estaciones de arte. Entonces creo que es algo bueno tenerlo en esta serie de tutoriales. Es porque siempre hay un montón de soluciones diferentes que puedes tener sobre cómo unir todas las piezas en tus modelos, especialmente con personajes. Puedo ponerme confuso y complicado. Entonces eso es lo que vas a ver aquí ahora mismo. Lo último que voy a hacer es mover los bucles a la posición correcta, especie de alinearlos con el cinturón y la topología subyacente para la mitad superior y calcular lo mismo para la mitad inferior La mitad superior es la parte que voy a fundir en el pantalón, y la mitad inferior es la parte que se va a separar. Quedará claro en un segundo. Entonces sí, moviendo estos bucles hacia abajo para alinearlos con los pantalones o los bucles en los pantalones. Y solo puedo usar la herramienta de movimiento conforme para eso para que sea un poco más rápido, pero, ya sabes, esto lleva un poco de tiempo modificarlo y hacerlo bien Esto se está acercando a lo que tengo en mente. Se puede ver que los bucles en la parte rosa están básicamente en línea con los bucles del lado izquierdo del pantalón ahí, y eso es lo que quiero. Ahora lo estoy comparando y mirando dónde se cruzan los cinturones, y voy a averiguar los cinturones y cómo funcionan con estas partes Como los cinturones son diagonales, voy a tener que atravesar algún lugar para que esto funcione y mover algunos bucles también para que funcione mejor. Pero eso está bien. No es un gran problema, de verdad. Sí con Altex, puedo hacerlo transparente y alinearlo con la topología subyacente aún más fácilmente Probablemente sea algo que debería haber estado haciendo desde el principio, pero a veces te olvidas Y esto es más importante para la mitad superior ya que va a hacerlo ya que solo voy a intentar y, sabes, fusionarlo en la misma malla que los pantalones, así que quiero mantener ese mismo flujo para que se deforme bien Y para que sea más fácil despellejar porque cuando estás desollando, si tus partes son más o menos simétricas, es más fácil usar la simetría y no tienes que hacer las cosas el doble Pero no siempre es perfecto. El desollar es su propio tema, y es todo su propio trabajo Realmente no tienes que ser un experto en eso, pero siempre pienso que es divertido despellejar y aparear y posar o animar a tus propias modelos, aunque sea un grado un poco más aficionada en comparación con un profesional que lo hace, ya sabes, a Ahora estoy seleccionando la mitad inferior de la tela para poder desprenderla. Esta va a ser la parte que es una malla separada y va a ser completamente liberada y colgada libre que me permitirá darle poco de física de tela o aparearla con algunos huesos para que pueda aletear libremente, lo que podría ser genial La mitad superior sólo voy a soldar eso en los pantalones. Pero para hacer eso, primero, necesito terminar la topología en los pantalones Como esto solo se refleja, ambas mitades del lápiz simplemente lo reflejan, y el lado izquierdo es ligeramente diferente del lado derecho Entonces sí tengo que entrar y limpiar el lado izquierdo ahora. Entonces ahí es donde estoy terminando este capítulo porque no quiero mezclar múltiples temas en un mismo capítulo. Los capítulos para la pierna probablemente van a ser todos los lapsos de tiempo porque es exactamente lo mismo que hice para el lado derecho de la pierna Sólo voy a estar adaptando ligeramente la pierna izquierda para los pliegues específicos que se encuentran en el lado izquierdo. Entonces eso es todo por el Capítulo 23. Nos vemos en la siguiente. 25. 24 Terminar el timelapse del retopo de la pierna izquierda: Bienvenido al Capítulo 24. Entonces en este capítulo, voy a estar trabajando en arreglar la topología para la pierna izquierda Ahora mismo, es solo un espejo de la pierna derecha, y claro, tengo que adaptar todo el topper a los pliegues específicos que están en la pierna izquierda porque, por supuesto, los pliegues no son simétricos en ninguno de los lados Son ligeramente diferentes a la izquierda, aunque la estructura principal es básicamente la misma. Entonces, en algunos lugares, solo va a ser cuestión de mover los vértices hacia el punto exacto específico, como el área alrededor del bolsillo. No hay grandes pliegues reales pasando ahí. Simplemente está un poco fuera de posición porque, ya sabes, la simulación no es perfectamente simétrica en ninguno de los lados. Entonces eso es solo un poquito de ajuste. En zonas donde hay pliegues más pesados que son más diferentes, es más cuestión de rehacer esas partes Um, así que básicamente todo el proceso va a ser el mismo tipo de cosas que hice en los capítulos nueve al 11 donde originalmente hice el lado derecho de la pierna. Todo va a ser lo mismo simplemente reflejado para el lado izquierdo Entonces sí, disfruta de las vueltas de tiempo aquí. Si quieres ver comentarios sobre estas cosas, uh, ya sabes, vuelve a los Capítulos nueve al 11. Ahí es donde cubrí todas estas cosas en detalle. Y esto sólo va a ser un lapso de tiempo, ya sabes, mostrarles todo el proceso. Y. Hacer. El Mm. Entonces mi Do I Okay, eso va a ser todo por éste. Como pueden ver, hay un poco más de limpieza para ir en esta pierna, así que habrá una vez más ese es Capítulo de mí rematando esta pierna izquierda Entonces eso es todo por el Capítulo 24. Nos vemos en la siguiente. 26. 25 Terminar el timelapse del retopo de la pierna: Hola, bienvenidos al Capítulo 25. Entonces este capítulo es el mismo que el último lapso de tiempo de mi rematando la pierna izquierda. Si te das cuenta de lo que estoy haciendo aquí, entonces siéntete libre de saltar al siguiente capítulo Ahí es donde empiezo a hacer algo nuevo. Pero si aún te interesa, disfruta del lapso de tiempo. A I D. D. D. D El me gusta eso No. Ahora que ambas patas están completamente terminadas, puedo seguir adelante con la soldadura en ese cuadrado de tela de hace un par de capítulos. Y eso es lo que voy a hacer en el próximo capítulo. Entonces eso va a ser todo por éste. Espero que hayan disfrutado este, y los veré a todos en el próximo capítulo. Bien. 27. 26 Acabado de la tela Parte 1: Hola, bienvenidos al Capítulo 26. Ahora que los pantalones finalmente están hechos, puedo ponerme a trabajar en integrar este cuadrado de tela en la mitad superior del pantalón y rematar la mitad inferior de este cuadrado de tela. Entonces lo primero que tengo que hacer es seguir adelante y cortar el contorno de esta pieza de tela en el resto de los pantalones. Porque solo voy a estar borrando todas las caras debajo él y soldándolo en la superficie de los pantalones, al menos para la mitad superior aquí. Entonces solo estoy cortando a lo largo del borde, y estoy tratando de colocar vértices a lo largo del borde de la tela también solo para hacer la soldadura un poco más fácil y tener un poco menos de limpieza más adelante Entonces sí, solo voy junto con la herramienta de corte y cortando a lo largo del contorno donde sea necesario. Y si hay un punto que está bastante cerca, entonces solo usaré la herramienta de pista para moverla a una posición. Y eso debería ser todo. Entonces ahora puedo seguir adelante y solo seleccionar todas las partes que están debajo la tela y eliminarlas porque ya no las estaré kating Y ahora puedo seguir adelante y fijar la mitad superior de la tela. Y lo que queda por hacer ahora es soldarla. Entonces solo voy a ir por ese borde con la herramienta de soldadura objetivo y soldar hacia abajo hacia la superficie de los pantalones. Ahora bien, si tuviera que soldar hacia arriba desde la superficie del pantalón hasta el trozo de tela, lo que pasaría es que tendría que volver más tarde con la herramienta de conformar o algo así y alinearlos nuevamente. Esto solo tiene un poco más de sentido, pero probablemente voy a tener que seguir adelante y ajustar todo este borde de todos modos Así que realmente no hace una gran diferencia lo que le debes a lo que el gran esquema de las cosas, supongo, realmente Entonces, sí, en algunos puntos, puede ser un poco complicado hacer estos cortes, especialmente si hay una cara frente al avión que intentas cortar, o si una cara se interpone en el camino del avión que intentas cortar hacia el final, como la mitad superior de la cara que quieres cortar es visible, pero entonces la mitad inferior no es la herramienta de corte realmente no funcionará, y tampoco tienes que cambia el ángulo de tu cámara o mueve un vértice para asegurarte de que no hay nada en el camino de tu cámara al plano que quieres cortar Para el borde inferior, sólo voy a puentearlo. No voy a estar soldando abajo. Porque quiero mantener ese desplazamiento, ese grosor de la tela. No quiero soldarla hacia abajo porque entonces estropearía un poco la silueta. Entonces sí necesito ese borde extra en la parte inferior. Sí. Entonces, por ahora, solo tratando de cerrar todos los huecos y asegurarse de que esté completamente soldada en la superficie. Estoy uniendo los hi polys juntos. Entonces ese es el poli alto de los pantalones y el hi poly de esa tela cuadrada que pasa por encima los pantalones solo para que pueda tenerlos establecidos como el objetivo conforme ambos al mismo tiempo. Cuando están separados, entonces tengo que cambiar de un lado a otro cuando quiera conformarme a los pantalones o a la pieza de tela. Entonces en este punto, ahora que la pieza de tela y los pantalones están unidos entre sí en el poli bajo, tiene sentido unir esas dos partes juntas en el poli alto. Entonces sí, solo continuando con cerrar esta brecha en la parte inferior Se pone un poco desordenado en algunos lugares de aquí, pero voy a volver a esto y hacer un pase de limpieza completo sobre toda esta zona un poco más tarde Y también, generalmente necesito reelaborar el topo de toda la mitad superior de la tela también porque si puedes ver, no coincide del todo con lo que originalmente pretendía para la zona de la cadera Si recuerdas el tipo de capítulos muy tempranos donde presenté este tipo de pautas o, ya sabes, esos primeros bucles base iniciales para las piernas. Entonces eso es como, ya sabes, un bucle diagonal atravesando las caderas y luego uno vertical y uno horizontal. Esta nueva pieza de tela no sigue eso en absoluto, así que probablemente no va a ser ideal para la difamación, y es, ya sabes, no sigue las reglas típicas que querrías para la topología de piernas y cadera listas para animación Entonces voy a tener que reelaborar eso básicamente más cerca de lo que era antes de agregar esta plaza en Porque esto no funciona del todo . Está bastante cerca. Quiero decir, esto probablemente podría funcionar, pero solo para estar limpio y tener un bonito marco de alambre, voy a reelaborarlo Pero primero, voy a limpiar este fondo medio un poquito. Ahora, creo, cualquiera que esté mirando, creo que puedes empezar a darle sentido a lo que estoy haciendo aquí. Si antes no estaba claro por qué estaba dividiendo estas dos mitades, creo que va a empezar a quedar más claro ahora. Acabo de borrar esos bordes o caras exteriores para poder usar el modificador de bajío para dar grosor a este camino en su lugar Entonces puedes ver que esta mitad inferior tendrá grosor, y la mitad superior no tiene grosor. Y, ya sabes, eso es porque la mitad superior está bajo un montón de cinturones. Está muy cerca de la superficie de los pantalones. Entonces en ningún momento puedes ver debajo de él si lo miras desde un lado. Y no es así como es con la mitad inferior, claro, porque la mitad inferior como que, ya sabes, cuelga libremente No está bajo presión de ningún cinturón. Y por eso, para mí, tiene sentido tener la mitad inferior completamente modelada Al igual que, tiene espesor a la misma. Tiene ambos lados y la mitad superior para no tenerla completamente modelada Lo que puede ser complicado si tienes una malla que pasa a modelar completamente con grosor a una malla que acaba de modelar sobre la parte superior de la superficie de otra malla, y ese punto de transición, puede ser realmente complicado de hornear porque tienes una especie de área muy apretada donde se pellizca y pasa a colgar libremente para unirse a otra superficie. Por lo que puede ser muy difícil de hornear. Puede ser muy difícil pintar con peso un área así. Y en general, es solo una pesadilla cuando tienes lugares así. Entonces en este caso, al tenerlo dividido como una malla separada que en realidad no está unida a la topología de los pantalones, eso soluciona todos esos problemas, y me va a hacer la vida un poco más fácil a la hora de hacer esa parte porque voy a poder hornearla por separado, y el cinturón oculta esa costura por completo Entonces, si viste ahí cuando tenía todo visible, realmente no podías decir que estas eran dos partes separadas o cuando tenía el cinturón visible encima de ellas. Entonces por eso estoy haciendo esto. Entonces voy a empezar a limpiar la mitad superior de la tela ahora, acercándola a la topología final Entonces estoy agregando un bucle rápido aquí solo para que este detalle de borde se vea hinchado y redondeado como lo es en el poli alto A lo mejor no es esencial, pero sí tengo los polígonos de sobra, así que en realidad no me preocupa ahorrar demasiado en esa zona Y también voy a modelar ese pequeño labio adentro también. Y voy a seguir adelante y ajustar algunos de los bordes en la zona donde la tela se encuentra con el pantalón. Es como que me molesta aquí cómo el flujo se interrumpe y realmente no parece muy cohesivo aquí, muy Entonces voy a cortar en un borde extra solo para que este marco de alambre se vea un poco mejor. Otra vez, tal vez no súper esencial. Esa parte particular de las caderas y las piernas en realidad no se forma tanto, pero es agradable tener una bonita estructura alámbrica de cualquier manera Y sí, así que solo voy a dar la vuelta y hacer un poco de limpieza en algunos de estos detalles Y voy a hacer lo mismo que hice por el frente atrás aquí en el banco, deshaciéndome de esos polígonos para poder agregar fácilmente bucles rápidos sin, ya sabes, que se propaguen por todo el modelo porque eso es Y sí, la forma rápida que utilizo para evitarlo es simplemente borrar un polígono en el punto donde quiero evitar que ese bucle vaya, ya sabes, a través de todo el modelo Simplemente borra ese polígono, y luego puedo agregarlo de nuevo más tarde Así que pasando a rehacer el flujo de topología de la mitad superior de la tela aquí. Entonces esto que voy a hacer es apagar un montón de los modificadores de poli muertos, poder volver a un estado anterior de los pantalones aquí solo para poder tomar una captura referencia porque este es el tipo de flujo de topología que quiero tener en la parte actual Entonces apagando todos los modificadores, volviendo a este estado, tomando una captura de pantalla, lo estoy pegando en pura f solo para guardarlo y tenerlo arriba en Y ahora me estoy volviendo atrás, volviendo a encender todos los modificadores, para poder tomar otra captura Y lo que haré es dibujar sobre esto en la herramienta de boceto de nip and step con la herramienta pluma. Lo hago fuera de pantalla porque mi tableta de dibujo no está siendo grabada en las grabaciones, pero, ya sabes, es solo dibujar, así que no es exactamente algo que deba verse. Entonces lo que hice ahí fue usé la captura de pantalla que tomé antes como referencia y solo la comparé la topología de la captura de pantalla actual, la captura de pantalla de la topología más reciente Y eso lo usé para dibujar la topología como quería que fuera Y ahora puedo usar eso como referencia para limpiar. Va a facilitar un poco las cosas. No tendría que pensar tanto en mi cabeza en cómo necesito limpiar esto. Solo puedo mirar la foto de referencia que tengo aquí arriba usando PURF y otra cosa que me agrada esa pequeña referencia que elaboré es que muestra la topología actual, así como la topología que quiero a la Así que eso me permite comparar, ya sabes, lo que tengo con lo que necesito en un mismo lugar, y se deshace de todo el trabajo mental, todo el pensamiento sobre lo que tengo que hacer, cuando solo puedo verlo ahí mismo. Entonces, lo primero que me di cuenta que tenía que hacer después de que, ya sabes, hice ese pequeño diagrama para mí es que necesito mover un montón de estos bucles hacia la izquierda y luego agregar algunos para los que se perdieron en el camino cuando estaba haciendo todos estos cambios en la topología Así que simplemente moviendo un montón de bucles de borde hacia la izquierda y luego cortando algunos en donde puedo ver que faltan en el, ya sabes, flujo de borde subyacente en los pantalones. Entonces voy a seguir haciendo esto para la mitad trasera ahora mismo. Nuevamente, bastante sencillo. Creo que es una muy buena idea dibujar esos pequeños diagramas. Si estás luchando con tu topología, es mucho más rápido probar cosas dibujándolas en una pequeña captura de pantalla que realmente entrar y modelarlas y luego ver que tal vez no funcione del todo Y también acelera el proceso de modelado real también si tienes ese pequeño diagrama a seguir. Um, así que ahora solo estoy moviendo cosas según ese diagrama. Lo moví a mi segundo monitor para, uh, ya sabes, darme un poco más de espacio en la pantalla, y, um, te recomiendo encarecidamente que tengas dos monitores si estás haciendo tres trabajos D, o supongo que eso aplica para cualquier trabajo extenso en una computadora de todos modos. Um, tener dos monitores es realmente útil y es una verdadera lucha si solo tienes uno. Um si quieres algún tipo de referencia fuera de pantalla y cosas así, entonces es una lucha si solo tienes un monitor. Y puedes conseguir uno por muy barato si no tienes uno. Al igual que, no necesitas una precisión de color realmente buena en ambos monitores. Ayuda, claro, pero, ya sabes, puedes algo barato en uno de tus monitores si el otro es bastante bueno. Entonces, sí, solo estoy mirando el flujo de la topología, especie de compararlo con lo que tengo antes esa parte y viendo si hay algún bucle de borde desaparece cuando golpean este detalle de pieza de tela Y si veo eso, entonces solo los agrego con la herramienta de corte o, ya sabes, solo actúo en consecuencia, mira como puedo arreglarlo. Así que sí, solo me estoy asegurando de que todos los bucles en la parte superior fluyan muy bien hacia abajo en todo lo que hay debajo de ellos. Yo solo quiero un buen flujo uniforme, y como que quería seguir la topología original que tenían estos pantalones antes de agregar en esta pieza de tela Ah, para que veas que hay una especie de bucle que va horizontalmente a través del trasero inferior aquí, y lo estoy recortando ya que se perdió en todos estos bucles verticales. Entonces esos dos cortes ahí, se puede ver que siguen una especie de redondez. Yo solo sí, asegurándome de restaurar ese tipo de flujo que había antes antes de agregar toda esta pieza de tela. Y voy a pasar unos minutos más haciendo esto. Y una vez hecho eso, puedo pasar a agregar los pliegues. Porque como todas las demás partes, sí necesito modelar en un poco de los detalles del pliegue para que se lean bien y sean más que un simple mapa normal aplicado a un plano plano, ¿verdad? Queremos tener un poco de tres Dess en todos los pliegues, um, solo para conseguir ese aspecto AA, ¿verdad? Uh, pliegues solo ser un mapa normal en un plano plano está bien si estás trabajando a un presupuesto más bajo, pero me da ganas de que lea bien es una especie de personaje AA, sí necesitas prestar un poco de atención a cómo se ven los pliegues, especialmente en una especie de silueta. Es más agradable si los pliegues se superponen sobre sí mismos en lugar de ser simplemente un mapa plano y normal Esa es mi opinión, al menos. Uh, algunas personas manejan los pliegues un poco más simple. Simplemente ajustan la triangulación para que coincida con la dirección del pliegue aproximadamente, y eso sí te lleva como el 90% del camino En realidad se lee bastante bien, y se ve bastante tres D, con un deslizamiento normal del mapa, puede verse muy bien Pero me gusta dedicarme un poco de tiempo extra a modelarlos en. Creo que eso los hace lucir solo ese pequeño poquito extra mejor y, ya sabes, a veces puede llevar un tiempo, a veces no lleva tanto tiempo. Depende, ya sabes, lo rápido que esté trabajando y lo confusos que sean los pliegues o, ya sabes, lo arrugados que estén Entonces sí, pero antes de llegar a eso, necesito terminar ajustando la parte frontal, solo básicamente haciendo lo mismo que hice en la parte posterior a la delantera. Entonces ahora mismo, estoy a mitad de camino al frente, solo limpiando el área por encima la cadera, ya sabes, tomándome mi tiempo, solo moviendo los puntos individualmente, solo porque no quiero estar agarrando otras cosas con el cepillo de conformar movimiento, y no hay demasiados puntos aquí para moverme manualmente con solo la herramienta de arrastre Entonces puedes ver cuántos bucles extra me faltaban ahí, ya sabes, cuánta topología extra estoy teniendo que recuperar Entonces es bueno que opté por dar un paso atrás y una especie de rehacer el flujo de borde para estas partes porque sí, ahora se ven mucho mejor, con la forma en que encaja con el flujo del resto de la topología de los pantalones y la topología adicional alrededor de la parte superior Ya sabes, hacer que se vea más redondo probablemente también va a encajar mucho mejor en el torso. Así que dar un paso atrás y rehacer un poco de esta parte fue definitivamente el movimiento correcto, creo Así que sí, casi listo. Casi puedo pasar a las fallas aquí. Pero, sí, también siempre hay que tener cuidado de no cangrejo vértices desde el lado opuesto de la malla Eso siempre es un poco complicado cuando eso sucede. Es fácil de arreglar, así que simplemente, ya sabes, averigua de dónde vino ese punto y lo mueves hacia atrás. Pero es molesto cuando sucede, definitivamente. Un poco de carga para la herramienta de corte. A veces es así. A veces es muy rápido y no hay tiempo de carga ni espera. A veces tarda un par de segundos cargarse. No estoy seguro de por qué es eso. O tal vez el archivo solo se guardaba automáticamente cuando hice clic en la herramienta de corte, también podría ser por eso que viste ese par de segundos de tiempo de carga ahí Entonces, sí, prácticamente hecho aquí. Lo que voy a hacer es empezar a repasar todo y a agregar en los pliegues, una vez que haga un poco más de limpieza. Creo que hay una ventaja más que quiero agregar a la parte superior aquí. Y creo que eso termina la topología, básicamente, o el flujo de los bucles de borde Y lo siguiente que tengo que seguir adelante y hacer es agregar los pliegues adentro. Bien, entonces para modelar en todos los detalles del pliegue, realmente no es diferente a todos los otros pliegues que he hecho antes en este proyecto hasta el punto en que realmente no creo que haya ningún comentario que pueda proporcionar sobre eso. Al igual que, son todas las cosas que he cubierto durante horas antes en este tutorial. Básicamente son las mismas cosas que hice para el torso. Probablemente más parecido a las cosas que hice para el torso que para las piernas porque es una especie de forma similar. Básicamente es parte del torso de todos modos. Entonces sí, si quieres orientación adicional y comentario sobre eso, entonces regresa a los capítulos donde hago el torso. De lo contrario, quiero decir, realmente creo que un lapso de tiempo de esto va a ser autoexplicativo. No hay nada complicado que vaya a estar pasando aquí. Yo solo voy a estar agregando cortes con la herramienta de corte, igual que me ves haciendo ahora mismo, solo para todo este panel, y voy a hacer lo mismo por la parte inferior de esto. Y entonces, ya sabes, solo voy a alinear un poco la parte inferior a la parte superior, y eso será todo por esta pieza de tela. Entonces sí, creo que aquí es donde voy a terminar este video comentado Echa un vistazo a las vueltas de tiempo seguro, solo para que veas lo que estoy haciendo ahí y veas el resultado final Pero por lo demás, sí, ese va a ser el final de este capítulo. 28. 27 Terminar la tela Parte 2 Timelapse: Bienvenido al Capítulo 27. Esto solo va a ser un lapso de tiempo termine el tipo de detalle cuadrado de tela que está colgando de la parte superior de los pantalones Entonces solo voy a estar modelando en unos pliegues aquí y haciendo un poco más de trabajo de modelado en la mitad inferior de esta pieza de tela, pero todo es autoexplicativo. Lo mismo que he estado haciendo antes y ya lo he explicado antes, principalmente usando la herramienta de corte realmente en este episodio. Así que, por favor, disfruten. Yo yo que h yo Oh. D Entonces la cosa del detalle de la tela ya está terminada, y ese va a ser el final de este capítulo. Espero que lo hayas disfrutado, y te veré en la siguiente. 29. 28 Pauldron Retopo: Hola. Este es el Capítulo 28. Entonces en este capítulo, estoy haciendo esto de la armadura de Pauldron en el brazo mecánico Acabo de notar que me olvidé de hacerlo cuando estaba haciendo todo el brazo. Entonces voy a hacerlo ahora. Ahora, el bajo poli que importé de Zbrush no era realmente utilizable para esto Así que sólo estoy retopeando esta parte desde cero. Realmente no tengo nada que usar como base para el retopo Entonces es solo una buena herramienta de extensión antigua y, ya sabes, hacer manualmente esta parte desde cero. Bastante sencillo. Por ahora, solo arrastrando la forma general y entrando los bucles principales Por supuesto, necesito unos cuantos bucles extra alrededor de ese pequeño corte que hay en la parte inferior, porque es bastante redondo, y eso va por cada parte esto que es más redondeada. Y una vez que tengo estos dos bucles, he visto en posición, puedo extenderme hacia arriba. Y se puede ver que no estoy extendiendo este bucle muy lejos porque de nuevo, es donde el pulgron tipo de curvas alrededor de vertical a horizontal Es una curva bastante apretada. Entonces esta parte también necesita bastante más densidad en términos de topología Y, por supuesto, están esos dos agujeros para los pernos que también se interponen en el camino. Es importante volver a superarlos o simplemente tomarlos en consideración mientras hago esta topología No es nada demasiado complicado, de verdad. Una pieza bastante sencilla, pero aún queda por hacer, ¿verdad? Entonces la forma básica de esto se hace más o menos aquí. Apenas quedan algunos polígonos más por agregar antes que pueda empezar realmente a refinarlo y a hacer los detalles Un bucle adicional agregado aquí abajo con la herramienta Swift loop. Y probablemente uno más por si acaso. Dado que toda esta parte es algo curvilínea alrededor de su no hay realmente una sola parte de esta parte que sea plana, aunque algunas partes son más planas que otras Entonces sí, sí necesita bastantes polígonos para que se vea bien solo por cómo se curva en todo tipo de direcciones, muchas curvas compuestas Bueno, no realmente compuesto. Simplemente, uh no sé cómo se llama una curva no compuesta, pero tiene mucha, sí, tiene curvas por todas partes, así que necesita bastante topología No es como una pieza plana recta. Entonces sí, no No seas demasiado escurridizo cuando se trata de topología para partes que Ahora estoy como sentando las bases para los dos agujeros de perno que voy a tener que hacer Se puede ver que he modelado alrededor de ellos, así que es un buen tipo de topología se alimenta a su alrededor bastante bien. Entonces va a ser fácil agregar esos agujeros más adelante. Me voy a mudar aquí para limpiar algunos de estos rincones. Simplemente agregando algunos cortes triangulares en la parte inferior, donde sea que se vuelva más curvo. Esa es generalmente la forma en que te acercas a los bordes curvos donde no necesitas tanta topología en todo el objeto, pero sí necesitas un poco más alrededor de la parte inferior Entonces solo agregando algunos cortes triangulares justo cerca de la parte inferior. Para conseguir esa redondez en. Y porque este es el hombro, sabes, podría estar haciendo fotos de cerca de, como, un busto, así que cabeza y hombros, un poco del pecho. Entonces, ya sabes, es muy probable que esto esté en capturas de pantalla, así que quiero que esta parte se vea muy bien, básicamente. Sabes, no puedo volverme loco con eso. No puedo hacer que la topología sea el doble de densa que otras partes Pero generalmente, quieres que la parte superior del personaje sea un poco más refinada que la parte inferior del personaje. Creo que ya lo he dicho antes, pero es una buena regla general, como, cosas que van a estar cerca de la cara, incluso como si estuvieras trabajando en estudio, lo mismo se aplicaría porque en escenas cortadas, ya sabes, siempre va a ser normalmente la parte superior del cuerpo del personaje la que va a estar en escenas cortadas o algo así. Entonces sí, o, como, en un juego en tercera persona, cuando apuntas o algo así, vuelve a acercar un poco la mitad superior de tu cuerpo, otra vez Entonces sí, generalmente, la mitad superior de un personaje será un poco más detallada. No es drástico, pero sí, siéntete libre de usar algunos polígonos más en la mitad superior del personaje porque lo más probable es que vayas a estar haciendo más de cerca en la mitad superior del personaje cuando estés Depende del personaje, claro. Quizás tal vez haya algún tipo de personaje donde lo harías, no tengas renders de top off, no lo sé. Ya sabes. Entonces sí, agregando un poco de topología extra donde quiera que parezca que se vuelve un poco demasiado escasa. Ahora bien, esta parte no se va a deformar realmente. Creo, um, ya sabes, podría criarlo a un hueso separado que acaba de estar pegado al hombro o algo así para tener un poco más de control sobre él para posar. Pero generalmente, hombreras, realmente no tienen que deformarse si se trata de una hombrera separada Entonces sí, en furia, podrías simplemente, como, diezmar esto o tener, como, un muy rudo, ya sabes, no molestarte con un buen flujo de topología si, um, no es una Pero generalmente, ya sabes, es más fácil trabajar con una buena topología de cualquier manera cuando estás modelando Entonces, incluso mientras estoy haciendo el poli lento, probablemente podría salvar algunos polígonos si entrara y triangulara todo y me volviera loco tratando de optimizarlo y despreciara el flujo de borde, pero al final del día, tomaría más tiempo hacer eso Y el resultado no sería significativamente diferente. Eso es todo. Así que sí, si bien puedes, para la parte de superficie dura, especie de ignorar los bucles de borde que fluyen y limpios, una especie de ignorar los bucles de borde que fluyen y limpios, la mayor parte del tiempo, es más fácil hacerlo con bonitos bucles de borde limpios Es un poco diferente para, como, cosas de superficie extremadamente duras como una pistola y cosas así, donde es principalmente como cajas con hathas y tal vez, como, solo unas pocas partes redondeadas En esos casos, sí, tiendes a que no valga la pena tener pena tener un buen borde limpio que fluye bucles en tu poli bajo, es decir, en el poli alto, es, ya sabes, sigue siendo un poco necesario. Pero en este caso, es una parte bastante redondeada. Simplemente es más fácil para mí volver a tapar de esta manera. Entonces esa es la superficie principal más o menos hecha. Creo que podría necesitar agregar un borde extra aquí porque es bastante redondo y parece que no hay suficiente topología para esa redondez allá arriba. Y necesito encontrar una manera de hacer que estos triángulos se vean un poco mejor también. Se puede ver eso bastante delgado y estrecho. Así que voy a intentar y sí, otra buena solución es simplemente tener un anillo de polígonos alrededor del exterior de objetos como este Entonces, alrededor de todo el borde exterior, tienes una especie de anillo de polígonos, y luego rellenas el Esa es otra manera de volver a tapar partes como esta. En general, en realidad no importa tanto. Se puede ver ese pequeño sangría ahí. Es como un agujero de perno o algo así. Esta parte, no voy a usar ninguna topología para en el poli bajo, solo porque entra en la superficie, así que en realidad no está afectando tanto a la silvertte, y es bastante pequeña, así que y es bastante pequeña, así el mapa normal lo manejará bien Los agujeros de los pernos más grandes, por supuesto, necesitan ser modelados porque son bastante grandes. Son bastante significativos. Así que quedaría bastante mal si solo lo lograras abajo, ¿verdad? Um, soldando algunos de esos vértices extra que realmente no parecen tan necesarios aquí Y voy a subir un poco las otras cosas para compensar los verts de los que me deshice Aquí sólo estoy pasando un par de segundos para averiguar cómo convertir esa parte en quads. No esencial, pero solo me gusta tener un wireframe un poco más bonito, aunque no estoy seguro de si esto resultó verse mejor al final, de verdad Entonces, sí, solo jugando con esos vértices por unos minutos aquí Podrías simplemente saltarte esta parte, de verdad, y la forma en que era antes era bastante tolerable Pero, ya sabes, cuando estás trabajando en algo durante muchas horas, ya sabes, veces tiendes a perder un poco de tiempo cuando te pones a pensar algo y, ya sabes, se vuelve frustrante si no sigues adelante y lo averiguas ya sabes, se vuelve frustrante si no sigues adelante y lo averiguas Como aquí, estoy tratando de averiguar cómo hacer que la parte delantera coincida con la parte trasera. Y me tomó un par de minutos conseguir que esa parte funcionara. Ahora, pasando a los dos agujeros, esto es bastante fácil. Entonces no puedo usar exactamente Geoplyhe solo porque no es un círculo perfecto, ¿ Um estoy agregando algunos bordes alrededor del agujero porque ayuda tener bordes alrededor de un área donde vas a tener un cambio significativo en el vértice normal Entonces como aquí, ya sabes, sería como, un rincón bastante empinado. Entonces es mejor tener bordes más cerca de ese bucle para mejorar el gradiente de las normales de vértice Lo que quiero decir con eso es, si tienes un vértice normal que apunta recto hacia arriba, y luego el siguiente está en un ángulo de 90 grados a eso, el gradiente de vértice normal entre esos dos va a ser bastante severo comparado con si fuera 45 grados en lugar de 90 grados, ¿ Y, um, ese tipo de afecta un poco a los mapas normales cuando estás horneando. Nuevamente, no suele ser significativo, pero soy una especie de, ya sabes, un poco perfeccionista, y quiero enseñar aquí las mejores prácticas absolutas Entonces quiero decir, ya sabes, si estás viendo este tutorial y cortas algunas esquinas, está bien porque algunas de estas cosas estoy un está bien porque algunas de poco exagerando y pensando Pero cuando se trata de piezas de portafolio, a veces sí hay que empujar ese poquito más ¿verdad? Tal vez sea un poco contrario a la intuición de pensar, pero a menudo estás recortando más esquinas cuando estás trabajando para un estudio real que cuando estás para tus propios proyectos porque cuando trabajas para un estudio real, sabes, hay limitaciones de tiempo, y hay limitaciones de presupuesto, y todas esas cosas se amontonan hasta el punto en que podrías estar apresurando algunas cosas. Pero cuando es un proyecto personal, uh, ya sabes, normalmente, cuando estoy trabajando en rompecabezas y esas cosas, es porque quiero mejorar mi portafolio, y realmente quiero venderme como artista de tres D. Así que siempre trato de hacer las cosas lo mejor que puedo y no cortaré realmente ninguna esquina. Dicho esto, si te esfuerzas demasiado, antes he tenido proyectos de pesadilla donde me estoy esforzando tanto para que sea perfecto. O, ya sabes, lo que puede pasar es que estás tratando de hacer algo mejor de lo que realmente puedes hacerlo. Ya sabes, Tu nivel de habilidad no está del todo ahí, y solo estás tratando de obligarte a hacer algo mejor de lo que puedes hacer de manera realista, y terminas atascado trabajando en un proyecto durante meses y meses Y no terminarlo cuando en cambio, podrías haber hecho dos proyectos en ese tiempo, y tal vez el segundo realmente sería de la calidad que deseas por todas las cosas que aprendiste en el primero en lugar de, ya sabes, golpearte la cabeza contra la pared en un proyecto por el doble de tiempo Y sobre todo cuando pasas mucho tiempo tratando de perfeccionar el mismo proyecto, lo que puede pasar son cosas que hiciste al inicio mismo del proyecto en cuanto a la escultura A lo mejor ya no te gustan para cuando termines con eso. Al igual que, has mejorado, y puedes ver que tu escultura no es perfecta, pero es demasiado tarde para volver y cambiarla Ya sabes, estropearía tu poli bajo o tus horneados si terminaste de texturizar Entonces sí, en algún momento, tienes que dejar de ser perfeccionista y solo ir a por ello y terminar tus proyectos Eso es definitivamente algo que tuve que aprender a hacer. Y no estoy tratando de humillar a Brag aquí y decir eso, Oh, soy, soy tan bueno que intenté hacer que todo fuera perfecto Eso no es lo que estoy tratando de decir en absoluto, ¿verdad? Solo supongo que lo esencial sería que es mejor terminar proyectos que luchar y luchar en un proyecto y estar insatisfecho con él, ya sabes, es calidad sobre cantidad la mayor parte del tiempo, Pero en algún momento, en realidad hay que producir esa cantidad. Um, porque si vas por la calidad, pero nunca haces una sola pieza de trabajo por eso, por lo alto que has puesto tu listón, entonces eso tampoco es bueno. Sí, lo siento. Un poco fuera de tema, pero no había realmente no hay mucho en la pantalla aquí. Sólo estoy reduciendo ligeramente las caras internas de esta fortuna. Quiero mantenerlos ahí porque, ya sabes, no siempre está recortando completamente la superficie, y no quiero soldarla en el hombro real, porque eso parece una molestia excesiva Especialmente las hombreras son difíciles de montar. El hombro es una zona de pesadilla para los artistas profesionales del aparejo luchan con él todo el tiempo Es como, ya sabes, una de las zonas más difíciles de manipular en un personaje, sobre todo por lo interconectada que está con todo lo demás, clavículas, los omóplatos y todos los músculos que hay ahí Entonces es una zona de pesadilla para manipular, y si estás haciendo algún tipo de pieza de hombro, es mejor simplemente mantenerla separada para tu propia cordura, porque ya sabes, a menos sea algo que se deforme mucho Esa no es una pieza de superficie dura, entonces puedes sujetarla al hombro. Pero si puedes mantenerlo una pieza separada, y ese tipo de facilita el aparejo Y posándolo más fácil, si es una pieza separada, ya sabes, solo puedo moverla y ponerla exactamente donde quiera. En lugar de colgarlo integrado en el hombro, entonces eso es mucho más complicado Y porque es una pieza separada, por eso necesito hacer la parte trasera de la misma, de veras, porque, ya sabes, quién sabe en qué ángulo podría ser ligeramente visible Y la cosa es, sobre todo en los motores de juego, a menos que apliques material de dos caras, lo que puedes hacer para renders. Por supuesto, eso está bien. Pero a menos que aplique un material de dos caras, la parte trasera de estos mensajes va a ser transparente Entonces, si captas un ángulo extraño de esta pieza, donde puedes ver la parte trasera y no has modelado en las caras traseras, puedes tener una especie de hueco en tu personaje donde el ambiente brilla a través de la parte trasera del mismo Y, ya sabes, eso definitivamente no es lo que quieres tener en un render. Entonces por eso decidí modelar rápidamente en esas caras bancarias. Ya sabes, todo lo que hice fue cascarar y luego soldar algunas caras en la copia de seguridad que eran, ya sabes, innecesarias, de verdad. Entonces modelando en estos agujeros de perno, todo lo que hice fue insertarlos y moverlos la posición correcta porque es una especie de agujero poco profundo, algo así como recostado en el agujero que parecía funcionar bastante bien con la topología, o no con la topología, pero con la forma de la malla Y así no necesito hacer esto dos veces. Lo que voy a hacer es clonar esta parte y espejarla y luego colocarla en el otro agujero del perno. Pero antes de hacer eso, quiero que esta parte sea bien limpiada y finalizada, así que, ya sabes, no tengo que hacer esto dos veces. Entonces solo hay un poco más de ajustes para ir cuando se trata de esta parte Quiero hacer la parte redonda alrededor donde el cerrojo va un poco más redondo Hay un poco de ventaja que no estoy llegando del todo aquí. Entonces estoy agregando algunos vértices extra. Se puede ver que hay algunos tipos de transiciones de plano de transición ahí. Y si bien puedes generalizarlos en el poli bajo, en realidad no modelarlos en. Pero en este caso, estoy un poco preocupado por cosas que se enganchen en el perno real, lo que podría parecer un poco feo, si por alguna razón aparece de cerca Entonces por eso agregué ese pequeño borde extra acaso hay algún tipo de recorte, tal vez no del todo necesario, pero, ya sabes, me ahorrará un poco de trabajo después si hubiera más recorte estoy agregando algunos vértices alrededor del exterior, También estoy agregando algunos vértices alrededor del exterior, solo para que esto realmente se vea redondo y no haya bordes dentados Y creo que esto es lo suficientemente bueno para ir ahora, así que voy a seleccionar toda esta región solo usando la herramienta de crecimiento para acelerarlo un poco, así no tengo que seleccionar cada una de las fases y luego arrastrar Control Shift para copiarlo como un elemento y luego duplicarlo en la dirección que necesito Y puedo moverlo por encima del hoyo, y se puede ver que es un partido bastante igualado. No hay demasiados ajustes que voy a tener que hacer desde aquí Por supuesto, la forma es probablemente ligeramente diferente a cada lado. Esta no es una parte simétrica, no creo. Entonces sí, hay un poco de ajustes que hay que hacer, pero no es un gran problema Y es mucho más rápido que tener que volver a modelar esta parte desde el principio otra vez. Entonces sí, solo voy a usar la herramienta de conformación para conformar esa área hacia abajo también y agregar los mismos cortes que hice en el otro lado para poder soldarla todo. Y rápidamente yendo junto con el mundo objetivo. Si realmente obtienes tus vértices en la posición correcta, podrías intentar usar la soldadura regular por distancia Y, ya sabes, si tus vértices están lo suficientemente cerca uno del otro, podrías hacerlo con un solo clic Pero a veces, ya sabes, si tienes otros vértices que están más cerca el uno del otro que no quieres soldar, entonces, ya sabes, los arruinará Entonces es algo con lo que tener un poco de cuidado. A veces es más rápido atravesar y apuntar a soldar todo porque realmente no toma tanto tiempo pasar más de 20 vértices y apuntar al weldm Así que solo voy a pasar unos segundos más alineando todo, asegurándome de que sea agradable e incluso con la herramienta de pista y tal vez alguna herramienta de relax. Y si, esa es esta parte prácticamente hecha. Por supuesto, están estos dos abombamientos hacia abajo a cada lado. Entonces estas, solo voy a cortarlas alrededor y biselarlas hacia afuera y mover tanta topología como pueda para ajustarlas, y luego simplemente cortarlas alrededor y luego simplemente cortarlas Aquí no hay nada elegante. Y no voy a terminar duplicando estas partes como lo hice para esos cerrojos porque son un poco más simples Solo toma unos minutos hacerlos, y sería más complicado poner al clon en la posición correcta, entonces sería solo para hacerlo de nuevo. Voy a seleccionar las caras que componen esa área y luego simplemente belve aproximadamente en la altura y el ancho correctos de esta parte superior y esta parte superior y luego solo usar la herramienta de arrastre para ponerlos en la posición exacta correcta No voy a modelar en el hoyuelo pequeño en medio de esta protuberancia Um, sí agregué un bucle de borde extra porque, ya sabes, especie de curvas hacia adentro Eso probablemente sea innecesario. Ahora que lo pienso, ahora que estoy viendo el metraje, tal vez eso sea demasiado, pero en realidad no hace la diferencia. Sabes, cuando se trata de cosas de AA, no puedes permitirte ser un poquito derrochador, y nunca nada va a ser perfecto En retrospectiva, ya sabes, ya sabes, viendo estas grabaciones, sí, siempre vas a encontrar pequeñas cosas que tal vez habrías hecho manera diferente en retrospectiva cuando terminas un proyecto o en este caso, cuando estoy En este caso, realmente no creo que sea un error. Simplemente tal vez sea innecesario, no realmente un gran problema. Entonces así es como voy a manejar el otro, también, mismo proceso exacto, cortarlo alrededor y luego biselarlo De hecho, voy a saltar adelante porque es exactamente lo mismo que hice en el otro lado, así que no hace falta que ustedes lo vean dos veces. Si quieres verlo dos veces, será en la versión en video en tiempo real de este capítulo. Entonces solo voy a tirar ese material por defecto que siempre uso. Y por último, voy a dar la vuelta y chaflán alrededor del borde exterior solo para que no quede tan afilado cuando veas el cuando la esquina exacta es visible Y debido a que hay un poco de bisel en estos bordes, es ligeramente redondeado No es exactamente un bisel, sino las esquinas redondeadas Y si tienes un ángulo de 90 grados, eso puede comenzar a aparecer en el mapa normal. Entonces, en general, es agradable tener un pequeño campeón alrededor de bordes que son muy afilados. Entonces una vez que lo champro, repaso todo con el conformol solo para asegurarme de que se conforma un poco mejor Y eso es todo por esta parte, más o menos. Voy a ordenar los grupos de suavizado. Simplemente solución muy temporal, configúrelo todo en un grupo de suavizado. Posteriormente, tendré que ir y rehacer todos los grupos de suavizado No rehacerlos todos, sino ajustarlos de acuerdo a cómo hago el desenvuelvo porque cuando se trata de partes de superficie dura, es muy importante ajustar los grupos de alisado para obtener un horneado limpio realmente agradable Pero depende de tus islas UV. Así que es mejor algo para dejar hasta después de ti o no después de haber hecho tus UVs, pero mientras estás haciendo tus UVs Um, pero, ya sabes, mientras tanto, puede ser muy molesto mirar a una modelo que es realmente fea. Entonces, me gusta simplemente hacer una solución rápida, ya sea aplicar un grupo de suavizado o, ya sabes, suavizarlo automáticamente a un cierto umbral donde se vea un poco más agradable, porque si tus grupos de suavizado están todos deshechos y realmente no puedes ver tu parte correctamente, entonces, ya sabes, uno, es molesto verlo en ViewPotf mí, al menos Me molesta cuando algo está algo roto en la ventana gráfica aunque sí sé que no tiene nada de malo Y además te da una mejor idea de lo que estás viendo y lo que has hecho en tu low poly. Aquí, noté que hay un pequeño bulto que es visible en el poli alto del hombro, y no está en el poli bajo, así que solo voy a modelar eso muy rápido. Realmente solo cortando alrededor de él y luego agregando algunas visitas veteranas para lograr que se abulte visiblemente hacia afuera en el poli bajo realmente rápido, realmente Y eso va a ser todo para este capítulo. el siguiente capítulo, voy a estar haciendo el pañuelo que está en la parte de atrás, y no quiero mezclar las cosas así. Entonces voy a dejar este capítulo un poco corto. Y el siguiente capítulo también será corto, pero, ya sabes, creo que es un poco mejor tener solo un tema por capítulo porque entonces será más fácil encontrar cosas si alguna vez estás retrocediendo o, ya sabes, quieres encontrar un episodio específico Entonces sí, eso es todo por el Capítulo 28. Nos vemos en la siguiente. Mm. 30. 29 Retopo de la bufanda de capa: Hola, este es el Capítulo 29. En este capítulo, voy a estar trabajando en el pañuelo aquí. Va a ser un capítulo muy rápido solo porque esto no tardó mucho en absoluto. Sólo van a ser 15 minutos. Ahora, cuando se trata de piezas delgadas de tela como esta que cuelgan libremente, así se pueden ver ambos lados de la tela. Hay algunas preguntas que surgen cuando estás haciendo retopo para ellos, y la más grande es, si lo haces sólido, de doble cara con grosor, o simplemente tenerlo como un plano de un solo lado, y ambos son viables Y, ya sabes, ambos se usan muy a menudo. En estos días, haber modelado completamente tres telas D, ya sabes, con grosor se está volviendo más común, o es bastante común ahora Ya sabes, de vuelta en las primeras generaciones de consolas y esas cosas, sería bastante raro a menos que sea, como, un trozo de cabric muy grueso como ese trozo de tela acolchada en los pantalones de ahí, lo hice antes Que prácticamente tienes que modelar con grosor porque no puedes salirte con la tuya convirtiéndolo en un plano de una sola cara. Obviamente es una pieza gruesa acolchada de tela. Entonces, ya sabes, tiene un grosor realmente significativo, así que realmente no puedes convertirlo en un plano de un solo lado. Pero cuando se trata de un pañuelo como este, eso es realmente delgado, fácilmente podría pasar bastante bien incluso como un plano de una sola cara, ¿verdad? Entonces, como que tienes que decidir qué vas a hacer aquí. Voy a modelar esto con grosor. Entonces de doble cara, ya sabes, básicamente, como, un cubo muy delgado. Esa es la forma más fácil de decirlo, ¿verdad? Sólo voy a modelar un lado y luego a descascarar todo el asunto. Y la razón por la que no es un trozo de tela completamente delgado, ¿verdad? Lo hace. Ya sabes, es un poco grueso. Supongo, no estoy seguro de cómo describir el tipo de tela aquí. Todo son cosas de ciencia fi. No creo que haya, como, un tipo específico de tela aquí que esté en mente, pero se puede decir que está destinada a ser bastante gruesa. Ya sabes, el grosor de algún tipo de palanca sintética o algo así. Uh, si fuera solo, como, un trozo delgado de clotton entonces, ya sabes, probablemente no modelarías el grosor solo por lo delgado que sería Otro caso en el que no quieres modelar el grosor es si es un trozo de tela rasgado, ¿verdad? Entonces, si el extremo está rasgado o si hay muchos agujeros en él, realmente no se puede modelar algo así con grosor porque, ya sabes, se necesitaría una gran cantidad de trabajo y polígonos para modelar cada uno, ya sabes, extremo rasgado de la tela y todos los agujeros en la Y en ese caso, es mucho más fácil convertirlo en un plano de una sola cara y aplicarle un material de dos caras con una textura Alpha, enmascarando todas las lágrimas y todos los agujeros en la tela. Y, ya sabes, eso también puede ser problemático, porque a veces, sabes, quieres tener un trozo de tela rasgado, pero quieres que se vea muy pesado Y grueso. Y si solo lo haces un plano de un solo lado para meter todas las lágrimas, entonces, puede ser una lucha hacer que esa tela gruesa vea gruesa sin tener que ser doble cara porque lo que sucede es cuando miras una pieza de tela plana de una sola cara, desde cierto ángulo desde el mismo lado, desaparece en la cámara, ¿verdad? Porque básicamente estás mirando algo sin grosor desde un lado, así que es prácticamente invisible. Y ese es el principal problema de tener una geometría de tela de una sola cara es que en ciertos ángulos, básicamente desaparece. Y por eso he optado por modelar esto con grosor. Hay algunas cosas que puedes hacer para aliviar el tema de que la tela desaparezca desde un ángulo lateral, y es decir, para, ya sabes, asegurarte de que no sea completamente plana y una especie de curva un poco los extremos alrededor Entonces quieres asegurarte de que los extremos tengan un poco de curva hacia ellos para que una cantidad muy mínima de tela muy mínima cantidad de malla se vuelva invisible desde ese ángulo porque en cuanto se curva, vuelve a ser visible, ¿verdad? Sólo es invisible cuando es, ya sabes, cabeza hacia el borde del polígono Entonces, sí, eso es, sé que he estado hablando más de tela de una sola cara que de tela de doble cara aquí, que es, ya sabes, estoy haciendo tela de doble cara aquí, así que sí, hablando de algo que no estoy haciendo en la pantalla, tal vez no exactamente útil , pero, um, ya sabes, creo que es una buena idea contarles las diferentes opciones y también todos los temas que vienen con la otra opción, porque si estás haciendo pequeños trozos de tela o, ya sabes, algo que es muy delgado, probablemente lo vas a hacer como un plano de una sola cara. Entonces creo que es un conocimiento útil tener. En el caso de un plano o tela de doble cara, realmente no es diferente a hacerlo de una sola cara. La única diferencia es después, lo vas a recubrir básicamente para darle ese grosor. Así que solo usando el modificador shell aquí y ajustando la cantidad interna a lo gruesa que es esta tela, es mejor dejarla un poco más gruesa como de costumbre porque eso hace que conformarlo de nuevo a la superficie de la tela sea un poco Ahora, dependiendo de tus pliegues, es posible que ni siquiera necesites ajustar nada en absoluto, y solo bombardearlo es suficiente Estoy bastante seguro de que hay un truco. Puedes intentar solo tener que hornear un solo lado y luego descascararlo después y hacer que comparta UVs por ambos lados Pero no es algo que haya intentado. Es algo por lo que he peleado mucho. Entonces, si te apetece experimentar, ya sabes, eso es algo que puedes probar Um, así que ahora mismo, solo estoy atravesando y conformando todos los bordes El cepillo de conformar realmente no va a funcionar aquí porque los quiero en un lugar muy específico. También estoy agregando un borde extra alrededor del exterior solo porque esta es una curva bastante suave alrededor del exterior. Y sí quiero representar esto en el poli bajo. Creo que, ya sabes, podría aparecer y podría ser agradable tenerlo realmente curvado y parecer una especie de pieza gruesa de algún tipo de nivel sintético doblado sobre sí mismo y cosido. Entonces por eso estoy agregando ese borde extra solo para darte esa redondez. Si solo fuera un cuadrado, en primer lugar, solo dejar el cuadrado del borde sin este borde extra haría que retopo fuera un poco más difícil porque entonces yo preferiría perder algo del tamaño de esta tela porque, ya sabes, cuando te estás conformando alrededor de un objeto redondeado, puedo elegir conformarme, ya sabes, poner los vértices un lejos de la parte redondeada real. Y de esa manera, conservo el grosor, o si los muevo más cerca del mismo borde de la parte redondeada, entonces pierdo espesor, pero mantengo algo del volumen un poco mejor. O alternativamente, muévalos manualmente solo con un artilugio sin conformarse en el Entonces eso tomaría un poco más de tiempo que solo pasar y agregar ese bucle de borde adicional y realmente modelar en la redondez. Pero supongo que te ahorraría un bucle extra de borde, ¿verdad? Pero te perderás la redondez de cualquier manera. Y siento que eso es un poco tal vez no algo de gran importancia, pero es una especie de aspecto de esta tela que sí quiero conservar. En el poli bajo. Ahora, aquí estoy modelando en las partes de la tela que se cosen sobre sí mismas. Y termino volviendo a esto y deshaciendo todo solo porque no me di cuenta de que este es el lado interior de la tela. Entonces esta es la parte que se enfrenta hacia el personaje, y básicamente casi nunca va a ser visible. Y no me di cuenta de esto porque estaba trabajando con él aislado. Y, ya sabes, girando la cámara alrededor, solo, ya sabes, perdí el rumbo y olvidé que esto estaba en el lado interno del personaje. Y así todo este trabajo es algo innecesario. Puedes si no quieres ver esto, puedes saltarte unos minutos adelante. Pero supongo, ya sabes, si estás haciendo un si esta tela era al revés, tal vez te gustaría modelar esto en. Así que solo he guardado este metraje aquí, solo dando vueltas y usando la herramienta de arrastre para obtener todos los vértices en el lugar correcto alrededor de este tipo de costura Así que sí, pero termino borrando esto porque está en el lado interno y no es realmente visible desde casi todos los ángulos de cámara normales que tendrías Me lleva bastante tiempo darme cuenta de que me metí la pata de esta manera Entonces, sí, solo termino borrando estos bucles de borde adicionales justo antes del final. Pero, sí, por ahora, ya sabes, si estás siguiendo exactamente con este tutorial, como, haciendo todo lo que estoy haciendo, entonces puedes ignorar esta parte. Si estás haciendo lo tuyo, entonces, bueno, sí, eso se explica por sí mismo, entonces. Um, así que solo estoy limpiando el otro lado de la bufanda aquí por la forma en que agregué los bucles de borde para acomodar este pequeño detalle aquí. Ellos continuaron a través del otro lado frontal de la malla. Entonces, lo que estoy haciendo ahora es simplemente deshacerme de todos esos bucles de borde sobrantes que estaban en el frente con solo seleccionar los bucles de borde. Pero, ya sabes, eliminar un borde antes de que lleguen al lado interno y luego seleccionar el bucle de borde que aún queda en el lado exterior para eliminarlo. Estoy alineando algunos de estos bucles de borde con algunos detalles en el pañuelo. Ahora la razón por la que estoy usando la herramienta de vía es porque los pinceles conformes pueden ser un poco quisquillosos cuando las mallas son delgadas, ¿verdad? Pero, ya sabes, son simplemente temperamentales. Ya sabes, a veces no van a funcionar. A veces lo harán. Ahora estoy agregando solo unos pocos cortes adicionales justo cerca de la parte inferior solo para agregar esa resolución extra necesaria para el borde inferior curvilíneo , ya sabes, de la tela. Y sí, eso es generalmente lo que verás en capas y todo tipo de cosas No necesitas tanta geometría más arriba. Aunque si vas a estar usando, como, mucha física de telas, si, ya sabes, estás usando Unreal engine four o algo así, a veces, sí, tela colgada suelta que es la que tiene física de tela suministrada será un poco más densa solo para que la física de la tela se vea mejor. Pero, ya sabes, esa voluntad, ya sabes, eso es algo con lo que experimentar si en realidad estás usando tela, hay que configurar algunas escenas de prueba y ver cómo funciona, cómo se ve ahí. En este caso, ya sabes, probablemente no voy a estar haciendo nada de eso para este render Z de mamá. Pero sí necesitas agregar más bucles de borde, no bucles de borde, más bordes hacia la parte inferior de tu tela para que no se muestre como dentado en la silueta Esta parte es, ya sabes, realmente importante Entonces, ya sabes, solo haciendo unos cuantos cortes triangulares y agregándolos a cerca del borde de tu tela. Así que realmente se lee como una pieza redonda de tela, y no se pueden ver todos los polígonos dentados Ahora se puede ver hacia arriba, como que he reducido la cantidad de detalle y la cantidad de polígonos porque esa parte está bajo un Realmente no es visible bajo ninguna condición. Entonces, por eso ya sabes, muchos de los bucles de borde se reducen hacia la parte superior, y todos los detalles no están realmente modelados Ahora solo estoy borrando esos bucles de borde extra que hice para ese detalle de costura alrededor del lado interior. Ya viste que solo fue rápido borrar tres bucles. Y yo, ya sabes, problema resuelto. Entonces, sí, eso es ahora esta tela es, ya sabes, la forma en que la quiero sin ese detalle interno innecesario. Y esto es bastante bueno para ir ahora. Solo un poco de limpieza. Vamos a eliminar el borde superior porque, nuevo, como dije, nunca va a ser visible. Se mete bajo el capó y se mete en la especie de cosa que cubre el cuello por ahí Entonces la mitad superior realmente nunca es visible, solo la mitad inferior lo es. Y esta es básicamente la malla terminada. Ahora, se puede ver que la silueta inferior sigue siendo un poco dentado aquí Sobre todo si me acerco un poco, definitivamente todavía se pueden ver los polígonos Así que voy a volver a arreglarlo. Y por eso es importante echar un vistazo a tu low poly por sí mismo y alejar y acercar un poco solo para ver, ya sabes, cómo se ve. Si puedes ver si es dentado o no, desde la distancia y, ya sabes, de cerca Y cuando estás alejando el zoom para ver lo tuyo, piensa en la distancia que estaría el modelo de la cámara en tus capturas de pantalla, ¿verdad Y así es lo lejos que quieres alejar, relativo a toda la pantalla y todo, ya sabes, eso es lo que quieres tener en cuenta cuando estás alejando el zoom, porque, ya sabes, de cerca, siempre vas a ver polígonos si acercas lo suficiente Entonces quieres mirarlo desde la distancia que serán tus renders. Bien, así que eso es lo de la capa bufanda hecha, y eso será todo por este pequeño capítulo corto. Gracias por mirar. 31. 30 Retopo del guante izquierdo: Hola. Este es el Capítulo 30. Entonces en este capítulo, estoy trabajando en el guante izquierdo. Entonces la mayor parte ya está hecha porque es muy similar al guante adecuado, lo cual ya he hecho. Y esto es solo el guante espejado al lado izquierdo. Entonces hay un poco de limpieza que tengo que hacer. Hay algunos detalles superficiales que son diferentes en este guante. Por ejemplo, estas pequeñas almohadillas para nudillos no están presentes en el guante izquierdo Y también, hay un poco de puño que va sobre la parte superior del guante izquierdo, que es diferente. Ya sabes, está rodado por aquí, así que también tengo que modelar eso en. Pero la mayor parte de la topología ya está en el lugar correcto Entonces, la mayor parte solo va a estar pasando y alineando las costuras con bordes y luego usando una herramienta de conformación para ajustar todo en su lugar. Así que estoy usando el push pull, brush para empujar todos estos vértices por encima de la superficie para hacer que la herramienta de conformación funcione un poco mejor No quiero entrar en Z rush y eliminar todas las caras del banco solo por esto porque parece un poco complicado. Entonces por eso estoy usando el cepillo push pull en su lugar aquí. Entonces solo voy a repasar gradualmente todo el guante con la herramienta principalmente conforme, y luego donde sea necesario, usaré la herramienta de arrastre para mover vértices individuales al lugar correcto La mayor parte de estas cosas es lo mismo que el otro guante. Por lo que la mayoría de los pliegues principales están en el lugar correcto. Se han agregado algunos cambios menores, y ese manguito se ha cambiado mucho. Puedo mantener la parte interna del puño aquí del poli bajo del guante derecho Simplemente lo escalaré un poco hacia adentro y lo conformaré de nuevo porque, ya sabes, esta parte encaja mayormente, así puedo quedarme con eso Pero sí necesito deshacerme de la mitad superior del brazalete aquí porque, ya sabes, eso va a tener que caerse y sobre sí mismo. Así que voy a tener que hacer todo eso desde cero aquí. Y deshacerme de todos estos cortes que se han agregado para los pliegues porque, ya sabes, son diferentes en el sitio, y además no voy a tener ninguna cosa así en absoluto en esta parte del guante porque esto va a estar escondido sobre el clavo que está doblado sobre sí mismo Entonces, esta parte no será realmente visible en absoluto, aparte de cuando la miras desde cierto ángulo, y en ese caso, ya sabes, los pliegues no son tan importantes en esta área. Otra cosa que tengo que hacer es alinear todos estos bordes hacia arriba para todas las líneas del panel porque están ligeramente apagados. Entonces sí, tengo que pasar y alinearlos otra vez. Solo usando la herramienta de arrastre aquí, realmente básica. Sí, solo dando vueltas y asegurándome de que las cosas estén alineadas. Nuevamente, en algunos lugares , puede ser complicado decidir. Entonces solo tiendo a dejarlos y tal vez enfocarme en otra área. Eso a veces te ayuda a descubrir cómo alinear las cosas porque, ya sabes, todo está realmente conectado. Entonces, una vez que arreglas un área, eso a veces te da una mejor idea de cómo arreglar un área diferente. No te quedes demasiado tiempo en un lugar. Pero cada uno es diferente en la forma en que abordan estas cosas tal vez, ya sabes, a mí me gusta saltar a veces y descubrir diferentes problemas si estoy, ya sabes, si siento que algo va a ser complicado o molesto. Pero en otros casos, tal vez para algunas personas, es mejor simplemente sentarse y pensar en algo. No lo sé. Sí, así que de nuevo, solo deshacerme de ese bucle superior porque todo estaba tenía unos cortes extra ahí que no fueron realmente útiles para este lado del guante. Así que sólo puedo deshacerme de esos. Y ahora para el exterior del brazalete, acabo de seleccionar toda el área de la muñeca y el turno de control para duplicarlo, y luego lo he escalado hacia afuera Entonces ese fue cambio de control mientras escalaba. Y entonces decidí eliminar los dos bucles adicionales, solo porque conformarse tres veces más bucles sería una especie de pérdida de tiempo Puedo conformar un bucle hacia abajo y luego estirarlo sobre todo y simplemente extenderlo en lugar de tener que hacer lo mismo para tres bucles. Entonces, a veces es más un ahorro de tiempo conformar solo una parte de la topología Si es como un cilindro, que es fácil de extender y extruir, entonces no tiene sentido tratar de conformar tres bucles de borde enteros cuando solo podría hacer uno Y aquí me estoy acercando un poco al interior también un poco Y puedes ver que esta es una solución bastante rápida para este brazalete, tomando otra parte que ya está hecha y duplicándola y escalándola Otra ventaja de esto es que tengo el número exacto de bucles de borde que necesito, así que no tengo que contar ni agregar ninguno más tarde cuando estoy soldando cosas. Esto coincidirá perfectamente con la topología existente. Todo lo que tengo que hacer ahora es alinearlo y luego extender el fondo hacia abajo a y se puede ver que esto es bastante denso, pero eso es porque esta es una parte redonda. Está en la mano, así que es una especie de punto de enfoque. Y quiero que el borde inferior, ya sabes, se vea bonito y redondo. Allí, si tienes el mismo número de lados en dos objetos que estás uniendo con la herramienta puente, entonces puedes seleccionar esos dos bucles de borde que estás puenteando, y resolverá todas las cosas en el medio para puentear No tienes que entrar y puentear cada borde individualmente allí. Entonces eso es algo bueno de esto cuando sé que tengo exactamente el mismo número de aristas. Si no tienes el mismo número de aristas, como que, ya sabes, se desplazará, y, ya sabes, la herramienta puente podría seguir funcionando, pero tiende a arruinar qué borde se ha puenteado a qué borde, y termina siendo compensado y un poco estropeado Entonces sí, por eso es bueno tener, ya sabes, exactamente el mismo número de aristas en estos dos objetos y no tener que hacer ninguna conjetura Para que puedas ver un sencillo extender muy rápido me da, ya sabes, básicamente todo el topper que necesito para este puño superior, y ahora solo puedo agregar bucles de borde adicionales según sea necesario Entonces esa es una solución realmente rápida. Y entonces, ya sabes, también puedes usar restricciones de borde. Cuando se trata de objetos de forma cilíndrica como este, es muy fácil hacer el retppo porque todas estas cosas funcionan, ya sabes, restricciones de borde y todo ese tipo Es fácil extruir y extender las cosas. Entonces, sí, creo que solo necesito unos tres bucles de borde alrededor en este puño de este guante. Entonces eso debería ser suficiente. Ahora limpiando un poco el interior. No necesito tanta topología por dentro porque la mayor parte de esto nunca va a ser visible Pero sí lo quiero más o menos alineado hasta las costuras y cosas así. Todavía tiene que ser agradable. No puedo dejarlo todo, ya sabes, un torpe como este. Entonces voy a pasar unos minutos enderezando el interior del guante aquí Con la herramienta de arrastre, no quiero usar el pincel de conformación por si acaso empieza a recoger algunos de los vértices del otro lado del guante Ese es el problema con áreas como esta en un personaje. Comenzarás, ya sabes, áreas donde hay múltiples capas de malla plegándose sobre sí mismas. Son una pesadilla. Y, ya sabes, si estás trabajando en tu propio concepto, um, De nuevo, para un principiante, eso es que mucha gente no te va a aconsejar trabajar en tus propios conceptos, porque eso puede ser todo un mundo de problemas en sí mismo. Pero, siento mucha gente todavía quiere hacer eso a veces, porque también es muy divertido. Y, ya sabes, es que mucha gente quiere hacer sus propias ideas en tres D, no solo los conceptos. Así que sí, pero si estás trabajando en tus propios conceptos, um, ya sabes, puedes tratar de evitar cosas así. A pesar de que es complicado de evitar porque se ven geniales. Ya sabes, esposas así y todo tipo de detalles así, se ven muy bien. Y por eso muchos conceptos y diseños los tienen. Entonces son algo inevitables, y son realmente molestos de hacer a la hora de retopper y son realmente molestos de hacer a la hora de retopper. Eso es todo lo que hay para ello. Ya sabes, simplemente tienes que luchar y jugar con estas áreas Sí, solo cortando algunos de los pliegues del puño aquí porque son algo visibles. Entonces, ya sabes, si yo fuera a dejar esto como un cilindro recto, no creo que quedaría genial. Sería bastante evidente en la silueta de los renders que esta parte es solo un cilindro con un mapa normal aplicado. Entonces siento que necesito cortar algunos de estos pliegues tal como lo hice para el otro guante, ¿sabes? Otra cosa es mantener la consistencia. No puedo estar, ya sabes, haciendo algo en un guante y luego no hacerlo en el otro. Simplemente se ve Uh, solo trae preguntas sobre el wireframe, como, ¿por qué hiciste eso y no esto Entonces sí, tengo que meter estos pliegues. De nuevo, realmente simple, las mismas cosas que he hecho un montón de veces antes durante este tutorial, cortando alrededor de los pliegues. Uno para la parte más alta del pliegue, y luego, ya sabes, un corte para cada lado del pliegue donde obtiene el más bajo y tratando de mantener el flujo de borde original y simplemente agregarle más en lugar de soldar y cambiar el flujo de borde original por completo No lleva demasiado tiempo, ya sabes, una limpieza bastante rápida Pero se puede ver que hay bastantes protuberancias y cosas que están pasando aquí que probablemente sea una buena idea para agregar diente de polietileno bajo Porque de lo contrario, sí, esta parte sería muy recta y de aspecto liso, lo que probablemente no sea lo ideal. Entonces sí, tómate tu tiempo con todas estas partes. No quieres que nada se vea, ya sabes, solo un cilindro de plástico o algo así, completamente liso sin dinks y pequeños bultos en la silueta para el poli bajo A pesar de que un mapa normal puede hacer mucho trabajo para hacer que algo parezca un trozo de tela arrugada cuando tienes el presupuesto poligonal para agregar esas cosas a la silueta real, sí ayuda un poco Entonces ahora voy a tratar de hacer el interior del manguito. Y para hacer eso, necesito poder separar la parte doblada del puño para poder acceder al interior del puño, al interior, ya sabes, parte del guante y realmente verlo Entonces lo que estoy haciendo aquí es que estoy alineando mi punto de vista con el puño para poder usar el lazo select para seleccionar el borde superior del puño aquí y separarlo Y lo que eso me permite hacer ahora es simplemente seleccionar toda la parte externa del manguito porque ya no está conectada al resto del guante. Así que solo puedo hacer una selección de elementos en la parte exterior del manguito y seleccionarlo y separarlo todo de una sola vez así De lo contrario, sería muy complicado simplemente seleccionar esa parte si todavía estaba conectada al resto del guante. Entonces por eso separé esa parte superior ahí, y puedo seguir adelante y volver a colocarla una vez que haya desprendido la parte exterior del manguito Entonces ahora estoy haciendo lo mismo para el poli bajo también. Y ahora puedo ver lo que necesito ver aquí abajo, la parte interna del puño, y puedo alinear las cosas y terminar esta parte arriba. Entonces voy a entrar con el jag tow, y no voy a ir hasta el final Sabes, no voy a modelarlo hasta la punta de donde se pliega el puño porque realmente no necesito toda esa profundidad en el poli bajo. Es poco probable que la cámara vaya a estar a tal cabeza en ángulo donde pueda ver esa parte. Y además, aunque lo sea, no podrás saber si el manguito es un poco más superficial por dentro de lo que debería ser. Al igual que, no es un detalle que realmente se pueda decir que se está cambiando, de verdad. Así que para ahorrarme la molestia y para guardar algunos polígonos y algunos problemas de recorte más adelante de la línea, porque cada vez que tienes polígonos que están superpuestos sobre sí mismos, siempre corres el riesgo de recortar cuando apareas y despellejas a tu personaje, y eso hace que desollar sea un poco más difícil Quiero decir, no es tan malo si usas una malla de proxy y solo copias los pesos de la malla de proxy a estas partes. Esa es prácticamente la única forma de armar cosas más complejas como esta es usar una malla de proxy. Pero eso no es realmente algo en lo que quiera meterme. Y, ya sabes, el aparejo es que es todo un trabajo propio y su propio tema, y, ya sabes, hay profesionales en el aparejo que mejor podrían explicar esas cosas, ya sabes, lo mejor es ceñirse a un trabajo a la vez, creo, cuando se trata Bien. Así que me he desviado un poco aquí, y estoy cortando los polígonos para estos pequeños detalles de almohadilla de goma en los guantes Sólo para que pueda extruirlos hacia afuera. Y yo sólo voy a limpiar la topología un poco por dentro ahí también Y seleccionaré todas las interfaces y simplemente las biselaré hacia afuera hasta aproximadamente la forma que están en el hi poly y luego las conformaré hacia abajo con el arrastre arrastrando cada verte ver donde Y algo así, se ve bastante bien. Y ahora voy a hacer lo mismo por el otro lado. Acabo de saltar hacia adelante en el metraje para salvarte el, ya sabes, extraño minuto de mí haciendo exactamente lo mismo justo en el otro lado Pero se puede ver lo que hice con la topología con bastante claridad aquí Es exactamente lo mismo que hice por el mismo detalle del otro lado, solo cortando alrededor de él, haciendo un poco de limpieza en cualquier engones o triángulos desordenados que después de haber hecho el corte y luego biselarlo hacia afuera y alinear todos Y ahora voy a cortar alrededor este pequeño panel de tela porque sí tiene un poco de labio. Entonces creo que quiero incluir eso en el poli bajo. Nuevamente, sí depende qué es exactamente lo que vayas a buscar, ya sabes, si quieres incluir detalles como este en el low poly o no. Sentí que en ese momento sí quería este detalle en el poli bajo, pero este es realmente una especie de supongo que la palabra para que estaría quizá limítrofe o no estoy seguro Pero podrías ir de cualquier manera con un detalle como este definitivamente. Cualquiera de las dos opciones estaría bien. Para un personaje en primera persona, esto es definitivamente algo en lo que modelarías para, como, un modelo actual, ya sabes, de guante en primera persona AA, probablemente tendrías aún más detalle, para ser honesto. Para un personaje en tercera persona, ya sabes, tal vez sí, tal vez, no, depende de los aspectos exactos del juego Por eso digo que es una buena idea si estás haciendo tus propios modelos para solo mirar un juego, sobre todo si tienes un estudio en mente, mira sus modelos. Si puedes tener en tus manos los wireframes, como tal vez están subidos a estación de arte en un volcado de arte, a veces los artistas incluyen wireframes, pero no siempre En realidad es poco común. Creo que en parte eso podría deberse a que es un poco complicado renderizar marcos de alambre porque los marcos de alambre triangulados no se ven muy bien en una cartera Pero para cuando se termine un modelo, todos tus marcos de alambre estarán triangulados porque, ya sabes, un modelo amañado está, ya sabes, hornea Es necesario triangular antes de hornear, y también el modelo final aparejado también suele Entonces entiendo por qué no hay cuádruples o wireframes en general en volcados Y a veces los wireframes son un poco secreto comercial. Um al menos eso es lo que me han dicho algunos artistas. Así que los estudios no quieren mostrar demasiado sus wireframes porque, ya sabes, tienen plugins específicos Pero eso es más bien un yo creo, una cosa de activos ambientales, o tal vez es una tontería. ¿Quién sabe? Escuchas un montón de cosas cuando se trata de este tipo de cosas. Entonces, ¿quién sabe? Sí. Así que de nuevo, solo usando una herramienta push pull para empujar vértices por encima de la superficie del poli bajo Se puede ver que esto es casi una coincidencia exacta, pero hay algunas pequeñas diferencias como si, ya sabes, probablemente se haya esfumado poco con un pincel de movimiento o Así que no lleva mucho tiempo arreglar esto, de verdad. Sólo para empujar los votos por encima de la superficie y luego conformarlos de nuevo hacia abajo, y luego echar un vistazo a las líneas del panel y alinear cosas que no están alineadas. Entonces sí, voy a pasar unos minutos haciendo esto. El lado interno de la mano tal vez no sea tan importante como el lado externo porque el lado interno de la mano siempre está hacia el cuerpo. Nunca es tan visible. Pero incluso como digo eso, sí necesitas hacer que todas las partes se vean bien, porque, ya sabes, si decides eso, ya sabes, tal vez hay algunas áreas de muy baja prioridad en el personaje, pero si haces que se vean muy mal marfil en tu topología o tu texturización o tu escultura, entonces se destacarán, y habrá mucho más sí necesitas hacer que todas las partes se vean bien, porque, ya sabes, si decides eso, ya sabes, tal vez hay algunas áreas de muy baja prioridad en el personaje, pero si haces que se vean muy mal marfil en tu topología o tu texturización o tu escultura, entonces se destacarán, y habrá mucho más aparente que todos de las ollas que has hecho muy bien. Entonces, incluso cuando digo, esta área no es tan importante como otras áreas y cosas así, eso no significa que se pueda poner cero esfuerzo en ella. Todavía tiene que quedar bien, porque si lo haces quedar mal, entonces va a ser más importante que tus zonas buenas porque todos lo verán, y todos, ya sabes, ¿por qué se ve eso así? ¿Por qué se ve tan mal? Entonces sí, incluso las áreas de baja prioridad, sí necesitan atención y sí necesitan verse bien. Um, así que voy a pasar un poco más de tiempo limpiando todas estas cosas. Sabes, lleva un tiempo arreglar todas estas cosas que se han cambiado ligeramente, y, ya sabes, solo alineando este borde. Nuevamente, estos son bastante importantes porque cuando voy a estar haciendo UVs, voy a estar dividiendo las costuras a lo largo estas costuras en la tela en el poli alto Lo que va a hacer que la textura sea mucho más fácil y hornear mucho más fácil si las costuras están a lo largo las costuras que en realidad están en el poli alto porque entonces básicamente no van a ser visibles o funcionalmente no visibles porque, ya sabes, ahí es donde estaría una costura en la vida real Así que en realidad no tienes que ocultar la costura. No tienes que trabajar contra la costura para que no parezca una costura porque es una costura, y sí quieres que aparezca en las texturas y el poli bajo y todo. Entonces, sí. Um, ya sabes, estos pedacitos entre los dedos, ya he dicho, son bastante complicados. Entonces voy a tener que dedicarme algún tiempo a esos. Volviendo de nuevo a esta zona del puño. Lo primero que tengo que hacer es probablemente recubrir la parte del tope, porque sí necesito ese grosor para ello. Hay algunos polígonos que me perdí en mi selección, así que voy a tener que arreglarlos Pero lo voy a hacer primero y probablemente los voy a hacer después. Así que solo echando un vistazo antes de agregar el modificador de shell y establecer la cantidad interna en algo que se vea bien, y luego agregar un poly de edición para poder trabajar en arreglar esto y alinearlo con el poli alto. Y, por supuesto, debes asegurarte de que estás apuntando a la malla de polietileno alta correcta cuando estás haciendo todo tu, ya sabes, conformarte y cosas así Es fácil tener lo incorrecto seleccionado. Especialmente si tienes un par de variantes del hi poly, tal vez tengas una en la que se eliminan las caras traseras y otra en la que no lo están , piensa que es un problema con el que me encontré en algunos capítulos anteriores, y luego te estás confundiendo sobre por qué no puedes romper con algunas de las caras, y, ya sabes, podría resultar que esas caras ni siquiera existen en el hi poly que eres orientación, y es posible que tenga un hi poly diferente visible para el que está apuntando con las herramientas de forma libre Entonces eso es algo para recordar verificar si alguna vez estás teniendo problemas para conformarte Ese es uno de los temas con los que podrías estar encontrándote. Es posible que simplemente esté apuntando a la malla de polietileno alta incorrecta. Entonces en este momento solo estoy haciendo un poco de limpieza en la malla sin cáscara, borrando las caras superiores que no necesito porque voy a estar soldando esas al resto del guante Y eso es todo lo que voy a hacer para la limpieza. Ahora mismo, me voy a encabezar justo para soldarla a las otras partes de la malla. No quiero estar limpiando partes que no sean completamente visibles. Entonces ahora solo estoy seleccionando un bucle de borde, un polyloop y creciendo la selección para poder ocultar estas caras Y eso para poder ponerme a trabajar en el lado interior de la parte descascarada, y también para poder averiguar la parte donde suelda al resto del guante Entonces puedes ver que hay un poco de limpieza que hay que hacer aquí Y cuando se trata de estas selecciones, la herramienta de crecimiento es realmente útil porque de lo contrario, sería extremadamente complicado seleccionar cosas como esta. Y solo hacer crecer tus selecciones es una excelente manera de seleccionar un objeto completo. Entonces en este momento solo estoy tratando de averiguar qué quiero ver para poder ponerme a trabajar en unir estas dos partes. Es fácil confundirse, especialmente a veces no se puede decir qué caras están orientadas al frente y cuáles están orientadas hacia atrás, qué parte desea soldar para usar. Entonces sí, ten un poco de cuidado y tómate tu tiempo. Además, es bastante molesto que algunas herramientas no funcionen en los backfaces Um, ya sabes, como que la herramienta cuchillo no funciona, y es difícil seleccionar bordes. No creo que los bordes orientados hacia atrás sean seleccionables. Aunque esto podría deberse a que había ignorado las caras traseras encendidas por accidente. No estoy del todo seguro en este punto, pero es un poco complicado trabajar con caras que están, ya sabes, donde la dirección normal está mirando lejos de ti, así que estás viendo la parte posterior de ella. Eso es lo que es una cara trasera. Básicamente es, ya sabes, está orientado en dirección opuesta. Así que sólo voy a cerrar este agujero. Estoy haciendo estas caras individualmente en lugar de unir los dos bucles de borde porque hice un poco de soldadura, y no estoy seguro si realmente hay la misma cantidad de bordes a cada lado Y si hay, ya sabes, más bordes en un lado que en el otro, entonces tiende a no funcionar. Entonces lo último que me queda por hacer es simplemente hacer una soldadura por distancia en estos bordes superiores, si recuerdas donde separé la parte superior del clf del resto del guante, para poder bombardearlo, y luego lo he vuelto a Entonces el punto donde lo desapegé es, ya sabes, dejado separado. Y, ya sabes, la forma de volver a soldarlo a la parte principal del guante es simplemente soldar por distancia con una distancia muy, muy baja, como, ya sabes, 0.0 001, algo así. Y de esa manera, te aseguras de no estar soldando ningún vértices que estén cerca uno del otro por accidente Entonces este es el guante prácticamente hecho. Y esto es básicamente el final del capítulo. Estoy haciendo un poco de limpieza menor aquí. Pero, sí, ese es todo el proceso para este guante hecho. Entonces sí, lo único realmente principal que he estado mostrando aquí es cómo hacer ese pequeño brazalete que está doblado sobre sí mismo. Si no haces esos trucos de separar cosas y bombardearlas, entonces, ya sabes, sería una pesadilla volver a tapar esto como un solo objeto, lo cual estoy seguro que algunos principiantes han caído en la trampa Y, um, sí, probablemente queda un poco de conformación para hacer ahí en los dedos, como viste Podría tomar otro pase en este guante, pero esto es todo lo que voy a hacer en este capítulo por ahora. Entonces déjame deshacerme del guante espejado original de ahí desde antes Y solo estoy notando algo que se ve un poco extraño en esta zona Así que sólo voy a arreglarlo muy rápido. Simplemente voy a cortar a través de estos y soldar esos dos bordes juntos. Eso se ve un poco mejor. Bien, eso es todo por este capítulo, y eso es todo por el guante derecho o izquierdo. No estoy seguro de cuál es. Gracias a ver. 32. Retopo con bolsa de brazos 31: Bienvenido al Capítulo 31. En este capítulo, voy a estar trabajando en algunos de los detalles más pequeños que aún quedan sobrantes Como, hay un par de cuerdas y, ya sabes, pequeñas cosas como esa. Eso va a ser rápido de limpiar. Y entonces también voy a estar haciendo un comienzo en la bolsa que está en el brazo derecho. Ese es el último detalle más grande que aún no he tocado en absoluto. Y, ya sabes, una vez hecho eso, prácticamente todo ha tenido un primer pase en cuanto a retopo y todo lo que nos quedará por hacer es refinarlo un poco y juntarlo todo y terminar el retppo Pero primero, voy a manejar todos estos pequeños detalles como esta cuerda de estos pequeños detalles como mandíbula en la parte posterior del capó. Entonces este es un cilindro, y ya he dicho antes que los cilindros son agradables y fáciles de replegar. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar todos los bucles de borde que no necesito. Entonces los horizontales, bueno, en este caso, los cilindros su lado, entonces son verticales. Sabes, puedo deshacerme de prácticamente todas ellas. Pero para los que corren por la altura del cilindro, tengo que asegurarme de que no estoy estropeando ese agujero en medio de esta cosa Cuando los estoy borrando. Entonces necesito asegurarme de no borrar los bordes y hacer los lados de ese agujero. Entonces, cuando selecciono cada otro bucle, tengo que atravesar y deseleccionar los que componen los bordes Entonces eso es algo importante a tener en cuenta. Y las herramientas de selección de anillo no funcionan idealmente cuando se tienen roturas en la topología así Se puede ver que están un poco estropeando la selección Me dirijo a Cebras para echar un vistazo a todos estos pequeños detalles para ver si hay algo bueno que pueda tomar desde el nivel de subdivisión más bajo Porque muchos de estos son como cuerdas o cilindros, cosas así, que a menudo el nivel de subdivisión más bajo de mallas como esa prácticamente se puede usar como el poli bajo Estoy echando otro vistazo a este cordón solo para ver si tal vez hay un nivel bajo de subdivisión que me perdí y podría usar en su lugar, pero no lo hay Entonces voy a pasar de esa, y voy a estar viendo estos trozos de cadena que puedes ver, estos son bastante utilizables. Entonces voy a estar exportando esos seguro. Lo mismo con estos en la parte delantera. Así que prácticamente todas estas partes, puedo usar como base en mi low poly o, ya sabes, casi solo usarlas como base sin realmente hacer muchos ajustes en absoluto. Entonces estos detalles de cuerda en los pantalones, cubrí esto antes cuando estaba haciendo los pantalones Al principio pensé que los iba a modelar en el poli bajo, pero luego decidí que, en realidad, sería mejor que los mantuviera como cuerdas separadas. Sería más fácil texturizarlos con una textura de azulejos y más fáciles de hornear, también Entonces por eso estoy decidiendo mantenerlos. Y solo voy a repasar toda la lista de subtols y ver si hay algo que me haya perdido, cualquier cosa que pueda usar que me ahorrará un poco de tiempo con el modelado porque como se puede imaginar, volver a topoar un largo de cuerda puede ser un poco complicado, sobre todo si quieres que los bucles sean agradables y parejos Entonces es mucho mejor si puedo exportar estos polys bajos, que es lo que estoy haciendo ahora Y voy a seguir adelante e importarlos a mi RDS Maxine y ponerme a trabajar en refinarlos un poco y tenerlos listos para ser usados como poli bajo Entonces solo voy a seguir adelante y hacer una nueva capa para este objeto que voy a importar y nombrarlo apropiadamente y seguir adelante e importarlo. Bien. Y se puede ver que están un poco altos todavía para un poli bajo. El nivel bajo de subdivisión no era tan bajo. Pero, ya sabes, como dije, los cilindros son fáciles de arreglar. Entonces me estoy deshaciendo de las gorras porque las gorras en la parte superior nunca van a ser visibles. Y luego estoy seleccionando cada otro bucle. Y puedes ver, rehice mi selección porque puedes seleccionar un conjunto de bucles o el otro conjunto de bucles cuando estás seleccionando cada otro bucle, ¿verdad Y a veces dependiendo de, ya sabes, a veces uno puede ser mejor que el otro. Si tienes un bucle en el extremo que está manteniendo bastante la silueta para la parte final, entonces puede ser mejor seleccionar los otros bucles que, ya sabes, no tomen en cuenta ese extremo, o simplemente puedes anular la selección de los bucles finales y hacerlos manualmente Esa es una opción. Ahora bien, para estas sogas, no detallar cosas, podría seguir adelante y volver a superarlas, ya sabes, correctamente como, ya sabes, separar, ya sabes, repasar y no tener dos anillos que se cruzan aquí como son Ya sabes, pero eso llevaría un poco de tiempo. Sabes, yo ahorraría, ya sabes, un puñado de polígonos Me tomo un poco de tiempo. Me haría tal vez hornear un poco mejor, pero en realidad no es algo en lo que quisiera perder el tiempo. Básicamente no va a ser visible en el producto final. Entonces por eso solo hice un muy rápido simplemente borrando cada dos bucles para esos dos pequeños, ya sabes, nudos al final de la cadena. Veré como resultan cuando horneo. Al igual que, si hornean horriblemente, entonces volveré y volveré a colocarlas correctamente. Pero si hornean bien, entonces, ya sabes, eso es tiempo ahorrado, y, ya sabes, no solo estás ahorrando tiempo, estás ahorrando energía. Al igual que, si vas a dedicar tiempo a retocar cada pequeña cosita, entonces te cansarás y, ya sabes, Uh, si es algo insignificante como esa, entonces, ya sabes, no pierdas el tiempo Pero, ya sabes, si hago el horneado y veo que no está funcionando en el horneado, entonces volveré y lo haré correctamente. Entonces estoy limpiando estas sogas de aquí, solo borrando los extremos que hasta ahora están recortados en los pantalones para que no sean visibles Por ahora, y moverlos un poco más adentro si están cerca de ser visibles. Ya sabes, si están casi en la superficie, quiero asegurarme de que realmente están en lo profundo de ahí y que no se volvieron visibles. Ahora bien, debido a que este detalle de cuerda está una especie de en la parte superior del muslo, esta zona no se deforma demasiado. Las brocas cerca de la parte inferior de la rodilla podrían deformarse un poco más, por lo que podrían presentar algunos problemas con el aparejo Pero, ya sabes, realmente no puedo decir en este momento cuánto de un problema podrían ser. Estoy borrando todos los demás bucles de borde aquí, aparte de los que están cerca del medio, donde las cuerdas se tuercen unas sobre otras, y se doblan porque , ya sabes, tienes una curva más pequeña ahí, y si dejara ese poli inferior, entonces podrías decir que partes poli lento, ¿verdad? Necesito algunos polígonos adicionales de Blyton en el área de la curva aquí para que se vea Entonces por eso los estoy deseleccionando y no borrándolos Pero todos los demás, solo estoy seleccionando cada otro bucle y borrándolos porque estos son básicamente piezas rectas de cuerda. Ahora bien, no va a haber nada realmente para hornear en estos trozos de cuerda, realidad, porque el hi poly es solo un trozo plano de cuerda, también. Entonces no hay mucho que ganarías al hornear estos, básicamente, o nada en absoluto, realmente. Entonces todo el trabajo sobre esos se va a hacer en el texturizado y agregar un mapa normal en sustancia pintor, a diferencia de hornearlos. Y eso en realidad se puede decir de muchos de todos estos detalles de cuerda, básicamente, porque, ya sabes, no se puede no hay nada que hornear en ellos. Si es un cilindro liso, um, ya sabes, no hay nada que hornear sobre él. Si fuera si hubiera, como, algún tipo de mapa de altura aplicado al hi poly o si hubiera trabajo de esculpir realizado en este cilindro, entonces tendría que hornearlo Pero en este caso, no creo que vaya a tener que hornearlo, pero, ya sabes, ya veremos una vez que llegue al horneado real. Entonces voy adelante y reduciendo las partes de tapa de estas pequeñas cuerdas. Así que limpiando estos pequeños detalles plasticky, deshaciéndose de todos los bucles de borde horizontal y cualquier otro bucle de borde vertical, así como Esto debería ser lo suficientemente bajo en poli. Nuevamente, esto está justo al lado de la cara, así que no quiero que se vea demasiado angular, aunque, ya sabes, tal vez uno o dos bucles de borde aquí de los que podría deshacerme, pero, ya sabes, no haría una diferencia significativa. Cuando se trata de la parte final aquí, um, como que quiero dejar un poco de bisel Entonces lo que estoy haciendo es que estoy fusionando o soldando juntos los dos bucles de borde extremo o, ya sabes, el bucle de borde biselado en la parte Y eso deja la parte superior todavía tiene un bucle de borde extra, así que se queda un poco redondeada. No solo termina plano, lo que tal vez sea un poco más agradable. Que si solo me deshiciera de ambos y lo tuviera terminando en un ángulo de 90 grados. Pero, ya sabes, alguna opción estaría bien. Esta es una pieza bastante pequeña, así que no estoy seguro de que eso tenga un impacto significativo. Pero, ya sabes, la elección está ahí. Si quieres que se vea un poco más redondeado en el poli bajo, puedes dejar ese bucle de borde extra, y una buena manera de hacerlo es si tienes dos bucles cerca uno del otro, simplemente puedes soldarlos por distancia, pero tienes que sentar tus distancias bien. Y no va a funcionar si están más cerca el uno del otro horizontalmente de lo que están al otro lado. Entonces es algo a tener en cuenta. Lo que podría hacer en ese caso es agregar un bucle de borde entre ellos y luego eliminar los dos bucles de borde lateral. Entonces ahora de vuelta en el archivo Zbrush, estoy echando un vistazo a la bolsa lateral aquí para ver qué puedo tomar del poli alto, comprobando todos los niveles de subdivisión más bajos Así que probablemente pueda tomar esa pequeña parte metálica de superficie dura. Y también algunas de las otras piezas parecen que podrían ser utilizables. Así que sólo voy a repasar la lista y comprobar lo que puedo usar y lo que no puedo. Aparte de eso, todos los pequeños detalles, creo, ya lo he hecho. Así que todos los demás trozos de cadena deberían estar listos para funcionar. Podría haber algo que me haya perdido, ya sabe. Siempre es fácil perderse pequeños detalles, pero terminas encontrándolos a medida que trabajas y te acercas a, ya sabes, retopp u Sabes, en general, antes de hacer mis UVs, pasaré por cada subtol en el high poly y comprobaré y veré si los he incluido en el low poly también Entonces me estoy abriendo camino a través de la lista de subtoles que ocultan todo excepto las partes que componen el brazalete Entonces esa parte parece que es utilizable como un poli bajo, y también lo hacen estas pequeñas correas. Este tal vez no tanto, pero los demás sí parecían bastante utilizables. Y ahora estoy exportando todos los subtoles visibles con el exportador FBX Y los voy a importar a los tres Maxine. Y eso va a ser un buen comienzo en algunas de las partes para el brazalete La parte principal, desafortunadamente, no era tan utilizable, así que voy a tener que hacer todo eso desde cero. Y creo que esta es la última pieza importante que queda en el poli bajo. Y así, todo una vez hecho esto, solo será un poco de refinar y hacer coincidir las cosas. Oh, supongo que la pieza del cuello tampoco está del todo hecha todavía. Volviendo a estos pequeños detalles, supongo que olvidé estos aretes. Mismo trato que todo lo demás, realmente, eliminando cada bucle promedio. Porque son bastante pequeños. Creo que esto aunque esto se vea bastante angular, esto debería estar bien. Nuevamente, es algo que puedo verificar una vez que llegue a hornear y configurar mi escena en marmosetta Ahí es realmente cuando se pueden averiguar pequeños detalles como este. Porque hasta que tengas tus cámaras instaladas en tu escena de render, y realmente puedes ver las cosas exactamente como va a ser en tus renders. Ahí es cuando puedes saber si algo parece que es poli demasiado bajo o de otra manera. Entonces es bueno tener en cuenta que este no es un proceso lineal, ¿verdad? Estarás volviendo y editando cosas que hiciste antes, incluso cuando estés en etapas posteriores del proyecto. Entonces, ya sabes, una vez que haya hecho mi horneado, todavía existe la posibilidad de que tenga que volver al retpper y editar cosas porque simplemente no hay forma de revisarlas hasta que tengas tus horneados hechos y tus cámaras instaladas en la escena para que veas lo que está pasando O, ya sabes, sobre todo en un ambiente más productivo, no trabajando en tus propias piezas. Cuando se trata de aparejos, a menudo hay muchas revisiones a la topología, solo porque, ya sabes, los tipos que hacen el aparejo y los artistas de personajes, ya sabes, son personas separadas y son trabajos separados, y no sabes, es difícil hacerlo bien la Es un proceso de, ya sabes, un poco de prueba y error, un poco de probar algo y ver si funciona. Entonces sí, no es un proceso lineal, así que tenlo en cuenta. No tengas miedo de probar algo solo para ver si va a funcionar y luego volver y arreglarlo en consecuencia, acuerdo a los resultados que obtengas. Ahora es el momento de reflejar esto al otro lado ya que el arete está hecho. Ahora bien, no estoy seguro de por qué no solo usé simetría o espejo esta parte para el otro lado. Debo haber pensado que la rotación era ligeramente diferente para los aretes de cada lado, y por eso decidí hacerlo manualmente. Así que sí, probablemente solo me confundí un poco aquí y comprobé que estas partes eran en realidad simétricas, estas partes eran en realidad simétricas, y podría haber hecho esto con un solo clic en lugar de tener que ajustarlo a su posición Pero nuevamente, recuerda que ambos aretes bajos de poli deberían ser instancias el uno del otro porque no quiero hacer el desenvolvimiento dos veces Pero para una parte como el arete, no es muy importante porque puedes colocar el poli bajo con bastante facilidad, y no tiene que ser súper preciso Es un arete. estar compensados entre sí y no completamente simétricos. No hay nada de qué preocuparse ahí. Ahora, pasando al brazalete, finalmente Puedo empezar a hacer la po minorista por ello. Entonces tengo mi carpeta con todas las partes del brazalete separadas, así que eso me hace organizar las cosas un poco más fácil Y nuevamente, este es el mismo proceso cuando se trata de este tubo cilíndrico, simplemente borrando bucles de borde que no necesito. Y luego está este pequeño detalle de perno aquí que es lo suficientemente pequeño y plano como para que se cocine bien porque no sobresale mucho de la superficie Yo no lo modele en absoluto. Sólo voy a hornearlo hasta ese plano plano. Así que sí, estoy pasando y borrando todos los demás bucles de borde. En algunos lugares, esto sí se ve severo y un poco irregular, pero esto es muy lamentable Esta es una parte muy pequeña cuando miras a todo el personaje. Nuevamente, si noto que algunas de estas partes son un poco dentadas, una vez que configuré mi escena en marmoset, como una pequeña escena de prueba para previsualizar cómo se ve el personaje una vez que está horneado, entonces iré y, ya sabes, agregaré algunos bucles de borde extra al low poly No es gran cosa. Los bucles de borde, especialmente si, ya sabes, los bucles de borde como este, realmente no afectan en absoluto a los UVs Entonces, ya sabes, a veces puedes agregar un bucle de borde y ni siquiera tener que volver a hornear si es sutil Si es algo más extremo, entonces tienes que hacerlo porque afecta un poco a tus normales, y puedes terminar con un poco doblado, ellos lo llaman, a veces, normales, donde solo obtienes un ligero gradiente de sombra en una zona, y, ya sabes, no se ve terrible, pero se nota que tienes algún tipo de sombra extraña pasando en una área si has, ya sabes, cambiado ligeramente los ángulos de tu poli bajo a lo que era originalmente, y tus normales ya no coinciden Entonces sí, pasando y rápidamente deshaciéndome de todo el exceso de topología en estas partes, me deshice de los agujeros que las atraviesan porque no son realmente visibles Entonces solo voy a dejar esos como detalles normales en el poli bajo, así que habrá una pequeña huella de un agujero en las normales, pero no va a haber nada pasando por el objeto porque no puedes ver porque hay ese pequeño tubo metálico o, ya sabes, pieza metálica pasando por los agujeros, así que no puedes ver los agujeros No hay razón para mantenerlos ahí y desperdiciar esa topología extra Sin embargo, sí quiero mantener los extremos bastante redondos, así que no puedo ir más bajo que eso, aunque esto ya es de poli bastante bajo para ellos. Entonces esa parte está hecha, básicamente, no. Y puedo simplemente deshacerme de estos pocos bucles de borde extra en estas partes. Porque es como que todos los extremos terminan en ángulos rectos, realmente no hay mucha topología que necesites para una parte como esta Ahora pasando a estas gorras. Puedo soldar, ya sabes, todos los demás vertice aquí Nuevamente, en un pequeño detalle como este, aunque definitivamente deberías reducirlo a la baja, estamos en el punto en el que algunos polígonos extra no impactan en el rendimiento realmente en absoluto Entonces uh, si tienes muchas partes como estas, a veces se saltarán, incluso en un ambiente de producción profesional Pero para tu portafolio, deberías estar tratando de hacer el mejor trabajo posible, evitar saltarte demasiadas partes así No tengo que hacer lo mismo dos veces. Voy a reflejarlo, y estas partes no están exactamente reflejadas No es un espejo exacto de 180. A lo largo del eje Y. Entonces, ya sabes, esto no me va a dar un resultado perfecto, pero me va a conseguir algo de camino para allá. Y, ya sabes, lo voy a retocar lo que quede por hacer. Y eso va a estar lo suficientemente cerca. Creo que ya lo he dicho antes, cuando se trata de hornear, como, ayuda ser, ya sabes, necesitas acercarte realmente a, ya sabes, la posición original, pero no es, ya sabes, una precisión milimétrica Puedes salirte con la tuya con un poco de ojo, supongo, siempre y cuando todo esté alineado, básicamente, ya sabes, entonces sí, haciendo ese truco donde pongo el punto de pivote en una esquina y luego ajusto a partir de Esa es la forma más fácil que he encontrado para alinear las cosas. Si lo tienes en el medio, entonces cada vez que rotas las cosas, ya sabes, ambos extremos se mueven. Así que es mucho más difícil conseguir las cosas en la posición exacta que quieras, lugar de simplemente girar un extremo. Es mucho más fácil ponerse de acuerdo. Y esto es llegar ahí. Está bastante cerca de lo que necesito. Ahora bien, alternativamente, podría simplemente hornear solo uno de estos y luego saltarme, entonces no tendría que ser tan preciso cuando estoy colocando el segundo, si solo horneo uno de ellos y luego lo duplique después de que esté horneado. Por supuesto, cuando duplicas cosas después de que están horneadas, una cosa que tienes que hacer es en todos tus horneados, necesitas básicamente de forma manual, ya sea las tienes usando la misma parte de la lámina UV o duplicas manualmente esa parte del horneado, lo cual no es lo ideal Uh, puedes algo así como, ya sabes, encontrarte con algunas discrepancias cuando estás haciendo eso Hay que tener bastante cuidado y hay que hacerlo un montón de veces. Es un poco complicado. Entonces, cuando puedo, prefiero simplemente duplicar la pieza y hornearla dos veces en lugar de intentar duplicarla en el mapa UV. Eso podría no tener mucho sentido ahora, pero es una de esas cosas que es difícil de explicar. Cuando digo duplicarlo en el mapa UV, quiero decir, lo horneas una vez y luego tienes tu mapa normal que se horneó y así tendrías que copiar y pegar la parte horneaste en el mapa normal a un punto diferente y luego posicionar los UVs para esa parte en ese nuevo lugar Así es como obtienes horneados únicos sin tener que hornear la misma parte dos veces Um, generalmente, quieres evitar ajustar manualmente tus horneados en Photoshop Es mejor si solo puedes, si no ajustas tu, ya sabes, a veces tienes que hacerlo. A veces es más rápido arreglar el horneado en Photoshop que para obtener uno perfecto directamente del panadero. Es algo que no es recomendable porque puedes iterar mucho más rápido si tus horneados salen perfectos directamente del panadero, Y no tienes que ajustarlos manualmente en Photoshop porque entonces cada otra cosa que ajustes en los horneados, tendrás que ir y arreglarlo en Photoshop cada vez que hagas un nuevo horneado o algún tipo de ajuste Entonces, pero eso es un poco fuera de tema. Déjame volver a lo que está pasando en pantalla aquí. Entonces viste que traté retopar esta zona desde cero. Pero entonces me di cuenta de que sería mejor si esto estuviera alineado con la topología existente del brazo Entonces lo que he hecho es haber seleccionado toda el área que cubre la banda del brazo en el brazo, y la he duplicado. Y eso es lo que voy a usar como base para este retopo Y de esa manera, las topologías básicamente estarán alineadas. Tendré el mismo número de bucles de borde, y los bucles de borde estarán aproximadamente en el mismo lugar en la banda del brazo que en el brazo. Ahora bien, en este punto del proceso, no he decidido si voy a fusionar la banda de brazo en la topología de brazo o mantenerla como un objeto separado Pero esa es una decisión que tendré que tomar pronto. Ahora, puedes hacer ambas cosas. Pero yo diría que mantenerlo como un objeto separado es probablemente una mejor idea, sobre todo cuando se trata piel porque la piel tiene su propio shader, así que va a ser su propio material, y solo es más fácil si divides objetos que son materiales diferentes entre sí Se pueden tener dos materiales sobre un mismo objeto. Eso no es un problema, pero generalmente es un poco más fácil. También será más fácil para hornear. Un problema con el que podrías encontrarte si tienes estos objetos fusionados entre sí cuando estás horneando es que, um, se horneará , ya sabes, parecerá que está fusionada con la piel, ¿verdad? Tendrás normales que cruzan desde el brazo hacia este brazalete, menos que realmente agregues si tienes mucho cuidado con modelar en las áreas alrededor de la piel, entonces puedes hacer que se lea como un Pero generalmente, si horneas estos objetos juntos, se verán fusionados y eso no es lo que quieres, especialmente en un activo AA, ¿verdad? Entonces por eso termino yendo con estos como objetos separados. Pero, ya sabes, hay casos en los que no los tienes como objetos separados donde sí combinas piel y accesorios en un mismo objeto y solo les aplicas un material separado. Ambas cosas pasan, pero prefiero mantenerlas separadas. Al menos en este caso, definitivamente es preferible. Y muy a menudo también, lo es. Entonces eso es lo que yo aconsejaría como regla general, mantener tu piel como un objeto separado de cualquier otra malla. Así que estoy alineando aproximadamente parte de la topología ahí con las características de este brazalete, porque eso sigue siendo algo que tengo A pesar de que quiero estos bucles de borde aproximadamente alineados con lo que tengo en el cuerpo, también necesitan estar alineados con las características del brazalete, y eso es más importante que la topología original del cuerpo porque se trata de una malla bastante gruesa Entonces la posibilidad de recorte no es extrema, sobre todo esta zona no tiene demasiada difamación, así que no es algo de lo que realmente deba preocuparme Uh, es bueno tener el mismo tipo de flujo de lóbulos de huevo que el resto del cuerpo, pero no es súper importante Es más importante cuando tienes dos mallas delgadas larry una encima de la otra como capas de clavo y cosas así Por lo general, se evita un poco por completo la ropa en capas se evita un poco por completo Simplemente se quita completamente la ropa una debajo de la otra. A menos que sea algo más grueso como un abrigo que pueda aletear alrededor o algo así. Pero aún así, es más agradable seguir la topología subyacente que hacer algo aleatorio que no siga las mallas debajo de ella Sigue siendo algo mejor que hacer que algo completamente al azar. Entonces, sí, también estoy recortando un poco los bordes alrededor, ya sabes, todo el exceso de topología que seleccioné, pero que realmente no necesitaba para Y acabo de agregar un bucle extra ahí que sigue la topología del brazo ahí Y esta es más o menos la base de este brazalete, prácticamente hecho, prácticamente hecho, Es una forma bastante simple, pero sí tiene algunas áreas complicadas en ella, como todo el montaje de bolsillo que puede ser algo bastante complicado averiguar o decidir cómo hacerlo. Pero por ahora, voy por el borde y alineando cosas. Nuevamente, el borde también es una especie de área complicada porque puedes ver que básicamente son dos capas de tela gruesa apiladas una encima de la otra, y puede ser difícil decidir cómo retple eso si vas a agregar bucles de borde adicionales para la segunda capa o no, o si solo vas a esperar que el mapa normal salga lo suficientemente bien en la bahía Así que sí, esto es una especie de partido complicado, para ser honesto. No es como un bonito plano, sencillo trozo de tela, desafortunadamente. Hay algunas cosas que le suceden que hacen que sea un poco más complicado de hacer Cosas como, esas capas de piezas de tela que están muy cerca entre sí pero no del todo alineadas, puede ser un poco de dolor de cabeza averiguar qué hacer con ellas porque no es lo suficientemente diferente donde querrías agregar un bucle de borde para definir y modelar esas áreas en el poli bajo Pero también hay ese tipo de variación en la superficie a donde no estás seguro si solo tener esa área plana quedará genial en el horneado. Ahora bien, quiero decir, se verá bien en el horneado independientemente de la manera que elijas. Los mapas normales son geniales, y es realmente impresionante a veces cuánto detalle extra de sombreado puedes llevar con solo un mapa normal a donde se ve, ya sabes, completamente natural y tres D. Pero, ya sabes, quieres incluir todo lo que puedas en la silueta en estos días Y, ya sabes, esa es la cosa. Tener un presupuesto poligonal más grande, es una bendición y una maldición porque, sabes, hay mucho más que puedes modelar a tu poli bajo sin tener que depender de un mapa normal para hacerlo Y al mismo tiempo, hay que tomar muchas más decisiones sobre lo que vas a modelar y lo que vas a dejar. Si se tratara de un presupuesto de 40 mil o 30 mil polígonos, no habría dudas Yo solo lo haría de una sola pieza, y eso estaría bien y simplemente hornearía todo en formas realmente simples. Pero ahora que sí tengo un presupuesto que es, ya sabes, más de 100 mil para este personaje, eso es lo que he reservado. Básicamente, 100 mil arriba. Tengo que decidir, ya sabes, voy a dedicar más tiempo detalles extra como esos o no. Bien, así que más o menos me estoy poniendo la forma de este tipo de bolsillo aquí. He agregado bucles de borde para los lados del bolsillo. Entonces el tipo de los volúmenes principales aquí ya. Y lo que voy a tener que hacer es agregar más bucles para definir esas formas donde va hacia adentro sobre sí misma y el tipo de bordes de la tapa y todo eso Y, um, sí, eso es algo en lo que voy a tener que empezar a trabajar pronto. Pero antes de eso, quiero alinear todo con los bordes más externos y luego trabajar en el tipo de pliegues internos y pequeños bolsillos y agujeros y lo que sea que tenga pasando con este bolsillo. Y esa es una buena manera de abordar estas cosas, modelar los puntos externos más extremos y luego trabajar más en los puntos internos. Porque una vez que tienes el volumen principal adentro, entonces es más fácil cortar las formas internas en él. Entonces, ya sabes, acabas de verme alinear el tipo de borde superior de esta tapa y ahora estoy cortando el borde inferior de la tapa alrededor de ese borde superior. Y, ya sabes, eso más o menos consigue toda la forma de la tapa se haga por mí. Ahora sigo las esquinas superiores voy a tener que hacer un poco más tarde. Así y luego otro bucle para definir esa pequeña parte puntiaguda donde se pega hacia arriba Entonces hay un poco de voladizo aquí, así que necesito otro bucle para definir ese voladizo Quiero incluir los voladizos porque creo que van a proporcionar una bonita sombra que una app normal no podría proporcionar Y creo que eso es lo el Mario había pretendido cuando también estaba haciendo el hi poly, porque, ya sabes, si pretendes cocer algo abajo, generalmente quieres evitar brechas como esta. Si solo vas a hornearlo a una forma más simple y lisa. En este caso, cuando hay brechas más grandes, eso es una buena indicación de que la intención era modelar estas formas más profundamente en el poli bajo porque de lo contrario sería algo que evitaría y, ya sabes, los tres artistas D evitarían cuando están haciendo el hi poly. Aunque a veces, ya sabes, puede ser solo un descuido cuando estás haciendo el poli alto y llegas al poli bajo, te das cuenta de que esta área podría ser viaje para volver a subir a un nivel de topología más bajo Definitivamente es algo que he experimentado, sobre todo cuando estaba aprendiendo. Yo pondría mucho trabajo duro en hacer estas formas en el poli alto, y luego llegas al poli bajo y te das cuenta, ya sabes, que no es ideal para hornear. Se ve genial en el poli alto tener todos estos detalles y estos pequeños rebajes y poco pegados hacia adentro, pero no es ideal para hornear Así que de nuevo, eso es algo que hay que tener en cuenta. Creo que muchos principiantes pueden olvidar que todas estas partes del proceso están entrelazadas No es solo hacer el poli alto, luego hacer el re topo, luego hacer el horneado. Es, ya sabes, haces el poli alto con el poli bajo en mente. Haces el polietileno bajo pensando en desenvolver y hornear, y siempre puedes ir y venir entre estas cosas a medida que descubres más cosas sobre el modelo mientras trabajas en él Así que ahora estoy trabajando en esta pequeña zona problemática donde el bolsillo, se puede ver que ahí hay ese tipo de pequeña cavidad, y necesito modelarla un poco hacia adentro para obtener ese efecto de que parezca un verdadero, ya sabes, bolsillos que se están doblando sobre sí mismo Um, entonces es un área algo complicada porque está oscurecida por la cámara y por otra topología, es difícil echar un vistazo ahí Es difícil trabajar en la topología en esa área, pero es algo que se verá bastante bien una vez se haga para tener esa profundidad y cavidad extra Entonces este es el bloqueo para lo del bolsillo del brazalete, más o Se puede ver la forma principal aquí y los bucles principales que van a estar en este bolsillo. Entonces todo lo que queda es detallar y agregar estas partes cóncavas extra y todas estas cavidades, que, ya sabes, lleva un tiempo hacerlas, especialmente cuando tienes partes cóncavas complejas como la parte superior del bolsillo donde tienes todas estas partes uniéndose, pero no todas se unen limpiamente como una sola cosa, ¿verdad Todos están escalonados y algo así como compensados el uno del otro. Entonces tienes un montón de detalles ahí eso, y todo está en una pequeña cavidad, así que es difícil llegar con todas las herramientas de modelado y los artilugios Entonces lleva un tiempo modelar áreas así en lugares como este, se pueden ver muchos triángulos convergiendo en un solo punto, y es un punto convexo Entonces esta parte normalmente no hornearía muy bien. Estoy averiguando una manera en la que pienso, ya sabes, una manera que creo que horneará mejor Entonces eso es no tener tantos triángulos convergen en un punto que es tan estrecho Entonces algo como esto debería funcionar un poco mejor. Nuevamente, es difícil predecir cada vez qué se va a hornear perfectamente. Es por eso que normalmente quieres volver y ajustar un poco tus mallas después de hornear Pero a veces lo haces bien la primera vez, y espero que esto funcione bastante bien, pero ya veremos una vez que llegue a hornear. Entonces eso va a ser para este capítulo. Como dije, el blockout está más o menos hecho, y he empezado a pasar a detalles en este capítulo para un lado de este bolsillo. Los próximos capítulos solo seré yo terminando todo este brazalete Entonces eso es todo por éste. Gracias por mirar. 33. 32 Cómo terminar el bolso del brazo: Bienvenido al Capítulo 32. Entonces estaré terminando la bolsa del brazalete en este capítulo Todas las formas de base ya están en. Es todo lo que queda es hacer todo el tipo de detalles en el poli bajo capturando más de los pequeños rincones y grietas complejos que tengo pasando aquí Como esta pequeña parte donde el bolsillo se pliega sobre sí mismo. Tengo que recordar tener el objetivo de superficie establecido correctamente aquí. Así que sí, la herramienta de arrastre es prácticamente la única forma en la que vas a estar alineando estos. Ya sabes, ningún cepillo va a meterlo en la precisión milimétrica que necesitas para pequeños bordes así Pero no lleva demasiado tiempo. Quiero decir, después de todo, esto es solo un polily bajo. Entonces a lo sumo, ya sabes, hay una docena de bordes que tienes que hacer. Ahora bien, este es uno de esos rincones, como dije, que son complicados. Tienes un par de partes superpuestas entre sí. Y, ya sabes, puedes algo así como generalizar esa zona y simplemente dejarla como un par de aviones o puedes seguir adelante y modelar en ese rinconcito Y en este caso, decidí modelarla Y voy adelante y limpiando todos los bordes. Y, ya sabes, de vez en cuando, volveré al otro lado que ya hice solo para comparar Ahora, desafortunadamente, esta parte no es lo suficientemente simétrica como para hacer ningún tipo de simetría o espejado o copiado de Entonces voy a tener que hacer, ya sabes, todas estas partes por separado. A pesar de que, ya sabes, básicamente estoy haciendo lo mismo en ambos lados, es solo que todo está fuera de posición lo suficiente para donde sería difícil averiguar si lo copio pegado, me siento como Y esto no es una parte demasiado grande para donde de todos modos se ahorraría mucho tiempo pegando copias Um, así que sí quiero modelar en la profundidad de, ya sabes, esa zona cóncava porque siento que se verá bastante bien en el modelo de acabado. Pero esta es la zona complicada, cierto, donde todo llega a un punto en la parte superior, y verías que es una cavidad allá arriba también que va todo el camino a través, y eso definitivamente no es algo que quiera modelar u hornear porque, ya sabes, eso sería demasiado difícil. Lo estoy posponiendo por ahora solo porque sé que va a ser un poco complicado de entender. Entonces estoy haciendo esta área aquí. Estoy tratando de evitar triángulos largos y delgados y estoy tratando de evitar quads que tipo de cruce sobre dos planos, si eso tiene sentido Ordena si puedes imaginar un quad que se tuerza sobre sí mismo. Um y sobre todo si se ha triangulado en la dirección equivocada. Eso es algo que quiero evitar, por lo menos, ya sabes, cortarlo. Entonces la triangulación se define en la dirección en la que sí quiero que esté Pero idealmente, ya sabes, agregar geometría extra en esa zona para evitar un caso así todo porque cosas así tienden a leerse muy mal en la silueta, sobre todo si la triangulación es incorrecta Si es un quad que ve, un extremo es plano y luego el otro extremo es vertical. Ese tipo de quad retorcido, o si es más de un volteo de 90 grados entre los extremos de un quad, eso puede generalmente no es lo ideal, y es algo que quieres evitar. Pero todo depende también de las circunstancias. Ya sabes, un quad como ese no está rompiendo nada. Simplemente podría quedar mal. Si no se ve mal, entonces está bien. Eso es generalmente todo lo que hay en el poli bajo solo asegúrate de que las cosas no se vean. Bueno, hay más cosas para el poli bajo. Por supuesto, necesitas topología lista para animación. Entonces sí, en realidad hay bastante a un poli bajo. No debería haber dicho eso. Eso es todo lo que hay para un poli alto. Por supuesto, todo solo necesita verse bien para un alto poli. Y la forma en que lo haces en realidad no importa tanto. Entonces me estoy acercando ahora a esta zona superior. Lo primero que voy a hacer es simplemente conectar todo al punto final y luego ver qué tengo que hacer a partir de ahí, porque de cualquier manera, todos estos puntos van a necesitar llevar hasta el punto final de alguna manera, y necesito averiguar qué geometría extra necesito agregar para hacer que eso funcione mejor de lo que ya lo hace. Entonces estoy agregando este bucle extra para que pueda tener esta parte realmente conforme al sebo y no ser diagonal y una especie de aire flotante. Se puede ver que hay un poco de voladizo entre la tapa del bolsillo y la superficie del bolsillo, así que esto ayuda a modelar eso en Y puedes ver que está pasando algo bastante desagradable con este polígono aquí, y necesito agregar un corte extra o simplemente eliminar el polígono y luego llenar ese agujero con toda la herramienta de relleno, ya sabes, o el botón de tapa es lo que quise decir ahí pasando algo bastante desagradable con este polígono aquí, y necesito agregar un corte extra o simplemente eliminar el polígono y luego llenar ese agujero con toda la herramienta de relleno, ya sabes, o el botón de tapa es lo que quise decir Y eso es más o menos arreglado ese problema. Todavía hay algunos engones en esa área, pero los engones son algo muy fácil de arreglar después de haber descubierto su topología principal Simplemente ingresa al panel de selección arriba en la parte superior y selecciona por número de lado y eso te muestra todos tus engones y puedes atravesarlos y corregirlos todos de una vez No hay necesidad de algo así como si una endgon realmente no está interrumpiendo tu topología mientras trabajas, ya sabes, si no te está dificultando darle sentido al modelo mientras trabajas, entonces tiendo a dejarlo a menos que sea una solución muy rápida, solo un solo corte con el cuttle entonces seguiré adelante y lo arreglaré solo un solo corte con el cuttle entonces seguiré adelante y lo arreglaré Pero si es algo un poco más que eso, entonces normalmente lo saltaré y simplemente lo dejo para que al final limpie todos los engones a la vez Bien, ahora la parte inferior del bolsillo también necesita un lazo extra por él para capturar ese pequeño paso que se forma a partir de las capas de las telas Um, necesito agregar otro corte ahí porque ves que el escalón es algo desigual y ahí está ese pequeño estante extra que se forma. Y para poder capturar eso, solo necesitas más topología Sí. A veces, ya sabes, esa es una de las ventajas con los altos recuentos de poli. Ahora puedes ser menos inteligente y solo cosas de fuerza bruta con topología si es necesario Pero en general, se agradece si eres más elegante en tus soluciones y descubres una manera inteligente de mantener la silueta y también mantener baja la topología Incluso ahora con presupuestos que son bastante altos. Creo que en una cartera, eso es muy apreciado. Pero a veces simplemente no puedes hacer eso, o a veces tardaría demasiado en resolverlo. Sugeriría buscar, como, modelos de polietileno bajo. Um, lo que quiero decir con eso no es piscina baja en sentido en el sentido técnico, sino, ya sabes, cosas estilo low poly. Si vas al formulario Polycount, tienen, como, un hilo entero o tabla No estoy seguro de cómo se llamaría eso, pero en low poly art, que es como, ya sabes, tres D art style como si estuviera hecho para cosas de generaciones mayores. O, ya sabes, piscina baja en el sentido de que es muy bajos presupuestos, así que no AA, sino, como, ya sabes, solo un par de cientos de polígonos por un ácido Y puedes ver algunas, ya sabes, formas realmente creativas de optimizar modelos. Al igual que, no todo es aplicable a las cosas AA, pero puedes ver, como, formas interesantes en las que puedes usar la topología Y además, es algo divertido. Para probar algunas cosas de low poly a veces, pero de eso no se trata este tutorial, ¿verdad? Entonces voy a volver a lo que hay en el tema. Entonces solo estoy agregando algunos bucles más porque este pequeño pliegue se abomba hacia arriba Y pensé que podría ser bueno incluir eso en la silueta en lugar de solo una especie de hacer que transición sin problemas hacia ese pliegue más grande Ya sabes, ese poquito de variación en la silueta podría ayudar un poquito. Ahora, la forma principal ya está aguantando bastante bien aquí. Apenas unos cuantos detalles más para ir realmente, y esta parte se hará más o menos. Por supuesto, todavía tengo que darle grosor y darle por toda la parte trasera y la correa, pero esas partes no son del todo fáciles No voy a estar soldando esta parte al resto del brazo en absoluto. Va a estar completamente separado. cual, ya sabes, ya he detallado las razones de eso antes, y creo que volveré a tocarlas una vez que llegue a hornear y desenvolver Así que solo pasando y buscando cualquier cosa que me llame la atención como algo que pudiera ajustar un poco Me ves metiendo con la colocación de algunos de estos vértices, tal vez no de gran importancia. Ya estaban más o menos en el lugar correcto, pero no hace daño retocar un poco las cosas cuando las ves. Estoy agregando dos bucles adicionales a este bolsillo solo porque antes pensé que era un poco ligero en los bucles. Es una parte bastante ancha, y tiene un poco de radiación superficial hacia ella, así que antes se veía un poquito demasiado plana. Nuevamente, hay margen de maniobra en esto, y realmente depende de todo lo que busques en tu personaje Podrías hacer esto Civ lejos. Eso es lo que pasa con retopo no hay reglas duras. Quiero decir, realmente no hay reglas duras para ninguna de las cosas de VD. Um ya sabes, es que no es cirugía cerebral. No hay nada realmente en riesgo si metes algo aquí arriba. Así que hay muchas maneras diferentes de hacer algo. Pero, ya sabes, trata de mantenerlo cohesivo con el resto de tu modelo Entonces, ya sabes, agregué algunos bucles extra a ese bolsillo porque el resto de esta banda para el brazo también está alrededor de la densidad similar, ya sabes. Entonces sí, intenta hacer que todo parezca que tiene sentido en tus modelos, de verdad. Entonces modelando en ese bolsillo. De nuevo, puedes verme girar la cámara para ver cómo se ve en la silueta. Y sí, estoy apuntando a una cantidad bastante alta de precisión en la silueta en comparación con el alto poli. Entonces sí quiero que la mayor parte de la silueta se encuentre, mientras que si estuvieras en un presupuesto polígono más bajo, saldría con la suya solo manteniendo las formas más grandes y no trabajando en cada bolsillo, lo que aún aguantaría bien con los mapas normales Um ya sabes, los mapas normales pueden hacer que una superficie plana se vea bastante variada y realmente agregar pliegues a muchas cosas. Pero sí, estoy apuntando a ese poco de calidad extra y variación de superficie en mi bajo poli también. Sólo para mantenerse a los estándares modernos, que siempre son cada vez más altos. Siempre es, ya sabes, cada vez es más trabajo hacer lo que ahora se considera un personaje de AA, ¿verdad? Mientras que antes, ya sabes, como un juego, tendrías, ya sabes, a veces solo un tipo haciendo todos los personajes. Ahora, es un esfuerzo de equipo hacer un personaje en muchos proyectos. Es, ya sabes, algunos estudios realmente se compartimentan. Aunque el personaje funciona, lo sé por Ubisoft, definitivamente he escuchado que, ya sabes, un personaje está prácticamente dividido en partes individuales, y hay artistas separados trabajando en todas ellas. Es más como una configuración de línea de montaje, cierto, donde hay mucha gente trabajando en diferentes partes al mismo tiempo, lo cual es, ya sabes, útil cuando estás trabajando en un gran proyecto. En lugar de, ya sabes, esperar meses por un personaje, que es, ya sabes, ese es el tiempo que puedes esperar tomar en un proyecto de personaje A. No tengas miedo de, ya sabes, al menos, va a ser un mes a menos que, ya sabes, tengas una buena base desde la que estés trabajando. Al igual que, tal vez puedas reutilizar un montón de cosas de personajes mayores o tal vez tus mallas base realmente se adapten muy bien a lo que intentas hacer, y no hay muchas modificaciones que tengas que hacer además de eso Tal vez tengas una buena malla base para tu polietileno bajo, todo tipo de cosas así pueden hacer que las cosas tomen menos tiempo. sabes, algunos profesionales, si hay, como, un pipeline ya instalado en un estudio o algunas personas, ya sabes, realmente como un estilo o tipo de personaje, y, ya sabes, solo hacen muchos activos en ese estilo, así que es algo a lo que ya están acostumbrados, y tienen una especie de tubería para ese tipo de cosas. Pueden producir cosas mucho más rápido. Pero cada vez que estás haciendo un personaje desde cero y tal vez no sea un tema que hayas hecho antes, lleva un tiempo, y no es nada de lo que realmente debas preocuparte , especialmente cuando estás aprendiendo. No te preocupes por tomarte demasiado tiempo. En cambio, creo que la calidad del resultado importa un poco más en ese caso, cuando todavía estás empezando. Entonces, una vez que puedas alcanzar el tipo de calidad que deseas, entonces puedes ir por intentar llegar más rápido. Pero probablemente serás bastante rápido para entonces sin tener que por separado, ya sabes, tratar de averiguar cómo acelerar tu flujo de trabajo solo por, ya sabes, todo el tiempo que has dedicado a averiguar cómo hacer un personaje de aspecto agradable Entonces sí, sugiero no preocuparse demasiado por esas cosas. Solo tómate tu tiempo y trata de obtener un buen resultado. Estoy tratando de averiguar qué hacer con esta ventaja. Se puede ver que no se encuentra del todo con la superficie del bolsillo ahí. Y estoy tratando de decidir si vale la pena modelar ese pequeño hueco o simplemente dejar que se hornee sobre este tipo de dejarlo ligeramente distorsionado en el poli bajo Ya ves, um, termino conformándome con modelar en esa brecha. No todo el camino, porque más abajo, se acerca a la superficie del bolsillo, y también está tapado por esa pequeña pieza colgante. Pero sí, esas áreas son complicadas cuando tienes algo que está bastante cerca de la superficie pero no del todo sobre ella, y tienes que decidir qué vas a hacer con la brecha. Porque la mayor parte del tiempo, puedes hornear la brecha hacia abajo, pero a veces se verá un poco pañuelo si está demasiado lejos o si es bastante visible Entonces le estoy dando grosor a esta pieza ahora, y la forma en que lo hice es que seleccioné todo el borde abierto. Ya sabes, ese es el tercer modo de selección. Está ligado al número tres. Creo que se llama selección de hoyos o no lo sé. Pero selecciona bordes abiertos. Entonces, ya sea un agujero o, ya sabes, el exterior de una malla de un solo lado, eso es lo que seleccionará, y seleccionará todos los bordes abiertos en una malla. En este caso, ese es el borde exterior de esta malla, y luego solo controla shift drag para extruirlo hacia abajo Oh, bueno, estos son comandos básicos de SNAX. Entonces supongo que ya todo el mundo ya sabe esto. Lo he usado muchas veces. Y la razón por la que estoy haciendo esto en vez de usar shell es, por supuesto, porque modeló en un montón de bolsillos y todo tipo de detalles arriba en la parte superior Y si lo hago, entonces tendría que eliminar todos esos. Así que es más rápido para mí simplemente extruir y modelar la parte trasera en lugar de bombardearla y luego borrar un montón de Estoy agregando un bucle extra alrededor de la parte superior, no realmente un bucle extra, solo un borde extra alrededor de esta área superior donde convergen todas las partes, solo para poder usar ese punto para soldar algunos de esos puntos juntos, así que no tengo tantos triángulos fusionándose en Y así puedo tener un poco de borde recto ahí. En lugar de solo converger triángulos en este tipo de realmente afilados y termina siendo bastante dentado porque si piensas que todos estos puntos están convergiendo Entonces en el otro extremo, ya sabes, si esos puntos están desalineados, no terminas con un plano plano, sino con una especie de plano zigzagueante al otro lado de esos Lo cual es algo que definitivamente quieres evitar. Entonces por eso ayuda, ya sabes, agregar un borde extra y reducirlos un poco antes de que lleguen a ese punto. Ahora estoy trabajando en la parte de atrás, así que solo cortando desde cualquiera de los lados para enlazar esos vértices, y puedo ser bastante rudo aquí porque está en la parte posterior, no va a ser visible Um, agregaré dos bucles de borde verticales más, y eso hará que sea un poco más fácil modelar los extremos porque, ya sabes, en los extremos, pasará de, ya sabes, esos múltiples bucles de borde para hacer esa curva redonda a solo unos pocos, tres. Entonces necesito, ya sabes, tener esa pequeña transición en la cantidad de bordes, y me gustaría mantener los mismos bordes todavía luciendo bastante redondos y bonitos en mi base porque, ya sabes, esa parte realmente será visible. El resto de la mitad de la banda de hombro no voy a mantener la densidad horizontal de los bucles de borde solo para, ya sabes, seguir la topología del brazo debajo de ella y la topología que está por encima de ella, más o menos Esa es generalmente una buena práctica en partes que son un poco delgadas como esta en términos de, ya sabes, evitar que las piezas corten entre sí cuando se están deformando Esta parte probablemente no se va a deformar mucho en absoluto porque está en la mitad del brazo Y generalmente, cuando apareas bolsas y esas cosas, tiendes a pesarlas más rígidamente y no tener demasiada flexión porque, uh ya sabes, uh ya sabes, generalmente tampoco se flexionaría tanto en el mundo real Aunque sea una parte de tela, no está en una parte del cuerpo que se dobla demasiado, así que probablemente tampoco se va a doblar realmente cuando la montas Podría reducir un poco más la cantidad de polígonos en la parte posterior Pero de nuevo, afortunadamente, ya que a menudo encontrarás que, ya sabes, se vuelven un poco perezosos en la reducción polígonos solo porque ya no es súper importante Un par de cientos de polígonos no hace diferencia en el hardware moderno o en el motor de juego moderno Entonces ahora pasando a la banda del brazo. Lo mismo que me has visto hacer antes de eliminar un montón de bucles de borde innecesarios. Y lo único que realmente me preocupa son los bordes mismos de este brazalete Entonces porque las partes internas son simplemente planas. Agregué un bucle de borde en el medio, solo siguiendo la topología del brazo debajo de él, porque también hay un bucle de borde justo ahí en el medio en el brazo debajo de esta banda de brazo Y ahora estoy borrando los bucles de borde vertical. Estoy haciendo esto manualmente y alineándolos hasta los bucles de borde en el brazo porque esa manera evitaré cualquier tipo de irregular en, ya sabes, hay si los bucles de borde están espaciados de manera diferente en una parte que está por encima de otra parte, se verá como que la línea misma donde esas partes se encuentran terminará siendo un poco Entonces, lo mejor es alinear los bucles de borde de dos partes diferentes que están una encima de la otra. Entonces eso es lo que estoy haciendo. Y, ya sabes, no es exactamente una forma automática de hacerlo porque estos fueron modelados por separado Tienen un número diferente de bucles de borde. Entonces voy a tener que pasar por control McSpace para eliminar los bucles de borde que innecesarios Y los que están lo suficientemente cerca de los bucles de borde de los brazos, usaré restricciones de borde para cambiar a la posición exacta que necesito. Y ahora estoy alineando este lazo de borde interno con la segunda correa que va por encima de esta, solo voy a extruir hacia afuera para conseguir esa segunda No voy a modelarlo por separado. Simplemente va a encontrar una extrusión en la superficie de ésta. Uh, así que alineando todos estos letses. Y, por suerte, ya estaban bastante cerca de donde necesitan estar. Aquí usé accidentalmente el pincel conforme mientras las restricciones de borde estaban encendidas, así que estropeé un poco mis bordes, y no estoy seguro si me di cuenta de que, ya sabes, si me hubiera dado cuenta, entonces me habría deshecho, desactivado las restricciones de borde y vuelto a usar el cepillo conforme Pero en este caso, probablemente no me di cuenta, y solo lo arreglé con un tractor. Ahora, aquí estoy agregando algunos bucles de borde donde termina esa pequeña correa. puede ver que se dobla hacia atrás sobre sí mismo y luego vuelve a subir sobre la superficie. Entonces aunque sí dije que iba a modelar esta correa superior en la superficie de la inferior, por ahora, voy a usar el nivel de subdivisión bajo importado como base en vez de simplemente extruir hacia afuera porque noté que hay esos pequeños bucles en los extremos que quiero mantener y también esta parte donde, ya sabes, se dobla de nuevo sobre sí misma, donde hay dos capas de esta correa. Me di cuenta de que podría hacer esta parte un poco más fácil si, ya sabes, solo usaba esa base y soldaba estas dos secciones juntas en lugar de, ya sabes, comenzar de cero y extruir y modelar todo a partir de ahí Entonces, sí, quiero mantener los pequeños bucles en los extremos, y quiero fusionar este trasero medio juntos. Y una vez que lo haya hecho, eliminaré la parte trasera y la soldaré en la superficie de la correa debajo de ella Entonces voy a hacer una selección punto a punto de estos bordes. Entonces eso es con la tecla mayúsculas haciendo clic hacia abajo y luego haciendo clic en un segundo punto y luego soltando la tecla mayúsculas, si no recuerdo correctamente, y luego solo soldando por distancia. Estoy dejando los últimos vértices no soldados entre sí, así que así puedo posicionar manualmente ese último vértice porque, ya sabes, lo quieres posicionado con precisión en un lugar donde, ya sabes, no quieres que sea obvio que estas correas se han fusionado entre sí en esta sección media Y para hacer eso, ese último vértice necesita colocarse un poco hacia adentro, un poco más adentro de donde la correa succiona Entonces el tipo de cambio de ángulo es un poco más gradual. Pero de nuevo, esto es realmente de cerca, así que no es realmente algo por lo que debas estar preocupándote demasiado. Apenas es visible. Y eso es algo bueno. No quieres que esta transición sea muy visible porque es muy pequeña, así que nadie va a ser realmente, esa es la idea de que nadie se dé cuenta de que estas dos correas se fusionan en una en algún momento a lo largo de esta correa. Ahora llenando este último hoyo. Eso quedó. Partes como esta son complicadas. Como que hay que hacerlo ciego, como que recuerda qué tipo de topología estaba pasando ahí dentro Ahora estoy alineando los bucles de borde de esta correa superior a la inferior porque como dije antes, voy a estar fusionando estos hacia abajo en un objeto Y eso va a ser mucho más fácil si todos los bucles de borde están alineados antes de unir estos objetos entre sí porque entonces soldar los vértices entre sí será trivial Entonces, sí, solo activar las restricciones de borde y controlar el retroceso para eliminar los bucles de borde que ya no necesito Y puedo reducir un poco los bucles de borde alrededor de los agujeros, porque es una curva muy apretada, todavía necesita ser un poco más densa que las otras partes. Y en algunos casos, ya sabes, en lugar de eliminar todos los demás bucles, lo que puedes hacer es eliminar un bucle y luego mover algunos bordes para se vea un poco más redondo de lo que sería si simplemente eliminaras esos bucles de borde. Puede ayudar a mover los bucles de borde un poco más cerca de esa parte donde realmente se redondea. Como se puede ver que estoy haciendo aquí. Nuevamente, esto no es muy importante porque se trata un área muy pequeña que no es muy visible. Así que no pierdas mucho tiempo asegurándote de que los extremos de esos bucles se vean perfectos porque, ya sabes, esto sólo es evidente en un ángulo tan cercano. En renders no va a ser muy evidente. Ahora quiero hacer soldar estas piezas también, y hacer eso, estoy ocultando la selección. Para que pueda borrar estos backfaces. De nuevo, un poco de una zona un poco complicada. Porque tengo el showcage encendido, todavía tengo mi estructura metálica, pesar de que escondí las caras Entonces puedo usar esa estructura metálica para soldar estos puntos entre sí Pero ahora lo he descubierto todo, así que eso no importa realmente Voy a pasar algún tiempo limpiando los vértices individuales aquí, moviéndolos un poco para que se adapten mejor a la forma Haz algunos ajustes realmente menores. Voy a atravesar y soldar algunos de estos puntos excesivos. Definitivamente no necesito tantos a través de los extremos de la correa aquí. De nuevo, se puede ver que ahí está un poco de un problema normal de vértice Lo voy a dejar por ahora. Lo arreglaré con un modificador add normals una vez que haya terminado. Estas cosas simplemente suceden cuando estás, ya sabes, soldando muchas cosas. Las normales se estropean si estás haciendo muchos cambios en la superficie Uh, aunque voy a decir que en este proyecto, he estado teniendo, ya sabes, estos temas normales de vértice han ido apareciendo mucho más que en proyectos anteriores No estoy muy segura de lo que está pasando ahí. A lo mejor es algo que ver con tres Max 2022. Um, recientemente me he actualizado a esta versión, así que no estoy seguro si eso es un error o algo así. Pero las normales de vértice no son realmente algo de lo que debas preocuparte a menos que, ya sabes, por alguna razón, las normales de edición modificadas no En ese caso, um, ya sabes, eso nunca me ha pasado realmente, pero puedes intentar exportar e importar los archivos y algunas otras cosas si tienes cosas así pasando, pero no creo que deba. Bien, volvamos al tema que nos ocupa. Ahora estoy soldando la correa al brazalete principal. Y se puede ver ya que alineé todos los bucles de borde, esto va muy rápido. Por supuesto, antes de unir estos objetos entre sí, me aseguré de eliminar tanto la parte posterior de la correa como el bucle del borde frontal de la correa subyacente. Así que voy a seguir trabajando alrededor de todos estos vértices y soldarlos. Probablemente voy a tener que volver a visitar estos verts un poco más tarde porque una cosa que está sucediendo es que los verts inferiores de la correa superior no están alineados con la superficie de la Entonces, cuando estoy soldando, estoy moviendo un poco las caras que representan la superficie de la correa inferior la superficie de la correa inferior hacia arriba, si eso tiene sentido. Porque estoy soldando hacia arriba hasta la mitad superior del espacio entre la correa superior y la correa inferior, y probablemente voy a querer mover esos vértices hacia abajo de nuevo a la superficie de la correa inferior Siento que eso horneará mejor. Ahora soldando la parte trasera de los pequeños bucles en el extremo Ya sabes, esta parte no está tan igualada como las demás. Tengo que agregar algunos cortes adicionales para acomodar todos los tess adicionales en esta área Pero, ya sabes, no es tanto. Apenas uno o dos cortes aquí y allá. Realmente no se molesta en agregar un bucle completo a través todo el cinturón, y eso es innecesario. Solo necesito cortar en un triángulo para agregar esos verts extra donde sea que lo necesite. Así que ahora voy a retroceder y ajustar todos estos vértices. Se puede ver que esto está dando una mejor impresión del grosor de la correa superior cuando paso y ajusto estos un poco, porque antes algo del volumen se estaba perdiendo algo del volumen. Podría pasar y usar el cepillo de conformar también, pero quiero que estos vértices estén realmente en, ya sabes, precisamente en el borde entre la correa superior y la correa inferior para obtener un buen horneado agradable Y esa es, ya sabes, la mejor manera de hacerlo es alinear manualmente cada vértice Nuevamente, no hay tantos años, así que solo toma un par de minutos pasar y, ya sabes, hacer un buen trabajo de esto. Y se puede ver que hay lugares donde la brecha se hace más grande. En esos puntos, voy a mover los vértices un poco hacia abajo hacia el voladizo, y eso va a dar la impresión de que esta correa está por encima de la superficie, que no está, ya sabes, tocando directamente la otra Ya sabes, va a dar la impresión de la brecha sin que yo tenga que modelar todo ahí dentro y de hecho convertirlo en una cavidad. Entonces esa es una buena solución para estas áreas, y la he usado algunas otras veces antes en esta serie de tutoriales. Entonces esa es esta correa prácticamente hecha. Y ahora puedo pasar a lo que quede. Y creo que a lo me voy a acercar a continuación es que hay algunas correas sueltas para colgar que necesito cuidar aquí. Al igual que éste que está saliendo del fondo de la bolsa. Entonces mucha de ella se está recortando en el interior de la bolsa, y obviamente, esos bordes solo voy a borrar, porque son completamente innecesarios Y puedo deshacerme de algunos de los lados. Y todas las verticales, más o menos. Quiero decir, claro, necesito quedarme unos pocos, y sí quiero mantener un poco de redondez alrededor del borde Entonces lo que hice ahí fue que seleccioné los dos bucles de borde que recorren el costado e hice un mundo de distancia sobre ellos para convertirlos en un punto. Borré todo el final porque voy a tener que remodelar esa parte Sería más trabajo usar los vértices existentes ahí que hacerlos desde cero. Entonces acabo de eliminar esa parte final, y solo me quedo con esta sección. Girar un poco los bucles de borde, así que tienen más sentido, y son un poco más parejos. Así que voy a limpiar estos bucles de borde un poco más. Y para la parte inferior que eliminé, sólo voy a extruir hacia abajo y modelarla como un trozo No me voy a molestar, ya sabes, modelar la correa en realidad curvándose alrededor de sí misma Eso solo va a ser horneado abajo detalle en la textura lugar de ser modelado en realidad porque, ya sabes, es excesivo No es necesario, sobre todo para una parte que es pequeña. Si era como una correa en una zona muy visible y era un poco más grande, tal vez del tamaño del cinturón, entonces consideraría esto o como, um arriba en el brazo donde el brazalete tiene esos pedacitos de metal que pasan por los bucles en los extremos de la correa ahí porque esos agujeros son un poco más anchos, en ese caso, ya sabes, quería modelarlos En este caso, ya sabes, ahí no hay una brecha real, así que esto puede romperse perfectamente bien. Así que realmente solo necesito cortar algunos bordes para dejarme ese pequeño paso donde se vuelve más grueso de, ya sabes, doblarse o, ya sabes, de donde está esa segunda capa. Y eso debería ser perfecto para el bajo poli de este objeto. Y eso más o menos lo hace por esta pequeña correa. Sólo tal vez va a agregar un bucle extra porque hace algo así como ya sabes, se curva un poco hacia adentro ahí Y aislaré un poco de vertice que pueda traer aquí también hacia adentro Aunque esto tal vez sea un poco excesivo, tal vez me dejó llevar un poco de que me acercaran demasiado tiempo en esta pequeña parte de aquí Probablemente podrías dejarlo como estuvo un poco antes sin esta sección que va hacia adentro, y también estaría bien Ahora para la tapa final, solo tapé hasta el final con el botón de tapa, y luego agregué ese pequeño lazo que lo atraviesa. Y, ya sabes, agregar esas esquinas adicionales para que las esquinas también se puedan curvar hacia afuera , y esto debería Ahora, siempre hay un poco de ajustes que puedes hacer para vértices individuales, ya sabes, solo con la herramienta de trapo y, ya sabes, mover cosas un poco para que se ajuste un poquito mejor a la forma del objeto Así que siempre puedes pasar un poco de tiempo ajustando cosas así Para la correa en el bolsillo, solo la estoy modelando directamente en la superficie del bolsillo. Ahora, porque esta cosita, es poco ya sabes, colgada, no es una correa. Realmente se llama otra cosa, pero no se me ocurre el nombre ahora mismo porque está muy cerca la superficie del bolsillo, esto funciona bien. Pero en retrospectiva, diría que probablemente debería haberlo mantenido consistente con las otras correas que he hecho y moldearlo por separado Lo cual es, ya sabes, tal vez algo que haga una vez que llegue a hornear. Voy a hornear esta pieza, y voy a ver cómo se ve. Si se ve bien y básicamente como una pieza separada una vez que la tengo horneada, entonces la mantendré como está. Pero si parece que podría ser mejor como una correa separada, entonces seguiré adelante y simplemente lo modelaré muy rápidamente más tarde después de haber hecho los horneados de prueba Entonces lo último que voy a hacer en este capítulo son estas dos correas que van en el guante. Entonces estoy desconectando los extremos de esta pequeña correa aquí para que todas las demás herramientas de selección de anillos funcionen un poco mejor Cuando tienes una topología que es un poco más compleja, tiende a no funcionar, y o bien recorrerá y seleccionará cada borde individual, o realmente estropeará las selecciones de borde hacia los extremos donde la topología es menos donde la topología es más complicada que solo incluso bucles dando vueltas, ¿verdad? Ahora bien, en este caso, era un poco innecesario porque como verás en la otra correa, funciona bien sin tener que desconectar los extremos. Entonces en este caso, no era necesario, pero, ya sabes, en otros modelos, definitivamente puede ser, ya sabes, imposible usar cualquier otra herramienta de selección de anillos de otra manera. Entonces es un buen truco para recordar. Ya sabes, si una parte te está dando problemas cuando usas todas las demás herramientas de selección de anillos, puedes simplemente desconectar esa parte de tu malla, hacer tus selecciones y luego volver a colocarla más tarde Así que eso es todo por el Capítulo 32, y la pequeña bolsa de hombro ya está hecha. Entonces, en el siguiente capítulo, voy a pasar a una nueva parte, y en realidad nos estamos acercando mucho a terminar el poli bajo, como puedes ver aquí. Gracias por mirar. Eso es todo. 34. 33 Acabado del brazo mech, Parte 1: Bienvenido al Capítulo 33. En este capítulo, voy a estar terminando las partes del brazo mecánico. Si recuerdas, no estaban del todo terminadas cuando lo dejé. Hay un poco de trabajo de detalle por llevar, y tengo que conectar todas las partes del brazo mecánico hacia arriba. Entonces eso es todo lo que realmente queda por hacer. La estructura principal está ahí, y la mayoría de los detalles tienen un comienzo en ellos, pero tal vez haya, ya sabes, un poco de trabajo de borde que no es del todo correcto, y algunos vértices necesitan estar alineados a lo largo de los bordes todavía Pero, ya sabes, la mayor parte del trabajo está hecho. Esto va a ser mucha limpieza en su mayoría. Así que limpié mi escena un poco ahí para poder ordenar todos mis objetos un poco más fácilmente. Y ahora voy a seguir adelante y tipo de ver lo que tengo que hacer aquí. Estoy dando vueltas un poco por aquí y alineando vértices el tipo de cosas con las que deberían alinearse en el poli alto Y se puede ver que el tipo de borde superior de esta parte del antebrazo no está del todo hecho Gran parte de la topología hacia los extremos de estas partes, especialmente donde los picos, asoman no está del todo bien, y necesito un poco más de resolución alrededor de estas áreas curvas también Entonces eso es lo que voy a empezar a manejar ahora. Estoy alineando todos los vértices con ese segundo poco como, una especie de línea dura Sabes, aquí hay un poco de sangría a lo largo de la parte superior del borde, que agrega un poco más de complejidad, lo que significa que necesito agregar un segundo bucle de borde para capturar ese volumen porque es especie de forma redondeada alrededor del borde Por supuesto, ahí está esa parte donde va algo así como hacia adentro También es una grasa bastante dura en el hi poly, pero no voy a estar modelando eso en. Sólo voy a estar horneando eso porque ese es un detalle muy pequeño, y creo que el mapa normal hará que se vea bien. Así que voy a seguir adelante y alinear todos estos vértices arriba a través del antebrazo aquí Voy a pasar unos minutos haciendo esto. Ahora, aquí abajo, siento que me vendría un borde que cruzara con esas dos sangrías, y eso haría que la topología pareciera un poco más pareja y tal vez ayudaría con el tipo de curvatura que tienes ahí en el antebrazo en esa zona porque se veía como, sabes, era un poco escasa comparación con Y también, tengo esta curva en las líneas de panel aquí, y eso definitivamente necesita algo de geometría extra para que se vea correctamente redondeada. Entonces voy a agregar algunos cortes ahí para realmente, ya sabes, hacer que se vea suave y no irregular Y a partir de esta distancia, eso me parece razonablemente redondo. Entonces eso será suficiente. Parece que necesito otro aquí también. Entonces voy a agregar eso en. Y también me estoy asegurando de alinear todos los vértices con bastante precisión en el borde de ese tipo de, um, ya sabes, el borde de las líneas del panel Generalmente se quiere mantener las cosas incluso aquí. Así que necesitas tener un ojo para dónde exactamente en el borde. Pones tus vértices, sobre todo cuando tienes un borde un poco más redondeado Como aquí, no hay, como, una especie de área precisa Puedes poner tus vértices, así que tienes que hacer una especie de globo ocular y tratar de hacerlo lo más parejo que puedas Una especie de guestimate donde en ese tipo de borde curvo deberían estar tus vértices y mantenlo incluso en todo el Ahora, aquí arriba, también estoy agregando algunos bordes para que esta parte se vea más curvada, lugar de ser toda dentado Y también estoy tratando de alinear los vértices con la superficie de la malla subyacente Ahora para estas dos, voy a estar soldarlas juntas porque estas dos partes están muy juntas, ya sabes, es solo una pequeña costura entre ellas, y eso se verá mejor si solo la horneo en una malla en lugar de, ya sabes, tener dos objetos separados muy cerca uno del otro. Y entonces, ya sabes, tendrías que tapar los extremos y cosas así. Entonces estas partes se van a fusionar en una, lo cual es, ya sabes, bastante similar a lo que he estado haciendo durante gran parte de este modelo. Todas las partes que están algo así agrupadas muy cerca unas de otras o unidas entre sí Soldeo en un objeto en el poli bajo. Entonces voy a entrar, sumando los vértices extra que necesito para soldar esto con la parte superior Un proceso bastante sencillo. En realidad no hay nada que decir aquí, en serio. Así se puede ver por el frente aquí, la brecha entre la parte inferior del antebrazo y la parte superior se hace un poco más grande También está ese pequeño panel ahí abajo. Entonces esa zona es bastante compleja, y la voy a dejar para un poco más tarde. No quiero tratar de averiguar esa parte todavía, pasar a pasar a áreas más simples. Um, entonces esta área, ya sabes, es bastante sencilla. Yo casi puedo simplemente soldar vértices rectos entre sí aquí A la vuelta de esta esquina, es un poco más complejo. El problema aquí es, se puede ver el flujo de borde no es del todo perfecto. Ya sabes, según la forma de este objeto, los bucles de borde se mueven en una especie de dirección diferente. Y se puede ver a lo largo del borde posterior de esta pieza del antebrazo, ya sabes, se están extendiendo realmente, y también fluyen diagonalmente, en comparación con la superficie de este objeto real Entonces eso definitivamente es algo que voy a tener que ajustar. Y una especie de re encaminarlos para hacerlos un poco más parejos y hacerlos seguir un poco mejor la superficie de este objeto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener un bucle de borde recorriendo algo lo largo del contorno de la pieza inferior del antebrazo, al menos para el borde por aquí Y eso es generalmente, ya sabes, una buena idea si estás atascado en cómo hacer topología en un área como esta Generalmente, si tienes, como, una especie de límite entre dos partes, puede ser una buena idea tener otro bucle de borde delineando ese límite entre dos partes Eso definitivamente es un buen comienzo para averiguar la topología de un área Y este segundo bucle, voy a rutear algo así como a este lado donde hay una verdadera falta de aristas, en mi opinión aquí. Y se puede ver este tipo de seguir la forma de esta parte mucho mejor también. Y así es más o menos como voy a arreglar la topología en esa zona Se puede ver que definitivamente se ve un poco mejor de lo que tenía pasando ahí antes con todos esos bordes estirándose hacia abajo. Ahora, también voy a agregar algunos bordes para una especie de delinear el borde exterior de esta parte. Entonces, en general, un buen punto para la topología es, ¿tiene bucles de borde para delinear límites duros o los bordes exteriores de sus partes Y, ya sabes, una vez que tienes esos contornos en, es mucho más fácil averiguar toda la topología que pasa entre ellos, puedes algo así como vincular esos dos esquemas o algo así Pero sí, en general, es una buena idea tener un contorno de un bucle de borde delineado alrededor, como transiciones duras o límites o bordes o, ya sabes, los extremos de un objeto, cosas así Así que eso es lo que estoy haciendo aquí. Estoy dando vueltas y editando un poco el flujo de la topología para que en la mayoría de los lugares tenga un bucle de borde delineado alrededor de esta, um área donde la parte inferior del antebrazo se une a esta Ahora bien, ya sabes, no todo el camino en algunos lugares, que rompo este pequeño bucle de borde delineado, ya sabes, donde no es tan importante en, como, un área más plana, o si, ya sabes, esa área no parece, ya sabes, la topología existente parece lo suficientemente buena y ese bucle de borde delineado no parece tan necesario Entonces, ya sabes, podría saltarlo en esas zonas. Ya sabes, no es una regla dura que necesites ese tipo de bucle de borde. Simplemente encuentro que está en muchos lugares, realmente puede ayudar a solucionar cualquier tipo de problemas de topología que tengas Pero, ya sabes, no es algo que sea obligatorio, es algo que hay que hacer. Entonces hay lugares donde lo rompo o donde es algo así como simplemente, ya sabes, desaparece por una razón u otra, como ya sabes, el flujo de la topología cambia, pero sigue siendo lo suficientemente bueno para donde no necesito ese bucle de borde delineado Ahora, mirando esta zona de bolsillo, se puede ver que sí, esto va a ser un poco problemático, sobre todo con lo apretado de un espacio que es Entonces lo que voy a hacer primero es seguir adelante y agregar algunos bordes extra a esta parte redondeada en la parte inferior. puede ver que definitivamente necesita algunos más para verse realmente redondeado. Entonces solo estoy agregando algunos cortes triangulares cerca del borde de este objeto solo para agregar algo más de geometría al mismo borde de la parte redondeada. Y voy a empezar a puentearme a través la parte superior del antebrazo aquí Así que simplemente tender puentes a donde tiene sentido. Y una vez que atraviese el puente, entonces podré abordar el tipo de cavidad que va hacia abajo ahí, si recuerdas. Ahora bien, es un poco difícil de ver aquí porque tengo todos los marcos de alambre encendidos. Entonces voy a esconder el poli alto porque realmente no lo necesito para puentear entre dos objetos. Realmente solo necesito ver el poli bajo para esta parte, así que esto hace que sea mucho más fácil ver lo que estoy haciendo. Y ahora mismo me preocupa principalmente, ah, tender puentes en este agujero y hacer que tenga sentido Entonces estoy soldando algunos vértices que realmente no están aportando tanto y agregando cortes para lugares donde, ya sabes, necesito la geometría extra para soldar a la otra parte o donde necesito un poco más de redondez en mi poli bajo también En este caso, ya sabes, por suerte, ambas cosas están prácticamente en el mismo lugar, ¿verdad? Tengo esta curva que necesito hacer que parezca más redonda, y también necesito un poco más de geometría extra para soldar en este pequeño panel de detalles de aquí abajo Ahora por la pequeña cavidad que va hacia abajo, sólo voy a mover estos vértices hacia abajo dentro de ese agujero un poco y se puede ver que el agujero en realidad se cierra ahí abajo Entonces eso hace que este sea bastante fácil de entender. Es, ya sabes, eso es más o menos lo profundo voy a hacer esta pequeña cavidad. Entonces, no resultó ser tan complicado después de todo. Y detalles como este, en realidad me gusta hacerlos. Ellos son, ya sabes, un poco más de trabajo cuando se trata de Retopo, pero siempre es agradable tener algún tipo de capas sucediendo en los personajes, siento, al menos, y es algo que termino haciendo mucho Cuando se trata de mis propios proyectos personales, es bueno tener ese tipo de capas de objetos donde tienes un objeto entrando o debajo de otro Eso siempre se ve genial en los modelos, en mi opinión. Pero sí, es un poco de trabajo extra a la hora de hacer el retopo y averiguar la Así que tenlo en cuenta cuando estés escogiendo tus conceptos. Estoy soldando un poco de la extrageometría innecesaria que Puedes ver que esta es una parte bastante plana, así que definitivamente no necesita todos estos bucles de borde. Por supuesto, las dos esquinas de esta pequeña pieza sí se curvan alrededor, así que como que sí necesitan esa extrageometría, pero la parte media definitivamente no lo hizo Ahora lo que voy a hacer es tapar la parte superior de esta malla, y eso es porque no quiero que aparezcan agujeros Si tengo a mi personaje posado y tal vez sea en algún ángulo extraño donde de repente aparece un agujero y se puede ver justo a través de esta malla de armadura hacia el fondo o el entorno. Eso sería muy molesto. La mejor manera de asegurarse de que eso no suceda es simplemente tapar todas sus mallas donde sea que haya una posibilidad de que esa parte pueda ser visible Y entonces de esa manera definitivamente no tendrás ningún agujero apareciendo en tus renders por accidente. Y la forma en que hice esto es que solo, ya sabes, usé el botón de tapa para todo ese agujero, y ahora solo estoy cortando algunos bordes para hacer que ese final se haya ido y tenga un poco más de sentido. Tan pronto como agregues algunos bordes más, ya sabes, se definirá más y se comportará más de la manera que lo esperarías. Mientras que cuando primero, tapas, como, un agujero de forma realmente extraña como este con un montón de lados, ya sabes, el matón un agujero de forma realmente extraña como este con un montón de lados, ya sabes, final resultante estará haciendo todo tipo de cosas locas, pero tan pronto como lo subdivides en unas cuantas secciones como las viste ahí, empieza a Y en esa área, la topología no es súper importante porque, ya sabes, bueno, en primer lugar, esta es una parte no deformante Y también el área que estoy tapando, básicamente no está destinada a ser visible. Es solo que, ya sabes, podría haber algunos segmentos muy delgados que podrían terminar visibles si se plantea este brazo o algo así. En serio, esa gorra solo está ahí para, ya sabes, asegurar que agujeros como ese no aparezcan. Esa parte realmente no pretendo hacer visible. Entonces no me preocupa demasiado la topología ahí dentro. Sabes, probablemente solo voy a pintarlo de negro en la oclusión ambiental y darle un albedo oscuro para que parezca una sombra más adelante Ahora estoy notando que algunos de estos detalles están un poco inacabados Necesito agregar algunos bordes más alrededor de este pequeño um, pequeño detalle aquí y algo así integrarlo mejor en el resto de la topología También hay algunos bordes más que necesito agregar alrededor esta cosa del área de la línea del panel solo para que se vea más redonda. A, para todo este brazo, ya sabes, va a requerir un pase de nivel de detalle de capa similar para el resto de este brazo porque lo dejé en este estado semi acabado. Y si, las cosas de superficie dura necesitan un poco de atención para que se vean bastante bien. Sobre todo si es algo muy brillante o metálico o espejo como en superficie. En ese caso, es necesario tener un flujo de topología muy parejo para no afectar sus reflexiones Incluso si es una superficie completamente plana, si tienes muchos bordes convergiendo en un punto, muchos triángulos delgados convergiendo todos en un punto, eso afectará el reflejo, incluso si es una superficie perfectamente plana a veces, um, porque los reflejos son realmente, ya sabes, los reflejos y los reflejos brillantes son realmente sensibles a incluso, como, extremadamente pequeños si tienes muchos bordes convergiendo en un punto, muchos triángulos delgados convergiendo todos en un punto, eso afectará el reflejo, incluso si es una superficie perfectamente plana a veces, um, porque los reflejos son realmente, ya sabes, los reflejos y los reflejos brillantes son realmente sensibles a incluso, como, extremadamente pequeños variaciones en las normales de superficie, y de alguna manera sesgará cualquier tipo de resaltado o reflejo que tengas Entonces eso es algo a tener en cuenta si estás trabajando en una superficie muy brillante, mientras que mucho tiempo puedes ser bastante agresivo en la optimización de áreas planas en modelos de superficie dura. Realmente no se puede hacer eso con una superficie reflectante, y definitivamente es un gran problema si estás tratando de modelar algo como un auto o un vehículo que tenga pintura brillante. Es algo a tener en cuenta. Supongo que para resumir lo que deberías tener en mente si estás modelando algo muy brillante o algo que está destinado a ser muy brillante como modelo de low poly es que es algo similar a retopologizar objetos deformantes en que necesitas bucles de borde muy Pero claro, no necesitas bucles de borde en áreas que son completamente planas y rectas, mientras que los necesitarías en un modelo deformante si esa área se deforma, aunque sea perfectamente plana, si se deforma, aún necesitas bucles de borde para soportar En una superficie dura, objetos brillantes, necesitas seguir los mismos principios de flujo de borde, pero en áreas planas, no necesitas bucles de borde adicionales porque no se están deformando Pero si es una especie de cosa metálica como ciencia ficción que sí se deforma, entonces, ya sabes, básicamente la vuelves topologizar como lo harías un objeto orgánico, Entonces estoy optimizando un poco este pequeño panel de aquí abajo. Voy a mantener esos tres bucles de borde internos porque se puede ver que este pequeño panel hace una especie de curva alrededor de un poco. Sigue toda la curvatura del antebrazo general. Por supuesto, todo este objeto es algo cilíndrico. Entonces necesito mantener una cantidad regular de bucles de borde yendo verticalmente a lo largo de este modelo solo para soportar eso. Así que eso, por supuesto, limita la cantidad de bucles de borde verticales de los que puedo deshacerme. Y lo mismo verticalmente porque se abomba hacia afuera hacia arriba y luego va hacia adentro hacia el luego va hacia adentro hacia Si este fuera un cilindro recto plano, podría deshacerme de mucha más topología Pero en este caso, todavía tengo que mantener las cosas bastante densas porque todo este objeto está, sabes, formado por curvas compuestas y bultos y todo tipo de cosas Así que en realidad se ve bastante similar a cómo volvería a topologizar un objeto de superficie blanda, solo por todas las formas que hay Si estuviera, como, compuesto por piezas planas de, ya sabes, metal o partes planas, como una pistola o algo así, entonces, ya sabes, se vería un poco diferente. Pero algunas de las cosas que estoy haciendo alrededor de este tipo de líneas de panel es, ya sabes, el mismo tipo de cosas que estaría haciendo en un objeto de superficie dura más convencional y plana donde estoy agregando un montón de topología cerca de áreas curvas para soportar esas curvas Así que ahora estoy limpiando este pequeño agujero de aquí abajo. Como he dicho antes, áreas como esta son poco complicadas porque realmente no puedes ver lo que estás haciendo, y como que tienes que llegar ahí. Es casi gracioso cómo terminas con limitaciones bastante similares a como estarías si estuvieras trabajando en algo así en la vida real, ya sabes, luchando por trabajar dentro de un pequeño agujero. Por supuesto, en tres D, tenemos la ventaja de poder ocultar mensajes o volverlos transparentes. Así que eso hace las cosas un poco más fáciles que la vida real, ¿verdad? Entonces, la forma en que me gusta manejar averiguar cómo cerrar los agujeros en lugares como este es tapar primero todo el agujero, y eso me permite simplemente jugar con la herramienta de corte y averiguar qué tengo que hacer con el agujero a partir de ahí Es mucho más fácil que tratar de puentear las cosas y pensar futuro cómo vas a manejar el cierre de ese agujero. En cambio, sí, prefiero simplemente cerrarlo con un endgon y luego mirar cómo voy a subdividir ese endgon en Así que aquí mismo, pueden ver, estoy tratando de conseguir que la topología coincida con esa dirección de la superficie Se puede ver algo así como que se estrecha un poco ahí, y quiero tener algunos bucles después de eso Si recuerdas anteriormente en un área diferente, la topología en realidad iba ligeramente diagonalmente según ese tipo de ahusamiento en la malla, que es lo que quiero arreglar con la topología Abajo en esta zona, solo estoy reduciendo la cantidad de polígonos ahí porque no los necesito a todos No hay tanta curvatura en esa zona. Entonces en algunos lugares, lo estoy reduciendo. Pero hay un límite en cuanto puedo reducir funcionalmente porque tengo curvas tanto en la parte superior como en la inferior de esta pequeña pieza Por lo tanto, no tiene mucho sentido reducir todos los polígonos hacia abajo en esta pequeña brecha entre las curvas inferior y superior Entonces por eso estoy manteniendo esta parte un poco más densa de lo que tal vez sería si esas curvas superiores y las inferiores estuvieran más separadas, porque se puede ver que solo hay uno o dos bucles de borde entre ellas. Entonces, ya sabes, si reduzco todos estos bucles de borde vertical hacia abajo en el medio, y luego tengo que, ya sabes, expandirlos nuevamente, cuando llegue a estas curvas superiores donde el foro se conecta a ese cilindro, ya sabes, realmente no tiene mucho sentido. Todo lo que estoy ahorrando es tal vez un par de cientos, tal vez incluso menos de un par de cientos de triángulos Es un montón de trabajo extra, y no es ideal para realmente la topología Entonces es por eso que solo mantengo la mayoría de estos bucles rectos ahí en el medio. Y es por eso que esa zona está acabando pareciendo un poco más densa que quizás otros lugares. Pero puedes ver aquí, sólo hay dos bucles que van horizontalmente. Mientras, sí, puedo reducirlos un poco. Solo hay tanto espacio entre esa parte curva inferior y la parte superior hasta donde está, no tiene un gran impacto. Pero sí, me estoy deshaciendo de todos los demás bucles de borde innecesarios aquí. Y nuevamente, si tal vez la distancia entre estas dos curvas fuera mayor, podría optimizarla un poco más. Pero, sí, voy a agregar un borde horizontal corriendo entre esas dos partes aquí porque todos esos triángulos entre estas dos partes me parecían un poco desordenados, y esto probablemente hará que esta parte sea un poco más suave y un poco De nuevo, hay un vértice de curvas densas en la parte inferior y en la parte superior de esta pequeña pieza Entonces solo hay tanta optimización puedo hacer entre esas dos partes. Voy a seguir adelante y esconder algunas de estas mallas de poli alto y poli bajo del codo para que pueda ver lo que estoy haciendo en la parte superior de esta pieza aquí Y ahora que he limpiado un poco mi escena, puedo seguir adelante y terminar estos mismos rincones. Ahora, quiero lograr un equilibrio entre hacerlos demasiado densos y hacerlos demasiado angulares. Es fácil empantanarse y acercarse demasiado y hacer que las cosas sean demasiado densas en y hacer que las cosas sean demasiado comparación con otras partes de la malla Estoy enderezando algunos de estos bordes porque este tipo de bordes que van diagonales en comparación con la superficie del modelo no son muy productivos Quieres enderezar cosas así para que corran perpendiculares al borde o que se salgan. Y quiero estas bonitas curvas nítidas en la parte superior del codo. Generalmente, solo tratando de mantener las cosas uniformemente espaciadas aquí. Y me estoy deshaciendo de los pocos bucles de borde que son un poco excesivos en estas áreas. Nuevamente, otra cosa que puedes hacer es simplemente, ya sabes, deshacerte de un loop de borde rápidamente y ver cómo es el resultado. Y si parece que tal vez hay demasiada optimización, siempre se puede deshacer. Entonces sí, solo prueba cosas. No te preocupes. Ya sabes, no sirve de nada tratar de averiguar si va a funcionar en tu cabeza cuando puedes probarlo rápidamente, y luego si no funciona, siempre puedes deshacer. Y, ya sabes, así es como vas a aprender estas cosas de la manera más rápida, también. Sólo hazlos, pruébalos. Y si no funcionan del todo, entonces, ya sabes, solo inténtalo de nuevo. Entonces voy adelante y optimizando un poco esta área. Debido a que esta es una superficie bastante lisa y no demasiado curva, puedo deshacerme de muchos de estos setos extra Y esos triángulos no son realmente un gran problema en esta área porque en primer lugar es, son muy alargados, así que en realidad no van a ser un problema en absoluto Y también, esta es una parte deformante. Normalmente en un brazo, sobre todo esta cerca del codo, realmente no querrías triángulos así, pero como esto es de superficie dura y no deformante, no tengo que preocuparme por cosas así en absoluto Estoy agregando algunos vértices a esta esquina redondeada solo para que se vea un poco más redonda Definitivamente necesita, ya sabes, dos más, al menos para definitivamente no parecer irregular desde la distancia Algo como esto debería hacer. Y me aseguro de espaciarlos adecuadamente para maximizar el uso de esa geometría. Si los amontonas demasiado, entonces también estás desperdiciando geometría porque, ya sabes, no están cubriendo tanta distancia como podrían. Y si los espacias demasiado lejos, también solo estás haciendo que lo jaguen de nuevo Enruteé uno de esos bucles de borde adicionales a ese tipo de bucle de borde vertical que corre hacia arriba Si miras de cerca, puedes ver que hay una especie de cambio de plano en la superficie del poli alto allí. Entonces, si giras tu objeto alrededor o tu cámara alrededor, puedes ver que hay una especie de línea muy definida donde se detiene el resaltado. Y generalmente en áreas como esa, es bueno tener tal vez un extra, ya sabes, al menos tener un bucle de borde siguiendo esa línea de transición de plano para reforzarlo en el poli bajo. Ahora bien, si es muy sutil, entonces por supuesto, puede ser horneado en el mapa normal, y el mapa normal debería cruzarlo bien. Pero como sí tengo el presupuesto polígono aquí y también, ya sabes, mi polígono como que sigue ese cambio de plano ya, hay razón para no agregarle, me parece Pero sí, esta es otra razón por la que tener su configuración de material en tres DS Max para que pueda ver los aspectos destacados correctamente es realmente útil. Por eso no deberías usar realmente, como un material mate cuando estás haciendo cosas como retopo o incluso modelando Realmente quieres obtener esos reflejos, y es mejor si los reflejos también son ligeramente suaves porque si tienes como un material muy brillante con reflejos duros, entonces tampoco estás teniendo tanto detalle de esa superficie que se muestra cuando miras tus objetos en la ventana gráfica Entonces definitivamente es una buena idea tener una buena configuración de material de punto de vista que, ya sabes, luzca resaltados, y también sea lo suficientemente suave para poder ver muy sutilmente lo que está pasando con esos reflejos y la forma de la geometría Así que estoy editando esta topología para encajar un poco mejor con la superficie de este objeto Se puede ver que estos dos bordes son realmente bastante diagonales en comparación con la superficie. Entonces voy a intentar editarlos así o, ya sabes, rehacerlos para que estén corriendo más perpendicularmente por la superficie del objeto Eso es un poco mejor que lo que tenía antes. Y realmente solo estoy saltando y arreglando lo que sea que me salte como un problema. Entonces por aquí, la topología también es algo diagonal en comparación con la superficie o al menos le falta un poco en ese sentido Entonces estoy, ya sabes, agregando algunos bucles de borde horizontal más y luego deshaciéndome de algunos de los verticales innecesarios porque es un poco demasiado denso en la dirección vertical. Y voy a limpiar este pequeño lío aquí abajo de solo, ya sabes, unos cuantos vértices que están fuera de lugar, básicamente Parece que accidentalmente he cortado esta área con la herramienta de corte en algún momento. Estas cosas pasan, y, ya sabes, probablemente haya pasado hace tanto tiempo que no puedo simplemente ir y deshacerlo, así que tengo que pasar y limpiar esa topología Por aquí también, estoy moviendo ese borde para hacerlo un poco más perpendicular a esa curva real. Sí, eso es generalmente lo que quieres evitar es una especie de polígonos que van algo así como diagonalmente en comparación con la Básicamente quieres que los polígonos vayan vertical y horizontalmente a través de la superficie Por supuesto, cuando tienes muchas curvas compuestas, no hay verdadera horizontal y vertical. Eso es, ya sabes, tienes que interpolar cuál es realmente el flujo de la superficie del objeto Pero la regla general es básicamente que quieres que tus bordes vayan vertical y horizontalmente, y las cosas diagonales son menos deseables, pero a veces necesitas hacer ya sabes, no hay reglas duras y, ya sabes, cada situación cuando se trata topología es un poco de compromiso Así que voy dando vueltas y ajustando muchos de estos bordes que han terminado algo así como un poco diagonales en comparación con la superficie en la que están. Y también en general solo optimizando las cosas aquí y allá un poco. Se puede ver que hay exceso de bordes en muchos de estos lugares. Entonces estoy mirando esta esquina, y estoy tratando de asegurarme si necesito esos dos bordes extra alrededor de los lados. Así que me deshice de ellos, y estoy dando vueltas a la cámara para echar un vistazo, y, ya sabes, decidí que tal vez debería quedarme con ellos. Sabes, si me deshago de esos dos bordes adicionales al lado de ese borde principal, ya sabes, como que estropea un poco la topología circundante, así que voy a quedarme con Completando este rincón un poco más. Eso definitivamente es demasiado puntiaguda como lo es ahora, así que agregando algunos bordes extra Este borde me pareció un poco desigual, así que, ya sabes, retoco algunos vértices aquí y allá, pero definitivamente voy a tener que volver y terminar este tipo bucle de bordes que van alrededor de superior de la mitad inferior del antebrazo un poco más tarde Pasando a este pequeño detalle que noté estaba inconcluso Ahora, cuando se trata de, como, un detalle o una parte de inserción que está en medio de un montón de otras topologías, y es como, descentrado y diagonal a todo lo demás a su alrededor, ya sabes, realmente no hay una buena manera de integrarlo realmente en la topología circundante Ahora, podrías hacer que la topología circundante fluya a su alrededor. Eso es cierto. Pero realmente no hay razón para hacerlo. Quiero decir, de nuevo, si hago una prueba de horneado y por alguna razón, sale muy mal, sale muy mal, como si las normales estuvieran todas desordenadas, entonces, ya sabes, probablemente tendré que volver y averiguar algo en esa Pero en general, está bien cortar un montón de triángulos alrededor, como una especie de detalle descentrado que está atascado en medio de un área plana Esa es una forma bastante normal de hacer ese tipo de cosas, y generalmente está bien. Si es un objeto realmente brillante, entonces tal vez tengas que tener un poco más cuidado al hacer fluir alrededor de ese objeto. Pero en este caso, todo este antebrazo no va a ser demasiado brillante o metálico Terminando la topología alrededor de estos pequeños pernos también Eso tampoco quedó terminado. Esto también es fácil solo una especie de triangular a todos los puntos cercanos, cortando en un montón de triángulos solo para deshacerse de Y también estoy aprovechando esta oportunidad para limpiar la parte curva de esta línea de paneles. puede ver que definitivamente no tenía suficiente topología aquí antes Tenía un aspecto bastante dentado. Entonces pasando y limpiando eso. Simplemente, ya sabes, cortando algunos bordes extra para que se vea redondo. Y sí, cuando se trata de los pernos, igual que lo hice para ese pequeño detalle de inserción arriba en la parte superior, solo, ya sabes, cortando triángulos a todos los puntos más cercanos de la topología circundante, En algunos casos, solo estoy cortando hasta esa línea de panel curvo porque también necesito agregar geometría a esa línea de panel curvo. Entonces en ese caso, ya sabes, son dos pájaros de 1 tiro. Simplemente puedo cortar recto hacia arriba a eso y agregar los bordes que necesito ahí también. Ahora, me di cuenta de que algunos de estos pernos tienen un número diferente de lados a los otros. Y en general, eso es un poco inconsistente. Es, ya sabes, bueno, solo lleva a la pregunta también ya que, ya sabes, ¿por qué este cinturón tiene más sitios que los otros? ¿Qué tiene de especial? Y, ya sabes, no hay una buena respuesta para ello. La respuesta es, no estaba contando cuando hice estos detalles. Entonces, ya sabes, eso es algo que quizás quieras evitar en tu modelo. Generalmente, intenta mantener detalles idénticos como este, teniendo una cantidad consistente de bordes. Entonces voy adelante y, ya sabes, primero comprobé cuántos sitios tienen todos estos, y luego voy adelante y haciéndolos más iguales. Desafortunadamente, no hay una manera real ajustar las que ya están hechas, así que prácticamente tengo que rehacer estos detalles Especialmente esta en la esquina superior derecha. Definitivamente tenía muy pocos lados. Entonces me fui y lo rehice con un lado extra como los otros en la parte inferior Y se puede ver que no lleva mucho tiempo rehacer las cosas. Así que nunca tengas miedo de, ya sabes, rehacer rápidamente un pequeño detalle así si descubres que está un poco fuera Añadiendo otro borde a esta curva. Ahora bien, la curva aquí es bastante sutil, pero la razón por la que estoy agregando tantos es porque puedes obtener este tipo de patrón ondulado en el mapa normal cuando estás horneando curvas o, ya sabes, bordes curvos, solo porque la jaula es, como, una longitud inconsistente lejos a una distancia inconsistente del hi poly cuando va alrededor de bordes curvos porque jaula se compone de líneas rectas y tu hi poly, por supuesto, no lo es. Y, ya sabes, por eso hornear objetos redondeados es todo un tema en sí mismo. Voy a hacer una pequeña demostración de, ya sabes, problemas normales de mapas y lo que los causa probablemente en el capítulo de horneado. Pero por ahora, ya sabes, eso es solo un poco de aviso sobre por qué estoy agregando tantos bordes a las curvas. También estoy agregando un poco de shamfa alrededor del borde de este detalle de inserción Hará que el loplet se vea un poco agradable, no tendrás ese tipo de borde duro y extraño cuando lo mires Y también hace que hornear sea un poco más fácil porque sí, la cosa es que cuando horneas una cosa curva a una esquina afilada, el mapa normal en realidad puede hacer que eso parezca bastante convincente, pero de cerca, se desmorona un poco, porque, ya sabes, los mapas normales no son todos poderosos Entonces porque me lo puedo permitir porque, ya sabes, esto es AA moderno, así que fácilmente puedes tener 100,000 polígonos para un personaje, es bueno tener este tipo de chamfs en detalles Y, ya sabes, sobre todo si miras, modelos de armas en primera persona, encontrarás, ya sabes, básicamente chaflanes en cada pieza que hay Ya sabes, aparte de los muy pequeños, tal vez, generalmente, como se evita un ángulo de 90 grados. Aquí, a veces, ya sabes, tengo ángulos de 90 grados encendidos, tal vez partes que son menos importantes o lo que sea. Pero en áreas notables como esta, estoy tratando de agregar un poco de shamfa Ahora, cuando digo ShamFa aquí, estoy usando el modificador de cesto para las esquinas A pesar de que con la misma facilidad podría simplemente hacer un pequeño corte ahí, también. Pero cuando digo Sham f, ya sabes, no tengo en mente la herramienta o modificador Sham f. Lo que solo quiero decir es, ya sabes, tener una especie de segundo paso como ventaja. En lugar de, como, un ángulo de 90 grados, son dos bordes, y ambos están, ya sabes, 45 grados a los planos que salen de ellos, si eso tiene sentido. Ya sabes, el uh, ya sabes, solo tengo el chaflán en mente como la, ya sabes, la definición física del chaflán y no la herramienta específica aquí Por eso estoy usando el borde, la herramienta Swift flip para agregar los chaflanes en Sabes, en realidad no estoy usando la herramienta Shamfa para las cestas. Lo siento mucho si esa es una manera confusa de definirlo. Cuando me refiero a cuando digo cesto, generalmente solo me refiero, como, ya sabes, afeitarse la esquina de y eso es todo por este antebrazo inferior Y en el siguiente capítulo, estaré pasando a la mitad superior del brazo. Podría haber más metraje de lapso de tiempo y un poco men 35. 34 Timelapse del brazo mech Retopo Parte 2: Bienvenido al Capítulo 34. Entonces en este capítulo, estaré terminando toda la limpieza que queda en el brazo mecánico, básicamente continuando desde donde lo dejé en el último capítulo Ahora, en el último capítulo, ya cubrí básicamente todas las mismas cosas que voy a estar haciendo aquí. Quiero decir, este va a ser exactamente el mismo proceso solo en el otro brazo. Así que en realidad no voy a estar introduciendo nuevos conceptos o, ya sabes, métodos aquí. Y honestamente, tampoco introduje muchas novedades en el último capítulo. Quiero decir, este es mucho del mismo flujo de trabajo de topología que he estado usando a lo largo de todo el tutorial Entonces sí, no creo que haya mucho que comentar para este capítulo. Entonces esto sólo va a ser un capítulo de lapso de tiempo. Y podría tener algunas palabras al final de este capítulo, tal vez repasando brevemente algunas cosas que he hecho a lo largo de este capítulo. Pero aparte de eso, sólo va a ser un lapso de tiempo, así que por favor disfruten. H a no así que casi he terminado con el retopo para el brazo mecánico, y eso significa que es casi el final de este capítulo también Entonces solo diré algunas cosas a tener en cuenta cuando estés haciendo retopo para objetos que son de superficie dura como esta Supongo que el primero que voy a mencionar es cuando tienes detalles repetitivos como estos pequeños tornillos y, ya sabes, otros detalles que son, ya sabes, pueden verse como una especie de objeto separado Simplemente coloca alrededor de su malla, así como pernos o pequeños paneles o cualquier tipo de detalle repetitivo como ese que pueda tener Asegúrate de que estás usando instancias y no copias únicas de esas mallas, ya que si usas instancias, solo tendrás que desenvolverlas una Si los haces únicos, entonces tendrás que desenvolver cada uno de manera única Así que sí, definitivamente asegúrate de estar usando instancias para cualquier tipo de malla que pueda estar repitiéndose a lo largo del modelo. Supongo, otra cosa a tener en cuenta, cuando estás trabajando en activos de superficie dura, puedes optimizarlos agresivamente en áreas que son planas A lo largo de las superficies curvas, por supuesto, es necesario tener tanta topología como sea necesario para definir esas curvas Pero en superficies planas, puedes, ya sabes, triangular y fusionar las cosas casi tanto como necesites, pero aún así debes evitar triángulos muy delgados, largos Cuando estás optimizando, siempre optimizado para el tipo de longitud más pequeña de triángulo que puedas. Aproximadamente quieres que todos los lados tengan la misma longitud. Por supuesto, pueden ser un poco más alargados que eso, pero definitivamente evita los triángulos que casi parecen una línea y cosas así Supongo que lo más importante a tener en cuenta con los activos de superficie dura son los bordes. Definitivamente quieres que esos sean agradables, crujientes y suaves y bastante parejos. Si tus bordes son desiguales, un problema muy común con horneado de superficies duras es obtener una especie de patrón ondulado a lo largo de los bordes curvos que se hornean hacia abajo. Y es por eso que quieres tener mucho cuidado y siempre agregar un poco de geometría extra para hacer superficies curvas o bordes curvos extra redondos, solo para evitar ese tipo de problema de horneado. Y supongo que cuando se trata de fusionar, tus objetos de superficie dura juntos, realmente no necesitas fusionar todo. Definitivamente no deberías estar fusionando partes que se mueven independientemente unas de otras Entonces, ya sabes, mantén separados cualquier tipo de componentes móviles. En cuanto a otras cosas, ya sabes, si es fácil, si es como una delgada escena entre las cosas, entonces obviamente fusionarlas. Eso facilitará las cosas más adelante. Si tal vez tienes muchas partes huecas o hay una gran brecha entre ellas, entonces es un poco complicado, y tienes que decidir caso por caso qué vas a hacer. Pero eso se aplica generalmente a todo tipo de, ya sabes, topología, no solo superficie dura Y es algo que he cubierto bastante en otras partes del tutorial también, como ese cuadrado de tela ahí abajo. El mismo principio que usé para el cuadrado de tela suelta colgante se puede aplicar a ácidos de superficie dura, así como siempre y cuando la costura esté tapada. Si la costura no está tapada, se vuelve muy complicado esconder eso. Y así eso es sólo algo que puedes hacer si hay algo que cubra costuras así. Bien, creo que eso es todo lo que quiero decir aquí, y ese será el final del Capítulo 34. Entonces, gracias por mirar. 36. 35 Acabado del retopo del cuello: Bienvenido al Capítulo 35. Entonces en este capítulo, voy a estar terminando lo de la capucha de la pieza del cuello. Tengo la topología base ya hecha en capítulos anteriores y lo mismo para el capó. Pero lo que tengo que hacer es averiguar cómo voy a conectarlo al torso y también cómo lo voy a conectar al capó. Porque, ya sabes, hay un pequeño hueco entre la pieza del cuello y el torso. O sea, la brecha no es ni tan poca. Es bastante significativo, así que tengo que decidir si voy a soldarlo al resto del torso y luego, ya sabes, tener que modelar en un pequeño bolsillo entre esta capucha y el torso, sobre todo en zonas donde está sentado más por encima de la superficie. O si voy a mantener esta pieza de cuello como una malla separada, y luego tendré que modelar un poco de la parte inferior de la misma, al menos, y un poco más del torso también, para que no haya agujeros entre el cuello y el torso. Ambas opciones funcionan bien. Es algo cuestión de la aplicación exacta de tu personaje. Si se trata de un personaje modular, entonces es posible que probablemente quieras tenerlos separados. Uh, si es un personaje único, tal vez quieras soldarlos juntos. Si los materiales entre dos partes son muy diferentes, probablemente querrás tenerlos separados, y así sucesivamente. Hay muchas razones que aún no he decidido del todo. En cuanto a combinar la capucha y la pieza del cuello, creo que esto es un poco más sencillo. Por supuesto, la capucha está cosida al resto de esta pieza de cuello, así que ya, eso quiere decir que voy a tener que conectarla al resto de la pieza del cuello por defecto La pregunta más grande es, ya sabes, ¿cómo manejo todas las partes agrupadas de la capucha en el interior y, ya sabes, dónde elijo conectarlo? Porque como que tengo que ya sabes, no tratarlo como un trozo de tela, sino tratarlo más como un bulto y solo realmente capturar los detalles y no modelar en la forma real de la tela, cómo se está retorciendo porque en primer lugar, eso sería muy difícil de hacer en el topo. Y en segundo lugar, ya sabes, no hay ninguna razón real para hacer eso. Entonces lo que estoy haciendo ahora es cortar el contorno de donde la capucha se acerca realmente a la pieza del cuello en la superficie de la pieza del cuello, y, ya sabes, ahí es más o menos donde voy a estar soldándola a la pieza del cuello donde la capucha se aleja más de todo el asunto del cuello, ahí es donde se vuelve un poco más complicado Estoy teniendo que bajar un poco aquí hasta donde estas piezas de capucha están más cerca del cuello. Um, no voy a estar borrando ninguna cara ahí todavía. Todavía quiero echar un vistazo y limpiar algunas cosas antes de abordar realmente uniendo estas partes entre sí. Voy a sacar algunas de estas partes del camino para poder ver lo que estoy haciendo mejor. También necesito no olvidar que ahí está ese pañuelo que va entre la capucha y el cuello aquí. Entonces hay algunas cosas que tengo que hacer malabares aquí, sobre todo si ves la parte de la pieza del cuello que va debajo del capó, tengo que decidir como, ya sabes, cómo voy a conectarla al torso y también cómo voy a conectar la capucha al cuello Entonces donde me fui para la pieza del capó es, ya sabes, acabo de dejar un borde abierto en la parte inferior aquí. Entonces estoy extendiendo ese borde abierto hacia afuera un poco aquí También necesito deshacerme de estos zapatos porque se están interponiendo en el camino. Así que extendiendo el borde inferior de la pieza de capucha hacia abajo un poco aquí, y luego a partir de ahí, probablemente voy a querer cruzar desde la pieza de capucha hasta el cuello o el cuello, supongo. Es un collar, creo. Entonces, ya sabes, todo ese agujero o cavidad que está ahí, probablemente solo voy a cruzarlo. Directamente en el capó. Por supuesto, voy a tener que ir un poco hacia adentro, seguir por lo menos el inicio de esa forma, donde hay este tipo de pequeño agujero o cavidad. Pero no voy a modelar toda la profundidad de la misma ni todos los pliegues que van en su interior, porque esa no es realmente un área visible. También va a haber un pañuelo en el camino bloqueando mi visión de esa zona. Entonces no hay razón para entrar en detalles modelando esa parte. Solo necesito, ya sabes, hacer un pequeño agujero que, ya sabes, se verá bien desde la mayoría de los ángulos. Y, ya sabes, tan pronto como lo que estoy modelando esté fuera del rango de visión normal, simplemente cruzaré hacia el capó. Y para que puedas ver cómo estoy, ya sabes, teniendo que decidir no seguir la forma exacta del poli alto aquí y en su lugar, ya sabes, encontrar una especie de forma más adecuada para el poli bajo. Al igual que, estas cavidades profundas que se forman a partir la simulación de tela de la capucha definitivamente no son necesarias en el polietileno bajo. Entonces estoy eligiendo hacerlas más superficiales, y, ya sabes, esto hace que sea más fácil, primer lugar para mí retopo y UV y hornear y me ahorra espacio de textura y, ya sabes, trabajar en general y polígonos Es solo una buena práctica no tener, como, agujeros grandes e inútiles que lleguen hacia adentro, sobre todo, ya sabes, pueden causar recorte y todo tipo de problemas Entonces sí, si tienes áreas así debajo del capó, donde, ya sabes, tienes este tipo de gran agujero profundo, pero nadie va a ver nunca dentro de él, básicamente no es visible. Necesitas, ya sabes, evitarlos desde el principio cuando estás haciendo el poli alto o, ya sabes, una especie de deshacerte de ellos en tu poli bajo cuando estás haciendo tu topología Entonces ahora me estoy moviendo para borrar las caras subyacentes debajo del capó. Se puede ver que supongo que un poco de mi trabajo antes al hacer el re topo se desperdicia aquí porque estoy borrando estas caras que re topologized No van a ser usados realmente porque están debajo del capó y yo estoy soldando el capó al collar. Así que asegúrate pensar en ese tipo de cosas antes , ya sabes, no gastes mucho esfuerzo haciendo un topo completo en partes que quizás tengas que eliminar más tarde. Siempre toma eso en cuenta. Ahora bien, en este caso, hice un trabajo bastante rápido en la parte trasera del capó porque sabía que esta parte iba a estar debajo del capó, y podría borrarse o simplemente podría no ser visible en el producto final de todos modos. Así que ahora puedo empezar a tender puentes a través del capó entre estos dos objetos Los he apegado el uno al otro. Y la razón por la que estoy puenteando es porque hay un pequeño hueco entre la capucha y el collar y, ya sabes, necesito representar eso un poco en el poli bajo De lo contrario, será realmente evidente que estas partes están algo fusionadas entre sí y un poco más como manchas y no se ven tan limpias y separadas entre sí Necesito modelar en este pequeño hueco agudo entre la capucha y el collar para que estas piezas se vean realmente separadas, aunque no lo sean. Necesito esconder el área donde se unen entre sí. Eso significa ponerlo un poco más profundo en este pequeño hueco entre la capucha y el collar. Por ahora, solo estoy puenteando y más adelante tendré que entrar y mover los vértices un poquito entre estas dos partes Así se puede ver que aquí están sucediendo muchas formas complejas. Por suerte, no hay una tremenda cantidad de deformación en esta zona. No cubre los hombros, lo cual es bueno porque si cubriera los hombros y eso sería bastante complejo y tendría que poner más fuerte en la litpología y la zona del cuello, ya sabes, mientras hay algo de torsión del cuello, generalmente no es muy extremo Es bastante um ya sabes, es un poco uniforme, más uniforme en lugar algo así como un codo o una rodilla, donde básicamente tienes una pieza que gira hasta 90 grados o más En esos casos, ya sabes, la difamación es muy extrema alrededor del cuello. No está tan mal. Para que veas que la tología es un poco loca donde está la capucha porque tengo todos estos pliegues y esta tela revolviéndose sobre sí misma Pero en realidad no va a ser un problema. Porque no va a tener una gran cantidad de difamación en esa zona Pero todavía necesito tener una buena topología para, ya sabes, que la silueta se lea bien, porque eso es otra cosa que afecta a la topología Ya sabes, si tienes topo loco, ya sabes, tu silueta estará un poco estropeada. Entonces todavía tengo que seguir muchas de las reglas generales, aunque esta área no sea particularmente deformante Se puede ver que estoy agregando bucles de borde adicionales a la capucha donde sea que los necesite para tener la misma cantidad de bucles de borde en el cuello y la capucha, solo para que sea más fácil unir estas partes juntas. Y tener un flujo más ordenado de la topología. Y aquí donde se profundiza un poco más, es, ya sabes, la topología es menos uniforme, y es un poco más difícil lograr eso, ya sabes, borde continuo aunque desde el capó hasta el cuello sin solo agregar algunos triángulos aquí abajo Y esta no es un área visible, así que no es demasiado problema aquí abajo. Fácilmente puedo usar triángulos en esa zona sin demasiada molestia Ahora, volviendo a la parte inferior del capó aquí, voy a empezar por acallar un poco esta brecha Y también, porque antes borré la parte trasera del capó aquí, voy a traer algunos de esos bordes de vuelta, y eso me ayudará a saber a dónde puentear. Entonces ahora solo tengo que rellenar lo que queda de este agujero, y una vez que el agujero esté lleno, puedo seguir adelante y, ya sabes, agregar algunos bordes más para definir un poco más esa forma. Pero como he hecho aproximadamente esa parte, voy a moverme y tratar de terminar algunas de las otras áreas a las que todavía les falta mucha atención. Por lo que el lado inferior de la campana aún necesita soldadura. Y además las puntas del capó tampoco están del todo terminadas, así que voy a tener que acercarme a esas también. Esto es bastante similar a lo que hice en la parte superior del capó, así que solo cerrando este pequeño hueco aquí, y eso es todo lo que necesito hacer Ahora bien, donde hay menos hueco, podría comenzar a soldar directamente y a no usar más puente. Entonces depende de cómo se vea realmente el high poly. Nuevamente, no quiero agregar demasiados bordes y hacer las cosas demasiado densas. Yo sí quiero mantener esto algo consistente con todo lo que he hecho por el resto del personaje después de todo. Y eso es lo que hace que esta zona sea un poco complicada. Tan solo tantas piezas y ángulos diferentes que se unen y tienen que averiguar cómo generalizarlo todo en lugar de, ya sabes, seguir las formas reales de estos pliegues de tela Estoy teniendo que convertirlos en una mancha que capte correctamente su forma y algo así como en algunos lugares cruzan entre diferentes capas de tela. Así que eso hace un poco complicado. Pero sí, así es más o menos como te acercas a grandes paquetes de tela. Entonces, cosas como una capucha agrupada o, ya sabes, tal vez, como, una gran envoltura gruesa de tela alrededor de un brazo o algo así como vendas Por lo general, no entrarás y modelarás todas las capas de vendaje en tu polietileno bajo. Como que generalizarás esa área. Y cosas así. También hace que el uso de texturas de alicatado en esas áreas sea un poco más fácil Entonces, si estás haciendo detalles que realmente no puedes, ya sabes, tienes que generalizar cuando estás haciendo tu retpper y no puedes tener un buen tipo de alicatado, un buen UV adaptado para alicatado , como aquí La razón por la que digo que estos vehículos no funcionarán realmente bien para el cronometraje es porque hay muchas partes Ya sabes, no está siguiendo el poli bajo no está siguiendo la superficie del poli alto continuamente. Esencialmente. Eso tendrá más sentido cuando llegue a los UVs. Definitivamente voy a explicar esto. Pero ahora mismo mientras estoy haciendo el re topper, quiero agregar algo que si estás trabajando en un área y sabes que no será posible volver a topologizar de una manera que permita Me refiero a esto en particular para telas donde las texturas de unión son bastante importantes en estos días Quieres poder tener una especie de textura de embaldosado para el tejido o patrón de tela real para al menos un mapa normal, y, ya sabes, a veces el albedo Entonces, si estás trabajando en una parte que no permitirá texturas de embaldosado debido a, sabes, cómo está arrugada o conformada, posible que quieras considerar aplicarle un mapa de altura en tu poli alto para ya sabes, cómo está arrugada o conformada, es posible que quieras considerar aplicarle un mapa de altura en tu poli alto para que puedas hornear todo eso, detalle de textura de tela, ya sabes, detalle tejido de tela directamente en el mapa normal, normal, el mapa normal de base regular en lugar de confiar en una textura de alicatado para hacerlo. O confiando en texturas de embaldosado en pintura de sustancia para hacerlo porque simplemente no se aplicarán muy bien Por supuesto, a veces puedes usar texturas de embaldosado, incluso en casos como ese Es sólo una especie de engaño. Como, a la distancia, se verá bien. Es justo cuando acercas que notarás que la textura de alicatado del tejido de la tela no está realmente siguiendo los pliegues de la tela. Cuando acerques, verás que, ya sabes, ese patrón es una especie de cruzar de una capa de tela a otra de una manera que no lo haría en la vida real. Pero desde la distancia, todavía se ve bien. Por lo que los extras de los tilings todavía se utilizan incluso en casos como este. Sabes, es una especie de compromiso. Y, ya sabes, sigue estando perfectamente bien usarlos. Solo hay que estar consciente de eso que, ya sabes, puede que no aguante tan bien de cerca. Y si tal vez quieres que se mantenga muy bien de cerca, tienes la opción de hornear ese detalle en tu mapa normal, tu mapa normal base en lugar de usar una textura de embaldosado Y la forma en que lo harías es poner ese detalle en tu poli alto, así se hornea. Ahora bien, con estas esquinas también, porque son bastante redondeadas y bastante pequeñas, y tienes un poco de detalle extra que tienes como la parte superior o la sección interna del rebaño que entra con la punta del rebaño Es un poco más de una zona compleja. Entonces solo estoy agregando más triángulos para integrarlo en el área del collar más plana y, ya sabes, uniforme que necesita menos topología para, ya sabes, atravesar su superficie Entonces, como de costumbre, en el poli bajo, solo usar triángulos como este está bastante bien en un área como esta Así que nada de qué preocuparse aquí. No es realmente un área demasiado complicada de averiguar. Realmente, solo depende de agregar un poco de geometría extra para soportar esa pequeña, ya sabes, curva y ese otro detalle que viene aquí. Y necesito asegurarme de que, ya sabes, todo está en el lugar correcto aquí. Tengo mis bucles de borde alineados con los puntos de referencia correctos en la geometría. Entonces como, ya sabes, no tengo bucles de borde que vayan en diagonal en, como, al final del capó, por ejemplo Es mejor si los bucles de borde simplemente lo siguen al otro lado del pasillo. Entonces, ya sabes, si al inicio de esta pieza de capucha, ves que en la esquina, el lazo de borde se coloca en el tercio inferior de ese tipo de costura redondeada de la capucha, entonces debería permanecer ahí durante todo el resto de la capucha, en el tercio inferior de ese detalle. No es ideal tener labios de borde en espiral a través de ese tipo de característica en el alto poli Así que sí, intenta mantener los labios de borde algo consistentes a través de un detalle y no viajar diagonalmente a través de él porque eso puede porque eso puede quedar mal en el poli bajo a veces Por supuesto, cuanto mayor sea el poli que vayas, más estos problemas se aligeran con solo la topología extra de fuerza bruta pura Pero sigue siendo definitivamente, bueno practicar estos, como, ya sabes, buenos estándares en tu modelaje. Realmente no toma tiempo extra para hacerlo correctamente si sabes lo que estás haciendo. Y, ya sabes, todavía se ve un poco mejor en el poli bajo, aunque ahora sea más sutil que si estuvieras limitado a solo como 30 mil polígonos En cuyo caso, ya sabes, todo lo que haces es más severo y notable. Ahora en un polimodelo superior, puedes salirte con la tuya un poco más Pero si constantemente te sales con la tuya, entonces, ya sabes, en una pieza de portafolio, eso te hace parecer poco profesional y, como, no sabes lo que estás haciendo, porque lo más probable es que si estás, ya sabes, haciendo cosas así, no alineando tu flujo de borde con detalles y algo así que no alineando tu flujo de borde viajen de manera inconsistente a través de un detalle, entonces, ya sabes, lo más probable es que no sepas lo que estás haciendo. Al menos así será como se verá a, ya sabes, a los reclutadores o a quien le hayas enviado tu portafolio. Entonces sí, trata de mantener estas cosas consistentes. Ahora estoy agregando un poco más de detalle a la sección frontal del céspedo, agregando algunos vértices extra alrededor las esquinas aquí porque si miras de cerca, están un poco redondeados y si los acabo de dejar duros, entonces no bajarían muy bien en absoluto, y hay un pequeño pliegue atravesando el frente también Pero en general, esa zona es bastante plana, así que no necesito una gran cantidad de topología Estoy agregando en la indentación o quiero decir, supongo que es más como una costura de tela que va por el frente aquí Además, quiero decir, esta parte tal vez no sea tan esencial para la forma, pero porque eso es un pequeño paso ahí, si recuerdas de especialmente cuando estaba retopoando el torso, dije que es bueno tener un bucle delineante de bordes alrededor de cualquier tipo de paso empinado en geometría para tener mejores normales de vértice, lo que mejorará tus mapas normales normales . ligeramente. Entonces eso es, ya sabes, es una especie de dos y una razón por que agregué ese bucle de borde alrededor del frente ahí. A lo mejor si esa sangría estuviera ahí solo, probablemente no agregaría ese bucle de borde extra a su alrededor, pero combinado con el hecho de que mejorará la forma en que esa área hornea al, ya sabes, tener normales de vértice más graduales, tener normales de vértice más graduales, ese tipo de warrants me da una razón suficientemente buena para agregar ese bucle que da la vuelta al ese bucle que Ya sabes, la pequeña costura que rodea este pequeño panel frontal. Ahora, ese pequeño panel frontal en sí mismo es un pequeño problema solo porque en el poli alto, no es exactamente visible ahora, sino en el poli alto, es solo una malla de un solo lado, y, ya sabes, tengo que decidir si voy a hacer tengo que decidir si voy a hacer esta parte de una sola cara también, o si voy a agregarle un poco de grosor. Ahora, probablemente le agregaré grosor. Y la razón es que si quiero tenerlo de una sola cara, entonces tendré que aplicar un material diferente con un shader de dos lados sobre él Y hacer todo un material solo para esta pequeña sección realmente no tiene sentido. Entonces sería mucho más inteligente si le diera un poco de volumen a esta sección. A pesar de que no se sabe, del todo necesario, esta es una pieza de tela tan delgada que realmente no necesito darle volumen. Pero solo para evitar tener que asignarle un material separado o tener que asignarle un material de doble cara a toda esta malla, tiene sentido darle un poco de grosor. Y probablemente voy a tener que entrar y descascarar el hi poly también, en ese caso, para conseguir que se hornee correctamente. Ahora, hay un pequeño truco que puedes hacer. Simplemente puede duplicar esas caras y luego invertir sus normales, y esa es una manera de lograr caras de dos lados a través de la geometría Pero en este caso, creo que agregando que incluso un poquito de grosor podría verse realmente bien, sobre todo porque está justo de cerca de la cara. Entonces, ya sabes, podría ayudar en renders un poco tener ese poquito de grosor en lugar de solo un plano de aleta imposiblemente en esa área También hay una pequeña sangría aquí en el hi poly, así que estoy agregando un bucle extra para agregar esa sangría a la silueta Nuevamente, pequeños detalles como ese, ser modelado en poli bajo es realmente solo un lujo más reciente que, ya sabes, los policuntos más altos han permitido. Pero si puedes, definitivamente deberías incluir pequeñas cosas como esa. Pero todavía lo haces, ya sabes, siempre necesitas estar manteniendo ese equilibrio de no agregar, ya sabes, no hacer las cosas demasiado densas y decidir realmente cuáles, ya sabes, formas sutiles deben agregarse al poli bajo y cuáles no. Es un acto de equilibrio, y, ya sabes, no creo que haya una guía fácil que pueda darte sobre exactamente cuándo debes decidir agregar, ya sabes, algo en loboli y cuándo no deberías, ya sabes, es algo subjetivo y además cada situación es tan diferente Como incluso este tipo de pliegues muy sutiles, ya sabes, probablemente no sea esencial para agregar a los bajos de poli, um, los que acabo de hacer antes, este es un poco más significativo. Entonces definitivamente quiero agregar este en donde se pueda ver el tipo de engarzados de collar y sobre sí mismo, que definitivamente necesitaban esos pocos bucles extra Esta zona también, especie de agruparla un poco, así que quiero agregarlas. Y esa es la cosa. Estos se verían bien si los dejaras planos y no los modelaras, pero se ven un poquito mejor si sigues adelante y los agregas al poli bajo. No creo que se consideraría un error si te saltaste modelarlos en, pero definitivamente agrega un poco extra de A flare, creo Y nuevamente, hay que recordar que esta parte está bastante cerca de la cara. Entonces voy a estar haciendo por lo menos algunas operandis cercanas de esta zona porque siempre quieres hacer algunas operandis cercanas Ya sabes, a menos que sea, ya sabes, un personaje específicamente para algo así como un juego de arriba hacia abajo o algo así donde tal vez siguen siendo bastante bajos detalles y nunca hay un enfoque real en la cara. Um, ya sabes, como un juego como el anillo de Elden. Aunque desde el software, los desarrolladores, están algo atrasados o, ya sabes, la calidad gráfica de sus juegos no está realmente a la altura de otros juegos AA. Pero no ponen ningún foco en sus rostros en absoluto. A pesar de que los modelos de personajes reales sí se ven realmente geniales. A menudo solo usan un editor de personajes del juego, el mismo que usas cuando comienzas el juego para la mayoría de sus caras de NBC Entonces, si estuvieras trabajando en algo así, no estarías haciendo operandis cercanas de la cara, en ese caso, porque hay muy poco énfasis en las caras en esos juegos Y entonces si tienes un proyecto personal ese tipo de tal vez, ya sabes, tiene eso en mente, tal vez estés haciendo algún tipo de proyecto de fan de diablo. O otro juego similar donde mejor no hay tanto énfasis en la cara del modelo de jugador, evitarías hacer renders así. Pero en este caso, definitivamente quiero hacer renders fuera de la cara. Así que también quiero que esta parte aguante cuando se compara, ya sabes, cuando está justo cerca de la cámara. Entonces por eso estoy agregando esta atención extra a bordes como este. Y nuevamente, agregando ese aro de borde adicional que va alrededor de este solo para tener normales de vértice ligeramente más suaves Como ya he mencionado varias veces ahora, si no puedes permitírtelo, es bueno tener una especie de bucle de soporte que se acerque a cualquier borde muy duro en el poli bajo. Ayuda un poco con los mapas normales, especialmente en áreas donde no estás dividiendo o poniendo un borde duro entre las islas, y normalmente no pones bordes duros en ningún lugar en objetos más orgánicos y más suaves. Ahora sí muevo este bucle hacia abajo un poquito solo porque sobre todo alrededor de la espalda, ese tipo de costura desaparece y el hypoly se vuelve mucho menos prominente Y siento que ese bucle podría estar haciendo más trabajo. Yo lo moví un poco hacia abajo para ayudar a conseguir la curvatura de la espalda a través porque si la dejé arriba, sabes, es solo en una zona plana. No está haciendo demasiado por el frente. Ya sabes, tal vez esté un poco más cerca de la cima es mejor porque ahí arriba hay ese pequeño detalle. Ahora volviendo a este pequeño rincón de la sudadera con capucha, solo lo estoy echando un vistazo y viendo si hay algo realmente malo en la triangulación o en la forma en que he modelado esto, si algo se ve extraño y no está siguiendo del todo Ahora, quiero mover el tipo de vértice que hay en el punto en el que, ya sabes, el collar une un poco la capucha hacia abajo, como dije antes, para hacer que estos objetos realmente parezcan separados entre sí y no como si estuvieran, ya sabes, fusionados Y, ya sabes, si escondes el punto donde estos objetos se unen en ese pequeño hueco entre la capucha y el cuello, entonces, ya sabes, el espectador realmente no puede decir que están conectados entre sí, que es exactamente lo que quiero. Ahora, voy a seguir adelante y mover algunos de estos vértices hasta el fondo de la pieza del collar Todavía no estoy 100% seguro de si voy a fusionar esto con el resto del torso o no. Ahora mismo, solo me estoy enfocando en terminar toda la pieza del cuello en general, y luego pensaré en la pieza de cuello real. Se puede ver cómo especialmente desde este ángulo, el tipo de voladizo de geometría allí realmente hace que la capucha parezca una pieza separada Entonces eso está funcionando como se pretendía. Eso es bastante agradable. Justo aquí, acabo de notar que faltaba un poco de borde en el poli bajo del torso. Así que simplemente seguí adelante y decidí arreglarlo antes de que me olvidara. Entonces, sí, seguimiento lateral un poquito aquí. Pero, ya sabes, pensé que sería una buena idea arreglar ese problema antes de olvidarlo y, ya sabes, olvidarme de arreglarlo por completo. Entonces lo que termino haciendo aquí a continuación es unir toda la pieza del cuello y esa parte entera al resto del torso. Y esta es una de las formas en las que puedes hacer esto, ya sabes, y podría ser algo que funcione mejor en otros personajes. Pero después de hacer esto, terminé decidiendo que sería mejor tener estas partes separadas. Ahora, nuevamente, voy a reiterar que muchas veces, fusionar dos partes está absolutamente bien Ya sabes, realmente depende de las circunstancias y del carácter exacto y del tipo exacto de pieza, donde lo que funcione mejor. En este caso, aunque se veía bien, era bastante posible, decidí que podría ser mejor tener esas partes separadas al final porque, bueno, en primer lugar, quiero mostrarles a ustedes, la mejor manera absoluta de hacer de este personaje. Y aunque ya sabes, fusionar estas dos partes puede ser aceptable, y si yo estuviera haciendo una pieza de portafolio para mí, probablemente la hubiera dejado así, si soy honesto Pero, ya sabes, aquí, quiero mostrarte cuál habría sido el mejor enfoque exacto, en mi opinión. Entonces, ya sabes, más adelante, sí vuelvo y separo estas partes y las separo Entonces, para no perder tu tiempo, si no quieres verme uniendo estas dos partes, lo cual, ya sabes, todo ese trabajo finalmente se descarta y no es parte del activo o personaje final, ya sabes, voy a separar todas estas cosas de mí adjuntando estas dos partes en su propio capítulo, y va a ser un lapso de tiempo. Entonces, si te interesa cómo unir dos partes juntas así, ya sabes, para un personaje o un activo, puedes seguir adelante y revisar ese capítulo de lapso de tiempo. Pero si no quieres pasar la extraña media hora viendo eso, que, ya sabes, no se utilizará en el personaje final. Simplemente puedes ir y saltar al Capítulo 37. Así que solo vuelve a dejar eso claro rápidamente. Si quieres verme fusionar estas dos partes juntas, que no serán utilizadas en el personaje final, continúa con el Capítulo 36. Si solo quieres continuar con el trabajo sobre el personaje y saltarte eso, ve al Capítulo 37. Y eso será todo por este capítulo, entonces. Y, sí, los veré en la siguiente, ya sean 36 o 37, ustedes pueden decidir. 37. 36 Fusión del cuello y el torso (opcional) timelapse: Ven al Capítulo 36. Ahora bien, este es un capítulo opcional. Como expliqué al final del último capítulo, todo lo que termino haciendo en este capítulo se desecha. Reconsidero y rehago toda esta parte. Lo que hago en este capítulo es fusionar la pieza del cuello y el resto del torso. Y la razón por la que dejo esto como capítulo extra es porque esta no es una forma equivocada de hacerlo. Esta es una forma perfectamente válida de conectar partes entre sí, y, ya sabes, puedes hacerlo libremente en, ya sabes, incluso este personaje u otros personajes. Esto no está realmente mal ni nada. Yo sólo pensé que podría ser mejor si estas partes están separadas. Así que realmente depende de tu situación específica, del carácter específico que tengas, los tipos de formas, de los tipos de huecos entre las partes que tengas sobre si este método funciona o no. En este caso, sí funciona, pero sentí que tenerlos separados funcionaría un poco mejor. Entonces esa es una razón por la que mantuve esto adentro. La otra razón es sólo para mantener la continuidad entre capítulos. Um, ya sabes, yo no quería cortar esto, y entonces algunos de ustedes estarían confundidos en cuanto a por qué, por alguna razón, todas estas partes se fusionan cuando no mostré por qué hice eso y por qué luego las estoy desconectando y rehaciendo cosas que ni siquiera mostré que hice Entonces sí, la otra razón por la que esto está aquí es solo para que puedas ver todo el proceso y así no están pasando cosas raras donde de repente se ha hecho un montón de trabajo y no lo has visto. Dicho esto, puedes decidir libremente saltarte esta parte. Ninguna de las cosas de este capítulo se utilizará en los activos finales, siéntase libre de saltar al siguiente si esto no le interesa. Si estás interesado en verme fusionar estas partes , siéntete libre de ver. No hay nada realmente nuevo introducido aquí. Entonces no me queda nada que comentar. Literalmente solo estoy soldando estos dos elementos juntos, básicamente, y llenando algunos huecos como este. Entonces no creo que este capítulo sea tan interesante. Uh, acabo de decirte por qué lo he guardado, y eso será todo por esta introducción. No habrá ningún comentario en este capítulo. Sólo será un lapso de tiempo. Y si esto no le parece interesante, diríjase al Capítulo 37 y omita este. Eso será todo lo que tengo que decir aquí. Ya sabes, si quieres ver este capítulo, por favor disfrútalo. 38. 37 Terminar el retopo: Bienvenido al Capítulo 37. Estamos llegando a los últimos capítulos de topología, y estamos muy, muy cerca de hacerse ahora Entonces solo queda un poco más de pulido en términos de trabajo real de re topo que queda por hacer. Todas las piezas están básicamente terminadas. Solo hay, ya sabes, tal vez unos cuantos bordes más para sumar o unos cuantos vértices para moverse en ese sentido Y entonces la otra cosa que tengo que hacer es seguir adelante y asegurarme de que todo encaje bien. Hay algunas áreas en las que todavía necesito reunir algunas partes. Y también necesito revisar, ya sabes, si no hay huecos entre las piezas y en general, ya sabes, mira cómo van a encajar estas partes separadas en el modelo final. Entonces ese va a ser el tema principal de estos capítulos, simplemente realmente seguir adelante y finalizar el polynw bajo Entonces como dije, en los capítulos 35 y 36, no me gustó cómo la pieza del cuello se fusionó con el torso terminó pareciendo Pensé que no era la mejor manera de abordar todo esto, y sería mejor tener estas partes separadas. Entonces lo primero con lo que empiezo, ya sabes, vez que he echado un buen vistazo a cómo se ve cuando he fusionado la capucha y el torso juntos y, ya sabes, evaluado si tal vez podría ser mejor si estas partes están separadas, le di algo bueno. Y, ya sabes, una vez que decidí eso, sí, probablemente debería tratar de separarlos y ver si eso es mejor, voy a seguir adelante y seleccionando todos los bordes limítrofes, ya sabes, todos los bordes que conforman el borde de la pieza original de la capucha Y ahora estoy seleccionando el resto de ellos, para poder seguir adelante y volver a separar toda la capucha del torso Entonces voy adelante y haciendo mi selección, solo usando la herramienta Lazo para seleccionar todo hacia arriba desde el pase inicial que seleccioné Otra forma quizás más rápida de hacer esto hubiera sido posiblemente separar el bucle inicial de caras limítrofes que seleccioné, y luego podría seleccionar la parte superior de la capucha como elemento y luego volver a unir ese pequeño bucle de caras limítrofes con caras Ahora te has dado cuenta de que todas mis caras seleccionadas, a veces las tengo ya que solo el borde está resaltado. Otras veces toda la cara se resalta de color rojo. Creo que el atajo para alternar entre los diferentes modos de resaltado es F dos. Se les debería haber mostrado chicos en la esquina inferior izquierda. Así que estoy de vuelta a donde estaba antes con estas dos partes separadas. Entonces lo que tengo que hacer si voy a tener todas estas partes como piezas separadas es que necesito construir un poco el torso, así que todas las partes faltantes, básicamente. Y puedo seguir adelante y hacer esto un poco más de poli bajo y no preocuparme demasiado por todas las líneas de panel y detalles internos y detalles internos porque esto va a estar básicamente oculto todo el tiempo. De veras solo quiero que esto, ya sabes, como un volumen para llenar cualquier hueco cuando estoy mirando el modelo. Y lo mismo va para el fondo del capó. Simplemente va a ser muy simple, muy reducido en el conteo de poli. Y, ya sabes, es solo que hay un volumen y una especie de bloquear cualquier brecha para que el entorno no hurgue a través de tu personaje cuando estás mirando Entonces eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí. Estoy empezando a extender el torso hacia arriba. Ahora bien, esta zona inferior donde, ya sabes, el torso y la capucha se acaban de encontrar sigue siendo bastante visible. Estas partes definitivamente podrían estar, ya sabes, hurgando, dependiendo de, ya sabes, qué tan lejos esté el capó de estas partes, ya sabes, a lo largo del personaje, ya sabes, la brecha varía en distancia Y también en general, ya sabes, estas partes podrían ser visibles. Entonces aquí estoy prestando un poco más de atención, similar al resto del torso. Simplemente va a estar más arriba donde empiezo a bajar el polycunt e ignorar tal vez algunos de los detalles de la superficie y por ignorarlos, quiero decir, ignorarlos como en no modelarlos en el poli bajo y solo dejarlos cocer en el mapa normal Entonces es solo la parte inferior de, ya sabes, esta zona donde voy a poner más atención para modelar. Así que solo estoy usando la herramienta extender para extender todos mis bucles existentes hacia arriba. Esa es una manera bastante sensata de hacer esto, creo, porque ya tengo toda mi densidad de polyloop que necesito Puedo simplemente extenderme hacia arriba, y, ya sabes, no hay nada realmente complicado que haga tengo que hacer por esta topología del torso, sobre todo porque va a estar oculta Entonces puedes ver que sigo alineando mis bucles de borde con muchas de las características más grandes del cuerpo. Parte de eso es por costumbre. Y otra razón es que sí tengo que poner estos bucles de borde en alguna parte. No puedo simplemente, ya sabes, todavía necesito modelar aproximadamente el volumen en. Y para eso, necesito tener estos bucles de borde. Y, ya sabes, si los voy a poner en alguna parte, bien podría ponerlos más o menos donde tengan sentido en el cuerpo. Y, ya sabes, otra cosa es simplemente por costumbre. Este es el lugar típico donde pondrías estas d tropas, y, ya sabes, ahí es donde automáticamente decido ponerlas. Entonces, um, Sí, porque esta parte no va a ser visible, no va a ser visible en tus renders. No será visible en tus wireframes. Realmente puedes hacer lo que quieras aquí. A menos que pretendas demostrarlo, tal vez quieras hacer un render sin el pañuelo puesto por alguna razón. Al igual que, podrías intentar hacer modular este personaje si quisieras. No voy a estar haciendo eso. Pero, um, sí. Cuatro áreas que no son completamente invisibles. O sea, puede que no sea como lo más profesional del mundo. Pero si una parte nunca va a ser visible en una sola de tus capturas de pantalla, y lo sabes seguro, puedes permitirte ser un poco perezoso y apresurar un poco las cosas en esas áreas porque nadie lo sabrá nunca. Entonces, sí, supongo que no tienes que estar tan pulcro como yo en esta zona superior del torso, esta parte definitivamente va a estar debajo del pañuelo. Así que puedes permitirte ser un poco rudo. Es decir, ya sabes, siempre y cuando estas áreas no sean visibles para nadie en renders o, ya sabes, en cualquier otra cosa. Y tomar atajos como ese está absolutamente bien, porque, ya sabes, todos solo tenemos una cantidad finita de tiempo, y si vas a estar gastando tu tiempo en partes que nadie va a ver nunca conocer, entonces, bueno, a menos que estés practicando y aprendiendo cosas, entonces vale la pena Pero si es algo que ya sabes de memoria o si es, sabes, realmente no estás aprendiendo nada al hacerlo, entonces, ya sabes, siéntete libre de tomar un poco de atajo y, ya sabes, hacer un área un poco más áspera en comparación con todo lo demás si sabes certeza que no va a ser visible. Entonces, sí, me estoy dedicando unos minutos haciendo esto, ya sabes, la parte superior del torso. Estoy mirando a mi alrededor para ver cuánto de la parte superior del torso necesito modelar en um, porque no lo necesito todo, ¿verdad? Yo podría, aunque fácilmente podrías simplemente, ya sabes, seguir modelando y tapar toda la parte superior del torso, eso no sería un problema, y eso es muy a menudo lo que se hace, ya sabes, sobre todo en el estudio, veces no siempre sabes cómo van a terminar algunos de los accesorios, o si es un personaje módul o incluso en un proyecto personal, tal vez no lo sabes, y sientes que podrías hacer algunos ajustes a la forma de esta pieza de cuello. Y si ya piensas que estás prácticamente acabado con el torso y ya no lo vas a cambiar, puedes modelar en toda la parte superior del mismo, y así no tendrás que volver atrás y cambiar nada si hay algún otro cambio en alguna parte que, ya sabes, esté destinada a cubrir esa zona. Entonces, ya sabes, siéntete libre de entrar y tapar toda la parte superior de thero En este caso, voy a saltarlo un poco y solo tratar de crear un poli bajo para las áreas que serán visibles, junto con un poco de extra arrojado para simplemente estar doblemente seguro de que esas partes no son visibles Entonces básicamente, voy a hacer un poco alrededor los hombros e ir un poco por encima de donde suele terminar la pieza del cuello, y eso será suficiente. Así que más o menos para llevar ese tipo de parte de superficie dura que va alrededor de la zona del cuello, se pueden ver los extremos. Esto es lo mucho que voy a retardar y eso debería ser suficiente para tipo de trabajo y ocultar todo eso o, ya sabes, llenar cualquier vacío que se presente Ahora, a medida que aquí se pone más arriba en el torso más arriba en el torso y estas áreas son menos visibles, puedo reducir la policw bastante significativamente porque no tengo que preocuparme por, ya sabes, que los polígonos sean visibles o, ya sabes, dentadura visible de un policunto inferior. Y, ya sabes, eso es porque en el mejor de los casos, si terminas viendo esa área, solo va a ser una pequeña saliver y ningún borde de polígono será realmente identificable, así que puedo seguir adelante y reducir bastante el polígono Se puede ver que ya lo hice en una zona. He fusionado muchos de estos vértices juntos y esencialmente la mitad el policunto en esa área, y voy a hacer esto un poco más a medida que termine algunas de estas otras Así que sólo voy a seguir haciendo el re topo aquí arriba. Otra vez, ya sabes, sé algo razonable con lo que estás haciendo. No hay que intentar realmente reducir demasiado el polycon en estas áreas ocultas porque en estos días, he dicho antes algunas veces también Tenemos presupuestos poligonales bastante grandes, y ahorrar, ya sabes, 100 triángulos realmente no significa mucho en la escala de todo un personaje Es decir, puede estar muy por encima de los 100 mil triángulos. Entonces, ya sabes, no hay razón para pasar mucho tiempo tratando de reducir una parte significativamente. Sé eficiente, ya sabes, sé razonable. No gastes 10 mil polígonos en un área que no sea visible, pero tampoco gastes, ya sabes, horas en un área tratando de ahorrar, ya sabes, 100 o 50 polígonos Yo sí quiero asegurarme de que cualquiera de esta nueva topología estoy haciendo líneas con los bucles de borde de los brazos y hombros, porque si la topología se alinea, generalmente, ya sabes, cuando se deforma, no obtendrás ningún tipo de bordes que se estén moviendo unos a otros, si eso tiene Lo que quiero decir es, si tus vértices no están muy alineados entre dos partes separadas, entonces incluso si el desollado coincide bastante bien, esos vértices todavía están algo entonces incluso si el desollado coincide bastante bien, esos vértices todavía están en posiciones ligeramente diferentes, y se deslizarán uno contra Y lo que puede pasar es que las pequeñas fronteras empiezan a moverse notablemente Eso es algo que no es muy deseable, claro. Entonces, ya sabes, siempre que tengas dos partes alineadas entre sí, siempre quieres intentar alinear todos los vértices entre sí Ahora, en otros lugares, puede ser menos importante. Y puede ser un problema menor, pero alrededor de esta zona del hombro, sobre todo, es un área bastante compleja. Y sí, la mejor práctica aquí sería tener, ya sabes, donde hay un vértice para el extremo del hombro, también debería haber un vértice Ya sabes, hay una ubicación similar en el torso donde se enlaza. Definitivamente quieres que estas dos partes estén más o menos alineadas. Aquí he extruido o extendido un bucle sobre el hombro porque se puede ver que obviamente hay un hueco bastante significativo aquí, y definitivamente necesita ser rellenado, y voy a tener que agregar esa topología al hombro Y yo solo decidí hacerlo aquí en el torso mientras pudiera, y después, puedo separar esas caras y sujetarlas al hombro según sea necesario Pero sólo se puede ver que hay una brecha que va a necesitar llenarse por ahí, definitivamente. Entonces sí, estoy despegando esas caras que hice y uniéndolas al brazo Podría haber entrado en el objeto del brazo y sacarlos del brazo también con la misma facilidad. Es solo que, ya sabes, a veces terminas haciendo las cosas al revés. Ahora, de vuelta al torso. Voy a alinear todos estos vértices con el grosor real de la tela del torso. Entonces solo voy a seguir adelante con la herramienta de arrastre y alinearlos. Quiero que, ya sabes, asegure de que estos bordes no vayan diagonalmente a través del borde de la superficie Generalmente los quieres perpendiculares. Entonces, ya sabes, no los hagas algo así como diagonales si puedes. No tiene que ser súper preciso. Puedes simplemente mirarlo, pero sí, debería haber lo más recto posible a lo largo la altura de cualquier objeto de tela que tengas Ahora lo que voy a hacer es rellenar toda esta zona de manga o hombros en el torso. Así que la forma en que voy a hacer eso es cruzar el puente por la parte superior. Y lo que eso me permitirá hacer es rellenar el agujero restante solo usando el capital. Bajo todo el modo de selección. Y lo que podría hacer ahora es simplemente usar la herramienta de corte para cortar en el polígono exacto, los quads exactos que quiero dentro de esta área Pero en cambio, voy a usar la herramienta de inserción, y eso me da el tipo exacto de topología que necesito para, ya sabes, usar la herramienta de arrastre para alinear muchos de estos vértices con el interior de la funda, y eso me da un poco de profundidad y grosor de toda esta configuración y eso me da el tipo exacto de topología que necesito para, ya sabes, usar la herramienta de arrastre para alinear muchos de estos vértices con el interior de la funda, y eso me da un poco de profundidad y grosor de de tela Y como que hace que parezca un trozo de tela de tres D. Si tengo este pequeño borde aquí donde está, ya sabes, de pie sobre la superficie. Y necesito esto porque hay un poco de hueco entre el brazo y la manga. Al igual que con toda la tela, no siempre, ya sabes, va a estar tensa la piel, algo así como que cuelga por encima de la piel, y solo toca realmente la piel en, ya sabes, puntos de contacto donde el peso descansa sobre el cuerpo Entonces es agradable tener este tipo de grosor, y puedes ver aquí que realmente hace que parezca que esta tela es, ya sabes, un trozo de tela con grosor, no solo algún extraño agujero tapado. Entonces voy a seguir alineando todos estos vértices en el lado interior de esta pieza de tela. Es un poco problemático en algunas áreas porque simplemente no puedes ver algunas de ellas con la cámara, o la herramienta de arrastre no tiene una línea de visión a un área, porque la herramienta de arrastre depende un poco de la dirección de la cámara a la superficie Entonces, por ejemplo, no puedo usarlo para chasquear a la parte trasera de una cara Tengo que estar mirando una cara para poder encajarla con la herramienta de arrastre. Entonces, una vez que tenga ese deloup configurado, puedo con bastante seguridad simplemente colapsar todas las caras internas hacia abajo, y así será como me siento en este agujero En algunos casos en los que tienes una especie de gorra como esta que es más visible y puedes ver más de ella, posible que quieras en lugar de colapsar todo hasta un punto, atravesar un puente y tener más quads en la forma en que colapsas las cosas porque a veces un método muy triangulado como este puede tener algunos artefactos visuales En este caso, solo es visible el borde muy exterior, y esta suele ser la zona con menos problemas, así que no me voy a molestar en hacer otra cosa. Por supuesto, si surge algún problema una vez que lo horneo y le eche un vistazo a nuestra escena render en tití, entonces volveré y tendré que arreglar Pero en un área como esta, colapsar todo hasta un solo punto definitivamente no debería ser un problema Ahora, estoy haciendo lo mismo para la parte superior de la tela también, porque esta zona es un poco visible debajo de la pieza del cuello Sí saca un poquito. Entonces sí necesito modelar parte de esta área para asegurarme que no tengo un hueco por encima del hombro. Entonces, hay una especie de dos capas en el alto poli en esta área, así que necesito pasar un poco de tiempo modelando en el área de transición donde ese segundo tipo de pieza de superficie dura se asienta sobre esta pieza de tela. Se puede ver que esta pieza de tela está una especie de intercalada entre una capa subyacente y luego una capa en Así que sí tengo que pasar un poco de tiempo averiguando cómo modelar eso en las áreas de poli bajo como esta donde hay dos partes unen en una especie de ángulo En un ángulo gradual o partes intercaladas entre sí son siempre, ya sabes, algo en lo que tienes que pensar cuando estás haciendo el poli bajo, todo si quieres que se vea bonito y ordenado y organizado o si es en una zona donde no quieres gastar mucha topología, un montón de triángulos porque es menos importante como esta área que está debajo, ya sabes, el hombro, y también está bastante profundo ahí dentro. Definitivamente no muy visible. Así que no quiero tener muchos triángulos en esta zona, pero también necesito asegurarme de que hornee bien y sea más bastante presentable y que no esté completamente telefoneado porque todavía podría ser visible, sobre todo si tal vez tengo los brazos arriba o en algún Definitivamente podría aparecer. Definitivamente no quiero que se vea muy janky. No es demasiado complejo. Nuevamente, es algo que tienes que asegurarte de hacer correctamente y no hacer que destaque, ya sabes. Lo principal con estas áreas es que no quieres que realmente destaquen porque si alguien ve que ahí está pasando algo mal, entonces, ya sabes, te has metido la pata Realmente no siento la necesidad de modelar en el tipo de línea de panel o la costura entre estas dos partes. A lo mejor si esto estuviera en la parte frontal del torso en un área realmente visible, entonces lo haría, pero porque esto no es pero porque esto no es básicamente, al menos va a estar bajo, como, una sombra bastante profunda, y definitivamente no es muy visible. Entonces no siento la necesidad de modelar en esa línea de panel algo así como entre esas dos partes que se intercalan juntas. Entonces lo que voy a hacer a continuación es terminar la parte inferior de esta pieza de cuello. Y la razón por la que lo estoy haciendo ahora es porque necesito verificar si hay huecos entre el torso y la pieza del cuello. Entonces, ya sabes, para poder verificar si hay huecos, necesito como que llene el gran agujero debajo de la pieza del cuello porque de otra manera, ya sabes, no voy a poder decir qué es, ya sabes, cubrirme o no si esta parte no está terminada Entonces lo primero que quiero hacer es limpiar el borde inferior aquí, porque, ya sabes, tengo que hacerlo antes de comenzar a rellenar la parte inferior del agujero, porque, ya sabes, si relleno el agujero de abajo, entonces va a ser un poco más trabajo arreglar este borde solo porque no tienen que estar usando la herramienta de corte y, ya sabes, cortando entre todos los ve debajo. Mientras que en cambio, si hago esto ahora, puedo simplemente llenar todo el agujero debajo y simplemente usar un recuadro más o menos para limpiarlo, y no será demasiado trabajo manual Además, aquí tengo algunas caras pendientes que quedan sobrantes de cuando todavía estaba adherida al torso, y, ya sabes, he seleccionado demasiadas caras o solo hay algunas que quedan sobrantes que son innecesarias una vez que esta pieza del cuello está separada y no unida al Porque se agregaron algunas caras extra para cerrar la brecha entre el cuello o el cuello y el torso. Entonces necesito seguir adelante y limpiar el borde inferior de toda esta pieza. Solo usando la herramienta de arrastre porque tengo que asegurarme de que cada vertice esté en el lugar exacto Y una vez que lo he hecho, puedo simplemente rellenar toda el área con la herramienta de tapa, y luego insertar, o en este caso, uso bisel porque quiero bajar un poco de Bueno, realmente no importa De cualquier manera, voy a tener que limpiar esto manualmente. Pero sí, tapar el área, y luego puedo insertar para obtener ese bonito anillo de caras alrededor del lado interior Y entonces a partir de ahí, podré decidir cómo voy a, ya sabes, dividir todo esto en ido en quads más útiles Ahora puedo seguir adelante y reducir un poco los vértices en el lado interior porque no necesito tantos ahí Aunque, ya sabes, alrededor del hombro, ten cuidado de no hacerlo demasiado escaso en cuanto a polígonos No quieres que esté demasiado irregular en la zona interna del hombro Pero, como esto realmente no va a ser muy visible, puedo seguir adelante y deshacerme de muchos vértices a lo largo de este borde interior, prácticamente todos los demás Así que voy a seguir adelante rápidamente y hacer eso. Usando la herramienta de mundo objetivo y luego arrastrando los vértices de nuevo a su posición Entonces ese es un buen comienzo para la parte inferior. Ahora, todo lo que tengo que hacer es dividir aproximadamente esta parte inferior en quads o simplemente una especie de topología que tenga un poco más de sentido Probablemente podrías simplemente colapsar todos estos en un punto en el medio. Y probablemente no tendrás ningún problema con eso. Pero creo que en general, una práctica un poco mejor es dividirlo al menos algunos quads que más o menos sigan la topología del resto del cuerpo Ahora bien, no tiene que ser muy exacto. Ya sabes, no te molestes en intentar copiar todo el flujo y los bordes del cuerpo, más o menos, ya sabes, algunos yendo horizontalmente a través del torso y luego algunos verticalmente. Entonces, ya sabes, solo para evitar definitivamente cualquier tipo de recorte que pudiera ocurrir si, ya sabes, levantas un hombro Y si bien hay mucha geometría en la parte superior de la pieza del cuello para soportar esa curva, pero si, ya sabes, no había ningún tipo de geometría como esa en la parte inferior, potencialmente podría engancharse. Este caso, es poco probable, solo por la forma de la pieza del cuello. Pero tal vez en una parte diferente en un personaje diferente, algo así podría suceder. Entonces, en general, es una buena idea dividir áreas así en quads ásperos que tengan sentido No tiene que ser súper bonita, pero ayuda un poco. Es, ya sabes, lo que hay que hacer un poco más profesional, creo. Ahora vamos a hacer estos pequeños agujeros donde la cuerda cruda entra en el cuello. Sólo voy a modelarlos directamente sobre la superficie. No voy a tener esto como una pequeña pieza separada como un botón porque tener en la superficie de este objeto y no como pieza separada hará que sea mucho más fácil de texturizar, y se verá más integrado con el resto de la capucha. Si esta parte se hiciera por separado, como un perno en el brazo mecánico, se vería un poco áspera. No se vería como pegado a la superficie, me siento como. De esta manera, voy a tener un poco de oclusión ambiental, y voy a ser capaz de tipo de textura consecuencia junto con el resto de esta parte Va a agregar algunos bucles de borde para que se vea realmente redonda y no puntiaguda. Y la forma en que agregué esos bucles de borde es con un shamfa que podría haber usado también la herramienta Swift loop, pero un Shamfa también hace lo mismo Y luego solo usé la herramienta de conformación para una especie de conformar los bordes de shamp resultantes a la superficie La razón por la que utilicé la herramienta de chaflán en lugar de simplemente agregar bucles rápidos es solo porque, ya sabes, había un bucle de borde único corriendo por la mitad de este pequeño detalle metálico Y lo que quería era en lugar de ese que corría por el medio eran dos bucles de borde corriendo a ambos lados para darle una forma más redonda en lugar de algo muy puntiaguda Y la excelente manera de, ya sabes, reemplazar un solo bucle de borde con dos bucles de borde, a cada lado es simplemente usar un chaflán en ese borde Otra cosa que podrías hacer es hacer un bucle rápido a cada lado de ese borde y luego eliminar el del medio. Pero la otra cosa buena de la herramienta champ es que te permite girar el dial hacia arriba y hacia abajo y una especie de verificar qué tipo de ancho quieres. Entonces, ya sabes, a veces me gusta usar la herramienta hampor para eso solo hecho de hacer bucles rápidos también está bien. Yo uso cualquiera. Realmente es solo cuestión de preferencia o a veces solo decides hacer las cosas de una manera u otra. Pero sí, es bueno saber que, ya sabes, puedes usar estas herramientas para todo tipo de cosas. Ya sabes, no es sólo para hacer champers cuando necesitas una shampa A veces es útil para tal vez, ya sabes, solo agregar bucles de borde en alguna zona o algo así. También hay un montón de opciones que vienen con el ShafaTol Puedes hacer que aparezcan más de dos bordes. Puedes hacer cualquier número que necesites, y también hay algunas opciones sobre cómo interpola entre esos bordes Pero eso se relaciona más con el modelado que con la retpología Solo ocasionalmente uso SHAMFA en casos como este cuando se trata de retper Así que estoy tratando de integrar mejor este pequeño anillo en la topología circundante Pero de nuevo, cuando se trata de detalles como este, es más o menos cuestión de cortar un montón de triángulos y vincularlos a cualquier vértice que esté más Como siempre tratando de evitar triángulos largos y delgados, mejor para hacerlo más ancho que más delgado Ese es prácticamente siempre el caso cuando se trata de áreas como esta. Lo siguiente que quiero hacer es arreglar el borde de esta pieza de cuello. Se puede ver que en el poli alto, es bastante redondo, mientras que aquí solo tengo un extremo rectangular plano. Es un ángulo de 90 grados entre los lados, lo que, ya sabes, no da la impresión en absoluto de que esta parte está alrededor de ninguna manera. Entonces, lo que necesito hacer es agregar un bucle de borde adicional para que esto parezca que está algo abultado hacia afuera y Ahora, también puedes ver que hay una especie de dos capas en la pieza del cuello, y podría seguir adelante y modelar eso en el poli bajo, pero no parece que ese tipo de costura sea lo suficientemente profunda o lo suficientemente significativa como para donde realmente no se hornearía correctamente. Entonces, ya sabes, en este momento, cuando estoy haciendo el poli bajo, definitivamente parece que va a estar bien si yo, ya sabes, no hago ningún tipo de topología especial para dar cuenta de esa pequeña estratificación o ese tipo de costura entre la parte inferior y la parte superior de este cuello Ahora bien, de nuevo, esto es algo para probar cuando haces tus horneados Si hago mis horneados y veo eso, ya sabes, tal vez esa costura no se ve muy bien cuando se acaba de cocer en un plano plano, tal vez debería agregar alguna topología para contabilizarla, entonces volveré y haré Entonces, sí, tienes que acostumbrarte a la idea de que no siempre puedes predecir cómo va a quedar algo horneado. Y, ya sabes, la mayor parte del tiempo, el tema no es que va a quedar mal cuando se hornea. Podría quedar bien. Solo podrías decidir que quieres que se vea aún mejor. Ese es el tema muchas veces es, ya sabes, esta zona se verá bien sin importar si agrego topología extra para dar cuenta esa pequeña costura en el medio o si no lo hago la única pregunta realmente es, ¿cuánto mejor se verá si agrego esa geometría extra para esa pequeña escena Porque podría ser insignificante o no mejor en absoluto. Puede que en realidad no afecte nada en absoluto. Podría ser lo suficientemente significativo para donde quiero volver y editar. Para, ya sabes, añadir en esa pequeña costura. Y realmente, ya sabes, a menos que, ya sabes, tal vez con décadas de experiencia, eso podría ser algo que puedas juzgar desde la puerta. Pero, ya sabes, sobre todo si eres alguien que sigue aprendiendo, yo diría, solo, ya sabes, prueba una opción, haz tus maletas, y mira cómo se ve. Y entonces no lleva mucho tiempo hacer pequeñas ediciones como estas después. Simplemente no es un proceso lineal. Siempre vas de ida y vuelta. Eso no quiere decir que debas apresurar las cosas y hacer un trabajo tan malo o tu primera vez que una vez que llegas a tu prueba hornea, te das cuenta de que necesitas rehacer todo vez que una vez que llegas a tu prueba hornea, te das cuenta de que necesitas rehacer Definitivamente no es así como deberías estar trabajando. Lo que tengo en mente son solo detalles más pequeños como estos, donde, ya sabes, realmente puedes quedarte atascado atorándote la cabeza sobre si deberías hacerlo de una manera u otra Por ejemplo, lo que estoy haciendo aquí mismo con esa pequeña costura que va en la pieza del cuello. Ya sabes, yo mismo, realmente no estoy seguro de cómo se verá esto horneado. Bueno, sé que definitivamente se verá bien. Simplemente no sé si voy a querer ese detalle adicional de tener esa escena modelada o no Y la única vez que lo sabré es una vez que la vea cuando está horneada y, ya sabes, puedo configurar la cámara en Mama's et toolbg y hacer un render de prueba para ver, ya sabes, cómo se verá una vez que haga mis renders finales y, ya sabes, una vez que lo vea, entonces puedo juzgar si o no, sabes, debería regresar y agregar eso Y, um ya sabes, siento que definitivamente es una buena manera de abordar estas cosas. Así se puede ver a unos pasos aquí, el bucle rápido se detiene solo porque a lo mejor tengo algunos triángulos recorriendo todo el bucle que da la vuelta al frente de esta pieza Entonces sí tengo que hacer esto por partes. puedes ver el triángulo ahí mismo porque la herramienta de bucle rápido se detiene tan pronto como llega al triángulo. Solo gira a lo largo de los bucles de borde, y un bucle de borde es, ya sabes, básicamente un bucle de quads, no nada que involucre un triángulo Entonces, ya sabes, solo voy a terminar rápidamente esa área con la herramienta de corte en lugar de la herramienta de borde en lugar del bucle rápido, realmente no vuelve a marcar la diferencia. Y si, necesito seguir ordenando y haciendo que esta parte se vea redonda con ese borde adicional También hay algunas otras áreas que necesito limpiar un poco. Y en general, cada vez que veo algo que tal vez no me gusta del todo, sigo adelante y lo arreglo mientras tengo la oportunidad aquí. Um, ojalá, eso no es demasiado molesto para verlo en el video. Eso es una especie de, ya sabes, cómo me acerco a las cosas. Tiendo a saltar un poco. A veces, ya sabes, cuando me doy cuenta algo que definitivamente necesita ser arreglado porque de lo contrario, es muy fácil de olvidar y simplemente, ya sabes, nunca termines arreglándolo. Prácticamente ya he terminado con el capó aquí. Voy a hacer unos pequeños retoques aquí y allá. No creo que la zona donde la capucha, ya sabes, se vincula con el cuello aquí en la parte delantera sea tan buena como lo que hice del otro lado. Voy a, ya sabes, profundizar un poco en este pequeño voladizo hay que tener un poco de cuidado con áreas como esta. Pueden ser problemáticos de hornear porque, ya sabes, tendrás áreas por encima y por debajo recortándose entre sí en el Así que tienes que ajustar tu jaula en Mum's para áreas como es muy importante tener en cuenta la cocción cuando estés haciendo tu polietileno bajo. No quieres tener que pasar años, ya sabes, ajustando tus horneados o ajustando tus mapas horneados en photoshop después de haber hecho un horneado Así que definitivamente quieres hacer tu polietileno bajo que facilite el horneado bastante bien. Es súper importante. Entonces ahora que la pieza del cuello estaba hecha, y se separó como su propia parte, así como el torso. Con estas dos piezas separadas, ya sabes, eché otro vistazo a mi modelo, y estaba mirando esta zona donde la tela se encuentra con el resto del torso subyacente y cómo esas partes se fusionan. Y, ya sabes, mirándolo, pensé que tal vez sería mejor si exactamente lo mismo que hice para el cuello a todas estas partes debajo porque eso parece donde las partes de tela se fusionaron con estas partes mecánicas de superficie dura, um se verá bien, pero puede que no se vea perfecta. Y pensé, ¿sabes qué? A lo mejor debería separarlos como una parte separada. No tardará demasiado, y podría hacer que estas partes se vean un poco mejor. Definitivamente se sumará a la sensación de que estas son separadas y no una especie de fusionadas entre sí, y, ya sabes, no es una trampa, son, ya sabes, definitivamente dos partes separadas que no están unidas entre sí de ninguna manera porque puedes ver aquí, aunque esto se romperá bien y se verá perfectamente aceptable Siento que el resultado final sería un poco mejor si estas partes estuvieran completamente separadas. Entonces, ya sabes, en zonas donde estas dos partes están más alejadas una de la otra, donde hay un hueco un poco más grande, se puede ver que alrededor de la parte posterior, está este pequeño panel está este pequeño panel que sobresale más para el omóplato y hay un pequeño hueco resultante que se forma. Si separo estas partes en medidas separadas, ya sabes, brechas así se verán mucho mejor. Y esto no tardará demasiado. Realmente no es nada demasiado complicado. Todo lo que tengo que hacer es, ya sabes, modelar un poquito el interior de la tela y luego hacer lo mismo para el torso, prácticamente extender todo por un pequeño lazo de borde. Y en ese caso, esas dos partes estarán separadas. Hornear será mucho más fácil porque voy a poder hornear estas partes por separado. Texturizar será un poco más fácil porque voy a poder aislarlos en sustancia pintor y tratarlos como los objetos separados que son No tendré que preocuparme por los mapas de identificación y asegurarme de que el borde entre estas dos partes no esté borroso en todas las texturas Y en los horneados y los materiales, no tengo ningún tipo de sangrado a través, cuando haces máscaras, no siempre son perfectas, y puedes tener una especie de borde un poco dentado, y es algo tienes que tener en cuenta en tu textura, así que tienes que asegurarte de que estas partes se vean separadas si se fusionan Y si solo los separo el uno del otro, todas esas cosas no van a ser un problema Entonces decidí, ¿ sabes qué? Voy a hacer un poco de trabajo extra, y voy a hacer estas partes realmente separadas como si estuvieran en el high poly y solo dará un mejor resultado general. Entonces eso es lo que estoy haciendo ahora. Lo primero que hice fue limpiar el borde, así que una especie de alinear todos los vértices con el borde interior de esta tela. Entonces solo voy a extruirlo todo hacia abajo un poco y escalarlo hacia adentro para obtener un poco de esa tela interna modelada vez que la haya extruido y una especie de escalado un poco, así que está, ya sabes, aproximadamente en el lugar donde necesitaba estar lo más cerca pueda, sin, ya sabes, usar ninguna herramienta de modelado, puedo sabes hacia abajo un poco y escalarlo hacia adentro para obtener un poco de esa tela interna modelada y una vez que la haya extruido y una especie de escalado un poco, así que está, ya sabes, aproximadamente en el lugar donde necesitaba estar lo más cerca que pueda, sin, ya sabes, usar ninguna herramienta de modelado, puedo siga adelante y use la herramienta de arrastre para alinearlo. 39. 38 Retopología: capítulo final: Al Capítulo 38. Este va a ser el último capítulo a la hora de re topo. Y lo que voy a hacer en este capítulo es realmente finalizar todo, unirlo, asegurarme de que no haya huecos entre piezas y cosas así Lo que tengo que hacer con este torso es asegurarme de encender la culling de la cara posterior Esto básicamente hará invisibles las caras traseras de todas las caras. Y así es como se renderizan los objetos en los motores de juego y en la bolsa MamoZeteTol, también, a menos que enciendas mallas de dos lados, pero eso duplica el costo de renderizado de todos los objetos, razón por la cual no se Y esto me permitirá verificar efectivamente si hay brechas porque los backfaces no son visibles Entonces, ya sabes, cada vez que pueda ver backfaces, esas no estarían presentes en ningún tipo de motor, por lo que necesito configurarlo de la misma manera en tres MAX. Lo siguiente que voy a hacer es configurar algunos colores contrastantes, así que realmente puedo decir cuando los backfaces son visibles porque ahora mismo el fondo es gris y el objeto es gris, así que eso realmente no me ayuda a ver ahora lo hace Entonces lo que voy a hacer es darle a esto un bonito color brillante. Algo así como un amarillo brillante que realmente contrastará y destacará del fondo. Y una vez que haya hecho esto, lo que voy a seguir adelante y hacer es cambiar también el color del fondo, así que contrasta con el amarillo porque las sombras siguen siendo un poco grises y negras, incluso cuando tengo el color del objeto establecido en amarillo, así que quiero que el fondo no sea en escala de grises Quiero que sea color para poder distinguirlo aún mejor. Entonces lo primero que voy a hacer cuando se trata del fondo es cambiarlo a un color sólido y no a un degradado. Entonces voy a subir a la parte superior de la ventana gráfica y dar clic en el sombreado predeterminado y simplemente entrar en el menú desplegable y seleccionar color sólido A continuación, voy a cambiar el color real del fondo. Entonces, subiendo a la ventana gráfica personalizada, desplácese hacia abajo en la pequeña ventana de desplazamiento superior hasta el fondo de la ventana gráfica y simplemente cambie el color y haga clic en Aplicar Y eso cambia tu color. Ahora bien, no lo pongas en algo demasiado brillante porque eso te tensará los ojos. No quieres cansarte con solo mirar la pantalla. Algo un poco más desaturado funciona bien. Y esta es una gran configuración para poder identificar brechas en tu geometría, como puedes ver una aquí en la parte posterior, y esto me va a ayudar a deshacerme muy rápidamente de cualquier hueco que quede, que es todo lo que queda por hacer en este personaje. Entonces, cuando se trata de llenar los huecos, básicamente hay dos formas de hacerlo sin fusionar las partes juntas Ahora, por supuesto, en realidad podrías soldar estas partes juntas. Pero si los sueldo, eso me hará más difícil hornearlos, porque idealmente, quiero poder hornear las partes de tela y todas las partes del torso por separado. Esa es una de las razones por las que estoy separando estas partes. Entonces no voy a estar soldando estas piezas juntas. El otro problema con soldarlos juntos es que será un poco más de trabajo igualar toda la topología entre estas dos partes Y realmente no hay razón para hacerlo realmente. Ya sabes, no hay ningún beneficio en soldar estas dos partes juntas. Una vez que se han dividido de esta manera y estoy modelando las partes subyacentes. Lo que había hecho anteriormente cuando estas partes se fusionaban , eso es, ya sabes, mucho mejor que si yo fuera a soldar lo que he hecho con la topología ahora, que es, ya sabes, extenderla un poco hacia adentro Una vez que has hecho algo como esto, lo que estoy haciendo aquí, ya sabes, realmente no hay razón para soldar estas partes juntas. Es mejor mantenerlos separados. Entonces, incluso cuando los tienes separados, todavía hay dos formas en las que puedes manejarlo. Ahora bien, en realidad no son tan diferentes. Lo único es, ya sabes, una forma en la que puedes ocultar con garantía las brechas es básicamente sujetando cualquiera de las partes de la geometría entre sí Entonces lo que haces es tomar los aviones de la camisa y los planos del torso, y haces que se crucen cada vez tan ligeramente, y eso garantiza que no tienes agujeros La otra cosa que puedes hacer es simplemente, ya sabes, solo extenderlas un poco hacia abajo. Y si los extiendes lo suficiente hacia abajo, aunque no se enganchen entre sí, a menudo, lo que tendrás es básicamente imposible posicionar la cámara de una manera tal que realmente puedas ver la brecha porque la brecha siempre estará obstruida por, sabes, otras partes de la geometría Entonces, básicamente, se vuelve imposible encontrar un ángulo de cámara desde el que se pueda ver esa brecha. Ambas opciones funcionan bien. Recortar todos los planos entre sí es un poco más de trabajo, y no siempre es necesario, especialmente en áreas donde las brechas son, ya sabes, más pequeñas o, ya sabes, las dos superficies están muy cerca una de la otra Y en esos casos, realmente no me parece necesario seguir adelante y enganchar todos los aviones entre sí. Y solo tiendo a dejarlos como están, siempre y cuando no vea la brecha. En otros casos, donde los agujeros son un poco más grandes, seguiré adelante y simplemente recortaré los planos entre sí porque extender la topología hacia afuera, solo sería demasiada topología extra, y sería un poco derrochador Entonces extenderé un poco la topología hacia afuera y luego seguiré adelante y recortaré los planos entre sí solo para, ya sabes, guardar ese poquito de geometría y espacio Entonces sí, esas son las dos formas en las que voy a manejar esto. Puedes ver aquí mismo esta pequeña área donde tipo de cuerpo tiene un poco de hueco porque hay una especie de panel más grueso por encima y por debajo de esta sección. Entonces la tela cuelga en el aire sobre el hueco entre esas dos secciones, y hay un poco de hueco Encuentro áreas como esta bastante geniales en un personaje. En cierto modo, realmente fundamenta el personaje en ese sentido. Porque esto es exactamente lo que verías en un personaje real. Ya sabes, la tela cuelga del cuerpo. Ahora con las generaciones de consolas más antiguas y en general, Gama mayor de tal vez hace un par de años, cinco o más, cosas como esta se evitarían. Esencialmente, o simplemente no tendrías cosas como esta en el high poly. Y, ya sabes, solo haz esas placas un poco más delgadas o simplemente metes algo en ese hueco, o una especie de fudge lo harías y harías que ese agujero sea realmente superficial y solo pongas una oclusión ambiental, una oclusión ambiental realmente oscura en esa área y solo tendrás una sombra que oculte Ahora que los presupuestos están ahí, hecho me gustan las áreas como esta porque realmente se funden al personaje, y se siente bastante real cuando tienes brechas como esta. Ahora, sé que este concepto no es exactamente súper realista. Este es un personaje un poco más estilizado, aunque voy a estar texturizándolo de una manera bastante realista Sabes, tal vez el realismo no sea súper importante aquí, pero sigo pensando que es un detalle genial que me gusta incluir, y, ya sabes, solo creo que me gustan cosas como esta. Me gustan los personajes con muchas capas de ropa, y me gusta cuando esas capas en realidad parecen ser capas separadas, y son distintas Entonces esa es una de las razones por las que me gusta hacer cosas como esta, aunque puede ser un poco tedioso Si quieres evitar ese tedio, sí, definitivamente deberías optar por tal vez conceptos que no tienen tantas cosas. Ha habido casos en los que, ya sabes, he estado fuera más de lo que puedo masticar y, como, escogí un concepto de personaje con un montón de capas, y luego tuve una pesadilla haciendo el topo real hasta el punto en que realmente ya no quería hacer ese personaje. Entonces, ya sabes, um tipo de decidir qué tan paciente eres y qué cantidad de este tipo de cosas quieres aguantar cuando estás escogiendo tus conceptos. No hay nada de malo en elegir algo con tal vez menos tipo de cavidades y capas como esta si no tienes ganas de hacer cosas como esta. Creo que definitivamente hay diseños geniales que no necesitan este tipo de cosas. Pero me gusta cuando son un poco Ya sabes, siento que realmente fundamenta los personajes cuando tienes cosas así. Al igual que cuando haces la tela, realmente parece que solo está colgando sobre el personaje, y no es solo parte del modelo real es lo que estoy tratando de decir. Entonces voy dando vueltas y extendiendo el borde inferior hacia abajo a lo largo de la mayor parte de esta tela, solo para, ya sabes, sobre todo en zonas donde los huecos entre la tela y el cuerpo son un poco más grandes por las razones que expliqué antes. Y se puede ver cualquier tipo de brechas realmente sobresaliendo cuando el fondo es azul y el cuerpo es amarillo. Los puedo ver al instante. Entonces en realidad es al menos cuando estaba aprendiendo, me resultó muy difícil encontrar recursos sobre este tema específico, ¿verdad? Al igual que, ¿cómo conectas todos estos elementos separados de tu personaje? Entendí bastante bien leer topología. Sabía sobre esculpir y texturizar y mapeo UV, todas esas cosas Y había mucho material en línea. Lo pude encontrar fácilmente. Pero lo que realmente no pude encontrar mucha información fue, ya sabes, ¿cómo trabajo con diferentes capas de ropa? Como, ¿cómo manejo ese tipo de topología o, ya sabes, cómo manejo donde el brazo entra en la manga? ¿Qué hago en ese pequeño agujero? ¿Puedo tapar esa zona? ¿Modelo el interior de la manga? ¿Qué hago ahí, verdad? Y realmente me costó encontrar mucho material ahí. Los mejores lugares para este tipo de recursos que encontré fueron solo tutoriales completos de personajes que te enseñaron todo el proceso de un personaje. Creación, igual que ésta. E incluso esos a veces pueden ser defectuosos porque muchas veces cuando estás haciendo piezas de portafolio o trabajo personal, ya sabes, incluso artistas profesionales, no quieren molestarse con el tedio de estas pequeñas cosas técnicas que realmente son principalmente aplicables a cosas de motores de juegos, ¿verdad? Cuando en realidad estás en una producción y trabajas en activos de juego reales que van a ser utilizados en un juego para trabajo personal, realmente no necesitas molestarte con estas cosas. Como si no va a ser visible en la mayoría de tus renders, o a veces incluso si tienes huecos en tus renders, es muy fácil simplemente entrar en Photoshop y ajustar tus renders finales, solo rellenar esos pequeños agujeros Um, entonces, ya sabes, en algunos tutoriales que encontré, que seguimos siendo excelentes tutoriales para todos los demás contenidos, a veces esas cosas simplemente se saltarían o no se ponía una gran cantidad de detalles en ese no se ponía una gran cantidad de tipo de cosas E incluso en este tutorial, aunque estoy haciendo todo lo posible para explicar muchas de estas cosas, todo sigue siendo en su mayoría aplicable solo a este personaje. Y si estás trabajando en tu propio personaje, ya sabes, solo verme hacer esto una vez y explicarlo una vez para este personaje específico podría no ser suficiente para ti. Y realmente el mejor recurso para este tipo de cosas es buscar modelos de juegos reales. Entonces, ya sabes, en algunos juegos, lo mejor tienes una cámara libre. Y realmente puedes mirar alrededor del modelo desde todas las direcciones, e intentar averiguar qué está pasando allí. O algunos juegos tienen un modo foto donde, ya sabes, puedes poner la cámara donde quieras. Así que realmente puedes echar un vistazo a tal vez áreas donde diferentes partes del cuerpo se unen. Esa es una de las formas, y esa es quizás la forma más fácil de hacerlo si tienes un juego así a la mano, y como que quieres hacer modelos que sean similares a ese en estilo. La otra cosa que puedes hacer es encontrar modelos rasgados en línea, y ese va a ser tu mejor recurso Sabes, realmente creo que esa es una de las mejores formas de aprender cosas. Puedes encontrar imágenes la mayor parte del tiempo, pero son, ya sabes, imágenes de wireframes y cosas así en hard station y en otros sitios Esos no suelen entrar en los detalles de los diferentes elementos de un modelo. Entonces tu mejor apuesta va a ser en realidad encontrar modelos. Puedes arrancarlos tú mismo de algunos juegos. No soy un experto en el tema. No soy muy buena en eso. Las herramientas para eso suelen ser, ya sabes, no basadas en GUI, así que es un poco complicado. No soy muy bueno en eso. Pero lo he probado para juegos que me interesa cómo realmente hicieron los modelos. La otra cosa que puedes hacer es, ya sabes, encontrar los modelos en línea si solo buscas Model Rip más el título del juego. Creo que ya lo he dicho antes. Pero quiero enfatizar esto para este tema específico, si estás luchando en la pregunta cómo encajar las piezas de tu personaje juntas, ¿cómo vas a meter las manos en las mangas? ¿Cómo vas a meter los brazos en el torso si, ya sabes, el personaje tiene una vesta como esta puesta, cómo va a encajar el torso en los pantalones si, ya sabes, el vientre es visible o incluso si es una camisa que encaja en el pantalón, cómo se hace eso ¿Todas estas partes se fusionan en una sola, o son elementos separados que simplemente se recortan entre sí? Y es diferente en cada juego. Es diferente con cada estilo. Cada estudio tiene su propio pipeline. No hay manera correcta de hacerlo. Hay muchas maneras equivocadas de hacerlo. Te estoy mostrando una de las formas correctas de hacerlo para este personaje. Te mostré otra manera de hacerlo accidentalmente porque cambié de opinión mientras hacía este personaje, ¿verdad? Entonces, ya sabes, puedes ver cómo lo hubiera hecho si tuviera que fusionar todas estas partes juntas. Pero la forma en que decidí que sería lo mejor para este personaje es si estuvieran separados. Entonces, sí. Pero si quieres ver ejemplos que tal vez sean más específicos un proyecto en el que estás trabajando y tal vez tengas un juego en mente para una pieza de portafolio que estás haciendo o un proyecto personal que estás haciendo, como tal vez estás haciendo algún tipo de fan resineval o un personaje así, conéctate, busca rasgaduras de modelos de ese juego y, ya sabes, echa un vistazo a cómo encajan todos los elementos. Ahora bien, para Resident Evil, al menos, lo que he visto es muy parecido a lo que se está haciendo aquí. Entonces, ya sabes, los personajes son bastante realistas. Están usando chaquetas. Las chaquetas están descremalladas, así se puede ver su camisa debajo de la chaqueta, cosas así. Y, ya sabes, tenía curiosidad por saber cómo encajaban esas partes juntas. El juego salió hace un par de años, y, ya sabes, todavía estaba tratando de aprender y repasar mis habilidades en ese entonces, y tenía curiosidad por saber cómo encajaban esas partes juntas. Y sí, son muy similares a esto, que básicamente son elementos separados, y simplemente modelan bastante profundamente detrás de bastante profundamente detrás otra topología que está frente a esas partes Por lo que modelan en una sección de la camisa que está debajo de la chaqueta. Pero una vez que van lo suficientemente lejos hasta donde nunca llegará la cámara, simplemente, ya sabes, terminan la topología ahí mismo, y todo lo demás queda , ya sabes, dejado vacío Y así lo hicieron ahí. Y eso es algo así como, ya sabes, algo en lo que esto es, supongo, inspirado en, o, ya sabes, ese es uno de los lugares en los que recogí esta forma de unir las cosas así que, ya sabes, siento que esto definitivamente funciona. Los estudios definitivamente lo hacen de esta manera. Definitivamente es una forma común de abordar las cosas, y también lo es la otra opción que te mostré antes. Cuando trabajas en personajes modulares, las cosas también pueden ser diferentes una vez más. Entonces aquí mismo, estoy soldando el brazo al resto del torso. Ahora, no hice esto para el otro brazo. Y la razón por la que es que ese brazo está hecho de piel. Entonces va a tener un material completamente diferente, y además tiene esa camisa encima. Y esa camisa tiene una especie de pequeño hueco entre la camisa y el cuerpo. Entonces sentí que no hay ninguna razón real para conectar esas partes juntas. Mejor dejarlos separados. En este lado, no hay tanta manga en el lado mecánico del cuerpo. ¿Correcto? Entonces no hay realmente una costura entre estas dos partes. Entonces solo voy a conectar este brazo mecánico al resto del torso porque es del mismo material. No hay nada que lo oscurezca, y algo así como que tiene más sentido En este caso, no hay, como, diferencia realmente grande entre estos materiales o una brecha significativa entre estas dos partes del cuerpo, tampoco. Entonces para este lado del cuerpo, voy a estar fusionando todo junto Entonces esto es realmente sencillo, solo una especie de puente para formar ese pequeño paso, esa pequeña brecha entre estas dos partes, y esto debería funcionar bastante bien Ahora bien, esta es un área un poco complicada. Se puede ver que aquí estoy recibiendo algún tipo de quads diagonales Así que necesito asegurarme de agregar algunos cortes para asegurarme que están triangulando en la dirección correcta porque como puedes ver, el quad inferior estaba algo así como triangulando en una especie de muy mala manera opuesta a lo que es la forma real de la Entonces siempre que veas un quad que sea así, asegúrate de por lo menos, ya sabes, cortarlo en la dirección que debería estar triangulando O tal vez echar un vistazo a la topología circundante y ver si tal vez hay que cambiar algo Ahora bien, la parte inferior del brazo va a ser un poco difícil de soldar solo porque hay varios elementos que se juntan en la zona de la axila Y en primer lugar, la visibilidad no es grande, aunque es bastante bueno que pueda ver esto desde atrás. Eso es muy conveniente. Pero, sí, como que tengo que tener cuidado. Ahora, notarán que estoy usando la herramienta Conectar para agregar los bordes adicionales que necesito para poder soldar estas piezas. Ahora la razón por la que estoy usando la herramienta Connect y no la herramienta de corte que suelo usar es porque no puedo cortar en las caras posteriores. Simplemente no funciona si estás cortando por detrás. Y si tuviera que cortar desde el frente, no puedo cortar porque el borde superior de estas caras está oculto detrás del brazo. Entonces, ya sabes, tendría que saltar a través de aros y tal vez ocultar algo de geometría si quisiera agregar estos cortes o voltear esas caras, lo cual no es algo que realmente quisiera hacer Entonces, en cambio, lo que puedo hacer es seleccionar el borde superior e inferior de estas caras, y ves conectar para agregar algunos bordes conectando entre esos bordes superior e inferior en su lugar. Entonces eso es un poco de una solución alternativa y tal vez un truco que puedas usar si también terminas en una situación complicada como esa Ahora, por supuesto, el brazo necesita un poco más de topología porque es mucho más redondo y más pequeño que el torso Entonces estoy reduciendo muchos de estos polígonos hacia abajo en cuanto llegan al torso, porque simplemente no los necesito ahí porque el torso es mucho más grande y la cantidad de redondez no hay tanto como hay en Ahora, aquí estaba mirando esta pequeña línea de panel o sangría que veo aquí que modele en el poli bajo y noté es súper superficial y no hace nada por la silueta, Entonces elegí deshacerme de él y soldarlo. Y lo estoy mirando con la cámara y parece que se profundiza un poco más adentro. Entonces lo que voy a hacer tal vez es dejarlo donde está más abajo y significativamente más profundo aquí, pero tal vez solo deshacerme de él en la parte superior donde algo así como se esfuma Eso parece que podría ser un buen compromiso. Pero también necesito asegurarme de que no estoy realmente estropeando la topología circundante mientras hago esta fusión Y esta es una de esas pequeñas áreas complicadas que mencioné. Tengo esta pequeña placa que se pega hacia afuera en la zona de la axila, y tengo que averiguar cómo soldarla en el resto del torso manteniendo esa Otra cosa que puedes hacer para revisar si hay agujeros, a veces realmente no los puedes ver. Simplemente agarra C y muévala. Y de esa manera, podrás detectar cualquier hueco quizás muy estrecho o tal vez solo bordes que no estén conectados entre sí. Ese es el brazo hecho ahora, y puedo pasar a la siguiente parte. Que se conecta a la parte inferior de la tossa o las piernas y las caderas Entonces típicamente, cómo se hace esto y es solo para tener una gorra en la parte inferior en la parte inferior del torso y la parte superior de las piernas. De esa manera, ya sabes, ahí no va a haber agujeros. Así suele ser como lo harías también en un personaje modular. A veces es solo un espacio vacío también. Se usa I oroption. Um, pero por lo general si son partes importantes de la ropa como esta, es bastante raro realidad se fusionen en una sola, como los pantalones se fusionaron con el torso, a menos que tal vez sea un personaje de fidelidad ligeramente inferior o algo estilizado o algo así Es bastante común estas dos partes simplemente se dejen separadas. Me he dado cuenta de que en realidad no incluí este pequeño detalle en el poli bajo de los pantalones cuando lo hice. Debo haber olvidado. Entonces voy a seguir adelante y sacar esto solo para que esté ahí Y esto es bastante común que suceda. Hay tantas cosas que volver a topper que me encuentro al menos ocasionalmente olvidando pequeños detalles como este Y no es gran cosa simplemente agregarlos de nuevo más tarde cada vez que te des cuenta. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Cortando antes de tiempo para asegurarse de que esté bien integrado en la geometría circundante. Algo como esto debería funcionar bien, y puedo empezar a extruirlo hacia afuera Entonces solo un simple extruir y luego alinear los bordes resultantes con la parte superior de esta pequeña pestaña o lo que sea que este detalle esté destinado a ser Tendría que revisar el concepto solo para asegurarme, que es, lo que voy a estar haciendo cuando llegue a texturizar Necesitas asegurarte de que estás haciendo referencia al concepto y viendo qué partes son qué Por supuesto, algunos conceptos son un poco vagos en detalles como este, y en ese caso, depende de tu propia interpretación, solo haz lo que sea genial A lo mejor si eres principiante, elige un concepto que esté más renderizado, más desarrollado, así que tienes que pensar un poco menos en preguntas como Pero este concepto que tengo está muy bien renderizado y realmente no deja ninguna duda. Una vez que sepas lo que estás haciendo, puede ser divertido elegir uno de los bocetos más sueltos y averiguar las cosas por ti mismo e interpretarlas de la manera que más te guste En la industria, es bastante común tener bocetos conceptuales bastante rudos solo porque, ya sabes, Bueno, en primer lugar, tienes al artista conceptual a mano la mayor parte del tiempo, y puedes hacerles preguntas específicas Además, muchas veces, en grandes proyectos, ya sabes, ya hay una especie de estilos establecidos, así que puedes interpretar razonablemente lo que está pasando. También tienes como protagonista o algún tipo de director de arte diciéndote lo que está pasando. Y, ya sabes, muchas veces es simplemente algo que sucede debido a, ya sabes, escasez de tiempo y cosas así Entonces, um, pero en general, si eres un profesional, deberías poder interpretar un concepto más rudo. Como principiante, sugeriría tal vez elegir otros más específicos donde se renderizan más completamente y eso hace que sea más fácil para ti mismo porque no tienes que pensar en un concepto mientras estás modelando cosas. Entonces, re topoing en la parte superior de esta parte de tela. Una especie de descuidado todo el top de los pantalones un poco cuando estaba haciendo el re topo de los pantalones. Tengo que volver atrás y terminar esta zona un poco más arriba. puede ver que los pliegues en la parte superior no han tenido ningún trabajo puesto en ellos realmente. Y Sari sigue siendo bastante visible. Entonces definitivamente necesito darle una buena oportunidad y hacer que estos pliegues se lean bastante bien. Especialmente en zonas donde las cosas se cruzan con otros objetos, esta parte va a ser bastante visible, y es sil húmeda Va a aparecer contra el cuerpo porque este será color diferente y un material diferente a cualquier tela que se encuentre en el torso. Entonces será muy visible. Por lo que es importante no descuidar esta zona y hacerla bastante bien. Así que para no tener ninguna dentadura Estas partes donde el tipo de tela cuadrada se dobla y se mete en los pantalones son un Pero antes he hecho bastantes áreas similares en este modelo. Entonces creo que ya hay muchos ejemplos sobre cómo manejar ese tipo de área en este tutorial. Um, ya sabes, es duro. Realmente no se puede seguir el flujo existente de la topología aquí, pero puede resolverlo aproximadamente sin hacerlo demasiado desordenado A veces sí tienes que ponerte un poco desordenado y simplemente, ya sabes, poner un montón de triángulos en una zona solo para que funcione si es una especie de forma muy extraña como la forma en que habla la tela por Ahora voy a extruir un poco hacia abajo solo para darle a esto un poco de profundidad yendo hacia abajo antes de taparlo, y eso es para hacer que los pantalones parezcan que son parte separada y no solo recortada en el torso Es mejor si le doy un poco de hueco en lugar de simplemente rematarlo aquí porque no quiero que la tapa sea visible en absoluto. Prefiero que haya un pequeño hueco entre los pantalones y el torso en lugar de alguna extraña gorra sombría, apareciendo. Pero estas son realmente una especie de liendres quisquillosas , cosas realmente insignificantes, ya sabes, cuando se trata de toda la totalidad del personaje, cosas como esta realmente no van a aparecer Entonces, ya sabes, no dejo que te moleste demasiado. Realmente solo estoy siendo bastante quisquilloso aquí y, ya sabes, tal vez incluso pensar demasiado Pero sí, esta es más o menos la forma en que lo haría yo. Uh, en lugar de simplemente taparlo inmediatamente, hundirlo un poco para ojalá aumentar, la impresión de que es una parte separada, que lo es, pero creo que ya sabes a lo que me refiero También puedo fácilmente simplemente reducir la cantidad de polígonos aquí abajo porque, como dije, esta zona no es muy visible No necesito tantos aquí. Entonces ahora puedo colapsar todas las caras hacia abajo en esta gorra plana de aquí, y así va a ser como coloco el cuerpo a los pantalones. Ahora puedes ver que hay un poco de recorte entre el cuerpo y los pantalones ahí Entonces eso es algo que necesito limpiar en el poli bajo. Podría ser así de bien, supongo que el tema principal aquí es que no alineé los bucles de borde en los pantalones con los que están en él también Porque sí me olvidé de contar y tener el mismo número de bucles de borde en el pantalón y el torso. Entonces eso es un pequeño problema, y definitivamente debería haberlo hecho. No es el fin del mundo, y definitivamente puede ser, ya sabes, arreglado con bastante facilidad. Solo tengo que hacer un poco de ajuste en el poli bajo ahora y no es solo que algo de él es solo recorte porque los vértices están colocados ligeramente en la zona equivocada El tolerrante aquí entre estas dos partes es muy delgado porque, ya sabes, es una parte tan estrecha que aunque esté un poquito fuera, voy a conseguir un poco de recorte Entonces voy a tener que dedicarme unos minutos arreglando esta zona y haciendo que funcione bien. Añadiendo algunos polígonos adicionales alrededor del borde donde los necesito A lo mejor como un aviso, diré que idealmente, tal vez quieras tener la misma cantidad de bucles de borde en tus pantalones que en tu torso. No es del todo esencial, pero podría ser una práctica un poco mejor que la que terminé haciendo aquí. Podría ayudar a evitar un poco este problema. Um es situacionalmente dependiente, claro. A veces no necesitas tantos en el pantalón, pero cerca de la parte superior donde tu forro pierde dos partes hacia arriba, definitivamente ayuda a evitar algo de ese desnivel. Ahora, brevemente, volviendo a subir hasta arriba, sí recordé que necesito tapar en la parte inferior de esta parte donde entra el cuello porque de lo contrario, habrá una brecha masiva aquí visible. Voy a seguir adelante y hacer eso ahora. Pero justo antes de hacer eso, hubo una cortesía desordenada aquí, así que tengo que arreglarla y volver a esto ahora Lo primero que voy a hacer es igualar ligeramente el loop edge que corre aquí abajo antes de extenderlo hacia abajo. Así que moviendo todos estos bordes hasta un ancho consistente de este bucle de polígonos O más bien debería decir que los estoy moviendo hasta donde están en el lado exterior para que los lados internos y los lados exteriores coincidan con la topología Sólo lo estoy mirando brusco. No estoy siendo súper preciso aquí. Si quisiera ser súper preciso, tendría que usar, ya sabes, una perspectiva ortográfica y mirar desde uno de los lados en lugar de desde una vista diagonal porque, claro, las cosas van a alinearse exactamente si estoy mirando estas cosas en diagonal, pero esto es más que lo suficientemente cerca No tiene que ser súper preciso para que sea lo suficientemente bueno. Y sí, voy a mantener la densidad bastante alta para el área que todavía va a ser claramente visible, y luego un poco más abajo, puedo empezar a bajar la cantidad de polígonos que estoy usando Ahora mismo, solo voy a comprobar si me falta alguna malla que conecte la cabeza con el torso aquí porque hay un poco de hueco entre ellos, y quiero asegurarme de que no me olvidé de ningún tipo de malla que los esté conectando. Ahora, está perfectamente bien no modelar en áreas, especialmente en el alto poli que nunca son visibles. Por lo que la brecha entre el torso y la cabeza en el hi poly es completamente fina. Esto está bien porque esta es una zona que no está destinada a ser visible y está destinada a ser ocultada por esta pieza de capucha. Entonces no hay problema en tenerlo así. Solo estaba comprobando dos veces para asegurarme de que no he perdido algo ni lo he olvidado. Y, ya sabes, una vez supe que no volvía a esconder la cabeza y volver al trabajo. Ahora que sé que no hay nada entre el torso y la cabeza, sé que necesito rematar definitivamente la parte inferior de esta pieza de cuello con capucha, porque, ya sabes, si había algo conectando el cuello con el resto del torso, lo que podría haber hecho es, ya sabes, dejar eso en o modelar eso en el poli bajo y tenía eso visible en los las partes enteras que están debajo del capó. Y entonces yo habría hecho el capó como una rosquilla, algo así como cómo se supone que en realidad está destinado a ser en el poli alto Pero debido a que no hay nada entre esas partes, lo que voy a hacer es simplemente taparlo en la parte inferior, y luego le daré una oclusión ambiental muy oscura y haré completamente negra y simplemente se renderizará como una gran sombra Y así es como escondes bastante bien tipo de agujeros y huecos así. Ahora, claro, esto no funciona si, ya sabes, el agujero es bastante superficial y entonces el espectador puede ver claramente que acabas de poner un agujero negro en esa zona. Pero cuando es un poco más profundo así, la sombra del mapa de oclusión ambiental y el color difuso oscuro se vuelven mucho más plausibles y, ya sabes, no te llama tanto la atención Y es una muy buena manera de ocultar áreas como esta, poniendo una oclusión ambiental muy oscura y luego también tonificando el color base significativamente el color base para que quede bastante oscuro allá abajo Um, es una forma un poco engañosa de hacer esto. Pero mucho de lo que entraña hacer juegos es hacer trampas y trucos para lograr los efectos gráficos. No todo se basa en la simulación física, es todo trucos y humo y espejos para obtener los resultados que se necesitan. Porque nunca podrías simular cosas así en tiempo real, ¿verdad? Nunca modelas todo a la perfección en tiempo real. Todo es una especie de aproximación, un truco, y esta es una de esas formas en las que puedes engañar para salir de una situación como esta Entonces ahora con esta parte frontal, creo que dije antes hay un pequeño problema con ella en el hecho de que es un avión dos D sin cara trasera, y voy a tener que hacer algo al respecto, pero creo que podría dejar eso para, ya sabes, cuando esté horneando. Por ahora, voy a tener toda la pieza del cuello como un modelo separado y luego enganchar esta cosa del plano frontal en la parte delantera Ahora, me estoy acercando un poco a esto como si fuera un modelo de juego. En Mama Zip Tolbag, claro, cuando estás haciendo renders, no tienes que preocuparte por las caras de dos caras porque, ya sabes, de manera realista, no va a ser un problema No te preocupa demasiado el rendimiento en Mama Zip Tolbag o cuando estás haciendo renders de personajes porque, ya sabes, podrás ejecutar un solo personaje prácticamente independientemente de lo que le hagas en tu computadora y hacer renders, ¿verdad Sí. No estoy haciendo algo para un juego jugable aquí, pero sí quiero enseñarles a ustedes buenas prácticas de la industria aquí y no solo, ya sabes, enseñarles el mínimo básico de lo que se necesita para maquillar la pieza de cartera. Todo lo que estoy viendo aquí está algo más orientado hacia el asesoramiento de la industria, tal vez un poco. Dicho esto, puedes tomar atajos cuando estás haciendo piezas de portafolio. Entonces cosas como ese avioncito en la parte delantera, pequeña pieza de tela en la parte delantera, siendo un plano de un solo lado. Si quisieras, ya sabes, seguir adelante y convertirlo en material de dos caras, de dos caras, y, ya sabes, puedes saltarte dándole grosor y todo eso en tus renders. Realmente no es un problema, y no va a hacer que esta pieza se vea peor en una cartera. Definitivamente, ya sabes, no le destacará a nadie que busque como, ya sabes, algo perjudicial para la pieza. Así que puedes, si quieres usar un material de dos caras para esa pieza. Bien, prácticamente por fin hecho aquí. Voy a volver a poner los colores a la normalidad. Estoy dejando una de esas bolsas como roja solo para saber cuál necesito editar más adelante Y eso es todo por la topología, más o menos. Y finalmente podemos pasar al mapeo UV. Entonces, gracias por mirar. Eso es todo por este capítulo. Dirígete a la sección que contiene todo el mapeo UV. Esos capítulos se numerarán por separado solo para que sea un poco más fácil ordenar todo, así que, ya sabes, no tienes que ordenar decenas y docenas de capítulos para encontrar lo que quieres. Las cosas se van a descomponer en segmentos más pequeños así. Entonces sí, gracias por mirar. Espero que hayas logrado soportar bien el largo proceso de Rtopo Y sí, pasemos al mapeo UV. 40. Demostración de deformación extra: Hola, chicos. Este es un pequeño capítulo de bonificación que demuestra ZAP Ahora, no voy a estar usando ZAP para todo el resto del tutorial Esto es solo una demostración para aquellos que quieran usarlo. Y si decides usarlo, seguirá siendo fácil de seguir junto con el resto del tutorial. Todo lo que ZAP hace es acelerar la primera parte de la retpología que está estableciendo el flujo del borde principal Y luego a partir de ahí todas las cosas detallando y averiguando los pliegues y los detalles específicos del alto polimodal te vuelves a pedir disculpas Aún vas a poder seguir junto con esa parte. Y Z RAP es realmente sencillo. Entonces creo que vale la pena mostrarlo aquí para aquellos que deciden que sí quieren obtener ZAP y usarlo Entonces tengo una pequeña escena de demostración del guante lista aquí, para poder mostrarte cómo uso ZAP Ahora, ZAP es un enchufe para Zbrush. También es un software independiente, pero creo que para fines de artistas de personajes, a menos que estés en un papel más técnico o no estoy seguro, verdad, pero prefiero el plug in. Realmente no he usado la versión independiente, así que si planeas obtenerla, yo diría que ve por el enchufe. Entonces esta va a ser una demostración rápida donde te muestro cómo uso Z RAP. Es un gran ahorro de tiempo, y lo recomiendo encarecidamente. Y luego después de esto, también te estaré mostrando cómo me va en tres y MAX. Es un poco más lento. No es un flujo de trabajo eficiente, pero te mostraré cómo hacerlo en tres DS Max por si acaso, ya sabes, algunos de ustedes no tendrán acceso a ZRP Entonces esto sólo va a ser una demostración rápida. No creo que vaya a estar usando los resultados de este Z Rap más adelante en el tutorial. Esto es solo para mostrarte cómo usar ZAP, básicamente. Y vamos a estar haciendo la mayor parte de las cosas en tres S MAX. Entonces, si realmente no quieres, puedes saltarte esta parte, pero te recomiendo echar un vistazo a cómo funciona ZAP por si, ya sabes, quieres conseguirlo o algo así Entonces, la forma en que funciona ZAP es que toma los dos primeros subtoles en tu Y si no recuerdo correctamente, el primero es tu poli alto y el segundo es tu poli bajo. Así que asegúrate en ese orden, ya veremos una vez que inicie ZAP, en realidad Sí. Y otro problema con ZAP es si tu subtol tiene mallas separadas en él, está compuesto por varias partes, entonces realmente no funcionará tan bien, e intentaré envolver cada una de ellas individualmente Así que es mucho mejor tratar de fusionar todos tus objetos en uno solo cuando estás usando ZAP Ahora bien, una forma de hacerlo es con Dynamesh. Si lo configuras a una resolución bastante alta y dinamesh, eso puede funcionar para fusionar todo, pero también puede darte algunos problemas en mallas de paredes delgadas como Voy a poner esto bastante alto. Pero si lo pones demasiado alto, entonces ZAP tampoco funcionará tan bien Entonces es un poco de equilibrio. Pero esa es una solución rápida a ese problema. Creo que mi malla estaba un poco demasiado alta, poli ahí. Creo que lo que voy a hacer es dinamesarlo a alta resolución y luego solo para que no tengamos agujeros en la malla o al menos unos cuantos agujeros como sea posible A, no te preocupes por conseguir que una malla sea perfecta con ZAP, porque después de ZAP, entonces puedes usar todos los Realmente, antes de hacer esto, debo duplicar esta mano original para poder mostrarte Pero después de usar ZAP para hacer, como, el trabajo rudo, lo que usarás proyección para que sea más perfecto Entonces está bien algo así como, ya sabes, si tienes que dinamesar tu objeto, está bien deformarlo un poco, comparado con el resultado final como lo estoy haciendo aquí, uso inflar para deshacerme de esos agujeros por si acaso Ahora bien, para que llegue a un policomto inferior a donde va a funcionar en ZAP, voy a Y sólo voy a comprobar si es todo una malla haciendo clic en Grupos de Auto. Los grupos de auto asignarán un poligrupo a cada malla separada en el subtol Entonces, si golpeas Grupos de Auto y es solo un poligrupo, eso significa que estás listo para ir Y 24,000 es que he tenido éxito con hasta 80 mil Entonces tal vez más. No puedo recordar exactamente. Entonces eso debería estar bien. Así que ahora podemos lanzar Campamento de nuevo. Bien. Para que veas, no se carga por alguna razón. Eso puede ser un problema con la malla. A veces solo necesitas reiniciar el pincel Z. Pero en este caso, lo que ha pasado es que me confundí. Entonces, déjame corregirme a mí mismo. El poli bajo va en la parte superior y el poli alto va por debajo. Así que asegúrate de hacer eso. Y ahora si hago eso, no va a haber ningún problema, y se carga instantáneamente. Entonces así es como se ve la envoltura Z. Y lo que vamos a hacer es poner puntos en ambas mallas en mismo lugar y eso ayudará a que el enchufe entre, alinee estas mallas y envuelva el poli bajo sobre el poli alto Entonces lo que hago por las manos es lo primero lo primero es la punta de cada dedo. Y claro, están contados. Necesitas asegurarte de hacer las cosas en el orden correcto cuando estés trabajando porque si mezclas las cosas, esos puntos, ya sabes, cada número irá a su punto correspondiente. Si los mezclas, entonces tendrás las cosas yendo al lugar equivocado. Ahora, puedes intercambiar lados cuando estés trabajando. Puedes hacer este lado primero, luego ese lado, no importa. Pero, debes asegurarte de hacer las cosas en el orden correcto. Ahora voy a hacer uno por cada nudillo. me gusta hacer la parte interna del dedo, entre los nudillos para asegurarse de que entren ahí Y yo haré lo mismo por el trasero. Dedos. Y pensaré que me saltaré haciendo las entrañas de los nudillos Pero cuanto más lo hagas, más preciso obtendrás. Pero si metes demasiados puntos, empezarás a estirarte entre esos puntos. Entonces, quiero decir, no te obsesiones con hacer demasiados puntos. Probablemente será más rápido ajustar los pocos pequeños problemas que quedan una vez que hayas terminado a mano, en lugar de intentar que se envuelva perfectamente recto en ZAP Ahora, lo que quieres hacer antes de ir más lejos es asegurarte de guardar ambos puntos. Entonces, para el poli bajo, haga clic en Guardar y asígnele un nombre como ZAP Él, quieres asegurarte de saber cuál es el poli bajo y cuáles el poli alto. Todo lo que hacen esos archivos es almacenar la posición de cada punto. Entonces, si quieres volver a hacer esto, si terminas tu ZAP y piensas que hay algo que no está del todo bien, solo cargues estos archivos y volverá a poner los puntos donde estaban Así que ahora podemos hacer clic en envoltura y primero, podemos igualar escala. Por lo que coincidirá escala de acuerdo a la distancia entre cada punto, aproximadamente, en base a promedios, supongo, y luego alineación rígida para ponerlo en su lugar lo más cerca posible de cada punto Y luego podemos dar clic en Empezar a envolver. Ahora siento que esto no hizo un buen trabajo. Entonces voy a volver a seleccionar puntos y voy a sumar puntos para esta llanta porque terminé recortando toda la malla Así que corriendo un poco aquí, probablemente querrías tomarte un poco más tu tiempo, pero esto es solo una demostración Entonces está hecho, pero puedes ver que hay algunos problemas, y esos son porque esto es básicamente una malla de dos lados con la pared de Apian El mismo problema que tuvimos cuando estábamos haciendo Rtopoth DS Max. Cuando tienes esa pared interior, hace problemas con el chasquido Así se puede ver algunos de estos yendo hacia el lado exterior el guante y algunos de estos van hacia el lado interior. Entonces haremos clic en Listo. Voy a deshacer el ZAP sobre esto Entonces, cuando hagas ZAP, solo terminará en tu historial de deshacer, así que simplemente puedes hacer click atrás Y voy a ajustar ligeramente nuestro high poly para que así funcione en ZZ rap un poco mejor. Entonces voy a inicializar un cilindro y moverlo a su posición Y lo que voy a hacer es simplemente voy a tapar el extremo del guante. Eso debería hacer. Y me voy a fusionar. Y vamos a golpear a Dynamesh. Y esta dinamo debió haberse deshecho del lado interior de ese guante dinamos intenta hacer un objeto sólido Realmente no le importan los vértices en el interior. Entonces ahora podemos diezmar esto de nuevo. Y podemos volver a probar ZAP. Ahora cargaremos nuestros puntos de esos archivos que antes guardamos. Entonces la baja va a la baja y la alta va a la alta. Ahora bien, parece que en el alto, estos realmente no se han alineado correctamente. Y eso sucede si cambias demasiado la topología o la malla. Entonces lo que hicimos fue dinamizar y diezmamos y eso ha cambiado todo bastante Entonces solo voy a restablecer los que están en el high poly e intentar volver a ponerlos manualmente. Entonces cero estaba en el pulgar. Y luego los siguientes puntos estaban en los nudillos. Ahora bien, si tienes cientos de puntos, puede ser más fácil rehacerlos todos en ambos lados porque pasarás tanto tiempo tratando de averiguar qué puntos van a dónde Pero para este guante , no son demasiados puntos. Puedo encontrar mi camino bastante bien. Ahora, para eliminar un punto, solo tienes que hacer clic en Control, y también puedes hacer clic en un punto para arrastrarlo alrededor. Entonces estoy buscando el punto 20 en alguna parte. Parece que no lo encuentro. Aquí está. Y 21 está por aquí. 23. Entonces también agregamos algunos puntos por aquí la última vez para que funcione mejor antes de ahorrar. Bien, voy a guardar estos nuevos puntos sobre el mismo archivo. Y podemos intentar envolver de nuevo. Ahora, va súper rápido ahora porque he diezmado el hi poly bastante bajo Te llevará un poco más de tiempo de tu parte. Parece que estos nudillos se están moviendo un poco de manera desigual Pero puedes ver que se está alineando bastante bien con el hi poly. Sólo tenemos que mover estos nudillos un poco. Bien, intentemos de nuevo. Entonces este se ve un poco mejor ahora. Así que uno todavía está bastante notorio. Ahora, normalmente obtengo un resultado un poco mejor. Podría ser solo por, ya sabes, estos particulares tal vez me he apresurado un poco con la colocación de los puntos, pero este es un resultado decente. Además, este tipo de demostraciones no son tan dramáticas porque mi tipo de poli bajo parece un guante, y este poli alto también es un guante. Entonces no parece que esté haciendo tanto. Lo que creo que voy a hacer es demostrar una cabeza, también, y eso lucirá Z rápido un poco mejor. Pero incluso este es un buen comienzo. Ahora bien, lo que podemos hacer para limpiarlo rápidamente un poco en Z rush es suavizarlo con una intensidad ligeramente menor. También podemos usar la herramienta de movimiento para mover las cosas un poco mejor. Y entonces podemos proyectar todos. Entonces así es como ajusto las medidas después de Zap. Hago la primera parte en zer, y luego como que muevo las cosas, las suavizo un poco y las reproyecto. Así que no obtienes, claro, el control fino que haces en un software de modelado como tres años Max o licuadora o cualquier cosa en Zbrush cuando se trata de, ya sabes, colocación precisa de vértices Entonces, ya sabes, me deshago de las peores partes en Zbrush. Pero para conseguir el acabado final preciso, siempre termino moviéndome a tres años Max Anyway. Pero esto es como el 90% del trabajo realizado. Así se puede ver con esos pocos pequeños ajustes. Se ve bastante bien. Para un polietileno bajo. También uso esta esculpiendo si tengo una malla dinamesada, y quiero tener una topología limpia y agradable para esculpir, especialmente para cosas especialmente En lugar de usar el mesher Zi, traeré una malla base, Z la envuelvo a la cabeza Y luego lo que voy a hacer para recuperar todos los detalles de mi esculpido dinamesado, subdividiré algunas veces y lo reproyectaré Ahora bien, en este caso, se proyecta ligeramente hacia el lado opuesto de la malla o no está en el rango, podemos intentar proyectar un nivel de subdivisión inferior o inflar partes de esta malla para salir al exterior del polily alto Entonces, con un poco de limpieza, empujando estos alrededor y reproyectándolos Se ve que tengo una topología limpia y agradable para esculpir con niveles de subdivisión Entonces ese es un truco que uso para esculpir. Voy a traer una cabeza y la malla base y mostrarte cómo haría esto por una cabeza muy rápido, tal vez con un poco menos de comentario porque repasé todo con un guante. Solo quiero mostrarte lo mucho de ahorro de tiempo que puede ser. También creo que sí dije que te mostraría cómo Xrap una cabeza cuando hicimos el head retpper voy a tratar de cumplir esa promesa Bien, entonces entré la cabeza de nuestro personaje y la diezmé solo para demostrar que, ya sabes, esto no es porque nuestro personaje ya tenía buena topología porque trabajabas en una malla base Pero digamos que si no tenías buena topología, estabas trabajando en una escultura dinámica o una escultura remeshed Z y querías una topología perfecta lista para la animación, o tienes buena topología, pero quieres Ya sabes, entonces esto es solo para probar que, ya sabes, esto tiene mal top y lo vamos a arreglar con ZrP? He inportado una malla base. Vamos a deshacernos de ese guante. Entonces este es un smash base que viene con texturas de piel de alta resolución. Y para lo que esto también sirve es, ya sabes, puedes quedarte con todos tus UVs y todo, para que puedas hacer tu escultura secundaria áspera y luego usar una Entonces no tienes que hacer una pausa porque si tu malla base viene con un mapa de desplazamiento de alta resolución, puedes saltarte los poros esculpidos y todas esas cosas, y también tendrás buenos UV Así que aquí está nuestro bajo poli. Y aquí está nuestro alto poli. Creo que el poli bajo va en la parte superior. Si no lo he olvidado ya, voy a empezar ZAP. Vamos a solo que en realidad no necesitamos ese archivo de textura. Ahora, cuando estamos trabajando en medidas simétricas, enciende la simetría, para que no tengas que hacer nada dos veces con ambos lados de la cara. Y supongo que te voy a dar algunos consejos sobre dónde están las mejores partes para poner puntos para la cara Ahora, creo que es bastante autoexplicativo. Son todas las áreas donde realmente quieres que las cosas sean acertadas. Como nuestro hi poly no es muy detallado, esto podría no ser tan fácil. Ahora, un problema que he encontrado con ZAP es que no podrás alejar el zoom si tu objeto está completamente ampliado si está cubriendo la pantalla Porque si está todo el camino acercado, Alt haciendo clic y arrastrando una Obra puede encontrar un pequeño rincón de tu pantalla y arrastrarla Creo que lo que también puedes hacer es golpear F, si eso pasa a encajar para ver. Ahora, asegúrate cuando estés trabajando con simetría que no cambies accidentalmente de lado y luego vuelvas al otro lado y no repitas eso. Es muy fácil confundirse. Especialmente cuando estás trabajando por la mitad, tal vez pones dos puntos aquí y luego pones dos puntos ahí y luego del otro lado, te olvidarás de hacer eso y solo harás esto y eso va a ser un desastre cuando realmente empieces a envolverlo. Ahora bien, esta malla tiene una bolsa bucal, creo, así que podríamos tener algunos problemas graciosos con eso cuando se envuelve Z. Probablemente deberías eliminar, si estás esculpiendo algo sin una bolsa bucal o en general, borra la bolsa bucal antes de comenzar Z envolverla o separarla y luego volver a colocarla si vas a usarla Pero creo que esto va a estar bien para la demostración. Ahora bien, si tienes una cara con pliegues realmente pronunciados, entonces querrás seguirlos y poner tus puntos a lo largo ese pliegue y hacer lo mismo en tu poli bajo para asegurarte de que, ya sabes, alineas tu topología Pero en una especie de cara más suave como esta, no es un gran problema. Entonces alrededor de estos muchos puntos suele funcionar bien para mí. Yo sólo voy a ahorrar sobre estos viejos. Pero si estás haciendo varias partes diferentes, y obviamente, no hagas eso, guarda las separadas para cada parte que estés envolviendo Z. Puedo dirigirme al envoltorio. Sí. Entonces puedes ver que este está tomando más tiempo porque nuestro alto poli es el poli más alto. Entonces, si tienes un poli alto de poli muy alto, querrás diezmarlo probablemente solo para que este proceso no lleve tanto tiempo Pero creo que aquí tengo alrededor de 100 k puntos, y sigue funcionando lo suficientemente rápido para mí. Se puede ver que la bolsa bucal está enloqueciendo aquí. Entonces, sí, quieres recordar eliminar las bolsas bucales. Pero se me olvidó, va a estar bien. Aún vas a entender la idea, creo. Voy a saltar adelante a cuando esto esté hecho y podamos echar un vistazo al resultado. Bien, acabo de terminar. Como puedes ver, el muff baad mag es malo porque no había puntos ahí y no hay uf Bag, pero ojalá todo lo demás esté bien Ahora ves alrededor de los párpados, tenemos algunas cosas rudas pasando Eso es porque en realidad no teníamos párpados adecuados debido a la diezmación Pero creo que aún te mostré a dónde van los puntos. Bien, arreglemos este lío. Déjame apagar la textura por ahora. Parece que no tenemos grupos poli. Supongo que te voy a mostrar cómo deshacerte de la bolsa bucal. Estoy usando Zimoa para hacer esto. Y ahí vamos. Um, entonces entiendes la idea. Borro un poco demasiado para la boca, pero puedes ver que ha hecho un trabajo bastante bueno alinear nuestro poli bajo a esa malla diezmada Y podemos atravesar y suavizar las áreas donde es una especie de pellizcado o arrastrado demasiado la topología. Um, así. Puedes ver que hizo un muy buen trabajo con la oreja y como te mostré antes, solo puedes reproyectar algunos detalles que suavizaste Ahora, por supuesto, nuestro hipolyn no tiene párpados adecuados porque estaba diezmado Esto es solo demostración. Pero creo que te das la idea de cómo hacerlo por una cabeza con tu propia malla base, si eso es algo que tienes que hacer. Y eso es una especie de demostración de envoltura Z. Entonces lo uso para re topo. Si tengo una buena malla base que pueda envolver a mi poli alto, uso mientras estoy esculpiendo también, así puedo salir de dynamesh Y, ya sabes, por supuesto, siempre puedes usar simplemente mesher ZR Pero a veces Z mash no te da el mejor resultado, o tal vez solo quieres que solo quieras esculpir en tu topología final porque solo puedo subdividir esto, hacer todo el esculpir en él, y luego realmente puedo hornear en Zbrush desde el nivel de subdivisión más alto al más bajo Y no necesito usar un software de horneado externo. Y también es como una de las mejores formas de hornear, si puedes. Esto no funciona para cada tipo de malla porque es solo para la cabeza o las manos donde puedes subdividir tu polietileno bajo y obtener una buena topología esculpida Ya sabes, si un surf duro es algo, tu poli bajo no va a ser así. Eso no va a ser ni siquiera quads para un juego de baja resolución de poli Entonces en algún lugar bajo render, creo que puedes renderizar tus mapas normales, cavidad y mapa AO. Y lo que va a hacer, horneará desde el nivel más alto de subdivisión hasta el más bajo Déjame ver dónde está eso. Bien, probablemente esté aquí, creo. Déjame buscarlo para que pueda rápidamente. Entonces, para mapas grandes, usa el exportador multimapa, y, puede obtener un desplazamiento, un desplazamiento vectorial, un mapa normal Puedes exportar tus pólipos como texturas, inclusión de amina, todos estos, elegir una resolución. Todo es muy fácil. Y nunca tendrás problemas con el BC como problemas con la jaula y cosas así porque embolsa desde la subdivisión más alta hasta la más baja Entonces eso es realmente bueno para las caras, o donde puedes usarlo. Pero no siempre se puede. Por lo que suele ser solo la cabeza o las manos las que son aplicables. Entonces sí, recomiendo encarecidamente Z RAP. Creo que tienen una demo. No estoy segura. Así que consíguela si puedes. Es realmente con la cantidad de tiempo que ahorra, creo que vale la pena el dinero. No puedo recordar cuánto cuesta ahora mismo. Han pasado años desde que lo conseguí. Entonces sí, echa un vistazo a ZAP. Y además, voy a estar mostrando todo esto, cómo hacer todo esto recto en tres DS MAX si no tienes Z RAP. Entonces sí, es un poco más lento, pero también puedes hacer esto en tres DSMx si no quieres ZRAP Bien, eso es todo lo que tengo para esta demo. Espero que haya sido de ayuda para cualquiera que quiera probar Z RAP. 41. 01 Configuración de materiales Low Poly: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo uno de mapeo UV y horneado. Entonces los capítulos de mapeo UV y horneado van a ser numerados por separado a los capítulos de Rtpology y a los capítulos de texturización que van a venir a continuación La razón por la que he dividido las cosas así es solo para que sea un poco más fácil encontrarlo todo. Todo está en trozos más pequeños que puedes clasificar más fácilmente. Ahora, el mapeo UV se agrupa con horneado porque hay un poco de ida y vuelta entre hornear y tal vez ajustar ligeramente tu mapa UV de acuerdo con lo que sale del horneado Ahora bien, no siempre tienes que hacer esto. A veces lo haces bien la primera vez, pero es bastante común volver atrás y ajustar tus mapas UV. Ya sabes, no es del todo un proceso lineal. A veces solo tienes que ver cuáles son los resultados del horneado y tal vez ajustar un poco tu mapa UV o tus grupos de alisado. Todo es solo parte del proceso. Entonces voy a comenzar a este tipo con un poco de una visión general del poli bajo que ya hemos hecho. Entonces aquí está. Notarás que no hay pelo porque la razón por la que el pelo suele ser algo que hago último, y en primer lugar, porque como que quieres meter tus texturas en más o menos para que puedas emparejar un poco tu cabello con ellas. Eso no es esencial. A lo mejor esa es mi preferencia personal. Pero la razón principal es que realmente necesitas configurar tu escena de renderizado cuando te estás arreglando el cabello porque vas a ir y venir entre tu programa de tres D y lo que sea que estés renderizando porque tu programa de tres D no mostrará las tarjetas de pelo correctamente en absoluto. Se trata de tarjetas de pelo y el cabello depende mucho de la sombra. Y la única manera en la que vas a tener una visión precisa de cómo se ve tu cabello final es en cualquier motor en el que estés renderizando. Entonces, básicamente, necesitas tener tu escena configurada más o menos aproximadamente o al menos una configuración de iluminación decente hecha solo para que puedas previsualizar cómo se verá tu cabello. Entonces es por eso que normalmente es algo que hago al final. La otra razón es que necesitas hacer texturas para tus tarjetas de pelo, y bueno, solo colocas tu cabello una vez que ya hayas renderizado y hecho texturas para ello. Entonces es realmente algo que viene último, al menos en mi flujo de trabajo. A mí me gusta que dure, y voy a estar usando, ya sabes, el pelo de malla, el pelo esculpido de Zbrush como marcador de posición, así que todavía puedo ver cómo se verá el personaje con el pelo sin tener que hacer todos los cortes de pelo por el momento La otra cosa que notarás es que no hay globos oculares. No hicimos ningún retopo para los globos oculares. Ahora, vamos a tener que hacer un poco de trabajo de topología para los globos oculares Vamos a tener que hacer un poli bajo de ellos. Realmente no será mucho más bajo poli que los reales que obtuvimos de Zbrush, realmente Pero la razón por la que no he hecho nada por los globos oculares también es porque hay una configuración muy específica que necesitas para que tus ojos se vean bien Necesitas establecer líneas, mallas para las líneas lagrimales y un poco de malla para oclusión ambiental sobre el ojo Y eso es algo que realmente solo puedes decir que funciona correctamente una vez que tienes al menos una configuración de tono de piel áspera. Entonces lo que voy a hacer es usar los ojos originales de Z rush como un poco de marcador de mientras me hacen los horneados y al menos un pase de textura rugosa en la cara hecho Y entonces voy a encargarme de todo lo relacionado con los ojos de una sola vez. Entonces va a ser modelado, mapeo UV, y la texturización de los ojos van a estar en su propio pequeño segmento porque todas esas cosas están muy relacionadas Siento que si te muestro el modelado de los ojos por separado en el capítulo de la retopología, y luego, una docena de capítulos después, te muestro cómo está texturizado Realmente no conseguirás la conexión entre por qué hicimos esas mallas y cómo las estamos texturizando Porque hay algunas medidas que tal vez si no estás familiarizado con hacer ojos que realmente no van a tener sentido para ti a menos que te muestre las texturas y sombreadores acompañantes que van con ellos, como la línea lagrimal que va alrededor del límite entre el globo ocular y el párpado y la oclusión ambiental especie de plano que ayudará a agregar que tal vez si no estás familiarizado con hacer ojos que realmente no van a tener sentido para ti a menos que te muestre las texturas y sombreadores acompañantes que van con ellos, como la línea lagrimal que va alrededor del límite entre el globo ocular y el párpado y la oclusión ambiental especie de plano que ayudará a agregar un un poco de sombra al globo ocular Si solo te muestro los modelos de esos, podría ser realmente confuso por qué estoy haciendo eso. Entonces todas las cosas del globo ocular se van a agrupar en un pedazo juntas, pero mientras tanto, estaré usando el marcador de posición para zebush solo para poder ver los ojos reales con la Entonces eso va a venir una vez que tenga al menos un pase de textura rugosa en la cara. A continuación, asegúrate de haber hecho el retopo para todo. Asegúrate de no colapsar ninguno de los líos instanciados que tienes. Entonces la forma en que se puede decir algo es una instancia es que esta cosita quedará resaltada. Si no es una instancia, no se resaltará en absoluto. Y puedes hacer clic en este botón para hacer algo único. Además, las instancias dejarán de ser instancias si las anexas a algo, claro. Así que asegúrate de no adjuntar accidentalmente cosas entre sí que están destinadas a ser instancias. Eso significa, ya sabes, esta bolsa necesita quedarse como una instancia, y necesito asegurarme de no sujetarla a nada más. Y todos estos pernos, necesito asegurarme de no tocar. Eche un buen vistazo a su topología. Tiene que estar más o menos hecho. Puedes hacer pequeños ajustes a tu topología después de haber realizado tus UVs Afectará a los UVs. Podría romperlos un poco. Entonces, después de haber cambiado algo en su topología, es posible que tenga que volver al modificador UV y hacer algunos ajustes A lo mejor algunos vértices quedarán pegados entre sí en el mapa de la UVU Tal vez algo esté en el lugar equivocado después haber realizado un cambio en la topología, pero generalmente cambios menores topología solo causan cambios menores en el mapa de la interfaz de usuario, y es bastante fácil usar una herramienta de relajación para arreglarlos la mayor parte del tiempo Uh, así que no tienes que estar 100% seguro en tu topología, pero básicamente tiene que estar terminado en tu opinión en ese momento Si en un momento posterior decides que tal vez no esté terminado, entonces puedes volver atrás y cambiarlo, pero no es lo ideal. Idealmente, todo está terminado ahora, y, ya sabes, estás bastante seguro de que todos estos líos son buenos Pero, recuerda que puedes cambiar las cosas si realmente lo necesitas. Entonces tienes todas tus mallas retopeadas. Tienes tus instancias que te estás asegurando no hacer únicas o, ya sabes, asegúrate mantener tus instancias. Y, ya sabes, eso es todo. Entonces, lo primero con lo que voy a comenzar a mapear UV el proceso de mapeo UV es dividir mi modelo en diferentes conjuntos de materiales. Entonces, para explicar rápidamente por qué necesitamos dividir este modelo en diferentes materiales y qué hace eso, abriré un proyecto mío diferente donde tengo algunos materiales diferentes establecidos y un poco de pintor de escena en sustancia para mostrarte cómo eso va a afectar el flujo de trabajo más adelante. Para que puedas ver esta lista de conjuntos de texturas. Básicamente, cada material diferente que tengas en tu malla al exportarlo e importarlo a pintor de sustancias o marmoset se convertirá en pintor de sustancias o marmoset un conjunto de texturas diferente Entonces aquí tengo un conjunto de texturas para la tela, y para las curas, lleva un momento cargar y un montón de otras cosas diferentes Entonces ya, esa es una de las razones por las que dividimos los objetos en diferentes materiales. Y es decir, para que no tengamos que tener todos nuestros UVs en un conjunto UV gigante Esto hace que sea un poco más fácil trabajar. Por ejemplo, en sustancia pintor, al menos, puedo aislar las cosas y, ya sabes, ver en lo que estoy trabajando un poco más fácil. Y significa que no necesitas una textura tan grande para cada objeto. Por ejemplo, para un personaje completo, en estos días, probablemente necesitarías una textura de cuatro k para obtener todos los detalles que necesitas. Mientras que si lo divide en trozos más pequeños, puede utilizar de manera más eficiente ese espacio de textura Entonces esa es otra razón. Pero la razón principal es que puedes tener diferentes propiedades aplicadas a diferentes partes de tu malla. Y las propiedades del material básicamente cosas como la dispersión del subsuelo para la piel y A lo mejor alguna fronel para tela y cosas así, metalura, translucidez. Básicamente, prácticamente solo puedes aplicar estos efectos a todo un material, y puedes enmascarar el efecto dentro y fuera. Por ejemplo, con translucidez, puedes usar una máscara para enmascarar en alguna translucidez y enmascarar algunas Pero algunas de estas características o propiedades del material son simplemente incompatibles entre sí. Por ejemplo, la mayoría de las veces no se puede tener dispersión subsuperficial con translucidez Depende del motor en el que estés trabajando, claro. Cada uno tendrá una forma diferente de manejar los shaders. Pero normalmente, no puedes simplemente tener todos los diferentes materiales que deseas, todos los diferentes materiales que deseas en un conjunto de texturas gigantes y luego enmascarar lo que no quieres y quieres. Simplemente no es así como funciona. Práctico solo tiene que dividir materiales similares o superficies similares en materiales separados y luego aplicar esas propiedades a esos materiales por separado en lugar de tener todo en un gran pedazo Entonces así es básicamente como necesitamos dividir nuestro objeto en diferentes materiales. Entonces probablemente querré un material para las partes en nuestra piel, y probablemente querré un material que sea para partes en nuestra tela, y luego un material para todas estas partes mecánicas. Y entonces tal vez un material separado para estos accesorios y cosas así. Eso es probablemente por lo menos. Podría separar las botas en su propio material o tal vez las botas y los guantes en su propio material. Realmente puede depender. Una cosa que tengo que asegurarme es que tengo suficiente resolución para cada conjunto de materiales. Entonces básicamente, generalmente quieres tener el mismo texto o densidad en todo tu modelo. Estaré mostrando cómo configurar un material que pueda ilustrar fácilmente la densidad textil para usted muy pronto. Pero en definitiva, la densidad textil es de píxeles por área cuadrada. A menudo se mide en metros cuadrados sobre un personaje, tal vez metros cuadrados es un poco grande. Pero básicamente, Y lo que quiero decir con píxeles son píxeles en la hoja de textura. Pero en definitiva, básicamente significa que no quieres las áreas luzcan de baja resolución en comparación con otras áreas. Entonces, si le doy a este guante una textura de cuatro K, y al resto de la ropa solo una textura 2048, el resto de la ropa va a tener resolución notablemente menor que estos guantes de cuatro K de muy alta resolución Entonces, en general, solo quieres asegurarte de que todo parece ser una resolución similar en todo tu personaje. Por supuesto, para la cara, a veces le das un poco de mayor resolución solo porque es un punto focal y una cara borrosa se ve muy mal Un rostro borroso se ve mucho peor que una camisa borrosa o algo así Hay pocas excepciones como esa, pero en general, queremos que todo tenga la misma resolución visiblemente, eso es otra cosa a tener cuando estoy dividiendo objetos en conjuntos de texturas o materiales Si tengo un material con mucha superficie en los UVs, por ejemplo, si pongo todas las cosas de tela en un solo material, entonces tendrá mucha más área de superficie que solo estas partes mecánicas Ahora, puedo eva darle las partes de tela, el material de tela establecido el doble de una resolución. Así que puedo usar tal vez una textura de cuatro K para todas las cosas de tela, y luego una textura 2048 para las cosas mecánicas. Como estas partes, y tal vez eso ayude a igualar la densidad textil, o puedo intentar dividir todas las cosas de tela en dos partes diferentes y tal vez eso ayude a igualar la densidad textil. Eso es bastante dependiente del caso. A veces se quiere tener más materiales. A veces está bien simplemente usar una resolución más alta. En un proyecto personal, realmente no importa tanto porque, um el rendimiento no es súper importante. De cualquier manera, vas a poder renderizar un personaje en pantalla o no trabajar en un videojuego real, pero es algo a tener en cuenta. Entonces voy a empezar a configurar estos materiales. Ahora, ya tenemos tres aquí o más bien cuatro, así que solo podemos usar estos. Pero, si tal vez solo usaste un material durante todo el tiempo, la forma de hacer un nuevo material es simplemente haciendo clic o arrastrando un material físico, y estos son los que voy a usar. Probablemente puedas usar los otros. Realmente no importa. Lo único que importa es aplicar un material diferente, y eso es suficiente para decirle al software que es un material separado en la importación. Ya sea pintor de sustancias o marmosetta. Voy a reducir esto un poco para que no ocupen tanto espacio. Hay un editor de material diferente. El editor de materiales por defecto. Creo que esto puede ser un poco confuso para los principiantes, incluso para mí mismo. Simplemente no me he acostumbrado a usarlo, así que uso el editor de material de pizarra. A pesar de que para estos fines, es un poco exagerado Esto es más para construir un material basado en nodos más complejo. Simplemente encuentro este fácil de entender y fácil de ver todo. Y creo que sobre todo los principiantes les va a encontrar esto más fácil. Um, entonces, sí, así es como agregas un material extra. Ahora, cuando estaba comenzando, me enseñaron a conectar todos mis diferentes materiales en un material de múltiples subobjetos. Y tal vez esto es algo de lo que también has oído hablar. Esencialmente, es solo que puedes aplicar esto. Déjame usar quizá los pantalones como ejemplo aquí. Entonces, en lugar de aplicar estos materiales individualmente, he aplicado el material multi sub objeto. Se puede ver que nada ha cambiado, pero eso es porque no le he asignado ningún ID de material. Si baja a la pestaña ID de material poligonal, puede cambiar el ID establecido, y puede ver que el material se cambia en el polígono seleccionado Así que puedes usar esto también. Um solo uso esto cuando necesito hacer algunos cambios de material de subobjeto. En general, realmente no me gusta lo del material de múltiples subobjetos porque en cierto modo no funciona con deshacer que encontré Si aplico un material y luego lo deshago, simplemente supongo que simplemente no se mantiene en el caché de deshacer en absoluto o algo así. Así que realmente me resulta molesto trabajar con él. Si puedo, solo me gusta enchufar los materiales que quiero sacar. Y si no necesito usar materiales de subobjetos en absoluto, entonces solo evito usarlos por completo porque sí los encuentro un poco molestos. Y en la exportación, realidad no hace ninguna diferencia, realmente. Por lo tanto, es mejor codificar por colores tus materiales tal manera que sea fácil entender lo que estás viendo. Entonces voy a hacer el de piel rosa. Y voy a nombrarlo apropiadamente. Este nombre que ves aquí es tu material o conjunto de texturas llamará tu material o conjunto de texturas al importar a pintor de sustancias. Entonces por ahora, las partes que quiero ser skin ya son seleccionadas. Ya tengo ese material aplicado, solo porque todo lo que hice fue cambiar el color de un material existente, y ese fue el que se aplicó. A continuación, haré uno para tela o simplemente renombraré uno de mis materiales por tela. Y, ya sabes, es solo gota de dragón en tu selección y luego usa la opción asignada a selección. Parece que tengo dos partes para el collar. Derecha. Otra cosa que debo hacer antes de continuar es limpiar mi escena y deshacerme de todos los objetos de alto poli. Esto es algo que me olvidé de hacer, pero básicamente probablemente sea una buena idea guardar una copia de tu escena. Así que deja todos tus retpofils como están. Um probablemente nombra tu Rtpofle algo que puedas entender porque me gusta guardar iteraciones, así que voy a tener retopo uno, Retopo dos, solo para poder ir y venir en caso de que haya estropeado algo, o tal vez recuerdo que tal vez hice algo mejor antes y luego lo cambié mejor antes y luego lo Me gusta mantener un par de iteraciones ya que estoy trabajando, y luego probablemente nombra la última algo que puedas identificar fácilmente Entonces ya sabes que este es el buen resultado final. Y entonces probablemente querrás guardar una copia cuando estés iniciando tus UVs para que no arruines tu topo o que, ya sabes, siempre puedas volver a tu archivo Rtopo original Entonces voy a nombrar a este unwrap UV. Ahora, cuando estaba grabando esto, dije que se eliminaran todas las mallas hi poly porque ya no las necesitarías Y luego exactamente como unas horas después, terminé reimportándolos porque sí necesitas tener ahí los polimos altos para que puedas hacer referencia algunas cosas cuando estés marcando tus Cosas como donde están las costuras en piezas de tela. Generalmente quieres que tus costuras UV sigan eso. Y si bien tienes bucles de borde siguiendo esas costuras en la tela, una vez que te deshaces del poli alto, realmente no puedes decir qué bucle de borde está destinado a ser el que va a lo largo de las costuras en el poli alto. Entonces, si bien te sugiero que definitivamente revises y limpies tu archivo y te deshagas de cualquier cosa que no necesites y te deshagas de cualquier objeto duplicado de hi poly. No hagas lo que estoy haciendo aquí, que es eliminar todos tus objetos hi poly. Si es necesario conservar al menos las de las partes de tela. Pero en general, sugeriría guardarlos, solo deshacerte de cualquier duplicado y limpiar un poco tu archivo solo para que todos los hypoliobjects estén en una capa o en un solo lugar para que puedas ocultarlos fácilmente o volver a ellos si los necesitas Así que haz un poco de limpieza en tu archivo, pero no te deshagas de todos tus hipoolobjects, como hice aquí porque terminas necesitándolos un poco más tarde solo para que puedas marcar tus costuras UV Bien, entonces ese es mi archivo limpiado un poco. Puedo volver a aplicar mis materiales. Entonces déjame configurar el o material o lo llamaré superficie dura. Y lo haré gris o metal. Y lo voy a hacer metalizado en el viewport. Estos no son realmente materiales PBR en la ventana gráfica de tres dS Max, por lo que en realidad no representan muy correctamente El valor de la metalura no hace mucho. Pero aún así, es mejor que nada. Entonces voy a aplicar esto a todo el tipo de piezas mecánicas que tengo. Y esto es probablemente todo, por lo que puedo ver. Otra cosa es que tengo dos de estas piezas de tela, y estoy bastante seguro de que esta es la vieja porque no tiene estos ojales para poder deshacerme de ella Ahora bien, si te estás preguntando por qué los wireframes son diferentes en algunos de estos objetos, el color del wireframe es una opción separada Si haces clic en el objeto y vas por aquí, puedes cambiar el color de tu objeto, lo que cambiará el color de su estructura metálica Así que puedes usar eso para dividir mejor tus diferentes objetos y hacerlos más fáciles de ver en la vista de estructura metálica, aunque tengan el mismo material aplicado Realmente no necesito usar tanto en este caso porque como que sé lo que está pasando aquí. Entonces estos guantes definitivamente no deberían tener un material de piel aplicado sobre ellos. Um, aunque, como dije, la forma en que probablemente voy a querer dividir esto, y esta es una buena práctica es no tener si puedes, si tienes muchas partes de tela o en general, muchas superficies que no tienen ninguna parte metálica en ellas. Ya sabes, puedes intentar tener un conjunto de texturas sin mapa de metalura. Entonces en ese caso, ya sabes, guardas una hoja de textura de ese material. Y esa suele ser una buena idea cuando se trata de activos del juego, es si puedes guardar una hoja de textura extra, eso es un ahorro bastante bueno porque las texturas son en realidad la parte más pesada de un modelo en términos de espacio de almacenamiento, en términos de uso de RAM de video Una textura grande es mucho más grande que incluso el modelo de 100,000 triángulos. Y eso es porque si imaginas que cada píxel de una textura es un valor RG y B. Y cada vértice de un modelo es, ya sabes, también de manera similar algún tipo de valor de coordenadas Por supuesto, hay un solo vértice que pesa un poco más que un píxel en una textura o significativamente más porque no es solo una coordenada XYZ Cuando se trata de personajes, también está almacenando datos de skin. Entonces es almacenar datos sobre qué huesos tienen influencia sobre ese vértice específico También está almacenando un vértice normal. Uh, por lo general, y por lo general también hay alguna otra información ahí, tal vez el color del vértice, tal vez algo completamente diferente A veces hay como una cosa propietaria que está unida a un vertice específico cualquier motor o juego en el que esté trabajando el estudio Pero aunque consideres que una forma de vertice más está consumiendo mucho más bytes que un píxel individual, si haces algunos mapas rápidos sobre cuántos píxeles hay en una sola textura, así que si tienes una textura 1024 por 1024, eso es 2024 veces 2000 o 11024 veces Ese es un gran número. No puedo, no lo sé de la parte superior de mi cabeza. Déjame revisar. Entonces eso es más de 1 millón de píxeles en una textura 1024. 1024 es bastante pequeño. No vas a estar usando solo textura 102-04-1024 en un Está más cerca de, ya sabes, hasta tal vez un cuatro k si sumas todos los diferentes conjuntos de texturas. Y de eso es de lo que estoy hablando en motor. Cuando estás haciendo tus propios renders personales, cada textura puede ser más o menos una textura de cuatro K porque definitivamente no quieres ver ningún píxel en tus renders. Entonces, cuando estás trabajando en proyectos personales, solo una especie de trampa. No intentes hacer cosas resolución de juego. Solo usa la textura de más alta resolución que tengas. Cuando estás texturizando en sustancia pintor, también haz que todas tus texturas tengan una resolución más alta de la que necesitas, y entonces siempre puedes reducirlas Así es como funcionan los estudios también. Por eso puedes tener una remasterización después de algunos años porque normalmente el estudio seguirá teniendo los archivos fuente los cuales se ofrecen en mayor resolución Sólo porque, ya sabes, entonces siempre puedes bajar de escala algo según sea necesario No puedes escalarlo si te das cuenta de que tal vez algo necesita ser de alta resolución Así que trabaja siempre a la más alta resolución posible. Y cuando estés haciendo renders personales para algo que no es un juego real, hazlos tan alta resolución como puedas solo para que quede bien. Entonces, sí, es por eso que guardar una sola textura, aunque sea una sola textura en escala de grises puede ser bastante bueno Entonces, si puedes evitar necesitar una máscara de metalness o un mapa de metalness en uno de tus materiales, ese es un buen ahorro Entonces, si abulto todas las partes de tela que definitivamente no tienen ningún detalle metálico en ellas en un solo conjunto de texturas, eso significa que puedo guardar todo un mapa de metalura del modelo Entonces, si echamos un vistazo a algunos de nuestros detalles de tela, puedes ver que estos accesorios, tienen algunos componentes metálicos para ellos. Ahora podría seguir adelante y dividir todos estos diminutos componentes metálicos en su propio material por completo, lo que en este caso podría funcionar porque los he modelado como objetos separados Pero en algunos casos, es posible que no los tenga modelar como objetos separados. Entonces, si se fusionan con la superficie del objeto, querrás tomar ese objeto completo y ponerlo en su propio conjunto de texturas. Por ejemplo, estos ojitos para la sudadera con capucha de aquí, están modelados en la superficie, así que de manera realista no puedo tomarlos y ponerlos en su propio material Tengo que tomar todo este objeto. Entonces, qué podría hacer para dividir todos estos detalles de tela porque se trata de un área bastante grande, incluso una textura de cuatro k podría comenzar a mostrar un poco de pixelación de cerca Y exportar una textura de ocho K del pintor de sustancias es una gran molestia en, ya sabes, solo las PC viejas habituales de la mayoría de la gente, ¿verdad? Tomaré un poco de tiempo para ser divertido trabajar con él. Entonces cuatro K es básicamente el límite superior. Supongo que si tienes una tarjeta gráfica realmente nueva, exportar ocho texturas K realmente no será un gran problema. Pero en definitiva, voy a estar dividiendo todas las cosas de tela en dos texturas separadas. Voy a tratar de mantener uno de ellos sin ninguna metalura ni macetas metálicas, así puedo evitar tener un mapa de metalura para ese pedazo Y entonces las otras partes tendrán un mapa de ness metálico con ellas para cualquier detalle metálico que pueda haber ahí dentro. Así es como voy a dividir mi tela. Entonces en ese caso, voy a necesitar otro material de tela. O tal vez solo lo llamaré accesorios. Y a lo mejor voy a hacer la tela algo azul. Y los accesorios, tal vez sólo de un color azul más claro, algo así. Y los pondré uno encima del otro para que sean fáciles de ver. Así que permítanme comenzar a seleccionar mis objetos accesorios. Y aretes y todas las demás pequeñas piezas metálicas que voy a tener como accesorios también, así como estas bolsas Básicamente, cualquier cosa que no esté en el cuerpo principal va a ser un accesorio y también cualquier cosa que tenga un componente metálico al mismo. Voy a poner en los accesorios, así como este cinturón porque ya tenemos muchos cinturones aquí. Uy. Y estas cuerdas en los pantalones los pondré ahí también. Y voy a meter esto con el resto del guante. Esta es una base aproximada de lo que van a ser mis diferentes texturas. Nuevamente, esto no tiene que ser definitivo. Realmente no puedo estar seguro que esta va a ser la forma final dividir estos materiales hasta que vea cómo resultan los UVs, cuál resulta ser la densidad texal, porque podría tener que dividirlos o hacer algo al respecto en términos de, ya sabes, conseguir que la densidad texal coincida Ahora que la estoy viendo, esta parte puede ser molesta de hornear si está en el mismo material, pero cruzaremos ese puente cuando lleguemos ahí Por ahora, esto servirá, y quiero pasar a hacer un mapa UV de prueba rápido, básicamente haciendo un mapa UV muy rápido, aplicando costuras muy rápidamente a nuestro modelo y luego haciendo un autopack y no tratando realmente de enderezar ninguno de los UVs aplicando costuras muy rápidamente a nuestro modelo y luego haciendo un autopack y no tratando realmente de enderezar ninguno de los UVs Así que solo algo realmente rápido para que pueda meterlo en Mam set Tool Bank y simplemente haga clic en Hornear y ver cómo se ve, y luego finalmente ver este modelo en tiempo real en nuestro motor de renderizado. Entonces parece que me perdí algunas cosas aquí al aplicar mis materiales. Bien. Voy a terminar aquí este capítulo. Así que todo lo que he hecho en este capítulo realmente es limpiar un poco el archivo y dividir el poli bajo en materiales separados. Y en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es un rápido mapa Rf UV, solo para poder meter el modelo en Mama set Tolbag y hacer una rápida selección de prueba Entonces eso es todo por éste. Gracias por mirar. 42. 02 Desenvolver la base, Parte 1: Hola a todos. Bienvenido al Capítulo dos del Mapeo UV. En este capítulo, en realidad vamos a estar haciendo un poco de mapeo UV finalmente. Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces, antes de comenzar, sugeriré instalar un plug in para mapeo UV llamado herramientas de texto. Es un plugin TDS Max muy popular cuando se trata de mapeo de UE, especialmente entre artistas que hacen activos en tiempo real Ahora, me parece un poco más útil cuando se trata de las cosas de superficie dura. Tiendo a usar The DS Max como herramientas nativas para todas las partes más orgánicas del cuerpo. Simplemente me gusta la forma en que funciona el marcado de costuras para esas áreas con la herramienta de TDS Max, pero hay algunas partes de superficie dura en este personaje, así que esto definitivamente todavía va a ser útil, y en general, es una buena herramienta para tener un buen enchufe, y es completamente gratis, así que básicamente no hay razón para no descargarlo Así que simplemente desplácese hacia abajo hasta la parte inferior de la página del lugar de script del sitio de script para esto. Puedes encontrarlo fácilmente buscar tres herramientas de texto, tres Max en Google, y definitivamente lo encontrarás. Y una vez que hayas descargado el archivo, solo búscalo donde sea que lo descargues y arrástralo a tu viewpot Y eso te mostrará un pequeño instalador. La instalación rápida funcionará bien para nuestros propósitos. No hace falta hacer nada más avanzado ahí. Y en cuanto lo instales, verás la herramienta de texto, aparece una pequeña ventana con todos estos botones ahí mismo. Por lo que es posible que haya cerrado accidentalmente o a propósito la pequeña ventana que se abre al instalar herramientas de texto, y ahora se está preguntando cómo recuperarla. Entonces, una buena idea tener es configurar un pequeño botón GUI como uno de estos para que siempre puedas hacer clic en él y traer vuelta la pestaña Herramientas de texto cuando lo desees. Entonces para ello, quieres ir a personalizar y personalizar la interfaz de usuario. Y cuando abras eso por defecto, probablemente se establecerá. Probablemente estará en la pestaña Ratón o algo así, y querrás pasar por barras de herramientas, y la categoría se establecerá en todos los comandos. El grupo que quieres es la interfaz de usuario principal. Y en la categoría, quieres desplazarte hacia abajo hasta encontrar herramientas de texto. Ahora para algunos otros complementos, he encontrado que en la pestaña de categoría, se nombran de manera diferente al nombre real del complemento. A menudo, al autor le gusta tener su nombre en la pestaña de categorías porque eso le permite agrupar todos sus complementos en una categoría en su lista de complementos. Por lo tanto, es necesario verificar la documentación para saber cómo se va a llamar en la pestaña de categorías. Pero para los textos es agradable y simple y solo se llama textos Y lo que voy a hacer es simplemente arrastrar este botón a algún lugar de la interfaz de usuario. Ahora, a veces no te deja colocarlo donde quieras. Como, por ejemplo, aquí, por alguna razón, no quiere que lo ponga aquí. ¿Quién sabe por qué? Pero normalmente puedes ponerlo en algún lugar como aquí. Ahora, si ahora pueden ver presiono ese botón y mi ventana vuelve a aparecer. Si ya no quieres este botón, simplemente puedes hacer clic derecho sobre él y presionar el botón Eliminar. Así que pasando al desenvoltorio real. Lo que me gusta hacer es unir todos los objetos de un material entre sí porque de esa manera todos aparecerán juntos en el modificador UVW Se puede aplicar un modificador a varios objetos a vez sin vincularlos entre sí. Pero déjenme mostrar que eso está pasando aquí mismo. Se puede ver que el modificador UVW se ha aplicado a todos estos objetos a la vez, y si lo abro, se puede ver que todos están aquí A pesar de que estos todavía son objetos separados, se puede ver que el modificador UV sin envolver se ha aplicado a todos ellos, pero siguen siendo objetos separados Y es por eso que este modificador es incursivo porque está algo unido a través de múltiples objetos Pero tiendo a no hacer esto porque como que estropea un poco tu pila de modificador A pesar de que esto se aplica a múltiples objetos, ya sabes, no puedo editar el poli editable debajo él porque eso romperá el modificador UVW de desenvolver Y en general, no hay ningún beneficio real adjuntarlo a múltiples objetos cuando en cambio, podrías simplemente unir esos objetos entre sí. Así que voy a deshacer y simplemente adjuntar todos estos objetos entre sí. Y lo que puedes hacer es unir incluso a través de diferentes materiales, así podría unir todos los objetos del poli bajo entre sí. Pero, ya sabes, eso hace mucho desorden y hace que tengas que ordenar más cosas de las que realmente necesitas Tenderé a hacerlo una vez que haya hecho todos mis mapas UV para las partes separadas. Ahora, en el editor UV, puedes aislar tus diferentes grupos UV o tus diferentes materiales. Para que puedas ver un material a la vez en el editor UV. Pero de nuevo, eso no me parece realmente necesario. Simplemente trabajaré en un material a la vez, y luego al final, puedo unir todas las cosas de una sola vez. Ya no hay necesidad de hacerlo. Así que voy a estar uniendo ahora mismo todos los materiales del cuerpo, y esto es en lo que voy a estar trabajando. Ahora, puedes agregar tu modificador Unwrap UVW a través de la lista de modificadores, o simplemente puedes hacer clic este botón en el texto hacia el plugin, y eso hará lo mismo Pero si está utilizando el atajo de la herramienta de texto, tenga en cuenta que la selección por ángulo plano se activará por defecto. Entonces, si trato de seleccionar una cara ahora mismo, puedes ver que en realidad está seleccionando un montón de ellas. Básicamente es seleccionar todas las caras dentro de los 20 grados de esa cara. Cuando haces clic en una Cara, y eso no es realmente útil en un modelo como este. Entonces voy a apagar eso. Normalmente, tengo mi editor UV en una pantalla diferente, así que lo movería fuera de la pantalla a mi otro monitor. Pero en este caso, necesito mostrarles todo lo que estoy haciendo. Entonces va a ser tal vez un poco más desordenado de lo que normalmente tendría mis menús y interfaces de usuario configuradas Entonces, lo primero que hay que hacer es probablemente reducir todos estos UVs para que pueda ver cómo encajan en una isla, y es un poco más conveniente de esa manera Entonces, eso es lo normalmente arreglas los elementos pequeña pestaña para, y simplemente haz clic en Empacar personalizado con todos los UV seleccionados, y los empacará todos en una sola isla UV. Para su uso en tiempo real, generalmente desea que todos sus UVs estén empaquetados en una sola isla Puedes tenerlos fuera de la isla si tienes texturas de mosaico o, ya sabes, por conveniencia, a veces puedes dejar cosas fuera de la isla principal, pero generalmente lo mejor es mantenerlo todo en uno Así que estas islas en realidad tejan infinitamente en todas las direcciones Entonces, si, por ejemplo, tenías una parte por aquí, y si la importabas a un motor, esta parte seguiría texturizada con cualquier textura que esté en esta ubicación porque solo colocas fichas una y otra vez en la mayoría de los motores de juego. Al menos así es como es en Irreal y Tití. No sé demasiado de los otros. Sé que es lo mismo en la unidad también. Pero en general, queremos que todo esté en una isla UV. Entonces lo que voy a estar haciendo ahora es un desenvolver muy rápido. No voy a hacer cosas más avanzadas como enderezar los UVs y hacerlo perfecto y también, empacar manualmente los UVs para asegurar que el espacio se utilice lo mejor posible y también configurarlo bien para Todo lo que voy a estar haciendo es poner algunas costuras, hacer algunas peelings rápidas, hacer algunas peelings rápidas, y simplemente tirar juntos un rápido desenvoltorio UVW para poder poner todo en la bolsa de herramientas Mam set y hacer una prueba rápida de horneado y ver cómo se ve el modelo en Mam Así que vamos a salir adelante con eso. Ahora, ya hice un poco de pruebas en esta parte, y sí coloqué aquí una UVsum Entonces solo para restaurar esta parte a la predeterminada, solo voy a hacer un mapa plano rápido en. Solo para acercarlo a lo que verías si solo aplicas este modificador tú mismo sin ningún otro cambio. Entonces, lo que hace el mapeo plano es solo proyectos desde cualquier vista que haya seleccionado No uso esto demasiado en ácidos orgánicos, pero definitivamente tiene sus usos. Entonces, básicamente, el mapeo plano simplemente aplasta todo en una sola vista Puede seleccionar un eje a una línea a lo largo, y realmente verá el plano con el que se está alineando aquí mismo. Y también puedes hacer una alineación de vista para que se alinee con tu cámara y hay algunas otras opciones Y también hay algunos otros modos de mapeo diferentes. Todavía en el mapeo cilíndrico es bastante bueno en tubos y tuberías y cosas así, pero esto no es tan útil para un personaje. Solo estoy haciendo esto para poner los UVs a algo así como lo que serían por defecto Si acabas de abrir esto. Vaya Si solo aplicas el UVW sin envolver modifica en primer lugar Entonces, la forma en que me gusta desenvolver la tela es principalmente usando las herramientas de pelar y las herramientas de costuras Y sólo voy a ser muy rápido aquí. Y más adelante, voy a profundizar más en cómo perfeccionar estos UVs y hacerlos realmente buenos Pero por ahora, solo vamos a estar haciendo un peeling rápido en su mayoría. Y marcando las costuras principales de este polietileno bajo. Entonces usando la herramienta punto a punto parece, solo puedo marcar la costura de punto a punto. Y esencialmente la herramienta trazará la distancia más corta entre el siguiente punto que hayas seleccionado, por lo que debes vigilar esa línea naranja y asegurarte de que va a donde quieras. Y voy a estar marcando estas costuras a lo largo las costuras de la tela, básicamente. Y es por ello que era importante colocar costuras a lo largo de las costuras en el poli alto. Para asegurarme de que también tenía un bucle de borde bajando esas costuras en el poli bajo, como si tuviera uno aquí. Entonces, para hacer una selección punto a punto, basta con hacer clic una vez con el botón del arco izquierdo y luego hacer clic nuevamente para seleccionar su siguiente punto y hacer clic con el botón derecho para salir de ese modo, y luego hacer clic derecho nuevamente para salir de la herramienta por completo. Si haces algunas costuras accidentalmente en el lugar equivocado, puedes usar la herramienta Editar SEMs y arrastrar Alt para desmarcar todas esas Y también puedes usar esta herramienta para hacer selecciones una por una. Además, solo puede usar las herramientas de selección de bordes predeterminadas y luego convertir la selección de bordes en SEMs Y esas son las herramientas básicas para marcar costuras. Ahí no hay nada más avanzado. Necesitas asegurarte de que tus costuras vayan todo el camino, de lo contrario ya sabes, no se desenvolverá de la manera que esperas porque si hay una parte enlazando, ya sabes, el desenvolvedor o la herramienta de pelado no podrán separar tu modelo correctamente si, ya sabes, algunas partes siguen conectadas Entonces he marcado esta costura. Y esto debería ahora vamos a ver cómo se ve una vez que se pele con una cáscara rápida. Entonces este botón expande tu selección a todas las costuras. Entonces, si tienes un área encerrada por costuras, entonces solo se expandirá a esa área cerrada. En este caso, solo tengo una costura recorriendo el modelo. Entonces todas las partes siguen conectadas de este objeto de poli bajo. Entonces, si explico la selección de polígonos, en realidad seleccionará todo el objeto Ahora voy a dar click a Quick Peel. Y se puede ver que esta pelada esta parte, y en realidad ha hecho un trabajo bastante bueno. Esto es más o menos directo, y es más o menos lo que quiero ver. Ahora, probablemente me gustaría tener otra costura corriendo por donde está esta costura en los clavos Pero por ahora, lo voy a dejar como está, y vamos a pasar y refinar esto un poco más después. Esto es bastante adecuado para conseguir un horneado decente, pero no es muy profesional. En un horneado más profesional. Quieres básicamente que estos bucles de borde externos o bordes de tus islas sean más o menos rectos, y también quieres que se separen diferentes partes para que en sustancia pintor, puedas aplicar texturas de atado con bastante facilidad a esas áreas y hacer lo mismo en motor. Entonces, en general, quieres dividir tus islas UV por material si puedes. Eso es para los activos modernos. Pero esto es perfectamente bueno para una prueba BC. A continuación, otra área fácil de manejar probablemente va a ser este personal. Entonces, los atajos para los modos de selección son un poco diferentes en el modo de desenvolver UV En Edit Poly, obviamente hay cinco modos de selección diferentes desde vértice, borde, luego hay selección completa, y luego hay selección de caras, y hay selección de elementos, creo En este caso, sólo hay tres, por lo que los atajos también han cambiado. Es posible que estés haciendo clic cuatro veces para entrar en el modo de selección de polígonos y darte cuenta de que no está haciendo nada Eso es porque en Edit Poly, el atajo para eso es tres. Entonces voy a entrar en el modo de selección Edge y solo seleccionaré todo este bucle de borde. Eso corre por el exterior del pañuelo. Ahora, podría poner la costura en este borde central, pero siento que si la pongo en uno de los más internos, será un poquito menos visible, y eso podría ser un poco mejor. Entonces ahora que he hecho la selección, solo puedo convertir la selección de bordes en costuras. Y ahora va a modo cara con el botón de tres. Y si utilizo expandir la selección de polígonos a costuras, puedes ver que solo se expande al área marcada por Costuras. Y ahora puedo pelar rápido y aquí está mi parte pelada y hacer lo mismo por el exterior. Bien. Y puedes simplemente dejar estos apilados el uno sobre el otro. Y si quieres reorganizarlos, simplemente puedes hacer clic de nuevo en PAC Custom. Y si marcas el botón de rotar, los girará alrededor para que encajen lo mejor que pueda, pero esta herramienta no es tan inteligente. Por lo que normalmente no va a hacer un gran trabajo por sí mismo. Tendrás que entrar y algo así ayudarlo y prácticamente hacer esto manualmente. Ahora, los pantalones tienen muchas costuras en ellos. Entonces vamos a tener que pasar un poco más de tiempo. Y también, está esta parte que se está interponiendo en el camino. Desafortunadamente, en el modo Unwrap UVW, no tienes acceso a la capacidad ocultar piezas fácilmente Entonces, ya sabes, eso es un poco molesto. Ya sabes, no tienes esa opción que habrías tenido en Editar polimodo Entonces eso es un poco desafortunado. Entonces vamos a tener que simplemente prescindir. Sé que hay una costura que recorre el interior de este tipo de corte en los pantalones, así puedo marcar esta . No hay problema. Así que déjame dar la vuelta y marcarlo. Y sí necesito prestar atención a mi herramienta de selección punto a punto haciendo rutas correctamente porque siempre trazará la distancia más corta, y a veces la distancia más corta es un poco inesperada y, ya sabes, puede que no vaya exactamente a donde tú la quieres Así que solo puedo seleccionar esta área también y pelarla rápidamente. Y solo estoy moviendo estos hacia un lado para poder ver mejor lo que está pasando. Simplemente puedes dejarlos apilados uno encima del otro. No hace la diferencia. A continuación, otra selección, haciendo exactamente lo mismo del otro lado. Y déjame pelar éste también. Ahora voy a pelar este objeto. Nuevamente, pondré la costura en la parte inferior, solo para que sea incluso menos visible de lo que sería normalmente. Y voy a tener que usar lt huevo para ver mejor. Ahora bien, si se trata de llegar a un punto en el que tal vez alguna parte se oscurece tanto que incluso entrar en este modo transparente realmente no te ayuda a ver lo que necesitas hacer Puede soltar libremente las piezas y luego volver a colocarlas. Asegúrese de desconectarlos después de contraer o desenvolver el modificador UVW o agregar un poli de edición Y también asegúrate de hacer esas cosas después haber pelado o, ya sabes, básicamente hecho uso de todas tus selecciones de costura porque cada vez que colapsas o eliminas el modificador Unwrap UVW, cualquier selección de costura, lo que significa que cualquier selección azul desaparecerá Solo se almacenan en el modificador UVW sin envolver. Entonces, si pierdes el modificador UVW sin envolver por cualquier motivo, se irán, todas estas costuras azules Las costuras verdes del mapa, que son básicamente las selecciones de costura que ahora se convierten en costuras de mapa, lo que básicamente significa que las islas UV se han cortado a través de esas áreas, se quedarán, incluso si colapsas el modificador UVW sin envolver Entonces debes asegurarte de que antes de, ya sabes, contraer el modificador UVW de desenvolver o agregar un poli de edición en la parte superior y separarlo, debes asegurarte de haber hecho uso de todas tus selecciones de costura, así que hecho uso de todas tus selecciones de costura, has pelado o ya sabes, convertido esas en costuras de mapa reales si no quieres que desaparezcan En este caso, todavía puedo ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a seguir haciendo esto. Realmente no necesito separar esta parte. Sólo va a ser un poco molesto ver lo que tengo que hacer. Nuevamente, estoy tratando de ir por el borde interno, que será mucho menos visible que el externo. Y eso debería hacer a menos que me haya perdido algo. Y si, parece que eso funcionó, así que solo puedo pelar esto y luego seleccionar el interno y pelarlo también. Y ahora pasando a los pantalones. A veces puede ser más fácil hacer sus selecciones en la vista de dos D que en la de tres D. En este caso, cuando el modelo sigue así, probablemente no sea más fácil hacerlo de esa manera. Pero una vez que los tienes aplanados así, entonces tal vez sea más fácil hacerlo en la vista de dos D. Puede utilizar estas herramientas en cualquiera de las dos vistas. Entonces para esta parte, no hay costura visible en la tela que va hacia arriba porque este tipo de cuadrado de tela se interpone en el camino. Entonces solo voy a marcar la costura a lo largo de la parte inferior de la tela, y entonces ese tipo de termina bajando recto en la cremallera frontal del pantalón. Y puedo seguir marcando la costura hasta la parte posterior. Ahora, como voy bajando estas costuras, estoy viendo muchos pequeños lugares en el modelo donde tal vez pueda mejorar un poco la forma en que se alinean las costuras. A lo mejor puedo agregar un borde para que las costuras fluyan un poco mejor. Es posible que lo hayas manchado alrededor del área de la cremallera. Está pasando algo que tal vez no sea del todo ideal. Entonces, ya sabes, mientras estoy haciendo todas estas cosas, me estoy dando cuenta de cosas que voy a tener que ir a ajustar Y, ya sabes, por eso digo que no es un proceso lineal. Va a haber muchas cosas que vas a querer ajustar ligeramente en tu poli bajo cuando estés haciendo tus UVs Vas a notar tal vez algunos flotadores de borde que no son del todo ideales Y deberías algo así como volver y retocar esas cosas definitivamente Así que en realidad puedo seguir adelante y desacoplar esta sección media Entonces voy a entrar en modo de selección de vértices y seleccionar el vértice medio y luego Control tres o en realidad Control haga clic en el modo de selección de polígonos El clic de control no funciona ni controla y el uso del atajo no funciona. Tienes que hacer clic en el icono para convertir tus selecciones. También voy a crecer por uno para seleccionar toda esta gorra para el cuerpo, y solo voy a pelar rápido. Y ahora para el cuerpo, parece que no he hecho la selección hasta aquí. Por alguna razón, mi cáscara parece ponerse verde, así que tuve que tomar y desmarcar estas partes para que volvieran al color que se supone que deben ser Seguro que eso es solo un pequeño bicho visual. Así que solo voy a asegurarme de que mi selección se vincule con el resto de los pantalones. Se puede ver que definitivamente es bastante difícil de ver. Este puede ser un caso en el que sería más fácil seleccionar en el modelo, pero no es hasta que al menos pele esta parte. Lo siento, pero es un poco complicado para mí ver qué está pasando. Pero esto debería estar bien ahora. Vamos a probarlo. Nuevamente, no ha funcionado. Tal vez en algún lugar por la parte de atrás, no he hecho mi selección en todo el camino. Y a lo mejor parece que podría ser el caso. Entonces, sí, áreas como esta a las que tienes que prestarle un poco de atención. Pero a veces puede ser una lucha averiguar dónde exactamente te estás equivocando. Y en ese caso, sólo pela lo que tengas. En una parte más grande, tardará un poco más, y obtendrás algo que probablemente se vea un poco así. Y ahora puedes determinar dónde exactamente tu selección estuvo equivocada. En este caso, parece que en realidad mi modelo se dividió en dos partes. Y por alguna razón, esta herramienta solo estaba seleccionando todo sin una buena razón. Podría estar relacionado con un matón final o algo así Ese tipo de tropezar un poco esta herramienta. Por eso es una buena idea. Si estás luchando por averiguar dónde se está filtrando la selección a través de tus temas marcados, no sabes dónde tienes un hueco en tus temas marcados, solo tienes que seguir adelante y pelarlo, y luego podrás refinarlo un poco más tarde una vez que sepas lo que está pasando Entonces, una vez que tienes tus apelaciones, incluso esto puede ser difícil de entender y algo así decir lo que está pasando aquí, ¿qué partes son qué? Entonces, una manera de entender qué partes de su modelo están en el mapa UV, solo puede hacer algunas pequeñas selecciones y ver dónde están las cosas. Entonces en este caso, se puede ver que todo se ha reducido a un agujero muy pequeño, y eso es porque esto es como un tubo grande, y no ha habido ningún lugar para que se separe Entonces tenemos que hacer una especie de costura lateral ahora para estas partes. Ahora, sé de memoria que la costura sinusoidal sube aquí, pero probablemente querrás tener a mano tu poli alto. Mencioné esto antes que accidentalmente borré todos mis objetos de alto poli y luego tuve que volver a importarlos más tarde. Entonces es por eso que quizás quieras mantener tu poli alto alrededor solo para que puedas referenciarlo y ver dónde están las costuras en la tela. Entonces, por ejemplo, aquí, sé que aquí hay una costura en el poli alto. Porque lo puedo ver. Pero si no tuviera el poli alto a mano, sería difícil decir solo el poli bajo que aquí es donde está la costura. Entonces voy a seguir adelante y marcarlo ahora. Y necesito hacer lo mismo yendo hacia arriba. Y esta costura como que termina aquí. Entonces voy a seguir junto con el bolsillo porque el bolsillo también es un tipo diferente de tela, así que es como una costura también. Y entonces tengo aquí este pequeño detalle que necesito dar la vuelta. Y aquí arriba, esta es probablemente una de esas cosas que voy a tener que retocar Realmente no tiene sentido que la costura termine aquí para mí. Déjame ver cómo se ve en el poli alto. Así que tengo bastante suerte de que esta zona esté más o menos oculta. Pero bien, ahora me estoy dando cuenta de lo que está pasando aquí. Una especie de banda para la cintura viene aquí. Entonces es una costura que va así a lo largo del modelo. Porque todavía necesito romper este modelo en trozos en el U Map, solo voy a cortar por aquí, aunque creo que hay una costura definida en el polly alto de donde termina la pretina Entonces solo va a ser algo que voy a tener que comprobar una vez que esté refinando el modelo. Accidentalmente usé el botón de mapeo de pelado aquí o el botón de mapeo de piel El mapeo de piel es útil y es bueno, pero no es lo que quería hacer ahora Por ahora sólo voy a hacer peelings rápidos. Entonces aquí está el resultado de esa cáscara. Puedes ver Oh, una cosa que olvidé mencionar es, aunque puedas ver las costuras o las islas en las dos deben, cada trozo de tus UVs como este se llama isla Incluso oh los puedes ver en los dos debe, todavía realmente no te da una buena idea de cómo afectan al modelo y cómo lo distorsionan Y la forma de hacerlo, verificar eso es usar el verificador AUV Ahora, textols viene con atajo de verificador AUV. Pero realmente no me gustan los textols porque es solo un patrón plano, a cuadros de dos colores, que no eres tú la mejor idea de lo que está pasando en tu modelo, y también cambia el material del objeto Es literalmente solo un material aplicado a tu objeto, y prefiero no cambiar mi material solo para verificar los UVs En cambio, las versiones más recientes de radius Max tienen un verificador de texto realmente genial incorporado. Así que solo dirígete a este menú desplegable y puedes usar este verificador de texto. Además, si tienes tal vez una textura pre hecha que también estás desenvolviendo por alguna razón, eso es algo común en activos antiguos o estilizados, puedes elegir una Entonces, si vas a la opción de escoger textura y te desplazas hacia abajo hasta Bitmap, puedes encontrarla en tus archivos y abrirla y aplicarla a tu modelo Entonces, con este corrector de texturas habilitado, te da una idea bastante buena de las distorsiones y cosas en tu modelo Y también con estas letras, se puede decir si una parte es volteada, que es algo que sucede Entonces, si reflejo esta parte, ahora puedes ver solo porque las letras están invertidas que esta parte está espejada, y a veces eso no es algo que tú quieras Otras veces, está bien. También, se puede ver fácilmente si una parte es vertical o no. Y en general, las letras te dan una mejor idea del tipo de distorsión que está ocurriendo y lo aceptable que es. Entonces con esto, déjame girarlo un poco más Así podrás ver que esta zona que ya pelé sigue siendo un resultado mucho mejor, y aquí no hay demasiada deformación mayor pasando en comparación con la otra pierna, que aún no he arreglado. Puedes ver aquí mismo el tipo de UVs son tan pequeños que todo es de un solo color en esta zona Mientras que esto en su mayoría tiene una cuadrícula a través de todo, aparte de en la parte inferior donde las cosas se arman un poco aquí abajo. Y me pregunto por qué eso es realmente Así que en la vista de dos D, puedes simplemente arrastrar por puntos individuales. Si entras en el subobjeto mover seleccionado, simplemente puedes hacer esto. Y parece que no hay conexiones reales ahí abajo. Entonces tal vez esta es solo la herramienta de pelar actuando de manera divertida. Probemos con otro peeling rápido. Y parece que el resultado es un poquito mejor, pero aun así no exactamente lo que quiero que sea. Entonces en este caso, tal vez pueda probar un mapa de piel, que es un poco más avanzado, y simplemente funciona de manera ligeramente diferente No siempre es mejor que pelar o pelar rápido, pero sí tiene algunas opciones más. Y básicamente, tiene este anillo o una camilla a su alrededor, y estira todos tus vértices en esa dirección Para que podamos comenzar la piel. Y una vez que hayas hecho tu piel, entonces puedes comenzar a relajarte La piel estirará todo en un círculo, y luego el relax volverá a aplanar las cosas . Y se puede ver que esto tomó un poco más de tiempo que una cáscara rápida. Pero el resultado es bastante mejor. Todo es mucho más recto. Entonces ahora puedo seguir adelante y hacer esto en la otra pierna, pero sí necesito marcar mi costura lateral también en la otra pierna. Entonces en esta pierna, hay una gorra en la parte inferior, que es algo que olvidé hacer por la otra. Así que sólo voy a quitar eso. Y se puede ver que hacer ese tipo de estropeó un poco el resto de la modelo, así que déjame deshacer Y tal vez en cambio, yo solo lo haré Oh, es una buena idea apagar desapague y empacar por aquí porque a veces pueden meterse con tus UVs Puedes ver esta vez Es ser un poco poco poco cooperativo y no querer desprender esta parte de mis islas UV Lo que podría hacer es usar freno o un Sí, usaré un descanso para separar esta parte Y realmente, la cuestión principal por la que estoy recibiendo este tipo de errores aquí es porque esa parte está aplastada, tan pequeña Entonces, ya sabes, toda esta área, todos estos polígonos son aplastados en esta diminuta área, y a veces eso puede darte algunos tipos de problemas como este cuando se trata de las otras herramientas Cuál es la razón por la que quieres hacer tu desenvolver gradualmente, ¿verdad Entonces ahora con esa parte seleccionada, puedes verla aplastada tan pequeña que ni siquiera la puedes ver en la UV en la ventana del editor UV Pero ahora, si hago una sensación rápida en ello, bien, todavía no está funcionando, y creo que sé por qué es eso ahora. Es porque se trata de un gran ish engon y los engones también se meten con el editor UV así No siempre se meten con eso, pero a veces lo hacen. Entonces tal vez esta vez voy a probar un mapa más sencillo. Y en ese momento, funcionó bastante bien. Entonces si selecciono un mejor ángulo para ello, como el eje, saldrá perfectamente bien. Entonces sí, todos esos temas probablemente fueron porque esta gorra era un matón final Ahora, podría estar un poco frustrado después de usar un modo de proyección que no puede seleccionar nada. Eso es porque hay que salir de él haciendo clic nuevamente en el botón Plano Mapa Entonces, sí, todos esos problemas que acabo de tener fueron probablemente porque esto es un gran endgon Así que puedes tener eso en mente. A veces, si estás teniendo problemas con el editor UV, puede ser porque tienes un endgon oculto en alguna parte Así que ahora volvemos a marcar la costura. El de abajo es muy fácil y directo. Y el de arriba de este lado también es bastante fácil porque sólo tengo que ir tan lejos. Todo el camino hasta aquí. Oh, ahora que estoy viendo esto, probablemente quiera ir por el fondo de este cuadrado de tela y recortarlo por ahí. Y esto debería hacer para un rápido desenvolver. Esto es algo que voy a tener que dividir más en mejores islas un poco más adelante. Ahora bien, si no has marcado una costura, por ejemplo, no tengo una costura marcada aquí abajo. Entonces, si uso la selección de polígonos expandidos a SMs, también seleccionará esta área inferior, que definitivamente es algo que no quiero En cambio, solo puedo activar selección de elementos y simplemente seleccionar toda la isla ya sea en la vista de dos D o si hago lo mismo por aquí en la vista de tres D, puedo hacerlo por. En realidad, no puedo hacer eso en la vista de las tres D. Solo se pueden seleccionar islas en la vista de dos D. Eso no importa. Entonces ahora voy a darle a Quick Peel. Y no es ser tan rápido porque esto es una parte bastante grande. Y se puede ver, de nuevo, este resultado no es el ideal, igual que lo teníamos antes. Entonces, en cambio, voy a usar un mapa de piel, y voy a comenzar la piel. Y una vez que se estire aproximadamente en este círculo, en ese punto, el relax probablemente funcionará bastante bien. Así que no tienes que esperar a que deje de moverse por completo, esperar a que se ponga aproximadamente en una forma de círculo razonable, y luego podrás comenzar a relajarte. Y eso es más o menos para el rápido desenvolver del cuerpo Ahora puedo seguir adelante y empacarlo. Y esto es lo suficientemente bueno para una prueba, ¿verdad? Si horneo algo como esto, probablemente se verá bien, aunque sí tengo algunos problemas muy obvios pasando por aquí, así que tal vez esto sea algo a lo que voy a querer echar un vistazo. Básicamente, para un horneado rápido, lo que busco es que todo sea un buen grid parejo. No me preocupo demasiado por los ángulos aquí. No me preocupa que las tierras UV sean heterosexuales, que son ambas cosas importantes, pero no son importantes para una prueba. La prueba es básicamente, así puedo tener mi escena instalada en MamzTolBag y puedo comenzar a iterar Así que de nuevo, sólo estoy tratando de ser rápido aquí. Solo quiero pasar una o dos horas en todos estos UVs para la prueba rápida Entonces, para esta zona, quiero encontrar la manera de dividir todo esto. Eso va a tener sentido y a lo mejor mejorar un poco los UVs de esa zona Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir marcando la costura alrededor de esto, ya sabes, el cuadrado superior, la mitad superior de la tela, ya sabes, solapar cosa que hice antes. Y, quiero decir, podría ser difícil de decir para un espectador, qué es exactamente lo que estoy marcando aquí. Como que recuerdo este borde, así que tengo una idea de lo que estoy marcando aquí aunque no puedo aunque realmente no pueda verlo claramente, um, pero es solo el borde inferior de este tipo de mitad superior del cuadrado de tela. Y voy a seguir adelante y pelarlo rápido por separado. Y ya se puede ver que esos UVs están arreglados. Entonces sí, este es un horneado UV lo suficientemente bueno rápido. Y este trabajo de empacar es bastante malo, si soy honesto. Nuevamente, aquí hay un pequeño problema, pero veamos dónde está si está en un área clave. Bien, esta es probablemente una zona donde quiero que sea bastante buena. Entonces tal vez otro pequeño truco que les voy a mostrar chicos es hacer despliegues parciales Entonces voy a seleccionar todo este bucle de borde y desacoplar esta área Simplemente usando el botón de freno. Y luego puedo hacer un peeling rápido en esta zona. Y luego, porque realmente no quiero una costura aquí, lo que puedo hacer es seleccionar nuevamente este borde inferior y hacer clic en el botón personalizado Stitch y lo volverá a coser. Y eso es algo que estaré usando mucho más adelante cuando esté refinando los UVs, pero en este caso, también fue una buena idea hacer una solución rápida en esa parte Y si, entonces estos UVs son lo suficientemente buenos para ir a la prueba Déjame esperar a que esa caja fuerte de Auto se detenga y vuelva a empacar estos solo para ver si tal vez podemos conseguir un paquete un poco mejor Esto es probablemente tan bueno como lo está consiguiendo. Una de las razones por las que todas estas islas son tan pequeñas y no utilizan realmente este espacio correctamente es porque todas están rotadas en las direcciones equivocadas. Y honestamente, no estoy seguro de lo que hace aquí el toggle de rotación. No encuentro que alguna vez sea realmente tan útil, pero esto es lo suficientemente bueno por ahora. Entonces eso va a ser para este capítulo sólo porque estamos llegando a la longitud de un capítulo. Entonces he hecho los UVs para el cuerpo base. En el siguiente capítulo, estaré haciendo los UVs para el resto de las partes Y otra vez, van a ser muy rápidos y simplemente muy rápidos y sucios solo para que pueda meter todo esto en Mamast Así que gracias por mirar y los veré chicos en la siguiente. 43. 03 Desenvolver la base, Parte 2: Bienvenido al Capítulo tres de Mapeo UV y horneado. Entonces, en este capítulo, ojalá esté terminando el mapa UV rápido para todas las partes restantes. Así que ahora voy a trabajar en el tipo de material de accesorios. Y quiero asegurarme de no unir ninguna de las partes de instancia juntas porque si hago eso, entonces perderé el tipo de instanciación, y esos objetos se volverán únicos Entonces voy a esconder las bolsas, y voy a esconder todas las hebillas pequeñas de los zapatos Y el resto de estas partes son únicas. Supongo, cosas como los extremos de estas mandíbulas con capucha podría ejemplificar, pero algo así literalmente tardará menos de un minuto en desenvolver Tal vez quiera ejemplificar los aretes, pero, ya sabes, simplemente duplicaré uno de estos y lo moveré después de haber hecho el desenvolver Uh, entonces no voy a ir. Creo que todo lo que tengo aquí son objetos únicos que realmente no quiero ejemplificar, así puedo seguir adelante y unirlos libremente todos juntos. Y, ya sabes, si me doy cuenta de que estoy mal en alguna parte, todavía tengo ese archivo antiguo que guardé antes de empezar a desenvolverlo, y puedo importar de ahí cualquier cosa que necesite Y cuando importas archivos de tres Max a tres Max, bueno, hay como una función merge file. Te quedas con la pila de modificadores y, ya sabes, cualquier tipo de instancia que pueda haber ahí, así no pierdes nada de esa manera Así que no me preocupa demasiado adjuntar accidentalmente algo que no debería tener y cosas así , en este caso. Entonces sí, no hay nada de qué preocuparse ahí. Bien, creo que esas son todas las partes unidas entre sí. Esto no se parece al poli bajo que hice. No estoy seguro de lo que está pasando aquí. Estoy bastante seguro de que vuelvo a tapar esto mejor. Por ahora, sólo voy a esconder esto y ver qué pasa ahí un poco más tarde. Mm hmm. Bien, eso es todas nuestras partes, creo. Así que ahora puedo agregar el modificador Unwrap UVW. De nuevo, puedo usar el botón de textos o puedo entrar en la lista de modificadores. Realmente no hace la diferencia. Ese atajo no es tan rápido, pero, ya sabes, es algo que está ahí si quieres usarlo. Sólo voy a seleccionar todo y asegurarme de que enciendo ignorar hacia atrás. Parece que me perdí una parte cuando estaba adjuntando. Ahora, deberíamos estar establecidos. Ahora puedo agregar el modificador UV D sin envolver. Selecciona todo y empaca solo para obtenerlo todo a la escala correcta. Ahora, puede notar en algunos casos cuando está empacando que está tomando mucho tiempo, y esto podría ser un problema en el que tiene una isla que está tan extendida en una medida tan ridícula que el algoritmo de empaque en realidad no puede averiguar cómo empacar ese objeto en una sola isla solo porque es tan grande en comparación con todos los otros objetos, y puedes terminar con tres SPAC simplemente no respondiendo, es decir, estoy bastante seguro exactamente de lo que pasó aquí Se puede ver que la pantalla definitivamente no está destinada a verse así. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y eso es algo para saber si estás teniendo este problema, eso podría ser lo que pasó. Por lo tanto, es posible que desee guardar antes de empacar. Si obtienes un bloqueo como este, entra en tu carpeta de guardado automático y encuentra el guardado automático más reciente Y eso es lo que voy a hacer ahora, y te mostraré qué hacer en este tipo de casos para que aún así tengas una manera de ordenar un poco mejor tus islas UV. Bien, entonces he recuperado mi archivo del guardado automático porque cuando intenté esa cosa con pakear los UVs, simplemente prácticamente se estrelló a través Y voy a entrar en un poco de detalle y explicar por qué. Se puede ver que una de estas islas UV es simplemente enorme, y por mucho que me aleje , simplemente sigue adelante. Y no tengo idea de lo grande que es esto, pero claramente el algoritmo de empaque no pudo entender cómo empacar algo tan grande con todas estas otras partes. Así que por eso se estrelló, y hay que tener cuidado con cosas como esta porque como viste, si yo solo hice clic descuidadamente Empaca en todo lo que se estrelló Entonces, para resolver esto y hacerlo realmente utilizable y no chocar a través SMax cada vez que trato de hacer algo con él, solo voy a seguir adelante y darle un mapa cepillador Estoy bastante seguro de que el mapa cepillador es una de las formas menos intensivas en recursos para mapear una parte Entonces es una apuesta bastante segura para cuando los UVs están todos deshechos así Así que solo voy a hacer clic en Planer Map, y se puede ver que esta bota se ve mucho mejor Y ahora déjame hacer lo mismo con el otro. Y ese problema está arreglado, y deberíamos poder empacar todo fácilmente ahora sin ningún problema. Entonces, si solo hago clic en Atrás personalizado, y espero a que se complete el guardado automático. Parece que esto todavía tiene alguna forma extraña en. Entonces déjame seleccionar esta isla. Ahora bien, la razón por la que estas están apareciendo, por qué tengo estas islas realmente extremadamente grandes y una especie de deforme es que solo mientras estás modelando y soldando cosas juntas y uniendo cosas y todo ese tipo de cosas, todo termina distorsionando los UVs Entonces déjame hacer clic en planear un mapa sobre eso. De hecho, ya sabes lo que puedo hacer para simplemente cortar todos estos problemas de raíz es simplemente seguir adelante y planificar y mapear todo. Y ahora definitivamente no habrá ningún problema. Entonces, si vuelvo a hacer clic en Empacar, veo definitivamente no hay problemas ahora. Todo es del tamaño correcto y nada está haciendo que tres S Max se estrellen para mí. Entonces esa puede ser una idea bastante buena. Si abres tu modificador UVW sin envolver por primera vez y estás viendo estas islas que son demasiado grandes y extrañamente mal conformadas, es bastante bueno seleccionar todo y hacer un mapa seleccionar todo y hacer También hay algunos modificadores. Entonces algunos de estos modificadores de mapeo UVW, permítanme hacer éste Tengo todas estas opciones en ellos sin tener que entrar en el editor UV, pero casi nunca uso esto. Simplemente me quedo con el modificador UVW Unwrap normal porque me deja ver lo que está pasando aquí Así que al seguir adelante, creo que voy a empezar con esta pieza de capucha. Y voy a empezar con sólo marcar algunas costuras. En realidad, puedo hacer esta parte sólo porque es un solo plano. Entonces no hay nada que vaya mal con una parte como esta. Yo sólo puedo hacer un mapa más sencillo rápido y éste está hecho. Y ahora puedo pasar a esta sudadera con capucha. Así que voy a cortar alrededor de la especie de borde interior aquí. De nuevo, se puede ver que definitivamente falta un borde aquí que voy a tener que volver a agregar. A veces algunos bordes o engones los puedes dejar y hacer que solo sean triangulados a la exportación si son algo así como si puedes decir que son más o menos no hay forma de que puedan salir mal cuando Algunos endgons en algunas áreas pueden ser así donde lo estás viendo y puedes ver que, ya sabes, si solo dejas que el software o tres SMAX lo triangulen en la exportación por sí mismo, en realidad no va a hacer Pero en general, es una buena práctica asegurarse de que todo triángulos cuatriales cuando termines Hay un diez a polymodifi que te permite establecer el tamaño máximo de un polígono y cuadriangulará o triangulará todo debajo o Entonces probablemente sea una mejor idea simplemente hacer eso en su lugar. Entonces ahora tengo que averiguar dónde voy a poner la siguiente costura. Sé que hay una costura en la tela por aquí, así que ahí es donde la voy a poner. Y déjame asegurarme de deshacerme de éste. Y voy a poner voy a continuar la costura yendo por debajo de la capucha aquí. Y una vez que lleguemos hasta aquí, todavía no estoy seguro de lo que voy a hacer en esa zona. Así que ahora voy a hacer lo mismo por el otro lado. Y se puede ver que la ruta no va del todo a donde yo quería que estuviera ahí Y ya pueden ver, a lo mejor esto no es lo ideal para tener en tu mapa UV, este tipo de ángulo duro, así que eso es algo que vamos a tener que hacer un poco más tarde cuando esté ajustando los UVs Entonces lo que voy a hacer es una vez que se ponga debajo del capó aquí en un área más escondida, tal vez extienda un borde más, y simplemente lo cortaré aquí. U Aguanta. Creo que accidentalmente he puesto algunas costuras en la parte equivocada. Voy a hacer algo así y dejarme hacer lo mismo del otro lado. La razón por la que lo estoy cortando así es porque no quiero dejar un anillo pequeño muy delgado que va por toda la espalda. Um aunque tampoco habría demasiados problemas con hacer eso. Pero de nuevo, solo estoy haciendo las cosas rápido aquí solo para poder tener un mapa UV plano. Y una vez que tengo todo aplanado en la vista de dos D, entonces, ya sabes, no solo me deja hacer pruebas, también, si tengo todo aplanado en la vista de dos D, me permite tomar decisiones más educadas sobre cómo voy a dividir aún más las cosas y refinarlas Entonces esa es otra razón por la que me gusta hacer este tipo de prueba rápida UV, un mapa UV muy rudo porque, ya sabes, nada de este trabajo se está desperdiciando realmente. Una vez que tengo las cosas planas en la vista de dos D, puedo trabajar con las partes más fácilmente y tomar mejores decisiones con respecto a cómo voy a abordar otras cosas más adelante en la línea. Sabes, sigo poniendo estas costuras más o menos en el lugar correcto, ya sabes, donde anticipo que voy a tenerlas. Normalmente los estoy poniendo a lo largo de costuras en la tela o aquí mismo, lo que estoy haciendo con la capucha es ponerla por donde, ya sabes, dos partes distintas se unen entre sí. Entonces esto es, ya sabes, puedes tratar esto básicamente igual que una costura, porque si lo imaginas como una especie de patrón o un flujo de, ya sabes, un tejido de tela, entonces obviamente ese tipo de patrón no se cruza entre dos objetos diferentes, ¿verdad? cierto modo se detiene en uno de ellos, y tal vez estará en un ángulo ligeramente diferente en el otro objeto. Así que mi editor UV acaba de cerrar, debo haber dado un atajo o algo así. Y ahí está la capucha, déjame encender el corrector de texturas para que pueda ver cómo se ven estas. Ahora bien, estos son realmente rudos. Esto es definitivamente algo en lo que voy a tener que trabajar un poco más adelante cuando entre en el pase de refinación, algo así como de forma extraña y cosas como esta definitivamente no es lo que quieres tener en tu resultado final Pero esto es sólo una especie de paso uno. Ahora para esta capucha superior déjame simplemente revisar el hi poly si hay una costura en cualquier parte a lo largo de ella, como la espalda o algo así. Y no parece que lo haya. Obviamente, eso es un poco poco realista, pero no tan poco común Es decir, en realidad no cambia nada. Pero en los casos en los que no hay costura a lo largo de la tela, o esto se aplica una especie de también a, ya sabes , otros objetos donde, ya sabes, algunos objetos simplemente no tienen costuras en ellos, como partes de superficie dura y cosas así o simplemente formas orgánicas. No vas a tener una costura en una parte del cuerpo y cosas así. Entonces solo pones las costuras en una especie de áreas menos visibles. Esto obviamente es solo el resultado de la herramienta de selección de borde o punto a punto, no realmente haciendo rutas correctamente Entonces déjame volver a desenvolver esta parte. Y ahora puedo ir por esta capucha. Y estas partes siguen divididas. El caso es que si usas peeling rápido en piezas que ya están divididas que ya tienen costuras de mapa en ellas, déjame encender MPSmVew Se puede ver que el mapa parece que están aquí. No va a unir esas partes a lo que estás pelando, así que tendrás que entrar y volver a colocarlas manualmente o deshacerte de esas costuras desprendidas Ese no es el lado correcto para tener su parte. Bien. Creo que eso es todo el capó hecho. Déjame volver a encender el corrector de texturas solo para ver, ese es el uso para el capó. Otra vez, otro tema que estoy manchado aquí, este cilindro no sube hasta ese agujero Otra cosa que voy a tener que ir a arreglar. Sí, el poli bajo es un poco áspero y esto es normal. Simplemente significa que voy a tener que pasar por y refinarlo un poco más. Pasando a estos cinturones, De nuevo, probablemente te estés dando cuenta que en realidad no estoy usando tanto las herramientas de texto, a pesar de que te dije que lo instalaras Como dije, no encuentro herramientas de texto tan útiles para las cosas de superficie blanda, porque, quiero decir, realmente no puedo imaginar nada mucho más fácil y rápido trabajar cuando se trata lo que estoy haciendo en este momento que solo, ya sabes, marcar una costura, sabes, marcar una costura, clic en el botón de expandir selección de polígonos y luego hacer clic en Quick Peel Eso es todo lo que estoy haciendo ahora mismo. Entonces, ya sabes, realmente no necesito herramientas de texto ni ningún tipo de enchufe para hacer cosas así, ¿verdad? Todo esto es bastante sencillo. Entonces ahora, prefiero poner mis estafas en el tipo de borde interior donde es menos visible. Entonces, si miro al frente, ya sabes, eso no parece realmente visible. Podría ponerlo aquí, pero esto, siento que está un poco demasiado lejos, y como que ya sabes, no quiero que se incline todo ese camino en el mapa de Ui. Entonces lo voy a poner aquí y hacer lo mismo en la parte inferior. Aunque para un cinturón como este, supongo que no podría desprender todo el trasero y simplemente hacer que se desplieguen, supongo, Tengo que decidir dónde voy a poner la costura trasera, y esta mancha parece bastante escondida, así que la voy a poner aquí. Estoy teniendo problemas para seleccionar el borde exacto que quiero, pero eso funciona. Ahora intentemos desenvolverlo. Se puede ver que esto es un poco torcido, y eso es porque los cinturones un poco torpes Se puede ver que tiene esa forma a ello. Y también solo la herramienta Quick Peel no hace un trabajo ideal en una especie de objetos rectos como este. Siempre le dejará un poco de curvatura solo por cómo funciona, y esto es algo que vamos a tener que refinar más tarde. Pero lo estoy dejando así por ahora porque solo quiero ser rápido con este proceso. Entonces pasando a éste. Este no es tan fácil de seleccionar, por supuesto, porque este no es un bucle de borde consistente. Tiene muchos triángulos adheridos a él. Y de lo contrario, solo resultados de mí optimizando la forma y deshaciéndome de polígonos innecesarios Eso hace que sea un poco más difícil de seleccionar, pero no es que lleve mucho tiempo de ninguna manera. Pasando a éste. Ahora, veamos. Esta parte quizás podría optimizarse un poco más ya que la mayor parte no es visible. Entonces tal vez eso sea algo que voy a ver más adelante. Pero por ahora, sólo voy a desenvolverlo y ver cómo va Sí, definitivamente parece que a lo mejor me olvidé de terminar esta parte. No estoy segura. Ya veremos. Probablemente va a ser algo a lo que voy a volver Y la razón por la que no estoy haciendo mi selección en la parte de atrás para esta parte, como, por aquí, donde sería aún menos visible es porque eso es una especie de introducir un poco demasiado de deformación en los UVs Si puedes imaginarte desplegando esta parte, eso significaría que este bucle de borde exterior tendría que escalarse mucho más hacia afuera para poder estirarse alrededor del exterior de estas Entonces, si puedes imaginar otro bucle de borde recorriendo todo esto, obviamente tendría que distorsionarse en el espacio y estirarse hacia afuera más que todas estas partes circundantes, lo cual es un poco ineficiente, y solo tiene sentido mantener esa costura ahí mismo Entonces pasando al cinturón inferior, voy a poner esto en el lado inferior. Creo que lo puse en el lado superior del otro lado, en el otro. Probablemente va a ser una buena idea moverlo al lado inferior más adelante, sí, también tengo que poner la costura alrededor de la espalda. Estoy tratando de ponerlo en un lugar similar al otro. No hay una razón real para eso. Pero debido a que toda esta parte básicamente está escondida detrás de esa otra bolsa, pensé que podría ser una buena idea alinearlos por cualquier razón. No es particularmente importante. Ahora, parece que este cinturón, estoy recordando que termina aquí. Así que sólo voy a abrir la parte trasera también. Y tal vez el reverso de esto tampoco sea lo ideal. Algo vamos a tener que entrar y limpiar un poco más tarde. Accidentalmente cerré el editor UV. Déjame traer de vuelta el corrector de texturas. Si desaparece por alguna razón, simplemente enciéndalo y desactívelo. Y déjame empacar estos UVs de nuevo para que pueda ver qué está pasando aquí Nuevamente, la herramienta de empaque parece estar comportándose mal un poco y apilando cosas una encima de la otra No del todo seguro de lo que está pasando ahí, pero espero que se resuelva por sí mismo mientras sigo desenvolviendo algunas de estas partes Ahora para este lado, Esto parece el resultado de que me acaba de borrar todos los demás bordes, y probablemente no me acordé de revisar estas partes internas para ver si hizo un buen trabajo y no estropeó nada aquí arriba. Entonces, sí, eso me incumbe un poco, pero algo que arreglaré cuando llegue a ello. Bien, entonces el cinturón está más o menos hecho aquí. Déjame centrarme en las partes más grandes por ahora, y voy a llegar a todas estas hebillas y pequeños detalles un poco más tarde. Entonces aquí está este otro cinturón. Y eso está hecho. Ahora bien, esta parte, nuevo, he dejado un engon aquí accidentalmente Algo por lo que voy a tener que pasar y limpiar. solo tienes que seguir adelante y despegarlo Sin embargo, solo tienes que seguir adelante y despegarlo y elegir un borde en la parte posterior de esto donde va a ser menos visible. Y esto debería hacer, creo. Entonces, para explicar lo que he cortado aquí. Bueno, supongo que será auto explicativo una vez que pele esto. Entonces ya ves por lo que hice ahí, conseguí un desenvuelto bastante bonito de esta parte Entonces, cuando estés cortando cosas, imagínate que se despliega como una caja, especialmente para piezas con forma de caja como esta Al agregar estos cortes en él, prácticamente permite cada cara se despliegue completamente plana Y si miro esto desde el frente, básicamente no puedo ver ninguna de esas costuras. Aunque ver las costuras es un poco menos importante ahora de lo que solía ser porque es bastante fácil de texturizar a través de los bordes. Oh, parece que giré mi cámara por el camino equivocado cuando estaba desenvolviendo esto Pensé que estaba mirando hacia atrás, pero resulta que estaba de frente, así que me equivoqué un poco aquí y me puse las costuras en la parte delantera, pero voy a arreglar esto más adelante Ahora sólo voy a pasar a la siguiente parte. Entonces, cuando se trata de partes como esta, básicamente tubos y cosas hechas por splines, pueden ser difíciles de desenvolver rectas Esencialmente, una parte como esta, querrías desenvolverla, así que es completamente recta básicamente en línea o un rectángulo en el mapa de Ui, pero puede ser un poco complicado de hacer Ahora mismo, porque solo estoy haciendo los UVs rápidos, no me voy a centrar en enderezar estas partes Pero más adelante, voy a estar haciendo eso. Y puedes ver si selecciono varios objetos a la vez, entonces puedes pelar varios objetos al mismo tiempo. Permítanme solo activar la selección de elementos, para poder seleccionar todos estos elementos. Y si, solo estoy confiando en peelings rápidos. Aunque, por alguna razón, este lado resultó mucho mejor que el otro lado. Bastante extraño. Déjame revisar las escenas del mapa. Parece que hay bastantes sms de mapa extraños en este lado que no están en el otro lado. Déjame arreglarlo. Así que hacer un mapa plano va a deshacerse de cualquier mapa parece. Y ahora si hago una sensación rápida, se puede ver que el resultado es mucho más parecido al otro lado. No estoy seguro de por qué esos mapas parecen estar ahí porque estoy bastante seguro de que hice, ya sabes, un mapa cepillador en todos los objetos de este personaje, pero, ya sabes, ¿quién sabe Estas botas son bastante complejas, y también lo son los guantes. Voy a hacer este cinturón aquí ahora. Y quiero poner la costura en el borde inferior, ¿no? Es un poco difícil de ver cuando tengo los objetos seleccionados, y es un poco difícil seleccionar ese borde exacto. A lo mejor voy a probar el otro lado donde va a ser un poco más fácil. Nuevamente, sigo apagando el modificador solo porque presiono tres cuando todavía tengo un objeto seleccionado. presiono tres para entrar al modo Face Select cuando ya estoy en modo de selección de cara, solo porque olvido que estoy en modo de selección de cara, y luego eso simplemente apaga el modificador básicamente. Esta parte es un poco complicada. Sin embargo, nada muy malo. Entonces creo que en realidad quiero separar la parte frontal. Así que eso hace que esta espalda parezca un poco innecesaria. Entonces lo que voy a hacer en cambio es cortar todos estos bordes frontales. K. Nuevamente, es un poco difícil ver porque tengo este objeto seleccionado, pero aún puedo ver lo que está pasando bastante bien. En los objetos cilíndricos, sobre todo la ruta parece tener dificultades un poco más así que hay que acercar un poco más tus puntos Bien. Déjame simplemente apagar las costuras del mapa. Sí. Eso se ve bien. Ahora sí necesito agregar un corte extra para cortar hacia el final. Ahora bien, no estoy seguro si esta costura en el frente será muy visible o no. Es algo que sólo voy a tener que revisar. Um, y tal vez justo cuando consiga probar el texturizado. Pero está bastante escondido ahí detrás de un montón de objetos, así que no debería estar tan mal y no quiero poner una costura adicional en la parte posterior de este objeto, así que esto debería ser suficiente. De nuevo, accidentalmente presioné tres mientras ya estaba en modo de selección de caras y apagué el editor UV. Lo siento, eso es sólo por costumbre. Voy a desactivar la selección de elemento porque no quiero seleccionar todo el elemento. Solo quiero seleccionar la selección de costura, supongo, y sentir rápidamente esta parte Bien. Y estoy sospechando que esta parte no se pelará muy bien rápidamente Bueno veamos qué pasa, pero estoy bastante seguro de que necesito agregar, sí, algunas costuras adicionales que van alrededor de estos bolsillos internos por lo menos. Lo siento, presioné tres de nuevo. Sigo haciendo eso. Quise presionar dos en este caso. Entonces esto probablemente será un poco más fácil si solo uso la herramienta de selección y convierto mis selecciones en costuras en lugar de usar la herramienta de selección punto a punto. Y déjame hacer lo mismo del otro lado. Bien. Eso debería hacer. Y, uh Bien. Ahora voy a poner una costura por donde estas dos partes algo así como que se separaron. Nuevamente, esta es una especie de forma extraña, así que no creo que haya una manera muy ideal de tener este desenvuelto, pero en general, ponga sus costuras a lo largo de las costuras y donde los objetos se encuentren Y esta suposición probablemente va a ser algún tipo de textura de embaldosado Voy a querer aplicar a esta correa. Por lo que tiene sentido tener una costura entre las dos capas de la correa. Y voy a necesitar una costura por la parte de atrás aquí también. Los auto guardados son un poco molestos, pero de nuevo, si recuerdas, cuando tuve ese accidente antes, definitivamente es agradable tener un auto guardado por si acaso. Bien, veamos como esta parte se pela ahora. Eso definitivamente es diferente, pero no diría que es una muy buena mejora. Y la razón de eso es porque todavía no es una especie de corte de una manera que permita que se desplieguen por completo Entonces intentaré agregar el mismo tipo de costura aquí abajo en los extremos. Bien. Sabes, estoy en cierto modo por la forma en que este objeto se articula sobre sí mismo. Sólo voy a cortarlo en trozos más pequeños, y luego más tarde, puedo volver a unirlos entre sí Y Dios, sigo cometiendo ese error de presionar a tres con demasiada frecuencia. Bien, así que esto tampoco se ve muy bien. Entonces debe significar que algo está apegado a otra cosa. A lo mejor voy a intentar hacer una cáscara o un mapa de piel en su lugar. Supongo que era una forma demasiado extraña para que la rápida peladura la descubriera. Y a lo mejor voy a probar eso para esta zona también. Bien, entonces esta parte definitivamente necesita un poco de corte para que funcione. Sí, las partes que hacen como un 180 tienden a ensuciarse con la cáscara y el desenvolvimiento de Entonces voy a agregar un corte que va por el final aquí. Y una vez que haya pelado o pelado estas partes, fácilmente siempre puedo volver y volver a unirlas entre sí porque solo quiero hacer un trabajo rápido aquí, ya sabes, podría saltarme eso, pero es algo que definitivamente voy a tener en el resultado final una vez que termine todo este mapeo UV Parece que todavía tenemos partes que se están conectando entre sí. Oh, no. Eso es bastante extraño. que me perdí un borde en una de estas esquinas. Así es. Echo de menos clicked y pegué el equivocado Todavía tenemos esta extraña forma aquí. Sólo voy a separar esta parte. Ahora no hay realmente extraño Esto sigue siendo bastante extraño. Um Bien. Bien. Ahora definitivamente no hay nada que pueda salir mal con estas partes porque han sido cortadas en trocitos pequeños. Entonces eso debería estar bien. Y más adelante, voy a averiguar cómo volver a unirlos de una manera más eficiente. Por ahora, esto va a estar bien. Pasando al interior de esto. En realidad, permítanme comprobar cuánto tiempo lleva funcionando este episodio. Bien, entonces parece que es hora de terminar este episodio. Sólo voy a empacar todos estos UVs en. Y si, eso es todo por esta. Um, debería hacerse con los UVs rápidos bastante pronto. Entonces te veré en el próximo episodio. Gracias por mirar. 44. 04 Desenvolver la base, Parte 3: Bienvenido al Capítulo cuatro del Desenvoltorio UV. En este capítulo, solo voy a seguir donde lo dejé, y podría comenzar a pasar pronto a los lapsos de tiempo Sabes, prácticamente estoy usando todas las mismas herramientas que estuve en los dos últimos episodios. Entonces, ya sabes, estoy bastante seguro de que eso te da una comprensión bastante buena de lo que estoy haciendo aquí. Y si uso algo nuevo, entonces me aseguraré de hacértelo saber con algún comentario. Pero por ahora, tal vez solo lo voy a mantener tiempo real para las próximas partes que estoy haciendo. Entonces solo estoy cortando alrededor del borde inferior del bolsillo de la manga. Y eso debería estar bien. Y vamos a ver. Sólo tienes que ir a pelarlo rápido. Eso se ve bien. Y voy a cortar las esquinas de esta parte también. Parece que la herramienta de pelado tomó un pequeño atajo a la vuelta de esa esquina, así que me gustaría arreglarlo. Y solo cortando estas esquinas para que se extienda muy bien cuando pele esta parte. Ahora déjame pelar esta parte de nuevo y seleccionar esa esquina. Eso es mucho mejor. Ahora bien, aunque todos los rostros están mapeados aquí, probablemente todavía no sea lo suficientemente bueno. Probablemente voy a querer separar el bolsillo real también. Voy a seguir adelante y marcar los bordes de eso. Aunque estoy buscando, probablemente sí quiero hacer esto. Ya veremos. Otra vez, falta otra arista aquí. Debo haber olvidado agregar eso en. Cortaré por el fondo aquí y agregaré eso más tarde. Y solo recuerda que ahí tengo ese pequeño problema. Podría ser una buena idea tomar una captura de pantalla o usar la herramienta de recorte para tomar una captura de pantalla de áreas problemáticas como estas, para que tenga una especie de lista de verificación que pueda revisar y solucionar todos estos problemas cuando esté haciendo su pase final en los UVs Yo no hice eso aquí, pero voy a estar pasando y arreglando todo un poco más tarde. Parece que en realidad seleccioné algunos bordes que realmente no quería aquí. Y veamos qué es lo que en realidad quiero seguir el tipo de partes del bolsillo aquí. Entonces algo como esto, o tal vez así. Nuevamente, voy a ver cómo resulta esto en la hornada. Permítanme anular la selección de esta fase. Y éste. Se puede ver que esta parte se ha enderezado. Eso es algo así como lo que queremos ver, aunque tal vez todo esto no sea lo ideal. Veremos de eso más adelante. Y ahora déjame echar un vistazo a cómo se ve este bolsillo. Bien, así que bastante parecido a lo que tenía antes. A lo mejor es un poco mejor en términos de, ya sabes, que algunas de estas partes internas no están tan aplastadas como estaban Voy a cortar la parte superior del bolsillo , y, ya sabes, me estoy dando cuenta aquí de que modelar esta pequeña pestaña aquí probablemente no sea lo ideal, así que querré volver y cambiarlo me estoy dando cuenta aquí de que modelar esta pequeña pestaña aquí probablemente no sea lo ideal, más tarde, cuando llegue a refinar el mapa UV y el poli bajo, como ya he dicho un par de veces antes, ahora mismo, solo estoy tratando de terminar esto, este UV rápido así que puede empezar, ya sabes, poner esto en Mamasete y ver cómo se ve ahí Porque, ya sabes, es bastante importante tener tu malla en tití, ya sabes, tan razonablemente pronto como puedas, solo para que puedas empezar a mirarla ahí dentro y ver, ya sabes, lo que está pasando Entonces Estas son como áreas desordenadas. A lo mejor no hay una manera ideal de cortar por aquí. No debes preocuparte por pequeñas partes que sobresalgan así demasiado en tus mapas UV. A veces es inevitable. A veces es un poco más evitable, pero, ya sabes, muchas veces solo es lo que es Y si tienes un rinconcito así, no hay mucho que puedas hacer al respecto. Voy a cortar los pequeños rincones aquí, sin embargo, solo para que esta parte del borde se extienda mejor. Se puede ver que aquí hay un poco de deformación alrededor de los bordes Ahora, como ya he dicho, estos días, deformando los UVs y deformándose en UVs en general, ya sabes, solo tenerlos un poco sesgados No es realmente malo cuando se trata de eso, especialmente cuando se puede canalizar en sustancia pintura y tipo de pintura a través de costuras sin demasiado problema en estos días. No es gran cosa si tienes UV ligeramente deformados , y en algunos casos, es algo que sí quieres para maximizar el uso del espacio UV y cosas así Pero donde es innecesario, es agradable evitarlo. Entonces por eso estoy cortando en todas estas esquinas solo para deshacerme de esas esquinas deformadas porque realmente no ayudan a nadie Y nuevamente, se pueden ver bastantes angones que he dejado aquí, probablemente porque me olvidé de hacer un pase con, sabes, la selección por número de borde, que es algo que puedes usar para ver muy fácilmente si tienes demasiados gns o No demasiados, pero si tienes engones en general. Ahora bien, esta parte se ha desarrollado bastante bien, pero está desplegada de esta manera incómoda que a menudo significa que la herramienta Pelt hará un mejor trabajo al Esto es un poco mejor. Aún no es perfecto. Me gustaría que estos fueran ángulos rectos, pero para el rápido pase UV, esto es lo suficientemente bueno. Ahora tengo esta pequeña pestaña aquí. Entonces sólo voy a seguir adelante y hacer una selección punto a punto. Simplemente va a marcar la costura lo largo de la parte inferior de esta pequeña pestaña. Y cuando se trata de la parte final, cuando se enrolla en sí misma, por ahora, sólo voy a separarlo como una isla separada. Y más adelante, pensaré en una mejor manera de desenvolver esta área específica, ya sabes, tal manera que haga que la texturización sea muy fácil hasta donde pueda simplemente darle una palmada a un pintor de material en sustancia y alicatado funcione en sí mismo en el material, ya sabes, como la textura de la tela y no tener demasiadas costuras Lo que estoy haciendo aquí todavía no es lo ideal, pero como dije, solo estoy haciendo las cosas rápido, así que tengo una especie de, ya sabes, rápidamente desenvolviendo UVs que puedo trabajar a partir de ahí y como que veo lo que tengo que hacer con la topología todavía, y, ya sabes, es más fácil cuando primero tienes un rudo desenvuelto Es posible que hayas visto antes allí en la vista de dos D, el tipo de mapa de UE para la parte principal del bolsillo, parece que, ya sabes, asustado, completamente desordenado por un segundo ahí Muchas razones para esto. Uno de los principales es solo tres Max siendo buggy. El editor UV tiende a hacer cosas como esta. Ya sabes, apesta. Definitivamente no sirve cuando hace cosas así. Otra cosa que lo causó son los engones o geometría no múltiple Entonces, la geometría no múltiple es algo así como, ya sabes, si imaginas que tienes un plano, y luego también tienes vértices conectados perpendicularmente u otra cara conectada perpendicularmente a ese plano en medio de la misma Es difícil de explicar, pero básicamente, es la geometría la que, ya sabes, está en mal estado y realmente no quieres Los engones también se meten con el editor UV, así como con los vértices uno encima del otro Pero en general, en este caso, creo que son solo tres SMAC siendo un poco glitchy A veces lo que viste ahí solo puede ser un problema visual, solo en el editor UV. Y si cierras el modificador y lo abres de nuevo o reabres tres DS Max, a veces esos problemas desaparecen. Otras veces, esos temas están realmente presentes en el mapa UV. Es algo con lo que tienes que lidiar. Ahora mismo, esto no me preocupa demasiado porque este es un desenvolver muy rudo Y, ya sabes, haré una prueba de horneado y veré qué pasa. Y voy a ir a través de cómo solucionar estos problemas y resolverlos más tarde cuando esté haciendo el desenvoltorio final real, ya sabes, adecuado, ahora mismo, solo estoy tratando de hacer esto lo más rápido posible para que pueda algo así como, ya sabes, tener esa base aproximada ahí y empezar a ver todos los problemas que aún necesito abordar en la geometría ya sabes, tener un punto de partida desde donde pueda empezar a averiguar cómo exactamente voy a dividir estas islas y dividir este objeto en materiales. Así que no estoy muy preocupado por esos temas raros con el editor UV en este momento, pero definitivamente los estaré abordando más tarde. Ya aquí, estoy viendo muchos temas y cosas que me he perdido al hacer la retopología Entonces la parte posterior de esa cara de esa correa ahí definitivamente no está a la altura. Hay un montón de bordes extra ahí dentro de los que voy a tener que deshacerme más tarde que, ya sabes, simplemente me perdí cuando estaba haciendo el retppo Estas piezas son realmente fáciles de desenvolver. Como pueden ver, solo hago una selección alrededor del bucle del borde inferior y luego corto las esquinas, y luego es solo un despliegue rápido y obtengo un resultado bastante bueno Por supuesto, todos estos resultados para las partes finales necesitarán algunos ajustes. Idealmente, todas estas tierras serían completamente rectas. Eso los hace muy fáciles de empacar y además los hace fáciles de texturizar porque, ya sabes, cualquier material que apliques, cualquier tipo de elementos de alicatado, que, ya sabes, es lo que tienes mucho con las telas Tienes la textura del tejido. Básicamente, eso se alineará con los bordes, y se verá mucho más realista y mejor que si has ganado partes clave con curvas Entonces, sí, para todas estas partes, solo estoy seleccionando el, ya sabes, el bucle de borde inferior. Entonces ese es el edge loop que es algo menos visible para la cámara, en mi opinión. Y, ya sabes, solo haciendo una selección de eso, luego convirtiendo esa selección costuras y luego también seleccionando y convirtiendo algunas de las partes de esquina una selección también solo para que todo se desarrolle de manera plana Entonces me gusta el flujo de trabajo de marcar costuras con las herramientas de marcado de costuras y luego usar un pelado rápido o cualquiera de las otras herramientas. Sabes, a veces también utilizaré la herramienta Pel, justo cuando Peel rápido se confunde un poco demasiado. Peel también es definitivamente útil, pero eso va a ser usado un poco más adelante cuando quiera, ya sabes, perfeccionar estos UVs un poco más Ahora mismo, sólo voy por un resultado rudo. Lo principal a lo que realmente estoy apuntando es tener aproximadamente, ya sabes, una densidad textil razonable. Así que no tener áreas que están demasiado aplastadas en el mapa UV y no tener áreas superpuestas, cual es suficiente para, ya sabes, conseguir un gran hecho razonable, ya sabes, algo donde todos los detalles realmente aparecerán, pero el grande definitivamente no será bueno o aceptable para, ya sabes, un estándar de producción o algo que querrías en tu cartera a menos que sea como una pieza realmente rápida donde solo quieres arrojar algunos colores en una escultura o algo así Pero, lo que estamos haciendo ahora va a ser súper rudo. Pero me parece que el flujo de trabajo de costura es realmente rápido y fácil. Ya sabes, solo tienes que hacer selecciones de bordes, y las selecciones de bordes son realmente fáciles de hacer a través de otros objetos. Si tienes cosas delante de lo que necesitas, solo puedes usar Altex para ingresar al modo fantasma, y luego, ya sabes, puedes seleccionar razonablemente fácilmente bordes que están ocultos detrás de Aerobjects de todos modos, lo cual no es algo que realmente puedas hacer con Entonces sí, por eso me gusta el flujo de trabajo de marcar costuras y pelar. Textal no depende realmente de las costuras, razón por la que no lo estoy usando mucho Pero las herramientas que sí me gustan de textols son las que son más para organizar islas UV y enderezar cosas. Ahora voy a trabajar en este anillo O o llavero, y se puede ver en la vista de tres D, me resulta bastante difícil marcar una costura aquí abajo porque solo quiero marcar una costura en un lado de este cilindro. Pero si selecciono todo el bucle de borde, va todo el camino alrededor. Entonces lo que voy a hacer es hacer mi selección en la vista de dos D donde el triunfo de edge loop va por todos lados. Entonces voy a tener que separar los extremos de la isla UV. Y luego en la vista de dos D, se puede ver que puedo escoger el borde que quiera Y porque en la vista de dos D, las tapas finales están divididas. El bucle de borde no seguirá alrededor del objeto, y solo tendré un borde del cilindro seleccionado en lugar de tanto el borde superior como el inferior. Entonces puedes ver que es un resultado mucho mejor que tener el cilindro cortado en dos mitades. Podrías haber marcado con la misma facilidad dos costuras, ya sabes, como lo había hecho antes con la selección en la vista de tres D. Y, ya sabes, entonces se habría pelado en dos secciones porque se habría cortado por la mitad, básicamente. Y entonces bien hicieron esas dos secciones juntas. Pero siento que es bueno saber cuándo puedes usar la vista de dos D para hacer tus selecciones y, ya sabes, cómo esas selecciones podrían funcionar manera diferente a la vista de tres D si tienes tu isla UV dividida en la vista de dos D. Ya sabes, las selecciones de bucle de borde no seguirán a través de toda la malla. Solo seguirán lo que sea que haya en la vista de las dos D. Entonces eso es bastante útil de saber, creo, y bastante útil de usar. Aquí mismo, estoy usando un poco de las herramientas de texto, específicamente el botón o herramienta Hierro aquí, que, ya sabes, simplemente básicamente hace lo mismo que pelar rápido, excepto, ya sabes, no puedes usar costuras. No se puede ampliar una selección a las costuras, y, ya sabes, no seguirá las costuras marcadas. Simplemente hará básicamente un peeling rápido en tus caras seleccionadas, que es por eso que no lo uso mucho. Aquí, la mitad de la razón por la que realmente lo estoy usando es solo para, ya saben, mostrarles que pueden usarlo. Y donde pudiera ser aplicable. Entonces en un objeto de superficie dura como este o, ya sabes, un objeto donde tienes, ya sabes, áreas de planitud que tal vez quieras seleccionar, ya sabes, básicamente áreas donde funciona seleccionar por ángulo Entonces en este caso, la parte delantera y la trasera, solo puedes seleccionar por ángulo con bastante facilidad y seleccionar todas esas caras frontal y posterior. En áreas como esa, la herramienta Rn es un poco más rápida porque es un botón menos para hacer clic. Pero, ya sabes, a veces hacer selecciones de caras no es tan conveniente. Por ejemplo, esta sección media, um, sería un poco más complicado hacer una selección de caras para las partes que están debajo de esa pequeña correa y cosas así Entonces, la mayor parte del tiempo, sigo usando selecciones de bordes y herramientas de texto, ya sabes, la herramienta de hierro, definitivamente útil a veces, pero en realidad no uso tanto en los personajes. La razón principal por la que tengo herramientas de texto es que realmente tiene algunas herramientas de alineación UV Island. Desde hace mucho tiempo, me gustan las herramientas Peel. Hacen la mayor parte de mi trabajo de desenvolver UV, de verdad. Por aquí, solo estoy seleccionando los bordes traseros de estos pequeños, ya sabes, lazos de correa de alambre o lo que sean, hebillas porque generalmente, quieres poner tus costuras donde no sean visibles. Es menos importante en estos días con sustancia pintada. Creo que lo mencioné antes, ya sabes, es fácil pintar a través de las costuras y ocultarlas. Pero aún es mejor ocultar las costuras porque en superficies brillantes, a veces las costuras pueden ser visibles independientemente, y puede tomar bastante solución de problemas para eliminar una costura completamente en una superficie brillante. Así es como son las normales a veces cuando estás usando mapas normales y horneando E independientemente, aunque sea una superficie menos brillante, si estás usando muchos mapas grunge en esa área, y a veces la proyección triplanar de mapas grunge no es exactamente lo que Y, ya sabes, a veces solo una proyección regular de planear funciona mejor. O, ya sabes, el solo embaldosado funciona mejor que una proyección triplina Pero si tienes tu costura en la parte frontal, entonces vas a tener que entrar y pintar esa costura, lo cual es realmente molesto. Entonces sí, es mejor ocultar tus costuras independientemente, a pesar de que el pintor de sustancias hace que sea más fácil pintar a través de ellas. Si puedes evitar tener que pintar a través de ellos solo por tener las costuras en áreas donde son mucho menos visibles o alineadas con las características de la geometría. Entonces obviamente haz eso porque te va a hacer texturizar un poco más fácil Trabajando en esta pequeña parte. Nuevamente, solo pon tus costuras donde sea que tenga sentido para que el objeto se aplane, básicamente Una buena mentalidad para tener básicamente es imaginar que estás tratando hacer esto de papel o imaginarlo como un envoltorio dulce o algo así, supongo, o como caja de cartón montarías y colocarías tus costuras donde estarían en esa caja, supongo Supongo que eso es algo realmente básico, y lo más probable es que sepas cosas así. Nuevamente, este es el desenvoltorio UV rugoso. Entonces estos no son necesariamente UVs finales, sino en piezas pequeñas como esta, eso bastará más o menos solo porque son muy pequeñas No quieres realmente estar gastando demasiada atención en ellos, y al final del día a esa escala, puedes hacer más o menos, ya sabes, es realmente decreciente devuelve cuánto pensamiento pones en un objeto minúsculo como ese Entonces sí, realmente no pienses demasiado en áreas diminutas como esta o cosas que en su mayoría están ocultas como esta hebilla de cinturón, supongo Entonces, pasando a esta lengüeta de hebilla o como se llame esta parte de hebilla, intenté que la selección de caras funcione aquí porque es un poco difícil seleccionar un objeto que esté completamente dentro de otro objeto. Por supuesto, podría pasar y hacer una selección de borde, pero es un poco complicado en esta área. Y esperaba que tal vez hacer una selección de caras pudiera darme una solución rápida, ya sabes, de uno o dos clics. Pero, claro, no me funcionó del todo. Entonces lo siguiente que intento es tal vez hacer una selección de fase por lados para al menos, sacar parte del trabajo por mí. Pero notas que presioné Quick Peel varias veces, y esta parte no se despegaría del resto del partido cuando pelaba rápidamente Y eso es porque me había desapegado alternado. Entonces, si miras el editor de dos D UV, notarás que también tiene un botón de pelado rápido. Pero debajo de ese botón, hay algunas opciones. Entonces uno de ellos está desapegado toggle. Si tienes eso desactivado, básicamente la herramienta de pelado rápido no separará las caras seleccionadas del resto del objeto cuando esté tratando de despegar básicamente la herramienta de pelado rápido no separará las caras seleccionadas del resto del objeto cuando esté tratando de despegar Simplemente pelará todo el objeto. Si la tienes encendida, despegará rápidamente solo las caras seleccionadas y las separará del resto de la isla Entonces eso es algo bueno para recordar es que esa es una opción que puedes alternar. La mayoría de las veces lo tengo listo para desprenderse porque eso generalmente es más útil, ¿verdad? Por ahora, quiero verificar qué piezas ya he hecho y qué piezas me puede haber perdido en el proceso de mapeo UV. Hay una vista bastante útil para esto, así que dirígete al menú desplegable de la esquina superior derecha del editor UV y selecciona la vista de distorsión de área. Y lo que esto básicamente hará es mostrar áreas con baja densidad textil en rojo y alta densidad texle en azul Y en general, se quiere evitar zonas muy rojas en partes prominentes del modelo. Entonces, en cualquier lugar que sea visible, puedes tenerlo en tapas finales o cualquier parte que no sea visible básicamente en absoluto, pero generalmente, quieres evitar las áreas rojas. único problema con esta herramienta es que tiene un rendimiento bastante pesado. Realmente ralentizará el FPS en tu viewpod. Entonces, ya sabes, una vez que le echas un vistazo, prácticamente puedes apagarlo porque, ya sabes, puede ser bastante molesto trabajar con un visor FPS bajo. Entonces como puedes ver ahí, me di cuenta de que el desenvuelto en la parte superior del cuello en realidad estaba bastante mal Y entonces, ya sabes, también prácticamente hizo todo aparte de los guantes y las botas. Por lo tanto, la vista de distorsión de área puede ser bastante útil cuando quiera simplemente verificar si hay alguna pieza que no haya hecho en absoluto, o si también desea verificar la calidad real de su desenvolver Simplemente haciendo esta audiencia aquí, básicamente lo mismo que hice para todos los objetos de estilo tubular. Como puede ver aquí, en realidad puede pelar rápidamente las islas UV separadas a la vez. Entonces, si seleccionas, ya sabes, dos islas que están marcadas por costuras y usas el peeling rápido con despegados seleccionados, pelará rápidamente esas dos islas por separado. No los agrupará en uno, lo cual es bastante útil para saber si tienes, ya sabes, un objeto que se ha dividido en un montón de islas usando las herramientas de marcado de costuras, y solo quieres desenvolver todos de una vez Bien, pasando a las botas, esto no es diferente a lo que he estado haciendo en el resto del cuerpo. Ya sabes, solo siguiendo los puntos de referencia en el objeto y siguiendo las costuras en la tela. Realmente no hay costuras de tela en las botas, pero, ya sabes, hay partes donde la tela se encuentra con la goma o hay diferentes capas de tela. Entonces básicamente estoy cortando esas fronteras. Dame por tener la barra de herramientas emergente en la parte inferior de aquí, debería irme en cualquier momento. Entonces solo estoy cortando a lo largo del borde de esta suela delantera, y voy a estar haciendo lo mismo para la suela trasera y también cualquier correa que esté atravesando esta bota. Para las correas, es bastante importante porque en general, se quiere poder aplicar rápidamente material inteligente o, ya sabes, configurar en general, un material que vaya junto con la dirección de las correas. Entonces, quieres que tu tejido o textura de tela vaya en la dirección de la correa, así que no es, ya sabes, ir diagonalmente a través de ella o agitarla porque no es así como se ven las correas en la vida real, ¿ Yo real, las correas se tejen en la misma dirección que la correa es. Y es muy difícil de hacer si no enderezas tu isla UV, y es muy difícil enderezar una isla UV que esté en medio de otro objeto, Entonces esos más o menos tienen que ser separados para que la texturización sea bastante fácil y de hecho se vean bien Entonces sí, voy a estar separando cualquier correa y suela de las botas, y cualquier parte que esté un poco separada, como toda la parte superior o la capa superior de la bota ahí, zapato más bien, supongo que esto es más un zapato. Y supongo que también partiré el interior y esa tapa solo para que esas partes sean fáciles de hornear también. De nuevo, solo estoy siendo muy rápido aquí. Hay algunos lugares en los que estoy notando aquí donde podría ajustar el flujo exacto de los bordes solo para que sea un poco más suave para desenvolver y hacer que las cosas se alineen un poco Esto es solo un primer paso en el mapeo UV. Se puede ver que es un proceso realmente rápido. Sé que mucha gente realmente odia mapeo UV. No me importa para nada. Definitivamente lo prefiero a la topología solo porque en primer lugar, lleva menos tiempo y es un poco más fácil para mí al menos Sé que los principiantes definitivamente luchan por envolver sus cabezas alrededor del mapeo UV. No es tan malo. Puedes ver este rápido mapa UV. Ya sabes, es muy rápido hacer esto. Y, ya sabes, esto te puede conseguir resultados pasables, ¿verdad? Esto se verá básicamente bien cuando esté horneado. Ya sabes, no se verá genial porque habrá áreas de baja resolución o, debería decir, no se verá profesional. Pero desde la distancia o si manivelas la resolución de tu textura ahí alta, probablemente se verá bien. No será divertido texturizar porque, para que la textura sea agradable, suave y fácil, necesitas alinear tus islas y enderezar las cosas cual va a ser, ya sabes, probablemente la mayor parte de lo que voy a hacer por el resto de estos UVs, perfeccionarlos, enderezar las islas para que se apilen muy bien en el mapa UV, y así son fáciles Eso es básicamente lo más importante porque averiguar la densidad textil y simplemente deshacerse de las caras superpuestas en el mapa UV, eso es realmente fácil Eso es lo que estoy haciendo ahora básicamente en términos de caras superpuestas. Simplemente marcas algunas escenas y golpeas Quickpeel y eso prácticamente maneja eso la mayor parte del tiempo A veces necesitas hacer un poco de retoques, pero eso es fácil Las cosas más difíciles o las cosas en las que, ya sabes, realmente te distingue de ser un aficionado o más de una persona profesional es tener un mapa UV que horneará muy bien y hará que sea más fácil de tomar. Ahora bien, ya casi terminé con los zapatos de aquí. O el zapato, porque ambos zapatos son idénticos, así que sólo tengo que desenvolver uno de ellos. Voy a separar la gorra ahí, y se puede ver probablemente en el Tudview que hay algo loco pasando con los UVs Ahora, voy a anotar esto hasta tres DS MAX siendo buggy. Nuevamente, ya he dicho antes, puede haber varias razones para ello. A lo mejor los engones lo están haciendo complicado. A lo mejor hay alguna geometría no múltiple que he dejado ahí por accidente. Pero la mayor parte del tiempo, son solo tres SMAX siendo buggy, y a veces es puramente un error visual Entonces, si cierras el modificador de mapa UV y luego lo abres de nuevo, se puede arreglar, o si cierras tres S MAX y lo vuelves a abrir, también se puede arreglar. Eso es lo que me pareció que era la mayor parte del tiempo. Por lo general, es solo un error visual. A veces en realidad entra y distorsiona tus UVs sin motivo alguno Básicamente voy a ignorarlo por ahora. Por supuesto, es un problema mucho mayor cuando intentas finalizar tus UVs y, ya sabes, terminar. Pero por ahora, ya sabes, estoy asumiendo que esto es un error visual, y sólo voy a dejarlo así. Y haré mis horneados y veré qué pasa ahí, y definitivamente pasaré todo el proceso de solución de problemas como ese Es algo que sucede, y puede ser realmente alarmante cuando lo hace, si no sabes por qué está haciendo eso y piensas que estás haciendo algo mal A veces estás haciendo algo mal, pero descubrí que es solo a través de que ESMax tenga errores, así que estaré solucionando así que estaré solucionando todo eso un poco más tarde Ahora mismo, solo quiero terminar este desenvolver básico. Entonces voy a pasar a los guantes. Pero voy a estar haciendo ese próximo capítulo. Voy a terminar este de aquí, y el siguiente capítulo será el último sobre hacer estos UVs rápidos Y después de eso, puedo pasar a poner todo esto en Moms toolbg y ver lo que tenemos ahí Así que eso es todo por éste, y continuaré exactamente donde me voy dejar aquí en la siguiente. Nos vemos ahí. 45. 05 Desenvolver la base, Parte 4: Bienvenido al Capítulo cinco del mapeo UV. En este capítulo, voy a estar rematando todas las partes restantes muy rápido. Entonces lo que tengo que hacer ahora es reimportar el hi poly para los guantes porque el hy poly original que importé no estaba compensado, ¿verdad Es el original. Y si recuerdas, desfase ligeramente la posición de los brazos. Entonces necesito ir a buscar el hypoly que ya se ha compensado Aquí está. Apenas lo reimporté. Por supuesto, yo podría no haber borrado nunca ese pólipo alto en primer lugar, pero hice lo que hice Entonces tengo que seguir adelante y reimportarlo. Y la razón por la que necesito esto es para poder alinear las costuras UV con las costuras en el poli alto porque sería bueno tener, sabes, las costuras en esos mismos lugares. Facilitaría el texturizado, y ocultaría esas costuras UV porque las costuras estarían donde están las costuras alrededor del poli alto Entonces realmente no hay problema ahí. Por lo tanto, es un poco difícil averiguar la visibilidad correcta para poder ver las costuras y el marco de alambre de su polietileno bajo al mismo tiempo. Descubrí que tener el alto poli transparente y tener el bajo poli opaco me dio un resultado bastante bueno. Prácticamente pude ver todo lo que necesitaba hacer. Y, ya sabes, con el marco de alambre apagado tanto para el poli bajo como para el poli alto, porque la herramienta de selección punto a punto prácticamente, ya sabes, te ayuda a seleccionar todo lo que necesitas, incluso si no puedes ver la estructura alámbrica Así que me pareció que esta es la configuración más fácil, pero podría ser diferente si tus costuras son ligeramente diferentes. Puede que no aparezcan a través del poli bajo como lo hacen para mí aquí o algo más. Entonces realmente tienes que jugar y, ya sabes, intentar tener el bajo poli transparente, intenta tener el hypoly transparente Y, ya sabes, con el modo wireframe encendido y apagado, solo mira lo que funciona para ti Es diferente, ya sabes, dependiendo de cómo se vea tu hi poly y cómo hayas hecho tus costuras. Pero esto probablemente debería funcionar para la mayoría de la gente, supongo. Entonces sí, solo siguiendo la gran costura principal que va a lo largo del guante. Se puede ver que están un poco descentradas aquí. Esta es otra cosa que voy a tener que recordar y justo en mi low poly. Y la razón por la que están ligeramente descentradas de las costuras reales en el poli alto es porque si recuerdas, este guante básicamente estaba adaptado del guante derecho, y son ligeramente diferentes entre sí en el poli alto. Entonces, ya sabes, no he contabilizado eso, y estas costuras han terminado un poco descentradas. Va a ser algo a lo que tendré que volver más adelante. En el glob izquierdo, descubrí que las cosas eran más o menos acertadas, igual que la forma en que las hice. Entonces nada demasiado para cambiar ahí. Entonces eso es más o menos una costura que recorre todo el camino desde la mitad superior e inferior, y luego se sale el pulgar, y luego está ese pequeño panel en la parte superior. área un poco más complicada es el puño enrollado, pero no es demasiado duro. En general, hacer los UVs básicos para estos guantes es bastante rápido, claro Pero cuando se trata de guantes o, ya sabes, manera más amplia de manos en general, puede ser algo complicado obtener un muy buen resultado. Y lo que quiero decir con un buen resultado es tener todos los dedos enderezados y algo así como más o menos rectangulares Ese es el tipo de forma que es más eficiente en términos de ahorro de espacio UV porque es mucho más fácil empacar alrededor de un objeto rectangular en lugar de, ya sabes, una mano que se extiende como una estrella de mar, Y una mano que se ha enderezado así en la isla UV también facilita el texturizado y en general, también es un poco mejor en términos de distorsión, pero eso puede ser complicado de hacer para manipular todos los dedos en una posición recta sin estropearlos Entonces va a ser algo que podría ser un pequeño desafío después. Ya veremos. Ahora estoy marcando una costura interna para donde tipo de puño se dobla hacia el otro lado Eso es algo que es más fácil de hacer con solo este despacio aislado y entrar en modo wireframe y simplemente haciendo una selección de bucle en esa área En general, bastante sencillo. Nada demasiado difícil aquí, igual que todo lo demás que he hecho. Pero de nuevo, se puede ver algún tipo de fallas visuales extrañas que suceden con la ventana gráfica de dos D. Se puede ver que hay un montón de caras desapareciendo de mis islas UV Y esas caras definitivamente están ahí. No he marcado mis costuras mal ni nada por el estilo. Esto definitivamente es solo un error en tres Max. Así que de nuevo, esta es otra buena razón por la que deberías hacer una especie de mapa UV rápido para mapa UV rápido para solucionar problemas y sacar estos problemas del camino Ahora mismo, estoy bastante seguro de que esto es solo un error visual, pero no puedo estar 100% seguro. Porque más adelante, ya sabes, estas cosas tampoco aparecen cuando intento visualizar la distorsión del área. Entonces, ya sabes, no estoy 100% seguro de que estas caras estén ahí en los UVs A lo mejor no están mapeados UV. A lo mejor lo son. A lo mejor esto es solo un error visual. No estoy 100% seguro. Este es un tema realmente molesto que también me ha pasado en el pasado. La mayoría de las veces, ya sabes, se resuelve bastante. A veces, como ya he dicho antes, se debe a la geometría. Cuando hago este tipo rápido de desenvoltorio de prueba y, ya sabes, puedo intentar hacer un horneado, ese tipo de me ayudará a solucionar problemas, y veré si esas caras aparecen en los horneados y en el Y eso básicamente me hará saber si en realidad están mapeados UV y esto es solo un error visual o si hay algo, ya sabes, peor pasando, ¿verdad? Y esas caras no están mapeadas UV en absoluto. En este caso, el tema desapareció cuando reinicié tres años como máximo, así que estoy asumiendo que se trataba de un error puramente visual En general, yo diría, ya sabes, no te preocupes si esto sucede. Estoy asumiendo que es un bicho. A mí me ha pasado antes en el pasado. UV Mapper de TS Max es conocido por ser un poco así Entonces sí, no te preocupes demasiado por ello. Tiende a resolverse por sí mismo, y hay algunas cosas que haré para solucionarlo más adelante Pero por ahora, sólo voy a intentar meterlo en Mamzette y ver cómo se ven esas caras y si están horneando correctamente Si no lo son, ya sabes, eso significará más solución de problemas. Y voy a saber con certeza que esto no es un error visual, pero por ahora, bastante seguro que es solo visual. Bien, así que pasando al guante derecho, básicamente el mismo proceso que hice para el guante izquierdo porque estas partes son en gran parte las mismas, aparte de algunos detalles extra que se han agregado. Por supuesto, en el guante derecho, hay este tipo de segunda manga que se enchufa en él. Así que desenvolverlo es realmente fácil. Básicamente es un cilindro, así que va a ser muy fácil aplanar en un rectángulo Más tarde, solo necesito una costura por el costado. Y es un poco complicado meter esa costura porque está debajo del puño del guante. Así que es mucho más fácil hacerlo en el bote de dos vistas D para seleccionar esos bordes. Así que siempre recuerda que puedes usar la ventana gráfica dos D o, ya sabes, la vista del editor UV para todas estas cosas, bien, también Puedes hacer todas tus selecciones de borde. Y eso es parte de por qué estoy haciendo este desenvoltorio rápido para darme la capacidad de hacer, ya sabes, estas selecciones rápidas y ajustes en la vista dos D así como tres D uno Porque, ya sabes, si no tienes tus UVs, al menos desplegados de una manera que no tienes caras superpuestas, eso va a ser muy complicado de hacer en la vista dos D o la vista UV Tan pronto como tus UV estén, ya sabes, desplegados al menos en la medida en que no hay caras superpuestas masivamente, se vuelve mucho más fácil reconocer partes en la vista dos D y sus tres contrapartes D Entonces, sí, esa es otra razón por la que realmente no me estoy metiendo en ninguno de los más complicados o realmente refinando demasiado este IAP actual Es sólo una especie de base para que empiece. Nuevamente, desenvolviendo a lo largo de esta costura que corre básicamente a la mitad de todo el guante En este caso, se alinea mucho mejor con la costura en el poli alto solo porque este es el primero que hice originalmente, y, ya sabes, el sobre guante está básicamente adaptado de este a otro guante. Entonces está un poco apagada, y voy a tener que pasar y ajustarla. De nuevo, algo complicado para seleccionar los, ya sabes, bordes. Puedo hacer eso con la vista fantasma. Pero es un poco complicado. Probablemente hubiera sido más fácil si escondiera el poli alto, pero, ya sabes, no pensé en hacer eso aquí mismo. De todas formas, logré conseguir el borde que quería seleccionar, y también voy a seleccionar el tipo de anillo que va alrededor de la tapa final, y eso debería ser suficiente para desenvolver esto, ya sabes, parte del guante Hay algunos bordes que seleccioné accidentalmente. Entonces voy a desmarcarlas. Y dale a esto una rápida envoltura hecha de prueba. ver lo que me sale. Entonces esto se ve bastante bien, pero no quiero la parte superior ahí. Hay un pequeño problema de algunas caras que no vuelven a aparecer, no es ideal, pero sí, tres D S MAX siendo buggy, supongo. Entonces sí quiero separar la parte interna, y se puede ver, como, el borde superior ahí donde he subdividido el borde superior para darle unos bordes más y hacerlo más redondo Se puede ver con bastante claridad el punto exacto donde estas dos partes se separaron una especie de. Así que puedo seleccionar bastante bien ese borde en la vista de dos D, pero, um ya sabes, realidad no está funcionando porque esos bordes, algunas de esas caras están desapareciendo en la vista de dos D, y está estropeando un poco la selección, así que no es una situación ideal, definitivamente En fin, logré separarme la mitad. Entonces otra cosa a tener en cuenta cuando estás teniendo este problema son tus selecciones en la vista de dos D. Solo seleccionará lo que sea visible en la vista de dos D. Entonces, cuando estás teniendo este error de caras desaparecidas, uh y haces una selección en la vista de dos D, no podrás seleccionar esas caras ocultas, lo que necesitas hacer es entrar en la vista de tres D y expandir tu selección a SMS, y eso arreglará tu selección También revelará las caras ocultas porque serán seleccionadas y podrás verlas. De nuevo, esto es más un error visual, espero, y vamos a estar por ahí para arreglarlo un poco más tarde. Entonces todo lo que queda es cortar en estos pocos otros paneles. Y los guantes deberían ser más o menos buenos para ir. Sí, no tan complicado. Estoy notando que me faltaron algunas partes cuando estaba haciendo el re topper Faltan algunos de esos pequeños detalles. Otra cosa voy a tener que volver atrás y arreglar en el poli bajo. Pero como mencioné antes, puedes hacer ediciones menores al low poly y a los UVs Ya sabes, se meten un poco, pero no está tan mal, y es bastante fácil de arreglar Entonces, como si alguna edición la topología realmente estropeara tus UV, aún podrás seleccionar esa isla UV y simplemente volver a ejecutarla rápidamente y, ya sabes, eso te llevará a la etapa exacta en y, ya sabes, eso te llevará a la que estamos ahora Entonces sí, con estos UVs rápidos, quiero decir, son tan rápidos para hacer eso, ya sabes, no tienes que preocuparte por, ya sabes, romperlos cuando regreses y ajustas un poco tu poli bajo Entonces voy a activar la vista de distorsión de área, para poder verificar si hay más partes faltantes que pueda tener en esta malla. Y puedo ver que el tipo de cosa del portacuchillas trasero aún no está desenvuelto de esto Y otra cosa que quizás hayas visto es que algunas de las caras de los guantes no aparecían en la vista de distorsión del área, o bien aparecían como un material normal. Y esa es otra razón por la que me preocupa un poco, ya sabes, todos estos bichos que aparecen en el editor UV Entonces, ya sabes, supongo que voy a ver cuando haga los Hornos si esas caras realmente tienen coordenadas UVW o no Es raro, y, ya sabes, dudé un poco incluir esto en el tutorial real Pensé que tal vez debería volver a grabar esto sin ningún bichos. Pero por otro lado, sé lo frustrante que es toparse cosas como esta como principiante, y, ya sabes, si no encuentras ningún material en él en línea, ya sabes, es muy difícil resolver este tipo de cosas Y sé que lo que es aún más frustrante es comprar un tutorial Y luego tener algún tipo de problema extraño aparece en él cuando intentas seguirlo, y no se aborda en el tutorial. Entonces, he decidido dejar esto adentro. Si tienes mucha suerte, bueno, no suerte. Estoy seguro de que la mayoría de ustedes no experimentarán esto. Pero sí, si tienes la mala suerte de tener el mismo problema, ojalá esto ayude Por eso he decidido dejar todo esto en el tutorial y no solo intentar volver a grabarlo y deshacerme de todos estos problemas con el editor UV. Bien, pasando al brazo mecánico. Entonces he dicho antes que para retopper de superficies duras, sí necesitas ser bastante específico sobre tus bordes y cómo manejas tus UV Y si, esto es definitivamente cierto. Pero lo que voy a estar haciendo ahora es, sabes, ser un poco rápido y suelto con estos UVs Definitivamente no voy a estar prestando perfecta atención a lo que voy a hacer aquí, ¿verdad? No voy a estar haciendo UVs ideales de superficie dura aquí. Sólo voy a desenvolver estas partes y hacerlas planas básicamente por ahora para este horneado inicial La primera razón es que cuando tengo estas partes dispuestas planas, me permite marcar mis costuras más fácilmente. Especialmente con esa zona ampa con todas esas cosas que están debajo de la otra. Y aquí hay varias partes superpuestas. Entonces, ya sabes, tener todas estas mallas y toda esta topología en una vista UV plana que sea fácil para mí marcar costuras o seleccionar hacer selecciones de polígonos, ya sabes, continuar con Va a ser de ayuda. Otra cosa es que puede ser útil tener visible el horneado de prueba, para que puedas ver dónde estás teniendo más problemas en tu horneado real. Entonces, donde se pueden ver gradientes realmente severos a través del mapa normal, entraré y explicaré más cuáles son esos gradientes y por qué podrían ser malos Cuando en realidad hago esos hornos. Pero eso es otra cosa. En realidad, ver esas áreas problemáticas en tu horneado terminado es un poco más útil, y, ya sabes, hace que el proceso se haga un poco más rápido que, ya sabes, solo repasar cada borde y decidir si debe ser un borde duro o no y si debes romper la isla UV aquí o no. Me parece, ya sabes, solo hacer un horneado, ver qué le pasa, y luego ajustar de ahí es un poco más fácil. Entonces sí, estas partes son por ahora, básicamente van a ser desenvueltas de la misma manera que desenvuelvo cualquier parte de superficie blanda Y para ser honestos, esto suele darte un resultado suficientemente decente. Al igual que, no es un resultado muy profesional, pero la mayor parte del tiempo, puede ser suficiente para como un trabajo de textura rápido. A menudo, ya sabes, incluso las partes de superficie dura desenvueltas esta manera, no se verán terribles El mapa normal no se romperá ni nada. Es solo que puedes hacerlo un poco mejor si prestas atención a tus bordes y, ya sabes, pones un poco más de trabajo en el mapa UV. Pero este resultado probablemente no será tan malo. Um, ya sabes, si lo pienso ahora mismo. Veremos, por supuesto, cuando en realidad haga hornear esto. Haciendo esta parte cilíndrica aquí, los cilindros son súper fáciles de desenvolver, ¿verdad Simplemente haz un corte a lo largo del costado y, ya sabes, desenvuélvelo en un rectángulo, y, ya sabes, ya terminaste, básicamente Y para los extremos, solo los desenvuelves como un círculo Súper simple. Entonces los cilindros probablemente no son algo que necesite más explicación. Todas estas otras partes. Partes como esta, incluso en el Ump final se verán bastante similares. No hay mucho más que realmente puedas hacer con algo como esto aparte de extenderlo y aplanar Um, ya sabes, en realidad no querrías poner más cortes que esto en estas partes. Las partes reales del antebrazo y del brazo arriba, esas son un poco más complicadas y querrás atravesarlas y cortarlas un poco más Ahora, probablemente no voy a necesitar recortar cada panel que realidad no me va a beneficiar tanto, y tampoco va a mejorar realmente el mapa normal. Más de las áreas problemáticas son probablemente como esta costura en la parte inferior. Lo más probable es que quiera poner un borde duro aquí y probablemente dividir la malla aquí. Eso es en realidad lo que voy a hacer en este On wrap también. Simplemente divida el foro en dos islas separadas. Nuevamente, no estoy 100% seguro de ninguna de las decisiones que estoy tomando ahora. Yo solo quiero hacer un desenvoltorio rápido y rápido aquí. Estoy poniendo mis costuras en la parte posterior donde cualquiera de estas partes tiene algún tipo de detalle o líneas de panel que me permitan, ya sabes, seguir una línea de panel lo largo de la altura de esta malla. Para las costuras UV, eso es realmente genial. Y voy a usar eso. Pero para el antebrazo o la parte inferior del brazo, no hay detalle así No hay una línea de panel que abarque toda la altura. Entonces para esa parte, ya sabes, solo tengo que poner la costura UV en la parte posterior donde va a ser menos visible. Por supuesto, en el brazo de un personaje , ya sabes, prácticamente todo el brazo será visible en algún momento. Entonces ya sabes, solo tienes que decidir dónde lo vas a poner, y vas a tener que asegurarte de que, ya sabes, la costura no sea visible en tus texturas, ¿verdad? Porque, ya sabes, el brazo probablemente va a ser visible en todos los ángulos en algún momento, ¿verdad? A lo mejor las axilas no serán súper visibles, pero no hay costuras que realmente se pongan tanto en las axilas Entonces, sí, tratando de seguir los detalles de la superficie dura tanto como pueda. Más tarde, puede que me esté separando. Todas estas partes, puede que no. Veré cómo me siento dependiendo de los resultados de la prueba de horneado. Entonces necesito separar este pequeño trozo de detalle cilíndrico del resto del brazo Además, con un objeto como este, no estoy 100% seguro de cómo se horneará algo así. Entonces puede ser que tenga que hacer algunos ajustes más importantes al poli bajo para este detalle, tal vez tenerlo como una malla separada que se engancha en el resto del brazo Aquí no estoy 100% seguro. Y si, ya veré una vez que haga un par de horneas. Pero ahora mismo solo estoy, ya sabes, separándolo a su propia isla de vehículos eléctricos. Así. Todo lo sencillo, solo seleccionando bordes y luego convirtiendo selección de bordes en costura y luego simplemente haciendo esa selección y usando Quick Peel. Es más o menos las únicas herramientas que he estado usando. Para algunas partes, claro, usaré el mapa de Pelt Eso lo expliqué un poco antes. A veces puede ser ligeramente mejor que la herramienta Pelar para algunas áreas problemáticas. He marcado excelentemente algunas costuras aquí. La herramienta de piel no cosirá automáticamente, separará los bordes. La herramienta de piel lo hará Pero para esta parte, era un poco demasiado pesado para el tapete de piel Entonces se ralentizó y, ya sabes, básicamente se estrelló, no toda la aplicación pre DSMX, sino solo la herramienta de piel, así que tuve que cancelar Y entonces en vez de intentar que eso funcione, solo voy a soldar esos bordes. Así que simplemente seleccionando los bordes que deben soldarse entre sí y usar puntada personalizada para volver a coserlos. Y eso se ha librado de ese lío. Y eso es prácticamente todas las partes del brazo mecánico hechas. Entonces, oh, hay una parte que sí me perdí, que es una especie de cosa de donas Se me olvidó adjuntar eso al resto. Nuevamente, esto es casi un cilindro, no del todo un cilindro, claro. Es un poco más redondeado alrededor de los bordes, pero principio muy similar. Sólo voy a poner una costura aquí abajo, y luego una costura yendo verticalmente a través de ella, y voy a poner eso en un lugar donde esté escondido dentro de todas las demás mallas de brazo Se puede ver que el atractivo rápido está todo desordenado, y eso es porque ya había un montón de costuras de mapa existentes Entonces voy a usar Pelt Map para deshacerme de todas esas costuras de mapa y, ya sabes, porque eso es Quipel no se deshace de cortes o costuras UV existentes en los bordes El mapa de Pelt sí. Todo aparte de las costuras azules, todas las costuras verdes del mapa eliminarán y todo se volverá a unir. Entonces todo lo que queda es este pequeño cerrojo. Así que sólo voy a darle un pelado rápido, y eso debería ser todo. Puedo empacar todo y pasar a la cabeza finalmente. Entonces, las últimas partes que hacer son las partes de la piel. Va a ser muy rápido aquí. Simplemente necesito hacer una costura cada uno, y eso es en realidad todo lo que voy a necesitar para los UVs finales, también, pero tendré que trabajar un poco en enderezar estas partes para los UVs finales. Bien, enciendo un poco. Va a ser dos costuras para el brazo porque tiene ese tipo de parte de tela. En realidad también voy a tener establecer probablemente un material diferente para esa mitad inferior del antebrazo donde está cubierta con un poco de manga Así que sí, necesito asegurarme de recordarlo. Ahora, para la cabeza, no tenía ningún UV visible en los dos DV así que hice un mapa más limpio rápido para que esos aparecieran Y ahora sólo voy a poner una costura desde la parte posterior de la cabeza hasta básicamente la parte superior de la frente. Y prácticamente quieres ponerlo donde termina la línea del cabello Puede ir un poco más bajo. Um, y ahí es más o menos donde quieres tu costura. Una cabeza sin envolver terminada se verá bastante similar a lo que se ve en la vista de dos D. Pero lo que hay que trabajar es que el rostro necesita ser escalado un poco, porque el rostro es mucho más importante que el tamaño de la cabeza, que se va a cubrir de pelo Entonces, por lo general, la cara se escala mucho más. Todo tipo de estirado en una forma más cuadrada, por lo que encaja un poco mejor en la lámina UV. Y las cuencas de los ojos y el orificio de la boca suelen estar algo encogidos y enderezados un poco para facilitar la texturización y también para ahorrar espacio porque realmente no ves el interior de las tomas, claro, así que no hay razón para darles Pero por ahora, sólo voy a probar esto porque no hay caras superpuestas, va a dar un resultado aproximado, razonable, al menos para comprobar los UVs y poder configurar mi escena en Mama zt Bien, así que eso es todo por este capítulo, y eso es todo para los UVs rápidos Y para el siguiente capítulo, me voy a mudar a Maze Tolbag y mostrarte cómo configurar tu escena para una agradable experiencia de horneado. Nos vemos ahí. 46. 06 Preparación del horneado y prueba de horneado: Bienvenido al Capítulo seis del mapeo UV y horneado. Así que ya hice mi poli bajo, y lo he desenvuelto. Entonces lo que puedo hacer ahora es seguir adelante y hacer una prueba de horneado con todos los UVs rudos que ya tengo Y para hacer eso, necesito exportar mi poli alto. Ahora, ya he exportado el high poly antes, pero esa era una versión diezmada que estaba diezmada, por lo que correría rápidamente en las tres ventanas gráficas de S Max y no causaría demasiado retraso cuando intento hacer Ahora necesito el poli de alta resolución completa o lo más cerca posible de la resolución completa. Ahora, a veces si tienes una malla de polietileno muy alta, puede ser mejor diezmarla ligeramente para que sea más fácil de exportar e importar Y estoy hablando, los archivos que están llegando a más de 5 gigabytes pueden ser una verdadera lucha para exportar e importar Puede llevar mucho tiempo. Puedes hacer que Zebraf comience a chocar, y MamoztTolbag también puede dificultades para renderizar escenas con Entonces en esos casos, está bien diezmar tu poli alto en, ya sabes, hasta el 50% A veces puedes ir por debajo de eso. Depende de cuánto sea realmente denso que sea tu poli alto. Solo hay que prestar atención y, ya sabes, acercar muy de cerca y ver si ahí estás perdiendo algún detalle. Pero en general, ya sabes, intenta mantenerte por encima del 50% de diezmación, y lo más importante es comparar tu malla diezmada con la que, ya sabes, la malla esculpida original y ver si hay algún detalle perdido porque no quieres perder ninguno de los detalles pones todo ese arduo trabajo en esculpir con solo diezmarla tenerla en tu horneado, ¿verdad? Así que ten en mente todas esas cosas. Entonces, la otra cosa para recordar y otra cosa para facilitar un poco la exportación es exportar tu malla en partes. Y básicamente, la forma que quieres dividirlo es más o menos la misma manera en que has dividido tu poli bajo en diferentes materiales. Entonces voy a estar exportando un lote, que es todo, ya sabes, del cuerpo principal, las mallas del cuerpo principal de tela Entonces uno que son los accesorios, como las botas, los cinturones y lo del cuello, y luego uno que es la piel, y luego uno para el brazo mecánico. Lo mismo que tengo en el poli bajo. Y la otra cosa que va a hacer es hacer que sea un poco más fácil organizar las cosas en la bolsa MamaZettol porque voy a poder arrastrar esas limas de alto poli a, ya sabes, diferentes Simplemente va a ser un poco más fácil de organizar, y va a ser más fácil reimportar algo si yo, ya sabes, necesito reimportar una de las mallas de alto poli por Porque si tienes todos tus subtoles exportados en un solo objeto, eso realmente hace que hornear sea un poco más difícil si alguna vez necesitas reimportar porque la reimportación básicamente pone todos los subtítulos de nuevo debajo del tipo original de malla de importación en la jerarquía en la Entonces es mucho más fácil hacerlo en trozos porque de esa manera, no tienes que rehacer tus grupos de horneado tantas veces cada vez que importas algo Entonces sí, esas son todas las cosas a tener en cuenta. Voy a seguir adelante y exportar rápidamente todas estas cosas en trozos. Así que voy a empezar exportando todos estos objetos de piel, y los voy a exportar juntos, y probablemente los tendré juntos en el mapa UV porque aquí solo hay una cantidad muy pequeña de piel de hombro. Ahora para la cara, en realidad tiene datos de pintura de poli en ella. La pintura poli es básicamente solo un color de vértice, y me gustaría exportar esto y hornear esto hasta obtener una textura Ahora también puedes convertir la pintura poli en texturas dentro de Zrush Si solo te dirijas al panel de mapa de texturas y a la pestaña de crear aquí, puedes crear una nueva pintura de poli. Pero si solo lo haces ahora, todo lo que hará es darte una textura negra, y eso es porque esta malla o subtol tiene capas, y necesitas asegurarte de apagar grabación y hornearlas todas abajo Yo aconsejaría hornear todas tus capas en general antes de exportar porque las capas a veces no se pueden exportar correctamente. He encontrado. No estoy seguro, pero podría ser una buena idea. O tal vez si tienes algunos problemas después de haber exportado, puedes volver atrás y hornear capas por si acaso. Entonces ahora si hago clic en Nuevo de Polypint puedes ver que sí tenemos una textura Ahora, la textura obviamente solo se convierte a los UVs existentes Y si tus UVs son malos, o si no tienes ningún UV en el subtol entonces obviamente la textura realmente no sería Y en este caso, esta textura no es tan útil porque solo una pequeña parte de la textura en realidad se está utilizando para el rostro. No es de muy alta resolución. Entonces, en cambio, en realidad voy a quedarme con los datos polypink Y voy a exportarlo y hornearlo en zebush lo que hará un trabajo mucho mejor Entonces para exportar, sólo voy a aislar las partes que quiero exportar en cada pedazo, y así es como voy a estar exportando cosas Ahora, hay algunas formas de exportar cosas. Lo que puedes hacer es fusionar visibles y luego exportarlos como OBJ El exportador OBJ es un poco más rápido, por lo que tomará menos tiempo exportar de esa manera Pero la cosa es que, si fusionas tus subtoles antes de exportar, en MamaztolBG, no podrás, um, dividir esos subtoles en diferentes grupos de horneado, y los grupos de horneado son bastante importantes para evitar, ya sabes, la superposición y todo tipo de problemas de recorte de aparecer cuando estás horneando ya sabes, la superposición y todo tipo de problemas de recorte de problemas Preferiría poder manipular todos los subtoles separados dentro de Marvel Z Tolbag, y por esa razón, necesito exportarlos sin fusionarlos Ahora bien, no hay manera de hacer esto realmente con una exportación OBJ. Puede intentar usar el Hub de impresión de tres D, y tiene una opción de exportación a OBJ, y puede exportar todos sus subtols en un archivo de sus subtols en un archivo Pero lo que encontré con el exportador de tres D print Hub es, probablemente amontona en un montón de datos adicionales en el archivo OBJ, y es mucho más lento en la bolsa de herramientas Mamo Ze Entonces no sugeriría usar esto. En cambio, voy a estar usando el exportador FBX. Y, ya sabes, el único problema con esto es que es un poco lento porque tiene que pasar por todos los subtoles aunque solo estés exportando visibles, por alguna razón, pasa por todos los subtoles y los comprueba Entonces voy a seguir adelante y exportar esto. Yo sólo voy a exportar sobre uno de estos. Ya hice un montón de exportaciones de prueba antes de grabar, pero obviamente vas a tener que nombrar los archivos tú mismo. Esto sí toma bastante tiempo. Para estas mallas de polietileno alto, puede tomar más de 10 minutos. Entonces, ten paciencia. Muchas veces Zbrush dejará de responder mientras está exportando Um entonces, ya sabes, solo porque no esté respondiendo no significa que esté roto o que se estrelle A veces hay que esperar un poco. Pero si está tardando una eternidad o si simplemente no exporta y Zbrush realmente se bloquea por completo antes de que logre exportar, tendrás que diezmar ligeramente tu modelo Así que sólo voy a avanzar rápido mientras termina de exportar aquí. Para ti, probablemente tardará más de lo que hay en el video. Entonces esa es la piel exportada y hecha. Iré a revisar mis carpetas y ver si el archivo exportado es realmente lo suficientemente grande. Entonces aquí está la carpeta que estoy exportando también. Y si reviso el FBX por la piel, algo alrededor de 600 megabytes por 12 millones Puntos, probablemente tengas que duplicar para conseguir el policunto real No es exactamente el doble, pero es algo así. Entonces este es probablemente el tamaño correcto. De verdad, todo lo que estás buscando es algo ridículo pequeño o cero. Entonces, mientras sepas, ahí hay unos cientos de megabytes, entonces es seguro asumir que todo se exportó bien Entonces ahora voy a pasar a la siguiente parte. Ahora voy a exportar el cuerpo principal. Probablemente sea una buena idea tener tu polipilo bajo abierto, solo para que puedas verificar qué entra en qué parte También quieres tener bastante cuidado en este proceso porque definitivamente no quieres estar exportando estas cosas un montón de veces. Es mejor hacerlo bien la primera vez y exportar todo lo que necesites de una sola vez. Así que asegúrate de estar agrupando las cosas la manera correcta aquí y asegúrate de no exportar objetos diezmados porque todavía tengo las mallas diezmadas que exporté para la retopología Así que asegúrate de no exportarlos por accidente. Apenas comprobando aquí para ver si incluí las cuerdas con los pantalones y no lo hice. Necesito asegurarme de agregar estas mallas con la tela y esta capa en la parte posterior también Bien. Ahora, si quieres mostrar todos los subtols dentro de la carpeta, simplemente No es Shift click Es, creo, Control haga clic en el pequeño I encima de la carpeta para mostrar todas las mallas en una en una Y no necesito las partes del cuello ni la sudadera con capucha. Entonces es sólo la capa la que necesito de aquí. Bien. Y estas partes están todas aquí también. Entonces creo que eso es todo por esta parte, aunque necesito asegurarme de no agregar estos en. Entonces esto debería ser bueno. Otra cosa que quieres hacer es asegurarte de que tienes todas tus mallas establecidas en el nivel de subdivisión más alto Y voy a exportar estos también. Para las opciones, no he usado ninguna opción aquí. Nada tenemos que hacer aquí. Solo asegúrate de que sea un archivo binario, y si estás luchando por importar por alguna razón, a veces ayuda establecer el formato FBX en un año más antiguo Y voy a adelantar rápido mientras esto exporta. Entonces ese es el cuerpo exportado. Eso también tomó un par de minutos. Ahora voy a pasar a la siguiente parte. Eso va a ser todos los accesorios. Así que voy a esconder todo de nuevo y simplemente trabajar mi camino a través de la lista de subtols muy rápido y mostrar todo lo que voy a querer, todo lo que pertenece al grupo de materiales accesorios que configuré Bien. Y asegurándose de no exportar ninguna de las medidas diezmadas. Y sí necesito tener cuidado y asegurarme de que en realidad estoy ocultando cada subtol que pertenece a este grupo material Voy a incluir las bolsas con él también. Bien. Bien. Y necesito incluir también estos detalles de hombro. Ahora, me estoy dando cuenta de que me he olvidado de separar estas partes del resto del brazo porque obviamente no son de color de piel, o, ya sabes, son material diferente. Entonces probablemente debería decidir dónde los voy a poner en términos de en qué material van a estar. Y creo que en realidad los voy a poner con el resto de las partes de tela porque es una pieza de tela bastante recta, así que voy a tener que volver a exportar las partes de tela del cuerpo principal con estos dos objetos incluidos, o tal vez simplemente las exporte por separado. Realmente no hace la diferencia. Entonces eso debería ser todo lo que necesito para exportar. En realidad, solo me estoy dando cuenta de que estos pertenecen al brazo mecánico, así que necesito esconderlos, así como el hombro y esta parte. Entonces creo que esto es lo que realmente necesito. Por supuesto, se me olvidó volver a encabezar esta banda para la cabeza también. Entonces tendré que hacer eso cuando vuelva al poli bajo, pero esto debería ser todo. Bien. Uh, bien, esos son los accesorios hechos. Entonces ahora puedo hacer el brazo mecánico. Simplemente voy a pasar por la lista, ocultar todo primero, y luego desplazarse hacia abajo y mostrar todo lo que pertenece al brazo mecánico Ya sabes, teniendo cuidado para asegurarme de que definitivamente estoy seleccionando y exportando todo lo que conforma ese grupo material. Así que he acelerado esto porque no hay nada realmente interesante pasando aquí y haciendo exactamente la misma exportación FBX Y una vez hecho esto, finalmente puedes dirigirte a MamostolBG Bien, para que ya se haga esa exportación. Me salté adelante aquí, obviamente. Tomó mucho más tiempo que eso. También voy a exportar esas dos mallas de manga que olvidé antes, y voy a tener que separarlas en el modelo low poly más tarde cuando vuelva a fijar el low poly Ahora voy a estar poniendo todo en Mum's Tolbag y haciendo la prueba de horneado así que aquí estoy en Mama Zip Tolbag Ahora, cuando estás importando todos tus objetos de alto poli, realmente puede comenzar a disminuir la velocidad solo porque, ya sabes, es una gran cantidad de polígonos para renderizar Zbrush, es una especie de falso tres D, y eso es lo que le permite renderizar, ya sabes, cientos de millones de polígonos en pantalla sin demasiada caída en el rendimiento La bolsa de herramientas Mama Ze no usa ese tipo de trucos. Lo mismo con PredSMX y la mayoría de las otras tres aplicaciones D. Entonces ya sabes, no podrá manejar todos esos polígonos como lo hace Zbrush Entonces algunas cosas para tal vez mejorar el rendimiento o evitar que, ya sabes, se ralentice por completo tan pronto como importas algunas cosas. Configúrelo en calidad de borrador, y también puede dirigirse a las opciones de renderizado y tal vez rechazar la calidad superficial. Y eso debería ser suficiente. Ahora voy a ir a buscar a dónde exporté todos mis polimos altos. Y voy a arrastrarlos uno por uno, solo porque arrastrarlos todos a vez puede ser algo así como, ya sabes, un poco demasiado, y, ya sabes, se cargará para siempre y no estarás seguro de si Mamasets se estrelló Entonces sugiero arrastrarlos uno por uno. Y voy a adelantar un poco esta parte para saltarme toda la carga. Esto lleva menos tiempo que exportar desde Zbrush, pero sí toma tal vez uno o dos minutos si es de malla muy grande Bien, y ahí está, nuestro alto polymsh en Mamas Ahora, mi computadora puede manejar esto bastante bien hasta ahora. Pero si está empezando a disminuir la velocidad, entonces siempre se pueden ocultar las mallas y eso acelerará mucho el visor Ahora voy a importar rápidamente el resto de estos. Bien, esas son todas nuestras mallas de alto poli importadas. Asegúrate de guardar porque es algo probable que estrelle si tienes tantos polígonos en tu Otra cosa que puedes hacer si tu PC simplemente no puede manejarlo es hornear en partes. Entonces, ya sabes, si realmente estás luchando, entonces puedes simplemente hornear cada material individualmente. Pero es un poco mejor hornear materiales que estén en contacto entre sí, porque de esa manera, podrás tener contacto AO entre uh, ya sabes, diferentes medidas. Entonces por ejemplo, bueno, no voy a mover la ventana gráfica con el poli alto en ella porque sería demasiado lento, pero supongo que el único ejemplo real puedo ver aquí ahora mismo es que tal vez habría un poco de contacto AO entre la piel aquí y las mangas aquí, igual que una pequeña línea de sombra Cuando digo AO, quiero decir, oclusión ambiental, claro Entonces, sí, absolutamente puedes hornear en archivos separados si tu computadora no puede manejar todas las mallas a la vez El mío tipo de lata, así que no voy a empezar a dividir las cosas todavía, pero voy a ocultar todas las mallas de poli alto porque es muy lento, y realmente no se puede mover el puerto p correctamente y hacer las cosas correctamente con todas ellas visibles a la vez Cuando estás ocultando cosas, probablemente sea una mejor idea simplemente asegurarte de que estás ocultando solo la parte superior un pequeño objeto aquí en la jerarquía porque, ya sabes, más adelante, puedes empezar a molestarte y no darte cuenta por qué faltan algunas partes o no reaparecen Entonces esa es otra cosa a tener en cuenta. Todos estos se pueden ocultar individualmente, y sí, ahora es el momento de importar el poli bajo. Entonces necesito exportar mi polietileno bajo ahora, y lo voy a hacer de la misma manera que exporté el poli alto, que está en partes, que está en partes, cada material se exportará como un OBJ separado, y eso solo hace que sea un poco más fácil ordenar las cosas en la bolsa de herramientas Mama Z. Está bien si los exportas todos como uno, pero prefiero hacerlo de esta manera. Entonces voy a exportar todos estos por separado. Y los he exportado antes solo como una pequeña prueba fuera de pantalla, fuera de cámara. Por supuesto, vas a tener que hacerlo desde cero. Las opciones de exportación no son súper importantes, pero probablemente debería estar activada la triangular Siempre que estés horneando mapas normales, necesitas triangular tus polígonos porque si se triangulan de manera diferente en un software diferente, los mapas normales se en un software diferente, los Eso es básicamente lo más importante. No tenemos ninguna animación ni otras cosas pasando aquí en este momento. Otra cosa para asegurarte de que has establecido bien son tus unidades. Asegúrate de que la escala no se esté cambiando a algo extraño porque entonces ya no se alineará con tu poli alto. Bien. Ahora puedo seguir adelante e importar estos Mam Dorbag porque estos son de poli bajo, puedo hacerlos todos a la vez Ahí está nuestro bajo poli. Ahora faltan algunas partes solo porque como dije antes, las partes que o bien son duplicadas entre sí y quiero desenvolver una antes de y quiero desenvolver duplicar una raíz instantánea Sí, esas son prácticamente las únicas partes que faltan. Por supuesto, falta el pelo porque tengo que hacer cortes de pelo y ese es un proceso muy diferente al horneado de mallas regulares Entonces la olla de vista está un poco ralentizada. Se puede demorar un poco cuando intento rotar la cámara. Pero todavía es bastante utilizable. Entonces voy a seguir adelante y guardar todo en un solo archivo. Nuevamente, si es demasiado lento para que trabajes cómodamente, entonces querrás dividir las cosas en varios archivos del banco de herramientas Mam set. Bien, entonces para hornear, quieres hacer clic en este pequeño ícono de tostadas para hacer un gran proyecto. Y voy a querer montar un grupo de bicicletas para cada material que tenga. Entonces este es el ícono para hacer un nuevo grupo de Bake. No es inmediatamente evidente lo que hace esto. Recuerdo estar frustrada cuando estaba aprendiendo bolsa de herramientas Mama Zip y no pude entender cómo hacer un grupo de horneado Aprendí Mam Z tool baag tres en ese entonces, así que el ícono también era un poco diferente allí Entonces necesito cuatro grupos de Bake. No tiendo a nombrarlos porque es bastante fácil encontrar lo que necesitas aquí. Voy a poner todos los bajos polies en la sección baja de los grupos de bebés Oh, Um, en general, está bien sacar las cosas, aguanta. Oh, una cosa a tener en cuenta, puedes ver aquí que deshacer lleva bastante tiempo en Mama Zip toolbg Sí, así es como es con Mama zit. Lleva una eternidad deshacer cualquier cosa, así que, ya sabes, ten cuidado con eso y haz lo mejor que puedas para no estropear y tener que deshacer, supongo Bien, está bien arrastrar subobjetos fuera de estos objetos principales de importación. Esto es básicamente solo un marcador para todos los objetos que contiene. Pero sí prefiero mantener todo bajo esa jerarquía si puedo. Sólo para estar un poco más ordenado. Por supuesto, realmente no importa cuando solo tienes un objeto debajo de este objeto padre. Pero para las polimallas altas, tengo varias o un montón para algunas de ellas Entonces en esos casos, sí. Generalmente los guardo bajo ese objeto principal principal. Pero como voy a estar configurando los grupos By, tendré que mover algunos de ellos ahí afuera a otro grupo grande para combatir cosas como cruzarse hornea y recortes y Así que simplemente arrastra los polímos altos a las secciones altas hasta, ya sabes, los correspondientes también. Y en este caso, si recuerdas, luego exporté las armas. Por ahora, lo voy a poner con la piel solo porque ahí es donde está la malla del brazo. Más adelante, voy a tener que moverlo a otro lado. Y ahora es un buen momento para ahorrar, porque lo siguiente que voy a hacer es hornear y, ya sabes, podría chocar si tienes, como, una escena que es demasiado pesada, solo porque hornear es un poco de una operación pesada, pero probablemente no lo hará. Entonces algunas cosas para configurar aquí. Desea tomar múltiples conjuntos de texturas, modo que hará un horneado para cada grupo de horneado que tenga aquí, y desea configurar su ubicación de salida de horneado. Voy a hacer una carpeta separada para los horneados. Y me gusta usar PNGs solo porque puedo ver las miniaturas Si en realidad estás trabajando en un proyecto, TJ son un poco mejores Ese es solo el estándar de la industria. Pero para proyectos personales, utilizo PNGs porque me permite ver las miniaturas. Bien. Y por ahora, sólo voy a cocer el mapa normal. Y 2048 probablemente esté bien para prueba Bake. Más tarde, definitivamente voy a querer cuatro Ks para texturizar Y el 1024 probablemente va a ser demasiado borroso para ver realmente lo que está pasando, especialmente cuando todavía no he configurado los mapas normales de manera eficiente porque esto es solo un borrador aproximado Por lo que va a tomar unos minutos para este debate. Y voy a saltar adelante en el metraje para cuando este Oh, ya está hecho. Bien. Y verás que nada ha cambiado con el modelo, en realidad. Y eso es porque tienes que entrar y aplicar tus mapas normales. Entonces una cosa que voy a hacer es que veas que aquí hay un montón de materiales. Eso es porque cada pollito alto que importé importa su propio material, desafortunadamente Es un poco molesto. Podría revisarlos y eliminarlos todos, pero tardaría un tiempo. Así que en vez de eso, ya sabes, voy a aguantar tener que revisar todas estas listas. Entonces voy a deshacerme de la especulación sobre estos materiales, y puedes hacerlo enviando lo especular a metal ness Y luego arrastrando la metalura hacia abajo. En realidad se prefiere un poco de brillo o rugosidad. Voy a estar usando el flujo de trabajo de rugosidad metalness. espécula de brillo es una especie de flujo de trabajo más antigua, pero es útil para algunas cosas, pero no es algo que use, y no es lo que voy a usar en este proyecto Y puede ser agradable tener un poco de rugosidad menor porque eso recoge los reflejos un poco mejor, y luce un poco mejor el mapa normal También le voy a dar un material ligeramente gris sin color. Para importar el mapa normal, simplemente haz clic en el mapa normal aquí y automáticamente se dirige a la carpeta que configuré donde van los horneados y simplemente haz clic en el mapa normal correspondiente, ábrelo, y se aplica nuestra app normal y puedes empezar a verlo Voy a pasar y hacer esto por todos los materiales. Y en realidad voy a mantener algo de metalura en las partes de superficie dura solo porque me gusta esa distinción Entonces la metalura generalmente es un valor cero o uno. Es algo inusual y no realista tener un valor entre eso. Pero a veces sí necesitas usarlo para cosas como metal polvoriento o superficies oxidadas, pero realmente depende Bien, aquí está nuestro personaje completamente horneado, ¿verdad? Ahora, por supuesto, este es un horneado de prueba, así que ninguno de estos horneados es ideal, y son bastante rudos en lo que respecta a los UVs No he establecido ninguna de las distancias adecuadas de la jaula para hornear y cosas así. Pero puedes ver que es un resultado bastante bueno, ¿verdad? Así que no hay errores mayores que ver aquí porque aclaré cualquier tipo de superposición en los UVs El único problema es que son un poco ineficientes, ¿verdad Entonces podría tener una resolución significativamente mayor para lo que es aquí. Ahora puedes ver un pequeño problema aquí donde tengo los bolsillos o las bolsitas se están horneando en los cinturones, solo porque así es como funciona la jaula de proyección Y para eso están los diferentes grupos de horneado. Así es como se detiene la intersección así, y eso es lo que voy a estar cubriendo un poco más en el próximo capítulo. Bastante voy a terminar este de aquí, pero, ya sabes, les voy a dar un vistazo a este modelo horneado. Ahora bien, este es un poli bajo, y puedes ver que se parece más o menos al poli alto. Esa es la magia de los mapas normales, supongo. No puedo ver demasiado cambio en la piel porque el detalle normal de ahí es bastante sutil, pero definitivamente está ahí, ¿verdad? Puedo ver el pobre detalle que ha aparecido, y así son cosas en los labios. Bien, eso es bastante bueno. Supongo que una cosa más que hornearé es el mapa de oclusión ambiental Entonces voy a desplazarme hacia abajo aquí y encontrar el boleto de oclusión ambiental y golpear hornear de nuevo Ahora, la oclusión ambiental tarda un poco más en hornearse, así que, ya sabes, avisa para eso Va a hornear uno por cada material que tenemos, no te preocupes de que esa barra de carga aparezca varias veces Para aplicar una oclusión ambiental, desea desplazarse hacia abajo hasta la pestaña de oclusión aquí y expandirla solo oclusión regular está bien aquí y encontrar su mapa de oclusión correspondiente Se puede ver eso como un poco agradable de sombra. Bien, eso es todo con la oclusión ambiental aplicada. Se puede ver que donde detrás de esa bolsa, es completamente negra porque esas áreas obviamente están completamente ocluidas. Amienoclusión sí agrega un poco de detalle extra agradable y también hace áreas donde el mapa normal el poli bajo está recortando el poli alto o lo que debería decir, si la jaula no llega del todo, esas áreas se mostrarán en negro, esas áreas se mostrarán en negro, por lo que hace que sea un poco más fácil identificar problemas Pero en general, no es tan malo el resultado para un mapa EV muy rápido y sin retoques de la jaula para hornear Así que estoy bastante contento con esto. En los próximos capítulos, estaré pasando por todo el proceso de asegurarme de que estos UVs sean perfectos y también haciendo un pase en el poli bajo real para limpiar cualquier área problemática restante donde las cosas aún no funcionan del todo en términos tanto de la topología como de cómo eso interactúa con el horneado y los mapas normales reales y los mapas normales reales Eso es todo por éste. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 47. 07 Pulido final Lowpoly: Es el capítulo siete de mapeo UV y horneado. Entonces en este capítulo y en todos los próximos, voy a estar perfeccionando los UVs y los horneados de todas estas partes que he probado Ahora que tengo la prueba de horneado, puedo echarle un vistazo muy bien y ver qué áreas no funcionan y qué hay que ajustar en el low poly o tweaked en los UVs para que funcione Voy a empezar con el cuerpo porque esa parece una parte bastante fácil. Como ya he dicho antes, desenvolver telas es fácil. Sólo tienes que seguir las líneas del panel. Así que en su mayoría ya es bueno. Una cosa que puedes ver son los problemas de recorte en el horneado. Esto se resuelve fácilmente dividiendo el poli bajo en diferentes partes y poniéndolas en diferentes grupos de horneado. También ayuda a jugar un poco con la distancia de la jaula, pero esto es principalmente un problema de dividir el horneado en partes separadas. Bien. Ahora, mirando este agujero de manga aquí, puedo ver que está un poco dentado alrededor del frente puede ver que se pone un poco poligonal ahí al frente Así que definitivamente querré tal vez intentar agregar algunos, tal vez uno o dos bucles de borde allí porque esta es un área bastante prominente. Entonces uh tal vez este tipo de jagnes es un poquito demasiado. Nuevamente, nada de esto parece tan malo. No tienes que ser así de obsesivo con ello. Si tienes a Jagnes así en tu modelo, probablemente esté bien en la mayoría de los casos, pero como que quiero que esto sea lo mejor que pueda ser, así que estaré gastando un poco de tiempo extra pasando por todo Otra cosa que querrás hacer es, ya sabes, comprobar cómo funcionan las cosas con otras partes del modelo. Así que ya ves. Así que desoculté los accesorios ahí solo para comprobar si esa parte superior era visible en absoluto, y realmente no lo es, así que realmente no me importa la irregular que hay arriba. Y ahora estoy viendo la malla de brazo real, ya sabes, y cómo eso interactúa con este agujero de la manga Y se puede ver que es muy irregular de la manera en que se engarza en la tapa Entonces, la forma en que voy a arreglar esto es probablemente solo trayendo la tapa hacia adentro un poco y el poli bajo del brazo también Entonces está un poco más oculto, pero también puede que necesite subdividir un poco las cosas o algo así, tal vez agregar algunos polígonos extra Entonces voy a tomar una captura de pantalla de eso y publicarlo también en el archivo URF, solo para recordar ese problema El resto del agujero de la manga se ve bastante bien. Si vas a la parte superior derecha de la ventana gráfica, puedes activar tu vista de estructura metálica, lo que podría ser útil para averiguar si ciertos problemas se deben a la cantidad de geometría o tal vez solo a la distribución de bucles de borde y cosas así Entonces es algo útil saber. Ahora, mirando la silueta aquí, realidad puede ser un poco difícil saber qué está pasando contra este fondo claro si tu material también está configurado en algo ligero. Entonces voy a cambiar el color del fondo aquí. Entonces, si te diriges hacia el cielo y te desplazas un poco hacia abajo y en el menú desplegable, ponlo a color y luego configuras una especie de color brillante que, ya sabes, tal vez no sea demasiado brillante, donde te duele los ojos. Entonces algo así como un azul oscuro, realmente puedo ver fácilmente la silueta aquí, y puedo ver que el Bob es un poco de poli bajo, ¿verdad? Puedo ver los ángulos y los polígonos aquí, así que tal vez quiera agregar uno o dos bucles de borde para aliviarlo Ahora, mirando el resto de la silueta, alrededor de la espalda, está un poco irregular, pero también es un área menos importante, así que no me voy a preocupar demasiado por eso Alrededor del frente, parece que hay un punto donde la geometría tipo de pellizca hacia adentro Esto parece una solución fácil, así que voy a tomar una captura de pantalla rápida de eso y ponerla en mi PurerLE y en realidad, tal vez destaque el punto pellizcado solo porque es un poco difícil de ver en esa Aparte de eso, este tipo de lazo o borde de la tela se ve bastante bien. Pero si bajo un poco por aquí, puedo ver que esta costura se ve un poco áspera, ¿verdad? Ahí es algo bastante angular, y el grosor de la misma es muy inconsistente, probablemente solo por falta de polígonos Entonces definitivamente voy a querer echar un vistazo a esto. Ahora echando un vistazo al resto de estas cosas, el tipo de parte donde la tela la tela que cuelga libre se pliega sobre donde se encuentra con el cuerpo, básicamente, se ve un poco de poli bajo. No estoy 100% seguro de si vale la pena arreglarlo. Algunas irregularidades o polígonos visibles están bien en áreas que ya están algo arrugadas, y así se ven como dentadas bien en áreas que ya están algo arrugadas, y así se tal como Por supuesto, estoy muy cerca aquí. Entonces, ya sabes, esto básicamente no es visible a medida que alejas el zoom y cualquier tipo de Jagnus se aleja y se suaviza a medida que los polígonos se hacen más pequeños en la pantalla En fin, aquí estoy mirando la silueta y tratando de decidir si esto es algo que vale la pena abordar o no. Definitivamente voy a tener que separar este pequeño panel de tela aquí. Si puedes recordar se desprende en la geometría. Solo tengo que asignarle un grupo de horneado separado para que no se enganche en las otras partes. Al mirar la silueta del Pi, tal vez podría usar algunos polígonos adicionales para la transición allí porque es como un ángulo agudo de 45 grados Entonces ya voy a ver. Voy a poner eso en mi expediente perforce sólo para que pueda acordarme de comprobarlo. Aquí hay un pequeño agujero en la geometría, así que eso va a ser algo que voy a tener que comprobar y ver si, ya sabes, qué está pasando ahí. Probablemente se haya ido o tal vez solo quede un hueco ahí en la geometría. Al mirar los tobillos, se ven bastante bien. Voy a tener que acordarme hacer la parte superior de las cremalleras, así que voy a poner eso en mi pequeña lámina de perfos también Solo probablemente va a modelar en la parte real de tirar de la cremallera y poner el resto de ella en los pantalones reales. Y mirando a su alrededor, en general, este es un resultado bastante bueno, casi lo suficientemente bueno como para ser definitivo. Ya sabes, aparte de la forma real que se disponen las islas UV y aún no se enderezan. Pero en términos de geometría y silueta, es bastante bueno. Creo que el área más problemática es, ya sabes, alrededor del pecho, alrededor esa teta que se ve un poco baja en poli Todo lo demás está básicamente bien, por lo que puedo decir aquí. Sólo voy a comprobar si la parte superior de esta capa definitivamente está escondida detrás de otros objetos, y lo es. Entonces no tengo que preocuparme por eso, parte siendo poli bajo. Entonces, sí, tengo una pequeña lista de verificación de cosas que hacer en mi archivo perforce, y voy a poder pasar por eso ya que estoy ajustando y finalizando este objeto low poly Siento que esta es una gran manera de trabajar. Así que estoy de vuelta en tres Max, y tengo mi archivo perfos justo a mi lado para poder comenzar a trabajar a través de todas estas cosas He agregado una polly de edición encima de mi modificador UVW sin envolver Y lo primero que voy a hacer es buscar este pequeño agujero cerca de la rodilla izquierda que encontré en tití Y esto parece el culpable. Parece que ahí solo quedaba un pequeño agujero donde olvidé conectar un vértice al resto del modelo Así que solo voy a agregar un corte y soldarlo de nuevo, y puedo arrastrar esa captura hacia un lado o eliminarla. Yo sólo la arrastré a una pila terminada. A continuación están estas pequeñas cremalleras. Entonces no los modelé en absoluto originalmente, y se hornean hasta una superficie plana, bien. Si tienes un polycot inferior, esta es la forma en que te acercarías a hacer cremalleras como esta, hornea hacia abajo. Tengo, ya sabes, presupuesto polígono bastante decente en mente, así que puedo modelarlos en su mayoría No voy a modelar todo el asunto en. Lo que voy a hacer es modelar las piezas de poste pequeño. Como una malla separada, y luego modelaré este tipo de la parte de bucle pegajosa que los sujeta en el resto de los pantalones. Pero no voy a modelar la parte plana en absoluto, porque, ya sabes, es plana. Para que esa zona se hornee bien. Este pequeño punto que resalta debe hornearse hasta llegar a una especie de malla rectangular muy bien. Así que eso es todo lo que voy a tratar de salirme con la suya por ahora. Si hago hornear esto y se ve mal o demasiado angular por alguna razón, aunque este es un detalle muy minúsculo, así que no creo que deba. Entonces entraré y tal vez agregaré un borde extra para redondear esas esquinas. Pero creo que esto debería estar bien, sobre todo una vez que se ponga encima el tirón real de la cremallera. Debería parecer bastante complejo. Va a mover los extremos en un poquito solo para que sea menos de un ángulo recto. Entonces, para hacer ligeramente el tipo de ángulos un poco más superficiales, lo que ayudará a que se vea un poco menos como un rectángulo, aunque esa no sea la forma exacta del poli bajo. En primer lugar, puedo salirme con la suya porque esta es una malla tan pequeña que cualquier tipo de problema con que el horneado esté ligeramente deformado o algo así, básicamente puedo salirme con la suya en una malla diminuta como esta donde realmente no sería visible, así que quiero decir, no estoy todo seguro de cómo va a funcionar esto todavía, pero ya veré una vez que continúe y pruebe hornear esto nuevamente Entonces esto es todo lo que voy a tratar de hacer para las piezas finales aquí. Y mientras estoy haciendo esto, me estoy dando cuenta de que, ya sabes, el plan original para todo este conjunto de materiales era no tener aquí mapas de metalura, y estas cremalleras probablemente van a ser Puedes tener cremalleras de plástico, pero por lo general es agradable tener un poco de detalle metálico brillante en estas áreas Así que probablemente voy a querer mantener estos metálicos. De nuevo, también tendría que revisar el concepto para lo que hay en mente ahí. Así que tal vez tenga que, ya sabes, volver a dividir estos de alguna manera o simplemente agregar un mapa de bienestar mental a este conjunto de materiales. Parece un poco derrochador agregar una textura completa, una textura en escala de grises extra a este conjunto de objetos o a este material, solo por estas Entonces voy a tener que ver, ya sabes, si hay una manera de dividirlos de manera más eficiente. Um, es una de esas cosas que, ya sabes, no es muy importante en un proyecto personal, pero sí muestra un grado de comprensión y Entonces voy a tratar de ir por eso. Esto es algo que es, ya sabes, cuando estás renderizando un solo personaje en Mamzet para tu propia cartera, no hace diferencia en términos de rendimiento o cómo se ven las cosas en absoluto Pero, ya sabes, si estás tratando de conseguir un trabajo en un estudio, ya sabes, optimizar cosas como esta es, ya sabes, demuestra que sabes lo que estás haciendo. Uh, ahora para las pequeñas encuestas zip, voy a hacerlas muy bajas de poli porque son pequeñas No es ideal que tenga que trabajar con el poli bajo siendo tan diezmado como aquí Sabes, es un poco difícil saber cuál la forma real de estos es la forma real de estos en el poli alto. Entonces, lo que voy a hacer es dirigirme a Moms toolbg y echar un vistazo al alto poli que hay ahí Nuevamente, esto es solo un problema porque diezmé demasiado el poli bajo o el poli alto antes de exportar a tres S MAX cuando se trata de un pequeño detalle como Entonces tal vez si lo diezmaste un poco menos, entonces, no tendrías que entrar y compararlo con el ie poly real Podría evitar esto solo exportando el poli bajo diezmado, ya sabes, un poco menos o reexportando solo estas pequeñas piscinas como un objeto hi poly de referencia, pero no quiero pasar por la molestia de abrir cprush y volver a hacer todo eso Así que solo voy a hacer un globo ocular más o menos otra vez, no es ideal, pero en una malla, esta pequeña, cosas de ojos y trabajando un poco bruscamente es que creo que probablemente pueda salirme con la suya con esto Sólo porque es tan minúsculo, ya sabes, ahí si es un poco torpe y que como que está aquí, puede ver que no es del todo recto en muchas de estas caras Pero debido a que este tema es tan pequeño, creo que puedo salirme con la suya muy bien. Entonces eso es lo que voy a hacer. Ahora bien, la parte trasera del tirador de la cremallera es, ya sabes, muy no plana, muy torcida. Entonces voy a usar el botón make planar en la pestaña de editiometría para convertirlo en un plano y luego ojalá girarlo en la Eso hará que este objeto se vea un poco más parejo y menos parecido a que se hizo a mano alzada, básicamente Y ojalá esto sea lo suficientemente bueno. No estoy 100% seguro de dejar el pequeño agujero en el medio ahí como rectángulo. Aún no estoy 100% seguro de cómo se horneará eso. Si resulta que se ve bastante rudo una vez que está horneado, entonces voy a pasar y ajustarlo. Antes de duplicar esta cremallera al otro lado, voy a hacer un desenvoltorio rápido para ello Este va a ser básicamente el desenvoltorio final para una parte como esta porque es tan pequeña y tan simple, realmente no necesita nada extra hecho para Y esto debería ser lo suficientemente bueno. Entonces voy a seguir adelante y duplicar esto al otro lado del pantalón. Me equivoqué un poco cuando intentaba duplicar esto al otro lado Al principio, probé la simetría porque esperaba que tal vez ambas cremalleras estuvieran exactamente en la misma posición a cada lado Y eso es sólo porque no soy yo el que hizo esta polimalla alta, así que no estaba seguro exactamente de qué se usaba Y esperaba que tal vez solo fuera cuestión de simetría, pero claramente, no está en diferentes posiciones a ninguno de los lados. Entonces entonces traté de separar la, ya sabes, simétrica izquierda pero lo que accidentalmente hice fue que tenía ambas seleccionadas, y usé Clon separado Entonces lo que pasó fue que básicamente simplemente dupliqué los dos objetos. Entonces, para arreglar eso, eliminé el modificador de simetría en el original. Y para el duplicado, apliqué el modificador de simetría y eliminé la cremallera derecha. Y a partir de ahí, lo acabo de mover a posición manualmente, y usé ese pequeño truco de poner el bote pivotante en una esquina del objeto para que puedas maniobrarlo con precisión en posición sobre el poli alto Entonces los vuelvo a unir el uno al otro, lo cual, en retrospectiva, probablemente podría haber aplicado la simetría y mover ésta por sí sola Y luego apliqué el mismo material que tienen el resto de los pantalones. En realidad no estoy seguro de qué material van a terminar estas cremalleras Al final, puede que tenga que moverlos a otro grupo material más adelante. Pero esa es la parte básicamente hecha por ahora. Ahora voy a pasar a la siguiente zona de este poli bajo. Entonces voy a volver a aislar el cuerpo, y justo antes de seguir adelante, recordé que necesito cambiar el nombre del objeto de cremallera. Y voy a arrastrarlo a la capa con todo el resto de los objetos low poly también. Y en el archivo perforce, arrastraré esa captura a la pila terminada, también Ahora, pasando a esta costura lateral, puedo ver que, sí, definitivamente le falta algo de geometría aquí, y está haciendo que este tipo de borde parezca bastante desigual porque, ya sabes, es un poli demasiado bajo para seguir ese borde manera muy consistente y sin problemas. Entonces, en algunas áreas, lo está haciendo más ancho donde es cóncavo, y en áreas convexas, es una especie de desnatar la parte superior y hacerla Entonces es bastante desigual y no se ve muy bien, de verdad. Voy a encender el showcage para poder ver mi wireframe y apagar modo wireframe y seguir viendo mi wireframe, y luego esconderé las otras partes del cuerpo Ahora, desafortunadamente, ocultarlos no oculta sus wireframes en modo showcage, así que eso es un poco molesto, pero no quiero separarlos Si realmente se está interponiendo en el camino para ti, siéntete libre de separarlos y luego volver a colocarlos En realidad no es un gran problema. En este vértice inferior, realmente no podía moverme demasiado sin causar mucho recorte a través de los pantalones Así es como se configura la hola polly, así que dejé esa donde está Los otros, lo primero que voy a intentar es moverme alrededor de la geometría existente para seguir la curva de esta costura antes de empezar a agregar bordes extra porque realmente no quiero agregar demasiados bordes extra y hacer que la densidad poligonal de este modelo sea muy inconsistente Ya hay algunos bordes adicionales agregados en esta área, y, ya sabes, agregar muchos más se vería muy inconsistente y sí. Moverse alrededor de la geometría existente para adaptarse mejor a las curvas, básicamente, ya sabes, mover los bucles de borde existentes más cerca de las partes curvas reales y extenderlos a través áreas donde es principalmente recto hace mucho para ayudar con la forma de esto antes de que no fuera realmente ideal. Pero al final del día, voy a tener que agregar uno o dos bordes extra solo porque esta es una curva bastante compleja que entra y sale varias veces, y solo necesitas esa geometría extra para todas estas curvas apretadas. Estoy agregando un borde extra por la mitad de esta pequeña cresta en ese pliegue que parece, solo porque es convexo, así que realmente sobresale en la silueta y es muy evidente que esta zona es una especie de poli baja. Al menos así es como lo recuerdo cuando lo estaba viendo en Mamas Además, aquí hay un pequeño voladizo en la tela, así que pensé que podría modelar eso en y eso ayudará a distinguir estas dos capas o realmente hacer que parezca que son objetos separados cosidos juntos en que son objetos separados lugar de, ya sabes, que todo se hornea en una sola superficie Realmente hará que se lea como una especie de dos capas separadas de tela, creo. Entonces por eso lo modele en. Y creo que sí ayuda un poco. Una cosa para recordar es que los mapas normales no proyectan sombras. Entonces, ya sabes, a pesar de que normalmente podrías mapear bien esta área, realmente no proyectaría una sombra sobre sí misma, razón por la cual a veces es agradable modelar cosas como esta en. Nuevamente, esto es muy sutil, por lo que estas son cosas que son muy esenciales. También convertí el tipo de triángulo final en un quad aquí para que sea la transición desde donde, ya sabes, vuelve a fundirse en una especie de superficie única y el voladizo se detiene, al menos en el polimodelo bajo hacen que esa transición un poco más suave haciendo que sea un quad y no solo un triángulo afilado También estoy notando algunos engones aquí que voy a limpiar muy rápido. Dejé bastantes. Estoy recordando que eso me olvidé de hacer o simplemente elegí no hacer un pase completo en todo el modelo y asegurándome de deshacerme de cada engon Entonces eso es algo que voy a tener que hacer un poco más tarde también. Pero ahora mismo quiero terminar la tarea que nos ocupa. Que es este tipo de costura. Voy a agregar un borde más aquí arriba porque aquí también hay una especie de curva muy apretada que puedes ver simplemente no tiene suficiente información de borde o vértice para llevarlo Entonces, agregar una ventaja adicional más parece haber solucionado ese problema. Y siento que toda esta zona se ve un poco mejor ahora y probablemente sea lo suficientemente buena como para ser el resultado final. Entonces este borde o esta costura está prácticamente hecho. Voy a mover algunos de estos vértices alrededor que siento que no están del todo en el lugar correcto, y ahora pasaremos a limpiar algunos de estos gones Este triángulo, pensé que parecía un poco demasiado pequeño para ser necesario. Pero una vez que me deshice de él, me di cuenta de que tal vez estaba ayudando con la geometría en esa zona porque poner el vértice en la parte superior no tenía sentido realmente, y ponerlo en la parte inferior tampoco funcionaba del todo solo por una especie de curvatura de esa área Así que simplemente decidí dejarlo como estaba. Ahora pasando al frente de esta curva. Agregué un poco de geometría extra mientras me deshice de un ido aquí. Esto no es del todo necesario. Siento que a lo mejor este parche terminó un poquito demasiado denso en comparación con otras áreas. Nada importante aquí, en serio, pero aún así, esta parte quizá no era algo esencial de arreglar, pero como siempre estaba listo aquí, y terminé arreglándola, solo fui con ella. Nuevamente, este lugar no estaba realmente roto en primer lugar, pero terminé definiendo el tipo de curvatura de ese pliegue de todos modos, un poco más con algo de geometría extra. Entonces estoy echando un buen vistazo a la silueta aquí, y tal vez como quiera aliviar un poco de los angularenss de este pequeño pliegue en esta Ahora bien, no es demasiado extremo, me parece, pero pensé que podría conseguirla un poco mejor si muevo algunos de estos bordes hacia arriba un poco más cerca de la parte curva real. Y por aquí, solo tengo también algunos engones que necesito limpiar. Ahora, hacia la parte posterior del personaje, no estoy tan preocupado por los jagginss solo porque obviamente va a haber menos renders de la parte posterior del personaje porque eso siempre es menos interesante Y también hay una capa que cubre por ahí y un montón de otras cosas. Entonces sí, un área menos importante recibe menos atención, básicamente. Y estoy moviendo mucho mi cámara solo para comprobar, ya sabes, la silueta y las formas reales que están pasando aquí Y tratando de encontrar formas limpiar cuidadosamente algunos de estos engones o triangular algunas de estas áreas donde tengo mucha geometría que necesita volver a los quads regulares de la Y eso es todo por esa zona de costura. Ahora, al subir aquí, hubo un poco de pellizco en esta zona. Entonces voy a tratar de deshacerme de él moviendo algunos de estos vértices un poco alrededor Entonces me parece que el vértice posterior fue empujado un poco hacia adelante, tal vez, y eso estaba haciendo que esta zona fuera un poco más delgada que el resto Eso probablemente no es lo que está causando el tipo real de ángulo visible en esta área, o lo estoy llamando pellizcar por alguna razón Eso es probablemente solo una falta de geometría en esta área. Entonces corté un pequeño borde extra aquí, y lo estoy moviendo a la posición correcta. Um algunos de estos cambios, estoy haciendo algo a mano alzada y no usando la herramienta de arrastre de forma libre para conformarme a la superficie porque es un poco más rápido mover las cosas a su posición solo manualmente con el gizmo en lugar de usar la herramienta de arrastre para Pero, todavía quieres conformarte al alto poli para obtener un buen horneado. Esto se ve mucho mejor que antes. Podría simplemente moverme por algunos de estos vértices un poco más antes de llamar a esta área terminada Una buena manera de verificar si un borde agregado realmente está contribuyendo a la silueta o no es solo seleccionarlo y usar retroceso controlado para eliminarlo, y luego puedes deshacer y luego rehacerlo algunas veces para verificar si realmente está contribuyendo a la silueta o En este caso, decidí que estaba haciendo una contribución suficiente para poder permanecer ahí. Ahora, pasando al agujero de la manga, voy a mover un poco toda la gorra hacia adentro porque lo que vi en el archivo Mum's et fue que la forma en que la piel real del hombro se cruza con esta gorra era realmente dentada y visible y Así que voy a tener que mover todo ese cruce hacia adentro un poco para ocultarlo por completo Pero probablemente voy a tener que dedicarme un poco más de tiempo a averiguar la tapa interna una vez que llegue a hacer los horneados finales en el brazo también, porque voy a tener que ajustar la porción de piel del brazo para esa zona también, porque necesita un poco más de longitud para poder llenar ese hueco Entonces ahora pasando al borde real aquí. No es ideal que haya importado el poli alto con todas las partes unidas. Probablemente voy a tener que desconectarlo más tarde para poder finalizar esta área Voy a tener que agregar uno o dos bucles para que esta zona sea un poco más suave, como yo quería. Realmente no hay otra forma de evitarlo. Empiezo apenas cortando en un triángulo aquí arriba. Esa es una forma de redondear estas áreas así. Simplemente puedes cortar en triángulos cerca del mismo borde. Eso es lo que hice por la parte superior de los guantes y cosas así. Esa es una forma muy común de solucionar estos problemas. No es exactamente algo por lo que quiera hacer aquí porque siento que tengo casi mucha geometría tal como es, y podría simplemente tirar un bucle de borde por toda la parte frontal del cofre porque definitivamente hay un poco de geometría faltante ahí también que necesito agregar para completar la redondez en esa zona Pero como puede ver, una sola ventaja puede ayudar a redondear las cosas un poco más de lo que cabría esperar. Sí. Pero ahora mirando la silueta del pecho o el perfil de boobin Puedo ver que definitivamente es un poco demasiado irregular. Lo mismo que vi en el Tolbag de mamá de verdad. Así que estoy tratando de averiguar dónde poner este bucle de borde extra, o podría tener que agregar dos, en realidad. Y puedo ver que aquí abajo hay una especie de inicio de un bucle de borde. Entonces, lo que podría hacer es simplemente cortarlo a través del resto del cuerpo y convertirlo en un bucle de borde completo en lugar de simplemente tenerlo terminado aquí en la mitad del torso. Entonces solo uso la herramienta de corte. Y voy a cortar hasta donde el final de esta capa de tela, donde tiene esa, ya sabes, empieza la capa inferior de tela. Y eso es porque la curvatura es mucho menos significativa ahí, así que realmente no necesito tirar de este bucle de borde hasta el orificio de la manga, no me siento como. Pero ya veré una vez que termine esta área. Termino teniendo un poco de retraso aquí. Entonces, si la cámara y el mouse están saltando un poco en la pantalla, eso es solo porque he recortado áreas donde mis PSC, ya sabes, solo la pantalla está congelada por un segundo Probablemente sea una buena idea cerrar cosas como Maze toolbg o cualquier otro software pesado que puedas tener ejecutándose en segundo plano porque realmente puede ralentizar la velocidad a la que estás trabajando si, ya sabes, tres DS Max o cualquier programa que estés usando no responden Puedo ponerme muy molesto y simplemente frustrante y. Así que solo estoy usando la herramienta de movimiento conforme para extender y distribuir estos polígonos un poco mejor En general, quiero más polígonos donde esté más curvo, obviamente, porque necesito definir esas Así que podría sacar algunos hacia arriba desde abajo donde es más plano y algunos hacia abajo desde arriba donde también es más plano. Otro truco agradable para saber es que puedes activar el sombreado de color plano para obtener un efecto similar al que estaba haciendo en Mans Torbeg donde, ya sabes, cuando solo son colores planos y sin sombras, es muy fácil ver la silueta y si algo se ve irregular Entonces esa es otra cosa bonita que quizás quieras usar. Voy a usar la herramienta de arrastre para asegurarse de que estos nuevos vértices que agregué estén posicionados correctamente en ese, ya sabes, borde Es muy importante alinear tus vértices en bordes así porque donde los problemas normales de horneado van a ser más evidentes en las áreas planas Ya sabes, puedes hornear prácticamente cualquier cosa hasta un avión sin problema, pero en bordes o, ya sabes, pequeños escalones de altura, ahí es donde estos temas son más destacados. Debes tener cuidado y asegurarte tus vértices estén bien alineados con áreas como esa Entonces mirando esto, esto se ve bastante bien, pero siento que necesito una ventaja adicional más aquí. Me estoy topando con ese problema desde antes donde las herramientas de conformación se enganchan a la parte posterior de la malla cuando tienes una malla de dos capas, es un poco molesto, pero no quiero pasar todo ese tiempo reimportando cosas en este momento porque reimportar lleva un poco de tiempo, así que estoy luchando con este i polymsh aquí. Así que estoy moviendo toda esta geometría hacia abajo porque voy a estar agregando otro bucle de borde a la parte superior. Entonces esa es otra cosa que puedes hacer. Si hay un área muy conveniente donde puede agregar un bucle de borde sin alterar la geometría existente, pero está un poco más lejos de donde la necesita Puede mover un poco hacia abajo todos los demás bucles de borde y luego agregar ese bucle de borde allí. Estoy despegando las partes principales de la tela solo para poder aislarlas y ver lo que estoy haciendo mucho mejor Y aquí es donde voy a estar agregando ese bucle extra de borde. Nuevamente, no es exactamente en la zona donde tengo esa falta de geometría, que es un poco más abajo. Pero lo que esto me permite hacer si pongo un bucle de borde extra aquí es mover todos los bucles a su alrededor hacia abajo hacia esa zona donde sí lo necesito. Entonces sí, si ves una muy buena oportunidad para agregar un bucle de borde, pero está un poco alejado del área exacta donde lo necesitas, recuerda que puedes usar eso como una oportunidad para mover la geometría circundante hacia abajo mientras haces espacio para ese bucle de borde adicional. Así que este extra Eg Lupe se abrió camino muy bien en la geometría existente, y no he estropeado el flujo de mis polígonos en absoluto ni nada por Y creo que esto será suficiente para redondear la silueta. Se puede ver que es mucho mejor en comparación con lo que era. Y en silueta o, ya sabes, vista plana a color, definitivamente me queda lo suficientemente bien ahora mismo. No quiero que sea demasiado denso en comparación con, ya sabes, toda la geometría circundante. Quiero mantener las cosas, ya sabes, bastante consistentes. Siento que podría exprimir un poco más de la geometría existente si me muevo alrededor de algunos de los bucles de borde hacia abajo un poco más abajo a esa área donde hay más curvatura. Así que eso es lo que estoy haciendo ahora, usando el pincel conform move y luego el pincel conform relax para suavizar todo después de que, ya sabes, se revuelva un poco por el pincel de movimiento conforme Y ahora desde una vista superior, también se ve bastante bien. Entonces creo que ahora estoy bastante contenta con la silueta. Entonces voy a llamar a todas las ediciones que pertenecen a, ya sabes, partes que afectan a la silueta básicamente hechas Y pasaré a solo arreglar engones y pequeños errores que me parecen así Y realmente no voy a pasar más tiempo tratando de arreglar el set porque creo que ahora está en un momento bastante bueno. Así que solo estoy separando estas partes restantes del chaleco del objeto principal de poli alto al resto del chaleco porque me olvidé de seleccionarlas antes cuando las estaba separando Y ahora puedo trabajar en modo de aislamiento con solo el poli bajo y el poli alto del chaleco aquí, lo cual es un poco más conveniente. Por alguna razón, estos dos vértices se movieron un poco hacia abajo Y también, tengo algunos vértices excedentes en esta área solo porque, um si recuerdas, esta parte estaba unida a, ya sabes, la parte mecánica del torso, y ahí hay un poco de, como, detalle de línea de panel, y tuve que cortar algunos bordes para acomodar esas líneas de panel y cosas así en esa área Entonces por eso había un corte extra de borde ahí dentro, y ya no necesito eso porque he desprendido la parte principal del torso. Lo que estoy usando para ver todos mis engones aquí es, si vas a la pestaña de selección y a la izquierda de la cinta de pestañas de selección, hay un modo de selección que seleccionará por el número de aristas Entonces puedes establecer eso en igual a menor o mayor que, y seleccionará menos o igual o mayor que el valor especificado que pones ahí. Si pones cuatro y seleccionas más de cuatro, entonces te mostrará todos los engones en tu malla Básicamente los seleccionará. Ese modo de selección también depende del modo de selección en el que se encuentre. Así que asegúrate de estar en modo Cara cuando estés usando eso. Y cuando estés en el modo Cara, seleccionará todas las caras con más de cuatro lados, y esa es una manera fácil de encontrar engones en tu malla Y luego puedes pasar al modo Vértice para arreglarlos y luego volver al Modo Cara para volver a verlos. Por supuesto, no actualizará tu selección a medida que avanzas. Entonces, si quieres actualizar tu selección después de haber arreglado un montón de cosas, tendrás que volver a la pestaña de selección, volver a seleccionar caras con más de cuatro bordes, y luego podrás volver a buscar engones así Y sí, es una manera muy útil de encontrarlos y deshacerse de ellos. Y a veces tiene sentido cortar a través de algunos polígonos para deshacerse de un endgon si todas las direcciones que puedes triangular y realmente no tienen mucho sentido, o si hay un punto realmente útil puedes cortar a eso está puedes cortar a eso Por ejemplo, aquí, voy a cortar al siguiente polígono sobre, y eso forma una especie de bucle de borde agradable allí Eso tiene un poco más de sentido que solo cortar en una de las esquinas del endgon que tenía ahí Sí, tómate tu tiempo en esto. No se limite a cortar las cosas ciegamente para simplemente deshacerse rápidamente de ellas. Si quieres que tenga sentido cuando te deshagas de todos tus engones Existe la opción de usar turn to poly y establecer el número de lado máximo 24. Y sí, eso automáticamente te deshará de todos tus polígonos, pero básicamente es el mismo resultado si solo triangularas cosas Entonces, ya sabes, no hay manera real de saber en qué dirección se va a triangular y si escogerá la mejor dirección para hacerlo O el que tú quieras. Y por supuesto, siempre puedes verificar todo después de aplicar un giro al poli para deshacerte de todos los engones Pero solo va a ser mucho más difícil ver temas que no te gusten porque no vas a poder resaltar a los ex engones y no vas a ser capaz de verificar todos y cada uno de ellos porque simplemente se perderán con todos los demás polígonos Entonces es algo que prefiero hacer manualmente, a menos que sepa que tengo un montón de engones que serán fáciles de resolver para el giro a polimodificador Pero la mayoría de las veces lo hago anualmente. Entonces esta área es un poco complicada solo por la forma en que tengo esa capa superior de tela que entra en especie de se junta con la capa inferior de tela, y es un poco complicado encontrar una manera de resolver esta área sin dejar un triángulo largo y delgado, que es algo que se quiere evitar triángulos largos y delgados Um, quads largos y delgados no son realmente mucho mejores porque eso solo dos triángulos uno al lado Así que sí, como que juego con un montón de configuraciones diferentes. Lo que tengo aquí en pantalla es, ya sabes, como un quad, pero dos de los vértices están muy cerca uno del otro Eso tampoco es mucho mejor que un triángulo largo y delgado porque no importa de qué manera fuera triangular, volverías a terminar con un triángulo largo y delgado nuevamente Entonces, en lo que me planteo eventualmente es simplemente mover ese vértice hacia afuera un poco Solo para que ese triángulo no sea súper delgado, 48. 08 Enderezamiento de las islas Uv: Entonces solo estoy en Mama Zep Tool Bank así puedo comprobar si lo que hice, estos pequeños retoques para la topología Puedes ver que MamaztTolbag automáticamente vuelve a importar tus mallas. Si no quieres que los vuelva a importar por alguna razón, automáticamente, aquí hay una pequeña casilla de verificación para la recarga automática Y si por alguna razón, no se ha vuelto a cargar automáticamente, también puedes hacer clic en el botón de recarga Pero generalmente, en cuanto guardes sobre el archivo que ya se ha importado, lo actualizará aquí. Así que echando un vistazo, uh, los pequeños bultos de la cremallera. Siento que sí agregan ese poquito de extra a la silueta. No se ven demasiado angulares cuando son así de pequeños, así que eso es bueno. Y creo que van a estallar un poco más y van a ser bastante agradables una vez que se agreguen los colores. Olvidé agregar los extremos de las cremalleras a la importación. Ahora, todos los UVs aquí son los mismos que los antiguos. Entonces no he rebajado nada. La razón por la que trabajan después que edité un poco la malla es porque los cambios no fueron lo suficientemente significativos como para romper los UVs Pero, ya sabes, en zonas donde el horneado está afectando tal vez la forma en que se ven las cosas, tal vez esta no sea una prueba ideal, y en realidad debería volver a hornear las cosas. Se puede ver que aquí, los normales se han estropeado un poco por mis ediciones Entonces solo voy a mirar principalmente el tiro aquí. Creo que esto es mejor de lo que era antes. Creo que esto probablemente va a estar bien por aquí. Y creo que voy a dejar estas partes de campana como están. Al final del día, este es un modelo en tiempo real. Y vas a tener algunas facetas en algunas zonas. Entonces, pero solo tienes que reconocer dónde se ve muy angular y malo o donde ese tipo de facetas se ajusta a la forma existente Creo que esto es bastante bueno por ahora. Especialmente una vez que se agreguen las otras partes, se verá parejo, ya sabes, más suave. Generalmente, ya sabes, sobre todo con este fondo de alto contraste, no puedo ver demasiados angularss Entonces creo que voy a ir con esto y veré ya sabes, si algo realmente me salta más tarde, entonces seguiré adelante y lo abordaré. Pero por ahora, creo que en realidad esto es bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer es limpiar los UVs ahora y voy a hacer un horneado final adecuado y ver cómo se ve eso Así que estoy de vuelta en tres MAX. La tercera cosa que voy a hacer es cambiar el nombre de todas las diferentes partes del cuerpo de polietileno bajo. Esto es solo para que sea un poco más fácil para mí configurar los grupos de horneado en MamasatolBG Ya que si los nombro correctamente, sabré qué partes poner en qué grupo de horneado, sobre todo cuando vuelva a importar cosas, y tengo que rehacer los grupos de horneado Entonces con esos nombres, voy a seleccionar todos los objetos low poly, asegurándome de no seleccionar nada que no necesite. Y voy a aplicar el unwrap UVW modificado a todos ellos a la Entonces esto aplica el modificador a todos los objetos juntos, y te permite trabajar en ellos juntos, pesar de que todavía son objetos separados. Esta es una buena configuración porque te permite trabajar con cada objeto individualmente, también, para que puedas entrar y aislarlos y trabajar en ellos por sí mismos. Pero también se puede trabajar en todos ellos juntos cuando se trata de los UVs Así que este tipo de te da lo mejor de ambos mundos. Voy a usar la herramienta Pell Mode para enderezar mis islas UV aquí Ahora, estoy grabando este pequeño recorrido de cómo usar la herramienta PLM y todos los diferentes botones y funciones por separado porque noté que no tenía nada de eso en mi tutorial principal, así que no se alarme de que todo en pantalla haya cambiado un poco aquí Entonces así es como usas la herramienta. Lo primero que hago suele ser separar y empacar están encendidos por defecto, así que suelo apagar ambos Si has desconectado activado, lo que eso hará es que solo despegará las caras seleccionadas que hayas seleccionado al hacer clic en Modo Pelar, y eso no es muy útil porque ya tengo mis UVs divididos de la manera que quiero en este momento, y ya no quiero separarlos Entonces apago separado la mayor parte del tiempo. Y también apago PAC, porque lo que hará PAC es cuando enciendas el modo P, intentará empacar la isla UV seleccionada, lo cual tampoco es muy útil porque todavía no estoy en la etapa de empaque. Ahora mismo, solo quiero enderezar mis islas UV. Así que apago ambos, y la otra cosa que hago es dirigirme a este pequeño menú desplegable aquí y configurarlo en LSCM en lugar de desplegarlo Y esta es una forma un poco más antigua de la herramienta, que te da mucho más control manual básicamente lo que hace es que te permite fijar vértices y moverte y manipular tu isla UV de esta manera Entonces, la forma en que quieres trabajar con la herramienta Peel Mode es seleccionar la isla UV en la que quieres trabajar. Selecciona todas las caras en esa isla UV y luego haz clic en Modo Peel, y te pondrá en modo Peel. Todos tus bordes se vuelven morados y obtendrás dos vértices clavados automáticamente. Ahora, si te diriges al modo Vértice y estás en modo de movimiento, cada vez que mueves uno de esos vértices anclados alrededor, cambia la rotación de las islas y la escala y la forma en relación con los otros Y con los vértices movidos autoclavados encendidos por defecto, si solo selecciono otro vértice y empiezo a moverme, también se fijará y algo así comenzará a cambiar la forma de la isla UV en relación con los otros pines la forma de la isla UV en relación con los a su Y usando esto, puedo cambiar la forma de la Isla UV a como quiera. Ahora bien, si pones un pin en el lugar equivocado y está arruinando el resto de tu isla UV, simplemente puedes hacer clic en el vértice seleccionado sin anclar, y lo desanclará, pero no se actualizará Para actualizar automáticamente, tendrás que hacer clic en un vértice y tal vez incluso moverlo un poco, y luego actualizará la isla UV Un problema similar es que si rotas o escalas un vértice, no se fijarán automáticamente Pin automáticamente solo funciona con vértices móviles. Entonces voy a escalar estos y se puede ver el resto de la UV. No se les clavaron ni nada. Entonces, si quiero anclarlos, simplemente hago clic en Pin seleccionado, y eso tampoco se actualizará automáticamente, por lo que necesitarás hacer clic en un vértice para que se actualicen Y eso es prácticamente todas las diferentes funciones de la herramienta Peel Mode. El modo Peel es específicamente la pequeña opción en el medio aquí. Los otros son Peel rápido. Entonces sí, voy a estar usando el modo Peel para esto. Y eso es prácticamente todas las diferentes funciones. La otra cosa a tener es que si estás en modo edge, lo que hace el modo edge cuando estás en modo Peel es empieza a dividir tu isla UV lo largo de los bordes seleccionados, cual tampoco me parece muy útil porque ya tengo mi isla UV dividida de la manera que quiero. Entonces eso es todo lo que hay para pelar el modo. Ahora puedo regresar al metraje principal del tutorial. Así que aquí estoy de vuelta en el metraje principal del tutorial. Y voy a empezar trabajando en el pañuelo o la capa, quieras llamarlo solo porque esa es una pieza agradable y fácil de trabajar como una especie de introducción al uso de la herramienta Peel para enderezar tus islas UV Lo siguiente que voy a hacer es dirigirme a opciones y preferencias y cambiar el teselas del verificador a doble Eso es solo para hacer la cuadrícula un poco más pequeña en mi editor UV para que pueda alinear más fácilmente vértices vertical y horizontalmente usando esa cuadrícula Y ahora voy a entrar en modo Peel en esta isla UV. Aquí estoy en modo Peel. Y lo primero que voy a hacer es usar esa rejilla para alinear las esquinas superior e inferior verticalmente y también horizontalmente entre sí. Y eso es para que pueda enderezar los lados de la isla UV Entonces una vez que las esquinas superior e inferior estén alineadas horizontal y verticalmente, voy a agregar algunos pines más solo para enderezar un poco los lados Esta parte no es esencial. Simplemente hace que sea un poco más fácil de seleccionar con la herramienta de caja. La herramienta de selección de cajas. Si son más o menos rectos, solo puedo arrastrar a lo largo del costado y seleccionar todos los vértices que componen los lados Pero también hay otras formas en las que puedes seleccionar los lados. Ahora aquí utilizo la herramienta de escala horizontal para conseguir que todos se enderezen en línea Y esa no es en realidad la mejor manera de hacer esto. En realidad hay una herramienta de alineación horizontal y vertical que hace esto por usted. Si usa una herramienta de escala, no fijará automáticamente esos vértices. Entonces entonces puedes usar la herramienta de movimiento para moverlos un poco para fijarlos o fijarlos manualmente. Pero mucho mejor que usar la herramienta de escala es usar las herramientas alinear horizontal y alinear vertical en el panel Transformar rápido, que las estoy usando ahora. Y esos sí se fijan automáticamente. Entonces sí, sugeriría usar esos en lugar de la herramienta de escala. Simplemente me olvidé de que existieron por un segundo ahí, y por eso usé la herramienta de báscula. Pero las herramientas alinear horizontal y alinear vertical debajo del panel Transformar rápido a la derecha del editor UV es mucho mejor para eso, así que aconsejaría usar esas. Y esa es esta isla UV prácticamente hecha. He enderezado la parte superior e inferior y ambos lados y básicamente los he alineado a la cuadrícula de píxeles Ahora bien, lo que quiero decir con cuadrícula de píxeles es que todos los píxeles en una especie de textura van a una cuadrícula, ¿verdad? Entonces tienes todos los píxeles yendo horizontalmente y todos los píxeles van verticalmente. Entonces es una cuadrícula igual la de este verificador UV básicamente, solo que mucho más pequeña o dependiendo del tamaño de tu textura. Y si alineas los bordes de tus islas UV a esa cuadrícula, tendrás bordes de isla UV muy bonitos y nítidos en tus horneados y en tus texturas, que están perfectamente alineados con esa cuadrícula de píxeles No tendrás ningún tipo de escalonamiento de píxeles o aliasing en tus texturas porque todos los bordes de tus islas básicamente van junto con los píxeles Entonces, si no van diagonalmente a través de la cuadrícula de píxeles, no tendrá ningún tipo de problema con pisar o aliasing a lo largo de los bordes de sus UV Y eso puede ser algo lindo tenerlo. Ahora bien, no es esencial, por lo que no necesitas forzar cada una de tus islas UE en un rectángulo o un cuadrado para que se alinee con una cuadrícula de píxeles. Pero es algo a tener en cuenta para áreas muy importantes y visibles o para los tipos de islas UV que son muy fáciles de convertir en un rectángulo. Por ejemplo, esta bufanda, es súper fácil convertirla en un rectángulo completo y alinearla a la cuadrícula de píxeles de esa manera. Ahora, puedes usar las herramientas de crecimiento uy abajo en la parte inferior del editor UV para seleccionar los bordes de tus islas UV también Entonces eso es si no quieres usar la herramienta de selección de cuadro. Esa es otra opción que tienes, pero no va a funcionar tan bien si tienes triángulos a lo largo tus bordes UV porque se detiene cada vez que llega a un triángulo porque, ya sabes, entonces no puede detectar que el bucle continúe Entonces eso es algo a tener en cuenta con ese botón de ahí abajo. Pero de cualquier manera, haga sus selecciones de los bordes UV y luego use la línea horizontal o una línea vertical. Si tienes un problema donde una línea horizontal está aplastando tu borde en el resto de la isla UV, porque la forma en que funciona es que toma la posición promedio de cada vértice cuando los endereza Entonces, si esa isla es una especie de curva, entonces la posición promedio estará dentro del resto de la isla UV, que no es algo que quizás quieras exactamente. Y luego solo puedes usar la herramienta mover horizontal para sacarla del resto de la isla UV si tienes ese problema. Esa es la parte delantera y trasera prácticamente hecha. Puedo salir del modo Peel si quiero. Solo voy a guardar el archivo muy rápido también. Y eso son estas islas UV hechas. Entonces estas dos islas UV están prácticamente hechas. Sí me paso unos minutos ajustando las cosas y ajustándolas un poco aquí, pero no es súper importante Lo primero que hago es intentar alinear el ancho de ellos, así que ambos tienen el mismo ancho exacto. En retrospectiva, no hay ninguna razón real para hacer esto. En ese momento, estaba pensando en el futuro para cuando iba a empacar todas las islas UV juntas. Y pensé que si los hacía del mismo ancho, entonces podría ahorrar algo, ya sabes, espacio de textura, hacerlo un poco más eficiente si son del mismo ancho, en caso de que alinee una pieza muy larga junto a ellos. Si imaginas que uno es más estrecho que el otro, entonces podría terminar con una brecha muy delgada entre parte de la, ya sabes, isla UV que se ha alineado junto a ellos que no es muy utilizable para nada, y es una especie de espacio básicamente desperdiciado. Pero ese tipo de desperdicio de espacio no es realmente un gran impacto si, ya sabes, escalo una isla horizontalmente, uno o 2%, uno o 2%, Entonces, ya sabes, probablemente no sea algo en lo que quieras dedicar tu tiempo. Pero a veces, ya sabes, caes en la madriguera del conejo de hacer algo innecesariamente La otra cosita que estoy ajustando aquí son los rincones de este mapa de la UE, solo asegurándome de que no haya demasiada distorsión pasando aquí Ahora bien, estas son partes muy pequeñas, así que no es súper importante que las limpies porque probablemente no harán un impacto visible en tus horneados si están muy ligeramente distorsionados Y aunque estén distorsionados, probablemente se hornearán bien. Pero si tienes tiempo o si haces tu horneado y notas algo de distorsión alrededor de las esquinas, entonces definitivamente es algo que puedes intentar arreglar. Básicamente, lo que hice aquí fue aumentar la escala de mi corrector texteado solo para que haya más detalles en esa esquina hasta donde realmente pueda ver lo que está pasando en términos de distorsión en esa área Y luego solo meneo los vértices a la vuelta esa esquina y veo qué produce la menor distorsión Así es generalmente como arreglas problemas en rincones como este, ¿verdad? Asegúrese de que su verificador de textura UV esté embaldosado hasta un punto en el que pueda ver una línea o una letra o algo así cerca de su área problemática. Si es demasiado grande, entonces es posible que solo tengas un color plano en blanco en esa área, lo que realmente no te da ninguna información. Entonces quieres que esté a una escala donde puedas ver algún detalle ahí, algún tipo de líneas o letras, y luego simplemente recoger cada vérticee alrededor de esa área problemática y menearla y ver qué te da línea más recta o la letra menos distorsionada y Otra cosa que puedes hacer es mover tu isla UV para que tengas algún tipo de detalle en esa esquina donde tienes el problema. Pero, sí, así es como arreglas pequeños problemas en las esquinas y esas cosas. Ahora también estoy enderezando algunos de los bordes internos de la isla UV Nuevamente, eso no es algo que sea esencial, y es solo algo que hago por partes muy rectas que son fáciles de hacer esto o tienen muy poca distorsión interna. Um, Básicamente, la razón es la misma por qué quieres alinear los bordes de tus islas UV a la cuadrícula de píxeles. Si alineas los detalles internos de tu objeto a la cuadrícula de píxeles, también, tampoco obtendrás ningún paso o cosas así en tus horneados Pero en este caso, ya sabes, es más o menos opcional. No va a tener un gran impacto en tu resultado final. Entonces, si no quieres hacerlo, entonces puedes saltarte. Entonces, sí, ahí está la capa hecha. Ahora puedo pasar a algunas de las otras partes. Entonces la siguiente parte que voy a hacer es la parte colgada suelta de ese tipo de cuadrado de tela que hay. Entonces la mitad inferior aquí de y esta parte no encaja estrictamente en un rectángulo como lo hace la capa, ¿verdad? Como que tengo lados rectos, pero la mitad superior dobla un poco hacia adentro y luego se ensancha hacia los extremos Entonces lo que voy a hacer es que voy a alinear las partes externas de esta isla UV a la grilla. Entonces los dos lados y la mitad inferior. Y luego la mitad superior, no la estaré estirando para arreglar la cuadrícula de píxeles porque eso distorsionaría cualquier tipo de textura de tela que le aplique, ¿verdad Y eso no es algo que yo quiera. Así que sólo voy a estar alineando el borde inferior. Ya ves que estoy haciendo aquí. Y luego las esquinas superiores, también voy a alinear verticalmente. Y una vez que esto esté más o menos enderezado con algunos pines, voy a seguir adelante y usar las herramientas de alineación vertical y horizontal para asegurarme de que sean 100% rectas Ahora, esas esquinas, también voy a tener que darles un poquito de atención extra para asegurarme de que no estén demasiado aplastadas porque hay un poco de detalle en las partes de esquina que quiero asegurarme no termina distorsionadas en los Así que aquí estoy tratando de enderezarlos. Y otra cosa a tener en cuenta es no colocar demasiados pines porque en ese punto, estás prácticamente manipulando cada vertice individual si pones demasiados pines en un área Entonces, para este tipo de detalle de borde, donde hay una especie de pequeña etiqueta de tela o algo así cosida en la esquina de esta parte, estoy tratando de enderezarla, así que el tipo de bordes de la misma son rectos, como los veo en la ventanilla de tres D. Y ojalá eso minimice cualquier tipo de distorsión o distorsión visible en cualquier tipo de pintura que haga encima de ella en dolor de sustancia. Y ahora estoy alineando horizontalmente el borde inferior y alineando verticalmente los lados. Esa es esta isla UV prácticamente hecha, pero también voy a alinear algunos de estos bordes internos también porque yo también puede, parece algo bastante fácil y va a deshacerse de cualquier distorsión que tenga para esa costura interna. Así que solo selecciono dos vértices, y luego uso el botón de selección de bucle de varias veces para hacer crecer la selección a cuantos quiera Y en este caso, estoy usando la alineación vertical, y para las partes horizontales, uso la alineación horizontal, y eso endereza todos estos bordes prácticamente a la estos bordes prácticamente Y puedo usar la herramienta de movimiento para fijar y mover algunos de estos verticales hacia afuera para que estén completamente rectos. Todo sencillo. Lo mismo que hice para la primera parte. Y estas van a ser prácticamente las únicas herramientas que necesito para sacar todas las islas UV restantes. Ahora bien, para esta isla y las islas del pañuelo o del cabo, siguen siendo bastante rectangulares. Así que muchas de estas cosas puedo alinear horizontal y verticalmente. Pero por partes, hay mucho menos de eso, ¿verdad? Entonces en esos casos, ya sabes, simplemente no puedes alinear las cosas vertical u horizontalmente. En cuyo caso, solo necesitas buscar principalmente optimizar distorsión del ángulo y cosas así. Entonces me estoy dedicando un poco más de tiempo ajustando esta zona de esquina Áreas como esta son una especie de puntos calientes de problemas solo porque aquí hay un poco más de distorsión. Sabes, como que tengo que aplanar un área que es mucho más retorcida que todas las superficies planas de esta isla UV Entonces es por eso que áreas como esta necesitan un poco más de atención para asegurarse de que no termines con ningún problema en áreas como esta. Pero en general, este lugar no es tan malo. Sí, solo escala tu corrector de texturas en consecuencia y mueve estos isease alrededor No tienen que ser la cuadrícula del corrector de texturas no tiene que salir completamente recta. Un poco de distorsión está bien. Um, también hay que tener en cuenta lo que vas a estar haciendo con esa zona en sustancia pintor. Si está muy distorsionada, entonces no podrás pintar en esa área en la vista de dos D, pero aún puedes proyectar a esa área desde las tres D muy bien Y siempre y cuando estés proyectando desde tres vistas D, como que, ya sabes, ignorará esa distorsión porque está proyectando desde tres D, pero no funcionará tan bien desde la vista de dos D o si quieres aplicar algún tipo de patrón de ordenamiento en azulejos a esa área, también estará un poco distorsionada a menos que puedas usar algún tipo de mapeo plano o mapeo triplanar en esa zona. Pero por lo general, es mucho más conveniente simplemente usar texturas de mosaico mapeadas a los UVs en lugar de un mapa plano Entonces sí, si es un área donde quieres algún tipo de textura de alicatado, entonces debes prestar mucha más atención a enderezar y aplanar las Pero si no es un área así, entonces no tienes que preocuparte demasiado por la distorsión. Generalmente, un poco de distorsión está bien. Al final del día, estamos aplanando un objeto de tres D en dos espacios D. Y se va a distorsionar de alguna manera a menos que separes cada polígono en su propia isla Esa sería la única manera de evitar el 100% de distorsión porque cada vez que estás aplanando algo tres D en dos espacios D, lo estás aplastando y extendiendo de cierta manera independientemente de lo que estés haciendo Entonces sí, especialmente con el pintor de sustancias, algo de distorsión o estiramiento en tus islas UV está bien, y es completamente aceptable. Y si, es normal. Entonces esa es esa isla UV hecha. Ahora voy a hacer el tipo de uno que es para la parte inferior. Ahora, las partes que están ocultas así, como la parte inferior de esta pieza de tela, claro, son mucho menos importantes, por lo que puedes pasar menos tiempo en ellas y prestarles menos atención. También puedes escalarlos más pequeños en tu UV Realmente no voy a hacer eso para este porque aún podría ser algo visible, y voy a estar aplicando algún tipo de y voy a estar aplicando textura de tela de embaldosado a esto, ¿verdad Y como que tiene que coincidir con el tejido de embaldosado de la parte que está por encima, ¿verdad? Porque se trata de dos islas UV interconectadas. Entonces sí, voy a tratar que no se escalen demasiado de manera diferente en este caso Pero sí, todo lo que hice por esa de verdad es enderezar los lados y el fondo Fui muy rápido para esas partes. Ahora voy a pasar a esta pieza de torso. Entonces lo tercero que voy a hacer es separar el área de la tapa o, ya sabes, la gorra que está sobre este agujero del hombro del resto de esta isla UV Casi siempre separo gorras de las islas UV solo para poder escalarlas para que sean más pequeñas que todos los demás UVs Y eso es porque las gorras realmente no necesitan mucho espacio UV. Y solo estoy usando esto entrando en modo edge mientras estoy en modo peel. Y como mencioné, en ese pequeño paseo al inicio, estando en modo edge, cada vez que seleccionas un edge, automáticamente lo divide Pero a veces es un poco molesto trabajar de esta manera, sobre todo si es si haces doble clic y accidentalmente seleccionas un bucle de borde, es un poco molesto. Así que al final simplemente salgo del modo Peel y solo separo esa isla con la herramienta normal Explode Así que sí, normalmente no me gusta usar el modo edge para dividir cosas en una parte uno cuando estoy en modo Peel. Entonces para la tela, estoy bastante seguro de que ya lo he mencionado antes, pero quieres dividirlo a lo largo de las costuras que están en la tela. Sabes, básicamente no hay razón para no hacer eso. Por un lado, mantiene la integridad de cualquier tipo de textura de tela de embaldosado que le vayas a aplicar, porque así es básicamente como se dividiría la tela en la vida real Entonces, al dividir tus islas UV de la misma manera, es la mejor manera de lograr un resultado realista. Especialmente si hiciste tu hi poly en Marvelous designer, en cuyo caso, todas tus costuras son básicamente físicamente precisas Entonces, cada vez que desenvuelves un UV de esta manera, prácticamente no tendrás distorsión siempre y cuando cortes a lo largo de las costuras porque, ya sabes, se está saliendo de esa forma físicamente precisa que tenías en Marvelous Design Si estás usando una tela esculpida a mano sin simulación involucrada, sin simulación involucrada, entonces tienes que prestar atención a dónde estás poniendo tus costuras y pensar en dónde estarían en la vida real o usar mucha referencia y cosas así Porque si no colocas suficientes costuras o si las pones en los lugares equivocados, puedes terminar con un trozo de tela que es físicamente imposible, y en cuyo caso, desenvolverlo podría ser un poco más difícil o podrías tener un poco más de distorsión, solo porque no tienes costuras en los lugares correctos para, sabes, poder aplanar eso objetar correctamente. Pero, um por lo general, eso es algo que es bastante fácil de hacer y no algo de qué preocuparse. Entonces aquí estoy enderezando las piezas y alinearlas a la cuadrícula de píxeles donde sea que pueda Solo estoy haciendo esto en áreas donde esos bordes son algo así como ya más o menos así en el modelo tres D. Si hay un panel o una costura que va diagonalmente a través del modelo, entonces, ya sabes, no voy a forzar que sea horizontal o vertical porque eso solo resultaría en demasiada distorsión Sí quieres estar atento a la distorsión, especialmente en las partes de tela porque si tienes algún tipo de patrón o incluso el tejido de tela, si se distorsiona mucho, eso es algo visible en tu modelo Así que sí, cada vez que estás desenvolviendo una malla que tiene una textura de embaldosado aplicada a ella, de alguna manera quieres ser un poco más consciente de la distorsión del área En general, un poco de distorsión siempre está bien. Puede verificar la distorsión en el menú desplegable en la parte superior derecha del editor UV. Hay un modo de visión de distorsión de área, y básicamente mostrará las áreas que son más pequeñas en términos de densidad textil en rojo y las áreas que son más grandes en términos de densidad de texil en azul Un poco de distorsión de área está bien, así que un color rosa está bien. Otra cosa que puede hacer para verificar la distorsión del área es solo mirar su corrector de textura UV. Si las letras o los números son muy grandes en un área, eso significa que le falta densidad textil. Si el área es muy pequeña, o más bien los números y las letras son muy pequeños o la cuadrícula también es muy pequeña, entonces eso significa que es más densa que otras áreas. Ahora mismo, estoy separando ese pequeño panel separado de tela que estaba ahí que va a lo largo de la axila, porque simplemente recordé que esa era una parte separada, y eso podría hacer que sea un poco más fácil deshacerse de algunas de las distorsiones más severas hacia la parte superior del torso, donde entra el tipo de teta y es una especie de hace que la isla UV se distorsione un poco en esa zona. Entonces, sí, después de separar ese pequeño parche de tela ahí, decidí comenzar de nuevo y rehacer todo el mapeo de peeling solo porque podría obtener un resultado un poco mejor si empiezo de nuevo en lugar de intentar reposicionar todos los pines que ya puse Todas estas cosas son bastante rápidas. No se tarda demasiado en hacer un mapa de pelado, solo un par de minutos. Así que no tengas miedo de empezar de nuevo si sientes que te estás empantanando tratando de arreglar todos tus pines existentes No seas demasiado valioso con tu trabajo. Y si, solo echa un vistazo a tu textura, corrector y mira si alguno de los cuadrados o las letras se ven desproporcionadamente grandes Si son un poco más grandes que otros lugares, está bien. En este caso, un poco de deformación del área o distorsión alrededor la parte superior del pecho es fina y prácticamente inevitable solo porque ahí es donde la tela se abulta También es algo que podrías querer o estar bien con tela muy tipo piel si realmente quieres que esas áreas se distorsionen cuando aplicas algún tipo de textura de azulejos, y realmente quieres transmitir la impresión de que esa área se está estirando o, ya sabes, cosas así Entonces, sí. Sólo voy a trabajar en el borde de este tipo de manga o área mp. Tratando de deshacerme de tanta distorsión como pueda. Nuevamente, como dije antes, nunca va a estar completamente libre de distorsión, pero supongo que la mejor indicación es simplemente mirar el corrector de texturas y ver si tipo de tamaño y la forma de todos los cuadrados y esas cosas es aceptable y a su gusto. No quieres que sean demasiado pequeños o demasiado grandes. Simplemente quieres que todo sea más o menos consistente. Y esto es más importante cuando planeas usar algún tipo de patrón de azulejos en esa área, ya sea como un alicatado de tela, ya sabes, como el tejido de los hilos individuales de tela y cosas así, o si es, ya sabes, algún tipo de patrón de tartán o rayas también Si el objeto, ya sabes, que estás desenvolviendo no va a tener ningún tipo de textura de embaldosado, así que tal vez sea, ya sabes, solo algún tipo de pieza metálica o cosas así, o algún tipo de parte orgánica, entonces no tienes que preocuparte tanto por la distorsión De hecho, puedes salirte con la tuya mucho, sobre todo más adelante cuando lleguemos a la cabeza y a la piel. La cabeza está súper distorsionada alrededor de la parte posterior de la cabeza y los lados de la cabeza porque esas partes se hacen mucho más pequeñas que la cara real donde quieres esté toda la atención y el detalle Realmente no te importan los lados de la cabeza casi tanto como por el frente. Y si bien a veces aplicas una textura de piel micro alicatada en el rostro, generalmente es mucho más sutil y no es como una especie de cómo debo decir tan organizada como algo así como una textura de tela, ¿verdad Poros generalmente, ya sabes, realmente no podrás saber si están distorsionados o no siempre y cuando sean lo suficientemente pequeños como para que realmente no salgan a la vista Entonces, sí, con cosas como piel y objetos orgánicos, puedes salirte con la tuya con mucha distorsión. Lo mismo con cosas como rocas y árboles y lo que sea, ¿verdad? Pero cuando se trata de tela o realmente cualquier cosa que tenga una textura de mosaico aplicada a ella, sí hay que tener un poco más de cuidado con la distorsión No tiene que ser perfecto, pero tiene que estar bastante cerca. Entonces, sí, no quiero nada que sea azul brillante o rojo brillante. Algunos azules claros y algunos rosas están bien en este caso. El verificador de distorsión de área, supongo que lo mejor para es solo tener retroalimentación visual inmediata a medida que estás moviendo vértices alrededor. Pero en general, para verificar tu resultado final, solo querrás echar un vistazo al texto del corrector y solo ver si las áreas no se ven demasiado grandes o demasiado pequeñas, porque esa es tu mejor referencia, solo mirando el puerto de tres vistas D. También voy a enderezar este borde, pesar de que es algo curvilíneo y va hacia adentro y hacia afuera en el modelo tres D, siento que podría ser mejor enderezar esta área porque voy a tener esa bonita costura alineada con cuadrícula de píxeles verticales y nítida alineada con cuadrícula de píxeles verticales Entonces, sí, voy a enderezar esta zona. Y, ya sabes, si veo en las tres ventanas gráficas que es realmente súper distorsionada y mala pinta, entonces, ya sabes, podría simplemente quitar todos estos pines y dejar que sea torpe y no enderezado Pero voy a intentar enderezarlo primero y ver cómo se ve eso Si se ve bien, entonces lo dejaré enderezado. Que ojalá se vea bastante bien. Y si, estoy viendo el puerto de tres E view aquí, y se ve bastante bien así. Entonces voy a mantenerlo enderezado. Y en realidad voy a enderezar el bucle de borde que está al lado, así puedo tener otro, ya sabes, grosor consistente y borde alineado con la cuadrícula de píxeles allí también, solo para asegurarme de que esta área sea muy nítida y no tenga ningún tipo de escalón o pixelación Esto es especialmente más importante cuando se trabaja con una resolución más baja. Una vez que tu resolución es tan alta en términos de resolución del mapa de texturas, una vez que es tan alta que ya no puedes ver los píxeles, se vuelve menos relevante alinear las cosas con la cuadrícula de píxeles. Pero probablemente siga siendo una buena idea todos modos para mapas MIP y cosas así, y lo que sea Quiero escalar esta área, así que está un poco más cerca de todas las cosas que la rodean. No me gusta que este tipo de área bajo el brazo sea, ya sabes, escalada demasiado grande en comparación con el área justo al lado Así que estoy tratando de moverlo un poco hacia arriba hacia un lado, así que está más cerca de la zona del pecho que está justo al lado. Entonces algunos retoques más en esta área, y parece bueno para ir Es más o menos gris, así que eso significa que es neutral en términos de distorsión de área en comparación con todo lo demás. Puede que tengas la tentación de cortar partes sobresalientes de las islas UV que son así Eso haría que esta parte fuera un poco más fácil de empacar con otras cosas. Cuantas más cuadradas y menos protuberancias tenga una pieza, más fácil es empacar con todo lo demás, ¿verdad? Pero te aconsejo encarecidamente que no hagas eso porque entonces tendrás que hacer coincidir alguna de las texturas de la tela de mosaico Se le aplica en sustancia pintor a lo largo de esa costura, lo contrario la costura será muy visible y antiestética Definitivamente no es algo que quieras tener en medio de tu tela. Si bien es posible pintar sobre una costura así y combinarla, es un trabajo extra. Hace que tu proceso de texturización un poco más destructivo, así que eres un poco menos flexible cuando estás texturizando porque no puedes simplemente cambiar la escala de tu textura de azulejos o algo así una vez que hayas pintado la costura, porque, ya sabes, pintando la costura, probablemente vas a estar usando algo sea un poco más destructivo, así que eres un poco menos flexible cuando estás texturizando porque no puedes simplemente cambiar la escala de tu textura de azulejos o algo así una vez que hayas pintado la costura, porque, ya sabes, pintando la costura, probablemente vas a estar usando algo como los clones herramienta húmeda o algo así. Y, ya sabes, esa no es una herramienta procesal. Entonces, una vez que hayas pintado la costura, estás prácticamente atascado con ella, o tienes que rehacerla si quieres hacer un cambio Entonces, la cantidad de espacio UV que ahorrarías en términos de, ya sabes, eficiencia de densidad de textura al empacar tu eeland un poco mejor una vez que hayas, ya sabes, recortado las partes sobresalientes es insignificante en comparación con lo menos flexible vas a ser cuando en realidad estás que vas a ser cuando en realidad estás texturizando una malla así con todo tipo de costuras en medio de islas ya sabes, eficiencia de densidad de textura al empacar tu eeland un poco mejor una vez que hayas, ya sabes, recortado las partes sobresalientes es insignificante en comparación con lo menos flexible que vas a ser cuando en realidad estás texturizando una malla así con todo tipo de costuras en medio de islas, y solo no se verá tan bien. Entonces sí, te aconsejo encarecidamente que no cortes ninguna parte de eso. Simplemente deje los paneles de tela como están. Un panel com 49. 09 Empaquetado de UV y horneado: Bienvenido al Capítulo nueve del mapeo UV y horneado. Así que solo estoy continuando donde dejé en el último capítulo, solo terminando enderezar estas últimas islas UV, mismas herramientas exactas, mismo proceso exacto que lo que hice en el último capítulo Así que realmente no tengo mucho que decir sobre lo que estoy haciendo en la pantalla aquí en este momento. he dicho todo sobre lo que estoy haciendo en el último capítulo. Entonces, si algo aún no está claro, ya sabes, puedes echarle un vistazo a eso. No voy a hacer más comentarios sobre la herramienta de pelar y enderezar los UVs En esta, porque son solo unos minutos más de mí enderezando estas últimas islas UV hasta llegar a empacar Y cuando llegue a empacar, tendré más cenario y explicaré, ya sabes, todo mi proceso para empacar y cómo configurarlo de una manera que facilite el uso de texturas de alicatado o para el caso, poder usar texturas de embaldosado de manera efectiva y, ya sabes, cómo maximizar Entonces sí, durante los próximos minutos mientras termine de exponer estas últimas islas UV, esto solo serán unas pequeñas vueltas de tiempo sin comentarios, y luego voy a lanzar con algún comentario Así que casi he terminado de enderezar las islas UV. Ahora. Hay algunos que no voy a tocar en absoluto, y eso es solo porque no tienen ningún lado recto. Entonces, si todos los lados están curvados, entonces no hay nada que realmente puedas enderezar, y no hay razón para pasar y tratar de, ya sabes, enderezar las cosas Entonces esos los voy a dejar como están. modo de comparación, estoy sacando a colación el auto pack anterior de antes de comenzar los UVs, y se puede ver que incluso este pack automático que acabo de hacer con los UVs enderezados tiene una densidad textil significativamente mayor Si comparo las damas UV reales del desenvoltorio anterior, que está a la derecha aquí y el actual, se puede ver que la densidad textil es al menos 30% mayor, supongo Si realmente comparas cuántos cuadrados del corrector de texturas UV puedes ver en la pierna, parece que tengo quizás uno o 1.5 cuadrados adicionales más que puedo ver a través de la pierna y las letras me parecen un 30% más grandes. Puedes ver cuánto impacto ya tiene el solo enderezar tus UVs hasta el punto que un autopack realmente comienza a funcionar bastante bien porque tiene un tiempo un poco más fácil alinear bordes rectos entre sí en lugar de tiempo un poco más fácil alinear bordes rectos entre sí todo tipo de partes curvas y cóncavas Entonces, en realidad, si solo sigues adelante y endereza tus UVs, un empacador automático puede hacer un trabajo razonablemente bueno, y realmente no tienes que pasar por y empacar las cosas manualmente Pero sí me gusta pasar y poner ese poco de trabajo extra para exprimir la mayor densidad textil que pueda de mis mapas UV. Así que en realidad reviso y suelo empacar mis texturas manualmente para partes de personajes como esta. Entonces no tengo reglas ni consejos muy específicos sobre cómo hacer un paquete realmente eficiente. Para ser honesto. Generalmente, lo que voy a hacer es llevarme el auto pack, y si se ve bastante bien, lo escalaré a tal vez diez o, ya sabes, escalarlo un poco más de lo que ya es y luego tratar mover cosas y encajarlo en un cuadrado de cuadrícula UV. Entonces de esa manera, ya sabes, si escalo algo que ya está empacado razonablemente bien, entonces puedo buscar áreas donde pueda mover cosas y empacarlas aún mejor. Esto no es realmente algo que tengas que hacer. Es opcional. Es algo que tal vez solo estoy acostumbrado a hacer, y es un hábito en el que me he metido. Muy a menudo, los paquetes de auto solo se usarán o, ya sabes, haré un auto pack y luego simplemente lo ajustaré ligeramente donde haya quizás áreas cuestionables donde una persona pueda hacerlo mejor Entonces sí, si no sientes que, ya sabes, juguetear y hacer el empaque manualmente tú mismo, puedes ir con un autopack siempre y cuando haya hecho un trabajo razonablemente bueno al usar todo el espacio UV Uh, ahora algunas reglas para recordar no romper cuando estás empacando tus UVs, generalmente intenta mantener los objetos con el mismo material algo alineados en dirección en el espacio UV Si ves todos los pantalones aquí, los tengo mirando hacia abajo verticalmente. Entonces, si le aplico una textura de alicatado en sustancia pintor, porque, ya sabes, la tela real, va a , ya sabes, la tela real, estar mirando en la misma dirección, y va a tener sentido porque si las tengo enfrentadas a todas diagonalmente, se verá bastante mal y muy poco realista porque no es así gente cose la ropa , ¿ No mezclas y combinas patrones diagonalmente juntos. Normalmente, sigues la dirección de la tela cuando estás cortando tus patrones antes de coserlos juntos. Por lo que normalmente quieres hacer eso para todo tipo de cosas que usan texturas de azulejos Y en general, es una buena idea alinear las cosas horizontal o verticalmente. Si tienes cosas en diagonal, entonces aplicar texturas y cosas así, especialmente en el dos D viewport en sustancia pintor se vuelve un poco doloroso Así que mientras las cosas estén alineadas vertical y horizontalmente, es un poco más fácil. Ahora, a veces, si realmente estás paseando para encajar tal vez una pieza de forma extraña en o en general, tal vez solo tengas un pequeño agujero en el que puedas encajar algo en un ángulo extraño, y tal vez sea como una isla UV que no tiene que no va a compartir algún tipo de textura de alicatado con otra cosa, entonces está bien poner algo horizontal o diagalmente o lo que sea en un ángulo impar Pero en general, sí quieres mantener esta regla de mantener todas tus cosas alineadas en una dirección UV. Ahora bien, si realmente estás luchando por el espacio, si tienes algunas islas de formas extrañas en las que no puedes encajar de ninguna otra manera, entonces a veces podrías tener una vertical y luego una horizontal Y luego en sustancia pintor, enmascararías ambas áreas por separado y luego aplicarías esa textura de azulejos a ambas islas por separado en una de ellas horizontalmente y en la otra verticalmente Pero eso es algo que, ya sabes, ralentizará tu proceso de texturización y, ya sabes, no podrás hacer algunas cosas en motor tan fácilmente porque entonces necesitarás una máscara para dividir esas áreas si también quieres aplicar una textura de microalicatado en el motor Entonces, en general, es algo que quieres evitar, pero es una regla que se puede romper si estás realmente duro para el espacio UV o si sabes lo que estás haciendo. Pero, sí, en general, mira lo que estoy haciendo. Tengo todos mis pantalones alineados verticalmente. Tengo todas las partes de la camisa alineadas verticalmente, mismo con, ya sabes, el pañuelo en la espalda y la pequeña solapa de tela alrededor de la parte delantera. Tratando de alinearlos en dirección. En tu mapa UV. Esa es generalmente una buena idea. La otra cosa que quieres tener en cuenta es el acolchado alrededor de las islas UV. Así que necesitas dejar un poco de espacio alrededor de cada isla UV. No puedes tenerlos borde a borde porque lo que sucederá es a medida que alejes tu renderer de tres E o lo que sea que lo tengas en cualquier motor en tiempo real, vamos a mip map texturas Entonces eso significa que a medida que se aleja, bajarás la resolución. Entonces tu textura 2048 bajará a un 1024 y luego a un 512 Y si tus islas UV están muy cerca unas de otras, o si las fronteras se tocan entre sí, lo que tendrás es que los bordes entre los colores de esas islas UV se desdibujarán a medida que la resolución baje. Y empezarás a tener texturas goteando en diferentes islas, y empezarás a tener colores que aparecen donde no los necesitas y cosas así Entonces es por eso que necesitas dejar un hueco alrededor de cada isla UV. Esta es una configuración que puede configurar alrededor las opciones de empaque si está haciendo un empaque automático. Es el relleno, ahí abajo se llama relleno. Entonces, solo tenlo establecido a una distancia apropiada. La forma en que puedes entender cuánto relleno necesitas entre texturas es si piensas en píxeles y la distancia en píxeles entre tus bordes de isla UV, y cuántas veces una textura va a bajar de escala a medida que mi mapa Entonces, los mapas de MP inferiores como algo así como 512 y por debajo, en cierto modo ignoran porque para entonces, cualquier objeto que tengas en pantalla va a ser muy pequeño, y cualquier tipo de color que sangra a través las islas UV no va a ser muy relevante. Por supuesto, esto depende de qué tipo de densidad textil estés usando en tu juego. Si las cosas son de menor resolución, entonces debes considerar mapas M de menor resolución y todo ese tipo de cosas. Entonces eso es una especie de cosa tecnológica. No es algo de lo que haya tenido que preocuparme. Por lo general, solo me dicen o en general, solo sigo mi propia regla general, que es de 16 píxeles para todo tipo de cosas modernas. Diferentes plataformas o donde sea que estés trabajando tendrán diferentes requisitos. Entonces, en general, solo es importante demostrar que entiendes que necesitas dejar brechas entre tus islas UV. Entonces, si lo piensas en cuanto píxeles y distancias, digamos que tienes una textura de 2048 y has dejado cuatro píxeles entre tus dos islas UV, ¿verdad Entonces se reduce eso una vez a un 1024. Y divida esa distancia en píxeles a la mitad a medida que bajes la escala Ahora tienes dos pixeles entre tus dos UVN. Bajar eso de nuevo a un 512. Ahora solo tienes ahora estás compartiendo un píxel para el borde. Entonces eso es malo. Ahí es cuando tienes colores sangrando entre sí. Entonces, si tienes una textura de cuatro k, ya que lo reduzcas a 512, creo que eso será, veamos, 20 de forma quizás tal vez Entonces quieres veces eso por otros cuatro, y 16 es aproximadamente el tipo de cantidad de relleno que dejaría en una textura de cuatro k. Y eso es lo que estoy mirando aquí. En realidad no entro y mido la distancia del acolchado que dejo porque no es una cosa de hacer o deshacer, y, si, estás muy preocupado, déjalo un poco más, pero no es gran cosa, demuestra que entiendes la importancia del acolchado y probablemente estarás bien. Perdón por eso. Es muy raro que alguna vez tenga problemas con los colores sangran a través de las islas UV, para ser honesto. Así que sólo una especie de globo ocular esa distancia. Puede ayudar a pensar qué resolución es su monitor. Y si escala su mapa UV hasta donde cubre toda la altura de su monitor, puede adivinar distancias de píxeles de esa manera. Así es como estimo las cosas, algo así. Um, si, solo miro las distancias, si soy honesto, pero esa es una lógica en lo que deberías pensar para las distancias que vas dejando para el acolchado. Ahora, sólo voy a coser estas dos islas entre sí porque vi que tenerlas separadas en realidad no ayudaba mucho. Um, bueno, en realidad no fue, ya sabes, ahorrándome espacio o ayudándome a golpear estas islas de manera diferente Iba a dejar ambas islas UV en el mismo lugar. Entonces solo voy a atravesar y soldarlo al otro, y puedes usar soldar las herramientas de puntada para esto. Pero a veces deforman tus islas UV, especialmente si has pasado por ellas y las editas con el mapeo de pelado por separado, entonces puede dejar algo de estiramiento donde las cosió. Entonces entré y los soldé manualmente solo para evitar eso. Cuando se trata de todas las tapas finales de las partes del cuerpo, simplemente las reduzco bastante pequeñas porque no están destinadas a ser visibles. Entonces está bien escalarlos bastante pequeños. Todavía los dejo con un poquito de tamaño solo para que pueda pintar en oclusión ambiental y lo que sea, si es necesario, si aún es visible una pequeña parte de ella, no quiero escalarlos hasta un píxel Entonces los dejo con un poco de tamaño, pero los escalo lo suficientemente pequeños para que pueda empacarlos fácilmente en cualquier otra cosa. Y eso es todo lo que tengo que decir sobre empacar islas de mapa UV. En realidad no es demasiado difícil. La parte más difícil es enderezar tus islas UV Pero en general, me parece que una vez que entiendes el concepto de mapeo UV, en realidad es realmente fácil y directo. Entonces sí, eso es todo lo que tengo que decir sobre eso. Ahora, aquí estoy en bolsa de herramientas Mam z. Estoy configurando mis grupos BAC en este proyecto BAC. Así que solo estoy poniendo todas las diferentes partes del poli bajo. Si recuerdas, dividí el poli bajo para poder usar raíces para hornear para evitar el problema de que diferentes partes se horneen entre sí, donde están cerca una de la otra. Entonces todos los pólipos bajos van a un grupo de horneado separado, y luego tengo que averiguar qué partes del poli alto pertenecen a cuál de esos poli bajo en sus grupos de horneado Así que sólo estoy pasando y comprobando qué partes son cuales haciéndolas invisibles y visibles otra vez solo para ver cual es cual. Y cuando llego a las cremalleras, me di cuenta de que están un poco divididas mal de tal manera que no puedo separar las pequeñas partes colgantes sueltas en las que te pones, ya sabes, los grupos de horneado de cremallera baja en poli, así que necesito entrar en Zerush y dividirlos Entonces, en lugar de que se dividan de izquierda a derecha, necesito separar las partes superiores o las partes colgantes sueltas de las partes inferiores principales. Y la parte inferior principal va con um, el grupo de horneado con el cuerpo principal del pantalón. hornean en la superficie de los pantalones, y las partes sueltas que cuelgan se hornean pertenecen a su propio pequeño grupo de horneado, donde es solo esa pequeña parte por sí misma. Así que acabo de exportar estos por separado. No hay razón para exportarlos con todo lo demás porque eso sería una molestia masiva. Entonces exportándolos por separado y simplemente arrastrando las diferentes partes sus correspondientes grupos de horneado, nuevamente, y ahora puedo ir por otra prueba de horneado y ver si hay más problemas sin resolver con este Lo primero que tengo que hacer es configurar la ubicación de salida correctamente. Y como de costumbre, estoy exportando como PNG porque eso facilita ver las miniaturas Y todavía no voy a estar aumentando ninguno de los ajustes de horneado porque todavía estoy probando. Quiero mantener estos horneados rápido y no perder el tiempo. Así que al instante noté un problema, que es uno de los hi polos ha sido extraviado En realidad, lo que ha pasado aquí es que necesito duplicar el poli alto para, el tipo de tela suelta que cuelga aquí, ese pequeño cuadrado de tela porque necesito que esté tanto en el grupo de horneado cuadrado de tela inferior en todo el grupo de horneado de pantalones al mismo tiempo. Y la forma de hacerlo es simplemente duplicar el polipat alto en cuestión y tenerlo incluido en ambos grupos de horneado Ahora haciendo zoom en las cremalleras. De hecho resultaron bastante bien. Esto es sólo un horneado 2048. El final, por supuesto, va a ser cuatro K. Aquí hay un poco de aliasing alrededor de las costuras, pero eso se va a arreglar fácilmente aumentando la tasa de muestreo cuando horneo Entonces eso es solo cuestión de aumentar la configuración en el panadero. Entonces eso no es nada de qué preocuparse por ahora. Y lo último que noté fue que la capa no tenía ningún mapa normal aplicado a ella, así que verifiqué el resultado real del horneado, y parece que había un mapa normal. El mapa normal salió bien ahí. Entonces probablemente sea un problema con los materiales. Entonces estoy reexportando todo el poli bajo por si acaso eso lo arregla. Y sí, aquí me estoy dando cuenta de que la capa en realidad tiene un material diferente aplicado al resto del cuerpo. Pero aunque lo haga, debería poder simplemente arrastrar el mismo material sobre él en MamzeTolBG Incluso, ya sabes, puedes tener dos ranuras de material diferentes en el mismo objeto y arrastrar el mismo material sobre el mismo objeto y arrastrar el mismo Sin problema, pero por alguna razón, Mama set tool Bag simplemente no me deja cambiar el material en la capa en absoluto. Entonces voy a entrar a tres GS MAX y arreglar el problema material yo mismo ahí y volver a exportarlo ahora con materiales correctos en todo, y al recargar, parece que está bien Entonces así resolví ese problema, y acabo de dejar eso ahí en caso de que te surja algo similar, donde por alguna razón, no puedes cambiar el material sobre un objeto. En ese caso, probablemente tengas que ir a arreglarlo en tres años Max y reimportar ese objeto, y eso debería resolverlo ojalá Así que todo esto se ve decente, pero todavía hay algunos artefactos alrededor del área donde la especie de tela que cuelga del lazo deja el cuerpo, ¿verdad? Porque donde tengo la tela suelta que cuelga en el grupo de horneado con el resto de los pantalones, es una especie de horneado en la superficie de los pantalones. Entonces lo que tengo que hacer es ir al poli alto de la parte de tela suelta para colgar. Uh, justo aquí. Y voy a dividirlo por la mitad. De esta manera, voy a poder tener solo la mitad superior de la tela en el grupo de horneado con los pantalones, y entonces no voy a tener la mitad inferior de este objeto de poli alto se hornea en la superficie de los pantalones donde no lo quiero, ¿verdad? Así que estoy teniendo mucho cuidado para enmascarar la zona de la que quiero deshacerme. Y para el exterior de esta parte, me estoy enmascarando justo debajo donde empieza más bien el alto el poli bajo. Y en el lado interior, voy a enmascarar justo arriba porque el lado interior, no me preocupa hornear porque estoy solo el lado de la superficie hacia abajo a la superficie del pantalón. El trasero básicamente no se está horneando en absoluto. Así que voy a quitar sólo un poquito más de ella por si acaso tuvieras que dejar un artefacto o algo así Entonces para el lado exterior, me voy dejando un poco de extra solo para que no tenga un hueco en el horneado, ¿verdad? Básicamente quiero tener un poco de superposición para asegurarme de que no haya huecos donde me falta un poco de poli alto y luego el poli bajo no tiene dónde recibir información de horneado. Entonces una vez que lo he enmascarado, solo lo separé y solo estoy exportando esta mitad superior del poli alto aquí y voy a probar esto, a ver como eso ayuda al horneado Una cosa que les voy a recordar chicos es que si exportaron todas sus partes de polietileno bajo como un solo objeto, entonces cada vez que reimportan, desafortunadamente, tienen que arrastrar cada elemento individual de su poli bajo o alto poli, para el caso, a cada elemento individual de su poli bajo o alto poli, para el caso, cada ranura o a cada grupo de horneado Básicamente hay que configurarlo todo de nuevo. Y puede evitar esto simplemente exportando cada parte de low poly como un objeto separado. Pero si no haces eso, entonces sí, cada vez que vuelvas a importar, vas a tener que arrastrarlo a cada grupo de horneado de nuevo Ahora he importado mi poli alto, y solo voy a arrastrarlo grupo de horneado correcto. Ese es el de los pantalones. Ahí vamos. Y es hora probar el horneado de nuevo y ver lo que me sale. Entonces esto es más o menos exactamente lo que quería ver. no hay más de la parte inferior de este cuadrado de tela que se hornea en los pantalones. Hay un artefacto muy pequeño sobrante donde la costura está en Es sólo unos pocos píxeles de grande. Se puede ver, pero va a quedar completamente tapado por el cinturón, y no es algo que realmente sea evitable Aunque supongo que si realmente quisiera, podría pintarlo en Photoshop, solo editando manualmente el mapa normal para deshacerme de cualquier tipo de irregularidad en el mapa normal en esa zona Pero debido a que va a estar completamente tapado por el cinturón, realmente no es importante. Entonces estoy limpiando solo un pequeño vértice duplicado en los pantalones ahí, y ahora voy a seguir adelante y configurar las tapas finales para el poli alto para la manga y luego un poco más tarde en la parte superior del pantalón Entonces esto es solo para deshacerte de, ya sabes, los gatos finales son realmente desordenados y caóticos en el horneado anterior cuando no hay nada rellenando en esa zona, porque el polyly bajo, ya sabes, horneará por todo el cuerpo ahí y obtendrás un mapa muy desordenado y normal Y supongo que esto no es súper importante porque esta no va a ser un área muy visible. Pero lo prefiero si estas tapas finales son agradables y limpias y realmente no tienen nada en ellas igual que se supone que deben ser. Pero, sí, supongo que si eres perezoso, puedes saltarte esto. Todo lo que estoy haciendo es meter el avión aquí que hice antes y una especie de alinearlo con el borde de la cavidad y asegurarme de que esté bastante cerca de donde puse la tapa en el poli bajo, solo para no tener que ajustar demasiado la jaula para hornear. Y sí, solo lo quiero agradable y suave sin detalles en él, así que solo se hornea como un color de mapa agradable, neutro, morado, normal, y no hay nada de ese ruido desordenado que había antes Entonces voy a exportar esta tapa final e importarla a la escena de la marmoseta y simplemente ponerla en el lugar correcto en el grupo de horneado correcto Entonces me toma algunos intentos diferentes para obtener el grupo de horneado correcto al que la tapa final está destinada a pertenecer. Pero cuando finalmente lo hago bien, puedes ver lo bonito y limpio que es el resultado. Así que ahí mismo, se puede ver que es una tapa de extremo agradable y lisa. Va a ser muy fácil simplemente pintar en alguna oclusión ambiental, algún albedo oscuro y simplemente hacer que sea una pequeña sombra agradable Incluso si realmente no va a ser visible en el resultado final, siento que hace que tus mapas normales vean un poco más limpios. Entonces, si eres un poco perfeccionista, ya sabes, esto es probablemente algo que quieras hacer Si sientes que no quieres hacerlo, entonces, ya sabes, siéntete libre de omitirlo. Probablemente no va a aparecer en tus renders en absoluto. Pero si vas a estar mostrando tus mapas normales en donde quiera que estés poniendo esta pieza como una pieza de portafolio, entonces tal vez esta sea una buena idea para hacer esto porque también se verá un poco más ordenada en tus mapas normales Si los vas a estar mostrando. Estoy haciendo lo mismo por la gorra de, ya sabes, la parte superior de los pantalones. Y lo que hice para este es que simplemente tomé la tapa del poli bajo y lo dupliqué y lo separé del poli bajo, y lo he importado, y lo estoy usando como una tapa final. Ahora, en realidad me encontré con algunos problemas con esto, y honestamente, no dediqué demasiado tiempo a solucionarlo. Simplemente entré y lo rehice usando un avión en su lugar. Estoy seguro de que si hice alguna solución de problemas, podría haber averiguado lo que estaba pasando aquí, pero no lo hice, no estoy seguro de por qué esto no funcionó, honestamente. Al principio, no parecía hacer nada. Esto puede haber sido solo un problema con qué tan lejos estaba el desplazamiento, pero incluso cuando hizo algo, si ahora le echo un vistazo al mapa normal, verán algo muy inusual. Entonces aquí está el mapa normal real. Y puedes ver que esta tapa final se ha renderizado como un círculo gris oscuro, que definitivamente no es algo quieras ver en tus mapas normales. Quieres que tus mapas normales sean principalmente morados y, ya sabes, hay algunos tonos diferentes de color normal del mapa. No quieres ver ahí dentro un círculo gris oscuro. Realmente no tengo idea de lo que está pasando aquí. A lo mejor las normales esta tapa final estaban invertidas o algo así, algo extraño pasando así, pero, ya sabes, realmente no tenía ganas de investigar Simplemente seguí adelante y usé Step Build para construir una especie de tapa final dentro del interior del hi polyhe y solo pasé unos minutos haciendo eso en lugar de pasar y verificar qué podría estar mal con lo que hice antes porque esto no toma demasiado tiempo, y honestamente, no quería molestarme en averiguar por qué eso estaba horneando tan Entonces sí, esta fue mi solución, usar los RetPotols para modelar esta tapa final dentro del interior del high poly, y voy a exportar esto y hacer exactamente lo mismo con esto Entonces en cuanto lo meto en la bolsa de herramientas de mamá, noté que no tenía ningún grupo de alisado en la tapa final, así que seguí adelante y apliqué un grupo de alisado a todo el asunto y volví a exportar. Y ahora que se vuelve a exportar, esto se ve mucho mejor, así que es hora de darle un horneado de prueba, y parece que aquí no están pasando problemas extraños. Lo único malo aquí es que el poli bajo está recortando a través del plano de horneado el plano de la tapa final un poco, así que necesito aumentar el desplazamiento Ahora, no estoy 100% seguro si ya he introducido compensaciones de pintura en Mom set Tolbag Entonces sí, no te preocupes si aún no lo he introducido, voy a hablar de ello un poco más más adelante en este video cuando llegue a arreglar los offsets en el resto del low poly Es realmente algo sencillo. Pero sí, lo que estoy haciendo ahora es simplemente pintar el área alrededor la tapa del extremo en el valor bajo de poli blanco para aumentar el desplazamiento en esa área. Y aunque lo pinté hasta el valor más alto, todavía estaba recortando un poco, así que decidí entrar en tres SMax y bajar un poquito todo el asunto Así que solo estoy usando la selección suave para hacer esto un poco más rápido para poder mover varios vértices a la vez En retrospectiva, tal vez podría haber movido todo el asunto hacia abajo y dar la vuelta a la frontera y romperlo hasta los bordes o algo así Entonces probablemente no elegí la forma más rápida de derribar todo esto, pero, ya sabes, es lo que es. De cualquier manera solo tardó unos minutos. Así que sí, más o menos estoy seleccionando vértices y arrastrándolos hacia abajo y asegurándome de no dejar un hueco entre los lados de la gorra y la superficie de los pantalones Otra cosa que quieres asegurarte de hacer es no tener esto hurgando por el otro lado de los pantalones si has establecido un valor de compensación negativo para tal vez sujetar ligeramente esta gorra final en la superficie de los pantalones para que no tengas ningún espacio entre los lados, entonces ten en cuenta que, ya sabes, asegúrate de no estar recortando la parte delantera de los pantalones cuando estás haciendo eso Eso es una cosa que puedes hacer. En los ajustes de conformidad, puede establecer el desfase para que sea ligeramente negativo para sujetarlo a la superficie. Yo no hice nada de eso aquí. Yo solo suelo mantener la compensación en cero cuando estoy haciendo piscinas bajas en general, e hice lo mismo aquí. Tal vez un poco recortarlo a través de la superficie hubiera sido útil Pero los pantalones son bastante delgados y no quería que nada cortara por la parte delantera, así que elegí mantenerlo en cero aquí Y aquí está la tapa final terminada de los pantalones. Agradable y limpio, agradable y suave. pasa nada extraño ahí, así que esa parte está hecha. Y ahora puedo pasar a identificar cualquier problema de recorte restante entre la jaula para hornear y el poli alto y pintarlos usando la herramienta de compensación de pintura Entonces, lo que estoy haciendo aquí es simplemente hornear en un mapa de oclusión ambiental porque generalmente los problemas de recorte aparecen un poco mejor en el mapa de oclusión de ambien, pero puedes verlos bien con solo el mapa normal también Básicamente, en el mapa normal, se verá como un pequeño parche circular sin ningún detalle en él, generalmente. Bueno, supongo que voy a explicar cuáles son los temas de recorte en primer lugar Es donde el polietileno alto esté por encima de la superficie de la jaula para hornear. Ahora la jaula para hornear es ese tipo de cosas que se muestran en verde cuando selecciono el poli bajo. Lo puedes ver aquí mismo, y cómo funciona es que se proyecta desde la superficie de la jaula para hornear hasta la superficie del poli bajo, y el polly bajo se proyecta hacia arriba desde debajo de su superficie infinitamente, básicamente Así que no tienes que preocuparte por debajo de la polly baja, pero sí tienes que preocuparte por arriba de la polly de abajo Y si, lo que hace la herramienta de desplazamiento de pintura es que te permite es básicamente un mapa de desplazamiento. Entonces, donde es negro, disminuye el desplazamiento o la cantidad que las jaulas para hornear compensan de la superficie de los valores bajos de poli y blanco aumentan esa distancia, y los valores de gris son solo un valor medio que no hace nada Entonces los dos deslizadores que ves debajo de las opciones de jaula, están escondidos detrás de la ventana de desplazamiento de pintura ahora un poco, pero puedes ver el pequeño desplegable donde dice jaula El valor mínimo es qué tan bajo hasta la superficie del poli bajo, irá la jaula para hornear. Entonces normalmente está bien mantener eso a cero. Y entonces la distancia máxima es hasta qué punto por encima de la superficie puede llegar a su valor más alto. No quieres poner eso demasiado alto porque entonces tendrás que pintar muchas áreas hacia abajo. Si tiene su distancia de compensación muy lejos, entonces tendrá problemas de la jaula para hornear se cruce consigo misma, lo que también hace que las piezas se horneen sobre sí mismas lo que también hace que las piezas se horneen sobre Eso es algo que no quieres también. Entonces, en general, quieres mantenerlo al valor justo donde la jaula para hornear abarca la mayoría de las áreas de tu bollly alto y luego tal vez haya algunos pequeños parches que tienes que pintar manualmente Entonces, el área que estoy pintando ahora es donde la tela termina en el par de los pantalones, y luego pasa a un objeto de poli bajo diferente más adelante. Y sólo estoy jugando con qué valores me dejan con menos artefactos en esta zona. Pero en general, esa zona está completamente oculta, así que no me preocupa demasiado, y probablemente sea imposible pintar artefactos en esa zona por completo. Entonces sí, sólo voy a hacerlo lo mejor posible en esa zona, pero de lo contrario, no me voy a preocupar demasiado. Encontré un vértice duplicado aquí, así que solo voy a soldarlo y volver a exportar el poli bajo realmente rápido Y lo que estoy exportando aquí es solo la parte de los pantalones del poli bajo, y eso es porque si tuviera exportar todo como suelo hacer, entonces tendría que arrastrar todas las diferentes partes del poli bajo a sus correspondientes grupos de horneado porque la forma de reimportar en las obras toolbg de mamá es solo reimporta ese tipo principal de parte superior de la carpeta jerárquica cosa. Y entonces todo lo que has arrastrado fuera de él a diferentes lugares no se actualiza en absoluto. Simplemente se queda donde está. Entonces con sólo exportar las piernas, entonces, ya sabes, sólo tengo que rehacer la parte de las piernas Si tuviera que volver a exportar todo, entonces tendría que arrastrar todas las diferentes partes a sus propias carpetas. Así que sí, tenlo en cuenta cuando estés exportando tus cosas para tus últimos horneados y cosas así Encontré otro pequeño problema aquí. Por lo general, cuando tienes una pequeña mancha negra así que no puedes pintar, no importa cómo lo intentes, eso suele significar que tienes un vértice duplicado en esa zona Y si reviso mi poli bajo, puedo ver que eso es exactamente lo que ha pasado. Entonces vuelvo a exportar. Y estoy presionando el botón de horneado para actualizar el mapa de oclusión ambiental porque no se actualiza automáticamente mientras pinto cosas. Y ahora estoy reduciendo ligeramente la distancia en las puntas de estas cremalleras solo porque cuanto más lejos esté tu jaula, más tipo de problemas de sesgo obtienes donde el tipo de ángulos de la jaula para hornear está ligeramente apagado y obtienes básicamente, muchos de los detalles se hornean en las áreas equivocadas del bajo poli Entonces, en general, especialmente para pequeños bits detallados como ese, es posible que desee reducir la distancia de la jaula para estar más cerca del poli alto. También apenas estoy aumentando la distancia alrededor de las cremalleras, si acaso algunas de ellas podrían no estar horneando correctamente, pero eso fue solo por mucha precaución No creo que haya ningún problema real ahí, así que eso no era algo que realmente tuviera que hacer. Entonces sí, echándole otra buena mirada a los pantalones, y parece que aquí todo está bastante bien, así que voy a pasar a la siguiente parte. Y son estas pequeñas cremalleras. Puedes pulsar F para enmarcar tu selección o bajar al panel de vista y encontrar esa opción también. Eso es lo que acabo ahí para encontrar estas pequeñas partes de la cremallera. Y también estoy reduciendo la distancia de la jaula para hornear aquí solo porque son muy pequeñas y no quiero que el pequeño agujero en el medio se hornee sobre sí mismo. se ven un poco rudos porque esto es de muy baja resolución, o no muy baja resolución, pero son partes muy pequeñas, por lo que no tienen una gran cantidad de resolución para ellos. Y también este es el horneado rápido, como estoy pintando, si hago un horneado adecuado, se verán un poco mejor. Y así si aumento las muestras en el horneado, también se verán aún mejor. Y esto es solo un horneado 2048 ahora mismo también. Entonces sí, ten esas cosas en mente. Se verán un poco mejor en el horneado final. Pasando al torso, no puedo ver de inmediato ningún problema aquí. Entonces estoy encendiendo el mapa de oclusión ambiental solo para ver si algo más aparece ahí Y parece que el torso está completamente bien, así que aquí no hay nada que arreglar. Ahora pasando a la parte inferior del cuadrado de tela. Puedo ver un par de manchas que necesito para hornear, pintar con un valor ligeramente más brillante para aumentar la distancia. Y ahí solo hay un pequeño parche. Entonces voy a darle otra oportunidad. Y parece que solo necesito un poquito más. Otra cosa que puede hacer para verificar es activar su vista de polietileno alto y ver las áreas donde está recortando el polietileno bajo Eso también te ayuda a encontrar rayos problemáticos también. Así que recuerda, siempre puedes hacer eso. La razón por la que no hago mucho es porque tener tus objetos de alto poli visibles tus objetos de alto poli realmente ralentiza tu ventana gráfica Así que sí, solo hago eso cuando estoy teniendo un poco de problemas con una zona. Y creo que ya he comprobado todos los objetos, y todos se ven bastante bien. Entonces eso es todo lo que hay para pintar compensaciones. Solo pasa por todos los elementos de tu low poly, échales un buen vistazo. Busca zonas donde parezca que el panadero tiene, ya sabes, recortado y no captado algún detalle, y simplemente o bien baja el offset tu pintura con valores más oscuros o aumenta el offset, pintando con valores más claros Y eso es todo lo que hay para ello. Y MomsetolBG realmente es la mejor herramienta para hornear porque te permite hacer Ninguna otra herramienta tiene un sistema que sea tan bueno como este, por lo que yo sé. Ahora, cuando se trata de la configuración de horneado real, querrás dirigirte al objeto del proyecto de horneado en el outliner Y lo primero que voy a hacer es configurar los diferentes mapas que voy a estar horneando, así que dirígete al botón de configurar aquí abajo. Y para configurar, voy a estar queriendo una posición, curvatura, convexidad, cavidad Realmente no necesitas grosor o altura. En este caso, marqué la altura sin ning 50. 10 Topología de la piel y preparación de Uv: A. Este es el Capítulo diez del mapeo UV y horneado. Ahora que he terminado tanto los UVs el horneado en el cuerpo, es momento de pasar a la siguiente parte Ese va a ser el material de la piel. Entonces, si le echo un vistazo al poli alto, puedo ver que hay una manga que va sobre la parte inferior del brazo, lo que significa que no va a ser un material de piel. Va a ser algún tipo de material de tela. Lo primero que tengo que hacer es editar un poco la topología, luego me dejaré poner un bucle de borde a lo largo de la parte superior de esa manga y aplicar un material diferente a esa parte inferior del brazo para que solo la parte superior del hombro conserve este material de piel Entonces lo que voy a hacer es usar un punto de pivote de trabajo para ayudarme a hacer esto. Por lo tanto, puede hacer clic en el uso Punto de pivote de trabajo para comenzar a usar realmente el punto de pivote del ala. Pero antes de hacer eso, necesito colocarlo. Entonces, si haces clic en el punto de pivote Editar Trabajo, que te permite colocar tu que te permite colocar tu punto de pivote de trabajo donde quieras, lo voy a colocar a lo largo de la parte superior del manguito y girarlo en la dirección del manguito también. Lo más cerca que pueda conseguirla. Por supuesto, la parte superior de esta licencia no es una línea recta perfecta, así que voy a tener que hacer un poco de limpieza manual de cualquier manera, pero esto me dará una buena ventaja Y si marco Pin pivote de trabajo, lo que eso hará es que mantendrá el punto de pivote de trabajo en el mismo lugar cuando hagas clic en Editar Punto de pivote de trabajo. Nuevamente, si quieres reposicionar ligeramente el punto de pivote Si no tienes el pin Punto de pivote de trabajo marcado, cada vez que hagas clic en Editar Pivote de trabajo , se restablecerá a cero y tendrás que arrastrarlo hasta su posición nuevamente Ahora, estoy seleccionando el bucle de borde que está más cerca de esta manga, y solo lo estoy escalando hacia abajo. Y me estoy asegurando de tener las restricciones de borde encendidas. Y si escalo hacia abajo hacia el punto de pivote, puede ver que se convierte en una línea recta que está alineada con el punto de pivote de trabajo, y eso es exactamente lo que quiero. Eso alineó todos los vértices a lo largo de este bucle de borde bastante bien con la parte superior de la manga justo como yo quería Ahora para igualar los bucles de borde alrededor de la parte superior de la manga, solo voy a hacer clic en Seleccionar esos bucles y hacer clic en Establecer flujo, y eso básicamente interpola entre los dos bucles circundantes de su bucle de borde seleccionado Entonces te dará un resultado que está entre las posiciones del bucle de borde superior y el bucle de borde inferior. Así que puedes trabajar de ida y vuelta entre bucles de borde. Así que haz uno que esté por encima del uno, quieras suavizar, y luego el que está debajo de él, y luego, ya sabes, simplemente aplica set flow de ida y vuelta para obtener un resultado mucho más suave en lugar de simplemente aplicarlo una y otra vez en el mismo bucle de borde. Tipo de trabajo de ida y vuelta y obtendrás un resultado más suave ya que interpola entre cada resultado interpolado Sí, así es como puedes suavizar las cosas aún mejor usando la herramienta set flow. Ahora solo voy a usar el pincel de conformar para traer todos estos vértices de vuelta a la superficie del poli alto Y solo voy a dar la vuelta y asegurarse de que todo esté pegado a la superficie del hi poly aquí porque por supuesto, la herramienta set flow no toma en cuenta tu hi poly ni nada Simplemente interpola entre los dos bucles de borde a su alrededor. También voy a usar un poco el pincel relax, pero me estoy asegurando de no golpear ninguno de los vértices del bucle de borde real que define, sabes, dónde está la manga porque quiero que esos se queden exactamente donde están Estoy agregando un lazo de borde extra a la axila porque sentí que necesitaba otro para soportar toda la deformación que va a estar sucediendo alrededor del hombro Te imaginas cuánta deformación hay entre, ya sabes, el brazo todo el camino hacia abajo y luego el brazo hasta arriba. Probablemente sea una de las zonas más difíciles de montar en el cuerpo solo porque, ya sabes, probablemente sea la parte con el mayor rango de movimiento que hay. Así que sí, agregando ese bucle de borde y relajando un poco las cosas, asegurándose de que todo sea suave. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente separar la parte real de la manga del resto del high poly aquí, solo para poder aislarla sin que todos esos, ya sabes, los accesorios aparezcan y me sin que todos esos, ya sabes, los interponga en el camino de lo que estoy tratando de hacer y lo que estoy tratando de ver. Entonces esto hace que sea un poco más fácil de ver. Y ahora voy a volver al poli bajo. Y voy a alinear cada vértice con la parte superior de la manga aquí Entonces solo usando la herramienta de arrastre y asegurándome manualmente de que sean un punto con la parte superior de una manga y después de eso, lo que haré es agregar otro bucle de borde aquí, solo para poder tener un poco de diferencia de altura entre dónde está la piel y dónde está esta manga. Y eso ayudará a separar estas partes y no tener una transición realmente suave entre la piel y la manga. Siento que eso podría ayudar un poco. Así que he agregado en otro bucle de borde ter con la herramienta Swift loop, y ahora también estoy alineando manualmente todos estos vértices con la parte superior de la manga aquí Entonces sí, aquí no hay nada complicado. Supongo que podrías usar bisel o algún tipo de extrusión para hacer esto también, y tal vez no tengas que alinear cada vértice manualmente, pero lo más probable es que algunos de ellos sigan estando, ya sabes, a la altura incorrecta, así que probablemente tendrás que hacer alguna limpieza manualmente, incluso si Lo siguiente que quiero hacer es agregar un borde extra entre todos estos bordes en dirección horizontal, solo porque, ya sabes, esta es una línea muy prominente en el cuerpo. Y a esta resolución en términos de geometría, en realidad es algo visible que irregular Entonces solo voy a agregar algo de geometría extra aquí donde sea visible, solo para asegurarme de que se vea un poco más suave de lo que está aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos dos bucles de borde. No voy a seleccionar los que están detrás de ese tipo de cosa de bolsillo de bolsa porque esa área no es visible, así que realmente no necesito la geometría extra aquí. Y con estos dos bordes que has seleccionado, puedes usar connect para agregar ese borde extra, pero una opción un poco mejor es usar flow connect. Eso en realidad interpolará entre ellos y te dará un resultado suave, que en este caso, debido a que este objeto es un poco cilíndrico, los acerca bastante a donde necesitas que estén uh, claro, probablemente voy a tener que hacer alguna limpieza manual solo porque, ya sabes, este no es un cilindro perfecto, este no es un cilindro perfecto, así que esa interpolación automática no es me va a dar el resultado perfecto. Pero aún así, se puede ver cuánto más redonda se ve esta zona. Y solo necesito esta geometría extra aquí donde este tipo de línea en el cuerpo es realmente visible, ¿verdad? Porque en otras áreas donde, ya sabes, no tienes esta línea visible, la geometría extra realmente no va a ayudar. Siempre y cuando la silueta real sea suave, esa geometría extra no está haciendo nada. Pero aquí, donde hay, como, una línea muy visible en el cuerpo, definitivamente es una buena idea agregar bordes extra entre esas dos partes, solo para que quede bien y suave porque antes de eso, pude ver las facetas visibles y cosas así Así que solo me estoy alejando ahora para echar un vistazo al resultado que he conseguido aquí y donde sea que me guste, y se ve bastante bien Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar un grupo de alisado diferente a todo lo que conforma la parte de la manga. Una cosa que debes recordar cuando agregas grupos de suavizado o bordes duros es que solo puedes tener bordes duros o límites entre dos grupos de suavizado diferentes donde vas a tener costuras UV. Por lo tanto, necesita tener una costura UV a lo largo de cada borde duro de su modelo. De lo contrario, ese borde duro se mostrará en tus horneados. Entonces eso es algo a tener en cuenta a la hora de agregar bordes duros. En general, tener un borde duro entre dos objetos como este mejorará ligeramente el tipo de normales de vértice en esa área y mejorará el tipo de gradientes en tu Así que es una buena idea tenerlos cuando se tiene tipo de transiciones duras entre materiales como este. Solo estoy limpiando los engones de todos los vértices adicionales que agregué en esta área ahora, solo cortando manualmente al vértice más cercano con la herramienta de corte, nada Y moviendo ligeramente ese bucle de borde hacia abajo un poquito. Ahora bien, una cosa que estaba viendo esto, y pensé que podría ser una buena idea es mover el tipo de este bucle de borde aquí hacia arriba un poco, solo para mejorar ligeramente los nulos de vértice en esa zona y tal vez la deformación porque a lo largo de tipo de áreas como esta, como bordes de tela, si los tienes extendiéndose mucho, eso a veces puede quedar mal Entonces, tener una especie de bucle de borde que esté algo cerca de ese pequeño paso probablemente sea una buena idea. Entonces lo estoy moviendo hasta donde veo una costura en el poli alto. Si miras de cerca, es muy sutil, pero puedes ver una costura muy sutil que ha sido esculpida en el poli alto justo debajo de donde está ese borde Y también estoy agregando un bucle de borde adicional aquí, solo para igualar un poco más las cosas y usar set flow para suavizar aún más las cosas. Y esto debería quedar bastante bien ahora. La otra cosa que estoy haciendo aquí es que estoy separando la manga del brazo debajo de ella en el poli alto Y eso es solo verificar que he encajado todos mis vértices a la parte superior de la manga y no al brazo real debajo por acaso porque como ya saben, con las herramientas de conformar, si tienes varias capas de caras, es bastante común que se confundan y ajusten a la de abajo en lugar de la de Entonces es por eso que es una buena idea para mí verificar separando la piel debajo de que todos estos vértices realmente se han ajustado a la superficie superior de la manga en lugar de a la piel debajo de Ahora, solo estoy ajustando un poco el área del codo, agregando un bucle de borde adicional y moviendo algunos de estos bucles de borde hacia abajo un poco para seguir la forma de los músculos y el codo aquí. He movido algunos de estos hacia abajo para seguir la forma del bíceps y comprimirlos ligeramente hacia el centro del codo interno también Y eso es típicamente lo que quieres hacer, especialmente si estás manejando la topología de las articulaciones de esta manera, que es solo agregar algunos bucles de borde adicionales en lugar de modelar en alguna topología específica para las articulaciones reales, aún quieres que esos bucles de borde sigan más o menos la forma de los músculos que hay debajo para obtener la mejor deformación y la mejor silueta. Ahora acabo de seleccionar todas esas caras y aplicarle el material de accesorios, porque lo que estoy pensando en este punto es que estas mangas van a entrar en el grupo de materiales accesorios. Pero eso cambia más adelante, pero lo importante es simplemente aplicar un material diferente a la parte inferior de la manga aquí para que puedas tenerlo distinto de la piel. Y lo siguiente que voy a abordar es la forma en que el brazo se inserta en el resto del cuerpo. Entonces, si recuerdas de la prueba de horneado, en realidad resultó bastante mal. La costura entre el brazo y el cuerpo era bastante visible. En algunas zonas, había una brecha entre el brazo y el cuerpo. En otras áreas, estaba encajando en la tapa del extremo del área del orificio de la manga de una manera visible hasta donde se podía ver un borde muy dentado entre donde la piel se engancha en esa tapa final Entonces, para arreglar esto, solo estoy extendiendo el polietileno bajo del brazo hasta donde se mete cómodamente debajo de todas las partes de la tela, y ya no puedes ver esa costura o ese borde de la piel Porque está metida debajo de la tela. Entonces todo lo que puedes ver es solo el borde de la tela, y luego es piel, y no sabes dónde termina la piel. Entonces, ya sabes, es un resultado mucho más realista. No se ve dónde termina el borde de la piel, así que asumes que todo el cuerpo está ahí a diferencia de lo que tenía antes, bordes visibles, costuras dentadas visibles que se veían muy mal Pero con solo extender el poli bajo de la piel un poco debajo de la tela, eso está todo resuelto, y ahora se ve mucho mejor, y no tengo bordes dentados donde chocan estas partes La única parte que falta es que no tengo ningún poli alto para la parte superior de la zona del hombro ahí. Entonces hay un poco de hueco ahí en la parte superior entre la parte superior del chaleco y la parte superior del hombro. Entonces voy a tener que echar un vistazo y ver dónde está esa parte del high poly si lo tengo en absoluto y cómo voy a resolver esto. Pero por lo demás, todas las áreas en los costados y el fondo se ven realmente bien ahora. Ya no hay más de esa costura realmente fea. Simplemente se ve como piel debajo de la tela. Entonces esa parte es genial. Solo necesito averiguar cómo hacer la parte superior del hombro ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar a colación mi moodel de alto poli y voy a echar un vistazo a lo que está pasando en esa zona y por qué falta esa parte del hi poly y dónde está Así que aquí tengo mi hola poli. Bueno, este es en realidad el modelo diezmado, pero, ya sabes, es solo que todos los pólipos altos Entonces esto es básicamente lo mismo que el poli alto. Es lo suficientemente bueno para al menos verificar temas como este. Todos los diferentes subtoles y partes están aquí. Uh, así que solo estoy seleccionando todas las partes de esa pieza de cuello y separándolas. Y puedo ver que la parte de la piel que me falta simplemente pertenece a la cabeza y al cuello. Entonces eso es realmente bueno porque eso significa que no me falta ninguna parte real del hi poly. Simplemente está adherida a otro objeto. Entonces lo que solo puedo hacer es unir el poli alto de la cabeza al hombro, y ahora puedo usar esto como mi base para retopo hay una costura entre estas dos partes, y si me acerco muy de cerca, puedo verlo fácilmente Parte de esto se debe a que la cabeza y el hombro son una resolución de poli diferente porque estos no se exportan al nivel de subdivisión más alto Estos son solo los hi polys for re topper. No son los verdaderos hi polys para hornear. Entonces, las albercas hi reales para costura de hornear probablemente van a ser mucho más sutiles allí. Y como esta no es una zona muy visible, probablemente solo voy a dejarla así y no molestarme en hacer nada sobre esa costura. Si es si resulta ser un poco más visible, lo pintaré en sustancia pintor. Pero el hecho de que estas dos partes estén separadas probablemente no va a ser un problema a la hora de hornear. Así que sólo voy a dejarlos así, y, um, sí. Ahora para la parte superior del hombro, solo estoy haciendo lo que hice por el resto del cuerpo y simplemente extendiendo un lazo de borde extra para que quepa debajo de la tela y esconda cualquier tipo de costura ahí. Entonces ese es ese tema resuelto. Este tipo de conexión entre el brazo y el cuerpo está resuelta, y se ve bastante bien. Y esta es una forma común de abordar estas cosas en los juegos, solo una especie de modelo un poco de la piel debajo de la parte de tela en la que cabe solo para asegurarse de que no haya huecos visibles y cosas raras que sucedan ahí. Entonces, lo último que hay que hacer en las cosas reales de la piel es limpiar el grupo de alisado. Entonces solo voy a seleccionar todas las caras nuevas que agregué y aplicarles el primer grupo de suavizado. Y, sí, eso está bastante hecho. Sólo tienes que ir a darle un buen aspecto. Hay algo de irregular a lo largo de la parte superior aquí donde se engancha en la parte superior del chaleco, pero eso está completamente cubierto Entonces voy a dejarlo como está. Si quisiera arreglarlo, todo lo que tendría que hacer era alinear los bordes de la piel con los bordes de la parte de tela. Se puede ver que están un poco descentradas una de la otra. Si estuvieran alineados perfectamente, entonces el recorte ahí sería mucho mejor, y todo se vería mucho mejor Pero como todo está completamente encubierto, no me voy a molestar en hacer eso. Si en tu caso, es algo que está expuesto, entonces recuerda como limpiar las áreas así arriba. Solo necesitas alinear los bucles de borde entre sí entre las capas. Una cosa que estoy notando es que el hombro se ve un poco dentado Entonces, lo que en realidad voy a hacer es agregar un bucle de borde adicional a esta área. Entonces voy a borrar dos bordes de cada lado del brazo aquí para que este bucle rápido no continúe a través de todo el brazo. Y ahora voy a usar las herramientas de conformar para suavizarlo y ver si solo agregar un solo bucle de borde es suficiente para que este hombro vea un poco más suave que antes. Y eso debería más o menos hacerlo. Y sí, eso se ve tan suave como me gustaría, así que solo voy a limpiar estos dos engones que quedan y tal vez suavizar algunas cosas aquí abajo un poco más abajo y asegurarme de que todos estos bucles de borde Y sí, definitivamente creo que el hombro necesitaba ese bucle extra de borde porque antes se veía bastante irregular Así que sí, asegúrate de no tener cosas así. O sea, depende de tu conteo de poli. Si vas por algo que es un poli un poco más bajo, entonces no hay nada que realmente puedas hacer con algunas áreas dentadas Pero en este caso, ya sabe, esto está bien dentro de mi presupuesto. Así que definitivamente siento que ese bucle de borde extra estaba asegurado. Entonces ahora voy a hacer un desenvoltorio rápido para limpiar estas áreas, y parece que uno de estos bordes se desprendió, así que voy a coserlo de nuevo al resto de esa isla UV Y en general, tengo que volver a desenvolver el hombro porque, ya sabes, toda esta topología extra que agregué la ha estropeado ligeramente Así que acabo de usar un peeling rápido en él, y ahora estoy soldando todos estos bordes que se desconectaron porque básicamente, la nueva topología la agregué Así que claro, todas las costuras y esas cosas van a estropearse porque no es algo que haya tocado manualmente antes Entonces, um sí, se ve un poco pañuelo. Y eso va a ser suficiente por ahora cuando se trata del hombro. Lo que realmente quiero hacer ahora es hacer el desenvoltorio final para la cara Y lo que en realidad voy a usar para la mayor parte del trabajo en la cara UVs es Z brush Porque lo que quieres tener con desenvueltas faciales es básicamente que más o menos quieres colocar toda la cabeza UV en el cuadrado de la cuadrícula UV Y luego para no estar desperdiciando espacio UV en los lados de la cabeza y la parte superior de la cabeza y el cuello, qué áreas que son menos importantes menos detalladas que la cara real, quieres que la cara se amplíe, y luego también quieres hacer cosas como cerrar los orificios de las orejas Así que no estás desperdiciando espacio solo por tener grandes agujeros en las orejas y luego cerrar los ojos porque realmente no necesitas que las cuencas de los ojos tengan mucho espacio UV, y también necesitas escalar la nariz porque la nariz sobresale bastante hacia adelante Y en esta proyección plana, se está aplastando, así que en realidad estás perdiendo mucha densidad textil en la nariz Y para cambiar cosas así, um, es muy especie de forma orgánica, y necesitas cambiar mucho las cosas. Y las herramientas en tres Max, quiero decir, supongo que puedes usar el peeling mapping para tirar las cosas. Tal vez puedas usar la selección suave y cosas así. Pero es realmente bastante complicado hacerlo en tres años Max. Y lo que Zbrush te permite hacer es prácticamente usar todos los, ya sabes, pinceles de escultura estándar en el editor UV en Para más o menos esculpir tus UVs. Es muy fácil hacer todas estas cosas que acabo de decir, escalando partes de la cara y cosas así, usando el enmascaramiento y luego puedes diluir los bordes de las máscaras y escalar las cosas y mover cosas con los pinceles de movimiento y todo eso. De hecho me gusta hacer los UVs para rostros en ZBrush, y eso es lo que voy a estar mostrándote en el siguiente capítulo es como abordo haciendo la mayor parte del trabajo para UVs faciales en Entonces, eso va a ser todo para este capítulo y te veré en el siguiente. 51. 11 Desarmar la cara del personaje: Al Capítulo 11. En este capítulo, voy a estar usando Zbrush para limpiar la mayoría de los UVs de la cara Entonces lo que ya he hecho aquí es que he importado solo la malla de cabeza, y cuando estaba exportando desde FUDSMX, me aseguré de exportar como FBX y de tener Entonces quiero exportarlo como quads poder importarlo como quads a Lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy importando una textura de corrector para poder comprobar cómo se ven mis UVs en Zbrush En realidad hay uno por defecto que viene con los archivos Zbrush, así que solo puedes usar ese en lugar de importar uno si quieres Ahora, lo que voy a usar para todo el mapeo UV aquí es el complemento maestro UV. Entonces, si te dirijas hasta el menú desplegable Z plug in, encontrarás el UV master aquí Y solo arrastra todo ese menú desplegable hacia la izquierda, que no tengas que abrirlo y cerrarlo cada vez que quieras cambiar una configuración. Y lo primero que vas a querer para asegurarte de que esté encendido es usar las costuras UV existentes. Eso continuará usando los temas que ya configuraste en TD Max para cada desenvolver que UV Master haga en Para que de esa manera no pierdas las costuras que ya configuraste, las costuras que ya están donde las quieres. Si haces clic en el botón de aplanar, aplanará tu modelo de tres D en los UVs existentes que Entonces, puedes ver aquí que mis UVs en realidad están volteados boca abajo de lo que eran en tres MAX, y así es como Zbrush Es un poco molesto, pero así es como lo hace, y es lo que es. Así que aplanar y desaplanar te muestra tus dos vistas D de los UVs y te muestra tu Ahora bien, si pulsas el botón de desenvolver, entonces Zbrush básicamente hará lo que es un peeling rápido en tres años MAX Entonces, usando tus costuras existentes si tienes esa configuración activada, hará un desenvuelvo de la cabeza Y a partir de aquí, puedo empezar a trabajar en mis UVs Entonces lo que voy a hacer es enmascarar las orejas para que pueda moverlas hacia un lado porque no voy a estar realmente tocando las orejas con pincel Z. Los puedo hacer perfectamente bien en tres DSMX. El único lugar que me preocupa aquí es la cara. Esa es la única parte en la que siento las herramientas de C brush son un poco mejores para el mapeo UV que tres DS Max's. Entonces solo en el modo movimiento, estoy moviendo las orejas hacia un lado para que no te interpongas en mi camino, y volviendo al modo dibujar, solo puedo usar el pincel topológico de movimiento para manipular los UVs como sea que los necesite Así que úsalo como un pincel normal como si estuvieras esculpiendo en tres D, y la única diferencia es que estás esculpiendo en el mapa UV Entonces puedes usar el piso para ver una especie de cuadrado de cuadrícula UV para que puedas colocar tus UV en una cuadrícula cuadrada y asegurarte de que estás en vista ortográfica y no en perspectiva cuando estás trabajando con los UVs, eso solo hará las cosas un poco más fáciles y que estás en la Y solo usando el pincel topológico de movimiento, puedo empezar a tirar cosas Entonces, lo que normalmente se hace para los desenvueltas faciales es que están algo así como rayados en una forma cuadrada Por lo que la parte inferior del cuello se alinea con la parte inferior de un cuadrado de azulejo UV y lados o, ya sabes, la costura posterior está alineada con los lados del cuadrado De esa manera, estás maximizando el espacio utilizado en la hoja de textla, aunque sí se vea un poco extraño Entonces solo estoy usando el pincel topológico move para mover los lados hacia arriba a los lados de este cuadrado y suavizarlos un poco La otra cosa que estoy haciendo aquí es cerrar los orificios de las orejas. Quieres que todos los agujeros como este, el orificio de la boca, si tienes uno, y los orificios para las orejas estén cerrados porque no quieres estar desperdiciando espacio UV en un agujero. Entonces sí, solo usando la UV, usando el cepillo topológico move para cerrar los agujeros de las orejas Y luego más tarde en tres años, Max, podré usar la herramienta de alineación vertical para enderezarlos completamente Entonces, lo que estoy haciendo en Z brush es básicamente poner todo en la forma correcta, y luego podré hacer un análisis final a través de Max para enderezar cualquier área que esté un poco torcida Lo que estoy haciendo ahora es que estoy enmascarando la mitad de la cara para poder aplastar los lados de la cabeza hacia abajo para hacer que todo este desenvuelva un poco más de forma cuadrada Entonces, si solo enmascaras un área y luego estiras esa máscara y luego la invertes, puedes seleccionar muy fácilmente áreas como esta. Sólo tengo que asegurarme de enmascarar las orejas para que no se aplasten también Y solo apague s y solo mueva un poco los lados de la cabeza hacia adentro porque no necesito tanto espacio UV para los lados de la cabeza Lo que quiero es mucho espacio UV para la cara real, y luego los lados de la cabeza, el cuello, todo eso. Eso puede ser la mitad de la resolución o un tercio de la resolución del rostro. Realmente, la cara es la parte importante cuando se trata del mapa UV. Lo que estoy haciendo ahora es que he enmascarado la cara y la estoy escalando un poco Cuando estás escalando cosas como esta, quieres tener la simetría girada para que puedas ver lo fácil que es mover cosas y escalar cosas en Zbrush con el editor UV o UV master en Zbrush en lugar de tener que hacer esto en tres Max Solo asegúrate de que después desactivar la simetría para escalar algo que recuerdes volver a encenderlo cuando estés usando los pinceles porque de lo contrario, tu mapa UV terminará asimétrico, y eso no es lo ideal Entonces esas son, como, las principales áreas de la cabeza más o menos limpiadas. Así que ahora puedo pasar a cerrar las cuencas oculares. Porque no necesitas tanto espacio para el interior de las cuencas oculares en el mapa UV, ¿verdad? El interior de las cuencas oculares no es visible generalmente porque tienes un globo ocular en el camino Entonces no quiero estar desperdiciando pixeles en esa parte. Prefiero dedicar ese espacio a los párpados. Así que solo estoy cerrando los ojos aquí en el mapa UV usando el pincel topológico de movimiento, y luego alisando alrededor del área que he cerrado para asegurarme de que, ya sabes, las cosas son agradables para suavizar, y no hay, deformación realmente severa Y polígonos desiguales. Entonces más adelante en saxo tres D, también podré enderezar esta zona un poco más con las herramientas que tengo en tres DS MAX Entonces ahí están los agujeros para los ojos cerrados. Ahora puedo estirarme en algunas áreas alrededor de la cara en esa área, también, y pasar a la nariz aquí. También voy a reducir el interior de las fosas nasales porque esa tampoco es una zona tan importante Entonces no quieres tanto espacio de texto para el interior de las fosas nasales Pero el interior de las fosas nasales sigue siendo un poco más visible que la cuenca del ojo A veces vas a um, ya sabes, ver el lado del interior de la fosa nasal o algo así Así que sí quieres dejar un poco de espacio UV ahí. No lo reduzcas a nada. Y ahora voy a enmascarar la totalidad de la nariz y escalar todo el extremo de la nariz. Y la razón por la que necesitas hacer esto es porque si imaginas que la nariz se pega mucho hacia afuera, generalmente es, ya sabes, una forma que se pega mucho hacia afuera Y si lo aplastas en una vista de dos D en el mapa UV, puedes imaginar la cantidad de espacio de textura que estás apretando allí al transformar una forma en un mapa de dos D UE Entonces es por eso que necesitas dedicar mucho más espacio para la nariz en el mapa UV comparación con otras partes de la cara. Solo necesitas escalarlo como un 50% más que todo lo demás. Después de que escalé la nariz, volví a bajar las fosas nasales porque se escamaron junto con el resto de la nariz, así que todavía quiero que las mantengan bastante pequeñas, pero quiero que el resto de la nariz Y solo usando el pincel topológico move y los pinceles lisos para igualar las cosas y jalarlas un poco Cuando se trata de la boca, lo que hace la mayoría de la gente, incluido yo mismo, es tener el lugar donde los labios se juntan como una línea completamente recta. Eso facilita un poco la pintura de texturas en los labios y el pintor de sustancias si esa zona es una línea recta. Entonces lo enderezo tanto como pueda con el pincel topológico de movimiento Aquí, y más adelante, lo haré completamente recto a través de S MAX. Y lo que estoy haciendo ahora es que he enmascarado toda la boca, y voy a moverla un poco hacia abajo solo que haya un poco más de espacio de textura entre, ya sabes, la nariz y el inicio de la boca Nuevamente, solo dando más espacio a la cabeza en el mapa UV porque no necesito mucho espacio para el cuello, pero no tiene sentido para mí tirar toda la cara hacia abajo y eso. Entonces puedo hacerlo tirando ligeramente hacia abajo de la boca. Y como bajé un poco la boca y también la escalé hacia arriba, solo voy a usar el cepillo topológico de movimiento y el cepillo suave para mover cosas alrededor para compensar Entonces este es un comienzo bastante rudo. Como que he movido las cosas principales que quiero por aquí. Entonces lo que puedo hacer ahora es desaplanar y echar un vistazo a cómo se ve esto en tres D. Así que puedes ver las letras en la cara son bastante más pequeñas que las de la parte posterior de la cabeza, pero es muy difícil de decir con este mapa de la UE Es simplemente demasiado grande para poder decir realmente lo que está pasando aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente usar el Zbrush predeterminado La puedes encontrar aquí mismo. En este panel, no hay que importar todo. Y de hecho descubrí que éste funciona mucho mejor que el que importé. Así que en realidad puedes saltarte todo el paso de importar un mapa de texturas. Entonces ahora se puede ver muy obviamente cuánto más grandes o cuánto más pequeñas son las letras en la cara comparadas con el costado de la cabeza, y eso es exactamente lo que quiero ver. Quiero que los lados de la cabeza sean de menor resolución que la cara. Entonces sí veo algunas cosas que sí quiero retocar un poco aquí Se puede ver que los cuadrados de la cuadrícula a lo largo del costado de la cabeza son un poco torcidos Entonces eso es algo que voy a querer suavizar un poco cuando vuelva a la vista de dos D. Además, si miro el frente real de la cara, puedo ver que hay un poco de deformación en la parte delantera hasta la zona de la mejilla alrededor de la nariz Entonces tal vez voy a tratar de suavizar eso si es posible. Algunas de estas cosas que realmente no puedes arreglar solo por, ya sabes, hay algunas deformaciones que se van a quedar ahí por, ya sabes, solo estás tratando de sabes, solo estás tratando apretar algo que es muy bien formado en un avión de dos D. Entonces, claro, va a haber un poco de deformación, pero, ya sabes, es una buena idea intentar reducir eso tanto como sea posible Ahora bien, lo que puedes ver aquí es que simetría se rompió aquí porque a medida que aplana y desaplana una especie de restablece la posición de todas tus islas UV Entonces, debido a que muevo las orejas hacia un lado, es una especie de poner todos mis UVs fuera del centro. Entonces para arreglarlo, lo que voy a hacer es en lugar de moverlas hacia un lado, voy a mover las orejas hacia abajo por debajo de la cara. Y si me desaplana y vuelvo a aplanar, ahora puedes ver que todos mis UVs están de nuevo en el lugar correcto, y puedo volver a y puedo Entonces así es como arreglas ese problema si te encuentras con eso. Ahora solo estoy usando el cepillo suave alrededor del área de la mejilla para ver si eso ayuda en absoluto Y en realidad no parece que haya cambiado mucho en absoluto. Entonces creo que sólo voy a tener que dejar esa zona tal como está. Cuando se trata de UVs orgánicos, puedes salirte con la tuya con mucho estiramiento, realmente, especialmente en comparación con cosas como telas donde no quieres que el tejido de tela esté demasiado estirado Cuando se trata de cosas orgánicas como la cara o criaturas y cosas así, vas a terminar deformándose porque no quieres poner muchas costuras en las áreas orgánicas Realmente no hay mucho espacio ni formas de ocultarlos en esas áreas. Sobre todo en algo como la cara, que es algo que vas a estar viendo mucho. No quieres costuras alrededor de la parte frontal de tu cara. Por lo que es inevitable que algunas áreas terminen un poco deformadas en el mapa UV, pero eso está absolutamente bien porque mientras tengas la resolución para compensar eso, un poco de deformación no duele en absoluto Lo que estoy haciendo ahora es subir un poco por el cuello porque no necesito tanto espacio UV para el cuello. Pero en serio, esto no es algo que tuviera que hacer porque al final del día, lo único que voy a tener en este mapa de texturas es la cara. Así que bien podría utilizar todo el cuadrado UV, y no tiene sentido tratar de aplastar esto boca abajo verticalmente. En un momento intenté encajar la textura del brazo con la cara, pero no hay forma de que encaje ahí, así que terminé teniendo que dejarlo por separado. Pero sí, cuando se trata de tu cara UV, solo trata de maximizar el uso de este cuadrado UV para toda la cara Por lo general, no quieres intentar meter otras cosas ahí dentro. Quieres mantener tu cara realmente tan alta resolución como puedas. Así que solo moví las orejas hacia un lado solo para poder tener un poco más de espacio para la cara. Realmente no te importa la parte superior de la cabeza y los lados de la cabeza porque van a estar tapados por el pelo, de todos modos. Entonces realmente no necesito esa resolución ahí. Si me desplano si vuelvo a desinflatar y echar otra mirada, puedo ver que sí, la cara se ve bastante bien ahora, así que puedo seguir adelante y hacer mis retoques finales Entonces solo voy a exportar toda esta cabeza como OBJ y luego dirigirme a tres DSMX Quiero asegurarme de que no estoy triangulando ni haciendo algo así a la Quiero tener las mismas aquads que tenía cuando exporté. Un problema con el que me topé cuando volví a Importar la cabeza fue que estaba ligeramente compensado en la dirección Y. Ahora bien, no estoy 100% seguro de por qué es esto. Podría ser el resultado de que maestro tradujera ligeramente la cabeza cuando la aplana y la desaplana, o tal vez simplemente la movió un poco por accidente en Zbrush tal vez accidentalmente No estoy 100% seguro, pero en este caso, fue una solución fácil. Entonces lo que hice fue poner el punto de pivote en un vértice. Podría identificarme fácilmente en ambos modelos. Y una vez que el punto de pivote se estableció así, podría simplemente ajustar todo el modelo a ese vértice en el objeto de polietileno bajo original y muy fácilmente mover esta cabeza regreso a donde estaba destinado a estar Entonces sí, enciende los broches y chasquea al vértice en tres D y activa solo el pivote del efecto y ajusta tu punto de pivote a un vértice que puedas identificar fácilmente en Entonces en mi caso, elegí la punta de la nariz. Sí me lleva. Yo termino metiendo un poco por aquí, así que tengan paciencia conmigo hasta que, ya sabes, escondo todo y descubro un poco esta escena Así que tengo el pivote de efecto activado, y también tengo los broches encendidos, y solo lo estoy arrastrando a la punta de la nariz Y una vez que lo tengo encajado en la punta de la nariz, apago el pivote de efecto solamente, y enciendo la visibilidad para la cabeza original Esa no era la cabeza, ese es el hombro. Ahí está la cabeza real. Y con los broches aún encendidos, solo puedo arrastrar mi cabeza importada y arrastrarla a ese vértice en el moodel low poly y puede ayudar a activar modo de transparencia para que puedas ver mejor lo que estás haciendo aquí y asegurarte de que lo estás ajustando al mismo vértice exacto en ambos modelos, puedes ver aquí ahora la cabeza está exactamente en la misma posición que ella mismo vértice exacto en ambos modelos, puedes ver aquí ahora la cabeza está exactamente en la solo puedo arrastrar mi cabeza importada y arrastrarla a ese vértice en el moodel low poly y puede ayudar a activar el modo de transparencia para que puedas ver mejor lo que estás haciendo aquí y asegurarte de que lo estás ajustando al mismo vértice exacto en ambos modelos, puedes ver aquí ahora la cabeza está exactamente en la misma posición que ella fue antes de que lo exportara. Está exactamente en la misma posición que la cabeza original. Así es como arreglas este problema, y eso va a ser todo para este capítulo. Solo voy a mantener este capítulo como todo lo que hice en Zbrush y luego hacer los retoques finales en el siguiente capítulo solo para que sea muy fácil encontrar el contenido de este episodio y no tengas que ordenar un capítulo con un montón de cosas diferentes cubiertas en Entonces este va a ser un capítulo muy corto, y lo voy a terminar aquí, y nos vemos en el siguiente. 52. 12 Finalización de la vista previa y horneado: Este es el Capítulo 12 del mapeo UV y horneado. En el último capítulo, hice la mayor parte de lo que voy a necesitar hacer para los UVs faciales en ZBrush En este capítulo, solo voy a estar terminando y ajustando todos los UVs que he importado de Entonces lo primero que tengo que hacer es volver a girar la UV del lado derecho hacia arriba porque como dije, en el último capítulo, lo que hace Zbrush es voltear tus UVs Así que allá por tres años Max, necesito voltearlos hacia atrás de la manera correcta. Y quieres asegurarte de que tus UVs no estén invertidos ni volteados Así que echa un vistazo a las letras en tu corrector de texturas y asegúrate que estén orientadas en la dirección correcta. Estoy enderezando el fondo y los lados, así que son agradables y limpios y rectos Voy a relajarme un poco o alisar con la herramienta relax. Y notarás que solo estoy trabajando en un lado de la cabeza, y eso es porque hay una herramienta en las herramientas de texto para reflejar todos tus UVs en un objeto Entonces solo necesito hacer todos estos ajustes para un lado de la malla No necesito preocuparme por duplicar nada hasta que termine con ellos de un lado Entonces voy a estar demostrando eso un poco más tarde. Lo que estoy haciendo ahora es que estoy bajando un poco el cuello porque decidí que también podría darle a esa área un poco de espacio extra porque no estoy ahorrando nada aplastando los UV de la cabeza y simplemente no usando ese espacio en la hoja de textura, Así que también puedo extenderlos un poco hacia abajo y utilizar todo el espacio en la hoja de textura, incluso si el cuello no es un área tan importante. No hay razón para aplastarlo sin motivo alguno. Porque de cualquier manera, ese espacio de textura está disponible en la lámina UV, así que también puedo utilizarlo y hacer que la forma de todo este desenvuelva de la cabeza sea más cuadrada en lugar de ser aplastada hacia arriba y más rectangular Yo solo estoy deshaciendo lo que hice en Cebras, que fue machacar todo el cuello hacia arriba bastante Acabo de ir y lo bajé de nuevo un poquito. Y estoy enderezando un poco los lados otra vez. Y solo en general, voy a estar pasando y enderezando muchas de estas áreas que no pude enderezar en ZBrush porque no hay una herramienta de enderezamiento realmente útil en Zbrush como la hay en tres SMAX Entonces, como que tienes que recordar qué herramientas están disponibles para ti en cada pieza de software y, ya sabes, utilizarlas todas en el proceso, ¿verdad? Entonces en Zbrush, puedo moverme muy fácilmente alrededor de la UV. Y manipularlos. Pero en el DS Max, tengo acceso a todas las herramientas de alineación y enderezamiento Entonces, ya sabes, hago la mayor parte del trabajo en Zbrush, y luego alineo las cosas y las enderezo en el S MAX Y así es como quieres abordarlo, ¿verdad? Aproveche al máximo cada pieza de software para cada parte del proceso en el que esté trabajando. Ahora bien, no es súper importante que enderezes cada uno, ya sabes, parte de la boca y los párpados, pero es algo que me gusta hacer para mantener el desenvuelto UV un poco más ordenado Y lo mismo se aplica a los lados de la cabeza y la parte inferior del cuello, cosas así, o los orificios para las orejas, supongo que es opcional si quieres dejarlos un poco torcidos o si quieres usar las herramientas de alineación para enderezarlos Me gusta tener mis colchonetas UV bonitas y limpias, y siento que un aspecto un poco más profesional, así que por eso paso y enderezo estas cosas Supongo que si te sientes perezoso, realmente no impactará la calidad de tus horneados y cosas así si los dejas torcidos. Así que sí. No voy a decir que sea opcional ni nada por el estilo. Simplemente me gusta que el mío sea agradable y ordenado y recto. Si no te gusta eso, entonces supongo que puedes dejarlos como están. Pero no lleva mucho tiempo enderezar estas cosas, y siento que sí hace que el mapa UV se vea un poco más profesional Entonces haz con eso lo que quieras. Ahora estoy usando herramientas de texto, y las voy a usar para reflejar los UVs de esta cabeza Entonces hay un botón espejo ahí mismo en el menú, y si haces clic en él, atravesará y simetrizará cada vértice de la Esto sí toma unos minutos, y viste que mi ventana gráfica se volvió negra ya que estaba haciendo eso porque es un poco pesada de recursos Entonces sí, no te alarmes si tu pantalla se congela cuando usas ese botón Y otra cosa que debo señalar al respecto es que a veces o bien, ya sabes, congelará tres Max, conseguirá que no respondan, o si tienes un vértice seleccionado en tu mapa UV por alguna razón, y haces clic en el atajo textol o en el unwrapper alguna vez o en la herramienta espejo, a veces va a estropear tus UVs y tendrás que Entonces la herramienta es un poco impredecible así, pero, ya sabes, simplemente guarda justo antes de usarla o agrega otro modificador de edición de normales, solo para que puedas volver al anterior en caso de que arruine algo, o simplemente ten en cuenta que podrías necesitar deshacer si algo sale mal y, ya sabes, no es gran cosa solo deshacer e intentarlo Entonces me estoy moviendo por la esquina de la nariz aquí solo para ver si puedo enderezar algunos de estos cuadrados de cuadrícula en el Ump un poco, solo para tenerlos un poco menos deformados aquí en esta Nuevamente, no va a ser posible hacer que toda la cara quede completamente cuadrada cuadriculada porque al final del día, todo esto está un poco deformado por lo mucho que he escalado la cara en comparación con otras partes y la nariz y todas esas cosas Por lo que es completamente normal que algunos de estos cuadrados de cuadrícula vean un poco estirados, y es importante no tenerlos demasiado estirados. En la medida en que será muy visible que tengas una especie de píxeles alargados y estirados en tu textura en esa zona cuando los estés viendo en la vista de tres D. Pero sobre todo con objetos orgánicos como una cara o como una parte de criatura o algo así, tienes bastante tolerancia en cuanto a cuánto estiramiento y difamación te permiten en tus mapas de la UE Así que no te alarmes por, ya sabes, cuadrícula de aspecto no cuadrado en las damas de textura cuando estés revisando tus Así que ahora estoy pasando a las orejas, y solo voy a partirme mitad posterior de la oreja solo para que estos desenvueltes estén un poco menos aplastados cuando se trata del lado interno de la Y voy a hacer lo mismo por el otro oído también. Y sólo voy a estar usando peeling rápido para estas orejas. No voy a estar usando manualmente la herramienta de pelar ni manipularlos manualmente. De lo contrario, creo que un peeling rápido hace un buen trabajo en estas orejas. Si miro la vista de deformación del área, el interior de la oreja es ligeramente rosado, y el exterior es ligeramente azul, pero no es como un azul brillante o un rojo brillante, así que ahí no hay difamación o distorsión mayores hay difamación o distorsión Y si lo miro en una vista de tres D, miro el tamaño real de los cuadrados de la cuadrícula, y si alguno de ellos está demasiado distorsionado, en realidad se ve bastante bien ahí dentro Entonces sí, solo un peeling rápido parece hacer un trabajo suficientemente bueno. Y solo separar la parte posterior de la oreja ayuda a que, ya sabes, el tipo de borde exterior de las orejas sea mucho mayor en densidad textil que el interior. Entonces dividiéndolos en un trozo un poco más pequeño que parece, ya sabes, hacer el trabajo perfectamente bien Realmente no necesitas preocuparte demasiado por los oídos porque no son un punto focal importante. Lo que estoy meando un poco por aquí es tratar de encajar la parte superior del hombro con el resto de la cabeza, porque, por supuesto, idealmente, me gustaría que todas las texturas de mi piel estuvieran en un solo grupo de materiales Y esperaba poder encontrar la manera encajar estas dos cosas juntas. Pero, sí, realmente era poco probable que yo fuera a poder hacer esto. Yo por supuesto, puedo escalar un poco el hombro hacia abajo en comparación con la cara porque, ya sabes, no necesito tanta densidad textil solo para la zona de los hombros, pero no puedo escalarlo demasiado de ninguna manera. Pero al final del día, realmente no había forma de encajar ambas cosas juntas. Um, sí. Entonces desafortunadamente, ya sabes, pasé unos minutos tratando de encontrar manera de encajar el hombro con la cabeza. Intenté mover el cuello hacia arriba un poco en la cabeza y todo tipo de cosas así. Y quiero decir, es obvio ahora que estoy viendo el metraje que esto nunca iba a encajar, pero realmente quería probarlo de todos modos porque, ya sabes, hubiera sido bueno haber podido incluir todos los objetos de piel en un solo material. Desafortunadamente, acabo de terminar dejando el hombro como material propio. Que tal vez no sea la configuración más ideal. Por lo general, en un personaje, tendrás una piel un poco más expuesta que solo un hombro. Si hay piel expuesta, como también podrías tener manos si el personaje no tiene guantes o tal vez pantalones cortos o tal vez ambas mangas son visibles. Ambos brazos son visibles, cosas así. Esta es una situación un poco inusual que es solo visible la parte superior del hombro, por lo que hace que sea un poco complicado averiguar qué hacer con ella. Una cosa que podría haber hecho, por supuesto, fue incluirla con otro material. Entonces podría haberlo metido con tal vez los accesorios o el brazo mecánico. Y en ese caso, todavía querrías un material separado para el hombro. Pero lo que puedes hacer es que ese material comparta las mismas texturas que otro material. Entonces puedes aplicar el material mismas texturas a tal vez como un material md mecánico, que tendría un valor de metalura y todo ese tipo de cosas. Y luego aplicar las mismas texturas a un material de sombreado de piel, y eso tendría dispersión subsuperficial y todo Entonces están compartiendo un material que es un poco más eficiente que tener texturas individuales tanto para el hombro tal vez algún otro grupo de materiales como alarma mecánica o algo así. No terminé haciendo esto simplemente porque olvidé empacar en esta parte superior del hombro con cualquier otro grupo material. Como que se quedó atrás, y terminé decidiendo que no valía la pena rehacer un montón de cosas solo para incluirlo Entonces sí, este hombro terminó siendo todo por sí solo en un grupo material. En general, esa podría no ser la configuración más eficiente para los diferentes materiales, pero tampoco es terrible. Está bien solo tener ya sabes, si solo tienes una sección de piel en el cuerpo y no hay nada que realmente se te ocurra para agarrarlo, está bien tener solo una textura individual establecida para eso. Siempre y cuando demuestres comprensión para empacar diferentes materiales y texturas juntos en el resto de todos los mapas UV y la forma en que has dividido los materiales, como, en realidad no va a quedar mal en una cartera ni nada de eso. Entonces la configuración con la que terminé estaba bien. Tal vez podría haber sido un poco mejor si decidiera incluir este hombro con algún otro material, pero, ya sabes, con lo que fui con solo tener el hombro solo, está bien, también. Entonces, sí. Casi he terminado de jugar con el hombro aquí, y solo voy a deshacer todas las cosas que le hice al mapa UV de la cara ahora mismo mejor si tienes una situación ligeramente diferente, tal vez solo tienes tal vez un parche más pequeño de piel visible entonces podrías encajarlo con el resto de la cabeza, como intenté hacer aquí. Pero en mi caso, ya sabes, la forma era tal que no pude conseguir que encajara. A lo mejor si corté el hombro por la mitad, hubiera sido imposible, pero generalmente no quieres tener costuras UV en áreas visibles a través de la piel. Entonces sí, solo alisé la parte superior de la cabeza en un lado y luego usé el modificador de espejo para arreglarlo. Y sólo voy a tener esta cabeza con las orejas, y eso es lo único que voy a tener en esta textura. Y esa es la configuración habitual para una textura facial es simplemente incluir la cara y, ya sabes, las orejas. Y eso es todo. Eso es lo único que quieres en tu conjunto de texturas faciales. Entonces estoy jugando un poco con los vértices alrededor del cuello puede ver que ahí están un poco desiguales y se estiran un poco demasiado. Así puedo mover muchas de estas cosas hacia abajo solo un poquito. Y también, puedo mover el cuello hacia abajo en general porque sí tengo espacio sobrante en esta hoja de textura, y bien podría usarlo todo que no haya razón para mantener el cuello aplastado cuando todavía tengo espacio vertical en esta hoja de textura al final del día, tengo que trabajar con Entonces, ya sabes, solo porque me quede espacio vacío sobrante, ya sabes, no significa nada que no me haga ningún bien Así que solo estiro un poco el cuello hacia abajo solo para usar ese espacio extra hacia arriba. Y lo que tengo sobrante me da, ya sabes, mucho espacio para aún meter estas orejas y espaciarlas apropiadamente. Y así va a como voy a dejar la cara UVs. Estoy bastante contento con estos. Son bonitas y cuadradas y hay mucho espacio para la cara. Y si miro la vista de tres D, el corrector de texturas, se ve bastante suave y agradable. Entonces sí, recomiendo encarecidamente usar el cepillo Z para desenvolver la cara porque es realmente la forma más fácil de obtener el tipo de área de la cara en la forma que quieras El solo uso de esas herramientas de cepillo lo hace mucho más fácil en el pincel Z. Ahora voy a aplicar los materiales que necesito al resto del cuerpo. Así material un material separado para el hombro, y luego uno para la manga debajo. Y también voy a hacer algunos retoques al hombro UVs Si miras la parte inferior del editor UV, puedes ver que hay este pequeño menú desplegable donde puedes seleccionar con qué ID de material estás trabajando. De esta manera puedes aislar UV una identificación de material a la vez o de un material a la vez y editar cada material que tengas en un objeto individualmente en lugar de tenerlos todos mezclados a la vez en tu pantalla Así que recuerda ese menú desplegable. Eso es muy útil cuando se tiene un objeto con múltiples materiales aplicados a él. Ahora, solo voy a usar la herramienta Peel para mover ligeramente el hombro alrededor y, ya sabes, asegurarme de que pueda usar la mayor cantidad posible de este cuadrado UV o este mapa de texturas. Me di cuenta de un pequeño problema con el bajo poli aquí. Algunos de estos bordes se mueven un poco hacia adelante diagonalmente Así que voy a seguir adelante y en editar polimodo simplemente moverlos hacia atrás con las restricciones de borde activadas y una especie de alinearlas con los bucles de borde que conducen a ellos. Y esto se ve mucho mejor de lo que eran antes. Realmente fueron empujados a un lado, y eso no se veía muy bien en absoluto. Entonces estoy agregando mi modificador UVW desenvuelto de nuevo y aislando esa idea material con un pequeño menú desplegable del que te hablé Y ahora solo voy a usar modo Peel para tratar de maniobrar esto alrededor y ver cómo puedo usar tanto de este espacio UV como sea posible Entonces lo primero que intenté fue enderezar el fondo para ver si tal vez de esa manera podría, ya sabes, de alguna manera jalarlo hacia arriba y tomar todo el mapa de texturas, el cuadrado de textura Pero eso realmente no funcionó. Entonces restablezco todos los puntos. Simplemente despejó todos los puntos del mapa de peeling y luego hizo un peeling rápido para restablecer todo. Y, ya sabes, decidí que esto es más o menos tan bueno como lo vas a tener con esta parte. Si tuviera que manipularlo un poco más y tratar de estirarlo sobre todo el cuadrado UV, la cantidad de distorsión que tendría en el mapa UV básicamente superaría cualquier tipo de beneficio de densidad textil que obtendría al tratar de llenar todo el cuadrado UV Así que realmente no vale la pena hacerlo. Lo que estoy haciendo ahora es que estoy exportando todo mi polietileno bajo y lo he importado a Mam Z toolbg así como el alto poli para la piel Lo hice fuera de cámara para que no tuvieras que verme importar cosas otra vez y configurar el grupo de horneado de nuevo. Aquí solo hay dos objetos, así que no hay razón para entrar realmente en cómo configuré el grupo de horneado. Es lo mismo que hice por el cuerpo, realmente, solo que aún más simple. Entonces tengo el material de la piel con un color rojo aquí, y el hombro está en rosa, y ya no voy a estar horneando los accesorios, así que en realidad no importan para nada, o la manga me refiero por accesorios. Entonces ahí está mi poli alto. tengo todas las texturas del pincel Z aplicado a él porque este alto poli viene con las texturas de malla base de un escaneo. Entonces esos van a ser realmente útiles hora de texturizar la piel Será un buen punto de partida. Voy a apagar los accesorios en los sets de texturas para hornear para que se horneen porque no quiero hornearlos ahora mismo. Yo solo quiero hornear las partes de la piel. Las mangas, que en este caso, tienen el material de accesorios aplicado a ellas van a ser con un material completamente diferente. Así que no los estoy tocando ahora mismo. He hecho una nueva carpeta de salida para todo lo que voy a estar horneando ahora mismo, y estoy nombrando toda mi skin de salida para que sepa cuáles son Y voy a golpear a hornear para hacer una prueba rápida de horneado, a ver lo que me va a dar. Entonces déjame ocultar mi poli alto y echar un vistazo a los resultados. Entonces solo voy a aplicar el rostro uno a la cara y el hombro uno al hombro. Y voy a cambiar un poco los colores para que sea más fácil ver lo que está pasando aquí porque el horneado en la cara, por supuesto, es muy sutil. Es realmente solo un detalle pobre de lo que estoy horneando. Entonces es muy sutil, y puede ayudar a configurar un material que te permita ver todas las normales un poco mejor a partir de tu resultado de horneado Otra cosa que puede ayudar es hornear un mapa de oclusión ambiental O cuando se trata de caras, lo que es aún mejor es hornear un mapa de cavidades porque eso solo resaltará tus poros en el horneado, mientras que la oclusión ambiental es más probable que solo recoja formas secundarias y no solo todo el pequeño detalle terciario Entonces, si ranura este mapa de cavidades en el canal de rugosidad, eso realmente resaltará todos los detalles pobres que están horneados porque puedo usar eso para hacer que el interior de los poros sea muy rugoso y luego la superficie aún brillante Y también puedo enchufar eso a la oclusión ambiental, y se puede ver cómo se ve eso Y si vuelvo a la propiedad del mapa de rugosidad, puedo establecer la rugosidad a un valor medio e invertirla Y se puede ver que la piel se ha quedado brillante, pero el interior de los poros no son ásperos, o más bien son ásperos Y si entro en pases de render, quedará un poco más claro. Entonces, si entro en valores materiales y rugosidad, se puede ver que los poros aparecen en blanco, que es, ya sabes, un valor aproximado Y realmente está resaltando todos los detalles en este horneado, y realmente ha salido bastante bien. Esto es 28 2048 en términos de resolución de textura, y todos los poros están aguantando. Realmente no se ve tan borrosa. Entonces sí, este es un horneado muy bueno, aparte de los obvios problemas de recorte en la jaula para hornear, que voy a tener que resolver en un minuto Ahora echando un vistazo al hombro, parece que aquí no hay ningún detalle en absoluto. Entonces estoy pensando que probablemente hay algo mal con el alto poli aquí. Entonces, si le echo un vistazo al poli alto, puedo ver que tampoco hay ningún detalle pobre aquí. Y voy a revisar el marco de alambre aquí en un minuto. Entonces, si te diriges al pequeño COG de ahí arriba, puedes cambiar la configuración de tu ventana gráfica y puedes encender el marco Y. Y puedo ver que accidentalmente he mezclado en un modelo de low poly con todos mis modelos de high poly. Entonces voy a entrar rápidamente en ZBrush y volver a exportar los polys altos para el brazo y reimportarlos Pero voy a hacer todo eso fuera de pantalla porque, ya sabes, esto es algo muy sencillo, y no quiero hacerte pasar por entrar en ZBrush y seleccionar este objeto y volver a exportarlo, ¿verdad? entrar en ZBrush y seleccionar este objeto y volver a exportarlo, ¿verdad Ya sabes cómo exportar cosas desde ZBrush. Así que exporté el poli alto real para el brazo fuera de la pantalla aquí, y acabo de volver a importarlo, y lo estoy arrastrando al grupo de alto horneado Y tiene el material facial aplicado en este momento. Entonces por eso se ve así. Si le aplico el material limpio neutro, se ve así. Y si vuelvo a hornear, ojalá ahora mi horneado tenga detalles reales sobre él. Así que déjame esconder el poli alto y echar un vistazo al poli bajo nuevamente. Y, sí, tengo a todos los pobres, todo el detalle de textura de la piel aquí, y se ve bastante bien Entonces sí, estoy bastante contento con los resultados hasta ahora. Puedo hacer lo mismo que hice por el material facial con el brazo. Es decir, configurar los mapas de cavidades para la rugosidad y la oclusión para realmente sacar esos detalles y echarles un vistazo Y sí, puedes ver que todo el detalle del alto poli definitivamente está ahí, y realmente aparece una vez que configuras ese mapa de rugosidad y cavidad O más bien aplicar la cavidad en el mapa de rugosidad. Es una excelente manera de verificar todos los detalles. Ahora voy a ajustar el desplazamiento máximo, y ojalá esto resuelva todos los problemas de la jaula para hornear y todas esas cosas. Los labios se ven bastante bien. Podría intentar pintarlas un poco. No estoy seguro si así es como se ven en el poli alto o si hay un poquito de recorte hacia las comisuras internas de la boca Entonces voy a pintar sobre la boca un poco con un valor de compensación bajo, justo en el interior mismo de la boca y ver cómo se ve eso. Entonces esto fue claramente un poco demasiado porque ahora esto en realidad está recortando la superficie de los labios Entonces voy a subir un poco ese valor y ver si esto es una mejora. Voy a tratar de mantener el valor para el borde muy medio bastante bajo, solo para no tener el labio superior horneando sobre el labio inferior y viceversa. Pero eso seguía siendo un poco demasiado bajo, así que todavía estoy teniendo un poco de recorte en el labio inferior aquí, así que solo voy a aumentar el valor nuevamente y aumentarlo más alrededor del lado exterior y ver cómo se ve esto Y ahora se ve bastante bien. Entonces creo que eso va a ser lo suficientemente bueno. Lo que haré es también hornear un mapa de clusión ambiental y aplicarlo y ver cómo se ve la línea entre los labios con la oclusión ambiental aplicada Con ese sombreado extra, mira cómo resulta, y necesito aplicar el mapa de oclusión ambiental correcto al hombro Ahora mismo tengo el de la cara aplicado. Pero en realidad no hay demasiada oclusión ambiental pasando con el hombro, tal vez un poco con la axila, pero no es súper importante en estos momentos hay un poco de Aquí hay un poco de recorte en la parte superior del hombro Entonces necesito seguir adelante y pintar eso. hay un menú desplegable en Aquí hay un menú desplegable en la esquina superior derecha del menú Bake offset, donde puedes seleccionar con qué grupo de materiales estás trabajando. Y así es como obtienes acceso a los diferentes grupos de materiales que tienes. Así que sólo voy a compensar ligeramente la parte superior del hombro. Y difuminarlo un poco. Entonces, ¿qué puede pasar si tienes valores de desplazamiento muy abruptos escalonados con tus objetos Con tu jaula para hornear puede provocar sesgos, que es algo que quieres evitar Entonces, ya sabes, trata de no tener valores que vayan de un blanco agudo hacia abajo a un gris oscuro cuando estés pintando tus compensaciones Puede ayudar a soplar los bordes. Pero ese no es un tema muy común. Y, por supuesto, quiero que la distancia de la jaula sea bastante baja alrededor de la axila porque no quiero que los lados del brazo se horneen en el interior del brazo solo revisando los errores reales normales del mapa Se ve muy bien, es bonito y morado, no demasiados gradientes ni nada por el estilo Entonces estos resultaron muy bien. Así que ahora que me he asegurado de que todos mis horneados están saliendo correctamente, he corregido cualquier tipo de problema de recorte alrededor, como lo que tenía las orejas y la boca, y me he asegurado de tener todos mis objetos de poli alto en el lugar correcto, así que mis objetos de poli alto en el lugar correcto, este hombro está horneando Básicamente, todos mis horneados están saliendo tan bien como podría esperar Es hora de pasar a las partes de horneado finales y configurar mis opciones de horneado finales. Entonces una cosa que quiero hacer cuando se trata estas mallas Hypoli es hornear el albedo o todos los colores que tengo en los Entonces, si le echo un vistazo al material aplicado al hombro, realidad tengo un mapa de texturas que vino de la malla base original, ¿verdad? Porque la malla base era un escaneo, y también han escaneado en el albedo Entonces esta es una información de color muy agradable y precisa que me va a dar una ventaja a la hora de texturizar el hombro, y lo mismo va para la cara Ahora, cuando se trata de la cara, se hizo un poco de pintura de vértices en también se hizo un poco de pintura de vértices en pincel para agregar este delineador de ojos y pintar las cejas Entonces, ya sabes, eso es aún mejor. Y lo que hice en Sea Brush fue que en realidad horneé esos colores de vértice a una textura Ahora, mientras podría hornear esa textura hacia abajo, exactamente de la misma manera que lo hice voy a hacer con el hombro, ¿verdad? Así que solo usa la textura que horneé en Zbrush donde convertí todos los datos de pintura poli en una textura en Zbrush Preferiría mucho que pudiera cocer el color del vértice directamente porque ahora mismo lo que va a pasar es, ya sabes, si convertí la pintura poli a una textura en Zbrush y luego estoy horneando esa textura en otra textura, eso es como una copia de una copia Y también está algo limitado por la resolución real de la textura, ¿verdad? Entonces, en cambio, sería mejor tomar esa información de color de vértice primario y hornearla directamente en lugar de hacer una copia de una copia Entonces, si echas un vistazo a la ranura de albedo en tus materiales, este es el material que se aplica al alto poli de la piel Estoy viendo el objeto de poli alto en este momento. Entonces hay un pequeño menú desplegable aquí, y puedes seleccionar el color del vértice en su lugar Y esto aplicará su color de vértice al modelo. Ahora bien, lo que está pasando aquí ahora se ha vuelto mucho más oscuro es porque el color del vértice se ha aplicado en la parte superior del mapa de albedo Entonces voy a querer desactivar el mapa albedo, y aquí estoy de vuelta en el color original que quieras mantener el SRGB más probable es que quieras mantener el SRGB puesto porque normalmente tendrás tus colores de vértice en SRGB si has estado haciendo pintura poli Pero a veces es posible que la quieras en lineal si has estado pintando máscaras o algo así, pero ese no es nuestro caso aquí mismo. Entonces esto es lo que quieres configurar para distinguir el color del vértice de la cara Ahora, cuando se trata de las opciones reales de horneado, las voy a convertir todas hasta cuatro k, aunque el hombro probablemente no necesite cuatro k. También quiero múltiples conjuntos de texturas encendidos. Creo que ya lo hice antes de eso. Y el formato, puedes convertirlo hasta 16 bits por canal, y las muestras hasta 16 también. Y suelo aplicar un valor de ablandamiento bajo. Y cuando se trata de los mapas, estoy configurando, voy a estoy configurando, voy querer normales, normales de objeto , posición, altura no es muy útil menos que vayas a estar usando un mapa de desplazamiento, que no voy a de estos, básicamente, espesor que también quieres solo para a veces ayuda con la dispersión del subsuelo y enmascarando eso con la dispersión del subsuelo y Realmente no necesito normales dobladas y quiero dos mapas de oclusión ambiental Te lo explicaré un poco en un segundo. En este caso, realmente no necesito ID de material. Pero aquí abajo, voy a querer albedo porque voy a estar horneando de la textura albedo en el hombro y voy a querer color de vértice porque voy a estar horneando para de las caras colores de Estos son todos los mapas que quiero. Y sólo voy a encenderlos a todos. Entonces, lo último de lo que necesito hablar aquí son los dos cerdos del mapa de oclusión ambiental Entonces, como de costumbre, tengo una configurada con las raíces ignoradas apagadas, y la otra con ella encendida. Esa es la única razón real por la que horneas dos mapas de oclusión ambiental para que puedas tener esa opción activada o desactivada. Y por eso tengo todos estos altos polimshs Básicamente, quiero hornear un mapa de oclusión ambiental que tenga sombras de contacto entre estas partes y la piel porque, ya sabes, puede ser útil ya sea en renderizado o texturizado Así que he escogido todos los objetos del poli alto que entran en contacto con la piel. Entonces el chaleco, esta cosa de manga de bolsillo. No me molesté en imponer el brazalete porque el brazalete en realidad va sobre la manga, así que no necesito esa parte, los aretes y esta sudadera con capucha Entonces voy a tomar todos estos polimos altos, y no quiero ponerlos en la carpeta de poli alto porque si lo piensas, terminarán horneándose en la superficie, y no quiero eso Entonces voy a necesitar un nuevo grupo de horneado para ellos. Y puedo arrastrarlos a todos a este nuevo grupo de horneado. Pero incluso esto no es lo ideal porque lo que encontré es que un grupo de horneado no funcionará si no tiene objetos de poli bajo en él. Entonces lo que voy a tener que hacer es duplicar el poli bajo, no borrar. Déjame deshacer eso. Déjame duplicar el poli bajo y arrastrarlo al poli bajo del segundo grupo de horneado. Entonces, sí, esa es la única manera que encontré para que este tipo de configuración funcione donde tienes algunos objetos de poli extra altos que solo quieres para el segundo horneado del mapa de oclusión ambiental No los necesitas para nada más. No los necesitas para hornear en normales o colores. Lo que hubiera esperado trabajar es simplemente tener un grupo de horneado con solo ellos en el área de alto poli del grupo de horneado. Pero cuando lo probé, no funcionó, y esto solo funcionó cuando tenía el poli bajo ahí también. Entonces es por eso que necesitas duplicar el poli bajo y ponerlo también en la zona baja de este grupo de horneado. Entonces con eso, debería estar listo para hornear todos los mapas. Así que sólo voy a golpear a hornear otra vez y ver qué sale. Entonces aquí está el resultado del horneado, y de inmediato puedo ver un tema más que apareció, y esa es la parte superior del hombro Esta parte que en realidad en el poli alto pertenece al resto de la cabeza, si aquí te muestro un poli alto, ves que esta sección que no ha horneado que en realidad pertenece a la cabeza acaba de hornearse como blanca. Y en realidad sé por qué es esto. Es porque en el poli alto, para la cabeza, la puse a color de vértice, y deshabilité por completo el mapa de Albedo Uh, porque con ella habilitada, duplica los colores y se ve mal, así que pensé que debería desactivarlo porque voy a estar horneando el color del vértice de la cara Pero no tomé en cuenta el hecho de que todavía iba a estar horneando el color albedo para la parte superior del hombro aquí porque para el hombro, quiero albedo, para la cara, quiero color de vértice Entonces solo voy a habilitar el mapa albedo y en la textura de la cara Y aunque esto se vea, ya sabes, los colores se están duplicando, así que se ve mal en el poli alto, todavía se horneará bien Porque cuando hornea, trata el albedo y color del vértice en el Por lo que todavía se verá bien. Así que en realidad voy a desactivar todos los demás mapas y simplemente dejar albedo y seguir adelante y hornear eso. Y voy a ver qué tipo de resultado obtengo esta vez. Entonces déjame echar un vistazo al poli bajo y cómo ha resultado esto. Y ahora puedo ver que la parte superior del hombro se ve casi perfecta. Ahí falta un poquito, pero, ya sabes, eso es solo el resultado de, ya sabes, faltar. A lo mejor no pinté perfectamente el mapa offset. Voy a dejar estos *** como estos son porque no quiero pasar por grabarme horneando otra vez. En tu propio tiempo, tal vez quieras realmente, ya sabes, arreglar esto. Pero para mí, esto va a estar bien. Y, si, así es como deberían verse tus horneados. Esto es, ya sabes, te he acompañado a través de todo el proceso de horneado para la piel aquí, todos los mapas que necesitas para hornear. Y si, eso va a ser todo para este capítulo. Ya terminamos de hornear la piel. En realidad, una cosa que puedo mostrarles es que he ingresado el poli bajo del cuerpo y configuré todos los mapas que horneé para esa Entonces aquí hay una piel con el cuerpo que ya he horneado, y ahora todo se ve bastante bien, y los personajes poco a poco empiezan a unirse. Otra cosa que puedo destacar es la diferencia entre los dos mapas de clusión ambiental que horneé. Entonces puedes ver aquí que este es el regular con grupos ignorados apagados, y este es el que tiene grupos ignorados encendidos. Entonces tengo un poco de sombra siendo proyectada por todo lo que cubre el cuello, y tengo una sombra del bolsillo en el hombro aquí también. De hecho puedo aplicar eso y mostrarte cómo se ve. Entonces puedes ver que podría ser deseable tener un poco de este sombreado alrededor de los agujeros de las mangas aquí Si lo apago y enciendo de nuevo, puedes ver que realmente se deshace de un poco de esa nitidez Y si en realidad enciendo el poli alto para estas partes, puedes ver que en realidad se ve bastante bien tener un poco de esta sombra. Tal vez quiera bajarlo un poco en mi configuración de render y cosas así, o, ya sabes, tal vez ajustarlo de otra manera, pero siempre es bueno tener estos mapas extra horneados, y haré lo mismo con la cara también. Entonces déjame arrastrar este mapa de inclusión ambiental a la cara. Y ya ves que hay un poco de sombra extra en esa zona ahora que no suele estar ahí Entonces por eso es posible que quieras, ya sabes, hornear ambos mapas de clusión ambiental Y eso va a ser todo para este capítulo. Te he acompañado a través de todo el proceso de horneado y todas las cosas que he tenido que ajustar y arreglar a medida que avanzaba. Y si, eso va a ser todo por esta. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 53. 13 Acabado de bolsitas Uv y Lowpoly: Bienvenido al Capítulo 13 de Mapeo UV y horneado. Así que terminé con el cuerpo y la piel, y es momento de pasar a lo que estoy llamando el grupo de material accesorios. Ahora bien, si recuerdas cuando estaba haciendo el retopo, en realidad solo hice el retopo para una de estas bolsas Entonces uno de ellos en realidad falta en el poli bajo. La razón por la que hice eso es porque quería hacer primero los UVs para ply de la bolsa y luego duplicarlo y finalizarlo Entonces no tengo que hacer los UVs dos veces, una por cada uno. Yo solo hago el retarpo y los UVs para uno de ellos, y luego puedo duplicarlo y ajustarlo ligeramente para que quepa exactamente con el segundo pouch high poly Entonces lo que voy a seguir adelante y hacer es finalizar todos los UVs para la bolsa de aquí a la derecha, que es la que está terminada Y luego podré duplicar el poli bajo y moverlo hacia un lado. Lo que estoy haciendo aquí es simplemente separar el poli alto de la bolsa para que pueda aislarlo y, ya sabes, trabajar con él un poco más fácilmente de esa manera y no tener todas las demás cosas que se interpongan en el camino cuando estoy tratando de trabajar en la ventana gráfica Así que acabo de agregar un modificador UVW sin envolver, y voy a empezar a marcar mis costuras, usando el poli alto para saber dónde quiero poner mis costuras porque estoy siguiendo las costuras de tela en el poli alto para saber dónde estoy poniendo mis costuras en el poli bajo Así que las mismas cosas que hice para el cuerpo retpper básicamente solo usando las herramientas de marcado de costura y luego las herramientas de pelado una vez que he marcado las costuras donde quiero que estén Si estás luchando por encontrar el borde que te estás perdiendo cuando intentas dividir en una isla y, ya sabes, sigues sin poder encontrarlo, lo que puedes hacer es simplemente pelar rápidamente toda la isla, y luego en la vista de dos D, será muy fácil detectar qué bordes siguen conectando la parte que quieres separar con el resto de los UV. Y lo que noté aquí fue que faltaba un borde en el poli bajo. Así que voy a tener que colapsar mi pila de modificadores y volver a cortar ese borde. Puedes ver que probablemente me perdí esto cuando estaba haciendo el retppo, así que voy a volver a cortar eso, y también voy a usar puertas de conformar para romper ese vértice nuevo al poli alto y esto debería ser bueno Entonces voy a volver a agregar el modificador UV y volver a hacer los UVs Así que ahora voy a separar esto del resto de las islas. Y básicamente quiero dividir cada panel de tela que conforma esta pequeña bolsa en su propia isla UV, básicamente lo mismo que hice para el resto de la ropa que he hecho hasta ahora. Ahora, cuando se trata de la tapa de la bolsa, se puede ver que hay un poco de costura que va por la mitad de la misma, pero realmente no tengo un borde que esté justo encima de ella. No quería añadir geometría extra allá porque sentía que sería un poco demasiado. Entonces en este caso, no voy a tener una costura que siga exactamente al poli alto, pero estará lo suficientemente cerca, y probablemente podré texturizar a su alrededor. Esta es una zona muy menor, por lo que no va a presentar un tema enorme, no creo. Y, sí, esto es más o menos cosas que me has visto hacer antes con los pantalones, solo, ya sabes, en un poquito de menor escala porque esto es solo un bolsillo. Solo voy dando vueltas y marcando costuras para pequeñas correas como esta, solo las marco alrededor, ya sabes, el borde inferior donde es menos visible. Y para otras cosas, ya sabes, solo sigo las costuras del poli alto. Entonces como lo hice con los pantalones o, ya sabes, todos los UVs del cuerpo, ahora mismo, solo me estoy enfocando en poner las costuras donde quiero y solo hacer un peeling rápido en todo Una vez que lo haya hecho, estaré atravesando y enderezando todas las islas UV Especialmente cuando se trata de todos estos accesorios, la bolsa está incluida. Va a ser un poco más importante enderezar las cosas por aquí incluso solo porque va a haber tantas piezas pequeñas Y para que todos encajen de manera muy eficiente, realmente ayuda tenerlos enderezados. Entonces esto probablemente va a sacar el mayor tiempo de todos los UVs que voy a estar haciendo solo porque hay tantas piezas pequeñas Va a tomar un tiempo enderezar cada pequeña parte, y luego va a tomar un poco de tiempo empacarlos todos juntos, y solucionar todos los horneados y cosas así Así que sí. Los objetos más grandes terminan tomando menos tiempo que toneladas y toneladas de pequeños objetos pequeños solo porque, ya sabes, todavía tienes que marcar básicamente la misma cantidad de costuras, ya sea un pequeño accesorio diminuto o un par de pantalones muy grandes, ya sabes, o algo así. Al final del día, necesitas desplegar todo, así que haciendo todos los desenvueltas para los accesorios, va a llevar bastante tiempo solo porque hay tantas partes diferentes Y también hay mucho enderezamiento que voy a tener que hacer Entonces, cada pequeña correa y cinturón, es mucho mejor si los enderezas completamente rectos porque luego texturizarlos simplemente se vuelve mucho más fácil Por lo que va a tomar un poco de trabajo para que esto se haga. Ahora bien, esta pequeña correa o parte inferior de la tapa de la bolsa fue un poco difícil de averiguar dónde exactamente necesitaba poner la costura para que esto se desplegara muy bien Y en casos como este, puedes simplemente poner la costura, ya sabes, en un punto difícil que creas que ayudará a desplegar la isla más o menos y luego tipo de trabajo a partir de ahí y enderezar un poco la isla No tienes que ser acertado con la colocación de tus costuras por primera vez. En cambio, puede ayudar aplanar la isla UV tanto como sea posible, simplemente colocando las costuras aproximadamente donde crees que podrían ayudar Y luego una vez que lo tienes plano en la vista de dos D, eso te da una mejor comprensión de lo que necesitas hacer para obtener el resultado final que deseas, porque en la vista de dos D, realmente puedes ver cómo las cosas se conectan entre sí y cómo funciona en la vista UV. Y puedes refinar las cosas mucho mejor a partir de ahí. Entonces, a veces un buen flujo de trabajo es simplemente cortar cosas de manera muy aproximada, solo para que puedas desplegarlo más o menos en la vista de dos D, para que no parezca un desorden de bordes desordenado, y puedas comenzar a identificar diferentes elementos de la isla UV y, ya sabes, seguir refinándola En lugar de tratar de, como, adivinar y predecir cómo esas costuras UV van a afectar las cosas y simplemente colocarlas en la vista de tres D, comenzar a desenvolverla aproximadamente en la vista de dos D y trabajar y refinar a partir de ahí Entonces esa va a ser la colocación UV más o menos para esa parte. Y ahora estoy pasando a la hebilla aquí. Ahora, para cosas de superficie dura como esta, a veces puedes usar mapeo aplanado Y lo que eso hará romperá el objeto seleccionado por ángulos, y obtendrás un montón de pequeñas islas UV, y todas serán bastante planas y divididas por ángulo. Y luego a partir de ahí, puedes usar las herramientas de puntada para coser las islas que se rompen demasiado de nuevo juntas. O en algunos casos, mejor algunas cosas que querrás romper aún más, así que esas las separarías. Pero en este caso, la herramienta de mapeo aplanar acaba de dividir este objeto en demasiadas islas para que valga la pena, ya sabes, desenvolver este objeto de esta manera y unir todas estas pequeñas islas juntas, sería una molestia masiva Entonces terminé no usando esto, pero esta es una de las opciones que a veces puedes usar. En cambio, solo fui con la forma habitual de pelar las cosas, que es solo para marcar las costuras con la herramienta para marcar costuras y usar peelings desde ahí Esa es la forma en que suelo preferir hacer las cosas, honestamente. Me resulta fácil marcar costuras donde quiera que las necesite, incluso en objetos de superficie dura. Depende del objeto exacto. En este caso, ya sabes, aplanar el mapeo realmente no funcionó, así que fui con esto La otra cosa que puedes hacer es simplemente seleccionar caras y la herramienta de selección Brazalete también puede ayudar a acelerar eso y luego solo usa QuickPeelo también puedes usar la herramienta Hierro en el menú textols Eso hace básicamente lo mismo que QuikPeel por lo que yo sepa Incluso podría ser solo una de esas cosas. Textols es un plugin muy antiguo, y algunas de las funciones Textols han aparecido como, ya sabes, herramientas predeterminadas en tres S Max a lo largo de los años. Entonces ya sabes, algunas de las funciones en los textols son algo redundantes Estoy bastante seguro de hierro y QuickPeel hace casi exactamente lo mismo El algoritmo por el que funciona podría ser ligeramente diferente. Entonces podrían ser resultados ligeramente diferentes, pero funcionalmente, como que hace lo mismo Pero sí, puedes usar la opción de selección por ángulo para que sea un poco más rápido seleccionar las caras que quieres despegar rápidamente y luego simplemente presionar Quick Peel o planchar en textols y, ya sabes, dividir tu mapa UV De esa manera, o ir con lo que estoy haciendo, que es simplemente marcar todas las costuras que desee manualmente con selecciones de bordes y luego pelar rápidamente desde allí. Realmente depende de lo que sientas que funcione para ti y lo que sientes es lo más rápido para ti. Bien, me gusta seleccionar bordes y solo usar herramientas de apelación la mayor parte del tiempo Así que solo estoy usando las herramientas alineadas horizontales para enderezar esta isla UV No estoy seguro si lo he mencionado antes, pero hay dos opciones cuando estás usando las herramientas align vertical y horizontal. Uno de ellos alineará todo lo que hayas seleccionado solo en una línea, y el otro alineará cada elemento individual que hayas seleccionado en su propia línea. Así que asegúrate de que estás usando el adecuado para la situación en la que te encuentras. Ahora solo estoy usando la herramienta de pelar para enderezar esta correa. La forma en que trabajo con él es alinearlos vértices y como que los alineo a las líneas de la cuadrícula Muy parecido a lo que hice con el cuerpo. Pero cuando se trata de cinturones y cosas así, es aún más fácil porque solo hay que alinear los lados a la rejilla. Y una vez que están lo suficientemente cerca de ser rectos, solo puedo usar las herramientas de alineación para enderezarlas completamente La razón por la que no empiezo inmediatamente a usar las herramientas de alineación y enderezo manualmente las cosas un poco con las herramientas de pelar es porque si golpeas un objeto muy torpe con las herramientas alineadas verticales o alineadas horizontales, lo que sucederá a menudo es que las cosas se aplastarán y no tendrás una densidad textil consistente en toda porque si tomas algo curvo y luego simplemente lo aplastas inmediatamente en una línea vertical, las partes que se están curvando más de la vertical terminan con menos espacio, ¿verdad Por lo tanto, desea que su objeto se endereze aproximadamente antes de usar las herramientas alinear vertical y horizontal para obtener esa línea final perfectamente recta Entonces sí, es por eso que no solo uso inmediatamente las herramientas de alineación en una pieza que es realmente torpe Primero, sigo adelante y pincho algunos vértices para asegurarme de que la pieza sea más o menos recta Y una vez que es el 90% del camino, solo es un poco torcido Entonces puedo usar las herramientas de alineación para obtener ese final muy bonito borde recto. Entonces, sí, eso es todo. Simplemente seleccionando los vértices en el lado aquí usando la herramienta vertical de línea, haciendo lo mismo en el otro lado Y estos están ligeramente desviados verticalmente, así que solo voy a usar la herramienta de movimiento para algo así bajarlo un poco, y luego voy a enderezar el extremo superior también Y en realidad voy a dividir las partes finales, que no estén soldadas entre sí, y ahí hay un poco menos de estiramiento alrededor de las esquinas. Ahora bien, esta es la parte posterior de la tapa, así que en realidad no me preocupa demasiado esta parte, así que simplemente voy a enderezar muy rápidamente los lados exteriores con las herramientas horizontales verticales alineadas y no molestarme en hacer nada más por esa parte Y esta pequeña parte, simplemente voy a enderezar muy rápido Puedes intentar usar el tipo de botón rectangularizado, pero no funcionará si tienes Entonces, para cosas como esta, es más fácil usar los botones de bucle expandidos en la barra de herramientas inferior para, ya sabes, solo seleccionar un par de bordes y expandir tu selección a través de todos los bordes verticales u horizontales, y luego simplemente usar las herramientas de alineación en la dirección que necesites Y solo alineando los bordes en la parte posterior de eso. Ahora bien, para partes como esta que son solo quads completamente, el botón rectangularizado comenzará a funcionar un Pero si tienes lados inclinados o algo así, entonces también puede volverse un poco más desordenado Entonces me parece que el botón rectangularizado poco Pero si hay, como, una parte realmente simple en la que creo que funcionará, probaré, y, ya sabes, si funciona, entonces eso es genial. Si no funciona, entonces, ya sabes, solo puedo deshacer y luego usar las otras herramientas que creo que sean mejores para el trabajo Pero sí, es una opción que sí tienes pero realmente encuentro que funciona la manera que quiero a menos que sea una parte muy simple que es muy rectangular. Pero otra cosa que tienes que tener en cuenta cuando estás usando el botón rectangularizar en el elemento remodelar en la pestaña de elementos de remodelar la izquierda del Editor UV aquí, es que la mayor parte del tiempo se moverá alrededor de los bordes, y podrías terminar con algunos bucles de borde que son mucho moverá alrededor de los bordes, y podrías terminar con más anchos de lo que están destinados a ser, y luego usando el botón rectangularizar en el elemento remodelar en la pestaña de elementos de remodelar a la izquierda del Editor UV aquí, es que la mayor parte del tiempo se moverá alrededor de los bordes, y podrías terminar con algunos bucles de borde que son mucho más anchos de lo que están destinados a ser, y luego algunos bucles de borde que son mucho más delgados de lo que están destinados a ser. Y eso es un poco molesto. Así que ten cuidado cuando estés usando esa herramienta. No siempre hace lo correcto. Es un poco poco poco confiable, como dije. Entonces simplemente enderezando los lados de esta hebilla, aunque en la en tres D, es, ya sabes, un poco sesgada en los lados Es como una forma de rombo, supongo. Creo que así se llama la forma. No hay razón para no enderezarlo en los UVs porque las posibilidades son, ya sabes, bien podría utilizar ese espacio Si es completamente rectangular, va a ser más fácil empacar porque si dejé los lados ligeramente diagonales, todavía no hay suficiente espacio alrededor ellos para empacar algo significativo, así que bien podría enderezarlos Y, ya sabes, de esa manera, la parte obtiene un poquito de densidad textal extra y además, ya sabes, es solo espacio libre Entonces, si tienes partes que son casi, ya sabes, rectas a los lados, pero a lo mejor son un poco, um, diagonales o, ya sabes, mejor se vuelven un poco más delgadas hacia el final. Todavía puedes mantenerlos completamente rectos en el mapa UV, siempre y cuando, ya sabes, no sea una inclinación demasiado severa o algo así Simplemente puedes enderezarlos en el mapa UV. Y de esa manera, obtienen un poco de espacio UV extra, y son un poco más fáciles de empacar. Ahora solo estoy haciendo el pase final a este pequeño ¿cómo se llama? Un poco de correa o Sí, sí, algo así. Solo estoy enderezando los lados, haciéndolo así que va a ser fácil empacar cosas a su alrededor, y eso debería ser lo suficientemente bueno Y sólo quedan algunas cositas para limpiar aquí. Este es el interior del lazo en el extremo de esa correa. Por alguna razón, todas las diferentes partes de misma se han desprendido, así que voy a seguir adelante rápidamente y coserlas todas entre sí. Simplemente seleccionando los bordes y usando la herramienta de puntada para volver a unir todo, y luego finalmente puedo enderezar esta parte, y eso es todo lo que hay para enderezar todos Así que ahora puedo pasar a conformar la segunda bolsa a su alto poli Ahora bien, si recuerdas, me aseguré de que ambas bolsas fueran instancias el uno del otro Pero ahora que quiero conformar el segundo al poli alto, tengo que por ejemplo, convertirlo en un objeto único. Entonces, si haces clic en ese pequeño botón a la derecha eso convertirá las instancias en objetos únicos, y ahora cualquier cambio que hagas en ellas no se propagará a ninguna otra instancia que haya de él Ahora es un objeto único, por lo que no está vinculado a ninguna de las otras instancias que pueda haber más. Para que pueda seguir adelante y separar el hi poly de esta bolsa. Y luego solo usando las herramientas de conformar, trazar y mover todos los vértices para conformarse a la superficie de este porque como puedes ver, es solo ligeramente diferente de la bolsa a su izquierda Por lo que ha sido aplastado alrededor y aplastado alrededor para beneficiarse en el cinturón y no ser un clon idéntico de la bolsa justo al lado de Entonces ahora tengo que hacer lo que se le hizo al poli alto, básicamente, hacer exactamente lo mismo al poli bajo, obtener todos estos puntos y conformarse al poli alto. Entonces no es lo suficientemente diferente a donde no puedo usar exactamente los mismos UVs, ¿verdad Estos no son cambios importantes, pero, ya sabes, hay ligeros cambios en la forma que solo tengo que atravesar con las herramientas de conformar y combinar en este poli lento. Entonces es lo mismo que el que un poli alto debajo de él. Entonces solo estoy dando vueltas con la herramienta de arrastre y arrastrando todos los vértices a donde deberían estar Pero, ya sabes, no los voy a mover. Los cambios que tengo que hacer no son lo suficientemente significativos para donde realmente afectarán cómo he mapeado UV esta parte. Así que sí, no hay necesidad de preocuparse de que el mapeo UV se rompa demasiado, ya que estoy haciendo estos cambios y moviendo cosas. Podría tener que hacer algunos cambios en la geometría porque los lados de esta bolsa están abultados un poco Y simplemente no tengo la geometría en este poli bajo para apoyarlos realmente , y cosas así. Pero solo agregar un borde tampoco realmente afecta tanto al mapa UV, y es una solución fácil si lo hace. Así que solo tengo que pasar por todo este objeto de poli bajo y asegurarme de que todo esté alineado. Esto es un poco tedioso, pero, tienes cosas como esta, realmente no hay otra manera de hacerlo Básicamente tienes que hacer estas cosas dos veces, pero al menos no voy a tener que desenvolver los rayos UV dos veces y enderezar todas esas islas UV de nuevo Esa parte ya está hecha para la última, y se trasladará a ésta. Solo tengo que atravesar y alinear todos estos vértices con los arrastrados y, ya sabes, en algunos casos, podrías usar pinceles de conformar en su lugar o algo un poco más rápido Pero para mucho de este trabajo de esquina detallado o muy preciso, solo vas a tener que pasar y hacerlo manualmente, recoger cada vértice y ponerlo justo donde se supone que debe estar Sí, no hay otra forma de evitar eso. Es algo que tienes que aguantar. Así que voy a dar la vuelta todo este objeto y ajustarlo al poli alto usando todas las herramientas de conformar, básicamente. Y luego en algunos lugares, agregaré un borde extra o dos solo porque en algunas áreas, el poli alto en este es un poco más curvo que el otro. Y si, ese va a ser todo el proceso aquí. Nada realmente nuevo. Simplemente usando principalmente la herramienta de arrastre porque necesito asegurarme de que cada vértice esté en el lugar correcto Y entonces tal vez en algunas áreas, usaré una selección suave para mover algunos trozos más grandes alrededor, o como lo estoy haciendo ahora mismo, solo selecciona un objeto completo y moverlo manualmente sin ningún tipo de conforma solo para acercarlo un poco más a donde está destinado a Pero en general, en su mayoría va a ser la herramienta de arrastre y arrastrar vértices alrededor. Entonces nada demasiado interesante puedo agregar con comentario aquí. Sólo, ya sabes, sigue adelante. Diré que una forma en la que puedes saltarte este paso o evitarlo si todavía estás en la fase de modelado o la fase de escultura es si estás algo anticipando hacer algo como esto con tu poli alto donde tienes dos partes muy similares, pero una de ellas, quieres cambiar un poco y, ya sabes, cambiar ligeramente la forma del mismo solo así no son idénticos, así que no se ven como, ya sabes, copias el uno del otro. En el modelo es lo que realmente puedes hacer mientras sigues modelando es hacer el retppo en ese momento mientras todavía estás, ya sabes, trabajando en el resto del high poly Entonces, ya sabes, esculpir una de estas partes, luego hacer el Entonces lo que puedes hacer es unir el poli bajo al poli alto. En Zbrush si estás usando Zbrush para esculpir. Y con este objeto combinado de poli bajo y alto, entonces puedes hacer los cambios que quieras con, ya sabes, el poli bajo y el poli alto agrupados en uno Entonces, ya sabes, estarás moviendo alrededor tanto del poli alto del poli bajo al mismo tiempo allí Y, ya sabes, de esa manera, básicamente estás haciendo exactamente los mismos cambios que estás haciendo al hi poly. También estás haciendo esos cambios el bajo poli al mismo tiempo exactamente. Y de esa manera puedes omitir tener que conformar manualmente el poli bajo al segundo hi poly porque ya habrás hecho ese paso. Eso podría ser algo que no siempre funciona dependiendo de cuánto se quiera cambiar el objeto de poli alto. Si realmente quieres, ya sabes, aplastarlo alrededor, ya sabes, de manera muy severa o radical, entonces, ya sabes, puede que no funcione. Pero si es algo como esto, entonces sí, un truco que he usado un par de veces es simplemente hacer el retopo y unir el poli bajo al poli alto y luego aplastarlos un poco juntos, y entonces no tendrás que hacer este paso Pero no siempre funciona de esa manera, y a veces no se pueden preplanificar estas cosas. Entonces es bastante común solo tener que hacer esto también. Y no es gran cosa, ¿verdad? Es decir, lleva un tiempo, ya sabes, volver a romper todos estos vértices al poli alto, pero, ya sabes, es solo media hora o así de trabajo al final del día Entonces solo hay que aguantarlo, aunque sea un poco tedioso Entonces como dije, no hay mucho que pueda comentar aquí. Solo estoy moviendo cosas con las herramientas de formulario. Entonces quiero decir, no tengo ningún comentario nuevo que agregar. Así que voy a dejar esto como un pequeño lapso de tiempo hasta el final de este capítulo donde se harán todos los UVs y el polietileno bajo para esta bolsa Y en el siguiente capítulo, pasaré al resto de los UVs para todos los accesorios que van a estar pasando aquí Entonces de aquí en adelante, solo va a ser un pequeño lapso de tiempo mostrándome trabajando en esta parte y rompiendo todos los vértices a hi poly Pero no voy a estar haciendo más comentarios porque aquí no tengo nada más que decir. Sí, usando la herramienta de arrastre un montón. Así que sí, disfruta del lapso de tiempo, y eso es todo. Y así que me tomó un poco de tiempo terminar esto finalmente y ajustar todos estos vértices al hi poly. Y así que me tomó un poco de tiempo terminar esto finalmente y ajustar todos estos vértices al hi poly Pero finalmente terminé con este paso, y eso va a ser todo por este capítulo. Y en el siguiente capítulo, estaré trabajando en el resto del hi poly, todo el resto de los UVs que componen todo lo que he agrupado en el material de los accesorios Entonces todo el resto de los cinturones y los guantes y los zapatos, todas esas cosas. Y eso va a ser todo para este capítulo. Entonces gracias por mirar y te veré en la siguiente. 54. 14 Enderezamiento de la UV de accesorios: Hola. Este es el Capítulo 14 del mapeo UV y horneado. Entonces en este capítulo, voy a estar pasando por el resto de los accesorios. Lo que llamo accesorios es todo lo que he puesto en este grupo de materiales. Entonces es como los guantes, cinturones, las cuerdas que van en las piernas, las botas, todas esas cosas. Voy a estar pasando por todas estas islas UV y enderezándolas que sea agradable y fácil empacarlas y que cuando estoy texturizando, todas las texturas de azulejos se apliquen a ellas muy bien y todas esas Es muy similar a lo que me viste hacer con las bolsas y similar a lo que hice con el cuerpo, también, excepto en este caso, es un montón de partes muy pequeñas Entonces es solo mucho más trabajo, y es mucho más trabajo en pequeñas partes muy pequeñas. Entonces solo estoy aumentando mi alicatado de verificador aquí solo para poder asegurarme de que las islas UV para las cuerdas que van en las piernas no se estropeen cuando uso el botón rectangularizar debajo de la pestaña de elementos remodelados, porque tiene tendencia a hacer eso Puede meterse con el espaciado de los bucles de borde y realmente estirar y deformar texturas si lo usa. Entonces, ya sabes, es una buena idea escalar tu corrector de texturas si estás trabajando en una pequeña parte. Para que realmente puedas ver las letras y cuadrículas individuales para asegurarte de que no haya estropeado tu textura Y eso va para, ya sabes, texturizar cosas pequeñas en general Quieres poder ver, ya sabes, un par de letras o un par de cuadrados de cuadrícula en el objeto en el que estás trabajando para poder verificar que está desenvuelto correctamente porque si, ya sabes, uno de los cuadrados del corrector de texturas está descubriendo todo el objeto, eso no te está dando ninguna información útil sobre cómo se aplican los UVs a través de ese Así que enderezando un montón de cinturones. Definitivamente quieres que los costados de los cinturones sean bonitos y rectos. Por lo general, cuando pelas rápidamente un cinturón o algo así, saldrá curvo, como una gran forma de C larga o una forma de S, ya sabes, simplemente curvado en la misma dirección y el cinturón está curvado en tres DU y definitivamente no quieres mantenerlos así. Por un lado, desperdicia espacio en tu textura porque va a ser más difícil empacar cosas alrededor de esa isla UV curva. Y en segundo lugar, si le aplicas algún tipo de patrón de embaldosado en sustancia pintor Entonces, ya sabes, ya sea solo un patrón de tela o algún tipo de, ya sabes, rayas o algo así, si es una forma de C, entonces, ya sabes, esos patrones se recortarán diagonalmente, y se verá muy mal en la vista de tres D. Entonces hay que enderezarlo para que esos patrones sigan al cinturón como lo harían en la vida real, si el cinturón se cortara de una pieza plana de material Entonces, sí, es por eso que todos estos cinturones necesitan ser enderezados y los lados tienen que ser perfectamente rectos De lo contrario, texturizarlos será una pesadilla, y será muy difícil aplicar texturas muy bien Entonces sí, no es sólo con el fin de tener una buena resolución y, ya sabes, un buen uso eficiente de la ya sabes, un buen uso eficiente de la densidad en mis texturas que estoy haciendo estas cosas. También es para que en realidad sea, ya sabes, fácil de texturizar o posible texturizar correctamente en absoluto, porque si realmente has deformado islas desordenadas, no vas a poder aplicar patrones de tela y cosas así a estas islas UV si todas están mal hechas Entonces necesitas enderezarlos si quieres poder texturizar esto correctamente Por eso es muy importante hacer un buen trabajo, especialmente en cosas como cinturones y, ya sabes, objetos largos y estrechos como este que son, ya sabes, probablemente van a tener un patrón atravesándolos por completo. Necesitas enderezar todas estas cosas. De lo contrario, estás en una pesadilla a la hora de texturizar realmente Entonces para la mayoría de estos, voy a estar usando el modo peel. Es todo lo que mostré en el capítulo con el cuerpo. Entonces toda la configuración para esa herramienta que está ahí y cómo explico todas las opciones y las diferentes funciones que tiene. Lo primero que hago es si el objeto es un poco torcido, voy a atravesar y más o menos enderezar los extremos Entonces eso significa simplemente desguazar vértices y moverlos para que estén en línea con una de estas líneas de cuadrícula Ya sabes, voy a escoger la línea de cuadrícula que esté más cerca y voy a arrastrar un montón de vértices a ella para fijarlos ahí. Y luego una vez que es más o menos recto, entonces solo puedo seleccionar todo el borde, ya sea solo con una selección de cuadro o usando los botones de bucle de crecimiento hacia abajo en la parte inferior de los dos editores DuV Para seleccionar todas las aristas en una dirección, y luego todas las aristas en otra dirección y usar las herramientas de alineación de bordes para enderezarlas. Ahora, normalmente deberías verificar cualquier cambio que hayas realizado en el modelo de tres D, solo mirando el verificador de textura para ver si alguno de los cambios que has hecho ha estropeado el resto del modelo cuando estás enderezando cosas Quieres asegurarte de que las cosas no realmente distorsionadas cuando estás haciendo estas cosas Esto a veces es un paso que voy omitir porque tengo una idea de cómo los cambios que estoy haciendo en la vista de dos D están afectando, sabes, a la vista de tres D, solo porque he estado haciendo esto por un tiempo, ¿verdad? Pero, tienes un poco menos experiencia, querrás revisar la vista de las tres D regularmente para ver los cambios has hecho solo para asegurarte de que, ya sabes, mientras estabas enderezando cosas, no fuiste y realmente distorsionaste demasiado los UVs a donde, ya sabes, podría ser Así que siempre recuerda revisar tu vista de tres D para ver si hay algo raro que esté pasando allí. Asegúrate de que la mayoría de los cuadrados sean más o menos cuadrados, y al menos sean consistentes y no como una especie de estirados en una dirección, y luego en la otra, ya sabes, está bien tener un poco de Siempre vas a tener un poco de estiramiento porque estás haciendo algo que es tres D en una forma de dos D. Entonces, ya sabes, siempre va a haber un poco de distorsión donde las cosas tienen que ser aplastadas y estiradas en forma de dos D. Pero es importante que no sea demasiado desordenado, ¿verdad? Entonces cualquier distorsión que haya es más o menos solo en tal vez en una dirección. Entonces tal vez solo se estira un poco horizontal o verticalmente. No quieres que vaya y venga y sea realmente zigzagueante o algo así, ¿verdad Quieres que las cosas estén un poco enderezadas. Si nada demasiado loco pasando ahí. Así que solo estoy pasando por todos los objetos que son más o menos rectangulares y de todo el montón de UVs en la parte inferior, y los arrastro hasta un cuadrado UV por encima de todo Y aquí es donde pongo todas las cosas que limpio y enderezo Siento que esta es una manera bastante buena de organizar tu escena cuando estás trabajando porque, ya sabes, tienes todas las partes terminadas aquí arriba, y luego todas las otras partes tienes que trabajar abajo abajo. En lugar de dejar todo mezclado en una pila, y luego puedes perderte fácilmente con lo que está terminado y lo que no es eso es algo que te recomiendo, también Solo mantén todos los UVs y no has tocado un cuadrado de cuadrícula UV y luego mueve las cosas en un cuadrado de cuadrícula UV y luego las que estás trabajando a otro Y si, lo que me gusta abordar primero son todos los objetos rectangulares, porque son muy obvios y directos. Ya sabes, sea lo que sea como una pequeña correa o un trozo de cuerda, necesitan terminar siendo rectangulares. Entonces, ya sabes, no hay mucho pensamiento que tenga que hacer aquí. Simplemente meto con ellos hasta que son rectángulos. Pero estoy teniendo un poco de problemas con este nudo. Y lo que viste ahí para ayudarme a enderezarlo, porque lo rápido que hace Peel es que lo deja como un poco de espiral, es que lo corté en pedazos, y eso hará que sea un poco más fácil enderezar las cosas Se pueden probar proyecciones cilíndricas, pero en este caso, no funcionó, así que omita ese paso. Pero sí, lo que ayuda a veces es que si rompes algo en trozos más pequeños, entonces los resultados del peeling rápido tienden a ser un poco más útiles. Y en general, es más fácil entender lo que está pasando porque en lugar de tener algo en espiral en sí mismo tres o cuatro veces, solo se tuerce sobre sí mismo una vez. Y se puede decir lo que está pasando allí y muy fácilmente anclar vértices y tirar de él de nuevo en línea recta de esa manera Porque de lo contrario, si tienes algo retorciéndose sobre sí mismo varias veces, entonces es un poco más complicado ver qué está pasando ahí en la vista de dos D. Entonces, si te encuentras con un área como esta, la que estoy haciendo aquí mismo, que es un pequeño nudo en la cuerda, te sugiero, ya sabes, cortarla en secciones más pequeñas y luego enderezarlas individualmente, y luego simplemente puedes coserlas juntas, y realmente lo hace mucho más fácil que si fueras a hacer todo de una vez Entonces esa es esta pieza. Además, lo que puedes usar es el cepillo relax para relajar un poco las cosas un poco. A veces es un poco lento trabajar en pantalla. Simplemente no es súper receptivo todo el tiempo. Así que ten en cuenta eso. Pero es útil para a veces relajar algunos de los bordes que podrían estar un poco confundidos después de hacer cosas como Entonces estoy haciendo lo mismo que hice para el primer segmento a este segundo segmento. Y la razón por Quick Peel realmente no me está dando un resultado viable es porque esto es un nudo Por lo que se retuerce muy severamente y Quick Peel no puede enderezar algo así muy fácilmente. Entonces dividiéndolo en trozos más pequeños, como dije, y usando las herramientas de pelado, puedo enderezar esto como cualquier otra pieza que quiera enderezar Y, ya sabes, así es como me acerco a las cosas así. Es un poco difícil ver a través de todos los pines. No estoy 100% seguro si hay una manera de ocultar alfileres. No creo que la haya. Entonces sí, es un problema un poco molesto con la interfaz de usuario de tres DS Max, pero así es como es. Como que hay que acostumbrarse a poder ver a través de los pines. Puede ayudar a escalar la isla en la que estás trabajando si realmente necesitas hacer algún trabajo detallado, escalarlo y los pines se harán más pequeños en proporción. Pero um si, tienden a interponerse en el camino si tienes muchos de ellos. Como si fijas todos los vértices en los lados usando las herramientas alinear vertical y horizontal, y sí, van a abarrotar tu pantalla un poco Entonces, ya sabes, es algo con lo que tienes que lidiar. Entonces ahora puedo seguir adelante y soldar los dos extremos de esta cuerda juntos. La herramienta está siendo un poco terca, pero termina soldándolos al final Y tengo un segmento más de esta pieza de cuerda para soldar. Y si, poco Si compruebas lo pequeño que es este objeto en la vista de tres D, se necesita un poco de una cantidad desproporcionada de esfuerzo para que quede bien enderezado Y así es desgraciadamente a menudo como es con estas cosas con estos pequeños objetos, sobre todo algo que está, como, atado en un nudo. Lleva un tiempo hacerlo, y es muy pequeño. Entonces sí, solo tienes que asegurarte de que no te molestes demasiado y hartas del proceso mientras estás haciendo Pero enderezando todos estos y haciéndolos correctamente, en primer lugar, se verá mucho más profesional, y hará que todo sea poco más fácil a la hora de texturizar, y todo se ve un poco mejor al final Entonces merece la pena el esfuerzo de enderezar todas estas cosas. Um, solo pasa por cada elemento sistemáticamente y solo quiero decir, no lleva mucho tiempo hacer cada objeto individual, ¿verdad? Simplemente estoy seleccionando un borde verticalmente y expandiendo la selección, y luego seleccionando un borde horizontalmente y expandiendo la selección y simplemente haciendo clic recto en cada uno. Y para algunas de estas otras islas que están más retorcidas, podría hacer un poco de mapeo de peeling y cosas así. Pero en general, el solo hecho de hacer las selecciones y enderezar las cosas consigue el trabajo hecho para la mayoría de estas cosas Y es muy rápido. Es solo que hay muchas de estas cosas. Entonces sí, solo eliges un objeto de la gran pila de objetos y lo enderezas un objeto de la gran pila de objetos y lo mueves a la pila de dunas Y creo que esto me llevó quizá tres o 4 horas hacer todo esto. Entonces toma un tiempo, pero una vez hecho, ya está hecho. Y una vez hecho, por fin podré llegar a algo un poco más divertido, que es texturizar Entonces esta es realmente casi la última parte muy técnica de hacer este modelo. Va a haber un poco de aparejo, que voy a estar mostrando después haber hecho todo el mapeo de U. Normalmente, haré rigging después de haber hecho todos mis UVs de horneado, y he comprobado que todo se ve bien, solo porque quieres que tu modelo esté completamente terminado cuando hayas terminado de rigging para cuando te acerques al aparejo, cuando estás en un estudio, el pipeline es ligeramente diferente terminado cuando hayas terminado de rigging para cuando te acerques al aparejo, cuando estás en un estudio, cuando estás en un estudio, el A menudo, proporcionará, como, una malla proxy o, como, una malla medio hecha para que se inicie el aparejo, y eso será amañado, y luego todo el aparejo de ese será transferido a su Y así, ya sabes, los aparejadores y los animadores pueden ponerse a trabajar mientras aún estás trabajando en el personaje porque todavía queda, ya sabes, una buena cantidad de trabajo por recorrer hasta que termine el personaje Y, ya sabes, si todos están esperando en espera para que termines el personaje, es un poco ineficiente Pero cuando estás trabajando en tu propia pieza de portafolio, normalmente haré rigging después de haber hecho todo mi mapeo UV, pero lo haré antes de texturizar porque me gusta tener mi modelo posado y en Mamas toolbg y me gusta tener la iluminación no completamente resuelta, pero, ya sabes, una configuración de iluminación de tres puntos bastante simple Y, ya sabes, me gusta tener todo bastante cerca de la toma final para que cuando esté texturizando, pueda previsualizar mis texturas y ver cómo se verían cuando terminen Y tener al modelo en una pose o un tipo cuando estoy comprobando las texturas, a veces hace que las cosas se vean un poco más rígidas y no tan buenas como se verán en el remate final posado. Entonces me gusta que mis personajes posen antes que yo, ya sabes, mientras estoy texturizando Porque cuando estás texturizando, lo que necesitas hacer es ir y venir entre el pintor de sustancias y donde sea que lo estés renderizando En mi caso, en este caso, va a ser M Z Tolbag, pero hay que ir y venir entre los dos softwares diferentes para comprobarlo porque la forma en que la sustancia y el pintor renderiza, renderiza las cosas nunca va a ser exactamente igual que la forma en que MBz Tolbag renderiza las cosas, o, para el caso, motor irreal o si estás usando unidad, entonces Unity va a ser M Z Tolbag, pero hay que ir y venir entre los dos softwares diferentes para comprobarlo porque la forma en que la sustancia y el pintor renderiza, renderiza las cosas nunca va a ser exactamente igual que la forma en que MBz Tolbag renderiza las cosas, o, para el caso, motor irreal o si estás usando unidad, entonces Unity también renderiza cosas ligeramente diferente. Así que siempre necesitas verificar cómo se ven tus texturas en el software de renderizado final mientras haces la texturización Y tengo ganas de tener la modelo posando cuando estoy comprobando las texturas. Así es como prefiero tenerlo porque siempre hace que el personaje se vea un poco mejor porque solo tener al personaje en un apos se ve un poco rígido y para mí, al menos, es algo que me desmotiva un poco porque hace que la modelo vea un poco menos dinámica y tan buena como se verá en la Entonces sí, por eso me gusta hacer aparejos antes de texturizar Y además, como que quieres tener tu modelo completamente finalizado antes de hacer tu texturizado Y a veces puedes tener algunos problemas en los que tal vez un personaje realmente tal vez no tenga la topología lista para el aparejo Entonces es mejor, ya sabes, todos los problemas con la topología resueltos antes de que te acerques a la texturización, y por eso me gusta rimar antes de hacer Porque de esa manera, ya sabes, una vez terminada la plataforma, básicamente no hay nada que pueda salir mal con el topper Ya no hay razón para tocar la topología. Entonces sí, eso se explica. Simplemente fijando los vértices en esta isla aquí, acercándolos lo más posible a algunas de estas líneas de cuadrícula para que, como de costumbre, puedan atravesar y seleccionar todos los bordes horizontales, usar una línea horizontal, y luego hacer lo mismo para los verticales Y quieres asegurarte de que cuando estés seleccionando cosas y enderezando cosas así, tengas en el modo en el que agota cada borde individual que se selecciona y no todas juntas Y la forma en que puedes notar es cuando están en este modo, tienes un plus a cada lado de la línea en el icono de la herramienta. Y cuando está en el modo que simplemente aplasta todo en una línea, ambas ventajas están en el mismo lado de la Entonces así es como puedes saber qué opción está trabajando la herramienta. Entonces esa es esta isla casi terminada. Solo hay que alinear horizontalmente, y ese es uno hecho. Ahora, a continuación para estas hebillas de cinturón, no voy a estar enderezándolas ni nada Yo sólo los rotaré para que queden alineados a la cuadrícula para que no sean diagonales o algo así. Esta parte, voy a aplanar en un rectángulo, usando los pivotes para darle forma aproximadamente Y luego como de costumbre, la alineación horizontal y la vertical alinean. Um, para el siguiente capítulo, probablemente no voy a lograr exprimir toda la Isla UV enderezándose en un solo capítulo Entonces, ya sabes, voy a hacer tantos comentarios como pueda en este capítulo, pesar de que no creo que haya mucho más explicar aquí. Es decir, estas herramientas son bastante sencillas, y esto es algo que ya hice en los capítulos anteriores con el cuerpo. Entonces no hay demasiado contenido nuevo pasando aquí, pero sí quiero tener tantos comentarios como sea posible. Entonces voy a tratar de hablar de todo lo que veo en pantalla aquí. Pero para el siguiente capítulo, va a haber un pequeño lapso de tiempo a medida que termine de enderezar todas estas islas UV solo porque, ya sabes, lleva un tiempo Pero sí quiero que tengas todas las imágenes. Entonces puedes ver, ya sabes, si tienes curiosidad, puedes verme terminar todas estas islas UV, pero básicamente es lo mismo que estás viendo pasando aquí ahora mismo, haciendo lo mismo por esta isla que yo hice para la última, solo línea horizontal y vertical. Para las islas que tienen, como, tal vez que no eres realmente tan rectangular en la vista de tres D como las haces en la vista de dos D, creo que es un poco mejor no enderezar todas las líneas internas porque si solo anclas los bordes externos, entonces todo en el interior se interpola en modo penal tal vez que no eres realmente tan rectangular en la vista de tres D como las haces en la vista de dos D, creo que es un poco mejor no enderezar todas las líneas internas porque si solo anclas los bordes externos, entonces todo en el interior se interpola en modo penal, y obtienes un flujo interno agradable, no tan distorsionado de todos los UVs Entonces, para como cinturones que son realmente rectangulares en la vista de las tres D, entraré y limpiaré los bordes internos y me aseguraré que sean rectos la mayor parte del tiempo si me apetece. Pero para algo que tal vez era más curvo y donde lo he enderezado más de lo que está en la vista de tres D, para esos, normalmente dejaré las líneas internas tal como están, y solo dejaré que la herramienta de pelar se averiguara y tenerlas un poco onduladas por dentro porque eso, ya sabes, estará un poco menos distorsionado en la vista de las tres D. Siempre y cuando solo haya clavado los bordes exteriores, ese es mi razonamiento detrás de algo así Así que sólo voy a estar fijando los bordes externos para éste, y voy a moverme justo a este pequeño cinturón de aquí Y solo fija primero las esquinas en su lugar. Y una vez que las esquinas están clavadas en, ya sabes, están alineadas tanto vertical como horizontalmente, puedo seguir adelante y comenzar a anclar todos los otros lados entre sí Y una vez que todo esté más o menos en forma, entonces puedo seguir adelante y comenzar a hacer alineación horizontal y luego la alineación vertical. El orden en realidad no importa en que lo hagas, ¿verdad? Puedes hacer primero los lados y luego hacerlo horizontalmente después. No importa. Simplemente haz de todo más o menos un rectángulo, y entonces estás listo para ir cuando se trata Vs y asegurarte de que todo esté, ya sabes, no demasiado deformado y distorsionado Vigila las cosas en las tres e. Creo que ya lo mencioné antes. Entonces solo ve a usar el modo Peel aquí, alinea todas las esquinas a la cuadrícula. Asegúrate de eso y luego puedo enderezarlos de inmediato, hacer lo mismo en el otro lado y en la parte superior, seleccionar cosas, y enderezarlas, seleccionarlas, y enderezarlas, y hacerlo Y esta isla es buena para ir. Pasando a éste. Es realmente pequeño, así que ya sabes, esto no va a tener un gran impacto en el mapa general de la UD, pero, ya sabes, ayuda a ser diligente y ordenar todas estas cosas Definitivamente es algo que es deseable en una pieza de portafolio si puedes demostrar que, ya sabes, que, ya sabes, es una buena práctica enderezar las islas UV Especialmente cuando se trata de cosas como manos, que voy a estar cubriendo también. Algo que realmente se odia es, ya sabes, algunas personas las llaman manos de estrella de mar cuando todas las cosas están extendidas, todos los dedos están extendidos en diferentes direcciones Se quiere enderezar las manos de la misma manera. Estoy enderezando todas estas islas. Pero definitivamente voy a estar cubriendo eso un poco más tarde cuando llegue a los guantes y a las manos. Ahora mismo, supongo que debería ceñirme a lo que está pasando aquí en la pantalla. Muchas de estas islas son realmente similares, así que solo estás viendo lo mismo una y otra vez. Definitivamente siéntete libre de saltarte adelante si esto se está volviendo aburrido. Voy a tratar seguir entregando comentarios sobre todo esto. Pero sí, si tienes la idea de lo que está pasando aquí, simplemente salta adelante hasta que veas algo nuevo pasando. Definitivamente, creo, bastante claro lo que estoy haciendo aquí ahora mismo. Con todos estos pines y esas cosas, más o menos asegurándome de que las cosas estén rectas, así puedo texturizar esto fácilmente y empacarlo fácilmente. Y, ya sabes, son un par de horas de trabajo, así que solo lleva un tiempo hacer todas estas cosas. Y ahora solo estoy usando las herramientas de selección de bucle, haciendo crecer mis selecciones de borde para poder alinear todo horizontalmente, haciendo lo mismo verticalmente. Y, ya sabes, quieres asegurarte de que no estás seleccionando bordes sobrantes que no pretendes enderezar cuando estás haciendo esto, claro, porque a veces las herramientas de expansión de selección, sabes, dependiendo cómo tengas configurados tus bucles de borde, se cruzarán en una dirección diferente y tal vez seleccionarán algo que no pretendías han incluido en su selección. Así que definitivamente asegúrate de no estar haciendo cosas así. Pasando a este pequeño cinturón. Otra vez, estás viendo lo mismo. Lo he hecho un montón de veces antes de seleccionar los lados y enderezarlos. Y asegúrate de que alrededor de los extremos de las islas así también, una vez que hayas hecho toda la alineación con los recorridos de alineación, que los bordes aún estén espaciados uniformemente en dirección vertical u horizontal para que nada aplastado como lo era cuando viste allí antes Así que solo me estoy moviendo un montón de cosas a lado en las que voy a trabajar en un minuto aquí, solo para no tener que alejar el zoom y volver a seleccionar todo de nuevo. Esta isla, voy a enderezar un poco, estos bordes laterales Y esta pequeña isla también la va a enderezar, usando las herramientas de alineación y voy a usar el modo peel para algo muy básico como esto Y si, eso es todo lo que hay para algo pequeño como esto. Este, ya sabes, se hace más estrecho hacia el final en tres espacios D, pero no es tan significativo que no pueda enderezarlo en la vista de dos D o en los Entonces eso es lo que voy a hacer. Primero enderezaré el borde inferior Y luego haré lo mismo por los lados. Y el borde superior, no estoy seguro de por qué dije abajo y arriba invertidos aquí, pero creo que te haces la idea de lo que quise decir. Y si, a pesar de que es una especie de que se estrecha hacia el final ind view, he decidido enderezarlo todos modos solo porque va a ser más fácil de texturizar y empacar si solo enderezo todas estas Es sólo un poco más eficiente. Sabes, a veces quiero decir, no tienes que enderezar cosas como esa que acabo de hacer ahí con la parte inferior de esa correa. Um puedes dejar esos como la forma que son. Especialmente si planeas pintar algo ahí en la vista de dos D, como algún tipo de logotipo, podría ser una mejor idea dejarlo en la forma que está en la vista de tres D en ese caso, porque si lo has enderezado en un rectángulo y luego intentas aplicarlo algún sello o pequeño ícono en la vista de dos D, va a salir sesgada. Pero en ese caso, aún se puede aplicar fácilmente en la vista de tres D sin problema. Entonces hay formas de evitar la opción eva que eliges. Así que poco a poco me estoy abriendo camino a través de todas las islas restantes todavía pegándose a las que en realidad son solo rectángulos más o menos Entonces esto es realmente sencillo y fácil, ¿verdad? Cuando se trata de cosas como cinturones y todas estas correas y cosas rectangulares, ya sabes, no hay dudas a la hora de vararlas. La mayor parte del tiempo, a menos que estén como, retorciéndose sobre sí mismos o haciendo algo raro, en cuyo caso, ya sabes, podría tener que pensarlo un poco. Pero en general, ya sabes, creo que puedes ver que estos son realmente directos y sencillos de entender. Y, um, sí. Quiero decir, sólo un poco más de esto para ir. Uh, ya sabes, terminaré con estos pronto, y luego tendré que pasar a las cosas que son un poco más quizás complejas o simplemente, ya sabes, hay algunas opciones más a la hora de desenvolver cosas que no son tan rectangulares y lineales como esta Y esos van a ser un poco más sencillos a lo que hice con el resto del cuerpo, ¿verdad? Entonces, toda la capucha y todas esas partes, llegaré a hacerlo en un rato. Sólo unos cuantos más de estos cinturones para llevar, supongo. Cuando un cinturón tiene una especie de extremo redondeado así, entonces, ya sabes, no hay mucho que puedas enderezar ahí fuera Entonces simplemente voy a enderezar bastante los lados, y luego voy a tratar de tener el final, ya sabes, no se extienda demasiado hacia afuera, pero, ya sabes, todavía necesitas mantenerlo redondo, porque si intentas convertir, como, un extremo redondeado en un rectángulo, eso probablemente no va a terminar Probablemente va a quedar bastante mal en la vista de las tres D. Entonces sí, no hay razón para tratar de enderezar los extremos redondeados Pero los lados, aunque estén un poco redondeados, puedes enderezar, como, los lados o cosas que simplemente no son tan redondas Es justo cuando hay una curva más apretada, ya sabes, definitivamente no intentes hacer eso completamente recto Ya sabes, aplanar los bits que parecen razonablemente fáciles de aplanar, pero no lo sé, pon esquinas duras en algún lugar donde no haya ninguno Entonces si algo tiene esquinas redondeadas, entonces quieres quedarte con esas. No intentes estirarlos y convertirlos en un rectángulo porque eso introducirá más distorsión y realmente es introducir distorsión y, uh difamación sin razón ni deformaciones o, ya sabes, quieras llamar UVs malos, básicamente, o, ya sabes, vehículos eléctricos que se ven mal Entonces solo voy a estar enderezando los lados para éste Y, ya sabes, la parte superior de los extremos, pero me quedo con las esquinas redondeadas para esta isla de aquí mismo. Y entonces, ya sabes, a veces entro y me muevo un poco por las esquinas solo para mantenerlos más parejos. Pero si se ven lo suficiente y no demasiado torcidos como son, entonces simplemente los dejaré como están Así que pasando a esta pequeña correa de aquí. También está bastante doblada y retorcida. Así que voy a tener que pasar un poco de tiempo enderezándolo con el peeltol si cuando estás enderezando un objeto con el peeltol y algunas partes son como, realmente volando mucho hacia afuera tiempo enderezándolo con el peeltol si cuando estás enderezando un objeto con el peeltol y algunas partes son como, realmente volando mucho hacia afuera. Por lo general, es un síntoma de que algo se aplasta demasiado. Estirado demasiado. Por lo tanto, es posible que desee mover ese vértice más cerca o más lejos de algunos de los bordes circundantes en lugar de simplemente tratar de fijar cada vértice en el área que está volando hacia afuera, hacia abajo Probablemente sea un tema de algo más alto en la cadena siendo, ya sabes, empujado fuera de proporción, y eso es arrojar todo por debajo de ella. Así que sí, tipo de verificar cosas que están un poco más arriba en la cadena de vértices para ver si tal vez has clavado algo y lo has movido en la dirección equivocada o simplemente, ya sabes, lo has movido muy lejos de donde supone que debe compararse con todo lo demás si tienes un problema, ya sabes, una parte del objeto que realmente estás tipo de verificar cosas que están un poco más arriba en la cadena de vértices para ver si tal vez has clavado algo y lo has movido en la dirección equivocada o simplemente, ya sabes, lo has movido muy lejos de donde se supone que debe compararse con todo lo demás si tienes un problema, ya sabes, una parte del objeto que realmente estás pelando volando hacia afuera en una medida desproporcionada Entonces solo haciendo otra selección de artículos en los que voy a trabajar aquí. Sólo voy a enderezar los extremos de este cuadrito, y ese ya está hecho, y solo puedo girar esta pieza de hebilla para alinearla a la rejilla No hay nada que hacer ahí. Y ahora para éste, voy a enderezarlo como todo lo demás. E intenté usar ahí el botón rectangularizado, pero, ya sabes, realmente no confiaba en él para poner todos los bordes a una distancia consistente entre sí Realmente no confío en esa herramienta, así que, ya sabes, puedes intentar usarla, pero creo que verás muy rápidamente por qué no me gusta demasiado, y solo prefiero enderezar cosas con las herramientas de alineación en su lugar Bastante seguro que ya lo mencioné, aunque, así que me estoy repitiendo un poco. Así que casi terminé con todos los objetos que tienen una especie de forma rectangular, así puedo empezar a pasar a algunas de estas cosas más grandes que son un poco más irregulares. Lo que puedes hacer es destacar todas las cosas que has terminado solo comprueba cuánto trabajo te queda si te preocupa eso. Y verás que todas las áreas sin resaltar siguen siendo cosas que tienes que hacer En mi caso, todavía queda bastante, pero ya se han atendido algunas de las cosas más tediosas han atendido Trabajando en esta pequeña isla y tratando de hacerla lo más recta posible. Es como lo he dicho antes, una buena idea encontrar donde sea cual sea la isla UV en la que estés trabajando está en una vista de tres G y vigila para asegurarte de que realmente no la estás deformando Especialmente en algunos casos en los que podrías pensar, ya sabes qué forma está destinada a tener esa Isla UV en los tres. Pero, ya sabes, podrías estar equivocado y forzar algo a una forma completamente diferente en cuanto a lo que se supone que debe ser. Entonces es una buena idea comprobar cuando se trata de estas cosas. Y nuevamente, aunque este objeto no sea demasiado rectangular en la vista de las tres E, voy a intentar rectangularizarlo en el Pero también me aseguro de mantener estos bordes más o menos rectos en la vista de tres D. No quiero que las cosas se pongan demasiado torcidas aquí. Entonces eso debería ser bueno para éste. A continuación, la parte posterior de una de las almohadillas en los cinturones. Para este, solo estaré enderezando los lados porque es la parte trasera de una isla No es algo que me preocupe demasiado. Yo sólo voy a seleccionar rápidamente los vértices de los lados y enderezarlos. Así. Y éste está hecho para que pueda moverlo hasta arriba y aquí hay otro trozo de algún cinturón o algo así Nuevamente, simplemente fijando los vértices y alinearlos a la cuadrícula Y una vez que el objeto esté aproximadamente en la forma correcta, será el momento de seleccionar los lados y alinear verticalmente y hacer lo mismo en el lado opuesto. Entonces un proceso bastante monótono. Probablemente sea una buena idea tener algo de música o algo pasando de fondo mientras trabajas en estos y simplemente relajarte mientras trabajas en todos estos Vs porque de lo contrario, puede llegar a ser realmente aburrido. Entonces este tipo de curva UV es un excelente ejemplo de cosas que definitivamente quieres enderezar, porque si trataras de aplicar una textura de azulejos a eso, quién saldría todo, ya sabes, torpe, comenzaría a ser, ya sabes, salirse del borde de la Simplemente quedaría mal, básicamente lo que estoy tratando de decir. Te quieres imaginar cómo estas cosas serían ensambladas y cosidas juntas en la vida real, qué tipo de pieza de tela cortarían, porque así es como se alinearían los patrones en la vida real, y así es como en realidad los vas a estar alineando en sustancia pintada, también. No es tan diferente. Entonces, ya sabes, cosas que están curvadas en forma de C como esta antes, tienes que enderezar estas. De lo contrario, texturizarlos será una verdadera pesadilla. Así que asegúrate de hacerlas. Um, cuando estoy enderezando esta pequeña correa, quiero asegurarme de que el pequeño triángulo en el extremo de ahí no termine aplastándose como acaba de hacerlo Entonces necesito asegurarme de mover ese pequeño vértice hacia abajo. Entonces, ya sabes, no quieres tener caras aplastadas así porque van a quedar bastante mal en tus picos Aunque cuando se trata de una pieza que es tan pequeña, probablemente no se notará, o probablemente esté mirando a una en tal dirección donde no sea visible o algo así. Pero aún así, no quieres tener cosas como esas sobras porque quedarán mal No quieres tener caras superpuestas, ¿verdad? Entonces solo enderezando esta almohadilla, y eso está hecho. Y ahora estoy pasando a algunas de las partes más grandes y un poco más complejas. Entonces esta es la parte trasera del bolsillo del hombro. Y bueno, ésta sigue siendo de forma bastante rectangular, así que va a ser el mismo trato para esta. Basta con poner todas las esquinas en los puntos correctos y enderezarlas. Ahora, me estoy acercando bastante al final de este capítulo. Y sí, sé que algo de esto probablemente se ha vuelto bastante aburrido, pero te aconsejo que te asegures de ver el inicio del siguiente capítulo porq 55. 15 Mano enderezada y UV restantes: Yo Hola. Este es el Capítulo 15 de Eve Mapeo y horneado. Entonces este capítulo va a ser en gran parte lapsos de tiempo, porque muchas de estas cosas ya me has visto hacer en el último capítulo y los capítulos anteriores a él Todo es muy sencillo, pero quiero que estés atento a la parte en la que hablo de cómo desenvolver las manos y los guantes porque eso es bastante nuevo y es bastante importante hacer bien ese tipo de cosas Entonces eso viene en unos 2 minutos. Y hasta entonces, hay un poco de metraje en el camino. Así que solo voy a proporcionar algunos comentarios sobre esto también. Entonces estoy enderezando el interior de la pieza del cuello ahora mismo, y quiero que al menos uno de los bordes de este sea recto para que pueda alinearlo con tal vez uno de los lados de la lámina UV o al menos con algunas de las otras islas UV rectangulares que tengo aquí también Entonces quiero asegurarme que al menos la parte inferior de esta isla UV esté enderezada. Entonces, ya sabes, al menos es fácil empacar en esa dirección, y, ya sabes, la mitad superior va a tener que quedar un poco, ya sabes, curvada así solo porque esa es sabes, curvada así solo porque esa la forma del objeto real en tres D. Entonces, ya sabes, no puedo enderezar la mitad superior, pero definitivamente puedo enderezar un borde, lo que va a hacer que sea mucho más fácil empacar un borde, lo que va a hacer que sea mucho y organizar. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí mismo. Y también estoy enderezando el interior, porque otro beneficio de enderezar las cosas es que se alinea con la cuadrícula de píxeles de una textura, y obtienes menos aliasing alrededor de los bordes y Así que recuerda que eso también ayuda también. Tapas finales, como esta es probablemente la tapa final de la bota o del guante, no tienes que preocuparte por esas. Simplemente puedes mantenerlos tal como están, y serán escalados y empujados en todos los huecos de la lámina UV, hacia el final del empaque de los Entonces no son algo lo que realmente tengas que prestarle atención. Ahora, aquí está la parte superior del guante. Los guantes son un poco más fáciles de desenvolver que las manos reales sin guantes porque, por supuesto, guantes tienen algunas líneas de panel más que puedes dividir en comparación con solo una Si estás desenvolviendo una mano sin guantes, la forma en que normalmente se manejará es que tendrás una isla UV para la parte inferior de la Entonces, um, si miras la palma de tu mano, todo lo que veas sería una isla UV y luego otra isla UV para la parte superior de la mano. Y, ya sabes, cuando solo puedes dividir el objeto en dos partes, es un poco complicado conseguir que todos los dedos estén rectos y no tener todo para deformar. Cuando se trata de guantes, estos guantes tienen algunas líneas de panel más que las que podría dividirlos. Así que no necesito tener el pulgar incluido en esta isla UV, lo que facilita un poco las cosas. Pero sigue siendo algo que tienes que hacer correctamente. Entonces en este momento solo estoy enderezando la muñeca para asegurarme de que esté recta, y ahora me estoy moviendo un poco hacia los dedos Quiero asegurarme de que todas las cosas estén apuntando recto en la misma dirección y que todas tengan una forma uniforme y espaciadas. Entonces no son solo aleatorios, extendidos, ya sabes, con forma como son antes de tocar este mapa UV Quiero que todo esté más o menos rectangularizado y parejo y Así que lo mejor es trabajar muy poco a poco, y probablemente vas a necesitar poner bastantes alfileres cuando estés haciendo esto, porque cuando mueves mucho las cosas con las herramientas de pelar, especialmente de la forma en que necesitas hacerlo para los guantes, tendrás muchas partes volándose hacia afuera y algo así volviéndose demasiado grandes Y entonces necesitas muchos pines para algo contenerlo y evitar que haga eso. Y que las cosas se coloquen donde las desee. Así que haz tu pase inicial simplemente trabajando poco a poco a través de un dedo al siguiente. Y una vez que lo hayas hecho, asegúrate de no haber clavado la muñeca para que sea una escala demasiado pequeña Y algo así está, ya sabes, bastante cerca de lo que necesito. Es solo que necesito enderezar todas las partes restantes Ahora puedes ver que los dedos están realmente aplastados y torcidos aquí Pero esta es más o menos la forma que deseas para los UVs de mano Necesitas, ya sabes, asegurarte de que todas estas partes sean rectas ahora. Entonces los lados, definitivamente voy a querer enderezar así Y asegúrate de que las yemas de los dedos no estén descentradas y deformadas hacia un lado, también. Yo también quiero que sean heterosexuales. Ya sabes, es un poco de ida y vuelta. Y a veces es mucho más difícil de hacer que otras veces, realmente depende de cómo configures tu topología En este caso, esto no fue demasiado complicado, sobre todo porque las líneas del panel del guante me dejaron separar el pulgar. Si necesitas incluir los pulgares, entonces es un poco más complicado hacer esto Pero, ya sabes, siempre y cuando conozcas la forma en la que necesitas poner la mano, entonces, ya sabes, con solo meter suficientes alfileres eventualmente te llevará allí. Entonces, lo mejor es trabajar con un dedo a la vez y moverse a lo largo de los dedos en orden gradualmente. Esa es la forma en que evitarás tener que, ya sabes, seleccionar un montón de alfileres y moverlos todos una vez una vez porque si haces el primer dedo y luego el último dedo completamente, y luego te das cuenta de que están demasiado separados, un poco como lo que he hecho aquí, entonces podrías terminar teniendo que desanclar un montón de cosas o mover un montón de alfileres, y eso es un molestia. Entonces Uh, la forma en que he encontrado que es más fácil trabajar en estas cosas es hacer la primera, luego una segunda y trabajar en orden así. No lo hagas, el primero y el último fuera de servicio. Y haz un seguimiento de en qué dedo estás trabajando y cuánto tiempo están en el modelo de tres D. Entonces, ya sabes, ahora mismo estoy trabajando en el dedo meñique. Entonces quiero asegurarme de que es más corto que el dedo que va a venir después, y entonces ese dedo va a ser más corto que el dedo anular, y el dedo índice y el dedo anular tienen aproximadamente la misma longitud. Así que sí, asegúrate de que cuando estés fijando cosas como esta, todo tenga sentido en las tres D también No hagas accidentalmente que el meñique más largo que todos los demás dedos porque, ya sabes, no está destinado a ser así Es tratar de hacer que el ancho sea más o menos consistente también. Y sí, esto en realidad está funcionando bastante bien. Ayuda a enderezar los lados. Eso realmente pone a tantos, ya sabes, impide que los dedos se muevan demasiado mientras estás editando cosas. Así que solo aproximadamente endereza los lados de los dedos, y luego puedes hacer una alineación vertical y tener todo prácticamente hecho por ti en ese punto. Es solo cuestión de conseguir los dedos lo suficientemente rectos hasta donde puedas aplicar esa alineación vertical. Así que prácticamente terminé con este dedo, y ahora puedo pasar al siguiente. Quieres asegurarte de que la misma esquina del dedo, todos los vértices que hay estén uniformemente espaciados Y sí, cada vez que algo está flotando así, probablemente sea una buena idea desanclar las cosas a su alrededor, y luego comenzar lentamente a traer todos los vértices a donde los desee Poco a poco, simplemente prácticamente trabajando en orden. Se puede ver que primero estoy haciendo el lado izquierdo. Y una vez que todo del lado izquierdo está en el lugar correcto, entonces puedo pasar a hacer lo mismo por el lado derecho. Es un poco de prueba y error, pero también solo, quiero decir, siempre y cuando sepas a dónde te diriges con esto, como el objetivo de la forma de cómo quieres que se vean estos dedos cuando hayan terminado, siento que esto es bastante sencillo. Pero sí, quería asegurarme de hacerles saber que generalmente es una buena práctica hacerle esto a sus UVs de mano, porque como he mencionado antes, es realmente, como, algo amateur tener los dedos extendidos como lo hará el peeling rápido predeterminado Creo que eso es algo que cualquier tipo de persona de la industria que mire tus U Vs inmediatamente notaría que, ya sabes, has demostrado que tal vez no sabes exactamente lo que estás haciendo cuando se trata de manos y cosas así. Así es prácticamente como todos en la industria desenvuelven las manos cuando estés trabajando en, como, una producción real Uh, claro, para cosas de cartera, si no vas a estar presumiendo tus UVs, a veces es, ya sabes, bien ser un poco perezoso con estas cosas, pero esta es la buena práctica aceptada estándar de cómo quieres acercarte a manos y dedos y esas cosas Quieres enderezarlos a todos, alinearlos así, y sí, tenerlos así. Entonces esta cosa también está casi hecha. Se puede ver que cuando entro en la vista de distorsión de área, hay un poco de distorsión de área, ¿verdad? Algunos de los dedos son bastante azules. Eso significa que son demasiado grandes y algunos de ellos un poco más rojos. Pero mientras no sea súper severo, está bien porque, ya sabes, estoy estirando un poco esta mano para que se ajuste a esta forma UV. Pero, ya sabes, está bien en este caso, porque lo estoy haciendo para tener, sabes, algo que empaca bien y algo que va a ser fácil de texturizar también. Entonces, ya sabes, especialmente en objetos orgánicos como manos y formas como esta, está bien tener un poco de distorsión de área. Definitivamente no es un problema. Así que no te preocupes por eso porque no hay forma de encajar este UV de mano en este tipo de forma sin tener un poco de distorsión de área. Qué es más importante mirar que solo la visión de distorsión de área, que, ya sabes, realmente no toma en cuenta en qué dirección están distorsionados los polígonos y, ya sabes, qué está pasando ahí Simplemente lo único que hace es calcular, ya sabes, el área promedio de todos los polígonos en las tres DU y la compara con lo que tienes en pantalla Entonces no es exactamente exacto. Lo que es más importante verificar cuando estás haciendo estas cosas es mirar la vista de tres D y mirar la cuadrícula del corrector de texturas y todas las letras y números. Y si están severamente distorsionados a donde, ya sabes, es difícil ver qué está pasando ahí o si se ve muy mal, entonces sabes que eso es algo que tienes que ajustar y arreglar un poco De lo contrario, ya sabes, está bien. Entonces lo que estoy viendo aquí es mayoría de los dedos se ven bastante bien, aparte del dedo índice, que es en el que estoy trabajando ahora antes de que fuera un poco demasiado grande porque lo hice el dedo más grande, pesar de que el dedo índice suele ser un poco más corto que el dedo anular. Así que estoy atravesando y ajustando un poco las cosas hacia abajo para que quede un poco menos distorsionada de lo que estaba antes Y nuevamente, quieres asegurarte de que los pequeños rincones de entre los dedos no se derrumben sobre sí mismos Y si, esto es todo lo que hay para desenvolver las manos. No hay mucho más que pueda decir sobre esto, ¿verdad? Entonces solo asegúrate de que así es como alineas tus dedos cuando desenvuelves tus manos Así es como a todos los profesionales de la industria les gusta ver las manos desenvueltas Es la forma generalmente aceptada de hacerlo. A nadie le gustan las manos de estrellas de mar. Así es como los llama mucha gente cuando tienes los dedos extensos como una estrella Entonces yo aconsejaría encarecidamente no dejarlos así porque todos sabrán que eres una nube y no sabes lo que estás haciendo. Entonces sí, intenta hacer esto si puedes. Y eso va a ser todo por el comentario que voy a hacer para este capítulo, porque el resto de las cosas que voy a hacer aquí es, ya sabes, bastante tedioso Y lo mismo que me viste hacer en el último capítulo, solo pasando por todas las islas UV y simplemente enderezándolas con las herramientas exactas que estoy usando aquí No hay nada realmente más especial o diferente pasando. Entonces sí, eso será todo por ahora. Y por favor disfruta del lapso de tiempo. Eso va a venir a partir de aquí en adelante, y gracias por ver hasta ahora. Mm. Eso me gusta eso Así que estoy llegando al final de este capítulo. Sólo voy a terminar de enderezar el resto de estos dedos, y eso va a ser todo lo que voy a estar incluyendo en este capítulo Hay algunas islas más que tengo que enderezar, y voy a dejar eso para el próximo capítulo, además de agregar algunas mallas que aún faltan en algunas mallas que el mapa UV de los accesorios Hay algunas hebillas que quedan sobrantes y aún no se han incluido en todo este mapa UV Entonces va a haber un capítulo más de solo yo pasando y enderezando unos cuantos UVs más Y a partir de ahí, estaré empacando todos los UVs juntos y finalmente horneando Hornear también va a ser un poco estirado y tedioso porque hay mucho trabajo de preparación que tienes que hacer para hornear objetos como este, que tienen muchas partes que podrían cruzarse cuando están horneando y cosas así Entonces va a haber un poco de comentarios y esas cosas cuando se trata de eso. Ah, así que gracias por ver este capítulo, y te veré en el siguiente. 56. 16 UV de acabado para enderezar: Este es el Capítulo 16 del mapeo UV. Entonces en este capítulo, solo estoy terminando, enderezando las últimas islas UV que quedan Es exactamente lo mismo que he estado haciendo durante los dos últimos capítulos. Entonces esto sólo va a ser un capítulo de lapso de tiempo. No voy a proporcionar ningún comentario adicional porque es todo el tipo de cosas que ya he cubierto en los capítulos anteriores. No voy a estar presentando nada nuevo. Solo estoy atravesando y terminando la última de estas islas UV que necesitan ser enderezadas. Así que por favor adelante y disfruta de las vueltas de tiempo, y eso será todo para mí por ahora Yo Uh un un Bien. D. D. D. D. D. El ir. H Así que estamos llegando al final de este capítulo. He pasado por y enderezé prácticamente todos los UVs aquí Entonces no hay nada que hacer en cuanto a enderezar los UVs. En el siguiente capítulo, voy a estar pasando por empacar todas estas islas juntas. Y una vez que todas las islas estén empacadas, podré pasar a hornear. Por lo que va a haber comentario en el próximo capítulo. Entonces sí, estad atentos para esa. Y eso es todo por éste. Gracias por mirar. 57. 17 UV de accesorios para embalaje: Hola. Este es el Capítulo 17 Mapeo UV. En este capítulo, voy a estar empacando todos los UVs que estaba enderezando en los últimos tres Lo que estoy haciendo ahora es que estoy adjuntando todas las diferentes partes en las que trabajé juntas en un solo objeto porque antes solo aplicaba el modificador Unwrap UVW a todos estos objetos separados a vez para hacer los UVs y ahora realmente los estoy uniendo En realidad no necesitas hacer esto. Solo estoy haciendo esto para poder mostrar una pequeña herramienta que hay en el modificador Unwrap UVW En realidad no termines usando esta herramienta, pero quería mostrarla de todos modos por si acaso Entonces, cuando estoy empacando mis UVs, en realidad me gusta agrupar las cosas por tipo de objeto al que pertenecen Entonces, por ejemplo, todas las islas UV de los guantes, preferiría tenerlas en un solo lugar del mapa UV, solo para que sea fácil encontrar la isla que esté buscando o algo así Y entonces lo mismo va para algo como el cinturón y algo así como las pequeñas almohadillas que van detrás de los cinturones. Entonces ahora mismo, lo que estoy usando es solo el botón de empaque para empacar estos en la esquina del cuadrado UV. Y solo estoy usando esto para hacer mis selecciones y, ya sabes, tener estos pequeños grupos agradables que puedo seleccionar fácilmente. Entonces así es como organizaría y agruparía un mapa UV. Yo solo iría por objeto, y trataría de tener todas las diferentes islas que componen estos objetos en un lugar más o menos similar o cerca unas de otras. Y esto hace que sea un poco más fácil pintar tus UV, pintar tus texturas y solucionar algunos problemas porque todas estas cosas están juntas en un solo espacio, así que es fácil encontrar la isla específica que estás buscando o algo así Entonces, ya sabes, si puedo, así es como trato de organizar mis UVs cuando estoy empacando cosas. Así que una vez que tenga todos estos objetos algo agrupados, así que va a ser el último grupo, todas estas pequeñas hebillas y esas cosas, y lo voy a empacar todo junto. Ahora, hay una especie de función de UVs de grupo que te permite agrupar todas las islas UV seleccionadas que hayas seleccionado y ponerlas en un grupo Y la herramienta de empaque UV debería tener eso en cuenta. Y trátelos como un solo objeto cuando estés empacando. Pero si hago esto, y luego hago clic en el botón de empaque, verás que en realidad no funcionó. No tomó en cuenta en absoluto a esos grupos. Y esto realmente me frustró un poco cuando estaba trabajando en un proyecto anterior, y me tomó un tiempo averiguarlo. Pero esto es en realidad el resultado de tres DSMx 2022, agregando un nuevo algoritmo de empaque que no toma en cuenta a los grupos en absoluto Entonces, si me dirijo a este pequeño menú desplegable, puedes ver que puedo elegir una herramienta de empaque diferente y quiero elegir no convexa, hay algunas opciones diferentes aquí puedes ver, puedes usar cuáles funcionan mejor. Pero si utilizo empaque no convexo en lugar del empaque despliega tres D, se puede ver que en realidad ha tenido en cuenta los diferentes grupos Ahora bien, si bien ha hecho esto, no creo que este sea un gran paquete porque la forma en que funciona esta herramienta es que solo trata a todos los grupos que tienes como un solo objeto y no es lo suficientemente inteligente como para moverse un poco por las islas internas que conforman esos grupos para que los grupos encajen mejor. Así que en realidad no me gusta usar esta herramienta para situaciones como esta en las que tengo islas de forma más irregular Esto funciona mejor cuando tienes un montón de cosas que son casi de la misma forma, como un montón de pequeños rectángulos pequeños o algo así No funciona muy bien en esta situación. Entonces en este caso, solo voy a estar haciendo todo mi empaque prácticamente de forma manual, y esto en realidad no es algo que tengas que hacer. Soy un poco perfeccionista cuando se trata de UVs, así que probablemente dedique un poco más de tiempo a ellos del que debería Sabes, probablemente me excedo un poco con estas cosas. Si bien es agradable tener UV agrupados por objeto, para que puedas encontrar fácilmente las cosas que necesites. Y, ya sabes, hace que la textura vaya un poquito más suave y cosas así No es algo que sea esencial. Todavía puedes texturizar perfectamente bien sin que nada esté organizado. Y no creo que se espere exactamente como, ya sabes, práctica estándar en la industria. Siento que es algo lindo tener y hacer. Es como si fuera como me gusta tener mi configuración UV. Pero no voy a salir a decir que es algo que hay que hacer. Ya sabes, no es algo que sea esencial. No es hacer ni deshacer. Ni siquiera diría que es importante. Es algo que puedes hacer si quieres. Como dije, soy un poco perfeccionista cuando se trata de estas cosas Así que paso probablemente un poco más de tiempo que debería simplemente empacar UVs manualmente así El auto pack que te mostré al inicio probablemente sea, ya sabes, más que bien cuando se trata de este conjunto de UVs Hacía un trabajo bastante bueno. Y el empaque automático en general, hace un trabajo bastante bueno empacar juntos pequeños objetos como este. La única vez que lucha es con grandes objetos de forma irregular como los que tuve con el cuerpo vs. Estos son agradables y pequeños, en su mayor parte, aparte de algunos más grandes, así que hace un muy buen trabajo al empacarlos juntos. Por supuesto, no los va a organizar adecuadamente, pero como dije, eso no es algo que sea esencial. Es algo opcional lo que estoy haciendo en la pantalla aquí ahora mismo. Entonces, si no te apetece, puedes sentirte libre de saltarte adelante y simplemente hacer un autopack o, ya sabes, hacer como tal vez un autopack y mover algunas cosas que tal vez no te gusten para mejorarlo ligeramente si te apetece Pero, sí, no tienes que hacer exactamente lo que estoy haciendo aquí en la pantalla, que es algo así como empacar de manera muy meticulosa manualmente todas las islas e intentar agruparlas por, ya sabes, qué son y cómo relacionan con las islas que las rodean Al empacar manualmente estas cosas, logro exprimir tal vez un poco más en términos de escala de textura, ¿verdad? La forma en que me gusta trabajar es que creo que ya lo he detallado antes en el capítulo del cuerpo. Pero voy a tratar de empacar las cosas en una cuadrícula más pequeña. Una forma de hacerlo es escalarlo todo, y luego trato de empacarlo en el mismo cuadrado UV. O lo que estoy haciendo en este momento es que estoy usando la cuadrícula del corrector de texturas, y solo estoy tratando de empacar dos cuadrados del borde del verificador de textura real. Estoy tratando de encajar todas las islas UV que estoy empacando aquí, a dos cuadrados del borde en la parte superior y el lado derecho. Y, ya sabes, eso es para tratar de exprimir un poco más de densidad textil de este mapa de texturas. Y cuando estoy recogiendo UVs para empacar, estoy, ya sabes, un seguimiento del tipo de pequeños montones de UVs de los que estoy sacando los UVs Así que todavía estoy haciendo un seguimiento de las cosas y asegurándome de tomar todas las diferentes partes de las botas de la pila de botas de tierras UV y todas las partes del guante de la pila de guantes de iones UV. Entonces todo sigue agrupado en función de los objetos a los que pertenecen Y sí, esto da como resultado un mapa UV muy bonito, limpio y bastante eficiente. Pero como dije, no es significativamente mejor que la solución automática. Entonces, si no tienes ganas pasar por todo este proceso, toda esta molestia, puedes, ya sabes, ir con una solución automática, y estarás bien. Ya sabes, no perderás ningún punto por hacer algo así. Entonces depende de ti si tienes ganas de hacer esto o no. Um, por alguna razón, tengo ganas de hacer esto. No estoy seguro si lo disfruto, pero es algo que tiendo a hacer en mis proyectos personales, especialmente cuando no estoy bajo un límite de tiempo muy estricto. Cuando no tengo una fecha límite que se avecina, entonces solo tiendo a bajar por esta madriguera de empacar mis UVs No estoy seguro de por qué. Supongo que sí lo disfruto. Entonces sí, Eso es lo que va a ser este capítulo, yo tratando de encajar todas estas islas UV en cuadrado un poco más pequeño de lo que estaban empacadas por defecto. Y una vez que lo haga empacar, empacar todos juntos, lo escalaré para ocupar todo el espacio de este cuadrado de textura. Entonces, por ahora, solo estoy tratando de ser muy rápido y meter todo en la plaza lo más rápido posible. Estoy escalando algunas de estas cosas que apenas son visibles. Entonces los dorsos de las bolsas y el interior de la bota, en realidad puedo reducir la escala porque no necesito que sean de resolución completa, ya que apenas van a ser visibles, La parte posterior de la tapa de la bolsa no es muy visible. No se puede escalar a cero porque todavía necesita tener alguna información de color, y es ligeramente visible desde algunos ángulos, pero no necesita ser de resolución completa. Puede ser como, ya sabes, un 30% menor en términos de resolución. Estas cosas son una especie de regla general, ¿verdad? No hay una regla precisa sobre cuánto más pequeñas se pueden hacer esas partes, pero, ya sabes, yo solo lo hago como un globo ocular a lo que tiene sentido Nadie va a comprobar mediculosamente cuánto downscale Uh, a veces aunque sea una parte muy visible, si solo necesito escalarla en un 1% para que encaje entre otras dos islas UV, a veces voy a hacer eso. Entonces, a veces puedes doblar un poco las reglas. Um, pero no te pongas muy cómodo haciendo eso. Todo todavía necesita ser aproximadamente la misma densidad textil. Entonces en términos de, como, objetos mayores que son muy visibles, como dije, los lados traseros de cosas que no son muy visibles y las gorras que, ya sabes, se quitan, como, la parte superior de los zapatos o la parte superior de los guantes, esas, esas pueden ser una resolución mucho menor, pero todo lo demás necesita ser más o menos consistente densidad textil. Y eso en realidad se extiende a través de diferentes conjuntos de texturas. Generalmente quieres que todo tu personaje sea de la misma densidad textil. El rostro suele tener una densidad textil significativamente mayor, sin embargo, solo porque hay tantos detalles extra en la cara, y básicamente quieres que la cara vea muy bien porque si es incluso un poco borrosa, eso es muy notable en comparación con, como, que la ropa esté un poco borrosa, a la ropa esté un poco borrosa, nadie realmente le importa ese tipo de Pero si tu cara es un poco apenas borrosa, ya sabes, eso molesta mucho más a la gente Entonces uh, eso es una cosa a tener en cuenta. Así que solo estoy moviendo cosas para ver si puedo hacer más espacio para el resto de los objetos que no caben aquí. Ahora, claro, es bastante obvio que no voy a poder encajar todo en esta escala. Entonces en algún momento voy a tener que bajar algunas de estas cosas. Recuerda que puedes usar los agujeros dentro las Islas UV para empacar otras islas en. Para este, acabo de reducir la parte trasera de este bolsillo porque la parte trasera no es realmente visible Entonces lo bajé y lo metí en el agujero en el frente de esa isla UV Mueve ligeramente los lados un poco hacia afuera, dándome un poco más de espacio para trabajar. Así que los estoy moviendo hacia afuera a donde solo hay un cuadrado corrector de cuadrícula UV entre mis UV y el borde exterior de este cuadrado UV Entonces, ya sabes, básicamente no estoy haciendo tanta densidad textil extra haciendo este paquete manual. Y creo que se puede ver por qué dije que esto es opcional y no del todo necesario, ¿verdad? Estoy poniendo bastante trabajo para un beneficio muy menor. Entonces como dije, esto es opcional. No es algo que tengas que hacer. Usted UVs probablemente estará bien si automatiza en gran medida esto También hay otros softwares para empacar UVs. Cuando se trata de personajes, definitivamente no puedes hacer todo con el empaque automático, sobre todo cuando se trata del cuerpo, la cara , claro, aunque con la cara, no hay tanto empaque en general. Pero sí, con partes del cuerpo más grandes, empacadores automáticos generalmente no hacen un gran trabajo. Con cosas más pequeñas como esta, hacen un mejor trabajo. Hay diferentes soluciones por ahí. Rizo UV, en general, es como un paquete de mapeo UV. Es como un software específicamente para mapeo UV, y es bastante bueno. Solía usarlo hasta que se me acababa la licencia. Tiene un montón de características realmente útiles, especialmente si estás trabajando con grandes cantidades de objetos similares. Tiene funciones para agrupar UVs idénticos y uh, empaquetarlos juntos. Eso es algo que puedo recomendar, pero no lo uso en estos días solo porque no me he molestado en renovar una licencia para ello Las herramientas de empaque predeterminadas, quiero decir, en tres Max, son bastante básicas, pero no hay nada tan especial a la hora de empacar cosas. Para los entornos, tal vez sea un problema mayor donde tienen que lidiar con cientos o miles de objetos. Para un solo personaje, ya sabes, solo hay tanto empaque que tienes que hacer así que no hay tanto en eso, de verdad. Entonces solo estoy averiguando cómo encajar todas estas partes restantes en, ya sabes, los pocos espacios que me quedan Esto parece que puedo conseguir que se ajuste a la escala que es ahora. Entonces sí, voy a poder decir que hice un mejor trabajo de empacar que la computadora, aunque apenas sea mejor. Pero, um, sí, sigo ganando. Así que solo estoy barajando cosas, ya sabes, básicamente es solo un pequeño rompecabezas de averiguar dónde puedo poner qué Supongo que algunas reglas que puedo mencionar a tener en cuenta cuando estás haciendo esto es, por supuesto, asegurarte de que estás dejando algo de espacio de relleno alrededor de cada isla UV. Um, puede ser complicado hacer un seguimiento de esto cuando se trata de tantas islas, solo eche un buen vistazo y asegúrese de que haya suficiente espacio alrededor de cada isla. No estoy seguro de ninguna herramienta nativa para verificar el relleno en tres DSMx Lo que podrías hacer es renderizar un marco de alambre y luego tal vez llevarlo a Photoshop y verificar algunas de las distancias de brecha o algo así. Pero no es algo que haga. Solo veo cosas, y nunca he tenido un problema con que el acolchado se convierta en un problema Entonces, ya sabes, no es algo que me moleste demasiado. La otra cosa que quieres asegurarte es que mantengas tus islas más o menos orientadas en la misma dirección para cosas que van a estar usando el mismo material. Entonces, por ejemplo, estos cinturones, si tuviera que aplicarles algún tipo de patrón de embaldosado, sería bueno que todos los cinturones estuvieran orientados en la misma dirección para ese patrón porque entonces podría simplemente aplicar el mismo material a todos ellos en sustancia pintor en lugar de tener que hacer una capa separada o una carpeta separada para cada uno y luego, rotar todos los texturas de embaldosado que estoy usando para que coincidan con el ángulo de cada correa Entonces yo diría que no mezcles y coincidan con la dirección de las partes si puedes evitarlo. Ahora bien, a veces realmente no puedes evitarlo, y es la única manera de encajar algunas cosas es especialmente si tienes algunas islas más grandes, a veces la única forma de encajarlas en el resto de tu UV es si rotas algo , ya sabes. Pero en este caso, puedo encajar todo aquí sin tener que rotar nada. Así que estoy tratando de mantener tantas cosas como sea posible mirando la misma dirección que la una de la otra. Así como, todas las partes de los guantes están orientadas hacia arriba. Todos los cinturones están orientados hacia los lados y cosas así. Básicamente, cualquier cosa que esté compartiendo un material va en la misma dirección. Entonces ahí está eso. Hay relleno. ¿Qué más hay? Realmente no estoy segura. Pero realmente no hay tanto para empacar, como dije antes. Eso es probablemente todo, supongo. Así que casi he terminado de empacar en todas las islas más grandes de aquí. Así hecho una vez que termine con esos, solo tendré que empacar a todos los pequeños, como los pequeños extremos de las hebillas. Tengo, supongo, solo un grupo de UVs sobrantes de todas las islas UV realmente más pequeñas que realmente puedo meter entre todas las Entonces supongo que lo que podrías decir es que el enfoque para empacar Vs es un poco como empacar equipaje, supongo, primero pones los artículos más grandes, y luego puedes meter a todos los pequeños a su alrededor. Probablemente esa sea una buena manera de verlo, pero, ya sabes, solo hay mucho que puedes explicar sobre cómo encajas un montón de cosas diferentes en un gran cuadrado, ¿verdad? No es lo más técnico o difícil del mundo, y yo diría que aquí lo estoy complicando demasiado Como dije, al inicio del video, no hay razón por la que no puedas simplemente usar un autopack realmente Al igual que, apenas soy más eficiente que lo que hizo el autopacker Supongo que estoy un poco más organizado que lo que hizo el bit autopacker, pero, ya sabes, es yo no diría, esto valió la pena el esfuerzo En retrospectiva, tal vez solo habría ido con el autopack pero como dije, soy un poco perfeccionista cuando se trata de UVs, y solo estoy acostumbrado a y solo estoy acostumbrado Entonces, ya sabes, ¿qué puedo decir? Es decir, así es como hago las cosas, y no tengo ninguna ilusión de que esta es necesariamente la mejor manera de hacerlas. Sabes, voy a decir que el resultado es muy bueno para mí. Es una hoja de textura muy organizada y empaquetada de manera eficiente. Cuando termine de hacerlo manualmente, lo único que diría es que tal vez no sea el uso más eficiente del tiempo, especialmente si estás en la nómina de otra persona, es posible que quieras simplemente hacer esto automáticamente en lugar de pasar un par de horas haciéndolo a mano. Um pero los autopacoles son realmente sencillos. No hay demasiadas opciones que tengas ahí dentro. O sea, puedes optar por permitir que rote las cosas o no. Yo sugeriría apagar rotación y rotar manualmente las cosas en la dirección que quieras porque quieres que las cosas, como dije antes, se roten en una dirección similar entre sí, solo para que puedas aplicarles fácilmente texturas en sustancia pintora cuando estás texturizando, ¿verdad Ese es uno de los aspectos más importantes para empacar estas texturas juntas es asegurarse de que todo sea agradable y fácil de usar cuando estás en sustancia pintor, porque sí, si no tienes cosas alineadas en la misma dirección, vas a tener que estar haciendo muchas más capas para dar cuenta de eso, así puedes tener cada textura individual girado en la dirección específica de cada parte. Entonces hace que el proceso sea un poco más suave en sustancia pintor si tienes las cosas bien organizadas aquí. Um, así que sí, tenlo en cuenta cuando empaques tus UVs Apenas unas cuantas más de estas pequeñas islas para ir. Si quieres tener cuidado cuando estás apretando cosas, como mencioné antes, asegúrate de mantener tus distancias de relleno. En algunas áreas aquí, puede que lo esté cortando un poco cerca, tal vez haciendo que la distancia de relleno sea un poco demasiado pequeña. Esto no tiene un gran impacto en los proyectos personales, en realidad, porque normalmente vas a estar renderizando las cosas cerca bajo la distancia de mapeo MIP, ¿verdad mapeo MIP solo se hace evidente a distancias ligeramente mayores Entonces ya sabes, nunca he tenido problemas con el relleno tanto en proyectos personales. Creo que ya lo dije antes. Pero sí, asegúrate de no acercarte demasiado a otras islas cuando intentes empacar esas últimas cosas si estás decidiendo hacer esto manualmente. Aunque yo diría que incluso si estás haciendo un relleno automático, probablemente querrás mover algunas cosas para asegurarte de que, ya sabes, solo échale un vistazo y mira si tal vez hay algunas cosas harías mejor o diferente a las que hizo el auto pacto. Puedes usarlo como base y luego ajustarlo a partir de ahí. Entonces sí, solo tengo que meter estas últimas cosas, y son muy pequeñas, así que es un poco fácil encontrar un pequeño lugar donde puedan caber entre todos los demás artículos. Y una vez hecho esto, puedo exportar esto y dirigirme a Mamza, hacer un horneado y ver si surge algún problema con mi mapa de UE Por lo que puedes esperar eso en el próximo capítulo. Pero por ahora, tengo unos siete u 8 minutos para encajar estos pequeños artículos en la textura. Entonces, ya sabes, si te estás aburriendo de este contenido, este contenido de mí simplemente encajando cosas en pequeños huecos, entonces siéntete libre de saltar al siguiente capítulo. Sé que esto puede llegar a ser un poco aburrido, así que sí. Si vas a quedarte hasta el final de este capítulo, voy a tratar de llegar a cosas que decir aquí. Así que solo estoy moviendo cosas por aquí para tratar de encajar algunas islas más en. No me quedan demasiados, y también necesito prestar atención a las distancias de relleno. Sí necesito dejar un poco de espacio entre todo. Sigue siendo importante. Entonces sí, este último conjunto de islas UV es, supongo, conseguir, ya sabes, poner puntos aleatorios en todo el mapa de texturas. Entonces, ya sabes, no es exactamente seguir la regla de todas las otras islas UV que empacé aquí. Pero, ya sabes, esta es realmente la única forma en que voy a empacar todo de manera eficiente en esos pequeños huecos. Entonces, ya sabes, no me importa hacer esto solo por esta última parte de, ya sabes, todas estas pequeñas hebillas y esas cosas. Siempre y cuando la mayoría de las cosas estén en los lugares correctos. Pero, sí, como ya he dicho un par de veces, esto es totalmente opcional. No tienes que intentar organizar cosas por objeto ni nada en tus islas UV. Siento que puede ser agradable, especialmente si estás trabajando con otras personas que no están exactamente familiarizadas con tus UVs o si vuelves a un proyecto después de mucho tiempo, puede ser complicado, ya sabes, texturizar cosas si no recuerdas dónde está nada Pero incluso en esos casos, ya sabes, no lleva mucho más tiempo averiguar dónde se supone que deben estar las cosas. Ya sabes, solo revisas al pintor de sustancias donde sea que esté tu cursor en los dos DV comparación con los tres D uno y cosas así. Entonces sí, no es esencial. Yo solo estoy acostumbrado a empacar UVs de esta manera. ¿Qué puedo decir? Um, así que solo voy a empacar algunos de los artículos más pequeños dentro de los agujeros entre las hebillas, asegurándome de no acercarme demasiado a los lados de las hebillas porque me preocupa ese espacio de acolchado. Y sí, es un poco complicado encajar estos últimos artículos aquí. Entonces voy a reducir todo por 0.1, solo usando el spinner de valor en la parte inferior ahí. Solo dame un poquito de espacio extra. No estoy seguro de cuánto, o en todo caso, mis UVs han terminado más grandes que los autopack, para ser honesto Entonces, ya sabes, uh, tal vez este no fue el mejor uso del tiempo. Pero, ya sabes, esto es parte de todo el metraje que grabé mientras trabajaba en el personaje, así que sí tengo que dar algunos comentarios al respecto. Así que solo metiendo rápidamente todas estas últimas islas de aquí que me quedan y encontrar algunos spots para las tapas finales, porque también necesito ponerlas en alguna parte. Y sí, no es demasiado complicado acercarse bastante a hacer aquí. Entonces, ya sabes, este capítulo aburrido está a punto de terminar, y puedo dirigirme a hornear y tratar de averiguar si hay algún problema restante con esta malla. O con los CUVs y todas esas cosas. Y luego una vez que he horneado, puedo pasar al aparejo, lo que siempre es divertido ver el personaje cobra vida cuando lo arreglas con una armadura, para que puedas moverlo y posarlo Creo que ese siempre es un paso realmente genial. Y ahí es donde el personaje realmente comienza a tomar forma después de, ya sabes, mucho tiempo trabajando en cosas técnicas que realmente no tienen demasiado resultado visual. Cierto, como retopo y mapeo UV y horneado básicamente te da un resultado que se ve exactamente igual al aspecto de tu poli alto Entonces, ya sabes, no es exactamente un tipo de trabajo muy satisfactorio porque tu resultado final es hacer algo que se vea exactamente como el high poly que ya hiciste. Pero una vez que realmente arreglas ese poli bajo y puede moverse, eso es como una especie de gran paso adelante, y es algo genial de ver, al menos en mi opinión. Entonces ahí es cuando las cosas empiezan a ponerse divertidas una vez que la modelo está amañada, y luego puedes pasar a texturizar y, ya sabes, agregar todos los colores y esas cosas, y eso es aún más Así que estamos a punto de quedar fuera de todas las cosas técnicas aburridas muy pronto. Después de que este material esté horneado, solo va a ser uno más, el brazo mecánico. Y por fin voy a poder mostrarles algunas cosas más divertidas. Entonces sí, eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por atravesarlo y verlo todo. Y ojalá el próximo sea un poco más interesante. Eso es todo. Gracias por mirar. 58. 18 Creación de grupos horneados: Hola. Este es el Capítulo 18 de hacer los UVs y el Bk Así que acabo de importar mi high poly y el low poly de todos los UVs en los que estaba trabajando en MamzKtolBG y voy a darle a esto un horneado de prueba rápido para ver qué más necesito arreglar aquí antes de hacer Así que solo estoy ajustando la distancia máxima de desplazamiento de la jaula para que esté en un valor un poco más razonable. Y ahora estoy configurando la ruta de salida. Solo quiero exportar sobre los mismos archivos que horneé la última vez, así que les acabo de dar el mismo nombre y de esa manera, voy a escribir sobre los mismos archivos, y no voy a tener un montón de copias diferentes de estos horneados Así que me salté todo el horneado. Tomó, ya sabes, un par de segundos para hornear ahí. Así que acabo de cortar eso en el metraje de aquí, así que fue instantáneo. Y así es como se ve el resultado. Sólo voy a configurar el material para poder echarle un mejor vistazo. Como ya he dicho antes, me gusta poner un valor ligeramente gris hacia abajo, y eso saca un poco más contraste en el horneado. Por lo que este resultado se ve bastante bien. Esto es solo un textra de 2048 y definitivamente hay suficiente resolución aquí, así que estoy contento por eso, pero todavía quedan algunos problemas pendientes para uno Faltan algunos objetos, todos esos pequeños lazos del cinturón. Um, falta porque voy a estar usando solo copias del mismo sencillo alrededor de toda la malla para eso. Y hay muchos problemas con el recorte de objetos que se hornean entre sí Entonces eso es algo que voy a necesitar limpiar haciendo un montón de diferentes grupos para hornear, así que ninguna de estas cosas se cruzan cuando están horneando Pero aparte de eso, solo el aspecto fundamental de que haya suficiente resolución para que todo este grupo material funcione está funcionando muy bien, y tampoco tengo ningún UV extremadamente distorsionado Entonces ahora son solo estos otros dos temas los que necesito resolver. Estoy horneando un mapa de oclusión ambiental solo para poder comprobar cómo se ve ese también Y si, lo inmediato que es muy obvio ahora es que me faltan todos estos bucles extra que van alrededor del cinturón en el poli bajo. Entonces, lo que voy a ir y hacer ahora mismo es resolver ese tema. Regresaré a tres DS Max, y voy a duplicar alrededor la única trabilla del cinturón que ya he hecho al lado de la hebilla aquí, y solo voy a hacer clones de ella, y esos clones van a compartir los mismos UVs este porque no creo que sea una parte que realmente amerite tener UVs únicos Entonces, cuando comparte los UVs de cuando todos estos comparten los mismos UVs, van a tener la misma textura exacta, así que todos van a verse exactamente Pero como he mencionado antes, porque este es un personaje bastante limpio, no hay mucha mugre o suciedad en ella, eso va a estar bien Así que no hay ninguna razón real para hacer que todos estos sean únicos. Y el solo hecho de que todos sean copias el uno del otro va a estar absolutamente bien. Me ahorrará un poco de trabajo de tener que texturar todos ellos, y también ahorrará un poco de espacio de textura. Entonces creo que esta es una buena solución. Y encontrarás que esto es bastante común en personajes como cosas como picos y todo ese tipo de cosas, generalmente compartiremos UVs para que los artistas no tengan que texturizar un montón de ellos y también para ahorrar espacio UV Así que acabo de tomar y duplicar ese bucle que estaba al lado de la hebilla, y solo voy a dar la vuelta a todos estos cinturones y clonarlo y colocarlo en una posición similar a donde están en el poli alto. Y no voy a estar horneando estos. Yo solo voy a estar teniendo estos como copias, y van a estar usando los UVs del bucle único que está al lado de la hebilla. Ese es el único que va a ser horneado, y todos los demás sólo van a usar sus UVs. Entonces, sí. Siempre y cuando solo haga copias de estos y no edite sus UVs en absoluto, tendrán la misma posición exacta en la hoja UV Entonces no hay nada realmente más que tenga que hacer. Solo tengo que duplicar estos alrededor, y por lo general es mejor no incluirlos en ninguno de los grupos de horneado si no los quieres horneados porque si tienes objetos duplicados, horneando en el mismo espacio UV, normalmente obtienes errores. Entonces no voy a estar exportando estos junto con el resto del poli bajo. Voy a estar exportándolos por separado. Y otra cosa a tener en cuenta es que realmente no necesito ser acertado con su posicionamiento en comparación el alto poli porque como no están horneando, la única razón por la que estoy tratando la única razón por la que estoy tratando de acercarlos lo más posible es porque solo por el segundo AO MP, el que ignora a los grupos de horneado Sabes, todavía quiero un poco de esa sombra de oclusión ambiental debajo de estas, así que necesito asegurarme de que estén aproximadamente en el mismo lugar que el poli alto Pero porque no voy a estar horneando, sé que no necesitan estar precisamente en el mismo lugar, ¿verdad? Así que puedo ser un poco rudo con esto si quiero. Y de hecho, si no estás planeando hornear un AO, si no tienes ningún objeto de poli alto como desplazados, entonces no tienes que preocuparte por esto en absoluto. Y puedes simplemente poner estos objetos de polietileno bajo donde te sientas y si aún quieres oclusión ambiental debajo de ellos, puedes simplemente pintar eso en sustancia pintor Simplemente puede decidir manualmente pintarlo en cualquier objeto que desee recibir oclusión ambiental de estos Pero en este caso, ya sabes, en realidad no estoy por encima de eso. Solo quiero tenerlos aproximadamente en el mismo lugar que el hi poly, pero no necesito que sea pixel preciso, ¿verdad? Solo necesito que estén en una posición similar solo para que las sombras de oclusión de ambiente estén aproximadamente en el lugar correcto Así que sólo voy dando vueltas y colocando estos. Ya casi terminé. No estoy haciendo instancias porque en algunos casos, estoy escalando estos ligeramente, así que se ajustan un poco mejor porque tampoco todos los de alto poli son exactamente la misma escala. Entonces por eso, no les estoy haciendo instancias el uno del otro. Todos son objetos únicos, pero todos son idénticos de todos modos. Entonces sí. Ahora para esta pequeña cosa de clip de plástico que sostiene las bolsas arriba, también necesito hacer una copia de eso Y esto también te va a mostrar esto porque se trata de un detalle muy pequeño, y en realidad no puedes verlos a ambos al mismo tiempo. Entonces esa es otra cosa en la que pienso cuando estoy haciendo copias de algo. Si hay una especie de parte que no puedes ver ambas al mismo tiempo muy fácilmente, entonces realmente no hay razón para no hacer una copia del otro objeto porque si no puedes verlos a ambos al mismo tiempo, realmente no puedes decir que son el mismo objeto. Entonces ese es el tipo de proceso de pensamiento que aplico a muchas de estas cosas. Así que acabo de tomar el poli bajo de esta pequeña, ya sabes, cosa de clip y dupliqué y la volteé Estoy tratando de posicionarlo lo más cerca posible como pueda del poli alto. No voy a volver a hornear esto, así que no tiene que ser súper preciso, pero lo quiero más o menos en la posición correcta otra vez para que las sombras de oclusión ambiental se alineen con él Porque las sombras de oclusión ambien van a quedar horneadas en el cinturón, pero en realidad no hay nada no hay nada que en realidad va a ser horneado a esta copia de este objeto Entonces, um solo colocándolo alrededor y tratando de meterlo en más o menos la misma posición. Pero porque no voy a estar horneando, no me importa demasiado que sea, ya sabes, completamente preciso. No voy a estar entrando en las herramientas coniformes y haciendo lo que hice para la segunda copia de la bolsa Sólo voy a moverlos, así que al menos la huella está aproximadamente en el mismo lugar que en el poli alto. Entonces todas estas mallas duplicadas están ahora en la posición correcta, así que puedo exportarlas todas, y las voy a exportar como un archivo separado No voy a incluirlos con el resto de la parte inferior del cuerpo porque no quiero que se involucren en absoluto en la cocción. Solo quiero que compartan texturas y material con los objetos horneados. Así que ahora los estoy importando en el Tolbag de mamá para poder echarles un vistazo y asegurarme de que todos estén bien. No hay temas como normales volteados o algo así, y que estén en la posición correcta Entonces todas las trabillas del cinturón se ven bien, pero la pequeña pestaña que sostiene las bolsas parece tiene algunos problemas normales realmente severos Entonces me dirijo a tres años Max para arreglarlos. Ahora, puedes intentar simplemente emparejar las normales entre tu copia y el original Eso es lo que intenté hacer por un tiempo con el modificador de editar normales, pero resultó ser más complicado de lo que valía la pena Así que solo lo estoy rehaciendo, y estoy haciendo una copia, y esta vez me aseguro de no reflejar nada porque en este caso, esta malla me permite no reflejar nada Si estás trabajando en un objeto diferente donde tienes que reflejar cosas, entonces eso es un poco diferente. Lo que puedes hacer es usar el modificador Editar normales y, hay una opción para hacer explícitas, y luego cualquier edición que hagas la malla mantendrá las mismas normales, y no te encontrarás con este problema Pero en este caso, es demasiado tarde para eso porque ya reflejé el objeto y lo volteé Entonces las normales ya están rotas, y tratando de realizar ingeniería inversa de nuevo a lo que eran, bueno, ya sabes, tendría que pasar por todo el objeto y revisar todos los grupos de suavizado y luego aplicarlos a la copia Eso no valió la pena el esfuerzo. Así que simplemente decidí hacerlo de nuevo. Entonces haciendo todo igual excepto que esta vez no lo reflejé, así que no tendría que meterse con los normales en absoluto A veces es más fácil volver a hacer algo en lugar de intentar solucionar un montón de problemas extraños Entonces eso es lo que decidí hacer esta vez. Solo estoy consiguiendo la posición del cuerpo principal de esta parte correcta primero, y luego voy a mover esta parte final a su posición también. Como dije, para las trabillas del cinturón, no es esencial que me ponga este lugar porque estas no van a ser horneadas. Solo los quiero aproximadamente en el lugar correcto para que la oclusión ambiental también encaje muy bien con estas partes Entonces todo debería estar en el lugar correcto. Ahora, voy a volver a exportar y echar un vistazo a esto de nuevo en Mama zip Tool Bag. Y a ver si eso arregló ese error. Así que de vuelta en el Tolbach de mamá, puedo ver que está mirando la dirección equivocada por alguna razón, lo cual es un poco inusual y reimportarlo con el pequeño botón de recarga no funcionó Entonces en vez de eso, eliminé todo el objeto loci y luego lo importé regularmente, y eso pareció arreglarlo Entonces no estoy seguro de lo que está pasando ahí. Honestamente, esa es la primera vez que tengo un problema como el de un objeto reimportado siendo, ya sabes, encarar la dirección equivocada. Así. Entonces no estoy seguro de lo que está pasando ahí, pero solo eliminar el objeto y luego importarlo de nuevo pareció arreglarlo. Entonces esa parte está arreglada. Ahora, seguir adelante y echar un vistazo a las pocas otras cosas que necesito arreglar. Parece que probablemente haya algunos vértices duplicados por ahí en el guante Entonces eso es algo que voy a tener que moverme para arreglar un poco más tarde. Entonces, si bien el horneado se ve bastante decente desde la distancia ahora, todavía hay algunas cosas que necesito limpiar. Uno de ellos son los grupos de suavizado, y el otro son objetos que se recortan entre sí o se hornean unos sobre otros Así se puede ver que el cinturón está una especie de horneado en la parte superior aquí y todas estas cosas con el mapa normal básicamente. Ahora bien, esto es en realidad algo que quieres con el mapa de oclusión ambiental porque agrega sombras de contacto y esas cosas, pero no es algo que quieras en el mapa normal Se puede ver que esto no se ve muy bien. Como si este anillo se estuviera horneando sobre el resto de esta cosa. Entonces lo que voy a tener que hacer es dividir todo grupos de repostería como lo hice por último. Y en el caso de objetos como este donde es un montón de pequeñas partes diferentes, es un proceso bastante molesto hacer esto, pero es inevitable y es algo que tengo que hacer Voy a dirigirme a tres MAX y comenzar a dividir el poli alto y el poli bajo en grupos de horneado. Entonces aquí estoy en tres S max. Lo que he hecho es que he importado todo el poli alto. Entonces, estas son todas mallas de poli altas directamente de Zbrush más o Y lo que voy a hacer es seleccionar estos, ponerlos en capas para luego exportarlos como grupos de horneado, y voy a estar dividiendo el poli bajo en esos grupos de horneado correspondientes que hago con el poli alto. Ahora, estoy haciendo esto en tres S max solo porque seleccionar cosas y ponerlas en capas es un poco más fácil en tres D Max y ya sabes, seleccionar elementos del low poly. Si su PC no puede manejar todo el polietileno alto, posible que desee hacerlo por la mitad o dividirlo en trozos que su PC pueda manejar Así que solo exporta una parte del alto poli e impórtalo en tres S max y luego divídalo más en grupos de horneado más pequeños si lo deseas, o simplemente puedes dividirlo en grupos de horneado cepillo Z y luego importarlo en tres S max y romper tu poli bajo de acuerdo con eso usando ese poli alto como guía, o puedes hacer todo en el cepillo Z si querer. Importa tu low poly en Zbrush y luego divídalo en, ya sabes, cualquier carpeta en la que pongas tus objetos y zebush y expórtalo de esa manera Si lo estás haciendo en Zbrush, probablemente querrás usar grupos de auto para dividir tu poli bajo en elementos que puedas seleccionar rápidamente y enmascarar y separar o dividir, como se llama en Pero realmente no me gusta hacer este tipo de cosas en Z brush solo porque, ya sabes, la forma en que funciona la lista sutil, solo puedes seleccionar una cosa a la vez. Me parece un poco tedioso trabajar con todos los subtoles en el así porque mi PC puede manejar esto, y ni siquiera es tan potente de PC, y puede manejar 86 millones de unidades alguna manera, no sé cómo Pero como puedo manejarlo, voy a estar haciendo esto en tres años Max. Si no puedes, ya sabes, hazlo en trozos o hazlo en Zbrush Realmente no importa, solo, ya sabes, hay formas de solucionarlo si no puedes cargar todo tu hi poly a la vez. Lo que voy a empezar a hacer ahora es seleccionar todas estas diferentes partes o más bien todos estos diferentes objetos de alto poli. Estos son solo todos los subtoles importados directamente de Así que sólo voy a estar seleccionándolos. Todos los que están algo muy cerca de otra malla donde podrían hornearse el uno sobre el otro. Entonces, ya sabes, estos objetos se están horneando en el resto de la muñequera y luego estos cinturones y todo. Así que voy a estar dividiendo las cosas de esta manera. Algunos de estos objetos de alto poli están, por supuesto, unidos entre sí. Así que voy a tener que hacer un poco de trabajo extra separando estos objetos hi poly entre sí Pero sobre todo solo va a ser poner todas estas cosas diferentes en diferentes capas y luego usar esas capas para seleccionar y exportar estos objetos por separado. Entonces creo que eso es todo para mi primera ronda de selecciones. Así que una vez que los haya seleccionado, simplemente voy a hacer clic en este pequeño plus, y eso creará una nueva capa. Y lo he nombrado como tal. Ahora puedo seguir adelante y ocultar todos los demás objetos hi poly dejando solo esta capa visible. Y ahora voy a romper aún más algunos de estos objetos que se están tocando entre sí o demasiado cerca uno del otro para hornear bien. Y una vez que tenga uno separado, simplemente lo esconderé, lo haré no visible y lo arrastraré de nuevo a la pila principal de objetos de alto poli. Así que necesito romper un poco este objeto también. Simplemente despegando cualquier cosa que esté tocando otra cosa, básicamente A menos que esos dos objetos se fusionen en el poli bajo, en cuyo caso, están bien para estar pegados entre sí. Probablemente se hornearán bien y no dejarán artefactos. Si es un objeto, si son dos objetos separados, entonces eso causa problemas. Y simplemente arrastrándolo a la pila principal una vez que termine Así que vamos a estar acelerando un poco el metraje aquí cuando haya menos cosas en la pantalla. Solo estoy pasando y seleccionando todas las partes de estos objetos que están tocando otra cosa y solo dejando los objetos que no están tocando nada. Así que sí, solo quiero asegurarme de que haya un hueco alrededor de cada objeto para que esas cosas no se horneen entre sí. De hecho cometí un pequeño error aquí, que voy a arreglar en un minuto. Entonces, si le echas un vistazo a esos cables, lo que realmente quise hacer aquí era separar los cables y dejar esa parte hexagonal media en el grupo de horneado en Entonces lo estoy arreglando ahora. Estoy separando la cosa del hexágono de lo que sea que estuviera unida antes y volviéndola a colocar en mi capa de grupo de horneado A veces el desplazamiento del outliner puede ser un poco fuerte Ahora estoy tomando los cables, separándolos de lo que sea que estén conectados, y solo voy a sacar estos del grupo de horneado Y se puede ver ahora que no hay nada en este grupo de horneado que realmente esté tocando otra cosa. Yo también me desharé de estas dos correas. En realidad, hay una cosa más que tengo que hacer, y es dividir estas cuerdas. ¿Así que no se tocan entre sí? Y no estoy nombrando a ninguno de estos grupos porque sería muy difícil encontrar un buen nombre para ellos. Así que estoy trabajando puramente de, ya sabes, cómo se ven aquí. Justo lo que es visible en el punto de vista, básicamente. Ahora, una cosa más que tengo que desprender es la parte inferior de estas cosas del dedo del pie Ahora, en realidad no necesito el high poly para este lado, así que solo para hacer la escena o el objeto high poly un poco más ligero, puedo seguir adelante y eliminarlos porque solo voy a estar horneando un lado para un zapato, y en realidad va a estar compartiendo texturas también. Eso es algo que puedo salirme con la suya en este modelo porque el personaje es muy limpio, ¿verdad? No hay suciedad ni desgaste, de verdad. Eso va a ser visible o no hay suficiente en el concepto, y lo que voy a hacer para que el modelo final sea algo que se pueda decir se duplica entre las dos botas. Entonces algo con lo que pueda salirme con la suya aquí. En general, aunque tengas botas un poco fangosas o algo más que, ya sabes, tenga un poco de desgaste, puedes salirte con la tuya duplicando cosas si, ya sabes, no están justo al lado del otro, y son el tipo de cosas que sueles ver desde un ángulo diferente, ¿ un ángulo diferente, Entonces sí, o si no puedes ver dos del mismo objeto al mismo tiempo fácilmente, también, entonces esos tiempos también, a menudo solo compartiré la misma textura exacta para ellos. En este caso, lo estoy haciendo, ya sabes, porque realmente no quiero texturizar las botas dos veces y todo eso, y realmente no se verá diferente si solo las copio. Lo que hace también es ahorrarle un poco de espacio UV. Entonces eso es algo a tener en cuenta si estás trabajando en un proyecto de producción real que puedes ahorrar espacio UV duplicando piezas Pero sí, en mi caso, lo estoy haciendo principalmente porque no quiero texturizar los zapatos dos veces. Entonces eso es todo por esta parte de alto poli de la raíz para hornear. Ahora me dirijo al poli bajo. Y solo estoy seleccionando todos los elementos que veo en el hi poly aquí que tienen homólogos hi poly porque he escondido todos los objetos hi poly que no están en esta vista grupo de horneado. Entonces solo tengo visibles los polys altos que pertenecen a este grupo de horneado, y puedo verlos hurgando en el poli bajo mientras hago mis selecciones Entonces todo lo que necesito hacer es seleccionar cada elemento de poli bajo que tenga un alto poli que pueda ver hurgando a través de él Así que solo voy a pasar y Control haga clic en todo lo que tiene un objeto gris hurgando a través Y necesito asegurarme de que definitivamente escojo todo no queden pólipos bajos porque si dejo cosas atrás, entonces más tarde voy a tener que pasar por y rastrearlo e intentar averiguar, ya sabes, qué falta en qué grupos de panadería Así que eso es un poco complicado. hacerlo bien la primera vez porque te ahorrará la molestia de tener que rastrear cosas más adelante. Una vez que tengo todo seleccionado, solo los separo del resto del poli bajo y renombro ese objeto, algo que identificará y me hará saber a qué grupo de horneado de alto poli corresponde Así que estoy nombrando a todos mis objetos de alto poli, capas, accesorios altos, uno, dos, tres, cuatro, y luego todas las partes de polietileno bajo correspondientes del grupo de horneado serán accesorios bajos, uno, dos, tres, cuatro, y así sucesivamente Probablemente voy a necesitar tres o cuatro grupos de horneado para todo este objeto. En total. Entonces ese es el primero hecho. Puedo ocultar todo lo que pertenece al primer grupo de radios, así que tanto las partes de poli bajo como las partes de alto poli del primer grupo de horneado Y ahora estoy mirando mis objetos de alto poli, y estoy seleccionando todo lo que quiero para el segundo grupo de horneado. Así que asegurándose de no seleccionar nada que toque otra parte, aparte de los objetos que son una especie de, ya sabes, unidos entre sí como un objeto. Esos, ya sabes, también seleccionaré y luego separaré las partes que están tocando otras partes Y sacarlos del grupo de horneado. Esto va a ser lo que voy a usar para el segundo grupo de horneado. Entonces estoy haciendo una nueva capa y nombrándola apropiadamente, y estoy ocultando todo lo demás. Y ahora puedo volver a mi low poly y empezar a seleccionar estas cosas. Lo mismo que hice para el primer grupo de horneado, básicamente, pasando por y seleccionando todo lo que puedo ver un gris. Ahora bien, para algunas de esas partes de cuerda alrededor de la parte posterior, no tengo el material correcto aplicado a ellas en el poli bajo, así que es un poco complicado para mí seleccionarlas, pero, ya sabes, está bien. Estoy de vuelta en el hi poly aquí y solo estoy despegando una de estas partes que están en contacto con otra Entonces esta pequeña correa con el llavero pasando por ella, separé solo para poder tener esa hebilla por sí sola. Y voy a hacer lo mismo con este trozo de cuerda porque también está entrando en contacto con ese otro trozo de cuerda. Y hay una cosa más que necesito hacer para el hi poly este grupo de horneado, y eso es encontrar este detalle de plástico y llevarlo a mi grupo de horneado porque esos dos objetos están unidos como uno en el bajo poli, así que los quiero juntos en el grupo de horneado hi poly también. Porque cualquier tipo de objeto que se haya fusionado en uno en el poli bajo necesita estar presente juntos en ese mismo grupo de horneado, si eso tiene sentido. Así que ahora una vez más, estoy pasando por el poli bajo y seleccionando todo lo que puedo ver un objeto de poli alto hurgando a través Entonces, una vez que he hecho mi selección, es hora de separar esto y luego cambiar el nombre del objeto recién separado Entonces ahora lo estoy renombrando. Voy a llamarlo accesorios, bajo también. Creo que agrego en el bajo un poco más tarde. Entonces solo estoy doblemente segura de tener todo lo que necesito tanto en los pólipos bajos como altos de este grupo de horneado Tienes que asegurarte de hacer bien estas cosas. De lo contrario, como dije antes, va a ser un dolor rastrear. Y voy a pasar al tercer grupo de repostería. Entonces solo seleccionando todas las partes que están muy lejos en la tierra aparte unas de otras. Y voy a separar el interior de esta pieza de cuello a un grupo de horneado separado. No voy a incluirlo con el resto, por si acaso, ya sabes, por si acaso los bordes se hornean unos sobre otros, lo tendré separado. Y este va a ser un pequeño grupo de horneado porque cada vez hay menos objetos que quedan en contacto con nuestros objetos a medida que voy más allá por esta lista de objetos de alto poli. Entonces hay algunas cosas que necesito separar una de la otra aquí, como esa almohadilla detrás de las bolsas y hay dos clips al lado de las bolsas porque como que se tocan Entonces necesito asegurarme de que estén desapegados. Y los sacaré del grupo de horneado. Ahora por aquí, voy a separar el llavero y el trozo de cuerda y esa pequeña correa. Pueden permanecer en el grupo de horneado porque están lo suficientemente alejados unos de otros. Y eso debería ser todo para el poli alto. Entonces ahora me estoy moviendo de nuevo al poli bajo nuevamente y solo seleccionando todo lo que parece que tiene un objeto de poli alto detrás de él. Y solo voy a dejar la etiqueta en esa correa porque voy a estar moviéndola a otro grupo más adelante. Así que he separado los objetos de poli bajo. Entonces es el momento de simplemente verificar que tengo todo aquí y voy a renombrarles accesorios bajos tres. Y solo estoy agregando la espalda baja a esos accesorios bajos dos solo por el bien de la consistencia. Entonces ahí está mi tercer grupo de repostería. Y ahora volviendo a esa pequeña etiqueta, voy a separar del poli bajo Y atarlo de nuevo a accesorios bajo uno porque ahí es donde lo dejé en los grupos de horneado, ¿verdad? Así que tengo suerte de haber captado este error a tiempo. Quiero asegurarme de que esos dos estén en los mismos, ya sabes, los grupos de horneado correspondientes. Entonces tiempo de pasar a la cuarta. Quedan cada vez menos objetos, pero aún quedan bastantes objetos que se tocan entre sí. Para que pueda sacar las tapas de la bolsa. Y esa es una de las correas, quizá. Y esos dos pedacitos de cuerda, están bastante cerca del capó. Entonces pensé, ya sabes, sólo sería un poco más fácil si los separaba Y este será el cuarto grupo de repostería. De nuevo, es muy pequeño, pero es solo porque ahora solo hay algunas cosas que se tocan entre sí, y, ya sabes, es la única forma de dividir las cosas. No es necesario mantener una cantidad consistente o incluso numérica de objetos en cada grupo de horneado, ¿verdad? Es solo cuestión de separar las cosas entre sí, solo para que el horneado vaya más suavemente. Entonces sí, no te preocupes si tienes un grupo de horneado con docenas de objetos dentro, y luego otro con solo unos pocos. Ahora bien, te habrás dado cuenta de que también me separé el puño del guante cuando estaba haciendo esta parte baja en poli del grupo de horneado. Eso es porque decidí que iba a agregar eso a este grupo de horneado, así que necesito regresar y hacer la contraparte de poli alto para el brazalete, lo que voy a llegar en un momento. Ahora mismo, solo voy a asegurarme de que también tengo este trozo de cuerda en el grupo de horneado adecuado. Entonces lo acabo de adjuntar al segundo grupo de horneado, y ahora estoy comprobando doble que lo tengo en el correcto. Y estoy pasando por todo y revisando todos los grupos de repostería a medida que avanzo. Ahora, volviendo al hi poly, necesito desatar este puño, pero como pueden ver, este puño también está unido al resto del guante Entonces, en vez de desprenderlo, voy a desconectarlo como clon Y de esta manera, el manguito se duplicará y voy a poder tenerlo en ambos grupos de horneado. Esa es la única forma en que puedes hacer cosas que pertenecen a dos grupos de horneado como en. Solo necesitas duplicarlo e incluirlo en ambos. Entonces ese es este grupo de horneado hecho, y puedo echar un vistazo a cualquier otra cosa que necesite separarse para separarse. Entonces, por lo que parece, es solo esta almohadilla detrás del cinturón la que necesito desprender, y eso es todo lo que va a ser en este grupo de horneado Entonces, sí, ahí vamos. Un objeto en este, así que va a ser agradable y rápido de configurar. Y dejaré todos los objetos restantes en este último grupo de horneado, y puedo seguir adelante y separar este del poli bajo Y arrástrelo y renombrarlo apropiadamente. Así accesorios bajos accesorios bajos cinco. Y luego le voy a cambiar el nombre de este accesorios bajo seis, y será el momento de exportar todo. Así que necesito asegurarme exportar todas las partes de polietileno bajo por separado. Entonces voy a terminar con seis archivos FBX para los accesorios low poly low, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, y luego necesito hacer lo mismo para el high poly también Entonces necesito seleccionar cada capa y luego seleccionar todos los objetos que pertenecen a la capa. Hay un botón especial para eso. Te voy a mostrar en un momento. Estoy poniendo todos estos en una sola carpeta cuando estoy exportando solo para que sean un poco más fáciles de encontrar. Y para el hi poly, no quieres triangular porque tarda un poco más en exportarlo cuando triangulas cosas Entonces, si vas al botón de seleccionar jerarquía ahí arriba, al seleccionar una capa, ésta seleccionará todos los objetos que le pertenecen. Entonces hay accesorios chocar cinco. Y aquí hay accesorios alto cuatro. Y si, solo voy a pasar y exportar todos estos por separado. Asegúrate de ponerles el nombre correcto cuando exportes porque de lo contrario se vuelve realmente confuso una vez que los importas a la bolsa de herramientas de mamá si se les nombra de la manera incorrecta, entonces te confundirás en cuanto a qué grupo de horneado ponerlos Así que segundo al último grupo de horneado, accesorios High two, asegurándose de que todo esté seleccionado aquí. Y tiempo para el último. Entonces este es el último grupo de horneado con alto contenido de poli. Y ahora puedo seguir adelante y exportar el poli bajo. Y voy a hacer todos los objetos de poli bajo de una sola vez por ahora. Y ahora para entrar en Mamá Tolbag y comprobar cómo funcionan las cosas. Así que ya configuré todo en la E de mamá de nuevo. Simplemente ponga los objetos de poli bajo y alto en los grupos de horneado correspondientes. De hecho, tuve que dividir el último y el grupo de horneado más grande en dos secciones para el hi poly cuando lo exporto porque simplemente no importaría a Mama's Tolbag por alguna razón De hecho, todavía puedes ver el mensaje de error aquí abajo. Entonces, si tienes este problema, puede ayudar simplemente dividirlo en dos mitades. Pero no tienes que hacerle nada al poli bajo. Cuando lo estás dividiendo por la mitad, ya sabes, puedes seleccionar la mitad de los objetos en el outliner y exportarlos, y luego seleccionar la otra mitad No importa porque voy a estar agrupándolos a todos en el mismo grupo en Mam Z toolbg Así que eso no hace la diferencia. Entonces voy a seguir adelante y darle un horneado a esto y ver cómo es el resultado. Bien, entonces déjame acercarme y echar un vistazo a lo que está pasando. Así que puedes ver que todos los números anteriores de cosas que se hornean en otros objetos se han ido, y en realidad se ve muy limpio. Aparte del problema menor de que los grupos de alisado siguen siendo todo mal estado y me dan un montón de costuras y líneas por las normales de superficie, como puedes ver aquí, pero esa es una solución rápida y fácil En términos de recorte, he resuelto ese problema, así que ahora puedo pasar a ordenar esas líneas Por supuesto, todavía puede haber áreas donde necesite ajustar un poco la jaula manualmente, pero eso es algo que haré después de haber finalizado la geometría real. Mira aquí porque todo esto es solo un objeto, esto es algo que necesito ajustar a la jaula real con ya sabes, la distancia de la jaula para hornear. Pero ahora voy a ir y terminar los grupos de alisado. Así que voy a volver a tres Max y trabajar un poco más en el poli bajo. Pero voy a estar dejando eso para el próximo capítulo. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Y en el siguiente capítulo, estaré averiguando todos los problemas del grupo de alisado y ojalá haciendo el horneado final para los accesorios Y a partir de ahí, podré pasar al último grupo de materiales, que va a ser el brazo mecánico y todas esas partes de superficie dura. Entonces, gracias por mirar. 59. 19 Cómo arreglar grupos de suavizado y topología: Entonces algunas cosas para limpiar en el poli bajo. Este pequeño problema aquí con estos dos agujeros, sólo va a taparlos y cortarlos en quads o triángulos, probablemente Luego está este problema de recorte, tratando de averiguar qué malla está causando es esta Creo que esto solo se puede remediar agregando un corte por el medio aquí Bien. Y creo que lo que hice fue borrar mis hi polys para hacer la escena un poco más rápida, y ahora voy a tener que volver a introducirlos de nuevo. Así que traje de vuelta mi poli alto y ahora puedo ver qué pasa con este poli bajo, lo que tengo que moverme por aquí. Y si, esto parece un tema bastante notorio. No estoy seguro de por qué no lo hice, noté esto en primer lugar. Pero, um, supongo que estas cosas pasan. Así que solo voy a mover estos vértices hacia los puntos correctos Y esto debería hacerlo. Ahora voy a comprobar si hay más problemas de recorte, y creo que eso es todo lo que había que hacer Hay un poco de cosas torcidas pasando aquí. Creo que tal vez agregar algunos recortes ayudará. Estas son solo normales de vértice. En realidad, si te muestro el mapa normal aquí, entonces esta es esa zona donde ves la triangulación en el mapa normal real Y se puede ver que esto no se ve muy bien. Y aunque podría verse bien en Mama sit tool Bag, ya sabes, solo se ve un poco poco profesional cuando tienes cosas como esta, y puede causar problemas de compresión No es un gran problema en estos días, pero aún así es probablemente algo que si puedes arreglar fácilmente, entonces sigue adelante y arréglalo. Y en cualquier avería, tu mapa normal se verá así de un poquito mejor Si voy aquí abajo. Creo que si solo agrego algunos cortes a lo largo de la triangulación, tal vez eso ayude un tal vez eso ayude A ver. Ha ayudado un poco. Voy a añadir algunos más de estos recortes a lo largo de la triangulación y ojalá eso alivian el tema más o menos Sí, eso es una ligera mejora. Y voy a hacer lo mismo por el otro lado, aunque sí parece que ya lo hice aquí. En este caso, tal vez esto sea lo suficientemente bueno, supongo. Lo mismo aquí. De nuevo, es como una cosa importante, pero hará que tus matemáticas normales mejoren un poco. El tema principal aquí son los grupos de suavizado. Rápidamente sólo voy a ponerlos a todos en uno. Entonces, al fijar los grupos de suavizado, si echo un vistazo al modelo en general, se puede ver que en muchas áreas, los grupos de suavizado simplemente están en mal estado por completo o algunos objetos simplemente no se alisan en absoluto Entonces esos son realmente obvios de arreglar. En general, lo que encontré es que un grupo de suavizado para todo el objeto funcionará mayor parte del tiempo de manera realista No es demasiado problema, pero para un resultado ligeramente mejor, pero para un resultado ligeramente mejor, y lo que suele suceder en un entorno profesional cuando se trabaja en una producción real es la mayor parte del tiempo, habrá un grupo de suavizado asignado a cada isla de la UE. Los grupos de suavizado son básicamente los mismos que los bordes duros en otro software. Creo que tres DS MAX es quizás el único software que hace suavizar grupos en lugar de bordes duros o no duros. Entonces básicamente el límite entre dos grupos de suavizado diferentes si voy abajo al panel de grupo de suavizado aquí. Necesito agregar un Edit poly para acceder a él solo un momento. Entonces, si bajo al panel raíz de suavizado, básicamente, funciona de la misma manera que bordes duros o bordes suaves, pero supongo que te da la funcionalidad extra de poder seleccionar estos grupos de suavizado. Eso no me parece tan útil. Tal vez sea un poco más tedioso que solo seleccionar y definir bordes duros Pero básicamente, el límite entre dos grupos de suavizado diferentes tal vez no sea tan visible en este objeto plano. Déjame encontrar algo redondo. Entonces, el límite entre dos grupos de suavizado se convierte en un borde duro. Y, ya sabes, hay algunas maneras de mezclar estas cosas. Entonces, si le doy a este el tercer grupo, hay un borde duro entre estos dos y los polígonos a su alrededor Pero si también le doy el primer grupo, entonces es suave entre estos dos y duro entre este y, um, suave entre este plano y duro entre ese. Así que puedes mezclar estas cosas y todo eso para simplemente poner realmente los bordes duros donde quieras. Pero en general, la regla para los bordes duros es nunca tenerlos realmente en medio de tu isla U V porque esos van a aparecer en el horneado, tal como ya has visto en el archivo de marmosep. Si tienes bordes duros en medio de un objeto en un área plana, son muy obvios, e incluso en superficies dobladas, siguen siendo visibles. El único caso en el que realmente no son visibles es cuando están en el borde de una costura UV, porque esas áreas se tratan un poco diferente, ¿verdad? Son algo independientes entre sí, ambos lados de la costura. Entonces, en esas áreas, no es visible tener bordes duros, y de hecho, hace que tu mapa normal sea ligeramente mejor en términos de tipo de salida, el tipo de gradientes que tiene y tal Entonces, mientras que un grupo de suavizado en todo tu modelo, yo diría que el 90% de las veces se ve bien. Si a veces tienes algún tipo de extraños problemas de sombreado como lo mejor la esquina de algún objeto es muy oscura o algo así Normalmente así es como lo resolverías. Es solo para tener grupos de alisado para cada isla UV. Y eso suele mejorar un poco las cosas. Porque reduce ligeramente gradientes a través de tu Si los gradientes son demasiado altos, básicamente, los valores dentro del mapa normal no serán lo suficientemente grandes como para compensar la diferencia en las normales de vértices, porque eso es todo lo que realmente es un mapa normal Es la diferencia entre las normales, las normales de superficie del poli alto y el poli bajo Entonces, si las normales son realmente diferentes o hay una gran variación a través algunos polígonos entre el poli bajo y el poli alto, a veces el mapa normal no puede compensarlo del todo, y tener algunos bordes duros ayudará Entonces, para asignar automáticamente una isla UV diferente para un disco diferente, un grupo de suavizado diferente para cada isla UV, hay una herramienta muy útil dentro de las herramientas de texto si hace clic en este menú desplegable y selecciona grupos de suavizado de conchas UV. Y agregará un poly de edición donde se almacenan todos esos nuevos grupos de suavizado. Y ya pueden ver que hay algunas costuras entre estas islas UV para mí aquí. Entonces así es como voy a manejarlos, y solo voy a aplicar esto automáticamente a todos los objetos porque en una especie de objeto de superficie mayormente blanda como este, realmente no necesita ninguna atención extra. Todas estas cosas deben hornearse bien con solo esto aplicado. Entonces ahí vamos. Puedo seguir adelante y exportar esto y probar otra prueba de horneado. Asegúrate de que estás triangulando tu malla exportada como siempre Así que he hecho un horneado rápido fuera de la pantalla. También cambié el color del fondo para que sea un poco más fácil de ver. Y se puede ver que ya no hay de esa rareza de los grupos suavizados. Todo se ve bastante limpio. Aquí hay un par de problemas de recorte o algo así. Puede haber problemas con la malla real. No estoy segura. Otra cosa por la que voy a tener que pasar y revisar. Pero sí, eso es otra cosa fuera de la lista de verificación. No más problemas extraños con los grupos de suavizado, así puedo seguir adelante. En realidad, ¿por qué sigue esto aquí? Así que he vuelto a importar el poli bajo y lo he vuelto a hornear. También cambié un poco el color de fondo para que sea más fácil de ver. Y si me acerco, ya ves que ya no hay problemas raros de pequeñas costuras duras que aparecen en el modelo. Todo es agradable y suave. Ahora que he resuelto los grupos de suavizado. Entonces esa es una cosa más de la lista de verificación de las cosas que necesito limpiar. Hay algunos temas más como este recorte. Entonces eso es lo que tal vez voy a hacer ahora. Sólo quiero revisar todo justo antes de hacer eso. Y sí, creo que podría empezar a trabajar en temas de recorte Entonces es solo una cuestión de ajustar la distancia de la jaula para hornear a algo apropiado. Y es un poco más fácil si trabajas en un grupo a la vez. Sólo porque será más fácil de ver. Ahora, colocarlo demasiado bajo te dará un montón de problemas de recorte donde la jaula para hornear no levantando del poli bajo, lo cual también es malo Y eso significará que tendrás que hacer mucho trabajo de pintar valores más altos en todo tu modelo. Porque en mamá ztolBG lo que puedes hacer es, creo que lo he mostrado en el capítulo anterior, puedes pintar ya sea una distancia de jaula más baja o una distancia de jaula alta sobre tu poli bajo, y eso afecta la jaula para hornear Es un sistema muy agradable. Es el único software que conozco que te permite hornear de esta manera. Es muy conveniente, y es por eso que a todos les encanta Mum's Ze toolbg para hornear Porque de lo contrario, tendrías que modelar manualmente en esta jaula en tres años Max o algo así, y eso es un poco complicado, y es mucho más fácil simplemente hacer esto. Una cosa que querrás hacer es no hornear un mapa de oclusión ambiental cada vez Es más fácil hacer solo mapas normales y asegurarse de que su mapa de inclusión ambiental esté desactivado, porque si no está reactivando el mapa de oclusión ambiental, solo verá el anterior y se preguntará por qué ninguno de los problemas que está tratando de solucionar pintando la jaula está cambiando Entonces sí, si quieres compensar más la jaula, entonces es un valor blanco. Si quieres desfasar menos la jaula, entonces es el valor de gris o un valor de negro. Desea que la jaula sea más pequeña en áreas donde diferentes partes de la jaula se enganchan entre sí Quieres que el valor sea mayor donde tienes pequeños puntos como este donde la jaula no está llegando del todo a estas partes del poli alto. Ahora, con mapas normales, se volverán a hornear automáticamente. Eso hace que este sea un proceso muy rápido. No tienes que ir manualmente y hacer clic en el botón de hornear ni actualizar nada tú mismo manualmente. Puedes cambiar la capacidad de tu jaula para que sea un poco menor si tienes problemas para ver. Y, sí, solo pasa y retoca todos estos lugares donde tienes estos problemas. También puedes hacerlo en la vista A D. Así que puedo pero, tendrás que encontrar la isla en la que estés trabajando en el To Dive si no la recuerdas exactamente Ahora bien, si estás agotando tus valores y todavía no se está arreglando, entonces eso significa que necesitas aumentar la distancia máxima de desplazamiento. No hagas esto demasiado alto porque entonces tendrás que pintar muchas áreas abajo más abajo y tampoco hacerlo demasiado bajo. Bien. Al aumentar el desplazamiento máximo se incrementará en toda la malla. Entonces, también aumenta el desplazamiento medio básicamente porque está dispuesto entre estos dos valores, ¿verdad? Por lo que su valor medio también aumentará a medida que aumente el desplazamiento máximo. Entonces eso es algo que hay que tener en cuenta. Así que asegúrate de no establecer un desplazamiento máximo que sea demasiado pequeño desde el principio porque entonces podrías tener que rehacer gran parte de tu pintura En general, por lo general tendrás tu compensación de menta en cero, siempre podrás hacer que la jaula sea más pequeña hasta el punto en que esté justo donde esté el poli bajo, pero no siempre podrás hacerla mucho más alta. Por otro lado, si estableces tu desplazamiento máximo demasiado alto, entonces tendrás que volver a pintar muchas áreas, así que eso también es molesto. Entonces hay un poco de área problemática aquí, pero va a estar cubierta por una hebilla, así que la dejaré, y está algo arrugada ahí de todos modos Es como un hueco debajo de otra cosa. Así que no me preocupa demasiado. Ahora bien, esto es todo un poco Llorez porque tengo las muestras muy bajas en el horneado y no tengo ningún alisado solo para hacer hornear más rápido Incluso a la misma resolución, haré que esto se vea un poco mejor sin ninguno de pasos y aliasing tan pronto como mejore los ajustes de horneado, es solo que tardan más en hornearse, y eso no es conveniente para estos, sabes, cuando todavía estás trabajando en la malla Por lo que esta zona también está bastante oculta y quedará oculta por un mapa de oclusión Probablemente se verá mejor, una vez que tenga ahí la oclusión ambiental Bien. Esto se ve bastante limpio. Pasaré a las otras áreas y rápidamente pasaré por todo este modelo. Pasando a este guante, es necesario verificar si esto es un problema con la jaula o no. Así que por aquí estaba. Y por aquí, no lo es. Eso es un problema con el modelo real, probablemente. Y lo mismo por aquí, así que voy a ir a mi Loy Poly y checar. Probablemente sean vértices dobles o algo así. Eso es lo que me parece ahora mismo. Entonces, si vas a xVw, puedes seleccionar vértices superpuestos y los resaltará por Probablemente sea una buena idea verificar esto antes de exportar su modelo, en realidad. Así que todos los vértices duplicados o vértices superpuestos se resaltarán en verde cuando tengas activada la vista X Entonces es una herramienta muy útil para encontrar estas cosas. Y si, probablemente deberías hacer esto antes en el proceso. Tal vez en cuanto termines con el topo, solo haz un pase y verifica si hay vértices superpuestos En este caso, como que terminé olvidándome por un tiempo y como que lo dejé para el final. A lo mejor es un poco tarde en el proceso, pero no hay ningún daño hecho, ¿verdad? Realmente no importa cuando hagas esto. Um, así que sí, voy a tener que pasar por cada parte del poli bajo aquí y simplemente verificar estos vértices que se superponen y en general, verificar la malla por cualquier error que pueda quedar Sí, terminé encontrando bastantes de ellos en el poli bajo para los accesorios, supongo, solo por, ya sabes, cuántos objetos pequeños hay aquí y todo el trabajo de retper que tuve que hacer en esos Entonces solo estoy buscando al último, donde sea que esté. Se me está escondiendo. Sólo puedo hacer una soldadura de manta en todo el modelo. Aunque no me gusta hacer eso, acaso hay un vértice que suelda accidentalmente que quería conservar Pero si configuro esto a un valor muy bajo, solo incluso más bajo que pasado lo que el spinner te dejará hacer. Spinner lo pondrá a cero, cero, pero me gusta poner primero un montón de decimales. No siempre funciona. Entonces por eso, sí. Por eso sigo cazando este vértice, porque a veces soldar todo no funciona, y a veces si no tienes cuidado, va a soldar algo que no quieres soldar Entonces trato de no hacer eso, menos que realmente tenga que hacerlo, y ahí está. Estaba en la parte inferior del zapato. Entonces, claro, no lo vi. Y la razón por la que esa distancia de soldadura muy, muy baja no funcionó es porque están bastante cerca el uno del otro. Pero en otra parte de un modelo, podría tener dos vértices muy cerca uno del otro por una razón, tal vez como un poco de ShamFa o algo así En cuyo caso, ya sabes, no quiero deshacerme de cosas así. Entonces sí, por eso, ya sabes, puedes usar la herramienta del mundo con muy poca distancia para deshacerte de cualquier vértice superpuesto a veces, pero sí necesitas tener cuidado con ella y no solo hacerlo de inmediato en cuanto te encuentres con un problema Voy a hacer esto para todos los subtoles u objetos restantes. Y de hecho, he recordado que hay algunos bordes de los que necesito deshacerme en el dorso de algunas de estas caras. Así que voy a seguir adelante y hacer eso también. Así que de nuevo, aquí, estos no eran realmente bordes superpuestos o más bien son bordes superpuestos, sino que son bordes que quiero mantener porque el problema con estos es solo que se movieron hacia abajo en algún lugar donde no deberían estar. Entonces, si soldara estos, ya sabes, perdería esta topología No es exactamente algo que yo quiera. Así que he borrado mi hypoly voy a hacer trampa un poco y solo ojo su posición Basado en los vértices que los rodean. Probablemente no deberías hacer esto. no deberías simplemente borrar tu polly alto cada vez Creo que ya terminaste, pero necesito mantener la grabación fluida, y tener esas medidas de poli altas ahí a veces puede meterse con la grabación, especialmente si tengo a Mama puesta en Bag abierta también. Entonces sigo borrándolos, y sigo sin tenerlos a mano en este, ya sabes, archivo mío haciendo el desenvuelto Así que tengan un buen cuidado conmigo aquí. Pero, sí, es un pequeño problema técnico que tengo que resolver. Y, sí, sólo voy a hacer trampa y no barato, pero, ya sabes, ojo de ello Esos vértices probablemente terminaron en el lugar correcto, estoy seguro, y voy a ver si no lo hicieron, en los bits resultantes reales Ahora aquí, hay un poco de optimización que podría hacer. Podría soldar estos vértices entre sí. Y de manera realista, esto es probablemente algo que deberías hacer Pero también, ya sabes, pequeñas optimizaciones como estas, um, son lo que debes hacer Pero a veces no serán apreciadas si no acercas y las muestras en tus wireframes Entonces, ya sabes, a veces es algo que o me olvido o me salto. Ya sabes, está bien a veces tener cosas que no están perfectamente optimizadas, pero que sean inteligentes al respecto. No lo pongas en el, ya sabes, todavía tengo que tener sentido. Entonces sí, no lo pongas en zonas donde va a ser muy obvio y cosas así. Me da la impresión de que a lo mejor este es un objeto que olvidé optimizar un poco. Entonces definitivamente hay bordes de los que puedo deshacerme aquí. Sí, puedo ser olvidadizo con estos, probablemente una buena idea para deshacerme de ellos ahora. A ver. Recuerdo que quería borrar las caras posteriores de estas también quería borrar las caras posteriores de estas porque ninguna de estas caras es visible. Nuevamente, optimizar cosas como esta en un proyecto personal probablemente no se va a apreciar a menos que por alguna razón, la persona que lo miraba tuviera acceso al modelo real. Ya sabes, la mayoría de las veces eso no sucede. Entonces no sé, haz sin información lo que quieras. En un ambiente profesional, se esperaría que eliminaras cosas como esta y las tuvieras en tu modelo. Cuando estás haciendo tus piezas de portafolio, puedes hacer trampa en estas cosas y saltarlas. Pero probablemente, ya sabes, sobre todo si eres un principiante, mantén las mejores prácticas, las prácticas la industria y no seas demasiado vago. Porque, ya sabes, estas son cosas que necesitas aprender y recordar. Entonces, antes de fijar estos aros móviles sobre este objeto, quiero optimizar ligeramente la parte posterior de estos cinturones porque recuerdo que dejé demasiados bordes aquí atrás Como pueden ver, no necesito tantos en la parte de atrás. Pero no puedo quitarlos todos, y te voy a mostrar por qué no puedo quitarlos todos si elimino quitarlos todos si elimino todos estos bucles de borde alrededor de la parte posterior. Ves como que rompe el sombreado. Si bien esto probablemente todavía podría hornearse bien en un mapa normal, habría un gradiente severo a través de él. Probablemente todavía se vería bien, pero el mapa normal se vería mejor si dejara los dos bucles de borde externos. Entonces, si acabo de borrar todos estos, se puede ver que el sombreado es más o menos fino Entonces, voy a mantener los dos bucles de borde externos. Alternativamente, la otra forma de abordar esto es dividirlo en más islas UV. Entonces, si separo así toda la mitad trasera, entonces, entonces probablemente sombrearía mejor porque podría tener un borde duro tanto en la parte superior como en la inferior. La desventaja de eso es que cuanto más islas tienes, más acolchado necesitas alrededor de ellas, más dispersas por ahí están Es un poco más fácil para mí si solo desenvuelvo estos cinturones en una sección Hay menos costuras y menos todo con lo que lidiar. Con el inconveniente de que, ya sabes, probablemente necesitaré tener dos bucles extra de borde alrededor de los bordes, pero eso realmente no es nada de qué preocuparse. Entonces sí, voy a ponerme a trabajar en eliminar todos esos bucles de borde internos, pero no estos dos alrededor de los bordes. Entonces para hacer eso, necesito esconder algunas de estas caras. Y voy a seguir adelante y borrar estos. Y puedo soldarlas ahora mismo. Debido a que ahí rompí el bucle de borde, debería poder seleccionar estos bucles sin seleccionar a través de la parte frontal, eso es bueno porque sí quiero mantener estos bucles frontales que están contribuyendo a esta silueta. Simplemente no los necesito por la parte de atrás. Esa es la porción interna fija. También me voy a deshacer de algunas de estas caras alrededor del frente. Porque tampoco están contribuyendo a lo demasiado. Al igual que así. Eso será todo lo que voy a hacer por este cinturón. Ahora para hacer lo mismo en la siguiente. Parece que con audacia seleccioné una prueba facial así que voy a tener que mostrar todas e intentar hacer esta selección nuevamente Y vas a hacer lo mismo alrededor del frente como lo hice yo en el otro lado o en el otro cinturón, más bien. Ahí vamos y un cinturón más para ir. Y a lo olvidé, a lo mejor hice demasiadas. Y puedo desocultar todo, hacer mis selecciones. Um. Este tiene ambos extremos, así que voy a tener que hacer lo mismo por aquí. Y voy a hacer esa cosa por aquí también. Y eso debería ser todo lo que quería hacer aquí. Entonces ahora puedo hacer los grupos de suavizado con herramientas de texto. Bien, entonces lo de las herramientas de texto ha hecho los grupos de suavizado por mí. Ahora, una cosa más que quiero verificar es que hice perder el tiempo con la geometría de algunas de estas partes, y quiero asegurarme de que todo se vea bien en el mapa UV. Y en su mayoría está bien. Aparte de uno de estos bordes se movió fuera de posición. Uno de estos parece que también está en el lugar equivocado. Pero eso podría ser un vértice superpuesto. No estoy seguro. Voy a tener que verificar dos veces. A ver, el mismo tema aquí. Y el resto se ve bien. Voy a un poli extra de edición solo para comprobar ese vértice impar que vi por aquí Debe ser nada o tal vez no está seguro. A ver. ¿Hay uno aquí? Eso lo haré bien y hay dos más en alguna parte, justo aquí abajo. Bien. Tenía otro solo para estar seguro con ese vértice que vi Está justo aquí abajo. Sí. Entonces probablemente estaba fuera de posición. Eso probablemente va a ser un poco mejor. Entonces todos estos ya están hechos. Puedo seguir adelante y volver a exportarlos. Una cosa que sí recuerdo que me faltaba de mi polietileno bajo era la diadema o la banda para el cabello. Olvidé por completo retopar esto, y acabo de recordar en el último minuto que todavía tengo que hacer esto Así que solo estoy duplicando el poli alto aquí y lo voy a usar para hacer el poli bajo Lo primero que intenté fue el modificador de retpología. Es un modificador bastante nuevo que se agregó hace unos años en tres Max, y con bastante frecuencia puede darte un muy buen resultado retopper Recomiendo buscar personas que lo hayan integrado en su flujo de trabajo, tanto al modelar de subdivisión como al hacer retopper En este caso, probablemente podría haberlo conseguido funcionar y darme un resultado que quería. Pero pensé porque este es un objeto prácticamente cilíndrico, solo sería más rápido usar la herramienta select every other edge loop o función de selección y simplemente seleccionar cada dos bucles de borde un par veces hasta que llegué al polycunt áspero que quería En lugar de tener que perder el tiempo con todas las diferentes opciones en el modificador porque no son intuitivas de inmediato, y puede llegar un tiempo para marcar el resultado exacto que desee. Entonces, en lugar de hacer eso para un objeto simple como este, solo seleccionar cada otro bucle de borde varias veces cortará muy rápidamente el polígono hasta aproximadamente donde lo quiero Ahora solo estoy jugando con donde exactamente quiero que se coloque el chaflán de borde, qué ancho lo quiero Y solo lo estoy haciendo agregando bucles rápidos y luego borrando los bucles alrededor de ellos para una especie de reposicionamiento donde ese chaflán o, ya sabes, esos bucles de borde alrededor de los bordes de esta diadema son porque no quiero dejarlos en solo, ya sabes, ángulos rectos de 90 grados Yo sí quiero chaflán alrededor este borde porque es un borde bastante suave, así que creo que se beneficiaría de esto Pero no pude entender una buena ubicación así. Entonces en cambio, solo estoy quitando todos los bordes sobrantes, y voy a seleccionarlos todos, y luego usar el botón ShamFa para simplemente aplicarles un chaflán uniforme a todos Es un poco difícil de ver, aunque con el hi poly ahí, así que solo voy a hacer que el hipoly sea transparente Y si un objeto no va transparente, solo tienes que ir a las propiedades del objeto y establecerlo en por objeto y no por capa. Y acabo de aplicar una farsa a todos los bordes aquí, y voy a repasar con el pincel de conformación solo para conformar esos bordes recién Hamford al poli alto, y esto debería ser lo suficientemente bueno para el poli bajo aquí Así que sólo lo estoy echando un vistazo. Ahora bien, esta diadema no es como un cilindro de superficie dura, en realidad. Es un poco desigual alrededor de los bordes. Creo que está destinado a ser algún tipo de materiales elásticos, así que por eso, ya sabes, hay cierta inconsistencia sobre su ancho y esas cosas. En el poli bajo. Eso es absolutamente normal. Ahora estoy usando el modificador de edición de normales solo para arreglar todas las normales aquí. Acabo de seleccionar todas las normales y unificarlas. Y ahora necesito hacer una rápida envoltura de brazo en esta parte. Así que solo voy a seleccionar un borde y dividir el modelo a lo largo allí y luego dividir el modelo a lo largo de un bucle de borde verticalmente, y puedo usar la herramienta de mapeo de piel para pelar y soldar todas esas islas juntas Y luego pelarlo rápido para acercarme bastante al resultado final que quiero y rectangularizar Y ahí están los UVs para este tema. Ahora voy a tener que encontrar alguna manera meterlos con el resto de las islas UV, empacarlos donde pueda, lo cual podría ser un poco complicado porque no he dejado exactamente mucho espacio en los UVs Entonces sí, va ser un poco difícil encajarlo ahí, pero voy a tener que intentarlo. Entonces, lo primero que hay que hacer es igualar la densidad UV Texel con todas las demás islas Entonces lo primero que tengo que hacer es normalizarlo en términos de escala en comparación con todas las demás cosas. Textol sí tiene una especie de donde puedes hacer esto. Este botón probará la relación textool. Y luego puedes aplicarlo a otro objeto. El problema es que realmente no funciona a través de varios objetos cuando se tiene el modificador se aplica a varios objetos. Descubrí que no funciona del todo. Así que solo lo voy a hacer un globo ocular y hacerlo manualmente usando el corrector de texturas Entonces si cambio la escala un poco del corrector de texturas a tal vez cuatro. Esto lo hace lo suficientemente pequeño como para que pueda averiguar qué tan grande es esta parte en relación con los demás. Ahora es verticalmente un poco largo, así que puedo aplasta primero. Busco estas letras para que luzcan cuadradas y también que las plazas se vean cuadradas, y creo que ahora sí. Y ahora puedo escalarlo en relación con todo lo demás. Solo busco que estas letras sean del mismo tamaño que las de aquí. Entonces vamos a ver. Parece que es del tamaño correcto. Podría ser más fácil simplemente decir usando el patrón de verificador y establecer el ordenamiento en teselas del verificador aún más alto En cuyo caso, en realidad no tengo que buscar cartas ni nada. Algo así, eso es bastante grande. Va a ser un poco complicado encajar esto en alguna parte, desafortunadamente. Um Vamos a ver. No encaja del todo aquí, pero lo que puedo hacer es darle dos escenas y realmente resolver el problema. ¿Cuál es este punto? Parece que algunos de estos no son del todo la escala correcta. Podría ser más fácil encajar esto de lo que pensaba. Si solo paso un poco de tiempo normalizándolo mejor Entonces ese es un problema que comúnmente puede suceder con esta herramienta, solo por la forma en que funciona y enderezar las cosas, no es lo ideal Es un poco mejor enderezar las cosas usando estos dos botones Es un poco más lento, pero te da un resultado más preciso y no mueve los bucles de borde fuera de alineación como lo hace esa herramienta. Entonces voy a seleccionar todos estos bucles de borde que van horizontalmente. Ya me has visto hacer esto antes y hacer lo mismo para todas las verticales. Simplemente seleccionaré otro bucle aquí para hacerlo más rápido. Ahí vamos y enderezamos todos estos. Ahora puedes ver cómo se compara esto en escala con las otras partes. Parece que estos son bastante más pequeños, así que probablemente pueda escalarlo un poco más, un poco más, tal vez algo como esto. Comparando el tamaño de los cuadrados aquí y aquí. A lo mejor aún son un poquito más pequeños. Um, es un poco difícil de decir, pero esto está lo suficientemente cerca en términos de densidad textual Esto debería hacer. Y creo que esto va a encajar ahora. Vamos a tener que mover algunos de estos un poco para conseguir ese espacio extra. Si no puedes hacer una selección porque hay otras líneas en la parte superior, puedes entrar en modo Vértice y seleccionarlas por vértices Había algunos otros lugares en los que podía meter cosas. Asegúrese de dejar suficiente relleno alrededor de los artículos o artículos. Y sólo dos más para ir. Y ahí hay un lugar especial para ese. Bien. Encontró espacio para este objeto extra en el mapa UV. Puedo seguir adelante y exportar todos estos ahora. Y voy a ver cómo resulta esto. Entonces eso es así fijo en términos de todos los grupos de geometría y suavizado. Entonces, lo último que hay que hacer es encargarse de todos estos problemas menores de recorte Y eso será que tal vez quiera hacer algunas gorras para ordenar también las gorras internas de los guantes. Eso podría hacerlos un poco más agradables, y eso será todo por los accesorios Y sí, esta es probablemente la parte más problemática y molesta con la que lidiar, especialmente enderezando todas esas diminutas islas UV El resto de esto debería ir, ya sabes, la última parte, el cuerpo debería ir un poco más rápido. Así que sí. Gracias por mirar, y eso va a ser todo por este capítulo. 60. 20 Uv de brazos mecanizados de acabado: Bienvenido al Capítulo 20 de mapeo UV y horneado. En este capítulo, voy a empezar a trabajar en el brazo mecánico. Pero justo antes de hacer eso, quiero verificar la densidad texle de los accesorios y el material de la carrocería que ya hice Entonces, lo que me gusta hacer para verificar la densidad textil en tres años Max es aplicar este tipo de patrón de cuadros a todos mis materiales y luego comparar qué tan grandes son los cuadrados en los diferentes materiales. Entonces ya hice esto para los accesorios, y ahora voy a mostrarte cómo lo configuré. Entonces, debajo del panel general, puedes encontrar una especie de generador de textura de corrector, y puedes subir el alicatado a lo que quieras y asegurarte de poner el mismo valor de teselas para cada uno Entonces en este caso, puse 20, y luego solo configuré algunos colores para cada patrón de verificador para que pueda identificar cada material individual. Entonces, para los accesorios, elegí dos tonos verdosos, y para el cuerpo, elijo dos azulados, y luego lo enchufo al canal del mapa de colores Y ahora puedo comparar muy fácilmente la densidad textil de las dos partes. Puedo ver que estos son bastante cercanos en cuanto a densidad textil. A lo mejor los accesorios son 10% más altos y eso está absolutamente bien. Este es en realidad un mejor resultado de lo que esperaba. Simplemente puedes comparar el tamaño de cada cuadrado y decidir si esa es una densidad textil lo suficientemente buena y si las cosas son lo suficientemente consistentes en diferentes islas. Este es un resultado bastante bueno. Estoy bastante feliz de que ya sabes, con la consistencia de la densidad textil, los accesorios son tal vez un poco más densos que el resto del cuerpo, pero eso está bien porque también son un poco más de detalle, y no van a poder confiar en texturas microtailulin como la tela del cuerpo va a poder Entonces sí, solo revisa tu densidad textil, asegúrate de que todo sea aproximadamente la misma resolución. No tiene que ser puntual. Las cosas pueden ser un poco más grandes o más pequeñas entre sí en términos de densidad, solo porque nunca vas a poder obtenerlo 100% igual en todo. Simplemente tiene que ser, ya sabes, no como el doble de alto en términos de resolución sobre un objeto comparado con otro. Y en realidad no comprobé la densidad textil de la cara porque eso realmente no importa. Siempre vas a tener la cara siendo de mayor resolución que el resto del cuerpo y todo eso. Entonces no hay razón real para revisar la cara. todos modos va a estar en una textura por sí sola, y siempre va a ser mayor resolución que el cuerpo. Entonces estoy pasando a enderezar los UVs para el brazo mecánico y, ya sabes, todas las partes restantes Entonces es muy similar a lo que he estado haciendo para todas las demás partes. Sabes, soy una especie de pony de un solo truco hora de hacer UVs Yo solo uso estas herramientas para prácticamente todo. Una cosa que debo abordar mientras aún estoy temprano en este episodio es que si recuerdas dónde lo dejé en el último, estaba a punto de pasar a arreglar todas las compensaciones de jaula, todas las compensaciones de jaula para hornear para los accesorios, así podría hacer el horneado final en los Y en este capítulo, se puede ver que acabo de pasar directo al brazo mecánico. Y si, estoy al tanto de esto. Definitivamente no he olvidado ese metraje ni lo he dejado fuera accidentalmente. Seguirá estando todo ahí. Es solo que cuando estaba grabando, terminé grabando ahí ese día. Así que terminé grabando justo cuando estaba a punto de empezar a pintar las compensaciones, y luego la próxima vez, al día siguiente cuando me acerqué a grabar, ya sabes, olvidé que ahí es donde lo dejé, y simplemente asumí que estaba terminado con todos los accesorios, y ya hice los hornos Y acabo de pasar a hacer este brazo mecánico aquí. Entonces sí me pongo a pintar las compensaciones y hacer el horneado final Al final, es solo que termino haciendo eso después de hacer este brazo mecánico. Y no quería editar mucho las cosas y más o menos, ya sabes, editar esas grabaciones posteriores atrás en el tiempo en, ya sabes, solo para tener las cosas en orden porque eso metería una especie de continuidad, y sería muy complicado conseguir que las cosas funcionaran de esa manera. Entonces sí, perdón que esto sea un poco confuso que las cosas estén fuera de orden, pero sí te prometo que si te quedas conmigo mientras hago el brazo mecánico, eventualmente llego a pintar todas las compensaciones para los accesorios Por lo que no se deja fuera ningún metraje. Simplemente va a estar un poco fuera de servicio. Si quieres saltarte adelante y verme hacer los accesorios, ya sabes, el horneado final para esos, entonces puedes hacerlo. Si estás siguiendo de cerca y solo quieres que todo se haga, ya sabes, en orden, y un poco más cohesionado, entonces sí, siéntete libre de saltar adelante a esos capítulos Si no, entonces eventualmente llego a eso. Simplemente va a ser después de que termine el brazo mecánico. Y esto no lleva mucho tiempo, así que voy a llegar a eso muy pronto. Así que no te preocupes por ello. Y gracias a la comprensión. Ahora, volveré a hacer comentarios sobre lo que está pasando en la pantalla. Así que solo estoy enderezando este tipo de parte en forma de rosquilla que conforma el codo, y me estoy asegurando de no dejar los extremos completamente rectos porque si echas un vistazo a las tres vistas o al modelo tres D, puedes ver que he tenido que cortar la costura ahí un poco irregular Entonces me aseguro de mantener eso en los UVs, también, porque si lo enderezara, estaría un poco deformado, aunque aunque lo hiciera, porque esas zonas bastante ocultas, no haría demasiado problema Entonces sí. También voy a enderezar algunas de estas líneas internas porque siento que se han estirado realmente ya que he estirado realmente ya estado usando la herramienta Peel aquí, cuando en realidad, en la vista de las tres D, son prácticamente perfectamente rectas Entonces probablemente sea mejor si los enderezo en lugar de dejarlos a todos una llave Y en general, yo, ya sabes, igual que con las otras partes, voy a tratar enderezar todo lo que pueda. Entonces esta pequeña parte que va por encima del codo, también me estoy enderezando. A pesar de que podría no ser 100% recto en tres espacios D, aún así, va a ser más fácil de empacar, y va a tener bordes unaliast más limpios más bonitos si hago Entonces voy a seguir adelante y enderezar estas partes. Simplemente usando la herramienta de pelar como de costumbre, me parece que hace un gran trabajo enderezar estas cosas. Pero te habrás dado cuenta al inicio del video, tomé algunas de estas islas y simplemente las arrastré hacia lado afuera de la isla principal Y eso es básicamente solo todas las islas que conozco básicamente ya están hechas. Realmente no tengo que hacerle nada a esas rectangulares o a las tapas circulares del cilindro porque ya están perfectamente bien como están. Lo único que voy a tener que hacer con ellos es solo alinearlos a la cuadrícula de píxeles así que asegúrate de que estén, perfectamente cuadrados con los cuadrados de la cuadrícula aquí. Y en realidad hay una función en las herramientas de texto para hacer eso para alinear islas a la cuadrícula. Entonces voy a estar presumiendo eso un poco más tarde. Y ahora mismo, voy a trabajar un poco en este antebrazo. Entonces tal vez te sientas tentado a enderezar una parte como esta en, como, un rectángulo completo, solo, ya sabes, separar los lados y hacerla Y, ya sabes, eso podría ser algo que realmente puedas lograr. Puedes intentar experimentar un poco con él y probar ambas configuraciones Probablemente estaría bien. Pero estaba un poco preocupado por la distorsión solo por lo mucho más estrecha que esta parte se vuelve hacia la muñeca. Entonces pensé que podría ser un poco mejor si lo dejara como estaba y lo tuviera más ancho hacia la parte superior en lugar de tratar de, ya sabes, encajar esto en un rectángulo solo para evitar ese poco extra de difamación Um, y de hecho, para muchas de estas partes de los brazos, no hay mucho enderezamiento que realmente pueda hacer Puedo tratar de pensar en el futuro y ponerlos en una especie de formas que van a hacer sean tan fáciles de empacar como pueda hacer. Pero en general, se trata de formas complejas e irregulares. Entonces solo hay tanto aplanamiento y enderezamiento que puedo hacer Así que acabo de encender el poli alto aquí para poder ver dónde se colocan las líneas del panel en este brazo para poder dividir esta isla UV en algunas partes más, que va a hacer que sea un poco más fácil empacar. Entonces, al romperlo un poco a lo largo de esas costuras, va a ser un poco más fácil para mí encajar todo en un solo cuadrado UV. Y estoy tentado a romperme también esta costura superior, porque eso me permitirá, ya sabes, deshacerme de ese pequeño lazo que va alrededor del hombro Y eso me permitiría alinear esta isla a tal vez uno de los lados del cuadrado de la cuadrícula UV o al menos a otra isla. El borde recto siempre es más fácil de tratar. Pero voy a dejar eso para después cuando tenga más de las islas UV hechas, así que solo para poder ver, ya sabes, si realmente necesito hacer eso. Voy a separar las tapas finales de estas partes porque ahora mismo esta no es una forma muy eficiente de desenvolver esta isla Probablemente sería mejor dividir esto a lo largo del costado y aplanarlo de esa manera. Eso es lo que voy a hacer. Entonces separé la tapa final, y ahora puedo aplanar esta. Sólo necesito desconectar uno de estos vértices. Y aunque eso sigue siendo un poco inestable y, ya sabes, hay mucho tipo de espacio alrededor de esas curvas que no va a ser fácil de usar correctamente Aún es mejor que tenerlo extendido así, porque si tienes cosas proyectadas de esta manera o desenvueltas de esta manera, entonces, ya sabes, estás obteniendo mucha menos resolución hacia el medio y todas las partes exteriores realmente estiradas Así que siempre quieres aplanar las cosas a lo largo. Encuentro en lugar de simplemente aplastarlo de esta manera. A menos que sea solo, como, un perno o un tornillo o, como, la parte superior del cilindro, en cuyo caso, a veces voy a hacer eso en lugar de, ya sabes, romperlo más así que voy a aplicar el material corrector de texturas al brazo también, solo para poder comparar la densidad textil del mismo con las otras dos islas, porque, ya sabes, quiero que todas estas cosas ser más o menos parejo. Entonces necesito encontrar una manera de conseguir que esto sea aproximadamente la misma resolución que el cuerpo y los accesorios. Ahora mismo se ve un poco demasiado denso, ¿verdad? Es al menos el doble de denso que el resto del cuerpo. Entonces voy a sujetar los antebrazos y ver cómo se ve con esos E incluso con los antebrazos adheridos, se ve bastante más denso que el cuerpo Entonces estoy pensando que tal vez pueda tener esta textura a la mitad de la resolución del resto de texturas. Entonces, para verificar eso, solo ingresas la mitad del valor de embaldosado que tienen las otras damas de textura Entonces si los otros tienen 20, para este, entré diez, y como que me deja visualizar cómo compararía esta textura si fuera la mitad de la resolución de las otras. Entonces ahora mismo estos cuadrados de cuadrícula son bastante más grandes que todos los demás. Entonces voy a ver si empacar ligeramente estas islas juntas más me acerca al resultado que quiero. Porque si miro los UVs ahora, se puede ver que gran parte del espacio no se está utilizando correctamente Entonces ojalá, si empaco adecuadamente estas islas juntas, podría acercarme a la densidad textil de las partes restantes, y eso sería realmente genial. Nuevamente, no hay que ser perfectamente preciso con la densidad textil. Puede estar apagada un poco. Pero lo que tengo para el brazo ahora mismo es un poquito demasiado. Entonces solo estoy escalando las cosas hasta que coincidan con la densidad textil del resto del cuerpo, y luego podré ver si eso es viable para exprimirlo en un cuadrado de textura. Entonces esa es una buena manera de hacerlo, creo. Simplemente seleccione todas sus islas UV y escalarlas a donde coincidan con la escala del resto de los UVs Y luego se puede ver si va a ser posible para encajar eso en el cuadrado de la cuadrícula. Entonces estoy probando el doble de resolución o más bien la misma resolución que el cuerpo y la mitad de la resolución que el cuerpo, solo para ver cuál puedo llegar a encajar. Nuevamente, en este caso, realmente no me importa la resolución real de la textura que estoy usando. Yo sólo quiero que sea consistente con el resto del cuerpo. Así que no quiero que los brazos sean resolución mucho más alta o resolución mucho menor que el resto del cuerpo. Cuando estás trabajando en un proyecto real que necesita ser optimizado y funcionar bien en la computadora de alguien, entonces, sabes que necesitas mirar tus presupuestos y cómo puedes distribuirlos de la manera más eficiente. En un proyecto personal como este, realmente no me importa la eficiencia, así que no me importa usar la misma textura de resolución que el resto del cuerpo. No estoy tratando de exprimir esto en uno más pequeño. Sólo estoy tratando de que sea consistente con el resto del cuerpo, así que no es mucho mayor ni mucho menor resolución. Y como dije, puedes ser un poco impreciso, así que puede ser ligeramente inferior o superior, pero tiene que estar en el estadio rudo Ahora voy a rotar estas islas rectangulares para que estén alineadas con una cuadrícula de píxeles. Y para eso, está este botón en los textils. Hay un botón de línea. Entonces, lo que necesitas hacer para que funcione es simplemente seleccionar un borde, y luego alineará esa isla de acuerdo con ese borde. Así que solo tienes que seleccionar un borde. Si seleccionas varios bordes, no funcionará, entonces solo presionas el botón de línea y lo girará a la dirección más cercana en la cuadrícula UV. Entonces, si está más cerca de un ángulo horizontal, entonces lo girará para que sea horizontal. Si está más cerca de un ángulo vertical, entonces lo girará para que sea vertical. Entonces eso es realmente útil para alinear estos con la cuadrícula de píxeles, y, ya sabes, será de esta manera, no estarás apagado en absoluto, y no tendrás que jugar con el manualmente tratando de averiguar la rotación correcta Siempre será perfectamente preciso. Y sí, lo que estoy tratando de hacer es que todas estas islas encajen en un solo cuadrado UV porque lo que hice es escalarlas todas aproximadamente a la densidad textil que necesito para que sean comparables al resto del cuerpo Entonces el pañuelo en la espalda es una parte plana muy bonita, lo que me facilita el alineamiento y obtener la misma densidad textil. Se puede ver que los cuadrados de la cuadrícula en la parte posterior de la bufanda y el brazo son aproximadamente del mismo tamaño, y eso es lo que estoy usando para alinear estas dos partes. Y voy a tratar de encajar todo en un solo cuadrado. No sé si esto es posible. Solo quiero probarlo porque eso solucionaría todo el dolor de cabeza de la densidad textil para mí. Si puedo meter todo en esta plaza, entonces eso sería genial. Entonces son casos como este donde empacar manualmente podría ser una mejor idea. Sé que empacé manualmente todos los UVs accesorios. El caso probablemente fue más una pérdida de tiempo. Pero en casos como este donde necesitas, ya sabes, igualar la densidad textil, y hay muchas partes que necesitas para encajar en una isla y tal vez no tienes otra opción. Como si estás llegando al límite de tu presupuesto, y, ya sabes, quien esté a cargo de todos los presupuestos técnicos y optimizaciones te está diciendo, ya sabes, no puedes tener otra textura, entonces, probablemente vas a tener que empacar tus UVs manualmente solo para asegurarte de que puedas exprimirlos hasta el último pedacito de ellos Todavía estás bien dentro de los presupuestos, entonces, ya sabes, adelante y empaca las cosas de auto. Y si coincide aproximadamente con la densidad textil de las partes superiores, entonces eso es genial. Si no coincide, entonces tal vez quieras reorganizar algunos de tus materiales A lo mejor mudarás algunas islas de un material a otro. Eso siempre es posible. Podría hacer esto aquí, pero realmente no quería porque ya terminé los UVs para las otras partes Así que preferiría simplemente terminar este, y entonces no tendría que volver a empacar los otros UVs y volver Eso sería muy molesto si tuviera que hacer eso. Y creo que a ustedes también les molestaría, chicos, porque no quieren verme hacer los UVs Entonces sí, voy a tratar de encajar todos estos en un solo cuadrado y ojalá que sea una resolución decente en comparación con todo lo demás. Entonces solo estoy limpiando esta isla del brazo principal. Ahora, tanto el lado superior como el inferior de este son muy ondulados y curvos. Entonces, ya sabes, es un poco complicado. No vas a meter esto en un bonito rectángulo, pero lo que puedo hacer es enderezar ambos extremos para que esos puedan alinearse muy bien Y también puedo asegurarme de que tanto los picos en la parte superior la parte inferior se alineen porque ahí arriba hay dos partes sobresalientes. Entonces, si los alineo horizontalmente, eso todavía hace que esta isla sea un poco más fácil de empacar con otros objetos que si la dejara como estaba donde, ya sabes, cada parte tiene una altura diferente. Si alineas partes sobresalientes más o menos, igual que lo estoy haciendo con esta, estoy tratando de que al menos todas las partes superiores estén a la misma altura. Eso hace que sea un poco más fácil alinearse con cosas con otras islas en los mapas UV. Entonces, um, sí, cuando intentas enderezar estos objetos de forma muy irregular que, ya sabes, no tienen lados rectos que puedas tener planos, por lo menos, intenta que las partes sobresalientes sean parejos, así que no tienes una que sobresalga mucho más que las otras porque va a ser mucho más difícil de alinear que algo que, ya sabes, tiene todos los picos alineados en una fila. Porque cuando están en una fila, entonces, ya sabes, puedes apretarlos contra algo, y la pérdida de espacio es mínima. Pero cuando hay uno de ellos que sobresale, entonces hay que apretarlo en ángulo o algo así. Y, ya sabes, eso es mucho más espacio desperdiciado. Entonces algo así es mucho mejor. Y ojalá, una vez endereze todas estas islas y las haga un poco más fáciles de empacar, ojalá pueda acercarme a empacar todas estas en ese cuadrado que tengo que hacer Si esto no funciona, entonces, ya sabes, tendré que probar otra cosa. Podría tener que, ya sabes, rehacer una de las otras aplicaciones UV Pero espero que no llegue a eso. Al menos una vez todo se endereza, ya sabes, mover algunas cosas entre un material y otro, no lleva demasiado tiempo, y a veces es algo que tienes que hacer Así que no seas como súper establecido en cómo vas a tener tus UVs o material dividido. A veces solo por el bien de mantener una densidad textil consistente, vas a tener que rehacer estas cosas y sí Entonces por ejemplo, tal vez tomaría un par de partes de los accesorios o tomaría quizás una de las partes más pequeñas del cuerpo y las agregaría al brazo mecánico solo para poder tener las cosas un poco más parejo. Ya agregué, como, la manga aquí a los UVs de brazo mecánico Ahora bien, la idea detrás de los materiales, la forma en que dividí los materiales era que iba a tener todos los objetos de superficie dura en este UV en este material. Pero, ya sabes, tuve que agregar estas mangas solo porque tenía ese espacio sobrante, Porque de lo contrario, la densidad textil aquí simplemente iba a ser demasiado alta, ya sabes, en comparación con todas las otras cosas que tienen muchos más objetos en ellas. Entonces decidí, ya sabes, voy a agregar las mangas esta en lugar agregarlas al cuerpo o a los accesorios, esas islas ya esos materiales ya están llenos de islas UV. Entonces sí. Las mangas probablemente van a poder compartir el mismo material porque no va a haber nada loco pasando por la parte de superficie dura. Simplemente va a ser un material PBR antiguo regular con valor de metalura aplicado a Por lo que las mangas deberían poder compartirlo. Y si decido agregar algunas propiedades más de sombreado de tela a las mangas en cuanto a materiales, entonces fácilmente puedes tener solo dos materiales que comparten las mismas texturas Ese es un truco muy común cuando intentas ahorrar en llamadas de sorteo y no tienes demasiadas texturas diferentes. Para un objeto. Entonces tienes dos materiales con diferentes propiedades sombreadas Entonces uno podría tener dispersión subsuperficial y tal vez el otro tenga algún tipo de no sé, un efecto frenel o algo así Y entonces ambos usan las mismas texturas, y solo usan, ya sabes, la parte de la textura que necesitan. Y en realidad, las cosas pueden complicarse mucho más que eso, si echas un vistazo a los activos de personajes para Epic Games es Paragon De hecho, han puesto todos los archivos que puedes descargar de la tienda de Epic Games de forma gratuita. Ese es un gran lugar si quieres ver, ya sabes, cómo han hecho sus activos de carácter. Aunque diré que tal vez sea ligeramente diferente al flujo de trabajo más común para los personajes. Creo que aún es más común tener texturas únicas que la muy complicada configuración de material maestro que usaron, pero es algo bastante interesante aún, la forma en que prácticamente usan solo texturas de azulejos y luego máscaras para dar a cada objeto un poco de singularidad Es algo que definitivamente puedes verificar si te interesa tal vez el lado más tecnológico de las cosas. Y en general, es genial poder descargar y echar un vistazo, ya sabes, personajes de un juego que no solo son arrancados porque claro, rasgaduras de modelos, no tienen ninguno de los tonos originales ni información ni nada por el estilo Pero esos activos que Epic ha proporcionado, ya sabes, puedes ver cómo han configurado los materiales y todo eso. Y si bien sus sombreadores de piel y los sombreadores de pelo tal vez están un poco anticuados ahora, siguen siendo un buen comienzo si quieres ver cómo han hecho esas cosas Siguen siendo bastante buenos. Entonces esa es otra cosa que puedes hacer. Y en general, aconsejaría echar un vistazo a todos los humanos de Mata y las cosas de personajes fotorrealistas Epic Games ha sacado Suelen hacer que muchos de estos archivos estén disponibles de forma gratuita y, ya sabes, es una excelente manera de revisar, ya sabes, todas las diferentes tecnologías y cómo han reunido a los personajes. Realmente no hay otro lugar que libere esas cosas tanto y con tanta frecuencia. Entonces, los Meta humanos en este momento son un gran lugar para pedir prestado materiales si quieres un sombreador de piel para tus proyectos personales Por supuesto, todo esto pertenece al motor Unreal porque estoy usando Mama Z No puedes transferir materiales de Unreal a Mamaset. Puedes echar un vistazo a cómo se construyen y tratar de replicar eso, pero es un proceso muy diferente en la bolsa de herramientas Mom Z. Entonces tal vez esto no sea del todo relevante. Pero yo aconsejaría, ya sabes, descargar Unreal Engine y revisar todos los activos que tienen disponibles de forma gratuita, proporcionados por Epic Es un gran recurso de aprendizaje. Ahora, pasando a tratar de averiguar cómo encajar todos estos en un solo cuadrado, ya sabes, voy a hacer posible para conseguir todo esto ahí dentro. Parecen que podrían encajar. Ya sabes, está bastante cerca. Podría haber algunas cosas que pueda reducir tal vez un poquito, cosas que no son tan visibles. Solo estoy tratando de encajar estos objetos principales ahí por ahora, y luego todos los objetos que he dejado a un lado, son un poco menos importantes, así puedo exprimirlos un poco más tarde una vez que tenga estas cosas principales resueltas. Ahora probablemente sería un poco más fácil unir todas estas cosas si rompía todos mis materiales en partes más pequeñas. Y no hay razón para que no puedas hacer eso. De manera muy diferente, hay muchas formas diferentes en las que puedes manejar la división de tu objeto en materiales. Encontrarás juegos donde los materiales se rompen mucho. Por lo que tendrás un material separado para cada artículo 0F ropa Y eso es especialmente más común cuando puedes cambiar la ropa y personalizar tu personaje, entonces cada parte personalizada tendrá su propia textura, generalmente, o incluso múltiples texturas a veces. Realmente hay muchas formas diferentes de hacer otros juegos que agruparán las texturas más juntas entre sí. Entonces, ya sabes, hay muchas formas diferentes de manejarlo. Si es una lucha encajar todas estas cosas en una sola textura, fácilmente puedes romper las cosas más. Entonces, si rompí el cuerpo en textura de pantalón, y luego el chaleco y la parte superior de la textura corporal, y entonces tal vez pueda romper los accesorios en dos partes diferentes. Y luego estas partes, también podría romper un poco más. Eso es completamente viable, y no hay razón por la que no puedas hacer eso. Encuentro que es un poco más fácil de texturizar cuando las cosas están en hojas de textura más grandes solo porque, ya sabes, todo está en un solo lugar, y es menos trabajo. Entonces en mis proyectos personales, sí tengo tendencia a tener más cosas en un solo material. Pero tener tres o cuatro texturas texturas principales, quiero decir, para un personaje es perfectamente normal. va a haber algunos conjuntos de material extra Aquí también va a haber algunos conjuntos de material extra. Sin bono, sino solo algunos extras. Entonces las armas tienen su propio material. Por supuesto, la piel tiene su propio material. Los ojos tienen un par de materiales para ellos, pero, ya sabes, los ojos son bastante pequeños, así que las texturas allí no son enormes, y, ya sabes, el ambiente para los ojos, Uh, voy a explicar un poco ahora mismo mientras no hay nada demasiado interesante pasando en pantalla aquí. Pero voy a estar llegando a los ojos por separado. Hay una razón por la que no he hablado de hacer sus Rtopo o UVs en absoluto Y eso es porque lo encuentro creo que probablemente sea mejor si cubro todo eso de una sola vez cuando se trata los ojos porque esas cosas están muy entrelazadas, y hay muchos líos o no muchos messures, pero hay un par de desordenes a los ojos que realmente no van a que realmente no van Hay un pequeño caparazón de oclusión ambiental que va sobre el ojo y luego el caparazón telline, y es mejor si solo me muestro haciendo esos al mismo tiempo que el material porque también son el tipo de cosas que querrás verificar ya estás modelando en Mum's toolbg si se ven correctamente Normalmente manejo los ojos después de haberlo hecho al menos bloqueado en el material de la piel, y por eso aún no te he mostrado nada respecto a los ojos. Entonces um sí, pero hay, como, al menos tres materiales que conforman los globos oculares, pero todos usan texturas bastante pequeñas, y son muy simples Y entonces, ya sabes, el cabello podría ser una o dos hojas de textura. Y creo que eso va a ser para este personaje. Entonces sí, pero puedes dividir fácilmente a un personaje en más texturas. Si quieres, no necesitas quedarte con los cuatro principales que tengo aquí. Si sientes que, ya sabes, es demasiado complicado encajar estas cosas en una sola ficha técnica, por supuesto, ya sabes, dividir las cosas un poco más porque eso también está hecho. Es realmente, ya sabes, cuando estás trabajando en tus propias cosas, depende un poco de preferencia personal. Iva está bien. Cuando estás trabajando en un proyecto real, entonces depende de, ya sabes, lo que te digan los técnicos es la mejor manera de manejarlo. Así que prácticamente me las he arreglado para encajar en todas las islas EV más grandes y todas las rectangulares. Entonces quedan solo unos pocos, y la mayoría de estos son en realidad los respaldos de objetos donde no necesito tanta resolución, así que voy a poder escalar algunos de estos hacia abajo. Estas siguen siendo la parte frontal de esas dos pequeñas almohadillas o paneles que van por delante del codo, delante y detrás del codo, y así es esta. Entonces no puedo hacer nada con la escala de estos. Pero todos los demás, como la parte trasera del caldero, no necesito que sea tan grande Y la parte trasera de esos dos paneles también. Tampoco necesito que sean tan grandes. Así puedo escalarlos hacia abajo y encajarlos donde sea que necesite. Estos redondos también son bastante fáciles de encajar porque no son demasiado grandes. Así que sólo voy a escalarlos y apretarlos donde sea que pueda. Y parece que he logrado que todo encaje en este cuadrado UV. Entonces ese es bastante buen resultado. La densidad textil en todos estos es más o menos uniforme. Son un poco más grandes en esta isla UV, pero no es suficiente para tener un gran impacto. Entonces eso va a estar completamente bien. Y si, me estoy acercando bastante a poder seguir adelante y darle un horneado a esto y ver como va. Acabo de notar algunos agujeros o vértices que se deshicieron en el portum ahí, así que los soldé de nuevo, y solo estoy cambiando cosas porque hay algunas Sabes, mientras sigo tratando de encajar las cosas, no me preocuparé por, ya sabes, rellenar y asegurarme de que nada se esté tocando. Uh, ya sabes, voy a meter cosas más o menos. Siempre y cuando pueda decir que está más o menos encajando, entonces puedo seguir adelante con eso y limpiarlo más tarde, sobre todo si hay algunas cosas que apenas tocan. Si realmente lo necesito, puedo seguir adelante y usar el modo peeling o simplemente las herramientas de selección suave para tal vez cambiar las esquinas de una isla UV para que encajen. En este caso, en realidad no tengo que hacer eso, pero esa también es una opción. Ya sabes, no tienes que enderezar tus UVs y apegarte a Si apenas puedes meter algo, pero no del todo, puedes seguir adelante y tal vez mover un poco la esquina o cambiar algo para que encaje. Ahora estoy comprobando cómo se ve en términos de densidad textil y cómo se compara con las otras partes. Y puedo ver que definitivamente falta el cofre, y eso tiene más que ver con la forma se desenvuelve la parte del pecho que con, ya sabes, la escala real de la isla EV porque por supuesto, esa teta es muy esférica y se ha aplanado en forma plana Entonces para compensar eso, lo que voy a hacer es que voy a, um desplazarme un poco por el interior de la isla UV. Voy a empujar la, ya sabes, la mitad del área del pecho hacia afuera, y ojalá eso vaya a compensar la falta de, ya sabes, resolución en el medio ahí, resolución en el medio ahí, porque realmente no es tanto un tema de la escala de una isla UV, solo el hecho de que no es muy parejo en términos resolución dentro de sí mismo, ¿verdad La parte media está aplastada hacia adentro solo porque un objeto esférico que se aplana hacia abajo Así que voy a usar las herramientas de pelado para estirar alrededor del borde de la misma. Y ojalá que eso compense la menor resolución en su interior. Y si, ojalá me acerque a mi densidad textil pretendida. Entonces solo estoy usando la herramienta de pelar para fijar los bordes de la mitad del cofre y arrastrarlos hacia los lados. Entonces se ve mucho más cerca de lo que tiene el cuerpo. Ya sabes, ahora está en el mismo estadio de béisbol, así que esto probablemente va a ser aceptable Como dije, no tiene que ser puntual en cuanto a densidad textil, tiene que ser más o menos similar. Y esto me parece lo suficientemente cerca. Entonces voy a ir con esto. Yo diría que tal vez, ya sabes, beneficiaría dividir los materiales en trozos más pequeños A lo mejor hubiera sido mejor separar los pantalones y el chaleco, pero, ya sabes, en este punto, ya estoy bastante metido en el proceso, y he horneado esas partes, y he hecho los UVs finales, así que probablemente no voy a retroceder y rehacerlos Porque esto es lo suficientemente bueno, de cualquier manera. Si sigues retrocediendo y rehaciendo partes que no son del todo perfectas, ya sabes, tardará tanto en terminar un solo proyecto, siempre cuando algo sea lo suficientemente bueno como para tener un resultado decente Siento que es mucho mejor simplemente tomar las lecciones que has aprendido y aplicarlas a tu próximo proyecto en lugar de incansablemente, ya sabes, reelaborar lo mismo una y otra vez, porque, como, cuanto más reelabores algo, más problemas vas a encontrar más atrás en el encontrar más atrás Entonces, ya sabes, para cuando hayas rehecho todos los UVs perfectamente, vas a empezar a mirar la esculta y a pensar, ya sabes, tal vez podría haber hecho esto mejor de vez en cuando, ya sabes, podrías empezar a querer reelaborar la esculpida ya sabes, tal vez podría haber hecho esto mejor de vez en cuando, ya sabes, podrías empezar a querer reelaborar podrías empezar a querer Entonces tendrás que reelaborar los UVs y estarás pasando seis meses en el mismo proyecto, donde en cambio, podrías haber tomado esas lecciones aprendidas y aplicarlas a tus próximos Y en el mismo marco de tiempo, tendrías dos proyectos terminados. Quizás el primero no es del todo perfecto, pero el segundo ha tomado todas las lecciones que aprendiste de la primera y las aplicó, así que es mucho mejor en lugar de, pulir el mismo una y otra vez, y aún así probablemente no va a ser tan bueno como si acabaras de comenzar un nuevo proyecto porque un nuevo proyecto porque todas las cosas que has aprendido a través, ya sabes, haciendo un proyecto, um, o tienes que rehacer todo dos veces, o tienes algunas áreas donde hay deficiencias donde no has podido aplicar las cosas que aprendiste porque, ya sabes, siguen siendo activos antiguos antes de que aprendieras esas Entonces sí, por eso digo, no seas demasiado perfeccionista cuando se trata de estas cosas Es mejor tener un cuerpo de trabajo más grande. Sabes, no voy a decir cantidad sobre calidad, pero al final del día, necesitas hacer cierta cantidad de proyectos y activos para poder construir esa experiencia. A diferencia de poner todo tu trabajo en un solo activo y esperar, ya sabes, tienes un activo perfecto. Al final del día, es mejor tener, ya sabes, tres o cuatro activos imperfectos y luego trabajar hasta ese perfecto en lugar de tratar de hacerlo bien la primera vez, me parece Entonces ahora estoy trabajando en estos tornillos y pernos que sobraban, y no los trabajaba junto con el resto de los UVs Creo que mi intención original era simplemente desenvolver uno de ellos y luego duplicarlo. Pero estos objetos cilíndricos no tardan demasiado en soldarse, así que solo voy a hacer estos individualmente porque realmente no puedo molestarme en, ya sabes, duplicarlos alrededor y luego reposicionarlos Entonces solo va a ser más rápido si solo uso un peeling rápido en todos ellos, y ya estarán listos. Cuando tienes costuras en tu objeto, la forma en que despejo las costuras muy rápidamente es simplemente usar la herramienta de pelar sobre ellas y luego golpea 61. 21 Fijar la parte superior final y hornear los brazos: Este es el Capítulo 21 del mapeo UV, y sigo justo donde lo dejé en el último. Y estoy pasando a encender vista X para poder ver cualquier vértice superpuesto, y eso me ayudará a limpiar la topología en este brazo porque hay bastantes cosas mal Estaba un poco desordenado cuando estaba haciendo el retopo para esta Entonces hay muchos vértices que se superponen solo de que yo sea un poco impreciso con la herramienta de corte y cosas así Ahora mismo, estoy tratando aplicar una soldadura a todo el asunto para ojalá, soldar algunos de esos vértices superpuestos automáticamente, pero no funciona en todos ellos. De hecho, creo que sólo consigue unos pocos o ninguno en absoluto. Entonces mucho de esto solo va a tener que ser yo revisando manualmente e inspeccionando cada uno que se ponga resaltado en verde por XVeW Uh, XO es realmente útil para Y en realidad, me tomó mucho tiempo darme cuenta de que esta era una herramienta y una opción en tres Yes Max. Está algo escondido detrás de ese pequeño signo más en la parte superior izquierda de la ventana gráfica Y, ya sabes, nunca había oído hablar de él desde hacía mucho tiempo. Estuve haciendo tres D durante bastante tiempo hasta que me di cuenta de que estas herramientas estaban disponibles y muy útiles para solucionar problemas y hacer tu pase final en cualquier tipo de geometría que pudieras tener. Así que solo estoy pasando y soldando cualquier punto que pueda ser verde, y también va a haber un montón de engones de los que voy a tener que encargarme también Algunos de estos puntos son un poco problemáticos para averiguar dónde está el punto duplicado, o la herramienta Mundo a veces se niega a trabajar, como con este vértice de aquí mismo Entonces para algunos de ellos, solo tuve que eliminar la cara a la que se adjuntó el vértice y luego intentarlo de nuevo una vez que esa cara fue eliminada Es un poco inusual, pero a medida que pasan las cosas. A veces a la herramienta Mundo no le gusta funcionar cuando estás en medio de una cara y hay un borde que conecta esas dos partes. Así que ten en cuenta eso. Si un vértice está siendo muy terco y la herramienta Mundo simplemente no está trabajando en él, puede que solo tengas que eliminar esa cara Ten en cuenta que cuando elimines una cara y luego la traes de vuelta con la herramienta CAP, quedará algo estropeada en los UVs, así que definitivamente tendrás que volver al editor UV y arreglarlo Um usualmente cosas como esta, estas ediciones menores no son un gran problema Solo tendrás una cara que tendrás que volver a encajar en la geometría circundante en la vista UV. No es una mala solución, pero es por eso que mencioné en el último capítulo que tal vez sea una mejor idea hacer esto antes de limpiar los UVs Estoy trabajando un poco fuera de servicio aquí. Quizá no dando el mejor ejemplo, pero, ya sabes, no todos somos perfectos, ¿verdad? Estoy agregando una ventaja extra aquí porque sentí que faltaba un poco. Definitivamente me vendría bien un borde extra ahí especialmente porque esta es la zona de la axila, así que aquí va a haber una buena cantidad de difamación Entonces bien podría agregar esos bordes adicionales para asegurarme de que pueda soportarlo todo. Y por eso también voy a agregar un borde aquí solo porque si le echo un vistazo al poli alto, se puede ver que la geometría original no estaba soportando esa curva que está ahí abajo o ese bulto en absoluto El bajo nivel de poli estaba cortando justo a través de él debajo de la superficie. Y eso probablemente no hornearía idealmente. Y además, esta es la axila, por lo que es una zona con mucha deformación Así que cualquier geometría extra en esta área definitivamente no puede doler. A fin de soportar esa deformación. Entonces solo necesito limpiar algunos de estos bordes o vértices que se agregan Voy a soldar estos dos juntos solo porque más arriba en el hombro, hay un paso bastante grande entre el hombro y el cuerpo. Pero aquí abajo, esos dos paneles se alinean entre sí y ya no hay un paso muy significativo entre ellos. Entonces en esta área, puedo soldar esos dos bordes juntos. Ya no necesito definir ese paso en el poli bajo. Se puede ver que los UVs se están poniendo bastante estropeados en algunas áreas donde estoy cambiando la geometría, agregando caras o agregando cortes y soldando cosas juntas. Generalmente, solo cortar caras no afectará demasiado a los UVs. Pero una vez que comienzas a soldar esquinas entre sí, o si borras una cara y luego agregas una nueva, ahí es cuando eso comienza a afectar bastante severamente a los UVs Pero mientras estos cambios estén algo localizados en un polígono, siguen siendo muy fáciles de arreglar Solo puedes ver normalmente, verás que, ya sabes, solo hay un polígono en esa área que se extiende por todo el mapa UV o algo así, y es muy fácil simplemente recoger esos vértices y arrastrarlos de nuevo a esos vértices y arrastrarlos la posición que se supone que deben Así que he pasado a trabajar en la parte superior del brazo justo debajo de la axila aquí Hay algunas cosas que parece que no se alinean del todo con el hi poly aquí. Y creo que puedo usar algunos bordes extra hasta la parte superior de la parte curva de este panel de brazo. Así que solo voy a entrar con la herramienta de arrastre y asegurarme de que todo esté en el lugar correcto. Y voy a añadir un borde extra por aquí. Como pueden ver que esta zona es bastante redonda, pero en la polly baja, no me estaba pareciendo lo suficientemente redonda Así que solo estoy agregando estos pocos bordes adicionales para que realmente funcione en el poli bajo. Y, sí, es un poco de juguetear. Por supuesto, hubiera sido ideal hacer esto antes de que hiciera los UVs, pero, ya sabes, como que me olvidé y no me di cuenta realmente de que estas cosas aún necesitaban ser arregladas Pero eso está bien. Ya sabes, no es gran cosa. Simplemente arreglar estas cosas más adelante en los UVs va a ser muy fácil, sobre todo ahora ya que sé que todo encaja en esta isla UV No va a haber ningún cambio importante que deba hacer. Así que solo estoy dando vueltas y asegurándome que muchos de estos bordes estén alineados con las líneas del panel en el cuerpo porque eso es bastante importante si has colocado costuras de panel costuras UV a lo largo de las líneas de panel en el cuerpo, quieres que estén bastante bien alineados. Ahora voy a seguir adelante y arreglar esas caras que se estropearon cuando las he soldado o borrado y rehecho Puedes ver que estos se han apegado a otra isla UV, pero es muy fácil identificar el problema y sacar cosas de vuelta a donde está destinado a estar. Entonces, como dije, no es gran cosa hacer estos ajustes menores al mapa UV si sientes que necesitas ajustar parte de la geometría. Pero voy a decir que definitivamente es mejor hacer todas estas cosas antes de empezar a texturizar Porque si bien hay una opción para reimportar tu pintor de bajo contenido de poli, e intentará preservar los trazos y todo el trabajo que has hecho en el bajo poli hasta ahora, he descubierto que no siempre es confiable A veces estropeará todas tus pinceladas y todas tus máscaras si reimportas un modelo, depende de lo que le hayas hecho Si se trata de cambios menores, por lo general, está bien, pero a veces los trazos del pincel simplemente se compensan y se ponen en la posición incorrecta. Entonces no es algo que realmente quieras hacer. Lo mejor es obtener toda la giometría de tus UVs justo antes de adentrarte en el pintor de sustancias Ahora voy a seguir adelante y exportar esto y darle una prueba de horneado en marmosetta solo para ver donde estoy antes de terminar el resto de la limpieza del poli bajo Así que ahora solo estoy arrastrando cosas a los grupos de horneado. Todavía no estoy configurando grupos individuales para hornear. Sólo voy a hornear todo en uno y ver cómo resulta, sólo para obtener una idea general de la calidad del horneado actual Entonces aquí está el mapa normal horneado. Se ve bastante bien. En realidad es mejor de lo que esperaba aparte de que las cosas se hornean en otros objetos. Se ve bastante cerca del poli alto, en realidad, y no hay demasiados problemas en muchas de estas áreas aparte de recortar, todo está saliendo bastante limpio Así que estoy contento con esto, y voy a seguir adelante con continuar para limpiar todas estas cosas. Así que ahora voy a dividir las cosas en grupos para hornear. El interior de este cerrojo parecía haber volteado normales. Entonces voy a tener que seguir adelante y arreglar eso, también. Pero por ahora, los voy a separar para que no se horneen sobre otros objetos Y prácticamente hacer exactamente lo que hice por los accesorios donde, ya sabes, rompí todos los objetos en costillas para hornear que no entraron en contacto entre sí para deshacerme de todos los problemas de recorte Entonces arreglo las normales en los pernos aquí, y solo voy a darles el tratamiento grupal de suavizado con herramientas de texto Y puedes ver a veces usar la vista de arcilla debajo del menú desplegable más a la derecha en la parte superior de la ventana gráfica Hay una vista de arcilla, que básicamente establece un tapete para todos tus objetos, y, ya sabes, se deshace de todas las texturas y esas cosas y solo te da una vista de arcilla. cual puede ser útil si tienes texturas que hacen que sea difícil ver lo que está pasando, o si solo quieres ver cómo se ve tu objeto una luz un poco diferente, de todos modos, te da un aspecto un poco diferente a las ventanas gráficas regulares Entonces a veces es útil si quieres comprobar la forma de un objeto o tal. Así que de vez en cuando, voy a cambiar a la vista de arcilla. Simplemente continuando dividiendo las cosas en grupos. Y ahora solo estoy haciendo esto para el low poly, y luego haré el hi poly. Es un poco más fácil en el brazo porque es más fácil hacer un seguimiento de todas las diferentes partes cuando es solo un brazo en lugar de los accesorios, que era un montón de pequeños objetos desarticulados Aquí, es solo, ya sabes, un brazo, así que es bastante fácil hacer un seguimiento de todos los diferentes objetos de poli alto y bajo en poli. No es tan confuso como la parte anterior en la que trabajé. Ahora, solo intenté usar turn to poly en esas tapas finales de estas partes de brazo, pero no dio un buen resultado, así que voy a tener que seguir adelante y limpiarlas manualmente. Así que sólo voy a cortar todas estas cosas en quads, así que triángulos, muy directos, muy simples . Aquí no hay nada elegante. Siempre es una buena apuesta intentar girar a poli y establecer el valor máximo del polígono en cuatro Y cuando estas haciendo esto, por si acaso da un resultado lo suficientemente bueno a donde no necesitas limpiar nada. En este caso, no me dio un buen resultado. Entonces tuve que seguir adelante y limpiar las cosas manualmente, pero en algunos casos, lo hará. Entonces vale la pena darle una oportunidad porque solo toma un segundo y ver qué resultado podría dar. Y entonces si no es un resultado aceptable, simplemente elimine el modificador y hágalo usted mismo. Solo me estoy deshaciendo de todos los triángulos en esos mismos bits finales, y esa es esa parte hecha Solo voy a tener que usar el menú de selección para seleccionar todos los polígonos mayores cuatro lados y pasar por ellos y limpiarlos todos. me has visto hacer esto antes cuando estaba haciendo el re topo y limpiando algunas de las otras partes. Entonces nada nuevo aquí. Es un proceso un poco tedioso, pero es algo que debes hacer para evitar esos pequeños problemas con, ya sabes, estropearon las normales de vértice en tu horneado, estropeando ligeramente las sombras ligeramente Y, en general, ya sabes, necesitas mantener tus modelos limpios, para que se vean bien. Entonces para la parte superior de estos pequeños tornillos, ya sabes, son como octágonos o decagones o Tiendo a puentear en una especie de patrón horizontal o vertical. No importa, pero lo puente en quads en lugar de colapsar todo en un solo punto Eso tiende a funcionar un poco mejor. Colapsar las cosas en un solo punto es un poco más rápido Es menos trabajo. Uh, entonces es algo que voy a hacer por partes ocultas como tapas de extremo. Pero si lo puenteas en quads, tiende a hornearse un poco mejor porque como ya he dicho, tener triángulos largos y delgados a veces aparece en tu Se puede ver algo así. No funciona muy bien. Entonces, para áreas visibles donde tienes, ya sabes, la parte superior de los cilindros y cosas así, sugeriría conectarlo en quads como lo hice ahí, solo un montón de rectángulos en lugar de colapsar todos esos bordes en Creo que funciona un poco mejor, y en general, eso es lo que he visto hacer a la mayoría de la gente. Así que en realidad solo estoy dando vueltas por todo el modelo y cortando cualquier engones que vea, solo limpiando cosas en general Muy sencillo, ¿verdad? Es mucho más fácil que modelar. Sólo estoy ordenando cosas aquí arriba. Entonces, ya sabes, usando el panel de selección, seleccionando quads que son mayores a cuatro lados, lo que me permite ver dónde necesito limpiar las cosas Yo sólo voy a través de todo el modelo y haciendo eso. Entonces voy a pasar, ya sabes, diez minutos más o menos haciendo esto, asegurándome de que todo esté ordenado, y luego pasaré a hacer la bici final para esta parte. Entonces puedes ver para este objeto, hay bastantes caras resaltadas, así que va a ser bastante trabajo aquí arriba. Pero suele ser áreas bastante simples. Es solo cosas que he dejado estas esquinas, donde han añadido geometría extra para soportar esa esquina redondeada. Es solo cosas como esta las que sobran. Entonces no es gran cosa arreglar estas cosas. No es como problemas complejos que me he dejado resolver. Realmente es sobre todo cuestión de simplemente unir engones. vuelta de esta esquina, tuve un poco de pensamiento, y probé algunas cosas diferentes porque puedes ver que hay una especie de borde puedo agregar ahí que está cerca de otra. Entonces estaba pensando en si colapsar estos abajo en uno, como puedes ver ahora mismo o dejarlos separados porque era una especie de caso límite donde uh, colapsarlos hacia abajo afectó de alguna manera la silueta negativamente, pero dejarla ahí tampoco me pareció todo bien porque había dos bordes que estaban muy cerca uno Pero al final del día, elegí preservar la silueta en lugar de ir por demasiada eficiencia. Entonces eso es con lo que terminé pegándome. Simplemente pasando, ya sabes, encontrando todos estos angones y limpiándolos. Oh, otra cosa que puedes usar es girar a poli y eliminar vértices de borde medio Eso es muy útil para cuando tienes un montón de vértices en medio de tus bordes, eso solo te deshará de ellos de una sola No tendrás que hacer cada uno individualmente, así que eso es genial. Y pasar por, quiero decir, estas áreas son muy fáciles, ¿verdad? Es solo puentear cosas y separarlas. Sí. Así que un poco más para ir. Va a soldar algunos de estos bordes hacia arriba también. Y por aquí, voy a cortar estos. En algunos casos, es posible que solo quieras agregar geometría en algunas áreas, lo cual he hecho un par de veces a lo largo de este proceso, donde siento que en lugar de solo cortar cosas y deshacerme de engones, puede ser mejor simplemente extender un bucle de borde por donde, ya sabes, los ahorros no parecen justificar ya sabes, afectando demasiado a la silueta o algo así. Limpiando de nuevo estas tapas finales, lo mismo que me viste hacer en la mitad inferior de esto. En su mayor parte, solo estoy puenteando lado a lado para hacer quads, y luego hacia el final esa parte redondeada, simplemente voy a cortar en, ya sabes, como una pizza en un montón de Y toda esta zona está escondida, así que no me preocupa demasiado. Es solo una tapa ahí para evitar que la luz se filtre y, ya sabes, para que se muestren cavidades extrañas cuando estoy renderizando Cuando texturizo esto, solo lo configuraré para que tenga un albedo oscuro y un mapa de oclusión ambiental muy fuerte para que solo parezca una sombra No es algo que pretenda tener visible. Está puramente ahí para bloquear la luz y evitar que aparezcan cavidades extrañas. Entonces cortando estos pequeños rincones aquí. Y volviendo a esta zona, de nuevo, no estaba segura de cómo manejar esto para dejar ahí ese pequeño vértice extra o para fusionarlo al punto más cercano Creo que al final, decidí dejarlo ahí porque fusionarlo hacia abajo solo afectó un poco demasiado la silueta No se veía genial cuando lo fusioné. Puedes ver que si tienes visible el giro a polimodificador, en realidad verás qué bordes va a agregar para deshacerte de los engones Serán resaltados en rojo. Y a medida que agregues más bordes, se actualizará y te mostrará qué más necesita hacer. Entonces esta puede ser una forma de trabajar para tener la visibilidad del giro a polimodificador activada por encima de tu polimodificador de edición, ya que continúas deshaciéndote de algunos engones en áreas donde sientes que el giro a polimodificador no está haciendo Pero esto puede interponerse en el camino a veces. Si hay muchas cosas de las que no estás contento con convertir a poli haciendo, a veces puede ser un poco difícil ver lo que estás haciendo cuando tienes un montón de bordes resaltados por el turn to poly modificador. Entonces tiendo a encenderlo y apagarlo nuevo dependiendo de, ya sabes, el área exacta en la que estoy trabajando y si se está interponiendo en mi visibilidad y la capacidad para mí de mi visibilidad y la capacidad ver lo que estoy haciendo. Así que me estoy acercando bastante a que terminen aquí. Todas estas cosas están más o menos terminadas. Voy a echar un vistazo a los UVs ahora para arreglar cualquier área que haya estropeado al editar la geometría porque seguramente habrá algunas El cepillo relax te ayudará a relajar cualquier UV que pueda estar aplastado, pero a veces relaja demasiado las cosas o no se relaja del todo en la dirección correcta en relación con el modelo tres D. Entonces a veces es más fácil simplemente hacerlo a mano. Y estoy activando la visión de distorsión porque podrás elegir muy fácilmente áreas que están, ya sabes, estropeadas. Con solo mirar la vista de distorsión, tendrás, ya sabes, polígonos masivos azules o rojos donde quiera que hayas distorsionado algo editando Así que volvamos a esto, al pecho, se puede ver que ahora se ve mucho mejor. Es sólo ligeramente rosa en el medio donde la densidad textil es un poco menor, mientras que antes era mucho menor en el medio. Entonces eso definitivamente es una mejora. Y creo que hay un vértice duplicado en algún lugar por aquí, solo basado en cómo es el sombreado Pero solo podría ser un error normal, así que voy a unificar las normales y volver a revisar Y creo que eso lo arregló, así que es solo un tema normal. Entonces con eso arreglado, estoy listo para exportar mi poli bajo. Entonces voy a seguir adelante y nombrar esto correctamente como todo lo demás y luego seleccionarlo todo y exportarlo. Asegurándose de triangular cuando exporte. Ahora en Mom Z toolbg, voy a configurar un grupo de horneado para cada objeto de polietileno bajo Y también arrastraré las mangas de alto objeto de poli al grupo de horneado correcto. Pero para el resto del alto poli, me mudaré a tres DS Max y dividiré los grupos de horneado como hice para los accesorios. Así que de vuelta en tres DS Max ahora, voy a seguir la misma configuración que hice para los accesorios. Entonces tendré los objetos de alto poli en modo transparente, y haré que los objetos low poly sean muy rojos brillantes, para poder ver exactamente lo que necesito seleccionar. Y sólo voy a hacer una nueva capa para cada selección. Entonces un grupo de horneado va a ser para los pernos o los tornillos. Y asegurándose de que todo esté incluido en ese grupo de horneado. Voy a tener que separar a estos dos del poli alto y ponerlos en el grupo de horneado y ese es ese hecho Puedo pasar a la siguiente, hacer una nueva capa y comenzar a seleccionar todas las cosas necesito agregar a esa capa. Entonces solo yendo por la visibilidad, claro, esto sería un poco más fácil si tuviera todos los objetos de alto poli nombrado correctamente, pero es un poco tedioso nombrar las cosas cuando tienes cientos de ellas Entonces, a veces, ya sabes, es más rápido simplemente hacer clic en las cosas con visibilidad en lugar crear 100 nombres para 100 partes diferentes. Sabes, esto puede ser un poco desordenado, pero, ya sabes, para proyecto personal, está bien. Cuando estás trabajando en un equipo, probablemente necesites esforzarte un poco más para nombrar tus objetos. Pero cuando estoy solo, esto está absolutamente bien. Y yo sólo estoy pasando. Esto es muy rápido cuando se trata del brazo porque no hay tantos objetos aquí, así que no es muy difícil averiguar qué que poner en cada grupo de horneado. Entonces solo trabajando en el último, averiguando todo lo que le pertenece. Y solo necesito nombrarlo, y ya se va a hacer, y voy a poder empezar a exportar. Pero así que solo quiero meter estos dos pequeños paneles en el antebrazo en el grupo de horneado correcto porque no los hice bien la primera vez. Y ahora debería estar bien para irme. Yo sólo voy a nombrar correctamente a este grupo de horneado y seguir adelante y empezar a exportar estos. Así que solo estoy seleccionando todas las partes que pertenecen a las capas, haciendo una carpeta para todos estos objetos de alto poli. Para que, ya sabes, no tengo que clasificar todos los demás objetos de alto poli solo para llegar a estos. Y me estoy asegurando de no triangular cuando exporte porque para poliobjetos muy altos, lo he mencionado antes, pero triangular solo agrega otro paso a la exportación, y lleva un poco más de tiempo, he encontrado, al menos, así que cuando se trata de estos objetos de poli muy alto, ya lleva mucho tiempo exportar, así que no quieres para que eso sea aún más largo. Así que solo voy a pasar por todos los grupos de horneado de hi poly restantes, y esto será agradable y listo para hacer el horneado final en la bolsa de herramientas de Mama. Entonces ahí vamos. Eso son todos ellos. Ahora puedo seguir adelante e importar todos estos, deshacerme del hi poly original. Y con ellos importados, sólo tengo que igualarlos a sus bajos polies. Y me he saltado adelante en la grabación a donde ya he puesto todo en los grupos de panadería que se supone que debe ser para ahorrarle tiempo Y he hecho un horneado rápido para ver dónde estoy con esto. Y en realidad estoy muy contento con el resultado. Se ve mejor de lo que esperaba. Realmente no hay ningún problema con ello. Aparte de uno, que señalaré en un momento. Entonces, si le echo un vistazo aquí a esta pequeña parte de inserción, se puede ver que la esquina inferior de la misma tiene una especie de borde sesgado que no está ahí en el poli alto Y si bien no está tan mal desde la distancia, definitivamente es visible. Entonces es algo que quiero corregir. Lo primero que voy a probar es simplemente ajustar el offset de la jaula para hornear. Entonces, a veces, si el desplazamiento es demasiado alto, puede crear sesgos solo por los ángulos desde los que se proyecta Entonces, ajustándolo a la baja, a veces puedo aliviar o eliminar por completo estos problemas. Parece que ha ayudado un poco, pero aún no lo ha arreglado. También estoy horneando un mapa de oclusión ambiental porque esos a veces te ayudan a ver los problemas un poco mejor Así que ahora solo voy a enchufar eso en la ranura de oclusión ambiental Y el tema sigue siendo visible tanto en el mapa de oclusión normal como en el ambiente Así que voy a intentar pintar el offset hacia abajo un poco más alrededor de los bordes de estos recuadros de nuevo Y ojalá eso mejore el tema, pero probablemente no lo va a resolver. Como podemos ver, si vuelvo a hornear el tema sigue ahí. Entonces lo siguiente que voy a probar es pintar el sesgo. Entonces, debajo del moño offset de pintura, hay un bollo sesgado de pintura Y básicamente, si pintas con un valor más oscuro alrededor de cualquier área que esté sesgada, intentará arreglar el sesgo en esa área y enderezarlo Entonces eso es lo que estoy haciendo pintando sobre ese rinconcito que está sesgado hacia adentro Y eso definitivamente parece que ha mejorado el tema. Se ve un poco más recto de lo que era antes, al menos en esta vista previa Así que voy a meterme un poco más con ello y luego ver cómo se ve. Simplemente juega con los diferentes valores de gris y mira, ya sabes, cómo eso afecta el resultado y el horneado y mira si eso lo está arreglando o empeorando porque la herramienta de sesgo no siempre es perfecta No puede arreglarlo todo, pero puede ayudar mucho en algunas áreas. Entonces se ve un poco mejor, pero sigue siendo un poco irregular y no perfectamente recta Desde la distancia, yo diría que está bien, y me sentiría tentado a dejar eso como está, pero sí quiero mostrarles cómo solucionar completamente problemas como este Entonces, lo primero que voy a intentar es separar estas dos áreas insertadas resto de la isla UV Y lo que esto hará es que también pondrá una costura en la jaula para hornear cuando esté horneando, y debido a esa costura ahí se proyectará ligeramente desde un ángulo ligeramente diferente cuando hornee. De modo que ese ángulo diferente podría ayudar con el sesgo. Entonces esto es algo que puedes probar si tienes mucho sesgo muy severo en un objeto y no puedes pintarlo con la herramienta de pintura sesgada en Moms Tool Bank Es posible que desee intentar romper el objeto en más islas UV, y eso a menudo puede ayudar con el problema. Ahora necesito despejar la vieja máscara pintada sesgada. Y a ver si eso ha ayudado en absoluto. Ahora bien, en realidad no parece que lo haya hecho, así que es un poco desafortunado, y probablemente voy a tener que probar otra cosa. Pero antes de hacer eso, intentaré volver a pintar los sesgos un poco Entonces solo voy a pintar algunos valores oscuros alrededor del área problemática y ver cómo esto afecta el resultado. Parece que está mejorando bastante. De hecho, la mayor parte del sesgo se ha ido más o menos ahí ahora. Así que estoy trabajando un poco en los otros bordes también, solo para ver si puedo hacerlos aún mejores. Así que una vez que termine de pintar de nuevo estos sesgos, seguiré adelante y hornearé una vez más Y esto se ve bastante bien. También quiero aumentar los ajustes de horneado, así que agregaré un valor de ablandamiento y aumentaré las muestras a 16 e intentaré hornear nuevamente Y voy a aumentar la resolución a cuatro K también. Y se ve bien, pero siento que todavía hay algunas irregularidades a los lados, y solo voy a volver a la baja poli y volver a conectar estas islas de regreso a las principales islas regreso a las principales Así que simplemente eliminaré el modificador UV sin envolver que acabo de agregar porque no me gustaron del todo los que estaban separados. Preferiría que estos estuvieran en la misma isla para poder pintar a través de estas áreas y tal vez pintar en un poquito de oclusión ambiental alrededor los bordes aquí en sustancia pintor Entonces no quiero separar estos islas separadas después de todo. En cambio, lo que voy a intentar es cambiar ligeramente el flujo de la topología porque otro problema que podría estar causando el sesgo aquí son todos los bordes que van diagonalmente a través de esta Entonces enderezándolos y algo así como tenerlos sean digamos, no es paralelo, sino lo opuesto de paralelo a los lados del rectángulo de inserción Entonces, si tengo los bordes que van rectos a través de los lados del rectángulo, debería reducir la cantidad de sesgo que estoy viendo El otro tema que estoy viendo un poco aquí es que algunos de los bordes son bastante desiguales, como el shampot va alrededor del borde Así que voy a intentar e incluso eso un poquito también. Todos estos problemas pueden contribuir a que los bordes se vean desiguales o estén ligeramente sesgados. Así que solo voy a pasar y poner un poco de cuidado y atención hacia todos los vértices de esta zona y tratar de hacer las cosas un poco más parejo a lo largo de los bordes Así que quiero asegurarme de que las cestas alrededor del borde sean de un ancho uniforme en todos los sentidos, y que los bordes inferiores alrededor de los lados de la sangría también sean algo parejos y no se vuelvan más delgados hacia el medio y luego más anchos hacia el En general, solo quiero que las cosas, ya sabes, se enderezen un poco Y ojalá eso resuelva muchos problemas sesgados que estoy viendo Se puede ver que estos dos vértices no estaban del todo en el borde del tipo de panel con sangría Entonces fueron hacia adentro un poco comparados con cualquiera de los dos extremos. Y eso puede contribuir a lo que vi en el horneado, ese tipo de desniveles alrededor de los bordes Y eso es lo que estoy tratando de resolver aquí. Estoy tratando de asegurarme de que todo siga las líneas del poli alto prácticamente y ya no sea inconsistente. Um, yo diría, sin embargo, que el último resultado que obtuve fue bastante bueno para usarlo, diría, aparte del hecho de que no quería que estas islas UV estuvieran separadas. Así que no quería que estas partes pretendidas estuvieran en una isla UV separada porque creo que haría que desterrarlas fuera un poco más difícil en sustancia pintora De lo contrario, me habría quedado con ese resultado. Pero sí, como dije, quiero que estas islas UV estén juntas. Así que voy a regresar y tratar ajustar el poli bajo aquí y ver si puedo obtener un resultado similar o mejor solo por tener una topología ligeramente mejor en esta área o ni siquiera topología, pero con solo posicionar los vértices un poco más uniformemente en Voy a revisar el mapa UV para asegurarme de que ninguno de los cambios que he hecho la topología aquí la haya estropeado demasiado. Vio que uno de estos vértices se movió un poco hacia un lado Así que solo me estoy asegurando de que todos estos estén en el lugar correcto en el mapa UV, después de haber hecho mi ajuste, después de haber hecho mis ajustes, y una vez que eso esté lo suficientemente cerca, seguiré adelante y lo volveré a exportar. Y mira como esto ha afectado al horneado. Entonces ahora se ve un poco mejor. Solo voy a seguir adelante y restablecer el mapa sesgado e intentar hornear de nuevo. Y este es un resultado inicial mucho mejor que antes. Así que voy a seguir adelante e intentar pintar los sesgos un poco una vez más con este nuevo resultado para ver si puedo conseguir las cosas perfectas en esta ocasión Porque si el resultado inicial sin pintar ningún sesgo ya era mejor, entonces supongo que con un poco de pintura, puedo conseguir que sea más o menos perfecto Entonces eso es lo que voy por ahora. Sólo trato de igualar las cosas un poco más. Se puede ver que me estoy acercando bastante a estar justo aquí. En realidad, creo que esto se ve bastante bien ahora. Entonces voy a seguir adelante y hornear esto y ver cómo se ve un horneado adecuado. Entonces definitivamente está aguantando ahora, así que estoy contento con eso. Y voy a pasar a revisar el resto de todos los pólipos bajos y ver si veo algún problema, y realmente no, así que eso es genial Parece que hay algo un poco raro pasando debajo de la cubrehombros, pero eso es en realidad solo las sombras de contacto del mapa de oclusión ambiental Entonces eso no es realmente un problema. Si acabo de hornear una oclusión ambiental que respete los grupos de horneado, entonces se puede ver que eso se ve absolutamente bien Entonces parece que no hay problemas con este horneado, y puedo pasar a hornear todos los demás mapas aquí. Entonces, lo primero que intentaré es hornear el mapa de identificación del material solo para verificar que tengo una identificación de material separada para cada elemento del alto poli. Entonces voy a seguir adelante y configurarlo. Simplemente marque la identificación del material aquí y vuelva a pulsar Hornear. Y voy a aplicar esto a mi canal de mapa de Albedo en el material que se suministra al poli bajo Y puedo ver que esto se ve bien. Hay un color diferente aplicado a cada elemento del alto poli. Así que eso va a ser genial para enmascarar todos los diferentes materiales que tengo. Y sólo voy a seleccionar todos los demás mapas que quiero hornear, igual que de costumbre. Y voy a configurar los ajustes de horneado. Así que muestras a 16, lo más importante, un poco de suavidad y horneado a cuatro K. Esa es mi configuración habitual. Y, si, esa va a ser esta parte completamente horneada. Se ve genial, así que estoy contento con esto. Y en el siguiente capítulo, voy a pasar a limpiar las compensaciones de la jaula para hornear para el objeto o material de accesorios porque olvidé hacerlo antes, así que necesito retroceder y hacer eso y luego hacer la configuración del modelo final de low poly Así que solo voy a ensamblar todas las diferentes partes del low poly en un solo archivo que pueda seguir usando para pintar y todo el resto de las cosas. Entonces, gracias por mirar. Eso es todo por este capítulo. 62. 22 Acabado de los accesorios y ensamblaje de la técnica Lowpoly: Hola, y bienvenidos al Capítulo 22 de Mapeo UV y horneado. Y en realidad este va a ser el último capítulo de todo este proceso. Entonces, una vez hecho esto, se acabará el poli bajo, y se harán todos los UVs y texturas horneadas Entonces lo que estoy haciendo aquí es que voy a volver a los accesorios, y estoy pintando todas las compensaciones de la jaula para hornear, solo limpiando todas las áreas de horneado cuando se trata de cosas, ya sabes, ya sea no llegando del todo al poli alto o recortando en otro objeto Simplemente olvidé hacer esto antes cuando todavía estaba trabajando en los accesorios. Así que sólo estoy retrocediendo un poco y terminando esta parte. Uh, así que acabo de obtener mi poli bajo y lo estoy echando un vistazo más de cerca y revisando todas las áreas problemáticas. Entonces sé lo que debo tener en cuenta cuando voy a estar pintando esto. Entonces, cualquier parte que se vea mal significa que probablemente voy a tener que tocarla un poco con la herramienta de pintura offset Entonces voy a empezar con los cinturones aquí mismo. Lo primero que tengo que hacer es averiguar a qué grupo de horneado pertenecen. Y una vez que lo haya encontrado, puedo empezar a pintar las compensaciones. Entonces, para subir la edad de horneado, se quiere usar un valor de luz, por supuesto, así que algo más cercano al blanco o un completamente blanco. Depende de tu distancia máxima de desplazamiento, cuánto vas a saber qué tan ligero es un valor que vas a necesitar aplicar, y también qué tan arriba está el poli alto. Solo asegúrate de que todo esté abarcado por la jaula verdosa para hornear que ves aquí mismo Entonces esos cinturones deberían hacerse ahora, y puedo pasar a una zona diferente. Además, regularmente haz un poco de horneado para ver si las áreas que has pintado han funcionado o no, porque las vistas previas no siempre te muestran exactamente lo que necesitas ver, y además las vistas previas son de muy baja resolución en comparación con tu resolución de horneado real. Entonces, ya sabes, aunque las vistas previas son muy útiles, sigue siendo mejor hacer un horneado adecuado de vez en cuando. Así que acabo de apagar el mapa de identificación de material del albedo porque se estaba volviendo un poco molesto y haciendo que sea un poco complicado ver exactamente lo que necesitaba hacer en algunas áreas Entonces solo voy a trabajar con un albedo blanco por ahora porque me deja ver todo lo que necesito hacer con bastante facilidad Y en cualquier lugar donde vea algunos puntos de recorte, solo agrego una pequeña mancha de blanco al mapa offset y solo estoy usando el punto de vista tres D aquí principalmente Ahora, en algunas zonas, encontrarás que simplemente no puedes pintar el offset de tal manera que reducirá todo el recorte Y eso es solo porque la geometría real es suficiente para hornear esa parte. Debido a que el mapa de desplazamiento, todo lo que hace es empujar la jaula para hornear hacia adelante. Y en algunos casos, la jaula para hornear apenas está orientada a tal dirección que por muy lejos la empujes hacia adelante, todavía no va a hornear correctamente. Entonces en esos casos, voy a tener que ajustar ligeramente la topología Y por ejemplo, para el interior del capó, eso definitivamente es algo que voy a tener que hacer. El interior de la campana es un poco áspero cuando se trata de la topología Entonces eso es algo a lo que llegaré un poco más tarde. Por ahora, solo quiero ver pintar tanto como pueda alrededor de esta capucha y tal vez hacer algunas otras áreas antes de regresar a los tres años Max. Entonces los guantes se ven mayormente bien, así que eso está todo bien. Y las botas en realidad también se ven bastante bien. Entonces me estoy moviendo de nuevo al capó, y estoy viendo si hay algo más que pueda pintar aquí sin editar la topología Parece que aquí hay un pequeño problema en la parte trasera del capó, y no parece que pueda pintarlo. Entonces eso es algo que tendré que revisar en tres S Max. Y por dentro aquí, sí, es un verdadero desastre, y no parece que pueda pintar esas flechas. Entonces aquí estoy de vuelta en tres S MAX. Y es el momento de simplemente mover unos vértices alrededor y agregar algunos bordes donde realmente me faltan. Así que solo voy a agregar otro poly de edición para que siempre pueda volver si siento que lo he estropeado. Y con mi alto poli visible, intentaré ajustarme un poco al poli bajo aquí para que hornear esto sea un poco más fácil. Entonces parte de esto va a ser, ya sabes, solo agregar algunos bordes en áreas donde no hay suficientes bordes para hacer una bonita jaula para hornear, y la otra parte va a estar moviendo algunos de estos vértices alrededor para que encajen mejor alrededor del poli alto Es un poco de ambos. Por supuesto, si simplificara aún más esta área y simplemente la hiciera un poco más simple y realmente no me molestara tanto en meterme en todos los pliegues, probablemente sería un poco más fácil de hornear, pero como probablemente sería un poco más fácil de hornear, que quería al menos mantener la forma del hi poly aquí Así que parece un montón de tela arrugada en el interior de la capucha en lugar de simplemente una especie de llanura dando una impresión áspera de Yo sí quería mantener un poco de esa forma. Entonces eso lo hace un poco más difícil, pero creo que también se verá un poco mejor. También estoy revisando escena real de la repostería en Momset para ver dónde estaban los peores problemas Así que recuerde consultar con su escena de horneado real y encontrar las áreas problemáticas allí en lugar de apresurarse a ciegas y también hacer referencia al poli alto real debajo su poli bajo para asegurarse de que, ya sabe, está siguiendo las siluetas de eso, y simplemente perder el tiempo un poco, agregar algunos vértices adicionales, mover algunas cosas hasta que comience a Entonces casi he terminado de jugar por aquí, así que voy a exportar esto y echar un vistazo a si está mejorando la situación o no en Mom Z Tool Bank Y necesito asegurarme de que estoy triangulando cuando exporte Y aquí se reimporta y se vuelve a hornear. Por lo que muchos de los temas han sido resueltos. Solo quedan unas pocas áreas problemáticas menores ahora este pequeño rincón de aquí y otro pequeño rincón por allá. Y aparte de eso, creo que es bastante bueno. Así que estoy de vuelta en el Max, y voy a tratar de arreglar estas dos áreas problemáticas restantes. Así que solo voy a mover algunos de estos vértices desde estas esquinas hacia adelante, más o menos , y solo asegurarme de que el ángulo ahí dentro sea un poco menos agudo Puede ser complicado ver lo que estás haciendo, especialmente cuando tienes ángulos agudos como estos. Por eso estoy moviendo tanto la cámara. Es un área difícil de ver. Ahora bien, esto es algo que debes tener en cuenta cuando estás haciendo tu poli bajo. Estos ángulos muy agudos en el polietileno bajo pueden ser difíciles de hornear porque cuanto más empuja la jaula para hornear hacia adelante, más comienza a enganchar en otra parte del poli alto. Cuando tienes áreas como esta, debes asegurarte de que estén por encima de la superficie del poli alto. De lo contrario, ya sabes, porque si están por debajo de la superficie, están empujando la jaula para hornear hacia afuera termina recortándola en otra parte del poli bajo Entonces, ya sabes, eso no soluciona tu problema. Básicamente necesitas asegurarte de que esas áreas estén por encima de la superficie del poli alto. De lo contrario, no podrás arreglarlos , que es lo que estoy haciendo ahora. Sólo los estoy moviendo un poco hacia arriba y fuera de esas esquinas muy profundas y afiladas. Y regularmente me estoy registrando con la escena de la marmoseta para ver qué está pasando ahí Y voy a volver a exportar y echar un vistazo si esto finalmente ha solucionado el problema. Y me aseguro de hacer clic en recargar en el poli bajo solo para asegurarme de que se vuelva a importar El parche de la derecha parece que se ha arreglado, y ahora voy a dar el de la izquierda para que se vaya. Y éste no parece que esté funcionando también. Parece que todavía me está dando algunos problemas, pero voy a intentar pintar las compensaciones un poco más, y parece que se está acercando bastante a ser satisfactorio por aquí Como, esto probablemente sea aceptable, pero quiero trabajar con ello un poco más solo para asegurarme de que sea perfecto. Entonces después de darle un horneado adecuado, si me alejo un poco, definitivamente se ve bastante bien, pero se puede ver un poco de Jagnus por ahí al final Entonces voy a retocarlo solo un poquito más en tres S Max aquí. Entonces, para arreglar ese último pliegue restante, voy a intentar cortar junto con el abultamiento en el alto poli donde esa tela se arruga Y tal vez esto ayude a aliviar todos los problemas de la jaula para hornear que estoy teniendo. Accidentalmente hice este vértice porque terminé cortando en ambas direcciones sin Entonces solo voy a volver a soldar esta, aunque sí eché un vistazo y vi si podía hacer uso de ella en la topología, pero al final, decidí que era un poco tonto Así que acabo de cortar diagonalmente esa protuberancia y mover un poco uno de esos vértices hacia arriba, y ojalá eso sea suficiente para resolver ese problema que estaba teniendo en Así que sólo voy a hornear de nuevo y este es el resultado que quería ver. Toda esta zona se ve bastante limpia ahora. Hay algunos puntos más que voy a limpiar con la herramienta offset de pintura como esta. A veces necesitas cepillar la misma zona algunas veces solo para que desaparezca por completo. Ahora por el interior del collar. bolsa de herramientas Mam Z realmente hace que resolver estos problemas sea muy fácil Te imaginas lo difícil que es hornear sin estas opciones para, ya sabes, aumentar y disminuir la distancia de la jaula donde quieras. Ya sabes, el flujo de trabajo sin Mazi Tolbag es tener un valor en todo tu objeto Así es como sigue funcionando en sustancia pintor. Realmente no tienes demasiadas opciones con la jaula para hornear aparte de establecer un valor para todo y esperar que abarque todos los objetos que necesitas. O de lo contrario, necesitas ir y hacer una jaula para hornear tú mismo manualmente. Entonces eso sería algo como entrar en tres años MAX, duplicar tu poli bajo, agregar el modificador push, y luego puedes, en algunas áreas, puedes decidir simplemente mover manualmente algunos vértices dentro o fuera un poco más sería básicamente lo mismo que trabajar con esta jaula para hornear, pero en lugar de tener un pequeño cepillo práctico donde solo puedes cepillar valores más altos o más bajos, tendrías que estar entrando con todas las herramientas de edición de S Max y moviendo cosas y además asegurándote no cambiar la topología de ninguna manera, porque si tu jaula para hornear no coincide con la topología exacta de tu poli bajo, entonces no funcionará Entonces ese es el flujo de trabajo más antiguo antes de Maze Tolbag llegara con estas excelentes herramientas Y te puedes imaginar, es un poco más frustrante y definitivamente un poco más de tiempo Entonces esta es realmente la mejor manera de hornear tus mapas. Y con eso, voy a revisar todos los mapas que he horneado, la oclusión ambiental, la identificación del material, solo asegurarme de que todos se vean bien, y lo hacen Entonces voy a llamar al horneado en la parte de accesorios completamente hecho. Y ese tipo de envolturas horneando para todo el cuerpo. Entonces justo antes de terminar este capítulo, quiero hacer una cosa más, y eso es como ensamblar todos los objetos low poly en una nueva lima limpia para que solo tenga el cuerpo low poly y pueda comenzar a usarlo para aparejo y texturizar pintor de sustancias Entonces eso es lo que voy a hacer. Entonces lo primero que he hecho es guardar este archivo de tres S Max como una copia completamente nueva. Así que lo mantengo separado de todos los viejos archivos de mapeo UV. Así que siempre puedo volver a esos si alguna vez necesito ajustar el mapa UV. Todos esos modificadores todavía están en su pila de modificadores en ese archivo antiguo, y este es uno nuevo que solo va a incluir el poli bajo y lo que voy a hacer es que voy a limpiar todas las viejas mallas de poli alto que ya no necesito y cualquier material sobrante de polietileno bajo que tal vez sea un duplicado o, ya sabes, cualquier malla que no lo hacer el corte final que no forma parte del modelo final. También hay si haces clic derecho en el outliner, hay una opción para eliminar capas vacías Entonces estoy quitando cualquiera de las capas vacías que ya no estoy usando también, porque lo único que hacen es simplemente desordenar tu escena y hacer que sea más difícil encontrar los objetos que deseas Y también estoy organizando todos los objetos finales de poli bajo restantes en pequeñas capas agradables, así que sé dónde está todo. Voy a unir todos estos duplicados o partes que te muestran estos con otros objetos lo poly juntos. Entonces todas estas trabillas para el cinturón y pedacitos así. Pero una cosa que debes tener en cuenta cuando adjuntes objetos entre sí es que afectará a las normales de vértice, y definitivamente no quieres que ninguna de las normales de vértice cambie más después de haber horneado tus mapas porque si las normales de vértices son diferentes, los mapas normales ya no funcionarán y las sombras se verán cuando adjuntes objetos entre sí es que afectará a las normales de vértice, y definitivamente no quieres ninguna de las normales de vértice cambie más después de haber horneado tus mapas porque si las normales de vértices son diferentes, los realmente y las Entonces, para arreglar esto, necesitas agregar una edición de normales modificadas a todos los objetos que vas a adjuntar y hacer clic en Hacer explícito en la parte inferior aquí Eso le dirá al DS Max que no quieres que cambien estas normales de vértice Y ahora cuando uno une estos objetos, se puede ver que no está afectando en absoluto a las normales, y están absolutamente bien Entonces eso es lo que debes hacer si vas a estar uniendo objetos o separando objetos para el caso, lo que voy a mostrar en un momento Tengo dos mallas de cabeza, así que solo estoy comprobando cuál es la que tiene UVs malos y cuál es la que tiene buenos Entonces este gris tiene los UVs fijos finales. Ahora pasando a los zapatos, necesito duplicar el zapato y reflejarlo para que tenga dos zapatos. Entonces lo que voy a hacer es separar este como clon del resto del grupo de horneado al que está unido Entonces voy a seleccionar todos los polígonos aquí y luego dar clic en Desconectar como Clonar. Y ahora el clon despegó zapato, voy a aplicarle un modificador de espejo para voltearlo hacia el otro lado y centrar el espejo. Y lo siguiente que necesito aplicar es un modificador de edición de normales, seleccionar todas las normales y hacerlas Cuando haces explícitas a las normales, se vuelven verdes. Así es como se puede decir que son normales explícitas. Y lo he vuelto a unir a ese grupo de accesorios, y se puede ver que todo se ve bien, eso es genial Ahora lo que quiero hacer es importar algunos globos oculares y pelo marcador de posición porque eso es ver al personaje audaz con solo cuencas oculares No me da una buena impresión de cómo va a quedar cuando esté hecho. Así que acabo de importar estos ojos directamente de Zbrush, y ahora voy a importar el pelo Parece que importé los ojos a la escala equivocada, sin embargo, así que solo los estoy volviendo a importar y asegurarme de establecer la escala en centímetros. Y esta vez los ojos están en el lugar correcto. Entonces ahora voy a importar el pelo. El cabello lo he diezmado un poco en Zbrush, pero, ya sabes, sigue siendo lo suficientemente alto como para quedar Y ahora voy a exportar todos estos objetos de polietileno bajo como una sola polimalla baja Y voy a montar una escena mamasip con ellos para que pueda revisar todo con todos los mapas juntos Rápidamente voy a pasar por todos estos materiales y establecerlos en metalness y rugosidad en lugar de brillo y especular porque la metalura y la rugosidad es con lo que quieres trabajar si vas por un flujo de trabajo Specular es un flujo de trabajo un poco diferente, y no es exactamente con lo que quieres trabajar Así que estoy poniendo todas estas cosas en metalness y aspereza, y luego voy a importar no todos los, sino algunos de los mapas de textura que he horneado Entonces aplicaré el ID del material y la oclusión ambiental y los mapas normales y echaré un vistazo a este personaje ensamblado Lo que realmente está empezando a unirse, ¿verdad? Entonces solo estoy agregando el mapa normal para el cuerpo y luego el ID material en el canal albedo y el mapa de oclusión Y para el cabello, sólo voy a ponerlo en una especie de color rosa como está en el concepto. Esto es sólo por diversión. Realmente no tienes que hacer esto, pero, ya sabes, como que quiero que el personaje empiece a parecerse a lo que se supone cuando termine. Ahora para el mapa de albedo para la piel y el mapa normal en la piel Y alguna oclusión ambiental. Lo mismo para los brazos ahora. Simplemente arrastrando en el mapa normal y el mapa ID y la oclusión Y por último, el hombro. Lo que de alguna manera ha terminado con su propio poco material solo porque no pude encontrar nada más con lo que agruparlo. Es un poco inusual, pero va a estar bien. Voy a aplicar un poco de un material diferente a los globos oculares, solo para que no se vean tan espeluznantes Y ahora puedes echar un vistazo al personaje final vuelto a pedir disculpas, horneado, y ahora es completamente en tiempo real, pero no debería verse diferente a tu polimodelo alto No quieres estar perdiendo nada de la calidad de tu esculpido Más o menos quieres que tu poli bajo se vea como el poli alto. La única diferencia es que tu poli bajo es en tiempo real. Y eso es todo lo que hay para el mapeo UV y horneado. Realmente no es tan difícil. Sé que muchos principiantes luchan con eso, pero una vez que te metes en ello, no es tan complicado. Y con MamoSettolBag, siento que hornear es un premio. Tampoco hay nada difícil en eso. Entonces eso va a ser todo para mapeo UV y horneado. En el siguiente conjunto de capítulos, voy a estar haciendo una plataforma rápida para este personaje, que pueda ponerlo en una pose genial para los renders finales. Eso va a ser todo por éste. Gracias por mirar. 63. 01 Cómo finalizar el Low Poly e importarlo a Blender: Hola, y bienvenidos al primer capítulo de aparejo. Ahora que los UVs están hechos y todo está horneado sobre el poli bajo, puedo pasar a comenzar a armar este modelo, y eso es para que pueda meterlo en la pose final para los renders Ahora, también puedes saltarte el aparejo si sigues adelante y posas tu modelo manualmente sin ningún aparejo Esto suele ser algo que harías en Z brush porque a través de DS MAX, realmente no hay una manera práctica hacer esto. Sería muy difícil. Es un poco más fácil en pincel Z con las herramientas de máscara y poder apilar tus máscaras y demás. Realmente es cuestión de enmascarar las extremidades a lo largo de las articulaciones y luego rotar las partes del cuerpo a la posición que desee. mí realmente no me gusta hacer esto, sin embargo, y no es algo que realmente haga en absoluto porque no tienes ninguna cinemática inversa cuando posas de esta manera Así que es muy difícil conseguir que la modelo entre en una pose más compleja, al menos para mí. Es algo que nunca he hecho realmente. Siempre hago una plataforma rápida en mis modelos, aunque sea muy rudo, planteo esa plataforma, y luego a veces voy a hacer un poco de limpieza manual, solo porque si es una plataforma muy rápida, en realidad no suele deformarse muy bien Depende de cuánto trabajo le pongas realmente a la plataforma y también de lo complejo que sea el modelo. Pero si haces un trabajo realmente rudo con la plataforma, me parece que incluso eso preferible a posar manualmente el modelo en Z Rush sin ningún aparejo Porque incluso una plataforma muy áspera con deformaciones muy duras sigue siendo bastante fácil de limpiar una vez que realmente la has posado Creo que esta plataforma en realidad va a salir bastante bien. Estas nuevas herramientas de aparejo automático que son realmente geniales. Entonces voy a seguir adelante y mostrarte cómo hacer eso. Ahora, antes de comenzar cualquier aparejo, hay un par de cosas que quiero arreglar con el modelo Hubo bastantes problemas de recorte que estaban presentes en el poli alto, y eso se traslada al poli bajo porque he tenido que hacer que mi poli bajo se ajuste al hi poly Entonces esta zona de aquí mismo, y luego recuerdo algunas en algunos otros lugares. Por ejemplo, alrededor de la parte de atrás aquí, estas cuerdas realmente no encajan demasiado bien en el poli alto, si recuerdo. O en el poli bajo para el caso. Entonces voy a limpiar estos temas primero, y luego voy a pasar a hacer realmente el aparejo, porque quieres que tu poli bajo esté prácticamente finalizado antes de tocar cualquier aparejo Entonces eso es lo que voy a hacer ahora mismo. Entonces primero, voy a aplicar el material del mapa ID a todas estas partes solo porque va a ser un poco más fácil ver lo que está pasando. Así que acabo de tomar los mapas de identificación que he horneado y los enchufé al lugar donde estaban los patrones de verificador Entonces ahora tengo mis mapas de identificación aplicados al modelo, y puedo ver estos problemas de recorte un poco más fácilmente Y sólo voy a separar tan ligeramente estas partes para evitar los problemas de recorte que estoy teniendo ahora mismo Entonces, la selección suave es probablemente algo bueno para usar en este momento, y probablemente también quiera usar la distancia de borde, y realmente bajar la distancia de caída. No muevas demasiado tus cosas. Realmente solo quieres moverlos lo menos posible para arreglar el recorte porque si los mueves demasiado, afectará tu mapa normal Idealmente, esto es algo que no tendrías que hacer, pero a veces simplemente sucede, ¿verdad? Te das cuenta de estas cosas después de haber hecho tu poli alto después de haber hecho mucho del retopo Entonces no es realmente algo a lo que quieras volver y rehacer Y en ese caso, está absolutamente bien editar un poco el poli bajo así. Es, ya sabes, perfectamente aceptable. Así que sólo voy a comprobar que todos estos no están recortando el costado de los pantalones así Y voy a subir al capó, y se puede ver que esto no se ve muy bien. Así que sólo voy a mover un poco los extremos de esta cuerda. Así que simplemente se engarza en la capucha agradable y, ya sabes, con un borde recto. Entonces eso se ve mucho mejor, y, ya sabes, creo que eso va a ser todo. Si surge algo más, iré a ajustarlo, pero esto debería hacer por ahora. Para que pueda seguir adelante y exportar esto ahora. Y voy a querer exportar esto como punto OBJ. Sí, asegúrate de que estás exportando como OBJ porque lo que voy a estar usando el software, se llama déjame verificar por un segundo Act CR AcriG es uno que voy a usar para hacer el auto rig, que más adelante, voy a ajustar ligeramente solo para asegurarme de que sea perfecto Y descubrí que me cuesta importar archivos FBX Entonces OBJ es probablemente una mejor opción a la hora de exportar. Y quieres asegurarte exportar triángulos como de costumbre Y voy a seguir adelante y exportar. Y a continuación, te voy a mostrar dónde descargar Aca Rig. Es un software libre, así que no te preocupes por eso. Y es básicamente por lo que he probado, es solo una mejor versión de Mixamo En primer lugar, es una pieza de software independiente que realmente instalas, a diferencia de Mixamo donde tienes que pasar por un sitio web Tratando de hacer tres cosas D en un sitio web, me parece que siempre es un poco complicado. Siempre es mejor cuando realmente tienes una pieza de software en tu computadora. Es sólo un poco más rápido. Y creo que los resultados son solo un poco mejores. Porque Mixamo terminó siendo abandonado por Adobe En realidad es bastante triste. Pero me alegro de que haya un nuevo aparejador de autos en el mercado que en realidad está recibiendo apoyo Entonces este es el sitio web de Acig. Es por ilusión real, y es parte de toda su configuración Actor Core donde tienen una especie de generador de personajes y algunas otras piezas de software. Se integra bien con esos. Y también tienen plugins para importar estas plataformas en blender y tres SNAX y todas las otras tres aplicaciones principales Entonces, en realidad, han hecho un trabajo bastante bueno hacer de esta pieza de software muy útil. Así que solo sigue adelante y descárgalo gratis e instálalo. Ocho. Una vez que lo tengas instalado, solo haz exactamente lo que dice aquí mismo, arrastra tu archivo aquí y solo espera a que se importe. Una vez que tu modelo sea importado, obtendrás una pantalla que se ve así. Entonces, lo que querrás hacer es asegurarte de que la línea de simetría esté justo abajo en la mitad de tu personaje. En mi caso, no tengo que hacer nada sobre personajes más asimétricos. Puede que tengas que mover esto un poco más, pero normalmente he descubierto que esto es justo por la mitad exactamente donde lo necesito. La otra cosa que tal vez tengas que hacer es rotar el personaje. No todos los softwares utilizan el mismo eje arriba. Entonces, al importar, es posible que se rote en la dirección equivocada, y solo tendrás que hacer clic en estos botones para asegurarte de que está orientado en posición vertical y hacia la cámara. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y hacer clic en Body Rig o Rig Body aquí abajo. Ambos hacen lo mismo. Solo espera a que esto se cargue. Una vez que haya terminado de cargar, verás que se coloca un montón de puntos alrededor de las articulaciones de tu personaje. Y por lo general estos estarán aproximadamente en la posición correcta. Pero siempre hay un poco de ajuste que tienes que hacer. Por ejemplo, aquí, las rodillas no están exactamente en línea aquí. Uno es un poco más alto que el otro. Eso definitivamente no es algo que quieras. Los tobillos están un poco altos, también, creo, y las muñecas, creo, son las mismas Y por lo general tendrás que hacer mucho ajuste a los hombros y las clavículas Ahora los controles de la cámara están todos en pantalla aquí. Así que solo gira alrededor de tu personaje y asegúrate de que las articulaciones se vean como si estuvieran en la posición correcta desde todos los ángulos. No hay forma de ajustarlo a una vista lateral o frontal o hacer que sea una vista ortográfica Sin embargo, encontré, tal vez esto sea algo que agreguen en el futuro. Pero por ahora, eso no parece ser una característica, lo cual es un poco molesto, pero el software sigue siendo perfectamente utilizable. Ahora bien, la forma en que funciona la colocación de puntos en Acuric es un poco diferente a la mayoría del software Es un poco más aerodinámico. No obtienes un artilugio con los diferentes ejes en los que puedes mover cada punto Se maneja en gran medida de forma automática. Entonces tienen una característica llamada ubicación de punto medio, y la forma en que funciona, creo, es que básicamente verifica la sección transversal del área donde quiera que dejes una articulación Entonces, si muevo esta articulación aquí y luego giro la cámara, se puede ver que todavía está justo en la mitad de la pierna desde todos los ángulos aproximadamente. Y ahora si lo muevo aquí abajo, también está todavía justo en el medio. Y aunque lo mueva a la mitad del cuerpo, puede ver que no está en la mitad del torso, sino que está en la mitad de la parte entre el pañuelo y la parte frontal del torso. Entonces, básicamente, mira el punto delantero más lejano y el punto más lejano hacia atrás y pone tus puntos en el medio entre esos dos puntos Así que funciona bastante bien para extremidades y cosas así. Por lo general, consigue las articulaciones donde las quieres en esas zonas. Por lo que es bastante útil en esos casos, y hace que la colocación sea un poco más rápida, pero a veces querrás tener la ubicación del punto medio desactivada. Por ejemplo, si estoy tratando de colocar algo desde la vista lateral, tiende a no funcionar realmente. Ahora, probablemente querrás tener la simetría activada la mayor parte del tiempo cuando estés colocando cosas porque muchas de estas juntas son simétricas. Ahora bien, si intento usar la colocación de punto medio desde un lado, tal vez quiera ajustar ligeramente la colocación de una de estas articulaciones Se puede ver que chasqueó ambos puntos a la mitad del torso, lo que no es lo ideal Así que solo ten en cuenta que colocación del punto medio funciona principalmente desde el frente y no desde el costado Ahora, tal vez te hayas dado cuenta aquí que moví una de estas articulaciones de rodilla al lado equivocado del cuerpo. Así que siempre puedes mirar hacia arriba esta ventana en la parte superior derecha de tu pantalla para ver un poco más de información sobre dónde debes colocar cada articulación que hayas seleccionado. Esta ventana es dinámica dependiendo lo que sea que estés pasando el mouse o hayas seleccionado Entonces, si selecciono esta rodilla, puedo ver que en realidad pertenece al lado derecho del cuerpo y no al lado izquierdo del cuerpo como lo hace aquí. Así que siempre quieres asegurarte tener tus articulaciones en el lado correcto del cuerpo. Uh, también notarás que todas las articulaciones que pertenecen al lado derecho del cuerpo están en azul y todas las articulaciones que pertenecen al lado izquierdo del cuerpo están en amarillo, y las articulaciones centrales son algo anaranjadas Así que asegúrate de tenerlo en mente. Ahora, simetría, enciéndalo para pantalones que sean simétricos, claro. Colocación de punto medio, a veces quieres apagarlo dependiendo de lo que estés haciendo Entonces, cuando intentas ajustar las cosas desde un lado, probablemente quieras que se apaguen. Pero la mayor parte del tiempo es útil. Parte frontal, la colocación del punto medio parece funcionar un poco mejor en algunas situaciones Por ejemplo, si trato de colocar algo de lado, parece que funciona. Entonces creo que esto proyecta desde tu vista de cámara lugar de pasar por toda la malla, que es exactamente lo que dice aquí mismo. Por lo tanto, cambiar a la parte frontal, colocación del punto medio también puede ser útil Entonces esa es la esencia de todas las diferentes herramientas que hay a la hora de Acuric y colocar estos puntos Ahora pasaremos a colocarlos donde necesito tenerlos. Entonces voy a empezar con los tobillos. Es necesario mover los tobillos un poco hacia abajo hasta donde están los tobillos en una persona, por lo que puede ser difícil saber cuándo tienes un personaje clavado En este caso, creo que es en algún lugar por donde están las hebillas de estas botas. Así que sólo voy a agarrar este punto y moverlo hacia donde está ese punto. Y también siempre quieres hacer referencia a la ventanita en la parte superior derecha en cuanto a dónde están destinados a estar esos puntos esa es tu mejor indicación de dónde quieres poner cosas porque estos puntos no están estrictamente basados en la anatomía, así que no es como que realmente se pongan donde están las articulaciones en una persona, y no creo que se basen estrictamente en dónde la armadura termina yendo Creo que hay un nivel de interpretación en el software entre donde se han colocado estos puntos y donde terminan los huesos reales. Entonces tu mejor apuesta para decidir dónde poner estos puntos es simplemente mirar hacia arriba esa ventana donde te da las sugerencias sobre dónde poner los puntos. Y siguiendo eso. Y luego una vez que hayas terminado con eso, solo ajustando a medida que veas cómo resulta el personaje. Entonces moví el hueso del dedo del pie a esa posición, y ahora estoy trabajando en las rodillas. Parece que la mayoría de las articulaciones de las extremidades funcionan bien si las pones en la mitad de la extremidad. Así que no tienes que preocuparte por mover estos puntos hacia adelante hasta donde está la parte delantera de la rodilla o algo así. solo hecho de tenerlos en la mitad de la extremidad parece funcionar bien. Ahora estoy moviendo un poco los puntos de la pelvis hacia abajo. Algo así como mirar la ventanita en la parte superior derecha de ahí y tratar de interpretar cómo se vería eso en mi personaje. Entonces sí, para el primer pase, solo quieres seguir las guías en la ventana de arriba a la derecha lo más cerca posible. Y luego una vez que lo hayas probado, puedes ir por un segundo pase y menos refinar las cosas más específicamente a tu modelo. Pero cuando solo estás tratando de colocar tus puntos por primera vez, solo tienes que seguir esas guías exactamente lo más cerca que puedas. Ahora voy a apagar la simetría, sólo para poder colocar la articulación para el brazo mecánico, ya que creo que no está exactamente en el mismo punto que el codo del otro brazo. Así que sólo voy a colocar eso lo más cerca que pueda de la mitad de ese cilindro. Y voy a seguir adelante y ajustar ligeramente la posición del otro codo también mientras tengo la simetría apagada. Y creo que el otro codo ya estaba en una posición bastante buena, así que no hay demasiado que me haga falta para moverme por ahí. Ahora con la simetría de nuevo, estoy ajustando las muñecas, sobre todo cuando tienes guantes en ese tipo de esconden los huesos de la muñeca Realmente quieres asegurarte conseguir eso en el lugar correcto, no demasiado alto y no demasiado abajo. Realmente es bastante obvio cuando tienes los puntos en el lugar equivocado, sobre todo para áreas como los tobillos y las muñecas una vez que sigues adelante y riegas el cuerpo Verás y podrás corregirlos. Así que no te preocupes demasiado por conseguir estos en la posición absolutamente perfecta a primera vista porque realmente bueno de Acurik es que puedes ir y venir muy fácilmente y probar las cosas una y otra vez hasta que las consigas lo más cerca posible de perfectas Una vez que hayas terminado de colocar todos los puntos del cuerpo, simplemente haz clic en la plataforma manual y podrás pasar a aparcar las manos Entonces es muy similar al cuerpo. Solo tienes un montón de puntos que necesitas colocar apropiadamente en las articulaciones de las manos. Entonces empiezo con el nudillo superior y trato de ponerlos en posición. Con las manos, encuentro que colocación del punto medio no funciona para la fila superior de nudillos Entonces, una vez que los tenga colocados aproximadamente en términos de la dirección vertical, desconectaré la colocación del punto medio y luego los moveré hacia adelante hasta la parte superior del nudillo Más cerca de la superficie de la mano porque si están muy profundas dentro de la mano, simplemente se dobla antinaturalmente desde la mitad de la mano lugar de donde están las articulaciones, que son la parte superior de la la colocación del punto medio funciona Sin embargo, la colocación del punto medio funciona para el resto de los dedos Entonces, una vez que tenga los nudillos superiores en posición, volveré a encender la colocación del punto medio para el resto de las Asegúrate de girar tu cámara para que realmente puedas saber dónde están esos puntos en tres espacios porque puede ser muy engañoso desde un ángulo cuando intentas colocarlos A veces, tener activada la colocación del punto medio de la parte frontal funciona un poco mejor si encuentras que estos puntos terminan pegándose al cuerpo en lugar de a los dedos Entonces eso es algo que puedes probar si estás teniendo ese problema, e intenta conseguir estas articulaciones justo encima de donde están las articulaciones para los dedos. Y los últimos puntos sólo van a donde está la yema del dedo. Todo se explica bastante bien en la ventana de arriba a la derecha. Entonces no es nada realmente demasiado complejo. Ese es el objetivo del software, haciendo que el rigging sea muy fácil y aerodinámico, para que no tengas que preocuparte demasiado por estas cosas Así que ya están todos los dedos hechos. Ahora me estoy moviendo hacia el pulgar. pulgar en realidad tiene este punto extra que apunta hacia afuera, y quieres alinearlo con la dirección del pulgar En este caso, parecía que ya estaba mirando en la dirección correcta, así que lo dejé como estaba. Y ahora estoy moviendo la articulación del pulgar trasero a la posición correcta y moviendo este otro punto al tipo de dentro de la muñeca. Y esto parece que va a funcionar bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y reflejar esto al otro lado. Quieres tener cuidado al presionar los botones del espejo. Si presionas la equivocada, reflejará la mano que aún no has hecho a tu mano derecha, y tendrás que rehacer todo porque hasta el momento no hay botón de deshacer en Acurig Así que ten mucho cuidado con qué botón espejo estás presionando. Y una vez que hayas terminado con las manos, sigue adelante y haz clic en Revisar animación y espera a que se cargue. Y una vez que haya terminado de cargar, verás el resultado de todo el aparejo de autos. Entonces puedes ver que este es en realidad un muy buen resultado que ha salido de este aparejo automático, y casi podría usar esto, y probablemente estaría bien con solo un poco de ajuste y ajuste manual Pero voy a ir y venir un poco y retocar algunas cosas que he notado que no son del todo perfectas Queremos ir y hojear todas las diferentes poses solo para ver que todo está funcionando Algo importante es revisar las manos y los dedos. Prueba una de las poses apretadas del puño y luego otra donde los puños estén abiertos para comprobar que todos los nudillos estén colocados en los puntos correctos y estén doblados a lo largo de la zona derecha doblados a lo largo En este caso, los nudillos delanteros parecen estar funcionando bastante bien No estoy 100% seguro los que bajan hacia abajo hacia un dedo meñique Se ven un poco suaves. Si los nudillos, cuando se doblan parecen bastante suaves y redondeados, eso suele ser una indicación de que las articulaciones se colocan demasiado por debajo de la superficie de la mano Otra cosa que querrás comprobar son estas poses en T y poses A. Basta con verificar que los hombros estén en el lugar correcto principalmente las axilas o el tipo de caja torácica que viene junto con los brazos cuando los brazos se mueven hacia arriba Eso es algo que en realidad no vas a poder arreglar con acuig Es algo que es realmente bastante complicado de montar correctamente en general cuando lo haces manualmente. Entonces eso es algo que estaré arreglando en licuadora más adelante. Así que no te preocupes de que el área de la axila estire hacia afuera cuando los brazos se mueven Lo principal que me preocupa aquí son los hombros. Se puede ver que los hombros están un poco altos. Parece que se encoge de hombros constantemente teniendo los hombros encogidos de hombros hacia arriba, y no están en una posición muy neutral Entonces voy a volver a la plataforma corporal y jugar con estas articulaciones de clavícula y hombro e intentar que los hombros estén en una posición un poco más neutra Entonces voy a empezar por bajar un poco las clavículas Y viendo como eso va a afectar la colocación de los hombros. Ahora bien, no estoy 100% seguro cómo estos cambios van a afectar al cuerpo. Realmente es más un tipo de cosa de prueba y error. Sólo voy a probar esto y ver cómo resulta y luego volver y volver a intentarlo. También estoy moviendo las articulaciones de los hombros un poco hacia arriba hacia el torso y hacia arriba un poquito. Y voy a hacer clic de nuevo en el botón de verificación de animación. Va a volver a amañar todo el asunto, y voy a ver cómo resulta. Así que definitivamente parece que los hombros están inclinados un poco más hacia abajo Entonces creo que eso es un poco de mejora. Voy a hojear todas las diferentes animaciones y poses que tengo disponibles aquí solo para ver cómo se ve el hombro en varias posiciones diferentes, solo para asegurarme de que estoy contento con él Y de hecho, lo que voy a hacer es tratar de mover las clavículas un poco alrededor y ver cómo eso afecta a la plataforma A lo mejor va a empeorar las cosas , a lo mejor las hará mejores. Sólo quiero ver qué pasa si muevo un poco las clavículas hacia arriba La otra cosa de la que necesito asegurarme es que no los empujan a algún lugar donde no los quiera, que es lo que a veces hará la colocación del punto medio Así que siempre asegúrate de girar la cámara cuando estés moviendo puntos con la ubicación del punto medio activada He movido un poco las clavículas ahora de nuevo al modo de animación Y se ve más o menos igual, de verdad. A lo mejor los hombros están un poco más arriba antes de que se inclinaran hacia abajo, tal vez demasiado. Pero al mirar algunas de estas animaciones, me doy cuenta de que los hombros son algo girados hacia adelante, haciendo que parezca que el personaje tiene una especie de mala postura, algo así como lo que tienes cuando tienes la espalda encorvada Los hombros son girados hacia adelante. Esto es especialmente visible en el brazo mecánico. Entonces voy a seguir adelante y tratar de arreglarlo voy a intentar mover un poco la articulación del hombro hacia atrás y ver como eso afecta a la plataforma. Sólo voy a hacer un cambio sutil y no mover las cosas demasiado lejos porque estoy bastante satisfecho con cómo están las cosas ya. Al igual que, esto es algo que puedo fácilmente tipo de ajustar en licuadora, también. Pero siento que esto es quizás un poco mejor que lo que tenía antes. Mirando desde una vista superior, los hombros parecen estar más o menos rectos. Ahora, tal vez con el brazo mecánico orientado hacia adelante un poco, pero siento que eso es algo que voy a poder resolver en licuadora. Entonces eso va a ser todo lo que voy a estar haciendo en Acig. Entonces ahora es el momento de exportar el modelo de este software a algo que pueda usar. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente guardar los datos de Acurik en caso de que quiera regresar a ACurik y tal vez ajustar algo de la plataforma de auto otra Y con esos datos guardados, ahora voy a exportar el archivo como FBX Así que simplemente voy a hacer clic en Exportar FBX, y configuraré mi aplicación de destino a blender porque eso es lo que voy a usar para aparejar y Acabo de encontrar que Blender es bastante intuitivo a la hora de aparejar y además hay tantos recursos por ahí enseñándote a montar en Blender en comparación con tres DS MAX, que es mucho más fácil aprender en Blender para mí, al menos Entonces eso es lo que voy a usar a continuación. Solo voy a exportar este archivo FBX, y luego vas a querer volver a estar en línea y descargar un complemento que convertirá este FBX importado en blender en una plataforma realmente agradable que puedes usar para Así que dirígete al verdadero sitio web de Illusion. Y en la pestaña de descripción general, puedes encontrar la página de Blender USD Exportar Carácter Pipeline y desplazarte aquí hacia abajo hasta donde encuentras Blender. Y en esta página, simplemente desplácese hasta donde encuentre un panel de descargas y descargue este complemento de Github. Así que solo en la pequeña pestaña de código, haz clic en el menú desplegable y descárgalo como un archivo zip. Una vez descargado, querrás dirigirte a Blender, y en la barra de herramientas superior debajo de Editar, ve a preferencias. Y bajo preferencias, vaya a agregar ons. Y desde complementos, simplemente seleccione Instalar e ir a donde haya descargado el archivo zip también y simplemente seleccione ese archivo zip e instale add on. No es necesario desempacarlo ni descomprimirlo ni nada. Una vez instalado, quieres marcar esta casilla de verificación. Eso es muy importante. Si no lo tienes verificado, el add on no estará activo. Simplemente se instalará, así que debes marcar esa casilla de verificación. Ahora voy adelante e importando el archivo FBX del modelo que exporté desde AcriG Ahora bien, esto es solo una demostración de por qué necesitas este enchufe y cómo ayuda porque si solo importas un archivo FBX sin este enchufe, todo lo que obtienes es el maduro importado Se trata de un modelo amañado con la piel aplicada. Entonces puedes usar esto para posar, pero rápidamente te mostraré por qué en realidad es bastante inconveniente Entonces, si seleccionas la armadura o el esqueleto, esto es un poco más fácil de hacer si habilitas superposiciones, y el botón para eso está ahí arriba en la parte superior derecha de la pantalla Si habilitas superposiciones y seleccionas tu armadura, entra en modo pose con el menú desplegable en la parte superior izquierda de la pantalla, puedes ver que seleccionando y rotando estos huesos, puedes posar a tu personaje de esta manera, pero es bastante inconveniente, especialmente en algunos lugares algunos huesos no están conectados directamente entre sí, y en esos casos, esas partes entra en modo pose con el menú desplegable en la parte superior izquierda de la pantalla, puedes ver que seleccionando y rotando estos huesos, puedes posar a tu personaje de esta manera, pero es bastante inconveniente, especialmente en algunos lugares algunos huesos no están conectados directamente entre sí, y en esos casos, esas partes del cuerpo no se moverá junto con los otros huesos a medida que los rotas, así se desconectarán las manos y los pies. Realmente no es una gran manera de posar al personaje cuando hay mejores formas, y para eso necesitamos el enchufe. Entonces, si haces clic en esta flecha aquí, verás una pestaña de canalización de creador de personajes, y eso es lo que el plug in tiene instalado para nosotros. Si presionas la tecla n, eso abrirá y cerrará este menú. Ahora, en la pestaña de canalización del creador de personajes, verás un botón de importación de caracteres. Así que solo sigue adelante y presiona eso y selecciona la malla que exportaste de AcriG y solo espera unos minutos a que termine de importar. Y una vez que se haya importado, verás que en realidad se ve exactamente igual que antes la última vez que importé, y eso es porque hay un paso más por recorrer para agregar la plataforma de control que hará que esto sea muy fácil de posar. Querrás bajar a rigging y animación, y notarás que dice que el complemento Rigifer no está instalado Por suerte, sin embargo, este plugin viene con blender, así que no tengo que ir a ningún lado para descargarlo. Todo lo que tengo que hacer es dirigirme nuevamente al menú de edición, a las preferencias, a agregar ons, y en este pequeño cuadro de búsqueda, escriba Rigifi y simplemente presione esa casilla Y el rigifi add on se activará de inmediato. Así que ahora solo puedo hacer clic en Rigifi y esperar unos minutos más a que este personaje se rigifique Una vez hecho esto, verás un montón de formas alrededor de tu personaje, y estas conforman lo que se llama la plataforma de control. La plataforma de control es básicamente un montón de artilugios o widgets que puedes usar para mover a tu personaje en lugar simplemente seleccionar los huesos individuales y moverlos. Te dan un poco más de control y automatización sobre posar a tu personaje. Entonces, si selecciono esta mano y empiezo a moverla, se puede ver que la mitad superior del brazo y la mitad inferior del brazo responden a eso y se posicionan automáticamente. Yo puedo hacer lo mismo por el pie, y se puede ver que la pierna automáticamente se posiciona en corresponde a donde está el pie y lo mismo para la pelvis. Así podrás ver lo mucho más fácil que sería lograr poses naturales rápidamente si estás posando tu personaje de esta manera en lugar mover cada hueso individualmente. Ahora, si te diriges al menú de elementos y a la pestaña de capas de plataforma, puedes ocultar y mostrar diferentes partes del equipo de control para que tu pantalla no esté abarrotada y solo puedas seleccionar las cosas que necesitas en ese momento Si desea restablecer una pose, simplemente seleccione los widgets de las partes que desea restablecer y diríjase a posar, borrar la transformación A, y eso restablecerá las posiciones de todas esas partes. Vamos a profundizar más en todas estas cosas en el próximo capítulo. Estaré pasando y corrigiendo algunos de los problemas de pintura con peso con este personaje y tal vez agregando algunos huesos adicionales para asegurarme que el brazo mecánico se pueda plantear correctamente, así como cosas como que las bolsas deforman cuando se mueve la pierna, lo cual no es algo que realmente quieras Quieres que las bolsas se vean como un objeto sólido separado Así que voy a pasar por todo esto en el siguiente capítulo, y éste acaba de ser un paseo por acuig y cómo meter todas esas cosas en licuadora Entonces gracias por mirar y te veré en la siguiente. 64. 02 Poses del personaje: Así que bienvenido al Capítulo dos del aparejo. En serio, es aparcar y posar porque soy un artista de personajes, y no soy un artista del aparejo No soy un experto cuando se trata de aparejos, y solo aparejo mis modelos para poder posarlos para mis renders finales Yo no los aparejo para que alguien los pueda animar. Yo no los aparejo, así que están listos para el nivel de producción, ¿verdad? Realmente no puedo amañar a un personaje que estaría listo para un juego a menos que sea realmente simple, o, ya sabes, me llevaría años si yo, ya sabes, tuviera que hacerlo. Tendría que aprender algunas cosas porque los artistas de personajes no suelen saber cómo montar, ya sabes, algunos lo hacen, por supuesto, mucha gente se forma en múltiples disciplinas. Pero en general, el papel de un artista de personajes no es hacer su propio aparejo Es bueno conocer los conceptos básicos de solo para que, ya sabes, puedas entender cómo interactúa la topología con el aparejo y también para que puedas hacer algunas cosas básicas como transferencias de plataforma de un personaje a otro y cosas Pero en general, la mayoría no conoce los entresijos o entresijos o entresijos del aparejo y la pintura de peso y el desollado, o al menos no en la medida de un aparejador profesional y, ya sabes, artista tecnológico Entonces cuando aparejo, solo aparejo para una pose específica que voy a tener en mi render o, ya sabes, múltiples poses. Así que no necesito que mi desollar o mi aparejo sea perfecto. Sólo tiene que conseguirme, ya sabes, lo suficientemente bueno para esa pose o par de poses. Entonces en este caso, en realidad voy a copiar la pose del concepto. Creo que es bastante bueno. A mí me gusta esa pose, así que sólo voy a copiar esta. Y lo primero que voy a hacer es que voy a usar solo todo el trabajo de desollado y aparejo existente que ya ha sido automatizado y meter al personaje en esa pose Y luego una vez que está en esa pose, puedo ver lo que no funciona, qué tipo de cosas, ya sabes, la piel que la pintura con peso actual y desollar no está apoyando, y solo arregla esas áreas Así que no estoy haciendo ninguna pintura de peso extra, ningún trabajo de aparejo extra del que necesito Sólo estoy corrigiendo las áreas que necesito y nada extra. Entonces lo que voy a hacer es meter a este personaje en esta pose aquí mismo desde el concepto original. Entonces déjame configurar Puref para que esté siempre en la cima. A ver. Modo, siempre en la parte superior. Ahí vamos. Y me dirigiré al modo Pose. Ahora bien, podría ser una buena idea configurar una cámara con un ancho de lente específico realidad antes de que me dirija al modo pose. Entonces voy a agregar una cámara. Y voy a mover este G y G es el atajo para mover algo. Y una vez que haya seleccionado mover o R para rotar o S para escala. Entonces G para moverse. Y luego puedes limitarlo a un eje usando los botones X, Y y Z. Esto en realidad es muy conveniente. Ojalá tres DS Max tuvieran algo así. Pero sí, sólo voy a sacar la cámara. Y voy a configurar un ancho de lente. Ahora, creo que cero. No son cámaras de visión cero, es Numpad cero, así que las teclas en la parte superior de tu teclado no funcionarán Necesitas usar los que están en tu numpad. Si no tienes teclado numérico, no lo sé. Probablemente no tengas suerte. Entonces tendrás que usar, ya sabes, solo el menú desplegable aquí. Entonces cero para entrar en esa vista de cámara. Y puedo empezar a configurar un ancho de lente. Ahora, claro, este es un dibujo así que no tiene un ancho de lente. Pero, ya sabes, puedes configurar una distancia focal que haga que tu personaje se vea genial. Realmente, la forma en que se ve tu personaje puede cambiar mucho en función de la distancia focal. Y esta va a ser mi llave, ¿verdad? El tipo de vista frontal en esta pose. Va a ser mi principal. Va a ser el más grande que tengo. Va a ser, ya sabes, lo que realmente me estoy enfocando. Voy a tener algunos primeros planos y esas cosas, así que esos podrían usar una distancia focal diferente. Pero sí, configura una cámara así, y como que quieres posar en la dirección de la cámara. Sólo voy a sacar la cámara un poco más basándome en este concepto, puedo ver los pies desde una vista de arriba hacia abajo y puedo ver la parte superior de la cabeza. Creo que la cámara está en lo alto. Nuevamente, este es un dibujo, así que no siempre va a quedar exactamente así. Nunca vas a poder replicar ese dibujo a menos que seas un muy buen artista de personajes estilizados Algunas personas realmente pueden darse cuenta de eso. Pero, en este caso, esta es una toma más realista de este personaje, así que no va a ser exactamente así. Voy a empezar a posar ahora. Y cuando estoy posando, no necesito la mayoría de estos controles. Entonces voy a seguir adelante y esconder todo y luego solo mostrar las cosas que necesito Entonces el torso es útil, y luego la cinemática inversa L y R son útiles y lo mismo para las piernas Supongo que voy a explicar la diferencia entre la inversa y la cinemática hacia adelante Entonces solo los haré por este brazo, y saldré de la vista de la cámara. Lo siento, ahí. Es un poco de una transición de un software a otro. Los controladores de la cámara siempre son ligeramente diferentes entre licuadora y tres Max y todo lo demás. Así que a veces me equivoco mis atajos. Entonces estos controladores rojos que puedes ver, son los controladores de cinemática inversa Entonces, si selecciono esta mano y la muevo, el codo responde automáticamente. Estos controladores verdes vamos a pasar por ahí. Ellos son los controladores de cinemática forward, y estos son básicamente muy simples Las juntas inferiores simplemente heredan todas las transformaciones de las juntas superiores Ahora bien, se puede ver que mi brazo, por modelo en realidad no está siguiendo estos controladores de cinemática Fords, y eso es porque lo que necesitas hacer es que necesites usar esto uh, espera Este deslizador, el deslizador de K a FK. Entonces a la una, el brazo está escuchando al controlador FK. A cero, está escuchando al controlador IK, y a mitad de valor, ya sabes, está a medio camino en el medio Eso se usa cuando estás animando y quieres cambiar de IK a FK durante una animación Así que no tienes que preocuparte por eso. Si quieres chasquear tu mano FK a la mano K, haces clic en este botón, y si quieres hacer lo contrario, haces clic en ese botón inferior. Entonces eso es IK y FK. Explicado. La mayor parte del tiempo, voy a estar usando IK. Esa es la razón por la que realmente hice esta plataforma. Simplemente usar IK para posar es mucho más conveniente como te imaginas. Es súper difícil meter la mano en el lugar que deseas usando la cinemática de Ford Así que voy a aclarar esa pose, y volveré a la vista de la cámara. Y voy a empezar a mover las cosas a su posición. En realidad, voy a hacer eso en esta vista. Esto es simplemente posar como lo harías con una muñeca o algo así , nada demasiado complejo. Por ahora, solo voy a tener activos todos los controladores de las extremidades del brazo y los controles del torso activos. Simplemente manteniendo mi escena agradable y limpia. No tengo demasiadas cosas en la pantalla. Y esta cosa de la flecha es la posición de tu codo cuando estás trabajando en cinemática inversa Entonces el codo está un poco bajo aquí abajo. Y se puede ver cuando estoy rotando, estas son coordenadas globales. Así que puedes simplemente cambiar a local si quieres rotar alrededor de los ejes locales. Por lo general, querrás que tus caderas se vuelvan contrarias a los hombros cuando vayas a hacer poses como esta, así las caderas van en una dirección y los hombros van ligeramente en la otra dirección. Depende, de verdad. Esta caja grande es como toda tu pelvis o todo tu torso, y el tipo de cosa en forma de pelvis es solo la pelvis. Oh, otra cosa que querrás tener es K stretch apagada. Ahora, estos ajustes son individuales para cada controlador IK. Así que asegúrate de tener apagado IK stretch. Eso es para, como, personajes de dibujos animados y cosas así. Para un personaje más realista, no quieres que tus extremidades se estiren alrededor, ¿verdad? Por lo que sí lleva algún tiempo igualar las poses. Creo que su cabeza está un poco agachada en el concepto. Y en general, ella ha girado cada vez tan ligeramente, creo. Voy a rotarla un poco. Eso parece más o menos el ángulo recto, y ahora voy a mover las piernas a su posición también. Así que la mayoría de las veces cuando estás posando, quieres que el peso descanse más sobre una pierna. Eso generalmente hace que tus personajes luzcan mucho más dinámicos y menos rígidos. Hay un término técnico para eso en el arte. Es contra posto. No estoy seguro de la pronunciación ahí, pero puedes ver que esculturas definitivamente comenzaron a verse mucho más animadas una vez que los griegos introdujeron eso, aunque creo que hubo algunos intentos de eso antes también Ahora estoy tratando de contrarrestar rotar los huesos del pecho a las caderas, porque generalmente eso se ve un poco genial. Así que me estoy asegurando de que ambos estén rotando en direcciones opuestas. Todavía no estoy 100% seguro de esto. Si te excedes en esto, puede empezar a parecer algo antinatural, que creo que es lo que está pasando aquí un poco Así que definitivamente tendré que volver a trabajar en eso. Entonces estoy rotando el pie en posición ahí, y quieres asegurarte de que tus rodillas estén orientadas en la dirección correcta cuando estés girando tus pies. Así que siempre asegúrate de rotar esos objetivos IK en la dirección correcta cuando estés haciendo eso porque de lo contrario, tendrás una rodilla orientada la dirección equivocada y se ve realmente antinatural, muy mal Así que asegúrate de mantenerlos en el lugar correcto. Ahora bien, si miras aquí, puedes ver que esas bolsas son el tipo de cosas que voy a querer arreglar un poco más tarde con esculpir y un poco de pintura con pesas Se puede ver lo mal que se ven cuando se deforman de esa manera Entonces eso es algo que voy a arreglar después. Ya sabes, dependiendo de la parte y dependiendo de lo que sea más fácil, estoy cambiando la pintura de peso, así que ponderándola a diferentes huesos o simplemente esculpiéndola con herramientas de esculpir licuadora donde pintura con pesas es un poco demasiado complicada porque la pintura con pesas es muy dura y es realmente Entonces quiero hacer lo menos posible de eso. Um, pero voy a entrar en eso más una vez que en realidad esté haciendo la manera de pintar. Ahora mismo, solo quiero hacer esta pose. Y luego una vez terminada la pose, puedo limpiar toda la geometría y todas las cosas deformadas en la pose Así que lo mejor es hacer tu pose y luego pensar en esas cosas, solo para que no estés corrigiendo cosas que no necesitas corregir más adelante. Entonces quiero rotar un poco el torso, pero también quiero que las manos sigan junto con el torso. No quiero que se queden donde están. Entonces para hacer eso, necesito cambiar los brazos de los controles IK a FK. Entonces, si hago visibles mis controles FK, se puede ver que no están donde están los brazos ahora mismo. Entonces necesito usar el botón de presión FK a IK para ajustarlos a donde están los brazos ahora mismo. Y luego puedo usar el control deslizante para hacer la transición del control de los controladores IK a los controladores FK. Si ahora giro mi torso, se puede ver que los brazos están siguiendo a la perfección junto con el torso, y no se quedan donde están como estaban con los controles IC. Entonces ese es el proceso para si quieres hacer eso. Ahora quiero meterme un poco con la distancia focal de la cámara, solo para ver cómo se ve el personaje en diferentes distancias focales. Entonces, cuando estás en modo objeto, si seleccionas el objeto de la cámara, puedes encontrar este pequeño panel de cámara y aumentar y disminuir la distancia focal. Ahora bien, si solo cambias ese valor, simplemente parecerá que estás acercando y alejando a tu personaje Pero si realmente mueves la cámara hacia atrás o hacia adelante, dependiendo de si aumentas o disminuyas la distancia focal, en realidad verás que está haciendo más que eso. Está cambiando la forma en que se ve todo el personaje. Es una especie de cambiar las proporciones. Entonces, si te diriges al panel de visualización, hay una opción de bloquear la cámara para ver, y luego eso solo bloqueará la cámara a tu vista, y podrás mover la cámara a donde quieras con solo navegar por la ventanilla Entonces, si pongo la distancia focal en algo muy bajo, verás que la perspectiva es realmente exagerada, y esto en realidad puede verse muy genial, pero también puede hacer que tu personaje se vea un poco tonta Y lo mismo ocurre con una distancia focal muy alta. De alguna manera disminuye cualquier tipo de perspectiva y hace que el personaje se vea muy plano Ahora, un personaje de aspecto muy plano también es un poco aburrido, pero me siento así que luce un poco genial en los robots y tal vez en los vehículos y esas cosas. En general, ahora mismo, siento que funciona una distancia focal de 30 milímetros. En un retrato de cuerpo completo, hay, creo que hay mucho más margen de maniobra sobre lo que puedes salirte con el campo de visión o la distancia focal Es, ya sabes, no hay realmente, como una convención estándar. Puedes conseguir que un personaje se vea realmente genial con un campo de visión muy bajo o uno muy alto. Realmente solo depende de qué tipo de toma vayas y qué tipo de personaje sea. Cuando se trata de retratos, siento que distancias focales muy bajas tienden a hacer que el personaje se vea un poco mal. El efecto ojo de pez al igual que el retrato de la cara lo hace parecer, ya sabes, realmente lo distorsiona, y simplemente no se ve genial Entonces, para los retratos, tiendo a apegarme a algo así como 80 milímetros, algo así. Ese es el estándar en la fotografía de retratos de la vida real también. Entonces sí, si solo vas por un retrato, haz algo como 80 milímetros, y luego puedes subir o bajar un poco. Pero para una toma de cuerpo completo, solo juega y ve con algo que se vea genial. Pero yo diría que para una pieza de portafolio, quieres que tu render principal sea algo que no distorsione demasiado al personaje, nada demasiado loco porque solo quieres mostrar el modelo por lo que es, y luego puedes tener algunas otras tomas con algunos ángulos más extremos y distancias focales, si quieres Pero ten una toma principal donde solo muestre el modelo por lo que es, y, ya sabes, muestra tu habilidad tanto como sea posible sin nada demasiado loco. Entonces estoy rotando con el torso hacia atrás para estar en línea con las caderas porque antes cuando se giraba contra las caderas, se sentía como un poquito demasiado. Cuando las personas simplemente están de pie, no se tuercen y giran en cada dirección diferente. Así que ten cuidado de no exagerar las cosas. Quiero decir, es un delicado equilibrio de no exagerar las cosas, pero también quieres exagerar un poco las cosas solo para que tu personaje se vea un poco más dinámico Por supuesto, eso también depende de qué tipo de personaje sea. A veces una pose muy estática puede ayudar a que un personaje se vea más, ya sabes, imponente o, ya sabes, arraigado y fuerte. Realmente depende del personaje y de lo que vayas a buscar. Así que experimenta alrededor. En este caso, sí quiero que se vea algo dinámico. Entonces, mientras que la rotación contraria del torso hacia las caderas probablemente fue una buena idea para probar. Terminé decidiendo que no estaba funcionando de la manera que yo quería. Así que lo he vuelto a ajustar para que esté en línea con las caderas, y ahora estoy pasando a mover este brazo alrededor, solo tratando de igualar el concepto. Y estoy moviendo un poco las caderas hacia adelante porque si realmente le presto atención al concepto, eso es lo que está pasando ahí por lo que parece. Así que sí quieres tener cuidado cuando estás posando tu modelo según un concepto de dos D o un dibujo porque cosas que funcionan en dos D podrían no necesariamente traducirse directamente en tres D. Hay cosas que puedes empujar ángulos y exagerar cosas que si intentas copiar eso con precisión, especialmente si tienes un modelo más realista, como en mi caso, es una toma más realista de ese concepto tan estilizado. Si trato de igualar eso exactamente, podría terminar pareciendo más antinatural, y si algo parece más antinatural, en realidad puede parecer menos dinámico de lo que querías Así que ten cuidado y ten en cuenta eso. Otra cosa a tener en cuenta es, ya sabes, posas tu modelo, y se ve genial desde un ángulo, pero en cuanto giras tu cámara, se ve, ya sabes, súper incómoda desde cualquier otro ángulo lateral. Entonces, si estás planeando tener varias tomas de cámara desde varios ángulos diferentes, debes tener en cuenta eso. Si solo estás planeando hacer un render desde el frente o desde cualquier ángulo, entonces eso es menos importante porque solo estás trabajando para ese solo disparo Pero en mi caso, quiero sacar tres o cuatro buenos renders de esto, no solo uno. Entonces estoy dando vueltas a la cámara y pensando, mírala desde todo tipo de ángulos diferentes mientras estoy trabajando. Entonces estoy bastante contento con la pose general ahora mismo. Todas las extremidades están donde quiero que estén y también el torso y la columna vertebral. Entonces voy a pasar de aquí para empezar realmente a refinar esto. Entonces tendré que flexionar estas bolsas que se ven poco dobladas y deformadas en ese pequeño cuadrado de tela La pieza del cuello también se tuerce con la cabeza, lo cual no quiero. El codo en el brazo cutáneo está, ya sabes, doblado de una manera muy suave e incómoda. Y tengo un problema similar con el brazo mecánico dobla más como un objeto de superficie blanda y no un objeto de superficie dura. Eso es todo lo que voy a tener que corregir un poco más tarde. Pero sí recordé que todavía necesito posar los dedos y para posar los dedos, necesito conseguirles un utilete que puedan envolver. Entonces estoy importando el objeto cuchillo. Ahora bien, esto se modeló completamente por separado del personaje, lo que su escala realmente no corresponde a la escala de mi personaje, y necesito una especie de averiguarlo Así que solo lo estoy importando unas cuantas veces para ver si hay una opción de escalado correcta real en la importación que hubiera funcionado, pero no estaba solo voy a tener que escalar manualmente este cuchillo hacia abajo y ver qué tamaño funciona para el personaje. Entonces, una de las formas en que elegí hacer esto es solo escalarlo para que se ajuste a esta pequeña bolsa alrededor de la parte posterior. Así que solo lo estoy moviendo a posición, y voy a escalarlo hasta que se vea bien hasta que encaje en ese lugar, y puedo compararlo con el concepto TD, también. Entonces algo como esto parece aproximadamente del tamaño correcto, pero en realidad, podría querer que sea un poco más grande que esto, solo para que quede en la mano más bien. Así que lo estoy escalando un poco más otra vez. Y recuerda, siempre puedes cambiar entre las transformadas globales y locales dependiendo de lo que facilita la posición de tu objeto. Es solo ese pequeño menú desplegable en la parte superior. Entonces algo como esto está más hacia la escala de lo que necesito para que se siente amablemente en la mano. Antes era un poco demasiado pequeño, hubiera sido un poco incómodo, y no se hubiera mostrado muy bien en los renders. Entonces sí, descubre la escala de los apoyos que necesitas. Por supuesto, ayuda si modelas estas cosas juntas para que puedas mantener el tamaño consistente y no necesitas adivinar tanto. Pero en mi caso, no estaba disponible de esa manera, así que tuve que adivinar la talla. Ahora, cuando estoy posando este accesorio, necesito asegurarme de que desde la vista frontal, no es solo completamente borde hacia la cámara. Un poco de perfil lateral ayuda a mostrar lo que es esto desde la vista frontal. Así que mantén eso en consideración. Si solo tienes la cuchilla orientada hacia la cámara, realidad no vas a poder decir de qué se trata. Se puede ver como estoy tratando de posar los dedos con estos controladores de dedo naranja, están doblando los dedos en la dirección equivocada. Entonces creo que esto es un poco un error en la forma en que funciona el enchufe que convierte la armadura Acur en una plataforma offi rig Ya sabes, podría ser un error de usuario. En este caso, tal vez amañé mal los fingerbnes o algo así Pero de cualquier manera. Esos controladores realmente no funcionaban correctamente para mí hasta que los giré en la dirección correcta. Entonces depende. Si tienes el mismo problema, entonces tendrás que hacer esto, también. Si no lo haces, ya sabes, eso está absolutamente bien. Así que no te alarmes si tus dedos están todos torcidos en la dirección equivocada como si estuvieran aquí Lo que puedes hacer para arreglar esto es simplemente rotar el controlador naranja. En este caso, en el eje y para mí funcionó, podría ser diferente si tus dedos están girando en una dirección diferente. Entonces sí. Y estos controladores naranjas, funcionan simplemente escalándolos. Si los escalas hacia arriba, eso estira el dedo hacia afuera. Si las escalas hacia abajo, afianza el dedo entre sí. Y luego hay un segundo conjunto de controladores de dedo. Estos te dan un poco de un control más fino sobre cada articulación del dedo Cada una de estas juntas verdes es una de las articulaciones de los nudillos Uh, no estoy seguro de por qué no se colocan sobre el nudillo real, sino en el medio del dedo De nuevo, tal vez solo un error con cómo funciona el plug in, o tal vez están destinados a estar ahí. No estoy 100% seguro, pero aún puedes entender qué parte del dedo están destinados a controlar. Lo principal para estar seguro de aquí cuando estás posando los dedos es que solo se doblan hacia adelante y hacia atrás, y los nudillos no se doblan hacia los lados, lo que, ya sabes, hace que tus dedos se vean rotos o artríticos o Entonces, si eso no es algo que quieras, entonces definitivamente no quieres asegurarte de que todos tus dedos estén doblados rectos y no de lado. Así que ten cuidado. Creo que estos controles probablemente no son perfectos, y, ya sabes, esa es solo una de las cosas con las que tienes que lidiar cuando usas aparejos automáticos, algo así como dedos, tienen que ser muy precisos y detallados. Así que las plataformas de auto no siempre hacen un gran trabajo con estas cosas. Pero puedes ver que todavía puedo conseguir que estas cosas funcionen. Solo tengo que prestar atención y asegurarme de que estoy rotando todo en la dirección correcta y asegurarme de que, ya sabes, también estoy rotando esos controladores naranja esos controladores naranja en la dirección correcta. Ahora bien, a la hora de posar las manos, una cosa a recordar es no hacer que cada dedo esté en una posición diferente porque cuando movemos nuestras manos, tendemos a mover todos los dedos juntos. Cuando estás agarrando algo, ya sabes, apretarás algo con todos los dedos juntos Normalmente no mueves un dedo hacia abajo y un dedo hacia arriba. De hecho, ya sabes, no puedes hay algunas posiciones en las que simplemente no puedes mover las manos. Entonces sí, generalmente, todos los dedos se mueven juntos, y luego, ya sabes, tienes algún control preciso sobre cada dedo, pero se mueven como uno solo. Así que asegúrate no estar dando a cada dedo, como, una posición completamente diferente, pose completamente diferente porque eso se verá antinatural, a menos que eso sea lo que buscas Así que una especie de, como, alcance de horror o algo espeluznante, entonces, ya sabes, es bastante común hacer algo loco con los dedos Entonces, cuando estamos moviendo nuestras manos alrededor, los dedos se mueven juntos. Entonces, en este caso, voy a tener la mayoría de los dedos apretados juntos, y entonces tal vez el dedo índice señala un poco más como en el concepto Pero otra vez, tómate tu tiempo con esto. Definitivamente quieres asegurarte de que todas las cosas no estén torcidas como si estuvieran un poco aquí. Entonces, usar los controladores verdes me da control sobre cada articulación, y puedo asegurarme de que aquí todo se rote en la dirección correcta. Entonces ahora mismo, estoy tratando de igualar lo que veo en el concepto. Entonces los dedos se doblan más en la segunda articulación, al menos los dos dedos medios, y luego el dedo meñique está colgando en el aire y el dedo índice apunta hacia arriba, algo así como siguiendo el borde de la parte inferior del cuchillo Entonces estoy tratando de igualar eso por ahora. Pero como ya he dicho antes, algo que funciona en dos D no siempre funcionará en tres D. Así que mientras eso sí funciona con esos estilizados tipo de cosas, estoy teniendo un poco de problemas para emparejarlo en tres D y conseguir que se vea tan real y tan agradable Por supuesto, cuando estás dibujando, puedes ponerte algunas líneas afiladas, algunos ángulos agudos y conseguir que esto se vea un poco más cool. En tres D, en esta versión más realista del modelo, no veo que esté funcionando tan bien, teniendo los dos dedos medios doblados hacia abajo en ese tipo de posición y luego el otro estirado. Estoy tratando de que funcione. Pero si no funciona, entonces seguiré adelante y lo ajustaré en consecuencia. Porque ahora mismo, si miro esto desde la vista de cámara, no se ve bien. Se ve incómodo. Se ve un poco raro. Entonces voy a tener que pasar por y cambiar esto ligeramente. Una cosa que creo que podría estar mal es cuchillo está sentado un poco abajo en la palma de la mano. Generalmente, cuando estás sosteniendo algo, la parte superior del objeto se alinea con la parte superior de tu palma. Entonces estoy moviendo un poco el cuchillo hacia arriba y también lo estoy rotando hacia arriba, solo para que no quede tan plano cuando lo miro desde la vista de la cámara, como que quiero que esté apuntando hacia arriba un poco más. Entonces sí, estoy moviendo el cuchillo hacia arriba y luego estoy jugando con la rotación para que quede bien en la vista de cámara. Y ahora voy a intentar envolverlo con los dedos. Entonces, cuando estés moviendo el pulgar, recuerda que generalmente, la articulación inferior del pulgar se mueve mucho. Así que no olvides esa cuando intentas conseguir que el pulgar sostenga algo o algo así. Ese porro más bajo realmente hace la mayor parte del trabajo, ¿verdad Es lo que hace que nuestros pulgares sean oponibles. Entonces esa es probablemente una característica clave cuando estás tratando de conseguir que la mano sostenga algo. No descuides esa articulación inferior. No solo se mueva alrededor de las dos juntas superiores. Y ahora estoy tratando de envolver los dedos alrededor del objeto. Entonces creo que donde me estaba equivocando antes era que no estaba doblando la primera articulación de los dedos lo suficiente porque generalmente, cuando intentas agarrar algo, doblas la primera articulación, y luego las otras también se envuelven alrededor del objeto. Si bien puedes doblar solo la segunda articulación de tus dedos por sí sola, no es lo que haces cuando intentas aferrarte a algo. Entonces estoy extendiendo un poco las segundas articulaciones y doblando todo el dedo hacia abajo. Y esto definitivamente parece un agarre más natural de esta navaja. Entonces creo que ahora me estoy moviendo en la dirección correcta aquí. Y una vez que tengo ese primer porro en su lugar, muevo a los demás en posición de acuerdo con eso. Y necesito asegurarme de que, como dije antes, que ninguno de los nudillos esté algo torcido de un lado a otro, que solo se doblen en una dirección para que los dedos no terminen luciendo Y nuevamente, debido a que se trata de un aparejo de autos, estos dedos no se desollarán perfectamente Entonces una cosa que voy a hacer para abordar que es más adelante, voy a esculpir un poco para hacer estos dedos, ya sabes, en lugar de desollar los dedos porque eso es una especie de tarea, tienes muchas de estas partes muy pequeñas que están cerca una de la otra, así que es difícil pesar pintar estas áreas Entonces, en lugar de hacer eso, solo voy a hacer un poco de escultura en la parte superior solo para que se vean un poco más naturales en áreas donde pueden ser desollados menos adecuadamente donde doblan demasiado suavemente o algo así En general, estas cosas me parecen bastante bien, aparte de tal vez el primer nudillo, eso me parece que me está doblando un poco demasiado suavemente Por supuesto, parte de eso es porque se trata de un guante. Entonces, ya sabes, la tela suaviza cualquier tipo de juntas que puedas tener Pero sí siento que falta un poco en esa zona cuando la miro. Entonces voy a estar haciendo un poco de escultura encima Entonces estoy empezando a sentirme bastante feliz con cómo se pone la mano ahora, como toda la pose y cómo encaja el cuchillo en la mano y cómo se sienta ahí. Si le echo un vistazo a esto desde la vista de cámara, siento que la mano está leyendo bastante bien ahora. No está frente a la cámara en algún tipo de ángulo incómodo. Piensa que el cuchillo tal vez podría girarse un poco más para que puedas ver más de él y decir lo que es un poco mejor. Entonces puedo ajustar eso más tarde, pero por ahora, se ve bastante bien. Simplemente ajustando un poco la pose del cuerpo aquí mientras estoy en esta vista Siempre puedes encontrar pequeños ajustes y ajustes que quieras hacer con las cosas Pero sí, ahora mismo, estoy bastante contento con esa mano. Y lo que quiero hacer es intentar montar un utilería en la otra mano. Ahora, en el concepto, ella tiene un arma en esa mano, pero yo no tengo un arma hecha, así que sólo voy a usar otro cuchillo. Una cosa que quería probar era un agarre inverso para este cuchillo solo para que ambas manos tuvieran una pose ligeramente diferente. Pero una preocupación que sí tengo con el cuchillo en esta posición es que no va a ser no va a leer bien desde la vista frontal de la cámara. No vas a poder decir lo que tiene en su mano así porque, ya sabes, estará escondido detrás del cuerpo, y solo verás, como, el final de la misma asomándose de la mano Entonces podría parecer un poco raro. Y si le echo un vistazo desde la cámara mientras está en esta posición aproximada, definitivamente se puede ver eso. Ahí no tiene mucho sentido. Entonces una cosa que quiero hacer para que posar ese cuchillo sea un poco más fácil es apaciguar el cuchillo a la mano y de esa manera, el cuchillo se moverá junto con la mano Ahora bien, en realidad no necesito hacer esto por este cuchillo en este momento porque prácticamente está hecho de posar, pero lo haré de todas formas. Entonces lo que necesitas hacer es seleccionar tu objeto y luego cambiar seleccionar la armadura y entrar en modo pose, no modo de edición como lo hice aquí Lo que hay que hacer es entrar en modo pose. Entonces selecciona el objeto, desplaza selecciona la armadura, entrando en modo pose, y luego presiona Control P y establece padre en hueso Y ahora ese objeto está parentado hasta el hueso. En este caso, lo crié hasta el hueso de la difamación. También podrías ser padre al mango de IK. Eso también funcionaría bien. Pero creo que el hueso de la difamación es un poco más consistente porque eso funcionará independientemente de si estás usando K o FK para posar la mano Y ahí se puede ver que si muevo la mano ahora, el cuchillo sigue alrededor con la mano. Así que eso hace que posarlo sea un poco más fácil porque no tendrás que girar independientemente la mano y el cuchillo cada vez que quieras hacerlo. Entonces voy a seguir adelante y hacer lo mismo por la otra mano y por la otra navaja. Entonces necesito entrar en modo objeto y seleccionar el cuchillo y luego la armadura y entrar en modo pose, y luego puedo controlar clic en el hueso de la palma Pero accidentalmente deseleccioné el cuchillo aquí, así que voy a rehacer eso Y ahora con esos dos seleccionados, puedo usar Control P y parent to bone. Y si muevo el control IK ahora o el control FK, para el caso, también moverá el cuchillo alrededor. Así que eso hace que posar la mano sea muy fácil. Y puedo intentar girar la mano alrededor en un ángulo donde este cuchillo lee un poco más bien, aunque esté en la misma pose. Ya sabes, el solo hecho de girar la mano puede hacerla un poco más visible a la vista de la cámara y hacer que se vea un poco mejor. Entonces eso es lo que estoy tratando de hacer. Todavía quiero intentar incorporar este agarre a la pose, pero a ver si tal vez girar un poco la mano alrededor hará que se vea un poco mejor desde esa vista de cámara. Pero lo intenté, y realmente no hay forma de que funcione sin, ya sabes, torcer la mano en una posición realmente antinatural Entonces voy a ir por algo un poco diferente ahora. Voy a tratar de tener el cuchillo colgando de ese pequeño anillo en la parte superior con uno de los dedos metidos por el anillo. Así que sólo voy a tener el cuchillo colgando de un dedo Creo que esa podría ser una especie de pose agradable que tenga carácter para este personaje. Y se verá un poco genial y será un poco diferente. Entonces, ya sabes, hay un poco de variación entre ambas manos y cómo están sosteniendo algo. Creo que eso siempre es un poco más interesante. Ahora, si no quieres, puedes ir un poco más sencillo con tus poses. Si no tienes ninguna idea o simplemente te estás cansando un poco del proyecto y solo quieres seguir adelante, entonces, ya sabes, ve por algo simple, solo, ya sabes, que el personaje no esté parado completamente estático por lo menos. Pero sí creo que ayuda darle a tu personaje una pose interesante, algo que tal vez esté en línea con el personaje real de tu personaje. Creo que ayuda a captar un poco más la atención de la gente. Entonces, si has subido tu personaje a ArtStation o a cualquier otro sitio web, si la gente solo está navegando y ven a tu personaje en una pose más interesante, es un poco más expresivo Creo que eso llamará un poco más la atención que si solo tienes a tu personaje ahí parado, sin hacer nada. Esa es mi opinión, al menos. Entonces estoy tratando de ajustar este dedo a la posición correcta. Se está poniendo bastante peso en este dedo, así que quiero que eso aparezca en la pose. Entonces creo que doblar un poco más este dedo hacia arriba hará que parezca que está trabajando más en tratar de sostener ese cuchillo hacia arriba. Entonces eso es lo que estoy haciendo. a girarlo un poco hacia arriba, y voy a intentar que el cuchillo quede como descanse entre la primera articulación del dedo. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Y giraré un poco la palma entera hacia abajo para que parezca que el cuchillo está tirando un poco más de esa primera articulación. Ese es mi razonamiento detrás estas posiciones y lo que estoy haciendo ahora mismo. Entonces creo que esto se está moviendo en la dirección correcta. Y ahora mismo estoy rotando el cuchillo alrededor, algo así como pensando en cómo va a verse desde la vista de la cámara porque de nuevo, no quiero que solo esté filo hacia la cámara porque eso no va a la cámara porque eso leer muy bien desde la distancia. Realmente no vas a poder decir qué es. Y voy a dejar el resto de los dedos como estirados así, y los voy a mover un poco el uno hacia el otro. Aquí hay otro hueso en el dorso de la mano, y ese tipo de 65. 03 Cómo arreglar normales personalizadas: Bienvenido al Capítulo tres. Ahora, en realidad he tenido que volver atrás y volver a grabar este capítulo porque me encuentro con un problema un poco más adelante. Resulta que ACuic en realidad no conserva las normales personalizadas, lo cual es un poco problemático Debido a que ya he horneado los mapas normales el personaje para este personaje, no puedo hacer que las normales de vértices cambien De lo contrario, el mapa normal sombreará incorrectamente. Entonces, lo que iba a hacer en este capítulo era hacer un pase de esculpir a todo el personaje para limpiar cualquier área donde el definiton no sea Entonces, como, Esta bolsa de aquí mismo. Entonces cosas como esta bolsa recortando el brazo y algunas otras cosas que serían un dolor de arreglar con desollar, pero muy rápidas de arreglar con Pero en vez de eso, primero voy a exportar este modelo a Mama's en Tolbak para poder mostrarte cuál es el problema y luego mostrarte lo que necesitas hacer para resolverlo No es una gran solución, pero definitivamente es algo que debes hacer antes de empezar esculpir al personaje Ojalá, esto se arregle para cuando hagas este tutorial. me puedo imaginar que, ya sabes, Accurig no obtendrá esta característica en poco tiempo. De hecho ya han mejorado los topples de la cámara en Accurig mientras he estado grabando esto, hubo una actualización, y ahora puedes ajustar las vistas a diferentes ángulos ortográficos Entonces estoy seguro de que esto se arreglará , ya sabes, muy pronto, pero si no se arregla, te estaré mostrando cómo arreglarlo. Y en general, es bueno saberlo en caso de que te encuentres con el tema por cualquier otra razón. Entonces para exportar este personaje, solo voy a seleccionar todo, y voy a exportar como un archivo OBJ Porque el exportador OBJ trabaja un poco mejor con si quieres exportar un modelo que se plantea, pero sin la armadura Ahora bien, la razón por la que no quiero exportarlo con el maduro o con, ya sabes, cualquier aparejo, básicamente quiero hornear todo aparejo y la pose en una malla estática porque descubrí que importar todo este maduro a Moms tobag solo toma un poco más de tiempo, y no lo necesito porque este personaje en Moms tobag solo toma un poco más de tiempo, realidad no se mueve Así que prefiero simplemente exportarlo sin. Ahora, existe la opción aplicar todos los modificadores al exportar como FBX Pero si pasas el cursor sobre esta opción, verás la advertencia o, ya sabes, un pequeño pop up que aparece que dice que no aplica el modificador maduro, y eso es lo que quiero en la exportación Siempre podría simplemente aplicar el modificador por aquí si quisiera exportar como FBX por alguna razón, pero exportar como OBJ funcionará bien Y este modificador, si tienes los modificadores de aplicación marcados, no tiene ningún tipo de exclusión para los maduros Entonces voy a exportar este modelo. Voy a importar esto a Mama zt tobag y mostrarte cuál es el problema Aquí hay un modelo en MamasettolBag. Desde la distancia, podría verse bien. Pero si haces zoom, puedes empezar a ver los temas. He aplicado algunos de los mapas normales aquí. Si miras aquí, puedes ver definitivamente hay un error de sombreado aquí Hay áreas sombreadas alrededor de la hebilla del cinturón. Todo eso está destinado a ser heterosexual. Lo mismo por aquí, muy evidente en áreas como esta. Al tener un poco de rugosidad, un valor de rugosidad mayor o menor te ayuda a ver debido a los aspectos puede ver que están tomando una especie de forma triangular, donde las normales de vértice no coinciden con las del poli bajo original que se utilizó Tener la metalura encendida también puede ayudar a que sea más obvia Pero, ya sabes, a veces no funciona del todo. Pero sí, entiendes la idea. Las normales están bastante rotas en toda esta malla. En algunas zonas, es menos evidente. En otras áreas, es más evidente. Entonces el guante me parece bien, pero puedes ver que el cinturón está bastante desordenado. Justo aquí, sobre todo cuanto más superficie dura es algo, más aparente es. Pero esto se extiende por toda la malla. Yo creo que, aquí mismo, se puede ver un poco de un problema. Si voy a bajar a las botas. Definitivamente hay algunos ya sabes, algo mal aquí mismo con este pequeño pico en la triangulación Por lo que prevalece en todo el modelo. Y es sólo porque parece que AcuRig no conserva las normales de vértice Lo he intentado, de hecho, he probado esto ahora. He probado algunos ejemplos muy extremos donde tomé el modificador de edición de normales y moví todas ellas normales para mirar en una dirección Entonces, ya sabes, es súper obvio si tienes los normales exportando fuera de Acurig de la misma manera que ellos lo importan o no Y si, estaban completamente reiniciados. Entonces, por ahora, parece que AcuRig no respeta las normales personalizadas Me parece muy extraño que eso sea un descuido. Estoy 100% seguro si eso es error de usuario o no. Podría ser, o tal vez simplemente no lo han implementado todavía. No lo sé. Pero si te encuentras con este mismo tema, te mostraré cómo solucionarlo sin demasiados problemas, sin demasiado trabajo adicional. Pero lo mejor es que captes esto antes de hacer alguna escultura en la modelo después de posar, ¿verdad Entonces puedes posar el modelo, pero está bien. Ya sabes, aún puedes solucionar este problema cuando los modelos posaron, pero si has esculpido y deformado el modelo, a menos que hayas configurado teclas de forma en la escultura y puedas apagar la escultura Eso es probablemente algo que también se recomienda. Pero si no lo has hecho, entonces, tendrás que volver al menos a cuando poses la modelo. Entonces voy a mostrarte cómo solucionar este problema ahora. Entonces la forma en que lo voy a estar arreglando es que estoy tomando la plataforma que saqué de Acurig y estoy transfiriendo esa plataforma a mi viejo modelo en licuadora Entonces a pesar de que lo que salió de Acurik ha estropeado normales, y eso no es realmente utilizable para mí, pero la plataforma ahí Entonces lo que puedo hacer es transferir esa plataforma a mi modelo desamañado y mantener las buenas normales del modelo mantener las buenas normales del Entonces voy a seguir adelante e importar mi modelo desamañado. Aquí está. Ahora, quieres asegurarte al 100% que esa lista se vea correcta en Mam Z Tolbag Mételo en la bolsa de herramientas Mamas Z, aplica todos tus mapas normales y verifica que no tengan los mismos problemas que te mostré antes Quieres asegurarte de que esta malla sea perfecta. Tiene la misma topología, los mismos vértices normales que lo que usaste para hornear Ahora, con este modelo, voy a importarlo. Voy a hacer una nueva colección. Y voy a importar el personaje amañado. Entonces con el menú de canalización CC, el personaje crea un enchufe de tubería que instalé. Voy a importarlo tal como te mostré en el primer capítulo del aparejo Entonces ahí está mi personaje importado. Ahora, estoy haciendo esto en un archivo nuevo. No tienes que hacerlo. Puedes usar el archivo original, sabes, donde ya tienes esta configuración de personajes. Pero si lo estás importando a uno nuevo y quieres Así en licuadora, donde tengas tu modelo posado, adelante e importa el modelo desamañado con buenas normales Asegúrate de saber, doblemente seguro de que esas normales son definitivamente buenas Entonces voy a seguir adelante e importar un modelo con todas las buenas normales. Apenas el modelo que usé para hornear. Entonces aquí está. He seguido adelante y lo importé. Déjame moverlo a una colección diferente, que no se interponga en el camino, así puedo ocultarlo y mostrarlo fácilmente Entonces aquí está mi buen modelo. Tenemos buenas normales. Y he comprobado. Este hace sombra correctamente en Mamo set Tolbag con mi mapa normal suministrado Entonces este es definitivamente el que necesito. Ahora, adelante y une todas las diferentes partes juntas. Yo sólo voy a golpear a Control J para unirlos, y tú querrás hacer lo mismo por el cuerpo amañado Ya lo hice aquí. Entonces, si voy por aquí, verás que ya he unido todas estas partes juntas. Ahora, en su plataforma, haga clic en la armadura, así que cualquiera de estos artilugios y siga adelante a Eso pondrá a tu modelo en la pose predeterminada. Y te darás cuenta Una cosa que puedes tener es que tu modelo estará ligeramente compensado con respecto a tu modelo original. Creo que Anchor Rig solo hace eso. Siempre que aparea, parece compensar ligeramente tu modelo. Porque si voy a las propiedades de transformación, he tenido que compensar todo el aparejo ligeramente en 0.01 metros. Entonces, si tu modelo está ligeramente compensado, eso está absolutamente bien. Simplemente ponlo aproximadamente en posición. Bueno, cuando me refiero más o menos, hay que ser bastante precisos. Por aquí, algunas partes están cada vez tan ligeramente fuera de posición. Puedes ver en estos, especialmente, ya sabes, probablemente podría conseguir esto perfecto si realmente intentara marcarlo, pero no voy a ser lo suficientemente bueno para una transferencia de plataforma porque esta no es una plataforma perfecta de ninguna manera. Es una especie de rudo. Entonces en ese caso , estará bien. Si esto fuera, como, una plataforma de juego final, entonces querrías ser un poco más preciso. Pero en este caso, voy a estar esculpiendo cualquier error Así que no voy a pasar más tiempo poniéndolo con mayor precisión en posicionar. Pero sí, si importas tu modelo original, tu malla original, y notas que está ligeramente desviado del amañado, entonces solo intenta colocar el aparejado para que esté lo más cerca posible del original Bien, entonces ahora en modo objeto, selecciona la malla original, no la otra ronda wy. Seleccione la malla rigged y, a continuación, seleccione la malla no rigged Y luego ir al modo de pintura de peso en este menú desplegable e ir a pesos de transferencia de pesos. Lo siento, echo de menos clic ahí. Entonces ve a pesos, transfiere pesos. Ir a pesos y transferir pesos. Ahora, querrás asegurarte de que la selección de la capa de origen sea por nombre. Eso es muy importante. De lo contrario, solo transferirá un grupo de vértices. Entonces, si lo haces por nombre, entonces los transferirá a todos. Así que asegúrate de que esto esté encendido. La otra cosa que querrás hacer es en este menú desplegable, seleccionar la cara más cercana interpolada He encontrado tener los mejores resultados con eso y establecer el radio del rayo en 5 metros. No estoy 100% seguro de este, pero esto parece funcionar, y es lo que he visto usar a otras personas. Entonces estos ajustes están bien. Entonces sí, la cara más cercana interpolada. En este menú desplegable, establece tu radio de tarifa en algo así como cinco Y la configuración más importante aquí es la selección de capa fuente por nombre. Así que asegúrate de que esto sea por nombre. Y una vez hecho eso, se deben transferir los grupos de vértices del grupo de vértices Entonces, si vuelvo al modo objeto, puedo ocultar este modelo estricto. Pero todavía falta una cosa aquí. Entonces, si voy a mi modelo unrigg original, puedes ver que sí tiene todos los diferentes grupos de vértices, pero no tiene la armadura aplicada a él Entonces ahora en la pestaña de modificadores, ve a agregar modificador Bajo deformar, el primero es la armadura y solo escoge el objeto como toda la plataforma, y ahora debería estar funcionando bien Entonces si vuelvo a la plataforma y voy a las propiedades de los datos del objeto y lo pongo en postposición, ahora mi malla original se está posando y sé que esta es la original porque puedo seguir adelante y eliminar la importada y todo funciona bien Ahora bien, si sigo adelante y exporto esto a Mast Tolbag lo voy a nombrar esta prueba de transferencia de plataforma planteada y asegurarme de aplicar modifica está encendido y todos estos otros rubros están encendidos, ve a exportar VOBJ y me dirigiré a Moms tool Bag y te mostraré que Moms tool Bag y te mostraré Entonces aquí solo voy a arrastrar y soltar la prueba de transferencia de plataforma planteada, y dejarme ocultar la vieja y aplicar todos estos materiales. Yo así si echo un vistazo a mi modelo en MMStuban ahora, se puede ver que las normales están Esta era un área problemática antes, y se puede ver ahora que todo está sombreando muy bien Para compararlo con el viejo, se puede ver que eso estuvo muy mal, definitivamente roto. Y mirando mi dosis, ya está todo bien. Entonces había otra área problemática aquí abajo, creo, mucho menos notable en esta área, sin embargo. Entonces voy a encender la metalura. Aguanta, déjame encontrar el material. Entonces puedes ver ahora esto está brillando sin problemas. Ahí no hay triangulación extraña. Todo es perfecto. En el brazo de superficie dura, también todo bien. Entonces, sí, así es como arreglar ese problema si no lo han resuelto los chicos de Real Illusion, creo, es quien hace Accuri Realmente espero que esto sea algo que arreglar muy pronto, o realmente espero que sea solo un problema conmigo. A lo mejor hice algo mal. A lo mejor no le gustó lo que exporté o algo así. No tengo idea. Pero si este es un problema real que es común, las normales personalizadas no están siendo conservadas por Acurig entonces aquí es cómo solucionarlo Simplemente tomas lo que Acurig ponga como plataforma, y en licuadora, usas la herramienta de transferencia de peso para transferirla de nuevo a tu modelo original Y de esa manera, ya sabes que todas las normales siguen definitivamente ahí exactamente como las dejaste Entonces sí, eso es así de arreglado. Ahora puedo pasar a esculpir un poco y finalizar este modelo Eso va a ser todo para este capítulo. Sólo voy a mantenerlo realmente rápido y sencillo un tema en este. No quiero enturbiar esto con todas las cosas que van a estar en el siguiente capítulo porque este es un tipo de problema bastante grande que puede aparecer, y quiero que esto sea fácil de encontrar para cualquiera que esté navegando por el tutorial Entonces eso es todo por éste. Gracias por ver, y en el siguiente capítulo, estaré haciendo algunas esculturas, así que estad atentos para ese 66. 04 Ajustar el peso de la pintura: Entonces arreglé el problema con las normales. Tengo mi pose completamente hecha. Más o menos, puedo cambiarlo más tarde. Pero lo que quiero hacer ahora es arreglar todo este tipo de errores de difamación Para que puedas ver estas bolsas tipo de doblarse torpemente. misma manera la pieza del cuello. Probablemente quiera arreglarlo. Y luego esta bolsa también está recortando el brazo. Y algo de este brazo mecánico está torciendo un poco alrededor, lo que no hace que se vea muy duro de superficie, así que quiero arreglarlo también. Ahora, puedes arreglar esto entrando y pesando pintura y, ya sabes, arreglando todas estas cosas. Pero eso llevaría años, y en realidad es bastante difícil. Ya sabes, es un conjunto de habilidades en particular que requiere bastante práctica, sobre todo si tienes un personaje más complejo con, ya sabes, varios cinturones y cosas así. Ya sabes, es toda una profesión separada al arte de personajes, y es bastante difícil, y es mucho trabajo. Entonces, ya sabes, para una sola pose para una sola, ya sabes, pose que se divierte en solo imágenes, realmente no vale la pena el esfuerzo Entonces, en lugar de entrar y perfeccionar todo el desollado para, ya sabes, cada porro y deshacerme de todos estos temas, lo que voy a hacer es simplemente principalmente esculpirlos Y luego para algunos de estos, tal vez haga algunos cambios básicos en la pintura con pesas o tal vez algunos otros trucos que te voy a mostrar. Pero no voy a hacer una pintura de peso perfecta para este personaje. No va a estar lista para la animación. Sólo voy a hacer que se vea genial para este single shot y renderizarlo. Porque de lo contrario, ya sabes, es demasiado trabajo para realmente, ya sabes, ser efectivo. Y no es algo en lo que sea particularmente hábil porque la mayoría de los artistas de personajes no hacen mucho desollado, mucho aparejo ellos mismos Eso generalmente lo manejan otras personas que están capacitadas en esas cosas y hacen esas cosas como carrera. Ahora, por supuesto, muchos artistas de personajes también se formarán en ambas cosas o tendrán experiencia en ambas cosas. Pero en general, no se espera que los artistas de personajes conozcan los entrecados del aparejo Así que esta plataforma de auto muy básica me consigue el 90% del camino hasta allí, y solo puedo limpiar el 10% final con un poco de escultura, lo que lleva mucho menos tiempo que entrar y hacer una pintura de peso perfecta para todo Entonces eso es lo que voy a mostrarte cómo hacer ahora. Empezaré con esta hombrera. Entonces, para cosas de superficie dura como esta que no quiero deformar en absoluto, básicamente puedo posar estas cosas la misma manera que planteo los cuchillos Así que criarlos hasta un hueso y simplemente no pesarlos en realidad pintándolos en absoluto, solo tenerlos criados a un hueso como un objeto estático Entonces lo que puedo hacer con la hombrera es simplemente desprenderla. El atajo para eso en licuadora es P, así que sólo puedo separar la selección. Y si vuelvo al modo objeto, se puede ver que esta hombrera sigue siendo pose. No quiero que sea porque no quiero que se deforme en absoluto Quiero que actúe como un objeto rígido sólido sin deformación, así que sólo voy a borrar la armadura Ahora voy a poner todo el modelo en la posición de reposo, y seleccionaré la hombrera. Entonces solo voy a seleccionar el hombro y luego cambiar clic en la armadura y entrar en modo pose, y voy a activar el modo Xray Y yo puedo ser padre de esto a los huesos de la difamación. Entonces esta capa es donde están los huesos de difamación reales si la hago visible Puedo cortarlo a cualquiera de estos huesos o de hecho puedo criarlo a uno de los huesos de la plataforma. Realmente no hace la diferencia. Solo ten en cuenta estas capas óseas. Entonces, si bajo al panel de capas de plataforma, estos son básicamente solo atajos a las mismas capas óseas. Entonces, ya sabes, puedes encontrar todos estos ya sea en este menú o por aquí. Por supuesto, aquí no se les nombra. Pero hay algunos que no se encuentran en este menú. Y estos son más como los huesos que realmente hacen que funcione la plataforma. Debido a que todas estas capas, son solo una especie de manejadores para que puedas seleccionar y mover el modelo, y tienen diferentes formas y diferentes colores para que puedas identificar fácilmente lo que estás seleccionando. Y son un poco más convenientes seleccionar que los huesos reales. Y luego esta capa de difamación, si haces clic en uno de estos huesos, puedes ver que se llama DEF por Estos son los huesos que realmente deforman tu modelo. Y luego también hay algunas otras capas de utilidad. Como éste y éste. Y estos son necesarios para cómo funciona la plataforma y cómo se manipulan esos huesos Entonces hay un montón de cosas muy técnicas que entran en eso. Puedes optar por unir esta hombrera a uno de los huesos de difamación, y probablemente esa sea una mejor idea que unirla a uno de los huesos reales de la plataforma Entonces voy a seguir adelante y shift click. Este hueso de clavícula y luego presione Control P, establecer padre a hueso Y ahora la hombrera está directamente criada a ese hueso, pero no va a haber ninguna difamación, ninguna pintura de peso Es que acaba de recibir la transformación de este hueso. Así que eso hace que se comporte un poco más como un objeto rígido. Y si destaco todos estos y vuelvo a la posición de poste y vuelvo al modo pose, puede ver que todavía se mueve con el resto del cuerpo como de costumbre Pero si entro en modo objeto, puedo seleccionar la hombrera y moverla completamente por separado, girarla, sin embargo yo también la quiero. Ahora, está rotando desde su punto de origen ahora mismo, y su punto de origen está, ya sabes, en el suelo por aquí. Entonces lo que puedo hacer es ir al conjunto de objetos origen, origen a geometría. Ahora el origen está justo en el medio de este objeto y girará alrededor de sí mismo. Entonces eso es un poco más conveniente. Y, ya sabes, si siento que este hombro no está del todo en la posición correcta desde donde esté renderizando, solo puedo seguir adelante y ajustarlo ligeramente y ponerlo donde quiera Ahora mismo, creo que esto está bien, sin embargo, y lo bueno ahora es que no se deforma en absoluto Entonces esa es una forma en la que puedes arreglar las plataformas ligeramente es simplemente separar objetos sólidos y pararlos directamente a los huesos Y de esta manera te saltas como uno o dos pasos extra de pintura con peso. Podrías hacer lo mismo con solo aplicar un solo peso a todo este objeto. A un solo hueso. Pero en ese caso, no se podría manipular por ahí por separado. Otra cosa que puedes hacer es agregar un hueso extra a la plataforma y luego pesarlo todo a ese hueso, y luego puedes manipular libremente ese hueso igual que yo puedo manipular esto como un objeto separado. En realidad, eso es lo que voy a hacer por estas bolsas. Y la razón por la que lo voy a hacer por estas bolsas y no hacer las bolsas de la manera que hice esta hombrera es porque la tapa de la bolsa como que todavía está unida al cuerpo, por lo que tiene que deformarse ligeramente Entonces quiero, ya sabes, tener un poco de peso pintando transición de la tapa al cuerpo de las bolsas Entonces eso es lo que te voy a mostrar a continuación. Entonces, si selecciono toda la armadura, puedo entrar en modo Editar para ello, y la configuraré en transparencia Y voy a ocultar todas estas capas de plataforma porque se están interponiendo en el camino. Yo sólo quiero ver los huesos de la difamación ahora mismo. Hace que sea mucho más fácil de ver. Y también voy a desplazar click en una de estas capas vacías. Y aquí es donde voy a poner todos los huesos que voy a estar agregando. Así podré recordar que todos están en esta capa. No hay manera de nombrar realmente estas capas en este menú. Entonces, ya sabes, solo necesitas recordar dónde pones qué. Creo que hay una manera de nombrar capas, pero, ya sabes, es especie de exageración por lo que estoy haciendo aquí Sólo voy a estar agregando dos huesos extra. Entonces voy a seleccionar esto, veamos. Este primer hueso de la columna o tal vez el segundo hueso de la columna, en realidad. Sí, creo que voy a seleccionar el segundo hueso de la columna vertebral, y voy a golpear E y sacarlo de él Ahora, es extruir dos huesos en lugar de uno, así que simplemente eliminaré uno de estos Si solo quieres que extruya uno, supongo que puedes entrar y seleccionar solo la punta final del hueso y luego extruir Y estoy extrudiendo estos huesos del extremo de ese hueso, y sólo voy a ponerlos en la parte superior de estas bolsas Y lo que voy a hacer es extruir hueso anova de estos Entonces solo voy a desplazar seleccionar ambos extremos y extruir otro hueso Entonces esto significará que el punto de pivote que giran estos huesos alrededor, en realidad, no necesito hacer esto. Simplemente puedo hacerlo de esta manera. Entonces esto va a estar bien. Entonces lo que puedo seguir adelante y hacer es entrar en modo objeto ahora, seleccionar el cuerpo. Ahora, seleccione el maduro. Y luego el cuerpo y entrar en modo paté húmedo. Y ahora puedo pesar ambas bolsas directamente a estos huesos Entonces si puedo pasear da click en este primero. Se ve que no tiene pesos. Eso es lo que significa el color púrpura. Entonces puedo entrar en máscara de pintura en este modo de selección de rostro. Y si coloco el cursor sobre una de estas bolsas y presiono L, seleccionarás todas estas caras Voy a seleccionar todos los componentes inferiores de esta bolsa. Y con este hueso seleccionado, puedo ir a pesos y establecer peso. Ahora todas estas partes de bolsa tienen un valor de una aplicada a este hueso. El problema es que todavía tiene todos los demás valores de diferentes huesos aplicados a él, por lo que todavía no se va a deformar correctamente Entonces después de haber hecho eso, necesito ir y hacer clic en normalizar A, y ahora está puramente ponderado al hueso único. Así que adelante y haz lo mismo por las otras partes. Control haga clic en el hueso S, pero no puede controlar el clic otros huesos mientras está en el modo de selección de cara, por lo que debe salir del modo de selección de cara. Después Control haga clic en el siguiente hueso, vuelva al modo Face Select. Y simplemente flotando sobre las piezas que desea seleccionar y presionar L para seleccionar elementos completos Ir a pesos, establecer peso y los pesos normalizan todo. Y ahí vamos. Y ahora necesito hacer un poco de pintura de peso para las tapas, porque ya ves, todavía quiero la base de la tapa esté unida al cuerpo, pero quiero que la parte superior de la tapa, ya sabes, necesito mezclarme entre el cuerpo y estos huesos de bolsa en algún lugar en este punto. Entonces voy a anular la selección todo y luego seleccionar esta tapa, y luego puedo salir del modo Face select Y aguanta. Con el modo de selección de cara todavía activado, si uso el pincel, solo pintará en mis caras seleccionadas Entonces esto funciona como una especie de herramienta de enmascaramiento . Entonces es útil para eso. Entonces puedo seguir adelante y solo pintar esto a un buen valor que se pegue al cuerpo. Entonces hay algunas caras aquí abajo a las que no puedo llegar del todo. Oh, no, en realidad, el problema aquí es cuando estás pintando pesas, hay una configuración muy importante que necesitas tener encendida. Y es decir, si baja al panel de herramientas debajo de opciones, necesita tener activado la autormalización De lo contrario, lo que pintes tendrá el mismo problema que cuando apliqué un peso a estas bolsas Ya sabes, puedes pintar un valor de uno a este hueso, pero seguirá teniendo todos los valores de los otros huesos. Si has desactivado la autoormalización, si has activado la autonormalización, entonces comenzará a eliminar valores de otros huesos a medida que pintas Entonces ahora si pinto esta área, va a funcionar mucho mejor. La otra cosa que puedes hacer si estás luchando con pintar la parte trasera de un objeto o algo así bajo caída, puedes configurarlo para proyectarlo, y eso debería golpear las caras traseras un poco más fácilmente Y además, es necesario tener las caras frontales solo apagadas. Y ahora debería ser más fácil pintar esta parte. Entonces solo quiero un valor de uno para toda la parte frontal. Parece que tengo algunas de esas caras traseras ahí, así que no quiero eso. Debe tener cuidado cuando tenga el modo proyectado activado y la cara frontal esté apagada. Es muy fácil pintar en áreas que no pretendes. Entonces algo como esto, y entonces tal vez voy a difuminar un poco la parte superior. Entonces este es el pincel de desenfoque, y puedes usarlo para mezclar y difuminar un poco más las cosas. A lo mejor voy a agregar un poco más de esta manera y luego repasar y un poquito más aquí. Entonces algo como esto debería hacer. Parece que hay algunos valores que echo de menos ahí. Sí, algo así debería servir para esta tapa de bolsa. Cualquier otro problema muy pequeño también puedo corregir a través de la escultura. Pero esta es una forma muy rápida sacar la mayor parte del camino allí. Ahora bien, esta bolsa se está deformando mayormente correctamente, y si hay algún problema menor de deformación, puedo arreglarlos con un poco de escultura Um, quiero hacer una cantidad mínima de pintura con peso y cosas aquí solo porque lleva mucho tiempo hacer un buen trabajo con la pintura con pesas. Es mucho más difícil que esculpir. Esculpiendo, solo coges los vértices que deseas y los mueves donde los necesites Pintura con pesas, realmente tienes que equilibrar las cosas y trabajar de un lado a otro. Es mucho más difícil. Entonces solo hago cosas que son más fáciles con la pintura con pesas mientras que es más fácil que esculpir. En cuanto se vuelve un poco complicado, como tener que mezclarse entre varios huesos, ya sabes, en algunas zonas, tienes tres huesos afectando a una sola zona. Entonces como la axila, y tienes los huesos del hombro, los huesos del brazo, y luego los huesos del pecho todo tipo de competir por los pesos en esa sola área, y tienes que averiguar qué pesos van exactamente a dónde para la axila se deforme lo más correctamente posible Áreas como esa son mucho más difíciles de entender con pintura de peso y desollado de lo que son simplemente esculpir para Entonces para áreas como esa, definitivamente no me voy a molestar con la pintura con pesas. Con algo como esta bolsa, donde solo tengo que tener un poco de caída entre los huesos del cuerpo y el hueso de la bolsa. Sabes, sólo puedo pesarlo pintar eso. Eso es muy fácil. Me tomó unos segundos. Entonces, ya sabes, ahí es donde trazo la línea entre arreglar algunos de los pesos y simplemente esculpir los errores Entonces voy a seleccionar este siguiente hueso, y voy a hacer lo mismo. Deseleccionaré la tapa de esa bolsa y luego seleccionaré la tapa de esta, y comenzaré a pintar los valores Y voy a tener un poco de desenfoque aquí también. Entonces creo que algo como esto servirá, y cualquier otro problema que surja, voy a limpiar. Tenemos un poco de escultura. Así que esas son las bolsas hechas. Ya ves que se ven bastante bien. También puedo seguir adelante y reposicionarlos ahora un poco si no me gusta donde terminaron. Así que déjame ir a mi maga y entrar en modo pose, y puedo simplemente seguir adelante y rotar estos alrededor. Pero pueden ver que esta no es una forma muy conveniente de reposicionarlos porque realmente no puedo hacer mucho Sólo puedo girar alrededor del eje, nada más. Y se puede ver que probablemente accidentalmente desollé algunas caras demasiadas aquí a la cuchara, así que voy a tener que corregir eso también Entonces, lo que puedo hacer para que esto sea un poco más fácil de posar para hacerlo un poco más independiente es entrar en modo de edición. Y luego selecciona estos huesos y presiona Alt P, creo. Y no despejes padre, desconecta hueso. Entonces, si desconectas el hueso, seguirá siendo padre de su padre Entonces, si uso G para mover esto, puedes ver esta pequeña línea. Eso quiere decir que todavía está apadrinado. Eso significa que aún hereda transformaciones del padre, pero también puede tener sus propias transformaciones independientes además de eso Así que eso me deja poner este hueso básicamente donde quiera, en lugar de tenerlo pegado a ese padre. Entonces ahora voy a mover esto para que quede un poco más cerca de la bolsa. O más cerca de donde la bolsa se adhiere al cuerpo, y de esta manera, girarla y moverla hará un poco más de sentido y será un poco más fácil. Lt P y luego desconectaré el hueso, y ahora lo voy a mover a la posición donde las bolsas. Entonces, si ahora entro en modo pose, y ahora puedo rotar estas bolsas alrededor, y tienen un poco más de sentido Se puede ver que accidentalmente pellizqué algunos vértices en el lugar equivocado allí también Así que voy a tener que arreglarlo. Y también puedo mover estos siempre tan ligeramente si me apetece , todas esas cosas buenas. Así que déjame entrar en modo de pintura húmeda y corregir esas pocas cosas que me equivoqué. Se puede ver que ese es el riesgo real de tener las caras traseras apagadas y el modo proyecto activado. Realmente puedes golpear vértices del otro lado de tu malla por accidente Entonces seguiré adelante y solo pintaré estos valores. Eso debería arreglarse ahora. Y si controlo el clic mientras estoy en modo pose, todavía puedo mover estos huesos alrededor. Así puedo seguir adelante y despintar estos valores con un valor de cero para arreglarlos. Solo ten cuidado de no golpear algunas de las partes que no necesito. A veces, ya sabes, viste ahí mismo. No estaba tocando nada más, pero seguía pintando sobre ellos porque, ya sabes, estaba muy cerca de esas partes de esa vista de cámara. Así que ten cuidado. Ahora vamos, eso está arreglado, y solo puedo irme, si no estoy contento con la posición de este moño ahora, quiero restablecerlo. Yo sólo puedo ir al modo pose y posar a Cletransform A, y lo pondrá de nuevo a donde estaba, y lo mismo para esto Bien. Entonces esos son esos dos arreglados. Se ve que ahora se ven un poco más agradables. A continuación, esta cosa, esta correa. Ahora, podría simplemente esculpir esto en posición, solo moverlo con los Pero en vez de eso, lo que quizás quiera hacer es en realidad también darle un hueso solo para poder colocarlo un poco más fácilmente. Entonces volveré a la armadura e iré al modo de edición. Vuelva a encender la transparencia. Y en este momento, probablemente voy a extruir de este hueso inferior Yo sólo voy a extruir. A lo mejor sería extrudir de la pierna. Ya veremos. Y haré lo que hice antes, que es desconectar el hueso No, parece que ya sabes, si extruyes de la parte superior o del hueso, va a quedar parentado al hueso que está por encima de él, y se desconectará, o al menos, tal vez solo heredó la desconexión del padre del que lo extruí No estoy segura. Pero se puede ver que no necesitaba desconectar nada porque ya estaba desconectado. Nuevamente, no soy un experto en aparejar y hacer huesos, pero sé lo suficiente como para posar a mis modelos, y eso es todo lo que realmente me importa Me interesa aprender un poco más de rigging, claro, si me deja hacer cosas más interesantes Pero, ya sabes, mis metas profesionales aún tienen más que ver con solo hacer modelos y personajes. Entonces eso es en lo que pongo la mayor parte de mi tiempo. Y entonces esto es principalmente solo para que pueda hacer poses centrales para mis personajes y llamar renders, ¿verdad? Entonces he hecho este hueso para ese pequeño cinturón. Volveré al modo objeto, seleccionaré la armadura y luego el cuerpo, y luego pasaré al modo de pintura de peso Y va a ser un poco difícil pesar este hueso en esta posición. Entonces, en realidad, lo que voy a hacer es restablecer primero la pose. Entonces solo necesito seleccionar mi armadura, ir a la posición de descanso, y ahora puedo pintarla con peso Entonces seleccionaré este hueso nuevo, y luego entraré en modo de selección de cara y seleccionaré esta correa e iré al peso. Necesito subir mi deslizador de peso a uno porque el valor de peso establecido depende de lo que tenga este deslizador para el conjunto de pinceles. Entonces pondré peso, y ahora también voy a normalizar todo. Entonces ahora este pequeño chasquido va a depender completamente de la pose de ese hueso. Entonces, si vuelvo a seleccionar mi armadura y voy a la posición de pose, se puede ver que ahora está siguiendo la pose de ese hueso Si entro en modo pose, puedo, ya sabes, rotar esto o moverlo donde sea necesario. También podría haber simplemente desconectado este hueso por completo o este objeto por completo, pero como que quiero mantenerlo en movimiento con el torso, depende. Ya sabes, puedes hacerlo de cualquier manera. Puedes hacer lo que hice con el pulgón o puedes hacer lo que hice con este hueso Si realmente quieres , puedes agregar múltiples huesos y luego simplemente posar esta correa, ya sabes, con esa cadena de huesos. Entonces eso te permitirá moverlo un poco, o simplemente puedes hacer ese tipo de cosas esculpiéndolas y moviéndolas Cualquiera de las dos opciones está bien. Me parece que esto es un poco más rápido. Entonces veamos qué sigue. Uh, esta correa es bastante fija. Las bolsas son bastante fijas. Supongo que tengo que arreglar este cuello ahora. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces para el cuello, entraré en modo pintura de peso. Necesito seleccionar la armadura y luego el cuerpo. Ve a la pintura húmeda, y empezaré desenmascarando todo lo que tengo hasta ahora Y necesito que Control haga clic en bien, veamos a qué huesos está ponderada la pieza del cuello hasta Entonces, mirando la pieza del cuello y seleccionando algunos huesos a su alrededor. Para que puedas ver el hueso del torso. Esto es probablemente a lo que quiero pesarle todo el cuello. No quiero estar moviéndome con la cabeza porque eso no es lo que pasaría, ¿verdad? No está adherida a la cabeza de ninguna manera, por lo que no debe moverse cuando la cabeza se mueve a menos que la cabeza la esté empujando. Por lo que la base de la pieza del cuello está mayormente ponderada al torso. Y entonces no parece que se haya aplicado ningún peso a estos huesos del cuello, tal vez un poquito alrededor de la espalda, pero eso no parece estar cambiando demasiado. Y luego se le ha aplicado mucho peso a la cabeza, que no es algo que yo quiera. Ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar toda la pieza del cuello y estas cuerdas también y los extremos de la cuerda también Y esta boquilla. Simplemente pondré el peso a cero mientras tengo el tocado seleccionado Ahora bien, no siempre es buena idea pintar en valores más bajos porque cuando estás pintando en un valor menor, Blender tiene que redistribuir los pesos a los otros huesos automáticamente, y puede terminar siendo redistribuido de manera inesperada Entonces a veces hay que tener cuidado cuando estás pintando en valores que son más bajos. Cuando estás pintando en valores más altos, esplendor no tiene que averiguar nada. Simplemente va a reemplazar los pesos que estaban ahí los pesos para el hueso que actualmente estás pintando. Pero con valores más bajos, tiene que adivinar a dónde van esos pesos. Pero en este caso, estoy pensando que va a estar bien. Así que sólo voy a probarlo y ver qué pasa. Entonces voy a poner el peso y comenzar todos esos pesos a cero y también normalizar todos. Entonces ahora, esto debería estar luciendo un poco mejor. Y sí, parece que definitivamente está arreglado. Así que ya no tengo que preocuparme por eso. A ver. Ahora puedo pasar al brazo mecánico, supongo, limpiar las pesas para eso. Entonces, en este caso, lo que voy a hacer es, ya sabes, solo ponderar todas las partes del antebrazo y todas las partes de la parte superior del brazo a un solo hueso No quiero tener múltiples pesos óseos en ninguno de estos vértices para que una parte de superficie dura no se deforme y se doble de ninguna manera, todos los valores de vértice deben establecerse en un Así que sólo voy a poner este hueso de la parte superior del brazo. Ahora bien, las extremidades tienen dos huesos para ellos porque estos son algo así como huesos retorcidos. Así se les suele llamar. Y si giras tu brazo alrededor de tu antebrazo y lo miras, puedes ver que se está torciendo sobre sí mismo Entonces, si solo tuvieras un hueso para todo el brazo, no podrías lograrlo. En realidad no podrías lograr que el antebrazo se tuerza sobre sí mismo porque hay dos huesos en el antebrazo y cuando giras tu antebrazo, esos huesos giran uno alrededor del otro y obtienes una especie de movimiento de Entonces necesitas estos huesos extra para soportar ese tipo de torsión. Es sólo algo que se hace para mejorar la deformación en las extremidades. De lo contrario, toda la torsión se localiza solo en el codo y la muñeca y puede terminar luciendo un poco mal. Entonces por eso hay múltiples huesos para cada brazo y no solo uno. Entonces voy a despellejar todo hasta la parte superior del antebrazo. Esa es probablemente tu mejor apuesta. En lugar de desollar al hueso torcido inferior, quieres pelar todo al superior Entonces voy a anular la selección todo lo que había seleccionado allá arriba con Alt A, y luego puedo seleccionar este antebrazo, y puedo ir a controlar haga clic en este hueso de la parte superior del brazo e ir a pesos Pondré mi valor de peso en uno, pesos, estableceré peso, y luego pesos, normalizaré todo. Ahora no debería haber ninguna torsión para esta parte. Si selecciono algunos de los otros huesos, puedo ver que no están desollados en absoluto en el antebrazo, así que eso es bueno Ahora, tengo que decidir si voy a despellejar todas estas partes en la parte inferior del brazo o en la parte superior del brazo. Creo que los voy a despellejar hasta la parte superior del brazo. Entonces voy a seleccionar el hueso de la parte superior del brazo, volver al modo de selección de cara y comenzar a seleccionar todos estos. Y no quiero seleccionar toda esta parte del brazo porque mucho del cofre está aquí, así que no quiero seleccionar eso. Apenas todas estas partes de la articulación. Y pondré peso. Parece que accidentalmente seleccioné una cara ahí abajo. Simplemente va a hacer clic para deseleccionarlo y establecer el peso y normalizar el peso Entonces ahora estas partes deberían estar luciendo un poco más rígidas. Y también quiero hacer lo mismo para gran parte de esta parte inferior del brazo. Entonces lo que voy a hacer es rotar un poco este brazo hacia afuera, solo para poder llegar a las partes de la axila No puedo rotar los huesos de deformación, lamentablemente, aunque. Sólo puedo rotar los huesos de la plataforma. Y no puedo hacer eso no puedo esconderlos ni mostrarlos del modo de pintura de peso Entonces voy a saltarme eso por un momento. Y en cambio, voy a pintar las áreas a las que puedo llegar ahora mismo. Entonces voy a anular la selección de todo y luego solo seleccionar las partes del brazo y con mucho cuidado, tratando de no tocar el cuerpo en absoluto, empezar a pintar estas en la parte inferior del brazo por ahora Bien. Entonces estoy teniendo mucho cuidado de no tocar nada por aquí, porque entonces eso va a ser un dolor de arreglar después. Otra cosa que puedo hacer es simplemente rellenar selecciones como selecciones vértices con alguna selección de lazos Pero el problema con esto es que no seleccionará caras traseras, como puedes ver, así que, ya sabes, eso no es súper útil porque tendrás caras que faltan en tu selección. Entonces, me parece mejor pintar con mucho cuidado estas áreas. Uh, eh. Verás ahí estoy empezando a tocar el cuerpo, así que voy a deshacer. A pesar de que en realidad no lo estaba tocando visualmente , todavía es, ya sabes, un poco de peso ahí, así que es, ya sabes, un poco molesto cuando eso sucede. Y realmente no puedo hacer más de esta área, y como que quiero arreglar esto porque se puede ver que esta parte se está sangrando porque probablemente tiene pesos de los torsto ahí Entonces voy a seguir adelante y mover este brazo hacia afuera un poco, para que pueda arreglarlo Entonces seleccionaré mi armadura, y ahora puedo seguir adelante y mostrar los huesos del brazo Entonces quiero poder mantener esta pose o volver a ella después de haberla movido. Entonces para hacer eso, puedo ir al editor de acciones. Entonces el editor de acciones, lo puedes encontrar yendo a la hoja de droga aquí Y suele abrirse así. Entonces, si presionas este pequeño menú desplegable, debajo de animación, encontrarás la hoja de dope, y luego en la hoja de dope, tendrás otro menú desplegable que tendrá el Y en el editor de acciones, mientras estás en modo pose, si presionas la tecla en, obtendrás este menú de sidra, y tendrás una biblioteca de poses Y lo que puedes hacer es crear activos de Pose. Entonces, si dedico todos estos y golpeo A, puedo crear un activo de Pose Y puedes encontrar estos activos de pose en tu biblioteca de poses o en tu biblioteca de activos. Entonces, si arrastras hacia arriba otro menú aquí, así que cuando veas esta pequeña marca más, arrastrará hacia arriba un nuevo menú. Ya hice esto, así que no necesito hacerlo, pero arrastra un segundo panel aquí. Y en este menú desplegable, puedes encontrar el navegador de activos y encontrarás la pose que acabas de hacer aquí, y si solo haces clic en él, se aplicará a tu modelo. Entonces ahora voy a hacer una nueva pose con el brazo hacia afuera. Y quiero apagar el estiramiento IK para que el brazo no se estire hacia afuera. Y también giraré la clavícula hacia arriba un poco Y seleccionaré todos los huesos y crearé un activo de pose. Ahora, si tienes una cámara en tu escena, automáticamente hará una vista previa del activo. Pero déjeme hacer eso, tal vez. Así que solo cambiaré a y agregaré una cámara. Antes tenía una cámara en esta escena. Recuerdas, configuré uno en el primer capítulo, pero, ya sabes, estoy regrabando estos capítulos porque encontré algunos problemas con Accurig. Entonces, ya sabes, he preparado una nueva escena para esto. Por eso las cosas se ven un poco diferentes. Por eso los materiales tienen diferentes colores y cosas así. Es solo que, ya sabes, tengo que volver a grabar algunas de estas cosas, configurar cosas de nuevo. Por eso ya no tengo cámara. Por eso también cambiaron los colores del modelo. Entonces, bloqueemos la cámara para verla y moverla en posición. Así. Y no estoy exactamente segura. A lo mejor si presiono la tecla final y haces clic en estos dos pequeños iconos de flecha, crearán una vista previa desde la vista de cámara. Entonces ahí vamos. Y ahora si solo haces clic en estas poses con tu plataforma seleccionada. A ver. Si entro en modo pose bajo animación, y haces clic en estas poses, cambiará entre ellas. Así es. No soy un experto en esto. Hace poco comencé a usar la biblioteca de poses, pero sí, así es como va. Pensé que podrías actualizar tu modelo, aplicar las poses desde aquí. Oh, puedes aplicarlos desde este menú. Solo tienes que presionar el botón Aplicar. Derecha. Bien, así es como haces todo eso. Tienes el navegador de activos abierto aquí, para que puedas ver tus poses. También puedes verlos en la pestaña de animación y crear poses. Solo con este menú de aquí, necesitas presionar la tecla en o esa pequeña flecha para que aparezca este menú. Y es lo mismo aquí en el menú del navegador de activos. Aquí hay una pequeña flecha o puedes presionar la tecla para abrir este menú y actualizar tu vista previa, cambiar el nombre, agregar una descripción, todo ese tipo de cosas. Así que no voy a necesitar el navegador de activos ahora, y el editor de acciones se encuentra debajo la hoja de droga debajo de la pestaña de animación de aquí Entonces ahí tienes. Así es como puedes cambiar entre poses muy fácilmente. La otra cosa que podrías hacer es simplemente hacer un fotograma clave para esta pose diferente Entonces, lo que puedo hacer es tener esta pose, presionar I e insertar un fotograma clave para la rotación de ubicación Y ahora también puedo mear entre estas dos poses diferentes Y en realidad puedo hacer esto mientras pinta con pesas, también. Ahora voy a seguir adelante y pintar en húmedo estas cosas. Así que ahora va a ser mucho más fácil mojar la pintura. Aguanta, déjame seleccionar algunos de estos huesos. Y en realidad déjame esconderlos. Ahora, voy a seguir adelante y pintaré porque no necesito esos huesos para pintar los huesos de difamación Así que todavía necesito tener cuidado de no pintar algunos de los huesos equivocados aquí. Pero puedes ver que todavía puedo fregar la línea de tiempo e ir entre las dos poses diferentes. Así que solo quiero que todas las partes del brazo mecánico se vean sólidas para que no se doblen y cosas así. Y no necesita verse perfecto en esta pose. Necesita verse perfecto en la pose real que estoy usando para el render final. Bien. Así que solo siendo muy cuidadoso aquí. También puedo activar el modo fotograma WY para ver mis Wirames. Así que accidentalmente le doy la vuelta a la cámara a veces, ya sabes, yendo entre diferentes aplicaciones a diferentes controles de cámara, a veces te olvidas y usas el botón equivocado Entonces a veces esto puede tener que ver con tener el modo proyectado activado, pero se puede ver que a veces estoy atrapando algunas caras que definitivamente no estoy tocando con el pincel. Entonces voy a cambiar al modo esfera en su lugar. Y tal vez esto sea un poco más predecible. Y además, tampoco necesito caras traseras en este momento. Entonces tengo las caras frontales solo encendidas, y ojalá esto me ayude a golpear accidentalmente algunas de las caras equivocadas. Así que voy por la parte de atrás por aquí. Y ves incluso solo ponderar un valor a uno aquí, está tomando un poco de tiempo Hay muchos otros trucos para ponderar la pintura. Puedes hacer cosas con mallas proxy y todo ese tipo de cosas. Pero como dije, es una línea de trabajo completamente diferente en sí misma, y no es algo en lo que sea experto. Así que voy a seguir adelante y usar un poco de pincel borroso por aquí en la p Ahora, me acabo de dar cuenta de que no estoy seguro de a qué hueso le estoy pintando peso porque no tengo ningún seleccionado. Yo solo voy a controlar el click alrededor. Eso es correcto. Definitivamente no quiero que este hueso tenga ningún peso alrededor de la axila o aquí arriba, así que voy a poner el peso a cero y solo pintarlas. O no quiero que tenga ningún valor en general, en realidad, así que sólo voy a poner el peso a cero y normalizar todo. Y ahora voy a volver al otro hueso en el que estaba trabajando. Y, ya sabes, este podría ser un resultado lo suficientemente bueno para lo que estoy tratando, así que volví a poner la pose a donde estaba. Y esto se ve bastante decente. Ahora, aquí hay un poco de recorte porque el brazo está abajo y, sabes, está tocando el cuerpo Entonces a veces el recorte está bien, y no arruina el tiro, juegos tienen recortes en ellos todo el tiempo Así que no es gran cosa, de verdad. Um, en realidad no quiero arreglar este recorte con pintura de peso porque, ya sabes, si solo peso algunos de estos huesos al brazo, todavía va a estar doblándose de manera poco natural Entonces probablemente sea una mala idea. En cambio, lo que voy a hacer es esculpir esto. Generalmente, los juegos no intentan y se molestan en arreglar esto. Simplemente es muy duro y no vale la pena. Si realmente quisieras arreglarlo, o te darías cuenta, ya sabes, tal vez algún hueso, se llaman huesos correctivos o huesos correctores, creo. 67. 05 Arreglar deformaciones con escultura: Hola, y bienvenidos al Capítulo cinco de aparcar y posar y todas esas cosas. Entonces en este capítulo, voy a estar esculpiendo un poco sobre el modelo planteado para arreglar alguna de las deformaciones que podrían no ser del todo perfectas. Entonces, cuando estás esculpiendo en estas correcciones al cuerpo, probablemente sea una buena idea poner estas cosas en claves de forma para que puedas deshacerlas y encenderlas y apagarlas nuevamente Así que justo debajo de las propiedades de los datos del objeto, como este pequeño triángulo con tus objetos seleccionados, solo puedes agregar una clave de forma. Y el primero que agrega es la clave de forma base. Esa es como la posición de descanso. Por eso, ya sabes, esa es la malla sin llaves de forma. Entonces no tiene ninguna opción para ello. Necesitas agregar un segundo, y ahora puedes deslizarte entre diferentes valores. Entonces, en general, sugeriría almacenar cada parte que hagas en una llave de forma separada para que puedas trabajar en ellas individualmente y no tener todo pegado en una sola llave de forma. Entonces lo que voy a hacer es dirigirme ahora al modo esculpir. Así que solo con tu objeto seleccionado con él en su pose, no en la posición de reposo, simplemente continúo y me dirijo al modo esculpir Entonces, si pongo el valor de clave uno a uno y empiezo a esculpir, así voy a conseguir este pincel de agarre y agarrar el hombro Ahora todas estas cosas están dentro de esta llave de forma. Entonces, si pongo este valor a cero, se puede ver que todo el cambio que hice desaparece. Lo volví a poner en uno, el cambio de la así que simplemente voy a deshacer lo que hice. Entonces, cuando estás trabajando con teclas de forma y estás poniendo tu esculpir en teclas de forma, haces una nueva llave de forma, y mientras trabajas en ella, estableces su valor Y cualquier cosa que agregues a esa clave de forma estará en, ya sabes, mientras el valor esté establecido en uno, estarás agregando a esa clave de forma. Entonces con el grab rush, eso es probablemente lo que más voy a usar. La otra cosa que voy a querer hacer es establecer el enmascaramiento automático por topología, porque aquí no quiero estar agarrando partes del antebrazo Yo solo quiero agarrar las partes de esta bolsa y sacarla del hombro, fuera del codo. Entonces voy a seguir adelante y empezar a agarrar esto e intentar sacarlo. La otra cosa que puedes hacer es igual que en el pincel Z, puedes enmascarar áreas fuera. Entonces, si te desplazas un poco hacia abajo, encontrarás un cepillo de máscara. Entonces lo que puedo hacer es enmascarar un poco de este brazo. Y luego si presionas A, obtendrás un pequeño menú radial y podrás cultivar máscara. Y dice atajo para eso es siete, así que déjame probar eso. No parece ser supongo que tengo que presionar A y luego siete. Entonces, si hago esto un montón de veces, puedo enmascarar todo el antebrazo y no se interpondrá en mi camino. Ahí vas. Y ahora puedo intentar agarrar la esquina de esta bolsa. Con el cepillo de agarre, claro, no quiere agarrarlo por el resto del antebrazo Creo que en este caso, la forma más fácil de trabajar con esto será separar esta bolsa del resto del cuerpo Voy a entrar en modo Edición y solo seleccionaré toda la bolsa con todas sus diferentes partes. Solo estoy usando la clave para seleccionar todas estas piezas conectadas y asegurarme de que no tengo nada más seleccionado. No creo que sí puedo darle Alt P. O cuando solo estás tratando de desenganchar una malla, no es Alt P, es solo P y luego separar la selección Y se puede ver que aún conserva todos sus datos de desollado Eso es algo que no creo que mayoría del otro software haga. Definitivamente no funciona de esta manera a través de MAX, así que es muy agradable tener esto en licuadora. Siento que la forma en que conserva los datos de desollado, pesar de que se puede modificar bastante la topología , es realmente agradable en blender No estoy seguro si otro software es tan indulgente cuando se trata de estas cosas Entonces ahora esto debería ser un poco más fácil. Otra cosa que puedo hacer en realidad, es que puedo configurar el cuerpo para que sea trans proron y tal vez no No estoy súper seguro de cómo funcionan los modos de transparencia en licuadora. Bien, a lo mejor esto va a funcionar. Y ahora sólo voy a intentar sacar esta esquina desde el interior del codo. Esta bolsa está en una especie de posición complicada. Si este fuera realmente un personaje del juego que tenía que ser puesto en producción, el equipo de aparejo probablemente te daría retroalimentación y te diría que lo muevas, lo rotes o lo pongas en una posición diferente en el brazo o lo hicieras un poco más corto Porque amañar esto sería una especie de pesadilla. En mi caso, ya sabes, ya tengo esto horneado, así que en realidad no quiero que sea más pequeño, y tampoco quiero reposicionarlo Así que sólo voy a intentar sacarlo desde el interior del codo. Pero si estuvieras tratando de manipular esto como personaje del juego, sería una verdadera pesadilla, siento que, tener una bolsa en esta ubicación, o simplemente la ignorarías y dejarías que se cortara por el brazo, porque eso también es común en los juegos. Nada es perfecto. Todo es una especie de atajo y un poco de truco. Entonces, ya sabes, no puedes ignorar algún recorte en tus personajes, siento Porque es inevitable. O realmente tienes que comprometer tu diseño, solo para asegurarte de que no haya ningún recorte Y, ya sabes, mi opinión al menos es que prefiero tener un personaje que se vea genial que un personaje sin recorte Entonces, ya sabes, grandes hombreras y todo tipo de cosas como estas bolsas, ya sabes, si te deshaces de ellas, entonces no tendrías que preocuparte por que se corten, pero eso no estaría muy bien, Entonces a veces es mejor comprometerse un poco y tener un poco más de recorte que, ya sabes, tener ya sabes, un diseño de personaje muy aburrido que es muy, ya sabes, fácil y seguro a la hora de recortar Entonces, la razón por la que estoy deshaciendo tanto es que realmente no quiero destrozar la forma de esta bolsa cuando la estoy moviendo, y es un poco complicado, ya sabes, no afectar demasiado a toda la forma del objeto cuando intentas moverlo una distancia tan grande Tenemos los pinceles para esculpir. Significa ver que realmente lo he estirado aquí, voy a tratar de moverlo hacia abajo y ojalá conseguir que se vea un poco más, ya sabes, menos deformado. Mover y remodelar, ya sabes, partes en una medida muy extrema puede meterse con tus mapas normales Entonces, ya sabes, solo ten cuidado a la hora de este paso. No muevas demasiado las cosas, asegúrate de que no se ponga algo muy destrozado y muy Intenta mantener las cosas bastante suaves. No estoy haciendo un gran trabajo aquí porque esta es una parte algo complicada de entender. Porque como que tengo que girarlo alrededor este codo y no es lo ideal. Esto puede ser algo que sea más fácil de hacer con una selección suave o algo así. Lo que puedes intentar hacer es editarlo en modo Edición. El problema es que vuelve a su posición predeterminada en modo de edición. Pero si vas al modificador maduro y presionas esto en el botón de jaula o más bien mostrar modificando el botón del modo de edición se mostrará en modo de edición. Y si enciendes Ocage entonces también moverá tu jaula a esa posición Entonces esto puede hacer que sea un poco más fácil trabajar con él. Entonces, si selecciono estos vértices de esquina, y realmente no me gusta la forma en que funciona la selección suave en licuadora No es como un menú con opciones propias, pero creo que si pulsas la tecla S, no, es la tecla C, creo. Y como que simplemente te da un círculo alrededor de tu cursor. No, no es la tecla C. Es una Estas opciones de selección suave están aquí. Entonces, si haces clic en este pequeño botón, estarás en modo de selección suave. Entonces, si muevo esto, puedes ver que toda la pieza del hombro se mueve porque está en selección suave. Y puedes ajustar tu caída aquí. Puedes configurarlo para conectarlo solamente, que podría ser algo que yo quiera. Y se puede establecer el tamaño del círculo de selección suave, creo. Um si solo golpeas el GK mientras tienes algo seleccionado o cualquier transformación en, verás que mueve todo el objeto alrededor, y si usas una rueda de desplazamiento, puedes afectar el tamaño del círculo Ahora bien, si el círculo es realmente grande, se saldrá de la pantalla y no podrás verlo. Y es por eso que realmente no me gusta la forma funciona el soft select aquí porque puede llegar a ser un poco confuso. Pero sí, ahí está. Ahora puedo intentar mover estos vértices fuera del codo de esta manera Entonces voy a golpear de nuevo a G y moverlos un poco hacia arriba, y luego intentar golpear R para girarlos hacia atrás. Eso no se ve genial. A lo mejor necesito seleccionar unas caras más o unos bordes más o unos cuantos vértices más, quiero decir Y solo inténtalo de nuevo. Entonces lo moveré un poco de esta manera y luego lo rotaré. Ahora bien, el centro de rotación es en realidad donde está la jaula original. Así que lo de editar en jaula no es realmente perfecto. No es una solución perfecta porque todos tus puntos de pivote de transformación seguirán estando donde está la jaula original. Entonces no es genial, pero me da un poco más de control, y siento que es un poco más suave que esculpir aún Entonces, solo estaré usando esto para obtener la forma general correcta. Y luego voy a hacer un poco de escultura para finalizar esto. Entonces ahora voy a entrar en modo esculpir, y voy a hacer mi pincel bastante pequeño Ahora, mi tablet, en realidad no estoy usando la tableta para esculpir. Estoy usando mi mouse, pero tiene una pequeña rueda de desplazamiento práctica que tiene un atajo al tamaño del pincel en él. Entonces así es como estoy ajustando el tamaño de mi pincel fácilmente. Depende de tu configuración. Puede que no tengas esto. En ese caso, tendrás que usar las teclas de botón para hacer esto en su lugar. Pero, sí, no sé por qué dije eso. Supongo que sólo estoy presumiendo. Pero ahora mismo, en realidad estoy usando mi mouse. No creo que usar un stylus, en este caso o una pantalla táctil realmente va a ayudar mucho para, ya sabes, solo reposicionar partes Definitivamente sí necesitas una tableta táctil o, ya sabes, algún tipo de tableta de dibujo para esculpir Sin embargo, en realidad no necesitas uno con pantalla. Um pero para estas cosas, realmente no necesito una tableta porque solo estoy moviendo cosas por ahí. Y de hecho, probablemente sea preferible la precisión de un ratón. Así que realmente estoy tratando de igualar un poco las cosas y no tener esto tan grumoso Creo que bajo propiedades de visualización, visualización de ventana gráfica, puedes activar tu wireframe Así que eso hace que sea más fácil asegurarme de que mi topología sigue siendo incluso después de mover tanto todas estas cosas Así. Entonces, como que quiero asegurarme de que todo sea un grosor consistente como lo era antes. No terminé destrozando ninguna parte demasiado como aquí mismo Esta parte parece bastante aplastada. Y solo puedo ajustarlos teniendo un tamaño de pincel muy pequeño y casi moviendo los vértices individualmente. Ves, esto es bastante complicado. Imagina cuánto más complicado sería llegar a comportarse de esta manera puramente con desollar, Probablemente tendrías que agregar algunos huesos extra y, ya sabes, averiguar un montón de cosas. Sería muy duro. Definitivamente no es algo que quiera hacer. Entonces por eso es más fácil simplemente, ya sabes, esculpir estas cosas Voy a mover esto en una forma que no lo estire tanto, así que parece una superficie un poco más dura. Y voy a tratar enderezar esta bolsa en general un poco A Esta es definitivamente la parte más complicada de la escultura que voy a tener que hacer solo porque, ya sabes, esta es una Y esta bolsa, ya sabes, las cosas de tela son una especie de, ya sabes, es un objeto algo rígido, ¿verdad? No se puede flexionar demasiado. No puedo tener algunas de estas partes muy delgadas sin motivo alguno. Tengo que mantener un tamaño consistente en muchas de estas cosas. Así que es un poco complicado conseguir que esto se vea consistente. A lo mejor voy a tener este borde flexionándose un poco hacia arriba, porque esta bolsa, ya sabes, no quiero que se sienta pegada a la piel Como que tiene que colgar libremente por sí solo. Creo que este borde se suavizó un poco. Voy a intentar volver a levantarlo. Quiero decir, voy a tener que comprobar cómo se ve esto con el mapa normal aplicado a él. Y tal vez quiero que todo esto se doble hacia abajo, así que intentaré usar un gancho de serpiente. Un gancho de serpiente es un poco mejor para doblar cosas, me parece, así. No es perfecto, claro. Si lo tiene configurado en topología de enmascaramiento automático, no agarrará los vértices de las otras partes de la bolsa Tal vez algo como esto, y yo sólo voy a triturar este extremo hacia abajo. También podrías rotar esto en modo edición, supongo. Pero creo que esto resultó bien. Ya voy a ver. Ya no quiero destrozar demasiado esto. Veré cómo queda esto en la bolsa de herramientas Mamzet. Y, um, oh, sí, me preguntaba si esta llave de forma se quitaría porque separé este objeto del otro, y no lo hizo, ya sabes, si siento que esto está completamente desordenado, solo puedo deshacerme de esta llave de forma Pero ojalá esto esté funcionando bastante bien. Entonces voy a ver sobre eso. Siguiente paso, podría intentar esculpir los nudillos en un poquito porque siento que no me quedan Ya sabes, los dedos de aparejo automático nunca va a ser tan perfecto Así que solo voy a usar la herramienta de agarre y esculpir un poco en estos nudillos, así que agregaré una llave de forma para esos y solo comenzaré Realmente no estoy usando los pinceles de esculpir. Solo estoy usando el cepillo de agarre. Y solo quiero hacer que este nudillo vuelva y de hecho sea pronunciado porque siento que se ablandó demasiado por el acuig en la forma en que Y voy a mover estas partes internas de los dedos hacia adentro un poco también Déjame esconder ese cuchillo porque se está interponiendo en el camino. Creo que los cuchillos están por aquí. Ahí vamos. En realidad hay un poco de recorte en esta área Es posible que te sientas tentado a usar el cepillo relax. Veamos dónde está. El cepillo liso. Yo no lo recomendaría porque realmente extenderá tu topología sin tener en cuenta, ya sabes, lo cerca que están destinadas a estar las cosas entre sí No estoy seguro de lo malo que es el recorte en esta zona. Permítanme encender la vista del wireframe. Entonces parece que algunas partes se están recortando entre sí Voy a tratar de arreglarlos con el pincel. Te voy a mostrar lo que hará el cepillo liso. Entonces, ya sabes, no tengo idea de lo que esto le está haciendo a la topología real Todo se verá súper estirado si usas un cepillo liso para áreas como esta. Entonces no lo aconsejaría. Yo aconsejaría simplemente entrar con cuidado con el cepillo de agarre y mover cosas alrededor, así que no se recorta a través de sí mismo Esto es, ya sabes, los extremos de los dedos o, ya sabes, esta zona está bastante bien escondida dudo que aparezca mucho en renders. Y muchas de estas cosas que se recortan a través de sí mismas caras traseras que serán visibles para la cámara, y esas caras de banco no se renderizarán , por supuesto, así que no van a ser demasiado problema En parte, esto se debe a que se trata de una plataforma de automóviles, que siempre va a ser un poco descuidada Pero el otro hecho es que los dedos tienen mucha difamación para ellos, y, ya sabes, atraparás cosas así la mayor parte del tiempo Especialmente con una pose más extrema como esta. Aunque solo hagas esta pose con la mano, verás que, ya sabes, suele aparecer un pliegue de piel No sé cómo se ven tus manos, pero para mí, si pongo mis manos en esta posición, que tengo un pliegue de piel en una zona similar Y, ya sabes, así es como es. Esta es una posición bastante extrema para estos dedos. Entonces, ya sabes, para un skin de auto, este es un resultado bastante bueno, independientemente. Realmente no puedo decir lo que está pasando aquí si soy honesto. Bien. Creo que sé lo que es esto. Voy a bajar un poco este bache. Y voy a tratar de poner estos bucles de borde en línea. Sí, el mejor consejo que puedo dar para situaciones como esta, en primer lugar, es comprobar si realmente va a ser visible de alguna manera. En tu render, esto probablemente no pueda cubrir esto con un cuchillo. Está entre los dedos, así que no creo que nadie vaya a verlo. Y luego solo presta atención a los bucles de borde. Al igual que, puedo ver uno aquí mismo y algo así mover las cosas en línea de acuerdo a esos bucles de borde. Entonces nuevamente, difamación muy extrema en esta zona, así que es algo de esperar Pero si solo muevo un poco los bucles, creo que puedo aliviarlo. Sabes, no estoy 100% seguro si vale la pena arreglarlo en absoluto porque si no es visible, entonces no es algo que valga la pena hacer. Pero voy a intentarlo de todos modos. Entonces vamos a ver. Entonces ahí vamos. Está casi arreglado. Y eso básicamente está arreglado, creo. Puedo mover algunos de estos bordes hacia arriba así para estar más cerca de lo que estaría haciendo un guante. Solo hay que tener cuidado en lugares como este. Ya sabes, no quieres exagerar. No quieres hacer que las cosas se vean muy tambaleantes, muy destrozadas Bien, me tomó un tiempo averiguar qué estaba pasando aquí, pero descubrí que al final lo descubrí. Y ese tipo de difamación se ha arreglado. Cortar así alrededor de los dedos realmente ayuda porque, ya sabes, si doblas los guantes así, ellos se presionarán unos contra otros, y esto puede ayudar a imitar Eso se hace frecuentemente para polimodelos más bajos. Y, ya sabes, no hay una gran manera de arreglarlo. Creo que hay que ajustar un poco la posición de estas cosas . No estoy seguro si tal vez no consiguieron la tendencia pose. El intercambio de poses estropeó esto un poco, ¿o qué? O tal vez solo los publique de esta manera. No puedo recordar, pero definitivamente necesito ajustar un poco la posición de ese dedo. Trabajaré un poco más en estos nudillos , intentaré traerlos de Pero creo que eso va a ser bueno. No quiero exagerar. No quieres tener nudillos enormes, porque eso tiende a parecer un poco raro Es muy fácil exagerar estas cosas. Bien. Uh, creo que eso servirá. A lo mejor quiero mover esta cosa un poco a un lado porque se ve un poco, ya sabes, retorcida por ahí. Voy a apagar por topología para poder mover todo el asunto Yo solo quiero que esto se vea separado del brazo porque el brazo se está torciendo, pero el guante no debería estar realmente retorciéndose con él aquí arriba porque no está conectado al brazo. Así que sólo voy a tratar de enderezar esto. Esto es algo así como un nick quisquilloso, no estrictamente necesario de hacer, no creo Bien, eso está bien. Déjame echarle un vistazo al otro guante. Pondré los dos guantes en esta llave de forma. Entonces veamos qué está pasando. Creo que la posición de las puntas de los dedos se vuelve a estropear aquí Otra vez, uh, porque he retrocedido aquí. De hecho, he rehecho esto algunas veces y re exportado el curig justo mientras estaba probando las normales faciales Entonces tal vez esto es algo que se estropeó cuando estaba reexportando los modelos Eso es posible. Eso podría ser, lo que está pasando aquí. Con algunos de estos dedos girados de manera incorrecta, no estoy 100% seguro, pero realmente no puedo pensar en otra cosa. Pero probablemente no tendrás ese problema. Esto es más solo yo teniendo que perder el tiempo y probar cosas después, ya sabes, cogí este tema muy tarde la cosa con Auri Bien, así que eso será todo por esta llave de forma. Voy a añadir otro, y pondré este valor en uno, y voy a empezar a sacar este extremo de la tela porque ahora mismo está doblando con la pierna y eso no se ve muy bien. Entonces usaré el cepillo de agarre como agarrarlo y moverlo a donde se vea más libre colgando. También podrías hacer esto con la pintura con pesas, establecer su peso en uno y pararlo al hueso del torso en lugar del hueso de la pierna, y eso podría ayudar a que se ponga en una mejor posición de la que está ahora mismo. Pero yo sólo voy a saltar recto con el cepillo de agarre y empezar a moverlo por ahí. Si posaras sin hacer ningún alter rigging o rigging en general, el proceso de posar se vería así Blender sí tiene un cepillo de pose que parece funcionar. Así que ya he seleccionado el pincel de pose. Sólo voy a mostrar cómo funciona. Realmente no lo uso, aunque, porque encuentro que solo hacer una plataforma de auto funciona un poco mejor que tratar de usar el cepillo de pose. Pero como que necesitas que esa línea sea licuadora prediciendo dónde está tu extremidad Y si escalas tu pincel para abarcar toda la extremidad puedes, como que, ya sabes, seleccionar la extremidad completa y empezar a posarla. Pero puedes ver que está bien, tendrías que hacer esto una extremidad a la vez, y no tendrías todas esas lindas manijas de IK y cosas así. Entonces sería un poco complicado. No creo que haya ninguna cinemática inversa con el pincel de pose Entonces sí, tengo ganas usar Acuig para obtener una buena base y tener algo que puedas posar con herramientas de posar normales funciona un poco mejor que solo usar un pincel de pose porque es muy rápido sacar algo de ancig aunque tenga que hacer un poco de corrección después, lugar de simplemente hacer todo desde cero Esa es mi opinión. Así que sólo voy a seguir enderezando un poco esta tela para que parezca más como si, ya sabes, no se deforme bien con la pierna Entonces voy a traer esta parte que ha subido hacia arriba, hacia abajo un poco. Y voy a mover esta esquina un poco hacia arriba también para que esto sea un poco más de ángulo recto. Ojalá esta etiqueta no haya sido aplastada demasiado, parece que se ha doblado un poco hacia adentro aquí también, así que solo voy a mencionar eso Creo que voy a hacer los cinturones en otra forma clave. Voy a añadir otro y establecer su valor en uno. También puedes clavar los valores de las claves de forma, pero eso no es relevante para lo que estoy haciendo ahora mismo. Este cinturón se ha desplazado hacia abajo una vez que me siento un poco cuando lo estaba posando. Voy a apagar la topología y solo en realidad, sí quiero topología un poco Voy a enmascarar los pantalones debajo de él. Sólo voy a poner un poco de máscara ahí y voy a hacer crecer esta máscara. Y voy a enmascarar el estéreo también. Y ahora debería poder simplemente mover esto un poco hacia arriba para que no parezca que se está inclinando tanto por el medio. Quiero que parezca que está por encima de la superficie de los bolígrafos, no conectado. Entonces creo que eso ha ayudado un poco. Voy a mover esta esquina un poco hacia arriba también. Necesito rehacer la parte superior de la bolsa aquí también. Esto es algo que te mostré para corregir antes que hicieras algún aparejo en el primer capítulo del aparejo Pero como dije, cuando estaba experimentando con Acuric y solucionando ese problema con las normales de vértice, tuve que rehacer muchas de estas cosas justo mientras intentaba averiguar qué estaba pasando, y terminé Entonces lo haré ahora mismo con el pincel esculpido. Supongo que en realidad no hace diferencia cuando haces este paso. Podrías hacerlo antes, podrías hacerlo después. Básicamente solo estoy haciendo lo mismo. Entonces, ya sabes, tal vez en realidad es mejor hacerlo ahora mismo que antes de empezar a amañar Sin embargo, no creo que realmente haga la diferencia. Entonces creo que eso es así de arreglado. No puedo recordar si hubo otro problema de recorte. Bien, voy a añadir otra llave de forma para el codo. Y ahora voy a desenmascarar el codo. Entonces claro, Acurik no ha hecho un gran trabajo al tirar la deformación del codo Mm. Yo solo trato usar el pincel ahí y no funcionaría, y eso es porque tengo mi valor clave establecido en cero. Quieres establecer uno cada vez que intentas hacer algo. Sólo voy a tratar de mover este codo a una posición más natural en este momento, es solo doblarlo rotundamente y eso se ve muy mal Se puede ver lo extrema que es esta posición. A pesar de que puse mucha topología en esta área. De hecho, terminó pareciendo no lo suficientemente denso una vez que el brazo está doblado hasta un ángulo de 90 grados. Entonces, en retrospectiva, tal vez podría haber agregado aún más bucles de borde a esta área Pero otro tema es que, ya sabes, no se están deformando correctamente, no se están distribuyendo correctamente Si tuvieras que despellejar esto correctamente, incluso la misma cantidad de topología probablemente haría un trabajo un poco mejor Pero, ya sabes, puedo compensarlo solo esculpir un poco más y acercar algunos de estos bucles al codo Entonces definitivamente deberías tener la vista de estructura alambrada activada cuando estés haciendo esto porque lo contrario no puedes decir realmente qué polígonos te estás moviendo dónde y cuánto aplastaste o estiraste parte aplastaste o estiraste Además, tener una vista iframe visible te ayudará a decir dónde deben estar las cosas, ¿ verdad Porque puedo ver las trabillas principales del codo. Entonces puedo decir que esos están destinados a ser los que más sobresalgan. De lo contrario, ya sabes, no sabes qué topología estás arrastrando exactamente Otra cosa que podría ayudarte es aplicar las texturas horneadas reales del material. En este caso, no lo hice porque en realidad no hay tanto detalle en esta área porque es, ya sabes, una manga de tela para el brazo que va sobre el codo real. No puedo ver el codo real en esto en ninguna de las bolsas. Simplemente no está ahí. Ese detalle está un poco tapado y alisado por la tela. Entonces eso no me hubiera sido de mucha ayuda. Pero si estás haciendo un personaje diferente que no lleva nada en los codos o tal vez tiene algún tipo de codo más claramente visible, incluso si llevan algo, entonces tener las texturas aplicadas, entonces tener las texturas aplicadas, ya sea un mapa normal o un mapa de oclusión ambiental que ha sido horneado te ayudará a ver lo que estás No quieres tratar esto como esculpir el poli alto, ¿verdad Básicamente solo estás tratando de mover los vértices a la posición correcta Honestamente, esto no es realmente esculpir en absoluto. Es solo, ya sabes, en lugar de tener que mover cada vértice individualmente o tener que usar herramientas de selex suaves para mover estas cosas, estoy usando el pincel de agarre porque lo hace un poco más fácil Y luego en este punto específico, creo que esta es la única vez que en realidad uso uno de los otros pinceles solo para esculpir en el bulto que sucede cuando doblas el brazo Ya sabes, esos músculos tipo de calabaza hacia afuera en esta zona. Así que quería esculpir eso en. Pero no intentes esculpir en cada detalle en tu poli bajo porque mucho de esto está en el mapa normal, y además solo hay tanto que puedes hacer en esta etapa, Los personajes de skin o personajes en tiempo real aún no están tan avanzados. Entonces esto no es algo de lo que debas preocuparte demasiado. Simplemente consíguelo luciendo más o menos correcto. Entonces creo que aquí me estoy poniendo la forma del codo bastante correcta, sobre todo si me alejo un poco. No veo nada muy malo en esto, así que creo que me voy a quedar con esto, tal vez solo mover algunas de estas cosas un poco. De nuevo, es un poco rudo. En una situación ideal, tendría uno o dos bucles de borde adicionales en esta área. Pero para mí, es un poco tarde en el proceso para volver atrás y agregar estos. Así que sólo voy a ir con esto, y creo que es bastante bueno, incluso con ese ligero flujo. Entonces en tu caso, si realmente quieres, podrías volver atrás y editarlo, pero algo como esto es un resultado suficientemente bueno, sobre todo cuando el brazo está doblado en este ángulo. Verás incluso en personajes de muy alta gama, una vez que empiecen a meterse en poses más extremas, posible que veas un poco de facetado si haces una pausa, ya sabes, congelas el fotograma y lo miras muy de cerca En movimiento, nunca se ven estas cosas, así que realmente no es un problema. Lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy enderezando la forma en que se cruza el pliegue en el brazo Es bastante común que, ya sabes, partes del brazo o partes de la rodilla se crucen entre sí cuando tienes el brazo doblado de esta manera De hecho, ayuda a dar la impresión que la piel se está presionando contra sí misma en ambos lados. Así que en realidad termina luciendo bastante bien. Simplemente ayuda si intentas hacer que esa línea se vea bonita y recta y no como un zigzag. Entonces, si te ha acabado pareciendo un zigzag, solo tienes que seguir adelante y mover los vértices alrededor hasta que se vea más o menos recto Y eso es prácticamente todo por la escultura. Voy a limpiar esta zona de la manga para que no haya ese tipo de borde ancho de aspecto grueso en la parte inferior ahí. Así que lo presionaré un poco más cerca del cuerpo. Y aparte de eso, no creo haya mucho más esculpido que pueda hacer, pero aún quedan algunas cosas para corregir ese pequeño detalle de superficie dura que va en estos cinturones aquí, y también todavía tengo que posar la capa y tenerla agradable y ondeando en el viento Entonces eso va a ser prácticamente todo para este capítulo. Terminaré de limpiar el ancho de este agujero de la manga. Asegúrate de que esté a una distancia constante de la piel real del hombro y no por todo el lugar. Y en zonas donde se ve un poco más dentado, voy a tratar de moverlo un poco hacia adentro, para que no veas tanto ese facetado Y, sí, eso es prácticamente todo lo que hay en la parte escultórica de conseguir tu modelo posado se vea tan bien como pueda sin tener que hacer realmente pelado adecuado y cosas así Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar. 68. 06 Cómo colocar la capa: Y bienvenidos al Capítulo seis de posar. Entonces, solo hay algunas cosas que necesito terminar antes de que esta pose esté completamente terminada y limpiada para todas las extrañas deformaciones y cosas así Entonces, lo primero que voy a abordar son todas estas pequeñas partes de superficie dura que están en el cinturón de hombro. Entonces ahora mismo porque están desollados al resto de su cuerpo, están siendo ligeramente estirados alrededor, y eso hace que no se vean muy duras en la superficie Entonces voy a hacer lo que hice por algunas de las otras partes de superficie dura, que es simplemente separarlas de la armadura por completo y luego simplemente criarlas a un hueso como objeto en lugar de hacerles alguna pintura de peso Entonces separé estas partes del resto del cuerpo y eliminé el modificador de armadura de ellas. Ahora voy a poner el resto del cuerpo en la posición de reposo. Así que sólo tienes que ir a la pestaña madura y ponerla en posición de reposo así. Y ahora solo puedo seleccionar estas partes, seleccionar el resto del cuerpo, entrar en modo pose, activar la vista de rayos X para poder ver los huesos reales, y seleccionaré el hueso principal del torso y golpearé Control P y padre a hueso, al igual que las otras partes. Y ahora, si lo vuelvo a poner en modo pose, es una especie de seguimiento junto con el cuerpo, pero no está exactamente en la posición que quiero, pero está bien porque sigo siendo capaz de moverlo libremente por donde quiera que lo necesite. Entonces solo modo objeto, solo voy a agarrarlo y moverlo hacia arriba un poco más cerca de donde están los cinturones. Y una vez que esté lo suficientemente cerca, entonces entraré modo esculpido y moveré los cinturones para que en realidad estén sujetando todos los agujeros de la hebilla y cosas como las de estas partes de superficie dura Entonces lo he movido un poco hacia arriba, girado un poco, solo para que esté lo suficientemente cerca para no tener que esculpir demasiado Voy a echar un buen vistazo y asegurarme de que definitivamente esté en la posición exacta en la que lo quiero desde todos los ángulos para que nada malo aparezca más adelante. Y una vez que esté seguro, me dirigiré al modo esculpir, y moveré este cinturón, así que mejor se enrolla alrededor de los extremos de la hebilla y se enchufa un poco mejor en la parte posterior de esa pieza de plástico , también Entonces, por suerte, hice un trabajo bastante bueno poner esto en la posición correcta. Así que no tengo que mover demasiado las cosas. Es una cantidad muy pequeña de escultura que tengo que hacer. Simplemente usando el cepillo de agarre para mover las cosas y asegurarse de que el bucle se envuelve perfectamente alrededor del extremo de la hebilla, no se engancha demasiado y tampoco se extiende demasiado Entonces esto empieza a verse bastante bien. Y solo quiero asegurarme de que no se haya abierto hacia la parte posterior de la misma por ahí, y necesito asegurarme de que la pequeña etiqueta todavía esté recortada en la superficie para que no pueda verla flotando sobre el cinturón ni nada por el estilo Y para este cinturón los enchufes en la parte de atrás, ni siquiera había realmente tanto que tenía que hacer. Entonces esa es esta parte prácticamente hecha. Entonces ahora que he terminado con eso, puedo pasar a posar la capa. Ahora bien, lo que puedo usar es lo que he estado usando hasta ahora, que es solo el cepillo de agarre, y se puede ver que esto funciona bastante bien. Si agarro y arrastre la tela alrededor, ya sabes, se mueve con el pincel, y está haciendo un trabajo bastante bueno, pero no es mantener un ancho consistente. Así que en realidad no parece que la tela sea en realidad, ya sabes, una pieza sólida de tela. Se ve un poco elástica o que no tiene un volumen consistente Así que solo usar el cepillo de agarre puede ser un poco complicado para posar la tela. Y en realidad hay un cepillo de simulación de tela realmente genial dentro de la licuadora que podría ser más divertido de usar. Entonces, si te desplazas un poco hacia abajo, puedes encontrar el pincel de simulación de tela. Y si trato de usar eso, es un poco más lento, pero se puede ver que en realidad está simulando esta tela, y se está comportando realmente físicamente Así que hay un menú desplegable que contiene todas las diferentes opciones de pincel. Encontré que el área de simulación dinámica funciona mejor, así como agarrar para el modo de difamación este momento estoy tratando de usar SnakeHook, pero en realidad no se está comportando de la manera que quiero El otro problema es que la simulación es bastante lenta aquí. Entonces lo que voy a intentar hacer es separar la capa del resto del cuerpo, y eso ojalá acelere las cosas porque habrá menos vértices del modelo para, ya sabes, el cepillo de simulación de tela a considerar en su Entonces creo que es una buena idea. Separa tu capa o cualquier parte de tela que quieras simular con el cepillo de tela un objeto separado. Y eso también ayudará con, ya sabes, seleccionar accidentalmente parte del cuerpo y moverte con un cepillo de tela en lugar de solo la capa. Entonces sí, parte tu capa. Voy a seguir adelante y volver a configurar el modo pincel para agarrar en lugar de SnakeHook porque probé el gancho de serpiente, y, ya sabes, simplemente no estaba haciendo nada útil para Apenas pude conseguir que funcionara. No estoy seguro de lo que está pasando ahí, pero agarrar funcionaba perfectamente bien antes. Las otras opciones no parecían realmente útiles ni relevantes para este caso de uso, así que no hay demasiadas razones para jugar con ellas. Si te desplazas hacia abajo algunos lugares debajo del cepillo de tela, encontrarás el cepillo de enmascarar. Esto se comporta de manera bastante similar al pincel Z. Si solo lo seleccionas y luego arrastras sobre algunos vértices, les enmascararán y no se moverán Y esto es útil para que la parte superior de la capa esté arraigada detrás de la capucha como está destinada a ser. Y ahora solo usando el pincel de simulación de tela con su conjunto al modo de difamación de agarre Realmente se está comportando como un trozo de tela, y se ve bastante bien cuando lo arrastre por ahí Ahora, todavía hay un pequeño problema con plantear tu tela de esta manera, y verás que si la muevo un poco más, las caras traseras comenzarán a recortarse las caras traseras comenzarán a través de las caras frontales, y algunas de las esquinas se van a estropear Se puede ver las líneas donde las caras posteriores comienzan a recortarse a través de las frontales. Entonces eso no es lo ideal, claro. Realmente no quieres eso en tu modelo final posado. Voy a quedar bastante mal. Entonces voy a deshacer todo lo que hice y por suerte, hay una solución a esto que funcionará perfectamente bien y en realidad mejorará la forma en que se está deformando la tela, también. Entonces voy a duplicar la tela, y voy a usar esto como una malla proxy. Entonces voy a hacer toda la simulación de tela en esta copia duplicada, y voy a tener que estar restringida. Voy a tener la tela real restringida a esto usando un modificador. Entonces lo primero que quiero hacer con esta malla proxy es simplificar mucho. Quiero que sea de un solo lado, así que voy a eliminar todas las caras posteriores. Entonces en modo edición, con todas las caras seleccionadas, en modo cara, hay una opción de intentos de quads, y eso destriangulará toda la malla que he Ahora bien, no hace un trabajo perfecto. Es como adivinar dónde solían estar los quads. Entonces a la vuelta de las esquinas, notarás que todavía está triangulado o está detriangulado en Pero esto es lo suficientemente bueno para que pueda hacer una selección de bordes muy rápida y fácil para poder seleccionar alrededor de todo el borde y eliminar todas estas caras de borde. Y eso me permitirá seleccionar todo el trasero y eliminarlo de una sola vez también Así que sólo voy por ahí y borrando todas estas caras alrededor del borde. La tecla X es el atajo para eliminar. Eso es una especie de peculiaridad de la licuadora. A veces le gusta usar algunos atajos extraños. En lugar de la clave de eliminación, usa la clave X para eliminar cosas, y tienes algunas opciones diferentes sobre lo que quieres eliminar. En este caso, solo estoy borrando caras, así que golpeé X, y selecciono la opción de cara cuando me pregunta qué quiero eliminar exactamente. Así que con todas esas caras laterales eliminadas, solo puedo seleccionar toda la parte posterior solo usando L para seleccionar todo lo que esté conectado. Y ahora esto es de un solo lado. Y parece que hay un pequeño triángulo extraviado que me he dejado ahí, así que seguiré adelante y borraré eso Ahora bien, es bueno que sea de una sola cara. Eso ya me va a ayudar a usar esto como una malla de proxy, pero también voy a seguir adelante y simplificarlo aún más. Así que voy a eliminar todos estos triángulos extra desde la parte inferior, y voy a eliminar algunos de los bucles de borde vertical solo para que sea un los bucles de borde vertical solo para que sea poli ligeramente inferior y eso hará que se deforme mejor Eso hará que la simulación de tela funcione más rápido en él. Y el poli inferior es este, más suave, el resultado estará en la malla de capa real que está copiando las transformaciones de esta malla porque el policot inferior dejará que se interpole de esta, y será un poco suave, un poco más suave que si mueves cosas en un polimodelo más alto Con el modificador de tela el resultado estará en la malla de capa real que está copiando las transformaciones de esta malla porque el policot inferior dejará que se interpole de esta, y será un poco suave, un poco más suave que si mueves cosas en un polimodelo más alto Con el modificador de tela, introducirá más tipo de nerviosismo y cosas así Así que solo estoy pasando por hacer selecciones de todos estos bordes y eliminar. Y para seleccionar un bucle de borde, solo tienes que hacer clic Alt. Y si, esto se ha deshecho de muchos de los bucles de borde. Ahora sólo me quedo con tres abajo a la mitad. Y puedes ver que no están espaciados muy uniformemente, así que voy a seguir adelante y usar la herramienta de deslizamiento de borde para espaciarlos de manera uniforme también. Entonces, si vas a este menú en el lateral, encontrarás la herramienta de deslizamiento de bordes. Y si seleccionas una selección de vértices, puedes usar ese pequeño mango para arrastrarlos hacia adelante y hacia atrás Ahora bien, esto no me parece tan conveniente como solo restricciones de borde en tres DMX, pero me ahorra tener que ir y venir entre TDS Max y licuadora. Entonces voy a usar esta herramienta para obtener más o menos que estos bucles de borde estén espaciados uniformemente. Básicamente, lo que quieres de una malla proxy, en este caso, es que sea un poli ligeramente inferior de una cara, e incluso quads. Entonces eso es lo que voy a intentar y hacer. La otra forma en que puede hacer esta malla de proxy es en lugar de intentar salir de la malla original eliminando caras y moviendo cosas. Podrías volver topologizar el poli bajo nuevamente y, ya sabes, simplemente conformarle un plano y darle algunos bucles de borde y hacerlo Eso podría incluso ser más rápido. No soy muy bueno en topo en licuadora. Me resulta un poco molesto configurarlo, así que simplemente decidí hacerlo de esta manera. Pero si estás familiarizado, si puedes hacerlo rápido, entonces solo haz eso haz lo que sea más rápido. La forma en que hagas esto no importa. Simplemente importa que tengas una malla de una sola cara de polietileno muy uniformemente espaciada y ligeramente inferior. Esto va a funcionar muy bien. Lo que voy a hacer ahora es volver al modo objeto y seleccionar mi capa original. Entonces este es el que no afecté en absoluto. Se acaba de desprender del cuerpo principal. Y ahora, en el panel de modificadores, voy a pasar a la columna de deformación, y hay un modificador de deformación de superficie Esa es la que quieres, no la malla deforma una que está un poco más arriba, así que asegúrate de que estás usando la superficie para formar Y luego como objetivo, elige la malla de proxy y asegúrate de hacer clic en bind. Y cuando hagas clic en bind, asegúrate de que dice desvincular después porque encontré que ese botón no responde mucho y a veces haces clic en él y en realidad no une la malla Así que asegúrate de que dice desvincular después de hacer clic en el botón de enlace Y ahora el poli bajo se vinculará a la malla proxy. Y como uso el pincel de simulación de tela en la malla proxy, el polly bajo real o la capa real viene junto con él Y esto no va a tener las caras traseras recortando las caras frontales Y la razón por la que básicamente es que las caras frontal y posterior estarán ambas restringidas al mismo vértice en la malla de proxy Entonces, ya sabes, mantendrán una distancia uniforme entre sí, y tendrás menos problemas de la malla se estropee porque todas las deformaciones están ocurriendo en realidad en un polígono inferior y un poli superior solo está siguiendo Entonces ahora voy a seguir adelante y usar el pincel de simulación de tela para posar la malla proxy, y a su vez, esa malla proxy posará el poli bajo real que quiero posar. Entonces lo que voy a estar haciendo mucho aquí es a la vista frontal solo para asegurarme de que lo sepas, solo para comprobar cómo se ve esto desde el frente Ahora, sí tengo el concepto real en otra pantalla, y de hecho me gusta la forma en que se ve en el concepto, así que estoy tratando de igualar eso. Una especie de tener la tela a un lado y bewing de esta manera Pero lo que estoy buscando desde la vista frontal es que pueda decir de qué forma tiene la tela y que el brazo no la está bloqueando demasiado, y es como que no está estropeando la silueta en el brazo Entonces, el tipo de cosas que quieres tener cuenta es la parte inferior de la tela, alineada con la parte inferior del codo o cualquier otra línea que puedas ver en el cuerpo. Cosas así generalmente se evitan cuando se trata de composición. No quieres que cosas como tangentes y las cosas sean paralelas, verdad, porque eso puede parecer un poco extraño Se puede ver ahora mismo que la silueta de tela se está fusionando con el resto del cuerpo, y eso no es algo que realmente quiera. Y la otra cosa de la que quiero asegurarme es que se puede decir de qué forma es la tela porque si la tela está tapada en gran parte por el brazo y además se ha posado de una manera extraña donde no se puede ver el extremo inferior de la tela, entonces puede ser difícil decir exactamente qué está pasando ahí y qué forma está tomando. Así que eso es lo que quieres tener en cuenta cuando estás posando cosas como tela. Hazlo, ya sabes, más claro y haz que sea algo obvio qué forma está adquiriendo la tela , qué le está pasando. Entonces quiero asegurarme de que estas dos esquinas inferiores de la capa sean más o menos visibles desde la vista frontal, que va a ser mi vista principal, ya sabes, render. Entonces quiero que las dos esquinas inferiores sean visibles solo para que la gente pueda decir que se trata de una pieza rectangular de tela a primera vista, porque si una de las esquinas no es visible o si ambas esquinas no son visibles desde la vista frontal, entonces realmente no sabes qué tipo de forma es esta. Sólo sabes que es sólo una especie de tela que se mueve por ahí atrás. Pero si ambos extremos son visibles, ambas de esas esquinas, entonces inmediatamente el espectador sabe que esto es rectangular. Entonces es menos confuso e inmediatamente tiene más sentido. También quiero asegurarme que ese tipo de pliegue ondulante aquí, donde baja y vuelve a subir de nuevo, no se alinea demasiado con el brazo o no está demasiado tapado por el brazo porque también eso también, si está alineado con el brazo, entonces se funde con la forma del brazo Y si está tapado por el brazo, entonces no se puede decir exactamente lo que está pasando ahí. Así que estoy tratando de asegurarme que ese tipo de pliegue ondulante sea mayormente visible y además no se alinee demasiado con el brazo real Así que se separa y se ve un poco más distinto. Esto es algo con lo que jugar y, ya sabes, dedicarle unos minutos. Encuentro que el cepillo de tela en realidad es bastante divertido. Zbrush intentó agregar una característica similar de simulación de tela a ZBrush, pero, ya sabes, descubrí que no funciona tan bien como Creo, ya sabes, también la capacidad de agregar estos modificadores de deformación de superficie y esas cosas la hace un poco más útil también Creo que es más una característica útil en un paquete de modelado real que en ZBrush, que es solo un paquete de escultura. Así que me decepcionó un poco esa característica. En cepillo Z. Pero cuando lo he probado en blender, descubrí que en realidad es muy útil para una aplicación como esta, y, ya sabes, podría intentar integrarla más en otras cosas que estoy haciendo. Así que definitivamente juega con un cepillo de tela. Parece realmente genial y potente. Empiezo a estar bastante contento con la posición final de esto. No lo compliques demasiado a la hora de posar tela. Intenta mantenerlo en curvas de barrido bastante simples porque si lo mezclas demasiado, primer lugar, necesitarás muchos más polígonos Se puede ver aquí mismo que esto en realidad está empezando a parecer bastante angular, incluso con solo estas dos curvas en él. Y esto en realidad es algo que voy a tener que arreglar. No estoy muy contento con lo angular que se ve ahí. Entonces voy a tener que volver al modelo low poly y ajustar esto. Si le echo un vistazo a la vista de estructura metálica, se puede ver que simplemente no hay suficientes polígonos para cubrir ese tipo de curvas en el Así que estoy de vuelta en tres D Max, donde hice mi malla retpper, y estoy de vuelta aquí solo porque tengo un modelo muy bien cuadranulado, y puedo simplemente exportar esto de nuevo y volver a hornearlo una vez Así que solo voy a seguir adelante con la herramienta Swift loop y agregar algunos bucles de borde adicionales y espaciarlos en consecuencia para que, ya sabes, aumente el poli coount aquí, pero sigue siendo agradable e incluso entre cada quad Y estoy echando un vistazo a licuadora aquí solo para poder ver qué áreas necesitan más bordes agregados, así no estoy poniendo trabajo extra en áreas que ya son, ya sabes, lo suficientemente lisas. Entonces, cuando estés haciendo esto, asegúrate de tener los UVs de preservación encendidos si estás deslizando bordes arriba y hacia abajo porque eso es lo que estoy haciendo Estoy agregando un bucle extra rápido, y luego estoy moviendo los bordes circundantes alrededor para una especie de cosas espaciales de manera uniforme. Si has conservado los UVs apagados, verás que mover un borde hacia arriba y hacia abajo se deformará completamente y estropeará tus UV Si lo tienes encendido, entonces puedes deslizar los bordes libremente hacia arriba y hacia abajo, y en realidad no afectará demasiado a tus UV Algunos movimientos afectarán un poco el mapa UV. Por lo que la herramienta de UVs conservados o la casilla de selección no es perfecta. Pero la mayor parte del tiempo, si solo estás haciendo cosas simples como bucles de borde deslizante hacia arriba y hacia abajo, hace un gran trabajo. Así que definitivamente quieres asegurarte de tener eso encendido cuando estés haciendo estos ajustes. Entonces solo estoy temblando de nuevo aquí, solo para ver que estoy agregando los bordes en el lugar correcto. Y solo quiero ver qué tan alto necesito ir con estos bucles de borde extra. Entonces creo que necesito otro aquí arriba, y en este punto, debería ser lo suficientemente bueno. Así que solo voy a agregar esas cosas de borde y espacio en consecuencia. Y ahora puedo seguir adelante y exportar esto. Entonces voy a exportar esto por separado a un archivo FBX separado, y luego lo voy a importar de nuevo la escena umset donde horneé todo el cuerpo, y solo voy a cambiar esta única parte específica por el grupo de horneado de partes Cape en el archivo de conjunto de mamá Así que una vez que se exporta, ahora puedo dirigirme al toolbg de mamá Y solo voy a poner esto en calidad de draft porque esta escena es poli muy alta, muy pesada, así que realmente está hundiendo mi FPS Y quiero que la grabación sea fluida, claro. Entonces voy a seguir adelante y encontrar el grupo de horneado para la tela, y cerraré todos los demás grupos de horneado para que no se interpongan en el camino. No quiero cambiarlos para nada. Todo lo que quiero hacer es cambiar el grupo de horneado por el pastel. Así que he importado el poli bajo fijo de la capa aquí mismo, y necesito arrastrarlo donde originalmente estaba la capa en su grupo de horneado. Entonces esa es la única parte que voy a intercambiar. Voy a dejar todo lo demás igual. Eso asegura que ninguno de mis otros mapas normales se estropeen ni nada por el estilo Ahora bien, si miro esto sin realmente hacer ningún horneado y solo mirando el mismo mapa normal en el nuevo low poly actualizado, realmente no parece que tenga ningún error de sombreado pasando aquí Y eso es porque la capa es en realidad una parte bastante plana, y las normales las normales de vértice realmente no han cambiado tanto solo para mí agregando Así que probablemente podría escapar sin hornear nada en absoluto. Voy a seguir adelante y hornear estas cosas otra vez de todos modos. Ahora bien, en realidad no necesitaba hornear todos los demás mapas en este caso. Simplemente volver a baaking el mapa normal está bien porque los otros mapas no están realmente influenciados por las normales de vértices A la oclusión ambiental no le importan las normales de vértice y así sucesivamente. Pero como que me olvidé de eso y de todos modos los horneé todos. Pero solo volver a baaking el mapa normal, y el mapa normal del espacio de objetos habría sido lo suficientemente bueno Entonces me salté ahí el horneado, así que no me viste esperando que terminara de hornear. Pero aquí está ahora. Solo estoy encendiendo el wireframe para poder verificar dos veces que esta es la malla actualizada y no la original Y si le echo un vistazo después de hornear, básicamente se ve igual. Entonces no parece que haya errores normales de sombreado, que se corrigieron, todo estuvo bien desde el principio Entonces eso es genial, pero ya lo volví a hornear, así que no importa Ahora voy a importar esta malla de capa actualizada a blender, y voy a poner al personaje a la pose de descanso. Ahora aquí es donde me di cuenta de que sí me metí un poco la pata. Lo que debería haber hecho es poner toda la escultura y simulación de puré proxy en una llave de forma, como hice con todas las otras cosas de escultura que hice Como no guardé toda la simulación que hice a la malla proxy en una clave de forma, no voy a poder deshacerla, y no podré vincular esta malla actualizada a la malla proxy. Entonces eso es un poco desafortunado. Lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy transfiriendo los pesos de la capa original a esta nueva. Así mismo proceso que antes. Simplemente selecciona ambos, entra en modo de pintura de peso y pasa por las opciones de transferencia de pesos y usa las mismas opciones. Y también voy a aplicar un modificador maduro a esta nueva capa. Y ahora, una vez que pongo a la madura en la posición de pose, se puede ver que sigue junto con la pose. Pero desafortunadamente, no voy a poder vincular esto correctamente a la malla proxy porque si configuro el modificador de deformación de superficie lo escojo como objetivo y luego hago clic en bind, no se moverá a ningún lado porque ya se movió la malla proxy Así que no tiene ninguna transformación que pueda transferir a la nueva malla. Entonces voy a tener que rehacer la posación de la malla proxy, eso es bastante molesto Y entonces quiero aprovechar esta oportunidad para advertirles que hagan toda su escultura, toda su simulación en una llave de forma, como hice para todas las otras partes del cuerpo en lugar de hacer lo que hice, que es simplemente esculpir en la Y luego si quiero actualizar mi low poly, tengo que rehacer todo esto porque ya no puedo conseguir que se una y se mueva junto con la malla proxy porque una malla proxy se mueve fuera de posición y no coincide con la posición del poli bajo reimportado real Entonces eso es un poco desafortunado, y voy a tener que rehacer ese paso Así que seguí adelante y lo rehice todo fuera de cámara fuera pantalla porque no necesitas verme posar exactamente el mismo objeto dos veces Yo era exactamente el mismo proceso que te mostré antes. La única diferencia es que esta vez, hice todos los cambios dentro de una llave de forma, como te mostré para hacer por las partes del cuerpo que estás esculpiendo Entonces, lo que quieres hacer es establecer el valor de la clave de forma en cero, modo que la malla proxy esté sentada en la misma posición que tu malla de capa reimportada Así que gira la tecla de forma hacia abajo a cero. Ahora ve a la malla reimportada y agrega el modificador de deformación de superficie y selecciona la capa como objetivo y atala Ahora vuelve a la malla de proxy, y puedes volver a subir el valor, y la capa reimportada debería seguir adelante Solo asegúrate de que la visibilidad del modificador esté activada. Y ahora se puede ver que esto se ve mucho mejor. Es mucho más suave. Y también puedes seguir adelante y ajustar su poli bajo cuando quieras y repetir este proceso tantas veces como quieras. Siempre y cuando almacene cualquier cambio que haya realizado en la malla de proxy dentro una clave de forma y pueda encenderla y apagarla nuevamente, eso funciona bien. También podrías tener múltiples poses para el mismo trozo de tela al tener múltiples claves de forma y luego, ya sabes, cambiar la que quieras para la pose que Entonces descubrí que este pequeño tirador de cremallera no estaba en la posición correcta en comparación con la malla de pose. Creo que separé esto por accidente del resto del poli bajo cuando estaba despegando las hebillas para el cinturón de hombro Creo que esta parte fue seleccionada accidentalmente cuando hice eso, y se despegó junto con esas cosas. Así que no voy a molestarme ser padres de esto a nada ni a nada por el estilo. Solo voy a seguir adelante y moverlo manualmente a su posición en modo edición, y eso va a funcionar bien porque estoy bastante seguro de que esta va a ser mi pose final. Entonces voy a llamar a esta pose hecha por ahora, y eso significa que está prácticamente lista para la exportación, así que solo puedo configurarla en Mom Zi toolbg y echarle un vistazo Pero hay una cosa más que quiero hacer antes de exportar este modelo, y es limpiar todos los materiales que se le aplican. Porque en este momento el problema es cuando blender importa algo, si tienes el mismo material aplicado a varios objetos diferentes, Blender solo hará un nuevo material para cada objeto individual. No aplicará el mismo material a varios diferentes. No estoy seguro si eso es algo que puedas cambiar en las opciones de importación, pero, ya sabes, no es algo que hice, así que tengo que pasar por y limpiar todos estos materiales. Entonces, si echas un vistazo a ese pequeño panel a la izquierda de la pantalla ahí, puedes ver que hay un pequeño icono de bola de material, y ahí es donde están todas tus opciones de material en licuadora. Entonces, si solo seleccionas un objeto e ingresas a ese panel, verás esta pequeña lista de materiales, y simplemente puedes hacer clic en ese botón menos para eliminar cualquiera de esos materiales. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy seleccionando un material y luego estoy moviendo la rueda de colores, dando a cada material un color diferente y comprobando si alguno de los colores del modelo está cambiando cuando hago esto. Si no lo son, entonces eso significa que el material no está asignado a nada y no se está utilizando, y solo puedo eliminarlo. Entonces eso es lo que estoy haciendo ahora mismo. Solo estoy revisando la lista de materiales y borrando cualquiera que no esté siendo utilizado. Ahora, debe asegurarse de estar en el modo de punto de vista renderizado cuando esté haciendo esto. Entonces está el modo de punto de vista completamente renderizado, y está el modo de renderizado de vista previa, que es en lo que estoy ahora. Y el modo de vista previa es bastante rápido, pero te da una buena representación de tus materiales reales. El modo mirador en el que estaba antes de eso, donde el modelo todavía parece que tiene diferentes colores y materiales aplicados a él. Eso en realidad no es mostrar el color del material. Es solo mostrar el color de los objetos que se le establecen. Es solo algo para, ya sabes, para que puedas separar los objetos y ordenarlos. No es el color real de los materiales. Por lo tanto, debe asegurarse de estar al menos en el modo de visualización de vista previa de renderizado cuando esté haciendo esto De lo contrario, no verás ninguno de los cambios en el color del material que estás haciendo. Entonces, sí, solo tengo que revisar esta lista y seleccionar cada material individual, verificar si se aplica a algo, y si lo es, entonces está bien, y lo guardo y solo le doy un nombre un poco mejor. Si no está siendo usado por nada, simplemente hago clic en el pequeño botón menos que está en el costado aquí y que lo borra Ahora para agregar un material, como tengo que hacer para los ojos aquí porque ahora mismo están compartiendo el material corporal. Lo que tengo que hacer es seleccionar todas las caras de los ojos, y puedes hacerlo en modo de edición y luego hacer clic el pequeño botón Plus para agregar una ranura de material a tu objeto. Entonces el botón más aquí mismo, y luego puedes hacer clic en Nuevo y eso agregará un material a esa ranura y podrás nombrarlo y luego darle un color para que veas que se aplica correctamente. Entonces voy a darle a esto un color azul. Y luego para asignarlo a las caras, solo necesitas hacer clic en el botón de asignar, y eso asignará ese material a cualquier cara que hayas seleccionado. Así que esos son todos los materiales ordenados para el cuerpo, pero sí separé algunas partes del cuerpo. Ahora, si puedo, quiero volver a unirlos al cuerpo. Pero algunas de estas no puedo volver a unir al cuerpo porque tienen transformaciones que se les han aplicado, y si las acompaño al cuerpo, esas transformaciones se aplicarán encima de la armadura, y, ya sabes, eso no va a funcionar muy bien Entonces algunos de estos solo voy a dejar separados, y eso está absolutamente bien porque solo necesito esto para quedar bien para una pose, y solo voy a exportar todo como un OBJ sin aparejos Sólo voy a cocer esta pose en la malla. Entonces no va a ser amañado en los renders finales. Simplemente va a ser pose, y esa pose va a ser horneada en la modelo. Entonces está bien si mantengo estos objetos separados. Y sólo voy a pasar por y limpiar los materiales aplicados a esos objetos por separado del cuerpo. Así que voy a ir a través y eliminar cualquier cosa que no esté siendo utilizada en estos objetos. Entonces solo necesito agregar el material de tela a la capa. Entonces voy a seleccionar la capa, y hay un pequeño botón aquí en la esquina inferior izquierda de este menú, y eso te permitirá escoger un material del resto de la escena y aplicarlo a tu objeto. Y eso debería ser todo en términos de fijar los materiales. Otra cosa solo para limpiar un poco la escena aquí es que voy a sacar los objetos de cuchillo de la carpeta de colección que contiene todas las cosas de la plataforma. Porque sólo voy a mantener esa carpeta cerrada a partir de ahora porque ya no necesito acceder a ninguno de los elementos de la plataforma. Y al tener los cuchillos aquí afuera, ya sabes, puedo seleccionarlos fácilmente y exportarlos o hacer lo que quiera con ellos. Entonces voy a seleccionar todo y exportar como OBJ. Desea asegurarse de que ha seleccionado solo activado, exportar normales activadas y aplicar modificadores también encendidos Todos esos tres ajustes son súper importantes, así como las coordenadas UV, por supuesto, y las demás cosas. Así que asegúrate de que todas esas opciones estén activadas y puedas exportar. Y este es ese mismo modelo importado a MamoSettol Así se puede ver que todos los mapas normales y todo está funcionando muy bien. Y el modelo se ve bien, aparte de la iluminación realmente mala, que es algo que voy a tener que arreglar en el futuro. Entonces eso es todo lo que hay para posar tu modelo y arreglarlo. Ahora puedo pasar a texturizar, que es lo que voy a hacer en el próximo conjunto de capítulos. Gracias por mirar. 69. 01 Bloqueo Parte 1: Hola, y bienvenidos al primer capítulo de texturación. Una cosa que debo hacer antes comenzar a texturizar es exportar este modelo en la pose predeterminada en la pose A. Ahora bien, no tienes que hacer esto si no cambiaste ninguna de las partes por algo con una topología diferente Fui y aumenté el conteo de poli en la capa. Entonces esa es realmente la única razón por la que estoy exportando esto. Si no tenías que hacer nada de eso, entonces puedes simplemente seguir adelante y usar el modelo que usaste para aparcar como el modelo que vas a usar en pintor de sustancias Ahora, podrías texturizar el modelo planteado, pero siento que el Apose es más fácil de texturizar solo porque, ya sabes, todas las extremidades están extendidas y es fácil ver todo lo que necesitas Mientras que en este caso, podría ser complicado texturizar algunas de estas partes con el modelo post. Entonces esa es realmente la única razón por que estoy restableciendo la pose para la exportación Entonces voy a poner el cuerpo en la posición de reposo, y luego para la capa, voy a ir adelante al panel de modificadores y esconder el modificador de deformación de superficie para que quede enderezado así Y puedo seguir adelante y solo exportar esto y usarlo para texturizar Entonces solo voy a poner esto en una nueva carpeta específicamente para texturizar Y los mismos ajustes que siempre utilizo para exportar Obichs Ahora, por poner en marcha un nuevo proyecto en sustancia pintor, te guiaré a través de eso. Entonces quieres ir a Archivo y nuevo, no abierto ni nada por el estilo. Y la plantilla por ahora, realmente no importa, pero solo puedes optar por la mezcla PBR Metallic Roughness Alpha. Así que eso te dará un canal metálico, canal de referencias, y también un canal Alfa Entonces esa es bastante buena. Pero puedo cambiar esto en la exportación. Creo que estos se han actualizado en la nueva versión del subsitio pintor, y no los he revisado y los he revisado, así que ya sabes, la plantilla es que puedes ajustar eso en cualquier momento que quieras, así que realmente no importa Ahora, adelante y debajo de archivo, selecciona tu modelo de low poly, el que acabo de exportar. Y para la resolución de documentos, voy a ir con cuatro K. Y el formato de mapa normal, puede que tengas que cambiar esto dependiendo de cómo se vean tus mapas normales. No estoy seguro de en qué estaba configurado mi formato de mapa normal en la bolsa de herramientas Mama set cuando estaba horneando. Entonces, ya sabes, si aplico mis mapas normales en sustancia pintor y veo que se ven mal, solo voy a seguir adelante en las preferencias y cambiar esto. Ya sabes, si realmente compruebas qué tipo de mapas normales estás horneando en Waze Tolbag entonces no tendrás ninguna duda sobre esta opción Escogerás DirectX u OpenGL. La única diferencia entre estos dos es que el canal verde está volteado, así que esto es algo que es muy fácil de cambiar en cualquier momento No quiero usar el flujo de trabajo de baldosas UV porque no he usado azulejos UV en el desenvolver Los mosaicos UV son algo más para los activos de efectos visuales y películas, no para los activos renderizados en tiempo real No estoy seguro de ningún motor de juego que use mosaicos UV o UDIMs en este momento Desea asegurarse de que el desenvoltorio automático no esté activado. Ahora, creo que por defecto, en realidad está encendido. Así que asegúrate de que esto esté apagado porque si está encendido, entonces el pintor de sustancias intentará desenvolver tus modelos por ti, y arruinará, cualquiera de los UVs que ya tienes, y ya sabes, tendrás que volver a importar todo Así que asegúrate de que esté apagado. Tampoco es necesario importar cámaras. Ahora, necesitas importar mapas horneados porque hemos horneado todos nuestros mapas en Mama's at Tolbag Puedes hornear mapas directamente en sustancia pintor, pero simplemente no es tan bueno como la bolsa MarmoSeetol No obtienes ninguno de los controles que te da Mam Z tool baag Entonces por eso horneamos en Mamas et herramienta baag y no en sustancia pintor Entonces voy a seguir adelante y agregar todos los mapas que he horneado. Así que solo voy a cambiar seleccionar toda esta carpeta, y después tengo algunas más en esta carpeta skin bake. Ahora bien, esto es un montón de texturas, así que va a ser un poco complicado clasificar todas estas, pero solo hay que configurarlas una vez Para el tamaño físico, sólo tiene que utilizar las mallas Escala de unidad interna Y para la gestión del color, así que para la gestión del color, me apegaré al heredado y lineal. También puedes ir con algunos de estos, y solo tendrás que combinarlos en herramientas Mama Zip si quieres que la bolsa de herramientas Mama zip resultante se vea igual que tu punto de vista en sustancia pintor Entonces, si me dirijo a Mama set tool Bag, y debajo de la configuración de la cámara, hay una opción de mapeo de tonos, y en este momento es lineal. Entonces eso es lo mismo que lo tenía fijado en sustancia pintor, pero también tiene AC, que es otra opción en sustancia pintor. Creo que ACS se está volviendo un poco más común y lo principal que se usa. Pero por ahora, solo los mantendré a ambos lineales. No creo que vaya a haber una gran diferencia, honestamente. Siempre y cuando solo coincidas con el espacio de color entre los dos programas, si los tienes establecidos en diferentes espacios de color, entonces todo se verá ligeramente diferente entre los programas, que puede ser frustrante cuando estás trabajando porque podrías tener algo que se ve bien en sustancia pintor, y luego se ve lavado o demasiado contrastante en Mam Zep toolbg Entonces solo quieres asegurarte de que estos son los mismos. Y si, esas son todas las opciones que necesitas. Entonces solo espera un segundo para que se importe. Y aquí se importa. Una de mis cremalleras terminó un poco desprendida del cuerpo, pero eso está bien. No es gran cosa. Entonces todo el modelo está aquí, aunque me falta la hombrera. Creo, en realidad, que accidentalmente lo borré en algún momento mientras estaba posando a la modelo. Entonces voy a ir a arreglar eso en un momento. Bien, no se borró. Simplemente estaba escondido, así puedo seguir adelante y volver a exportar esto. Entonces en realidad es algo bueno que eso haya pasado porque puedo mostrarte cómo reportar tu malla si la editas Entonces, si solo bajas al menú de edición, hay un botón de reimportación de malla Entonces, si solo haces clic en eso, eso reimportará tu malla. Y también hay bajo configuración del proyecto, puedes seleccionar un archivo completamente diferente para importar si eso es algo que necesitas hacer. Entonces es casi bueno que eso haya pasado. Tengo que mostrarte esa opción. Ahora, voy a advertir contra confiar demasiado en esto. Si tienes muchas pinceladas en tu modelo y vuelves a importar el modelo, se pueden reposicionar, se pueden estropear todo En general, las máscaras de identificación de color no se verán afectadas porque esas se basan en su mapa de identificación. Para que puedas cambiar la geometría todo lo que quieras siempre y cuando uses el mismo mapa de ID, quieras siempre y cuando uses el mismo mapa de ID, esas máscaras no se verán afectadas, sino trazos de pincel reales en el modelo. Si reimportas el modelo y es significativamente diferente o a veces simplemente sucede A mí me ha pasado antes al azar. A menos que hayan mejorado la forma real funciona la reimportación. No estoy segura. No he hecho esto mucho con nuevas versiones de pintor de sustancia. Tiendo a hacer que mi modelo sea correcto la primera vez después de que realmente me haya retrocedido mucho al reimportar el modelo antes cuando todavía era un poco más principiante Pero sí, en definitiva, no confíes en reimportar demasiado el modelo. Casi quieres asegurarte de que prácticamente terminaste con todo el modelaje. cuando llegues a sustancia pintor, se puede hacer en un apuro, pero trata de no confiar en él porque a veces puede estropear los trazos de pincel en el modelo. Y esos son tanto trazos de pincel en capas de pintura como trazos de pincel para cuando estás pintando con máscaras. Así que ten un poco de cuidado con eso. No lo uses demasiado. Entonces el modelo es en sustancia pintor ahora, y puedo seguir adelante con la texturización Pero antes de hacer eso, necesito aplicar todas las diferentes texturas que he horneado a este modelo. Entonces, si pasas a los ajustes de textura y te desplazas un poco hacia abajo, para cada objeto seleccionado, estos son todos los diferentes materiales que has aplicado al modelo. Si presionas este pequeño ícono I con el que está en el medio, solo se enfocará en el ítem seleccionado. Para que puedas ver todos estos uno a la vez. Y si te desplazas un poco hacia abajo debajo del panel de configuración del conjunto de texturas, puedes encontrar todas las diferentes ranuras de mapa. Ahora, la posición y el grosor se aplican automáticamente aquí. No estoy seguro de por qué. Pero lo que tengo que hacer ahora es seguir adelante y encontrar las texturas que me importé. Por lo que suelen estar en algún lugar de aquí en el panel de textos. Si vas a este pequeño menú desplegable aquí, puedes ir a la sección de proyectos de las texturas, y estas solo serán las texturas que hayas importado a este proyecto. Así que no tendrás todas las otras cosas que solo vienen por defecto con el pintor de sustancias interponiéndose en el camino. Estas son solo las texturas que se importan, así que será un poco más fácil ordenar las cosas aquí. Y solo quieres arrastrar cada uno de estos a su ranura correspondiente. Así que lo normal va en el canal normal. WorldSpace normal es este mapa normal que es un poco más colorido Entonces eso entra en esa ranura que la oclusión ambiental del mapa ID Ahora, voy a estar usando la oclusión ambiental que no tiene todos los objetos extra horneados en ella Entonces es el que respeta a los grupos de horneado, básicamente, porque horneé uno que ignora los grupos de horneado y el otro que respeta a los grupos de horneado Así que voy a usar esa para mi oclusión ambien que queda ranurada aquí, y luego voy a usar esta otra a veces si la necesito para una máscara específica en Pero por defecto, encuentro que este tiende a ser más útil, así que por eso voy a mantenerlo en la ranura de configuración real del conjunto de texturas. Y entonces si alguna vez necesito algo de esa oclusión extra ambiental, aplicaré específicamente cuando la necesite para una máscara o un material en el que estoy trabajando A continuación, la curvatura. Entonces eso va ahí. Y luego el mapa de posición. Y no tengo un mapa de espesor o un mapa de altura o ninguno de estos mapas restantes para este conjunto de texturas, así que puedo ignorarlos. Ahora bien, si me acerco a mi modelo, se puede ver que todas las normales se ven mal, pero esto está bien. Aquí no hay nada malo. Todo lo que tengo que hacer es subir a Editar configuración del proyecto y establecer mi formato de mapa normal para abrir GL y hacer clic en Bien. Y todo está arreglado. Entonces es solo cuestión de configurar el formato de mapa normal correcto. Y se puede ver que todas estas normales vuelven a ser buenas. Entonces, si realmente vas a Maze Tolbag y a las opciones Baker, no tengo ninguna abierta aquí, pero solo voy a abrir una nueva solo para mostrarte esa opción Este pequeño botón de ajustes junto a las normales, y puedes configurarlo para voltear Y, y eso básicamente hará que tu formato MP normal dirija X funcionalmente, y entonces no tendrás que ir y configurar ese ajuste en sustancia pintor Voy a trabajar correctamente fuera de la puerta. Pero, ya sabes, no hace la diferencia. Es solo un clic para arreglar esa opción en todo el proyecto, así que no es gran cosa. Ahora necesito seguir adelante y hacer lo mismo por cada otro material aquí. Así que probablemente solo avance rápido a través de esto porque solo estoy enchufando texturas en sus ranuras correspondientes Aquí no pasa nada demasiado interesante. A No, no necesito el mapa de identificación para este material porque es solo un objeto, así que no hay D que realmente necesito. A pesar de que sí horneé uno, así que bien podría enchufarlo, pero no necesito uno realmente. Ahora, los materiales de la piel tienen un mapa de espesores. Esto va a ser más relevante para la cara, pero también lo enchufaré para el brazo. Los mapas de altura, aunque los hice hornear, no son particularmente útiles. Son simplemente algo que es útil cuando estás haciendo realmente usando desplazamiento, así que no voy a enchufar eso. Ahora, en lugar del mapa de curvatura, es posible que desee enchufar el mapa de cavidades o algo así, porque esos tienden a ser más útiles para caras con todo el bajo detalle. Pero por ahora, solo voy a enchufar la curvatura, y siempre puedes seleccionar un mapa de texturas diferente cada vez que estés usando, ya sabes, aplicando todas las diferentes opciones a un material o una máscara que estés aplicando a tu modelo. Entonces, aunque sí hice un montón de mapas adicionales aquí, como si tuviera convexidad y cavidad para cada uno de estos materiales, no tienen una ranura en las opciones de mapas de malla aquí Eso no quiere decir que no los voy a usar. Solo los estaré enchufando manualmente a todas las máscaras y cosas donde sea que sean aplicables Entonces en este caso, solo estoy tapando la curvatura, pero a veces puede ser más útil enchufar algo como convexidad o Y el mapa de espesores es mayormente importante para la cara. Así que esos son todos los mapas de texturas enchufados. Y se puede ver que todo está funcionando bien. Se pueden ver todas las normales y un poco de la AO se aplica a este modelo. Entonces eso se ve genial. Y ahora en realidad puedo pasar a hacer un poco de la texturación Entonces lo que me gusta hacer primero es básicamente configurar un blockout muy simple Y el propósito de esto es realmente solo tener carpetas y máscaras instaladas para cada material del modelo. Y todos estos materiales en realidad solo van a ser marcadores No van a ser el material final ni nada por el estilo. Voy a tratar de encontrar un material que esté cerca de lo que necesito. Pero, ya sabes, definitivamente no va a ser lo último. Quiero decir, algunos de ellos podrían ser lo suficientemente buenos como para llegar al proyecto final, pero en realidad son solo marcadores de Así que voy a ir a todas las bibliotecas, y sólo voy a navegar a través estas y encontraré materiales que son lo suficientemente similares para ser aplicados como marcador de posición Así que pondré el concepto en pantalla aquí también mientras hago esto solo para que pueda tener una mejor idea de lo que estoy escogiendo. Ahora, como dije, estos son marcadores de posición, así que solo estoy escogiendo de todas las cosas que vienen por defecto con pintor de sustancias Algunos de estos quizás no los tengas. Algunas de estas podrían ser cosas que tengo, ya sabes, sumado a lo largo de los años a mis archivos en sustancia pintor. Así que no te preocupes por eso. Si te faltan algunos de estos, no tienes que igualar exactamente lo que estoy eligiendo. Solo elige algo que esté lo suficientemente cerca. Ahora, más adelante, estaré usando fuente de sustancias para algunos de los mapas de altura y cosas así que estaré aplicando a los materiales finales. En realidad, ya no creo que se le llame fuente de sustancia. Ahora, es sólo Adobe sustancia tres activos D. Y esto es solo una biblioteca de un montón de materiales diferentes. Entonces muchos de estos son escaneos y muchos de ellos son realmente buenos. Ahora bien, el problema es que lo realmente no me gusta de la fuente de sustancias es que la única manera de acceder a ella es suscribiéndose a un paquete de, creo, pintor de sustancias, diseñador de sustancias y stager de sustancias todo de una sola vez No hay opción de simplemente suscribirse a la fuente de sustancia o simplemente comprar algunos puntos, así que solo puede descargar las texturas que desee Entonces eso es un poco molesto. Creo que la opción más barata que puedo encontrar por ello es de 20 dólares al mes o algo así, y obtienes otros tres softwares en ese paquete Y no necesito para nada dos de esos softwares. Yo no los uso, así que es un poco molesto para mí tener que conseguir este paquete. Pero 20 dólares al mes no es demasiado caro. Entonces, ya sabes, creo que vale la pena al final, aunque eso sea un poco molesto. Si quieres ir por algo que sea completamente tres, puedes ir por los escaneos Quicklemega Quickslemega escaneos es gratis si lo usas con tu cuenta de Epic Games y lo usas con La razón por la que no lo estoy usando, es porque es específicamente solo para usar con Unreal Engine Ahora, creo que para un proyecto personal, nadie realmente va a prestar atención a de dónde sacaste tus texturas si es solo para una pieza de portafolio. Pero aquí no estoy haciendo una pieza de portafolio. Estoy haciendo un tutorial que se va a vender con fines de lucro. Entonces técnicamente, de acuerdo con el acuerdo de licencia, no debería estar usando Quixel y mega escaneos activos para eso Entonces por eso no lo estoy usando. Pero de lo contrario, puedes obtener un montón de texturas que son muy similares a lo que tienes en sustancia tres activos D a través de mega escaneos Quixle, y son gratis estás destinado a usarlos con Unreal Engine cuatro Entonces ya sabes, pero para proyectos personales, no creo, ya sabes, a alguien le haya importado realmente eso. O simplemente puedes decidir renderizar tu modelo en Unreal Engine four Ahora, no voy a estar demostrando eso. Te estaré mostrando cómo renderizarlo en Bolsa de herramientas Mama E. Pero si quieres, puedes renderizar cosas en Unreal Engine, y Unreal es una manera bastante buena renderizar tus activos en tiempo real, también Entonces yo diría que también puedes usar escaneos QuicksaOmega para solo algunos de estos materiales y texturas que voy a usar si no quieres pagar por los activos de la sustancia tres E, o no quieres usar la sustancia tres D. De lo contrario, hay algunos otros sitios web que puedes pasar y obtener cosas Algunos de ellos son gratuitos, algunos de ellos son de pago. Además, solo puedes navegar por ArtStation. Y ahí puedes encontrar un montón de materiales geniales. Ahora, lo que quieres estar buscando y lo que quieres obtener son principalmente solo mapas de altura. Generalmente, ya sabes, no es un aspecto genial si solo tomas un material que compraste y le das una palmada tu modelo y solo lo usas para el render final En primer lugar, ya sabes, no se va a terminar en la medida en que sea un material totalmente personalizado que hayas construido tú mismo. Y en segundo lugar, ya sabes, estás tratando de mostrar tus propias habilidades, no las habilidades de quien hizo el material. Entonces realmente lo que uso compré activos de ArtStation o cosas que he descargado de la sustancia tres D o Quicksil es principalmente el mapa de altura para las texturas de la tela Entonces, ya sabes, estos, aunque puedes generarlos tú mismo, la mejor manera en general es usar diseñador de sustancias para hacer una especie de patrones de mosaicos procedimentales como este Lo que también puedes hacer es modelar en las texturas de tejido tú mismo y luego hornearlas hasta un mapa de embaldosado Pero sí, básicamente, la única parte de los materiales que he descargado que uso es el mapa de altura y tal vez el mapa de oclusión ambiental solo para enmascarar cosas. Y luego construiré mi material encima de eso. Así que no solo tomes los materiales que descargues y los pongas en tu modelo, y eso es todo. Sabes, prácticamente quieres construir tu material desde cero y solo usar estas partes para máscaras y cosas así. Y la única parte que realmente me importa es, ya sabes, la textura de la tela, el tejido real, porque es un poco tedioso hacer estas cosas ti mismo. Ya sabes, lleva un poco de tiempo, y se necesita un poco de experiencia en diseñador de sustancias. En general, creo que está absolutamente bien usar mapas de altura que hayas comprado o descargado para tus personajes, pero no uses todo el material porque, ya sabes, quieres estar mostrando tus propias habilidades, el hecho de que puedes hacer materiales tú mismo, y no solo quieres estar usando el trabajo de otra persona para tus piezas de portafolio. Pero antes de que realmente empiece a buscar texturas en línea o de sustancia tres D, solo voy a aplicar algunos marcadores porque con sustancia tres D, ya sabes, tienes un número limitado de descargas, así que no quiero estar descargando cosas que no voy a estar usando Entonces quiero averiguar qué es exactamente lo que necesito antes de empezar a buscar cosas en línea. Porque puedes pasar horas buscando materiales que se vean geniales en línea y luego darte cuenta que tal vez eso no es exactamente lo que necesitabas, o tal vez armaste algunas cosas tú mismo y no necesitabas descargar esas cosas en absoluto. Así que voy a pasar y empezar a armar estos marcadores Entonces voy a hacer una nueva carpeta. Y en esta carpeta, creo que voy a poner los cinturones. Pero antes de hacer algo por eso, voy a poner en una especie de supongo que es lo que llamarías, como una capa de imprimación o algo así, si estuvieras haciendo un modelo físico. Y esta es una especie de capa que pongo debajo de todo por si acaso hay unos pequeños huecos entre las diferentes máscaras que he configurado entre materiales y elementos. Me gusta poner una sola capa de relleno de una especie de color promedio del modelo que no sea demasiado brillante y que no se destaque si hay un pequeño hueco entre máscaras o de otra manera entre materiales. No quiero que algo sea, ya sabes, un blanco brillante brillando a través de todo. Entonces para esto, acabo de configurar una especie de material gris medio o de color gris medio. Y puse la rugosidad a algo bastante aburrido, y no necesito ninguno de los otros canales, aunque es una buena idea rellenar todos los canales como base porque a rellenar todos los canales como base veces eso ayuda con otros materiales que se ponen en capas en la parte superior Por lo que es bueno tener un valor plano llenando cada uno de tus canales en general. Entonces quieres cero para la altura, seguro. Y todos estos prácticamente se pusieron a cero. Entonces esa es una especie de capa que tengo debajo de todo, y puedes nombrarla si quieres. Y luego empezaré a llenar algunas de estas carpetas. Para que puedas codificar por colores estos para que sea más fácil de ver. Entonces, si haces clic derecho en la carpeta y presionas el botón rojo, giraremos la carpeta entera en rojo. Ahora bien, no quiero que esta capa primaria esté realmente en la carpeta Belts, así que solo voy a seleccionarla y rastrearla hacia abajo, así que no está en esa carpeta Y lo que voy a hacer es agregar una máscara add con selección de color. Y voy a añadir un material a esta carpeta para que pueda ver lo que he seleccionado. Lo configuraré en un color rojo solo para poder ver de inmediato lo que ha sido seleccionado por la selección de color, y comenzaré a elegir colores. Entonces en esta capa, sólo voy a tener estos dos cinturones. Así que eso está hecho. Y en lugar de solo tener un color plano, puedo atravesar y encontrar algo que parezca un material de cinturón aquí. Entonces vamos a ver. Ahora, también puedes usar materiales inteligentes. Pero para los marcadores de posición, es un poco más fácil si solo mantienes las cosas simples y solo usas estos materiales regulares Entonces una palanca artificial parece que va a funcionar bien para este cinturón. Y tal vez sólo voy a color escoger el color del dibujo, hacer algo un poco más claro. Sin embargo, esa luz no. A lo mejor voy a elegir color de la de arriba. Y como dije, esto es sólo un marcador de posición. Solo estoy configurando la estructura de carpetas básicamente para todo el proceso de texturizado para que pueda pasar fácilmente y comenzar a hacer los materiales en lugar de tener que configurar carpetas desde cero Así que a lo mejor voy a tener material para las bolsas a continuación. Y las bolsas están compuestas por un montón de diferentes partes, y tienen varios colores diferentes asignados a ellas, por lo que querrás elegir varios colores para cada parte de la bolsa que tenga el mismo material Y en realidad, para esta carpeta de bolsa, voy a tener múltiples carpetas dentro de esa carpeta. Entonces, en lugar de una capa de selección de color, solo agregaré una máscara negra y agregaré una pintura a esa máscara negra. Y voy a añadir una capa aquí solo para ver qué estoy seleccionando. Entonces, si le pongo un color brillante a esto, en cuanto enmascare un área, podré ver que en realidad tiene, ya sabes, lo que se ha seleccionado. Porque si no pongo ninguna capa en esta carpeta, no voy a ver a qué afecta directamente la máscara . Voy a ser una especie de conjeturas. Entonces es una buena idea simplemente poner una capa con un color brillante solo para que puedas ver lo que has seleccionado para tu máscara mientras estás enmascarando cosas. Entonces con esta capa de pintura que está pintando dentro de la máscara, puedo seguir adelante al relleno de polígonos y configurarlo para relleno de malla, y luego simplemente hacer clic en todas las diferentes mallas que componen las bolsas Entonces estas pequeñas hebillas y piezas, creo que voy a incluir en una capa separada porque todas comparten una especie de material, este tipo de material dorado. Ahora bien, se podría decir que estos pequeños bucles en la parte superior de las bolsas también comparten el mismo material, pero, ya sabes, no estoy 100% seguro, ¿verdad Siento que esto es más una tela dorada por aquí, y esto en realidad es un metal dorado. Entonces los mantendré separados, y los tendré en una capa separada con todas las cosas doradas como esta pequeña hebilla. Y, ya sabes, cosas así. Esta hebilla aquí, y luego tendré la tela dorada en su propia capa. Y claro, siempre puedo cambiar estos más tarde si decido que quiero. Entonces esto es, como dije, solo un bloqueo rudo de todos los diferentes materiales que voy a estar teniendo. Entonces tengo esta capa principal de pintura para las bolsas puestas. Ahora puedo establecer una especie de, ya sabes, una capa dentro de diferentes materiales dentro de eso. Entonces agregaré otra carpeta a estas bolsas. Y aquí es donde voy a empezar a usar las selecciones de color. Entonces voy a agregar un material a esta carpeta, que pueda ver qué color he seleccionado, y empezaré a escoger diferentes colores. Entonces este va a ser el cuerpo principal de tela de las bolsas, por lo que la mitad inferior y la tapa. Entonces llamaré a esa bolsa principal. Entonces este es el sub titular principal de la bolsa, y agregaré otro, y llamaré a esta bolsa de plástico. Y esto será para este tipo de paneles de plástico que van en la parte superior. Entonces agregaré una capa para rellenar eso, y agregaré máscara con selección de color, y seleccionaré por color estas dos partes. Ahí vas. Tiempo para otra carpeta. Voy a llamar a esto correas de bolsa o trabillas de bolsa. A lo mejor eso tiene más sentido. Nuevamente, agregando una capa, agregando una máscara de selección de color, y seleccionando color estas dos. Solo tengo que seleccionar color uno de ellos porque comparten un color. Y en realidad, creo que voy a tener estos dos, y este tiene el mismo tejido, así que seleccionaré ese color también. Así que voy a cambiar el color en esto. Ahí vamos. Así que sólo voy a cambiar el nombre de esta carpeta para abalanzar Porque eso tiene más sentido por lo que ha terminado siendo. Y voy a seguir adelante y agregar otra carpeta para estas correas. Y voy a añadir otra máscara de selección de color. Y seleccionaré los dos colores que componen las correas. Creo que accidentalmente copié esto al fallar haciendo clic en alguna parte. Entonces déjame rehacer eso. Bien, ahora para reemplazar algunos de estos materiales simplemente planos con, ya sabes, algo que en realidad es inmaterial, algo que tiene un poco de textura Y solo siendo muy rápido, solo seleccionando algo que se ajuste aproximadamente a lo que necesito. Entonces tal vez este y voy a cambiar la escala hacia arriba. Ahora bien, la razón por la que en realidad estoy dedicando un poco de tiempo a hacer que estos materiales se vean como lo que hacen en concepto. Ya sabes, estoy escogiendo algo con un poco de textura con, ya sabes, algún tipo de valor normal y cosas así es porque, ya sabes, mientras estoy trabajando, va a ser un poco más discortante si, ya sabes, cuando reviso el modelo, mira cómo se ve en la bolsa de herramientas de mamá o en general, mientras estoy trabajando en el modelo un poco de textura con, ya sabes, algún tipo de valor normal y cosas así es porque, ya sabes, mientras estoy trabajando, va a ser un poco más discortante si, ya sabes, cuando reviso el modelo, mira cómo se ve en la bolsa de herramientas de mamá o en general, mientras estoy trabajando en el modelo, si Yo solo tengo grandes parches blancos brillantes o parches de, ya sabes, materiales multiclorados en el modelo, no me va a dar una buena impresión de cómo queda todo el modelo Entonces es mejor tener este tipo de bloqueos, estos marcadores de posición de cosas que aproximadamente se ven correctas, No es el material final. No es tan bonito como se verá en el material final, pero al menos es del mismo color. Es un valor de rugosidad similar, y es una textura similar No quiero tener colores aleatorios por todo el modelo porque no me va a dar una buena impresión de cómo se verá lo final. Entonces bajaré un poco el rango de altura, y pondré la báscula hasta tal vez seis. Bien, entonces este obviamente no va a ser el material final que elija para estos, pero es algo. Ahora puedes ver por aquí este tipo de aliasing alrededor de los bordes, ese es un problema desafortunado con las máscaras de selección de color Y la única manera de resolver eso de verdad es agregar un desenfoque. Entonces, si agrego un filtro a la máscara, entonces he ido a la sección de máscara de carpetas, y he agregado un filtro aquí, y estoy escogiendo el filtro de desenfoque. Y si realmente baje la intensidad, en realidad, antes de hacer eso, antes de agregar ese filtro de desenfoque, también quieres subir un poco la tolerancia en la máscara. Y a veces eso es suficiente para arreglarlo. Ahora se puede ver que todavía está un poquito dentado si me acerco de cerca Entonces agregar una cantidad de desenfoque muy pequeña ayuda con eso. Entonces menos de 0.1 en este caso. A lo mejor algo así como 0.05, algo así. Ahora, por alguna razón, tengo algunas de las cosas equivocadas seleccionadas aquí en esta máscara. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Bien. Ya veo lo que ha pasado. Entonces cuando subí la tolerancia, este valor, el color aquí está dentro del rango de tolerancia de esta parte. Entonces voy a tener que seguir adelante e intentar ver cómo se ve cuando baje un poco la tolerancia y ver si puedo obtener un buen valor es decir, ya sabes, no cubre esta área todavía, pero tampoco deja ningún aliasing aquí Y parece que eso no es posible. Entonces, lo que voy a hacer en cambio es simplemente agregar una pintura y poner el color en negro y simplemente, ya sabes, pintar cualquier objeto que se haya seleccionado erróneamente Ahora, quieres tener cuidado porque se trata de un relleno de malla. Entonces, si hago clic en esta área, llenará toda esta malla. Entonces, en cambio, solo voy a hacer un poco de una máscara seleccione ahí. Bien, ahí vamos. Ahora para el material que he aplicado aquí, podría pasar por y tal vez elegir uno de estos. Bien, en realidad eso es lo que voy a hacer. Pero para los plásticos, en general, puedes simplemente, ya sabes, jugar con la aspereza todo un poco Y, ya sabes, plástico es liso y no tiene mucho que hacer, así que solo puedes aplicar Bien. Esa es esa parte hecha. Ahora puedo pasar a las partes doradas de las bolsas. Entonces, afortunadamente, hay un material dorado justo aquí mismo que puedo arrastrar al modo material. Y a lo mejor voy a bajar un poco la aspereza en esto Parece que aquí está pasando algún problema de sombreado. Voy a tener que comprobarlo y tal vez reimportar la malla Ya voy a ver. Pero por ahora lo dejaré como está, y voy a seguir con la texturación Así que pasando al material de las correas. A ver. A lo mejor estos cables de plástico trenzados funcionarán bien si solo subo mucho la escala y pongo los colores a algo grisáceo. Escalarlo un poco más, algo así, posiblemente. Y puedo ver que una de estas pequeñas cosas está siendo seleccionada también. Entonces agregaré una capa de pintura y solo la pintaré. Mm. Y en lugar de usar el pincel para pintarlo como la última vez, usaré el relleno de polígono y simplemente llenaré esta área con un valor negro Ahora, en realidad también me enmascara la parte interna de la correa. Así que pon esto en la correa exterior, y voy a añadir otra máscara de selección de color, y voy a hacer otra carpeta para correa interior. Uh, eh. Y agregaré otra selección de color a la parte interna de la correa. Y veamos qué material quiero poner ahí? Algo al azar. Realmente no importa. Arrastre este material aquí y escalarlo un montón y color elija un color similar. Entonces nos acercamos lo suficiente. Y, voy a añadir un material más para estas pequeñas puntas en la bolsa. Ahora bien, estos los voy a tener como una especie de cosa metálica, y estas áreas van a ser una especie de telas metálicas. Entonces por eso voy a tener materiales separados para estas dos partes. Y sólo voy a arrastrar en el oro puro material. Ahora parece que también me están enmascarando algunas de estas otras áreas, así que necesito agregar una pintura y simplemente pintarlas. Y creo que usaré un relleno de fragmento UV para estos porque estos están en un fragmento UV diferente Ahí vamos. Así que esa es la bolsa está más o menos hecha. Ahora puedo pasar a la siguiente parte. Pero creo que voy a estar haciendo eso en el próximo capítulo. Así que he dado una visión general sobre cómo configurar tu archivo de proyecto en sustancia pintor y, ya sabes, un poco de un comienzo sobre cómo quieres comenzar a configurar todas las diferentes carpetas y materiales en tu archivo de las diferentes carpetas y pintor de sustancias. Estaré haciendo más de lo mismo en el siguiente capítulo solo hasta que tenga hecho todo el bloqueo, y luego lo exportaré a Mom set tobag para echar un vistazo a cómo se ve Entonces eso será todo por este capítulo. Gracias por mirar. 70. 02 Bloqueo Parte 2: Hola, y bienvenidos al Capítulo dos de texturación. Entonces voy a continuar donde lo dejé en el último capítulo, haciendo el bloqueo de todos mis diferentes materiales. Como dije antes, el propósito principal de esto es configurar la estructura de carpetas y todas las diferentes máscaras para donde irán los diferentes materiales que no tenga que hacer eso en futuros capítulos, y simplemente pueda comenzar a ajustar los materiales a lo que necesito que sean Así que sólo voy a seguir haciendo lo que hacía antes. Si veo que esto se está poniendo un poco tedioso, lo que voy a hacer es avanzar rápidamente a través de algunos de ellos y solo hacer algunos comentarios y publicar sobre él solo hacer algunos comentarios y publicar sobre Pero quiero mantener los capítulos texturados lo más real posible solo porque, ya sabes, es un poco más interesante que las otras cosas que estaba haciendo, y tal vez haya más de qué hablar aquí Así que algunas de estas cosas han sido esculpidas. Ahora bien, lo que podría hacer es entrar en licuadora y apagar el ¿Cómo se llaman? Y apague las teclas de forma para las partes esculpidas. Eso es algo que me olvidé de hacer. Entonces, si baje todo el esculpido de la llave de forma, estos volverán a su posición original Entonces creo que voy a seguir adelante y hacer eso ahora. Así que justo debajo de las propiedades de los datos del objeto, puedo seguir adelante y bajar todos estos y dejarme restablecer la pose nuevamente. Así pueden ver que esto está de vuelta donde estaba antes, y puedo pasar y hacer esto para todas las claves de forma. Entonces este pequeño objeto ha sido compensado de donde normalmente estaría. Entonces lo que puedo hacer es bajo transformación, puedo borrar el No, no puedo porque restablecí el origen por esta parte. Entonces tal vez si hago esto, veamos. No. Bien. Entonces esta parte sólo va a estar en esta nueva posición prácticamente de forma permanente, supongo. No hay nada que realmente pueda hacer al respecto. Simplemente lo cambiaré aproximadamente a donde debería estar en los tipos, y seguirá siendo mejor que, ya sabes, donde estaba antes. Si hubiera sido un poco más cuidadoso, podría haber puesto esta transformación en una llave de forma o si no restablecía el origen, entonces solo reiniciando las transformaciones la pondría de nuevo a donde solía estar Supongo que no fui muy cuidadoso, y me olvidé de hacer eso, y ahora no puedo saberlo, reiniciarlo fácilmente a su posición original en un solo clic. Pero eso está bien. No es un trato demasiado grande que esté un poco fuera de posición solo para texturizar Voy a seguir adelante y reexportar esto y volver importar esto en sustancia pintor ahora. En realidad, mientras estoy en ello, ¿a dónde fueron las cremalleras? Hay. Um, déjame ver si puedo reposicionar éste Parece que no puedo. Pero creo que ambas cremalleras comparten los mismos UVs, así que solo necesito ver una de ellas, de verdad. Entonces esto va a estar bien. Un poquito janky la forma en que presté atención y, ya sabes, reinicié los orígenes en esa parte, así no puedo reposicionarlo a donde solía estar, pero va a estar bien Entonces déjame seguir adelante y volver a exportar esto. Voy a exportar esto como otro archivo si acaso algo se estropeara con el viejo solo para poder volver Y antes de actualizar archivos en sustancia pintor, siempre me aseguro de guardar justo antes de hacer eso. Entonces voy a seguir adelante y ahorrar. Y me acabo de dar cuenta de que no he guardado esto en absoluto, así que déjame seguir adelante y guardar esto correctamente. Y espera a que ahorre. Entonces ahora que está guardado, puedo seguir adelante e ir a editar la configuración del proyecto y seleccionar ese nuevo archivo. Entonces el segundo lo salvé, y ahora debería actualizarse. Entonces se actualiza sin problemas para mí, y eso es porque todavía no he hecho ningún trazo de pincel en la malla. Una vez que comienzas a agregar pinceladas, las cosas pueden comenzar a estropearse. No siempre lo hará, pero a veces lo hará, por eso diría yo, guarda antes de que hagas algún cambio en la malla por si acaso sucede algo para que puedas regresar sin perder ningún trabajo. Entonces veamos ¿en qué debo trabajar a continuación? Creo que voy a configurar los materiales básicos para los guantes. Entonces déjame ver si los guantes tienen diferentes materiales aplicados a cualquiera de los lados, como puedo ver aquí. Entonces los voy a tener en carpetas separadas. Y déjame codificar esto por colores. Entonces déjame solo verificar qué mano cuando estás nombrando cosas a izquierda y derecha, puede como sabes, fácilmente puedes confundirte entre si la nombraste en función de qué lado puedes ver o de qué lado es para el personaje Yo sólo voy a ir en base a lo que pueda ver. Entonces voy a hacer primero el correcto solo porque parece un poco más sencillo. Entonces lo primero que haré es hacer una máscara para todo el guante. Y esa será la máscara para la carpeta. Después dentro de esa carpeta, pondré unas carpetas para los diferentes materiales que componen el guante. Entonces tendré un material principal para la parte principal del guante. Ahora, desafortunadamente, no tengo ningún mapa de identificación para las partes individuales del guante. Esto puede suceder a veces dependiendo cómo modele el objeto en Zbrush. Puedes volver atrás y editar tu poli alto para tener un poligrupo para cada una de estas partes, o simplemente puedes pintar en esas máscaras a mano Probablemente voy a tener que pintarlas en, en este caso. O enmascararlos con islas UV también. Eso podría ser posible aquí. Entonces voy a agregar un material que pueda ver lo que estoy haciendo. Y voy a añadir una máscara negra y voy a añadir una pintura a esa máscara negra y puedo empezar a pintar cosas por la isla UV probablemente. Estoy haciendo el material principal del guante, así que eso va a ser todo esto gris. Déjame revisar qué material tiene el pulgar. Parece ser solo el gris regular. Y no este material más oscuro. Entonces iré con eso. Y entonces, quiero decir, esto puede ser complicado, y podría ser que esto se modele de manera ligeramente diferente al concepto Entonces, ya sabes, en ese caso, solo tendré que ajustarme. Pero parece que en realidad es lo mismo. Entonces es solo esta sección la que es el material más oscuro. Entonces eso fue bastante fácil de enmascarar. Lo que voy a hacer es desenmascarar estas yemas de los dedos. Esto podría ser más fácil de hacer en dos vistas D. Y no voy a llevar esto hasta el borde porque voy a borrar manualmente los bordes mismos de estos cuadrados. Parece que estaba seleccionando todo el camino por aquí, así que eso es un poco molesto. Pero solo usaré los dos D Vu para terminar estas máscaras. Y. Parece que algunos de estos están siendo seleccionados de la manera que quiero. Se puede ver que algunas de las caras que no estoy seleccionando están siendo seleccionadas. Y creo que esto es porque está funcionando base de proyección y no de BUVs Y creo que hay una opción para cambiar el comportamiento de esto. Déjame encontrarla muy rápido. Bien. A lo mejor no hay una opción para específicamente esta herramienta en este momento, pero hay una opción cuando estás trabajando con otras cosas. Te lo voy a mostrar entonces. Uy. Bien. Y el último aquí mismo. Creo que ahora son todos ellos. Voy a dar la vuelta y pintar alrededor de los bordes un poco. Quiero dejar aquí algo del material subyacente. Sólo para que no tenga un hueco entre las distintas máscaras. Entonces, no se puede ver claramente la brecha entre los diferentes materiales porque eso no es algo que yo quiera. Pero no soy la única razón por la que, pero no quiero tanto de ese margen. Estoy usando un mouse aquí, así que va a ser un poco janky, pero no quiero estar moviéndose entre mi pantalla superior e inferior mientras estoy haciendo la grabación En sustancia pintor, la mayor parte del tiempo estoy usando el ratón y es sólo a veces que hago algo con un lápiz. Así que en realidad he seguido adelante y cambié mi grabación de pantalla a la pantalla de mi pen tablet, solo para que esto sea un poco más fácil para mí pintar. Voy a ser un poco rudo aquí y voy a poder ajustar esto más tarde una vez que en realidad esté haciendo un pase más final en estas partes Esto podría ser lo suficientemente bueno para el pase final. No estoy seguro ahora mismo. Voy a poder decir una vez que tenga los materiales finales aplicados a esto. Bien, eso servirá por ahora. Así que volvamos a la pantalla grande. Ese es este material rellenado. Simplemente escogeré una de estas telas muy rápidamente. Y normalmente tendría muchos más materiales aquí, ya sabes, construyes una biblioteca, tanto a partir de los diferentes materiales que haces para tus propios proyectos, luego, ya sabes, algunos que podrías encontrar y descargar y usar. Estoy tratando de no usar un montón de materiales de, ya sabes, mi biblioteca de cosas solo porque va a ser molesto si apenas empiezo a arrastrar, ya sabes, materiales terminados al modelo al que ninguno de ustedes tiene acceso Pero en general, debes organizar y mantener materiales útiles de otros proyectos que hayas realizado para poder usarlos en el futuro. Entonces solo voy a usar esta palanca artificial otra vez. Y luego lo cambiaré más tarde por algo un poco mejor. Ahora voy a hacer el material secundario del guante. Se puede ver que enmascarar materiales por UV Island es un poco áspero a veces solo porque va a lo largo de los polígonos A veces es posible que quieras pintar alrededor de estos un poco más. Algo que también está aumentando el problema aquí es que hay un mapa de altura con un valor de altura que es bastante bajo básicamente por aquí. Entonces, si voy al canal de altura, puedo cambiar su posición para estar un poco más cerca, y eso alivia un poco este tema Pero me meteré en eso más una vez esté haciendo el texturizado real Ahora mismo, solo estoy configurando máscaras y bloqueando Así que agrego una máscara negra y una pintura e yendo al modo de relleno de polígonos, y puedo empezar a seleccionar y pintar Ahí vamos. Eso fue muy rápido. Ahora solo puedo agregar otra capa de pintura encima de esto para poder pintar por separado estos detalles. Ahí vamos. Y voy a terminar esto con un pincel. Entonces con un valor oscuro, voy a pintar alrededor de los bordes de esto. Y lo voy a mover a mi otro monitor muy rápido. Bien. Voy a hacer por ahora. Voy a seguir adelante y sólo copiar esta capa y pegarla aquí. Espera, necesito copiar capas y luego puedo pegar capas. Puedo deshacerme de este rosa y solo voy a cambiar el color de este y el color lo escogeré del concepto. Ahora bien, esta manga usa el mismo material que la parte inferior del guante, así que solo voy a agregar eso a la máscara. Sí. Y entonces estos van a ser lo suyo, así que voy a hacer una carpeta para ellos. Lo llamaré correas para guantes y voy a añadir una capa ahí dentro. Y creo que puedo seleccionar estos colores. Pero parece que es color seleccionando esta parte también, así que tendré que agregar una pintura y despintar eso Entonces para estos, solo les voy a dar un color plano. Creo que dedicaré un poco menos de tiempo a encontrar el material perfecto para todos estos o material marcador de posición para estos y simplemente comenzaré a trabajar un poco más rápido a través estos y solo asignando colores y máscaras y tal vez un valor de rugosidad Así que las cosas que no están destinadas a ser brillantes no terminan demasiado brillantes. Ahora bien, esto voy a tener que poner un poco más de trabajo en la pintura ya que no hay topología similar para ello que pueda enmascarar fácilmente Entonces eso es algo que haré después. Y esto es todo lo que haré por estas correas de guantes, y haré una capa para estas almohadillas de nudillos, aunque Entonces voy a agregar una máscara negra y una pintura. Y sólo voy a rellenar los polígonos muy rápidamente. Y voy a añadir una capa para que pueda ver lo que he seleccionado. Y acabaré estas máscaras pintándolas. Entonces, usando la herramienta pincel ahora, pintaré alrededor de los bordes de la forma que pueda ver. Asegúrate de que lo tengo establecido en el valor de color correcto. Ahora bien, si los bordes de tu pincel son un poco suaves, eso significa que necesitas cambiar el tipo de alfa que estás usando. Y creo que eso es lo que voy a hacer. Entonces este alfa tiene un valor de dureza, y voy a darle la vuelta a la dureza hasta la mitad o un poco más solo para que todavía tenga un poco de suavidad alrededor del borde, así que no me salen bordes alias muy dentados Entonces algo como esto es un poco mejor, creo. Y tal vez quiera hacer esto en la vista de las tres D porque será más fácil ver en qué estoy pintando. Otra cosa que puedes hacer es encender el wireframe. Si quieres encender el wireframe, solo tienes que ir a este pequeño ícono de pantalla, y esta es la configuración de visualización Y si te desplazas bastante hacia abajo, llegarás a la opción de estructura alámbrica de malla, y podrás encender el wireframe y cambiar su color también si lo necesitas Entonces tal vez ese rojo era en realidad un color bastante bueno, y puedo subir un poco la opacidad Pero en algún caso, es mejor dejar el marco de alambre apagado porque puede entorpecer la manera de ver el borde exacto de donde se quiere pintar algo. Entonces voy a dejarlo fuera, pero ahí es donde puedes encontrar esa opción. Y voy a dar vueltas y pintar en los bordes de cada nudillo Nuevamente, a veces hay que decidir qué vista es la mejor para pintar cosas como esta en. En este caso, sentí que era una vista de tres D. En otros casos, es más fácil pintar algo en dos D. Ahora bien, ahora tener ese material rugoso subyacente que interponga en el camino de algunos de estos bordes está dificultando la pintura. Obviamente, necesito limpiar la máscara un poco de la capa subyacente en este caso. Pero creo que eso es algo que voy a hacer después cuando esté trabajando en las texturas finales, ya sabes, más partes finales de la texturización del guante Por ahora, sólo voy a esconder esas dos capas. Entonces solo puedo ver lo que muestra el mapa normal y ninguno de los detalles normales adicionales que he agregado con esos dos materiales base. Sí. Entonces estoy siendo un poco rudo aquí. Esta no va a ser una máscara perfecta. Pero quiero que esté lo suficientemente cerca por ahora, así no tengo que hacer demasiada limpieza después Asegúrate de girar tu cámara alrededor. Ahora olvidé decirte el atajo para eso. Se trata de un desplazamiento y clic derecho para girar tus luces alrededor, no la cámara. Creo que accidentalmente dije cámara entonces. También es Alt drag para mover tu vista. Déjame mover mi cosa de teclas de pantalla de atajo a la pantalla para ustedes chicos. Ahí vamos. Así que no siempre puedes confiar, ya sabes, en usar la herramienta de relleno de polígonos porque los polígonos, por supuesto, tienen bordes dentados, y a veces necesitas pintar alrededor de esos bordes dentados para tener una máscara un poco más suave Entonces puedes usar el relleno de polígono para obtener una máscara rugosa, lo que significa que no tendrás ir manualmente con un pincel y pintar en cada esquina de un área que necesites enmascarar Pero probablemente vas a tener que limpiar los bordes con un pincel o la herramienta de pincel, quiero decir, no con un pincel, pero tendrás que entrar y limpiar los Me estoy volviendo un poco perezoso aquí y corriendo solo porque quiero hacer estos capítulos de bloqueo Así puedo pasar a mostrarles a ustedes cómo refinar las cosas un poco más. Si has conseguido la esencia de lo que estoy haciendo aquí, puedes sentirte libre de saltarte adelante después de que haya hecho el bloqueo Probablemente tardaré, ya sabes, tal vez otra hora más o menos para que termine esto. Sólo voy a pintar alrededor de toda esta forma. Y voy a invertir mi color para hacer un poco de limpieza. Bien. Eso será suficiente para esta parte. Entonces voy a dar esto. ¿Qué color tienen estos? Bien, entonces el nudillo en realidad tiene un color diferente en el concepto al resto de las almohadillas de nudillos Voy a tener que hacer algo al respecto. Sólo les voy a dar un valor gris a estos. Y luego para la almohadilla de nudillos real, veamos. Voy a añadir una segunda capa aquí y ponerle nombre nudillo medio Y le voy a dar su propia máscara. Y voy a añadir una pintura. Y también puedes ir a la vista de máscara cuando estés haciendo tus máscaras. Entonces en este pequeño desplegable, hay una opción de máscara, pero a veces realmente no se puede ver lo que está pasando. Así que es mejor simplemente agregar un material y darle un color brillante para que veas lo que estás enmascarando. En realidad, lo que quiero aquí es una máscara blanca en su lugar. Y luego voy a usar la pintura para pintar todas las áreas que no quiero. Entonces son solo estos nudillos. Y la razón por la que quiero una máscara blanca es porque ya tengo los nudillos enmascarados en esta capa que está por encima de esta Entonces ya tengo los nudillos enmascarados. Solo quiero enmascarar estos nudillos restantes, y puedo hacerlo muy fácilmente con negro con una máscara blanca, y luego solo, ya sabes, repasando con negro donde están todos los nudillos Entonces creo que ese es el guante hecho. Simplemente arrastraré el material dorado hasta aquí. Así. Entonces, ¿qué sigue? Supongo que ya puedo hacer estas cuerdas. Entonces voy a hacer una capa para las cuerdas. Oh, hay otro guante que tengo que hacer, así que a lo mejor voy a hacer eso. Voy a dar a los guantes el mismo color porque son algo similares. ¿Bien? Entonces veamos qué pasa con el otro guante. Hay un bonito dibujo extra específicamente para este guante. Muy similar al otro. Es sólo rosa y negro. Entonces voy a agregar otra carpeta aquí y sólo voy a nombrar a esta rosa. Y voy a llamar a esto un guante principal. Y voy a poner el rosa encima solo porque este material es algo así como encima del de uno, así puedo hacer que la máscara para el material inferior se extienda un poco más que la superior. Pero ahora que lo estoy viendo, la forma en que esto se ha modelado es ligeramente diferente al concepto Así que voy a tener que averiguar algo por aquí. Y, ya sabes, me quedaré con el rosa, y veamos. ¿Qué áreas puedo hacer rosa aquí? Así que podría hacer que todo el top medio rosado, pero no creo que vaya a quedar genial. Creo que voy a hacer esta zona rosa y el resto de la mano en blanco. Sí, eso es probablemente lo que voy a tener que hacer. Entonces vamos a ver si puedo seleccionar alguna de estas piezas de color. Parece que no puedo todo el guante es un objeto, así que eliminaré la selección de color. Y solo me voy a enmascarar por la Isla UV. Ojalá, les di a estas partes diferentes UVs. Parece que lo hice, así que eso es bueno. Entonces también selecciono esto y veamos que la parte interna se selecciona aquí abajo también. Para la rosa, también agregaré una máscara negra y agregaré una pintura y solo polígono seleccionaré esta región y necesito agregar una capa aquí y hacerla rosa Es agradable tener el arte conceptual sombreado así porque normalmente puedes elegir el color directamente del concepto A veces necesitarás ajustar las cosas, pero, ya sabes, en general, es un poco más fácil que tener un concepto completamente sombreado o como un concepto de ruta de kit Ahora, estoy tratando de acelerar un poco este bloqueo en proceso, así que no voy a estar enmascarando estas etiquetas en este momento. Lo haré más tarde cuando esté haciendo el real, ya sabes, pasar el texturizado Entonces voy a agregar una carpeta para las cuerdas. Las cuerdas de pierna, es decir. Y voy a añadir una selección de color. Ojalá, nada es compartir ese color. No creo que lo sea. Y ahora, si miro mi vista de dos D, permítame agregar, veamos, esta textura de fibra de carbono tal vez funcione bien para una cuerda, al menos por ahora. Y si miro el concepto o los dos dv más bien, déjame ver dónde están estas cuerdas en los dos DVe. Realmente espero que tengan UVs. Creo que son ellos. Sí. Déjame hacer esto de color rojo brillante o algo así. Bien, eso hace que sea un poco más fácil de ver. Entonces los tengo a todos en la misma dirección. Parece que accidentalmente seleccioné esto en la selección de color también. Entonces déjame agregar una pintura a esta máscara y pintar esto en negro. Y voy a subir la escala de esta máscara. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme de que esté siguiendo la dirección de las cuerdas reales. Y con este material, realmente no puedo decirlo, así que voy a seleccionar otro material. Este cableado plástico otra vez. Entonces se puede ver que esto está orientado en dirección opuesta o perpendicular. Así que voy a poner la rotación a 90 grados. Y esto se ve un poco mejor. Ahora, por lo general, cuerdas o, ya sabes, paaord se retuerce sobre sí Está trenzado en una especie de patrón de hélice. Este material no es así, claro. Entonces, ya sabes, tendré que hacer un material de cuerda un poco más tarde. A lo mejor si lo colocas en un ángulo de 45 grados, se verá la parte, aunque. Sí. Entonces eso es una cosa que puedes hacer por cuerdas y Picord así, ponerla en un ángulo de 45 grados Ahora bien, no se alinea en la parte posterior. Para que se alinee en la parte posterior, necesitas hacer específicamente el azulejo de textura de esa manera. Es algo que he hecho antes. De hecho tengo un video sobre estas cuerdas en el canal de tutoriales Fast Track. Hay un video donde entro en cómo hacer cuerdas de mosaico que rodeen este tipo de calavera Así que echa un vistazo al canal tutorial Fast Track. Ahí entro, creo que hablo un poco sobre una textura de cuerda de mosaico que tengo y cómo llegar a teja En este caso, en realidad no es algo que necesite porque no puedo ver la parte trasera de estas cuerdas Entonces esto básicamente está bien. Voy a cambiar los colores de esto por ahora. Sólo algo gris. Y luego entraré y probablemente cambiaré este material por algo un poco mejor, pero este es un gran marcador de posición, y, ya sabes, así es, ya sabes, cómo puedes hacer que las cuerdas se vean un poco mejor que solo tener la textura corriendo a lo largo de ellas Esto hace que parezca que en realidad está en un patrón de hélice como lo sería Pachord Así que eso va a hacer por ahora. A continuación, haré la pieza del cuello. Así que llamaré a este cuello y lo enmascararé. O, en este caso, no voy a usar una selección de color. Solo usaré un relleno de polígono. Y voy a Así que la pieza del cuello es similar material oscuro a las bolsas y las partes negras del guante Ahora, probablemente quiero que todas estas partes compartan el mismo material, pero aun así quiero una carpeta separada para el cuello. Entonces, ya sabes, poner esta parte y estas partes de los guantes y las bolsas en una carpeta puede parecer tentador, pero yo diría que las guardes en carpetas separadas porque vas a querer hacer afinación fina para cada una de estas partes por separado, y eso probablemente sea más fácil si están en carpetas separadas Lo que puedes hacer es solo una vez que tienes el tipo principal de material base para este tipo de tela elaborado, puedes simplemente hacer un material inteligente con él, y luego simplemente copiarlo y luego simplemente copiarlo en todas las carpetas diferentes, y luego en cada una de esas carpetas, puedes ajustarlo en consecuencia a esa parte específica. Creo que es mejor idea que agrupar todas estas diferentes partes en una sola carpeta Pero como digo eso, ¿quién sabe? Tal vez más tarde, decidiré de otra manera, y decidiré que tal vez sí quiero ponerlos en una carpeta, y luego simplemente voy a cambiar mi estructura de carpetas para acomodar eso. Entonces no importa. Entonces veamos. Sólo voy a aplicar lo que creo que es el mismo material que apliqué a la pieza del cuello Y déjame incluir estas cuerdas en la carpeta del cuello, excepción de tal vez estas puntas de extremo. Voy a poner estos al lado de todas las demás cosas de metal. Bien. Entonces ahora, voy a configurar algunas subcarpetas Entonces déjame comprobar cómo se ve el capó. Entonces aquí es todo el mismo material, y la capa también es el mismo material. Entonces eso es genial. Eso hace que mi glob sea un poco más fácil. Pero a veces cuando tienes mucho del mismo material, también quieres traer algunas variaciones más. Por lo que también puede complicar las cosas. Déjame subir la escala sobre esto y oscurecer el color hasta este gris oscuro Y voy a añadir vamos a ver. Sólo voy a enmascarar esto por polígonos otra vez, creo. Oh, necesitas asegurarte de agregar una máscara real y no solo intentar pintar en la carpeta de capas, ¿verdad? Y por lo general agrego una pintura. Simplemente puedes pintar directamente en la máscara, pero me parece que es mejor agregar una pintura más tarde. Porque a veces cuando pintas directamente en la máscara, creo que puede ser un poco más complicado trabajar con puntos de anclaje y cosas así, y un poco más complicado de copiar también No estoy 100% seguro, tal vez ese comportamiento se haya actualizado, pero es mejor simplemente agregar una capa de pintura en lugar de pintar directamente en la máscara. También resulta en menos confusión porque a veces podrías tener cosas pintadas directamente en la máscara y luego cosas pintadas aquí, y, ya sabes, no sabrás qué es qué. Mejor simplemente pintar siempre en las capas de pintura, me parece. Entonces todo esto será ese material. Y luego colocaré un poco de material separado para estos trozos de cuerda. Mm. Ahí vamos. Y solo le asignaré un color gris oscuro plano a esto. No me molestaré en encontrar un buen material para ello. Y voy a bajar la aspereza. Ahora bien, este tipo de cosas de malla frontal, voy a tratar de añadir una textura Alpha a esto. Entonces voy a añadir una máscara negra y una pintura, y la voy a enmascarar. Y veamos si hay algún tipo de textura de malla aquí que pueda usar. Um, creo que hay un material inteligente que lo hace. Ya sabes, estirar Sci fi. Ahora, estoy usando un material inteligente en este caso. Como dije al principio, depende de ti si quieres usar materiales inteligentes para esto o simplemente los normales. La razón por la que no usé materiales inteligentes para la mayor parte de esto y simplemente arrastré algunos de estos materiales regulares o simplemente configuré los colores es, ya sabes, los materiales inteligentes tienen un montón de capas en ellos, y probablemente no voy a usar la mayoría de estos. Entonces no necesito estas capas de polvo extra en este momento. Yo sólo quiero el patrón hexagonal, y eso es todo. Así que sí, también me desharé de este patrón de tela. Y supongo que también puedo deshacerme de esto. Entonces para esta capa, pondré la opacidad a cero. Y luego en este, agregaré un canal de opacidad, y se establecerá en uno, y voy a subir la escala a algo así como calor tal vez Bien, entonces si estás ajustando el alicatado UV y no estás haciendo nada, eso significa que lo que es alicatado es, ya sabes, ninguna de estas cosas son azulejos Esto es solo un color base, así que puedes tejear eso tanto como quieras. Es sólo un color plano. No voy a cambiar nada. Lo mismo para el resto de estos valores. Lo que es el alicatado aquí es la máscara real. Entonces si entro en el canal de la máscara, y se puede ver ahí está este pequeño relleno, y esta es la máscara hexagonal Entonces esto es lo que está definiendo estos hexágonos. Entonces ahora si subo el mosaico en esto para digamos 200, ahora se está cruzando el mosaico. Ahora bien, no quiero que estos spas tengan un valor puramente 01. A lo mejor voy a hacerlo medio opaco. Vaya, ese era el canal emisor. Realmente no necesito emisivo en esto. Bien, voy a hacer algo como esto. Obviamente, esto es en gran medida un marcador de posición. Voy a necesitar encontrar un mejor material de malla. Y voy a poner la aspereza en esto también, y eso va a estar bien por ahora Entonces creo que voy a acelerar el resto de estos materiales con menos comentarios ahora solo porque creo que te haces la idea de lo que estoy haciendo ahora, y aquí no están pasando demasiadas cosas más interesantes. Así que voy a ponerme a trabajar en eso. Y eso va a ser todo para este capítulo. Gracias a ver como siempre. 71. 03 Bloqueo Parte 3: Hola, y bienvenidos al Capítulo tres de texturación. Entonces solo voy a continuar con el bloque para los accesorios en este capítulo. Está tomando bastante tiempo hacer esto, y eso es solo porque hay tantas pequeñas partes pequeñas y diferentes en este conjunto de texturas, y todas esas pequeñas partes tienen diferentes materiales aplicados a ellas, así que lleva un tiempo enmascararlas todas. Las otras partes deberían tomar mucho menos tiempo. Entonces estoy trabajando en esta pequeña hebilla con cordón en la parte posterior de la capucha aquí. Voy a tener un material dorado en la mayor parte de esto. Uy. Otra cosa que puedes hacer ahora son los materiales de instancia. Así que voy a poder instancias de muchos de estos uno al otro. Usaré las dos vistas D para terminar esta parte. Entonces seleccionaré algunos polígonos, solo para poder encontrarlo en la vista de dos D, donde quiera que esté. Justo aquí. Y, algo así. Tengo que encontrar el final ahora. Donde sea que esté. Justo aquí. Por eso es bueno agrupar las cosas cuando haces tus UVs, porque si esta parte final estuviera donde sea, me tomaría un poco más de tiempo encontrarla Entonces creo que voy a hacer el tipo de carpeta de cosas de oro ahora. Y voy a poner todas las cositas doradas en una sola carpeta. Podría intentar usar una selección de color para esto, pero creo que iré con solo una pintura en su lugar. Voy a empezar a seleccionar estos. Entonces déjame agregar un material dorado a esta carpeta. Y veamos qué más está hecho de oro. No puedo ver muy bien lo que está pasando aquí, pero solo voy a adivinar, y algunas de las cosas siempre van a estar a la altura de que te apaguen cuando estés trabajando desde un concepto Es muy raro que un concepto detalle cada pequeña cosa que necesitas hacer. Entonces me falta una de estas partes, así que voy a tener que entrar, y supongo que es bueno porque no voy a necesitar tener un montón de duplicados en el camino Eso también puede causar problemas en sustancia pintor, así que sí, parece que todavía tengo algunos problemas normales de vértice por resolver Ojalá sea bastante fácil y rápido. Voy a llegar a eso una vez que exporte esto y le eche un vistazo en sustancia pintor. Entonces parece que estas partes no son de oro. Creo que eso va a ser todo por esto. Déjame comprobar de qué color son los aretes. Por supuesto, son de oro. Y la banda para la cabeza es algún tipo de material elástico. Entonces tal vez pueda hacer la banda para la cabeza ahora. Y yo solo escogeré el color de ahí, y voy a bajar el brillo o la rugosidad y la máscara negra, y pintar, y solo escogeré todo esto Bien, ¿qué sigue? Déjame hacer esta cosita. Algunas de estas cosas tal vez debería agruparme. Entonces a lo mejor voy a agregar una carpeta grande para colgar suelta o, veamos. No importa. Puedo agrupar las cosas más tarde. Entonces uno para el extremo de la correa y otro para la parte principal. Y voy a poner esto en la parte principal, y voy a elegir color por color y bajar la rugosidad. Haz lo mismo para la parte inferior. Y voy a poner las máscaras ahora. Ahí voy. Ahora bien, este color es en realidad un poco más brillante. Entonces, esa es esa correa hecha. Um puede hacer estas partes también ahora. Yo sólo voy a coelegirlos. Déjame revisar la máscara en esto muy rápido. Bien, entonces se selecciona todo este collar por accidente. Entonces en lugar de hacer una selección de color, voy a hacer una pintura porque a veces los valores entre colores cuando tienes muchas partes diferentes, esto es especialmente un problema con un objeto como este tiene toneladas y toneladas de partes diferentes. Comenzarás a tener valores de color que están demasiado cerca entre sí y luego esas cosas, el mapa de identificación de color comenzará a seleccionar entre esas cosas dependiendo de tu valor de tolerancia también. Así que voy a limpiar esta zona ahora, y la llamaré almohadillas. Y agregaré una máscara negra con una pintura, y solo seleccionaré todas estas. Entonces agregaré una capa a esto Y parece que accidentalmente seleccioné ese cinturón que no quería. Bien. Ahora puedo empezar a dividir esto en algunas capas más. Así que arriba. Malo. No capas, carpetas, quise decir. Almohadilla inferior y almohadilla inferior debajo. Pondré esto debajo de eso solo para que tenga sentido. Voy a poner la almohadilla superior en la parte superior ahí voy. Ahora puedo poner esta la en esta carpeta y empezar a enmascararla. Entonces voy a agregar una apenas la misma máscara negra con una pintura. Y esto es solo negro, así que solo seleccionaré el color negro. Solo agrega una máscara negra y pinto a la máscara negra para la almohadilla inferior y la selecciono, y agregaré una capa aquí. Y éste en realidad es oro, así que le voy a dar el material dorado. Más adelante, podré consolidar algunos de estos materiales y emplearlos, como dije antes. Ahí vamos. Y debajo de las almohadillas inferiores hay algún tipo de material grisáceo Entonces ve, ahí están las almohadillas trabajadas. ¿Cuál es el siguiente? Estos cinturones de aquí arriba, supongo. Así que los cinturones de hombro. Así que sólo voy a elegir su color, y voy a añadir una capa aquí para asegurarme de haber elegido el color correcto. Ahí vamos. Ahora, también se escogió esto. Creo que quiero mantener esto separado, así que también voy a agregar una pintura para corregir para eso. Así. Y esta parte tendrá su propio material para ello, pero es algo que voy a romper un poco más tarde cuando me meta en texturizar más Así que voy a dar a todos los cinturones su propio valor por separado. Entonces pasaré a estos clips traseros aquí. Estos no son oro, así que tendré que hacer un nuevo material para eso. También incluiré esta correa en este material también. Sólo porque me estoy quedando sin carpetas. No hay límite máximo de carpetas, pero no quieres demasiadas porque entonces va a ser difícil encontrar cosas. Así que voy a incluir todas estas partes en lo de la correa para el hombro, supongo. Ahora bien, si notas que tu sustancia pintora todo el archivo y todo se está poniendo un poco lento, lo que puedes hacer es dirigirte a configuración de Textas y bajar la resolución Y esto simplemente bajará la resolución de la pantalla, y la resolución real seguirá siendo, igual de alta. Entonces voy a agregar estas partes a esa máscara a esa carpeta, también, y esta parte también. Voy a dejar este llavero y escupir de cuerda a algún otro material. Aún no estoy seguro. Y voy a tener que agregar una sub carpeta aquí, dos de ellos. Y uno de ellos será de plástico. Entonces para eso, solo pondré este relleno a este color gris, y el otro serán metales. Y sólo voy a arrastrar este aluminio a esta carpeta y añadir esa máscara. Y necesito agregar una máscara para esta parte también. Déjeme ir. Bien, así que eso es llegar ahí. Sólo unas cuantas cosas más para ir. A ver. Supongo que ya puedo hacer esto. Do M So tiempo para esta bolsa de hombro. Y voy a tener algunas carpetas aquí también. Yo haré primero el de oro. Esa va a ser fácil. Y voy a hacer esto en la vista de dos D. Creo que así será más fácil. Entonces no todo el objeto, tal vez por Isla UV. Eso parece estar funcionando. Ahora déjame echarle un vistazo. Tapas también incluidas. Esta pequeña correa probablemente tendrá un color diferente solo para hacerla estallar más bien. Ahí vamos. Esa es la parte de oro hecha. Ahora puedo hacer la parte principal. Pondré la parte principal debajo de la parte dorada. Pon ahí un relleno, haz que sea fácil de ver y empieza a pintarlo. Entonces eso debería hacer. Voy a cambiar el nombre de esto por correas. Y voy a tener algunas capas más aquí, unas cuantas carpetas más en. Voy a tener este tipo de negro que va a estallar muy bien fuera del oro. Y voy a hacerlo más rudo. Usaré el pincel para pintar un poco. Déjeme ir. Agrega otra carpeta ahí dentro. Esta sería la correa suelta que cuelga ahí abajo. Y solo voy a darle este valor de gris medio solo para poder decir que tiene su propia carpeta. Y veamos, voy a añadir una carpeta para las piezas metálicas. Definitivamente algo está pasando nuevo con las normales de vértice Voy a tener que verificar tal vez exporté la malla equivocada porque definitivamente se veía bien en la bolsa de herramientas Mab antes. Entonces esto probablemente será algo fácil de resolver. A lo mejor sólo metí algo. También hay ajustes de suavidad en la propia Blender que se pueden cambiar cuando desprenda las piezas Hay una configuración automática suave que necesita ser marcada o desactivada. Así que definitivamente voy a echar un vistazo a eso un poco más tarde. Por ahora, solo quiero hacer esta parte. Así que voy a arrastrar ese material de aluminio aquí. Entonces nos vamos. Y ahora es solo esta parte. Entonces voy a añadir un relleno aquí y voy a empezar a pintar. Ahora, déjame revisar los UVs para esta parte. Bien. Entonces esto será más fácil de enmascarar con UVs. Voy a tener dos carpetas dentro de la carpeta de la correa del brazo. Así. Entonces voy a poner esto en la carpeta exterior. Y voy a añadir una capa de pintura aquí, una pintura de máscara. Y para esto, solo voy a tener las partes exteriores. Seleccionado. Entonces veamos qué está pasando aquí. Sí, creo que esto es bueno para el interior solo necesito agregar una capa aquí y es de un color oscuro, darle un bonito valor negro y subir un poco la rugosidad. Bien. Esto no parece estar aplicando, así que solo voy a revisar el canal de máscaras y ver qué está pasando aquí. Bien, entonces parece que este es el camino equivocado. Entonces creo que en realidad vamos a ver. Esta parte interior está separada en alguna parte. Y sólo necesito encontrar dónde está. Ahí está. Bien, así que ya está hecho. Así que eso es todo lo de la bolsa de hombro hecho. Ahora, veamos qué queda. Creo que son solo las botas, tan geniales. Veamos cómo se ven las botas. Bien, así que mucho oro, muchas cosas diferentes en general. Entonces voy a agregar una máscara para enmascarar todas las botas. No con selección de color, solo con una pintura. Ojalá eso esté enmascarado correctamente. Ahora haré lo mismo por esto. Y solo lo haré por Isla UV. Y voy a poner una capa aquí y solo convertirla en una tela oscura. Ahí vamos. Baje la rugosidad. Eso parece que está enmascarado. No todo lo que necesito. Creo que esto es todo ahora. Así puedo agregar la siguiente carpeta. Esta va a ser la goma. Entonces lo haré un poco más ligero. Y lo voy a mantener brillando, sólo para que sea. Puedo decir que lo he aplicado. Bien, eso es todo. Ahora, voy a hacer las hebillas. Y en realidad, ahora que lo pienso, tal vez quiero que las hebillas estén con todo el resto de las hebillas. Entonces, ¿dónde dejé esas partes metálicas, verdad? Así que voy a pintar estos en el. Bien. Y, um Así que de vuelta a las botas, voy a añadir una carpeta para toda la parte delantera de la bota. Y solo color escogeré esto y lo enmascararé. Entonces Ups Entonces, lo que haré por esta parte es que configuraré el mapa de degradado de inmediato. O en realidad voy a dejar eso para más tarde porque tal vez algunas personas se vayan saltando esta parte Entonces lo haré más tarde cuando me acerque a hacer todo el texturizado adecuado Así que voy a dejar esto de esta manera y en realidad, voy a añadir una carpeta más. Voy a incluir todas estas pequeñas correas en esa carpeta solo por completo. Y voy a pintar en este pedacito por la mitad también. Y creo que voy a hacer eso en la vista de dos D donde va a ser más fácil de ver. H. Bien, ahí vamos. Entonces ese es el bloque para los accesorios hechos. Ahora pasaremos a las otras partes del cuerpo para bloquearnos. Los accesorios tardan más solo porque aquí hay tantas pequeñas partes diferentes. Creo que la parte de tela va a ser mucho más fácil, y también lo hará el brazo mecánico. Y para la cara, realmente no hay demasiado bloqueo en lo que necesito hacer ahí en absoluto. Entonces creo que voy a terminar este capítulo aquí porque esto me parece una buena oportunidad para terminarlo. Terminé esta parte, así que voy a terminar este capítulo también. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 72. 04 Bloqueo del material del cuerpo: Hola, y bienvenidos al Capítulo cuatro de texturación. Entonces en este capítulo, voy a estar haciendo el bloque para la tela. Así que déjame aislar todas las cosas de tela y comenzar a bloquearlas. Esto será mucho más rápido que el otro que todos los accesorios que hice antes. Entonces voy a agregar una carpeta de pantalones. Voy a añadir una carpeta de chaleco, y una carpeta de capa. Y voy a empezar a llenar la carpeta de pantalones. En realidad, también agregaré una carpeta de tela suelta. Ahí vamos. Carpetas dispuestas. Ahora para rellenar la carpeta de pantalones. Voy a agregar pantalón principal e inserto de pantalón. Entonces voy a agregar una máscara que recorre todos los pantalones. Para esto, podré usar las selecciones de color un poco más fácilmente porque aquí hay menos colores, así que menos cosas se verán, ya sabes, empujadas por el valor de tolerancia. Entonces para los pantalones principales, veamos. Encontremos una tela sencilla y agradable. No parece ser un material básico para eso, así que tal vez encuentre aquí un material inteligente simple. Entonces tal vez este. Entonces entraré y limpiaré muchas de estas cosas que no necesito. Sólo estoy dejando estas cosas. A ver. Voy a tener esto y bajaré un poco la intensidad. Y voy a aumentar el alicatado. Bien. Y voy a cambiar el color a Solo voy a elegir color de esto. Son convenientes, muy agradables. Aunque, como dije, a veces hay que cambiar un poco los colores porque no siempre lo van a conseguir perfecto. Ya sabes, en tres D, algunas cosas se ven un poco diferentes. Ahora bien, parece que hay un gradiente de color que atraviesa todo este asunto y un bonito pequeño patrón aquí abajo. Eso es algo que voy a ajustar más adelante cuando esté, ya sabes, terminando estas cosas. Ahora voy a agregar las cremalleras en una cosa que podría haber hecho con estas cremalleras es cortar los UVs para las cremalleras y los incluyó isla UV en el conjunto de materiales para los accesorios Ahora bien, lo que la ventaja que me da es que no necesito un mapa de metalura para todos los pantalones Entonces ese es todo un canal de textura que puedo saltarme, y eso es bueno para la optimización. Este es un proyecto personal, por lo que la optimización no es un gran problema. Todo va a funcionar bien, aunque no lo optimice perfectamente, pero esto puede ser algo que quieras hacer. Creo que me va a facilitar un poco la texturización si la incluyo junto con los pantalones Entonces no voy a dividirlo en ese otro material. Lo he guardado todo en uno. Pero les estoy haciendo saber que existe esa opción. Si quieres ir por algo más de optimización a la hora de estos materiales y cómo funcionarían en un motor de juego, puedes tomar toda esta fila de polígonos que conforman la cremallera y dividirlos a un separado, ya sabes, tomar esta tira de polígonos y ponerla en el grupo de materiales con el resto de los accesorios, y entonces no necesitarías una metalura para el resto de estas partes porque no hay nada de metal más en todo este conjunto de materiales. Pero no lo he hecho porque va a ser un poco más fácil para mí texturizar. Entonces ahora voy a añadir vamos a ver. La parte del recuadro, sí. Bien, así que necesito enmascarar esto un poco, también. Entonces agrego una máscara negra y en realidad, quiero una máscara blanca porque en este caso, va a ser más fácil para mí simplemente pintar esta área en lugar de pintar todo el modelo. Ya sabes, es más fácil para mí pintar esta zona de negro y pintar todo el resto de los pantalones. Entonces ahora voy a añadir una pintura a esta máscara, y voy a empezar a pintar en negro. Y creo que puedo hacer esto por Isla UV. Sí. Entonces ahí voy. Ahora en la carpeta de inserción, agrego máscara negra y la pinto en blanco Ahora voy a añadir un material. Entonces lo que voy a hacer es pensar que puedo copiar toda esta carpeta y pegarla en la parte del recuadro Y consigue el color base, piquete de color desde aquí Y el patrón. Esto va a estar bien. Bien, entonces, ¿qué más hay en los pantalones? Están estos bolsillos que también son de un color ligeramente diferente. Entonces también los enmascararé con el material de los pantalones principales. No creo que tengan su propia isla UV. Déjame comprobarlo. Parece que en realidad lo hacen. Entonces eso es genial. Mira lo fácil que me hace seleccionar estas cosas y enmascararlas. Uy. Entonces agregaré una máscara negra, agregaré una pintura, y simplemente haga clic en esos dos, y agregaré una capa y colocaré el color de esta capa hasta aquí. Ahí vas. Ahora vamos a revisar la vista de tres D. Bonito. Todo hecho. Ahora, tal vez quiera entrar y pintar algunas de estas esquinas dentadas de los polígonos, pero eso es algo que haré más tarde Entonces agregaré otra carpeta para la pequeña etiqueta. Y esto es una especie de color rosa. Creo que la etiqueta no se ha incluido en la máscara por selección de color. Ahí voy. Ahora solo puedo agregar una máscara de selección de color aquí. Aquí no. Necesito quitar esta máscara del material y de hecho poner la máscara en la carpeta. Por supuesto, estaré usando máscaras en materiales, no solo carpetas, sino que ahora estoy configurando la estructura de carpetas, no meterme realmente en los materiales. Bien. Ahora necesito desenmascarar esto del hombre de los pantalones Entonces voy a agregar una máscara con selección de color. Y voy a elegir este color de pantalla de esa manera. No se incluirá aquí. Y esta pintura. A ver. Echemos un vistazo a la máscara. Esta pintura porque no es un relleno de todo el asunto, solo es pintar en estas plantas específicas. Más adelante, tal vez quiera usar estos diferentes modos como multiplicar u oscurecer cuando se trata de mis máscaras, pero por ahora solo lo normal está bien Creo que eso es todo por los pantalones. Ahora voy a pasar al chaleco. Veamos qué tipo de materiales tengo en el chaleco aquí. Yo tengo esta cosa, y aquí hay dos o tres materiales. Así que sólo voy a añadir tres. El primero es stamin Est rojo. Y chaleco pena. Voy a entender lo que significa todo. A veces no hay un buen nombre para diferentes partes. Entonces déjame hacer el chaleco principal ahora. Y déjame hacer primero la máscara principal para toda la carpeta. Ahora bien, la razón por la que hago una máscara para toda la carpeta es solo para asegurarme de que no incluyo una pequeña pieza de alguna otra parte en estas carpetas también. Hace las cosas un poco más fáciles. Esa es una de las razones. De todas formas. Así que permítanme agregar una capa aquí solo para que pueda ver lo que se ha seleccionado. Y déjame despintar la capa ahí. Bien. Voy a mover esto al chaleco principal por ahora, y veamos si hay un material inteligente que funcione muy bien para el chaleco. Entonces solo probaré esta gorra de béisbol para ver si no está tan mal. Sólo tiene dos capas. Voy a borrar esta. Y voy a elegir un color que sea un poco más claro como este. Entonces ahora puedo desenmascarar las áreas que no pertenecen a este material Entonces déjame revisar el mapa de identificación si me va a ayudar, y no lo hará, en realidad, creo que sí horneé dos mapas de identificación para estas cosas, así que déjame ver si el otro es mejor. Um, parecen ser lo mismo, así que no vale la pena juguetear con esos Así que voy a empezar a pintarles la piel o fuera. Depende de, ya sabes, cómo lo mires. Déjame hacer esto un poco más pequeño para que no se interponga en el camino. Y vamos a ver. Entonces, seleccionar por isla UV no funcionará. Yo sólo lo haré por polígono. Y más adelante, tal vez quiera refinar los bordes. Aquí se puede ver que esto es muy angular y el objeto real es mucho más redondeado Entonces más adelante voy a tener que refinar esto. Pero para el marcador de posición, va a estar bien. Entonces voy a hacer la parte roja de lo mejor a continuación. Entonces escogeré un color rojo solo para que sea fácil ver lo que estoy enmascarando y agregaré una máscara negra y agregaré una pintura a la máscara negra y comenzaré a seleccionar los polígonos que pertenecen a esta forma, sea lo que sea Esta pequeña cosa de Ciencia Ficción. Ahí vamos. Casi terminado. Ahora para los bordes interiores. Esto está un poco fuera de aquí. Pero lo dejaré por ahora. Como dije, voy a refinar todo esto un poco más tarde. Yo sólo quiero que esto se haga por ahora. Así que voy a color elegir el color. A lo mejor voy a elegir este más brillante en su lugar porque ese está en la sombra. A lo mejor lo dejaré así por ahora. A lo mejor voy a saturarlo un poco. Eso probablemente sea demasiado brillante, pero va a funcionar por ahora, veamos. Este panel interior parece ser de un color diferente, y agregará un poco de variaciones adicionales. Entonces voy a incluir. Así que déjame colorear elegir este color y seleccionar esta máscara. Ahora vamos. Entonces ese es el chaleco hecho ahora, creo. Nada más que eso. Estos dos paneles parecen ser del mismo material. Si siento que necesito más ruptura, más materiales diferentes sobre este personaje, voy a cambiar ligeramente el material. Pero ahora mismo, voy a seguir el concepto. Por supuesto, estos son todos marcadores de posición. Este material es bastante feo en el estado que es ahora mismo. Probablemente voy a reemplazar el mapa de altura. Yo, ya sabes, reemplazaré todas estas cosas. Pero sí, ahora mismo estoy configurando estas carpetas. Entonces déjame hacer la capa. Quiero decir, probablemente voy a querer agregar un material diferente a estos bordes exteriores, tal vez, o algunas costuras, pero por ahora, no hay nada que hacer. Sólo una máscara con selección de color, y voy a tirar una capa y el color la escogerá a ese color oscuro, y va a estar bien para la capa. Establezca la rugosidad para que sea un poco más baja. No va a molestarse, ya sabes, encontrar un material marcador Y la última parte es una tela suelta. Entonces voy a añadir la máscara principal de toda la carpeta. Déjame agregar un material aquí para que pueda ver lo que estoy seleccionando. Y veamos si la selección de color va a funcionar. Creo que lo hará. Ahora, aquí mismo, la selección de color no está funcionando realmente . Aunque puedo intentarlo. Verás, estos son algo así como donde está la parte interior. Creo que probablemente lo que se usó aquí fue el bisel o, ya sabes, una de las herramientas del modelador Z. Y lo que eso hace es que hace un montón de grupos poli en esa zona. Entonces no es genial. Simplemente voy a pintar esto con una capa de pintura en la parte superior. Así. Bien, entonces eso obviamente no es lo ideal. Así que no puedo pintar por aquí. Probablemente no debería haber pintado esas cosas. Déjame revisar el otro lado, ver qué hice ahí. Sí, eso probablemente sea malo. Entonces solo quiero pintar estas partes internas. Y se puede ver que esto en realidad está proyectando desde la vista de las tres D. Entonces vamos a ver. Creo que está bajo las propiedades de la pintura. Si me desplazo hacia arriba, debajo de la alineación, puedes cambiarlo de envoltura tangente a UV, y ahora se proyectará puramente en base a los UV, y no voy a tener el pincel proyectándose sobre diferentes partes del cuerpo Entonces eso es lo que quiero configurarlo. Y ahí es donde está esa opción. Recuerde, bajo alineación en el panel de propiedades del pincel. Bien. Entonces creo que esa es esta tela enmascarada. Ahora necesito enmascarar los diferentes elementos de la misma. Entonces parece que todo es un material. Entonces, por ahora, lo mantendré así, pero puede que decida tener un material diferente en estas partes exteriores más adelante. Así que solo voy a agregar una carpeta para esta pequeña etiqueta. Y voy a añadir una carpeta para todas las cosas principales. Para este, sólo voy a copiar la máscara desde aquí, así voy a añadir la selección de color. Podría copiar esta selección de color, pero es solo dos opciones, dos clics para copiarla para rehacerla Entonces no voy a copiar y pegar eso. Voy a copiar y pegar esta pintura. Así que haz clic derecho en Copiar efectos. Y luego haz clic derecho en Pegar efecto. Ahora bien, estas máscaras deberían ser las mismas. Y lo que puedo seguir adelante y hacer es simplemente pintar esta pequeña etiqueta. En esta capa secundaria de pintura. ¿Dónde está esa pequeña etiqueta? En realidad, espera. En el color seleccione máscara pasando. Oh, aquí pinté en la etiqueta. Entonces si solo desactivo esto o si entro en esta capa de pintura y voy a la máscara tú, solo puedo ponerle este negro y eso realmente no me ayuda. Yo sólo voy a hacer esto. Un poco descuidado, pero es un bloqueo, ¿verdad? Entonces pondré la etiqueta encima de esto, y le daré su propio relleno. Y como todo lo demás, es un rosa brillante. No estoy seguro de por qué el selector de color es tan lento. Supongo que eso es algo de Adobe. Y yo solo color escogeré esto. Más adelante, por supuesto, voy a querer asegurarme de que todos estos colores rosados coincidan. Ya puedo hacer eso. Ahora va a coincidir, y creo que eso es todo por el bloqueo para el cuerpo. Entonces supongo que ya puedo hacer la piel. Entonces si voy a estos dos, y esconderé el resto. Bien. Con la piel, lo que tiendes a hacer es que tiendes a separar las cosas. Entonces la forma habitual de abordarlo es haciendo el color base y luego la rugosidad y los otros mapas tipo de por separado Entonces las carpetas se dividirán de esa manera. Voy a tener una carpeta de color, y luego una carpeta de rugosidad, y luego tal vez una carpeta de espesor Pero los dos mapas principales que tienes son realmente color y rugosidad. Entonces voy a aplicar mi color de piel, y quiero el que sea el dato de polypin Y voy a poner en una capa base debajo de todos estos. Y claro, este es el hombro, así que necesito arrastrar el material del hombro aquí. Entonces nos vamos. Entonces voy a dejar el color base tal cual, tener ese material aquí. Y no quiero que ningún otro canal esté en este material, así que no quiero ninguno de estos. Yo solo quiero color en la carpeta de color. Y el brazo probablemente no necesitará grosor, así que voy a borrar esa carpeta. Y en la carpeta de rugosidad, por ahora, solo voy a hacer ese truco de tener Ups No quiero esto aquí. No lo quiero como era. Ahí vamos. Entonces para la aspereza, lo que voy a hacer es que voy a tener un nivel base de rugosidad Entonces déjame quitar todo el resto de estos. No estoy seguro de lo que le ha pasado a mi cursor aquí. Es un poco molesto. Entonces la rugosidad de la base tiende a ser un poco más alta, y luego me gusta trabajar mi camino hacia abajo. Entonces tal vez 2.5 para el o tal vez algo más cercano a tres y tres. Voy a ajustar todo esto más tarde. Y después voy a añadir otra capa de relleno. Entonces esta es la base de rugosidad. Y voy a añadir rugosidad cavidad. Y también sólo voy a tener un canal de rugosidad visible aquí. Y ahora voy a añadir una máscara negra y voy a añadir un relleno a la máscara negra. Y en esto, voy a poner el ¿dónde está? El mapa de la cavidad. Ahora bien, si me acerco un poco aquí, y voy al canal de rugosidad, ahora mismo, en realidad no está haciendo mucho Y eso probablemente sea porque necesito hacer algunos ajustes a esto. Entonces voy a hacer que este valor baje a algo más bajo, pero está invertido, así que necesito, ya sabes, quiero que las cavidades sean ásperas y no todo lo demás. Así que déjame dirigirme a la capa de relleno. Entonces debajo de la máscara, ahí está el relleno, y voy a agregar un efecto o un filtro, agregar filtro, y luego solo teclear invertir, y he invertido Y puedo bajar un poco la rugosidad de la base, y echemos un vistazo al canal de rugosidad Bien, algo como esto. De nuevo, un marcador de posición, pero, ya sabes, ese es el bloqueo para ti de la piel del brazo, y yo haré lo mismo con la cara Entonces voy a agregar dos carpetas. Color. Rugosidad. Ahora, a veces ni siquiera uso carpetas para esto, y solo voy a tener todo en una pila grande porque tiendo a usar menos capas. Si tengo un muy buen punto de partida, no necesito hacer tanto ajuste a la cara, pero depende. Y voy a tener un grosor para la cara porque para el grosor de la cara es un poco más importante. Así que déjame agregar mapa de color. Ya ves que no tengo que enmascarar todo, nada porque, ya sabes, aquí no hay nada que enmascarar. Es solo un material en todo el asunto, y no voy a tener ningún otro canal para ir con el color base. Ahora por la aspereza. no hago subcarpetas porque aquí no pasa nada más complejo Podría necesitarlas después, pero ahora mismo no Y déjame agregar esa capa de relleno al fondo, también. O lo llamaré base, como sea. Realmente no importa. Y esto es solo para que tenga un valor en cada canal. Entonces déjame apagar todas las cosas que no necesito aquí. Y si, lo voy a mantener en 0.3. Y agregaré una máscara negra y rellenaré, y encontraré mi mapa de cavidades. Y llénela ahí. Y creo que no lo sé. Bien, entonces voy a añadir el filtro. Pensé por un momento que podrías invertir la máscara ahí mismo, pero no creo que puedas. Entonces sí, he invertido la cavidad igual que hice para el brazo, y ahora para el valor de rugosidad, pondré en algo más bajo Y ahí vamos. Ese es el bloqueo hecho. Supongo que también puedo hacer el grosor. Ahora, una cosa que tengo que hacer si voy a añadir espesor es, bueno, ya verás que aquí no hay canal de espesor ni nada por el estilo. Podría ponerlo en lo emisivo o en la opacidad o algo así No lo sé. Puedes solucionarlo de esa manera, o puedes hacerlo correctamente y simplemente agregar un canal. Y bajo no soportado por shader, porque este es el panel shader, y aquí es donde puedes seleccionar Y, ya sabes, claro, los shaders aquí son bastante simples porque solo estás trabajando aquí para hacer todas tus texturas, ¿verdad No estás renderizando en sustancia pintor. Por lo general, estás renderizando en un motor externo. Entonces estos son una especie de solo para que puedas previsualizar en lo que estás trabajando. Creo que aquí hay un sombreador de dispersión subsuperficial. A ver. Creo que solían ser, o tal vez hay algo que puedas descargar uno, pero no es algo de lo que me vaya a preocupar aquí. Entonces, en cambio, solo usaré, ya sabes, debajo de este botón más, no soportado por Shader Entonces, debido a que no son compatibles con el Shader actual en la ventanilla, realidad no van a aparecer ni hacer ningún cambio, sino que estarán disponibles para exportar Entonces esa es la razón por la que necesito agregar este canal. Y dispersando o sí. Se puede seleccionar dispersión o translucidez. Debido a que no son apoyados por el shader , básicamente no importa Así que solo seleccionaré la dispersión para la dispersión del subsuelo, y deshabilitaré todas las demás Y la única manera real en la que vas a ver qué es este mapa de texturas es si bajas a este menú desplegable y lo seleccionas aquí. Para que veas que el brazo no tiene un valor de dispersión, y por eso pongo esa capa base para rellenar todos los valores de los diferentes canales, pero no necesito eso ahí o en realidad, probablemente lo hará Depende. Creo que un valor plano para el hombro va a funcionar para la dispersión. Para la cara, es un poco más importante porque quieres un poco más de dispersión subsuperficial alrededor la nariz y los ojos y las orejas, cosas así Entonces este es un canal de dispersión. No tendrá ningún impacto visual en la ventana gráfica. Solo lo necesito para poder enchufar texturas aquí. Así que solo por ahora solo arrastraré el mapa de espesores justo ahí dentro. Entonces aquí está. Y voy a dejar eso ahí dentro. Bien. Honestamente, la mayoría de las veces, el mapa de espesores no es muy útil y que pintarlo tú mismo, me parece, porque si le echo un vistazo ya sabes, todo el mentón se considera no grueso aquí, cuando en realidad, tienes mucho hueso ahí. Entonces no hay razón por la que tendrías más dispersión subsuperficial alrededor de la barbilla alrededor los ojos aquí y la nariz y las orejas, eso es definitivamente correcto, pero este mentón no lo es, así que va a ser algo que tengo que pintar Y honestamente, solo pintar alrededor de la punta de la nariz y los ojos y oídos es bastante fácil en sí mismo. Así que muchas veces voy a terminar teniendo que pintar mi propio mapa disperso en lugar de meterse con todas esas cosas. Bien, así que aquí están todos los bloqueos que tengo hasta ahora. El personaje en realidad está empezando a verse un poco genial. Me pregunto si tengo tiempo suficiente para este capítulo haga las cosas de la superficie dura, y en realidad, creo que sí. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. O pensándolo bien, en realidad hay bastantes cosas por aquí, así que tal vez voy a dejar eso por un capítulo más. Entonces sí, eso será todo por éste. Gracias por mirar, y terminaré el bloqueo en el siguiente capítulo. 73. 05 Bloque final: Hola. En este capítulo, voy a estar haciendo lo último del bloque en trabajo, rematando el bloque de brazo mecánico en. Así que es hora de ponerse a trabajar. Primero, haré una carpeta para todas las partes del brazo en este lado del cuerpo. Entonces solo necesito dos carpetas aquí, una para la parte superior y otra para la parte inferior del brazo. Y voy a empezar a poner las máscaras. Y voy a poner algunas texturas. Así que voy a poner unos colores planos para los materiales de aquí. Esto parece algún tipo de material de malla o, ya sabes, algo con un poco más de textura. Al menos eso es lo que se dibuja en el concepto. Y esta parte parece tener el mismo material que el resto del guante. Y voy a poner la rugosidad a algo un poco más de tela como en ambos. Bien. Así que eso está hecho. Ahora puedo pasar a este brazo. Entonces creo que voy a dividir esto por material superficial y no por parte. Entonces voy a hacer una carpeta dorada. Y voy a añadir ese material dorado ahí dentro. Y voy a empezar a enmascararlo. Entonces veamos si la selección de color me puede ayudar. Creo que puede. Entonces seleccionaré color este primer plano del cuerpo. Ahora bien, esta parte se ve fría aquí abajo, pero puede que quiera cambiar las cosas porque siento que tal vez eso no se vería tan bien, pero tal vez se vea bien. No estoy seguro. Ya veremos. Y esta parte también. Y esta parte. Bien, entonces la máscara de color no me va a ayudar ahí. Entonces agregaré una pintura también y solo pintaré por malla. O en realidad hay un primer plano del brazo aquí. Entonces más tarde, quizá quiera tener algún tipo de material más opaco aquí o algo así Sabes, mucho de esto depende también de mi interpretación. E incluso estos dos dibujos son ligeramente diferentes entre sí. Me gusta cuando la parte interior es más oscura. En realidad, me gusta este, a diferencia de lo que está pasando por aquí. Entonces déjame ver si estas son todas las partes de oro. Sé que hay otra parte dorada aquí arriba en el hombro. Entonces veamos si hay algo tal vez eso. La selección de color no va a funcionar ahí, así que también voy a pintar esto en. Um, ¿dónde está? Por aquí? Como suelo. Yo también haré este panel. Simplemente pasando por el concepto y luego una vez hecho, voy a ver si tal vez quiero cambiarlo. En este momento solo estoy haciendo máscaras muy rudas. Esto no se ve muy bien, pero está encubierto, así que estará bien. A continuación, haré una capa negra o una carpeta negra. Esto es la mayoría de las cosas que veo, no realmente. Entonces voy a poner aquí un bonito color oscuro. El seleccionador de color, no solía ser tan lento en versiones anteriores No estoy seguro de lo que está pasando ahí. A lo mejor sólo soy yo. A lo mejor tengo algunos conductores graciosos u otros temas pasando por aquí, pero esto definitivamente es raro. Voy a repasar y seleccionar algunas de estas otras partes. Veamos, aquí abajo también. Y por aquí, es de un color diferente, así que voy a dejar eso. Um voy a dejar esto como está por ahora y luego lo haré, a medida que llene más de estos colores, le agregaré si es necesario. Entonces yo haré los materiales rosados. Y seleccionaré por color algunas de estas partes. Aunque parece que voy a tener que pintar la mayor parte, así que voy a agregar una capa de pintura y empezar a pintar esto probablemente va a ser más fácil de hacer esto en la vista Tu Di. Así que solo seleccionando y enmascarando todo y teniendo cuidado alrededor de los bordes. Así. Y más tarde, tal vez tenga que limpiar esto. Como ya he dicho antes, solo estos rellenos de polígonos, ya sabes, terminan un poco dentados porque los polígonos son dentados Entonces a veces necesitas entrar con un cepillo y limpiarlos. Realmente depende de la ubicación, lo visible que sea y, ya sabes, de cuánta prioridad quieras darle a esa zona. Por supuesto, ya sabes, si tuvieras una cantidad infinita de tiempo, podrías entrar y hacer que todo fuera perfecto. Y, ya sabes, pinta a mano cada píxel. Pero ninguno de nosotros tiene tanto tiempo. Entonces a veces voy a dejar máscaras así como esta si es un área muy poco importante y algo que no es visible en absoluto Entonces en este caso, si le echo un vistazo, mayor parte de esto está en esa pequeña grieta. Entonces, ya sabes, realmente no puedes ver un problema hasta que llegues hasta aquí, que esta zona voy a tener que pintar el resto. Probablemente estarán bien, pero probablemente voy a pasar por y ajustar todo lo que siento que está fuera de lugar. Entonces ahora voy a hacer las partes blancas. Así que sólo voy a elegir un blanco brillante. Y a lo mejor voy a subir la aspereza de la misma también, baja, así que es aún más brillante Y voy a empezar a añadir en las máscaras, así voy a añadir una máscara negra. Bueno primero, voy a hacer las selecciones de color. En este caso, bueno, es solo esta parte la que puedo seleccionar. A lo mejor esta pieza trasera también. Pero no quiero la pieza frontal. A mí me gusta este dibujo. Siento que esto agrega alguna ruptura agradable, a diferencia de este dibujo donde ambos son del mismo color. Entonces voy a ir con esto. Siento que esto es un poco más fresco. Entonces agregaré una pintura y empezaré a pintar las cosas. Yo sólo seleccionaré todo esto. Pon aquí un valor blanco y luego pinta las partes que no pertenecen. Así. Su p probablemente va a tomar un tiempo solo porque hay muchas cosas que necesito enmascarar en máscara. Pero por ahora sólo me voy a apegar a los rellenos de polígonos. Aguanta. ¿Puedo seleccionar estos? Sí, puedo. Bien. Um, en realidad, lo que voy a hacer es en lugar de simplemente pintar todo, vamos a ver. Voy a escoger esto y voy a escoger eso y después voy a añadir otra selección de color. También voy a agregar otra capa en la parte inferior aquí como capa base, y voy a poner esto en algo brillante que destaque para que pueda ver fácilmente lo que tengo enmascarado y lo que no este color blanco no destaca mucho de esta cosa gris Así que sólo voy a poner un azul brillante como color base, y luego fácilmente voy a poder ver lo que se selecciona y lo que no. Entonces son solo estas partes, ¿verdad? Bien, entonces ahora agregaré la capa de pintura y despintaré esto y luego iré manualmente y despintaré Bien. Esto es un poco más inteligente que lo que hacía antes. Simplemente voy a pasar y hacer lo mismo que hice por la capa rosa justo a la inversa. En lugar de pintar un valor blanco, estoy pintando en uno negro para enmascarar estas áreas. Un poco tedioso, pero es la forma más rápida de hacerlo cuando no tienes un mapa de identificación que puedas seleccionar rápidamente También voy a enmascarar esto. Entonces esto es que he rechazado la resolución aquí solo para hacer que todo el archivo funcione más rápido. Por eso esta parte se ve un poco irregular, pero esta también es una parte bastante pequeña Entonces, una vez que se alejó, realmente ni siquiera se puede decir que esto es loraz. Entonces eso está bien. Bien. Esa es esta parte enmascarada. Y entonces estos pequeños pernos de aquí también probablemente deberían quedar enmascarados. Probablemente tendré que hacer un poco de pintura ahí más adelante. Bien. Déjame ver qué más hay ahí. Creo que eso es todo para esta sección blanca. Entonces para estos pernos, creo que voy a tener un material separado. Y va a ser algo así como algún tipo de color acero. Entonces tal vez a éste le vaya bien. Y voy a seguir adelante y enmascararlo. Algunos de los pernos parecen ser de oro en el concepto. Pero no lo creo. No, todos son de color metal, no de oro, así que creo que voy a hacer todos los tornillos del mismo color. Eso va a tener sentido lógico. Ahora bien, ¿de qué color tiene este panel alrededor de la espalda? Al igual que, también es oro. Para que pueda seguir adelante y agregarle eso al oro. No creo que tenga su propia isla UV. Entonces solo tendré que pintarlo en la vista de dos D. Entonces aquí mismo, yendo a la caja de la falta para enmascararlo. Y ves que algunas de estas esquinas no se alinean del todo con los polígonos, así que esas voy a tener que pintar correctamente en una fecha posterior Una vez me pongo a rematar estas partes , haciéndolas correctamente. Casi terminado. Y ahí vamos. Vuelvo a la vista de las tres D. En realidad puedo machacar esto porque definitivamente no necesito todos esos materiales visibles. Bien. Entonces hay algún tipo de otro color de metal debajo de estas partes doradas. Entonces voy a agregar otra carpeta para esos. Y además, no le apliqué el material blanco a esa parte frontal, así que voy a pintarlo ahora mismo. A lo mejor voy a escribir bajo el metal. Creo que eso me ayudará a recordar lo que esto significa ser un poco mejor. Para esto, voy a escoger algún color metálico más opaco, a lo mejor éste. A lo mejor voy a aclarar el color y hacerlo un poco amarillento como el concepto Esto es solo un marcador de posición, así que estará bien. Ahora, enmascarar esto será un poco complicado. Yo podría simplemente seleccionar toda, ya sabes, la parte subyacente debajo de aquí así. El problema con esto es que no quiero que estas máscaras se apilen una encima de la otra. Entonces lo que no quiero tener es, ya sabes, este material dorado apilado encima de este otro material. Si bien está bien cuando no tengo ningún mapa de altura en estas áreas, si empiezo a agregar más variación de altura a una de estas capas inferiores, y luego eso aparecerá en la capa superior, que definitivamente es algo que no quiero. Entonces, ya sabes, en lugar de simplemente enmascarar toda esta zona y tener la capa de oro por encima de hecho voy a tener que entrar y enmascarar todo correctamente. Entonces no es enmascarar toda esta isla UV, sino enmascarar alrededor de todas las diferentes partes aquí. Y déjenme solo comprobar dónde termina esta pieza metálica porque me gusta bastante cómo es metal aquí arriba y luego aquí abajo está de vuelta a ese material negro. Entonces necesito decidir dónde va a terminar. Entonces tal vez aquí sería un buen punto para terminarlo o tal vez aquí arriba. De esa manera, comenzaré por hacer esta área. Y éste. Y esta zona también se ve bastante genial. Bien, un poco rudo por ahí con cómo se enmascaran las cosas, pero eso va a estar bien Ahora, para esta zona, veamos. Por la parte de atrás, ¿qué quiero por la parte de atrás? Creo que voy a hacer que esto sea ese metal solo para que, ya sabes, salga de esta otra área negra. Creo que eso tendría sentido. Y entonces esta parte puede ser ese material negro, quizá. Ya veremos. Siempre puedo cambiar estas cosas después. Sí, creo que así es como lo haré. Aunque no estoy seguro. Simplemente lo voy a enmascarar ahora, y luego cuando en realidad estoy texturizando, puedo pensarlo un poco más Depende de lo que se vea mejor y qué tipo de cosa tenga más sentido, porque como que quiero pensar en, sabes, si hago este metal, eso significa que es, como, un objeto duro pero no puede deformar las cosas negras menos metálicas, puedes dar a entender que es algún tipo de material gomoso o algo así Por supuesto, en los juegos, siempre tienes metales que ya sabes, deforman en personajes de Sci Fi y esas cosas. Eso es bastante común, como, ya sabes, todos los trajes de Ironman y esas cosas ahora, algún tipo de nano traje o lo que sea Entonces es metalizado, pero también se deforma como si fuera solo un traje normal Puedes encontrar todo tipo de excusas para, ya sabes, que materiales de ciencia ficción no se comporten como esperarías que lo hicieran. Así que no es muy importante, pero me gusta pensar en esas cosas y, ya sabes, tratar de que las cosas tengan sentido, si puedo Sí, definitivamente va a requerir mucha limpieza por aquí más adelante Pero como dije, estos son todos marcadores de posición y block ins Entonces dejaré la sección inferior en negro, supongo. Veremos cómo me siento una vez que llegue a texturizar esa parte Ahora mismo, siento que esta es una buena idea. Sólo voy a enmascarar todo esto en. Y porque ahí es una especie de costura, yo haré el resto con el pincel. Estoy usando un ratón aquí, así que no es lo ideal. Pero puedo acercarlo bastante. Ahora, voy a enmascarar la parte superior de este antebrazo, ambos lados, en realidad Pero dejaré ese panel con un material diferente. Y voy a ver cómo funciona esto. Si decido que no se ve bien, entonces, ya sabes, tal vez no voy a tener este material en blanco porque a veces necesitas ajustar el concepto para que funcione en tres D, sobre todo donde he pasado de, ya sabes, un concepto un poco más estilizado a un modelo más realista Creo que podría haber enmascarado a toda esa isla. Ahora bien, esta rueda de aquí también es negra, pero tal vez quiera tener dos materiales diferentes para cada parte porque apilar un montón del mismo tipo de material no se ve tan genial. Y entonces lo que voy a hacer es pintar esta parte frontal en negro. Y luego voy a tener algunas cosas diferentes para la rueda en el oro de esta parte. Entonces voy a pintar esto en oro. Ahí vamos. Bonito pequeño acento dorado ahí. Eso se ve bastante bien. Entonces estas sangrías, supongo que podría tener el mismo color que este metal. Yo creo que sí. Y si decido que quiero algo más, entonces lo haré más tarde. Pero ahora mismo, sólo voy a ponerlos para que sean de este color metálico. Y sí, me estoy volviendo un poco flojo con estas máscaras. Pero, ya sabes, solo quiero apresurarme a través de este bloqueo y hacerlo. Entonces creo que lo último que queda son estas partes de la rueda. Entonces aquí son negros. Al menos me gustaría tener un material diferente por dentro y fuera solo porque creo que se verá un poco más genial. Sí, ahí no hay demasiados detalles. Entonces pondré un material más oscuro por dentro. Rueda. Y vamos a ver. Selecciona toda la rueda y almizcle en blanco. Uy. Ahí vamos. Y voy a poner dos subcarpetas aquí Rueda dentro y rueda afuera. Y voy a enmascarar estos en consecuencia. Entonces déjame encontrar dónde está esta cosa en la lámina UV aquí mismo. Ni un mapa de bits, una máscara negra y una pintura. Entonces el exterior es esta sección media. Yo creo. Esta actualización más reciente ha hecho que el seleccionador de color sea tan lento. Realmente espero que esté arreglado cuando hagas este tutorial porque, ya sabes, es insoportablemente lento Es un poco ridículo. Pero sí, ojalá se arregle para cuando estés haciendo este tutorial. Ya sabes, parece un error bastante significativo para arreglar. Si cada vez que intentas usar el seleccionador de color, casi congela todo el programa Así que realmente espero que se arregle muy pronto. Es muy frustrante. Y ahora para la rueda adentro, voy a tener algún tipo de cosas metálicas. Entonces agregaré una máscara negra y una pintura y seleccionaré estas partes exteriores Y solo enmascararé esto con cuidado. Nuevamente, no quiero apilar estas máscaras, así que estoy tratando de ser precisos con lo que estoy enmascarando. Creo que podría estar enmascarando demasiado aquí. No estoy segura. Oh, bueno, voy a ajustar esto. Sí, eso es demasiado. Necesito expandir un poco la máscara de la rueda exterior en su lugar. Entonces eso es lo que estoy haciendo. Entonces debes prestar atención a cosas como esta y asegurarte de no enmascarar demasiado o muy poco. Ahora para este material interior, solo voy a, ya sabes, sí, eso servirá. Y luego más adelante, elegiré algo mejor que en realidad coincida un poco más. Entonces parece que hay un polígono que extraño ahí, así que déjame seguir adelante y encontrarlo Ahí vamos. Voy a añadir algunas de estas partes a los pernos. Estas brocas, creo que pueden permanecer en el material de los pernos. Por supuesto, más adelante, los pintaré individualmente, para que no solo compartan un material con los pernos. Los voy a pintar, para que encajen en esta parte circundante y toda esa bondad. ¿Qué pretende ser este panel debajo? Hace frío. Genial. Iré y lo agregaré al material dorado. Ahí vamos. Muy rápido. Simplemente arrastre seleccionando por ahora, ese será el bloqueo hecho para esta parte casi, creo, a menos que haya alguna otra parte que me haya perdido Así que alejemos el zoom y echemos un vistazo a lo que falta. Y si, creo que eso es prácticamente todo. Entonces esto está bloqueado, y eso lo hace por todo el bloqueo. Las cosas empiezan a juntarse. Esto empieza a parecerse un poco a un personaje. Y si me alejo muy lejos, casi puedes fingir que está terminado. Entonces lo que quiero hacer ahora es exportar todo esto y echarle un vistazo en MamstTol y configuraré todos los caminos de textura en la bolsa de herramientas del sitio Mama para que pueda volver a exportar estos con un clic de un botón bolsa de herramientas del sitio Mama para que pueda volver a exportar estos con un clic de un botón y aparezcan en MaaseTolBag, y podré ir y venir entre Substance Painter y entre Substance Entonces quiero pasar a Exportar Texturas. Aquí es donde vas a estar exportando tus texturas, como dice el título. Entonces no necesito exportar los ojos ni el pelo. Porque no estoy trabajando en estos ahora mismo, y el pelo es puramente justo, ya sabes, justo ahí para que pueda ver dónde está el pelo de este personaje. Y los ojos estos son marcadores de posición. Quiero terminar un poco la piel antes de empezar a ponerme los ojos porque es mejor tener la piel acabada cuando intentas clavar realmente cómo se ven los ojos. Entonces, los PNG de ocho bits son lo que llevan la mayoría de los motores de juego. Creo que las mamás de Tolbag pueden usar 16 bits, pero no estoy 100% segura Entonces, si voy a mis plantillas de salida, aquí es donde puedes hacer tus plantillas personalizadas y tipo de previsualizar lo que se está exportando. Entonces la plantilla de salida de corriente es PVR rugosidad metálica. Entonces, si lo selecciono aquí, puedes ver que cada textura se está exportando prácticamente por separado. Entonces el metálico será una textura separada, la rugosidad será una textura separada, y la altura, todas esas cosas. Ahora bien, si voy a Unreal Engine cuatro, ya ves que me deja expandir esto un poco La oclusión ambiental, la rugosidad y lo metálico están empaquetados en una sola textura, y así es como lo hacen la mayoría de los motores de juego Empacarás múltiples texturas en blanco y negro en una sola textura, y cada textura en blanco y negro estará en un color diferente de esa textura RGB. Entonces la aspereza, en este caso, va en el canal verde La oclusión ambiental va en el canal rojo y el metálico va en el canal azul Tienes tu opacidad. Creo que esto es opacidad, y está agrupado con el color base Está en el canal Alfa. Entonces, cuando estás trabajando con un motor de juego real o trabajando en producción, quieres empaquetar tus texturas porque eso ahorra espacio de archivos y llamadas de sorteo. Ahora, si estás trabajando en un proyecto personal, puedes ir por este camino, y eso funciona bien para Mom sit Tool Bag. Existe la opción de seleccionar los diferentes canales en Mom Zt Tolbak una imagen, a partir de una textura que ha sido importada Pero, ya sabes, a veces eso puede hacer que sea un poco más difícil trabajar, me parece Así que realmente depende de ti si quieres empacar tus canales juntos o no. Estoy bastante acostumbrada a tener mis canales empaquetados juntos. Ahora, si bien es más fácil inspeccionar los canales individualmente cuando tienes todos tus canales divididos, eso también significa al menos tres imágenes adicionales en tu carpeta de texturas y más cosas que vas a tener que ordenar. Así que en realidad tenderé a empacar la rugosidad de la oclusión y los metálicos juntos la mayor parte del tiempo Entonces lo que creo que voy a hacer es que voy a duplicar este preset, así que el motor irreal cuatro preestablecido Y lo que voy a hacer es editarlo un poco. Así que no quiero que el canal Alpha esté empaquetado con el color porque solo voy a tener un objeto que tendrá un canal Alpha, así que bien podría tener eso como una textura separada. Así que déjame borrar este canal, y debería haber una manera de convertir esto a solo RGB. O simplemente puedes agregar uno nuevo. Así que sólo voy a copiar el título de éste y pegarlo aquí y eliminarlo, y luego encontraré mi color base y lo enchufaré ahí. Ahí vas. Entonces, cuando estés arrastrando cosas, querrás seleccionar qué canal entra o canales RGB, en este caso, porque el color base es todos estos colores diferentes Ahora, emisivo. Quizá tenga algunas partes emisivas No estoy seguro, pero probablemente solo va a ser emisivo en blanco y negro Entonces mientras no tengo porque no tengo ningún emisario en este momento, simplemente me desharé de este canal Y voy a rastrear este hasta la cima solo para que vuelva en el orden en el que estaba. Entonces quieres tu color base oclusión rugosidad metálica, yo embalo estos en uno solo, solo para que tenga menos archivos de textura diferentes con los que lidiar Y entonces las normales son siempre RGB, y voy a añadir una textura gris, y en ella, pondré la opacidad Y voy a nombrar esta opacidad. Entonces creo que si copias esta parte, voy a copiar con todo el espacio de color porque quizá también sea útil tener un espacio de color. Los signos de dólar, supongo que es igual que en Excel, donde tienes una parte reemplazable de un nombre Entonces esta es la parte importante que querrás cambiar, y voy a poner esto como opacidad Y voy a añadir otra textura gris para el espesor o dispersión. Y creo que eso es todo extra que voy a tener. Entonces puse, si recuerdas, seleccioné la dispersión como un canal extra en mi material cuando estaba configurando el material de la cara Entonces eso es a lo que voy a enchufar aquí. Canal gris. Y esta será mi plantilla de exportación que voy a usar. Así que voy a renombrar esto a carácter Exportar. Y aquí en el panel de ajustes, querrás elegir este nuevo preset que hiciste en el menú desplegable. Me gusta exportar como PNGs cuando estoy trabajando en mis propias cosas solo para poder ver las miniaturas Por lo general, cuando realmente estás trabajando en un trabajo, la gente prefiere los TGAs No estoy 100% seguro de la razón técnica, pero eso es lo que la gente prefiere. Y por talla, solo lo haré cuatro k para todo. Por supuesto, normalmente, tendrías algunas texturas ser downscale, pero en este caso, no me importa Y no necesito exportar los parámetros sombreados, así que ahora solo puedo presionar Exportar, asegúrate de tener tu directorio de salida configurado en donde lo deseas por defecto Simplemente lo pone en alguna carpeta de adobe. Entonces sí, voy a seguir adelante y Exportar. Y esto llevará un tiempo, así que avanzaré rápidamente a través de esto. Entonces ya terminó de exportar. Entonces voy a dirigirme a Mama Zi Tol Bank y configurar las texturas. En realidad, justo antes de configurar las texturas, esta iluminación es realmente horrible. Entonces voy a arreglarlo. Lo primero que voy a hacer es bajar el brillo de este HDRI Ahora bien, este es un estudio HDRI. Te voy a mostrar un sitio web donde puedes encontrar un montón de buenos. Entonces este es Poly haven, y tiene un montón de buenos HDRis y texturas, y muchos de ellos son gratuitos. Entonces sí, este es un gran lugar para encontrarlos. Los de estudio suelen ser bastante buenos para renderizar accesorios y esas cosas, pero el que he elegido parece no quedar genial Así que asegúrate de elegir algo que se vea bien. Además, la bolsa Mom Zettle también viene con un montón, así que solo puedes elegir uno de estos Pero normalmente un ig RI no hará todo el trabajo por ti. Entonces voy a bajar mucho el brillo solo para que haga un poco de luz de relleno. Entonces esto es básicamente como el valor mínimo de brillo en el modelo que voy a tener solo para que, ya sabes, incluso en un área completamente apagada, todavía hay un poco de luz, así que aún puedes ver lo que está pasando Y voy a añadir algunas luces. Voy a configurar una configuración de iluminación de tres puntos muy simple. Entonces agregaré uno, y solo lo haré un foco de atención. Y con el movimiento Gizmo, solo lo moveré un poco hacia un lado y luego lo giraré E es para rotar en tomo Mástil, y solo en una especie de ángulo de 45 grados con respecto al personaje. Yo lo instalaré. Y quiero tenerlo un poco más alto tipo de apuntando hacia abajo. También instalaré otra cámara. Así que presiona un pequeño botón de cámara aquí. Y luego me refiero a cámara uno ahora mismo. Entonces, en este menú desplegable, puedes seleccionar qué cámara estás mirando. Entonces, la cámara principal es justo lo que vas a usar para mirar alrededor del mirador. Y luego estas otras cámaras algo así como, ya sabes, las usan como tomas predefinidas que puedes cambiar solo para ver cómo se ve tu personaje. Entonces volveré a cambiar a la cámara principal, y presionaré un pequeño candado aquí al lado esta cámara uno solo para que no me mueva accidentalmente. Entonces esta va a ser la luz más brillante, así que voy a subir un poco el brillo de la misma Para tu renderizado final, querrás tener un poco de color aquí solo para agregar un poco de variación en la vida al render. Pero cuando solo estoy probando cosas, no quiero agregar ningún color a las luces para deshacerme de cómo veo mis texturas. Entonces voy a subir el brillo, no tanto, sólo un poquito. Entonces veamos cómo se ve eso. Sí, algo así está bien, y ahí también hay una bonita sombra. Genial. Yo también estoy siendo muy rápido aquí. Así que las luces se agregan desde donde estás buscando cuando presionas el botón. Y también hay diferentes tipos de luces. Puedes tener focos u Omnilights que es como una luz puntual en otro software En este caso, los focos son bastante buenos para lo que quiero. Entonces, si vuelvo a mi cámara uno, quiero que esto sea una especie de luz de llanta. Entonces creo que esto en realidad está funcionando bastante bien. Lo voy a mover un poco más. Veamos cómo se ve esto. Bien. Y bajaré un poco el brillo. Pero es algo así como resaltar el borde del personaje aquí. Y ahora para una tercera luz, esta va a ser la luz de relleno. Entonces es solo para llenar las sombras para que no queden completamente oscuras. Entonces volveré a esa primera cámara, y bajaré un poco el valor porque todavía quiero sombras aquí. Simplemente no quiero que sean muy oscuros. Y esta es una buena configuración de iluminación de tres puntos. No es genial, pero va a funcionar por ahora. Sólo con el propósito de poder ver realmente mis texturas, es mejor que lo que tenía antes, al menos. Entonces seguiré adelante y arrastraré todos los diferentes materiales de la carpeta que también exporté. Así que aquí están todas mis diferentes texturas. Así que aquí está el de los accesorios, y sólo voy a enchufar eso al albedo, y voy a enchufar las normales a la Y ahora tengo oclusión rugosidad metálicos, así que voy a tapar esto en rugosidad, y es oclusión rugosidad y es Así metalizado está en el canal azul. Entonces en este pequeño menú desplegable, solo seleccionaré azul, y lo arrastraré también a la metalura y a la oclusión Entonces la oclusión está en el canal rojo, y la metalura está en el canal azul La aspereza está en el canal verde es lo que quise decir. Y ahora por la tela. Entonces enchufaré las normales y el color base y la rugosidad y la metalura y la oclusión, y luego configuraré el canal, así que las partes verdes, azules, rojas y Entonces mapa normal, Albedo, Rugosidad, metalura, y me refiero Ahí vamos. Voy a configurar los canales. Así, y el pelo que no voy a tocar y la piel, no le hice demasiado a la piel, pero voy a arrastrar estos de todos modos, solo para que ahora cada vez que reexporte se actualicen solo para que ahora cada vez que automáticamente Ahora, aquí no hay metalness, así que puedo saltarme arrastrando cualquier cosa al canal de metalness Pero hay una oclusión. oclusión está en el canal rojo y la rugosidad en el canal verde Lo mismo va para la cara. Ahora vamos. Así que ahí está toda mi configuración de texturas. Por supuesto, este es un bloque muy rudo en. Ahora bien, algo que sí noté antes mientras estaba texturizando era que algunas de estas normales no se veían bien, y supongo que era un ajuste de exportación o algo que hice mal en Blender y mirándolo aquí en Blender y mirándolo aquí en Mama set Tool Bag, definitivamente se ve mal, Definitivamente no es lo que quiero. Entonces voy a seguir adelante en Blender y ver si puedo arreglar esto. Ojalá sea algo muy sencillo. Bien. En realidad no necesito dirigirme a Blender todavía. Una cosa que recordé es el Unreal Engine para xBotpSet Unreal Engine four usa normales de formato X directo, y MamzTolBag usa normales y MamzTolBag Entonces, lo que necesito hacer aquí es simplemente voltear el canal Y para todos los mapas normales. Así que solo pasa por todos tus materiales y toma el botón Y abatible. Y se puede ver que estos se ven mucho mejor. De hecho, creo que ahora todo se ve bien. No estoy seguro de lo que está pasando aquí. Déjame revisar pintor de sustancias. Parece que alguien seleccionó accidentalmente algunas de las cosas equivocadas con la herramienta de enmascaramiento, pero lo arreglaré en el próximo episodio, supongo. Diré que mi iluminación definitivamente no es genial en estos momentos. Así que déjame subir un poco el brillo de las cosas porque realmente no puedo ver lo que está pasando aquí también. La iluminación es algo en lo que definitivamente necesitas trabajar y dedicar un poco de tiempo para asegurarte de que tus modelos se vean lo mejor posible. Pero sí, el bloqueo en está completo, y ahí es donde voy a terminar este capítulo. Entonces, gracias por mirar. Y en la siguiente, empezaré a refinar cosas. 74. 06 Creación de materiales del cuerpo. Parte 01: Hola, y bienvenidos al Capítulo seis de texturación. Entonces en este capítulo, voy a empezar a refinar la parte de tela del cuerpo. La forma en que me gusta trabajar normalmente es trabajar desde las partes más grandes y luego hacer las piezas más pequeñas después porque si primero terminas más o menos las partes más grandes de tu modelo, te da una mejor impresión de todo el modelo, cómo va a quedar si está terminado, y eso te permitirá ajustar mejor los objetos más pequeños a esa masa más grande Entonces sugeriría trabajar primero en los objetos con mayor superficie, los que componen la mayor parte del cuerpo primero, tratar de rematarlos un poco y luego trabajar en las cosas más pequeñas. Porque si yo solo seguí adelante y terminé estos accesorios por sí mismos, déjame aislarlos muy rápido. Entonces, si solo miro estos accesorios por sí mismos, realmente no puedo tener una buena impresión de cómo se ven o cómo se verían en algo de todo, porque son muchos objetos pequeños y están un objetos pequeños y están poco separados entre sí. Entonces creo que no tiene mucho sentido terminar primero estas partes más pequeñas. Creo que lo mejor es comenzar con las cosas grandes que tienen más impacto visual. Una vez que consigas eso aproximadamente en su lugar, entonces puedes comenzar a ajustar las cosas más pequeñas Ahora, otra cosa que debes hacer antes de empezar realmente a texturizar es reunir un poco de referencia Ahora bien, esta definitivamente no es toda la referencia que voy a necesitar. Voy a estar reuniendo más a medida que avance. Pero lo que he hecho aquí es que he pasado por todo el tipo de materiales diferentes que veo en el personaje aquí. Entonces, por ejemplo, estas partes de tela dorada. He ido y encontré alguna tela dorada solo para que sepa cómo se ve eso. Adelante y encontré algunas hebillas metálicas y algunas de estas bolsas de munición, viendo qué tipo de materiales suelen usar y cómo se ve ese plástico duro Para el brazo mecánico, he seguido adelante y he encontrado, ya sabes, todos estos robots y chalecos antibalas y cosas así. Ahora bien, parte del brazo mecánico tiene una especie de chapado en oro, así que creo que eso encaja bastante bien, y podría usar cosas así o esto para eso. Y curiosamente, las cámaras más antiguas se ven realmente de ciencia fi, y esa es una buena fuente de referencia para este tipo de cosas también Ahora, para la tela real, quieres encontrar algunas buenas fotos de los tejidos reales, las texturas reales de la tela, solo para que sepas lo que estás haciendo cuando llegue momento de averiguar el material para eso Ahora, no he ido adelante y he encontrado aquí todo lo que necesito. Esto es muy duro, y, ya sabes, todavía no tengo una gran referencia aquí. Es algo en lo que trabajaré más a medida que avance, ya sabes, Si alguna vez surge una pregunta mientras estoy texturizando, me detendré Iré a la búsqueda de Google y encontraré algunas imágenes de tela que necesito. Ahora, en lo que estoy pensando aquí es que hay una especie de patrón de puntos que arranca hacia la parte inferior de estos pantalones, y estoy pensando que podría ser genial probar algo como esta goma o silicona estampada en tela para eso. Esa podría ser una forma genial de hacerlo. Otra cosa es este tipo de looks bastante inspirados en streetwear Entonces voy a seguir adelante y recopilar algunas imágenes más de streetwear y ver qué tipo de telas usan y cómo puedo igualar eso tanto como pueda Entonces otra cosa que hice fue pasar por la sustancia tres activos D y las cejas a través de esos y ver qué tipo de cosas puedo usar a partir de ahí Ahora, solo voy a dar algunas sugerencias sobre qué tipo de materiales debes usar de servicios como este y cuáles evitar. Así que he recogido cosas como esta, así que esto podría ser bueno para el tipo de parte de malla aquí arriba, pero al mismo tiempo, tal vez quiera hacerlo yo mismo. No estoy 100% asentado en este tipo de cosas. Una cosa que voy a decir es que básicamente puedes ignorar el canal de color cuando se trata de esto porque no necesito, este patrón de camuflaje en el mío, y eso es fácil de reemplazar. Entonces realmente, no hay que considerar absoluto el color real de estos materiales. Porque puedes reemplazar eso fácilmente. Y realmente no quieres estar usando exactamente el mismo color las cosas que acabas de descargar porque, ya sabes, quieres poner trabajo en todo lo que estás haciendo aquí. Entonces, las cosas que sugeriría usar solo tejidos de tela muy simples, y solo vas a estar usando el mapa normal o el mapa de altura o la oclusión ambiental, no los colores, no los patrones No escojas nada con, como, un patrón en él, yo sugeriría. Quieres hacer patrones tú mismo. Entonces, ya sabes, hay muchas telas. Tenemos todo tipo de patrones diferentes aquí y srites y Yo sugeriría que no los uses porque en primer lugar, es bastante obvio para alguien si acabas de obtener ese patrón de un sitio web. Y en segundo lugar, ya sabes, quieres demostrar que sí sabes cómo hacer estos patrones a cualquiera que esté mirando tu cartera, ya sabes, si buscas empleo, um, veces vas a tener un patrón que surja que no existe ya en la sustancia tres D o algún otro lugar donde puedas descargarlo. Entonces quieres demostrar que sabes cómo hacer tus propios patrones. Entonces sugeriría no solo usar tela estampada a partir de esto y simplemente usar los materiales de tela aquí puramente para el mapa real, ya sabes , el mapa normal, la forma real en que se teje la tela, porque esa parte es , ya sabes, lleva un poco de tiempo hacerlo, y no es muy significativa. Es como una cantidad muy pequeña de una parte diminuta de todo el material que vas a construir. Entonces, cosas como esta es una especie de lo que he preseleccionado. Nuevamente, aquí, esto es multiclod. Puedo reemplazar esto fácilmente o cambiarlo. No voy a, como, usar este color verde y gris, claro. Solo estoy mirando el tipo real de textura de las cosas y no considerando las otras cosas. Entonces tengo cosas como esta preseleccionada, pero no voy a seguir adelante y descargarla todavía. Quiero pasar y ver lo que puedo entender sin estos con lo que tengo en sustancia pintor ya. Entonces eso es lo que voy a seguir adelante y hacer ahora. Entonces yo diría, antes de que empieces, reúne alguna referencia de cómo ven las telas que realmente quieres e intenta averiguar qué puedes hacer en sustancia pintor antes de seguir adelante y descargar un montón de cosas que quizás no uses. Entonces voy a comenzar con la mayor parte de aquí, que es todo el pantalón. Voy a subir mi resolución aquí solo para que pueda ustedes saben, tejidos de tela son muy pequeños y detallados, así que como que necesito la resolución completa para poder ver lo que estoy haciendo aquí Y voy a repasar a mi carpeta real que tengo para la tela de las piernas, entonces, ¿dónde está eso? Aquí vamos. Y voy a mirar a través de los materiales que vienen pre envasados con sustancia pintor una vez más, sólo para ver si hay algo que me guste. Entonces hice un poco más de navegación e investigación, y descubrí que tal vez este estilo de tela es algo por lo que quiero ir. Entonces se ve un poco brillante y se pliega de esta manera grande. Y probablemente funcionará bastante bien con la silicona impresa en él este patrón. Entonces, si miro de cerca, se trata de algún tipo de poliéster o mezcla de poliéster. Entonces eso es lo que quiero ir por algo que se vea así de cerca. Ahora, por supuesto, cuando estás haciendo activos de juego, tienes que exagerar las cosas para que aparezcan desde la vista o desde cualquier distancia razonable Si solo haces las cosas realmente a escala, a veces simplemente no va a aparecer. En primer lugar, porque consigue mi mapeado y comprimido hasta el punto en que el patrón desaparece por completo, y también porque no siempre estás cerca de algo. Y el renderizado en tiempo real no es perfecto. Entonces a veces necesitas exagerar las cosas para que se crucen correctamente Así que sólo voy a esconder el material temporal en el que me metí aquí. Y un candidato que me pareció que mi trabajo, en este caso, es este tejido UCP Si sigo adelante y me deshago de la capa de pliegues por ahora, y entro en el material real, Y apago el color personalizado. Y si miro de cerca, esto es algo que recuerda a lo que está pasando aquí Pero no creo que esté funcionando del todo. Este tipo de mapa normal no es de la más alta calidad. Entonces voy a seguir adelante y tratar de encontrar algo mejor en los activos de la sustancia tres D. Pero si quieres ir con algo gratis o no quieres descargar nada, probablemente puedas conseguir que esto funcione bastante bien. Entonces voy a probar este material. Todo lo que tienes que hacer es que si tienes una suscripción, por supuesto, es simplemente presionar este botón de descarga y encontrar tu archivo descargado, luego dirígete a Substance Painter. Simplemente arrástralo a la ventana gráfica y tendrás esta ventana, y puedes, ya sabes, puedes decidir a dónde quieres importar los recursos Entonces sesión actual, solo tendremos que aparezca mientras tengas sustancia pintora abierta en este momento. Si lo cierras y lo abres de nuevo, ya no aparecerá. Si lo importas al proyecto, siempre estará aquí en la repisa cada vez que abras este proyecto. Y si lo importas a tu biblioteca, siempre estará aquí independientemente del proyecto que hayas abierto o algo por el estilo. Entonces voy a importar este a la biblioteca, ya que es una especie de material por defecto de stock, no es muy específico del proyecto, así que podría usar esto en otro proyecto. Así que sólo lo voy a poner en la biblioteca. Y aquí está. Es un material base. A veces otros materiales se importarán como materiales inteligentes, pero este es un material base. Así que sólo voy a eliminar esta tela UCP, y voy a borrar estos puntos sintéticos también, y sólo voy a arrastrar esto a la carpeta Y ahora necesito escalarlo correctamente y girarlo en la dirección correcta. La mayoría de las veces, la tela sigue la dirección de las piernas. Entonces voy a rotar esto 90 grados. Y atarlo tal vez ocho veces. Y parece que está funcionando bastante bien. Pero obviamente, es del color equivocado, y creo que es un poco demasiado brillante. Entonces puedes ver que el detalle real del tejido de textura realmente no se está representando aquí. Y eso es algo que puedo hacer en Mama toolbg en realidad con una textura de micro mosaicos porque es poco probable que vas a poder empacar suficiente resolución en un personaje en tiempo real todavía a donde puedes acercar tanto como quieras y solo tener todo el detalle del tejido real solo recto en la La mayoría de las veces, lo que vamos a hacer ahora es tener una textura de microbaldosas que mosaicos y otra vez y se suma al detalle de la superficie del material Tienes más control sobre texturas como esta en Unreal Engine, donde puedes construir tus propios materiales y sombreadores En la bolsa de herramientas Mama Zi, también tienes algunas opciones ahí. Entonces te estaré enseñando cómo configurar eso un poco más tarde. Entonces ahora necesito ver cómo se ve esto con un color más pálido. Entonces este gris claro. Voy a seguir adelante y escoger esto. Y todavía se ve bastante bien. Y me gusta como la forma en que está leyendo el brillo, pero voy a bajarlo bastante, m Aquí está el valor de rugosidad y solo voy a subir un poco esto a tal vez algo así como Ahora notarás que a este material se le llama traje de poliamida sm. En realidad no me importa cómo se llame o cómo es realmente. Simplemente me importa que quede bien en el personaje. Se puede ver que aquí hay un gradiente que va de arriba a abajo, y quiero trabajar eso también en. Agrega otra capa y configuraré esta para que solo color así que si alt, da clic en uno de estos, uno de estos botones de ranura de material, seleccionará solo esa. Entonces voy a alterar, hacer clic en color, o puedes seguir adelante y deseleccionar o volver a seleccionar cada uno individualmente, pero es un poco más rápido si usas un atajo Entonces el degradado comienza con este tipo de color más oscuro en la parte superior. Así que voy a elegir color eso. Y ahora voy a agregar una máscara negra, y agregaré un generador. Y esto es lo estoy agregando a la máscara. Asegúrate de no agregarlo a la capa de relleno real. Quieres estar agregando estos generadores a la máscara, y debería haber un generador espacial mundial. Entonces puedes usar este o puedes usar el constructor de máscaras. Entonces el constructor de máscaras, déjame mostrarte el constructor de máscaras, también. Uno de ellos es un legado. Entonces este es el viejo constructor de máscaras, y este es uno nuevo. Han mantenido la versión heredada del constructor de máscaras en el pintor de sustancias solo para que puedas usar los materiales más antiguos todavía. Pero probablemente quieras usar el nuevo porque tiene más características. Entonces esto contendrá lo mismo que el generador de máscaras WorldSpace Simplemente el generador de máscaras Worldspace está despojado y no tiene todas estas opciones Pero el generador de máscara general todavía tiene la opción de gradiente de posición. Así que probablemente ayude activar la vista de máscara cuando estás aplicando esto solo para que puedas ver lo que está pasando. Y voy a tener que rechazar cosas como curvatura. Por defecto, normalmente la curvatura está activada, pero no quiero curvatura aquí. Quiero que el mundoespacio sea normal, así que voy a subir al WorldSpace O no palabras normales. Lo que realmente quiero es gradiente de posición. Entonces voy a subir el gradiente de posición. Ya puedes ver que está enmascarando de arriba a abajo, y es algo así como lo que quiero, pero quiero que sea al revés. Entonces hay un botón de invertir aquí mismo. Ahora puedes ver que está enmascarando de abajo hacia arriba. Entonces si le echo un vistazo a mi textura, realidad, no estoy seguro si quiero que se enmascara en esta dirección. Oh, bueno, no importa. Así que puedes afectar el equilibrio para cambiar el centro del gradiente de posición, y también puedes usar estos deslizadores para cada dirección, así puedes enmascarar de derecha a izquierda y luego combinarlos para obtener un ángulo también Yo más quiero de arriba a abajo. Y quiero bajar un poco el equilibrio y aumentar el contraste, solo así me estoy enmascarando desde la parte superior del pantalón. Y no quiero invertir esto, en realidad. Yo, ya sabes, quiero que el tipo de material gris más oscuro se aplique a la parte superior, y luego quiero que se vuelva más claro hacia el fondo. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve esto. Aún no es muy intenso. Entonces, si subo un poco el contraste o le echo un vistazo a la máscara, otra cosa que puedo hacer es hacer que este color sea un poco más oscuro, así que tal vez elija este color en su lugar. Eso es hacer que se muestre un poco más. Pero nuevamente, quiero aumentar la intensidad de esto. Entonces voy a editar la máscara un poco más. Y si todo esto es demasiado confuso para lidiar, porque aquí hay muchas más opciones que solo el gradiente de posición. Como dije, en lugar de usar ese, solo puedes usar solo puedes usar un generador diferente. Entonces solo el espacio mundial, no el espacio mundial, el generador de posición. Entonces esta tendrá todas las opciones adicionales despojadas, y solo serán todas las opciones de posición. Así que será un poco más sencillo trabajar con éste en lugar de tener que desplazarse por todas las otras opciones. Así se puede ver ahora mismo que la máscara es muy sutil. Quiero subir esto. Voy a meterme en la máscara para poder ver exactamente qué está haciendo mi máscara. Entonces quiero que el valor más blanco esté en la cima aquí. Así que puedo cambiar esto usando el control deslizante de balance global para cambiar las cosas hacia arriba y hacia abajo. O creo que puedes usar de arriba a abajo. Entonces, por defecto, el saldo global está en 0.5. arriba a abajo no está ayudando realmente en este caso, así que solo va a desplazar un poco el saldo hacia abajo. Necesito jugar con todos estos valores diferentes para obtener el tipo de enmascaramiento que deseas. Entonces ahora mismo, el efecto sigue siendo un poco demasiado sutil para mi gusto. Quiero que sea completamente negra alrededor de esta zona porque ya no quiero que este gris se agregue más, así que voy a subir un poco el contraste. La otra cosa que puedes hacer es si estas dos diapositivas no te están dando suficiente control por sí mismas, así que las voy a rechazar ahora, y bajaré el contraste. Es en lugar de simplemente usar estos dos deslizadores, puedes agregar un filtro y usar un o más bien no un filtro, sino que en su lugar, quieres agregar niveles Y esto te dará, creo, un poco más de control y solo una mejor idea de lo que está pasando. Entonces este es el valor negro. Este es el valor blanco, y aquí es donde están, ya sabes, el valor medio. Entonces creo que esa es probablemente la mejor manera manejar la posición en lugar de simplemente usar los deslizadores de brillo y contraste que hay aquí Probablemente mejor simplemente dejar estos como están y agregar unos niveles. Entonces niveles es si haces clic derecho y solo puedes agregar niveles, y eso te dará esta pequeña gráfica con la que puedes jugar. Creo que eso es un poco más efectivo que estos deslizadores. Así que solo voy a seguir adelante y marcar esto en donde lo quiera. Y esto se parece mucho más a lo que tengo en mente. Entonces hay una especie de línea dura ahí, así que quiero mezclarla. Déjame ver que la mayor parte de la transición es en el área del pañuelo. Ahora bien, no hay que seguir el concepto tan de cerca, de verdad, pero me gusta como la forma en que se configura aquí, así que estoy siguiendo junto con eso. Creo que esto se ve bastante bien. Así que estoy un poco contento con esta transición de color, pero estoy viendo que estos colores son mucho más cálidos de lo que estoy viendo en el concepto. Entonces me pregunto si eso es solo, sabes, solo porque el trasfondo es diferente aquí y está haciendo que todo se vea diferente. Pero creo que en realidad tiene más que ver con Mm. Supongo que no tenía ese color escogido correctamente. Así que sólo voy a reescoger de aquí. O tal vez uno de estos tonos más oscuros. Veo que esto es un poco azulado, pero tal vez también un poco rosado Así que solo voy a usar este deslizador de color para que lo trabaje en la dirección que quiera. Entonces creo que quiero un valor más azul que rosa, y voy a subir un poco la saturación porque eso siempre se ve más coloridas las cosas un poco más bonitas que solo grises. Ya hay bastante gris aquí. Así que voy a estar empujando un poquito el tipo de saturación de los colores de saturación de los colores solo para que haya más variación de color a través del personaje, y voy a empujar el valor hacia abajo. Por lo tanto, puede ayudar usar estos controles deslizantes en lugar de simplemente elegir ciegamente manchas en el selector de color Bien. Veamos qué tenía antes. A lo mejor algo así. Creo que el color es un poco demasiado cálido en la parte inferior aquí, y creo que eso es solo por el material real. Está agregando un poco más de color cálido. Entonces, si le echo un vistazo a esto, ¿ ve qué hace el control deslizante de chromo Creo que eso es solo la variación de color, y luego el luma es el brillo Entonces hay un deslizador de tonalidad de variación de color, así que tal vez este sea útil. Pero no parece estar haciendo tanto. Ahora, una cosa que puedes ver es que hay un poco de variación de color agregada por el material aquí, y eso se desvanece a medida lo repaso con un color diferente Entonces, la forma en que puede recuperar algo de esta variación de color, es en primer lugar, los modos de fusión. Para que puedas probar diferentes modos de fusión. Yo sólo diría, recorrerlos y ver qué hace cada uno de ellos. Y esa es la mejor manera de averiguar qué significa cada cosa. Gran parte del tiempo usarás multiplicar, así que multiplicar se multiplica a diferentes valores de color Cuando solo digo multiplica diferentes valores de color entre sí , eso no significa mucho Sabes, al menos cuando estaba aprendiendo, eso realmente no me decía nada sobre lo que eso realmente le hace a los colores. Entonces por eso digo que probablemente sea lo mejor probar todos estos y ver qué hacen. Um, oscuro solo oscurece los colores, y luego aclarar solo aclara Entonces estas son todas cosas muy útiles. Y luego cosas como esquivar lineal y todo esto. Los uso con menos frecuencia, pero a veces siguen siendo útiles . Entonces, a veces solo quieres desplazarte por todos los diferentes modos de fusión y ver uno que realmente funcione y ayude. Entonces sí, solo experimenta con estos. No creo que haya ninguna guía o manera de describir lo que hacen que en realidad sea, ya sabes, más efectiva que solo probarlos todos tú mismo. Entonces voy a ver cómo se ve multiplicar, y creo que multiplicar se ve bastante bien en esto. Voy a ir con multiplicar por ahora. Una cosa que he visto aquí es que la textura de la tela va en diagonal a través de esta parte Y eso es porque es diagonal en la lámina UV. Entonces lo que creo que voy a hacer es cortar esto y voy a aplicar el material otra vez en un ángulo diferente ahí. Pero lo haré una vez que resuelva el resto del sombreado de este material Entonces lo que voy a estar haciendo aquí es conseguir esto al 70% de nivel terminado o un 75, y luego podré hacer otro pase más adelante una vez que todos los diferentes conjuntos de materiales estén trabajados hasta este nivel. Y entonces podré hacer un pase final una vez que todo esté hecho, y puedo retocar cosas muy sutiles Pero ahora mismo estoy tratando de conseguir esto casi todo hecho, como todos los diferentes detalles que quiero estar aquí. Quiero que este lettering esté ahí. Quiero estos patrones. todo ese tipo de cosas estén ahí. Solo podría necesitar poco más de ajuste y algunos ajustes más, tal vez un poco más de desgaste o cosas así Pero lo que voy a estar haciendo en este pase es básicamente conseguir que esto se haga 75%. Entonces, ¿a ver qué sigue? Estos pequeños puntitos. Esto podría ser un poco de un toque artístico en el dibujo Ya sabes, a veces pones un poco de sombreado de puntos, ya sabes, tal vez ese es el estilo del artista y cosas así Entonces no estoy seguro de cuál es la intención con estos puntos, si ese es un patrón real o simplemente decidieron usar ese tipo de forma genial para dar forma a las cosas. A mi me parece un patrón intencional, y voy a tratar de representar esto también en el material. Creo que así se verá bastante genial. Así que permítanme nombrar estas capas correctamente. Así que voy a seguir adelante y encontrar algún tipo de textura de punto aquí. Entonces, el alicatado de cosas como esta suele estar en el panel de texturas Solía haber una carpeta separada de gruñidos y procedimientos, pero supongo que ahora mismo se han agrupado en una Entonces eso es un poco molesto. Me gustó como era en las versiones anteriores, pero, ya sabes, ¿qué puedes hacer? Probablemente puedas configurar más carpetas, no estoy seguro. Así que mira a través de estos y trata encontrar algo similar al resultado que deseas. Y, ya sabes, si no puedes encontrar eso, entonces probablemente tendrás que entrar en diseñador de sustancias y encontrar una manera de hacer esto procesalmente, o simplemente puedes saltarte eso y hacerlo en Photoshop, no Ambas opciones están bien, y, ya sabes, creo que es genial cuando tienes materiales procedimentales del diseñador de sustancias, pero a veces solo lleva mucho más tiempo hacerlo, como diez veces más que solo hacer un patrón en Photoshop, que sabes que solo vas a usar una vez. Entonces, ya sabes, no tienes que aprender diseñador de sustancias. Es una herramienta útil para conocer. Es una habilidad útil. Pero la mayor parte del tiempo, no lo uso en mis proyectos solo porque lleva más tiempo, y si como que sé lo que quiero, entonces no necesito tanto control procesal. Ahora, por suerte, aquí hay un patrón de punto degradado un patrón de punto degradado que viene de un pintor de sustancias. Entonces voy a agregar una máscara negra y agregar un relleno, y luego simplemente arrastrar esto al relleno. Y por aquí, sólo para que esto sea un poco más distintivo, voy a añadir la altura. Y voy a hacer el color base un poco de un blanco más brillante. Y la rugosidad es probablemente buena a este valor. Entonces esto es una especie de lo que voy a buscar. Ahora, es una especie de pasar los detalles de altura de la capa anterior a través. Entonces esto es algo que puede ser realmente frustrante para los principiantes si no quieren esto Y la forma de solucionarlo es que necesitas cambiar las capas de este menú desplegable a la altura, y luego puedes cambiar el modo de fusión de la altura. Entonces, cuando está en color base, solo estás cambiando el modo de fusión del color base, y luego para cada uno de estos, puedes ajustar todos sus modos de fusión individualmente. Entonces voy a ir a la altura, y voy a establecer el modo de fusión de altura a la normalidad. Y desgraciadamente, eso no ha funcionado. Y eso es porque todo este detalle aquí en realidad no se pone en el canal de altura. Se está poniendo en el canal de las normales. Así que en realidad no importa a qué configuré este canal de altura porque el canal de altura no es lo que está agregando este tipo de detalles. Entonces, si voy a la capa base, y le doy un vistazo. Se puede ver que ni siquiera tiene el canal de altura aplicado por defecto. Esto podría deberse a que es un material antiguo, y es, ya sabes, antes de que cambiaran a una especie de usar el canal de altura como algo que se puede usar para hacer normales. Porque normalmente cuando estás trabajando en pintor de sustancias, no quieres estar poniendo cosas en el canal normal. Es mucho más fácil poner cosas en el canal de altura, y luego el pintor de sustancias convertirá automáticamente eso en un mapa normal. Desafortunadamente, este material no tiene esa opción, así que, ya sabes, eso es un poco molesto. Pero hay una manera de evitar esto. Porque se puede hacer lo mismo que yo estaba tratando de hacer para el canal de altura al canal normal. Entonces, si pongo las capas hacia abajo al canal normal aquí, ahora mismo, está ajustado al detalle normal. Entonces esa es una forma de combinar mapas normales para agregar detalles encima del mapa normal. En lugar de detalles normales, solo quiero establecer esto en normal, y ahora solo está reemplazando este color normal plano sobre cualquier mapa normal que pueda estar debajo de él. Entonces eso es lo que quieres hacer. Ahora sobre el patrón real que está pasando aquí. Entonces lo primero es lo primero, necesito tejear esto mucho más. Entonces tal vez cinco fichas sean suficientes. A lo mejor no. A lo mejor ocho. Entonces esto está empezando a acercarse a lo suficientemente grande. Y ahora mismo está alicatado por toda la pierna, así que eso es un poco molesto, pero lo arreglaré más tarde Sólo voy a mover esto un poco hacia abajo así esto se alinea con la parte inferior de la pierna. Eso se puede hacer con estos deslizadores de desplazamiento. Entonces este es el desplazamiento vertical, y solo quiero compensar esto para que esté en la parte inferior de la pierna. Puede ser difícil de hacer con solo un control deslizante. Entonces voy a hacer esto con el tipo en valor. Bien, eso es lo suficientemente cerca como para que pueda entender lo que está pasando aquí. Ahora, veamos. Aquí hay algunos deslizadores diferentes. Todavía no he usado este tipo de máscara, así que no sé qué hacen exactamente estas. Juguemos con ellos. Entonces esta es solo la escala. Entonces podría haber usado esto en lugar del alicatado, que tal vez voy a hacer. Mayo también. En realidad, esto parece más conveniente que aumentar el alicatado porque solo está aumentando el número de puntos Entonces sí, este es el camino a seguir, supongo. Y también puedes cambiar la escala de cada punto individual. Pero una cosa que no me gusta es que todos estos están en un patrón cuadrado, y las cosas siempre se ven mejor, me siento cuando, ya sabes, las cosas no están en un patrón cuadrado, sino en un patrón diagonal. Entonces no creo que quiera usar este punto degradado. Voy a tratar de encontrar algo más que funcione un poco mejor para lo que quiero. Entonces vamos a ver. ¿Qué pasa con esto? Entonces a esto se le llama rejilla metálica redonda, pero obviamente no estoy trabajando en una rejilla metálica, pero a lo mejor esto va a funcionar. Entonces lo primero es lo primero voy a subir el valor del mosaico. Y se puede ver que estos están en mosaico diagonalmente. Entonces eso es un poco mejor. Voy a subir esto a 32. Bien. Y ahora puedes ver que todos son del mismo tamaño, así que eso no es lo que quiero. Ahora bien, si baje el contraste y le echo un vistazo a la máscara, se puede ver que están un poco borrosas. Así que aquí son todos de la misma escala, y eso obviamente no es lo que está pasando aquí. Se están desvaneciendo, pero siento que se verá mejor si también se hacen más pequeños a medida que se desvanecen Entonces eso es lo que quiero hacer. Porque la idea que tengo es, ya sabes, silicona impresa en tela así, ¿verdad? Y esto realmente no puede desvanecerse porque no se mezcla con la tela. Entonces, en lugar de desvanecerlo, me interesa más simplemente hacer los puntos gradualmente más pequeños Creo que eso va a funcionar un poco mejor, y va a ser un poco más interesante. No estoy segura. Podría parecer realmente chillón y demasiado, y tal vez tenga que desechar esa idea y tal vez simplemente convertirla en puntos de colores No lo sé, pero ya voy a ver. Entonces este patrón de rejilla metálica es, ya sabes, me gusta. Está funcionando bastante bien. A mí me gusta que sea diagonal. Podría aumentar un poco la escala de estos, y he establecido el contraste para que sea bastante bajo. Echemos un vistazo a cómo se ve el material en este momento. Bien, un poco genial. No lo sé. Déjame volver a la vista de la máscara. Hay atajos para esos, creo, pero no los conozco, lo siento mucho. Voy a agregar un generador encima ahora, y va a ser el mismo generador de posición de antes. Y voy a poner esto a, vamos a ver, multiplicar tipo de hace contrario de lo que quería hacer. Overlay no hace nada. Lo que quiero no es oscurecer. Es uno de estos, y es a ver. Creo que es restar. Eso parece estar haciéndolo. Ahora voy a subir la balanza, así el patrón se desvanece a lo largo de donde lo quiero. Entonces está en algún lugar por aquí. Se puede ver porque he difuminado estos. Entonces puedes ver que están un poco borrosas alrededor de lo sin bordes ya que está restando, está haciendo que el círculo sea más pequeño en lugar de simplemente hacer que se desvanezcan al mismo tamaño que ellos Así que solo establecer esto en el valor de contraste más bajo funcionó para mí. Pero si eso no es suficiente para ti, lo que puedes hacer es simplemente agregar un filtro y agregar un filtro de desenfoque en la parte superior, y eso te permitirá ajustar cómo está funcionando el restador moviendo esa intensidad alrededor Entonces puedes ver que en realidad hay bastante que puedes hacer para variar hacia arriba y ajustar estas texturas de sincronización. No es solo algo a lo que le das una palmada y usas una máscara para tu material Hay muchas cosas que puedes hacer con estas cosas. Entonces voy a seguir subiendo la posición. Entonces en algún lugar por aquí es donde quiero que termine, pero pueden ver que estos se están desvaneciendo ahora Entonces lo que voy a hacer es a niveles. Y voy a usar estos deslizadores para traer estos puntos de vuelta a donde estaban Entonces ahora cada punto es una luz dura, un valor blanco en lugar de estar, ya sabes, simplemente se desvaneció Estos a la cima son algo así como, ya sabes, porque son los valores francos, como que no son muy consistentes Entonces, eso no es genial, pero puedo simplemente borrar esos si quiero o, ya sabes, limpiarlos a mano. Realmente no importa. Otra cosa que puedo hacer es a lo mejor jugar un poco con este deslizador de posición para ver si puedo conseguir que se comporten mejor. Pero entonces creo que algo como esto va a funcionar, pero ahora puedes ver que están un poco dentadas alrededor de los bordes Entonces, además de eso, agregaré otro filtro, y agregaré otro desenfoque. Entonces puedes ver estos ahora luciendo mucho más bonitos. Entonces bajaré un poco la intensidad de desenfoque. Y se ve el desvanecimiento otra vez. Entonces déjame ver cómo se ve esto como material. Entonces creo que necesito bajar un poco el valor de desenfoque. Ya se ve que se está dentado, así que voy a subir de nuevo el valor del golpe Y voy a probar un filtro diferente encima de esto. Voy a volver a meterme en la máscara de ti. Y déjame ver. Creo que puedo afilar estos con un escaneo de histograma, O simplemente puedo intentar usar niveles en él para recortar los valores un poco más de gris. Entonces déjame echar un vistazo a la máscara. Entonces ahora esto es una especie de simplemente volando las áreas blancas. Quiero algo así, sí, diluir el límite entre el tipo de valor de gris para que quede un poco afilado alrededor de los bordes. Y puedo hacer esto varias veces y luego difuminar cada una tal vez. Aunque a lo mejor debería regresar y hacer eso. Justo aquí. O intentaré usar un escaneo de histograma Entonces déjame agregar otro filtro, y usar un escaneo de histograma Y puedo ver cómo se ve esto en el material. Entonces volvamos a echar un vistazo a la máscara. Um, ya sabes, no estoy 100% seguro de que esto esté haciendo el trabajo. A lo mejor lo es. Creo que esto está haciendo más o menos lo mismo que yo podría haber hecho con los niveles, aunque. Entonces tal vez solo haga eso en su lugar. Entonces a veces solo necesitas apilar el mismo efecto varias veces. Esa es otra forma de lograr las cosas. Así que solo voy a afilar el borde de esto para que todos los puntos sean básicamente el mismo valor blanco Pero debido a que agregué una capa de desenfoque antes, va a ser un resultado un poco más suave que antes, ¿verdad? Esto es súper dentado, luego agrego ese desenfoque para desdibujar algo así como desdibujar las cosas. Después agrego otro modificador de niveles. Voy a subir de nuevo el contraste aquí, pero va a ser un poco menos irregular que la última vez porque ya estaba borrosa También puedo traer el valor blanco aquí abajo. Entonces si puedo emparejar estos, definitivamente menos dentados. Y voy a añadir otro desenfoque. Y voy a tratar de mantener este muy pequeño. Yo sólo quiero suavizar el borde ahí. Entonces tal vez eso esté cerca de trabajar. Creo que esto se ve bastante genial. A lo mejor ahora son un poco demasiado gruesos. Entonces iré a ajustar el canal de altura y ponerlo a tal vez la mitad de su valor actual. Eso parece un poco más razonable, tal vez un poco más. Y creo que son un poco grandes, así que quiero escalarlos a todos un poco. Pero en general, creo que esto se ve bastante genial en estos momentos. Ya ves que están agregando un poco de resaltado. A ver. A lo mejor si baje la rugosidad, un poco más las hago más brillantes Sí, déjame cambiar la escala de ellos tan ligeramente. Ahora, cuando estás apilando muchas cosas una encima de la otra, un pequeño cambio como es 75. 07 Creación de materiales del cuerpo, Parte 02: Hola, y bienvenidos al Capítulo siete de texturación. Entonces voy a seguir texturizando los pantalones y todos los materiales del cuerpo en este capítulo Seguí adelante y me di cuenta de lo que quiero hacer con los puntos en la parte inferior de las piernas aquí, justo entre grabaciones, solo para que sepas, no tienes que verme perder el tiempo encender y apagar los ajustes de nuevo. Voy a ir con esto. Así que no voy a tener el patrón como que se invierta en su mayoría a la parte elevada y luego, ya sabes, agujeros en ella. En cambio, solo voy a tenerlo solo que se haga un poco más grande a medida que va hacia arriba. Y realmente todo lo que hice aquí fue aumentar disminuir la escala un poco y aumentar el espaciado. Y creo que esto está funcionando bastante bien. Podría llevar el patrón un poco hacia arriba. Ahora bien, una cosa que sí me di cuenta mientras hacía eso también es que en realidad tengo esto en la resolución más baja, y es por eso que las cosas se ven un poco dentadas Entonces, cuando intentas realmente descubrir cómo se ve la textura de la tela, es posible que quieras aumentar tu resolución. Se puede ver que al aumentar la resolución también se extendió más el patrón hacia arriba. Entonces estas son cosas que hay que tener en cuenta. Si bien puedes simplemente cambiar la resolución de un lado a otro. Algunos detalles simplemente desaparecen. La textura cambia un poco. Entonces puedo usar 2048 si estoy trabajando y quiero que el viewpard sea un poco más rápido, pero necesito estar revisando constantemente a cuatro K para ver qué está cambiando cuando hago eso porque puedes ver que este cambio es bastante significativo Pero ya basta de eso. Otra cosa que voy a decir de este patrón es a lo largo de este lado, voy a tener que hacer una limpieza manual y solo pintar algunos de estos puntos en la máscara Pero eso es algo que haré después una vez que tenga todas las otras cosas preparadas, creo. Lo que voy a hacer ahora mismo, creo, es que ves que esto se ve bastante plano, sobre todo si solo te muestro el color base, es más o menos completamente plano, aparte de la variación de color que está ahí con el material real. Siempre me parece agradable agregar un poco de mapa de curvatura a todo. Voy a seguir adelante y agregar una capa de relleno y nombrar esta curva. Y agregaré una máscara negra a esa capa de relleno, y agregaré un generador. Y en este caso, podría usar el editor de máscaras porque podría querer mezclar un poco de oclusión ambiental en esto o algo así Entonces, lo que estoy haciendo con el mapa de curvatura es simplemente agregar un resaltado muy sutil para algo , ya sabes, agregar solo un poco más de variación e intensidad a todo el material, solo para que no sea un solo color plano. Entonces cosas como esta, pero voy a bajarlo bastante. Y también el modo de fusión que voy a establecer es tal vez algo así como overlay. Entonces pondré esto en un color brillante. Entonces solo un blanco puro, en este caso, porque lo único que intento hacer es simplemente subir un poco ciertos valores. No estoy tratando de agregar color ni nada por el estilo, y además hacer clic y hacer de este solo el canal de color. Y voy a seguir adelante y ajustar el generador de máscara ahora. Entonces por defecto, siempre solo te da un poco de curvatura. Así que sólo voy a trabajar en ajustar esto. Entonces ahora mismo, es pedir demasiado. No quiero aligerar todas estas áreas planas. Realmente solo quiero estar aligerando estos baches y tipo de detalles Entonces, la forma en que la curvatura de la curvatura se ajusta en el área muscular para funcionar es, ya sabes, se desglosa por la frecuencia de los detalles. Tan enorme se deshará de los volúmenes más grandes y luego Entonces todos estos, como, grandes, grandes, enormes, ya sabes, son como la redondez real de toda la extremidad y cosas así Y entonces el medio es una especie de hacerse más pequeño. Y entonces tampoco quiero que esto sea demasiado agudo. Entonces voy a rechazar también el valor agudo y la multa. Creo que podría dejarlo con suave. A ver qué pasa si lo subo . Algo así. Y creo que lo dejaré así y luego solo quizás baje bastante el valor. A ver. Por aquí. Y ahora déjame echar un vistazo al material. Iré a los canales de color base. Así que pequeños reflejos como este es lo que quiero. Ahora, voy a pasar por los diferentes modos de fusión y ver cuál quiero. Entonces realmente, no hay gran diferencia entre esquivar lineal y superposición en pantalla en este momento. Probablemente sólo voy a ir con eso. Puedes ver si lo configuro para superponer. Overlay sí tiene un poco de diferencia, hecho, tal vez la superposición es la mejor opción en este caso. Una cosa que estoy comprobando es cuando me acerco es si esto está preservando la variación de color real en la tela porque no quiero estar dibujando sobre ella con solo colores diferentes. Porque si lo giro a la normalidad, puede ver que solo está reemplazando el color y en realidad reduciendo la variación de color, mientras que la superposición, preservando eso. Es solo empujar los valores más ligeros. Entonces creo que voy a usar esto. Pero esto se ve bastante agudo por aquí, así que quiero desdibujarlo también. No quiero que esto sea demasiado obvio. Entonces con el desenfoque, se ve un poco mejor. Pero creo que quiero añadir un poco más adentro, así que quizá lo primero voy a intentar es simplemente aumentar la opacidad, y también voy a añadir tal vez algún detalle fino Entonces echemos un vistazo al material en general. Entonces ya ves que es algo así como agregarle un poco de pop a todo. Es hacer que todo solo vea siento que agrega un poco de detalle, y esto me gusta bastante. No es 100% realista, pero siento que sí agrega solo ese poquito. Y suelo agregar un poco de curatura y a veces también agrego un poco de oclusión ambiental Ahora, otra cosa que quiero agregar es un poco más de arrugado a esta tela, porque ahora mismo es bastante plana Ahora bien, podrías simplemente hacer esto en la escultura y simplemente, ya sabes, trabajar aún más y arrastrar un montón de alfas o tal vez algún tipo de material de ruido de mosaico en cebra y simplemente, ya sabes, realmente Pero lo que me ha parecido tal vez un poco más útil y darte un poco más de control es poner todos estos grandes pliegues en tu esculpir, como ya se ha hecho Pero entonces voy a poner en un mapa de altura en sustancia pintor cuando esté trabajando para agregar ese nivel final de pliegues terciarios. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. Y el único canal que quiero aquí es el canal de altura. Entonces agregaré una máscara negra, y agregaré un relleno. Y en ese relleno, voy a seguir adelante y encontrar los pliegues grunge Entonces creo que hay uno nuevo, ¿ verdad? Así carpeta de tela. Esto viene con sustancia pintora, creo, estoy bastante segura. Entonces voy a arrastrar eso aquí. Echemos un vistazo a cómo se ve en el año de la máscara. Entonces esto es demasiado grande. Necesito subir bastante el alicatado aquí Entonces tal vez algo así. Y déjame subir un poco el deslizador de altura. Bien, así que esto no se ve genial. Y voy a ver si puedo ajustar esto en algo que sea un poco más parecido Entonces ahora mismo, he aumentado demasiado la altura solo para exagerar los efectos para poder ver lo que está pasando Y una vez que esté más cerca de lo que quiero, lo marcaré mucho. Entonces veamos cómo nos afecta el valor del saldo. Eso es como recortar todas las áreas inferiores si echo un vistazo a la vista de la máscara Definitivamente ese no es el tipo de efecto que quiero. A lo mejor si solo aumento esto, eso es un poco mejor, creo, pero aumentarlo demasiado acorta el valor superior. Entonces probablemente lo mejor es dejar esto en 0.5. Contraste, tampoco muy útil. Entonces intentaré aumentar un poco más el mosaico y rotar esto A veces solo cambiar el ángulo del material real ayuda o la máscara. Sabes, yo solo estoy más en línea con la forma real de la tela. Pero creo que en este caso, esto no es tan utilizable en mi caso. Intentaré un poco más para que esto funcione, pero no estoy muy seguro de este, así que probaré este también. Bien. Pero estos no me gustan. Simplemente en realidad no parecen funcionar en absoluto. Y no estoy seguro de si usaría estos en cualquier tipo de caso. Simplemente son demasiado pequeños o demasiado grandes de un detalle para ser realmente útiles. Entonces no voy a usar estos. Ahora bien, creo que un truco bastante popular solía ser es usar la textura procesal cristalina para pliegues y cosas porque en realidad puede tender a funcionar bastante bien. Entonces, si subo un poco el mosaico y tal vez giro esto hacia un lado, voy a hacer este triplanar Se puede ver en este momento hay una costura muy severa alrededor cualquier costura UV porque esto es alicatado en la vista de dos D. Lo que puedes hacer en cambio es proyectarlo en una proyección triplanar, y eso te deshará de cualquier costura que puedas tener aparte de aquí, supongo Pero se puede bajar la dureza para paliarlo. Y lo que esto básicamente hace es proyectar para atraer la textura de cada lado diferente, así terminas con menos costuras. Pero esto no funciona bien para cosas como patrones de tela y cosas así porque las rompe. Entonces déjame ver cómo se ve el material ahora. Se puede ver que esto es una especie de tela como. Entonces si subo un poco más el mosaico, y aumento el desorden tal vez y lo disminuya. Veamos qué hacen las diferentes rotaciones. Creo que de esta manera funcionó bastante bien. Permítanme bajar el valor de la altura ahora. Mm Si, esto funciona mejor en algunos objetos diferentes. No creo que esté funcionando muy bien en este caso. Lo que más me gusta usar para estas cosas es que en realidad hay algunos mapas de altura realmente geniales que están disponibles en ArtStation, y estoy seguro de que también puedes encontrarlos en otros lugares Pero te voy a mostrar los que yo. Así que tengo éste y éste, y creo que son bastante buenos. Entonces, lo que estas son solo texturas de alicatado de arrugas de tela. Entonces, ya sabes, es algo que puedes colocar sobre tu objeto con una opacidad muy baja y solo agregar un poco de detalle secundario No tiene que seguir las formas reales de la tela precisamente porque estos son una especie de pliegues de memoria y cosas así. Entonces, en realidad es solo para agregar un poco más de variación de altura y detalle a tu tela, ¿verdad? Puedes comparar esta izquierda con la derecha. Eso es básicamente a lo que voy a buscar. Entonces estos dos, me pareció bastante buenos. Son muy baratos. Ahora bien, si no quieres comprar cosas, esta incluso tiene una opción gratuita, como una muestra. Ahora bien, si no quieres comprar cosas, lo que puedes hacer es o bien simular algo así en Marvelous Designer y luego hornearlo a un plano plano y luego hacerlo mosaico usando Photoshop o la herramienta de texturizado Quicksil tiene una muy buena función para hacer El diseñador de sustancias también tiene algunas herramientas para hacer baldosas de cosas muy fácilmente. Todas esas opciones funcionan. El que requiere menos experiencia es probablemente Photoshop, pero creo que uno requiere un poco de trabajo extra. Entonces esa es una opción es simplemente simular esto en Marvelous designer. Ahora, el diseñador Marvelous no te dará estos pliegues de memoria, así que probablemente tendrás que repasarlo un poco en pincel Z Y agrega un poco más de detalle a eso. Eso tomaría bastante tiempo si quisieras hacerlo tú mismo, pero es factible, y creo que es un buen ejercicio La otra cosa que puedes hacer es en realidad seguir adelante y escanearlos tú mismo. Así que creo, el escaneo o la fotogametería se han vuelto bastante buenos en estos días, e incluso puedes hacer este tipo de cosas con tu teléfono, especialmente si tienes un iPhone que tiene el sensor LiDAR, probablemente puedas obtener un resultado bastante bueno si sacas una bonita pieza plana de tela y una especie de arrugarla un poco o doblarla y luego desplegarla Probablemente podrías sacar algunas buenas conferencias tú mismo, y ese sería un ejercicio realmente agradable y una forma divertida de hacerlo, creo, y tal vez incluso puedas anotarlo en tu post. Y, ya sabes, creo que ese tipo de actitud práctica. Muchos empleadores o personas que miran tu cartera podrían disfrutar de eso. Pero yo, no soy tan práctico, así que solo compro estos, y te sugiero, ya sabes, si no quieres lidiar con todo ese escaneo o esculpir estos tú mismo, comprarlos es una solución perfectamente válida Solo estoy usando el mapa de altura para construir mis materiales aquí. Entonces sí. Si vas a hacer eso, entonces adelante y compra uno de estos. Creo que cualquiera de estos funciona perfectamente bien. Voy a arrastrar uno de estos sobre mi objeto. Algunos de estos no hacen azulejos tan bien, encontré, no todos van a funcionar. Pero creo que esta está funcionando bastante bien, y esto es algo similar al efecto que quiero lograr. Así que algo muy sutil como esto, ¿verdad? Realmente no necesito nada más de esto. Esto es justo lo que voy por, un poco de detalle secundario para que esto se vea un poco más de tela como. Entonces ahora mismo estoy aplicando esto horizontalmente, y creo que en realidad voy a rotar esto y tal vez se vea un poco mejor verticalmente. En realidad no estoy segura. Si le echo un vistazo a la máscara, así es como se ve. También puedo jugar con los niveles si quiero ajustarlo. Otra cosa que puedo hacer es agregar otra capa de relleno y poner otra textura de mosaico encima de ella. Entonces tal vez a una escala mayor, o tal vez voy a poner el de mayor escala debajo. Echemos un vistazo a la vista material. Entonces voy a poner el mosaico en este uno a tres y ver cómo se ve eso Bien. Voy a aumentar la intensidad de la altura. Entonces algo así. Y luego encima de ella. Voy a añadir otro relleno, así que esta es una textura diferente. No es de ayuda que los nombres sean tan largos que no puedo decir cuáles son. Podría haber ido y renombrar todos los Vs si quisiera, pero fue un poco perezoso Entonces, esta es más pequeña, y voy a superponerla encima de la otra. Entonces déjame echarle un vistazo a la máscara de ti y ponerla para multiplicarla. No. Lo configuraré para superponer. Ahora bien, este detalle es una especie de apilamiento encima de sí mismo, y voy a tener uno de mayor frecuencia rompiendo el de menor frecuencia. Entonces veamos cómo se ven estas capas individualmente. Creo que eso está funcionando bastante bien, pero voy a bajar la intensidad de la más pequeña. Uy, un poquito. Y no lo empujes más que esto, solo quieres que esta sea una ruptura muy sutil de la suavidad. Puedes ver que solo está agregando un poco de ruptura a los aspectos más destacados. No quiero que esto sea realmente abrumador. De hecho, bajaré aún más la intensidad. Sólo estoy bajando la opacidad de las máscaras porque me pongo una máscara negra, sólo va a poner la máscara más cerca del negro Hay algunas maneras de reducir la intensidad del efecto de altura. Puedo entrar y bajar el deslizador de altura. Puedo entrar y bajar la opacidad de cada una de estas capas de relleno, o puedo bajar la opacidad de toda la máscara o la opacidad de toda la Ahora, ahora mismo estoy en el modo de color base, todo lo que voy a bajar es la opacidad del color base Si quiero bajar la opacidad de la altura, tengo que entrar en el modo altura Lo que voy a hacer es que voy a usar estas dos capas de relleno para ajustar mi opacidad porque eso me dará un poco de control tanto sobre el detalle de alta frecuencia como sobre el detalle de baja frecuencia , sigo golpeando accidental a esa pequeña X Sin embargo, sigo golpeando accidental a esa pequeña X, así que eso no es lo ideal. Cantar algo así está empezando a funcionar bastante bien. Verás, es solo agregarle un poco de ruptura a todo, y eso es todo lo que quiero. No quiero nada más. También puedo intentar mezclar un poco de color en esto. Entonces déjame echar un vistazo al color base, y voy a bajar mucho la intensidad, y lo configuraré para esquivar lineal o una superposición. Y esto es solo para agregar un poco de variación a lo largo de todo el objeto. Y esto no necesariamente tiene que ser blanco. A lo mejor puedo usar un gris aquí. Déjame echar un vistazo a cómo se ve la máscara. Bien. Realmente no creo que eso esté haciendo demasiado, pero lo guardaré por si acaso. Un mejor uso podría ser simplemente agregar a la rugosidad en su lugar. Entonces echemos un vistazo al canal de rugosidad. Y bajaré mucho la opacidad de esto y lo configuraré para superponer también O en realidad, tal vez lo mantenga en la normalidad y sólo voy a mantener la opacidad muy baja porque quiero oscurecer y aligerar las cosas al Um Bien. Entonces, esto no está haciendo demasiado, pero ojalá esté agregando solo un poquito de variación a través de la forma. Aunque, ya sabes, probablemente sea excesivo. Realmente no necesitaba entrar y agregar el color o la rugosidad aquí. No está haciendo demasiado. Entonces, lo siguiente que creo que quiero hacer es agregar costuras a lo largo de todas estas costuras. Ahora bien, de nuevo, esto es algo que puedes modelar en Zbrush si quieres Pero otra vez, me parece mejor hacer esto en sustancia pintor porque tienes un poco más de control. Otra cosa que puedes hacer con las costuras es usar hojas de recorte para ellas, pero no voy a estar haciendo eso porque es un trabajo de texturizado un poco diferente entonces, y siento que te da menos control sobre algunas otras cosas Así que el pintor de sustancias tiene pinceles de puntadas bastante buenos. También puedes hacer el tuyo propio. Voy a estar usando esta. Entonces quieres estar usando una capa de pintura para esto. Entonces, en lugar de las capas de relleno que he estado usando hasta ahora, usaré una capa de pintura. Y esto obviamente es demasiado grande. Pero si me desplazo hacia abajo algo así, probablemente esté cerca del tamaño que quiero. Ahora, no vayas y pongas, ya sabes, grandes puntadas que no se ajustan al tipo de tela, ¿verdad? Entonces, si dibujo esto alrededor de todo el modelo, se verá un poco tonta porque si echo un vistazo a mis referencias, parece que no guardé mis archivos Pure Rf, así que perdí todas mis referencias de la última vez Eso es realmente molesto. Asegúrate de no hacerlo tú mismo porque apesta cuando eso pasa. Voy a seguir adelante y volver a encontrar mis referencias en línea. Bien, entonces tengo una pequeña referencia otra vez y veo cuán pequeñas son las costuras en realidad, ¿verdad? Entonces hay que prestar atención a este tipo de cosas. Ahora bien, a veces la costura será demasiado pequeña para que realmente se muestre en, ya sabes, un personaje en tiempo real a una resolución en tiempo real. Entonces, en esos casos, es posible que desee mejorar un poco las costuras, pero la otra cosa que puede hacer es simplemente simplificarla y en lugar de tener puntadas individuales con, ya sabes, un color y un patrón para ellas, posible que solo quieras tener una especie de línea punteada que indique la puntada o algo así en su lugar Pero sí hay que prestar atención. Esta es una especie de foto de baja resolución, pero puedes ver lo pequeña que es la costura. No entres y pongas estos grandes puntadas tontas porque, ya sabes, simplemente se verá mal Entonces voy a escalar este pincel apropiadamente y luego aplicar mis costuras. Entonces eso es un poco demasiado pequeño. Creo que algo como esto es de un tamaño apropiado. También hay algunas opciones con las que jugar en las opciones aquí. Para que puedas cambiar el color de la cadena o hilo real. Voy a oscurecer un poco el mío , solo para que destaque, pero no quiero exagerar He escalado mi pincel para poder ver un poco mejor lo que está pasando aquí Entonces, veamos. Voy a poner el color a algo así. Esto es demasiado oscuro, así que sí, algo así como el valor anterior. Algo así, creo que va a funcionar. Entonces tienes tu opción de color, luego puedes seleccionar qué tipo de puntada quieres. Entonces hay un montón de tipos diferentes. Yo sólo voy a ir con el primero corriendo sencillo porque eso es lo que me está mostrando la referencia. Pero hay un montón de diferentes más complejos por aquí. Y también hay algunas opciones diferentes para la selección de hilos. Yo sólo voy a ir con delgado. A mí me gusta bastante esa, y luego tienes tu intensidad de punción y tu intensidad de costura. Entonces hay una pequeña ventana de vista previa aquí mismo que tipo de te muestra cómo va a ser. Entonces eso es un poco más útil que simplemente arrastrar trazos a tu modelo Ahora bien, esta no es una herramienta procesal o los ajustes para ello son procedimentales, pero una vez aplicada, jugar con los controles deslizantes no cambiará nada Así que tenlo en mente. Tienes que hacerlo bien básicamente la primera vez. De lo contrario, tendrás que rehacerlo. Desafortunadamente, no hay otra manera real. Quiero decir, podrías construir un material inteligente bastante complejo para hacer esta tarea, pero esto va a funcionar igual bien porque aquí la costura va a ser muy pequeña y no una parte enormemente significativa de la textura o material real de este modelo Entonces quiero que la intensidad de punción sea bastante alta, y también quiero que la intensidad de la costura sea bastante alta. Creo que estos valores pueden ir más altos que uno si los escribe , como puede ver. No estoy seguro si eso realmente está cambiando algo en el modelo, Pero, tal vez pondré la densidad de los marineros 1.5, algo así Así que pondré esto a dos tal vez. Y voy a tener la rugosidad tipo de baja en 0.75, y entonces usted puede establecer el rango de altura aquí también Entonces, si lo pones a un valor muy alto, uno aquí, el rango de altura entre las diferentes partes será mayor. Pero realmente no se puede ver eso demasiado aquí porque esto es muy pequeño y de muy baja resolución. Entonces creo que me gustaría que la densidad de las puntadas estuviera un poco más cerca la una de la otra. Entonces voy a bajar el largo y ver, aumentar el ancho. No estoy seguro de si hay una manera cambiar la diferencia entre puntadas. Por lo que enviarlo a puntadas dobles duplicará el tipo de densidad de puntadas. Ahora puedo subir un poco el largo y bajar el ancho. Déjame revisar mi concepto otra vez. Veo que así es como se ven estos, puntadas muy pequeñas, muy densas juntas. Voy a bajar un poco el ancho otra vez. Ahora la parte de puntada real se ve muy oscura, tal vez la intensidad sea un poco demasiado. Entonces creo que voy a ir con eso y voy a ver cómo resulta. Voy a deshacer todas estas pruebas. Así que simplemente deshice todas las pruebas que hice, y voy a pasar y dibujar estos puntos a lo largo de todas estas costuras. Y creo que voy a hacer un parche y luego ver cómo se ve. Entonces sí, poniéndome a trabajar en esto. A mi, esto se ve demasiado oscuro, así que lo aclararé La parte que realmente se ve demasiado oscura es la parte de costura real. La otra cosa a tener en cuenta es que la mayor parte del tiempo en ropa moderna, usas el mismo color de hilo que el resto de la tela. Entonces eso es probablemente algo que debería haber hecho desde el principio. Solo voy a elegir color de la tela circundante. Vamos a elegir el color algo realmente brillante. Bien, parece que voy a tener que marcar esto a mano. Algo como esto se acerca al color real de la tela. El ancho de estos rojos parece realmente demasiado alto. Voy a bajar el pinchazo y la intensidad de la costura en pequeño. Creo que algo como esto es un poco mejor, un poco más realista y tal vez lo escale a algo así como 0.4. Tienes un poco más de control solo escribiendo los números aquí en lugar de confiar en el atajo de tamaño. Se necesita un poco de tiempo para marcar estas cosas, por supuesto. Pero creo que algo así va a tener que funcionar. Entonces, en vez de deshacer esto 20 veces, lo otro que puedes hacer es simplemente agarrar un borrador grande y borrarlo todo porque esta es una capa de pintura Así que volvamos a mi herramienta de pincel, e intentaré volver a dibujar estos. Otra cosa que quizás quieras hacer es usar los dos deve para dibujar las cosas en su lugar. Si vas a usar los dos deve, quieres asegurarte de establecer tu alineación en UV en lugar de envoltura tangente, eso te dará un mejor resultado En algunos casos, las tres DVe son mejores, sin embargo. Como, aquí mismo, no estoy seguro y tengo ganas de hacerlo en los tres DV podría ser un poco mejor. Entonces a medida que se vuelve más brillante aquí abajo, las costuras realmente destacan más. Esto podría ser un efecto deseable. Puede que no sea que siempre pueda ajustar esto usando un filtro o simplemente una capa encima de esto para ajustarlo ligeramente. Parece que accidentalmente puse un trazo bruh aquí, así que déjame borrarlo. Bien, entonces no voy a estar poniendo costuras por aquí porque esto probablemente esté cosido desde adentro. Entonces la costura sería interna y no visible. Entonces no voy a poner nada a lo largo de esta parte. Pero estas sangrías que acabo de rozar ahora mismo. Entonces cosas como esta. Ya sabes, esto no tiene una forma claramente visible donde pueda coserse Entonces, ya sabes, eso significa que las costuras deben correr a lo largo de él. Ahora bien, esto podría estar pegado o algo así, pero sentí que agregar este detalle estaría bien. Entonces por eso elegí agregar algo de costura aquí. Entonces déjame echar un vistazo a este resultado. Creo que esto está funcionando bastante bien. Estoy bastante contento con las costuras. Pero en algunas zonas, se pone un poco demasiado oscuro y en otras áreas, es un poco a principalmente demasiado oscuro aquí abajo. No estoy 100% seguro si quiero que sea así de oscuro. Supongo que estoy indeciso por ahora. Lo guardaré y entonces siempre podré adaptarme a esto más tarde. Esto es lo que quiero decir con primer pase o 70% hecho. Entonces voy a dejar cosas así. Y entonces, ya sabes, cuando haga mi segundo pase, ahí es cuando decidiré si quiero ajustar esto más o no o rehacerlo Ahora mismo, ya sabes, solo voy a meterme en todas las capas y todos los tipos de detalles que quiero, y luego voy a hacer el ajuste final de los detalles reales más adelante Entonces voy a dibujar en estas escenas para el otro lado ahora. Bien. Entonces, el último lugar que hemos asumido será por aquí. Por lo general alrededor del no sé cómo se llama esta solapa en un par de pantalones, pero por lo general es de doble costura, creo Entonces tal vez voy a probar diferente tipo de opción de costura de oliva. Y eso es todo lo que hay en las costuras, creo. Entonces, un último detalle que hay en estos pantalones es este tipo de letras. Entonces voy a tratar de añadir eso ahora mismo. Y hay algunas maneras en las que puedes hacerlo. Entonces voy a agregar una capa de relleno y color pick color tal vez oscurecerlo un poco Y solo lo pondré a color, y agregaré una máscara negra y una pintura. Y solo déjame conseguir un pincel muy sencillo. Necesito hacer que el color sea un poco más oscuro. Y déjame borrar todo esto. Así que puedes intentar simplemente pintar esto a mano. Probablemente en la vista de Tu Di sea lo mejor. Entonces, ¿qué panel sería este? Éste, probablemente. Pero eso sería muy difícil, ¿verdad? No es fácil hacer que estas cosas se vean muy consistentes. Por supuesto, tienes todas las diferentes opciones para que el cepillo te ayude con esto, pero no es genial. La otra cosa que podrías hacer es simplemente exportar esto a Photoshop y dibujar una máscara allí, solo directamente en los UVs, o puedes hacer una plantilla y luego estamparla Lo que creo que voy a hacer es seguir adelante y hacer un stencil y lo haré en Photoshop Pero estoy viendo que este capítulo está más o menos llegando hacia el final. Eso lo haré en el siguiente capítulo, gracias por ver y te veré ahí. 76. 08 Creación de materiales del cuerpo, Parte 03: Lo que voy a hacer ahora es dibujar este patrón en Photoshop. Ahora, podría simplemente dirigirme directamente a Photoshop y luego tal vez tomar una captura de pantalla de este patrón. Cópialo y pégalo en Photoshop y luego traza alrededor él y úsalo como alfa para pintar este tipo de patrón o letras o lo que sea que sea que sea Realmente no puedo decirlo. No creo que esto sea letras, sólo una especie de patrón gráfico. Así que podría simplemente seguir adelante y hacer esto, tomar una captura de pantalla de la cosa del concepto y perseguirla a su alrededor. El problema con esto es que las proporciones son ligeramente diferentes entre el concepto y el modelo de tres D. Y el otro tema es que el espacio UV está ligeramente deformado desde el espacio tres D. Entonces todas estas cosas suman. Y si solo tuviera que rastrear esto y pegar esto, tal vez no se vea exactamente bien. Así que intenté esto antes cuando no estaba grabando, y algo así fue difícil conseguir que el patrón encajara. Entonces, algo que puedes hacer en esos casos para que esto sea un poco más fácil es simplemente esbozar tu patrón en la vista de tres D y luego tomar una captura de pantalla de eso y rastrear alrededor de eso en lugar de simplemente rastrear el concepto. Ya sabes, hetero. Simplemente esbozarlo y luego trazar alrededor del boceto. ¿A dónde fueron mis dos D view? Así que voy a bosquejar aproximadamente donde quiero este patrón en la vista de tres D. Voy a cambiar el color de la capa a algo un poco más brillante para poder ver lo que está pasando. Y yo sólo voy a seguir adelante y ser muy rudo. Lo primero que quiero hacer es una especie de sacar donde va a estar todo esto. Entonces, si miro un concepto, es algo así, y está en modo multiplicar, así que por eso se ve un poco extraño. Entonces tal vez quiero que quepa por aquí en alguna parte. Se detiene por encima de la rodilla y no va tan alto hasta el muslo, así que tal vez algo como esto. Bien. Agradable y lo configuramos en el mapa de identificación. Entonces, para recorrer todos los diferentes mapas de materiales, golpeas B y luego hacer un ciclo hacia atrás para cambiar B y para ver el material principal, solo golpeas a M. Entonces esos son los atajos para eso. Ahora, vamos a seguir adelante y empezar a bosquejar en el patrón ahora que tengo una especie de área que va a ocupar, dibujada. Y no necesito ser muy preciso aquí. Esto es sólo una especie de guía para mí. Entonces déjame ver cómo está funcionando algo así. Creo que eso va a funcionar bien. Así que voy a seguir adelante con esto, y solo tomaré una captura de pantalla de los dos DQ y pegaré esto en Photoshop para hacer una versión agradable y limpia de Okay. Y necesito configurar mi modo de color a color. Voy a cambiar el color de fondo a negro porque estoy haciendo un Alfa, así que el fondo es negro y todo lo que quiera mostrar en el Alfa será blanco. Esta textura es 2048 por 2048. Alfas, siempre quieres hacerlos cuadrados, aunque el detalle o la forma real del alfa que quieres es rectangular porque el pintor de sustancias realmente no soporta alfas rectangulares Siempre los obliga a entrar en un cuadrado. Eso es un poco molesto, pero eso es lo que es. Siempre tienes que convertir tus alfas en un cuadrado. Y solo estoy tratando de que esto ocupe toda la textura. Entonces algo como esto va a estar bien. Y puedo bajar un poco la opacidad y agregar otra capa Y solo usaré las herramientas de forma o la herramienta de línea para dibujar esto. Entonces estaré usando el blanco. A ver. Creo que el ancho para líneas está en el panel de peso aquí y no aquí. Ha pasado un tiempo desde que hice este tipo de cosas en Photoshop. Entonces, no soy el mejor con Photoshop. Estoy seguro de que si has hecho un poco de diseño gráfico o has usado Adobe Illustrator, esas herramientas Bezier probablemente sean un poco mejores para Pero yo sólo voy a ser muy rudo y rápido en Photoshop aquí. Por lo tanto, mantener el turno limitará su línea al eje horizontal o vertical Entonces tal vez quieras hacer eso por algunos de estos. Bien, solo voy a trazar una línea por aquí, y ahora puedo fusionar todas estas formas diferentes y asarlas también. Y voy a borrar las partes que no necesito. Derecha. Entonces estoy siendo muy simple, muy rudo con esto. Si quieres, puedes ser muy preciso. Usa herramientas Bezier como la herramienta para bolígrafo y cosas así. Realmente no importa tanto en este caso porque este es un proyecto one off. No voy a estar usando este tipo de patrón un montón de veces. Por supuesto, cuando estás trabajando en un proyecto el que vas a usar lo mismo, varias veces, es posible que quieras usar, ya sabes, herramientas vectoriales adecuadas para hacer esto en su lugar, y luego puedes escalar esos símbolos tanto como quieras y tener un poco más de control y cosas así. En este caso, es un one off, así que no me importa tanto. Y solo voy a apresurarme a través de esto y, ya sabes, si estás haciendo lo mismo que yo, entonces no veo ninguna razón real para seguir adelante y poner todo el trabajo o hacer correctamente con vectores y todas esas cosas. Sólo tienes que seguir adelante y tratar dibujar esto tan pulcramente como puedas, Photoshop. Pero si es un poco áspero alrededor de los bordes, eso también está bien. Porque no creo que sea tan notorio en este caso. Creo que hay una pequeña línea que conecta estas dos partes, así que sólo voy a dibujar eso. Ahora utilizaré la herramienta de relleno para rellenar estos. Este tiene una división por la mitad que acabo de recordar. Aquí también entran dos círculos. Si activa la selección automática, se moverá alrededor de lo que toque con la herramienta de movimiento. Así puedo hacer estas cosas un poco más rápido. Ahora voy a rasterizar estas dos capas o primero voy a borrar estas líneas, asegurarme de que encaje. Si lo hace, así que ahora puedo fusionar todos estos. Y rellenarlos. Ahora para redondear los bordes de todos estos, puedo seguir adelante y agregar o en vez de agregar. Voy a duplicar esta capa solo para no arruinar nada, ir a filtrar y hacer lo mismo que ya he hecho en sustancia pintor. Entonces bajo desenfoque, puedo aplicar un desenfoque gaussiano y nada demasiado. Por lo que el radio de cinco píxeles probablemente servirá. Y luego puedo agregar niveles. Y si mantienes alt y haces clic en esta pequeña línea, aplicarás el efecto solo a esa capa. Ahora puedo traer esto porque no estoy haciendo nada. Acabo de borrar los niveles y aplicarlos de nuevo y ahora está funcionando por alguna razón. Creo que lo que hice fue que accidentalmente llené la máscara de negro, no hagas eso. Puedo ajustar estos números para que solo tengan un borde redondo alrededor de todos los bordes, lo cual es un poco más agradable que solo que las cosas terminen bruscamente Limpia cualquiera de los pequeños trozos desordenados que me sobraron simplemente borrando cosas manualmente Creo que esto se ve bastante bien. No voy a endurecer demasiado los bordes solo porque este un poco de desenfoque alrededor de los bordes está actuando como aliasing y impidiendo que las cosas se pixelen Entonces lo dejaré así, y ahora voy a salvar esto. Y solo puedes guardarlo como un PSD y eso importará en sustancia pintada muy bien. Así que sólo voy a importar esta textura al proyecto solamente. No voy a importarlo a mi biblioteca. Eso es porque realmente sólo voy a necesitar esto para este proyecto. Entonces aquí está la oferta. Y lo que voy a usar para pintar esto en la malla es una plantilla Voy a agregar otra capa de pintura, baje la opacidad en esta, solo para que apenas pueda verla Y ahora voy a pintar en esta capa. Así que usa la herramienta de proyección. Baja al canal Alfa aquí y simplemente arrastra lo que realmente guardaste aquí abajo a esta caja de escala de grises. Este Alpha es la forma real de tu pincel que estás usando. Ahora bien, los atajos para la herramienta de proyección son un poco complicados de recordar para mí. Pero si mantienes presionada la S, puedes manipularla alrededor. Y si mantienes pulsado y haces clic derecho, puedes rotar cosas mientras sostienes S o en realidad, no necesitas sostener S. yo no, tú sí. Necesitas al menos mantener S, luego hacer clic, y luego puedes rotar cosas alrededor. Y yo Así que para mover la plantilla alrededor, solo tienes que sostener S, y luego hacer clic derecho la escalará hacia arriba y hacia abajo. clic izquierdo lo girará alrededor, y el clic central solo lo moverá. Y también puedes simplemente mover tu TD tu TD o tu vista de tres D alrededor la plantilla para lograr el tipo de mismo efecto, aunque rotar podría ser un poco más difícil en la vista de tres D. Entonces, ya sabes, usa ambos, lo que tenga más sentido en la situación Así que voy a tratar de alinear esto con la pequeña máscara que ya he sacado. Y voy a ver cómo funciona esto. Entonces creo que todo funciona bastante bien. He configurado el modo de color para superponer, algo así como todavía tengo algunas de las variaciones de color desde abajo se muestran a través de. Y también lo he ajustado a una opacidad ligeramente menor. Ahora bien, lo que podría querer probar es que este patrón entre y salga con la licencia real de la tela. No estoy seguro de si eso quedará genial, pero es algo que quiero tratar de espolear el borde de esto y hacer que se vea un poco más impreso y no tan duro alrededor de los bordes. Entonces lo que puedo intentar hacer es agregar un punto de anclaje a esta capa base. Y esto solo básicamente me permitirá hacer referencia parte de la capa base donde quiera. Entonces aquí, voy a agregar una capa de relleno, no un filtro, una capa de relleno. Y si hago clic en el botón de escala de grises, puedes ver que puedo seleccionar puntos de anclaje, y puedo seleccionar el punto de anclaje puse en la capa base, y puedes elegir qué color efectuar Entonces, si ahora le echo un vistazo a mi máscara, ahora está haciendo referencia al color base, y este es en realidad al que quiero hacer referencia, pero puedes ver que puedes acceder a todas las diferentes capas Entonces voy a conseguir el color base y voy a poner esto para que se multiplique. O más bien veamos. Todo lo que quiero hacer es una especie de apilar la máscara dentro y fuera de aquí. Entonces lo que quiero hacer es mover la capa de relleno debajo de la pintura. Y de esa manera, puedo tener esto como base y luego tener la capa de pintura encima de ella, algo así como agregarle. Entonces, si configuro esto en algo así como overlay o tal vez pantalla, multiplica. Se puede ver que está funcionando, pero creo que necesito otra capa de pintura encima de esto, así que duplicaré este efecto. Con esta primera capa, estoy una especie de enmascarar este efecto. Eso no está funcionando realmente porque si le echo un vistazo a la plantilla real, como que solo pinté esta área Entonces lo que tengo que hacer es, vamos a ver. Voy a poner éste para que se oscurezca. Voy a tener que pintar alrededor de los lados un poco más tarde. Pero voy a poner esto para que se oscurezca y luego pondré esta capa encima con tal vez un vamos a ver un esquivar lineal, entonces tal vez si baje un poco la opacidad , no está funcionando del todo Bien, entonces me di cuenta de lo que quiero hacer. Necesito poner el relleno. Entonces este relleno es el punto de anclaje desde el color base de las capas base. Y quiero tomar ese relleno, y quiero ponerlo debajo de mi stencil, y voy a poner esto para oscurecer o puedes usar Realmente no importa. Y luego duplicaré esta pintura, y voy a poner esta para color dodge. Y se puede ver que me ha dado este tipo de borde que se alinea con el patrón de la tela subyacente. Entonces creo que se ve bastante bien. Si aumento la intensidad, eso es un poco mucho. Entonces, para tener un poco de control sobre la dentadura de ese borde, volveré a duplicar este efecto, y configuraré este solo para Y luego ¡Uy! Y al mover este deslizador hacia arriba y hacia abajo, puedo como que aumente o disminuya la intensidad de ese borde. Y también puedo añadir un desenfoque muy sutil a todo esto. Y cuando digo muy sutil, me refiero a cosas como 0.01 y tal. Así que permítanme comparar esto con solo la pintura sin nada agregado. Entonces voy a duplicar esta capa. Y lo pondré encima. Bien. Entonces este es el efecto. Ya sabes, con todos estos cambios, no mires por aquí. Voy a tener que pintar eso en un segundo, pero puedes ver que este borde tiene un poco de plume y que siento que da la impresión de que esto está impreso y, ya sabes, no solo forma de filo muy dura, Y si escondo todas estas capas debajo, o tal vez si solo configuro esta a la normalidad en su lugar. Entonces mira cuánto más dura es esa ventaja. Siento que solo este poco de irregular que sigue junto con el patrón de tela real debajo lo ayuda a mezclarse con las cosas un poco más Entonces por eso he hecho todas estas capas. Ahora voy a agregar una pintura y una especie de pintura fuera de todas las cosas a su alrededor. Entonces solo usaré el modo de película poligonal. Y seleccionaré en caja todo alrededor de las letras. Esta área solo voy a pintar a mano porque no quiero seleccionar accidentalmente demasiados polígonos. Ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Sólo necesito bajar un poco la opacidad. Eso se ve bastante cerca de lo que tengo en el concepto. También voy a añadir un poco de una rugosidad diferente a esta zona, así que tal vez algo más áspero en comparación con las otras cosas. Y eso ayudará a romper la superficie un poco más también. Bien, veamos qué sigue. Creo que eso prácticamente cubre la tela base de los pantalones. Quizá quiera jugar un poco con el valor de la rugosidad, realidad, si miro la aspereza ahora, no creo que haya tanta variación Entonces voy a ver si hay alguna opción para ajustar esto en la capa base. Realmente no parece haber nada en las opciones materiales reales. Entonces lo que puedes hacer en ese caso es agregar un filtro al color base y no al canal de máscara, y luego simplemente voy a hacer clic en la rugosidad para que solo afecte la rugosidad con este En realidad, no es un filtro que quiera agregar. Son solo los niveles ahí y ponen el canal afectado a la rugosidad. Ahora déjame echar un vistazo a mi mapa de rugosidad. Y quiero marcar esto solo para que las partes sangradas sean un poco más ásperas. Bien. Y no quiero que esto sea demasiado extremo porque eso también se verá un poco extraño. Entonces tal vez algo como esto funcione. Y creo que está funcionando, pero he hecho todo lo demás un poco demasiado brillante. Entonces voy a derribar el valor más alto. Y echemos un vistazo a esto. Aguanta. Creo que he estado haciendo esto de manera incorrecta. Uh, sí. Bien. Sigo confundiéndome y olvidando, como un idiota que cuanto más oscuro es algo, más rudo es Entonces creo que hice esto de la manera equivocada. Déjame invertir esto aquí. Bien. Entonces lo restableceré y volveré a hacer esto. Otra cosa que puedes hacer en vez de simplemente jugar con estos deslizadores. Realmente no voy a conseguir nada en ningún lado con eso. Entonces, en cambio, voy a agregar un filtro al contraste. Y yo sólo voy a subir el contraste. Bien. ¿Por qué eso no hace nada? Así que he saltado un poco por delante aquí hasta el punto en que estoy contento con esta aspereza. Así se puede ver que las cavidades son algo más ásperas y no están captando tanto el resaltado como las otras áreas Entonces está agregando un poco más de detalle y un poco más de variación de superficie a esto. Te voy a mostrar el canal de rugosidad. Eso se puede ver. Simplemente tiene un poco más de contraste. Y volví a simplemente usar los niveles en lugar de intentar marcar en el contraste porque los niveles me dieron el mayor control y funcionan mejor. Entonces todo lo que hice fue sacar el valor oscuro más bajo hacia arriba. Ahora, la oscuridad es brillante, en este caso. Ahí me confundí un poco y lo invertí, pero sí, la oscuridad es brillante. Así que lo saqué un poco y he tirado el punto medio y el valor de la luz ahí también Eso solo básicamente aumenta el contraste, y luego he hecho, ya sabes, asegurarme de que las cavidades sean un poco más ásperas, así que eso es prácticamente todo lo que quiero hacer cuando se trata de este material de pantalón principal Ahora déjame echar un vistazo al concepto, a ver qué tengo que hacer a continuación. Necesito meter las cremalleras, pero creo que voy a ordenar los paneles de tela por aquí ahora mismo En realidad, para los bolsillos, lo que creo que voy a hacer es usar el mismo material. Entonces déjame copiar este material base. Y voy a pegarlo en la carpeta de bolsillos. Ahora podría ponerla si quisiera exactamente el mismo material, pero quiero que sea un poco diferente. Entonces voy a pegarlo aquí. Tienes que asegurarte de no usar demasiados materiales diferentes en lo que sea que estés trabajando. Porque es algo atípico cada panel de tela sea un material diferente Por eso estoy usando el mismo material para el tipo de panel de bolsillo que para la parte principal del pantalón. Siento que si apenas empiezo a poner diferentes materiales en cada panel, empezará a verse un poco extraño. Entonces me voy con el mismo material. Sólo voy a cambiar el color. Así que déjame seguir adelante y color escoge esto. No estoy seguro de este tono rojizo. Déjame elegir eso otra vez. Déjame elegir entre la pequeña paleta de colores de aquí. Me gusta este color azulado. Creo que lo que voy a hacer es aclarar un poco el gradiente hacia la cima aquí Déjame encontrar el gradiente. Y sólo voy a bajar la opacidad en vez de editar el color Creo que ya es suficiente. Voy a subir el bolsillo un poco, también. Siento que en estos momentos está un poco demasiado oscuro. Y siempre bajaré ligeramente la saturación también. Déjame probar con más color beige y ver cómo se ve eso porque me está dando la impresión de que esto es una especie de beige, de verdad. Por supuesto, los colores son relativos, así que, ya sabes, solo porque se ve beige en el concepto para mí, no significa que en realidad sea lo que viste cuando elegí color, salió como una especie de color rojizo Estoy realmente probando algunos colores diferentes y viendo lo que me gusta. Entonces voy a probar ese tono más amarillento y uno más azulado. Creo que porque el resto de los pantalones son un poco azulados, me quedaré con el amarillento que lo hace estallar un poco más Pero siento que esta es una forma demasiado intensa. Entonces bajaré la saturación. Porque está justo al lado de una zona azulada, eso significa que aquí se exagera cualquier tipo de tono cálido, de hecho Incluso sin ningún calor, ningún tono cálido, esto ya me parece un poco amarillento Entonces voy a tener este nivel, este muy bajo a un valor muy bajo, algo así. Bajaré o aumentaré el valor bastante ligeramente. A lo mejor voy a dejarlo un poquito. Bien. Yo me quedaré con eso por ahora. Me he dado cuenta de que necesito girar este panel alrededor porque el tejido aquí está en la dirección equivocada, así que lo haré en un minuto. Déjame ordenar el interior de esta área ahora mismo. Así que siento que este material de malla podría funcionar bastante bien para esta zona externa del muslo. Quizás quieras una especie de material transpirable ahí en términos de, ya sabes, tener un poco de surf esta variación y explicar por qué se ha puesto allí un tipo diferente de tela. Entonces voy a intentar descargar esto y ver cómo funciona esto. Entonces he importado el material que descargué de la misma manera que importé el último, y ahora lo estoy arrastrando a la carpeta hice para la parte de inserción de los pantalones Entonces voy a subir la escala a algo así como lo que necesito. En este caso, fui con diez, y eso parecía funcionar perfectamente, así que ya no lo modifiqué a partir de ahí La otra cosa que quiero hacer es que quiero bajar el tono este color secundario que está en los pequeños agujeros de la malla, a algo un poco más cercano al color principal porque no quiero tanta variación. Quiero que toda esta parte se vea un poco más gris y un poco más parejo. Entonces solo voy a entrar en el selector de color y bajar un poco el valor, así que está más cerca del resto del pantalón Y voy a seguir adelante y escoger el color principal. Así que intenté elegir color a partir de un concepto, y puedes ver que esto obviamente no está funcionando solo porque, ya sabes, los colores están muy relacionados entre sí cuando los ves. Entonces, si tienes un azul junto a un rojo, cambia la forma en que ves todos esos colores diferentes. Por lo tanto, la selección de colores de los dibujos no siempre funcionará, selección de color directamente del concepto. Entonces tienes que ajustar estas cosas tú mismo y ver qué está trabajando en tu modelo en la vista de tres D. En este caso, fui con un color un poco más oscuro, algo así, y quizá lo modifique un poco más después Otra buena idea es verificar tu canal de color base si todo está cohesivo y funcionando ahí dentro y no solo mirar la vista tardía todo el tiempo Lo siguiente que quiero hacer es ajustar la profundidad de todos estos pequeños agujeros en este material. Quiero hacerlos un poco más profundos, tener un poco más de contraste aquí. Ahora, desafortunadamente, este material en realidad no viene con nada en el canal de altura. Todo este detalle de altura se almacena en el canal normal. Entonces es un poco más difícil de ajustar. No puedo simplemente usar un control deslizante o agregar filtros de niveles a esto para ajustar la altura. Realmente no se pueden editar normales tan fácilmente. Así que voy a tener que solucionar esto y básicamente usar el mapa de rugosidad como base para un mapa de altura en otra capa Entonces voy a agregar un punto de anclaje a esta capa, y luego voy a hacer otra capa en la parte superior, y solo voy a dejar el canal de altura en esta capa, y agregaré una máscara negra y luego agregaré un relleno, y luego escojo este punto de anclaje que acabo de agregar a la capa anterior. Ahora voy a ponerla en el canal de rugosidad. O en este caso, sí, el canal de rugosidad. Y voy a intentar jugar con los niveles hasta que pueda conseguir algo que más o menos se parezca al mapa de altura que quiero. Entonces quiero aumentar un poco el contraste, así que solo estoy enmascarando los pequeños agujeros. Y entonces puedo agregar un valor de altura a esto. Entonces en este caso, necesito un valor de altura negativo porque quiero tirarlos un poco hacia adentro Entonces eso es agregar un poco de detalle de altura aquí, y esa es una de las formas en las que puedes evitar no tener uno de los mapas. Puedes intentar obtener un mapa de altura a partir de un color base o de un mapa de rugosidad siempre y un color base o de cuando sepas, tienes algo con lo que trabajar ahí, siempre y cuando el mapa de rugosidad se corresponda con los detalles que quieres usar o al menos el color base o algo así Así que recuerda que siempre podemos trabajar alrededor de cosas e intentar usar otros mapas para diferentes cosas e intentar ajustarlas para que funcionen. Entonces, en este caso, he tomado el canal de rugosidad, y lo estoy usando como máscara para la altura Y como que he aumentado el contraste aquí. Entonces son solo esos pequeños agujeros los que se están enmascarando y luego están teniendo un valor de altura menor aplicado a ellos. Y esto parece estar funcionando bastante bien. A veces, por supuesto, simplemente no tendrás una rugosidad o un color base o cualquier otro mapa que corresponda a los detalles que necesitas enmascarar para un mapa de altura o algo más Entonces a veces simplemente no tienes nada con qué trabajar. Y en esos casos, es un poco más complicado y o tienes que, ya sabes, hacer algo en Photoshop o algo más o simplemente elegir una textura o material diferente Ahora estoy agregando un ligero desenfoque solo para limpiar parte de la pixelación que me ha surgido, ya sabes, comprimiendo mucho los niveles Entonces, ya sabes, si aplasta el rango de altura o el rango de valores de una textura hacia abajo, obtendrás un poco de pixelación alrededor de los bordes, y solo puedes usar un desenfoque para aliviarlo ligeramente y hacerlo un poco más Entonces eso es lo que hice ahí. Ahora puedes ver que el enmascaramiento para todo este grupo material no es perfecto. hay un poco del Aquí hay un poco del material del pantalón que está alrededor de los bordes. Y eso es porque, ya sabes, los UV se dividen en base a lo largo de los bordes del poli bajo y el poli bajo es de poli bajo, así que solo tengo una cierta cantidad de topología con la que trabajar Y eso no siempre se alinea perfectamente con el alto poli porque es un poli más bajo que el poli alto. Así que voy a tener que atravesar y pintar alrededor de todos los bordes aquí solo para que esta máscara se alinee perfectamente con el límite real, ya sabes, entre estos dos materiales en el alto poli. Entonces todo lo que necesito hacer es rozar alrededor del límite donde se encuentran estos dos materiales y, ya sabes, simplemente limpiar el borde de esta máscara, básicamente. A veces es más fácil pintar en la vista de dos D que en la vista de tres D. Cuando estés pintando en la vista de dos D, asegúrate de haber establecido tu alineación en UV, y eso básicamente tratará tu vista de dos D como un lienzo, y no intentará proyectar tu pincel en los tres DVe . Será mucho más preciso de esa manera. Así que asegúrate de tenerlo configurado en alineación UV cuando estés pintando en la vista de dos D y envoltorio tangente cuando estés pintando en la vista de tres D. Todo lo que he hecho aquí es poner un color rojo brillante para que pueda ver el borde exacto de lo que estoy enmascarando aquí porque es un poco difícil de ver gris sobre gris. Ahora estoy tratando de limpiar este borde, y mi cepillo está haciendo algo realmente raro. Entonces solo voy a seguir adelante y pasar al panel de pinceles y volver a seleccionar el pincel que estoy usando Yo sólo voy a limpiar lo que acabo de hacer. Y ahora iré al panel de pinceles y escogeré un cepillo redondo duro e intentaré cepillarme de nuevo por el borde Y ahora está saliendo limpio. Entonces no estoy seguro de lo que estaba pasando ahí. Creo que tenía el mismo pincel seleccionado, pero se estaba comportando de manera extraña Entonces tal vez tenía algún tipo de opción de dispersión activada o algo así Entonces sí, esto es muy sencillo. No hay mucho que decir aquí. Solo estoy dando vueltas por todos los bordes y asegurándome de que se alineen con, ya sabes, lo que hay en el poli alto. Y no seas demasiado descuidado con esto, ya sabes, pinta dentro de las líneas y haz un buen trabajo limpiando esto. No tienes que ser súper obsesivo y, ya sabes, pixel preciso, pero, ya sabes, intenta que se vea bien. Entonces, como dije antes, a veces estas cosas son más fáciles de hacer en la vista de dos D que en una vista de tres D. Solo tienes que decidir, ya sabes, qué funciona cuando y asegurarte de que tienes la alineación establecida correctamente. Entonces, cuando estás pintando en una envoltura tangente de tres DVeW A veces la proyección de la cámara también funciona bien. Pero por lo general, lo tengo ajustado a tangente wrap. Así que eso lo envolverá a la tangente de la superficie de la malla, como yo sé. No soy un experto, pero eso tiene sentido para mí. Y luego, cuando estés pintando en los dos Dview, asegúrate de que esté configurado a ti a través de la alineación Um porque si no está configurado en alineación UV, lo que básicamente hará es detectar dónde está tu pincel en la vista de dos D y luego averiguar dónde está eso en la vista de tres D, e intentará envolver tangente desde ese punto al mapa UV Ya sabes, básicamente solo envolverá tangente a partir de ese punto Entonces Y a veces eso puede resultar en un comportamiento inesperado cuando intentas pintar, especialmente si tienes áreas superpuestas, y esa suele ser la razón por la que estás en la vista de dos D porque algo se superpone con otra cosa. Entonces sí, ten en cuenta que puede ser realmente frustrante si no conoces esa opción El pequeño menú desplegable de alineación y lo que hace. Entonces estoy casi terminado con este lado de este panel, y luego tendré que repetir este proceso, ya sabes, en el camino de regreso para el otro lado de este panel y luego hacer todo de nuevo para la otra pierna. Por lo que sí lleva un poco de tiempo limpiar estas máscaras. Pero puedes ver que hace que el resultado vea mejor cuando no tienes, ya sabes, facetado visible entre los bordes de dos materiales Entonces, ya sabes, tómate tu tiempo y limpia estas máscaras. Tener lo siguiente alrededor de la forma del mapa normal real en lugar de solo los polígonos No siempre tienes que hacer esto. A veces, ya sabes, las máscaras se ven perfectamente bien sin este nivel extra de ajuste, pero en este caso, definitivamente se sintió necesario, sobre todo alrededor de la parte superior. Había algunas brechas muy grandes. Aquí abajo alrededor del costado, es menos visible, y también podría simplemente llenar ese vacío con tal vez alguna oclusión ambiental extra para ocultarlo un poco más Ahora puedes ver que mi pincel está un poco rezagado detrás de lo que estoy dibujando Y eso es porque accidentalmente lo tengo configurado en alineación UV en lugar de espacio tangente Y, ya sabes, ese tipo de ralentiza el pincel porque está tratando de averiguar qué está dibujando en el modelo de tres D y luego algo así proyectarlo en el espacio UV. Entonces, es hacer un trabajo extra para averiguar estas cosas extra. Y ahí es donde el pincel es más lento. Y lo tenía fijado a esto por accidente. Lo que debería haber hecho es ponerla envoltura tangente como lo estoy haciendo ahora mismo Para que veas que es mucho agradable y más suave cuando lo tengo ajustado a tangente wrap, y por eso es importante saber, mantener un ojo en ese escenario Así que esa es la máscara prácticamente hecha. A lo mejor algunos pequeños retoques aquí y allá todavía puedo hacer. Como este borde aquí es un poco áspero, pero eso probablemente no sería visible con el material final aplicado. Entonces puedo apagar este material rojo y echar un vistazo al resultado final, y se puede ver que todavía hay una especie de costura ahí en esa zona. Y la razón es porque esto se está proyectando en DV, y hay una costura a lo largo ahí donde hay dos islas UV diferentes, por lo que esa textura se está proyectando con diferentes compensaciones en esas dos áreas Entonces, ya sabes, no hay una manera real arreglar esto sin cambiar la forma real en que se proyecta. Entonces puedes encontrar el panel de proyección aquí en el tipo de menú principal de la capa de relleno, y puedes cambiar la forma en que se proyecta. Así que la proyección triplanar, ya he mencionado anteriormente, proyectará la textura desde las tres direcciones diferentes y luego una especie de mezcla alrededor de los bordes Entonces la proyección triplanar está funcionando un poco mejor aquí, y como no se basa en la vista UV, no se ve afectada por esas costuras en los UVs Pero la cosa es que la proyección triplanar aquí básicamente se está comportando como una proyección plana porque estas patas más o menos solo se enfrentan a un lado, por lo que solo se están proyectando desde un lado Entonces en este caso, también podría usar una proyección plana. Ahora, la proyección plana solo se proyecta desde una dirección. Ahora mismo, se proyecta desde el frente. Puedo girar la proyección alrededor usando la pequeña herramienta de rotación. Se puede encontrar en la barra de herramientas superior. Voy a alinear esto con el frente de mi modelo. Y una vez que esté alineado, lo cual puede ser un poco complicado de acertar. Entonces creo que ya está alineado. Se puede ver que esto me está dando exactamente el mismo resultado que la proyección triplanar Entonces, si lo que necesitas proyectar es relativamente plano, solo puedes usar esto y está absolutamente bien. Probablemente podría haberme salido con proyección UV ya que las costuras están justo alrededor de los bordes y no son muy visibles en mi caso. Entonces, ya sabes, si las costuras son bastante sutiles y realmente no puedes decir a menos que realmente acerques el zoom, puedes simplemente usarlas. Ahora solo estoy presumiendo una opción un poco más nueva, que es la proyección warp. Y puedes usar esto si tienes una forma algo irregular que es difícil de proyectar. Entonces, lo que esto te da es una especie de celosía que puedes deformar de la que proyectará la textura Entonces, si vas a este menú desplegable en la parte superior, puedes encontrar la opción de editar vértices, y eso te permitirá empujar y tirar de los vértices individuales que hacen esta celosía hacia arriba y puedes colocarlos alrededor del objeto al que intentas proyectar Y eso puede ayudar si tienes un objeto de forma irregular al que es difícil proyectar con una proyección plana o cualquier otro de los modos de proyección Entonces esto es realmente útil, pero no es algo que necesite en mi caso. Entonces ya no voy a usar esto. Yo sólo voy a usar la proyección plana porque eso parecía funcionar muy bien. Entonces me voy a quedar con esto. Ahora bien, si me acerco de cerca, hecho puedo ver que el mapa normal de la capa subyacente está hurgando, y es visible, y está contribuyendo a ese tipo de costura que todavía puedo ver en el modelo Entonces quiero seguir adelante y limpiar la máscara para la capa subyacente también para deshacerme de este problema. Se puede ver que es muy obvio si voy al canal normal y le echo un vistazo. Entonces quiero deshacerme de ese pequeño solapamiento entre estos materiales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a copiar la capa de pintura que acabo de hacer en la máscara para limpiar la máscara para esta capa y voy a pegarla en la máscara para la capa subyacente. Entonces, si solo pego esto, puedes ver que de inmediato no hace lo que quiero que haga, ¿verdad? Porque pinté esta capa de pintura para la capa que está encima para expandir un poco la máscara para esa capa. Así que puedo arreglar esto fácilmente con solo cambiar el modo de fusión en esta capa. Entonces ahora mismo se puede ver que no está haciendo lo que quiero porque, claro, ahí pinté en un valor blanco. Pero lo que tengo que hacer es configurarlo para restarlo, y eso básicamente restará todas las áreas que son blancas de la capa debajo de Y se puede ver que esto me está dando el resultado exacto que quiero. Así que recuerda, cuando estés pintando estas máscaras, puedes copiar y pegar estas capas alrededor y jugar con los diferentes modos de fusión para obtener el resultado que necesitas. Y ahora se puede ver que no tengo bordes superpuestos entre estos dos materiales. Entonces ahora que la máscara está completamente limpia en esta pierna, voy a seguir adelante y repetir exactamente el mismo proceso para la otra pierna. Ahora bien, no creo que necesiten verme hacer exactamente lo mismo dos veces, así que voy a ahorrarles un poco de tiempo y cortarles verme hacer exactamente lo mismo dos veces, así que voy a ahorrarles un poco eso del metraje porque literalmente soy yo haciendo exactamente lo mismo que acabo de hacer aquí. Entonces cualquier cosa no está clara, solo sigue adelante y rebobinar y verlo de nuevo. Pero sí, voy a estar saltando adelante en el metraje para después haber limpiado la máscara para la otra pierna Entonces no te alarmes po 77. 09 Creación de materiales del cuerpo, Parte 04: Hola, y bienvenidos al Capítulo nueve de texturación. Entonces en este capítulo, sigo trabajando en esta pequeña zona de inserción de tela en los pantalones Y lo que quiero hacer ahora es agregar un poco de detalle destacado, muy similar a lo que hice por el resto de los pantalones. Entonces se va a basar en la curlatura principalmente así que solo un poco de resaltado para que esto se vea un poco más suave y aplique una especie de un poco de impresión de desgaste o algo así Entonces estoy agregando el punto de anclaje desde el color base de este material o no necesariamente el color base, pero solo estoy agregando el punto de anclaje que hice de este material a la máscara porque quiero enmascarar los pequeños agujeros, estos pequeños agujeros redondos en este material desde cualquier tipo de curvatura resalte detalle que voy a estar aplicando. Entonces solo quiero que esto se aplique a las zonas elevadas de color gris oscuro y luego que se enmascaren los pequeños agujeros internos. Eso hará que cualquier tipo de resaltado que agrego parezca menos plano y hará que parezca más una parte real del material. Así que voy a jugar con la máscara hasta que todas estas pequeñas áreas redondas de recuadros estén más o menos negras y enmascaradas Así puedo intentar usar ya sea el color base o el mapa de rugosidad. Y creo que el mapa de rugosidad va a funcionar un poco mejor para mí porque hay un poco más de rango en el mapa de rugosidad que me permite que funcione un poco mejor con las diapositivas Entonces, como siempre, prueba todos los diferentes mapas disponibles que tengas. Si solo tienes un mapa de altura, probablemente ese sea tu mejor puerto de escala. Ya sabes, el mapa de altura te va a dar la información exacta que deseas. En este caso, este material no viene con un mapa de altura, así que tengo que conformarme con la rugosidad o el color base Y siento que la aspereza más o menos me dio el resultado que necesitaba Estoy agregando una capa de desenfoque en la parte superior como de costumbre para deshacerme de un poco de esta pixelación y hacerla un poco menos dura Y solo estoy usando un valor muy bajo, así que apenas sopla los píxeles aquí. No quiero estar soplando esto demasiado. Bien, entonces esa va a ser la base de esta máscara. Se puede ver que todos los pequeños agujeros están enmascarados. Ahora, estoy cambiando el modo de fusión real de esta capa, y el problema aquí es que no aparece cuando estoy grabando desde mi tablet display. Ese menú aparece en mi otra pantalla, y no se graba. Así que solo les estoy haciendo saber que, saben, en realidad voy a seguir adelante y cambiando el modo de fusión de esta capa. Simplemente no aparece en la pantalla. El pequeño menú desplegable que aparece aparece en mi otro monitor Por eso no se puede ver . Pero como puedes ver, el modo de fusión cambió. Entonces no estoy usando un atajo ni nada aquí. Es solo que ese pop up aparece en mi otro monitor, y no estoy seguro de si hay alguna otra manera de, ya sabes, conseguir que aparezca en el mismo monitor. Es un tema un poco extraño, y no estoy seguro de por qué sucede cada vez que intento grabar algo en mi tablet display, pero, ya sabes, es algo con lo que desafortunadamente vas a tener que lidiar. Así que solo ten en cuenta que sí cambié el modo de fusión solo de normal a pantalla. Y ahora he aplicado un generador de curvatura. Y voy a entrar en la vista de máscara para que pueda modificar esto así que está enmascarando exactamente lo que quiero Ahora estoy configurando el modo de fusión en el generador de curvatura para multiplicarse. Y nuevamente, eso apareció en mi segundo monitor, así que no se grabó, pero cambié el modo de fusión en la capa generadora de curvatura real en la máscara Y ahora solo estoy metiendo con estos deslizadores. Realmente solo quiero el detalle fino, y no quiero demasiado de los detalles más grandes. Pero, como que tienes que deslizarlos por todas partes para ver qué es exactamente lo que necesitas y qué funciona. Entonces creo que algo así es lo que quiero. Voy a volver a la vista material, y creo que esto está funcionando bastante bien. Realmente está haciendo que este tipo de material se vea un poco más suave y un poco como tal vez se le roce algunas cosas y tal vez haya acumulado polvo o algo así. Entonces esta es la impresión que voy a por. Ahora voy a aumentar la aspereza en estas zonas que sean un poco más rudas comparación con todo lo demás porque eso es lo que estoy tratando de hacer Estoy tratando de que parezca que estas partes están un poco más gastadas. Porque son, ya sabes, levantados o más curvos. Y lo último que hay que hacer es una especie de marcar en el valor de opacidad porque ahora mismo es un poco demasiado intenso. Entonces voy a seguir adelante y bajar esto bastante ligeramente solo para que apenas sea visible. Pero está agregando un poco de esa suavidad. Siento que, ya sabes, así que si lo apago y lo apago de nuevo, eso es algo que también quieres probar, ya sabes, ya que estás trabajando, asegúrate encender y apagar las capas nuevamente solo para verificar si realmente están ayudando Ahora, aquí mismo, se puede ver que debido a que esta zona está bastante elevada o, ya sabe, bastante paralela al plano de proyección desde el que proyecté esta textura, se está estirando un poco en esa zona. Ahora, siento que probablemente pueda salirme con la suya con el estiramiento en ese único lugar. No está tan mal. Y, ya sabes, no es raro que las modelos tengan un poco de, ya sabes, estiramiento o un poco de basura en un solo lugar, pero puede ser algo que voy a querer limpiar, pero eso es algo que dejaría para el pase final de este material. Ahora mismo, sólo voy a dejarla y volver a ella más tarde. Nuevamente, como dije, esto es una especie de primer paso en el cuerpo. Así que quiero hacer todo tipo de como 75%. Lo que estoy agregando aquí es otra capa para agregar un poco de ruptura y algún tipo de moteado a toda esta pieza de tela para agregar algunas manchas en blanco y negro que ayudarán a agregar un poco de variación de superficie, por lo que no se ve tan uniforme y Entonces estoy buscando una textura grunge que pueda funcionar para esto Entonces probablemente voy a ir con una de estas texturas de suciedad como suciedad cuatro, por ejemplo. Y sólo voy a arrastrar eso a la capa de relleno de esta máscara, y voy a aumentar la escala a algo bastante pequeño. Quiero que esto se vea como moteado de muy alta frecuencia, algo que podría surgir de solo una variación en el color del hilo o cosas así Ya sabes, es algo que sí ves en la tela. Realmente es un solo color uniforme. Siempre es, ya sabes, pequeños puntitos de colores ligeramente diferentes dependiendo de cómo se tiñe la tela, también. Si se tiñe después de ser tejido, entonces el color es más consistente. También depende del tipo de fred, supongo. No soy un experto en textiles, pero es algo que ves, ¿verdad? Un poco de moteado en el tipo de color de la tela Y voy a agregar otra capa de relleno porque alicé bastante la última , lo que puedes hacer para romper el alicatado de una textura es agregar otra textura en parte superior y algo así restarlas unas de otras o mezclarlas una manera diferente para de una manera diferente para conseguir que se rompan entre sí, y eso reducirá la cantidad de azulejos que puedes Entonces estoy agregando una textura de suciedad de mayor frecuencia sobre la parte superior de esta, y estoy usando multiplicar para restarla de la inferior, y eso es romper esta aún más Así que ahora solo voy a cambiar el modo de fusión de esta capa a pantalla para ver si se ve un poco mejor. Sólo pensé en probar eso y ver si eso ayuda. Entonces creo que sí, y voy a bajar la opacidad bastante baja que esto no domine el detalle de curvatura que agregué en la última capa Y voy a agregar otro relleno, y voy a usar ese punto de anclaje de esta misma capa para poder restar pequeños agujeros del recuadro una vez más porque no quiero que este moteado se aplique en todo el asunto porque estos son algo así como, ya sabes, es un Entonces, si aplicas otra capa que atraviesa ambos niveles diferentes de este material, entonces, ya sabes, hace que se vea un poco demasiado uniforme. Entonces, en vez de eso, voy a, ya sabes, restar esos pequeños agujeros, y eso ayudará a dar la impresión de que esto es en realidad, ya sabes, más realista Entonces voy a usar el canal de rugosidad aquí. Una vez más. Siento que el canal de rugosidad funciona mejor Tiene la mayor información de él, y, ya sabes, tiene el mayor rango de valores, que hagamos más de ello. Se puede ver justo en la gráfica ahí, la curva es mucho más amplia en comparación con el color base uno. Así que prácticamente estoy haciendo lo mismo que hice para la última capa. Y de hecho, si quisieras, podrías simplemente copiar y pegar el efecto de esa capa, y obtendrías el mismo resultado. Entonces voy a configurar el modo de fusión de esto para que se multiplique, y eso va a oscurecer esos pequeños agujeros pero dejará las áreas más claras aún claras Entonces, si le echo un vistazo a la vista de máscara, no la puedes ver muy bien, pero si alejas un poco, definitivamente puedes ver el patrón de estos pequeños agujeros que han sido recortados de la textura. Entonces esto está funcionando bastante bien, me parece, así que solo voy a dejar el color y los canales de rugosidad por ahora, y voy a volver a subir la rugosidad bastante alta, solo porque quiero que estos puntos sean más ásperos que los alrededores Ahora, en términos de color, solo podrías usar un color plano, pero una cosa que a veces encuentro ayuda que ayuda a agregar más variación de color a las partes es agregar una textura coloreada en cualquier tipo de gruñidos que estés agregando Y esta textura coloreada en realidad no tiene que corresponder a lo que estás trabajando. Es solo algo para agregar un poco de variación de color. Entonces, cualquier cosa que tenga una especie de patrón rudo y ruidoso con algunos colores diferentes en él, y, ya sabes, voy a mantener el efecto bastante sutil, apenas perceptible, pero agregará algunos, ya sabes, colores desviados, algunos colores diferentes que ayudan a que las cosas se vean un poco más variadas y un poco mejor Entonces en algunos casos, ya sabes, puedes ser más o menos sutil. Por supuesto, cuanto más sucio, más sucio es algo, siento que cuanto más libertad tienes para jugar con la variación de color y, ya sabes, simplemente mudarte con cosas Aquí, es un modelo muy limpio. Entonces, es un poco desafiante texturizar cosas así porque tienes que mantener las cosas bastante uniformes. Por eso voy a intentar aprovechar cada oportunidad que pueda para agregar alguna variación muy sutil. Entonces voy a arrastrar esta textura de óxido al color base. Y otra vez, no me importa que sea óxido. No me importa a qué pertenece. Esto se va a romper y tan pequeño que no vas a poder decir lo que era originalmente. Solo estoy usando esta textura para la variación real en el color. Y ni siquiera tiene que ser del mismo color o un color similar al que estás trabajando porque siempre puedes cambiar el color con un ajuste de cambio de tono. Así que estoy jugando con los diferentes modos de fusión para el color base para ver si algo puede hacer que esos colores se muestren un poco más fuertemente. Y me resulta bastante complicado de predecir, qué mezcla va a hacer lo que aparte de los pocos principales. Lo que hace multiplicar es bastante obvio. Por lo general, hace que las cosas sean más oscuras. Entonces los modos de fusión aclarado y oscurecido también hacen esas cosas, y puedo adivinar qué hará la superposición Pero muchos de estos otros, ya sabes, son un poco más complicados para averiguar exactamente cómo va a terminar pareciendo la cosa Así que la mayor parte del tiempo, es solo prueba y error, revisando la lista de diferentes modos de fusión y probando todos ellos. Definitivamente no puedo predecir cómo van a ser muchos de estos una vez que se lo haya dicho a eso. Así que terminé pegando con lo normal porque parece que consigue que el color atraviese lo mejor. Y ahora voy a agregar un filtro para como ajustar el color de esta textura para estar más cerca de la, ya sabes, materia a la que realmente la estoy aplicando. Entonces ahora mismo es, ya sabes, una especie de color naranja oxidado, y eso quizá no tenga mucho sentido cuando se contrasta con, ya sabes, que esta es una pieza de tela gris Entonces voy a usar esto para cambiar ligeramente de tono esto hacia un tono más azulado o tal vez simplemente algo que encaje mejor con este gris Así que el verde definitivamente no es lo que quiero ir. Y tampoco quiero un tono rosado ni rojizo. Entonces voy a ir con este color azul, pero voy a bajar la opacidad del efecto HSL, solo para que no sea demasiado azul En realidad tal vez prefiero el color original a este azul, pero solo voy a mantener esto con una opacidad ligeramente menor e ir con él Entonces puedes ver cuánta ruptura extra esta agregando esto a este material en lugar de que sea muy plano. Por lo general, cuando estás haciendo ajustes al color base, es una buena idea estar en la vista de color base porque eso te da la mejor idea de lo que realmente está sucediendo con la textura. La vista del material con todo el sombreado aplicado puede no darte la mejor impresión Entonces aquí está el resultado, y es muy sutil cuando miras la vista material. Apenas se puede decir que he hecho algo, pero definitivamente está sumando mucha ruptura y haciendo que se vea menos alicatado de lo que era antes. Entonces puedes ver que esta capa de pliegues está poniendo una especie de borde muy áspero alrededor de algunas de estas áreas donde el mapa de altura es algo más alto que las áreas circundantes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una capa de pintura aquí y simplemente una especie de pincel alrededor con un pincel muy suave alrededor de los bordes aquí. Voy a encontrar el pincel y encontrar el cepillo suave básico y comenzar a cepillar alrededor de los bordes para limpiar un poco este mapa de altura Bien. Entonces se puede ver que fue demasiado duro de un derrame cerebral. Necesito encontrar las opciones de pincel y probablemente bajar bastante la opacidad Entonces voy a activar la sensibilidad a la presión de flujo y desactivar la sensibilidad a la presión de tamaño, y bajaré la opacidad a la mitad Ahora se puede ver que como que poco a poco puedo pasar por alto el tema. Si le echo un vistazo a la máscara, se puede ver que ese es el tema, ¿verdad? Es agregar este detalle de altura, y luego el detalle de altura realmente se cae donde comienza el bolsillo, y eso no es algo que quiera. Ahora bien, otra forma de abordar esto es si le echo un vistazo a la máscara, el tipo de valor principal aquí es el gris, y eso significa que se está agregando un poco de altura en todo el modelo. Y en cambio, podría ser mejor tener la mayor parte de este valor como negro. Así que voy a seguir adelante y agregar un modificador de niveles aquí y una especie de apretar este rango bastante abajo. Puedes golpear el autob y de alguna manera hacer la mayor parte del trabajo por ti Entonces quiero que el valor principal realmente aquí esté en blanco. Ahora bien, si le echo un vistazo al material, puede ver que los pliegues se han vuelto un poco más duros ya que he sujetado estos valores, ya sabes, los aprieta un poco Así que sólo puedo bajar un poco la intensidad de la altura. Y ahora básicamente se ve como lo hacía antes, pero va a haber menos de un escalón aquí arriba. Pero aún necesito entrar y pintar alrededor de los bordes. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. En realidad, podría cambiar a un cepillo más suave porque este suave básico no es muy suave, y puedo usar algo así como, tal vez este cepillo de cemento, es un poco más suave, así que voy a ir con este. A pesar de que el borde es un poco dentado, eso, ya sabes, en realidad podría ayudar a mezclar las cosas Y de lo que estoy tratando de deshacerme es la ventaja siryhard. Entonces eso es ayudar un poco. Necesito hacer un poco más de pintura en la máscara por aquí. Voy a hacer esto en una capa de pintura separada. Aquí estoy pintando en la capa equivocada. Necesito pintar en la carpeta principal, así que ve. Ahora, porque es difícil conseguir que las cosas se superpongan perfectamente, lo que voy a hacer es algo que mostré en uno de los materiales al principio, y es agregar una especie de color base debajo todo para asegurarse de que no haya huecos blancos. Porque se puede ver que aquí hay un poco de hueco, y podría entrar y como pintar esta área y juntar estos bordes. Pero, ya sabes, tendría que hacer eso para todo, y, ya sabes, a veces va a haber brechas que pasas por alto Y si no quieres pasar horas y horas limpiando todo esto, ayuda tener esta base que es un poco más oscura, y repasa todo Y suelo tener la rugosidad extremadamente baja en estos. Y solo dejo en blanco todos estos otros canales. Bien. Así que de vuelta al bolsillo ahora que todos estos están arreglados, puedo seguir adelante y agregar un poco de una capa de curvatura. Entonces agregaré una máscara negra a esta, y agregaré un generador. Voy a poner esto en pantalla, y bajaré ligeramente la opacidad, y marcaré en el conjunto de CV a lo que necesitaba ser Entonces esto es realmente duro arriba en la parte superior de ahí. Definitivamente no quiero que sea tan duro. Así que voy a seguir adelante y pintarlo un poco. A veces, necesitas entrar y ajustar las cosas manualmente No siempre vas a poder sacar la máscara perfecta. Sí. Y voy a bajar la aspereza aquí, voy a subir, y me voy a deshacer de las otras capas Ahora, voy a tratar de agregar un poco de oclusión ambiental alrededor de los bordes aquí Y voy a poner esto en el color base también. Ahora, no hay ningún canal AO aquí al que pueda agregar, así que necesito entrar y agregar un canal de oclusión ambiental a este material Entonces puedes encontrar eso bajo configuraciones de tetraseto y este pequeño ícono plus ambien Y ahora puedo agregar una oclusión ambiental a esto y voy a establecer un valor oscuro porque quiero oscurecer la oclusión ambiental aquí Y agregaré una máscara negra y agregaré un generador, y veré qué hace el generador de oclusión ambiental Entonces echemos un vistazo a la máscara. Hay un poco de oclusión ambien alrededor de los bordes, así que esto debería funcionar Sed, voy a invertirla. Esto me está dando mucho más cerca del resultado que realmente quiero. Se puede ver que esta oclusión ambien realmente está ayudando bastante aquí Y sí, a veces hay que agregar esto al color base si realmente necesitas que aparezca porque no siempre vas a tener suficiente oclusión ambiental solo por la oclusión ambiental En ocasiones, ayuda ponerla en el color base. Voy a añadir una pintura aquí también porque está un poco oscuro alrededor de este agudo pliegue Y configuraré el modo de fusión para que se multiplique, y bajaré un poco la opacidad Bien, entonces este bolsillo está reventando bastante bien ahora. Y voy a seguir adelante y cargar la opacidad de la oclusión ambien que se está aplicando porque es un poco mucho Este es el canal de opacidad. Necesito escoger oclusión ambien. Bien. Entonces eso es todo. Voy a añadir ese poco de variación de color a esto, también. Y a lo mejor voy a añadir un poco de color a esto. Así que lo mismo hice por los pantalones, básicamente, agregando un montón de ruido. Así que buscaré una textura agradable y ruidosa aquí. Puedo usar esta suma fractal. Esta vez, realmente no tienes que elegir una textura diferente cada vez, aunque. A lo mejor algo así a muy pequeña escala funcione bien. Algo así como biscale y voy a subir el contraste. Y voy a poner esto en, uh. A ver. A lo mejor hay algo mejor. Bien. Entonces esto es agregar algo que prácticamente ya está ahí en la textura original. Hay variación de color. Así que quiero romper esto, así que voy a agregar otro relleno. Y esta vez, voy a elegir algo que tenga una frecuencia más baja que eso. Entonces algo como esto que romperá esa textura. Así. Entonces configuraré esto para que se multiplique. Bajaré un poco la opacidad. Uy. Ahí vamos. Y bajaré un poco más la opacidad general. Y también voy a cambiar el color de esto a algo, veamos. Eso parece estar haciéndolo. Entonces, antes y después, puedes ver que solo hay ese pequeño y agradable poco extra de variación. Esto se ve un poco intenso, sin embargo, así que voy a sentar esto a tal vez 7%. Entonces esta ruptura es bastante importante cuando se trabaja con telas limpias. Bien, ese es el pantalón, la mitad inferior del pantalón o, ya sabes, los pantalones en general se están acercando a que se hagan. Voy a limpiar esta etiqueta ahora. Entonces esta etiqueta tiene algún tipo de escritura en ella, pero no puedo ver del todo porque la resolución es bastante baja en el concepto, y no puedo encontrar una resolución más alta. Así que voy a tener que hacer algo aquí arriba. Simplemente seguí adelante e hice un pequeño garabato en Photoshop. Entonces porque esto es mucho más pequeño en escala, no me molesté en usar ninguna de las herramientas de línea ni nada por el estilo. Simplemente salí y dibujé todo esto en una capa muy rápido, y, ya sabes, no grabé esto para ustedes porque es muy sencillo. O sea, ya sabes usar un pincel en Photoshop, y sabes cómo, ya sabes, no hay nada para que te enseñe a la hora de garabatear algo en Entonces voy a seguir adelante y guardar esto como PSD. Y he seguido adelante y lo importé en sustancia pintor. Entonces voy a usar el proyector o herramienta de proyección, y voy a usar esto, y voy a arrastrar ese alfa a la herramienta de proyección seguir adelante y alinearme con el modelo. Entonces tal vez algo así, mira cómo se ve. Creo que eso se ve bastante bien, sobre todo desde la distancia. Ahora bien, lo que puedo hacer para que esto se vea un poco mejor es quizás sangrar un poco, así que se ve estampada o tal vez tenerla un poco levantada, se ve aún mejor Sí, eso definitivamente ayuda un poquito. A lo mejor esto es un poco demasiado, así que lo pondré en 0.03. Sí, eso es un poco mejor. Y vamos a ver qué debo hacer con la rugosidad tenerlo muy Tal vez tenerlo contraste con el material circundante no ser tan áspero es bastante bonito aquí Y realmente no necesito ninguna de las otras capas. Ahí también hay una pequeña plaza de esquina blanca , así que voy a pintar eso. Y déjame coger el cepillo redondo. Bien. Bien, creo que es un poco más rectangular. A lo mejor esto se ve mejor. A ver. Sí, creo que eso está funcionando bastante bien. Entonces necesito limpiar un poco los bordes de esto también. Entonces veamos si agrego un filtro y hago un contorno de máscara. Y lo puse a, veamos ambos o adentro. Tengo que ponerla al exterior, y luego baje el ancho para que sea extremadamente bajo. Yo tipo de contorno fuera de la máscara. Esto funciona a veces, pero no siempre funciona. Entonces ahora mismo estoy usando el modo de fusión diez. Aguanta. Déjame ver la máscara aquí. Bien, entonces hay un poco de Sí, esto no está funcionando. Obviamente solo voy a tener que pintar esto a mano. A veces eso puede funcionar, aunque en diferentes casos. En este caso, no lo hizo. Entonces solo pintar será la mejor manera de arreglar esto. Así que adelante y pinta alrededor del borde. Bien, entonces en realidad, parece que el problema es hay una capa en la parte superior que está haciendo esto. Así que déjame revisar todas las demás capas. Eso es raro. No estoy seguro de lo que está pasando aquí y por qué estoy recibiendo ese parche blanco aquí mismo. Oh, creo que sé por qué. Simplemente no está incluido en esta selección de color. Entonces si agrego una capa de pintura encima de esto, si reviso también la máscara. Sí, este borde simplemente no está en la máscara principal para la totalidad de los pantalones, así que necesito seguir adelante y pintar esto, y eso ha seguido adelante y lo arregló. Déjame revisar la máscara. Vamos arreglados. Ahora puedo volver atrás y empezar a retocar esto Bien, entonces ese es el borde limpiado. A lo mejor esta zona sigue siendo un poco ruda. Bien, entonces necesito ir a la máscara de bolsillos y agregar un poquito aquí. Ahí vamos. Ahora, siento que quiero que esto siente un poco más en la superficie, así que me gustaría una especie de mapa de altura a su alrededor. Pero tal vez eso sea algo que haré cuando haga mi pase final. Entonces seguiré trabajando en la parte de goma real. Entonces quiero agregar algunas variaciones de rugosidad, así que solo voy a agregar una capa de rugosidad y buscar un grunge agradable aquí Algo como éste, siento. Voy a añadir una máscara negra y un relleno. Ahora, puedes simplemente arrastrar texturas a la rugosidad. Pero no soy fanático de eso porque eso solo te da el rebote y el contraste con el que jugar. Prefiero ponérselo en la máscara. Déjame revisar ahora el canal de rugosidad. Voy a escalar esta máscara o atarla más bien. Y veamos cómo se ve esto. Añadiendo un poco de diferencia en las reflexiones aquí. Creo que la rugosidad de la base es un poco alta, diría yo Permítanme agregar también un poco de jaula y detalle alrededor de los bordes como de costumbre. Voy a agregar un generador para la curvatura o en su lugar, ¿sabes qué? Te voy a enseñar las máscaras inteligentes. Aquí están las máscaras inteligentes en este panel, y esto es básicamente un generador ya configurado con un montón de opciones, y esto te dará un poco de ventaja cuando intentas encontrar una bonita máscara para algo como rugosidad o color u óxido o lo que sea Veamos qué podría funcionar bien para esta parte. Probablemente algo así como polvo de plástico porque es como una especie de parte de plasticía gomosa Entonces veamos cómo se ve la aspereza aquí. Y si entro en el editor de máscaras, veamos qué tipo de opciones tengo. Entonces esto se construye principalmente a partir de la curvatura, y también tiene algunas texturas aplicadas sobre ella. Creo que esta máscara es demasiado compleja para esta pequeña parte, aunque Entonces, en cambio, voy a usar el mío propio. Voy a construir. Yo generador, así voy a agregar un mapa de curvatura. Y vamos a ver la máscara que usted. Y voy a deshacerme de todos estos grandes porque son detalles muy diminutos. Entonces solo son cosas pequeñas las que van a aparecer aquí. Y quiero estar en la mezquita para poder ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces algo así, creo. Y luego voy a añadir un relleno, y voy a poner algún tipo de grunge aquí Busco algo que encaje con material gomoso Creo que este podría funcionar, y voy a escalar esto o atarlo un montón. Lo configuraré para, vamos a ver, multiplicar tal vez juegue con la balanza para que más de la curvatura subyacente esté asomando a través Creo que eso funciona bastante bien. Echemos un vistazo. Entonces voy a tener este efecto un poco de color y un poco de rugosidad. A lo mejor un poquito de altura. Entonces para el color, solo configuraré esto pantalla y le voy a dar un valor muy bajo. Se puede ver que la pantalla pone a través un poco más del valor de color real de la capa subyacente. Entonces creo que eso está funcionando. Y luego para la rugosidad, voy a tener un valor de rugosidad menor compendido a Y para la altura, voy a hacer que baje un poquito. Quizá un poco más que eso. Un poco más que eso. Probablemente no esté haciendo nada, pero sé que está ahí, así que bien. Voy a dejar esta etiqueta a eso. Como dije, primer pase, así que solo me estoy metiendo en todos los materiales principales y aún no los estoy consiguiendo en una medida terminada. Quiero arreglar las cremalleras antes de seguir adelante. Entonces eso es lo que voy a hacer a continuación. Pero estoy mirando la hora, y dice que es hora de terminar este episodio. Entonces tendré que dejar eso para el próximo capítulo. Gracias por ver este, y te veré en el siguiente. 78. 10 Creación de materiales para el cuerpo, Parte 05: Hola, y bienvenidos al Capítulo diez de texturación. Entonces en esta, hay una última cosa que quiero limpiar con los pantalones antes de seguir adelante, y es esta cremallera. Entonces voy a enmascarar algo de este material de tela porque quiero insertar un material diferente en donde va esta cremallera. Entonces déjame seguir adelante y encontrar la máscara para el material base. Y voy a añadir otra capa de pintura. Solo mantengo todas estas capas de pintura separadas para poder ajustar cada una de ellas si encuentro algo que necesite ser arreglado más adelante. Así que no quiero mezclarlos todos. Y sólo voy a empezar a pintar alrededor de los bordes aquí porque quiero insertar un tipo diferente de material alrededor de la cremallera porque eso es lo que usualmente tienes. Tienes un material más fuerte alrededor de los lados de la cremallera. Entonces voy a seguir adelante y pintar rápidamente alrededor de eso. Esto en realidad es probablemente algo más fácil de hacer en la vista de dos D. Entonces voy a ampliar mi vista dos D y la envié a la alineación UV. Y voy a ponerme a trabajar con la pintura de esto. He enmascarado esas áreas. Puedo agregar mis capas aquí atrás, hacerlas visibles de nuevo. Ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y copiar esta capa que acabo de hacer o este efecto, se llama. Voy a seguir adelante y usar eso para hacer una nueva capa en esta carpeta de pantalones. Voy a llamar a esto cremalleras. Y voy a añadir capa de relleno aquí y voy a añadir una máscara negra. Cambiaré el color de la capa de relleno a algo fácilmente distinguible Y voy a pegar el efecto que copié aquí. Y, claro, tengo que seguir adelante e invertir esto básicamente. Entonces, si ahora le echo un vistazo a la máscara, es más o menos completamente negra. Entonces necesito seguir adelante y agregar filtro y solo escribir invertir. Hm. Eso es un poco extraño. Entonces parece que no estoy consiguiendo algo bien. Así que déjame probar esto otra vez. Voy a copiar este efecto. A lo mejor copié el equivocado o algo así, y voy a pegar el efecto. Sí, eso es un poco inusual. Déjame comprobar lo que está pasando aquí. Entonces en vez de empezar por el negro, voy a empezar desde blanco y luego pegar mi efecto en. Entonces, si ahora le echo un vistazo a la máscara, ahora está pegando más correctamente, entonces esto es lo que había pintado ahí Y ahora puedo agregar el filtro e invertir esto. Entonces esto está más cerca de lo que quiero. Ahora volveremos a la vista material. Y debido a que las cremalleras reales están enmascaradas para toda esta carpeta, no tengo que preocuparme Entonces esto me parece más o menos correcto. Así que realmente no tengo que hacer nada más por esto aparte de encontrar un buen material para enchufar en esta ranura. Entonces como dije, generalmente alrededor de cremalleras, hay algún tipo de material fuerte Por lo general, es una especie de tejido de Nylon. Entonces voy a tratar de encontrar algo que pueda funcionar con eso. Entonces creo que voy a intentar usar esta cincha de Nylon. No estoy seguro si va a ser lo que quiero que sea, pero solo a juzgar por este patrón, parece ser bastante consistente con lo que he visto alrededor de las cremalleras. Entonces, si revisas algún material de referencia, es algo similar al tipo de tela de Nylon más gruesa que encontrarás alrededor de las cremalleras, y siempre puedo ajustarla un poco para que se vea más como lo que se supone que es Así que sólo voy a importar esto a mis bienes. Y veamos a dónde fue. Aquí vamos. Sólo voy a reemplazar este material de cables de plástico. Y ahora, lo marcaré en lo que se supone que debe ser. Entonces, antes que nada, la escala está definitivamente equivocada aquí. Entonces voy a tejear esto tal vez 12 veces. Realmente no puedo ver lo que está pasando aquí. Eso significa que el mapa de altura es demasiado intenso aquí. Voy a bajar el rango de altura. Si reviso el canal de altura ahora, veamos ahí está. Se puede ver que en realidad hay información de altura en este material. Entonces los otros materiales que hice antes, tenían todos sus datos de altura almacenados en el canal normal. Este lo tiene en el canal de altura, así que eso es realmente bueno. A lo mejor es un poco más fácil de ver de este lado. Entonces sí, ni siquiera tengo un canal normal aplicado aquí. Todo está en la altura, así que eso es genial. Entonces, el rango de altura es lo que más quieres ajustar. Es decir, ya sabes, qué tan alto es el pico más alto y qué tan bajo es el valor más bajo. Entonces tal vez algo como esto. Déjame comprobar el color base. Entonces el color base es completamente plano. Bien. Necesito jugar con la báscula hasta que sea algo razonable. Entonces tal vez algo como esto. Sí, creo que eso está funcionando bastante bien. Parece que ocho funcionaba un poco mejor que siete. Sí, creo que esto es bastante bueno. Ahora, voy a cambiar este color a negro porque eso suele ser lo que tienes alrededor de cremalleras o al menos gris muy oscuro A lo mejor no esta oscuridad. No quiero que destaque demasiado, sólo un poquito. Pero el tema de este personaje es una especie de negro y dorado en muchas áreas. Entonces si tengo las cremalleras el oro, como pueden ver están aquí, entonces probablemente quiera algo bastante oscuro a su alrededor Así que en realidad, sí, iré con esto. Y se puede ver que me deja pixelado alrededor de los bordes Cuando tengo este tipo de alta frecuencia, detalle muy preciso alrededor de estas cremalleras, necesito asegurarme de que desenfoque un poco esta máscara Voy a agregar un filtro y agregar un desenfoque. Bien. Déjame echar un vistazo a la máscara. Esto es demasiado. Bien, me estoy dando cuenta de lo que está pasando aquí. No es este material lo que está consiguiendo necesito ajustar la máscara en esta capa, no esa. Puedo seguir adelante y deshacerme del borrón aquí y veamos. Realmente no quiero agregar uno. Y que se propague por todo el metal. Entonces, ¿sabes qué? Voy a hacer es que voy a agregar las cremalleras a esta selección de color, así que están incluidas. Pero entonces tendré que ocultarlos. Bien. Déjame pensar en esto por un momento. Sí, voy a agregar las cremalleras a esta máscara. Entonces echemos un vistazo a la máscara y voy a aumentar un poco la tolerancia para que no tenga ese borde dentado alrededor de todo O tal vez sólo voy a pintar encima. Tenemos un valor blanco. Eso será más fácil que dar vueltas y enmascarar cosas y averiguar las cosas de esa manera Bien. Así que ahora puedo volver a esta capa. Y puedo agregar una selección de color encima de esto y voy a elegir este color y voy a configurar el modo para restar restando Puedo bajar un poco el valor de dureza aquí. Eso no ayuda demasiado. En lugar de bajar el valor de dureza, lo que voy a hacer es agregar el desenfoque aquí ahora otra vez y voy a bajar la intensidad otra vez creo que algo como esto está funcionando tal vez un poco menos. Voy a hacer 0.06. Esto se suaviza un poco. Entonces voy a ver lo que tengo que hacer además de esto en realidad. desenfoque generalmente hace que tu máscara más pequeña porque se expande. Lo que tienes que hacer es luego agregar niveles en la parte superior para hacer que tu máscara sea más grande nuevamente. Entonces creo que esto ayudará. Ojalá, no estoy seguro, pero ya voy a ver. A lo mejor no quiero hacer esto demasiado. Bien. Voy a averiguarlo. Quiere agregar las cremalleras metálicas reales. Sí, voy a hacer esto porque puedo sobrescribirlo con el mapa alto Básicamente quiero que esto desangre un poco a la parte real de la cremallera metálica para que no haya costura entre las dos áreas Bien, así sucesivamente a marcar en este material real. La cresta exterior está un poco borrosa ahora, así que en realidad no me gusta eso En realidad, no, no tan mal. Sí, creo que eso parece razonable. Entonces, si reviso el color base, es un color completamente plano. Entonces voy a agregar un punto de anclaje, y voy a agregar otra capa de relleno encima de esto. Voy a agregar una máscara negra, y voy a agregar un relleno. Y en ese relleno, haré referencia al punto de anclaje. Entonces fue la capa 18. Probablemente deberías nombrar estas capas y puntos de anclaje, pero siento que estoy tratando de pasar por esto rápidamente para ti así que no voy a pasar por y nombrar todo. Voy a seleccionar el canal de altura ahora. Si ahora le echo un vistazo a la máscara, ¿dónde está ahí? Se puede ver muy débilmente el mapa de altura. Puedo aumentar la intensidad de esto, es más visible. Y puedo ajustar este material para que esto no destaque demasiado. Quizá bajar un poco la opacidad, ponerla en pantalla y bajar la opacidad, y voy a comprobar cómo es el color base, y oscureceré un poco este color Algo así, se puede ver, hay variación de color ahí ahora. Entonces eso probablemente sea un poco mejor. Bajaré un poco más el rango de altura a 0.07. Y voy a ver si bajar la posición de altura va a ayudar. Bajando la posición de altura baja toda la posición de la altura en esa área. Entonces, si lo baje, verás que realmente está cavando en la superficie de la malla, al menos en el sentido de que los normales están cavando En realidad no es cambiar la altura de la superficie, por supuesto. Entonces, si hago algo como 0.45, eso es un poquito demasiado, a lo mejor voy a hacer 0.49 Y si, tal vez eso ayude. Voy a seguir adelante y pintar este detalle ahora. Ahí vamos. Bien, así que esa es la base de la cremallera adentro. Ahora voy a añadir la parte que va en la parte superior de la cremallera. Entonces está enmascarado en esta carpeta, así que solo voy a agregar una nueva carpeta para ello Y voy a poner una capa aquí. Y solo usaré el material base dorado y trabajaré a partir de ahí. Entonces agregaré una máscara negra y una selección de color, y seleccionaré este color. Así que ahora es una especie de sobresalir demasiado, y tiene la información de altura de la capa subyacente una especie de hurgando ahí Entonces lo que voy a hacer es ir al modo altura aquí, y configuraré esto para reemplazar o tal vez simplemente normal. Así que déjame revisar el canal normal plus i plus mesh. A ver. Definitivamente no está reemplazando cosas todavía. Déjame poner esto a la normalidad también. Bien, entonces la razón por la que nada estaba cambiando cuando estaba cambiando el modo de mezcla de la altura fue porque no tenía un canal de altura en este material, así que solo necesito agregar un canal de altura a este material. Y ahora, si reviso la normal más altura más malla, si escondo mostrar el material de altura, se puede ver que está, ya sabe, cambiando esas normales Entonces debes asegurarte de tener un canal de altura cuando hagas esto. Entonces, ya sabes, necesitas asegurarte de que no te acerques demasiado cuando miras estas cosas porque si me acerco mucho, puedo ver la pixelación Pero si me alejo un poco, esto se ve mucho más razonable y mucho mejor. Entonces, mirando esto, sé que necesito bajar bastante la rugosidad, eso es demasiado brillante, sobre todo para una cremallera Entonces algo como esto es un poco más razonable. Ahora bien, la altura, tal vez si la aumento, esto se verá un poco mejor. Entonces voy a intentar aumentar la altura en 0.1. 0.1 es demasiado, así que voy a bajar esto. Creo que eso está ayudando un poco. Y no hay mucho más que puedas hacer en un pequeño detalle como este, pero voy a agregar un poco de variación de rugosidad a esto Voy a agregar un relleno ahí, y agregaré un generador a esto. Pero necesito ponerla en una máscara negra. Y voy a hacer un vamos a ver, voy a probar los edgeware metálicos, pero en objetos así de diminutos, tiende a no hacer un gran trabajo Entonces bajaré bastante el weal hacia arriba y bajaré el contraste de desgaste No creo que eso esté haciendo demasiado. Entonces, en vez de metal edgeware, tal vez intente otra cosa. Así que voy a probar con el editor de máscaras. Y eso me va a dar muchas opciones con las que jugar. Entonces probemos la curvatura. Si pongo todos estos a cero aparte del más agudo, quiero ver qué tipo de resultado puedo Déjame echar un vistazo a la máscara. Bien, eso no me es particularmente útil. Existen diferentes modos del generador de curvatura. Entonces hay bordes, y luego hay cavidades, que es básicamente lo opuesto los bordes, y luego hay dual, que hace una especie de límite entre ambos. Y si invierto esto, tal vez esto es lo que quiero, pero no realmente. Así que voy a poner esto a los bordes. Ahora bien, lo que puedo usar en lugar de la curvatura es uno de los otros mapas que horneé a partir de esto. Entonces si voy a mis mapas de proyecto y a las texturas y bajo a la tela, hice un horneado convexo y uno cóncavo, creo. Entonces probemos este mapa convexo y reemplacemos la curvatura con. Déjame probar algunos de estos diferentes modos. Eso no es mucho mejor. mejor en vez de convexo, pueda probar cavidad y ver qué hace eso. Esto tampoco parece tan útil. Probablemente va a tener que dejar esa idea porque no parece tan buena. Como dije, este es un detalle demasiado pequeño para que los generadores realmente funcionen efectivamente en él. Entonces en vez de esto, solo voy a agregar tal vez llenar o Déjame probar una de estas máscaras inteligentes. A lo mejor hay algo que funcione aquí. Algo así como Eedges Uber. Déjame ver cómo se ve esto. Eso es demasiado intenso ahora mismo. Sin embargo, puedo bajarlo un poco. Para la curvatura, si solo me deshago de suave y fino y baje el borde también. Eso es agregar un poco de radiación superficial. Eso es lindo. A lo mejor si aumento la frecuencia de esta textura. Yo subo la escala en el desplegable de texturas, eso también es un poco más útil. Y veamos que puedo jugar con un control deslizante de contraste, tal vez bajar un poco el saldo global. Déjame echar un vistazo a este material. Entonces veamos qué está haciendo esta capa, si acaso. Está haciendo un poquito, pero no demasiado. Entonces lo que quería hacer es hacer mucho trabajo de rugosidad. Así que permítanme hacer clic en la rugosidad. Y voy a hacer que este sea un valor de rugosidad menor que todo lo demás. Entonces un poquito de variación, y tal vez en color, metal no suele variar mucho a lo largo de su superficie, pero, ya sabes, esto agregará solo un poquito de variación a lo largo de sí mismo. Y tal vez le agregue, veamos, un poco de oclusión ambiental a este generador también y vea qué hace eso Probablemente no. Probablemente lo mejor es dejar eso para otra capa. Sabes lo que voy a hacer es que voy a añadir mota muy pequeña de color sobre esto otra vez Entonces a veces, solo estoy agregando apilamiento en, ya sabes, unas pocas capas de colores que, ya sabes, no estoy 100% seguro que harán nada, pero a veces es bueno experimentar y jugar con estas cosas. Entonces tratando de agregar esa cobertura a un jugador y ese tipo de cosas. Solo estaba tratando de ver si eso funcionaría y lo hizo. Así que sí. A ver. Voy a agregar un relleno aquí. Y ahora que agregué ese color, en realidad me está gustando este color naranja más oscuro. Y en realidad veo que así es como se ve en el concepto, también. Entonces tal vez oscurezca todo el color dorado un poco hasta ese valor Algo como esto. Bien. Ahora bien, para esta capa de relleno, porque este es un objeto muy pequeño, realmente no tengo que preocuparme por acodar esto demasiado Entonces voy a agregar esta suciedad tres, y echemos un vistazo a la máscara ahora. Aumentaré la escala de esto a algo así y luego aumentaré el contraste también y el saldo. Y veamos si esto está produciendo un efecto notable. En realidad no. Bueno, un poquito. Si le echo un vistazo al color base. Está haciendo algo ahí, así que lo voy a mantener, y voy a añadir un rudo ahí también Entonces sí, a veces no todas y cada una de estas cosas hacen algo, pero aún así, ya sabes, apilar algunas cosas. Y desde la distancia, no lo sé, no creo que me vaya a acercar más que aquí. Esto probablemente se ve bien. voy a agregar Sin embargo, voy a agregar una oclusión ambiental encima de esto Y voy a añadir un relleno. No un relleno, un generador. Voy a hacer de esto un generador de oclusión ambien. Ahora, nuevamente, puedes usar el nodo generador de máscaras si quieres tener varias de estas cosas en una capa de efecto. Entonces, este, quiero decir, espera. Tengo un generador de filtro. Entonces puedes usar este generador de editor de máscaras en lugar de los singulares de curvatura y oclusión ambiental, pero encuentro que a veces es más fácil manejar estas cosas una por una en lugar de usar el generador para todo el asunto Bien, entonces déjame ver qué está haciendo esta máscara. Derecha. Entonces tal vez en lugar de oclusión ambiental, quiero probar el mapa de cavidades, pero me horneé. Así que siempre puedes simplemente cambiarlos en el generador por cualquier cosa que puedas necesitar. Y sí, la cavidad probablemente esté más en la línea de lo que necesito. Entonces voy a invertir la cavidad. Y bajaré a cero la metalura de esta cavidad. ¿Hay algo que es demasiado brillante aquí? No estoy segura. Y la rugosidad hacia abajo. se pueda ver esta cavidad, la oclusión sambiental se está sumando alrededor Por lo que es realmente útil. Ayudando a romper estos dientes, ¿verdad? Eso definitivamente está ayudando. Bien. Y para estos fines, quizá quiera hacer estos plásticos, pero los dejaré como están por ahora. Voy a añadir una pintura encima de esto para poder pintar esto en. Y el arduo trabajo, agregar el moteado y esas cosas valió la pena porque las partes superiores de estas cremalleras se ven bastante bien sin tener que agregarles más ajustes Probablemente solo pintaré esto en los dos devie y será más fácil Bien. Y déjame encontrar el final de la cremallera. Aquí están. Bien, todo hecho con eso. Ahora, déjame que eso no sea muy bueno. Debería haber estado en alineación UV. Ahí vas. Para que puedas ver los problemas que pueden surgir de no pintar en el modo de alineación correcta. Pero eso ya está arreglado. Entonces creo que eso es todo por los pantalones. Ahora puedo pasar a probablemente este cuadrado de tela. Entonces eso es lo que voy a hacer a continuación. Entonces para esta tela cuadrada, voy a estar mostrándote cómo hacer un material completo a partir de solo una temperatura, creo, porque ahora mismo he estado prácticamente solo dragón dejando caer materiales de sustancia tres D y luego ajustándolos. Así que he estado usando los canales de rugosidad y los canales de color base Y, ya sabes, la mayor parte del tiempo, solo usaré una temp para generar todo el material y una especie de extrapolar un color y la rugosidad o a partir de solo una temperatura o una oclusión ambiental Por lo general, se puede utilizar una temperatura como oclusión ambiental. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Así que he elegido esta tela de sarga sintética para esto y ojalá funcione lo suficientemente bien para lo que voy a buscar Entonces voy a arrastrar esto a la ranura de material. Como dije, sólo voy a estar usando la altura en este caso. Voy a hacer clic alt en la altura. solo estoy usando el mapa de altura Aquí solo estoy usando el mapa de altura y voy a construir todo a partir de esto. Necesito agregar un punto de anclaje aquí para poder tirar de ese mapa de altura a todas las otras áreas, y necesito marcar qué tipo de rango de altura estoy usando aquí. Voy a bajar este 0.03. Y como que quiero un material más duro alrededor del exterior, y luego para el interior, voy a rellenar algo suave. Pero ahora mismo, voy a dejar este único material en toda la superficie de la tela. Ahora bien, aquí hay un poco de costura porque los ángulos de estas dos islas UV son ligeramente diferentes. Y también, se proyecta a través de dos islas UV, pero el cinturón atraviesa esto y debería ocultar esa costura lo suficientemente bien. Entonces no me voy a preocupar por eso. Voy a añadir una nueva capa, y voy a usar esta para el color y la rugosidad. Entonces, para el color base, déjame colorear escoger algo de un concepto. Entonces voy a tener un color base más oscuro debajo de todo y una especie de rugosidad base aquí. Puedo poner esto en este canal también si quisiera. Pero como dije, no quiero confundirlos chicos, y solo voy a estar usando el mapa de altura aquí ves que aquí solo tengo la capa de altura y voy a estar sacando todo de ella. Voy a oscurecer esto un poco porque esta va a ser la capa base y luego voy a estar aclarando de ella Haz esto un poco más oscuro y he puesto la rugosidad bastante alta porque voy a hacer que la capa encima de ella sea más ligera Entonces no necesito agregar ninguna máscara en esta capa porque esta es solo una especie de capa base. Pero para este, agregaré una máscara negra y un relleno, y escogeré el punto de anclaje para esto. Entonces esa será la capa seis. Y voy a elegir el color otra vez mi color esta vez uno más claro. Déjame echarle un vistazo a la máscara porque ahora mismo, no aparece nada. Necesito agregar un nivel aquí. En realidad, no, necesito ir a este relleno y ponerlo en el canal temp. Y hay un ajustador de nivel aquí mismo en los puntos de anclaje, simplemente haga clic en Auto para sujetar esto a ambos lados de los niveles Y echemos un vistazo al material. Entonces sí, tengo un poco de altura aquí. Si agrego otros niveles encima de esto, puede ver que va a ser más fácil deslizar cosas por ahí ahora porque estoy algo en lugar de tener que retocar estos valores muy diminutos, se ha expandido todo hasta tanto, así que va a ser más fácil ajustar las cosas Entonces veamos cómo se ve el material. Entonces, ya sabes, la variación de color y todo está aquí. Ya sabes, ahora es bastante similar al material por defecto. Voy a bajar un poco la aspereza. No quiero que esta sea una tela muy brillante. Y vamos a ver. Supongo que el color está funcionando bastante bien. Voy a agregar otra capa para variación. Y en realidad, para ésta, veamos. Voy a tener color, rugosidad y oclusión ambiental. Eso no importa. No quiero oclusión ambiental aquí. O puedo tenerlo. No, probablemente sea mejor no poner oclusión ambien en tus texturas planas reales Bien, entonces vamos a ver cómo se ve esto. Voy a empezar a añadir el tipo de capas de variación. Entonces de aquí en adelante, es más o menos como lo que estaba haciendo antes. Ahora, es posible que desee tener, ya sabe, una capa separada para la rugosidad y el color En este caso, creo que está bien. Déjame cambiar el nombre de esta carpeta a edge. Y voy a pintar todo desde adentro. Entonces voy a añadir otra pintura. Y voy a pintar de negro, y voy a pintar el interior de esto porque quiero tener un material ligeramente diferente entre el tipo de bordes y el interior Bien, así que ya está hecho. Voy a ajustar ligeramente los colores aquí porque no creo que sean exactamente lo que quería. Así que voy a ir por algo un poco más beige, y voy a oscurecer un poco las cosas también Bien. Bien, entonces voy a agregar otra capa de relleno. Aguanta. Creo que ya lo hice. Sí, lo hice Entonces, una vez más, esta va a ser una de esas clases de texturas de variación de color. Así que sólo voy a agregar una suciedad aquí. Entonces necesito agregar una capa de relleno, en realidad. Voy a configurar el modo de fusión de canales a pantalla y bajaré mucho la intensidad. O tal vez en vez de pantalla, puedo hacer algo como overlay o voy a hacer pantalla. Y tal vez en el color base, voy a añadir algún tipo de grunge A lo mejor el mismo que ya usé, así que ese tipo de textura de óxido debería funcionar bien. Incluso es, como, un color similar a lo que estoy haciendo aquí. A lo mejor multiplicar funcionará mejor. O esquivar lineal. Así que voy a subir un poco la escala, pero aún no demasiado. En realidad, estoy en la capa de color. Necesito hacer esto por aquí. Bien, entonces eso es agregar un poco de variación. También está afectando demasiado la rugosidad. Entonces voy a ir al canal de rugosidad, y solo voy a hacer esto muy, muy ligero Estos dos canales son los únicos que quiero color y rugosidad. En cuanto al color, creo que le va bien por ahora. Solo voy a agregar otro relleno para alguna ruptura muy fina. Creo que voy a poner éste para que se aligere. Veamos qué textura funciona aquí. Busco algo con mucho contraste en ello y algo bastante parejo. Este probablemente funcionará bien. Entonces déjame echar un vistazo a mi máscara ahora mismo. Suba mucho la escala de esto. A lo mejor diez es el equivocado, tal vez multiplicar o, creo que el dodger lineal está funcionando bastante y voy a aumentar un poco más el contraste a algo así Ahora, echemos un vistazo al material. Bien. Entonces esto se ve bastante bien, pero, claro, la intensidad es simplemente demasiado alta en estos momentos. Quiero que esto sea muy sutil. Veamos si esto es demasiado sutil. Ponle esto a 20. Bien. Eso va a hacer por ahora. Entonces, veamos. Supongo que a continuación debería llenar esta gran plaza. Entonces ahora voy a configurar una carpeta para el interior de esta máscara. Entonces voy a agregar una carpeta. Y le agregaré una capa, y lo haré rojo brillante. Y voy a añadir una máscara negra a la capa. Y veamos, voy a copiar este efecto y pegarlo en una máscara negra. Después configuraré el modo de fusión para restar. Eso no lo ha hecho. Voy a poner esto a la normalidad y agregaré Voy a agregar un relleno debajo. Quiero que el valor de los rellenos sea negro y luego puedo ponerme esto para restar y ahora funcionará tal vez. No. Bien. Pondré el valor de rellenos en blanco, y luego invertiré toda esta capa. Voy a añadir un filtro, Invertir. Esto se ve bien, así que realmente no necesito hacer mucho ajuste si lo hago, entonces lo haré más tarde. Y ahora para este material, he escogido un satén sintético o más bien un sueco sintético Ahora, realmente no me gusta usar materiales como este la mayor parte del tiempo, cosas como, um, ya sabes, lo que se llama fieltro y cosas como esta, cosas que son como esponjosas en la superficie porque es un poco difícil conseguir que funcionen en tiempo real. Básicamente estás confiando en el mapa normal para proporcionar una sensación de esponjosidad, y luego, ya sabes, puedes intentar agregar algún efecto de fronel para ayudar a esa esponjosidad, el mapa normal para proporcionar una sensación de esponjosidad, y luego, ya sabes, puedes intentar agregar algún efecto de fronel para ayudar a esa esponjosidad, pero no siempre es convincente. En este caso, creo que va a funcionar, pero es algo a tener en cuenta, ese tipo de materiales esponjosos sin ningún tipo de tejido en ellos. Pueden ser difíciles de leer correctamente cuando estás trabajando en un activo en tiempo real. Sólo voy a arrastrar esto para reemplazar el modo material. Y lo voy a escalar. Algo así como siete. Creo que a las siete, está funcionando bastante bien. Ahora voy a poner el color a algo así como el concepto. Y creo que eso estuvo bastante bueno. Está un poco más cerca del color de los pantalones, así que tal vez voy a elegir el color de aquí en su lugar. Sí, creo que eso es bueno. Ahora necesito decidir si quiero hacer esto un poco más oscuro o más claro que el borde. Entonces vamos a ver. Porque sí quiero que una especie de, ya sabes, no sea exactamente del mismo color porque eso es un poco discortante. Entonces creo que iré con algo apenas más ligero. Y ahora voy a agregar mucha ruptura en la altura. Realmente no se rompe, sino que solo agrega detalle de altura adicional, como hice con los pantalones. Entonces una de estas texturas de pliegue de tela que he importado. Tengo que verificar si esta es la versión de alicatado. Esta es la versión de alicatado. Bien. Y voy a añadir un poco de altura a esto. Y déjame revisar la máscara, ver cómo se ve eso. Así que necesito subir un poco el mosaico. Y voy a rotar esto para seguir la dirección del trozo de tela. Entonces voy a jugar un poco con los niveles. Voy a incrementar el valor de C D. Todavía no es demasiado visible, así que voy a aumentar solo la altura total que se está agregando. Y a lo mejor este material es un poco afilado porque las cosas esponjosas no tienen bordes afilados a ellos por lo general cuando se arrugan Voy a sustituir esto por uno más suave como éste quizá. Aunque no diría que este es tan suave. Déjame echar un vistazo a la máscara. Es bastante duro. A ver. ¿Qué pasa con este? Todos son bastante duros. Um, creo que este es bastante suave. Voy a aumentar un poco más la intensidad y voy a desdibujar un poco la máscara. Voy a agregar un filtro de desenfoque. Eso es porque quiero que esto se vea más suave. Si le echo un vistazo a la máscara y bajaré esto para que quede un poco más suave. Porque ahí mismo se puede ver que este es un tipo de tela más lino o crujiente, y si le agrego el desenfoque, es un poco más redondeado, así que eso debería ayudar. Está agregando ese detalle, pero es un poco más suave. Y voy a añadir un poco de color a esto para que aparezca un poquito mejor. Voy a configurar el modo de fusión de colores, la pantalla, y bajaré mucho la opacidad A lo mejor voy a hacer este tipo de tono cálido también. Así que eso hará que se vea un poco más suave también. Eso se ve bastante intenso, sin embargo, ahora que giro la luz alrededor, así que voy a bajar esta intensidad de altura a 0.2. Bien, creo que eso es bastante bueno. Ahora voy a añadir esa variación de color que siempre agrego. Entonces en ese punto, probablemente podrías, ya sabes, empezar a copiar y pegar esta capa porque cada vez es muy similar Pero sí, sólo voy a volver a hacerlo desde cero porque no toma tanto tiempo. Entonces agregaré un relleno y encontraré una bonita especie de textura punteada. Ahora nos sentimos así, es realmente, ya sabes, pequeños puntitos por todas partes. Creo que la suciedad cuatro va a funcionar muy bien en este caso. Subiré la escala y aumentaré el contraste y bajaré la opacidad Y me desharé de los otros canales. Sólo voy a tener altura y rudo y voy a hacer el rudo realmente rudo. Y nuevamente, voy a hacer este tipo de amarillento. Entonces déjame echarle un vistazo a esta máscara. Déjame volver a ver la máscara. Voy a añadir otro relleno y quiero que esto sea aún mayor frecuencia. Entonces Dirt tres es el minúsculo de muy alta frecuencia. Solo son pequeños puntitos, y voy a aumentar el equilibrio y el contraste. Entonces básicamente se ve como TV estática porque eso es lo que obtienes con estos materiales. Pero y ahora voy a mezclarlos juntos. Entonces configuraré esto para que no se multiplique sino para esquivar lineal. Bien. Entonces eso es agregar mucha ruptura de color. Ahora, a lo mejor hay demasiado color cálido aquí. Voy a cambiar esto a algo así, y bajaré mucho la opacidad y también configuraré esto en, veamos. Sólo una pantalla. Creo que quiero aumentar aún más el contraste en la máscara, así que déjame echarle un vistazo a la máscara. este momento está bastante borroso, así que voy a agregar un filtro Y creo que hay un filtro de contraste, y solo puedo aumentar el contraste. Bien, entonces algo así como punto de partida funciona bastante bien. Creo que voy a terminar este capítulo aquí, pero sólo porque me estoy quedando sin tiempo ahora, y voy a continuar con esto en el siguiente. 79. 11 Creación de materiales del cuerpo, Parte 06: Hola, y bienvenidos al Capítulo 11 de texturación. Pasando ahora a la parte superior del torso, voy a estar haciendo el tipo de pieza de pecho aquí. Y para ello, he escogido esta carga de lana en material. Así es como se ve en fuente de sustancia para que la puedas encontrar. Pero, ya sabes, yo sugeriría mirar a tu alrededor y elegir tus propias opciones para esto. No suele ser importante lo que escojas. Simplemente varíe las cosas para cada material diferente. Entonces solo voy a aplicar esto a este nodo o modo material. Y estos vienen con opacidad activada por defecto. Por eso puedes ver estos píxeles a través de él aquí. Definitivamente no quiero opacidad. Eso es para tal vez un objeto renderizado muy alto, pre renderizado o, ya sabes, pre renderizado o, ya sabes, no renderizado en tiempo real que puede usar ese tipo de opacidad En tiempo real renderizado, la opacidad no es lo suficientemente buena para ese tipo de cosas, y tampoco la necesito Voy a tener un mapa de altura y me voy a deshacer del mapa normal porque realmente no lo necesito. Realmente no necesito el metal en la ciber. Y bajaré a parámetros técnicos y bajaré el rango de altura si algo más apropiado. Algo muy sutil. Como 0.02, o tal vez incluso 0.03. Bien. Creo que eso está funcionando. Ahora voy a poner el color a algo que se parezca al concepto. Bien, entonces algo como esto, baja ligeramente la saturación y apenas la aclara, creo Bueno, a lo mejor ese oscuro está funcionando bastante bien. A lo mejor voy a cambiar esto más hacia el azul. Sí, algo así. Entonces hay algunos detalles que van sobre este material. En primer lugar, este tipo de cosas. Así que sólo voy a pintar eso usando una máscara. Tengo así, así que voy a pintar esto, y luego podré tomar una captura de pantalla de esto en los dos deve y usarlo para pintar mi plantilla adecuada, porque va a ser difícil planear esto sin tener una especie de plantilla en la que porque va a ser difícil planear esto sin tener una especie de trabajar, así que veamos qué puedo hacer aquí Déjame escoger un cepillo más razonable. Y deshazte de este alfa. Hay una pequeña línea que va al lado de esta cosa. Hay algo así tal vez y luego hay algo de escritura aquí. Y tres flechas. Las flechas van más abajo. No es súper importante conseguir esto 100% preciso. Pero es bueno tener una buena plantilla. Ahora esto es algo así, y luego tiene un ángulo que va aquí abajo. Creo que el ángulo debería bajar un poco más bajo. Entonces hay una plantilla. A ver. A lo mejor debería hacerlo un poco más amplio. A lo mejor voy a hacer que se extienda tanto. Y voy a tener las letras aquí. Así que por ahora sólo voy a hacer unos squibbles ahí. Y las flechas van así. Bien, así es como se ve un poco más grande. ¿Cómo funciona eso? Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces iré con eso. Así que ahora para tomar una captura de pantalla de las dos vistas D. Así que solo usaré esto y tomaré la captura de pantalla. Y voy a copiar y pegar esto en Photoshop. Bien, entonces aquí se pega en Photoshop. Voy a seguir adelante y empezar a esbozar esto un poco O en realidad usaré las herramientas de forma aquí ya que esta es una forma bastante sencilla. Entonces Ups. Y yo sólo duplicaré este alrededor. Y muévelo. Bien, y lo volveré a hacer. Y este voy a usar Control T para manipular en la forma que necesito. Solo necesito mover esto un poco hacia abajo, se alinea con eso. Simplemente extenderé este hacia abajo. Veamos esas flechas. Probablemente puedas hacer esos con herramienta de línea. Gracias. Haz una nueva capa para estos. Oh, quiero hacer un camino, eso me va a dejar que no, eso no es lo que quería. Lo que quiero es en realidad, lo que puedo usar para esto es que solo puedo hacer un rectángulo. Entonces voy a hacer de esto un cuadrado y no tener relleno, pero tener un borde ancho, tal vez 25250 es demasiado. Bien, entonces 50. Um probablemente 35 tal vez. Sí, 35 va a funcionar. En realidad, no. Voy a poner eso hasta 40. Y voy a convertir esto a voy a rasterizar esa capa Y ahora puedo usar solo seleccionar para dejar esos lados y solo puedo mover esto a su posición. Esa no era una escala uniforme. Hagámoslo otra vez. Bien, entonces déjame ocultar las texturas originales subyacentes. Veamos cómo puedo limpiar esto. Ahora me uniré a todos estos juntos. Y tal vez limpiar algunas cosas. Quiero quitar el fondo de esto. Sólo voy a borrar esta esquina como está en el concepto. Voy a redondear estas esquinas también sólo a mano. Debido a que son bastante pequeños, no hace falta que sean súper precisos. Bien. Deshice demasiado, así que solo tengo que rehacer esto Creo que voy a hacer ese truco en realidad con el pelaje los niveles que parece haber limpiado bastante bien las cosas. Voy a añadir otra capa para este escrito. Ahora no tengo idea de lo que dice esto, así que simplemente haré algunas formas de Scifi aleatorias de todos modos No recuerdo un atajo para rotar la vista. Entonces voy a hacer que sea un poco más fácil hacer esa escritura. Empieza como a mitad de camino, si reviso esto, algo así Voy a hacer los niveles. No voy a hacer eso. Voy a empezar con algo como esto, tal vez. La clave de deshacer me parece un poco insensible en este momento Me acabo de dar cuenta de que en realidad puedo entender que esto es deporte, creo. Así que no tengo que pensar en ninguna tontería después de todo. Solo puedo usar una herramienta de texto y encontrar una fuente genial. Entonces eso es lo que voy a seguir adelante y hacer. Voy a aumentar la escala hasta 60. Aún más. 150 250. Bien, eso está llegando a alguna parte. Y veamos algunas fuentes más geniales de Sci Fi, ¿eh? Esto es un poco grueso. Definitivamente no quiero serifs y esas cosas. Algo sencillo así podría funcionar. Todo esto. ¿ Qué más tengo aquí? Creo que esta podría ser buena. Estos son todos los ingleses. A ver. Vuelva a navegar a través. Sí, creo que voy a ir con esa. Definitivamente parece encajar aquí. Quiero escalar esto un poco más. Bien. Puedo seguir adelante y salvar esto. Y ya puedo volver a Pintor de Sustancias. Así que solo necesito encontrar la textura y arrastrarla. Y voy a poner esto al proyecto, y me aseguraré de que sea una textura o más bien un Alfa. Y voy a poner esto en el proyector y voy a añadir una nueva capa de pintura, y simplemente voy a desvanecer la vieja. Y lo guardaré ahí solo para que pueda decir dónde se supone que debo colocar esto. Entonces creo que aquí mismo podría ser bueno. Y déjame echar un vistazo a la vista de las tres D. Sí, creo que eso está funcionando bastante bien. Aunque no estoy convencido con las flechas en la parte superior aquí. A lo mejor debería alinear algunos de estos elementos un poco mejor. Voy a seguir adelante y tratar de hacer eso en Photoshop. He rehecho las flechas o los Chevrones y los he alineado con este ángulo aquí, y ojalá eso se vea un poco mejor Voy a reimportar este alfa y volver a entrar en el modo stencil y actualizarlo Entonces necesitas borrar el mapa de escala de grises que ya está ahí y arrastrarlo nuevo si quieres que las cosas se actualicen. En sustancia pintor, me pareció la mayor parte del tiempo. Arrastrarlo de nuevo no siempre funciona. Es un poco molesto, pero, ya sabes, Así que veamos cómo se ve esto en la vista de las tres D. Creo que eso probablemente va a funcionar para mí. Entonces, en cuanto a material, ¿ qué quiero aquí? En primer lugar, quiero color, y después quiero algo de altura. Entonces para la altura, la elevaré un poco, y también configuraré el modo de fusión de altura a la normalidad. Y reduzco un poquito la opacidad solo para que un poco de la textura subyacente llegue un poco de la textura subyacente de la tela. Bajaré mucho esta altura. Quiero que este sea un patrón gráfico muy finamente pintado en la tela. No quiero que esto se destaquen demasiado. Ahora para la rugosidad, quiero un valor de rugosidad ligera. Déjame aumentar la opacidad con tela. Yo también quiero un metalizado aquí, en realidad. Como ya necesito un canal metálico en este mapa de todos modos por el zippus, bien podría aprovecharlo y tener este tipo de pintura semimetálica Entonces, si pongo esto a, veamos la mitad, creo que eso se ve bastante genial. Voy a bajar el brillo de la misma. Creo que se ve bastante bien. Sí. Déjame ver ahora la máscara. Bien. Entonces voy a ir con eso por esto por ahora. Quizá quiera. Tuve un poco de ruptura de aspereza aquí Pero creo que lo haré cuando haga mi pase final de pulido. Voy a dejar esto como está por ahora. Entonces pasaré a la sección roja de los mejores. Déjame recuperar un cepillo normal porque necesito limpiar un poco esta máscara. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Uh Bien, entonces esa máscara sat más o menos limpiada. Ahora, veamos qué voy a hacer por este tipo de material. Probablemente quiero algo tipo de industrial buscando aquí. Entonces déjame ver si puedo encontrar algo así. Entonces creo que lo que voy a hacer es intentar construir este material desde cero en lugar de simplemente recoger algo de la sustancia tres D. No hay nada malo recoger materiales como punto de partida de la sustancia tres D. Pero otra cosa buena que hay que saber es cómo construir cosas a partir una serie de máscaras muy simples solo en sustancia pintor. Entonces, cuando estoy trabajando de esta manera, normalmente, partiré desde el canal de altura. O, ya sabes, simplemente construye un mapa de altura y luego construye alrededor de eso. Entonces voy a agregar una máscara negra aquí y agregar un relleno a esa máscara negra. Y voy a usar el generador de baldosas para generar este tipo de patrón de agujeros perforados a través de todo este material. Ese es el tipo de idea que tengo para esta. Entonces déjame ir a la vista de máscara. Y aquí puedes ver cómo se ve por defecto el generador de teselas. Ahora bien, para el patrón, probablemente quiera algo más. Entonces el disco va a hacer muchos círculos redondos, pero tienen un filo duro. Entonces eso no va a quedar muy bien con un mapa de altura. Paraboloide tiene un gradiente alrededor del borde. Y hay algunos tipos diferentes de estos gradientes que puedes tener En este caso, descubrí que el gaussiano funcionaba bastante bien para producir una especie de pequeño agujero afilado Ahora lo siguiente que quiero hacer es aumentar el alicatado. Y déjame comprobarlo. Necesito bajar un poco el valor de la altura para que esto aparezca. Bien, para que veas que este tipo de agujeros gaussianos están funcionando bastante bien La campana está un poco demasiado extendida, y la forma funciona bien a esta escala, pero una vez que la escalas un poco más, empieza a no funcionar tan bien. Entonces eso es lo que voy a ir. Sí, así que voy a volver al Gaussiano, y necesito escalar esto un poco más 16 no lo está cortando del todo, así que voy a intentar 48. Y eso parece ser sobre el tamaño que quiero para estos. A lo mejor lo pondré hasta 52. Entonces algo así. Y así un poco intenso en términos de altura en estos momentos. Así que solo bajaré este valor para que veamos, 0.05 o 0.04 Bien. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer en cuanto al canal de altura es enmascarar los surcos porque no ven muy bien cuando tienes patrón entrando dentro de ellos. La otra cosa que podría querer hacer es simplemente rotar todo 45 grados. Como dije, prefiero eso a un patrón de cuadrícula. Entonces voy a pasar a la rotación. Y escriba 45. Y eso me está dando un poco más de un patrón de diamantes. Y, ya sabes, eso funciona mejor, sobre todo cuando tengo este tipo de rayas que van a lo largo. Es prevenir, ya sabes, los puntos alineados con el borde de las rayas. Entonces 45 parece estar funcionando mucho mejor. Entonces ahí está la base de mi mapa de altura. Estoy tratando de ir por algún tipo de tipo de material de aspecto industrial de parpadeo más duro cobertura de aspecto industrial de parpadeo más duro aquí Entonces está bien para una base, pero todavía quiero enmascarar los pequeños huecos de aquí porque no quiero que el mapa de altura aparezca ahí dentro. Entonces voy a agregar un generador de curvatura. Entonces agregaré un generador, y agregaré curvatura. Ahora, como ya he dicho antes, puedes usar el constructor de máscaras. La razón por la que realmente no me gusta tanto el constructor de máscaras es porque en primer lugar, desplazarse por toda esa lista es un poco molesto. Déjame mostrarte. Así que desplazarse por toda esta lista es un poco molesto, y no te da tanto control en términos del orden en el que quieres mezclar estas cosas Entonces prefiero usar los generadores que solo están separados y son solo una función a la vez y luego apilar esos en la pila. Y eso me da un poco más de libertad para mover cosas, y es un poco más fácil encontrar todo lo que quieras ahí dentro. Entonces voy a usar el generador de curvatura. Voy a echar un vistazo a mi máscara y voy a poner esto para multiplicarse. Yo sólo quiero enmascarar las brechas. En realidad, voy a volver a poner esto a normalidad solo para poder ver con qué estoy trabajando. No quiero enmascarar estas áreas donde las cosas se mezclan un poco más, así que voy a intentar bajar los valores más grandes. Sólo está capturando la misma cavidad. De hecho, lo que puedo hacer es ponerle esto a cavidades y luego invertirlo. Hay varios modos diferentes con los que puedes trabajar. Las cavidades básicamente hacen lo contrario de um de bordes. Y luego está el modo dual que hace tanto cavidades como bordes. Ese es un poco raro, pero hay algunos casos de uso para ello. Así que recuerda que hay algunas opciones diferentes para esto. Entonces esto se está acercando a lo que quiero. Y si aumento el saldo en Bien, déjame ver cómo se ve esto si lo multiplico. No me gusta que estos sigan aquí, pero no parece haber una forma real de evitarlo, a menos que tal vez puedas obtener uno de estos valores más grandes y lo harán, pero no parece funcionar realmente. Entonces sí, solo voy a tener que probar esto y ver cómo funciona. Entonces realmente no tengo más puntos dentro de la brecha, como pueden ver, definitivamente está ayudando en ese sentido. Entonces creo que esto va a funcionar bien. Pero otra cosa que puedes probar si no puedes obtener los resultados que realmente quieres es que hay una razón por la que horneé esos mapas de cavidades adicionales. Y eso es para, ya sabes, casos en los que el mapa de Cleta no está realmente haciendo el trabajo que quieres que haga Entonces, ¿dónde está el mapa de cavidades para el cuerpo? Parece que no lo encuentro. Ahí está. Así que simplemente puedes reemplazar cualquiera de estos en el generador, y simplemente va a estar bien. Entonces, si ahora le echo un vistazo a la máscara, y pongo esto de nuevo a la normalidad para poder ver lo que estoy haciendo. El único problema con el mapa de cavidades es que está un poco pixelado alrededor de los bordes. Es un poco duro. Um, así que eso es algo a tener en cuenta. Pero si subes la balanza, eso es una especie de limpieza de las cosas. Y si agrego un poco de desenfoque, eso debería ayudar. Entonces puse esto en 0.1, y agrego un poco más del detalle fino. Creo que eso servirá. 0.2 tal vez. Déjame ver cómo se ve esto. Bien. Sí, eso me está dando el resultado que quiero. Esa es más o menos la parte del mapa de altura hecha. Ahora puedo agregar un punto de anclaje aquí. Así que la mejor altura roja o tal vez la base funcionará mejor. Ahora voy a poder hacer referencia a este mapa de altura desde cualquier otra capa que agrego arriba aquí. Entonces en realidad, lo que voy a hacer está por debajo de todo esto, voy a añadir una capa base para el color. Déjame solo colorear un poco del concepto. Tal vez alegrar esto un poco. Entonces voy a tener un color base y una rugosidad base. Entonces sí quiero que esto sea un poco brillante, algo así funciona bien, y agregaré un canal de rugosidad a este también porque quiero que los pequeños agujeros sean menos rudos o más rudos que todo lo demás Entonces, si reviso el mapa de rugosidad, ahora están algo enmascarados Bien, así que poco a poco se va acumulando. Ahora voy a agregar también puedo agregar un canal de color a esto y establecer esto para que sea una especie de color más oscuro en los poros o las pequeñas perforaciones Voy a cambiar esto un poco a un morado. Tal vez eso se vea bien y agregue un poco de variación de color. Entonces, si compruebo el color base ahora, tiene un poco de oscuridad en esos agujeros. Es hacerlos pop un poco más. A lo mejor voy a poner esto para multiplicarse, y voy a bajar un poco el valor. Bien. Y ahora voy a añadir otra capa. Quiero un poco de oclusión ambiental en estos huecos y no realmente eclusión ambiental sino un poco de un color más oscuro en Entonces porque ya tengo una oclusión ambiental, pake para esta área, pero quiero agregar un poco del valor de color más oscuro ahí también Entonces voy a agregar un generador de curvatura. Y déjame entrar en la vista de máscara, aunque esta vista también está funcionando bien. Entonces déjame ajustar esto. Quiero ponerle esto a las cavidades. Y quiero que esto quede bastante borroso. No quiero que esto sea así de agudo, así que tal vez baje el valor más agudo Ahora, las cavidades están algo invertidas desde los bordes, por lo que aumentar los valores en realidad hará cosas. Aumentar los valores enmascarará las cosas más de lo que enmascara las cosas. Entonces ya ves cuando aumento esos valores, cosas se enmascaran porque las cavidades están algo así como invertidas desde los bordes Atraigo muchos de estos porque quiero que esto sea, sabes, bastante borroso No quiero que esto solo sean las duras cavidades. Algo así, y voy a añadir un poco de desenfoque en la parte superior, algo así. Y puedo cambiar el color y además agregar una rugosidad a esto quiero que esto sea un poco más áspero que todo lo demás y, ya sabes, algo de color más oscuro Así que voy a elegir color desde aquí y voy a bajar el valor también. Y a lo mejor voy a hacer un poco más hacia el morado. Y voy a cambiar el modo de fusión a, veamos, overlay parece estar funcionando. Voy a añadir un poco más de color a esto en ese caso. Bien, para que veas que eso es agregar ese tipo de detalle ahí. Pero también debo agregar un poco de ruptura porque eso se ve muy suave. Así que sólo puedo poner un relleno encima de esto. Déjame revisar la máscara. Y voy a arrastrar algún tipo de grunge a ese relleno. Entonces veamos que estos guijarros probablemente funcionarán. Si solo teja esto un montón tal vez a algo así como 32. Y configuré el modo de fusión para que veamos qué hace multiplicar. Sí, multiplicar parece estar funcionando. Entonces veamos cómo se ve eso. Bien. Ahora está haciendo que todo sea realmente sutil. Entonces solo bajé la opacidad de esto y aumento la superposición, y voy a aumentar el contraste en mi grunge Vaya, ese fue el efecto equivocado. Vamos a revisar la máscara otra vez. Bien, entonces voy a aumentar el contraste aquí y cambiar un poco el equilibrio. A lo mejor multiplayen no funciona del todo. Veamos sobre el oscurecimiento o tal vez quiero que estos bordes no sean tan lisos Así que voy a jugar un poco con modos de fusión. Entonces creo que la superposición romperá un poco ese borde, y eso es exactamente lo que quiero. Entonces déjame ver si puedo escalar esto más para que esto esté un poco más fino, algo así. Entonces, ahora le echo un vistazo a esto. Ya sabes, es un poco más granulada alrededor de los bordes, y eso es lo que estaba buscando Entonces voy a, bajar la opacidad de esto y, algo así Déjame revisar esta máscara otra vez. Sí, creo que eso está funcionando bastante bien. De hecho, puedo aumentar un poco esta codicia y agregar un poco más de sangre para ayudar con eso Entonces déjame ver cómo se ve esto. Sí, creo que así es como lo quiero. A lo mejor no me gusta mucho esta mancha tan oscura, y eso es solo el resultado de, ya sabes, que la curvatura es mucho más oscura en esa zona. Y en casos como ese, solo, ya sabes, pinta esas áreas si hay algo que sea, ya sabes, un poco demasiado áspero. Entonces conseguimos este pincel de acuarela, eso probablemente funcione. Y voy a poner esto a un valor oscuro. Y bajaré mucho el flujo, así que es muy sutil. Y luego nos vamos mancha oscura tipo de limpiado. Bien, entonces hay un poco más de variación de color y un poco más de variación de rugosidad. Ahora, probablemente quiera agregar un poco general de variación de color a esto. Entonces como solo un poco de ruido aleatorio al color. Entonces voy a hacer eso, agregar otra capa. Voy a hacer clic para que solo se centre en la capa de color. E intentaré usar este grunge para agregar un poco de variación de color a esto Así que voy a establecer el modo de fusión a tal vez algo así como superposición. Y en realidad, lo que quería hacer era agregar una máscara negra a esto y agregar un relleno y poner ese grunge en el canal de inmundicia En vez de en el color base y el color base, voy a poner algo tal vez un poco anaranjado, algo así Así que vamos a aislar el color base para que pueda ver con qué estoy trabajando. A lo mejor voy a hacer esto un poco más de un valor a pagar. Y voy a aumentar el mosaico sobre esto y el contraste y el saldo No creo que esta textura esté funcionando demasiado bien. Quiero algo que sea un poco más un ruido parejo. Puede ser esto. Algo así. Déjame ver cómo se ve eso a través del material. Entonces ahora mismo, es muy intenso y también tal vez quiera poner esto a algo así como Dodge lineal, introducir un poco más de ese dorso naranja. Así y realmente bajar la opacidad. El esquivar lineal es algo así como lavar las cosas, así que voy a probar algunos de estos otros modos de fusión. Creo que el color dodge suele ser bastante bueno. Sí, así que eso es saturar más las cosas, así que prefiero eso, y voy a bajar esto a tal vez 20 o tal vez voy a añadir unos niveles aquí Y si le echo un vistazo a esta máscara, ahora mismo, está bastante parejo en distribución. Entonces, si solo tengo un poco más de picos más altos y todo lo demás es un poco más parejo, entonces creo que eso me ayudará un poco. A ver. Ya ves que se ha vuelto un poco menos incluso ahora. Entonces volvemos al material. Bien. Sin embargo, necesito aumentar el alicatado en esto. Y voy a bajar la opacidad general. Y puedo poner un poco de rugosidad aquí también solo para agregar un poco de variación Bien. Y una cosa en la que sí pensé es que a lo mejor quiero que esto sea algo metálico, también. Eso podría verse genial. Entonces voy a intentar aumentar el valor metálico, y creo que en realidad se ve bastante genial, ¿verdad? De alguna manera ayuda a que salga del resto del cuerpo y hace que esta parte se vea un poco más especial. Como, ¿por qué está aquí esta almohadilla? Bueno, si lo hago metálico, también, entonces parece, aún más importante, que tiene una razón para estar ahí. Entonces creo que ese valor metálico está funcionando bastante bien. Ahora, normalmente cuando estás trabajando con metal, o quieres que se establezca en uno o en cero. Pero algunos materiales como tal vez algún tipo de tela de ciencia ficción o cosas como seda y cosas así, generalmente el valor metálico en la zona gris funciona bastante bien. Pero la mayor parte del tiempo, algo o no es metálico en absoluto o completamente metálico, así que tenlo en cuenta. Una cosa que sí quiero hacer es agregar algunos reflejos rosados a todo Entonces agregaré otra capa y agregaré un generador. Vaya, necesito agregarlo a una máscara. Voy a agregar un generador, y voy a hacer de este otro generador cubierto como de costumbre. Y veamos en qué quiero basarlo. Entonces sí quiero que esté en los bordes. Entonces voy a cargar estos grandes y solo tenerlo bastante sutil y simplemente estar en muy picos de estas partes. A lo mejor si subo un poco el contraste. A lo mejor algo así va a funcionar. Entonces si solo aislo este dos color y color escoge este tono rosa, y voy a aumentar un poco la saturación y el valor. Eso es agregar un poco de un bonito toque rosa a todo, creo. Entonces iré con eso. A lo mejor voy a hacer esto un poco más intenso. Algo así. Bien, entonces esto está funcionando bastante bien. A lo mejor quiero algún tipo de, veamos, algún tipo de rascado o grunge aquí, así que volveré a agregar una máscara negra, y agregaré ese generador de curvatura Pero lo más importante, además de eso, quiero agregar un relleno, y hay unos rasguños muy bonitos, material procesal o textura procedimental aquí, en algún lugar por aquí, este. Entonces están los rudos, y luego hay algunos otros. Probablemente voy a ir con los rudos. Y esto en realidad tiene un montón de opciones para personalizar esto exactamente a lo que necesita. Así que voy a aumentar un montón el mosaico para que esto baje a la escala que quiero, algo así Y luego bajaré el cero enésimo veamos. Voy a bajar la cantidad de polvo aquí. Realmente no quiero ese polvo. Sí me gustan estos rasguños. Aunque no me gustan los rasguños dobles. A ver. Déjame aleatorizar la semilla porque no me gustaba que todos esos rasguños estuvieran agrupados Voy a aumentar un poco la longitud ahora. Tal vez baje el amarre siempre tan ligeramente. Entonces algo como esto, tal vez, voy a aumentar un poco el ancho porque muchos de estos son simplemente demasiado delgados para ser vistos. Y ahora para esto, solo lo voy a tener afectando el color, la altura muy sutilmente y lo áspero la rugosidad voy a poner a También tal vez la metalura. Entonces la altura, voy a tener un valor negativo muy pequeño. Hagamos que estos salgan un poco. Y luego el color, lo quiero similar al tono base de este pero ligeramente diferente. Entonces tal vez rascarse, ya sabes, las telas reflectantes y esas cosas suelen ser propensas a rayarse y esas cosas, así que como que quiero reflexionar un poco eso El tipo de tono naranja hará que parezca que se siente un poco a través de la superficie Algo así, tal vez. Bien. Creo que eso es un poco de trabajo. Ahora quiero volver a esa curvatura, y solo voy a hacer que enmascara los huecos porque no sería realmente normal rasguños entraran en esos pequeños huecos. Yo estaría un poco encubierto. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Déjame ver cómo es la máscara ahora. Bien. Um Si, eso es hacer lo que yo quería hacer. Y veamos. La altura parece ser un poco demasiado intensa en estos momentos. Y el color también lo hace, así que bajaré el valor del color. Y creo que ya es suficiente. Bien. Sí. Así que por ahora para este primer pase, eso es lo que voy a hacer para este tipo de pad de aquí. Y creo que voy a querer un poco más de grunge aquí. A lo mejor voy a pintar a mano un poco de cosas alrededor de las esquinas aquí o algo así. Pero por ahora, lo dejaré así. Y si, creo que eso se ve bastante bien por lo que es ahora mismo. Entonces eso va a ser todo para este capítulo, y ojalá para el siguiente, todo el primer pase los materiales del cuerpo esté terminado, y pueda pasar a una parte diferente del cuerpo. Gracias por mirar. 80. 12 Creación de materiales del cuerpo, Parte 07: Hola, y bienvenidos al Capítulo 12 de texturación. Entonces en este capítulo, sólo voy a estar terminando este chaleco y haciendo capa. Entonces para el chaleco, todavía necesito agregar una especie de curvatura, una capa de resaltado que suelo agregar a la tela, y luego tal vez hacer un poco de costura y básicamente hacer lo mismo con el chaleco. Así que sólo voy a seguir adelante y encontrar la carpeta de chalecos en mi pila de capas aquí. Y aquí está la carpeta. Y estoy agregando una capa de pintura para poner los puntos en, y solo voy a usar el pincel de puntadas que viene con pintor de sustancias. Y solo necesito marcar el valor correcto para las puntadas. Así que ajusta ligeramente el color y la escala. Entonces solo voy a escoger una escala similar de puntadas a los pantalones porque normalmente, ya sabes, las costuras son más o menos del mismo tamaño, ¿verdad? No tienes un estilo salvaje y diferente de costura en cada pieza de ropa diferente, a menos que, ya sabes, sea una elección estilística, supongo Pero sí, la mayor parte del tiempo, las puntadas son bastante lisas y aburridas y una especie de tamaño estándar. Así que no voy a intentar que estos se vean diferentes de ninguna manera a lo que hice por los pantalones. Sólo voy a asegurarme de que coincidan un poco con el color del chaleco. Entonces, ya sabes, todavía tienen que ser un poco diferentes al chaleco que sean realmente visibles en absoluto, pero deberían mezclarse desde distancia y solo ser realmente visibles a medida que acercas el zoom porque sí, trata de no hacer que las costuras sean demasiado visibles en tu personaje porque eso puede hacer que se vea un poco caricaturesco Y si vas por un look más realista, entonces manténgalo sutil. En un personaje estilizado, tener puntadas que son realmente brillantes y visibles en todas partes puede comenzar a verse un poco quizá cursi, diría yo Pero, ya sabes, eso depende de la elección personal, también. En este caso, sí, voy por algo tipo de sutil, algo que sea más visible a medida que acercas más, y a medida que te alejas, más o menos se funde con el resto de la tela. Así que solo estoy tratando de asegurarme de que el ancho y largo de la puntada sean exactamente como quiero que lo hagan. Entonces sólo voy por la referencia que usé para los pantalones aquí. Ahora, estoy bastante seguro de que pinceles mantienen los mismos ajustes que los dejas. No se restablecen ni nada a menos que presione el botón de reinicio. Entonces probablemente podría haber mantenido los stichs como estaban, pero tal vez en ese momento, no me di cuenta de esto, y terminé estropeando los ajustes, y ahora solo estoy tratando de rehacerlos Entonces creo que voy a conformarme con algo así. Parece verse bien desde la distancia. Entonces solo voy a eliminar esta capa de pintura y luego agregar una nueva. Y la única razón por la que lo hice fue para no tener que deshacer o borrar ninguno de esos golpes de prueba. Entonces, ya sabes, una vez que se configura el pincel, puedo borrar todo o simplemente puedo borrar toda la capa y hacer una nueva. No hace ninguna diferencia, ¿verdad? A menos que ya hayas hecho algún trabajo de costura ahí dentro, en ese caso, definitivamente no quieres eliminar la capa. Así que aquí, sólo voy a seguir adelante y pintar todos estos puntos. Entonces esto es bastante aburrido, solo yo siguiendo algunas líneas. Entonces lo que voy a hacer es avanzar rápidamente a través de todas las cosas que soy solo yo dibujando las puntadas para seguir las costuras alrededor del modelo. Entonces cuando estés dibujando puntadas y esas cosas, como dije, cuando estaba haciendo los pantalones, no te excedas Presta atención a dónde deben estar las puntadas, porque la mayor parte del tiempo en los clavos, realmente no puedes ver las costuras. Está escondido en el interior de los clavos. Y las costuras superiores aparecen en, ya sabes, áreas particulares ya sea solo como decoración o, ya sabes, donde no se puede ocultar cuando estás, ya sabes, simplemente uniendo dos piezas de tela una encima de la otra como había en esa primera costura, pero puedes ver que la segunda costura es algo interna. Y ese pedacito alrededor del borde, generalmente, sí, los bordes de las camisas y esas cosas tienen que ser cosidos en la parte superior porque no hay forma de ocultar esa costura Pero cuando estás uniendo dos partes de tela juntas, generalmente esa costura está en el interior, así que presta atención a eso. Um, ya sabes, es como, si tienes demasiadas costuras muy visibles, siento que termina pareciendo, ya sabes, caricaturesco, e incluso podría decir un poco aficionado, porque eso es algo que creo que a los principiantes les gusta hacer Encuentran el pincel de puntadas, y trazan todo con él. Pero sí, las puntadas no van a todas partes en la modelo. Hay lugares particulares, ya sabes, echa un vistazo a tu propia ropa y mira donde se colocan las puntadas. Por lo tanto, es posible que desee alternar entre la vista dos D y una vista de tres D cuando esté haciendo esto, ya sabe, lo que sea más fácil para la parte en particular Así que las cosas se presentan más fácilmente en la vista de dos D, ya sabes, especialmente si se trata de algo escondido debajo otro objeto o algo que realmente se curva mucho alrededor, algo así. Otras cosas son más fáciles en la vista de tres D. Entonces cambio entre los dos. Y sí, como dije, asegúrate de que tu modo de alineación sea correcto cuando estés haciendo eso. Entonces, cuando estés en la vista de tres D, establece en tangente wrap y en la vista de dos D, configúrela en U V, y, ya sabes, eso es prácticamente todo lo que necesitas saber para eso Ahora volvamos al tiempo real aquí. Sólo voy a agregar esa curvatura resaltando detalle. Entonces ya lo he dicho antes, no es como 100% realista. Yo solo siento agrega un poco de suavidad y un poco de variación de color. Entonces solo estoy agregando una capa y agregando una máscara negra y luego poniendo un generador en ella. Y ese va a ser el generador de curvatura. Y solo necesito marcar estos valores para que sean realmente los picos los que se están resaltando. No quiero que esto vaya a través de áreas planas muy grandes, de verdad. Yo solo quiero, ya sabes, las mismas crestas de pliegues y esas cosas. Entonces algo como esto, claro, el efecto tiene que ser un poco más sutil que esto. Pero sí, apunta a algo así, si vas a estar haciendo esto. Y el brillo, ya sabes, jugaba con un deslizador, pero lo mejor es mantenerlo en cero porque, ya sabes, simplemente sujeta al más brillante, ya sabes, tu valor más bajo a un cierto brillo Entonces, ya sabes, si lo tienes establecido en algo por encima de uno, ya no tendrás ningún valor en blanco, y eso no se verá muy bien. Tendrás, ya sabes, toda la textura se va a lavar. Solo quiero que los mismos picos de pliegues y curvas se laven. Entonces encima de esa curvatura, voy a agregar otra capa solo para romper la curvatura, claro, el mapa de curvatura es perfectamente liso. Entonces, ya sabes, no quiero formas suaves a través de esto. Quiero un poco de ruptura para que las cosas se vean un poco más reales y un poco más vivas. Entonces sí, estos gruñidos y rupturas son muy comunes, y vas a ver muchos de estos, especialmente cuando llegue a refinar Mucho de ese trabajo solo va a ser agregar gruñidos y cosas en capas de relleno, solo para romper ligeramente color y los valores de rugosidad porque especialmente en telas limpias como esta, no tiene un montón de suciedad y cosas en ella Puede verse muy plano cuando estás renderizando. Y todos estos gruñidos y cosas así que se agregan están puramente ahí para romper esa planitud porque es muy difícil agregar detalles extra y romper esa planitud, porque si miras la tela en la vida real, en realidad es bastante es No hay tanta variación de color, pero, claro, en la vida real, ya sabes, todavía se ve bien. No le prestas atención a que sea plano. Pero cuando estás renderizando algo y notas que es solo una textura plana sin variación a través de ella, simplemente se ve un poco mal, así que tienes que hacer un poco de trabajo para obtener ese tipo de variación y no tener que solo parezca que acabas de abofetear un material inteligente allí Y lo llamó un día. Entonces solo estoy agregando un grunge de alta frecuencia Entonces cuando digo alta frecuencia, quiero decir, muchos puntitos, muchos, ya sabes, todos los detalles son más pequeños, y luego estoy teniendo un ruido de frecuencia más baja. Entonces aquí, los detalles son algo más grandes, y esos tipos de apilarse uno encima del otro. Entonces tengo este ruido de menor frecuencia que está en la parte superior, a un valor muy bajo, y solo está agregando estos parches más grandes de valores más claros. Y entonces la frecuencia más alta anterior es una especie de agregar ese ruido de grano fino. Y esa es otra forma común de hacer esto. Es combinar una frecuencia más baja y una frecuencia más alta para agregar una ruptura doble. Porque si solo aplicas un ruido muy parejo fino a todo, eso también termina pareciendo, ya sabes, muy plano, muy monótono, correcto, porque solo ni siquiera el ruido realmente no agrega tanta ruptura. Simplemente se ve igual en todas partes. Entonces, al combinar un ruido de alta frecuencia y un ruido de baja frecuencia, puede obtener más parches, más variación Y estoy manteniendo este efecto muy sutil, ¿verdad? Entonces solo tiene que ser apenas visible. No quiero que sea descaradamente visible que he resaltado todas las curvas, todas las partes elevadas porque, ya sabes, eso lo hace parecer un poco estilizado si es demasiado obvio Y eso no quiero. Quiero que apenas sea visible solo así que está agregando un poco de diferencia, un poco de resaltado. Y está haciendo que la tela se vea un poco más suave, en mi opinión. Entonces esto es por lo que quiero empujar los valores. Entonces hay un poquito que tengo que limpiar con esta almohadilla en el costado. Se puede ver alrededor de los bordes, hay algo que aparece desde las capas subyacentes, lo cual es un poco molesto alrededor del borde sere, especialmente en el color base, es visible Entonces necesito seguir adelante y limpiar eso. Um hay un poco de un parche del material rojo que no se ha enmascarado adecuadamente allí también, pero parece que hay algo más causando este problema de enmascaramiento con el color base tipo de mostrar por ahí Entonces tengo que seguir adelante y averiguar qué es lo que lo está causando. No parece ser nada de las capas subyacentes. Entonces, si me acerco de cerca, en realidad puedo ver la cuadrícula de textura en blanco , ya sabes, la cuadrícula que tipo de aplica al modelo cuando no tienes ninguna textura aplicada. Entonces, de lo que me di cuenta fue que el tema es que esto no está enmascarado completamente a un valor blanco, por lo que solo está parcialmente enmascarado Y para arreglar eso, solo voy a agregar un efecto de niveles, y solo voy a empujar ligeramente el valor blanco hacia arriba para que esto se empuje a una máscara completamente blanca, y ahí tienes. Ese problema está arreglado. Ahora hay un poco de la metalura de la capa roja subyacente asomando por aquí, así que solo voy a agarrar un pincel redondo y pintar eso lejos Y ahí está ese problema arreglado. Entonces ahora puedo pasar a la siguiente parte. Entonces esa va a ser la capa. Entonces voy a echar otro vistazo al concepto y ver qué está pasando ahí. Entonces puedo ver que la capa es en realidad del mismo material que la sudadera con capucha. Entonces tengo que escoger algo que funcione para ambos. Y también la impresión que estoy obteniendo del concepto es que es una especie de material brillante, como tal vez sedoso o algo así, algo tipo de reflectante y brillante. Entonces voy a tratar de buscar algo así. Siento que sería una buena idea ir por un tipo de tela más brillante solo para mezclar las cosas con todas las diferentes telas que tengo pasando aquí Entonces he establecido el color base aquí aproximadamente a lo que tiene el concepto, y voy a buscar a través los materiales que tengo aquí. Entonces tengo esta tela satinada que descargué de la sustancia tres D, y solo voy a poner el rango de altura en posición aquí y escalarlo y ver cómo se ve esto. Entonces 32 es una escala demasiado grande. No puedo ver la textura real de la tela en absoluto ahí, así que voy a bajar un poco este valor hasta donde pueda empezar a ver el patrón. Y mirando este material, en realidad no me gusta mucho. No creo que sea un gran ajuste. Entonces creo que voy a sustituir esto por otra cosa. Así que simplemente borrando esa capa y voy a probar esta tela azul aquí mismo. Por lo que se llama tela de alto rendimiento suave. Eso también es de la sustancia tres D, y voy a elegir color del concepto para obtener aproximadamente el color correcto aquí. Siento que esta funciona mucho mejor. Realmente no me gustó el tejido diagonal del último. Sentí que ese tipo de no funcionaba con qué tipo de tela está destinada a ser. Ya sabes, normalmente no usas cosas así alrededor de tu cara porque eso es, como, un tipo de tela más pesada que no es cómoda de tener alrededor de tu cuello. Entonces siento que esta funciona un poco mejor con lo que tengo en mente. Entonces ahora voy a configurar el rango de altura, igual que el detalle normal, y voy a mantenerlo bastante bajo. Una cosa que sí noté fue que el rango de altura es un poco accidentado, así que creo que es como un mapa de detalle adicional que puedes configurar encima del mapa normal porque el mapa normal es mucho más Entonces terminé teniendo que ir con el mapa normal más que con el rango de altura porque el mapa normal es un poco más uniforme y consistente, mientras que el rango de altura fue como viste, están muy llenos de baches Entonces bajó bastante el rango de altura, y en su lugar, agregué en el canal normal. He mencionado antes que prefiero trabajar con canales de altura sobre canales normales. Entonces siempre que haya una tela que sí te permita usar el canal de altura, sugeriría hacerlo porque es mucho más fácil trabajar con la altura que las normales. Es solo un valor, derecho, negro a blanco, mientras que las normales son tres valores, y son mucho más difíciles de ajustar, mientras que la altura se puede convertir a normal sin ninguna pérdida de calidad Por lo general, cuando estés trabajando, intenta trabajar con canales de alturas en lugar del canal normal. El canal normal es mucho menos útil. Pero en estos casos, cuando estoy usando materiales de la sustancia tres D, algunos de ellos realmente no vienen con un buen canal de altura, lo que honestamente es un poco decepcionante en la parte de la sustancia tres D, ¿verdad Entonces sí, eso es una cosa a tener en cuenta. Ahora estoy agregando esa curvatura, resaltando detalle que siempre agrego , y encima de esto, voy a agregar un relleno y una especie de máscara fuera algo de esa curvatura de acuerdo con el detalle real del tejido de este material. Entonces estoy agregando un punto de anclaje a la capa base para que pueda hacer referencia ya sea a la altura o al color base o algo de esa capa en esta capa de relleno que pongo por encima la curvatura para la capa de resaltado. Así que he configurado esta capa de relleno para hacer referencia a ese punto de anclaje, y ahora voy a establecer el modo de fusión algo que funcione para esto, no normal, por supuesto. Y voy a configurarlo para hacer referencia a la capa de altura ahora. Y también puedo jugar con los niveles para conseguir que esto sea un poco más visible. Entonces ahora que está haciendo referencia a la capa de altura, solo necesito configurar el modo de fusión, cómo va a mezclarse con la curvatura debajo de ella Entonces, si lo configuro para multiplicarse, eso parece estar funcionando un poco. Está agregando un poco de variación ahí, pero la superposición parece funcionar un poco mejor. Así que voy a ir con superposición, y así esto se ve bien, pero en realidad no es hacer un gran trabajo al cruzar, ya sabes, esa correlación entre la capa base debajo de ella, ya sabes, la tela que tenemos ahí y este tipo de detalle resaltado. Entonces voy a intentar hacer referencia a un canal diferente, como color base, tal vez Y si hago referencia al color base y luego pongo auto en todos los niveles y tal vez baje un poco más el valor del blanco, puede ver que el patrón realmente está saliendo con bastante claridad, y eso está haciendo que esta curvatura funcione bastante bien. Entonces siento que se ve bastante bien. Entonces voy a ir con eso. He configurado la capa de relleno para superponer. Estoy haciendo referencia al color base desde el punto de anclaje, y he bajado el valor del blanco muy bajo para que, ya sabes, el punto de anclaje es en realidad, ya sabes, mostrando algo Y ahora sólo voy a bajar un poco la opacidad, así que este efecto es muy sutil Y voy a añadir algo de rugosidad a esta capa también. Así también hay variación de rugosidad en este material, porque la rugosidad es tan importante como el color, especialmente en un material más brillante A medida que las luces se desplazan, ese detalle de rugosidad realmente se mostrará y será visible Así que no descuides tus canales de rugosidad. A continuación, quiero agregar algunas costuras alrededor de los bordes de esta capa también, solo para agregarle un poco más porque ahora mismo, es solo una pieza plana de tela. Entonces creo que algunas costuras alrededor de los lados ayudarán a agregarle un poco más de flujo. Y también, parece haber una costura alrededor los bordes que es una especie de costura exigente, ¿verdad? Porque los puntos tienen que ir a alguna parte, bien. No hay otra razón para esa costura ahí, así que voy a tener que trazar algunas costuras alrededor de los bordes de esta capa. Entonces, una vez más, probablemente avance rápido a través de todo esto porque es bastante aburrido verme coser y seguir una costura alrededor de un rectángulo, creo que ya saben cómo hacerlo. Así que sólo voy a avanzar rápidamente a través de este proceso. Todo lo que estoy haciendo en este momento es solo escoger un color para las costuras que no destaquen demasiado. Cubrí esta última vez hablé del cosido, así que ya no voy a entrar en él. Yo sólo voy a seguir adelante y avanzar rápido a través de esto para ti. Entonces ese es el cosido hecho aquí. Puedo pasar a lo siguiente que quiero hacer. Y estoy viendo esta capa ahora mismo, y sigue pareciendo muy parejo. El tipo de detalle de curvatura que agregué es, ya sabes, muy sutil, y no quiero que no sea sutil. Yo sí quiero mantenerlo sutil, pero también quiero agregar un poco más de variación y un poco de ruptura a esto. Así que sólo voy a agregar una capa de relleno y poner en capa un par de gránulos en ella. Sólo para introducir un poco más de eso, ya sabes, variación, ruptura, como dije, y tal vez un poco más variación de rugosidad también Entonces voy a buscar a través de todos estos gruñidos y encontrar uno que sea adecuado Ahora, ya sabes, realmente no puedo dar ningún consejo sobre cómo elegir el mapa grunge perfecto Solo busca algo que parezca que va a funcionar, supongo. Sabes, solo estoy adivinando cuando elijo estos también. Para algunos de estos, es bastante obvio cuáles no quieres. No quiero cosas con, como, rasguños o grietas muy visibles o, ya sabes, formas en ella que no estarían en este tipo de capa. Generalmente, ya sabes, simplemente como formas nubladas, abstractas, ruidosas es lo que voy a buscar cuando solo estoy agregando alguna ruptura general a un trozo de tela o algo así. Entonces, ya sabes, hay mucho para elegir. Algunos son más como relacionados con fotos. Otros son solo, ya sabes, ruidos matemáticos, como, ya sabes, ruido de correa y cosas así. Entonces ya sabes, puedes elegir entre las más procesales o las que son solo texturas fotográficas, en el caso de un trozo de tela como este, no quiero ningún tipo de formas reconocibles, ¿verdad No quiero algún tipo de grunge que sea como huellas dactilares o marcas de dedos en un trozo de tela que realmente no tendría sentido Entonces me voy con este de tierra seca. Creo que este funciona bastante bien. Es bastante ruidoso, pero también tiene, ya sabes, algún tipo de patrón interesante para ello. Y nuevamente, esto va a ser tan bajo en opacidad que realmente no vas a ser capaz de reconocer las formas Solo está ahí para agregar un poco de variación para que cuando estés mirando la tela, no todo sea solo un color realmente plano. Hace que parezca un poco más tres D o un poco más real cuando solo hay una pequeña, minúscula cantidad de variación ahí dentro. Entonces ahora estoy marcando en el color base. Quiero que esto sea apenas visible o realmente básicamente no visible en absoluto a menos que revises el canal de color base, ¿verdad? No quiero que sobresalga que hay algún tipo de, como, gran variación en el color real en esto. Quiero que sea, tan sutil que realmente no se puede decir, pero, ya sabes, está teniendo una especie de efecto visual. Simplemente no puedes identificar que esta pieza de tela tiene manchas en ella, pero sí Y estoy tratando de marcar la aspereza aquí también ahora. Así que estoy configurando el modo de fusión porque no quiero que esto solo reemplace toda la aspereza debajo de él Quiero que se agregue encima. Estoy tratando de conseguir un valor que no sea demasiado brillante y obvio, pero sigue siendo algo visible. Entonces puedes ver que este mapa de rugosidad realmente está agregando mucha ruptura a esta tela. Es, uh, sí, definitivamente una especie de dividirlo en estas pequeñas manchas y hacer que se vea menos plano En general, creo que esto sigue siendo un poco brillante, pero, ya sabes, es poco brillante, pero, ya sabes, lo suficientemente bueno para este tipo de primer pase en toda la tela, y esto es algo para marcar y esto es algo para marcar y trabajar un poco más una vez que tenga todas las otras partes terminadas porque entonces podré comparar cosas entre sí y ver cómo funcionan los colores entre sí y el trabajo necesita más detalle y lo que menos necesita. Así que voy a trabajar en esta pequeña etiqueta rosa que se está quedando atrás ahora. Entonces solo necesito encontrar la capa a la que pertenece. Entonces aquí está. Debajo de la carpeta de tela suelta, hay una carpeta separada para esta etiqueta. Así que ahora puedo deshacerme de este material que se ha colocado al azar ahí y reemplazarlo con el material real para esta pequeña etiqueta rosa o lo que sea que sea. Ahora, probablemente podría haber compartido estas capas, ya sabes, poner ambas etiquetas en la misma capa. Pero, ya sabes, así es como he terminado colocando mis carpetas. Realmente no hace la diferencia. Voy a tener que repetir algunos de estos pasos, pero, ya sabes, en realidad no es demasiado trabajo. Podría consolidar estas capas en una más tarde y tener todas las etiquetas rosadas en una carpeta separada por sí mismas. Y eso me dejaría trabajar en todos ellos a la vez. Pero por ahora, voy a copiar pegar toda la carpeta desde la primera etiqueta. Y como lo he copiado pegado, necesito simplemente quitar las máscaras de esa carpeta porque la etiqueta ya está enmascarada en la carpeta de arriba Y con las máscaras quitadas, ahora es, ya sabes, todo el color y también el resaltado de bordes, ha aplicado el tipo de grunge desde, ya sabes, la estructura de carpetas que ya estaba ahí que copio pegada Así que ahora solo tengo que limpiar un poco el enmascaramiento de esto porque algunas de estas cosas no están enmascaradas correctamente Entonces tengo que ir a la capa arriba y quitar esta pequeña pieza final. Y luego limpiar un poco los bordes también porque son un poco rudos. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo ahora mismo. Entonces este borde no está llegando del todo a la etiqueta, así que necesito agregar un poco más de máscara aquí. En realidad, esa es la capa subyacente. Entonces, sí, necesito asegurarme de que estoy haciendo esto con la capa correcta en mente ya que tengo una estructura de capas separada para el borde exterior y el interior. Ahora que estoy de cerca con este tipo de material que he elegido para el borde de esta tela, realmente no me gusta. No creo que sea muy apropiado del tema de la Ciencia Ficción, así que podría ser algo que luego cambiaré. Pero por ahora, voy a guardarlo como está. Hay una especie de, ya sabes, todavía un marcador de posición por ahora. Al menos le tiene algo de textura y tiene el color correcto. Para que pueda mantenerla tal como está por ahora. Entonces cuando llegue a retocar todo y hacer el pase final, lo arreglaré Así que ahora voy a enmascarar en esa área en blanco a esta etiqueta también solo porque lo que creo que voy a hacer por las áreas que son una especie de, ya sabes, una especie de cavidad aquí que es una especie de simplemente ser horneada en el poli bajo. Lo que voy a hacer aquí es que solo pintaré en un valor de oclusión ambiente oscuro, tal vez un poco de un color base oscuro, y simplemente se verá como una sombra oscura en esa área donde el tipo de, ya sabes, la brecha entre la tela real y esta etiqueta de goma se ha horneado en el poli bajo Eso es probablemente lo que voy a hacer ahí porque no tiene sentido tener una textura de tela ahí dentro. Y tampoco tiene sentido tener que ser goma sólida tampoco porque se ve un poco incómodo. Ahora solo estoy pintando esta zona en la máscara principal para toda la tela porque antes estaba enmascarada Entonces sí, cuando tienes pilas de máscaras una encima de la otra, como una máscara para la carpeta principal, y luego más máscaras dentro de la carpeta principal para enmascarar áreas separadas de esa carpeta principal, tienes que prestar atención y revisar todas las máscaras y asegurarte de que lo que quieres sea correcto en todas ellas. De lo contrario, ya sabes, terminarás frustrado en cuanto a por qué no puedes pintar en un área en la que crees que está enmascarada, pero a lo mejor está enmascarada en alguna capa que está por encima de ella o carpeta que está por encima de Así que presta atención a eso. Ahora solo voy a pintar en la misma etiqueta o texto o patrón gráfico que utilicé para la última etiqueta solo porque no quiero que se me ocurra algo nuevo para cada una. La resolución en el arte conceptual es lamentablemente demasiado baja para poder decir exactamente lo que dicen. Y, ya sabes, realmente odio tener que idear etiquetas imaginarias y esas cosas y qué ponerlas. Entonces solo voy a usar la misma textura que hice antes en Photoshop. Si se te ocurre algo mejor para ponerte estos, entonces por todos los medios, adelante. Pero sólo me voy a quedar con esto. Entonces me voy a asegurar de escoger la textura correcta. Entonces ese sería éste. Es un poco más largo, se ajusta un poco mejor a la forma de la etiqueta y mantengo presionada S mientras estoy usando la herramienta de proyección para mover la plantilla su posición para que quede en el lugar correcto Entonces algo como esto, pero tal vez un poco más grande, así que ocupa más espacio en la etiqueta, así que hay menos espacio vacío debajo de ella, porque si está demasiado vacío, entonces parece no encaja del todo con la forma que se le ha hecho. Entonces piensa que algo como esto debería funcionar. Déjame echar un vistazo en la vista de las tres D. Y si, creo que eso va a estar bien. Así que permítanme configurar los ajustes de material para esto ahora. Así que solo voy a arrastrar la pestaña de propiedades del material hacia afuera. Y lo voy a mantener aquí en la esquina superior porque eso significa que tengo que desplazarme por las cosas un poco menos. Lo he estado haciendo durante la mayor parte de este capítulo ahora. Entonces voy a agregar un valor de altura muy bajo solo para que esto quede un poco en relieve, al igual que la otra parte. Y me aseguraré de que sea del mismo color. Otra cosa que me di cuenta es que hay un poco de un top gris a esta etiqueta, así que voy a agregar otra capa y agregar una máscara negra y luego agregarle una pintura y simplemente pintar la punta misma de esta cosita. Así. Así que solo quiero asegurarme de que esto sea agradable y recto e incluso y no torpe Esa es una cosa con la que tienes que tener cuidado cuando estás pintando detalles a mano, ¿verdad? Es muy fácil hacer un borde irregular, y esas cosas aparecen en el producto final, ¿verdad Así que trata de mantener las cosas lo claras posible cuando estés haciendo cosas como esta. Ahora sólo voy a color elegir el color correcto aquí. Y tal vez añadir un poco de un valor de altura. Entonces esto es, ya sabes, no es como una transición sin fisuras entre colores de goma, así que parece una pieza diferente de goma que se ha puesto encima. Entonces eso es todo por la etiqueta. Ahora bien, lo último que quiero hacer es rellenar este agujero para el brazo porque ahora mismo es un blanco brillante. Entonces, si estás mirando el brazo y ves un blanco brillante en el interior del chaleco, obviamente eso va a ser un poco discordante y no se verá muy bien Entonces necesito rellenar esto con algo que básicamente será muy discreto si lo miras y ves la tapa final por alguna razón, ya sabes, en algún ángulo extraño de la cámara Eso es, ya sabes, justo en línea con el agujero lo suficiente para que puedas ver, ya sabes, un poco demasiado de este agujero interior. Y para eso, sólo voy a, ya sabes, agregar esta zona al material principal del chaleco. Y de esa manera, simplemente se mezclará con la camisa. Entonces, si terminas viendo esto, solo pensarás que, ya sabes, eso es parte de la camisa que puedes ver por dentro. Entonces lo siguiente que voy a hacer es pintar en alguna oclusión ambiental aquí solo para que esta zona sea aún más oscura si lo haces por alguna razón, logras echarle un vistazo Y de esa manera, ya sabes, se verá aún más como que es solo un agujero en la sombra, ¿verdad? Entonces voy a agregar una nueva capa y configurarla, así que solo afecta al canal de oclusión ambiental Y luego solo voy a pintar con una máscara, y tendré el valor de oclusión ambiental establecido en negro para este material Así que sólo voy a seguir adelante y pintarlo. Ahora bien, no estoy 100% seguro si alguna vez grabé y te mostré cómo agregar canales de material a tus capas, sabes, porque el canal de oclusión ambiental no está ahí por defecto Acabo de notar esto mientras estaba haciendo la voz en off para este video, cierto, eso, ya sabes, no me mostró agregando ese canal de oclusión ambiental Entonces no estoy seguro si tal vez tenía la grabación en pausa cuando hice eso o no Así que solo voy a seguir adelante y poner en un pequeño segmento de mí configurando esa ranura de oclusión ambiental aquí mismo en cuanto termine de rellenar esta pintura para la clusión ambiental Entonces esa es la primera pasada para todo el material corporal básicamente hecho ahora. hay una especie de buena base Aquí hay una especie de buena base para cada material y se ve razonablemente cerca del resultado final. Ahora, lo que voy a hacer en los próximos capítulos es, hacer este primer pase por todos los materiales de va, así el brazo y los accesorios y la piel. Y una vez que tenga un primer pase en todo, entonces me dirigiré a la bolsa de herramientas Maze y configuraré los ajustes específicos de sombreado para cada material Entonces, para la tela, va a haber algunas opciones de fuzz shader para que se vea un poco más borrosa Y luego para la piel, claro, va a haber dispersión subsuperficial O las partes de superficie dura, realmente no es mucho para hacer ahí. La configuración predeterminada de PBR funciona bien para la mayoría de los objetos metálicos y de superficie dura Realmente son cosas como tela y piel, que son materiales un poco más complejos que necesitan ese trabajo adicional de sombreado Y luego una vez que tenga estos sombreadores configurados y la iluminación en Mama set tool Configuración del banco, luego volveré y ajustaré todos estos materiales hasta el nivel final de acabado, Entonces entraré y me aseguraré de que todos los colores coincidan entre sí hay un poco de sombra entre materiales y suficiente ruptura de color Entonces sí, no me gusta trabajar todos estos materiales en su extensión final antes de tener todo configurado en bolsa de herramientas Mum se y antes de tener una buena base para todos los demás materiales hechos, ¿verdad? Porque no sólo hay que hacer que todo funcione dentro del material, hay que hacer que todos los diferentes grupos materiales trabajen entre sí. Entonces sí, lo mejor es trabajar poco a poco a través de cada parte, ¿verdad? Consiga que todo termine hasta cierto nivel, y luego podrá ver todo en su conjunto y decidir qué necesita para ajustar a partir de ahí. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar. 81. 13 Creación de materiales para brazos, parte 01: Hola. Este es el Capítulo 13 de texturación Y en esta, estoy pasando a todas las partes mecánicas del cuerpo. Así que creo que voy a empezar con lo fácil y sacar estas cosas de tela del camino antes ponerme a trabajar en todas las cosas mecánicas. O en realidad pensándolo bien, creo que podría dejar esto para un poco más tarde cuando me acerque a los accesorios porque veo que los guantes comparten algunos de los materiales con los brazos. Entonces, tal vez sea mejor hacer esas cosas juntos, y en su lugar me centraré en las partes mecánicas de superficie dura. Entonces esto puede ser un poco complicado a veces, especialmente cuando es una especie de aspecto más limpio con menos, grunge y todo ese tipo de cosas en él Voy a empezar con tal vez el oro. Entonces en este momento, es un material extremadamente sencillo. Es solo en realidad solo un color dorado y un valor metálico. Así que en realidad no está haciendo mucho en este momento. He estado buscando algunas referencias, y encontré este tipo de muestra de pintura automotriz dorada, y ese tipo de flexión de pintura y pedacitos, creo, es algo que voy a querer replicar Aunque, lo que notarás aquí es esto no es del todo metálico, es algo más o menos lo opuesto al metálico. El término técnico es dieléctrico. Puedes simplemente llamarlo no metal, supongo, si no quieres ser nerd Pero sí, creo que voy a ir por algo que sea completamente metálico a diferencia de esto. Simplemente me gustan estos pequeños flex rosados y esa variación. Entonces voy a intentar replicar eso. Entonces para este color, el oro en el personaje parece un poco más desaturado, y sí siento que esto es muy Entonces voy a desaturarlo un poco. Creo que eso se ve un poco mejor. Y ahora voy a empezar a añadir algo de esa pintura. Entonces creo que hay una textura que va a funcionar perfectamente para esto. Voy a añadir un relleno. Y en algún lugar de aquí, debería haber una especie de textura galvánica que se parezca mucho al flex de pintura. Entonces vamos a ver. Hay una galvanica grande y una galvanica pequena, así que voy a probar la galvanica Y aunque dice que es pequeño, en realidad es bastante grande todavía. Entonces voy a aumentar el alicatado y configuraré las propiedades del material Entonces no quiero afectar la metalura, solo el color y la rugosidad por ahora. Y voy a ver si quiero hacer algo sobre la altura. Y para esto, primero voy a elegir color el color del cuerpo. Sí, algo así. Bien, entonces es hora de escalar esto hasta el tamaño apropiado. Yo bien, eso no se ve muy bien. Voy a probar este en su lugar porque este tipo de tiene menos de esas cosas tontas, así que tal vez esto funcione un poco mejor. Aunque cuando se trata tanto de alicatado , no se ve muy bien Entonces algunas texturas, ya sabes, aunque puedas aumentar el alicatado tanto como quieras, en cierto punto, simplemente se vuelve demasiado las baldosas vuelven demasiado obvias, y, sí, puedes usar otra textura para romper eso, pero solo va a llegar tan lejos, ¿sabes? Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces creo que en vez de todo esto, voy a ir porque hay este tipo de ruidos que se ven así, estas celdas tal vez Y esto podría funcionar bastante bien si solo aumento mucho el tamaño para hacer algo así como 64. Bien. A ver. Bajaré un poco la talla. Y puedo aumentar el desorden y bajar la escala. Bien, entonces eso es agregar este tipo de ruido aleatorio. Ahora voy a cambiar ligeramente el valor de rugosidad. Déjame revisar el canal de rugosidad muy rápido. Creo que eso me gusta. Sí, creo que eso funciona bastante bien, pero es muy parejo en todo el modelo, a lo mejor voy a añadir un poco de curvatura para enmascarar eso en algunas zonas. Entonces déjame ver la máscara ahora. Establecer esto a, vamos a ver. El esquivar lineal no es exactamente lo que quiero. Multiplicar probablemente funcione mejor. Ahora bien, esto lo está haciendo un poco más obvio alrededor de los bordes. A lo mejor quiero el efecto contrario, así que para suavizarlo alrededor de los bordes. Veamos cómo se ve el color base. Sí, algo así, pero tal vez no 100% opaco y voy a bajar ligeramente el ancho. Déjame echarle un vistazo a esta máscara muy rápidamente. Bien, algo así, y voy a bajar la opacidad para que no esté enmascarando al 100% estos. Y si, voy a ir por esto y voy a bajar ligeramente la opacidad del color Entonces ahí vamos. Eso es agregar un poco de variación. Ahora para algunos edgeware, voy a agregar una nueva capa y volver a agregar una máscara Y hay algunas máscaras inteligentes, así que voy a probar una de esas. Siempre puedes construir el tuyo, claro, pero me parece que estos funcionan bastante bien como punto de partida y luego puedo construir a partir de ellos más. Entonces no necesito demasiado aquí, así que no necesito algo como Edges Uber. Creo que iré con Eedges fuerte. A pesar de que se llama Edges strong, realidad no es tan fuerte, me parece. Y esta máscara es un poco molesta, así que voy a pintar un poco la máscara. No me gusta la costura por la mitad. Definitivamente no está destinado a estar bien. Entonces, este maskin definitivamente es demasiado fuerte por ahora. Déjame entrar en la máscara para poder ajustarla un poco mejor Entonces, la mayor parte de esto va a estar bajo curvatura, así puedo bajarlos. Déjame entrar en el material aquí para que pueda ver qué está pasando. Entonces para esta capa, ahora mismo, voy a hacer solo aspereza, y voy a hacer esto bastante áspero en comparación con las áreas aledañas Entonces agregaré un poco de color, y voy a mantener esto en abanico normal y simplemente lo haré no muy opaco y haré que el color sea una especie de No estoy seguro exactamente de qué funcionaría aquí, pero tiene que ser un poco más gris en comparación con todo lo demás. Siento que tal vez algo como esto. Sigue siendo bastante ligero. Eso lo intentaré. Entonces déjame comprobar el color base ahora. Realmente no está apareciendo en la base. Voy a aumentar ligeramente la opacidad, y voy a jugar con las máscaras y más Et a ver cómo se ve esto. Muy parejo ahora mismo. A lo mejor voy a probar bordes fuertes Edge es fuerte, rayado en su lugar. Esto es demasiado parejo. Podría agregar una textura encima para romper eso, pero esta máscara inteligente ya viene con eso, así que no tendría que hacer eso. Parece que esta tiene muy baja resolución, sin embargo, fuera de la puerta, más hay algo pasando. Veamos, debajo del panel de textura, debería poder escalar esto. Eso simplemente no parece estar funcionando correctamente. Um Si, no estoy seguro de lo que está pasando ahora. Me refiero a probar una textura diferente en y ver si funciona un poco mejor. Bien, entonces ahora parece estar funcionando mejor. Bien, no quiero perder el tiempo averiguando cómo funciona esa En cambio, voy a usar solo el generador regular de cantos metálicos viejos Lo siento mucho por perder un poco de tiempo ahí. Entonces este parece estar dándome un resultado bastante bueno justo al salir de la puerta sin tener que modificar nada. Bien, entonces vamos a ver. Esto es algo parecido a lo que quiero, pero no del todo. Entonces déjame ajustar el color ligeramente. Algo así es tal vez el color que quiero. Y luego en cuanto a la aspereza, no quiero que se ponga demasiado áspera. Déjame ver si quiero añadir un poquito de altura aquí. Entonces voy a hacer este punto menos -0.001. A lo mejor eso está ayudando un poco teensy, pero ahora mismo está enmascarando demasiado No quiero que esto se vea tan desgastado. Entonces voy a entrar en las opciones de máscara. Y bajaré esto un poco. Voy a deshacerme de algo de ese grunge que está en medio del panel porque voy a estar haciendo eso yo mismo en una capa diferente Yo sólo quiero hacer los bordes ahora mismo. Así que baje el nivel de desgaste. Y déjame ver. Subiré la cantidad de grunge un poco bajaré el contraste No quiero que esto sea un contraste muy alto donde más o menos quiero que sea una especie de acabado opaco de, ya sabes, no son exactamente rasguños o pintura que se está astillando Es solo, ya sabes, a lo mejor alrededor los bordes la pintura se aplica más delgada o es simplemente, ya sabes, se frota muy ligeramente Entonces no quiero que esto sea muy intenso. Voy a subir mucho la escala del grunge porque solo quiero que esto sea una mucho la escala del grunge porque solo quiero que especie de emplumado al No quiero que realmente esté haciendo demasiado más. Entonces algo así, tal vez. Déjame echar un vistazo al material. Sí, veamos con o sin. Bien, entonces esto es algo así como a lo que voy a buscar. De nuevo, es un poco difícil de decir sobre este vendido. A lo mejor voy a bajar un poco más la intensidad de estos o simplemente hacerlo menos saturado. Y haré que el oro principal sea un poquito menos saturado también. Y voy a aumentar la escala de esto también. A lo mejor voy a rehacer la saturación porque ya está un poco demasiado lavado. Y voy a hacer esto un poco más enviar un poco más. Entonces déjame comprobar el color base. Bien, entonces algo así, probablemente. Bien. revisar también la aspereza Sí. Es más o menos como quiero que sea. Voy a añadir otra capa de relleno encima de esto y sólo voy a poner algunos rasguños aquí, este rasguño es un material rugoso. Voy a poner esto para aligerar, creo. Déjame revisar la máscara. Eso es correcto. Ahora necesito aumentar bastante la escala sobre esto. No tanto. Quizá un poco menos que eso. Algo como esto. Y ahora voy a quitar el polvo más o menos. Sí, no necesito el polvo. No necesito tantos rasguños. Yo solo quiero el rasguño ocasional, y puedo bajar un poco el ancho, y me voy a deshacer de los rasguños dobles porque realmente nunca me gustaron esos. Lo dejaré ahí un poco, pero no me gusta demasiado. Bien. Déjame revisar la máscara otra vez. Bien. Voy a cargar un poco la opacidad de esto porque parecen un poco intensas y luego voy a subir el ancho para hacerlas un poco más visibles Añadiendo algunos rasguños. Que captan la luz en algunos ángulos. Todavía no estoy 100% seguro de esto. Voy a agregar otra capa solo por algún grunge general, un poco de variación en la rugosidad Entonces voy a agregar un relleno y veamos qué tipo quiero. En primer lugar, voy a sumar estos spots. Quieren estos tal vez. voy a escalar. Algo así, y los voy a enmascarar con otra capa encima porque no quiero que sean tan consistentes. Quiero que sea un poco aleatorizado. Entonces usaré una de estas capas de nube para dividirla con un multiplicador. Entonces si reviso la máscara ahora y escalo esto un poco y cambio el saldo, Eso es bastante bueno. Voy a agregar otra capa en la parte superior para un poco más de rugosidad tipo manchado A lo mejor éste y voy a poner esto para que tal vez se aligere. Voy a aumentar la escala. A lo mejor este es un poco demasiado claro. Este tal vez va a funcionar mejor. Aunque realmente no me gusta ese tipo de patrón de manchas, así que tal vez elija uno diferente en su lugar. A ver si este es demasiado gruñón. A lo mejor este blando, y voy a alterar ligeramente el saldo. Un incremento de escala? No, eso realmente no funciona. Bien. Entonces tal vez de vuelta a este o Tal vez este funcione. Entonces déjame echar un vistazo al material ahora. Bien. Entonces no necesito esto al 100%. Algo así. Déjame volver a ver la máscara. Voy a bajar ligeramente la opacidad de esto. Y déjame ver si no quiero ajustar demasiado el saldo. Apenas voy a volver a bajar la opacidad, o tal vez la voy a mantener donde está y todavía necesito cambiar el color de la capa y hacerla metálica Entonces no es muy visible cuando establecí el valor de color o cuando establecí la metalura en, ya sabes, metal Lo que tengo que hacer es bajar ligeramente la rugosidad, así que es un poco más visible Y por el color, ya sabes, voy a tener algo de solo el material general, pero ligeramente desaturado Así que ten en cuenta que el picker de color escoge píxeles del visor, ¿verdad? No va a elegir tu color base menos que estés en modo de color base. Entonces puedes ver que está recogiendo lo más destacado aquí, está recogiendo los medios tonos aquí A veces puede ser útil. A veces, quieres cambiar al color base. Entonces aquí, quiero que este tipo de grandula quede un poco desaturada de las cosas principales, para que pueda elegir una especie de valor más sombrío y Entonces déjame ver cómo se ve el canal de rugosidad. Entonces en estos momentos esta rugosidad apenas es visible, así que voy a aumentarla un poco . Así que en realidad aparece. Y vamos a ver. Ya sabes, es difícil juzgar a un pintor de sustancias con el viewpot como es Sabes, esto va a ser algo que tendré que retocar un poco más abajo una vez que entre en MamastTolBG Pero hay algunas cosas más que quiero agregar a esta capa. Así que estos tornillos no se ven muy bien cuando son del mismo color que todo lo demás. Realmente no tiene sentido. Entonces voy a agregar no una máscara negra, una nueva capa, y voy a meter estos tornillos. Entonces agrego una máscara negra, y sólo voy a pintarlas. Esto podría ser más fácil de hacer en la vista de dos D, en realidad. Entonces déjame seguir adelante y encontrarlos y ponerme a trabajar en esto. Voy a elegir un cepillo de bordes duros para que esto sea un poco más fácil. Y voy a intentar pintar esto con el mouse porque realmente no quiero cambiar para cambiar mi vista de cámara o lo que estoy grabando ahora mismo. Voy a pasar por y tratar de pintar todo esto lo mejor que pueda. Sí, voy a tener que cambiar a mi otra pantalla. Bien, aquí estoy en la otra pantalla. Ahora va a ser un poco más fácil. De hecho, en esta pantalla, creo que voy a cambiar a los tres DV. Eso me dará una mejor idea de lo que está pasando. A Bien, creo que son todos ellos. Hay uno más por aquí. Bien, ahora eso son todos ellos. No creo que estén todos perfectamente hechos. Sabes, algunos de ellos parecen un poco torcidos, pero lo arreglaré más tarde Ahora, en realidad siento que necesito hacer una carpeta para esto. Voy a copiar esta máscara y pegarla en una carpeta. Y ahora puedo arrastrar esta capa ahí dentro y quitarle la máscara. Y estos siguen enmascarados , así que eso es genial. Y ahora puedo averiguar qué material quiero para estos. Básicamente quiero una especie de metal oscuro para contrastar con el oro. Así que sólo voy a elegir uno de estos. A ver. Algo como éste. Sí, eso está funcionando bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado oscuro, así que aclararé ligeramente el valor a algo así Entonces tal vez voy a añadir un poco de un valor de altura aquí porque en este momento es una especie de mezcla en la superficie. Entonces si agrego algo de altura. Así que mueve la posición de altura, veamos, arriba más abajo ligeramente. Pero tiene que ser muy leve. De lo contrario, se ve como janky. Ninguno de estos se ve tan genial. Pero tal vez esté bien. Otra cosa que quiero hacer es agregar algún tipo de oclusión ambiental alrededor de estos A lo mejor voy a hacer eso en una capa general fuera de esta, y agregaré otra capa encima de los rasguños en esta. Entonces agregaré una máscara negra y agregaré un generador, y volveré a usar el generador de metal edgeway y bajaré el nivel de peso hasta donde todavía pueda ver estos Diré que baje el contraste también. Algo así. Voy a hacer esto muy brillante comparado con las otras cosas. Entonces voy a tener el valor bastante ligero y la rugosidad bastante baja Entonces esto es bordes metálicos desgastados, algo así. Ahora para agregar la oclusión ambiental o, ya sabes, cosas oscuras en las grietas A lo mejor esto es más una cosa de cavidad. Añadiré otra capa encima de esto y agregaré otra máscara negra. Y veamos, voy a añadir el generador de curvatura y ver qué puedo sacar de eso. Así que voy a bajar todos estos valores mayores. Y voy a ver cómo se ve la máscara. Entonces esto ahora mismo está en los bordes. Quiero que esto sea sobre las cavidades. Sí, eso es exactamente lo que quiero. Y necesito establecer esto un valor más oscuro en lugar de uno más claro. Entonces algo como esto parece estar haciéndolo, y lo configuraré para que se multiplique para que haga que todo sea más oscuro. Y voy a hacerlo un poco más áspero para que sea un poco más oscuro. Y no necesito la altura ni ninguno de estos otros canales, supongo. Bien. Entonces ese es un buen comienzo en esto. Veamos cómo se ve esto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Definitivamente necesita un poco más de trabajo alrededor de todo aquí, pero es un buen comienzo. Así que déjame limpiar aquí también un poco la máscara. Bien. Así que eso va a hacer por ahora en el oro. Ahora puedo pasar a algunas de estas otras partes. Entonces la siguiente parte que voy a hacer es esta zona de plástico negro que más o menos va sobre la mayor parte del brazo, ya sabes, y compone la mayor parte del cuerpo. Como se puede ver en el concepto, solo queda para ser en su mayoría una especie de negro grisáceo Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a tener que estar en algún lugar del rango de 0.35 en cuanto a rugosidad Quiero que sea bastante brillante para que pueda agregar un poco más de grunge encima Entonces será como un plástico brillante con algo de desgaste, pero no demasiado porque este es un carácter bastante limpio. Así que necesito asegurarme de no exagerar ningún tipo de desgaste Y por el color, sólo voy a ir con un valor bastante oscuro con un poquito de azul solo para, ya sabes, poner poco más de color en el personaje para que no todo sea gris. Y el resto de estos los acabo de dejar prácticamente vacíos. Ahora la siguiente capa que voy a querer agregar es solo un poco de grunge de rugosidad general Entonces voy a agregar una máscara negra a esto, y lo primero como siempre, agregaré a la máscara es un relleno para que pueda obtener el mejor tipo de grunge en Entonces por aquí, voy a ir con Tengo en mente un mapa grunge particular Ahora bien, lo que voy a hacer es tratar usar mayormente activos que vienen con pintor de sustancias. No quiero descargar demasiados mapas grunge nuevos solo porque creo que eso es un poco frustrante si estás siguiendo junto con un tutorial y estoy usando mapas grunge que he adquirido a lo largo de los años y a los que no tienes acceso, y no te puedo decir de dónde los conseguí porque no Como si eso fuera un poco molesto. Pero por supuesto, ya sabes, consigue algunos paquetes de mapas grunge geniales y muy buenos y úsalos. Ya sabes, hace que las cosas sean un poco más rápidas. Puede ayudarte a obtener un resultado un poco mejor si, ya sabes, miras a tu alrededor y obtienes algunos buenos mapas grunge Puedes intentar hacerlos tú mismo, pero eso puede ser complicado y, ya sabes, fotografía y diseño de sustancias, eso es todo un tema propio. Pero sí, me verás mayormente usando mapas que vienen con pintor de sustancias. Definitivamente no solo te limites a eso, ya sabes, definitivamente no hay nada de malo en descargar mapas grunge para hacer, ya sabes, tu flujo de trabajo un poco más rápido y un poco mejor Pero sí, solo estoy explicando por qué me apago principalmente a cosas de pintores de sustancias. Entonces el grunge que busco es grunge cepillado . Es éste. Y esto sólo ayudará a dar la impresión de que es una pieza de plástico que se ha rozado mucho, con toda la tela y, ya sabes, los brazos rozan las cosas en general. Entonces pensé que este patrón funcionaría bien, aumentas el tiempo a algo que parece coincidir con la escala del personaje. Entonces algo así tal vez. Y a lo mejor voy a aumentar ligeramente la variación de rotación. Pero eso realmente no parece tan importante. Voy a agregar otro relleno encima de esto para agregar un poco de ruptura a esta máscara. Esto es solo para que no parezca, ya sabes, solo un patrón de cepillado, ¿verdad Porque ahora mismo solo parece que alguien va a esto con un pincel. Esa no es la mirada a la que quiero ir. Entonces necesito algo para realmente romper esto bastante. Entonces uno de estos tal vez limpie suave y diferente manchado modo de fusión suave y diferente manchado para ir encima de Primero, la escala tiene que ser la correcta. Bien. Entonces nuevamente, este es otro tipo de grunge que podrías ver en un tipo de plástico algo brillante. Estas manchas Diez parece estar funcionando bien. Voy a configurar el modo de fusión para que veamos. Déjame meterme en la máscara para que pueda ver lo que estoy haciendo mejor. Bien. No estoy seguro de que esto esté funcionando bastante todavía. Quiero agregar a la capa existente con esta. M. A lo mejor la escala de esto está alicatado un poco demasiado. Algo como esto es un poco mejor y es solo romper las manchas Creo que está un poco oscuro aunque ahora mismo. Permítanme comprobar un modo de fusión diferente. Nuevamente, multiplicado no parece ser exactamente lo que quiero. Déjame comparar esquivar lineal y pantalla. Y a lo mejor voy a aumentar ligeramente la escala. Bien, sí, eso es más lo que iba a buscar. Bien, déjame revisar la vista del material ahora. Por supuesto, quiero que esto realmente esté principalmente en el canal de rugosidad, así que solo lo pondré en rugosidad y estableceré este valor en, digamos, 0.6 Y ahora puedes ver que parece una especie de pieza de plástico más cepillada . Ahora no es de color completamente plano. Entonces esto es en el ámbito de donde quiero ir con esto, pero, ya sabes, seguiré agregando capas y viendo con qué termino. Entonces la siguiente capa que quiero agregar a esta máscara es, déjame ver la máscara, en realidad. Entonces ahora mismo esto es muy agudo. Entonces tal vez voy a agregar solo un diminuto desenfoque encima de esto, y lo voy a mantener a un valor muy bajo. Entonces déjame ver qué aspecto tiene el 0.1. mejor 0.1 es un poco demasiado fuerte, así que lo pondré en 0.05. Bien, eso es muy sutil, así que tal vez lo ponga a 0.06 Y creo que eso está funcionando bastante bien. Y encima de eso, déjame ver. Ahora mismo, ya sabes, está enmascarando la mayor parte del cuerpo y además el rango de valores es realmente alto, ¿verdad? Entonces, como que quiero igualar los rangos de valores. Voy a agregar un modificador de niveles o simplemente niveles, se llama, no un modificador. Y quiero jugar un poco con los valores para igualarlos, porque lo que voy a hacer por el último tipo de cosas en el saco de capas en la máscara es que voy a agregar una curvatura para que las áreas más alrededor de las áreas curvas sean más efectivas. Entonces, para que eso se lea bien, necesito más de esta máscara para estar enmascarando cosas. Entonces no quiero tantos valores oscuros. Entonces voy a subir un poco más los valores de luz, algo así, y ahora puedo agregar un generador de curvatura. Y necesito establecer esto en un modo de fusión diferente, por supuesto. Pero tal vez primero, voy a configurar los ajustes para la curvatura. Entonces quiero deshacerme de lo enorme, grande, y voy a dejar un poco de grande, y déjame ver si quiero el detalle nítido. A lo mejor en realidad no lo quiero. Entonces algo así, creo. Y déjame ver en qué modo de fusión debo poner esto. Entonces bien, eso es un poco de trabajo. Bien, esto es exactamente lo que estoy buscando. Entonces esto suma. Yo como, ya sabes, suma y resta al mismo tiempo No estoy 100% seguro de qué tipo de algoritmo está pasando ahí, pero puedes ver que se agrega a la maski y algo así se resta en Entonces esto es como lo que estoy buscando. Pero tal vez sí quiero algunos de estos grandes de vuelta un poco más. Así que solo quiero que haya un poco menos estaban en estas áreas realmente planas, en realidad. Quiero que más del desgaste esté alrededor de los bordes. Y tener pocas áreas de descanso como esta. Entonces algo como esto, creo que está funcionando bastante bien. Echemos un vistazo al material. Gracias. Entonces algo así, se puede ver como la luz se cruza por aquí, está agregando un poco agradable de ruptura. A lo mejor es un poco duro ahora mismo. Lo pondré en algo así como 0.55. Es un poco más sutil. Desplace R para girar la luz. Ese es el atajo para eso. Entonces eso es lo que sostengo. Entonces creo que esto está funcionando bastante bien. Pero tal vez solo para hacer esto agregue un poco de variación de color también. Entonces déjame agregar un canal de color y dejarme entrar en modo color y elegir color el canal de color, y solo voy a tener que esto sea apenas más ligero. Entonces el resto y eso sacará aún más esa aspereza Es muy sutil, pero está ahí. Simplemente cambiaré el modo de fusión también a la pantalla y bajaré la opacidad para que si pongo algo debajo de esta capa, siga leyendo algunos porque no es 100% opaqu, está proyectando sobre ella Entonces algo en el rango de este valor. Eso es agregar un poco de manchas alrededor de los bordes. Eso ya es hacer un poco de lo que quiero. Entonces, la siguiente capa que voy a agregar es una especie de edgeware donde, ya sabes, el edgeware más severo justo donde de capa superior del material se ha desgastado una especie de capa superior del material y estás viendo algún tipo de sección transversal del material, algo debajo de la superficie , eso agregará un poco de profundidad a este material porque ahora mismo, ya sabes, es solo goma blanda, realmente no se puede decir de qué se trata. Y al tener algunos bordes ligeramente desgastados, siento que es bastante agradable. Entonces voy a agregar relleno aquí o tal vez debería comenzar con curvatura. Entonces sí, lo que voy a hacer es comenzar con un generador de curvatura. Y solo quiero que esto sea, solo desgaste en algunos puntos ocasionales. Entonces empezaré por darle la vuelta a todos estos. Entonces algo como esto. Y a lo mejor voy a subir la balanza. Y encima de eso, voy a apilar una oclusión ambiental para enmascarar algunas de estas áreas Entonces no va por todo el borde. Sólo está dando vueltas por algunas partes del borde. Entonces agregaré otro generador, y habrá uno de oclusión ambiental Y necesito establecer el modo de fusión para que se multiplique, creo. Sí, eso parece correcto. Déjame entrar en la vista de la máscara muy rápido y empezar a empujar alrededor del supongo contraste tal vez y bajando la balanza para que veas que solo algunas de estas áreas quedan enmascaradas por aquí Entonces déjame esperar a que se ahorre un segundo. Y creo que algo como esto es, ya sabes, casi lo que quiero. Entonces ahora encima de esto, voy a agregar una capa de relleno, y este será el tipo de textura de los reales eran, ¿verdad? Así que déjame volver al panel de texturas y averiguar qué relleno quiero aquí. Entonces solo quiero algo granulado. Ver grunge Rock, a lo mejor va a hacer. Y voy a escalar esto hasta algo como seis, tal vez. Ya sabes, eso parece estar funcionando. Y fui con Grunge Rock en lugar de GrrughCast Grunge rough cast es realmente parejo, y sentí que tal vez quiero algunos de estos puntos más grandes, pero no lo sé, no creo que haga GrrughCast Grunge rough cast es realmente parejo, y sentí que tal vez quiero algunos de estos puntos más grandes, pero no lo sé, no creo que haga una gran diferencia. A ver. Supongo que voy a poner esto para multiplicarse. Y si, ese sonido eran puntos. Ah, sí creo que necesito otro grange encima de esto. Entonces voy a agregar otro relleno. Y voy a poner éste para que se multiplique, también. Pero primero, déjame encontrar el grunge. Entonces creo que volveré a usar el grunge cepillado porque me gustó bastante la última vez Y lo escalaré hasta el tamaño correcto, y lo configuraré para que se multiplique. Y no se ve muy bien. A ver. Hmm. Entonces así es como lo quiero, pero no del todo. Es un poco demasiado intenso ahora mismo, así que voy a volver a algunas de esas capas inferiores. Bueno, en realidad, tal vez pueda arreglar esto con los niveles. A ver. Si empujo los valores de luz hacia abajo, debería ser una especie de máscara. No del todo. Bien, sí, esto es lo que quiero. Entonces este tipo de scraggly solo edgeware como este. Sí, ese es el tipo exacto de cosas que iba a buscar. Entonces sí, bien, esto ha funcionado. Aumenta ligeramente el saldo aquí, y voy a entrar en los niveles y bajaré ligeramente esto. Bien, entonces algo como esto. Ahora, claro, en algunas zonas, sigue huyendo de manera muy uniforme, y eso es algo que voy a tener que entrar y pintar para deshacerme de para deshacerme de la uniformidad en zonas así, ¿verdad Entonces estas herramientas de procedimiento y deslizadores, te van a sacar la mayor parte del camino, pero mucho tiempo vas a tener que entrar y hacer un poco de pintura a mano para que las cosas se vean perfectas, ¿verdad Porque estoy contento con esta zona y esta zona y con algunas de estas. Pero por aquí, es demasiado parejo. Entonces eso solo va a ser algo que tendré que entrar con un pincel y cepillar. Pero también es algo que voy a hacer después una vez que tenga, ya sabes, el resto de los materiales bloqueados o, ya sabes, una vez que haga un primer pase en el resto de las cosas. Entonces, para las sesiones de capas, quiero darle a esto un ligero valor negativo de altura Entonces algo así. Déjame entrar en el material. Quizá un poco más. Un poco más. Bien, eso voy a tener que hacer, y voy a hacer esto más duro también. Y eso será todo por éste. Ahora voy a añadir otra capa. A lo mejor voy a poner este por debajo de ese porque no quiero dibujar sobre esos rasguños. Esto simplemente será otro tipo de cosa de edgeware para mezclar esto para que no sea como raspar a través de la capa superior real de Sólo voy a ser una ligera decoloración y aspereza Entonces voy a añadir una curvatura. Y déjame meterme en la máscara para que pueda ver y bajar todos estos. Quiero que esta sea una curvatura muy sutil que simplemente recorra todo el borde. Algo así. Y necesito un poco de relleno para agregar algo de ruptura. Así que sólo voy a usar rocas grunge otra vez y voy a poner esto para multiplicarse Y déjame ver la máscara ahora. Establezca esto en un valor mucho mayor. Y aumentar el contraste con algo así. Si le echo un vistazo a esto, es agregar un bonito y uniforme edgeware alrededor de todo Entonces voy a configurarlo para que solo afecte el color y la rugosidad. Ahora mismo, esto es demasiado intenso. No quiero que sea así de visible, así que solo voy a tirar del deslizador hacia abajo a algún lugar en el rango 30. Ahora no es evidente de inmediato, pero si compruebo el color base, definitivamente sigue ahí. Sin embargo, este borde es muy afilado. Entonces lo que voy a hacer es agregar un desenfoque y no voy a mantener esto encima de esta pila porque eso va a soplar el grunge debajo Voy a ponerlo debajo de eso. Y esto simplemente va a escabullirse por ese borde. Pero voy a bajar la intensidad de esto bastante tal vez 0.2. Y voy a bajar aún más la opacidad. Entonces ahora es solo un poco de ruido suave y agradable alrededor de los bordes. Voy a aumentar esto a 15. Entonces sí, algo así parece estar funcionando bien. Solo para mezclar un poco las cosas. Entonces creo que hay un poco más que tengo que hacer en este material. Quiero agregar algunos rasguños y tal vez solo necesite alguna variación general de color porque en este momento esta área es solo un valor completamente. Entonces creo que necesito agregar al menos esas dos cosas a esta parte de la textura. Pero sí, estoy mirando la hora, y se está acabando aquí, así que voy a hacer eso en el próximo capítulo. Y así gracias por ver este. 82. 14 Creación de materiales para brazos, parte 02: Hola, y bienvenidos al Capítulo 14 de texturación. Entonces necesito terminar este tipo de material negro un poco más. Una cosa que sí quiero hacer es agregarle un poco más de variación de color porque ahora mismo, ya sabes, acabo de agregar un poco de color a las áreas grunge ligeramente más rugosas, pero en todas partes es completamente plana, una sola tonalidad, lo que hace que todo se vea un poco más aburrido Entonces voy a agregar otra capa. Y éste va a ser muy sencillo. Tenía una máscara negra y unos gruñidos despedidos uno encima del otro para agregar solo ruido realmente granular Entonces voy a añadir un relleno, y voy a usar grunge rudo sucio como base Y voy a escalar esto. Y esto solo va a ser algo para agregar un poco de una variación de color mayor a lo largo de todo el asunto. Y luego pondré otro grunge encima de esto. Ese será el detalle granular fino. Entonces voy a agregar otro relleno, y voy a usar Grunge rough cast. Y voy a multiplicar esto así y ver cómo se ve eso. A lo mejor voy a usar overlay en su lugar. Déjame ver cómo se ve eso. Bien, la superposición está trayendo un poco más de los valores de luz. Voy a seguir con eso, y voy a escalar esto para que esté muy, muy bien. Y déjame ver qué escala quiero para esta. A lo mejor voy a volver a los 15. Um creo que sí. Entonces, a lo mejor me quedaré con multiplicar. Déjame ver. Yo sí quiero que esto sea muy, ya sabes, tengo muchos lugares para ello. Bien, entonces creo que iré con eso y déjame echar un vistazo al material ahora. Entonces voy a limitar esto solo al color base por ahora. Y seleccionaré un color base que sea, ya sabes, similar al color base existente. Y sólo voy a aligerar un poco. Y lo pondré a una opacidad muy baja y también lo pondré en pantalla Esto es solo agregarle un poco de ruido a todo. De esa manera, estas áreas planas se ven un poco menos planas. Se puede ver que hay un poco de esa variación de color. Simplemente hace que se vea un poco mejor. Puedo agregar un poquito de variación de rugosidad también. Si solo más lento la opacidad en esta capa porque no quiero que esté tomando más del 100% Déjame entrar en el canal de rugosidad y está agregando tal vez un poco más Añadiendo un poco de variación de rugosidad. Entonces sí, eso es bueno. A continuación, voy a querer agregar algunos rasguños y abolladuras. Entonces déjame volver a poner esto al color base, y agregaré una nueva capa de relleno, nuevamente, una máscara negra y un relleno. Y voy a añadir los rasguños. A ver. Arañazos ásperos a esta capa de relleno, y marcaré los valores para que quede algo un poco más cerca. Entonces voy a poner el alicatado a tal vez dos tal vez tres. Baje un poco el ancho del rasguño. No necesito tanto polvo, o no quiero ningún polvo en absoluto, de verdad. Ya hice el polvo en diferentes capas. Baje bastante el largo, y el ancho un poco. Estas son muy amplias. Y lo principal que quiero aumentar es el enmascaramiento. Quiero que estos estén mucho más enmascarados y mucho más sucios No quiero que estén limpios rasguños largos, tampoco demasiados de ellos. ¿Cuáles son estas manchas blancas? Uh vamos a ver. Bien, eso son manchas de rasguño. Definitivamente no quiero ninguno de esos. Yo sólo quiero estos rasguños. A ver. Bajaré un poco el enmascaramiento y la suciedad, también El valor de la suciedad parece ser bastante sensible, así que es un poco complicado marcar eso exactamente donde lo quiero Probablemente va a tener que escribir esto con números. Y puedes golpear al azar algunas veces para tratar de conseguir los rasguños en los puntos que quieras. Algo así parece estar funcionando bastante bien. Bien, entonces, estoy un poco contenta con eso. A ver. Sí, hay suficientes rasguños a lo largo de la mayoría de estas partes. Por supuesto, ya sabes, con estos mapas de procedimiento, siempre vas a tener rasguños en áreas que tal vez no quieras exactamente o tal vez quieras algunos rasguños extra en otro lugar. Entonces eso es algo que vas a tener que limpiar a mano. Creo que lo he mencionado algunas veces. No quiero seguir repitiéndome, pero, ya sabes, cuando estoy grabando a lo largo de varios días, tiendo a, ya sabes, olvidar lo que dije en el último. Entonces si ya lo he dicho antes, entonces uh, ya sabes, tengan paciencia conmigo. Entonces para el canal de color, lo mantendré en la normalidad, pero bajaré ligeramente la opacidad y seleccionaré algo que sea un poco más claro que la superficie subyacente Y voy a bajar bastante el valor de rugosidad. Y creo que el valor de la altura está bien, tal vez un poco más profundo. No, eso parece demasiado. Bien. Entonces eso son algunos rasguños. A lo mejor quiero un poco más. Déjame ver. Um, establece este 20.5 No, en realidad, así estuvo bien como estaba. A lo mejor voy a bajar el enmascaramiento. Sí, no parece estar haciendo nada. Uh supongo que voy a aumentar el alicatado, entonces. Bien. Bien. Entonces eso son algunos rasguños agregados, y voy a agregar algunos pequeños, abolladuras, también. Así que igual que pequeños hoyos o agujeros. Eso es algo que tiendes a ver en algunos plásticos también. Entonces voy a agregar una capa de relleno. Y para éste, voy a usar, veamos, grandes virutas, probablemente. Oh, una cosa más que olvidé agregar a esta capa es que probablemente agregaré un generador de oclusión ambiental para que no aparezca ninguno de estos rasguños en áreas ocluidas porque, ya sabes, no tiene sentido tener un montón de rasguños en algún lugar que esté aislado Entonces déjame ver la máscara. Bien. Bien. Y déjame ver si necesito invertir esto. Voy a subir la balanza, bajarla, algo así. No quiero desdibujarlo. Voy a poner esto para que se multiplique. De esa manera no tendría ningún rasguño bajo el umplay ellos realmente no tienen sentido Volviendo a esta capa, necesito subir la escala en esto. Bien. Y luego jugaré con los ajustes de saldo para que no tenga demasiados de estos y voy a agregar otro relleno encima. Primero, déjame configurar los ajustes reales para la capa, así que para la altura, los tendré a -0.02, tal vez, tal vez un poco más F a color, voy a elegir este color, pero déjame hacerlo más claro otra vez. Y luego por la aspereza, los voy a hacer bastante rudos. Y eso va a hacer por ahora. Ahora voy a agregar este otro relleno para enmascarar a este grunge así que no sea tan consistente Entonces algo con muchos puntos en él, básicamente o una de estas texturas nubladas, creo, va a funcionar bastante bien, o manchas en blanco y negro, supongo. Solo busca algo que tenga, como, manchas de máscara más grandes, Y entonces puedo aumentar el alicatado en esto y cambiar el saldo para que esté enmascarando más. A lo mejor este es un poco demasiado ruidoso. Creo que los de la nube funcionan un poco mejor para esto. ¿Dónde están? O simplemente puedes usar estos ruidos de correas en realidad. Deberían funcionar bastante bien. Eso no es un ruido de purlin. Esa es la equivocada. Yo sólo me quedaré con las nubes. Voy a poner esto para que se multiplique, y veo que las manchas están un poco más localizadas. Y veamos, sube un poco la escala en esto. Baje a 12 tal vez, así que son un poco más grandes, y luego voy a añadir un modificador de niveles o no es un modificador. No estoy seguro de la terminología exacta de pintura de sustancia, pero voy a usar esto para reducir aún más algunos de estos. Entonces, si reviso la máscara, solo quiero deshacerme de este tipo de grises. me quedan menos de estos spots, y voy a aumentar el escalado sobre esto. Sí, eso es más como. Pero estos son los grandes los pequeños. Entonces tal vez voy a hacer esto un poco más pequeño. Pondré esto a algo así como ocho, tal vez baje la balanza en esto. Bien, eso es más parecido. Nuevamente, algunas de estas que no están en manchas que están en manchas que realmente no me gustan son cosas que voy a tener que, ya sabes, simplemente pintar manualmente. Voy a agregar un poco de desenfoque porque esos tienen un borde duro porque uso el modificador de niveles en ellos. Entonces si pongo un desenfoque con un valor muy bajo, incluso menor que eso. Pero un poco más que eso. Un poco menos que eso. Se necesita un poco de prueba y error para resolverlos. Sólo porque es un valor tan pequeño que tengo que marcar. Estos deslizadores no lo facilitan exactamente. Y no creo que tomen en cuenta, ya sabes, el último dígito aquí porque no parece haber ninguna diferencia cuando estoy, ya sabes, jugando con estos. Entonces voy a tener que quedarme con 0.06. Si reviso la máscara aquí, probablemente pueda agregar, veamos, otro desenfoque en la parte superior. A lo mejor esto ayude. Creo que voy a volver a ajustar mis niveles ligeramente solo porque, ya sabes, esto los está crujiendo tanto que tengo bordes muy dentados, y el desenfoque realmente no está ayudando a limpiarlos. Así que voy a deshacerme de estas dos capas que agregué y luego volveré a ajustar algunas de estas cosas de nuevo. A ver si puedo hacer que esto funcione un poco mejor. Parte de esa pixelación podría ser solo porque estoy mucho zoom Entonces tal vez intentaré alejarme a una distancia más razonable Entonces no termino, ya sabes, queriendo demasiada resolución de esto. Eso es, ya sabes, una buena cosa para recordar cuando estás trabajando en estas cosas es, ya sabes, me van a acercar muy de cerca y esto está pixelado porque, ya sabes, estoy muy cerca Pero, ya sabes, esta es una distancia ridículamente cercana. Nunca vas a estar tomando renderizaciones de esta distancia. Algo como esto es, ya sabes, incluso esto es poco realista, pero sí, a partir de aquí, realmente no puedo ver una pixelación en mi monitor, Así que voy a seguir adelante y algo así tratar de rehacer esto así voy a volver a meterte en la máscara Yo sí quiero deshacerme de estas partes más sutiles. Puedo usar ya sea el contraste o el control deslizante de equilibrio. Realmente no hace la diferencia. Tal vez un poco de ambos, y luego enmascararlo con nubes. Entonces voy a subir el contraste en esto así que tengo menos de estas áreas grises porque eso es para lo que estoy usando las nubes sólo para enmascarar ciertos puntos. Solo para que haya menos de estos puntos y así sean menos consistentes en toda la superficie. Entonces tal vez algo como esto sea mejor. Y en este punto, ya ni siquiera necesito esos modificadores de niveles, porque aquí no tengo demasiados puntos, sabes, demasiados de estos spots A lo mejor voy a agregar un generador de oclusión ambiental, de nuevo, como hice para la última capa solo para deshacerme de cualquiera de este tipo de puntos de daño y rasguños en cualquiera de ese tipo de áreas que quedarían ecludidas Entonces algo así, envíalo a multiplicar. Y déjame ver cómo se ve esto. Sabes, creo que probablemente sea lo suficientemente bueno. Así que voy a volver y a lo mejor voy a añadir un poco de desenfoque encima de esto. Y voy a deshacerme de esos niveles. Entonces algo como esto parece estar funcionando bastante bien, y los ajustes están en orden, creo. Entonces sí. Creo que eso es todo lo que voy a hacer por el torso por ahora. Quiero decir, para el tipo de material negro. Ahora, más adelante, creo que voy a querer agregar un poco de ruptura de color aquí porque ahora todos los paneles son del mismo color. A lo mejor voy a tener, ya sabes, tal vez un ligero cambio de valor entre al menos este panel o algo así, solo para agregar un poco más de interés. No estoy decidido si quiero que estas piezas sean metálicas o no. En realidad, tengo que entrar y hacer este tipo de pernos metálicos ahora. Entonces, lo que voy a hacer para eso es que solo voy a entrar en la capa de oro que hay debajo de aquí, y simplemente voy a tirar de ésta hasta la parte superior de la pila para que, ya sabes, no tenga que rehacer el material para estos pernos una y otra vez porque solo voy a usar lo mismo que uso en estos que están en el material dorado Eso lo haré a través de todo el modelo. Así que solo voy a sacar esto de esta carpeta y trag hasta la parte superior para que nada sea ninguna de estas capas están dibujando sobre ella Así. En realidad, creo que aquí agarré la capa equivocada. Déjame deshacer eso. En realidad es esta capa de remaches aquí dentro de la carpeta dorada que quería Así que déjame sacar esto de nuevo. De hecho, entré y pinté el enmascaramiento extra para todos estos tornillos en el pay en el cuerpo aquí fuera de la pantalla, solo porque todo lo que hice fue entrar y, sabes, el pincel yace como me viste hacer la última vez Entonces, te mostraré uno ahora mismo por si acaso estás confundido. Sólo entrando en la máscara. Ahora, puedes pintar directamente en máscaras o puedes agregar capas de pintura. Uh, suele ser mejor agregarlo en capas de pintura porque eso te da un poco más de control, sobre todo si lo rompes en varias etapas. mejor si vas a pintar algo de lo que no estás 100% seguro, puedes ponerlo en una capa separada y de esa manera, puedes eliminarlo o tal vez bajar la opacidad sobre él o algo así Yo sugerí siempre pintar en capas de pintura, pero en este caso, accidentalmente pinté directamente en la máscara, lo que también funciona bien. Entonces solo ten en cuenta que no necesitas agregar una pintura a la máscara para poder pintarla en ella. Puedes pintarlo en él directamente, pero yo no lo sugiero. Y solo con una pintura de gran valor en, y eso es suministrar el material que configuré en esta carpeta ya. Entonces como dije, no estoy 100% seguro si quiero que estos sean metálicos o no. Siento que eso tendría sentido, y se vería bastante bien. Pero voy a dejar eso para después. Y pasar a la siguiente parte del cuerpo. Así que creo que voy a montar la pintura rosa ahora solo para sacar todo este pulgn del camino y voy a configurar la pequeña calcomanía que está en el pulgn también Bien, algo súper importante que acabo recordar es que necesito establecer realmente el espacio de color o el mapeo de tonos para este proyecto hasta Aces, porque eso solo termina luciendo mucho mejor que el mapeador de tonos lineales Creo que al principio, mencioné que realmente no importa porque puedes cambiarlo cuando sea, y eso es absolutamente cierto. Puedes cambiar el mapeador de tonos siempre Cuando se trata del Tolbag del Día de la Mamá, puedes tener diferentes mapeadores de tono para elegir. Ahora en realidad no se puede cambiar el mapeador de tonos en motores como Unreal Engine El motor irreal solo usa AC. Quiero decir, puede haber una manera cambiarlo con materiales de post proceso o algo así, pero no hay ningún ajuste que puedas meter ahí dentro Por defecto, siempre está atascado con ACS en general, AC tienden a verse un poco mejor que el mapeador de tonos lineal y todos los demás Y es algo así como hacia lo que se está moviendo la industria. Creo que Unity usa ACS. Entonces probablemente sea una buena idea tener los AC encendidos en términos de un mapeador de tonos Entonces eso se va a encontrar debajo la configuración de pantalla y en este pequeño menú desplegable bajo mapeo de tonos. Entonces, ya sabes, probablemente comenzará en la configuración del entorno cuando lo abras por defecto. Para mí, los ajustes de pantalla están por aquí. Es este pequeño icono. Quieres desplazarte hacia abajo hasta encontrar el mapeo de tonos y establecerlo en Ases y verás que los oscuros se vuelven un poco más oscuros en comparación con todo lo demás Y eso es lo que hace Ace mapping. No es tan lineal como la lineal. Hace que sea más oscuro valores un poco más oscuros y valores más brillantes un poco más brillantes. Por lo que tiende a ayudar a que el modelo no se vea tan lavado. Ahora se puede ver cuánto ha cambiado el color en esto en comparación con lo que era antes. Y es por eso que quieres asegurarte de que esto esté realmente encendido. Ya sabes, no quieres terminar todo tu modelo y luego darte cuenta de que realmente quieres usar un mapeador de tonos diferente, y entonces, ya sabes, tus valores estarán un poco apagados y no van a funcionar del todo Así que lamento mucho no haber mencionado esto antes. Lo que creo que voy a hacer es que tal vez edite esto al principio y solo, ya sabes, uh, dejarles saber sobre esto antes que cuando me di cuenta de esto en mis propias grabaciones. Entonces, lo siguiente en lo que voy a trabajar son todas las partes rosadas, y la más importante de estas es el hombro. Ahora, el hombro tiene este logotipo muy grande y prominente en él, y por suerte, en el arte conceptual, hay una pequeña llamada para ese logo, que va a ser muy fácil tomar en photoshop y trazar y limpiar un poco para que pueda usarlo en sustancia pintor. Ahora, siento que el color estaba un poco apagado. Así que el color lo recogí del concepto, ahora es un poco más brillante, y creo que está un poco más cerca de lo que era en el concepto. Así que solo voy a tomar una captura de pantalla de este logotipo y llevarlo a Photoshop para poder rastrear alrededor de él y, ya sabes, que sea a una resolución lo suficientemente alta como para poder usar porque desafortunadamente, la resolución del arte conceptual no es lo suficientemente alta, realmente. Ya sabes, puedo ver que los bordes están bastante borrosos. Entonces eso obviamente no va a hacer. Tengo que ir por ahí en Photoshop y trazar alrededor de los bordes de esto. Ahora, cuando pego esto en Photoshop, viene en blanco y negro porque tengo mi modo de imagen configurado en blanco y negro, por alguna razón. No estoy seguro de por qué tal vez se dejó así de algo que estaba haciendo antes. Entonces voy a estar usando la herramienta pluma para trazar alrededor de los bordes de esto. Ya sabes, va a ser un poco más limpio y un poco más rápido que usar solo un cepillo normal para trazar alrededor de los bordes. Entonces es probablemente lo que deberías usar en situaciones como esta. Simplemente hace clic punto a punto y dibuja un trazado entre cada punto y, a continuación, puede rellenar el trazado con una selección o una forma. Ahora, podrías automatizar algo de esto dependiendo de la calidad de la cosa que intentas rastrear y cosas así. Hay formas de rastrear automáticamente un objeto, ya sabes, en función de la silueta y cosas así. Pero en este caso, realmente no funcionaría porque es resolución demasiado baja y un poco borrosa para que cualquier cosa la rastree correctamente Entonces en este caso, esto es algo que tengo que hacer de forma manual, y, ya sabes, no lleva demasiado tiempo dar la vuelta por todas las esquinas con la herramienta pluma. Uh, voy a acelerar esto, sin embargo, solo porque, bueno, ya sabes, es muy sencillo y es bastante aburrido. Así que voy a saltar adelante y, ya sabes, avanzar rápidamente a través de todas estas cosas de rastreo muy rápido para que solo te ahorres un poco de tiempo. Entonces, una vez que hayas terminado de marcar tu ruta, simplemente haz clic aquí, haz doble clic en el ícono de la pequeña ruta de trabajo, y podrás guardar ese camino como un camino adecuado, no un camino de trabajo. Y luego puedes seguir adelante y hacer clic en Hacer selección o hacer forma. Creo que esta vez elegiré la selección. Y solo voy a ir con las opciones predeterminadas, hacer una nueva capa, y solo puedo seguir adelante y rellenar todo esto con el cubo de pintura, y voy a cambiar el color de la capa de fondo a negro. Permítanme deshacer esa selección ahora. Y ahí está mi máscara. Entonces esto es bastante bueno. Es un poco angular en algunos lugares, así que podría repasar esto con una herramienta de pincel y algo así limpiar algunos de estos un poco. Pero eso es más o menos lo esencial. Entonces ahora estoy pasando a limpiar un poco los bordes, solo usando el borrador y la herramienta de pincel para, ya sabes, deshacerme de algunos de esos ángulos y tener algunos de los extremos un poco más dentados, así que se ven un poco más caligráficos porque eso es lo que pretende ser este logotipo Es como un poco de caligrafía, algún tipo de personaje, ¿verdad? Entonces solo estoy acelerando a través de esto porque creo que la mayoría de ustedes sabrán cómo funciona un pincel y el borrador funciona en Photoshop No te importa el hecho que he coloreado las partes internas de gris. Sabes, eso realmente no hace la diferencia. Estaba intentando algo, y, ya sabes, terminé no usándolo. Entonces es por eso que las partes internas son de color gris aquí. No hay ninguna razón real por la que necesites hacer eso. Es solo que, ya sabes, algo que probé y que no terminé usando. Um, así que sí, solo estoy repasando todo y, ya sabes, buscando cosas que se vean dentadas o tal vez cosas que quiero que sean un poco más, ya sabes, tener un poco más de estilo o lo que sea, ¿verdad Así que principalmente limpiando los extremos y cualquier parte que pueda parecer un poco demasiado angular, cosas así. Realmente básico solo pasar un par de minutos haciendo esto. Trate de no exagerar o pensar demasiado en esto. Recuerda que va a haber un montón más de detalles y cosas sobre el personaje. Entonces, ya sabes, este logo no tiene que llevar tanto peso por sí solo, ¿verdad? Va a haber un montón de cosas a su alrededor y, ya sabes, grunge y todo ese tipo de cosas junto con él Entonces, ya sabes, no lo hagas demasiado y trata de meterle demasiados detalles porque, ya sabes, o no aparecerá en el modelo real porque será demasiado pequeño o no tan visible o va a ser pequeño o no tan visible o demasiado ruidoso, lo cual también es malo Entonces sí, solo dedique un par de minutos a esto. No exageres. Entonces ya terminé con el logo por ahora. Lo que voy a hacer es simplemente volver a pintar estas partes grises a blancas, y esto es prácticamente todo lo que necesitas hacer Mantén el fondo negro y todas las partes que quieras que se enmascaren blancas, obviamente, cuando estás haciendo un alfa Y puedo seguir adelante y guardar esto como un archivo photoshop y luego simplemente arrastrarlo a pintor de sustancias. Así que ahora sólo puedo arrastrar el documento photoshop al pintor de sustancias para importarlo, y lo voy a importar como una textura a mi proyecto. Y ahora sólo voy a poder usarlo como plantilla. Entonces agregaré una nueva capa, agregaré una máscara negra y le agregaré una pintura, y usaré la herramienta de proyección y simplemente arrastraré mi logo sobre ella, justo aquí abajo en el canal Griscale Y como hice para los otros, solo lo pondré en posición. Y esta vez estoy usando los tres puertos DV solo porque los dos D ven en una parte como esta, es probable que esté algo deformado Entonces será un poco impredecible sobre cómo se verá el logotipo en tres espacios D si intento pintarlo desde los dos DV. Entonces vamos a ver. Eso se ve bastante bien. Puedo probarlo desde los dos DV. Probablemente seguirá funcionando bien, pero voy a ver cómo se ve. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Y sí, está bien. Otra opción es si quieres un poco más de control y poder ir y venir es en lugar de usar una pintura, realidad puedes usar un relleno y luego arrastrar esta textura al relleno. Y en lugar de la proyección UV, use una proyección más simple Y vamos a ver. Creo que hay una opción aquí bajo UV wrap set none y luego puedo obtener este plano de proyección y tipo de posición exactamente donde lo quiero y escalarlo al tamaño que quiero, también. Entonces tal vez la configuración inicial tarda un poco más de esta manera. Pero lo bueno de hacerlo de esta manera con una proyección es que si quiero editar el logo, puedo simplemente reemplazarlo por aquí, y va a estar bien. Mientras que si solo lo pintas con la herramienta de proyección, entonces cada vez que ajustes un logotipo o algo así, tendrás que seguir adelante y volver a pintarlo Entonces, con algo como esto, usar proyección podría ser en realidad una mejor idea. Solo toma un poco de tiempo poner el proyector en el lugar correcto, pero también te permite ajustar las cosas con un poco más de control que solo la plantilla Entonces definitivamente es una buena manera de hacerlo. Entonces esa es la máscara en posición por ahora. Entonces le voy a dar a esto un poco de altura, solo dale la impresión de que es, ya sabes, una capa de pintura sobre la parte superior. Pero, ya sabes, tengo que ser bastante sutil con. Entonces algo como esto, ya sabes, es simplemente captar un destello de luz en un ángulo lateral Creo que eso está funcionando bastante bien. Déjame ver cómo se ve la aspereza ahora. Así que probablemente quieras mantener la misma rugosidad que el resto del material honestamente Aunque, tal vez salga un poco mejor. Lo hago un poquito más brillante. Y el color en el concepto al menos parece ser completamente blanco o, ya sabes, bastante parecido al blanco. Probablemente quiera evitar el blanco puro solo porque eso se verá bastante duro. Entonces voy a hacer algo como esto. Y sí, ese es el logo más o menos en su lugar ahora para agregar un poco más de desgaste a toda la hombrera en general y a todas las demás partes rosadas. Pero me voy a centrar en la hombrera por ahora y luego una especie de adaptar lo que hice por las hombreras a las otras partes rosadas del modelo. Así que voy a mantener este logo en la parte superior por ahora, y voy a añadir algunas capas más. Entonces esto será como una especie de edgeware metálico. Entonces voy a seguir adelante y arrastrar un material metálico básico hasta aquí. Uno de estos materiales de hierro menos brillantes, quizá. Entonces veamos, tal vez el trabajo de volantes de hierro. Esto es solo una especie de marcador de posición. Y ahora voy a añadir un Ahora, hay algunas opciones a las que puedo ir aquí. En Máscaras inteligentes. Hay algunos generadores de máscara prefabricada de metal tipo edgeware máscara prefabricada de También hay, si solo avanzas en generadores, hay un generador de metal edgeware, también, eso ya está configurado Y todos estos funcionan bastante bien. De hecho, el metal edgeware hace un trabajo bastante bueno la mayor parte del tiempo Entonces voy a usar eso como base y luego trabajarlo un poco más. Entonces lo primero es lo primero, bajaré el nivel de desgaste hacia abajo. Quiero que sea muy bajo. Ahora, deja de funcionar con los niveles de desgaste más bajos. Sabes, sólo puedes llegar tan lejos con esto, ¿verdad? Básicamente es, ya sabes, este es el valor más bajo. E incluso esto es, como, realmente pixelado, así que no es algo que realmente quieras usar Y, um, sí, eso es un poco molesto, pero, ya sabes, voy a construir mucho sobre esto. No quiero que esta vajilla sea tan consistente en todos los bordes. Pero la cosa es que no hay ningún generador que pueda hacer esto por mí porque todo este borde es una especie de redondez consistente Entonces, ya sabes, no hay mucho que pueda hacer sobre esa ventaja de entrar y enmascarar manualmente donde quiero la máscara, que es exactamente lo que voy a hacer. Así que ahora voy a aumentar bastante la cantidad de grunge, también, solo agrega a eso un poco, y eso va a estar bien como punto de partida Entonces ahora voy a añadir una capa de pintura encima de eso, y voy a poner esto para multiplicarse, creo. Y lo que voy a hacer es, ya sabes, voy a pintar las zonas donde realmente no quiero esto. O en realidad, sí, voy a empezar con eso. Entonces, ya sabes, realmente no quiero tanto arañar por todas partes, y no quiero que sea tan consistente Entonces voy a seguir adelante y conseguirme un pincel que tipo de tiene, como, un borde áspero. Entonces, ya sabes, tal vez las salpicaduras de suciedad funcionen. Y sólo puedo empezar a cepillarme la máscara donde no la quiero. Sí. Y la cosa es, podría seguir adelante y hacer lo mismo, ya sabes, construir esta máscara desde cero usando un generador. Y es posible que tengas que hacer menos pintura. Si lo haces de esta manera, ya sabes, hazlo desde cero porque tendrás un poco más de control que solo, ya sabes, usar el generador de metal edgeway Pero aún así, lo que pasa con estas máscaras es que solo pueden ir tan bajos antes de que los valores comiencen a pixelarse y termines teniendo un resultado muy similar, ¿ termines teniendo un resultado muy similar, Entonces, si estoy usando el generador de curtura normal, estoy tratando de obtener una cantidad muy delgada de borde Ya sabes, empiezas a conseguir cosas como esta y, ya sabes, es solo un poco de dolor, ¿verdad? Básicamente solo puedo obtener esto tan delgado, justo antes de que se corte por completo, y ahora también está realmente pixelado Entonces, ya sabes, realmente no hace mucha diferencia qué método usas. Especialmente cuando vas por edgewaar muy sutil, Entonces, ya sabes, cuando voy a tener que pintar la mayor parte de esto, realmente no me importa lo que use, y el generador de cantos metálicos es la forma más rápida que encuentro o una de estas máscaras inteligentes también Pero, ya sabes, a veces tienes que hacer bastante pintura manual solo porque cuando estás trabajando con estos valores realmente bajos, ya sabes, lo que podría ayudar es un mapa de curvatura separado con algunos ajustes ligeramente diferentes que te permitirán lograr esos bordes, pero, ya sabes, no creo que sea una lástima hacer un poco de pintándote a ti mismo tampoco. Así que solo quiero unos pocos rasguños por aquí, ¿verdad? Porque si nos fijamos en el concepto, ya sabes, no es un personaje desgastado en batalla, cierto. Están en bastante buenas condiciones. Entonces, ya sabes, solo unas pequeñas muescas aquí y allá, solo para dar la impresión de que, ya sabes, ni siquiera para dar la impresión, sino solo para hacer que el personaje se vea un poco más real, ya sabes, solo porque es difícil no tener ningún desgaste, porque, ya sabes, es difícil hacer un personaje con tan poco detalle, supongo Entonces, ya sabes, incluso teniendo un poco de desgaste que realmente no está ahí, siento que puede ayudar en estas situaciones. Entonces voy a dar la vuelta y hacer un poco más de pintura ahí, pero siento que lo que quiero hacer, de nuevo, debajo de esta capa de pintura es tal vez intentar agregar una capa inferior debajo de esta pintura rosa, lo que podría agregar un poco de interés y capas Entonces voy a ver cómo quiero hacer eso. Entonces, qué tengo que hacer si quiero una especie de capa interna para, ya sabes, aguantar Para ir entre este metal y esta pintura rosa es agregar un punto de anclaje encima de esta máscara. Entonces déjame rehacer eso por ti. Simplemente haga clic derecho sobre la máscara y golpee punto de anclaje y luego tendré una capa en la parte superior y haré que la capa inferior blanca tal vez ligeramente amarillenta Eso suele ser lo que verás. Cuando tienes pintura astillada, a veces habrá varias capas de ella y eso es lo que estoy tratando de replicar, varias capas de pintura antes de que golpees el metal realmente A lo mejor lo rascas con el primer deshilachador y hay algún tipo de pintura blanca debajo Eso es lo que voy a buscar. Voy a agregar una máscara negra y agregar un relleno, y voy a tenerla referenciada en el punto de anclaje en el relleno. Ahora lo que tengo que hacer es alguna manera encogerlo desde el interior o básicamente ahuecar estas áreas internas donde están los huecos para que aún se pueda ver el metal subyacente. Para ello, la forma en que encontré que me funciona es que agrego un filtro y lo primero es, lo invierto todo. Voy a entrar en la vista de la máscara ahora. Para que pueda ver lo que estoy haciendo un poco mejor. Ahora puedo agregar otro filtro esta vez un desenfoque. Y voy a mantener esto a un valor muy bajo 0.1 por ahora. Y ahora puedo usar niveles para empujar un poco las secciones negras hacia adentro Así que ahora puedo entrar en la vista material y algo así empezar a mirar esto. Entonces quiero empujar estos valores hacia arriba Así que empuja el valor principal hacia abajo, y verás que está empezando a cubrir parte del metal alrededor de los bordes. Ahora bien, el borde es un poco suave todavía, así que si tiro esto hacia eso, el borde se pondrá un poco más duro, pero no exagere porque comenzará a ponerse un poco demasiado Entonces algo como esto, tal vez. Ahora, claro, está el tema de que esta capa interna lo está cubriendo todo, ¿verdad? Entonces para eso, solo necesito agregar otra capa de relleno, y voy a hacer referencia de nuevo a la máscara original, y solo voy a establecer esto para que se multiplique. Y ahora puedes ver que todo funciona correctamente. Hay una especie de capa interna. Está cubriendo todo en estos rasguños poco profundos. Entonces donde tengo estos rasguños más grandes, parte del metal está asomando a través, y creo que ese es un efecto bastante agradable Siento que este blanco amarillento también va muy bien con el color rosa Entonces sí, me gusta este efecto. Ahora, una cosa más es que se puede escalonar la altura Entonces voy a tener esta altura. Veamos si esta altura está en 0.01, así que pondré esta en 0.005 en la dirección negativa Y de esa manera, como que todos se apilarán uno encima del otro. Ahora, claro, como dije, esto sigue siendo demasiado intenso. Y lo que puedo hacer es también agregar una capa grunge a esta capa interna también, solo para romperla un poco en estas áreas planas Pero va a ser cuestión de hacer un poco de pintura a mano y dar la vuelta a las esquinas. Entonces eso es algo a lo que voy a llegar en un momento. Pero ahora mismo, quiero agregar un poco de grunge sobre el resto de esta cosa, así que solo alguna variación de rugosidad principalmente y tal vez un poco de variación de color, Y entonces voy a volver a una especie de marcación en estos rasguños para estar exactamente donde los quiero Así que voy agregar una capa de relleno aquí y ponerle una máscara negra en ella, y voy a hacer esto solo hacer el canal de rugosidad por ahora Y en realidad, antes de eso, tal vez voy a añadir ese poquito de variación de color. Oh, no. Eso puede esperar. Entonces voy a hacer primero la aspereza. Establezca esto en un valor bajo, y voy a agregar una capa de relleno aquí. Y otra vez, voy a encontrar algo que es un poco manchado, pero no es como, puro ruido, es algo que, ya sabes , tiene algún detalle Por lo que estas texturas de toallitas y manchas deberían funcionar bien. A ver. Creo que voy a ir con éste por ahora. Entonces veamos cómo se ve la máscara. Algo así. ¿Y por qué no le está haciendo nada a la aspereza Lo es, pero simplemente no lo puedo ver. Supongo. Bien. Sí, no puedo verlo. Es muy sutil. Eso significa que necesito una especie de aumentar el contraste y sobre esto. Algo así. Y vamos a ver. Sin embargo, debería poner esto sobre el logo. Entonces déjame ver. Esa es una capa de logo. Así que voy a traer eso aquí abajo. Y bien, eso es agregar algunas pequeñas manchas agradables. Sin embargo, bajaré bastante el valor de esto. Nosotros ahora mismo es un poco demasiado intenso. Y añadir un poco más de ruido de rugosidad más fina sobre esto o grange más bien es lo que quería decir Pero siento que estas toallitas no funcionan del todo bien, así que voy a buscar algo que se vea un poco mejor. A lo mejor este polvoriento funcione un poco mejor, creo. Déjame revisar de nuevo la máscara para ver la báscula. La escala se ve bastante bien. Y el contraste, mucho de este valor gris, sabes, realmente no ayuda porque hace, sabes, todo demasiado suave, y entonces realmente no puedes ver la variación si el tipo de es demasiado suave, ya sabes. Si hay mucha transición gradual en el valor de rugosidad. Por lo que podría aumentar el brillo base de esto. Entonces es como una pintura muy brillante, ya sabes, cerámica o esmalte. Y voy a agregar algo más rugosidad alrededor de los bordes, 83. 15 Creación de materiales para brazos, parte 03: Bienvenido al Capítulo 15 de texturación. Entonces continúo trabajando en todas estas partes rosadas. Una cosa que sí noté fue que esta cosa se ve un poco extraña como ha sido, ya sabes, cuando también tiene rosa por dentro, parece que ahí no hay razón para ese detalle. Entonces lo que voy a hacer es agregar rellenar ahí aquí y voy a rellenar esto, y aún no estoy seguro de qué. Así que en realidad podría ir a la vista de dos D para esto. Déjame que lo aplaste un poco. primero es lo primero, voy a pintar en la máscara para estos dos agujeros. Déjame ver qué modo de vista hace que sea más fácil verlos. Normal placita parece estar haciendo un trabajo bastante bueno. Sólo voy a dimensionar mi pincel para que sea perfectamente del tamaño correcto. Y luego puedo hacer clic una vez y luego hacer clic dos veces. Y si te paso a mi máscara ahora, debería haber dibujado en una máscara. Entonces déjame ver cómo se ve eso en tres D. Está bastante cerca, pero no del todo. Entonces voy a rehacer eso. Tenemos un cepillo un poco más grande, tal vez 0.25. A lo mejor eso es un poco demasiado grande, en realidad. Estas cosas pueden ser difíciles de llegar con precisión, ya sabes, exactamente a donde quieres que lleguen. Sobre todo con todas estas sombras en el camino, ya sabes, algo así como que me despierte un poco. Si mantienes Shift, eso dibujará la línea entre dos puntos. Entonces esta se ve bastante bien. Y voy a hacer el que está en la parte de atrás ahora. Así que hago clic en Mantenga pulsada Mayús y verá la pequeña línea emergente y luego haga clic de nuevo, y eso dibujará de punto a punto. Bien, así que solo píntelo, claro, esto podría funcionar. No estoy seguro de si debo mantenerlo como un color claro o configurarlo en algo más oscuro. La otra cosa que puedo hacer es darle un poco de altura, y eso hará que se vea un poco más como un detalle. Pero si solo le agregas altura a algo con un borde muy duro, dejará un contorno muy dentado, ¿verdad Esto. Entonces, si vas a hacer eso, lo que quieres hacer es agregar otra capa de relleno, y configuraré esta para que solo sea altura. Y voy a añadir una máscara negra. ¿Sabes qué? Voy a poner todos estos en una carpeta en realidad para que no desordenen todo. Voy a nombrar esta incrustación. Entonces voy a copiar esta capa de pintura, copiar efecto y pegarla en la nueva capa que agregué. Eso es sólo el canal de altura, y voy a poner el detalle de altura aquí y voy a apagar el canal de altura aquí. Entonces puedes ver que el borde es bastante dentado, y creo que puedes adivinar que voy a agregar un filtro de desenfoque solo para hacer que ese borde sea un poco más suave Entonces si te meto en la máscara ahora mismo eso es demasiado, claro. Pero si lo pongo en 0.1, es un poco mejor. Y esto es sin y se puede ver que se ve un poco mejor. Entonces no estoy seguro de si dejar esto de qué color dejar estos agujeros. negro parece estar funcionando bastante bien, sobre todo si derribo la aspereza. Ya sabes, ese tipo de parece que tiene sentido. Otra cosa que puedo hacer es poner algún tipo de material ahí, así que probaré algunos y veré lo que me gusta. Porque este es un espacio muy pequeño. Ya sabes, no vas a poder encajar ningún tipo de patrón aquí que vaya a leer bien. Por lo que probablemente sea mejor dejar esto como un material plano. Entonces no cambia de color dentro de él, pero podría hacerlo metálico. Y eso podría agregar un poco de brillo extra a esto Creo que se ve bastante bien. Ahora bien, en cuanto a qué tipo de metálico, me pregunto que tal vez un oro amarrará las cosas con las otras partes, o de lo contrario, solo voy a elegir el metal que usé para los pernos. Entonces vamos a ver. Lo voy a quedar de oro por ahora. Y más adelante, supongo que puedo cambiar esto si no me gusta. Algo que sí noté fue que algunos de estos remaches aún no están pintados. Entonces por aquí, voy a seguir adelante y pintar estos mientras aún me acuerdo. Entonces déjame encontrar la máscara correcta. Creo que es ésta. Y seguiré adelante y cambiaré a mi otro monitor para pintarlas. Yo Bien, así que esos son esos tornillos ordenados. A continuación, creo que voy a agregar un poco de oclusión ambien, solo para poner un poco de suciedad y oscuridad general en los huecos aquí y en estos pequeños peajes de cerrojo Entonces voy a agregar una clusión ambiental aquí. Sí. Y creo que voy a hacer una carpeta para ello también. Necesito ordenar algunas de estas cosas en carpetas de un poco para que esto sea más fácil de leer. Entonces probablemente lo haré en un momento. Voy a agregar una máscara negra y agregar un generador. Bien, y este generador va a ser gran eclusión y déjame esperar un poco a que se calme Ahí vamos. Perdón por la cámara ahí voy a poner esto en un color oscuro. También le voy a dar un menor valor de rugosidad. Voy a poner esto para que se multiplique. Voy a seguir adelante y empezar a marcar esta máscara. En primer lugar, voy a invertir esto porque obviamente quiero que las áreas más oscuras obtengan la oclusión ambiental o las áreas sombrías Ahora bien, no quiero que esto sea demasiado intenso, así que bajaré un poco el equilibrio o más bien aumentaré el equilibrio ya que he invertido el mapa de oclusión ambiental Entonces eso se agrega un poco a la cavidad principal, y aquí se pone un poco de oscuridad alrededor de los bordes. Entonces, para romperlo un poco, agregaré una capa de relleno en la parte superior y agregaré un poco de grunge Entonces esta capa es un poco de una combinación de ambos solo oclusión ambiental que se agrega al color base, que, bien no es 100% precisa físicamente, siento que ayuda a sacar un poco a los modelos y hacer que se vean un poco mejor si haces eso Y esto también va a ser como un poco de grunge o un poco de suciedad Entonces por eso voy a tener un poco de un valor de rugosidad más alto aquí y voy a poner algún tipo de relleno con un patrón grunge aquí también, algo así como agregar, ya sabes, no es puramente oclusión de ambiente Es, ya sabes, una combinación de suciedad y oclusión ambien lo que voy por aquí Y sólo voy a poner ambas cosas en una sola capa porque va a ser muy sutil. Entonces no hay necesidad real de, ya sabes, dividir esto y ser muy meticuloso al respecto Sólo voy a elegir uno de esos gruñidos que parece que podría funcionar Entonces creo que esta abuelita blanca podría hacer un buen trabajo. Entonces, si entro en la vista de máscara y configuro esto para multiplicar y aumentar bastante el alicatado y darle un poco más de contraste también Uy. No quería cerrar eso. Pero sí, así que algo como esto. Y déjame echarle un vistazo en tres D. Bien. Así se puede ver que agrega solo un poco de ruido ahí dentro. Entonces eso está funcionando bastante bien. Y voy a bajar bastante el valor de rugosidad aquí dentro. Ahora bien, echar un vistazo aquí abajo porque, ya sabes, también quiero que este panel se haga más o menos. Para cuando termine con la hombrera, estoy trabajando en ellos juntos, algo así como. Yo sí quiero un poco de cavidad aquí. Entonces voy a agregar otra capa de relleno aquí. O un genera que me va a dar un poco de un slider que voy a ser capaz de usar. Entonces estos generadores en realidad todos son casi iguales. Básicamente, el generador de curvatura te permite trabajar con diferentes ingenios de curvatura, pero cosas como el generador de oclusión ambiental Ya sabes, en realidad son solo unas pocas rebanadas para afectar el equilibrio y el contraste, no mucho más. Entonces, ya sabes, fácilmente podrías lograr lo mismo con, ya sabes, algunos niveles, controles, ¿verdad? Y luego un filtro de desenfoque en la parte superior. Pero el generador lo pone todo en un paquete pequeño y agradable, lo cual es agradable y conveniente. Voy a seguir adelante y encontrar mi mapa de cavidades por aquí, voy a enchufar esto en lugar de a la AAO y lo invertiré Se puede ver eso agregando algún detalle de cavidad muy fuerte. Voy a poner esto a's Light y Max, creo. Obviamente, esto es un poco demasiado fuerte. Puedo jugar con un saldo para bajar esto. Déjame ver cómo se ve esto. Entonces eso es, ya sabes, un poco oscuro alrededor de estos, así que como que bajé bastante la intensidad. A algo así, creo que eso está funcionando un poco mejor. Bien, entonces ese es un buen comienzo. Creo que definitivamente hay un poco de refinación que se puede hacer aquí, pero, ya sabes, es algo. Voy a añadir un poco más de desgaste a esto y luego voy a repasar y pintar el tipo de daño, la pintura se desconchó un poco Otra cosa que creo que podría querer hacer es tener un color diferente alrededor de la parte inferior aquí. Entonces, para hacer esto, ya sabes, sol de dos tonos agrega otra capa de relleno encima aquí, y voy a agregar una máscara negra como de costumbre. Y déjame ver qué puedo usar para enmascarar esto. Entonces dos vista D, me pregunto si hay alguna geometría que pueda usar para esto. Entonces voy a añadir una capa de pintura aquí. Y, parece que no hay borde que vaya por aquí, así que voy a tener que pintar esto en. Así que sólo voy a conseguir un simple cepillo redondo y empezar a cepillarme por aquí Bien, entonces eso está enmascarado. No estoy seguro de si voy a mantenerlo blanco o hacer otra cosa. Creo que voy a decidir una vez que texture las partes blancas reales del brazo. Y luego voy a decidir si quiero esta parte realmente comparta ese mismo material, o si voy a hacer algo más aquí, tal vez algo un poco más oscuro o algo así. Pero por ahora, voy a dejarlo como está. Entonces una cosa más que quiero hacer aquí es limpiar el edgeware porque ahora hay demasiado, y luego también agregar algunos rasguños muy sutiles en la parte superior Entonces nada extremo, sí, algo realmente sutil. Entonces voy a agregar una capa de relleno o tal vez otra carpeta. Y voy a poner la capa en la carpeta, y voy a poner una máscara negra aquí, y voy a empezar a usar algunos rasguños. Entonces voy a agregar un relleno y desplazarme hacia abajo hasta, ya sabes, probablemente puedas recordar los rasguños que usé antes. Así que usa arañazos en el suelo áspero. Y solo para que sepas, cuando ves estos tres puntitos en la esquina, eso significa que es una especie de materiales paramétricos o texturas Entonces tendrás algunas opciones para jugar con él justo dentro de la textura misma. Entonces veamos, primero lo primero. Voy a subir el alicatado. Y algo así en realidad está funcionando bastante bien, incluso con toda esa suciedad. Apenas el trabajo por defecto, si solo hago esto realmente sutil. Pero voy a jugar un poco con estos. Entonces los rasguños dobles están bien. Voy a aumentar bastante la suciedad en los rasguños. Y veamos sobre el enmascaramiento de rasguños. Yo también puedo hacer eso. Tal vez bajen ligeramente la suciedad y bajen Porque el polvo no se ve muy bien así. Um, así que esto y lo que voy a hacer es establecer la opacidad del color muy, muy baja Y lo principal que quiero estar afectando aquí es la aspereza, de verdad Entonces esto no es como el rasguño de color. Es como si la pintura se rascara. Esto es más como, ya sabes, cuando te rozas contra algo y en cierto modo deja un rasguño visible, pero en realidad no es, ya sabes, quitarte ningún material. Es sólo que, ya sabes, hecho esto. Así que baja un poco más la opacidad del color. Entonces ahora este tipo de solo aparece cuando capta la luz, y creo que eso se ve bastante bien. ¿Sabes qué voy a hacer? Aumentaré un poco el ancho del rasguño solo para que estos sean más visibles. Y creo que eso se ve bastante bien. Y encima de esto, agregaré solo una cantidad muy pequeña de rasguños reales. Entonces voy a seguir adelante y vamos a ver. En realidad, voy a añadir esto. Realmente no necesito esta carpeta. Llamemos a esto rasguños ásperos. Cuando tienes tantas capas, ya sabes, puedes empezar a necesitar nombrarlas. Voy a poner éste en una carpeta porque voy a usar veamos qué capa es es esta la que tiene, ya sabes, este detalle de scratch, creo. Sí, ésta. Así que voy a agregar a esta máscara, y, ya sabes, eso se sumará a este punto de anclaje, y eso automáticamente hará todo el tipo de coloración de capa inferior por mí Así que no voy a tener que volver a hacer eso. Y solo voy a agregar un relleno, y voy a entrar en la vista de la máscara y voy a poner esto para aligerar y voy a seguir adelante y conseguir los rasguños en el suelo, aumentar el alicatado en Básicamente, haz lo mismo que hice la última vez, pero quiero que esto sea sumamente sutil. Así que voy a quitar cualquier polvo, y podría dejar las manchas de rasguño. Voy a deshacerme de los rasguños dobles, y realmente voy a aumentar la suciedad del rasguño y bajar la cantidad de rasguños Entonces veamos cómo se ve esto. Bien, así que esto es demasiado. Así que voy a bajar la cantidad de rasguños. Yo sólo quiero uno o dos. Algunos de estos están apareciendo aquí, así que voy a agregar un generador en la parte superior y voy a hacer que enmascara eso con alguna oclusión ambiental Establece esto para multiplicarlo e invertirlo. Si le echo un vistazo a la máscara, déjeme ponerla a la normalidad para que pueda ver exactamente qué está pasando. Lo volveré a poner en multiplicar. Bien. Solo quiero asegurarme de que está enmascarando lo que necesitaba para enmascarar. Bien. Así que volvamos al scrunge. Voy a bajar la cantidad de manchas de rasguño. Y déjame volver a ver la máscara. Bien, entonces aquí hay algunos rasguños. Voy a aumentar el ancho para hacerlos ojalá un poco más visibles. Ahora son visibles, y puedo aumentar un poco más la suciedad para hacerlas menos visibles Parece un poco contrario a la intuición, pero en cierto modo ajusta un poco el resultado Si le echo un vistazo al color base, hay algunos rasguños en el color base y hay algunos en la rugosidad. Voy a hacer que el tipo de rugosidad sea uno, un poco más sutil, así bajaré la opacidad de esto a diez Y voy a aumentar un poco la rugosidad de la misma también Entonces todas estas cosas, ya sabes, tendré que tomarme mi tiempo y refinarlas todas eventualmente. Por ahora, está bien, sin embargo, ya que estoy bloqueando cosas. Entonces déjame echar un vistazo a este panel rosa de aquí abajo. Creo que se ve bien por ahora para este bloque en etapa. No voy a hacer ningún trabajo a medida para este panel. Voy a pasar a, supongo, el último tipo de material grande aquí, que es el blanco, aunque puede que tenga que averiguar algún material aquí también. Entonces déjame cerrar esta carpeta y abrir la carpeta blanca. Entonces tengo que decidir si va a ser el mismo trato que esta pintura rosa o algo más. Así pasando al material blanco. Ahora mismo, si le echo un vistazo a esto, el blanco me parece un poco demasiado blanco, ¿verdad? Algo así como cegadoramente blanco. Entonces voy a seguir adelante y voy a elegir color de este pequeño panel de aquí y voy a ver si este valor un poco más de gris funciona mejor. Entonces creo que este blanco un poco más gris. A ver. Es por aquí funciona un poco mejor. Así que más o menos como 0.8 en términos de blancura. Lo que creo que voy a hacer es copiar sobre el edgeware que hice para las cosas rosadas porque esto va a ser básicamente del mismo material Y parece que también tiene una especie de capa subyacente, igual que una hombrera aquí. Entonces creo que tendré un material separado para el tipo de capas subyacentes de estas dos partes. Entonces déjame seguir adelante y copiar sobre estas carpetas o capas. Y bien, entonces eso es agregar ese mismo tipo de edgeware aquí Es bastante agradable. Por supuesto, es demasiado intenso. Voy a tener que pintarlo donde no lo quiera. Y en general, puedo copiar y pegar muchas de estas capas, realmente, porque es un material similar. Ahora, podrías agrupar todas estas partes juntas en la misma carpeta y luego tener un color base diferente para cada sección. Y honestamente, creo que eso es lo que podría hacer, ya que va a ser el mismo material superficial. Entonces lo que voy a seguir adelante y hacer es, a ver. Abre la carpeta rosa y yo sólo cortaré y pegaré esta capa. Pega capas, y voy a añadir una máscara negra, y voy a seguir adelante y copiar la máscara de aquí. Para que puedas copiar toda la máscara, creo, si solo sigues adelante y copia máscara haciendo clic en la máscara real y no en ninguna de las, ya sabes, partes que componen la máscara. Y voy a pegar en la máscara. Y, por supuesto, tengo que agregarlo a por aquí también. Entonces creo que si solo pego en la máscara aquí, realidad no va a funcionar porque solo sobrescribirá las partes que ya he enmascarado Entonces eso no es lo que quiero. Entonces en este caso, voy a tener que seleccionar individualmente, ya sabes, estas dos partes. Así que en realidad puedo deshacerme de estas dos capas ahora. Y solo puedo copiar el Bien, el ID de color, realmente no necesito copiar. Entonces es rojo y rosa. ¿Eso es correcto? Sí, creo que lo es. Y voy a copiar esta pintura. Así que copia los efectos y pega los efectos. Y déjame ver cómo se ve la máscara ahora. Veamos qué hay en esta capa de pintura. Para que pueda seguir adelante y borrar esta parte de esta capa de pintura. Veamos qué más. Esta parte falta, así que entraré en el modo película poligonal Y agrégalo de nuevo. Y creo que eso es todo el enmascaramiento correcto ahora. No estoy 100% seguro. No, en realidad, esta parte es negra en el concepto, y la he enmascarado en rosa por accidente, pero creo que en realidad funciona bastante bien, algo así como, ya sabes, trae una línea a través de todo el asunto Y no creo que el negro realmente hubiera tenido tanto sentido, ¿verdad? Porque aquí tienes como que el rosa y el blanco. Entonces creo que tendría sentido tener una especie de blanco y rosa aquí. Um así lo voy a dejar así por ahora. Si decido que quiero, ya sabes, seguir el concepto un poco más de cerca, más adelante, entonces, ya sabes, tal vez cambie esto a un color oscuro. Um, ¿o es eso solo metálico? Bien. Yo iré con esto por ahora. Entonces veamos este tipo de material de pintura. Permítanme revisar el canal de rugosidad sobre esto ahora. Bien. Entonces tiene todo el detalle de rugosidad que agregué a las otras cosas, y se ve bastante bien Por supuesto, necesita un poco más como un toque más personal, ¿verdad? Necesito entrar con un pincel y tocar algunas de estas cosas, pero se ve bien. Ahora, una cosa más que quiero hacer es agregar un poco de variación de color a todo esto. Um, así que encima de estas dos capas de color, voy a añadir otro relleno. Y voy a ver como una especie de si miras, ya sabes, algunas pinturas de vehículos o pinturas en general, van a tener una especie de escamas de color en ellas. Entonces, si echas un vistazo a estas imágenes, ¿verdad? Eso es una especie de pintura automática, pintura en escamas automotrices. Esto probablemente sea un poco mucho, pero, ya sabes, voy a probar algo un poco más sutil. Además, podría simplemente agregar un poco de alto detalle o, ya sabes, incluso aquí, puedes ver que esto no es perfectamente parejo, así que voy a agregar algo así, también. Entonces voy a ver cómo funciona esto, y si lo hace o no, voy a estar agregando un poco de alto detalle aquí de todos modos. Y se puede ver el tipo de pintura astillada alrededor del borde Eso es algo así como lo que he intentado copiar aquí. Bien. Así que pasando a hacer esto, voy a agregar, veamos, máscara negra, y voy a establecer, en realidad no una máscara negra. Oh, sí, una máscara negra porque necesito poner el ruido aquí primero. Entonces voy a ir con el galvánico, que está destinado a estar por aquí en alguna parte Y si esa no funciona, entonces usaré una suma fractal Solo voy a arrastrar esto y revisaré la máscara tuya y realmente aumentaré, eso está demasiado estampado. Voy a probar el pequeño en su lugar, e incluso ese tiene demasiado patrón de azúcar para ello. Probablemente no va a terminar usando estos. Iré directo al ruido fractal y luego tal vez agregue algo encima Veamos cuál de estos Así que con especie de pintor, siempre toma un tiempo para que genere el pequeño pop up. De hecho, podría ir por este color. Eso podría darme el efecto que quiero. Voy bajando ligeramente la escala y aumento el contraste. Eso lo he puesto en la máscara. En realidad no quiero ponerlo en la máscara si es de color. Voy a quitarme la máscara y solo voy a enchufar esta directamente en color ya que es color ¿Por qué eso solo afecta a las partes rosadas? Oh, porque está debajo de las partes blancas. Por eso. Bien. Y voy a aumentar la escala como lo había hecho antes. Y hasta contrastar un poco. Bien, entonces ahora el modo de fusión, veamos. Honestamente, no estoy seguro de lo que estoy pensando aquí. Esto es tonto. Bueno, a lo mejor no lo es. A ver. Con el modo de fusión, baje hacia abajo. A ver. Luz dura tal vez. Parece estar haciendo lo que yo quería. Déjame comprobar el color base. Bien. Um, lo que realmente tenía en mente eran copos degradados. Entonces me dirijo a la máscara ahora. Estos son demasiado grandes, claro. Sólo voy a aumentar la cantidad de X e Y. Y solo voy a aumentar el alicatado en general. Bien, entonces algo como esto. Si le echo un vistazo al material ahora, y volveré a poner esto a la normalidad. Estaba probando algunas cosas por aquí. Por eso los ajustes son diferentes. Entonces porque quiero aplicar esto a ambas partes, voy a tratar de voy a tratar ver si hay un modo de fusión diferente que funcione un poco mejor. Bien. Y voy a aumentar un poco el brillo. Es uno de estos láseres de rugosidad en la parte superior. Bien, eso no importa por ahora. Bien, entonces no creo que esto realmente vaya a funcionar porque estos son mucho más metálicos, así que es algo que funciona mejor en cosas metálicas. Por supuesto, podría agregar un valor metálico a esto, pero, ya sabes, eso realmente no es lo que voy a buscar, y no es lo que hay en el concepto. Así que sí, creo que voy a rayar esta idea y solo añadir un poco de rugosidad en su lugar. Entonces me desharé del canal de color. Y la rugosidad, la rugosidad y lo metálico. Y sólo voy a poner un poquito en altura. 0.01 tal vez. Entonces puedes ver que eso es agregar ese poco de textura. Y eso en realidad es bastante agradable cuando capta la luz. A lo mejor aumentará un poco la escala a 20. Bien, siento que eso se ve un poco así, eso es una especie de pequeños baches que obtienes con este tipo de pintura. Ahora, veamos qué más. Probablemente se podría hacer con un poco más de suciedad en general. Déjame ver aquí. Entonces tal vez solo unos pocos puntos cada aquí y allá que son solo, ya sabes, motas de suciedad o, ya sabes, solo un poco de color Entonces voy a agregar un relleno ahí y agregar otra máscara negra y agregar un relleno a esa máscara negra como de costumbre. Y voy a bajar aquí y voy a ensuciar las manchas grunge, y pondré el color de la capa en esto a algo bastante oscuro Entonces va a ser como tal vez pequeñas motas de petróleo o algo así O, ya sabes, justo cuando miras los autos, tienden a tener, ya sabes, pequeñas motas negras incrustadas en ellos si han estado manejando mucho, ¿verdad Entonces necesito echarle un vistazo a la máscara que tienes aquí. Y realmente bajó la escala en esto. Entonces hay 226 tal vez, algo así. Déjame ver a los demás. ¿Qué tengo que elegir de aquí? Creo que estos podrían hacerlo mejor, en realidad. Y puedo hacerlas un poco más grandes. Algo así. Bien, pero eso obviamente es demasiado. Entonces voy a usar el balance para adelgazar algunos de estos. Pero, ya sabes, eso no va a hacer todas por mí. Entonces solo necesito seguir adelante y agregar un relleno encima y configurarlo para multiplicarlo. Y encuentra una máscara que un grange la cancelará. Es algo que he hecho algunas veces antes. Por lo general, las nubes hacen un buen trabajo de esto. Si aumento la escala sobre esto y aumento el contraste, lo pondré a la normalidad para que pueda ver lo que estoy haciendo. Derecha. Y voy a aumentar la escala. Aún más. A lo mejor 12 servirá. Y voy a poner esto para multiplicarse ahora. Bien, entonces hay muchos menos spots, tal vez vuelva a aumentar la escala en esto. Y déjame echarle un vistazo a esto. Bien, entonces los spots siguen ahí. A lo mejor podrían ser un poco más grandes. Así que voy a bajar esto a tal vez 16. Bien. Y les voy a dar un poco de altura a las manchas para que parezcan que están en la parte superior de la superficie. Entonces 0.01. Bien. A ver. Usaré alguna oclusión ambiental para enmascarar algunas de las áreas más ocluidas. Y lo pondré para multiplicarse. Y bueno, veamos. Creo que puedo hacer los puntos aún más grandes en realidad. Quizás incluso más grande que eso. Bien, entonces algo como esto. Y, ya sabes, lo que creo que voy a hacer es agregar una capa de pintura encima de todas estas, y la pondré para multiplicarse. Y yo sólo voy a seguir adelante y pintar todo el objeto de negro. Entonces básicamente agregando un relleno negro sobre todo. Y ahora puedo usar el pincel para traer de vuelta algunos puntos donde quiera que los quiera. Um, y de esa manera, ya sabes, no tengo que lidiar con tratar de enmascararlos demasiado, ¿verdad? Sólo puedo decir, ya sabes, quiero unos cuantos aquí, unos pocos allá en vez de apilar un montón de nubes y esperando que, ya sabes, los puntos aparezcan en el lugar correcto. Entonces, ya sabes, solo quiero unas pocas en algunas áreas, ¿verdad? No quiero que sea súper consistente en todo el servicio o algo así. Al igual que, ya sabes, unas pocas especificaciones aterrizaron en esto y se quedaron atascadas aquí, ¿verdad? M Entonces es bastante sutil, pero creo que agrega un poco más, ya sabes, solo más detalle en general, más color y todo, ¿verdad? Bien, así que de nuevo, eso es algo poner un poco más de tiempo en lo que poner un poco más de tiempo una vez que esté refinando todo. Ahora mismo, voy a dejarlo como está. Entonces, veamos. Siguiente paso, necesito limpiar el tipo de interior de esto. ¿Y sabes qué? La pintura amarilla generalmente en realidad tiene un poco de color amarillo alrededor de los bordes, y siento que podría verse bien Um podría intentar agregar eso porque ahora mismo se ve muy estéril. Si bien no está destinado a verse muy desgastado y golpeado, tal vez un poco de amarillo en las esquinas ayude. Solo haz que se vea un poco más animado. Ahora, la mayor parte del tiempo cuando estoy haciendo cosas, ya sabes, voy por, ya sabes, sucio, realmente, ya sabes, cosas con un montón de suciedad y lo que sea que tenga Entonces es algo a lo que estoy más acostumbrado. Siempre es complicado hacer algo realmente limpio como esto, o tal vez no sea tan complicado. Es sólo saber cuándo terminaste, supongo. Así que puedo inclinarme hacia, ya sabes, agregar un poco más de suciedad que tal vez alguien esté más acostumbrado a las cosas limpias, pero, ya sabes, cada uno tiene su propio tipo de estilo, incluso cuando estás trabajando en cosas realistas. Entonces voy a agregar un generador, y voy a hacer que se doble uno. Y sólo voy a entrar en la vista de la máscara. Y también voy a copiar esta máscara. Entonces vamos a ver. Copia la máscara, pegada en máscara, y agregaré el generador de curvatura encima de esto Todo bien. Y voy a poner esto a, vamos a ver. Tal vez superposición. No. Multiplicar. Sí, así es. Y veamos, quiero invertir esto. ¿O yo? No, yo no. Yo sólo quiero bajar algunos de estos. Yo sí quiero que esto sea bastante suave. Estoy usando el control deslizante de saldo para mantener la mayor parte todavía negra. Algo como esto y tal vez un poco más de desenfoque en la parte superior. Voy a seguir adelante y hacer que este poquito sea amarillo. Entonces esto para ser extremadamente sutil. De lo contrario, ya sabes, va a ser algo demasiado obvio y un poco feo. Entonces algo como esto y apenas ligeramente tonificado con opacidad Y si, solo lo voy a mantener para colorear aquí. Y voy a seguir adelante y vamos a ver. Voy a añadir un grunge aquí solo para que se rompa. Entonces esta suciedad de guijarros uno podría funcionar. Si realmente Oh, no, eso no va a funcionar. Este va a funcionar, creo. Si lo pongo a, vamos a ver, multiplicar, está funcionando bastante bien. Sólo voy a bajar el saldo para que no esté haciéndolo completamente negro en ningún lado. Y mira, eso está bien para la escala. Bien. Entonces es apenas visible, creo. A lo mejor voy a aumentar un poquito la intensidad. Pero creo que está agregando un poco de algo a la vuelta de los bordes, ¿verdad? Así que apenas se puede ver cuando lo apago y lo apago, pero creo que está ayudando un poquito. Bien. Entonces creo que esa es la mayoría de estas áreas pintadas algo así como atendidas en este capítulo. Por supuesto, voy a tener que hacer un poco de limpieza por los bordes aquí Pero voy a hacer eso en la siguiente, y luego eso solo voy a dejar un poco de terreno de trabajo aquí para terminar la parte mecánica del brazo, y luego puedo hacer estas mangas del otro lado también Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 84. 16 Creación de materiales para brazos, parte 04: Hola, y bienvenidos al Capítulo 16 de texturación. Así que solo necesito rematar el brazo un poco más aquí. Voy a reelaborar los materiales en especie de parte de rosquilla aquí porque no me siento como el caucho o, ya sabes, el plástico encaja bien Voy a hacer todo metal ahí dentro, pero probablemente tenga dos colores diferentes. Entonces veamos, qué carpeta está haciendo ese material. Bien, entonces no es ésta. Creo que hay una carpeta separada para ello aquí mismo en la rueda, supongo, ¿verdad? Entonces ahí está el exterior y el interior. Así que solo voy a eliminar esa capa y agregar una nueva, y voy a hacer la parte exterior, un acero muy oscuro y luego tal vez una especie de metal más ligero por dentro para hacer que salga un poco más. Entonces pondré la metalura en este al máximo, y solo bajaré el color Y creo que me quedaré con este metal, como dije, eso va a hacer que salga de debajo de estas partes. Pero en serio, depende de ti cómo manejas esto. Puedo comprobar el concepto, pero el concepto no es exactamente tan detallado en esa área, ¿verdad? Quiero decir, es solo una gran mancha negra allá, así que eso es algo que tendré que interpretarme yo mismo Y para la parte interior, como dije, aquí voy a tener algo un poco más ligero. Y creo que algo así va a funcionar bastante bien. Sólo tengo que añadir en toda la ruptura y todos los detalles. Entonces creo que agregaré algún tipo de rasguños ligeros a la parte exterior. Entonces agregaré una máscara negra y rellenaré, y como siempre, usaré el mismo grunge de rasguños. Como mencioné antes, ya sabes, siéntete libre de seguir adelante y encontrar algunos gruñidos más variados en línea. Me estoy apegando a los predeterminados porque siento que va a ser molesto si saco un montón de gruñidos de todas partes, sabes, compré en línea porque, ya sabes, no podrás rastrearlos a todos Ni siquiera sé de dónde son, y, ya sabes, va a ser molesto si estoy usando cosas que ustedes no pueden conseguir o no pueden encontrar. Entonces me estoy apegando a las cosas predeterminadas, pero definitivamente puedes hacer la vida un poco más fácil si sigues adelante y encuentras, ya sabes, algunos gruñidos que son más variados y se ajustan un poco mejor a la factura Y y sí, no hay vergüenza en seguir adelante y comprar más recursos o, ya sabes, descargar recursos de online para usarlos en tu trabajo. Todo el mundo lo hace. Es parte del trabajo, básicamente, ya sabes. Es como, ya sabes, no puedes pintar sin comprar pintura. No mucha gente mezcla su propia pintura desde cero, ¿verdad? Esto es lo mismo, ¿verdad? Estas son solo herramientas, y está bien, ya sabes, usar herramientas que otras personas han hecho. No hay nada malo en eso, y todo el mundo lo hace porque si vas a estar haciendo todo desde cero, no vas a hacer mucho, ¿verdad? Hay gente que dedica mucho tiempo y habilidad a hacer cosas desde cero. Y, ya sabes, probablemente sean mejores en eso, también, mientras que otras personas podrían dedicar la escultura a esculpir y otras cosas o simplemente texturizar Entonces, ya sabes, así que voy a bajar el ancho en esto. Y vamos a ver. Voy a añadir una oclusión ambiental o algo así. Simplemente no quiero que los rasguños bajen hasta aquí. Quiero que se queden por fuera. Entonces no creo que la oclusión ambien vaya a funcionar. Tal vez la curvatura lo hará. Eso parece que está funcionando bastante bien. Entonces sí, algo como esto. Y, bien, entonces estoy pidiendo que se vaya de esta zona. Pero creo que eso es algo que puedo arreglar si tuviera una capa de relleno y no una capa de relleno, en realidad solo una capa de pintura. Y voy a pintar eso en los dos DV va a ser muy fácil, ¿verdad? Entonces aquí está. Y solo necesito seguir adelante y pintar esta sección media en. Bien. Déjeme ir. Bien. Déjame deshacer eso. Ya ves lo que hice ahí es que lo pinté en modo tangente wrap, y cuando estás pintando en UVs, como he mencionado antes, es mejor hacerlo en modo UV Bien, así que eso es mejor. Voy a echar un vistazo al material ahora. Bien, todavía necesito enmascarar algunas de estas cosas. El bonococo necesita ir a multiplicarse, y esto también lo hace. Derecha. Bien, eso es mejor. Si le echo un vistazo al material, no hay rasguños en esta porción interior, pero los hay en esta porción exterior, eso es algo así como lo que quería. Entonces eso es bueno. Y yo sólo voy a bajar la aspereza aquí. Y estos rasguños son muy finos, no voy a añadir ninguna variación de color ahí. Bien, está bien. A lo mejor son un poco demasiado intensos en estos momentos. Entonces voy a seguir adelante y volver a bajar el ancho. Y tal vez aumentar un poco el scratch masking. Bien. A lo mejor quiero algún tipo de rasguños alrededor del borde aquí o tal vez, veamos. Déjame agregar otro relleno. O en realidad tal vez voy a probar esto en una nueva capa. Tal vez algún tipo de acabado isotrópico en esto quedaría bien Entonces lo que quiero decir es tipo de acabado al que te llevas, ya sabes, cepillar macetas de metal y esas cosas. Eso podría quedar bien ya sea en esta sección exterior o en la sección interna. Pero ahora mismo, sólo voy a tratar de hacer ese material. Entonces, si solo giro esto por 90, puedes verlo porque he configurado las islas UV para que sean rectas y, ya sabes, seguir la dirección de, ya sabes, la cuadrícula UV, es muy fácil configurar la dirección en estas. Entonces solo necesito aumentar la escala en este ruido. Así que déjame meterme en la máscara por ti. Bien. Y realmente no necesito que esto sea en color base. Debería ser más en altura, un poquito. Menos que eso, aunque. Bien, algo así. Y luego veamos, el metalizado. Eso es bueno. Y la aspereza. Déjame revisar la aspereza. Bien. Um, entonces lo que creo que podría hacer con este material isotrópico es en realidad ponerlo en la rueda interior Creo que eso podría tener sentido porque es algo así como redondo y va en círculo, así que, ya sabes, no lo sé. Siento que ese tipo de cosas podría ayudar con los detalles en esa área. Así que espera, déjame encontrar la capa correcta. Entonces creo que es esta. Sí. Y lo voy a arrastrar a la carpeta ahí. Y si solo le echo un vistazo a la máscara e, solo para asegurarme de que sea correcta. A ver. Donde esta esto solo voy a agregar una capa de pintura para poder encontrar donde esta parte esta en los UVs Bien, entonces está justo por aquí. Es el mismo objeto. Bien, así que eso está funcionando bastante bien, pero es un poco demasiado pequeño para que se note, así que voy a seguir adelante y escalarlo. Y voy a aumentar tan ligeramente la intensidad de la altura de la misma. Y también agrego un poco de color base aquí. Así que solo lo haré más oscuro, y lo pondré para multiplicarse, y bajaré la opacidad Entonces, si le echo un vistazo al color base, le está agregando un poco, tal vez un poco más. Ahí vamos. Y una cosa más es la aspereza. A lo mejor voy a hacer que sea más bajo que las zonas aledañas, y eso debería funcionar bastante bien. Ahora, me pregunto qué está agregando ese poco de polvo ahí. Creo que solo podría ser parte del material. Entonces eso no me gusta mucho. Voy a sustituir esto. En realidad solo voy a deshacerme de eso general y configurar el mío propio. Entonces tal vez algo con un poquito de amarillo o tal vez no. A lo mejor sólo voy a elegir el mismo color que los pernos. Y veamos. Así que voy a poner algunas rayas de tipo de desgaste sobre él también. Entonces agregaré otro relleno ahí, agregaré una máscara negra y agregaré una curvatura. Y entrar en mi máscara para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y como que quiero un poco de desgaste que se haya puesto ahí por la mitad, que es, ya sabes, lo que obtienes mover partes la mayor parte del tiempo, ¿verdad? Entonces voy a ver cuál de estos hace lo que yo quería. Entonces siento que este está haciendo un trabajo bastante bueno. A lo mejor voy a intentar suave en su lugar. Sí, suave no lo está recogiendo, así que medio es lo que quiero. Y veamos cómo esto está afectando al color base. Bien. Y ahora para agregar más cosas encima de él para hacer que parezca que está desgastado, no solo el material se vuelve más ligero. Entonces seguiremos adelante y encontraremos una especie de grunge ligeramente direccional Entonces voy a hojear por estos por un momento. En realidad, antes de agregar esa capa de relleno, creo que voy a agregar un poco más de edgeware Entonces sí elegí un grunge que quiero usar. Entonces es este pincel grunge. De hecho usé esto antes en una parte diferente del cuerpo. Está justo aquí. Pero voy a desactivar eso y volver y agregar otro generador de curvtre Una separada de la otra solo porque me va a dar un poco más de un tiempo más fácil controlarlas individualmente que tenerlas agrupadas Y solo voy a tener que esto sea solo puramente edgeware. Entonces, como tratar de hacer lo que hace el generador de metal edgeware, solo, ya sabes, yo mismo, porque puedes construir un generador de metal edgewa tú mismo, Entonces es algo así que está enmascarando desde el borde aquí, y voy a poner esto para aligerar Y ahora puedo agregar ese relleno. Y déjame ver cómo se ve esto. Entonces para esta capa, voy a tener que sea de un color más claro que las cosas que hay debajo. Y ahora mismo es muy ruidoso. Entonces me pregunto si ponerla debajo esta capa ayudaría. O, ¿sabes qué? Probablemente sea por el tipo de isótropo o, ya sabes, por el detalle rayado debajo de él que está haciendo que todo aquí sea más ruidoso Entonces lo que podría querer hacer es sobrescribir la altura. Entonces si entro en el canal de altura, ahora mismo, es un dodge lineal, así que si lo configuro para que reemplace, y si voy a la malla normal plus i plus, Bien. Se puede ver que es increíblemente sutil. A lo mejor si sólo voy al canal de altura. Bien, no. Oh, hay una vista de altura separada, pero es completamente negra. Sí. Porque cuando se trata de altura, funciona con valores extremadamente sutiles, así que en realidad no es algo que puedas verte a ti mismo. Pero aquí mismo, déjame ver. Sí, los leis enmascarando cosas. Bien. Eso es bueno. Um, así que permítanme comparar esto y uno normal. Bien, eso no es realmente hacer demasiado. A mí todavía me parece súper ruidoso. Entonces, ya sabes, a lo mejor voy a mantener este relleno ahí, pero voy a agregar otro y no un relleno de pintura ahí. Y voy a tratar de encontrar un grunge que sea un poco más limpio y que no tenga tantas, ya sabes, diferentes formas pasando en él, ¿verdad O podría tener que construir uno procedimental a partir de algo como esto Entonces usando un ruido direccional. Déjame ver cuál de estos se ve bastante bien. Y lo rotaré en 90 grados. Y déjame ver sobre la escala entonces. Bien. Y voy a poner esto para multiplicarse. Y déjame echarle un vistazo a esta máscara. M Sí, ninguno de estos realmente está haciendo lo que quiero que hagan. Un problema que noté, sin embargo, es que esta capa no está puesta demasiado metálica, así que está haciendo que las cosas se vean un poco más raras de lo que debería Y si bien, ya sabes, esta no es realmente la forma en que quiero que sea, va a tener que estar bien por ahora. Ya sabes, como dije, este es el tipo de base, ya sabes, el primer paso. Entonces es un detalle bastante pequeño, así que me voy a preocupar por ello más tarde. Podría tener que pintarme a mano para hacerlo bien o algo así. Entonces, pasando a esta parte, esto me parece bastante feo. Entonces déjame ver. Está en la capa inferior de metal. Así que realmente no me gusta este material metálico que le puse, así que sólo me voy a deshacer de él. Y déjame sacar a colación el concepto para elegir de nuevo el color. Así que para el mejor color. Estoy notando que esto tiene una especie de color parduzco o bronce Entonces eso es lo que voy a usar, y voy a hacer que sea un poco más aburrido que el oro encima. Y también le agregaré un poco de desgaste justo, también. O tal vez primero voy a añadir algún tipo de manojo de grunge en los huecos ¿Por qué es esto tan ruidoso? Déjame simplemente meterte en la máscara. Vaya, pongo la amienoclusión en el material real y no en la máscara, así que agregaré el generador de oclusión amie y me dirijo a la y me dirijo Sí, así que así es como lo quiero. La otra cosa que puedo usar es curvatura si esto no funciona, pero quiero ir con oclusión ambiental Yo también podría poner una cavidad encima de ella. Voy a añadir otro generador, otro generador de oclusión ambien, y voy a meter la cavidad aquí y voy a poner esto para que se invierta también, y lo configuraré para aligerar y bajaré ligeramente la opacidad o meteré un poco con la balanza, aumentaré el desenfoque o un pequeño Bien, entonces eso es, ya sabes, agregar estas cavidades, pero no está siendo demasiado áspero Sólo me estoy dando cuenta de que los puse en el no donde quería que estuvieran. Así que ad otra capa y agregaré una máscara negra, y voy a copiar, copiar máscara y pegar en máscara. Y puedo deshacerme de estos dos. Bien, entonces ahora para entrar en la vista material. Y puedo quitarle esta máscara por completo. Así que quítate la máscara. Bien, entonces voy a poner esto solo en color y luego rugosidad. Entonces para el color, voy a hacer que sea un poco más oscuro, y por la rugosidad, voy a tener que sea mucho más áspero Y encima de esto, voy a poner un poco de grunge, también Entonces voy a añadir un relleno y entrar en la máscara. Y vamos a ver. Busquemos algo que sea, ya sabes, solo ve a agregar algo de suciedad en las esquinas. Entonces tal vez uno de suciedad. No, en realidad, esa es bastante fea. Entonces uno de estos más abajo. Y voy a poner esto para multiplicarse, aumentar la escala muy ligeramente, y veamos, elevar un poco el equilibrio y el contraste Bien, y encima de esto, creo que agregaré un poco de variación de color y probablemente también alguna variación de altura. Agrego una máscara negra y voy a encontrar uno de estos gruñidos Se ve bien Entonces tal vez este granulado blanco funcione. Ya voy a ver. Entonces agregaré la capa de relleno y la arrastraré ahí y volveré a la vista de máscara y aumentaré la escala de esta y aumentaré un poco el contraste. Algo así. Y por el color, veamos. Déjame regresar a la vista de color base. Y voy a elegir color el color original. Y luego seguir adelante y bajar ligeramente el valor. En realidad, en lugar de eso, puedes simplemente seguir adelante y configurarlo para que se multiplique y luego poner la capa en blanco. Eso te dará un resultado similar y luego puedes simplemente ajustarle un control deslizante para meterlo en el rango exacto que querías. Eso está funcionando bastante bien. Voy a tener la rugosidad para ser un poco más baja y tal vez un poquito de detalle de altura así que -0.0 0.005. Eso es demasiado o no demasiado, un poquito demasiado. A lo mejor lo pondré en 0.001. Bien. Así que de nuevo, necesita una especie de toque individual , ya sabes, dar vueltas y poner la suciedad en lugares donde tiene sentido. En realidad, voy a poner un poco de resaltado de borde ahí también. Tenía otro relleno ahí en una máscara negra y en un generador de autocar. Y solo dejaré los detalles nítidos. Y pondré un relleno encima de esto, lo pondré para multiplicarse. Y déjame encontrar a uno de los gruñidos. Entonces este elenco rudo grunge podría funcionar bien. Acabo de bajar la balanza ligeramente, y voy a entrar en la curvatura y hacerla un poco más delgada. Así que en realidad solo está golpeando los bordes. De hecho, podría tener que hacer esto en dos pasos, uno para las cosas finas como esta. Y déjame ver los ajustes de material aquí. Así que le he dicho tan tarde a la pantalla, así que solo está proyectando sobre todo. Y déjame bajar ligeramente la opacidad. Pero voy a aumentar un poco la opacidad Bien. También siento que necesito agregar un poco de negro puro aquí. Entonces agregaré otro relleno ahí, y agregaré solo un mapa de cavidades aquí a través de la oclusión ambiental Entonces voy a seguir adelante y encontrar esa cavidad otra vez e invertirla. Y voy a poner esto en negro puro. Y la rugosidad es muy baja. Y aquí atrás, veamos la máscara, bajemos la balanza, así que es un poco más delgada, y tal vez soplarla un poquito. No quiero exagerar y, ya sabes, que sea muy discortante, pero siento que necesito esa línea Eso es opacidad. No es lo que quería. No tengo oclusión ambiental aquí, así que déjame agregar un canal de oclusión ambiental Entonces puedo poner en negro. Eso es opacidad otra vez. Bien. Eso es un poco demasiado. Volver a esta capa. A lo mejor yo sólo, a ver. Trae de vuelta algunos de los detalles más finos y usa un poco de desenfoque Y bajaré el contraste en esto o subiré el rebote y volveré a aumentar el desenfoque a 0.1. Y veamos. Baje el contraste. Mucho del desenfoque, algo así, tal vez y solo que tal vez y solo que esto sea un rayo muy sutil alrededor de los bordes, y luego haré un poco de desgaste de borde correctamente más tarde. Está un poco fangoso ahora mismo, pero, ya sabes, lo voy a ajustar a medida que avance. Entonces creo que esos son todos los materiales del brazo principal. Ahora una cosa más que sí quería hacer es esta parte subyacente del brazo. Ya sabes, como que hay este tipo de sección inferior a la parte superior de la pieza del brazo y lo mismo por aquí. Entonces voy a seguir adelante y enmascarar esto en Así que lo primero que voy a hacer es seguir adelante y enmascarar todas estas áreas. Así que voy a avanzar rápido a través de esto porque va a ser bastante aburrido. Así que he seguido adelante y enmascarado todo eso. Ahora sólo necesito ver qué tipo de color quiero aquí. Entonces, déjame tratar de ver si uno oscuro funciona como negro, básicamente, igual que las otras cosas, o si necesito algo más. Entonces creo que el negro realmente se une a las cosas que hay debajo, tal vez un gris oscuro. Algo así como agregar un pequeño borde alrededor de las cosas. Buen trabajo. Pero no estoy sintiendo del todo este ahorrador. Entonces, ya sabes, a lo mejor tengo que simplemente seguir con un peso entonces. Porque en realidad no quiero hacer colores tanto, ¿verdad? Podría intentar hacer esto metálico y ver cómo le conviene eso. Pero tampoco creo que eso vaya a ser genial. A lo mejor si es de un color metálico un poco más opaco. No estoy segura. A lo mejor esto en realidad está bien. No estoy seguro. Entonces, ya sabes, voy a probar esto. Ahora, ya sabes, notaremos que hay, ya sabes, algunas cosas bastante rudas aquí, aún así, esa cosa azul subyacente, ¿verdad? Y supongo que necesito entrar y limpiar los bordes de estos. Déjame volver a encender esas capas. ¿Correcto? Limpia estas cosas. Estoy posponiendo eso un poco porque, ya sabes, va a llevar mucho tiempo entrar y pintar manualmente todos estos. Así que creo que voy a hacer, como, un capítulo donde esté limpiando todas estas máscaras, y, ya sabes, haré todas esas cosas de una sola vez. Y ahora voy a pasar a hacer capas y hacer cosas, ¿verdad? Y voy a hacer las cosas de limpieza un poco más tarde, ¿verdad? Entonces veamos en este grupo de materiales, todavía quedan estos dos materiales de manga. Ahora bien, si reviso el concepto, uno de estos es, como, un material completamente único. No está en ningún otro lugar del cuerpo, y el otro es parte del guante. Entonces primero haré el material único. Entonces parece una especie de, ya sabes, tela elástica. Entonces seguiré adelante y encontraré en qué carpeta está esta. Creo que está todo en esta carpeta, ¿verdad? Así que déjame volver a mis materiales. Entonces la parte superior del brazo tiene este tipo de lo que parece una especie de patrón de malla en él, y encontré un patrón que parece que funcionará perfectamente en la fuente de sustancia. Entonces es este, índice de spa, él hecard hexágono, Entonces he seguido adelante y descargué esto e importé esto a pintor de sustancias, y voy a seguir adelante y aplicar esto al modelo. Entonces apagaré la opacidad ya que no quiero que esto sea translúcido en absoluto porque no hay nada debajo de ti, ¿verdad Entonces tiene que ser opaco y voy a subir la escala. Y me parece que esto funciona bastante bien. Yo sólo aclararé un poco el color. Y una cosa que podría querer hacer es que esto sea una especie de dos vueltas, ¿verdad? Así que voy a modificar un poco este material, voy a añadir un punto de anclaje aquí abajo, y voy a añadir otra capa de relleno, y voy a añadir una máscara negra y un relleno, y voy a hacer que haga referencia a ese punto de anclaje. Acabo de agregar. Y ahora voy a entrar en la vista de máscara y ver qué canal me da lo que más quiero. Entonces, lo que estoy tratando enmascarar son todas las partes elevadas. Entonces estos. Entonces voy a dejar los pequeños agujeros en el material aquí abajo y estoy tratando de enmascarar la parte elevada de la superficie. Entonces el color Pis no es exactamente lo que quiero. El canal de altura está vacío en este momento, así que voy a seguir adelante en el material y encender la altura y apagar la normalidad. Entonces, si voy ahora a la vista material y a los parámetros técnicos y bajo bastante el rango de altura, algo así, tal vez necesite ser un poco más bajo que eso. Tal vez 0.03. Entraré en este relleno y echaré un vistazo a la máscara y arrastraré los niveles hacia abajo para que esto se esté enmascarando. Ahora puedo seguir adelante y conseguir los colores donde los quiero. Aunque sí creo que necesito ajustar la máscara muy ligeramente. Sí, algo así. Es un poco complicado cuando el control deslizante es así de pequeño. Ojalá hubiera una manera de tener un control un poco más fino sobre esto, pero desafortunadamente, no lo hay. Lo que podría hacer es tener un poco más de rango de altura, y eso facilitaría el ajuste. Entonces si entro en el canal de altura y le doy más rango de altura, entonces entro en esta capa de relleno con una máscara. Verás, ahora hay mucho más rango con el que puedo trabajar, y es mucho más fácil de ajustar, ¿verdad? Así puedo seguir adelante y marcar esto un poco mejor. Pero claro, porque te tengo metido con el deslizador de rango de altura y, ya sabes, ahora hay demasiado rango de altura , se ve realmente feo Entonces lo que tengo que hacer es simplemente ocultar esta capa, y se puede ver que la máscara sigue ahí, pero aunque la capa esté oculta, así que solo puedo seguir adelante y copiar esta capa y pegarla. Entonces este punto de anclaje solo estará haciendo referencia realmente al canal de altura, para que pueda como que me deshaga de estos otros. Y en cambio, voy a estar usando esta, y no voy a usar la altura en esta. Y lo haré visible. Y más bien, estaré usando una altura justo en el ajuste correcto, ¿verdad? Así que no demasiado alcance. Entonces esta capa de la que copié está puramente ahí, así que puedo hacer referencia a ese mapa de altura para el color, y, ya sabes, el mapa de altura se incrementa un poco, un poco más para que tenga más rango para elegir Mientras que aquí voy a tener el rango de altura muy bajo porque como he mencionado antes, altura funciona con valores realmente sutiles. Entonces como aquí, apenas se pueden ver las partes grises, ¿verdad? Entonces, ya sabes, en realidad no es algo fácil trabajar con él . Si estás tratando de extraerle una máscara diferente, que , ya sabes, a veces es algo que debes hacer. Así que estoy llenando aquí el color claro, y ahora mismo estoy echando un vistazo al mapa de altura. Todavía es un poco demasiado intenso, creo. Mejor ser un poco más sutil que demasiado fuerte, ¿verdad? Entonces puede ser algo así. Y necesito asegurarme de que este color no sea demasiado intenso Ciber Ahora bien, esto no se ve del todo justo en la parte superior. Entonces voy a tener que enmascarar a esa banda superior. Entonces déjame ocultar estas capas para que pueda verlo mejor. Y voy a aclarar esta capa espacial para que pueda ver lo que estoy haciendo un poco mejor, también. Y sólo voy a añadir una capa de pintura a través de esta selección de color. Y creo que puedo pintar esto fácilmente en la vista de dos D en realidad. Déjame aplaudir esto un poco para darme un poco más de espacio. Entonces vamos a ver. Me pregunto si sólo puedo seleccionar a lo largo de un borde de polígono En realidad no. Pero me puede dar un comienzo. Entonces pondré esto en negro. Y déjame ver. Necesito una larin aquí Y voy a añadir aquí solo una capa brillante para que pueda ver lo que estoy haciendo cuando estoy pintando, y voy a ocultar esta capa otra vez. Y voy a seguir adelante con el pincel y, ya sabes, pintar esto muy bien. Solo necesito configurarlo en UV, y, sí, voy a acelerar a través conseguir que esta costura se alinee con los UV, ¿verdad Porque aún no es del todo perfecto. Así que voy a seguir adelante rápidamente y pintar esto. H. Así que simplemente dupliqué la pintura que hice en esta máscara para enmascarar en la parte superior, y, ya sabes, la puse sobre relleno blanco y la invertí para que tenga lo contrario de esa máscara para esta nueva capa. Ahora puedo ocultar esto o eliminarlo en realidad y traer de vuelta mis capas y empezar a trabajar en la pequeña banda de brazo que va a repasar esto. Y una cosa que sí noté es que la máscara no sube hasta por esta parte. Entonces si me subo a la máscara tú y aislo esto. A lo mejor sí, así que quizá el tema yace más por aquí. Bien. No estoy seguro de lo que está pasando ahí, entonces. A lo mejor está bien. Bien, entonces otra cosa parece que hay una costura aquí, ¿verdad? No hay mucho que pueda hacer al respecto. Entonces es un poco problemático. Pero lo que voy a hacer es que me encargaré primero de esta banda superior mientras estoy en ello. Así que para la parte superior de esto, ya sabes, probablemente voy a ir por algún tipo de algo más brillante, tal vez como una palanca falsa o, ya sabes, una cosa gomosa Entonces voy a probar esta palanca artificial. Yo, ya sabes, algunos de estos materiales base son bastante janky, pero es, como, un buen comienzo, no obstante Al igual que, es mejor que solo tener un material en blanco. Entonces la altura en realidad es un poco mala en esta. Entonces, eso está bien. Y solo voy a elegir color esto para que sea un poco más apropiado con las cosas que lo rodean. Entonces solo un beige un poco más oscuro, algo así. Y también le pondré algo de resaltado de borde. Entonces un generador de curvatura. Y debido a que esta es una parte muy pequeña, voy a tener que bajar todo esto bastante. Pero se puede ver que produce un efecto bastante agradable. Entonces si pongo otra máscara aquí o una capa de relleno en la parte superior y solo un poquito de parcheo a eso Déjame ver cómo se ve esto. No concreto, uno de estos de tierra. Incluso esto estaría bien. En una pequeña parte como esta, realmente no importa tanto. Y configurarlo para multiplicarse. Y déjame echarle un vistazo a la máscara. El alicatado de Crys y algo así. Muy bien. Y hazlo un poco más rudo. Bien, así que está bien. Ahora bien, esto no está mezclando muy bien con esta área, así que necesito agregar un poco de una capa de altura aquí. Así que voy a hacer esto con sólo pintarlo. Lo primero que voy a pintar en un poquito a mano, sólo para que se marque en la configuración correcta Entonces eso es que voy a bajar la altura. Y voy a añadir un desenfoque encima de esto. Entonces sí, no tengas miedo de agregar detalle de altura donde lo necesites, donde, ya sabes, el esculpido no ha luchado por delante por algunas de estas cosas, o, ya sabes, agregué este material con, ya sabes, mucha variación de altura a él y no está enlazando muy bien con otra parte Entonces en casos como ese, ya sabes, tienes que hacer una especie de trabajo un poco sobre los detalles de altura tú mismo en sustancia pintor. Entonces ya no necesito el canal de color . Sólo quiero la altura aquí. Y voy a establecer esto en vez de por defecto, se establece en algo así como un esquivar lineal. Necesito establecer esto en un reemplazo. A ver. No estoy 100% seguro si esto está haciendo lo que quería. Bueno, veamos el pusiplusmsh normal. Eso es correcto. Déjame ver cómo fue con Lineal Dodge. Bien, así que ahí también está bien. Jugaré un poco con los ajustes de la máscara. Entonces agregaré niveles encima de esto y echaré un vistazo a la vista de máscara. A Así que algo como esto está funcionando, y otra cosa que voy a hacer es agregar un poco de oclusión ambiental aquí Sí. Entonces, si comparo antes y después, eso definitivamente es una mejora, ¿verdad? Entonces seguiré adelante y pintaré esto alrededor de todo el borde. Bien, entonces ese es el borde limpiado un poco. A lo mejor no necesito que vaya tan bajo en cuanto a estatura. Entonces eso está funcionando decentemente bien. Por supuesto, necesito hacer todas las otras cosas para romper esto un poco. Entonces voy a agregar el resaltado habitual que agrego a todo. Entonces voy a agregar un mapa de curvatura. Vaya, no lo agregué en una máscara. Agrega un generador de curvatura y vuelve a poner algunos de estos ajustes. Ahora bien, otra cosa que puedes hacer es usar los puntos de anclaje aquí dentro de los generadores, y no creo que esto sea algo que haya mostrado antes. Entonces, si quieres que un punto de anclaje sea referenciado por el generador de curvatura, por ejemplo, entonces necesitas activar el uso de microdtails Después en micro altura, se puede seleccionar el punto de anclaje. Y se debe tomar en cuenta para ello, por lo que debes asegurarte de configurar tu canal correctamente. Entonces en este caso, sería la altura. Y es un poco agobiante porque ese es un mapa de altura muy fuerte Yo lo alimenté, ¿verdad? Pero a lo mejor si bajo algunos de estos valores, me ayude. Pero sí, eso no está funcionando realmente. Entonces, lo que puedo hacer es agregar un punto de anclaje a una capa diferente. Déjame deshacerme del punto de anclaje aquí. Entonces esta capa de relleno vamos a ver, puedo agregar puedo agregar un nuevo punto de anclaje aquí. Y ahora puedo hacer referencia al mapa de altura más sutil, creo. Entonces veamos esta capa. Debería nombrarlos porque a ambos se les llama capa 51, y, ya sabes, eso no es genial. Pero, ya sabes, soy un poco vago a la hora de nombrar cosas. Sólo voy a meterme en la máscara para poder ver lo que estoy haciendo. Entonces eso es muy ruidoso. Quiero poner primero los grandes pliegues en su lugar. Bien, así que algo como esto y un poco de eso, también. Pero en realidad quiero el efecto contrario para los finos detalles. De hecho dejaré esto en cero por ahora. A ver. El detalle agudo es muy agudo. Sí, así que algo como esto como una especie de base y esperar a que se cargue. Ahora en los ajustes de capa, configuraré esto en solo color. Y lo configuraré a, veamos, pantalla, y bajaré bastante la opacidad Ahora bien, esto se ve un poco chiflado porque va por encima de todo, ¿verdad Entonces es una especie de matar ese efecto tres D. Entonces si agrego otro generador de curvas en la parte superior, Y también lo tengo referenciado en el mismo punto de anclaje, así que voy a encender micro detalles y luego para micro altura, referenciar ese mapa de altura, y configuro esta capa para multiplicarse así que resta de la anterior, y voy a entrar en enmascararte Y voy a empezar a tirar estos de vuelta a donde veo todos los hexágonos básicamente Solo podría usar una capa de relleno y hacer referencia a esa capa directamente, en realidad. Eso sería más inteligente. Pero te voy a mostrar que puedo hacerlo a través de esto también. Déjame poner esto a la normalidad para que pueda ver lo que estoy haciendo. Es muy difícil saber lo que estás haciendo cuando estás agregando una capa multip encima de otra cosa. Entonces, probablemente sea una buena idea entrar en modo normal la mayor parte del tiempo. Creo que accidentalmente desacoplé esto. Uy. Eso es mejor. Quiero que esos hexágonos estén apareciendo. Quiero invertir esto. Pero el problema es que los pliegues también están apareciendo. Entonces sí, eso no va a funcionar, claro. Debería haber ido simplemente con una capa de relleno y referenciar el punto de anclaje directamente, así. Y creo que esa es la equivocada. Oh, no, este es el color básico quiero ir a la altura, y aquí hay un botón de invertir para que puedas invertir y enmascarar los puntos altos. En realidad, no necesito invertir esta 1:00 a.m. ¿De la que hablo? Entonces configuraré esto para que se multiplique. Pero no al 100%. Bien. Entonces sí, eso es agregar un poco de resaltado a lo largo de los pliegues. Y sí, creo que eso va a ser todo para este capítulo, porque este material usa las mismas cosas que los guantes, cuando maneje los guantes, voy aplicar eso a este material. Así que eso es todo lo del brazo, más o menos hecho como primer paso. Como dije, el final de esa manga va a ir junto con el guante. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Y en el siguiente capítulo, no estoy seguro de si voy a pasar a los accesorios o hacer un poco la piel. Pero si, gracias por ver este, y te veré en el siguiente capítulo. Bien. 85. 17 Accesorios, material, parte 1: Hola, y bienvenidos al Capítulo 17 de texturación. Así que pasando a todos los accesorios ahora, hay bastante trabajo que tengo que hacer aquí porque hay tantas pequeñas partes diferentes. Entonces lo th que quiero entender es este material de tela dorada. Así que he seguido adelante y encontré algunas buenas referencias de telas doradas. Así que realmente, se parece mucho a la tela normal, solo metálica y dorada porque una de las formas de hacer tela dorada, por supuesto, en este caso, podría ser como una especie de plástico brillante del que está hecha esta parte, pero como que quiero ir por una tela tejida dorada, y la forma en que está hecha es, ya sabes, envolver una lámina de oro muy delgada alrededor de hilo regular, que luego se teje en tela. Entonces realmente, lo que voy a estar haciendo es simplemente aplicar oro sobre la parte superior de un material de tela. Entonces voy a poner una capa debajo de este oro, y voy a agarrar este poliéster de alto rendimiento, creo que se llama. O simplemente es una tela de alto rendimiento suave y esto es de la sustancia tres D o fuente de sustancia también. Entonces voy a aumentar el escalado a algo que funcione, y voy a apagar el canal de opacidad porque eso no es algo que necesite Déjame ver cómo se ve esto. Entonces, un tema que puedo ver de inmediato es esta banda muy aparente, ¿verdad? Se puede ver este tipo de rayas. Y esta es una especie de la forma en que se está consiguiendo la textura. Es un artefacto del alicatado, ¿verdad? Y el tipo de resolución de la textura que se rehace o se traduce en la resolución de la textura en el material Entonces eso es un poco complicado de evitar. Entonces en casos como este, ya sabes, solo tengo que jugar con el deslizador hasta que sea menos visible. Por ejemplo, ahora mismo, parece bastante bien. Y luego otra cosa que puedo hacer es agregar una capa en parte superior y simplemente poner una ruptura de altura muy sutil encima solo para romper esa banda. Nuevamente, es algo algo algo que es algo inevitable, y en algunas escalas, será menos evidente que otras Así que pueden ver, um, ya sabes, se pone peor a medida que aumento el mosaico, pero también aparece en resoluciones de menor tiempo Pero creo que a algo así como a las siete, parece bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y, um, probar el canal de altura. Y baje el rango de altura. Pero si le echo un vistazo al canal de altura, puedo ver que en realidad es bastante diferente del canal normal que viene con este material. Esa es otra cosa que realmente no me gusta fuente de sustancias es que tienden a tener un mapa normal diferente a diferencia del mapa de altura. Por lo que realmente no se pueden usar indistintamente. Y siempre prefiero usar canales de mapa de altura, pero voy a tener que ir con el mapa normal en este caso, solo porque, ya sabes, es mucho más bonito que el canal de altura Así que he apagado la altura, y de hecho también puedo reducir la intensidad normal, y eso es lo que voy a hacer. Entonces algo como esto. Y déjame ver si sólo puedo evitar sumar ese canal de oro por completo. Así que sólo voy a elegir color ese color dorado. Y ponerlos metálicos. Bien, y baje la rugosidad. Entonces eso se ve bastante bien desde la distancia. Déjame ver que el color base tiene un poco de variación al mismo. Bien. Entonces sí, creo que estoy bastante contento con eso como base. Puedo deshacerme de estos dos. Voy a dejar éste porque éste está en blanco, y voy a añadir un generador y voy a hacer un generador encubierto O simplemente puedo elegir una máscara inteligente. Será un poco más fácil y un poco más rápido que construir esto desde cero porque también me has visto hacer eso algunas veces antes. Entonces voy a seguir adelante y recoger tela edgewar. Esa es una bastante buena , sobre todo en casos como este porque me siento como en tela dorada, ya sabes, es bastante delicada. Entonces podría parecer apropiado si hago los bordes un poco más desgastados que todo lo demás. Así que me voy a dirigir a la vista de la máscara. Y, um, veamos. Entonces esto se basa en gran medida en la curvatura. Entonces voy a aumentar un poco la curvatura . Haz algo como esto. Y luego, estas texturas, voy a aumentar la escala de ellas porque ahora mismo se ven un poco grandes. Y, um vamos a ver. contraste realmente no funcionó. ¿Qué pasa con el brillo Bien, me quedaré con esto tal como está. Y, este ya está en restar, así que eso es bueno. Aumentaré el contraste y escalaré un montón. Bien, déjame echar un vistazo a cómo se ve esto. Entonces, en los ajustes del material, bajaré bastante la rugosidad Y no voy a afectar al metalizado. Sólo voy a hacer que el color sea un poco más oscuro, así que voy a elegir el color justo desde aquí. Esto es un poco demasiado oscuro. puede ver que se ve un poco rudo, algo así como no genial. Con la metalura, generalmente no quieres que el valor del color sea demasiado bajo porque los metales son generalmente bastante claros en su color Entonces algo oscuro como esto generalmente se verá mal. Entonces, en cambio, voy a aclararlo y desaturarlo ligeramente Entonces déjame echar un vistazo al color base. Eso sigue siendo bastante oscuro. Entonces voy a hacer algo como esto. Y eso es agregar un poco de edgeware, ¿verdad? Pero creo que también agregaré algo de clusión ambiental en la parte superior, así que agregaré otro generador y cabeza de oclusión ambiental en la vista de máscara Y veamos. Voy a invertir esto. Y subir un poco el contraste. Así que algo como esto, tal vez y configurarlo en, uh, veamos. Déjame convertirme otra vez en la máscara. Así que establece esto para aligerar. Y eso es agregar un poco de clusión de ambien extra. En realidad, ¿qué pasa si revierto el orden en estos y pongo esto a normalidad y luego configuro este para que se aligere en su lugar Um, y luego voy a añadir otro relleno para una especie de romper la oclusión del ambiente Ahora, creo, sí, así que voy a añadir a la del relleno. Y permítanme simplemente aumentar la intensidad en esta oclusión ambiental porque ahora mismo es un poco demasiado sutil. Entonces voy a aumentar el contraste y bajar el saldo. Y en esta capa de relleno, agregaré algún tipo de grunge y lo multiplicaré por encima Entonces tal vez este rudo sucio, y solo voy a aumentar el equilibrio y el contraste con algo más apropiado como eso. Bien. Entonces ese es algo del tipo de color que se resolvió. Voy a añadir otra capa de relleno en la parte superior y hacer un poco más de ruptura de rugosidad. Entonces lo pondré a la aspereza solamente. Y voy a añadir una capa de relleno. Y veamos. Solo probaré este óxido fino por ahora y me dirijo a la vista de la máscara y aumentaré un poco la escala. Voy a dirigirme al canal de rugosidad y en vez de que esté en la normalidad, lo configuraré para, veamos, esquivar lineal tal vez Voy a dirigirme a la aspereza que ahora. Eso parece acertado. Y tal vez voy a bajar ligeramente la escala para que esto no sea tan ruidoso. Bien. Ahora me estoy dando cuenta de que esto se ve un poco sucio, algo así como, con todas estas manchas marrones en él Entonces me dirigiré al mejor color y ajustaré ligeramente el color en esta suciedad y la rugosidad también Entonces voy a hacerlo un poco más brillante y un poco más brillante Entonces ese es un comienzo rudo en este material. Creo que lo que necesito agregar a continuación es un poco de costura alrededor de todo aquí. Entonces voy a hacer una carpeta separada para y le voy a agregar una pintura. Y voy a empezar a cepillar las costuras. Entonces déjame encontrar mi pincel de puntada y conseguir que este sea del tamaño correcto. Entonces es un poco demasiado grande. Creo que me has visto hacer esto algunas veces antes. Así que en realidad voy a avanzar rápidamente a través de esta parte. Yo solo configuraré el color. Entonces, como de costumbre, quiero que sea el mismo que el material base. Y necesito que sea metálica, también. Entonces este material de costura o cepillo realmente no tiene un control metálico sobre él. Entonces lo que podría hacer es simplemente encenderme metalizado en todo este canal. Y si hago un trazo de pincel ahora, se puede ver que mantiene el valor metálico. Solo color elige esto un poco mejor. Sí, eso se ve un poco mejor. Simplemente bajaré el valor un poquito, poquito y tal vez aumente la saturación muy ligeramente. Eso parece un poco mucho. Bien, creo que va a estar bien. A lo mejor es un poco grande ahora mismo. Voy a ajustar ligeramente el vamos a ver, el ancho de la puntada. Ahora bien, si quieres fred metálico en algo y no tienes ningún control metálico aquí obviamente, y no tienes una capa subyacente o el material subyacente no es metálico, como las puntadas, solo quieres tener puntadas metálicas en algo que sea liso. Probablemente puedas hacer esto con un filtro o algo así. Puede agregar un filtro invertido o simplemente un nivel y hacer clic en Invertir, y eso volteará los valores de metalura para todo el canal siempre que establezca el canal efectivo en metálico En este caso, realmente no necesito hacer eso. Entonces déjame ver. De hecho me gustan estas puntadas más ligeras de antes, así que voy a volver a elegir ese color otra vez. Porque pensé que eso estaba funcionando bastante bien. Y solo voy a aumentar la densidad de pinchazos y voy a tener la escala a 0.3. Y bajaré un poco la densidad del semen, y aumentaré ligeramente la longitud de la puntada. Y, um, tal vez bajar esto a 0.25. Y creo que estoy bastante contento con eso. A lo mejor 25 es un poco demasiado bajo, así que 27. Bien. Y voy a bajar ligeramente la rugosidad en realidad o aumentar la rugosidad, así que es un poco más Sí, eso se ve bien. Voy a eliminar esta capa de pintura y agregar otra solo para que pueda comenzar desde blanco y así todas mis pruebas no están todavía ahí. Voy a seguir adelante rápido y pintar todas estas puntadas en este objeto. A a Así que esa es la costura hecha. Ahora, sé que hay un poco más de este tipo de tela en algunas otras partes del cuerpo. Entonces voy a seguir adelante y algo consolidarlos ahora mismo. Um, así que esta almohadilla probablemente esté hecha del mismo material. Y así son todos estos. Y ahora mismo, están todos en sus propias carpetas, lo cual, ya sabes, no hay razón para que hagan eso. Entonces supongo que eso fue un poco de un error de mi parte. Creo que estas partes doradas son solo las metálicas. Y veamos. Esas son estas pequeñas cosas. Y así las correas de la bolsa. Um Bien, aquí está la bolsa de oro. Así que solo voy a tirar esta capa hasta donde está esa capa o esa carpeta está. Déjame llegar hasta allí, ¿verdad? Entonces por aquí. Y esto es principalmente solo para que pueda copiar. Supongo que esto es solo una selección de color, así que realmente no necesito hacer esto. Yo sólo puedo copiar el efecto y pegarlo aquí, moverlo al fondo, y establecer esto para que se aligere, y creo que eso va a funcionar No parece estar funcionando. Así que déjame meterte en la máscara y ver qué pasa. Uh, vamos a ver. Yo puedo deshacerme de esto, creo. Y déjame ver la máscara. Entonces estos son definitivamente blancos. Entonces no estoy seguro de por qué no se están renderizando. Es oro. Oh, eso es correcto porque necesito copiar esta máscara en la parte superior ahí. Así que sólo voy a copiar toda la máscara, creo. Copia la máscara y pega en la máscara. Bien, así que eso es mucho mejor. Ahora, déjame ver cómo se ve esto. No genial, de verdad. No creo que estos materiales se ajusten realmente a estas otras partes. Entonces tal vez voy a tener que mantener esto como una especie de oro separado. Sí, en realidad no me gusta la forma en que se ven estas. Porque son parches de tela más pequeños y también creo que deberían ser un poco más duros, un poco más gruesos Entonces déjame deshacer algo de esto. Y guardaré aquí la capa de oro de la bolsa. Ahora, solo para tener todo esto en una sola carpeta dorada en lugar de estar en una carpeta de bolsa separada, pero voy a estar haciendo un material separado para esto. Voy a copiar este efecto y agregarlo aquí. Pero quítelo de aquí y pondré esta bolsa dorada encima. Y voy a poner esto de nuevo a la normalidad. Y veamos. Parece que como que he roto algo. Bien, ahí vamos. Entonces estos están separados ahora, pero ambos en la misma carpeta, por lo que será un poco más conveniente navegar. Así que pasando a los bucles en la parte superior de las bolsas. Por lo general, estos están hechos de algún tipo de tela más dura y gruesa, algún tipo de tejido de nylon, así que he escogido este material de la sustancia tres D, algo de sarga sintética y se ve bastante cerca de lo que quiero Por supuesto, necesito hacerlo dorado y metalizado. Entonces voy a subir el valor metálico. También voy a seguir adelante y color escoge el color de una parte diferente del modelo. Ahora bien, hay una mejor manera hacer esto que solo escoger el color del modelo. Recuerdo esto un poco más adelante en este capítulo, pero puedes ver un pequeño botón más en la parte inferior del recogedor de color debajo de las muestras Simplemente puede agregar colores que usa a menudo a una muestra y luego simplemente elegirla de allí en lugar de tener que elegir el color del modelo Um, termino mostrándolo en unos minutos. Entonces sí, esa es la mejor manera de hacer esto. Entonces voy a bajar ligeramente la aspereza. Quiero que esto sea un poco más áspero que las otras partes de tela porque esta es una tela más dura y gruesa, así que probablemente no sería tan brillante como algunas de las telas más finas de todos modos Y, ya sabes, solo quiero que se vea un poco apropiado. También estoy bajando el rango de altura porque, ya sabes, es importante no tener tus rangos de altura demasiado extremos porque tienden a verse mal, ¿verdad, cuando es una especie de recorte más allá del rango que un mapa normal puede manejar, verdad Así que asegúrate de haberlos marcado para que sean lo suficientemente sutiles y no, ya sabes, demasiado duros. También estoy estirando la textura verticalmente un poco solo para que coincida con mi imagen de referencia. En realidad no es una imagen. En este caso. Solo estaba mirando una pequeña correa del extremo de mi mochila, y, ya sabes, tenía ese tipo de tela, así que decidí copiarla. Así que simplemente apagué el pequeño botón de bloqueo al lado del mosaico, y, ya sabes, lo estoy haciendo teja verticalmente el doble de lo que lo hace horizontalmente Y ahora mismo, sólo estoy metiendo un poco más con el color Se puede ver que hay dos ranuras de color en este material. Uno es para el tipo de um, cavidades o las partes que están más abajo en la tela, y la otra parte es para las partes elevadas. Entonces quiero asegurarme de que las partes elevadas sean, ya sabes, del color más claro y que las cavidades sean del color más oscuro, porque, ya sabes, eso tiene más sentido, y también ayuda a sacar el tipo de mapa de altura y el patrón de la tela. Entonces ahora mismo, mi oro, para mí, parecía que era un poco verdoso, y eso es algo que puede pasar porque, ya sabes, el amarillo está entre el verde y el rojo, ¿verdad Entonces, si tienes un valor amarillento que es un poco más hacia el verdoso, ya sabes, puede tender a verse un poco verde, sobre todo con Incluso en la vida real, algunos oros tienen un tono ligeramente verdoso para ellos Ahora bien, depende de tu monitor si vas a ver esto o no porque, ya sabes, los monitores son realmente inexactos de color, y en realidad es algo con lo que es bastante molesto trabajar, ¿verdad Tengo dos monitores y la imagen se ve bastante diferente entre ambos. Algo que sugeriría es que cuando estás haciendo tus renders y estás un poco más avanzado en el proceso es verificar realmente cómo se ve tu modelo en varias pantallas diferentes. Así que comprueba cómo se ve en tu teléfono y si tienes otra computadora portátil o cualquier otra pantalla, mira que más o menos se ve bien en la mayoría de ellas. Um, supongo, ya sabes, y también ayuda tener un monitor que sea agradable y de color preciso, ¿verdad? Entonces, por lo general, esto no es en realidad , ya sabes, podrías pensar, como, un monitor de juegos de gama alta serviría, pero no realmente porque esos están más orientados hacia una alta tasa de frescura, lugar de la precisión del color. Ya sabes, hay monitores hechos específicamente para trabajar con fotografía, y esos tienden a estar más orientados a precisión del color y ser bastante buenos. Entonces um, si tienes el dinero para ello, investiga uno de esos, y podrían hacerte la vida un poco más fácil o darte un poco más de confianza en el hecho de que tus colores son en realidad lo que ves en la pantalla y no es tu pantalla mintiéndote, porque puede ser bastante molesto trabajar con ellos. Sin embargo, no es estrictamente esencial. Un poco de inexactitud de color no arruinará tu trabajo. Siempre y cuando todo esté funcionando entre sí, debería verse bien en la mayoría de los monitores. Solo ten cuidado con los valores negros. Si tienes un monitor muy lavado y estás trabajando en eso, entonces puedes hacer las cosas demasiado oscuras y se verá muy oscuro en otro monitor. Entonces eso es lo principal a tener en cuenta. Puedes hacerlo, incluso si tienes una configuración un poco drogadicta, no es estrictamente esencial siempre y cuando sepas cómo solucionarlo Entonces solo estoy ajustando los colores dorados aquí, y solo estoy tratando de elegir uno agradable Entonces aquí está el panel de muestras de color. Solo recuerdo que esto era una cosa en sustancia pintora, como que me había olvidado. Pero, ya sabes, así es como lo usas. Simplemente haces clic en ese pequeño plus, y agregará tu color seleccionado actualmente a la muestra de color, y eso hace que sea mucho más fácil elegir colores Ya no tienes que dejar caer los ojos en la modelo. Simplemente puedes hacer clic en esa pequeña muestra ahí mismo, y tendrás ese color cada vez que lo necesites Entonces definitivamente así es como quieres trabajar, sobre todo si vas a tener el mismo color en varias partes diferentes. Sí, construye esa muestra y selección de color a partir de ahí en lugar de elegir color del modelo Esa es definitivamente la mejor manera de trabajar, a diferencia de lo que hacía hasta ahora. Ya sabes, hay tantas características diferentes en todos estos programas que a veces te olvidas de algunas de las útiles. Um así que lo que quiero hacer ahora es agregar un poco de oclusión ambiental a estos bucles porque en este momento se ven un poco poco poco brillantes de forma anormal desde la parte inferior Entonces estoy agregando una capa de relleno y le he agregado una oclusión ambiental a la máscara, y solo voy a tener la parte trasera que tenga un albedo ligeramente más oscuro, una rugosidad ligeramente menor, y un poco de oclusión ambiental Entonces voy a seleccionar el color y el áspero y el canal de oclusión ambien, que todavía no tengo en este conjunto de materiales Voy a subir a un lado aquí. Y agrégalo en mis canales. Cada vez que cierras la ventana, aparecerá en esta barra de herramientas lateral y podrás seleccionarla desde allí. Entonces solo voy a agregar el canal de oclusión ambiental a este material, y voy a agregar un poco de AO Entonces voy a entrar en mi vista de oclusión ambien, para poder ver cuánto estoy agregando No quiero añadir demasiado. No como un negro puro, sólo un poquito, porque, de lo contrario, será muy obvio así que esa zona es poco natural oscura, así que no quiero algo así Y para el color, solo voy a elegir de la muestra que configuré y voy a empujar ligeramente hacia abajo el valor Otra vez, como dije, los metales no pueden ser tan oscuros. Entonces solo necesito empujarla un poco hacia abajo y agregarle un poco más de rugosidad. Ves que esto se ve un poco mejor, sobre todo desde la distancia. Ya sabes, el trasero brillante no saltará tanto y se verá un poco más razonable Así que pasando al pequeño cuadrado dorado o tela que está debajo de la tapa de la bolsa, una cosa que inmediatamente salta como una mirada es que parece haber algún error de sombreado en este pequeño clip aquí en la pequeña cosa metálica de aquí No estoy seguro de qué es esto, pero no lo veo en Mama Tolbag Entonces probablemente sea una de las normales o la triangulación es ligeramente diferente aquí A lo mejor me equivoqué la versión del modelo que estoy destinado a usar para texturizar, algo así Como no tengo este problema en Mamas Tolbag donde estoy renderizando, solo lo estoy ignorando por ahora, pero en tu caso, probablemente deberías localizar lo que está pasando ahí y En mi caso, sé que va a estar bien. Entonces sí. Para este cuadrado de tela, voy a querer algo que sea menos grueso que este material que se le ha aplicado ahora mismo. Porque no se ve tan bien sobre esta área más grande. O voy a sacar el mismo material de la bolsa o hacer un nuevo material para esta pequeña área, pero ahora mismo necesito desenmascararlo del material que suministra a los pequeños bucles en la parte superior Yo sólo voy a seguir adelante y desenmascarar esos UVs enteros. Y luego haré una nueva carpeta para estos cuadritos de tela, y enmascararé esa zona y le daré un material base también. No estoy exactamente seguro de lo que voy a hacer con eso justo aquí. Pero voy a configurar la máscara y la carpeta y la capa para ello ahora mismo. Voy a añadir una máscara negra a esta capa y voy a cambiar este color a algo que será fácil de reconocer en el modelo, y voy a entrar en modo película poligonal y simplemente rellenar esas dos partes Y una vez que se rellenan, no aparece por alguna razón, así que eso significa que la carpeta arriba probablemente la esté enmascarando, así que la he arrastrado fuera de esa carpeta, y ahora la máscara está puesta y puedo ver que está configurado por esa capa coloreada Entonces solo voy a poner esto en el mismo color dorado que todo lo demás, encenderé el metalizado y lo dejaré así por ahora y pasaré a esta pequeña almohadilla. Entonces para esta almohadilla, lo que tengo en mente es que voy a sacar el material de la bolsa del hombro y aplicarlo a la mitad de la almohadilla. Y luego para el tipo de llanta alrededor de la almohadilla, intentaré otra cosa, algo tal vez un poco más gomoso o más duro Aún no estoy seguro de eso, pero la parte interna que se ve más suave, solo voy a usar ese material de la bolsa del hombro. Entonces lo primero que tengo que hacer es copiar la pintura de la máscara de la almohadilla y pegar esa pintura en la carpeta principal de este material. Entonces ahora puedes ver que está enmascarada para toda esta carpeta del material Pero entonces también necesito pegar esta misma pintura en la carpeta que es específicamente para el material de la hombrera. Entonces, um, se puede ver un pequeño círculo del material que aparece ahí arriba. Eso es porque estaba probando un poco fuera de la pantalla, y ahí pinté con un poco de máscara. Pero ahora voy a pegar ese efecto en esa capa de hombrera. Lo pegué aquí en el equivocado por accidente. Esta es la carpeta que necesito, así que sólo voy a seguir adelante y pegar el efecto, y ahora se puede ver que está apareciendo exactamente donde lo necesito. Esto es lo que quiero. Um, pero voy a enmascarar el borde ahora porque quiero tener un material diferente aplicado a esto. Así que voy a seguir adelante y, uh, ya sabes, poner otra capa de pintura encima de esto y luego dar la vuelta al borde y enmascarar todo. Entonces podría hacer esto en la vista de dos D si es más fácil. Ya sabes, a veces lo es. Probablemente será más fácil en los dos DVe porque hay un montón de cosas en el camino, y solo voy a usar el cepillo redondo con una sensibilidad preciosa Ese suele ser el mejor para enmascarar cosas como esta. Y voy a avanzar rápidamente a través de esto porque, ya sabes, es bastante aburrido. Solo estoy rastreando cosas, ¿verdad? Así que estoy adelantando rápido a través de mí pintando todas estas cosas de máscaras. Entonces ahora que he pintado alrededor de todo el borde, lo que necesito hacer es básicamente hacer el reverso de esta máscara para que pueda tener un poco de material solo para el borde, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es que voy a copiar esa capa de pintura en la que estaba pintando, y la pegaré en la capa de almohadilla inferior original. Entonces voy a copiar esa pintura y voy a pegarla aquí. Entonces, si ahora le echo un vistazo a la máscara, la parte media es visible y todo lo demás está enmascarado. Puedo agregar un filtro de invertir a esto. Entonces si agrego un filtro e invirto, ahora la parte media está enmascarada, y entonces va a ser muy fácil para mí simplemente con otra capa de pintura enmascarar todo lo demás, bien, con solo unos cuantos arrastros con el cuadro de selección cuando estoy en modo de relleno de polígonos Entonces voy a enmascarar todo excepto por este borde y también la parte trasera de esta pequeña almohadilla Y esa es la máscara hecha para el borde. Ahora puedo seguir adelante y tratar de averiguar algún tipo de material para este borde. Así que voy a empezar metiendo con la rugosidad y los valores metálicos en esta almohadilla exterior, y entonces podría querer un color ligeramente diferente también Todavía quiero que esto sea oro. Yo solo, ya sabes, quiero que se vea diferente, básicamente, ¿ verdad? Material diferente. Entonces siento que quiero agregarle algún tipo de textura, probablemente una palanca falsa o algo así. Entonces voy a usar esta palanca de textura grunge. Y solo voy a agregar una máscara negra aquí y un relleno, y solo enchufar esto aquí y entrar en la vista de máscara. Esto es un poco demasiado grande. Ponlo hasta 34, cinco, creo. Déjame ver cómo se ve cinco. Cinco se ve bastante bien. Entonces voy a subir un poco la balanza solo para deshacerme de esas vetas oscuras y además invertiré esto porque prefiero afectar las grietas que las partes están sobresaliendo Voy a poner invertir en true y parece que necesito empujar la balanza en la dirección opuesta ahora. Entonces algo como esto. Si miro el material ahora, voy a hacer que la altura sea un poco más baja. 0.002. A lo mejor cero, cero, tres, y voy a tener la aspereza para ser bastante menor Y el color, lo tendré igual pero ligeramente más oscuro, como siempre. Y creo que quiero que el color en general sea un poco diferente porque, claro, si tienes dos materiales diferentes, nunca van a coincidir exactamente con el mismo color, ¿verdad? Así que siempre cambiaré ligeramente esto hacia el naranja y haré que sea un poquito más oscuro que la tela circundante. Ahora bien, tal vez quiera hacer esto solo parcialmente metálico. Creo que mencioné antes que normalmente quieres tu metal ness sea o sea cero o uno. Pero a veces encuentro cosas que están destinadas a parecerse al metal, pero no son de metal. Entonces, por ejemplo, los plásticos de aspecto metálico y cosas así tienden a caer ligeramente entre el metal y el no metal, ¿verdad Entonces a veces eso puede ser algo agradable. Um, así que intentaré bajar el control deslizante por un minuto. Creo que necesito hacer que la altura sea un poco más baja. El 0.03 es muy poco para ser realmente notorio. Entonces creo que voy a poner esto a 0.07 tal vez. No quiero exagerar. Pero si lo subes, entonces eso tampoco da la impresión a través tampoco Entonces voy a oscurecer aún más esto un poco. Bien, así que he aquí por qué me estaba confundiendo un poco. El valor de la metalura aquí es inferior a cero. Por eso me veía un poco extraña. Um, entonces creo que algo así está funcionando decentemente bien. Déjame comprobar el color base. Bien, entonces los colores base son bastante diferentes. Se ven muy similares aquí mismo, pero pueden verse bastante diferentes en render. Entonces voy a dejar el color como está por ahora. agregaré un poco de Sin embargo, agregaré un poco de oclusión ambiental a esa brecha, y agregaré un poco de desgaste de bordes también aquí, así que agregaré una máscara negra y un generador de curvatura O en realidad, usaré la máscara inteligente edgewre de tela. Será un poco más rápido que solo, ya sabes, regenerar uno cada vez Estas máscaras inteligentes son bastante útiles y además puedes hacer las tuyas propias, ¿verdad? Simplemente haga clic en cualquier máscara y, uh, haga clic en cualquier máscara y haga clic en Crear máscara inteligente. Pero hay que dar click en el pequeño icono aquí, ¿verdad? Aquí abajo, no encontrarás esa opción. Igual que hacer un material inteligente, derecho. Simplemente haga clic en cualquier carpeta, haga clic derecho y cree materiales inteligentes. Entonces es lo mismo, básicamente. En este caso, ya sabes, realmente no necesito crear ninguna, dejándote saber sobre eso. Así que sí, un poco de Edgeway aquí. Déjame revisar de nuevo el color base. Um, entonces parece que tengo una de estas capas apagada. Déjame volver a encenderlo. Bien, entonces ahora estas partes se ven un poco más diferentes entre sí. Eso es bueno. Entonces sí, como dije, iba a agregar, ¿dónde está? Daños en los bordes de la tela. Y déjame dirigirme a la vista de la máscara y algo así agudizar esto un poco Voy a aumentar ligeramente el contraste y hacer que estas texturas sean algo más picadas. Entonces tal vez voy a poner esto para multiplicarse. Eso no es exactamente hacer lo que quería. Yo lo deshago y lo dejo como estaba y vuelvo a éste. Entonces algo como esto, y tal vez empujar el brillo en la otra dirección y aumentar un poco más el contraste global. No estoy muy seguro de lo que está pasando aquí, de verdad. Pero ahora lo que voy a hacer es simplemente configurar un color. Entonces coll escoge de la muestra y luego solo hazla un poco más oscura y un poco más lavada y no va a afectar la Y la rugosidad, voy a hacer que sea un poco más baja, tal vez un poco más baja y tal vez hacer esto un poquito más oscuro Entonces algo así. Y si, voy a agregar un relleno general de rugosidad, así que cierra eso y ve al canal de rugosidad. Y establece esto para aligerar max. Y luego solo voy a agregar una capa de relleno con un poco de rugosidad de ruptura Entonces si voy a la vista del canal de rugosidad y encuentro uno de estos tipos de sucios. A ver. Um, tal vez grunge sucio delgado y me dirijo al moscue para poder ver realmente lo que está pasando, establecer este valor en cinco o tal vez 12 y ligeramente subir el contraste 12 es un poco demasiado poco, así que lo pondré en 18. A lo mejor no 18, a lo mejor éste. Entonces algo así servirá. Y en cuanto al valor de rugosidad, voy a establecer esto para que sea un poco más bajo. Y eso debería estar bien. Oh, sí, iba a agregar un poco de oclusión ambiental a todo el asunto Entonces déjame ir a, veamos la parte superior aquí. Entonces necesito esta oclusión ambien para aplicar tanto a esta capa de oro en bolsa como a esta capa de almohadilla inferior Entonces voy a poner una capa encima de esto y agregar una máscara negra y agregar el generador de oclusión ambiental En realidad es solo para llenar ese pequeño vacío ahí. Te voy a meter la máscara y bajaré ligeramente el saldo en esa dirección. En realidad, primero, voy a invertir esto. Entonces algo así, y lo voy a difuminar un poquito para que esa línea en el medio quede tapada. Desenfoque un poco más así que tiene un poco de filo febril. No estoy seguro. Voy a marcar esto una vez que tenga configurado el color real. Entonces voy a poner esto a un color oscuro, y lo voy a poner para multiplicarse. Realmente no quiero afectar la metalura. Sin embargo, afectaré la aspereza, y agregaré un poco a la AO también Entonces ahora mismo esto es un poco demasiado oscuro. Déjame ver. A lo mejor puedo agregar un mapa de cavidades aquí también. Entonces agregaré un generador, oclusión ambiental, y me desplazaré hacia abajo hasta mi mapa de cavidades Es éste y remplaza la oclusión ambien y me meteré en la máscara solo para ver qué está pasando Entonces ese es el mapa de cavidades equivocado. Eso es para los brazos, quise conseguir uno de los accesorios, éste. Probablemente podría haber usado esto en lugar de la capa de oclusión ambien Entonces voy a invertir esto y veamos qué saldo. El saldo realmente no hace nada aquí. Es puramente una línea, y le voy a dar un poco de lur eso es más lo que buscaba que esta oclusión ambien, así que me esta oclusión ambien, así que desharé de eso, y bajaré la opacidad Entonces, por ahora, eso va a hacer. Y esos son los materiales dorados o las telas doradas en su mayoría hechas. Todavía queda un poco más de trabajo hacer con estos, pero eso es la mayoría de ellos hechos. Y eso será todo por este capítulo. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 86. 18 Accesorios, material, parte 2: Hola, y bienvenidos al Capítulo 18 de texturación. Entonces en esta, tengo un poco más de oro que limpiar, y luego pasaré a algunas otras partes también. Entonces para este pequeño cuadrado dorado, lo que voy a hacer es intentar usar el mismo material que usé para esta zona y para la bolsa de hombro. Así que voy a copiar esta capa de pintura de la carpeta que, ya sabes, hace esto, y luego voy a ocultar esa carpeta, y la voy a pegar aquí. Y lo voy a poner para que se alivie, así no está enmascarando nada más. Ahí vamos. Bien, entonces, ¿cómo se ve esto? Um, creo que se ve bien, pero el tema es, ya sabes, como que estropeé un poco los UVs en esta área Ahora podría pasar por el proceso de arreglar los UVs en esa zona Déjame comprobar qué ha salido mal aquí. ¿Dónde están estas partes? Entonces están justo aquí. Y ya ves, probablemente no sea lo ideal, ¿verdad? Parte de esto es, ya sabes, las máscaras están mal puestas y cosas así. Pero, ya sabes, probablemente podría limpiar esto un poco con una máscara, pero aún así estos no son los ideales, y, ya sabes, es solo un pequeño descuido. Cuando se trabaja con tantas partes, estas cosas suceden. Sabes, a veces sí tienes tiempo para volver y arreglarlos, pero otras veces no lo haces, ya sabes, realmente no estoy decidido a pasar tiempo arreglando esto. Entonces, lo que voy a pensar que voy a hacer en cambio es simplemente proyectar estos de manera diferente. Entonces voy a seguir adelante y hacer un material separado para esto. De hecho, lo que puedo hacer es hacer un material inteligente a partir de esto. Entonces, ya sabes, puedo copiar pegar toda la pila de capas solo con copiar capas y pegar, o puedes hacer clic en Crear Smartmsk No crear Smartmsk. Quiero decir, crear material inteligente por aquí. Y ahora puedo usar esto cuando quiera, ¿verdad? Estará justo aquí tan pronto como se genere la miniatura En este caso, sólo voy a copiar y pegar estas capas. Y voy a limpiar un poco las máscaras. Así que sólo voy a deshacerme de éste. Yo sólo lo pego ahí. Y por aquí, eliminaré todos los demás, y pondré esto a la normalidad. Entonces, si solo entro en la vista de la máscara, déjame ver. Bien. Entonces eso debería estar bien. Ahora en estos materiales, puedo deshacerme de la carpeta de costura, claro. Realmente no necesito eso aquí. Voy a hacer una proyección plana sobre algunos de estos. Para esta capa es modo de proyección, déjame ver. este momento, es una proyección UV, así que voy a intentar hacer una proyección plana. Ahora bien estos están en ángulo entre sí, pero el ángulo no es tan diferente, así que tal vez creo que una proyección plana simplemente funcionará. Si eso no funciona, entonces tendré que hacer un poco de proyección warp y dedicarle un poco más de tiempo. Escalando esto y moviéndolo a su posición. Y debido a que bajé el proyector, en realidad puedo bajar el alicatado de Ahora, déjame revisar la máscara en esto. En esto ahí. Bien, entonces la máscara también está agregando un poco a ese tema de aquí. Es, ya sabes, ahí hay un poco de línea dura. De nuevo, tal vez un ligero error de horneado o algo así en esa zona. Y, ya sabes, no es lo ideal, pero también es bueno saber cómo lidiar con estas cosas cuando surgen porque cuando tienes un personaje grande, tenemos muchas partes diferentes, ya sabes, a veces pasan estas cosas, y tienes que, ya sabes , pintarlas o algo así. Creo que, en este caso, es solo un tema de que no hay mucho espacio UV aquí. Estos polígonos deben haberse aplastado un poco. Entonces, ya sabes, todo se está rindiendo un poco mal aquí. Al proyectar, se puede aliviar ese problema porque el dextu apenas se proyecta sobre Sabes, creo que también hay un poco de ese problema normal, no coincidir con el bajo poli aquí. Igual que con estas hebillas. Creo que hay un poco de eso por aquí. Pero desde la distancia, esto se ve bastante bien ahora. Y creo que tal vez pueda hacer un poco el alicatado un poco más bajo Entonces si se lo dije a cuatro quizá o incluso tres, algo así. Creo que eso se ve bastante bien ahora y este plano y proyección está funcionando lo suficientemente bien porque estos ángulos no son muy diferentes del plano, ¿verdad? Si el ángulo era más severo, podría dividirlo en dos capas separadas y luego proyectar cada una por separado. Eso sería un poco molesto, o puedes seguir adelante y usar una proyección warp. Eso lo puedo presumir muy rápido. No estoy seguro si lo he hecho antes. Pero una proyección de guerra te permite moverte alrededor de cada punto individual. Entonces vas al modo Editar vértices y puedes simplemente moverlos por donde los necesites. Y de esa manera podrás obtener una proyección aún más precisa, incluso si tu superficie no es perfectamente recta. Pero voy a deshacer eso porque la proyección plana funcionaba bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es encargarme de la pieza del cuello. Ahora bien, si le echas un vistazo al concepto, puedes ver que el cuello comparte un material con la capa. Y como ya configuré el material de la capa, quiero compartirlo a través del cuello y la capa. Y hay algo que puedes usar para esto, y eso es instanciar capas Entonces, si voy al conjunto de material de tela, que tarda unos segundos en cambiarme, y entro en la carpeta Cape, lo que puedo hacer es hacer clic derecho sobre él e instanciar a través de conjuntos de texturas Y luego puedo seleccionar cuál quiero instancia dos. Entonces, en este caso, quiero instancia de dos accesorios, y seremos instanciados en la carpeta de accesorios, pero eso en realidad no funcionará correctamente porque puedes ver que esta carpeta está enmascarada y en realidad está instanciando esa Entonces, si quieres crear una instancia de una carpeta, necesitas configurar tus carpetas un poco diferente y tu máscara. Así que sólo voy a ir a los accesorios y mostrarte que en realidad no está funcionando. Entonces aquí está la instancia. Es solo una capa porque todas las otras capas y las carpetas están en el material de tela. Esto es solo una instancia de eso, ¿verdad? Y se puede ver que simplemente no aparece en mi modelo, pesar de que es la capa superior, así que no debería ser enmascarada por nada, pero esa máscara en la capa de tela la está enmascarando Y en realidad ni siquiera se puede ver la máscara aquí porque está todo en ese otro material diferente. Entonces voy a eliminar esto ahora, y voy a seguir adelante y configurarlo correctamente. Así que voy a volver al material de tela. Y necesito asegurarme de que esta máscara no esté realmente en la carpeta que quiero instantánea. Está en una carpeta encima de ella. Entonces voy a hacer una nueva carpeta y arrastrar la capa a esa carpeta. Y agregaré una máscara negra a la carpeta, y copiaré esta máscara, copiaré máscara y la pegaré en la carpeta. Y ahora puedo eliminar la máscara de esta carpeta. Y quita la máscara. No. Sin máscara transparente, quita la máscara. Y ahora debería estar funcionando correctamente. Entonces si hago clic derecho e instancio conjuntos de texturas cruzadas esta vez Y por supuesto, cuando instintes conjuntos de texturas cruzadas, asegúrate de que solo tienes uno marcado que quieras De lo contrario, ya sabes, será instanciar a lugares que no quieres y agotar recursos extra Así que asegúrate de que solo los accesorios estén marcados. Por defecto, por alguna razón, suele marcar un par de cosas más, lo cual es un poco molesto. Entonces ahora puedes ver que está correctamente instanciando a través de mi material de accesorios, pero claro, no hay nada que lo enmascara de las partes separadas, así que se está aplicando a todo el conjunto de materiales Entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrar esta instancia y arrastrarla a la carpeta que hice para la pieza del cuello. Entonces es todo el camino aquí abajo debajo del cuello principal, y puedo simplemente borrar la capa original que estaba. Y ahora tengo este bonito y acabado material que es exactamente el mismo la capa en un conjunto de texturas diferente. Y claro, todo el tipo de capas diferentes que lo componen se almacenan en la carpeta cloth, y cualquier cosa que haga en esa carpeta afectará a esta instancia. Pero también puedo construir encima de esta instancia para adaptar cosas específicamente a la sudadera con capucha que no quiero hacer en la capa, por ejemplo. Por ahora, voy a guardarlo como está, aparte de enmascarar estas dos pequeñas partes. Entonces realmente, puedo simplemente hacer eso aquí en esta carpeta principal. Yo sólo voy a seguir adelante y enmascararlos. Probablemente en una vista de dos D. Sólo necesito encontrarlos. Aquí están. Y lo pondré a UV. Y. A Entonces eso es así de arreglado. Yo manejaré estos pequeños detalles dorados junto con todas las cosas doradas juntas de una sola vez. Esta cosa del tipo de malla, creo que voy a hacer más adelante una vez que tenga mi escena encendida correctamente porque las cosas con transparencia pueden ser un poco complicadas de predecir en una aplicación diferente porque la forma en que se maneja la opacidad puede ser un poco diferente a través de diferentes cosas Así que voy a dejar eso por ahora. Pero puedo hacer estos pedacitos de cuerda. Entonces, si nos fijamos en qué cordones suelen estar hechos, suele ser algún tipo de patrón tipo espiga No es como una cuerda normal. Es, ya sabes, un tipo de cuerda de punto, así que tiene una forma ligeramente diferente. Entonces, si solo vas con, ya sabes, tu estilo regular de cuerda, que creo que hay uno por aquí en alguna parte. Al igual que, puedes usar estas fibras para construir un patrón de cuerda si solo las giras horizontal o diagonalmente Ya sabes, así sería tu típica cuerda. Puedes algo así como si juegas con esto un poco, puedes conseguir que se alineen a través la costura y se ve sin costuras. Solo tienes que pasar un poco de tiempo llenando con el control deslizante. Pero esto realmente no se ve bien porque, ya sabes, obviamente todo el mundo sabe cómo ven estos pedacitos de cuerda en una sudadera con capucha, y no suelen parecer una cuerda que verías en un barco o algo así, ¿verdad? Entonces es un estilo de cuerda ligeramente diferente. Si te diriges a la fuente de sustancias, encontrarás una cuerda para escalar que es mucho más similar a lo que verías en una sudadera con capucha. Es, ya sabes, una especie de punto cruzado diagonal o tejido en contraposición a la cuerda que está hilada Entonces, en cambio, solo uso algo como esto o haciendo el tuyo propio. Voy a estar usando ese material de fuente de sustancia. Así que voy a seguir adelante y arrastrar eso a mi capa. Y sólo tengo que configurar los colores. Esto viene con algunos presets. Si utilizo el blanco limpio, eso me da un poco mejor punto de partida y restableceré el ángulo y la escala parece un poco demasiado grande ahora. 48 es un poco demasiado pequeño o demasiado grande. Entonces tal vez 56 o algo así. Eso parece tal vez 58. Bien, algo así, voy a configurar estos colores para estar más cerca del concepto. Así que solo voy a elegir este color y de hecho voy a agregar eso a la muestra para que pueda usarlo en todos los demás materiales también Y si quieres, puedes incluir un color diferente en uno de estos. Hay un poco de acento, como si pudiera tener el rosa aquí, ¿verdad? Pero no voy a ir con eso. Solo usaré gris para todo porque creo que ya hay suficientes acentos dorados y cosas en esto. Entonces voy a hacer esto un poco más rudo. Y configuraré el canal de altura. Entra en parámetros técnicos y baja el rango de altura para estar un poco más cerca. Entonces algo así. Tal vez incluso un poco más porque tenerlo bastante alto hace que parezca un poco hinchada y ya no como la cuerda. Entonces es algo así, y creo que eso se ve un poco oscuro. Entonces podría, de hecho, aligerar estos un poco, pesar de que es lo que color escogí de esa muestra sobre el concepto, creo que es demasiado oscuro para ser visible Entonces voy a aligerar esto. Creo que eso es un poco mejor porque en realidad se puede ver en comparación con el resto de las cosas. Voy a traer de vuelta el canal normal porque siento que perdí algún detalle, aunque no parece estar ahí. Bien. Entonces ahora en realidad parece haber un ajuste para las normales de fibra, lo que podría ayudar a que esto se vea un poco más soga Todo bien. Entonces está este ajuste de separación de trenzado, y si lo enciendo, hace que se vea un poco más como cuerda Agrega estas pequeñas separaciones en el trenzado. Y si los aumento, agregan un poco de, como, detalle de fibra sobre la parte superior, también. Entonces creo que eso se ve bastante bien. La rugosidad probablemente debería ser un poco menor. Entonces algo así, tal vez fue más agradable cuando estaba un poco más brillante que eso, aunque Entonces lo pondré a 0.7. Y voy a añadir un punto de anclaje aquí para poder hacer referencia algunos de estos porque quiero agregar algunas cosas más sobre la parte superior de esto. Entonces voy a agregar una máscara negra aquí y agregar un relleno. Y hay algunos, granos fibra aquí, que puedo usar para agregar un poco de, como, ruptura encima de esto para tener algún tipo de fibras sueltas Entonces podría usar estas fibras desordenadas para agregar un poco más de detalle de fibra sobre la parte superior de esto, yendo a la vista de máscara y aumentar la escala en esto Y voy a entrar en los parámetros de ruido, y también puedo aumentar la escala aquí. No puedo ir muy pequeño, pero puedo subir el desorden. El ángulo no va a ser realmente tan útil aquí y tal vez el contraste un poco. O el saldo para hacerlos un poco más delgados. Voy a subir la escala a tal vez 48. Entonces, ya sabes, esa resolución está empezando a desmoronarse un poco, pero podría ayudar a agregar un poco de, ya sabes, algún tipo de variación o un poco más de desorden a la altura Entonces estableceré esto en 0.002. Y está haciendo que se vea un poco más fibroso, pero voy a enmascararlo un poco, así que agregaré, ya sabes, el relleno, y lo haré referenciar en el punto de anclaje, y volveré a meterme en la máscara de ti. Entonces el color base no es realmente el canal al que quiero hacer referencia. Al canal normal parece que le va bastante bien. Si tan solo saco estos en un poquito más. Se puede ignorar el canal azul en mapas normales porque en realidad no hace mucho. Muchos motores de juego en realidad no usan el canal azul en los mapas normales. Empaque una textura diferente en eso porque es algo que se puede reconstruir en tiempo de ejecución Así que en realidad no almacena tanto uso o información. Pero sí, esto no es lo ideal. Déjame revisar el canal de altura. Entonces puedo intentar usar esto si voy y pongo esto para multiplicar y echar un vistazo a la máscara ahora. Déjame echar un vistazo a este material y ver qué está haciendo. Entonces está agregando un poco de algún tipo de rugosidad. Por supuesto, esa escala, no se puede hacer tanto. Voy a añadir un poco de color aquí también, pero voy a tener que sea muy débil. Y por aquí, déjame ver. Creo que puedo aumentar la cantidad de ahí no parece haber un ajuste de oclusión ambiental aquí, así que voy a hacer lo mío Entonces voy a hacer otra capa. Y volveré a agregar una máscara negra, y agregaré un relleno, y haré referencia a ese punto de anclaje desde la última vez, y dejaré que vuelva a ver la máscara. Entonces tal vez pueda usar el color base un poco mejor. Parece que el color base probablemente es el camino a seguir. Y configuraré esto para agregar un poco de oclusión ambiental al material en los huecos Así que volveré a niveles y haré que esto sea un poco más brillante para que se oculten menos cosas. Y ahí bajaré la oclusión amiina. Y voy a poner algunas asperezas en esos huecos también. En realidad, creo que tengo este camino equivocado alrededor es el tema, así que voy a añadir una inversión encima de eso. Sí, eso fue una tontería. Yo estaba, ya sabes, enmascarando las zonas equivocadas. Entonces eso es un poco mejor, y puedo bajar el valor de oclusión del ambiente Así que eso realmente está ayudando a que salga el tipo de textura de la cuerda. Y por último, voy a añadir solo un poco de detalle de curvatura. Así que de nuevo, mapa de curvatura y esto sólo va a ser un poco de resaltado. Entonces, si vuelvo a meterme en la máscara, y esto podría ser un poco complicado porque es como un cilindro, así que, por supuesto, está curvado por todas partes. Pero tal vez una de estas recoja el tipo de curvas más grandes y no las más pequeñas, ojalá, pero no parece que realmente estén funcionando. Entonces, desafortunadamente, esta podría ser una de esas cosas en las que tienes que pintarlo a mano un poco, porque, ya sabes, el ambien el generador de coberturas nunca va a recoger donde quieras poner las Entonces, en su lugar, agregaré una capa de pintura y agregaré una capa de relleno en la parte superior, haciendo referencia a ese mismo punto de anclaje Básicamente haré lo mismo que hice en la última capa de este relleno, y esto es solo para enmascarar estos huecos para que cuando estés pintando algún tipo de reflejos, ya sabes, todavía parece que se está aplicando sobre la textura y no realmente, ya sabes, destruyendo cualquiera de la información que hay debajo. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Y, sí, voy a repasar con pincel y pintaré un poco de esto hasta arriba, solo, ya sabes, una prueba muy rápida. Entonces déjame encontrar un buen cepillo para esto, tal vez este de tierra. Y, ya sabes, son solo unos pocos, como, una especie de reflejos donde tal vez la cuerda se esté frotando un poco más o algo así. No exageres y hazlo estilizado, claro, porque, ya sabes, eso no es lo que voy a buscar aquí, o, ya sabes, si estás siguiendo este tutorial, entonces probablemente tampoco sea lo que vas a buscar, pero puede, ya sabes, una especie de ayuda agregar algunas de estas cosas, Y a lo mejor no voy a hacerlo demasiado intenso. Y otra cosa que puedo agregar son solo algunas salpicaduras de color general también. Entonces si me meto en la máscara y recojo un grunge bonito. Entonces algo así como este grunge de tierra, y lo voy a rotar. Y escalarlo. A lo mejor este no es exactamente el que yo iba a buscar. Creo que este concreto viejo es un poco mejor, y puedo aumentar ligeramente el equilibrio y el contraste. Y puedo simplemente seguir adelante y establecer el modo de fusión aquí. ¿Cuál quiero? Básicamente solo quiero agregar un poco de luz encima. Así que a la luz y al máximo probablemente le irá bien y bajaré la opacidad de manera bastante significativa Entonces esto es solo para agregar un poco de color y ruptura de rugosidad. Entonces en esta cosa, pondré a color y áspera. Entonces la rugosidad voy a tener muy baja y color. Lo tendré configurado en blanco, y tendré el modo de fusión de colores configurado en pantalla y no al 100% de opacidad Entonces ahí está eso para esta cuerda, y hay algunos otros trozos de cuerda en estas otras partes. Entonces parece que este ya está configurado correctamente. Probablemente quiero un poco más de oclusión ambien Entonces tal vez también agregue una capa de oclusión ambien. Entonces agregaré una máscara en blanco y agregaré un generador de oclusión ambiental aquí Y me dirigiré a la máscara e invertiré Um, tal vez la curvatura es en realidad lo que voy a buscar Sólo quiero destacar estos nuditos y esas cosas. Y voy a poner esto en cavidades. Y a lo mejor si aumento un poco el equilibrio, los recogerá más y sólo un poquito de sangre para deshacerme de esa pixelación. Entonces eso es hacer algo. Sí, ¿qué hace tan tarde? Es solo agregar esos reflejos blancos. Eso es bueno. Voy a poner este color en algo oscuro. Y voy a tener rugosidad y ambien oclusión en esta capa Entonces voy a poner la rugosidad muy baja y un poco de ambien Bien. Entonces ahí está este otro pedacito de soga justo aquí o, ya sabes, un poco de cuerda. Entonces puedo agregar esto a esta capa. Entonces primero, necesito agregarlo a toda la carpeta del cuello. Así que me voy a dirigir a la vista de máscara e ir al modo de relleno de polígonos y simplemente enmascarar eso aquí Y ahora necesito agregarlo a esta cuerda de mandíbula también. Y voy a volver a la vista material. Y déjame ver si eso se ve bien. Probablemente no. Probablemente quiero algo más ligero aquí porque esto realmente no se destacará contra esta tela. Es casi del mismo color. Entonces voy a deshacer agregándolo aquí. Y en cambio, vamos a ver, voy a hacer otra, voy a nombrar esta cadena de carpeta, y voy a poner todos estos en su propia carpeta. Entonces voy a llamar a esta cadena de dibujo. Y voy a hacer otra carpeta para ese pedacito de cuerda. Entonces voy a llamar a esto una cadena de cinturón. Y voy a añadir una máscara negra aquí y añadir esa pintura y volver a pintarla en esta máscara. Bien. Déjame revisar toda la carpeta de cuerdas y la carpeta del cuello. Para esta cadena de dibujo, también necesito agregar voy a agregar una máscara blanca para esta porque ya está enmascarada. Sólo quiero excluir este pedacito de cuerda. Entonces voy a añadir una máscara blanca y voy a llenar esta de negro así. Y ahora puedo tener un material separado para este pedacito de cuerda. Entonces, para este pequeño trozo de cuerda, probablemente pueda copiar el mismo material de la cadena más grande, solo escalarlo y cambiar algunas otras cosas y el color. Así que voy a seguir adelante y en realidad copiar toda la carpeta. No ahí, sin embargo. Quiero copiarlo y pegarlo en la carpeta que hice y no en la carpeta general de cadenas. Así que simplemente eliminaré esto y abriré esta carpeta. Todo bien. O simplemente arrastra esa carpeta a la carpeta. Ahí vamos. Y puedo quitar la máscara de esta carpeta. De hecho, para evitar demasiadas carpetas anidadas, simplemente voy a agarrar todas estas tan pronto como me permita cambiar clic y meterlas en la carpeta principal, así puedo simplemente deshacerme de esa carpeta. Vamos. Así que ahí estaba un poco insensible. Entonces ahora puedo seguir adelante para retocar este material. Entonces lo primero que voy a hacer es reducir esto a, no sé, tal vez a 70. Y voy a hacer que el color sea mucho más brillante. Y tal vez le voy a dar un poco de matiz amarillento en su lugar Y voy a añadir esto a la muestra para que pueda copiarla a todas las demás capas o, ya sabes, a los diferentes colores del patrón Entonces déjame ver cómo se destaca eso. Creo que va a ir bien por ahora. A lo mejor es un poco demasiado amarillo, pero eso no me preocupa demasiado. Um, entonces, ya sabes, cuando es a una escala tan pequeña, ya sabes, la resolución no se mantiene del todo al día. Ahora puedes evitar esto poniendo todos los pequeños objetos como este o pequeños trozos de cuerda, teniendo que tengan materiales de teselado separados Ese no es realmente el flujo de trabajo que elegí para este personaje. Entonces en este caso, ya sabes, va a tener que estar bien. Y de todos modos no se notará realmente en un render general. Entonces la costura parece estar justo al frente aquí, lo cual es un poco molesto. Pero no hay mucho que pueda hacer al respecto aparte de jugar con la rotación para ojalá conseguir que desaparezca. Pero nuevamente, en esta resolución, va a ser algo muy complicado de hacer. Entonces otra vez, tendrá que estar bien. No es demasiado visible, por lo que debería estar bien. Ya sabes, solo un poco de variación implícita que más o menos puede darte el resultado y un poco de oscurecimiento A ver. Esta capa me puedo deshacer más o menos Pero me la voy a quedar. Esta guarida es déjame revisar la máscara. No hacer nada ahora mismo, no creo. Entonces esto está destinado a estar llenando las cavidades aquí, algo así como agregando un poco de oscuridad al patrón entre los hilos de tela, y creo que la máscara simplemente no está recogiendo eso porque esto se ha desplazado un poco hacia un lado. Entonces si me meto en la máscara, tú, ojalá pueda conseguir que esto empiece a funcionar de nuevo. Algo así. Ahora ese patrón se está encontrando un poco mejor. Bien, así que eso es todo lo que voy a hacer por ese pequeño trozo de cuerda. No quiero dedicarle demasiado tiempo. Déjame comprobar si hay alguna cadena más en el modelo. Hay estas cuerdas a lo largo del costado. Probablemente volveré a usar el mismo material, tenerlo ligeramente con diferentes ajustes. Porque como dije, realidad no es tan común que las cuerdas o cuerdas de la ropa o incluso en la ropa tengan este tipo de patrón, ¿verdad? Entonces necesito encontrar la carpeta para esto. Entonces está justo aquí, así que puedo agarrar toda esta carpeta y meterla en la carpeta de cadenas. Ojalá, no, no lo conseguí en el lugar correcto. Ahí vamos. Ahora bien, debería estar en el lugar correcto. Y solo necesito copiar la máscara en esa carpeta. Así que copia este efecto y pegarlo en. De hecho, puedo copiarlos a ambos al mismo tiempo y pegarlos en la carpeta principal del cuello. Así que pega los efectos de pegar. Y deja que te revise la máscara para que esté enmascarando lo que necesito. Bien. Entonces ahora mismo no está haciendo exactamente lo que quiero. Yo solo quiero configurar esto para aligerar y establecer esto para aligerar también Entonces ahora debería estar haciendo lo que quiero. No es que esté enmascarando un poquito de demasiadas cosas. Entonces, en cambio, solo agregaré una pintura, y pondré la pintura para que se aligere, y solo voy a pintarlas manualmente porque no hay razón para que, sabes, eso sea igual de rápido Entonces si solo los selecciono UV y los enmascara y esconderé la capa de tela. Ahí vamos. Bien, entonces estas partes siguen enmascaradas, así que supongo que ya estaban ahí en esa otra parte. Oh, claro, eso es porque esta es toda la carpeta del cuello, se me olvidó. esto no está destinado a estar en la carpeta del cuello Sin embargo, esto no está destinado a estar en la carpeta del cuello, está listo para aligerar. Bien, está bien. Probablemente esté bien. La derecha no parece que se esté afectando de todos modos. Entonces ahora en la carpeta de cadenas, solo necesito hacer lo mismo. Y creo que la máscara ya es correcta en esta carpeta, así que no necesito hacer nada aquí. Y yo sólo puedo seguir adelante y veamos. Sólo puedo volver a pegar esa carpeta. Entonces necesito copiarlo de nuevo. Copiar capas, pegar capas. Y ahora voy a abrir esta carpeta y arrastrar todo el contenido a mi carpeta de piernas. Ahora puedo deshacerme de esta carpeta vacía. Y vamos a ver, configurar esta cosa. Entonces traeré de vuelta la tela para que pueda ver lo que estoy haciendo. Obviamente, los colores necesitan ser ligeramente diferentes para que esto salga de la tela, y la escala probablemente también pueda ser un poco más grande porque este es un trozo de cuerda más grande, así que pondré este 232 tal vez. Sí, eso se ve un poco mejor. Y para el color, déjame comprobar el concepto. Entonces parece que es más ligero en el concepto. Entonces eso es lo que voy a copiar. A lo mejor voy a probar este color que usé para el trozo de cuerda alrededor de ese llavero. ¿Cómo se ve eso? En términos de color, creo que eso está bastante bien, pero se ve un poco rudo cuando es solo monocromático Entonces agregaré tal vez un segundo color aquí, tal vez uno un poco más claro, y menos de ese amarillamiento Entonces no creo que eso sea lo suficientemente obvio. También puedo elegir solo color de esta cosa. Así que recuerda que todos los colores de los colores difusos siempre son correctos en estas cajitas y en los paneles de capas, ese es un buen lugar del que puedes elegir el color también. Déjame esconder algunas de estas capas que creo que están agregando un poco de feo detalle de altura. Y a esta escala más grande, creo que el grosor fibra y el tamaño de la fibra necesitan ser ajustados ligeramente porque no están funcionando muy bien con, ya sabes, el conseguir a través de la textura del tejido. Y creo que el rango de altura probablemente pueda aumentarse a algo más grande como 0.4 o tal vez no 0.4, tal vez 0.1 más bien. Punto cero veamos, 06. No, 0.006 es a lo que me refería. Eso parece un poco demasiado intenso, aún así, así que 0.05. Probablemente esté bien. A lo mejor sigue siendo un poco mucho, ya sabes, esa sombra la está haciendo parecer bastante ruidosa. Veamos como tal vez voy a aligerar aún más estos solo para que salgan de las otras partes un poco mejor. Entonces, ¿cómo es eso? Y en realidad se puede cambiar el patrón con el que estos están entretejidos también Déjame entrar en el color base tú para que pueda ver cómo se ve realmente este patrón. Este parece bastante bueno. Déjame ver el último o el primero. El primero es probablemente el mejor. Ahora déjame traer de vuelta esa capa de oclusión ambiental y déjame ver qué está haciendo Probablemente necesito ajustar la máscara aquí. Porque esta es una escala diferente de cuerda y todo eso, ya sabes, todos los techos de máscara necesitan ser cambiados. Déjame solo verificar si hay canal de curvatura en esto. No hay mucho detalle de curvatura aquí en primer lugar, pero todavía debería haber algo que pueda recoger aquí. Aunque ahora que lo pienso, esto es una especie de solo un cilindro plano así. Puede que no funcione. En cambio, puedo intentar usar la oclusión ambiental, y eso probablemente debería darme un resultado un poco mejor A lo mejor si pongo un nivel encima de esto, puedo marcarlo un poco más fácilmente. Entonces, posiblemente algo como esto definitivamente esté agregando ese poco de oclusión ambien Sin embargo, aclararé este color de oclusión ambien, y también bajaré ligeramente la opacidad del Entonces lo configuraré para multiplicar y bajar la opacidad. Pero al final del día, debido a que ninguno de los generadores y ninguno de los macs horneados realmente están recogiendo bien esto, puede que tenga que entrar y pintar esos trozos Esto es algo que voy a hacer cuando esté refinando todo porque, ya sabes, necesito ver cómo se ve esto en el motor para que yo tome una decisión al respecto. Esta capa se ve un poco demasiado intensa, pero debido a que esta cuerda está escalada, creo que puedo escalar ligeramente Aguanta. ¿Qué hace incluso esta capa? Todo bien. Eso es correcto. Es éste en el que quería hacer clic en realidad. Déjame revisar la máscara otra vez. Entonces estas son esas fibras. Entonces necesito seguir adelante y hacerlos un poco más grandes. Por lo tanto, baje el valor de teselas a 32. Y déjame ver. A lo mejor puedo bajar ligeramente el saldo, ¿verdad? Entonces ahora leen un poco mejor como fibras, y eso significa que también puedo bajar la intensidad. Entonces, si entro en el canal de altura, puedo simplemente bajar el valor de altura aquí. Entonces sigue agregando un poco de color y ruptura, pero no es tan intenso. Y creo que eso está bien por ahora en cuanto a lo maduro, y es algo en lo que voy a trabajar un poco más una vez que vea los renders y vea si hay alguna inclusión ambiental que necesito pintar o, ya sabes, solo, como, detalle específico en el que quiero pintar. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 87. 19 Accesorios, material, parte 03: Hola, y bienvenidos al Capítulo 19. Entonces en este capítulo, voy a estar empezando por las bolsas aquí Quiero acabar con ellos. Entonces, por lo general, las bolsas tienen este tipo de material de lona de nylon cuando se trata de bolsas de munición, que es una especie de la forma de lo Entonces, si echas un vistazo a algunos ejemplos en las imágenes de Google de estas cosas, ¿verdad? Es una especie de material sintético de lona de Nylon, ¿verdad? Entonces voy a intentar replicar algo parecido a esto Entonces tengo este material de cincha de Nylon que obtuve de fuente de sustancia, y voy a aumentar la escala a, veamos qué funciona, algo así como cuatro tal vez Y déjame bajar el rango de altura. Entonces algo así como 0.05 tal vez. Tal vez un poco menos, tal vez 0.045. Es importante no exagerar el rango de altura, pero sí tiene que ser visible aún mí como, ya sabes, no me gusta la forma que domina algunas de estas aristas, así que por eso la estoy bajando un poco más todavía Entonces algo como esto debería funcionar. Y ahora para el color, voy a seguir adelante y elegir color del concepto. Y esto me parece un poco oscuro, así que voy a aumentar ligeramente el valor. Algo así. Y voy a apagar el canal de opacidad. Y eso se ve bastante bien. Pero hay un poco de falta de alguna variación de color, ¿verdad? Si acercas de cerca, puedo ver algo. Y si aumento el deslizador de variación de tela, hay un poco de variación extra, pero no es tan visible. Entonces no es muy efectivo. Entonces, en lugar de usar el construido en uno, voy a hacer el mío. Entonces voy a agregar un punto de anclaje a esta capa, y voy a agregar una capa de relleno en la parte superior, y agregaré una máscara negra como de costumbre y un relleno a esta. Y voy a hacer referencia a ese punto de anclaje que acabo de agregar. Y voy a hacer referencia al canal de altura Y si entro en el enmascaramiento, así puedo ver lo que estoy haciendo ahora, y abro el desplegable de niveles. Yo solo voy a hacer clic en Auto aquí, y eso lo va a ajustar a la parte más baja y la parte más alta del histograma Puedo agregar otros niveles en la parte superior porque tratar de deslizarlos por ahí va a ser muy quisquilloso y difícil, ¿verdad Entonces, si agrego niveles en la parte superior, puede ver que esto se puede ver que esto va a ser mucho más fácil de ajustar. Entonces quiero enmascarar un poco más de las brechas aquí. Entonces algo como esto. Todo bien. A lo mejor voy a bajar esto un poco más. Y, claro, necesito bajar la opacidad y pondré esta pantalla más adelante, y realmente voy a tirar hacia abajo la opacidad Y, por supuesto, la aspereza, también. Entonces voy a hacer que este canal solo afecte el color y la rugosidad, afecte el color y la rugosidad, y pondré esto en 0.6 tal vez No creo que esto esté del todo en el rango de rugosidad que tengo en mente Así que en realidad bajaré la rugosidad en esta capa inferior a 0.8 porque quiero que las cavidades sean un poco ásperas, ¿verdad? No quiero ningún resaltado ni brillo en el tipo de partes inferiores de estos baches, pero siento que está bien si las partes superiores saltan de alguna Y siento que el rango de altura es un poco demasiado grande. Es un poco demasiado pronunciado y es muy duro de ver. Así que sólo voy a bajar eso en 0.1. Y si vuelvo a esta capa, creo que ahora está funcionando bastante bien. Bien. Entonces eso se ve bastante decente. Pero claro, necesito un poco de edgeware encima de esto Déjame sacudir el canal base, el color base. Pondré esto hasta tal vez ocho y le echaré otro vistazo en la vista de tres D. Creo que eso está funcionando bastante bien ahora. Así que ahora esto también necesita un poco de edgeware. Entonces voy a agregar otro relleno ahí con la máscara negra, y voy a construir un poco de un edgeware Entonces para edgeware, claro, necesitas los bordes, así que estoy agregando un generador de curvetas. Y voy a tirar hacia abajo todos estos. Bien. Y voy a tratar de averiguar una máscara que se vea bastante bien en esto. Entonces no quiero que esto sea solo bordes. Quiero que esto sea un poco de desgaste general sobre todo el asunto. Entonces tal vez algo un poco más suave alrededor de más de las partes y luego algo un poco duro alrededor del borde. Es algo así, posiblemente. Pero voy a hacerlo un poco más brillante de lo que tengo en mente solo porque voy a estar usando algunos gruñidos para enmascarar algunas de estas cosas en Entonces agregaré un relleno encima de esto, y pasaré al panel de texturas. Y voy a usar estas rayas de pintura grunge, y lo pondré en algo un poco más grande que Bien, a lo mejor voy directo a las 12 o 18. Entonces creo que es suficiente, y déjame ver qué tipo de equilibrio quiero. Bien. Ahora, voy a poner esto para multiplicarse. Sí. Y voy a echarle un vistazo en la vista material. Entonces creo que el tiempo necesita subir un poco más o bastante más en realidad. Y tal vez el equilibrio y el contraste. Contraste, no tanto, tal vez solo el saldo más. Entonces le eché un vistazo ahora. Creo que eso es lo que voy a buscar y, por supuesto, además de esto, voy a tener un ruido de frecuencia más alta para romper algunos de estos aún más. Así que déjame elegir uno. Estos guijarros grunge probablemente funcionarán. Todo bien. Y sólo voy a aumentar el contraste, así que son un poco más granulares. Y voy a poner esto para multiplicarse también. Y a lo mejor voy a aumentar el equilibrio y el contraste. Y si ahora le eché un vistazo al material, veamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora, por supuesto, necesito bajar la opacidad sobre esto. Pero lo que creo que voy a hacer es que muchos de los bordes se están enmascarando ahora, como por aquí Entonces a lo mejor quiero traer eso un poco de vuelta. Entonces encima de este relleno, voy a añadir otro generador de curvatura. Y para éste, solo voy a tener los bordes afilados. Y voy a usar la balanza en el contraste solo para ojalá que eso sea un poco más delgado. Así que eso es casi tan delgado como voy a conseguirlo, y voy a poner esto para aligerar o superponer. No estoy segura. Tal vez aligerar o esquivar lineal y bajaré un poco la opacidad Y esto es solo para traer de vuelta un poco más del edgeware alrededor de los bordes, pero en ningún otro lugar. Entonces creo que eso está funcionando bastante bien. Puedo seguir adelante y bajar los valores en todo esto, pero creo que agregaré otro relleno encima de esto solo para agregar un poco de grunge muy sutil sobre la parte superior de todo Así que solo para llenar y algo bastante irregular. Entonces tal vez esta suciedad cepillada, y voy a dejarme ir a la vista de la máscara. Establezca el alicatado en 12, tal vez ocho. Y subir la balanza en el contraste ligeramente. Entonces es solo un poco más visible. Y voy a poner esto para aligerar. Y bajaré la opacidad y aumentaré el tiempo porque ahora mismo no está haciendo lo suficiente, de verdad Y sólo voy a bajar la opacidad hasta que sea, ya sabes, no cubriendo tanto Y tal vez también aumente el contraste para que sea más irregular o tal vez solo elijo un grunge diferente Entonces estos tienen un poco más de contraste con ellos, así que tal vez me ayuden a hacer lo que quiero un poco mejor. Y voy a aumentar aún más el alicatado, pero tal vez no tanto Entonces, permítanme echar un vistazo al material ahora y bajar la opacidad sobre esto Justo abajo a, digamos seis. Y creo que eso servirá. Por supuesto, esto es demasiado brillante en general en estos momentos. Entonces voy a seguir adelante y establecer este color y rugosidad solamente y configurarlo para tamizar una vez más y bajar la opacidad hasta que sea apropiado y bajar la Bien, entonces creo que eso debería hacer ahora. Y ahora puedo pasar a la siguiente parte, a mejor esta cosa plástica en la parte superior. Justo aquí. Voy a deshacerme del material existente que obviamente no está funcionando muy bien. En cuanto al color, creo que básicamente usa el mismo color que las otras cosas. Entonces voy a agregar esto a mi muestra. Y vuelve a esta capa y escoge ese color. Ahora bien, hay un poco de enmascaramiento que necesito limpiar, pero lo que creo que voy a hacer es un capítulo entero de mí pasando y limpiando todas las máscaras, y solo voy a tener eso acelerada sin probablemente ningún comentario porque, ya sabes, es solo yo dando vueltas y limpiando máscaras, no súper interesante. Así que no quiero argar cada episodio conmigo limpiando cosas como esta. Voy a tener un capítulo entero de mí limpiando estas cosas probablemente o algo así , ¿verdad? Entonces creo que este color en realidad está funcionando bastante bien. Por la rugosidad, veamos, a veces puede ser un poco contrario a la intuición y puede ser mejor hacer que el valor de rugosidad sea más bajo, aunque lo que estás apuntando es un poco brillante porque un valor de rugosidad menor en brillante porque un valor de rugosidad menor realidad aumentará el tamaño de los reflejos Porque en un objeto muy brillante, derecho, tiene reflejos muy diminutos que, ya sabes, muy localizados, y un objeto un poco más rugoso tendrán reflejos más grandes, más visibles. Entonces, ya sabes, solo experimenta con estas cosas. Creo que el punto cero tal vez tres funcionaba bastante bien. Siguen siendo bastante brillantes, pero también son bastante grandes. Ahora, voy a agregar un poco de, como, un mapa de altura lleno de baches a esto Entonces agrego un relleno, y pondré esto solo a altura y una máscara negra y un relleno aquí. Y cómo algunos plásticos tendrán ese tipo de textura irregular Así que voy a conseguir este elenco rudo grunge y también me estoy dando cuenta de que esto es demasiado intenso ahora mismo, así que voy a abrir esta carpeta arriba y bajar la pantalla de nuevo a seis Aguanta. Aquí esta. Entonces cargo la opacidad en la equivocada. Este es 20, lo bajaré a ocho o 12. Eso va a estar bien por ahora. Entonces este gas rudo, ¿verdad? Sí. De vuelta a éste. Entra en la vista de máscara y comienza a escalar esto. Y voy a escalarlo muy arriba porque a lo que voy a buscar es el tipo casi microscópico de información de altura que tienes sobre los plásticos, algunas veces Lo que creo que voy a hacer es que en realidad voy a usar uno de estos spots gaugianos Son un poco más parejos, y eso producirá un efecto ligeramente mejor. Entonces esto es un poco demasiado grande, y puede ser un tema donde la resolución simplemente no me deja obtenerla tan pequeña como la quiero. Aunque creo que esto en realidad está bien. Sólo necesito bajar este valor a algo más bajo. Es un efecto increíblemente sutil, ¿verdad? Sólo lo ves cuando miras muy de cerca, pero creo que aparece en reflexiones. Entonces algo como esto, y, ya sabes, voy a añadir un poco de rugosidad brillante sólo para hacerla más pronunciada ¿Y sabes qué? También voy a arrojar algunos detalles de color, ya sabes, solo para agregar ese poquito de ruptura. Pero voy a mantener esto increíblemente sutil. Apenas uno o dos. En el punto en el que apenas lo puedo ver. Bien, así que algo así. Y ahora para algún resaltado de borde, así que voy a agregar otro relleno ahí. Y, por supuesto, vuelve el generador de curvatura. Hombre, solo quiero a los bordes. Es algo así a una baja opacidad. Y ahora para lo que realmente hace los plásticos es solo algo de rugosidad scrunge Entonces otro relleno ahí. Y para éste, me aseguraré de que solo sea color y, ya sabes, tal vez un poquito de rugosidad. Permítanme revisar ahora el canal de rugosidad. Bien. Eso es bueno. Bien, entonces esta va a ser aspereza, y va a ser como huellas dactilares y manchas y todo ese tipo Así que voy a posicionar una cámara para que tenga un buen punto culminante aquí que pueda mirar y recorrer y obtener uno de estos mapas grunge de manchas Entonces eso es más polvo. Voy a algo así. Entonces una capa de relleno, y solo voy a dejar caer esto aquí y voy a establecer una rugosidad menor Y solo revisaré la máscara para asegurarme de que esté a la altura de la escala. Y a veces no es realmente el valor de rugosidad que necesitas ajustar, sino el contraste y el equilibrio para que sea un poco más visible, ¿verdad Entonces, aunque no ajusté el valor de rugosidad. Yo solo aumenté el contraste y es, ya sabes, mucho más visible ahora solo por eso, solo porque el gradiente es menor entre las partes. Entonces creo que voy a agregar otro relleno encima de esto para algunos detalles de rugosidad más pequeños Entonces tal vez estas manchas. Déjame ver. Este, si lo escalo un poco más, podría funcionar bien. Lo mantendré a los 28 y pondré un poco la balanza y el contraste, y la configuraré para multiplicarse por arriba o más bien aligerar sobre la parte superior Ahora hay una buena cantidad de variación de rugosidad ahí, pero también voy a agregar algo de rugosidad basada en curvatura también Establezca esto para aligerar también. Y baja a todos estos grandes. Y voy a bajar al pequeño también solo porque está agregando un borde muy afilado alrededor del borde ahí. Y en serio, lo voy a mantener suave. Ahora bien, lo que podría querer hacer en realidad es poner esto en el fondo y poner estos dos para aligerar Y encima de éste, voy a añadir un relleno que es una especie de restarle Entonces algo como tal vez este concreto parece estar haciendo el truco. A lo mejor sólo voy a bajar la escala en él a algo así. Voy a poner estos en lugar de aligerar a esquivar de color o esquivar lineal Eso significa que se construyen uno encima del otro. Y, ya sabes, creo que eso es todo por esto, aunque, sí, quiero agregar algunos rasguños además de esto también. Entonces voy a añadir una máscara negra y rellenar, y voy a seguir adelante y encontrar ese grunge rasguño que siempre uso Entonces, este es un tipo de todo propósito porque tiene mucho ajuste a él. Pero, ya sabes, si tienes algunos gruñidos más personalizados entonces, ya sabes, mézclalo un Sólo voy a usar esta, así que, ya sabes, no tengo que buscar nada más ni usar algo a lo que quizás no tengas acceso. Sólo voy a apagar las manchas de rasguño y el polvo, y la cantidad de rasguños puede quedarse donde está. Solo voy a aumentar un poco la suciedad de rasguños y el enmascaramiento de rasguños. Ahora déjame echar un vistazo a cómo se ve esto. Bien, entonces es un poquito demasiado. Voy a tener que bajar la cantidad. Déjame querer un par de estos. De hecho, puedo bajar la escala a diez tal vez y aumentar ligeramente la cantidad. Eso parece estar funcionando, y voy a configurar esto, principalmente altura por la que voy. 0.01. Eso probablemente sea un poco demasiado todavía. 05. Voy a seguir adelante y bajar ligeramente el ancho. Voy a añadir algunos rasguños mientras estoy en ello. Voy a añadir un canal de rugosidad aquí y voy a hacer que sea de color muy bajo y muy sutil también porque cuando se rasca el plástico, por lo general se vuelve un poco más pálido Eso es algo de rasguños ahí dentro. Probablemente quiera un poco más alrededor de los bordes aquí, sin embargo, así que voy a añadir otro relleno ahí. Y voy a hacer esto en una capa separada porque rechacé la intensidad del color en esta muy baja. Y para éste, creo que voy a tener un poco más de intensidad de color. Entonces, ya sabes, por eso no soy capaz añadir un poco más a esa máscara. Estoy teniendo que hacer una segunda capa porque quiero tener un poco más de intensidad de color ahí dentro. Um, así que en realidad no quiero tanto la parte media. Se trata más de las esquinas para mí ahora. Y no hay manera real de lograrlo sin hacer un poco de pintura, creo. Entonces voy a agregar una pintura, y voy a conseguir un bonito pincel febry Ahora bien, cuando estás pintando máscaras, ya sabes, como máscaras grunge o máscaras de rascar, sugeriría no usar pinceles redondos o suaves porque terminan luciendo muy embarrados Es mejor incluso si vas por algo con un borde suave para elegir algo como estos de tierra y, sabes, usarlos en su lugar porque simplemente se verán un poco más bonitos Me parece, al menos, que solo tener un borde perfectamente liso porque esos pueden parecer un poco hechos. Y solo estoy pintando por el medio porque ya tengo algunas cosas ahí dentro. Podría dejar un poco en el medio, realidad, pero solo densidad muy baja. De verdad son las esquinas a las que quiero sumar, creo. Entonces algo así. Y agregaré otro relleno encima de esto para agregar más de esa ruptura. Entonces configuraré esto para que se multiplique en cuanto encuentre el grunge que quiero Entonces probaré este concreto y veré cómo funciona. Lo pondré para multiplicarse. Oh bien, eso es hacer algo, aunque no creo que sea exactamente lo que tengo en mente. Regresaré a la vista de la máscara. Y lo reemplazaré con este elenco rudo. Y encima de esto, voy a poner otro. Sí, así que tenía otro relleno encima de esto. Y para éste, voy a elegir algo un poco más grande. Entonces me he ido con esta raya de pintura circular. Entonces ese es este de aquí. Y si le echas un vistazo a la máscara, es muy sutil, ¿verdad? Así que arrancó, la balanza en un contraste, muy alto, y el alicatado también porque solo quiero unos pedacitos alrededor de las esquinas, y voy a tener esto afectando la altura, la rugosidad y el Así que un poquito de altura, no tanto, claro. Entonces algo así como 02. Y mucha aspereza. Y el color, de nuevo, voy a simplemente bajar la opacidad, pero tenerla un poco más intensa que la capa anterior Creo que eso está funcionando bastante bien para esa parte ahora. El desgaste o el tipo de, ya sabes, borde, resaltado aquí podría ser un poco mucho en este momento. Pero creo, ya sabes, más tarde, podría ajustarlo. Ahora para esta correa, ahora mismo, esto es bastante feo, así que voy a sustituir esto. Entonces, a continuación, quiero trabajar en estas correas. Voy a deshacerme del material existente aquí y reemplazarlo por algo un poco mejor. Porque esto definitivamente no está funcionando muy bien, ¿verdad? Así que he conseguido este lienzo liso de fuente de sustancia, y eso es porque voy por algo que es un poco más grueso y resistente que el cuerpo principal de la bolsa, ¿verdad? Entonces es algo que puedes ver aquí mismo en esta referencia, ¿verdad? Esta es una tela mucho más gruesa, y también se pueden ver algunos cantos muy bonitos a lo largo del borde Entonces voy a intentar replicar eso. Entonces, lo primero que es la salsa, necesito reducir esto un poco. Entonces tal vez algo como cinco funcione, creo, o tal vez 4.5 será suficiente. Y voy a bajar la intensidad. Entonces bajaré a los parámetros técnicos y bajaré el rango de altura hasta el final. A 0.1 o 0.07 tal vez. Algo así se ve bastante bien. Sí, eso parece estar funcionando. Y para el color, adelante y elige el color del cuerpo principal de la bolsa, pero sí creo que quiero que sea un poco más ligero que el resto de la bolsa, así que algo así se desprende del resto de la superficie y no se mezcla. Entonces creo que algo como esto servirá, probablemente. Y he bajado la saturación así que no es muy azul. Entonces por el valor de rugosidad, veamos, probablemente quiero que sea un poco más áspero que el resto de la bolsa Y no quería ningún desgaste en esta bolsa tampoco en esta correa. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora voy agregar un punto de anclaje a esta capa, y pondré un relleno encima con una máscara negra y un relleno aquí. Y voy a hacer referencia a ese punto de anclaje, claro. Y probablemente iré con la altura como de costumbre. Déjame revisar la vista de la máscara. Sí, parece ser lo que quiero. Y déjame echarle un vistazo a esto. Entonces configuraré esto en un color más oscuro. Lo que estoy haciendo es que estoy enmascarando las partes internas, así que necesito invertir este relleno. Y el comienzo es, voy a poner esto a color solamente, y voy a poner esto para multiplicarse. Y bajaré esto hasta que parezca razonable. Entonces algo así tal vez, y voy a bajar mucho la aspereza Creo que esto se ve un poco demasiado intenso ahora mismo. Entonces, si reviso el color base, creo que algo como esto funciona, y voy a poner un poquito de ahí. Bien. Eso es un comienzo. Creo que voy a hacer este color principal un poco más oscuro. Algo así. Y puedo hacer esto un poco más visible entonces. Y lo que voy a hacer es agregar algunos edgeware a los bordes, como te mostré sobre este concepto Aquí hay algunos buenos artículos de cantos. Entonces agregaré una máscara negra y agregaré un generador de curvatura. Y yo los instalaré. Entonces nada enorme, nada medio, probablemente lo agudo es lo que necesito. Algo como esto, y voy a añadir un relleno encima de esto. Y voy a hacer referencia a ese punto de anclaje desde antes. Y voy a poner esto a la altura de nuevo y simplemente haga clic en Auto y luego configuraré esto para que se multiplique, creo. Y esto enmascarará esas partes internas, y eso hará que este borde vea un poco más natural, pero bajaré ligeramente la opacidad, así que no es del 100% Y puedo subir la multa un poco más. Y encima de esto, agregaré otro grunge solo para agregar un poco más de detalle a todo esto Esto va a estar muy bien, así que en realidad no importa cuál elija. Probablemente iré con este elenco rudo que suelo elegir. Es uno bastante versátil que me apetece. Puedo aumentar la escala y el contraste y lo configuraré para multiplicarse. Bien. Déjame revisar un poco la máscara. ¿Y sabes qué? Voy a añadir un poco más de curvatura suave así que tenemos un poco más de desgaste de borde así. Creo que eso va a ser una mejora. Bien, ahora eso tal vez sea un poco demasiado. Voy a bajar esto. Bueno, tal vez voy a tratar de jugar con el valor fino en su lugar. Bien, creo que eso está bastante bien. Entonces esa es la parte media de esta correa también , hay que hacer. Entonces, si miro el concepto, siento que esto es quizás algún tipo de franja reflectante o plástica. Entonces veamos. Por aquí, creo que eliminé la capa que está aquí, así que voy a agregar una nueva. Y yo sólo voy a jugar con algunos valores aquí. Entonces, desde el principio, algo como esto podría funcionar. Solo hazlo un poco más oscuro, ¿verdad? Entonces solo una especie de plástico gomoso brillante. Pero también podría hacerlo algo metálico, y luego se vería un poco más reflexivo. Pero siento que tal vez hacerlo metálico no es una gran idea porque todas las cosas de metal aquí son generalmente de oro, ¿verdad? Ese es el tipo de estilo de acento que se ha escogido para este personaje. Ya sabes, es oro es el metal que lleva este personaje. Así que voy a evitar ese aspecto de metal plateado, y me voy a quedar con sólo algún tipo de blanco, tal vez vinilo o algo que se le haya agregado encima de ti Entonces algo como esto. Entonces solo necesito agregar algunos rellenos encima de esto con un poco de variación de rugosidad. Entonces agregaré una máscara negra y un relleno y agregaré esta toallita grunge Si me dirijo a la máscara ahora y subo la escala y el rebote y el contraste. Y pondré esto a la aspereza solamente. Entonces creo que eso está funcionando bastante bien. Y solo voy a agregar algo de curvatura encima de esto porque esta es una parte pequeña, no necesito molestarme demasiado con ella A lo mejor voy a poner esto debajo y pondré esto en un Dodge d lineal, y puedo bajar ligeramente la opacidad en este Bien, creo que eso es hacer el truco. Y voy a dejar eso así por ahora. Sin embargo, parece haber algo escrito aquí, sin embargo. Entonces voy a ver si alguno de los alfas que ya he hecho podría encajar. Entonces creo que puedo usar esta, así que voy a agregar otra capa con una máscara negra y esta una vez solo para pintar. Y déjame ver si puedo encontrarlos fácilmente en los UVs. Están justo aquí. Así que puedo stencil esto en o proyectar, supongo que se llama, pero realidad es como una plantilla, ¿no? Voy a hacer esta capa más cerca del color real. Iré a buscar el otro ahora. va a ser un poco complicado Sin embargo, va a ser un poco complicado obtener la escala correcta. Ahora estoy viendo tres D view y están muy lejos. En realidad solo voy a hacer esto en una vista de tres D. Será más fácil para mí. Entonces ese es ese, y ahora para éste. Bien. Creo que esos están aproximadamente en el mismo lugar, así que puedo cambiar el color de esta capa. Y a lo mejor si le pongo una rugosidad un poco más baja aquí, salga bien, y voy a añadir un poco de altura Eso es un poquito demasiado. Entonces esto a 05. Bien. Entonces esos son los hechos. ¿Qué sigue? Entonces voy a hacer el cinturón a continuación, y voy a ir por algo como este tipo de material, así que es como una palanca falsa, ¿verdad? Pero es una muy fina, muy granular. Entonces creo que eso va a funcionar con el tipo de cinturón anodino de Scifi que está pasando aquí, especie de, ya sabes, un cuero falso o sintético va a hacer que esto tenga sentido, Entonces déjame encontrar la carpeta para el cinturón. En realidad, no creo que haya una carpeta para el cinturón, así que sólo puedo hacer una. Uy. Eso definitivamente no está bien. Ahí vamos. Y voy a añadir una capa a esto, y voy a enmascarar en el construido. Entonces solo agregaré una máscara negra y las pintaré con una capa de pintura en lugar de elegir color o algo así porque esto será más fácil. Ahora bien, si reviso el concepto, los dos cinturones son en realidad de diferentes colores. Pero, ya sabes, los dividiré en carpetas separadas dentro de esta carpeta más adelante. Bien, entonces lo primero es lo primero, voy a elegir el color. Entonces este cinturón es un poco más ligero y el cinturón superior es del mismo color que las bolsas. Entonces eso es lo que voy a ir por algo que sea un poco más ligero que las bolsas. Creo que ese es un bonito tono. Y ahora para agregar otra capa de relleno con algún detalle de altura muy sutil sobre ella. Entonces agrego un relleno, y voy a seguir adelante y encontrar el grunge de altura que quiero o el mapa de altura Así que voy a meterme en la máscara de ti, y voy a probar este mapa grunge de palanca, y voy a subir a escala a ocho tal vez Y creo que ya he usado este antes en realidad en este tutorial. Así que sólo voy a tratar de igualar la dirección del grano tanto como sea posible. No estoy seguro de si esto realmente va a tener un impacto. Y luego simplemente moviendo la balanza alrededor para deshacerse de algunos de esos pliegues más grandes. Pero honestamente, creo que probablemente sea una mala idea. Esto probablemente estará bien. Lo último que voy a hacer es invertir esto para que la altura se aplique a través de las grietas, y voy a añadir un poco de altura. Entonces -0.01 Parece estar funcionando bastante bien, sobre todo desde la distancia. Estoy bastante contento con esto. En cuanto a escala, a lo mejor puedo subir hasta siete. Tengo que hacer eso en la máscara. Así que aquí, a lo mejor voy a probar nueve, diez. Creo que eso está funcionando bastante bien. Sí. Así que voy a añadir un poco de detalle de rugosidad aquí también No me gusta cómo está resultando eso. Y eso es por estas franjas en la máscara. Entonces voy a quitar el detalle de rugosidad. Y veamos. Voy a tratar de jugar con una máscara aquí y tal vez voy a añadir unos niveles en la parte superior. Y quiero deshacerme de estas grandes rayas. Realmente no parece posible tal vez con equilibrio sentado aquí. Bien, creo que eso está funcionando un poco. Déjame echar un vistazo al material. Y si vuelvo a encender la rugosidad y reviso el canal de rugosidad, ¿dónde está? Aquí está. Creo que eso es un poco mejor. Bien. Creo que está bien. Voy a añadir un punto de anclaje a esta capa, y voy a añadir otra capa de relleno en la parte superior, y voy a hacer que haga referencia a ese punto de anclaje. Aunque, en realidad, no, no creo que deba hacer eso. Yo sólo puedo añadir un poco de color aquí, no puedo. No hay razón para hacer eso en otra capa. Así que solo elige este y baja la saturación, y déjame ver cómo se ve esto. Entonces creo que eso está bien en términos de, ya sabes, una base muy básica. Entonces, claro, necesito agregar un poco de edgeware a todo esto En primer lugar, creo que voy a hacer un poco de resaltado de borde. Entonces creo que voy a mantener ese punto de anclaje después de todo, y agregaré un generador de curvatura. Ahora, cosas como las correas son muy propensas a recoger un poco de edgewaar no edgeware sino una especie de resaltado A medida que las partes se frotan, tiendes a obtener este tipo de parches donde la tela se vuelve un poco más ligera que las áreas circundantes. Entonces voy a tratar de emular eso. Algo así, probablemente. Y si me dirijo a la vista material y configuro esto a la pantalla. Pondré esto debajo de esa capa para que el tipo de profundidad de las grietas aparezca a través esto y voy a bajar la opacidad camino hacia Y me dirigiré al canal de color base para que pueda ver lo que está pasando aquí. Así que volvamos a la vista de máscara, creo que voy a aumentar ligeramente el contraste. Sólo para que se convierta en un borde ligeramente más afilado hará que sea un poco más aparente y visible Entonces creo que eso está bien, quizá un poco demasiado intenso ahora. Voy a decir esto abajo a cinco. Y enciendes y apagas la capa para que pueda ver lo que está haciendo. Y creo que eso es bastante bueno. No quiero poner pespuntes aquí, verdad, pero tal vez voy a poner algunas costuras por aquí. Entonces voy a añadir una capa de pintura. Y las mismas puntadas que usé antes. Es decir, con la mayoría de los dientes, realmente no se obtiene una gran variedad de puntadas en ellos. Generalmente suele ser lo mismo. Las puntadas más elegantes están en áreas más decorativas o diferentes tipos de clavo de olor, como los jeans, ¿verdad? Serán cosidas de manera diferente. Pero por aquí, creo que esto va a funcionar bien. Así que me he saltado a través de la configuración del cepillo, ¿verdad? Pueden ver los ajustes aquí si quieren copiarme exactamente, pero creo que deberían simplemente, ya saben, resolverlo ustedes mismos Um Ya me has visto pasar por ello algunas veces antes de ahora. A ver. Aquí es donde estaba esa capa de costura. Voy a añadir una nueva, y me desharé de ésta. Ahora, no quiero seguir todas las escenas porque creo que eso va a ser un poco demasiado. Voy a hacer que los puntos pasen por aquí. Ahora, creo que probablemente los borraré por aquí en estos extremos porque realmente no tiene mucho sentido, no lo creo. Y sí, creo que eso está funcionando. Y luego voy a añadir algunos puntos por aquí. Bien. Y no creo que haya más en este lado del cinturón para agregar. Entonces, eso está bien. Y sí, quiero decir, podría intentar seguir aquí. Y honestamente, tal vez en realidad sí quiero hacer eso. Entonces, ¿sabes qué? Pasaré y seguiré por todos los bordes de los cinturones. Sí. Ahora bien, esto debería ser bastante fácil de hacer en los dos puertos DV. Así que voy a cambiar a proyección UV y simplemente haga clic aquí abajo. Y luego si voy a la cima, debería poder hacer clic de desplazamiento. Así. Entonces déjame ver cómo resultó eso. Me pregunto qué parte del cinturón acabo de hacer. Bien, entonces aquí abajo. Bien, parece que me golpeé un poco el cinturón equivocado. Entonces déjame poner unos garabatos en el cinturón inferior. Entonces sé cuál es. Y ahora voy a poder identificarme en la parte DEV. Cambiaré a la vista Best Color porque las sombras se están interponiendo en el camino. Entonces este es el cinturón que quiero hacer. Nosotros en mi cambio de pincel. Y, uh sólo voy a hacer eso otra vez en el cinturón correcto esta vez. Yo hice clic en la parte superior, y luego todo el camino hasta el fondo. Y eso parece haber ido al lugar correcto. Ahora voy a hacer lo mismo por aquí. Voy a hacer un poco de una Voy a seguir junto con esta forma aquí porque no es perfectamente recta a lo largo de esta sección. Bien. Y creo que hay otra mitad en este cinturón. Déjame solo revisar la vista. O quizá no. No lo sé. Definitivamente hay dos mitades, así que solo la marcaré aquí para poder encontrarla. Y voy a entrar en la vista Color Base para que las sombras no se interpongan en el camino. Bien, entonces es esta de aquí. Déjame deshacer esa marca. Y volveré a la vista del material para poder ver mejor esta costura y hacer clic en la parte inferior. Y voy a intentar dar click aquí y ver como esto. A lo mejor eso es recto. No estoy segura. No puedo recordar si enderezé todo cuando estaba haciendo los UVs o no, pero este es un excelente ejemplo de por qué quieres enderezar algunas cosas más, ¿ Porque hace que dibujar cosas así sea muy fácil. Bien, entonces creo que estas pequeñas puntadas sí agregan algo bonito al cinturón. Entonces voy a terminar este episodio o este capítulo aquí. Los cinturones aún no se han hecho del todo. Todavía un poco más de trabajo para ir incluso para este de abajo. Pero sí, eso va a ser todo por éste. Gracias por mirar y te veré en la siguiente. 88. 20 accesorios, material, parte 4: Hola, y bienvenidos al Capítulo 20 de texturación. Así que llevando adelante con este cinturón. Necesito enmascarar estos pequeños agujeros aquí y simplemente llenarlos con oclusión ambiental Entonces agregaré una capa de relleno y una pintura o una máscara negra. Y luego pinto. Y en este caso, como que quiero que el borde esté un poco febril, así que solo voy a ir con un cepillo suave Entonces éste Y yo sólo voy a llenar estos agujeros. Y voy a apagar el deslizador lateral y en realidad, no, me lo voy a quedar. Y de hecho voy a hacer esto por todos los agujeros, ambos en este cinturón, aunque este cinturón va a tener un material ligeramente diferente. En realidad, podría hacer que todos los cinturones compartan el mismo material, tengan un color ligeramente diferente para este. Bien, entonces eso es entonces enmascarado más o menos, y ahora sólo puedo entrar aquí Y sí quiero rugosidad de color y oclusión ambiental. En primer lugar, la clusión ambiental lo configuró en algo un poco más oscuro, el color lo puso en negro Y voy a poner esto para multiplicarse y por supuesto, esto es, ya sabes, demasiado intenso, y se ve un poco mal. Entonces quiero mantener ese tipo de sutil y no demasiado intenso, y la aspereza también tiene que ser bastante baja Así que no quiero que estos parezcan pintados, y son muy oscuros. Voy a añadir algo de desenfoque alrededor de los bordes. Así que agrega filtro, desenfoque, algo un poco menos intenso, aunque, algo así como 0.1. Y otra cosa es, voy a hacer una altura, e iré al canal de altura. Y lo pondré para que reemplace para que no quede nada de esa textura de palanca en esos agujeros. Entonces de esquivar lineal a reemplazar o normal, en realidad no estoy seguro de cuál es la diferencia entre replace y normal. Ahora si reviso la malla normal plus y plus, puedes ver que es plana, ¿verdad? Entonces voy a hacer un poco esto un poco más de un efecto sutil porque ahora mismo esto es un poco mucho. Sabes, realmente no puedo vender estos como agujeros todo el camino a través. Sólo puedo dar a entender que son un poco más oscuros o algo así. ¿En serio? Entonces, ya sabes, no puedo hacer esto demasiado intenso. Entonces iré con configuraciones como esta, pero en realidad voy a quitar la altura. Para que ese pequeño detalle normal se quede ahí. Y creo que eso va a estar bien. Entonces, lo siguiente que necesito agregar es un poco de edgeware a todo el asunto Nada demasiado intenso. Esto es, después de todo, destinado a ser, ya sabes, no un súper desgastado construido. Entonces voy a añadir un ¿Sabes qué? Simplemente saltaré adelante y usaré el generador de etchway de tela, porque si configuro los ajustes muy bajos, creo que debería funcionar para lo que quiero hacer Déjame ver aquí. Entonces para la curvatura, voltea todos estos hacia abajo. Déjame ir a la vista de la máscara. Ahí vamos muy leve curvatura muy leve. Algo así. En realidad, no voy a usar este generador de máscaras. Simplemente no va a funcionar para lo que voy a buscar, así que lo construiré desde cero usando un generador de gatos. Entonces voy a bajar todos estos. Y solo quiero algunos detalles de borde muy, muy sutiles. Entonces, algo así como estos, solo desearía que los de alrededor del borde fueran un poco más pequeños. Pero eso voy a tener que hacer. Voy a tener que enmascarar mucho de esto. Entonces agregaré un relleno encima de esto. Y voy a empezar a encontrar algunos gruñidos para poner aquí. Entonces voy a usar esta suciedad grunge seca y voy a poner el alicatado a 32, y voy a aumentar el contraste y bajar el saldo para que la mayor parte de esto quede enmascarado Entonces es un efecto bastante sutil. Y ahora voy a ajustar los ajustes de capa. Entonces voy a tener un poco de altura -0.01. Mira cómo se ve eso. Probablemente esté bien, y la aspereza que debería llegar a ser un poco más baja Y para el color base, voy a tener que sea un poco más claro. Entonces voy a configurar esta pantalla y algo así. Entonces si compruebo el color base ahora, tal vez baje esto un poco más. Es solo de pie un poco de detalle alrededor de los bordes. Creo que ya está bien. Y a continuación, voy a añadir alguna variación de rugosidad porque correcto, todo este resaltado es completamente plano Entonces tuve otro llenarlo. Y de hecho volviendo a esta, solo me aseguraré de que esto solo esté configurado color, altura y rugosidad. Entonces para este, voy a añadir una máscara negra, y voy a añadir un relleno y sólo voy a encontrar un bonito grange para este Entonces, para cosas brillantes como los cinturones de cuero, este tipo de ellos funcionan bastante bien, creo. Entonces pondré esto a seis tal vez y revisaré la máscara. Entonces probablemente más de seis, 12, tal vez o 18. Bien, entonces esto es alicatado con bastante fuerza. Entonces, obviamente, voy a tener que poner algo por encima de esto. Pero si le echo un vistazo al material, y lo pongo solo a la rugosidad, y le doy un valor un poco más áspero Se está rompiendo un poco la aspereza, pero no estoy muy segura de esto Grange map, ahora que lo miro, definitivamente no está haciendo lo que quiero que haga Entonces voy a agregar este grunge, y lo voy a poner en una escala de 12, y déjame ver cómo se ve esto en la vista material Entonces bajaré ligeramente el saldo para que haya un poco más de gradientes. Y sí, esto está agregando algunos puntos un poco duros, aunque, pero algo como esto, y voy a agregar otro encima. Entonces voy a agregar un relleno. Voy a poner esto en Dodge lineal, creo, y déjame dirigirme a la vista de la máscara. Entonces para este, voy a añadir este grunge fangoso y voy a jugar un poco con la balanza y el contraste para conseguir que quede un poco más fangoso o un poco Entonces creo que esto está funcionando bastante bien ahora. Más o menos lo que quiero, bajaré ligeramente el valor de rugosidad. Y voy a añadir otra capa de relleno aquí abajo. Y agregaré una máscara negra y agregaré una pintura, y solo voy a pintar en este cinturón superior. Y por el color, y eso es lo único que realmente voy a usar aquí, voy a elegir este color más oscuro. Entonces eso debería coincidir con estos cinturones o estas bolsas, y lo hace Entonces déjame ver si pienso que estos se ven lo suficientemente diferentes. Entonces creo que eso es bastante bueno. Y eso será todo por los cinturones por ahora, creo. Um, si, eso se ve bastante bien por ahora. Así que voy a hacer esta pequeña libreta mientras estoy en ello solo para que se acabe esta área. A ver. Creo que es ésta. Eso es correcto. Entonces sí, supongo que voy a hacer algo aquí que sea similar a esto. Entonces voy a hacer esto un poco más brillante, tal vez algo así como 0.2. ¿Y sabes qué? Creo que quiero un poco más como pliegues o pliegues en él. Entonces voy a agregar una capa de relleno. Y está siendo un poco insensible para mí, así que solo tiendo a esperar un segundo ahí, y voy a añadir una máscara negra Y voy a usar estos pliegues suaves. Aguanta, necesito agregar un relleno a esta máscara. Plisas suaves. Y creo que echo de menos clic aquí en algo. ¿Dónde estoy? Bien. Eso es mejor. Tuve un poco de miss click ahí. Déjame entrar en la vista de máscara para que pueda ver lo que está pasando e intentaré conseguir esta báscula en el lugar correcto. Entonces algo como 20 tal vez. Y volveré a la vista material, y convertiré esto en un mapa de altura y le daré un valor ligeramente positivo. Ya ves que está agregando un poco de arrugado, ¿verdad Entonces creo que necesito rotar esto siempre tan ligeramente. Y en realidad me gusta bastante el aspecto de eso exactamente como es. Y déjame revisar el otro lado. Creo que este lado se ve bien, también. Entonces esto realmente no está apareciendo en este borde, pero si lo fuera, lo enmascararía. Pero como es ahora mismo, ya sabes, este mapa normal simplemente no se está leyendo realmente en este borde solo por lo curt que es y cosas así Entonces voy a dejarlo como está y no pasar el tiempo enmascarando esta ventaja. Aunque en segunda consideración, creo que debería enmascararlo, porque voy a aplicar un material diferente a ese borde. Entonces sí, me lo llevo de vuelta. Pero antes de hacer eso, voy a agregar en realidad, puedo agregar esto a la misma capa. Entonces encima de esto, voy a agregar otro relleno, y esto será como un grano muy fino sobre esto. Entonces esto es como una especie de tela vinil, ya sabes, algo como plastiy y muy brillante Pero necesita tener un poco de grano porque eso suele hacer que las cosas se vean un poco mejor. Para los granos finos, sin embargo, uno de estos ruidos tiende a funcionar un poco mejor Algo como esta suciedad cinco, por ejemplo, o tierra tres, tal vez. Siempre y cuando lo escales lo suficiente así y lo hagas muy, muy sutil. Bien, creo que va a estar bien. No estoy seguro de si debería hacer esto un poco más brillante. Eso podría ser exagerado. Pero voy a hacer esto como 0.15. Y, ya sabes, voy a ver cómo queda esto en la bolsa lectal de mamá más tarde Así que ahora voy a enmascarar el borde. Entonces voy a poner una nueva carpeta aquí. Y voy a conseguir estos en el orden correcto. Y voy a hacer otra carpeta para el borde. Y voy a añadir una máscara negra y una pintura, y voy a enmascarar alrededor de los bordes. Así que probablemente tendré que usar una vista de dos D para esto porque, ya sabes, es muy difícil ver lo que está pasando en los tres DVe que se esconden detrás de otros objetos Bien, así que como de costumbre, voy a acelerar a través de esto. Sólo voy a añadir una capa aquí para que pueda ver lo que estoy haciendo rojo brillante. Y voy a empezar a pintar. Entonces con eso aclarado, puedo configurar un material para esto. Entonces voy a elegir el mismo color. Y solo voy a tener esto un poco más aburrido, así que un poco menos brillante, cada vez un poco más oscuro. A lo mejor un poquito más así se nota. Y voy a poner un poco de edgeware en esto. Entonces solo usa uno de estos rápidos porque esta no es una parte muy visible. Entonces este borde es rasguño. Y no hay nada de malo en usar estas máscaras inteligentes. Solo asegúrate de que, ya sabes, estás ajustando estos ajustes de acuerdo con el modelo real que estás trabajando no solo dejándolos en los valores predeterminados, ¿verdad? Porque fuera de la caja, ya sabes, mayoría de las veces realmente no van a estar trabajando para lo que necesitas. Entonces si voy al ajuste de curvatura, un menor esto abajo un poco. Aumente lentamente el nivel de desgaste y la escala. Quiero decir, esto podría servir. Déjame revisar el material contigo. Entonces sí, en una pequeña parte como esta, esto probablemente esté bien. Um, creo que eso servirá. 0.0 005 tal vez. Bien. Bueno, estoy en estos cinturones, bien podría hacer este de aquí arriba. Déjame comprobar concepto. De nuevo, parece una cosa tipo vinil brillante. Eso es lo que voy a hacer. Voy a buscar primero la carpeta para estos. Aquí están. En primer lugar, el color. Solo voy a escoger el de la muestra solo para mantener ese tipo de esquema de color Pero Uh, vaya, parece que acabo de hacer el color en la cosa equivocada Necesito seleccionar esta capa, ¿verdad? Y ahora eso debería ser un poco de golpeteo. Bien, entonces tengo que decidir qué material va a usar esta parte, y si, ya sabes, la totalidad de este cinturón va a usar ese material, o si estas partes deben usar otra cosa. Creo que deberían usar otra cosa, en realidad. Pero, ya sabes, primero haré el material para el resto de esto. Entonces pondré esta rugosidad en 0.2, como lo hice antes. Entonces se ve un poco mejor. A continuación, a lo mejor voy a añadir una especie de arrugada a esto, sólo para que se vea un poco más vinoso como un vinilo un poco más delgado, más Entonces voy a conseguir una de estas texturas. Voy a probar algunos de estos y ver si puedo conseguir que funcionen. Si no puedo hacer que esto funcione en general, entonces, ya sabes, lo olvidaré y no probaré esto. Pero, ya sabes, podría verse bien, me parece. Así que solo voy a tener esto solo sea altura y como valor positivo, y voy a dirigirme a la máscara tú. Y voy a añadir niveles a esto también solo para que sea un poco más intenso. Y déjame ver cómo se ve esto. Derecha. Entonces eso es muy intenso, y la escala es un poco demasiado pequeña. Entonces creo que algo como esto es realmente agradable. Solo bajaré la intensidad de la altura hasta tal vez 0.020 0.05 Bien. Sí, creo que eso es agregar algún tipo de pliegues de memoria. Comprobemos los que están por la parte de atrás. Sí, creo que eso es bastante bueno. Así que también voy a añadir algo de color muy claro a esto. Así que solo voy a elegir este de la muestra y poca saturación y jalaré el color muy, muy ligeramente Déjame revisar la vista del color base. Se está sumando. Eso es probablemente imperceptible, de verdad. Yo haré lo mismo con la aspereza. 0.3, probablemente. Si reviso la rugosidad, ¿cómo se verá esto? Sí. Bien. Eso está bien. Lo otro tipo de textura es agregar es un poco de ese tipo de ya sabes, granulosidad muy fina, pero a lo mejor quiero agregar un poco más, así que agregaré otra capa de relleno y usaré uno de esos dardos que suelo usar Y simplemente escalarlo muy alto. Entonces como 100 y realmente bajar la opacidad. Bien. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora, los bordes del vinilo se desgastan muy fácilmente. Entonces voy a añadir algo de eso. Entonces primero, voy a añadir algunos relámpagos alrededor de los bordes. Entonces, como de costumbre, usando el generador Kercher, algo muy sutil, solo porque, ya sabes, cuando las cosas plasticarias se pliegan, tiende a ponerse un poco Así que estoy tratando de replicar eso realmente. Entonces algo así, creo. Y, este color está casi funcionando, de verdad. Déjame entrar en el color base tú para que pueda ver. Sí, creo que oscureceré un poco el color principal. Um, ahora, échale un vistazo. Sí, creo que está bien. Bueno, creo que eso es todo lo que voy a hacer por esta capa. Y luego en la siguiente, voy a añadir algunos muy sutiles solo edgeware Entonces voy a ver si puedo usar uno de estos generadores de máscara para eso solo para ahorrar un poco de tiempo para mí. Um, así que el desgaste de los bordes de la tela es probablemente demasiado intenso. Los bordes de arma pueden funcionar a veces en una tela como esta, hecho de que se llame bordes de arma , ya sabes, no significa estrictamente que solo puedas usarla en eso. Puede que no funcione. Ahora que se suministra, no parece que va a ser muy prometedor. Pero, ¿quién sabe? Una vez que baje estos códigos, el valor baja un poco. Podría ser un poco mejor. Pero sí, no creo que eso vaya a funcionar. Voy a tener que construir el mío solo porque quiero ir por una cantidad realmente baja. Y la mayoría de los prefabricados parecen ser, ya sabes, tal vez están más dirigidos a activos más grandes o, ya sabes, son simplemente grandes y gruesos, Así que muchas veces, si vas por algo más sutil, algo que es, ya sabes, solo un poquito alrededor de los bordes, tal vez tengas que hacerlo tú mismo. Voy a sumar niveles encima de esto para un poco más de control. Bien. No estoy seguro si eso realmente va a funcionar. Pero a lo mejor si lo enmascaro muy fuertemente. Bueno, puedo hacerlo más delgado. Yo solo estaba tratando preservar algo de ese detalle interno, pero tal vez tendré que pasar eso, en realidad. Otra cosa que puedo hacer en esta situación es agregar un desenfoque. Y luego usas niveles para convertir esto de nuevo en algo más pequeño como eso, ¿ves Así que puedes usar difuminaciones para hacer cosas blancas más pequeñas, ya sabes, difuminándolas, entonces puedes volver a jugar con los niveles Así que solo voy a hacer esto un poco más brillante. Y ahora puedo agregar un relleno encima. ¿Dónde estoy? Sí, sí. Vuelvo a la máscara, y esto solo va a ser un grunge sobre la parte superior de esto Entonces usaré estos rasguños de pintura. Circular, y voy a poner esto en 32, 64 y hasta contraste. Eso es demasiado, en realidad. No, eso no va a funcionar. Yo sólo me quedaré con buen viejo y rudo fundido. Déjame echarle un vistazo a esto. configurarlo para que se multiplique por supuesto. Sí, ahora hay un poco de donde alrededor de los bordes. A lo mejor voy a añadir otra. En este, solo voy a agregar tierra cinco o tres, realmente no importa. Voy a escalar estos para que sean muy pequeños. También lo pondré para multiplicarse. Y voy a aumentar el contraste o tal vez no multiplicarlo, pero sí, solo lo he invertido y lo configuré para multiplicarlo y aumentar un poco el alicatado, solo para enmascararlo un poco más Entonces eso se ve bastante bien ahora. Voy a bajar ligeramente la opacidad, y voy a hacer esto mucho más rudo que las otras cosas, y le voy a dar un poco de altura Oh, eso es demasiado. No 001, quizá 008. Tal vez 0.1. ¿Eso está haciendo algo? 0.5. Eso es demasiado. 0.3. Bien. Entonces lo último que necesito agregar es ruptura de rugosidad, solo algo de grunge de rugosidad, Entonces déjame ver esta que suelo usar para estas piezas va a funcionar bien. Yo sólo le echo un vistazo a una máscara y contraste un poco. Y eso es solo a la aspereza. ¿Yo hago algo? Debería serlo, pero no es muy visible. Eso es un poco mejor y voy a añadir otro relleno para algunos muy pequeños. Déjame ver cuál. Creo que éste servirá. Para este, lo pondré en Dodge lineal y tendré un saldo ligeramente menor. Bien. Y una cosa más es que voy a agregar costuras. Entonces voy a añadir una capa de pintura. Y veamos cuál es la puntada. Creo que tiene los ajustes anteriores de la última vez, así que solo voy a elegir este color. Y creo que eso va a funcionar. Así que voy a alejar y hacer esto en una vista de dos D porque va a ser un poco más fácil. Establezca esto en envoltura UV, y aquí están estos cinturones. Bien. Um, y éste. Creo que no presioné Shift. Ahí vamos. Así que voy a avanzar rápidamente en el resto de esto porque solo estoy haciendo clic y manteniendo el turno. Entonces nada que comentar realmente. Entonces lo que voy a hacer a continuación, creo, es esta pequeña correa de aquí abajo. Entonces para esto, sólo voy a ir con este material de sarga sintética como base Y sale luciendo bastante rudo cuando solo lo aplicas porque por defecto, los ajustes no son realmente tan buenos. Así que solo voy a escoger el color de la muestra que ya tengo, y puedes ver que esos colores no coinciden en absoluto con lo que quieres, ¿verdad No coinciden con lo que eliges. Entonces necesitas rechazar la variación de croma. Y eso empieza a coincidir un poco más de cerca con lo que has escogido, luego también bajar la variación de luma Color de los sicromos, y el luma es luminosidad Y quiero que ambos sean bastante bajos porque quiero que el mapa de altura sea una especie de o que el mapa normal esté tirando de este detalle más que, ya sabes, solo color base. Entonces voy a agregar un mapa de altura, y bajaré la intensidad o el rango. Ahora en este punto, puedo entrar y agregar un poco de esta variación de luma de nuevo en Entonces si reviso el color base, es bueno tener un poco de él. Simplemente no demasiado. Entonces algo como esto, creo, definitivamente parece que está funcionando. Ahora hay algún tipo de escritura en él. Además, sí, creo que voy a ir con esto. Entonces voy a agregar una capa de relleno para esa escritura con una máscara negra. Y me acabo de dar cuenta de que esto dice movimiento en él, así que voy a intentar escribir este con la herramienta de texto. Entonces, si solo escribe fuente en una parte de ese tipo, obtendrá acceso a, ya sabe, solo escribiendo. Puedes importar cualquier fuente que te guste. Voy a probar esta predeterminada. Y si a esto le agrego una capa de pintura, y selecciono la herramienta de pincel, o la herramienta de stencil, más bien, puede escribir el texto aquí Y esto parece que podría funcionar. Así que probablemente sea más fácil dibujar esto en la vista TD y configurarlo en envoltura UV. Um Puedes simplemente arrastrar esto al Alfa y se mostrará ahí en lugar de usar la proyección. Eso probablemente sea más fácil. Entonces déjame ver. Aquí tienes una correa. Creo que aquí estoy un poco fuera del centro. Bien. Déjame revisar la vista de tres D ahora. Eso es como que no coincide con el concepto. Realmente no me gustan las líneas de esta fuente. Déjame probar una diferente. Entonces este parece que podría funcionar un poco mejor. También puedes seleccionar negrita en muchos de estos, no en todos ellos. Algunas de las fuentes no tienen esa opción. Y creo que eso funciona bastante bien. Entonces voy a ir con esto, y creo que se ve bien. Entonces para esta capa, quiero decir que es altura para reemplazar porque quiero que esto se vea como una impresión gruesa impresa como tipo goma que se obtiene en algunos clavos Soight lo configuraré para que reemplace. Realmente no necesito meterme en máscara. Necesito entrar en la malla N plus si plus. Entonces se está enmascarando, y le voy a dar un ligero valor positivo Entonces 0.02 tal vez va a funcionar. Sí, creo que eso está empezando a funcionar, y por la aspereza, la pondré en 0.25 Y si, eso debería ser suficiente. Entonces agregaré un poco de edgeware a todo este asunto de la correa. Entonces agregaré un punto de anclaje al material base para que pueda hacer referencia a esto cuando esté agregando mi edgeware Entonces voy una máscara negra y un generador. Y bajaré todos estos valores. A lo mejor me lo voy a quedar así. Ya voy a ver. Esto puede ser demasiado intenso para lo que tengo en mente, pero también podría funcionar. Entonces voy a añadir un relleno encima de esto y voy a hacer referencia um Vamos a ver. Creo que accidentalmente agregué un filtro en lugar de un punto de anclaje. Ahí vamos. Entonces éste, y lo pondré a la altura. Entonces déjame revisar la máscara por ti ahora y establecer esto para que se multiplique. Y configuraré esto en auto y bajaré ligeramente la opacidad. Déjame ver cómo se ve esto. Entonces voy a mantener la pasta un poco más alta. Entonces eso es demasiado intenso, claro, así que necesito agregar otro relleno aquí. No ese tipo de relleno. No una capa, sino una máscara y algún grunge ahí dentro, ¿verdad? Así que voy a volver a la máscara tú. Y déjame ver lo que estoy haciendo. Entonces usaré estos guijarros de tierra, creo, y los escalaré un montón Sí, eso se ve bastante bien. Y voy a poner esto para que se multiplique también. Entonces sí, creo que eso debería hacerlo. Um, bajaré el valor de rugosidad sobre esto, claro, y bajaré ligeramente la opacidad Entonces eso está hecho. Déjame ver qué más quiero hacer en este capítulo. Entonces no quiero comenzar algo nuevo, como los guantes o las botas, pero definitivamente hay tiempo para digamos este pequeño detalle plástico aquí. Entonces lo primero es lo primero, voy a conseguir el color en el estadio correcto Y entonces creo que esta es bastante buena. Ahora, pienso para algo plástico como esto, voy a añadir ese tipo de, ya sabes, textura plástica granulada Entonces voy a agregar un relleno con esa suciedad que suelo usar para este tipo de cosas. Probablemente también podrías usar, Bueno, no puedo verlo ahora. Puedes usar manchas gugianas. En realidad podría incluso ser mejor, pero realmente lo importante es que realmente solo reduzcas estos para que sean muy pequeños. Entonces algo así como 128 y eso realmente sube el contraste. Entonces es mucho más granulada. Y solo necesito altura y 0.01. Pero un valor negativo probablemente funcione mejor que uno positivo y probablemente algo incluso más bajo que esto, en serio, ¿verdad? Entonces eso parece ser lo que voy a buscar. Bien. Ahora para algunos buenos y viejos artículos de borde o por ahora solo algunos relámpagos alrededor de los bordes. Aunque podría combinar ambas cosas en una sola capa para este pequeño objeto. Entonces primero, agregaré un generador con curvatura. Debido a que este ya es un objeto ligero, no va a ser particularmente notorio, pero aún así ayudará un poco. ¿Correcto? Eso tipo de ayuda para que la plasticía se vea, creo, todo el tiempo El plástico tiene un poco de dispersión en el subsuelo y también tiende a ser blanco alrededor Entonces voy a hacer que esta capa solo haga color y rugosidad, y voy a tener que sea un poco más rugosa que las cosas a su alrededor Ahora voy a añadir que la aspereza, ya sabes, el grunge. Así que el relleno fijó esta capa para que solo haga rugosidad. Y en este relleno, probablemente volveré a usar el mismo grunge solo porque este tipo de cosas funciona para este tipo de cosas, ¿verdad Y, ya sabes, si no está roto, no lo arregles. Así que voy a poner esto a lo grande que necesite para configurarlo. Bien. Y voy a bajar el valor de rugosidad. Un poco más. Así que probablemente necesite algo encima de esto para ser un poco más pequeño. Creo que eso va a funcionar siempre y cuando lo escale correctamente. Entonces déjame revisar la máscara. Y voy a poner esto para multiplicarse. O mejor dicho me refería ya sea esquivar lineal o sólo diez. El esquivar lineal es aditivo, por lo que irá hasta, ya sabes, uno en términos de ligereza, mientras que diez solo reemplaza la ligereza con el color más claro Entonces probablemente debería agregar algunos rasguños encima de esto también. Entonces usaré la textura de los rasguños. Y escalar esto también. Y baje la cantidad de rasguños. Deshazte del polvo. Bien, y pon esto a la altura primero. Entonces -0.01 suele parecer funcionar. Y creo que eso es un poco mucho en este caso, aunque. Probablemente voy a tener estos rasguños más afectan la rugosidad más realmente que cualquier tipo de detalle de la superficie Y tal vez un poquito de color. Creo que hice esto un poco demasiado brillante. No se ve muy bien. Entonces voy a bajar esto a 0.35, creo, o 0.3 Y voy a poner esto, vamos a ver, esta capa a algo un poco más rudo Y esta capa. Bien. Creo que para la parte posterior de esto, voy a tener un color negro. Entonces agregaré una máscara negra y una pintura. Y déjame encontrar la parte trasera en la vista de dos D. Creo que está justo aquí, así que puedo enmascararlo muy fácilmente. Déjame ver. Bien. Y solo voy a hacer que este sea el color más oscuro de mi paleta. Y creo que eso está prácticamente hecho. Y eso va a ser todo para este capítulo. Así que gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 89. 21 Accesorios, material, parte 05: Bienvenido al Capítulo 21 de texturación. Siguiendo donde lo dejé en el último capítulo, voy a encargarme de este pedacito de plástico a continuación. Es del mismo color y material que uno en la parte frontal. Entonces solo voy a hacerle algunas cosas y darle el mismo material, de verdad. Entonces ya tiene el material aplicado porque los he puesto en la misma carpeta. Yo sólo voy a conseguir este material oscuro, y lo voy a aplicar en la parte trasera de este y eso agregará un poco más de interés en esta área Solo usaré polígono, rellenaré el retroceso en el TDView luego un poco más alrededor He dividido la parte lateral a una isla separada, así que tengo que llenarla por aquí. Ahora va bien y rápido. Ahora hay un poco de color en la parte posterior, así que es un poco más interesante, creo. También podría colorear la sección media manera diferente y podría simplemente hacer eso. ¿Por qué no? O simplemente podría extender el plástico más oscuro a todo el exterior, lo que creo que tendría más sentido. Voy a seguir adelante y encontrar dónde está esto. Déjame entrar en el Músculo solo para que pueda ver estos. Yo sólo voy a marcar todo el lado y luego dar la vuelta al frente también. Déjame revisar la vista del material ahora. Eso se ve bien. Estas máscaras, sin embargo, cuando las estás pintando con el modo de relleno de polígonos, están dentadas alrededor de los bordes porque no hay ningún aliasing aplicado a los rellenos de Así que podría entrar y limpiar esto un poco solo con un cepillo. Lo que creo que voy a hacer es que voy a hacer esta capa mucho más brillante para que pueda ver lo que estoy haciendo. En la vista material y seguir adelante y limpiar esto un poco. Entonces pondré esto a UV y lo pintaré en la vista UV. Eso va a funcionar bien. Ahora voy a volver a poner el color a lo que era. Y ahora puedo pasar a hacer otra cosa. Yo me encargaré del metal que hay en estas partes. Estos alfileres pequeños y esta parte de aquí, estos no son de oro. Son un tipo diferente de metal porque son un poco más pesados. Así que sí, voy a elegir algo para esos. Entonces lo que voy a hacer es tirar todas estas partes metálicas que van a ser del mismo color en esta carpeta debajo de la carpeta del cinturón de hombro. O en realidad, puedo simplemente sacar esta carpeta por completo y tenerla por separado. Eso probablemente tendrá más sentido. Voy a seguir adelante y meterme con las máscaras hasta que termine eso. Entonces creo que es que todas las partes tienen este material, y ahora en la carpeta de la bolsa de hombro, voy a deshacerme del metal que estaba ahí. Entonces solo necesitas deshacerte de este titular. Así que eso es todo lo de almizcle limpiado. Ahora puedo pasar a construir el material. Entonces no va a ser nada demasiado complejo porque estas son partes muy pequeñas, así que no hay tanto que puedas hacer con ellas, de verdad. Así que voy a mantener esto un poco más aburrido que las partes de oro reales. Entonces 0.3 debería hacer, y voy a tener que sea un tipo de metal un poco más oscuro. Así que eso va a contrastar con el oro muy brillante. Y si, solo voy a agregar algunos resaltados de borde muy básicos. No necesariamente el desgaste de los bordes porque, como dije, este personaje es bastante limpio, así que no demasiado desgaste en ellos, sino algún tipo de reflejos alrededor los bordes para indicar algún tipo de, como, ya sabes, frotar en otras partes y cosas así siempre ayuda. Entonces no agregué la máscara correctamente ahí. Entonces necesito agregar una máscara negra y un generador. Y voy a estar usando la curvatura como de costumbre. Ahora bien, la curvatura podría no funcionar muy bien aquí porque hay algunas partes muy pequeñas y muy redondas, ¿verdad? Todas estas partes son una especie de cilindros. Y porque es un cilindro, es todo curvo, así que todo el objeto tiende a ser recogido por el generador de curvatura, como puedes ver aquí mismo. Puedo intentar y, ya sabes, bajar esto tanto como sea posible, pero, ya sabes, realmente, solo hay tanto que puedo hacer. Así que voy a seguir adelante y configurar este material, así que lo configuraré para que solo de color por ahora. Y déjame entrar en la vista de color base. Entonces oscureceré esto un poco más y aclararé esto un poquito solo para que el efecto sea realmente visible Voy a añadir un poco de aspereza aquí también. Hacer los bordes en opaco. Derecha. Y agregaré un relleno muy sutil sobre esto solo para agregar un poco de ruptura a esa curvatura, así que no todo es completamente parejo. Entonces voy a probar esta suciedad rayada. Lo escalaré tanto como pueda. Y realmente voy a aumentar el contraste y voy a entrar el saldo y lo voy a poner para multiplicarse. No eso parece estar trabajando en estas partes, no tanto en estas partes, pero eso está bien. Voy a seguir construyendo el material. Voy a agregar un poco de grunge oscuro, supongo, este será de un color muy oscuro, y la rugosidad será aún menor aquí No creo que la oclusión de amina vaya a recoger esto muy bien, pero voy a probarlo de todos modos Entonces voy a invertir esto. Y algunas partes se están cluyendo un poco aquí, así que podría funcionar Sólo va a aumentar el contraste y bajar el saldo. Algo como esto. A lo mejor eso es un poco demasiado. Eso es probablemente lo más lejos que pueda empujar. Entonces en cuanto al material, lo enviaré a color y solo rugosidad, también Hazlo un poco más oscuro. Y déjame ver cómo se ve esto. Así que configuraré esto para que se multiplique en su lugar y lo pondré debajo de este laico. Entonces eso parece estar funcionando bien. Ahora para esta capa por encima de la capa de curvatura, voy a agregar una pintura, y pintaré manualmente en la máscara en estas partes dobladas porque como dije, el mapa de curvatura realmente no está funcionando en esas. Así que voy a conseguir un bonito cepillo emplumado. Por lo general, voy con estos de tierra. Suelen funcionar bastante bien. Yo sólo voy a pintar por los bordes aquí. Así que esas son las partes metálicas hechas. Ahora voy a pasar a, creo que esta correa alrededor de la bolsa. Y lo que creo que voy a usar para eso es el mismo material que usé aquí solo para mantener cierta consistencia, e intentaré usarlo en algunos otros lugares como aquí y aquí y tal vez alrededor de los guantes porque, ya sabes, normalmente no tienes un material diferente para cada objeto, justo en la vida real. Entonces voy a seguir adelante y reorganizar ligeramente algunas de estas carpetas Entonces debajo de las correas de la bolsa, tengo la correa interior y la correa exterior. En realidad, creo que voy a mantener la misma estructura solo porque, ya sabes, no quiero arruinar las cosas, y creo que será un poco más fácil. Así que solo voy a copiar estas capas y pegarlas en donde está esa correa de bolsa para el hombro, y luego agregaré algunas de estas otras cosas a esa carpeta. Entonces déjame seguir adelante y encontrarlo. Entonces es esta, ¿verdad? Entonces voy a seguir adelante y pegarlo aquí. Um, déjame ver. Creo que es uno de estos está en la correa de brazo correa de brazo interior es donde quiero pegar O en realidad, um voy a pegar aquí, en realidad, encima de todas las pilas de capas. Y luego voy a copiar las máscaras en esto. Entonces déjame quitar esta selección de color, y bajaré a la correa del brazo. Así que correa de brazo efectos de copia interna y pegarlos en. Entonces aunque, ya sabes, estoy reorganizando algunas de estas carpetas originales, ya sabes, todavía puedo hacer uso de ellas, ¿verdad Por lo menos, las máscaras ya están hechas, así que no tengo que preocuparme por eso. Entonces aunque esta máscara no está todo el camino hecho. Estaba un poco descuidado aquí. Bien, así que ahora está hecho. Y en realidad, material navideño no se ve tan bien, pero, ya sabes, siempre puedo modificarlo un poco Y lo siguiente que voy a hacer es agregarle estas partes , también. Entonces voy a copiar y pegar esto. Incluso podría cortarlo si quisiera, pero no voy a hacerlo. Y lo voy a poner para que se aligere. Ahora puedo volver aquí abajo y borrar el original. Voy a hacer eso por éste, también. Envíalo para aligerar también. Y vamos a ver. ¿Dónde más tengo algunas de estas correas? Bien, entonces estas alrededor de los guantes. Probablemente podría usar eso. Así que déjame revisar esta máscara. Y voy a eliminar toda esa carpeta inmediatamente y pegaré al efecto. Pero creo que en realidad estaba todo en la selección de color. Así que voy a seguir adelante y pintarlas en su lugar. Bien, así puedo agregar estos también, creo. Entonces voy a añadir otra pintura. Y eso es solo para que si cambio opinión y quiero dar estos diferentes materiales más adelante, puedo seguir adelante y, ya sabes, solo copiar esta pintura que es específicamente para ellos y, ya sabes, pegarla en una carpeta diferente. Entonces, ya sabes, me da algunas opciones más si luego cambio de opinión. Porque para algunos de estos, no estoy 100% seguro de esto. Si bien tenía la intención de usar el mismo material que este, ya sabes, cuando está en estos otros objetos, parece que no funciona tan bien Voy a tener que conseguir algo un poco más fino, un poco más pequeño para algunas de estas otras partes Y además, entraré y quitaré el enmascaramiento en el material del cinturón de hombro para estos. Entonces entraré aquí y agregaré una pintura y solo los enmascararé. Así que establece esto en negro. Y esos deberían estar enmascarados. Solo necesito esperar a que se actualicen los viewpods. Ahí vamos. Ahora puedo subir aquí y encender esto. Bien. Así que ahora para realmente averiguar este material Voy a usar esto como una especie de lugar para verificar en qué estoy trabajando. Entonces lo primero es lo primero, voy a aumentar la escala a tal vez ocho. Entonces eso es un poco mejor. Y en cuanto al rango de altura, voy a poner eso mucho más bajo. Tal vez 20.04. No. Uy. Ahí. Así. Entonces eso es un poco mejor, sobre todo en esta banda de brazo, creo que ahora se ve casi decente. Sin embargo, voy a hacer todo esto un poco más oscuro. Solo para encajar con el concepto, también. Porque si le echo un vistazo al concepto, esta parte es bastante oscura. Así es esto. Esta parte es ligera, pero, ya sabes, creo que se vería mejor. Si estuviera oscuro, coincidiría un poco mejor con algunas otras partes. Entonces voy a mantenerlo oscuro. Así que sí. Este podría ser un poco demasiado oscuro, así que me he ido con uno un poco más claro de mi paleta de muestras Y ahora necesito bajar ligeramente la cantidad de curvatura, ¿verdad? Porque la curvatura está realmente levantada para esta parte, que es bastante plana, y no necesito tanta curvatura en estas áreas que tienen un poco más de detalle en ellas. Entonces déjame encontrar la máscara de curvatura. Entonces probablemente esté en esta capa, y puedo seguir adelante y bajar esto un poco, ¿verdad? Entonces voy a entrar en la vista material. Creo que algo así está funcionando bastante bien. Y echemos un vistazo a algunos de estos rellenos. Bien. Entonces este es el relleno que enmascara el patrón. Entonces voy a mantener eso donde estaba a los 75, y este es el elenco rudo del Grunge Así que a lo mejor pueda voy a mantener eso donde está, supongo. Y déjame ver qué es esto. Entonces esto está enmascarando las áreas más oscuras, y está usando un relleno y niveles desde ese punto de anclaje. Entonces comprobé el color base. Bien. Entonces solo voy a agregar otro relleno encima de estos y solo un poco más de grunge, un poco más de estas correas es visible Entonces quiero que un poco de esa variación esté también en el medio de la correa, no solo alrededor de los bordes. Entonces esta no va a ser enmascarada por las canchas ni nada por el estilo Entonces probaré esta máscara y veré cómo funciona. Establezca esto a tal vez 12. Uh, déjame ver. Algo así. Y bajar la opacidad y ponerla a superponer, creo Así que ahora déjame sólo dentro de la máscara y tal vez no superponer, esquivar lineal es lo que tenía en mente, de verdad. Así que sí. Creo que eso está funcionando bastante bien ahora. Entonces déjame ver a qué quiero pasar. Entonces en el concepto, la bolsa y todas estas partes parecen usar el mismo material, y creo que eso es lo que voy a hacer en mi modelo también. Entonces voy a empezar a trabajar en este material de guante. Así que he reunido algunas referencias para los guantes, ¿verdad? Varios guantes deportivos, y parecen usar este tipo de material de poliéster muy fino y fino. Así que voy a ir por algo como esto, ¿verdad? Entonces voy a probar esta tela de rendimiento suave porque eso parece ser muy similar a lo que puedo encontrar en línea que usan este tipo de guantes. Entonces voy a seguir adelante y jugar con la báscula hasta tener algo que siento que está funcionando. Entonces cuatro es obviamente demasiado grande. Y creo que seis está en algún lugar dentro de un rango razonable, ¿verdad? Esto parece estar funcionando, así que déjame comprobar el color base. Eso parece estar aguantando bastante bien. Entonces en términos de color, es este color pálido. Ligeramente grisáceo. Entonces creo que lo tengo justo aquí. Déjame revisar el material. Sí, esto probablemente sea correcto. A lo mejor es un poco más gris. Entonces voy a derribar el valor sólo un poquito, porque ahora mismo estaba más hacia el blanco y, ya sabes, creo que un poco más de gris funciona mejor. Tengo que jugar ligeramente con los ajustes del material para conseguir que ese gris encuentre porque en este momento hay mucha variación de color en el material. Entonces necesito bajar este servicio tan ligeramente. O en realidad tal vez en vez de eso, usaré un punto de anclaje y lo haré en una capa diferente porque realmente no me gustan estos deslizadores de croma y luma Realmente no te dan el control suficiente para finalmente conseguir los colores que quieres, y puedes ver que son algo así como, realidad no me gustan básicamente es lo que estoy tratando de decir. Prefiero simplemente hacer cosas en mis propias capas, pero son útiles para llegar a algún lugar del rango que quieras. Entonces en términos de rugosidad, permítanme revisar el canal de rugosidad aquí. Creo que los haré un poco más brillantes. Entonces veamos cómo se ve eso. En realidad, no creo que se vea muy bien. Así que los voy a mantener en, no 45 a 50.5 Um, cuando ingresas en un gran valor, el slido siempre está a la mitad de tu valor, por entré 45 ahí y ahora el deslizador está Creo que se restablece si recargas pintor de sustancias o creo que puedes restaurar los valores predeterminados, pero ya configuré mi color así que no voy a restaurar Solo me ocuparé de un control deslizante desordenado. Voy a intentar usar el canal de altura en lugar del canal normal solo porque como he mencionado, el canal de altura te da mucho más control Entonces estableceré esto en 0.05. Bien, entonces el canal de altura no parece tener la misma información en él que el canal normal, así que tendré que quedarme con ambos. Sólo voy a apagarlo y apagarlo para poder configurar la intensidad normal. Entonces creo que ya lo he mencionado antes, y creo que la mayoría de ustedes lo sabrán, pero el mapa de altura y los mapas normales en sustancia pintor, a menos que estén usando desplazamiento, cual creo que ahora puede hacer en sustancia pintor, pero no es realmente útil cuando se trabaja en activos en tiempo real. Definitivamente es útil cuando se trabaja en activos cinematográficos, pero no en tiempo real. O en algunos casos, también es útil en tiempo real. Pero básicamente, tus mapas de altura se convierten automáticamente en mapas normales, y puedes ver esto en la normal más altura más malla. Entonces, ya sabes, eso se agrega toda la información del mapa de altura en mapas normales. No puedes convertir un mapa normal en un mapa de altura, pero puedes convertir muy fácilmente un mapa de altura en un mapa normal. Así es como trabaja el pintor de sustancias, y los mapas de altura son mucho más fáciles de editar que mapas normales porque un mapa de altura es solo escala de grises, por lo que más blanco significa que está más arriba. Uh, mientras que un mapa normal, es de tres colores y cada color se define como un ángulo diferente. Entonces eso no es algo que realmente puedas pintar en ti mismo, y es un poco más difícil de comprender también Entonces por eso suele ser preferible trabajar con mapas de altura. Pero en algunos de estos materiales, realidad no vienen con mapas de altura. Entonces es un poco molesto. Así que voy a y un punto de anclaje aquí solo para poder hacer referencia a todos estos, y voy a añadir una capa de relleno en la parte superior. Voy a entrar en el canal de color base, y voy a agregar una máscara negra aquí, y agregaré un relleno a la máscara negra y haré referencia a ese punto de anclaje. Entonces es la capa seis. Y voy a hacer referencia, creo que el canal de altura. Así que déjame meterte en la máscara para ver qué pasa. Bien, sí, apagué el canal de altura, ¿no? Déjame comprobarlo. Si hago que el canal de altura sea muy sutil, sí agrega un poco más de ruptura a lo normal, así que lo voy a mantener. Simplemente muy sutil. Por aquí, ya que en realidad no estoy usando el canal de altura, en cambio, usaré el color base, y volveré a este canal y a la vista de color base y apagaré el valor de Kremer Pero voy a mantener la luma al máximo y voy a agregar una capa de relleno encima Y lo que básicamente voy a estar haciendo es en esta capa, realmente no quiero usar el canal de color porque no me gusta que este deslizador de luma sea el único control para el color que tengo o el chromo y el luma porque no me da el control Quiero poder escoger mis propios colores y mis propios valores, ¿verdad? Entonces, en lugar de usar estos dos deslizadores, voy a subir este valor al máximo, así que hay una cantidad máxima de variación de color Podría usar el mapa de altura en su lugar, pero el mapa de altura es realmente sutil, así que no voy a burbujear con eso. Déjame comprobar la aspereza, en realidad. La rugosidad tampoco es muy útil, así que voy a usar el color base, pero sólo estoy usando eso para hacer referencia en este punto de anclaje, básicamente Este color, seleccionaré este y bajaré bastante el valor. Voy a poner esto de dos colores solamente. Entonces en este canal, lo tendré enmascarado según el color base Entonces me voy a meter en la máscara y estos serán los valores más claros. Y no quiero agudizar esto demasiado, de verdad. Entonces algo como esto, posiblemente. Y voy a poner esto a color sólo también. Ahora voy a entrar en la vista de color base. Y vamos a ver. Copiaré este color y aumentaré ligeramente el valor hasta un punto en el que sienta que está funcionando. No quiero que sea un efecto demasiado intensivo. Creo que esto está bien. Tal vez alguna vez tan ligeramente más ligero. Y yo iré con esto. Bueno, a lo mejor voy a intentar escoger color del concepto. Bien, entonces no parece ser diferente. Vamos con eso. Y voy a sacar esto de la carpeta de guantes y simplemente ponerlo en la parte superior y también enmascarar estas partes pronto también. Voy a dirigirme a la pintura y solo usando el relleno de polígono O en realidad tal vez sea una mala idea. Sólo puedo ir a la bolsa del hombro y dejarme ver. Creo que esta es la parte principal de la bolsa de hombro. Sí, así es. Así que sólo voy a copiar esta máscara y pegarla encima de los guantes. Vaya, no agregar pintura, pegar efecto y configurarlo para aclarar. Ahí vamos. Y voy a seleccionar todo esto también. Aunque en realidad para el brazalete, creo que voy a elegir un material diferente Así que me quedaré con esto por ahora. Y en el hombro sobre hombro, sólo voy a eliminar esta carpeta. Entonces no está haciendo un lío. Bien. Entonces ese es el comienzo. Y otra cosa que tendré que hacer es instanciar este material a esta parte del brazo que está en un conjunto de texturas diferente Entonces ahora creo que voy a agregar algo de resaltado de borde, basado en la curvatura que suelo hacer. Es especialmente útil, creo, en telas más planas, pero es importante no exagerar porque entonces termina luciendo muy estilizada, ya sabes, porque es inherentemente un poco No vas a ver esto en la ropa normal, pero siento que incluso en algo que es, ya sabes, destinado a ser un personaje realista. Para uso en tiempo real, e incluso no para uso en tiempo real para películas, ya sabes, ayuda estilizar un poco las cosas, incluso cuando están haciendo accesorios reales para películas o atuendos reales para películas, algunas cosas son un poco exageradas, por lo que capta en cámara o en Entonces, ya sabes, no basta con ser realistas. Siento que necesitas ser un poco, ya sabes, hacer que las cosas vean mejor que la vida real a veces, ¿verdad? Por supuesto, es importante no exagerar estas cosas. Entonces esa es curvatura vacilante y sin que se pueda decir que definitivamente ayuda un poco, en mi opinión Voy a poner esto en pantalla, y voy a bajar ligeramente la opacidad Entonces es un poco menos visible porque eso fue un poco abrumador Y para estas capas de pantalla que son solo cosas relámpago, normalmente tendré el biscll establecido en blanco puro a menos que quiera agregar un poco de matiz en el rayo, pero en este caso, no lo hago Y cuando lo tienes puesto en blanco puro, entonces, ya sabes, todo el control que necesitas sobre el canal está justo aquí. Sólo este deslizador influirá. Um, ya sabes, lo ligero que se pondrá algo. Y voy a hacer lo mismo con capas que están destinadas a oscurecer las cosas, y que se establecen en el modo multiplicar, ¿verdad Entonces, ya sabes, ponlo en negro puro o, ya sabes, un color realmente oscuro con un poco de sombra si quieres agregar, ya sabes, un poco de color a las sombras o a las zonas oscuras. Y luego solo puedes usar el deslizador para controlar en lugar de tener que ajustar el color y el deslizador, ¿verdad? Entonces por eso estoy enviando esto al blanco puro. Otra cosa, otra opción es configurarlo para esquivar lineal. Y entonces, como he dicho antes, esquivar lineal es una especie de aditivo, por lo que las áreas más ligeras se volverán aún más ligeras. Y luego donde se está aplicando a áreas más oscuras, no va a llegar a ser tan claro. Aunque creo que la pantalla hace básicamente lo mismo. Bien, así que también voy a añadir un poco de oclusión ambiental. Sabes, podría ser agradable tener un poco de oscurecimiento alrededor de estos bordes Entonces agregaré una máscara negra, y agregaré un generador. Y, ya sabes, la clusión ambiental podría funcionar en este caso, pero también voy a probar la curatura el generador de cavidades o, ya sabes, curvatura puesta a cavidad, quiero decir, así que invierte esto porque oclusión ambien no siempre funciona No quiero enmascarar toda esta zona estrictamente. Entonces agregaré a ese generador, también, y a otro de curvatura uno. Y lo pondré en cavidades y las bajaré. Entonces ahora son solo estos pequeños. Um, baje esto aún más. Bien. Consulta el material para este spot. No estoy seguro de por qué no se está enmascarando , pero eso no es gran cosa Y voy a configurar esto ahora, así que color, solo elige eso, ponlo para multiplicarlo, y luego la rugosidad también hace que estas esquinas sean un poco más ásperas Y ahora puedo jugar con la opacidad. Y también agrego un poco de desenfoque en la parte superior a menos que pueda supongo que solo puedo agregar eso justo en la curva y modificarlo porque vienen con un deslizador de desenfoque. Algo así. Y esto es principalmente para obtener un poco de oscuridad alrededor de donde tienes cosas que se cruzan y alrededor Pero también está agregando un poco de oscuridad a estas áreas. Ahora bien, en algunos casos, puede que no quiera esto, ¿verdad? Pero en este caso, creo que está bien. Entonces voy a dejar eso ahí. Pero si no quería esto, entonces solo tendría que pintarlo manualmente. Bien, entonces este efecto es demasiado intenso arriba en la parte superior aquí. Entonces voy a agregar pintura solo para pintarla aquí arriba. Uh, así que sí, voy a seguir adelante y pintar esto con un pincel. Entonces solo quiero bajar la intensidad. Sólo voy a correr rápidamente por estas costuras porque parecen ser, mucho más intensas que cualquier cosa que tenga en los guantes. Entonces es solo que a veces es algo que debes hacer cuando, ya sabes, tal vez una zona tiene algunas costuras o grietas muy intensas que simplemente no se leen ¿Por qué estas áreas son tan oscuras? Pinta esto un poco más porque parece que hay suficiente oclusión ambiental como lo es en esta zona Entonces creo que voy a deshacerme de él por completo básicamente. Voy a dejar algunos puntos. No me importan demasiado esos, pero sí, parece que esas áreas ya son lo suficientemente profundas solo en el mapa normal o tal vez en los mapas de oclusión ambiental de mallas Entonces si voy a, quiero decir, oclusión, esto es muy extraño Parece que tengo esta capa de oclusión ambien que se ha aplicado a la parte dorada de la tela y está en la carpeta de bolsa de hombro que ha ido agregando demasiada oclusión amén a este objeto muy pálido Eso es lo que está agregando esa costura muy dura. Solo necesito entrar aquí y agregar una pintura y enmascarar esta zona. Entonces, si ahora le echo un vistazo al material, eso debería ser un poco mejor. Y, um, no necesito que esta pintura sea tan intensa ahora. Así que en realidad puedo bajar un poco esta opacidad para traer vuelta algo de la oclusión ambiental que estaba agregando ahí Bien. Ahora voy a añadir un poco de variación de rugosidad a través la superficie y sólo algunas manchas de color al azar también Entonces tenía una máscara negra aquí y un relleno. Y en realidad, volviendo a esa capa de curvatura, puedo agregar un poco más de variación aquí también porque nunca se ve genial cuando tienes máscaras muy suaves, aunque el efecto es muy sutil, solo lo hace un poco mejor si tienes un poco de ruptura ahí también. Entonces a veces estos patrones galvánicos funcionan para la tela porque me parece que son muy chapoteados, y eso agrega un poco de interesante ruptura de rugosidad Ni siquiera ruptura de rugosidad, sino solo algunas formas interesantes a la máscara, ¿verdad Aunque a veces es un poco demasiado intenso, entonces depende, pero es algo para probar a veces. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Y juega con el equilibrio. Y el contraste y voy a bajar ligeramente la opacidad. No quiero que enmascara completamente las cosas. Pero se puede ver que ese patrón es una especie de agregar estas diferentes manchas y eso a veces puede ser bastante agradable Bien. El efecto no es demasiado pronunciado, pero, ya sabes, solo construir estas cosas ayuda un poco. Bien. Entonces ahora para la capa de ruptura de rugosidad, voy a seguir adelante y agregar uno de estos dardos Entonces soy fan de este grunge de guijarros. Establezca esto para que veamos qué valor funciona bien. Probablemente debería entrar máscara leu en lugar de rugosidad para tener una mejor idea de lo que estoy haciendo aquí Entonces probablemente 18 es bueno, tal vez 16. Puedo empezar a ver el alicatado cuando es a los 18. En realidad no quiero. lo general, es mejor evitar cuando se puede ver muy visiblemente el alicatado Y voy a subir la balanza. Cuando estás trabajando con máscaras, lo general es mejor tener al menos alguna parte de la máscara si eres blanco porque entonces es muy fácil ajustarla solo usando este deslizador, ¿verdad? Cuando es más de un valor de gris, entonces, ya sabes, el deslizador tienes menos para trabajar con el deslizador que encuentro. Pero en realidad no importa tanto. Entonces configuraré esto para que sea un poco más oscuro o más bien completamente oscuro y también muy áspero. Y luego configuraré esto para que se multiplique y usaré un control deslizante para conseguirlo en el lugar correcto. Así que me voy a dirigir a la vista de color base. Y quiero que sea apenas visible. Entonces puedes ver que aunque cuando es visible, realmente no puedes ver las flautas ahí, pero es que simplemente se ve mucho más menos parejo y menos, ya sabes, falso cuando tienes ese poquito de ruptura de color Entonces probablemente haya algún, ya sabes, personalizado, ya sabes, detalle específico que quiero pintar alrededor de las yemas de los dedos, solo porque esas son áreas con mucho desgaste, ¿verdad? Pero eso es algo que haré en mi pase final cuando realmente esté refinando cosas. Ahora mismo, ya sabes, creo que esto servirá para la base de esta textura. Entonces una cosa más que haré antes del final de este capítulo es que voy a seguir adelante e instanciar este material sobre el otro conjunto de texturas Entonces, antes de hacer eso, necesito arreglar la máscara porque, como te mostré, con el último material que instancié, la máscara necesita no estar en la carpeta Estás tratando de instancia. Así que sólo voy a copiar esta máscara. Veamos dónde está la máscara de copia. Aquí está y pégalo en máscara. Y ahora puedo seguir adelante y quitar esta máscara de esa carpeta y seguir adelante e instanciar a través de la tela O fue la textura de la superficie dura establecida en realidad. Ahora bien, si voy al conjunto de texturas de superficie dura, está justo aquí en la parte superior y solo necesito arrastrar esto hacia abajo a la carpeta que ya tengo para esta parte. A lo mejor borré esa carpeta. Sí, creo que en realidad probablemente lo hice. En realidad, no lo hice. Es sólo por aquí arriba. Ahí vamos. Um, entonces, sí, esa es esa instancia para cruzar, y eso será todo por este capítulo. Así que gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 90. 22 Accesorios, material, parte 06: Este es el Capítulo 22 de texturación. Volver a trabajar en estos guantes. Voy a copiar este material al otro guante porque no hay razón para que no usen el mismo tipo de tela. Es sólo un color diferente. Solo voy a hacer algunas capas para el color de este guante específicamente, pero compartiré el mismo material base. Voy a poner una nueva carpeta aquí y en esta capa, voy a añadir otra capa de pintura y voy a enmascarar en las partes negras de este guante, o en realidad, sólo puedo copiar esas máscaras ahora que lo pienso. Desde que ya los he enmascarado por aquí abajo en alguna parte, en guante izquierdo y guante principal Sólo puedo copiar este efecto y pegarlo personalmente aquí y configurarlo para que se aligere Y voy a añadir una máscara negra aquí. No es aquí, sino aquí. Voy a añadir una capa de pintura aquí, o voy a pegar esa capa de pintura en aquí. Ahora puedo empezar a construir algunos colores para éste. Voy a añadir un relleno aquí. Voy a poner este relleno a este color oscuro. Voy a hacer que sea de color solamente. Creo que este color va a funcionar. Yo iré con esto. Voy a agregar otra capa en la parte superior para los resaltados. Añadiré una máscara negra y agregaré un relleno con una referencia de punto de anclaje. Lo mismo que hice con el otro. De hecho, en cambio podría simplemente copiar esta capa. Y pegarlo aquí. Eso probablemente sea un poco más rápido e inteligente. Ahora, todo lo que tengo que hacer es cambiar un poco este color. Déjame entrar en la vista material y ver cómo se ve esto. Entonces probablemente sea un poco ligero ahora. Entonces lo que puedo hacer es oscurecer esto un poco y oscurecer esto aún más, y luego oscurecer esto un poco más Entonces solo para verificar que haya suficiente variación de color aún entrando en la vista de color base, sí, parece que la hay. Y dado que esta capa está establecida para multiplicarse y esta es para esquivar lineal, probablemente en realidad pueda simplemente arrastrar esto por debajo de todas estas capas, y esos efectos se aplicarán a ella. Pero puedes ver que son un poco demasiado intensos cuando se trata de este guante oscuro. Entonces hay algunas maneras en las que puedo abordar esto. O puedo copiar estos y pegarlos, o puedo seguir adelante y agregarle una pintura separada a esto y tal vez disminuir su efecto. Enmascararlos con un color que esté muy cerca del negro. Creo que probablemente sea más fácil copiar estas O. Eso me dará un poco más de control. Yo sólo voy a hacer eso. Sólo voy a bajar la intensidad de esto. Y déjame comprobar el color base. Entonces sigue siendo un poco demasiado intenso. También podría simplemente reducir este valor. Ya sabes, si estás luchando para el valor sea lo suficientemente bajo, entonces siempre puedes hacer que el color sea un poco más gris. Pero en este caso, creo que algo así como tres va a funcionar. No estoy seguro de la aspereza. Parece un poco brillante, pero a lo mejor está bien. Pero sólo podría bajar la rugosidad de la base. Déjame comprobar lo que es aquí abajo. Lo tengo a la 0.5. veo ninguna razón por la que sería Aunque no veo ninguna razón por la que sería diferente al otro guante. A lo mejor sólo voy a mantener el mismo valor de rugosidad. Y una vez que llego a renderizar, entonces puedo decidir si quiero ajustar eso. Voy a copiar esta capa y pegarla aquí también. Y comprueba el color base. Nuevamente, está un poco oscuro, solo porque este es un material en general más oscuro, por lo que oscuro sobre oscuro lo hace aún más oscuro. Generalmente, con los activos PBR, no quieres que tus valores se oscurezcan demasiado porque entonces, ya sabes, si es tono negro, ya está si es tono negro, ya está al máximo en términos de oscuridad, así que no se oscurecerá en las sombras, Entonces generalmente haces las cosas un poco más ligeras. Hay un cierto que tiendes a evitar los valores más oscuros Déjame ver si esas son todas las capas marcadas o si he copiado sobre todas las capas correctamente. Hay este último que es solo un poco de variación de color, y voy a mear este de aquí En este caso, en lugar de hacerlo más oscuro, lo que básicamente no va a ser realmente capaz de ver esto en ningún caso. Creo que copié pegado la misma capa en lugar de una diferente Permítanme borrar éste y copiar éste en su lugar. Sabes, es esta la que quiero. Entonces voy a mear esta capa en. Y se puede ver que, ya sabe, esto es visible, pero en la vista material, h. A lo mejor esto está bien. Pero lo que estaba pensando era en lugar de hacerlo más oscuro, podría poner esto en algo así como esquivar lineal y hacerlo un poco más ligero que el material circundante. Pero en este caso, siento que ya estaba funcionando bien, así que voy a deshacer ese cambio. Y si, solo voy a seguir adelante. Entonces tal vez aumente un poco la intensidad en esto. Bien, veamos, ¿qué debo hacer a continuación? Supongo que voy a hacer esta parte rosa. Entonces voy a darle a esto un tratamiento muy similar a lo que hice aquí. Y creo que estos están destinados a ser de metal. Déjame comprobar el concepto. Esta parte no se muestra realmente en el concepto, pero asumiré que es metal. Así que sólo voy a nombrar esta carpeta guante tela. Y me desplazaré hacia abajo. Y déjame comprobar qué está haciendo este le. No creo que esté haciendo nada. Sí, probablemente ya no haga nada. Entonces creo que tengo que encargarme primero de estos pequeños paneles metálicos. En realidad no estoy seguro de si están destinados a ser metal o qué. Apenas se pueden ver en el concepto. Pero ahora que están ahí, ya sabes, necesito decidir qué hacer con ellos. Lo primero que voy a hacer es simplemente pintarles una máscara. Entonces agregaré una máscara negra y agregaré una pintura. Una vez más, voy a reiterar que suele ser mejor pintar en una pintura en lugar de directamente en la máscara porque puedes pintar directamente en la máscara. Pero si alguna vez quieres copiar eso en una capa diferente o algo así , no es tan bueno. Um, puedes copiar la máscara sobre, pero si la pegas en un layther ya tiene pintura en ella o algún otro efecto en la máscara, los sobrescribirá y no los usará. Yo me desharé de ellos. Por eso siempre es mejor pintar tus máscaras en pinturas. Honestamente, no estoy seguro de por qué te dejan pintar directamente en la máscara en absoluto. No es particularmente útil. Voy a seguir adelante y pintar esto en. M Entonces una cosa que sí quiero probar para esto es ver cómo se ve con el metal. Entonces voy a copiar este efecto, y lo voy a pegar en el metal gris que usé para algunas de las otras partes metálicas. Entonces pegaré el efecto y lo envié a aligerar. Y creo que en realidad se ve bastante decente. Entonces creo que podría ir con esto, y, ya sabes, si decido cambiarlo más tarde, entonces es cuando lo cambiaré. Pero ahora mismo esto se ve bastante bien. Entonces voy a ir con esto, y volveré a esta carpeta rosa y empezaré a trabajar en el material rosa real. Así que quiero asegurarme de que todas las partes rosadas en realidad estén usando el mismo tono rosa. Entonces voy a pasar a la capa de superficie dura donde tenía el panel de hombro grande, y solo voy a agregar eso a mi muestra de color. Entonces solo voy a ir aquí y hacer clic en el botón más. Vamos. Ahora puedo regresar a los accesorios. Así que ahora puedo repasar y asegurarme de que tengo el color correcto aquí. Simplemente voy a hacer click en esto y si parece que eso es correcto Y voy a empezar a construir esto un poco. Entonces lo primero es lo primero, un poco de curvatura para agregar algunos bordes ligeros alrededor de todo. Eso siempre es un buen comienzo. Especialmente en algo gomoso. Es bastante común tener algún tipo de relámpago alrededor de los bordes. Así que sólo voy a meterte en la máscara. Creo que echo de menos clic en algo ahí. Ahí vamos. Y solo voy a bajar algunos de estos, pero no a todos. Entonces algo como esto es bastante bueno. Y esto es rosa. Creo que si lo pongo en un color amarillento, eso va a ser bastante apropiado Ponlo en pantalla, y bajaré la opacidad hasta que se vea bien. Entonces esto sigue siendo un poco demasiado intenso, pero lo voy a dejar así porque voy a agregar una capa de relleno encima para, sabes, como de costumbre, agregarle un poco de ruptura. Me refería a una capa de relleno en la máscara. Así que voy a dirigirme a la vista de la máscara ahora y voy a elegir un grunge agradable para esto Creo que este polvo borroso podría funcionar bastante bien. Entonces voy a poner bastante este azulejo de estofado. Y voy a configurar el modo de fusión para que tal vez agregue sub o, uh veamos qué más es Dodge lineal tal vez. Creo que lineal dotch podría funcionar, y voy a ajustar ligeramente el equilibrio Y déjame echarle un vistazo a esto. Bien, no creo que ese fuera el grunge adecuado para este trabajo Así que voy a elegir uno diferente. Voy a probar este óxido en su lugar. Quiero algo que esté un poco más borroso. Así que escalaré esto un poco más y me meteré con el contraste. Y establece esto desde esquivar lineal, haz otra cosa. Entonces creo que overlay funciona un poco mejor en este caso. Y si ahora le echo un vistazo al material, bien, esto es algo así como lo que quiero que sea, pero a lo mejor la báscula es un poco demasiado pequeña, así que simplemente voy a tirar del deslizador hacia arriba. Y, sí, creo que eso está funcionando bastante bien. Déjame revisar la máscara de nuevo, y bajaré ligeramente la opacidad solo para traer vuelta algo de ese subyacente, ya sabes, gradiente Entonces creo que ese es algo del color que se cuidó. Lo que voy a hacer aquí es ponerle esto a color y rugosidad y pondré la rugosidad para que sea un poco más baja así Ahora probablemente agregaré algunos rasguños ligeros a esto. Nada demasiado intenso, solo porque está en las manos, así que tendría sentido que con el paso del tiempo le hayan hecho algunos rasguños . Entonces voy a agregar un relleno aquí y estos van a tener que ser bastante sutiles. Y tal vez bastante pequeño, también. Entonces algo como esto, posiblemente. Esto me gusta. Y realmente no me gusta el polvo en esta capa, aunque quizá no estuvo tan mal. A lo mejor sólo voy a bajar los puntos de rasguño. Y honestamente, me está gustando bastante la configuración predeterminada aquí. Entonces le voy a dar un valor negativo de altura muy sutil. Un poco más sutil que eso. Entonces 05 encima de eso. Y realmente bajaré la opacidad aquí y la pondré en pantalla Yo también puedo hacer esto amarillento, pero en realidad no es tan importante porque estos van a ser muy sutiles, por lo que apenas será visible Voy a hacer que la aspereza sea bastante baja. Bien. Entonces eso está funcionando bastante bien. Yo creo. Ahora bien, una cuestión es que también está encubriendo estas partes. Entonces lo que creo que voy a hacer es subir aquí y copiar esta pintura y pegarla en aquí y ponerla para restar Y no es exactamente hacer lo que quería, y eso es porque he copiado completamente la capa equivocada o el efecto equivocado. Estoy destinado a copiar este. Me desplazaré hacia abajo y lo pegaré. Y ahora puedo configurar éste para restar. Eso es mejor. Y esos dos puntos estarán bien. Entonces ahora esos rasguños se han ido. Voy a añadir una especie de ruptura de rugosidad a todo esto Entonces voy a agregar una máscara negra y un relleno. Y solo usaré esta escala y configuraré el rebote y el contraste. En realidad, no esta. Yo sólo iré con vamos a ver. El óxido funciona un poco mejor, creo. Sólo voy a bajar la balanza que menos de ella quede enmascarada, así que hay más contraste entre los diferentes niveles de rugosidad y la pondré en bruto solamente y la bajaré Ahí vamos. Y bajaré ligeramente la opacidad de esta rugosidad Entonces eso debería funcionar bien. Ahora, una cosa más que quiero hacer es cambiar el material para el forro interior del guante porque por lo general no está exactamente bien, no usualmente, pero creo que eso ayudaría algo así a completar este guante porque ahora mismo se ve muy semi y eso no es genial. Así que voy a seguir adelante y enmascarar esa zona a continuación. Voy a sacar toda esta carpeta hasta arriba. Lento. Es un poco molesto. Pero se acelera, bien. Y voy a seguir adelante y agregar una nueva carpeta aquí y poner una capa en esa carpeta y agregar una máscara negra. Y pinto eso en. Entonces entraré en la vista de máscara y agregaré una pintura. Um, así que necesito averiguar qué compone el interior de este guante. Sólo voy a marcarlo para poder verlo en la vista de dos D, y voy a deshacer. Y creo que es todo esto, ¿verdad? No, ese es el lado opuesto. Bien, entonces es esta parte de aquí. Y permítanme entrar en la vista material. Bien. Entonces esa es esta mitad, y ahora necesito hacer lo mismo para la otra mitad. Entonces déjame averiguar dónde está eso. Ir a la máscara para que pueda ver. Bien, está por aquí. Y otra vez, dejaré desenmascarado ese último pedacito de polígonos porque, ya sabes, sí quiero este pequeño borde aquí, así que lo que voy a hacer es pintar eso Bien, entonces ya tengo esta máscara. Puedo copiarlo y pegarlo por aquí para enmascarar esta zona. Entonces voy a agregar una pintura y configuraré esto para restar. Y déjame revisar la máscara, ver qué está pasando aquí. Bien, creo que no copié pegar correctamente o algo así. No estoy seguro de lo que hice ahí, pero lo estoy haciendo de nuevo ahora, pegando esa pintura y enviándola a restar, y ahora se está comportando exactamente como Entonces tengo mi máscara hecha para el área de parada y ahora para seleccionar algún tipo de material para aquí. Entonces tiene que ser probablemente algo suave como lo tendrías en el interior de un guante. Y muchas veces es, ya sabes, algo así como este cepillo de tela soft shell. Entonces también obtuve esto de la sustancia tres D. Y creo que va a funcionar bastante bien. Aún no lo he probado, así que ya veremos. 32 es un poco grande. Lo configuraré a, veamos, 28 24. Um, 20. Bien. Se lo enviaré a 18, y creo que eso va a ser justo. Sí. Entonces esto está funcionando bastante bien. Generalmente, evito materiales como este que son, ya sabes, cosas como vellón, y estas cosas porque realmente no me gusta la forma en que terminan luciendo solo con sombreadores regulares, pero en este caso, creo que esto en realidad se ve bastante bien Entonces iré con él. Y voy a bajar ligeramente la saturación aquí porque está saliendo como muy azul. Y voy a añadir un poco más de una costura por aquí. No agregaré una capa de pintura, una capa de relleno con una máscara negra y una pintura. Está siendo un poco insensible aquí. Déjame pausar la grabación. Solo era ahorro automático, por eso. Voy a mover esto por encima de esta máscara de capa porque quiero que se aplique. Yo sólo voy a estar dibujando una costura por aquí. Si le agrego pintura a esta máscara negra y voy a seguir adelante y dibujar esto en dos Así que ahí hay una costura dibujada, y puedo seguir adelante y poner esta capa arriba. Entonces lo pondré a altura solamente y bajaré la altura. Y usé un pincel duro para pintar eso ahí dentro, pesar de que una costura como esta debería tener bordes suaves. Y eso es porque voy a estar usando un desenfoque para definir suavidad porque eso me da un poco más de control en lugar de simplemente dibujarlo una vez, ¿verdad? Porque si lo acabo de pintar con un pincel suave, entonces no lo podré retocar más adelante Al usar un pincel duro, entonces eso te permite modificarlo por mucho que necesites con la capa de desenfoque y tal vez incluso niveles si es necesario Entonces déjame ver cómo se ve 0.2. Y si hago esto es 0.1, tal vez 0.2 es un poco mucho. Entonces lo pondré en 0.1, y eso parece estar funcionando bastante bien. También configuraré esto para que tenga un color algo oscuro. Y le puedo dar un poco más de rugosidad y eso debería estar bien Esa es una pequeña costura agradable añadida para agregar un poco de separación entre estas dos partes. Se puede ver que realmente ayuda. A lo mejor si mandé esto a 0.07, no va a ser demasiado duro. Para esta tela, casi me parece bien, así que realmente no creo que necesite agregarle tanto ajuste, pero de todos modos lo haré Le agregaré un poco de curvatura. Voy a añadir un punto de anclaje aquí y voy a añadir máscara negra y el generador de curvatura. Y bajaré esto significativamente. Entonces creo que algo como esto es apropiado y voy a agregar un relleno encima. Y en este relleno, haré referencia a ese punto de anclaje reciente. Y lo configuraré para que veamos qué está usando este li. Entonces actualmente no estoy usando un mapa de altura, al parecer. Entonces déjame encender eso, y puedo seguir adelante y bajar el rango de altura. Y creo que puedo apagar el mapa normal. Probablemente no lo voy a necesitar. Entonces tal vez 0.02. Bien. Esto sí se ve bastante duro en comparación con el mapa normal que estaba ahí. Entonces déjame echar un vistazo a cómo se ve eso. Bien, lo pondré en 0.007 y echaré un vistazo al material ahora Eso parece bastante parecido a lo que era antes. Así que volvamos a esta capa completa, haciendo referencia a la altura, eso va a estar bien Y voy a poner esto para superponer y bajar bastante la opacidad Y voy a poner toda esta capa a pantalla y puedo agregar una rugosidad aquí, pero esto ya es bastante rudo, así que realmente no va a hacer la diferencia Así que adelante y baje este valor hasta que apenas sea visible. Um, bien, entonces está ignorando completamente mi diapositiva. Creo que no está siendo muy receptivo en este momento. Déjame hacer una pausa y tal vez reiniciar pintor de sustancias. Bien, solo me doy cuenta de que estoy en el canal de rugosidad. Por eso. Voy a poner esto de nuevo a la normalidad y voy a ir al color base en su lugar. Y ahora puedo configurarlo en pantalla y bajar la opacidad y puedo ver que está cargando esto Entonces déjame hacer una pausa mientras hace eso. Esto está bastante cerca de lo que quiero. Algo así parece ser bastante agradable. Sólo voy a agregar otro relleno aquí. Y solo llénalo con algo de ruido aleatorio, solo para agregar un poco más de ruptura ahí. Entonces no es una textura tan consistente. Entonces solo usaré esta suciedad fangosa. Debería hacerlo bien. Y déjame meterme en la máscara y escalarla. A lo mejor la suciedad fangosa no va a funcionar. Creo que este polvo polvoriento funcionará un poco mejor. Y voy a poner esto a tal vez 12. Oh, si, eso va a estar bien. Multiplicaré esto por encima o mejor dicho, no sobre esquivar lineal porque quiero aplicar esto sobre todo. Pero bajaré la opacidad, así que es muy sutil. De hecho voy a aumentar la escala. Bien. Entonces eso es todo por este guante. Creo que más tarde, como dije, pintaré en o, ya sabes, haré un poco desgaste de borde alrededor de los nudillos y las yemas de los dedos y cosas así Pero voy a dejar eso para el pase polaco. Entonces lo siguiente que creo que quiero hacer es acabar con este guante. Entonces es solo esta parte media y estas pequeñas almohadillas para hacer. Entonces para la parte media del guante, voy a ir con este ante sintético. Entonces también saqué esto de la sustancia tres D, y creo que esta funciona bastante bien. Entonces ya puse la escala a 12, lo que me parece apropiado para esto. Y lo pondré de normal a altura porque como dije, prefiero la altura. Y voy a poner este 20.02, creo, para meterlo en un rango razonable Así que algo como esto, y voy a elegir color el color. Entonces escogeré directamente del concepto y veré cómo funciona eso. Creo que esto está bastante cerca del concepto en realidad. Voy a ir con esto y voy a comprobar el color base y ver cómo se ve la variación de color. Creo que estos ajustes predeterminados están bastante bien y tal vez la rugosidad sea un poco demasiado brillante porque quiero que esto sea más áspero que las áreas circundantes Quiero que haya un poco de contraste entre esas partes. Ahora puedo seguir adelante y agregar todas las capas habituales que agrego. Primero el detalle de curvatura. Entonces entraré a la vista de máscara y bajaré todos estos. Creo que voy a ir con el agudo, y no voy a tocar demasiado el contraste. Esto probablemente estará bien. A lo mejor te voy a dar un poco de multa también. Ahí vamos. Y pondré esto pantalla y bajaré un poco la opacidad, y agregaré un relleno encima de esto como de costumbre con un poco más de ruptura. Solo ve con éste. No importa una cantidad enorme para estas rupturas porque no son súper visibles y solo van a bajar el saldo para que haya más manchas Algo así. Voy a poner esto para superponer o más bien esquivar lineal, creo. Y luego bajar la opacidad. Y luego voy a añadir otro relleno con un poquito de multiplicar sobre él justo por encima de la curvatura. Puedo usar esta para eso. Y lo pondré para multiplicarse. Entonces puedes ver que esta es para romper las partes muy brillantes de la curvatura, que es algo que el esquivar lineal no puede hacer porque solo es aditivo. Bien. Entonces creo que eso está funcionando bastante bien. Déjame solo a ver. Si aumento el equilibrio, sólo para hacer los bordes un poco más brillantes. Y entonces también puedo bajar un poco la intensidad general . Y creo que eso es bastante bueno. Entonces estableceré esto solo en color y rugosidad, y estableceré el valor de rugosidad un poco más bajo Y voy a poner esto en blanco puro. Bien. Y ahora para básicamente la misma capa justo enfrente, hecho, lo que puedo hacer es simplemente duplicar esta capa. Y en lugar de pantalla, configúrela para que se multiplique y ponga esto en negro y cambie algunos de estos. Voy a ocultar estos y voy a poner esto en lugar de bordes, voy a ponerlo en cavidades, um déjame ver. Bajaré un poco el contraste. Algo como esto, también agregaré un generador de conocimiento en la parte superior y compensaré éste a la oclusión ambiental Y esto es solo para agregar un poco más. Voy a poner esto para aligerar. Y luego para estos gruñidos, lo que puedo hacer es simplemente hacer clic en la semilla aleatoria unas cuantas veces o podría reemplazarlas con diferentes texturas si me apetecía En este caso, sólo voy a apresurarme un poco y simplemente cambiar la semilla un poco para que los vuelva a aleatorizar y mover el grunge un Así que esas son esas dos capas atendidas ahora, solo voy a agregar algunos edgeware que sean un poco más intensos y un poco más afilados Intentaré usar la máscara inteligente de tela edgeware. Y creo que va a funcionar en este caso, porque este es un objeto un poco más grande. Entonces, bajo los ajustes de curvatura, consigue algo como esto, y, si, eso va a estar bien. Y en cuanto a estas texturas, puedo escalarlas, así que son un poco más adecuadas. Y voy a seguir adelante y bajar ligeramente el color del espacio. Hazlo un poco amarillento, y dale un poco de altura negativa Creo que eso es un poquito demasiado. Déjame fijarlo a estos tres. Baje la rugosidad. Bien, creo que en realidad no está tan mal. Aunque no creo que esta capa sea realmente una gran mejora. Entonces déjame revisar la máscara otra vez. A mí me gusta este tipo de detalles, pero esta ventaja es un poco demasiado consistente y eso no ayuda, no es muy útil. Entonces tal vez si baje esto y vuelco algunos de los otros hacia arriba. Sí, no veo que esto sea tan bueno. Una cosa que podría hacer es volver a subir estos. Entonces básicamente tenerlo a lo que era antes. Um, pasé un minuto más o menos jugando con la escala y el contraste en estos. Volví a bajar la báscula porque hice demasiado grande o, ya sabes, alicaté demasiado y eso realmente suavizó cualquiera de los detalles, que no es realmente lo que quería Ahora es un poco mejor y he subido el contraste. Um, baja un poco el blando. Lo que voy a hacer es agregar un generador encima y lo convertiré en un generador de curvatura, y entraré y solo lo pondré a los detalles nítidos. Subiré el contraste y el saldo y configuraré esto para restar Se ve que está restando ese borde muy duro, está haciendo los bordes un poco más delgados, y creo que eso es un poco mejor Esto me está gustando mucho más ahora. Lo que voy a hacer es hacer esto un poco más brillante. Es algo así. Pero bajaré un poco la opacidad. Bien. Creo que esa es esta parte del guante hecha. Ahora puedo pasar a estas almohadillas de goma. Ya hice varias partes gomosas aquí, así que solo voy a copiar esta carpeta, que es el material gomoso rosa del otro guante y lo voy a pegar Sólo voy a usar eso y ajustar los colores. Entonces en vez de rosa, lo haré, veamos, esta parte en realidad no está en el concepto, así que supongo que se me ocurre yo mismo. Así que voy a ir a través de la paleta de cosas que ya he usado y probaré algunas de esas. Pero antes de hacer eso, solo necesito deshacerme de esta máscara. Entonces, ¿dónde está la máscara quitada? Ahí vamos. Y debería estar apareciendo, pero no es por alguna razón. Déjame comprobarlo. Obviamente está enmascarado en otro lugar entonces. Creo que accidentalmente la he arrastrado debajo de esta carpeta, razón por la cual arrastraré de nuevo hasta La arrastraré de nuevo hasta arriba y pondré esta encima de esa. Todavía quiero que esté encima de esa, pero no quiero que se aniden el uno dentro del otro. Eso está ordenado. Ahora puedo decidir el color, y probablemente iré con algo como esto. Tan solo baja un poco ese amarillez. Así que déjame solo esconder la capa amarilla y afuera para que pueda decidir el color. Demasiado oscuro, creo que es un poco demasiado brillante. Además, algo a medio camino, algo así, tal vez poco más oscuro y un poco menos azul Voy a alejar un poco para poder ver esto desde la distancia. Y yo iré con esto. Volveré a encender esta capa y en primer lugar, bajaré la saturación y el valor y bajaré también la opacidad editaré un poco la configuración de la máscara porque en este momento realmente está recogiendo demasiado del objeto. Entonces tal vez algo como esto sea un poco mejor. Y tal vez ahora realmente pueda sacar a colación la intensidad ya que está enmascarando menos del objeto. Entonces creo que algo así va a estar bien por ahora. Y creo que eso va a ser para este capítulo. Así que muy cerca de hacerse ahora. Sólo quedan algunas partes. Entonces sí, eso es todo por éste. Gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente capítulo. 91. 23 Terminar nuestra primera pasada de textura: Hola, y bienvenidos al Capítulo 23 de texturación. Entonces, de veras, todo lo que me queda por hacer son las botas aquí. Y creo que muchos de los materiales aquí en realidad puedo tomar de otras cosas que ya he hecho, como todas estas correas, la goma se puede adaptar más o menos de las otras partes de goma que he hecho. Y estas telas, creo que puedo tomar algo de esto de los guantes y tal vez esta parte de los pantalones. Aún no estoy segura. Entonces voy a empezar a trabajar en eso. Entonces voy a copiar y pegar la tela del guante. Y voy a estar copiando pegando la carpeta y no, ya sabes, instanciando o compartiendo el material porque quiero retocar esto y adaptar esto específicamente al adaptar esto específicamente Es una parte diferente, por lo que será un poco diferente después de todo. Así que sólo voy a pegar capas. Y seguiré adelante y le agregaré una máscara negra a esto y copiaré la máscara de Boots main. Así que copiar efectos y pegar efectos. Y ahora puedo deshacerme de la carpeta principal de botas porque ya no la voy a necesitar. Y puedo echarle un vistazo al material. Y creo que esto está funcionando bastante bien. Solo necesito cambiar un poco los colores. Entonces esta carpeta era para los guantes de diferentes colores, así puedo deshacerme de ella porque no la voy a estar usando. Y voy a empezar por acertar los colores. Entonces este es el color oscuro que he estado usando para la mayoría de las telas. Y en realidad, creo que si no recuerdo correctamente, pongo el color base en esta capa en su lugar, porque esta solo estoy usando como referencia de punto de anclaje, si puedes recordar toda esa parte. Entonces voy a entrar en color base para poder ver lo que estoy haciendo. Ahora la capa de variación de color no está funcionando porque el histograma se ha desplazado cuando cambié el color Entonces esta es la capa de variación de color que, ya sabes, en los guantes, agrega el tipo de detalle del tejido de la tela. Es solo una referencia al color base de esta capa, aquí mismo, ¿verdad? Entonces puedes ver eso porque cambié el color a algo oscuro, se desplazó todo el camino hasta aquí abajo. Ahora bien, podría poner esto de nuevo a lo que era. Creo que antes era de este color. Y se puede ver que ahora vuelve a funcionar, porque si voy a pasar a esta máscara, se puede ver que es mac donde estaba antes. A lo mejor ahora es un color ligeramente diferente. No estoy del todo segura. Déjame revisar lo que tengo en los guantes. Bien. Parece ser un poco más oscuro, así que Um, pero, ya sabes, eso no es del todo importante. Lo importante es que si le echo un vistazo a la máscara, la máscara está funcionando de nuevo ahora, ¿no? Así que podemos hacer retroceder un poco esto para que sea un poco más intenso. Y voy a seguir adelante y cambiar el color de la máscara. No el color de la máscara, sino el color de la capa porque ahora mismo está muy pálido, ¿verdad? Entonces, si cambio esto de nuevo a esto, y de repente puedo aumentar el valor, así que apenas se hace visible. Entonces algo así como y bajaré un poco más el valor de la capa base. Y eso me permitirá bajar esta también porque esta está destinada a ser una tela bastante oscura. Entonces es algo así. Eso parece estar bastante bien en todo el modelo, de verdad. Estoy bastante contento con eso. Ahora esta es esa capa grunge. Puedo bajar ligeramente la opacidad porque este es un objeto muy oscuro, así que aquí sale muy brillante Pero estos son también los zapatos, así que tendrían un poco más de desgaste en ellos. Así que eso está hecho. Voy a enmascarar en el interior del zapato. Entonces creo que solo puedo encontrar la isla UV para eso en los dos D. Estoy bastante seguro de que es esta de aquí. Así que sólo voy por delante y enmascarando toda la isla. Y voy a enmascarar la parte superior de esto para que no se vaya por encima derramándose en esta zona de la correa. Entonces voy a alboroto adelante a través, ya sabes, yo mismo, pintando esta correa de la máscara Entonces, a continuación, voy a hacer todas estas correas. Así puedo seguir adelante y simplemente copiar la máscara de aquí. Así que copia la máscara, y voy a ir a donde están las correas y simplemente pegarla aquí. Y estos en realidad se ven bastante bien, pero el color es un poco incorrecto, ¿verdad? Debería haber un poco más ligero. Así que puedo optar por copiar estas capas en la carpeta de correas o puedo, sabes, hacer algunos, como, ajustes de color en la carpeta de correas aquí, ya sabes, agregar algunas capas para ajustar el color específicamente a solo estas Entonces, um, creo que la mejor opción sería copiar las capas porque eso me daría un poco más de control, y no revolvería demasiado las cosas Entonces voy a copiar estas capas y desplazarme hacia abajo y pegarlas en. En realidad, ¿dónde están las botas? Aquí están. Bien, así que los voy a pegar aquí. Y arrastra estos a la carpeta de botas. Y ahora puedo copiar esta máscara y pegarla. Y en realidad, puedo quitar las máscaras existentes, quitar la máscara. ¿Y cuál es la pasta? Bien, tengo que volver a copiar esto. Copia máscara y oh, tengo que agregar una máscara antes de poder pegarla en ella, así se pega en máscara Ahora, ¿puedes deshacerte de esta carpeta y puedo empezar a ajustar esto a las correas específicas de las botas, verdad Entonces en primer lugar el color, tiene que ser ligeramente diferente. Entonces creo que probablemente sea del mismo color que usa esta parte de los guantes y también algunas otras partes en el cuerpo. Entonces voy a ir a los guantes a este material, y sólo voy a copiar este color. Entonces ahí está esta de aquí. Lo agregaré a la muestra y me desplazaré hacia arriba hasta el arranque y la seleccionaré aquí Ahora déjame echar un vistazo a cómo funciona eso. Creo que está bien, pero un poco ligero. Voy a retocar esto, está un poco demasiado saturado también, siento Esto está mucho más cerca del concepto, y probablemente también funcione un poco mejor con la bota circundante. Además, tiene un poco de resaltado demasiado alrededor de los bordes. Siento que cuando tienes este color más oscuro, no funciona tan bien. Voy a entrar en la capa de resaltado de bordes y bajar ligeramente este valor y la opacidad Entonces creo que esto está bastante bien ahora. Así que voy a seguir adelante y limpiar las máscaras un poco en estas partes ahora, porque necesito enmascarar esta parte y luego enmascarar algunas de estas cosas. Entonces, una vez más, avanzaré rápidamente a través de todas esas cosas. Así que al seguir adelante, voy a copiar la tela de los pantalones a esta parte porque comparte el mismo patrón. Entonces, ya sabes, quiero asegurarme de que sea consistente en lugar de volver a construirlo desde cero. Entonces seleccionaré el material de tela ahora. Y voy a copiar y pegar toda esta carpeta. Voy a copiar y pegar toda la carpeta y luego eliminaré las partes que realmente no necesito. No lo estoy instanciando porque voy a estar cambiando esto significativamente porque, ya sabes, estas partes son bastante diferentes Entonces no estoy seguro de qué va a funcionar. Así que sólo voy a encontrar esa carpeta en las botas y pegarla aquí. Y espera a que termine de cargarse. Puedo deshacerme de esta capa ahora porque ya no la voy a necesitar y puedo empezar a clasificar a través de estas. En primer lugar, voy a quitar la máscara de la carpeta que acabo de pegar, quitar la máscara y sólo voy a esperar a que termine de cargarse. Entonces finalmente terminó de cargarse para mí, y puedo empezar a averiguar este material, así comenzaré con la base Entonces esta capa en realidad no está haciendo nada. Simplemente está cubierto por esta otra capa para que pueda eliminarla. Ahora bien, esta capa va a contener toda la información del color, así que voy a seguir adelante y colo elegir este color base. Oh, déjame revisar los materiales, esto se ve bastante bien, en realidad. Creo que voy a mantener esta misma textura de tela, en realidad. Estaba un poco preocupado de que tal vez no se vea bien en la bota real, pero creo que se ve bien. Y así a continuación, voy a seguir adelante y añadir el gradiente. Entonces los pantalones ya tienen el mismo degradado, ¿verdad? Es solo que en una escala diferente, así que no es tan buena. Entonces voy a elegir este color rosa que usé en las otras partes rosadas como el color al que va a degradar. Y claro, multiplicar no va a funcionar en este caso, así que lo pondré a la normalidad. Y ahora solo tengo que ajustar la máscara para que en realidad esté en posición sobre la escuela sobre esta parte de la bota, y también voy a esconder al cazapuntos porque realmente se están interponiendo en el camino ahora mismo Entonces voy a entrar en la máscara para poder ver esto y voy ver esto y voy a empezar a mover el gradiente de posición hacia abajo. O arriba. Ahí vamos. Entonces esta banda es solo el resultado de, ya sabes, yo mueva la balanza hacia abajo y el contraste, ya sabes, todos estos , porque, ya sabes, solo hay tanto rango y color para aplicar sobre todo un personaje que terminas acabando corriendo y obtienes esta banda resultante Así que puedo arreglar esto con un poco de desenfoque o un poco, mucho desenfoque en este caso. Y déjame revisar la vista de tres D ahora o la vista de color. Entonces esto es muy sutil en estos momentos. No es suficiente. Um, entonces lo que puedo hacer es o lo que podría tener que hacer es agregar unos niveles encima de esto solo para llevar esto al blanco puro . Algo así. Esto está empezando a parecerse bastante al concepto real. Así que estoy contento con eso. Voy a retocar esto un poco más, pero ahora quiero poner los puntos en orden Y si le echo un vistazo al concepto, tiene los mismos puntos que los pantalones, pero aquí son grises. Ahora, puedo intentar estos puntos funcionen los mismos que usé en los pantalones, y, ya sabes, esto podría funcionar, pero también podría ser un poco demasiado intenso para una parte como esta. Entonces comenzaré tratando de ver si estos van a funcionar. Y entonces si son demasiado intensos, tal vez no voy a hacer que los crien y los tendré, ya sabes, otra cosa. Entonces, en primer lugar, debido a que esta es una parte un poco más pequeña del corazón, bajaré ligeramente la intensidad. Así que están menos levantados de la superficie, y eso ojalá los haga lucir un poco mejor. Yo quiero mantener la báscula igual, sin embargo, para mantener la consistencia, y voy a enmascarar mucho de esto, así que ya hay bastante enmascaramiento pasando aquí. Tengo que tener cuidado de no estropearlo. Y creo que en este caso, lugar de usar esta máscara de posición, podría ser un caso en el que sea mejor pintarlo manualmente porque como viste, con la capa anterior, la máscara de posición está luchando para que este tipo de área extrema se enmascare adecuadamente Y, ya sabes, será más fácil que ajustar todos esos controles deslizantes Entonces solo voy a agregar una capa de pintura. No una capa de pintura, una pintura a la máscara. Y voy a ocultar esa posición, y me meteré en la máscara de ti. Entonces, permítanme comprobar lo que estaba haciendo esta posición. Lo pondré a la normalidad para que pueda ver Bien, así que solo era una máscara vertical, así que la volveré a poner a lo que era y volver a esconderla. Y como voy a estar enviando esto para restar, en realidad, no, sólo puedo pintar de negro Entonces voy a pintar de la zona inferior. Puedo entrar en la vista material para esto. Ahora aquí voy a tener que encender el flujo y bajar ligeramente la opacidad Esto enciende la sensibilidad a la presión, y he bajado ligeramente la opacidad en general, así puedo obtener una transición un poco más fina En realidad, permítanme bajar esto aún más. Voy a meterme en máscara para poder ver lo que estoy haciendo. Bien. De hecho, está resultando bastante complicado pintar esto de esta manera. De hecho, tal vez quiera usar ese gradiente. Voy a añadir un gradiente de apenas tres D. Me parece un poco más fácil trabajar con algunas veces que con el generador de posición. Pero realmente no hace una gran diferencia. Es solo que esto solo tiene un deslizador. Probablemente voy a terminar deshaciéndome de estas capas de niveles porque necesito ajustarlas a las mías a esta área, este espacio y este gradiente Sólo estoy tratando de encontrar una resta y voy a invertir esto y voy a empujar el saldo a donde lo necesite Algo como esto, entonces voy a agregar un blurr encima de esto Aunque no importa, realidad no puedo hacer eso porque desdibujaría los puntos, así que probablemente sea una mala idea hacer eso Entonces voy a encender estas capas, y voy a echar un vistazo a cómo se ve esto en comparación con todo lo demás. Bien, entonces se ve bien, pero puedo jugar con los niveles para hacer estos puntos un poco más pequeños para que coincidan más con esos. Voy a usar este deslizador de nivel y ajustar esto un poco. Entonces algo como esto parece estar un poco más cerca del concepto y lo que quiero lograr. Bien. Entonces eso se está acercando. Voy a bajar esto un poco a algún lugar por aquí, creo. O algo así. Y voy a usar este modificador de niveles para ajustar el tamaño de los puntos Entonces quiero hacerlos un poquito más pequeños. Así. Bien. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Solo necesito seguir adelante y agregar una pintura encima de esto y enmascarar algunos de estos bordes. Entonces eso es lo que voy a hacer a continuación. Bien, entonces esa es la máscara de patrón de puntos apagada. Ahora necesito decidir si quiero tenerlo blanco igual que el resto de los pantalones, o debería hacerlo gris como está en el concepto? Entonces, ya sabes, eso es algo que es fácil de probar. Sólo voy a ir aquí y repasar algunos de estos colores y ver cómo me siento. Así que en realidad no me gustan los puntos grises. Um, aunque tal vez esto no sea tan malo. Bien. En realidad, creo que estos son bastante buenos. Sí. Entonces me quedaré con esto. Lo que voy a hacer es bajar ligeramente la rugosidad porque esos reflejos blancos se están interponiendo en el camino Me sentaré a las 20.4. Y si, creo que eso es bastante decente. Así que ahora puedo pasar por todo el resto de estas capas y tejear el hacer este lugar específico. Para la capa de curvatura, déjame echar un vistazo a esto. Esto en realidad no está haciendo mucho en este momento. Se está difuminando un poco demasiado para la escala de esta parte, así que bajaré la cantidad de desenfoque a tal vez 0.5 Voy a añadir un poco de grunge aquí mismo. Sólo voy a añadir un relleno y una de estas texturas. Escalarlo, y meterse con la balanza, ponerlo en una esquiva lineal y voy a bajar la opacidad Bien. Ahora bien, para esto, esto es solo agregar esos sutiles pliegues de altura. Puedo escalar ligeramente esto solo porque esta es una parte más pequeña, así que ayudará un poco si estas fueran más pequeñas. Pero aparte de eso, voy a dejar eso como está. Y esta capa parece estar vacía. Entonces tal vez he agregado esto por accidente. Voy a deshacerme de él. Y esta capa no está segura de lo que está haciendo esta. Entonces déjame revisar la máscara. Bien. Voy a comprobar qué hace en el material original. Entonces esta capa es para este gráfico, que no tengo en las botas, para poder deshacerme de ella. Y otra cosa que tengo que hacer es aplicar esta textura en la parte trasera Entonces iré a la carpeta y agregaré esto a la pintura. Así que agrega otra capa de pintura y pinta en ella. Así que acabo de agregar la parte trasera a la máscara, pero también necesito pintar estos puntos desde el interior. O simplemente puedo dejarlos. Realmente no haría mucha diferencia. No son muy visibles, ¿verdad? Entonces, si decido pintarlas, tal vez las haga cuando esté pintando todas las máscaras, ajustando todas las máscaras o algo así Lo dejaré por ahora. Entonces puedo deshacerme de esta capa porque no se usa realmente para esta parte de las botas. Entonces lo que voy a hacer es agregar un poco de edgeware porque creo que va a ayudar a que esta parte coincida un poco mejor con las otras partes de las botas Así que voy a probar el generador de tela edgeware. Realmente no me gusta. Entonces voy a agregar un mapa curvtu yo mismo. Entonces como siempre, volteando todos estos hacia abajo, honestamente, ojalá comenzara con los toboganes en la posición más baja. Probablemente sería más rápido que yo tener que bajarlos a todos yo mismo. Entonces algo como esto, como ya tengo ese resaltado de bordes basado en curvatura, no estoy demasiado preocupado por las partes internas, realmente solo me preocupa el edgeware Entonces voy a añadir un poco de desenfoque, sólo un poquito. Y luego usaré ese truco con niveles para reducir aún más esta ventaja. Voy a subir esto un poco más. Haz algo como esto, y luego voy a agregar ese relleno ahí. Y voy a añadir en algunos de esos gruñidos. Entonces solo voy a agregar esto, subir la escala y meterse con el contraste y configurarlo para que se multiplique. Parece que echo de menos clicé un poco, así puedes ver que para mí, pintor de sustancias se está desacelerando un poco y volviéndose un poquito menos receptivo, lo cual puede ser muy molesto cuando intentas trabajar Ahora, creo que parte de esto podría ser porque también estoy tratando de grabar al mismo tiempo. Entonces, ya sabes, eso consume un poco más de recursos. Que solo, ya sabes, usar el software. Y te mostraré en un minuto lo que puedes hacer, no un minuto, pero en un capítulo fugit, te mostraré lo que puedes hacer si tu escena se está poniendo demasiado pesada, como si empezaste a trabajar en un personaje con muchos conjuntos de texturas y has estado trabajando en ellos, y estás llegando al punto en que ya no es factible trabajar Ya sabes, es demasiado rezagado. Te voy a mostrar cómo dividir el archivo en diferentes pedazos para que, ya sabes, se vuelva un poco más rápido y puedas volver a trabajar porque eso es algo que puedes hacer. Podría tener los accesorios y tal vez las partes de superficie dura en un archivo separado. Sabes, yo podría tener cada textura o material en un archivo separado también, ya sabes, si son materiales muy complejos o algo así, eso es algo que puedes hacer, y te mostraré más adelante. No es exactamente sencillo, pero, ya sabes, hay una pequeña solución que puedes usar para dividir un archivo en más partes si simplemente se está volviendo inmanejable Entonces déjame echar un vistazo a esta máscara. No está del todo en las posiciones correctas, siento, así que voy a, veamos. Voy a ocultar los niveles y tal vez los niveles fueron un poco equivocados. A lo mejor sin ellos, estará bien. Sólo voy a ver cómo se ve esto. Creo que esto es un poco mejor. Pondré esto en pantalla y bajaré la opacidad. Establecer esto en blanco o en este caso, tal vez un ligero gris, y le voy a dar un poco un poco de menor altura. 0.01 y disminuir la rugosidad. Entonces es solo agregarle un poquito de borde a su alrededor. Ahora bien, probablemente debería limpiar esta zona. Esto no se ve muy bien, ¿verdad? Entonces, ya sabes, hay un poco de brecha entre estas dos partes, y solo decidí mantenerlo plano para hacerlo un poco más simple y no desperdiciar polígonos en áreas que realmente no van a ser visibles Entonces para algo como esto, probablemente lo que quiero hacer es enmascarar esta zona por la parte delantera de las botas porque esta naranja es un poco discordante Entonces seguiré adelante y pondré esto en negro y lo pintaré. Y a lo mejor voy a hacer esto en la vista de dos D. Será un poco más fácil. Entonces creo que eso va a estar bien. Voy a añadir esta parte a, ya sabes, este material, el más oscuro. Entonces déjame seguir adelante y encontrar. Bien, entonces ya, creo que eso se verá un poco mejor, ¿ verdad? Mucho mejor, creo. Y lo que puedo hacer encima de esto es agregar también algo de oclusión ambiental a esta área Así que voy a poner una capa de pintura encima de ambos, y lo llamaré un Oh. Y voy a tener algo de color aquí, algo de aspereza, y algo de oclusión ambiental Entonces la aspereza, voy a poner a cero, básicamente. No quiero que llegue ninguna reflexión. El color voy a poner en negro. Y la oclusión ambiental, también voy a poner en bastante negro Ahora, no quiero que esté demasiado oscuro porque eso también saltará y será bastante discortante. Aguanta. Déjame limpiar esto un poco. Bien. Entonces voy a añadir una pintura aquí, y sólo voy a pintar estas áreas en. Para que veas que es sólo una bonita sombra oscura. Y puedes usar este truco para llenar todo tipo de áreas en las que realmente no deberías estar viendo, ¿verdad? Entonces una cosa que puedo hacer es agregar un desenfoque encima de esto solo para que no termine tan duramente y así no tengo que tener cuidado cuando lo estoy pintando Entonces voy a poner esto a una intensidad menor. Y luego para el color, quiero que lo establezca para multiplicarse y no estar al 100%. Sólo tiene que ser un poco más oscuro que el material circundante. La clusión ambiental hará el trabajo pesado. Y si voy al canal AO, éste. Entonces esto es un poco más oscuro. Creo que esto está haciendo bastante. No lo hagas demasiado intenso, porque realmente saltará y será discortante. Bien, entonces la siguiente parte que voy a agregar son las suelas de las botas. Entonces seguiré adelante y copiaré estos de la goma, de las partes rosadas del guante. Así que voy a copiar toda esta carpeta y pegarla por aquí. Y ya puedo deshacerme de esta capa, y puedo quitar la máscara de aquí y puedo abrir esto y cambiarle el nombre. Y para el color, claro, esto es más blanco. Entonces algo como esto puede ser un poco más oscuro, pero no tan amarillo. Entonces pienso algo así. Y esto va a necesitar más tipo de desgaste y más variegación que los guantes reales mí me gusta este efecto amarillo, pero a lo mejor voy a reducir ligeramente la intensidad. Entonces sólo voy a comprobar cómo se ve la aspereza. Bien. Entonces creo que esta textura necesita ser escalada bastante Cuando digo escalado, quiero decir, las partes individuales necesitan hacerse más grandes porque esta es una parte más grande Esa textura fue originalmente escalada para algo muy pequeño, ¿verdad Entonces algo así. Y déjame comprobar qué está haciendo esta capa. Entonces esto es solo sumarle esos rasguños. Entonces me quedaré con eso tal como está. Ahora voy a agregar algo de suciedad desde abajo. Entonces voy a añadir una nueva capa, y voy a hacerla un poco más oscura para que pueda ver lo que está pasando. Y voy a añadir una máscara negra. Y creo que hay máscaras inteligentes de suciedad, así que esta suciedad redonda y esto puede darte un buen punto de partida, pero generalmente, será una combinación del gradiente de posición y otras cosas. Sin embargo, a veces estos son más problemas que valen la pena, porque lleva mucho tiempo obtener el gradiente de posición en el lugar correcto. Especialmente cuando estás lidiando con una distancia muy pequeña como esta. Así que solo voy a construir esto yo mismo. Entonces voy a agregar primero el gradiente de posición. Y voy a mover esto hacia abajo. En realidad podría invertirlo. Entonces necesito empujar la balanza hacia abajo, así que solo está golpeando la parte inferior de la bota. Y se puede ver que esto en realidad no está funcionando, ¿verdad? Entonces en vez de esto, lo que puedo hacer es agregar, déjame ver un relleno y voy a poner esto en proyección triplanar o simplemente proyección plana , en realidad Y voy a añadir un mapa de degradado. Y esta es una buena manera de evitar que los gradientes de posición no funcionen realmente muy bien Si estás tratando de ir por una distancia muy pequeña. Viste las bandas que aparecieron una vez que finalmente la puse en posición Simplemente no iba a ser utilizable. Pero en su lugar, se puede agregar un degradado a una proyección plana. Y si entro en la vista de máscara, se puede ver que este gradiente se está proyectando a través de toda la malla, y tengo un control mucho más fino sobre esto, ¿verdad? Puedo cambiar la escala. Puedo cambiarlo todo. Me resulta un poco más fácil trabajar que, ya sabes, todo eso con los generadores de posición o gradientes y cosas así Así que solo voy a invertir esto, y puedo escalar aún más esto hasta exactamente el tamaño de las suelas, y eso me dará el mayor control y más, ya sabes, más gradiente con el que trabajar que el mapa de posiciones jamás podría darme. La razón por la que el mapa de posiciones se desmorona es porque, ya sabes, funciona de arriba a abajo en tres espacios E, ¿verdad? Y sólo hay tantos valores de color dentro de los formatos de color, ¿ verdad? Hay ocho bits. Si se trataba de una imagen en formato de ocho bits, entonces sólo hay ocho bits para trabajar. Y no puedo recordar exactamente los números, pero, ya sabes, hay un número limitado. Déjame revisar. Pero hasta donde yo sé, hay 256 tipos de tonos. Y en total, cuando esos se multiplican juntos, obtienes 16 millones de colores reales, pero en términos de tonos de claro a oscuro, realidad solo son 256. Entonces, si te imaginas dividir esto en 256 partes, terminas recibiendo bastantes bandas, ¿verdad Simplemente no hay suficiente gradiente para cubrir eso. Entonces en casos como este, usar el gradiente lineal es probablemente un poco mejor. Bien. Así que solo me estoy asegurando de que esto esté cubriendo toda la altura de las piezas de goma, y parece que lo es. Así que ahora puedo seguir construyendo encima de esto. Entonces voy a seguir adelante y agregar un generador de curvatura. Y además, para que esto sea un poco menos molesto de mirar, puedo apagar el alicatado y en realidad, déjame mantenerlo encendido Lo configuras en proyección, recortado a la forma. Um, así que ahora podemos agregar este generador de curvatura para poner algunas de las curvas en esto. Entonces la suciedad encuentra su camino en las cavidades más, así que pondré esto en cavidades. Y quiero que sea bastante suave, pero demasiado suave realmente no funciona. Entonces puedo establecer esto en esquivar lineal, y luego puedo agregar otro encima, y eso es para alguna oclusión ambien Entonces configuraré esto para invertir y subiré un poco el rebote. De hecho, mirando esto, probablemente pueda deshacerme de este generador de curvatura porque está haciendo lo mismo, y configuraré esto para esquivar lineal. Para esto, déjame ver. Puedo meterse con la balanza para que sea un poco más oscura. Probablemente también podría bajar la opacidad. Algo como esto. Voy a añadir un relleno encima, no una capa de relleno, sino un relleno aquí y sólo voy a poner un poco de grunge aquí Entonces esta suciedad debería funcionar si la escalo y juego con el contraste y el rebote y configuro esto para esquivar lineal y bajar ligeramente la opacidad Así que Dodge lineal está aplicando la máscara un poco demasiado lejos. Aunque, tal vez no. Déjame revisar la máscara otra vez. Definitivamente no es donde quiero es lo que estoy tratando de decir. Entonces no quiero que toda esta suciedad esté en la cima, así que sí, esquivar lineal no es lo que voy a buscar. Creo que superponer o multiplicar son probablemente una mejor opción, y necesito aumentar un poco más la escala sobre esto. Y también puedo aumentar la opacidad. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Creo que eso es un poco mejor, ¿verdad? Um pero también voy a poner esto como multiplicar. A menos que aguanten, déjame revisar. No quiero que esto se aplique todo el camino hacia arriba, así que voy a poner esto en la parte inferior. Lo pondré a la normalidad, y luego configuraré esto para que me deje ver. Esquivar, tal vez? No. Lo pondré a luz dura. Y lo que eso está haciendo es restar, y también está sumando esa parte Sólo voy a revisar estos otros para ver si son mejores. Y si, iré con luz dura, algo así, y luego encenderé el grunge Y esto es aplicar la suciedad bastante bien. Entonces esto es lo suficientemente bueno, pero no quiero que esta suciedad sea tan intensa. Entonces bajaré la aspereza en esta suciedad y la pondré para que no se multiplique Normal está bien porque quiero que esté agregando su propio color. Le daré a la suciedad un pequeño toque de naranja y bajaré ligeramente la opacidad Y déjame ver qué más hay ahí. Entonces solo lo limitaré a estos y voy a agregar un poco de detalle de altura. Entonces 0.001, algo así. Y, bien, así que esas son todas las partes principales hechas, solo quedan algunas pequeñas chucherías Entonces solo quiero encargarme de esta parte a continuación. Um en el concepto, esto es oro. Voy a tener que averiguar qué material dorado quiero usar aquí porque he hecho algunos ya que estoy trabajando en este personaje. Podría usar este o este un poco más duro. Creo que voy a ir con esto. Voy a seguir adelante y encontrar esa parte. Entonces voy a seguir adelante y agregar una capa de pintura aquí y enmascarar esa área en. Y también lo enmascararé en la carpeta principal. Y probablemente tendré que cambiarle el nombre de esta bolsa de hombro porque ya no son solo partes de la bolsa de hombro aquí. Entonces ahora permítanme echar un vistazo a esto en modo material. Y creo que eso se ve bastante bien, en realidad. Entonces por eso es importante diseñar tus UVs, ya sabes, ya sea vertical u horizontalmente, porque, ya sabes, si eso fuera diagonal, entonces no se vería bien, ¿verdad Pero como todo está trazado recto, cada vez que aplico un material diferente a estas cosas, no tengo que modificarlo y girarlo alrededor Yo solo aplico y se ve bien de inmediato. Entonces para esta parte, voy a aplicar el mismo material de goma de las suelas. Entonces solo pintaré esto en. Y creo que porque la pinté en esta capa, déjame simplemente averiguar dónde. Entonces es en esta capa de pintura. También puedes nombrarlos, para que sepas qué es qué. Pero soy un poco vago a la hora de eso. Así que voy a copiar esto y pegarlo aquí. Eso no era una pasta, era efecto pegar, y lo configuraré para que se aligere Entonces lo mencioné antes, pero por la forma en que estoy grabando, por alguna razón, cada vez que abro estos menús, se abren en mi otro monitor y no se graban. Pero solo ten en cuenta que, ya sabes, todo el menú desplegable sí me aparece. Es sólo en mi otro monitor. Es un poco raro, pero no he encontrado la manera de arreglarlo. Pero puedes ver a qué modo de fusión lo cambié. Así que no estoy usando ningún atajo raro aquí. Es sólo que aparece en mi otra pantalla. Entonces si reviso la máscara ahora, Esto no se está enmascarando por alguna razón. Eso es un poco extraño. Entonces creo que copié lo incorrecto. Así que déjame meterme en la máscara por ti aquí. Bien. ¿Sabes lo que es? Es porque se trata de una máscara negra y no blanca. Entonces si meo el efecto, lo que, hecho, necesito hacer es arrastrar esto a continuación y agregar un filtro de invertir Entonces, si reviso mi máscara ahora, todavía no está funcionando del todo porque necesito agregar un relleno debajo de esto y ponerla en blanco. Entonces ahora se puede ver con el fondo blanco y es capa de pintura negra en la parte superior. Después la invierto, después agrego esta pintura sobre la parte superior, y funciona bien en modo normal. Así que ni siquiera tengo que configurarlo para que se aligere. Y puedo desenmascarar todo esto. No estoy seguro de por qué está enmascarado. Entonces voy a añadir otra pintura, y sólo voy a enmascarar esto. Bien. Entonces ahí vamos. Esa es esta parte de la máscara en la goma, pero sí quiero que este sea de un color diferente. Voy a añadir otra capa de relleno aquí y le voy a dar una máscara negra y sólo voy a pegar esa capa de pintura en aquí. Sólo voy a copiar toda la máscara. Así que copia la máscara, pega en la máscara. Y luego voy a eliminar estas dos pinturas superiores. Entonces son solo estos. Entonces, si le echo un vistazo a esta máscara, es sólo esta parte. Y ahora puedo seguir adelante y sólo voy a afectar el color aquí y lo pondré al gris más oscuro como está en el concepto, como pueden ver, y creo que eso se verá un poco mejor, también. Lo único es que por esto se está volviendo muy amarillo . Solo voy a añadir una pintura encima de esto y la voy a pintar. Entonces solo voy a seleccionar el cepillo de suciedad que suelo usar. Y, um, debajo de eso abajo. Bien. Entonces, la última parte de las botas aquí están estas pequeñas gorras finales que están destinadas a ser de plástico. Así que acabo de seguir adelante y configurar la carpeta y la máscara para este material plástico antes de tiempo. Y esto es realmente sencillo, ¿verdad? Entonces es solo un gris claro, y solo voy a agregar algo de edgewar, ¿verdad? No hay nada especial en esta parte. Entonces voy a hacer de ésta una capa única de rugosidad. Y voy a añadir en una de estas llaves básicas. Entonces esta siempre es agradable para las cosas plásticas, y la voy a escalar. Vaya, tengo que agregar un relleno aquí. Escalarlo hasta, no lo sé, 24 o 32, correcto, y dale un poco más de contraste y equilibrio, así que aparece más y pone esto a una rugosidad baja y esta, esta puede quedarse donde está Entonces eso es un poco de variación de rugosidad. Creo que voy a aumentar aún más el contraste aquí. Bien. Y luego agregaré la capa de edgeware, así que máscara negra Y sólo porque tengo prisa, voy a usar el generador de metal edgeway Tengo prisa porque quiero terminar este episodio porque me doy cuenta de que me estoy quedando sin tiempo. Ya está corriendo un poquito de largo. Y éste es básicamente el último capítulo. No tengo nada más que mostrar para esta etapa de texturación A continuación, pasaré a hacer algo de iluminación, y luego volveré a texturizar una vez más Entonces ahí vamos. Eso va a hacer por ahora. Establezca esto en un color ligeramente más oscuro. Colóquelo en pantalla y baje la opacidad y establezca solo color y rugosidad Entonces ahí vamos. Esos son los accesorios, más o menos hechos. Hay algunas cosas que necesito para terminar todavía, estas partes doradas. No los estoy tocando porque las normales están mal ahora mismo. Necesito seguir adelante y volver a importar el archivo del proyecto aquí abajo Pero quiero tener cuidado con eso porque a veces cuando reimportas, puedes arruinar todas tus pinceladas Así que no voy a hacer eso todavía. Lo que voy a hacer a continuación en el siguiente capítulo es que voy a conseguir todas estas texturas que hice en Mama's et Tool Bag, y voy a configurar la escena de render cerca cómo será en el resultado final. Y eso me dará una buena idea de lo que todavía necesito retocar y cambiar para que estas texturas lleguen a su nivel final perfecto Entonces ese es el primer paso de texturación hecho, y ese es el final de este capítulo Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente parte. 92. 01 Colocación de la luz clave Parte 01: Hola, y bienvenidos al primer capítulo de básicamente configurar algo que esté cerca de la escena de render final. Entonces no estoy 100% seguro de cómo llamar a estos capítulos. A veces este tipo de cosas se conoce como look dev o look development, aunque no creo que sea exactamente lo que voy a hacer aquí, pero en definitiva, en estos capítulos, ya que he terminado con una especie de base de las texturas, lo que voy a estar haciendo ahora es configurar la escena de marmosette, configurar la iluminación, configurar los shaders en todas las materiales. Y una vez hecho todo eso, y puedo ver cómo se ve el modelo cerca de su iluminación final y con sus propiedades cercanas a las finales del shader de cada material, luego puedo volver al pintor de sustancias y hacer el toque final sobre la textura Entonces eso es lo que voy a estar haciendo en este grupo de capítulos. Entonces lo primero que tengo que hacer es introducir el modelo en esta escena de marmoseta Esta es en realidad la misma escena de antes. Lo hice perder un poco con eso, así que tal vez las luces también podrían estar en diferentes lugares. La última vez vimos este archivo de conjunto de mamá, y solo estoy reimportando el modelo porque la hombrera le faltaba la última vez Entonces aquí hay un modelo, y se puede ver que esto no se ve exactamente genial. Lo primero que debes ajustar es bajar a la cámara y asegurarte de que esté configurado no demasiado lineal sino a ACS. Esto es súper importante. Ya se puede ver lo mucho mejor que se ve eso. Entonces sí, definitivamente quieres estar usando el mapper ACST. Es lo que la mayoría de los motores de juego utilizan también en estos días, creo. Definitivamente es el valor por defecto en Unreal Engine. Lo siguiente es que este personaje está colgando en medio del aire. Así que eso no se ve muy bien. Entonces una cosa que puedes hacer es agregar un captador de sombras. Por lo general, no estoy seguro si hay un botón para eso en alguna parte de aquí. No veo uno, pero si solo haces clic derecho, hay un menú desplegable y puedes agregar un captador de sombras. Entonces, si no quieres configurar ningún tipo de fondo o mallas para el suelo, y solo quieres hacer un render simple, solo agrega un captador de sombras, y eso básicamente solo, ya sabes, agregará algo sobre lo que las sombras puedan caer, y una y eso básicamente solo, ya sabes, agregará algo sobre lo que las sombras puedan caer, especie de fundamenta al personaje Y por lo general eso es preferible a solo tener al personaje colgando en el aire, creo Ahora, creo que en realidad voy a hacer un poco más por el fondo. Creo que me gustan estos puntos, se puede ver en la parte posterior del concepto. Podría intentar hacer algo como esto, en realidad. He seguido adelante y preparado una malla simple para eso. Yo sólo voy a importarlo. Bien. Así que te voy a mostrar desde un lado. Se puede ver que es sólo un plano muy simple que se curva hacia arriba de, ya sabes, horizontal a vertical, y tiene una figura curva suave porque tener una costura dura a lo largo la parte inferior puede ser un poco indeseable. Puede parecer un poco drogaz tener un gran ángulo o una gran costura que va entre la pared posterior y el lado en el medio de su render Así que tener una pared lisa como esta es una forma bastante común de tener un fondo bastante simple que se vea bastante bien. Sólo voy a sacar esto un poco para que no esté tan cerca del personaje. Probablemente no quieras que esto esté justo detrás de tu personaje. Y voy a explicar algo de las cámaras ahora. Ya ves que estoy en la cámara uno ahora mismo. Probablemente no debería estarlo, ¿verdad? Porque lo que puedes hacer es, ya sabes, yo sólo tengo tengo una cámara principal. Bien. Entonces generalmente no quieres cuando pones tu cámara en una posición que te gusta, un bonito renderizado frontal como este, algo así, ¿verdad? Um no quiero quieres mantener esto arreglado, ¿verdad? Así que no tienes que reposicionar esta cámara cada vez que mueves algo, y es muy fácil olvidar qué cámara estás usando Entonces normalmente, usaré la cámara principal para moverme en la escena y ajustar cosas, ya sabes, colocar el fondo, colocar las luces, solo mirar al personaje de cerca. Yo uso la cámara principal. Entonces, ya sabes, tengo diferentes cámaras instaladas para cada toma específica, así que no tengo que reposicionar la cámara y configurar cada cámara individualmente cada vez que muevo cosas, ¿verdad Pero a veces, cuando estás revisando tu escena con una de estas cámaras, es fácil olvidarla y luego empezar a moverla y estropeando tu render Así que asegúrate de activar este pequeño candado en cualquiera de las cámaras que vas a usar para renderizar. Y de esa manera no podrás estropearlos al moverlo accidentalmente. Verás, estoy tratando de moverla y no se moverá porque está cerrada, y, ya sabes, de esa manera no la vas a estropear por accidente. Bien, así que eso está fuera del camino. Lo siguiente que probablemente querrás hacer es usar el trazado de rayos para tus renders. Las carreras de rayos no son 100% en tiempo real, claro. Las carreras en Maze Tolbag no son exactamente como lo que tiene Unreal Engine, que es un rastreo de tarifas en tiempo real En el set de Mamá, es una especie de, ya sabes, lleva un poco de tiempo renderizarse. No es tan lento como un renderer completo en línea. Pero, um, no es del todo en tiempo real, pero te dará una presentación más agradable de tu modelo Entonces, si bien este es un personaje de estilo AA en tiempo real, ¿verdad? Todo lo que he hecho aquí podría estar enchufado a un motor de juego, y funcionaría bien, y cumple con todas esas especificaciones para estos renders específicos, así que se ve mejor en tu portafolio, y, ya sabes, así que solo se ve un poco agradable, solo para aprovechar al máximo el trabajo que he puesto en él, querré usar las mejores opciones de renderizado posibles aunque no estén al 100% quizá en tiempo real. Todavía es probablemente una mejor opción. Entonces querrás tener marcado el rastreo cuando estés trabajando, y si vas a usar el trazado de rayos, probablemente necesites mantenerlo encendido todo el tiempo porque la forma en que se ve el trazado de rayos y el renderizado regular es ligeramente diferente Entonces, si configuras tus luces sin carreras de tarifas y luego las enciendes para tu render, no se verá igual. Básicamente hay que mantener el trazado de rayos. Si tienes mucha geometría o luces y todo se mueve muy lentamente para ti, puedes bajar la calidad a la calidad de borrador para mover las cosas y colocarlas y luego volverlas a calidad completa cuando quieras ver cómo se ve. Se puede ver esta pequeña barra de carga en la parte inferior de ahí. Um, eso es básicamente decirte cuándo ha terminado de actualizar el visor y deshacerte de todo el ruido que hay ahí Y si, eso es todo lo que hay para eso. Entonces, cuando intentas trabajar iluminación y una escena en general, lo primero que sugeriría es poner tus cámaras en posición. Entonces, para prácticamente todas las tomas que planeas tener, pon tus cámaras en posiciones. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. La otra cosa que debes tener en cuenta es el campo de visión de estas cámaras, ya que si ajustas el campo de visión, ellas acercarán y alejarán. Así que prácticamente tienes que haber decidido el campo de visión para cada toma de cámara antes de colocarlas. Entonces, en general, para las fotos de personas, algo así como 50 milímetros es bastante común. Entonces, para una toma de cuerpo completo, es posible que desee usar 50 milímetros. Y luego para un retrato, sube a algún lugar como 85 milímetros porque sobre todo para retratos de la cara, no quieres que haya ninguna distorsión porque la distorsión en la cara se exagera aún más Entonces, si aumento esto a, ya sabes, algo así como 35 milímetros y acerco, puedes ver que la cara se está volviendo un poco larga y delgada. Pero si traigo esto hasta 85, bueno, en algún lugar alrededor de eso, 75. Se pueden ver las caras mucho más redondas, mucho más de lo que esperarías que pareciera una persona. Cuando estás en persona y ves a la gente, esto está más cerca de lo que ves, bien, contraposición a un milímetro inferior o inferior a un campo de visión más alto Lo siento, el campo de visión es como invertido desde milímetros, así que cuanto más bajos sean los milímetros, mayor será el campo de visión. Así que puede llegar a ser un poco confuso cuando trato de explicar a veces. Entonces sí, esta cámara, voy a tener para un disparo al cuerpo. Entonces lo nombraré apropiadamente, y eso es un cero, no una O. Y voy a tener una pequeña carpeta para estas cámaras. Eso no es una carpeta. Es un proyecto grande. Entonces este es un botón de carpeta para hacer carpetas. Entonces pondré todas mis cámaras en esta carpeta solo para que sea fácil de navegar. Y voy a añadir otra cámara para una toma en la cara. ¿Por qué esta escena se vuelve tan brillante? Bien. Y esta cámara, de nuevo, tengo que poner el tono envolviendo a Aces, y tengo que moverla a posición. Para esta cámara, quiero, como dije, esta va a ser una cámara que dispara la cara. Entonces 85 milímetros. Y voy a tener una especie de retrato tal vez de medio cuerpo. En este caso, no creo que haya ninguna razón para tener un disparo que sea solo la cara. No hay nada que esté pasando demasiado en la cara. Entonces voy a tener una oportunidad que es una especie de, ya sabes, así, la mitad del cuerpo. Y, ya sabes, en general, voy a tener por lo menos tres buenas rindillas en las que pongo mucho trabajo y luego tengo algunas más que son como llamadas a tal vez detalles específicos que me gustan Y luego tengo tres de ellos donde he hecho toda la iluminación y configuré todo específicamente, ya sabes, para esas tomas, así que se ven muy bien. Y entonces los demás son, ya sabes, algo más pequeño. Así que voy a poner éste a Ases también. En realidad, en lugar de configurar cada uno a ACS, puedes simplemente agarrar una cámara y duplicarla. Entonces esta va a ser la cara. Y voy a tener no estoy seguro de qué hacer con éste. Lo dejaré por ahora. Realmente solo necesito estas dos tomas, y, ya sabes, esto también es para que pueda ver rápidamente mi escena. Entonces voy a la cámara facial si quiero ver la cara. Y entonces, ya sabes, la cámara de cuerpo completo si quiero ver el cuerpo completo. Otra cosa que puedes hacer es abrir una segunda ventana. Y esta la puedes haber configurado para, ya sabes, la toma de la que quieras renderizar, y luego esta la puedo poner a la cámara principal que pueda mover cosas y manipular cosas Entonces pondría esto en mi otro monitor, pero entonces no lo verás si lo pongo en el otro monitor. Entonces lo dejaré aquí por ahora. Y entonces se puede ver que estoy en la cámara principal. Puedo agarrar al personaje, rotarlo, hacer lo que quiera. Entonces esto es muy útil tener una ventana establecida para, ya sabes, el render real y luego hacer todo desde otra ventana. Entonces, sí, esa es la configuración de las dos cámaras. Ahora tengo que trabajar un poco en la iluminación, porque esta iluminación no es genial. Y hay algunas cosas que debes saber a la hora de iluminar cuando estás haciendo rayracing porque si miras la cara o el cuerpo, puedes ver que algunas de estas sombras están un poco bloqueadas por aquí y cosas así Y eso es porque cuando estás usando el trazado de rayos, la iluminación se basa en la geometría real. Entonces, uh, es una especie de peculiaridad con la que tienes que trabajar cuando estás haciendo caracteres en tiempo real y usando rastreo para el renderizado Y la forma en que una especie de resolver es que entras en la luz, y necesitas aumentar el diámetro de la luz, y eso la suaviza y hace que los bordes de las sombras sean menos duros Esto quiere decir que si quieres una sombra muy dura en tu render, por razones estilísticas, ¿verdad Porque a veces es agradable tener una bonita sombra de línea. No es tan fácil hacerlo con trazado de rayos porque empezarás a aparecer. Puede que empieces a tener algunos problemas con el tipo de geometría que aparece, pero, ya sabes, es algo para evitar, y en general, creo que los aspectos positivos de usar el trazado de rayos superan a los Entonces, cuando se trata de iluminación, uh, déjame ocultar las otras luces. Lo mejor es trabajar uno a la vez, realmente y comenzar con la luz principal. Entonces, me gusta tener una gran luz superior, y eso creará un degradado de arriba a abajo sobre el personaje. Ahora bien, en este caso, no es realmente que no haya un gradiente real porque el borde de esta luz es muy agudo. Así que voy a bajar esto hasta cero, y ahora eso es un poco más del gradiente. Para que veas que la cabeza es más brillante que los pies, que es algo así como lo que quiero, porque eso pone más atención en la parte superior del cuerpo y menos atención en los pies. También voy a rotar ligeramente el ligero. Y sí, creo que esto está bastante bien para el primer vuelo. Y luego la siguiente diapositiva que agrego generalmente es la luz de llanta. Entonces, déjame ver. Además, otra cosa que quieres tener es underview Asegúrate de tener las guías de espectáculos encendidas porque si está apagada, no puedes ver ninguna de tus luces ni tus cámaras, y es muy difícil trabajar de esa manera Así que tener las guías de espectáculos encendidas es bastante útil. Bien, entonces esta luz, ahora mismo, es solo iluminación desde un lado, eso no es muy útil. Lo siguiente que quiero es una luz de llanta. Entonces, una luz que se ilumina desde la parte posterior, y solo está creando un bonito borde de luz alrededor de las áreas más oscuras. Así que algo como esto, ¿verdad? Simplemente resaltando el borde posterior. Y para evitar este tipo de luz a lo largo del suelo que, ya sabes, no va a quedar muy bien en renders, lo que voy a hacer es rotar esto para que no toque el suelo. Y para hacerlo más fácil, puedes cambiar del espacio mundial al espacio local con esta casilla de verificación Y en el espacio local, ya sabes, algunos ajustes son más fáciles, otros ajustes son más fáciles en el espacio mundial. Al igual que mover la luz suele ser más fácil en el espacio mundial. Depende de lo que tú. Entonces voy a rotar esta luz, así que simplemente roza por el suelo No lo toca del todo, así que en realidad no está iluminando el suelo. Entonces es algo así. Y ves que eso es agregar una pequeña y agradable luz de llanta alrededor de algunas áreas. No creo que esté del todo girado en la dirección correcta todavía. Entonces algo así. E iré a hacer mi tiro al cuerpo solo para verlo. Y creo que es como hacer lo que quiero. Así que voy a seguir adelante y aumentar el diámetro para ablandarlo un poco así que hay cosas menos duras pasando ahí y alejar un poco con el cuerpo porque no puedo ver muy bien lo que está pasando aquí Ya sabes, se cortan los pies y la parte superior de la cabeza. Parece que un campo de visión está un poco mal aquí. Así que establece esto en 35 o 50 más bien. Bien. Entonces ahora eso es un poco más correcto. Y voy a girar la cámara de esta manera un poco para poder ver un poco más de ese brazo, y voy a bloquear esto de nuevo. Entonces algo sumamente importante, me acabo de dar cuenta que me olvidé de comprobar es la escala real del modelo. Y por suerte, Manchi toolbg viene con una herramienta que hace que sea muy fácil asegurarse de que la escala de tus modelos sea Entonces hay una marca de referencia de escala de demostración Casilla por aquí debajo de poner ajustes. Es solo este pequeño engranaje en la esquina, y mostrará una vista, ya sabes, referencia a escala de una persona, derecha, estatura media persona, y te permitirá comparar tus modelos con eso Y se puede ver que definitivamente hay algo no del todo aquí mismo. Entonces, si me alejo, puedes ver que mi báscula está muy alejada. Es demasiado pequeño, ¿verdad? Esto es aproximadamente del tamaño de una persona en MarmoSettol baag, y mi persona es probablemente 100 veces Entonces puedes arreglar esto en MarmoetetolBG. Solo consigue tu modelo y hay opciones de escala. Probablemente sería mejor arreglar esto en tus opciones de exportación donde sea que estés exportando tu modelo. Claramente, no he configurado mi báscula de exportación correctamente en licuadora cuando estoy exportando este modelo posado, y está saliendo 100 veces demasiado pequeña. Eso significa que mi unidad de exportación está, ya sabes, probablemente en metros cuando debería estar en centímetros o algo así. Pero para arreglar esto, solo lo escalaré en Mamas et tool baag y luego luego si termino volviendo a la licuadora para arreglar algo, lo arreglaré Y entonces, ya sabes, la escala se corregirá cuando vuelva a importar Entonces, en lugar de simplemente escalar esto, que puedes escalar solo el objeto hacia arriba. Voy a hacer una carpeta y escalar toda la carpeta. De esa manera, cualquier otra cosa que importo a esa carpeta también se escalará , así que no tendré que escalar cada objeto individualmente Entonces voy a escalar cada dirección por 100. Y ahora puedo ver que mi escala de personaje es realmente correcta. Entonces estaba 100 veces libre, así que eso significa que lo puse en metros y debería haber sido centímetros o algo así por esas líneas. Y se puede ver que debido a que todas mis luces estaban instaladas para algo 100 veces más pequeño, todas están en la posición equivocada y no son lo suficientemente fuertes. Entonces es muy molesto que tenga que rehacer mucho de esto. Voy a rehacer la iluminación de la pantalla solo para que no tengas que verme hacer lo mismo dos veces Uh, ya sabes, configuraré todo de la misma manera. Voy a saltarme todas esas cosas por ti. Y solo quiero ver la razón por la que es importante tener tu escala correcta y físicamente correcta al tamaño del Tití, es porque cuando estás trabajando con sombreadores de dispersión subsuperficial y cosas así, eso necesita ser físicamente preciso y tener detalles físicamente precisos para renderizar correctamente, um, si tu personaje es demasiado pequeño, correcta y físicamente correcta al tamaño del Tití, es porque cuando estás trabajando con sombreadores de dispersión subsuperficial y cosas así, eso necesita ser físicamente preciso y tener detalles físicamente precisos para renderizar correctamente, um, si tu personaje es demasiado pequeño, no podrás para conseguir que el subsuelo esparza bien y cosas así, y cosas como la refracción también Estas cosas sólo se ven correctas a la escala correcta. De lo contrario, estarás ajustando valores para siempre, y no podrás hacer las cosas bien Entonces sí, asegúrate de que tu báscula sea la correcta. Voy a seguir adelante y rehacer toda la iluminación del fondo a través la escena a la escala correcta Así que voy a tratar de que esté lo más cerca lo que tenía antes, del tamaño justo. Entonces esto es algo parecido a lo que estaba pasando antes. Las luces están más o menos en la misma posición o, ya sabes, al menos es la misma idea con la iluminación, ¿verdad? Tengo esta de aquí abajo, y ésta está brillando desde arriba. Ahora, un poco de algo más en las luces. Notarás que funcionan un poco diferente a lo que puedas tener, lo que podrías saber de Moms Tool Bag three si usas esa o cualquier otro tipo de iluminación en tiempo real que no sea un rastreo de tarifas. En el sentido de que no hay ajuste para la distancia o el radio de atenuación, a veces se llama, básicamente, ya sabes, donde la luz deja de brillar, la distancia que puede recorrer la luz Y esto se debe a que se trata de trazado de rayos, por lo que es mucho más basado físicamente. Básicamente, los rayos de la luz viajan donde necesitan hasta llegar a la cámara. Así que en realidad funciona a la inversa. Los rayos provienen de la cámara y todos recorren la escena hasta llegar a las luces. Y, ya sabes, así es como calculan la iluminación, básicamente. Entonces no existe tal cosa como distancia cuando se trata de una luz física. La luz viaja hasta donde se necesita. Así que en realidad no obtienes ningún tipo de deslizador de distancia. La distancia que recorre la luz se basa en el brillo de la luz porque se basa físicamente, ¿verdad? Así que las luces más brillantes viajan más allá. Entonces, si baje este deslizador, se puede ver que estos rayos se hacen un poco más cortos. Um, pero claro, ya sabes, aunque lo arrastre, así que apenas le está pegando al personaje, se puede ver que apenas se puede ver esto. En realidad no está haciendo un impacto. Entonces el brillo necesita ser un poco más fuerte para ser visible. La otra cosa a tener en cuenta es que este deslizador de brillo es logarítmico Entonces la diferencia entre 7.7 y ocho es masiva, comparada con la diferencia entre, como, seis y siete. La diferencia 7-8 es diez veces mayor que la diferencia 6-7. Entonces, si quieres tener un gradiente de luz a través del personaje, así que de arriba a abajo, que es uno por el que voy, quiero que la cara sea un poco más brillante que las botas. Con solo el control deslizante de brillo, puede ser un poco complicado, el truco para tener un gradiente más significativo a través del personaje es acercar la luz. Porque si le echas un vistazo a esto desde un lado, ¿verdad? Entonces la caída es gradual a través de toda esta distancia por cómo funciona el brillo, y la caída es una raíz cuadrada, básicamente. Entonces, um, ya sabes, logarítmico, creo. No soy súper preciso en estos términos matemáticos, así que podría estar haciéndolos un poco equivocados. Pero básicamente, ya sabes, es mucho más brillante que aquí abajo y no es una especie de nivel lineal de brillo, sino más bien, ya sabes, el brillo de intensidad se vuelve varias veces más fuerte a medida que te acercas a la luz. Entonces eso significa que si la luz está más alejada, la iluminación será más uniforme a través todo el personaje porque el tipo de distancia en proporción al brillo de la luz y la distancia de la luz del personaje es menor. Entonces, si quieres un mayor gradiente a través del personaje, lo que necesitas hacer o a través de cualquier modelo que estés tratando de iluminar, lo que necesitas hacer es acercar las luces al personaje. Y luego bajan su intensidad para que no sean demasiado brillantes. Y a veces cuando estás acercando las luces a un personaje, también necesitas ajustar un poco el ángulo para que esté iluminando un poco más de tu personaje. Entonces voy a aumentar eso a 60 o, de hecho, podría aumentar esto hasta 75, solo para que la sombra en el suelo sea un poco más agradable o, ya sabes, la luz en el suelo Y voy a acercar esto un poco más a la cara, así la cara se está iluminando. Y no quiero que quede justo sobre la cabeza porque entonces las sombras de debajo de los ojos serán muy severas y tendrás este tipo de sombra debajo de la nariz, que no me gusta demasiado. Entonces voy a mover ligeramente esto hacia el frente y girarlo hacia atrás hacia arriba. Entonces algo como esto. Y ahora se puede comparar la distancia de la cara a la luz, en comparación con la distancia de los pies, esa es una diferencia mucho más significativa que si me muevo esto, la diferencia a la cara de la luz y la diferencia a los pies de la luz es mucho más similar. Um, así es como se puede lograr un mayor gradiente de luz a través del personaje. Se acerca la luz y luego se reduce su intensidad. Entonces en este momento es demasiado brillante en la cara, así puedo seguir adelante y bajar este brillo. Entonces voy a probar siete, y algo así como siete está cerca, pero a lo mejor quiero que sea un poco más intenso en la cabeza, así que lo pondré a 7.2 o 7.1. Y voy a echar un vistazo a cómo me gusta eso. Entonces esto sigue siendo demasiado brillante, creo, porque voy a estar agregando más luces a esto. Entonces bajaré este brillo a tal vez 6.9 y veré cómo se ve eso. Entonces esto se está acercando a lo que estoy buscando. Y la otra cosa que quiero hacer es aumentar el diámetro de la luz. Entonces déjame entrar en la vista principal, solo para que veas lo que hace eso. Entonces ahora mismo el diámetro de la luz es infinitamente pequeño, pero puedo aumentar esto para hacer que el diámetro sea más grande, ¿verdad? Y así de grande es la fuente de luz. Ahora se puede ver que a medida que estoy cambiando este diámetro, la sombra se está volviendo más suave. Y eso es útil porque si entro en la vista corporal, voy a tratar de ver si puedo encontrar alguno de estos temas. No son demasiado visibles. Déjame volver a la cámara principal, en realidad. Pero puedes verlas en algunos lugares. Justo aquí. Se puede ver que la sombra está siguiendo la geometría. Y porque este es un modelo en tiempo real, no tengo la libertad de subdividirlo y tener cientos y cientos de polígonos Entonces puedes ver que está siguiendo la triangulación, y no se ve ideal, básicamente, para que la triangulación no Y realmente no entiendes esto con las luces en tiempo real. Es más un problema con el trazado de rayos porque los rayos trazan y rebotan en la geometría real, así que por eso obtienes este problema. Entonces para paliar esto, al aumentar un poco el diámetro, suavizas ligeramente esas sombras y se vuelven un poco menos dentadas Entonces esta podría ser causada por una luz diferente, así que por eso no está afectando a esa. Bien. Así que de vuelta al frente, y voy a seguir ajustando esto. Bien, así que he pasado algún tiempo metiendo con la luz principal Yo sugeriría trabajar en una luz a la vez, y lo que he hecho aquí es un pequeño intento de iluminación de Rembrandt Entonces, lo que suele significar eso es que hay un triángulo en la mejilla, como un triángulo de luz Siento que, esa es una forma bastante buena de iluminar personajes. Es un poco más complicado. Entonces, si el triángulo es complicado de acertar o no se ve particularmente bien en tu personaje. No hace falta que sea un triángulo. En realidad, voy a mostrar un ejemplo de la iluminación. Entonces esto es lo que se entiende por iluminación de Rembrandt. Me gusta porque te da una buena idea de la forma de la cara, sobre todo si es un poco más ligera. Los ejemplos más duros donde, ya sabes, un lado de la cara está completamente oscuro. Ya sabes, eso es un poco demasiada sombra, pero ejemplos un poco más claros como este. Te da una muy buena comprensión de la forma, y eso es lo que quieres lucir en tu modelo, ¿verdad? De lo contrario, ya sabes, yo diría que no te preocupes demasiado por este pequeño triángulo de luz. Um intentas tener algunos reflejos en un lado de la cara, y luego el otro lado de la cara un poco más en sombra, para que puedas ver este tipo de contorno de la cara, y eso me parece bastante bonito. Pero hay muchas formas diferentes en las que puedes ir iluminando a un personaje. Este es uno de ellos, y es lo que voy a buscar en este ejemplo. Ahora bien, si me acerco mucho, todavía se puede ver que hay bastantes artefactos de la forma en que el trazado de rayos está interactuando con la geometría. Entonces puedo seguir aumentando el diámetro hasta que se solucione. Y, ya sabes, en algún lugar por aquí, es lo suficientemente bueno como para no ser notorio. Y eso se ve bastante bien. Todavía te da una idea bastante buena de la forma de la cara. Pero otra opción es, voy a traer ligeramente de vuelta el diámetro para que puedas volver a ver el tema. Pero hay otro deslizador aquí abajo. Espera, no está aquí. Está bajo render, y hay un deslizador de desplazamiento de sombra. Entonces puedes empujar esto ligeramente hacia arriba, y verá que se está moviendo fuera de la sombra. Pero no está suavizando todas las sombras. Entonces esa es otra opción que tienes. Pero sólo funciona hasta cierto punto, bien, porque aquí se puede ver una especie de geometría bastante clara, y, ya sabes, ninguna cantidad de desplazamiento de sombra va a ayudar. Y el desplazamiento de sombra se mete un poco con todas las sombras del personaje Entonces se aplica a todas las luces y esas cosas. Así que no confiaría demasiado en ello. Ya sabes, intenta usar una combinación de diámetro y el desplazamiento de sombra. Entonces, ya sabes, algo así y también en algunos casos, solo tienes que mover la luz alrededor. Este tipo de cuadrado alrededor de la nariz no se ve ideal. Entonces, ya sabes, puede que tenga que hacer algo al respecto. Pero en general, esta es una especie de búsqueda que va a buscar con la luz principal. Por supuesto, va a haber más luces. Entonces, antes de que termine completamente esa, ya sabes, termine de ajustar cosas para arreglar perfectamente esa sombra Voy a pasar a la luz de llanta. Ese es el siguiente que voy a hacer. Así que sólo voy a nombrar este principal, y voy a nombrar el otro borde. Y voy a empezar a ajustar esa ya. En realidad, volviendo a la luz principal, acabo de duplicarla, así puedo mostrarte por qué no estoy haciendo la iluminación de cabeza en adelante acabo de duplicarla, así puedo mostrarte por qué . Si le echas un vistazo a esto, no te está dando una buena idea de la forma de la cara en absoluto, de verdad. O sea, como que lo es, pero si comparas esto con esto, ya sabes, es mucho más dinámico. Se puede ver esta mejilla Puedes ver este tipo de um, línea aquí y en general, ya sabes, te está dando mucho más de la forma en comparación con solo tener la luz encendida. Es muy plano. Entonces por eso yo diría, ya sabes, aunque no estés haciendo algo como iluminación de Rembrandt con el pequeño triángulo, por lo menos tener más luz en un lado y menos luz en el otro lado, solo así, ya sabes, hay un poco más de variación, y te da un poco menos planitud, y puedes ver un poco mejor la forma de la cara. Entonces, ya sabes, al menos solo tener una ligera diferencia entre la iluminación en ambos lados de la cara, creo que es una idea bastante buena. Bien, así que volvamos a la luz de la llanta. Así que la iluminación del borde es solo una especie de punto culminante alrededor del borde. Puedes tenerlo alrededor de ambos lados de la malla, pero principalmente lo quieres alrededor del lado oscuro, el lado oscuro, y solo resalta el borde del modelo Y es algo lindo tener que conseguir que la silueta salga como que salga. Pero es importante no exagerar. Así que solo voy a cambiar a la cámara corporal para comprobarlo, y esto es casi suficiente, pero todavía necesito un poco más, así que voy a volver a la cámara principal, y la voy a mover un poco hacia un lado. Solo para que haya un poco más de esto, y lo estoy haciendo ir por el suelo, ¿verdad? No quiero que toque el suelo porque entonces va a tener una especie de, ya sabes, dejar una luz en el suelo y eso no quedará genial. Entonces solo quiero que descrezca por encima de la superficie del suelo Puedes, si quieres, um, creo que establece esto no arrojes sombras. En realidad, no, eso no va a ayudar. Entonces no hace falta que arroje sombras. Sí, es un poco complicado cuando en realidad tienes un terreno para evitar sombras que no se ven geniales. En el peor de los casos, si tienes una iluminación que realmente te gusta, pero es un poco metiendo con el fondo, solo córtala más tarde en Photoshop Ya sabes, puedes establecer el fondo para, como, un color muy brillante casi usarlo como pantalla verde. Y entonces, um, ya sabes, puedes apagar algunas de las luces y volver a renderizar la imagen con solo el fondo y luego pegar el fondo detrás del personaje. nadie realmente le va a importar si limpias ligeramente el fondo para deshacerte de sombras que no se ven geniales. Entonces esa es una forma de manejarlo. Además, asegúrate de no sujetar accidentalmente la luz a través de la parte inferior del suelo. Sólo voy a sacar esto para que ya no se engancha a la luz. Y voy a ensanchar ligeramente esto. Entonces lo pondré a 65. Y voy a echar un vistazo a esto desde el frente. Así que me está dando una buena iluminación de llanta alrededor la pierna y alrededor de este brazo también. Entonces creo que voy a ir con esto. Y no te preocupes si una luz no está haciendo todo por todo el personaje, ¿verdad? Esta luz de llanta no está golpeando del todo el costado de la cabeza. Parte de eso es porque el cabello lo está tapando. Déjame amarrar el pelo y revisar. Así que estoy recibiendo un poco de iluminación de llanta, pero siempre puedo agregar otra luz solo para, ya sabes, asegurarme que sea consistente en todo el personaje. Entonces um, este tipo de tres luces que estoy agregando ahora, voy a agregar otra. Va a ser la luz de relleno la que simplemente llena parte de la iluminación aquí en este lado para que no esté tan oscura. Entonces esas son como las tres luces principales. Y entonces lo que hago es simplemente agregar un montón de pequeñas luces débiles cerca del modelo, y ellas simplemente como para agregar un poco de luz y para mantener, ya sabes, cosas como la llanta consistentes o si quiero un poco más de brillo aquí, cosas así. Pero principalmente solo uso tres luces. Los otros son solo pequeños reflejos para agregar un poco de luz en algunas áreas. Entonces déjame entrar en la cámara corporal y ver cómo le va a esta luz de llanta. Entonces está cerca de ahí, pero necesita un poco más, creo. Quiero un poco más de esa llanta. Entonces, lo que creo que necesito hacer es mover un poco la luz de la llanta hacia arriba porque no me está dando suficiente iluminación de llanta donde necesito solo porque, ya sabes, el ángulo no funciona del todo porque quiero más alrededor de la cabeza, alrededor del hombro, alrededor de esta mano. Y luego hacia la parte inferior del cuerpo, no me importa tanto. Esto es lindo, pero no es súper importante. Entonces, si lo muevo un poco hacia arriba, será un poco más fácil. Todavía no quiero que encienda el suelo porque, ya sabes, eso me lo estropeará, así que me aseguraré de que aterrice en el suelo fuera de cámara, y luego agregaré otra luz de relleno para las partes alrededor de la pierna. Entonces voy a mover esto hacia abajo. Entonces algo como esto, tal vez. Se puede ver que empieza a entrar aquí. Voy a ir a la cámara principal y ajustarme ligeramente a esto. Acercarlo un poco más al cuerpo, que quede un poco más brillante. Y vamos a ver. Lo voy a mover hacia arriba aún más así que es una especie de iluminación desde arriba del hombro tal vez. Voy a bajar ligeramente el ángulo. Bien. A ver voy a poner el brillo hasta 7.5. Las luces de llanta pueden ser bastante brillantes si quieres un borde afilado alrededor del borde, algo que es bastante pronunciado. Así que no te preocupes por cómo se ve tu personaje desde la vista posterior. Eso no es súper importante, no te preocupes por arrancar el valor en la costilla se encienden demasiado. Está absolutamente bien. Voy a mover la luz de llanta hacia atrás un solo porque estaba encendiendo esa bolsa un poco demasiado para mi gusto. Y creo que esto está empezando a funcionar bastante bien. Y voy a aumentar un poco más el brillo. Bien, tal vez eso sea un poco demasiado porque esta parte se está poniendo muy brillante. Déjame ver la cara. Bien, entonces de este sencillo, no hay demasiado en la cara. Pero creo que esto va a estar bien para la primera luz de llanta. A lo mejor necesito moverlo un poco más, sin embargo. Soy bajito. Entonces este puede ser complicado. Todos son bastante tramposos. La iluminación es dura y necesitas dedicarle un poco de tiempo porque, ya sabes, quieres mostrar tu modelo la mejor iluminación posible. De lo contrario, ya sabes, es un esfuerzo desperdiciado. Si no enciendes todo el trabajo que has puesto en el modelo correctamente, ya sabes, estás desperdiciando tu trabajo porque no estás presumiendo 93. 02 Iluminación, parte02: Hola, y bienvenidos al Capítulo dos de renderizado y todas las cosas de Mum set toolbg. Así que ahora voy a terminar la iluminación. Hay un poquito más por recorrer. Esto es casi lo suficientemente bueno para usarlo, de verdad. Es decir, luce bastante bien al modelo, pero siempre se pueden perfeccionar las cosas un poco más. Así que voy a estar agregando un montón de como luces de ajuste Así que he puesto todas mis luces principales en una carpeta. Lo que voy a hacer es hacer otra carpeta, y voy a poner todas las luces en esta carpeta. Y voy a poner otra carpeta dentro de ella. De hecho lo duplico ahí. Yo solo quiero agregar otra carpeta y tenerla dentro de la carpeta de luces, y voy a llamar a este rim tweak Puse más trabajo en ajustar las luces de llanta porque se puede ver ahora mismo que la iluminación de la llanta es muy desigual y a veces es agradable tenerla Pero aquí, preferiría que la iluminación de la llanta fuera un poco más pareja y que tuviera alguna alrededor del borde de esta bota y básicamente alrededor del borde de toda la silueta y no solo alrededor del medio. Entonces para eso, solo voy a agregar un montón más de luces de llanta que sigan más de cerca el borde. Así que solo voy a duplicar el existente para usarlo como punto de partida, y voy a empezar a moverlo a su posición. Entonces voy a agarrarlo y moverlo hacia abajo hasta la pierna. Entonces, en algún lugar por aquí. Y estos, siempre los muevo mucho más cerca porque eso me permite dirigirlos más precisamente al objeto que quiero que encienda la luz. Y luego bajé el valor de ellos, el brillo bastante significativamente, también. Así que ese tipo de me da lo mejor de ambos mundos. Y también puedo bajar el ángulo de ellos también. Entonces son un poco más fáciles de apuntar. Entonces sí, esto es más iluminación para, ya sabes, áreas muy específicas que quiero asegurarme están bien iluminadas, mientras que las luces principales son más amplias. Entonces, como dije, solo están ajustando cosas básicamente. Entonces si vuelvo a la vista frontal, está encendiendo lo que quiero que encienda ahora, casi, falta con un poquito ahí. Pero es demasiado brillante, claro, voy a seguir adelante y ponerle esto a seis o 6.5. Y, ya sabes, eso es acercarme a lo que quiero. Voy a bajar esto un poco más, y volveré a la vista del cuerpo, y voy a mover esto tal vez de esta manera un poco. Entonces ahora está golpeando bastante bien el borde de la bota. Voy a llevarlo un poco hacia arriba, y lo voy a rotar hacia adelante. Bien, sólo voy a traerlo de vuelta para eso, o tal vez simplemente ensancharé el ángulo Y usa una combinación de espacio local y mundial, ya sabes, lo que sea que te ayude a hacer el trabajo. Entonces esto es, ya sabes, la luz está donde la quiero, pero es un poco demasiado brillante en esta zona. Aumentar el diámetro puede ayudar a que sea más uniforme, o también puedes usar un rectángulo. Eso también funciona bastante bien. Si quieres que la iluminación sea un poco más amplia, pero me voy a quedar con los novillos porque solo son un poco más fáciles Es solo un control deslizante, así que no tienes que meterse demasiado con las cosas. Y si, probablemente tendré que tener otro tweak como para la bota Entonces la iluminación está más o menos hecha ahora. Todavía van a haber algunas cosas que voy a querer modificar al respecto, pero es lo suficientemente bueno para que pueda ver se ve mi modelo y cómo están funcionando las texturas y todas esas cosas Porque si tienes muy mala iluminación, realmente no puedes decir lo buenas son tus texturas porque, ya sabes, es demasiado brillante o demasiado oscuro, y realmente no puedes ver cómo va a quedar realmente el modelo con buena iluminación si tu iluminación es mala. Entonces esta iluminación es lo suficientemente buena para donde puedo seguir trabajando en el modelo ahora. Entonces, lo que voy a hacer a continuación es configurar algunos de estos sombreadores muy rápido Así que cada material tiene un montón de opciones aquí, ¿verdad? Y eso es lo que realmente ayuda a tus texturas y tus materiales brillen realmente, ¿verdad Porque solo hay tanto que puedes hacer con los valores básicos de PBR, ¿verdad Ya sabes, incluso con los mejores valores de PBR, estas partes de tela no van a verse realmente esponjosas ni nada por el estilo Se necesita jugar un poco con algunos de estos ajustes para llegar a los lectores realmente tela y cosas así Cosas como metal y cosas de superficie dura, el PBR básico, ya sabes, valores de rugosidad y metalura son lo suficientemente Pero para la tela y sobre todo la piel, necesitas hacer un poco más de lío en esa zona Entonces voy a comenzar con la piel, y en realidad hay algunos mapas adicionales que necesitas hacer para que la piel lea realmente y funcione bien con el shader Entonces algunos especulares, algunos mapas de rugosidad y cavidades, cosas así. Aún no las he hecho, pero voy a estar mostrando todo ese proceso. Ahora mismo, estos van a ser los valores básicos de skin que pueda empezar a hacer esos mapas y así pueda ajustarlos porque hay tipos de cosas en las que realmente no puedes hacerlo y luego ponerlo a la sombra y ya sabes, es difícil ver cómo esos mapas van a estar afectando al modelo. En cambio, realmente necesitas que ajuste el shader y hacer esos mapas en tándem, y necesito un buen punto de partida en el shader para hacer eso Así que sólo voy a trabajar mi camino de arriba hacia abajo. Entonces lo primero es el mapa normal de detalle. Entonces por defecto, creo que es solo hacer un mapa normal regular, y hay una segunda opción para las normales de detalle. Y la razón por la que agrego detalles normales a la piel no es realmente tanto como para agregar solo un detalle más normal, sino para romper realmente el especular Entonces, si escondo el mapa de albedo y cambio un poco estos colores para que el especular sea más visible, puede ver que estos reflejos son bastante planos ahora, o no son planos, pero son bastante grandes Y en la piel, cualquier tipo de reflejos y brillo que obtengas suele ser muy pequeño y roto. Y y si, básicamente eso. El detalle extra normal que agregaría el mapa de detalle normal es básicamente prácticamente eliminado por la dispersión del subsuelo Pero en lo que realmente ayuda es romper reflejos especulares. Entonces estos, ¿verdad? Ahora mismo, básicamente puedes ver que cada pata, cada pequeño pliegue en la piel básicamente solo tiene un resaltado continuo, y el mapa normal detallado ayuda a romper eso Y aunque realmente no va tanto sentido mientras el shader no esté terminado, y tengo todos los mapas especulares adicionales ahí, realmente ayuda al Así que sólo voy a enchufar eso. Entonces este es el mapa normal detallado que uso, y esto viene con los modelos de escaneos de cabeza HD. De hecho, puedes obtenerlo gratis en su sitio web. Entonces, si solo te diriges a tres D scan store y vas a la sección gratuita y descargas esto, esa textura estará en los archivos que descargues. Entonces, si no venía con cualquier malla base que usaste, no estoy seguro de qué malla base Mario sugirió usar en la primera parte de esta serie de tutoriales. Pero, si no vino con un mapa de Dtormal, entonces puedes obtenerlo desde Simplemente arrastraré eso a la ranura del mapa normal detallado y necesitas ajustar la escala para que sea correcta. Ahora mismo, esto es demasiado grande, claro. Creo que en algún lugar alrededor de 35 me funciona y quieres que sea más pequeño que cualquiera de los pobres detalles existentes que hay ahí. Enciende y apaga este interruptor y si se vuelve un poco molesto esperando que el render se limpie solo, en realidad puedes hacerlo en modo de calidad de borrador porque eso también mostrará las normales lo suficientemente bien, porque eso es realmente todo lo que necesito ver aquí Voy a aumentar ligeramente la rugosidad para que pueda ver realmente lo que está pasando Realmente no parece ayudar en el modo de calidad de borrador. De todas formas. Se puede ver lo mucho que esto está rompiendo cualquier punto culminante, y para eso está aquí. Voy a aumentar ligeramente esto un poco más porque todavía me parece un poco demasiado grande. Creo que 32 está bien. Voy a ir con eso y volveré al modo de calidad completa y ya puedo colapsar esto abajo. Y pasar al mapa de Albedo. Entonces tu mapa Albino aún no está hecho. Podrías notar que esta textura es ligeramente diferente a las que has visto antes, y, ya sabes, eso es solo porque estaba probando cosas, trabajando en ello un poco fuera de cámara. Estaré mostrando todo el proceso y cómo hacer todas estas cosas. No te preocupes por ello. Es solo que, ya sabes, por ahora, esta textura es ligeramente diferente, así que no te preocupes demasiado. Entonces sí, nada demasiado complejo sobre el mapa de albedo. Estaré mostrando todo el proceso para hacer uno limpio y agradable. Lo siguiente importante es la transmisión. Entonces utilizo dispersión subsuperficial para modelos en tiempo real, y también puedes usar dispersión volumétrica Eso es un poco más preciso que la dispersión subsuperficial Pero el problema con el volumétrico es que se basa en tu topología, básicamente Así que en realidad empezarás a ver el tipo de wireframe o la topología de tu modelo mostrar a través de él, sobre todo si bajas la profundidad, creo Empezarás a ver cada polígono básicamente. Y en realidad puedes arreglar esto si solo sigues adelante y enciendes las subdivisiones Pero, ya sabes, eso no es realmente práctico con el modelo en tiempo real, y no siempre estás seguro de cómo se subdividirá, sobre todo si ya has triangulado Entonces te sugiero simplemente no usar el modo de dispersión volumétrica, si tienes, como, un modelo normal de juego listo Si estás renderizando algo más y puedes simplemente subdividir tu cabeza o lo que sea, está bien y, ya sabes, sigue adelante y usa toda la métrica En este caso, sólo voy a usar el subsuelo. Es lo suficientemente preciso y hace un trabajo lo suficientemente bueno. Entonces el valor habitual que elijo es en algún lugar alrededor de 1 milímetro Es muy importante que tu modelo se escale correctamente cuando estás usando esto Entonces solo, ya sabes, usa la referencia de escala para verificar que tu personaje tenga el tamaño correcto. Entonces esto está bien. Ya sabes, en algún lugar alrededor de 1 metro, 65 de altura es de altura razonable. Um, así que sí, ya sabes, alrededor de 1 milímetro es un buen valor, y puedes bajarlo o aumentarlo ligeramente para, ya sabes, se ajuste a tu modelo específico y a lo que buscas Pero por ahora me voy a quedar con 1 milímetro. Y, ya sabes, aquí está empezando a parecer piel. Yo no uso el valor fuzz. Fuzz es para, ya sabes, agregar una especie de efecto pelusa de durazno a la cara, pero creo que se ve un poco raro puede ver que es solo una especie de hacer que este brille alrededor de la nariz. No creo que se vea muy bien. Así que en realidad no uso pelusa en las caras. Yo lo uso para la ropa a veces. Entonces el valor de la microsuperficie, algo alrededor del 0.4 tiende a volver a hacerlo, depende de tu personaje, y, ya sabes, si es alguien que es muy grasoso y sudoroso, lo tendrás un poco más alto, y entonces algo más podría ser un poco Pero alrededor del 0.4 es bueno. Y luego para la reflectividad, puse esto Y por lo general cuando estás trabajando con PBR, solo quieres que sea metalness porque eso facilita las cosas Es sólo un simple valor blanco o negro. Y entonces a veces tienes algo gris o, ya sabes, paño sedoso o algo que está oxidado y cosas así Entonces la metalura es básicamente una versión más simple de especular, realmente, um, lo que a veces puedes escuchar es que Specular básicamente no es físicamente preciso, mientras que Metal Y eso no es del todo cierto. Es solo un flujo de trabajo ligeramente diferente, y la metalura en realidad hace que las cosas sean mucho más fáciles y mucho más fáciles de obtener cosas precisas Pero, ya sabes, especular también puede ser físicamente preciso. La única diferencia es que Specular incluye un valor de color en su reflectividad, mientras que la metalidad solo toma el valor de color del Entonces, lo que Specular te permite hacer es tener un tipo de color de reflexión diferente al albedo Te da algunas opciones más. También es metalura avanzada que básicamente te da acceso a la metalura y Me parece un poco complicado de usar, así que simplemente me quedo con especular Y Specular solo lo hará honestamente, es un poco raro en la forma en que funciona Acabo de aprender esto de otras personas, de verdad. Pero básicamente, me deja tener un segundo nivel de destaques. Eso es lo que hace en la practicidad. No estoy seguro de qué otra manera explicarlo, pero básicamente, juega con este deslizador hasta que te dé lo que quieres. Entonces, si lo vuelves todo el camino hacia arriba, hará que tu personaje sea metálico. Pero a estos valores más bajos, simplemente agrega un poco de resaltado extra. Entonces algo, ya sabes, como 0.3 o cuatro, algo así, lo mantendré en 0.04 como una especie de valor base Y también estaré agregando algunos reflejos de pelaje transparente. Así que voy a poner esto a GXX y claro focha es otra capa secundaria de reflexiones, básicamente Así que puedes usarlo para agregar aún más reflejos diminutos a todos tus otros reflejos o algo así. Entonces, para la capa transparente, querrás habilitar todos estos, así que solo uso rugosidad para este, y lo puse en algo realmente bajo Y ahora mismo, probablemente no puedas notar la diferencia que todos estos están haciendo. Pero una vez que entre todas las texturas, será un poco más fácil decir lo que cada cosa está haciendo individualmente. Y, ya sabes, si recién estás comenzando, está bien seguir ciegamente y, ya sabes, solo meterte un poco con las diapositivas, pero está bien si no entiendes todo esto realmente porque, ya sabes, estas cosas son complicadas, y no todos los artistas conocen exactamente todo el funcionamiento interno detrás de todos estos especialmente cuando son diferentes en cada aplicación. Entonces voy a establecer el valor de rugosidad en algo así como 0.1 Y la reflectividad de la capa transparente a especular. Y voy a poner esto también a algo muy bajo. Porque se puede ver cuando está alto, es realmente brillante. Y puedes ver que, si lo sacas a colación, se pone realmente brillante. Y si lo derribas, solo agregará esos pocos reflejos diminutos. Entonces eso es lo que quiero. Y bajaré el valor finel El Finel es algo así como lo brillante que se pone algo cuando está en línea con la cámara, ¿verdad Si miras, como, algunos materiales, medida que obtienes una especie de dirección en la que lo miras comienza a alinearse con la superficie. Se vuelve más y más brillante, y eso es, pienso lo que controla el Y sí, por último, habrá mapas de oclusión, pero obviamente, necesito enchufar mapas para esos, y aún no los tengo hechos. Entonces esta es la configuración básica del sombreador de piel, y quieres copiar esto para el brazo, que puedas simplemente duplicar el material e intercambiar el color difuso Entonces esta piel se ve como piel, pero se ve muy uniforme. Entonces es como, ya sabes, eso es lo que hace que parezca falso, pero puedes ver que ya está empezando a parecer piel. Entonces creo que pasaré a mostrar los globos oculares en el próximo capítulo Entonces para este, solo voy a jugar un poco con la configuración del shader de tela, mientras todavía hay tiempo en este capítulo, solo para mostrar la base de eso Ah, y una pequeña, como, una especie de palabra de dispositivo es cuando estás metiendo con los sombreadores y como que quieres averiguar algo o ver qué hace cada deslizador individual, lo que puedes hacer es, ya sabes, simplemente duplicar tu modelo Y tener uno que esté justo al lado del otro. Así que déjame mover esto, ¿verdad? Entonces tengo dos modelos uno al lado del otro con, ya sabes, la misma iluminación en ambos y luego duplicar tus materiales también. Y luego puedes deslizar cosas alrededor de una de ellas, y luego ver cómo eso está cambiando a la otra, básicamente. Entonces esa es una buena manera de averiguar qué hace cada valor sin tener que mover de un lado a Te da una mejor idea de lo que está pasando, de verdad. Bien, así que pasando a la tela, voy a seguir adelante y encontrar el material de tela. Y sí, así que cuando se trata de tela, puedes usar el mapa normal detallado, y eso está bien. Pero el problema con esto es que solo obtienes uno en el detalle configuración normal del mapa por defecto. O, ya sabes, en general, todos los materiales todos los sombreadores que vienen con Moms entelbg solo puedes tener un mapa normal detallado, y puedes tener un mapa húmedo detallado Entonces eso es básicamente una máscara que te dice a dónde van las normales de detalle Entonces, por ejemplo, en este personaje, sólo puedo tener normales detalladas, tal vez para el material del pantalón o tal vez para este material de aquí Y, ya sabes, para cualquiera de las otras partes del cuerpo, no se vería bien porque tendrías el tipo incorrecto de mosaico normal sobre ese material, así que eso realmente no se vería bien Pero hay una solución a esto. Puedes seguir adelante y obtener los cuatro canales detalle normal Map shader para mamás y eso es como un plug in que puedes agregar Ahora bien, este plugin es cuatro Maz tool Bag tres, pero funciona en Mom Z tool Bag four he encontrado Entonces creo que lo puedes conseguir, y no va a haber ningún problema. Son 5 dólares en carretera Com, aunque. Entonces, ya sabes, si no quieres usar esto, o estás atascado en no usar realmente ninguna normal detallada o simplemente usar una de ellas en tal vez uno de los materiales más importantes que sientes que necesita esas normales detalladas Pero de lo contrario, sugeriría encarecidamente obtener el shader de mapa normal de cuatro canales de detalle, porque es bastante útil, sobre todo en casos como este Entonces, si seguiste adelante y compraste ese shader, la forma en que quieres instalarlo es que necesitas desplazarte hacia abajo hasta el fondo aquí, entonces verás este panel extra Creo que por defecto, está configurado en none, pero puedes configurarlo a custom, y desde aquí, puedes escoger tus diferentes shaders, tus shaders personalizados Entonces viene con dos ejemplos por defecto, así que puedes echarle un vistazo a esos si quieres. Y todos estos se almacenan en una carpeta. Y el tipo de ruta a esa carpeta es donde sea que hayas instalado MomsetolBag Hay datos, material de sombreado y luego una carpeta personalizada, y simplemente arrastre el archivo allí mismo Y también puedes editar estos archivos si sabes codificar shaders Yo no. Pero sí, si tienes experiencia con eso, entonces puedes seguir adelante y hacer la tuya propia. Y luego de esta lista desplegable, podrás seleccionar lo que instalaste, ya sabes, el que obtuviste y lo dejaste caer en esa carpeta, y tendrás todas estas opciones aquí. Y estos son realmente sencillos, ¿verdad? Entonces la de arriba es tu máscara de detalle RGBA. Entonces cuando descargues el material, ya sabes, obtendrás la carpeta y vendrá con algunas texturas de ejemplo. Para que puedas seguir adelante y echarle un vistazo a estos. Están todos en eso. Así que no obtengo ninguna miniatura para ellos, pero puedo arrastrarlos y soltarlos en el modelo Y se puede jugar con esto y entender cómo funciona. Una cosa que voy a señalar es que encontré que este plug in realmente no funciona si no usas TGA de punto con un canal Alpha Entonces sí necesitas tener el RGBA, todos los canales, aunque solo quieras enmascarar dos materiales, así que tal vez solo necesites un canal de detalle rojo y uno verde Necesitas asegurarte de que tu textura no solo tenga los canales RGB, sino también el canal Alpha, lo contrario, realmente no funcionará. Entonces, una vez que tengas puesta tu máscara , podrás habilitar cada canal de mapa y, ya sabes, podrás verlos. Oh, bien. Sí, puedes empezar a ver esa normalidad aquí mismo. Por supuesto, no se ve muy bien en este objeto porque esta máscara no se alinea muy bien con los UVs Pero, bien, para que veas que esta área es personal de máscara, y luego si agrego algo en el canal verde y lo habilito y lo teja por 100 en cada lado. Veamos dónde se presentaron. Así que aquí mismo y probablemente esté en algún lugar en la parte de atrás, ¿verdad? Entonces esta máscara obviamente no se alinea con mis UVs, pero se puede ver que estoy alicatando en diferentes tapetes normales a cada una de las partes que sí se enmascararon Estaré recorriendo todo el proceso de elaboración de estas máscaras en uno de los próximos capítulos. Creo que en los próximos dos capítulos, estaré trabajando en los globos oculares y guiándote a través de todo ese proceso Y luego después de eso, creo que abordaré estas máscaras. Entonces, um, sí, solo quería mostrar los conceptos básicos de estos dos sombreadores en el tiempo que me quedaba en este capítulo Entonces solo voy a desactivar esto por ahora. Y me desplazaré hacia arriba aquí para que sepas, puedo mostrar algunas más de las opciones aquí arriba que uso para telas. Entonces sí, como dije, tendría un mapa normal detallado aquí, pero no estaría usando las normales detalladas Estaría usando las normales regulares y luego la máscara de mapa de detalle de cuatro canales se conectaría para las normales detalladas Si no lo tienes, entonces usa las normales detalladas. Albedo, muy directo. No hay que hacer nada ahí. Ahora, para la transmisión, Um, me gusta usar un poco de dispersión subsuperficial en mis telas también Entonces tengo dispersión subsuperficial en mis telas. Y se puede ver que está haciendo que se vea más suave, pero también está haciendo que se vea rosa porque aquí hay un color naranja. Entonces puse eso en blanco cuando estoy trabajando con tela, o si es una pieza de tela muy coloreada, entonces la pones a algo que es similar al color de esa tela. , la tela no es tan translúcida como la piel Sin embargo, la tela no es tan translúcida como la piel, así que me gusta poner esto en algo más como 0.5. Por supuesto, depende del tipo de tela que tengas. Pero sí, guardo cualquier subsuelo que tenga sobre tela, por lo general muy bastante sutil Y también puedes usar una máscara para enmascarar, ya sabes, los valores en diferentes paños. Entonces, por ejemplo, los pantalones, voy a estar enmascarando estos para que tengan un valor de subsuperficie mucho menor que el chaleco porque los pantalones no son realmente un tipo de tela esponjosa Hay algo un poco más duro, y por lo tanto no va tener mucha dispersión subsuperficial Entonces sí mencioné cuando estaba mirando a la cara que sí uso la pelusa para telas un poco, y ayuda tener un mapa de pelusa ahí porque rompe la pelusa, y realmente termina luciendo bastante Entonces sí, tiendo a tener un poco de valor fuzz. Y se puede ver en las telas, creo que funciona bastante bien. Se ve bastante bien cuando lo agregas a las telas. Definitivamente agrega ese tipo de pelusa que puedes conseguir alrededor de algunas telas más suaves No funciona tan bien en un trozo de tela más duro, y, ya sabes, por eso lo enmascara en el mapa fuzz Entonces sí, obtienes lo mejor de ambos mundos que. Ahora bajando por aspereza, ya sabes, ahora mismo, hay una textura ahí dentro, pero, ya sabes, tienes la rugosidad fijada a lo áspero es realmente tu material. Voy a dejarlo como está. Y para la actividad ref, la metalura probablemente esté bien, pero a veces voy a usar metalness avanzada, solo para agregar un poco de especular Um, de nuevo, no estoy 100% seguro de, como, el razonamiento o la lógica detrás de esto, pero , ya sabes, solo a través de jugar, he descubierto que tener un poco de especular parece ayudar en lugar de solo metalura Sabes, cuando he comparado, como mostré antes, ya sabes, configuras dos objetos uno al lado del otro, y solo juegas con un Shader y compararlo con el anterior Acabo de encontrar que tener un valor especular muy bajo en la metalura avanzada tiende a hacer que se vea un poco mejor Así que sí, me acabo de acostumbrar a usarlo de esa manera. No estoy 100% seguro, como, la lógica detrás de esto, pero parece que funciona para mí. Y, sí, eso es más o menos para tela. pongo un mapa de oclusión y a veces un mapa de cavidades si necesito algunas cavidades más oscuras ahí también Pero sí, necesito seguir adelante y hacer todas estas máscaras diferentes para que realmente la tela funcione en todos los diferentes materiales, ¿verdad? Porque necesito tener un valor de pelusa diferente en cada parte Necesito tener un valor de dispersión subsuperficial ligeramente diferente en todas las diferentes partes, y necesito tener esas normales de detalle para cada Y sobre todo una vez que añades los detalles normales en, siento que algunos de estos paños realmente empiezan a quedar geniales Especialmente en una especie limpia de tela moderna, algo que no es súper sucio y cosas de fantasía, entonces esos mapas normales detallados realmente ayudan Y son un poco difíciles de hacer, en este caso, cuando, ya sabes, tengo adaptarlas a partir de la sustancia materiales del pintor. Entonces no es complicado. Es solo un poco de una solución alternativa. Entonces voy a estar mostrando todo eso en los capítulos futuros. Pero eso va a ser todo por éste. En el siguiente capítulo, voy a estar trabajando en los globos oculares. Entonces gracias por mirar y te veré en la siguiente. 94. 03 Configuración de los ojos, parte01: Así que pasando a los ojos, sólo voy a mostrarte a lo que me voy a dar. Entonces el resultado final va a ser ligeramente diferente a esto solo porque uso texturas que ya tenía, y voy a estar mostrándote cómo hacer algunas texturas diferentes. Entonces las texturas podrían ser ligeramente diferentes. Pero el tono real de configuración y todos los diferentes mapas que uso y las mallas van a ser los mismos Por lo que este ojo se compone de tres mallas distintas. Yo sólo me desplace hacia abajo aquí. Hay un conducto lagrimal, y apenas es visible y está parado un poco de resaltado y una especie de mezcla entre el globo ocular y la piel Y luego hay una capa externa del globo ocular, y esto es exactamente lo mismo que la capa interna del globo ocular La malla exactamente de la misma forma es ligeramente más grande y tiene todo el brillo. Entonces, si le echas un vistazo, es material. Es completamente transparente. Es sólo un material transparente, brillante. Y luego tienes el globo ocular en sí o la capa interna del globo ocular Y, ya sabes, esto tiene toda la información de color y las normales y esas cosas. Y lo otro de ello es que tiene una especie de efecto de paralaje en el iris real, modo que cuando lo miras desde un lado, está dando la ilusión de que está refractando la luz y al igual que lo refractando la luz y al igual haría una lente real en un Entonces puedes ver que puedes ver el iris justo desde el lado del modelo. Y así es como sería también en la vida real. Entonces eso es lo que voy a buscar. Como dije, las texturas finales serán ligeramente diferentes a esto porque acabo de enchufar estas texturas de algunas que ya tenía en mi biblioteca, y para ustedes, voy a estar haciendo algunas nuevas probablemente sea que esté en la escena de Zbrush Entonces voy a pasar a eso ahora. Entonces, si voy y encuentro el Is en el archivo Zbrush, realidad tienen las texturas convertidas en datos de polypaint sobre Pero sí, solo para que se pueda un poco más de enrojecimiento pintar un poco más de enrojecimiento alrededor de las esquinas . Entonces solo voy a seguir adelante y exportar estos con datos de polipintura, y voy a poder usar eso como guía para el retop en los globos oculares que voy a estar haciendo porque la topología en estos no es Quiero decir, están bien para una escultura o un modelo de alta resolución, pero esto realmente no va a funcionar para, ya sabes, el último low poly Entonces voy a tener que rehacer la topología, y voy a ser capaz de, ya sabes, alinear la textura y hacer los UVs Si tengo esta dina de pintura poli, va a ser muy fácil configurarla para que se vea la misma manera y que tenga la misma forma que los globos oculares que ya están aquí Yo solo voy a usar el exportador FBX porque no estoy seguro si se puede exportar color de vértice, que es lo que es la pintura poli No estoy seguro si puedes exportar color de vértice con el exportador OBJ No uso pintura poli tan a menudo, así que no estoy 100% seguro de esto, pero sí, solo voy a usar el exportador ASCI y solo voy a exportar seleccionados, así que solo van a ser estos globos oculares Y solo voy a ahorrar sobre esto porque, claro, antes probé esto fuera de la pantalla. Entonces sólo voy a seguir adelante e importar esto. Entonces, para que el color del vértice se muestre en tres dS Max, es un poco complicado No estoy seguro de si es un error o si estoy haciendo algo mal, pero he visto a la gente decir lo mismo en foros, así que podría ser solo un bug o algo así. Por defecto, el color del vértice no aparecerá en tu modelo. Lo que hubiera pensado que debería funcionar es que si obtienes un nodo de color de vértice y lo conectas a tu color base y solo lo aplicas a tu objeto, déjame volver a hacer esto Entonces solo voy a buscar el nodo de color de vértice. Y enchufa eso y aplícalo eso a estos globos oculares. Pero no parece mostrar realmente los colores de vértice del objeto Entonces no estoy seguro de lo que está pasando ahí. En cambio, la forma de hacerlo, ese tipo de solución que encontré es si usas el nodo de pintura de vértice, y lo configuras para mostrar el color del vértice, entonces el color del vértice aparecerá sin editar el material Así que es un poco de una solución alternativa, De nuevo, no estoy 100% seguro de lo que está pasando ahí Esto realmente funcionó para mí ayer solo usando el nodo de color de vértice, y luego hoy no está funcionando Entonces creo que eso es algo con la forma se manejan los colores de vértice en tres D Max, especialmente cuando los importas Entonces sí, un poco de aviso si no puedes conseguir que los colores de tus vértices aparezcan normalmente La pintura de vértice sin modificador prácticamente siempre me funciona Solo tienes que asegurarte de configurarlo para que muestre el color de tu vértice, y puedes desactivar las texturas. Eso va a estar bien. Entonces aquí están los globos oculares. En tres S Max ahora y lo que voy a hacer es básicamente volver a toparlos. Voy a agarrar uno de estos y de hecho duplicarlos. Voy a agregar un nodo Edit poly en la parte superior, modificador. No estoy seguro de por qué los estoy llamando nodos ahora, y voy a desenganchar esto como un clon Voy a centrar el pivote en él, y voy a poner esto a cero en las coordenadas. Ahora está en el fondo de la escena. H. Y puedo empezar. No estoy realmente Esto no es realmente superior Solo estoy construyendo otro globo ocular encima básicamente y manteniéndolo aproximadamente del mismo tamaño Entonces voy a empezar con una caja. Ese es probablemente el mejor punto de partida para la topología que quiero para esto, porque si vas con una esfera, lo que terminas teniendo es un montón de triángulos que conducen al medio, y eso puede aparecer y quedar bastante mal en el modelo real Entonces no voy a estar usando una esfera como punto de partida. En cambio, va a ser un cubo con cero segmentos. Y entonces lo que puedo hacer es agregar un movimiento turbo. Y hacer dos iteraciones de subdivisiones sobre él. Y eso hace que se vea bastante redondo, ¿verdad? Todavía no es perfectamente redondo. Si le echas un vistazo, todavía tiene una especie de esquinas, así que voy a agregar un modificador esferifi encima de esto, y ahora es perfectamente redondo Así que he hecho un círculo o una esfera a partir de un cubo. Ahora para agregar la lente encendida, voy a agregar un modificador Edit polynde en Y veamos. Y voy a borrar todas estas partes medias con retroceso controlado, y luego puedo seleccionar esta parte media y darle a Geopoly y ahora es bonito y Al igual que la lente en un ojo real entonces puedo usar Bisel para empujar esto un poco hacia afuera, algo Y entonces solo puedo usar cut para convertir esto de nuevo en quads y agarrar ese vértice medio y sacarlo un poco más Y este es un globo ocular de poli bajo muy bueno. Entonces voy a querer que otro turbos se mueva encima de esto, y esto probablemente sea lo suficientemente bueno para la resolución final Si quieres, puedes hacer dos iteraciones, pero una debería ser suficiente Y entonces solo puedo usar este dit poly que está por debajo del movimiento de los turbos, y tengo un buen policage bajo con el que puedo trabajar y algo así asegurarme de que la lente sea del tamaño correcto Entonces voy a encender el um el globo ocular hi poly, supongo Y solo voy a mover esto a su posición y asegurarme de tener la lente en el tamaño correcto en comparación con esta. Entonces el globo ocular hi poly en realidad se gira un poco hacia arriba Todavía no quiero rotar este globo ocular. Estoy más o menos, ya sabes, quiero mantenerla alineada a la grilla mundial. Solo quiero asegurarme de que el tamaño de la lente sea el mismo. Entonces voy a ir desde la vista frontal. Y parece que es un poco pequeño. Así que voy a seguir adelante y escalarlo un poco. Creo que algo así es aproximadamente del tamaño correcto. Creo que eso es por ahora mismo, y voy a ir desde la vista superior, y creo que es algo así como sobresalir hacia adelante un poco demasiado ahora mismo, así que voy a traerlo hacia adentro Entonces algo como esto, probablemente. A ver. Sí. Eso se ve bien. No tiene que ser perfecto porque voy a conformarlo más adelante al hi polyyebll real Pero esto es lo suficientemente bueno, así que sólo voy a llamar a esto base de ojos. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer algunos UVs básicos por ello. Entonces los UVs lo hago para los globos oculares. Básicamente, lo que hago es agarrar la mitad delantera del globo ocular Va a apagarse ignora hacia atrás, por lo que se selecciona toda la mitad delantera. Y solo hago una proyección plana desde la vista frontal. Entonces así. Y luego para la mitad trasera, también hago lo mismo Pero lo que haré aquí por la espalda para que pueda encajarlo muy bien alrededor de la especie de parte frontal del globo ocular, ya que la parte posterior es muy poco importante, es muy raro que veas la parte posterior del globo ocular a menos que posterior del globo ocular a menos realmente estés rodando los En cuyo caso, ya sabes, es posible que quieras usar una configuración UV diferente, pero en este caso, solo me voy a quedar con esta. Entonces lo que hago es conseguir esto y lo corté en cuartos, y luego los roto así. Y creo que se puede ver a dónde voy con esto, escalarlos hacia abajo para que encajen en las esquinas. Creo que tal vez los escalé un poco demasiado. Entonces algo como esto. Supongo que necesito escalarlos un poco más. Y ahora sólo puedo pegarlos en las esquinas así. Y ahí están tus UVs del globo ocular, básicamente. Y ese es más o menos el modelo del globo ocular. Entonces esto es como el ojo interno y el ojo externo es exactamente el mismo, solo un poco más grande. Entonces para hacer el ojo externo, solo voy a agregar un modificador push en la parte superior. Entonces esta y con un valor muy bajo. Pero ahora mismo quiero poner el ojo interno en posición. Entonces voy a hacer una copia de esto solo voy a mantener esta base acaso quiero usarla para otra cosa, o si me equivoco y quiero empezar de nuevo. Entonces voy a llamar a esta copia en I. Y voy a salir del modo aislado y moverlo hacia arriba hasta donde está mi cabeza. Voy a encender los ojos hy poly y voy a volver a aislar todo Y ahora puedo maniobrar esto en posición por encima del hypoly voy a centrar el pivote Y en realidad, un truco para hacer esto un poco más fácil es si desapago este globo ocular. Aguanta. No estoy segura. Creo que ahí me desapegé como clon. Yo sólo quiero desconectarlo por completo. Y lo voy a esconder. Y luego para éste, lo que puedo hacer es centrar el pivote y puedo centrar el pivote sobre éste. Y luego puedo usar la herramienta de alineación para alinearlos entre sí. Y eso ha acelerado un poco el proceso de que yo tenga que alinear estos. Entonces necesito escalar esto un poquito y tal vez girarlo hacia arriba, así se alinea. Desactiva el ajuste de ángulo. Y una buena manera de alinear estos es tener el vértice medio aquí alineado con el medio del iris Entonces creo que algo así está funcionando bastante bien. Parece estar en posición, así que déjame desocultar todo y echar un vistazo a cómo encaja en la cuenca del ojo Creo que eso le queda bastante bien. Entonces ahora puedo seguir adelante e importar la textura de la malla base y aplicarla al globo ocular Entonces esta es la misma textura que se usó para la pintura poli en Zbrush, y solo voy a arrastrarla y aplicarla a este globo ocular Y voy a encender el show a la sombra a la vista. Ahora, por supuesto, los UVs no son exactamente los mismos para ambos, así que esto se ha vuelto bastante más pequeño Y, por supuesto, eso hace que se vea un poco raro porque este personaje se hizo con un iris más grande en mente, así que todo se ha esculpido alrededor de eso Pero lo bueno es que es muy fácil ajustar el tamaño del iris usando los UV desenvueltos Así que solo voy a restablecer la lista de texturas, así puedo hacer que este mapa aparezca en la vista de dos D que voy a, veamos, voy a encender el otro Los normales en él se estropearon. mormales en ambos parecen desordenados. Aguanta. Déjame encender el color del vértice, la pintura de vértice. Y lo pondré sin sombra. Oh, eso es muy raro. Oh, ya veo lo que está pasando. Sólo voy a conseguir otro material físico y arrastrarlo sobre estos porque estaban mostrando tanto la textura como el material físico al mismo tiempo. Y eso no es lo que necesito, claro. Sólo necesito los colores del vértice. Bien, así que ahora solo puedo agarrar esto y hacer crecer esta selección. No lo está cultivando del todo de la manera que quería. Entonces solo voy a seleccionar todos los del medio. Y así, y voy a encender la selección suave. Y puedo simplemente escalar esto para que coincida con el otro ojo. Entonces, lo que en realidad quiero hacer es bajarlo. Y sólo voy a deshacer y aumentar el rango de selección suave. Bien, entonces eso es un poco mejor ahora. Creo que podría hacerlo solo un poquito más pequeño. Entonces sí, algo así. Bien, así que ese es el ojo interno más o menos hecho. Déjame esconder el globo ocular de poli alto donde sea que esté. Entonces es ésta. Sólo voy a aplicar simetría a esto para que tenga dos de ellos, y necesito mover el espejo hacia el medio. Eso no se ve del todo bien. Bien, así que mi eje espejo está apagado cada vez tan ligeramente. Entonces voy a ver si puedo rotar eso hacia atrás, y no puedo porque, ya sabes, no puedo eliminarlo fácilmente. Podría intentar y, ya sabes, conseguir esto manualmente claro, pero, ya sabes, probablemente no sea una buena idea. Entonces, en lugar de eso, lo que necesito hacer es restablecer el formulario X en este objeto. Y eso restablecerá el artilugio de nuevo al espacio de palabras y luego podré aplicar Y si me acaba de sacar el espejo a cero, Ahora bien, debería ser recto. Sí, lo es. Bien. Así que eso es lo interno que hice. Lo que voy a hacer es clonar esto. Asegúrate de que sea una copia, no una instancia, y lo llamaré externo I. Y así para este, solo voy a agregar un modificador push y aumentar el valor push a tal vez 0.01. Entonces déjame ver si esto es suficiente. A lo mejor voy a ponerlo a 0.015. Porque demasiado bajo de un valor, puedes empezar a conseguir Z peleando, lo que realmente no sería visible si el objeto es transparente, pero aún así es algo mejor a evitar. Bien, entonces ahora el ojo interno y el ojo externo están hechos. Voy a ocultar el ojo exterior, y ahora voy a hacer la línea lagrimal. Así que sólo voy a mostrar el que hice antes para que puedan ver lo que estoy tratando de hacer aquí. Esto estaba ajustado a un globo ocular de forma ligeramente diferente, así que déjame ocultar el globo ocular también Bien. Bien, entonces es esta. Entonces esto es lo que estoy tratando de hacer para la línea de rasgado. Es solo una malla que cierra la brecha entre el globo ocular y la piel, y, ya sabes, tiene un poco de brillo y un poco de color para mezclar estas dos partes juntas Entonces así es como vas a hacer eso de una manera muy fácil. Entonces solo vas a querer ir a tu malla de cabeza y seleccionar este bucle de borde que va alrededor los ojos y desprenderlo como clon Así desprenderse como clon. Y solo voy a llamar a esta lágrima Y déjame rastrear eso en la carpeta Y ahora sólo puedo empezar a usar esto como punto de partida y, ya sabes, moverlo a su posición. Entonces lo primero que voy a hacer, voy a configurar esto para que sea translúcido o en modo transparencia. Y no puedo seleccionar ninguno de los vértices porque están ocultos de cuando estaba trabajando en la cabeza Así que solo necesito hacer clic en Mostrar todo para que aparezcan. Ahora puedo editarlas. Entonces entraré en modo fo libre y escogeré el globo ocular como mi objetivo, y solo voy a arrastrar estos vértices al Entonces eso, ya sabes, eso es cerrar esa brecha entre la piel y el globo ocular Solo voy a colocar aproximadamente todos estos alrededor del globo ocular aproximadamente a la misma distancia, y luego volveré y limpiaré esto un poco más Entonces solo quiero asegurarme de que tengo el globo ocular, ya sabes, al 100% en el lugar correcto antes terminar o poner más trabajo en la línea de la cola Porque si lo miro ahora, ya sabes, se ve un poco rudo. Está un poco cerca de este borde del párpado. Entonces voy a agregar un turbo suave y ver si eso ayuda. Y, ya sabes, lo suaviza, pero definitivamente en esta zona, se ve un poco cerca Entonces voy a compararlo con mi globo ocular de poli alto. Y se puede ver que ahí es un poco más amplio. Así que sólo voy a seguir adelante y arreglar esto. Um Bien, así que voy a poner el globo ocular externo a transparente Hay algo raro pasando con la exhibición aquí. Oh, yo uso Tesla en lugar de turbo para moverme por accidente. Bien, ahí vamos. Eso es mejor. Y solo voy a mover esto a posición tanto como pueda porque siento que todavía está un poco fuera de lugar. A lo mejor debería moverlo un poco hacia atrás, y tal vez bajarlo un poquito. Y a lo mejor voy a poner un poco más de trabajo en la lente. Así que sólo voy a agregar un edit poly aquí. Debajo de la simetría y el turbo suave, así que no tengo que hacer esas cosas dos veces. Y veamos. Voy a poner esto en transparente también. Y puedo agarrar este bucle de borde y moverlo un poco hacia adelante y este también. Y el del medio también. Y solo configuraré esto en soft select para que pueda mover esto un poco más suavemente. Entonces voy a echar un vistazo a cómo se ve ahora. Y eso definitivamente es un poco mejor. Sabes, probablemente sea lo suficientemente bueno, pero lo que voy a hacer, y esto tal vez sea hacer trampa un poco es que solo voy a aislar a estos dos otra vez. Y solo voy a agarrar esto e ir a este poli de edición e ir a forma libre y seleccionar el poli alto del globo ocular como objetivo y simplemente conformar esto a ese poli alto Ya sabes, podría hacer que el globo ocular un poco desigual, o tal vez no esté 100% perfectamente centrado, pero definitivamente está lo suficientemente cerca, y estará bien Si estás en un entorno más de producción, probablemente ya tengamos el globo ocular hecho y lo usarás directamente desde el principio cuando estés haciendo tu escultura De hecho, sugeriría hacerlo desde el inicio en general. Usar la topología final del globo ocular cuando estás haciendo el alcance De esa manera, no tendrás que reemplazarlo ni hacer ninguna de las cosas que estoy haciendo ahora. Entonces ahora esto debería estar perfectamente en posición al igual que lo está un hi poly. Y si, definitivamente ahora se ve un poco mejor. Entonces voy a seguir adelante y deshacerme del ojo externo, y volveré a duplicar esto. Renombrarlo a ojo externo. Y voy a volver a agregar ese modificador de empuje. Ahí está. Y lo voy a sacar por la misma distancia que lo hice la última vez. Y lo voy a esconder porque se va a poner en el camino. Rompo la línea lagrimal al ojo interno, no al ojo externo, solo para que no haya un hueco entre ellos porque el ojo externo es transparente, así que probablemente sea mejor chasquear la telina al ojo interno, creo Así que ahora, voy a seguir adelante y algo así hacer esto de nuevo. Y quiero ser un poco más preciso esta vez. Que el ancho sea bastante parejo. O, ya sabes, debería ser 100% incluso básicamente. Y trata de no hacerlo demasiado ancho o demasiado delgado. Va a ser un tema de prueba y error, o, ya sabes, si copias más o menos lo que estoy haciendo porque, ya sabes, ya lo hice para esta configuración ocular específica y ya sé qué funciona. Entonces, ya sabes, tengo una buena idea de cómo hacer esto bien tal vez en la primera vez. Y no voy a prometer que lo haré bien la primera vez, pero, um sí, una vez que hayas hecho esto varias veces, sabrás más o menos cuán anchos deberían ser estos, porque si los haces demasiado blancos, entonces se vuelven realmente obvios y un poco feos también. Entonces hay que tener un poco de cuidado en ese aspecto. Entonces solo voy a seleccionar el objetivo como la piel ahora porque necesito hacerlo más blanco en algunos lugares también, ¿verdad Así que sólo voy a tirar un poco estos hacia adelante. Y veamos. Aquí arriba, tengo que jalarlo hacia adelante también. Entonces la línea de la cola en la parte superior del ojo es mucho menos importante, pero aún así la guardo ahí, porque si estás haciendo un disparo desde, como, un ángulo bajo, entonces podría ser necesario, y ayuda a mezclarlo de cualquier manera. Pero definitivamente es menos importante que la línea verde azulado inferior porque esa es la que es casi la que suele ser visible Bien, así que por aquí, quiero decir, esta distancia está bien. Realmente es justo alrededor de estas partes donde la lente es donde necesito sacar esto un poco hacia adelante. Entonces esto se ve bastante bien ahora. puede ver que es un poco desigual donde se engancha en el globo ocular Entonces para lugares como ese, solo necesitas agregar más bucles de borde porque sí quieres que esto sea bastante parejo, diría yo. Así que solo voy a agregar algunos bucles de borde más en estos puntos. Eso debería estar bien ahora. Entonces voy a conformarlos de nuevo al globo ocular Y sí, voy a tirar de estos hacia adelante aún más porque a lo que voy a hacer es una especie de ángulo de 45 grados entre el globo ocular y la piel Entonces por eso necesito tirar estos hacia adelante, así que es un poco más de ángulo, para que pueda captar la luz y, ya sabes, cosas así. Voy a seleccionar el globo ocular como objetivo ahora y tal vez empujarlos un poco Se está acercándose bastante. Creo que eso va a estar bien para esa zona. Vamos a sacar esto un poco. Sí, voy a ir con esto. Creo que esto va a estar bien. Ahora, lo que tengo que hacer es agregar otro bucle de borde aquí para hacer esto curvo. Entonces déjame mostrarle al otro, bien, vaya. Para que puedas verlo tipo de curvas hacia adentro, bien, debido a ese bucle de borde extra que he agregado, así que quiero replicar eso aquí también Y la forma de hacerlo, podrías simplemente agregar un bucle de borde a través de todo el asunto. Pero entonces tendrías que ajustar manualmente la posición de cada vértice individual Alrededor de la mitad, estos funcionan bien, pero luego hacia los lados, eso no funciona tan bien solo por la dirección en la que estás moviendo los vértices. Entonces, en cambio, lo que funciona un poco mejor es si lo biselas todo Ahora, necesitas tener algunos valores realmente bajos aquí cuando estés haciendo el bisel Entonces voy a empezar desde cero, y vamos a ver. Voy a mover el contorno hacia adentro. Entonces, ya sabes, están relativamente cerca de. Entonces solo quiero agregar un bucle de borde aquí, pero, ya sabes, cuando estás biselando, siempre agregas dos Así que solo voy a agregar un tercer bucle de borde entre estos dos y luego eliminar los dos externos. Así va a funcionar esto. Y luego para traerlo todo hacia adentro, solo lo empujaré así un poquito Veamos cuánto va eso hacia adentro. Bien, creo que va a estar bien. Entonces usaré Alt Alt entrar en modo borde y Alt uno para agregar ese bucle ahí dentro, y luego eliminaré los dos en el exterior. Ahí vamos, y veamos cómo se ve esto. Entonces se está curvando hacia adentro cada vez tan ligeramente. Entonces creo que eso va a funcionar bastante bien. Y solo hay un poco de limpieza que necesito hacer en zonas donde empieza a recortarse el párpado Así que como por aquí, déjame seleccionar la piel. Sólo voy a mover estos hacia abajo y mover esto hacia adelante un poco. Bien, entonces creo que eso está funcionando bastante bien. Selecciona el globo ocular nuevamente y chasquea esto al globo ocular. Y esto. Veamos qué más. Así que esto está prácticamente bien aparte de aquí donde tienes el tipo de conducto lagrimal. Entonces solo voy a mover estas cosas hacia adelante y por encima del conducto lagrimal. Y básicamente voy a copiar la forma del conducto lagrimal debajo. Lo que puedes usar son los valores de desplazamiento, así que tal vez 0.01, y volveré a apuntar a la piel, y luego puedo moverlos. Voy a hacer que este bucle interno siga la forma del ojo, y luego agregaré algunos bordes más alrededor del tipo de sección más ancha. Así que simplemente biselaré estos y luego puedo usar la herramienta de corte para suavizar esto, así que no se ve tan raro en términos de topología Y voy a soldar estos, y esos dos triángulos estarán bien Y ahora puedo simplemente empujar estos en un poco. Entonces siguen un poco mejor la forma del conducto lagrimal. Y entonces es algo así. Necesita un poco más de limpieza, pero está llegando ahí. Ahora está bastante cerca. Sí, algo así. Y puedo usar un poco de relax para hacer esto un poco más rápido de ordenar. Y, um vamos a ver cómo se ve esto bastante bien. Arrastraré estos hacia adentro un poco para que se curven un poco mejor a lo largo del ojo Simplemente tirando de ellos hacia adentro para que no queden perpendiculares a la superficie del ojo Algo así debería estar bien. Sí, probablemente sea una buena decisión. Y éste parece un poco alto. Y solo voy a aplicar un grupo de suavizado a todos estos, así que no hay bordes dentados, y puedo seguir adelante y exportar esto Recordarás que estos ojos obviamente no se posan. Así que hice todo este trabajo de modelaje en tres años Max porque es un poco más fácil para mí que hacer esto en licuadora. Pero si eres mejor en licuadora, entonces, siéntete libre de hacer esto en licuadora. No hace la diferencia, claro. Sólo voy a asegurarme de aplicar simetría a todos estos. Entonces lo que voy a estar haciendo ahora una vez que aplique simetría a todos ellos y los exporte es que los importaré a blender y luego los criaré al esqueleto, al headbne y luego los exportaré de vuelta a la escena tití Así que solo voy a configurar materiales para cada parte diferente. Entonces me quedaré con el blanco para el ojo externo, y luego haré que la lágrima sea roja. Y sólo voy a comprobar que tengo estos materiales puestos. Sí. Eso es todo correcto. Para que pueda seguir adelante y exportar estos. Sólo voy a exportar sobre ese archivo. Y voy a ir a la licuadora ahora. Entonces voy a importar mis Imedgs Y luego necesito poner la armadura a la posición Uy. Y luego puedo seguir adelante y seleccionar todas las mallas de mis ojos Entonces la línea te, el ojo de salida, y el ojo interno, luego shift selecciona la armadura, entra en modo pose Desplazar seleccionar el headbon y golpear Control P y hueso, hocicos parentales a este hueso Podrías criarlo hasta estos ojales, pero no estoy seguro de si en realidad están colocados correctamente en la cabeza. No creo que lo sean. El autorega que utilicé solo, ya sabes, no los coloca con la precisión suficiente para usarlos Entonces, ya sabes, probablemente no valga la pena tratar de separarlos hasta los huesos. Si quieres rotar los ojos alrededor, yo solo configuro los puntos de pivote correctamente en los globos oculares y rotarlos manualmente, diría yo, y solo ten cuidado de que no estés haciendo que el personaje tenga los ojos cruzados o algo así Ser padres hasta los huesos y luego amarrarlos correctamente, es un poco más complicado de lo que realmente vale la pena por una pose Si estás haciendo varias poses, entonces tal vez quieras hacer eso. Para que puedas ver de nuevo en la posición de pose, los globos oculares son bonitos y posan, así que solo voy a exportar los globos oculares, exportar los globos oculares por separado del cuerpo para que pueda ajustarlos más fácilmente y reimportarlos sin tener que reimportar sin tener Entonces solo voy a exportar como OBJ. Y nuevamente, estoy exportando como OBJ para que pueda aplicar el modificador maduro automáticamente porque de lo contrario, antes de cada exportación, tendría que aplicar la armadura y, ya sabe, luego exportar y luego deshacer aplicando la Es un poco complicado. Y no quiero exportar con maduro porque entonces lleva mucho más tiempo importar a mSettolBG Entonces esto solo hace que todo sea más rápido. A pesar de que prefiero archivos FBX, ya sabes, usar un OBJ en este caso, solo hace que trabajar sea un poco más rápido Así que sólo voy a exportar como Eyes Post. Y asegúrate de que estoy exportando solo seleccionados y exportando todos estos. Así que ahora sólo puedo arrastrarlos a la escena del Momostte. Si abres este pequeño cubo azul. Puedes encontrar todos los diferentes grupos de materiales en esa cosa, y luego solo puedo ocultar los ojos que ya había exportado con el modelo, esos marcadores En lugar de tener que reexportar el modelo sin los globos oculares, solo puedo esconderlos del render Y eso es un poco más rápido que tener que volver a exportarlos. Así que sólo voy a hacer eso, y voy a arrastrar estos ojos planteados OBJ a la escena, y se puede ver que están en la posición correcta Entonces ahora voy a empezar a aplicar mis materiales. Entonces ahora mismo, solo tengo las s difusas para el ojo interno, así que eso es todo lo que realmente puedo aplicar. Entonces voy a ocultar el ojo externo y la línea lagrimal. Así que simplemente limpié un poco los materiales de mi escena, borré todos los que no estoy usando, y solo voy a arrastrar el ojo interno hacia el ojo interno, y seguiré adelante y encontraré ese mapa de albedo Entonces este es solo el albedo que vino con la malla base, y solo voy a usar esto para ver cómo se ve en el personaje, y creo que esto está bastante bien. Así que puedo seguir trabajando desde aquí. Entonces el ojo interno no tiene rugosidad alguna. Sólo voy a poner esto a cero, y luego el ojo exterior va a tener todo el brillo. Pero creo que tendré las averías de todos los materiales y esas cosas en el próximo capítulo, y será todo un capítulo sobre la configuración de los materiales y los sombreadores para los ojos Eso va a ser un poco más claro y un poco más fácil de encontrar esa información. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 95. 04 Configuración de los ojos, parte02: Hola, y bienvenidos al Capítulo cuatro. Entonces en este capítulo, voy a estar configurando los sombreadores de ojos y haciendo todos los mapas extra que necesito para que estos ojos se vean realistas porque ahora mismo, obviamente, esto no se ve muy bien, cierto, sobre todo si lo miro desde un lado Eso no suele ser lo que ves cuando miras al costado del ojo de alguien. Entonces hay varios mapas que necesito configurar, pero también hay algunas cosas que, ya sabes, solo algunas diapositivas básicas que necesito ajustar. Entonces la malla base no viene con ningún mapa normal. Entonces voy a tener que hacerlas yo mismo, probablemente en sustancia pintora o algo así. Y también voy a tener que ajustarme un poco a los colores en estas texturas de ojos y algunas de las zonas y venas más rosadas también, voy a tener que pintar en. Pero la parte principal del iris es bastante buena, o al menos un buen comienzo. Definitivamente va a necesitar hacer un poco más de ajuste y resaltado para conseguir que pop un poco más amablemente. Eso es algo que haré después de haber configurado un poco más del shader Entonces el mapa albino está aquí. Quiero asegurarme de que no haya rugosidad en el ojo interno No es en absoluto rudo en absoluto. Tal vez quiera volver a tener un poco más de eso una vez que termine todos los otros mapas, pero ahora mismo no quiero nada y ningún metal en el cyber. Esto sólo va a decir muy vacío y sencillo. Va a haber un mapa normal, y luego más tarde, cuando haga las normales de paralaje, voy a tener que tener un mapa de altura aquí también para obtener ese efecto de paralaje que dará la ilusión de que la difracción ocurra a través de la Hablando de la lente para el material del ojo externo, así que voy a traer de vuelta el ojo externo ahora. Eso básicamente va a ser actuar como una lente o la parte brillante, más o menos. Entonces, lo que tengo que hacer para esta parte es primero bajar a la transparencia en lugar de hacerlo a vacilar y establecer esto en un valor realmente bajo 0.01 está bien. Déjame asegurarme de que tengo eso aplicado al ojo externo. Ahí está. Y luego por la aspereza, quiero asegurarme de que esté completamente brillante Así que siempre me olvido de qué manera pretendía empujar ese deslizador. La otra cosa es que querrás que el albedo se ponga en negro. Entonces déjame solo. Bien. Entonces la rugosidad tiene que estar en cero, también Y el Alfa al 0.01 o algo así. 015 está bien, también. Rugosidad a cero, y luego en vez de metalness, voy a tener especular aquí y pondré la intensidad en , veamos Cuanto más alto pongas la intensidad, algo así como mayores los reflejos van a estar en el globo ocular, ¿verdad Porque si lo pongo a cero, básicamente no puedo ver nada. Pero si lo pongo en uno, son realmente súper brillantes. Entonces voy a establecer esto en algo así como 0.5. Y eso es más o menos para el material del ojo externo. Va a haber un mapa normal que voy a querer agregar solo para agregar un poco de ruptura superficial a estos aspectos destacados, pero tendré que hacerlo un poco más tarde. Después, por último, la línea de rasgado. Entonces esa es una configuración muy similar a la del ojo externo. Permítanme aplicar esto. Pero necesita unas cuantas máscaras más para que se vea bien. Así que ahora mismo, solo configuraré la transparencia y esas cosas. Entonces, el valor Alfa para esto está destinado a ser un poco más alto. Entonces tal vez algo así como 0.15, y la rugosidad también es un poco mayor No es tan brillante. Y voy a hacer lo mismo con el especular y eso es todo por lo que puedo hacer ahora mismo sin ningún mapa extra. Por supuesto, el Albio también debería ponerse en negro. Y puedes ver que ya está funcionando como una línea te, pero sí necesitas unos alfas Alfa para que no sea tan dura alrededor de los bordes Pero la parte más importante va a ser el paralaje, realmente, el efecto de paralaje Entonces voy a entrar en el pintor de sustancias, o en realidad, hay un poco de modelado que tengo que hacer para que el efecto de paralaje funcione primero Entonces en tres años, Max, sólo voy a duplicar todos estos, así que solo los clonaré. Y voy a querer desactivar la simetría en todos estos clones, así que solo lo eliminaré. Puedo más o menos deshacerme del out to i clone realmente porque ese no va a ser realmente necesario. El telline habrá un poco de texturación que tengo que hacer para la línea te. Entonces me voy a quedar con eso. Así que voy a agarrar ambos, y solo los voy a mover hacia abajo Uy Creo que todavía tengo simetría aplicada a ésta. Sí. Sólo voy a borrar eso. Y estoy haciendo esto para que tenga un buen tipo de globo ocular único que pueda usar para texturizar en sustancia pintor Entonces voy a encender la grilla y mover esto a cero, cero, lo que también va a ser un poco más conveniente cuando estoy texturizando De hecho, solo me llevo estos. No, ya están a cero. Bien, eso es un poco raro. Oh, está en modo local. Por eso. Así que sólo voy a poner a cero esto. Y realmente no puedo poner a cero la línea telefónica, pero está bien. Eso es un poco raro. Solo necesita estar aproximadamente en el lugar correcto para yo sepa cuánto pintar. Entonces eso está bien. Entonces, como que lo giré ligeramente fuera de posición, así que voy a intentar girarlo de nuevo hacia adentro. Sólo va a hacer pintar si tengo que hacer alguna pintura y pintar un poquito más fácil. Así que puedo tratar de alinear esta grilla con el artilugio Entonces esto debería ser lo suficientemente recto ahora. Y lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto y voy a llamar a esto Parallax I y voy a poner esto en e copy a transparente, y luego voy a agarrar este paralaje e, y voy a empezar a editarlo Y lo que estoy tratando de hacer aquí es, déjame mostrarte así que si echas un vistazo a la anatomía de un globo ocular, verás que el iris está debajo de la lente, y es una especie de plano comparado con la superficie del ojo, ¿verdad Entonces es una especie de borde recto. Se puede ver en todos estos incluso escaneos médicos y no sólo diagramas. Se puede ver que el iris es una especie de plano en la superficie del ojo, ¿verdad? Entonces eso es lo que voy a modelar aquí. Entonces esta copia del globo ocular va a entrar en Editar polimodo y desactivar la selección suave. Y lo que creo que puedo hacer es simplemente agarrar todos estos y escalarlos para que queden planos. Y eso debería hacer el truco casi, creo. Déjame ocultar la copia de la línea de rasgado porque se está interponiendo un poco en el camino. Mueve esto un poquito hacia abajo, también. Aunque probablemente sea mejor tener una ventaja dura ahí. Sí. Bien. Entonces voy a convertir esta selección en caras, y entonces lo que puedes probar y usar es hacer más claro Entonces déjame ver qué hizo eso. Creo que eso es bastante bueno. Sólo voy a escalar esto un poco hacia abajo. Y déjame echarle un vistazo por sí mismo. Y voy a aplicar un material diferente a esto. Entonces esta voy a hacer por ahora. Y voy a echar un vistazo a cómo se ve esto. Creo que esto va a funcionar. A veces es un poco de un caso de ensayo y error, aunque. En realidad, ya sabes lo que voy a hacer es que voy a volver a ponerle esta textura, y voy a sacar a la pupila y también empujarla hacia adentro Entonces veamos qué puedo hacer aquí. Conseguiré estos bordes y controlaré el retroceso para deshacerme de ellos, y luego los conseguiré y usaré Geopol en realidad, si enciendo los UV de conservación, Geopol ignora los UV conservados, así que eso Geopol ignora los UV conservados Bien, bien. Sólo voy a tratar de mirarlo. Y entonces voy a biselar esto hacia adentro. Entonces donde es bisel Por aquí, empújalo hacia adentro como el alumno está destinado a ser en la vida real Entonces puedo insertar esto solo para que la topología sea un poco mejor A ver. Solo voy a agregar una farsa para alrededor de este borde. Bien. Entonces es un poco más suave, o simplemente puedo aumentar el turbo suave, en realidad. Sí. Entonces creo que eso va a funcionar. Déjame asegurarme de que tengo el IRS del tamaño correcto. Entonces voy a encender la copia ocular y desactivar la transparencia en eso. Y luego veamos. Lo voy a encender y apagar. Y eso parece estar lo suficientemente cerca. Bien, entonces ahora puedo exportar este ojo de paralaje. Permítanme simplemente aplicar ese otro material a. Y voy a exportar la copia interna del ojo y la línea de lágrima. Entonces primero, voy a exportar el ojo de paralaje por separado. Entonces por sí mismo, Así que solo voy a nombrar a este paralaje hornear y exportarlo. Y luego voy a agarrar la copia de la línea te y la copia del ojo interno. Y permítanme simplemente duplicar la copia del ojo interno y nombrar a este ojo externo. Y le pondré el modificador push. Realmente no necesito texturizar esto. La única textura que esto va a usar es un mapa ligeramente normal para dividirlo en los reflejos. Entonces solo lo incluiré para ese propósito, pero no es del todo necesario. Y voy a aplicar un material diferente a eso. Bien. Así que ahora puedo exportar estos tres en un archivo diferente. A ver. Creo que ya exporté a un pintor de sustancias en la base. Entonces esto va a ser lo que voy a estar usando en sustancia pintor para texturizar estos globos oculares y para hornearlos para que pueda obtener la textura estos globos oculares y para hornearlos para de paralaje Entonces voy a enchufar esta base de pintor de sustancias en una escena Mamzf, y esto es solo para hornear Y entonces voy a conseguir el ojo de paralaje donde quiera que esté Y rastrea eso en la bolsa de herramientas del asiento también. Y vamos a ver. Voy a sacar el ojo exterior y la línea te aquí que pueda montar un nuevo panadero y poner el paralaje horneado en el poli alto y el, ya sabes, yo en el poli bajo Y sólo puedo esconder a estos dos. Realmente no los necesito. Así que déjame ocultar el poli bajo y mostrar el poli alto. Bien, así que están los dos aquí y puedo simplemente seguir adelante y hornear el mapa normal. Entonces voy a obtener una ubicación de salida. Sólo voy a configurar esto en paralaje horneado y guardarlo como PNG Bien. Y solo necesito los mapas normales por ahora. Entonces voy a hornear este mapa normal y echar un vistazo a cómo se ve. Entonces aquí está el resultado del horneado. Sólo voy a arrastrar esto al globo ocular, y eso sí se ve bastante bien, creo Por supuesto, desde un lado, realmente no funciona , pero desde el frente, definitivamente se ve cóncavo cuando en realidad es convexo. Déjame ponerle esto a la metalura. Pero, bien, la escala de pupila parece incorrecta. Y sé por qué es eso. Así que déjame poner esto en blanco. Y es decir, ya sabes, solo deformar cuando se está horneando, así que necesito seguir adelante y arreglarlo. Entonces veamos qué hay que hacer. Entonces la distancia de la jaula parece estar bien, pero necesito pintar el sesgo Entonces solo voy a aumentar el tamaño aquí y pintar el sesgo en el iris, y ojalá lo arregle. Entonces vamos a ver. Voy a seguir adelante y volver a hornear. Uh, eso parece que no ha hecho nada más que darme un resultado realmente extraño. Entonces intentemos eso otra vez. Voy a resetear. Y veamos qué pasa mientras pinto esto en. Entonces esta vez voy a prestar un poco más de atención. Entonces tal vez si lo pongo a un valor más bajo, funcionará un poco mejor. O un valor más alto, quiero decir, veamos qué está pasando aquí. Realmente no parece estar haciendo mucho en absoluto. Si lo pongo en negro, entonces algo rompe la textura. ¿Y un gris oscuro? Sí, esto no parece estar funcionando tan bien. Oh, bueno, bueno, intentemos configurar las normales de paralaje de todos modos, solo para ver si puedo ajustar esto con los ajustes de profundidad Entonces necesito un mapa de altura aquí. Entonces lo que necesitas hacer para obtener un mapa de altura, vas a configurarlo y solo marcas la casilla de altura para obtener ese modo de horneado de altura en el proyecto de horneado, y yo solo voy a marcarlo aquí, así que lo hornea Y bajo este pequeño engranaje, quieres que la distancia exterior se establezca en cero porque básicamente quiero que el valor medio o especie de valor principal en todo el globo ocular sea blanco y solo que tenga un gris aquí donde está más abajo para el iris Entonces esto es cero, y esto puede ser -0.5 o en realidad tal vez menos uno funcione. Así que déjame probar eso. Y voy a seguir adelante y hornear. Y no creo que menos uno realmente funcionó, así que solo voy a ir y ponerlo en -0.5 Y volveré a hornear. Y se puede ver esta vez es mucho más oscuro en el medio. Y eso es lo que estaba buscando. Entonces voy a enchufar esto en el mapa de altura para el paralaje Y ahora veamos qué está pasando. Entonces, claro, no te importa que la textura del iris sea demasiado pequeña. Sólo estoy tratando de probar esto. Entonces, si empujo el centro de profundidad hacia arriba, se puede ver que es una especie de paralaje a través. Y esto está más cerca de lo que quiero cuando se establece uno, y entonces puedo empujar aún más el medio hacia adentro. Tenemos el deslizador de profundidad. Entonces, si configuro esto a, veamos, algo como esto, realmente está empezando a parecer como debería. Bien, sobre todo desde un lado. A lo mejor esto es un poquito demasiado, algo así. Sí, está empezando a dar el efecto de ser difractado a través de una lente Entonces esto está bastante cerca del resultado que quiero, pero, claro, las normales se están distorsionando cuando hornean, así que eso no es lo que quiero Entonces necesito seguir adelante y arreglar eso. Entonces, la forma más fácil de corregir esto probablemente va a ser solo hacer un poco de prueba y error en tres años como máximo y simplemente escalar esto hacia abajo. Entonces hornea correctamente. Alternativamente, podrías hacer una jaula para hornear personalizada, pero probablemente sea más rápido escalar esto en el poli alto para ajustarlo a la difamación que ocurre cuando, ya sabes, horneas esta forma muy convexa en algo que es cóncavo, ¿verdad Se puede ver que, ya sabes, esa característica se distorsiona porque este tipo de protuberancias Así que sólo voy a entrar en tres años Max y, ya sabes, resolver este tipo de manera tal vez un poco drogadicta, pero también es la forma más rápida de arreglarlo Entonces voy a presionar Alt x sobre esto y encender mi paralaje Bien. Sí. Y yo sólo voy a seguir adelante y escalar la parte media hacia abajo. Uy. Necesito hacer eso para éste en su lugar. Así que voy a convertir esta selección y hacerla crecer y simplemente bajarla a escala. Enciende la selección suave para que no estropee demasiado las cosas. Y si, solo voy a exportar esto. Sobre el mismo y solo vuelve a hornear y mira si está más cerca o más lejos de lo que necesito. Así que volvamos a la bolsa de herramientas Mamas, esconderé el poli alto y ya debería volver a importarse Entonces si vuelvo a hornear, está mucho más cerca, así que eso me dice que solo necesito escalarlo un poquito más, y debería estar justo donde lo necesito. Así que volvamos a Editar Poly y reducir la escala y exportar de nuevo. Y, uh vamos a ver cómo se ve esto. Bien, creo que ya está lo suficientemente cerca. Cualquier tipo de este pequeño margen, voy a limpiar con solo texturizar. Entonces esto va a estar bien. Entonces voy a seguir adelante y tapar esto el mapa de altura que horneé y el mapa normal que horneé en la otra escena de Mamasette Entonces, aquí están. Y el ojo definitivamente se ve mucho más animado ahora, ¿verdad? Ya sabes, es algo difícil decir exactamente lo que ha cambiado, pero se ve un poco más real. Todavía no es del todo perfecto, pero está llegando ahí, ¿verdad? Entonces tengo este tipo de material original aquí. Simplemente tiene el mapa normal aplicado a él, pero es solo un mapa normal normal, así que no hay paralaje Y puedo cambiar el material para que puedas comparar, y puedes ver estos se ven realmente falsos, cierto, sobre todo desde un lado, solo abultándose extrañamente Pero si me pongo este nuevo material, se ve mucho mejor. Se ve bastante real. Y, ya sabes, es difícil de decir. Es como una diferencia muy sutil. El iris acaba de retroceder un poco, y se ve así de mucho mejor. Um, así que todavía hay un par de cambios que quiero hacer aquí, algunos bastante básicos. Y eso es que el iris es realmente pequeño ahora, ¿verdad? Los alumnos están súper contratados, es lo que quise decir. Y eso es por el filtro de paralaje porque a medida que ajusta la profundidad, el medio se empuja hacia atrás cada vez más, y se hace más pequeño, ¿verdad Entonces en la textura, voy a tener que escalar esto. La otra cosa es, siento que las pupilas son quizá un poco demasiado grandes. No estoy segura. Entonces voy a experimentar alrededor y ajustar el tamaño de ellos en general. No las pupilas, sino el iris. Lo siento, me estoy metiendo estos. Pero creo que entiendes a lo que me refiero? Esto en general se ve un poco grande. Sé que voy por un look un poco estilizado aquí, y eso es lo que Mario también buscaba. Pero no estoy 100% seguro de eso. Pero tal vez eso es solo un tema de la textura sea un poco demasiado oscura alrededor de los bordes, también, que es algo que voy a tener que resolver. Entonces voy a tener que probar algunas cosas aquí. Entonces lo primero es ordenar el ancho del aguacador. Entonces quiero averiguar la profundidad corregida que voy por estos ojos. Así que quiero asegurarme de que este deslizador esté definitivamente en el lugar correcto aquí. Entonces voy a deslizarlo lado a otro hasta el punto en que sienta que es correcto. ¿Verdad? Entonces, probablemente lo más importante es pasar de una vista lateral para verificar esto porque como puede ver, si tiene esto demasiado lejos, comienza a verse realmente raro. Entonces es una vista lateral a la que quieres prestar atención porque de frente a ti, realmente no puedes decir lo que te pasa. Entonces esto todavía se ve bastante raro. Y cuando llega a algún lugar alrededor de este punto, está bien porque ese es el tipo de efecto que obtienes con un ojo. La pupila se sienta como que solo ves el otro borde del iris cuando estás mirando el ojo desde un lado De hecho, podría ser un poco más bajo, algo así. Pero también hay un problema de que el iris sea realmente pequeño. Así que vamos a seguir adelante y escalar un poco el iris en las texturas. Entonces esto probablemente será más fácil de ajustar si solo lo hago en licuadora porque entonces no tendré que volver a exportarlos, así que solo voy a entrar en la escena de la licuadora, poner esto en la posición de descanso, y luego esconderé el ojo externo porque no necesito editar ese, y seleccionaré el ojo interno, dirijo al modo Editar, y abriré el editor UV. Entonces, si levantas tu barra de herramientas inferior y haces clic en este pequeño botón, puedes encontrar el editor UV. Y sí, siempre y cuando estés en modo de edición, puedes seleccionar qué textura de la escena en este desplegable, así que acabo de seleccionar la textura que se suministra al globo ocular Sólo voy a hacer clic en el vértice medio y asegurarme de que la edición proporcional esté activada Y cuando esté encendido, sólo puedo presionar S y comenzar a escalar cosas, ¿verdad? Entonces necesito tener mucho cuidado. Y por supuesto, cuando tienes activada la edición proporcional y has pulsado S, entonces puedes usar tu rueda de desplazamiento para cambiar cuánto va a editar. Entonces voy a acercarme a la vista de las tres D aquí. Y también voy a desactivar las superposiciones de show. Y si tienes esto encendido, rayos X, entonces también quieres que eso se apague también. Y solo voy a presionar S, y voy a desplazarme un poco hacia abajo para que el círculo de edición proporcional sea redondo alrededor la mitad del ojo, tal vez un poco más. Y entonces sólo voy a escalar esto que el iris apenas sea más grande. Así que vamos a ver, algo así como , vaya, perdón, es un poco complicado A lo mejor algo así. Entonces si deshago solo para compararlo con lo que tenía antes, y podría ser un poco más pequeño en la bolsa de herramientas Mama sit. Entonces eso debería ser bueno porque ahora mismo me parece un poquito demasiado grande. Entonces si se vuelve un poco más pequeño en Mamas it toolbg entonces creo que va a ser justo Así que voy a volver a encender el ojo externo, al modo objeto, y volver a poner la armadura en la posición de pose Entonces necesito encender las superposiciones para ver la armadura y ponerla en posición de poste, luego seleccionar el ojo externo, la línea lagrimal y el ojo interno y exportar de nuevo Así que la exportación seleccionada como OBJ. Y me adentraré en la escena de los momentos y veré cómo se ve. Bien, entonces estos deberían actualizarse, estoy bastante seguro. Probablemente debería haber tomado una captura de pantalla para poder compararla con el resultado anterior. Pero sí, bien, estos definitivamente me parecen muy obviamente más grandes. Entonces como son más grandes, puedo seguir adelante y aumentar un poco más el deslizador de profundidad porque ahora mismo parece un poco no lo suficientemente profundo. Así puedo sacar esto un poco más. Y vamos a ver. Creo que algo como esto podría estar bien. No estoy segura. Es un poco complicado cuando son grandes así. Ya voy a ver. Si es necesario, voy a escalar todo el iris hacia abajo. Pero sobre todo cuando alejas, siento que se ven bien. Entonces voy a ir con esto y revisar el lado tú otra vez. A ver. No quieres que esta parte se vuelva demasiado gruesa. Entonces creo que algo como esto está bien. Entonces voy a ir con eso. Y, ya sabes, eso es lo básico de la sombra está hecho. Ahora necesito realmente seguir adelante y refinar estos materiales. Oh, una cosa más es un poco de dispersión subsuperficial en el Esto es menos importante por ahora cuando no hay, detalle de vena o cualquier cosa en el globo ocular Pero una vez que metes las venas ahí con normales, entonces, ya sabes, si tienen líneas muy duras, entonces no se ve muy bien Entonces voy a seguir adelante y agregar un poco de dispersión subsuperficial Entonces bajo transmisión, dispersión subsuperficial. Y, si, necesito establecer esto a una profundidad ligeramente menor. Entonces probablemente algo mucho más bajo como punto cero, veamos. Sí, tal vez 0.15 estará bien. Ya ves que ahora solo se ve un poco más suave. Probablemente no quieras tanta dispersión subsuperficial en el iris real porque si tiene pigmento oscuro en él, entonces obtienes menos dispersión subsuperficial en áreas Si tienes la piel bronceada o la piel negra, esa también tiene menos dispersión subsuperficial que la piel clara solo por el Y también, creo que la dispersión subsuperficial está causando algunos artefactos con el efecto de paralaje real Sí, definitivamente lo es. Entonces esa es otra razón por la que no quieres dispersar el subsuelo en la parte media, aunque tengas un color de ojos muy claro, ya sea, ya sabes, algún tipo de color de fantasía o si se trata de ojos azules muy pálidos, que podrían tener un poco más de dispersión subsuperficial aunque tengas un color de ojos muy claro, ya sea, ya sabes, algún tipo de color de fantasía o si se trata de ojos azules muy pálidos, que podrían tener un poco más de dispersión subsuperficial o ojos albinos. Tienen iris rojos, y tendrían más dispersión subsuperficial Desafortunadamente, simplemente no podrás tenerlo en el iris por ese artefacto, puedes verlo aquí mismo Pero creo que si enchupo una máscara aquí mismo, debería estar bien. Por qué vuelve a ser alta la profundidad, envíala de vuelta a 0.1. Ahora necesito entrar en sustancia pintor y hacer algunas de estas máscaras y texturas para los globos oculares Entonces solo voy a importar el globo ocular donde lo exporté con, ya sabes, solo un globo ocular que se puso a cero en tres DS Entonces era cero, cero, cero, y tenía todas las diferentes partes. Entonces voy a exportar esto. Es decir, importarlo en sustancia pintor. Y aquí puedes ver todas las diferentes partes. Probablemente debería haber llamado a estos materiales, pero, ya sabes, es bastante fácil averiguar qué es qué. Y ahora voy a arrastrar todas las texturas que ya tengo para estas. Entonces son solo estos tres por ahora. Y los voy a importar como texturas, claro, al proyecto. Y puedo seguir adelante y aplicar el color base así. Y también puedo enchufar el mapa normal a lo normal aquí. Y el mapa de altura que realmente no puedo usar en este momento. Bien. A ver. Creo que esto ni mapa podrían ser invertidos. Entonces, si voy a la configuración del proyecto y lo pongo en OpenGL, veamos cómo se ve eso Creo que eso es un, bien. No es que realmente me ayude a darle sentido a lo que está pasando de todos modos, pero es un poco mejor. Y necesito asegurarme que mi manejo del color sea correcto. Entonces lo pondré a ases. Bien. Entonces ahora necesito empezar a trabajar un poco en estas texturas. Entonces lo primero es lo primero, voy a hacer una máscara para ¿cómo la llamas? El iris para que no obtenga ninguna dispersión subsuperficial, así que solo haré una nueva capa, agregaré una máscara negra y agregaré un relleno, y configuraré esto Y en ese relleno, voy a dejar caer un vamos a ver. Voy a ir a Alfas. Y vamos a ver. Debería haber una especie de parabólico. Aguanta, déjame encontrarlo. Esta forma parabólica. Entonces, si solo enchufo eso aquí y agrego unos niveles en la parte superior, debería dejarme poner un círculo justo en el medio. Entonces solo necesito arrastrar estos para que estén en la zona correcta. Voy a dirigirme a la vista Color Base para poder ver mejor lo que estoy haciendo. Eso es mucho mejor. Y si. Bien, entonces ahí está la máscara, y además agregaré un filtro de desenfoque encima de esto. Entonces está un poco borrosa. Y uh así voy a hacer un nuevo canal para esto, o puedo ponerlo en el canal de opacidad, en realidad Entonces me dirigiré a la vista de opacidad solo para asegurarme de que tengo este derecho Bien, eso es correcto. Así que ahora puedo dirigirme y exportar texturas. Y para los presets de exportación, sólo voy a ir por los canales de documentos, normales más AO y solo exportar estos hacia fuera. Por lo que los canales de documentos preestablecidos solo exportarán cada canal que tengas como una textura separada. Entonces ahora puedo agarrar esta opacidad. Se llama opacidad porque estaba en el canal de opacidad Así que ahora solo puedo agarrarlo y dejarme encontrar la cosa y conectarla a la máscara. Se puede ver que el efecto de paralaje sigue ahí, y ya no hay más de ese artefacto, y todavía hay algo de dispersión subsuperficial Entonces tenemos todo lo que necesitamos. Y esto es más o menos, ya sabes, con lo que voy a ir. Solo necesito hacer algunos mapas más ahora. Así que un poco más de un mapa normal detallado para el iris real porque en este momento es completamente plano. Así que sería bueno tener un poco de detalle de altura aquí. Y entonces necesito limpiar el borde aquí porque no está del todo bien, y tal vez hacer esto un poco más suave, algo así como, ya sabes, borde del iris y también agregar un montón de oclusión ambiental en la pupila, así que es completamente negra Y luego, sí, solo un poco más de limpieza así. Y tal vez ajustar el color ligeramente, así los ojos son un poco más brillantes y vivos, porque cuando tienes ojos que son algo más grandes y más exagerados, no quieres que se vean muy claros así Ya sabes, hay mucha variación en cómo se ven los ojos de la gente. Entonces, ya sabes, esta textura de ojos no está necesariamente equivocada. Ya sabes, algunas personas tienen ojos más claros, algunas personas tienen ojos muy brillantes. Um, pero cuando tienes ojos así de grandes, probablemente quieras que sean un poco más elegantes, un poco más brillantes y animados, porque ya los estás haciendo muy grandes, así que estás llamando la atención sobre ese hecho. Así que el simple hecho de tener un ojo grisáceo más simple probablemente no va a quedar genial Entonces voy a pasar a hacer todo eso. Así que volvamos a la sustancia pintor. Así que de vuelta en vector de sustancia, se puede ver que no es muy conveniente poner el tipo de máscara de dispersión subsuperficial en el canal de opacidad porque con la capa activa, realmente no puedo ver el iris Entonces lo que voy a hacer es en realidad voy a mover esto a un canal diferente, y lo que voy a hacer es hacer un canal separado para ello. O simplemente puedo ponerlo en emisivo en su lugar, en realidad. Y para limpiar las cosas, en realidad puedo deshacerme de algunos de estos canales que sé que no voy a usar. Entonces la opacidad, como viste, es un poco inconveniente de usar Probablemente no voy a estar usando metalizado, no lo creo, así que también puedo deshacerme de ese. Los otros que puedo estar usando. Aún no estoy 100% seguro, así que los voy a quedar por ahora. Entonces voy a añadir una capa para limpiar un poco la pupila. Así que sólo voy a agregar una máscara negra aquí. Y vamos a ver. Creo que puedo usar el mapa de altura para realmente rellenar esto por mí, así que agregaré un relleno, e iré a mis archivos de proyecto. Y vamos a ver. Sí, puedo arrastrar en esta temperatura. Entonces entro en la vista de máscara, y luego puedo usar niveles para hacer que esto sea negro. Veamos así. Bien. Y quiero invertir esto, así que voy a añadir un filtro e invertirlo. Y ahora puedo lo que quiero hacer es que quiero tener mucha oclusión ambiental en el iris, así que está muy oscuro Y también, quiero, ya sabes, deshacerme de esta pequeña veamos. Si giro la cámara alrededor, la mostrará mejor. Pero se puede ver que no está del todo alineado. Así que quiero arreglarlo también. Así que sólo voy a añadir un poco de color también. Y el color, un negro completo podría ser un poco demasiado oscuro, así que solo voy a tener un poquito más claro que el tono negro. Y además, voy a añadir un poco de desenfoque encima de esto. Bien. Entonces, si ahora entro en la vista de máscara, el problema es que el desenfoque es una especie de, ya sabes, cuando se difumina, se difumina Entonces antes de agregar el desenfoque, lo que voy a hacer es agregar, veamos. Creo que hay un filtro de contorno que puedo usar para dibujar un contorno alrededor de la máscara. Entonces si voy a la vista de máscara ahora, y si configuro esto en, veamos, aligerar y si ajusto ligeramente este ancho, uh Bien. Entonces, si lo configuras en ambos, puedes usar el contorno de la máscara para ensanchar tu máscara. Y déjame ver hasta dónde necesito ampliar esto porque esto parece estar un poco demasiado lejos ahora mismo Entonces configuré este 20.01. Creo que eso debería ser suficiente y si me vuelvo a poner ese desenfoque , creo que está bien. Voy a seguir adelante y exportar esto ahora y ver cómo se ve. Entonces la superposición de colores sigue siendo un poquito visible, pero creo que es un poco mejor de lo que era antes. Y si traigo el mapa de oclusión y enchufo eso en ¿Por qué viene en completamente negro Bien, sólo voy a volver al pintor de sustancias y añadir un fondo blanco a toda la oclusión del ambiente Porque si le echo un vistazo a esto en la vista de oclusión ambien, se puede ver que es completamente transparente Entonces, la única información en la textura es en realidad solo esta mancha negra en el medio, y luego todo queda como un alfa transparente. Entonces eso no es muy bueno. Entonces solo voy a agregar un canal de oclusión ambiental aquí y ponerlo en blanco y volver a exportar esto Y ahora aparece correctamente. No creo que haga ninguna diferencia visual real porque si lo configuras para que solo lea de uno de los canales, entonces, ya sabes, en realidad no va a tomar en cuenta ese fondo transparente. Pero aún así, tiene un poco más de sentido cuando ves la miniatura Entonces el efecto es bastante sutil, pero sí ayuda un poco, porque si lo tengo apagado, entonces se puede ver que esto es bastante gris en el iris, donde está destinado a ser más o menos tono negro. Y si lo subo, es un poco mejor. Pero si quieres aún más oclusión ambiental, puedes simplemente enchufar ese mismo mapa en el mapa de cavidades mapa de cavidades prácticamente hace lo mismo que la oclusión ambiental Simplemente es mucho más oscuro. Por lo general, está destinado a ser utilizado solo para cavidades delgadas muy estrechas, por lo que esto será demasiado oscuro. Así que puedo simplemente empujar esto a algo un poco más razonable porque si lo tienes demasiado oscuro, entonces, ya sabes, es muy discortante. Entonces, ya sabes, sale a la luz. Es sobrecogedor. Pero honestamente, tal vez realmente no necesito ese mapa de cavidades en absoluto. No estoy segura. Creo que el iris es un poco pequeño ahora, así que quizá mi profundidad sea un poco Um, no estoy seguro. A lo mejor está bien. Sin embargo, siempre podré ajustar eso más adelante. Entonces, ya sabes, lo dejaré por ahora y luego terminaré trabajando en el resto de las texturas. Pero eso va a tener que ser todo para este capítulo. Entonces voy a estar terminando los ojos en el próximo capítulo. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 96. 05 Configuración de los ojos, parte03: Hola, y bienvenidos al Capítulo cinco de renderizado. Y en este capítulo, voy a estar terminando todas las diferentes texturas que necesito para el globo ocular Entonces voy a dirigirme al pintor de sustancias. Y creo que lo primero de lo que voy a cuidar va a ser muy fácil, y ese es solo el mapa normal para el ojo exterior. Entonces voy a conseguir el material del ojo externo. Y en realidad ya he probado esto. Entonces acabo de obtener, ya sabes, una capa de relleno básica y esta capa solo tiene un mapa de altura en ella con un poco de altura aplicada a ella. Y acabo de rellenar con un mapa grunge líquido. Entonces, si solo te voy a mostrar que está aquí hacia el fondo para mí. Es éste. Así puedo configurarlo todo de nuevo para ustedes. Y acabo de seguir adelante y aumentado bastante la escala. Entonces algo como esto. Y pongo un modificador de desenfoque encima o un filtro, creo que se llama. Y esto en realidad resultó ser un poco demasiado accidentado. Entonces así es como se veía eso. En Mom et toolba. Se nota que esto es un poco lleno de baches Así que en realidad voy a bajar la intensidad de la altura. Así que voy a establecer esto en 0.05. Y voy a tratar de exportar eso. Y es solo el mapa de altura que necesito para el globo ocular exterior Así que he vuelto a exportar eso, y se ha vuelto a importar, y todavía no está exactamente donde lo quiero. No quiero estos grandes, estos, ya sabes, muy ya sabes, esto simplemente no se ve bien. Ya sabes, déjame esperar a que se rinda. Se puede ver que estos pequeños reflejos son demasiado pequeños, y son un poco demasiado ondulados. Esto no se ve bien, así que voy a seguir adelante y ajustar esto aún más. Así que he mantenido la misma intensidad de altura, 0.06, y acabo de seguir adelante y bajé la escala a, veamos, alrededor de 75, y todavía tengo el desenfoque encima para asegurarme de que no sea tan aguda porque sin ella, esto no se ve bien Entonces el desenfoque realmente ayuda. Entonces déjame mostrarte cómo se ve eso. Entonces esto es más o menos lo que iba por solo un poco de ondulación, un poco de ruptura al punto culminante, nada demasiado drástico Podría incluso bajarlo un poco más después, pero por ahora, esto es en lo que voy a mantenerlo. Y ese es prácticamente el único mapa que tienes que hacer para el material exterior del ojo. Entonces este está prácticamente hecho a menos que decida que quiero ajustar ligeramente la p normal, pero todos estos otros valores están prácticamente donde deberían estar. Voy a volver al ojo interno, y voy a empezar a ajustar los materiales para eso. Déjame poner la cámara en un buen lugar para que pueda ir y venir y actualizar esto. Y en sustancia pintura, volveré a nuestro material ocular, lo primero que quiero hacer es tener un poco de mapa normal para el iris porque en este momento es completamente liso. Lo que necesito hacer para eso es tener un punto de anclaje en la capa de relleno base porque voy a estar tirando de este color base, haciendo máscaras de él para poder configurar esto más fácilmente. Acabo de poner un punto de anclaje aquí. Déjame mostrarte cómo hacer eso otra vez. Simplemente agrega punto de anclaje. Voy a hacer una carpeta y la llamaré altura. Y le voy a agregar una capa de relleno, y también voy a entrar en modo vista de altura. En realidad, al segundo pie, realmente no quiero usar el canal de caminata porque el problema con el canal de caminata es, bueno, el pintor de sustancias automáticamente cobins todos tus mapas de altura y mapas normales Entonces, si hiciera todo mi trabajo en el canal de altura, estaría apilando aún más encima del mapa normal existente y, ya sabes, distorsionándolo Y eso no es lo que quiero. Entonces, en lugar de usar realmente el canal de altura para mi mapa de altura, voy a conseguir uno nuevo así que solo voy a agregar un canal de usuario, y solo tendré Usuario cero. Y voy a usar eso para toda mi información de altura en su lugar. Entonces voy a rastrear mi mapa de altura en Y ahora si le echo un vistazo al canal User Zero, tiene mi temp ahí, y voy a estar haciendo todo mi trabajo en la temp en este canal de usuario Zero. Y luego voy a sacar de un punto de anclaje que está en el canal Usage Zero para agregar lo que quiero en el mapa normal en lugar de que todo se combine automáticamente en el mapa normal porque no quiero que esta base, por ejemplo, esté en el mapa normal real. Solo quiero que algunos de los detalles estén en el mapa normal. Entonces voy a agregar otro canal de relleno o capa. Y lo que voy a hacer es hacer referencia a la primera capa aquí mismo. Y voy a hacer referencia al color base. Acabo de mandar esto a luma, así que es más fácil trabajar con Y voy a hacer un seguimiento de esto hasta que tenga algo como esto. Y luego también voy a agregar una máscara negra y agregar una pintura porque solo quiero hacer el mapa de altura para el iris ahora mismo. Voy a hacer un poco de mapa alto o mejor dicho el mapa de paralaje para el iris El mapa de altura o el mapa normal llegarán un poco más tarde, pero el mapa hi solo es aplicable al iris porque esa es la única área que está usando el efecto de paralaje Entonces ahora sólo voy a enmascarar en la zona del iris. De hecho, probablemente podría copiar, no voy a copiar esto. Solo voy a pintarlo manualmente en probablemente use un pincel diferente, aunque. Entonces probablemente solo uno de estos suaves, y ahora voy a cambiar a mi monitor on. Así que sólo voy a pintar en el iris aquí mismo y dejar todo lo demás enmascarado. Bien, probablemente sea suficiente. Entonces ahora voy a seguir usando este deslizador de nivel para llevar este deslizador de nivel para llevar esto a un estado un poco más razonable. Y tal vez voy a establecer este modo de fusión de capas para esquivar lineal. Eso se ve mucho mejor ya, porque realmente lo que quiero hacer es, sabes, ahora mismo, es simplemente enmascarar. Ya sabes, esto va por color, ¿verdad? Entonces es una especie de hacer referencia al canal base. Pero lo que realmente quiero hacer es pensar sobre esto en términos de altura, ¿verdad? Entonces el iris es más o menos plano a lo largo de su superficie. Y aquí hay muchas pequeñas cavidades que como que quiero. No quiero que muchos de ellos. Así que quiero suavizar esto si puedo. Y también, ya sabes, hay una especie de gradiente que va hacia el medio aquí, así que quiero asegurarme de que eso también se mantenga. Entonces, de hecho, tal vez quiera duplicar esto sobre la parte superior más adelante también. O tal vez simplemente hacer algo como esto. Bien. Entonces ese es un buen comienzo. Quizá quiera ver. Bien. Voy a duplicar esta capa quizá. Y entonces tal vez tenga algunos niveles un poco más oscuros aquí. Algo como esto, y luego volveré a trabajar en la pintura y enmascarar algunas otras cosas. Y bajaré ligeramente la opacidad y apagaré la sensibilidad a la presión de tamaño, y solo usaré opacidad de flujo Y básicamente voy a enmascarar todo hasta esta cresta y no enmascararlo completamente. Voy a darle un poco de fiebre, pero como que quiero que el tipo de área antes de la cresta sea un poco más pareja, así que hay menos variación de altura dentro de ella, y como que aparece más como capas del iris en lugar de, ya sabes, todas esas cavidades ruidosas. Entonces sí, hay un poco de interpretación para ir con esto y un poco de trabajo manual para, ya sabes, convertir este mapa de color en un mapa de altura que tenga sentido. Pero algo así podría funcionar. Ahora como que quiero bajar la opacidad de todo esto, así que no es súper intenso Entonces, permítanme echar un vistazo a estas capas individualmente ahora. Bien, creo que esto es bastante bueno. Solo hay unos bordes ásperos alrededor de los lados que necesito limpiar. Y creo que eso va a estar bien. Entonces voy a tratar de exportar esto y ver cómo se ve. Y veamos. Creo que esto está funcionando bastante bien. El efecto paralaje sólo va a hacer tanto en términos de, como, todo el detalle de altura dentro del ojo Entonces, ya sabes, no esperes que haga todo porque también necesito de todo porque también necesito sacar este detalle y ponerlo en el mapa normal. Pero así voy a añadir, vamos a ver. Intentaré agregar solo una capa de pintura en la parte superior. Entonces me pongo una máscara, y la configuraré para que pase. Y voy a añadir un punto de anclaje. Y básicamente, lo que hace tener una capa de paso vacía encima de algunas otras capas es que te permite saber, con un punto de anclaje, básicamente recoge todas las capas debajo de ella y te permite usar eso en el punto de anclaje. Entonces ahora puedo hacer una nueva carpeta para las normales. Y solo voy a agregar llenarlo, y voy a usar altura y no normal para esto porque es más fácil mezclar altura de todos modos. Y puedo ir al canal de altura o simplemente al normal más altura más malla. Es una forma extraña. Sólo voy a comprobar si así es como se ve mi horneado o no. Así que sólo voy a arrastrar esto al color base para que pueda ver. Bien, parece que así es lo que parece, así que es un poco raro, oh, bueno, tal vez no tiene nada de malo. Sí, estoy en normal plus type plus mesh, y voy a agregar un relleno ahí adentro aquí. Y pondré esto en altura, y agregaré una máscara negra y un relleno a esa máscara negra. Y voy a hacer que haga referencia a un punto de anclaje. Y ahora puedo bajar la altura aquí un poco. Ahora, veamos qué está pasando aquí. Bien. Entonces esto va en sentido contrario a lo que quería hacer. Bien, eso se ve un poco mejor. Entonces déjame comprobar cómo se ve este mapa de altura. No es ideal. Déjame comprobar si tengo la capa correcta. Sí, tenía la capa equivocada ahí, así que ahora voy a seleccionar usar un cero, y esto debería ser un poco mejor. A ver. Bien, entonces voy a querer en realidad probablemente invertir esto Porque si le echo un vistazo a esto como una máscara en este momento, se puede ver que está enmascarando el medio y no por fuera. Entonces, como que quiero el efecto contrario. Entonces voy a agregar un filtro e invertir. Ahora bien, si le echo un vistazo, solo necesito establecer esta altura en sentido contrario. Y se puede ver que es bastante granulado, así que voy a agregar un desenfoque en la parte superior para aclarar un poco ese grano Y voy a poner la intensidad un poco más baja, 0.2 tal vez o 0.3. Ahora puedo exportar esto y echar un vistazo. Ahora se puede ver que hay un poco de bien, a lo mejor es bastante sutil, pero está ahí, creo. Entonces tal vez voy a bajar un poco más esta altura para hacerla más intensa. Y también voy a añadir algo de oclusión ambiental aquí. Entonces voy a ir a la vista de oclusión ambiental y tirar ligeramente esto hacia abajo. Entonces ahora, voy a exportar esto de nuevo. Y déjame ver. Sí, este es un mapa de oclusión correcto. Entonces ahora los ojos empiezan a verse bastante animados, en realidad. Se ven bastante decentes. Así que ahora voy a trabajar un poco en el color también. Entonces en esta capa de relleno, sólo voy a duplicarla. Y quitar los puntos de anclaje para que pueda simplemente trabajar en el color por sí mismo, y voy a entrar en la vista de color. Y veamos. Voy a agregar un filtro, y voy a usar el filtro perceptivo HSL, y solo voy a aumentar ligeramente la saturación porque ahora mismo es un poco gris Bien, así que no vayas demasiado lejos, no hagas nada como esto. Sólo mantenlo bastante sutil. Entonces voy a aumentar la saturación en 0.1, así que la voy a poner en 0.6. Y ya ves que definitivamente es más colorido, pero aún no es demasiado intenso. La otra cosa que voy a hacer es agregar el mapa de altura para las venas. Entonces, si entro en la vista material ahora mismo, solo hay normales en el iris, pero sería bueno tener estas pequeñas venas como normales también. Entonces voy a agregar otra capa de relleno con una máscara negra y un relleno, y voy a hacer que haga referencia a la primera capa. Y si le echo un vistazo a esta máscara, voy a invertir, y sólo voy a tratar de seleccionar sólo estos vasos sanguíneos. A lo mejor si intento y solo apunto al canal rojo. Creo que esto es igual de bueno. Sí. Creo que esto es bastante decente. Entonces puedo agregar una pintura encima de esto. Déjame volver a la vista de la máscara. Y ahora puedo pintar el interior del globo ocular y todo lo demás. Entonces ahora voy a apagar la capacidad de trazo. Y quiero tener cuidado no tapar ninguna de las venas que están cerca de la es porque son un lindo detalle para poder mantener. Uh, bien. Entonces eso debería ser suficiente para una máscara. Realmente no me importa esta parte exterior porque no va a ser visible porque los párpados van a tapar eso. Así que ahora, vamos a ponerla en capas y ponerla solo en altura, y puedo hacer que salgan un poco. Y creo que eso debería ser suficiente para ellos. Entonces voy a seguir adelante y exportar esto. Y solo me estoy tomando un tiempo para renderizar, ya sabes, esperar a que se renderice. En realidad, déjame moverlo a la pantalla para que incluso puedas ver. Ahí vamos. Así que sólo voy a esperar a que se renderice y voy a ver cómo se ve. Está siendo muy lento por alguna razón. Bien, entonces creo que esto se ve bastante bien. Creo que el rabillo del ojo está un poco demasiado rojo, así que voy a tener que pintarlo un poco atrás. Pero las vasijas, no quieres que se estén abultando demasiado porque eso se ve raro Pero si solo hay un pequeño punto culminante frente a ellos, entonces ya es bastante bueno. Así que sí, las últimas cosas que tengo que hacer es una especie de aligerar un poco este rincón, y voy a añadir un poco más de color al iris para que sea un poco más colorido Así que solo necesito dar la vuelta y empujar este tipo de área roja hacia atrás un poquito. No tiene que ser mucho porque ya está casi en el lugar correcto. Entonces solo necesito hacerlo un poquito. Y va a requerir un poco de pintura manual a mano. Entonces voy a agregar una capa de pintura, no una capa de relleno, y debes asegurarte de que la configuras para que pase. Y eso es porque voy a estar usando la herramienta de clonar. Y si no lo tienes configurado para que pase, entonces realmente no funciona porque lo que necesita para hacerlo muestrea desde donde sea que esté este cuadrado, y puedes establecer la ubicación del cuadrado con el botón V, mantener pulsado V y luego hacer clic y establecerá de dónde va a muestrear. Y luego si cepillas, pintará esa área sobre tu textura. Pero si no lo tienes configurado para que pase, y estás usando una capa de pintura vacía, entonces no tendrá nada que muestrear y no funcionará. Entonces, si estás usando una capa de pintura vacía con esta herramienta, debes asegurarte de que esté lista para que pase. Así que voy a poner esto en sensibilidad a la presión, y solo voy a establecer mi área de muestreo justo en frente de donde quiero estar haciendo mis pinceladas, aquí mismo. Y sólo voy a suavemente, ya sabes, aligerar esto. No quiero hacer demasiado. Y voy a dar la vuelta por todo el exterior. Entonces en este caso, no es un tema enorme que las venas no tengan sentido al 100% porque va a estar justo en el rabillo de los ojos si va a ser visible en absoluto. Entonces no es un gran problema. Y luego, algunos de ellos solo puedo seguir adelante y limpiar un poco si me apetece, si están muy visiblemente equivocados en el render de tres D. Pero debería estar bien. Y mantendrá un poco de coherencia si se trata de tomar muestras de un área cercana porque, ya sabes, los mismos vasos sanguíneos surgirán como que el área de muestreo está justo en frente de donde tus pinceles, así que debería estar bien Y luego si es necesario, sí, como dije, algunas cosas voy a tener que arreglar manualmente si es muy visible en el modelo. Pero normalmente no debería serlo. Bien. Entonces se ve un poco irregular Voy a tener que arreglarlo en un minuto, pero sólo voy a exportar esto y ver cómo se ve. Bien, entonces creo que esto es un poco mejor. Sólo voy a esperar a que termine de renderizar. Sí, así que ahora la sección roja está justo en el rabillo del ojo, y eso es más o menos lo que quieres ver. Sin embargo, viene un poco bruscamente, así que tal vez quiera suavizar esa frontera. Como pueden ver aquí, la transición es bastante dura, sobre todo alrededor de esta zona donde creo que esto es lo que puedo ver en el modelo tres D. Así que solo voy a usar una sensibilidad a la presión muy suave para hacer de esta una transición un poco más suave. A como esta. Y eso debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante y volver a exportar esto. Y voy a hacer una pausa en la grabación mientras se renderiza. Bien, creo que ahora se ve bastante bien. Hay un poco de enrojecimiento que empieza aquí, y luego la parte roja dy está justo en el rabillo del ojo, así que eso es más o menos lo que quieres ver. Entonces ahora solo voy a hacer un poco de ajuste de color al iris. Entonces para eso, sólo voy a duplicar esta capa y la voy a poner encima, aunque eso realmente no importa. Voy a configurar esto solo en color, y solo voy a usar este deslizador perceptivo para levantar un poco la ligereza y la saturación al mismo tiempo Y voy a añadir una máscara negra y después una pintura. Y luego voy a pintar esta época en. Y no voy a pintar todo en. Voy a hacerlo, vamos a ver. A lo mejor voy a hacer de todo. Bien. Veré cómo se ve eso, aunque creo que tal vez quiera quitar algo de esta área interior de la máscara y tal vez algunas de estas partes también, así que hay un poco más de profundidad la textura y una especie de variación. Entonces, esto depende de lo que tengas en mente. Supongo que no exageres si no vas por un personaje muy estilizado Pero, ya sabes, hay mucho que puedes hacer con los virus para que se vean un poco más especiales, tal vez un poco más estilizados Como, por ejemplo, los modelos finales de remake elegantes tienen, ya sabes, subidas muy elegantes y coloridas y cosas así Entonces, ya sabes, podrías ir por esa ruta. Podrías quedarte con algo un poco más realista o simplemente, ya sabes, ya sabes, sencillo y no súper elegante. Bien, entonces voy a hacer una pausa de nuevo mientras esto se renderiza. Así que ahora puedes ver que los ojos se ven un poco más brillantes, así que eso es bastante bonito. Pero todavía hay un solo color. Entonces otra cosa que voy a hacer, creo, es agregar un poco de variación de color. Entonces voy una vez más, voy a duplicar esta capa que tiene la máscara en lo que es duplicada. Ahí está. Y con este deslizador perceptivo HSL, voy a mover el deslizador de tonalidad y, ya sabes, elegir el color que quieras Pero es muy común que haya un poquito de este marrón anaranjado en ojos azules o verdes, que puedo ir hacia el color verdoso Entonces, veamos. Sí. Creo que voy a cambiar hacia esto y luego bajaré la ligereza. Quizá no demasiado. Bien. Entonces algo como esto, y luego voy a ajustar la máscara, así que tiene un poco más de sentido. De hecho, voy a borrar toda la máscara y sólo voy a poner esto en donde quiera. Así que lo voy a tener a lo largo de la cresta o algo así. Todavía no estoy seguro, de verdad, qué voy por aquí, pero, ya sabes, es solo para tener un poco de variación de color en el iris. Eso tiende a verse bastante bien. Y definitivamente ayuda a que se vea un poco más realista en lugar de lo que hace ahora, lo que casi parece, ya sabes, acabas de aplicar un mapa de degradado de un solo color a una foto en blanco y negro cuando todo es solo un tono, ¿verdad? Por lo que ayuda a agregar este color extra. Veamos aquí. Bien. Y ahora borro algo de ello para volver a marcarlo a algo un poco más razonable. Voy a ver cómo se ve esto. Entonces creo que es un poco demasiado intenso por ahora. Y además, me impresiona ver que alrededor de este borde se forma una línea muy dura, que hace que parezca que hay un iris con un iris y una pupila dentro de una pupila, Entonces probablemente no sea una gran idea tener estos dos círculos casi concéntricos formándose en el globo ocular Así que voy a tener que bajar un poco ese tono. Entonces primero, voy a bajar la opacidad de esta capa. A algo así. Y volveré a exportar esto y luego comprobaré qué está haciendo por mí la oclusión ambiental está haciendo por mí la oclusión Bien, así que esto se ve un poco mejor. Y sí, mientras luchaba, el tipo de problema en el que obtengo ese tipo de círculo íntimo proviene principalmente del mapa de cavidades. Si desactivo el mapa de cavidades, se puede ver que casi desaparece por completo. Así que probablemente voy a deshacerme del mapa de cavidades por completo porque en realidad no parece ser necesario. Pero lo que debo limpiar es esto un poco de albedo Se puede ver que entra en las pupilas, así que voy a seguir adelante y limpiar eso. Entonces quiero usar una vista de tres D para esto, y voy a entrar en la vista de material para poder verla, y solo voy a seguir adelante y agregar una capa de pintura y solo pintar un poco de negro sobre ella. O en realidad sí, eso es lo que voy a tener que hacer. De hecho, lo que creo que voy a hacer es agregar una capa encima de todo para limpiar esto. ¿Qué hace realmente esta capa? No estoy seguro. Bien, así que solo voy a agregar una capa de relleno y agregar una máscara negra y un relleno, como lo he hecho varias veces antes de ahora. Y veamos, creo que puedo copiar esto. Puedo copiar esta máscara. Copia la máscara, deshazte de ese relleno, pega en la máscara. Y entonces puedo usar el deslizador de nivel para conseguir esto donde lo necesite. Entonces necesito hacerlo más pequeño, así que no estoy seguro qué dirección está destinado a moverse entonces. De esta manera, ¿tal vez? Sí. Bien. Solo ve a usar turno para que esto sea un poco más fácil. Bien, voy a añadir otros niveles en la parte superior. Deshazte de ese desenfoque. Voy a sacar esto un poco. Bien, voy a agregar otros niveles en la parte superior solo para que esto sea más fácil trabajar con el deslizador. Y voy a entrar en la vista de máscaras para poder ver lo que estoy haciendo un poco mejor. Bien. Eso en realidad no me ayuda a ver mejor en absoluto porque ya no puedo ver dónde está el alumno, así que bien, ahí vamos Eso parece que es acertado. Puedo ver esto. Ahí hay un poco de mapa de altura. Entonces voy a entrar en la vista de altura y poner esto a la normalidad. Y eso se ve duro ahora, si acabo de bajar esto, es la misma altura que la capa subyacente. Eso es un poco mejor. Quiero color y altura aquí y voy a establecer el color en negro también. Ahora bien, si exporto esto, debería ser un poco mejor. Entonces ese borde ya se ha ido. Creo que son un poco demasiado negros, sin embargo, así que solo voy a aumentar ligeramente el valor sobre ellos. Así que en vez de negro puro, voy a sacar esto a tal vez uh, algo así. Bien, eso se ve mejor. Entonces lo último que hay que rematar es la línea de rasgado. Ahora mismo, se puede ver que tiene un filo muy duro, lo que, un lado, lo hace muy visible. Así que eso es un poco agradable. Pero sí, solo necesitas pintar con una pequeña máscara de opacidad para que este borde sea menos áspero Oh, en realidad, estoy recordando una cosa. A veces es agradable tener un mapa especular en el globo ocular, también Entonces te voy a mostrar lo que eso implica. Entonces, principalmente, lo que hará el especular es que agregará algunos reflejos y colores un poco más agradables al iris Entonces lo que quiero hacer para el mapa especular es tener básicamente, todo va a ser blanco y negro como siempre, pero la mitad del iris va a tener algo de color en él, y eso va a agregar un poco de color a la reflexión porque ahora mismo se puede ver que todo el reflejo es blanco puro Por supuesto, este es un pintor de sustancias que compraste, por lo que será diferente en el marmoset Pero la idea es que si le agregas algunas espéculos de colores a eso, entonces el reflejo será un poco más coloreado, y me parece que eso hace que los iris sean un poco Entonces, en primer lugar, necesito agregar un canal especular. Entonces esto estará bajo el apoyo Shader y justo aquí mismo especular Y veamos, voy a añadir una nueva carpeta, y la llamaré especular y voy a añadir una capa de relleno aquí Y voy a hacer de esta referencia la capa uno. Bien. Ahora, necesito hacer que la capa de relleno de referencia sea una, y quiero que haga referencia al canal de color base. Entonces ahora todo el especular está en color, pero en realidad no quiero eso Entonces agregaré toda la capa debajo, y tendré un valor especular gris aquí, y luego agregaré una máscara negra y una pintura a esa máscara negra, y solo voy a desenmascarar el iris Y ahora puedo exportar todos estos y ver cómo se ve eso en el modelo. Entonces en vez de metal ness, quiero especular y luego aplicar ese mapa ahí Y se puede ver que es un poco más brillante y agradable Son solo algunos momentos más animados ahí dentro, ¿verdad? Entonces si apago esto Vaya, eso no funciona del todo Entonces, si pongo esto a la metalura, puede ver que simplemente se vuelve un poco más plano, creo Y si lo pongo en especular, no lo sé. Siento que hay algo más de brillo, algo agradable en esta región. Entonces eso es con lo que voy a ir. Por supuesto, la profundidad y el tipo de tamaño de todo el ojo es algo que voy a ajustar a medida que avance. Sin embargo, esos pueblos me parecen muy oscuros. Puede que los vuelva a aligerar. Aún no estoy segura. Ya veremos. Pero déjame limpiar la línea de rasgado ahora. Entonces, por último, necesito configurar el material de la línea de rasgado. Entonces esto podría ser más fácil de pintar si realmente tienes tu cabeza importada porque entonces podrás ver un poco mejor a dónde están destinadas a ir las cosas. Pero puedo adivinar. Entonces no necesito eso exactamente ahí dentro. Entonces el único canal que voy a necesitar para esto es el canal de opacidad, y voy a poner la opacidad a cero, y voy a entrar en vista de opacidad, y luego agregaré otra capa de relleno y le daré una Y en este, voy a poner la opacidad a uno, y solo voy a pintarlo realmente así que básicamente solo quiero que tenga, ya sabes, no cubriendo cosa tipo Creo que mis UVs son realmente malos para esto. No creo que alguna vez en realidad haya desenvuelto esto. Sí, eso es correcto. Bien, voy muy rápido solo voy a darle a esto un rápido desenvolver Bien, entonces rehice los UVs para el telline. Esto es mucho mejor. No tienen que ser perfectos porque telline es una parte muy pequeña, y, ya sabes, quiero decir, es como un círculo, así que es un poco difícil de desenvolver, pero esto servirá Entonces volveré a la vista de opacidad. Y um lo que realmente puedo usar es un generador, y puedo usar el generador de borde UV. Entonces, claro, porque he cortado mis UVs por aquí y aquí, estas partes sí se ponen algo resaltadas también Pero, ya sabes, eso es bastante fácil de pintar. La mayor parte de esto es realmente buena. Así que puedo afectar el equilibrio para hacerlo un poco más brillante. Entonces, sí, algo así. Y luego voy a añadir un poco de pintura para ajustar esto. Entonces por aquí. simplemente bajar un poco el flujo o la opacidad Y en realidad, toda esta área puede tener una opacidad ligeramente menor Entonces si aquí solo soy muy gentil, algo así, porque ahí es donde está el conducto lagrimal y es una especie de área muy amplia. Y yo haré lo mismo por aquí. Y voy a seguir adelante y exportar esto. Y sólo voy a arrastrar ese mapa de opacidad a la ranura Alpha Y solo ayudaré a crear una especie de frontera más suave entre, ya sabes, dónde comienza y dónde, ya sabes, entra. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Creo que puedo bajar un poco la intensidad especular. Y creo que también puedo hacerlo un poco más suave. Entonces solo voy a entrar en este borde UV y aumentar ligeramente la distancia. Y re exportación. Oh, otra cosa que voy a hacer es agregar en un mapa de altura, también. Entonces voy a añadir un relleno, y voy a seguir adelante y encontrar esa misma textura líquida. Y aumenta la escala y es un poco de altura. Y tenía un desenfoque en la parte superior. Y creo que bajaré un poco la escala. Y voy a exportar esto. Y ahí vamos. Entre el ojo y la piel hay una pequeña y agradable especie de resalte o gota de agua. Y eso es todo lo que hay para hacer ojos. Entonces eso es todo para toda la configuración del ojo en términos de materiales, lo que haré es simplemente desplazarme por todos los diferentes ajustes de material para cada componente de los ojos para que puedas, ya sabes, copiar los ajustes si quieres o si solo quieres hacer algunas comprobaciones. Entonces aquí está todo lo que hay para, oh, me olvidé de un mapa normal. Ahí vamos. Entonces esto es para la línea de rasgado. Y esto es para el ojo externo, básicamente los mismos ajustes, pero sin mapa Alfa porque no necesita uno. Y entonces aquí está el ojo interno. Entonces tienes un mapa normal, pero está configurado en normales de paralaje, y hay un mapa de altura que está enchufado al paralaje, y querrás que tu centro de profundidad esté configurado en uno si, ya sabes, tienes Eso significa, ya sabes, básicamente, centro de profundidad es lo que es tu valor medio. Entonces, si tienes tu valor medio establecido en gris, entonces quieres que tu centro de profundidad sea 0.5. Si es negro, entonces quieres que sea cero, y así sucesivamente. En este caso, el valor medio, no es realmente un valor medio porque es blanco, pero creo que se puede entender a lo que me refiero, algo así como que el valor base principal del mapa de altura es blanco. Entonces, el centro de profundidad se establece en uno, y luego necesitas ajustar el control deslizante de profundidad hasta que comience a verse bien. Un mapa de albedo Entonces tengo algo de dispersión subsuperficial y asegúrate de que la enmascara. De lo contrario, obtendrá ese artefacto de la rugosidad de paralaje No quieres ninguna rugosidad en el globo ocular y luego un mapa especular para algunos pequeños y agradables reflejos adicionales dentro del globo ocular alrededor del iris, y luego Y un mapa de cavidades es opcional. Ya sabes, si quieres un poco más de sombra ahí dentro, entonces úsala, pero ten cuidado de no introducir demasiadas sombras severas porque pueden distraer y no verse muy bien Y eso es todo. Entonces gracias por ver y te veré en el siguiente capítulo. 97. 06 Configuración de las pestañas, Parte 01: Hola. Este es el Capítulo seis de la renderización. Pero en este capítulo, no va a ser estrictamente renderizar que voy a estar haciendo o renderizando cosas relacionadas. Lo que quiero hacer es limpiar las pestañas porque ahora mismo no hay pestañas. Ahí están las pestañas que hizo Mario. Entonces, si pongo esto en la posición de descanso, puedes verlas. Uh, ahora, estas pestañas son más para hacer una especie de render del poli alto, que es para lo que Mario las hizo. Pero no siento que realmente funcionen para renderizar al personaje una vez que tiene toda la piel realista y los materiales en él, ¿verdad? Porque son muy gruesos. Por lo que funcionan bien en una especie de render esculpido, pero no tan bien en un render final, especialmente las pestañas superiores Son un poco más estilizadas y más escultóricas, a diferencia de ser algo así como ya sabes, realistas o que funcionan bien junto con un globo ocular realista y una Así que en realidad voy a tener que rehacer estos, pero va a ir bastante rápido porque este tipo de pestañas que hizo Mario van a ser geniales para usar como una especie de base o una guía o un bloqueo para las pestañas finales Y lo que voy a buscar es básicamente algo que es un poco más delgado que estos, y, ya sabes, solo más de ellos y que se agrupen de una manera un poco más realista Eso va a funcionar más bien con todos los demás materiales. Como dije, estos son geniales para render de una esculpida. Cuando estás renderizando una escultura muy delgada, serán un poco ruidosas en comparación con todos los detalles de la escultura y cosas posible que las pestañas de tamaño realista no funcionen tan bien porque, ya sabes, serán un poco ruidosas en comparación con todos los detalles de la escultura Así que tenerlos un poco más gruesos y escultóricos puede ser agradable cuando solo estás renderizando tu poli alto, si quieres poner eso en tu portafolio, o si tu proyecto solo implica hacer una bonita escultura de polietileno alto, que muchas veces algo que quieres hacer porque a veces cuando estás trabajando en algo no quieres no quieres llevarlo a través de todo el proceso de, ya sabes, texturizar y todo ese tipo de cosas y hacer low poly A veces solo quieres hacer una bonita esculpida. Entonces en esos casos, este tipo de pestañas escultóricas más gruesas y estilizadas funcionan bien. Pero en este caso voy a tener que pasar por ellos y rehacerlos a una especie de estilo más realista Entonces voy a estar usando el sistema de partículas de cabello en licuadora para esto. Y el primer paso para ello es separar una parte de la cabeza donde van a ir las pestañas porque esa va a ser una especie de malla de la que emiten las partículas capilares Entonces voy a entrar en modo edición en la cabeza, y voy a aislarlo. Así que sólo voy a darle a la tecla de barras. Con el cuerpo seleccionado. Por supuesto, la cabeza se fusiona con el resto del cuerpo aquí, pero como que me quita el globo ocular y las pestañas mientras estoy haciendo esto Entonces, lo que quiero hacer es básicamente seleccionar los dos bucles alrededor del párpado donde es más probable que crezcan las pestañas Ahora bien, esto es un poco molesto de hacer cuando el modelo ya está triangulado Por supuesto, si tuviera el modelo no triangulado importado aquí, podría muy fácilmente, solo seleccionar los bucles de borde En este caso, voy a tener que seleccionar individualmente los polígonos Así que voy a avanzar rápidamente para mí seleccionando todos estos bucles para que sea un poco más rápido para que ustedes los vean. Entonces, una vez que hayas hecho tu selección, solo presiona Mayús D para duplicarla. Lo siento. Y luego puedes hacer clic derecho para mover ese duplicado de nuevo a su posición original y luego presionar P para separar ese duplicado del resto del modelo. Entonces ahora puedes ver que tengo este tipo de borde duplicado del párpado, ¿verdad Y aquí es de donde van a crecer las pestañas . Entonces, el siguiente paso es simplemente limpiar ligeramente esta malla. No estoy seguro si esto es esencial, pero creo que va a hacer las cosas un poco más fáciles así que voy a deshacerme de todos los grupos de vértices existentes Así que borra todos los grupos. Asegúrate de no estar haciendo esto por tu personaje real, y, ya sabes, es solo para la malla del párpado y no para todo el personaje Así que sólo para asegurarme voy a poner esto a la posición postal. Entonces sí, eso es correcto. Bien. Y entonces la otra cosa que quiero hacer es deshacerme de todas las claves de forma también. Así que borra todas las claves de forma. Y eso significa que esta malla es agradable y limpia para mí para empezar a trabajar. Ahora voy a ir a la pestaña de modificador. Ya no necesito el modificador de armitura. Eso es solo un remanente de, ya sabes, la malla de la que separé esta parte, y solo voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión solo para poder meter algunos polígonos más en esta malla para que la superficie sea más suave para pintar con peso, que es lo que voy a hacer a continuación Y entonces, sí, esa es la razón por la que. Sólo voy a establecer esto a tal vez tres y aplicar esto. Entonces a pesar de que es una malla triangulada, esto funciona bien para los fines que la necesito. Bien. Entonces ahora lo que necesito hacer es usar la herramienta de pintura con pesas para definir áreas de donde van a crecer las pestañas. Porque la pintura con pesas se puede usar para algo más que aparejar, ¿verdad? Es solo una forma de definir grupos de vértices en la malla. Así que voy a entrar en modo de pintura de peso, y voy a salir al modo de selección de cara, y solo voy a pintar en la especie de borde del párpado aquí Entonces es un poco difícil ver lo que estoy pintando, pero ahí está. Es un poco desigual, así que voy a arreglar eso. Y tal vez voy a soplar un poco también. Y bien, así que eso es una especie de peso pintado en. Ahora puedo bajar a la vamos a ver, a este panel aquí y puedo renombrar este grupo para bajar por pestañas inferiores. Y entonces puedo hacer uno nuevo y llamar a esto superior. Y se puede ver que toda la pintura de peso ya no es visible porque he seleccionado el grupo superior. Entonces, si vuelvo a seleccionar el inferior, se puede ver que el cuadro de peso está de vuelta. Entonces ahora puedo pintar en las pesas para el párpado superior. Así que voy a volver a aislarlo todo, así puedo ver algo así como dónde más o menos pintar. Ahora aislaré la selección, y voy a ajustar esto ligeramente porque no está funcionando exactamente con mi topología, y algunos de esos sin ojos no son exactamente estos no están exactamente en el borde de los párpados Los voy a ajustar un poco. A, Bien, entonces voy a ir con eso. Y ahora podemos pasar al panel de partículas. Entonces si voy por aquí, este es el panel de propiedades de las partículas. Y puedo darle a Plus para agregar una ranura de sistema de partículas, y luego puedo ponerla en el pelo. Ahora, para ver tus partículas, realidad necesitas estar en modo objeto o simplemente no en modo edición. Se puede ver ahora mismo que son demasiado largos y hay demasiados de ellos. Entonces voy a establecer esta longitud de pelo en 0.01. Y eso se ve un poco mejor. De hecho voy a bajar esto aún más a 0.008. Y voy a bajar el número a creo 25 ahora, este número, aquí hay algo un poco molesto de las licuadoras Sistemas de partículas es que no puedes ajustar este número después de haberlo seleccionado. Ahora bien, lo que estas son en realidad son las guías para el cabello. Entonces la cantidad de cabello, en realidad puedes ajustar muy fácilmente, por mucho que quieras. Entonces eso no es realmente un problema. Es solo este número inicial de guías que no puedes ajustar tan fácilmente. Aunque puedes colocar individualmente algunas guías más si terminas necesitándolas. Entonces no es un gran problema, pero asegúrate de tener el conjunto a un valor bastante bajo. De lo contrario, tendrás que pasar mucho tiempo borrando guías que no necesites. Por lo general, es más fácil trabajar con menos guías. Ahora para la densidad, voy a seleccionar el superior y se puede ver que 25 probablemente va a ser suficiente para los párpados superiores Ahora puedo entrar en modo de edición de partículas y empezar a moverlas. Si seleccionas esta herramienta aquí mismo, te permite moverte por toda la partícula. La forma más fácil de arreglar estos, encuentro es primero ir desde la vista superior o inferior. Yo sólo voy a aislar las pestañas y mariomde así como los párpados de los que engendran las pestañas, y luego voy a golpear slash Y yo sólo voy a arreglar estas guías para que sigan junto con las pestañas que ya están ahí. Entonces sí, comienza desde, como, la vista superior o inferior y simplemente haz que sigan más o menos junto con esa forma. Y una vez hecho eso, puede moverse a la vista lateral y una especie de curva hacia arriba. Por lo que ayuda tener estas guías. Va a hacerlo muy rápido. No tengo que hacer demasiado ensayo y error. Averigua las cosas ahora. Simplemente puedo muy rápido, ya sabes, seguir con lo que ya está aquí. Así que eso hace que esto sea bastante más fácil y mucho más rápido que hacerlo desde cero. Bien. Y se puede ver que hacia el borde, probablemente necesito algunas guías más aquí. Me faltan algunos por aquí porque no pinté correctamente eso en la pintura de peso, así que solo puedo usar esta herramienta de agregar para agregar estos en probablemente quiera bajar el radio de tu pincel, así que solo estás agregando uno. En su lugar, solo puedes bajar el conteo. Sólo voy a agregar tres ahí y luego puedo peinarlos en posición. Entonces probablemente sea mejor hacerlo antes de empezar a peinar todo realmente Ahora, si quieres poder peinar solo algunas guías específicas, solo tienes que entrar en modo tweak o seleccionar El modo Box también funciona bien Pero me parece que el tweak es un poco más fácil de manejar. Y luego cuando seleccionas una arista, puedes simplemente presionar L para seleccionar toda la hebra. Y ahora cuando vuelvas al modo peine, solo se moverán esos mechones seleccionados. Ya ves que no puedo mover a ninguno de los demás por ahí. Así que solo puedo usar eso para moverlos a su posición. Ahora, se puede ver que la longitud en muchos de estos no coincide realmente. Entonces para eso, voy a querer usar el pincel largo, que puedas configurarlo de crecimiento a encogerse. Entonces en este caso, voy a encogerlos. Voy a seguir adelante y anular la selección de todo para poder moverlos a todos A ver. La mayoría de estos son de la longitud correcta, pero estos también son demasiado largos, así que puedo seguir adelante y reducirlos. Y voy a crecer algunos de estos un poco más. Bien. Tengo que peinarme un poco más aquí. Uy. Voy a acortar este también para que estos se alineen un poco mejor y sean un poco más fluidos Se puede ver que estos no coinciden realmente. Pero lo que puedes hacer es activar la vista infantil para que pueda ver un poco mejor cuál va a ser el resultado final. Entonces, si seleccionas el panel de herramientas, por defecto, creo que probablemente estarás en el panel de elementos así que ve a herramienta. Y bajo opciones, puedes marcar a los niños. Y luego por aquí debajo la pantalla de la ventana gráfica o más bien el panel hijos, puedes configurar esto para interpolarlo, y esto va a mostrar todos los hijos de las guías Entonces ahora mismo, estos se interpolan entre, cada guía individual Entonces, si ahora solo escondo estas pestañas superiores , ya puedes ver lo que se ven. Entonces esto probablemente sea un poco demasiado. Entonces, en este caso, probablemente querrás usar, ya sabes, no tener una cantidad de render separada. Entonces no importa. Así que pondré esto a tal vez cinco. Y esto no se actualiza automáticamente, por lo que necesitas volver a llevar a los niños de nuevo para que se actualice. No estoy seguro de si hay una manera de conseguir que se actualice automáticamente. Entonces, solo tienes que tomarte eso de vez en cuando. Entonces tal vez cinco es muy pocos, así que lo pondré en siete en su lugar. Pero siempre se puede ajustar eso más adelante. Y entonces otra cosa que puedes hacer es algo así como jugar con algunos de estos ajustes para cambiar el tipo de forma en que estos se interpolan. Entonces, la aglutinación es buena para usar, y ese tipo de que la hace un poco más como una pestaña Así que solo voy a establecer una especie de valor de grupo medio y luego continuar refinando estos un poco más La otra cosa que notarás es estos son realmente algo dentados, así que puedo aumentar el número de pasos de hebra para hacerlos un poco más redondeados, y luego también tienes que revisar a los niños de nuevo y apagarlos para que eso se muestre correctamente Y debería haber una manera de cambiar el grosor, también. Entonces, una cosa que olvidé mencionar al inicio es que quieres entrar en tu panel de propiedades de renderizado e ir a la pestaña de curvas, así que eso está bajo rendimiento. Y por defecto, se establecerá en strand, y quieres configurarlo para strip. Porque si está configurado en hebra, entonces todos los ajustes que realices en el grosor no aparecerán en tu viewpod, asegúrate de que esté configurado para pelar Entonces puedes volver a tu pestaña de partículas y seguir adelante y ajustar el grosor a lo que quieras. Entonces quieres que estos sean un poco más gruesos que la vida real, pero no tan gruesos como se hicieron para la escultura Entonces, si solo quieres ajustar el grosor total, puedes simplemente mover el deslizador de escala de diámetro, y eso es algo que multiplica el valor de todas las pestañas Entonces esto en realidad está bastante cerca de lo que estoy buscando, tal vez un poco demasiado grueso. Y también quieres dejar un poco de grosor de punta. No quieres que vaya a cero en la punta. Y en realidad voy a ver. Voy a cerrar las propinas. No estoy seguro de lo que este hace en realidad. Sólo voy a dejarlo fuera tal como está. No puedo recordar exactamente lo que hace, pero vamos a ver, tal vez valores ligeramente más bajos. Para estos y algo así probablemente esté bien. Entonces voy a seguir trabajando en esto. En realidad, lo que podría hacer es ir al modo de pintura de peso y agregar un poco más de peso por aquí. Algo así, quizá. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Creo que eso va a estar bien, así que volveré al modo de edición de partículas. Y solo pasaré un tiempo ajustando estos y asegurándome de que sigan las guías antes de entrar y configurar este tipo de ajustes finales para cómo se interpolan estos hilos Entonces voy a volver a encender las pestañas hi poly y me voy, y voy a conseguir estas guías para que las combinen un poco mejor. M Entonces ahora que los guías están más o menos en la posición correcta, puedo seguir adelante y ajustar algunas de estas otras opciones para hacerlas, ya sabes, para introducir un poco más de aleatoriedad y esas cosas Entonces en primer lugar, voy a aumentar el valor de grumos porque generalmente las pestañas están bastante agrupadas, así que voy a aumentar esto un poco Entonces algo así parece estar funcionando bien. Y de hecho, podría empujarlo aún más porque voy a estar introduciendo algo de aleatoriedad también más adelante Entonces por aquí bajo la aspereza, es donde está todo el tipo de cosas aleatorias. Entonces puedo aumentar ligeramente la rugosidad del punto final, y eso aleatorizará la posición de los puntos finales de las pestañas Entonces esto tiene que ser un poco más bajo, creo. Entonces tal vez algo así. Y luego también puedo aumentar un poco la rugosidad aleatoria también, solo para aumentar solo agrega algo de aleatoriedad a lo largo de la Algo así, tal vez un poco más. Creo que eso es un poco demasiado. Entonces algo así. Voy a reducir aún más la aleatoriedad del punto final, 0.02, algo así, y um tal vez algo así Una cosa más que quiero aleatorizar un poco es la longitud de las pestañas Ahora bien, esta es bastante rara porque no se le llama longitud. Se llama cronometraje por cualquier razón. Ya sabes, esa es una de las mezclas de cosas. A veces las cosas son simplemente raras. Entonces, por alguna razón, la fuerza, la longitud del cabello está por debajo del tiempo, y lo que quiero hacer es aumentar este valor aleatorio. Y eso es aleatorizar la longitud de cada pestaña. Entonces pondré esto hasta 0.25. Bien, así que eso es hacer un trabajo bastante bueno. Ahora bien, algunos de estos grumos, no creo que se vean muy bien. Entonces lo que tal vez quiera hacer es agregar solo algunas guías más. Entonces hay más para que los grumos gravitan hacia. Así que solo voy a entrar en modo AD y activar la interpolación, y eso me salvará de tener que reposicionar cada curva que agrego Entonces voy a agregar una guía aquí y una aquí, solo unas cuantas más a lo largo de esta. Sólo para que me den más grumos en estas zonas. Algo así se ve un poco mejor. Bien. ¿Y sabes qué? Bajo agrupamiento, voy a usar la curva de grumos, y ya tengo algunas cosas por aquí, pero voy a ajustar esto un poco más Entonces, por defecto, espera. Voy a ver si hay una manera de restablecer esto. Probablemente no. Bien. Pero cuando lo abres, la curva de agrupamiento probablemente se verá algo así Bien, en realidad puedo restablecerlo aquí. J, eso es al revés. Creo que normalmente se ve algo así. Entonces, cuando estos puntos están en la parte superior, eso significa que no se está aplicando ninguna aglomeración Y cuando llevas uno de ellos hasta el fondo, eso es 100% aglomerante Entonces, si baje esta rugosidad de punto final a cero, va a ser un poco más obvio lo que está pasando aquí, ¿verdad Entonces puedes ver ahora que hay 100% de aglutinación hacia el punto final y 0% de aglutinación en la parte inferior, y obtienes este tipo de forma muy delgada Entonces, si solo empujo la cantidad de aglutinación hacia el medio aquí, hacia arriba un poco, se puede ver que una especie de bengala más hacia el medio y solo se junta hacia la Y creo que eso es un poco mejor. Ahora, creo que estas pestañas son realmente densas, así que voy a bajar esto a tal vez siete. Creo que eso es un poco mejor. Yo ft. A lo mejor voy a bajarlo todo el camino hasta cinco. Seis. Bien, así que algo así, a lo mejor voy a añadir otra guía aquí. Y volveré a ajustar esta curva un poco más. Entonces algo así, tal vez, y tal vez algunos de estos todavía necesitan ser movidos, así que voy a hacer un poco más de ajustes Pero en general, siento que esto está bastante cerca de lo que estoy buscando. Así que sí, pero necesitas hacer un poco de jugar y ajustar para que estos se vean perfectos Especialmente pestañas. Sabes, hay tan pocos de ellos que, ya sabes, hay muchas maneras diferentes de colocarlos. Algunas personas simplemente colocan cada pestaña individualmente. Entonces sí, incluso podrías hacer eso si quisieras. Pero en general, encuentro que esto hace un trabajo suficientemente bueno. Entonces sí, creo que voy a decir que eso es lo suficientemente bueno para la pestaña superior A lo mejor desde la vista lateral, quiero empujar algunos de estos hacia abajo un poco. Al igual que para que se curven un poco más. Así. Tal vez saquen estos un poco para que se acurruquen más hacia arriba. Ya sabes, pasa un poco de tiempo ajustando todos estos. Asegúrate de que se vea bien. Y no olvides que siempre puedes entrar en modo de pintura de peso y ajustar la densidad. Entonces, si lo quieres casi más cerca de las esquinas, la densidad siempre es menor. Entonces voy a bajar la densidad por aquí, por ejemplo, un poco. Y aquí mismo también, probablemente no debería haber pelos creciendo desde este bajo de ángulo. Entonces, si estableces la fuerza al 100%, puedes borrar prácticamente todos los pelos de esa zona. Bien. Y si pongo el peso a uno y la fuerza bastante baja, puedo agregar algunos más aquí así. Y si, creo que eso va a ser para la pestaña superior En realidad, una cosa que acabo de notar que en realidad es súper importante es que si echas un vistazo al cabello en modo de edición de partículas y en cualquier otro modo, como modo objeto o, ya sabes, modo de pintura húmeda, verás que sí se ve ligeramente diferente, y, ya sabes, eso es bastante molesto y bastante malo. Entonces creo que la vista que ves en modo objeto es en realidad cómo se ven los pelos y lo que ves en el modo de edición de partículas , ya sabes, solo se ve así en modo de edición de partículas, y en realidad no se verá así. U Convierto esto en geometría. Por lo que es muy importante tener todos estos modos diferentes luciendo consistentes, y es un poco molesto que estas diferencias aparezcan entre los diferentes modos de visualización. Y eso es porque hay varios lugares donde puedes configurar cómo se muestran estas curvas. Entonces, si ingresa a las propiedades de renderizado, debe asegurarse de que no tiene ninguna subdivisión adicional activada, y desea asegurarse de que esto esté configurado para eliminar los otros ajustes que desea asegurarse de que sean correctos son los de que sean correctos son renderizado y los pasos de visualización de la ventana gráfica Creo que tal vez los pasos de render no son importantes, pero solo para estar seguros, asegúrate de que ambos estén establecidos en el mismo número. Y luego, por último, en el modo de edición de partículas, quieres asegurarte de que tu visualización de punto de vista de los pasos de ruta también sea el mismo número. Entonces, esta configuración de visualización de punto de vista es básicamente cuántos pasos van a haber en la versión de modo objeto. Entonces, lo que veas en modo objeto dependerá de este número. Entonces, si pongo esto en dos, puedes ver que se ve así. Si voy a un modo de edición de partículas ahora y pongo pasos pasados a dos, puedes ver que se vuelve igual. Entonces ahora estos coinciden. Pero, por ejemplo, si pongo esto en tres, ahora van a ser diferentes. Entonces quieres asegurarte de que todos estos números sean iguales. Entonces hay tres lugares diferentes donde debes asegurarte de que estos son el mismo número. Y no pongas esto demasiado alto. Cuanto más alto sea esto, más suaves se verán. Quieres tener esto en el valor mínimo que se vea suave, lo contrario, serán muy poli alto. Porque la forma en que van a ser estas pestañas es que solo va a ser geometría. Así que solo estaré exportando estos como geometría y tenerlos en la escena de marmosetes Y esto es, ya sabes, parece caro, pero esta es una forma bastante común hacer pestañas en personajes AA ahora, porque una de las cosas bonitas es que obtienes ese tipo de distribución en cuanto a altura de donde vienen las pestañas, y simplemente es una forma más rápida y más guapa hacerlas que las tarjetas, me parece. Es súper difícil hacer pestañas con tarjetas. Y, ya sabes, he mirado los modelos de los remakes de Evil de resina, de los remakes de Final Fantasy y, ya sabes, juegos como ese, y usan geometría para Creo que para las cejas, voy a estar usando tarjetas, sin embargo, y para todo el cabello, estaré usando tarjetas. Las cejas también se hacen a veces solo como geometría, pero es más común seguir teniendo esas como tarjetas porque es un poco más fácil hacer las cejas como tarjetas también. Entonces sí, solo para explicar lo que está pasando aquí, estos se exportarán como geometría, y más o menos lo que ves aquí es cómo se verá en el render. Entonces, ya sabes, puedes volverte loco y subir los escalones de hebra muy alto, pero esa no es una cantidad realista de pasos que se usarían en un motor. Creo que algo así como tres es todo lo que vas a conseguir. Entonces algo así como Así puedes ver cuando pongo esto a tres, cambian un poco, y algunos de estos se ven un poco mal. Y, ya sabes, eso es porque aquí tengo algo torpe, así que necesito seguir adelante y suavizar esto un poco Entonces, en realidad hay un cepillo suave, justo aquí. Entonces puedo usar eso para suavizar estos. Aunque parece estar haciendo un lío de cosas. Entonces creo que podría simplemente suavizarlos manualmente con el cepillo cónico, así que déjame deshacer eso e intentar moverlos para que sean un poco más suaves. Por lo general, desea que sus guías sean bastante suaves y luego se puede hacer más del tipo de rugosidad y aleatoriedad usando las diapositivas para esas Sí, puedes ver algunos de estos todavía están un poco equivocados, así que solo voy a seleccionar esta hebra. Veamos este y si solo ese. Así que voy a pasar un poco más de tiempo limpiando estos solo porque me he dado cuenta de estos problemas. Y sí, probablemente quieras tener tus pasos de ruta establecidos en el número correcto mientras estás trabajando porque de lo contrario, tendrás que volver atrás y limpiarlos el mechón cambia cuando aumentas el número porque tu cabello puede verse engañosamente suave si tienes este conjunto a un número menor, porque no capturará todos los pequeños torceduras accidentes que has hecho mientras peinabas estos pelos Así que voy a pasar y limpiar todo esto. Entonces voy a volver a encender a los niños, y ya se puede ver que mucha de esa estupidez ya se ha ido Se ve un poco mejor. A lo mejor este todavía está un poco chiflado. Pero eso se ve bastante bien ahora, creo. E incluso una pestaña perdida como esta, creo que a veces se ve bien, siempre y cuando esté dentro de lo razonable Probablemente puedas arreglarlo simplemente cambiando la aleatorización de semillas Está en algún lugar de aquí. Aguanta, déjame encontrarlo. Sí. Si solo aumentas esto, eso es raro. Um, como que me gusta ese pelo lacio de ahí, pero ya veremos. Bien, entonces ahora voy a volver a ajustar estos ajustes. Entonces estos grumos se ven bastante bien. Sin embargo, voy a volver a aumentar la aspereza. Entonces los puse a todos a cero. Entonces voy a reintroducir un poco de rugosidad de punto final, y es mejor estar en modo objeto cuando hagas esto Acabo de darme cuenta porque en modo partículas, hay que encender y apagar a los niños para ver estas actualizaciones Pero cuando estás en cualquiera de los otros modos, realidad ocurren en vivo en la pantalla. Entonces esto es un poco mejor. Así que un poquito de rugosidad de punto final, y luego tal vez un poco de aleatoriedad Ahora, no lo empujes demasiado lejos porque, ya sabes, tal vez esto funcione en tal vez algún tipo de personaje de tipo muy viejo con cejas muy tupidas, pero, ya sabes, honestamente, realmente no necesito nada de esto, pero voy a tener una pequeña cantidad ahí dentro Y la rugosidad uniforme no es muy útil porque algo así solo hace esto Entonces no voy a tener nada de eso. Y sí, puedo seguir adelante e intentar probar esto y ver cómo se ve en Mama set Tool Bag ahora. Entonces, para hacer eso, es un poco de un proceso porque en este momento estos no son realmente tres objetos D. Básicamente son dos planos D que siempre miran hacia la cámara. Entonces, si me acerco un poco para que, ya sabes, estos entren en el rango de recorte de la cámara, puedes ver que son solo pequeños planos y están orientados hacia la cámara Y están hechos para mirar siempre hacia la cámara. Una especie de forma barata de, ya sabes, tener estos. Um, pero en realidad no puedes exportar eso al Tolbag de mamá y usarlo. Entonces, lo que necesitas hacer para convertirlos en geometría es que necesitas ir a la pestaña modificada y hacer clic en Convertir a malla. Ahora estas serán una malla, así que voy a renombrar esto como prueba de cenizas, y voy a ocultar estas las partículas reales. Ahora bien estas son solo splines, básicamente, o curvas, como se les llama en blender Y lo que puedo hacer ahora es ir en realidad, no, ahora mismo, estas son básicamente geometría, así que puedes entrar en Editar polimodo y puedes ver que estos son básicamente solo vértices conectados entre sí Entonces lo que tengo que hacer es debajo del panel de objetos y convertirlos en curva. Y ahora esto es una curva. Entonces me sale el menú de la pequeña curva aquí, y lo que puedo usar aquí es el menú de bisel para biselar estos O puedo usar un objeto. Entonces ambos están bien. El problema con el bisel es, si entro aquí un ancho Entonces hay que ir muy bajo con estos valores. Un poco más bajo que eso. Probablemente un poco más que eso, aunque. Probablemente ayudaría no tener mis unidades de escena establecidas en metros, sino en centímetros. Puedes hacer eso aquí en las preferencias en alguna parte, pero no voy a burbujear con eso ahora. Bien, entonces algo como esto para ancho. Y luego para la resolución, se puede ver que estos son bastante altos resino Son cilindros perfectamente redondos, y definitivamente no necesitas ese tipo de resolución para las pestañas. Así puedo poner esto a cero. Y verás que son cuadrados. Ahora bien, en realidad no me gusta el perfil cuadrado porque creo que un triángulo en realidad es suficiente, y eso te ahorra todo un borde y hace que la topología el polígono un poco más bajo 11,000 podría ser un poco mucho, se podría decir, aunque he visto pestañas cero en el rango de 25.000 polígonos, así que no es Así que en realidad prefiero el modo objeto. Entonces voy a ir a la vista superior y agregar un objeto, así que agreguemos veamos. Puedo agregar una malla, entonces un avión, y la voy a escalar hacia abajo. Entonces se trata del tamaño de las pestañas. Y voy a entrar en Edit polymode o Edit mode. Editar poli para tres dS máx. Solo necesito soldar dos de estos bordes juntos, o puedo, creo que disuelva uno de estos vértices para disolver los vértices y ahora es un triángulo Sólo puedo mover esto para que sea triángulo equilátero Voy a subir esto un poco también. Entonces ese va a ser el perfil para las pestañas. Y necesito convertir esto a formas o volver al modo objeto, objeto, convertir curva, y ahora esta es una curva. Entonces ya puedo volver a las pestañas. Si alteras el clic central, hará lo que sea que hayas hecho clic en la medalla en un objeto de interés Entonces, si altero medalla, haga clic en el triángulo, luego el Zoom acerca ese triángulo y la cámara también gira alrededor de él Si alt clic en Alt Medio, haga clic en las pestañas, las pestañas se convierten en el punto de interés. Entonces es mucho más fácil navegar de esa manera. Ahora puedo seleccionar ese plano como el objeto cónico, no el objeto cónico, el objeto biselado Y se puede ver que se están extruyendo a lo largo de las curvas. Así que solo necesito seguir adelante y reducir esto. Entonces lo que voy a hacer es que la voy a mover hacia arriba, más cerca de mis pestañas para poder verla realmente. Asegúrese de hacer esto en modo objeto y no en modo de edición. Bien, ahí vamos. Y ahora en modo edición, voy a seguir adelante y escalar esto hacia abajo hasta que sea aproximadamente del tamaño correcto. Entonces tal vez un poco más pequeño sería mejor. Una cosa más. Hay una opción para llenar las tapas, y eso tapará los extremos. Prefiero no tapar los extremos porque solo guarda polígonos y nunca se pueden ver esas gorras Está por aquí. Tenía el triángulo seleccionado ahí y no las pestañas reales. Entonces no creo que llenar tapas valga la pena. Yo sólo los dejo abiertos. Y ahora notarás que es un grosor uniforme en todo el camino. Entonces, lo que hay que hacer para arreglarlo es entrar en modo de edición, y estas curvas tienen una especie de propiedad para ellas. Cada segmento tiene un valor de radio real. Entonces, si selecciono uno de estos como éste, será fácil de ver. Se puede ver este valor de radio. A lo mejor voy a seleccionar los dos últimos y eso controla el grosor o qué tan ancho es en ese punto, ¿bien? Entonces, lo que tengo que hacer es seleccionar todos los puntos finales. Ahora bien, esto sería complicado de hacer, pero por suerte, hay un subselecto. Puedo seleccionar el último punto de todos ellos, y luego solo puedo jugar con este deslizador hasta que sea un valor correcto. Entonces algo realmente pequeño así, y luego puedo pasar a seleccionar y seleccionar a continuación. Y entonces también puedo anular la selección de último. Uy. Aguanta, déjame seleccionar el último y luego seleccionar el siguiente. En realidad, necesito seleccionar anterior porque seleccioné el último, así que no puedes seleccionar un vértice después del último, ¿verdad Entonces necesito seleccionar anterior, y luego puedo ir y deseleccionar último y puedo bajar este radio también Derecha. Y luego puedo seguir adelante y seleccionar de nuevo el siguiente. Seleccione de nuevo el anterior. Y aquí es donde se pone un poco molesto. No hay deseleccionar anterior, lamentablemente. Entonces en este punto, hay que tener un poco de cuidado. O puedes pasar y tal vez con Alaso anular la selección de todos los anteriores, o creo lb shift, tal vez Alt No estoy seguro. Definitivamente hay una manera de anular la selección Supongo que solo podrías entrar en modo de deseleccionar. Extender, invertir, Tal vez éste. No lo sé. Bueno, ya puedes averiguarlo. Pero lo que probablemente sea un poco más fácil de hacer es simplemente no escalar el segundo al último hasta donde sea necesario, y luego simplemente escalar los dos últimos juntos. Entonces si deshago ese y luego sigo adelante y selecciono, si solo bajo este radio un poquito a tal vez 0.8, y luego seguir adelante y seleccionar seleccionar siguiente. O seleccione anterior, y luego baje aún más esto un poco. Eso me da la curva que necesito más o menos. Y si así es más o menos como funcionan las pestañas. Entonces, una cosa a tener en cuenta, los pelos no se pegan a la nada Tienen un poco de grosor final y no se pegan constantemente en toda la longitud. Hay una especie de grosor uniforme mayor parte del camino hacia abajo hasta que se acercan al final. Entonces algo como esto funciona bien. Así puedo seguir adelante y exportar esto ahora. Lo que debo hacer, sin embargo, es entrar en modo Edición y Ahora, lo que debo hacer es ir a objeto, convertir malla, y ahora estas son una malla, y ahora puedo entrar en modo Edición, malla, sombreando caras lisas Y ahora deberían estar todos suaves sombreados, pero no lo son, bien. Déjame volver al modo Edición, y seleccionaré todo, luego entraré en malla, sombreado, caras lisas Bien, eso es mejor. Ahora puedes ver que miran alrededor. A pesar de que son triángulos, cuando tienes aplicado un sombreado suave, se ven bastante redondos. Entonces eso es genial. Voy a seguir adelante y padre esto a la cabeza así que solo voy a cambiar clic, ir al modo Posa y golpear Control P hueso Entonces puedo ir a la postposición, y solo voy a exportar esta pestaña por sí solo solo para probarla Así modo objeto y exportar esto como OBJ, como siempre, y asegúrese de aplicar modificador está activado Y sólo voy a nombrar esta prueba de pestañas, y voy a seguir adelante y exportar Así que aquí están las pestañas importadas a la bolsa MamaSettol. Están funcionando bien por ahora, pero hay cosas que me gustaría ajustar En primer lugar, no son muy invisibles desde la vista frontal, así que creo que debería sacarlos un poco más hacia arriba para que los veas un poco mejor Y también, ya sabes, son un poco demasiado densos y demasiado delgados, así que se presentan como un poco de un solo bloque. Entonces esas son cosas que voy a tener que retocar y como arreglar en el siguiente capítulo donde voy a terminar todas las pestañas Estará un poco más acelerado y tendrá un poco menos de comentarios porque te he mostrado el proceso de trabajo. Entonces ahora solo, ya sabes, necesitas verme terminarlo y el resultado final. El material para pestañas es muy sencillo. Entonces, ya sabes, solo tiene un color base oscuro. Podría 98. 07 Configuración de las pestañas, Parte 02: Hola y bienvenidos al Capítulo siete. Entonces en este capítulo, voy a estar terminando las pestañas. Entonces lo que tengo que hacer primero es hacer las pestañas inferiores. Para que puedas seguir adelante y agregar otro sistema de partículas a este objeto. Pero en lugar de agregar un nuevo sistema de partículas fresco , en cambio, lo que puedes hacer es seleccionar el sistema de partículas que ya se hizo. Entonces solo voy a eliminar este y luego seleccionar el anterior y duplicarlo. Eso tendrá algunos de los ajustes ya establecidos para mí. Tengo que empezar de cero y volver a hacer todos los ajustes. Ahora me desplazaré hacia abajo hasta los grupos de vértices y seleccionaré el grupo de vértices de pestañas inferiores Entonces querrás desplazarte de nuevo hacia arriba y hacer clic en Eliminar Editar, y eso generará todas tus guías desde cero en el nuevo grupo de vértices puede ver que todos tienen los mismos ajustes desde las pestañas superiores. A partir de aquí, lo que tengo que hacer es bajar ligeramente la longitud y también la cantidad de pestañas. Entonces necesito cambiar al modo objeto para editar esto, y voy a cambiar el número a algo más bajo porque no hay tantas pestañas inferiores como pestañas superiores, así que pondré esto en 15, y haré que la longitud sea mucho más baja también, porque si echas un vistazo a fotos de referencia de pestañas, las inferiores siempre son más cortas. Entonces voy a hacer estos un poco más cortos, no demasiado cortos, porque si los haces demasiado cortos, eso también se ve un poco, um ya sabes, rechoncho y no genial Entonces solo sigue la referencia o si has hecho la esculpida, entonces sigue tu esculpir, que es lo que estoy haciendo, ¿verdad? Tengo la esculpida que Mario hizo visible, y sólo voy a usar eso como guía Entonces ahora voy a enderezar todos estos, así que solo están mirando hacia afuera desde la Y lo que voy a hacer es eliminar algunos de estos que están agrupados muy juntos porque no es útil tener muchos guías juntos En realidad no hacen mucho. Entonces quieres estos espaciados más o menos uniformemente así que solo voy a agregar algunos extra en los huecos donde hay grandes brechas entre guías. Entonces algo como esto debería estar bien. Ahora voy a esconder las pestañas arriba poder ver realmente lo que estoy haciendo porque como que se interponen en el camino y estoy tratando de ver esto. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora solo necesito doblar las puntas hacia abajo. Entonces proceso muy similar a, ya sabes, las pestañas superiores. Es el mismo flujo de trabajo. Básicamente, ya sabes, solo toma un poco de tiempo hacer, ya sabes, las pestañas superiores, las pestañas inferiores. Y luego para las copias de todas estas pestañas, no copias, sino para las del lado derecho de la cara, lo que voy a hacer es duplicar esto y cambiar el número semilla para que todo el tipo de propiedades aleatorias sean ligeramente diferentes Pero no tengo que volver a colocar a los guías ni nada por el estilo. Así que no van a ser perfectamente simétricas, lo que puede parecer un poco raro, ya sabes, si todas las pestañas son simétricas a través de la cara, van a tener una ligera diferencia con ellas. Bien, entonces estoy ajustando un poco los ajustes de grumos en las pestañas inferiores, porque las inferiores tienden a ser un poco más desordenadas, justo cuando la gente está maquillando las pestañas, ya sabes, se pone más atención en las pestañas Siempre están muy bien pegados con rímel o lo que sea. Y luego las pestañas inferiores, porque son muy cortas, sólo hay tanto que puedes hacer, ¿verdad? Así que no tienden tienden a estar un poco más dispersos así. Pero otra vez, depende de lo que vayas a buscar. Um y, ya sabes, si es un personaje estilizado, entonces puede ser lo que sea Entonces sí. También quiero prestar atención a la pintura de peso, asegurarme de que las pestañas salgan del punto correcto del párpado Entonces, ya sabes, es algo así como en el borde del párpado y asegúrate de que no estén todos en una fila porque si realmente echas un vistazo a la referencia, verás que hay una especie de, ya sabes, una buena cantidad de espacio, un espacio vertical desde donde crecerán las pestañas, ¿verdad No es sólo todo en una línea. Entonces, ya sabes, presta atención a todas esas cosas. Por supuesto, se adelgazan un poco más hacia las comisuras de los ojos. Entonces, ya sabes, solo baja los valores de pintura de peso en esas esquinas. He encontrado que la pintura de peso es un poco quisquillosa en la mezcla con los sistemas de cabello Como, no es súper consistente, ¿verdad? Puedes bajar los valores en un área, y tendrás una cantidad similar de cabello, y luego tocarás otra cosa y no tendrás pelos en esa zona. Entonces, la forma en que se propaga a los niños es un poco molesta y a veces puede tomar un poco de juguetear, pero generalmente puedes obtener un buen resultado si solo pintas un poco de ida y vuelta Así que ten un poco de paciencia y prueba algunas cosas. A veces, ya sabes, si una zona está siendo muy terca, ayuda solo agregar una guía extra en esa área Así que puedes probar eso también. estoy ajustando la longitud de las pestañas Ahora estoy ajustando la longitud de las pestañas porque antes me parecían un poco largas Y siempre son más cortos en las esquinas. Así que acórtelos hacia la esquina. Creo que suelen ser más largos alrededor del tercio posterior de, ya sabes, el lado izquierdo del ojo. Pero, ya sabes, varía. Así que sigue tu referencia o sigue lo que hiciste por el cráneo. Entonces ahora voy a bajar la cantidad de pasos en el camino para las pestañas inferiores porque son más cortas, no van a necesitar tanta geometría para conseguir esa curvatura a través. Entonces estoy recorriendo todos los lugares donde puedes poner los pasos de hebra, y lo estoy enviando a dos porque dos es suficiente para las pestañas inferiores. Los superiores son un poco más curvados, por lo que es posible que necesites tres. Pero para estos, dos está bien. Y ahora solo estoy mirando a mi alrededor y refinándolo tanto como pueda. Y, ya sabes, esto se parece bastante a lo que tengo en mente. Así puedo seguir adelante ahora y convertir esto en una malla. Entonces voy a ir por aquí, y necesitas estar en modo objeto para convertirlo, claro, ir al modo objeto y luego convertirlo a malla. Y puedes convertir los diferentes grupos una malla por separado. Entonces, ya sabes, eso también es bueno. Así que acabo de convertir las pestañas inferiores aquí, y luego las he convertido de ceniza a una curva. Y ahora puedo seguir adelante y aplicarles esa forma de perfil. Entonces ese pequeño triángulo que hice antes. Entonces solo voy a nombrar a esto la sección transversal de pestañas para que pueda encontrarla en el outliner Pero, ya sabes, no tienes que hacerlo porque solo puedes encontrarlo desde el menú desplegable, y si no tienes demasiados objetos curvos ahí dentro, entonces es muy fácil de encontrar. Entonces aquí están con esa diapositiva de sección transversal. Ahora, sí cometo un pequeño error aquí. De hecho, notarás que las mallas no están alineadas con las curvas reales aquí, y eso es porque la malla del perfil en realidad está ligeramente desplazada de su origen Eso es algo que termino arreglando un poco más tarde, pero, ya sabes, esto es un poco de error, y termino jugando con ello por un rato hasta que me doy cuenta de lo que hace que estas pestañas aparezcan más bajas de lo que deberían ser Entonces, ya sabes, tengan paciencia conmigo unos minutos. Y sí termino corrigiendo eso. Um, pero, ya sabes, por ahora, lo que voy a hacer ahora que lo he convertido en una malla es exportar todos estos a MamoSettolBag, que pueda ver cómo se ven Pero claro, antes de exportar, necesito realmente parentar estos a la cabeza y luego puedo configurar el modo maduro para posar y luego exportarlos. Y ahora que se exportan, puedo echarles un vistazo. Y se puede ver que se ven un poco bajo en el párpado, sobre todo hacia la esquina interna del ojo Ahora, pensé que esto es porque coloqué mis, ya sabes, pestañas en la posición equivocada. Pero en realidad, es porque tenía el desplazamiento de malla de sección transversal y el tipo de mallas que se estaban generando a partir de las curvas se estaban generando un poco demasiado abajo Pero, ya sabes, erróneamente pensé que es por, ya sabes, la posición real de las partículas de cabello, que no lo es Entonces termino corrigiendo eso un poco más adelante. Pero por ahora, ya sabes, me meto con la densidad y la posición. Los hago un poco más largos porque sí parecían un poco cortos en MamzettolBG Y, ya sabes, yo uso el modo de pintura húmeda para moverlos un poco más arriba también. Pero ahora mismo sólo estoy ajustando la longitud. Y más o menos asegurarse de que estén peinadas correctamente. Así que simplemente me salté todo el proceso de exportación porque ya he demostrado que algunas veces, ya sabes, convertir las partículas de cabello una malla y luego la malla en una curva, y luego, ya sabes, convertir esa curva en geometría real Y viste que en marmosete la colocación de las pestañas sigue siendo bastante incorrecta Todavía está demasiado abajo. Y nuevamente, voy a decir que esto es porque no me di cuenta de que tenía la curva de perfil que estaba usando para generar la malla no estaba alineada con su geometría, por lo que se estaba haciendo demasiado baja. Pero no me había dado cuenta de esto en este momento. Así que solo estaba moviendo el dolor de peso hacia arriba aún más, pesar de que esto es demasiado alto ahora. Pero, ya sabes, porque no me di cuenta de lo que estaba pasando ahí, seguí trabajando en esto. Pero, ya sabes, por aquí es cuando me di cuenta de cuáles eran los problemas reales. Para que no tengas que verme metiendo la pata por mucho más tiempo Pero, sí, es bueno estar al tanto de este tema. Es súper importante que, ya sabes, te asegures de estas cosas y te asegures de establecer el si está mal, entonces solo estableces el origen a geometría, en ese caso. Eso lo voy a mostrar en un momento. Pero, ya sabes, aquí estoy. Ya sabes, se ven muy altos aquí arriba. Ya sabes, ahora están entrando desde el interior del párpado, lo que obviamente está mal Pero, ya sabes, cada vez que echaba un vistazo a esto en Mamas et tool Bag, con las mallas exportadas, todavía estaba demasiado abajo Así que lo seguí moviendo hacia arriba y hacia arriba. A pesar de que esa no era realmente la solución correcta. Entonces sí, una rotonda ahora es cuando me voy a dar cuenta de cuál es el tema Así que de nuevo, estoy convirtiendo esto una malla, y luego a un bordillo, poder probarlo y ver cómo se ve cuando se convierte en geometría en lugar de tiras. Y se puede ver que está mucho más abajo que las tiras de partículas de pelo reales, ¿verdad? Entonces en este punto, ya sabes, me doy cuenta que el origen está muy alejado del perfil real. Así que solo tienes que dar click entrando al menú de objetos y origen a geometría. Y ahora se puede ver que todo está en el mismo lugar que en el tipo de generador de partículas capilares. Entonces ahora puedo seguir adelante y, ya sabes, solo terminar las puntas de estas pestañas y exportar esto a bolsa de herramientas de mamá y echar un vistazo a lo que ojalá sea un resultado mucho mejor. O al menos al menos, ya sabes, al menos ahora sé eso, ya sabes, lo que hace las pestañas se compensen de esta manera. Así que sólo tengo que volver a moverlos un poco más atrás de, ya sabes, donde se han puesto muy alto. Otro pequeño indicio es, si vas al menú de visualización, puedes marcar la casilla de entrada mientras tienes el tipo de malla de base de pestañas de donde provienen las pestañas Si marca al frente, se renderizará frente a todo lo demás. Y eso facilita un poco la pintura con pesas porque no es como debajo de la superficie de, ya sabes, la piel real. Así que solo estoy empujando el área roja donde las pestañas realmente desovan desde abajo un poco hasta donde debería estar Ahora que he corregido el tema de las pestañas, ya sabes, estar compensadas porque el origen del perfil también estaba compensado, estaba demasiado alto hacia arriba, y eso hizo que salieran demasiado abajo. Así que solo estoy empujando esto un poco hacia abajo. Y se puede ver que no se regeneran automáticamente. Sólo tengo que ir al menú de herramientas y volver a llevar a los niños de vez en cuando. Entonces sí, si estás haciendo cambios y por alguna razón, no van a aparecer para ti, solo prueba esa casilla de verificación Me paso unos segundos estando un poco confundido ahí, pero finalmente entendí lo que estaba pasando. Entonces sí, si estás notando que estás editando cosas y esos cambios que estás haciendo realmente no aparecen, solo intenta activar y desactivar esa casilla de verificación nuevamente, los hijos uno debajo del panel de herramientas cuando estás en modo de edición de partículas, porque a veces es solo eso A veces, ya sabes, simplemente se niega a actualizarse automáticamente. Ya sabes, esas son las peculiares de este sistema de cabello licuadora Hay un sistema de cabello más nuevo, creo, que usa un sistema de curvas diferente en No es algo que haya usado mucho, aunque, y este es, ya sabes, definitivamente lo suficientemente bueno para hacer pestañas y cejas. Para los peluqueros, gen, que es un plugin integrado Maya es un poco mejor Definitivamente todavía se pueden obtener buenos resultados en licuadora, y voy a seguir usando el sistema de partículas de pelo en licuadora para generar las tarjetas de pelo. Pero si estás generando novios completos, ya sabes, tiene ciertas limitaciones Es posible que puedas lograr las cosas un poco más rápido en la generación. Entonces, si tienes acceso a Maya, puedes intentar usar eso. Pero el sistema de licuadora también es lo suficientemente bueno para la mayoría de las cosas. Así que no siento que vas a estar muy limitado por el sistema de licuadora. Está absolutamente bien. Ahora por aquí, me encuentro con un pequeño problema. Notarás que sea lo que sea a lo que cambie el color del material de las pestañas, el color del material de las pestañas, siempre sale como negro, el mismo color exacto Y eso es porque termino dándome cuenta de que las normales de las pestañas reales están invertidas, así que todas están mirando hacia adentro, y por eso están apareciendo como negras en Mamas en la herramienta Back Si enciendo la vista de normales en modo de edición, realmente no se puede decir porque las normales en realidad están pasando por la malla y saliendo del otro lado Entonces, ya sabes, casi pueden parecer que están mirando la dirección correcta aquí, pero en realidad están en la forma equivocada. Así que sólo voy al menú de malla y volteando las normales Y si echas un vistazo a las normales ahora, puedes ver que en realidad están saliendo de los vértices, no pasando por la malla Pero es un poco complicado ver esto. Pero si solo intento exportar esto de nuevo ahora, debería ser correcto, y se puede ver que ahora hay color en estas pestañas, así puedo ponerlas de nuevo en un color un poco más oscuro. No quieres que sean tontas porque eso los hace estallar mucho. Quiero decir, pueden ser de tono negro si tienen, como, maquillaje pesado aplicado a ellos o algo así. Pero generalmente, hay un poco de café en ellos, aunque alguien tenga el pelo muy oscuro, solo porque las pestañas son muy delgadas. Oh, bueno, son grandes comparados con otros cabellos, pero como están solos, un poco de luz les pasa y tienden a ser un poco más claros que el negro puro. Así que intenta poner un poco de marrón en ese material. Así que estoy bastante contento con las guías y la mayoría de las cosas con las pestañas. Yo sólo quiero jugar un poco con la denticidad porque algunos de estos grumos son, ya sabes, un poco desiguales Y si, básicamente eso. Así que solo estoy en modo de pintura de peso, y solo estoy sumando o restando un poco de peso de donde quiera, donde quiera que parezca que hay un poquito demasiado La otra cosa que siempre puedes hacer es si hay uno o dos pelos que simplemente se ven mal o, ya sabes, solo unos pocos están haciendo un área demasiado densa, siempre puedes simplemente dejarlos, y cuando llegues a convertirla en una malla, entonces puedes eliminarlos, ¿sabes? O incluso puedes mover las cosas un poco, ¿verdad? Es bastante fácil editarlos individualmente una vez que se convierten en curvas. Entonces, si quieres hacer eso, está absolutamente bien. Así que no tienes que preocuparte de que sea perfecto en el modo de edición de partículas. Siempre puedes hacer un poco de ajuste cuando lo conviertes en malla o lo conviertes en curvas, ¿verdad? Solo ten en cuenta, ya sabes, no te hagas editar individualmente cada curva una vez que se convierta porque eso es demasiado trabajo. Así que asegúrate de que sea mayormente correcto. Y luego, si tienes una o dos cosas que no se ven bien, siempre puedes editarlas una vez que hayas convertido esto en una malla, pero intenta conseguir que la mayor parte se vea bien en el modo de edición de partículas todavía. Como mencioné antes, sí encuentro la manera de pintar en licuadora, un poco finky porque puedes tener cambios importantes en cómo se generan los pelos infantiles, aunque solo cambies un poco el valor , es muy aleatorio, así que es un poco molesto, pero al final puedes obtener el resultado correcto Entonces por ahora, siento que las pestañas inferiores están hechas, y así las pestañas superiores, así puedo seguir adelante y exportar estas hacia fuera. Ahora, por alguna razón, los controles de pasos parecen afectar a ambos grupos al mismo tiempo. Eso es un poco molesto. Por lo que sí hay que convertir estos en malla por separado. Entonces, ya sabes, establece todas en tres para las pestañas superiores, convierte eso en una malla, y luego haz lo mismo para las pestañas inferiores. Ahora mismo, solo estoy moviendo un poco más las pestañas superiores hacia arriba y esto es solo por que en la pose que tengo este personaje, ella mira un poco hacia abajo, y tienden a, ya sabes, mirar hacia la cámara, así que no son muy visibles desde ese ángulo. Así que solo pensé que lo movería un poco más hacia arriba aún más hacia arriba, solo para que funcione con esa pose un poco mejor. Um, así que ahora puedo seguir adelante y convertir estos en mallas. Entonces convirtiendo las pestañas superiores en una malla, y luego convirtiendo las pestañas inferiores en una malla. Y puedo seguir adelante y nombrarlos, aunque no es súper importante porque los voy a combinar en un solo objeto de pestañas en un segundo Así que no es muy importante, pero, ya sabes, adelante si te apetece Así que convirtiendo ambos en curvas. De hecho podrías unirte a ellos, y entonces solo necesitarías, um ya sabes, hacer todo esto una vez. cierto modo no pensé en eso, así que podrías hacer este proceso un poco más rápido si quisieras. Y ahora solo seleccionaré el último punto y bajaré el radio de ese, para que formen un buen punto, y luego puedo seguir adelante y seleccionar el último punto de las pestañas superiores y hacer lo mismo. Y para las pestañas superiores, porque son un poco más largas, también selecciono la segunda, y baje el radio de esa. Y la forma en que selecciono el segundo es que sigues adelante y seleccionas anterior, y luego deseleccionas el último así que ahora estoy fusionando ambos, y estoy volteando las normales y luego configurando el y luego configurando Entonces ahora están suaves sombreados, y las normales están orientadas en la dirección correcta. Y puedo seguir adelante y padre esto a la armadura, configurarlo en modo pose, y exportarlo como OBJ Y aquí están las pestañas en bolsa MarmoSettol con el Se ven bastante bien. Así puedo pasar a hacer las pestañas para el otro ojo, ¿verdad? Así que sólo voy a esconder esta malla. Y voy a seleccionar mi tipo de malla de partículas de pelo, y solo voy a mover la semilla unos cuantos números, un par de veces hasta que consiga una que me guste. Porque algunos de estos, cuando pones la semilla a un número diferente, no se ven tan bien. Entonces, ya sabes, haz clic en ese botón algunas veces hasta que consigas uno que sea bastante bueno. Entonces, toda la aleatoriedad se ha cambiado en estos, por lo que se ven ligeramente diferentes Entonces ahora puedo pasar por todo el proceso de, ya sabes, convertir estos en una malla de nuevo. Entonces, ya sabes, convirtiéndola en una malla, luego a una curva, aplicando esa sección transversal, haciendo los extremos delgados y luego convirtiéndola en malla nuevamente y editando las normales, ¿verdad Entonces de aquí en adelante, es el mismo proceso. Así que para ser claros, todo lo que hice fue mover el valor semilla sobre todas las pestañas y eso cambia todas las propiedades aleatorias, la forma en que se generan. Sabes, yo solo, rehace la aleatorización para todas esas propiedades Y si, ese es el único cambio que hice para que las otras pestañas fueran ligeramente diferentes a las del otro lado. Entonces ahora puedo seguir adelante y agregar un modificador de espejo y asegurarme de que esté reflejando en el eje correcto, y luego aplicar el modificador espejo y ya puedo eliminar el lado izquierdo Y entonces puedo unir mis dos juegos de pestañas juntas. Entonces los del lado izquierdo y del lado derecho. Y de esta manera te ahorra mucho trabajo de tener que, ya sabes, rehacer las pestañas de nuevo para el otro lado o, ya sabes, intentar manualmente y hacerlas de manera diferente Entonces solo cambiar el valor raíz, el valor semilla, quiero decir, es una buena manera de generar rápidamente, ya sabes, pestañas simétricas, pero aún ligeramente diferentes sin tener que hacer el proceso dos veces. Oh, una vez más, exportando estas dos bolsas de MamoSettol para echar un vistazo al producto final y cómo se ven estos, porque a veces no se puede tener una muy buena idea de cómo se ve con solo pestañas en un ojo, Y esto se ve bastante bien. Puede que regrese y los ajuste un poco más tarde, pero estos están bastante cerca del resultado final. Y como dije antes, las pestañas en los ojos que son pura geometría como esta se están volviendo bastante comunes en los juegos Entonces esta definitivamente no es una forma bastante estándar de hacer estas cosas, pero definitivamente hay otras formas. Solo podrías usar tarjetas para esto. Entonces, ya sabes, las tarjetas, creo que ya he mencionado antes, son solo, ya sabes, pequeños planos con texturas Alpha aplicadas a ellos para que todo excepto la parte del cabello sea transparente. De hecho, voy a estar usando tarjetas para las cejas. Y sí, antes de usar tarjetas individuales para pestañas también se usaba, y todavía se usa ahora. Entonces hay diferentes formas de hacer esto, y esta es una forma que se está volviendo un poco más popular en estos días. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 99. 08 Configuración de las cejas, parte01: Hola, y bienvenidos al Capítulo ocho de renderizado. Entonces en este capítulo, voy a hacer frente a las cejas porque las cejas están básicamente en un estado muy parecido a lo que eran las pestañas. Y para las cejas para renderizarlas, voy a estar usando tarjetas. Así que las tarjetas son básicamente un poco lisas con una textura Alfa en ella. Entonces todas las cosas negras serán transparentes. Entonces es solo un pequeño dibujo de las cejas, y voy a estar colocando un montón de ellas alrededor. Um, en la forma de las cejas. Entonces lo primero es lo primero, necesitas generar tus tarjetas de cejas. Ahora bien, hay algunas maneras de hacer esto. Simplemente puedes dibujarlos en photoshop, y eso funciona bien, sobre todo para las cejas donde como estas rectas donde son solo dos o tres líneas una al lado de la otra. Simplemente dibujarlos en Photoshop está absolutamente bien. La otra cosa que puedes hacer es que puedes usar solo splines regulares o el sistema de partículas capilares para generarlas. Entonces la opción Ivor está bien. Ya sabes, depende de cómo te sientas. Creo que voy a mostrarte cómo generarlos con el sistema de partículas capilares porque eso va a generarlos con el sistema de partículas capilares porque ser un poco de imprimación para lo que vamos a tener hacer cuando en realidad estoy generando las tarjetas de pelo para toda la cabeza, porque ese va a ser el mismo proceso simplemente muy sencillo a la hora de las cejas porque bueno, no creo que tenga que haber demasiado mucha explicación sobre cómo dibujar estos en photoshop, ¿verdad? Solo dibujas una línea, tal vez desdibujas un poco los bordes para que no queden pixelados y cosas así Entonces voy a seguir adelante y hacer un nuevo archivo. Y yo sólo voy a borrar todo aquí. Y lo que voy a hacer es agregar un avión. Entonces Shift A para agregar plano y voy a rotar este plano 90 grados. Entonces voy a estar poniendo todas las texturas de las cejas en una textura separada. Si quieres, puedes combinar fácilmente esa textura con el resto de las tarjetas para el cabello más adelante. Ya sabes, invita a una tienda, pégala en la esquina y luego alinea a los UE. Es muy sencillo. No estoy seguro de si voy a terminar haciendo eso porque no es del todo necesario. Entonces por ahora, solo voy a tener una textura separada con estas tarjetas de cejas. Así que acabo de hacer un cuadrado, y esta es básicamente la plantilla para la textura. Así que voy a retroceder un poco esto. O en realidad, creo que aquí tengo el eje equivocado. Entonces déjame rotar esto 90 grados y moverlo un poco hacia atrás en la otra dirección. Ahora voy a añadir otro avión, que es de donde van a crecer las cartas. Vuelva a cambiar A, avión, y en este momento, entraré en modo Editar, y lo escalaré hacia abajo. Entonces es un poco más delgado y eso es un poco raro. Oh, yo estaba usando los atajos de tres S Max a escala, que son los atajos de rotación en licuadora, así que Uy Bien, entonces voy a escalarlos de esta manera y luego girarlos un poco de esta manera, para que haya un poco de una especie de superficie en ángulo de la que puedan crecer las cejas. Y eso significará que no todos están empezando en el mismo punto. De alguna manera tienen diferentes puntos de partida. Y ahora sólo voy a agregar el sistema de partículas capilares. Pero así no necesito hacer ningún cuadro de peso ni nada por el estilo para esto. Puedo simplemente seguir adelante y ponerle esto al pelo y establecer el número algo realmente bajo como tres. Y empiezo a arreglármela. Entonces realmente, ni siquiera necesitas generar partículas de cabello en este caso, porque solo puedes colocarlas manualmente cuando solo estás usando tres de ellas. Entonces, de hecho, voy a borrar los que no me gustan. Um De hecho, déjame eliminarlos todos, y los pegaré manualmente yo mismo. Pongamos esto a uno, y lo configuraré para interpolarlo. Voy a poner uno en el medio. Bien. Así que puedo ignorar el avión en la parte de atrás en este momento y solo enfocarme en hacer una bonita forma de tarjeta de ceja. Y solo voy a estar usando esto como una especie de referencia para mí porque esta es una que ya hice, y sé que esto funciona. Este lo hice con solo pintarlo en Photoshop. Entonces te estoy mostrando un método ligeramente diferente para hacerlo, así que podría verse un poco diferente porque voy a estar horneando en lugar de pintarlo. Bien, así que voy a empezar a peinarlos juntos. En primer lugar, debo enderezarlos verticalmente. Es un poco grande. Ahí vamos. Y para las cejas, como que quieres que se abulten en el medio y luego tal vez vayan hacia adentro un poco así, tal Y me acabo de dar cuenta de que puse todos estos en la misma línea, pero está bien. Yo solo Lo que voy a hacer es que no los eliminaré ahora, pero cuando consiga estos en la posición correcta, agregaré un poco más en los lugares que realmente los quiera y luego usaré la opción de interpolar para asegurarme de que realmente no tengo que recomb Sólo voy a mover esto a un lado un poco. Entonces seleccionaré esta, y moveré esta para que coincida con esa. Y luego seleccionaré este, y lo doblaré hacia los otros también. Ahora, todas las tarjetas de cejas, si notas estas, todas están una especie de cara, van a tener una especie de curva hacia ellas. Y hay una razón para esto. Básicamente, cuando tienes una especie de cejas estilizadas. Por lo general, la forma en que se estilizan es especie de formar un pico en el medio Y al tener estas cartas de mano que de alguna manera se inclinan hacia un lado a otro, puedes tener, ya sabes, las que están en la parte superior estarán enfrentadas de esta manera, y luego las de abajo quedarán reflejadas Y de esa manera se puede lograr ese pico en el tipo de ceja. Y se ve un poco mejor si los tienes curvados hacia un lado en lugar de ser algo simétricos Por supuesto, es importante no exagerar y que no tengan que ser demasiado curvilíneas porque entonces tendrás un montón de ondas en ceja y eso también se verá un poco Entonces voy a extender la longitud de algunos de estos. Y voy a empezar a reemplazarlos para que no estén todos en la misma altura. Y sólo puedo borrar estos. Y voy a acortar un poco este del medio. Y lo voy a mover para que se pegue a la otra. Y eso casi debería ser. Creo que voy a enderezar este un poco porque se curva un poco demasiado para mi gusto Y a lo mejor voy a hacer este un poco más largo. Bien. Y ahora puedo seguir adelante y en realidad, voy a incrementar los pasos sobre estos. Así que permítanme ir al panel de herramientas y aumentar los pasos de trayectoria y hacer lo mismo aquí abajo. Y vas a querer más pasos aquí porque lo que voy a estar haciendo es, ya sabes, simplemente hornear estos a un avión, así que en realidad no importa cuánta geometría haya aquí. Bien Estos están llegando a ser un poco torpes ahora. Sólo voy a deseleccionarlos todos y enderezarlos un poco. Pero creo que está bien. En realidad, lo que puedo hacer es agregarles un poco de variación de altura. Aunque probablemente no será visible en los mapas finales, así que en realidad no importa tanto. Bien. Veamos estas pestañas. Creo que son lo suficientemente buenos. Ahora lo que puedo hacer es convertir esto en una malla. Entonces iré al modo objeto. Convertir a malla, y luego objeto, convertir a curva, y luego puedo entrar en las opciones de curva y biselarlas. Y no necesito usar ningún tipo de forma. Ahora solo puedo usar la opción de bisel, así que dale un poco de profundidad. No lo hagas demasiado grueso. Lo bueno de usar prestamista para esto en lugar de solo pintarlos en photoshop es que es muy fácil de ajustar al grosor de las cejas si es necesario. Y para la resolución, cuatro probablemente esté bien. Aunque podría bajar esto y luego subdividirlos para que sean aún más suaves a lo largo Entonces, si pongo esto a dos, eso me va a dar una buena resolución para la subdivisión Entonces puedo entrar en modo Editar. Y empieza a escalar un poco estos consejos. Entonces voy a ir por aquí, y hay un atajo para esto. Creo que Alts escalará estos en lugar de usar un pequeño spinner para que puedas hacerlo si quieres Y voy a llenar mayúsculas en este caso porque eso hará que la subdivisión sea un poco más fácil Y voy a escalar las raíces un poquito, también. Sólo para que no comiencen como extremos planos, ¿verdad? Entonces algo así. Bien, y voy a añadir una superficie de subdivisión a todos estos Y puedo aplicarlo. Es necesario estar en modo objeto para aplicar el modificador. Y dice que necesito convertir esto en una malla. Así que voy a ir a object, convertir mesh, y luego puedo volver a agregar ese modificador y aplicar. Y ahí vamos. Esa es la primera pestaña Es una especie de terminar sin rodeos así, así que déjame llegar a la vista frontal Lo que puedo hacer es volver a entrar en Edit Poly moode. O en modo esculpir, creo. Y vamos a ver. Creo que si me sale el cepillo liso, donde esta Está aquí arriba. Sólo puedo hacer que estos consejos sean un poco más suaves. Eso no está funcionando realmente, ¿verdad? Creo que eso es porque las propinas están desapegadas. Si es así, eso es un poco molesto. Entonces lo que puedo hacer en ese caso es ir al modo Edit y solo seleccionar todos estos tips e ir a mesh. Limpiar, fusionar por distancia. Bien. Déjame comprobar lo que está pasando aquí. Bien. Entonces estos están desapegados. Um voy a intentar eso otra vez. Asegúrate de estar en modo de rayos X para que puedas seleccionar a través de la malla, malla, limpieza fusionada por distancia Ahora ha funcionado. Entonces si vuelvo a esculpir Bien, eso es un poco desordenado, sin embargo. Entonces, en lugar de hacer todo eso, lo que debería haber hecho es simplemente activar la edición proporcional y reducir estos un poco Pero tengo que hacerlas individualmente, claro. Y se puede ver que están agarrando un poco algunos de estos vértices circundantes Entonces quieres marcar conectado solamente. Y no hay que escalarlos a cero solo para que no sean un gran muñón visible, básicamente. Bien. Entonces ese es un juego de pestañas hecho. Puedo simplemente moverlos a un lado de vez en cuando volver a este plano y volver al sistema de partículas y comenzar esculpir o editar las partículas nuevamente Entonces ahora voy a hacer una versión más delgada de las pestañas, así que voy a poner estos puntos en un punto ligeramente diferente solo para que no sean exactamente los mismos que la última carta. Y también voy a cambiar un poco la forma aquí. Entonces déjame anular la selección de todo. En realidad, déjame acercarlos un poco más. Como son solo dos hilos solitarios, no necesitan estar tan separados. No sé pensar esto realmente, aunque. No hace una gran diferencia, y siempre puedes cambiarlos después si te apetece. Bien, y ahora voy a hacer que este sea un poco más largo que el otro. Bien, ahí vamos. Hay un segundo, corte de pelo. Entonces yo solo voy adelante y veamos. Vaya al modo objeto y luego convierta esto en una malla. Si quisieras, podrías duplicar este plano con el sistema de partículas cada vez que hagas uno de estos, y eso probablemente sea en realidad una buena idea porque entonces podrás volver atrás y editar las cartas si sientes que algo no está funcionando del todo ahí. Pero creo que lo haré bien la primera vez, así que no me preocupa demasiado eso. Voy a seguir adelante y ver convertir esto en una curva, luego darle algo de espesor. Algo así. Poner la resolución a dos, llenar tapas, supongo. Y puedo ir al modo Editar y escalar las puntas hacia abajo. Así que ahora bajaré las puntas . En ambos extremos. Puedo seguir adelante y convertir esto en una malla ahora, y también puedo entrar en modo Editar ahora y bien a esos puntos superiores de malla, limpieza fusionada por distancia y necesito asegurarme de que estoy seleccionando ambos lados Así malla, limpieza fusionada por distancia. Ahora ha funcionado, y supongo que eso no era del todo importante, aunque. Sí, podría haber reducido más estos. Yo lo haré. Entra en modo objeto y usa la superficie de subdivisión dos veces Y sí, creo que está bien. Estos salieron un poco más gruesos, sin embargo, lo cual no es lo ideal. Lo que puedes hacer si son un poco demasiado gruesos, aunque, es si agregas un vamos a ver, debería haber un modificado para empujar Así que si los hiciste un poco demasiado gruesos, como lo hice yo, puedes simplemente pasar al modificador desplazado y establecer esta fuerza a menos 00 punto y luego cualquier valor que necesites. 0.0. Vamos a probar tres. A lo mejor 0.04 entonces. Y eso parece acertado. Tal vez 0.05. Bien, ahí vamos. Y eso ha estropeado un poco los consejos, así que solo puedo entrar en modo Editar para arreglarlo Entonces déjame escalar las propinas hacia arriba. Y gira bien esto que debería hornearse, pesar de que hay un pequeño problema al final ahí. Bien. Entonces creo que voy a hacer dos más. Entonces haré una que sea solo una pestaña solitaria, y eso será bueno para, ya sabes, solo las pocas pestañas rectas alrededor de la punta Entonces para la pestaña solitaria, puedo simplemente enderezarla, en realidad, porque solo voy a poder doblar la tarjeta de pelo como la necesite Sólo voy a hacerlo, casi directo, darle un poco de ondulación. Entonces algo como esto. Y puedo ir y convertirme a malla ahora. En realidad se ve un poco torpe, así que déjame entrar en modo de edición y mover este punto medio un poquito Eso es un poco mejor, y puedo pasar al modo objeto. Convertir a curva. Otra vez lo mismo. Darle a esto un poquito de profundidad. Establezca la resolución, rellene las tapas, luego vaya al objeto, convierta a malla, vaya al modo de edición, bien a la recarga. Y entonces probablemente debería haber escalado los vértices antes. Pero, puedes hacer esto en modo de edición de malla. Simplemente no es tan genial. Entonces sí, debería acordarme de hacerlo la próxima vez. Pero creo que puedo hacerlo incluso en modo mesh. Entonces veamos cómo se ve esto. Este se ve un poco gordo. Tn de edición proporcional para ésta. Y luego voy a agregar la superficie de subdivisión. Ahora, déjame ver cómo se ve esto. Bien. Los finos. Un poco gordo, como el último, así que tuve ese modificador desplazado. Probablemente debería recordar qué valor usé para el primero. Esa es una buena manera de hacerlo, pero me olvidé. Entonces solo voy a tener que jugar con el modificador desplazado. Bien. ¿Sabes qué? Sólo voy a entrar en modo Editar. También puedes presionar este botón para mostrar la cosa en modo Edición. Sólo voy a borrar las tapas inferiores. Honestamente, tal vez no necesites en absoluto las gorras, porque probablemente no van a ser visibles en los renders, así que podrías olvidarlas por completo, especialmente las de abajo que definitivamente no están orientadas hacia la cámara. Los de arriba tampoco están frente a la cámara. Entonces sí, las gorras no son esenciales, de verdad. Bien, entonces volvamos a esto. Voy a hacer un juego más de pestañas. Y esto va a ser como el más denso. Entonces voy a tener tal vez cuatro pestañas aquí y déjame peinarlas juntas. Y aislaré algunas de ellas para poder mazorcarlas individualmente. Este es un proceso muy similar a lo que vas a hacer para las principales tarjetas de pelo también. Es solo que estarías usando niños e interpolando el resultado y metiendo con muchas más cosas Porque quieres generar todo un grupo de pelos y no solo cejas individuales Pero la idea detrás de hornear y configurar estas tarjetas de esta manera es la misma. Entonces voy a editar la longitud de estos ahora. Haz que este sea un poco más largo, y este puede quedar como es, y este lo puedo hacer más corto. En realidad, déjame hacer este aún más largo. Ahí vamos. Y eso debería estar bien para esa. Um Déjame solo mover estos en un poquito. No tienen que alinearse todos perfectamente. Creo que está bien. Entonces ahora voy a entrar en modo objeto, se convierte en malla, y lo moveré hacia un lado también y les daré algo de grosor. Voy a convertir a curva una vez más. Entra en modo de edición y escala los extremos hacia abajo. No estoy seguro si dejé los gatos puestos, para asegurarme de apagarlos, tenerlos apagados. Así puedo ir al modo objeto y convertir a malla, y simplemente agregar un modificador de servicio de subdivisión Y ahí vamos. Bueno para ir. Ahora sólo tengo que empacar estos en un solo cuadrado. Así que voy a ocultar ese avión, no uno, éste, y voy a reducir todos estos. Entonces caben dentro de ese avión. Y ahora sólo los colocaré aquí. Entonces quieres que se alineen aproximadamente porque va a ser más fácil UV tus cortes de pelo de esa manera Y voy a cambiar estos por ahí. La otra cosa es, como que no quieres dejar suficiente espacio entre ellos para el así que si tienes algo así como un borde recto que va por aquí, no se cruzan con ninguna de las texturas alfa porque entonces, sabes, vas a tener trozos de las otras pestañas apareciendo Entonces eso sería un poco molesto en la tarjeta, ya sabes, como una esquina de una pestaña que aparece en la esquina de tu corte de pelo Ahora puedes exportar las pestañas, solo tienes que seleccionar las pestañas reales y no el plano en el fondo. Exportarás eso por separado. Y estoy usando FB exporter. Eso funciona bien para esto. Así que asegúrate de que sean solo los objetos seleccionados. Y voy a exportar esto como pestañas, hola poli. Y voy a mover este avión de vuelta. A ver. Solo asegúrate de que el avión no esté recortando las pestañas y probablemente sea una buena idea acercarlo a las pestañas Entonces en algún lugar como aquí. Y este va a ser el avión para hornear. Así que ahora puedo ir a exportar. Y ahora puedo entrar en la E de mamá y hornear estos. Ingrese a ambos en la escena Et de una mamá. Este plano está orientado hacia atrás. Déjame solo girarlo 180 grados. Es esa escala, quiero girarla. Bien, quieres asegurarte de que tu avión esté mirando hacia las pestañas reales, y yo solo voy a hacer un panadero y poner el avión en el poli bajo y las pestañas en el poli alto y luego asegurarme de que la jaula esté llegando por encima de la superficie de las pestañas. Entonces solo el deslizador offset así que está por encima de él, y luego voy a elegir la salida de Baker. Así que de nuevo, quiero exportar como PNGs, y solo voy a llamar a esto By latigazos Y vamos a ver. Entonces quieres hornear un mapa normal. Es agradable tener un mapa normal, y luego también quieres un mapa de transparencia, y un mapa de moda también puede ser agradable, pero no es esencial. Así que sólo voy a hornear todos estos. Y ahora voy a esconder el poli alto, y sólo voy a hacer un nuevo material para poder comprobar cómo se ven . Entonces voy a seguir adelante. Uy. No quise abrir eso. Voy a seguir adelante y abrir mis pestañas. Entonces arrastraré lo normal al mapa normal. Entonces puedes ver que tienes algunas normales agradables para estas pestañas, así que se ven redondas, aunque no pestañas, cejas Hace tiempo que les llamo pestañas, ¿no? Uy. Bien, ahora a la transparencia. Quieres poner esto a DIA y voy a arrastrar el Alfa hasta aquí también. Y luego esto se establece el canal Alfa porque esto es solo una textura en blanco y negro. Ve y ponlo en um el canal rojo. Se puede ver que el alfa ha incluido el relleno, así que necesito ir y ajustar los ajustes para el mapa de transparencia. Sólo voy a desmarcar las normales y la altura y poner el relleno a ninguno y volver a hornear Ahora se puede ver que no hay pading alrededor de los bordes. Ahora estas se parecen mucho a las cejas, porque las curvo en el Ver la curva aquí. Las normales en realidad también son curvas, así que puedes ver que se ven curvadas especialmente desde la distancia, puedes ver que, ya sabes, las normales apuntan en esa dirección, Y si giro esto alrededor, se puede ver que ayuda a tener ese resaltado así. Si ese efecto es demasiado, a veces también puede resultar un poco molesto tener estos pequeños reflejos. Por lo que tal vez necesites reducir ese efecto si es molesto. El mapa de altura no es realmente esencial. Min no embolsó muy bien. Salió luciendo así. Lo que tendría que hacer es ajustar la configuración del mapa de altura. Déjame volver a encender el acolchado y apagar esto. Entonces, debido a que todos estos están por encima de la superficie del avión no necesitas ninguna distancia interna, así puedes poner esto a cero, y probablemente pueda aumentar la distancia exterior. Entonces, si intento hornear de nuevo, debería verse un poco mejor, como pueden ver. Pero realmente, la única razón del mapa de altura es a veces para del mapa de altura es agregar un poco más de oclusión ambiental, y a veces puedes usarlo para algo así como tener un poco menos de opacidad hacia las puntas y la fuente de las pestañas, las cejas Pero sí, no es muy necesario. Solo estoy horneando esto por si acaso quiero usarlo, pero probablemente no lo haré, así que ahora a colocar estos. Entonces para colocar las tarjetas de pelo, voy a usar más curvas. Entonces voy a sumar dos curvas o caminos. Los caminos son más fáciles de trabajar porque no tienes que lidiar con ningún manejador Bezier Entonces voy a agregar uno y otro. Y en la primera, voy a bajar a las opciones de bisel, y voy a escoger Objeto y seleccionar la segunda Y si vamos a la vista de marco Y, se puede ver que es un cuadrado, ¿verdad? Y eso básicamente es hacer lo mismo que ese triángulo hizo por las pestañas, excepto que ahora es una línea, entonces hace un avión. Así puedo seguir adelante y escalar esto hacia abajo. Para hacerlo un poco más pequeño y también puedo escalar el otro hacia abajo. Simplemente voy a mover esto a un lado que pueda encontrarlo fácilmente, y voy a mover este hacia donde está destinada a estar la ceja. rotaré y lo escalaré un poco más ahora entraré en modo Editar y lo volveré a escalar. Y voy a ir a Objeto y aplicar todas las transformaciones. Bien, para que veas que esto no está exactamente orientado en la dirección correcta ahora, así que puedo ir aquí y rotar esto hasta que esté orientado de la manera que quiero que mire. Entonces en modo edición, voy a golpear R, y vamos a ver. Supongo que si lo roto 90, de esta manera. Entonces está mirando de esta manera, parece que está mirando en la dirección correcta en mi tarjeta de cejas. Entonces echemos un vistazo a la topología. Ahora puedes ver que esto es demasiado denso para una tarjeta de pelo. Entonces, lo que quieres hacer es voltear esta resolución, previsualizar hacia abajo todo el camino hacia abajo. Yo sólo quiero tal vez unos segmentos yendo verticalmente. Y si necesitas hacer lo mismo por éste también. Entonces para éste, sólo un segmento es suficiente. Y en realidad, verás que incluso esto es demasiado. Sólo quiero una línea por la mitad. Entonces voy a seleccionar mi ruta de perfil. Entonces ese es el que está definiendo el perfil de la tarjeta real. Vaya al modo de edición y elimine algunos de estos vértices. Entonces ahora si le echo un vistazo, no tiene bordes, así que haré que la vista previa de resolución se establezca en dos. Bien, eso sigue siendo demasiado. Entonces voy a seguir adelante y borrar esa del medio también. Y establecer la vista previa de resolución en dos, y ahora en tres, y ahora se ve como yo quiero. Entonces solo para que quede claro, esta es esta línea es solo dos vértices ahora, uno para el inicio y otro para el final, ninguno en el medio Y la previsualización de resolución se establece en tres, y eso me da este resultado para la tarjeta. Ahora puedo seleccionar esta tarjeta y bajarla también. Y en realidad, voy a eliminar estos dos puntos porque realmente no los necesito. Así que puedo aumentar esto de nuevo, y esto es más o menos lo que quiero. La razón por la que elimino esos dos puntos es porque para una tarjeta de cejas, solo necesitas realmente ese punto en el medio para conseguir que se doble de la manera que quieras. Y así es básicamente como se ve una tarjeta de cejas. Puede ser un poco más pequeño o debería ser un poco más pequeño. Entonces algo sobre este tamaño, compárelo con estos pelos aquí y así es el tiempo que quieres que sea. Y luego por supuesto, tiene que ser mucho menos alto, seleccionar este y escalarlo hacia abajo. Y puedo acercarla a donde están mis cejas solo para que sea más fácil trabajar con ellas. Bien, entonces algo como esto, no, en realidad, tal vez algo más como esto sea adecuado, y esto también debería ser un poco más pequeño. Entonces ahora necesito aplicarle mi tarjeta real. Entonces necesito seguir adelante y hacer un nuevo material para esto. Entonces, si levantas y abres el editor de sombreadores, obtendrás este tipo de editor de sombreadores de gráficos, y puedes presionar este pequeño botón más aquí Si ya hay un material aplicado, solo presiona esta X, y luego puedes presionar Plus para hacer un nuevo material, o puedes abrir este menú desplegable y elegir un material de aquí. Sólo voy a renombrar esto a tarjeta de ceja. Y necesito arrastrar mis texturas que horneo. Entonces voy a arrastrar en el Alpha PNG. Y voy a enchufar eso al canal Alfa. Y si entramos en el sombreado de la ventana gráfica, lo que necesitas para asegurarte de hacer es que conectes el color al Alfa y no el Alfa al Alfa Porque esto es solo PNG en blanco y negro, sin canales Alpha. Así que solo estamos usando los valores de blanco y negro en los canales de color y no los canales Alfa reales para el Alfa. Entonces, enchufa el color al Alfa, y ya podrás ver que la textura está apareciendo en el avión, pero, ya sabes, todavía no se ve como una ceja, ¿verdad? Por lo tanto, debe ingresar a la pestaña de materiales, y debajo de la visualización de la ventana gráfica, o en realidad bajo configuración, debe establecer el modo de fusión en Alpha hash, y ahora la transparencia realmente funciona correctamente Ahora, si quieres, puedes cambiar el color. Pero voy a mantenerlo blanco por ahora para que pueda ver estos contra este fondo negro. Y lo siguiente que tengo que hacer es configurar los UVs para que haya una pestaña por tarjeta, ¿verdad los UVs para que haya una pestaña por tarjeta, Entonces para hacer eso, necesito dos nodos más en el editor de materiales porque con estas curvas, realmente no puedes editar los UVs, porque, ya sabes, solo puedes hacer eso una vez que los conviertes en una malla Entonces, como que hay que usar algunos nodos en el editor de materiales para hacer esto. Entonces bajo agregar búsqueda y quieres un nodo de coordenadas de textura. Entonces código de texto, y obtendrá el nodo de coordenadas de textura, y también querrá un nodo de mapeo. Entonces solo buscaré mapa y mapeo. Así que conecta el vector del vector en el nodo del vector y luego conecta el UV en el vector. Y ahora puedes usar, todos estos deslizadores para ajustar tu tarjeta de pelo a la posición correcta Entonces se necesita un poco de prueba y error para hacer esto bien. Entonces, por ejemplo, escala, primero, necesitas averiguar qué deslizador hace lo que quieres. Necesito escalar esto para que solo quede una de estas tarjetas encajando en toda esta hoja. Entonces si juego con la X, obviamente, no es X. Entonces eso significa que probablemente sea Y. Bien, entonces es la dirección Y que necesito. Y se puede ver que hay cuatro tarjetas de pelo o cuatro tarjetas de cejas. Sí, así que un poco bueno es 0.25. Bien. Y eso es un poco demasiado grueso, así que voy a poner esto en 0.3. Y eso es más o menos lo que quiero ver. Ahora bien, es una buena idea comparar esto con la textura real para que veas que no las estás estirando demasiado. Así que acabo de poner la textura real en la pantalla aquí, y la voy a reducir un poco. Y puedes ver esto se estira bastante ancho porque estos son realmente gordos comparados con este. Entonces, lo que puedo hacer es en realidad editar el grosor de, ya sabes, la spline que define el ancho de esto así que la otra cosa que puedes hacer en realidad es escalar esto aún más, ¿verdad Entonces podrías escalar esto a 0.5, pero luego, ya sabes, los otros empiezan a asomarse Entonces probablemente sea una mejor idea apretar realmente toda la tarjeta hacia abajo. Entonces aquí está. Sólo voy a hacer zoom de nuevo en este y ajustar la escala con estos hilanderos Así que no voy a poder ver lo que estoy haciendo aquí, pero, ya sabes, voy a poder ver sus efectos por aquí. Entonces, aunque tengo que ser un poco más cuidadoso. Bien, así que quiero establecer esto en 0.02 tal vez. No, no, 0.05. Bien, entonces está un poco más cerca. Eso es demasiado delgado, entonces 08. Y déjame volver a sacar a colación la textura. Bien, entonces estos se ven bastante cerca el uno del otro ahora. Así que voy a ir con esto, y vas a querer hacer una especie de pestaña plantilla para cada una de estas tarjetas Entonces voy a darle a Shift D y duplicarlo. Y voy a montar la siguiente. Entonces querrás duplicar este material. Porque si no lo duplicas, mover cualquiera de estos deslizadores se editarán todos ellos, ¿verdad Entonces este botón duplica el material, pero antes de eso, probablemente quiera nombrar esto, así que solo nombra esta ceja. Y lo duplicaré. Y ahora tengo I Barrow 01. Entonces, para mover todo el asunto, solo voy a usar el spinner de ubicación. Entonces solo voy a cambiar este valor hasta llegar a la siguiente tarjeta. Entonces por eso probablemente sea bueno tener un pedido a estas cartas para que puedas identificarlas más asily porque sé que después de la de cuatro pelos viene la que tiene tres Entonces voy a establecer esto en 0.25 y ver cómo funciona eso. Necesito un poco más, así que 0.260 0.27. Bien, entonces eso está en su lugar. Y probablemente también quiera apaciguar este un poco, pero lo haré más tarde Primero, voy a configurar todos estos. Entonces estableceré esto en 0.5. Olvidé duplicar el material, así que sólo voy a golpear duplicar. Ahora presione 0.5. Un poco más, 0.6. Un poco menos, 0.58. Eso hace el truco y luego hay una carta más, duplicar de nuevo, duplicar el material, y voy a poner esto 0.7. Eso está bastante cerca. Probablemente 0.75 entonces. Bien, ahora está justo en el medio. Sólo necesito reducir la tarjeta. Entonces ahora voy a repasar y veamos dónde está esto. Voy a acercar esto a mis cejas, así que no es tan difícil de encontrar. Y creo que en realidad puedo rotarlo para que esté frente a ti. Sí, eso no ha estropeado los cortes de pelo. Es sólo en modo de edición cuando rotas algo, pero estropea las cosas. Sólo voy a duplicar esto unas cuantas veces. Entonces 12. En realidad, antes de duplicarlos, debo nombrar esto correctamente. Entonces voy a nombrar a esta ceja Con veamos cero. Voy a ir por el nombre de los materiales. Entonces esta es ceja, y luego esta es la ceja 01. Entonces esto va a ser cero o en realidad, solo puedo llamarlo ceja. Entonces puedo duplicar y este será ancho de ceja oh uno, dos, oh tres. Ahora bajo las propiedades de la curva, solo puedo seleccionar el ancho de la ceja oh uno y puedo comenzar a escalar esto tanto como necesite. Solo necesito entrar en modo edición. Hazlo un poco más delgado, algo así. Ahora puedo seleccionar el siguiente. Llegué al modo Editar, hazlo un poco más delgado. No, no he engendrado esto, selecciona este y ve y selecciona el ancho de la ceja 02 Ahora selecciona el ancho de la ceja oh dos y entra en modo Edición y bájala un poco. Y ahora para el último, selecciónalo ancho de cejas tres, selecciona esto, ve al modo de edición, y bájalo hasta que el cabello se vea lo suficientemente delgado. Bien, entonces eso se ve bien. Y ahora necesito limpiar esos dos bordes. Así que solo voy a entrar en modo objeto, seleccionar esto, y creo que necesito editar un poco la escala. Entonces, si configuro esto en 0.25, puedes ver que más de las otras cosas se recortan. Entonces, si configuro esto en 0.2 y luego lo muevo un poco hacia arriba. Entonces obtienes 77 tal vez 0.8. Y ahora se puede ver que es todo por sí mismo. probablemente quieras una cantidad mínima de espacio a ambos lados Sin embargo, probablemente quieras una cantidad mínima de espacio a ambos lados porque el espacio Alpha vacío es un poco derrochador porque tiene que pasar por el renderizador y es malo cuando tienes mucho espacio alfa vacío De hecho, voy a poner la escala en 0.1, y ahora va a ser bastante gorda, pero puedo mover esto a 0.9. 0.9 es demasiado, 0.85. Y ahora puedo hacer aros de nuevo a la vista frontal, seleccionar esto e ir al modo de edición y escalarlo hasta que sea el grosor normal Bien, algo así. Y ahora si selecciono esto, puedes ver que hay una cantidad mínima de espacio Alpha vacío. Probablemente quiero hacer eso con este también. Entonces estableceré esto en 0.25. Y esto está bien, así que solo puedo agarrar esto, ir al modo Editar y escalarlo un poco. Y vamos a ver. no tiene demasiado espacio vacío, y este tampoco. Entonces estas son las tarjetas de cejas. Ya están hechos. Probablemente debería mover todas estas cosas a un lado para que no se interponga en el camino. Porque solo voy a estar duplicando estos y usándolos para colocar las cejas, así que voy a mover esto por aquí, y luego puedo agarrar todos estos Probablemente debería nombrarlos, sin embargo, solo por claridad. Por lo que este actualmente se llama nervios pas, por lo que la ceja gruesa. O, ya sabes, probablemente quedará más claro si yo solo llamo a esta ceja. Sí, solo lo llamaré ceja, y luego la siguiente será la ceja 01. No, no agrega al 01 automáticamente, así que solo lo agregaré yo mismo, ceja 01, ceja 02, y ceja 03. Y ahora si duplico estos, en realidad, tal vez eso fue una mala idea. Shift D. Bien, entonces agrega un sufijo, está bien. Te puedo decir, sabes, todavía puedo diferenciarlos. Pero agregando esos números probablemente probablemente podrías simplemente nombrarlos gordos, delgados o A, B, C. Y entonces eso estaría un poco más claro en lugar de, ya sabes, tener 01 y luego O, cero, 01. Creo que entiendes lo que quiero decir, solo para que en el outliner puedas identificar los tipos de ceja Y de hecho, voy a poner todos estos en una carpeta. Y llamar a estas cejas salsa. Y voy a poner todos estos anchos ahí también. Y de esta manera, no los vas a estropear, y yo sólo puedo duplicar de aquí y empezar a ponerlos en la cabeza. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. En el siguiente capítulo, en realidad voy a ir sobre colocarlos todos y rematar las cejas. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 100. 09 Configuración de las cejas, Parte 02: Entonces como voy a estar usando estas cejas como guía, ya sabes, se van a interponer en el camino de las pestañas que estoy colocando. Entonces probablemente sea bueno bajar el valor Alfa para que se vuelvan un poco transparentes. Entonces, ya sabes, solo tienes abierto el editor de shader. Y si haces clic en la malla de la ceja, ésta abrirá su material automáticamente, y solo podrás bajar el valor Alpha. Creo que ese valor también se puede encontrar en este panel también. Debajo veamos, superficie, creo. Si te desplazas hacia abajo, ese mismo deslizador también está aquí abajo. Entonces la opción Ivor está bien, así que voy a ponerla en algo así como 0.25 Y si no se está volviendo transparente para ti, eso es porque bajo la configuración, también necesitas configurarlo en Alpha hashed. Entonces ahora que esto es transparente, va a ser un poco más fácil colocarlos por mí, y creo que voy a cambiar su color a un gris oscuro Así que veamos. Oh, ese era el color de visualización del punto de vista. Cuando se encuentra en modo de premezcla de material de sombreado de punto de vista, en realidad mostrará el color real de Entonces necesito ir a la superficie y cambiar el color por aquí así. Y ahora puedo seguir adelante y tal vez lo haga un poco más oscuro, algo así. Y puedo seguir adelante y rotar esto alrededor. Parece que su punto de origen está en cero. Entonces voy a necesitar ir al objeto y establecer origen. A ver. Quiero que el origen esté en la raíz de esto, así que voy a entrar en modo Editar y seleccionar este vértice final Um, y voy a entonces en Shift S, darle a Shift S e ir maldiciéndolo a seleccionado. Y eso pondrá el cursor tres D en tu objeto seleccionado, luego podrás ir al modo objeto, luego bajar a objeto, establecer origen, origen a tres cursor D. Bien. Ahora puedo rotar esto alrededor, y gira alrededor de ese punto de pivote, así que eso es muy conveniente. Y puedo simplemente mover esto y colocarlo donde están estas cejas. Entonces las cejas que hizo Mario son un poco más grandes, así que voy a escalar esto un poco también. Y muévelo aquí y muévalo a la superficie de la pestaña o ceja, quiero decir Bien, y voy a sostener el click del medio para que este sea el punto de interés para poder navegar un poco más fácilmente. Y veamos, rotarlo un poco en la dirección X. Y ve al modo Edición y mueve estos puntos individualmente ahora. Entonces, como que quieres que esto se abulte hacia afuera. Voy a moverlo un poco hacia adelante así y hacer eso. Entonces algo como esto es una forma bastante buena, creo. Y ahí está la tarjeta de sed colocada. Ahora, cuando se trata de tarjetas para cejas, para tarjetas de pelo, como que quieres que se fijen en la superficie. Para las cejas, en realidad está bien tenerlas un poco por encima de la superficie. Ahora bien, la razón por la que me gusta licuadora para colocar curvas porque de lo contrario, lo haría en tres D SAX Prefiero usar tres DS MAX para la mayoría de las cosas. Pero lo que me gusta del sistema de curvas Blenders es que en realidad puedes inclinar o rotar cada punto individual de la curva, lo cual es mucho más complicado de hacer en tres años MAX que Ahora, desafortunadamente, el atajo para eso no es realmente R como pensarías que es. En realidad es y necesitas golpear Control T para rotar alrededor del punto. Y se puede ver que está cambiando este valor de inclinación. Entonces me parece esto muy conveniente cuando se trabaja con carritos para el pelo porque puedo inclinarlo para estar en línea con la superficie Sólo voy a mover esto para que quede justo por encima de la superficie de la piel. Y cuando está así de cerca, realmente no se puede ver, pero evita que ese tipo de duro clip en la piel sea visible. Bien, entonces esa es la primera tarjeta de pelo colocada o tarjeta de cejas. Lo siento, me sigo confundiendo. Esa es aproximadamente la posición correcta para ello. Puedo seguir adelante al modo objeto y simplemente golpear Mayús D y duplicarlo. Y luego entrar en modo Editar. Tab es un atajo para cambiar entre estos dos modos, por cierto, solo para ser más rápido, y puedo ir G Y, creo, y es la dirección correcta y colocar el siguiente. Y creo que en realidad lo que voy a hacer es darle la vuelta a éste. Entonces iré al modo objeto y pondré un menos frente a esta escala. Ahora bien, debería estar enfrentando Oh, esa fue la manera equivocada tal vez frente al valor X. No es el valor X, entonces debe ser el valor z. Sí, eso es correcto. Como dije antes, algo así como tener estos en direcciones opuestas es una buena manera de hacer que estas cejas se vean un poco arregladas, ¿verdad? Porque se puede ver este tipo de curva de esta manera y luego estas curvas de esa manera. Así puedo replicar esto en las cartas volteando estas dos Bien. Ahí hay algún pequeño artefacto raro No estoy seguro de qué es eso. Voy a tener que comprobarlo. Pero ahora puedo agarrar estos puntos y moverlos a su posición. Y en realidad puedo ir, voy a reducir esto un poco. Y voy a bajar esa también porque siento que es un poco grande. Y creo que puedo hacer estas cejas se deseleccionen para que no se interpongan en el camino Entonces, si pulsas este pequeño ícono aquí, este ícono de filtro, puedes activar el toggle de restricción seleccionable, y luego simplemente puedo destomar esto y no será seleccionable en la ventana gráfica ya no será seleccionable en la ventana gráfica, pero todo lo demás lo Así que voy a escalar ambos un poco hacia abajo , para que no sean tan grandes. Y en realidad, probablemente debería deshacer este valor establecido porque viste que se estaba volviendo un poco torcido porque lo estaba doblando en la dirección opuesta que debería haber sido Por lo que este pelo todavía se va a doblar en la misma dirección que el otro. Um, no estoy seguro de lo que está pasando con esos artefactos. Ojalá no aparezcan en Mama's en Tool Bag. A lo mejor es sólo algo que ver con el modo ortográfico. Porque no parece aparecer en modo perspectiva. Sí, creo que es una cosa de modo ortográfico, así que ojalá no sea un problema más adelante Bien, entonces este es un proceso bastante tedioso. Por eso a la mayoría de la gente no le gusta hacerse bollos para el cabello. Si quieres conseguir un trabajo muy fácilmente, entonces aprende a colocar tarjetas de pelo y peinar porque tiene mucha demanda y nadie quiere hacerlo, de verdad. Entonces eso es un pequeño consejo. Bien, entonces voy a duplicar esto otra vez. Voy a establecer esto de local a global solo para que sea un poco más fácil trabajar con él. Y en realidad voy a bajar la transparencia de esas cejas, además un poco más porque todavía se están poniendo en el camino para mí. Yo solo las quiero apenas ahí para poder ver dónde están destinadas a estar las cejas, pero así, ya sabes, no se interponen en el camino para mí. Entonces creo que ya entiendes la idea. Así que a partir de aquí voy a acelerar un poco el metraje, y probablemente voy a tener menos comentarios a partir de ahora, al menos mientras coloco este tipo de capa base de pestañas o cejas, quiero decir. Entonces las cejas se están acercando a que se hagan ahora. Entonces ahora es un buen momento para exportar esto a Mama z toolbg para que veas cómo se ve realmente, asegúrate de que no vaya nada mal ahí antes de que ponga el esfuerzo extra para terminarlo porque hay un poco de trabajo que que hacer alrededor de los bordes aquí, solo para limpiarlos y tener una buena transición Pero, ya sabes, quiero ver cómo se ve esto en Mama set toolbg Entonces voy a duplicar toda la carpeta con las tarjetas de cejas. Porque hay algunos pasos que necesito hacer antes de exportar esto a la bolsa de herramientas de mamá solo para que funcione. Ahora a veces donde, ya sabes, solo voy a hacer el cambio que necesito hacer, así convertirlo en una malla o algo así, exportarlo, y luego deshacer ese cambio para volver a donde estaba. En este caso, son bastantes pasos, así que sería bastante malo que me quedara sin deshacer para volver a donde estaba haciendo ese proceso. Por eso es importante duplicar esta carpeta en lugar de trabajar directamente en el original. Entonces voy a duplicar la colección y luego voy a ocultar la colección original. Y ahora voy a seleccionar estos objetos e ir a objeto, convertir malla. Ahora bien, si tienes este problema donde no te permitirá convertir a malla, lo que necesitas hacer es seleccionar manualmente todos los objetos en lugar de seleccionar la carpeta. Es sólo un tema que me he dado cuenta. A veces, cuando seleccionas el contenido de la carpeta a través , ya sabes, la colección, simplemente no reconocerá todos los objetos dentro de la colección como curvas y pensará que hay algo más y no te permitirán convertirlo en una malla. Entonces si lo vuelvo a intentar con esta carpeta, esta vez parece funcionar. Entonces no estoy seguro de por qué a veces no funciona de esa manera, pero es lo que es. Bien, entonces ahora que estas son todas mallas, solo puedo deshacerme de estas sobrantes que realmente no necesito Y, ya sabes, podría simplemente exportar esto ahora mismo, pero habrá un pequeño problema. Entonces te voy a mostrar ese tema, en realidad, por si acaso eso te pasa y, ya sabes, para que no te confundas. Entonces voy a seleccionar todos estos. Entonces toda la carpeta y yo la voy a exportar para luego mostrarte lo que pasa. Entonces, en primer lugar, podrías notar que en realidad ni siquiera puedes ver tus tarjetas de cejas porque van a estar en la dirección equivocada. Entonces básicamente, lo que estoy viendo aquí es solo la sombra de las tarjetas de cejas porque las caras traseras están siendo frías. Entonces, si voy aquí abajo y selecciono uno de estos y apago las caras traseras frías, en realidad puedes empezar a ver la tarjeta. Entonces esto sería muy molesto de hacer por cada objeto individual. Entonces por eso es mejor fusionar todos estos en uno solo porque entonces solo necesitarías quitarte las caras de devolución de llamada una vez El otro tema es, que realmente no se puede ver aquí. Pero si aplico un mapa de transparencia a este material. Entonces solo necesitas, ya sabes, poner esto a dither es el preferible aquí Y solo voy a arrastrar la textura hacia adentro, y quieres poner esto en el canal R, asegúrate de que no esté en el canal Alfa. Y sólo voy a aplicar este material a las cejas reales. puede ver que las sombras se han ido porque está puesta demasiado transparente, claro, pero se puede ver que estas no son mapeadas UV correctamente. Es todo el plano, toda la textura se está mapeando a la totalidad de cada tarjeta de pelo. Entonces, si recuerdas lo que hice para configurar realmente los UVs de las tarjetas, utilicé este nodo de mapeo UV Desafortunadamente, esto no se exporta, y por lo que yo sé, no hay forma de hornear esto en los UVs reales del objeto Entonces, lo que hay que hacer es en realidad recrear los UVs de estas partes Eso no lleva demasiado tiempo porque esta es solo una tarjeta de pelo muy simple. Entonces, la forma de hacerlo, creo, es primero, seleccionar todas las cartas que están usando el mismo material porque si recuerdas, cada carta tiene un material diferente aplicado a ella para que corresponda a los valores particulares que tú la Vmp Así que eso facilita la selección de los que quiero. Entonces solo necesitas seleccionar una tarjeta y luego ir al objeto o no, necesitas ir a seleccionar material vinculado, y seleccionará todas las tarjetas con el mismo material. Solo voy a asegurarme de que la carpeta original haya deshabilitado la selección activada para asegurarme de que ninguna de las tarjetas de ahí sea seleccionada. Entonces déjame hacerlo otra vez. Puedes usar los atajos, pero solo voy a usar el menú desplegable, seleccionar vinculado y material. Y se puede ver seleccionado, todos los que tienen el mismo material se aplican a ellos. Así que ahora puedo seguir adelante y golpear Control J para unirme a todos ellos, y ahora puedo entrar en modo Editar. Y lo siguiente que verás es que todos estos están volteados en términos de una dirección normal Para que pueda activar la vista de dirección normal por aquí. Solo este menú desplegable en modo de edición. Con mostrar superposiciones activadas, y puede seleccionar qué normales muestra. Entonces este es probablemente el más fácil de ver, ¿verdad? Y se puede ver que están mirando hacia abajo hacia la malla, que es lo que no quieres. Pero voy a arreglar eso último cuando los una a todos juntos. Entonces voy a hacer un nuevo material ahora, y voy a tomar nota de a qué tarjeta de cejas real está mapeada esta. Entonces esta es la que tiene tres cartas, ¿verdad? Entonces voy a seguir adelante y agregar un nuevo material a todos estos y configurarlo con todas las texturas. Así que simplemente arrastraré el PNG Alpha aquí, y pondré esto en el canal Alpha, y luego seleccionaré el nodo material y bajaré a ajustes y lo configuraré en Alpha hashed Bien, y pondré el color a uno oscuro también. Y se puede ver ahora que estoy consiguiendo lo mismo que tenía en Moms tool baag Entonces lo que tengo que hacer es ir al editor UV, y puedes seleccionar qué mapa es visible en el Editor UV, así que voy a seleccionar el mapa de cejas. Esta no es la correcta, así que es esta la que necesito, ahora solo puedo escalarla para que quepa en la tarjeta de cejas en la que quiero que esté. Voy a S Y a escalar en la dirección Y y hacerlo mucho más estrecho, luego G, Y para moverlo un poco hacia abajo, luego S X para moverlo aquí. Y quiero que esté en una posición similar a donde estaba antes. Entonces algo como esto se ve bastante correcto. Bien. Así que ahora puedo seguir adelante y seleccionar el siguiente grupo de cartas, así voy a ocultar esta, y voy a seleccionar esta y voy a seleccionar. Seleccione el material vinculado. Seleccione Control Vinculado J y luego vaya al modo Editar. Y el editor de shader y eliminar cualquier material que haya ahí y luego desde el menú desplegable, seleccione ese nuevo material que hice Probablemente deberías nombrar esto para que puedas encontrarlo fácilmente. Así cejas vinil. Es uno que le voy a nombrar. Y ahora puedo seguir adelante y abrir el editor UV y escalar esto en consecuencia. Puedo seguir adelante y esconderlos también ahora. Ahora voy a seleccionar estos. Golpearé a Control J y volveré a hacer lo mismo. Sólo voy a abrir el editor de sombreadores para aplicar el material correcto y luego ir al editor UV y moverlos al lugar correcto Y creo que aquí hay un juego más de cartas. Eso son todos ellos, aunque sí siento que me faltan algunos, pero supongo que está bien. Ahora golpea CrunchWJ en todos estos y entra en modo de edición y voltea las normales Entonces voy a seleccionar todo con A y luego ir a mallas normales, voltear Y ahora todos están de cara al exterior. De hecho, puede que quiera editar las normales de estos fervor y hornearlas, hornear las normales de hornearlas, hornear las normales una forma más simple Así que, en cierto modo, están enfrentando una dirección más parecida. Son un poco más suaves, pero lo haré al final. Entonces ahora solo puedo seguir adelante y aparente esto a los maduros y Eso no parece correcto. Oh, ya están criados. Creo que lo hice fuera de la pantalla, pero entiendes la idea. Tú solo lo Control P y seleccionas al aficionado. Entonces voy a seguir adelante y exportar esto ahora. Y compruébalo en bolsa MamoSettol. Solo necesito aplicar el material correcto, y ahí tienes. Se ve muy parecido a lo que tengo en licuadora, eso es una buena señal. No pasa nada extraño ahí. Puedo poner el albedo a algo similar al resultado final y darle un poco de brillo y un poquito de especular y claro, sí necesita un poco más de refinamiento, pero, ya sabes, esto se ve bastante bien Entonces lo que puedo ver de esta prueba es, creo, ya sabes, ahora son lo suficientemente anchas, y de hecho, podrían ser un poco más delgadas. Probablemente debería empujarlos un poco hacia atrás aquí, y realmente solo necesito comenzar a agregar los pequeños pelos finos, como pequeños porque alrededor de como pequeños porque alrededor de la parte exterior de tus cejas, los pelos se hacen más pequeños, y proporcionan este tipo de transición desde, ya sabes, las cejas gruesas y largas en el medio. A estos más pequeños alrededor del exterior eso podría estar un poco desviado y saliendo un poco a los lados Eso es realmente en lo que necesito trabajar ahora, y de hecho, puedo hacer retroceder un poco algunas de estas cejas más grandes , estos pelos individuales. Así que voy a volver a la licuadora ahora y terminar de refinar esto. Lo más importante es que se ve bastante parecido a lo que tengo en licuadora aquí, así que no pasa nada extraño. Eso significa que puedo confiar bastante bien en mi vista de licuadora para poder ver el resultado final Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Voy a necesitar un capítulo más para terminar estas cejas. Entonces sí, te veré en el siguiente capítulo donde estaré terminando las cejas. Gracias por mirar. 101. Configuración de 10 cejas, parte03: Hola, y bienvenidos al Capítulo diez de Renderización. En este capítulo, voy a estar terminando las cejas. Entonces, una vez más, ya que solo son toques finales, y, ya sabes, solo soy yo colocando curvas alrededor, nada complicado, estaré avanzando rápidamente a través de este metraje. Así que vamos a meternos en ello. Yo a I a D. TTT y Así que ahora que me he quitado ese bucle de borde extra, puedo seguir adelante y comenzar a hacer la conversión final de estos a una malla y luego exportarlos hacia fuera Entonces lo primero que tengo que hacer es convertir estas curvas en rally en una malla. Ahora, es importante tener en cuenta que si los unes, también comenzarán a compartir el mismo material, por lo que perderás algunos de los materiales únicos en algunas de estas curvas. Entonces debes asegurarte de que, ya sabes, no unir curvas de diferentes materiales, o simplemente puedes convertirlas en malla primero. Así que en realidad podría ser lo que voy a hacer. Así que solo voy a seleccionar todos estos y objeto, convertir malla, y luego voy a hacer lo mismo con estos. Objetar, convertir malla, y luego lo mismo con estos. El orden en el que hagas esto realmente no importa si las unes como curvas y luego las conviertes en malla o al revés, creo, no estoy seguro, pero solo puedes hacerlo esta manera y luego lo sabrás con certeza. Entonces lo siguiente que voy a hacer es ir a seleccionar Material Vinculado, y solo voy a estar uniendo el material del suelo. En realidad voy a esconder todo lo demás. Bien. Y ahora puedo seguir adelante y Control J. Así que está bien unir estos juntos porque todos comparten el mismo material. Y ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y aplicar el material final de cejas a estos y arreglarlo en el editor UV. Entonces déjame solo Bien, entonces esta es la tarjeta con dos pelos en ella. Entonces voy a aplicar el material final, luego ir al editor UV y entrar en modo Edit. Y ahora solo puedo posicionar estos donde están las dos tarjetas de pelo, como ya te mostré en. Bien. Y ahora pasaré a la siguiente parte. Entonces selecciona el material vinculado, luego recorta para aislarlo, y luego controla J. Comprueba qué tarjeta es esta, esta es la que tiene cuatro Entonces iré al editor de shader. También puedes simplemente aplicarlo a través del menú desplegable de materiales también, pero estoy usando el editor de sombreadores y cejas final, y luego el editor UV Ir al modo de edición. Secciona todo esto, bájalo en el Yaxis y muévalo a su posición Bien. Y así son dos partes más para ir. Puedo seguir adelante y esconderlos para que no se interpongan en el camino de mis otras selecciones. Así que selecciona el material vinculado, luego recorta para ocultar todo lo demás solo para que sea un poco más claro. Sroll J. Luego editor de sombreadores, establece el material, luego ve al editor UV y edita los UVs . Este es el que tiene tres. Entonces entonces edita el modo para editar los UVs reales, S Y para editarlo verticalmente, y G Y para moverlo También lo escalo en el eje X un poco. Bien. Entonces ese es este hecho, y ahora puedo pasar al último. Seleccionar, vinculado, material, modo de edición. Y esos deberían ser todos ellos. No. Creo que he estropeado un poco el pedido ahí, y no los uní Entonces déjame deshacer eso. Oh, no creo que les aplique el material. Entonces déjame rehacer eso. Voy a presionar Control J, y después iré al editor de materiales, Shader Editor y pondré ese material final y luego el modo de edición y el editor UV Bien, parece que esta vez va correctamente. Entonces ahora que eso está hecho, en realidad puedo unir todas estas diferentes partes juntas. Entonces déjame mostrar estos dos. Y ahora solo los seleccionaré a todos. A ver. ¿Cuál es este? Déjame establecer la geometría argent. Bien. Creo que no hay nada en este objeto, en realidad. Um, así que sólo puedo borrar esta. Probablemente algo sobrante de, ya sabes, lo que sea que borré, algo así Puedo Controlar J en todos estos y agregar un modificador de simetría. Uy. Um, creo que se llama espejo en licuadora, en realidad. Y veamos cuál es el tema aquí. Bien, entonces está reflejando, ya sabes, un poco en el lugar equivocado aquí Entonces, a diferencia de tres Max, el modificador espejo, ya sabes, no puedes establecer su origen solo con un número aquí. Necesitas usar un objeto espejo para establecer su origen, si quieres un origen personalizado, o puedes usar los desplazamientos, pero eso es difícil de entender. Entonces para el objeto espejo, voy a simplemente presionar Mayús A y luego agregar un vacío. Y me gusta usar ejes planos, y solo voy a establecer la ubicación X en cero. Y luego puedo seleccionar mi ceja y luego seleccionar esa vacía como el objeto espejo. Entonces, ya sabes, si tienes un montón de estos, entonces querrás darles nombres. En este caso, sólo tengo uno vacío, así que no importa. Bien. Entonces ahora puedes ver que en realidad está reflejando cosas de ambos lados Entonces estos se están reflejando hacia este lado, y la ceja se está reflejando Entonces quieres golpear bisectar, y ahora puedes ver que solo está reflejando estos de este lado a ese, así que también quieres voltearlo Bien, entonces las cejas ya están hechas. Puede golpear el Control P y pararlo al hueso y luego ir a esta armadura y configurarla en modo pose Y veamos qué está pasando aquí. Bien, entonces necesito aplicar el espejo antes de hacer esto. Entonces aplica. Ahora bien, si lo muevo a la posición de pose, está funcionando bien. Así que voy a seguir adelante y exportar esto ahora mismo. Y parece que todavía me olvidé de voltear a los normales, así que regresaré y haré eso Así que no necesito resetear a la posición de publicación para esto. Solo tengo que ir al modo Editar y tener todas mis caras seleccionadas, así que presionaré A para asegurarme de que todo esté seleccionado y luego voltear las normales de malla Si algunas de tus normales son volteadas y las otras no lo son puede ayudar usar, veamos, normales, recalcular afuera o recalcular dentro dependiendo afuera o recalcular dentro Entonces ahora puedo seguir adelante y exportar esto y echar un vistazo de nuevo. Bien, entonces sólo voy a aplicar este material a las cejas. Y veamos cómo se ven. Entonces creo que se ven bastante bien. Esto es más o menos lo que esperaba un poco oscuro y tal vez un poco duro. Aunque una vez que han terminado renderizar, no están tan mal. Lo que yo diría es que tal vez pueda hacer las cejas en realidad un poco más delgadas en la tarjeta real porque aquí están renderizando un poco gruesas. Entonces creo que eso es lo que podría hacer. Entonces eso es lo siguiente que intentaré. Entonces he vuelto a abrir mi lima de cejas donde, ya sabes, saqué estas cejas que horneé. Y lo que puedo hacer es simplemente hacerlos un poco más delgados. Entonces voy a hacer esto simplemente aplicando el modificador desplazado y bajando esta cantidad. Entonces lo pondré en 0.01, y eso lo hace un poco más delgado, y haré lo mismo por este. Bien, yo uso 0.1 en esa, así que voy a hacer lo mismo por esta. Eso es un poco mucho para este, así que voy a hacer 0.05 tal vez o 0.06 No, 0.04 es a lo que me refería. Y yo haré lo mismo por éste. -0.05 Eso es un poco demasiado, así que -0.03. 0.02. Y para este, voy a hacer este un poco más delgado porque quiero que estos pelos singulares sean aún más delgados. Así que prueba 0.01. Eso parece estar funcionando bastante bien. puede ver que hacia los extremos, es una especie de, ya sabes, invirtiendo, así que está empujando todo el camino y más Lo que puedo hacer para eso es configurar grupos de vértices, que no afecte a los últimos bordes, o simplemente puedo entrar en modo de edición y escalarlos. Creo que eso es algo que voy a hacer porque eso va a ser un poco más fácil. Entonces Ups Necesito asegurarme de que seleccionar todo el camino a través está activado, así que el modo Xray Y yo sólo voy a borrar las caras superiores aquí porque en realidad no están contribuyendo en absoluto, y solo están siendo molestas. Y bajaré al fondo y haré lo mismo. A pesar de que parece que no tengo ese tema en el fondo para este. Entonces pasaré al siguiente. Entonces quieres marcar este modo de edición que puedas ver cómo se ve en el modo de edición. Y sólo voy a cambiar al modo de cara y borrar las caras. Y déjame revisar la parte inferior para ver si tengo el mismo problema. Parece que no. Uy. Sí, estas están bien. Estos no son ellos tienen algo un poco molesto pasando aquí. Yo sólo tengo eso como punto de interés, y quiero eliminar estas tapas finales porque no me son muy útiles. Desactivaré el modo de selección a través para poder seleccionar más fácilmente. Bien, entonces el fondo está bien ahora y en la parte superior. Entonces voy a hacer lo mismo aquí arriba. Y, ya sabes, creo que avanzaré rápidamente por el resto de este proceso porque creo que sabes cómo funciona ahora, ¿verdad? Bien, así que tengo estos hechos. Puedo seguir adelante y exportarlos ya. Y puedo usar un FBX para esto como la última vez. Y creo que accidentalmente nombré estas pestañas, así que tendré que cambiarles el nombre en un momento. Bien, así puedo seguir adelante y volver a exportar estos ahora. Quiero decir, reimportarlos. Veamos qué está pasando aquí. Este camino definitivamente no necesita estar ahí. No estoy seguro de dónde viene eso. Bien, puedo seguir adelante y hornear. Quiero hornear la transparencia y asegurarme de que el relleno esté apagado. Bien. Entonces estos son un poco más que ahora. Bien. Uh Ya sabes lo que creo que pasó es que exporté toda la escena, ya sabes, porque Blender tiene la casilla de verificación, ya sea que quieras exportar solo el seleccionado o no. Y, claro, um, ya sabes, siempre me olvido de marcar esa casilla de verificación o no Bien, entonces creo que si vuelvo a hornear ahora, Bien. Entonces es realmente solo el ancho lo que me preocupaba, pero también hornearé a los demás, solo para estar seguro. Uh vamos a ver. ¿Qué he horneado estos, creo? Y volveré a la otra escena de mamasette y veré cómo se ven estas Entonces lo último que hay que hacer es configurar el material real en las cejas porque ahora mismo esto solo tiene color en él. Entonces es un poco marrón, creo, así que voy a desaturarlo ligeramente Y no estoy seguro si voy a hacerlo más oscuro, pero tal vez algo como esto. Y luego voy a pasar por el resto de los ajustes. Entonces tendrá un poco de dispersión subsuperficial, solo porque esto es pelo y el cabello es un poco delgado, así que la luz brilla Quizá lo haga un poquito más oscuro, ¿de acuerdo? Así que la profundidad dispersa realmente no necesita ser particularmente alta, y el color realmente no importa. Esto es súper sutil, y honestamente, no estoy 100% seguro si hace una diferencia notable, pero a mí me gusta hacerlo un poco, también. Un poquito de pelusa, solo para agregar un poco de tal vez finel alrededor de los bordes, aunque, de nuevo, no estoy seguro si esto tiene demasiado impacto De hecho, solo lo dejaré en cero porque probablemente no lo haga. Entonces el reflejo que quieres poner esto en notrópico porque así es como se comporta el cabello cuando Y la dirección con la que hay que jugar un poquito, creo que tiene que fijarse a 90 grados porque mis carritos de pelo están orientados hacia los lados Entonces déjame ver si eso. Realmente depende de la iluminación si esto va a aparecer o no. Probablemente no voy a ser fácil de probar. Pero esto probablemente esté configurado correctamente ahora mismo, y puedes subir un poco el valor, también, creo, solo para hacerlo más intenso. A ver. Sí, creo que definitivamente puedo ver un poquito de ella. siguiente es la rugosidad para que puedas ir con rugosidad o brillo. Realmente no importa. Pero no lo hagas demasiado brillante a, ya sabes, hay reflejos o se ven un poco raro. Creo que está bien donde está ahora. Y luego quiero un mapa especular. No es un mapa, sino, ya sabes, sólo unos valores especulares muy simples Entonces tal vez un poco más de intensidad. Veamos cómo se ve esto. Creo que está bien. Y eso es prácticamente todo. Así que no hace una gran diferencia realmente los renders, pero, um, ya sabes, cada poquito ayuda. Y, si, así es como haces las cejas, básicamente. Lo que a veces puedes hacer es si tienes menos presupuesto para tarjetas, es que en realidad puedes dibujar algunas de ellas sobre la piel y luego dejar las cartas encima como una especie de para hacer que las cejas reales tengan altura y grosor, hacer que las cejas reales tengan altura y grosor, y luego, ya sabes, dibujar algunas de ellas debajo sobre la piel solo para llenarla. Por lo que no es necesario usar tantas tarjetas. También puedes hacer que las cartas sean un poco más densas. Pero, sí, esa es la esencia de colocar tarjetas de cejas. Quizá quiera entrar y agregar algunos más de estos pequeños callejeros, si vuelvo a las cejas, pero ahora mismo, lo dejaré en esto y seguiré trabajando en el resto del personaje, sí Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 102. 11 Detalle Configuración normal: Hola, y bienvenidos al Capítulo 11. Entonces, en los últimos capítulos, estaba haciendo cosas como pestañas y cejas, lo que realmente no está relacionado con el renderizado, ¿verdad? Eso fue un poco más modelar, pero realmente no sabía dónde poner esos capítulos, así que los puse junto a los globos oculares Pero en estos capítulos, voy a estar volviendo al material de renderizado real y configurando shaders Entonces lo que te voy a mostrar en esta es cómo configurar la máscara de detalle RGBA Para el plugin de máscara de detalle de cuatro canales. Creo que lo mencioné en un capítulo anterior. Volveré a abrir el sitio web. Así que lo puedes encontrar aquí para Detalle de canal Mapa Noll sombreado para Bolsa MamaSetttol Es para MamaSettol Bolsa tres, pero funciona para Mama set tool Bag four, y ya te mostré como poner el plug in up Y sí, también hay tutoriales fáciles sobre cómo hacerlo. Es muy sencillo. Pero sí, solo lo pones en la carpeta con todos los demás plugins. Y luego lo seleccionas de este menú desplegable, ¿verdad? Entonces voy a estar mostrándote cómo hacer esa máscara y cómo sacar estos detallados mapas normales materiales del pintor de sustancias. Es una especie de solución alternativa. Pero, sí, si estás usando estos materiales, es la única manera de obtener realmente un mapa normal detallado de ellos. Entonces querrás tener tu archivo de pintura de sustancia abierto, que puedas ver qué material usaste para todos los diferentes mapas. Y así también puedes decir cuántas veces se ha alicatado, porque eso es bastante importante para funcione en Marmoset Tool Bank Entonces en este caso, ya sabes, para, como, el material principal del pantalón, es el bañador de poliamida. Entonces quieres abrir un nuevo archivo de pintor de sustancias e importar un solo plano cuadrado en él que sea, ya sabes, mapas UV a todo el cuadrado de textura UV. Y esto es lo que voy a usar para básicamente extraer los mapas normales de los materiales descargados de pintores de sustancias para que pueda tener un mapa normal detallado que pueda tejear. Entonces déjame encontrar el bañador de poliamida y arrastrarlo a la pila de capas, ¿verdad? Ahora, creo que en mi caso, se giró 90 grados. Entonces lo voy a rotar, para que coincida con lo que tengo en la textura, y solo puedo usar las dos vistas D para esto, realmente. Entonces solo necesito el mapa normal aquí, así que solo puedo ocultar todos los demás colores, y puedo establecer esto normal más h más vista de malla, ¿verdad? Por lo que los mapas normales detallados suelen ser texturas bastante pequeñas. Entonces si voy a la configuración de textura, este es un 1024. Ahora bien, estos materiales no están realmente hechos para ser detallados mapas normales. Entonces, por supuesto, están hechas con una textura un poco más grande en mente. Y este no es particularmente de alta resolución, pero aún así puede agregar algunos detalles extra a mis texturas si lo aplico porque sin un mapa normal detallado, es, ya sabes, en realidad de riesgo bastante bajo. Es mucho más bajo descanso que esto, cierto, en mis texturas finales. Porque si reviso mi archivo de pintor de sustancias, he alicatado esto ocho veces. Entonces, si tengo una textura de cuatro K, y esta textura está en mosaico ocho veces a través de ella, eso es básicamente lo mismo que si tuviera una textura de 2048 con ella en mosaico, ya sabes, cuatro veces de ancho o 1024 textura en mosaico, dos veces de ancho Entonces, ya sabes, um, si tengo esto a las 10:24, que es una textura bastante pequeña, y solo está en mosaico Eso sigue siendo el doble de la resolución que tengo en mi textura final. Entonces eso sigue agregando un poco de detalle. La otra cosa que puedes hacer en realidad no es el doble, la mitad del mosaico. Y de esta manera estás sacando aún más resolución. Entonces esto no siempre funciona, sin embargo, porque no puede alinearse con tus texturas reales cuando lo aplicas a la escena a tu modelo. Entonces vas a querer jugar con esto si estás bajando la cantidad de mosaico, para que puedas exprimir más de este tamaño La otra opción es simplemente mejorar la textura. Entonces, si pongo esto de nuevo a uno y lo pongo de nuevo a 2048, pueden ver que tengo algo más de resolución aquí y hay un poco más de detalle Es bastante sutil, de verdad, pero ahí hay un poco más de detalle, y no creo que cuatro K tengan una gran diferencia solo por la resolución real de esta textura, ¿verdad? Entonces, si no te importa que esto esté particularmente listo para el juego, digamos, ya sabes, puede ser en tiempo real, pero no listo para producción o juego. Así que solo puedes usar una textura de cuatro K como tus texturas de mosaico y exportarla y no tener ningún problema Si quieres ser más preciso con respecto a lo que se usaría en la producción real, entonces quieres establecer esto a una resolución más baja y luego tratar averiguar cómo sacar el máximo provecho de esta resolución. Entonces, cuando lo tienes, ya sabes, probablemente podrías tejear esto más ahora mismo, ya sabes, está en mosaico ocho veces. En lugar de hacer eso, podría establecer el mosaico en 0.5 aquí y luego colocarlo 16 veces en la bolsa de herramientas Mame Y de esa manera, ya sabes, obtengo un poco más de resolución de esta misma textura, solo porque, ya sabes, estoy usando la mitad de la cantidad de espacio de textura, ¿verdad? Entonces, si configuro este mosaico en 0.5, um eso básicamente me da el doble de resolución por cada puntada en esta textura 1024 Por supuesto, el tema es que esta textura se hace para tejear cuando este valor es uno, ¿verdad? Entonces, cuando lo encojo a la mitad, puede que no se teja muy bien. Y, ya sabes, hay soluciones a esto. Podrías seguir adelante y, ya sabes, usar Photoshop o algo más para que vuelva a colocarlo más bien y limpiar esos bordes. Pero aún existe el riesgo de que no se desplieguen limpiamente sobre tus texturas existentes. Así que ten en cuenta eso. Voy a probar esto y ver cómo se ve en el modelo. Entonces voy a exportar esta textura a las 10:24. Por lo que esta es más o menos una resolución realista para una textura de micromosaico Algo como 512 es probablemente más común. Pero de nuevo, estoy trabajando con estas texturas que en realidad no están pensadas para ser utilizadas como micro texturas de mosaico, pero aún puedo conseguir que funcionen Para que pueda seguir adelante y exportar esta textura. Y para la plantilla de salida, sólo voy a configurar esto para documentar canales una vez más. Y voy a seguir adelante y exportar. De hecho, probablemente podría establecer esto en dos deve también. De esa manera, simplemente exportaría lo que sea visible en los dos deve, pero ya lo exporté como canales de documentos, así que eso va a estar bien Voy a ir a la escena de Mama sit, y no voy a usar esto por ahora solo porque aún no he puesto la máscara. Entonces solo quiero probar esta textura en todo el modelo entonces. Entonces solo voy a usar las normales de detalle bajo la configuración del mapa normal Y solo me mudaré a la cámara principal para poder acercar bien los pantalones. Entonces, si la rueda de desplazamiento realmente no te está acercando lo suficientemente rápido, puedes usar Alt W, y S para mover tu cámara hacia atrás y hacia adelante, porque necesito acercar muy cerca para poder ver bien este patrón Y déjame mostrarte la textura que exporté. Entonces es esto Muy bien. Entonces solo un mapa normal bastante simple. No es demasiado agudo y demasiado detallado. Ya sabes, eso es una especie de defecto de tratar de usar la sustancia materiales de pintor que realmente no están destinados a ser utilizados como micro texturas de mosaico, pero, ya sabes, tengo que hacer algo Entonces solo voy a poner esto en una ranura de mapa normal detallada. Si voy a calidad de borrador, esto podría ser más fácil de ver. Entonces en este momento, esto no es realmente embaldosar correctamente. Entonces necesito establecer esto a bien, este mapa normal en la textura principal. Entonces en esta textura se teja ocho veces. Y escalé esto a la mitad, así que necesito tejear esto 16 veces Y déjame apagar esto. Bien. Entonces puedes ver que aquí está agregando un poquito de nitidez. No es súper visible, pero definitivamente está ahí. Y sí ayuda un poco, siento. Entonces en los pantalones, a lo mejor este efecto no es súper pronunciado, pero en otras partes, es un poco más importante, como el chaleco, me parece. Si voy a la calidad completa, y la consumo un poco más Así es. Entonces esto es con el mapa detonrmal, y ahora déjame apagarlo. Y esto es sin. Entonces sí agrega un poquito de nitidez, pero tal vez, ya sabes, para este material, no está particularmente haciendo tanto como podría solo porque la textura fuente real no es de súper alta resolución Pero aún así, siento que sí agudiza un poquito las cosas Entonces, ya sabes, voy a ir con esto. Entonces voy a hacer el chalecos cronometraje normal a continuación. Entonces aquí está el chaleco. Déjame encontrarlo en mis carpetas. Bien, entonces aquí hay un chaleco y aquí está el chaleco principal, y está en esta capa. Entonces está alicatado por 9.48. Simplemente configuraré esto en 9.5 para facilitar las cosas. No hará un cambio visible y será más fácil escribir. Y uso carga de lana y hervido para esto. Sólo tengo que ir al archivo con el avión dentro, y voy a hacer una nueva capa y voy a seguir adelante y encontrar la masa de lana hervida Sólo lo voy a aplicar al nodo material. Y lo haré normal solamente. Entonces este tiene un poco más de detalle, así que, ya sabes, debería exportar un poco mejor. A ver. Sin hacer con ser de mayor resolución embargo, definitivamente podría hacer con ser de mayor resolución. Entonces esa es la cosa. Por lo general, cuando estás usando texturas de micro timing, suelen ser una sección más pequeña que se pone en mosaico más veces, ¿verdad? Entonces, ya sabes, en lugar de tener esta enorme, gran textura que se teje una y otra vez, sería esta pequeña sección, y sería de mayor resolución, ¿verdad? En cuanto a, ya sabes, la fidelidad real. Entonces, ya sabes, toda esta textura en este momento es de cuatro K. Pero si solo le doy un vistazo a este pequeño rincón, ya sabes, si llegas a esto una y otra vez, sería bastante alta resolución, pero esto probablemente sea solo como un 512, ¿verdad? Porque si, ya sabes, la mitad de esta textura es 2048, y entonces esto sería un 1024, y este rinconcito sería un 512 Y tendrías ese mosaico 512 una y otra vez en lugar de toda esta textura entera Entonces, como dije, es un poco de una solución alternativa. No es particularmente ideal. Pero, ya sabes, puedo exportar esto como una resolución más alta, y eso se verá mejor en el resultado final, o puedo intentar cronometrar esto a la mitad. Y luego una especie de tratar de sacar el doble de resolución de esta textura en una resolución más pequeña. Entonces, ya sabes, lo intentaré de nuevo y voy a ver cómo se ve, pero probablemente no encajará tan bien con todo lo demás, y probablemente tendrá costuras visibles en él. Entonces veamos qué pasa. Ahora, voy a tener que hacer una nueva carpeta para esto porque va a exportar sobre la que ya exporté si acabo de exportar esto así. Voy a tener que repasar y hacer nuevo chaleco de carpeta. Y voy a exportar a éste. Y déjame subir al chaleco aquí. Bien. Así que permítanme poner esto en la ranura normal detallada y ver cómo se ve. Entonces, para el monto del mosaico, necesito resolverlo. Entonces está alicatado por 9.5 para toda la textura, y luego la escalé a la mitad Entonces necesito tejear esto por, veamos, 18 19, creo, porque es 9.5. Y esto es más fácil de ver en modo de calidad de borrador. Entonces puedes ver que está agregando un poco más a la textura real. Lo está haciendo un poco más agudo. Yo solo acerco un poco más ¿verdad? Definitivamente está agregando algo de nitidez, pero todavía no es suficiente, diría yo Entonces voy a hacer trampa un poco. Voy a poner esto en uno, y voy a poner esto en 2048 Por lo que esto será bastante alta resolución. Probablemente no sea lo que usarías en un juego real. En un juego real, tendrías, como dije, una textura más pequeña que se teja más veces para lograr este tipo de densidad textil. Pero en este caso, está bien, ya sabes, para un proyecto personal para sacar esto renderizado. Si quisieras hacer esto de la manera más adecuada, obtendrías una pequeña sección de esta textura de mosaico, y luego entrarías en Photoshop y, ya sabes, limpiarías los bordes para que se lotearan entre sí Hay otro software que puede hacer eso. Hay una manera automatizada de hacerlo en diseñador de sustancias. mezclador Quicksil, creo, también proporciona una opción rápida bastante buena para hacerlo también Pero voy a saltarme eso porque esto es solo un proyecto personal, así que solo lo necesito para renderizarlo amablemente, así que solo voy a exportar esto a una resolución más alta. Y también en vez de mapa normal, voy a ir con altura. A ver. ¿Accidentalmente dupliqué este bajo? No necesito dos de estos. Bien. Voy a ir con altura, y se puede ver que la altura es un poco más intensa. Y si voy por encima de los parámetros técnicos, puedo ajustar esto para que sea un poco mejor Entonces vamos a ver. Establezca la intensidad normal en cero, y luego el rango de altura. Puedo aumentar o disminuir. A lo mejor está bien donde está. Así que sólo voy a volver a exportar esto y echarle un vistazo. Así que necesito establecer el tiempo de nuevo a 9.5 aquí. Déjame asegurarme de que estoy usando la textura correcta. Bien. Entonces puedes ver que este realmente está agregando un poco más de nitidez Se puede ver, sobre todo en los aspectos más destacados, son mucho más nítidos y hay mucho más detalle en ellos. Entonces esto es probablemente lo que yo llamaría, como, un buen resultado de un detallado mapa normal. Entonces, si voy a la calidad completa, se puede ver que en realidad está haciendo un cambio bastante significativo en la forma en que se ve la tela. Entonces esto es todo sin el detallado mapa normalizado. Y este es W. Entonces, ya sabes, cuando estás usando el rastreo, en realidad puede ser difícil ver las diferencias porque, ya sabes, les toma un tiempo entrar en acción mientras se renderiza. Entonces sugeriría abrir un archivo ref puro y luego simplemente tomar dos capturas de pantalla una al lado de la otra, y realmente puedes ver la diferencia que hace, ¿verdad? Para que veas lo mucho más crujiente que es este. Y en realidad hace que se vea un poco esponjosa cuando tienes ese extra crujiente, porque esto simplemente se ve blanda y realmente no puedes decir lo que está Pero este definitivamente se ve incluso un poco más de tela, como, a mí, ¿verdad? Especialmente si usted, ya sabe, compara estas secciones una al lado de la otra, se puede ver más del grano de la tela y se puede ver más de este tipo de pelusa Entonces sí, las normales de detalle siempre van a ser muy sutiles, porque si las tienes, ya sabes, siendo muy intensas, entonces, ya sabes, eso suele ser un poco demasiado y bastante Así que no esperes que estén haciendo nada loco en tu modelo, ¿verdad? Pero son una buena adición, y sí agrega ese poquito extra a las texturas. Entonces voy a hacer este cuadro de tela a continuación. Entonces el material que usé aquí es sintético demandado. Entonces solo voy a agregar una nueva capa para eso, y la encontraré aquí. Y ponlo en el nodo material y ponlo a la altura solamente. La altura suele ser preferible. Y en los parámetros técnicos, sólo voy a guardarlo donde está por ahora. Y si, lo exportaré como 2048, igual que hice con el último porque eso parecía funcionar bien Como dije, si te importa esto, ya sabes, si estás haciendo este personaje para tal vez un juego en el que estés trabajando o algo así, entonces, ya sabes, corta una de estas esquinas un 512 o 1024 y limpia los bordes para que encajen bien Voy a seguir adelante y exportar esto y necesito hacer una nueva carpeta para esto para que no vuelva a exportar sobre la anterior. Nuevo Cuadrado de tela. Realmente no estoy seguro de cómo llamar a esa parte, pero me instalé en tela cuadrada supongo . Va a exportar esto. Ahora voy a probarlo por aquí. Así que permítanme aplicar esto en la ranura detallada del mapa de normas. Y si no recuerdo bien, estaba alicatado por siete allá. Déjame solo verificar dos veces. Sí, eso es correcto Esto es alicatado por siete. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Entonces, ¿esto es sin lo normal de Teton? Y este es W. Y podría parecer un poco duro ahora, pero es mejor que ser blanda, así que puedo tener una comparación directa aquí Se puede ver lo mucho más crujiente que es esto que el otro lado. Entonces esto sigue siendo una mejora. Y la otra cosa que te ayuda a hacer tener mapas normales más duros, especialmente en materiales esponjosos como este, es que te permite subir un poco el nivel de subcattering para que se vean más suaves al tiempo que conserva algún detalle normal porque lo que hace la dispersión del subsuelo es que realmente se ablanda y básicamente elimina mucho agudo, detalle normal. Entonces, si haces que tu detalle normal sea un poco más nítido de lo que necesita ser, entonces aún puedes retener algo de ese tipo de detalle normal mientras tienes mucho subsuelo y ayudas a que se vea Entonces me parece especialmente para materiales como este, en realidad es aún más importante tener un detalle normal porque mucho de él se va a quitar por el subsuelo para que se vea un poco más suave Entonces para la última ranura, voy a hacer este material. Siento que ya tiene una resolución lo suficientemente alta, así que realmente no necesita este mapa normal extra detallado, pero tengo las ranuras ahí, así que bien podría usarlo. Entonces otra vez, una nueva capa, y esta se llama tela técnica tres D, creo, o malla tres D. Simplemente lo enchufaré aquí y ocultaré la capa anterior y la pondré solo en altura. Y veamos en los parámetros técnicos, el rango de altura predeterminado tendrá que estar bien, así puedo seguir adelante y volver a exportar esto a una nueva carpeta. Vaya, ahí no le pegué a Export. Asegúrate de hacer eso en lugar de simplemente guardar la configuración. Entonces puedo seguir adelante y enchufar esto a las normas detalladas y ver cómo se ve. Y es alicatado por diez, así que solo necesito establecer esto en diez Y déjame ver cuáles son las diferencias. Entonces no una gran cantidad de diferencia. Este definitivamente es un poco más nítido. Podría ser más visible si la dispersión del subsuelo es menor Creo que es un poco demasiado alto en este momento para esta zona. Eso es algo que voy a estar enmascarando en otro capítulo mostrándote cómo configurar esa máscara. Pero, ya sabes, tengo las ranuras, así que también puedo usarlas en un entorno de producción donde realmente estamos tratando de poner esto en un juego. Si el mapa normal detallado no está haciendo la diferencia, entonces no lo agregarías. Pero en este caso, es básicamente gratis. No hace ninguna diferencia. Así que bien podría ponerlo ahí. Entonces para hacer todas las diferentes máscaras, me gusta configurar un archivo nuevo. Entonces este es el mismo tipo de malla que usé para texturizar, pero no tengo ninguna de las capas y todas esas cosas aquí Y eso es porque no hay manera de previsualizar lo que hacen estas máscaras en sustancia pintor. Entonces realmente no hay necesidad de agregar encima de eso, sabes, archivo ya bastante grande. podría hacer un nuevo archivo sin nada en él y simplemente poner todas las diferentes máscaras aquí. Será más rápido trabajar, y será un nuevo comienzo con menos desorden en todas las carpetas Así que acabo de importar estas dos texturas para el cuerpo y conectarlas a las ranuras correspondientes, el color base y la normal. Y eso es solo para que pueda ver qué materiales están dónde. Y también he importado el mapa ID de color base. Lo siento, no color base. Es solo el mapa de identificación, claro. Y voy a enchufar esto en la ranura de textura. Entonces lo pondré en la ranura del mapa ID, y eso es para que pueda usarlo para las máscaras. Así que sólo voy a construir la máscara en el canal de color. Eso será bastante fácil de exportar. Entonces lo primero es lo primero, voy a hacer la máscara roja. Entonces querrás tener un valor 100% rojo. Así que es más fácil configurarlos con lo del color RGB. Entonces solo estableces el valor rojo uno y todos los demás en cero. Y después voy a añadir una máscara negra aquí. Y voy a empezar a pintar en todas las áreas que quiero que sean rojas. Entonces haré que el chaleco sea la parte roja. Entonces voy a añadir un vamos a ver, una máscara con selección de color, y voy a elegir el chaleco como el color. Bien, y ahora solo necesito desenmascarar esta zona. Entonces voy a añadir una pintura encima. Y voy a empezar a enmascarar esto. Entonces creo que me voy a adelantar después de que termine, ya sabes, desenmascarar esta zona, porque creo que a todos ustedes les da la idea de desenmascarar cosas ahora. Bien, entonces ahí está el torso enmascarado. Ahora voy a pasar a los pantalones. Entonces agregaré otra capa de relleno, tendré establecida solo en color, y estableceré este color en 100% azul. Entonces voy a poner uno aquí y ceros para todos los demás números Después vamos, y después puedo agregar una máscara negra y agregar una selección de color y solo escoger el pantalón como color. Y puedo agregar una pintura encima y desenmascarar las áreas en las que no quiero estar ahí Así que sólo puedo usar la isla, seleccionar desenmascararlos. Y el resto, voy a tener que pintarme un poco. Así que puedes usar una especie de pincel suave aquí para este tipo de cosas porque no tienes que ser súper preciso alrededor de los bordes con estas máscaras porque solo son texturas de mosaico, y está bien si no se y está bien si no se tejan hasta el borde o algo así Entonces voy a usar este cepillo suave y simplemente cepillar alrededor del borde. Y, ya sabes, voy a cortar la cabeza también después de haber hecho todo esto. Bien, entonces ahí está el enmascaramiento del canal azul. Ahora puedo agregar uno para el canal verde. Entonces pondré este color en verde. Entonces estos a cero. Y puedo agregar una máscara negra. Y utilizo esta sección, así que voy a añadir una selección de color. Y si, esta no es muy útil, pero es mejor que nada. Y voy a seguir adelante y pintar esto ahora. Bien, entonces ese es el canal verde pintado en. Ahora podrías estar pensando, ¿Cuál es el cuarto canal? Eso es, por supuesto, el canal Alfa, y, por supuesto, no se puede poner el canal Alfa en el canal de color base. Entonces solo voy a usar el canal de opacidad para esto porque eso hará que sea un poco más fácil de exportar También puedes simplemente usar un canal de usuario para esto, también. Realmente no importa, pero ya tengo un canal de opacidad aquí Entonces voy a usar eso. Y voy a hacer una plantilla personalizada para exportar esta en una sola textura. Entonces pondré esto a cero, y luego agregaré una pintura aquí, y solo seleccionaré estos Veamos si tengo los dos. Yo lo hice. Bien. Y, um, otra cosa importante a tener en cuenta es que todas las partes que no quieres enmascaradas necesitan ser negras, porque blancas, um, aguanta Yo solo elimino esto y agrego una capa vacía, si los dejas como blancos, verás que en realidad hay un valor en cada canal, así que pondremos algo de ese mosaico en cada canal Es necesario que te asegures de que todos estos estén a cero. Entonces, cualquier cosa que no vaya a tener un material de mosaico aplicado a ella tiene que ser negro Entonces esa es otra cosa muy importante. Ahora puedo seguir adelante y empezar a hacer estas plantillas personalizadas, así que exportar texturas. Voy a ir a las plantillas de salida, y voy a hacer una nueva, y voy a nombrar esta máscara. Y, bien, entonces porque esta es una máscara de cuatro canales, entonces tiene R RGB y A, querrás elegir RGB más A. Si estás poniendo estos canales en diferentes, ya sabes, poniendo estas diferentes máscaras en diferentes canales, así que tal vez estés usando los canales de usuario para cada máscara diferente, entonces usarías esta. Pero en este caso, este está bien porque lo puse todo en el auto base. Entonces voy a simplemente agarrar el color base y enchufarlo aquí, y luego puedo agarrar el canal de opacidad y ponerlo aquí Y puedo nombrar esto para máscara de canal. Y voy a estar agregando más a esta plantilla porque hay más máscaras que voy a estar usando para las diferentes texturas de tela, y las voy a hacer todas en este archivo. Entonces este va a ser el archivo que tiene todas las diferentes máscaras hechas en él, y está separado del archivo, que tiene todas las texturas reales en él, solo porque es más limpio de esta manera. Los archivos son ambos más pequeños, así que son más rápidos de trabajar y todas esas cosas. Creo que ya he repasado esto. Entonces ahora querrás seleccionar esta nueva plantilla que acabas de hacer, así que máscara. Y también querrás exportar como TGA y creo que tiene que ser tal vez ocho bits está bien No estoy segura. Y voy a seguir adelante y exportar el canal de tela sólo porque ese es el único que necesito ahora mismo. Así que ahora quieres regresar a MasettolBag y apagar las normales de detalle a normales normales y desplazarte hacia abajo y encender el sombreador y conectarás tu Y puedes usar una pequeña lupa para revisar los diferentes canales Entonces aquí tengo el canal rojo. El canal verde, el canal azul y el canal Alfa, también. Todos tienen algo en ellos. Ahora, he encontrado que esto es un poco quisquilloso con el formato exacto de archivo que usas Así que solo voy a usar las texturas que realmente vienen con el plugin para probar esto porque las texturas reales que hice son bastante sutiles y solo puedes verlas de cerca. Entonces tomaría más tiempo probar porque tendría que acercar y luego encender y apagar la textura para asegurarme que realmente está ahí y realmente haciendo algo. Pero el plug in viene con algunas texturas realmente geniales que son muy fáciles detectar solo para probar si esto está funcionando. Entonces son estas texturas aquí mismo, así puedo agarrar Patrón uno y enchufarlo aquí, Patrón dos, ponerlo ahí, Patrón tres aquí, y patrón cuatro ahí. Y voy a poner el alicatado hasta cinco o diez en todos estos Y luego debes marcar Habilitar Mapa Rojo. Entonces el mapa rojo es un torso, creo. Y déjame entrar en calidad de borrador solo para ver. Enciende el mapa verde, los voy a encender a todos, y el debería estar bien. Entonces puedes ver que realmente no está funcionando, ¿verdad? Porque el mapa Alfa lo está repasando todo. Entonces como dije, es un poco delgado con el formato de archivo exacto que eliges Entonces, si revisas estas máscaras en Photoshop, puedes ver de inmediato qué le pasa a la Alpha, y esa es que está equivocada. Entonces voy a seguir adelante y arreglar eso. Para que puedas ver lo que hice mal aquí. Debo en el área interior, pero su valor se pone a cero. Así que realmente quiero hacer esto al revés y agregar una capa de relleno debajo. Ese es el canal de opacidad y ponlo a cero. Y voy a exportar esto otra vez. Ahora puedes ver que todo funciona correctamente. Tengo las burbujas redondas en la parte roja, y luego tengo estos triángulos en la parte azul y los cuadrados en la parte verde, se puede ver aquí y después ese último patrón en el canal Alfa Ahora que esto está funcionando correctamente, puedo arrastrar en las máscaras o mapas normales detallados reales. Entonces el de los pantalones entra en el canal azul y el chaleco entra en el canal rojo, y el cuadrado de tela entra en el canal verde, y la parte incrustada del pantalón va al canal Alfa Y ahora necesito configurar mi mosaico, así que necesito seguir adelante y verificar cuáles son estos números Entonces para la parte de tela, son siete. Por lo que es necesario ingresar los valores tanto para la dirección X como para Y para estos. Para la parte de inserción de tela, son diez, así que esa ya está bien Para el chaleco, era 9.5, creo. Es con lo que terminé. Y luego para esta, déjame volver a verificar. Son ocho. Y recuerda tener en cuenta si has reducido las texturas o has hecho algo así o las has escalado, lo que sea Bien, así que volvamos a la calidad completa. Entonces están las texturas de mosaico finalmente configuradas, y, sí, eso va a ser todo lo que se trata en este capítulo En el siguiente capítulo, voy a estar encubriendo todas las máscaras para el mapa de dispersión y para otras cosas como el especular y así sucesivamente En realidad, no estoy seguro de si hay algo que deba hacer para especular, pero sí, necesito seguir adelante y hacer el mapa de dispersión, el mapa fuzz y el mapa de máscara para la dispersión del subsuelo Entonces eso es todo por este capítulo, y te veré en el siguiente. 103. 12 Configuración del mapa Fuzz: Hola, y bienvenidos al Capítulo 12 de Renderizado. Entonces en este Capítulo, voy a estar configurando los mapas de dispersión y pelusa para las partes de tela. Entonces lo que hay que hacer es pensar en cuánta dispersión subsuperficial va a tener cada parte Entonces, por ejemplo, el chaleco va a tener un poco más dispersión subsuperficial porque es un paño un poco más suave, más aterciopelado Y entonces estos pantalones realmente no deberían tener ninguna dispersión subsuperficial o una cantidad muy baja de dispersión subsuperficial porque son un tejido un poco más resistente con menos tipo de fibras sueltas que dejarían pasar la luz y Entonces esta sería una tela bastante opaca en comparación con el chaleco suave o esta parte que también es muy suave. Y luego para esta zona también, creo que es demasiado suave como lo es ahora. Entonces, si nos fijamos en la profundidad dispersa, ahora mismo, está en 0.5 milímetros. Y si me acerco a esto bastante cerca, se puede ver que sí se ve demasiado suave, si solo le das un segundo para cargarlo. A mí me parece un poco demasiado suave. Entonces básicamente, ya sabes, 0.5 va a ser tu profundidad máxima, y luego vas a estar usando la máscara para bajar todas las áreas que necesitan menos dispersión del subsuelo Entonces el chaleco se va a quedar completamente blanco. Esta zona se mantendrá completamente blanca, y luego estas partes quedarán enmascaradas en tal vez un valor más gris o casi negro Así que volví al archivo que usé para todos los mapas de color. Ahora, es un poco difícil ver qué pasa cuando no tienes cuando, ya sabes, estoy usando la opacidad para el canal Alfa, ¿verdad Así que realmente no puedo ver nada. Lo que puedes hacer es ir a las opciones de shader y establecer el shader en el shader bruto de metal PBR Y este shader no tiene opacidad, pero así no puede tener opacidad Y de esa manera, no tendrás el canal de opacidad ocultando todas tus cosas. Sólo voy a poner todos estos en una carpeta. Y nombra la carpeta Para máscara de canal. Y voy a hacer una nueva carpeta, y voy a llamar a esto Subsurf Y voy a añadir una nueva capa aquí. Entonces para esto, puedo usar el canal emisor o de nuevo, como he mencionado algunas veces antes, puedes usar el ¿dónde está? Creo que está por aquí. Puedes agregar un nuevo canal y usar uno de los canales de usuario o uno de estos. Ya sabes, realmente no importa siempre y cuando lo configures correctamente en tu plantilla de exportación. Voy a usar emissive para esto porque, ya sabes, realmente no importa Como dije, y voy a ir a la vista emisiva. Déjame agregar una capa con los colores base de nuevo adentro. Sólo para que pueda ver ¿qué es qué? Bien. Entonces voy a poner esto en completamente blanco, y voy a agregar una máscara negra. Y voy a rellenar el chaleco. Y luego voy a quitar estas áreas del chaleco. Nuevamente, estas máscaras no tienen que ser súper precisas como las otras. Bien, entonces el chaleco, quiero completamente blanco, y luego también este puede ser completamente blanco también. Bien. Bien. Bien. Todavía hay otro parche que no he hecho, así que este. Sólo voy a llenarlo todo así. Bien, probablemente sea lo suficientemente bueno. Quizá quiera limpiar un poco los bordes. Veré cómo se ve en marmosette. Entonces estos son los bien, todavía hay ese parche. Estas son las zonas más suaves que voy a tener, así que voy a mantener estas al 100% en blanco, y luego ajustar a partir de ahí Si siento que quiero que esto sea más suave que eso, entonces puedo bajar el valor aquí. Ahora voy a marcar en las áreas 100% negras, así que voy a poner esto en misiva solo nuevo y tenerlo negro y luego agregar una máscara negra y rellenar esta área porque estas son una especie de partes gomosas o metálicas, por lo que necesitan ser 100% A ver, echo de menos una vista. Solo ve a agregar en otro canal y configura este en, no sé, algo que destaque de todo lo demás. Y necesito agregar una pintura aquí y pintar esto en blanco. Bien, entonces esta área necesita ser 100% no emisiva, y déjame ver qué más necesita para no ser emisiva Entonces estos necesitan no ser emisivos. Yo seguiré adelante y los marcaré también. Creo que voy a usar el pincel con esto. Mm. Bien, así que solo marcó todas las etiquetas que están hechas de caucho, cuales no tendrán ningún subsuelo Y luego las cremalleras metálicas, también. Entonces, si voy a la vista emisiva, así es como se ve, y el azul, como dije, solo está ahí para que pueda, ya sabes, hacer las cosas contra el fondo Y emisivo aparece un poco en el color base simplemente no en el color base, sino en el material porque, ya sabes, está destinado a estar emitiendo luz Entonces, ya sabes, no te preocupes por eso. Bien, entonces voy a hacer los pantalones a continuación. Así que voy a poner esto en un gris oscuro. Tendrá un poquito de emisividad. Ese es el color base. Tendrá un poquito de emisividad, pero no demasiado. Cuando digo emisivo, lo que quiero decir es subsuelo. Solo estoy usando el canal emisivo para ello. Mascarilla en blanco. A ver. Lo puse debajo de todo lo demás. Aguanta. Si agrego una máscara blanca. Bien. Y si reviso la vista emisiva, Bien, voy a probar esto y ver cómo se ve Entonces necesito ir a Exportar texturas y editar mi plantilla de salida. Entonces bajo la máscara, voy a añadir una nueva y esta será gris, y sólo voy a enchufar el emisor a este gris Bien. Y ahora puedo establecer los ajustes y exportarlo. Entonces estos van a ser TGAs. Así que no hay miniaturas, lo cual es un poco molesto. Pero puedo simplemente enchufar esto aquí en la máscara y ver qué está haciendo. Bien, entonces no hay cambios importantes reales que sean inmediatamente visibles porque estas cosas destinadas a ser sutiles, ¿verdad? Pero definitivamente hay un poco de diferencia. Entonces será un poco más obvio si solo subo la profundidad dispersa. Y puedes comparar cuánta dispersión subsuperficial hay en las diferentes partes cuando, ya sabes, esto tiene un valor realmente extremo, Entonces se puede ver cuánta dispersión subsuperficial hay en estas partes en comparación con estas Entonces como dije, estas cosas son sutiles. Oh entonces, ya sabes, no es súper visible de inmediato. Lo que voy a hacer es ajustar mi profundidad dispersa subsuperficial de acuerdo a esta parte, porque esta es la parte más blanda, y luego lo haré Así que realmente no se puede superar 1 milímetro sin que las cosas comiencen a Entonces se puede ver que ahí solo hay demasiada reflexión y penetración. Entonces empieza a verse un poco raro y no del todo bien. Otra cosa es que la pelusa también ayudará a que este aspecto se vea un poco más borroso Pero esto está bastante cerca. Quiero decir, sí. Entonces algo así como 1 milímetro parece ser suficiente. Creo que voy a ajustar ligeramente el mapa de altura, aunque. Entonces, ¿el detalle de alicatado? Bueno, creo que esto se ve bastante esponjoso, en realidad. Sí, podría bajar un poquito el tiempo detallado. Entonces estoy en el archivo donde volví a hacer todas mis texturas de alicatado, y solo voy a ir y bajar ligeramente la intensidad de altura de esto Entonces aquí, rango de altura, y solo voy a tirar esto hacia abajo para ver qué está pasando aquí. Todo bien. Tengo la capa equivocada seleccionada ahí. Bien, así que en los parámetros técnicos, sólo voy a bajar ligeramente el rango de altura a tal vez 0.35, y voy a explorar esto de nuevo Y voy a asegurarme de que estoy exportando a la carpeta correcta y presionaré Exportar. Y voy a echar un vistazo a esto. Así se puede ver cuánto ida y vuelta hay para equilibrar todos estos diferentes shaders, sobre todo porque no se puede previsualizar estas cosas en sustancia pintor Simplemente hay que exportarlo y ver cómo se verá. Bien, no creo que esto sea lo suficientemente intenso, de verdad, pero lo que puedo hacer es bajar ligeramente la profundidad 75 y voy a pasar a esto. Y yo sólo voy a comprobar que se ve con y sin. Bien, entonces eso es sin el detallado alicatado. Eso creo que puedo empujar la intensidad del alicatado detallado un poco más la intensidad del alicatado detallado, así que voy a hacer Y creo que así es más o menos como quiero tenerlo. Entonces el alicatado es lo suficientemente intenso, y también el subsuelo está aproximadamente en el rango correcto aquí Sí, eso empieza a verse bastante esponjoso desde la distancia. Y ahora voy a echar un vistazo al chaleco y a ver si quiero empujar un poco el subsuelo sobre él hacia abajo, o mantenerlo como está, igual que esta parte Creo que apenas está al subsuelo. Entonces sólo voy a bajar un poquito el subsuelo en la parte de tela Entonces voy a hacer una nueva capa aquí. Y yo sólo voy a copiar la máscara de esta y pegarla aquí. H Creo que esa es la equivocada. Déjame simplemente duplicar esta capa entonces. Y voy a bajar ligeramente. Aguanta. No es éste. Es esta, como pensé al principio. Bien, entonces lo duplicaré. Y voy a agarrar este olfato de color y lo pondré a 0.75 en términos de valor Y luego en esto voy a añadir una pintura, y voy a quitar estas partes. Y ahora vamos a seguir adelante y exportar esto y echarle un vistazo. Y creo que esto va a funcionar bien, sobre todo en este rubro. Se puede ver que definitivamente se ve como un trozo de tela esponjosa. Y sí, ahora otra mirada a los pantalones encima de esta zona. Creo que esto se ve bien en términos de subsuelo y todo eso Así puedo pasar al mapa fuzz. Así que voy a regresar al pintor de sustancias y ponerme a trabajar en eso. Entonces el mapa fuzz es aún más un caso de ensayo y error Realmente tienes que adivinar y luego ajustarte a partir de ahí. Bueno. No estoy muy segura de poder explicar, ya sabes, qué pelusa pertenece a dónde Ya sabes, solo es cuestión de probarlo y luego ver cómo va a ir. Intenta apuntar a algo que sea similar a la forma en que pensarías que la pelusa se distribuiría en ese material en particular, pero realmente solo son conjeturas hasta que, ya sabes, tengas un punto Entonces voy a empezar con manchas en blanco y negro, y veamos. Puedo simplemente volcar esto en el canal de metalness y luego exportarlo como otra cosa en mi plantilla Entonces solo voy a agregar una máscara negra y un relleno. Y arrastra estas manchas en blanco y negro. Y voy a ir a la vista de la metalura. Bien, y necesito agregar una capa de relleno debajo todo lo que tenga un valor metálico negro. Y entonces esta capa tendrá blanco. Entonces estoy pensando en este material ahora mismo. Entonces, ¿qué tipo de pelusa tendría esta tela? En primer lugar, voy a escalar esto y echar un vistazo a todos los diferentes gruñidos que tengo Entonces creo que este fractal alguien es bastante bueno porque es una especie de redondo es y eso funciona con una especie de vellón esponjoso en un forro que podrías encontrar en un abrigo o algo así Entonces, si pongo esto a 25, creo que eso es como un buen punto de partida. A lo mejor 25 es un poco demasiado. Déjame solo verificar qué resolución tengo este conjunto de texturas. Bien, quiero esto a las 20:48. Eso va a ser un poco mejor. Ahí vamos. Entonces veamos qué puedo hacer con el contraste. Todo el saldo, nada mucho, realmente. Bien. Entonces solo voy a agregar, veamos, otro relleno encima de esto. Y solo puedo usar esta base de suma fractal para agregar un poco de variación a través de ella. Se puede ver que algo así como, ya sabes, tiene algunas nubes a través de ella. Entonces duplicaré esto y lo pondré para multiplicarlo. Y voy a ir a los parámetros y jugar un poco con esto. Déjame poner esto a la normalidad. ¿Qué hace eso? Bien. Ahora lo configuraré para multiplicar o esquivar lineal, ¿no? No. Sin esquivar lineal. Overlay. Multiplicar es probablemente lo mejor. Solo estaba agregando un poco de variación a través del material. Entonces esto a cinco u ocho. Ocho parece estar funcionando, y lo voy a aligerar un poco, y también aclararé la capa anterior Y agregaré otro relleno encima de esto para un poco más de ruido de alta frecuencia. Así que voy a ver si puedo simplemente agarrar este y superponer sobre la parte superior, si subo bastante el alicatado, configuro esto en, no sé, superposición Y vaya, baje un poco la opacidad. Eso es una especie de romperlo, creo. Entonces seguiré adelante y exportaré esto. Y voy a ir a mis plantillas y volver a editar esta plantilla. Entonces quiero renombrar esto primero, así que tiene sentido lo que estoy exportando. Entonces este es el Get y como. Y luego agregaré otro gris, y haré de esto el metalizado. Por supuesto, esto no es realmente metálico, y voy a llamar a esto pelusa Mapa. Y voy a seguir adelante y exportar esto. Entonces solo quiero explicar porque no creo que lo haya hecho. Estaré enmascarando más estas áreas tan pronto como haya averiguado si esto es un buen ajuste para el material que voy por ahora mismo. Así que solo voy a enchufar esto en el mapa de Fuzz y ver qué está pasando Bien, entonces he aplicado el mapa difuso que acabo de exportar, y ahora mismo, puedo ver que no es realmente lo suficientemente brillante No lo veo en este material. Es sólo en, ya sabes, los ángulos más extremos que es visible. Entonces no creo que esto sea realmente suficiente todavía para esta parte específica porque esta parte es realmente borrosa Entonces voy a volver a SubstantPainter. Y yo sólo voy a sumar unos niveles encima de esto. Y voy a aumentar el brillo así, y también voy a aumentar el contraste porque otra cosa que ayuda es tener mucho contraste porque entonces eso hace que las zonas luminosas destaquen. Entonces voy a exportar esto y ver cómo se ve. Bien. Creo que esto es un poco más visible. Veamos aquí. Esto es muy visible. También es bastante duro. Entonces hay un poco más de ajuste que hay que hacer aquí. Porque cuando es así de duro, ya no parece pelusa, ¿verdad? Especialmente por aquí. Por supuesto, voy a estar aplicando un mapa fuzz diferente a las áreas superiores Yo solo, ya sabes, lo estoy probando sin enmascarar nada por ahora. Entonces sí, tiene que ser un poco más supongo, no estoy seguro de cómo decirlo. Un poco más suave y menos duro es lo que quiero decir. Entonces voy a volver a la sustancia pintora. Y otra cosa que podría hacer es agregar un poco de color a la pelusa En realidad, déjame mostrarte cómo puedes probar eso en Mum's en toolbg Entonces también hay una opción de color para la pelusa. Y, es bastante sencillo, es cualquier color que le pongas. quiere ser muy sutil con esto porque enviarlo a un color muy intenso y saturado hace que se vea amable metalizado porque así se comportan los metales. Reflejan las cosas en color a diferencia de un reflejo blanco o un reflejo que es el color de la luz. Lo que hacen los metales es que agregan su propio color a cualquier luz que reflejen. Entonces no quieres que esto sea demasiado intenso porque entonces empieza a verse algo metálico o algo así. Simplemente se ve un poco extraño. Pero un poquito de color ayudará porque, ya sabes, cuando entra la luz, sean cuales sean los hilos de la tela, recogerá algo de ese color cuando vuelva a salir, parte es lo que está emulando el subsuelo Y entonces, ya sabes, como que quieres agregar un poco de eso a la pelusa porque si solo la dejas blanca, se vuelve muy dura Entonces si agrego un poquito de esto, y también puede tener valores más bajos, ¿verdad? Entonces, si pongo esto en negro, la pelusa es negra. Eso también se ve un poco extraño en este caso, pero puede funcionar en otras telas como el terciopelo. Así que realmente solo juega con esto, pero no lo hagas demasiado intenso porque empezará a verse un poco extraño. Entonces puedes ver que esto ayuda un poco solo para que estos sean menos duros. Entonces creo que eso es lo que en realidad agregaré a la textura. Ahora bien, realmente no puedo hacer esto porque he seleccionado el canal de metalness, pero lo que puedo hacer es agregarlo a un canal diferente Entonces agregué el canal de dispersión de color. Entonces solo para recordarte, si quieres agregar un canal, solo tienes que ir a canales, y, ya sabes, puedes elegir uno de los no soportados por Shader o puedes agregar canales de Usuario . No importa. Y voy a poner el color disperso en negro en éste Déjame entrar en la dispersión de la vista de color. Y luego para la capa de fuzz real, también haré lo mismo y estableceré este color primero en blanco, y luego elegiré algo, así que no demasiado saturado y un poco más oscuro Entonces algo como esto. Y la otra cosa que voy a hacer es suavizar ligeramente esta máscara Entonces veamos, baje el contraste en éste. De hecho, puedo añadir. En realidad, no, voy a bajar la oscuridad en este caso. A ver. ¿Qué puedo hacer? Puedo usar niveles y ligeramente, así. Bien, entonces voy a seguir adelante y exportar esto. Y voy a ver cómo se ve esto. Bien, parece que olvidé una cosa y es actualizar la plantilla de exportación. Debido a que configuré esto de la metalura al color disperso, necesito cambiar eso también en la plantilla de exportación Entonces voy a ir a enmascarar. Y solo me desharé de esto y agregaré uno nuevo RGB. Ponle el nombre fuzz y voy a obtener el color de dispersión y enchufarlo ahí Bien. Y ahora debería poder exportar. Y necesito poner esto en blanco para que no esté, ya sabes, afectando los colores reales en mi mapa. Y déjame echar un vistazo a esto ahora. Entonces creo que todavía es un poco demasiado intenso. Cuando lo tienes demasiado intenso, empieza a hacer que el material se vea un poco reflexivo en lugar de borroso Entonces, permítanme echarle un vistazo a esto desde algunos otros ángulos. Creo que en realidad esto está bastante cerca, sin embargo. Entonces déjame rotar esto de nuevo, échale un vistazo desde aquí. Sí, ahora no creo que esté muy mal. Lo que voy a hacer es intentar bajar ligeramente la intensidad y ver cómo se ve eso. Entonces, si solo tiro esto un poco hacia abajo, puedo ver cómo se vería si hiciera esto un poco más oscuro. Creo que en general voy a bajar ligeramente el valor sobre esto y eso va a estar bien para esta parte del material. Así que voy a agarrar los niveles y solo voy a volver a subir un poco esto. En realidad, quiero añadir un poco más de variación a este patrón. También voy a aumentar la oscuridad. Un poco así. Entonces algunas manchas pronunciadas sobre esto serían bastante agradables Entonces voy a agarrar, veamos, uno de estos gruñidos Entonces solo voy a agregar otro relleno encima. Vaya, estoy agregando capas y no rellena aquí. Así que voy a poner eso ahí, y sólo voy a usar esta. Y lo voy a escalar. Se gira hacia los lados también. Pero a lo mejor este no es el mejor. Voy a ir con tierra cuatro, creo. Esa es bastante buena. Entonces configuraré este alicatado a tal vez probemos ocho, 12, tal vez sea un poco mejor Y voy a poner esto a, a ver, multiplicar tal vez. Y jugaré con la balanza hasta que no esté enmascarando tanto y también bajaré un poco la opacidad Y voy a seguir adelante y exportar esto. Bien. Entonces ahora debería ser un poco más irregular, lugar de ser realmente consistente como lo era antes Déjame ver por la parte de atrás. Sí, creo que está bien por esa parte. Entonces seguiré adelante y enmascararé esto y luego iré por el área de chalecos. Solo voy a hacer una carpeta para esta capa solo para hacer el enmascaramiento un poco más fácil y agregarle una máscara negra, y luego copiarlo de la carpeta del subsuelo Así que voy a copiar esta máscara y pegarla aquí. Bien. Y puedo enmascarar el resto del chaleco con una pintura en la parte superior. Entonces agarraré esto y pintaré estas áreas. Entonces ahora esa parte se está enmascarando. En cuanto a pelusa, puedo hacer una nueva carpeta y puedo empezar a trabajar en el chaleco, así agregaré otra máscara negra y agregaré una pintura Y voy a poner una capa aquí que está afectando el color disperso, y voy a enmascarar en el chaleco Déjame ir a los tres DV y ver qué pasa. Sí, ese es todo el chaleco y enmascara esta sección. Creo que probablemente también podría haber copiado esta máscara, pero supongo que me olvidé. Bien, déjame exportar esto y ver con qué estoy trabajando. Bien, entonces esta es la pelusa en blanco puro. Así que definitivamente quiero que sea un poco más sutil y mucho más irregular Entonces tenía una máscara negra aquí y un relleno y solo arrastré esta suciedad cuatro justo adentro como punto de partida Y t así por 24 veces 24 es realmente demasiado beteen. D cuatro es probablemente una mala. A lo mejor tal vez voy a volver a estas sumas fractales. ¿A dónde van por aquí? Este es bastante bueno, creo. Un punto de partida suficientemente bueno. Voy a añadir otro relleno encima de esto y voy a hacer este un poco más. Voy a probar estos spots de Calgon. A lo mejor voy a poner esto a la pantalla. No. Multiplicar. Multiplicar parece estar funcionando. Aunque no estoy seguro de esto es con lo que quiero ir. Sí, esto no va a funcionar. Déjame probar algunos diferentes. Entonces voy a probar estas manchas en blanco y negro tal vez. Uh, tal vez estos. Y los escalaré hasta 18. Bien, eso tendrá que hacer como capa base. Y voy a añadir otro encima. Así que las nubes suelen ser bastante buenas. Y si configuro esto para multiplicar y aumentar un poco más la escala, y luego ajustar el contraste. El saldo probablemente pueda disminuir el contraste. A ver. Bien, entonces eso probablemente sea una mejora. Entonces acabo de entrar en Mama Zolbag para comprobar cómo se ve esto Y déjame ver. Solo espera a que termine de cargarse. Y creo que esto es bastante bueno. Sin embargo, intentaré aumentar el contraste un poco más. Entonces solo voy a agregar unos niveles en la parte superior y hacer que los brillos sean más brillantes y oscuros más oscuros. Aunque los brillos no deberían ser tan brillantes, de verdad. Entonces voy a tratar de exportar esto, y veamos qué pasa. Bien, creo que eso es un poco mejor. Entonces, déjame ver. Y creo que es un poco demasiado intenso en lugares ahora, en realidad. Me gusta el parcheo, pero se está volviendo un poco demasiado brillante allá, así que solo voy a bajar un poco más el brillo máximo bajar un poco más el brillo Bien. Creo que ya debería ser lo suficientemente bueno. Podría querer aumentar un poco más la escala en estos, sin embargo, así que pondré esto hasta 20. Y éste hasta 24. Y me gustará el deporte. Bien, creo que esto servirá ahora. Déjame ver cómo se ve desde este ángulo. Bien. Sí. Entonces creo que para esta parte, necesito un poco de dispersión. Para el resto de los pantalones, no es súper importante, pero estas partes probablemente sí necesiten algunas. Entonces voy a agregar una nueva carpeta y agregar una máscara negra aquí y agregarle una pintura, y voy a pintar estas dos islas en. Ojalá estén pintados , así que voy a agregar para rellenar aquí. Bien, parece que lo son. Entonces quiero enmascarar las cavidades de aquí dentro. Entonces eso es un poco complicado. A lo mejor pueda enmascararlo de la textura del albedo. Déjame agarrar el albedo entonces. Y lo conectaré al color base para esta capa, y agregaré un punto de anclaje, así podré hacer referencia a él. Agrego otra capa de relleno en la parte superior, así permite dispersar el color y agregar una máscara negra, agregar un relleno Voy a tener esa referencia de relleno al punto de anclaje. Bien. Entonces sí, esto probablemente va a funcionar. Solo ve a jugar con los niveles hasta que consiga algo que esté enmascarando estas partes más bajas. Entonces, ¿qué puedo hacer aquí? Bien, entonces esta configuración parece enmascarar bastante bien las partes internas. Yo puedo invertir esto. Aguanta, déjame usar el nodo de invertir en su lugar. Así filtro Invertir. Bien. Necesito ajustarlo ligeramente, entonces. Entonces está un poco más enmascarado. Bien, entonces algo como esto está enmascarando las cavidades, y ahora solo puedo agregar el ruido que quiera por encima. Así que voy a agarrar esta tierra tres y ponerla para multiplicarla y aumentar el alicatado. 12 es demasiado. Ocho tal vez cuatro. Y bajaré un poco la opacidad. En realidad no me gusta este. Voy con Det cuatro en su lugar, y voy a aumentar ligeramente el contraste y el saldo para hacerlo más oscuro. Voy a poner esto a diez en realidad. Y bajar un poco el contraste y equilibrar. De hecho, puede que baje aún más el saldo . Sí, algo así. Y luego puedo agregar unos niveles encima de todo esto y simplemente hacer que las luces sean un poco más oscuras. Y voy a tratar de exportar esto y ver qué pasa. Bien, entonces aquí se exporta. Realmente no puedo ver demasiado de esa pelusa aquí de este lado A lo mejor este lado con la iluminación trasera lo mostrará un poco mejor. Bien, entonces hay un poco de pelusa ahí. A lo mejor podría ser un poco más intenso, así que voy a aumentar un poco el brillo de la misma. Así que voy a sacar esto de nuevo hacia arriba y exportarlo de nuevo. Bien. Creo que eso está funcionando bastante bien ahora. Así que para el resto de estas cosas, solo voy a tener una pelusa de muy baja intensidad sobre los pantalones, algo realmente oscuro Así que solo haré una nueva carpeta y agregaré una máscara en blanco. Y sí, voy a enmascarar estos y los bolsillos también. Y sólo voy a añadir una capa aquí. Y voy a seguir adelante y enmascarar algunas de las cremalleras y esas cosas. Así que por aquí, solo lo voy a hacer un globo ocular porque no puedo molestarme cambiar al mejor modo de color y hacer todo eso Uh, déjame agarrar el cepillo suave. Porque esto probablemente va a ser apenas visible o no realmente visible en absoluto. No estoy segura. Bien, realmente no puedo ver lo que estoy haciendo aquí. Oh, sí, yo borré eso. Es un poco complicado con un ratón, pero estoy haciendo lo mejor que puedo. Ahí vamos. Y ahora lo mismo para el otro lado. Gírelo alrededor. Uy. Intenta hacerlo bien esta vez. Ahí vamos. Estaré lo suficientemente cerca, y también está este tanque por aquí. Bien. Se puede ver que aquí no estoy siendo súper preciso por los bordes. Eso es porque, ya sabes, aquí va a ser sumamente sutil. De hecho, en la medida en que puede que no haga nada en absoluto. Entonces por eso realmente no lo estoy tratando con demasiada finura. Voy a conseguir este fino porque probablemente va a ser lo que quiero ir a por? Olvidé agregar la capa de relleno. Bien, ahí vamos. Voy a poner este azulejo 20 veces o algo así. 20 es demasiado. 15. 12. Bien, entonces pondré algo más grande y más irregular encima, así que solo uso un revuelo cuatro y tal vez empaté esto seis veces y puse esto para superponer y bajar un poco la opacidad Bien. Y voy a aumentar el alicatado en realidad a 12 y la opacidad Y pondré los niveles en la parte superior y bajaré el brillo Max. Bien, y voy a ir a esta máscara y añadir ese bolsillo extra de nuevo en esta y el cinturón. Ahora puedo agregar esto también, supongo. Yo sólo pintaré esto. Bien, déjame explorar esto y ver las perspectivas. Bien, no creo que eso se note, pero está ahí, ya sabes, si acaso tiene algún tipo de efecto, pero realmente no quiero que haya pelusa ahí, así que está bien, de cualquier manera Y así es como pasas por el proceso de averiguar los mapas de fuzz en tus materiales Son más importantes en, ya sabes, cosas que obviamente son borrosas como esta camisa, ¿verdad Y son menos importantes en más duro o, ya sabes, cosas que no tienen tantas hebras sueltas como estos pantalones y cosas así. Entonces, sí, eso es todo. Eso será todo por este capítulo. Gracias por mirar. 104. 13 ajustes rápidos y verificación del procesamiento: Bien. Lo primero que quiero arreglar es cambiar esa navaja por una pistola porque no sentía que ese cuchillo estuviera realmente muy bien ahí. En esa pose, se veía un poco inusual. Probablemente podría haber ajustado la pose del cuchillo, pero sí tenía este activo de arma tirado por ahí, así que pensé en cambiarlo por esto y coincidirá un poco mejor con el concepto original, también Entonces eso es todo lo que estoy haciendo. Este tutorial es solo para el personaje, así que no te muestro cómo hacer ninguno de los activos como los cuchillos y el arma. En realidad no hice estos. Los acabo de conseguir para este tutorial, así que um sí. Ya sabes, encuentra lo que funcione para tus poses. Sabes, me gusta reutilizar utilería que ya he hecho a veces si se ajustan al personaje o a la pose Realmente no es el foco clave de este proyecto para mí. Ahora mismo estoy haciendo el personaje y, ya sabes, los artistas de personajes, ya sabes, realmente no se espera que conozcan todos los entresijos del modelaje, ya sabes, armas de superficie dura y cosas así. Pero probablemente sea una habilidad muy deseable porque es posible que te pidan hacer armas si también estás haciendo un personaje. Y muchas de las partes de un personaje son similares a hacer armas. Así que sí. Pero como dije, no voy a mostrarte cómo hacer estas armas porque en primer lugar, no las hice. Y en segundo lugar, de eso no se trata este tutorial. Sólo estoy reemplazando el cuchillo con esta pistola, y estoy posando los dedos para que funcione con eso. Entonces quiero decir, he acelerado esto porque ya te he enseñado a posar las manos para un cuchillo, y este es casi el mismo proceso. Um, la plataforma no es perfecta en estos thingers. Algunas de las direcciones de rotación están un poco apagadas, y, ya sabes, eso es solo un síntoma de que esto se amañe automáticamente, porque, ya sabes, para una sola pose, no quiero pasar horas trabajando en una plataforma de mano 100% perfecta Esta plataforma es solo para que pueda presentarla más fácilmente. Y estoy bastante seguro de que mencioné antes que en realidad no tienes que aparejar en absoluto. Ya sabes, podrías posar este modelo con solo, ya sabes, moverlo en ebrush o en licuadora Hay, ya sabes, solo enmascarar cosas y girarlas. Eso me parece muy complicado, y sin ninguna cinemática inversa, es difícil conseguir buenas poses que parezcan estar Entonces por eso uso estas plataformas rápidas y creo que muchos otros artistas de personajes hacen lo mismo Entonces, sí, esto es bastante simple. Y solo estoy ajustando los dedos para estar en el lugar correcto aquí. Una vez que lo tenga aproximadamente en su lugar alrededor de esta mano, voy a criarlo hasta el hueso de la mano Ahora, en realidad probablemente deberías hacer esto en orden inverso y solo apaciguar el arma a la mano, ponerla aproximadamente en el lugar correcto y luego envolver los dedos alrededor. En este caso, simplemente olvidé, ya sabes, qué orden estaba haciendo las cosas , pero en realidad no importa. Así que ahora sólo puedo seleccionar el arma y luego entrar en modo pose, seleccionar el hueso de la mano y criarlos el uno al otro Parentarlo directamente al hueso. Y ahora tengo mi objeto parentado, y la mano está aproximadamente posada, así que también puedo girarlos juntos para que se lea mejor desde el frente porque si solo está mirando hacia abajo, ya sabes, solo parece una especie de extraña forma de cubo, y no, ya sabes, no puede decir de inmediato qué es, especialmente si solo estás buscando en render desde un ángulo. Así que por eso lo pudriré un poco a un lado para que veas lo que está pasando ahí y que esta es una especie de arma que sostiene con un asa, ¿verdad? Entonces descubrí el arma, y ahora sólo puedo seguir adelante y exportar el modelo post. Así que acabo de importar el modelo de arma y la pose actualizada a la escena ambientada de mi mamá aquí, y también he configurado los materiales para el cuchillo y para el arma, también. No grabé eso porque es súper simple, ¿verdad? Simplemente arrastrando las diferentes texturas a esas ranuras. Así que realmente no hay necesidad de perder el tiempo en eso. Entonces lo siguiente que tengo que hacer es cambiar algunas de estas texturas. Entonces la pieza del cuello por aquí, quiero cambiar el color de eso, y quiero cambiar el color de todo el oro. Entonces voy a meterme en sustancia pintor aquí, y voy a empezar con el oro. Entonces solo voy a cambiar a las partes de superficie dura y encontrar donde están todas las cosas doradas aquí, a qué capa pertenece. Y lo que voy a hacer es que la voy a empujar un poco hacia abajo hacia el naranja. Y entonces creo que también la voy a oscurecer cada vez tan ligeramente Ten cuidado cuando estés coloreando metales, haciéndolos más oscuros. Ya sabes, trata de no hacerlos demasiado oscuros y cuando se trata de color, algunos metales pueden ser bastante coloridos. Pero, ya sabes, solo ten en cuenta que la metalura realmente cambia la forma en que se renderizan Por lo que sí necesitas verificar como se ve en la bolsa de herramientas Mamo set también Así que acabo de agregar este nuevo color que escogí para esas piezas doradas a mi muestra, así puedo seguir adelante y aplicarlo a todas las demás partes metálicas que están en diferentes conjuntos de texturas Así que me dirijo al conjunto de texturas de accesorios ahora, y solo voy a encontrar todas las cosas doradas ahí dentro y aplicar ese mismo color de mi muestra a esas partes Esto es realmente sencillo y aburrido, así que voy a avanzar rápidamente a través de ese proceso también. Entonces ahora que eso está hecho, pasaré a cambiar el color de la pieza del cuello. Entonces, por alguna razón, escogí un color muy marrón. Creo que quería tener un poco más de color a estas partes, así que no todas son sami y grises. Pero si le echo un vistazo al concepto, básicamente es, ya sabes, negro y no realmente tan colorido ahí. Y cuando le echo un vistazo a la modelo con cremallera Mama, este marrón realmente no está funcionando. Entonces voy a hacer lo que hay en el concepto. Y que sea mucho menos saturado y sólo un gris más neutro, oscuro, oscuro. Entonces para cambiar el color de esta pieza para el cuello, necesito dirigirme al material de tela, en realidad, porque si recuerdas, he usado una instancia de una capa de una carpeta en el conjunto de material de tela Entonces ahí es donde se encuentran todos los controles de color para, ya sabes, este material en todos los diferentes conjuntos de texturas. Entonces solo voy a intentar elegir color del modelo aquí y ver qué funciona. Entonces voy a elegir un color bastante oscuro de solo el concepto y ver cómo funciona eso. Nuevamente, voy a repetir que elegir colores del concepto no siempre funciona solo porque el concepto es un dibujo con iluminación aplicada a él y todo ese tipo de cosas. Entonces sí tienes que revisarte a ti mismo. Eso me pareció un poco demasiado oscuro, así que aquí voy por algo un poco más ligero. Ojalá esto funcione. Se puede ver que aquí es un poco morada. No me gusta el morado. El morado está ahí, claro, porque, ya sabes, ese es el concepto es una pintura de dos D, y hay iluminación aplicada, y, ya sabes, a veces también ayuda solo agregar un poco más de color ahí dentro. Es decir, lo mismo se aplica a tres D también. Por eso hice esta pieza para el cuello más marrón originalmente. Pensé que tal vez un poco más de color sería mejor. Pero, ya sabes, claro, puedo ver en los renders ahora mismo que eso no está funcionando. Así que estoy invirtiendo eso y cambiando a sólo un gris oscuro aquí. Y estoy jugando con lo oscuro que quiero que sea de tono negro. Probablemente sea un poco demasiado. Entonces voy a ir con este color un poco más claro. Y también voy a ajustar un poco la rugosidad y hacerla un poco más ruda porque ahora mismo es súper brillante y no creo que eso vaya a funcionar muy bien Así que también está esta capa de variación de color por aquí. Creo que solo voy a aclararlo un poco, así que es un poco más visible, y a lo mejor voy a aumentar un poco la opacidad también, solo para poder verlo un poco mejor, solo para que este material no sea súper plano Y sí, voy a seguir adelante y exportar todo esto y ver cómo se ve en Marmosett y luego ir Así que los mismos ajustes de exportación que ya están aquí. Y aquí estoy otra vez en el Tolbag de mamá. Entonces el color de la pieza del cuello definitivamente no está funcionando ahora. Es mejor de lo que era antes, pero voy a decir que el oro me gusta bastante ahora. El oro anaranjado más saturado definitivamente está funcionando mucho mejor de lo que estaba antes Pero la pieza del cuello, me parece, es un poco demasiado ligera aquí. Entonces voy a tener que bajar el tono de ese color y hacerlo un poco más oscuro. También es necesario averiguar la parte de malla que está en la parte delantera de la pieza del cuello también. Así que volvamos a la sustancia pintor, ve a agarrar esto y hacerlo más oscuro. Entonces creo que esto debería funcionar ahora. Probablemente ya esté lo suficientemente oscuro. Entonces pasaré a la parte frontal de malla. Entonces lo primero es lo primero, creo que voy a hacerlo un poco más oscuro o mucho más oscuro, en realidad, porque no creo que la malla blanca realmente vaya a funcionar. Así que sólo voy a arrastrar esto a un color mucho más oscuro. Y no creo que sea lo suficientemente denso en estos momentos. Así que sólo voy a subir la densidad. A ver. Voy a poner esto en 250. A lo mejor eso va a ser un poco mejor. Tarda un tiempo para que todos estos carguen porque el archivo es realmente grande, así que te estaré mostrando cómo dividir el archivo en más piezas en un futuro capítulo solo para que esto sea un poco más viable Creo que eso se ve un poco mejor. También estoy viendo aquí que la opacidad para las partes transbound no está puesta completamente a cero, así que solo voy a mover esa diapositiva hacia abajo a Y ojalá eso se vea un poco mejor. Y sólo voy a ir al relleno que es todos estos hexágonos, y voy a bajar la cantidad del soplador Y si solo le echo un vistazo a la máscara, y voy a subir la escala de estas para hacer que el patrón sea un poco más grueso. Y ojalá estos cambios ayuden un poco. Creo que el problema principal es que no creo que enchufado la máscara de opacidad en Mama Ztolbg, pero creo, ya sabes, esta parte de malla realmente no se ha trabajado correctamente Entonces solo necesito desplazarme hacia abajo hasta la sección de transparencia de este material y configurarlo en tramado, y simplemente arrastrar en el mapa de opacidad que exporté y configurarlo en el canal correcto Porque la mayoría de las veces, si solo estás exportando una opacidad separada, en realidad no estará usando el canal Alpha Simplemente estará en, ya sabes, los principales canales de la textura. Entonces, ya sabes, mirando esto, definitivamente no está funcionando, ¿verdad? Se puede ver que voy a tener que hacer algo muy diferente con esto. Entonces eso es algo en lo que trabajar. Definitivamente algo a lo que echar un vistazo porque lo que sea que haya configurado en este momento no está funcionando para la parte de malla. Lo que voy a hacer ahora es tomar una buena, ya sabes, captura de pantalla de esto y, ya sabes, repasarla y mirar todas las partes que no me gustan y averiguar qué quiero cambiar. Entonces, ya sabes, solo voy a usar una herramienta de recorte para tomar un recorte de esto, y voy a poder dibujar en ella y averiguar lo que no me gusta En realidad, ahora que lo estoy viendo, una cosa que sí quiero mencionar es que no creo que las partes de tela dorada realmente estén funcionando muy bien aquí. Entonces, si solo cambio a la cámara principal para poder hacer zoom en donde tengo este tipo de tela dorada, ya sabes, tejida, simplemente no se ve muy bien. Desde la distancia, algo así como que se desmorona. Y el tipo de tejido y el patrón, ya sabes, empiezas a obtener algunos artefactos donde, ya sabes, si tienes una especie de cuadrícula como patrón que se arruga a medida que disminuye, empiezas a obtener este tipo de rayas y cosas así, así que realmente no funciona Y en general, no creo que este sea un material que se lea muy bien. Ya sabes, es brillante. Es dorado, es metálico, y luego tiene un patrón raro de rayas, ¿verdad Especialmente a ciertas distancias cuando lo miras, dependiendo de cómo se cruje la textura. Entonces creo que en realidad voy a tener que reemplazar este material dorado por algo que sea, ya sabes, no una tela en absoluto, porque realmente no creo que esto se lea bien. Es decir, es algo inusual ver una tela tejida dorada. Entonces creo que voy a tener cambiarlo por este tipo de material vinil dorado, como se puede ver en esta mochila referencia de imagen que he reunido, y eso se verá mucho mejor tipo de texturas doradas tejidas engastadas. No tenga sentido de inmediato. Al igual que, si los miras, realmente no puedes decir qué tipo de material es ese porque es inusual verlo, ¿verdad? No es algo que sea reconocible. Y entonces, ya sabes, cuando te das cuenta de qué se trata, no creo que se vea tan bien. Así que una especie de vinilo brillante, creo que funcionará mucho mejor, y será inmediatamente legible y tiene más sentido. Entonces las otras cosas que necesito arreglar es más edgewar alrededor de estas partes metálicas y en general, variación de rugosidad. Sí puse un poco de eso, pero no es suficiente para parecer consistente y, ya sabes, todavía no se ve muy bien. Entonces necesito tener más variación de rugosidad ahí. Además, en estas partes negras, se ven un poco demasiado azuladas Entonces es un tema similar a lo que tenía en la pieza del cuello, creo. Creo que voy a tener que desaturar estos un poco y hacerlos un poco más grises Hay algunas cuestiones como que estos anillos no tienen la textura dorada aplicada a ellos, claro. Entonces eso es algo, tengo que tener cuidado y asegurarme de que lo hago. Y para todas las cosas de tela como esta, tiene que haber un nivel de detalle casi pintado a mano, en serio, ¿verdad? Porque los generadores solo pueden llevarte tan lejos, especialmente en algunos objetos donde los horneados tal vez no son propicios para un buen efecto de edgeware del generador y cosas así Uh, ya sabes, puedes usar los generadores como una especie de base y luego pintar las áreas que no están funcionando del todo y pintar manualmente algunas cosas en, todo ese tipo de cosas. Así que tiene que haber un nivel de borde pintado a mano en todo Otra cosa que voy a señalar es aquí abajo, las botas también necesitan el mismo tratamiento, cierto, porque estas se ven bastante lisas en estos momentos. Otra cosa es que las partes negras de la bota, creo, son un poco demasiado oscuras, también. Entonces quiero decir, realmente, necesita ese nivel final de pulido en todos los edgeware solo para sacar cosas y hacer que se vea un poco más pulido, supongo, y terminado Realmente no me gusta el color beige de este cuadrado de tela. Creo que voy a tener que desaturarlo también y hacerlo un poco más gris Pero la piel necesita estar más saturada porque ahora mismo se ve muy pálida. Eso definitivamente no se ve bien. Así que voy a tener que trabajar un poco también en la textura de la piel. Y creo que necesito agregar un poco más de color a los ojos, también, porque cuando me alejo, prácticamente se ven grises, así que voy a tener que trabajar en ellos y hacerlos un poco más puntiagudos y brillantes también Además, hay cosas como esta, la pose de cuchillo no está del todo bien. Se puede ver que está recortando a través de la mano. Entonces eso es algo que necesito arreglar. Y, claro, como dije, las texturas de la tela dorada también necesitan algo de trabajo. Y, ya sabes, solo variación de bordes y rugosidad en todo, un bonito pase final para que todo funcione bien, especialmente en las partes metálicas porque en este momento son solo, ya sabes, completamente, ya sabes, un Entonces lo que me gusta hacer es tomar una captura de pantalla y escribir de alguna manera todas las diferentes cosas que necesito hacer cuando las vea, ¿verdad? Así que acabo de seguir adelante y etiqueté todas las cosas que necesito para hacer el color de ojos, la saturación, desaturación en diferentes áreas, aligerar las botas, todo tipo de cosas así Lo que planeo hacer por las telas doradas, ya sabes, organizar las cosas de esta manera, ya sabes, tomar una captura de pantalla y anotar todo lo que necesitas hacer, todo lo que quieras hacer, y arreglar el modelo. Es una muy buena manera de darte una lista donde simplemente puedes tachar artículos mientras trabajas en ella, y como que te da un final más definitivo y como que te da un final más definitivo para tener a la vista, cierto, porque puedes revisar la lista y ver lo que te queda por hacer. Entonces, ya sabes, te ayuda a estar un poco más organizado que, ya sabes, dar vueltas y arreglar una cosa y luego trabajar un poco en otra cosa. Esto te da una bonita lista constructiva que puedes resolver de temas que no te gustan con el modelo. Y luego una vez que hayas terminado con esta lista, ya sabes, puedes echarle otro buen vistazo en Mam set Tolbac y luego tal vez hacer otra lista de más ajustes que te gustaría hacer Entonces así es como me gusta trabajar. Y eso es prácticamente todo lo que quiero mostrar en este capítulo. No hay demasiado como las cosas que estoy haciendo las que te estoy mostrando aquí. Sólo estoy algo así como, ya sabes, diciéndote lo que creo que tengo que hacer a continuación para terminar este modelo. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 105. 01 Cómo dividir el archivo de Substance Painter: Hola, y bienvenidos al Capítulo uno de las segundas partes de la texturación Entonces, para empezar, lo primero que te voy a mostrar es cómo puedes dividir tu archivo en varias partes para que sea un poco más ligero y pueda funcionar más rápido, para que puedas trabajar más rápido. Porque si tienes un archivo lento muy grande, vas a estar esperando cada actualización por , ya sabes, como 30 segundos, y eso realmente, realmente ralentiza la forma en que trabajas. Ahora, no hay ningún tipo de forma integrada para dividir tu archivo. Así que esto es un poco de una solución alternativa, en realidad. Lo que voy a decir es antes de que hagas algo, asegúrate de tener un respaldo porque al menos en mi caso, me ha pasado esto una vez antes. Es muy fácil guardar sobre el archivo incorrecto y perder tu trabajo anterior de esa manera. Así que asegúrate de tener una copia de seguridad para que no guardes accidentalmente guardar sobre un archivo viejo o algo así cuando estés haciendo esto porque la forma en que voy a estar haciendo esto es básicamente voy a estar exportando dos mallas fuera de blender o, ya sabes, donde sea Pero básicamente, voy a dividir este modelo en dos mitades. Y luego en la configuración del proyecto, voy a seleccionar una nueva malla. Y sí, básicamente, voy a hacer dos copias de este archivo, y uno de estos archivos que voy a seleccionar para la malla va a ser la mitad del modelo, y el otro lo hará la otra mitad. Entonces voy a seguir adelante y dividir este modelo ya. Entonces tengo la malla que usé para texturizar. Es importante usar el mismo que usaste para texturizar Si recuerdas, exporté una malla separada para texturizar, de la que estoy usando para posar, porque la que estoy posando tiene muchas formas de mezcla y todo ese tipo de cosas en ella Así que asegúrate de que definitivamente tienes la misma malla porque si es diferente, los trazos que has colocado en tu texturizado existente pueden estropearse Entonces voy a seleccionar algunos grupos de materiales ahora. Entonces creo que voy a poner la tela y los accesorios en un grupo, y luego pondré el brazo mecánico y la cabeza en otro. Así que puedes seleccionar tus identificaciones de material aquí, y, ya sabes, yo solo puedo separar cada uno de aquí, así que deséchalo Y luego iré por el siguiente y me separaré. Voy a mantener este adjunto. Bien, aquí está el cuerpo. Y si desmarca la selección clara, puedo bajar y seleccionar la primera también y separar ambas de una vez Y ahora puedo seguir adelante y exportar esto. Entonces voy a llamar a esto accesorios y cuerpo split y exportarlo. Asegúrate de no triangular ni nada. Y luego haré otra división para el resto de las partes. Así que voy a exportar estos también. Y voy a llamar a esto cabeza y brazos partidos. Ahora voy a volver a pintora de sustancia. Como dije, asegúrate de haber guardado, asegúrate de haber hecho una copia de seguridad de esto antes de empezar. Así que voy a pasar a Editar configuración del proyecto, y en File select, voy a seleccionar mi malla. Entonces voy a agarrar los accesorios y la carrocería se partió y golpear Bien. Y vas a tener que esperar unos minutos para que esto se vuelva a hacer, y volverá a calcular todos los canales Y después de que haga eso, quieres echar un buen vistazo y asegurarte de que todos los trazos de pincel siguen ahí, ya sabes, tal vez incluso aparezca una captura de pantalla para que puedas comparar y asegurarte de que nada ha cambiado porque si hay un ligero cambio en la malla, realmente puede estropear todas las texturas, todas tus pinceladas que has colocado, todas las máscaras que pintaste, pueden mover ligeramente o compensar o algo así. Y entonces, sí, es súper importante asegurarse de que nada haya cambiado después de que hayas hecho esto. Así que échale un buen vistazo. Como dije, esto es un poco de una solución alternativa, así que no es una cosa ideal Yo trataría de evitar tener que dividir tu expediente si puedes. Pero a veces es algo que no puedes predecir y sucede, ¿verdad? Estás texturizando, texturizando, texturizando, y te das cuenta de que este archivo es demasiado lento para Y ahí es cuando hay que dividirlo en diferentes partes. Entonces déjame echarle un buen vistazo a esto. Entonces el logo todavía parece estar ahí, todo el texto. Son lugares fáciles donde se puede decir que algo va mal. Ya sabes, las cosas en las que has pintado serán, ya sabes, movidas a un lado o serán completamente incoherentes Estoy un poco preocupado por este pequeño triángulo. Parece que hay, ya sabes, un poco de máscara que ha desaparecido ahí. Entonces eso es algo para investigar y, ya sabes, preocuparse. Pero, ya sabes, revisa todo lo demás. Creo que en este caso, voy a ir con eso, y ojalá esté bien y no surjan más otros temas. El resto de esta cosa parece estar bien, ¿verdad? Y se puede ver que este archivo es un poco más rápido de lo que era antes. Ya sabes, y si sigue siendo lento, entonces simplemente divides las cosas individualmente por un solo material, ¿verdad? Otra cosa que puedes hacer para que tus archivos sean un poco más rápidos es que hay una opción para limpiar los archivos no utilizados. Si eliminas recursos no utilizados, eso a veces ayudará a acelerar un poco las cosas, pero también eliminará cualquier textura que hayas importado al proyecto que no esté siendo utilizada. Entonces a veces no es útil si tienes algo que ya está importado, pero aún no lo has usado, pero sí planeas usarlo. Ahora que me he deshecho de la mitad de esta malla, lo que puedo hacer es ir a Archivo y guardar esto como un nuevo archivo. Guardar como. Y sólo voy a poner esto en una carpeta nueva. Entonces no hay ninguna de esas otras cosas en el camino. Y voy a llamar a esto cuerpo y brazos. Y voy a guardar esta como esa. Y luego voy a abrir el archivo anterior y luego hacer lo mismo con las mallas restantes Y así, mi expediente se dividirá en dos mitades. Entonces he abierto el archivo anterior. Lo que haré es lo mismo que hice antes, configuración del proyecto, y seleccionaré mi archivo. Y esta vez cogeré cabeza y brazos y golpearé Bien, y luego esperaré a que se vuelvan a calcular todos los canales para poder comprobar que todo está Entonces puedes ver que obviamente algo no ha funcionado del todo, y uno de mis materiales se ha ido. Por eso dije que es súper importante hacer copias de seguridad porque a veces las cosas salen mal. Creo que lo que pudo haber pasado esta vez es que a lo mejor tengo un material que se nombra mal o algo así. Entonces necesito asegurarme de que en tres años Max ese material también se llame superficie dura. Déjame ir a revisar. Entonces es, de hecho, llamado superficie dura, se puede ver aquí. Pero si miras de cerca, puedes ver que esto es un subrayado y en sustancia pintor, no estoy seguro de cómo se llama signo menos No es un guion bajo. Por lo tanto, debe asegurarse de que estos se nombren exactamente de la misma manera. Entonces déjame arreglarlo. Y reexportar esto. Ojalá que esta vez funcione. No se puede deshacer el intercambio de la malla. Lo que hay que hacer si sale mal es volver a abrir el archivo de nuevo. Asegúrate de no guardar cuando salga mal ni nada por el estilo. Volver a la configuración del proyecto y seleccionar mi nueva malla, déjame ver si esta vez funciona. Y ahí tienes. Parece que funcionó esta vez. Para que pueda seguir adelante y exportar esto. No las texturas, no la exportación. Quiero decir, guardar como, y ponlo aquí. Y, sí, así es como divides tus archivos. Como dije, ten cuidado, asegúrate de no guardar más de una copia antigua, mantener la versión antigua con todas las cosas agrupadas como respaldo y realmente presta atención y asegúrate de que las cosas se importen y realmente presta atención y asegúrate correctamente y que ninguna de tus pinceladas o máscaras se haya estropeado Uh, así que voy a mantener este capítulo breve, y esto es lo único que voy a cubrir en este capítulo solo porque, ya sabes, es como una pequeña pista separada en caso de que tengas este problema. Y si no tienes este problema, si todo, ya sabes, tu archivo se está ejecutando muy rápido en tu computadora, entonces no necesitas hacer esto y puedes saltarlo por completo. Esto es solo si sientes que tu archivo realmente está avanzando y está ralentizando tu Entonces gracias por ver y te veré en el siguiente capítulo. 106. 02 Acabado del rostro, parte01: Hola, y bienvenidos al Capítulo dos de renderizado. Entonces en este capítulo, voy a estar haciendo toda la piel. Se puede ver eso ahora mismo, aunque tengo todas las propiedades del shader aproximadamente en el lugar correcto, la piel se ve muy cerosa y Samy porque no hay mapas para definir una especie de rugosidad individual y Entonces, ya sabes, todos los valores especulares y de rugosidad son completamente planos en toda la piel, así que termina pareciendo, ya sabes, algún tipo de cera o, sabes, muy realista porque, por supuesto, en una persona real, hay mucha variación de la rugosidad, y también es Entonces voy a seguir adelante y empezar a hacer esos mapas ahora. Con el que voy a empezar es el mapa de rugosidad. Este es probablemente el que más impacto tiene. Hace la mayor cantidad de cambios. Va a ser la más visible, así que es una buena para empezar. Yo diría que probablemente tome una buena captura de pantalla de esto antes de comenzar para que pueda compararlo con los cambios que está haciendo. Entonces tengo mi captura de pantalla aquí, y voy a poder comparar cómo se ve cuando haga el mapa de rugosidad. Entonces, en sustancia pintor, todo lo que tengo en este momento es solo las cavidades como que me enmascaran por la aspereza Esto es una especie de buen marcador de posición, pero probablemente voy a deshacerme de las cavidades aquí en el mapa de rugosidad final No voy a eliminar esta capa porque quizá quiera volver a mezclarla más tarde, pero la voy a ocultar porque, ya sabes, no estoy seguro de si voy a guardarla o no. Entonces, si le echo un vistazo al valor de rugosidad que he aplicado ahora mismo en MamoSettol Bag sin ningún mapa, puede ver que esto es en 0.4, y todavía se Entonces en sustancia pintor, probablemente voy a querer establecer la rugosidad de la base a tal vez 0.5 Voy a mover este deslizador por aquí, y luego voy a hacer una capa separada para cada región de la cara. Entonces voy a tener una capa que defina la nariz. Y le voy a dar una máscara negra y agregarle una pintura. Y la nariz suele ser un poco más brillante que el resto de la cara Voy a dejar esto en 0.3, y voy a empezar a pintar en la nariz. Entonces sí, el mapa de rugosidad, por lo general puedes simplemente pintarlo y no tener ningún detalle más fino realmente Tener un poco de ruptura, pero en realidad es solo una especie de definición de la rugosidad promedio de las áreas, y luego los otros mapas ayudan a dividirlo y hacer que se vea más natural Así que solo voy a entrar en modo material para poder ver realmente lo que estoy haciendo. Y veamos. ¿Qué es un cepillo suave y agradable? Puedo adivinar que puedo ir con este cemento, y puedo empezar a pintar en blanco, esta zona de la nariz. Y realmente no puedo ver lo que estoy haciendo aquí, pero eso está bien porque, ya sabes, voy a cambiar a la aspereza ahora. Sí, esto probablemente sea un poco mejor. Otra cosa que puedo hacer es simplemente agregar un color aquí temporalmente para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Y esto es demasiado suave. Entonces voy a cambiar a la de algodón. Y está bien si esta máscara es realmente dura en este momento porque voy a estar usando los deslizadores de opacidad y esas cosas para suavizarla y hacerla un poco más, ya sabes, menos Probablemente debería haber hecho esto en simetría, pero no lo hice, así que voy a tener que pintar ambos lados aquí. Entonces los lados de la nariz normalmente no son tan brillantes, así que solo voy a tirar de ella un poco hacia atrás aquí. Y si, voy a ir con algo como esto por ahora. Voy a apagar el color aquí. Y veamos cómo se ve en la vista de rugosidad. Bien. Entonces ahora se ve un poco oscuro, así que solo voy a agarrar la opacidad de toda la capa y simplemente tirarla hacia abajo. Y necesito estar en modo rugosidad para hacer eso. Bien. Entonces en este momento solo estoy definiendo estas diferentes máscaras. Voy a añadir otra capa con una máscara negra y pintar ahora. Y éste será, supongo, los labios. Eso funciona bien. Simplemente configuraré esto para que tenga algo de color y rugosidad y empiece a pintarlo en Y voy a encender la simetría. Bien, eso va a funcionar por ahora. Voy a apagar el color, y voy a mantener la aspereza tal como está Y puedo simplemente duplicar estas capas realmente. Pero probablemente sea mejor nombrarlos. Entonces vamos a ver. Voy a tener uno para los ojos inferiores o sólo ojos en general. En realidad, no, voy a tener uno separado para los ojos inferiores y luego para alrededor del párpado. Entonces solo voy a eliminar esta pintura y agregar una nueva y volver a encender el color para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y yo sólo pintaré esto aquí. Entonces esta es una especie de área debajo de los ojos. Esto suele ser un poco más brillante. Algo así. Bien. Y apagaré el color y volveré a duplicar esto. Y voy a llamar a esto bordes de ojos. Y solo seguiré comiendo pintura y agregaré una fresca. Y esta va a ser la especie de borde interno del ojo. Le voy a dar una rugosidad separada para que sea un poco más fácil de manejar por separado Y cubriré esta cresta también con esta máscara porque es bueno tener un poco de variación aquí también. Entonces algo así, tal vez. Apaga el color, y voy a tener unas máscaras para las mejillas a continuación. Entonces yo llamo a esto queso. Eso no se deletrea bien, seguro. Voy a añadir una pintura. Y déjame ver. Tengo que limpiar esta máscara, creo. Ahí vamos. Y ahora agrega una pintura. Eso es un poco raro. No estoy seguro de por qué tuve que limpiar la máscara manualmente. Simplemente entraré en modo solo para que el cabello no se interponga en el camino para mí, y voy a pintar en toda la zona de la mejilla Y me aseguraré de que no se esté enmascarando demasiado debajo de los ojos. Bien. Y voy a tener otro para la frente. Dilta esa pintura y agrega una nueva, y apagaré el color en esta Esto es sólo algo para repasar toda la frente. Bien y tal vez lo tire un poco hacia atrás. Va a haber más variación en la que voy a tener que pintar. Esto es solo, ya sabes, configurar las capas básicas ahora. Voy a añadir otro relleno. Sólo voy a duplicar esta otra vez, y voy a hacer una para la barbilla. Y creo que eso será todo por ahora. Entonces déjame deshacerme de esta pintura y agregar una nueva. No son niveles, pero quiero pintar, y sólo algo alrededor la barbilla. Déjame encender el color. Pero bien. Entonces si echo un vistazo a la vista de rugosidad ahora, ya sabes, estos todos tienen el mismo valor, aparte de la nariz, que marqué un poco hacia abajo Pero puedo usar estos deslizadores de opacidad para ajustar el valor para cada uno Entonces los labios suelen ser bastante brillantes, así que puedo mantenerlo así. Cosas como las mejillas, sólo va a ser un valor bajo muy sutil. Lo mismo con la frente y la cadena también. Y los bordes de los ojos , ya sabes, necesito poner un poco más de trabajo en pintar eso, pero por lo general son un poco más brillantes. Y debajo de los ojos, también es bastante brillante, pero tal vez no tan brillante como, ya sabes, las partes internas de los ojos. También bajaré un poco la nariz. Entonces voy a exportar esto y ver cómo se ve en marmosette y déjame solo ver a dónde está exportando Bien. Entonces en este momento está agrupando mi rugosidad reclusión metálica todo en uno, como lo es el preset Yo diría que tal vez para un proyecto personal. No estoy seguro de lo que dije al inicio, si debes meter las cosas o no. Es agradable no tener tantas texturas en tu carpeta. Es un poco más rápido encontrar cosas. Pero cuando se trata de cosas como la cara para proyectos personales, prefiero tener todos los mapas separados. Así que solo voy a cambiar la plantilla de exportación, y solo voy a configurarla para documentar canales. Y ahora puedo aplicar mi mapa de rugosidad y ver qué hace Así que claramente, todo esto es demasiado brillante, así que puedo simplemente seguir adelante y tirar todos los deslizadores hacia abajo en sustancia pintor para arreglar esto Entonces estableceré la rugosidad de la base en 0.6. Y entonces puedo tirar la opacidad de estos hacia abajo. Y de hecho, puedo simplemente establecer este valor en 0.4 también solo para poder, lo mantendré en 0.3, en realidad. Para las mejillas, solo pondré esto en 20. En realidad, no, diez, probablemente el mentón también. Voy a mantener a las diez y la frente y los bordes de los ojos, voy a poner a 40. Ahora podemos seguir adelante y exportar esto de nuevo. Bien, parece que en realidad, había un pequeño problema ahí. Tenía el canal equivocado en el mapa de rugosidad seleccionado. Yo tenía el canal verde. Y cuando tienes una textura de cheque gris , solo tiene un canal, claro. Entonces, si estás seleccionando el segundo canal, que es un canal verde, va a leer una textura negra vacía. Entonces el valor de rugosidad es un máximo aquí. Entonces debes asegurarte de que el canal esté configurado en rojo. Y ahora se puede ver que esta es una rugosidad mucho más razonable De hecho, puedo empujarla y hacerla un poco más brillante en algunos lugares. Así que volvamos a la sustancia pintor. Lo que voy a hacer es hacer esto un poco más sencillo, es poner estos valores de rugosidad a cero Y eso significará que muy opacidad que tenga es lo oscura que es esa zona Y eso es un poco más sencillo que averiguar, ya sabes, qué es 0.3 veces 30% de opacidad Entonces esa es probablemente una mejor manera de manejar esto, ¿verdad? Tener la rugosidad a cero. Entonces algo como esto. Y ahora puedo bajar un poco estos valores de opacidad Entonces tal vez para la nariz, lo tendré a los 15. Y los labios probablemente van a ser un poco más brillantes que la nariz Pondré esto a tal vez a los 18. Y debajo de los ojos, se pone bastante brillante, me parece. Bueno, depende de la persona. Entonces házmelo saber, voy a tratar de mantener esto un poco más brillante y luego vernos realmente, no se podrá decir la sustancia reseña del pintor Esto no te da una gran cantidad de información sobre cuál es el look final, ¿verdad? Entonces realmente, solo tienes que, ya sabes, probar cosas en sustancia pintor, ya sabes, poner algunos números aleatorios, comprobar cómo se ve en um en brazo Zi tobag y luego volver y ajustar de ahí Entonces para las mejillas, esto realmente debería ser apenas visible. Esto me parece un poco oscuro, sal, pero esto a las siete y para el mentón, definitivamente se ve un poco demasiado oscuro en este momento. Entonces algo así como siete. Y yo haré lo mismo por la frente. A lo mejor lo dejaré a las ocho. Bien, creo que necesito limpiar un poco estas máscaras también. Entonces lo primero que voy a agregar es un filtro de desenfoque. Así que no hay bordes duros alrededor de estos. Y así puedo pasar menos tiempo tratando de asegurarme de que estoy alisando todos los bordes con el pincel. Así que voy a subir un poco la intensidad, y voy a pintar en esta máscara un poco mejor. Entonces quiero un poco menos de rugosidad alrededor de los lados, así que solo voy a bajar suavemente la opacidad Así. Porque eso suele ser lo que ves, la parte frontal de la nariz va a ser mucho más brillante. Y luego por aquí también. , es agradable tener más reflejos aquí arriba, Sin embargo, es agradable tener más reflejos aquí arriba, como en el borde superior de la fosa nasal Pero abajo aquí, menos. Pero esto sí tiene que ser un poco más parejo, diría yo. Simplemente voy a entrar en la vista de material y volver a encender el color porque realmente no puedo ver lo que estoy haciendo. No puedo ver los detalles de, ya sabes, qué área estoy pintando. Así que voy a tener un poquito más por aquí. Un poco más allá, pero como que voy a restar un poco alrededor de la zona inferior, y tal vez un poco así también Entonces eso, aquí es más brillante, y luego el resplandeciente alrededor de la Y entonces esto voy a siempre tan ligeramente menor intensidad de. Entonces déjame echar un vistazo a la máscara ahora. Bien. Algo así está empezando a verse bien. Déjame suavizar esto un poco. Y voy a iluminar un poquito esta zona también. Déjame solo color elegir esta área para que pueda suavizarla. Ahí vamos. La selección de color no funcionaba por alguna razón antes. Bien, ahora puedo usar la toallita para aclarar esto de nuevo Y saqué esto un poco. Bien. No exageres. Tenemos sus mapas de rugosidad. Ya sabes, no lo pienses demasiado. Intenta mantener esto bastante simple. Solo ve a suavizar este lado la simetría no lo hizo bien. Uh Bien, entonces esto va a estar lo suficientemente cerca. Déjame ir a la vista de rugosidad y ver cómo es esto Bien, voy a añadir un poco más de rugosidad o, ya sabes, un poco más de brillo por aquí, y pasaré a la siguiente parte En realidad, voy a suavizar esto un poco también. Vuelva a encender la simetría. Bien. Entonces para los labios, trato de tener una rugosidad ligeramente menor alrededor de la mitad porque puede ser raro si obtienes reflejos dentro de la parte interna de los labios Así que sólo voy a pintar esto un poco. Algo así. Una vez más, voy a encender el color para poder ver dónde terminan los labios, así puedo pintar esto un poco mejor. Porque esto es una especie de ir demasiado lejos un poco, me pareció. Y si, algo así. Puedo traer esto de vuelta un poco por aquí. Y entonces puedo tener un poco de variación. No quieres que esté brillante hasta el borde y luego tenga una línea dura. Déjame ver aquí la vista de rugosidad. Tal vez tener un poco menos por la mitad y por aquí. Entonces la parte más brillante es ese tipo de bache. Y luego para el labio superior, también puedes hacer esto. Creo que fui un poco duro en esa zona. Bien. Entonces algo así debería hacerlo. Permítanme volver a apagar el color para ambas áreas. Y ya sabes lo que puedo subir esto tal vez un poco, así que pondré esto en 17 y los labios me puedo poner 20. Veré cómo funciona eso. A continuación, debajo de los ojos. Sólo voy a apagar los bordes de los ojos para que pueda ver esto y voy a entrar en la vista de material y hacer el truco activando el color. Así que creo que voy a tratar de juntar esto en regiones. Entonces tengo esta área. Se puede ver que aquí hay una especie de pliegue de piel o un cambio de plano debajo de los ojos. Aquí mismo, voy a tratar de incluir eso en la aspereza también Entonces quiero seguir a lo largo de un cambio de avión. Entonces algo como esto, tal vez. Déjame revisar la vista de rugosidad. Creo que eso está funcionando. Bien. E hice este tipo de esta área en la capa de los bordes de los ojos, y creo que en realidad quiero hacer lo contrario. Lo voy a meter con la capa debajo de los ojos. Creo que eso va a tener más sentido. Entonces esta zona tiende a ser bastante brillante, me siento. Déjame revisar de nuevo la aspereza. Entonces, como que no quieres que esto sea súper suave y tener este tipo diferente de separaciones, siempre y cuando no sean demasiado intensas, es un poco preferible porque eso te da más ruptura en tu aspereza Así que volvamos a la vista material. Bien. Veré cómo funciona esto. Pero, ya sabes, ojalá sea un poco mejor ahora. Bordes suaves de los ojos. Vuelva a activar la vista de material, color. Voy a pintar esta zona. No quiero hacerlo más. Y voy a dejar esto justo al borde de los ojos. Entonces ahora mismo todo este borde de los ojos es negro. Creo que tal vez deba traer un poco de rosa para esa zona porque suelen ser un poco rosados por dentro. No te maquillas directamente en tus párpados internos, ¿verdad Por supuesto, cuando estás haciendo poli pintando zebush, ya sabes, realmente no te molestas en concentrarte tanto en ello Entonces por eso es así, creo yo. Sólo voy a pintar en todo este borde y algunas de las zonas aledañas. Tiendes a tener un poco de escurrimiento por aquí. Algo así. Bien. Entonces esta zona debería ser mucho más brillante en realidad que el resto. Porque esa área en realidad está cubierta de líquido, mientras que esta es solo un poco brillante. Así que voy a marcar esto un poco atrás. Por supuesto, todo va a ser bastante brillante, pero esta zona necesita ser mucho más intensa que las otras de aquí, y entonces, ya sabes, puedo tener un poco de cosas así por allá. Y esto lo puedo agudizar un poco también Y tal vez Laura la cantidad alrededor del exterior de los párpados. Entonces es justo alrededor del interior ma. Bien. Entonces voy a apagar el color, y voy a entrar en rugosidad usted y echar un vistazo a esto Y, um, creo que por ahora está bien. Entonces para las mejillas, voy a agregar un filtro de desenfoque. Oh, está ahorrando. Por eso no puedo hacer nada. Eso es mejor. Se ha dejado de guardar, así puedo agregar el filtro. Y déjame ver qué quiero hacer con las mejillas. Tal vez tenga un poco más aquí. Déjame revisar tu máscara. Bien. Entonces voy a aumentar esta intensidad a 15 y luego bajar ligeramente la cantidad de máscara sobre la mayor parte de esto. Así. Ahora bien, si le echo un vistazo a la aspereza, tengo un poco más de brillo alrededor del pómulo, y está un poco más bajo en todos Creo que es una buena manera de abordarlo . Sí, algo así. Debería funcionar bastante bien. Creo que podría hacer otra capa para todas las cosas que hay alrededor de la boca. Y bajaré esto de nuevo a tal vez a 11. Y en la frente. Entonces tal vez sólo voy a aumentar la intensidad alrededor de esta zona. Déjame revisar la máscara. Bien, entonces la frente se ve así. Este probablemente no sea el mejor pincel para usar porque está dejando un patrón bastante pronunciado. A lo mejor los de cemento fueron mejores, en realidad. Creo que eso es un poco más parejo. Así que no escojas un pincel ni dejes un patrón muy notable. Entonces voy a tener más aspereza, más brillo por la mitad aquí, y tal vez por encima de las cejas Entonces como aquí. Uy. Algo así. Déjame subir esto para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Esa es una buena manera de visualizar lo que estás haciendo, también. Bien. Y yo sólo voy a igualar esto. Y voy a bajar esto a donde estaba así que es algo así como ocho. Y veamos qué le queda al mentón. El mentón se irá como está. A lo mejor solo hazlo un poco más ligero. Y voy a exportar esto y echarle un vistazo. Entonces, echando un vistazo a este mapa de rugosidad, sí se ve un poco mejor Lo que voy a hacer es que voy a esconder esta parte del modelo solo para poder ver el resto de la cara. Y déjame esperar a que eso se cargue. Bien, así que esto se ve un poco mejor. Pero lo que creo que puedo hacer es aumentar ligeramente el brillo por aquí y tal vez alrededor del párpado superior también Y luego esta zona, se puede ver que básicamente es un nivel consistente de brillo. mejor hay un poco menos por aquí, pero, ya sabes, está muy parejo por aquí. Así que me gustaría arreglarlo también. Y entonces tal vez un poco de variación alrededor esta zona de boca superior y por aquí también, sería bastante agradable. En cuanto al resto, creo que se ve bastante bien de aquí en adelante. Yo solo voy a ir a la cámara principal también, así puedo mover la cámara y ver cómo se mueve la luz por la cara. Ahora bien, es un poco complicado cuando estás usando el trazado de rayos porque tienes que esperar entre cada uno. Entonces, en lugar de, ya sabes, hacer eso, podrías configurar varias cámaras, supongo, y cambiar entre ellas. Pero yo sólo voy a hacer esto. Déjame esperar a que esto termine de cargarse. Bien, entonces definitivamente pienso que se la cantidad de rugosidad en puede bajar la cantidad de rugosidad en esta zona, ¿verdad Así que voy a tener una especie de área más brillante aquí y luego menos brillante aquí, y luego más brillante aquí otra vez. Creo que eso estaría bastante bien. Además, creo que puedo aumentar la cantidad de brillo de estos dos parches para agregar un poco de interés por allá y como dije, hacer algo sobre esta área también Así que volvamos a la sustancia pintor. Se puede ver que ya hay, ya sabe, bastante variación a través de estas dos áreas, pero voy a aumentar la intensidad y quitar el tipo de brillo que hay por aquí Entonces creo que eso pertenece a debajo de los ojos. Y voy a entrar en el material tu y encender color para que pueda ver un poquito mejor y solo quitar esta zona. Básicamente, lo que me gustaría hacer es dividir los biplanos de rugosidad de la cara Esa es otra buena manera de hacerlo. Ya sabes, no hagas una sola cosa, pero puedes ver que, ya sabes, como que tienes avión aquí, y luego cambia de dirección esta manera y luego de esta manera hacia la nariz. Así que tener ese tipo de ruptura en la aspereza puede ayudar. Pero realmente es mejor no pensar demasiado en estas cosas. No exageres. Solo ve lo que funciona en tus imágenes. Solo prueba algo, llévalo a Mamosette y mira cómo se ve Como dije, bajo los ojos, en realidad puedo aumentar el brillo aquí, así que voy a poner esto hasta 25. Creo que eso es bastante bueno. También voy a cepillarme más cerca de debajo de los ojos. Así y aumentar un poco más. Entonces, ve a la vista material y mira qué pasa. Yo sí necesito un poco de acarreo aquí. Se está acercándose un poco demasiado. En realidad, no, esto está bien. Lo siento, estar un poco indeciso aquí. Este cepillo tampoco es bueno. Es demasiado irregular. Intentaré usar este cepillo de suciedad en su lugar. Entonces ojalá esto sea un poco más suave. Sí, eso parece mejor. Y lo voy a igualar un poco aquí. Bien. Entonces vamos a ver. Déjame entrar en lo rudo y te veré y veré qué pasa aquí. M. Entonces voy a bajar ligeramente la aspereza aquí. Espera, déjame entrar en la vista de la máscara. Eso te ayudará a ver un poco mejor. Bien. Entonces esencialmente quiero un poco de separación entre estas dos partes. Entonces es como dos niveles de rugosidad. Y luego por aquí, no quiero que esto se mezcle en absoluto con la nariz, así que solo voy a borrar todo esto. Y voy a volver a la aspereza o a la vista material. Y voy a poner un poco de brillo por aquí también. Y tal vez algunos por aquí. Y voy a ver cómo se ve esto. Voy a empujar la opacidad hasta tal vez 28. Y sí, ojalá, ese tipo de brecha ayude a separar estas áreas. Voy a ir a la nariz también, y voy a bajar un poco el desenfoque aquí. Aquí también voy a tener un poco más de nitidez . Así. Déjenme traer esto un poco. Algo así, ojalá, aumente la opacidad de esto también hasta 20 Veamos qué más. Por aquí, quiero hacer un poquito aquí. Voy a meter esto con la barbilla y le voy a dar un poco de brillo. Algo así. Entonces tal vez solo haga esta zona con las mejillas. Voy a tener un poco más de aspereza por aquí. Algo así tal vez. La frente, dije que tendría dos parches de un poco más de brillo por aquí así. Déjame deshacer eso. Eso no se veía muy bien. Voy a meterme en la máscara para que pueda ver un poco mejor. Voy a golpear ligeramente esto de nuevo. Y haz algo como esto. Voy a aumentar la capacidad a diez, y voy a aumentar la opacidad aquí a ocho Voy a echar un vistazo a esta aspereza. Dije que pondría un poco de brillo por encima de los ojos también. Voy a poner esto en los ojos debajo también. Déjame entrar en la vista material y volver a encender el color. No quiero ningún brillo en este pliegue de piel. Voy a bajar la aspereza aquí. Voy a bajar la opacidad de eso en general, y luego voy a tener sólo un poco en este párpado superior Así. Voy a apagar el color, asegurarme de no tener ninguno de los colores encendidos. Echa otro vistazo a la aspereza. Voy a intentar eso y ver cómo se ve. Siento que todavía está un poco brillante en algunas zonas. Entonces agregaré algunas capas para aligerar también la rugosidad. Así que sólo voy a añadir una capa en la parte superior. Y lo pondré solo en rugosidad, y estableceré el valor en 0.8 Y voy a añadir una máscara negra y una pintura. Y esto es útil para pintar, cosas como el interior de las fosas nasales, porque no ayuda si esas son muy brillantes Nosotros no tenemos el color de ti. No ha salido del todo bien. Déjame entrar en color base aquí para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Ahí vas. Entonces voy a pintar algunas áreas en, veamos, supongo que esto un poco. Entonces este parche, trata de ser sutil aquí. No quiero que esto sea un efecto demasiado intensivo. A lo mejor un poco de separación aquí. Y debajo de aquí también tal vez debajo de la nariz en general podría ayudar Supongo que debajo de la barbilla. Eso es todo. Podría hacer un poco aquí solo por el bien de la variación. Te voy a apagar el color ahora y me dirijo a la ruda demanda. El intenso ahora mismo. Yo sólo puedo bajar esta opacidad a algo más razonable como esto y exportar y echar un vistazo creo que voy a bajar la rugosidad aquí abajo por encima del labio Y cogeré esto y pintaré esto aquí. Bien, algo así. Voy a intentar esto otra vez. Creo que esto se está acercando bastante, pero a lo mejor voy a aumentar ligeramente la intensidad en algunas áreas selectas. Entonces como la punta de la nariz y el labio un poco, lo mejor creo que el mentón está bien y tal vez bajo el ojo un poco más de lo que ya está. Entonces solo voy a agregar una nueva capa para esto. Bien, entonces voy a hacer la punta del ojo. Y le voy a dar al párpado un poco más también. Y luego la punta de la nariz. Yo también haré la parte superior de la fosa nasal. Y aquí arriba un poquito también. Entonces agregaré un poco al borde de los labios. Debajo del ojo dije también. Y voy a hacer un poco por encima del ojo porque por alguna razón realmente no se ha presentado. Déjame ver cómo es esto. A lo mejor voy a añadir un poquito aquí también. Bien. Y bajaré un poco la intensidad de esto también y lo exportaré. Bien, todavía no del todo ahí, desgraciadamente. Entonces creo que quiero más por aquí bajo este ojo, y luego bajar la aspereza por aquí por encima de la boca Puedo intentar aumentarlo por aquí, pero eso no es demasiado importante, y probablemente quiera tirarlo hacia atrás en la frente y simplemente tenerlo justo encima de la ceja. Así que adelante y haz eso. Entonces, sí, probablemente sea mejor idea extender este brillo debajo de los ojos a toda esta área en lugar de tratar de separarlo porque simplemente no es lo suficientemente notable si lo divido. Entonces estoy haciendo algo como esto ahora en su lugar. Este triángulo puede permanecer brillante. Aguanta, creo que eso no se va a pintar. Ahora, ahí vamos. Sí, puedo quedarme brillante, pero tal vez tiene que estar de vuelta aquí un poco. Entonces aquí abajo, debería hacerlo un poco más brillante aún. Puedo hacer esto un poco más claro o más oscuro. A lo mejor no tan oscuro. Y puedo hacer un poco el área por encima del labio, ¿ verdad? Un poco más brillante. Sólo para que haya una especie de punto culminante ahí y tal vez tal vez lo hagas. Bien, déjame intentar exportar esto. Entonces, sí, ese es el problema. No se puede ver cómo se ve esto en pintores de sustancia, así que hay mucho ida y vuelta yendo a MamosTolbag Bien. Así que he hecho algunos trabajos sobre la aspereza, pero, ya sabes, sólo hay tanto que puedo hacer aquí Necesito seguir adelante y hacer los otros mapas. Y entonces, ya sabes, porque también están contribuyendo a algo de esta brillantez. Así que voy a trabajar un poco en los otros mapas y luego volver a esto y hacer los retoques finales porque ahora mismo, ya sabes, todavía está brillante en algunas zonas donde realmente no quiero que sea tan brillante, a pesar de que he hecho bastante para hacer retroceder esos valores, ¿verdad Se puede ver que hay una diferencia bastante significativa en la rugosidad entre estas áreas Entonces necesito echar un vistazo a algunas de estas otras texturas antes poner más trabajo en el mapa de rugosidad. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Lamento que este sea un poco aburrido. Ahora me doy cuenta que no logré hacer mucho, ya sabes, en tiempo real en este capítulo. Entonces, para la siguiente, creo que voy a estar acelerando un poco las cosas porque, ya sabes, ir y venir y ajustar un mapa en pequeñas cantidades no es realmente interesante de ver, y no está pasando demasiado, ¿verdad? Sólo estoy modificando cosas. Entonces el siguiente capítulo, probablemente aceleraré un poco más para que haya más cubierto en un capítulo. Dicho esto, eso es todo por éste. Gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 107. 03 Acabado del rostro, parte02: Hola, esta es la segunda parte de texturizar la cara. Entonces tengo algo hecho por la aspereza, y voy a dejarlo como está por ahora Y lo siguiente que tengo que averiguar es el especular porque eso va a ayudar a romper bastante la rugosidad Porque en la rugosidad, no he puesto demasiado detalle granular Es simplemente grande definiendo grandes zonas de diferentes niveles de brillo. Y el especular es donde van a estar todo el tipo de arrugas Entonces voy a agregar una nueva carpeta y la voy a llamar especular Y voy a añadir una capa aquí. Y pondré esta capa en especular. Ahora, no tengo un canal especular aquí, así que voy a tener que agregarlo en ajustes de conjunto de texturas Entonces probablemente esté bajo el apoyo de Shader, y aquí es especular Y ahora voy a encenderlo para esta capa, y voy a entrar en la vista especular Entonces lo que voy a estar usando para la base del especular es el mapa de curvatura Entonces déjame seguir adelante y encontrar el mapa de curvatura. Y en realidad no necesito esta máscara, así que déjame quitármela. Y ve a las texturas y los activos del proyecto y encuentra aquí un especular Me refiero a la curvatura. Entonces puedes usar curvatura o puedes usar mapa de cavidades BC. En este caso, sentí que el mapa de curvatura iba a funcionar un poco mejor. Tenía un poco más del detalle que necesitaba para el especular Ahora voy a agregar un nivel a esto para que pueda ajustarlo ligeramente. Entonces voy a cambiar este canal al especular, y voy a hacer que los negros sean un poco más negros Así que algo así, y voy a bajar los blancos también Bien, entonces está en algún lugar alrededor de eso. Entonces ahora todo es un poco más intenso. Y encima de esto, voy a añadir un paso alto. Así que el paso alto es un filtro, sólo voy a escribir paso alto. El paso alto está algo así, es un poco como un detector de bordes, creo, o algo así. Es difícil explicar exactamente lo que hace. Pero básicamente, lo que siento que hace es que a medida que bajes el radio, recogerá detalles cada vez más finos y una especie de enmascararlos. Voy a bajar este radio hasta que empiece a simplemente recoger los bordes de todos estos detalles. Entonces, así es como se ve eso. Voy a cambiar a la vista de dos D. Será un poco más claro. Entonces puedes ver que es una especie de recoger el uso de bordes y aplanar todo lo demás. Entonces voy a necesitar apilar otras capas, otros niveles y otro pase alto para obtener el efecto que quiero. Y creo que voy a acelerar ese metraje porque, sí, es bastante sencillo lo que estoy haciendo aquí. Bien, entonces tengo este tipo de puedes ver que las cavidades son muy oscuras, y luego todas las otras partes son muy ligeras. Y esto ayudará a proporcionar una especie de ruptura muy fina para cada arruga en términos de especular El único problema es, esto es demasiado brillante. Si tengo cosas que son, ya sabes, blanco puro en cuanto al valor especular, ya sabes, se verá muy mal Así que necesito básicamente bajar todos estos valores a algo que es bastante oscuro. Entonces voy a seguir adelante y um vamos a ver. Cambiaré esta capa a especular y la haré especular solamente Y voy a poner esto para que se multiplique, creo. Y esto podría ser lo suficientemente oscuro. Sólo voy a hacer esto un poco más oscuro y ver cómo se ve. Y, ya sabes, esto podría funcionar como un mapa especular decente. Entonces voy a exportar esto y ver cómo funciona. Entonces déjame cerrar esta ventana de registro. Así que no se está interponiendo en el camino para ustedes. Entonces solo necesito enchufar ese mapa especular recién hecho en el canal especular del material y ver cómo se ve eso Entonces, honestamente, realmente no puedo ver demasiados cambios aquí. El brillo puede ser un poco menor, pero realmente no parece haber una gran diferencia todavía. Si saco aquí esta comparación directa, estas son solo dos capturas de pantalla, ya sabes, siento que a lo mejor hay un poco más pobre detalle visible. Sabes, a lo mejor hay un poco más de variación, pero realmente no puedo decirlo. Este es, ya sabes, el más reciente trabajando de izquierda a derecha aquí. Um, así que sí, estos son cambios muy sutiles, graduales, pero la piel es algo muy sutil en lo que trabajar. Creo que en la frente, se puede ver, tal vez hay una pequeña diferencia, pero a lo mejor eso es solo una ilusión. Creo que necesito bajar un poco más todos los colores del detalle especular Entonces lo que puedo hacer es intentar bajar este deslizador y ver qué pasa. Parece que se vuelve un poco menos brillante si baje el valor especular en el deslizador aquí Entonces voy a volver al pintor de sustancias y hacerlo un poco más oscuro. Así que sólo voy a tomar esto y bajar el valor a, veamos, algo así. Y voy a exportar esto otra vez. Creo que eso se ve bastante bien ahora. Podría modificarlo un poco más tarde, pero, ya sabes, la piel está empezando a parecerse más o menos a la piel Es mejor de lo que era antes, al menos. Si desactivo ambos mapas, su valor probablemente estaba en algún lugar por aquí. Y esto fue 0.4, creo. Así que sólo para mostrarte el antes y el después. En realidad, no necesito hacer eso porque solo lo tengo aquí, ¿no? Entonces si solo agarro este y este, sabes, ya ha mejorado mucho. Probablemente haya un poco más que pueda hacer, pero lo haré después de que resuelva los colores porque todavía hay mucho color que necesito averiguar Como dije antes, creo que la piel se ve un poco pálida, y también hay algunos detalles que probablemente quieras quitar, ¿verdad? Es muy rojo alrededor de la nariz, y tal vez algunas de estas imperfecciones serían mejores si se quitaran Y también, aquí solo hay algunos errores descarados como estos puntos Y entonces creo que este pliegue es más un resultado del escaneo y no de lo real, ya sabes, cómo debería ser la piel Entonces estas son cosas que necesito ordenar. Entonces así es como se ve la piel actualizada en Mamas. Se puede ver que el brillo es un poco más visible ya textura de la piel se ha vuelto un poco más oscura, así que eso es algo con lo que voy a tener que trabajar un poco más tarde. Creo que esto está un poco demasiado saturado. Es un poco demasiado anaranjado. Entonces voy a tener que tal vez no desaturarlo, pero al menos agregar algunas de esas diferentes zonas de color atrás porque ahora mismo es un poco seami Todo es casi del mismo color. Entonces vamos a hacer un poco de eso. Y de lo contrario, ya sabes, las cosas van mejorando poco a poco. Una cosa más que quiero hacer es enchufar un mapa de cavidades. Una cosa más que quiero hacer es enchufar un mapa de cavidades porque eso también ayudará un poco con la rugosidad Así que voy a bajar aquí y enchufar estas dos texturas. Déjame encontrarlos. Bien, bien. Tenerlos. Entonces oclusión, y mi cavidad está en una carpeta diferente. Bien, entonces yo también tengo la cavidad. Bien, para que veas que el cambio ha sido realmente sutil. Si comparo directamente estos dos, se puede ver que éste apenas es un poco diferente, pero hay un poco más de variación en este lado. Entonces siento que puedo empujarlo un poco más porque, ya sabes, dispersión del subsuelo también iguala los colores y hace que todas las diferentes zonas de color sean un poco menos evidentes Así que definitivamente puedo empujar esto un poco más y tal vez tener algún tipo de variación de color entre el labio superior y la mejilla aquí también Haz algo así. Entonces voy a volver al pintor de sustancia, y en primer lugar, voy a subir la opacidad sobre esto a tal vez 15 Y déjame comprobar el color base. Entonces creo que en realidad necesito desaturar ligeramente este azul y oscurecerlo un Entonces algo como esto, y tal vez pueda poner la opacidad hasta 17 Algo así. Bien. Y en realidad, lo voy a quitar de aquí arriba eso es algo que no contribuye realmente. Y para ello, creo que la voy a aumentar ligeramente. Entonces voy a subir un poco la opacidad a 24. Lo bajé por accidente. Voy a ponérselo a 25. Déjame ver cómo se ve esto. Bien, entonces ahora se ve bastante rojo, pero ojalá se vea un poco menos rojo en la pintura de sustancia, y pintaré un poco más por aquí. Algo así. Eso es un poco demasiado intenso en esa zona. Pero puedo poner un poco más ahí dentro y bajarlo a lo largo de la línea de las mejillas ahí. Voy a ver cómo se ve eso. Y voy a poner un poco de eso aquí entre estos dos, solo para separarlos porque actualmente realmente se están fusionando. Déjame simplemente apagar la simetría. En realidad, parece que mi línea de simetría está apagada. Eso es un poco perturbador. No estoy seguro de dónde está eso, pero ojalá no sea gran cosa. Bien, y voy a hacer la punta de la nariz un poco más roja, también. Voy a ver cómo resulta eso. Entonces para este amarillo, lo tendré un poco más intenso aquí arriba ya que sigue el hueso. Así. También lo haré un poco más intenso alrededor de la nariz solo para separarlo del resto de la cara y a lo largo del borde de los labios también. Veremos cómo se ve. El mentón es probablemente más amarillo que rojo típicamente. En realidad no estoy seguro. No es súper importante. La parte de la razón por la que estoy agregando estos es para dividir estas partes para que no sea solo un color en el render. Voy a exportar esto y ver cómo se ve. Creo que puedo empujar la intensidad un poquito más, pero tengo que tener cuidado de no hacerlo demasiado. Sólo voy a subir estos un poquito. Pondré éste a 28. Y éste a 20. Y voy a poner el amarillo hasta 20 también. Y voy a explorar y echarle un vistazo de nuevo. Ahora es un poquito demasiado intenso, así que puedo hacer retroceder todo por uno o dos, creo. A Bien, creo que se ve bastante bien. Entonces voy a hacer el maquillaje siguiente debajo de los ojos. Se supone que hay un poco de maquillaje rosa en el concepto si me acerco aquí y te muestro, como puedes ver aquí. Así que voy a hacer esto, y luego volveré a ajustar la piel para llegar a, ya sabes, el tipo final de textura que quiero aquí Entonces haré una nueva carpeta para el maquillaje, y la pondré encima de todo. Y voy a elegir el color rosa de la muestra que uso para todas las demás partes del personaje, y voy a añadir una máscara negra aquí y empezar a pintarla Entonces voy a conseguir un bonito cepillo suave para esto. Sólo uno básico suave, y lo configuraré para que fluya opacidad Y yo solo gentilmente, ya sabes, tratar de seguir un bonito patrón para el maquillaje. Entonces es importante, ya sabes, cuando te maquillas y esas cosas para, ya sabes, averiguar la forma y hacerlo bien. No sé, ve al azar. Estoy seguro de que, ya sabes, algunas personas que tal vez se maquillen a diario harán un mejor trabajo en esto, ya sabes. Yo no, ya sabes, como que lo estoy haciendo un ala. Realmente no sé lo que estoy haciendo. Solo estoy tratando de seguir tanto el concepto como las referencias que puedo encontrar en línea. Voy a tratar de seguir así la forma del ojo. Veamos cómo está funcionando eso. En realidad no. Sólo estoy comprobando el concepto, aunque eso es muy estilizado, así que no va a ser tan útil Pero te puede dar algunas buenas ideas. Por ahora solo estoy dibujando la forma aquí. No voy a hacer nada demasiado elegante, sólo algo bastante simple como esto, creo. Solo usaré una baja opacidad para soplar y fibra en el borde Y voy a seguir adelante y dibujar lo mismo del otro lado. Entonces creo que esto es bastante similar. Ahora, algo que quiero probar, que a menudo ves con el maquillaje es, ya sabes, a veces tiene algún tipo de purpurina en él. Entonces voy a tratar de hacer algo así. Entonces voy a duplicar esta capa. Y voy a añadir un relleno encima de esto y lo pondré para multiplicarse. Y luego voy a encontrar un grunge aquí. Estos copos degradados deberían funcionar bastante bien. Déjame meterte en la máscara y escalar esto. Voy a poner esto a los 20, creo, y voy a aumentar el vamos a ver el rango, y creo que voy a hacerlos un poco más grandes. Menor es lo que quiero decir. Así que voy a volver a 25, y voy a poner otros niveles encima de esto para que sean solo unos copos que sean visibles, y haya mucho más espacio vacío. Entonces algo así. Y si voy a la vista material, y ahora pongo esto en metálico, déjame ver cómo se ve esto. Bien, entonces creo que necesito algunos más de ellos, para poder ir y bajar los niveles, en realidad. Algo así, y puedo configurar esto para colorear metal y altura. A esto le puedo dar un poco de altura. 0.1. Bien, eso es demasiado, 0.01. Un poco menos que eso. 0.05, creo que lo hacemos. Bien. Y, ya sabes, este tipo de cosas se ve correcto, pero creo que tiene que ser mucho más ligero solo porque, ya sabes, el metal termina siendo más oscuro que, yo solo me veía un poco oscuro antes. O demasiado saturado para un metal. Sin embargo, no estoy del todo convencido de que esto esté funcionando. Voy a intentar usar el canal especular para esto y ver cómo se ve eso Y, ya sabes, ya voy a ver cómo resulta. Entonces seguiré adelante y exportaré esto. Entonces creo que se ve bastante bien, pero es un poco demasiado intenso, especialmente en la esquina interna del ojo. Entonces necesito caminar, caminar un poco hacia atrás por allí, y no necesito olvidar agregarle un poquito encima del ojo porque esa zona también suele maquillarse un poco. Entonces, si me cambio a otra cámara aquí, se puede ver un poco mejor, realmente se está arrastrando hasta donde están las pestañas, lo cual no me parece correcto Entonces voy a seguir adelante y arreglar eso. Bien. En esto va a oscurecer un poco esta zona. Sin embargo, no tanto. Así que se mezcla y entra branquialmente. Bien, algo así, y yo haré lo mismo del otro lado. Y voy a añadir un poco a la parte superior de los ojos también. Voy a tener cuidado de no dejar que se baje demasiado en las pestañas. Yo tampoco necesito que sea demasiado duro. Entonces ojalá algo así sirva. Y también puse un poquito por aquí. Entonces, vamos a ver. Eso es demasiado brillante. Um vamos a ver. Mega solo puede hacer que esto siga todo el camino hasta allí. Así. Bien, así que no estoy seguro de esto, pero lo intentaré, y ya veré. Entonces creo que esto va a estar bien, en realidad. Haré un poco de limpieza y la afinaré un poco Pero esa forma, creo que va a funcionar bastante bien. Déjame echarle un vistazo desde el frente. Bien, entonces creo que todavía puedo empujarlo un poco hacia abajo aquí, así que no toque del todo el borde del ojo, y puedo bajar la intensidad alrededor de la parte superior, pero aparte de eso, va a estar bien para ir. Entonces voy a seguir adelante y hacer esas dos cosas. sólo voy a escabullir aún más este borde. Vaya, tengo que poner eso en negro y apagarlo y tal vez tenga un poco de línea aquí entre estas dos partes Algo así. Tengo que empujar este borde un poco hacia abajo también. Y, ya sabes, puedo bajar la intensidad general solo un poco a, como, 90 o algo así, u 80. Entonces esto es con lo que he terminado, y voy a exportar esto y echarle un vistazo y ver cómo me gusta. Este es un resultado bastante bueno, creo, así que voy a, ya sabes, redibujarlo del otro lado para que sea simétrico, y luego pasaré a pintar un poco detrás las cejas para que haga que las tarjetas de cejas reales un poco menos duras Bien, entonces lo que mencioné de las cejas, puedes ver aquí que sería muy difícil precisar dónde debería pintar debajo de las cejas si fuera a hacerlo Entonces para hacer eso, voy a tener que hornear un pequeño mapa poder ver dónde están realmente las cejas. De hecho, probablemente pueda hacer esto aquí mismo en mi escena render. Déjame cambiar a calidad de borrador para que las cosas sean un poco más rápidas. Entonces si consigo mi modelo, y solo agarraré la parte de la cara y la duplicaré. No parece que pueda. Yo sólo voy a raspar todo el modelo posado Pondré esto en un panadero en un proyecto de horneado, y lo arrastraré al polietileno bajo. Y voy a borrar todas estas partes y solo dejaré lo poco que pueda porque no necesito todas estas. Y luego puedo duplicar el modelo de ceja y arrastrar ese duplicado al poli alto. Y de aquí en adelante, puedo en el proyecto de horneado seleccionar qué conjunto de texturas quiero hornear. Así que solo voy a activar múltiples conjuntos de texturas y luego eliminar deseleccionar cualquier cosa que no sea la piel de la cara De esa manera, solo hornearé la piel de la cara, y bajo esta configuración, elegiré transparencia. Ahora bien, si horneo, creo que conseguiré lo que necesito. Pero sí necesito asegurarme de apagar relleno cuando hornee este apague el relleno, y voy a hornear y echaré un vistazo al resultado. Entonces esto es lo que obtuve. Se puede ver que la posición de las cejas va a ser muy fácil de decir ahora. No estoy seguro de lo que está pasando aquí, por qué hay pequeños pedacitos de transparencia visibles. No estoy seguro de cuál es el trato con eso, pero no importa porque solo necesito la posición de las cejas. Así que sólo voy a importar esto a mi proyecto. Y darle una bofetada en la parte superior. Haré una capa de relleno y solo la enchufaré a la capa de relleno. Justo aquí. Deshabilitaré todo lo demás y lo pondré en diez Max. Eso no parece estar haciéndolo. A ver. Pantalla tal vez. Solo necesito arrastrarlo fuera de la carpeta, y ahora en realidad está aplicando la iluminación. Solo necesito esto como plantilla. Entonces voy a bajar la opacidad y voy a agregar un nuevo archivo aquí con una máscara negra, y solo voy a hacer que esto tenga color y rugosidad voy a poner la rugosidad bastante baja y el color, ya sabes, solo lo voy a poner a un marrón oscuro y voy a poner esto Y sólo voy a pintar en un poco de ambiente clusi De hecho, puedo agregar No tengo una oclusión ambiental en este conjunto de texturas, pero puedo agregar una Puedo añadir un poco de oclusión ambien aquí y seguir adelante y pintar esto ahora Necesito agregar una pintura por aquí y empezar a pintar. En realidad lo que voy a hacer es poner esto debajo estas capas para que pueda ver lo que estoy haciendo un poco mejor. Yo Así que esto es, claro, un poco demasiado oscuro. Déjame igualar esto un poco. Pero claro, es mejor tenerlo un poco demasiado oscuro porque siempre puedes bajar la intensidad con un control deslizante. Entonces voy a exportar esto y voy a ver cómo se ve. Y puedes ver que las cejas definitivamente se mezclan con la piel un poco mejor ahora. Por supuesto, quieres asegurarte de que no sea demasiado intenso y no muy aparente, pero creo que esto es más o menos justo por ahora. Lo siguiente que haré es agregar un poco de rosa al borde del párpado porque ahora mismo es, ya sabes, negro hasta el borde, y eso no es muy correcto Así que voy a agregar eso de nuevo. Entonces volveré a la carpeta skin o a la carpeta de color. Y voy a apagar todas estas capas en la parte superior. Siempre es mejor desactivar las capas en la parte superior cuando intentas ajustar algo porque si estás usando el selector de color, elegirá de las capas superiores, y luego, ya sabes, no pintará con precisión debajo Entonces eso es algo de lo que hay que tener en cuenta. Y yo solo color escogeré esto. A ver. Sin embargo, necesito usar la herramienta de pincel. Y lo haré un poco más rosa. Como, tal vez. No estoy seguro. Ya veré, supongo. A lo mejor es un poco más rojo incluso Tal vez sea un poco demasiado rosa fuerte. Sí, probablemente esté oscuro algo como esto. Entonces para el párpado, voy a tener algo un poco más ligero en la línea de esto tal vez En realidad, déjame duplicar la capa. Simplemente agregaremos uno nuevo. Así que no arruino las cosas y puedo volver fácilmente si lo hago. I. Entonces sólo estoy pintando en el borde del párpado. Y voy a hacer lo mismo para la mitad superior también. Es muy molesto que no puedas ver la parte inferior de tu modelo en sustancia pintor, si no lo sabes, no puedes rotar las luces debajo de tu modelo. Es súper molesto. No sé por qué aún no se les ha ocurrido una manera de hacerlo. Ya sabes, solo sería cuestión de rotar el HDRI en esa dirección Pero simplemente no parece haber una opción para ello, así que eso es súper molesto. Voy a borrar algo de este borde desigual. Pero definitivamente no usar este cepillo. Déjame ver. Necesito agarrar de nuevo el cepillo suave por aquí y ponerlo en opacidad Creo que esto es probablemente un poco demasiado brillante, pero, ya sabes, ya voy a ver. Entonces sí, obviamente, demasiado brillante aquí. Pero eso no es un tema porque sólo puedo rechazar la opacidad en el fondo Así que voy a bajar esto muy bajo. Se puede ver que aquí no es tan brillante como lo es en sustancia pintor, y eso es en mamast eso es porque también hay dispersión subsuperficial en esa zona porque el párpado La dispersión del subsuelo lo hace muy brillante. Entonces puedo establecer esto a un valor muy bajo y obtener el resultado que quiero. Entonces hasta algo como diez debería hacer, tal vez no diez, 20 podría hacer el truco. Bien, eso es mucho mejor, pero creo que sigue siendo un poco brillante, así que voy a bajar ligeramente esta opacidad Lo pondré en 15. Y voy a copiar todos estos cambios y cosas de delineador de ojos al otro lado Pero antes de hacer eso, creo que voy a limpiar esta pequeña región oscura de aquí mismo, así que si escondo el maquillaje. Este tipo de sombra de ojos se interpone en el camino del otro Ya ves que termino con este tipo de mancha oscura en medio del párpado inferior, y realmente no tiene sentido ni se ve bien Así que sólo voy a deshacerme de él. Sólo voy a cambiar al color base. Y, ya sabes, realmente no es tan prominente, pero sí siento que tengo que bajar ligeramente. Sólo voy a apagar todos estos colores, y creo que solo voy a usar esta capa de paso a través y solo voy a usar el sello clon. En realidad, déjame hacer una nueva capa para esto solo para que no arruine la anterior. Y en realidad, voy a volver a encender el maquillaje para que pueda ver dónde necesito cuánto necesito pintar. Oh, tal vez no. Así que sí, voy a empezar a pintar esto lejos. Veamos aquí. ¿Cómo no lo estoy? No quiero eliminar toda la textura subyacente, de veras, así que necesito tener un poco de cuidado acerca de cómo abordo esto. Creo que tal vez sea suficiente. Algo así. Aquí está un poco pixelado porque se trata de un horneado del polílito, donde la resolución de la geometría es menor, se vuelve un poco pixelada donde la resolución de la geometría es menor, se vuelve un Sólo voy a suavizar esto. Déjame deshacerlos un poco. Eso estaría bien. No es demasiado notorio. Puedo dedicarle un poco más de tiempo después. Esto es un poco demasiado intenso ahora. Ya voy a ver cómo es esto. Ojalá no esté lavando demasiado los colores subyacentes. Entonces creo que es un poco mejor ahora, y, ya sabes, todavía hay este tipo de región oscura, pero no creo que sea por la textura porque si reviso el albedo, ya sabes, definitivamente no hay nada ahí Creo que es solo sombra. Entonces si solo agarro este modelo y lo giro un poco hacia la luz principal. De esta manera, creo que debería desaparecer. Sí, ahora se ve mucho menos significativo. Entonces, ya sabes, voy a dejarlo como está. Sin embargo, una cosa que sí noté es que hay algo que no está del todo bien por aquí. Se puede ver algún tipo de línea por aquí en el geotr. Y me tomó así que me tomó un tiempo averiguar qué iba mal aquí. Pensé que era el subsuelo desordenando o algo así Resulta que cuando separé esta parte del párpado para hacer, ya sabes, una raíz de la que crezcan las pestañas, terminé dejando un duplicado con el modelo facial Entonces voy a seguir adelante y borrarlo. Déjame mostrarte el problema aquí en caso de que tengas el mismo problema. Se puede ver que esta malla sigue aquí. Entonces cuando lo exporté, tengo dos mallas en esa zona, y por eso está fastidiando Entonces voy a eliminar esto y rehacer la exportación. Bien, para que veas que ese problema ya está arreglado. Ya no está ahí. Y creo que eso es prácticamente todo el color hecho. En realidad, podría trabajar un poco en los labios. Entonces déjame ver sobre eso. Aunque, honestamente, creo que se ven bastante bien por la puerta justo desde el escaneo. Entonces podría retocarlos un poquito, pero no creo que tenga que hacer demasiado aquí. Entonces tal vez solo quiera agarrar un poco de este rosa del área interna del labio y aplicarlo un poco más amplio al resto de los labios. Entonces agregaré otra capa en el canal de color aquí, y le agregaré una máscara negra. Y voy a colorear escoge este color aquí mismo. Y tal vez solo lo haga un poco más brillante y más saturado porque no voy a estar aplicándolo a plena opacidad Y luego en esta máscara, sólo voy a pintarla muy rápido. Bien, y ahora voy a cambiar el modo de fusión. Veré cuál funciona mejor. Entonces, ya sabes, overlay realmente lo satura demasiado duro, y la pantalla lo desatura. Creo que el modo de fusión coloreado podría funcionar bien. Sólo voy a tener que ver, ya sabes, sobre la exportación. Así que en realidad tal vez voy a tratar de superposición. Sí, voy a ver cómo funciona esto. Creo que en realidad es bastante bueno. Eso es exactamente lo que quería. Sólo para que se vean como tal vez tienen un poquito de brillo labial o algo así en ellos, pero no están completamente pintados de un rojo brillante. Entonces, ya sabes, un pequeño retoque como ese probablemente sea perfecto Con el lápiz labial, es muy fácil ir por la borda y hacerlo rojo brillante porque, ya sabes, sobre todo si no estás familiarizado con maquillaje, piensas en lápiz labial, rojo, aplica un gran color rojo brillante, y termina luciendo un poco caricaturesco Bien. Entonces creo que en términos del albedo, es bastante bueno para ir Solo necesito trabajar un poco más en algunos de los mapas de rugosidad Entonces voy a terminar la piel en el siguiente capítulo, y eso es todo por éste. Así que gracias por mirar, y te veré en la siguiente. 108. 04 Acabado del rostro, parte03: Hola, y bienvenidos al Capítulo cuatro. Entonces esta va a ser muy corta. Yo sólo quiero hacer algunos retoques al material de la piel. Básicamente, solo quiero ajustar los valores en los mapas que ya hice, solo un poquito para asegurarme de que sea, sabes, no demasiado brillante y no demasiado rudo, cosas así. Entonces, lo que creo que voy a hacer es volver a encender la capa del mapa de cavidades en el canal de rugosidad, y eso volverá a poner rugosidad en las cavidades y una especie de enmascararlas. Pero todavía tengo todas mis otras cosas de aspereza ahí dentro Entonces ojalá esto agregue un poco más de variación que aún falta ahí. Y creo que en realidad estoy bastante contento con esto ahora. Entonces voy a encender algunas de esas mallas que tengo escondidas ahora mismo Y creo que voy a limpiar la parte del brazo de la piel a continuación. Entonces, ya sabes, básicamente solo haz las cosas de color. No hace falta poner tanto trabajo en los mapas de rugosidad en el cuerpo que encuentro porque ahí hay menos variación visible Para que veas que le he dado mucho más color a la cara, y ahora necesito replicar eso en el brazo Entonces solo voy a copiar y pegar este sobrecapa y voy a ir al material del brazo, y lo voy a pegar aquí Y ahora el color es mucho más parecido. Y solo voy a aumentar la opacidad hasta que sea básicamente la misma que la cara porque la cara todavía tiene algunas otras capas ahí dentro, y tenía un poco más de color para empezar Entonces, ya sabes, solo necesito tener este valor un poco más alto en el brazo. Creo que 40 va a hacer el truco. Eso se ve bastante bien ahora. Y voy a echar un vistazo al mapa de rugosidad, también Aquí se ve un poco demasiado brillante, así que sólo voy a bajar el valor base a 0.5, creo. Sí, así que algo así, y la cavidad puede quedarse como está. Y sólo voy a exportar esto y echar un vistazo. Entonces me doy cuenta ahora que el material del brazo en realidad no tiene nada configurado, así que solo voy a duplicar el material para la cara. Y voy a renombrar este brazo de piel, y voy a borrar este. Entonces ese es el brazo, dado el mismo trato que la cara. Acabo de agregar ese impulso de saturación, y realmente no creo que necesite hacer otra cosa por esa textura de brazo. No hay nada demasiado loco pasando ahí. Sin embargo, lo que sí hice es que bajé el valor de microsuperficie de cleocot en el brazo porque normalmente tu piel no es tan brillante en el resto de tu cuerpo como en la cara Y de hecho, siento que también es un poco demasiado intenso en la cara, así que en realidad bajaré esto ligeramente. A lo mejor no 0.5, sino algo así. Parece que no tengo todas mis texturas bastante en orden en la piel del brazo, así que déjame comprobar qué está pasando ahí. Bien, no he enchufado mi mapa de cavidades, bien, así que asegúrate de que lo sabes, verifica que tengas todos los materiales correctos ahí No necesito un mapa de cavidades en este caso. No voy a usar uno para el brazo porque realmente no es tan importante, y ahí no va a tener mucho impacto. Entonces otra cosa que dije que hago es hacer que los ojos sean un poco más brillantes, un poco más saturados porque ahora mismo, desde la distancia, realmente empiezan a verse grises, y, ya sabes, no creo que destaquen lo suficiente. Así que sólo voy a abrir mi archivo de pintor de sustancias para el globo ocular, y voy a empujar los valores para la saturación un poco más altos Entonces solo necesito agarrar este nodo perceptivo HSL, y solo puedo poner la saturación hasta tal vez 75 Y este tipo de textura resaltada marrón, también puedo aumentar la opacidad de tal vez 75 también Y voy a subir un poco la saturación. Y voy a exportar esto, y voy a ver si no es demasiado. Creo que eso se ve un poco mejor. Pero creo que puedo empujarlo un poco más, incluso más de lo que ya es. Está empezando a ir en la dirección correcta, pero veamos. Creo que puedo empujarlo un poco más. Entonces lo que voy a hacer es agregar una capa de relleno y agregar una máscara negra y un relleno a esa máscara negra. Y voy a encontrar un gradiente radial aquí. Entonces creo que este debería funcionar. Es un poco más nítido, así que creo que eso podría ayudar, y voy a establecer el modo de fusión a algo un poco mejor, pero voy a agregar los niveles además de esto, también Y solo quiero iluminarlo un poco hacia adentro Y a veces eso puede verse genial en una especie de sentido un poco más estilizado Por supuesto, es importante no exagerar. Así que solo voy a revisar mi máscara aquí y asegurarme de que solo esté afectando un poco la mitad del iris. Así que déjame revisar también el color base. Bien. Algo así, y ahora necesito cambiar el modo de fusión a algo que funcione. Yo también cambiaré el color. Voy a tener esto solo afecta el color, y solo voy a elegir el color del resto del iris y luego ajustarlo a partir de ahí. Yo sólo lo empujaré hacia arriba. Haz algo como esto y ahora puedo ver sobre el modo de fusión. Así que la superposición no va a funcionar. La luz dura no va a funcionar. Creo que lo que va a funcionar es color esquivar si empujo hacia arriba el brillo en esta dirección. Se puede ver que sigue conservando mucho de ese detalle que hay ahí dentro. Los oscuros siguen ahí, pero las luces se están volviendo un poco más brillantes Entonces, obviamente, esto es demasiado intenso, así que puedo simplemente tirar esto hacia donde apenas sea visible, y voy a intentar exportar esto y ver cómo se ve. Bien, eso es muy raro, obviamente. Entonces esto definitivamente no está funcionando. Voy a tratar de bajar un poco más la intensidad, pero no creo que esto vaya a funcionar para nada, desafortunadamente. Voy a intentar esto de nuevo con la opacidad hasta el 15 Y si, en realidad no me gusta. Pero, ya sabes, puedes ver que a veces solo necesitas hacer un poco de experimentación, y las cosas no siempre salen como crees que lo harán. Así que voy a probar otra cosa en su lugar. Entonces, en lugar de iluminar el medio, voy a tratar de iluminar el tipo de sección intermedia Entonces no del todo el borde y no del todo el medio. Y voy a ver cómo funciona eso. Entonces para eso, puedo usar esta forma. Se puede ver que aquí es un poco demasiado grande. Entonces lo que puedo hacer para ajustar eso es agregar un filtro. Puedo agregar un filtro de transformación, y puedo escalarlo hacia abajo para que esté exactamente donde lo quiero, y luego simplemente puedo apagar la repetición, y no va a mosaicos ni nada. Y luego puedo agregar un filtro de desenfoque encima de eso. Y puedo soplar esto mucho. Así que apenas está agregando un poquito aquí. Y si voy aquí abajo, en realidad puedo hacerlo más ancho nuevo y tal vez hacerlo un poco más grande y luego volarlo un poco más. Bien. Y puedo bajar la intensidad hasta tal vez diez. Y voy a ver cómo se ve esto. Y a lo mejor voy a poner esto debajo de esta capa, y tal vez eso funcione un poco mejor. Bien, entonces esto definitivamente va más en la línea de lo que quería. Um, sí. Creo que es un poco demasiado intenso ahora mismo. Y creo que otra cosa que necesito arreglar es el tipo de borde exterior del iris porque es muy oscuro en comparación con la parte interna del iris. Así que necesito aclarar tan ligeramente eso. En realidad está destinado a haber una especie de borde de una especie de ojo oscuro alrededor del iris. Eso es anatómicamente correcto, pero creo que ahora es un poco demasiado intenso y parece una línea muy dura Entonces creo que sí necesito quitar ligeramente esa llanta, pero creo que el brillo está funcionando bastante bien. Sólo tal vez un poco demasiado brillante en este momento. Entonces solo pon la opacidad aquí a tal vez ocho. Lo pondré a siete. Y luego seguiré adelante y encontraré lo que pueda para enmascarar esto. Entonces creo que voy a hacer lo mismo que hice para esta capa para aligerar ese borde Entonces voy a agregar una capa de relleno y una máscara negra, y esta vez la configuraré en pantalla. Y voy a añadir un relleno a la máscara negra, y voy a arrastrar este dogut ahí también Baje ligeramente el ancho del borde, baje la opacidad y agregaré el filtro de transformación Y ponlo en posición y apague el mosaico, y luego agregaré el desenfoque en la parte superior Bien, y eso está funcionando bastante bien. Por supuesto, la pantalla es demasiado intensa, y no está en la posición del todo correcta. Sólo voy a bajar el ancho y bajar un poco la escala. Entonces esto es hacer un trabajo bastante bueno. Todavía es un poco demasiado intenso, creo. Entonces ojalá algo como esto funcione. En realidad, déjame bajar aún más el ancho. Y entonces puedo bajar la escala. Bien. Y voy a exportar esto y echar un vistazo. Y creo que esto se ve bastante bien ahora. Sí, eso se suavizó un poco, y los ojos se ven bastante brillantes y bonitos ahora Ya sabes, están un poco estilizadas, pero siguen siendo lo suficientemente realistas Así que me voy a quedar con esto, y, ya sabes, eso es más o menos para la cara. Puede que vuelva a ello cuando haya hecho todo lo demás, pero esto es bastante bueno como para llamar hecho en este momento. Como, siempre puedes mejorar las cosas, pero es prácticamente, ya sabes, no tan lejos que no podría llamar a esto inconcluso, ¿verdad? llamar a esto inconcluso, ¿verdad Entonces ahora solo para aplicar ese mismo nivel de pulido al resto del cuerpo, realidad no queda demasiado para hacer eso, pero quedan algunas cosas por abordar. Entonces como dije, va a ser un capítulo corto, y eso es todo por éste. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 109. 05 Cómo reemplazar el material dorado: Hola. Este es el Capítulo cinco de rematar las texturas. Entonces en este capítulo, voy a cambiar el material de estas partes doradas por lo que dije, que era un material parecido al vinilo más brillante. Entonces algo como uno de estos, se puede ver que hay un poco de variación entre este tipo de tela. Puedes conseguir uno que tenga una textura en él, pero probablemente voy a ir por algo más suave, tal vez no tan brillante como esto, tal vez un poco más brillante que eso. Realmente depende de cómo salgan las cosas. Entonces creo que voy a hacer esta parte de la manga primero porque esto tiene un poco de todo, así que es fácil como juzgar lo que tengo que hacer y qué va a funcionar para las otras partes si consigo esta parte correcta primero. Así que sólo voy a ocultar todas estas capas anteriores. En realidad, lo que voy a hacer es, solo los eliminaré porque sí tengo una copia de este archivo, así que no hay razón para que realmente los guarde y haga que el archivo sea más grande de lo que necesita ser. Déjame asegurarme de que no eliminé esto. No, no lo hice. Entonces solo voy a agregar una nueva carpeta. Uh, o no. Déjame revisar la máscara que hay en esta carpeta. Ha pasado un tiempo desde que revisé este archivo. Bien. De hecho me voy a quedar con la carpeta, solo borra el contenido porque me acabo dar cuenta de que tengo algunas costuras ahí que quiero conservar, y la máscara real para la carpeta es bastante útil para tener alrededor. Así que simplemente eliminaré estas capas en su lugar. Eso es mejor. Y voy a empezar a construir de nuevo este material. Entonces creo que sólo puedo comenzar con un relleno de oro. Entonces solo voy a agregar una capa aquí, y la pondré a color y metalizada, y para el color elegiré de la muestra Creo que este fue el color más reciente que usé . Eso creo. Y pondré el metálico en uno, y pondré un poco de aspereza aquí también Entonces sí, probablemente algo así es lo que voy a buscar. Solo necesita un poco más de detalle para que necesito asegurarme de que esté por debajo de la costura. Voy a agregar un edgeware básico porque este tipo de material creo que es propenso a desgastarse un poco alrededor de los bordes Y además, ya sabes, ya es un material bastante bajo de detalle, ¿verdad? Es simplemente una especie de plano y metálico, así que ayuda a poner un poco más de esfuerzo en agregar grunge y pequeños detalles cuando tienes un material como ese Entonces voy a probar esta máscara inteligente y ver qué hace. Los bordes de tela suelen ser bastante buenos. Y voy a ajustar primero los ajustes y también el color. Voy a poner esto a rugosidad de color y metálico y un poco de altura Entonces voy a hacer que sea un poquito sangrada. Probablemente sea suficiente. Y para el color, voy a elegir el color original, pero lo haré un poco más oscuro. Déjame cambiar al selector de color HSV. Esta es mucho mejor que RGB. Quiero decir, eso es algo realmente básico, así que no creo que necesites que te lo explique. Ya sabes, ligeramente el talón lo cambia y luego aumenta la saturación y baja el valor. Y creo que lo voy a mantener metalizado, pero tiene que ser un poco más rudo. En realidad, tal vez voy a desaturarlo en su lugar y luego hacerlo más gris Lo desaturaré un poco más. A ver. ¿Y eso ahora? Y también estoy bajando la metalura porque, ya sabes, como que imagina que el borde metálico se está desgastando en este caso Así que una especie de revelar el material no metálico debajo. Creo que eso está bien. Ahora voy a meterme un poco con la máscara. Creo que tiene que ser un poco más agudo. Así que en realidad solo salté adelante en la grabación aquí porque me tomó un tiempo averiguar qué quería hacer Y siento que solo será más claro si realmente explico lo que terminé decidiendo en lugar de hacerme ver, ya sabes, adivina y prueba un montón de cosas. Entonces lo primero es lo primero, pongo en una especie de capa de un edgeware más amplio Entonces esta es solo la máscara inteligente Edgewaar de tela que está en la biblioteca Y lo que he hecho es que acabo de, ya sabes, ajustar la curvatura a donde quiero que esté. Así que un poco más suave y lo he bajado un poco, y he aumentado un poco la escala de ambas texturas y he metido con el contraste para conseguir esta máscara Y, ya sabes, es solo este tipo de edgeware más amplio que no es muy afilado y tiene un poco de detalle de altura, pero no mucho más Y, ya sabes, es un color ligeramente diferente. Y luego encima de ella, pongo esta edgeware más nítida y de hecho, bajaré el valor de color de los pedacitos diminutos Es más visible. Y esto es, como, ya sabes, agudo, ya sabes, pequeños divots Y para ello, utilicé un generador de curvatura. Entonces déjame repasar la lista. Entonces tu curvatura básica, solo, ya sabes, los giros bruscos a 0.8, y luego los niveles para agudizarlo más Y entonces esto es un desenfoque, solo para difuminar los niveles para que tenga bordes ligeramente más suaves. Y después he añadido en un mapa grunge con la resta y ¿cómo se llama? Sub. ¿Dónde está? Edición firmada, Agregar sub. Entonces, ya sabes, que tanto resta como suma al mismo tiempo No estoy seguro de cómo decide cuándo hacer cuál, pero eso es lo que hace, y por lo general te da un efecto bastante bueno como este. Y luego me he metido un poco más con los niveles para agudizarlo, aunque quizá pueda traer de vuelta algo y hacer eso Entonces es un poco más visible, algo así. Y, ya sabes, ese es el cuidado básico edgewaretan de. Ahora solo le agregaré algún tipo de resaltado de ctre y algo de oclusión ambiental también Entonces voy a agregar un par de capas de relleno para eso. Entonces voy a poner aquí un generador de curvatura u oclusión ambiental, quiero decir primero Entonces déjame entrar en la vista de máscara, e invertiré esto y volveré un poco el equilibrio en el contraste, y configuraré el color. Quiero algo más oscuro aquí. Simplemente escogeré el color y solo lo empujaré hacia abajo y me dejaré entrar en la vista de color base para que pueda ver qué está haciendo esto. Jugaré con la máscara hasta conseguir lo que quiero. Quiero que esto sea un poco más agudo. Voy a rechazar el balance global y subir el contraste. Y eso agudiza un poco las cosas. A lo mejor algo así funcione. Por supuesto, esto es realmente demasiado oscuro ahora. Puedo agregar algo de desenfoque para que no sea tan agudo alrededor de las esquinas aquí y baje estos un poco. Bien, entonces tal vez algo así . Creo que eso está funcionando. Y voy a configurar. Entonces esto solo está haciendo color ahora. Déjame revisar los canales aquí. Bien. Entonces voy a hacer color y rugosidad. Entonces algo así. Y lo haré un poco más ligero porque ya he mencionado varias veces ahora que los metales realmente no pueden oscurecer tanto porque empiezan a verse un poco raros si haces demasiado oscuro el albedo de un metal Bien, entonces creo que eso está agregando algún buen tipo de oclusión ambiental ahí dentro Ahora voy a añadir algunos detalles de curvatura. En realidad, voy a añadir una capa de pintura por aquí. Y voy a pintar estos rincones porque se ven un poco raros. Así que déjame conseguir un buen cepillo. Éste debería hacer. Bien entonces sí, a veces solo tienes que limpiar las máscaras a mano si no te pueden dar todo lo que quieras solo a través de los deslizadores Entonces voy a añadir otra capa aquí, y voy a poner en color, y voy a añadir una máscara en blanco. Y para éste, voy a utilizar un generador de codicias. Y solo quiero que esto aligere ligeramente las cosas, así que lo configuraré en pantalla y luego podré usar el control deslizante y cambiaré el color a éste, y lo haré más brillante En realidad, creo que Dodge lineal podría ser un poco mejor que la pantalla en este lugar, en este caso. Entonces, algo así. Compruebo el color base ahora. Sí, aquí hay una buena cantidad de variación. Sólo voy a ajustarme un poco a los deslizadores de curvatura Yo también revisaré la máscara. Bien, entonces creo que eso tal vez esté bien es mejor que suave. Sí, creo que eso hace un trabajo bastante bueno. Y voy a poner estos dos debajo de estas capas. De esa manera, el edgeware está encima del resaltado y no se cubre. Así que eso se ve un poco bien. Lo siguiente que voy a añadir es sólo un poco de variación de color. Y déjame ver la aspereza aquí, mejor voy a ponerla en 0.25 Sí. Y luego esta aspereza, tal vez 0.5 Sólo para tener un poco de variación aquí, estableceré esta rugosidad en 0.4 para los aspectos más destacados Y para estos también, 0.5 está bien. Y sí, está todo bien. Voy a añadir una especie de variación de color granular a todo esto. Entonces encima de esta capa, agregaré otro relleno con una máscara negra. Entonces hasta esta suma fractal debería funcionar, creo. Sólo voy a escalarlo. Déjame revisar entrar en máscara para que pueda ver mejor. Entonces configuraré esto para ponerlo en 12, y voy a aumentar el contraste. Voy a hacer algo así. Voy a poner esto a color solamente y rugosidad. Comprobemos el mapa de rugosidad muy rápidamente. Se está agregando esa rugosidad ahí para el color, no quiero que esté cambiando mucho Siempre tan ligeramente. Algo así está bien, creo. Creo que los reflejos blancos son un poco demasiado intensos ahora, en realidad, si solo voy a entrar en la vista de color base. A lo mejor son solo las reflexiones. Voy a tener que probar esto. Una cosa más que voy a añadir es sólo un grunge de rugosidad. Sólo alguna variación como huellas dactilares o algo así. Voy a añadir un relleno aquí. Voy a agarrar este mapa. Déjame ver ahora la aspereza y la voy a escalar. Creo que debería ser lo suficientemente grande. Si solo le echo un vistazo a la aspereza ahora, sí, creo que está bien No voy a agregar nada más a esta capa porque tengo otras capas haciendo edgewar y esas cosas. Sabes, voy a añadir algunos rasguños sobre la parte superior de esto. Voy a añadir otro relleno. Y estos solo serán rasguños de rugosidad. No voy a tener ninguna profundidad a ellos ni ningún color. Entonces veamos que este debería funcionar. Y voy a configurar esto para superponer tal vez. Entonces, algo así, solo voy a hacer que el ancho del rasguño sea más ancho para que realmente puedas verlos y bajar la cantidad tal vez un poco. Puedo bajar ligeramente la opacidad porque ahora se ve un poco demasiado intensa Bien. Um vamos a ver, esta capa. A lo mejor quiero que esta variación sea un poco más visible. Entonces en términos de rugosidad, sólo voy a hacer este color un poco Veamos qué puedo hacer aquí. No parece estar haciendo nada. Oh, está cargando. Entonces creo que algo así funciona. Déjame traer de vuelta la aspereza. Sí, voy a exportar esto y voy a ver cómo se ve. Entonces creo que esto en realidad se ve bastante bien. Hay algunas cosas que me gustaría cambiar. Si me acerco un poco más, estas especificaciones de rugosidad aquí se ven un poco sucias. Y también, creo que necesito una especie de detalle granular de altura que recorra todo el asunto para que sea un poco menos suave. Aparte de eso, creo que esto es lo suficientemente bueno, y quiero intentar ponerlo en algunas otras partes. Acabo de girar un poco el modelo para que esta parte se encienda mejor para poder verla. Así puedo girarlo de nuevo ahora, en realidad. No. Así que recuerda que eso es algo que puedes hacer si has rotado a tu personaje. O quiero decir, si la parte que has hecho está en una mancha oscura y no la puedes ver. Entonces estos puntos de aquí mismo fueron un poco duros. Entonces voy a averiguar qué capa es la responsable de ellos. Entonces es esta capa superior justo aquí la que lo está haciendo. Este es el que también está haciendo el edgewar creo. Entonces necesito cambiar un poco la máscara para que eso no esté incluido. Creo que puedo hacer esto con la curtura. Ahora bien, parece que no es un problema de curvatura. Es esta suciedad grunge delgada. Entonces creo que solo lo arreglaré agregando una pintura encima y pintando a los peores delincuentes, porque en algún momento, ya sabes, solo tienes que hacer algunas de estas cosas manualmente. No se puede conseguir todo perfecto con solo la máscara. Entonces voy a agarrar un bonito cepillo con un poco de borde emplumado. Entonces este cemento uno debería hacer, y yo sólo voy a pintar por aquí. Sólo voy a enmascararte y subir un poco la corriente. Y eso probablemente debería ser lo suficientemente bueno. Y voy a añadir un poco de detalle granular a todo el asunto. Entonces solo lo pondré encima de la capa base y lo pondré solo en altura. Y voy a tratar de averiguar la máscara. Entonces creo que Gaugin spots para poder funcionar. Permítanme simplemente entrar en la vista de máscara y subir esta escala a algo más cercano a lo que quiero subir un poco el contraste también junto con la balanza para obtener este tipo de máscara nítida, muy ruidosa. Vamos a subir el desorden también. No parece que realmente haga tanto. Pero, ya sabes, es algo para probar. Bien, entonces esto debería estar bien para la máscara, y ahora voy a tratar de ver qué tipo de valor de altura necesito aquí. Tiene que ser muy, muy bajo. Algo como esto probablemente sea suficiente. Puedes ver que solo está agregando un poco y solo hace que el material se vea tanto. Siento que hace que se vea un poco mejor. Mucho más realista. Creo que la voy a aumentar ligeramente a algo así, y voy a añadir un poco de aspereza aquí también Entonces sólo un poquito. Y voy a exportar esto y ver cómo se ve ahora. Bien, así que así es como se ve ahora. Esta granularidad realmente está ayudando en estas áreas, así que creo que eso es bastante bueno No estoy seguro si podría usar más variación de rugosidad o no, así que solo voy a intentarlo un poco y ver si eso ayuda en absoluto Como puedes ver ahora, es bastante plano. De hecho, sí pensé que tenía más variación aquí. A lo mejor accidentalmente desconecté una de estas capas. No creo que haya tenido, tengo. Acabo de hacerlo muy sutil. Entonces sólo voy a darle la vuelta a la aspereza. Esto llevó a 0.5, creo. Y voy a añadir una aspereza encima de todo esto. Eso va a ser un poco duro con algún tipo de bordes afilados. Así que voy a poner esto a la aspereza solamente, y voy a encontrar un buen mapa aquí dentro Entonces creo que este podría funcionar. Sí, voy a probar esta. Y lo voy a escalar. Déjame meterme en máscara para que pueda ver qué está pasando. Bien. Lo rotaré un poco. Eso debería ser bueno para la escala. Y voy a subir un poco el contraste, y voy a poner el brillo a algo un poco más ligero. Bien. A lo mejor esta no es exactamente la textura que quiero. Bien, entonces esta una gama limpia polvorienta, creo que es un poco mejor, y he aumentado un poco el contraste y el equilibrio Pero bajaré la opacidad sobre esto. Entonces lo ajustaré a algo así, y lo pondré en una rugosidad muy alta Déjame echarle un vistazo a esto. Bien. Exportaré esto y veré si no es demasiado intenso. Ahora es un poco demasiado intenso, así que solo bájala un poquito. Sólo voy a tomar esto y bajarlo a 33 o algo así. Entonces creo que ahora se ve bastante bien. Esa rugosidad extra ayuda a romperlo. Una cosa que podría cambiar es oscurecer un poco estos puntos porque todavía tienen ese color dorado claro aplicado a ellos, y realmente no están trabajando con el nuevo Entonces voy a arreglar eso. Y luego se hará esta bolsa, y solo voy a copiar este material a algunas de estas otras partes que tienen el mismo material. Entonces, para cambiar el color en la costura, necesito usar un filtro en la capa de puntada y ponerla en HSL. Y voy a cambiar ligeramente el matiz para que sea un poco más anaranjado y luego bajar la ligereza. Puedo aumentar ligeramente la saturación. Bajaré un poco más la ligereza. Creo que debería estar bien. Sí, creo que iré con este color. Bien. Entonces ahora para copiar estos materiales a las otras partes, o simplemente puedo enmascararlos en esta máscara. Creo que eso es lo que voy a hacer. Entonces sólo voy a copiar esta capa de pintura. Y pegarlo aquí. Y lo configuraré para que se ilumine para que no enmascara nada más. Y agarraré el borde de esto y lo agregaré a la máscara, también. Y esto parece tener un montón aquí, así que tal vez sólo voy a recrear esta máscara en su lugar Entonces solo voy a agregar otra capa de pintura. Y creo que sólo puedo enmascarar en todo este objeto, de verdad. Entonces, sí, creo que voy a ir por un material para todo esto, porque estos diferentes materiales parecen funcionar un poco mejor como un solo material. El borde se ve un poco oscuro aquí ahora mismo. Así que sólo voy a encontrar esa capa de oclusión ambiental. Creo que es ésta, y voy a añadir una pintura aquí. ¿Es ésta la indicada? Sí, es el indicado. Ya hay pintura aquí, así que sólo puedo usarla. Y si, básicamente, lo mismo que hice la última vez. Pintaré alrededor de este borde para bajar el efecto. Entraré en color base y cepillaré esto. No quiero deshacerme de todo, solo aligerarlo un poco Bajaré la opacidad del trazo. Oye. Y ya voy a ver cómo se ve esto. Creo que eso es un poco mejor. Puede que todavía sea un poco demasiado intenso, pero voy a ir con eso por ahora. Entonces una cosa más quería cambiar si reviso la lista de cheques. Entonces ya he arreglado algunos de estos. Ya me he hecho la piel. He hecho el color de ojos, y supongo que también he hecho este material. Quiero cambiar un poco el color de este cuadrado de tela porque ahora mismo, sabes, no creo que el beige realmente funcione. Al mirar el concepto, es simplemente mucho más gris, solo un gris normal aquí. Entonces eso es lo que voy a intentar y hacer. Además, me he dado cuenta de que no tengo estos texturados correctamente, así que sólo voy a agregarlos a la máscara. Y voy a eliminar estas dos capas antiguas que ya no se están usando realmente. Yo sólo voy a conseguir el color que se utilizó para esta zona y desaturarlo. Así que muévete en esta dirección en el seleccionador de color y mira si eso funciona un poco mejor Creo que este material está conformado por dos partes, así que desaturaré esta también Y luego el cuadrado interior también. Creo que puedo bajarlo un poco más aún y tal vez oscurecerlo un poco Y revisaré algunas de estas otras capas si están aportando algún tipo de saturación a ella, también, y realmente no parecen estarlo. Este está agregando un poco de amarillo. El azul no va a ayudar a eso, claro. Creo que éste se puede quedar. Y por aquí, voy a aligerar esto un poco para que coincida un poco mejor con la parte interna Y voy a intentar exportar esto y ver si me gusta. Bien, creo que en realidad se ve un poco mejor que antes, así que me voy a quedar con eso. Veamos qué más hay en mi lista. Así que también quiero aligerar ligeramente la parte inferior de las botas Así que de nuevo, solo es cuestión de agarrar la capa de color base y aligerarla ligeramente Así que sólo voy a subir un poquito el valor. No demasiado, algo así debería hacer. Y lo ves como que iguala con la textura de la tela, así que solo voy a agarrar la capa de textura de tela. Entonces ese es este, y yo también lo aclararé un poco Y voy a bajar la saturación porque a medida que aligeras algo, sabes, cualquier tipo de saturación que ya esté ahí se hace más evidente Porque cuanto más cerca del negro está algo, menos del color que realmente puedes ver me encuentro. Entonces eso es un poquito más ligero, pero probablemente no lo suficientemente ligero. Entonces voy a empujarla un poco más hacia arriba. Creo que probablemente sea suficiente ahora, así que lo dejaremos así. Ahora que estoy viendo esto, creo que probablemente pueda aligerar esta región sólo un poquito porque está muy oscura en comparación con el resto de los pantalones Entonces solo aumenta los valores en ambos de estos. Y creo que eso es un poco mejor. Estoy notando que algunos de los enmascaramientos aquí están desordenados, así que seguiré adelante y arreglaré eso también Así que acabo de arreglar ese problema de enmascaramiento, y es hora de echar un vistazo a esto y ver qué más quiero hacer. Siento que la pieza del cuello sigue siendo un poco marrón, así que puede que modifique eso, y necesito trabajar un poco más en todo el brazo Pero aparte de eso, esto está bastante cerca. Digo que aún queda un poco de trabajo por hacer. Pero eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 110. 06 Acabado del material del brazo, parte01: M. I I I I I I Así que paso un poco de tiempo pintando algunos de estos bordes. Bajaré la opacidad de esta capa un poco más adelante Pero antes de hacer eso, también quiero limpiar algunos de estos. Tienen que ser enmascarados un poco porque son demasiado duros en algunas zonas Entonces tal vez voy a bajar un poco esta opacidad, y voy a encontrar qué capa es la responsable este edgeway Así que es esta Voy a poner una pintura encima y lo voy a enmascarar con blanco. De hecho, lo pondré debajo de estas dos capas de grunge, y de esa manera, habrá, ya sabes, ese grunge se colocará sobre la parte superior de las cosas que estoy pintando, y ayudará, ya sabes, mantenerlo un poco más gradual y consistente No voy a tener que hacer tanto trabajo con el pincel. Entonces solo voy a dar vueltas y bajar la intensidad donde sea que sea, ya sabes, demasiado duro. Y voy a agarrar un cepillo más duro para esto, solo porque este es un detalle muy duro, así que no quiero que tenga una transición muy suave, de verdad. Realmente no quiero mucho de esto porque estos son rasguños realmente duros. Por lo que sólo deberían estar en unas pocas zonas. La única razón por la que hay tanto por atrás aquí es porque, ya sabes, no fue realmente posible poner los ajustes de la máscara de tal manera que, ya sabes, esta área no esté tapada, y los demás aún tienen desgaste de borde. Sólo voy a borrar un poco de lo que hice aquí en la parte de atrás para traer algo de ello de vuelta. Bien, entonces algo así es un poco mejor, como puedes ver. Eso fue demasiado duro. Y nosotros también estuvimos aquí. Y alrededor de estos detalles también. Sólo quiero un poco de esto. Entonces eso es un poco mejor. Y yo solo haré esta área también. Y creo que eso se hará más o menos. No, esta zona también es un poco demasiado. Bien, así que he bajado un poco la vajilla de cantos en Ahora puedo continuar rematándolo. En realidad, antes de hacer eso, quiero agregar algo de metal para estas partes solo para tener algo de cosas un poco más pasando aquí. Entonces solo voy a agregar una capa de relleno o voy a agregar una pequeña carpeta aquí. Y voy a poner una capa de relleno aquí y la configuraré. Entonces déjame revisar el color base, y puedo copiarlo desde aquí, lo que sea que usé aquí. Le voy a dar algo metálico. Y si, eso debería estar bien. Voy a añadir una máscara negra y voy a empezar a pintarla. Así que básicamente solo quiero algunos detalles metálicos aquí como este bache y cosas así. Entonces aceleraré el metraje de mí enmascarando estos en. Entonces quería probar algunas otras cosas, tal vez unir algunas líneas extra de bordes metálicos, pero terminé decidiendo simplemente hacer estos dos pedacitos. Creo que es un pequeño acento agradable para agregar aquí, pero no voy a hacer mucho más con ellos. Debido a que estos son detalles muy pequeños, realmente solo necesito agregar una pequeña capa de edgeware, y solo voy a usar el generador de cantos metálicos para esto porque es muy pequeño y rápido Oh, sólo voy a bajar el nivel de desgaste. Um Bien. Necesito agregar primero una máscara en blanco, y luego un generador. Bien, así que sólo un poquito. Y voy a copiar esta máscara. Así que copia el efecto, y lo voy a añadir aquí a la capa superior. Y para esto, solo voy a tener que sea de un color un poco más oscuro, un poco más áspero y aún metálico. Y no creo que realmente necesite darle ningún detalle de altura. A lo mejor le voy a dar una pequeña cantidad. Así. A lo mejor ni siquiera necesita variación de color. Sí, me desharé del color. Parece que se está interponiendo un poco en el camino. Y entonces puedo hacerlo un poco más grande. Y si, enfócate más en la aspereza. Entonces creo que eso está bien para un detalle tan minúsculo. Volviendo a esta capa, puedes ver que sí agrega un poco de resaltado de bordes, y es un poco más agradable que solo usar curvatura Lo que voy a hacer ahora es simplemente agregar una pintura encima de esto que no esté lista para multiplicarse. Es solo una pintura normal, y esto me permitirá, ya sabes, agregar algunos puntos de este grunge donde quiera Así que sólo puedo agarrar el cepillo de tierra y, ya sabes, simplemente cepillar esto donde quiera. Es un poco más fácil que tratar de tocar con una textura y ponerla en el lugar correcto A lo mejor voy a intentar usar el cepillo diferente para esto, sin embargo, porque el cepillo de suciedad es muy aleatorio. Esparce mucho tus cosas, así que tal vez este carboncillo haga un trabajo un poco mejor Y lo estoy enviando a fluir una sensibilidad preciosa en lugar de la otra. Y solo voy a esparcir esto al azar un poco. Entonces estas cosas, ya sabes, no son tan procesales, pero cuando estoy haciendo los toques finales, solo me parece un poco más rápido que tratar de ajustar esos mapas porque es muy bueno y conveniente usar todas las cosas procesales para, como, 90% del trabajo Pero entonces para, como, el restante, ya sabes, el 10% de los detalles, me parece que en lugar de tratar de ajustar todos esos deslizadores y ponerlos en el lugar correcto, es solo un poco más fácil entrar y solo pintar las cosas donde quieras Y eso es que ya está hecho. No tienes que andar por ahí con deslizadores. Tratando de obtener el mapa de curvatura para escucharte o la oclusión del ambiente o Ya sabes, solo ve y pon el grunge donde quieras. Y como dije, esto es algo para dejar, ya sabes, ni siquiera el último 10%, yo diría, el último 5% de la obra. Así que como, realmente, cosas muy sutiles. Honestamente, podría tal vez me vendría bien un tapete grunge para esto Pero, ya sabes, sólo voy a pasar, dos minutos más haciendo esto. Y, ya sabes, no es tan procesal, pero siempre puedes, ya sabes, editar esto si quieres, ¿verdad? Puedes poner otra capa de pintura encima y enmascarar algunas de estas cosas. Puedes usar el control deslizante de nivel para ajustarlo ligeramente y cosas así. Entonces no es como solo porque cepillas esto no significa que ya no puedas editarlo, ¿verdad? Sí. Todavía tienes muchas de estas herramientas. Entonces, ya sabes, creo que algunas personas juran por solo, como, realmente haciendo todas estas cosas procesalmente Y esa es definitivamente más una actitud que quieres tomar cuando estás trabajando en utilería porque los accesorios deben hacerse rápido, y si hay ajustes que hay que hacer en los accesorios, entonces también quieres poder hacerlos Por supuesto, también hay que hacer que los personajes sean rápidos. Pero los personajes son una especie de activo principal, así que siento que, ya sabes, gente está dispuesta a pasar un poco de tiempo asegurándose de que sean perfectos. A menos que sea un PNJ, ya sabes, como uno de antecedentes realmente menores, entonces a la gente realmente no le importa Entonces déjame comprobar qué está haciendo esto. Ya ves que está sumando un poco de ruptura. Voy a bajar un poco la opacidad de lo que estoy haciendo aquí Pero, sí. Sabes, es bueno tener esto a una opacidad un poco más alta para que puedas ver lo que estás haciendo, y luego bajarlo a lo que va a ser en el resultado final Porque en realidad ni siquiera me falta el color aquí ahora mismo. Esto es algo al azar que me he lanzado. Ni siquiera al azar. Es un defecto, ya sabes, de color gris. Y voy a poner esto a algo un poco más apropiado. Entonces creo que en realidad me quedaré el color porque eso está bien. Tengo la rugosidad ligeramente más baja. A lo mejor voy a ponerlo un poco más bajo. Y he bajado ligeramente la opacidad del color aquí. Y voy a echar un vistazo a cómo se ve esto en mi escena mammalteada Entonces creo que esto se ve un poco mejor que antes. Pero, ya sabes, creo que se ve un poco demasiado brillante porque tienen muchas otras cosas brillantes por aquí. Entonces esta parte bien puede ser un poco más aburrida que todo lo demás. Entonces sólo voy a bajar la rugosidad de la base a tal vez 0.45 Y voy a pasar por todos estos otros y cambiar la aspereza en ellos también para hacerlos más rudos También podrías hacer esto a través de, como, un ajuste colocado en toda la carpeta, pero, ya sabes, solo voy a pasar por todas las diferentes capas y hacer esto individualmente. Solo estoy pasando y encontrando todas las diferentes capas. Algunos de estos están bien como están, y no necesito retocar realmente Algunos de estos otros necesitan más retoques. Entonces este puede ir más bajo. Y así puede éste. Sí. Bien, entonces está bien. Entonces creo que eso es un poco mejor, pero lo que podría querer hacer, que es lo mismo que hice en esta tela dorada. puede ver la esquina de ella justo ahí se pone un poco de bombo promedio en todo el asunto para que sea un poco accidentado Así que solo voy a poner una nueva capa aquí en vez de eso solo a la altura. Y voy a añadir una máscara negra y un relleno como de costumbre. Y porque solo estoy agregando pequeños baches, solo usaré este mapa de tierra, y debería funcionar bien. Subirlo muy alto, y dejaré el contraste tal como está. A lo mejor voy a aumentar el saldo por el contraste así. Y ahora solo necesito ajustar la altura. Entonces tiene que ser muy, muy bajo. No creo que eso esté haciendo nada en este momento. Sí, eso no se nota realmente, así que lo duplicaré. Eso es un poco mejor. Tal vez 0.003 Um, si, creo que eso probablemente va a ser suficiente. Bien, entonces creo que déjame ver si eso se lee en la escena de mi mamá. Espera a que se cargue un poco. Bien. No creo que la diferencia de altura sea tan visible. Bien, resulta que me aplicaron el mapa normal equivocado. Entonces sí, definitivamente es visible ahora. Puedo hacerlo un poco más intenso, creo, pero esto probablemente sea suficiente, también. Se está agregando un poco de, ya sabes, bamboleo a ese Lo que sí creo es que probablemente todo podría ser un poco más oscuro, y todavía necesito deshacerme de este tipo de tonalidad azulada Creo que voy a deshacerme de cualquier tipo de valor de color aquí en absoluto. La razón por la que sigo tratando colar un poco de color en las cosas es porque muchas veces sí se ve un poco más agradable si tienes un poco de color para, ya sabes, incluso cosas que se supone que no deben ser coloreadas Pero en este caso, en realidad no está funcionando. Entonces bajaré el color y bajaré el valor a tal vez 15 en lugar de ocho. De hecho, creo que puedo hacerlo aún más bajo. Entonces lo pondré en uno, dos, y lo siguiente que haré es que no creo que la aspereza siga funcionando bastante Porque si le echo un vistazo a esto, se puede ver que es casi completamente suave a medida que cruza por aquí. Y si le echo un vistazo al pase de render de rugosidad, sí, ya sabes, estas son transiciones muy suaves, y, ya sabes, aunque tengas mucha variación de rugosidad, pero la transición en esa variación pero la transición en de rugosidad es muy suave, no va a ser muy no va a ser Entonces necesito seguir adelante y hacerlas un poco más duras. Entonces bajaré un poco más la rugosidad de la base. Y luego voy a agarrar la aspereza que está haciendo este tipo de variación y subiré un poco el contraste También está muy saturado, así que me desharé de eso. Y voy a bajar la aspereza aquí. Y no creo que tenga que meterse con el contraste, entonces, pero puedo. Sin embargo, no quiero exagerar. De hecho, voy a bajar esto ligeramente. Y voy a pasar por algunos de estos otros muy rápido porque no quiero aburrirte. Entonces este no está haciendo tanto . Ninguno de estos realmente. Bien. Entonces me gusta el deporte. En realidad, voy a hacer la capa superior. No, parece estar bien. Bien. Bien, creo que esto empieza a verse bastante decente. Tengo algunas, ya sabes, asadas de diferente rugosidad por aquí. Sólo voy a pintar en un poco más de cantos más afilados alrededor de los bordes donde más falta Así que probablemente voy a acelerar eso. Y sí, eso se hará para esta zona negra. Así que voy a hacer una nueva capa para este pedacito extra final de edgeware y solo lo configuraré para pintar para empezar quiero que esto sea muy específico Y luego voy a ver si quiero, ya sabes, apilar unas máscaras encima de ella. Bien, así que he hecho un poco de pintura a mano para estas áreas desgastadas. Ya sabes, está bien hacer un pequeño pase de mano pintando algunos detalles, pero no quieres hacer demasiado de ello, porque es mucho tiempo, y no es algo que sea fácil de editar. Pero, ya sabes, si quieres un tipo particular de, como, donde tienes algo en mente, y, ya sabes, a veces puede llevar mucho más tiempo hacer esto procesalmente, o a veces, sabes, simplemente no es realmente, ya sabes, es muy complicado hacerlo Entonces, ya sabes, cuando esté terminando, solo voy a, ya sabes, pintar algunos de estos en. Una cosa que sí quiero hacer es que algunas de estas siguen siendo bastante afiladas. Entonces lo que voy a hacer es agregar un relleno encima de esto y simplemente romperlo con un poco de un brung suave Sólo voy a usar esta, y la configuraré para que se multiplique, y voy a aumentar mucho la escala. Y sube el contraste y el brillo. Y bajaré el ajuste de altura porque es un poco demasiado ahora mismo. Bien, entonces creo que es un plástico negro hecho, y, ya sabes, puedo ajustar algunos de estos deslizadores si este tipo de parches parecen demasiado visibles en Mama's et tool Bag Sabes, todavía no estoy 100% seguro de eso, pero ahora voy a pasar a la siguiente parte, que es toda esta zona rosa. Entonces lo primero que voy a hacer es trabajar en el logo en. Voy a sacarlo un poco más con la altura solo para que sea un poco más aparente. Y, ya sabes, cuando las cosas están arregladas, a veces no las vas a ver realmente en tus renders. Entonces, ya sabes, a veces hay que exagerar un poco las cosas Y la otra cosa que voy a hacer es añadir un poco de desgaste a esto, también. Entonces puedo hacer esto con relleno y, ya sabes, tipo de procedimiento. Entonces usando el grunge rasguña texturas, por ejemplo, y enviándolas a multiplicarse. Quiero el alicatado. Creo que esta es la que tiene todas las opciones, así que esto probablemente sea mejor. Yo lo invertiré. Bien. Y aumentar bastante el alicatado. Algo así. Y baje la cantidad de rasguños. No quiero que muchos de ellos. Esto probablemente esté bien. Voy a aumentar un poco el ancho del rasguño. Entonces probablemente iré con eso, pero voy a agregar una pintura encima. Y para algunos de estos, sólo voy a astillarlos en la forma un poco más. Quizá sea un poquito demasiado. Y son sólo algunos de ellos. Y es solo para que la silueta no se vea demasiado artificial. Probablemente podría resolver esto con modos de fusión y esas cosas, ya sabes, para obtener este tipo de efecto similar sin tener que hacerlo manualmente, pero, ya sabes, probablemente tarde más en este punto. Generalmente, tiendo a hacer más cosas procesales al principio cuando todavía estoy averiguando cosas, y luego hacia el final, ya sabes, no me importa hacer un montón de pintura a mano donde sea necesario También depende de la cantidad de tiempo que tengas y de todo ese tipo de cosas. Bien, así que eso se ve bastante bien. Veamos qué quiero hacer a continuación aquí. Así que acabo de recordar que necesito limpiar este tipo de capa inferior del metal, porque tiene ese doble filo en él Entonces voy a seguir adelante y muy rápidamente enmascarar todo eso. Bien, entonces ese es ese metal limpiado, y estoy mirando la hora, y es momento de terminar este episodio. Entonces solo voy a seguir trabajando en esto en el próximo episodio, y esto será todo por éste. Así que gracias por verlas, y nos vemos en el próximo episodio. 111. 07 Acabado del material del brazo, parte02: Hola, y bienvenidos al Capítulo Siete. Y este capítulo, voy a seguir trabajando en el brazo. Lo primero que quiero hacer es que mencioné cuando estaba haciendo este edgeware que, ya sabes, es un poco demasiado intenso en muchos lugares, y hay que enmascararlo manualmente porque, ya sabes, los deslizadores no tenían suficiente fidelidad o no enmascararían demasiado en algunas zonas y dejarían demasiado en otras áreas Entonces es realmente algo que, ya sabes, tienes que limpiar a mano. A mí me gusta dejar estas cosas por perdido porque, ya sabes, ese es sólo una especie de orden en el que trabajo. Lo consigo todo mayormente ahí con los deslizadores, y luego entro y pinto cosas manualmente. Así que pon estos dos en una carpeta, y tengo esta máscara blanca encima de ella, y solo puedo pintar de negro para enmascarar cualquier cosa que ya no quiera. Así que sólo voy a agarrar un bonito cepillo que no tenga bordes demasiado duros. Entonces creo que este carbón tiene un poco de, como, un borde dentado, así que podría funcionar Y sólo voy a dar la vuelta y quitar algo de este edgewaar a lo largo de la mayoría de estos ¿Y sabes qué? Creo que voy a acelerar eso para ti porque es bastante aburrido. Pero sí, solo voy a estar quitando el edgeware al gusto, básicamente, ya sabes, por mucho que lo quiera Porque como mencioné, este es un personaje relativamente limpio con no mucho grunge en él, no mucho battlewaar Así que no necesito que haya tanto edgeware. Entonces voy a estar reduciéndolo bastante. Así que en realidad voy a usar la máscara en esta capa porque acabo de recordar que, sabes, este borde está formado por dos tipos de capas, y esta está haciendo referencia al punto de anclaje aquí Entonces, obtendré un mejor resultado si solo agrego una capa de pintura encima de esto debajo del punto de anclaje y la uso para restar cualquier parte de la máscara que no quiera No. Mm. Bien, entonces ese es el borde limpiado y tonificado un poco Ahora puedo pasar a, ya sabes, meterse un poco más con el color Y está esta sección de oro que en realidad no me gusta. Creo que es una solución fácil. En esta carpeta de aquí mismo, sólo tengo que poner esto en gris. Eso es un poco mejor, creo. El oro realmente no coincidía con el rosa. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es ahora mismo todo esto es solo de un color. Entonces lo que voy a hacer es agregar una capa encima. W una máscara negra y una pintura. Y pondré esto en blanco o tal vez un poco de amarillo. Eso podría estar bien. Solo voy a proyectar esto en la parte superior para tener un poco de degradado, un poco de variación de color. Puede ser un poco de, como, una cosa más estilizada, pero a veces me parece agradable Así que voy a asegurarme de que sea solo color, y lo voy a configurar en pantalla, creo, suele funcionar para esto. Y sólo voy a agarrar un cepillo suave, y con un pincel de muy baja opacidad, un poco de esto en Es decir, la opacidad, voy a mantenerme alta, pero solo la bajaré más tarde Entonces algo así, puedo usar una capa más tarde para, ya sabes, soplar esto un poco más y hacerlo un poco más suave. También pondré algunos alrededor de los bordes de estas características. Sólo para tener un poco de variación y algo, ya sabes, un poco de diferencia de color. Voy a poner un poco más a la vuelta de las esquinas aquí, tal vez por aquí. Además, algo así. No estoy seguro de esos, pero si no me gustan, simplemente los borraré. Más tarde, voy a poner unas rayas por aquí que esta zona realmente no necesita ninguna, pero voy a poner un poco por el medio, algo así. Bajaré la opacidad hacia abajo, así que apenas se nota Algo así tal vez, tal vez apenas voy a aumentar la saturación en esta capa inferior. Sí, creo que eso es bueno. Si ahora le echo un vistazo al color base, hay un poco de diferencia. Creo que eso le agrega un poco de calidez y tal vez un poco de desgaste. Voy a poner un borrón encima de esto. Déjame revisar la máscara. Voy a hacerlo bastante intenso así. Y bajaré un poco más la opacidad al 10%. Bien. Y si, lo voy a mantener así. En realidad, creo que voy a añadir un relleno encima la parte superior y simplemente poner una especie muy, ya sabes, débil de cosa de ruptura de nubes o lo que sea. Así que solo agarraré las nubes tres y lo escalaré y lo configuraré para que tal vez agregue un sub y baje la opacidad Agregar sub probablemente no es lo que necesito. Overlay parece estar funcionando bastante bien. Bien. Entonces eso es todo. A ver. ¿ Qué más puedo hacer aquí? Supongo que es solo ruptura de rugosidad lo que necesito agregar de aquí en adelante Así que sólo voy a ir a la parte superior y añadir una capa con una máscara negra, y voy a pintar manualmente en alguna rugosidad donde quiera Porque lo que tengo ahora mismo, ya sabes, tiene un poco de variación. En realidad, creo que sí necesito algo más de rugosidad de borde en ti A lo mejor no. A lo mejor esto está bien. Pero sí, mira, tiene un poco de ruptura. Tiene algunos rasguños , así que se ve bien. Pero, ya sabes, sigue siendo bastante parejo a medida que rotas la cámara alrededor de ella. Entonces en casos especialmente con cosas más brillantes, a veces solo quieres estampar manualmente algunos parches más ásperos que van a ser realmente visibles puede pasar por el proceso de hacerlo con una capa de relleno y hacerla un poco más procesal y más fácil de ajustar. Pero, ya sabes, entonces tienes que moverlo y esas cosas. Puede ser un poco molesto. Entonces, en cambio, puedo agarrar algunos buenos alfas y pintarlos. Entonces para esto, puedo usar la herramienta de proyección, y, ya sabes, puedo agarrar, por ejemplo, este Alpha, y voy a reducir la proyección. Déjame ver. A lo mejor uno de estos es mejor. Y puedo simplemente seguir adelante y cepillar esto aquí mismo. Y voy a ajustar la configuración. Así que solo quiero aspereza aquí, y voy a hacerlo bastante rudo Sí, así que algo así. Déjame revisar aquí el mapa de rugosidad. Um, probablemente podría simplemente pintar esto en realidad o usar una máscara en realidad en lugar de estos alfas Entonces tal vez eso es lo que voy a hacer en su lugar. Entonces agrego un relleno. Como esta suciedad asqueroso, y la usaré como base y luego una especie de pintura alrededor de ella Entonces veamos, 24 es demasiado. Sí, algo así como 15 tal vez esté bien. Y luego le voy a dar mucho contraste. Entonces algo así. A lo mejor esta textura no es genial. Entonces me voy con este manchado suave, y he subido la balanza y el contraste porque quiero que esto sea bastante duro, así que es Y de hecho, voy a subir el alicatado a tal vez 18. Y voy a rotar esto un poco. Y ahora puedo agregar una pintura encima y ponerla en, veamos. Ponlo para multiplicarlo y luego rellenar todo. Y ahora puedo empezar a pintar esto en, ¿verdad? Y tengo estas manchas, donde quiera que pinto. Entonces es un poco más rápido que solo usar Alfas, pero puedes usar Alfas si quieres algo, El específico en un área específica Así que voy a poner esta aspereza a la vuelta de las esquinas un poco más a la vuelta de las esquinas y cosas así Déjame agarrar un cepillo un poco más bonito. Así que es como que por aquí, cosas así. Y voy a poner algunos en estos agujeros, también. Y luego, sí, a la vuelta de esta esquina. Claro. Y voy a poner unas bonitas salpicaduras grandes alrededor del medio que realmente atraparán la luz, y deberían verse bastante bien M. Entonces no quiero demasiados de ellos. Sólo estoy decidiendo dónde quiero que estén ahora mismo. Realmente no tienes que ser tan quisquilloso. No creo que haga tanta diferencia, bien. Entonces tal vez esto va a estar bien. Bien. a agregar otra pintura encima de esto solo para poder mezclar algunos de estos y hacerlos un poco más grandes. Entonces voy a probar este pincel y ver si funciona. Yo podría. En realidad no. Así que acabo de recibir el pincel redondo estándar, y he arrastrado este alfa a la ranura Alpha Esto debería ayudarme a pintar un poco mejor. Voy a poner el flujo a opacidad. Y ahí vamos. Eso es un poco agradable. Bien. Tengo una especie de parches ásperos aquí y ahora voy a decir que bajes la opacidad de ellos. Y voy a ver cómo está funcionando esto. Bien, entonces echando un vistazo a esto en casa de mamá. Acabo de agarrar la carpeta en la que están todas las luces, y de hecho puedo girarlas todas girando la carpeta Entonces ese es un buen truco si quieres revisar tu iluminación, sobre todo en algo brillante, bien, donde quieres ver cómo se sostiene la mancha con diferentes ángulos de cámara Así pueden ver, mientras estoy rotando esto alrededor, hay algunos pequeños y agradables tipos de formas que aparecen para romper ese reflejo brillante. Entonces creo que esto está funcionando bastante bien. Estoy bastante contento con la aspereza aquí ahora. Creo que podría agregar un poquito de color a esta capa de rugosidad solo para, ya sabes, agregar un poco más de ruptura de color a los materiales Así que voy a poner esto a la pantalla, y voy a bajar realmente la opacidad Realmente no quiero que sea visible. Solo quiero que el color base tenga, ya sabes, un poquito de ruptura en. Entonces esto probablemente sea suficiente, y bajaré y aumentaré la opacidad de ese tipo de capa de brillo que agregué en la parte inferior, también, esta, solo para hacerla más visible Entonces algo así. Y también, aquí está esta capa de clusión ambiental Necesito encontrar eso y agregarle un poco más , también. Entonces lo dejé en esta carpeta. Sólo voy a pintar en el fondo de esto. Parece que podría tener que mover un poco la geometría de ese perno. Así que tendré que acordarme de hacer eso, pero voy a agregar una capa de pintura en parte superior y solo pintar esto, y conseguir este pincel de algodón y pintar esto en. Y yo haré lo mismo por todos estos. Así que solo entré y los pinté fuera de cámara para que veas que están pintados en. Podría bajar la opacidad de estos dependiendo de si se ven demasiado oscuros en Mamoset Lo cual creo Es como el tono negro, que tal vez no sea lo ideal. Entonces sí, voy a seguir adelante y bajar esa opacidad cada vez tan ligeramente Sólo voy a bajar esto a tal vez 75, algo así. Eso debería estar bien ahora. Entonces déjame ver lo que queda aquí. Supongo que puedo pasar a estas secciones de oro y conseguirlas, ¿verdad? Entonces creo que voy a bajar ligeramente la rugosidad a tal vez 1.5 Así que probablemente va a ser casi espejo como en este punto, y eso está bien porque voy a estar agregando muchos más parches de cosas rudas sobre él. Entonces, ya sabes, debería igualar. No debería verse mucho más brillante, aunque sí quiero que sea un poco más Una superficie perfectamente parecida a un espejo probablemente también sea indeseable. Pero sí, voy a agregar un nuevo relleno ahí, y voy a hacer un poco más de EdgeWaaro en realidad, tal vez pueda modificar algunas de estas Entonces esta es la capa de edgeware, y creo que puedo aumentar un poco la edgeware Déjame ver cuál es el valor de rugosidad aquí. Bien. Voy a poner esto a 0.5. Y el color está bien, supongo. No creo que realmente necesite esa altura ahí, pero la voy a mantener. Y yo sólo voy a aumentar la cantidad de borde aquí. También aumenta ligeramente la opacidad. Entonces vamos a ver. Sólo puedo subir el nivel de desgaste, supongo, un poco. Entonces eso debería estar bien. Algo así, tal vez más contraste para hacerlo más dentado alrededor de los bordes Entonces voy a aumentar estos en tándem. Y ahora déjame echarle un vistazo. Bien entonces eso definitivamente es un poco más visible. Creo que eso es un poco mejor también. Um así que está esta capa que tiene algún tipo de ruptura de rugosidad muy sutil, y creo que la voy a seguir así A lo mejor voy a ver, bajar un poco la opacidad de estos puntos Creo que los puntos están por aquí, sí. Y voy a añadir una nueva capa que va a tener alguna rugosidad más fuerte especie de manchas Entonces voy a probar estas toallitas grunge, y voy a ver si puedo mover los deslizadores alrededor para que sea algo más duro alrededor de los bordes No estoy seguro si eso va a funcionar con esta textura, así que algo así que hay que jugar con el equilibrio y el contraste. Y no creo que realmente esté funcionando, así que voy a probar con otra. Voy a ir con esta logia galvánica grunge. Creo que puedo hacer que funcione. Entonces sí, en esto, creo que esta es una escala bastante buena para ello. Y sólo voy a jugar un poco con el contraste. Para deshacerse de algunas de estas áreas más ligeras. Entonces tal vez algo así. Creo que eso está funcionando bastante bien. Y ahora voy a agregar un relleno encima de esto para algo así como agregarle un poco más de ruido. Y creo que voy a tratar de usar estas manchas. Entonces déjame entrar en máscara subes escala en esto. Vaya, me equivoqué. Y voy a poner esto para multiplicarse, creo. Ahora voy a subir la báscula un poco más. A lo mejor voy a intentar algo más agregar subalquiler, multiplicar está bien. Entonces agregaré otro relleno, y configuraré este para que se multiplique también. Para este, voy a elegir algo pequeño. Esto probablemente debería funcionar bien. Voy a subir la báscula en él y voy a aumentar el saldo. Sí, así que algo así, echemos un vistazo a esto. Bien, ahora es un poco demasiado sutil. Entonces puedo o aumentar la aspereza o puedo meterme un poco con la máscara , así que creo que eso es lo que voy a hacer Sube el saldo sobre esto. Creo que eso debería ser suficiente. Creo que eso es casi suficiente. Sólo voy a subir un poco la aspereza. Bien, ya va a estar bien. Y lo que voy a hacer ahora es agregar una pintura encima de todo esto. Y solo pintaré todo en blanco, y luego podré agregar selectivamente este tipo de grunge donde quiera en lugar de tener que, ya sabes, tenerlo en todas partes porque sí quiero algo de control sobre esto Entonces voy a probar este cepillo para salpicaduras de suciedad, y definitivamente quiero esto a la vuelta de las esquinas, así que voy a pintarlo aquí. Así que así. Y yo también lo quiero aquí abajo. Y abajo abajo. Sabes, probablemente quiero esto en casi todas partes, de verdad. En algunos casos, tal vez quieras rellenar la capa en blanco, o no tienes que rellenar la capa. Simplemente puedes configurarlo para que se multiplique y pinte en negro si solo quieres quitarte algo de la máscara en algunas zonas, ya sabes, esa también es una opción. Si hay más que quieres, ya sabes, hay menos que quieres quedarte que quitar, de hecho, eso es probablemente lo que debería hacer porque solo estoy llenando todo aquí. De verdad, también puedo sentir que esto está bien en todo el asunto. lo mejor es un poquito demasiado parejo, así que lo voy a quitar por aquí, tal vez un poquito. A lo mejor pueda intensificarme en otras áreas. Yo sólo entro en la máscara. Voy a hacer esto un poco. Bajar la intensidad en algunas zonas y luego tenerla un poco más alta en otras donde la quiero un poco más Sí. Así que solo voy por ahí y hago esto por todo, sabes, porque, ya sabes, quieres que este grunge atraviese todo, pero si solo usas rellenos para ello, termina siendo un poco demasiado consistente Ya sabes, es muy parejo a través de todo, y eso puede parecer, ya sabes, un poco raro. Así que poder pintar manualmente algo algo de eso probablemente sea una buena idea. Y luego en algunas áreas tal vez quiera agregar un poco más. Por ejemplo, alrededor del borde aquí, creo que voy a añadir un poco más. Entonces, algo así. Algo como esto. Entonces puedo hacer lo mismo a la vuelta de esta esquina también . Y aquí abajo. Y para éste, tal vez sólo voy a poner un poquito en el medio allá alrededor de estas esquinas, un poco más. Y para esta zona, esta zona es un poco complicada, así que a lo mejor voy a tener bastante rugosidad en la esquina aquí Sólo para mezclarlo o darle un poco diferente, ya sabes, sentir al resto, algo así. Haz lo mismo por aquí también. Porque, ya sabes, si lo piensas, esta zona sería como, poco difícil de pulir si tuvieras que pulirla o algo así, tal vez. No lo sé. Ya sabes, solo parece un poco mejor tener más de este grunge en rincones y esas cosas. Tiende a verse un poco mejor. Me parece que depende exactamente de lo que estés haciendo, claro. Entonces, ya sabes, echa un vistazo a lo que crees que se ve bien. Bien, así que esto no me gusta exactamente. Se ve un poco demasiado pequeño aquí en la escena de Momoset, y hay un poquito demasiado de Creo que el valor base en realidad necesita ser un poco más alto en términos de rugosidad. Déjame solo rotar esto un poco para que pueda ver mejor este brazo. Sí, voy a escalar estas cosas y subir el valor base. Ya ves lo diferente que se ve entre el pintor de sustancias y Mamzet porque Mamas tiene trazado en él, por lo que hace que estos se vean bastante diferentes. Hasta este 1.5. Y voy a ir a editar esta máscara, también. Se ve bien en el pintor de Sansón, pero como siempre, es muy diferente cuando tienes trazado de rayos y todo Entonces voy a escalar esto hasta tal vez seis o algo así. ¿Puedes entrar en la vista de máscara? Bien. E intentaré exportar esto otra vez. Creo que esto es un poco mejor, pero todavía no del todo ahí. Veamos aquí. ¿ Qué hay que hacer? Entonces creo que puedo aumentar un poco más el valor base a tal vez, ya sabes, tal vez 0.2 estuvo bien. Sin embargo, no lo voy a poner hasta el 0.2. Y luego para esta máscara, no quise hacer clic en eso. Yo sólo voy a entrar en la pintura, y sí veo que hay algunos como parches aquí. Entonces si solo borro lo que hice ahí. Bien, parece que esas áreas en realidad no tienen demasiada textura para ellas, así que puedo seguir adelante y pintarlas en un poquito. Así que acabo de agregar este alfa al pincel suave estándar, y eso le dará un poco más de textura a lo que pinto aquí. Sí, solo voy a seguir adelante y pintar en estos puntos oscuros porque sí se ven un poco pañuelo en la modelo Ojalá sea suficiente. Ya veremos. Bien, así que no creo que esto esté bastante ahí todavía. Se ve bien en estas zonas, tal vez un poco demasiado pequeño en cuanto al patrón de la rugosidad, pero creo que está bien. Pero por aquí, es muy suave. Dondequiera que la luz no atrapa estos puntos de rugosidad, es simplemente completamente suave, lo que no se ve muy bien Entonces creo que todavía hay un poco más de textura que se puede agregar. Entonces, lo que creo que voy a intentar hacer es agregar un poco de una especie de textura de metal cepillado. Entonces voy a hacer una nueva capa que está justo por encima de la capa base. Y voy a añadir una máscara negra aquí y un relleno. De hecho, sí, voy a ir con esto por ahora. Y voy a agarrar esta textura isotrópica. Es un ruido isotrópico, y lo escalaré cinco, tal vez ocho Ya voy a ver. Tiene que ser un poco más pequeño que esto, tal vez 18 entonces. Bien, creo que algo alrededor de este tamaño es bueno. Y déjame configurar las propiedades. Entonces, en primer lugar, tiene que ser metálico. Y el color, solo voy a tenerlo ligeramente apagado solo para que sea un poco más notorio. Entonces, si entro en la vista de color base, haré un poco más oscura. Bien, entonces creo que eso debería ser suficiente. Y voy a hacer que afecte el color y la altura. Y le voy a dar un poquito de altura negativa. Entonces tal vez -0.002. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Entonces tal vez voy a hacer eso 0.001. Bien, y eso se ve bastante bien, pero no está realmente alineado con el modelo. Entonces voy a intentar rotar esto 90 grados. A ver. Eso no parece, tengo que hacer esto para el mapa. Entonces voy a rotar la máscara 90 grados, y eso sí se ve un poco mejor. Pero quiero que esto esté alineado con el objeto real. Entonces lo que voy a hacer es poner esta proyección en proyección warp, y voy a agarrar todo este plano, y voy a moverlo a posición justo aquí y voy a escalar hacia abajo. Y voy a tener que hacer esto por partes, sólo para conseguir esto deformado a todas las diferentes partes del modelo Pero por ahora me voy a centrar en esta. Entonces quiero alinear esto con esta área. Esta sección es en lo que estoy trabajando ahora. Entonces quiero que esto esté alineado con este objeto porque, ya sabes, cuando estás cepillando metal, como que lo cepillas en la dirección del objeto Entonces, ya sabes, realmente ayuda si ese patrón está alineado con el objeto. Si se ve un poco mejor cuando haces eso. Y, ya sabes, este modo de rechazo warp es realmente bueno para esto. También voy a rotar esto un poco. Y puedo agarrar este pequeño botón, la herramienta de superficie y simplemente, ya sabes, fijar todo a las esquinas. Entonces, para poder mover cada vértice, necesito configurarlo para editar vértices Y ahora sólo puedo agarrar cada vértice y ponerlo en una esquina de este Entonces voy a empezar con estos dos por la mitad. Como que quiero seguir esa línea central. Ese es el punto de referencia más importante aquí. Y a partir de ahí, agarraré este y lo pondré en algún lugar por el medio, y pondré este de aquí, y voy a mover este por aquí, alinearlo a todo el panel. Entonces algo como esto. Y y por supuesto, se ha reducido bastante por esto Así que solo necesito agarrar este tiempo y lo pondré en algo más bajo. Entonces veamos, cinco parece ser del tamaño adecuado, creo. Solo quieres que esto sea apenas visible. Si es demasiado visible, ya sabes, se verá muy discortante. Pero puedes ver que esto sigue la forma real de esto bastante bien ahora. Pero voy a necesitar algunos más de estos. Entonces, ya sabes, para todas las demás partes. Voy a hacer una carpeta aquí. Y voy a llamar a esto metal cepillado. Voy a poner esto en la carpeta, y voy a duplicar esta capa. Y ahora que lo he duplicado, sólo voy a poner la proyección nuevo a UV y luego volver a caminar. Eso no lo reseteó. Para restablecer la cuadrícula, solo necesitas ir a la configuración y hacer clic en Restablecer cuadrícula. Y ahora puedo moverlo aquí abajo y alinearlo a esta parte. Y voy a tener que hacer cada sección individualmente así. Creo que en el otro, puedo en los ajustes aquí bajo tres ajustes de proyección. Bien, puedes establecer el recorte de forma a recorte de proyección a forma. Y ajusta la envoltura UV a ninguna. A ver, no. Sí, si lo tienes configurado para proyectar cultivos para dar forma, entonces lo haría. Yo solo tenía esta otra capa visible, y por eso estaba haciendo que algo de ese texto se mostrara aquí abajo. Pero sí, solo ponlo a cultivos de proyección para darle forma. Y entonces, ya sabes, puedes saltarte todo el proceso de enmascarar cosas. Así que solo voy a alinear esto a esos bordes también. Y luego estos porque están en, ya sabes, solo colgando en el espacio, solo necesito apagar lugares y moverlos a su posición manualmente. Entonces algo así. Ahora para acercar. Estos parecen estar bastante bien alineados ahora. Yo también los puedo rotar para conseguir esa forma. Pero sí, eso es bastante bueno para esa parte inferior. Y ahora para esto, ya sabes, creo que aquí puedo hacer una proyección cilíndrica. No estoy segura. Entonces volveré a duplicar esta capa y pondré el modo de proyección a cilíndrico y solo puedo mover este cilindro a su posición. Y lo voy a escalar para que cubra toda esta parte. Bien, entonces se ve bastante bien. Está más o menos alineado con todas estas partes. Entonces eso es genial. Y creo que solo voy a aumentar ligeramente la escala porque aquí se ve un poco más grande que las otras partes. Así que solo lo pondré a tal vez seis o siete. Ahora, probablemente me gustaría que algo de eso también estuviera en estas partes. Y para estos, probablemente usaré proyección UV, así que volveré a duplicar la capa. Y voy a agarrar esta máscara y la pondré en proyección UV. Entonces puedes ver que está funcionando bien en estas partes laterales, pero no en la parte superior, y eso está bien. No demasiado preocupado por eso. Vamos a ver. Creo que la escala tiene que ser un poco más grande aquí. Entonces creo que necesito escalar esto un poco de salsa a tal vez diez es probablemente lo que yo 12, tal vez. Sí, creo que 12 es más o menos del tamaño correcto. A mí me deja ver aquí. Ahora bien, no es realmente visible aquí porque es de lado, pero cada poquito ayuda. Ahora para el bit medio, solo voy a agregar otra pintura encima de esto y enmascarar todo. Entonces solo estoy tratando de obtener más de los dos de vista. Voy a poner esta capa de pintura para se multiplique para que pueda enmascarar en la parte cilíndrica. pintaré todo en negro Primero pintaré todo en negro y luego solo pondré esto en blanco. Creo que esa es la única parte. En realidad, también hay estos que creo que puedo enmascarar. Entonces déjame, eso también está alineado, y aquí hay una sección de oro más. Sí, aquí mismo. Así que voy a enmascarar esta densa adentro también. Bien. Y voy a duplicar esta capa una vez más. Voy a deshacerme de esa pintura. Y ahora para esta sección media, que no vaya recto a través, hay una textura redonda, una isotrópica radial, así que solo puedo usar eso y solo puedo moverlo por ahí para que quede justo encima de la sección redonda Así. Probablemente voy a necesitar dos de estos. Entonces, si configuro esto en ninguno, no creo que deba repetirse en ningún lado. Si sólo reviso la máscara aquí. Sí, no se repite. Entonces eso significa que puedo duplicar esta capa nuevamente. Y si te meto en la máscara, puedo simplemente mover esto a la otra ronda Y eso debería ser todo enmascarado con esta pequeña y agradable textura isotrópica Y probablemente no necesito 12 aquí. Puedo salirme con la suya con un número menor, como no lo sé, tal vez hasta seis. Sí. Y si, voy a exportar esto y voy a ver como se ven estos. Una cosa más para agregar, ya sabes, probablemente podrías poner todas estas máscaras diferentes en una sola capa y, ya sabes, construir esa máscara de esa manera. Pero siento que sería un poco más complicado. Entonces por eso en cambio, simplemente dupliqué estas capas y enmascaré dupliqué estas capas y enmascaré cada elemento por separado con todos los diferentes tipos de máscaras que necesitaba para esas partes Entonces creo que en realidad puedo subir un poco la intensidad del efecto. Apenas es visible en este momento. Si me acerco de cerca, lo puedo ver bastante bien, pero, ya sabes, a las distancias que voy a estar renderizando, sí, definitivamente no será visible, como puedes ver aquí. Así que solo voy a escalarlos un poquito y tal vez aumentar ligeramente la diferencia de color. Así que me salté todo eso para que no tuvieras que, ya sabes, mírame solo cambiar la configuración básica Entonces lo que hice es que hice el color un poco más oscuro, así que puedes ver que este es el color viejo aquí mismo, y este es el nuevo. Y si solo te muestro El color base, puedes verlo. Es un poco más oscuro. Y luego también puse la rugosidad en 0.4, y la escala también es un poco más grande Entonces si muestro la textura. Ahora son cuatro. Creo que fue en cinco antes. Una cosa que sí veo que va mal aquí es, ya sabes, no está proyectando todo el camino, así que déjame arreglarlo también. Es solo que, ya sabes, una cuestión de este plano está recortando la superficie aquí Así que solo necesito mover esto un poco hacia arriba . Debería arreglarlo. Entonces solo necesitas mover los puntos hacia afuera. Pero este punto superior estaba siendo un poco terco para mí, y tuve que establecer la proyección a proyección que se extiende fuera de la forma Y puedo ver otro problema aquí abajo, así que solo necesito arreglar este también. Mueve esto un poco hacia abajo, y eso lo arregló. La otra cosa que puedes hacer es simplemente poner una capa de pintura encima y pintar las áreas que no necesitas y cosas así. Entonces eso debería arreglarse ahora. Entonces echando un vistazo a esto en Mamá ahora mismo. Creo que está empezando a verse bien en el brazo, pero creo que en general, es un poco demasiado brillante y este detalle de rugosidad también es un poco demasiado Estoy luchando un poco para que este metal se vea bien. Es un poco complicado, especialmente cuando tienes activado el trazado de rayos. Solo toma un tiempo marcar estos valores de metalidad brillante Entonces, lo que voy a hacer es en primer lugar simplemente bajar el valor de rugosidad principal o aumentar el valor de rugosidad principal a 0.4, porque en este momento solo es un poco demasiado brillante Entonces porque cargo la rugosidad de la base, si le echo un vistazo a esto, toda la rugosidad anisotrópica se ha ido, así que tengo que bajar esto aún más a Sólo voy a hacer eso rápidamente. Para que veas que lo he traído de vuelta aquí. Ahora lo que creo que necesito un poco más es el edgeware este momento, es súper sutil y además es algo no muy agudo, así que realmente no se puede ver muy bien. Así que sólo voy a agarrar este edgeware de metal. Voy a meterme en la máscara por nosotros para poder verla, y la voy a aumentar mucho. También aumentaré el contraste y la cantidad de grunge. Creo que voy a mantener la escala del grunge tal como está. A lo mejor voy a decir bajarlo porque no me gustan estos puntos, así que sí quiero que esos no sean redondos. Algo así, déjame ver cómo se ve esto. Voy a aumentar un poco más el nivel. Algo así creo que es un poco mejor. Después voy a añadir una segunda capa de este grunge. Entonces agregaré otro relleno, y lo pondré en rugosidad de color y metalura Realmente no necesito el canal de metalura. Solo color y rugosidad, y escogeré un color más claro para éste Y este será un grunge más pequeño encima de este grunge o edgeware Sólo voy a conseguir una máscara negra y un generador para esto. Voy a usar el mismo generador de canto metálico. Ya sabes, a veces funciona bastante bien. Realmente voy a bajar el nivel de desgaste y aumentar la cantidad de grunge, así que es menos consistente Algo así. Yo sólo quiero unos puntos de esto alrededor del borde. De hecho, aumentaré más la cantidad de grange y bajaré el nivel de chico, un poco más Se puede ver que esto es solo agregar algunos puntos blancos alrededor de los bordes. Esto podría no ser 100% realista, pero me gustan estos pequeños aspectos destacados aquí. Sólo voy a jugar con él para que no haya tantos de ellos. Se puede ver que agrega un poco de brillo al borde. Y creo que eso es bastante agradable. Bien, ahora de vuelta a este gránulo principal Si le echo un vistazo. Veamos aquí éste. Creo que necesito saturar esto un poco. Y yo sólo voy a tirar hacia abajo el brillo. Ahora le echo un vistazo al color base. Veamos qué está pasando aquí. Bien. Eso está afectando a esos. ¿Vas a bajar la intensidad de estos grunge guijarros suciedad Oh, no. Es el grunge limpie borroso suave que necesito para bajar la Entonces traeré esto de nuevo al completo, luego bajaré ligeramente esto. Entonces es un poco más visible. Es algo así. Y quiero esto para la variación de color. Entonces no es solo un color plano sobre todo el asunto. Y configuraré el modo de fusión para que se multiplique también. Y puedo bajar un poco más la intensidad. Bien, ahora hay un poco más de variación en el color. Permítanme comprobar aquí el valor de rugosidad. Entonces uno es un poquito demasiado. Voy a bajar esto un poco a tal vez 0.75. Bien. Y voy a hacer esto un poco más tal vez alineado con las formas reales aquí. Voy a agregar un generador en la parte inferior aquí, generador de curvatura, y voy a ocultar todos los demás momentáneamente Yo sólo para poder ver éste. Quiero más de esta máscara alrededor de los bordes y luego menos de ella hacia el medio. Voy a tirar hacia abajo estos y voy a tirar hacia arriba el grande tal vez. Pienso así o voy a probar grande y ver si esa funciona. No del todo. Yo uso grande en su lugar. Tengo los niveles encima de esto. Esto no es exactamente hacer lo que quiero que haga. Solo voy a ir con medio en su lugar y luego usar niveles para ennegrecer todas las partes negras y luego agregaré un filtro de desenfoque encima de esto para desdibujar realmente todo y eso debería hacer Ordenar tapando los bordes, pero el medio sigue ahí. Voy a agregar otros niveles encima de esto para aumentar el brillo alrededor de estos lados. Entonces algo así, ya sabes, como una especie de base. Y voy a sacar a colación un poco el tipo de valor más oscuro Así que ahí también hay un poco de máscara. Realmente no me gusta que esté enmascarado en el medio aquí, pero creo que va a tener que estar bien. Así que solo voy a volver a la vista de máscara y luego volver a encenderlas, y las configuraré para que se multipliquen ahora. Este ya está en múltiplo, así es éste. Esta pintura de la que no estoy 100% segura, así que la voy a mantener así por ahora. En estos pequeños, sólo voy a volver a oscurecer las partes medias. Sólo voy a aumentar un poco el valor de Vate multiplicar sobre el color base También voy a aumentar este bit. Bien. Una cosa más que voy a agregar es otra capa de variación de color para un poco más de color claro hacia el medio. Yo solo pondré este dos colores y lo haré brillante. Después agregaré una máscara en blanco. Voy a pintar esto en. Voy a usar el cepillo de suciedad y sólo pintaré en alguna máscara alrededor de la mitad. Y sí quiero que se desvanezca hacia los bordes, así que voy a repasar esto más suavemente alrededor de los lados. Y un poco en medio de donde está esa brecha. Y yo haré lo mismo por las otras partes. Así que sáltate la cabeza para eso, solo para que no tengas que ver ningún cuadro, pero así es como se ve eso. Muy sencillo. Y voy a usar un relleno encima de esto para romperlo un poco más. Entonces voy a probar esta suciedad áspera y escalarla un poco y configurarla para que se multiplique Y si solo le echo un vistazo a la máscara, tú y yo subiremos los saldos un poco más oscuros. Algo así. Por supuesto, el color no es ahora mismo. Voy a configurar todo esto de lo normal para pensar que la superposición podría funcionar, y luego ajustaré esto consecuencia. Tal vez la superposición no funcione. Sin embargo, la pantalla probablemente debería funcionar. Bien, entonces algo como esto, y bajaré la intensidad de esta máscara a algo así, y bajaré la intensidad general. Entonces creo que puedo arrastrar esto debajo del metal cepillado para que no cubra todo el detalle por ahí. Entonces voy a arrastrarlo hasta aquí abajo. Y dale un segundo para cargar. Entonces el metal pincel cubre un poco de la intensidad, así puedo subir un poco el deslizador a algo así, y voy a intentar exportar esto y ver cómo se ve. Ahora, una cosa más de la capa de edgeware, solo voy a agarrar estos rasguños y voy a cortar este efecto, y voy a pegar esto en la capa ligera de edgeware Así que pega el efecto. Y ahora los rasguños son ligeros. Sólo voy a aumentar un poco el ancho del rasguño. Entonces son más visibles. Y ahora voy a exportar esto y echar un vistazo. Entonces creo que ahora se ve bastante decente. Sólo una cosa más que me gustaría ajustar es tal vez aumentar la intensidad de la altura del tipo de nosotros efecto metal cepillado y tal vez escalarlo un poco 112. 08 Acabado del material del brazo, parte03: Hola, y bienvenidos al Capítulo ocho. Entonces creo que necesito un capítulo más sólo para rematar el brazo. Necesito limpiar la mitad inferior de estas partes negras, que antes me olvidé. Así que sólo voy a limpiar algo de este edgewaar que es un poco demasiado intenso en esta parte inferior Así que solo estoy en la capa de edgeware, y la estoy pintando con un poco de negro en la máscara Y sí, sólo voy a pintar mucho de esta guerra porque aquí hay un poquito demasiado. Así que creo que voy a acelerar el metraje de mí haciendo eso porque es muy sencillo, y en realidad me viste hacer exactamente lo mismo en la parte superior del torso. Entonces no creo que necesite dar comentarios por ello dos veces, pero te voy a mostrar lo que estoy haciendo. Bien, entonces esa es la parte plástica cuidada. Solo queda un poco más en el brazo aquí, verdad, y eso es una costura por aquí. Ahora bien, parece que esto puede ser muy complicado de resolver porque básicamente no vas a poder conseguir que la textura se alinee en ambos lados. Ya sabes, aunque esto es un rectángulo, puedes ver que la textura no se alinea realmente, lo hace en el medio, pero no hacia los extremos. Sabes, tal vez esto podría ser un poco mejor si realmente alineara los bordes en la vista UV. Entonces ven aquí, estos simplemente no se alinean a ninguno de los lados. Si enderezo todo, tal vez sería un poco mejor Pero si enderezas todo, a veces también se ve un poco raro en la vista de las tres D, porque las cosas no seguirán realmente la superficie también Entonces, ya sabes, uh, no es ideal de ninguna manera. Pero esto se puede resolver simplemente pintando una costura sobre él, ¿verdad? Debido a que parte del problema aquí es que no hay costura modelada en esta parte en el alto poli Ya sabes, es simplemente completamente suave. Entonces si solo textura en una costura, ya sabes, el tema prácticamente se ha ido. Así que me acabo de meter en la carpeta del brazo derecho y voy a agregar una nueva capa y voy a agregar una máscara negra y una pintura. Y voy a pintar a lo largo de esta costura. Entonces lo que voy a usar para esto es un cepillo básico suave, y voy a seguir adelante y encontrar un alfa en particular, y ese es el alfa en forma de espina porque es un poco más afilado Entonces, si me pongo esto, tengo seleccionada la capa equivocada. Bien. Ahora bien, si intento esto y si le doy algo de altura, se puede ver que se pellizca un poco más como lo haría esa tela porque una especie de agudiza hacia el medio en comparación con, ya sabes, tal vez como esta forma de cono o algo Entonces si solo uso este. Aguanta, no creo que ese alfa haya cambiado. Entonces, si utilizo la forma de cono, puedes ver que eso no es tan bueno, ¿verdad? Entonces déjame deshacer todo esto y volver a seleccionar este alfa, y voy a dibujar en esta costura Ahora, aquí en el medio, se puede ver la textura en realidad se alinea bastante bien. Pero como dije, es bastante complicado conseguir que funcione así. Todo el tiempo. Bien. Entonces tengo una costura dibujada aquí. Sabes, no sé si hice un muy buen trabajo aquí o no. Voy a averiguarlo una vez aplique en primer lugar la altura. Entonces esto no es muy suave, primero me doy cuenta. Lo que debería haber hecho es bajar el espaciado en el trazo. Entonces déjenme rehacer eso muy rápido. Voy a saltar adelante para que no tengas que verme pintar la misma línea dos veces. Bien, así que volví a dibujar a los marineros. Solo déjame repetir que cargo el espaciado para deshacerme de ese tipo de puntos. Una cosa que quizás tengas que hacer cuando cargues el espaciado también es bajar el flujo o la opacidad porque si tengo el flujo al 100%, pierdes el tipo de bordes Se vuelve muy agudo, solo porque el mismo alfa se está repitiendo una y otra vez y está alcanzando la máxima opacidad muy rápidamente Entonces, al bajar el flujo, aún puedes mantener ese borde emplumado. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente bajar ligeramente el color base que hay en esta zona. Entonces voy a establecer esta capa para que se multiplique. Además, ya sabes, probablemente no necesite rugosidad, y también bajaré el AO En realidad, voy a mantener la aspereza. Bien, entonces apagaré el color y solo mantendré AO y altura por ahora. Entonces esto está ocultando bastante bien la costura, pero se ve bastante hanky Así que voy a tener que difuminar esto un poco. Entonces voy a agregar un filtro de desenfoque. Y voy a bajar bastante la intensidad. No es demasiado intenso, y voy a aumentar un poco más la altura, algo así, y bajaré ligeramente la oclusión ambiental mejor un poco más, y voy a añadir un poco de color base, pero bajaré el valor para que sea bastante bajo. Y si, así es más o menos como escondes esa costura. Esto hace un trabajo bastante bueno al ocultarlo. Um porque lo que realmente necesitas, aunque puedas ver que todavía no se alinea, ya sabes, cuando alejas a este tipo de distancia, que probablemente sea lo más cerca que vas a llegar, aunque estas no se alineen a ninguno de los lados, porque esa línea está dibujada ahí, puedes ver que estas son, ya sabes, dos piezas de tela que se unen, así que en realidad no tienen que alinearse. Ahora, hay un pequeño problema aquí donde hay un hueco entre la manga y esto, así que puedo simplemente pintar esto con este material negro oscuro también para arreglarlo. Este tipo de clusión ambiental ya sabes, que usé para esa costura Entonces voy a seguir adelante y hacer eso, así que todo esto está oculto. Entonces este material en realidad no está funcionando muy bien para lo que estoy tratando de cubrir aquí arriba, así que solo voy a hacer una nueva capa para ello. Y voy a cortar esta pintura y pegarla aquí. Ahora en esta capa, solo la pondré en negro. Sin embargo, no el tono negro porque eso también es muy discortante. Yo sólo voy a bajar la intensidad aquí. De hecho, déjame ver. Sí, solo lo configuraré para que se multiplique. Realmente no necesito ninguna información de altura ahí, pero agregaré algo de oclusión ambiental para oscurecerlo también Entonces algo así debería hacer. Ya sabes, lo está ocultando bastante bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es agregar un poco de resaltado porque ahora mismo, sabes, es todo, ya he agregado un poco de resaltado, pero creo que quiero un poco más y tal vez un poco más de variación de color en estas partes, aunque no creo que sea realmente tan malo. Pero tal vez un poco de, ya sabes, cosas alrededor de los bordes aquí y, ya sabes, cosas así tienen un poco de toque final. Entonces solo haré una nueva capa para esto y agregaré una Voy a hacer esta capa por encima de toda la otra tela. De hecho, solo puedo hacerlo tal vez no en la parte superior. Yo sólo lo pondré por encima de todas las cosas de tela. Entonces en la parte superior del brazo derecho, y voy a añadir una máscara negra aquí. Y voy a poner la rugosidad bastante baja, y voy a mantener las otras cosas como están por ahora y ajustarlo abajo de la línea una vez que me pinte un poco de ella Entonces voy a intentar agregar una curvatura primero para ver si no puedo meterla mayor parte con el generador y luego solo retocar las partes que quiero mantener con alguna pincelada manual Entonces iré con la m no creo que esto realmente vaya a funcionar. Yo solo voy a pintar esto manualmente es probablemente con lo que voy a ir. Sólo voy a conseguir un cepillo aquí. Esta tiza audaz debería funcionar, creo, ya veré. Sólo voy a empezar a cepillarme un poco los bordes Déjame simplemente subir el flujo y voy a desactivar la presión de la pluma para el flujo. Déjame simplemente establecer el color base en blanco puro para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo. Ahora voy a empezar a cepillarme esto. Apenas alrededor de las costuras y los bordes y algo que no es demasiado intenso, no demasiado grande. No quiero exagerar Esto sí se ve bastante intenso en este momento, pero, ya sabes, voy a volver a marcarlo un poco con algunas máscaras y solo bajando la opacidad en general, creo Bien, así que me he enmascarado lo suficiente como para tratar de averiguar el look final que voy a tener aquí Entonces lo que voy a hacer es empezar a averiguar el color. Voy a escoger el color que usé para todas estas cosas. Y honestamente, creo que probablemente sea lo suficientemente bueno. Voy a añadir una máscara de ruptura aquí también. Así que relleno capa y una de estas texturas grunge sobre la parte superior de Voy a usar este molde áspero porque es bastante alta frecuencia, así que no voy a tener que escalarlo demasiado, y voy a subir el contraste también Así que lo acabo en máscara para poder ver lo que está pasando aquí y subir la escala. Creo que eso es bastante bueno. Y lo que voy a hacer aquí es agregar un filtro, y voy a desdibujar ligeramente esto. No tanto, sólo un poquito. Entonces, si le echo un vistazo a esto ahora, es solo agregar un poco de resaltado alrededor de los bordes, y creo que en realidad es bastante bueno. Eso es lo que yo quería. Entonces, si alejas el zoom, puedes ver que es bastante agradable, quizás un poco demasiado intenso por ahora. Simplemente establece el modo de fusión en pantalla y baja ligeramente la opacidad a algo así Entonces ahora puedo seguir pintando esto en. Entonces, sí, solo bajando aquí y poniéndolo a lo largo de esta costura aquí. Tratando de no exagerar también. Y creo que a partir de aquí, voy a acelerar esto ya que termine todo este pedacito de la parte inferior del brazo. Entonces voy a ir a hacer eso ahora. M I I Así que solo este tipo de resaltado de borde es todo lo que quería agregar. Ya sabes, agrega solo un poco a esos bordes. También puse un poco de ella alrededor de los pliegues. Y entonces, ya sabes, lo puse en una capa de pintura separada para poder ajustar la opacidad de estos tipos extra de brocas laterales por separado Y sí, voy a checar en Mamast más tarde para ver si son demasiado intensos o no, pero eso es prácticamente todo lo que quería agregar aquí Yo haré lo mismo por aquí a lo largo de este borde también. Entonces solo voy a seguir adelante y pintar eso ahora mismo, y también voy a acelerar eso para ti para que no tengas que verme pintar lentamente todo esto en. Bien, así que esto es más o menos todo lo que quería hacer un resaltado sutil y esas cosas. Creo que eso va a ser lo suficientemente bueno. Aunque podría querer algún tipo de resaltado general sobre todo el tipo de porción frontal solo para darle a esto un poco más de variación. Entonces voy a encontrar una capa donde pueda poner eso. Entonces lo que tengo que hacer es hacer referencia a este punto de anclaje aquí mismo para este color base. Y necesito agregar una capa donde pueda pintar eso. Entonces voy a agregar una máscara negra aquí y rellenar, y voy a hacer referencia a ese punto de anclaje. Entonces 51, creo. Si ahora le echo un vistazo a la máscara, se puede ver que sigue aproximadamente ese patrón, pero no es muy brillante, así que sólo estoy para iluminarla aquí arriba Déjame solo verificar si tengo la capa correcta aquí. Entonces creo que tenía la capa correcta. Sólo necesito ponerla en altura. Estoy bastante seguro. Hago clic en Auto. Sí, eso es exactamente lo que quería ver. Entonces ahora lo que puedo hacer es agregar una pintura encima y solo puedo llenar toda la cosa en negro. Y ahora puedo pintar las áreas que quiero mantener en blanco. Mientras ponga esto para multiplicarse, me has visto hacer esto un par de veces antes. Así que ahora sólo puedo conseguir un cepillo más suave. A lo mejor el de cemento funcione también. Y puedo simplemente cepillarlo para resaltar el tipo de partes más redondas o tal vez las partes que se estarían estirando más. Y eso traerá un poco de variación de color a algo que de otra manera es, ya sabes, una especie de piso. Entonces voy a dar la vuelta y, ya sabes, cepillar un poco de esto en dos partes diferentes. Entonces sí, de nuevo, esto tal vez no sea 100% realista. Ya sabes, esto probablemente sería todo de un color en la vida real, pero sí hace que sea muy complicado conseguir tela, ya sabes, paño limpio que, ya sabes, no tiene un montón de desgaste para quedar bien, ya sabes, porque de lo contrario, se ve muy parejo y plano. Entonces, ya sabes, hacer todas estas pequeñas cosas tiende a ayudar un poco. Déjame asegurarme de desactivar cualquier tipo de aspereza porque eso no me importa realmente Y déjame comprobar aquí el color base. Creo que quiero un poco más de eso por aquí, algo así, está bien. Esto es probablemente bueno. Entonces veamos si hay algo más que me gustaría hacer aquí. Creo que en realidad me vendría bien un poco de oclusión ambiental en el metal Creo que eso es algo que me olvidé. Entonces voy a abrir esto de nuevo y solo agregar una capa encima. Voy a añadir una máscara negra y un generador, y pondré este generador a oclusión ambiental Voy a invertirlo y pondré el color a algo oscuro. Así que así. Y puedes ver que esto realmente saca a relucir todo tipo de costuras y esas cosas, ¿verdad? Porque si lo enciendo y apagando, se puede ver que eso en realidad está ayudando bastante. Entonces esta es probablemente una buena adición, y configuraré esto solo en color, y bajaré la opacidad porque es un poco demasiado dura al 100%, pero puedes ver que eso hace un impacto bastante agradable Y si, voy a echar un vistazo a esto en MamaSttol Bag ahora Entonces en Mum Z tool baag, creo que esto se ve bastante decente para estas piezas Hay un poco de desgaste en todo, pero no es demasiado intenso porque esto no es, como, un personaje súper gruñón, y creo que esto está funcionando bastante bien, también E incluso esa costura que se agregó después y que en realidad no se modeló también se ve bastante decente Entonces voy a ir con esto para el brazo de superficie dura. Entonces yo diría que el segundo pase en el brazo está prácticamente hecho aquí, y ahora puedo pasar a rematar el cuerpo y los accesorios. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Es uno bastante corto. Y ahora puedo pasar a probablemente hacer el cuerpo en el siguiente capítulo, y voy a dejar los accesorios para el final. Entonces gracias por ver y te veré en el siguiente capítulo. 113. 09 Acabado del material del cuerpo. Parte 1: Hola. Este es el Capítulo ocho. Entonces para este capítulo, voy a estar terminando todo el cuerpo del personaje. Entonces lo primero que tengo que hacer es limpiar algo del enmascaramiento porque es un poco áspero en algunas esquinas. Si le echo un vistazo aquí, pueden ver cosas como esta. Quiero decir, estos son temas bastante pequeños que no son demasiado visibles, pero sigue siendo algo que siento que necesita limpieza. Solo para ser perfecto, como puedes ver aquí, ya sabes, cosas como esta. Aquí, sobre todo, creo que esa es la mayor área problemática. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso ahora. Y voy a acelerar a través de esto porque es un proceso aburrido, pero, ya sabes, lo estoy incluyendo de todos modos, solo para que todo esté aquí. Ves todo el proceso. Bien, así que esas son todas las máscaras arregladas. Lo siguiente que pensaré que haré es limpiar la capa. Ahora mismo, el color no es exactamente lo que quiero que sea. Todavía es marrón. Y la razón por la que lo es es si le echo un vistazo, creo que está en esta carpeta. Sí, eso es correcto. Entonces el color está completamente desaturado, pero tiene un deslizador de variación de croma, y eso es lo que lo hace un poco marrón en lugar de gris, que es lo que quiero que sea Yo sólo quiero que sea gris. Ya lo he decidido. Bien. Así que eso es un poco mejor, pero se puede ver que todavía es muy plano. Entonces voy a añadir en ese detalle codicioso. Yo sí tuve un poco de ruptura de color en esta capa, pero ahora es muy amarilla, sobre todo después de desaturar el resto de las Yo sólo voy a hacer lo mismo con esta ruptura de color. Voy a dejar un poquito de color ahí, pero esto es mucho mejor, creo. Y déjame comprobar qué está pasando con la aspereza aquí. Bien, entonces no está cambiando demasiado las cosas. Um, lo que voy a hacer es agregar algo de cobertura al detalle también. Entonces voy a agregar una nueva capa encima de estas, y voy a usar, veamos. Creo que la máscara inteligente Edgeware de tela probablemente hará el truco Esta capa está alrededor de la parte posterior del personaje, así que no tiene que hacerse muy bien, ¿sabes? No es como un detalle frontal y central, así que no me preocupa demasiado esto. Entonces esto es un poco demasiado, así que solo voy a tener que bajar el detalle del sofá para hacerlo bien. Vamos a adentrarnos en almizcle para que pueda ver lo que está pasando un poco mejor Bien. Entonces es un poco más. Voy a mantener la tienda al máximo y tal vez tenga un poco de suavidad para recoger algunos de los pliegues, aunque en realidad no parece recogerlos. Entonces sí, voy a tener que seguir con eso y luego pintar cualquier otra cosa en la que quiera. Ahora para las texturas, voy a bajar ligeramente la cantidad de esta textura. Y voy a hacer lo mismo por el otro porque estos rasguños son un poco demasiado. También voy a aumentar la escala de ellos porque ahora son demasiado grandes. Entonces lo enviaré hasta las ocho. Eso es alicatar un poco demasiado ahora, así que lo voy a volver a bajar, algo así, y ciertamente bajaré la opacidad Entonces déjame echar un vistazo a esto ahora. Es un buen punto de partida, pero va a necesitar limpieza manual o muchos ajustes en los En este punto del proyecto, me canso un poco de todos los deslizadores. Y debido a que esto está bastante cerca del resultado final, estoy bastante empeñada en cómo va a quedar, así que no me preocupa demasiado poder ajustarlo. Entonces en este punto, probablemente voy a seguir adelante y solo usar una capa de pintura para limpiar en lugar realmente pasar mucho de realmente pasar mucho tiempo metiendo con los controles deslizantes Entonces solo voy a hacer que esto afecte el color y la rugosidad. Y por el color, le voy a dar un poquito de amarillo, pero una cantidad muy pequeña. Y por la rugosidad, la haré más rugosa que los materiales circundantes Entonces veamos, eso debería hacer. Y voy a enviar el modo de fusión a pantalla y bajaré la opacidad a algo así, creo que debería hacer el truco, tal vez un poco menos Bien, creo que está bien. Y solo voy a agregar una capa de pintura encima de esto. Y solo voy a pintar en un poco de edgewar extra alrededor de algunos de estos pliegues Aunque estos no sean demasiado visibles, solo lo haré por si acaso. Algo así , bajaré un poco la opacidad si siento que es un poco demasiado porque esto está en una lista de pintura separada, por lo que será fácil de ajustar Bien, así que eso debería hacerlo. Y sí, sólo voy a bajar un poco la opacidad de esto a algo así ¿Y sabes qué voy a hacer? Voy a subir esta opacidad al máximo, y luego bajaré ambos de nuevo hacia abajo a similares a lo que era antes Y voy a añadir otra capa de pintura. Y voy a poner un detalle muy nítido en éste. Entonces, ya sabes, voy a pasar un par de minutos solo pintando algunos detalles nítidos alrededor cosas en las esquinas aquí y así sucesivamente. Solo elige un cepillo áspero para esto. Algo como éste, quizá. Sí, yo debería hacer el truco. Déjame borrar eso y configurarlo tamaño o sensibilidad a la presión, y solo pintaré esto. Entonces voy a acelerar este proceso sólo porque ya sabes lo que está pasando aquí y es aburrido verme. H Así que he pintado dónde quiero que estén estos detalles. Como mencioné, probablemente podrías resolverlo con una máscara, pero en este punto, es más rápido simplemente pintarlo. Y ahora sólo puedo bajar la opacidad a algo razonable Así que déjame entrar en la vista básica del color para que pueda ver lo que estoy haciendo un poco mejor. Y creo que algo así va a funcionar. Bien, creo que es suficiente para la capa. No es una parte súper visible, así que eso es lo suficientemente bueno para esa zona. Voy a pasar a los pantalones. Ese es probablemente el objeto más grande y algo bueno de cuidar primero. Entonces probablemente necesito hacer algo similar a lo que hice por la capa aquí, realmente, si le echo un vistazo al color base. Ya sabes, no es tan plana como la capa. Está pasando un poco más, pero definitivamente le vendría bien un poco más de trabajo. Probablemente también debería arreglarlo. Yo solo haré esto fuera de la pantalla por ti. Una buena idea es tener una capa grisácea o de color promedio en la parte inferior de todas tus capas solo para rellenar cualquier hueco blanco Creo que puede que esté al principio cuando estaba texturizando, pero tal vez terminé borrándolos o algo así No estoy seguro de cómo sucedió eso. Pero de todos modos, es hora de hacer un poco de variación de color de desgaste general y edgewar en estos pantalones Voy a empezar con el edgewaar porque eso es, sabes, bastante fácil de entender Así que de nuevo, voy a probar la tela gewere smart mask. No estoy seguro de si va a funcionar en este caso, pero lo intentaré porque es algo agradable y rápido de probar. Por supuesto, a veces puedes y debes construir tus propias máscaras, pero a veces solo una de estas prefabricadas también funciona bien Y, ya sabes, es importante saber cómo hacer estas cosas, pero eso no significa tengas que usarlas cada vez. Así que voy a bajar el saldo global. Hay un poquito demasiado alrededor de los bordes aquí en este momento. Entonces voy a entrar en curvatura y bajarla un poco. Entonces eso es un poco mejor. Y puedo mantener algunos de los detalles suaves quietos y simplemente bajar la cantidad de los detalles nítidos. Entonces creo que esto es bastante bueno. A lo mejor voy a aumentarlo un poco. Bien. Entonces eso parece estar funcionando bastante bien. A lo mejor no es perfecto en algunas zonas, pero siempre puedo marearte eso más tarde. Y para las texturas, veamos. Entonces voy a echar un vistazo en la vista de máscaras solo para poder ver mejor. Creo que esta textura está bastante bien tal como está. Y esta, la segunda textura, creo, es más como rasguños en toda la superficie, y eso no es tan relevante aquí cuando tengo la curvatura establecida de esta manera, pero esta es algo más relevante. Y puedo aumentar la capacidad de sacar más trozos de bordes y aumentar la escala para que sea un poco mejor de esa manera Bien, creo que eso va a funcionar bastante bien, en realidad. Sí, estoy bastante contento con esto. Entonces lo que voy a hacer es bajar la opacidad sobre el color base Y creo que la voy a mantener blanca. A ver. Lo configuraré en pantalla porque creo que eso conserva algo del color subyacente un poco mejor o superpuesto Ahora, lo voy a mantener en pantalla, y voy a bajar ligeramente la opacidad, y voy a subir la rugosidad No voy a hacer ningún detalle de altura con esto, así que solo lo pondré en color y rugosidad. Así que déjame entrar de nuevo en la vista de color base. Bien. Entonces sí, esto es agregar ese poquito de edgewar que quería Eso es bastante bueno. Ahora quiero un poco de detalle suave sobre todo. Entonces, ya sabes, voy a tratar de usar esta capa para ello, así no tengo que hacer demasiadas capas nuevas, así que solo voy a agregar otro generador de cobertura encima de esto. Y solo intentaré ajustarlo para que no sea tanto tocar el tipo de bordes afilados, sino más solo algunos de los pliegues más grandes. Entonces veamos qué puedo hacer aquí. Bien, entonces algo como esto está bastante cerca de lo que quiero. A lo mejor si hago suave en lugar de medio. Sí, eso es lo que estaba buscando. Voy a poner esto debajo esta capa y voy a poner esta en, vamos a ver, Ligerar, creo Déjame revisar la máscara. No, no sería iluminación, tal vez multiplicar. No. No creo que realmente pueda hacerlo en este orden. Al menos no quiero averiguar cómo hacerlo en ese orden, así que simplemente lo haré de esta manera. O en realidad, tal vez voy a hacer una nueva capa. Entonces voy a hacer una nueva capa. Valió la pena intentarlo, pero solo ponerla en una nueva capa va a ser un poco más fácil. Bien. Y ahora puedo agregar una pintura encima y puedo pintar estos bordes porque estos realmente no están haciendo lo que quiero que hagan, desgraciadamente. Así que solo voy a hacer un anuncio de esta capa de pintura y a pintar estas. Y voy a acelerar eso como lo he estado haciendo para todas las otras partes también. Así que ahora que tengo el tipo de base de curvatura resuelto, y he pintado en algunas cosas extra también en esta capa de pintura, como pueden ver, algunas áreas por aquí y aquí. Puedo ponerme un grunge encima de esto para agregarle un poco más de variación, así que no son solo trozos planos de color Entonces solo voy a agregar un relleno aquí, no un generador, claro. Y vamos a ver. Voy a probar esta textura polvorienta. Voy a ver cómo funciona. Y voy a poner esto para que se multiplique. Dale un segundo para que realmente. Ahí vamos. Y, claro, necesito estar en Mask you para ver como que está pasando aquí. Bien, entonces creo que esta textura va a funcionar. Voy a subir un poco el equilibrio tal vez y el contraste y la escala. A lo mejor las escamas están bien como estaba. Y voy a entrar en la vista material y echar un vistazo a esto. Y voy a configurar el material, así que solo quiero color y rugosidad aquí. Y la rugosidad, voy a poner un poco más bajo que todo lo demás como es habitual para este tipo de grunge Pero la aspereza aquí ya es bastante baja, así que no va a hacer una gran diferencia Voy a establecer el color base básicamente blanco puro y luego ajustarlo usando el control deslizante de opacidad a partir de ahí Esto es un poco demasiado. Puedo simplemente bajar esto a algo así. Tengo algunos puntos destacados por aquí. Para que veas que está ayudando un poco. Para romper la sonoridad. Probablemente me vendría bien un poco más. Entonces, si entro en la vista Color Base, ahora mismo, es solo resaltar estas áreas. Yo sólo podría poner otro relleno que tipo de repasa todo. Entonces solo voy a agregar otro relleno. Y voy a conseguir vamos a ver. A lo mejor hay carencia delgada va a funcionar. Yo sólo voy a poner esto para aligerar, creo. Entonces eso sumará encima de todas las cosas existentes, y bajaré la opacidad de esto Entonces no es súper intenso, solo que apenas agrega un poco de variación. Y, ya sabes, eso casi va a ser suficiente, creo. A ver. Sí, no creo que necesite hacer mucho más por esto. Entonces pasando a esta zona. Entonces quiero un poco de un poco más resaltando aquí solo para que se vea un poco más suave. Entonces voy a agregar una máscara negra y voy a agregar un relleno, y voy a hacer referencia al punto de anclaje para el mapa de altura. Entonces creo que es esta. Y déjame revisar la máscara para que pueda ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces el mapa de altura no es muy efectivo aquí. Voy a tener que ir con el color base e intentar marcar esto. Entonces solo quiero que sea blanco y negro. Y solo necesito poner los toboganes en el lugar correcto para esto. Voy a decir esto a la luminiscencia para que pueda ver un poco mejor lo que está pasando aquí Bien, entonces eso parece estar funcionando. Sí. Bien. Entonces va a funcionar. Y entonces voy a invertir esto. Y voy a añadir un poco de desenfoque así que esto no es así en realidad, creo que puedo w con esto. Bien. Y ahora sólo puedo añadir una pintura sobre la parte superior. Y yo sólo voy a ir a la vista de dos D aquí y enmascarar todo en negro. Como, sí, te lo he mostrado algunas veces antes. Ahora puedo usar esa capa de pintura para volver a pintar la capa subyacente. No capa, sino efecto en la máscara. Sabes a lo que me refiero con este punto, creo. Sólo voy a conseguir este cepillo de tierra, y, ya sabes, voy a cepillar un poco de esto. No creo que valga la pena. Bueno, tal vez valga la pena usar un generador de curvatura aquí. Ni una pintura. Voy a agregar un generador, curvatura y lo configuraré para multiplicarse, creo. Yo sólo reviso la máscara. Esto es correcto y solo voy a tirar todos estos hacia abajo así como este. Creo que iré con los blandos. Eso parece estar haciendo lo que quiero. Bien. Déjame comprobarlo. Bien. Sí, creo que bien es un poco mejor. Bien, entonces algo así, como base. Simplemente voy a aumentar la opacidad aquí porque siempre puedo bajarla en el resultado final Voy a subir un poco el contraste. Algo así, y voy a ir más lenta la opacidad general Espera, no, no puedo hacer eso. Yo sólo puedo despacio por aquí. Déjame comprobar cómo se ve esto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Voy a ver si es demasiado intenso o no, pero creo que por ahora, esto debería hacer, y puedo pasar a la siguiente parte. Entonces esa es toda esta área. Entonces creo que el edgeware para esta parte exterior, porque es una especie de tela más pesada, va a necesitar un poco más Entonces voy a agregar una capa encima de esto y comenzar a construir eso. Porque el tipo de patrón en esto es un poco más pesado, lo que puedo intentar hacer es hacer referencia a ese punto de anclaje. Veamos en qué capa está, solo para asegurarme de que tengo la una, Capa seis. Ayudaría si fuera nombrado, pero también puedes hacer esto, supongo. Y déjame revisar la máscara. Y déjame ver. Sí. Entonces esto podría ayudar a agregar el edgeware Sin embargo, todavía no estoy seguro. Entonces voy a agregar un generador de curvatura aquí como de costumbre. La curvatura es, yo diría probablemente una de las más útiles a la hora de texturizar Porque ahí es donde vas a tener más detalle en Cyberin alrededor de los bordes o en las cavidades y la cobertura tipo de cubre ambas, oclusión ambiental, también cubre cavidades, pero no tan bien o es más específico de lo ocultas que están Pero la oclusión ambien es, por supuesto, útil Todo es útil al final. Voy a agregar un nivel encima de esto e intentar traer algunos de estos mientras hace que el fondo sea un poco más oscuro. Pero no estoy seguro si eso es del todo exitoso. Voy a deshacerme de los niveles. Voy a prescindir. Voy a poner esto para que se multiplique. Ahora el grano de la tela se está trabajando en esa pieza de cantos. La superposición no funcionará y la edición firmada tampoco. Voy a quedarme con multiplicar. Echa un vistazo a cómo se ve esto. Creo que ahora puedo sumar los niveles encima de esto y echarle un vistazo a esto. Entonces voy a aumentar ligeramente la intensidad aquí. Lo que creo que voy a hacer con esta curvatura es que le agregaré una textura también. Voy a poner esto en verdad. Y voy a introducir una textura aquí. Entonces voy a tratar de usar esta tierra de guijarros. He mencionado antes que sí ayuda tener más de estos gruñidos para elegir Solo estoy usando los de stock que vienen con el pintor de sustancias, solo para que esto sea fácil para las personas que lo siguen para que no tengan que rastrear un montón de paquetes grunge, pero, ya sabes, suele ser muy barato conseguir un paquete grunge, como unos pocos dólares o, ya sabes, euros, lo que sea como unos pocos dólares o, ya sabes, euros, lo que Y puede ayudar, ya sabes, darte un poco más de cosas para elegir. Entonces yo aconsejaría hacer eso. Sólo voy a poner esto a la normalidad para poder ver lo que esta textura está haciendo un poco mejor. Porque en realidad no parece estar haciendo mucho. Bien. Tengo que subir la opacidad por aquí, y voy a subir la balanza Y el modo de fusión está ahora en superposición, lo que creo que funciona bien. Yo sólo subiré el contraste y aumentaré la escala aún más a algo así. Creo que eso es bastante bueno. Y ahora en realidad voy a bajar un poco el contraste. Y baje el equilibrio también y agregue un poco más detalles finos para que este borde quede un poco más desgastado así. Creo que eso es bastante bueno. Ahora puedo poner esto de nuevo para multiplicarse. Y los niveles tal vez no sean necesarios del todo. Entonces, echando un vistazo a esto, creo que eso está funcionando bastante bien. Así puedo configurar esto en pantalla ahora. Y en términos de color, no quiero volver a hacer esto demasiado amarillo, así que solo lo mantengo blanco. Sólo voy a bajar la opacidad a donde empieza a funcionar bien O sólo voy a elegir color de aquí. Voy a elegir color uno de los más desaturados. Y si, voy a hacer eso. Sólo voy a bajar la opacidad a donde apenas se ve Uh, creo que algo como esto funciona bien. Sí, eso está funcionando bastante bien, creo. Y eso debería hacer. Para la parte de la tela, creo que ya es bastante buena. Entonces ahora para pasar a la parte interior de esto. Ya sabes, va a ser un poco diferente. Esto es una especie de detalle más redondo y esponjoso. No es como un tejido duro, pesado, como el exterior. Así que voy a tener que encontrar algo que tal vez sea más como nubes, supongo, uno de los granos de nubes por aquí en algún lugar arriba en la cima Entonces para el interior de la tela, voy a hacerte saber, una de estas texturas podría funcionar incluso. Pero creo que voy a echar un vistazo a los demás también. Solo asegúrate de que tengo el correcto aquí. Entonces creo que voy a usar esta textura de polvo como una especie de variación general más gruesa, ya sabes Y luego pondré otro encima de esto. Entonces voy a agregar otro relleno por aquí. Y para este, voy a elegir este ruido de humedad podría funcionar bastante bien en realidad. Déjame ver cómo se ve. Si lo escalo un poco y verifico los parámetros de ruido. Voy a subir la báscula. Mm. Bien, configuraré esto para que se multiplique o superponga. A ver. A Creo que doge lineal podría funcionar siempre y cuando baje la opacidad en esta capa debajo de ella, haga algo así Y voy a aumentar la escala en éste a más. Y déjame echarle un vistazo a esto. Bien, creo que eso se parece a lo que voy a buscar, pero lo voy a construir un poco más. Quiero un nivel de detalle aún más fino sobre la parte superior de esto Entonces agregaré otro relleno, y encontraré uno de los más de alta densidad. Creo que una de estas texturas de suciedad va a funcionar para eso. Déjame comprobarlo. Creo que voy a usar la suciedad tres y sólo subir la escala a algo muy pequeño y multiplicar esto por encima de la parte superior. Y tal vez reducir ligeramente la opacidad. Uy. Y permítanme echarle un vistazo a esto en vista material. Bien, entonces creo que necesito reducir la opacidad general de la mayor parte de esto Voy a empujar esto un poco hacia abajo. Así y tira esto hacia abajo, también. Y solo voy a agregar niveles encima de esto para poder ajustar esto un poco más. Bien. Creo que eso está bastante cerca de lo que voy a buscar. Sólo voy a meterme un poco más con estas diapositivas y ver qué puedo hacer. Sí, eso definitivamente está funcionando de la manera que quiero. Puedo ver que definitivamente está agregando mucha más variación a todo esto. Entonces la máscara está más o menos ahí, pero sí quiero más variación de color aquí. Y la variación de color prácticamente solo tiene que ser una especie de ruido aleatorio. Así que sí recuerdo haber importado esta textura de óxido, y esto probablemente funcionará bien si la emparejo con un efecto HSL. Ya ves, está agregando un poco de variación de color. Y si tuviera el filtro, ¿dónde está? Ahi esta. Voy a poder marcarlo y hacer lo que sea necesario para ello. Entonces voy a cambiar el matiz a tal vez algo un poco más azulado y puedo subir la saturación también, pero realmente no quiero De hecho, lo desaturaré ligeramente. Y vamos a ver. Yo me quedaré así con el alicatado. Bien. Creo que eso es bastante bueno. Pero voy a poner otra capa encima con algunos puntos pálidos muy pequeños sobre ella. Creo que ya tengo uno de estos aquí. Es como hacer algo similar. A lo mejor no. A lo mejor no lo agregué cuando estaba trabajando en esto, pero voy a agregarlo ahora. Entonces esto es algo así como podrías ver en algunos guantes de vellón, ya sabes, diferentes tipos de hebras de color o a veces, como, puntos de color Así que eso es lo que voy a buscar aquí. Entonces va a ser solo un poco muy simple de ¿qué es esa textura de suciedad? Creo que este servirá y puede que ni siquiera necesite agregarle nada más. Siempre y cuando lo escale lo suficiente, esto podría disminuir ligeramente la opacidad y enviarla a color solo de nuevo Voy a volver a subir la opacidad es más visible. Yo color escojo el color de aquí y solo lo aclararé un poco Y creo que voy a aumentar el alicatado un poco más. Y puedo usar el balance para ajustarlo también un poco. Lo siento, está un poco retrasado en mi pantalla así es En realidad no estoy haciendo nada ahora mismo. Ya sabes, grabar y hacer esto es un poco pesado para mi BC, creo. Pero debería lograr terminar esto todavía. Bien, déjame comprobar el color base aquí. Entonces voy a aumentar la escala a tal vez algo así como nueve, algo así, y poner el saldo hasta aquí. Y bajaré ligeramente la opacidad. Y creo que eso debería ser bueno para esta tela. Eso se ve bastante variado ahora. Para los bolsillos, sí, creo que les vendría bien un poco más de esto. Entonces voy a repasarlos, también. Entonces esa es la siguiente parte voy a trabajar en los bolsillos. Déjame encontrar su carpeta. Así que probablemente podría compartir esta capa con los pantalones, pero supongo que ya no lo hice, así que solo tendremos que hacer esto por separado. Así que de nuevo, sólo voy a agregar el generador de máscara y curvatura como de costumbre. Podría copiar y pegar las capas probablemente en este punto, pero, ya sabes, lo haré yo mismo otra vez. Entonces sí, eso probablemente funcionará. Voy a tener que pintar esta zona porque se ve un poco áspera, sin embargo. Pero de lo contrario, eso servirá, y voy a añadir en el relleno con un poco de grunge como de costumbre Voy a agarrar esta textura de polvo, y debería hacerlo bien. Déjame revisar la máscara y subir un poco la balanza. Y vamos a revisar el material. Probablemente esté bien. Ya tenía un poco de este resaltado hecho en los pantalones de los bolsillos, así que aquí no me preocupa demasiado. Entonces, sí, voy a bajar ligeramente el tu pastlo. Y voy a añadir una pintura en la parte superior, sólo para pintar ese borde realmente áspero en la parte superior. Y déjame pintar un poco de eso de nuevo . Creo que es bueno para ir. Sabes, aquí también puedo hacer un poco más de pintura. Tal vez por aquí. Sin embargo, no demasiado. A lo mejor sólo un poco alrededor de la mitad del bolsillo en general. Y creo que ya está bien. vuelta al otro lado y no hay mucho bolsillo aquí, así que ni siquiera me molestaría. A ver. Quiero color. Y la aspereza, en realidad me gusta que sea un poco más brillante, así que tal vez lo marque un poco Y si, mantenlo así. Y eso es todo el tipo de segundo pase para la parte inferior del cuerpo hecho. A lo mejor voy a hacer un poco de pintura a mano aquí en el próximo capítulo. Pero sí, voy a terminar la mitad superior en el siguiente capítulo también. Esto va a ser todo por éste. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 114. 10 Acabado del material del cuerpo. Parte 2: Hola. Se trata del capítulo diez de la segunda parte de la texturación Entonces sólo voy a terminar el material corporal en este capítulo. He hecho más o menos un poco de la mitad inferior. No estoy seguro de si voy a volver a ello. Entonces ahora me voy a hacer el chaleco aquí. El chaleco, creo, en realidad ya se ve bastante bien, pero creo que le vendría bien otro pequeño toque o, sabes, tal vez alguna cantería pintada a mano o algo así Voy a tratar de usar también el generador de curvatura , sin embargo, porque a veces proporciona un buen comienzo. Depende de, ya sabes, cómo resultó realmente tu horneado. Entonces, para esta capa, solo voy a hacer otra, ya sabes, afilada edgewaar solo los mismos bordes y nada más Y entonces podría poner un poco más de variación de color en el medio también. Entonces voy a ajustar el balance para que ojalá haga esto un poco más delgado, pero no parece estar funcionando tan bien, solo por cómo es este mapa de curvatura. Entonces solo voy a seguir adelante y pintarlo a mano todo ahí. Entonces solo estoy agregando una capa de pintura aquí e ir a la vista de material y comenzar a pintar. Así que también he hecho esto mucho en otras partes. Ya sabes, otras veces tienes más suerte o puedes ajustar el mapa de curvatura hasta tal punto donde no necesites hacer mucho de esta pintura a mano. En este caso, ya sabes, como viste, no pude conseguir que el mapa de curvatura funcionara, y, ya sabes, tal vez podría intentar volver a hacer mapas de curvatura, pero esto es simplemente más rápido Y, ya sabes, no me importa hacerlo. A veces obtienes un resultado un poco más agradable si, ya sabes, posiciona con la mano este tipo de pequeños reflejos y trozos de desgaste que encuentro Entonces, ya sabes, sobre todo hacia el final del proyecto, no me importa hacer un poco de trabajo a mano aquí. Entonces, ya sabes, creo que Como esto es bastante sencillo, lo aceleraré un poco. Lo que voy a hacer es hacer una capa de pintura sólo por los bordes. Entonces cosas como esta que estoy haciendo ahora. Y luego voy a hacer otra capa de pintura para tal vez pliegues que están dentro de la malla como por aquí y cosas así. De esa manera, puedo ajustar la intensidad de ambos individualmente porque son cosas diferentes, por lo que podrían necesitar diferentes tipos de opacidad y visibilidad para que funcionen bien Entonces sí, bien, voy a acelerar el metraje ahora. Bien. Entonces esos son los bordes enmascarados. Ahora puedo entender qué voy a hacer con esta máscara. Entonces primero, voy a elegir el color y subiré el valor. Y esto es muy morado. mejor hay algo un poco más Tal vez haya algo un poco más hacia el azul que pueda conseguir que funcione un poco mejor. También solo apago la aspereza por ahora. Entonces voy a aumentar el valor aquí y desaturarlo ligeramente No quiero que se vea muy colorido. Entonces sí, algo como esto podría funcionar. Voy a hacerlo un poco más ligero porque voy a estar bajando la opacidad Así que lo pondré a la pantalla como costumbre y bajaré esto un poco. Bien, y voy a añadir un relleno sobre la parte superior para romperlo, como también lo he hecho con capas anteriores. Algunos de esta textura de fundición rugosa podrían funcionar bien. Y déjenme simplemente configurarlo para multiplicarlo. Ahí está. Y la cabeza en la máscara para que pueda ver lo que está haciendo. Sólo necesito aumentar la escala y el contraste. Déjame comprobar qué tan grande es esto. Voy el contraste y el saldo, lo enviaré de vuelta a multiplicarse. Eso parece estar haciendo su trabajo. Déjame verificar si un modo de fusión diferente podría funcionar un poco mejor. Parece que multiplicar funciona mejor, así que voy a ir con eso. Creo que esto está bien ahora. Podría aumentar ligeramente la opacidad. Bueno, tal vez no. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Entonces algo como esto. Y puedes ver que agrega un poco de, ya sabes, ruptura extra porque de lo contrario, se ve bastante plana. Y voy a añadir un poco más de esto solo porque quiero algunas en las zonas medias también. Si verifico el color base. A pesar de que he puesto algunos aspectos destacados aquí, sigue siendo bastante incluso en la mitad. Entonces voy a agregar otra capa de pintura encima aquí, y voy a usar tal vez un pincel más texturizado para pintar algo de esto así que voy a usar este pincel de carbón. Estoy bastante seguro de que todos los pinceles he venido con algún tipo de pintor por defecto porque acabo de instalar una nueva versión, así que deberías tener todos estos. Pero, ya sabes, no es muy importante qué pincel eliges porque voy a estar usando una máscara encima de esto para algo así como romperlo Y esto no va a ser como un detalle amplio, como los aspectos más destacados que ya están aquí, algo algo más agudo que destacará un poco más. Entonces voy a mantener la sensibilidad a la presión para el tamaño encendida, y la apagaré para flujo. Voy a ver si eso me funciona. A lo mejor voy a volver a encenderlo. Entonces tal vez algunas cosas como esta y voy a ver como resulta. Así que déjame seguir adelante y pintar esto con algunas imágenes aceleradas. Bien, entonces eso se agrega un poco más, sabes, variación al tipo de reflejos que ya agregué. Creo que eso está funcionando bastante bien. Creo que voy a agregar otro relleno de algún tipo general de grunge para repasar todo Solo necesito encontrar una textura que funcione para eso. Entonces creo que este fino óxido funcionará bastante bien. Sólo voy a aumentar un poco la escala. Lo he configurado para aligerar aquí, y voy a bajar la balanza, así que no está cubriendo tanto todo, y voy a hacerlo un poco más grande Entonces algo así tal vez. Y déjame ver qué va a cambiar aquí el contraste. Creo que voy a mantener el contraste casi como está. Y poner la balanza en algún lugar y dejar la balanza por aquí, y luego bajaré la opacidad hacia abajo. Entonces es solo agregar un poco de variación aquí. Y vamos a echarle un vistazo. Ahora, creo que eso es prácticamente todo lo que quiero para esto. Déjame comprobar aquí la aspereza. Entonces no creo que ponga un canal de rugosidad en esto. Podría, y eso probablemente funcionaría bien, aunque dudo que no tuviera un gran impacto, pero sí, creo que voy a dejar esto en eso. Esto está destinado a ser, limpio, ya sabes, clavo nuevo. Entonces no hay mucho más que pueda agregar aquí. Por eso es un poco difícil hacer ropa como esta, que no se sabe, toda desgastada y golpeada porque, ya sabes, no se puede agregar demasiada de esta variación en detalle sin comenzar a hacer que se vea realmente vieja y gastada. Entonces este panel de aquí se ve un poco demasiado fresco, así que voy a trabajar en esto un poco ahora. Entonces la parte interna sería bastante fácil de entender, solo necesita algunos rasguños y un poco de resaltado alrededor de los bordes también. Entonces voy a agregar una nueva capa para eso. Y probablemente pueda usar curlatura para esto, al menos para hacer un comienzo para ello y simplemente bajar el tono de todos estos Y probablemente pueda deslizar la balanza un poco hacia abajo por el contraste. A ver. Quiero que más de estos pasen por toda la superficie y menos alrededor de las esquinas, pero no me lo está poniendo fácil porque sí se curva alrededor de los bordes, así que obviamente la máscara va a recoger algo de eso. Creo que esto es lo más cerca que puedo conseguirlo. A ver. Y tal vez pueda intentar agregar niveles en la parte superior para ajustarlo un poco más. Déjame simplemente meterte en enmascararte para que pueda ver un poco mejor lo que está pasando aquí. Algo así, y luego puedo agregar un desenfoque encima de esto para desdibujar ligeramente en el borde. Y luego encima de esto, agregaré un relleno y agregaré un poco más de ruptura. Así que agregué un relleno con un multipler por encima, y elegí este mapa polvoriento grunge, y lo acabo de escalar un Y no creo que el equilibrio y el contraste esté bastante bien aquí. Entonces sí, eso debería estar bien. Lo que puedo hacer es bajar la intensidad en esta curvatura. Y puedo agregar una pintura en la parte superior para pintar algunos de estos bordes porque son un poco demasiado intensos. Sólo voy a hacer retroceder estos un poco. Déjame simplemente apagar la sensibilidad a la presión de tamaño y tener un poco más de cuidado con esto. Bien, eso es un poco mejor, creo. Déjame poner esto a la pantalla también, y voy a elegir el color de este material y luego simplemente aumentar el valor en él. Tal vez disminuya ligeramente la saturación porque me parece un poco anaranjado. Entonces sí, eso se ve bien ahora, y bajaré un poco la opacidad Y si reviso la rugosidad aquí, bajaré el valor de rugosidad en esta parte también. Entonces eso aparece. Bien. Creo que eso está funcionando bastante bien. Y tal vez solo use esta capa de pintura para agregar un poco más en algunas áreas también. Y agregaré otro relleno por encima, como hice para la última capa, solo para agregar algunos bits generales de color sobre la parte superior de esta. Sigo agregando una capa en lugar de un relleno en la máscara, que es lo que quise hacer. Entonces solo intentaré agarrar esta fuga de grange sucia, enviándola a aligerar. ¿Dónde está eso? Ahí está. Y si entro en la máscara, tú Obviamente, necesito escalarla primero y bajar bastante su opacidad No creo que sea un trabajo textual, en realidad. Voy a cambiarlo por suciedad delgada, ésta, y puedo subir la escala un poco más y bajar aún más la opacidad Bien. Otra cosa que voy a hacer solo para que sea un poco más visible es engrasar la balanza y el contraste para hacerla un poco más gruesa así, y bajaré un poco más la opacidad Bien. Y bajaré un poco la opacidad general Y creo que es una mejora decente. Y luego agregaré solo un poquito de pintadas a mano algo así como brocas donde la palanca ha atravesado por completo. Entonces voy a agregar una nueva capa para eso y una máscara negra y una pintura, y esto solo será completamente pintado a mano ahora. Hay una manera de resolver esto con texturas de palanca. Tenemos algunos modos de fusión para hacerlo más fácil, pero solo voy a pintar esto porque este es un parche bastante pequeño y el patrón no es muy visible, así que será más fácil de esta manera. Y voy a necesitar un pincel más afilado para esto. Entonces volveremos a esta tiza negrita. Entonces, lo que esto pretende ser una especie de áreas donde, ya sabes, si arrugas la palanca muchas veces, la superficie se desprenderá de alguna Entonces esto va a ser un pliegue largo y cosas así Sólo voy a acelerar el video de mí pintando esto ahora. Y Bien, así que he dado una oportunidad de pintar en grietas en cuero. No estoy seguro de cómo va a quedar esto. No soy demasiado optimista sobre esto en este momento, pero voy a intentar ingresar los valores de altura y configurar el color correctamente y ver cómo se ve. Así que sólo voy a escribir aquí un valor negativo para especie de recesos estos en la superficie como si fueran grietas. Eso es un poquito demasiado. Entonces el 0.02 probablemente estará bien. Y por el color, probablemente solo lo haré un poco cálido. Sí, algo así. A lo mejor esto está un poco demasiado saturado. Creo que esto va a funcionar. Y voy a tratar de usar los niveles para agudizar esto porque ahora mismo es un poco demasiado suave, solo por la forma en que lo pinté Déjame simplemente dirigirme a la vista de máscara e intentar afilarla un poco Bien. Sí, eso definitivamente es un poco demasiado. Así que voy a seguir adelante y algo así rehacer esto un poco. Muy rápido. Entonces agregaré otra pintura encima, e intentaré ajustar esto en algo que funcione un poco mejor A lo mejor solo voy a usar un cepillo duro básico porque esto es una escala bastante pequeña. Entonces, el tipo de patrón de pincel no va a ser recogido en este tipo de escala de nivel de píxeles. Entonces, ya sabes, a veces no siempre vale la pena usar uno de los más texturizados para algo que es realmente pequeño. Así que voy a tratar de arreglar esto un poco para que funcione un poco mejor. Sólo estoy restando algunas partes pintando en negro Y entonces probablemente agregaré un poco más también. Otra cosa para recordar, puedo usar mi rueda de desplazamiento para una especie de aumentar y disminuir la escala del pincel, pero esto remata a 0.1. Pero si ingresas manualmente el valor, en realidad puedes ir más bajo. Así que eso es algo para recordar también. Entonces eso es lo que voy a hacer por esa capa. Voy a sólo que fue tan ligeramente inferior la opacidad. Y creo que desde la distancia eso se ve bastante bien. Entonces para esto, esto también podría usar un poco más alrededor de los bordes. Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a hacer una nueva capa para algún tipo de reflejos rugosos, ligeramente más brillantes. Entonces voy a añadir a pintar aquí. Y voy a agarrar una especie de pincel emplumado, tal vez algo como este, o en realidad este en Déjame cepillar un poco de esto alrededor de una de las esquinas. Entonces, ya sabes, en realidad puedo opacar en los valores de lo que quiero pintar ahí dentro. Oh, así que eso es muy rudo. Pero eso es solo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Voy a agregar un relleno aquí, y lo necesito para hacer referencia al punto de anclaje para estos agujeros que se puedan enmascarar automáticamente porque no quiero nada de este detalle en los agujeros Entonces, permítanme simplemente verificar dónde está ese punto de anclaje, o si tengo uno en absoluto. Ojalá, yo sí. Bien, aquí mismo. Capa 32. Para que pueda seguir adelante y escoger eso. Vamos. Y creo que lo que quiero hacer es invertir esto y configurarlo para multiplicarlo. Y sí, eso es hacer lo que quería, ¿de acuerdo? Entonces quiero que esto sea más áspero que las áreas aledañas. Y para el color base, sólo voy a escoger esto. Y veamos cómo se ve esto ahora. Déjame revisar la aspereza de los alrededores, ¿de acuerdo? Lo haré un poco más ligero como si estuviera algo desgastado. A lo mejor algo así. Voy a agregar otro relleno encima para morder algunos trozos de esto Creo que la textura áspera del molde funcionará para eso siempre y cuando la escale, ponga para multiplicarse. Déjame revisar la máscara ahora, aumentar el equilibrio y el contraste. Bajar ligeramente el saldo. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Bien, entonces desaturaré esto un poco más y lo iluminaré Y ahora déjame ver qué está haciendo esto. Incluso podría reducir ligeramente. Aguanta. Permítanme verificar aquí los valores de metalura Bien, puedo hacer que el valor metálico sea ligeramente inferior al de las áreas circundantes aquí también. Y creo que eso va a funcionar. Solo voy a conseguir un pincel más afilado para la capa de pintura subyacente real Entonces déjame ver cuál quiero aquí. Creo que esta tinta sucia podría funcionar bastante bien. E intentaré agregar un poco de esto alrededor de los bordes. Bien, entonces eso es un poco demasiado intenso porque creo que el tema es antes de que tuviera una opacidad muy baja, ¿verdad? Déjame revisar la máscara. Sí. Entonces voy a tener que rehacer esto un poco Déjame probar esto otra vez. Entonces eliminaré la capa de pintura y agregaré una nueva. Y volveré a pintar a la vuelta de la esquina solo para poder ver qué está haciendo esta capa. Sí. Bien. Entonces algo así, lo que voy a hacer es bajar el contraste en este scrunche y luego voy a hacer esto un poco más brillante y hacerlo un poco más y hacerlo un poco Y el color, voy a elegir color de aquí otra vez y solo hacerlo un poco más claro, no tan ligero como lo hacía antes. Permítanme comprobar el valor de rugosidad. Ponlo a algo así. Creo que eso es un poco mejor. Ahora puedo pintar esto con cuidado y ver qué obtengo. Bien, así que le he dado a todo una especie de aspecto y un poco de pintado a mano, un poco de toque final aquí. Voy a echar un vistazo y ver si hay algo que quiera retocar un poco más. Entonces pienso por aquí, estos son más o menos exactamente del mismo color. Entonces podría oscurecer ligeramente la sección media. Entonces algo así, posiblemente. Podría funcionar. Y entonces tal vez voy a ver qué es esta capa. Esta es la capa que hice recientemente, así que tal vez solo brote opacidad aquí para hacerla un poco más gruesa Y tal vez debajo de esta capa, voy a añadir un poco de oclusión ambiental también, o ya sabes, sólo algo para ir dentro de las cavidades de las curvas Entonces voy a intentar agregar un generador de oclusión ambiental y ver qué hace eso Entonces déjame revisar la máscara aquí e invertirla. Bien, creo que esto va a funcionar. Y aquí, voy a añadir sólo un color ligeramente más oscuro. Y ojalá eso también agregue un poco más de interés. Solo voy a elegir color desde aquí y simplemente bajaré un poco el valor. Entonces veamos cómo se ve eso. ¿Qué hace eso? Bien, está agregando un poco de oscuridad, así que creo que eso está funcionando bastante bien. Lo pondré para multiplicarse. Y solo voy a agregar una textura en la parte superior para un poco de ruptura así que agregaré un relleno y solo algo de textura aleatoria aquí. Creo que cuatro van a hacer un trabajo suficientemente bueno. Revisa la máscara hasta el alicatado, y creo que está bien y pon esto para multiplicarse Para esta capa, si solo vuelvo a la máscara, voy a aumentar. A ver. Déjame ver lo que está pasando aquí. Voy a volver a poner el rebote a donde estaba, y agregaré unos niveles sobre la parte superior de esto solo para que sea un poco más brillante, algo así. Déjame echar un vistazo a lo que está haciendo esto. No es súper visible. Puedo aumentar la intensidad o puedo agregar unos niveles sobre la parte superior de todo esto. Déjame revisar la máscara aquí y hacer eso. Veamos cómo se ve eso. está muy oscuro alrededor de los bordes Aquí está muy oscuro alrededor de los bordes. Eso no me gusta del todo. Pero realmente no veo una manera de arreglarlo sin entrar y pintarlo. Entonces solo voy a agregar una capa de pintura y voy a agarrar ¿Qué es ese pincel? Es pincel y solo pinta sobre el borde. Es realmente brillante. Muy rápido aquí. Creo que ya debería estar bien. Déjame echarle un vistazo a esto. Aquí también es muy intenso . En realidad, tal vez si solo configuro esto a la normalidad, eso es un poco mejor y voy cepillar esto por ahí. Es decir, esta capa no está haciendo demasiado. En realidad lo está haciendo más brillante en algunos lugares. Lo volveré a poner para multiplicarlo. Creo que eso va a estar bien. Creo que voy a agregar una capa similar para los pantalones solo para agregar tal vez un poco de ruptura oscura a la mitad inferior. Voy a ir a buscar la carpeta de pantalones otra vez. Voy a agregar una capa de relleno debajo de los resaltados con una máscara negra y un generador, haré otro generador de eclusión ambien Y voy a echar un vistazo a cómo se ve esta máscara. Bien, la oclusión de Ambien no va a funcionar aquí. Entonces voy a escoger y la razón por la que no va a funcionar aquí es porque hay oclusión ambien entre las piernas Así que voy a elegir curvatura en su lugar. Y voy a cambiarlo de bordes a cavidades. Y ahora solo voy a bajar ligeramente estos valores para que sea un poco más suave. Entonces voy a ir con medio. Y voy a añadir un poco de sangre global y veamos, eso no está funcionando muy bien. Bien. Voy a añadir un poco más de desenfoque global y eso debería estar bien como una especie de base. Entonces voy a hacer esto un poco más oscuro y lo pondré todo para multiplicarse. Entonces está oscureciendo todo, y pondré el color en una especie de gris oscuro, y también pondré la rugosidad bastante baja Estas son las únicas dos capas que necesito. Entonces solo voy a entrar en color básico para poder ver lo que estoy agregando aquí. Realmente no quiero agregar tanta inclusión de champien a las cavidades, eso es sólo una especie de punto de partida realmente Entonces encima de esto, voy a agregar un relleno y también lo pondré para multiplicarse y encontraré algo para multiplicarlo sobre él. Entonces este grunge fangoso debería funcionar bien. Y si solo reviso la máscara aquí y subo un poco la báscula y el saldo, contraste debería estar funcionando bien. Y voy a añadir otro relleno encima, y este va a ser un poco más general. Así que también lo configuraré para que en realidad, tal vez no se multiplique, tal vez otra cosa, pero solo iré a buscar el grunge que necesito ahora mismo Entonces esta multa de óxido podría funcionar si la configuro correctamente. Todavía no estoy exactamente seguro, pero voy a ver si subo el contraste y baje el saldo lo suficiente. Yo, creo que eso podría funcionar. Y si lo configuro para aligerar, Y si le echo un vistazo al material ahora, y necesito bajar de esta manera, camino hacia abajo y bajar el contraste también Y veamos cómo se ve esto. Bien, entonces es solo agregar algunas manchas oscuras aquí. Creo que eso está haciendo bastante bien. Y para esto, voy a equilibrar ligeramente para traerlo de nuevo. Todo de contraste, no estoy seguro. Déjame revisar la máscara porque no puedo decir lo que está pasando cuando te cambio deslizas. Bien, voy a subir ligeramente la balanza. Ahí vamos. Eso es lo que quiero que pase. Y ahora para el fondo, voy a pintar en algunas manchas sólo para tener un poco más de ruptura en el fondo aquí porque eso es lo que quería Por eso agregué estas cosas oscuras. El material ligero que agregué no aparecía en la parte inferior porque es tan ligero como una capa ligera que agregué, esta, aquí mismo. Entonces, este tipo de capa oscura es para compensar eso y agregar algunos tipos de rupturas más oscuras aquí abajo Así que voy a poner esto aquí abajo, y voy a añadir muy ligeramente, como, un poco de cosas aquí abajo. Entonces tal vez alrededor de la cremallera un poco. Este cepillo no es muy bueno. Déjame encontrar uno mejor. Bien, tengo este cepillo de carbón, y solo voy a agregar un poco de estas cosas alrededor. Y acabo de conseguir lo estoy pintando en más intenso aquí porque solo voy a poder bajar la opacidad más tarde, y de esta manera, en realidad puedo ver lo que estoy haciendo Voy a configurarlo de tamaño a flujo. Y sí, voy a pintar un poco de esto por aquí. Especialmente hacia el final donde podrías tener algo más de suciedad en tus pantalones. Y cuidado de no exagerar con estos. Y yo también voy a hacer la otra pierna. Bien. Voy a agarrar el cepillo de suciedad también para algunos detalles un poco más suaves, más redondeados o manchas de esta materia de suciedad. quieres que sea irregular porque si es un degradado suave, entonces realmente no aparecerá y solo hará que toda la zona sea más oscura y eso no es realmente lo que voy a buscar aquí Pero creo que esto ya debería ser suficiente. Sólo voy a bajar la opacidad de esto para que apenas sea visible y sí, creo que voy a ir con eso Y creo que eso es todo por este tipo de nivel de pulido en el cuerpo aquí. Voy a comprobar esto en mamás en el render final, ver cómo me gusta, a ver si algo más necesita cambiar. Pero ya sabes, creo que esto es lo suficientemente bueno como para llamar terminado a ese tipo de nivel A. Sin duda es un resultado bastante bueno, creo. Ya sabes, siempre puedes retocar estas cosas cada vez más, ya sabes, durante días y días y días Creo que esto es, ya sabes, más o menos ahí. Y tal vez decida retocar esto más o no. Ya voy a ver. Pero sí, para el cuerpo, creo que esto está bastante hecho. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente. 115. 11 Acabado de los accesorios Parte materna 01: Hola, y bienvenidos al Capítulo 11. Entonces este es el conjunto final de texturas que necesito para trabajar en todos los accesorios. Entonces voy a empezar de arriba a abajo. Y lo primero que necesito echar un vistazo es la diadema, que básicamente aún no ha sido texturizada en absoluto. Así que sólo voy a agarrar esto y conseguir un color gris aquí. Escoge uno de los de la muestra que he hecho para este personaje ya que he estado trabajando. Entonces esta no es una parte súper importante. Aquí no hay demasiado para texturizar realmente. Yo sólo voy a poner la aspereza a algo así como 0.4 Y conseguiré una de estas máscaras inteligentes y agregaré un poco de resaltado de borde o lo que sea, porque esta no es una parte súper importante. No voy a estar dándole demasiado tratamiento a medida. Así que voy a añadir una máscara negra aquí y voy a arrastrar los bordes máscara inteligente fuerte sobre ella, y tal vez eso va a hacer un buen trabajo. Parece que este está un poco roto, sin embargo. Creo que puedes ver este tipo de cuadrados aquí, ¿verdad? Lo que es eso es cuando tienes texturas en una máscara y me pongo a true en la configuración triplanar, eso parece romper algunas de mis máscaras inteligentes más antiguas que son creo que estas son de versiones anteriores, y tal vez por eso no funcionan No estoy 100% seguro si este es un tema generalizado o si solo soy yo. Pero si tienes este problema, solo tienes que ir a todas las texturas. Algunos pueden tener más de una entrada de textura, y solo hay que establecer triplanar en false Así que sólo voy a bajar la cantidad de curvatura aquí abajo a algo así. Y en la textura, puedo subir la escala. Entonces eso es un poco mejor. Voy a bajar esto también. Bien. Eso va a tener que hacer, de verdad. A ver. Bajaré un poco el contraste global y el saldo también. Y por el color, veamos. Voy a hacer la rugosidad un poco más áspera y la opacidad un poco Y el color que escogeré del objeto y lo haré un poco más claro. Entonces solo agregaré otra capa encima de esto y haré que el color sea muy claro aquí y solo le daré más rugosidad en su lugar. Voy a encontrar un grunge aquí y solo aplicarlo sobre todo el asunto Déjame ver. Necesito agregar un relleno aquí, y solo voy a aplicar esto y entrar en la vista de máscara, subir la escala, y eso debería estar bien. Simplemente verifique el valor de rugosidad aquí. Voy a hacerlo un poco más bajo y esto puede ser un poco más alto, y aquí solo necesito color y rugosidad. Bien. Y por último, voy a añadir una especie de altura granulada a todo esto para que sea un poco menos suave Entonces voy a agregar una máscara negra y rellenar. Y voy a ir a buscar una de estas texturas más granuladas como esta suciedad tres Pondré esto solo en altura y le daré un poco de altura. Y necesito escalar la textura también, solo para trabajar con eso. Escalarlo hasta 64 y bajar un poco la intensidad de la altura. 20.01, eso probablemente sea suficiente para la banda para la cabeza, creo Algo así. No es una parte realmente importante, así que no es un gran problema. Yo sólo voy a hacerlo un poco más oscuro aquí así y desaturarlo. Ahí vamos. Ese es uno abajo. A continuación, supongo que voy a hacer estos aretes, déjame averiguar dónde están en todo este lío. Entonces los aretes están con todas las demás partes de oro. Y ahora mismo básicamente no hay nada más en ese material. Es solo un oro plano, como puedes ver, así que definitivamente necesita algún tipo de edgeware aplicado a él, así que voy a agregar una capa para eso Ahora mismo. Y debido a que estas son piezas muy pequeñas, creo que puedo usar solo el generador de metal edgewa para esto Entonces voy a probar eso, y voy a poner esto en color y rugosidad. Necesito bajar bastante estos valores. Déjame revisar la máscara ahora. Bien. Entonces esto no va a funcionar para el arete claramente. Entonces solo voy a comprobar qué está haciendo por las otras partes, al menos, por si acaso está ayudando a esas. Voy a aumentar la escala de textura, o en este caso, solo se llama escala grunge porque estas son partes muy pequeñas, por lo que la escala grange necesita ser bastante Y quizá baje el contraste de desgaste. Sí, esto se ve un poco demasiado bloqueoso para funcionar. Entonces, en lugar de metal edgeware solo voy a agregar un generador de curvatura y tratar de marcar ese Así puedo bajar todos estos valores hasta cero. Y si, este es un resultado un poco mejor. Yo agrego unos niveles encima de esto, creo que recortarlo un poco más. En realidad no. No va a ser mucho más pequeño que eso, pero creo que esto estaría bien. Déjame reiniciarlo. Sí, creo que va a quedar bien. Realmente no funciona para los aretes c para redondear, pero déjame centrarme en estas partes por ahora. que pueda deshacerme de los niveles porque no están haciendo nada, y voy a agregar un relleno encima. Y voy a sólo este color un poco también. Así que voy a poner esto en un oro más ligero. Déjame comprobar el color base. Y voy a poner esto a algo así tal vez. Los bordes son un poco más opacos y baje el valor de rugosidad. Déjame ver cómo se ve la aspereza aquí. Algo así. Ahora puedo agregar un relleno sobre la parte superior y configurarlo para que se multiplique y solo un poco de ruptura para romper el borde para que sea un poco más áspero A mí me gusta usar el elenco áspero para esto. Y voy a ir a la máscara por ti. Creo que ya me has visto hacer esto decenas de veces. Podría configurar esto como un material inteligente, de verdad, pero, ya sabes, estoy ajustando todo este tipo de individualmente, así que no voy a hacer eso ahora mismo. Pero sí, si estás haciendo esto por muchas cosas diferentes, y es el mismo material en varios conjuntos de texturas, entonces por supuesto, solo haz un material inteligente de toda la carpeta. Veamos cómo se ve eso. Es un poco demasiado íntimo. No sé cómo llamarlo, pero creo que puedes entender a lo que me refiero. Esto es más lo que busco. Yo iré con eso. Déjame alejarme y ver cómo se ve esto. Creo que se ve bien. Bien. Creo que esto es usar un material diferente. Entonces tendré que encontrarla más adelante y aplicar esta misma. Pero permítanme enfocarme en terminar esto primero. Entonces, lo siguiente que haré, solo agregaré algún tipo de detalle granular a esto. Entonces voy a agregar otro relleno ahí con una máscara negra y un relleno aquí. Sólo voy a agarrar la D tres otra vez. Este es bastante bueno para hacer ese detalle granular y escalar esto tanto como pueda. Haz que esto sea lo más pequeño posible. Déjame revisar la máscara. Bien, y luego subir el contraste y la balanza simultáneamente. Y voy a aumentar la escala a 48 tal vez hasta 64. Bien, y voy a aumentar aún más el contraste. Y de hecho puedo agregar niveles además de esto también para aumentar el contraste aún más tanto como sea posible. Y ahora voy a seleccionar el color para que sea uno de estos oros. Eso debería hacerlo. Por supuesto, voy a bajar la opacidad Déjame revisar las otras propiedades. Rugosidad. Quiero que se muestre un poquito en la aspereza, y eso es todo. Tal vez un poquito en la altura también. Eso ayuda a no hacer que las cosas se vean demasiado suaves. El 001 probablemente será suficiente. Así que permítanme verificar esto en la vista material. A lo mejor un poco más 005. Eso es demasiado. Entonces 0.002, tal vez Sí, eso servirá. Y déjame revisar de nuevo el color base. Voy a hacer esto un poco más ligero, creo, o tal vez un poco más oscuro o solo un poco más saturado. Algo así tal vez. No, eso no se ve muy bien. En su lugar, lo haré un poco más ligero. La altura voy a poner esto de nuevo en 0.01. Creo que eso fue lo mejor. Definitivamente ayudando a romper la suavidad ahí. Voy a hacer que este poquito sea más brillante. Bien. Entonces creo que eso se ve bastante bien. agregaré una especie de relleno de rasguño sobre la parte superior de esto. Así que voy a hacer una nueva capa para eso. Nuevamente, color y rugosidad y tal vez altura. Entonces por la rugosidad, voy a poner esto muy bajo y lleno de color A lo mejor ese oro oscuro otra vez. No estoy seguro. Pero voy a añadir una máscara negra aquí y un relleno, y sólo voy a encontrar la textura del rasguño. Entonces creo que es este generador grunge scratch. Déjame entrar en la máscara y empezar a jugar con los ajustes No, no es ésta. Déjame encontrar el adecuado. Bien, este es el que quería. El rasguño grunge es áspero. Entonces lo primero que voy a hacer es subir el tiempo a donde está, ya sabes, la escala correcta. Entonces algo así. Bajaré ligeramente la suciedad del rasguño, bajaré ligeramente el ancho y el largo del rasguño Y la cantidad bajaré el doble rasguño y bajaré la intensidad de los puntos de rasguño, y veamos cómo se ve eso. Bien, creo que necesita un poco más de contraste porque ahora mismo realmente no parecen rasguños. Entonces veamos, voy a subir el contraste y el saldo. A lo mejor esto va a ser un poco mejor. Y creo que podría serlo, pero no estoy seguro. Entonces bajaré ligeramente la altura. Sin embargo, no tanto. Bien. Sí, creo que está bien. Es un poco grueso, pero a medida que te alejas, ya sabes, empieza a funcionar mejor Y si tuviera esta altura alguna más baja, se desvanecería como que se desvanecería. Déjame revisar estas otras partes. No te importa el problema de los normales aquí. Ojalá, ya sabes, importarás el modelo correcto y no tendrás este problema de normales. En ese sentido me metí la pata, pero como has visto, en mi expediente de mamá, se ve absolutamente bien Entonces no es nada de qué preocuparse. En mi caso, simplemente lo hace un poco antiestético cuando lo estás mirando Um en sustancia pintor. Pero, ya sabes, puedo trabajar con eso y ojalá no te haya molestado demasiado, aunque, entiendo que es un poco molesto Así que solo voy a pintar esto también. Solo voy a agregar otra capa de pintura en la parte superior específicamente para esta parte. Vaya, no quiero todo aquí. Déjame encontrarlo en la vista UV. Entonces está justo aquí. Puedo seguir adelante y enmascararlo. Ahí vamos. Eso debería verse mucho mejor. Lo hace. Y déjame comprobar cómo se ven los aretes. Creo que los aretes también se ven bien. Sí, eso es encargarse de todos estos pedacitos de metal, así como de estos de aquí abajo. Así que estoy bastante contento con eso. Bien, pasando a, necesito enmascarar estos también. Entonces solo voy a agregar otra capa de pintura para esto. ¿Y sabes qué? Yo solo saltaré adelante también después de haberlos pintado porque es muy sencillo, no hace falta que me veas hacer eso. Bien, así que los he enmascarado muy rápido, solo con una capa de pintura, y pasaré a la pieza del cuello Entonces puedes ver que tiene cobertura en él, y eso es en realidad, ya sabes, estar completamente referenciado desde el material, y realmente no funciona aquí, y no puedo editarlo. No puedo pintar cosas que no me gusten porque está en el material al que se hace referencia. Entonces si vuelvo a mi lista de conjuntos de texturas y voy a la tela, así que porque estoy haciendo referencia a toda esta carpeta de capas, realmente no puedo editar nada de lo que está por aquí, por ejemplo, entonces esta capa, realmente no puedo cambiar del otro conjunto de texturas Entonces, lo que tengo que hacer es mover esto a la carpeta principal para que no se instancie a ese material Y si vuelvo a encender la visibilidad para la tela, se puede ver que esta capa sigue haciendo lo suyo, espero. Sí, lo es. Y ahora no se está trasladando al otro conjunto de texturas, lo cual es bueno, que es lo que quiero. Entonces voy a ir y volver a los accesorios, y de hecho, voy copiar y pegar esta capa que no tenga que hacerla dos veces. Así que voy a agarrar esto y copiarlo y voy a poder pegarlo por aquí. Y solo puedo pegarlo encima de esto. Entonces con eso pegado, puedo quitar ambas capas de pintura porque en capas de pintura porque realidad no están haciendo nada por aquí No están alineados a los UVs, y editaré un poco este generador Entonces podría bajar un poco el saldo global, aunque tal vez esto esté bien. Sólo voy a pintar las áreas que no me gustan. Entonces volveré a agregar esa capa de pintura y usaré este pincel profundo para pintar cualquier cosa que no me guste. A Así que ya está hecho. Echando un vistazo a esto de nuevo, creo que tiene que haber un poco más algún tipo de resaltado o grunge basado en bordes más suaves porque en este momento solo hay un resaltado de porque en este momento solo hay borde muy duro y luego solo algunas cosas aleatorias a través de él Entonces necesito agregar un poco de eso. Pero también, voy a agregar una superposición de grunge sobre este edgewa así que solo agregaré un relleno sobre esto y encontraré un grunge agradable Creo que este musgo de concreto pequeño servirá. Y como de costumbre, ponlo para multiplicarlo, obtener la báscula correcta. Ponlo a la normalidad para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo con la báscula y meterse con el contraste y el equilibrio. Esto en realidad no está funcionando realmente. Voy a elegir uno más parejo. Este cubo de basura podría hacer el truco. Siempre y cuando consiga el equilibrio correcto, así que un poco más ligero y mucho más contraste. Y la escala también tiene que ser correcta. Bien. No, eso no va a funcionar. Lo siento. Voy a encontrar eso correcto en este momento. Así que me he ido con pliegues grunge, y déjame mostrarte cómo, así que bastante a gran escala y hasta el rebote en el contraste Y eso se ve bastante bien. Es romper esto un poco. De hecho, puedo subir un poco la intensidad de esto solo para compensar, ya sabes, todo lo que se está restando de ello. Entonces algo así. Entonces si vuelvo al color base, ahora voy a agregar otro tipo de capa grunge Entonces capa uno, dos, tres. Voy a añadir una máscara negra aquí. Está siendo un poco lento para mí. Entonces voy a agregar una máscara negra, y voy a agregar un generador de curvatura aquí. Y voy a configurar esto, así que esto es, ya sabes, tocar muchas de las curvas, pero no demasiado. Entonces, ya sabes, probablemente me desharé de las cosas afiladas porque en realidad no me importa demasiado eso, y tal vez me relaje con algunas de las cosas grandes también. Entonces posiblemente algo así. Y puedo agregar un poco de desenfoque aquí también, solo para igualar algunos de estos bordes porque se ven un poco nítidos. Posiblemente algo como esto y luego voy a añadir un relleno encima con un multiplicador y sólo un poco de textura grunge aquí Voy con el grunge sucio fangoso y voy a mantener la balanza en la balanza, algo así Esto es bastante bueno, pero algunas áreas siguen siendo un poco planas, así que solo agregaré otro relleno encima de esto con una frecuencia muy alta, textura pequeña. Incluso puedo usar vamos a ver. Una de estas texturas de tierra aquí arriba . Éste, por ejemplo. Simplemente lo escalaré y lo configuraré para multiplicar y subir la balanza y reducir la opacidad porque ahora mismo se está multiplicando con demasiado Lo bajaré un poco más y echemos un vistazo a este material. Está funcionando bastante bien. Sólo necesito bajar la opacidad ahora Además, voy a poner esto en color y rugosidad y voy a hacer que la rugosidad sea un poco más baja que el material circundante Déjame revisar aquí el canal de rugosidad. Esto va a funcionar. Ya ves eso está agregando un buen punto culminante ahora. Creo que eso debería hacer el truco. En realidad, una cosa más que quiero agregar es tipo de líneas o rasguños a esto. Entonces voy a agregar otro relleno aquí. Y voy a arrastrar sobre el material de los rasguños o más bien la textura. Ya sabes, a pesar de que la tela realmente no parece que se rayara, quiero decir, este tipo de cosas a veces ayudan a venderla, creo Simplemente es importante no tenerlo demasiado intenso y algo así como, um, ya sabes, ayuda hacerlos un poco más cortos para que no parezcan realmente rasguños reales, y el ancho no debería ser demasiado ancho. Simplemente le agrega un poco de tipo de estructura, me parece, correcto. Entonces esta pequeña línea, creo, y cosas así ayudan. Así que sólo voy a configurar esto para que me deje ver, iluminación, creo. He bajado la longitud. Voy a aumentar un poco el ancho. No quiero reducir demasiado la suciedad y puedo bajar ligeramente el tamaño Algo así tal vez voy a bajar la opacidad. Y creo que eso debería hacer el truco. Déjame revisar de nuevo el color base. Sí. Y sí, eso es todo por el tipo de área del cuello. Ahora voy a rehacer este tipo de malla alrededor del frente. Entonces eso está en esta carpeta. Lo primero, necesita un poco de este tipo de cosas para rematarlo en la parte superior porque esto se ve muy mal. Así que solo voy a agregar una nueva capa de relleno aquí, y voy a agregar una máscara negra y una pintura, y solo voy a pintar este borde superior. Yo sólo voy a hacer esto en la vista Tot. Déjame asegurarme de que tengo el cepillo correcto aquí. Simplemente desplazaré el clic y golpearé a través de él. Creo que eso debería funcionar. Yo reviso. Sí, se puede ver los UVs están un poco desordenados en esta esquina Esto no es lo ideal, y, ya sabes, en este punto, pequeñas imperfecciones como esta, sobre todo si, ya sabes, estoy cubriendo el sup simplemente reemplazándolo por un color plano No importan demasiado, pero, ya sabes, es una de esas cosas que quizás quieras arreglar . Ya sabes, depende. Si está haciendo que tu pieza final se vea mucho peor, entonces adelante y arréglala. Si realmente no puedes notar la diferencia, entonces solo déjala como está. No va a ser un gran problema. Entonces quiero asegurarme de que la altura aquí esté ajustada para reemplazar. Necesito configurar esto para que reemplace. Eso debería hacer esto suave ahora, como pueden ver, y yo sólo voy a arreglar este rinconcito aquí en la máscara. Simplemente agarra esto y píntalo de negro. Entonces, para esta zona del cuello o, ya sabes, esta pequeña línea, también quiero un poco de altura para que quede algo así por encima de la superficie de estas otras cosas porque, ya sabes, eso implicaría que es más grueso que este material circundante. Entonces necesito escoger una buena estatura. Ya sabes, algo como esto podría funcionar, quizá un poco más. Eso no se ve ideal, pero puedo arreglarlo un poco más adelante. Y por el color, ya sabes, sólo voy a elegir algo oscuro por ahora. Y seguiré adelante y arreglaré el material de malla también porque estos hexágonos realmente no se ven muy Entonces eso es lo que tengo aquí ahora mismo. Sólo voy a esconderlo por ahora mientras escojo otra cosa. Entonces creo que este material de Jackod hexagonal hexagonal podría funcionar bastante bien en Obtuve esto de la sustancia tres D, ya sabes, el lugar en línea del que puedes descargar cosas si tienes una suscripción de sustancia, y solo voy a esperar a que esto aplique, y seguiré adelante y escalaré esto correctamente. Así que déjame probar 40 que en realidad parece una escala bastante buena. Ahora, se puede ver que es una especie de gris en términos de opacidad en estas otras áreas Y eso es porque, ya sabes, escalo mucho esto. Si vuelvo a escalar esto, puedes ver que ahí hay un poco de tejido. Pero eso no funciona a esta escala menor. Incluso a tan solo 20, ese efecto ya se desmorona. Y quiero que esto sea un poco más grande, así que creo que tuve 40 la última vez. Podría hacer esto un poco más pequeño así que tal vez 38. No lo quieres demasiado pequeño, porque al alejar el zoom, simplemente volverá a volverse gris. Tampoco lo quiero demasiado grande porque eso parece poco realista, así que me apegaré a tal vez algo así como 35 Y luego necesito un poco ajustar la opacidad aquí. Y para hacer eso, ya sabes, voy a intentar agregar un filtro HSL aquí. En realidad, no, eso no va a funcionar. Lo que estoy destinado a hacer es agregar ocho niveles aquí y ponerla en opacidad Y si voy ahora a la vista Opacidad, puedo intentar ajustar el tipo de áreas grises y convertirlas en negras No quiero ir demasiado lejos con eso porque eso realmente hará que, ya sabes, el área blanca sea un poco más pequeña. Entonces sí quiero que sea como que no quiero que los agujeros se hagan demasiado grandes, pero sí quiero que haya mucho contraste entre estas dos partes. Puedo agregar otros niveles en la parte superior para que esto sea un poco más fácil de ajustar. Y creo que eso servirá. Entonces, si le echo un vistazo a esto, los agujeros me parecen un poco grandes. Entonces, ¿no tiene que ser 100% negro oscuro ahora? A ver. Déjame ver sobre esto. Bien. Esto parece un poco mejor. Creo que esto va a funcionar. Sí, eso se ve bastante bien. Y quiero poner la altura en orden aquí también, porque no quiero que esto se vea como una hoja de papel con un montón de agujeros en ella. Necesita tener un poco de altura para ello. Entonces solo voy a ajustar el rango de altura para estar en el lugar correcto aquí. Bien, entonces algo así podría funcionar. Y necesito deshabilitar las normales porque puedes ver que el mapa normal está hurgando por esa capa superior, y realmente no necesito eso porque ya tengo la altura establecida Bien. Entonces esto se ve bastante bien. Encima de esto, pondré una pequeña capa para agregar solo un poquito de detalles de camisa curva. Voy a añadir una máscara negra y un generador. Y lo pondré en color y rugosidad. Y voy a añadir en el generador de curvatura como de costumbre. Eso es en lo que normalmente vas a estar confiando, claro. Y déjame revisar aquí la máscara. Bien, eso es un poco mejor. Y voy a ajustar el saldo. Y estoy empujando más el equilibrio aquí arriba, así que hay más rango entre los valores, ¿verdad? Porque cuando está aquí abajo en el medio, ya sabes, solo tienes gris oscuro y gris muy oscuro. Pero ahora, ya sabes, eso no importa. Es decir, no sé quién lo hace. Bien. Y ahora puedo agregar un relleno con un poco de grunge aquí para romperlo. Así que simplemente agarra este dardo delgado. Configúrelo para que se multiplique, aumente la escala, suba un poco la balanza en contraste, y baje un poco la opacidad No lo quiero demasiado bajo. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Bastante bien. Y bajaré la opacidad general del color base. Así que voy a tirar esto un poco hacia abajo. Y en realidad quiero editar todo el color base para esto, también. Entonces vayamos a agarrar esto y bajarlo a donde apenas sea visible. Y no necesito esos niveles. Y ya puedo deshacerme de esta carpeta. Eso es por la vieja textura que estaba ahí. Y quiero que esto sea una especie de luz. Creo que en el concepto, es así también. No es mucho más ligero que el resto del material en concepto, pero quiero que salga un poco, así que solo voy a aumentar un poco el valor aquí. Creo que algo como esto va a funcionar y ahí tiene un poco de ese punto culminante. Creo que eso es lo suficientemente bueno para ir. Creo que esta pieza entera del cuello está prácticamente hecha aquí. Lo siguiente que podría querer hacer son estos pedacitos de cuerda. puede ver que están coloreados muy uniformemente aquí este momento porque no hay variación en ello. En realidad hay bastantes piezas de cuerda. Los haré todos de una sola vez aquí. Entonces, para estas cuerdas de dibujo, ya mencioné antes que el generador de curvatura realmente no funciona porque son cilíndricas. Básicamente recoge todo. Así que realmente no puedes marcarlo para, ya sabes, recoger estas curvas más sutiles porque, bueno, sí, creo que entiendes la idea. Así que voy a tener que pintar todo esto de forma manual. Entonces solo voy a agregar una nueva capa para eso. No voy a usar esta. Voy a agregar una nueva, agregaré una máscara negra, y agregaré, en primer lugar, un relleno y lo que voy a hacer con este relleno va a hacer referencia al patrón real de la cuerda de la quijada para que cuando esté pintando sobre este tipo de grunge o resalte, no llene estos pequeños huecos Sólo llena las zonas altas. Por suerte, aquí ya hay un punto de anclaje, así que solo tengo que seleccionarlo. Entonces es decir, aguanta. Déjame simplemente desplazarme hacia abajo para que pueda asegurarme de que lo veo. Número 13, entonces es éste. Sí, probablemente deberías nombrarlos, pero no lo he hecho si ahora le echo un vistazo a la máscara y si solo estos ajustes, ahora está haciendo referencia al color base Me pregunto si puedo hacer referencia a la altura. Bien, ahí no hay mapa de altura. Entonces me quedaré con el color base. Y si solo configuro esto a luminancia, será un poco más fácil de seleccionar Así que sólo voy a hacer clic en Auto, y eso ya bastante bastante bueno para mí. Sí. Ahora puedo configurar esto para multiplicarlo y básicamente multiplicarlo sobre la parte superior de cualquier cosa que pinto. Voy a añadir una pintura aquí debajo, y sólo voy a empezar a pintar esto. Así que probablemente voy a conseguir un pincel texturizado para esto porque no quiero que sea perfectamente liso, así que voy a conseguir este cepillo de suciedad. Y solo más o menos algunos aspectos destacados en las áreas donde se usaría o simplemente donde se sienta necesario. Déjame asegurarme, sí, estoy pintando en blanco. Sólo voy a dar la vuelta y pintar algo de esto en. Así como, un poco aquí en estos bultos probablemente va a quedar bien, y luego tal vez un poco aquí abajo alrededor del final Sí, lo voy a poner un poco en el medio. Eso probablemente esté bien. No voy a poner ninguno en ellos. Claro. Eso es un poco. Y voy a hacer lo mismo por el otro lado, más o menos. Y en realidad voy a hacer esto para todas las partes de cadena en el personaje. Yo Así que Así que he pintado en las máscaras aquí, ahora solo necesito ajustar los valores para ser correctos. Entonces solo quiero un poco de color y rugosidad aquí, y estableceré la rugosidad para que sea un poco más baja que la zona circundante como de costumbre Y el color, solo configuraré en blanco puro y luego configuraré esto en pantalla. normal también funciona bien, Lo normal también funciona bien, y ni siquiera tiene que ser blanco puro. Simplemente significa que vas a necesitar establecer la opacidad más baja Quiero decir, pero, ya sabes, creo que aquí, no me molesté en cambiarlo de gris medio. No hace una gran diferencia, en realidad. Y voy a bajar ligeramente esto, pero antes de hacer eso, voy a poner otra capa de relleno y también ponerla para multiplicarla y simplemente poner un grunge por encima Entonces solo estoy usando una suciedad grunge. Realmente no importa demasiado cuando estás trabajando en estas escalas muy pequeñas, solo porque probablemente no va a ser visible. Lo único que no quiero es sea muy suave, que en este caso, ni siquiera es tan suave porque ya estoy superponiendo este relleno, pero solo voy a agregarle un poco más también Y pondré esto a 64 en términos de escala, y bajaré un poco la opacidad Y ahora puedo elaborar el tipo final de opacidad de pantalla que quiero aquí Creo que algo alrededor del 64 funciona bien. Y en cuanto al color, creo que solo este blanco va a funcionar bien. Entonces eso es todo para este tipo de cuerdas superiores. Creo que ese poco de destacar ha ayudado bastante. Esto se ve un poco brillante. El detalle de curvatura. Yo terminé ahí, así que sólo voy a ajustar eso muy rápido. Si lo encuentro, aquí está. Una cosa que diría es probablemente no hacer lo que estoy haciendo con no nombrar las capas Siempre es una buena idea nombrar tus capas. Quiero decir, por lo menos, he dado nombre a mis carpetas, lo que hace la vida mucho más fácil porque todavía puedes averiguar, ya sabes, en función del orden, qué es lo que hay en una carpeta, al menos, yo puedo. Cuando estoy trabajando con otras personas, siempre nombro mis capas, pero en este caso, ya sabes, y como que descubro lo que está pasando. Y probablemente voy a nombrar mis capas una vez que termine y limpie el archivo del proyecto para ustedes chicos para que puedan elegir a través del proyecto y ver qué está pasando ahí. Bien. Entonces veamos qué quiero hacer a continuación. Yo sólo voy a trabajar de arriba a abajo aquí solo para hacer las cosas simples. De hecho me gusta cómo han resultado estos. Creo que se ven bien, sobre todo este y, ya sabes, todo este material específico. Así que no creo que realmente necesite tocar este. Lo que voy a hacer es retocar esto un poco, agregar algún tipo de salpicaduras de rugosidad Entonces parece que ya hay un poco de detalle de aspereza en esto, y, ya sabes, probablemente sea suficiente, verdad, pero no es muy parecido creo que puedo hacer un poco de eso alrededor de los bordes para algo así ayudar un poco Entonces creo que eso es lo que voy a hacer. Sólo voy a añadir una capa aquí. Y ponlo a trabajar de acuerdo a la curvatura. Entonces un generador basado en curvatura. Quiero decir, puedes usar una de las máscaras inteligentes de aquí. Están absolutamente bien. Simplemente, ya sabes, siempre que estés usando cosas, especialmente cosas que vienen con pintor de sustancias, ajústala, haz que funcione a tu modelo, luego solo manténgala en stock, y , ya sabes, intenta no convertirla obviamente en algo que acabas de enchufar y usar Y lo más importante es hacer que tu modelo se vea bien, independientemente de lo que estés usando, ¿verdad? Entonces, si solo arrastras y sueltas uno de estos y no se ve genial, entonces eso obviamente es un problema. Entonces, ya sabes, sí, eso es lo más importante. Pero por lo demás, no tienes que hacer todas las máscaras desde cero. Estoy haciendo esto desde cero solo porque realmente no me gusta no creo que funcionen muy bien en este caso, cuando solo quiero un poco de edgewy porque tienden a no funcionar con estos bordes muy finos que quiero Entonces un poco de curvatura, y luego voy a agregar un relleno para romper el borde de esa curvatura. Usaré esta roca grange y la pondré para multiplicarla, escalarla y cambiar el equilibrio y el contraste, así que realmente rompe ese borde Entonces sumaré otro y escalaré éste más arriba. Voy a agarrar el de yeso rudo. Ese es un peso bastante bueno de alta frecuencia, ese no es el que yo quería. Este es el que quería y voy a rebotar aumentar el contraste así. Algo así, y también voy a poner esto para que se multiplique. En realidad, pondré la escala a 64. Déjame poner esto a la normalidad otra vez para que pueda ver cómo se ve. Preciso. Lo puse a cero por accidente. Ahí van, 64. Eso va a hacer. Ahora puedo configurar esto para que vuelva a multiplicarse y bajar ligeramente la opacidad Déjame echar un vistazo a este material ahora en términos de color, realmente no quiero color aquí. Voy a poner tal vez el 5% de color. Aunque creo que ya hay algo de color alrededor de los bordes, pero, ya sabes, supongo que eso no puede doler, pero lo más importante, voy a poner un poco de rugosidad aquí alrededor del borde porque no había nada de eso antes, y siento que le faltaba un poco Así que no quiero demasiado de ello. No quiero que se apodere demasiado de los bordes, pero algo como esto, creo que va a funcionar bien Y déjame revisar la máscara otra vez. Bien, nos falta un poco. Creo que todavía es un poco demasiado vertiginoso, así que si solo puedo escalar esto un poco, eso debería ayudar Si reviso la aspereza, creo que puedo hacer esto un poco más rudo Esto se ha aplicado a todos estos. Sí, creo que eso es bastante decente. Una cosa más que quiero agregar a esto son algunos rasguños. Entonces voy a agregar otro relleno ahí con una máscara negra. Y solo le agregaré un relleno que le agregue la textura del material de rasguños sucios, y solo voy a meterme en máscara para que pueda configurarlo correctamente. Obtener la báscula correcta. Mucha cantidad de rasguños. No quiero tantos. Algo así está bien. No quiero tantos de estos spots. De hecho, ya tengo mi polvo y especie de rugosidad resuelta, así que en realidad no quiero tanto de eso en absoluto Es supongo que voy a mantener la longitud tal como está. A lo mejor ese ancho está bien. Lo que voy a hacer es darle a esto algo de color, algo de altura, y algo de rugosidad, la altura un poco más baja, la rugosidad mucho más baja y el color un poco más oscuro, algo así Creo que eso es bastante bueno. Creo que la altura es un poco demasiado intensa en este momento, así que pondré esto en 01 en su lugar. Quizá cero, cero, dos o tres. Espera, creo que estoy un decimal demasiado atrás. Eso es mejor. Bien. Déjame revisar a los demás. Sí, creo que eso es bastante bueno. Sin embargo, bajaré ligeramente la opacidad del color. No quiero que sean tan intensos. Sí. Entonces creo que eso es todo lo que necesito hacer para esta parte, verdad. Ya es lo suficientemente bueno. Y estoy mirando la hora, y creo que es el momento de terminar este capítulo. Entonces creo que necesito un capítulo más para terminar estas cosas, y creo que eso será todo el texturizado hecho, ojalá Así que gracias por mirar, y los veré en el próximo capítulo. 116. 12 Terminar los accesorios Parte materna 02: Este es el Capítulo 12 de las segundas partes del texturizado. Entonces voy a seguir texturizando estos accesorios, añadiéndoles un poco más Entonces, el siguiente en la lista, veamos. Voy a hacer un poco de trabajo en estas piezas de plástico, creo. Creo que estos son bastante buenos. Creo que necesita un poco de rugosidad de borde y algunos rasguños en él Entonces voy a agregar una capa de relleno con una máscara negra y un generador de curvatura aquí dentro. Básicamente, lo mismo que hice para el último. De hecho, en lugar de hacer eso, permítanme simplemente eliminar esta capa que agregué, y simplemente copiaré y pegaré la capa de la última. Copiar y pegar. No logré pegarlo del todo en la carpeta. Ahí vamos. Y si, eso es hacer eso, déjame ver como se ve esto. Creo que eso es lo suficientemente bueno para ir. Yo no, realmente no voy a molestarme en hacer más ajustes. Y si, voy a agregar voy a copiar sobre la capa para los rasguños también. Esta podría ajustar un poco más solo porque tengo que igualar la escala de esta parte y todo eso. Así que déjame revisar la máscara aquí. Como puede ver, aquí no coincide del todo con la escala. Así puedo poner la longitud del rasguño hacia arriba Allá vamos. Y voy a escalar ligeramente esto a 15, supongo. Sí, eso es un poco mejor tal vez 18. Voy a aumentar ligeramente el ancho. Aunque permítanme realmente aumentar la escala esto es realmente grande ahora que como que le echo un vistazo. Ahora bien, esta es la cantidad. Tenía la intención de aumentar el mosaico, en realidad. Bien. Déjame echarle un vistazo a esto. Creo que en realidad va a estar bien. Sí. Sobre todo cuando capta la luz, parece estar bastante bien. Sólo voy a bajar ligeramente el ancho, y tal vez voy a aumentar el contraste. Tal vez eso ayude. No, no del todo. Bueno el equilibrio y el contraste juntos, y eso debería ayudar a agudizar un poco las cosas Sí. Creo que eso se ve bastante bien en esta parte y esta parte también está usando lo mismo. Ahora, eso es demasiado por esta parte. Entonces voy a bajar ligeramente cantidad de scratch, en realidad. Creo que ya está bien. Y permítanme revisar esta parte otra vez. Sí, creo que eso servirá. Bien, entonces el siguiente, creo que todos estos se ven bastante bien. A este trozo de cuerda le vendría bien un poco de trabajo. Entonces para esta, solo voy a copiar, pegar la capa que hice para el cordón, la que hice antes en la parte superior, y la voy a ajustar ligeramente a partir de ahí. Voy a poner esto por encima. Y si recuerdas, usé punto de anclaje. Ahora, hay un punto de anclaje en esta carpeta como aceite. También es la capa 13 porque creo que probablemente copia pegó esas carpetas Entonces haré referencia a este nuevo punto de anclaje y solo arreglaré esta máscara. Oso en una parte tan pequeña, tal vez no debería estar gastando tanto tiempo en ello, pero ya he empezado, así que bien puede que acabe. Así que voy a acercar estos un poco más. Y necesito hacer referencia a lo mejor la altura. Sí, entonces estoy haciendo referencia a la altura ahora, y voy a poner esto a la normalidad, así que voy a ver lo que estoy haciendo Pero lo voy a poner de nuevo para multiplicarse. Voy a volver a encender esto, y sólo voy a pintar en un poco de ese grunge Voy a poner esto para que se multiplique también. Y si, ahora que lo estoy viendo, esto es un poco demasiado pequeño. Probablemente no debería haberme molestado de manera realista, pero, ya sabes, es correcto. No me importa. Um, aumenta ligeramente la opacidad aquí Y tal vez en este caso, voy a hacer esto más oscuro en lugar de luz así que ponlo de pantalla para multiplicarlo. En realidad, no creo que eso esté funcionando tan bien. Bien, creo que probablemente podría haberme saltado esa cosa, pero lo hice de todos modos, siento mucho que hayas tenido que ver eso Um, vamos a ver. Ya toqué esto, y más o menos creo que se ve bien por lo que es. Eso está absolutamente bien. Estas piezas metálicas también me quedan bastante bien. Creo que voy a hacer estos cinturones principales ahora ya que son una parte bastante grande, y también son, como, una gran área plana. Y no creo que sus reflexiones sean exactamente lo que necesitan ser todavía. Así que solo voy a revisar el canal de color, y creo que aquí hay una buena cantidad de variación de color. No estoy seguro de si voy a añadir algo más de ruido a eso, pero lo que más me preocupa es la aspereza. Quiero agregar resaltado de borde. A pesar de que hay un poco de variación aquí, no es muy, um, ya sabes, no se relaciona muy bien con las formas reales, así que solo voy a agregar una capa de relleno aquí con, ya sabes, la máscara negra normal, todas esas cosas y mi generador de curvatura, porque eso es probablemente lo que quiero manejar primero. Todo bien. Así que sólo voy a bajar la rugosidad o los bordes aquí, y luego solo voy a la curvatura en su lugar Entonces algo como esto y un poco de detalle medio también, creo, o tal vez algún detalle suave. También en realidad quiero un poco más de rugosidad en este borde interior Entonces, lo que voy a intentar hacer es simplemente dibujar a mano porque realmente no se está captando en ninguno de los mapas de curvatura. Voy a agregar una pintura y conseguir un pincel aquí. Iré por el cepillo suave básico. Y, sólo voy a dar click una vez aquí, luego ir al otro extremo. Estoy bastante seguro de que enderezé esto. Entonces sí, eso se cepilla bastante bien. Entonces por eso puede ser una buena idea enderezar tus UVs de esta manera, incluso las líneas internas, porque eso te permite dibujar muy fácilmente cosas como Pero, ya sabes, no todas las mallas van a requerir este tipo de detalles o pinceladas. Entonces, ya sabes, tú si estás muy seguro de que no vas a estar haciendo nada como esto, no hay necesidad de dedicar más tiempo a enderezar las cosas. Pero si no estás seguro, entonces puede ser algo útil tenerlo Yo haré lo mismo por aquí. Y lo mismo por aquí también. Creo que hay un cinturón más, este de aquí. Por supuesto, voy a estar bajando la opacidad de este trazo de pincel, y podría soplarlo un poco depende de cómo se vea en la máscara final Déjame solo lento no significaba eliminarlo más lento la opacidad Voy a entrar en lo masculino para poder ver un poco mejor lo que estoy haciendo Voy a añadir un filtro por encima. Sólo voy a agregar un desenfoque y bajar su capacidad a algo así. Voy a mover la curvatura sobre la parte superior y la configuraré para que se aligere Ahora puedo bajar ligeramente la intensidad de esto. Entonces algo así, creo que es bastante bueno. Y ahora solo puedo agregar las capas de relleno para romper esto un poco más. Entonces mezclaré las cosas y usaré este ruido direccional, solo para no estar usando la misma textura exacta una y otra vez. Y no lo voy a poner en mosaico de manera uniforme. Déjame poner esto a la normalidad. Quiero aplaudirlo un poco. Entonces voy a poner esto a uno y tú tienes uno a dos. Bien. En realidad, voy a hacer eso. Algo así. Sí, no voy a cambiar el ángulo por la balanza, creo que está bien. Déjame simplemente subir un poco más la escala y configurarla para multiplicarla. También aumentaré un poco el contraste. Déjame ver cómo se ve eso. Sí. Creo que ya es bastante bueno. Entonces en cuanto al color, voy a tener la opacidad muy baja, y el color va a ser muy ligero No quiero agregar demasiada información de color aquí. Ya hay suficiente color alrededor de los bordes aquí. Así que solo quiero un poco de esto. Y lo único que quiero aquí es la aspereza, y ya tengo ese set, así que sí, creo que estoy contento con eso A lo mejor solo voy a aumentar ligeramente la opacidad y ahí vamos La otra cosa que quiero agregar son solo algunos rasguños en esto porque es una especie de campana de palanca y esos tienden a rayarse Así que sólo voy a duplicar. Creo que tengo una capa de rasguño por aquí en alguna parte. Entonces solo voy a copiar y pegar esta capa con los rasguños del cuello, así que solo voy a copiar la capa y pegarla por aquí. Entonces entraré en Moisés y borraré los elementos que realmente no necesito aquí la curvatura Eso es todo, de veras. Y en los rasguños rudos, solo voy a ajustar la intensidad de los puntos. Realmente no quiero nada de eso y la intensidad del polvo. Ya tengo eso resuelto. Yo sólo quiero los rasguños. Y voy a bajar ligeramente la cantidad hacer algo como esto. Y sí, creo que eso servirá. Ahora, en cuanto al color base, se puede ver que aquí es bastante plano. Ahí hay un poco de ruido, pero creo que le vendría bien un poco más. Entonces solo voy a agregar una capa de relleno. Y voy a encontrar un color para enchufar aquí. Entonces solo voy a usar esta suciedad grunge. Déjame poner esto de nuevo a la normalidad para que puedas ver. Tenemos esta suciedad grunge aquí. He bajado un poco la escala, y luego voy a agregarle un filtro de degradado, y eso es para agregarle algunos colores. Y solo voy a elegir algunos tipos de tonos parduscos aquí para superponerse sobre la parte superior Algo como esto, y luego lo configuraré para superponer. Realmente voy a tirar hacia abajo la opacidad a donde no es realmente visible Bien, entonces algo así. Y es solo agregar un poco de diferencia de color ahí dentro. Entonces déjame echar un vistazo a esto ahora. Bien, veamos qué quiero hacer a continuación. Acabo de notar que no he tocado esto para nada. Entonces creo que voy a hacer esto rápidamente. Lo que intentaré hacer es simplemente compartir materiales de cosas que ya configuré más o menos. Así que probablemente voy a usar esto y tal vez esto o algo así. Y solo voy a acelerar este proceso porque en realidad no necesitas verme hacer, ya sabes, texturizar otra cosa desde cero de nuevo. He hecho muchas texturas para que las veas aquí, así que simplemente aceleraré esta parte. No es una parte súper importante también. Está justo por la parte de atrás, así que realidad no me importa demasiado. Bien, así que ese es el backpad más o menos hecho. No es una parte súper importante, así que eso servirá. Entonces déjame echar un vistazo a qué más podría querer modificar aquí Creo que podría querer un poco de oscurecimiento alrededor de esta parte metálica Así que voy a seguir adelante y agregar eso en, y tal vez esto podría usar un poco de resaltado alrededor de los bordes aquí también, algo un poco más agudo. Entonces voy a llegar a eso. Entonces nota que esta parte no tiene un material aplicado a ella, así que solo voy a agregarla con la capa de pintura. Y sólo voy a compartir el material desde el hombro porque así es como está en el concepto, y eso va a estar bien. Como pueden ver, aquí parece ser el mismo material. Entonces voy a abrir esta carpeta y ahora agregar algunas clases de capas de pintura para limpiar las cosas. Entonces solo voy a agregar un relleno ahí con una máscara negra, y voy a agregar una pintura aquí. Y voy a poner esto en un color bastante oscuro, algo así, y tal vez darle un poco de naranja. Y voy a poner la aspereza bastante baja también, y eso es todo lo que voy a tener aquí Y ahora voy a pintarlo un poco con la capa de pintura. Tengo algunos puntos en mente donde quiero un poco más de este tipo de suciedad o como se le llame. Entonces alrededor de estos, solo para que parezcan que en realidad están anclados Ya sabes, ahí es como donde se acumularía el polvo. Voy a pintarlas un poco más intensamente de lo que tengo en mente tener en el resultado final solo porque siempre puedo bajar la opacidad después Tampoco me preocupa mucho agregarles demasiada textura porque siempre puedo agregar eso más tarde también con capa de relleno sobre la parte superior. Sólo voy a pintar debajo esta esquina aquí y alrededor toda esta parte en general y alrededor de estos alfileres otra vez, y lo pintaré en un poquito alrededor de este borde también. Y, si, eso es prácticamente todo. Solo agregaré algunos puntos aleatorios alrededor también. Entonces algo así. Y esta es la misma carpeta que los guantes. Así que en realidad puedo hacer un poco de esta pintura para los guantes, también. Aunque no creo que haya mucho que hacer aquí. No quiero que se equilibren demasiado. Entonces tal vez solo un poquito aquí alrededor de la mitad de los dedos. A lo mejor un parche aquí, ya sabes, nada demasiado intenso. Entonces, algo así, voy a poner un poco alrededor del borde de este brazalete, también, y eso será todo. Y voy a añadir un poco del otro lado, aunque no creo que sea demasiado notorio porque este es un material mucho más oscuro. Bien. Entonces voy a agregar una capa de relleno encima aquí, y solo voy a poner un grunge sobre esto Este concreto podría hacer. Ir a la vista de máscara y escalarla, subir un poco el contraste y la balanza y configurarla para multiplicarla. Acabo de bajar un poco la báscula. Entonces creo que eso es bastante bueno. Hay un poco de este polvo alrededor, y no es demasiado intenso. Sólo voy a bajar ligeramente la opacidad aquí. Y, um, tal vez pinte algo de esto un poco atrás. Y voy a añadir otra capa aquí. Y esto será solo por un poco de desgaste de borde. Entonces voy a agarrar un cepillo sensible a la presión como este. Y sólo pintaré un poco alrededor de las esquinas. No demasiado preocupado por la textura real o el detalle fino porque puedo agregar eso con relleno y un multiplicador. Así que en realidad no es gran cosa. Yo sólo quiero apagar presión de flujo porque ese no es el efecto que quiero. Y si, solo voy a pintar un poco de esto alrededor de los bordes. No va a molestarse con el generador de curvatura porque probablemente no va a recoger las cosas la manera exacta que las quiero aquí. Entonces solo voy a tener que hacer esto manualmente. Bien, así que he pintado un poco alrededor de los bordes del guante, y ahora solo voy a agregar algunas texturas aquí para romperlo. Entonces no son sólo estas líneas duras. Y necesito una textura bastante fina para esto. Entonces voy a ir con el elenco rudo grunge. Y tiene que estar bien porque trata de líneas muy pequeñas. Entonces, si tengo una textura con, como, grandes detalles gruesos en ella, entonces, ya sabes, simplemente no va a aparecer. Entonces algo así, posiblemente. Bien, creo que se ve bien. Y ahora lo que puedo hacer es dejarme decirle esto al blanco. Dale un poco de altura, creo, y rugosidad. Entonces una altura ligeramente negativa y una rugosidad menor a las áreas circundantes Veamos aquí. Sí, eso funciona. Y solo voy a ajustar la opacidad para que no sea demasiado dura. Algo así. Y déjame solo revisar los guantes negros porque los blancos se destacarían más duramente aquí, pero, sí, estos probablemente no se vean ideales Entonces solo voy a repasar y agregar otra capa de pintura para, ya sabes, las capas negras. O, en realidad, lo que puedo hacer es simplemente bajar un poco el contraste aquí. Eso también ayudará a suavizar las cosas. Pero si voy a tener que usar esa capa de pintura, y con una baja opacidad, solo voy a cepillar estas que ya no sean duras. Así, y eso está bien. Así que eso servirá para los guantes. Déjame solo encender los materiales corporales para que pueda ver cómo se ven estos. Entonces creo que las cuerdas están bastante bien, pero definitivamente me vendría alguna oclusión ambiental alrededor las cuerdas en la capa corporal Entonces sólo voy a seguir adelante y encontrar dónde está esa parte. Así que aquí calzoncillos incrustados. Y sólo voy a agregar una capa de relleno aquí con una máscara negra y un generador de oclusión ambiental Entonces déjame esperar a que se cargue un segundo. Entonces voy a conseguir una oclusión ambiental, y me dirijo a la máscara poder ver qué está pasando aquí Quiero invertirlo y quiero jugar con equilibrio hasta que sean solo estas áreas debajo de la cuerda las que están asomando. Y quiero que sean brillantes, ya sabes, así que la clusión ambiental realmente aparece. Entonces algo como esto probablemente sea bastante bueno. Y entonces puedo agregar niveles para oscurecerlo o, ya sabes, aumentar la intensidad Y también, puedo agregar un filtro de desenfoque para difuminar esto un poco. Y puedo bajar ligeramente las balas algo así, bien. Y vamos a ver. Puede que quiera color, así que solo voy a poner esto negro y configurarlo para multiplicarlo. Pero por ahora, voy a poner el color a cero y ver si solo usar oclusión ambiental es suficiente. Y creo que lo es. Déjame ajustar ligeramente la máscara. Y voy a tener que pintar algunas de estas áreas porque algunas de ellas son demasiado oscuras. Así que voy a agregar una pintura aquí y dirigirme a la vista de la máscara y pintar cualquier cosa que sea una especie de, ya sabes, todos estos bits alrededor del costado. Entonces déjame conseguir un cepillo suave para eso. Y avanzaré rápido a través de todas esas cosas. Bien, así que casi he terminado con todo aquí. Sólo voy a echar un vistazo a los zapatos, y creo que le vendría bien un poco de trabajo alrededor de los bordes y esas cosas. Los zapatos no son súper importantes. Quiero decir, son importantes, pero están hacia el fondo del personaje, así que tienden a ser menos detallados, pero todavía siento que quiero agregar un poco de trabajo aquí. Entonces solo quiero poner algunos reflejos alrededor del borde de esta parte delantera de las botas. Así que voy a añadir una nueva capa aquí y sí, configurar todas las máscaras aquí. Y voy a tratar de atrapar eso con una máscara de curvatura o generador y ver si eso funciona. Pero si no lo hace, tendré que pintarlo en mí mismo. Entonces déjame agarrar estos y empujarlos hasta el fondo. Y sí parece que va a funcionar. Sólo voy a poner una pintura sobre la parte superior y algo así pintar ligeramente esta sección media. Creo que está bien si algunos de estos siguen siendo, ya sabes, visibles, pero principalmente quiero que esto esté alrededor de los bordes. Entonces sí, algo así, solo voy a pintar rápidamente algunas de las partes más prominentes que se enmascararon en el medio Y ahora solo puedo agregar un relleno y poner un poco de ruptura en este borde. Voy a usar esta tierra de guijarros, y esto está un poco nublado, así que ojalá haga que el borde sea un poco más desigual Entonces si solo ajusto el rebote y un contraste, como siempre, me has visto hacer esto muchas veces. Se puede ver que aquí hay algunos huecos negros en el borde, y eso es más o menos lo que quiero ver. Entonces estoy bastante contento con cómo se ve eso. Ahora voy a poner esto a la pantalla. Le voy a dar una especie de color amarillento claro solo para que no sea blanco puro, algo así Tal vez un poco menos saturado. Y voy a ver si un poco de detalle de altura ayuda. Creo que sí. Y entonces también bajaré la aspereza. Y sí, eso servirá para los bordes. Y vamos a ver. Voy a poner una capa de rascado en la parte superior también solo porque estos son los moots, así que estarían siendo, ya sabes, rozados contra y cosas así, supongo Y eso, ya sabes, es sólo un detalle que me parece bien. Entonces, aquí está. Escalarlo. Algo así, y voy a bajar la cantidad. A lo mejor no escalarlo tanto entonces. A ver. Se lo pondré a cuatro. Seis tal vez. Sí, algo así. Realmente baja la opacidad. A lo mejor te sentarás demasiado o simplemente la pantalla como de costumbre. De hecho voy a rotar esto porque por alguna razón, muchos de ellos son verticales. Si giro esto 90 grados, y bajaré un poco más la opacidad en las opciones de capa, quiero color y un poco de rugosidad De hecho puedo traer de vuelta algo del color ahora que se está arreglando la rugosidad Entonces, eso tal vez sea demasiado sutil demasiado prácticamente ver. A lo mejor voy a poner un poco de suciedad debajo de la parte inferior de la bota también. Acabo de encontrar esa capa negra. Aquí está. Y sólo voy a añadir un relleno con pintura. Necesito una máscara negra y una pintura. Yo sólo voy a agarrar un cepillo desordenado aquí. Entonces esta suciedad uno va a hacer. Y aquí abajo, sólo voy a pintar con un poco de suciedad. Simplemente va a ser una especie de polvo sutil, nada demasiado intenso, pero siento que está justificado en esta zona Entonces voy a añadir. Un poco complicado de ver desde estos ángulos. Bien, se me olvidó compartir la textura, así que no tengo que hacer esto dos veces Pon un poco más de esto en la parte delantera también. Entonces por aquí. Vaya, lo tengo puesto en negro Bien. Y, um, como siempre, me caí por encima. Creo que esto es realmente lo último que necesito arreglar. Veré una vez que termine esto, configuré esto para multiplicarse. Déjame revisar la máscara. Necesito ajustar el saldo. Ahí vamos. Y para esta suciedad real, no quiero que esté completamente pálida, voy a tener que ser algún tipo de suciedad grisácea pardusca, algo así Y le voy a dar un poco de aspereza, también. Y, um, sí, déjame alejarme. Echa un vistazo. Voy a exportar esto y ver cómo se ve en Marmoset Y si todo se ve bien, entonces eso significará que, ya sabes, la texturización está prácticamente hecha Ya sabes, una vez que el pelo esté hecho, voy a echar otro vistazo y ver si hay algo que me salte. Pero, ya sabes, esto es más o menos todo el proceso de texturizar Entonces, ojalá, eso te haya sido útil, y te he explicado las cosas correctamente. Y si, de aquí en adelante, pasaré a peinarme. Entonces déjame exportar esto y echarle un vistazo en MarmoseTol Bien, entonces aquí está en Mamastt y creo que se ve bastante bien Estoy bastante contento con esto. Lo que voy a hacer es que voy a hacer algunos renders con él. No estoy seguro si te mostré cómo hacer renders en Marost. Es realmente sencillo. Ya sabes, simplemente haz clic en el renderer en el outliner Y solo quieres desplazarte hacia abajo hasta la salida, y solo tienes que presionar Render Imagen. Puedes ajustar tu resolución aquí. Estas flechas básicamente duplicarán tu resolución, y puedes seleccionar qué cámaras estás renderizando también, ¿verdad? Entonces ahora, puedes marcarlos o desmarcarlos y agregar cámaras adicionales Entonces voy a seguir adelante y renderizar estos. De hecho, lleva un tiempo renderizarlos. No es instantáneamente instantáneo . Así que sí, solo voy a saltarme a través de eso, porque es más o menos solo trazado de rayos. Es como una versión rápida del trazado de rayos. No es el, ya sabes, lo que obtendrías en un típico renderer de trazado de rayos Pero sí, toma un minuto. Entonces este es el resultado del render. Creo que se ve más o menos de la manera que yo quería. Sí, hay un poco de detalle por todas partes. El metal. Está destinado a estar limpio, así que creo que esto está bien, pero voy a ver cómo se ve en los renders finales. Podría querer retocar eso, pero sí creo que las telas se ven bastante bien, sobre todo ésta y ésta tampoco está tan mal Entonces sí, voy a estar pasando al pelo a continuación. Y una vez hecho el pelo, el personaje estará terminado. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias por mirar, y te veré en los próximos capítulos donde me estoy arreglando el pelo.