Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Bienvenido a la
segunda parte de nuestro muy esperado curso de creación de
personajes de juegos AA. I MotStimals, un artista
profesional freelance de
tres personajes D y tu instructor para este curso En la primera parte, que está
disponible en nuestra tienda, te
mostramos cómo
crear el alto poli de un personaje AA de
principio a fin. En la segunda parte, tomaremos ese personaje y lo
convertiremos en un modelo limpio y
low poly, lo amañaremos, texturizándolo, agregando cabello y creando una
presentación final que te
dejará con un increíble personaje del juego AA
exactamente como ves aquí Para comenzar, cubriremos la topología roja
completa, enseñándote a crear una topología
limpia y optimizada que sea perfecta tanto para personajes
animados como para personajes de juegos Luego pasaremos
a crear mapas UV, todo lo cual se
hará en tres SMAX. Una vez que esté completo,
pasaremos a Mama zip tool Bag, donde haremos nuestros mapas de textura
finales. A partir de ahí, le daremos a nuestro personaje una plataforma
usando algo llamado Acurig que
automáticamente amañará a nuestro personaje Luego pasaremos a Blender para posar
a nuestro personaje
ya que Blender es un poco
más fácil
a la hora de posar y crear cabello. A continuación, nos sumergiremos en
texturizar nuestro personaje. Este será un
capítulo largo
y fascinante donde cubriremos todo, desde los
grandes materiales base
hasta los pequeños detalles que
hacen que tu personaje destaque. Finalmente, usaremos la licuadora
para crear nuestras tarjetas de pelo y
colocarlas y luego renderizaremos todo dentro de
MamasttolBag Con más de 90 horas
de contenido de video, este curso es una completa y extensa serie de tutoriales. Si bien puede parecer desalentador, estoy seguro de que
al final de este curso, tendrás los conocimientos
y las habilidades necesarias para
crear personajes listos para el juego de alta calidad Hemos logrado un buen
equilibrio entre lapsos de
tiempo y capítulos en tiempo
real, y todos los temas importantes
son narrados y en tiempo real También hemos incluido los
capítulos de Lapso tiempo
en tiempo real como complemento
especial. Este curso está dirigido a artistas
intermedios que ya tengan un conocimiento
básico de los programas mencionados. curso también viene con subtítulos generados
automáticamente en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso, y me emociona ver el impacto
positivo que
tendrá en tu vida.
2. 01 Exportación del Highpoly: Bien, comencemos
exportando todos nuestros polimos altos
a tres dS Max. Y además, antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de que
no sean poli demasiado altos para donde MAX será
realmente lento o simplemente se estrellará, o las herramientas de retopología en
Max serán realmente lentas Así que solo voy
a hacer esto en primer lugar rápidamente
seleccionando estas carpetas. Y simplemente fusionando todas
las carpetas, diezmándolas y
exportándolas Ahora bien, podríamos hacer esto simplemente
fusionando toda la malla, el proyecto
y diezmarlo, pero creo que eso
sería un poco pesado para que Zbrush lo
manejara todo a la vez, así que lo
estamos haciendo Y también, si estás gastando 20 minutos para
diezmar algo, y después de 20 minutos, falla o algo
sale mal, entonces has perdido 20 minutos Si solo pasas 5 minutos
haciendo algo y falla, no
es tanto tiempo perdido. Entonces creo que es mejor
hacer estas cosas por
partes cuando se puede. Así que pongamos todos
nuestros subtols a alto y fusionemos la carpeta Bien, echemos un
vistazo a nuestra malla fusionada. Y creo que veo un pequeño
problema aquí con estos. No parecen estar en el nivel más alto de subdivisión, pesar de que puse
todo a todo alto, así que déjame revisarlos aquí, y podrás ver que
sí se ven diferentes Estos sí se ven más altos de poli. Y esto es algo con lo
que podrías encontrarte también, y me tomó un par de
minutos averiguarlo también. Esto en realidad se debe a que aquí
tenemos algunas
subdivisiones dinámicas, y no juegan
muy bien con
fusionarse en otros objetos
o incluso diezmar Podría encontrarse con problemas para
diezmar si tiene mallas con subdivisiones dinámicas Entonces lo que quieres hacer es aplicar. Y entonces podemos
fusionar estas mallas. Entonces, deshagámonos de
este que hicimos antes. Y vamos a fusionar toda la carpeta y ver si
eso está arreglado. Bien. Nada se ve mal, así podemos seguir adelante
y empezar a diezmar Entonces para la diezmación,
vamos a estar usando el maestro de la diezmación de aquí Puedes encontrar en la
pestaña Z plugins y
arrastrarlo hacia la derecha. Pre proceso. Y
esto lleva un tiempo. Así que voy a saltarlo
por ustedes chicos. Toma alrededor de 5 minutos
para esta parte. Bien, la diezmación
acaba de terminar. Tomó 3 minutos. Se puede ver
allá arriba. Ahora intentemos realmente diezmar
nuestra malla preprocesada Esto es bastante bueno y
es una mejora, pero sigue siendo muy alto. En lugar del 20%, bajemos hasta uno. Y algo así es lo que queremos. Todos
los volúmenes están ahí. Podemos ver líneas de costura y
cosas por si
queremos alinear nuestras
islas UV con eso, ya
sabes, o bordes poligonales, así podemos poner UV
a lo largo de las líneas de puntada Y es bastante bajo en puntos, por lo que no va a ser
lento en tres máx. Entonces voy a seguir haciendo esto para todas las diferentes carpetas, y esta parte
probablemente se acelerará. Entonces, como pueden ver, nos topamos el mismo
tema de subdivisión dinámica que antes La forma rápida de verificar
todas sus medidas para
subdivisiones dinámicas es simplemente
ir al área derecha en
el menú y luego
usar las
teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo para
navegar por todos sus subtoles Entonces hagámoslo. Bien, parece que hay otra
parte con sud dinámico estas cremalleras, supértelos. Y otra parte, la
pequeña parte de la cremallera. ¿Y qué es esto? Lo mismo del otro lado. Y parece que eso es
todo por estos pantalones. Así que ahora que los
tenemos resueltos, definitivamente
podemos
fusionar de manera segura toda esta carpeta. Entonces ahora solo estoy echando
un vistazo al resultado, viendo si todo parece, si todo está en lo que parece el nivel más alto de
subdivisión Y acabo de preprocesarlo
y diezmarlo. Ahora voy a pasar
a las bolsas. Sólo estoy comprobando
si todo está en la carpeta de la bolsa que
pertenece a las bolsas. Entonces descubrí que estos pequeños extremos de
hebilla aquí no lo son, y están en otro subtol.
Sólo los estoy dividiendo. Y los voy a
meter en la carpeta de la bolsa. También asegurándose de que estén en el nivel más alto de
subdivisión Estoy comprobando encendiendo y apagando la
visibilidad de la carpeta de la bolsa, viendo lo que queda
o lo que falta. Ahora solo estoy revisando toda
la lista de
herramientas comprobando la subdivisión
dinámica y
todo se ve limpio y he
fusionado las bolsas Ahora solo los estoy
procesando previamente y diezmando
igual que me has visto hacer con los pantalones y las botas Ahora me estoy moviendo hacia el brazo. Como viste antes, estoy
pasando por todo y estoy comprobando si todo está
en la carpeta correcta. Como pueden ver, faltan algunos pedacitos y solo los
estoy arrastrando de
nuevo a la carpeta de armas Esta parte está conectada a otro subtol así que
solo la estoy separando y moviendo esta
a la carpeta también Y parece que ya lo
tengo todo. Y estoy
revisando la lista de todos los subtoles y comprobando subdivisión dinámica Y parece que tengo
todo aclarado. Entonces estoy pre procesando
y diezmando de nuevo. Así que me encontré con algunos problemas
con la diezmación aquí, así que pasé por un poco
de solución de problemas Lo primero que hice fue
fijar el porcentaje de diezmación más alto y
eso pareció funcionar Entonces lo puse más bajo otra vez y
esta vez volvió a fallar. Entonces entonces lo cambié al 5%, y esa
pareció funcionar bien. Este fue un conteo de
poli aceptable, lo suficientemente
bajo como para
trabajar en tres DSMX, así que decidí
dejarlo Ahora bien, si realmente
quieres bajarlo, puedes simplemente preprocesar la
malla nuevamente y diezmar A continuación, me
ocupo de los cinturones. Entonces los cinturones no están
en ninguna carpeta, así que solo los estoy moviendo
todos en una carpeta. Solo estoy mirando qué partes parecen tener sentido siendo como una carpeta o un objeto porque cuando
ingresan en MAX, todas estas carpetas
van a ser mallas separadas Así que solo quieres algo
que va a tener sentido en el outliner de los tres dS Max
y cuando estés trabajando Así que no tienes que
pasar mucho tiempo dividiendo partes diferentes mallas en tres dS Max así que solo estoy
revisando todo, apagando y encendiendo la carpeta nuevamente para asegurarme de que
tengo todo lo que
necesito o si hay cosas que están en la carpeta
que no necesito Y ahora que está hecho, lo
he fusionado todo,
y lo estoy preprocesando. Bien, entonces estoy aplicando
la diezmación aquí. Y pasando a la tela. Esto es lo mismo que ya
has visto antes. Entonces solo comprobando que todo lo que necesito está en
esa carpeta correcta, y luego fusionarla, ver si todo
se fusionó correctamente, comprobando
subdivisiones dinámicas y aplicándolas
si están ahí, diezmando y dando a
todo una vez más Solo comprueba que no sea
demasiado denso, ni demasiado escaso, todos tus datos mostrando que vas a necesitar cuando
estés haciendo el retopo Creo que eso es todo
lo que hay que decir
a la hora de esto. Entonces me quedaré
callado por un minuto. Y ahora me estoy moviendo hacia
el brazo mecánico. Y ahora me estoy moviendo hacia el brazo mecánico. Ahora, la mayor parte del brazo se
hizo en tres dS Max. Así que probablemente estaremos
importando los mensajes de
allí a nuestro archivo de
retopología porque podríamos estar usando mucha
topología de ellos
para nuestro retopo final Pero voy a
exportar todo desde Zebra solo para
asegurarme de que nuestra escala
sea correcta en el archivo final y
que nada esté, ya
sabes, un poco fuera de
lugar, ligeramente compensado Y, ya sabes, esto solo toma 5 minutos, entonces
¿por qué no hacer esto? A. Bien. Parece que diezmó
muy Todos nuestros detalles siguen ahí. Pero como dije, probablemente también
vamos a traer
la malla subdividida hi poly
del DS Max, porque probablemente
podremos usar mucha de la topología
allí para nuestro log Y también,
probablemente podremos hacerlo con muchas de
las mallas
aquí en el archivo HypolyzBush Pero solo volveremos a este proyecto Z y estaremos echando un vistazo a esas
partes individualmente una vez que lleguemos a volver a
topologizarlas Por ahora, repasando toda
la lista de
subtoles y
mirando a cada uno individualmente
y tratando pensar en el futuro si esa topología
va a ser buena Um creo que eso es
una pérdida de tiempo porque no
vas a poder
pensar tan lejos. No vas a saber con
qué vas a
ir en términos de retpper Entonces creo que es mejor simplemente diezmar todo
rápidamente, traerlo al SMAX, comenzar a retopear y luego mirar lo que
vas a hacer a Así que todo esto
me llevó como media hora. Entonces no es
demasiado tiempo perdido,
aunque, ya sabes, no
necesitamos algunas
de estas partes eventualmente cuando se
trata del retopper Entonces creo que es
algo que vale la pena hacer. A continuación la cabeza. Normalmente, solo
derribé algunas subdivisiones en la cabeza Porque generalmente cuando
estás usando una malla base, ya tiene una topología bastante eficiente y no pierdes
demasiado volumen así No hay
razón real para diezmar. Ahora aquí, solo voy
a amarrar el último sentido, ver cualquier malla que me haya perdido, y probablemente
no me voy a molestar en
diezmarlas porque todas son mallas
muy diminutas y no
son tan
poli alto de ninguna manera En este punto, no
hace tanta diferencia. Podría bajar el nivel
de
subdivisión un par. En ellos. Pero en general, esto no es
realmente importante. Se trata de
piezas pequeñas. No van a tener un impacto enorme. También voy a exportar el
pelo. Esto es sólo por diversión. Es puramente opcional. No vamos a estar
usando esto para retopo,
pero pensé, ¿por qué no? Sólo para que obtengamos una
imagen completa del personaje. Bien, entonces tenemos
todo lo que he diezmado o ajustado a un
nivel de subdivisión inferior Entonces ahora lo que podemos hacer es
simplemente fusionar todo, fusionar visible, quiero decir, y echar un vistazo a nuestro personaje
fusionado. Ahora solo son 3.9
millones de puntos, lo cual es bastante bueno. Y si miramos nuestros
poligrupos tenemos un poligrupo por cada
grupo fusionado de objetos que hicimos Y creo que cuando
importemos a tres MAX, todas
estas serán medidas
separadas, lo cual será bastante conveniente. Entonces ahora vamos a exportar vamos a echarle un vistazo
en tres GS Max. Bien, busquemos nuestro
archivo y lo abramos. Entonces se trata de unos 7
millones de polígonos. Eso son tres factibles Max no
queremos importar
como una sola Entonces ojalá todos esos
poligrupos que vimos estén separados y todo
sea un poco más fácil de clasificar Oh Bien, aquí está nuestra malla. Como puedes ver, la
ventana gráfica sigue siendo bastante ágil, incluso
con 7 millones Entonces eso no va a ser
un problema para nosotros. Podemos activar las estadísticas de
viewport. Bien. Entonces, ahora que
tienes tu malla en tres Max, estás listo para comenzar el proceso de retper
real, y podemos pasar
al siguiente capítulo
3. 02 Retopologización de la parte de la cabeza1: Bienvenido al Capítulo
dos. Y este capítulo estará iniciando la Rtpología
real Creo que muchos de ustedes
estarán algo familiarizados con retopo ya que este no es un curso
completo para principiantes, pero repasaré los
conceptos básicos y el razonamiento antes de pasar a flujos de trabajo y trucos más
avanzados La razón por la que
retopamos es que los modelos funcionan bien en tiempo real
y se forman correctamente Otra cosa que
debemos tener en cuenta, que
los artistas menos experimentados suelen olvidar es seguir desenvolviendo y
horneando en mente
a la hora de
hacer tu topología Voy a estar dando consejos
y sugerencias al respecto. Este video se
acelerará en lugares con tareas repetitivas que ya
mostré una vez, así que no te alarmes por eso En realidad no me muevo tan rápido. Sin más preámbulos,
comencemos. Bien, para empezar, me gusta configurar un material que muestre la forma de la malla un poco
mejor que uno por defecto. Así que probablemente
tendrás algo como esto cuando importes. Entonces lo que voy a hacer es conseguir un
nuevo material físico. Hacer el color un poco
más oscuro y poner la rugosidad hasta algo así como
0.6 o 0.6 0.5 Y ahora puedes ver que obtenemos algunos reflejos
agradables que son un poco más grandes y hay un
poco más de contraste con el material base. Creo que vamos a
empezar con la cabeza. Así que sólo vamos a
ocultar partes que están en la forma en que no necesitamos. Esto servirá. Quizás también te
deshagas de estos aretes. Adjuntemos todas
estas partes de la cabeza para que
veas ya que no
diezmaron la cabeza, todos los poligrupos han
terminado siendo objetos separados Veamos lo que nos falta
un poco alrededor de los ojos. Bien, eso es todo.
Ahora podemos comenzar. Voy a hacer una nueva capa. Que voy a mantener
todas las
mallas de re top od adentro. Sólo tienes
que ir a hacer un avión. Eso solo va a ser un objeto
vacío para mantener nuestra malla topologizada En realidad no
necesitamos esta geometría. Voy a añadir una
simetría, también. Colóquelo en X y gírelo y
asegúrese de que el espejo esté en cero en el eje X y
encienda la jaula de exhibición, también. Ahora bien, esto probablemente se
establecerá en cuadrícula por defecto. Querrás establecer para dibujar en la superficie y seleccionar el desorden en el
que vas a dibujar. Y me gusta usar
tres Max para retopo. Yo uso otro software como Topo
gun, eso es retpoespecífico. Pero aquí, sobre todo
para la demostración, quiero decir, una vez que entiendas los principios,
puedes hacerlo en cualquier lugar. Topo gun es un software simple realmente
despojado que solo eso te
permite retopo Y es realmente bueno
y eficiente para eso. Pero también me gusta tener un kit de herramientas de
modelado completo cuando estoy repoing, especialmente cuando se trata
de cosas como Encuentro que los tours extra
en Max son útiles. Y no es mucho más lento, sobre todo si se
toma en cuenta, ya
sabes, saltar de un
lado a otro entre software. Encuentro que Max puede hacer
todo lo que necesitaba hacer. Así que sólo vamos a empezar
construyendo un avión. Y desplazándolo en
la posición rugosa. Ahora, cuando se trata de volver
a topoar caras, la forma en que lo haces es
construir bucles alrededor de las áreas, construirás un bucle principal alrededor los ojos y luego un bucle
alrededor de la nariz y la boca No me estoy olvidando de nada. Vamos a empezar
con el bucle ocular. Esa es probablemente la
más importante y básicamente hacer
algunas gafas. Ahora estoy siendo muy rápido
solo para obtener el bucle completo. Y después tendremos que
hacer algunos mapas,
hacer algunos conteos para asegurarnos que tenemos la cantidad correcta de la cantidad correcta
de polígonos aquí, cantidad
correcta de Así que estamos dejando algo de espacio alrededor del ojo porque
vamos a tener otro bucle alrededor
del globo ocular real Y la forma en que quieres hacer
retopo para objetos como este es mantenerlo
esencialmente a un nivel de
subdivisión más bajo que tu resultado final porque es o no
inútil, pero va a ser
una manera más trabajo para
estar retpologizando en un nivel de subdivisión realmente
alto,
básicamente, cuando podrías
simplemente hacerlo a un
poli inferior y luego subdividirlo para obtener el mismo poli inferior y Entonces, esencialmente, lo que
estamos teniendo en cuenta es probablemente en el resultado final, probablemente
vamos a estar
subdividiendo todo, así que todo será el
doble de lo que vemos aquí Entonces en este caso, lo que
también queremos es asegurarnos de
que se trata de un número par, para que no terminemos con demasiados polígonos
más adelante en la parte inferior, y entonces tendrías añadir un triángulo para vincularlos, lo que sería realmente molesto Pero no es súper
importante porque
siempre puedes agregar y eliminar cuando
llegues a esa parte. Entonces aquí creo que
voy a apuntar a, ya
sabes, agregar un par más. Algo así, quizá.
A lo mejor esto es un poco demasiado. Ya veremos. Creo que algunos extras
para llenar las nieves. Y conformemos
todo aquí abajo. Ahora, normalmente, ya
no me enfrento a tres toppers
manualmente porque tengo suficientes líos de
base que he hecho para poder simplemente tomar uno
de esos y conformarlos En este caso, quiero mostrarte básicamente los conceptos básicos del uso de
las herramientas de retopo en max, la forma en que pienso Y una cabeza es
realmente algo muy fácil de presumir eso. Podría parecer contrario a la intuición. Podría parecer que una cabeza es
realmente complicada, pero tú solo realmente por una cabeza, tienes que seguir un conjunto
básico de reglas, y hay una convención bastante
buena que ya
existe sobre cómo retopfaces que
debes seguir Entonces hay mucho menos pensamiento que tienes que hacer en
comparación con algo
que es como una cosa de superficie dura y de
forma extraña Estás tratando de volver a tapar
y así ahora vamos
a hacer el bucle alrededor de la
boca. Así mismo proceso. Alrededor de esta zona, la vamos a mantener con el mismo número de quads que el bucle ocular Y lo vamos a
derribar. ¿Qué ha pasado aquí? Qué raro. Aquí estoy siendo
súper rudo y
no contando realmente. En este momento, solo estoy
metiendo el bucle, y luego solo usaremos
la herramienta de inserción de bucle para conseguir que
todo sea preciso. Entonces voy dando vueltas y por
la parte inferior de la barbilla. Bien, ese es ese bucle. Obviamente, vamos
a tener que averiguar el número exacto de aristas
que necesitamos aquí más adelante. Ahora podemos hacer el
alrededor de los ojos. Eso básicamente va a ser básicamente solo
voy a
insertar toda esta parte Ahora bien, son lugares como este
donde tal vez arriba una pistola necesitaría que me mueva
así mini vets manualmente Pero esto sólo toma un segundo. Y estamos subiendo todo
hasta el párpado. Entonces este bucle es básicamente la órbita interna o más bien
las órbitas del cráneo Si puedes imaginar el cráneo, esto sería como
la gran parte hueca que ves alrededor del ojo, y luego los párpados
serán otro bucle O bien. Creo que está bien. Ahora podemos hacer el bucle
alrededor de la boca. Ahora bien, en realidad no dejé
suficiente espacio para ello aquí. Así que vamos
a sacar esto un poco. De nuevo, estoy siendo súper rudo y solo haciendo
un número aleatorio, e igualaremos los
números de bordes más adelante. Y honestamente, estoy un
poco oxidado al hacer tacos cara tres principalmente
porque como dije, no
es algo que vayas a hacer más adelante, sobre
todo en el estudio Por lo general, ya van a
tener una malla base y solo la estarás
conformando a una cabeza Incluso podría
mostrarte cómo se hace eso. Pero por ahora, ya sabes,
solo estoy presumiendo las
herramientas en tres años Max y mostrando el flujo de trabajo básico en un bonito objeto liso
que es la cabeza. Entonces el último bucle esencial
es el que está alrededor de la nariz. Para que podamos empezar a hacer eso. Este un puede volverse poco confuso,
pero, ya sabes, solo
mantén todo bajo y recuerda que
luego
estarás agregando más bucles y no te
preocupes por todo, ya
sabes, hay un número de bucles que son
precisos en este momento. Ya sabes, se está poniendo un
poco difícil de ver. Entonces lo que puedo hacer es convertir
esto en transparente. Parece que tenía una
simetría mal establecida. Queremos voltear eso. Ahora bien, esto podría dejarnos ver un
poco más claramente. Ahora, me estoy confundiendo un
poco, sí. Pero creo que puedo averiguarlo. Bien, eso empieza
a parecer correcto. Creo que lo tengo bien. Entonces aquí están nuestros bucles básicos
realmente rudos, que ahora vamos
a refinar y asegurarnos de
que se sumen para que
podamos vincularlos sin
terminar con un montón de, ya
sabes, bucles adicionales a los
que vamos a tener que agregar un
triángulo para conectarnos. Entonces aquí es donde tenemos que
empezar a contar y
asegurarnos de que podamos puentear
todo correctamente. Entonces podemos comenzar por
puentear esta parte. Y moviendo todo
un poco más cerca los ojos, sobre todo aquí. Ahora, por supuesto, hay muchos ajustes que entran en esto,
y, ya sabes, una vez que subdividamos, probablemente le daremos a todo
un pequeño pase agradable
y lo
revisaremos dos veces Gracias, hagamos de
esta manera más pequeño. No lo necesitamos tan grande. Ahora, todo es un montón
de ida y vuelta. Probablemente una vez que obtenga
todos los bucles principales, solo haga un lapso de tiempo de mí
ajustando cada punto, solo para que esto no
tome una gran cantidad de tiempo. Ahora sólo voy a hacer esto. Bien, conectemos
la nariz a esta parte. Ahora, aquí podemos ver
que necesitamos un bucle extra. Y probablemente queremos
algunos polígonos más aquí para una especie de
definir esa Ahora bien, esta parte probablemente debería empezar a ir así
porque va a estar
descendiendo a este bucle nasalbial Y probablemente vamos a necesitar algunos bucles adicionales aquí para
que realmente pueda conectarse. Algo así, quizá. Ahora bien, esto empieza
a parecer algo. Así que sigamos adelante y solo
conectemos todo. Ahora bien, la última zona para rellenar está aquí y
los labios, claro. Llegaremos a los labios
un poco más tarde, así
como a las cuencas oculares. Entonces aquí, Wo voy a agregar un bucle aquí. Y solo vamos a
puentear estos y vamos
a agregar un par de bucles aquí
para que todos puedan conectarse. Y eso es básicamente que
estamos a mitad de camino aquí. Ahora, por supuesto, nuestros bucles
bastante desiguales por ahora. Vamos a
tener que pasar por todo
un nivel de
suavizar todo. Pero la estructura básica está aquí. Y podemos pasar a
estas cuencas oculares. Entonces creo que voy a
hacer esto sólido de nuevo. Porque aquí
vamos a querer ver la malla real
más que ninguna malla retpper Y volveremos a hacer lo mismo
para conseguir el párpado interno. Ahora, es muy importante. Esta es probablemente una de las partes
más importantes
de un personaje. No es un personaje, sino de la
cabeza está bajando este bonito párpado
grueso que
realmente ayuda a vender los ojos Así que definitivamente
vamos a volver
aquí y asegurarnos de que esto sea correcto y
se lea bien. Por ahora, vamos a
pasar a los labios, y eso sólo va a ser
básicamente lo mismo. Mm. Voy a trabajar un poco ciego aquí porque
voy a estar agregando otro bucle al interior. Esta comisura de los
labios puede ensuciarse. Es una especie de área problemática. Y vamos a añadir este bucle. Bien. Esa es básicamente la parte
más difícil del trabajo realizado. Las partes que es más importante es conseguir
estos bucles básicos en que siguen la estructura que no sólo siguen las curvas
de la cara correctamente, sino que también son agradables y ordenadas. No hay
polos ni angones. Quiero decir, hay algunos
polos aquí y allá, pero no están en áreas
importantes. Y todo bucles muy bien. Voy a ser fácil de montar y se va a
animar y deformar bien. Entonces a partir de aquí, solo
vamos a estar ajustándonos, construyendo la
parte posterior de la cabeza, lo cual no es tan importante porque el cráneo
no se deforma Es sólo una cara que se deforma. Entonces esta es la parte más difícil de retocar la cara ya hecha Voy a pasar al
lapso de tiempo aquí porque he
presumido y explico las partes más
complicadas en tiempo real. Y a partir de aquí,
sólo va a ser mucho ajuste y jugueteo Y no voy a estar
introduciendo ninguna herramienta nueva o tampoco habrá mucho
que explicar. El siguiente capítulo va a
ser bastante lapso de tiempo pesado. Va a haber
algún comentario, pero la mayor parte solo va
a ser metraje acelerado. También voy a incluir el metraje en tiempo real
sin ningún comentario, que se llamará
Capítulo tres Tiempo Real. Gracias por verte y
verte en el Capítulo tres.
4. 03 Retopologización de la cabeza, parte2: Bienvenido al Capítulo
tres. La mayor parte de este capítulo
pasará el tiempo. El video intime lapsed se
titulará Capítulo tres en Tiempo Real Siéntete libre de echarle un vistazo a eso si este
va demasiado rápido, pero siento que este todavía
es
bastante fácil de seguir junto
con los lapsos de tiempo Habrá algún
comentario ocasional en este capítulo. El capítulo en tiempo real no
tendrá audio, sólo este video
tendrá comentario. Entonces querrás
ver esta sed. Por favor, disfrute del capítulo. Aquí me he dado cuenta de
algo no del todo bien con los bucles
debajo de la nariz, así que voy a volver y
ajustarlo ligeramente. Así que solo estoy borrando
algunas caras, y voy a estar redirigiendo
un polyloop para que se curve bien bajo la nariz en lugar
de simplemente ir recto M. Oh Bien, tenemos la mayor parte de
nuestra topología en Ahora, por supuesto,
todo esto es realmente irregular. Ya sabes, los bucles
van a donde sea. Esto no está muy
bien suavizado. Pero una vez que tenemos todo adentro,
especialmente en áreas como
esta donde no hay ningún detalle que realmente necesites para asegurarte de que tus
bucles estén siguiendo, ya
sabes, no tienes que preocuparte de que tus
bucles estén
dando vueltas por las fosas nasales correctamente
y cosas así Así que solo puedes usar la herramienta de relax con bastante
libertad en lugares como este. Así que no pongo tanto trabajo en ajustar todo a
medida que avanzo. Yo solo, ya sabes, apresuro a meter
todos los bucles, me
apresuro a meter
todos los bucles,
y luego solo uso estas herramientas
para suavizar todo. Ahora, tal vez quiera otro bucle en la parte posterior de la cabeza aquí, así que voy a hacerlo pero
voy a dejarlo
hasta después de haber hecho los oídos para ver si para ver qué
voy a hacer al respecto. Entonces ahora vamos a
pasar a los oídos, y casi terminaremos. Así que voy a arrastrar espacio un poco más grande alrededor de las orejas. Y además, voy a
querer tener esto visible porque hay muchos
detalles del oído interno
que voy a tener que, ya
sabes, bueno, básicamente, es más importante que
vea la malla base que
la otra malla en este momento. Ahora bien, en una parte como la oreja, sería bueno usar pistola
topo, pero sólo voy a
terminar en tres D Max. Entonces, acerquemos
las partes posteriores a la oreja. Mueve esta parte en. Ahora bien, las orejas son una parte
bastante complicada. Y en realidad, hay
mucha menos convención sobre cómo debes
hacerlas porque, ya sabes, muchas veces,
no se
va a poner mucha atención al camino de los oídos porque
son menos importantes. No se van a deformar. Y, ya sabes,
a veces van a hacer un
trabajo de dt muy desordenado con un montón de triángulos solo para, ya
sabes, ser eficientes Otras veces, ya sabes,
realmente depende. Entonces aquí, voy a
intentar ir por algo que tal vez sea un
poco más detallado, al
menos ojalá, ya sabes, no sólo un montón
de triángulos y, ya
sabes, plano plano He eliminado el final
ido en el medio que sobraba de
tapar esa área, y ahora vamos a
pasar a un lapso de tiempo. Todo a partir de aquí es
bastante sencillo. Solo estamos usando
las mismas herramientas, las mismas técnicas y simplemente jugando, averiguando cuál es
la topología correcta Ahora, es bueno tener
un buen bucle limpio que recorra toda esa oreja, especialmente cuando se trata de UVs porque solo
podrás seleccionar este bucle de polietileno y dividir
toda esa oreja como
su propia isla UV De lo contrario, terminas teniendo que
tener una costura UV dentado, lo cual es algo feo U a No. No En la parte posterior
de la cabeza aquí, detrás de la oreja,
estaba un poco confundido tratando de
averiguar dónde poner ese bucle de poli extra de
la oreja hasta que me acabo de dar cuenta podía agregar un
bucle extra en la parte posterior de la cabeza porque
probablemente necesitaba uno de todos modos. Así que sí, eso fue
solo
un pequeño lapso en Fort, supongo. Um, justo antes de terminar, volveré a
estos bucles alrededor del ojo e incluso
a sacarlos un poco más. Ahora, vamos a hacer la boca. Y ahora vamos a
cerrar la boca, porque no
vamos a estar haciendo la bolsa bucal en este tutorial. No suelo hacer una bolsa bucal para una pieza de cartera.
Es mucho trabajo. Es una molestia para hornear, y es un poco demasiado para
cubrir en este tutorial. En realidad no es
tan complicado. Um, pero no creo que sea
realmente algo que se espera ver en
una pieza de portafolio, porque, uh, generalmente, un estudio usará la misma
boca para cada personaje. Y no es realmente una tarea enorme la que van a estar haciendo muchos
artistas. Probablemente va
a ser, ya sabes, una persona que hace la boca. Bueno, en fin, es una habilidad
bastante ordenada. No es súper
esencial para el trabajo. No creo que
vaya a ser,
no es un factor que rompe el trato de cartera. Y, um, generalmente no
creo que sea algo que valga la pena hacer a menos que
realmente quieras tener a tu personaje en una pose con la boca
abierta o algo así. Y si ibas
a tener una bolsa bucal, esculparías tu modelo con boca abierta
porque de lo contrario, hornear es básicamente imposible
con la boca cerrada Así que sólo vamos
a ir con esto. Y ya terminamos para el
tipo de poli bajo bajo. Por supuesto, vamos
a subdividirlo todo porque algo como este tipo
de cosas ha sido aceptable
quizá hace diez años Todavía podría volar por, como, un
personaje de fondo en estos días. Y, por supuesto, para
un LOD más bajo también. Los LODs son niveles de detalles. Entonces, ya sabes, cuanto más
lejos esté algo, el motor del juego lo cambiará por algo de menor resolución, pero eso no es realmente importante
aquí en este tutorial. Entonces, lo que solo vamos a
hacer es subdividir todo, y entonces creo que una subdivisión será
suficiente para llegar a un buen, ya
sabes, estándar de generación actual Ahora mismo, esto es en Oh, déjame encender las estadísticas. 2000. Um, así que cuando lo dupliquemos, se verá algo así. Podríamos ir Uno
más alto. A ver. Esto es un poco
por encima, creo. Um, esto está bien para
una pieza de cartera. Solo asegurémonos de que la
simetría esté funcionando bien. Aquí, solo estoy
arreglando algunos problemas con el modificador de simetría. Obtendrás estos problemas si tus vértices no llegan
del todo al espejo o si van más allá de
él de manera desigual o diagonal, si tienes un borde cruzando
el espejo diagonalmente, obtendrás un vértice desviado
en Ahora, más adelante, lo arreglo
con giro a polimodificador, y hablaré de eso más adelante Aquí perdí un poco de tiempo
haciéndolo todo manualmente. Podría haber hecho esto
más rápido si solo seleccionara todos los bordes y los
moviera un poco para
luego conformarlos. O puede meterse un poco con los ajustes de freshold en
el modificador de simetría Pero es importante no
asegurarse de que su soldadura no vaya demasiado lejos y comience a soldar vértices
en lugares que no desee A Así que solo estoy usando un giro a polimodificador, y tomando eliminar
vértices de borde medio para deshacerme de cualquier vértice perdido que quede
sobrante del sobrante Bien, echemos un
vistazo a nuestra cabeza repologizada. Bueno, se ve bastante
bien, creo. Tenemos bonitos bucles. Especialmente alrededor de la
parte de la cara donde cuenta. Creo que esto es
importante para los animadores y la gente que apareja caras Y también nos va
a ayudar a desenvolver. Así que tenemos bucles en
todas las áreas importantes. Y el resto de la
cabeza es bastante parejo. Suficientemente suave donde no podemos
ver ninguna parte puntiaguda, ni siquiera de cerca. Estamos capturando todos
los detalles que necesitamos. Entonces esto está bien. Y así es
como te topologizamos Entonces creo que te he mostrado todas las
herramientas básicas de re topper en tres DSMax aquí. A continuación, probablemente vamos a estar pasando a los zapatos o
algo así. Aún no lo he decidido, pero voy a empezar a introducir
algunos
de los trucos que más uso para
acelerar las cosas. Y también podría cubrir cómo
envolver la topología de una cabeza preexistente a
esta cabeza en el
siguiente capítulo muy rápido porque esto no se sabe,
ya no leo cabezas topo
manualmente yo mismo muy a menudo , porque,
ya sabes, creo que es
algo que es bueno hacer un par de veces solo para aprender lo que
es una buena topología y así puedes hacer
tu propia base malla para usar. Pero una vez que tengas eso, una vez que lo hayas hecho un par
de veces, o, ya sabes, hazlo una vez cada
pareja, ya sabes, una
vez que aprendas algo, vez que aprendas algo, desafíate a ti mismo, hazlo de nuevo. Pero una vez que lo has hecho antes, ya
sabes lo que estás haciendo, ya
sabes cómo se ve God
Topo, solo envuelvo o uso
una malla base con Good Topo ya tienes tus UVs hechos. Y ahorra
un poco de tiempo. Y eso es lo que la
gente en
los estudios hace también cuando está trabajando. No atraparás a un tipo volviendo a tapoar cada cabeza manualmente
porque básicamente, cada cara puede
usar la misma Y eso en realidad es algo
bueno tener si quieres tener, por ejemplo, mapas de
texturas que
se puedan intercambiar entre personajes o, um rigging Estoy bastante seguro de que se
puede transferir si la topología es, ya sabes, es más fácil transferir
aparejos faciales y cosas así,
o arrugar mapas, mezclar formas,
todo ese o arrugar mapas, mezclar formas, tipo de Entonces, um, gracias por mirar, y te veré
en el capítulo tres.
5. 04 Retipologización de los zapatos, Parte 1: Bienvenido al Capítulo cuatro.
En el último capítulo abordamos Rtopowing En este capítulo,
vamos a hacer las botas. Ahora, como las botas
son simétricas, sólo
vamos a
necesitar hacer una de ellas. Lo primero que
vamos a hacer es
meternos en nuestro archivo Z brush y verificar qué partes podemos traer para ayudarnos con la retopología Comprueba qué partes
tienen un
topper lo suficientemente bueno donde
podríamos usar algunas partes en el polietileno bajo Vamos a activar
el modo polyframe para ver la topología, y también vamos a
poner todos nuestros subtols a bajo Y cuando estás acercando,
es acercar el zoom fuera del centro Todo lo que necesitas hacer es hacer clic en
algún lugar de tu malla, y comenzará a acercar la parte
en la
que has hecho clic Estas partes se ven
un poco suaves en el bajo
nivel de subdivisión por alguna razón Déjame ver por qué es eso. No, es por subdiv
dinámico Ahora bien, estos se ven bastante bien Vamos a poder
usar estos en el
poli bajo . Lo mismo con estos. Bien. Mucho de esto podría ser rescatable también
. Y lo mismo aquí. Estas partes, no tanto. Podrías entrar y empezar a borrar un montón de estos bucles, pero tenemos cosas como
esta pasando aquí. Así que sólo voy a
estar tomando estas partes. Entonces para hacer eso, vamos a esconderlo todo y hacer visibles
estas partes. Déjame revisar estos también. Sí, también podemos traer
esto. Y solo podemos exportar
estas partes visibles. Entonces vamos a usar
el exportador FBX. Porque el
exportador OBJ no tiene las opciones para exportar
solo las partes visibles Y puedes encontrar las
opciones aquí abajo. Ahora, no necesitamos
cosas como esta. No creo que haya ninguna
opción que necesitemos verificar aquí. Solo asegúrate de que esté marcado
visible. Si lo tienes configurado como ASCE, a veces vas a tener
problemas con la importación, así que le dije a Ben Aquí no
importan las normales. Solo estamos usando
estas medidas para la
retopología que
no las estamos usando para renderizar ni nada
cuando exporto E impórtelos a nuestro Maxine. Ahora queremos importar a
esta capa así
que asegúrate de que esa capa esté seleccionada, o podemos hacer una nueva capa específicamente para importaciones.
¿Qué tal si hacemos eso? Y voy a cambiar el nombre de éste
para que vuelva a topper, también. Así que asegúrate de que
se haga clic y podamos importar. Aquí me equivoqué la
escala de entrada. Acabo de dejar este
bit adentro para que puedas ver a dónde necesitas ir
para cambiar tu escala de entrada y hacerlo bien. Eso es mejor. Ahora, porque es simétrico, no
necesitamos la mitad de estos. Voy a unir todas
estas partes juntas y eliminar todas las
partes del lado izquierdo, que no vamos a ser utilizadas porque vamos a
estar usando simetría. A Bien. Voy a empezar con la suela y luego hacer todas las
partes de tela y hacer que los cinturones duren. Bueno, podríamos hacer los cinturones
y las partes de tela juntos porque creo que vamos
a hacerles la misma malla. Sólo voy a comprobar si
falta una parte aquí. Ahora, parece que así es
como va a ser. Voy a aplicar lechos oscuros y material a todos
estos que
te mostré en el capítulo dos, creo. Y vamos a empezar solo a buscar esta parte por sí misma y a deshacernos de las partes
que obviamente no necesitamos. Entonces como el interior
definitivamente no es algo que necesitamos. O. Ahora bien, esta parte se hizo manualmente
en tres S MAX, razón por la
cual tiene
o parte superior de desigual, razón por la
cual tiene
bastante buena topología A veces una malla ZR también te
dará topología
que es un buen comienzo, pero no siempre porque
le gusta hacer mallas espirales Entonces somos bastante
afortunados en este caso. Y este es un flujo de trabajo bastante
común con más activos de superficie dura. Es bastante común simplemente
pasar por y eliminar todos los bucles de
soporte adicionales. Eso no vas a
necesitar en el poli bajo. Y por supuesto, agregas
algunos bucles extra. Ni siquiera bucles, sino solo
geometría extra donde la necesites. Al igual que en esta zona,
vamos a agregar algunas cosas. Definitivamente no necesito
todos estos, veamos. Veamos cómo
afectó eso a la silueta. Esa es una cosa que vas a ser lo principal que
estamos buscando cuando
estamos haciendo retop es mantener
la silueta mientras también
mantener la topología lo suficientemente baja Entonces en este caso, la silueta básicamente no cambia
cuando hacemos esto. Podemos colapsar muchos de estos aquí
abajo, pero lo
voy a hacer más tarde. Voy a ir y venir
un poco sólo para ver si, ya
sabes, tengo no cambió demasiado
la silueta. Ahora, a lo largo de estas partes curvas, obviamente
vamos a
necesitar
más geometría que la que tenemos ahora mismo. No tengas miedo de borrar demasiado porque siempre podemos
agregar eso de nuevo en más adelante. Bien, creo que necesitamos
la malla original ahora. Voy a añadir asimetría. Puede usar las teclas de letras para
ordenar esta lista. En cuanto a la simetría, E para DDiPoly Asegúrate de que este espejo
sea cero en la X. Bien. Asegúrate de que este espejo
sea cero en la X. Bien. En realidad podría hacer este stal. También escondamos todo. No son las botas por ahora. Control E para invertir la selección. Bien, parece que hay
un montón de estos detalles. Ahora voy a tener que
decidir si los
necesitamos en topología o simplemente
podemos hornearlos planos. Ahora, cosas que están en
la parte inferior de la bota. Esa es una zona bastante
poco importante. Entonces debes decidir si
vas a pasar como media hora haciendo todas estas burbujas o si las
vas a hornear
en un plano plano, y creo que
las voy a hornear porque se
verán bien en un plano plano. Pero, ya sabes, una vez que
lleguemos a la etapa de horneado, si siento que se ve
mal en el horneado, entonces podría volver
y agregarlos de nuevo. Pero por ahora, no
creo que vaya
a dedicarle tiempo a eso. Y déjame ver
cuál es la suela real. Se puede ver que definitivamente
necesitamos más geometría en los dedos
de los pies y por aquí. Probablemente no necesitamos todas estas cosas y tal vez
algunas de estas. Bien. Después de todo, las botas son la parte
menos importante básicamente de un personaje. Probablemente va
a estar más lejos de la cámara y no
lo primero que
va a parecer una persona en un personaje lo primero que va a
mirar
una persona en un Este flujo de borde. No estoy seguro si me gustaría
eso en un poli bajo. Entonces voy a empezar a arreglarlo. Claro. Una forma en la que trabajo con agujeros como
este es que los tapé. Ahora bien, no puedes ver
la gorra porque está escondida en otra
en el poli alto, pero si me aísla,
entonces puedes verla. Y una vez que tengas la tapa, puedes usar
la herramienta de corte para cortar tu topología deseada en lugar de tener que
usar todas estas herramientas Y luego simplemente
lo conformas al poli alto. Así que aquí, preferiría que simplemente
vaya directo hacia abajo. Para que podamos capturar mejor
este tipo de bulto aquí. Creo que voy a
quitar algunos más. Y para borrar un borde recto, solo
golpeas el
espacio negro, nada más. Y se puede ver que el
avión sigue aquí. Así que solo voy a
usar la herramienta de corte, o en realidad, tal vez debería mover algunos de estos por ahí
a donde los quiero. Ahora, creo que podría
haber algunos bucles más de los que
quiero deshacerme aquí todavía. Sigo pareciendo bastante pesado. No necesitamos todos estos
en la parte de atrás ni aquí. En realidad puedes
empezar a deshacerte de ellos. Lo que voy a hacer es seleccionar el
primero , ni siquiera el plast. Puedes seleccionar esta si
es más fácil. A lo mejor voy a dejar uno por la mitad y
vamos a crecer un bucle. aquí,
porque todavía queremos mantener estos en la parte de atrás para conseguir esa curvatura en la parte posterior. Pero por aquí, no
hay curvatura. Voy a dejar
éste por si
acaso hay alguna deformación. Y así no es tan difícil
reducirlos a la baja. Tener un bucle extra aquí
para un flujo de poli más agradable está bien. Sólo estoy pensando en
cómo acercarme a esta esquina,
algo así. Tampoco estoy seguro de que necesitemos
esta ventaja. Ya que sólo podemos mover
este un poco hacia arriba. Ahora, para hacer cosas así, puedes usar las
restricciones de borde aquí en lugar de confiar en
estas herramientas de forma libre. Solo mueve esto un poco hacia arriba. Y es por eso que me gusta
usar tres dSMx. No pienso en pistola topo, puedes importar medidas ya
hayas hecho, solo
ajústalas así. Este es el beneficio de usar un kit de herramientas de modelado completo
para retopo Bien. Entonces, la razón principal por la que entré en
esto es para capturar mejor este tipo de curva aquí
con la topología les Entonces lo que quiero hacer es
bajar a lo largo de la curva, mientras que antes iba
algo así en diagonal, eso está bien para
esculpir, ya sabes, pero no es la forma
más eficiente,
que, ya sabes, no es
un problema en Zbrush, pero solo voy
a empezar a traerlos a través Podría querer mover
todo este bucle hacia abajo, en realidad, más cerca del borde porque
aquí es donde queremos más topología donde
tienes cosas como esta, curvas Y luego la parte recta, en realidad
no necesitamos tanto. Entonces claro que te
encuentras con eso estas de aquí. Así que solo tienes que prestar
atención por cosas así. Y si, retopo es un poco de no es
mucho trabajo manual Esa es la única manera de
conseguir algo para, ya sabes, verse bien. Todavía no hay
una solución automatizada para retopo. Hay, ya sabes,
Zirimsha, todas esas cosas. Son agradables en algunos casos, pero en un personaje,
ya sabes, los personajes son, como, una
parte importante y cara de un juego. Entonces no tiene sentido
, ya sabes, abaratar a Retopo
y luego tener algo
que se vea janky en y luego tener algo
que se vea janky Así que básicamente todo el retopo de
caracteres se realiza manualmente. Mm hmm. Nadie va a
despreciar algo como esto. Entonces es algo que
tienes que aguantar y, ya
sabes, hacer, aunque
sea un poco aburrido. Ahora, ojalá este
no tarde demasiado. Pero sí, es una
buena cantidad de trabajo. Ahora, sí necesitamos más topo aquí, aunque aquí
no necesitamos tanto,
vamos a tener que agregar algo más para
rellenar esta bonita curva. Ahora, en realidad pensando en ello. Podríamos simplemente hornear esto
en una línea plana. Déjame pensar un
poco aquí. Sí, sólo vamos
a cocer esto abajo. No necesitamos la
geometría real para eso. Vamos a
tener tal vez un poco de geometría aquí abajo
donde se enciende, pero arriba, estamos no yo así que sí, voy a dejar un poco de
geometría aquí para esta parte Tan temprano, una vez que
tengas todos tus quads adentro,
que en este caso, los
acabamos de tomar prestados
de la escultura cebra Pero en otros casos, los estarás
dibujando manualmente. Primero, mantén todo simple, y luego vas
a estar entrando y agregando tus cortes extra para el
detalle como lo estoy haciendo aquí. Mueva esta parte
más cerca del borde. Y quieres la mayor cantidad de geometría
en parte donde se curva. Entonces, esta esquina de aquí. Voy a acercar
aún más ese bucle, así que tenemos un poco de curvatura
extra hasta el borde donde la curvatura
comienza a patear, y luego podemos mover esta
parte un poco más arriba ¿Vas a necesitar hacer
algún trabajo ahí? Creo que también es Spark
Lycran. necesitamos más geometría Aquí necesitamos más geometría. ¿Sabes qué? Simplemente podemos hacer esto. También va a agregar un punto extra aquí para
nosotros. ¿Qué necesitamos? Y, si, esto es
solo lleva algo de tiempo. Así que podría pasar a
vueltas de tiempo un poco más tarde también, pero por ahora, voy a
hacer esto en tiempo real Como que me quedo sin
cosas de qué hablar aquí, pero tal vez
se me ocurra algo. Ya veremos. Entonces por ahora solo aguanta y mira trabajamos en esto. Se
puede ver tal vez de cerca, podría
obtener este
pequeño detalle extra de sangría aquí desde este ángulo con la ayuda de esta topología y también
para ayudar un poco al horneado Ahora, vamos a deshacernos de esta geometría
extra aquí. Sólo podemos triangularlo. Ahora bien, los triángulos no
importan en el poli bajo. Especialmente en zonas como ésta. Ahora, quieres que tus
triángulos sean razonables y no súper delgados porque
podrían hornearse mal Y, ya sabes, esta es una
zona con menos deformación. Podría haber un poco de
flexión en el talón todavía, pero no es extremo y no
es como en la cara, que es un área en la que
realmente te estás enfocando. Y la cara en realidad tiene mucha deformación
alrededor de los ojos del brazo, y es algo así como que
tiene que ser perfecto. Aquí, esto solo
va a ser un poco de
flexión en el talón como mucho. Entonces esta es una parte súper
importante. Entonces aquí podemos tener algunos triángulos más en aras de
la eficiencia Y nuevamente, siempre esté revisando su silueta con solo
mover la cámara a lo largo. Bien, entonces estoy
acelerando un poco el metraje ahora. Este no va a ser un video
muy pesado de lapso de tiempo. Todavía voy a estar haciendo muchos comentarios sobre este. Pero esta parte es un
poco aburrida, y, ya sabes, puedo
acelerar esto un poco. Solo estoy agregando
bordes extra donde los necesito. Debido a que estas son alrededor de partes, sí
necesitan unos bordes adicionales
más que, digamos, una parte más plana. Entonces sobre todo porque
el talón de esta bota es redondo y tiene
detalles redondos encima de eso. Entonces algunos de estos lugares necesitan, bastantes verts para
mirar alrededor así que sí, solo usando las herramientas de corte de
bucle y la herramienta de corte básica
para cortarlos, muévalos por
donde necesitan estar Y también asegurándome de
que no me vaya demasiado denso. Ahora, un buen truco si
quieres agregar cortes de bucle y no quieres que se propaguen por toda tu malla es
simplemente eliminar esas caras, y luego el corte de bucle no podrá
propagarse Simplemente puedes agregar los
cortes que necesites y luego poner
rápidamente esas caras volver a poner
rápidamente esas caras cuando hayas
terminado con esa parte. Ahora mismo, acabo de dejar esas partes vacías y
no agregué una cara. Entonces aquí quiero eliminar algunos bordes de la
parte inferior del capó. Así que solo voy a
seleccionar cada borde, el inicio de cada bucle de borde que quiero
seleccionar y luego usar el comando grow loop para hacer crecer
esa selección hacia abajo y luego eliminar. Ahora voy a
cruzar puente entre estas
dos partes de la suela. Y voy a estar volviendo a colocar estas correas en la
superficie del poli bajo No voy a
tener que separarlos en parte porque esta es un área de prioridad bastante baja en
la parte inferior del zapato. Así que queremos
una topología segura en lugar de modelar una correa
completamente separada. Es mejor
tenerlo modelado en el zapato porque en
realidad no es muy visible. Uh, ya sabes,
no es realmente en tu cara donde
a veces podrías modelar una correa por separado si realmente está en una zona
que está arriba en tu cara, como, ya sabes, algo sería visible
en tomas de retrato. Aquí, es literalmente la
parte inferior del zapato, la parte. Así que continuando
con el trabajo con la suela, se
puede ver por qué he
acelerado esta parte. Creo que
todas estas son cosas bastante
autoexplicativas que estoy haciendo aquí. Solo estoy usando la herramienta puente, seleccionando los bordes
que quiero atravesar, agregando bucles rápidos
donde los necesito. Entonces creo que esto es todo te
he enseñado a hacer antes. Así que no hay razón para
perder el tiempo viéndome
hacerlo lentamente otra vez. Ahora bien, a la hora de
decidir si quieres modelar algo en la superficie de tu objeto o
tenerlo separado, como la correa, por ejemplo, que estoy modelando en la
superficie del poli bajo, depende de muchas cosas. Uno de los
principales es el conteo de poli. Si estás
intentando guardar polígonos, si tienes un presupuesto que
necesitas acertar o si es un área
de baja prioridad, entonces puedes
modelarlo en la superficie, y eso
te ahorrará algunos Si tienes polígonos de sobra,
puedes hacerlo por separado. Otras cosas que quizás
quieras considerar es lo fácil que será aparcar. Si tienes tus
correas separadas, serán más difíciles de montar, y eso necesitará más atención, y nadie quiere pasar más tiempo en la parte inferior
del pie con aparejos y asegurándose de que
esta correa no en el pie cuando, ya
sabes, la doblas Entonces esas son básicamente las cosas
principales que considero cuando decido si
tener una correa por separado o no u otras
cosas, ya sabes, como hebillas de cinturón o
fuera de la parte superior de mi cabeza, no
puedo pensar en ninguna cosa que sea como una correa, pero entiendes la idea. Ahora, sólo voy a
cruzar un puente de aquí a aquí. Así que solo usaré la herramienta extender y hacer un par de bucles. Vamos a añadir en el resto más adelante. Control Shift W es la tecla de acceso
rápido para la herramienta Mundo objetivo. Y cuando
usas esta tecla de acceso rápido, también
es importante
recordar que depende del modo de selección en el
que te encuentres porque la herramienta Mundo
objetivo se comporta manera diferente en el modo Edge
y Vertex Entonces, si quieres soldar
vértices para estar en modo
Vértice cuando
uses este Ahora solo estoy puenteando los dedos de los pies usando la herramienta extender Y apenas consiguiendo
esos bucles principales en que luego voy
a usar para conectarme
hasta las puntas de los dedos de los pies. Y si tienes
geometría que está pegada debajo de la superficie de tu hi poly y es
difícil de alcanzar, y la
herramienta de conformación no está
funcionando realmente porque
la herramienta de conformación, no
funciona cuando
las distancias son demasiado grandes o si hay varias
capas de geometría en el camino. Pero la herramienta de arrastre
parece ser siempre confiable. Entonces es por eso que suelo cambiar a la herramienta de
arrastre si tengo
problemas para conseguir que
algunos vértices pasen a través de la superficie
y se ajusten a la superficie Ahora, sólo voy a
deshacerme de estos clips porque van a interponerse en
el camino de la topología Entonces solo los estoy
separando del hola poli. Y esconderlos. Y aquí mismo, estoy
agregando otro Edit poly, que es una buena manera
de mantener una especie de instantánea de tu progreso en la malla sin tener que
hacer una copia de la malla o guardar una
copia del archivo. Simplemente agrega un poly de edición y todo lo que
tienes hasta que se
quedará en eso en el inferior
Edit poly y todos tus nuevos cambios se
agregarán
al nuevo Edit poly
que hayas agregado. Y solo puedes desactivar
eso si quieres volver atrás, o
puedes eliminarlo. Lo único que no puedes
hacer es volver atrás y editar los
niveles inferiores de poly de edición sin eliminar tus niveles superiores
porque los estropeará. Pero lo que puedes tener encima del poli
agregado son modificadores de
procedimiento, así como simetría y
espejo y turbomove, todo tipo de cosas como
esa puedes tener
encima de un poli agregado
porque Simplemente aplicarán
la misma operación independientemente de la topología
subyacente, pero Editar poli no es procedimental Es manual, así que
por eso no puedes editar un poli de edición inferior y luego
volver al poli ddt superior Como que tienes que trabajar en el superior
si haces eso. Pero sigue siendo
útil tener las instantáneas si
quieres volver atrás. Entonces por eso sigo agregando postes
añadidos mientras trabajo. Así que tengo estos bucles principales, y de aquí en adelante, es solo cuestión de
conectarlos. Entonces puedes ver aquí
a veces aislando mi vista, así que solo puedo ver el poli bajo porque para unir
macetas, no
es realmente importante ver el poli alto y puede ser
un poco más claro Así que recuerda, también puedes
usar ese botón de aislar en la parte inferior de la pantalla, o solo es aislar
lo que has seleccionado, si eso hace que las cosas sean un
poco más fáciles de ver. Ahora, lo que voy a
hacer aquí es insertar alrededor de este pequeño trozo de tela que está encima de
todo el tipo de parte del calcetín Y una cosa buena que puedes aprender aquí es una especie
de pensar en
qué polígonos puedes
seleccionar para que
tus selecciones sean más rápidas
con el botón de crecer Entonces aquí puedes ver
solo necesito seleccionar
los dos polígonos medios
y dar clic en Crecer una vez para seleccionar
todo lo que necesito En lugar de entrar
y seleccionar como diez caras individualmente, solo
puedes seleccionar dos. Entonces ese es un buen truco para saber. Así pueden ver, intenté
usar la herramienta de conformar ahí por un segundo, y realmente no
funcionó. Y es por eso que prefiero
tres Max a Maya porque la herramienta de arrastre en tres Max siempre
es confiable.
Siempre va a funcionar. Y he tenido problemas
en Maya para conseguir los vértices se ajusten a la cara más alta cuando hay
varias capas de Y, ya sabes, eso también sucede con algunas de las RTPOTols de Max
como las conformes, pero la herramienta de arrastre siempre es confiable y
siempre me funciona Entonces por eso me gusta
apegarme a tres S Max. Entonces me gustan tres Max, pero el software
realmente no importa. Al igual que, una vez que aprendes uno, entonces los demás vienen
muy rápido. Al igual que, encontré mi camino alrededor de
licuadora dentro de una semana. Apenas una vez que sabes cómo pensar, entonces es muy rápido
aprender un nuevo software. Ahora bien, lo que me gusta de
MAX son todos los botones de la interfaz de usuario. No tengo que memorizar
todas las teclas de acceso rápido, lo que puede resultar
complicado cuando usas un montón de software diferente Entonces, pasando a los dedos de los pies, uso la
herramienta de conexión aquí en lugar de la herramienta de bucle rápido
porque esa es una endgon y la herramienta
Swift loop no funciona en endgons Yo solo estoy puenteando cosas aquí arriba y quitando ese
polyloop que va alrededor del tipo de borde de esta parte de goma porque
si la dejo adentro, entonces tendré que trabajar con el
doble de vértices. Y si lo necesito después, solo
es cuestión de
agregar un corte de bucle. Pero ahora, mientras estoy rematando
y haciendo este trabajo básico, no
quiero moverme el
doble de vértices No estoy seguro si voy a volver a
agregarlo al final. Veremos si es necesario. Pero por ahora, me estoy
deshaciendo de él solo para no tener que perder el tiempo
con todos esos verts extra Estoy agregando un
lazo extra para cada dedo del pie solo para que podamos tener una pequeña
sangría entre cada dedo, como en el poli alto y simplemente
moviendo las cosas en su posición, agregando bucles adicionales donde sea necesario Sí, algo como esto. Bien, ahora veamos a qué
nos enfrentamos. Una cosa que te gustaría
hacer en lugar de pasar tiempo modelando todo es
tomar una captura de pantalla. O, ya sabes, usa una herramienta
Snip and Sketch. Y entonces aquí podemos como
bosquejar lo que vamos
a hacer con nuestra topología No uso esto
personalmente muy a menudo, pero puede ser útil
porque es más rápido, ya
sabes, hacer bocetos de cosas
que modelarlas. Entonces voy a empezar, ya sabes, con sólo hacer estas principales. Sabes, definitivamente
tenemos un bucle por aquí, y probablemente
vamos a continuar con esto porque sí necesitamos
la curvatura extra aquí. A ver. Creo que esto
tiene una goma de borrar que funciona Sí, lo hace. Podríamos
hacer algo así. Esta podría ser una forma
válida de hacerlo. Ya veremos de eso. Entonces nos vamos a dar cuenta de algo
por ahí más tarde. Definitivamente vamos a
necesitar un bucle extra aquí. Así que eso no es una obviedad. Estos simplemente podemos hacer así. Ahora bien, podría poner ahí hay guías que puedes encontrar sobre
cómo reducir polígonos Entonces voy a poner uno de
esos en la pantalla ahora, y también puedes
encontrarlos tú mismo. Entonces Polycount tiene muchos
buenos recursos en esto. Y un montón de estas guías
sobre la reducción de polígonos. Para que puedas seguir
estas guías y todas esas otras sobre formas de
reducir polígonos Pero la cosa es, siempre estás
cuando estás reduciendo es, Impares cantidades de paso
resultan en un triángulo. Así que sólo
vas a poder
reducir de cuatro a dos o, ya
sabes, de seis a tres. No vas a
poder reducir dos a uno sin no dos a uno, tres a dos sin
resultar en un triángulo. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Pero en una malla como esta, triángulo no es
lo peor del mundo. Incluso puedes tener
triángulos en la cabeza. Muchos juegos lo hacen. Solo es importante saber dónde estás
poniendo esos triángulos, y si van a
estropear la deformación, mucho tiempo los triángulos pueden
mejorar la deformación
a la hora de mejorar la deformación Y en
los activos de superficie dura, no importa. Lo único para lo que estás
modelando es la silueta allí y también
asegurarte de obtener un horneado realmente agradable, porque conseguir un buen horneado
en un activo de superficie dura es un poco más complicado que en una
cosa orgánica suave como esta Entonces, déjame ver qué
planeé aquí afuera. Parece que sí
tenemos ese borde extra. Entonces, en lugar de conectar
esto a aquí, podemos simplemente ir recto y luego hacer algo
con esto más tarde. Sólo voy a poner
esto en mi otra pantalla. A Solo tienes que ir a
tapar estos y eliminar
estos bordes adicionales. Cuando suelte el corte a. Ahí está. Ella. Voy a subir esto porque vamos a tener
un corte extra de bucle. O, en realidad, tal vez esto, uh, ya veremos una vez que lleguemos allí. Vamos a agregar esos cortes
extra de bucle. Aquí sólo necesitamos dos. Y relájalo un poco. Los dedos de los pies, ya sabes, deforman bastante
cuando se acurrucan. Entonces necesitamos un poco
de
tomolotría extra aquí. Y esto se ve bien. Veamos cuántos
polys es esto. Esto es 3 mil para ambos, así que definitivamente está bien. Por supuesto, probablemente
va a estar más cerca tal vez 6 mil una vez que hayamos terminado. Uh vamos a ver. ¿Voy a hacer esto? Ahora bien, no repasé explícitamente estos. Mencioné que
puedes pasar el cursor sobre para ver los atajos
del último capítulo con todos los lapsos de tiempo, pero por si te lo perdiste, sí, todas estas herramientas
tienen diferentes Paso construir, solo
realmente uso para, ya
sabes, construir los
primeros polígonos Y luego a partir de
ahí, uso extender. Y creo que por todos estos,
control de turno y LT es
arrastrar vértice alrededor. Entonces con optimizar,
lo único para lo que realmente lo uso
es para cambiar a
vértices mundiales entre sí Es solo una forma más rápida de
usar la herramienta Target World y luego extender principalmente uso shift para arrastrar polígonos adicionales o control shift para arrastrar dos
de ellos Y eso es más o menos la
mayoría de las herramientas que uso aquí. Este es un conformista relax,
por lo que se relaja a la vez que se
ajusta a la superficie A veces no es perfecto, y hay que repasar
con otro conformar. Si es, como, una superficie más
regular, y esto es mover conformar. Y en realidad no
uso las otras. Los he usado ocasionalmente, pero no son tan comunes. No estoy muy segura
de esta parte, pero ya veremos más adelante. Esto es un poco molesto
cómo nos hace subir. Y, ya sabes, lo que
creo que podríamos hacer es volver arriba de esta parte
que se pega por separado. Entonces, por ahora, voy a
desconectarlo y llamarlo algo memorable
como el cuadrado del dedo del pie Ahora, pasando a los dedos de los pies aquí, parando algunos bucles adicionales, asegurándose
también de que
sea el número correcto
para poder soldarlos en la
parte inferior de los dedos. Y solo agregando un
lazo aquí para soportar la curvatura de
esa pieza de goma en la parte inferior de
la puntera también. Y, ya sabes, solo asegurándome de que cada vert esté
en el lugar correcto. A veces sí hay que
entrar y mover cada uno de los
vert manualmente. Y debido a que esta es una
zona estrecha con muchas curvas, termino necesitando
agregar bastantes
bucles de borde en esta área. Pero es importante mantener una perspectiva sobre
lo pequeña que
es esa área y lo importante que es. Así que una especie de paso atrás y asegúrate de que no estás
agregando demasiada densidad. Aquí, siento que me
empantané un poco en esta área Y dedicarle
demasiado tiempo,
pero no es el
fin del mundo. Aquí estoy tratando de sostener
el bordillo que va desde una curva horizontal a través del pie hasta ese
tipo de dirección vertical. Quiero agregar un
bucle de borde que siga eso y eso ayudará a la silueta y se
verá un poco más agradable, pero también quiero
asegurarme de
no exagerar y agregar
demasiados bucles de borde Lo que hice aquí es
solo agregar uno, lo que hará que tapar ese agujero vacío en la punta del dedo del pie también sea un
poco más fácil. Y creo que es una solución bastante
buena para esta zona. Y todo lo que queda
es cambiar alrededor cada vértice
y asegurarme de que esté en la posición perfecta
y decido agregar un lazo extra en
la mitad de cada dedo del Para esto, utilizo la herramienta connect en lugar de la swift loop
uno porque esa iría hasta
el fondo del pie y
eso sería molesto. Está bien simplemente
dejar ons por ahí, como lo estoy haciendo aquí, porque
siempre podemos usar la selección e ir al modo plano
y seleccionar por lados. Entonces, ya sabes, selecciona más de cuatro y los
verás. Y solo podrás
pasar por toda la malla y
limpiarlas todas a la vez. Yo Ahora, en estos días, se
puede ir bastante
alto con policuntos. Pero también, hay un
poco de intercambio
donde si tienes tu
polycount demasiado alto,
es tanto trabajo, tanto trabajo extra volver
a tapar donde si tienes tu
polycount demasiado alto,
es tanto trabajo, algo para, como, 200,000 intentos en lugar de, ya sabes, 100,000 a menos que
solo
estés haciendo un retopp y
luego subdividiendo en la parte superior como, 200,000 intentos en lugar de, ya sabes, 100,000 a menos que
solo
estés haciendo un retopp y
luego Pero si es por una pieza de
portafolio, ese tipo de simplemente te hace parecer que realmente no
sabes lo que estás haciendo. En los juegos usan más
polígonos en estos días, um, en una cartera, todavía quieren topología
legible, y si es súper
densa, entonces es
más difícil de leer en capturas de pantalla Si vas a incluir
capturas de pantalla de tus wireframes Lo cual suele ser una buena idea. Los empleadores querrán
ver los marcos de alambre para que
puedan ver que sabes lo que estás haciendo cuando se
trata de topología Va a hacer
esto y averiguar el resto desde aquí. Ahora bien,
esto es lo que dije. De hecho, es más fácil volver
a tapar por encima una cabeza que solo cosas raras
como esta porque con una cabeza, ya
sabes, hay algunas reglas
realmente básicas Básicamente necesitas saber
hacer tres bucles y
asegurarte de que
tienes el número de
polígonos correcto para que se
conecten de manera uniforme sin
demasiados Aquí, ya sabes, no
hay reglas para volver a topoar algo
así como hay reglas, claro, ya sabes,
incluso topología, no cosas que son locas
y hacen que se deforme
muy bien, pero no hay,
como, ya sabes,
algo que diga, poner un bucle por aquí,
poner un bucle por ahí Tienes que averiguarlo
tú mismo, por eso, um, por eso creo que
esto es realmente más complicado Pero no creo que sea
realmente tan difícil de aprender. Creo que entiendes bastante bien dónde están
destinados tus bucles a ir bastante rápido. Probablemente en realidad sea un poco más fácil ahora que tenemos recuentos de poli
más altos con los
que podemos trabajar. Así que tu deformación no
depende tanto de tu topología exacta y
precisa Cuando
solo podías hacer como 1015000, es súper importante poner tus bucles en el
lugar perfecto y configurar, ya
sabes, colapsar bucles de borde
en el interior de las articulaciones Ahora realmente no
necesitamos hacer eso. Y si tienes suficiente
topología en la zona, entonces puedes arreglar
cosas con las pinturas de peso Y en estos días, ya sabes, tienen objetivos morph y
todo para la animación Pero aún así quieres que
tu cartera se vea bien y quieres que
tus marcos Y y tu cartera se vean bien. Presta atención y asegúrate de que
tus bucles tengan sentido. Como dije,
no es súper difícil. Te da una idea de ello. Inténtalo
hasta que lo hagas bien. Ahora bien, puede
ser muy frustrante
trabajar en esto porque es muy pequeño y está realmente fuera del camino, pero necesitas hacer esto si
quieres que se vea bien Aunque no sea
súper visible desde lejos,
va a ser molesto. Incluso solo sabiendo que
te saltaste. Y si miras los pies en los
personajes de los videojuegos, suelen ser muy rudos porque nadie quiere pasar
tiempo en esto. Sí, puedes saltarte
esto y apresurarlo. Pero, bueno,
te estoy enseñando a hacer las cosas, así que no se me permite
hacer eso, supongo. Tengo que hacer las cosas correctamente. Y ahora, por suerte, cuando cambias
entre los modos de selección, mantiene tu selección
anterior. Si quieres convertir una de tus selecciones
a otra diferente, mantengas pulsado Control mientras
haces clic en el botón y
podrás ver que convirtió
los bordes en polígonos Simplemente seleccionó, ya sabes, los polígonos que tienen esos
bordes como parte de También puedo, ya sabes, seleccionar
un montón de polígonos y mantener presionado
Control y tener todos sus bordes seleccionados o volver a controlar y
tener todos los bordes Eso es algo bueno saber. Um Así que ahora
solo estoy tratando de averiguar
cómo llenar este hueco
entre los dedos de los pies, puenteando a través de donde es
esta parte bastante obvia Se vuelve un poco más
confuso aquí donde tenemos que mezclar partes, pero solo cruzando
y tapando esta área, creo que esta es una solución de aspecto realmente
ordenado Entonces eso en realidad
resultó ser bastante fácil, en este caso. Lo bueno de esto
optimizado es que siempre funciona igual independientemente de tu modo de
selección. Entonces, si vas
a tratar de apuntar soldadura mientras estás en modo borde, lo que vas
a terminar es que quiere soldar
bordes entre sí, lo que no es el mismo
comportamiento que en modo vértice Entonces, si solo haces clic en Optimizar, siempre
se comporta Entonces, Shift y drag siempre
va a soldar vértices, razón por la
cual a menudo hago
clic en Optimizar en lugar de, ya
sabes, hacer clic en dos para
entrar en modo borde y
luego Target World Y luego, ya sabes, el
atajo a Target World. Eso es como dos teclas de acceso rápido enteras en lugar de simplemente hacer clic en
algo en la pantalla. Es un poco
más rápido, creo. Entonces pasando a la brecha
entre estos dos dedos de los pies. Ahora bien, esto va a ser un poco
más complicado que lo que hicimos para los dos últimos dedos de los pies porque
tenemos más bordes la derecha que en el perdón, más bordes a la izquierda
que a la derecha Así que vamos
a tener que encontrar una manera de reducir esos bordes hacia abajo
que se ven un poco aseados. Entonces aquí solo hago lo obvio, que es puentear esos
dos planos porque
definitivamente queremos un
polyloop dando la vuelta
cada uno alrededor de la
parte exterior de cada dedo del Entonces hago las partes
que conozco primero, y luego lo que me gusta
hacer es tapar en el agujero restante y simplemente empezar a cortar ese final
resultante ir con la herramienta de corte y ver
qué puedo hacer con eso, solo jugando
con la topología y viendo a dónde
puedo ir desde ahí Entonces los dos cortes que hice
aquí no son ideales. Esto no es
lo suficientemente ordenado para mí todavía. Termino jugando con
él un poco más, y, ya sabes, soldando
el vértice a un lado, soldándolo al otro, y
solo viendo cómo funciona, cómo puedo hacerlo salir Y a veces
necesitas soldar vértices más
alejados de tu área problemática exacta A veces eso puede ayudar a tipo de trabajo desde
una distancia mayor, pero, ya sabes,
solo tienes que
jugar y ver qué
puedes llegar al trabajo. Esto es bueno, en realidad. Estoy pasando demasiado
tiempo pensando en ello cuando de verdad
va
6. 05 Reecologización de los zapatos Parte 2: Bienvenido al Capítulo cinco. Ahora, al igual que el capítulo tres, la
mayor parte de este capítulo
tiene imágenes aceleradas, y puedes encontrar el metraje en tiempo
real llamado Capítulo cinco en tiempo real, al
igual que el Capítulo tres. Y solo para explicar la forma en
que edito estos es la mayor parte
es comentario en vivo grabado
mientras estoy haciendo este retopo Lo que hago es simplemente
cortar el aire muerto y además agrego en algún
comentario extra donde es relevante, donde veo algo en pantalla que tal vez no
expliqué en este momento. Entonces espero que eso aclare un poco las
cosas, y, ya sabes, no
es confuso por qué a veces hablo como
si lo estuviera haciendo en vivo, y luego a veces
suena como estoy haciendo comentarios pre
grabados Por eso es solo
una especie de asegurarme de que estoy atravesando la cantidad
máxima de información relevante útil. Y, ya sabes, puedo
acelerar el metraje de esta manera y puedo mantener
comentarios en vivo y también
puedo agregar comentarios adicionales. Siento que esto es lo mejor
de ambos mundos para ustedes chicos. Pero también, si quieres
verme trabajar en tiempo real, esa opción está disponible. Simplemente no vas a recibir
ningún comentario porque es difícil
hacer comentarios para,
ya
sabes, 8 horas de metraje en lugar de solo
un par de horas. Entonces espero que eso ayude. Entonces aquí
me pueden ver solo comprobando si la herramienta de corte cortó correctamente las
caras que yo quería. A veces la
herramienta de corte puede ser un poco quisquillosa porque es
un espacio de pantalla, por lo que básicamente
corta lo que puede ver Y si estás atravesando algo que está
oscurecido o algo así, puede
estropearlo y atravesar
completamente las caras equivocadas Entonces después de hacer un corte, a veces es una buena
idea comprobar si salió de la
manera que querías, y no salió a un lado en algún lugar donde
no esperabas que lo hiciera. Así que no voy a tener la cuerda de los dedos de los pies como
un objeto separado. Voy a estar fusionándolo
en todo el low poly, teniendo que sea parte
de la misma malla y no de una malla separada Dedos de pies y dedos, los
trozos entre los dedos. Siempre son un
poco de dolor de cabeza si tienes que
hacerlos manualmente. Y por eso es
bueno no usar siempre una malla base porque no
puedes usar malla base con, ya
sabes, los dedos de los pies y los
dedos ya hechos. Pero luego llegas a algo
como esto donde no
vas a poder conformar
una malla base sobre el zapato. Vas
a tener que hacerlo manualmente, y si nunca antes has hecho
una mano o un dedo del pie, entonces, ya sabes,
vas a estar más confuso que si lo has
hecho antes que tú mismo. Entonces por eso, ya sabes, es bueno usar
mallas base cuando sabes lo que estás haciendo y
solo estás siendo eficiente Pero, um, uh, si
lo estás haciendo por primera vez, probablemente no
sepas lo que estás haciendo. Seamos realistas. Aquí simplemente extruyo hacia arriba. Así que recuerda, puedes usar
el kit de herramientas de modelado completo. Cuando estés haciendo Retopo, no te limites solo
a las herramientas conformes Si es más conveniente
usar una extrusión en lugar de
la herramienta de extensión en el panel de herramientas de forma
libre, entonces solo, ya sabe,
use una extrusión Y de manera similar, si necesitas
obtener un vértice en posición y la herramienta de arrastre
se ajusta incorrectamente y
no donde lo quieras, puedes simplemente mover ese vértice
donde quieras manualmente No olvides que
siempre es una opción. Y, ya sabes, si las
herramientas de chasquido están siendo molestas, entonces simplemente no las uses
y hazlo a mano alzada Trabajar entre los
dedos de los pies o los dedos o áreas como esa donde es algo difícil ver
lo que estás haciendo. Es difícil mover cosas por ahí. Es un lugar muy apretado. Esas partes siempre van
a ser un poco molestas. Entonces, ya sabes,
realmente no hay forma de evitarlo. Simplemente tienes que
lidiar con eso. Además, recuerde desactivar las restricciones de
borde si está
utilizando una herramienta de conformación. Puedes ver que mi
herramienta de conformar se está volviendo loca ahí, y es porque está
tratando de conformarse
a los bordes mientras se conforma Así que asegúrate de
desactivar las restricciones si
vas a usar. Otra pista rápida es no
mover demasiado tu cámara mientras estás cortando
con la
herramienta de corte porque puede
estropearlo y cortar una cara completamente diferente
a la que quieres. Ahora bien, en este caso,
funciona bien. No pude mostrar un caso que saliera mal en esta instancia exacta. Otra cosa para recordar es que a veces deshacer no deshace
correctamente tus cortes, así que necesitas deshacer y vigilar las facetas de la
cara que cortas para asegurarte de que hayan
vuelto a la normalidad para saber que has deshecho suficientes
veces para que funcione Estoy pensando en si modelar esto completamente
separado y simplemente sobresaliendo de ahí o si
simplemente modelar a través y
hornear sobre esta brecha. Y estoy tratando de
pensar. Ahora bien, esta es una brecha bastante significativa, tal vez como hace un par de años cuando los modelos eran de
menor resolución, hornearías esto y
no modelarías esto por separado. Pero creo que ahora esto podría arrojar una sombra interesante que podría valer la pena
modelar por separado. Entonces creo que eso es
lo que voy a hacer. Entonces aquí puedes verme
pasando por la
malla pequeña a cuadrada que se importó en su
nivel de subdivisión más bajo de Zbrush, y solo estoy pasando y limpiándola
y deshaciéndome de todos los bucles adicionales que
no necesito en el poli bajo
real Lo mismo que hicimos con
las suelas del zapato. Así que controla el retroceso para
deshacerme de los bordes que no necesito ni soldarlos
donde no los necesito. Y me deshago de la gorra que engancha en el resto
del zapato como esta parte final Y también me deshago del
bisel en la parte inferior de esta malla porque no
va a ser visible
desde abajo Esa parte está completamente
oscurecida por el zapato real, así que no
necesitamos eso Así que sí, siempre asegúrate de
que te estás deshaciendo de los detalles en áreas que por completo no van
a ser visibles. Aquí sólo estoy
limpiando algunos engones. Ahora, los engones son solo caras
con más de cuatro lados, y en realidad no son tanto un problema.
Puedes dejarlos adentro. El único problema
que podrían hacer es que pueden triangular extrañamente. Ahora, a veces incluso
querrás triangular cosas manualmente en una cara cuádruple si está
triangulando en una dirección
que no se ve bien triangulando en una dirección
que no se ve Este no es realmente un buen
lugar para un ejemplo aquí. Pero déjame ver si en realidad la
hay. Ahora bien, esto es algo
que harías más con polimodelos
inferiores donde esto
es mucho más visible Aquí, esto no es realmente visible, pero si tienes un polígono que está
triangulando muy mal, y puedes verlo en modo
facetado más fácilmente, pero también lo verás
en otros Hay un botón de
triangulación de toneladas volteará la forma en
que
cada polígono Ahora, no paso y
triangulo todo. Esto es solo
para donde tienes un área problemática realmente grande.
Eso se ve muy mal. Aquí no había ninguna.
Yo sólo lo estaba mostrando como ejemplo. Para que puedas hacer eso. Bien. Voy a agregar otro poly de edición antes de
seguir adelante por si acaso. Y vamos a ahorrar también. Sólo vamos
a estar poniendo nuevo
estos bucles grandes y luego conectándolos y
refinándolos tal como me
viste hacer con la cabeza y
con el arranque de la bota. Aquí mismo, solo
eché un vistazo a
las correas solo para ver qué
voy a hacer con ellas y cómo voy a alinear mi topología
para acomodar esas correas. La herramienta de conformar no hace un gran trabajo dentro de mallas de
dos lados, y una forma de lidiar
con eso es seleccionar esos vértices y tirar ellos por encima de la
superficie de esa malla, y luego
conformarse hacia abajo funciona un poco mejor que si esos vértices
están pegados Otra cosa que puedes hacer es usar la herramienta de arrastre para vértices
individuales, y esa siempre parece que uno se ajusta correctamente a la
superficie Otra cosa a tener en cuenta es que ninguna de las herramientas de conformación funciona bien si tus vértices no están
cerca del poli alto, y esto
depende de los ángulos de la cámara Entonces, lo que tiene que pasar es tus vértices necesitan aparecer visualmente
frente al poli
alto Entonces lo que puedes hacer es moverlos a su
posición manualmente con las herramientas de transformación o mover tu cámara para que esos vértices aparezcan frente
al poli alto Lo que podríamos hacer por aquí donde tenemos grosor es
que voy a dividir esta parte superior en
un objeto separado y aplicar un modificador de shell, así no tenemos que hacer
esta parte manualmente. Lo que puedes hacer es seleccionar
a lo largo de una ruta si mantienes presionada la tecla Mayús y arrastras y luego vuelves a
hacer clic izquierdo para confirmarla. Así que esto puede ser un poco
complicado de entender. Pero presionas Mayús, luego haces clic y arrastras. Y luego vuelves a hacer clic. Porque si
no vuelves a hacer clic, entonces la selección
desaparecerá. Así que desplaza, arrastra y haz clic. Ahora, creo que la herramienta de movimiento sí pasa al
otro lado de los objetos. Tal vez tener una selección de cara posterior ayuda con eso.
Sí, lo hace. Pero, ya sabes, seguirás
agarrando cosas por aquí. En realidad, no, no creo que la selección
opcional ayude. Es solo que, si
entro en modo aislado, estaba agarrando estos así, lo haré la herramienta
de movimiento no se mueve a través de todo
el objeto Sólo se mueve en un radio alrededor de lo que está tocando tu
maldición. Sí. Así que no te preocupes por eso. Eso es solo que yo sea tonto. Si sientes que has presionado y tirado
con la herramienta de movimiento, pero no ha pasado nada, probablemente solo quieras
deshacer rápidamente porque lo más probable que hayas agarrado
algo por aquí Entonces eso es algo a acostumbrarse porque de lo contrario, estarás haciendo un montón de trabajo, y de repente miras a tu alrededor y todo aquí está arruinado. Y después de hacer
eso algunas veces, tienes la sensación de notar cuando has hecho clic y
no ha pasado nada,
y eso probablemente significa que has hecho clic en algo que no
puedes Y en cuanto
siento que lo he hecho, lo
deshago por si acaso arrastre estos
cuadraditos extra solo que cuando presiono control y
shift para arrastrar un bucle completo, no
trae todo este bucle porque ya no necesito todo
el bucle. Y ahora mirando esto, veces vuelves a topo cinturones como este por separado
e incluso usas,
como, una
textura UV de alicatado en ellos En este caso, no
voy a estar haciendo eso porque quiero decir, lo son no se
desvían mucho de la superficie,
aparte de esto un poco, que va
a estar bien hacerlo por separado. Y no hay suficientes de ellos aquí para justificar atar textura. Y probablemente vamos a
querer mucho no
mucho porque el texturizado
para este modelo va a estar limpio. No vamos a hacer
un modelo realmente sucio, pero cuando usas una textura de alicatado y
separas algo,
entonces cuando estás texturizando, entonces cuando estás texturizando, es más difícil hacer
que las cosas se
mezclen y se vean Entonces aquí vamos a estar, ya
sabes, fusionando esto en
la superficie del poli bajo Pero en algunos de los cinturones de
hombro, una vez que llegue a esos, voy a tener una idea y
pueden estar separados. Voy a ver si, ver cómo
encajan los pantalones en esto para ver exactamente cómo vamos a
manejar esta parte interior. Entonces déjame encontrar los pantalones. Bien, entonces parece que
necesitamos hacer este bucle de agujeros, y tal vez tengamos que ser
creativos con ese agujero ahí ya que
las cosas no se alinean del todo. Ahora bien, esto pasa todo el
tiempo cuando estoy modelando, también. No vas a pensar
todo por delante. Y vas a terminar con
un pequeño hueco así. Es algo a tener en cuenta cuando estás
haciendo tu poli alto. Pero también a veces
vas a olvidar. Y en este caso, podrías
volver a Zbrush y arreglarlo. Pero también, podría
simplemente tapar este agujero porque básicamente
nunca va a ser esto así que solo voy
a tapar eso ahí. Y cuando esté texturizando, simplemente ponlo en un material oscuro y darle algo de
oclusión ambiental, también Y va a quedar bien. Por lo que aquí acabo de desprender esa parte superior de la solapa del
zapato para que podamos deshacernos más tarde Y lo puse en modo
translúcido para que todavía
podamos ver dónde está
mientras seguimos trabajando en modelar la parte
inferior de la bota. Ahora solo estoy pensando en si este shoit queda bien
en esta minúscula pestaña Es una pieza bastante pequeña. Pero creo que podría agregar
un polígono extra aquí, un pequeño bucle para convertirlo en una especie de hexágono, si eso tiene sentido Simplemente porque sobresalga
tanto que su silueta
es realmente obvia Y esa es una de
las cosas principales. Estamos buscando hacer agradable
cuando se trata de la baja poli. A Veamos cómo se ve esto. Ahora puedes ver, en lugar
de solo parecer un raro cuadrado afilado esto se lee como una especie
de redondo desde aquí. Entonces B.
B. Así que pasando a topologizar Ahora, no voy a
fusionar estos en la
superficie de la bota. En primer lugar,
porque son de superficie dura, y las cosas de superficie dura tienden a verse un poco
mejor cuando están separadas. Y luego, en segundo lugar, porque hay al menos cuatro de
ellos que son idénticos, dos pares, ya sabes, para cada arranque, tiene sentido
copiarlos sobre para que
no tengamos que hacer los
UVs por ellos cada vez Y también podríamos incluso
poder compartir UVs para ellos. Así que todos solo usan exactamente
la misma textura UV
para los cuatro, y eso ahorraría espacio en la
textura. Todavía no estoy seguro de eso,
porque puede ser agradable
tener más variación de color
y variación de polvo, pero en un modelo de
textura más limpia como este, eso puede que no sea necesario, pero pensaremos en eso
una vez que lleguemos a la envoltura UV Ahora mismo, voy a
retpper uno de estos y luego lo copiaremos a
donde está el otro Entonces vamos a estar agregando un chaflán a todas
estas esquinas Entonces ahora solo estoy moviendo las esquinas a
la posición correcta
para el chaflán Dado que el SHAFa básicamente
corta esa esquina, las esquinas
necesitan extenderse más allá de donde termina
el poli alto para obtener el resultado
deseado Entonces ahora solo estoy seleccionando
todos estos bordes. Y una vez que estén seleccionados, aplicaré un cesto, que podrás encontrar en
el panel Editar bordes Y haz clic en ese pequeño botón de
expansión para obtener el menú completo y bajar
los segmentos a cero, así no tenemos
segmentos adicionales con los que lidiar. Ahora, claro, quedan
algunos triángulos sobrantes, eso no es gran cosa Quiero traer estas esquinas
interiores, y puedes encontrar herramientas de bucle
debajo de ese menú desplegable para tirar ligeramente diferentes bucles uno
hacia el otro
o empujarlos hacia afuera Y es un panel bastante oculto, pero puede ser muy
útil cuando estás trabajando con cestas o simplemente bordes
que están cerca uno del otro Entonces, este es un flujo de trabajo bastante
típico para volver topologizar objetos que han sido modelados en un flujo de trabajo de
subdivisión, que es cuando modelas
el
nivel de subdivisión más bajo y luego
aplicas un modificador
de subdivisión para lograr tu poli alto final a
topologizar objetos que han
sido modelados en un flujo de trabajo de
subdivisión,
que es cuando modelas
el
nivel de subdivisión más bajo y luego
aplicas un modificador
de subdivisión para lograr tu poli alto final. Y puedes hacer este flujo de trabajo en casi cada tres
software, desde tres SMAX hasta, ya
sabes, Maya blender
o Zebra incluso Y todo lo que realmente estamos haciendo es eliminar los bucles de soporte que se
usaron para el
poli bajo que no
necesitamos y que no están
alterando la silueta. Y estamos agregando geometría
extra donde sí la
necesitamos para la silueta. Entonces, ya sabes, es solo un montón de retroceso de control
para deshacerse de bucles y la soldadura objetivo para conseguir soldar bordes
que no necesitamos, y luego un montón de
herramientas de corte para cortar bordes adicionales O como lo que hice por las esquinas, un montón
de chaflanes Mm. I Entonces te
habrás dado cuenta de que el sombreado estos modelos se ha
estropeado un poco ya que estoy
trabajando en Y eso a veces sucede cuando estás trabajando
en Edit Poly. No estoy del todo seguro de por qué, pero es algo que hay que
tener en cuenta. En realidad no significa que haya algo
malo en tu modelo. Ahora, a veces obtienes problemas de
sombreado cuando tienes dos vértices muy cerca uno del otro y solo
necesitas soldarlos Pero en este caso, ese no
era el problema, y la solución para eso es aplicar un modificador de edición de normales
y hacer clic en el botón Unificar Y antes de hacer
clic en ese botón, debe seleccionar
todas las normales. Así que arrastre select a través
de todas las líneas que
sobresalen de la malla
cuando encienda ese modificador normal
y haga clic en Unificar Y eso debería arreglarlo todo. No creo que alguna vez haya tenido problemas en los que no haya funcionado. A veces otra cosa
que soluciona ese problema es si le agregas un polimodificador de edición
y se contrae a él, pero ese no
siempre funciona Pero el modificador de edición de normales, definitivamente solucionará tu problema Entonces estamos llegando al
final de este capítulo, y como dije, al principio, se pueden
encontrar las imágenes no
aceleradas de este llamado Capítulo cinco tiempo
real o
algo así. También puedes, si
estás usando VLC, estoy bastante seguro de que puedes
ralentizar la velocidad de reproducción Entonces, la mayor parte del metraje aquí
es a tres veces la velocidad. Entonces estoy seguro de que si
lo retocas a media velocidad, entonces debería poder
seguirlo fácilmente. Eso es todo por el capítulo cinco. Nos vemos en la siguiente. Bien.
7. 06 Retopo de los zapatos, parte 3 (alineación de las polias bajas instanciadas): Bienvenido al Capítulo seis. Ahora vamos a continuar
junto con el retopo. Mucho de esto va a ser lo
mismo que ya viste. Pero una cosa nueva por la que voy a guiarte
es cómo alinear tu parte recién redepositada con otros duplicados
de la misma parte que importaste
como poli alto, lo cual es un poco complicado No hay una
solución de un clic para esto. Encendí la selección de placas. Eso está en la
barra de herramientas superior hacia la izquierda. Y lo que hace, alinea eje z
del pivote con la superficie de la malla sobre la que estás arrastrando el punto de
pivote Esto no es esencial,
pero puede ser útil para alinear puntos de pivote
u objetos con caras. Después giro seleccionar y colocar
y activar el ajuste de
vértices, para poder alinear ese punto de
pivote alineado con un Necesitarás hacer algún
ajuste manual solo para
que sea perfecto. Entonces, lo que estoy apuntando
es que el eje
Z esté saliendo
perpendicular a la superficie, y luego alineando los otros ejes bordes
que se cruzan
con ese vértice Entonces aquí estoy alineando
el eje Y con ese borde corto y el eje
X con el borde largo. Tenemos nuestro
punto de pivote en posición. Lo que podemos hacer es seguir adelante
con duplicar y conseguir esta baja polly en el lugar correcto
del otro lado Entonces lo primero que
vamos a hacer es hacer una instancia
del poli bajo, no una copia, que es
lo que hice por accidente, pero te voy a mostrar
como arreglar eso. Y ahora lo estamos reflejando. Asegúrate de que se
refleja en el eje derecho. Hojee todas las opciones hasta que vea cuál es la correcta. Y seleccionamos en su lugar para
colocarlo en la posición correcta. Y en lo único que estoy pensando ahora es conseguir esa esquina
en el lugar correcto. No me preocupa la
rotación ni nada más. Todo lo que quiero hacer
es asegurarme de que la esquina en el poli bajo y el poli alto esté
perfectamente alineada. Y a partir de entonces, podemos
rotar los otros ejes, y en realidad es
bastante sencillo conseguir que se alinee en todas las
demás direcciones una vez que tengas ese
punto único en el lugar correcto. Entonces pueden ver que me toma tal vez un minuto más o menos conseguir esto
en la posición correcta. Necesitas, ya sabes,
rotarlo algunas veces y tal vez transformarlo
en general un poco. Entonces esto es un poco molesto de hacer. Pero hasta donde yo sé,
no hay mejor manera de
hacer esto cuando
no tienes un punto de pivote
individual para cada objeto de poli alto, que es lo que sucede cuando
importas desde Zbrush Lo que te voy a mostrar
rápidamente ahora es un flujo de trabajo
que encontré que funciona cuando
quieres colocar docenas o cientos
del mismo objeto, y quieres tener
tanto el poli
bajo el poli alto
de esos objetos. Entonces lo que hago es hacer el poli alto y el poli
bajo y luego
coloco el poli bajo
al poli alto para que
sean un solo objeto. Y luego podemos
tomar este combinado poli
bajo y alto poli y hacer instancias de él y colocar esas instancias
donde lo necesite. En este caso, solo los estoy
poniendo a todos en una línea, pero, ya sabes,
los pondrías donde los necesites. Y luego haces una copia
de estas instancias, no una instancia de las
instancias, sino una copia. Y esas copias serán un conjunto separado de instancias
de la instancia original. Y eso es para que
luego los puedas separar. Por lo tanto, puede eliminar
el poli bajo en un conjunto de instancias y el poli alto en el
otro conjunto de instancias, y luego tendrá polos
bajos y altos separados Otra cosa que
puedes hacer es seleccionar el poli alto o bajo
y hacer clic en Alto seleccionado. Si solo quieres ver, por
ejemplo, el
poli alto o el poli bajo, no
quieres que el poli
bajo recorta el poli alto,
y eso se propagará
a través de todas las instancias Entonces esa es otra cosa útil. Y, ya sabes, eso es lo
mejor de las instancias. Lo que hagas en uno de ellos copiará a todos ellos. Y esto es algo que he usado en proyectos
donde necesito colocar como cientos de
los mismos objetos como el correo a escala y
cosas así. Así que ahora estoy realmente comprobando
dos veces y haciendo algunos ajustes
muy finos en el posicionamiento
del poli bajo. Y otra cosa que
querrás asegurarte es tener tu modo de transformación configurado en
local y no en ventana gráfica Eso es para arriba, es
un pequeño
menú desplegable arriba en la barra de herramientas superior
justo debajo de los editores de gráficos. Ahora, pasando a estos clips, va a ser
exactamente el mismo proceso, así que no creo que vaya a estar
comentándolo tanto Y solo decidí dejar ese mensaje de choque ahí solo para
hacerles saber que, ya saben, TS Max le gusta chocar
al azar. Todos estos softwares
lo hacen. No creo que haya un solo paquete de tres E que sea realmente tan estable que nunca
lo veas estrellar directamente cuando estás haciendo algo
incluso realmente básico Entonces, si de
vez en cuando te choca, solo debes saber que
probablemente no sea nada que hayas hecho. A veces es algo
que estás haciendo si tu archivo es demasiado grande o tienes algo
raro en el archivo. Pero la mayor parte del tiempo,
es simplemente aleatorio. Entonces sí, no te
preocupes por cosas así. Entonces, sí, puedes ver que estoy
siguiendo exactamente lo mismo que hice en la primera
pequeña hebilla. Simplemente pon el pivote
en la esquina, alinea esa esquina y luego alinea todo lo
demás a partir de ahí. No hay mucho más que decir sobre eso, así que voy a dejar que esta parte se
desarrolle para ustedes chicos. No. En este punto, me di cuenta de que hice
copias en lugar de instancias. Entonces así es como
arreglas eso. Todo lo que necesitas hacer es hacer una instancia,
duplicarla y luego
alinearla con la copia que
hiciste por accidente. Entonces es realmente tan
simple como hacer dos
cosas, reflejarlo. Oh, solo necesitas duplicar si tus copias son
espejadas, claro Si no lo son, entonces
no necesitas reflejar. Pero si están reflejados, entonces simplemente la simetría, y
luego usa la herramienta de alineación
y alinea
las transformadas y rotaciones,
y se
alinea con el punto Y eso es todo lo
que necesitas hacer para eso. Ahora tenemos nuestras hebillas
hechas y duplicadas, y toda esa molestia ha terminado, y podemos simplemente volver
al trabajo regular de topología anterior que estábamos haciendo antes Entonces todo esto es lo mismo
moviéndose alrededor de vértices y agregando más geometría donde la
necesites . Bastante sencillo. Creo que pasé por esto
en los dos últimos episodios, así que deberías estar bastante
familiarizado con esta parte. Bonito truco aquí es que puedes clonar partes
de tu malla que son realmente similares en dos lugares como este
pequeño extremo de esta correa. Hay uno que básicamente es
el mismo del otro lado. Entonces usando Control Shift y drag, puedes clonar esa
parte de la malla, y luego porque está
espejada en el otro lado, usé mirror y solo
moverla a la posición aproximada, y luego puedes
terminar con la herramienta de arrastre, o si es de forma diferente, puedes usar la herramienta de conformar Entonces aquí solo lo estoy
soldando en posición. Y hay algunas otras cosas que necesito ajustar
antes de hacer eso, solo para obtener la topología igual que
en el otro lado Pero esto te ahorra, ya sabes, un par de minutos de trabajo que de otra manera
tendrías que hacer dos veces. Entonces solo controla el turno para
arrastrar un elemento para, ya
sabes, duplicar un elemento. Y entonces si es
necesario, puede duplicarlo. A veces, el reflejo
estropeará las normales de vértice. Por lo tanto, es posible que deba aplicar
y editar normales para
arreglarlas más tarde o seleccionar esas
caras y hacer clic en voltear En la barra de herramientas superior. Así que ahora tengo todo el
topo en su lugar, y es solo cuestión de
soldar los puntos
en el lugar correcto, usando soldadura de borde
en lugar de soldadura tx. Se puede soldar vértice, también, por supuesto.
No importa. soldadura de bordes puede ahorrar algo de tiempo porque suelda dos vértices a la
vez en lugar de cada
vértice individualmente Y solo estoy usando la herramienta de
arrastre para poner todos los vértices en
el
lugar correcto porque, ya sabes, está bien, en primer lugar, no
lo conseguimos exactamente, no lo
conseguí en la
posición exacta que está
destinado a ser porque lo acabo de hacer a Y además, esta malla es de forma ligeramente diferente a la del
otro lado, de todos modos. Entonces, si bien podrías
tener que hacer algo, quiero decir, depende del caso de uso, qué malla estés trabajando. Pero, ya sabes, a veces
esto no
te salvará de tener que conformar todo y alinear
todos los vértices, pero te ahorrará el
dolor de cabeza de, ya sabes, averiguar dónde poner la topología y cosas así
y cortar todos los
bucles de borde y todas Entonces no tuve que
hacer nada de eso. que alinear los vértices, pero eso es mucho más fácil, y es mucho menos
pensar que tener que
extruir y cortar y todo ese tipo
de cosas Entonces, sí, esto es todo
lo que has visto antes de agregar cortes de
bucle y demás,
donde sea que necesites Y luego, usando
restricciones de borde si
necesitas mover un borde a lo largo de
ano edge, cosas así. Haciendo una pequeña extrusión rápida
aquí para obtener esa forma. Y cuando extrues, debes recordar
eliminar esas
caras adicionales que no necesitas Y para rellenar rápidamente los agujeros, puedes usar la función CAP siempre y cuando estés en el modo de selección de
agujeros, o no estoy exactamente seguro de cómo se llama ese
modo de selección,
pero es el que está
después de la selección de bordes, y el atajo
para ello es tres. Y, ya sabes, solo arrastrando
cosas a su posición, agregando cortes, limpiando el
topo todas las mismas cosas. Entonces esto es, ya sabes, eso es lo que es re topo. Es una tarea bastante monótona, y mucho de ella es bastante semi, pero es algo
que hay que hacer Aquí solo estoy despegando
el lado izquierdo del poli alto
porque sigue interponiéndose en mi punto de vista cuando estoy trabajando en el
lado izquierdo de este zapato Sabes, yo sólo
se te mete en la cara. Así que solo
lo conecté y lo escondí. En este punto, me
di cuenta de que tenía la lengua del zapato
desprendida en el poli alto, y por eso las cosas
me estaban saliendo mal Así que simplemente volví al poli
alto y lo até. Ahora, estoy bastante
seguro de que esa parte se llama la lengua de un zapato. No estoy seguro si eso es
comúnmente conocido, como, palabra o parte de un zapato, pero terminas aprendiendo muchos de este
tipo de nombres esotéricos para cosas cuando estás
trabajando en tres D, solo para poder
nombrar una parte específica de los objetos en los que estás
trabajando o para encontrar referencias Entonces estos cinturones se modelan
en el bajo poli, igual que todos
los demás en el zapato Así que solo se necesitan un
par
de cortes
adicionales para poder ajustarse a esto. Y tengo que soldar
estos bordes juntos. Ahora, puede ver que
la herramienta de soldadura no se actualiza automáticamente en la ventana gráfica cada vez
que suelda algo Eso no quiere decir
que no haya soldado. Simplemente significa que
tienes que, ya sabes, salir de la herramienta de soldadura o hacer una operación diferente para que se actualice
en la ventana gráfica Y aquí puedes ver,
tengo algo así como si quieres tener una parte que esté modelada
en una especie de aspecto desapegado, si agregas ese poquito de
un socavado debajo de ella, tiende a parecer bastante
convincente cuando
está Y también, recuerden, hay una hebilla alrededor de toda esta parte. Entonces, esta parte en realidad
ni siquiera va a ser tan visible. Así que no hay razón
para preocuparse por modelar la parte interna
del bucle o modelar debajo este bucle donde
todavía está algo así por encima de la
superficie del zapato. No hay razón para
preocuparse demasiado por eso porque va a haber una hebilla oscureciendo todo Y básicamente también
hago lo mismo en el lado derecho
del zapato,
así que no hay
mucho que explicar aquí. Aquí estoy
llenando ese agujero y una especie de ranurar
este incómodo espacio que está por donde esa lengua está empezando a dejar la superficie del zapato y además hay una
hebilla ahí Así que sí, siempre
tendrás este tipo
de espacios un poco incómodos en los que no estás seguro de hasta
dónde modelar algo o, ya
sabes, cómo rellenar esa área. Y es algo así como que
necesitas saber que
no necesitas seguir la superficie súper de
cerca porque mapas
normales hornean
áreas bastante bien como esta. Y otra cosa a tener en cuenta es que
siempre podrás volver atrás y ajustar ligeramente estas áreas una vez que hagas una prueba de horneado
y veas cómo va. Por supuesto, antes de que
lleguemos a probar el horneado, también
necesitaremos desenvolver los rayos UV Pero creo que una vez que haces
áreas como esta varias veces, tienes una especie de idea de
lo que puedes salirte con la tuya. Pero hasta
que tengas ese tipo de sensación, solo pasa por este proceso
algunas veces y haz
algunos horneados de prueba, y creo que llega
bastante rápido Por supuesto, también, ya sabes, como que puedes seguir mi ejemplo. Lo que estoy haciendo aquí es básicamente lo que tú quieres hacer, también. Así que solo estoy haciendo lo mismo que hice en el lado derecho
por aquí, básicamente. Y los siguientes minutos de este capítulo son básicamente
todo este tipo de cosas. Entonces creo que es bastante
autoexplicativo. Yo solo, si hay algo realmente fuera de
lugar, lo voy a mover. Pero ahora mismo estoy
atravesando y cerrando algunos agujeros y agregando algunos cortes extra
donde los necesito. Hazlo ahora mismo estoy soltando la lengua de
la bota de nuevo porque
vamos a trabajar en la
lengüeta low poly, y quiero poder
chasquearla y algo así
llegar a algunas zonas que están oscurecidas por las otras
partes del Para hacer el lado interno
de esta lengua, solo
estoy usando el modificador de
proyectiles y asegurándome de que estoy bombardeando internamente y obteniendo el proyectil en aproximadamente el grosor
correcto Lo quiero un poco más grueso que el conforme
a, ya sabes, no
tengo puedo ver donde todos los vértices cuando
quiero conformarlos,
así no están pegados
debajo de la superficie Entonces sí, hazlo como un poquito más grueso de
lo que realmente lo necesitas. Y aquí a lo largo de los bordes
redondeados, obviamente, se necesitan algunos cortes extra
más y todo eso. Y una manera de
hacerlo es, ya sabes, simplemente
agregar esos pequeños triángulos
alrededor de las esquinas o
el borde y no realmente poner bucles a través de toda la malla porque eso sería un desperdicio Entonces ahora me estoy
moviendo hacia el lado interior de la lengua y, ya
sabes, una rápida conformación solo para ponerla aproximadamente en la
parte superior de la superficie. Y además, lo que
voy a hacer es que
voy a soldar algunos
de estos verts porque no necesitamos tanta topología en el lado interno como
lo hacemos en el lado exterior, porque obviamente es
mucho menos visible Pero tampoco podemos deshacernos
de demasiado porque podría comenzar a
recortarse hacia el otro lado, que es algo que queremos
evitar porque se trata de una malla
bastante delgada Entonces, si realmente
bajamos demasiado la topología en el lado
interno, entonces tendremos
problemas con el recorte Ahí viste, yo uso la
herramienta de arrastre conforme por un segundo, y terminé arrastrando también
la parte frontal Entonces con estas mallas de aleta, debes evitar
ese tipo de cosas. Y sobre esto tanto, ya sabes, esta gran cantidad de una reducción es prácticamente todo
lo que realmente puedes hacer sin empezar
a enganchar una delgada. Y solo me aseguré de eliminar el lado inferior de la
lengüeta ahí mismo, poder soldarla al resto
del poli bajo ahora mismo, estoy tratando de extender
el fondo de
la malla de lengüeta que tengo aquí solo para poder llenar ese
pequeño hueco y para hacer eso
y evitar que todo el bucle se
extienda hacia abajo. Extendí dos polígonos
individuales cada
lado de la lengua, y eso es un pequeño truco
sobre cómo detener, como, cosas que se aplican a un polyloop completo de
aplicar a todo el polylop Se agrega, como, una cara extra para evitar
que eso suceda. Entonces ahora mismo me estoy
extendiendo y, ya sabes, tratando de llenar los espacios vacíos restantes en el poli alto que necesito, ya
sabes, todavía volver a Y estas áreas pueden
ser bastante complicadas, especialmente cuando tienes un
objeto que es, ya sabes, va de un
tipo separado de objeto
colgante libre algo que
estás tratando combinar en un solo objeto
en el poli bajo. Y estas áreas pueden ser
un poco complicadas. Es difícil decidir, como qué tan abajo
llegar hasta donde
quieres fusionarlos
en qué momento. Y, ya sabes, qué tan
cerca tienes que estar. Pensé que aquí había un punto bastante bueno donde
se dobla hacia adelante Esa pequeña zona
parece el punto ideal para, ya
sabes, tener la lengua
B tres colgando. Ahora he unido
la malla de lengüeta que estaba separada de nuevo
al resto del poli bajo y solo estoy soldando
todo junto. Entonces esta parte es sencilla. Y puedes usar Target Weld, y en lugares donde
tienes tres vértices realmente cerca
uno del otro, puedes soldarlos con el botón de soldadura regular
que suelda por Y, um sí, eso es todo lo que
hay en esta área. Entonces aquí voy a hacer
el borde del zapato, y eso puede ser básicamente imposible de hacer con las herramientas
extender y conformar. Entonces, lo que puedes
hacer es seleccionar esa arista y escalar hacia adentro
mientras mantienes presionada Shift, y eso extruirá Y, ya sabes,
puedes escalarlo en ambas direcciones para
acercarlo lo más que necesites y luego hacer el pase final con la herramienta de arrastre o la
herramienta que quieras usar Entonces voy a pasar, ya sabes, unos minutos
limpiando este borde y, ya
sabes, a lo mejor agregando un
corte aquí donde necesito uno. Y una vez que esté satisfecho de que el borde esté en más o
menos el lugar correcto, voy a seguir adelante y tapar toda
esa zona. Y luego biselarlo hacia abajo. Ahora estoy usando bisel
en lugar de extruir, solo para poder escalarlo hacia adentro y
evitar tener que tirar de estos vértices por el exterior
de la malla porque este agujero se estrecha de alguna medida que baja, y
eso Entonces, ya sabes, puedes usar
bisel en lugar de eso. Y Bevel hace exactamente lo
mismo que extruir. Entonces, si no le aplicas
ningún valor, ya sabes, solo puedes
usarlo en lugar de extruir Realmente no hay razón para que esas dos herramientas
estén separadas. Ahora, solo estoy tratando de
averiguar qué tan profundo necesito para hacer este agujero porque no vamos a estar modelando todo el
interior del zapato, casi tan bajo
como necesitamos para que
ya no sea visible. Y entonces sólo dejaremos, ya
sabes, una gorra. Y también estoy reduciendo
el número de vértices
que tengo pasando aquí porque
cuanto más abajo vamos, menos visibles son
y menos los necesitamos. Pero otra vez, lo mismo que
con la lengua en el zapato, no
puedes deshacerte de demasiados porque podrías empezar a hacerte
algún recorte son los zapatos Yo también estoy cambiando cosas para que sea un
poco más parejo porque, por
supuesto, este borde
es muy desigual. El respaldo sube muy alto, por lo que los bordes alrededor de
la espalda tienen que bajar un poco
más abajo que los de la parte delantera. De hecho, voy a agregar esta pequeña sección extra solo para que podamos llevar el fondo de este agujero un
poco más profundo. Y eso debería ser lo suficientemente bueno. Y luego a partir de aquí,
creo que puedo simplemente colapsar los versos
hacia adentro por esta parte Aquí notarás que
tuve algunos problemas para seleccionar esos vértices en mi recuadro, y eso es porque
estaban ocultos usando el panel en la barra de
herramientas superior a la derecha, ya
sabes, el ocultar seleccionado
ocultar no seleccionado ese Entonces necesitas si
por alguna razón, tus vértices no están apareciendo, entonces probablemente sea
porque están ocultos Entonces solo necesitas, ya sabes, hacer clic en Mostrar todos, y
deberían reaparecer Ahora voy a ir
haciendo este bucle. Y la forma en que decido
hacerlo es tomar el poli bajo que
importé de Zbrush y simplemente separar la
parte que necesito,
que es solo este
pequeño bucle en la parte superior aquí y, ya sabes, agregar algunos cortes rápidos de bucle
donde los necesitaba y usar las herramientas de forma libre para
alinearlo exactamente a mi poli
alto real y luego, ya
sabes, unirlo y
puentarlo en el resto de la topología de poli
baja Entonces es bastante sencillo. Y sí, recuerda siempre asegurarte de estar
atento a las piezas que puedas usar ya sea desde
tu
nivel bajo de subdivisión desde el alto poli o lo que sea que sea que te pueda
ahorrar algo de tiempo haciendo el trabajo Entonces porque todo esto, algo así como, cómo llamarías a esta chatarra o sí, supongo que es una correa, porque está muy
cerca de la superficie, solo lo
estoy modelando y solo con una simple operación
de extrusión A Ahora, por aquí, estoy agregando algunos cortes
cercanos al bucle real. Y estos son principalmente para que
pueda deshacerme de ese gon, donde el loop conecta aquí. Y si tuviera que conectarme
al bucle más cercano que
ya estaba ahí antes de
agregar esos cortes extra, habría sido un triángulo
muy largo y delgado, minúsculo,
que no es lo ideal. Por lo general, quieres que tus triángulos
no sean súper delgados. Entonces por eso agregué
ese corte extra ahí. Entonces estamos llegando hacia
el final de este capítulo. Todo lo que estoy haciendo aquí es agregar geometría
extra para apoyar
estas curvas alrededor del talón. Ahora, podrías hornear
con la misma facilidad este tipo de sangrías en la superficie No necesitas
modelarlos cuando estás haciendo un poli bajo. Y no los estarías
modelando
en un polimodelo inferior Pero porque esto es AA y estoy apuntando a una
alta fidelidad aquí. Por eso los estoy modelando en. No voy a hacer un gran impacto, pero tendrá un ligero efecto donde el tipo de sangría
los bordes de la misma se superpondrán, y habrá un
pequeño impacto visual y también tal vez las sombras puedan
ser un poco más frías, sobre todo si lo estás
haciendo rastreado Ahora, quiero decir, depende de
lo cerca que vayas. Pero sí, si estás haciendo cosas A de
alta fidelidad, este es el tipo de cosas
que necesitas
hacer a veces, pero no siempre. Entonces depende de tu caso. Y aquí mismo,
ese es otro truco. Es decir, es lo mismo que
hice para la chatarra antes. Si hay una parte que
ya has vuelto a topografiar y es buena, solo tienes que cambiar el control ,
duplicarla y moverla aproximadamente al
lugar que necesita estar, y entonces no
tienes que pensar hacer esa
topología de nuevo Sólo hay que mover los
vértices hacia los puntos correctos. Bien, así que eso es todo
para el capítulo seis. Como siempre, puedes encontrar la versión en tiempo real
de este video. Me llamarán Capítulo
seis en tiempo real. capítulo siete
sólo va a estar refinando
y
terminando los zapatos, y ya estarán completamente terminados al final
del capítulo siete, y podremos pasar
a otra cosa. Gracias por mirar.
8. 07 Retopologización de los zapatos: Bienvenidos al Capítulo Siete. Vamos a seguir
trabajando en la bota. En realidad sólo vamos
a estar terminándolo ahora. Por lo que todo el
trabajo principal está hecho. Solo
quedan algunos ajustes más por hacer, ya sabes, asegurarse de que todo esté finalizado
y perfectamente en su lugar, y este va a ser el último episodio que cubra el zapato Así que finalmente lo vamos
a hacer. Entonces una vez más, estoy copiando pegando
una parte que ya hice, así que no tengo que repensar
toda la topología Sólo tengo que asegurarme de
que esté en la posición correcta. No tengo que tomar las
decisiones sobre dónde poner los
bucles y esas cosas. Entonces, lo que está pasando en pantalla
es bastante sencillo. Entonces, en cambio, solo te voy a dar un poco de
información general que
creo que es útil. La pregunta muy común es el poli coount y
cuántos polígonos hacer Probablemente una de las preguntas más
comunes que recibes. Y la respuesta habitual
que obtienes es, depende. Y si bien es cierto,
no es realmente útil, ¿verdad? Y también a menudo obtendrás números
realmente bajos
como 30,000, 50,000 Y sí, así eran
los números, ya
sabes,
hace diez años, o incluso más. Entonces, a veces la información que puedes encontrar en línea no es buena
sobre este tema. Lo que digo es simplemente
encontrar un juego del cual, ya
sabes, la fidelidad es
algo que quieras igualar, y simplemente copiar eso. Puedes encontrar información sobre los
polígonos de personajes en los juegos. Puede ser un
poco complicado de encontrar, pero definitivamente está ahí fuera. Si buscas, ya sabes, el título del juego y luego el
personaje Polycount, probablemente
puedas encontrar
alguna información Otra cosa que puedes hacer
es buscar el modelo Rips. Entonces, si escribes
el nombre del personaje del juego más el modelo RIP, hay muchos de ellos en
Deviant Art por alguna razón Supongo que ahí hay algún tipo de comunidad de
destrippers de modelos Pero sí, puedes
encontrar esa información, y ese es un buen punto de partida donde realmente no
tienes que pensar en cosas. Puedes echar un
vistazo, ya sabes,
al policón final sobre esos
personajes y simplemente copiarlo Y también echa un vistazo a cómo es la densidad de
polígonos, y, ya sabes, eso te da
una buena idea de qué hacer Y realmente, es
la densidad de polígonos que es la parte importante
porque el número final, sabes, si es un carácter
más complejo, tendrá un mayor número
de triángulos utilizados en
él Si es uno que lleva
un atuendo sencillo, entonces no va
a tener muchos triángulos Por supuesto, ten en cuenta que todos los modelos rasgados tendrán polígonos
triangulados, por lo que será complicado Pero sí, esa es una
buena fuente sobre, como, cómo averiguar
cuántos polígonos
usas en tus personajes Pero como ya
tienes este tutorial aquí, solo
puedes seguir mi
ejemplo y, ya sabes, mirar lo que estoy haciendo
en lugar de tener que ir
a buscar información
por internet. Entonces nuevamente, solo estoy seleccionando y duplicando una parte
de la malla para poder duplicarla y
aplicarla al otro lado Y estoy haciendo mucho en esta zona porque es malla casi
completamente simétrica. Está un poco apagada, se aplaste en una dirección Entonces no es completamente
simétrico, entonces, ya sabes, usar la simetría en esta parte
no va a funcionar realmente, pero tomar piezas de ella y
reflejarlas funciona bien Y en realidad es muy
complicado, al menos para mí. A lo mejor otras personas
son mejores para reflejar la topología en tu cabeza, copiarla al otro
lado de manera idéntica lo sé, puede resultar
confuso tratar de, ya sabes, uh, reflejar lo que hiciste
en un lado manualmente. Quiero decir, claro, es
fácil simplemente hacer clic en
el botón del espejo. Pero si estás
tratando de, como, ya sabes, voltear todo
en tu cabeza y aplicar esos mismos cortes y misma topología
al otro lado, eso puede ser algo complicado, y no hay razón para hacerlo Solo toma esa parte, controla el
turno, arrástrala y, ya sabes, he
pasado por esto como cinco veces, creo, pero es un buen truco. Aquí, puedes verme flashear la herramienta
Snip and Sketch en pantalla, también Esa es otra
cosa útil que puedes hacer. Puedes tomar una pequeña captura
de pantalla de un área que quieras
y, ya sabes, luego usarla para una especie de comparación o como guía si quieres, ya
sabes, si quieres
tener un poco de referencia
arriba en pantalla de, como, lo que hiciste
en un área anterior. Y también, creo,
como lo mostré antes, también
puedes bosquejar sobre él y dibujar plano tu
topología si quieres Algo más que puedes ver
pasando en pantalla aquí es que los nulos de vértice
están realmente desordenados Aquí están como trozos negros
de la malla,
y eso es el resultado de que yo duplique esas partes de la topología cuando las
copié Y si, eso es
algo que pasa. Los nulos de vértice se vuelven
invertidos si los reflejas. Y es una solución fácil. Puedes seleccionar
esas caras y voltearlas o usar la herramienta
Editar normales, el modificador Editar normales y unificar todas las normales
y eso también lo arreglará Pero aquí, porque estoy trabajando con el wireframe
o la vista de jaula, esas caras no son
realmente visibles para mí, así que realmente no me importa Y en vez de, ya sabes, parar todo
para arreglar esas caras, solo
sigo trabajando. Y luego los arreglaré. Entonces, ya sabes, ten paciencia con el hecho de que la malla
es algo fea por ahora, pero me resulta más fácil enfocarme en una
tarea a la vez en lugar de, ya
sabes, cambiar de un lado
a otro. Entonces, ya sabes, solo los
dejo así hasta
que regrese y
arregle todo a la vez. Los siguientes minutos son solo
un poco de, ya sabes, limpiar los vértices y cambiar las cosas
un poquito Honestamente, en realidad no
tengo mucho que decir sobre eso. Entonces creo que esto
solo será un poco de lapso de tiempo hasta que vuelva a ver
algo que valga la pena
comentar Estoy alejando ahora
y echando un
vistazo al poli bajo en
su totalidad solo para ver si algo
me salta que sienta que está mal También estoy haciendo una solución rápida
en los grupos de suavizado. Entonces simplemente bajando al panel
de grupos de suavizado
y haciendo clic en Autos mover. También puedes ajustar el ángulo en el que se aplica el movimiento de
Autos, como un grupo de suavizado diferente con ese pequeño
spinner en la parte inferior. Esto es solo una solución rápida
para suavizar grupos. Estos no serán nuestros finales. Lo haremos una vez que
lleguemos al desenvolvimiento UV, porque los grupos de alisado
dependen de las costuras UV. Como que quieres poner los grupos
de alisado donde están las costuras UV. Esto es solo para que el modelo sea un poco más fácil de ver,
solo para que puedas ver
lo que está pasando sin ver un montón de
facetas y también sin ver un montón de normales que están un poco desordenado por que
todo sea demasiado Entonces esta es solo una solución
rápida para
que se vea cerca
del resultado final. A So The Mm voy a empezar a trabajar
en estos pliegues ahora, y esta es una
pequeña introducción agradable a los pliegues antes de
meternos en la mayor parte del mismo, que va a
estar en el cuerpo, donde va
a haber un montón de retpper de pliegues que vamos
a tener que estar haciendo Entonces, la lógica básica detrás de cómo retper pliegues es una vez
que tengo esa cuadrícula inicial que, ya
sabes, rejilla plana
colocada sobre esa área,
la forma en que manejo los pliegues es que
acabo de cortar y agregar
a la topología Y siempre y cuando solo estés
agregando a la topología, eso realmente no afectará
la forma en que se deforma esa malla Si empiezas a soldar y
restarle, entonces eso afecta
un poco más la deformación Entonces lo que hago es
cortar en la cresta
del pliegue y el valle
del pliegue y conformar esos. Y luego a partir de ahí,
ya sabes, podrías necesitar, como, algunos bordes extra alrededor la cresta para que no se vea tan afilada y cosas así. Pero es bastante
sencillo, de verdad. Lo que debes
tener en cuenta es que va a parecer
un poco más desordenado que, ya
sabes, solo la rejilla plana Y realmente no necesitas preocuparte por
que
se vea muy bien si vas a estar quitando un montón de
vértices para lograrlo Porque una vez que comienzas a
eliminar vértices, entonces podrías
comenzar a jugar con la deformación y es posible que
no se deforme también Entonces, ya sabes, aunque parezca un poco
más desordenado que un área plana, está un poco bien
porque los pliegues están desordenados, así que no es algo de qué
preocuparse Ahora pueden ver que he
pasado a este tipo de área de solapa donde
tenemos esa superposición, ya
sabes, la lengua y la parte
subyacente de la bota. Pero no se superpone
muy de cerca, así que hay un
poco de brecha, y tenemos
que representar eso en el polily bajo Y es cuestión de qué tan
lejos por debajo vas? Porque no quieres ir
hasta el fondo porque eso
nunca va a ser visible. Entonces, como que
tienes que, ya sabes, mover tu cámara
y ver qué tan lejos está el ángulo más comúnmente visto porque el horneado horneará
esa área bastante bien. Tienes un poco de
margen de maniobra en áreas como esta. No tienes que
preocuparte por tirar súper cerca de la superficie. Así que simplemente tienes que empujar lo suficiente
hacia adentro para que
parezca un voladizo, y así no es descaradamente visible que no
pase por todo el camino Puedes ver aquí
agrego una especie de
borde extra para cuadrar
esa parte puntiforme, y eso es algo así como lo que
quieres hacer porque las secciones
realmente puntiagudos
en estos pliegues sí se vuelven bastante visibles y algo tiernas, en mi opinión Entonces, en general, la mayor parte
del tiempo en, como, cualquier pliegue más grande, voy a tener la
cresta plana, ya sabes, tener dos bordes pasando por encima la cresta en lugar de
solo un borde puntiagudo Y me parece que eso funciona
mucho mejor que tener
como un solo punto. , me A
mí, me gusta eso
Así que Así puedes ver estoy agregando bastantes bucles
verticales a través de la bota, y en realidad no
necesitamos tantos. El tema es, necesitamos unos
extras en el cinturón en la parte superior, y también necesitamos algunos en la curvatura de ese
borde del talón. Y realmente no tiene
sentido soldar ese bucle hacia abajo solo para
el cuerpo donde hay dos vértices porque entonces
tienes un triangular en la parte
superior y en la parte inferior y es un poco innecesario hacer
esa soldadura extra solo para salvar dos triángulos Entonces por eso me he
dejado en todos estos bucles que van
verticalmente a través del
cuerpo de la bota. Son un poco excesivos. No necesitamos
tantos, pero también soldarlos es
innecesario solo por, ya
sabes, por lo pocos polígonos
que vas a salvar en realidad Como, ¿cuál es el punto
de hacer eso de verdad? Y entonces, ya sabes, tienes
esta topología de aspecto desordenado. Prefiero mantener las cosas más limpias, a
pesar de que son, como, un poquito más derrochadoras en
términos de conteo de triángulos Sabes, en este caso, realmente no tenía
sentido para mí soldar esos bordes hacia abajo solo por esos dos vértices
en el medio Entonces cuando se trata de que estos cinturones vayan verticalmente, ya sabes, a lo largo de esta zona, se ve que empiezan
muy cerca de la superficie, razón por la
que decidí
modelarlos en esta polly lenta Pero luego se mueven por
encima de la superficie, y hay un
poco de hueco. Y no es una brecha tan grande que me gustaría
modelar esto por separado, pero la brecha está ahí, y es bastante visible a menos que
movamos algunos de esos los
vértices debajo del cinturón Entonces ese es un pequeño
truco para áreas como esta es, ya sabes, moverlas un poquito, igual que puedes ver aquí, donde solo será visible
si lo estás mirando, ya
sabes, de frente
desde ese lado. E incluso en ese caso, porque probablemente
estará en sombra
básicamente en todas
las condiciones de iluminación y además tenemos mucha
oclusión ambiental en esa zona Y probablemente tendremos que el color base también sea bastante oscuro en esa zona
donde está en sombra. Básicamente no se verá mal. Voy a quedar bien básicamente en
cada ángulo de cámara. Así que no te preocupes por
eso, solo deja ese tipo de, ya sabes, voladizo, y eso debería quedar bien para ese
tipo de áreas Y puedes verme usar esto en varias áreas
donde hay, como, una especie de voladizo, pero no es tanto que te gustaría modelar
todo el asunto. Entonces estamos llegando hasta el
final del topo para esta bota. Creo que ha sido un escaparate
bastante bueno de todas las diferentes
técnicas que
vamos a utilizar mucho más para el resto
del personaje. Había un poco
de cosas de superficie dura. Hay, como, dedos de los pies, que
son bastante similares a los dedos. Hay tela y, ya sabes, tela
en capas y todo tipo de, como, partes que
cuelgan, pero, ya sabes, hay que
tomar una decisión de si tenerlas en la misma malla o como una malla separada o todo
tipo de cosas así. Entonces creo que esta es una buena cartilla sobre todas las otras cosas que
vamos a hacer. Ahora, re topo es una especie de tarea un
poco monótona. Entonces ojalá esto no
haya sido demasiado aburrido. He hecho todo lo posible incluir tantos
comentarios como pueda. Ahora las herramientas aquí son
bastante sencillas. Es igual que la herramienta CAD
y las herramientas de conformación. Es bastante básico y
no hay mucho que decir ahí. Lo que más
importa a la hora retopo es el proceso de cuatro y las decisiones que tomas donde
poner tu topología
y cosas así Ojalá eso se haya
encontrado bastante bien tanto en mi comentario como
en el video Así que ya prácticamente
terminamos con la bota aquí. Podríamos volver
a ello un poco una vez que hagamos desenvolver y hornear si algo no está
funcionando del todo en esas áreas Así que recuerda que tu polietileno
bajo no está hecho hasta que básicamente hayas horneado
o incluso texturizado a veces, es posible que siempre haya una posibilidad de
que vuelvas a hacerlo. Entonces, ya sabes, no te preocupes demasiado por
ello en ese sentido. Bien, ese es el final
del Capítulo Siete. En el capítulo ocho,
estaremos trabajando en los pantalones. Recuerda, siempre puedes
ver el video no
acelerado en tiempo real si algo iba demasiado rápido para ti aquí. Uh, así que eso es todo por
éste. Nos vemos en el Capítulo Ocho.
9. 08 Retopologización de las piernas: Bienvenido al Capítulo ocho. Ahora que terminamos
con el zapato, en este capítulo,
estaremos trabajando en los pantalones. Así que vamos a mostrar nuestro alto poli. Y lo
primero es lo primero, me gustaría pensar en donde quiera
que vaya a fusionar esto en la
misma malla que los pantalones o dejarlo separado. Voy a
echar un vistazo a todo el hi poly, para que pueda decidir. Ahora bien, si esta parte, este cuadrado de tela se colgaba libremente y
pudiera aletear alrededor, entonces tal vez lo
retopo por separado Pero aquí, la mayor parte
del tiempo está cubierto. No sería que no estarías
teniendo ninguna física de tela o, ya
sabes, animarla
aparte de aquí abajo Entonces sí,
deja una especie de pregunta sobre si vale la pena volver a topoar esta parte
por separado o no Ahora bien, si alguna vez notas
que tu barra de herramientas superior está vacía y te preguntas por qué ninguna de esas herramientas aparece, eso es porque solo están disponibles en Editar
polimodo, no en Editar malla Entonces solo estoy ocultando
las otras partes, así puedo echar un vistazo a
esto desde ambos lados. Ahora bien, realmente no estoy seguro, pero todavía necesitamos meter todos los bucles base primero
todos los bucles base antes de siquiera
pensar
en esta parte. Lo que voy a hacer es
separarlo solo para que sea un poco más fácil
meter esos bucles base Y luego una vez que
lleguemos a esta parte, entonces lo
pensaremos un poco más. Déjame nombrarlo correctamente
para que sepa cómo encontrarlo. Y retoparse los pantalones va
a ir bastante
como retoparse una cabeza No está tan abierto a la interpretación como
lo hicimos para esas botas. Necesitamos que haya algunos bucles esenciales que necesitamos
para movernos por esta zona. Entonces vamos a
poder trabajar a
un
nivel de subdivisión inferior y luego
subdividirlo para
nuestra topología final, que debería hacer que
esto vaya un poco más rápido de lo que teníamos que hacer
para las botas Entonces lo que básicamente
queremos tener es un bucle que va verticalmente aquí, luego otro de esta manera, y como que necesitamos porque estos bucles
tipo de ustedes saben, encontrar una manera de pasar de vertical
a horizontal. Entonces eso involucra un par de
postes en esta área, así podemos extender esos bucles
adicionales. Y entonces es realmente
simple cilindro. Ahora, rodillas antes cuando teníamos que
trabajar con menos polígonos, las rodillas serían
mucho más complejas Pero en estos días, en la mayoría de los juegos, si miras los modelos
rip o los modelos rip
tú mismo de los juegos, verás que para las rodillas, solo
van directo
hacia abajo porque hay suficiente resolución
en la topología ahora que realmente no
necesitas pensar en colapsar
el interior de la Especialmente en este caso, cuando
tenemos un montón de pliegues, realmente no se
puede hacer eso de todos modos. Esa parte va a
ser mucho más sencilla. Entonces voy a
dejar de hablar cosas
generales y
en realidad voy a empezar a trabajar. Ahora, en lugar de hacer un avión, en realidad
puedes
bajar aquí y crear un nuevo objeto y va a hacer un objeto vacío
sin nada en él. Y déjame esconder todas
estas mallas. Voy a mover esto a
la carpeta retper y desharé de mis capas vacías Y voy a mover esto a
mi carpeta retoper también. Sólo voy a hacer un poco de limpieza aquí con los nombres Bien, agreguemos ese modificador de
simetría. Bien, ahora ponemos en el primer bucle vertical
que baja de esta manera. Y algo así como lo que estoy haciendo es que estoy teniendo
en cuenta que esto es aproximadamente una cuarta parte de la densidad final de quads
que voy a tener Entonces voy a estar
subdividiendo dos veces. Así que solo lo mantengo muy bajo de poli mientras
consigo el flujo de poli. Voy a desprender la mitad de esta pierna para que deje de
interponerse en el camino Y queremos que haya el mismo número de bucles en este lado que
hay en el frente. No, puedo conseguir a Bessie
aquí donde todo tipo de, ya sabes, no
hay mucho
espacio aquí abajo, pero como que sí
necesitas la densidad aquí porque esta es probablemente una de las áreas del cuerpo
con más estiramientos Y tenemos otro
bucle yendo así, y yo sólo voy a
mover esto un poco hacia abajo. Entonces tenemos espacio
para el tercer bucle. Probablemente tendremos que
subir esto en un poco, pero ahora mismo quiero espacio. Ahora bien, el problema con la herramienta
step build es que, sí, puede ser difícil conseguir que construya en
la dirección que quieras. A veces tienes que
marcharte a un lado. Esto no está todo en el lugar correcto. Voy a moverlo hacia
arriba en un poquito. Pero como que queremos tener un bucle diagonal que
nos ayude a pasar de, como, esta dirección vertical hacia abajo a esta horizontal. Bien. Ahora bien, estos son básicamente
los bucles principales que necesitamos. Entonces, descubramos
cómo conectarlos. Realmente no necesitamos el
alto poli para esta parte. Vamos a mover esto en un poco. Sólo para que el espejo
conecte estas partes hacia arriba. Así. Sólo voy a mover esta
parte un poco así,
solo para que tengamos más claridad. Y ahora podemos comenzar a
unir estos para obtener nuestro poliflujo
final Y entonces todo lo que tendremos que
hacer es subdividir. Entonces voy a
unir rápidamente todo juntos. A Y luego aquí, solo um
sacamos esto verticalmente, y obtenemos una base bastante bonita. Ahora, por supuesto, la colocación
exacta de estos bucles no es
muy buena por ahora. Vamos a mover un poco
las cosas. Pero esto es básicamente una topología de piernas
bastante buena. Tienes más pliegues
alrededor donde se dobla la pierna, y esto suele ser lo que hago Podríamos agregar más bucles. Pero, bueno, no tiene sentido
hablar de ello hasta que
lleguemos a esa parte. Así que vamos a tirar hacia abajo hasta
el final de la pierna aquí. Y vamos a deshacernos de nuestros zapatos. Trato de hacerlo un
poco más parejo. Yo Bien, esto servirá por ahora. Y solo podemos agregar
los bucles adicionales en. Manteniéndolo poli súper bajo ahora, porque no tiene sentido, ya
sabes, hacer un
trabajo extra para ti, tener que colocar manualmente más
puntos de los que necesitas. Ya sabes, algo
como esto es probablemente lo que tal vez se vería un
personaje de Playstation two. Voy a acercar estos dos
bucles a la rodilla porque ahí es donde
queremos más topología Y luego en las partes planas, no
necesitamos tanto. Entonces tal vez hice
demasiadas aquí. Bien, creo que esto se ve
bien para esta etapa. Vamos a
ajustar un poco más
la ubicación de estos Entonces voy a hacer
éste más estrecho. Y mueve este hacia arriba. Desactiva la simetría por un minuto. Y básicamente queremos que
esto vaya recto. Aunque también queremos
seguir esa costura en la tela para
que sea
más fácil desenvolver y texturizar Este tipo de cosas tiene
que subir mucho. Voy a mover esto hacia abajo así que va un
poco más recto. Uh, acabo de notar que
creo que tengo mi alfabeto mal, y mis atajos pueden haber parecido un poco graciosos
ahí abajo a la derecha, pero creo que
siguen siendo legibles. Um, bien, creo que esto es lo más lejos
que voy a llevarlo antes. En realidad, vamos a
mover estos a través. Porque aquí se ve un
poco desigual. Bien, solo voy
a subdividir ahora una vez y agregar otro Editar
poli conformar todo Ahora, estoy viendo esto,
y esto podría
ser suficiente para nuestra topología
final Déjame comparar
con los zapatos. Y permítanme intentar agregar otro nivel de subdivisión
solo para ver cómo se ve eso Esto
me parece un
poco demasiado denso para un área tan plana. Entonces lo que creo que
vamos a hacer es trabajar un poco más en unos
cuantos bucles más a este lugar. Hasta que esto sea
lo suficientemente denso porque
queremos que sea sobre, sabes, un poco denso, así que en cierto modo coincide con esto, pero no tan denso como lo fueron
dos subdivisiones Así que sólo vamos a agregar
un par de bucles más
al poli bajo hasta que
empiece a verse bien. Entonces voy a añadir uno al
costado aquí. Vamos a traer nuestro alto poli de vuelta. Y queremos uno
en la parte superior aquí. A y queremos un bucle para agregar un poco aquí. Pero no queremos que baje por
aquí porque eso
va a
ser demasiado denso. Entonces lo que vamos a hacer
es tener un poste por aquí. Un polo, no estoy
seguro si ya le expliqué antes es solo un vértice Eso me ha dejado sólo ver. Es un vértice que
se ve
así, entonces es uno con, ya sabes, al
menos tres bordes
saliendo de él Mientras que
uno regular sería cuatro. Sí. No estoy seguro de si esta está en
el lugar correcto. Podríamos mover uno hacia abajo, aunque podría simplemente agregar un bucle al
lado adentro aquí en su lugar. Por supuesto, es difícil de
decir con ese extra, ya
sabes, pliegues en el camino. Pero como vamos a tener que volver a tapar esos pliegues, lo que voy a hacer es que lo voy
a mover hacia abajo por uno Entonces vamos a
ponerlo aquí en su lugar. Así. Y
también queremos que uno siga adelante. Sí. Um creo que lo que voy a
hacer es cortar así. Y entonces podemos tener algunos bucles
extra que van aquí? Entonces, ¿obtienes un poco más de topper
para llenar esta curva? Un poco más en las piernas
también, yendo hacia abajo. Ahora bien, está bien
que estos polígonos no
sean cuadrados sino
rectangulares porque hay mucha más curvatura en esta dirección que
verticalmente A No
me
preocupan estos detalles porque uno quiere
construir estos detalles en una topología regular agradable No quieres construir tu topología base principal
alrededor de un montón de detalles Es mucho mejor
simplemente cortarlos en una topología
más limpia que construir
toda tu topología alrededor de, ya
sabes, algunos pequeños detalles
extraños Sólo comprobando si esto ya se ve lo suficientemente
denso. Creo que eso se
ve mucho mejor. También comprobando cómo se ve
este topper. Se ve un poco
wongy en algunos lugares. A saber, aquí.
Parece que terminamos con un final encendido de alguna manera. No creo que
lo conectemos de esta manera, ¿no? Eso se ve un poco mejor. Ahora dejamos el
triángulo aquí abajo. Déjame, uh, averiguarlo. Oh, sí. Nosotros íbamos a
hacer esto, creo. Aunque no creo
que esa sea la ubicación correcta. Creo que queremos hacer eso aquí. Quieres un
topo extra aquí abajo debajo del trasero para obtener
este tipo de curva. Pero creo que esto
es lo suficientemente denso. Y además no sólo
por esa curva, sino también porque la curva va a ir justo por aquí. Entonces quieres soportar
esa deformación extra. Así. Ahora,
no estoy del todo seguro. Necesitamos esto en la parte trasera. Veamos, pero sí
necesitamos que sepas, necesitamos un bucle extra. Aunque, sí, hagamos eso
lo que hicimos en la parte delantera
en la parte trasera también. Déjeme pensar en
esto por un segundo. Creo que vamos a ver si necesitamos más una vez que consigamos
la subdivisión en Creo que esta necesitamos pasar
a un lado Sí, eso es mucho mejor. Bien. Uh, déjame una especie de
incluso esta parte inferior. La herramienta Relax no funciona realmente bien en piezas que son tan redondas. Entonces esto va a ser un
poco de trabajo manual. Es por ello que
siempre quieres trabajar más bajo en lugar de tener que
moverte, ya sabes, el doble de puntos. Sólo, ya sabes,
asegúrate de que todo esté parejo y no tengas un montón de bordes
agrupados en un punto No te preocupes demasiado por
las costuras todavía, porque una vez que subdividamos, entonces tendremos más cosas
más topología para jugar Entonces, sí, aquí nos estamos poniendo
bastante bien. Todos estos parecen
espaciados con bastante regularidad de aquí. Esto recoge un
poco desordenado. Definitivamente vamos a necesitar, uh, estos dos bucles para
detectar todas estas fallas locas. Um Bien, déjame echarle un
vistazo por sí mismo. Creo que estos necesitan moverse
hacia dentro del agujero. Yo como que sí necesito más
arriba aquí abajo. Pero voy a dejar eso a la versión alisada
total. Um, esto necesita subir más. Debe estar en una especie
de arco más limpio. Eso me gusta. Creo que
esto es, eh, sí. Sigamos adelante.
Déjame solo el doble. Bien. Vamos a traer de
vuelta nuestro alto poli. Algunas partes serán demasiado densas, otras partes no
serán lo suficientemente densas, así que siempre
estaremos simplemente agregando, ya sabes, un bucle o dos o deshaciéndonos de ellas en lugares
que no las necesitan. Entonces aquí arriba, creo que tenemos
que extenderlos un poco. Y vamos a tener un lazo que
sigue a esta pretina. Esto será agradable y fácil de
texturizar y desenvolver. Si conseguimos que
siga la cinturilla, entonces cada dos iguales Sí, en este punto, podría ser bueno sacar a colación el concepto. Se puede verificar qué partes son
diferentes piezas de tela. Voy a sacar
esto a colación y puedes encontrar el artista conceptual
para esta pieza de allá. Se puede ver que um Este bolsillo es de un
color diferente de tela, y luego esta intersección también
es de un
color diferente de tela. Así que probablemente queremos costuras UV
que vayan a lo largo de estos bolsillos. Entonces vamos a estar cortando
estos en la malla. Si fuera el mismo tipo de
tela, yo no haría eso. En un lugar como este
porque
realmente no sigue el
flujo de la topología Ahora, por supuesto,
puedes texturizar sin hacer cortes UV a las islas. Pero lo que es bueno poder
hacer es tener texturas diminutas. Así que estoy trabajando aquí, y estoy pensando que
necesitamos un bucle extra. El frente no
tiene ese problema porque hicimos todo este trato. Así que estoy pensando que voy a tener que hacer eso para
la parte de atrás también. Primero limpiaré el lado interno
de esta pierna antes volver a colocar el otro
lado del hi poly aquí porque lo vamos a
necesitar para terminar esto El
terminar la zona de crecimiento Verás, aquí nos estamos volviendo
muy densos, pero sí necesitamos esa densidad
para poder hacer que esta
parte del estiramiento esté muy lejos. Entonces es decir, eso está bien.
Eso es lo que necesitamos. Bien, voy a volver a colocar el lado izquierdo del poli alto Así. Y vamos a
seguir trabajando aquí. Vaya, también coloco el poli
bajo. Bien, como que tenemos
nuestra topología cuadrada en. Voy a cortar este detalle. Así que consigue esto a lo largo de la costura. Así que podemos tener un bonito corte
UV por aquí. Voy a empezar a cortar
este detalle. Así. Ahora bien, nos vendría bien un
bucle extra yendo hacia arriba tú. Entonces solo voy a continuar con esto arriba. Creo que puedo hacer esto en su lugar. Así se ve bastante bien. Y solo podemos sacar
este pedacito un poco. Bueno, en realidad, vamos a
ir ahí abajo. Bien, ya casi estamos
al final de este capítulo. Tenemos el tipo de malla base o el trabajo de retpper rudo en todos los pantalones
hecho, básicamente Tenemos todos los
polyloops en su lugar. Todo lo que queda es, ya sabes, agregar todos los pliegues adicionales para los cortes y el tipo
de detalle de paneles, todo tipo de cosas así Lo cual es un proceso que
consume mucho tiempo, y es bastante monótono Entonces esos videos
pasarán el tiempo. Ahora mismo solo estoy comprobando la simetría solo para ver
si va a haber mucho que
vamos a tener reconformar para que
funcione del otro lado Bien, estoy firmando
este capítulo, el capítulo ocho, y en el siguiente capítulo, vamos a seguir trabajando justo donde
me voy a dejar aquí.
10. 09 Retopologización de las piernas Parte 2: Bienvenidos al Capítulo Nueve. En este capítulo,
seguiremos trabajando en los pantalones. Vamos a estar
agregando en todos los pliegues y los detalles que veas en los pantalones
en este capítulo. Entonces va a haber
mucho, ya sabes, doblar el trabajo y cosas así,
lo cual, ya sabes, es
bastante repetitivo Por eso se aceleró este
capítulo. Las herramientas que se utilizan también son, bastante básicas, principalmente solo la herramienta de
corte y la
herramienta de arrastre, cosas así. Entonces um, nada mucho que ver
realmente, pero creo que es útil
ver como manejo
los pliegues cortados y esas cosas. Si es algo que no has
hecho antes, ya sabes, puede
haber
bastantes preguntas sobre, como, ¿qué hago para los pliegues? Entonces, aquí va a haber
mucho de eso. Ahora mismo solo estoy
limpiando este pliegue superior de aquí. Y cuando se trata de
estas partes de cuerda, puedes modelarlas o
tenerlas como un objeto separado. No estoy seguro de cuál
voy a hacer todavía. Entonces voy a dejar eso
cuando llegue a esa parte. Ahora bien, quiero un
borde corriendo a lo largo todo
este recorte o
corte en o llame este tipo
de detalles en el fuego donde es como una pieza separada
de tela cosida en Y hay algunas razones. Uno de ellos es solo porque
hay ese ligero borde, y estoy pensando que probablemente
quiera modelar eso en. Y otra y
la razón más grande
es por cómo voy a
texturizar es mucho más fácil de texturizar si
tienes estas cosas en islas UV
separadas. Y otra cosa que puedes hacer es usar texturas de microteselas Entonces como un alicatado
normal para, ya sabes, solo el hilo y la
estructura de la tela Y también puedes hacer como un pequeño AO y un minúsculo
color base para eso también. Y en realidad sólo se puede hacer eso aplicando un
material separado a esa zona. De lo contrario, es bastante
caro hacerlo en cuanto a recursos, ya sabes, combinando materiales,
y es una gran molestia, y necesitas, como, una textura de
máscara separada para eso. Entonces, por lo general, la forma en
que lo hacen los juegos es tener un material
separado aplicado a cada panel diferente que reciba una textura de
microazulejos Entonces sí quiero que
todo el esquema de esta cosa tenga una
ventaja corriendo. Y en general quiero tener una ventaja recorriendo
cada costura de la tela, y así es básicamente como
siempre se vuelve la parte superior de las telas. Siempre quieres bordes
corriendo por donde tienes costuras. Quiero decir, probablemente haya
excepciones a esta regla, pero esa es la sustancia
general de la misma. Quieres tener un borde
corriendo a lo largo de las costuras. También estoy poniendo otro lazo alrededor de esa costura que
acabo de agregar ahí alrededor del panel porque hay doble costura que recorre todo el camino
alrededor de este panel, y es bastante visible en la
silueta en algunos lugares. Yo solo intercambiando
el material aquí, y se puede ver el vértice
pequeños puntos o ticks, se
les llama
siguen siendo visibles, incluso en modo objeto cuando
tengo todo apagado La forma de solucionarlo es hacer clic
derecho sobre el objeto, ir a las propiedades del objeto y desactivar las garrapatas de vértice Ahora, querrás cortar este bolsillo en la
superficie también, pero en realidad voy
a moverme hacia abajo y trabajar en los pliegues alrededor de los
tobillos por ahora Entonces esto va a ser
muy similar a lo que hice por la parte delantera de la
zapatilla, solo mucho más de ella. Ahora mismo voy a lo largo y alineando estos eso es a
esa costura de ahí. Y lo mismo
con la cremallera. Ahora, lo que intenté
hacer aquí es ocultar el lado izquierdo
del hi poly con la herramienta hide o
la función hide. Pero eso no funciona
porque aún puedes ajustar los vértices o
caras ocultos si haces eso Entonces, lo que tienes que hacer
es despegar esas caras. Y, sí, si estás teniendo problemas para trabajar en algo porque tu hola
poli está en el camino, recuerda
siempre separarlo y no luches
ese tipo de cosas Sólo desábrelo. Y luego cuando lo necesites de nuevo, entonces puedes volver a colocarlo. No lo sé, jugar
con tratar trabajar en torno a
ese tipo de obstáculos. Lo que estoy haciendo aquí
es que solo estoy alineando los vértices a lugares
donde es bastante obvio, ya
sabes, y poniendo
en el primer, tipo de
cortes más básicos a lo largo de las crestas Por lo general,
primero haré la cresta y luego haré los valles. Porque si primero haces
la cresta, entonces ese tipo de planos levanta
ese tipo de aviones por debajo del poli bajo y te
da una visión
muy clara dónde cortar tus valles. Ahora bien, cuando se trata de pliegues, especialmente cuando hay muchos de estos pliegues y todo
tipo de pliegues de tela, puede
resultar un poco
confuso sobre qué tan lejos hay que llegar y, ya
sabes, ¿cuántos bordes
agregar y qué tan preocupado
debo estar, siguiendo hasta la
última pequeña curva Ahora bien, creo que la
mejor manera de entender esto es echar
un vistazo a , ya sabes, una vez más, echar un vistazo a
modelos de juegos, modelos
acanalados o cualquier
otro lugar donde puedas ver la topología real y algo así
ver lo que han hecho O en este caso, ya que tienes, ya sabes, mi flujo de trabajo para mirar, entonces, ya sabes, solo
mira lo que estoy haciendo. Entonces, ya sabes,
es un equilibrio fino, y es bastante subjetivo sobre, ya
sabes, lo denso
que debes ir. Cuántas de estas curvas, qué tan pequeña necesita
ser una curva hasta que simplemente la ignoras y no agregues cortes individuales para cuando se trata de curvas bastante
intensas como esta, prácticamente necesitas hacer
algo por todas ellas. Y eso es justo lo que
viene con, ya sabes, apuntar a más AA o, ya
sabes, mayor fidelidad, carácter en tiempo
real, ¿verdad? Pero esto se verá bastante
bien cuando esté hecho, ¿verdad? Porque todos esos pliegues se
verán bastante lisos y definitivamente se verán reales y sólidos en lugar de
simplemente como un normal. Entonces otra cosa a tener en cuenta es, ya sabes, echar un vistazo a tu low
poly por sí mismo y ver si alguna curva se ve
realmente puntiaguda y dentado, porque eso es muy fácil de
pasar cuando estás haciendo
agregando estos cortes Al igual que, se verá bien cuando tengas el poli
alto debajo. Pero tan pronto como
escondas el hi poly, verás un montón de bordes dentados y
muy desordenados. Entonces sí, mantén un
ojo hacia fuera para eso. Y probablemente veremos algo de eso más adelante en el estudio. Así que esto es mucho
de lo mismo, ¿verdad? Sólo estoy cortando más
bordes donde los necesito. Estoy tratando de mantener ese mismo
patrón de cuadrícula original que estaba ahí, pero no es lo más
importante del mundo. Y también estoy tratando de
asegurarme de no dejar los picos como
un solo borde grueso. Siempre son,
ya sabes, dos bordes a lo largo los picos para asegurarse de que no
sean realmente afilados. Entonces se ven, ya sabes, redondos
en lugar de triangulares. Así que creo que voy a dejar la grabación se reproduzca un poco y
tener un poco de una
sección de vueltas de tiempo aquí porque no
hay demasiadas
cosas nuevas pasando aquí, y todo lo que realmente importa
es lo que está pasando en la pantalla Como, puedes ver
lo que estoy haciendo. No hay mucho que
pueda explicar sobre esto. Así que dejaré esto y
tendré un poco de segmento de lapso de tiempo hasta que
lleguemos a algo nuevo. Entonces quiero un borde corriendo por cualquiera de los lados de la cremallera aquí, así que solo voy a
mover todos los vértices para estar alrededor de la cremallera Ahora bien, a veces los artistas tendrán una hoja de recorte y tendrán texturas de azulejos para
cosas como cremalleras, pero en este caso,
debido a que ahí ya
tenemos el poli alto
de la cremallera, sería una especie de lástima no usar eso
y hornearlo Así que voy a hornear
la cremallera aquí abajo. Ahora otra cosita que me
gustaría mencionar respecto a Polycount es cuando se trata
de piezas de portafolio, si guardar algunos
triángulos va a comprometer
incluso ligeramente el
aspecto de tu modelo final, siento que es mejor poner esos
triángulos porque, ya sabes, no estás haciendo esto para un producto real
que se va a enviar Estás haciendo esto
para una cartera, y tiene que verse
lo mejor posible. Ahora bien, eso no significa
que puedas ser ineficiente. Tienes que ser eficiente
y poner todos tus triángulos donde
tengan sentido Y tienen que verse bien. Toda tu toma de decisiones
necesita tener sentido, pero, ya
sabes, no tienes que trabajar
a las
limitaciones reales de un juego. Ahora, en estos días, esas
limitaciones son realmente altas, así que en realidad no es
algo de qué preocuparse. Pero si alguna vez te estás
preguntando, debo agregar en esta, ya sabes, tarjeta
extra para que
esto se vea mejor o debería ahorrar? No salve. Haga que sus piezas de cartera se vean bonitas y suaves y no dentadas, pero sea eficiente al respecto. B ya sabes, efectivo
con la topología. Entonces, incluso si estás usando más, asegúrate de que no sea de una manera
derrochadora, asegúrate Así que estamos prácticamente
terminados con el tobillo aquí, y ahora podemos pasar
a la rodilla. Voy a empujar todos
estos vértices
por encima de la superficie
usando el cepillo push pull y
luego conformarlo de nuevo hacia abajo. Eso parece ayudar a la herramienta de conformación cuando
tienes una malla delgada de dos lados. Si empuja los vértices
por encima de la superficie y
luego se conforma hacia abajo, hace un trabajo mucho mejor de
encaje a la parte frontal Entonces solo quedan realmente, como, algunos
toques finales más por hacer aquí. Solo hay algunos pliegues en los que aún no me
he metido realmente, y queda un poco de
ajustes por hacer Entonces creo que voy a volver a simplemente tener un
lapso de tiempo para esta parte. A h do. Entonces Entonces ahora estamos trabajando en la rodilla. Todo esto va
a ser básicamente lo
mismo que hicimos
para el tobillo o, supongo, el final
del pantalón, eso no es del todo el tobillo. Lo único a tener en
cuenta es que horizontalmente, necesita ser un poco más densa porque la rodilla
es una zona que tiene, sabes, tanta difamación Entonces necesitas que sea
un poco más denso. Um ahora, claro, hay un montón de
pliegues en esta zona, así que vamos
a tener que ser eso ya me está
obligando a hacer la topología
más densa en esta zona Entonces, ya sabes, en serio, no
tengo que pensarlo dos veces
antes de agregar más bucles, pero si tienes, como,
una pierna de pantalón recta, aunque sea recta
y no necesitas esos bucles para la
silueta o la forma, aún
necesitas
agregarlos por, ya
sabes, la cantidad de flexión que
hay en esa zona Ahora, antes, lo que
harías es que los bordes se derrumben en el lado
interno de la rodilla. Eso es con los personajes de
polycunt inferiores. Pero en estos días, ya no es
realmente lo que hacemos. Es solo bucles
horizontales rectos, solo porque tenemos suficiente
topología para jugar con eso la pintura con peso
puede llevar todo el tipo de
deformación que necesitas, y no necesitas
tener una
topología específica para esa área De nuevo, me estoy asegurando de que estos pliegues no
terminen en un solo filo No quieres que el ángulo sea más de 45 grados porque eso termina luciendo bastante agudo en la silueta. Quieres dos, tal vez tres, si es una curva muy grande. Bucles para una especie de definir eso. Ahora bien, se puede ver que los quads aquí son
más altos que anchos, mientras que el consejo general para que sean cuadrados,
pero en este caso, está bien porque tenemos mucha más curvatura dando
vueltas horizontalmente porque es
esencialmente un círculo, la sección transversal horizontal
que lo hacemos verticalmente, donde es bastante plano hasta
llegar a los pliegues Entonces, ya sabes, en casos
como ese, claro, vas a tener
más geometría yendo horizontalmente
que
verticalmente, solo porque
ahí es donde necesitas
más detalle para que la pierna no se vea, ya
sabes, realmente como
un hexágono, ¿verdad Hay algunos
pliegues más para ir aquí. Solo ve a acercar estas alertas
a ese pliegue, agregando un pequeño corte
para este valle de aquí, y otro para el pequeño
sangría allá arriba también Y, sí, una especie de
cambio, cambiar verts cerca de
los bordes de, ya sabes, cerca de valles
o picos cuando puedas Pero cuando está demasiado lejos, es cuando llega el momento de
agregar un corte extra. En un par de segundos, ya verás, me equivoqué un poco con la grabación y no
grabé un par de minutos, pero volví y aún
grabé una pequeña demo para ustedes solo para mostrarles lo
que hice ahí Así que me moví un poco sobre estos bucles
a la derecha. Y la forma en que lo hice es
activando las restricciones de borde y simplemente cambiándolas
con la herramienta de transformación. Y la forma en que seleccioné
esas secciones de aristas es con selección punto
a punto. Así que mantienes presionada la opción Mayús,
haz clic en tu primer punto. Y luego, mientras
mantienes presionada la tecla Mayús, haces clic en otro punto y que hay una selección punto
a punto, y luego simplemente puedes moverla a lo largo del eje X con
las restricciones activadas. Y esa es una manera fácil cambiar los
bucles de borde que están en el lugar equivocado
sin tener que usar la herramienta Conform Move
o las herramientas de arrastre. Ahora, recuerde desactivar las restricciones de
borde cada vez que use la herramienta de conformar porque eso estropeará un
poco su
topología cuando intente conformarse a los bordes y
al mismo tiempo
ajustarse a la malla Mm Hmm. Bien, estamos llegando al
final del Capítulo nueve aquí. Hemos hecho algunos
avances bastante buenos en este capítulo. Casi terminamos con unas
rodillas, y el siguiente capítulo, vamos a trabajar un poco más en el
trasero y ese detalle fi y
el bolsillo arriba en la parte superior. Y también, vamos
a pasar y refinar todo un
poco más todavía. Va a ser muchos
de los mismos detalles, solo agregando más
geometría en algunos lugares y asegurándose de que se
ajuste muy bien
al poli alto y que
no haya iges dentados cuando
giras la cámara Entonces, gracias por ver
el Capítulo nueve, y los veré en el Capítulo Diez.
11. 10 Retopologización de las piernas Parte 3: Hola, chicos. Bienvenido
al Capítulo Diez. Seguimos trabajando en
las piernas en este capítulo. Ahora mismo, realmente estoy haciendo un paso minucioso sobre
todos estos pliegues, como casi un
pase final, de verdad. Quiero decir, podría
volver con ellos en otro momento, pero, ya sabes,
acercarme mucho al resultado
final aquí. Entonces es mucho
thincky, ya sabes, solo mover cosas
y agregar algunos, ya
sabes, más bucles a lugares Nuevamente, voy a mencionar que no hay que preocuparse demasiado de que los bucles rectos originales, ya
saben,
sean legibles más. Um, cuando tienes pliegues
complejos como este, básicamente no
es
posible hacerte saber, no
es posible realmente
meter esos pliegues y mantener la topología
fácilmente legible Así que no es realmente un
gran problema si estás, ya sabes, agregando un montón de bucles, y ya no se
ve realmente tan ordenado. Creo que cualquier profesional
estaría
entendiendo bastante por qué has
hecho esas cosas si has puesto los bucles
en el lugar correcto, lo cual, como dije antes, estoy tratando de no dejar
los picos como un filo afilado. Y lo mismo se aplica
en menor medida a los valles porque
los valles en
realidad no están contribuyendo tanto a
la silueta. Así que normalmente no necesitas tanta topología
en los valles Pero en las partes que
realmente sobresalgan, ahí es donde es
realmente importante. Pero también
depende de cuántos polígonos
tengas que trabajar con Si tienes menos, entonces, ya
sabes, obviamente, tu malla va a quedar
un poco más puntiaguda. Pero hay cosas
que puedes hacer para
aliviarlo aunque estés
trabajando con menos polígonos Como puedes ligeramente
puedes hacer que tus pliegues ligeramente menos pronunciados
en el poli bajo, y aún así se hornearán finos del poli alto,
incluso en ese caso Y puedes especie de re top
puedes generalizar más y no pegarte al poli
alto tanto en
el poli bajo y una especie de dejar que
el mapa normal lleve más Pero en este caso, ya sabes, sí
tengo los polígonos con los
que trabajar Yo sí tengo, como, un presupuesto lo suficientemente
alto como para modelar todos estos de
una manera bastante detallada. Así que en realidad no tengo que preocuparme por ese
tipo de cosas. Yo solo, ya sabes,
asegurándome de que todo se vea bien. Aquí estoy trabajando en esta
cuerda detallando en esta área. Ahora, en realidad, más tarde, sí
vuelvo y rehago
esta parte un poco Entonces, si estás siguiendo
junto con estos videos, entonces voy a mencionar algo así como lo que no debes hacer si
estás siguiendo a lo largo. Ahora mismo estoy cortando
al lado de cada cuerda. Y lo que sí
termino haciendo ahora mismo es que termino modelando
la cuerda en las piernas. Entonces lo que voy a hacer en un minuto, una vez que corte todos estos,
corten alrededor de cada cuerda es que los
llamaré hacia afuera
y usaré eso para formar, ya
sabes, las
partes elevadas de la cuerda Y más adelante, sí termino volviendo atrás y borrando
la parte levantada y solo dejando las sangrías de
la cuerda y luego
teniendo una malla separada para las cuerdas que usa
embaldosado, UVs Entonces esta parte aún
puedes seguir a lo largo de todas las
partes que involucran, ya
sabes, las sangrías
donde la cuerda está presionando en los pantalones aquí Esta parte permanece, y
termino guardando esto porque, ya sabes, sigue siendo
parte de los pantalones, y sigue siendo parte de
todo el efecto de la cuerda. Entonces ahora mismo, eres
libre de seguirte. Sabes, solo estoy
cortando junto a estas cuerdas y
asegurándome de que esté alineada a la superficie, y ya sabes, agregando una
cantidad razonable de detalles aquí, pero no demasiado porque esto es todavía va a ser presionado y escondido debajo de
estas cuerdas más o menos. Es solo
para evitar demasiados recortes y para
asegurarse, ya sabes, la superficie está debajo la cuerda que termina
colocándose aquí Entonces, sí, solo moviendo los
vértices para asegurarse de que están en el lugar correcto a cada
lado de estas cuerdas y, ya
sabes, fusionando vértices que están realmente
cerca Porque después de
hacer tu primer tipo de trazado aproximado
con la herramienta de corte, terminarás
con, como, trillizos de vértices uno al lado del otro, donde has cortado justo
al lado de una esquina y cosas así Entonces eso es, como, muy
fácil de soldar y limpiar. Eso es, ya sabes, eso
realmente no deja tantas preguntas cuando estás trabajando
en estas partes. Um, hay algunas partes
donde hay que, como, pensar por un segundo, si es una buena
idea, ya sabes, fusionar algunos de estos rebaños, como en las esquinas donde dos cuerdas se cruzan
y cosas así Generalmente, ya
sabes, como que tienes
que mirarlo y verlo A veces probarás algo y verás que
no se ve muy bien y, ya
sabes, regresa y lo arregla. Ahora mismo, solo estoy, ya
sabes,
limpiando todos los engones que sobraron de
todo el proceso de
cortar cosas, y ahora estoy biselando Y esta es la parte con la
que te
sugiero que no sigas, porque sí termino
deshaciendo todo esto en unos 5 minutos en
esta grabación acelerada Entonces en la vida real, ya sabes,
esto me llevó, ya sabes, este error me costó
unos 15 minutos, así que en general, no
es realmente un gran problema. Decidí
dejarlo solo en primer lugar, si alguien tiene curiosidad por
ver cómo habría
modelado la cuerda en los pantalones porque esa sigue siendo una opción válida cuando estás
haciendo mallas bajas de poli En ocasiones decidirás modelar cuerdas o detalles como
este en la superficie. En lugar de tenerlos
como objeto separado. Entonces, si ya tengo todo
este metraje grabado, bien podría
guardarlo para ustedes. Y luego también,
ya sabes,
te voy a mostrar supongo que
te muestra que está bien
cambiar de opinión mientras
estás haciendo retopo si tú porque a veces solo
puedes decir después de haber hecho algo,
¿verdad Entonces hice esto. Le eché un vistazo, y
pensé, en realidad, esto va a ser un
dolor de textura más adelante, y voy a querer tener un poli bajo separado
para las cuerdas. Entonces volví y
rehice esta parte. Entonces por eso lo estoy guardando
en el metraje. Si no quieres
verme perder el tiempo con estas campanas y modelar en
estas cuerdas al poli bajo, entonces salta adelante a unos 11
minutos de la grabación, así que serán cuatro minutos
más a partir de ahora. Un do. El Así que aquí es donde estoy corrigiendo ese
pequeño paso en falso que hice al decidir campañar
estas partes hacia afuera Así que estoy soldando rápidamente
todo un poco. Y, um esto es, si tuviera
suficientes deshacer para, ya sabes, volver a antes
donde biselé, entonces me habría
deshecho un Pero dependiendo de cómo tengas
tus preferencias establecidas,
tienes, ya sabes, creo que
tengo la mente puesta a 100 deshace Si tienes demasiados
más que eso, entonces puede comenzar a agotar
un poquito demasiado Ram. Creo que lo
acabo de dejar por defecto, de verdad, aunque, porque realmente necesito
deshacer tanto. Pero habría sido
útil en este caso. Otra cosa que puedes hacer es poner un poli de edición justo antes hacer algo que, ya sabes, algo como yo hice
aquí con ese bisel, algo a lo que crees que podrías
querer volver más tarde, o simplemente puedes hacer un duplicado de toda la malla si
realmente te apetece Pero en este caso, no había
hecho ninguna de esas cosas. Entonces tengo que pasar un
par de minutos deshaciendo, ya
sabes, soldando
cosas juntas Y ahora estoy en realidad creo que ya había terminado con
eso en este punto, y ahora en realidad estoy moviendo cosas a cómo quiero que busque
la topología, ya
sabes, teniendo en cuenta el hecho de que las cuerdas
van a ser una parte separada Así que hice el tipo de sangrías un poco
más anchas en el poli bajo Y usé un poco
menos topología dentro los indens así que solo un borde corriendo por
el medio, creo Porque esa parte
va a estar debajo
debajo de la cuerda así
que en realidad no
va a ser visible. Y ahora estoy agregando
ese pequeño tipo de bisel que da como resultado, ya sabes, que los paneles de
la tela se
cosen en la parte superior de este
panel que está debajo Y pensé que podría
ser una buena idea modelar esto porque en
realidad es un bisel bastante alto Por lo que va a ser
visible en tomas más cercanas. O en tomas de muy alta
resolución. Si añadimos en este pequeño bisel
extra, hará un pequeño detalle
agradable donde si lo estás
mirando desde una especie
de ángulo frontal,
en cierto modo ocluirá la
parte detrás de él, un poquito modo ocluirá la
parte detrás de él, un Y es solo una especie de cuando estamos trabajando
con este conteo de poli, ese es el tipo de detalle
que quizás quieras incluir. Entonces bebles así. Ya sabes, en este caso,
sigue siendo algo opcional. Al igual que, fácilmente puedes
salirte con la tuya sin modelar este pecado, pero, ya sabes, decidí que sí
quería modelar este pecado porque aunque
sea un pequeño impacto, sentí que se agregaría
a los renders finales. Entonces sí, haciendo un
poco más de limpieza aquí en las partes medias,
debajo de las cuerdas Y también, hay algunos pliegues en este tipo de partes hinchadas Así que me ocuparé de esos también. Pero ahora mismo me estoy centrando
principalmente en estas grandes sangrías
dejadas por las cuerdas Y este tipo de partes
medias donde se cruzan
las cuerdas es donde
resulta un poco confuso. Porque hay muchos bordes
diferentes llegando todos a un punto
y quieres ser eficiente y no
quieres que se vea demasiado desordenado Y estos puntos también
son un poco confusos,
no confusos, pero es solo un
poco acertijo averiguar cuánto
vas a soldar ¿Cuánto vas
a dejar ahí dentro? Porque tienes dos
ranuras entrando en un solo punto y una especie de
convertirte en una ranura. Entonces no queda
claro de inmediato si
solo debes soldar todo
o si
debes dejar ir esos bordes. Y en este caso, en
realidad no lo soldé todo. Dejé algunos
bordes extra ahí dentro. Creo que esa es la mejor
solución en este caso. Y sí, simplemente moviendo
las cosas con una herramienta de jag solo para asegurarse que estén bien y espaciadas
uniformemente Y, ya sabes, esta parte definitivamente necesitaba un
corte extra solo por, ya sabes,
lo redonda que es e hinchada Y un poco más
abajo. Esto se puede ver. Obviamente voy
a tener que añadir un montón más de topo ahí abajo también solo porque no
sólo tenemos estas bocanadas, sino que también se está empezando a arrugar ahí
desde la rodilla Entonces ese lugar va a tomar
un poco de trabajo, también. Pero, ya sabes, es todo
lo que has visto antes, solo la herramienta de corte y las herramientas de conformar
y cosas así. Entonces pienso de aquí en adelante,
voy a recortar un poco
el comentario y simplemente dejarte con un
poco de lapso de tiempo. Ahora bien, cuando se trata
de estos pliegues, puedes poner un poco
menos de trabajo en
refinarlos porque en
realidad no son tan visibles
en la silueta. Esa zona, ya sabes,
está un poco oscurecida. Realmente no aparece en
las siluetas. Entonces si tienes puedes poner
bordes un poco menos en, ya sabes, asegurándote de que no sea puntiagudo
y cosas así, porque está todo bastante ocluido y
realmente no sobresale de,
como, una vista lateral
o una vista frontal Entonces solo estoy realmente, la
mayor parte de esto, tengo bastante suerte porque
estas caídas van diagonales al flujo del polígono Así que sólo puedo cortar de una esquina de un
polígono a la siguiente cual, ya sabes, básicamente no está afectando en absoluto a
la topología, porque si
consideras el hecho de que todo se
triangular cuando entra en el motor del juego,
lo único que estoy haciendo de verdad
es decir, ya sabes, definir qué ángulo
triangular, en
qué dirección triangular qué Ahora, por supuesto, en algunos casos, realidad
estoy cortando
a través de un polígono Donde, ya sabes, el pliegue no coincide
exactamente con el
ángulo diagonal entre polígonos Y, ya sabes, eso también está bien. Hemos estado haciendo eso mucho
por las rodillas y esas cosas. Pero, ya sabes, como
una cosa a tener en cuenta, si estás cortando diagonalmente través de polígonos solo de
una esquina a la siguiente, eso literalmente no está afectando en absoluto a la topología real Todo lo que está haciendo es definir qué dirección se va a
triangular ese
polígono una vez que entre en el motor del juego una vez
que se motor del juego una vez Así que eso es algo muy útil de saber. Al igual que, si has pasado por
un área y básicamente triangulaste todo, así que, ya sabes, se adapta mejor a los
pliegues de esa zona, realmente no tienes que
preocuparte por la limpieza ni nada
en absoluto porque básicamente no
has cambiado la topología de ninguna manera Acabas de definir
la triangulación. Ahora estoy trabajando en
esta área de bolsillo, o tal vez esto es solo un panel. No estoy seguro, pero
lo llamaré bolsillo solo para que quede claro. Y sí quiero este borde cortado en la superficie porque ahí
hay ese ligero bisel Y además, quiero ese
borde ahí para poder aplicar material
diferente
a esa zona y tener su propia textura de
microazulejos Y para eso,
ya sabes, necesitamos
poder seleccionar polígonos De lo contrario, necesitaríamos
una máscara, y eso es, ya
sabes, trabajo
extra, potencia de procesamiento adicional. Entonces, en estos casos,
se quiere cortar esa área con
topología en su lugar Entonces una vez más, donde puedo, estoy moviendo bordes
que están cerca de
esa costura o detalle a posición y donde no puedo, solo
estoy cortando
en topología extra Y primero hago un pase rudo
y después voy a volver atrás y agregar en topología extra para las esquinas redondeadas
que lo necesiten este momento estoy
sacando un pequeño diagrama que hice o un boceto que
podrías llamarlo en pantalla. Y lo hice en
mi segunda pantalla, que es una tablet display, y no pensé en grabarla. Y, ya sabes, hago estas cosas en la tablet
display
porque es un poco más fácil
dibujar y cosas en eso. Déjame
explicarte rápidamente cómo hice esto. Así que tomé dos capturas de pantalla
del poli bajo en el que estoy trabajando, una del poli bajo actual, y luego otra con
algunos polimodificadores de edición apagada de nuevo a una etapa anterior donde la
topología era Tomé esas capturas de pantalla sin cambiar
el ángulo de la cámara. Los pegué en Photoshop. Pongo la captura de pantalla más antigua, la captura de pantalla del poli bajo de antes con los
polimodificadores editados apagados Pongo eso en una capa encima y luego estoy bastante seguro de que
hice una selección de color y seleccioné ese marco de alambre
naranja que me permite Si
invertes esa selección, puedes eliminar rápidamente
el fondo. Y luego
también puedes hacer un gran cambio en el wireframe que
queda y, ya sabes, usar algunos otros como un contraste
o una capa de ajuste vibrante para hacerlo más brillante
si es necesario Y acabo de superponer
eso encima con tal vez, ya
sabes, no 100% de opacidad Entonces, ya sabes, puedes ver
ambos wireframes, puedes
compararlos entre sí con lo
que tienes y lo que quieres volver a cambiar,
cosas así Y el software que estoy
usando para tener esto en pantalla se llama PUREref No estoy seguro si lo
mencioné antes, pero es realmente
una gran pieza de software. Es completamente gratis, y te
recomiendo que lo consigas. Es genial para tener
tus referencias en pantalla justo al
lado de tu modelo. Puedes recizar esa
ventana como quieras. Puedes pegar tantas imágenes
como quieras ahí dentro. Simplemente puede usarlo
como un tablero de referencia para almacenar imágenes juntas. Se pueden añadir en pequeñas notas
extra. Es una gran pieza
de software para estas cosas, y la uso mucho. No estoy seguro si lo
mencioné antes, pero creo que es bastante
esencial y es gratis, así que no hay razón para
no conseguirlo. Así que adelante y
hazte pureEF y
mira la lista de hockey o
la sección
de ayuda y eso te mostrará todos los atajos y cómo usarlo y cómo
tenerlo en pantalla Eso es PURERef PURE REF. Y, sí, te
recomiendo mucho que lo consigas. Es una gran pieza de software. Entonces estoy terminando
esta área de bolsillo. Y si echamos un vistazo
al poli bajo por sí mismo, puedes ver que nuestros aspectos más destacados son un poco dentados
y no muy agradables Y esto es resultado
de las normales de vértice. Realmente no pueden explicar tanta curvatura
con ese pequeño bisel y también el hecho de
que está cortando diagonalmente un
montón de Y esta es una buena
razón por la que subimos el brillo en nuestro material para que
podamos ver temas como este. Ahora bien, aunque probablemente puedas hornear un mapa normal a partir de un poli
bajo como este, puede presentar algunos
problemas y me gusta, probablemente
se verá
bien el 90% del tiempo, pero es una buena práctica
no tener cosas como esta
pasando en el poli bajo. Entraré en detalles más sobre mapas
normales y explicaré
áreas como esta cuando lleguemos a hornear
porque ayuda sacar un
mapa normal y mostrarles chicos. Pero por ahora, ten
en cuenta que probablemente no queremos dentado, buscando sombreado en nuestro bajo poli Incluso si vamos a
aplicar un mapa normal a esto, no
queremos que cosas
como esta pasen. Ahora bien, hay algunas
maneras de arreglar esto. Probablemente podrías arreglarlo
agregando un grupo de suavizado. Pero no queremos
poner grupos de alisado en objetos
orgánicos
porque van a
aparecer como costuras en el mapa normal. Otra cosa que
puedes hacer es agregar en un extra de vértices para llevar
mejor esa transición
en dirección normal Y si añadimos
ese borde extra, eso básicamente va a deshacerse de
este tipo de triangulación fea Ahora, solo estoy dibujando
la topología original con la herramienta Snip and
Sketch solo para, ya
sabes, una vez que agrego
un montón de topología, puedo comparar y ver
que no lo he sabido, estropeé el original muy mal Entonces, al agregar este bucle de borde
extra alrededor del exterior
de este bolsillo, vamos a tener más
vértices en esa área, y la transición en la dirección normal del
vértice
será más gradual, y no tendremos ese
loco
sombreado zig zagging en el Entonces eso es lo que estamos haciendo aquí. Y, ya sabes,
también da cuenta de ese pequeño bisel o esa
pequeña costura alrededor del bolsillo. Y se puede ver que se ve
mucho más bonito por fuera. Todavía tenemos el mismo tema
en el interior del bolsillo, pero simplemente haremos
lo mismo en esa zona también. Pero ya se puede ver que
esto se ve mucho mejor. Entonces ahora solo voy a
seguir adelante y hacer
lo mismo en el interior
del bolsillo y eso va a ser prácticamente todo hecho para el poli bajo
de los pantalones aquí. Y solo soldando el
exceso de enfermedad aquí, haciendo un poco de limpieza. Pero sí, si te estás volviendo sombreado zigzagueante
realmente loco en tu poli bajo, probablemente
quieras
agregar un Y se puede ver que ahora se
ve más o menos perfecto. Ya no hay más de ese
raro sombreado pasando. Entonces eso es exactamente
lo que queremos ver. Y voy a explicar esto más cuando lleguemos
a hornear
porque ayuda tener un ejemplo
visual de lo que está pasando en el
mapa normal con áreas como esta. Y no tengo ese ejemplo ahora mismo porque no
he hecho un
horneado en esta malla. Entonces sí,
asegúrate de prestar atención a
los capítulos de horneado. Va a
haber mucho pasando ahí, mucha explicación. Bien, ya casi
terminamos con el capítulo diez de aquí. tenemos el lado derecho de Aquí tenemos el lado derecho de
la pierna casi
completamente hecho. Y el lado izquierdo, no
es una
imagen especular completa, pero es muy similar. Vamos
a tener que entrar y
ajustarlo para que quede perfecto
un poco más tarde. Ahora mismo,
voy a pasar
al torso porque quiero
que todas las partes estén
hechas al 75% por lo menos. Antes de entrar y hacer un pase
final sobre la topología. Probablemente no sea buena idea finalizar
por completo una pieza antes de pasar
a la siguiente Es bueno tener todo tu
modelo retopologizado para,
como, ya sabes, 75,
85% del camino hasta allí, 85% del camino hasta allí, y luego hacer un pase final
en todo en lugar de, ya
sabes, terminar
cada Y entonces, ya sabes, llegas
al final de la misma y te das cuenta de que no es todo sei homogéneo y
cosas así. Entonces por eso estamos pasando al torso en el siguiente capítulo. Entonces eso es todo para el capítulo diez, y te veré
en el siguiente.
12. 11 Retopo del torso y ajustes del High Poly: Bienvenido al Capítulo 11. En este capítulo, estamos
trabajando en el torso. También estamos haciendo un poco de
reposicionamiento en el hi poly. Entonces, si estás volviendo a ver este capítulo o simplemente
quieres ver esa parte, entonces salta adelante a 10 minutos este momento solo estoy haciendo
un poco de limpieza para que solo tenga mi
torso visible ahora mismo Me estoy deshaciendo
de todas las partes. Eso no quiero, me deshice de la capucha porque
mientras vamos
a volver a colocarnos en
esta cubrebocas,
por ahora, cuando me metan los bucles básicos, va a ser mucho más fácil sin
esa capucha en Solo queremos la forma
básica del torso y tal vez un poco
del brazo así que tenemos algo
para formar el hombro alrededor. Entonces ahora que hemos ocultado
todo lo que no
necesitamos y limpiamos un poco nuestra
escena, podemos comenzar a trabajar
en el retopper simplemente haciendo un nuevo objeto con ese desplegable en el panel poldraw y
configurando la Y dibujando nuestra
primera carita con la herramienta step build. Ahora, en realidad,
voy a poner esto en el hombro porque esa es la parte que voy a hacer primero. El hombro es básicamente
la parte más importante a la hora de
topologizar Todo lo demás es
realmente sencillo. El torso es solo un
cilindro, de verdad. Y el cuello también es
bastante sencillo. Ahora, puede ser un poco más complicado si
tienes clavículas y, ya
sabes, si tienes un ombligo visible
y cosas así Pero con tan solo cerca así, es realmente
sencillo, y el tipo de base es
realmente sencillo, y luego hay que ir
a agregar pliegues y los detalles de
los cierres en esa base. Entonces el primer bucle más importante es uno vertical
alrededor del hombro. Y luego fuera de ese bucle, haces otro
horizontalmente a través. Y estos son básicamente los
dos bucles más importantes. Y la razón por la que
hacemos esto en lugar de simplemente extruir un cilindro
desde el hombro hacia abajo es para que podamos tener algunos bucles adicionales más o alguna geometría extra en
el área real del hombro Porque si solo te
extendieras recto hacia abajo, realmente
habrías extendido la topología en el lado exterior
del brazo y luego estaría
realmente comprimida
en la parte de la axila Entonces esto nos ayuda a obtener
lo mejor de ambos mundos. Ahora solo estoy
atravesando el torso para hacer un lazo para el torso,
realmente sencillo Y yo haré lo
mismo por la espalda. Ahora, probablemente quieras tener unos bucles extra de borde
corriendo por la parte delantera que la espalda porque incluso
en un torso masculino, el torso se extiende y es redondo en la parte
delantera que en la parte posterior. Ahora voy a hacer el
cuello. Entonces el cuello es bastante parecido a lo que hice por la parte inferior hacia abajo en el torso. Voy a cerrar un bucle
extra por aquí. Ahora bien, esto es ligeramente
diferente a cómo
lo harías si esta zona estuviera usando ropa ajustada a
la piel. Pero como tenemos ese tipo de pieza de tela para el cuello,
estoy haciendo esto. Hasta cambiar
un poco las cosas para que tenga más
sentido Y agregando los bucles de
borde extra que necesito. Nuevamente, mantén las cosas muy bajas en
poli en esta etapa.
No exageres. Cuantos menos polígonos
tengas que trabajar aquí y, ya sabes, tener suficientes polígonos para que
puedas darle sentido a
lo que estás haciendo,
porque si haces
incluso menos de porque si haces lo que va a ser
algo Realmente no voy a representar las formas que
intentas lograr. Entonces, ya sabes, eso
también agrega confusión. Pero no tengas
tantos que estés pasando mucho tiempo arrastrando
bordes y esas cosas. Entonces algo como esto está bien. Y así es como formamos
esa zona del hombro. Se puede ver que nos da una topología parejo
bastante agradable, y no es demasiado complicada. Me parece que esto es lo que
suelo usar para mi trabajo personal. Y a partir de ahí,
sólo se extiende hacia abajo. Entonces el brazo es realmente
sencillo. No hago nada
especial para los codos. Es solo bucles de borde recto. Y el cuerpo es de la misma manera. Cuando se trata de
tela, si
lo estás haciendo como un cuerpo sin ropa, entonces, ya sabes, necesitas
hacer un poco más de trabajo para que te crucen los
músculos Pero cuando es clavo de olor, entonces simplemente arrastro
los bucles hacia abajo, y luego hay que agregar el detalle de la tela y todas
las arrugas y esas cosas. Entonces sí, solo arrastrando
recto hacia abajo hasta el fondo. Asegúrese de no volver a topografiar
partes que estén oscurecidas. Aquí mismo, estoy
rematando solo hasta donde
empiezan
a patear los pantalones, no hasta el fondo de
toda esta malla de polietileno alto, porque eso sería una
pérdida de esfuerzo porque esa parte no va a ser visible
nunca Así que recuerda
asegurarte de que
no estás retping partes, no
necesitas hacerlo Y este es el cuerpo básico. Esto es prácticamente todo lo que necesitas hacer para el inicio
del torso. Ahora, por supuesto, vamos
a tener que agregar topología a
esto para que se ajuste a la ropa Hay muchos detalles de
ropa que
vamos a tener que agregar
a este bajo poli. Voy a hacer todo lo
que pueda simétricamente. Así que todo el collar y ese tipo de cosas
voy a hacer en simetría, y luego trabajaré encima
del modificador de simetría, ya
no en simetría. Entonces en este caso, hice la
topología low poly desde cero, y es algo que
hago con bastante frecuencia si el cuerpo en el que estoy trabajando no se ajusta del todo a ninguna malla
base que tenga, pero la mayor parte del tiempo
voy a usar una malla base O la misma malla base en la que
esculpí el cuerpo base. Lo que voy a hacer es tomar
la subdivisión baja de eso y conformarlo al hi poly final sobre
la
ropa y sobre todo,
y eso te da
un buen
punto de partida para tu topología e No hice eso en este
caso porque la
topología de hombro de esa
malla base que Mario usó para el cuerpo base
no me gusta del todo No es muy bueno para la difamación en tiempo
real. Es realmente bueno para esculpir, pero no es bueno para la difamación en tiempo
real Y hay diferente. Para esculpir, solo quieres que la topología sea
lo más pareja posible Nada más importa realmente. Entonces por eso no
usé esa malla base. Y además, esto es, ya
sabes, un tutorial. Entonces es bueno mostrarles a ustedes
cómo hacerlo desde cero, porque probablemente va
a haber muchos personajes de tiempo donde ninguna malla de maza
base encaja bastante A lo mejor tiene tres
brazos o algo así, o tal vez simplemente no es
realmente de forma humana. Es como un extraterrestre o
algo o cosas así. Pero cada vez que tengas
un hombro como este, puedes aplicar
esos principios a eso. Y hacerlo desde cero, solo toma como
diez minutos extra. Entonces, ya sabes, Basmath es un
ahorro de tiempo, pero no es un impacto masivo, especialmente cuando estás haciendo cosas de estilo AA de
alta fidelidad donde quieres
obtener muchos valores predeterminados
modelados en el Y esa es la parte que más
tiempo consume, no como esta
disposición inicial de la topología Entonces aquí estoy trabajando un poco en
el collar porque es una especie de
tela bastante grande que cubre sobre el cuello. Nos estamos desviando
un poco de la topología estándar que
tendrías el
área del cuello solo porque esta es tan prominente y
cubre el tipo de lo que sería la forma
natural del Entonces quiero tener un bonito lazo corriendo por el
borde de este collar. Así que estoy soldando cosas y cortando nueva topología para
que coincida con eso Estoy tratando de
integrar eso en la otra topología
lo mejor posible Así que básicamente quiero que
el collar sea todo bucles agradables
corriendo, ya sabes, bucles
concéntricos, corriendo todo
el camino hasta la cima y no tener que quejarse con ninguna
cosa extra dentro de esos Podría agregar algunos bordes más a la
parte exterior real porque, ya sabes, es donde está la mayor
curvatura y donde sobresalga de la silueta
pero aparte de eso, solo
quiero que sean incluso quads corriendo concéntricamente Sólo básicamente un cilindro que se aplasta un
poco por donde va para
el cuello Y, ya sabes, estoy
tratando de integrar esto lo mejor posible en
el resto de la topología Entonces, ya sabes, porque esto es un poco diferente de
lo que tenía para empezar, donde acabo de hacer un cuello, algo así como más o menos típicamente
como harías un cuello, pero no coincidía del todo con esa zona exterior del borde
de esta pieza del cuello. Y ahora estoy tratando de
averiguar cómo integrar eso. Y, ya sabes, es bastante sencillo
al final del día. No todo tiene que ser súper, ya
sabes, quads limpios
sin triángulos y Especialmente cuando es poli
más alto como este, ya
sabes, tenemos
presupuestos más grandes con los que trabajar. Puedes salirte con la tuya con
muchos triángulos,
y los triángulos pueden
ayudar a la difamación la mayor parte del tiempo si es
lo que se requiere Entonces, ya sabes, a veces es un poco
de prueba y error. Intentaré algo y
luego veré cómo se ve visualmente y decidiré que no me
gusta, y volveré. Entonces eso es lo que me ves
haciendo un poquito aquí. Sólo estoy tratando de
averiguar, ya sabes, ¿qué hago con este bucle? Ya sabes,
¿dónde lo pongo? Es un poco difícil de explicar o realmente incluso definir dónde, como, los triángulos son apropiados
y qué es un buen topo, porque realmente
depende tanto del caso y
no hay reglas para ello Entonces, lo que yo diría,
cuando empiezas y realmente no
sabes lo que estás haciendo, solo sigue el ejemplo de otra persona, como yo haciendo con
tutorial, solo, ya sabes, algo así como seguir más o menos junto
con lo que estoy haciendo aquí. Entonces a medida que obtengas más experiencia, entenderás
mejor por ti mismo, lo que es bueno y lo que es malo el topo. Una vez que arreglas algunas cosas, creo que ese entendimiento
realmente se cruza. Y cuando digo rig, no
me refiero a un personaje
profesional. Una plataforma para un juego, eso es todo
un trabajo propio
y, ya sabes, requiere su
propio entrenamiento y aprendizaje. Y eso no es
algo que sepa hacer. Pero, ya sabes, solo aparejo
para posar tus propios modelos, como una especie de aparejos más básicos A pesar de que son
un poco más rudos, realmente te dan una
buena comprensión de, ya
sabes, lo que es un buen topo Y, ya sabes, algunos artistas de
personajes realidad
no manipulan en absoluto a
sus modelos. Simplemente los posan
usando, ya sabes, las herramientas de modelado y esas cosas
o las posan en Zbrush Y eso es definitivamente algo puedes hacer para saltarte el aparejo, y, ya sabes, a veces
ahorra tiempo Depende del modelo, realmente. Y es perfectamente válido. Pero creo que tratar de
armar algo usted mismo le da una comprensión ligeramente
mejor de cómo funciona la topología Y es realmente útil para eso. Estaré mostrando cómo
hacer una plataforma básica, como lo hago normalmente para
posar a un personaje. Y, ya sabes, es
algo divertido poder posar
a un personaje
en un par de tomas
diferentes de manera muy rápida y sencilla. Puedes obtener, ya sabes, facilita hacer renders
, ya sabes, diferentes renders
en diferentes poses, y es agradable poder, ya sabes, divertirte un
poco con
tu modelo después de poner tanto trabajo y tiempo en
hacerlo en lugar de solo hacer un render
y terminar con él. Entonces, ya sabes, esa es otra
razón por la que me gusta
hacer un poco de plataforma en mis modelos cuando
he terminado con ellos. Estoy trabajando en el
hombro aquí, y estoy notando que está un poco apretado
debajo de la axila Sería mejor
si el brazo alto de poli se estirara
un poco más hacia afuera Esto sigue siendo útil. Puedo casi
trabajar aquí abajo, pero les estaré mostrando chicos
cómo
ajustar el hi poly con
bastante facilidad. Y esto no es culpa de la
persona que hizo el hi poly. Esto me pasa todo el tiempo, y es una
parte bastante normal del proceso. Entonces es un poco bueno
salir de la mentalidad de que, ya
sabes, este es
un proceso lineal que solo haces el poli alto, y luego haces el poli bajo, y luego desenvuelves y
luego horneas, ya sabes, manera lineal, y
nunca vuelves a una etapa anterior para trabajar más en
ella o simplemente algo No es así como
funciona en la realidad. Siempre va
a haber momentos en los que necesites volver atrás y
ajustar el alto poli. A veces haces tu re
top completo y horneas y solo
te das cuenta que tal vez cierta parte simplemente no horneará de esa manera en absoluto, y necesitas cambiarlo o incluso desechar algo por completo si te das cuenta de que
no es alcanzable en poli bajo Eso pasa todo el
tiempo. Ahora, claro, eso es diferente
a esta situación. Pero esto
me pasa de vez en cuando, también, donde, ya sabes,
esculpo algo, y luego me doy cuenta de que la tolerancia no está ahí para que
vuelva a topar y lo hornee, y tengo que ir y ajustarlo Entonces es bastante bueno
que nos hayamos topado este tema porque esta
es otra cosa, ya sabes, muy útil
para aprender, ya sabes, cómo reposicionar tu hi poly si te encuentras con
un problema como este Así que eso va a pasar
en unos minutos. Todavía estoy trabajando en
este hombro aquí. Es, ya sabes, solo hacer
alguna limpieza general. Y creo que podemos simplemente
dejaré que esto
se desarrolle hasta que lleguemos a los ajustes de
hi poly. Para que me veas revisando el espacio
que tengo debajo del brazo solo para ver si
realmente necesito entrar y reposicionar
el hi poly Y en realidad hice esto para el otro brazo también,
el mecánico. En realidad hay aún
menos espacio en esa. Y así es como llegué
a la conclusión que sí necesito
hacer toda esta parte. Todo este trabajo de reposicionamiento. Y esto en realidad es bastante sencillo y
un proceso rápido, así que realmente no es gran cosa. Entonces, en nuestro archivo Z brush, lo que vamos a
usar para reposicionar los brazos es
el Z plug
in transpose master Ahora bien, lo que esto hace es que toma todos estos subtoles y
los pone a su nivel de
subdivisión más bajo y los combina juntos Y ese es el modelo que podemos usar para posar y
reposicionar las cosas Y luego una vez que hayas terminado, puedes extraer todos
los subtoles de ese objeto fusionado y aplicar todos esos cambios de
nuevo a los Entonces ahora mismo, estoy
atravesando y ocultando todo lo que no necesitamos, todo lo que no
voy a mover en absoluto, o no necesito ver como referencia de
hasta dónde estoy moviendo las cosas. Entonces solo va a ser
el torso y los brazos. Eso voy a dejar visible porque eso es todo lo que
necesitamos para transponer Y el maestro de transposición solo
se fusionará y se aplicará a los objetos
que sean visibles en el momento en que aplique
el maestro de transposición Entonces esto es útil si solo hay una
cosa que necesitas mover, y está un poco oscurecida por otras partes u otras
partes pueden interponerse en el camino Por lo que es útil pasar y ocultar todo
lo que no necesitas. Así que sólo voy a pasar un par de minutos haciendo eso. Y realmente quieres
asegurarte de tener todas
las partes que necesitas, como esos pequeños pernos
en el brazo mecánico,
asegúrate, ya sabes,
tienes esos ahí
y, ya sabes, cada pedacito de
cuerda o lo que sea porque eso volverá en el futuro y será realmente molesto si
tienes todo hecho, y luego hay una
parte diminuta que te perdiste tienes que
averiguar manualmente cómo moverte o
algo así. Estoy borrando las
capas para poder almacenar un objetivo de morph en
el hombro derecho, lo que podría ser
útil si tenemos que
ajustar la escultura después de mover ese hombro o ese
brazo porque es un brazo humano,
una vez que lo movemos, podría parecer si parece
antinatural en absoluto o si rompe
ligeramente la anatomía,
el objetivo de morph podría ser
útil algunos ligeros ajustes a la escultura para que se
vea bien de El brazo mecánico, podría
querer usar piezas del archivo original
de tres dS Max que se modeló
para la topología Pero para ello,
esas partes tendrán que
estar en la
misma posición que este poli alto. Como estamos moviendo
este alto poli, esas partes
del archivo original de tres S Max ya no
coincidirán. Entonces para hacer esto, estoy
agregando un cubo, que básicamente va a actuar como un punto de pivote exportable Porque vamos a ajustar
el punto de pivote a una de las esquinas de este cubo y luego exportar el cubo
con todo este brazo, y luego podremos ajustar
al punto de pivote
en tres máximos para este mismo brazo y
esencialmente repetir la transformación exacta en tres y max que
hicimos en Zbrush Encontré que esto es más
o menos Bueno, esta es la única forma que conozco de exportar un
punto de pivote porque, por
supuesto, cuando
exportas mallas, siempre
pone el punto pivote a cero en las coordenadas No exporta puntos de pivote. Ahora, voy a subdividir
este cubo algunas veces porque maestro de
transposición no
funciona realmente bien con mallas de poli muy
bajas Tiende a
estropearlos y destruirlos. Entonces, si
primero agrega algunas subdivisiones con el suavizado desactivado, esencialmente
puede evitar
ese tipo de error Y ahora podemos hacer clic en Tipose
y la malla es, ya sabes, toda
tu herramienta es tipos, y todos los subtoles se
fusionan en un solo objeto,
y todos están establecidos en su
nivel de subdivisión más bajo Ahora estoy enmascarando las partes del brazo que
vamos a mover. Entonces básicamente todo desde
el hombro hacia abajo. Y porque por
cada parte de superficie dura, quieres seleccionar
todo el objeto y tener todo enmascarado
porque si no tienes
todo enmascarado ,
entonces se va a
deformar, y eso
no es lo que hacen los objetos de
superficie dura Ahora bien, las únicas partes que se
van a deformar cuando
las movemos son esta parte superior del brazo
y las partes del hombro Voy a
aislarlos. Y quiero asegurarme de no enmascarar ninguno de este borde que
conecta con el torso, porque si esa parte se mueve, entonces tendremos un hueco entre
nuestro brazo y el torso. Entonces, la forma en que quieres
colocar la máscara a través del hombro es
básicamente tenerla
yendo diagonalmente a través del hombro Y puedes hacer click en tu
máscara algunas veces para soplarla, pero
asegúrate de no estar difuminando en la dirección de la costura así que es mejor invertir
tu máscara y soplarla, ya
sabes, en
dirección opuesta que difuminar de tal manera que
se desenfoque en ese borde Y también
pasé por ese borde con el control Alt para asegurarme de
que definitivamente esté desenmascarado Ahora para ajustar tu punto de pivote, es solo un clic Alt
en el vértice que deseas Así que solo haz
clic en Alt en la
esquina inferior derecha de este cubo, y vamos a
hacer lo mismo en tres S Max si es necesario. Y así es como vamos a replicar toda esta
transformación Y ahora solo invertimos toda
la máscara, y tengo el chasquido encendido, así que sé por cuántos grados
he movido este brazo Entonces hubo un chasquido,
que es de cinco grados. Y pueden ver esto nos da suficiente espacio para
topología y horneado Ahora, cuanto más muevas
un objeto de esta manera, más vas a estropear toda
la escultura y todo el trabajo de
modelaje que se le ha
metido porque, ya sabes, tendrás que corregir más y más cosas
cuanto más lo muevas Entonces solo voy a
moverlo la menor
cantidad posible que me permita seguir
trabajando en el poli bajo, que es de cinco grados,
solo un chasquido con el movimiento al Gizmo de
transformación Y ya se puede ver que
hay algunas cosas que tenemos que arreglar,
incluso a partir de una pequeña
transformación como esta. Así que sólo voy a través de
toda la parte que nos hemos mudado aquí y arreglando todo lo que ha sido estropeado
por esta jugada Entonces simplemente tirando esto hacia afuera, así que está en la
misma posición relativa que antes con la herramienta topológica
move La herramienta topológica de movimiento es
realmente genial porque
solo funcionará en un solo
poligrupo o en un solo, ya
sabes, elemento
de Entonces eso es lo que
quieres usar para cambios como este donde solo quieres
trabajar en una parte a la vez. Así que poco a poco voy pasando y ajustando todo. Entonces parece como
lo hacía antes, solo se movió hacia arriba
cinco grados. Así que simplemente muy sutil, ya
sabes, pequeñas correcciones, solo para asegurarse de que
nada está siendo, ya
sabes, puesto fuera de
su posición correcta. Y para evitar, como,
recortes feos así. Queremos líneas lindas, limpias y
no raras recortadas en líneas. Entonces esta parece la última pequeña parte que
vamos a tener que ajustar. Y eso debería ser bueno. Ya podemos pasar
al otro brazo. Apenas unos
pequeños ajustes más me di cuenta que necesito hacer aquí, solo para que eso parezca
un poco limpio. Pasemos ahora a este brazo. Ahora, hay que tener un
poco más de cuidado
cuando estás haciendo anatomía
humana porque es muy fácil saber cuándo
algo está mal. Si lo mueves demasiado,
vas a tener que hacer mucho más re esculpir para
que vuelva a verse bien Nuevamente, estamos colocando la máscara diagonalmente a través del hombro como lo hicimos en el otro lado Y esa es más o menos
la ubicación correcta. Y ahora podemos desdibujar
esta máscara. Pero no queremos, no
queremos que se difumine demasiado hacia abajo en el torso porque no
quieres estar sacando el torso
cuando estás moviendo el brazo. Ahora, para la colocación
del punto de pivote, solo siente alrededor por donde está
tu articulación del hombro en tu cuerpo y estará un poco más
baja que eso
porque ahí es donde está
el centro de la articulación. Es, ya sabes, un poco
más bajo que donde
podrás sentirlo. Y eso debería ser suficiente, y podemos hacer clic en TPO y tener todo
transferido a nuestro hi Poly Me salté todo ese proceso
de carga ahí. Ahora bien, si tienes dos mensajes en tu pantalla,
probablemente lo sepas, pero solo presionas
Control N para deshacerte de ese que está en el camino. Y lo que voy a hacer ahora es echar un buen
vistazo al poli alto de esto y para ver
si se ve bien, si realmente no hemos estropeado
la anatomía haciendo esto Y hasta ahora, se ve bien. Solo hay un
poco de recorte que vamos a tener que
arreglar aquí. Entonces, como siempre,
probablemente quieras trabajar en el nivel de subdivisión
más bajo Siempre que estés haciendo
grandes cambios como este, siempre ve al nivel de
subdivisión más bajo Y aquí estoy usando ese pincel morph del
morph target que almacenamos justo antes todos estos cambios con
el maestro de transposición Y en este caso, realmente no
funcionó. Entonces, ya sabes, porque solo toma un par de segundos
almacenar un objetivo morph, es algo
que vale la pena hacer En este caso, no me
estaba dando el resultado que quería
porque solo estaba tirando linealmente de regreso a donde
originalmente estaba la topología, y no me estaba dando el resultado
correcto, básicamente Se veía mal. Estaba
fastidiando la topología Entonces, en cambio, estoy
usando solo un movimiento topológico para solucionar
este tipo de Y parece que realidad no
hemos
estropeado nada al hacer este ajuste Entonces deberíamos estar bien para ir aquí. Entonces ahora sólo
voy a pasar por el proceso de exportación de
estas dos armas. Y quieres
asegurarte de guardar este archivo por separado de tus
otros Polyfils altos Este va a ser el
archivo que usemos para hornear, así que queremos asegurarnos de mantener todas estas mallas en
su mayor
recuento de polígonos no diezmados, para que podamos usarlas Pero también necesitamos exportar
estas mallas para retopo. Entonces estoy haciendo exactamente lo que
hicimos en la primera vez que exportamos estas
mallas a tres S Max, que es fusionar esa carpeta y usar el maestro de diezmado encendido Y estoy exportando todos los subtols
visibles o en realidad, acabo de exportar eso manera regular con
la exportación OBJ Y ahora estoy exportando
el hombro, no
me estoy molestando
ahora con el muster de
diezmación ya que solo podemos
derribar algunas subdivisiones y estas medidas se ven
bien No afecta
demasiado al volumen ni a la superficie cuando se trabaja con mallas
que se subdividen Esto no funciona tan
bien en superficies
duras es donde hay bucles de
soporte que están haciendo gran
parte del trabajo pesado. Queremos asegurarnos de exportar ese cubo también para
poder colocar nuestro punto de pivote. Así que solo estoy fusionando
todas las partes visibles, así puedo usar el
maestro de diezmación en esto, y estoy dividiendo el
cubo para que no se
diezme porque queremos
poder chasquear a ese vértice
preciso,
y si diezmatamos, entonces
ese vértice y si diezmatamos, entonces ese Ahora bien, la diezmación no
salió
bien porque había niveles de subdivisión o capas en algunos de
estos objetos hi poly Así que voy a tener que
volver y arreglar eso. Así que solo estoy revisando todos
los subtoles que
componen este brazo por subtib dinámico y
encontré uno ahí,
solo para asegurarme de que
diezmará Y una vez que eso esté todo aclarado, puedo seguir adelante y volver a fusionar
estos objetos, hacer lo mismo que hice
antes despegando el cubo Sabes, lo estoy enmascarando
para poder separarlo adecuadamente. Es un poco molesto que
tenga un poligrupo en cada cara, así que no puedo hacer eso con un solo
clic, pero está bien Y una vez que los cubos se desprenden, puedo aplicar la diezmación, y esta vez todo se ve bien, así puedo seguir adelante
y exportar esto Estoy usando exportación FPS
aquí porque hay dos subtols que quiero exportar
una vez que ese cubo y el brazo Sí. Todo lo que queda hacer es importar esta malla ajustada de nuevo
a nuestro archivo de retopología Y aquí es donde
voy a terminar este capítulo porque no
quiero confundir demasiados
temas en un solo capítulo Entonces eso es todo para el Capítulo 11. Te veré en la siguiente.
13. 12 Retopolgia de torso continua: Bienvenido al Capítulo 12. Ahora que arreglamos el hi poly, finalmente
podemos llegar
a hacer el
pase de detalle en la topología
para el torso Ahora mismo, solo estoy importando los brazos que ajustamos en Zbrush. Y asegúrate
de organizarlos en
tu costura correctamente, así que nombra correctamente
o ponlos en una capa. Solo
los estoy poniendo en una capa solo para estas partes
porque, ya sabes, soy un poco perezoso
a la hora de nombrar, así que no nombro individualmente
todas mis cosas, pero al menos me gusta
ponerlas en capas que
pueda identificar fácilmente Ahora puedo deshacerme
de los viejos brazos. Es una buena idea
deshacerte de, como, objetos
pesados que no necesitas
porque tu sn puede comenzar a disminuir un poco si tienes millones y
millones de polígonos, especialmente en tres Max Entonces, si tienes objetos
más pesados que
son completamente inútiles, entonces es una buena idea
deshacerte de ellos porque incluso una pequeña
cantidad de retraso o
ralentización cuando estás trabajando
realmente puede sumar a lo largo de
las horas y simplemente se vuelve frustrante como
cada acción que realizas, si tarda un poco
más en cargarse, eventualmente se suma y
no es solo el
tiempo extra que lleva, pero también una especie
de frustración de tener que esperar
esos segundos extra. Entonces sí, mantén tus escenas
limpias y lo más rápido que puedas. Eso también depende de
tu PC, claro. Aquí estoy trabajando en
la zona de los hombros, y estoy tratando de copiar lo que
hice del otro lado, pero es un poco complicado voltear las cosas en tu cabeza
y hacerlo manualmente. Entonces en vez de eso, solo
voy a seleccionar el otro lado, controlar turno para duplicarlo, eliminar las partes que realmente
no necesito. Y entonces puedo espejearlo, aproximadamente ponerlo en
posición y
soldarlo en su lugar en lugar de hacer esto
manualmente, ¿verdad? Entonces estoy borrando las partes
del lado izquierdo original
que no necesito, y puedo seguir adelante con la soldadura. Ahora estoy haciendo soldadura de borde
a borde, lo cual es un poquito más rápido porque solo hay que
soldar la mitad de puntos, pero puede ser mucho más confuso cuando se están soldando bordes
entre sí porque, si sueldan en el orden
equivocado,
entonces , ya saben, terminan con un desastre y hay que
resolverlo y deshacer. Pero si es como un caso bastante
claro como este, entonces la soldadura de borde a borde
puede ser un poco más rápida. Y lo haces con solo ser el modo de
arista con la herramienta
de soldadura seleccionada. Ahora solo es cuestión
de alinear estos tices con las partes correctas de este
lado derecho, porque, por supuesto, estos lados son ligeramente diferentes
entre sí. Ahora bien, si bien no es
esencial que copie la topología de un lado a
otro, es, ya sabes, generalmente
es una buena práctica
mantener ciertas convenciones en tu modelo y no
tener cada parte esté haciendo algo
completamente diferente, ¿verdad Es mejor tener algún
tipo de estandarización. Entonces por eso trato de
asegurarme de que estoy siguiendo
el mismo tipo de principios de
topología en ambos lados, porque hay muchas maneras de volver a topologizar
un hombro,
y
podrías volver a topologizar hombro y
podrías volver realmente quisieras Pero generalmente mucho más sentido hacer
ambas de la misma manera, aunque sean ligeramente
diferentes como
son en este caso, preferiría que lo fueran si
siguieran el mismo
tipo de borde bajo. Y ya pueden ver, voy a tener que hacer algo
diferente de
este lado solo por lo diferente que es
al otro lado. Tienes múltiples capas
de tela en el lado derecho, y aquí es una cosa de
placa mecánica sobre la teta Entonces va a tener que no
voy a poder igualar esa
misma topología, claro Pero, ya sabes, solo trata mantener
las cosas
generalmente estandarizadas. No hay que exagerar
con ello, pero, ya sabes, ten en cuenta que las cosas deben ser similares en
todo el modelo Estoy ajustando lo
que hice en esta área porque no tiene
mucho sentido para mí ahora que lo
estoy viendo. Y esto me parece mucho más
sensato ahora mismo. No estoy seguro de por qué no
hice eso al principio. Ya sabes, a veces
lleva un tiempo darse cuenta de
estas cosas, ¿verdad? Yo estoy ajustando
un poco el flujo de borde en este bucle de borde que
agregué solo para que encaje
un poco mejor en la otra topología Se puede ver que esa especie
de sigue
un poco más el flujo del polígono alto Todos estos detalles aquí. Va a haber
menos cortes que tengo que
agregar para algo así como seguir
esos detalles ahora. Y lo que voy
a empezar a hacer ahora es agregar en los cortes o mover cosas alrededor para que se ajusten mejor a las diferentes líneas de panel o capas de tela que
hay alrededor de este modelo. Eso es lo primero que
quiero abordar ahora mismo, no los pliegues y todo
el detalle de arrugas, sino el tipo de líneas de panel
muy duras y específicas o diferentes, ya
sabes, secciones
de tela que hay Porque va a ser muy confuso cortarlas
una vez que tenga todos mis pliegues adentro. Será, ya sabes, la topología se vuelve más confusa
una vez que modeles en los pliegues porque
tienes todo tipo de cortes
locos yendo diagonalmente y en todo tipo de
direcciones ahí Entonces encuentro que es mejor
poner
primero detalles duros y
realmente definitivos y luego hacer un seguimiento
con los pliegues después de eso. Entonces estoy empezando por cortar en esto no estoy seguro de
cómo llamarlo. Supongo que esto es un
agujero de manga o algo así. Pero sí, estoy cortando en el
filo de esta pieza de playera. Y, ya sabes, como de costumbre, si el borde está realmente cerca de
los bucles de borde existentes, entonces solo
los voy a acercar. Pero si no lo es, entonces sólo
voy a cortar a través. Y ahora estoy haciendo lo mismo para este panel de superficie dura en la parte mecánica del cuerpo. Y, ya sabes, estoy cambiando
cosas a medida que
avanzo y viendo lo que
funciona, ya sabes, sentí que ese borde se movió
un poco demasiado alto, así que lo moví de nuevo a
donde normalmente
habría estado y solo
agregué un borde extra. Entonces, ya sabes, mantén un
ojo hacia fuera para cosas
así y mira qué funciona. Y prácticamente queremos cortar
en todas las líneas del panel. Ahora bien, si es un panel donde básicamente tiene la misma altura. No hay
diferencia de altura entre ellos, y no es una línea súper profunda, entonces realmente no necesitas
modelar eso a menos que
realmente estés planeando tener dos materiales de revestimiento
sobre cada panel Ahora, cuando estás texturizando, generalmente
quieres que un
panel completo sea una isla UV Entonces, cuando estés haciendo
tu polietileno bajo, también
debes
tenerlo en cuenta y poner bordes de tal manera
que puedas
asegurarte de que puedes hacer una isla
UV con cada panel
sin
tener que cortarlo en
algún momento para obtener un buen desenvolver Um, o, ya sabes, no
dejes polígonos
que se cruzan entre dos islas UV que
vas a tener, Creo que esto quedará más claro una vez que lleguemos a
hacer realmente los UVs Y cuando estés haciendo UVs, siempre
probablemente querrás volver atrás y cambiar parte de la topología si
notas algo que es, ya sabes, no
pensaste lo
suficientemente adelante cuando estabas haciendo
el low poly, Básicamente sólo estoy
reiterando aquí que, ya
sabes, no es un proceso del
todo lineal Vas a retroceder en bicicleta
y ajustar algunas cosas que notas en etapas posteriores a
medida que avanzas. Entonces, ya sabes, tenlo en mente. No tiene que ser
perfecto la primera vuelta. Ahora, por supuesto, a medida que
tengas más experiencia, obtendrás la
primera vuelta más perfecta. Pero, ya sabes, probablemente
nunca vas a hacer las cosas bien la primera
vez porque
siempre hay nueva información que surge a medida que estás
trabajando en algo. Así que sí, realmente no te
concentres en conseguir este bajo poli
perfecto la primera vez. Algo así como, ya sabes, entenderlo, ya
sabes, bastante bien. No seas perezoso cuando estés
haciendo tu poli bajo. Ya sabes, básicamente
seguir lo que estoy haciendo aquí. Y entonces creo que las cosas realmente
encajarán en su lugar una vez que estés haciendo el desenvoltorio
y el horneado Y creo que si algunas de estas cosas que
estoy diciendo no realmente, ya
sabes, dan clic ahora mismo, creo que definitivamente van a tener sentido una vez que hagas el desenvolver y el horneado y verás a lo que me refiero cuando diga cosas sobre, ya
sabes, cómo
hacer tus pliegues o, ya
sabes, cosas sobre UV parece Puede parecer algo abstracto y realmente
no tener mucho sentido cuando los estoy diciendo ahora mismo. Así que puedes ver aquí, en realidad
estoy modelando el torso y la
camisa como un solo objeto. Y la razón por la que decidí
hacer esto es porque son dos objetos que básicamente están uno
encima del otro. No hay realmente
una brecha entre ellos aparte de en algunos lugares. Y para esos lugares, puedo tipo de modelo
en un pequeño bolsillo que hace que parezca
que son dos objetos separados. Entonces por eso decidí
modelarlos como uno solo. Pero esa no es la
única manera de hacerlo. También puedes modelar cosas como
esta como objetos separados. Y esto en realidad es
algo
que me molestaba mucho cuando
estaba empezando. No sabía cuándo unir
objetos entre sí,
cuándo, ya sabes,
modelarlos como un objeto
continuo o simplemente
sujetarlos entre sí. Y cosas
así. Ahora, hacia el final de la topología roja, en realidad
termino cambiando opinión y dividiendo el
apagado como su propio objeto Y esa también es una forma
válida de hacerlo. Ahora bien, las ventajas de modelar estas dos
cosas como un solo objeto, es un poco
más simple. Es menos trabajo. No tienes que
modelar, ya sabes, debajo de dos objetos
y no tienes que verificar los huecos entre
los objetos de esta manera. La desventaja es que puede parecer un poco drogaz si
los huecos son más grandes, y para cuando llegué al final de
la retopología, decidí que, sí, se verá un poco mejor
si
modelo estos como Pero ambos son métodos válidos. Es bueno que
haya decidido cambiar opinión y ustedes me
vean hacer ambos enfoques, modelarlos como uno y modelarlos como
dos objetos separados. Entonces, para tal
vez ampliar cuándo es posible que desee hacer objetos
separados o
cuándo desee modelar
las cosas
juntas como un solo objeto. Nuevamente, realmente
depende de las circunstancias. Depende de lo que quieras
hacer con ese modelo. Al igual que, si
quieres intercambiar partes, entonces probablemente querrás que
sean objetos separados. Entonces, si es como un RBG
con diferentes conjuntos de armaduras, probablemente
tendrás objetos
separados para, ya
sabes, lo que sea que
lleves puesto en tu torso y los pantalones
y cosas así Ninguno de esos se
modelará en conjunto. Generalmente, me parece
un poco más fácil
modelar las cosas juntas como una sola. Y es un poco
más fácil manipularlos entonces porque
realmente no tienes que
preocuparte por los recortes y
cosas así Pero si tienes huecos más grandes
entre esos dos objetos, puede convertirse en una verdadera
molestia modelar
el interior de ese hueco para el interior de ese hueco que se vea bien
y se hornee bien Y en ese punto, tal vez
quieras
considerar
modelarlos como objetos separados
como lo hice aquí. Entonces sí,
muchas cosas diferentes que
quizás quieras sopesar. Pero en general, modelarlos como objetos
separados podría ser un poquito más trabajo,
porque, ya sabes, tienes que asegurarte de que tus bordes estén alineados en cada
objeto para que no se corten, y también tienes que modelar debajo de
cada superficie un
poquito. Para que no tengas
agujeros en tus mallas. Entonces no ves las áreas que has tapado
debajo de esas mallas Si decides tapar esas
áreas en lugar de simplemente dejar
agujeros vacíos, ya sabes, aún
necesitas asegurarte de que esas gorras no sean realmente visibles e intrusivas cuando
miras tu modelo Entonces sí, hay muchas
cosas que pesar allá arriba, pero, ya sabes, es algo que tienes
que pesar y decidir. En este caso, yo diría, ya
sabes, ahora sigue mi ejemplo, y luego una vez que hagas
algunos modelos propios, puedes decidir y siempre es, ya
sabes, como dije, probablemente tres o cuatro
veces antes ahora. Haces tu retpper,
haces una prueba de horneado. Ya ves si eso se ve bien. Una cosa muy importante que
hacer es configurar, como, una escena de prueba en tu renderizado en cualquier software que
vayas a renderizar, ya sea Unreal
Engine o Mama zit En este caso, estamos
usando Mama zit. Por lo que es importante
configurar una escena de prueba lo antes
posible y estar mirando a tu modelo
en esa escena de prueba. Como estás texturizando, como
estás horneando, ya sabes, siempre estés mirando tu modelo en el software final en el
que
se va a renderizar Porque eso es algo que
hice algunas veces cuando
estaba empezando. Sabes, hice todo mi
texturado en sustancia pintor. Y entonces, ya sabes, una vez que
terminé completamente de texturizar, luego lo puse en Mama's y luego empiezas a
ver un montón de defectos igual que, empiezas a ver
unas brechas que tal vez no eran tan visibles
mientras estabas texturizando porque simplemente nunca
miraste realmente esos ángulos Pero luego, cuando haces
posar tu modelo y las configuraciones de tu cámara, ves que hay
una brecha visible descaradamente en la cámara que nunca antes
habías notado O como una costura o, ya sabes, incluso los materiales se manejan manera diferente en
cada software. Por lo que puedes hacer que se vea
perfecto en sustancia pintor, pero se verá ligeramente
apagado en marmosete Así que sí, siempre tenga
una configuración de escena de prueba. este momento
realmente no podemos hacer una escena de prueba porque todavía no
tenemos un poli bajo, pero en cuanto termine el poli
bajo, y empecemos a desenvolver, entonces les estaré enseñando a ustedes cómo hacer esa escena de prueba y, ya saben, cómo trabajar para mantener esa escena de
prueba en mente Entonces sí, si bien
termino cambiando algo de esto en términos de separar
el chaleco del torso, realidad no
es mucho trabajo
hacer esa conversión porque
todo el trabajo
de borde
aún tengo que hacer independientemente
del método que elija, todavía
necesito que los bordes vean lisos y no
lo jag en la silueta Entonces todo lo que termino haciendo
realmente es separar esas partes y luego modelar un poquito la
superficie interna Entonces, si sigues
exactamente con lo que estoy haciendo ahora mismo en la pantalla, no
vas a estar, como, perdiendo realmente el tiempo. Así que puedes sentirte libre de hacer eso. O si sabes de lo que estoy hablando, entonces, ya sabes, siéntete libre de modelarlos
como objetos separados también si tienes
una idea de lo que es eso. Pero en serio,
no hay diferencia. Y, um, ya sabes, incluso si planeas tener estos como
objetos separados más adelante, puede
valer la pena modelarlos juntos mientras estás
en esta etapa temprana, solo para que no tengas que
cambiar entre dos objetos separados mientras haces este trabajo de
retopología, ¿verdad Así que realmente no hay tiempo perdido en hacer lo que estoy
haciendo ahora mismo, así que siéntete libre de seguir
adelante con eso. Y ahora tengo la mayoría de los detalles de tela y los detalles
mecánicos. Entonces, a lo que me estoy moviendo
es solo todas estas cosas
de tela
y todos los pliegues, que es lo mismo que lo que
hicimos en los pantalones, y nada está
cambiando realmente aquí. Entonces, lo que en realidad voy
a hacer es simplemente, ya sabes, ponerme algo de música y
dejar esto como un lapso de tiempo a partir de aquí hasta que lleguemos de nuevo a algo
interesante. Entonces estamos
a mitad de camino aquí. Creo que va
a haber un video más en el torso después de este. Entonces solo quedan algunos detalles más. Pequeños agujeros como este,
probablemente quieras incluir
porque van a proyectar una bonita sombra. Si tu presupuesto solo fuera
como 40 mil triángulos, entonces eso es algo que
te descompondrías Pero en este caso, creo que quedará genial
si modelamos eso en. Creo que quiero más
topología en la parte superior del pecho porque se puede ver que se ve definitivamente
es visiblemente angular Entonces vamos a querer agregar, ya
sabes, al menos un par de bucles
más allá arriba. Eso es generalmente lo que
quieres evitar si vas por lo que se considerarían activos
modernos AAA, ¿verdad? Lo cual no es visible
picaduras dentadas, básicamente. Por supuesto, si
acercas lo suficiente, tarde o
temprano
vas a ver facetas, ¿verdad Así que una especie de, ya sabes, ten en cuenta esa distancia de
visión. Miro más o acerco a una distancia que probablemente
van a estar
tus capturas de pantalla, ¿verdad? Y así es como decides
si algo está facetado o no porque si acercas el zoom para comprobar si algo
se ve dentado o no, entonces claro,
eventualmente se verá irregular Otra cosa que puedes
hacer es una vez que configuras tu escena de prueba y
configuras algunas cámaras, algunas tomas a partir de las cuales vas a hacer
tus renders finales. Ahí puedes echar un vistazo y ver si puedes ver
zanjas lanudas Y, por supuesto, probablemente
quieras hacer esto antes de amañar Entonces, ya sabes, acabas de poner
tu personaje ahí dentro. Tipos para este
render de prueba o configuración de prueba. Pero incluso a partir de un tipo, se
puede ver y adivinar si es necesario
agregar un poco más de topología Es bastante fácil
agregar más topología. Incluso después de haber desenvuelto, probablemente
quieras
volver a hornear si agregas topología, porque probablemente sesgará tus mapas UV Pero suele ser una solución rápida. Si haces algunos
cambios menores en tu modelo. Es muy fácil arreglar tus
UVs después de hacer eso. Entonces, ya sabes,
no tienes que
preocuparte por hacerlo bien de
inmediato aquí. Siempre es un poco
de ida y vuelta. Ahora, por aquí, se
puede ver que hay una línea de panel que va recta
por el pecho ahí, y terminé decidiendo no incluir
eso en el poli bajo. He incluido costuras para toda la tela
y cosas así, pero no lo hice
para esa línea de paneles porque no voy a
usar una textura de alicatado ahí, y probablemente todo va a ser
del mismo material Y no creo que esa línea de panel fuera lo suficientemente profunda como para justificar eso. Estoy hablando del
lado izquierdo del pecho ahí. Lo que está pasando en pantalla
no está relacionado para cuando
dejé de hablar de eso Entonces aquí estoy agregando otro bucle alrededor del
borde del cofre aquí. Y parte de eso es
, ya sabes, bueno, es principalmente, así que si recuerdas, teníamos el mismo
tema en los pantalones. Cuando cortamos los bolsillos, teníamos esas
normales de vértices desordenados en áreas donde la topología va un poco más
diagonalmente y está
cerca de este borde donde se cerca de este Y esto es lo mismo. Estoy tratando de arreglar ese problema
con las normales de vértice. Simplemente se ve un
poco mejor si
agregas estos bucles adicionales alrededor
de los bordes. puede ir sin, pero me parece que siempre es
mejor agregarlos, no siempre, pero, ya sabes, echa un vistazo a tu blow poly. Si parece que podrían
mejorarse de esa manera, entonces agregue estos bucles adicionales. Y esta parte,
sé antes dije que hacia el final decido
separar algunas partes. Esta parte se mantiene unida, porque como dije, estas son muy cercanas entre sí. Básicamente, no hay
brecha entre estas dos partes, así que no hay razón para
separarlas en absoluto. Y ambos están
hechos de telas. Entonces otra vez, otra razón
para no molestarse en escupirlos. Entonces sí, esto es solo
mucha limpieza. Mucho mirar alrededor del
modelo y ver si puedo ver facetas o bordes dentados
que hay que mejorar, y cuando sí los veo, agrego topología en
esa Cuando se trata de, ya sabes, los polyloops reales y la
deformación, ya sabes, conseguir una topología
que se deformará bien para el torso real, siempre y cuando hasta cuatriciclos
todo el camino, realmente no importa
porque el torso nunca hace,
como, como, A menos que estés animando musculatura y cosas
así , realmente no importa Ahí acabo de hacer un
boceto con la herramienta de recorte de cómo se vería
la topología sin todos los pliegues de tela
extra que hice solo para comparar y para ver si no
lo he hecho si todo todavía tiene sentido lo que
estoy haciendo aquí y lo hace, así que no demasiado cambio Se puede ver que la densidad es mayor en la parte superior del pecho
porque ahí hay tanta más curvatura que se
necesitan más polígonos para soportar esa curvatura
sin que sea dentado Entonces estoy revisando todo
el modelo y soldando
cosas que no necesito. Ese vértice ahí
era innecesario. Como éste. Y quieres asegurarte de
tener bordes recorriendo todas
las costuras de tu
tela para que puedas configurar texturas de alicatado más tarde Y cuando digo
texturas de alicatado, quiero decir, ya sabes, ambos agregando
texturas de tela de alicatado en sustancia pintor, porque ayuda mucho tenerlo ayuda mucho
tener tus básicamente los UVs para que las piezas de
tela sean
básicamente las
mismas que los paneles de los en realidad
coserías la tela porque entonces
puedes arreglarlas,
y es muy rápido
de texturizar ambos agregando
texturas de tela de alicatado en sustancia pintor,
porque ayuda mucho tenerlo ayuda mucho
tener
tus básicamente los UVs para que las piezas de
tela sean
básicamente las
mismas que los paneles de los que en realidad
coserías la tela porque entonces
puedes arreglarlas,
y es muy rápido
de texturizar la tela
de esta manera
porque simplemente le pones un material de embaldosado y
no tienes costuras en lugares
incómodos porque todas las costuras están donde
están donde
estarían en la vida real Entonces las costuras se ven lógicas. El UV parece y las costuras de textura se ven
lógicas en el modelo. Puede que no sea genial
explicándolo,
pero será muy obvio
una vez que lleguemos a texturizar Así que no te
preocupes por eso por ahora. Solo asegúrate de
tener bordes
recorriendo todas las
costuras de la tela. Sí, despegando todos los
brazos y cosas que se interpondrán en el camino de hacer
más de este trabajo retpper Asegúrate de no estar
obligándote a luchar a
través de, ya sabes, áreas
difíciles de ver al, ya sabes, no separar cosas
que puedas
separar fácilmente y luego volver a colocarlas
si las necesitas Y, sí, solo
asegurándome de que obtengas todos
los pliegues visibles modelados
. No te vuelvas loco con eso. No sumar miles y
miles de polígonos. Pero lo justo para que
se vean bien en el poli inferior. Yo separé la parte superior del brazo
ahí porque
también se estaba interponiendo en el camino y siempre
podemos volver a colocarnos
así fácilmente después Pero creo que en realidad
termino manteniendo eso como un objeto separado porque las mangas en realidad bastante sueltas alrededor del
brazo en esa zona. Entonces
tiene más sentido mantenerlo como un objeto separado eventualmente. Y sí, se puede ver en
cuanto separemos esos objetos, es mucho más fácil
trabajar en esta área No tienes que mover tu cámara alrededor de
todos esos obstáculos Y solo agregando ese corte
extra para esa área
cóncava ahí. Y echando un vistazo
al poli bajo por sí mismo, solo mirando al
contorno una silueta, viendo si algo
destaca ahí principalmente. Ahora, áreas realmente duras como
esta con ángulos de 90 grados, generalmente
quieres una
chamfa alrededor de ellas. En primer lugar, así que
hornean mejor porque los ángulos de
90 grados no hornean
muy bien, y en segundo lugar, también
se verá
mejor en el modelo porque Incluso si el
mapa normal hace que se vea bien, una vez que te acercas, terminas viendo que es como un ángulo realmente
duro, Entonces solo un pequeño chamf como este puede hacer que áreas como esta
se vean un poco mejor Y sí tenemos el presupuesto
para cosas como esta. Entonces aunque parezca que es,
como, Whoa, ¿por qué te molestas
con estos Éste tiene sentido. Al igual que, si quieres chamfs en estas realmente duras como esta Hará que hornear sea más fácil
y se verá mejor. Pero, tienes que
ordenar tus endones cuando
haces cosas como esta, asegúrate de no
tener nada sobrante Sí, comenzando aquí alguna
topología para asegurarse de que esta parte realmente se vea redonda y no tenga ningún ayuno Ya sabes, esta es una zona
muy redonda y es realmente visible si tienes ayunas en
este plato de teta, ¿verdad Y, um, sí, soldé esos
bordes extra en esa Shana porque, no
eran tan necesarios Y sólo estoy moviendo
cosas por aquí. Yo probablemente lo que
voy a hacer es que voy a poner en un
bucle extra yendo aquí arriba. Lo pasé por todo el
cuerpo porque parecía que esas otras áreas también podrían usar un poco más de
topología Dado que los lados del
torso son bastante redondos, lo que suele suceder es que
los lados del torso obtienen un poco más de topología que la parte delantera y la trasera Y estoy agregando un bucle
muy necesario al frente ahí también. Y juego
un poco agregando esa costura a través de la línea
del panel aquí. Eso lo mencioné un
poco antes. Entonces sí, meto un poco con un par
de configuraciones diferentes, pero termino decidiendo no
agregarlo solo, ya sabes, mantener estos quads agradables e incluso, y decidí, ya sabes, no
voy a dividir esta
parte en las islas UV Una estrecha como una delgada línea de panel como esta se romperá bien, así que no hay razón
para modelarla. Y no voy a estar
aplicando diferentes texturas mitad ni
a
diferentes materiales, o sea, a ninguna de las dos
mitades de este objeto. Entonces, realmente
no hay razón para agregar ese borde adicional a lo largo de
esa línea de panel. A pesar de que sí
parece muy tentador, parece que te gustaría tener un borde
a lo largo de
esa línea de panel Y, ya sabes, no estaría mal si no
agregaras esa ventaja, pero decidí realmente
no la necesito, así que no
me voy a molestar. Estamos en la marca de 45 minutos, así que es hora de
terminar este capítulo, y el siguiente capítulo
retoma justo de aquí. Entonces nos vemos en el Capítulo 13.
14. 13 Terminar la retopología del torso: Hola, y bienvenidos al Capítulo 13. En este capítulo, vamos
a rematar el torso. Como ya tenemos todas las partes principales
y muchos de los pliegues hechos, este capítulo solo
va a ser un montón de limpieza y mucho
juguetear,
mover verts alrededor y hacer
pequeños cambios en la malla mientras, ya
sabes, mirar alrededor y ya
sabes, verificar Así que en realidad no hay
demasiado para que yo comente, pero si veo algo que
vale la pena elaborar, definitivamente
voy a sintonizar
y hacerles saber chicos Pero de lo contrario, solo
voy a dejar que
esto pase por ahora. Y, ya sabes, como delantero,
yo solo, ya sabes,
algún consejo breve sería, ya sabes, cuando estés en
esta etapa, revisaré todo,
comprobaré si hay bordes dentados, comprobaré si hay bordes dentados, haz que tu topología sea más
o menos uniforme y ordenada Pero, ya sabes, eso también significa en zonas donde hay más
curvatura y más detalle, ya
sabes, agregar más topología Ya sabes, es un equilibrio
de hacer que las cosas se vean suaves y no dentadas y
asegurarse de que las cosas sean uniformes
y no de poli demasiado alto No hay reglas realmente duras. Termina hirviendo para
que se vea bien, básicamente. Porque no hay reglas realmente
duras para esto, definitivamente no
puedo
decirles cuándo hacer qué, cuándo agregar más bordes
o
cuándo agregar un
bucle de poli extra o soldar cosas juntas,
porque, ya sabes,
todo es vago y
depende de las circunstancias específicas Entonces, ya sabes, todo lo que
puedo decir realmente es, seguir
lo que estoy haciendo aquí. Intenta aplicarlo a
lo que sea en lo que estés trabajando. Si es este
carácter exacto en el que estás trabajando para
tu propio proyecto, recuerda que no tienes que
copiar mi topología exactamente Solo trata de aplicar el
tipo de principios y lógica que estoy usando
para mi personaje aquí. Bien, eso será por ahora, y voy a sonar con algunas palabras si veo algo de lo que valga la
pena hablar Estoy trabajando en estos pequeños detalles de superficie
dura aquí. Y mientras cosas
como esta sí
se descomponen muy bien
en un plano plano, creo que es agradable cuando son tres D
y sobresalen o van hacia adentro y agrega ese pequeño
detalle extra que, ya
sabes, es algo que
esperas de los activos AAA, ¿verdad Entonces creo que es agradable
modelar cosas como esta en. Ahora bien, esto es bastante
sencillo. Estoy usando campanas para
piezas que
sobresalen y también partes
que van hacia adentro, porque eso
te da cierto control sobre el ancho de la pieza
extruida, ¿verdad Entonces no terminas con
vértices pegados dentro de la malla, y puedes
conseguirlos más o menos con precisión donde los
necesites, ¿verdad Ahora, cosas como esta, no te
preocupes de que encaje demasiado
en el resto de la
topología, ¿verdad No te preocupes por
mantener la grilla aquí porque como dije antes, siempre y cuando estés
agregando vértices extra, no
van a afectar demasiado a
la deformación, ¿verdad Y esta tampoco es una zona muy
deformante. Ahora bien, si estás agregando
detalles como este
al mismo codo o una
parte o la rodilla, una parte que se estira mucho, entonces tendrías que
pensar un poco, ya sea cuando se trata desollar o cuando se
trata de topología, tal vez
quieras tener un anillo alrededor de estas partes para
aislarlas para evitar que estiren porque
pequeños detalles como puede ser realmente obvio y visible cuando se
extienden muy lejos. Y una forma de evitarlo es si tienes un bucle alrededor de ella, especie de aislar esa parte, entonces puedes aplicar un
peso uniforme a toda esa área. Y más o menos evitar
estiramientos así. Pero en general, no
es algo de lo que
preocuparse demasiado. Creo que cosas como esta no causan demasiados
problemas a la hora de desollar Entonces, si quieres poner
ese poco de esfuerzo
extra y de hecho modelar estas partes
en el bajo poli, entonces ve a por ello, ¿verdad? Pero tal vez si tienes
poco tiempo o si está en un área no
muy visible, entonces siéntete libre de
hacerlo también solo en un plano plano y hornearlo. Realmente
depende de las circunstancias y de lo que vayas a buscar
en tu modelo, ¿verdad? Aquí. Así que aquí mismo, estoy modelando en esta
pequeña es una línea de panel, pero también da un paso hacia arriba aquí. Entonces por eso quiero
modelarlo en. Si hay una
línea de panel delgada sin mucho espacio, y la
diferencia de altura entre los paneles es realmente
pequeña o inexistente,
entonces no hay ninguna
razón real para modelarla Es posible que desee una arista a lo largo de
la línea del panel si planea aplicar diferentes materiales a esos paneles diferentes. O para ayudar a desenvolver
un poco. Pero por lo demás,
no es esencial modelar en
cada línea de panel. Al igual que, no hice la
línea del panel a través de la mitad de la teta porque no planeo aplicar diferentes
materiales a ninguno de los lados Entonces no hay razón real
para modelar esa en. Aquí mismo, se puede ver que hay una línea de panel y tiene un hueco, y esta
voy a modelar porque si bien puedo
hacer esa brecha hacia abajo, se vería genial
si fueran tres D. Proyecería
un poco de sombra, el panel frontal podría ocluir un
poco
el panel posterior si lo estás mirando
desde un ligero ángulo lateral Destacaré todas
estas cosas una vez que lleguemos a hornear y
preparemos la escena de prueba. Pasaré por la escena de prueba
y señalaré todas estas áreas donde, ya sabes, modelo en estos detalles extra, y voy a resaltar como qué tipo de
efecto logran. Y entonces a partir de eso,
puedes decidir si es algo que vale la pena
modelar o no, ¿verdad? Porque ahora mismo,
es difícil de decir. Yo solo estoy modelando aquí, y
ustedes probablemente, quiero decir, si tienen menos experiencia, realmente no pueden
decir cómo será el
resultado final, ¿ verdad? Entonces, sí, me aseguraré de
pasar por la configuración de render de prueba, que vamos a
hacer más tarde y señalar todas estas áreas una vez
que terminemos el horneado. Entonces nuevamente, esta es una especie
de área complicada. Es difícil entender manchas así
sin hacer un lío. En general, trata de evitar triángulos
realmente delgados, triángulos largos y delgados Esos suelen
causar problemas en los horneados. Incluso si es de superficie perfectamente
plana. Bueno, tal vez una
superficie perfectamente plana no cause problemas, pero si hay un
poquito de curvatura, empieza a aparecer en el horneado independientemente de
lo que termines haciendo. Hay algo en los
triángulos delgados que quieres evitar. Um, de lo contrario, pequeños
triángulos como este no son realmente un
gran problema en áreas como esta No es que necesites
todos los quads por aquí. Trate de no
exagerar con la densidad porque es un poco derrochador Se ve poco profesional
en una pieza de portafolio, y es innecesario, de verdad A pesar de que
los presupuestos de polígonos son realmente altos, se
quiere ser eficiente Así que nunca seas derrochador
con tus polígonos. Siempre intenta y solo usa
tantos como necesites y no más. Y cuántos necesitas se define por lo que quieres lograr en el modelo
final, ¿verdad? Si estás haciendo un activo cinematográfico, entonces eso son millones y
millones de polígonos, Pero para los activos del juego, ahora mismo, estoy apuntando a 100 mil
para el cuerpo base, y luego se
agregarán al presupuesto cabello y cosas
extra como esas . Pero voy por
aproximadamente 100.000 más menos tal vez diez, 20%, así que, ya sabes, 120 mil tops, probablemente, algo así Ese es mi objetivo, y
voy a tratar de mantenerme
dentro de ese límite. Nuevamente, modelando esta
pequeña parte que destaca. Y esta línea de panel por aquí, debido a que la elevación es la misma en ambos lados
de la línea del panel, no
me voy a
molestar en modelarla en. A pesar de que hay una brecha un
poco más amplia, eso se mostrará en el mapa
normal muy bien. No hay razón para modelarlo
realmente. Pero este panel inferior, en el
que estoy trabajando ahora, se
puede ver que sí
tiene un labio bastante grande, y también es un labio curvo. Entonces podría querer agregar
aún más topología aquí. Aparte de eso,
todo esto es bastante
sencillo, ¿verdad? Um, Esto está cerca
del resultado final. Se puede ver por la silueta, en
realidad no
estoy captando demasiado los bordes dentados ahora Pero sí quieres
asegurarte de rotar tu modelo un par de veces y echarle un
buen vistazo. Sólo, ya sabes, ver si hay alguna pieza
que esté sobresaliendo. A realmente, como, partes donde la topología
te parece fea y cosas así Ya sabes, no te apresures
ciegamente con cosas de modelaje. Y aquí, una vez más estoy
agregando ese lazo extra alrededor esta zona donde la camisa hace la transición al cuerpo
porque como viste antes, tuvimos esa fea
triangulación y agregar este bucle extra tipo de ayuda a igualar
las normales
de vértice
y a deshacernos de eso, zigzaggy o sombreado Eso es todo lo que
tengo que decir ahora mismo. Sabes, esto es todo
lo que has visto antes. Te he dicho cómo usar la herramienta de corte y la mayoría de
estos atajos, ¿verdad? Así que no hay mucho más que agregar aquí, ya
sabes, mira el
video y como que sigue lo
que estoy haciendo aquí, supongo. A D. D. D. D el Así que eso va a
ser para este capítulo. Yo prácticamente tengo todo
el torso hecho aquí. Entonces, ya sabes, cuando vuelva a esto otro día y le eche otro vistazo,
podría ver cosas
que quiero
cambiar porque así es
siempre como es. Cuando
miras de nuevo las cosas, notas algunas cosas que
tal vez haces de manera diferente o, ya
sabes, simplemente terminarás notando cosas que
quizás hayas pasado por alto Pero generalmente,
no va a haber ningún cambio
importante en esta parte del torso, aparte de mí, separando las partes de tela de
las partes mecánicas. Entonces de aquí en adelante, voy a
pasar a esta pieza de cuello, que es un poco de trabajo en sí misma por esa parte
de la capucha. Entonces los veré
chicos en el Capítulo 14.
15. 14 Retopologizar el capucho: Hola, chicos. Bienvenido al Capítulo 14. En este capítulo, estoy trabajando en esta cosa
tipo sudadera con capucha tipo pieza de cuello que está pasando aquí arriba. Ahora bien, esta es en realidad una parte
bastante complicada de hacer. De hecho, yo diría que es una de las partes más difíciles de este
personaje para mí
porque tiene un montón de áreas en las que no estás muy seguro de lo que debes
hacer con ellas, ¿verdad Entonces se sienta en el
cuerpo justo encima del cuerpo donde
hay un pequeño hueco, y no es un hueco enorme, pero además no es
tan pequeño poder
modelarlo fácilmente en el cuerpo. Entonces, deja
una pregunta sobre
si debes modelarlo por separado o
modelarlo juntos. Y a estas alturas de la
grabación, aún no estaba segura. Entonces a pesar de que esta parte estaba
separada del cuerpo, todavía
tenía en mente
que tal vez
iba a
soldarla al resto del torso. Solo lo estaba manteniendo separado para que por ahora sea más fácil
trabajar con él. Otra cosa complicada esta parte es la parte
real de la sudadera con capucha. Ahora, de nuevo, esa parte está oculta. Está separado del
hi poly y no estoy trabajando en ello aquí en este momento solo para que
las cosas sean simples para mí. Ayuda a abordar
las tareas una a la vez. Entonces primero estoy haciendo
la pieza del cuello, y después me voy a acercar a la sudadera con capucha y luego
encontrar una manera de combinarlos. Ahora, cuando se trata
de la sudadera con capucha, estaba bastante segura de
que la iba a combinar con la
pieza del cuello y no tenerla separada porque
realmente no tiene sentido
tenerla separada. Si tuviera que hacerla
una parte separada, que tal vez sería un
poco más fácil. Para modelar. Pero luego te encuentras con el
tema donde el punto en el que la sudadera con capucha se engancha en la pieza del cuello está en una zona
bastante expuesta, va a ser bastante visible Entonces va a ser
muy difícil ocultar esa costura y hacer que se
vea natural, ¿verdad? Entonces decidí que sería mejor tener
ambos objetos también. Ni siquiera son objetos separados en el poli alto, ¿verdad? La sudadera con capucha es la capucha está
cosida en esta pieza del cuello. Y una de las
partes más difíciles de
entender cuando estaba
aprendiendo topología roja es cuándo hacer algo separado y cuándo
soldarlo en otro objeto, especialmente en un personaje Es bastante complicado
averiguar qué es lo correcto y lo que está
mal en estos casos. Y no hay
demasiados recursos por ahí, sobre todo recursos
gratuitos. Y creo que la mejor manera de
aprender este tipo de cosas es ver el proceso completo del personaje de
otra persona, que por suerte, estás
haciendo ahora mismo. Así es como aprendí y
descubrí cómo hacerlo,
junto con diseccionar
modelos de juegos reales, ya sea solo
mirarlos muy de ya sea solo
mirarlos muy cerca en el
juego real o encontrar
rasgaduras de modelos en línea o rasgar los modelos tú mismo solo para ver cómo están unidas
todas las partes Y a partir de eso, puedes adivinar
por qué tomaron esas decisiones. Y, claro,
para este tutorial, haré todo lo posible para
explicar por qué estoy tomando las decisiones
que hago, ¿verdad? Ojalá, hasta ahora también he estado haciendo un trabajo
bastante bueno de
eso. Ahora mismo estoy
modelando en los pliegues para la pieza del cuello aquí mismo. Estos son pliegues realmente simples, así que es agradable y fácil
hacer esto, no
demasiado en lo que pensar. Ahí está este pequeño labio que se forma a partir de
las costuras donde la pieza inferior del cuello
sube hasta la parte superior en la parte delantera aquí, así que decidí modelar
eso también. Pero sí, esta
parte tiene un
corte bastante básico en las extremidades
de los pliegues La parte superior y
la parte inferior, córtalas, usa la herramienta de arrastre para mover las cosas en el lugar correcto y ya
estás bastante listo Esta es prácticamente la densidad
adecuada para
esta parte también,
así que realmente no hay
mucho en lo que pensar. Ahora bien, en este caso, no necesito preocuparme
tanto por la parte trasera porque hay una
capucha recorriendo esa zona, así que todo va
a estar tapado. Pero sí, bastante
sencillo. Tan solo sumando
estos cortes necesito. Y como siempre,
necesitas echar un vistazo a alrededor, rotar
tu modelo, rotar tu cámara alrededor
para asegurarte de que
no haya bordes realmente dentados que salgan Ahora, me estoy moviendo hacia
el otro lado porque, por
supuesto, esta no es
realmente una parte simétrica. Entonces necesito hacer
ambas partes por separado, y es exactamente el mismo
proceso que en el otro lado. Simplemente usando principalmente la
herramienta de corte aquí y, por supuesto, la herramienta del mundo siempre que haya dos vértices que realmente se
acercan entre sí En realidad no
está pasando demasiado aquí. Como ya he dicho antes, retopo
es algo repetitivo, ¿verdad? Y no estoy muy segura de
cómo voy a manejar el borde inferior
ahora mismo si voy a
soldarlo al cuerpo o no. Entonces lo estoy dejando y enfocándome en la
superficie superior por ahora, ¿no? Así que siempre solo haz
una tarea a la vez. No te estreses
tratando de averiguar tres cosas a la vez. Entonces, si por ahora solo puedo
enfocarme en la parte superior, entonces eso es lo que voy a hacer. Es mucho más fácil dividir tus tareas en
partes separadas como esta en lugar de saltar de un lado a otro
entre ese borde inferior de esta cubierta y
luego los pliegues superiores. Sí, entra la forma general, consigue los pliegues en la
preocupación por otras partes que surjan. Mantén las cosas simples por ti mismo. Y otra vez, solo usando la herramienta de corte y soldadura
donde necesito, básicamente no
pasa nada más aquí ahora mismo, ¿verdad? No demasiadas
herramientas locas ni nada el
estilo para un área como esta. Asegúrate de que cuando estés trabajando, no
estés agarrando vértices desde el otro
lado de la Como siempre, si ves un
pequeño vert saliendo de aparentemente
en
el medio de la cara, eso probablemente signifique que
tiraste algo del otro lado de la
malla y deberías ir a verificar o deshacer o mirar el otro lado de
tu poli bajo y ver si hay un vértice que ha sido arrastrado hasta el lado
opuesto de la Nuevamente, estos son
esos pliegues difíciles que realmente no siguen
el flujo de polígonos, pero en realidad no es
demasiado para resolverlos. Simplemente cortas a lo largo
de los bordes del pliegue, y eso es todo. No estoy muy seguro de qué más hay que decir sobre
esas cosas, ¿verdad? Ahora estoy trabajando en
el borde superior porque obviamente se trata de una pieza de tela bastante
gruesa, así que necesitas modelar en ambos lados de la misma para lograr
ese grosor, ¿verdad? Algo raro es que sección
media es
en realidad una sola cara, por lo que no tiene
ningún grosor. Entonces tendré que ver cómo
voy a manejar eso. Podría simplemente volver
al poli alto y descascararlo para
darle un grosor porque mantenerlo como un solo plano
significaría que
tendría que hacer el
material de dos lados, lo cual es una especie de desperdicio. Sería un desperdicio hacer todo
este objeto de dos caras, y también sería un desperdicio
simplemente hacer esta sola
parte de dos caras porque es una parte diminuta y
luego tengo
que darle su propio material
para que sea de dos caras. Creo que la mejor opción será eventualmente descascarar esa
pequeña pieza en el poli alto. Pero voy a llegar a eso mucho más tarde. Solo estoy divagando al
respecto en este momento porque no está pasando
demasiado en la pantalla
para que yo lo comente Nuevamente, para darle
espesor a esta parte. Lo que podrías hacer es
usar un modificador de shell, pero en este caso, pensé que sería más rápido simplemente seleccionar el bucle superior, escalar un poco hacia adentro, y luego extruirlo
hacia abajo en lugar de hacer todo el proceso de desprendimiento y bombardeo
y Así que tengo la mayor parte de la pieza
del cuello hecha aquí. Todavía hay algunas cosas más por
resolver ahí, pero puedo pasar un poco
al capó
y averiguar por lo menos las partes básicas
del capó por ahora. Voy a mantenerlo como
un objeto separado solo para que sea
más fácil trabajar con él. Así que no tenemos que lidiar con el bajo poli subyacente que ya
hice para el cuello. Siempre es más fácil mantener
las cosas separadas si puedes. Hasta cierto punto, claro, si tienes que cambiar entre dos objetos de un
lado a otro constantemente, entonces esa es otra molestia. Y solo puedes
volver a unir esos objetos. Así que recuerda siempre
separar o volver a unir las cosas cuando las cosas se vuelvan incómodas
para que trabajes, ¿verdad No seas terco en mantener las cosas separadas por completo. Y modelar el capó, de
nuevo, bastante sencillo, pero esta vez
no estamos siguiendo ninguna guía para los bucles
porque, por supuesto, esta es una parte realmente no estándar, así que no puedo darte ninguna regla
para esto aparte de mantener polígonos fluyendo a lo largo de
la forma del objeto Mantenga los quads agradables y regulares, no demasiado densos, no demasiado pequeños y generalmente del mismo tamaño
en todo el objeto Hay excepciones
a esto, por supuesto. Si tienes un área que está
oscurecida y nunca visible, entonces o
usas o la
colapsas a la nada, o usas menos polígonos
dependiendo de si, ya sabes, tal vez esa área
a veces es visible en
algunos ángulos extraños extremos, entonces quieres
usar Probablemente no quieras dejar un agujero ahí o algo
colapsado. Al igual que la parte inferior de la capucha podría ser visible desde
algunos ángulos bajos. Entonces no voy
a reducirlo completamente a la nada, ¿verdad? Entonces simplemente arrastré
un par de tiras de polígonos a lo largo de ambos lados
del capó ahí Y luego agregué algunos bucles
para los principales hitos. Entonces esa parte que
sube desde el interior, luego el borde de la capucha, y luego la parte inferior de la capucha y otro bucle
hacia abajo por el medio. Y una vez que tengo
esta base rugosa abajo, puedo aplicar un turbo suave solo para llevar el polígono
aproximadamente a lo que son todas
las otras partes
porque sí queremos tener una densidad poligonal unificada
pasando por todo el modelo No tiene que ser preciso, las áreas
más detalladas
van a ser más densas y las zonas más
planas no son
tan densas, claro Pero, sí, queremos mantener las cosas
coherentes
aproximadamente, ¿verdad? Ahora, ya no me
preocupan demasiado los lados interiores o la parte inferior de
la capucha. Voy a tener que hacer
algo con esas partes, claro, porque
son un poco visibles todavía, a
pesar de que son, ya sabes, la parte inferior de la capucha, no
vas a
ver mucho de ella, pero sigue siendo algo de lo
que hay que cuidar. Entonces lo estoy guardando en
la parte de atrás de mi cabeza, pero como dije, acerco a una tarea a la vez, y luego
averiguaré esa parte más tarde. Voy
a tener que ver cómo va a soldar al
resto de la pieza del cuello. Es una parte un poco compleja. Ahora mismo, lo que estoy haciendo
es que estoy alineando todos los bucles de borde adicionales
que fueron agregados por pestañas moviendo
toda esta parte, ¿verdad? Y estoy viendo algunos
cortes que puedo agregar que van a lo largo de la forma
del hi poly aquí. Ese pliegue a lo largo del borde
de la capucha, por ejemplo, que estoy haciendo ahora, definitivamente tiene
sentido
cortar realmente en la topología Porque esta es una
especie de forma graciosa. No es exactamente uniforme. No vas a poder
exactamente
mantener un flujo de
borde realmente consistente aquí, ¿verdad? Entonces no diría que eso es algo de lo
que tienes que preocuparte demasiado. Esta campana no se va
a deformar tanto,
por lo que el flujo de borde no es
súper importante Al igual que, no va a ser el fin del mundo si esta
parte está un poco estropeada. Pero sí queremos mantener
las cosas profesionales
y verse bien en la vista del marco
Y, de todos modos. Así que sí, trata de mantener
las cosas bonitas incluso aquí. A partir de aquí, solo
voy a estar agregando topología y cortando esos pliegues
en donde necesito Así que creo que voy a dejar esta parte se desarrolle y me
pondré en contacto con ustedes cuando esté sucediendo
algo nuevo que
vale la pena explicar. Así que tengo la mayoría de las
cosas sencillas en el camino aquí. Todos los bordes y algunos de
los delanteros básicos están hechos. Ahora voy a abordar algunas de las áreas más complicadas
y problemáticas Pliegues como este
donde los pliegues van más adentro son
agradables para modelar y ayudan a
transmitir ese sentido de que es un personaje A moderno Si miras a personajes
de generaciones mayores, básicamente no
van a
tener nunca estos pliegues que realmente van sobre
sí mismos y dejan ese pequeño hueco
que aún es visible. Ya sabes, casi siempre las cosas se modelarán
para no resultar en partes así porque
usan un montón de topología
extra y realmente
no afectan tanto a la
silueta y a las cosas Entonces, ya sabes, cuando
realmente estás salvando polígonos, no
quieres
hacer cosas así. Pero ahora cuando tenemos presupuestos
más grandes, realmente contribuye
al realismo si
haces pliegues así que son
realmente realistas en lugar de, ya
sabes, pliegues que son especie de planos y simplemente
normales mapeados en. Entonces, cosas así realmente
se suman a la impresión de que
es un activo AA, al
menos cuando se trata
de tela, en mi opinión. Porque cuando estás
modelando el poli alto, puedes evitar todos estos pequeños bolsillos más profundos
y problemas como ese simplemente entrando en tu poli alto
y machacando esas áreas para asegurarte de que cada vez que tengas una especie de
brecha y cosas así,
que esté tan cerca
de la superficie de la otra parte de
la tela que puedes, ya
sabes, no preocuparte por
modelar un bolsillo. Y eso es lo que
habrían hecho en la era PS tres y Xbox 360 es cada vez que hay
brechas así, simplemente aplasta el poli alto juntos para que puedas modelar
esos dos objetos como uno solo. Pero eso sí le
quita el realismo porque todo termina
agrupado y no es así como son
las cosas en la vida real Ahora que tenemos los
presupuestos para esas cosas, es lindo dejarlas fuera. Incluso si te dan un poco más de dolor de
cabeza cuando estás haciendo el retopo siento agrega cierta
cantidad de realismo,
al
igual que todos los arrugada que
tenemos en la parte posterior de
la sudadera con capucha aquí también,
donde se pliega sobre sí misma donde se pliega Entonces notarás
que esta parte es probablemente un poco más densa que el resto del cuerpo. Y eso es
porque está tan cerca la cara que
va a aparecer en todos los renders todos los tiros
de cerca de la cabeza que hago,
o, ya sabes, a veces
vas a hacer tiros de cerca de la parte superior del cuerpo solamente. Y realmente no
quieres que ningún borde dentado
aparezca en tiros más cercanos
, ¿verdad Y esto es algo que
encontrarás en los juegos, también, bien, porque tendrás
pequeñas escenas de diálogo donde los personajes se están
platicando entre sí. Y en general, el detalle va como un degradado de arriba
a abajo, ¿verdad? La cabeza es la más detallada, y luego las botas son
las menos detalladas. Y si miras las
suelas de los zapatos, van incluso en los juegos modernos, todavía
podrían
ser bixeltd Porque eso es, como,
completamente sin importancia. Para que puedas tenerlo en mente. Pero cuando estés haciendo nds, no te limites a texturas listas para
el juego No hay razón para
hacer que tus renders se vean pixelados y de baja resolución, solo para aplicar un juego
arbitrario listo, especie de limitación en
tus renders porque mientras tus UVs se vean y tus
wireframes sean buenos, cualquiera que mire una pieza de
cartera o algo así
entenderá que sabes lo que estás haciendo,
incluso si estás usando absurdamente alto texturas de resolución para
tus renders finales. Quieres que se vean bien. ¿Por qué pondrías todo este
trabajo en un modelo de personaje solo para usar
texturas de baja resolución para los renders? Aunque fuera lo que usa tu
personaje en un juego, sigue siendo más agradable
tener las texturas
lo más
nítidas posible Por supuesto, estoy saltando
un poco por delante aquí ya que estamos bastante
lejos de texturizar en este momento Aún falta un poco para ir. Todavía tenemos que
terminar el retper, hacer los UVs, hacer el horneado, y luego llegar a la textura, lo cual creo que va
a ser muy divertido, sobre todo con este concepto Parece un resultado agradable y fácil pero realmente genial del
que vamos a conseguir. Así que pasando al
interior del hod, no
voy a ir súper
detallado en los pliegues aquí solo porque esta
parte está un poco oscurecida Va a estar
debajo del pelo, toda
la
cola de caballo y todo eso. Y además, está detrás
del borde del hod, así que no está en una zona
muy visible, pero voy a intentar obtener la forma general de la
mayoría de los pliegues,
pero que el mapa normal haga
mucho del trabajo
pesado en pero que el mapa normal haga
mucho del comparación con algunos
de los pliegues exteriores que he hecho antes
en este modelo Porque, um, ya sabes, no
tengo ganas de poner
una gran cantidad de trabajo en un área que no va
a ser muy visible. Así que quiero obtener
las formas
generales para todos estos solo para
que hornea muy bien Pero aquí no me preocupa tanto la
silueta porque en realidad
no va a
afectar a la silueta porque está escondida
detrás de otros objetos. Entonces, ya sabes, no
voy a ir súper bajo, pero no voy a pasar
una gran cantidad de tiempo en el interior del
capó tampoco solo porque es un área de baja
prioridad. Es mucho mejor que dediques tu tiempo haciendo el exterior
del capó en su lugar. Pero para áreas como esa donde tienes un
montón de tela argada, se aplican todos los mismos
principios generales Es solo un
poco más confuso, y lleva un poco más de
tiempo conseguir que
todos esos wiki se
plieguen por ahí. Así que me he mudado de nuevo
al exterior del capó aquí solo para
limpiar este gran pliegue, y porque está muy afilado. Bueno, las esquinas no son
realmente afiladas aquí. Son bastante
redondeados, pero son esquinas redondeadas
muy apretadas. Entonces necesitas algunos polígonos
adicionales
para hacer ese aspecto y hacer que eso
aparezca en el poli bajo
sin agregar bordes dentados
en tu poli bajo, ¿verdad? para hacer ese aspecto y hacer que eso
aparezca en el poli bajo sin agregar bordes dentados
en tu poli bajo Otra cosa que debes
asegurarte de hacer es que tus bucles de borde estén
incluso en todo el camino, así que no tienes el
zig zagging arriba y abajo. Asegúrate de por qué digo incluso. Ya lo he dicho antes
en otras áreas. Pero en este caso, quiero
decir, específicamente a lo largo de bordes como este. No quieres que los bordes
zigzagueen y se vuelvan más delgados
y anchos en áreas como esta, sobre todo porque eso va a aparecer
en el mapa normal, también, si eso sucede, y también se mostrará en la
silueta un poquito Pero en el mapa normal, sobre todo
va a aparecer. Pero eso es un poco difícil de
explicar sin
demostrarlo. Nuevamente, más limpieza
en los pliegues. Esta es una muy prominente, así que quiero hacerlo bien, y también tiene un
montón de cosas sucediendo, como torcerse en
diferentes direcciones. Entonces sí necesito agregar un poco
más de geometría aquí. Y nuevamente, se aplica el mismo flujo de trabajo
general. Cortas los picos y
cortas la parte
cóncava y luego trabajas a partir de ahí sumando y restando
lo que necesitas Siempre estás básicamente confiando en la herramienta de corte para estas cosas. Entonces, sí, un poco
más de limpieza para ir aquí. Ya casi estamos ahí. Sólo tengo que, ya sabes, echar otro vistazo a
todos estos pliegues. Seguro que dejé algunos
de estos medio hechos, así que tengo que pasar por ellos
y terminarlos. Como éste de aquí. Simplemente agregando ese segundo bucle de
borde para
asegurarse de que el borde no sea
duro en la silueta. De hecho, es sorprendente lo que solo un bucle extra de borde agrega
a la silueta, ¿verdad? Um, es, uh, ya sabes, dos bordes en lugar
de uno
realmente pueden hacer que algo parezca redondo en lugar de
solo un triángulo puntiagudo Entonces, como he dicho, probablemente una docena de veces ahora, gira tu modelo, echa un vistazo a la silueta y asegúrate de que no sea
excesivamente puntiforme Por supuesto, aquí estamos haciendo modelos
poligonales, no trabajando con CAD, así que van a
haber puntos y facetas
en tus modelos, pero asegúrate de que
no sean enormes y realmente
aparentes, Añadiendo un borde extra aquí porque esta parte me parecía
un poco rígida, y ese tipo de pliegue se dobla hacia arriba ahí
justo en esa esquina Entonces pensé que un
borde extra no dolería aquí. Y un borde extra justo en
esa punta ahí también, solo para hacer que esa
redondez realmente se
encuentre . Lo mismo aquí arriba. Creo que eso quedó
inconcluso desde antes. Y sigo esos
bordes hasta
la cima porque esa
parte también es un poco curvilínea Entonces hace que no tenga sentido
reducirlo justo antes ese borde donde realmente
puedes sellar la silueta Así que todo esto ya se
ve bastante bien. Pero aún quedan algunas
cosas que tengo que arreglar,
bien, antes de que podamos seguir adelante. Y claro, por
ahora he dejado la parte inferior sin terminar porque no estoy segura cómo voy a
conectar eso
al resto de este
cubrecuello ahora mismo No estoy seguro, ya sabes, eso es algo a lo que
tendré que acercarme una vez que conecte la
capucha al cuello. Por ahora, solo me estoy enfocando en las partes exteriores realmente
visibles, y voy a tener que
averiguar cómo se va a conectar con el resto
del cuello más adelante. Mejor no, ya sabes, tratar de hacer demasiadas
cosas a la vez, como ya dije antes. Y sí, tratando de meter todos estos pequeños divots
y pliegues Quiero decir, no tienes
que meterlos a todos. El mapa normal es, ya
sabes, puede llevar mucho, pero solo estoy
tratando de ser diligente aquí y
transmitir tantos detalles como pueda Añadí un pequeño
corte ahí
porque parece que la tela
se pliega de esa manera. Entonces ese tipo de tiene sentido
en cuanto a la silueta. A pesar de que es realmente sutil. Algo así probablemente
no sea esencial, honestamente, tal vez incluso un poco
excesivo en retrospectiva, pero tampoco es el fin del mundo si
agregas algo así Estos cortes que estoy agregando ahora son probablemente
sugeriría encarecidamente agregar cosas como esta. Como dije antes, hace una gran diferencia cuando
tienes dos cortes en lugar de uno atravesando estos mismos picos
de pliegues porque realmente los
hace parecer
redondos en comparación con lo duros que serían si
no agregaras ese corte. Pero como siempre,
lo importante es echar un
vistazo a todo esto desde lado y ver si
es realmente necesario. Nuevamente, estoy usando todas
las mismas técnicas que
he estado usando hasta ahora. Así que no hay mucho
de lo que hablar aquí. Siento que he estado divagando un poco estos
últimos minutos, y realmente no puedo llegar a más consejos que decir en este momento Así que voy a quedarme
callado un rato otra vez. Por lo que trabajar en el interior
de la capucha aquí otra vez, y toda esta tela mezclada
puede ser bastante confuso para re topo En realidad no es tan
diferente volver a topologizar todas las
otras partes que he Pero una cosa a tener
en cuenta es, ya sabes, donde tienes estos bolsillos
más profundos de tela, ¿hasta dónde vas a ir en esos
bolsillos? Debido a que esta ya es un área que está
cubierta por otras partes, no tiene sentido modelar
realmente todo el camino hasta el fondo
de esos agujeros. Así que sólo voy a, ya
sabes, básicamente
hacerlos mucho más
superficiales de lo que
realmente serían en el poli alto. Por supuesto, en el poli alto, realidad no
son ni siquiera agujeros. Yo solo se pliega donde la tela
se pliega sobre sí misma. Pero no sería
práctico modelar eso en el poli bajo y además en
realidad no hornearía muy bien Otra cosa que
tienes que considerar
al modelar áreas como esta en tu poli bajo o debería decir volver a disculparte áreas como esta
es si haces piezas con pequeños agujeros apretados que cierran sobre sí mismos
o se superponen entre sí No van a hornear muy bien porque
vas a tener problemas con el
recorte de la jaula en otras mallas, y tendrás pequeños trozos de
las superficies por encima de esas áreas que aparecen en tu mapa normal, especie de recorte Entonces, incluso si tienes pliegues
volviéndose locos así,
tienes que generalizarlos y suavizarlos un poco y esperar que
el mapa
normal los cruce en lugar de intentar modelarlo realmente porque tendrás
un montón de
errores de horneado que necesitarás
resolver de otra manera, ¿verdad Y si es un área que
no es esencial y realmente no va a estar arriba en tu
cara y visible, es mejor no perder tiempo tratando de arreglar
todas esas áreas de horneado
y en
su lugar algo así simplificar esas partes un
poco en el bajo poli, que es algo así como
lo que he hecho aquí. No he modelado hasta el
último bit, pero los volúmenes principales están ahí, y un mapa normal va
a llevar el resto para, ya
sabes, lo que sea que
va a ser visible Es decir, esta zona no va a ser muy visible la
mayor parte del tiempo. Por lo que este tipo de pliegues
generalizados más simples funcionarán bien en esta área. Y un mapa normal hará
el resto del trabajo aquí. Y claro, si algo
no funciona del todo en esta zona, siempre
puedo volver atrás y
ajustarlo una vez que haga una prueba de horneado. Entonces en este momento solo estoy tirando de
estas caras extra hacia abajo, y esto va a ser tan bajo
como va esta parte por ahora, y me
preocuparé por la parte trasera, la parte inferior de esta capucha, que realmente no es
visible en absoluto más adelante Por ahora, sólo
voy a dejarlo
así y pasar
a la siguiente parte. Y esto en realidad será
el final de este capítulo. Prácticamente hemos
terminado la capucha y
la siguiente pieza y la pieza del
cuello, lo siento. Y podemos pasar a
otra parte del modelo. Me gusta saltar un poco y no completar
cada parte al 100%. Como dije, pienso antes, dejar todo hecho al 80% y luego hacer un pase de pulido final
en todo juntos, que es lo que haré una vez que
tengamos cada
parte aproximadamente bloqueada. Bien, así que ese será
el final del Capítulo 14, y los veré chicos
en el siguiente. Realmente no puedo recordar
qué viene después de esto, así que será una sorpresa
para los dos.
16. 15 Retoplogización del brazo y el guante: Bienvenido al Capítulo 15. En este capítulo, estoy haciendo
el brazo derecho y los guantes. Ahora bien, lo que
necesito hacer aquí es ajustar el poli bajo
del hombro que
ya hice a los brazos altos de
poli recién reposicionados porque
si recuerdas, los
extendimos
un poco hacia arriba E hice ese pólipo bajo
antes de hacerlo,
así que está un poco
fuera de posición La forma en que voy a hacer esto es hacer una selección suave de la parte
inferior del hombro. Entonces voy a seleccionar
el bucle de borde inferior. Y luego en el desplegable de
selección suave, voy a ajustar la
caída a donde
solo está tocando el inicio
de la axila, básicamente Y luego voy a
usar un pivote de trabajo, así que haces clic en el botón
editar pivote para poner tu pivote
donde quieras, y luego el uso
pivote de trabajo para activar ese punto de pivote y tener todas tus transformaciones
alineadas a ese punto de pivote. Y puse el
pivote de trabajo aproximadamente desde
donde giré esos brazos. Ahora bien, esto no es perfecto. Por supuesto, hay un
poco de limpieza que hacer
aquí porque fui bastante
rudo con la subselección, y nunca vas a igualar
realmente la transformación exacta que
hice en Zbrush sin tener tu punto de pivote colocado con
precisión y tener todas tus máscaras
en el mismo lugar,
lo cual es, ya sabes, realmente no es posible hacer
en tres guess max Así que un poco de limpieza
como esta está bien. Esto sólo va a tomar
un par de minutos para que todos los vértices vuelvan
al lugar correcto aquí Y lo que estoy
buscando aquí es asegurarme de que
los bucles que van por debajo de la axila
sean bonitos y rectos
y no todos desordenados
como estaban antes de que yo, ya
sabes, pasara por esto y
limpiara esto, ¿verdad Así que solo pasando por eso y asegurándose de que estas
líneas sean más o menos rectas y paralelas entre sí y no todas
zigzagueantes y rudas Entonces puedes ver que esto es solo un par de minutos de limpieza, y es una manera bastante buena de
reposicionar los brazos si
tienes que, ya sabes, solo hacer una selección suave,
poner un punto de pivote de trabajo en la articulación, y luego rotar como necesites Esa es probablemente la
mejor manera de
hacerlo sin tener una
plataforma en tres S Max. Entonces ahora que eso está hecho, puedo seguir adelante con
el resto del brazo. Entonces lo que hay que hacer es separar y ocultar todas las cosas no
voy a estar trabajando Entonces esta cosa de bolsillo
en la parte superior del brazo, no
quiero tocar
eso ahora mismo. Quiero mantener las cosas quiero
mantener las cosas simples y solo
trabajar en el brazo por ahora. Y también me estoy despegando el
guante por la misma razón. Solo quiero hacer la
parte recta del brazo por ahora y luego preocuparse por
las otras cosas a continuación. Así desprendiendo y ocultando
todas estas partes. Y claro, cuando te desconectes, asegúrate de nombrar
las cosas correctamente No siempre hago
eso. Lo siento, pero soy un poco vago con esas
cosas, pero no deberías serlo, ¿de acuerdo? Hacerlo mejor que yo
en ese aspecto. Um, la forma en que estoy haciendo el retopo para el brazo es simplemente usando la herramienta extender
y arrastrando hacia abajo Para brazos y codos, lo que uso yo mismo y
lo que he visto muchos juegos y activos en
tiempo real en términos de topología es solo usar un cilindro recto y agregar algunos bucles adicionales
alrededor del área del codo Eso es bastante común,
y
ya no todo el mundo hace un montón de topología extra hace un montón de topología extra
para la parte del codo, no lo creo Entonces solo un cilindro recto con bucles adicionales para dar cuenta la difamación alrededor del
codo está perfectamente bien Si tienes un hueso de codo muy
puntiaguda, entonces tal vez quieras agregar alguna topología extra
en esa área Pero en este caso, no
es necesario. Y lo que suelo hacer estos
días cuando estoy haciendo
retopología es exactamente
lo que estoy mostrando aquí Solo bucles rectos y sin geometría extra complicada
para el codo real. Sin bucles colapsados, ni
extra, ya sabes, regiones
insertadas, solo bucles rectos
por todo el camino . Creo que está bien. Cuando tienes más topología, puede, ya sabes, las pinturas de peso son más fáciles de
hacer para áreas como esta, por lo que realmente no
necesitas
preocuparte por topología específica
para áreas como Y es mucho lo mismo
con las rodillas también. Cada vez menos estás viendo topología
específica para las rodillas, pero
dependerá de lo que
le guste a la persona que trabaja en el activo y a qué convenciones llegue el estudio que
trabaja en activos Como siempre, estas cosas dependen. Solo te estoy mostrando lo que suelo usar y lo que
he visto mucho. Como todo lo
que te estoy mostrando aquí, me estoy basando en mi
experiencia y en lo que he visto hacer a mucha
gente o estudios Justo aquí, solo estoy
alineando ese borde con esa manga de aquí, la
costura en la manga. Y eso suele ser
lo que quieres hacer. Quieres alinear los bordes con
las costuras de tus telas para que
puedas desenvolver a lo largo de esas costuras. Esa es la mejor manera de
desenvolver telas. Y en general solo estoy
saliendo por la noche todos los
bucles de borde en esta manga porque cuando te extiendes hacia abajo desde una distancia muy larga a lo largo de una forma ligeramente
irregular, aplasta y mueve
los bordes mucho Y necesitas dedicarte unos
minutos a repartir las cosas nuevo y asegurarte que todo esté
en el lugar correcto. Ves que algunos de estos
bordes están un poco demasiado cerca el uno del otro y otros están un poco demasiado extendidos. Aquí solo estoy clonando este brazo, y lo voy a reflejar, poder usarlo como un poco de plantilla para cuando esté haciendo ese brazo mecánico más adelante. Y decidí clonarlo
ahora mismo porque
voy a estar agregando un montón de detalles
al costado que
son específicos del brazo del lado derecho que
voy a ser de ayuda cuando esté retepologizando
el brazo de la izquierda Entonces, ya sabes, solo
clonarlo y duplicarlo en esta etapa temprana en
lugar de tener que pasar por y eliminar detalles innecesarios
adicionales Otra cosa que podría
haber hecho fue simplemente agregar un poli eddit extra
a este brazo, pero, ya sabes, realmente no hace la diferencia
cuál decides hacer En este momento estoy agregando algunos bucles
extra a la zona del codo. Ya ves que lo he hecho
un poco más denso. Como dije antes,
quieres más bucles alrededor del codo para soportar
toda esa deformación extra. Entonces algo así como esta cantidad
de densidad es acertada. Ahora estoy echando un vistazo a
esta cosa de bolsillo y decidiendo si
quiero
modelarla en el resto del brazo o
tenerla como un objeto separado. Y por ahora, estoy pensando
que va a ser un objeto separado, pero
volveremos a eso. Entonces voy a pasar
a los guantes a continuación. Justo antes de hacer eso,
solo arreglaré el sombreado en el brazo aplicando un grupo de alisado
a todo el asunto Y voy a ocultar
todo lo que no necesito ahora y limpiar el
poli alto para el guante,
como suelo hacer, solo
deshazte de todas las partes
que no vas a necesitar para retopo y bucles colgantes
sueltos
y cosas que se
interpongan en el camino Ahora, lo que voy a
estar usando para Rtopo aquí es una malla base y
alineándola manualmente en tres Max. Si quieres ver una manera más
eficiente de hacer esto, ve y mira el capítulo
bonus llamado
bonus Chapter ZAP Demo Creo que así es como lo llamé, y eso
te mostrará cómo usar ZAP, que es una manera realmente
genial de alinear mallas de base a tus polimos
altos Es como un
enchufe realmente genial para ZBrush, y lo recomiendo encarecidamente, así que por favor echa un
vistazo a ese capítulo Entonces ahora voy a introducir una malla
base para la mano. Y este es uno de
un proyecto reciente. Acabo de tomar un pedazo
del poli bajo de ahí. Y voy a estar
aportando este expediente. Para que puedas
seguir así. Y la intención aquí es
subdividir esta malla. Para el conteo final de poli
vamos a tener, y puedes ver que los
dedos son bastante densos, pero en realidad terminas
necesitando tanto
para no tener ángulos
en tus dedos. Ahora, ya ves que aquí no
he hecho nada
por los nudillos. Si esto fuera una mano desnuda, lo que normalmente haría es insertar un
poco los nudillos porque generalmente sobresalen, y quieres que Entonces, si esto no fuera una mano enguantada, tendría esto en cada nudillo Pero en este caso,
porque es un guante, realidad no
voy a hacer eso porque hay un
montón de otras cosas. Hay como estos paneles, que voy a
tener que resaltar, y los nudillos
no son tan visibles Y el alto policunto será suficiente para soportar una
buena deformación Pero, ya sabes, si estás
haciendo una mano desnuda, solo ten en cuenta que tal vez
quieras insertar los nudillos
solo para que puedas tener un
poco de curvatura extra O, ya sabes, tienes
más topología para hacer que ese nudillo se vea más, ya
sabes, menos puntiagudo Entonces voy a escalar esta mano
aproximadamente a su posición. Entonces bastante similar a como
empezamos con ZAP. Lo único que
básicamente vamos a hacer lo que
ZAP hace a mano Así que vamos a cambiar las cosas aproximadamente a
la posición correcta, y luego vamos a
usar la herramienta de conformar para conseguir que todo sea perfecto. Entonces esto probablemente sea lo
más cerca que pueda llegar esta mano. Ahora dejamos que me deshaga
de este movimiento de bañeras. Y voy a empezar a usar la herramienta
shift para conseguir cosas. Además, no solo la herramienta de cambio. Usaré la
selección suave en realidad por ahora porque va a ser un poco más al menos para esta zona de
manga o muñeca, creo que es más
adecuada para la herramienta de cambio. Voy a escalar las cosas. También encenderé las coordenadas
locales locales para que el escalado siga básicamente ese bucle de borde
seleccionado. Y podemos conseguir esto
más o menos en posición. Por supuesto, tendremos que confiar mucho
en la herramienta de cambio. Ahora, básicamente,
sólo vamos a tener que tratar no mangle
demasiado la topología mientras conseguimos que todo se mueva
aproximadamente a una posición donde las herramientas conformes
comenzarán
a funcionar Entonces, ya sabes, intenta
tomarte tu tiempo y no um no una especie de
machacar todo. Ahora, probablemente
deberíamos haber movido
todo esto hacia abajo antes de empezar. Creo que probablemente la mejor manera de
abordar esto es teniendo estos ¿cómo
los llamas? No lo sé. Las axilas, los dedos. Estas partes aproximadamente en su lugar, y luego alinean
todo a partir de ahí. Esta parte está bien.
Es mejor tenerlo fuera de los límites
del poli alto que dentro Entonces para, como,
cosas enormes por las que me estoy
moviendo, como dígitos enteros, usaré la selección suave y también
activaré la distancia de borde para que no lo hagamos así la selección no sangra
en otros dedos Queremos que sólo siga aristas,
y voy a apagar la caída
a un buen número, y sólo vamos a mover
las cosas a posición. Y de esta manera,
no estropeamos demasiado todos
los vértices. Uh Entonces solo
queremos poner las cosas
en una posición donde podamos empezar a
usar estas herramientas. Porque si empezamos a
usarlos aquí, ya
sabes, todo se va
a estropear
cuando nos conformemos Pero podemos empezar a usar la herramienta de conformar en este
pulgar, por ejemplo, ya. Y se puede ver que
funciona bastante bien. Pero si probamos esto en
una de estas cosas, bueno, eso es
terrible, obviamente. Entonces eso es lo
que estamos tratando de hacer. Lo que hicimos para esa película
es probablemente lo suficientemente bueno. Mira, esto es yo solo haría
esto si no tuviera Z RP, y te estoy mostrando en caso de
que no tengas ZAP, siéntete libre de saltarte
esta parte y ver, si sabes usar Z Rp, entonces ni siquiera necesitas
ver el tutorial de Z Rap Pero si no lo haces habrá un capítulo
específicamente para Z RAP. Nuevamente, esto lleva, ya sabes, un poco
más de lo que haría XRP, pero no puedes obtener
el mismo resultado Es un poco
más de trabajo manual. Bien. Bien. Creo que estamos
acercándonos bastante. Creo que esto
casi podría ser viable ahora. Empezamos a conseguir que se vaya. Voy a agregar un movimiento de tinas encima de esto principalmente para poder
encender la jaula, pero también vamos a estar usando
vamos a estar subdividiendo todo esto para nuestra topología final Bien, así que básicamente hemos
conformado todo, pero puedes ver que algunos de estos
se están destrozando bastante Entonces ahí es donde entra en juego la herramienta de
relax, y básicamente puedo arreglar cualquier cosa que hayamos estropeado
sin demasiadas molestias Como que quieres tener
cuidado con estas partes aquí, los vértices específicamente
se engarzan hacia adentro para formar una bonita topología para
el interior del nudillo, donde tienes Entonces, si solo nos movemos por encima de eso,
entonces perderemos todo eso. Pero a veces, ya sabes, si los vértices se
estropean en estas zonas, entonces solo tendrás que moverte y ponerlos de nuevo
en su lugar Bien, así que aquí está nuestro pase
rudo hecho. Ahora podemos empezar algo así como
conseguir que las cosas estén mejor alineadas. Ahora bien, no necesitamos esto
porque esto es para, como, una muñeca, el tipo de hueso que sale
al costado de la muñeca. Pero no tenemos ese hueso saliendo
porque se trata una especie de
collar grueso del guante Así que sólo voy a borrar
estos y cortar recto. Y voy a
pensar en qué borde se va a
alinear a esta costura. Debido
a que sí queremos asegurarnos de que
tenemos costuras podemos cortar
a lo largo en el mapa UV, así podemos aplicar
diferentes materiales. Por lo tanto, podemos colocar
diferentes materiales porque lo
importante es que, cuando estás trabajando en
estos modelos de nivel AA, quieres poder aplicar telas de
mosaico en
sustancia pintor Y quieres ser capaz de
alinearla reacción y todo. Para que el grano de la tela
tenga sentido, básicamente. Y si no tienes una isla UE
separada para esto, entonces es una verdadera molestia hacer con, como,
máscaras y esas cosas. Entonces siempre es mejor
tener esa opción. Ahora, estoy viendo
estos y no estoy seguro de si puedo alinear alguno de estos porque como que están
pasando por encima. Entonces voy a dejar eso
para cuando subdivida. Y por ahora, sólo
voy a sacar todo a la
superficie, básicamente. Y tipo de todo lo que se relaciona con
la interposición de deformación, y luego
resolveremos las costuras en la subdivisión final Así que voy a poner estos
nudillos en su lugar. Voy a asegurarme de que
los dedos no estén torcidos porque eso es
lo que puedes conseguir. A veces son tus dedos, la topología se
torcerá alrededor del dedo si tu malla base está en una pose muy diferente
a tu poli alto Y pondré el interior de los dedos en
posición también. Estas piezas pueden
ser una verdadera molestia, por lo que es una buena idea conseguir que se vean
bien en el polietileno bajo. Entonces parece que esto tiene que estar muy cerca de la esquina. Ahora, asegurémonos de
estos caminos nudillos. Tenemos tres
bucles de borde para cada nudillo. Asegurémonos de que estén
en las posiciones correctas. Así que voy a activar
las restricciones de borde y simplemente deslizarlas
a lo largo de donde pertenecen. Este parece que está
en la posición correcta. Y, sí, básicamente, ahora estamos en el
punto en el que
estarías después de hacer el rap
Z en pincel. Entonces veamos que tardó
unos 10 minutos. Lo que hubiera tomado, ya sabes, tal vez 2 minutos en rap. Entonces, en definitiva, ya sabes, considerando que
aún tienes que trabajar en estas medidas un
poco después, independientemente de
que estés usando ZAP o no, sabes, esto no es terrible,
pero prefiero saltarlo Entonces sí, considera ZAP. Este nudillo debería estar un
poco más bajo, creo. No puedo ver exactamente en el poli
alto. Oh, no, no puedo. Y voy a mover este
bucle hacia abajo. Algunos muere simplemente no cooperarán
cuando intentas
moverlos porque están
en una orientación diferente, por lo que se deslizan hacia arriba en una dirección
diferente. Entonces solo tendrás que
lidiar con esos manualmente. Bien, creo que básicamente
terminamos para este nivel de subdivisión A ver. ¿Necesitas mi necesidad de ajustar
um un poco Bien. Bien. Esto parece que
no está girado en la misma
dirección que el pulgar real. En semilla, este bucle va en una dirección diferente
a los hi polys Voy a rotar todo
este pulgar y lo reharemos un poco Entonces eso parece que va a
ser un poco mejor. Y todo este
tipo de necesidad de
pasar junto con eso, así. Eso parece ser mucho mejor. Aunque tenemos esto aquí. Bien. Entonces sí, eso es más una alineación
con el pulgar real. Ahora vamos a revisar el resto
del dedo Este parece estar bien. Esta está un poco apagada. Pero creo que
solo podremos
arreglar eso moviéndonos
alrededor de los vértices. Y el dedo meñique está
torcido de manera equivocada. Básicamente,
solo estoy alineando esto a la costura del guante. Por lo que este anillo blanco siempre está
alineado con la vista. Entonces, si mueves la ventana gráfica,
así que está mirando de frente, entonces puedes rotar sin
estropear demasiadas cosas Quiero cambiar estos a
lo largo un poco. U Bien. Ya tenemos todas
nuestras cosas hechas. Vamos a hacer esto caliente más tarde. Ahora voy a turbo
suavizar todo y agregar un poly edit en la parte superior
para que podamos seguir trabajando. Y este será nuestro último
poli coount para la mano. Bien. Sólo voy a conformarlo
todo otra vez. Bien. Veamos
cuántos polígonos es esto 4 mil. Bien. Creo que
ese es un buen número. Ahora bien, esto sí se ve
un poco denso, pero si vas
hasta la punta del dedo, verás que necesitas tanta densidad para
no tenerla angulada Se pueden ver ángulos, incluso con tanta densidad. Por supuesto, si
alejas el zoom, no lo harás. Pero muchas veces si tienes
alguna pose con un retrato y tu mano ahí arriba para uno de tus renders y luego tienes una mano irregular, eso es Prefiero tener las manos
un poco más altas Poly. Um, porque realmente odio
ver dedos puntiagudos. Así que ahora voy a
alinear estos con algunas costuras en el poli alto. Realmente no quiero
caer en ese pequeño hueco, así que está bien. A partir de aquí va
a ser bastante trabajo solo mover manualmente
todos estos a su posición. Podríamos pasar a
un lapso de tiempo aquí. Así que sólo estoy continuando, y poniendo este
bucle de borde a lo largo de esa costura. Voy a hacer
el hypolyopaqe solo para poder ver
mejor esa Ahora, puede ser complicado cuando
estás haciendo las muy, ya
sabes, las esquinas internas
de los dedos. Entonces por eso es una buena idea tener los dedos
extendidos un poco, no solo rectos y completamente neutrales, solo un poquito, no demasiado para que, ya sabes, vean raros cuando se
amañan y posan
en una posición neutral Pero solo, ya sabes, hay una
brecha lo suficientemente grande entre los dedos aquí
hay una
brecha lo suficientemente grande entre los dedos hasta donde pueda trabajar. Entonces sí, esto va a
tomar un par de minutos. Esto va a tomar un
par de minutos para todos estos ts sigan esa línea. Parece que
atravesamos la malla. Bien. Intenta usar la herramienta de movimiento donde
puedas salirte con la tuya, donde no esté bloqueando, ya
sabes, donde
no va a estar
afectando a otros
dedos y esas cosas. También puede verificar en las opciones de conformar
transformación. Se puede encender e ignorar hacia
atrás. Esa es
probablemente una buena idea. A pesar de que no he encontrado que realmente haga
tanto. No estoy segura. Pero solo para estar seguro, puedes meterte con esos ajustes y
ver si te ayudan. Por alguna razón, la herramienta no está funcionando tan bien como
crees que debería, pero no he encontrado
mucha diferencia. Entonces, cuando estás súper
acercado, ya sabes,
puedes pensar demasiado en estas pequeñas partes, pero alejas el zoom y
te das cuenta de que
realmente no son tan notables,
no es gran cosa Recuerda tener eso en cuenta cuando estés trabajando eso, ya
sabes, ten en cuenta la escala. No trabaje demasiado en áreas
que son realmente diminutas y no
particularmente visibles Parece que estas
partes podrían estar debajo de la superficie de la malla. Voy a tratar de sacarlos. Mm. Esa herramienta de empuje
realmente no parece estar
funcionando muy bien,
así que solo voy a usar
la herramienta de cambio en su lugar. porque este es un
objeto tan pequeño cuando se trata de, ya
sabes, la escala
de todo. Parece que aquí
tengo un error. Ojalá, todo
siga funcionando. Uh, yo sí, lo hace. No sé de qué se trataba
eso, pero, um, supongo que se arregló. Entonces estoy tendiendo a mover
estos bucles hacia arriba. Aunque, aguanta. A lo mejor voy a
recuperar eso probablemente solo queremos
continuar con esta. Sí. Ahora vamos a
mover éste en su lugar, no, uh de esa manera. Así que puedes ver aquí,
estos vértices están chasqueando a la
parte trasera del guante Entonces para solucionar este problema, voy a entrar en Zbrush
y eliminar las caras traseras Ahora lo que podemos hacer es usar ese truco de dinamesh que te
mostré cuando estaba demostrando ZAP Voy a repasar eso otra vez, o simplemente podemos eliminar los poligrupos orientados hacia
atrás Así que déjame meterme en ZBrush. Bien, he
abierto el archivo Zbrush. Esto es recordar aquel en el que hemos
reposicionado los brazos Así que no vayas y hagas esto
con el archivo equivocado. A menos que, claro, um, nunca tuviste que reposicionar
los brazos en tu expediente, entonces eso no será un problema Entonces aquí está nuestro guante. Y, um, todo lo que vamos a hacer es
eliminar las caras traseras. Por Poly group Island. Ahora tenemos niveles de subdivisión. Lo que puedes hacer es congelar tus niveles de subdivisión Pero no voy a hacerlo
porque a veces sí te
da errores
al descongelar, si has hecho estos
cambios importantes en la topología, y lleva, ya sabes, un poco de tiempo
limpiarlos solo con una herramienta suave Sabes, de
vez en cuando te voy a dar un montón de caras que están todas
arrugada y desordenada Entonces no quiero
lidiar con eso,
así que solo voy a eliminar algunos niveles
de subdivisión Y, ya sabes, esto es suficiente
para que yo trabaje en retper. No necesito, ya sabes, el nivel más alto de subdivisión Pero si congelar los niveles de
subdivisión funciona mejor para tu
escena, entonces hazlo No tiene nada de
malo. Es solo, puede
ser de vez en cuando. No siempre hace eso. Y no es particularmente importante. Aunque el problema de
tener demasiados polígonos cuando eliminas islas es a veces deja
caras rectas alrededor Así que tal vez tenga que
volver y hacer eso de todos modos. Voy a ver si puedo
reconstruir subdiv Oh. Bien. Voy a tener que hacerlo, um. Aguanta. Bien. Voy a
liberar subdivlops Y elimínelos. Entonces sí, como viste si estás usando el modelo Z y
tu polígono es demasiado alto cuando
intentas eliminar cosas o incluso, ya sabes, solo haz operaciones con una
gran cantidad de polígonos, obtendrás esos errores donde dejan
caras rectas o si estás haciendo algo diferente como insertar polibucles y
estropeará Entonces hay que estar
atentos a eso. Um, probablemente sea como un error de redondeo o
algo así. No estoy segura. Pero sí, a Zola no le gusta cuando tienes
demasiados polígonos Eso fue probablemente
400,000 puntos. Así que casi 1 millón de
triángulos probablemente. Así que intenta quedarte debajo de eso
si estás usando Zmula. Creo que lo tengo todo. Si quieres ver las caras
posteriores de tus caras, puedes simplemente ir a mostrar
propiedades y activar doble. Pero me ayuda a ver atrás
sin doble encendido. Voy a dejar estos bordes. Porque en realidad no van a
interponerse
tanto en el camino de chasquear,
así que los dejaré Y ahora sólo voy
a exportar esta herramienta. En realidad, acabo de recordar
antes de exportar, dejé los niveles de
subdivisión congelados Queremos, um,
traerlos de vuelta. Así que simplemente haz clic en los niveles de subdivisión
gratuitos nuevamente para recuperar tus niveles de
subdiv Se necesita un segundo para hacerlo. Así. No creo que
haya estropeado nada. Entonces tuvimos suerte en ese sentido, supongo. Sí. Entonces lo que voy a hacer es
diezmar esto un poco. Y luego lo exportaré. Y ahora voy a importar ese
guante sin caras traseras, en tres D huele Debo haberla importado dos veces. Entonces, donde dejamos ese borde, todavía
es como que se ajusta
a las caras traseras, pero está bien, ya sabes, porque básicamente tenemos que
limpiar todo el
borde manualmente de todos modos Entonces no es un gran problema. Y borrar todos esos
bordes hubiera
tardado una eternidad hubiera
sido realmente molesto. Así que realmente no me importa. Sólo tienes que ir a configurar nuestras opacidades de
la manera correcta No estoy seguro de lo que está
pasando aquí. A lo mejor todavía
hay caras traseras. ¿Yo? Déjame tratar de ocultar
las caras y ver. No. Parece que es
unilateral, así que eso es raro. Supongo que eso solo significa que
tengo que hacer un
poco más de limpieza manual Y. Bien, ahora
sigamos moviendo estos sobre dele un
poco hasta la cima Y ya casi terminamos.
Tres dedos de cinco. Entonces solo queda un poquito más. Y se puede ver ahora
que borramos las caras traseras que estaban
chasqueando Al frente. Este pensador se está metiendo en cierto modo, pero no voy a
pasar por y esconder cosas porque solo hay unos pocos veteranos que
tengo que moverme hasta que termine Sí, mira bien desde
todos los ángulos porque desde aquí parece que
lo conseguimos justo en la costura, pero lo miras desde la otra dirección y
no está del todo ahí. Tienes que asegurarte de echar un vistazo a todas estas cosas desde, ya
sabes, girar tu cámara
para echarle un vistazo. Asegúrate de que funcione
desde todos los ángulos. Hagamos esta parte ahora. Se puede ensuciar. Sólo tengo que hacerlo
por vértice individual. Bien. No quiero que este vértice vaya
hasta el final por
esa pequeña sangría
donde está la costura Quiero un
poco a un lado. Podemos moverlo con broches de
borde para estar
justo por la mitad, pero esto es lo suficientemente pequeño como para
que realmente no importe Eso no me preocupa demasiado. Yo solo quiero que sea parejo y recto y
muy cerca de la costura, no tiene que ser
puntual a esta escala, ya sabes. Bien, eso es probablemente
todas las partes duras hechas. Va a ser mucho más fácil
trabajar con esta parte. Ahora nos estamos
topando con que la topología es
una especie de cruce, y ya no está siguiendo
nuestras costuras, así que vamos a
tener que atravesar Porque si seguimos haciendo esto, entonces tendremos que mover este
bucle hasta ahí abajo, y eso obviamente
no va a funcionar. Entonces um voy a empezar
a tener un corte. Ahora bien, podría ser una buena idea tener esto un
poco más arriba, no justo en los nudillos Tenemos un nudillo
aquí y un nudillo aquí. Intentemos hacer esa
transición en algún lugar por aquí entre esos
dos, si podemos. Entonces tendremos que hacer
otro en alguna parte de aquí. Bueno, vamos a tratar de
suavizar un poco las cosas. Así que mira, está un poco desordenado, pero nos va a ayudar a
texturizar si tenemos costuras en V aquí También nos va a
ayudar a desenvolver. Entonces, ya sabes, es un
poco de compromiso. Y, ya sabes, solo
porque estamos agregando recortes, eso realmente no está
afectando la difamación, porque puedes agregar recortes, y eso realmente no
cambia nada Es como, ya sabes,
si estás restando,
entonces eso es, ya sabes,
va a tener un efecto Pero agregando más,
estoy seguro que puedes agregar de tal manera que
dañará la difamación Pero lo que hice aquí
no es una de esas formas. Um, así que está bien. No te preocupes por
eso. Voy a mover esto para que podamos
meter esta costura aquí. Y ves un
pequeño hueco aquí, no
creo que debas
preocuparte por algo así. Se horneará bien. Sólo lo llenaré de negro
cuando lo estemos texturizando. Vamos a mover estos bordes
sobre el humo también. Bien. En realidad vamos a ver. Sí, vamos a mover
todos estos hacia arriba. O tal vez no tantos. Um Así que no
queremos cambiar esto
demasiado y que se
tuerza por todas partes. Entonces es mejor
simplemente cortar estos. Porque si tuviera que
cambiar este, en realidad, ahora que lo
estoy viendo, quizá esa
sería una mejor idea. Sí, es una buena idea seguir un bucle hacia abajo y ver
dónde termina. Verás, este termina en una ubicación
bastante buena
para nosotros, en realidad. Entonces creo que podría intentar moverlo hacia arriba y
ver cómo se ve eso. Y si no, entonces sólo voy a deshacer. Yo sólo voy a relajar todo lo
que se agolpó aquí arriba. Y lo mismo en la parte inferior. Veamos cómo se ve eso. No nos
preocupa demasiado que el lado interno de la mano sea un poco más bajo de
poli que el lado exterior. En realidad es algo bueno porque el
lado exterior es más visible. Podemos deshacernos de
estos cortes que hice. M Creo que esto en realidad
resultó un poco mejor
sin cortes. Esto parece bien si
suavizo un
poco más las cosas y las
muevo. Entonces están un poco más parejos. Y haz lo mismo arriba. M Sí, tiendo a cuestionar. Bien. Y eso es todo para los dedos, al menos. Quiero hacer un
poco más de alineación cuando se trata de estas costuras. Entonces, tal vez podamos empujar un poco
hacia abajo para que
este alrededor del pulgar. Ahora, no va a
dar la vuelta, pero parte del camino va a ayudar. Probablemente puedas hacer
algo como esto. Voy a mantener esa ahí arriba. Añadiremos algunos cortes
para capturar estos pliegues. A ver.
Realmente no podemos hacer esto. Déjame mover esto un poco. Pero creo que eso es más o menos, probablemente
borraré algunos de los bucles en los dedos
porque hay
demasiados y también
revisaremos los lados internos de
las articulaciones Aunque, en realidad
estos se ven bastante bien. Podría haber algún retoque
menor. Pero creo que lo que voy a hacer es
pasar a vueltas de tiempo ahora. Porque he explicado
todas las cosas ardientes. Y si algo surge
en lapso de tiempo, como es habitual, también
habrá segmentos de habla
en las vueltas de tiempo No se trata sólo de imágenes aceleradas. Yo entro y
explico algunas cosas. Creo que hay algo que vale la pena explicar en las vueltas de tiempo, pero la mayor parte es, ya sabes, más de lo mismo, solo mover cosas o agregar cortes, igual que me viste hacer en las botas y los
pantalones y todo Entonces sí, nos vemos ahí. Eso es todo por este capítulo.
17. 16 Reecologización de los guantes, Parte 2: Oigan, todos. Bienvenido
al Capítulo 16. En este capítulo, estamos trabajando en R topo para todos los
detalles del guante. Así que aquí hay mucho trabajo
repetitivo. La mayor parte de esto va
a ser solo lapso de tiempo, y me meteré con algunos comentarios si veo
algo que valga la pena comentar Pero la mayor parte de esto sólo
va a pasar el tiempo. Como siempre, puedes encontrar las versiones en tiempo real de videos
transcurridos titulados, Cualquiera que sea el número del
Capítulo y Tiempo Real Así que disfruta este y echa un vistazo al de tiempo real si hay algo que parezca confuso. Y además, si veo
algo confuso, intentaré
comentarlo en la voz en off En este momento, lo principal que
estoy haciendo es asegurarme de que haya un
borde corriendo a lo largo de
todas las líneas del panel en el guante y generalmente
solo asegurarme de que los polígonos estén
uniformemente espaciados y todos encajados correctamente a la
superficie del Oh. Yo ahora mismo, estoy agregando estas almohadillas para
nudillos Así que todo lo que realmente hice fue
alinear el borde exterior alrededor la almohadilla de nudillos e hice una extrusión rápida para obtener esa
altura de la almohadilla de Por lo general, si esta
fuera mano sin guantes, también insertaría un pequeño bucle
alrededor de los nudillos Pero como esta
es una mano enguantada y los nudillos
no son tan visibles, no
es tan importante,
así que no estoy haciendo eso porque Los bucles alrededor del área de los nudillos
llevarán
la llevarán Así que sólo voy a
repetir lo que hice ahí por todos los
diferentes nudillos Simplemente alinee los bucles con el borde
exterior de esta almohadilla, seleccione todas las interfaces
y extrúyala. Y esta parte es bastante
sencilla, creo. A un El no Ahora estoy haciendo el retop para la parte extra de la manga que
sale del guante Entonces este bit es bastante sencillo. Es de la misma manera que
volverías a tapar cualquier otra parte. Simplemente arrastré una copia
de la parte superior de la manga
y la conformé a esta manga secundaria
extra Y voy a añadir en los
bucles extra para apoyar la forma, y luego voy a cortar en todos los pliegues
y cosas así. El único tipo de cosa más
confusa esta parte es cómo la voy a meter en la otra manga. ¿Cómo voy a conectar
estas dos cosas? Yo diría que soldarlos juntos
es una muy mala idea. Sería muy complicado
meterse en esa pequeña brecha, y no
creo que eso tenga sentido. En cambio, lo que voy a hacer
es que voy a tapar
ambas partes y simplemente
engancharlas una en la otra. Y eso se verá bien. No vas a poder ver
eso profundamente ahí abajo. Y aunque las
soldaras juntas, bueno, ¿qué
lograrías con esa nada? Entonces ese es mi plan actual para esta parte es simplemente
extenderla un poco hacia abajo, tapar el extremo, y tapar
el extremo del interior
del otro extremo de la manga y simplemente
sujetarlos entre sí. Y eso debería funcionar bien. Y así suele ser
como coloco los guantes. Nunca los sueldo a través
de la muñeca ni nada. Simplemente tapé el extremo
y lo enchufo, lo
sujeté en el brazo porque no
hay muchas razones para soldar esas dos
partes juntas. Y, de hecho, cuando tienes diferentes materiales
aplicados a esos objetos, eso te da aún
menos razón para soldarlos juntos y
mantenerlos como un solo objeto. Entonces no tengo mucho más que
decir sobre esta parte de
manga por ahora. Voy a seguir cortando en todos estos vados y generalmente llevándolo hasta la topología
final que quiero Y volveré a esta
parte una vez que realmente tapemos los extremos y terminemos toda
esta área. Entonces ahora estoy despegando la
parte superior del guante inferior, y eso es para que pueda bombardear esta parte y obtener el
grosor para ello hecho Antes de hacer eso, voy a hacer un poco de limpieza aquí con una parte que
no logré seleccionar correctamente Ahora aplicé el modificador de
shell, y quieres
asegurarte de que estás bombardeando en
la dirección correcta y
bombardear la dirección correcta y un poquito
más de lo que necesitas, solo para que todos los vértices estén por encima de la superficie
del objeto Voy a
pasar por todo y alinearlo un
poco mejor. G para deshacerme de algunos
de estos cortes extra
agregué porque son
innecesarios en el lado interno. No lo vamos a estar
viendo tanto,
así que no necesitamos tanta
geometría en esta área. Una vez más,
en realidad no puedo reducirlo tanto porque entonces comenzará a
recortar a través de la
superficie del lado exterior Pero puedo deshacerme de algunos de los
bordes innecesarios aquí abajo. Entonces eso es lo que voy a
hacer por ahora un poquito. Simplemente deshazte de todos
los bucles excesivos que no son necesarios
en esta zona. Haz un poco de
limpieza de la topología. Ahora que lo tengo limpiado, voy a volver
al borde superior aquí. Estoy agregando un
bucle de borde extra a lo largo de la parte superior, solo para que no sea un borde
rectangular, ¿verdad? Al agregar este borde extra, estoy haciendo que se vea mucho más redondo en lugar de solo
un final cuadrado. Es bastante sutil, pero las manos son una especie
de punto de enfoque. Y me gusta que las manos
tengan bastante buena topología. También estoy agregando en estos
pequeños cortes o no cortes, pero estos pequeños
rincones que dan como resultado, ya
sabes, la tela algo así
como que se divida aquí. Y creo que se verán
bastante bien en cuanto la silueta
si en realidad incluyes este
rincón en lugar de
tratar de hornear sobre él o
deshacerte de él en el poli
alto, ¿verdad? Agrega ese pequeño detalle extra que lo hace sentir más creíble
y no solo como si fuera
un objeto polígono si incluyes pequeños detalles como Así que estuve un poco confundido aquí por un minuto en cuanto a por qué no
podía usar ninguna
de las herramientas de conformar en el lado interior del guante. Y finalmente, me di cuenta de
que eso es porque estoy usando el guante donde borré
los backfaces como blanco Entonces lo que estoy haciendo ahora es
cambiar el objetivo
por aquel en el que no
eliminé los backfaces Y por eso es
una buena idea
mantener todas estas
mallas adicionales en tus escenas Entonces, si alguna vez te das cuenta de que en realidad
necesitas los backfaces
para algo, siempre
puedes volver a ello Entonces aquí acabo de intercambiar
esos objetivos. E hice backface la versión backface
del alto polivisible aquí, así pude
ver mejor lo que estoy haciendo Y lo que quiero hacer
ahora es agregar un montón de bordes extra al
mismo borde del guante. No necesitamos todos
estos vértices extra a lo largo de la mayor parte del guante, solo la parte donde está el borde mismo porque eso realmente aparece en
la silueta Y debido a que este es un objeto
tan redondo, definitivamente
puedes ver todas
las facetas en ese mismo borde, ya
sabes, es realmente un círculo
bastante apretado Y puedes si no agregas estos
bordes extra, se verá puntiagudo. Verás los polígonos. Y eso es lo que
queremos evitar cuando estamos trabajando en ácidos de nivel AA. Ya no queremos ver polígonos
individuales. Queremos dar la
impresión de que en realidad
todo es
redondo, en realidad es suave. No está hecho de polígonos.
Es real, ¿verdad? Entonces por eso estoy agregando creo que terminé sumando un
borde extra cada dos aristas. Entonces eso creo 50% más bordes solo por el borde mismo
porque en todas partes, no
es tan importante
para la silueta. Abajo aparte del mismo borde, puedes salirte
con menos polígonos Y esta es una técnica bastante
común es solo tener el borde mismo de un objeto redondo
ser poli superior, y entonces el resto del
cilindro puede ser poli inferior. Entonces pasaré por todo
el borde aquí y agregaré un borde extra cada par de bordes o un da extra no estoy seguro de
cuál se aplica aquí, pero estoy cortando en un borde
extra pequeño, cada otro borde. Y eso realmente hará que esto
parezca redondo y no
podrás ver las facetas a
menos que te acerques mucho Y también me aseguro de
espaciarlos a todos muy bien solo para aprovechar al máximo estos polígonos y para
asegurarme de que no estén
agrupados entre sí Ahora que tengo el
borde cuidado, puedo seguir adelante y tapar la parte
interna del guante. Entonces solo estoy seleccionando el agujero
ahí en el modo de selección de agujeros. Y estoy tapando, pero
antes de hacer eso, necesito borrar la
parte trasera de las caras ahí Y una vez que tapo el agujero, hago un recuadro y colapso Y colapsar los
vértices hacia abajo está perfectamente bien en áreas que no van a ser
muy visibles en absoluto En áreas extremadamente visibles, luego colapsar puede ser
un problema porque obtienes muchos triángulos delgados y
pueden hornear bastante mal Pero para este pequeño agujero, agujero de
manga, como
quieras llamarlo, lo que voy a estar
haciendo realmente es aplicar un mapa de albedo oscuro a
esa zona y un AO oscuro Así que básicamente va a ser
completamente negro ahí abajo. Ahora solo estoy soldando
la parte superior del guante de nuevo
a la parte inferior. Si recuerdas, tenía
la parte superior separada, así podría trabajar en ella sola sin que todos los
otros guantes se interpusieran en el camino y solo soldaran los
pequeños veteranos extraviados que sobraban Y ahora voy a hacer la parte
superior de la manga. Así que al igual que la parte inferior, estoy usando un modificador de shell
para dar grosor. Y voy a seguir adelante
y limpiar los bordes. Usando la herramienta de arrastre para alinear cada palabra para
ver dónde la quiero. Ahora, hay un
poco de agujero en el poli superior ahí donde
intenté eliminar las caras posteriores
en tres DS Max en sí, y eso no funcionó del todo Y luego me olvidé de deshacer
y simplemente se quedó ahí. No quería molestarme en
reimportar el objeto. Entonces lo dejé así. Realmente no te
preocupes por ese agujero de ahí. Um Todo lo demás es igual que lo que hice
por el guante
inferior, manga inferior, como
quieras llamarlo. Se vuelve confuso
tratar de nombrar cosas que no creo que
tengan nombre, ¿verdad? No creo que sea
muy típico
ver guantes de doble manga
en el mundo real, pero todo esto es genial ciencia fi con lo que estamos
tratando aquí, así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Estoy haciendo exactamente lo mismo que
hice en la manga inferior, como dije antes,
deshaciéndome de los bordes extra,
conformándolo muy bien Podría ser una buena idea darle realmente un poco
más de espacio por dentro. Quiero decir, hazlo un poco
más grueso de lo que realmente es, solo para que las vertidas internas
sean de las externas. Pero en este caso,
yo no hice eso. Simplemente lo conformé recto
hasta la superficie. Hay una pequeña rueda de desplazamiento
justo debajo del botón de superficie en el panel de herramientas superior en
el panel de fon libre Puedes aumentar
un poco tu desplazamiento si quieres
conformar las cosas pero que aún así
estén desfasadas
de la superficie. Eso es probablemente
lo que debería haber hecho por esta área,
pero en su momento, no
estaba pensando en
ello y realmente no va a afectar los resultados finales, así que está bien. Ahora que lo tengo
todo limpiado, estoy tratando de averiguar
cómo casarlo con el
resto del guante. Entonces por ahora, decido tapar
el en un acarreo off también, igual que hice para la manga
más baja del guante. misma manera exacta,
seleccionando el borde exterior, presionando la tapa, luego
insertándola y colapsando
esos Ahora, voy a terminar
cambiando esto en un minuto. Pero por ahora, ya sabes, es bueno probar una cosa, ver cómo funciona, y
luego probar
otra cosa más adelante cuando tengas una mejor idea en lugar
de simplemente sentarte ahí, mirando tu pantalla y
solo pensándolo lo general, lo
que diría es simplemente probarlo, ver si funciona, y si
no vuelve a intentarlo. Lo que también estoy haciendo
aquí es que estoy arrastrando el lado exterior de la manga, la manga superior y
sujetándola
hacia abajo en la tapa de
la manga inferior Pero sí termino trabajando un poco más en estas áreas
y cambiando algunas cosas. Así que mantén los ojos
bien abiertos para eso. Aquí mismo, solo estoy
arreglando las normales de vértice muy rápido con el modificador
Editar normales Así que simplemente agrega un modificador Editar
normales y hacer clic en Unificar con todas las normales
seleccionadas en ese punto Ahora mismo estoy haciendo un
poco de limpieza aquí. Estoy tratando de alinear
los bucles de borde de la manga exterior y
la manga interna, solo para asegurarme de que no
haya ningún recorte cuando la muñeca se dobla Ayuda a tener todos
los bordes alineados de las partes
interior y exterior. No me voy por la
borda con esto. Estoy tratando de estar lo más cerca
posible, pero puede ser un
poco complicado, especialmente porque hay
un poco de brecha entre ellos
dependiendo del ángulo de tu cámara. Puedo parecer que
los tienes bien encendidos desde un ángulo, y luego giras la
cámara un poco hacia arriba, y te das cuenta de que en realidad
todavía
están un poco
alejados el uno del otro. Pero de cualquier manera, lo que he hecho es que he activado las restricciones de
borde, y eso me permite
arrastrar los vértices de borde arriba y hacia abajo libremente sin
estropearle demasiado a ella. Y estoy tratando de alinear los vértices de la capa
exterior y la capa interna para que estén en el mismo
lugar para verse Y de esa manera, cuando
la muñeca se dobla, no debería
haber demasiado
recorte entre la malla, la malla interna o la externa, y eso es lo que
quieres evitar No quieres que tus mallas internas recorten las externas Y así es como haces esto. Así te gustaría
que una chaqueta se pasara por encima de una camisa y todo tipo
de cosas así, también. Por suerte, sólo tenemos que
hacer esto por un pequeño parche. En juegos donde un personaje puede quitarse o ponerse
ropa como una chaqueta, entonces
a veces hay que hacer cosas como esta o en juegos de roles o cualquier cosa que
tenga trozos de tela en capas, entonces hay
que asegurarse de que todos los asientos entre mallas estén alineados
más o menos entre sí Estoy revisando un poco la parte inferior de
la manga superior aquí. Siento que puedo
mejorar esto un poco. Estoy
bajando un poco todo el borde inferior abierto. Entonces se engancha más
a través de esa tapa ahí. Y así es más parejo.
Es más recto y está alineado con un
bucle de borde en la parte inferior del guante Entonces, lo que también quiero hacer
en lugar de tener dos gorras, lo cual no tiene
mucho sentido del todo ahora
que lo pienso es que quiero tener
ambos bordes simplemente
recortando esa tapa en
la parte inferior de ahí Entonces lo que voy a hacer es
encender el chasquido de vértices. Y chasquea todos los
vértices internos a los externos. Así que simplemente pasando por todo
el bucle de borde ahora y encajándolos todos hacia abajo a la parte inferior a
su contraparte exterior Y una vez que lo haya hecho, lo cual tardará un
par de minutos. Sólo voy a esperar
hasta que termine aquí. Ahora que está hecho, lo que puedo hacer es seleccionar el bucle de borde
interior. Solo tienes que ir al modo borde
y hacer doble clic en ese bucle de borde interior y
puedo escalarlo
un poco, un poquito. Eso me da el resultado
exacto que quiero. Quiero que ambos bordes
simplemente recorten por ahí, pero sí quiero
mantener ese grosor Esta es probablemente la forma más rápida que
podría pensar en
hacer esta parte. Y siento que fue bastante eficiente y
dio un buen resultado. Siento que ese podría ser un truco
bastante pulcro para saber. Eso cubre todas
las cosas más interesantes de este video. No creo que tenga mucho
más que agregar con la voz en off. A partir de aquí solo va a ser un poco de limpieza,
tal vez alineando algunos vértices, tal vez comprobando si algunos
vértices están recortando una superficie o haciendo un poco más de
trabajo de retopper en
un pliegue o algo así, pero no realmente nada
que no hayas visto Estoy más o menos
revisando aquí. No creo que
vaya a haber más que
voy a añadir en
términos de voz en off I I I Así que eso va a ser todo para este capítulo. Yo prácticamente he
terminado los guantes aquí. Va a
haber un poco de ajuste que voy
a tener que hacer por el guante
del lado izquierdo porque es un poco diferente,
pero no está tan mal. Entonces eso es todo por el Capítulo 16. Nos vemos en la siguiente.
18. 17 Retopologización del brazo de mecha: Hola a todos. Bienvenido
al Capítulo 17. En este capítulo, estoy trabajando
en el brazo mecánico. Ahora, la topología de
objeto de superficie dura es un poco diferente
a los objetos deformantes suaves No tenemos que seguir
todas las reglas sobre el flujo de borde
limpio para una
buena deformación, ya que estos objetos no se
deforman, son duros Entonces todo el objeto está
ponderado a un hueso al 100%. Entonces no hay flexión,
así que realmente no
necesitamos ese
flujo de borde limpio para difamación En cambio, lo que estamos
buscando son bordes nítidos y
agradables para que
parezca que es superficie
dura y un horneado limpio
muy agradable, especialmente si estás haciendo algo muy
brillante y metálico, entonces un mapa
normal súper limpio es realmente
importante para eso. Ahora estoy revisando
mi archivo Zbrush, así puedo exportar el nivel de subdivisión
bajo, que suele ser
lo que usarías como punto de partida para la topología de un objeto de superficie
dura Toma el
nivel de subdivisión bajo y lo optimizas,
eliminas los bucles de soporte que no son necesarios para
el poli bajo real, y luego agregas tal vez algunos
chaflanes u otros detalles que no están ahí en el nivel de subdivisión
bajo, pero que están presentes
en el Entonces sí, generalmente,
para el topo de sulfa dura, tu punto de partida
es el nivel
de
subdivisión más bajo del poli alto, pero depende del flujo de trabajo
exacto que usaste En este caso, este
flujo de trabajo funciona bien. Entonces estoy desocultando todas las
partes del brazo ahora mismo, solo revisando la lista
de subtoles y desocultándolos Y los estoy configurando o bajo ese botón ahí en el lado
derecho de la pantalla. Y es posible que desee ver el marco de cable de todos
sus subtols a la vez, y no hay una manera real de
hacerlo en Sólo se puede ver el polyframe
de su objeto seleccionado. Lo que puedes hacer es renderizar, pero eso desaparece en
cuanto rotas tu cámara. En cambio, lo que
puedes hacer es aplicar un tapete de marco
a tu ya sabes, encender el marco MTCap y ese tipo de muestra ligeramente
el wireframe por No es perfecto,
pero sí te da una impresión de lo
densos que son algunos objetos. Y, ya sabes, tal vez
quieras hacer esto si quieres exportar si quieres meterse con los niveles de
subdivisión para asegurarte de que todo esté
alrededor de la misma densidad Pero yo no hice
eso. Simplemente decidí exportar todo como estaba. Entonces ahora estoy usando la exportación
FBX para exportar todos
los subtols visibles y los
voy a importar a mi ahora estoy tomando todas
estas mallas importadas y las estas mallas importadas y estoy poniendo en
su propia carpeta Y así suele ser como me gusta
organizar cosas como
esta donde, ya sabes, si revisaba
todos estos objetos y los nombrara individualmente, eso realmente no
me ayudaría tanto porque no
hay una buena manera de
nombrar estas partes. Quiero decir, podrías nombrar el
antebrazo y la parte superior del brazo, pero luego están todos estos tornillos
extra y cosas donde, ya
sabes, va
a ser perno uno, perno dos. Eso no es muy útil. Entonces me parece que solo poner
todo en su propia capa, me
da, ya sabes, podría tomarme un par de segundos hojear algunos objetos
diferentes, pero termino encontrando
todo lo que necesito muy rápido si solo
lo pongo en una capa Ahora, estoy atravesando
todas las mallas y viendo si son
utilizables o no Algunos de estos, incluso en su nivel de subdivisión
más bajo de Zbrush no son tan bajos
y no son tan utilizables Otros son mejores y más bien. Entonces solo estoy
clasificando todo lo que acabo importar y echando un
vistazo a lo que es bueno y qué es. Entonces, por ejemplo, este
brazo superior tipo de metal
o lo
que sea, parece
una especie de armadura que va sobre el brazo mecánico. Esta parte es bastante buena.
Es que es un poco más bajo nivel de
subdivisión o
menor densidad de lo que necesito, pero eso está bien porque entonces solo
puedo agregar en los bucles adicionales Me parece que es un
poco más fácil
sumar topología
que restar Y para todas estas partes
donde tenemos curvas, terminas sumando de
manera más topología
que en cualquier otro lugar. Y una buena manera que encuentro de hacer estas curvas es simplemente
cortarlas y
simplemente usar el Gizmo de
transformación normal para
moverlas a su
posición en lugar las herramientas de conformar
como las que viste allí, porque las herramientas de conformar las
arman hacia arriba Mientras que si lo consigues realmente cerca en posición
con el
Gizmo de transformación entonces me parece que funciona
un poco Entonces, si bien queremos mantener una densidad de polígono similar a las otras
partes del cuerpo que hemos hecho, ya que las partes de superficie dura
son un poco diferentes, funcionan un poco
diferente a las partes deformantes No te preocupes demasiado si las
partes alrededor de los bordes, las curvas son un
poco
más densas que todo lo demás que tengas Y además, de igual manera,
las partes planas, se pueden hacer mucho menos densas ya que
no se están deformando Si quieres,
puedes simplemente colapsar todo en áreas
perfectamente planas. A veces me gusta agregar
algunos bordes extra a esas áreas solo para
evitar errores de horneado Pero eso también es algo con lo que
puedes jugar una vez
que estés
haciendo horneados de prueba y viendo
cómo funciona el horneado. Entonces nuevamente, para reiterar, me gusta simplemente agregar
cortes y luego usar el artilugio de transformación para mover
estos bordes a su Me parece que esa es la mejor manera de acercarse
a estas partes. Y por ahora, solo
quiero limpiar este objeto de poli bajo por sí mismo. Yo no soy demasiado,
realmente no estoy
pensando en cómo se va a
enchufar esto a las otras partes. Esta parte es, ya sabes,
más o menos separada, pero voy
a tener que encontrar una manera soldarla a todas
las demás partes porque no quiero tener, ya
sabes, 20
objetos diferentes en la zona del brazo. Eso parece un
poquito mucho. Sería una pesadilla
aparejar, creo, y todos esos pequeños huecos en
el poli bajo
terminan luciendo un poco el poli bajo
terminan malos si
tienes todos estos pequeños huecos,
y todas las tolerancias
son ligeramente diferentes solo por cómo, ya sabes,
los polígonos terminan luciendo un poco
dentados en esos casos a menos que
uses una dentados en esos casos a menos que cantidad ridícula Entonces muchas de estas partes, voy a soldar juntas. Pero algunos van a estar
separados, como la parte superior del brazo, el antebrazo, y probablemente
la parte redonda en el codo Eso es lo que tengo en mente
para estar separado ahora mismo. Pero sí, por ahora, solo
estoy limpiando
esta placa del antebrazo o como quieras llamarla Y no me
preocupan demasiado todas las demás piezas. Entonces, durante los próximos minutos, solo
voy a dar la vuelta a todo
este objeto
y agregar cortes adicionales a estos bordes y
luego moverlos a posición con el artilugio de
transformación,
solo para que todas estas partes
redondas realmente se vean
redondas y lisas y no
puntiosas y poligonales solo para que todas estas partes
redondas realmente se vean
redondas y lisas y no
puntiosas y poligonales Y en algunos lugares donde
hay curvas muy apretadas, podría terminar teniendo que agregar
bastante topología, pero eso es aceptable
porque realmente importa que
tu poli bajo se ajuste
estrechamente al poli alto en áreas
curvas cuando se trata objetos de superficie dura porque esas cosas realmente
aparecen en los horneados. Entonces, si bien aproximadamente
quieres mantener la
misma densidad de polígonos que el resto de tu cuerpo, ten en cuenta que este es
un objeto de superficie dura, y las partes redondas
sí necesitan un poco más de lo que de otro modo tendrías en objetos de
superficie blanda Así que seguiré haciendo
esto por un rato, y luego intervendré cuando esté pasando
algo nuevo Creo que ya casi
terminé con esta parte. Listo para pasar al
siguiente y ese
va a ser este detalle
cilíndrico alrededor la espalda por encima del codo y tiene el problema opuesto de la primera pieza de armadura
en que esta es demasiado densa y hay un montón de bucles de borde de los
que necesito deshacerme. Eso es realmente rápido y
simple y solo
haz doble clic y controla el retroceso
para deshacerte de ellos. Estoy dejando unos bucles de borde en el medio porque esto
no es perfectamente recto. Se curva y dobla hacia adentro un poco
en la sección media He dejado un par de
bucles para cubrir eso. También me estoy deshaciendo de todos los
demás bucles de borde aquí. Y algo así
parece sobre la densidad correcta. Tiene que
ser bastante denso en la dirección horizontal solo porque se trata de un detalle
cilíndrico. Es muy redondo y las cosas
redondas siempre necesitan más topología para
terminar luciendo bien Ahora, estoy pasando a
la parte inferior de esta cosa del detalle y simplemente
borrando las interfaces, que nunca
van a ser visibles, así que no las necesito. Esa es otra cosa que
tienes que hacer cuando estás adaptando modelos de subdivisión baja
para que actúen como tu poli bajo Por supuesto, cuando estás
modelando cosas, tiendes a modelar
más de lo que realmente es visible, igual de bueno, solo porque es más conveniente
modelar de esa manera. No vas a
estar deshaciéndote de todos los backface a
medida que modelas. Entonces, sí, eliminar backfaces es otra cosa que
tienes que hacer cuando
estás haciendo este flujo Entonces, probablemente no podría haber trabajado en
el borde inferior de ese primer
panel de blindaje ya que tuve seguir adelante y hacer
lo mismo por esta pieza también. Pero, ya sabes, la
retrospectiva es 2020. Lo que estoy haciendo ahora es soldar esa pieza superior hacia abajo
a esta de abajo. E intenté hacerlo
solo con un clic con el comando bridge y seleccionando ambos bucles de borde, ambos bordes, pero eso no funcionó del todo
porque es, ya sabes, hay un número diferente
de aristas en ambos lados, así que termina soldando diagonalmente y estropeando
todo eso Entonces, y tuve que entrar
y hacerlo individualmente, lo
cual, ya sabes,
puede parecer molesto, pero cuando realmente lo
piensas, toma como un
minuto hacer esto. Entonces, ya sabes, mientras
a veces
sientes que hay una
manera más inteligente de hacer algo, a veces es
más rápido hacerlo la manera tonta y
hacerlo con él
en lugar de jugar con los bordes y tratar de
puentearlos a todos a
la vez Entonces supongo que no
tengas miedo de hacer las cosas de una
manera tonta si realmente
sientes que tienes que hacerlo No pases horas jugando con todas las herramientas solo para que funcionen
de la manera que quieras A continuación, pasé a
este pequeño panel de aquí, solo porque se veía agradable y fácil y una cosa rápida de hacer. Muy parecido a lo que hice por ese pequeño
detalle cilíndrico alrededor de la parte posterior. Por supuesto, borrando
las caras posteriores aquí y todos los bordes adicionales Porque esta es una especie
de forma irregular. Hay que tener un poco cuidado y
pensar en lo que está haciendo. Cuando se trata de cilindros, es como si
ni siquiera tuvieras que pensar. Simplemente puede seleccionar todos los demás
bordes y terminar con él. Cuando se trata de detalles
regulares, tienes que escoger y elegir de
qué te estás
deshaciendo, realmente. Entonces solo me estoy deshaciendo
de los bordes internos y dejando todos los externos que realmente afectan
la silueta, porque en realidad
necesito mantenerlos, pero cuando se trata de geometría
interna que tiene un menor efecto
en la silueta, puedes fácilmente deshacerte de ella, y se verá exactamente
igual en el poli bajo. Entonces algo como esto
parece estar funcionando,
voy a pasar unos minutos más limpiando los
bordes de esta parte, y no voy a estar insertando
ni haciendo nada por esos dos agujeros de perno o detalles que ves ahí
al frente de esta pieza Como están insertados hacia
abajo en la superficie, no
están afectando
la silueta, y un mapa normal
los mostrará perfectamente bien No hay necesidad
de modelarlos. El proceso para esta parte
va a ser muy similar. Yo solo básicamente
voy a estar agregando algunos bucles extra para estas partes
curvas que por ahora, son bastante poligonales y
dentadas y borrando
la cara posterior La única diferencia
con esta parte es que aquí hay esos dos tipos
de pequeños
pernos o detalles que sobresalen, y los
estaré modelando porque sería bastante agradable
que aparezcan en la silueta. Creo que es un detalle muy
bonito y
sería una pena simplemente
hornearlo plano. Entonces lo que voy a hacer es
ordenar
primero todos los bordes y luego modelarlos en. Y hay un pequeño truco para hacer
detalles redondos como este, así que estén atentos para eso. A Justo aquí
solo estoy separando el poli alto de este pequeño panel para
poder aislarlo y trabajar en la pequeña parte
que sobresale y
debajo del detalle cilíndrico por encima del codo No pude
alcanzarlo del todo sin desprender esta parte
del poli alto Entonces, ya sabes, esto hace que
sea mucho más fácil trabajar en esta parte si está afuera a
la intemperie y aislada, así puedo trabajar en ella sola. Ahora voy a hacer
estos dos tornillos redondos, y esta técnica
funcionará para cualquier
detalle redondo que tengas. Entonces, el primer paso
es
cortarlo alrededor con la herramienta de corte,
solo un círculo áspero. No tienes que
ser muy preciso o realmente esforzarte mucho para
hacerlo realmente por aquí porque
vamos a usar una herramienta para hacerlo rápidamente
perfectamente redondo. Así que aproximadamente consigue esos vértices alrededor de tu detalle y
borra cualquier borde interno Entonces es solo un endgon.
Seleccione esa cara y haga clic en Geo Pool. Y Geopol inmediatamente
lo hará un angon perfectamente redondo, pero solo funciona si
no hay bordes internos en tu Entonces, si hubiera algún
borde dentro de la forma, aunque tuviera todas
las caras que conformaban
ese círculo seleccionadas,
Geopoly no funcionaría Por eso tuve
que borrar ese borde que estaba corriendo
por la mitad de ellos. Solo voy a usar algunos cortes para deshacerme
de los engones alrededor esta forma que corté y luego usar bisel para construir realmente el
detalle de tres D. Y más o menos cambiarlo
e insertarlo de nuevo, solo para que pueda obtener ese
pequeño bache extra. Creo que se verá bastante genial si logro conseguir
eso en el poli bajo. Entonces, sí, así es como se
hacen los detalles circulares. Geopol es realmente bueno
para cosas así. Entonces voy a hacer lo
mismo en este pequeño cerrojo. Ahora bien, es una buena idea
decidirse por un poco de convención sobre
cuántos lados
usas para detalles como
este en tu modelo. Entonces, ya sabes, para un
cierto tamaño de detalle, podrías optar por
usar siempre 12 o 16 lados. En este caso,
como que me olvidé de
contar y no presté atención. Entonces todos ellos tienen
un número aleatorio. En realidad no
va a afectar realmente cómo se ve al final, pero siento
que es una buena práctica estandarizar las cosas y usar un
número para todas ellas, pero en realidad no afectará
realmente a nada Siento que es solo
una buena limpieza para hacer. Nuevamente, lo mismo, cortando las cosas cuando usas
Geopoly,
claro, circularizará
tus caras seleccionadas, pero podrían cambiar un poco hacia un lado
porque promediará a
la posición
promedio de todos
los vértices Así que tal vez tengas que
usar el artilugio de transformación
para moverlo de nuevo a
su lugar o rotarlo un poco Por lo que se alinea mejor con la
topología circundante
para que la triangules y te deshagas de todos los
endones Ahora solo estoy usando bisel como lo
hice en el otro lado, y lo voy a biselar una vez, insertarlo y biselarlo de nuevo para ese segundo pequeño detalle
que está apareciendo por ahí Sí, así es como manejo pequeños
detalles seculares como este. Entonces ahora voy
a tratar de adjuntar el detalle cilíndrico a
la parte más grande de aquí. Y el primer paso de eso es recortando todo el detalle. Y eso me va a dar puntos
para soldar dos con bastante facilidad. Entonces, una vez que haya cortado la silueta en esta parte más grande, lo que voy a hacer es
eliminar todas estas caras. Y ahora puedo soldar. Ahora bien, esto es un poco desordenado y la forma en que estas partes encajan
entre sí no es lo ideal Aquí hay un poco de brecha,
y también las brechas un poco desiguales, así que no estoy muy
seguro de esta parte. Creo que sugeriría volver
atrás y editar un poco tu high poly si te encuentras
con un problema como este para hacer que la brecha sea pareja
o deshacerte de ella por completo. Entonces no tienes
preguntas como esta. Y además,
verás que hay algunas zonas bastante problemáticas
donde es difícil llegar, y bueno, ya verás Así que sí, solo tratando soldar esto en la topología
existente Por supuesto, me mudé
voy a tener que
pasar por y conformar estas partes un
poco hacia abajo porque moví algunas
cosas mientras soldaba. Pero sí, la esencia de, ya sabes, soldar piezas entre sí
en casos como este es que quieres cortar la silueta
del objeto al que estás soldando, y luego eso te permite eliminar
las caras y te da una buena posición para comenzar a
soldar desde este borde, arriba, es
un punto confuso donde se enganchan entre sí Un poco complicado de
entender esto. Pero, ya sabes,
solo acepto que
va a ser un
poco desordenado en esta zona Y yo solo
dejé que fuera así. Ahora, sí me dejó la cara posterior
de este detalle de cilindro porque está bastante lejos de
la superficie del brazo, y definitivamente
será visible, o es posible que sea
visible desde ciertos ángulos Ahora bien, si realmente estás ambientado en un cierto si ya
sabes cómo vas
a renderizar lo tuyo, y ya sabes, definitivamente
no va a ser visible. Puedes seguir adelante y
eliminar caras así. Pero obviamente, eso no
va estar
listo para el juego ahora, ¿verdad? Sólo voy a ser
una especie de render en tiempo real. Voy a intentar
preparar este juego. Entonces básicamente, estoy
haciendo todo aquí como lo haría si
estuviera trabajando en un juego, no solo para un render. Entonces en ese caso, necesito
asegurarme de que mi modelo se vea
bien desde todos los ángulos. Entonces, aunque esta parte
no fuera visible si solo estuviera haciendo un
render para mi portafolio, sería visible en
algún momento de un juego porque tu personaje hace todo tipo de
locuras en un juego, así que es bastante
complicado averiguar
cómo integrar estas
partes entre sí. Ya sabes, sobre todo
con brechas como esta, voy a tener que cortar en un pequeño bucle extra para
soportar esa brecha ahí. Eso comienza hacia la cima. Por encima de todo el otro lado es en realidad bastante
sencillo. Pero, sí, cuando estés
haciendo un hola poli, intenta pensar en el futuro y evita
partes como esta si puedes. En este caso, solo
decidí ir con él. Realmente no podía molestarme en
entrar y editar el hi poly Y esto no me tomó
mucho tiempo al final, pero es algo que hay que saber y pensar cuando estás
haciendo tus hypolymdels Así pueden ver estoy modelando en esa pequeña brecha que
resulta por aquí. Y no hay nada
realmente complicado en ello. Es solo agregar cortes y topología para soportar este
tipo de cosas Voy a tener que pasar
unos minutos más tratando averiguar estos pequeños
rincones y brechas aquí. Es solo mucho
cortar y usar
la herramienta de clasificación para tratar de obtener
los vértices en un lugar
donde tenga sentido Intenta evitar, como siempre
digo triángulos largos y delgados y trata de evitar poner demasiada topología en esa zona hasta el punto que
realmente no tenga sentido No quieres
estar poniendo cientos de vértices o polígonos
en una esquina como esta Así que trata de mantener esas cosas
eficientes y ya sabes, haz el mayor sentido de las
tonterías que puedas, ¿verdad? Ahora, de nuevo, aquí detrás de
todo este detalle cilíndrico, tengo otra especie
de área problemática. Ahora bien, no creo que a menos que
realmente sigas adelante y
cambies el diseño por completo, algo así
no es exactamente evitable Si tienes
detalles superpuestos, bueno, ya sabes, tres artistas D
a menudo no
les gustan cosas como esta
porque es un verdadero dolor modelar. Así que podrías cambiar el
diseño de tal manera que este tipo de detalle cilíndrico se parezca más a un componente
separado, y simplemente se engancha
en la superficie. Eso haría esto
un poco más fácil. Pero si este detalle, ya sabes, por diseño tiene que estar
unido a esto, parte
superior del brazo como
está aquí, y , ya
sabes, así
es como está en el concepto, y así es como estás
destinado a hacerlo. Entonces no hay realmente
otra forma de evitar eso. Simplemente tienes que
luchar con la cámara y hacer tu mejor esfuerzo para
soldar cosas aquí arriba. Ahora bien, lo bueno es, es que como esto
no es muy visible, aunque hagas un
trabajo terrible en una zona como esta, realmente no va a
que nadie lo vaya
a ver realmente, ¿verdad? Pero aquí se aplican todas las mismas
reglas. Ya sabes, intenta mantener tus
quads parejos y um ya sabes, el principal problema con
áreas como esta es pelear con la
cámara y la visibilidad. Y cuando rotas tu vista, es muy fácil
confundirte en áreas como esta y terminar sin saber lo que estás
viendo ya. Um. De nuevo, este
rinconcito de aquí, tengo que cortar y pozos también. Quiero decir, ojalá tuviera algunos comentarios perspicaces sobre cómo manejar áreas como esta, pero realmente
no hay nada aparte de simplemente seguir adelante
y modelarlo en Eso es todo lo que puedo decir, de verdad. Es complicado porque está
detrás de otro objeto, y es difícil de ver
y alcanzar ahí dentro. Pero, solo tienes que hacer
lo que tienes que hacer, ¿verdad? Así que voy a pasar un tiempo
tratando de ordenar esta área y hacer que tenga sentido. Ahora estoy pasando
a la pieza de brazo que está debajo de todas
estas partes de armadura adicionales. Entonces estoy borrando todas las caras excepto
el borde superior porque todas
esas caras están debajo de las partes de
la armadura, así que son
prácticamente inútiles para mí, pero este borde superior es
un buen punto de partida. Lo que trato de hacer aquí es activar las garrapatas de vértice en la parte que ya hice
y eso hará que las garrapatas de vértice
aparezcan todo el tiempo, incluso cuando estoy trabajando
en un objeto diferente La razón por la que hice esto es
que pensé que sería un poco más sencillo si alineaba y extendía todos estos bordes con esta parte
estando separada y no uniéndola a las placas de blindaje
exteriores o como
quieras llamarlas. Pensé que sería un
poco más sencillo
trabajar de esta manera sin
adjuntar todo, pero al final decidí
que no vale la pena y realidad
puedo simplemente adjuntar estas partes y trabajar
en ellas de esta manera. Volví a apagar las garrapatas de vértice porque las encuentro un poco molestas
cuando no las necesito. Y este es el mismo flujo de trabajo
habitual, solo arrastrando cosas
y cerrando esta gran brecha, lo cual en realidad es
bastante rápido y fácil Solo puentes de borde a borde, donde sea que tenga sentido. Se puede ver que el
borde exterior que tomé
del modelo de subdivisión más bajo que
importé me viene
bastante útil Es muy rápido llegar a él y no tuve
que pasar por todo el esfuerzo de
modelar manualmente todas esas cosas. Ahora, hay un poco de
limpieza que tengo que hacer aquí. Lo cual toma unos segundos. Se puede ver porque estas partes están una encima de la otra, no tiene sentido
tenerlas como un
objeto separado, ¿verdad? Porque, sería
un desperdicio de polígonos, sería un desperdicio de espacio de
textura y todo Por eso decidí
fusionar todos estos
objetos en uno solo. Ahora, áreas como esta, puede
ser un poco complicado
fusionarse porque tienes este paso
adelante y es difícil
decidir si
modelar eso en o no. Yo diría que no está en
un área súper visible, así que realmente no
tienes
que modelar ese paso o esa brecha en, el mapa normal
manejará eso muy bien. Ya que no está en una zona
súper visible, no
creo que
valga la pena dedicarle una gran cantidad de tiempo. A veces el corte a puede ser poco cooperativo.
Así es como es. Es un poquito con errores ya
que todas las cosas están en tres S Max, pero eso es algo que encontrarás con los tres
software D que encontré. Siempre me encuentro con
herramientas que no son muy receptivas en Blender
y Maya y Zbrush Todos estos programas tienen estos problemas solo porque
son muy grandes y están haciendo tantas cosas
y tres D es complejo. Es algo
que aprendes a convivir con ello todos estos
comportamientos inesperados, supongo. Por supuesto, eso no quiere decir que
algunos sean mejores que otros. Entonces no son mejores que otros. Definitivamente hay una buena razón para tener diferentes preferencias
a diferentes programas. A mí me gustan tres Max. Algunas personas no es lo que es. Depende de lo que
aprendas primero a veces, pero es bastante fácil cambiar software si realmente
necesitas o quieres hacerlo Podría cambiar a licuadora en poco menos de una semana
realmente si quisiera. Entonces solo aclarando
estos engones aquí. Yo sí quiero cortar esta línea de panel
porque es bastante profunda. Probablemente lo haga sería
bueno tener ese corte en. Pero antes de llegar a
eso, voy a
limpiar esta pequeña zona de aquí arriba. Cortar en esta
línea de paneles es bastante sencillo. Como pueden ver, por
ahora solo estoy
cortando el esquema y asegurándome de que
todo esté alineado
con ese esquema. Una vez que lo haya hecho, sólo
puedo cortar recto por el medio. O si no quiero cortar
todo el camino por la mitad, puedo usar uno Alt y hacer un corte rápido de bucle
y deslizarme también. Eso también funciona. Se puede ver así es como se
corta rápidamente en una línea de panel. Esta parte superior de este brazo se está
limpiando bastante bien ahora. Entonces va a ser
mucho de este mismo proceso
de puentear piezas
y soldarlas. Y si hay
otra línea de paneles, voy a estar cortando eso también. Pero creo que ese pequeño lugar ahí te da la idea esencial de lo que voy a estar
haciendo por toda esta área Ese es todo el comentario
que tengo por ahora. Así que tengo la mayor parte del
trabajo hecho en la parte superior del brazo. Todavía hay un poco de limpieza que voy a tener que hacer, deshacerme de algunos engones y tengo que arreglar las normales de
vértice Pero eso va a ser
todo para el Capítulo 17. Y en el siguiente capítulo, voy a llevar a cabo una
19. 18 Retopologización del brazo mech, Parte 2: Chicos, bienvenidos al Capítulo 18. En este capítulo,
voy a seguir
adelante con el trabajo en el brazo
mecánico. Lo primero que
voy a hacer es arreglar las normales de vértices con
el modificador de edición de normales, solo para poder decir si tengo algunos vértices duplicados o puntos
sin soldar en mi malla, y solo para poder
ver cómo se
ve realmente en lugar de ver un montón de Y voy a cortar estos
pequeños o más bien modelo en estos pequeños pernos
que están
sobresaliendo de la misma manera que les
mostré chicos en el último video usando la herramienta o
botón Geopoly Y luego biselándolos
y biselándolos de nuevo para esa pequeña segunda
extrusión que ves aquí Así que gran parte de este
video va a ser exactamente lo mismo que
todos vieron en el último video. Entonces ahora mismo, lo que voy a estar haciendo es dar la
vuelta a esta malla y hacer todos los tornillos
que no he hecho ya. Y para cada uno, va a ser
exactamente el mismo proceso. Ahora bien, un descuido, que en realidad
mencioné también en
el último video que hice aquí es que
realmente no le presté atención a cuántas aristas le di a
cada uno de estos pernos o, ya
sabes, detalles redondeados,
sean lo que sean. Entonces
no todos los tienen todos, pero algunos tienen un
número diferente de lados, lo que, si
bien en realidad no va a afectar realmente las imágenes o la calidad del modelo
final, ya sabes, nadie va a
poder decir si este pequeño detalle tiene 16 o 12 o cuántas caras
realmente pero es solo,
como, ya sabes, un poco
poco profesional Ahora, a lo mejor no debería
admitir esto cuando
les estoy dando un tutorial, pero es solo un consejo. Si estás haciendo
detalles como este, probablemente
deberías apegarte
al mismo número para un detalle enorme que sea
idéntico en tamaño, al menos. Pero de nuevo, en realidad
no va a afectar realmente cómo
se ve en absoluto. Es solo que es una buena
práctica es todo lo que es. Entonces sí, cuenta en tu cabeza
cuando estés haciendo los cortes. 16 en realidad, tal vez
16 es un poco demasiado. Realmente no importa,
pero normalmente quieres un múltiplo de dos
para las cosas redondas. Y en general, la gente
prefiere múltiplos de dos prácticamente todo el
tiempo cuando estás modelando. A menos que sea algo
simétrico, entonces vas por un número impar para
que puedas cortarlo recto por la mitad. Entonces sí, eso es todo lo que tengo que decir en términos de estos
pernos y estos detalles. Ahora estoy trabajando en el hombro, y lo que voy a usar para esto es si recuerdas, cloné y reflejé el brazo de poli bajo derecho
cuando estaba trabajando en él, y eso será
lo que estoy usando como base para este Hago un clon rápido de ese brazo si acaso quiero volver atrás o
usarlo para otra cosa. Y ahora estoy usando la herramienta de
empujar y tirar para empujar todos estos vértices por encima
de la superficie del poli alto, y eso hará que
la herramienta de conformación funcione
mucho mejor porque si usas la herramienta de conformación en un objeto
que tiene un grosor Por lo que tiene dos caras, una orientada hacia afuera y
otra hacia adentro. Es bastante común
que tus vértices se
ajusten a las interfaces en su lugar, y eso no es útil en absoluto Entonces, al empujar todos los vértices por encima
de la superficie del hi poly, la herramienta de conformación funciona
mucho mejor y
simplemente se ajusta hacia abajo
a la superficie exterior Ahora solo estoy haciendo un
poco de limpieza. Estoy dividiendo algunos
de estos altos pólipos. Como puedes ver, por ahora todos están apegados entre sí. Así que voy a pasar y separarlos un poco el uno del
otro Y eso
me dará más libertad en cuanto a lo que quiero ver. Voy a poder ocultar partes
que no quiero
ver o mostrarlas según sea necesario Puedes ver que es bastante útil
poder ver este brazo
sin que todos los
paneles de blindaje se interpongan en el camino. Otra cosa que voy a
hacer es que voy a encender las garrapatas de
vértice en el poli bajo del torso que ya
hice, y eso me
permitirá alinear los vértices en el hombro hasta los
vértices del Para activar las garrapatas de vértice, haga clic con el botón
derecho sobre Objeto Vaya a las propiedades del objeto y verá una
casilla para las marcas de vértice. No te preocupes por
ese botón por ahora. Haga clic en Bien y podrá ver que
sus marcas de vértice aparecen y son visibles independientemente del objeto
que seleccione Y eso es útil para
alinear los vértices de un objeto con otro sin tener que
unirlos entre sí. Podría presionar F tres para
encender su estructura metálica. Pero el problema con eso es que el wireframe para el
high poly también aparece y no podrás ver
realmente nada de lo que estás haciendo a través de
ese wireframe porque es muy denso Ahora bien, todos los vértices para el hombro y
el torso deberían
alinearse porque sí se
alinean del otro lado
cuando los hice, y he tratado de mantener la misma topología para
el torso en ambos lados Ya sabes, aparte de pequeños
detalles como ese pequeño detalle de bulto
emergente en
el torso ahí, claro, esos no se alinearán. Voy a tener que
modelarlos un poco más tarde, pero todos los
bucles de borde principal deberían alinearse. Y por eso es una buena idea mantener
la continuidad a
través de tu modelo. Porque a pesar de que ambos lados del torso son
bastante diferentes. Un lado es, ya sabes,
mecánico y ahí hay un montón de
detalles de superficie extra dura. Es una buena idea mantener
las mismas izquierdas de borde, porque entonces es mucho
más fácil trabajar en el brazo u otros detalles que
podrías estar
cargando desde el otro lado
y cosas así Es solo una buena
idea mantener algún tipo de cohesión y continuidad a través de todo
tu modelo. Y de veras, es sobre todo es una marca de
profesionalismo, ¿verdad? Si tienes si todo es
cohesivo y estás siguiendo una especie de convención sobre cómo te estás acercando a
las cosas en tu modelo Ahora estoy borrando la parte inferior del brazo porque no voy a estar
usando eso en absoluto. Estaré usando el nivel de
subdivisión más bajo que importé de Z Rush Ahora pasando a la axila. Quiero esconder esta pequeña pieza de
armadura que
va por encima, sólo porque me va a
hacer más fácil ver qué
pasa con la axila Y voy a seguir adelante con mover toda la topología
al lugar correcto en esta zona axila Entonces nuevamente, alineando los vértices con
los del torso Y simplemente conseguir todo
parejo y en su lugar. Ahora, por supuesto, este brazo es bastante diferente en
forma al otro, pero debido a que esto es una especie de, sabes, la topología puede
ser bastante flexible No hay nada especial
que hacer para este brazo. Todo lo que hice en el brazo derecho va a funcionar
bien para este. Es solo cuestión
de mover las cosas y dejarlas salir por la noche. Así que solo estoy pasando un tiempo moviendo todos estos bordes
al lugar correcto. Como puedes ver, se
alinearon perfectamente con
los del torso. Entonces es como el mismo
número exacto de bordes y bucles, solo
es cuestión de
ponerlos en el lugar correcto. Y solo estoy usando la zona del
hombro para esto, y la estaré soldando en la parte superior de ese
brazo que ya hice. Solo quiero que
todos estos bucles sean adecuados para el
área de la axila ahora mismo Y luego voy a ver
cómo voy a estar adjuntando esto a las partes
que ya hice. Y como siempre, es una
buena idea comparar los diferentes lados
de tu modelo para ver si estás haciendo las mismas
cosas de cada lado. Siempre es genial
tener esa referencia. Entonces no estoy seguro si ya les
hablé chicos de
este software Pure ref. Es genial para tener tus
referencias arriba en la pantalla. No voy a pasar por
todos los atajos porque en realidad no
conozco muchos de ellos. Si alguna vez necesito hacer algo
y no lo sé, puedes simplemente hacer clic derecho e
ir al menú de configuración, y
ahí encontrarás todas
las vinculaciones de teclas para todo lo
que puedas necesitar Tiene un montón de, ya sabes, opciones para manipular
tus imágenes de referencia Puedes reflejarlos, voltearlos, girarlos, escalarlos. Y también hay un montón de opciones de visibilidad para que la ventana de referencia pura
real la mantenga siempre en la
pantalla encima de su ventana activa como lo
estoy haciendo ahora mismo. Hay un poco más de
limpieza para ir en el hombro. Voy a mover
algunos de estos bucles hacia arriba un poco porque
se puede ver que están en
pendiente hacia abajo, lo cual no es lo ideal en este momento Y voy a repasar y suavizar un poco las cosas. Sólo un poco de ajuste para que las cosas tengan más sentido. Ya que prácticamente terminé con la limpieza del topo para
la parte superior del hombro, ahora voy a empezar a soldar
estas piezas entre sí Ya me adelanté y
alineé los vértices del hombro y
la parte inferior del brazo mientras limpiaba la
topología en el Entonces no tengo que hacer eso ahora, pero aún tengo que
eliminar parte de la topología
que se superpone Se puede ver algo de este topo de hombro es
innecesario ya que
ya tengo esas áreas
cubiertas por el retopo que hice para la parte de armadura inferior
del brazo Entonces tengo que borrar
esos polígonos, mover algunos de estos
vértices alrededor para alinearlos y también cortar algunos bordes extra en algunos bordes extra zona de
la axila para tener
algo que soldar
y poder, ya
sabes, emparejar Así que bastante sencillo, igual que siempre usando la herramienta de corte y
eliminando algunas cosas. Entonces nada realmente
de qué hablar aquí. Yo así que
prácticamente he descubierto cómo
voy a soldar el hombro a la pieza
superior del brazo. Pero algo que me
olvidé de comprobar en
el camino es cómo esto
coincide con el torso. Entonces lo que estoy haciendo
aquí es ocultar todas
las partes que no necesito con
el botón ocultar seleccionado. Todo lo que realmente quiero ver es
el bucle alrededor del agujero del brazo. Entonces, en lo que me estaba
enfocando era hacer
coincidir el hombro con
esta pieza de la parte inferior del brazo, pero no pensé en cómo funciona el
torso en eso. Así que he hecho un poco
de trabajo innecesario aquí. Pero, ya sabes, estas
cosas pasan. Nunca va a ser un proceso
perfectamente eficiente. Así que puedes ver aquí hay un poco de
recorte pasando aquí, así que eso significa que estas caras
no son del todo necesarias Así que voy a deshacerme de
ellos y pensar un poco más en cómo voy a unir estas dos
piezas juntas. Ahora bien, se puede ver que tenemos un poco más de densidad en los polígonos de la pieza del brazo,
y eso es
en gran parte porque,
como ya he dicho antes, es una parte de superficie dura Entonces, si tienes superficie dura
para dura, necesitas un
poco más de topología alrededor de los bordes para que
realmente se lean como piezas de metal lisas en
comparación con las cosas orgánicas,
puedes salirte con la tuya
con menos polígonos en realidad en comparación
con las cosas de superficie dura Entonces ahora que tengo, sabes, puedo ver las
tres partes a la vez, puedo tener una mejor idea de lo que debería estar
haciendo en esta área. Puedo ver cómo el
hombro se conecta el torso y cómo interactúa
el torso con esta zona de la parte superior
del brazo y cuál es el tipo de tolerancias
y qué se superpone a qué Entonces quieres asegurarte de tener toda la información que necesitas mientras trabajas para
poder tomar este
tipo de decisiones, ¿verdad? No Sí, probablemente
sea una mala idea
trabajar mucho con
un montón de partes ocultas y luego
darse cuenta de que en realidad, esto realmente no funciona
con algunas de las partes que habías escondido y a las que no estabas
prestando atención. Al igual que puedes ver aquí algunos
de esta topología de axilas. que hice innecesariamente
porque está todo escondido
debajo de porque está todo escondido estas partes que ya
hice, y todo se engarza en el torso, así que no hay razón
para mantenerlo cerca Pero de nuevo, estas cosas suceden. Entonces, ya sabes, si terminas,
como, perdiendo un poco de
tiempo haciendo estas cosas, no te sientas mal o no te frustres por ello porque eso no es ayudar a
nadie de todos modos. Entonces estoy moviendo este bucle extra un poco
hacia abajo porque sí
queremos que algunos bucles adicionales en
el área de la axila tengan
una mejor deformación Y de nuevo, esto es algo
que has visto antes, simplemente moviendo cosas
con el Gizmo de transformación para evitar que se corte a través
del torso y eso
hará que sea más fácil ver y
averiguar qué
debo hacer desde del torso y eso
hará que sea más fácil ver y averiguar qué
debo hacer Y esta es una especie
de área complicada. Y áreas como esta, siempre es
difícil decidir qué hacer
aquí en áreas como esta donde
tienes mucho y muchas cosas
recortando entre sí ¿Hasta dónde deberías modelar cosas o deberías
generalizar un área y algo así solo soldar cosas juntas
y no molestarte en capturar cada pequeño
voladizo y superponer
y en su lugar dejar que el
mapa normal se encargue de eso, verdad Así que puedes ver aquí también. El hombro real es de
polietileno más bajo que estas partes de superficie
dura. Entonces puedes ver aquí, las partes de superficie
dura han terminado mucho
más poli que la pieza de
hombro orgánica que usamos. Y eso es normal
porque las partes orgánicas realmente
no tienen todas estas líneas de panel
nítidas en ellas, como una
parte de superficie dura p. Y
para obtener esa bonita curva
en esta línea de panel, he tenido que agregar toda
esa topología extra, y no hay exageración al respecto Entonces, ya sabes, esto
es
lo que significa ser eficiente
con tu topología Si bien hay algún tiempo que
es una buena idea mantener densidad de
su polígono consistente en todo su modelo, por supuesto, va
a haber
áreas donde necesite aumentar esa
densidad porque hay más detalles o hay
los tipos de formas en esa área donde necesita más topología para
que se vean bien Entonces, sí, es una
buena idea que tu modelo sea una densidad
poligonal consistente, pero también es una buena idea subir la densidad
cuando la necesites Sea inteligente con su
topología de esa manera. En cuanto a cómo conectar esta área poligonal inferior con
esta área poligonal superior, solo
estoy agregando triángulos en
esa área en ese borde, y se verá bien Así que he
descubierto más o menos esa zona de la parte superior del brazo, pero me estoy
aburriendo un poco de jugar con ella, así que voy a pasar a la
siguiente parte de este brazo Entonces estoy pasando por este objeto y separando las partes en las que voy a
querer trabajar Así que voy a pasar unos
minutos mirando a través estos objetos y viendo cómo se ven y con
qué puedo trabajar. Yo Entonces esta es la parte en la que voy a
estar trabajando ahora. Tiene bastante buena
topología con la que puedo trabajar. Todo lo que tengo que hacer es
atravesarlo y eliminar todos
los bordes que
no están contribuyendo significativamente a la silueta. Entonces es simplemente hacer doble clic en un bucle de borde y presionar Macpas
controladas para
eliminarlo sin eliminar las caras Entonces está pasando por todo
el modelo y
viendo
de qué me puedo deshacer sin cambiar demasiado la
silueta. Y seguiré adelante y
separaré esta pieza
del poli alto para
poder usarla como objetivo
para las herramientas de conformación Y eso es para que pueda limpiar
esta pequeña línea de paneles de aquí. Entonces quiero deshacerme de muchos de estos bucles de borde vertical porque solo hay
demasiados de ellos. No necesito tantos, pero sí quiero mantenerlos
cerca del fondo donde están
esos
detalles cilíndricos redondos. Entonces, la forma más rápida que he
encontrado para seleccionar bucles de borde
parciales
para eliminarlos es simplemente eliminar los bordes justo
al lado del área donde
desea mantenerlos, y eso evitará que la selección de bucle de
borde se propague a esos bordes
restantes Así se puede ver que estoy rompiendo los bucles de borde ahí donde
quiero guardarlos, y luego puedo seleccionar rápidamente el
bucle de borde restante y eliminarlo. Entonces esa es una pequeña manera de alboroto que
he encontrado de seleccionar
y eliminar estas cosas Elimine el borde cerca del
área donde desea
mantener para evitar que ese bucle
de borde se propague a esa área, y luego podrá
hacer sus selecciones rápidamente sin tener preocuparse por seleccionar las áreas
que desea conservar A no I I D. D. D. D. D. D el Ahora, los cilindros son realmente fáciles volver
a rematar si los has
hecho correctamente. Y lo que quiero decir con eso es
tener un número par de lados porque entonces toda otra selección de
bucle funcionará. Si es un número impar,
entonces no va a funcionar. Pero si es par, puedes ver justo debajo de ese botón de selección de
anillo,
hay un botón de selección de
bucle cada otro, y eso es realmente bueno para cortar rápidamente
tu policw por la mitad Voy a mantener el número de polígonos aquí un poco
alto porque este es un detalle redondo
y es bastante Entonces la gente va
a estar mirándolo. Es como una característica clave
de este diseño. Entonces definitivamente no quiero que
ningún ayuno sea visible. Así que esto es casi tan bajo como
voy a ir con él, pero todavía hay
un montón de bucles de los que puedo deshacerme aquí. Entonces, como dentro de estos chaflanes, no
necesito todos
esos polígonos extra Otra cosa buena de
trabajar con cilindros es que el
modo de transformación local funciona muy bien. Si configura su Gizmo
de transformación local y selecciona
un bucle de borde, la dirección Z siempre
estará alineada con ese bucle, y puede
moverlo libremente hacia arriba y hacia abajo o escalarlo en
los ejes X e Y. No hay problema. Así que eso hace que
sea realmente fácil limpiar estos detalles porque
puedes ver cuando eliminas
cada dos bucles, a veces pierdes algunos
de estos bordes duros. Se puede ver que algunos de estos bordes son un poco demasiado pequeños, y necesito
escalarlos un poco o seleccionar uno que esté un poco más lejos y
traerlo hacia abajo. A fin de no perder
parte del volumen en la forma para mantener
esos bordes rectos. Como puedes ver aquí mismo, moví que guardé ese polígono de un
poco más abajo para poder moverlo hacia arriba y conseguir
ese borde duro con un lado
recto perfectamente consistente porque los que están
más cerca de ese borde, los ligeramente demasiado pequeños Y también puedes simplemente intentar
escalarlos manualmente las cosas al lado derecho
al tamaño correcto, quiero decir. Así que al pasar, puedo borrar
un montón de estos bucles, um porque en realidad no están contribuyendo tanto a la
silueta y además el círculo se está haciendo
un poco más pequeño aquí, así que no necesito tanta
topología en esta área Entonces lo que también voy a hacer es reducir a la mitad el conteo de bordes del cilindro
interno. Pero antes de llegar a eso, déjame reflejar lo que hice en el lado superior de este
cilindro hacia el lado inferior. Así que deshacerse de todos
estos bucles de borde extra que conforman el tipo de parte
interna de este cilindro. Y me estoy asegurando de que
estoy copiando lo que hice en la parte inferior por lo que hice en la
parte superior para la parte inferior. Ahora, lo que voy a hacer para
reducir a la
mitad el cilindro interior es que voy a hacer una selección de anillo de
cada otro borde. Y luego voy a hacer
una selección de bucle de crecimiento para hacer crecer esa selección por un borde extra y luego controlar el
retroceso para eliminarlos. Ahora necesito arreglar todos
los engones resultantes para que no
eliminen todos esos bordes adicionales Entonces agrego un giro a polimodificador con límite de tamaño de
polígono a cuatro Y ya pueden ver,
eso no es del todo triangular en la
dirección que me gustaría. Podría atravesar y cortar cada uno en la
dirección que quisiera, pero eso me parece
una pérdida de tiempo. Entonces, en cambio, lo que trato de hacer es rotar un poco para ojalá conseguir que se triangulo
un poco más uniformemente. Pero se puede ver que se ha decidido triangular en la
dirección opuesta a la que yo quería Entonces lo siguiente que
voy a hacer es intentar cambiar la triangulación
para todos estos Entonces sigo adelante y selecciono el anillo interior para luego crecer esa selección un poco. Y luego, en lugar de
usar el botón de giro, hago clic en el botón de reintento, y eso simplemente
voltea automáticamente la triangulación
de Y ya pueden ver, ahora está triangulando en la
dirección que quería,
y puedo ajustarlo ligeramente solo para que cada uno
que pueda ver, se ve realmente
parejo y bonito Todo es básicamente solo hasta
triángulos en esa zona. Y ese es un resultado muy bonito. Entonces hay algunos
bucles adicionales que son innecesarios aquí los cuales puedo borrar
y cambiar. Ya que esta zona no está
contribuyendo realmente a la silueta porque es
como un cuenco, así que nunca va a
ser realmente visible como una silueta. De hecho, puedo reducir bastante
esta parte. Entonces muchos de estos bordes son innecesarios,
y me estoy deshaciendo de ellos. Entonces me estoy acercando a
terminar con esta parte, y creo que aquí es donde
voy a terminar este capítulo. Tenemos mucho hecho, toda
la parte superior del brazo, más o menos. Entonces este es un buen momento
para detener este capítulo. En el siguiente capítulo, voy a seguir con lo
mismo, rematando la parte inferior del brazo. Entonces eso es todo por éste. Nos vemos en el Capítulo 19.
20. 19 Retopologización del brazo meca Parte 3 Timelapse: Bienvenido al Capítulo 19. Todo en este capítulo prácticamente se
ha cubierto en el último mes ya que estamos haciendo el mismo tipo de cosas, retopo de superficie
dura Entonces todos los principios
serán los mismos aquí, y este episodio se
acelerará. I a n. I D. D. D. D. D. D. El Mm. Oye. me Eso me
gusta. Eso es todo por éste.
En el siguiente capítulo, estaré haciendo todos los
cinturones y accesorios, así que los veré chicos
en el Capítulo 20.
21. Retopo de bolsitas de 20 bolsitas (narración al principio y al final): Ven al Capítulo
20, y éste, voy a estar empezando por
la última parte que no
he tocado en absoluto, que son todos los
accesorios y cinturones. Y para esta, específicamente, van a ser las dos bolsas en los cinturones Entonces estoy haciendo una nueva capa para se pongan
todas las cosas relacionadas con
estas bolsas Me gusta compartimentar
mis escenas así. Entonces lo que voy
a hacer ahora es dirigirme a Zbrush para ver si
hay algo que pueda sacar de la escena zebush que pueda usar como
punto de partida para el low poly Así que solo golpeó todo bajo. Y con el
polyframe encendido, estoy golpeando el render BPR para
renderizar los wireframes de todas las
subdivisiones más bajas, así puedo echar un vistazo rápido y
ver si hay algo
que valga la pena tomar ver si hay algo
que valga la pena Y en realidad no
termino viendo nada realmente utilizable aquí. La parte superior e
inferior no son lo suficientemente
regulares o bajos de poli como para que
valga la pena considerarlos. Y las pocas piezas
que sí parecen utilizables, son demasiado pequeñas para
que valgan la pena la molestia de exportar e importar y
configurar en tres DS Max. Entonces decidí saltarme completo toda
la
parte de importación de Zbrush Ahora, de vuelta en tres DS Max, voy a separar
una de estas bolsas porque solo quiero volver
a tapar una de ellas Uh, ambos son bastante similares. Hay un poco de
diferencia en la forma. Uno de ellos ha sido aplastado
y movido un poco, pero están
lo suficientemente cerca de donde
retpinarlos a ambos por separado
es una pérdida de trabajo Es hacer lo mismo dos veces. Entonces, en cambio, solo voy
a volver a tapar uno de ellos, y luego una vez que termine, lo
duplicaré, moveré el poli bajo a su posición
sobre el otro, y lo conformaré, lo
moveré en su lugar para que
coincida con ese, también Entonces porque esta es una forma
tan simple, realmente no
hay demasiados
trucos para hacer esta. Simplemente va a
ser un topo viejo regular muy rápido y sencillo. Entonces usando la construcción escalonada
para meter mi primer polígono y alineándolo con esas
pequeñas costuras en los lados Y simplemente extendiéndose
alrededor de toda la forma. Podrías, ya sabes, hacer una caja y usarla
como base, pero paso construir y extender también
es realmente rápido. Y ahora voy a separar la parte superior porque se está
interponiendo en el camino Y sí quiero
guardarlo como pieza separada. Teóricamente, podrías
tenerlo amañado para que sea como un bolsillo que se pueda abrir
si tuvieras algunas
animaciones más detalladas No voy a estar haciendo
cosas así, pero aún así quiero mantener
esa parte separada. Y no estoy muy seguro de
si estos caminos deben pertenecer a la parte superior o si deben estar
unidos al cuerpo. Termino decidiendo
mantenerlos pegados al cuerpo o, ya
sabes, a la
parte principal de esta bolsa, porque eso es lo que tenía
sentido para mí. Pero si estuvieras
trabajando para un equipo, probablemente
le preguntarías al artista
conceptual sobre esto. Por supuesto, cuando estás
trabajando en piezas de portafolio, es muy raro que realmente
puedas hablar con el artista
conceptual original. Entonces, cuando estés
trabajando para ti mismo, simplemente elige lo que tenga sentido o qué sería
más fácil para ti hacer. Intenté usar la funcionalidad
bridge dentro de la herramienta extender, y simplemente no quería
trabajar en este objeto para estos bordes en ese
momento. No tengo idea de por qué. El atajo para es
definitivamente controlar Alt y arrastrar entre
los dos bordes, pero simplemente no quería funcionar. En cambio, solo usé la herramienta de puente
regular
para hacer esta parte. Ahora, de
vez en cuando ocurren bichos como este y
solo tienes que lidiar con ellos. Entonces, estas dos bolsas son en realidad
formas realmente sencillas para topar. Realmente no está pasando
tanto con ellos, al
menos para el tipo principal
de parte de la bolsa,
este rectangular, ya sabes, cuerpo de la bolsa
es súper básico. Así que todo lo que realmente necesito
hacer es agregar este tipo de formas tipo
chamf
alrededor de los bordes porque tienen un ángulo diagonal con
ellos alrededor de los bordes Y luego agrega unos bordes
alrededor de las esquinas donde
veas ese fondo curvo
de esta bolsa y luego una especie de engarza hacia
adentro hacia la Pero aparte de eso, no
hay mucho que
pensar cuando me estoy
acercando a esta parte. De hecho,
lo único que
realmente podría complicarlo
es el hecho de que es una forma tan
sencilla y directa
que realmente no
necesita mucha topología,
y como que realmente no
necesita mucha topología, que te deja
preguntándote, debería agregar más, aunque hayas
logrado la silueta,
y, ya sabes, se
ve perfectamente bien Termina buscando Ya sabes, la topología final es
en realidad mucho más baja Poly que muchas de las otras
partes del personaje Entonces eso
me dejó pensando por un rato ¿
debería estar agregando más
topología a esta forma Y la respuesta a eso es no, claro,
porque es innecesario. No hace falta agregar
topo solo por el bien de otras partes tienen
más topo que esto, entonces debería agregar
más topo aquí. Eso no tiene ningún
sentido, claro. Así que asegúrate de que
no caigan en la
trampa de solo agregar más topología para
que las piezas se vean más consistentes porque aunque tu modelo debería ser consistente, esto también debería tener
sentido, ¿verdad Pero voy a llegar a eso más una vez que esté más cerca de
terminar con esta parte. Y se puede ver la topología
final. Pero esto está bastante
cerca de cuántos polígonos
voy a usar en esta parte
específica de las bolsas Entonces lo siguiente es la
tapa de la bolsa o, ya
sabes, la parte superior, como
quieras llamarla. Y realmente también es muy
similar a la mitad inferior y realmente a cualquier otra cosa que he
hecho a lo largo de
todo el proceso de retopo Entonces, para empezar, solo estoy dibujando un plano con
la herramienta de construcción escalonada. Y luego solo lo
extenderé para cubrir toda la
parte superior de la solapa. Y una vez que termine con eso, usaré un modificador de shell
para darle un poco de grosor y luego trabajar en los detalles restantes
en el lado exterior. De nuevo, es una parte
realmente simple. No hay demasiada
topología para agregar aquí. Hay algunos pliegues más de los que hay en el
cuerpo de la bolsa, y hay un pequeño lazo y el pequeño panel de
superficie dura plástica en la parte delantera, pero creo que son todas las cosas que
he mostrado como hacer antes Entonces, siéntete libre de
ver a través del metraje
y ver lo que estoy haciendo. Pero por lo demás, no hay demasiados comentarios nuevos que pueda aportar sobre estas partes.
Voy a tener unas palabras. Hacia el final de este video, una vez terminé de
hacer esta bolsa puesta, algunos pequeños detalles sobre qué buscar
cuando estás duplicando partes idénticas
o no partes idénticas,
pero las partes son realmente
similares pero ligeramente diferentes y necesitan
algún ajuste, y quieres duplicarlas, pero no quieres hacer
cosas como desenvolver Así que solo será un poco sobre instancias y
cosas así. Entonces, si no te interesa ver todo
este lapso de tiempo, puedes saltarte a 5 minutos antes del
final del video, y ahí es donde entro con algunos
comentarios extra. A El El Mm. I I Así que para el interior
de la bolsa, sólo
voy a
extruir hacia abajo No quiero que deba
la cosa o hacer todo
el interior de la bolsa solo porque
nadie la va a ver. Es molesto para la textura. Es un poco
molesto hornear, y la mayoría de las veces los
juegos se saltan como todo
el interior de bolsas y bolsas y
cosas que se abren Lo que normalmente verás
es una especie de
pequeño agujero poco profundo que
suele ser oscuro Y eso es lo que hago yo también, solo porque es un poco de tiempo en una parte que
nadie va a ver jamás. Entonces por eso no me molestar
toda la profundidad de la bolsa Y realmente no veo ninguna
razón por la que te gustaría. Ahora bien, esta parte
básicamente se hace completamente, puedo seguir adelante y
colocarla sobre la otra bolsa. Lo que
voy a hacer es seleccionar la pieza de la tapa de la bolsa
y arrastrarla al cuerpo principal de
la bolsa en el outliner y hacer lo mismo con
la pequeña pieza de clip
de plástico Así que arrastra esa pequeña pieza al
cuerpo principal de la bolsa en el outliner Y lo que eso hace es que los padres estos objetos al objeto arrastraron
en el outliner, y eso me permite moverlos todos juntos como
uno solo cuando tengo seleccionado
el cuerpo principal de la bolsa porque todos
están parentales
a ese objeto principal, y reciben todas las
transformaciones de Entonces ahora voy
a hacer una copia de esto y moverlo a su posición
sobre la segunda bolsa. Y lo que voy a hacer para
eso es lo mismo que
hice por esos pequeños clips en las botas, si ustedes recuerdan. Entonces estoy tomando el
punto de pivote y poniéndolo en una esquina del objeto, y luego será bastante fácil alinear esa
sola esquina con tu objeto objetivo
y algo así
girarlo y transformarlo en
la posición final correcta. Y solo necesito hacer esto para el cuerpo principal de la bolsa
porque todas
las demás partes están parentales
a él y van a seguir adelante Ahora estoy haciendo una instancia
de todas estas partes, y las instancias mantendrán la crianza de
los hijos
del objeto del que están
siendo duplicados. Y es muy importante que haga instancias porque no
quiero
hacer el desenvolvimiento UV dos veces Si haces una instancia, básicamente siempre serán
idénticos entre sí. Entonces, cualquier cambio que
hagas en una instancia será el mismo en
el otro objeto. Entonces cualquier desenvoltorio UV que aplique a una instancia
aparecerá en la otra Ahora, una cosita para recordar para estas partes, no
son idénticas. Ambas bolsas han sido ligeramente ajustadas y
aplastadas un poco, por lo que se ven más
diferentes entre sí, así que no son dos copias
idénticas al
lado de la otra porque
eso se vería bastante extraño Entonces este posicionamiento no
va a ser una combinación perfecta. Y esto tendrá que hacer por ahora como una especie de marcador de posición
o una vista previa No voy a estar
ajustando esta segunda bolsa ahora hasta que haga el desenvoltorio
UV, porque quiero hacer
todos los ajustes
después de hacer los mapas
UV porque como dije, no
quiero hacer
los mapas UV dos veces, y no puedo hacer ningún
ajuste en esta instancia sin
estropear la otra instancia que
tengo a la izquierda Entonces necesito dejar esta
sin ajustar y
aún no se ajusta del todo a
la topología final a
la topología final hasta que haga el Y una vez que haya hecho
el mapeo UV, entonces podré volver
a esta pieza y finalizarla Entonces sí, hay
algunas cosas que tengo que dejar
hasta que se hagan los mapas
UV. Así que eso va a ser todo lo pueda hacer por las bolsas por ahora, y ahora voy a estar
pasando a los cinturones reales Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 21.
22. 21 Retopo de los cinturones: Este es el Capítulo 21,
y en este capítulo, voy a estar haciendo todos los cinturones. Entonces, lo que
voy a hacer es dirigirme
a Zbrush y verificar todos los niveles bajos de subdivisión en busca cosas que podrían ser un buen punto de partida
para el poli bajo Y justo antes de hacer eso, voy a esconder rápidamente todas las demás cosas
que están en el camino, para poder concentrarme
en estos cinturones. Acabo de cortar toda la grabación
de mí pasando por
la lista de subtol y ocultando todo lo que no necesito solo para ahorrarles un
poco de tiempo a ustedes Y en realidad se puede
ver que todos estos son muy buenos
puntos de partida para el poli bajo. Todos son bonitos hasta quads
y no son demasiado densos, así que no hay demasiado que
voy a tener que quitar Todo lo que va a ser es un
poco de limpieza y un poco de
mover los bordes para asegurarse de que son perfectos Entonces voy a exportar todos estos subtols visibles
e importarlos Yo hice una capa por separado para todas estas
cosas en las que voy a estar importando y trabajando. Y accidentalmente también importé
las botas porque
no me di cuenta de que
estaban visibles en la pantalla de exportación,
pero eso está bien. Y a partir de aquí,
voy a estar trabajando en todas estas mallas importadas y simplemente
deshacerme de un montón de bucles de borde que no necesito y agregarlos donde sí los
necesito. Entonces de inmediato,
puedo ver que
puedo deshacerme de un
montón de estos bucles, especialmente los que corren
horizontalmente a lo largo del La mayoría de estos no están
realmente haciendo mucho, pero hay algunos
que sí necesito quedarme. Sólo porque si le echas un
vistazo al
cinturón desde un lado, puedes ver que
sí tiene un
poco de silueta pasando. Hay una sangría a lo largo de
la parte superior e inferior, y una especie de protuberancia en
el medio El cinturón superior es
básicamente el mismo, así que voy a hacer
lo mismo por el cinturón superior. El interior del cinturón realmente
no necesita
ningún lazo en absoluto, así que puedo deshacerme
de todos esos. El área de la hebilla es un
poco complicada. Podría volver a derribar
toda esta área de manera bastante drástica y
convertirla en una especie de
malla sólida, um, cubo o rectangular um, cubo o rectangular en lugar de mantener la estructura real
del cinturón Aún no estoy seguro de lo
que voy a hacer. Es importante
echar un buen vistazo a tu modelo y ver qué tan densos deben ser
estos cinturones. Siento que son un
poco demasiado densos, comparados con todo lo
demás y solo comparados con, ya
sabes, la cantidad de detalles
que realmente necesitan. Así que voy a pasar y deshacerme de un
montón de estos bucles. Ahora bien, seleccionarlos individualmente tardaría un
poco demasiado. Es solo una pérdida de
tiempo
seleccionarlos individualmente
y ajustarlos. Entonces, lo que voy a hacer es que solo
voy a usar la selección de anillo y
seleccionar cada dos anillos con
cada otro botón de anillo para deshacerme
rápidamente de
la mitad de ellos y luego agregarlos de nuevo en
donde los necesito. Eso va a ser un
poco
más rápido que simplemente pasar por todo
el cinturón y seleccionar
cuáles no necesitas. Ya sabes, deshacerse de la mitad de ellos es un
poquito demasiado. Mantenerlos a todos es
también demasiados polígonos. Están, ya sabes,
a los lados. Necesito más polígonos porque son es más redondeado
alrededor de los lados Y en general, necesito
algo entre, ya
sabes, la cantidad total de
polígonos y la mitad de ellos Necesito un
poco más de la mitad y un poquito
menos que todos ellos. Entonces, con
las restricciones de borde encendidas, solo
estoy agregando bucles de
borde adicionales y luego cambiándolos un
poco para igualar las cosas. Y esto
me va a dar un buen resultado. Debido a que esto es realmente
sencillo, solo agregar bucles de
borde y cambiarlos con las restricciones de borde encendidas, voy a saltar adelante en el video a donde he hecho
esta parte para el cinturón superior. Si quieres ver el metraje completo
de mí haciendo esto, echa un vistazo al archivo de video en
tiempo real. Todo está
ahí dentro. No hay cortes ni nada por el estilo en
esos archivos. Bien, así que ese es
el cinturón superior hecho. Ahora pasando a la de abajo. Estoy jugando
un poco
con el área bucal aquí, pero no
es nada definitivo Decidí pasar
a otra zona. Yo solo realmente me deshago
de un bucle aquí. Pero esta parte
definitivamente no está hecha. Volveré a esto una vez que tenga
más partes hechas. Al mirar el
cinturón inferior de manera más amplia, realidad se
puede
ver que tiene una
densidad poligonal muy similar a la del cinturón superior, y realmente no he
tocado el inferior, y eso es solo porque
el inferior fue hecho en zebush con una densidad de polígono más baja
en Así que en realidad está muy cerca del estadio de béisbol del tipo de densidad que quiero con esos cinturones Así que en realidad no es demasiado ajuste que tengo que
hacer para el de abajo. Podría volver a ello más tarde una vez que tenga más partes hechas, pero por ahora, solo lo estoy
dejando como está. Pasando a estas
pequeñas trabillas para el cinturón. Así que de nuevo, realmente fácil limpiar solo por
la forma en que se modelan estos Y debido a que son partes
bastante simples, hay, ya sabes, realmente no
puedes estropearlas
quitando los bucles de borde. Así que solo estoy pasando y
borrando un montón de bucles, y luego para los restantes, los estoy moviendo a posición ahora una buena
pista aquí es si planeas eliminar un bucle de
borde y luego
mover un bucle de
borde diferente un
poco más cerca del eliminado para así como reemplazarlo o
mantener la silueta, lo que debes hacer es mover los bucles de borde
primero
y luego elimínelos más tarde que mantenga mejor
la silueta porque cuando estás
moviendo esos bucles borde
con restricciones de borde
encendidas, siguen moviéndose hacia el bucle de borde original que
terminas eliminando más tarde. Entonces eso es algo bueno
a tener en cuenta. Mueva
primero los bucles de borde y luego elimine
los que no desee. En lugar de eliminar los bucles de borde y luego mover los
restantes, um, terminas cambiando la silueta
un poco más que si
hicieras eso al revés. Entonces eso es todo lo que realmente
voy a hacer por esta parte. Realmente ya no puedo
reducirlo. Ahora, por supuesto, hay
un montón de duplicados
de la misma parte
a lo largo de los cinturones Y lo que podría
ir a hacer ahora es tomar mi poli bajo terminado para este pequeño clip y alinearlo
a todos estos polys altos Pero cuando los miré, me di cuenta de que
hay un poco de problemas de recorte
con algunos de ellos. No todos están ubicados idealmente. Probablemente solo se colocan
rápidamente en zebrush y eso está bien, porque lo que en realidad
terminé decidiendo hacer es no molestarme en reemplazar este objeto de poli bajo en
cada uno de Lo que voy a hacer es
una vez que haya terminado desenvolver y hornear
esta sola parte, entonces simplemente la duplicaré alrededor para cada una
de estas piezas Y para eso, en realidad
ya no
necesito el high poly realmente. Es decir, me da
una buena indicación de dónde debo
colocar los postes bajos. Pero por lo demás, no voy
a estar usándolos para hornear, así que no tengo ninguna razón para
alinear realmente la
pieza de poli lenta con ellos en este momento. Yo haré eso. Una vez que termine esta
pieza de polietileno bajo, la tengo horneada. Lo tengo mapeado UV y horneado
y tal vez incluso texturizado. Incluso podría compartir
texturas para todas ellas. Entonces, pasando a estas almohadillas
que van sobre el cinturón, también
va a ser un proceso muy similar a lo que hice por el cinturón real
porque están hechas de una manera muy similar. Entonces realmente todo lo que tengo que
hacer es pasar por doble clic para seleccionar bucles de borde
completos y controlar el espacio de la bolsa
para eliminarlos, y simplemente deshacerme
de cualquier bucle de borde que no esté aportando nada significativo a la silueta. Y eso es, ya sabes, la
mayoría de ellos realmente porque esto se hizo con el modelo Z,
estoy bastante seguro. El modelo Z es bastante ineficiente. Es una molestia juguetear
con cada borde. Entonces terminas con un
montón de bordes sobrantes que pero son fáciles de
eliminar, así que no es gran cosa. Ahora, quiero alinear todos estos bucles
de borde con el cinturón subyacente porque
eso ayudará a la deformación, y también hará que la
brecha sea un poco más incluso si alineas los
bordes en ambas capas. Eso es lo que
siempre debes hacer cuando
tienes dos capas de ropa o cualquier superficie realmente va a dejar de suceder el
recorte, y hará que el hueco
o el borde entre
ellas sea mucho más uniforme que si tienes los bordes
espaciados de manera diferente en ambas superficies Así que asegúrate de hacer eso
por cosas como esta. Y lo único que realmente
tengo que hacer para esta pieza es limpiar un poco
las esquinas. Y lo que quiero decir con eso
es reducir muchos de los polígonos que están en la superficie superior de
aquí y agregar algunos bucles adicionales para la pieza de esquina
real, solo para hacerlos un
poco más redondos Siento que un
bucle extra haría que estas partes fueran perfectas para
lo que estoy buscando. Así que voy a
pasar y hacer eso. Agrega un bucle de borde ahí,
quita ese. Y mirando el poli bajo, puedo ver que no necesito
ese bucle de borde en absoluto. Y asegurándome de que estén
espaciados de tal manera que estoy maximizando tanto
lo bien que se adhiere a la silueta
como solo en general, cómo captura
esa curva también Y entonces puedo seguir adelante y soldar todos estos
vértices a lo largo de la parte superior, porque en realidad no están haciendo nada si tengo todos
esos bordes extra, así que fácilmente puedo atravesarlos
y colapsarlos todos en solo estos
triángulos, Entonces hay un
poco más de trabajo que hay que hacer
en estas esquinas. Pero voy a echar un vistazo a la parte trasera de esta almohadilla justo
antes de terminar esas. Entonces estos bordes
realmente no están haciendo nada, y tampoco
van a ser nunca visibles, así que puedo seleccionarlos y
deshacerme de ellos, dejando solo un borde vertical por cada bucle de borde
corriendo por este cinturón alrededor de la espalda. Ahora para estas esquinas, voy a acercarlas a la parte de esquina real porque
eso los hará parecer, ya
sabes, esencialmente comprimiendo
la topología en
un área más
apretada , hace que
se vea
más redondeada, Porque cuanto más
los separe, más angular se ve
esa esquina con esos polígonos porque los ángulos entre ellos cambian un
poco, se hacen Entonces, al acercar todos estos bordes a
las piezas de esquina reales, estoy haciendo que se vean un
poco más lisas. Entonces eso es lo que
voy a seguir adelante y hacer por todos los rincones
de esta pequeña almohadilla. Otra cosa que voy
a hacer es seguir adelante y soldar algunos más
de los vértices arriba Estos dos realmente no
parecen estar haciendo nada, así que puedo
deshacerme fácilmente de esos. Entonces, para mover estos
bordes, la opción de restricciones de borde
es bastante buena
porque le permite simplemente
hacer selecciones y moverlas hacia arriba
o hacia abajo según sea necesario, y luego puede
usar rápidamente una herramienta de conformación en las piezas
movidas para que
se ajusten de nuevo a la superficie superior porque las restricciones de
borde desvían
ligeramente
de la superficie del poli alto cuando mover cosas
con ellos, ¿verdad? Entonces este lado básicamente está hecho, y voy a
copiar todo lo que hice de este lado
al otro lado, pero voy a cortar esa
parte del video porque solo
estoy haciendo lo
mismo que hice este
lado al otro lado, así que no hay razón para mostrarlo dos veces. Entonces esa es la
almohadilla inferior terminada. Ahora pasando a la
almohadilla superior que va por encima de ella. También, básicamente
el mismo proceso. Necesidad de deshacerse de unos cuantos bucles que no están haciendo nada. Cualquier cosa que esté realmente
en las áreas planas no está haciendo mucho. Así que de inmediato puedo
simplemente deshacerme de esos. Y también hay
bastantes bucles en la parte posterior que
no están haciendo nada, así que también puedo deshacerme de esos. Pero sí necesito agregar
algunos más para los extremos porque son mucho más redondos
que para la almohadilla inferior Entonces va a necesitar ser un poco más de
topología en esas áreas solo porque
quieres que se vean redondas y no puntiformes
como lo hacen ahora mismo Entonces la almohadilla inferior se está
interponiendo en el camino para mí por este re topo, obviamente. Así que voy a separar eso
del poli bajo y también
voy a dirigirme al poli alto y separar
esta almohadilla
del poli alto, para que también pueda aislarla que también pueda aislarla y trabajar con estas dos partes por
sí mismas y no tener
nada más que se interponga en el camino Entonces es mucho mejor
trabajar con eso ahora. Voy a estar agregando
un montón de bordes a cualquiera de los extremos de esta parte solo para que se vea
redonda y suave. Y voy a
estar saltando adelante en la grabación hasta después haber hecho eso porque es bastante aburrido y realmente
no hay nada que ver ahí Entonces, todos los bordes extra los agregué a los
extremos de esta parte, usando ya sea la herramienta de
corte de bucle y deslizamiento. El atajo para
eso es Alt uno o simplemente la herramienta de corte y cortar o agregar bucles donde quiera que
sienta que se ve irregular y no perfectamente
incluso en el poli bajo Y una vez que tengo todos
esos bordes adentro, puedo seguir adelante y comenzar a
soldarlos para deshacerme de todos los engones o
simplemente deshacerme del
exceso de bordes que
realmente no están haciendo mucho Entonces básicamente, los
de la parte plana. Ahora, todavía está un poco
curvo en esa zona, así que no puedo deshacerme
de todos ellos. Pero puedo soldar algunos de ellos y guardar algunos
polígonos de esa manera Estoy tratando de
mantenerlo simétrico tanto
en el lado superior como en el inferior, principalmente solo por pulcritud Realmente no van a cambiar nada si
son asimétricos, pero no se verá muy
bien en el marco de alambre Estoy tratando de mantenerlo
simétrico en la parte superior e inferior, solo para que se vea bien
en el wireframe principalmente Y también tratando de evitar triángulos delgados
realmente largos
al soldar cosas. Entonces, si sueldas dos cosas
y terminas con un triángulo realmente
largo y delgado, tal vez solo deshacer y
no soldar esas partes o mover la topología alrededor tal manera que no tengas un triángulo
tan largo y delgado porque son algo
que quieres evitar Tienden a no
hornear muy correctamente. Entonces copiando lo que hice
del lado derecho a la
izquierda muy rápido, y este borde, voy a
tener que ir a limpiar. Solo para asegurarse de
que los bordes estén muy bien
alineados con el alto poli. Pero ahora mismo,
voy a abordar todos los bordes
en la parte posterior. Ahora realmente puedo deshacerme
de muchos de estos en la parte de atrás porque hay
demasiados por aquí. Así que realmente solo soldando
todo sin rodeos aquí atrás. Ahora, claro,
necesito mantenerlos,
asegurarme de que
más o menos alineen con la mitad
delantera para evitar, como dije antes,
problemas de recorte y todo
ese tipo de cosas Pero puedo deshacerme
de muchas cosas aquí atrás. Al igual que esos dos bordes y todos los bordes
alrededor de los extremos, también
puedo soldar solo dejando tantos
polígonos como necesite Entonces voy a copiar lo que
hice de este lado
al otro lado. Sólo un montón de soldaduras rápidas y eso es todo lo que
hay que hacer, de verdad No voy a saltar adelante ni hacer ningún corte en el video
porque no quiero hacer un montón de molestos saltos
cortos hacia adelante Esto solo toma 20
segundos, así que eh, sí, todo lo que queda es
deshacerse de ese endgon, así que solo un corte rápido, y
terminamos con la espalda Ahora pasando a este borde, lo que quiero hacer es asegurarme tener un borde conformado
al fondo de esa
pequeña curva alrededor borde
del
poli alto y uno en la parte superior Así que solo tenga estos bordes apretados alrededor de ese borde
en el poli alto. Y quiero dos aristas y
no sólo una a lo largo porque se verá un
poco mejor en la silueta y
captará mejor la luz. Me veré un poco más
agradable que solo tener
un borde recto No hay una manera realmente
más rápida de hacer esto aparte de hacer cada vértice
con una herramienta de arrastre porque,
como, usar restricciones de borde o, las herramientas de bucle para ajustarlas Todavía voy a tener que
seguir adelante y ajustar cada vértice con la herramienta de arrastre después No van a ser perfectos. Así que bien podría
hacerlas todas individualmente con la herramienta de
arrastre en primer lugar. Realmente no va a ser ahorro en tiempo
real si uso esas herramientas y tengo que volver atrás y ajustar
cada vértice de nuevo Entonces, esa es esta parte hecha. Voy a darle
una buena una vez más. Basta con mirarlo, girarlo un poco, solo para ver si hay
algo que me perdí, pero me queda bien,
así puedo pasar a así puedo pasar a estas pequeñas
cosas plastilosas de detalle, sean lo que sean Así que pequeñas partes como esta pueden ser un poco
complicadas de retopar Ahora, voy a hacer
exactamente lo que hice con las trabillas para el cinturón para estas partes, que es que sólo voy
a hacer una de ellas, y no voy a
molestarme en alinearla
al otro lado porque sólo
voy a
hornear una de ellas. Y una vez hecho, ya sabes, envuelto
UV y horneado y
prácticamente terminado, entonces volveré
al poli bajo y haré una copia
de él y lo colocaré ahí. No voy a hornear dos de ellos
ni me molestaré en
colocarlo o realmente alinearlo
con precisión al alto poli Simplemente colocaré el poli
bajo ahí a ojo. No hay necesidad de
molestarse en hacerlo bien
, exactamente en la
posición correcta del poli alto Puedo simplemente mirarlo
cuando todo esté hecho más tarde. Entonces estoy borrando todas las partes internas
de este pequeño clip porque si solo mantengo el lado
superior y el lado inferior, puedo atravesar
entre ellas y básicamente saltarme averiguar
todas las partes internas,
pero manteniendo el tipo de forma y ahorrando un
poquito de tiempo de esa manera Verás a lo que me refiero aquí. Entonces, como dije, voy a estar puenteando
de la parte delantera a la parte trasera o la
parte media que dejé ahí Y esta parte, ya sabes, ya
está prácticamente hecha. Apenas unos bordes de los
que tengo que deshacerme. O el mundo arriba así. Pero sí, esto es básicamente lo que quiero que se vea
esta parte cuando esté hecha. Ahora necesito prestar atención no
estoy poniendo demasiado trabajo en esto ni
haciéndolo demasiado detallado, considerando lo pequeño que es,
realmente, es solo una silueta muy áspera que estoy
buscando aquí. Esta parte no va
a ser muy visible, y cualquier cosa que sea visible, el mapa normal también
ayudará a agregar cualquier tipo de detalle que alguien que esté prestando más
atención vaya a ver. Entonces sí. Básicamente, tengo que
asegurarme de que no voy perder demasiado tiempo en
algo realmente pequeño y, ya
sabes, que nadie va a estar viendo
realmente. Puedo deshacerme de toda la topología extra
alrededor de la parte posterior porque esa parte no es visible Está escondido debajo de otra pieza. Y puedo deshacerme de unos cuantos bucles alrededor
del frente solo
por lo pequeña que es
esta pieza. Estoy separando el high poly del resto
del cinturón hi poly
solo para poder aislarlo y echar un mejor
vistazo a lo que estoy haciendo aquí
con el low poly Y una vez que
los tenga resueltos, puedo seguir adelante y
terminar esta pieza. Entonces me estoy moviendo los bordes en la parte de atrás porque los voy
a estar soldando. No va a estar dejando ninguno de esos chaflanes que
ves en la parte delantera por la parte trasera solo porque
esta parte no va a ser visible
para nada, como dije Es prácticamente todo lo que necesito es una caja para la sección posterior. Y luego al frente, voy a tener un poco más de detalle para esa parte que está sobresaliendo. Pero sí, quiero
ser lo más barato que pueda con esta parte
porque es pequeña, y puedes
perder el foco de eso cuando realmente te acercas a una pieza cuando estás
trabajando en ella Puedes poner demasiado
trabajo en algo, y si no estás
prestando atención a la escala real de la misma y a
lo pequeña que podría ser en
el modelo final real. Entonces, sí, no caigas
en ese escollo. Asegúrate de mantener cosas
como esta bastante rápido,
pero, ya sabes, pon un poco de esfuerzo
en ellas de todos modos Y eso de lo hace por
esta pieza de los cinturones. Entonces el proceso para estos
va a ser muy similar al
que hice para todos
los demás cinturones, de verdad. Sí, es más o menos
un proceso de selección y
eliminación de bucles de borde. Así que nada
de fantasía en absoluto. Lo que estoy haciendo aquí
es que estoy soldando estos bordes de esta
pequeña pieza de tela. Y justo antes de soldar, los
junto un
poco con las herramientas de bucle,
el panel de herramientas de ajuste de bucle, y luego golpearlos haciendo clic en soldar ahí abajo en
ese panel inferior para soldar esos cada
vértice que está realmente cerca uno del otro o dentro del umbral de soldadura
se suelda entre sí Y funcionalmente, eso simplemente colapsa esos dos
bucles en un solo Y puedes hacer esto, o puedes agregar en
un bucle rápido entre esos dos bucles y simplemente eliminar el bucle a ambos
lados después. No estoy seguro de
por qué hice esto, pero realmente no hace diferencia cuál eliges. Por aquí, solo deshaciéndose de todos los bucles que hay en áreas planas que
no están haciendo nada. Y voy a usar
todos los demás anillos seleccionados aquí para deshacerme de la mitad de las trabillas de borde
en esta hebilla de cinturón. Y pasando a este pequeño detalle
plástico en la correa. Esto es como el logotipo de una marca o
algo así, supongo. De nuevo, puedo deshacerme de
prácticamente todo. Estoy dejando los
chaflanes en las esquinas porque si solo dejo esquinas
duras de 90 grados, eso probablemente
no se vea genial, así que siempre es agradable
dejar un poco de chaflán si el objeto es lo suficientemente grande o notable
donde eso ayudará Eliminé la
parte inferior de esto porque
obviamente la parte inferior nunca
va a ser visible, y solo voy a poder enganchar
esta parte en la correa. Así que solo arrastra el borde
inferior hacia abajo, para que pase por la
superficie de la correa. Y de esa manera, no
tengo que molestarme en soldarlo e integrarlo en el resto de la
topología de la correa. Pero eso no
sería muy difícil hacer si tuviera que hacer eso. Así que sí, no es gran cosa vivir lejos. Verás, hay algunas
aristas que sobraron. Probablemente lo que pasó fue cuando hice la selección
de cada dos anillos, se metieron aquí
por alguna razón Podría ser porque hay esa barra atravesando
la mitad de la hebilla que se mete un poco con la consistencia de los bucles de borde Y eso es probablemente lo que
estropeó la selección, y no estaba prestando
suficiente atención, y no me di cuenta de que la selección estaba un poco mal hecha, y eso me deja con un
poco de trabajo de limpieza Así que sí, cuando estás haciendo, especialmente cualquier
otra selección de bucle, tiene una tendencia a estropear las selecciones si hay algo extraño pasando. No es raro continuar
con la topología, pero si no se trata de bucles de borde completamente
regulares, se estropeará y te dará una selección
que probablemente no sea la ideal Cada vez que usas todas las demás selecciones de anillos y todas las demás selecciones de
bucle, son básicamente lo mismo solo en diferentes direcciones. Sí, cuando los uses,
asegúrate de estar prestando atención a tu selección real para que
no tengas que limpiar
las cosas después. Esta zona es un poquito complicada. En realidad no es
complicado modelar. Lo único que es complicado
aquí es lo que quiero hacer es simplemente poder seleccionar bucles y controlar el
retroceso, eliminarlos. Y cuando tengo algo
que interrumpe esos bucles, hace
que las selecciones de bucles sean
un poco más difíciles, así que tengo que entrar y seleccionar
manualmente los bordes Pasando a esta pequeña pieza, esto es parte de un detalle más grande. Es igual que la mitad
inferior de la misma. De nuevo, realmente fácil simplemente deshacerme de cada
bucle que realmente no
siento está contribuyendo
al set aquí. Además, solo seleccioné rápidamente un bucle e hice todos los
demás anillos seleccionados, y eso es todo lo que
realmente voy a hacer para
estos bits de cadena. No voy a
dedicarles más tiempo porque creo que esto
va a venir bien. Voy a quedar bastante bien. Entonces sí, estas partes son muy
rápidas para volver a topo. No hay demasiado
pensamiento que tenga que hacer aquí. Y las herramientas de
selección de ocultar y no ocultar son bastante
útiles en áreas como esta. Ahora bien, cuando se trata de áreas
con estos nuditos, tal vez seleccionar cada otro
bucle sería demasiado. Solo voy a entrar y
seleccionar bucles individuales
quiero deshacerme de los que no
siento que realmente están
contribuyendo a la forma. Ahora para este pequeño
llavero de aquí, lo mismo, todos los demás anillos selectos son un salvavidas bastante bueno
en esta situación, Me llevaría tanto tiempo
hacer todas estas
selecciones manualmente. Entonces es genial tenerlo, y también es una muy buena
razón por la que quieres usar números
pares cuando estás modelando porque si
usaras un número impar, entonces no tendrías tanta
suerte que todos los demás
selectores de anillo no funcionaran. Ahora bien, no estoy seguro de si otros softwares realmente tienen
un betsol si es más inteligente, y en realidad puede
seleccionar todos los demás bordes, incluso si tienes
un número impar Así que no estoy 100% seguro de eso, tal vez haya plugins
para tres SMax que lo hagan aún
más efectivo Pero no estoy al tanto de eso, así que no lo sabría exactamente. mí me gustan tres S Max, y
generalmente es una buena idea
usar números pares cuando
estás modelando, aparte de cuando estás haciendo
algo simétrico, lo cual creo que estoy bastante
seguro de que ya he mencionado antes. Así que solo pasando y deshaciéndose de todos los bucles
sobrantes como siempre. Tienes que estar en
modo vértice si quieres usar el botón mundo.
No se olvide de eso. Y cuando se trata esta sexconship hay un
montón más de lo que puedo deshacerme, pero volveré a ello Ahora, voy a saltarme un
poco
con esta hebilla de cinturón porque
ya me viste hacer prácticamente
idéntica antes. Así que voy a recortar hacia adelante
a donde se hace mayormente. Entonces una parte que la otra
hebilla no tenía es este pin central o no
estoy seguro de cuál es el término
técnico, pero lo que voy a
hacer es llamarlo el pin. Entonces, cuando estás haciendo estos, es importante echar un
vistazo al resto de la hebilla,
incluida la correa
que la atraviesa, o en realidad el pin
pasa por la correa, porque ese es un error que
cometí cuando estaba haciendo mis
primeras hebillas
es olvidarme de tomar en
consideración la parte
real del cinturón y luego pasar demasiado tiempo modelando las
partes internas de la hebilla, que nunca
van a ser visibles porque están pegados
debajo de un cinturón. Entonces sí, no te dejes
atrapar en esa trampa. Ahora, me voy a
quedar con el pin central. No voy a borrarlo por completo solo porque está mayormente oculto
porque si viste, voy a estar guardando
todos esos cinturones, ya
sabes, la forma en que el
cinturón se enrolla sobre
sí mismo por ahí. Me voy a quedar con eso.
Y el interior del cinturón es un poquito visible desde algunos ángulos
muy oscuros Entonces, en lugar de borrar
este pin por completo, solo
voy a hacer
que sea una
caja muy simple y realmente la reduciré. Para que siga ocupando espacio. No va a
dejar un agujero vacío que dejaría
si simplemente lo borro. Entonces este tipo de cosas que
ocupan espacio sigue ahí. Entonces, si miras el cinturón desde un ángulo extraño, no
verás, como, un gran agujero en esa zona,
y habrá, como, una especie de caja para
llenar esa cosa. Pero no estoy gastando
demasiada topología ni tiempo en ello, porque no es muy visible Ahora, volvamos a este hexágono, así que todas estas
partes centrales, como dije, creo que ya lo he mencionado, pero cuando estés haciendo
tus selecciones, considera que puedes usar el botón de crecer para hacer
tus selecciones más rápido Así que solo selecciona
vértices centrales y luego haz clic en Crecer para expandir tu selección muy rápidamente y evitar tener que
hacer clic 1 millón de veces Ahora, aquí solo necesito realmente
bordes alrededor de las esquinas. Así que me he deshecho
de la mayoría de los que no necesito, pero aún queda un
poco más de trabajo hacer cuando se trata
de esta cosa del hexágono Se puede ver que hay
algunos bucles de apoyo. Ahora, sí quiero
chaflanes en los bordes, pero no quiero que
sean tan grandes Eran demasiado grandes
para ser incluso útiles. Yo solo quiero realmente
el chaflán en el borde superior porque
ese es el
que va a ser más visible Los otros no me
importan demasiado porque
en realidad no están tanto en el camino. Y alrededor de la parte de atrás, tampoco
necesito ningún shamps, y puedo colapsar todas
estas cosas hacia abajo. Entonces, solo, sí, lo borramos. Estoy agregando algunos
bordes a cada una de estas esquinas porque sí me parecen un
poco dentadas. Y no necesito tantos bordes cuando se trata del hexágono medio porque
es un poco más pequeño Y además, en realidad no tiene tanto impacto como silueta porque está
encima de otro objeto, por lo que nunca sobresalga tanto
en el espacio. Y además, es
bastante más pequeño que los hexágonos externos Entonces, debido a que es más pequeño, necesita menos topología para que se
vea bien también Entonces estoy soldando los vértices
internos y solo dejando todos
esos bordes extra para la parte externa
del hexágono Y ahora para el
medio, mientras, sí, todos
ustedes pueden simplemente colapsar todos estos vértices
hacia abajo en un punto central, eso sí le da algunos problemas de
horneado cuando hornea Entonces para realmente áreas que
van a ser muy visibles, prefiero simplemente cortarlas manualmente y tener una topología un
poco
más agradable que solo 1 millón de triángulos
delgados Los rectángulos delgados parecen funcionar
mucho mejor con la cocción. Rara vez
parecen causar problemas, pero incluso después de desenvolver, siempre
es bastante fácil volver
atrás y ajustar cosas como topología en términos de la forma en
que se corta un plano plano Otras cosas, cambios más importantes estropearán tu mapa UV,
pero cosas realmente básicas, pero cosas realmente básicas igual que reordenar la
dirección en la que has cortado algo, rara vez no
afecta realmente a los tapetes normales,
no a los tapetes normales, los tapetes UE En realidad
afecta a los tapetes normales. Si cambias la triangulación, ésta romperá tu mapa
normal en esa zona Así que sí, asegúrate de tener tu topología bloqueada antes de hornear Pero no tiene que
estar encerrado
antes de hacer sus UVs No siempre puedes ajustar
tu topología cuando estás haciendo tus UVs Entonces para toda esta parte, solo
decidí
extruir hacia arriba desde el pequeño panel de base
que hice antes En el poli alto,
hay dos partes separadas, pero no hay razón
para que
las haga dos
partes separadas en el poli bajo. Eso solo sería un desperdicio. Entonces, en cambio, solo lo
extruyo hacia afuera, y voy a
hacerlo todo de una sola pieza Y esto me da, ya sabes, esto va a acelerar todo
el proceso de hacer
esta parte bastante rápido. Simplemente agregó un bucle de borde
allí y se escaló hacia afuera. Y ahora puedo bajarlo. Está mayormente en el lugar correcto, pero sí necesito algún ajuste para que quede justo
al borde ahí. Y voy a limpiar
ese borde antes de agregar más bucles de borde porque si agrego otro bucle de borde
que necesito ahí, entonces eso también va a ser
torpe porque la
herramienta de bucle rápido sigue de alguna manera
los bucles circundantes Entonces tus bucles de borde deben
ser perfectos antes. Bueno, no
necesitan ser perfectos, pero ahorra tiempo si tienes tus bucles de borde
bien hechos para el primero, entonces el otro
saldrá mucho más recto, como ves aquí. Para este, realmente no tengo
que entrar y
ajustarlo manualmente en absoluto porque
obtuve el de abajo
en el lugar correcto. Entonces, sí, pon un
poco de atención al orden en el que
realizas tus operaciones, ¿verdad? Porque si agregué ese corte extra de
bucle antes de
enderezar el inferior, entonces tendría el trabajo
extra de
limpiarlos a ambos en lugar de simplemente
limpiar el inferior Entonces, simplemente
limpiando estas esquinas, espaciando esos bordes un
poco solo para que estén uniformemente espaciados y aprovechando al máximo
esa topología Porque si manejas cosas y luego dejas otras
cosas demasiado lejos, entonces no es realmente
ser efectivo. ¿Es que estás desperdiciando topología de esa manera si todavía no se ve ni siquiera
con todos estos bucles? Esto es más o menos bueno para ir. Un poco de
ajuste para ir. Y luego están esos cuatro baches que
sobresalen del frente. Creo que quiero
modelarlos porque
se verá bastante genial
si sobresalen. Ellos van a aparecer en la
silueta definitivamente, y va a ser un
pequeño detalle agradable tener. Nuevamente, no tengas miedo de usar
solo transformar Gizmo. No siempre te quedes
con las herramientas de conformar si el artilugio de transformación te
va a dar un resultado rápido Por suerte, la topología que ya
tenía para estos es bastante buena para agregar
estos detalles extra Yo sólo puedo agregar uno
o dos cortes extra y luego mover estos
alrededor de los pequeños baches, ya prácticamente
he terminado aquí. Todo lo que tendré que hacer es
biselarlos hacia afuera, y eso es todo lo que tendré que
hacer para estos pequeños detalles Y, um, sí, no
creo que vaya a haber
nada más que tenga que
hacer por esta pieza. Ahora todo lo que queda es
biselar estos pedacitos y asegurarme de que estén
alineados lo mejor que pueda Y esto va a ser sobre
donde termine este capítulo. He cubierto
prácticamente todo lo que puedo en este, y me queda un
poco más
de metraje trabajando en estos cinturones. Hay algunas partes más por recorrer. Pero todo es más o menos lo mismo de
lo que he hablado aquí, solo un poco más de retoques,
un par de correas para llevar Entonces creo que eso solo
va a ser un lapso de tiempo sin ningún comentario
en el Capítulo 22. Entonces creo que voy a dejar que esta parte termine antes de
terminar este capítulo. Entonces todo lo que queda aquí
es tapar esa cara superior y
deshacerse de
los engones resultantes Simplemente cortando entre todas
estas partes para
asegurarse de que todas las
caras restantes sean solo quads. Y creo que ya he hecho suficientes
divagaciones para este capítulo, así que aquí va a
ser donde terminé Gracias por mirar, chicos.
23. 22 Timelapse de los cinturones: Hola, bienvenidos al Capítulo 22. No va a haber ningún comentario para
este capítulo porque todas las cosas en las que estoy
trabajando aquí son las mismas que las que cubrí
en el último capítulo. Son solo unos cuantos
detalles más de correas o hebilla de cinturón para ir aquí. Si tienes alguna duda
sobre esas cosas, consulta el último capítulo. Esto solo va a ser un lapso de
tiempo y por favor disfruten. No. Así que eso son todos
los cinturones y
accesorios terminados ahora, y eso va a ser todo para el Capítulo 22. Nos vemos
en la siguiente.
24. 23 Retopo con detalles de tela suelta: Hola, bienvenidos al Capítulo 23. En este capítulo, voy a estar haciendo este cuadrado de tela que
va por encima de los pantalones aquí. Ahora bien, esta es en realidad una parte
bastante complicada. Hay mucho que considerar aquí a hora de hacer el retpper sobre cómo manejar el retppo porque para
bastante de esta plaza, está muy cerca la superficie del pantalón
de tal manera que
querrías modelarlo en el pantalón y no
tenerlo como objeto separado Pero luego hacia el
fondo, cuelga libremente, y hay un voladizo, y sería una
pesadilla Sería una verdadera
molestia para hornear. , e incluso
texturizar sería complicado porque sería
difícil ver esa zona Entonces eso es algo pensar cuando
estás haciendo re topo, especialmente con partes como esta que son una especie
de re colgando, pero no del todo en la medida en que
pensarías que valió la
pena modelar la cosa como un objeto separado y tener
dos capas de ropa. Entonces en este caso, tengo bastante suerte que haya un cinturón
atravesando esta parte. Bell cruza alrededor del área donde la tela
pasa a ser
algo cercano a la superficie de
los pantalones
a tres que cuelgan
por encima de la superficie. Eso me da una buena
oportunidad para ocultar una costura entre la parte colgada libre y la parte que está directamente
en la superficie del pantalón. Lo que voy a hacer es modelar la mitad superior que está por encima
del cinturón en el pantalón. Y luego tener la mitad inferior como un objeto separado
completamente separado
del pantalón y esconder esa
separación debajo del cinturón, lo que me dará lo
mejor de ambos mundos, y hará que sea bastante
fácil modelar y hornear. Lo tercero que
voy a hacer es encender las garrapatas de
vértice para la parte de los pantalones que ya
he hecho, y eso me permitirá
alinear cualquier nueva topología con las partes que ya
repoé, lo que hará
que sea más fácil más
adelante Y sólo voy
a saltar y hacer un
retopo muy rápido de esta parte Realmente no estoy pensando demasiado en el
futuro porque a veces encuentro que a veces
es más fácil simplemente seguir adelante y
bajar algo muy rápido y luego ver
con qué puedes trabajar a partir de ahí, luego tratar de planear
todo en tu cabeza. Así que sólo voy a conseguir dibujar algunos quads sobre toda esta parte Y luego voy a echar un
vistazo a cómo funciona eso con los cinturones y lo que
necesito hacer a partir de ahí, qué necesito cambiar
a la topología para que funcione bien con
lo que tengo en mente Entonces solo estoy arrastrando
algunos quads sobre esta costura que corre a lo largo del
borde de la tela
aquí con la herramienta extiende, y luego puedo extender hacia afuera a lo largo del
cuadrado Y solo, ya sabes, ser rápido con él, no
hacerlo demasiado denso, porque siempre puedo agregar
los bucles de borde extra con la herramienta loop cut and slide
o la herramienta quick slice. Olvidé lo que es.
La herramienta de bucle rápido. Siempre puedo agregar
los bucles adicionales con la herramienta swift loop una vez que
tengo estos bucles básicos en. Como puedes ver aquí,
atajos l uno. Y simplemente alineando rápidamente los vértices visuales lesionados
con la herramienta de arrastre, y nuevamente,
tratando de alinearlos con la topología existente Ahora, de nuevo, pueden ver, encendí el
wireframe con F four También puedes hacer eso, en lugar de simplemente usar las garrapatas de vértice, lo que estaba haciendo al principio El único problema es, si tienes una polimalla alta en el marco, entonces su estructura metálica
será realmente densa y
podría hacer que sea difícil de ver Pero en este caso, el hi poly no se interpuso demasiado en el camino. No es súper
denso y por suerte, los colores tipo de
contraste en estas mallas Entonces es un
poco más fácil de ver. Y, ya sabes, este
es el topo básico, apenas siguiendo el flujo
de la tela aquí. Pero no estoy seguro si voy a querer mantenerlo
así, eventualmente, porque a veces
es mejor seguir el flujo de la topología
subyacente en lugar de seguir el flujo
de la tela si estás haciendo dos piezas que
están cerca una de la otra Entonces necesito
tenerlo en cuenta. Pero eso es más
fácil de entender una vez que tienes algo abajo y algo que puedes comparar dos. Entonces ahora estoy echando un buen vistazo a las brechas aquí y lo
que puedo hacer con ellas. Y ya ves que eso es un tope
bastante profundo. Sería muy
molesto retpper. Y en realidad, podría
ser bastante agradable tener alguna física de tela tal vez en esa parte si esto
fuera en los motores del juego. Entonces siento que tiene sentido
hacer la parte inferior de
este triángulo de tela o
cuadrado de tela, lo suyo. Seguro que haré que todo,
desde aparejos hasta horneado un poco más fácil si
se trata de una pieza separada en la
que puedes trabajar de forma aislada Ahora voy a modelar
el interior de la misma, usando la herramienta de escala para escalar
el bucle de borde superior hacia adentro, y luego la herramienta de arrastre
para alinear estos vértices Y agregaré otro bucle de
borde a la parte superior solo
porque necesita un
poco más de curvatura. Pero no voy a
molestarme en modelar en ninguno de los pliegues
ahora mismo porque eso es algo que
haré después de haber descubierto todo
el flujo de borde y cómo va a funcionar
esto con los cinturones y la parte
libre que cuelga. Los pliegues vendrán últimos
porque si trabajo en ellos ahora, entonces va a hacer que
todo lo demás mucho más difícil de entender
si
realmente no puedo ver claramente
el flujo de borde y hacer rápidas de bucle para deshacerme de los bucles de borde que no necesito o
algo así. Entonces sí. Pero es
bastante seguro trabajar con esta parte en la parte superior porque en realidad no
va a cambiar sin
importar lo que haga el borde superior probablemente se
va a quedar así. Así que todavía hay un
poco de limpieza que tengo que hacer. Quiero alinear todos los bucles
de borde en esta pieza de tela en la
que estoy
trabajando aquí con los
bucles de borde en los pantalones. Así que voy a pasar
y mover algunas cosas por aquí y también echar un buen
vistazo a lo que he hecho hasta ahora. A ver si algo más me
salta. Ahora bien, este lazo frontal, realmente
no quiero
moverme demasiado
porque está
alineado con ese detalle
en la tela, pero estos otros los
puedo moverme. Quiero que cada bucle de borde
en este pliegue de tela esté alineado con los de
los pantalones debajo de él Y si eso significa, ya sabes, eso también significa que necesito tener el mismo número de bucles de borde
en la parte superior e inferior. Entonces donde necesito, los
agregaré. Pero parece que fue
solo uno corto ahí. Entonces eso está bien por ahora. Y ahora que está
muy bien alineado, será más fácil de montar. Se deformará mejor.
Habrá menos problemas de recorte Cuando se trata de aparejar
piezas como esta, lo que normalmente haces es copiar pesos de las partes debajo de ella, o usas una malla proxy para manipular
todo a la vez y no tener que lidiar con todos estos detalles Pero luego llegaremos a amañar. Voy a tratar de averiguar algo realmente rápido
y en gran parte automatizado. Ahora, puedes ver que es un
poco complicado chasquear a la superficie superior aquí porque
la superficie inferior de
esta pieza de tela se está
interponiendo en el camino. Entonces lo que voy a hacer ahora
es dirigirme a Zbrush e ir
al poli alto y eliminar
la parte trasera de esta malla Para que sea más fácil de usar. Ahora bien, si acabara de volver arriba
debiendo la plaza por sí misma, esto no sería un gran problema. Solo podría usar la herramienta de empuje para empujar todos los
vértices por encima de la superficie, y luego simplemente conformarlos
hacia abajo, y eso estaría bien Pero el problema es que
voy a estar trabajando con todos esos cinturones y
tratando de integrarlo en
las superficies los pantalones. Y cuanto más complicadas se pongan
estas cosas, más molesto
va a ser pelear, ya
sabes, el chasquido de la
herramienta a la superficie equivocada Entonces voy a
sacar esto del camino ahora. Simplemente borra todas
las cosas que no
necesito y no
quiero que se ajuste
y hazlo con tres niveles de
subdivisión encendidos Y luego, una vez que termine, deshago los niveles de subdivisión
libre Y sólo voy a
exportar esto al nivel de
subdivisión más bajo No voy a molestarme en hacer la diezmación porque esta
es una parte bastante pequeña, y se ve bastante bien en
el nivel bajo de subdivisión, así que eso no me
preocupa demasiado Sólo voy a importarlo a esa capa que he hecho
para estas partes, y ahora va a ser
mucho más fácil trabajar con esto. El chasquido será perfecto. Entonces voy a pasar por y rápidamente conformar todo a la superficie superior ahora y limpiar los bordes un
poco en esta tela. Y lo que voy a probar ahora es, sólo
voy a ver
qué tan grande es el hueco entre el cuerpo y
este trozo de tela, solo para ver si tal vez realmente quiero modelar
estas partes como una sola. Así que voy a dar la vuelta y extender este borde
hacia abajo y encajarlo a la superficie del cuerpo y ver cómo se ve eso y ver
si eso es realmente viable Porque no lo
he tenido, todavía no me he tomado
una decisión exactamente sobre cómo
voy a manejar esto. Así que quiero probar
todo lo que pueda y ver cómo funciona
simplemente muy rápido. Así que solo estoy usando
la herramienta extender para extender bucles de borde completos, y luego la herramienta de arrastre
con mi objetivo se ajustó a
los pantalones vueltos a pedir disculpas
solo para ver cómo Ya sabes, ¿qué tan grande es esta brecha? Y ¿es algo en lo
que puedo modelar o realmente necesito
averiguar otra cosa? Y parece que
la brecha es sí, sería una
pesadilla
modelar esto y descubrir esa superposición y el voladizo
y ese tipo de cosas. Pero en estas áreas superiores, no
es un gran problema. Parece que está bastante
al ras de la superficie, y esa parte va a ser fácil. Entonces ahora estoy moviendo este borde hacia
arriba de nuevo a la
superficie de la tela. Y ahora sólo va a llegar
a ser como el borde de la tela. Y para las zonas donde está cerca de la
superficie de los pantalones, solo los
dejaré ahí porque así es
como los voy a modelar y
sujetarlos a los pantalones ahí arriba. Todo lo que
dije al principio sobre modelar la mitad superior
de la tela en los pantalones, pronto
va a hacerse
muy evidente. Voy a llegar a eso, ya sabes, en unos minutos, y ya
verás a lo que me refiero con eso. Creo que es un poco difícil de
explicar con palabras. A lo mejor no soy el mejor
explicando las cosas con palabras, pero ya verás pronto. Y creo que es un truco
bastante bueno. Es algo
que sí se acostumbra, pero tal vez no
sea lo más común veas alrededor, y tal vez sea algo
que no
captarías cuando solo estás
mirando piezas de obra
en estaciones de arte. Entonces creo que es algo bueno tenerlo en
esta serie de tutoriales. Es porque
siempre hay un montón de soluciones
diferentes
que puedes tener sobre cómo unir todas
las piezas en tus modelos, especialmente
con personajes. Puedo ponerme confuso y complicado. Entonces eso es lo que vas
a ver aquí ahora mismo. Lo último que
voy a hacer es mover los bucles a la posición
correcta, especie de alinearlos con el cinturón y la topología
subyacente para la mitad superior y calcular lo
mismo para la mitad inferior La mitad superior es la parte que
voy a fundir en el pantalón, y la mitad inferior es la parte que se va
a separar. Quedará claro en un segundo. Entonces sí, moviendo estos
bucles hacia abajo para
alinearlos con los pantalones o
los bucles en los pantalones. Y solo puedo usar la herramienta de movimiento conforme para eso para que sea
un poco más rápido, pero, ya sabes, esto lleva un poco de tiempo
modificarlo y hacerlo bien Esto se está acercando
a lo que tengo en mente. Se puede ver que los
bucles en la parte rosa están básicamente en línea con los bucles del
lado izquierdo del pantalón ahí, y eso es lo que quiero. Ahora lo estoy comparando y mirando dónde se cruzan los
cinturones, y voy a averiguar los cinturones y cómo
funcionan con estas partes Como los cinturones son diagonales, voy a tener que
atravesar algún lugar para que esto funcione y mover algunos bucles también para
que funcione mejor. Pero eso está bien. No es un gran problema, de verdad. Sí con Altex, puedo hacerlo transparente y alinearlo con la
topología subyacente aún más fácilmente Probablemente sea algo que
debería haber estado
haciendo desde el principio, pero a veces te olvidas Y esto es más importante
para la mitad superior ya que va a
hacerlo ya que solo
voy a intentar y, sabes, fusionarlo en la
misma malla que los pantalones, así que quiero mantener ese mismo
flujo para que se deforme bien Y para que sea más
fácil despellejar porque cuando
estás desollando, si tus partes son más
o menos simétricas, es más fácil usar la simetría y no
tienes que hacer
las cosas el doble Pero no siempre es perfecto. El desollar es su propio tema, y es todo su propio trabajo Realmente no tienes que
ser un experto en eso, pero siempre pienso que es divertido
despellejar y aparear y posar o
animar a tus propias modelos, aunque sea un grado un poco
más aficionada en comparación con un profesional que
lo hace, ya sabes, a Ahora estoy seleccionando
la mitad inferior de la tela para poder desprenderla. Esta va a ser
la parte que es una malla separada y va
a ser completamente liberada y colgada
libre que me
permitirá darle poco de
física de tela o aparearla con algunos huesos para que
pueda aletear libremente, lo que podría ser genial La mitad superior sólo voy a
soldar eso en los pantalones. Pero para hacer eso, primero, necesito terminar la
topología en los pantalones Como esto solo se refleja, ambas mitades del
lápiz simplemente lo reflejan, y el lado izquierdo es ligeramente diferente
del lado derecho Entonces sí tengo que entrar y
limpiar el lado izquierdo ahora. Entonces ahí es donde estoy terminando este capítulo porque no
quiero mezclar múltiples temas
en un mismo capítulo. Los capítulos para la pierna
probablemente van a
ser todos los lapsos de tiempo porque es exactamente lo
mismo que hice para el lado
derecho de la pierna Sólo voy a estar adaptando
ligeramente la pierna izquierda para
los pliegues específicos que se encuentran en el lado izquierdo. Entonces eso es todo por el Capítulo
23. Nos vemos en la siguiente.
25. 24 Terminar el timelapse del retopo de la pierna izquierda: Bienvenido al Capítulo 24. Entonces en este capítulo, voy a estar
trabajando en
arreglar la topología
para la pierna izquierda Ahora mismo, es solo un espejo de la pierna derecha, y claro, tengo que adaptar
todo el topper
a los pliegues específicos que
están en la pierna izquierda porque, por
supuesto, los pliegues no son
simétricos en ninguno de los lados Son ligeramente
diferentes a la izquierda, aunque la estructura principal
es básicamente la misma. Entonces, en algunos lugares, solo
va a ser cuestión
de mover los vértices hacia el punto
exacto específico, como el área alrededor del bolsillo. No hay grandes
pliegues reales pasando ahí. Simplemente está un poco fuera
de posición porque, ya sabes, la simulación no es perfectamente simétrica
en ninguno de los lados. Entonces eso es solo un
poquito de ajuste. En zonas donde hay pliegues más pesados que
son más diferentes, es más cuestión de
rehacer esas partes Um, así que básicamente todo
el proceso va a ser el mismo
tipo de cosas que hice en los capítulos nueve al 11 donde originalmente
hice el lado
derecho de la pierna. Todo va a
ser lo mismo
simplemente reflejado para el lado izquierdo Entonces sí, disfruta de las vueltas de
tiempo aquí. Si quieres ver
comentarios sobre estas cosas,
uh, ya sabes, vuelve
a los Capítulos nueve al 11. Ahí es donde cubrí todas
estas cosas en detalle. Y esto sólo va
a ser un lapso de tiempo, ya
sabes,
mostrarles todo el proceso. Y. Hacer. El Mm. Entonces mi Do I Okay, eso va a
ser todo por éste. Como pueden ver, hay un poco más de
limpieza para ir en esta pierna, así que habrá una vez
más ese es Capítulo de mí
rematando esta pierna izquierda Entonces eso es todo por el Capítulo
24. Nos vemos en la siguiente.
26. 25 Terminar el timelapse del retopo de la pierna: Hola, bienvenidos al Capítulo 25. Entonces este capítulo es el mismo que el último lapso de tiempo de mi
rematando la pierna izquierda. Si te das cuenta de
lo que estoy haciendo aquí, entonces siéntete libre de
saltar al siguiente capítulo Ahí es donde empiezo a
hacer algo nuevo. Pero si aún te interesa,
disfruta del lapso de tiempo. A I D. D. D. D El me gusta eso No. Ahora que ambas patas están
completamente terminadas, puedo seguir adelante con la soldadura en ese cuadrado de tela de hace un
par de capítulos. Y eso es lo que
voy a hacer en el próximo capítulo. Entonces eso va a
ser todo por éste. Espero que hayan disfrutado este, y los veré a todos en
el próximo capítulo. Bien.
27. 26 Acabado de la tela Parte 1: Hola, bienvenidos al Capítulo 26. Ahora que los pantalones finalmente
están hechos, puedo ponerme a trabajar en integrar
este cuadrado de tela en la mitad superior del
pantalón y
rematar la mitad inferior de
este cuadrado de tela. Entonces lo primero que tengo que
hacer es seguir adelante y cortar el contorno de esta pieza de tela en el
resto de los pantalones. Porque solo voy a estar borrando todas las
caras debajo él y soldándolo en
la superficie de los pantalones, al
menos para la mitad superior aquí. Entonces solo estoy cortando
a lo largo del borde, y estoy tratando de colocar
vértices a lo largo del borde de la tela también solo para
hacer la soldadura un poco más fácil y tener un
poco menos de limpieza más adelante Entonces sí, solo voy junto
con la herramienta de
corte y cortando a lo largo del contorno
donde sea necesario. Y si hay un punto
que está bastante cerca, entonces solo usaré
la herramienta de pista para moverla a una posición. Y eso debería ser todo. Entonces ahora puedo seguir adelante
y solo seleccionar todas las partes que
están debajo la tela y
eliminarlas porque ya no las estaré
kating Y ahora puedo seguir adelante y fijar la
mitad superior de la tela. Y lo que queda por hacer
ahora es soldarla. Entonces solo voy a ir por ese
borde con la herramienta de soldadura objetivo y soldar hacia abajo hacia
la superficie de los pantalones. Ahora bien, si tuviera que
soldar hacia arriba desde la superficie del pantalón
hasta el trozo de tela, lo que
pasaría es que tendría que volver más tarde con la herramienta de conformar o algo así
y alinearlos nuevamente. Esto solo tiene un
poco más de sentido, pero probablemente
voy a tener que seguir
adelante y ajustar
todo este borde de todos modos Así que realmente no hace una gran diferencia
lo que le debes a
lo que el gran esquema de
las cosas, supongo, realmente Entonces, sí, en algunos puntos, puede ser un poco complicado
hacer estos cortes, especialmente si hay una cara frente al avión
que intentas cortar, o si una cara se interpone en el camino del avión que intentas cortar
hacia el final, como la mitad superior de la cara
que quieres cortar es visible, pero entonces la mitad inferior no es la herramienta de corte realmente no funcionará, y tampoco tienes que cambia el ángulo de
tu cámara o
mueve un vértice
para asegurarte de que no hay nada en el camino de tu cámara
al plano que quieres cortar Para el borde inferior,
sólo voy a puentearlo. No voy a estar
soldando abajo. Porque quiero
mantener ese desplazamiento, ese grosor de la tela. No quiero soldarla
hacia abajo porque entonces estropearía un poco la
silueta. Entonces sí necesito ese
borde extra en la parte inferior. Sí. Entonces, por ahora, solo tratando de cerrar
todos los huecos y asegurarse de
que esté completamente soldada
en la superficie. Estoy uniendo los
hi polys juntos. Entonces ese es el
poli alto de los pantalones y el hi poly de esa
tela cuadrada que pasa por encima los pantalones solo para que pueda tenerlos establecidos como el objetivo
conforme ambos
al mismo tiempo. Cuando están separados,
entonces tengo que
cambiar de un lado a otro cuando
quiera conformarme a los pantalones
o a la pieza de tela. Entonces en este punto, ahora que
la pieza de tela y los pantalones están unidos
entre sí en el poli bajo, tiene sentido unir esas dos partes juntas
en el poli alto. Entonces sí, solo continuando con cerrar esta
brecha en la parte inferior Se pone un poco
desordenado en algunos lugares de aquí, pero voy a
volver a esto y hacer un pase de limpieza completo sobre toda esta zona
un poco más tarde Y también, generalmente
necesito reelaborar el topo de toda
la mitad superior
de la tela también porque si puedes ver, no coincide
del todo con
lo que originalmente pretendía
para la zona de la cadera Si recuerdas el tipo de capítulos
muy tempranos donde presenté este tipo
de pautas o, ya
sabes, esos primeros bucles
base iniciales para las piernas. Entonces eso es como, ya sabes, un bucle diagonal
atravesando las caderas y luego uno vertical
y uno horizontal. Esta nueva pieza de tela
no sigue eso en absoluto, así que probablemente no va
a ser ideal para la difamación, y es, ya sabes, no sigue las reglas
típicas
que querrías para la topología de
piernas y cadera listas
para animación Entonces voy a
tener que reelaborar eso básicamente más cerca de lo que era antes de agregar
esta plaza en Porque esto no funciona del todo
. Está bastante cerca. Quiero decir, esto
probablemente podría funcionar, pero solo para estar limpio y
tener un bonito marco de alambre, voy a reelaborarlo Pero primero, voy a limpiar este fondo
medio un poquito. Ahora, creo, cualquiera que esté mirando, creo que puedes empezar a darle
sentido a lo
que estoy haciendo aquí. Si antes no estaba claro
por qué estaba dividiendo estas dos mitades, creo que va a empezar a
quedar más claro ahora. Acabo de borrar esos bordes o
caras
exteriores para poder usar el modificador de bajío para dar grosor a
este camino en su lugar Entonces puedes ver que esta
mitad inferior tendrá grosor, y la mitad superior
no tiene grosor. Y, ya sabes, eso es
porque la mitad superior está bajo un montón de cinturones. Está muy cerca de la
superficie de los pantalones. Entonces en ningún momento puedes
ver debajo de él si lo
miras desde un lado. Y no es así como es con
la mitad inferior, claro, porque la mitad inferior como
que, ya sabes, cuelga libremente No está bajo
presión de ningún cinturón. Y por eso, para mí, tiene sentido tener la mitad
inferior completamente modelada Al igual que, tiene espesor a la misma. Tiene ambos lados y la mitad superior para no
tenerla completamente modelada Lo que puede ser complicado si tienes una malla que pasa
a modelar completamente con grosor a una malla que acaba de modelar sobre la parte superior de la superficie
de otra malla, y ese punto de transición, puede ser realmente complicado
de hornear porque tienes una especie de
área muy apretada donde se
pellizca y pasa a
colgar libremente para unirse
a otra superficie. Por lo que puede ser muy
difícil de hornear. Puede ser muy difícil
pintar con peso un área así. Y en general, es
solo una pesadilla cuando tienes lugares así. Entonces en este caso, al
tenerlo dividido como una malla separada
que en realidad no está unida a la
topología de los pantalones, eso soluciona
todos esos problemas, y
me va a hacer la vida un poco más fácil
a la hora de hacer esa parte porque voy
a poder hornearla por separado, y el cinturón oculta
esa costura por completo Entonces, si viste ahí cuando
tenía todo visible, realmente no podías
decir que estas eran dos partes separadas o cuando
tenía el cinturón visible
encima de ellas. Entonces por eso estoy haciendo esto. Entonces voy a
empezar a limpiar la mitad superior de la tela ahora, acercándola a
la topología final Entonces estoy agregando un bucle rápido
aquí solo para que este
detalle de borde se vea
hinchado y redondeado como lo es
en el poli alto A lo mejor no es esencial, pero sí
tengo los polígonos de sobra, así que en realidad no me
preocupa ahorrar
demasiado en esa zona Y también voy a modelar
ese pequeño labio adentro también. Y voy a seguir adelante y ajustar algunos de los bordes
en la zona donde la
tela se encuentra con el pantalón. Es como que me molesta aquí cómo el flujo se
interrumpe y realmente no parece muy cohesivo aquí,
muy Entonces voy a cortar en un borde extra solo para que este marco de alambre
se vea un poco mejor. Otra vez, tal vez no
súper esencial. Esa parte particular de las caderas y las piernas en
realidad no se forma tanto, pero es agradable tener una
bonita estructura alámbrica de cualquier manera Y sí, así que solo
voy a dar la vuelta y hacer un poco de limpieza
en algunos de estos detalles Y voy a hacer lo mismo que hice por el frente atrás
aquí en el banco, deshaciéndome de esos
polígonos para poder
agregar fácilmente bucles rápidos sin, ya
sabes, que
se propaguen por todo el modelo porque
eso es Y sí, la forma rápida que
utilizo para evitarlo es simplemente borrar un polígono en el punto donde quiero
evitar que ese bucle vaya, ya
sabes, a través de todo
el modelo Simplemente borra ese
polígono, y luego puedo agregarlo de nuevo más tarde Así que pasando a rehacer el flujo de topología de la mitad
superior de la tela aquí. Entonces esto que
voy a hacer es
apagar un montón de los modificadores de poli
muertos, poder volver a
un estado anterior de los pantalones aquí solo para
poder tomar una captura referencia porque
este es el tipo de flujo de topología que quiero
tener en la parte actual Entonces apagando todos
los modificadores, volviendo a este estado, tomando una captura de pantalla,
lo estoy pegando en pura f solo para guardarlo
y tenerlo arriba en Y ahora me estoy volviendo atrás, volviendo a encender todos los
modificadores, para poder tomar
otra captura Y lo que
haré es dibujar sobre esto en la
herramienta de boceto de nip and step con la herramienta pluma. Lo hago fuera de pantalla porque mi tableta de dibujo no está siendo
grabada en las grabaciones, pero, ya sabes,
es solo dibujar, así que no es exactamente algo
que deba verse. Entonces lo que hice ahí fue usé la captura de pantalla que
tomé antes como referencia y solo la comparé la topología de la captura de pantalla
actual,
la captura de pantalla de la topología
más reciente Y eso lo usé para dibujar la topología como
quería que fuera Y ahora puedo usar eso como
referencia para limpiar. Va a facilitar
un poco las cosas. No tendría que pensar tanto en mi cabeza en cómo
necesito limpiar esto. Solo puedo mirar
la foto de referencia que
tengo aquí arriba usando PURF y otra cosa
que me agrada esa pequeña referencia que
elaboré es que muestra
la topología actual, así
como la topología que
quiero a la Así que eso me permite
comparar, ya sabes, lo que tengo con lo que
necesito en un mismo lugar, y se deshace
de todo el trabajo mental, todo el pensamiento sobre
lo que tengo que hacer, cuando solo puedo
verlo ahí mismo. Entonces, lo primero que me
di cuenta que tenía que hacer después de que, ya sabes, hice ese pequeño
diagrama para mí es que necesito mover un montón
de estos bucles hacia la izquierda y
luego agregar algunos
para los que se
perdieron en el camino cuando estaba haciendo todos estos
cambios en la topología Así que simplemente moviendo un montón de
bucles de borde hacia la izquierda y luego cortando algunos en donde puedo ver que
faltan en el, ya
sabes, flujo de borde subyacente en los pantalones. Entonces voy a seguir haciendo esto para la
mitad trasera ahora mismo. Nuevamente, bastante sencillo. Creo que es una muy buena idea dibujar esos
pequeños diagramas. Si estás luchando
con tu topología, es mucho más rápido probar
cosas dibujándolas en una pequeña captura de pantalla
que realmente entrar y modelarlas y luego ver que tal vez
no funcione del todo Y también acelera el proceso de modelado real
también si tienes ese
pequeño diagrama a seguir. Um, así que ahora
solo estoy moviendo cosas
según ese diagrama. Lo moví a
mi segundo monitor para,
uh, ya sabes,
darme un poco más de
espacio en la pantalla, y, um,
te recomiendo encarecidamente que tengas dos monitores si
estás haciendo tres trabajos D, o supongo que eso aplica para cualquier trabajo extenso
en una computadora de todos modos. Um, tener dos monitores es realmente útil y es una verdadera lucha
si solo tienes uno. Um si quieres algún tipo de referencia fuera de
pantalla y cosas así, entonces es una lucha si solo
tienes un monitor. Y puedes conseguir uno por muy barato si
no tienes uno. Al igual que, no necesitas una precisión de color
realmente buena en ambos monitores. Ayuda, claro,
pero, ya sabes, puedes algo barato en uno de tus monitores si el
otro es bastante bueno. Entonces, sí, solo estoy
mirando el flujo de la topología, especie de compararlo con
lo que tengo antes esa parte y viendo si
hay algún bucle de borde desaparece cuando golpean
este detalle de pieza de tela Y si veo eso, entonces
solo los agrego con
la herramienta de corte o, ya
sabes, solo actúo en consecuencia, mira como puedo arreglarlo. Así que sí, solo me estoy
asegurando de que todos los bucles en
la parte superior fluyan muy bien hacia abajo en
todo lo que hay debajo de ellos. Yo solo quiero un buen flujo uniforme, y como que quería seguir la topología original que tenían
estos pantalones antes de
agregar en esta pieza de tela Ah, para que veas que
hay una especie de bucle que va horizontalmente a través
del trasero inferior aquí, y
lo estoy recortando ya
que se perdió en todos
estos bucles verticales. Entonces esos dos cortes ahí,
se puede ver que
siguen una especie de redondez. Yo solo sí,
asegurándome de restaurar ese tipo
de flujo que había antes antes de agregar toda
esta pieza de tela. Y voy a pasar unos minutos
más haciendo esto. Y una vez hecho eso, puedo pasar a
agregar los pliegues. Porque como todas
las demás partes, sí
necesito modelar
en un poco de los detalles del pliegue
para que se lean bien y sean más que un
simple mapa normal aplicado
a un plano plano, ¿verdad? Queremos tener un poco de tres Dess en
todos los pliegues,
um, solo para conseguir ese aspecto
AA, ¿verdad? Uh, pliegues solo ser
un mapa normal en un plano plano está bien si estás trabajando
a un presupuesto más bajo, pero me da ganas de que lea bien es una especie
de personaje AA, sí
necesitas prestar un poco de atención
a cómo se ven los pliegues, especialmente en una
especie de silueta. Es más agradable si los pliegues se superponen sobre
sí mismos en lugar de ser
simplemente un mapa plano y normal Esa es mi opinión, al menos. Uh, algunas personas manejan los pliegues
un poco más simple. Simplemente ajustan la
triangulación para que coincida con la dirección
del pliegue aproximadamente, y eso sí te lleva como el
90% del camino En realidad se
lee bastante bien, y se ve bastante tres D, con un deslizamiento normal del mapa, puede verse muy bien Pero me gusta dedicarme un poco de
tiempo extra a modelarlos en. Creo que eso
los hace lucir solo ese pequeño
poquito extra mejor y, ya
sabes, a veces
puede llevar un tiempo, a veces no
lleva tanto tiempo. Depende, ya sabes, lo rápido que esté trabajando y lo
confusos que sean los pliegues o, ya
sabes, lo
arrugados que estén Entonces sí, pero antes
de llegar a eso, necesito terminar
ajustando la parte frontal, solo básicamente haciendo
lo mismo que hice en la parte posterior a la delantera. Entonces ahora mismo, estoy a
mitad de camino al frente, solo limpiando el área por encima la cadera, ya sabes,
tomándome mi tiempo, solo moviendo los
puntos individualmente, solo porque no
quiero estar agarrando otras cosas con el cepillo de conformar
movimiento, y no hay demasiados puntos aquí para moverme manualmente
con solo la herramienta de arrastre Entonces puedes ver cuántos bucles
extra me faltaban ahí, ya
sabes, cuánta topología
extra estoy teniendo que recuperar Entonces es bueno que
opté por dar un paso atrás y una especie de rehacer el flujo de borde para
estas partes porque sí, ahora
se ven
mucho mejor, con la forma en que encaja con
el flujo
del resto de la topología
de los pantalones y
la topología adicional alrededor de la parte
superior Ya sabes, hacer que se vea
más redondo probablemente también
va a encajar mucho mejor en el
torso. Así que dar un paso atrás y
rehacer un poco de esta parte fue definitivamente
el movimiento correcto, creo Así que sí, casi listo. Casi puedo pasar
a las fallas aquí. Pero, sí, también siempre hay
que tener cuidado de no cangrejo vértices desde el lado
opuesto de la malla Eso siempre es un poco complicado cuando eso sucede. Es fácil de arreglar, así que
simplemente, ya
sabes, averigua de dónde vino
ese punto
y lo mueves hacia atrás. Pero es molesto cuando
sucede, definitivamente. Un poco de carga
para la herramienta de corte. A veces es así. A veces es muy
rápido y
no hay tiempo de carga ni espera. A veces tarda
un par de segundos cargarse. No estoy
seguro de por qué es eso. O tal vez el archivo solo
se guardaba automáticamente cuando
hice clic en la herramienta de corte, también podría ser por eso
que viste ese par de segundos de tiempo de
carga ahí Entonces, sí, prácticamente hecho aquí. Lo que voy a hacer es empezar a repasar todo
y a agregar en los pliegues, una vez que haga un
poco más de limpieza. Creo que hay una ventaja más que quiero agregar a la parte superior aquí. Y creo que eso
termina la topología,
básicamente, o el flujo
de los bucles de borde Y lo siguiente que tengo que seguir
adelante y hacer es
agregar los pliegues adentro. Bien, entonces para modelar en
todos los detalles del pliegue, realmente no
es diferente a todos
los otros pliegues que
he hecho antes en este proyecto hasta
el punto en que realmente no
creo que haya ningún comentario que pueda
proporcionar sobre eso. Al igual que, son todas las cosas que he cubierto durante horas antes
en este tutorial. Básicamente son las
mismas cosas que hice para el torso. Probablemente más parecido a las
cosas que hice para el torso que para las piernas
porque es una especie de forma similar. Básicamente es parte
del torso de todos modos. Entonces sí, si quieres orientación
adicional y comentario sobre eso, entonces regresa a los capítulos
donde hago el torso. De lo contrario, quiero decir, realmente
creo que un lapso de tiempo de esto va a ser
autoexplicativo. No hay nada
complicado que vaya a estar pasando aquí. Yo solo voy a estar agregando
cortes con la herramienta de corte, igual que
me ves haciendo ahora mismo, solo para todo este panel, y voy a hacer lo mismo por
la parte inferior de esto. Y entonces, ya sabes, solo
voy a alinear un poco
la parte inferior a la parte
superior, y eso será todo por
esta pieza de tela. Entonces sí, creo que
aquí es donde
voy a terminar este video
comentado Echa un vistazo a las
vueltas de tiempo seguro,
solo para que veas lo que estoy haciendo ahí y veas
el resultado final Pero por lo demás, sí, ese va a ser el
final de este capítulo.
28. 27 Terminar la tela Parte 2 Timelapse: Bienvenido al Capítulo 27. Esto solo va a
ser un lapso de tiempo termine el tipo de detalle cuadrado de tela que está colgando de
la parte superior de los pantalones Entonces solo voy a estar modelando
en unos pliegues aquí y haciendo un poco
más de trabajo de modelado en la mitad inferior
de esta pieza de tela, pero todo es autoexplicativo. Lo mismo que he estado haciendo antes y ya lo he
explicado antes, principalmente usando la herramienta de corte
realmente en este episodio. Así que, por favor, disfruten. Yo yo que h yo Oh. D Entonces la cosa del detalle de la tela ya
está terminada, y ese va a ser
el final de este capítulo. Espero que lo hayas disfrutado, y te
veré en la siguiente.
29. 28 Pauldron Retopo: Hola. Este es el Capítulo 28. Entonces en este capítulo, estoy haciendo esto de la armadura de
Pauldron en el brazo mecánico Acabo de notar que me olvidé de hacerlo cuando
estaba haciendo todo el brazo. Entonces voy a hacerlo ahora. Ahora, el bajo poli que importé de Zbrush no era
realmente utilizable para esto Así que sólo estoy retopeando
esta parte desde cero. Realmente no tengo nada que usar como base para el retopo Entonces es solo una buena herramienta de
extensión antigua y, ya sabes, hacer
manualmente esta parte desde cero. Bastante
sencillo. Por ahora, solo
arrastrando la forma general y entrando los bucles principales Por supuesto, necesito unos cuantos bucles
extra alrededor de ese pequeño corte que hay
en la parte inferior, porque es bastante redondo, y eso va por
cada parte esto que es más redondeada. Y una vez que tengo estos dos bucles, he visto en posición,
puedo extenderme hacia arriba. Y se puede ver que no estoy extendiendo este bucle
muy lejos porque de nuevo, es donde el
pulgron tipo de curvas alrededor de vertical
a horizontal Es una curva bastante apretada. Entonces esta parte también necesita bastante más
densidad en términos de topología Y, por supuesto, están
esos dos agujeros para
los pernos que también se
interponen en el camino. Es importante volver a
superarlos o simplemente tomarlos en consideración mientras
hago esta topología No es nada demasiado complicado, de verdad. Una pieza bastante sencilla, pero aún queda
por hacer, ¿verdad? Entonces la forma básica de esto
se hace más o menos aquí. Apenas
quedan algunos polígonos más por agregar antes que pueda empezar realmente a
refinarlo y a hacer los detalles Un bucle adicional agregado
aquí abajo con la herramienta Swift loop. Y probablemente uno más
por si acaso. Dado que toda esta parte es algo
curvilínea alrededor de su
no hay realmente una sola parte
de esta parte que sea plana, aunque algunas partes son más
planas que otras Entonces sí, sí necesita bastantes polígonos
para que se vea bien solo por cómo se curva en todo
tipo de direcciones,
muchas curvas compuestas Bueno, no realmente compuesto. Simplemente, uh no
sé cómo se llama una
curva no compuesta, pero tiene mucha, sí, tiene curvas por todas partes, así que necesita bastante
topología No es como una pieza plana
recta. Entonces sí, no
No seas
demasiado escurridizo
cuando se trata de topología para partes
que Ahora estoy como
sentando las bases para los dos agujeros de perno que
voy a tener que hacer Se puede ver que he
modelado alrededor de ellos, así que es un buen tipo
de topología se alimenta a su alrededor bastante bien. Entonces va a ser fácil
agregar esos
agujeros más adelante. Me voy a mudar aquí para
limpiar algunos de estos rincones. Simplemente agregando algunos
cortes triangulares en la parte inferior, donde sea que se vuelva más curvo. Esa es generalmente la forma en que te acercas a los bordes curvos donde no necesitas tanta topología
en todo el objeto, pero sí necesitas un
poco más alrededor de la parte inferior Entonces solo agregando algunos cortes
triangulares justo
cerca de la parte inferior. Para conseguir esa redondez en. Y porque este
es el hombro, sabes, podría estar
haciendo fotos de cerca de, como, un busto, así que
cabeza y hombros, un poco del pecho. Entonces, ya sabes, es muy
probable que esto esté en capturas de pantalla, así que quiero que esta parte se
vea muy bien, básicamente. Sabes, no puedo
volverme loco con eso. No puedo hacer que la topología sea el doble de densa
que otras partes Pero generalmente, quieres que la
parte superior del personaje
sea un poco más refinada que la
parte inferior del personaje. Creo que ya lo he dicho antes, pero es una buena regla general,
como, cosas que van a
estar cerca de la cara, incluso como si estuvieras
trabajando en estudio, lo mismo se aplicaría porque en escenas cortadas, ya sabes, siempre
va a ser normalmente la parte superior del cuerpo del personaje la que va a estar en
escenas cortadas o algo así. Entonces sí, o, como, en
un juego en tercera persona, cuando apuntas o
algo así, vuelve a acercar un poco la mitad superior de
tu cuerpo, otra vez Entonces sí, generalmente, la mitad superior de un personaje será un
poco más detallada. No es drástico, pero sí, siéntete libre de usar algunos polígonos más en la mitad
superior del personaje porque
lo más probable es que vayas a estar haciendo más de cerca en la mitad superior
del personaje cuando
estés Depende del
personaje, claro. Quizás tal vez haya algún tipo de
personaje donde lo harías, no tengas renders
de top off, no lo
sé. Ya sabes. Entonces sí, agregando un
poco de topología extra donde quiera que parezca que
se vuelve un poco demasiado escasa. Ahora bien, esta parte no se va a deformar
realmente. Creo, um, ya sabes, podría
criarlo
a un hueso separado que acaba de estar pegado
al hombro o algo así para tener un poco más de
control sobre él para posar. Pero generalmente, hombreras, realmente no
tienen que deformarse si se trata de una hombrera separada Entonces sí, en furia, podrías simplemente, como, diezmar esto o tener, como,
un muy rudo, ya
sabes, no molestarte con
un buen flujo de topología si,
um, no es una Pero generalmente, ya sabes, es más fácil trabajar con una buena topología de cualquier manera
cuando estás modelando Entonces, incluso mientras estoy haciendo
el poli lento, probablemente podría salvar
algunos polígonos si entrara y triangulara
todo y
me volviera
loco tratando de
optimizarlo y despreciara
el flujo de borde, pero al final del día, tomaría más tiempo
hacer
eso Y el resultado no sería significativamente
diferente. Eso es todo. Así que sí, si bien puedes,
para la parte de superficie dura, especie de ignorar los bucles de borde que fluyen y
limpios, una
especie de ignorar los bucles de borde que fluyen y
limpios, la mayor parte del tiempo, es
más fácil hacerlo con bonitos bucles de borde limpios Es un poco
diferente para, como, cosas de
superficie
extremadamente duras como una pistola y cosas así,
donde es principalmente como cajas
con hathas y tal vez,
como, solo unas pocas partes redondeadas En esos casos, sí, tiendes a que no valga la
pena tener pena tener un buen borde limpio que fluye
bucles en tu poli bajo, es
decir, en el poli alto, es, ya sabes, sigue siendo un
poco necesario. Pero en este caso, es una parte
bastante redondeada. Simplemente es más fácil para
mí volver a tapar de esta manera. Entonces esa es la superficie principal
más o menos hecha. Creo que podría necesitar agregar un borde extra aquí
porque es bastante redondo y parece que no
hay suficiente topología
para esa redondez allá arriba. Y necesito
encontrar una manera de
hacer que estos triángulos se vean
un poco mejor también. Se puede ver eso bastante
delgado y estrecho. Así que voy a intentar y sí, otra buena solución
es simplemente tener un anillo
de polígonos alrededor del
exterior de objetos como este Entonces, alrededor de todo el borde exterior, tienes una especie de
anillo de polígonos, y luego
rellenas el Esa es otra manera de
volver a tapar partes como esta. En general, en
realidad no importa tanto. Se puede ver ese
pequeño sangría ahí. Es como un agujero de
perno o algo así. Esta parte, no voy a usar ninguna topología para
en el poli bajo, solo porque
entra en la superficie, así que en realidad no está afectando tanto a
la silvertte,
y es bastante pequeña, así que y es bastante pequeña, así el mapa normal lo
manejará bien Los
agujeros de los pernos más grandes, por supuesto, necesitan ser modelados porque son bastante grandes.
Son bastante significativos. Así que quedaría bastante mal si solo lo
lograras abajo, ¿verdad? Um, soldando algunos de esos vértices extra que realmente
no parecen tan
necesarios aquí Y voy a subir un poco las otras
cosas para compensar los
verts de los que me deshice Aquí sólo estoy pasando un par de
segundos para averiguar cómo convertir esa parte en quads. No esencial, pero solo me gusta tener un wireframe un poco
más bonito, aunque no estoy seguro de si esto resultó verse
mejor al final, de verdad Entonces, sí, solo
jugando con esos vértices por
unos minutos aquí Podrías simplemente saltarte
esta parte, de verdad, y la forma en que era antes
era bastante tolerable Pero, ya sabes, cuando estás
trabajando en algo durante muchas horas, ya sabes, veces tiendes a
perder un poco de tiempo cuando te pones a pensar algo y, ya
sabes, se vuelve
frustrante si no sigues
adelante y lo
averiguas ya
sabes, se vuelve frustrante si no sigues
adelante y lo
averiguas Como aquí, estoy
tratando de averiguar cómo hacer que la parte delantera
coincida con la parte trasera. Y me tomó un
par de minutos conseguir que esa parte funcionara. Ahora, pasando a los dos
agujeros, esto es bastante fácil. Entonces no puedo usar exactamente Geoplyhe solo porque
no es un círculo perfecto, ¿ Um estoy agregando algunos bordes
alrededor del agujero porque ayuda tener bordes alrededor de un
área donde vas a tener un
cambio significativo en el vértice normal Entonces como aquí, ya sabes,
sería como, un rincón bastante empinado. Entonces es mejor tener bordes
más cerca de ese bucle para mejorar el gradiente
de las normales
de vértice Lo que quiero decir con eso es, si tienes un vértice normal que apunta
recto hacia arriba, y luego el siguiente está en un ángulo de
90 grados a eso, el gradiente de vértice normal entre esos dos
va a ser bastante severo comparado con si fuera 45 grados en lugar
de 90 grados,
¿ Y, um, ese tipo de afecta un
poco a los mapas normales cuando estás horneando. Nuevamente, no
suele ser significativo, pero soy una especie de, ya sabes, un poco perfeccionista, y quiero enseñar aquí las mejores prácticas
absolutas Entonces quiero decir, ya sabes, si estás viendo este tutorial y cortas algunas esquinas,
está bien porque algunas de
estas cosas estoy un está bien porque algunas de poco
exagerando y
pensando Pero cuando se trata de piezas de
portafolio, a veces sí hay que empujar
ese poquito más ¿verdad? Tal vez sea un poco contrario a la
intuición de pensar, pero a menudo estás
recortando más esquinas cuando estás trabajando para un estudio real que cuando
estás para tus propios proyectos porque cuando trabajas
para un estudio real, sabes, hay limitaciones de
tiempo,
y hay limitaciones de presupuesto, y todas esas cosas se
amontonan hasta el punto en que
podrías estar apresurando algunas cosas. Pero cuando es un proyecto
personal, uh, ya sabes, normalmente, cuando estoy trabajando en
rompecabezas y esas cosas, es porque quiero
mejorar mi portafolio, y realmente quiero
venderme como artista de tres D. Así que siempre trato de hacer
las cosas lo mejor que
puedo y no
cortaré realmente ninguna esquina. Dicho esto, si
te esfuerzas demasiado, antes
he tenido
proyectos de pesadilla donde me estoy esforzando tanto
para que sea perfecto. O, ya sabes, lo que
puede pasar es que estás tratando de hacer algo
mejor de lo que realmente puedes hacerlo. Ya sabes, Tu
nivel de habilidad no está del todo ahí, y solo estás tratando
de obligarte a hacer algo mejor de
lo que puedes hacer de manera realista, y terminas atascado trabajando en un proyecto durante meses y meses Y no
terminarlo cuando en cambio, podrías haber hecho dos
proyectos en ese tiempo, y tal vez el segundo
realmente sería de la
calidad que
deseas por todas las cosas que
aprendiste en el
primero en lugar de, ya sabes, golpearte la
cabeza contra la pared en un proyecto por el
doble de tiempo Y sobre todo cuando pasas mucho tiempo tratando de
perfeccionar el mismo proyecto, lo que puede pasar
son cosas que hiciste al inicio mismo del
proyecto en cuanto a la escultura A lo mejor
ya no
te gustan para cuando termines con eso. Al igual que, has mejorado, y puedes ver que tu
escultura no es perfecta, pero es demasiado tarde para
volver y cambiarla Ya sabes, estropearía tu poli bajo o tus horneados si terminaste de texturizar Entonces sí, en algún momento, tienes que dejar de
ser perfeccionista y solo ir a por ello y
terminar tus proyectos Eso es definitivamente algo
que tuve que aprender a hacer. Y no estoy tratando de humillar a
Brag aquí y decir eso, Oh, soy, soy tan bueno que intenté
hacer que todo fuera perfecto Eso no es lo que estoy
tratando de decir en absoluto, ¿verdad? Solo supongo que lo
esencial
sería que es mejor terminar proyectos que luchar y
luchar en un proyecto y estar insatisfecho con él, ya
sabes, es calidad
sobre cantidad la mayor parte
del tiempo, Pero en algún momento, en realidad hay que
producir esa cantidad. Um, porque si
vas por la calidad, pero nunca haces
una sola pieza de trabajo por eso, por
lo alto que has puesto tu listón, entonces eso tampoco es bueno. Sí, lo siento. Un
poco fuera de tema, pero no había
realmente no hay mucho
en la pantalla aquí. Sólo estoy reduciendo ligeramente las caras internas de esta fortuna. Quiero mantenerlos
ahí porque, ya sabes, no
siempre está
recortando completamente la superficie, y no
quiero soldarla en el hombro real, porque eso parece una molestia
excesiva Especialmente las hombreras
son difíciles de montar. El hombro es una zona de
pesadilla para los artistas
profesionales del aparejo luchan con él todo el tiempo Es como, ya sabes, una de las zonas más difíciles de manipular
en un personaje, sobre todo por
lo interconectada que está con todo lo demás, clavículas, los
omóplatos y todos los músculos que hay ahí Entonces es una zona de pesadilla para manipular, y si estás haciendo algún
tipo de pieza de hombro, es mejor simplemente mantenerla
separada para tu propia cordura, porque ya sabes, a menos sea
algo que se deforme mucho Esa no es una pieza de superficie dura, entonces puedes
sujetarla al hombro. Pero si puedes
mantenerlo una pieza separada, y ese tipo de
facilita el aparejo Y posándolo más fácil, si es una
pieza separada, ya sabes, solo
puedo moverla y ponerla exactamente donde quiera. En lugar de colgarlo
integrado en el hombro, entonces eso es mucho más complicado Y porque es
una pieza separada, por
eso necesito
hacer la parte trasera de la misma, de veras, porque, ya sabes, quién sabe en qué ángulo
podría ser ligeramente visible Y la cosa es,
sobre todo en los motores de juego, a menos que apliques material de
dos caras, lo que puedes hacer para renders. Por supuesto, eso está bien. Pero a menos que aplique
un material de dos caras, la parte trasera de estos mensajes va a ser transparente Entonces, si captas un
ángulo extraño de esta pieza, donde puedes ver
la parte trasera y no
has modelado en
las caras traseras, puedes tener una especie de
hueco en tu personaje donde el ambiente brilla
a través de la parte trasera del mismo Y, ya sabes, eso definitivamente no es lo que
quieres tener en un render. Entonces por eso decidí modelar rápidamente en
esas caras bancarias. Ya sabes, todo lo que hice fue cascarar y luego soldar algunas caras
en la copia de seguridad que eran, ya
sabes, innecesarias, de verdad. Entonces modelando en estos agujeros de perno, todo lo que hice fue insertarlos
y moverlos la posición correcta porque
es una especie de agujero poco profundo, algo así como recostado en el agujero que parecía funcionar bastante bien con la
topología, o no con la topología,
pero con la forma de
la malla Y así no necesito
hacer esto dos veces. Lo que voy a hacer es clonar esta parte y espejarla y luego colocarla en el
otro agujero del perno. Pero antes de hacer eso, quiero que esta parte sea bien
limpiada y finalizada, así que, ya sabes, no
tengo que hacer esto dos veces. Entonces solo hay un
poco más de ajustes para ir cuando se trata de esta parte Quiero hacer la parte redonda alrededor donde el cerrojo va
un poco más redondo Hay un poco de ventaja que no estoy llegando del todo aquí. Entonces estoy agregando algunos vértices
extra. Se puede ver que hay algunos tipos
de
transiciones de plano de transición ahí. Y si bien puedes
generalizarlos en
el poli bajo, en realidad no modelarlos en. Pero en este caso, estoy
un poco
preocupado por cosas que
se enganchen en el perno real, lo que podría parecer un
poco feo, si por alguna razón
aparece de cerca Entonces por eso agregué ese pequeño borde
extra acaso hay algún
tipo de recorte, tal vez no del todo
necesario, pero, ya sabes, me ahorrará un
poco de trabajo después si hubiera más recorte estoy agregando algunos vértices
alrededor del exterior, También estoy agregando algunos vértices
alrededor del exterior, solo para que esto realmente se vea redondo y no
haya bordes dentados Y creo que esto es lo suficientemente
bueno para ir ahora, así que voy a seleccionar toda
esta región solo usando la herramienta de crecimiento para
acelerarlo un poco,
así no tengo que seleccionar
cada una de las fases y luego arrastrar Control Shift para copiarlo como un elemento
y luego duplicarlo en
la dirección que necesito Y puedo moverlo
por encima del hoyo, y se puede ver que es
un partido bastante igualado. No hay demasiados ajustes que voy a
tener que hacer desde aquí Por supuesto, la forma es probablemente ligeramente
diferente a cada lado. Esta no es una
parte simétrica, no creo. Entonces sí, hay un poco de
ajustes que hay que hacer, pero no es un gran problema Y es mucho
más rápido que tener que volver a modelar esta parte
desde el principio otra vez. Entonces sí, solo voy a usar
la herramienta de conformación para conformar esa área hacia abajo también y agregar los mismos cortes que hice en el otro lado para poder
soldarla todo. Y rápidamente yendo junto
con el mundo objetivo. Si realmente obtienes tus
vértices en la posición correcta, podrías intentar usar
la soldadura regular por distancia Y, ya sabes, si tus vértices están
lo suficientemente cerca uno del otro, podrías hacerlo con un solo clic Pero a veces, ya sabes, si
tienes otros vértices que están más cerca el uno del otro
que no quieres soldar, entonces, ya sabes,
los arruinará Entonces es algo con lo que tener un
poco de cuidado. A veces es
más rápido atravesar
y apuntar a soldar
todo porque realmente
no toma tanto tiempo
pasar más de 20 vértices
y apuntar al weldm Así que solo voy a pasar unos segundos más
alineando todo,
asegurándome de que sea agradable e incluso con la herramienta de pista y
tal vez alguna herramienta de relax. Y si, esa es esta
parte prácticamente hecha. Por supuesto, están estos dos
abombamientos hacia abajo a cada lado. Entonces estas, solo voy a cortarlas alrededor
y biselarlas hacia afuera y mover tanta topología
como pueda para ajustarlas,
y luego simplemente cortarlas alrededor y luego simplemente cortarlas Aquí no hay nada elegante. Y no voy a terminar
duplicando estas partes como lo
hice para esos
cerrojos porque son un
poco más simples Solo toma unos
minutos hacerlos, y sería más complicado poner al clon
en la posición correcta, entonces sería solo
para hacerlo de nuevo. Voy a seleccionar
las caras que
componen esa área y
luego simplemente belve aproximadamente en la
altura y el ancho correctos de
esta parte superior y esta parte superior y luego solo usar la herramienta de arrastre para ponerlos en la posición exacta
correcta No voy a modelar en el hoyuelo pequeño en
medio de esta protuberancia Um, sí agregué un
bucle de borde extra porque, ya sabes, especie de curvas hacia adentro Eso probablemente sea innecesario. Ahora que lo pienso, ahora que estoy
viendo el metraje, tal vez eso sea demasiado, pero en realidad no
hace la diferencia. Sabes, cuando se
trata de cosas de AA, no
puedes permitirte ser
un poquito derrochador, y nunca nada
va a ser perfecto En retrospectiva,
ya sabes, ya sabes, viendo estas grabaciones, sí, siempre
vas a encontrar pequeñas cosas que
tal vez habrías hecho manera diferente en retrospectiva cuando terminas un proyecto
o en este caso, cuando estoy En este caso, realmente no
creo que sea un error. Simplemente tal vez sea innecesario,
no realmente un gran problema. Entonces así es como voy a
manejar el otro, también, mismo proceso exacto,
cortarlo alrededor y luego biselarlo De hecho, voy a
saltar adelante porque es exactamente lo mismo que
hice en el otro lado, así que no hace falta que
ustedes lo vean dos veces. Si quieres
verlo dos veces, será en la versión en
video en tiempo real de este capítulo. Entonces solo voy a tirar ese material por defecto
que siempre uso. Y por último,
voy a dar la vuelta y chaflán alrededor
del borde exterior solo para que no quede tan afilado cuando veas el cuando
la esquina exacta es visible Y debido a que hay un poco de bisel en estos bordes, es
ligeramente redondeado No es exactamente un bisel, sino las esquinas redondeadas Y si tienes un ángulo de
90 grados, eso puede comenzar a
aparecer en el mapa normal. Entonces, en general, es agradable tener un pequeño campeón alrededor de
bordes que son muy afilados. Entonces una vez que lo champro, repaso todo con el conformol solo para asegurarme de que se conforma
un poco mejor Y eso es todo por esta
parte, más o menos. Voy a ordenar los grupos de
suavizado. Simplemente solución muy temporal,
configúrelo todo en un grupo de
suavizado. Posteriormente, tendré que ir y rehacer todos los grupos de
suavizado No rehacerlos todos, sino
ajustarlos de acuerdo a cómo hago el desenvuelvo porque cuando se trata
de partes de superficie dura, es muy importante ajustar los grupos de alisado para obtener
un horneado limpio realmente agradable Pero
depende de tus islas UV. Así que es mejor algo para dejar hasta después de ti o no
después de haber hecho tus UVs, pero mientras estás haciendo tus UVs Um, pero, ya sabes,
mientras tanto, puede
ser muy
molesto
mirar a una modelo que es realmente fea. Entonces, me gusta simplemente
hacer una solución rápida, ya sea aplicar un
grupo de suavizado o, ya sabes, suavizarlo
automáticamente a un
cierto umbral donde se vea un
poco más agradable, porque si tus
grupos de suavizado están todos
deshechos y realmente no puedes
ver tu parte correctamente, entonces, ya sabes, uno, es molesto
verlo
en ViewPotf mí, al menos Me molesta cuando algo está
algo roto en la ventana gráfica aunque sí
sé que
no tiene nada de malo Y además te da una
mejor idea de lo que estás viendo y lo que has
hecho en tu low poly. Aquí, noté que
hay un pequeño bulto que es visible en el
poli alto del hombro, y no está en el poli bajo, así que solo voy a modelar
eso muy rápido. Realmente solo cortando
alrededor de él y luego agregando algunas visitas
veteranas para lograr que se
abulte visiblemente hacia afuera en el poli bajo realmente
rápido, realmente Y eso va a ser
todo para este capítulo. el siguiente capítulo, voy a estar haciendo el pañuelo
que está en la parte de atrás, y no quiero mezclar
las cosas así. Entonces voy a dejar este
capítulo un poco corto. Y el siguiente capítulo
también será corto, pero, ya sabes, creo que es un
poco mejor
tener solo un tema
por capítulo porque entonces será más fácil encontrar cosas si alguna vez estás
retrocediendo o, ya
sabes, quieres encontrar
un episodio específico Entonces sí, eso es todo
por el Capítulo 28. Nos vemos en la siguiente. Mm.
30. 29 Retopo de la bufanda de capa: Hola, este es el Capítulo 29. En este capítulo, voy a estar
trabajando en el pañuelo aquí. Va a ser un capítulo
muy rápido solo porque esto no
tardó mucho en absoluto. Sólo van
a ser 15 minutos. Ahora, cuando se trata de piezas
delgadas de tela como
esta que cuelgan libremente, así se pueden ver ambos
lados de la tela. Hay algunas
preguntas que surgen cuando estás haciendo
retopo para ellos, y la más grande es,
si lo haces sólido, de
doble cara con
grosor, o simplemente tenerlo como un plano de un
solo lado, y ambos son viables Y, ya sabes, ambos
se usan muy a menudo. En estos días, haber
modelado completamente tres telas D, ya
sabes, con grosor
se está volviendo más común, o es bastante común ahora Ya sabes, de vuelta en las primeras generaciones
de consolas y esas cosas, sería bastante raro
a menos que sea, como, un trozo
de cabric muy grueso como ese trozo de tela
acolchada en los
pantalones de ahí, lo hice antes Que prácticamente tienes
que modelar con grosor porque no puedes salirte
con la tuya convirtiéndolo en un plano de una
sola cara. Obviamente es una pieza gruesa
acolchada de tela. Entonces, ya sabes, tiene un grosor realmente
significativo,
así que realmente no puedes
convertirlo en un plano de un solo lado. Pero cuando se trata
de un pañuelo como este, eso es realmente delgado, fácilmente
podría pasar bastante bien incluso como un plano de una sola
cara, ¿verdad? Entonces, como que tienes que
decidir qué
vas a hacer aquí. Voy a modelar
esto con grosor. Entonces de doble cara, ya sabes, básicamente, como, un cubo
muy delgado. Esa es la
forma más fácil de decirlo, ¿verdad? Sólo voy a modelar un lado y luego a
descascarar todo el asunto. Y la razón por la que no es un trozo
de tela completamente delgado, ¿verdad? Lo hace. Ya sabes, es un poco grueso. Supongo, no estoy seguro de cómo describir el
tipo de tela aquí. Todo son cosas de ciencia fi. No creo que haya,
como, un tipo específico de tela aquí que esté en mente, pero se puede decir que está
destinada a ser bastante gruesa. Ya sabes, el grosor
de algún tipo de palanca
sintética o
algo así. Uh, si fuera solo, como, un trozo delgado de clotton entonces, ya
sabes, probablemente no
modelarías el grosor solo por
lo delgado que sería Otro caso en el que no
quieres modelar el grosor es si es un
trozo de tela rasgado, ¿verdad? Entonces, si el extremo está rasgado o si
hay muchos agujeros en él, realmente no se
puede modelar
algo así con grosor porque, ya sabes, se necesitaría una
gran cantidad de trabajo y polígonos para modelar
cada uno, ya
sabes, extremo rasgado de la tela y todos los agujeros en la Y en ese caso, es mucho más fácil convertirlo en un plano de una
sola cara y
aplicarle un material de dos
caras con una textura Alpha, enmascarando todas las lágrimas y todos los agujeros en la tela. Y, ya sabes, eso también
puede ser problemático, porque a veces, sabes, quieres tener
un trozo de tela rasgado, pero quieres que
se vea muy pesado Y grueso. Y si
solo lo haces un plano de un solo lado para meter
todas las lágrimas, entonces, puede ser una lucha
hacer que esa tela gruesa vea gruesa sin
tener que ser doble cara porque
lo que sucede es cuando miras una pieza de tela
plana de una sola cara, desde cierto ángulo
desde el mismo lado, desaparece en
la cámara, ¿verdad? Porque básicamente estás
mirando algo
sin grosor desde un lado, así que es prácticamente invisible. Y ese es el principal
problema de tener una geometría de tela de una sola cara es que en ciertos ángulos,
básicamente desaparece. Y por eso he optado por
modelar esto con grosor. Hay algunas
cosas que puedes hacer para aliviar el tema de que la tela desaparezca
desde un ángulo lateral, y es decir, para, ya sabes, asegurarte de que no sea
completamente plana y una especie de curva un poco los
extremos alrededor Entonces quieres asegurarte de que los extremos tengan un
poco de curva hacia ellos para
que una cantidad muy mínima de
tela muy mínima cantidad de malla se vuelva invisible desde ese ángulo porque en
cuanto se curva, vuelve a ser visible, ¿verdad? Sólo es invisible
cuando es, ya sabes, cabeza hacia el
borde del polígono Entonces, sí, eso es, sé que
he estado
hablando más de tela de una sola cara que de tela de
doble cara aquí, que es, ya sabes, estoy haciendo tela de
doble cara aquí, así que sí, hablando de algo que no
estoy haciendo en la pantalla, tal vez no exactamente útil ,
pero, um, ya sabes, creo que es una buena idea
contarles las diferentes opciones
y también todos los temas que vienen con la otra opción, porque si estás haciendo
pequeños trozos de tela o, ya
sabes, algo
que es muy delgado, probablemente lo
vas a hacer como un plano de una sola cara. Entonces creo que es un
conocimiento útil tener. En el caso de un plano o tela de doble
cara, realmente no
es diferente
a hacerlo de una sola cara. La única diferencia
es después, lo vas a recubrir básicamente
para darle ese grosor. Así que solo usando el
modificador shell aquí y ajustando la cantidad interna a lo
gruesa que es esta tela, es mejor
dejarla un poco más gruesa como de costumbre porque eso
hace que conformarlo de nuevo a la superficie de la tela sea
un poco Ahora, dependiendo de tus pliegues, es posible que ni siquiera necesites
ajustar nada en absoluto, y solo bombardearlo es suficiente Estoy bastante seguro de que
hay un truco. Puedes intentar solo tener que hornear un solo lado y
luego descascararlo
después y
hacer que comparta UVs por ambos lados Pero no es
algo que haya intentado. Es algo por lo que he
peleado mucho. Entonces, si te
apetece experimentar, ya
sabes, eso es
algo que puedes probar Um, así que ahora mismo, solo
estoy atravesando y
conformando todos los bordes El cepillo de conformar
realmente no va a funcionar aquí porque los
quiero en
un lugar muy específico. También estoy agregando un
borde extra alrededor del exterior solo porque esta es una curva bastante suave
alrededor del exterior. Y sí quiero representar
esto en el poli bajo. Creo que, ya sabes, podría aparecer y
podría ser agradable
tenerlo realmente curvado y parecer una especie de
pieza gruesa de algún tipo de nivel
sintético doblado
sobre sí mismo y cosido. Entonces por eso estoy
agregando ese borde extra solo para darte esa redondez. Si solo fuera un
cuadrado, en primer lugar, solo dejar el cuadrado del borde sin este borde extra
haría que retopo fuera un poco
más difícil porque entonces yo preferiría perder algo del tamaño de
esta tela porque, ya sabes, cuando
te estás conformando
alrededor de un objeto redondeado, puedo elegir
conformarme, ya sabes, poner los vértices un lejos de la parte
redondeada real. Y de esa manera,
conservo el grosor, o si los muevo más cerca del mismo borde
de la parte redondeada, entonces pierdo
espesor, pero mantengo algo del volumen un
poco mejor. O alternativamente,
muévalos manualmente solo con un artilugio sin conformarse
en el Entonces eso tomaría un poco más de tiempo que solo
pasar y agregar ese bucle de borde adicional y realmente modelar
en la redondez. Pero supongo que te ahorraría
un bucle extra de borde, ¿verdad? Pero te perderás
la redondez de cualquier manera. Y siento que eso es un poco tal vez no algo
de gran importancia, pero es una especie de aspecto de esta tela que sí quiero conservar. En el poli bajo. Ahora,
aquí estoy modelando en las partes de la tela que se cosen
sobre sí mismas. Y termino volviendo
a esto y deshaciendo todo solo porque
no me di cuenta de que este es
el lado interior de la tela. Entonces esta es la parte que se
enfrenta hacia el personaje, y básicamente casi
nunca va a ser visible. Y no me di cuenta de
esto porque estaba trabajando con él aislado. Y, ya sabes, girando
la cámara alrededor, solo, ya sabes, perdí el rumbo y olvidé que esto estaba en el
lado interno del personaje. Y así todo este trabajo
es algo innecesario. Puedes si no
quieres ver esto, puedes saltarte unos
minutos adelante. Pero supongo, ya sabes, si estás haciendo un si esta tela
era al revés, tal vez te
gustaría modelar esto en. Así que solo he guardado
este metraje aquí, solo dando vueltas y usando la herramienta de arrastre para obtener todos los
vértices en el lugar correcto alrededor
de este tipo de costura Así que sí, pero termino borrando esto porque está en el
lado interno y no es realmente visible desde casi todos los
ángulos de cámara normales que tendrías Me lleva bastante tiempo darme
cuenta de que me metí la
pata de esta manera Entonces, sí, solo
termino borrando estos bucles de borde adicionales
justo antes del final. Pero, sí, por ahora, ya sabes, si estás siguiendo
exactamente con este tutorial, como, haciendo todo lo
que estoy haciendo, entonces puedes
ignorar esta parte. Si estás haciendo lo
tuyo, entonces,
bueno, sí, eso se
explica por sí mismo, entonces. Um, así que solo estoy
limpiando el otro lado de la bufanda aquí por
la forma en que agregué los bucles de borde para acomodar este
pequeño detalle aquí. Ellos continuaron a través del otro
lado frontal de la malla. Entonces, lo que estoy haciendo ahora
es simplemente deshacerme de todos esos
bucles de borde sobrantes que estaban en el frente con solo
seleccionar los bucles de borde. Pero, ya sabes, eliminar un borde antes de que
lleguen al lado interno y luego seleccionar el bucle de borde que aún queda en el lado
exterior para eliminarlo. Estoy alineando algunos de estos bucles
de borde con algunos detalles en el pañuelo. Ahora la razón por la que estoy usando
la herramienta de vía es porque los pinceles conformes pueden ser un poco quisquillosos cuando
las mallas son delgadas, ¿verdad? Pero, ya sabes, son
simplemente temperamentales. Ya sabes, a veces no van a
funcionar. A veces lo harán. Ahora estoy agregando solo
unos pocos cortes adicionales justo cerca de la parte inferior solo para agregar esa resolución extra
necesaria para el
borde inferior curvilíneo , ya
sabes, de la tela. Y sí, eso es generalmente lo que verás en capas
y todo tipo de cosas No necesitas tanta
geometría más arriba. Aunque si
vas a estar usando, como,
mucha
física de telas, si, ya sabes, estás usando Unreal engine
four o algo así, a veces,
sí, tela colgada suelta que es la que tiene física de
tela suministrada
será un poco más densa solo para que la
física de la tela se vea mejor. Pero, ya sabes, esa
voluntad, ya sabes, eso es algo
con lo que experimentar si
en realidad estás usando tela, hay que configurar algunas escenas de prueba y ver cómo funciona,
cómo se ve ahí. En este caso, ya sabes,
probablemente no voy a estar haciendo nada de eso para
este render Z de mamá. Pero sí necesitas agregar más bucles de
borde, no bucles de borde, más bordes hacia la parte inferior
de tu tela
para que no se muestre como dentado en la silueta Esta parte es, ya sabes,
realmente importante Entonces, ya sabes, solo haciendo
unos cuantos cortes triangulares y agregándolos a cerca
del borde de tu tela. Así que realmente se lee como
una pieza redonda de tela, y no se pueden ver todos
los polígonos dentados Ahora se puede ver hacia arriba, como que
he reducido la
cantidad de detalle y
la cantidad de polígonos porque
esa parte está bajo un Realmente no es visible
bajo ninguna condición. Entonces, por eso ya sabes, muchos de los bucles de borde se
reducen hacia la parte superior, y todos los detalles
no están realmente modelados Ahora solo estoy borrando esos bucles de borde
extra que hice para ese detalle de costura
alrededor del lado interior. Ya viste que solo fue rápido
borrar tres bucles. Y yo, ya sabes, problema resuelto. Entonces, sí, eso es
ahora esta tela es, ya
sabes, la forma en que la
quiero sin ese detalle
interno innecesario. Y esto es
bastante bueno para ir ahora. Solo
un poco de limpieza. Vamos a eliminar
el borde superior porque, nuevo, como dije,
nunca va a ser visible. Se mete bajo
el capó y se mete en la especie de
cosa que cubre el cuello por ahí Entonces la mitad superior realmente nunca
es visible, solo la mitad inferior lo es. Y esta es básicamente
la malla terminada. Ahora, se puede ver que la silueta inferior sigue siendo
un poco dentado aquí Sobre todo si me
acerco un poco, definitivamente
todavía se pueden ver los polígonos Así que voy a volver a arreglarlo. Y por eso es importante echar un vistazo
a tu low poly por sí mismo y alejar y acercar un
poco solo para ver, ya
sabes, cómo se ve. Si puedes ver si
es dentado o no, desde la distancia y,
ya sabes, de cerca Y cuando estás alejando el
zoom para ver lo tuyo,
piensa en la distancia que estaría
el modelo de la cámara
en tus capturas
de pantalla, ¿verdad Y así es lo lejos que
quieres alejar, relativo a toda la pantalla
y todo, ya sabes, eso es lo que quieres tener en cuenta cuando estás alejando el zoom, porque, ya sabes, de cerca, siempre
vas
a ver polígonos si acercas lo suficiente Entonces quieres mirarlo desde la distancia que serán
tus renders. Bien, así que eso es lo de la capa
bufanda hecha, y eso será todo por
este pequeño capítulo corto. Gracias por mirar.
31. 30 Retopo del guante izquierdo: Hola. Este es el Capítulo 30. Entonces en este capítulo, estoy
trabajando en el guante izquierdo. Entonces la mayor parte ya está
hecha porque es muy similar al
guante adecuado, lo cual ya he hecho. Y esto es solo el guante
espejado al lado izquierdo. Entonces hay un poco
de limpieza que tengo que hacer. Hay algunos detalles superficiales que son diferentes
en este guante. Por ejemplo, estas
pequeñas almohadillas para nudillos no están presentes en
el guante izquierdo Y también, hay un
poco de puño que va sobre la parte superior del
guante izquierdo, que es diferente. Ya sabes, está rodado por aquí, así que también tengo que modelar eso en. Pero la mayor parte de la topología ya
está en el lugar correcto Entonces, la mayor parte solo va a estar pasando y alineando las costuras con bordes y luego usando una herramienta de conformación
para ajustar
todo en su lugar. Así que estoy usando el push pull, brush para empujar todos estos vértices por encima
de la superficie para hacer que la herramienta
de conformación funcione un
poco mejor No quiero entrar en Z rush
y eliminar todas las
caras del banco solo por esto porque parece un poco complicado. Entonces por eso estoy usando el cepillo
push pull en su lugar aquí. Entonces solo voy a repasar
gradualmente todo
el guante con la herramienta
principalmente conforme, y luego donde sea necesario, usaré la herramienta de arrastre para mover vértices individuales
al lugar correcto La mayor parte de estas cosas es
lo mismo que el otro guante. Por lo que la mayoría de los pliegues principales
están en el lugar correcto. Se han agregado algunos cambios
menores, y ese manguito
se ha cambiado mucho. Puedo mantener la
parte interna del puño aquí del poli bajo
del guante derecho Simplemente lo escalaré un poco hacia adentro y lo conformaré de
nuevo porque, ya sabes, esta parte
encaja mayormente, así puedo quedarme con eso Pero sí necesito deshacerme de la mitad superior del
brazalete aquí porque, ya sabes, eso
va a tener que
caerse y sobre sí mismo. Así que voy a tener que hacer todo
eso desde cero aquí. Y deshacerme de todos estos cortes que se han
agregado para los pliegues porque, ya sabes, son
diferentes en el sitio, y además no voy a
tener ninguna cosa así en absoluto en esta parte del guante porque
esto va a estar escondido sobre el clavo que está
doblado sobre sí mismo Entonces, esta parte no será
realmente visible en absoluto, aparte de cuando la miras desde cierto ángulo, y en ese caso, ya
sabes, los pliegues no
son tan importantes en esta área. Otra cosa que tengo que hacer es
alinear todos estos bordes hacia arriba para todas las líneas del panel
porque están ligeramente apagados. Entonces sí, tengo que pasar
y alinearlos otra vez. Solo usando la herramienta de arrastre
aquí, realmente básica. Sí, solo dando vueltas y asegurándome de que
las cosas estén alineadas. Nuevamente, en algunos lugares
, puede ser complicado decidir. Entonces solo tiendo a
dejarlos y tal vez enfocarme
en otra área. Eso a veces
te ayuda a descubrir cómo alinear las cosas porque, ya sabes, todo está
realmente conectado. Entonces, una vez que arreglas un área, eso a veces te da una mejor idea de cómo
arreglar un área diferente. No te quedes demasiado tiempo en
un lugar. Pero cada uno es diferente
en la forma en que abordan estas cosas
tal vez, ya sabes, a
mí me gusta saltar a veces y descubrir diferentes
problemas si estoy, ya
sabes, si
siento que algo va
a ser complicado o molesto. Pero en otros casos,
tal vez para algunas personas, es mejor simplemente sentarse y pensar en
algo. No lo sé. Sí, así que de nuevo, solo
deshacerme de ese
bucle superior porque
todo estaba tenía unos cortes extra ahí que no fueron realmente útiles para este lado del guante. Así que sólo puedo deshacerme de esos. Y ahora para el
exterior del brazalete, acabo de seleccionar
toda el área de la muñeca y el turno de control
para duplicarlo, y luego lo he
escalado hacia afuera Entonces ese fue
cambio de control mientras escalaba. Y entonces decidí
eliminar los dos bucles adicionales, solo porque conformarse tres veces más bucles sería una
especie de pérdida de tiempo Puedo conformar un bucle hacia abajo y luego estirarlo
sobre todo y simplemente extenderlo en lugar de tener que hacer lo mismo
para tres bucles. Entonces, a veces es
más un ahorro de tiempo conformar solo una
parte de la topología Si es como un cilindro, que es fácil de
extender y extruir, entonces no tiene sentido
tratar de
conformar tres
bucles de borde enteros cuando solo podría hacer uno Y aquí me estoy acercando un poco al interior
también un poco Y puedes ver que esta es una solución
bastante rápida
para este brazalete, tomando otra parte
que ya está hecha y duplicándola
y escalándola Otra ventaja de esto es
que tengo el número exacto
de bucles de borde que necesito, así que no tengo que contar ni agregar ninguno más tarde cuando
estoy soldando cosas. Esto coincidirá perfectamente con
la topología existente. Todo lo que tengo que hacer ahora es
alinearlo y luego extender
el fondo hacia abajo a y se puede ver que
esto es bastante denso, pero eso es porque
esta es una parte redonda. Está en la mano, así que es una
especie de punto de enfoque. Y quiero que el borde inferior, ya
sabes, se vea bonito y redondo. Allí, si tienes el
mismo número de lados en dos objetos que estás uniendo
con la herramienta puente, entonces puedes seleccionar esos dos bucles de borde
que estás puenteando, y resolverá todas las cosas en
el medio
para puentear No tienes que
entrar y puentear cada borde individualmente allí. Entonces eso es algo bueno de
esto cuando sé que tengo exactamente el
mismo número de aristas. Si no tienes el
mismo número de aristas, como
que, ya sabes, se desplazará, y, ya sabes, la herramienta puente
podría seguir funcionando, pero tiende a arruinar qué borde se ha
puenteado a qué borde, y termina siendo compensado
y un poco estropeado Entonces sí, por eso es
bueno tener, ya sabes, exactamente
el mismo
número de aristas en estos dos objetos y no
tener que hacer ninguna conjetura Para que puedas ver un sencillo extender muy rápido me
da, ya sabes, básicamente todo el topper
que necesito para este puño superior, y ahora solo puedo agregar bucles de borde
adicionales según sea necesario Entonces esa es una solución realmente
rápida. Y entonces, ya sabes, también puedes
usar restricciones de borde. Cuando se trata de objetos de
forma cilíndrica como este, es muy fácil hacer el retppo porque todas
estas cosas funcionan, ya
sabes, restricciones de borde
y todo ese tipo Es fácil extruir
y extender las cosas. Entonces, sí, creo que solo
necesito unos tres bucles de borde alrededor en este puño
de este guante. Entonces eso debería ser suficiente. Ahora limpiando un poco el
interior. No necesito tanta topología por dentro porque
la mayor parte de esto nunca
va a ser visible Pero sí lo quiero
más o menos alineado hasta las costuras y cosas así. Todavía tiene que ser agradable. No puedo dejarlo todo,
ya sabes, un torpe como este. Entonces voy a pasar unos
minutos enderezando el interior del guante aquí Con la herramienta de arrastre, no
quiero
usar el pincel
de conformación por si acaso empieza a recoger algunos de los vértices del
otro lado del guante Ese es el problema con áreas
como esta en un personaje. Comenzarás, ya sabes, áreas donde hay
múltiples capas de malla plegándose sobre sí mismas.
Son una pesadilla. Y, ya sabes, si estás trabajando en tu propio
concepto, um, De nuevo, para un principiante, eso es que mucha gente no te va a aconsejar
trabajar en tus propios conceptos, porque eso puede ser todo un
mundo de problemas en sí mismo. Pero, siento mucha gente todavía quiere
hacer eso a veces, porque también es muy divertido. Y, ya sabes, es que mucha gente quiere hacer
sus propias ideas en tres D, no solo los conceptos. Así que sí, pero si estás
trabajando en tus propios conceptos, um, ya
sabes, puedes tratar de
evitar cosas así. A pesar de que es complicado de
evitar porque se ven geniales. Ya sabes, esposas así y todo tipo de detalles así, se ven muy bien. Y por eso muchos
conceptos y diseños los tienen. Entonces son algo inevitables, y son realmente molestos de hacer
a la hora de retopper y son realmente molestos de hacer
a la hora de retopper.
Eso es
todo lo que hay para ello. Ya sabes, simplemente
tienes que
luchar y
jugar con estas áreas Sí, solo cortando algunos
de los pliegues del puño aquí porque son
algo visibles. Entonces, ya sabes, si yo fuera a dejar esto
como un cilindro recto, no
creo que
quedaría genial. Sería
bastante evidente en la silueta de los renders que esta parte es
solo un cilindro con un mapa normal aplicado. Entonces siento que
necesito cortar algunos de estos pliegues tal como lo hice para el otro
guante, ¿sabes? Otra cosa es
mantener la consistencia. No puedo estar, ya sabes, haciendo algo en un guante y luego no
hacerlo en el otro. Simplemente se ve Uh, solo
trae preguntas
sobre el wireframe,
como, ¿por qué hiciste
eso y no esto Entonces sí, tengo que meter
estos pliegues. De nuevo, realmente simple, las
mismas cosas que he hecho un montón de veces antes
durante este tutorial, cortando alrededor de los pliegues. Uno para la parte más alta del pliegue, y luego, ya sabes, un corte para cada lado
del pliegue donde
obtiene el más bajo y tratando de
mantener el flujo de borde original y simplemente agregarle más en lugar de soldar y cambiar el flujo de
borde original por completo No lleva demasiado tiempo, ya
sabes, una limpieza bastante rápida Pero se puede ver que hay
bastantes protuberancias y cosas que están pasando aquí que probablemente sea una buena
idea para agregar diente de polietileno bajo Porque de lo contrario,
sí, esta parte
sería muy recta
y de aspecto liso, lo
que probablemente no sea lo ideal. Entonces sí, tómate tu tiempo
con todas estas partes. No quieres que
nada se vea, ya
sabes, solo un
cilindro de plástico o algo así, completamente liso
sin dinks y pequeños bultos en la
silueta para el poli bajo A pesar de que un mapa normal puede hacer mucho trabajo para hacer que
algo parezca un trozo de
tela
arrugada cuando tienes el presupuesto poligonal para agregar esas cosas a
la silueta real, sí ayuda un poco Entonces ahora voy a tratar de
hacer el interior del manguito. Y para hacer eso, necesito
poder separar la parte doblada
del puño para poder acceder al interior
del puño,
al interior, ya sabes, parte
del guante y realmente verlo Entonces lo que estoy haciendo
aquí es que estoy
alineando mi punto de vista con
el puño para poder usar el lazo select para seleccionar el borde superior del
puño aquí y separarlo Y lo que eso me permite
hacer ahora es simplemente seleccionar toda
la
parte externa del manguito porque ya no está conectada al
resto del guante. Así que solo puedo hacer una selección de
elementos en la parte exterior
del manguito y
seleccionarlo y separarlo todo
de una sola vez así De lo contrario, sería
muy complicado simplemente seleccionar esa parte si todavía estaba conectada al
resto del guante. Entonces por eso separé
esa parte superior ahí, y puedo seguir adelante
y volver a colocarla
una vez que haya desprendido la parte
exterior del manguito Entonces ahora estoy haciendo lo mismo
para el poli bajo también. Y ahora puedo ver lo que
necesito ver aquí abajo, la parte interna del puño, y puedo alinear las cosas
y terminar esta parte arriba. Entonces voy a
entrar con el jag tow, y no voy a ir hasta
el final Sabes, no voy a
modelarlo hasta la punta de donde
se pliega el puño porque
realmente no necesito toda esa
profundidad en el poli bajo. Es poco probable que la
cámara vaya a estar a tal cabeza en ángulo
donde pueda ver esa parte. Y además, aunque lo sea, no
podrás
saber si el manguito es un poco más superficial por
dentro de lo que debería ser. Al igual que, no es un detalle
que realmente se pueda decir que se está cambiando, de verdad. Así que para ahorrarme
la molestia y para guardar algunos polígonos y algunos problemas de recorte
más adelante de la línea, porque cada vez que
tienes polígonos que están superpuestos
sobre sí mismos, siempre corres el riesgo de
recortar cuando
apareas y despellejas a tu personaje,
y eso hace que desollar sea un poco más difícil Quiero decir, no es tan malo
si usas una malla de proxy y solo copias los pesos de la malla de proxy
a estas partes. Esa es prácticamente
la única forma de armar cosas
más complejas como esta
es usar una malla de proxy. Pero eso no es realmente
algo en lo que quiera meterme. Y, ya sabes, el aparejo es que es todo
un trabajo propio y
su propio tema, y, ya sabes, hay profesionales
en el aparejo que mejor
podrían
explicar esas cosas, ya
sabes, lo mejor es ceñirse
a un trabajo a la vez,
creo, cuando se
trata Bien. Así que me he desviado
un poco aquí, y estoy cortando los polígonos para estos pequeños
detalles de almohadilla de goma en los guantes Sólo para que pueda
extruirlos hacia afuera. Y yo sólo voy a limpiar la topología un poco por
dentro ahí también Y seleccionaré todas las
interfaces y simplemente las
biselaré hacia afuera hasta
aproximadamente la forma que están en el
hi poly y luego las
conformaré hacia abajo con el arrastre arrastrando cada
verte ver donde Y algo
así, se ve bastante bien. Y ahora voy a hacer lo mismo
por el otro lado. Acabo de saltar hacia adelante en
el metraje para salvarte el, ya
sabes, extraño minuto de mí haciendo exactamente lo mismo
justo en el otro lado Pero se puede ver lo que hice con la topología con bastante claridad aquí Es exactamente lo mismo que
hice por el mismo detalle
del otro lado, solo cortando alrededor de él, haciendo un poco de limpieza en cualquier
engones o triángulos desordenados que después de
haber hecho
el corte y luego
biselarlo hacia afuera y alinear todos Y ahora voy a cortar alrededor este pequeño panel de tela
porque sí tiene un
poco de labio. Entonces creo que quiero incluir
eso en el poli bajo. Nuevamente, sí depende qué es
exactamente lo que vayas a
buscar, ya
sabes, si quieres incluir detalles como este en
el low poly o no. Sentí que en ese momento sí
quería este detalle
en el poli bajo, pero este es realmente una especie de supongo que la palabra para que estaría quizá
limítrofe o no estoy seguro Pero podrías ir de cualquier manera con un detalle como este definitivamente. Cualquiera de las dos opciones estaría bien. Para un personaje en primera persona, esto es definitivamente
algo
en lo que modelarías para, como, un modelo actual, ya
sabes, de guante en primera
persona AA, probablemente
tendrías aún
más detalle, para ser honesto. Para un personaje en tercera persona, ya
sabes, tal vez sí, tal vez,
no, depende de los
aspectos exactos del juego Por eso digo que
es una buena idea si estás haciendo tus propios
modelos para solo mirar un juego, sobre todo si
tienes un estudio en mente, mira sus modelos. Si puedes tener en tus
manos los wireframes, como tal vez están subidos a estación de
arte en un volcado de arte, a veces los artistas incluyen
wireframes, pero no siempre En realidad es poco común. Creo que en parte eso podría
deberse a que es un poco complicado renderizar marcos de alambre
porque los marcos de alambre triangulados no se ven
muy bien en una cartera Pero para cuando se termine un
modelo, todos tus marcos de alambre
estarán triangulados porque, ya
sabes, un modelo amañado
está, ya sabes, hornea Es necesario triangular
antes de hornear, y también el modelo final aparejado también suele Entonces entiendo por qué no hay cuádruples o wireframes
en general en volcados Y a veces los wireframes
son un poco secreto comercial. Um al menos eso es lo que me han dicho
algunos artistas. Así que los estudios no
quieren mostrar demasiado
sus wireframes porque, ya sabes, tienen plugins
específicos Pero eso es más bien un yo creo, una cosa de activos ambientales, o tal vez es una tontería. ¿Quién sabe? Escuchas un montón de cosas cuando se
trata de este tipo de cosas. Entonces, ¿quién sabe? Sí. Así que de nuevo, solo
usando una herramienta push pull para empujar vértices por encima de la
superficie del poli bajo Se puede ver que esto es
casi una coincidencia exacta, pero hay algunas
pequeñas diferencias como si, ya sabes, probablemente se haya esfumado poco con un
pincel de movimiento o Así que no lleva mucho tiempo
arreglar esto, de verdad. Sólo para empujar los votos por encima de la superficie y luego
conformarlos de nuevo hacia abajo, y luego echar un vistazo a las líneas del panel y alinear
cosas que no están alineadas. Entonces sí, voy a pasar
unos minutos haciendo esto. El lado interno de la mano
tal vez no sea tan importante como el lado externo porque el lado interno de la mano siempre
está hacia el cuerpo. Nunca es tan visible. Pero incluso como digo eso, sí
necesitas hacer que todas
las partes se vean bien, porque, ya sabes, si
decides eso, ya sabes, tal vez hay algunas áreas de muy baja prioridad en el personaje, pero si haces que se
vean muy mal marfil en tu topología o tu
texturización o tu escultura, entonces se destacarán, y habrá
mucho más sí
necesitas hacer que todas
las partes se vean bien,
porque, ya sabes, si
decides eso, ya sabes,
tal vez hay algunas áreas de muy baja
prioridad en el personaje,
pero si haces que se
vean muy mal marfil
en tu topología o tu
texturización o tu escultura,
entonces se destacarán,
y habrá
mucho más aparente que todos
de las ollas que
has hecho muy bien. Entonces, incluso cuando digo, esta área no es tan importante como otras áreas y
cosas así,
eso no significa que se pueda
poner cero esfuerzo en ella. Todavía tiene que quedar bien, porque si lo haces quedar mal, entonces va a ser más importante que tus
zonas buenas porque
todos lo verán,
y todos, ya sabes,
¿por qué se ve eso así? ¿Por qué se ve
tan mal? Entonces sí, incluso las áreas de baja prioridad, sí
necesitan atención y
sí necesitan verse bien. Um, así que voy a pasar un poco más de tiempo
limpiando todas estas cosas. Sabes, lleva un tiempo arreglar todas estas cosas que se han
cambiado ligeramente,
y, ya sabes, solo
alineando este borde. Nuevamente, estos son
bastante importantes porque cuando voy
a estar haciendo UVs, voy a estar dividiendo
las costuras a lo largo estas costuras en la
tela en el poli alto Lo que va a
hacer que la textura sea mucho más fácil y hornear mucho más fácil si las costuras están a lo largo las costuras que
en realidad están en el poli alto porque entonces básicamente
no van a ser visibles o funcionalmente
no visibles porque, ya sabes, ahí es donde estaría una
costura en la vida real Así que en realidad no
tienes que ocultar la costura. No tienes que trabajar contra la costura para que no
parezca una costura porque
es una costura, y sí quieres que
aparezca en las texturas y el poli bajo y
todo. Entonces, sí. Um, ya sabes, estos
pedacitos entre los dedos, ya
he dicho,
son bastante complicados. Entonces voy a tener que
dedicarme algún tiempo a esos. Volviendo de nuevo a
esta zona del puño. Lo primero que tengo que hacer es probablemente recubrir la parte del tope, porque sí necesito ese
grosor para ello. Hay algunos polígonos que
me perdí en mi selección, así que voy a
tener que arreglarlos Pero lo voy a hacer primero y probablemente los voy a hacer después. Así que solo echando un
vistazo antes de agregar el modificador de shell y establecer la cantidad interna en
algo que se vea bien, y luego agregar un poly de
edición
para poder trabajar en arreglar esto y
alinearlo con el poli alto. Y, por supuesto, debes asegurarte de que
estás apuntando
a la
malla de polietileno alta correcta cuando estás haciendo todo tu, ya
sabes, conformarte
y cosas así Es fácil tener lo
incorrecto seleccionado. Especialmente si tienes un par de
variantes del hi poly, tal vez tengas una en
la que se eliminan las caras traseras
y otra en la que
no lo están , piensa que es un problema con el que
me encontré en algunos capítulos
anteriores, y luego
te estás
confundiendo sobre por qué no puedes romper con algunas de
las caras, y,
ya sabes, podría resultar que
esas caras
ni siquiera existen en el hi
poly que eres orientación, y es posible que tenga un hi poly
diferente visible para el que está apuntando
con las herramientas de forma libre Entonces eso es algo para recordar verificar si alguna vez
estás teniendo
problemas para conformarte Ese es uno de los temas con los que
podrías estar encontrándote. Es posible que
simplemente esté apuntando a la malla de polietileno alta incorrecta. Entonces en este momento solo estoy
haciendo un poco de limpieza en la malla sin cáscara, borrando las caras superiores
que no necesito porque voy a estar soldando esas
al resto del guante Y eso es todo lo que voy
a hacer para la limpieza. Ahora mismo, me
voy a encabezar justo para soldarla a las
otras partes de la malla. No quiero estar limpiando partes que no sean
completamente visibles. Entonces ahora solo estoy
seleccionando un bucle de borde, un polyloop y creciendo la selección para
poder ocultar estas caras Y eso para poder ponerme a trabajar en el lado interior de
la parte descascarada, y también para poder
averiguar la parte donde suelda
al resto del guante Entonces puedes ver que
hay un poco de limpieza que hay que
hacer aquí Y cuando se trata de
estas selecciones, la herramienta de crecimiento es realmente
útil porque de lo contrario, sería extremadamente complicado
seleccionar cosas como esta. Y solo hacer crecer
tus selecciones es una excelente manera de seleccionar
un objeto completo. Entonces en este momento solo estoy
tratando de averiguar qué quiero
ver para poder ponerme a trabajar en
unir estas dos partes. Es fácil confundirse,
especialmente a veces no
se puede decir qué caras están orientadas al frente y
cuáles están orientadas hacia atrás, qué parte desea soldar
para usar. Entonces sí, ten un poco de cuidado
y tómate tu tiempo. Además, es bastante molesto que algunas herramientas no
funcionen en los backfaces Um, ya sabes, como que la herramienta
cuchillo no funciona, y es difícil seleccionar bordes. No creo que
los bordes orientados hacia atrás sean seleccionables. Aunque esto podría
deberse a que había
ignorado las caras traseras
encendidas por accidente. No estoy del todo
seguro en este punto, pero es un
poco complicado trabajar
con caras que están, ya
sabes, donde la dirección
normal está mirando lejos de ti, así que
estás viendo la parte posterior de ella. Eso es lo que es una cara trasera. Básicamente es, ya sabes, está orientado en dirección
opuesta. Así que sólo voy a
cerrar este agujero. Estoy haciendo estas caras
individualmente en lugar de unir los dos bucles de borde porque hice un
poco de soldadura, y no estoy seguro si realmente
hay la misma cantidad de
bordes a cada lado Y si hay, ya sabes, más bordes en un lado que
en el otro, entonces tiende a no funcionar. Entonces lo último que me
queda por hacer es simplemente hacer una soldadura por distancia
en estos bordes superiores, si recuerdas donde separé la parte superior del clf
del resto del guante, para poder bombardearlo, y luego lo
he vuelto a Entonces el punto donde lo
desapegé es,
ya sabes, dejado separado. Y, ya sabes, la
forma de volver a
soldarlo a la parte principal
del guante es simplemente soldar
por distancia con una distancia
muy, muy baja,
como, ya sabes, 0.0 001, algo así. Y de esa manera, te
aseguras de no estar soldando ningún vértices que estén cerca
uno del otro por accidente Entonces este es el guante
prácticamente hecho. Y esto es básicamente
el final del capítulo. Estoy haciendo un poco
de limpieza menor aquí. Pero, sí, ese es todo el
proceso para este guante hecho. Entonces sí, lo único realmente principal que
he estado mostrando aquí es cómo hacer ese pequeño brazalete
que está doblado sobre sí mismo. Si no haces esos
trucos de separar cosas y bombardearlas, entonces,
ya sabes, sería una pesadilla
volver a tapar esto como un solo objeto, lo cual estoy seguro que algunos principiantes han caído en
la trampa Y, um, sí, probablemente
queda un poco de conformación para hacer ahí
en los dedos, como viste Podría tomar otro
pase en este guante, pero esto es todo lo que voy
a hacer en este
capítulo por ahora. Entonces déjame deshacerme
del guante espejado original de ahí desde antes Y solo estoy notando algo que se ve un
poco extraño en esta zona Así que sólo voy a
arreglarlo muy rápido. Simplemente voy a cortar a través de estos y soldar esos
dos bordes juntos. Eso se ve un poco mejor. Bien, eso es todo
por este capítulo, y eso es todo por el guante
derecho o izquierdo. No estoy seguro de cuál
es. Gracias a ver.
32. Retopo con bolsa de brazos 31: Bienvenido al Capítulo 31. En este capítulo,
voy a estar trabajando en algunos de los detalles más pequeños
que aún quedan sobrantes Como, hay un par
de cuerdas y, ya
sabes, pequeñas cosas como esa. Eso va a ser
rápido de limpiar. Y entonces también
voy a estar haciendo un comienzo en la bolsa
que está en el brazo derecho. Ese es el último detalle más grande que aún no he
tocado en absoluto. Y, ya sabes, una vez hecho eso, prácticamente todo ha tenido un primer pase en cuanto
a retopo y todo lo que nos quedará por hacer es
refinarlo un poco y juntarlo todo
y terminar el retppo Pero primero, voy
a manejar todos
estos pequeños detalles como
esta cuerda de estos pequeños detalles como mandíbula en
la parte posterior del capó. Entonces este es un cilindro, y ya he dicho antes que los cilindros son agradables
y fáciles de replegar. Entonces voy a
seguir adelante y seleccionar todos los bucles de borde
que no necesito. Entonces los horizontales, bueno, en este caso, los cilindros su
lado, entonces
son verticales. Sabes, puedo deshacerme de
prácticamente todas ellas. Pero para los que corren por la
altura del cilindro, tengo
que asegurarme de que no estoy estropeando ese agujero en
medio de esta cosa Cuando los estoy borrando.
Entonces necesito asegurarme de no borrar los
bordes y hacer los lados de ese agujero. Entonces, cuando selecciono
cada otro bucle, tengo que atravesar y deseleccionar los
que componen los bordes Entonces eso es algo
importante a tener en cuenta. Y las herramientas de selección de anillo no funcionan idealmente cuando se tienen roturas en la
topología así Se puede ver que están un poco estropeando la selección Me dirijo a Cebras para echar
un vistazo a todos estos
pequeños detalles para ver si hay algo
bueno que pueda tomar desde el
nivel de subdivisión más bajo Porque muchos de estos son como cuerdas o cilindros,
cosas así,
que a menudo el nivel de
subdivisión más bajo de mallas como esa prácticamente se
puede
usar como el poli bajo Estoy echando otro
vistazo a este cordón solo
para ver si tal vez hay un
nivel bajo de subdivisión que me perdí y podría usar en su lugar,
pero no lo hay Entonces voy a pasar
de esa, y voy a estar viendo estos trozos de
cadena que puedes ver, estos son bastante utilizables. Entonces voy a estar
exportando esos seguro. Lo mismo con estos en la parte delantera. Así que prácticamente todas
estas partes, puedo usar como base
en mi low poly o, ya
sabes, casi
solo usarlas como base sin realmente hacer
muchos ajustes en absoluto. Entonces estos detalles de cuerda
en los pantalones, cubrí esto antes cuando
estaba haciendo los pantalones Al principio pensé que los iba a modelar en el poli bajo, pero luego decidí
que, en realidad, sería mejor que
los mantuviera como cuerdas separadas. Sería más fácil
texturizarlos con
una textura de azulejos y
más fáciles de hornear, también Entonces por eso estoy
decidiendo mantenerlos. Y solo voy a repasar toda la
lista de subtols y ver si hay
algo que me haya perdido, cualquier cosa que pueda usar
que me ahorrará un poco de
tiempo con el modelado porque como se puede imaginar, volver a topoar un largo de cuerda puede ser un
poco complicado, sobre todo si quieres que los
bucles sean agradables y parejos Entonces es mucho mejor si
puedo exportar estos polys bajos, que es lo que estoy haciendo ahora Y voy a seguir adelante e importarlos a mi RDS Maxine y ponerme a trabajar en refinarlos un poco y tenerlos listos para
ser usados como poli bajo Entonces solo voy a seguir
adelante y hacer una nueva capa para este
objeto que voy a importar y nombrarlo apropiadamente y
seguir adelante e importarlo. Bien. Y se puede ver que están un poco altos
todavía para un poli bajo. El
nivel bajo de subdivisión no era tan bajo. Pero, ya sabes, como dije, los cilindros son fáciles de arreglar. Entonces me estoy deshaciendo de las gorras porque las gorras en la parte superior nunca
van a ser visibles. Y luego estoy seleccionando
cada otro bucle. Y puedes ver, rehice
mi selección porque
puedes seleccionar un conjunto de bucles o el otro
conjunto de bucles cuando estás seleccionando cada
otro bucle, ¿verdad Y a veces dependiendo de, ya
sabes, a veces uno puede
ser mejor que el otro. Si tienes un bucle
en el extremo que está manteniendo
bastante la silueta para la parte final, entonces puede ser mejor seleccionar los otros
bucles que, ya sabes, no tomen en cuenta ese
extremo, o simplemente puedes anular
la selección de los bucles finales y
hacerlos manualmente Esa es una opción. Ahora bien, para estas sogas,
no detallar cosas, podría seguir adelante
y volver a superarlas, ya
sabes, correctamente como, ya sabes, separar, ya sabes,
repasar y no tener dos anillos que se cruzan
aquí como son Ya sabes, pero eso
llevaría un poco de tiempo. Sabes, yo
ahorraría, ya sabes, un puñado de polígonos Me tomo un poco de tiempo. Me haría tal vez
hornear un poco mejor, pero en realidad no es algo en
lo que quisiera perder el tiempo. Básicamente no va a ser visible en el producto final. Entonces por eso solo
hice un muy rápido simplemente borrando cada dos bucles
para esos dos pequeños, ya
sabes, nudos al
final de la cadena. Veré como
resultan cuando horneo. Al igual que, si hornean horriblemente, entonces volveré y
volveré a colocarlas correctamente. Pero si hornean bien, entonces, ya sabes,
eso es tiempo ahorrado, y, ya sabes, no solo
estás ahorrando
tiempo, estás ahorrando energía. Al igual que, si vas a dedicar tiempo a retocar cada
pequeña cosita, entonces te cansarás y, ya
sabes, Uh, si es algo
insignificante como esa,
entonces, ya sabes, no
pierdas el tiempo Pero, ya sabes, si
hago el horneado y veo que no está
funcionando en el horneado, entonces volveré
y lo haré correctamente. Entonces estoy limpiando estas
sogas de aquí, solo borrando los extremos que hasta ahora
están recortados en los
pantalones para que no sean visibles Por ahora, y
moverlos un poco más adentro si están
cerca de ser visibles. Ya sabes, si están
casi en la superficie, quiero asegurarme de
que realmente están en lo
profundo de ahí y que no
se volvieron visibles. Ahora bien, debido a que este detalle de cuerda está una especie de en la parte superior del muslo, esta zona no se
deforma demasiado. Las brocas cerca de la parte inferior de la rodilla podrían deformarse
un poco más, por lo que podrían presentar algunos
problemas con el aparejo Pero, ya sabes,
realmente no puedo decir en este momento cuánto
de un problema podrían ser. Estoy borrando todos los
demás bucles de borde aquí, aparte de los que están
cerca del medio, donde las cuerdas se tuercen unas
sobre otras, y se doblan porque , ya
sabes, tienes
una curva más pequeña ahí, y si dejara ese poli inferior, entonces podrías decir que partes poli
lento, ¿verdad? Necesito algunos polígonos adicionales de
Blyton en el área de la curva aquí para que
se vea Entonces por eso los estoy deseleccionando y no borrándolos Pero todos los demás,
solo estoy seleccionando cada
otro bucle y borrándolos porque estos son básicamente
piezas rectas de cuerda. Ahora bien, no va a haber nada realmente para hornear
en estos trozos de cuerda, realidad, porque el hi poly es solo un trozo plano
de cuerda, también. Entonces no hay mucho que
ganarías al hornear estos, básicamente, o nada
en absoluto, realmente. Entonces todo el trabajo sobre esos se va a hacer
en el texturizado y agregar un mapa normal
en sustancia pintor, a diferencia de hornearlos. Y eso
en realidad se puede decir
de muchos de todos
estos detalles de cuerda, básicamente, porque, ya
sabes, no se puede no hay
nada que hornear en ellos. Si es un cilindro liso, um, ya sabes,
no hay nada que hornear sobre él. Si fuera si hubiera, como, algún tipo de mapa de altura aplicado al hi
poly o si hubiera trabajo de
esculpir realizado en este cilindro, entonces
tendría que hornearlo Pero en este caso, no
creo que vaya a tener que hornearlo, pero, ya sabes, ya veremos una vez
que llegue al horneado real. Entonces voy adelante y reduciendo las partes de tapa de
estas pequeñas cuerdas. Así que limpiando estos
pequeños detalles plasticky, deshaciéndose de todos los bucles de borde
horizontal y cualquier otro bucle de
borde vertical, así como Esto debería ser lo suficientemente bajo en poli. Nuevamente, esto está justo al
lado de la cara, así que no quiero que se vea
demasiado angular, aunque, ya
sabes, tal vez uno o dos
bucles de borde aquí de los que podría deshacerme, pero, ya sabes, no
haría una diferencia significativa. Cuando se trata de
la parte final aquí, um, como que quiero dejar
un poco de bisel Entonces lo que estoy haciendo
es que estoy fusionando o soldando juntos los
dos bucles de borde extremo o, ya
sabes, el
bucle de borde biselado en la parte Y eso deja la parte superior todavía tiene un bucle de borde extra, así que se queda un
poco redondeada. No solo termina plano, lo que tal vez sea un
poco más agradable. Que si solo me
deshiciera de
ambos y lo tuviera terminando
en un ángulo de 90 grados. Pero, ya sabes, alguna
opción estaría bien. Esta es una pieza bastante pequeña, así que no estoy seguro de que eso tenga
un impacto significativo. Pero, ya sabes, la
elección está ahí. Si quieres que se vea un poco más redondeado
en el poli bajo, puedes dejar ese bucle de borde
extra, y una buena manera de
hacerlo es si
tienes dos bucles cerca
uno del otro, simplemente
puedes
soldarlos por distancia, pero tienes que sentar
tus distancias bien. Y no va
a funcionar
si están más cerca el uno del otro horizontalmente de
lo que están al otro lado. Entonces es algo
a tener en cuenta. Lo que podría hacer
en ese caso es agregar un bucle de borde entre
ellos y luego eliminar los dos bucles de borde lateral. Entonces ahora de vuelta en el archivo Zbrush, estoy echando un vistazo a
la bolsa lateral aquí para ver qué puedo tomar
del poli alto, comprobando todos los niveles de
subdivisión más bajos Así que probablemente pueda
tomar esa pequeña parte metálica de superficie
dura. Y también algunas de las otras piezas parecen
que podrían ser utilizables. Así que sólo voy a
repasar la lista y comprobar lo que puedo
usar y lo que no puedo. Aparte de eso, todos
los pequeños detalles, creo, ya lo he hecho. Así que todos los demás trozos de
cadena deberían estar listos para funcionar. Podría haber algo que
me haya perdido, ya sabe. Siempre es fácil
perderse pequeños detalles, pero terminas encontrándolos a medida
que trabajas y te
acercas a, ya
sabes, retopp u Sabes, en general,
antes de hacer mis UVs, pasaré por
cada subtol en el high poly y
comprobaré y veré si los
he incluido en
el low poly también Entonces me estoy abriendo camino
a través de la lista de subtoles que ocultan todo
excepto las partes que
componen el brazalete Entonces esa parte parece que
es utilizable como un poli bajo, y también lo hacen estas pequeñas correas. Este tal vez no tanto, pero los demás sí
parecían bastante utilizables. Y ahora estoy exportando todos los subtoles visibles
con el exportador FBX Y los voy a importar
a los tres Maxine. Y eso va a ser un
buen comienzo en algunas de las partes
para el brazalete La parte principal, desafortunadamente, no
era
tan utilizable, así que voy a tener que hacer
todo eso desde cero. Y creo que esta es la última pieza importante que
queda en el poli bajo. Y así, todo
una vez hecho
esto, solo será un poco de refinar y hacer coincidir las cosas. Oh, supongo que la pieza del cuello
tampoco está del todo hecha todavía. Volviendo a estos
pequeños detalles, supongo que olvidé estos aretes. Mismo trato que todo lo demás, realmente, eliminando
cada bucle promedio. Porque son bastante pequeños. Creo que esto aunque esto se vea bastante angular,
esto debería estar bien. Nuevamente, es algo que
puedo verificar una vez que llegue a hornear y
configurar mi escena en marmosetta Ahí es realmente cuando se pueden averiguar
pequeños detalles como este. Porque hasta que
tengas tus cámaras instaladas en tu escena de render, y realmente puedes ver las cosas exactamente como
va a ser en tus renders. Ahí es cuando puedes saber si
algo parece que es poli demasiado bajo o de otra manera. Entonces es bueno tener en cuenta que este no es un proceso
lineal, ¿verdad? Estarás volviendo y editando cosas que hiciste antes, incluso cuando estés en
etapas posteriores del proyecto. Entonces, ya sabes, una vez
que haya hecho mi horneado, todavía
existe la posibilidad de
que tenga que
volver al retpper
y editar cosas porque simplemente no hay forma
de revisarlas hasta que tengas tus horneados hechos y tus cámaras instaladas en la escena para que veas lo que está pasando O, ya sabes, sobre todo en un ambiente más
productivo, no trabajando en tus propias piezas. Cuando se trata de aparejos, a menudo
hay muchas
revisiones a la topología, solo porque, ya sabes, los tipos que hacen el aparejo y
los artistas de personajes, ya sabes, son personas separadas
y son trabajos separados, y no sabes, es difícil
hacerlo
bien la Es un proceso de, ya sabes, un poco de prueba y error, un poco de probar algo
y ver si funciona. Entonces sí, no es un
proceso lineal, así que tenlo en cuenta. No tengas miedo de probar
algo solo para ver si va a funcionar y luego volver
y arreglarlo en consecuencia, acuerdo a los
resultados que obtengas. Ahora es el momento de reflejar esto
al otro lado ya que
el arete está hecho. Ahora bien, no estoy seguro de por qué
no solo usé simetría o espejo esta parte
para el otro lado. Debo haber pensado que
la rotación era ligeramente diferente para los
aretes de cada lado, y por eso
decidí hacerlo manualmente. Así que sí, probablemente solo
me confundí un poco aquí y comprobé que estas partes eran
en realidad simétricas, estas partes eran
en realidad simétricas,
y podría haber hecho
esto con un solo clic en lugar de tener que
ajustarlo a su posición Pero nuevamente, recuerda que ambos
aretes bajos de poli deberían ser instancias el uno del otro porque no quiero
hacer el desenvolvimiento dos veces Pero para una parte como el arete, no
es muy
importante porque puedes colocar el
poli bajo con bastante facilidad, y no tiene que
ser súper preciso Es un arete. estar compensados entre sí y
no completamente simétricos. No hay nada de qué preocuparse
ahí. Ahora, pasando al brazalete, finalmente Puedo empezar a hacer la po
minorista por ello. Entonces tengo mi carpeta con todas las partes
del brazalete separadas, así que eso me hace organizar
las cosas un poco más fácil Y nuevamente, este es el mismo proceso cuando se trata
de este tubo cilíndrico, simplemente borrando
bucles de borde que no necesito. Y luego está este
pequeño detalle de perno aquí que es lo suficientemente pequeño y plano como para
que se
cocine bien
porque no sobresale mucho
de la superficie Yo no lo modele en absoluto. Sólo voy a hornearlo
hasta ese plano plano. Así que sí, estoy pasando y borrando todos los
demás bucles de borde. En algunos lugares, esto sí se ve severo y un
poco irregular, pero esto es muy lamentable Esta es una parte muy pequeña cuando miras a
todo el personaje. Nuevamente, si noto que algunas de estas partes
son un poco dentadas, una vez que configuré mi
escena en marmoset, como una pequeña escena de prueba para previsualizar cómo
se ve el personaje una vez que está horneado, entonces iré y, ya
sabes, agregaré algunos bucles de
borde extra al low poly No es gran cosa.
Los bucles de borde, especialmente si, ya
sabes, los bucles de borde
como este, realmente
no afectan en absoluto a
los UVs Entonces, ya sabes, a veces
puedes agregar un bucle de borde y ni siquiera tener que volver a hornear
si es sutil Si es algo más extremo, entonces tienes que
hacerlo porque afecta un poco a tus
normales, y puedes terminar con un
poco doblado, ellos lo llaman,
a veces, normales,
donde solo
obtienes un ligero gradiente de sombra en
una zona, y, ya
sabes, no se
ve terrible, pero se nota que
tienes algún tipo de sombra
extraña pasando en una
área si has, ya
sabes, cambiado ligeramente
los ángulos de tu
poli bajo a lo que era originalmente, y tus normales
ya no coinciden Entonces sí, pasando y
rápidamente deshaciéndome de todo el exceso de
topología en estas partes, me deshice de los
agujeros que
las atraviesan porque
no son realmente visibles Entonces solo voy a dejar esos como
detalles normales en el poli bajo, así que habrá una pequeña huella
de un agujero en las normales, pero no va a haber nada pasando por
el objeto porque no
puedes ver porque hay
ese pequeño tubo metálico o, ya
sabes, pieza metálica pasando por los agujeros, así que no
puedes ver los agujeros No hay razón para mantenerlos ahí y desperdiciar esa topología extra Sin embargo, sí quiero mantener los
extremos bastante redondos, así que no puedo ir más bajo que eso, aunque esto ya es de poli
bastante bajo para ellos. Entonces esa parte está hecha,
básicamente, no. Y puedo simplemente deshacerme de estos pocos
bucles de borde extra en estas partes. Porque es como que
todos los extremos
terminan en ángulos rectos, realmente no
hay mucha topología que necesites para
una parte como esta Ahora pasando a estas gorras. Puedo soldar, ya sabes, todos los demás vertice aquí Nuevamente, en un pequeño
detalle como este, aunque
definitivamente deberías reducirlo a la baja, estamos en el punto en el que
algunos polígonos extra no impactan en el
rendimiento realmente en absoluto Entonces uh, si tienes muchas
partes como estas, a veces se saltarán, incluso en un ambiente de
producción profesional Pero para tu portafolio, deberías estar tratando de
hacer el mejor trabajo posible, evitar saltarte
demasiadas partes así No tengo que hacer lo
mismo dos veces. Voy a reflejarlo, y estas partes no están
exactamente reflejadas No es un espejo exacto de 180. A lo largo del eje Y. Entonces, ya sabes, esto no
me va a dar un resultado perfecto, pero me va a conseguir
algo de camino para allá. Y, ya sabes, lo voy a retocar
lo que quede por hacer. Y eso va a estar lo suficientemente cerca. Creo que ya lo he dicho antes, cuando se trata de hornear, como, ayuda ser, ya sabes, necesitas acercarte
realmente a, ya
sabes, la posición original, pero no es, ya sabes, una precisión
milimétrica Puedes salirte con la tuya con un
poco de ojo,
supongo, siempre y cuando
todo esté alineado,
básicamente, ya sabes, entonces sí, haciendo ese truco donde pongo el punto de pivote en una esquina
y luego ajusto a partir de Esa es la forma más fácil que he
encontrado para alinear las cosas. Si lo tienes en
el medio, entonces cada vez que rotas las cosas, ya
sabes, ambos extremos se mueven. Así que es mucho más difícil conseguir las cosas en la
posición exacta que quieras, lugar de simplemente
girar un extremo. Es mucho más fácil
ponerse de acuerdo. Y esto es llegar ahí. Está bastante cerca
de lo que necesito. Ahora bien, alternativamente,
podría simplemente hornear solo uno de estos y luego saltarme, entonces no tendría que ser tan preciso cuando estoy
colocando el segundo,
si solo horneo uno de
ellos y luego
lo duplique después de que esté horneado. Por supuesto, cuando duplicas
cosas después de que están horneadas, una cosa que tienes que hacer
es en todos tus horneados, necesitas básicamente de forma manual, ya sea las tienes
usando la misma parte de la lámina UV o duplicas manualmente
esa parte del horneado, lo cual no es lo ideal Uh, puedes algo así como, ya
sabes, encontrarte con algunas discrepancias cuando
estás haciendo eso Hay que tener bastante cuidado y hay
que hacerlo
un montón de veces. Es un poco complicado. Entonces, cuando puedo, prefiero
simplemente duplicar la pieza y hornearla dos veces en lugar de intentar
duplicarla en el mapa UV. Eso podría no tener
mucho sentido ahora, pero es una de esas cosas
que es difícil de explicar. Cuando digo duplicarlo
en el mapa UV, quiero decir, lo horneas una vez
y luego tienes tu mapa normal que se
horneó y así
tendrías que copiar y
pegar la parte horneaste en el mapa normal a un punto diferente y luego posicionar los UVs para
esa parte en ese nuevo lugar Así es como obtienes horneados únicos sin tener que hornear
la misma parte dos veces Um, generalmente, quieres
evitar ajustar manualmente
tus horneados en Photoshop Es mejor
si solo puedes, si no ajustas tu, ya
sabes, a veces
tienes que hacerlo. A veces es
más rápido arreglar el horneado en Photoshop que para obtener uno perfecto directamente
del panadero. Es algo que no es recomendable porque
puedes iterar mucho más rápido si tus horneados salen perfectos directamente
del panadero, Y no tienes que
ajustarlos manualmente en Photoshop porque entonces cada otra cosa
que ajustes en los horneados, tendrás que ir y arreglarlo en Photoshop cada
vez
que hagas un nuevo horneado o
algún tipo de ajuste Entonces, pero eso es un
poco fuera de tema. Déjame volver a lo que está
pasando en pantalla aquí. Entonces viste que traté retopar esta
zona desde cero. Pero entonces me di cuenta de que
sería mejor si esto estuviera alineado con la topología
existente del brazo Entonces lo que he hecho es haber
seleccionado toda el área que cubre
la banda del brazo en el brazo, y la he duplicado. Y eso es lo que voy a usar como base para este retopo Y de esa manera, las topologías básicamente
estarán alineadas. Tendré el mismo
número de bucles de borde, y los bucles de borde
estarán aproximadamente en el mismo lugar en la
banda del brazo que en el brazo. Ahora bien,
en este punto del proceso, no
he decidido si
voy a fusionar la banda de brazo en la topología de brazo o
mantenerla como un objeto separado Pero esa es una decisión
que tendré que tomar pronto. Ahora, puedes hacer ambas cosas. Pero yo diría que mantenerlo como un objeto separado es
probablemente una mejor idea, sobre todo cuando se trata piel porque la piel
tiene su propio shader, así que va a ser
su propio material, y solo es
más fácil si
divides objetos que son
materiales diferentes entre sí Se pueden tener dos materiales
sobre un mismo objeto. Eso no es un problema,
pero generalmente es un
poco más fácil. También será más fácil para hornear. Un problema con el que podrías
encontrarte si tienes estos objetos fusionados entre
sí cuando estás
horneando es que, um, se
horneará , ya sabes, parecerá que está
fusionada con la piel, ¿verdad? Tendrás normales que
cruzan desde el brazo
hacia este brazalete, menos que realmente agregues si
tienes mucho cuidado
con modelar en las áreas alrededor de la piel, entonces puedes hacer que se lea
como un Pero generalmente, si horneas
estos objetos juntos, se verán fusionados y eso
no es lo que quieres, especialmente en un activo AA, ¿verdad? Entonces por eso termino yendo con estos como objetos
separados. Pero, ya sabes,
hay casos en los que no los tienes como
objetos separados donde sí
combinas piel y accesorios en un mismo objeto y solo les aplicas un
material separado. Ambas cosas pasan, pero
prefiero mantenerlas separadas. Al menos en este caso,
definitivamente es preferible. Y muy a menudo también, lo es. Entonces eso es lo que yo aconsejaría
como regla general, mantener tu piel como un
objeto separado de cualquier otra malla. Así que estoy alineando aproximadamente
parte de la topología ahí con las características
de este brazalete, porque eso sigue siendo
algo que tengo A pesar de que quiero
estos bucles de borde aproximadamente alineados con
lo que tengo en el cuerpo, también
necesitan estar alineados con las características
del brazalete,
y eso es
más importante que la topología original del cuerpo porque
se trata
de una malla bastante gruesa Entonces la posibilidad de
recorte no es extrema, sobre todo esta zona no
tiene demasiada difamación, así que no es algo de lo que realmente deba
preocuparme Uh, es bueno
tener el mismo tipo de flujo de lóbulos de huevo que
el resto del cuerpo, pero no es súper importante Es más importante
cuando tienes dos mallas delgadas larry una encima de la otra como capas de
clavo y cosas así Por lo general,
se evita un poco por completo la ropa en capas se evita un poco por completo Simplemente se quita completamente la
ropa una debajo de la otra. A menos que sea algo
más grueso como un abrigo que pueda aletear alrededor
o algo así. Pero aún así, es más agradable seguir la
topología subyacente que hacer algo aleatorio que no siga las
mallas debajo de ella Sigue siendo algo
mejor
que hacer que algo
completamente al azar. Entonces, sí, también estoy recortando un poco los
bordes alrededor, ya
sabes, todo el exceso de
topología que seleccioné, pero que realmente no necesitaba para Y acabo de agregar un bucle
extra ahí que sigue la topología
del brazo ahí Y esta es más o menos
la base de este brazalete,
prácticamente hecho, prácticamente hecho, Es una forma bastante simple, pero sí tiene algunas áreas
complicadas en ella, como todo el
montaje de bolsillo que puede ser algo
bastante complicado averiguar o
decidir cómo hacerlo. Pero por ahora, voy por el borde y alineando cosas. Nuevamente, el borde también
es una especie de área
complicada porque
puedes ver que básicamente son dos capas de tela gruesa
apiladas una encima de la otra, y puede ser difícil decidir
cómo retple eso si
vas a agregar bucles de borde adicionales para la segunda capa o no, o si solo vas a esperar que el mapa normal
salga lo suficientemente bien
en la bahía Así que sí, esto es una especie de
partido complicado, para ser honesto. No es como un bonito plano, sencillo trozo de
tela, desafortunadamente. Hay algunas cosas que le
suceden
que hacen que sea un
poco más complicado de hacer Cosas como, esas
capas de piezas de tela que están muy cerca entre
sí pero no del todo alineadas, puede ser un poco de dolor de cabeza
averiguar qué
hacer con ellas porque no es lo suficientemente diferente donde querrías
agregar un bucle de borde para definir y modelar esas áreas
en el poli bajo Pero también hay ese
tipo de variación en la
superficie a donde
no estás seguro si solo
tener esa área plana quedará
genial en el horneado. Ahora bien, quiero decir,
se verá bien en el horneado independientemente de la
manera que elijas. Los mapas normales son geniales, y es realmente
impresionante a veces cuánto
detalle extra de sombreado puedes llevar con solo un mapa normal
a donde se ve, ya
sabes, completamente
natural y tres D. Pero, ya
sabes, quieres incluir todo lo que puedas en
la silueta en estos días Y, ya sabes, esa es la cosa. Tener un presupuesto poligonal más grande, es una bendición y
una maldición porque, sabes, hay
mucho más que puedes modelar a tu
poli bajo sin tener que
depender de un mapa normal para hacerlo Y al mismo tiempo, hay que tomar
muchas más decisiones sobre lo que vas a modelar y
lo que vas a dejar. Si se tratara de un presupuesto de 40
mil o 30 mil polígonos, no
habría dudas Yo solo lo haría de una sola pieza, y eso estaría
bien y simplemente hornearía todo en formas
realmente simples. Pero ahora que sí tengo un
presupuesto que es, ya sabes, más de 100 mil para este personaje, eso es lo que he reservado.
Básicamente, 100 mil arriba. Tengo que decidir, ya sabes, voy a dedicar más tiempo detalles extra
como esos o no. Bien, así que más o menos me estoy poniendo la forma de este
tipo de bolsillo aquí. He agregado bucles de borde para
los lados del bolsillo. Entonces el tipo de los
volúmenes principales aquí ya. Y lo que voy a tener que hacer es agregar más bucles para definir esas formas donde
va hacia adentro sobre sí misma y el tipo de bordes
de la tapa y todo eso Y, um, sí, eso es algo en lo que
voy
a tener que empezar a trabajar pronto. Pero antes de eso, quiero
alinear todo con los
bordes más externos y luego trabajar en el tipo de pliegues internos y pequeños bolsillos y agujeros y lo que sea que tenga
pasando con este bolsillo. Y esa es una buena manera de
abordar estas cosas, modelar los puntos
externos más extremos y luego trabajar más en los puntos
internos. Porque una vez que tienes
el volumen principal adentro, entonces es más fácil cortar las formas
internas en él. Entonces, ya sabes,
acabas de verme alinear el tipo de borde superior de esta tapa y ahora estoy cortando el borde inferior de la tapa alrededor de
ese borde superior. Y, ya sabes, eso
más o menos consigue toda
la forma de
la tapa se haga por mí. Ahora sigo las esquinas superiores voy a tener que
hacer un poco más tarde. Así y luego otro bucle para definir esa pequeña parte
puntiaguda donde
se pega hacia arriba Entonces hay un
poco de voladizo aquí, así que necesito otro bucle
para definir ese voladizo Quiero incluir los voladizos
porque creo que van a proporcionar una bonita sombra que una app normal no
podría proporcionar Y creo que eso es lo el Mario había pretendido cuando también estaba haciendo
el hi poly, porque, ya sabes, si
pretendes cocer algo abajo, generalmente
quieres
evitar brechas como esta. Si solo vas
a hornearlo a una forma más simple y lisa. En este caso, cuando
hay brechas más grandes, eso es una buena indicación de que la intención era
modelar estas formas
más profundamente en el poli bajo porque de lo contrario sería algo que
evitaría y, ya
sabes, los tres artistas D evitarían cuando están
haciendo el hi poly. Aunque a veces, ya sabes, puede ser solo un descuido cuando estás haciendo el
poli alto y llegas al poli bajo,
te das cuenta de que esta
área podría ser viaje para volver a subir a un nivel de
topología más bajo Definitivamente es algo
que he experimentado, sobre todo cuando estaba aprendiendo. Yo pondría mucho trabajo duro en hacer estas formas
en el poli alto, y luego llegas al
poli bajo y te das cuenta, ya
sabes, que no es
ideal para hornear. Se ve genial en el poli
alto tener todos estos detalles y
estos pequeños rebajes y poco pegados hacia adentro, pero no es ideal para hornear Así que de nuevo, eso es
algo
que hay que tener en cuenta. Creo que muchos
principiantes pueden olvidar que todas estas partes
del proceso están entrelazadas No es solo hacer el poli alto, luego hacer el re topo,
luego hacer el horneado. Es, ya sabes, haces el poli alto con
el poli bajo en mente. Haces el polietileno bajo pensando en
desenvolver y hornear, y siempre puedes ir y venir entre estas cosas a medida que descubres más cosas sobre el modelo
mientras trabajas en él Así que ahora estoy trabajando en esta pequeña
zona problemática donde el bolsillo, se
puede ver que ahí hay ese
tipo de pequeña cavidad, y necesito modelarla un poco
hacia adentro para obtener ese efecto
de que parezca un verdadero, ya
sabes, bolsillos que
se están doblando sobre sí mismo Um, entonces es un área algo
complicada
porque está oscurecida por la cámara
y por otra topología, es
difícil echar un vistazo ahí Es difícil trabajar en la
topología en esa área, pero es algo que se
verá bastante bien una vez se haga para tener esa
profundidad y cavidad extra Entonces este es el bloqueo para lo
del bolsillo del brazalete,
más o Se puede ver la forma principal aquí y los bucles principales
que van a estar en este bolsillo. Entonces todo lo que queda es
detallar y agregar estas partes cóncavas extra y todas estas cavidades,
que,
ya sabes, lleva un
tiempo hacerlas, especialmente cuando tienes partes cóncavas
complejas como la parte superior del bolsillo donde tienes todas estas
partes uniéndose, pero no todas se
unen limpiamente como
una sola cosa, ¿verdad Todos están escalonados y algo así como compensados
el uno del otro. Entonces tienes un montón
de detalles ahí eso, y todo está en una pequeña cavidad, así que es difícil llegar con todas las
herramientas de modelado y los artilugios Entonces lleva un tiempo
modelar áreas así
en lugares como este, se pueden
ver muchos triángulos
convergiendo en un solo punto, y es un punto convexo Entonces esta parte normalmente
no hornearía muy bien. Estoy averiguando una
manera en la que pienso, ya
sabes, una manera que
creo que horneará mejor Entonces eso es no tener
tantos triángulos convergen en un punto
que es tan estrecho Entonces algo como esto debería
funcionar un poco mejor. Nuevamente, es difícil predecir cada vez qué se
va a hornear perfectamente. Es por eso que normalmente
quieres volver y ajustar un
poco
tus mallas después de hornear Pero a veces lo haces
bien la primera vez, y espero que esto
funcione bastante bien, pero ya veremos una vez
que llegue a hornear. Entonces eso va a
ser para este capítulo. Como dije, el blockout
está más o menos hecho, y he empezado a pasar
a detalles en este capítulo para un
lado de este bolsillo. Los próximos capítulos solo
seré yo terminando todo este brazalete Entonces eso es todo por éste. Gracias por mirar.
33. 32 Cómo terminar el bolso del brazo: Bienvenido al Capítulo 32. Entonces estaré terminando la bolsa del brazalete
en este capítulo Todas las formas de base ya
están en. Es todo lo que queda es hacer todo el tipo
de detalles en el poli bajo capturando más de los pequeños rincones
y grietas complejos que tengo
pasando aquí Como esta pequeña parte donde el bolsillo se pliega sobre sí mismo. Tengo que recordar tener el objetivo de superficie
establecido correctamente aquí. Así que sí, la herramienta de arrastre es
prácticamente la única forma en la que
vas a estar alineando estos. Ya sabes, ningún cepillo
va a meterlo en la precisión milimétrica que necesitas para pequeños bordes así Pero no lleva demasiado tiempo. Quiero decir, después de todo, esto
es solo un polily bajo. Entonces a lo sumo, ya sabes, hay una docena de bordes
que tienes que hacer. Ahora bien, este es uno
de esos rincones, como dije, que son complicados. Tienes un par de partes
superpuestas entre sí. Y, ya sabes, puedes algo así como generalizar
esa zona y simplemente dejarla como un par de
aviones o
puedes seguir adelante y modelar
en ese rinconcito Y en este caso,
decidí
modelarla Y voy adelante y
limpiando todos los bordes. Y, ya sabes, de vez en cuando, volveré
al otro lado que ya
hice
solo para comparar Ahora, desafortunadamente, esta parte
no es lo suficientemente simétrica como para hacer ningún tipo de simetría o espejado o
copiado de Entonces voy a tener que hacer, ya
sabes, todas estas
partes por separado. A pesar de que, ya sabes, básicamente
estoy haciendo lo
mismo en ambos lados, es solo
que todo está fuera
de posición lo suficiente para donde sería difícil averiguar si lo copio
pegado, me siento como Y esto no es una parte demasiado
grande para donde de todos modos se
ahorraría mucho tiempo pegando copias Um, así que sí quiero modelar
en la profundidad de, ya sabes, esa zona cóncava
porque siento que se verá bastante bien
en el modelo de acabado. Pero esta es la zona
complicada, cierto, donde todo llega a
un punto en la parte superior, y verías que es una cavidad allá arriba también que
va todo el camino a través, y eso definitivamente
no es algo que quiera modelar u hornear porque, ya sabes, eso
sería demasiado difícil. Lo estoy posponiendo por
ahora solo
porque sé que va a ser un
poco complicado de entender. Entonces estoy haciendo esta área aquí. Estoy tratando de evitar triángulos
largos y delgados y
estoy tratando de evitar quads que tipo de cruce sobre dos
planos, si eso tiene sentido Ordena si puedes imaginar un quad que se tuerza
sobre sí mismo. Um y sobre todo si se ha triangulado
en la dirección equivocada. Eso es algo que
quiero evitar, por lo menos, ya
sabes, cortarlo. Entonces la triangulación se define en la dirección en la
que sí quiero que esté Pero idealmente, ya sabes, agregar geometría extra en esa
zona para evitar un caso así todo porque cosas así tienden a leerse muy
mal en la silueta, sobre todo si la
triangulación es incorrecta Si es un quad que ve, un extremo es plano y luego
el otro extremo es vertical. Ese tipo de quad retorcido, o si es más de
un volteo de 90 grados entre los extremos de un quad, eso puede generalmente no es
lo ideal, y es algo
que quieres evitar. Pero todo depende también de
las circunstancias. Ya sabes, un quad como ese
no está rompiendo nada. Simplemente podría quedar mal. Si no se ve mal,
entonces está bien. Eso es generalmente todo lo que
hay en el
poli bajo solo asegúrate de que
las cosas no se vean. Bueno, hay más
cosas para el poli bajo. Por supuesto, necesitas topología lista para
animación. Entonces sí, en realidad hay
bastante a un poli bajo. No debería haber dicho eso. Eso es todo lo que
hay para un poli alto. Por supuesto, todo solo
necesita verse bien para un alto poli. Y la forma en que lo haces en
realidad no importa tanto. Entonces me estoy acercando ahora a
esta zona superior. Lo primero que voy a hacer
es simplemente conectar todo
al punto final y luego ver qué tengo que hacer a partir de
ahí, porque de cualquier manera, todos estos puntos van
a necesitar llevar hasta el punto final de alguna manera, y necesito averiguar qué geometría
extra necesito
agregar para hacer que eso funcione
mejor de lo que ya lo hace. Entonces estoy agregando este
bucle extra para que pueda tener esta parte realmente
conforme al sebo y no ser diagonal
y una
especie de aire flotante. Se puede ver que hay un
poco de voladizo entre la tapa del bolsillo y la superficie
del bolsillo, así que esto ayuda a modelar eso en Y puedes ver que está
pasando algo bastante desagradable con este polígono aquí,
y necesito agregar un corte extra
o simplemente eliminar el polígono y
luego llenar ese agujero
con toda la herramienta de relleno, ya
sabes, o el botón de tapa
es lo que quise decir ahí pasando algo bastante desagradable con este polígono aquí, y necesito agregar un corte extra o simplemente eliminar el polígono y luego llenar ese agujero
con toda la herramienta de relleno, ya
sabes, o el botón de tapa
es lo que quise decir Y eso es más o
menos arreglado ese problema. Todavía hay algunos
engones en esa área, pero los engones son algo
muy fácil de
arreglar después de haber
descubierto su topología principal Simplemente ingresa
al panel de selección arriba en la parte superior y selecciona por número de
lado y eso te
muestra todos tus engones y
puedes atravesarlos y corregirlos todos de una vez No hay necesidad de algo
así como si una endgon realmente
no está interrumpiendo
tu topología mientras trabajas, ya sabes, si no te está
dificultando darle sentido
al modelo
mientras trabajas, entonces tiendo a dejarlo a
menos que sea una solución muy rápida,
solo un solo corte con
el cuttle entonces
seguiré adelante y lo arreglaré solo un solo corte con el cuttle entonces
seguiré adelante y lo arreglaré Pero si es algo un
poco más que eso, entonces normalmente lo saltaré y simplemente
lo dejo para que al final limpie todos los engones a
la vez Bien, ahora la parte inferior
del bolsillo también necesita un
lazo extra por él para capturar ese pequeño paso
que se forma a partir de las
capas de las telas Um, necesito
agregar otro corte ahí porque ves que el
escalón es algo desigual y ahí está ese pequeño estante
extra que se forma. Y para poder capturar eso, solo
necesitas más topología Sí. A veces, ya sabes, esa es una de las ventajas
con los altos recuentos de poli. Ahora puedes ser menos inteligente y solo cosas de fuerza
bruta con topología si es necesario Pero en general, se
agradece si
eres más elegante en
tus soluciones y descubres una manera
inteligente de mantener la silueta y también
mantener baja la topología Incluso ahora con presupuestos
que son bastante altos. Creo que en una cartera,
eso es muy apreciado. Pero a veces
simplemente no puedes hacer eso, o a veces tardaría
demasiado en resolverlo. Sugeriría buscar, como, modelos de polietileno bajo. Um, lo que quiero decir con eso no
es piscina baja
en sentido en el sentido técnico, sino, ya sabes, cosas estilo low
poly. Si vas al formulario Polycount,
tienen, como, un hilo
entero o tabla No estoy seguro de cómo se llamaría
eso, pero en low poly
art, que es como, ya
sabes, tres D art style como si estuviera hecho para cosas de generaciones
mayores. O, ya sabes, piscina baja
en el sentido de que es muy bajos presupuestos, así que no AA, sino, como, ya sabes, solo un par de cientos de
polígonos por un ácido Y puedes ver algunas, ya sabes, formas
realmente creativas
de optimizar modelos. Al igual que, no todo es
aplicable a las cosas AA, pero puedes ver, como, formas
interesantes en las que puedes usar la topología Y además, es algo divertido. Para probar algunas
cosas de low poly a veces, pero de eso no se trata este
tutorial, ¿verdad? Entonces voy a volver a
lo que hay en el tema. Entonces solo estoy agregando algunos bucles más porque este pequeño pliegue se
abomba hacia arriba Y pensé que podría
ser bueno incluir eso en la silueta en lugar de solo una especie de hacer que transición
sin problemas hacia
ese pliegue más grande Ya sabes, ese poquito de variación en la silueta
podría ayudar un poquito. Ahora, la forma principal ya está aguantando bastante
bien aquí. Apenas unos cuantos
detalles más para ir realmente, y esta parte se hará
más o menos. Por supuesto, todavía tengo que
darle grosor y darle por toda la
parte trasera y la correa, pero esas partes
no son del todo fáciles No voy a estar soldando esta parte al resto
del brazo en absoluto. Va a estar
completamente separado. cual, ya sabes, ya he detallado las razones de eso antes, y creo que volveré a tocarlas una
vez que llegue a
hornear y desenvolver Así que solo pasando
y buscando cualquier cosa que me llame la atención como algo que pudiera
ajustar un poco Me ves metiendo con la colocación de algunos
de estos vértices, tal vez no de gran importancia. Ya estaban más o menos en
el lugar correcto, pero no hace daño
retocar un
poco las cosas cuando las ves. Estoy agregando dos
bucles adicionales a este bolsillo solo porque antes pensé que era un
poco ligero en los bucles. Es una
parte bastante ancha, y tiene un poco de
radiación superficial hacia ella, así que antes se veía un
poquito demasiado plana. Nuevamente, hay margen de maniobra en esto, y realmente depende de todo lo que busques en
tu personaje Podrías hacer esto Civ lejos. Eso es lo que pasa con retopo no
hay reglas duras. Quiero decir,
realmente no hay reglas duras para ninguna de las cosas de VD. Um ya sabes, es que
no es cirugía cerebral. No hay nada realmente en riesgo si metes
algo aquí arriba. Así que hay muchas
maneras diferentes de hacer algo. Pero, ya sabes, trata de mantenerlo cohesivo con el
resto de tu modelo Entonces, ya sabes,
agregué algunos bucles extra a ese
bolsillo porque el resto de esta banda para el brazo también está alrededor de
la densidad
similar, ya sabes. Entonces sí, intenta
hacer que todo parezca que tiene
sentido en tus
modelos, de verdad. Entonces modelando en ese bolsillo. De nuevo, puedes verme girar la cámara para ver cómo se
ve en la silueta. Y sí, estoy apuntando a una cantidad
bastante alta de precisión en la silueta en
comparación con el alto poli. Entonces sí quiero que la mayor parte de la
silueta se encuentre, mientras que si estuvieras en
un presupuesto polígono más bajo, saldría
con la suya solo manteniendo las formas más grandes y no
trabajando en cada bolsillo, lo que aún aguantaría
bien con los mapas normales Um ya sabes, los mapas normales pueden
hacer que una superficie plana se vea bastante variada y realmente agregar
pliegues a muchas cosas. Pero sí, estoy apuntando
a ese poco de calidad
extra y variación de
superficie en mi bajo poli también. Sólo para mantenerse a los estándares
modernos, que siempre son cada vez
más altos. Siempre es, ya sabes, cada vez
es más trabajo hacer
lo que ahora se considera un
personaje de AA, ¿verdad? Mientras que antes, ya sabes, como un juego, tendrías, ya sabes, a veces solo un tipo haciendo
todos los personajes. Ahora, es un esfuerzo de equipo hacer un personaje en
muchos proyectos. Es, ya sabes, algunos estudios
realmente se compartimentan. Aunque el personaje funciona, lo
sé por Ubisoft,
definitivamente he escuchado que, ya
sabes, un personaje está prácticamente
dividido en partes individuales, y hay artistas separados
trabajando en todas ellas. Es más como una configuración de línea de
montaje, cierto, donde
hay mucha gente trabajando en diferentes partes
al mismo tiempo, lo cual es, ya sabes, útil cuando estás trabajando
en un gran proyecto. En lugar de,
ya sabes, esperar meses por un personaje,
que es, ya sabes, ese es el tiempo que
puedes esperar tomar en un proyecto de personaje A. No tengas miedo de,
ya sabes, al menos, va a ser un
mes a menos que, ya sabes, tengas una buena base desde la que
estés trabajando. Al igual que, tal vez
puedas reutilizar un montón de cosas de
personajes mayores o tal vez tus mallas base
realmente se adapten muy bien a lo que
intentas hacer, y no hay muchas modificaciones que tengas que
hacer además de eso Tal vez tengas una buena
malla base para tu polietileno bajo, todo tipo de cosas así pueden
hacer que las cosas tomen menos tiempo. sabes, algunos profesionales,
si hay, como, un pipeline ya
instalado en un estudio o algunas personas, ya sabes, realmente como un estilo o tipo de personaje,
y, ya sabes, solo
hacen muchos
activos en ese estilo, así que es algo a lo que ya
están acostumbrados, y tienen una especie de tubería
para ese tipo de cosas. Pueden producir
cosas mucho más rápido. Pero cada vez que estás
haciendo un personaje desde cero y tal vez
no sea un tema
que hayas hecho antes, lleva un tiempo, y no es nada de
lo que realmente
debas
preocuparte , especialmente
cuando estás aprendiendo. No te preocupes por
tomarte demasiado tiempo. En cambio, creo que la
calidad del resultado importa un poco más en ese caso, cuando
todavía estás empezando. Entonces, una vez que puedas alcanzar el
tipo de calidad que deseas, entonces puedes ir por
intentar llegar más rápido. Pero probablemente
serás bastante rápido para
entonces sin tener que por separado, ya sabes, tratar de averiguar cómo
acelerar tu flujo de trabajo
solo por, ya sabes, todo el tiempo
que has dedicado a
averiguar cómo hacer un personaje de
aspecto agradable Entonces sí, sugiero no preocuparse demasiado por
esas cosas. Solo tómate tu tiempo y
trata de obtener un buen resultado. Estoy tratando de averiguar
qué hacer con esta ventaja. Se puede ver que
no se encuentra del todo con la
superficie del bolsillo ahí. Y estoy tratando de
decidir si
vale la pena modelar ese
pequeño hueco o simplemente dejar que se
hornee sobre este tipo de dejarlo ligeramente
distorsionado en el poli bajo Ya ves, um,
termino conformándome con
modelar en esa brecha. No todo el camino,
porque más abajo, se acerca a la
superficie del bolsillo, y también está tapado por
esa pequeña pieza colgante. Pero sí, esas áreas son complicadas cuando
tienes algo que está bastante cerca de la
superficie pero no del todo sobre ella, y tienes que decidir qué vas
a hacer con la brecha. Porque la mayor parte del tiempo,
puedes hornear la brecha hacia abajo, pero a veces se
verá un poco pañuelo si está demasiado lejos o
si es bastante visible Entonces le estoy dando grosor a esta
pieza ahora, y la forma en que lo hice es que
seleccioné todo el borde abierto. Ya sabes, ese es el
tercer modo de selección. Está ligado al número
tres. Creo que se llama selección de
hoyos o no lo sé. Pero selecciona bordes abiertos. Entonces, ya sea un
agujero o, ya sabes, el exterior de una malla de un
solo lado, eso es lo que seleccionará, y seleccionará todos
los bordes abiertos en una malla. En este caso, ese es el borde
exterior de esta malla, y luego solo controla shift
drag para extruirlo hacia abajo Oh, bueno, estos son comandos
básicos de SNAX. Entonces supongo que
ya todo el mundo ya sabe esto. Lo he usado muchas veces. Y la razón por la que estoy
haciendo esto en vez de usar shell es, por supuesto, porque modeló en un montón de bolsillos y todo tipo de
detalles arriba en la parte superior Y si lo hago, entonces tendría que
eliminar todos esos. Así que es más rápido para mí simplemente extruir y modelar
la parte trasera en lugar de
bombardearla y luego borrar un montón de Estoy agregando un
bucle extra alrededor de la parte superior, no realmente un bucle extra,
solo un borde extra alrededor de
esta área superior donde convergen todas las partes, solo para poder usar ese punto para soldar algunos
de esos puntos juntos, así que no tengo tantos triángulos
fusionándose en Y así puedo tener un poco de borde
recto ahí. En lugar de solo
converger triángulos en este tipo de realmente afilados y termina
siendo bastante dentado porque si piensas que todos estos puntos están
convergiendo Entonces en el otro extremo, ya
sabes, si esos puntos
están desalineados, no
terminas
con un plano plano, sino con una especie
de plano
zigzagueante al otro lado
de esos Lo cual es algo que
definitivamente quieres evitar. Entonces por eso
ayuda, ya sabes,
agregar un borde extra
y reducirlos un poco antes de que
lleguen a ese punto. Ahora estoy trabajando
en la parte de atrás, así que solo cortando desde cualquiera de los lados para
enlazar esos vértices, y puedo ser bastante rudo aquí porque está en la parte
posterior, no va a ser visible Um, agregaré dos bucles de borde
verticales más, y eso hará que sea un poco más fácil modelar
los extremos porque, ya sabes, en los extremos, pasará
de, ya sabes, esos múltiples bucles de
borde para hacer esa curva redonda a
solo unos pocos, tres. Entonces necesito, ya sabes, tener esa pequeña transición
en la cantidad de bordes, y me gustaría mantener
los mismos bordes todavía luciendo bastante redondos y
bonitos en mi base porque, ya sabes, esa parte
realmente será visible. El resto de la mitad de
la banda de hombro
no voy a mantener la densidad horizontal de los bucles
de borde solo para, ya
sabes, seguir la topología del brazo debajo
de
ella y la topología que
está por encima de ella, más o menos Esa es generalmente una buena
práctica en partes que son un poco delgadas como
esta en términos de, ya
sabes, evitar que las piezas corten entre sí
cuando se están deformando Esta parte probablemente
no se va a deformar mucho en absoluto porque está
en la mitad del brazo Y generalmente, cuando
apareas bolsas y esas cosas, tiendes a pesarlas más rígidamente y no tener
demasiada flexión porque,
uh ya sabes, uh ya sabes, generalmente tampoco se flexionaría tanto en el mundo
real Aunque sea una parte de tela,
no está en una parte del
cuerpo que se dobla demasiado, así que probablemente tampoco se va a doblar realmente cuando la
montas Podría reducir un poco más la cantidad de polígonos en la
parte posterior Pero de nuevo, afortunadamente, ya que a menudo
encontrarás que, ya
sabes, se vuelven un
poco perezosos en la reducción polígonos solo porque ya
no es súper importante Un par de cientos de polígonos no
hace diferencia en el hardware
moderno o en el motor de juego
moderno Entonces ahora pasando
a la banda del brazo. Lo mismo que me has visto hacer antes de eliminar un montón de bucles de borde
innecesarios. Y lo único que
realmente me preocupa son los bordes mismos de este brazalete Entonces porque las
partes internas son simplemente planas. Agregué un
bucle de borde en el medio, solo siguiendo la topología
del brazo debajo de él, porque también hay un bucle de borde
justo ahí en el medio en el brazo debajo de
esta banda de brazo Y ahora estoy borrando los bucles de borde
vertical. Estoy haciendo esto manualmente
y alineándolos
hasta los bucles de borde
en el brazo porque esa manera
evitaré cualquier tipo de irregular en, ya sabes, hay si los bucles de borde
están espaciados de manera diferente en una parte que está
por encima de otra parte, se verá como que
la línea misma donde esas partes se encuentran
terminará siendo un poco Entonces, lo mejor es alinear los bucles de borde de dos partes
diferentes que están una encima de la otra. Entonces
eso es lo que estoy haciendo. Y, ya sabes, no es
exactamente una forma automática de hacerlo porque estos fueron
modelados por separado Tienen un
número diferente de bucles de borde. Entonces voy a
tener que pasar por control McSpace para eliminar los bucles de
borde que innecesarios Y los que
están lo suficientemente cerca de los bucles de borde de los brazos, usaré restricciones de borde para cambiar a la posición
exacta que necesito. Y ahora estoy alineando este lazo de borde interno con la segunda correa
que va por encima de esta, solo voy a
extruir hacia afuera para conseguir esa segunda No voy a
modelarlo por separado. Simplemente va a encontrar una extrusión en la
superficie de ésta. Uh, así que alineando todos
estos letses. Y, por suerte,
ya estaban bastante cerca de
donde necesitan estar. Aquí usé accidentalmente el pincel conforme mientras las restricciones de
borde estaban encendidas, así que estropeé un poco mis
bordes, y no estoy seguro si
me di cuenta de que, ya
sabes, si me hubiera
dado cuenta, entonces me habría
deshecho, desactivado las restricciones de
borde y vuelto a usar
el cepillo conforme Pero en este caso,
probablemente no me di cuenta, y solo
lo arreglé con un tractor. Ahora, aquí estoy agregando algunos bucles de borde donde termina
esa pequeña correa. puede ver que se
dobla hacia atrás sobre sí mismo y luego vuelve a
subir sobre la superficie. Entonces aunque sí dije
que iba a modelar esta correa superior en la superficie de la inferior, por ahora, voy a usar el nivel de subdivisión
bajo importado como base en vez de simplemente
extruir hacia afuera porque noté que hay esos
pequeños bucles en los extremos que quiero mantener y también
esta parte donde, ya
sabes, se dobla de
nuevo sobre sí misma, donde hay dos
capas de esta correa. Me di cuenta de que podría
hacer esta parte un poco más fácil si, ya sabes, solo usaba esa base y soldaba estas dos secciones
juntas en lugar de, ya
sabes, comenzar de cero y extruir y modelar
todo a partir de ahí Entonces, sí, quiero mantener los
pequeños bucles en los extremos, y quiero fusionar este trasero
medio juntos. Y una vez que lo haya hecho,
eliminaré la parte trasera y la soldaré en la superficie
de la correa debajo de ella Entonces voy a hacer una
selección punto a punto de estos bordes. Entonces eso es con la
tecla mayúsculas haciendo clic hacia abajo y luego haciendo clic en un segundo punto y luego soltando
la tecla mayúsculas, si no recuerdo correctamente, y luego solo
soldando por distancia. Estoy dejando los últimos vértices
no soldados entre sí, así que así puedo posicionar manualmente ese último vértice
porque, ya sabes, lo
quieres
posicionado con precisión en un lugar donde, ya
sabes, no quieres que sea
obvio que estas correas se
han fusionado entre sí
en esta sección media Y para hacer eso,
ese último vértice necesita colocarse
un poco hacia adentro, un poco más adentro de
donde la correa
succiona Entonces el tipo de cambio
de ángulo es un
poco más gradual. Pero de nuevo, esto es
realmente de cerca, así que no es realmente
algo por lo que debas estar preocupándote demasiado. Apenas es visible. Y
eso es algo bueno. No quieres que esta
transición sea muy visible porque
es muy pequeña, así que nadie va a ser realmente, esa es la idea de
que nadie se dé cuenta de
que estas dos correas se
fusionan en una en algún momento a lo
largo de esta correa. Ahora llenando este último hoyo. Eso quedó. Partes
como esta son complicadas. Como que hay que hacerlo ciego, como que recuerda qué tipo de topología estaba
pasando ahí dentro Ahora estoy alineando
los bucles de borde de esta correa superior a la inferior porque
como dije antes, voy a estar fusionando
estos hacia abajo en un objeto Y eso va a ser
mucho más fácil si todos los bucles de borde están
alineados antes de unir estos objetos
entre sí porque entonces soldar los vértices
entre sí será trivial Entonces, sí, solo activar
las restricciones de borde y controlar el retroceso para eliminar los bucles de borde que
ya no necesito Y puedo reducir un poco los bucles de borde alrededor de los agujeros, porque es una curva muy apretada, todavía necesita ser un poco
más densa que las otras partes. Y en algunos casos, ya
sabes, en lugar de
eliminar todos los demás bucles, lo que puedes hacer es eliminar
un bucle y luego mover algunos bordes para se vea un poco más redondo de lo que
sería si simplemente eliminaras
esos bucles de borde. Puede ayudar a mover los bucles de
borde un poco más cerca de esa parte
donde realmente se redondea. Como se puede ver que estoy haciendo aquí. Nuevamente, esto no es muy
importante porque se trata un área muy pequeña que
no es muy visible. Así que no pierdas mucho
tiempo asegurándote de que los extremos de esos bucles se
vean perfectos porque, ya sabes, esto sólo es evidente
en un ángulo tan cercano. En renders no va a
ser muy evidente. Ahora quiero hacer soldar
estas piezas también, y hacer eso, estoy
ocultando la selección. Para que pueda borrar estos backfaces. De nuevo, un poco
de una zona un poco complicada. Porque tengo el
showcage encendido, todavía
tengo mi estructura metálica, pesar de que escondí las caras Entonces puedo usar esa estructura metálica para soldar estos puntos
entre sí Pero ahora
lo he descubierto todo, así que eso no importa realmente Voy a pasar algún tiempo limpiando los vértices
individuales aquí, moviéndolos un
poco para que se adapten mejor a la forma Haz algunos ajustes realmente
menores. Voy a atravesar y soldar algunos de estos puntos
excesivos. Definitivamente no necesito
tantos a través de los extremos
de la correa aquí. De nuevo, se puede ver que ahí está un poco de un problema
normal de vértice Lo voy a dejar por ahora. Lo arreglaré con un
modificador add normals una vez que haya terminado. Estas cosas simplemente
suceden cuando
estás, ya sabes, soldando
muchas cosas. Las normales se
estropean si estás haciendo muchos
cambios en la superficie Uh, aunque voy a decir que en este proyecto,
he estado teniendo, ya
sabes, estos
temas normales de vértice han ido apareciendo mucho más que en proyectos
anteriores No estoy muy segura de
lo que está pasando ahí. A lo mejor es algo que
ver con tres Max 2022. Um, recientemente me he
actualizado a esta versión, así que no estoy seguro si eso es
un error o algo así. Pero las normales de vértice no son realmente algo de lo que debas
preocuparte a menos que, ya
sabes, por alguna razón, las normales de
edición modificadas
no En ese caso, um, ya
sabes, eso nunca me ha pasado
realmente, pero puedes intentar exportar
e importar los archivos y algunas otras cosas si tienes cosas así
pasando, pero no creo que deba. Bien, volvamos al tema que nos ocupa. Ahora estoy soldando la correa
al brazalete principal. Y se puede ver ya que
alineé todos los bucles de borde, esto va muy rápido. Por supuesto, antes de unir
estos objetos entre sí, me aseguré de eliminar tanto
la parte posterior de la correa
como el bucle del borde frontal
de la correa subyacente. Así que voy a seguir
trabajando alrededor de
todos estos vértices
y soldarlos. Probablemente voy a tener que volver
a visitar estos verts un poco más tarde
porque una cosa que está sucediendo es que
los verts inferiores de la correa superior no están
alineados con la superficie
de la Entonces, cuando estoy soldando, estoy moviendo un poco las
caras que representan la superficie de la correa inferior la superficie de la correa inferior
hacia arriba,
si eso tiene sentido. Porque estoy soldando hacia arriba hasta la mitad superior del espacio entre la correa superior
y la correa inferior, y probablemente
voy a querer mover esos vértices hacia abajo de nuevo a la superficie de la correa inferior Siento que eso
horneará mejor. Ahora soldando la parte trasera de los pequeños bucles en el extremo Ya sabes, esta parte no está tan
igualada como las demás. Tengo que agregar
algunos cortes adicionales para acomodar todos los tess
adicionales en esta área Pero, ya sabes,
no es tanto. Apenas uno o dos cortes
aquí y allá. Realmente no se molesta en
agregar un bucle completo a través todo
el cinturón, y
eso es innecesario. Solo necesito cortar en un triángulo para agregar esos verts extra
donde sea que lo necesite. Así que ahora voy a retroceder y ajustar todos
estos vértices. Se puede ver que esto está
dando una mejor impresión del grosor de la correa superior cuando paso y ajusto
estos un poco, porque antes algo
del volumen se estaba perdiendo algo
del volumen. Podría pasar y usar
el cepillo de conformar también, pero quiero que estos vértices
estén realmente en, ya
sabes, precisamente
en el borde entre la correa superior y la correa inferior
para obtener un buen horneado agradable Y esa es, ya sabes, la mejor manera de hacerlo es alinear manualmente
cada vértice Nuevamente, no hay tantos años,
así
que solo toma un par de
minutos pasar y, ya
sabes, hacer un buen trabajo de esto. Y se puede ver que hay lugares donde la brecha se hace más grande. En esos puntos,
voy a mover los vértices un
poco hacia abajo hacia el voladizo, y eso va a dar
la impresión de que esta correa está por encima de la superficie, que no está, ya sabes, tocando
directamente
la otra Ya sabes, va a
dar la impresión de la brecha sin que yo tenga
que modelar todo ahí dentro
y de hecho convertirlo en una cavidad. Entonces esa es una buena
solución para estas áreas, y la he usado
algunas otras veces antes en esta serie de tutoriales. Entonces esa es esta correa
prácticamente hecha. Y ahora puedo pasar
a lo que quede. Y creo que a lo me voy a
acercar a continuación es que hay algunas correas sueltas para colgar que necesito
cuidar aquí. Al igual que éste que está
saliendo del fondo de la bolsa. Entonces mucha de ella se está recortando en el interior de
la bolsa, y obviamente, esos bordes solo
voy a borrar, porque son
completamente innecesarios Y puedo deshacerme
de algunos de los lados. Y todas las
verticales, más o menos. Quiero decir, claro, necesito quedarme unos pocos, y sí quiero mantener un poco
de redondez alrededor del borde Entonces lo que hice ahí
fue que seleccioné los dos bucles de borde
que recorren el costado e hice un mundo de
distancia sobre ellos para
convertirlos en un punto. Borré todo el final porque voy
a tener que remodelar esa parte Sería más trabajo usar
los vértices existentes ahí que hacerlos desde cero. Entonces acabo de eliminar esa parte final, y solo me quedo con
esta sección. Girar un poco
los bucles de borde, así que tienen más sentido, y son un poco más parejos. Así que voy a limpiar estos
bucles de borde un poco más. Y para la
parte inferior que eliminé, sólo
voy a extruir hacia abajo y
modelarla como un trozo No me voy a
molestar, ya sabes, modelar la correa en realidad
curvándose alrededor de sí misma Eso solo va
a ser horneado abajo detalle en la textura lugar de ser
modelado en realidad porque, ya
sabes, es excesivo No es necesario, sobre todo
para una parte que es pequeña. Si era como una correa en una zona muy visible y
era un poco más grande, tal vez del tamaño del cinturón, entonces
consideraría esto o como, um arriba en el brazo donde el brazalete tiene
esos pedacitos de metal que
pasan por los bucles en los extremos de la correa ahí porque esos agujeros
son un poco más anchos, en ese caso, ya sabes, quería modelarlos En este caso, ya sabes,
ahí no hay una brecha real, así que esto puede
romperse perfectamente bien. Así que realmente solo necesito
cortar algunos bordes para dejarme ese pequeño paso donde
se vuelve más grueso de, ya
sabes, doblarse o, ya
sabes, de donde está
esa segunda capa. Y eso debería ser perfecto para el bajo
poli de este objeto. Y eso más o menos
lo hace por esta pequeña correa. Sólo tal vez va a agregar un bucle extra porque
hace algo así como ya sabes, se curva
un poco hacia adentro ahí Y aislaré
un poco de vertice que pueda traer aquí también
hacia adentro Aunque esto tal vez sea
un poco excesivo, tal vez me dejó
llevar un poco de que me acercaran demasiado tiempo
en esta pequeña
parte de aquí Probablemente podrías
dejarlo como estuvo un poco antes sin esta sección que va hacia adentro, y también estaría bien Ahora para la tapa final, solo
tapé hasta el final
con el botón de tapa, y luego agregué ese pequeño
lazo que lo atraviesa. Y, ya sabes, agregar esas esquinas adicionales para que las esquinas también se puedan curvar hacia afuera
, y esto debería Ahora, siempre hay un
poco de ajustes que puedes hacer para
vértices individuales, ya sabes, solo con la
herramienta de trapo y, ya sabes, mover cosas un
poco para que se ajuste
un poquito mejor a la forma del objeto Así que siempre puedes pasar un poco de tiempo
ajustando cosas así Para la correa en el bolsillo, solo la
estoy modelando
directamente en la superficie del bolsillo. Ahora, porque esta cosita, es poco ya sabes,
colgada, no es una correa. Realmente se llama otra
cosa, pero no se me ocurre
el nombre
ahora mismo porque está muy cerca la superficie del
bolsillo, esto funciona bien. Pero en retrospectiva, diría que probablemente debería
haberlo mantenido consistente con las
otras correas que he hecho y moldearlo por separado Lo cual es, ya sabes, tal vez algo que haga
una vez que llegue a hornear. Voy a hornear esta pieza, y
voy a ver cómo se ve. Si se ve bien y básicamente como una pieza separada una vez que la
tengo horneada, entonces la mantendré como está. Pero si
parece que podría ser mejor
como una correa separada, entonces seguiré adelante y simplemente lo
modelaré
muy rápidamente más tarde después de haber
hecho los horneados de prueba Entonces lo último que
voy a hacer en este capítulo son estas dos
correas que van en el guante. Entonces estoy desconectando los
extremos de esta pequeña correa
aquí para que todas las
demás herramientas de selección de anillos funcionen un poco mejor Cuando tienes una topología que
es un poco más compleja, tiende a no funcionar, y o bien
recorrerá y seleccionará
cada borde individual, o realmente estropeará las selecciones de borde hacia
los extremos donde
la topología es
menos donde la topología es más complicada que solo incluso
bucles dando vueltas, ¿verdad? Ahora bien, en este caso,
era un poco innecesario porque como
verás en la otra correa, funciona bien sin
tener que desconectar los extremos. Entonces en este caso, no era
necesario, pero, ya
sabes, en otros modelos, definitivamente puede ser, ya sabes, imposible usar cualquier otra herramienta de selección de
anillos de otra manera. Entonces es un buen
truco para recordar. Ya sabes, si una parte te
está dando problemas cuando usas todas las
demás herramientas de selección de anillos, puedes simplemente desconectar
esa parte de tu malla, hacer tus selecciones y
luego volver a colocarla más tarde Así que eso es todo por el Capítulo 32, y la pequeña
bolsa de hombro ya está hecha. Entonces, en el siguiente capítulo, voy a pasar a una nueva parte,
y
en realidad nos estamos
acercando mucho a terminar el poli bajo,
como puedes ver aquí. Gracias por mirar. Eso es todo.
34. 33 Acabado del brazo mech, Parte 1: Bienvenido al Capítulo 33. En este capítulo,
voy a estar
terminando las partes del brazo mecánico. Si recuerdas, no
estaban del todo terminadas
cuando lo dejé. Hay un poco de trabajo de
detalle por llevar, y tengo que conectar todas
las partes del brazo
mecánico hacia arriba. Entonces eso es todo lo que
realmente queda por hacer. La estructura principal está ahí, y la mayoría de los detalles
tienen un comienzo en ellos, pero tal vez haya, ya
sabes, un poco de trabajo de borde que
no es del todo correcto, y algunos vértices necesitan
estar alineados a lo largo de
los bordes todavía Pero, ya sabes, la mayor parte
del trabajo está hecho. Esto va a ser
mucha limpieza en su mayoría. Así que limpié mi escena
un poco ahí para poder ordenar todos mis objetos un
poco más fácilmente. Y ahora voy a seguir adelante y tipo de ver
lo que tengo que hacer aquí. Estoy dando vueltas un poco por aquí
y alineando vértices el tipo de cosas con las
que deberían
alinearse en el poli alto Y se puede ver que el tipo de borde
superior de esta
parte del antebrazo no está del todo hecho Gran parte de la topología hacia
los extremos de estas partes, especialmente donde los picos,
asoman no está del todo bien, y necesito un
poco más de resolución alrededor de estas
áreas curvas también Entonces eso es lo que voy
a empezar a manejar ahora. Estoy alineando todos
los vértices con ese segundo poco como, una especie de línea dura Sabes, aquí hay un
poco de sangría a lo largo de la parte superior del borde, que agrega un
poco más de complejidad, lo que significa que necesito agregar un
segundo bucle de borde para capturar ese volumen porque es especie de forma redondeada
alrededor del borde Por supuesto, ahí está
esa parte donde va algo así como hacia adentro También es una grasa bastante dura
en el hi poly, pero no voy a
estar modelando eso en. Sólo voy a
estar horneando eso porque ese es un detalle muy
pequeño, y creo que el mapa normal
hará que se vea bien. Así que voy a seguir adelante y
alinear todos estos vértices arriba a través del antebrazo aquí Voy a pasar unos
minutos haciendo esto. Ahora, aquí abajo,
siento que me vendría un borde que
cruzara con esas dos sangrías, y eso haría que la
topología pareciera un
poco más pareja y
tal vez ayudaría con el tipo de curvatura que
tienes ahí en el antebrazo en esa zona
porque se veía como, sabes, era un
poco escasa comparación con Y también, tengo esta curva
en las líneas de panel aquí, y eso definitivamente necesita algo de geometría extra
para que se vea correctamente redondeada. Entonces voy a agregar algunos
cortes ahí para realmente, ya
sabes, hacer que se vea
suave y no irregular Y a partir de esta distancia, eso me parece razonablemente
redondo. Entonces eso será suficiente. Parece que necesito
otro aquí también. Entonces voy a agregar eso en. Y también me estoy
asegurando de alinear todos
los vértices con bastante precisión en el borde de ese tipo de,
um, ya sabes, el borde
de las líneas del panel Generalmente se quiere
mantener las cosas incluso aquí. Así que necesitas
tener un ojo para dónde
exactamente en el borde. Pones tus vértices, sobre todo cuando tienes un borde un
poco más redondeado Como aquí, no hay, como, una especie de área precisa Puedes poner tus vértices, así que tienes que hacer
una especie de globo ocular y tratar de hacerlo
lo más parejo que puedas Una especie de guestimate
donde en ese tipo de borde
curvo deberían estar tus
vértices y mantenlo incluso en todo
el Ahora, aquí arriba, también estoy agregando algunos bordes para que esta
parte se vea más curvada, lugar de ser toda dentado Y también estoy tratando de alinear los vértices con la superficie
de la malla subyacente Ahora para estas dos,
voy a estar soldarlas juntas porque estas dos partes están muy juntas, ya sabes, es solo una pequeña
costura entre ellas, y eso se verá mejor si solo la horneo en una
malla en lugar de, ya sabes, tener dos
objetos separados muy cerca
uno del otro. Y entonces, ya
sabes, tendrías que
tapar los extremos y cosas así. Entonces estas partes se van
a fusionar en una, lo cual es, ya sabes, bastante similar a lo que he estado haciendo durante gran parte de este modelo. Todas las partes
que están algo así agrupadas muy cerca unas
de otras o
unidas entre sí Soldeo en un
objeto en el poli bajo. Entonces voy a entrar, sumando los
vértices extra que necesito para soldar esto
con la parte superior Un
proceso bastante sencillo. En realidad no hay nada
que decir aquí, en serio. Así se puede ver por
el frente aquí, la brecha entre la parte inferior del antebrazo y la parte superior
se hace un poco más grande También está ese pequeño
panel ahí abajo. Entonces esa zona es bastante compleja, y la voy a dejar
para un poco más tarde. No quiero tratar de
averiguar esa parte todavía, pasar a pasar a áreas
más simples. Um, entonces esta área, ya
sabes, es bastante
sencilla. Yo casi puedo simplemente soldar vértices rectos
entre sí aquí A la vuelta de esta esquina, es un
poco más complejo. El problema aquí es, se puede ver el flujo de borde no es del
todo perfecto. Ya sabes, según
la forma de este objeto, los bucles de borde se mueven en una especie de dirección
diferente. Y se puede ver a lo largo del borde posterior de esta
pieza del antebrazo, ya sabes, se están extendiendo realmente, y también fluyen diagonalmente, en comparación con la superficie
de este objeto real Entonces eso definitivamente es
algo que
voy a tener que ajustar. Y una especie de re encaminarlos para hacerlos un
poco más parejos y hacerlos seguir un
poco mejor la superficie de este objeto. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a tener un
bucle de borde recorriendo algo lo largo
del contorno de
la pieza inferior del antebrazo, al
menos para el
borde por aquí Y eso es generalmente, ya sabes, una buena idea si estás atascado en cómo hacer topología en
un área como esta Generalmente, si tienes, como, una especie de límite
entre dos partes, puede
ser una buena
idea tener
otro bucle de borde delineando ese límite entre dos partes Eso definitivamente es
un buen comienzo para averiguar la
topología de un área Y este segundo bucle, voy a rutear
algo así como a este lado donde hay una verdadera falta de
aristas, en mi opinión aquí. Y se puede ver este
tipo de seguir la forma de esta parte
mucho mejor también. Y así es más o menos como voy a arreglar la
topología en esa zona Se puede ver que
definitivamente se ve un poco
mejor de lo que tenía pasando ahí antes con todos esos bordes
estirándose hacia abajo. Ahora, también voy a
agregar algunos bordes para una especie de delinear el
borde exterior de esta parte. Entonces, en general, un buen punto para la topología es, ¿tiene
bucles de borde para delinear límites
duros o los bordes
exteriores de sus partes Y, ya sabes, una vez que
tienes esos contornos en, es mucho más
fácil averiguar toda la topología que
pasa entre ellos, puedes algo así como vincular esos dos esquemas
o algo así Pero sí, en general,
es una buena idea tener un contorno de un bucle de
borde delineado alrededor, como transiciones duras o
límites o bordes o, ya
sabes, los extremos de un
objeto, cosas así Así que eso es
lo que estoy haciendo aquí. Estoy dando vueltas y editando un
poco el flujo de
la topología para que en la mayoría de los lugares tenga un bucle de
borde delineado alrededor de esta, um área donde la parte inferior
del antebrazo se une a
esta Ahora bien, ya sabes, no todo el camino
en algunos lugares, que rompo
este pequeño bucle de borde delineado, ya sabes, donde no es tan
importante en, como, un área más plana,
o si, ya sabes, esa área no
parece, ya sabes, la topología existente
parece lo suficientemente buena y ese bucle de borde delineado no
parece tan necesario Entonces, ya sabes, podría
saltarlo en esas zonas. Ya sabes, no es una regla dura que necesites ese
tipo de bucle de borde. Simplemente encuentro que está
en muchos lugares, realmente puede ayudar a solucionar cualquier tipo de
problemas de topología que tengas Pero, ya sabes, no es
algo que sea obligatorio, es algo
que hay que hacer. Entonces hay lugares donde
lo rompo o donde es algo
así como simplemente, ya sabes, desaparece por una
razón u otra,
como ya sabes, el flujo
de la topología cambia, pero sigue siendo lo
suficientemente bueno para donde no
necesito ese bucle de borde
delineado Ahora, mirando
esta zona de bolsillo, se
puede ver que sí, esto va a ser un
poco problemático, sobre todo con lo
apretado de un espacio que es Entonces lo que voy a
hacer primero es seguir adelante y agregar algunos bordes extra a esta
parte redondeada en la parte inferior. puede ver que
definitivamente necesita
algunos más para
verse realmente redondeado. Entonces solo estoy agregando algunos cortes
triangulares cerca del borde de este objeto solo para agregar algo más de geometría al mismo
borde de la parte redondeada. Y voy a empezar a
puentearme a través la parte superior
del antebrazo aquí Así que simplemente tender puentes
a donde tiene sentido. Y una vez que atraviese el puente, entonces podré
abordar el tipo de cavidad que va hacia abajo
ahí, si recuerdas. Ahora bien, es un
poco difícil de ver aquí porque tengo todos
los marcos de alambre encendidos. Entonces voy a esconder el poli
alto porque
realmente no lo necesito para puentear
entre dos objetos. Realmente solo necesito ver
el poli bajo para esta parte, así que esto hace que sea mucho más
fácil ver lo que estoy haciendo. Y ahora mismo me preocupa
principalmente,
ah, tender puentes en este agujero
y hacer que tenga sentido Entonces estoy soldando algunos vértices que
realmente no están
aportando tanto y agregando
cortes para lugares donde, ya
sabes, necesito la geometría
extra para soldar a la otra parte o
donde necesito un
poco más de redondez en
mi poli bajo también En este caso, ya sabes, por suerte, ambas cosas están prácticamente en el
mismo lugar, ¿verdad? Tengo esta curva que
necesito hacer que parezca más redonda, y también necesito un poco
más de geometría extra para soldar en este pequeño
panel de detalles de aquí abajo Ahora por la pequeña cavidad
que va hacia abajo, sólo
voy a
mover estos vértices hacia abajo dentro de ese agujero un poco y se puede ver que el agujero en realidad
se cierra ahí abajo Entonces eso hace que este sea
bastante fácil de entender. Es, ya sabes, eso es más o menos lo profundo voy a hacer esta pequeña cavidad. Entonces, no resultó ser
tan complicado después de todo. Y detalles como este, en realidad
me gusta hacerlos. Ellos son, ya sabes, un poco más de trabajo
cuando se trata de Retopo, pero siempre es agradable
tener algún tipo de capas sucediendo
en los personajes, siento, al menos, y es algo que
termino haciendo mucho Cuando se trata de mis
propios proyectos personales, es bueno tener ese tipo de capas de objetos donde
tienes un objeto entrando
o debajo de otro Eso siempre se ve genial en
los modelos, en mi opinión. Pero sí, es un
poco de trabajo extra a la
hora de hacer el retopo y
averiguar la Así que tenlo en cuenta cuando
estés escogiendo tus conceptos. Estoy soldando un poco de la
extrageometría innecesaria que Puedes ver que esta es una parte
bastante plana, así que definitivamente no necesita
todos estos bucles de borde. Por supuesto, las dos esquinas de esta pequeña pieza
sí se curvan alrededor, así que como que sí necesitan
esa extrageometría, pero la parte media definitivamente no lo hizo Ahora lo que
voy a hacer es tapar
la parte superior de esta malla, y eso es porque no
quiero que aparezcan agujeros Si tengo a mi personaje
posado y tal vez sea en algún ángulo extraño
donde de repente
aparece un agujero y se puede ver justo a través de esta malla de armadura hacia el fondo
o el entorno. Eso sería muy molesto. La mejor manera de asegurarse de
que eso no suceda es simplemente tapar todas sus mallas donde sea que haya
una posibilidad de que esa
parte pueda ser visible Y entonces de esa manera definitivamente no
tendrás ningún agujero
apareciendo en tus renders por accidente. Y la forma en que hice esto
es que solo, ya sabes,
usé el botón de tapa
para todo ese agujero, y ahora solo estoy
cortando algunos bordes para hacer que ese final se haya ido y tenga
un poco más de sentido. Tan pronto como
agregues algunos
bordes más, ya sabes, se definirá más y se comportará más de la manera que lo
esperarías. Mientras que cuando
primero, tapas, como,
un agujero de forma realmente extraña
como este con un montón
de lados, ya sabes,
el matón un agujero de forma realmente extraña como este con un montón
de lados, ya sabes, final resultante estará haciendo todo tipo de cosas locas, pero tan pronto como lo
subdivides en unas cuantas secciones
como las viste ahí, empieza a Y en esa área, la topología no es súper importante porque, ya sabes, bueno, en primer lugar,
esta es una
parte no deformante Y también el área
que estoy tapando, básicamente no está
destinada a ser visible. Es solo que, ya sabes, podría
haber algunos segmentos muy delgados
que podrían terminar visibles si se plantea este brazo
o algo así. En serio, esa gorra solo
está ahí para, ya
sabes, asegurar que agujeros
como ese no aparezcan. Esa parte realmente no
pretendo hacer visible. Entonces no me preocupa demasiado
la topología ahí dentro. Sabes, probablemente solo
voy a pintarlo de negro en la oclusión ambiental
y darle un albedo oscuro para
que
parezca una sombra más adelante Ahora estoy notando que algunos de estos detalles están un
poco inacabados Necesito agregar algunos
bordes más alrededor de este pequeño um,
pequeño detalle aquí y algo así integrarlo mejor en
el resto de la topología También hay algunos
bordes más que necesito agregar alrededor esta cosa del área de la línea del panel solo para que se vea más redonda. A, para todo este brazo, ya sabes, va a requerir un pase de
nivel de detalle de capa similar para el resto de este brazo porque lo
dejé en este estado
semi acabado. Y si, las cosas de
superficie dura necesitan un poco de atención
para que se vean bastante bien. Sobre todo si es
algo muy brillante o metálico o
espejo como en superficie. En ese caso, es necesario tener un flujo de
topología muy parejo para no
afectar sus reflexiones Incluso si es una superficie
completamente plana, si tienes muchos bordes
convergiendo en un punto, muchos triángulos delgados
convergiendo todos en
un punto,
eso afectará el reflejo, incluso si es una superficie perfectamente
plana a veces, um,
porque los reflejos
son realmente, ya sabes, los reflejos y los
reflejos
brillantes son realmente sensibles
a incluso, como, extremadamente pequeños si tienes muchos bordes
convergiendo en un punto, muchos triángulos delgados
convergiendo todos en
un punto,
eso afectará el reflejo,
incluso si es una superficie perfectamente
plana a veces, um,
porque los reflejos
son realmente, ya sabes, los reflejos y los
reflejos
brillantes
son realmente sensibles
a incluso, como, extremadamente pequeños
variaciones
en las normales de superficie, y de alguna manera sesgará cualquier tipo de resaltado o
reflejo que tengas Entonces eso es algo a
tener en cuenta si estás trabajando en una superficie muy brillante, mientras que mucho tiempo
puedes ser bastante
agresivo en la
optimización de áreas planas en modelos de superficie dura. Realmente no se puede hacer eso
con una superficie reflectante, y definitivamente es un gran problema
si estás tratando de modelar algo como un auto o un
vehículo que tenga pintura brillante. Es algo a tener en cuenta. Supongo que para
resumir lo que deberías
tener en mente si estás modelando algo muy brillante
o algo que está destinado
a ser muy brillante como modelo de low poly es que
es algo similar a retopologizar objetos
deformantes en que necesitas bucles de borde muy Pero claro, no
necesitas bucles de borde en áreas que son completamente
planas y rectas, mientras que los necesitarías en un modelo deformante si
esa área se deforma, aunque sea perfectamente plana,
si se deforma, aún necesitas
bucles de borde para soportar En una superficie dura, objetos
brillantes, necesitas seguir los mismos principios
de flujo de borde, pero en áreas planas, no
necesitas bucles de borde adicionales porque no se están deformando Pero si es una especie de cosa metálica
como ciencia ficción que sí se deforma,
entonces, ya sabes, básicamente la vuelves topologizar como lo harías un objeto orgánico, Entonces estoy optimizando un poco
este pequeño panel de aquí
abajo. Voy a mantener esos tres bucles de borde
internos
porque se puede ver que este pequeño
panel hace una especie de curva alrededor de un poco. Sigue toda la curvatura
del antebrazo general. Por supuesto, todo este objeto
es algo cilíndrico. Entonces necesito mantener una cantidad regular
de bucles de borde yendo verticalmente a lo largo de este modelo solo
para soportar eso. Así que eso, por supuesto, limita la cantidad de bucles de
borde verticales de los que puedo deshacerme. Y lo mismo
verticalmente porque se abomba hacia afuera hacia arriba y
luego va
hacia adentro hacia el luego va
hacia adentro hacia Si este fuera un cilindro
recto plano, podría deshacerme de
mucha más topología Pero en este caso, todavía
tengo que
mantener las cosas bastante densas
porque todo este objeto está, sabes, formado por curvas
compuestas y bultos
y todo tipo de cosas Así que en realidad se ve
bastante similar a cómo volvería a topologizar
un objeto de superficie blanda, solo por todas las
formas que hay Si estuviera, como, compuesto por piezas
planas de, ya sabes, metal o partes planas, como una pistola o algo así, entonces, ya sabes, se
vería un poco diferente. Pero algunas de las cosas que
estoy haciendo alrededor de este tipo de líneas de panel es, ya sabes, el mismo tipo de cosas
que estaría haciendo en un objeto de superficie dura más convencional y
plana
donde estoy agregando un montón de topología cerca de áreas curvas
para soportar esas curvas Así que ahora estoy limpiando este
pequeño agujero de aquí abajo. Como he dicho antes,
áreas como esta son poco complicadas porque realmente no
puedes ver
lo que estás haciendo, y como que tienes que
llegar ahí. Es casi gracioso cómo
terminas con limitaciones bastante
similares a como
estarías si estuvieras trabajando en algo
así en la vida real, ya
sabes, luchando por trabajar
dentro de un pequeño agujero. Por supuesto, en tres D,
tenemos la ventaja de poder ocultar mensajes
o volverlos transparentes. Así que eso hace las cosas un poco
más fáciles que la vida real, ¿verdad? Entonces, la forma en que me gusta manejar
averiguar cómo cerrar los agujeros en lugares como este es tapar primero todo
el agujero, y eso me permite simplemente
jugar con la herramienta de corte y averiguar qué tengo que
hacer con el agujero a partir de ahí Es mucho más fácil que
tratar de puentear las cosas y pensar futuro cómo
vas a manejar el
cierre de ese agujero. En cambio, sí, prefiero
simplemente cerrarlo con un endgon y luego
mirar cómo voy a subdividir ese endgon
en Así que aquí mismo, pueden ver, estoy tratando de conseguir que la
topología
coincida con esa dirección
de la superficie Se puede ver algo así como que se estrecha
un poco ahí, y quiero tener algunos
bucles después de eso Si recuerdas anteriormente
en un área diferente, la topología en
realidad iba ligeramente diagonalmente según ese
tipo de ahusamiento en la malla, que es lo que quiero arreglar
con la topología Abajo en esta zona, solo estoy
reduciendo la cantidad de polígonos ahí porque
no los necesito a todos No hay tanta
curvatura en esa zona. Entonces en algunos lugares, lo
estoy reduciendo. Pero hay un
límite en cuanto
puedo reducir funcionalmente porque tengo curvas
tanto en la parte superior como en la inferior
de esta pequeña pieza Por lo tanto, no tiene mucho sentido reducir todos
los polígonos hacia abajo en esta pequeña brecha entre las curvas
inferior y superior Entonces por eso estoy manteniendo esta parte un poco más
densa de lo que tal vez
sería si esas curvas superiores
y las inferiores
estuvieran más separadas, porque se puede ver que
solo hay uno o dos
bucles de borde entre ellas. Entonces, ya sabes, si reduzco todos estos
bucles
de borde vertical hacia abajo en el medio, y luego tengo que, ya sabes, expandirlos nuevamente, cuando llegue a estas curvas
superiores donde el foro se conecta
a ese cilindro, ya
sabes, realmente no tiene mucho
sentido. Todo lo que estoy ahorrando es tal vez
un par de cientos, tal vez incluso menos de un
par de cientos de triángulos Es un montón de trabajo extra, y no es ideal para
realmente la topología Entonces es por eso que solo mantengo la
mayoría de estos bucles rectos
ahí en el medio. Y es por eso que esa zona
está acabando pareciendo un poco
más densa que quizás otros lugares. Pero puedes ver aquí,
sólo hay dos bucles
que van horizontalmente. Mientras, sí, puedo
reducirlos un poco. Solo hay
tanto espacio entre esa parte curva inferior y
la parte superior hasta donde
está, no tiene un gran impacto. Pero sí, me estoy deshaciendo de todos los demás bucles de
borde innecesarios aquí. Y nuevamente, si tal vez la distancia entre estas
dos curvas fuera mayor, podría optimizarla
un poco más. Pero, sí, voy a agregar un borde horizontal corriendo
entre esas dos partes aquí porque todos esos triángulos entre estas dos partes me parecían
un poco desordenados, y esto probablemente hará que
esta parte sea un poco más suave
y un poco De nuevo, hay un
vértice de curvas densas en la parte inferior y en la parte superior
de esta pequeña pieza Entonces solo hay
tanta optimización puedo hacer entre
esas dos partes. Voy a seguir adelante
y esconder algunas de estas mallas de poli alto y poli
bajo
del codo para que pueda ver lo que estoy haciendo en la
parte superior de esta pieza aquí Y ahora que he
limpiado un poco mi escena, puedo seguir adelante y
terminar estos mismos rincones. Ahora, quiero lograr un
equilibrio entre hacerlos demasiado densos y
hacerlos demasiado angulares. Es fácil
empantanarse y acercarse demasiado
y hacer que las cosas sean demasiado
densas en y hacer que las cosas sean demasiado comparación con otras
partes de la malla Estoy enderezando algunos de estos bordes porque este tipo de bordes que van
diagonales en
comparación con la superficie del modelo
no son muy productivos Quieres enderezar
cosas así para
que corran perpendiculares
al borde o que se salgan. Y quiero estas
bonitas curvas nítidas en la parte superior del codo. Generalmente, solo tratando de mantener
las cosas uniformemente espaciadas aquí. Y me estoy deshaciendo de los pocos bucles de borde que son un poco
excesivos en estas áreas. Nuevamente, otra cosa que
puedes hacer es simplemente, ya sabes, deshacerte de un loop de borde rápidamente y ver cómo es
el resultado. Y si parece que
tal vez hay demasiada optimización, siempre se
puede deshacer. Entonces sí, solo prueba
cosas. No te preocupes. Ya sabes, no sirve de nada
tratar de averiguar si va a funcionar en tu cabeza cuando puedes probarlo
rápidamente, y luego si no
funciona, siempre puedes deshacer. Y, ya sabes, así es
como vas a aprender estas cosas de
la manera más rápida, también. Sólo hazlos, pruébalos. Y si no funcionan del todo,
entonces, ya sabes, solo inténtalo de nuevo. Entonces voy adelante y optimizando un poco
esta área. Debido a que esta es una superficie bastante lisa y no demasiado curva, puedo deshacerme de muchos
de estos setos extra Y esos triángulos no son
realmente un gran problema en esta área porque en primer lugar es, son muy alargados, así que en realidad no van
a ser un problema en absoluto Y también, esta es
una parte deformante. Normalmente en un brazo, sobre todo
esta cerca del codo, realmente no
querrías
triángulos así,
pero como esto es de
superficie dura y no deformante, no
tengo que preocuparme por cosas así en absoluto Estoy agregando algunos vértices a esta esquina redondeada solo para que se vea un
poco más redonda Definitivamente necesita, ya
sabes, dos más, al
menos para definitivamente no
parecer irregular desde la distancia Algo como esto debería hacer. Y me aseguro de
espaciarlos adecuadamente
para maximizar el
uso de esa geometría. Si los
amontonas demasiado, entonces también estás
desperdiciando geometría porque, ya sabes, no están cubriendo tanta distancia como podrían. Y si
los espacias demasiado lejos, también solo
estás haciendo que
lo jaguen de nuevo Enruteé uno de esos bucles de borde
adicionales
a ese tipo de bucle de
borde vertical que corre hacia arriba Si miras de cerca, puedes ver que
hay una especie de cambio de plano en la superficie
del poli alto allí. Entonces, si giras tu objeto alrededor o
tu cámara alrededor, puedes ver que
hay una especie de línea
muy definida donde se detiene
el resaltado. Y generalmente en
áreas como esa, es bueno tener tal vez
un extra, ya sabes, al menos tener
un bucle de borde siguiendo esa línea de transición de plano para
reforzarlo en el poli bajo. Ahora bien, si es muy
sutil, entonces por supuesto, puede ser horneado
en el mapa normal, y el mapa normal debería
cruzarlo bien. Pero como sí tengo el presupuesto polígono aquí
y también, ya sabes, mi polígono como
que sigue ese cambio de plano ya, hay razón
para no agregarle, me parece Pero sí, esta es otra
razón por la que tener su configuración de material en tres DS Max
para que pueda ver los aspectos destacados correctamente
es realmente útil. Por eso no
deberías usar realmente, como un material mate cuando estás haciendo cosas como
retopo o incluso modelando Realmente quieres
obtener esos reflejos, y es mejor si
los reflejos
también son ligeramente suaves
porque si
tienes como un
material muy brillante con reflejos duros, entonces tampoco estás
teniendo tanto detalle de esa superficie que se muestra cuando miras tus
objetos en la ventana gráfica Entonces definitivamente es
una buena idea tener una buena
configuración de material de punto de vista que, ya sabes, luzca resaltados, y también
sea lo suficientemente suave para poder
ver muy sutilmente lo que está pasando con esos reflejos y la
forma de la geometría Así que estoy editando esta topología
para encajar un poco mejor con la superficie de este
objeto Se puede ver que estos dos bordes son realmente bastante diagonales
en comparación con la superficie. Entonces voy a intentar
editarlos así o, ya sabes, rehacerlos para que estén
corriendo más perpendicularmente por la
superficie del objeto Eso es un poco
mejor que lo que tenía antes. Y realmente solo estoy
saltando y arreglando lo que sea que me
salte como un problema. Entonces por aquí, la topología
también es algo
diagonal en comparación con la superficie o al menos le falta un poco en ese sentido Entonces estoy, ya sabes, agregando algunos bucles de borde
horizontal más y luego deshaciéndome de algunos de los verticales innecesarios porque es un poco demasiado denso en
la dirección vertical. Y voy a limpiar este pequeño lío aquí
abajo de solo, ya
sabes, unos cuantos vértices que
están fuera de lugar, básicamente Parece que
accidentalmente he cortado esta
área con la herramienta de
corte en algún momento. Estas cosas pasan,
y, ya sabes, probablemente haya
pasado hace tanto tiempo que no puedo simplemente
ir y deshacerlo, así que tengo que pasar y
limpiar esa topología Por aquí también, estoy
moviendo ese
borde para hacerlo un poco más perpendicular
a esa curva real. Sí, eso es generalmente
lo que quieres evitar es una especie de polígonos que van algo así como diagonalmente en
comparación con la Básicamente quieres que
los polígonos vayan
vertical y horizontalmente a través de la superficie Por supuesto, cuando tienes
muchas curvas compuestas, no
hay verdadera
horizontal y vertical. Eso es, ya sabes, tienes
que interpolar cuál es realmente
el flujo de la superficie
del objeto Pero
la regla general es básicamente que quieres que tus bordes
vayan vertical
y horizontalmente, y las cosas
diagonales son menos deseables, pero a veces
necesitas hacer ya sabes, no
hay
reglas duras y, ya sabes, cada situación cuando se trata topología es un poco
de compromiso Así que voy dando vueltas y
ajustando muchos de estos bordes que han
terminado algo así como un poco diagonales en comparación con la
superficie en la que están. Y también en general solo optimizando las cosas aquí
y allá un poco. Se puede ver que
hay exceso de bordes en muchos de estos lugares. Entonces estoy mirando esta esquina, y estoy tratando de asegurarme si necesito esos dos bordes
extra alrededor de los lados. Así que me deshice de ellos,
y estoy dando vueltas a
la cámara para echar un vistazo, y, ya sabes, decidí que
tal vez debería quedarme con ellos. Sabes, si me deshago de
esos dos bordes adicionales
al lado de ese borde principal, ya
sabes, como que estropea un poco
la
topología circundante, así que voy a quedarme con Completando este rincón
un poco más. Eso definitivamente es demasiado
puntiaguda como lo es ahora, así que agregando algunos bordes extra Este borde me pareció un
poco desigual,
así que, ya sabes, retoco
algunos vértices aquí y allá, pero definitivamente voy
a tener que volver y terminar este tipo bucle
de bordes que van alrededor de superior de
la mitad inferior
del antebrazo un poco más tarde Pasando a este pequeño detalle que noté estaba inconcluso Ahora, cuando se trata de, como, un detalle o una
parte de inserción que está en medio de un montón de otras
topologías, y es como, descentrado y diagonal a
todo lo demás a su alrededor, ya
sabes, realmente
no hay una buena manera de integrarlo realmente en
la topología circundante Ahora, podrías hacer que
la
topología circundante fluya a su alrededor. Eso es cierto. Pero
realmente no hay razón para hacerlo. Quiero decir, de nuevo, si hago una prueba de
horneado y por alguna razón, sale muy mal, sale muy mal,
como si las normales estuvieran
todas desordenadas, entonces, ya
sabes,
probablemente tendré que
volver y
averiguar algo en esa Pero en general, está
bien cortar un montón
de
triángulos alrededor, como una especie de detalle
descentrado que está atascado en medio
de un área plana Esa es una forma bastante normal de
hacer ese tipo de cosas, y generalmente está bien. Si es un objeto realmente brillante, entonces tal vez tengas que
tener un poco más cuidado al hacer
fluir alrededor de ese objeto. Pero en este caso, todo
este antebrazo no va a ser demasiado
brillante o metálico Terminando la topología alrededor de estos pequeños
pernos también Eso tampoco quedó terminado. Esto también es fácil solo
una especie de triangular a todos los puntos cercanos, cortando en un montón de triángulos solo para deshacerse de Y también estoy aprovechando esta
oportunidad para limpiar la parte curva de
esta línea de paneles. puede ver que definitivamente no tenía suficiente
topología aquí antes Tenía un aspecto bastante dentado. Entonces pasando y
limpiando eso. Simplemente, ya sabes, cortando algunos bordes extra para
que se vea redondo. Y sí, cuando se
trata de los pernos, igual que lo hice para
ese pequeño detalle de inserción arriba en la parte superior,
solo, ya sabes, cortando
triángulos a todos los puntos más cercanos de la topología circundante, En algunos casos, solo estoy
cortando hasta esa línea de panel curvo
porque también necesito agregar geometría a esa línea de
panel curvo. Entonces en ese caso, ya sabes,
son dos pájaros de 1 tiro. Simplemente puedo cortar
recto hacia arriba a eso y agregar los bordes que
necesito ahí también. Ahora, me di cuenta de que algunos de estos pernos tienen un número
diferente de
lados a los otros. Y en general, eso es un
poco inconsistente. Es, ya sabes, bueno, solo lleva a la
pregunta también ya
que, ya sabes, ¿por qué
este cinturón tiene más sitios que los otros? ¿Qué tiene
de especial? Y, ya sabes, no hay
una buena respuesta para ello. La respuesta es, no estaba contando cuando hice estos detalles. Entonces, ya sabes, eso es
algo que quizás
quieras evitar en tu modelo. Generalmente, intenta mantener detalles
idénticos como este, teniendo una
cantidad consistente de bordes. Entonces voy adelante
y, ya sabes, primero comprobé cuántos
sitios tienen todos estos, y luego voy adelante y
haciéndolos más iguales. Desafortunadamente, no
hay una manera real ajustar las
que ya están hechas, así que prácticamente tengo
que rehacer estos detalles Especialmente esta en
la esquina superior derecha. Definitivamente tenía muy pocos lados. Entonces me fui y lo rehice con un lado extra como los
otros en la parte inferior Y se puede ver que no
lleva mucho tiempo rehacer las cosas. Así que nunca tengas miedo de, ya sabes, rehacer
rápidamente un pequeño
detalle así si descubres que está
un poco fuera Añadiendo otro borde
a esta curva. Ahora bien, la curva aquí
es bastante sutil, pero la razón por la que estoy agregando
tantos es porque
puedes obtener este tipo de patrón
ondulado en el mapa
normal cuando estás
horneando curvas o, ya sabes, bordes
curvos, solo porque
la jaula es, como, una longitud inconsistente lejos a una
distancia inconsistente
del hi poly cuando va
alrededor de bordes curvos porque jaula se compone
de líneas rectas y tu hi poly, por
supuesto, no lo es. Y, ya sabes, por eso hornear objetos
redondeados es todo un
tema en sí mismo. Voy a hacer una pequeña
demostración de, ya sabes, problemas
normales de mapas
y lo que
los causa probablemente en
el capítulo de horneado. Pero por ahora, ya sabes, eso es solo un poco de
aviso sobre por qué estoy agregando tantos
bordes a las curvas. También estoy agregando un poco
de shamfa alrededor del borde de este detalle de
inserción Hará que el loplet
se vea un poco agradable, no tendrás
ese tipo de borde duro y
extraño
cuando lo mires Y también hace que hornear sea un
poco más fácil porque sí, la cosa es que cuando horneas una cosa curva a
una esquina afilada, el mapa normal en realidad puede hacer que eso parezca
bastante convincente, pero de cerca, se
desmorona un poco, porque, ya sabes, los
mapas normales no son todos poderosos Entonces porque me lo puedo
permitir porque, ya sabes, esto es AA moderno, así que fácilmente puedes tener 100,000
polígonos para un personaje, es bueno tener este tipo de chamfs en detalles Y, ya sabes, sobre todo
si miras, modelos de armas en
primera persona,
encontrarás, ya sabes, básicamente chaflanes en
cada pieza que hay Ya sabes, aparte de los
muy pequeños, tal vez, generalmente, como se evita un ángulo de 90
grados. Aquí, a veces, ya sabes, tengo ángulos de 90 grados encendidos, tal vez partes que son menos
importantes o lo que sea. Pero en
áreas notables como esta, estoy tratando de agregar un
poco de shamfa Ahora, cuando digo ShamFa aquí, estoy usando el
modificador de cesto para las esquinas A pesar de que con la misma facilidad podría
simplemente hacer un pequeño
corte ahí, también. Pero cuando digo Sham f, ya sabes, no
tengo en mente la
herramienta o modificador Sham f. Lo que solo quiero decir es, ya sabes, tener una especie de
segundo paso como ventaja. En lugar de, como,
un ángulo de 90 grados, son dos bordes, y ambos
están, ya sabes, 45 grados a los planos que salen de ellos,
si eso tiene sentido. Ya sabes, el uh, ya sabes, solo
tengo el chaflán en
mente como la, ya sabes, la definición
física del chaflán y no la herramienta específica aquí Por eso estoy usando el borde,
la herramienta Swift flip para
agregar los chaflanes en Sabes, en realidad no estoy usando la herramienta Shamfa para las cestas. Lo siento mucho si esa es una manera
confusa de definirlo. Cuando me refiero a cuando digo cesto, generalmente solo
me
refiero, como, ya sabes, afeitarse la esquina de y eso es todo por este antebrazo
inferior Y en el siguiente capítulo, estaré pasando a
la mitad superior del brazo. Podría haber más metraje de lapso de
tiempo y un poco
men
35. 34 Timelapse del brazo mech Retopo Parte 2: Bienvenido al Capítulo 34. Entonces en este capítulo, estaré terminando toda
la limpieza que queda en
el brazo mecánico, básicamente continuando desde donde lo dejé en
el último capítulo Ahora, en el último capítulo, ya cubrí básicamente todas las mismas cosas que
voy a estar haciendo aquí. Quiero decir, este va a ser exactamente
el mismo proceso
solo en el otro brazo. Así que en realidad no voy
a estar introduciendo nuevos conceptos o, ya
sabes, métodos aquí. Y honestamente, tampoco introduje muchas novedades en el
último capítulo. Quiero decir, este es mucho del mismo flujo
de trabajo de topología que he estado usando a
lo largo de todo el tutorial Entonces sí, no
creo que haya
mucho que comentar
para este capítulo. Entonces esto sólo va a
ser un capítulo de lapso de tiempo. Y podría tener algunas palabras
al final de este capítulo, tal vez repasando
brevemente algunas cosas que he hecho a
lo largo de este capítulo. Pero aparte de eso, sólo
va a ser un lapso de tiempo,
así que por favor disfruten. H a no así que casi he
terminado con el retopo
para el brazo mecánico, y eso significa que es casi el final de
este capítulo también Entonces solo diré algunas
cosas a tener en cuenta cuando estés haciendo retopo para objetos que son de
superficie dura como esta Supongo que el primero que
voy a mencionar es cuando
tienes detalles repetitivos como
estos pequeños tornillos y, ya
sabes, otros
detalles que son, ya
sabes, pueden verse como una
especie de objeto separado Simplemente coloca
alrededor de su malla, así como pernos o
pequeños paneles o cualquier tipo de
detalle repetitivo como ese que pueda tener Asegúrate de que estás
usando instancias y no copias únicas
de esas mallas, ya que si usas instancias, solo
tendrás que
desenvolverlas una Si los haces únicos, entonces tendrás que desenvolver
cada uno de manera única Así que sí, definitivamente
asegúrate de estar usando instancias para cualquier tipo de malla que pueda estar
repitiéndose a lo largo del modelo. Supongo, otra cosa
a tener en cuenta, cuando estás trabajando en activos de superficie
dura, puedes optimizarlos agresivamente en
áreas que son planas A lo largo de
las superficies curvas, por supuesto, es necesario tener
tanta topología como sea necesario para
definir esas curvas Pero en superficies planas,
puedes, ya sabes, triangular y
fusionar las cosas casi tanto como necesites, pero aún así debes evitar triángulos
muy delgados, largos Cuando estás optimizando,
siempre optimizado para el tipo de longitud más pequeña
de triángulo que puedas. Aproximadamente quieres que todos los
lados tengan la misma longitud. Por supuesto, pueden ser un poco más
alargados que eso, pero definitivamente evita
los triángulos que casi parecen una línea y
cosas así Supongo que lo más
importante a tener en cuenta con
los activos de superficie dura son los bordes. Definitivamente quieres que
esos sean agradables, crujientes y suaves
y bastante parejos. Si tus bordes son desiguales, un problema muy común con horneado de superficies
duras
es obtener una especie
de patrón ondulado a lo largo de
los bordes curvos que se hornean hacia abajo. Y es por eso que quieres
tener mucho cuidado y siempre agregar un poco de
geometría extra para hacer superficies
curvas o
bordes curvos extra redondos, solo para evitar ese
tipo de problema de horneado. Y supongo que cuando se
trata de fusionar, tus
objetos de superficie dura juntos, realmente no
necesitas
fusionar todo. Definitivamente no deberías
estar fusionando partes que se mueven independientemente unas
de otras Entonces, ya sabes, mantén separados cualquier tipo de componentes móviles. En cuanto a otras cosas,
ya sabes, si es fácil, si es como una delgada
escena entre las cosas, entonces obviamente fusionarlas. Eso
facilitará las cosas más adelante. Si tal vez tienes muchas partes
huecas o hay una
gran brecha entre ellas, entonces es un poco complicado, y tienes que decidir caso por caso qué vas a hacer. Pero eso se aplica generalmente
a todo tipo de, ya
sabes, topología,
no solo superficie dura Y es algo que he cubierto bastante en otras partes
del tutorial también,
como ese
cuadrado de tela ahí abajo. El mismo principio que usé para el cuadrado de tela suelta colgante se
puede aplicar a ácidos de superficie
dura, así
como siempre y cuando la
costura esté tapada. Si la costura no está tapada, se vuelve muy complicado
esconder eso. Y así eso es sólo algo que puedes hacer si hay algo que
cubra costuras así. Bien, creo que eso es
todo lo que quiero decir aquí, y ese será el
final del Capítulo 34. Entonces, gracias por mirar.
36. 35 Acabado del retopo del cuello: Bienvenido al Capítulo 35. Entonces en este capítulo,
voy a estar terminando lo de la capucha de la
pieza del cuello. Tengo la topología base ya hecha en capítulos anteriores
y lo mismo para el capó. Pero lo que tengo que hacer es averiguar cómo
voy a conectarlo
al torso y también cómo lo voy a
conectar al capó. Porque, ya sabes, hay un pequeño hueco entre la pieza
del cuello y el torso. O sea, la brecha
no es ni tan poca. Es bastante significativo, así que
tengo que decidir si voy a soldarlo al resto
del torso y luego, ya
sabes, tener que modelar en un pequeño bolsillo entre
esta capucha y el torso, sobre todo en zonas donde está sentado más
por encima de la superficie. O si voy a mantener esta pieza de cuello como
una malla separada, y luego tendré que modelar un poco de la
parte inferior de la misma, al menos, y un poco más
del torso también, para que no haya agujeros entre
el cuello y el torso. Ambas opciones funcionan bien. Es algo cuestión
de la aplicación exacta
de tu personaje. Si se trata de un personaje modular, entonces es posible que
probablemente quieras
tenerlos separados. Uh, si es un personaje único, tal vez quieras
soldarlos juntos. Si los materiales entre dos
partes son muy diferentes, probablemente
querrás
tenerlos separados, y así sucesivamente. Hay muchas razones que
aún no he decidido del todo. En cuanto a combinar la
capucha y la pieza del cuello, creo que esto es un
poco más sencillo. Por supuesto, la capucha está cosida al resto de esta pieza de
cuello, así que ya, eso quiere decir que voy a tener que
conectarla al resto de la pieza
del cuello por defecto La pregunta más grande
es, ya sabes, ¿cómo manejo todas las partes agrupadas de
la capucha en el interior
y, ya sabes, dónde
elijo conectarlo? Porque como que tengo
que ya sabes, no tratarlo como un
trozo de tela, sino tratarlo más
como un bulto y solo realmente capturar los detalles
y no modelar en la forma real
de la tela, cómo se está retorciendo
porque en primer lugar, eso sería muy
difícil de hacer en el topo. Y en segundo lugar, ya sabes, no
hay ninguna
razón real para hacer eso. Entonces lo que estoy haciendo ahora es cortar el contorno de
donde la capucha se acerca
realmente a la pieza del cuello en la superficie
de la pieza del cuello, y, ya sabes, ahí es más o menos donde voy
a estar soldándola a la pieza del cuello donde la capucha se aleja más de todo
el asunto del cuello, ahí es donde se vuelve un
poco más complicado Estoy teniendo que
bajar un poco aquí hasta donde estas piezas de capucha
están más cerca del cuello. Um, no voy a estar borrando ninguna
cara ahí todavía. Todavía quiero echar
un vistazo y limpiar algunas cosas antes de
abordar realmente uniendo estas
partes entre sí. Voy a sacar algunas de estas partes del camino para poder ver lo que
estoy haciendo mejor. También necesito no
olvidar que ahí está ese pañuelo que va
entre la capucha
y el cuello aquí. Entonces hay algunas cosas que
tengo que hacer malabares aquí, sobre todo si
ves
la parte de la pieza del cuello que
va debajo del capó, tengo que
decidir
como, ya sabes, cómo voy
a conectarla al torso y también cómo voy a conectar
la capucha al cuello Entonces donde me fui para
la pieza del capó es, ya
sabes, acabo de dejar un
borde abierto en la parte inferior aquí. Entonces estoy extendiendo ese
borde abierto hacia afuera un poco aquí También necesito deshacerme de estos zapatos porque se están
interponiendo en el camino. Así que extendiendo el borde inferior de la pieza de capucha hacia abajo un poco aquí,
y luego a partir de ahí, probablemente
voy
a querer cruzar desde la pieza
de capucha hasta el cuello o
el cuello, supongo. Es un collar, creo. Entonces, ya sabes, todo ese agujero
o cavidad que está ahí, probablemente solo
voy
a cruzarlo. Directamente en el
capó. Por supuesto, voy a tener que ir un poco
hacia adentro, seguir por lo menos el
inicio de esa forma, donde hay este tipo
de pequeño agujero o cavidad. Pero no voy a modelar toda
la profundidad de la misma ni todos los pliegues
que van en su interior,
porque esa no es
realmente un área visible. También va
a haber un pañuelo en el camino bloqueando mi
visión de esa zona. Entonces no hay razón para
entrar en detalles modelando esa parte. Solo necesito, ya sabes,
hacer un pequeño agujero que, ya
sabes, se verá
bien desde la mayoría de los ángulos. Y, ya sabes, tan pronto
como lo que estoy modelando esté fuera del rango de visión
normal, simplemente
cruzaré hacia el capó. Y para que puedas ver
cómo estoy, ya sabes, teniendo que decidir no seguir la forma exacta del
poli alto aquí y en su lugar, ya
sabes, encontrar una especie de forma más adecuada
para el poli bajo. Al igual que, estas cavidades profundas
que se forman a partir la simulación de tela de la capucha definitivamente no son
necesarias en el polietileno bajo. Entonces estoy eligiendo
hacerlas más superficiales,
y, ya sabes, esto
hace que sea más fácil, primer lugar para mí
retopo y UV y
hornear y me ahorra espacio de
textura y, ya
sabes, trabajar en
general y polígonos Es solo una buena práctica
no tener, como, agujeros grandes e inútiles que
lleguen hacia adentro, sobre todo,
ya sabes, pueden causar recorte y
todo tipo de problemas Entonces sí, si tienes
áreas así debajo del capó,
donde, ya sabes, tienes este tipo
de gran agujero profundo, pero nadie
va a ver nunca dentro de
él, básicamente no es visible. Necesitas,
ya sabes, evitarlos desde el principio cuando estás haciendo
el poli alto o, ya
sabes, una especie de
deshacerte de ellos en tu poli bajo cuando
estás haciendo tu topología Entonces ahora me estoy moviendo para borrar las
caras subyacentes debajo del capó. Se puede ver que supongo que un poco de mi trabajo
antes al hacer el re topo se desperdicia aquí
porque estoy borrando estas caras que re
topologized No van a ser usados realmente porque están
debajo del capó y yo estoy soldando el
capó al collar. Así que asegúrate pensar en ese tipo
de cosas antes , ya
sabes, no
gastes mucho esfuerzo haciendo un topo completo en partes que quizás
tengas que eliminar más tarde. Siempre toma eso en cuenta. Ahora bien, en este caso, hice un trabajo bastante rápido en la parte trasera del capó
porque sabía que esta parte iba
a estar debajo del capó, y podría
borrarse o
simplemente podría no ser visible en
el producto final de todos modos. Así que ahora puedo empezar a tender puentes a
través del capó entre
estos dos objetos Los he apegado
el uno al otro. Y la razón por la que estoy puenteando
es porque hay un pequeño hueco entre la
capucha y el collar y, ya
sabes, necesito representar eso un
poco en el poli bajo De lo contrario, será realmente evidente que estas partes
están algo fusionadas entre
sí y un poco más
como manchas y no se ven tan limpias
y separadas entre sí Necesito modelar en
este pequeño hueco agudo entre la capucha
y el collar para que estas
piezas se vean realmente separadas,
aunque no lo sean. Necesito esconder el área donde
se unen entre sí. Eso significa ponerlo un
poco más profundo en este pequeño hueco entre
la capucha y el collar. Por ahora, solo estoy puenteando
y más adelante
tendré que entrar
y mover los vértices un poquito
entre estas dos
partes Así se puede ver que aquí están sucediendo muchas formas
complejas. Por suerte, no hay una tremenda cantidad de
deformación en esta zona. No cubre los hombros, lo cual es bueno porque
si cubriera los hombros y eso
sería bastante complejo y tendría que poner más fuerte en la litpología
y la zona del cuello, ya
sabes, mientras hay
algo de torsión del cuello, generalmente no
es muy extremo Es bastante um ya sabes,
es un poco uniforme,
más uniforme en lugar algo así como
un codo o una rodilla, donde básicamente tienes una pieza que gira hasta
90 grados o más En esos casos, ya sabes,
la difamación es muy extrema alrededor del cuello.
No está tan mal. Para que veas que la
tología es un poco loca donde
está la capucha porque tengo todos estos pliegues y esta
tela revolviéndose sobre sí misma Pero en realidad no
va a ser un problema. Porque no va
a tener una gran cantidad de
difamación en esa zona Pero todavía necesito tener
una buena topología para, ya
sabes, que la
silueta se lea bien, porque eso es otra
cosa que afecta a la topología Ya sabes, si tienes topo loco, ya
sabes, tu silueta
estará un poco estropeada. Entonces todavía tengo que seguir
muchas de las reglas generales, aunque esta área no sea
particularmente deformante Se puede ver que estoy agregando bucles de borde
adicionales a la
capucha donde sea que
los necesite para tener
la misma cantidad de bucles de borde en el
cuello y la capucha, solo para que sea más fácil
unir estas partes juntas. Y tener un
flujo más ordenado de la topología. Y aquí donde se profundiza un
poco más, es, ya sabes, la
topología es menos uniforme, y es un poco más difícil
lograr eso, ya sabes, borde
continuo aunque
desde el capó hasta el cuello sin solo agregar algunos
triángulos aquí abajo Y esta no es un área visible, así que no es demasiado
problema aquí abajo. Fácilmente puedo usar triángulos en esa zona
sin demasiada molestia Ahora, volviendo a la
parte inferior del capó aquí, voy a empezar por
acallar un poco esta brecha Y también, porque antes
borré la parte trasera
del capó aquí, voy a traer algunos
de esos bordes de vuelta, y eso me ayudará a
saber a dónde puentear. Entonces ahora solo tengo que
rellenar lo que queda de este agujero, y una vez que el agujero esté lleno, puedo seguir adelante y, ya sabes, agregar algunos bordes más
para definir
un poco más esa forma. Pero como he hecho aproximadamente
esa parte, voy a moverme
y tratar de terminar algunas
de las otras áreas a las que todavía
les falta
mucha atención. Por lo que el lado inferior de la
campana aún necesita soldadura. Y además las puntas del
capó
tampoco están del todo terminadas, así que voy a tener que acercarme
a esas también. Esto es bastante similar a lo que hice en la
parte superior del capó, así que solo cerrando
este pequeño hueco aquí, y eso es
todo lo que necesito hacer Ahora bien, donde
hay menos hueco, podría comenzar a soldar directamente y a no
usar más puente. Entonces depende de cómo se vea
realmente el high poly. Nuevamente, no quiero agregar demasiados bordes y
hacer las cosas demasiado densas. Yo sí quiero mantener esto
algo consistente con todo lo que he
hecho por el resto del personaje después de todo. Y eso es lo que hace que esta
zona sea un poco complicada. Tan solo tantas piezas
y ángulos diferentes que se unen y tienen que
averiguar cómo generalizarlo todo en lugar de, ya
sabes, seguir
las formas reales de estos pliegues de tela Estoy teniendo que
convertirlos en una mancha
que capte correctamente su forma y algo así como en algunos lugares cruzan entre
diferentes capas de tela. Así que eso hace un
poco complicado. Pero sí, así es más o menos como te acercas a grandes
paquetes de tela. Entonces, cosas como una
capucha agrupada o, ya sabes, tal vez,
como, una gran
envoltura gruesa de tela
alrededor de un brazo o
algo así como vendas Por lo general, no entrarás y modelarás todas las capas de
vendaje en tu polietileno bajo. Como que
generalizarás esa área. Y cosas así. También hace que el uso de texturas de alicatado en esas áreas sea un
poco más fácil Entonces, si estás haciendo detalles que realmente no puedes, ya sabes, tienes que generalizar cuando estás haciendo tu
retpper y no puedes tener un buen tipo de alicatado,
un buen UV adaptado para alicatado , como
aquí La razón por la que digo que
estos vehículos no funcionarán realmente bien para el cronometraje es porque
hay muchas partes Ya sabes, no está siguiendo el poli bajo no está
siguiendo la superficie
del poli alto continuamente. Esencialmente. Eso tendrá más sentido
cuando llegue a los UVs. Definitivamente voy a explicar esto. Pero ahora mismo mientras estoy
haciendo el re topper, quiero agregar algo que si
estás trabajando en un área y sabes que no será posible volver a topologizar de
una manera que permita Me refiero a esto en particular
para telas donde las texturas de unión son bastante
importantes en estos días Quieres poder tener
una especie de textura de embaldosado para el tejido o
patrón de tela real para
al menos un mapa normal,
y, ya sabes,
a veces el albedo Entonces, si estás trabajando
en una parte que no permitirá
texturas de embaldosado debido a, sabes, cómo está
arrugada o conformada, posible
que quieras
considerar aplicarle un mapa de altura en
tu poli alto para ya
sabes, cómo está
arrugada o conformada, es posible
que quieras
considerar aplicarle
un mapa de altura en
tu poli alto para que puedas
hornear todo eso, detalle de textura de
tela, ya sabes, detalle tejido de
tela
directamente en el mapa normal, normal, el mapa
normal de base regular en lugar de confiar en una textura
de alicatado para hacerlo. O confiando en texturas de embaldosado
en pintura de sustancia para
hacerlo porque simplemente
no se aplicarán muy bien Por supuesto, a veces
puedes usar texturas de embaldosado, incluso en casos como ese Es sólo una
especie de engaño. Como, a la distancia,
se verá bien. Es justo cuando acercas
que notarás que la textura
de alicatado del tejido de la tela no está realmente siguiendo los pliegues
de la tela. Cuando acerques,
verás que, ya sabes, ese patrón es una especie de
cruzar de una capa de tela a otra de una manera que no lo haría
en la vida real. Pero desde la distancia, todavía
se ve bien. Por lo que los extras de los tilings todavía
se utilizan incluso en casos como este. Sabes, es
una especie de compromiso. Y, ya sabes, sigue estando
perfectamente bien usarlos. Solo hay que estar consciente
de eso que, ya sabes, puede
que no aguante
tan bien de cerca. Y si tal vez quieres que se
mantenga muy bien de cerca, tienes la opción
de hornear ese detalle en tu mapa normal,
tu mapa
normal base en lugar
de usar una textura de embaldosado Y la forma en que
lo harías es poner ese detalle en tu
poli alto, así se hornea. Ahora bien, con estas esquinas también, porque son bastante
redondeadas y bastante pequeñas, y tienes un poco de detalle extra que
tienes como la parte superior o la sección
interna
del rebaño que entra con
la punta del rebaño Es un poco más
de una zona compleja. Entonces solo estoy agregando más
triángulos para integrarlo en el área del collar más plana y, ya sabes, uniforme que necesita menos topología para, ya
sabes, atravesar su
superficie Entonces, como de costumbre, en el poli bajo, solo usar triángulos como este está bastante bien
en un área como esta Así que nada de qué preocuparse aquí. No es realmente un área demasiado complicada
de averiguar. Realmente, solo
depende de agregar un poco de geometría extra
para soportar esa pequeña, ya
sabes, curva y
ese otro detalle que viene aquí. Y necesito asegurarme de que, ya
sabes, todo está
en el lugar correcto aquí. Tengo mis bucles de borde alineados con los puntos de referencia correctos
en la geometría. Entonces como, ya sabes, no
tengo
bucles de borde que
vayan en diagonal en,
como, al final del
capó, por ejemplo Es mejor si los
bucles de borde simplemente lo siguen al otro lado del pasillo. Entonces, ya sabes, si al
inicio de esta pieza de capucha, ves que en la esquina, el lazo de borde se coloca
en el tercio inferior de ese tipo de
costura redondeada de la capucha, entonces debería permanecer
ahí durante todo
el resto de la capucha, en el tercio inferior
de ese detalle. No es ideal tener labios de borde en
espiral a través de ese tipo
de característica en el alto poli Así que sí, intenta mantener los labios de
borde algo consistentes a través de
un detalle y no viajar diagonalmente a través
de él porque eso puede porque eso puede quedar mal en el poli
bajo a veces Por supuesto,
cuanto mayor sea el poli que vayas, más estos problemas se
aligeran con solo la topología
extra de fuerza bruta pura Pero sigue siendo definitivamente, bueno practicar estos, como, ya
sabes, buenos estándares
en tu modelaje. Realmente
no toma tiempo extra para
hacerlo correctamente si sabes
lo que estás haciendo. Y, ya sabes,
todavía se ve un
poco mejor en el poli bajo, aunque ahora sea más
sutil que si estuvieras limitado a
solo como 30 mil polígonos En cuyo caso,
ya sabes, todo lo que haces es más severo
y notable. Ahora en un polimodelo superior, puedes salirte con la tuya
un poco más Pero si constantemente
te sales con la tuya,
entonces, ya sabes, en
una pieza de portafolio, eso te hace parecer
poco profesional y, como, no sabes lo que
estás haciendo, porque lo
más probable es que si estás, ya
sabes, haciendo cosas así,
no alineando tu flujo de borde
con detalles y algo así
que no alineando tu flujo de borde viajen de manera inconsistente
a través de un detalle,
entonces, ya sabes, lo más probable es que no
sepas lo que estás haciendo. Al menos así será como
se verá a, ya
sabes, a los reclutadores o a
quien le hayas enviado
tu portafolio. Entonces sí, trata de mantener
estas cosas consistentes. Ahora estoy agregando un
poco más de detalle a la sección frontal del céspedo, agregando algunos
vértices extra alrededor las esquinas aquí porque
si miras de cerca, están un poco redondeados y si los acabo de dejar duros, entonces no
bajarían muy bien en absoluto, y hay un pequeño pliegue
atravesando el frente también Pero en general, esa
zona es bastante plana, así que no necesito una gran
cantidad de topología Estoy agregando en la
indentación o quiero decir, supongo que es más como una costura de tela que va
por el frente aquí Además, quiero decir, esta parte tal vez no
sea tan
esencial para la forma, pero porque eso es un
pequeño paso ahí, si recuerdas de especialmente cuando estaba retopoando el torso, dije que
es bueno tener
un bucle delineante de bordes alrededor de cualquier tipo de paso
empinado en geometría para tener mejores normales de
vértice,
lo que mejorará tus mapas normales normales .
ligeramente. Entonces eso es, ya sabes, es una especie de dos
y una razón por que
agregué ese bucle de borde
alrededor del frente ahí. A lo mejor si esa sangría
estuviera ahí solo, probablemente no agregaría ese bucle de borde
extra a su alrededor,
pero combinado con el
hecho de que
mejorará la forma en que esa área hornea al, ya sabes,
tener normales de
vértice más graduales, tener normales de
vértice más graduales, ese tipo de warrants me da una razón suficientemente buena para agregar
ese bucle que da la vuelta al ese bucle que Ya sabes, la pequeña costura que rodea este
pequeño panel frontal. Ahora, ese pequeño panel frontal
en sí mismo es
un pequeño problema solo porque
en el poli alto, no
es exactamente visible
ahora, sino en el poli alto, es solo una
malla de un solo lado, y, ya sabes, tengo que decidir si voy a hacer tengo que decidir si voy a hacer
esta parte de una sola cara también, o si voy a agregarle un
poco de grosor. Ahora, probablemente le
agregaré grosor. Y la razón es que si quiero
tenerlo de una sola cara, entonces tendré que aplicar
un material diferente con un shader de dos lados sobre él Y hacer todo un material solo para esta pequeña sección realmente
no tiene sentido. Entonces sería
mucho más inteligente si le diera un poco de
volumen a esta sección. A pesar de que no se
sabe, del todo necesario, esta es una
pieza de tela tan delgada que realmente no
necesito darle volumen. Pero solo para evitar tener que
asignarle un material separado o tener que asignarle un material de doble cara
a toda esta malla, tiene sentido
darle
un poco de grosor. Y probablemente voy
a tener que entrar y descascarar
el hi poly también, en ese caso, para conseguir que
se hornee correctamente. Ahora, hay un pequeño
truco que puedes hacer. Simplemente puede
duplicar esas caras y luego invertir sus normales, y esa es una manera de
lograr caras de dos lados a través de la geometría Pero en este caso, creo que
agregando que incluso un poquito de grosor podría verse
realmente bien, sobre todo porque está
justo de cerca de la cara. Entonces, ya sabes, podría ayudar en renders un
poco tener ese poquito de grosor en lugar de solo
un
plano de aleta imposiblemente en esa área También hay una pequeña sangría aquí en el hi poly,
así que estoy agregando un bucle extra para
agregar esa sangría a la silueta Nuevamente, pequeños detalles como ese, ser modelado en poli
bajo es realmente solo un lujo más
reciente que, ya
sabes, los
policuntos más altos han permitido. Pero si puedes, definitivamente
deberías incluir
pequeñas cosas como esa. Pero todavía lo haces, ya sabes, siempre
necesitas estar
manteniendo ese equilibrio de no agregar, ya sabes, no hacer las cosas demasiado densas y decidir realmente cuáles, ya
sabes, formas sutiles deben
agregarse al poli bajo y cuáles no. Es un
acto de equilibrio, y, ya sabes, no
creo que haya una guía
fácil que pueda darte sobre exactamente cuándo debes
decidir agregar, ya sabes, algo en loboli
y cuándo no deberías, ya
sabes, es algo
subjetivo y además cada situación
es tan diferente Como incluso este tipo de pliegues muy
sutiles, ya sabes, probablemente no sea esencial para
agregar a los bajos de poli, um, los que acabo de hacer antes, este es un
poco más significativo. Entonces definitivamente quiero agregar
este en donde se pueda ver el tipo de
engarzados de collar y sobre sí mismo, que definitivamente necesitaban
esos pocos bucles extra Esta zona también, especie de
agruparla un poco, así que quiero agregarlas. Y esa es la cosa.
Estos se verían bien si los
dejaras planos y no los modelaras, pero se ven un poquito mejor si sigues adelante y los
agregas al poli bajo. No creo que se
consideraría un error si te
saltaste modelarlos en, pero definitivamente agrega un poco extra
de A flare, creo Y nuevamente, hay
que recordar que esta parte está bastante
cerca de la cara. Entonces voy a estar haciendo por lo menos algunas operandis
cercanas de esta zona porque
siempre quieres hacer algunas
operandis cercanas Ya sabes, a menos que sea, ya sabes, un personaje específicamente
para algo así como un juego de arriba hacia abajo o algo así donde
tal vez siguen siendo bastante bajos detalles y nunca
hay un
enfoque real en la cara. Um, ya sabes, como un
juego como el anillo de Elden. Aunque desde el software,
los desarrolladores, están algo
atrasados o, ya sabes, la calidad gráfica
de sus juegos no está realmente a la altura
de otros juegos AA. Pero no ponen ningún foco
en sus rostros en absoluto. A pesar de que los
modelos de personajes reales sí se ven realmente geniales. A menudo solo usan un editor de personajes del
juego, el mismo que
usas cuando comienzas el juego para la mayoría
de sus caras de NBC Entonces, si estuvieras trabajando
en algo así, no
estarías haciendo operandis
cercanas de la cara, en ese caso, porque hay muy
poco énfasis en las caras en esos juegos Y entonces si tienes un
proyecto personal ese tipo de tal vez, ya
sabes, tiene eso en mente, tal vez estés haciendo algún
tipo de proyecto de fan de diablo. O otro juego similar donde mejor no hay
tanto
énfasis en la cara del modelo de jugador, evitarías hacer
renders así. Pero en este caso, definitivamente quiero hacer
renders fuera de la cara. Así que también quiero que esta
parte aguante cuando se compara, ya
sabes, cuando está justo
cerca de la cámara. Entonces por eso estoy agregando esta atención extra
a bordes como este. Y nuevamente, agregando ese aro de borde
adicional que va alrededor de este solo para tener normales de
vértice ligeramente más suaves Como ya he mencionado varias veces ahora, si no
puedes
permitírtelo, es bueno tener una especie
de bucle de soporte que se acerque a cualquier
borde muy duro en el poli bajo. Ayuda un poco
con los mapas normales, especialmente en áreas donde no
estás dividiendo o poniendo un
borde duro entre las islas, y normalmente
no pones bordes duros en
ningún lugar en objetos más orgánicos
y más suaves. Ahora sí muevo este
bucle hacia abajo un
poquito solo porque sobre todo
alrededor de la espalda, ese tipo de costura desaparece y el hypoly
se vuelve mucho menos prominente Y siento que ese bucle
podría estar haciendo más trabajo. Yo lo moví un poco hacia abajo para
ayudar a conseguir la curvatura de la espalda a través porque si la
dejé arriba, sabes, es solo
en una zona plana. No está haciendo
demasiado por el frente. Ya sabes, tal vez esté un
poco más cerca de la cima es mejor porque ahí arriba hay ese
pequeño detalle. Ahora volviendo a este pequeño
rincón de la sudadera con capucha, solo lo
estoy echando un vistazo y viendo si hay algo realmente malo en
la triangulación o en la forma en que he modelado esto, si algo se ve
extraño y no está siguiendo del
todo Ahora, quiero mover el tipo de vértice que hay
en el punto en el que, ya sabes, el collar une un poco la capucha hacia abajo,
como dije antes, para hacer que estos objetos
realmente parezcan separados entre sí
y no como si estuvieran, ya
sabes, fusionados Y, ya sabes, si escondes el punto donde
estos objetos se
unen en ese pequeño hueco entre la capucha y el cuello, entonces, ya sabes, el espectador realmente no puede decir que están
conectados entre sí, que es exactamente lo que quiero. Ahora, voy a
seguir adelante y mover algunos de estos vértices hasta el
fondo de la pieza del collar Todavía no estoy 100%
seguro de si voy
a fusionar esto con el
resto del torso o no. Ahora mismo, solo me estoy enfocando en terminar
toda la pieza del cuello en general, y luego pensaré en
la pieza de cuello real. Se puede ver cómo especialmente
desde este ángulo, el tipo de voladizo de geometría allí realmente hace que la capucha
parezca una pieza separada Entonces eso está funcionando como se
pretendía. Eso es bastante agradable. Justo aquí, acabo de
notar que
faltaba un poco de borde en el
poli bajo del torso. Así que simplemente seguí adelante y decidí arreglarlo antes de
que me olvidara. Entonces, sí, seguimiento lateral
un poquito aquí. Pero, ya sabes,
pensé que sería una buena idea arreglar ese problema antes de
olvidarlo y, ya
sabes, olvidarme de
arreglarlo por completo. Entonces lo que termino haciendo
aquí a continuación es unir toda
la pieza del cuello y esa parte entera al
resto del torso. Y esta es una de las
formas en las que puedes hacer esto, ya sabes, y
podría ser algo que funcione
mejor en otros personajes. Pero después de hacer esto,
terminé decidiendo que sería mejor
tener estas partes separadas. Ahora, nuevamente, voy a reiterar
que muchas veces, fusionar dos partes
está absolutamente bien Ya sabes, realmente
depende de las circunstancias y del carácter exacto
y del tipo exacto de pieza, donde
lo que funcione mejor. En este caso, aunque se veía bien, era
bastante posible, decidí que podría
ser mejor tener
esas partes separadas al final porque,
bueno,
en primer lugar, quiero mostrarles
a ustedes, la mejor manera absoluta de
hacer de este personaje. Y aunque ya sabes, fusionar estas dos partes
puede ser aceptable, y si yo estuviera haciendo una pieza de
portafolio para mí, probablemente la
hubiera dejado así, si soy honesto Pero, ya sabes, aquí, quiero mostrarte cuál habría sido
el mejor enfoque exacto, en mi opinión. Entonces, ya sabes, más adelante, sí
vuelvo y separo estas partes y
las separo Entonces, para no
perder tu tiempo, si no quieres
verme uniendo estas dos partes,
lo cual, ya sabes, todo ese trabajo finalmente
se descarta y no
es parte del
activo o personaje final, ya
sabes, voy
a separar todas
estas cosas de mí adjuntando estas dos partes en
su propio capítulo, y va a
ser un lapso de tiempo. Entonces, si te interesa
cómo unir dos partes
juntas así, ya
sabes, para un
personaje o un activo, puedes seguir adelante y
revisar ese capítulo de lapso de tiempo. Pero si no quieres pasar la extraña media hora viendo eso, que, ya sabes, no se utilizará en
el personaje final. Simplemente puedes ir y
saltar al Capítulo 37. Así que solo vuelve a dejar
eso claro rápidamente. Si quieres verme fusionar
estas dos partes juntas, que no serán utilizadas en
el personaje final,
continúa con el Capítulo 36. Si solo quieres continuar
con el trabajo sobre el
personaje y saltarte eso, ve al Capítulo 37. Y eso será todo
por este capítulo, entonces. Y, sí,
los veré en la siguiente, ya sean 36 o 37,
ustedes pueden decidir.
37. 36 Fusión del cuello y el torso (opcional) timelapse: Ven al Capítulo 36. Ahora bien, este es un capítulo
opcional. Como expliqué
al final del último capítulo, todo lo que termino haciendo en
este capítulo se desecha. Reconsidero y rehago toda
esta parte. Lo que hago en este capítulo es fusionar la pieza del cuello y
el resto del torso. Y la razón por la que
dejo esto como capítulo extra es porque esta no es una forma
equivocada de hacerlo. Esta es una forma perfectamente válida de
conectar partes entre sí, y, ya
sabes, puedes hacerlo
libremente en, ya
sabes, incluso este personaje
u otros personajes. Esto no está realmente
mal ni nada. Yo sólo pensé que podría ser mejor si estas
partes están separadas. Así que realmente depende de
tu situación específica, del carácter específico que tengas, los tipos de formas, de los tipos
de huecos entre las partes que tengas sobre si este
método funciona o no. En este caso, sí funciona, pero sentí que
tenerlos separados funcionaría
un poco mejor. Entonces esa es una
razón por la que mantuve esto adentro. La otra razón es sólo para mantener la continuidad
entre capítulos. Um, ya sabes, yo no
quería cortar esto, y entonces algunos de
ustedes estarían confundidos en cuanto a por qué,
por alguna razón, todas estas partes se
fusionan cuando no mostré por qué hice eso y por qué luego
las estoy desconectando y rehaciendo cosas que ni siquiera
mostré que hice Entonces sí, la otra
razón por la que esto
está aquí es solo para que puedas
ver todo el proceso y así no
están pasando cosas raras donde de
repente se ha hecho un montón de trabajo y no lo
has visto. Dicho esto, puedes
decidir libremente saltarte esta parte. Ninguna de las cosas de
este capítulo
se utilizará en los activos finales, siéntase libre de saltar
al siguiente si esto
no le interesa. Si estás interesado en
verme fusionar estas partes
, siéntete libre de ver. No hay nada realmente
nuevo introducido aquí. Entonces no me
queda nada que comentar. Literalmente solo estoy soldando
estos dos elementos juntos, básicamente, y llenando
algunos huecos como este. Entonces no creo que este capítulo
sea tan interesante. Uh, acabo de decirte
por qué lo he guardado, y eso será todo por
esta introducción. No habrá ningún
comentario en este capítulo. Sólo será un lapso de tiempo. Y si
esto no le parece interesante, diríjase al Capítulo
37 y omita este. Eso será todo
lo que tengo que decir aquí. Ya sabes, si quieres
ver este capítulo, por favor disfrútalo.
38. 37 Terminar el retopo: Bienvenido al Capítulo 37. Estamos llegando a los
últimos capítulos de topología, y estamos muy,
muy cerca de hacerse ahora Entonces solo queda un
poco más de pulido en términos de trabajo real de re
topo que queda por hacer. Todas las piezas están
básicamente terminadas. Solo hay, ya sabes, tal vez unos cuantos bordes más para sumar o unos cuantos vértices para
moverse en ese sentido Y entonces la otra
cosa que tengo que hacer es seguir adelante y
asegurarme de que todo
encaje bien. Hay algunas
áreas en las
que todavía necesito reunir
algunas partes. Y también necesito
revisar, ya sabes, si no hay huecos entre las
piezas y en general, ya
sabes, mira cómo van a
encajar
estas
partes separadas en el modelo final. Entonces ese va a ser el tema
principal de estos capítulos, simplemente realmente seguir adelante y
finalizar el polynw bajo Entonces como dije, en los
capítulos 35 y 36, no
me gustó cómo la pieza del cuello se fusionó con
el torso terminó pareciendo Pensé que no era la mejor manera de abordar todo
esto, y sería mejor
tener estas partes separadas. Entonces lo primero con lo que
empiezo, ya sabes, vez que he echado un
buen vistazo a cómo se ve cuando he
fusionado
la capucha y el torso juntos y, ya
sabes, evaluado
si tal vez podría ser mejor si estas partes están separadas,
le di algo bueno. Y, ya sabes, una vez que
decidí eso, sí, probablemente debería
tratar de
separarlos y ver si
eso es mejor, voy a seguir adelante y seleccionando
todos los bordes limítrofes, ya
sabes, todos los bordes que
conforman el borde de la pieza
original de la capucha Y ahora estoy seleccionando
el resto de ellos, para poder seguir adelante y volver a separar toda
la capucha
del torso Entonces voy adelante y
haciendo mi selección, solo usando la herramienta Lazo
para seleccionar todo hacia arriba desde el
pase inicial que seleccioné Otra forma quizás más rápida de
hacer esto hubiera
sido posiblemente separar el bucle inicial de caras
limítrofes que seleccioné, y luego podría seleccionar la parte superior de la capucha
como elemento y luego volver a unir ese pequeño bucle de
caras
limítrofes con caras Ahora te has dado cuenta de que
todas mis caras seleccionadas, a veces las tengo ya que solo
el borde está resaltado. Otras veces toda la cara
se resalta de color rojo. Creo que el atajo para alternar entre los diferentes modos de
resaltado es F dos. Se les debería haber mostrado chicos en la esquina
inferior izquierda. Así que estoy de vuelta a donde estaba antes con estas
dos partes separadas. Entonces lo que tengo que hacer
si voy a tener todas estas partes como piezas
separadas es que necesito construir un poco el
torso, así que todas las
partes faltantes, básicamente. Y puedo seguir adelante
y hacer esto un poco más de poli bajo y no preocuparme
demasiado por
todas las líneas de panel y detalles internos y detalles internos porque esto va a estar básicamente
oculto todo el tiempo. De veras solo quiero que
esto,
ya sabes, como un volumen para llenar cualquier hueco cuando estoy
mirando el modelo. Y lo mismo va para
el fondo del capó. Simplemente va a
ser muy simple,
muy reducido en el conteo de poli. Y, ya sabes, es solo que hay
un volumen y una especie de bloquear cualquier brecha para que el entorno no hurgue a través de tu personaje
cuando estás mirando Entonces eso es básicamente
lo que estoy haciendo aquí. Estoy empezando a extender
el torso hacia arriba. Ahora bien, esta zona inferior
donde, ya sabes, el torso y la capucha se
acaban de encontrar
sigue siendo bastante visible. Estas partes definitivamente podrían estar, ya
sabes, hurgando,
dependiendo de, ya sabes, qué tan lejos
esté el capó de estas partes, ya
sabes, a lo largo del personaje, ya
sabes, la brecha
varía en distancia Y también en general, ya sabes, estas partes podrían ser visibles. Entonces aquí estoy prestando un
poco más de atención, similar al
resto del torso. Simplemente va a estar más arriba donde empiezo a bajar
el polycunt e ignorar tal vez algunos de los detalles de la
superficie y por ignorarlos, quiero decir, ignorarlos como
en no modelarlos en el poli bajo y solo
dejarlos cocer en el mapa normal Entonces es solo la parte inferior de, ya
sabes, esta zona
donde voy a poner más
atención para modelar. Así que solo estoy usando
la herramienta extender para extender todos mis bucles
existentes hacia arriba. Esa es una
manera bastante sensata de hacer esto, creo, porque
ya tengo toda mi densidad de
polyloop que necesito Puedo simplemente extenderme
hacia arriba, y, ya sabes, no
hay nada
realmente complicado que
haga tengo que hacer por
esta topología del torso, sobre todo porque
va a estar oculta Entonces puedes ver que
sigo alineando mis bucles de borde con muchas de las características más grandes del cuerpo. Parte de eso es por costumbre. Y otra razón es que sí tengo que poner estos
bucles de borde en alguna parte. No puedo simplemente, ya sabes, todavía
necesito
modelar aproximadamente el volumen en. Y para eso, necesito
tener estos bucles de borde. Y, ya sabes, si los voy
a poner en alguna parte, bien podría ponerlos más o menos donde tengan
sentido en el cuerpo. Y, ya sabes, otra cosa
es simplemente por costumbre. Este es el lugar típico donde pondrías
estas d tropas, y, ya sabes, ahí es donde automáticamente
decido ponerlas. Entonces, um, Sí, porque esta parte no
va a ser visible, no
va a ser visible
en tus renders. No será visible
en tus wireframes. Realmente puedes hacer
lo que quieras aquí. A menos que pretendas demostrarlo, tal vez quieras hacer un render sin el
pañuelo puesto por alguna razón. Al igual que, podrías intentar
hacer
modular este personaje si quisieras.
No voy a estar haciendo eso. Pero, um, sí. Cuatro áreas que no son
completamente invisibles. O sea, puede que no sea como lo más profesional del mundo. Pero si una parte
nunca va a ser visible en una sola
de tus capturas de pantalla, y lo sabes seguro,
puedes permitirte ser un poco perezoso y apresurar
un poco las cosas en esas áreas porque
nadie lo sabrá nunca. Entonces, sí, supongo que no
tienes que estar tan pulcro como yo en esta zona
superior del torso, esta parte definitivamente
va a estar debajo del pañuelo. Así que puedes permitirte
ser un poco rudo. Es decir, ya sabes, siempre y cuando estas áreas
no sean visibles para nadie en renders o, ya
sabes, en cualquier otra cosa. Y tomar atajos como
ese está absolutamente bien, porque, ya sabes, todos solo
tenemos una cantidad finita de tiempo, y si vas a
estar gastando tu tiempo en partes que nadie va
a ver nunca conocer,
entonces, bueno, a menos que estés practicando y aprendiendo
cosas, entonces vale la pena Pero si es algo que ya sabes de
memoria o si es, sabes,
realmente no estás aprendiendo nada al hacerlo, entonces, ya sabes, siéntete libre de tomar
un poco de atajo y, ya sabes, hacer un área un poco más áspera en comparación con
todo lo demás si sabes certeza que no
va a ser visible. Entonces, sí, me estoy dedicando
unos minutos haciendo esto, ya
sabes, la parte superior del torso. Estoy mirando a mi alrededor para ver
cuánto de la parte superior del torso
necesito modelar en um, porque no lo necesito
todo, ¿verdad? Yo podría, aunque
fácilmente podrías simplemente, ya sabes, seguir modelando y tapar toda
la parte superior del torso, eso no sería un
problema, y eso es
muy a menudo lo que se hace, ya
sabes, sobre todo
en el estudio, veces no siempre sabes cómo
van a terminar algunos de los accesorios, o si es un personaje módul o incluso en un proyecto personal, tal vez no lo sabes, y
sientes que podrías hacer algunos ajustes a la
forma de esta pieza de cuello. Y si ya piensas que
estás prácticamente acabado con el torso y ya no lo vas
a cambiar, puedes modelar
en toda la parte superior del mismo,
y así no tendrás que volver atrás y cambiar
nada si
hay algún otro cambio
en alguna parte que, ya
sabes, esté destinada a
cubrir esa zona. Entonces, ya sabes, siéntete libre de entrar y tapar
toda la parte superior de thero En este caso, voy a
saltarlo un poco y solo tratar de crear un poli bajo para las áreas
que serán visibles, junto con un poco
de extra arrojado para simplemente estar doblemente seguro de que
esas partes no son visibles Entonces básicamente, voy a
hacer un poco alrededor los hombros e
ir un poco por encima de donde suele terminar la
pieza del cuello, y eso será suficiente. Así que más o menos
para llevar ese tipo de parte de superficie dura que
va alrededor de la zona del cuello, se pueden
ver los extremos. Esto es lo mucho que voy
a retardar y eso debería ser suficiente para tipo de trabajo y
ocultar todo eso o, ya
sabes,
llenar cualquier vacío que se presente Ahora, a medida que
aquí se pone más arriba en el torso más arriba en el torso y estas áreas
son menos visibles, puedo reducir la policw bastante significativamente porque no
tengo que preocuparme por, ya sabes, que
los polígonos sean
visibles o, ya sabes, dentadura
visible de un policunto inferior. Y, ya sabes, eso es
porque en el mejor de los casos, si terminas
viendo esa área, solo
va a ser
una pequeña saliver y ningún borde de polígono será
realmente identificable, así que puedo seguir adelante y reducir bastante
el polígono Se puede ver que ya
lo hice en una zona. He fusionado muchos de estos vértices juntos
y esencialmente la
mitad el policunto
en esa área, y voy a hacer esto un
poco más a medida que termine algunas de
estas otras Así que sólo voy a seguir
haciendo el re topo aquí arriba. Otra vez, ya sabes, sé algo razonable
con lo que estás haciendo. No hay que intentar
realmente reducir
demasiado el polycon en estas áreas ocultas porque en estos días, he dicho antes
algunas veces también Tenemos presupuestos poligonales bastante
grandes, y ahorrar, ya sabes, 100 triángulos realmente no significa mucho en la escala
de todo un personaje Es decir, puede estar muy
por encima de los 100 mil triángulos. Entonces, ya sabes,
no hay razón para pasar mucho tiempo tratando de
reducir una parte significativamente. Sé eficiente,
ya sabes, sé razonable. No gastes 10 mil polígonos en un área que no sea visible, pero tampoco gastes, ya sabes, horas en un área tratando de ahorrar, ya
sabes, 100 o 50
polígonos Yo sí quiero asegurarme de que
cualquiera de esta nueva topología estoy haciendo líneas con los bucles de borde de los
brazos y hombros, porque si la
topología se alinea, generalmente, ya sabes,
cuando se deforma, no obtendrás ningún tipo de bordes que se estén moviendo unos a
otros, si eso tiene Lo que quiero decir es, si tus vértices no
están muy alineados
entre dos partes separadas,
entonces incluso si el desollado
coincide bastante bien,
esos vértices todavía están algo entonces incluso si el desollado
coincide bastante bien, esos vértices todavía están en posiciones ligeramente
diferentes, y se
deslizarán uno contra Y lo que puede pasar es que las
pequeñas fronteras empiezan a moverse
notablemente Eso es algo que no es
muy deseable, claro. Entonces, ya sabes, siempre que tengas dos partes
alineadas entre sí, siempre
quieres intentar alinear todos los vértices
entre sí Ahora, en otros lugares,
puede ser menos importante. Y puede ser un problema menor,
pero alrededor de esta zona del hombro, sobre todo, es un área
bastante compleja. Y sí, la mejor práctica
aquí sería tener, ya
sabes, donde hay un vértice para el
extremo del hombro, también debería
haber un vértice Ya sabes, hay una ubicación
similar en el torso donde se enlaza. Definitivamente quieres que
estas dos partes estén más o menos alineadas. Aquí he extruido o
extendido un bucle sobre el hombro porque se
puede ver que
obviamente hay un hueco bastante
significativo aquí, y definitivamente
necesita ser rellenado, y voy a
tener que agregar esa topología al hombro Y yo solo decidí hacerlo aquí en el torso mientras
pudiera, y después, puedo separar esas caras y sujetarlas al
hombro según sea necesario Pero sólo se puede
ver que hay una brecha que va
a necesitar
llenarse por ahí, definitivamente. Entonces sí, estoy
despegando esas caras que hice y
uniéndolas al brazo Podría haber entrado en el objeto del brazo y sacarlos del brazo
también con la misma facilidad. Es solo que, ya sabes, a veces terminas haciendo
las cosas al revés. Ahora, de vuelta al torso. Voy a alinear todos estos vértices con
el grosor real de la tela
del torso. Entonces solo voy
a seguir adelante con la herramienta de arrastre y alinearlos. Quiero que, ya sabes, asegure de que estos bordes no vayan diagonalmente a través
del borde de la superficie Generalmente
los quieres perpendiculares. Entonces, ya sabes, no los hagas algo así como
diagonales si puedes. No tiene que
ser súper preciso. Puedes simplemente
mirarlo, pero sí, debería
haber lo más
recto posible a lo largo la altura de cualquier objeto de
tela que tengas Ahora lo que voy a hacer
es rellenar toda
esta zona de manga o
hombros en el torso. Así que la forma en que voy a hacer
eso es cruzar el puente por la parte superior. Y lo que eso me permitirá hacer es rellenar el agujero restante
solo usando el capital. Bajo todo el modo de selección. Y lo que podría
hacer ahora es simplemente usar la herramienta de corte para cortar
en el polígono exacto, los quads exactos que quiero
dentro de esta área Pero en cambio, voy
a usar la herramienta de inserción,
y eso me da
el tipo exacto de
topología que necesito
para, ya sabes,
usar la herramienta de arrastre
para alinear muchos de
estos vértices con el
interior de la funda,
y eso me da un poco
de
profundidad y grosor de toda
esta configuración y eso me da
el tipo exacto de topología que necesito
para, ya sabes, usar la herramienta de arrastre
para alinear muchos de estos vértices con el
interior de la funda, y eso me da un poco
de
profundidad y grosor de de tela Y como que hace que
parezca un trozo de tela de tres
D. Si tengo este pequeño
borde aquí donde está, ya
sabes, de pie
sobre la superficie. Y necesito esto porque
hay un poco de hueco entre el
brazo y la manga. Al igual
que con toda la tela, no siempre, ya sabes, va a estar tensa la piel, algo así como que cuelga por encima
de la piel, y solo toca realmente
la piel en, ya sabes, puntos de
contacto donde el
peso descansa sobre el cuerpo Entonces es agradable tener
este tipo de grosor, y puedes ver aquí que realmente hace que
parezca que esta tela es, ya
sabes, un trozo de
tela con grosor, no solo algún extraño agujero
tapado. Entonces voy a
seguir alineando todos estos vértices en el lado interior de
esta pieza de tela. Es un poco
problemático en algunas áreas porque simplemente no puedes ver
algunas de ellas con la cámara,
o la herramienta de arrastre no tiene
una línea de visión a un área, porque la
herramienta de arrastre
depende un poco de la dirección de
la cámara a la superficie Entonces, por ejemplo, no puedo usarlo para chasquear a la
parte trasera de una cara Tengo que estar mirando una cara
para poder encajarla con la herramienta de arrastre. Entonces, una vez que tenga ese
deloup configurado, puedo con bastante seguridad simplemente colapsar todas las caras
internas hacia abajo, y así será como
me siento en este agujero En algunos casos en los que tienes
una especie de gorra como esta que es más visible y
puedes ver más de ella, posible que quieras en lugar de colapsar todo
hasta un punto, atravesar un
puente y tener más quads en la
forma en que colapsas las cosas porque a veces un método
muy triangulado como este puede tener
algunos artefactos visuales En este caso, solo es visible el borde muy
exterior, y esta suele ser la
zona con menos problemas, así que no me voy a molestar en
hacer otra cosa. Por supuesto, si
surge algún problema una vez que
lo horneo y le eche un vistazo a nuestra escena
render en tití, entonces volveré
y tendré que arreglar Pero en un área como esta, colapsar todo hasta un solo punto definitivamente no
debería ser un problema Ahora, estoy haciendo lo mismo para la parte superior de
la tela también, porque esta zona es un poco visible
debajo de la pieza del cuello Sí saca un poquito. Entonces sí necesito modelar
parte de esta área para asegurarme que no tengo un hueco
por encima del hombro. Entonces, hay una especie de dos capas en el alto poli en esta área, así que necesito pasar
un poco de tiempo modelando en
el área de transición donde ese segundo tipo de pieza de superficie
dura se asienta
sobre esta pieza de tela. Se puede ver que esta
pieza de tela está una especie de intercalada entre una capa subyacente
y luego una capa en Así que sí tengo que pasar un poco de tiempo
averiguando cómo modelar eso en las
áreas de poli bajo como esta donde hay dos partes unen en
una especie de ángulo En un ángulo gradual o partes intercaladas entre
sí son siempre, ya
sabes, algo en lo que tienes que pensar cuando estás
haciendo el poli bajo, todo si
quieres que se vea bonito y ordenado y organizado o si es en una zona donde no quieres gastar mucha topología,
un montón de triángulos porque es menos importante como esta área que está debajo, ya sabes, el hombro, y
también está bastante profundo ahí dentro. Definitivamente no muy visible. Así que no quiero tener muchos triángulos en esta zona,
pero también necesito
asegurarme
de que hornee
bien y sea más bastante
presentable y que no esté completamente telefoneado porque
todavía podría ser visible, sobre todo si tal vez tengo los brazos arriba o en
algún Definitivamente podría aparecer. Definitivamente no
quiero que se vea muy janky. No es demasiado complejo. Nuevamente, es algo
que tienes que asegurarte de hacer correctamente y no hacer
que destaque, ya sabes. Lo principal con
estas áreas es que no quieres que realmente
destaquen porque si alguien ve que ahí está pasando algo
mal,
entonces, ya sabes,
te has metido la pata Realmente no siento
la necesidad de modelar en el tipo de línea de panel o la costura
entre estas dos partes. A lo mejor si esto estuviera
en
la parte frontal del torso en un área realmente
visible, entonces lo haría, pero porque esto no es pero porque esto no es
básicamente,
al menos va a estar bajo, como, una sombra bastante profunda, y definitivamente
no es muy visible. Entonces no siento la necesidad de
modelar en esa línea
de panel algo así como entre esas dos partes
que se intercalan juntas. Entonces lo que voy a hacer a continuación es terminar la parte inferior
de esta pieza de cuello. Y la razón por la que
lo estoy haciendo ahora es porque necesito verificar si hay huecos entre el torso
y la pieza del cuello. Entonces, ya sabes, para
poder verificar si hay huecos, necesito como que llene
el gran agujero debajo de la pieza
del cuello porque de
otra manera, ya sabes, no
voy a poder decir qué es, ya
sabes, cubrirme o no si esta parte no está terminada Entonces lo primero que
quiero hacer es limpiar el borde inferior aquí,
porque, ya sabes, tengo que hacerlo antes de
comenzar a rellenar
la parte inferior del agujero, porque, ya sabes, si
relleno el agujero de abajo, entonces va a ser un
poco más trabajo arreglar este borde solo porque no
tienen que estar
usando la herramienta de corte y, ya
sabes, cortando entre
todos los ve debajo. Mientras que en cambio,
si hago esto ahora, puedo simplemente llenar
todo el agujero debajo y simplemente usar un
recuadro más o menos para limpiarlo, y no será
demasiado trabajo manual Además, aquí tengo algunas
caras pendientes que quedan sobrantes de cuando todavía estaba adherida al
torso, y, ya sabes, he seleccionado demasiadas caras o solo hay algunas que
quedan sobrantes que son
innecesarias una vez que esta pieza del cuello está separada y no unida
al Porque
se agregaron algunas caras extra para cerrar
la brecha entre el cuello o
el cuello y el torso. Entonces necesito seguir
adelante y limpiar el borde inferior de toda
esta pieza. Solo usando la
herramienta de arrastre porque tengo que
asegurarme de que cada
vertice esté en el lugar exacto Y una vez
que lo he hecho, puedo simplemente rellenar toda el área
con la herramienta de tapa, y luego insertar, o en este caso, uso bisel porque quiero bajar un poco de
Bueno, realmente no importa De cualquier manera, voy
a tener que limpiar esto manualmente. Pero sí, tapar el área, y luego puedo insertar para obtener ese bonito anillo de caras
alrededor del lado interior Y entonces a partir de ahí,
podré decidir
cómo voy a, ya
sabes, dividir todo esto en
ido en quads más útiles Ahora puedo seguir adelante y reducir un
poco
los vértices en el lado interior porque no necesito tantos
ahí Aunque, ya sabes,
alrededor del hombro, ten cuidado de no hacerlo demasiado escaso en cuanto a polígonos No quieres que esté
demasiado irregular en la zona interna del hombro Pero, como esto realmente
no va a ser muy visible, puedo seguir adelante y
deshacerme de muchos vértices
a lo largo de este borde interior, prácticamente todos los demás Así que voy a seguir
adelante rápidamente y hacer eso. Usando la herramienta de
mundo objetivo y luego arrastrando los vértices de
nuevo a su posición Entonces ese es un buen comienzo
para la parte inferior. Ahora, todo lo que tengo que hacer es dividir
aproximadamente esta parte inferior en quads o simplemente una especie de topología que tenga un
poco más de sentido Probablemente podrías simplemente colapsar todos estos en
un punto en el medio. Y probablemente no
tendrás ningún problema con eso. Pero creo que en general, una práctica
un poco mejor
es dividirlo al
menos algunos quads que
más o menos sigan la topología del
resto del cuerpo Ahora bien, no tiene
que ser muy exacto. Ya sabes, no te molestes en
intentar copiar todo el flujo y los
bordes del cuerpo, más o menos, ya sabes, algunos yendo horizontalmente a
través del torso y luego algunos verticalmente. Entonces, ya sabes, solo para evitar definitivamente cualquier tipo de recorte que pudiera ocurrir si, ya
sabes, levantas un hombro Y si bien hay
mucha geometría en la parte superior de la pieza del cuello para
soportar esa curva, pero si, ya sabes, no
había ningún tipo de geometría como esa
en la parte inferior, potencialmente
podría
engancharse. Este caso, es poco probable, solo por la
forma de la pieza del cuello. Pero tal vez en una parte diferente
en un personaje diferente, algo
así podría suceder. Entonces, en general, es una buena idea dividir áreas así en quads ásperos
que tengan sentido No tiene que ser súper bonita, pero ayuda un poco. Es, ya sabes,
lo que hay que hacer un poco más profesional, creo. Ahora vamos a hacer estos pequeños agujeros donde la cuerda cruda
entra en el cuello. Sólo voy a modelarlos
directamente sobre la superficie. No voy a tener esto como una pequeña
pieza separada como un botón porque tener en la superficie de este objeto y no
como pieza separada hará que sea mucho
más fácil de texturizar, y se verá más integrado con el resto de la capucha. Si esta parte se hiciera por separado, como un perno en el brazo
mecánico, se vería un
poco áspera. No se vería como pegado a la
superficie, me siento como. De esta manera, voy a tener un
poco de oclusión ambiental, y voy a ser capaz de
tipo de textura consecuencia junto con
el resto de esta parte Va a agregar algunos bucles de borde para que se vea realmente
redonda y no puntiaguda. Y la forma en
que agregué esos bucles de borde es con un shamfa que
podría haber usado también la herramienta Swift
loop, pero un Shamfa también
hace lo mismo Y luego solo usé
la herramienta de conformación
para una especie de conformar los
bordes de shamp resultantes a la superficie La razón por la que utilicé
la herramienta
de chaflán en lugar de simplemente agregar
bucles rápidos es solo porque, ya sabes, había un bucle de borde
único
corriendo por la mitad de este
pequeño detalle metálico Y lo que quería era en lugar de ese que corría
por el medio eran dos bucles de borde corriendo a
ambos lados para darle una forma más redonda en lugar de algo
muy puntiaguda Y la excelente manera de, ya sabes, reemplazar un solo
bucle de borde con dos bucles de borde, a
cada lado es simplemente usar
un chaflán en ese borde Otra cosa que podrías hacer es hacer un bucle rápido a cada lado de ese borde y luego
eliminar el del medio. Pero la otra
cosa buena de la
herramienta champ es que te permite girar el dial hacia arriba y hacia abajo y una especie de verificar qué
tipo de ancho quieres. Entonces, ya sabes, a veces me gusta usar la herramienta
hampor para eso solo hecho de hacer bucles rápidos
también está bien. Yo uso cualquiera. Realmente es solo
cuestión de preferencia o a veces solo
decides hacer las cosas de
una manera u otra. Pero sí, es
bueno saber que, ya
sabes, puedes usar estas herramientas para todo
tipo de cosas. Ya sabes, no es sólo para hacer champers cuando
necesitas una shampa A veces es útil para tal vez, ya
sabes, solo agregar bucles de borde en alguna zona o
algo así. También hay un montón de opciones que vienen
con el ShafaTol Puedes hacer que aparezcan más de
dos bordes. Puedes hacer cualquier
número que necesites, y también hay algunas opciones sobre cómo interpola entre
esos bordes Pero eso se relaciona más con el modelado que con
la retpología Solo ocasionalmente uso SHAMFA en casos como este cuando se
trata de retper Así que estoy
tratando de integrar mejor
este pequeño anillo en
la topología circundante Pero de nuevo, cuando se trata
de detalles como este, es más o menos cuestión
de cortar un montón de triángulos y vincularlos a cualquier
vértice que esté
más Como siempre tratando de evitar triángulos
largos y delgados, mejor para hacerlo
más ancho que más delgado Ese es prácticamente siempre
el caso cuando se trata de áreas como esta. Lo siguiente que quiero hacer es arreglar el borde
de esta pieza de cuello. Se puede ver que
en el poli alto, es bastante redondo, mientras que aquí solo
tengo un extremo rectangular
plano. Es un ángulo de 90 grados
entre los lados, lo que, ya sabes,
no da la impresión en absoluto de que esta parte
está alrededor de ninguna manera. Entonces, lo que necesito hacer es
agregar un bucle de borde adicional para que esto parezca que está algo abultado
hacia afuera y Ahora, también puedes
ver que hay una especie de dos capas
en la pieza del cuello, y podría seguir adelante y
modelar eso en el poli bajo, pero no parece que ese
tipo de costura sea lo suficientemente profunda
o lo suficientemente significativa como para donde realmente no se hornearía correctamente. Entonces, ya sabes, en
este momento, cuando estoy haciendo el poli bajo, definitivamente parece que
va a estar bien si yo, ya sabes, no
hago ningún tipo de
topología especial para dar cuenta de esa pequeña estratificación
o ese tipo de costura entre la parte inferior y la parte
superior de este cuello Ahora bien, de nuevo, esto es algo para probar cuando
haces tus horneados Si hago mis horneados y
veo eso, ya sabes, tal vez esa costura
no se ve muy bien cuando se acaba de cocer
en un plano plano, tal vez debería agregar alguna
topología para contabilizarla, entonces volveré y haré Entonces, sí,
tienes que acostumbrarte a
la idea de que no
siempre puedes predecir cómo
va a quedar algo horneado. Y, ya sabes,
la mayor parte del tiempo, el tema no es que
va a quedar mal
cuando se hornea. Podría quedar bien. Solo podrías decidir que quieres que
se vea aún mejor. Ese es el tema muchas veces es, ya sabes, esta zona se verá
bien sin importar si agrego topología extra para
dar cuenta esa pequeña costura en
el medio o si
no lo hago la única
pregunta realmente es, ¿cuánto mejor se verá si agrego esa geometría extra
para esa pequeña escena Porque podría ser insignificante
o no mejor en absoluto. Puede que en realidad no
afecte nada en absoluto. Podría ser lo suficientemente
significativo para donde quiero
volver y editar. Para, ya sabes, añadir en
esa pequeña costura. Y realmente, ya sabes,
a menos que, ya sabes, tal vez con décadas
de experiencia, eso podría ser algo que
puedas juzgar desde la puerta. Pero, ya sabes, sobre todo si eres alguien
que sigue aprendiendo, yo diría, solo, ya sabes, prueba una opción, haz tus maletas, y mira cómo se ve. Y entonces no
lleva mucho tiempo hacer pequeñas ediciones como
estas después. Simplemente no es un proceso lineal. Siempre vas de ida y
vuelta. Eso no quiere decir que
debas apresurar las cosas y hacer un trabajo
tan malo o tu primera
vez que una vez que llegas a tu prueba hornea,
te das cuenta de que
necesitas rehacer todo vez que una vez que llegas a tu prueba hornea, te das cuenta de que
necesitas rehacer Definitivamente no es así como
deberías estar trabajando. Lo que tengo en mente son
solo detalles más pequeños como estos, donde, ya sabes, realmente
puedes quedarte atascado
atorándote la cabeza sobre si
deberías hacerlo de una
manera u otra Por ejemplo, lo que
estoy haciendo
aquí mismo con esa pequeña costura
que va en la pieza del cuello. Ya sabes, yo mismo, realmente no
estoy seguro de cómo se verá
esto horneado. Bueno, sé que
definitivamente se verá bien. Simplemente no sé
si voy a querer ese detalle adicional de tener esa escena
modelada o no Y la única vez que lo
sabré es una vez que la
vea cuando está
horneada y, ya sabes, puedo configurar la cámara
en Mama's et toolbg y hacer un render de prueba
para ver, ya sabes, cómo se verá una vez
que haga mis renders finales y, ya
sabes, una vez que lo vea, entonces puedo juzgar si o no, sabes, debería
regresar y agregar eso Y, um ya sabes, siento que definitivamente es una buena manera de abordar
estas cosas. Así se puede ver a
unos pasos aquí, el bucle rápido se detiene solo
porque a lo mejor tengo algunos triángulos recorriendo todo
el bucle que da
la vuelta al frente de esta pieza Entonces sí tengo que
hacer esto por partes. puedes ver el triángulo
ahí mismo porque la herramienta de bucle rápido se detiene tan pronto como
llega al triángulo. Solo gira a lo largo de los bucles de borde, y un bucle de borde es, ya
sabes, básicamente
un bucle de quads, no nada
que involucre un triángulo Entonces, ya sabes,
solo voy a
terminar rápidamente esa área con la herramienta de corte en lugar de la herramienta de borde en lugar
del bucle rápido, realmente
no vuelve
a marcar la diferencia. Y si, necesito
seguir
ordenando y haciendo que esta parte se vea redonda con ese borde adicional También hay algunas otras áreas que necesito limpiar un poco. Y en general, cada vez
que veo algo que tal vez
no me gusta del todo, sigo adelante y lo arreglo mientras
tengo la oportunidad aquí. Um, ojalá, eso no es demasiado molesto para
verlo en el video. Eso es una especie de,
ya sabes, cómo me acerco a las cosas. Tiendo a
saltar un poco. A veces,
ya sabes, cuando me doy cuenta algo que definitivamente necesita ser
arreglado porque de lo contrario, es muy fácil de
olvidar y simplemente, ya
sabes, nunca
termines arreglándolo. Prácticamente ya he terminado con
el capó aquí. Voy a hacer unos pequeños
retoques aquí y allá. No creo que la zona
donde la capucha, ya sabes, se
vincula con el cuello aquí en la parte delantera sea
tan buena como lo que hice
del otro lado. Voy a, ya sabes, profundizar un poco en este pequeño
voladizo hay que tener un
poco de cuidado con
áreas como esta. Pueden ser problemáticos de
hornear porque, ya sabes, tendrás áreas por encima
y por debajo recortándose
entre sí en el Así que tienes que ajustar tu jaula en Mum's para áreas como es muy importante tener
en cuenta la cocción cuando estés
haciendo tu polietileno bajo. No quieres tener que
pasar años, ya sabes, ajustando tus
horneados o ajustando tus mapas horneados en photoshop
después de haber hecho un horneado Así que definitivamente
quieres hacer tu
polietileno bajo que facilite el
horneado bastante bien. Es súper importante. Entonces ahora que la
pieza del cuello estaba hecha, y se
separó como su propia parte, así
como el torso. Con estas dos piezas
separadas, ya
sabes, eché otro
vistazo a mi modelo, y estaba mirando esta zona donde la
tela se encuentra con el resto del torso subyacente y cómo esas partes
se fusionan. Y, ya sabes, mirándolo, pensé que tal vez
sería mejor si exactamente lo mismo
que
hice para el cuello a todas estas partes
debajo porque eso parece
donde las partes de tela se
fusionaron con estas partes mecánicas de superficie
dura, um se verá bien, pero puede que no se vea perfecta. Y pensé, ¿sabes qué? A lo mejor debería
separarlos como una parte separada. No tardará demasiado, y podría hacer que estas partes
se vean un poco mejor. Definitivamente se sumará
a la sensación de que estas son separadas y no una
especie de fusionadas entre sí, y,
ya sabes, no
es una trampa, son, ya sabes, definitivamente
dos partes separadas que no están unidas
entre sí de
ninguna manera porque
puedes ver aquí, aunque esto se
romperá bien y
se verá perfectamente aceptable Siento que el resultado final sería un poco
mejor si estas partes estuvieran completamente separadas. Entonces, ya sabes, en zonas donde estas dos partes están
más alejadas una de la otra, donde hay un hueco un
poco más grande, se
puede ver que
alrededor de la parte posterior, está este pequeño panel está este pequeño panel
que sobresale más para el omóplato y hay un pequeño hueco resultante que se forma. Si separo estas partes
en medidas separadas, ya
sabes, brechas así
se verán mucho mejor. Y esto no tardará demasiado. Realmente no es nada
demasiado complicado. Todo lo que tengo que hacer es, ya sabes, modelar un
poquito
el interior de la tela y luego hacer lo
mismo para el torso, prácticamente
extender todo por un pequeño lazo de borde. Y en ese caso, esas dos partes
estarán separadas. Hornear será mucho más fácil porque voy a poder hornear
estas partes por separado. Texturizar será un poco más fácil porque voy a
poder aislarlos en sustancia pintor y
tratarlos como los
objetos separados que son No tendré que
preocuparme por los mapas de identificación
y
asegurarme de que el borde entre estas dos partes no esté borroso
en todas las texturas Y en los horneados
y los materiales, no
tengo ningún tipo
de sangrado a través, cuando haces máscaras, no siempre son perfectas, y puedes tener una especie de borde un poco dentado, y es algo tienes que tener en cuenta en tu textura, así que tienes que asegurarte de que estas partes se vean separadas si se
fusionan Y si solo
los separo el uno del otro, todas esas cosas
no van a ser un problema Entonces decidí, ¿
sabes qué? Voy a hacer un poco de trabajo extra, y voy a
hacer estas partes realmente separadas como si estuvieran en el high poly y solo
dará un mejor resultado general. Entonces eso es lo que estoy haciendo ahora. Lo primero que hice fue
limpiar el borde, así que una especie de alinear
todos los vértices con el borde interior
de esta tela. Entonces solo voy
a extruirlo todo hacia abajo un poco
y escalarlo hacia adentro para obtener un poco de esa tela interna modelada vez que la haya extruido
y una especie de escalado un poco,
así que está, ya sabes,
aproximadamente en el lugar donde
necesitaba estar lo más cerca pueda, sin,
ya
sabes, usar ninguna herramienta de
modelado, puedo sabes hacia abajo un poco
y escalarlo hacia adentro
para obtener un poco de
esa tela interna modelada y una vez que la haya extruido
y una especie de escalado un poco,
así que está, ya sabes,
aproximadamente en el lugar donde
necesitaba estar lo más cerca que pueda, sin,
ya
sabes, usar ninguna herramienta de
modelado, puedo
siga adelante y use la herramienta de
arrastre para alinearlo.
39. 38 Retopología: capítulo final: Al Capítulo 38. Este
va a ser el último capítulo a la
hora de re topo. Y lo que voy
a hacer en este capítulo es realmente
finalizar todo, unirlo,
asegurarme de que no
haya huecos entre piezas
y cosas así Lo que tengo que
hacer con este torso es asegurarme de
encender la culling de la cara posterior Esto básicamente
hará invisibles las caras traseras de todas las caras. Y así es como se renderizan
los objetos en los motores de juego y en la bolsa
MamoZeteTol, también, a menos que enciendas mallas de
dos lados, pero eso duplica
el costo de renderizado
de todos los objetos, razón por la
cual no se Y esto me permitirá verificar
efectivamente si hay brechas porque los
backfaces no son visibles Entonces, ya sabes, cada vez
que pueda ver backfaces, esas no estarían presentes
en ningún tipo de motor, por lo
que necesito
configurarlo de la misma manera en tres MAX. Lo siguiente que
voy a hacer es
configurar algunos colores contrastantes, así que realmente puedo
decir cuando los backfaces son visibles porque
ahora mismo el fondo es gris y el objeto es gris, así que eso realmente no
me ayuda a ver ahora lo hace Entonces lo que voy a hacer es
darle a esto un bonito color brillante. Algo así como un amarillo
brillante que realmente
contrastará y
destacará del fondo. Y una vez que haya hecho esto, lo que voy a seguir
adelante y hacer es cambiar también el color del
fondo,
así que contrasta con el amarillo porque las sombras siguen siendo un
poco grises y negras, incluso cuando tengo el color del
objeto establecido en amarillo, así que quiero que el fondo no sea en
escala de grises Quiero que sea color para
poder distinguirlo aún mejor. Entonces lo primero que voy
a hacer cuando se trata del fondo es cambiarlo a un color sólido
y no a un degradado. Entonces voy a
subir a la parte superior de
la ventana gráfica y dar clic en el sombreado predeterminado y simplemente entrar en el
menú desplegable y seleccionar color sólido A continuación, voy a cambiar el color real
del fondo. Entonces, subiendo a la ventana gráfica
personalizada, desplácese hacia abajo en la pequeña ventana de
desplazamiento superior hasta el
fondo de la ventana gráfica y simplemente cambie el color y haga clic en Aplicar Y eso cambia tu color. Ahora bien, no lo
pongas en algo demasiado brillante porque eso te
tensará los ojos. No quieres cansarte con
solo mirar la pantalla. Algo un poco más
desaturado funciona bien. Y esta es una gran
configuración
para poder identificar brechas
en tu geometría, como puedes ver una
aquí en la parte posterior, y esto me va
a ayudar a deshacerme muy rápidamente de cualquier
hueco que quede, que es todo lo que queda por
hacer en este personaje. Entonces, cuando se trata de
llenar los huecos, básicamente
hay dos formas de
hacerlo sin fusionar
las partes juntas Ahora, por supuesto, en realidad
podrías soldar estas partes juntas. Pero si los sueldo, eso me hará
más difícil hornearlos,
porque idealmente, quiero poder hornear las partes de tela y todas las partes del torso por separado. Esa es una de las razones por las que estoy separando estas partes. Entonces no voy a estar soldando
estas piezas juntas. El otro problema con
soldarlos juntos es que será un poco más de trabajo igualar toda la topología
entre estas dos partes Y realmente no hay
razón para hacerlo realmente. Ya sabes, no hay ningún beneficio en soldar estas dos
partes juntas. Una vez que
se han dividido de
esta manera y estoy modelando
las partes subyacentes. Lo que había hecho anteriormente
cuando estas partes se
fusionaban , eso es, ya sabes, mucho mejor que si yo fuera a soldar lo que he hecho
con la topología ahora,
que es, ya sabes,
extenderla un poco hacia adentro Una vez que has hecho
algo como esto, lo que estoy haciendo aquí, ya sabes, realmente no
hay razón para
soldar estas partes juntas. Es mejor
mantenerlos separados. Entonces, incluso cuando los
tienes separados, todavía
hay dos formas en las que
puedes manejarlo. Ahora bien, en realidad no son
tan diferentes. Lo único es, ya sabes, una forma en la que puedes
ocultar con garantía las brechas es básicamente sujetando cualquiera
de las partes de la geometría entre sí Entonces lo que haces es tomar los aviones de la camisa y
los planos del torso, y haces que se crucen
cada vez tan ligeramente, y eso garantiza que
no tienes agujeros La otra cosa que
puedes hacer es simplemente, ya
sabes, solo
extenderlas un poco hacia abajo. Y si
los extiendes lo suficiente hacia abajo, aunque no
se enganchen entre sí, a menudo, lo que tendrás es básicamente imposible
posicionar la cámara de una manera tal que
realmente puedas ver la brecha porque la brecha
siempre estará obstruida por, sabes, otras partes
de la geometría Entonces, básicamente,
se vuelve imposible encontrar un ángulo de cámara desde el
que se pueda ver esa brecha. Ambas opciones funcionan bien. Recortar todos los planos entre sí es un
poco más de trabajo, y no siempre es necesario, especialmente en áreas donde
las brechas son, ya sabes,
más pequeñas o, ya sabes, las dos superficies están muy
cerca una de la otra Y en esos casos,
realmente no me parece necesario seguir adelante y enganchar todos los
aviones entre sí. Y solo tiendo a
dejarlos como están, siempre y cuando no vea la brecha. En otros casos, donde los
agujeros son un poco más grandes, seguiré adelante y simplemente
recortaré los planos entre
sí porque extender
la topología hacia afuera, solo
sería
demasiada topología extra, y
sería un poco derrochador Entonces extenderé
un poco la
topología hacia afuera y luego seguiré adelante y recortaré los planos
entre sí solo para, ya
sabes, guardar ese
poquito de geometría y espacio Entonces sí, esas son las dos
formas en las que voy a manejar esto. Puedes ver
aquí mismo esta pequeña área donde tipo de cuerpo tiene un poco de hueco
porque hay una especie
de panel más grueso por encima
y por debajo de esta sección. Entonces la tela cuelga en el aire sobre el hueco
entre esas dos secciones, y hay un
poco de hueco Encuentro áreas como esta
bastante geniales en un personaje. En cierto modo, realmente
fundamenta el personaje en ese sentido. Porque esto es exactamente lo que verías en
un personaje real. Ya sabes, la tela
cuelga del cuerpo. Ahora con las
generaciones de consolas más antiguas y en general, Gama
mayor de tal vez hace
un par de años, cinco o más, cosas como
esta se evitarían. Esencialmente, o
simplemente no tendrías cosas como
esta en el high poly. Y, ya sabes, solo haz
esas placas un poco más delgadas o simplemente metes
algo en ese hueco, o una especie de
fudge lo harías y harías
que ese agujero sea realmente superficial y solo pongas una oclusión ambiental, una oclusión ambiental
realmente oscura en esa área y solo tendrás
una sombra que oculte Ahora que los presupuestos están ahí, hecho
me
gustan las áreas como esta
porque realmente se
funden al personaje, y se siente bastante real cuando
tienes brechas como esta. Ahora, sé que este concepto no es
exactamente súper realista. Este es un personaje
un poco más estilizado, aunque voy
a estar
texturizándolo de una manera bastante realista Sabes, tal vez el realismo
no sea súper importante aquí, pero sigo pensando que es un detalle genial que
me gusta incluir, y, ya sabes, solo creo que
me gustan cosas como esta. Me gustan los personajes con muchas capas
de ropa, y me gusta cuando esas capas en realidad parecen ser capas
separadas, y
son distintas Entonces esa es una de las razones por las que me gusta
hacer cosas como esta, aunque puede ser
un poco tedioso Si quieres evitar
ese tedio, sí, definitivamente
deberías
optar por tal vez conceptos que no
tienen tantas cosas. Ha habido
casos en los que, ya sabes, he estado fuera
más de lo que puedo masticar y, como, escogí un concepto de personaje
con un montón de capas, y luego tuve una pesadilla haciendo el topo real hasta el punto en que realmente ya no
quería hacer ese
personaje. Entonces, ya sabes, um tipo de
decidir qué tan paciente eres y qué cantidad
de este tipo de cosas quieres aguantar cuando estás
escogiendo tus conceptos. No hay nada de
malo en elegir algo con
tal vez menos tipo de cavidades y capas como esta si no tienes ganas de
hacer cosas como esta. Creo que
definitivamente hay diseños geniales que no necesitan
este tipo de cosas. Pero me gusta cuando
son un poco Ya sabes, siento que realmente
fundamenta los personajes cuando
tienes cosas así. Al igual que cuando haces la tela, realmente parece que solo está
colgando sobre el personaje, y no es solo parte
del modelo real es
lo que estoy tratando de decir. Entonces voy dando vueltas y
extendiendo el borde inferior hacia abajo a lo largo de la
mayor parte de esta tela, solo para, ya sabes, sobre todo en zonas donde
los huecos entre la tela y el cuerpo son un
poco más grandes por las razones que
expliqué antes. Y se puede ver cualquier tipo de
brechas realmente sobresaliendo cuando el fondo es azul y el cuerpo es amarillo.
Los puedo ver al instante. Entonces en realidad es al menos
cuando estaba aprendiendo, me resultó muy difícil encontrar recursos sobre este tema
específico, ¿verdad? Al igual que, ¿cómo
conectas todos estos
elementos separados de tu personaje? Entendí bastante bien leer
topología. Sabía sobre esculpir y texturizar y
mapeo UV, todas esas cosas Y había mucho
material en línea. Lo pude encontrar
fácilmente. Pero lo que realmente no pude encontrar
mucha información fue, ya
sabes,
¿cómo trabajo con diferentes
capas de ropa? Como, ¿cómo manejo ese
tipo de topología o, ya sabes, cómo manejo donde el
brazo entra en la manga? ¿Qué hago en
ese pequeño agujero? ¿Puedo tapar esa zona? ¿Modelo el interior de la manga?
¿Qué hago ahí, verdad? Y realmente me costó
encontrar mucho material ahí. Los mejores lugares
para este tipo de recursos que encontré fueron solo tutoriales completos de personajes que te enseñaron todo el
proceso de un personaje. Creación, igual que ésta. E incluso esos a veces pueden
ser defectuosos porque muchas veces cuando
estás haciendo
piezas
de portafolio o trabajo personal, ya
sabes, incluso artistas
profesionales, no
quieren molestarse con el tedio de estas
pequeñas cosas
técnicas que realmente
son principalmente
aplicables a cosas de
motores de juegos, ¿verdad? Cuando en realidad estás en
una producción y trabajas en activos de juego reales que
van a ser utilizados en un
juego para trabajo personal, realmente no
necesitas
molestarte con estas cosas. Como si no va a ser visible en la mayoría de tus renders, o a veces incluso si
tienes huecos en tus renders, es muy fácil simplemente entrar en Photoshop y ajustar
tus renders finales, solo rellenar esos pequeños agujeros Um, entonces, ya sabes, en algunos tutoriales que encontré, que seguimos siendo excelentes tutoriales
para todos los demás contenidos, a veces esas cosas simplemente se
saltarían o
no se ponía una gran cantidad de
detalles en
ese no se ponía una gran cantidad de tipo de cosas E incluso en este tutorial, aunque estoy haciendo todo lo posible para explicar muchas de estas cosas, todo sigue siendo
en su mayoría aplicable solo a
este personaje. Y si estás trabajando en tu
propio personaje, ya sabes, solo verme hacer esto
una vez y explicarlo una vez para este
personaje específico podría no
ser suficiente para ti. Y realmente el mejor recurso para este tipo de cosas es
buscar modelos de juegos reales. Entonces, ya sabes, en algunos juegos, lo
mejor tienes una cámara libre. Y realmente puedes mirar alrededor del modelo
desde todas las direcciones, e intentar
averiguar qué está pasando allí. O algunos juegos tienen
un modo foto donde, ya
sabes, puedes poner la
cámara donde quieras. Así que realmente puedes
echar un vistazo a tal vez áreas donde diferentes
partes del cuerpo se unen. Esa es una de las
formas, y esa es quizás la forma más fácil de
hacerlo si tienes un juego
así a la mano,
y como que quieres hacer modelos que sean similares
a ese en estilo. La otra cosa que puedes hacer es
encontrar modelos rasgados en línea, y ese va a
ser tu mejor recurso Sabes, realmente creo que esa es una de las mejores formas de
aprender cosas. Puedes encontrar imágenes la
mayor parte del tiempo, pero son, ya sabes, imágenes de wireframes
y cosas
así en hard station
y en otros sitios Esos no
suelen entrar en los detalles de los diferentes
elementos de un modelo. Entonces tu mejor apuesta va a
ser en realidad encontrar modelos. Puedes arrancarlos tú mismo
de algunos juegos. No soy un experto en el tema. No soy muy buena en eso. Las
herramientas para eso suelen ser, ya
sabes, no basadas en GUI, así que es un poco complicado.
No soy muy bueno en eso. Pero lo he probado para juegos que me interesa cómo realmente
hicieron los modelos. La otra cosa que
puedes hacer es, ya sabes, encontrar los modelos en línea si
solo buscas Model
Rip más el título del juego. Creo que ya lo he dicho antes. Pero quiero enfatizar esto
para este tema específico, si estás luchando
en la pregunta cómo encajar las piezas de
tu personaje juntas, ¿cómo vas a meter
las manos en las mangas? ¿Cómo vas a meter
los brazos en el torso si, ya
sabes, el personaje
tiene una vesta como esta puesta, cómo
va a encajar el torso en los pantalones si, ya sabes, el vientre es visible
o incluso si es una camisa que encaja en el
pantalón, cómo se hace eso ¿Todas estas partes
se fusionan en una sola, o son elementos separados que simplemente
se recortan entre sí? Y es diferente
en cada juego. Es diferente con cada estilo. Cada estudio tiene
su propio pipeline. No hay manera correcta de hacerlo. Hay muchas maneras
equivocadas de hacerlo. Te estoy mostrando una de las formas correctas de
hacerlo para este personaje. Te mostré otra
manera de hacerlo
accidentalmente porque
cambié de opinión mientras hacía
este personaje, ¿verdad? Entonces, ya sabes, puedes
ver cómo lo hubiera hecho si tuviera que fusionar
todas estas partes juntas. Pero la forma en
que decidí que sería lo mejor para este personaje
es si estuvieran separados. Entonces, sí. Pero si quieres ver ejemplos que
tal vez sean más específicos un proyecto en el que estás trabajando
y tal vez tengas un juego en mente para una pieza de portafolio que estás haciendo o un proyecto personal
que estás haciendo, como tal vez estás
haciendo algún tipo de fan
resineval o un personaje
así, conéctate, busca rasgaduras de modelos
de ese juego y,
ya sabes, echa un vistazo a cómo encajan todos los
elementos. Ahora bien, para Resident
Evil, al menos, lo que he visto es muy parecido a lo que se
está haciendo aquí. Entonces, ya sabes, los personajes son bastante realistas. Están
usando chaquetas. Las chaquetas están descremalladas, así se puede ver su camisa debajo de la chaqueta,
cosas así. Y, ya sabes, tenía curiosidad por saber cómo
encajaban esas partes juntas. El juego salió hace un par
de años, y, ya sabes, todavía
estaba tratando de aprender y repasar mis
habilidades en ese entonces, y tenía curiosidad por saber cómo
encajaban esas partes juntas. Y sí, son
muy similares a esto, que básicamente son elementos
separados, y simplemente
modelan bastante profundamente detrás de bastante profundamente detrás otra topología que está
frente a esas partes Por lo que modelan en una sección de la camisa que está
debajo de la chaqueta. Pero una vez que van lo suficientemente
lejos hasta donde nunca
llegará
la cámara, simplemente, ya
sabes, terminan la
topología ahí mismo, y todo lo demás queda
, ya sabes, dejado vacío Y así lo
hicieron ahí. Y eso es algo así como, ya sabes, algo en lo que esto es, supongo,
inspirado en, o, ya sabes, ese es uno de los
lugares en los que recogí esta forma de unir las cosas
así que, ya
sabes, siento que
esto definitivamente funciona. Los estudios definitivamente
lo hacen de esta manera. Definitivamente es una
forma común de abordar las cosas, y también lo es la otra opción
que te mostré antes. Cuando trabajas en personajes
modulares, las cosas también pueden ser
diferentes una vez más. Entonces aquí mismo, estoy soldando el brazo al
resto del torso. Ahora, no hice esto
para el otro brazo. Y la razón por la
que es que ese brazo está hecho de piel. Entonces va a tener un material
completamente diferente, y además tiene
esa camisa encima. Y esa camisa tiene una
especie de pequeño hueco entre la camisa y el cuerpo. Entonces sentí que
no hay ninguna razón real para conectar
esas partes juntas. Mejor dejarlos separados. En este lado, no hay tanta manga en el
lado mecánico del cuerpo. ¿Correcto? Entonces no hay realmente una costura
entre estas dos partes. Entonces solo voy a conectar este brazo mecánico
al resto del torso porque
es del mismo material. No hay nada que lo oscurezca, y algo así como que tiene más sentido En este caso, no hay, como, diferencia
realmente grande
entre estos materiales o una brecha significativa entre estas dos partes
del cuerpo, tampoco. Entonces para este lado del cuerpo, voy a estar fusionando
todo junto Entonces esto es realmente
sencillo, solo una especie de puente
para formar ese pequeño paso, esa pequeña brecha entre
estas dos partes, y esto debería
funcionar bastante bien Ahora bien, esta es un área un
poco complicada. Se puede ver que aquí estoy recibiendo algún tipo de quads
diagonales Así que necesito asegurarme de
agregar algunos cortes para asegurarme que están triangulando en la dirección correcta
porque como puedes ver, el quad inferior estaba
algo así como triangulando
en una especie de muy mala manera opuesta a lo que es la
forma real de la Entonces siempre que veas un
quad que sea así, asegúrate de por lo
menos, ya sabes, cortarlo en la dirección que
debería estar triangulando O tal vez echar un vistazo a la topología circundante y ver si tal vez hay
que cambiar algo Ahora bien, la parte inferior del brazo
va a ser un
poco difícil de soldar solo porque hay varios elementos que se
juntan en la zona de la axila Y en primer lugar, la
visibilidad no es grande, aunque es bastante bueno que pueda ver esto
desde atrás. Eso es muy
conveniente. Pero, sí, como que tengo que tener cuidado. Ahora, notarán que estoy
usando la herramienta Conectar para agregar los bordes adicionales que necesito para
poder soldar estas piezas. Ahora la razón por la que estoy
usando la herramienta Connect y no la herramienta de corte que suelo usar es porque no
puedo cortar en las caras posteriores. Simplemente no funciona si
estás cortando por detrás. Y si tuviera que cortar
desde el frente, no
puedo cortar porque el borde superior de estas caras está
oculto detrás del brazo. Entonces, ya sabes, tendría que saltar
a
través de aros y tal vez ocultar algo de
geometría si quisiera
agregar estos cortes o
voltear esas caras, lo cual no es algo que realmente
quisiera hacer Entonces, en cambio, lo que
puedo hacer es seleccionar el
borde superior e inferior de estas caras, y ves conectar para agregar algunos bordes conectando entre esos
bordes superior e inferior en su lugar. Entonces eso es un poco
de una solución alternativa y tal vez un truco que puedas usar si
también terminas en una
situación complicada como esa Ahora, por supuesto, el brazo necesita un poco más de
topología porque es mucho más redondo y
más pequeño que el torso Entonces estoy reduciendo muchos
de estos polígonos hacia abajo en cuanto
llegan al torso, porque simplemente no
los necesito ahí porque el
torso es mucho más grande y la cantidad de
redondez
no hay tanto como
hay en Ahora, aquí estaba mirando esta pequeña
línea de panel o sangría que veo aquí que modele
en el poli bajo y noté es súper superficial y no hace nada por la
silueta, Entonces elegí deshacerme
de él y soldarlo. Y lo estoy mirando
con la cámara y
parece que se profundiza un
poco más adentro. Entonces lo que voy a
hacer tal vez es
dejarlo donde está más abajo y
significativamente más profundo aquí, pero tal vez solo
deshacerme de él en la parte superior
donde algo así como se esfuma Eso parece que podría
ser un buen compromiso. Pero también necesito
asegurarme de que no estoy realmente estropeando la topología
circundante mientras hago esta fusión Y esta es una de esas pequeñas
áreas complicadas que mencioné. Tengo esta pequeña
placa que se pega hacia afuera
en la zona
de la axila, y tengo que
averiguar cómo soldarla en el resto del torso
manteniendo esa Otra cosa que puedes
hacer para revisar si hay agujeros, a veces
realmente no los puedes ver. Simplemente agarra C y muévala. Y de esa manera,
podrás detectar cualquier hueco quizás muy estrecho o tal vez solo bordes que no estén
conectados entre sí. Ese es el brazo hecho ahora, y puedo pasar
a la siguiente parte. Que se conecta a la parte inferior de la tossa
o las piernas y las caderas Entonces típicamente, cómo se
hace esto y es solo para tener una gorra en la parte inferior en la parte inferior del torso
y la parte superior de las piernas. De esa manera, ya sabes, ahí no va a
haber agujeros. Así suele ser como
lo harías también
en un personaje modular. A veces es solo un espacio
vacío también. Se usa I oroption. Um, pero por lo general si son
partes importantes de la ropa como esta, es bastante raro realidad se
fusionen en una sola, como los pantalones
se fusionaron con el torso, a menos que tal vez sea un personaje de fidelidad ligeramente
inferior o algo estilizado
o algo así Es bastante común estas dos partes
simplemente se dejen separadas. Me he dado cuenta de que en
realidad no incluí este pequeño detalle en el poli bajo de los pantalones cuando lo hice.
Debo haber olvidado. Entonces voy a seguir adelante y sacar esto
solo para que esté ahí Y esto es bastante
común que suceda. Hay tantas cosas que volver a
topper que me encuentro al
menos ocasionalmente olvidando pequeños
detalles como este Y no es gran cosa simplemente agregarlos de nuevo más tarde
cada vez que te des cuenta. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Cortando antes de
tiempo para asegurarse de que esté bien integrado en la geometría
circundante. Algo como esto
debería funcionar bien, y puedo empezar a
extruirlo hacia afuera Entonces solo un simple extruir
y luego alinear los bordes resultantes
con
la parte superior de esta pequeña pestaña o lo que sea que
este detalle esté destinado a ser Tendría que revisar el
concepto solo para asegurarme, que es, lo que voy a estar haciendo cuando
llegue a texturizar Necesitas asegurarte de
que estás haciendo referencia al concepto y viendo
qué partes son qué Por supuesto, algunos
conceptos son un poco vagos en detalles como este, y en ese caso, depende
de tu propia interpretación, solo haz lo que sea genial A lo mejor si eres principiante, elige un concepto que
esté más renderizado, más desarrollado, así que tienes que
pensar un poco menos
en preguntas como Pero este concepto
que tengo está muy bien renderizado y
realmente no deja ninguna duda. Una vez que sepas lo
que estás haciendo, puede ser divertido elegir uno de los
bocetos más sueltos y
averiguar las cosas por ti mismo e interpretarlas de la manera que más te guste En la industria, es bastante común tener
bocetos conceptuales bastante rudos solo porque, ya sabes, Bueno, en
primer lugar, tienes al artista conceptual
a mano la mayor parte del tiempo, y puedes hacerles
preguntas específicas Además, muchas veces,
en grandes proyectos, ya sabes, ya
hay una especie
de estilos establecidos, así que puedes
interpretar razonablemente lo que está pasando. También tienes como protagonista o algún tipo de director de arte
diciéndote lo que está pasando. Y, ya sabes, muchas veces es simplemente algo
que sucede debido a, ya
sabes, escasez de
tiempo y cosas así Entonces, um, pero en general, si eres un profesional,
deberías poder interpretar un concepto más rudo. Como principiante,
sugeriría tal vez elegir otros más
específicos donde
se renderizan más
completamente y eso
hace que sea más fácil para
ti mismo porque no
tienes que pensar en un concepto mientras estás modelando cosas. Entonces, re topoing en la
parte superior de esta parte de tela. Una especie de descuidado todo
el top de los pantalones un
poco cuando estaba haciendo el re topo de los pantalones. Tengo que volver atrás y terminar esta zona un poco más
arriba. puede ver que los pliegues
en la parte superior no han tenido ningún trabajo puesto
en ellos realmente. Y Sari sigue siendo bastante visible. Entonces definitivamente necesito
darle una buena oportunidad y hacer que estos
pliegues se lean bastante bien. Especialmente en zonas donde
las cosas se cruzan
con otros objetos, esta parte va
a ser bastante visible, y es sil húmeda Va a aparecer contra el cuerpo porque este será color diferente y
un material diferente a cualquier tela que
se encuentre en el torso. Entonces será muy visible. Por lo que es importante no descuidar esta zona y
hacerla bastante bien. Así que para no tener ninguna dentadura Estas partes donde el tipo de
tela cuadrada se
dobla y se mete en los pantalones
son un Pero antes he hecho bastantes áreas
similares en
este modelo. Entonces creo que ya hay muchos
ejemplos sobre cómo
manejar ese tipo de área
en este tutorial. Um, ya sabes, es duro. Realmente no se puede
seguir el
flujo existente de la topología aquí, pero puede
resolverlo aproximadamente sin
hacerlo demasiado desordenado A veces sí tienes que ponerte un poco desordenado
y simplemente, ya sabes, poner un montón de triángulos
en una zona solo para que funcione si
es una especie de forma muy extraña
como la forma en que
habla la tela por Ahora voy a extruir un poco
hacia abajo solo para darle a esto un poco de profundidad yendo hacia abajo antes de taparlo, y eso es para hacer que
los pantalones
parezcan que son parte separada y no solo recortada en el torso Es mejor si le doy un
poco de hueco en lugar de simplemente rematarlo aquí porque no quiero que la
tapa sea visible en absoluto. Prefiero que haya un pequeño hueco entre los
pantalones y el torso en lugar de alguna extraña
gorra sombría, apareciendo. Pero estas son realmente
una especie de liendres quisquillosas ,
cosas
realmente insignificantes, ya sabes, cuando se trata de toda la
totalidad del personaje, cosas como esta realmente no
van a aparecer Entonces, ya sabes, no dejo
que te moleste demasiado. Realmente solo estoy siendo
bastante quisquilloso aquí y, ya
sabes, tal vez incluso
pensar demasiado Pero sí, esta es más o
menos la forma en que lo haría yo. Uh, en lugar de simplemente
taparlo inmediatamente, hundirlo un
poco para ojalá aumentar, la impresión de que
es una parte separada, que lo es, pero creo que ya
sabes a lo que me refiero También puedo fácilmente simplemente reducir la cantidad de
polígonos aquí abajo porque, como dije, esta zona
no es muy visible No necesito tantos aquí. Entonces ahora puedo colapsar
todas las caras hacia abajo en esta gorra plana de aquí, y así va a ser como coloco el cuerpo a los pantalones. Ahora puedes ver que
hay un poco de recorte entre el cuerpo
y los pantalones ahí Entonces eso es algo que necesito
limpiar en el poli bajo. Podría ser así de bien,
supongo que el tema principal
aquí es que no
alineé los bucles de borde en los pantalones
con los que están en él también Porque sí me olvidé de
contar y tener el mismo número de bucles de borde
en el pantalón y el torso. Entonces eso es un
pequeño problema, y definitivamente
debería haberlo hecho. No es el fin del mundo, y definitivamente puede ser,
ya sabes, arreglado con bastante facilidad. Solo tengo que hacer
un poco de ajuste en el poli
bajo ahora y no
es solo que algo de
él es solo recorte porque los vértices están colocados
ligeramente en la zona equivocada El tolerrante aquí entre
estas dos partes es muy delgado porque, ya sabes, es una parte tan estrecha que
aunque esté un poquito fuera,
voy a conseguir un
poco de recorte Entonces voy a tener que dedicarme unos minutos arreglando esta zona y
haciendo que funcione bien. Añadiendo algunos polígonos adicionales alrededor del borde
donde los necesito A lo mejor como un aviso, diré que idealmente, tal vez
quieras tener
la misma cantidad de bucles de borde en tus pantalones
que en tu torso. No es del todo esencial, pero podría ser una práctica un
poco mejor que la que terminé haciendo aquí. Podría ayudar a evitar un poco este
problema. Um es situacionalmente
dependiente, claro. A veces no necesitas
tantos en el pantalón, pero cerca de la parte superior donde tu
forro pierde dos partes hacia arriba, definitivamente ayuda a
evitar algo de ese desnivel. Ahora, brevemente,
volviendo a subir hasta arriba, sí recordé que
necesito tapar en la parte inferior de esta parte donde entra
el cuello
porque de lo contrario, habrá una
brecha masiva aquí visible. Voy a seguir adelante
y hacer eso ahora. Pero justo antes de hacer eso, hubo una cortesía
desordenada aquí, así que tengo que arreglarla
y volver a esto ahora Lo primero que voy
a hacer es igualar ligeramente el loop edge que corre
aquí abajo antes de
extenderlo hacia abajo. Así que moviendo todos
estos bordes hasta un ancho consistente de
este bucle de polígonos O más bien debería decir que los estoy moviendo
hasta donde están en el lado exterior para que los
lados internos y los
lados exteriores coincidan con la topología Sólo lo estoy mirando brusco. No estoy siendo súper
preciso aquí. Si quisiera ser súper preciso, tendría que usar, ya sabes, una perspectiva ortográfica
y mirar desde uno de los lados en lugar de desde
una vista diagonal porque, claro, las cosas
van a alinearse exactamente si estoy mirando
estas cosas en diagonal, pero esto es
más que lo suficientemente cerca No tiene que
ser súper preciso para que sea lo suficientemente bueno. Y sí, voy a mantener
la densidad bastante alta para el área que todavía va a
ser claramente visible, y luego un
poco más abajo, puedo empezar a bajar la
cantidad de polígonos que estoy usando Ahora mismo, solo
voy a comprobar si me falta alguna
malla que conecte la cabeza con el torso aquí porque hay un
poco de hueco entre ellos, y quiero
asegurarme de que no me olvidé de ningún tipo de malla
que los esté conectando. Ahora, está perfectamente bien
no modelar en áreas, especialmente en el alto poli
que nunca son visibles. Por lo que la brecha entre el torso y la cabeza en el
hi poly es completamente fina. Esto está bien porque esta es
una zona que no está destinada a ser visible y está destinada a ser ocultada por esta pieza de capucha. Entonces no hay problema en
tenerlo así. Solo estaba
comprobando dos veces para
asegurarme de que no he perdido
algo ni lo he olvidado. Y, ya sabes,
una vez supe que no volvía a esconder la
cabeza y volver al trabajo. Ahora que sé que no
hay nada entre el torso y la cabeza, sé que necesito rematar definitivamente
la parte inferior de
esta pieza de cuello con capucha,
porque, ya sabes, si había
algo conectando el cuello con el
resto del torso, lo que podría haber
hecho es, ya sabes, dejar eso en o modelar eso
en el poli bajo y tenía eso visible en los las partes enteras que están
debajo del capó. Y entonces yo habría hecho el capó
como una rosquilla, algo así como cómo se supone que en realidad está destinado a ser en el poli alto Pero debido a que no hay nada
entre esas partes, lo que voy a hacer es simplemente
taparlo en la parte inferior, y luego le daré una
oclusión ambiental muy oscura y haré
completamente negra y simplemente se
renderizará como una gran sombra Y así es como escondes bastante bien tipo de agujeros y huecos
así. Ahora, claro, esto
no funciona si, ya sabes, el agujero es bastante
superficial y entonces el espectador puede ver claramente que acabas de poner un agujero
negro en esa zona. Pero cuando es un
poco más profundo así, la sombra del mapa de oclusión
ambiental y el color difuso oscuro se vuelven
mucho más plausibles y, ya sabes, no
te llama tanto la
atención Y es una muy buena manera
de ocultar áreas como esta, poniendo una oclusión
ambiental muy oscura y luego también tonificando el color base significativamente el color base para que quede
bastante oscuro allá abajo Um, es una forma
un poco engañosa de hacer esto. Pero mucho de lo que entraña hacer juegos es hacer trampas y trucos para lograr
los efectos gráficos. No todo se basa en la simulación
física, es todo trucos y
humo y espejos para obtener los resultados
que se necesitan. Porque nunca podrías simular cosas así en tiempo
real, ¿verdad? Nunca modelas todo a
la perfección en tiempo real. Todo es
una especie de aproximación, un truco, y esta es una
de esas formas en las que puedes engañar para
salir de una situación como esta Entonces ahora con esta parte frontal, creo que dije antes
hay un pequeño problema con ella en
el hecho de que
es un avión
dos D sin cara trasera, y voy a tener que
hacer algo al respecto,
pero creo que podría
dejar eso para, ya
sabes, cuando esté horneando. Por ahora, voy
a tener toda
la pieza del cuello como un modelo
separado y luego enganchar esta
cosa del plano frontal en la parte delantera Ahora, me estoy acercando un
poco a
esto como si fuera un modelo de juego. En Mama Zip Tolbag, claro, cuando estás
haciendo renders, no
tienes que preocuparte por las caras de
dos caras porque, ya sabes, de manera realista,
no va a ser un problema No te
preocupa demasiado el rendimiento en Mama Zip Tolbag o cuando estás haciendo
renders de personajes porque, ya sabes, podrás
ejecutar un solo personaje
prácticamente independientemente
de lo que le hagas en tu computadora y
hacer renders, ¿verdad Sí. No estoy haciendo algo
para un juego jugable aquí, pero sí quiero enseñarles a ustedes buenas prácticas de la industria
aquí y no solo, ya
sabes, enseñarles
el mínimo básico
de lo que se necesita para
maquillar la pieza de cartera. Todo lo que estoy viendo aquí
está algo más orientado
hacia el asesoramiento de la industria,
tal vez un poco. Dicho esto,
puedes tomar atajos cuando estás
haciendo piezas de portafolio. Entonces cosas como ese
avioncito en la parte delantera, pequeña pieza de tela
en la parte delantera, siendo un plano de un solo lado. Si quisieras, ya sabes, seguir
adelante y convertirlo en material de
dos caras, de dos caras,
y, ya sabes, puedes saltarte dándole grosor y todo
eso en tus renders. Realmente no es un problema, y no va a hacer que esta pieza se vea
peor en una cartera. Definitivamente,
ya sabes, no le
destacará a nadie que busque como, ya sabes, algo
perjudicial para la pieza. Así que puedes, si quieres usar un
material de dos caras para esa pieza. Bien, prácticamente
por fin hecho aquí. Voy a volver a poner los
colores a la normalidad. Estoy dejando una de esas
bolsas como roja solo para saber cuál
necesito editar más adelante Y eso es todo por la
topología, más o menos. Y finalmente podemos
pasar al mapeo UV. Entonces, gracias por mirar. Eso es todo por este capítulo. Dirígete a la sección que contiene
todo el mapeo UV. Esos capítulos se
numerarán por separado solo para que sea un poco más fácil
ordenar todo, así que, ya sabes,
no tienes que
ordenar decenas y docenas de capítulos para encontrar
lo que quieres. Las cosas se van a
descomponer en
segmentos más pequeños así. Entonces sí, gracias por mirar. Espero que hayas logrado
soportar bien
el largo proceso de
Rtopo Y sí, pasemos
al mapeo UV.
40. Demostración de deformación extra: Hola, chicos. Este es un
pequeño capítulo de bonificación que demuestra ZAP Ahora, no voy a estar usando ZAP para todo el
resto del tutorial Esto es solo una demostración para aquellos que
quieran usarlo. Y si decides
usarlo, seguirá siendo fácil de
seguir junto con el
resto del tutorial. Todo lo que ZAP hace es acelerar
la primera parte de la retpología que está
estableciendo el flujo del borde principal Y luego a partir de ahí
todas las cosas detallando y averiguando los pliegues y los detalles
específicos del alto
polimodal te vuelves a pedir disculpas Aún vas a
poder seguir junto
con esa parte. Y Z RAP es realmente sencillo. Entonces creo que vale la pena
mostrarlo aquí para aquellos que deciden que sí
quieren obtener ZAP y usarlo Entonces tengo una pequeña escena
de demostración del guante lista aquí, para poder mostrarte cómo uso ZAP Ahora, ZAP es un enchufe
para Zbrush. También es un software independiente, pero creo que para fines de
artistas de personajes, a menos que estés en un papel más
técnico o no estoy seguro, verdad, pero
prefiero el plug in. Realmente no he usado la versión
independiente, así que si planeas obtenerla, yo diría que ve por el enchufe. Entonces esta va a ser
una demostración rápida donde te muestro
cómo uso Z RAP. Es un gran ahorro de tiempo, y lo recomiendo encarecidamente. Y luego después de esto, también te
estaré mostrando
cómo me va en tres y MAX. Es un poco más lento. No es un flujo
de trabajo eficiente, pero te mostraré cómo hacerlo en tres
DS Max por si acaso, ya
sabes, algunos de ustedes
no tendrán acceso a ZRP Entonces esto sólo va a
ser una demostración rápida. No creo que vaya a estar usando los resultados de este Z Rap más adelante en el tutorial. Esto es solo para mostrarte
cómo usar ZAP, básicamente. Y vamos a estar haciendo la mayor parte de
las cosas en tres S MAX. Entonces, si realmente no
quieres, puedes saltarte esta parte,
pero te recomiendo echar un
vistazo a cómo funciona ZAP por
si, ya sabes, quieres
conseguirlo o algo así Entonces, la forma en que funciona ZAP es que toma los dos primeros subtoles
en tu Y si no recuerdo correctamente, el primero es tu poli
alto y el
segundo es tu poli bajo. Así que asegúrate en ese orden, ya
veremos una vez que
inicie ZAP, en realidad Sí. Y otro problema con ZAP es si tu subtol tiene mallas
separadas en
él, está compuesto por varias partes, entonces realmente no
funcionará tan bien, e intentaré envolver cada una
de ellas individualmente Así que es mucho mejor
tratar de fusionar todos tus objetos en uno solo
cuando estás usando ZAP Ahora bien, una forma de
hacerlo es con Dynamesh. Si lo configuras a una
resolución bastante alta y dinamesh, eso puede funcionar para
fusionar todo, pero también puede darte algunos problemas en mallas de
paredes delgadas como Voy a poner
esto bastante alto. Pero si lo pones demasiado alto, entonces ZAP tampoco funcionará
tan bien Entonces es un poco de equilibrio. Pero esa es una
solución rápida a ese problema. Creo que mi malla estaba un
poco demasiado alta, poli ahí. Creo que lo que voy a hacer es dinamesarlo a
alta resolución y luego solo para que
no tengamos agujeros
en la malla o al
menos unos cuantos
agujeros como sea posible A, no te preocupes por conseguir que
una malla sea perfecta con ZAP, porque después de ZAP, entonces
puedes usar todos los Realmente,
antes de hacer esto,
debo duplicar esta mano original
para poder mostrarte Pero después de usar ZAP para
hacer, como, el trabajo rudo, lo que usarás proyección para que sea más perfecto Entonces está bien algo así como, ya
sabes, si tienes que
dinamesar tu objeto, está bien
deformarlo un poco, comparado con el
resultado final como lo estoy haciendo aquí, uso inflar para deshacerme de
esos agujeros por si acaso Ahora bien, para que llegue a un policomto inferior a donde
va a funcionar en ZAP, voy a Y sólo voy a comprobar si es todo una malla haciendo
clic en Grupos de Auto. Los grupos de auto
asignarán un poligrupo a cada malla separada
en el subtol Entonces, si golpeas Grupos de Auto
y es solo un poligrupo, eso significa que estás listo para ir Y 24,000 es que he tenido éxito con
hasta 80 mil Entonces tal vez más. No puedo recordar exactamente. Entonces eso debería estar bien. Así que
ahora podemos lanzar Campamento de nuevo. Bien. Para que veas, no se
carga por alguna razón. Eso puede ser un problema
con la malla. A veces solo necesitas
reiniciar el pincel Z. Pero en este caso, lo que
ha pasado es que me confundí. Entonces, déjame corregirme a mí mismo. El poli bajo va en la parte superior y el poli alto
va por debajo. Así que asegúrate de hacer eso.
Y ahora si hago eso, no va a
haber ningún problema, y se carga instantáneamente. Entonces así es como se ve la
envoltura Z. Y lo que vamos a hacer es poner
puntos en ambas mallas en mismo lugar y eso ayudará a
que el enchufe entre, alinee estas mallas y envuelva el poli bajo
sobre el poli alto Entonces lo que hago por las manos es lo primero lo primero
es la punta de cada dedo. Y claro, están contados. Necesitas asegurarte
de hacer las cosas en el orden correcto cuando estés trabajando porque si
mezclas las cosas, esos puntos, ya sabes, cada número irá a
su punto correspondiente. Si los mezclas, entonces
tendrás las cosas yendo
al lugar equivocado. Ahora, puedes intercambiar lados
cuando estés trabajando. Puedes hacer este lado primero, luego ese lado, no
importa. Pero, debes asegurarte de
hacer las cosas
en el orden correcto. Ahora voy a hacer
uno por cada nudillo. me gusta hacer la parte interna
del dedo,
entre los nudillos para
asegurarse de que entren ahí Y yo haré lo mismo
por el trasero. Dedos. Y pensaré que me saltaré haciendo las
entrañas de los nudillos Pero cuanto más lo hagas,
más preciso obtendrás. Pero si metes
demasiados puntos, empezarás a estirarte
entre esos puntos. Entonces, quiero decir, no te
obsesiones con hacer demasiados puntos. Probablemente será
más rápido ajustar los pocos pequeños problemas
que quedan una vez que hayas terminado a mano, en lugar de
intentar que se envuelva perfectamente
recto en ZAP Ahora, lo que quieres hacer
antes de ir más lejos es asegurarte de guardar
ambos puntos. Entonces, para el poli bajo, haga clic en Guardar y asígnele un nombre como ZAP Él,
quieres asegurarte de saber cuál es el poli bajo y
cuáles el poli alto. Todo lo que hacen esos archivos es almacenar la posición de
cada punto. Entonces, si quieres volver a hacer esto, si terminas tu ZAP y
piensas que hay algo
que no está del todo bien, solo cargues estos archivos y
volverá a poner los puntos donde estaban Así que ahora podemos hacer clic en
envoltura y primero, podemos igualar escala. Por lo que coincidirá escala de acuerdo a la distancia entre
cada punto, aproximadamente, en
base a promedios, supongo, y luego alineación rígida
para ponerlo en su lugar lo más cerca posible de
cada punto Y luego podemos dar clic en
Empezar a envolver. Ahora siento que esto no
hizo un buen trabajo. Entonces voy a
volver a seleccionar puntos y voy a sumar puntos para esta llanta porque
terminé recortando toda la malla Así que corriendo un poco aquí, probablemente
querrías
tomarte un poco más tu tiempo, pero esto es solo
una demostración Entonces está hecho, pero puedes
ver que hay algunos problemas, y esos son porque esto es básicamente una
malla de dos lados con la pared de Apian El mismo problema que tuvimos cuando
estábamos haciendo Rtopoth DS Max. Cuando tienes esa pared interior, hace problemas con el chasquido Así se puede ver algunos
de estos yendo hacia el lado exterior el guante y algunos de estos
van hacia el lado interior. Entonces haremos clic en Listo. Voy a
deshacer el ZAP sobre esto Entonces, cuando hagas ZAP, solo
terminará
en tu historial de deshacer, así que simplemente puedes hacer click atrás Y voy a
ajustar ligeramente nuestro high poly para que así funcione
en ZZ rap un poco mejor. Entonces voy a inicializar un cilindro y
moverlo a su posición Y lo que voy
a hacer es simplemente
voy a tapar el extremo
del guante. Eso debería hacer. Y me voy a fusionar. Y vamos a golpear a Dynamesh. Y esta dinamo debió
haberse deshecho del lado interior de ese guante dinamos intenta
hacer un objeto sólido Realmente no le importan los
vértices en el interior. Entonces ahora podemos
diezmar esto de nuevo. Y podemos volver a probar ZAP. Ahora cargaremos nuestros puntos de esos archivos
que antes guardamos. Entonces la baja va a la baja y la alta va
a la alta. Ahora bien, parece que
en el alto, estos realmente no se han
alineado correctamente. Y eso sucede si cambias demasiado
la topología o
la malla. Entonces lo que hicimos fue dinamizar
y diezmamos y eso ha cambiado
todo bastante Entonces solo voy a
restablecer los que están en el high poly e intentar volver a ponerlos
manualmente. Entonces cero estaba en el pulgar. Y luego los siguientes puntos
estaban en los nudillos. Ahora bien, si tienes
cientos de puntos, puede ser más fácil rehacerlos todos en ambos
lados porque
pasarás tanto tiempo tratando de
averiguar qué
puntos van a dónde Pero para este guante
, no son demasiados puntos. Puedo encontrar mi camino
bastante bien. Ahora, para eliminar un punto, solo
tienes que hacer clic en Control, y también puedes hacer clic en
un punto para arrastrarlo alrededor. Entonces estoy buscando el punto
20 en alguna parte. Parece que no
lo encuentro. Aquí está. Y 21 está por aquí. 23. Entonces también agregamos algunos puntos por aquí la última vez para que
funcione mejor antes de ahorrar. Bien, voy a guardar estos nuevos
puntos sobre el mismo archivo. Y podemos intentar envolver de nuevo. Ahora, va súper
rápido ahora porque he diezmado el hi poly bastante bajo Te llevará un
poco más de tiempo de tu parte. Parece que estos
nudillos se están moviendo
un
poco de manera desigual Pero puedes ver que se está
alineando bastante bien con el hi poly. Sólo tenemos que mover estos
nudillos un poco. Bien, intentemos de nuevo. Entonces este se ve
un poco mejor ahora. Así que uno todavía está bastante notorio. Ahora, normalmente obtengo un resultado un
poco mejor. Podría ser solo por,
ya sabes, estos particulares tal vez me he apresurado un poco con la
colocación de los puntos, pero este es un resultado decente. Además, este tipo de
demostraciones no son tan dramáticas porque mi
tipo de poli bajo parece un guante, y este poli alto también
es un guante. Entonces no parece
que esté haciendo tanto. Lo que creo que voy a hacer es
demostrar una cabeza, también, y eso
lucirá Z rápido un
poco mejor. Pero incluso este es un
buen comienzo. Ahora bien, lo que podemos hacer para
limpiarlo rápidamente un poco en Z rush es suavizarlo con
una intensidad ligeramente menor. También podemos usar la herramienta de movimiento para
mover las cosas un poco mejor. Y entonces podemos proyectar todos. Entonces así es como ajusto
las medidas después de Zap. Hago la primera parte en zer, y luego como que
muevo las cosas, las
suavizo un poco
y las reproyecto. Así que no obtienes, claro,
el control fino que haces en
un software de modelado como tres años Max o licuadora o cualquier cosa en Zbrush
cuando se trata de, ya
sabes, colocación precisa de vértices Entonces, ya sabes, me deshago de
las peores partes en Zbrush. Pero para conseguir el acabado final
preciso, siempre
termino moviéndome a
tres años Max Anyway. Pero esto es como el 90%
del trabajo realizado. Así se puede ver con esos
pocos pequeños ajustes. Se ve bastante bien. Para un polietileno bajo. También uso esta esculpiendo si tengo una malla dinamesada, y quiero tener una topología
limpia y agradable para esculpir,
especialmente para cosas especialmente En lugar de usar el mesher
Zi, traeré una malla base,
Z la envuelvo a la cabeza Y luego lo que voy
a hacer para
recuperar todos los detalles de mi esculpido dinamesado, subdividiré algunas
veces y lo reproyectaré Ahora bien, en este caso,
se proyecta
ligeramente hacia el lado opuesto de la malla o no está en el rango, podemos intentar proyectar
un
nivel de subdivisión inferior o inflar partes de esta malla para salir al exterior
del polily alto Entonces, con un poco de limpieza, empujando estos alrededor y
reproyectándolos Se ve que tengo una topología limpia y
agradable para esculpir con
niveles de subdivisión Entonces ese es un truco que
uso para esculpir. Voy a traer una cabeza y la malla base y
mostrarte cómo haría esto
por una cabeza muy rápido, tal vez con un
poco menos de comentario porque repasé
todo con un guante. Solo quiero mostrarte lo mucho de ahorro de tiempo que puede ser. También creo que sí
dije que te
mostraría cómo Xrap una cabeza
cuando hicimos el head retpper voy a tratar de cumplir esa promesa Bien, entonces entré la cabeza de nuestro personaje y la
diezmé solo para demostrar que, ya
sabes, esto no es porque
nuestro personaje ya tenía
buena topología porque trabajabas en una malla base Pero digamos que si no
tenías buena topología, estabas trabajando en
una escultura dinámica
o una escultura remeshed
Z y querías una topología perfecta lista para la animación,
o tienes buena
topología, pero quieres Ya sabes, entonces esto es
solo para probar que, ya
sabes, esto tiene mal top y lo vamos a
arreglar con ZrP? He inportado una malla base. Vamos a deshacernos de ese guante. Entonces este es un smash base que viene con texturas de piel de alta
resolución. Y para lo que esto también
sirve es, ya sabes, puedes quedarte con todos
tus UVs y todo, para que puedas hacer tu escultura secundaria
áspera y luego usar una Entonces no tienes que
hacer una pausa porque si tu malla base viene con un mapa de
desplazamiento de alta resolución, puedes saltarte
los poros esculpidos
y todas esas cosas, y también tendrás
buenos UV Así que aquí está nuestro bajo poli. Y aquí está nuestro alto poli. Creo que el
poli bajo va en la parte superior. Si no lo he olvidado
ya, voy a empezar ZAP. Vamos a solo que en realidad no
necesitamos ese archivo de textura. Ahora, cuando estamos trabajando
en medidas simétricas, enciende la simetría, para que
no tengas que hacer nada dos veces con ambos
lados de la cara. Y supongo que te voy a dar algunos consejos sobre dónde están
las mejores partes para poner puntos para la cara Ahora, creo que es bastante
autoexplicativo. Son todas las áreas donde
realmente quieres que las cosas sean acertadas. Como nuestro hi poly
no es muy detallado, esto podría no ser tan fácil. Ahora, un problema
que he encontrado con ZAP es que no podrás alejar el
zoom si tu objeto está completamente ampliado si
está cubriendo la pantalla Porque si está todo
el camino acercado, Alt haciendo clic y
arrastrando una Obra puede encontrar un pequeño rincón de
tu pantalla y arrastrarla Creo que lo que
también puedes hacer es golpear F, si eso pasa a encajar para ver. Ahora, asegúrate cuando
estés trabajando con simetría que
no
cambies accidentalmente de lado y luego vuelvas al otro lado
y no repitas eso. Es muy fácil confundirse. Especialmente cuando estás
trabajando por la mitad, tal vez pones dos
puntos aquí y luego pones dos puntos ahí
y luego del otro lado, te olvidarás de hacer eso
y solo harás esto y eso va a ser un desastre cuando
realmente empieces a envolverlo. Ahora bien, esta malla tiene una bolsa
bucal, creo, así que podríamos tener
algunos problemas graciosos con eso cuando se envuelve Z. Probablemente deberías eliminar, si estás esculpiendo
algo sin una bolsa bucal o en general, borra la bolsa bucal
antes de comenzar Z envolverla o separarla y luego volver a colocarla si
vas a usarla Pero creo que esto va a estar
bien para la demostración. Ahora bien, si tienes una cara con pliegues
realmente pronunciados, entonces querrás
seguirlos y poner tus puntos a lo largo ese pliegue y hacer lo mismo en tu poli bajo para asegurarte de que, ya
sabes, alineas tu
topología Pero en una especie de cara
más suave como esta, no
es un gran problema. Entonces alrededor de estos muchos puntos
suele funcionar bien para mí. Yo sólo voy a ahorrar sobre
estos viejos. Pero si estás haciendo
varias partes diferentes, y obviamente, no hagas eso, guarda las separadas para cada
parte que estés envolviendo Z. Puedo dirigirme al envoltorio. Sí. Entonces puedes ver que este está tomando más tiempo porque nuestro alto
poli es el poli más alto. Entonces, si tienes un poli
alto de poli muy alto, querrás diezmarlo probablemente solo para que este proceso
no lleve tanto tiempo Pero creo que aquí tengo
alrededor de 100 k puntos, y sigue funcionando lo suficientemente
rápido para mí. Se puede ver que la bolsa bucal
está enloqueciendo aquí. Entonces, sí, quieres recordar
eliminar las bolsas bucales. Pero se me olvidó, va a estar bien. Aún vas a entender
la idea, creo. Voy a saltar
adelante a cuando esto esté hecho y podamos echar
un vistazo al resultado. Bien, acabo de terminar. Como puedes ver, el
muff baad mag es malo porque no había puntos ahí y no hay uf Bag, pero ojalá todo lo
demás esté bien Ahora ves alrededor de los párpados, tenemos algunas
cosas rudas pasando Eso es porque en realidad no
teníamos párpados
adecuados debido a
la diezmación Pero creo que aún
te mostré a dónde van los puntos. Bien, arreglemos este lío. Déjame apagar la
textura por ahora. Parece que no
tenemos grupos poli. Supongo que te voy a mostrar cómo
deshacerte de la bolsa bucal. Estoy usando Zimoa para hacer esto. Y ahí vamos. Um,
entonces entiendes la idea. Borro un poco
demasiado para la boca, pero puedes ver que
ha hecho un trabajo
bastante bueno alinear nuestro poli bajo
a esa malla diezmada Y podemos atravesar y suavizar las áreas
donde es una especie de pellizcado o arrastrado demasiado la
topología. Um, así. Puedes ver que hizo un
muy buen trabajo con la oreja y como te
mostré antes, solo
puedes reproyectar algunos detalles que
suavizaste Ahora, por supuesto, nuestro hipolyn no
tiene párpados adecuados porque estaba diezmado Esto es solo demostración. Pero creo que te das la
idea de cómo hacerlo por una cabeza con tu propia malla base, si eso es algo que
tienes que hacer. Y eso es una especie de
demostración de envoltura Z. Entonces lo uso para re topo. Si tengo una buena malla base que pueda envolver a mi poli alto, uso mientras estoy
esculpiendo también,
así puedo salir de dynamesh Y, ya sabes, por supuesto, siempre
puedes
usar simplemente mesher ZR Pero a veces Z mash no te
da el mejor resultado, o tal vez solo quieres que solo quieras esculpir en
tu topología final porque solo puedo
subdividir esto,
hacer todo el esculpir en él, y luego realmente puedo
hornear en Zbrush desde el nivel de subdivisión más alto al más bajo Y no necesito usar un software de horneado
externo. Y también es como una de las mejores formas
de hornear, si puedes. Esto no funciona para
cada tipo de malla porque es solo
para la cabeza o las manos donde puedes subdividir
tu polietileno bajo y obtener una buena
topología esculpida Ya sabes, si un
surf duro es algo, tu poli bajo no
va a ser así. Eso no va
a ser ni siquiera quads para un juego de baja resolución de poli Entonces en algún lugar bajo render, creo que puedes renderizar
tus mapas normales, cavidad y mapa AO. Y lo que va a hacer,
horneará desde el
nivel más alto de subdivisión hasta el más bajo Déjame ver dónde está eso. Bien, probablemente esté
aquí, creo. Déjame
buscarlo para que pueda rápidamente. Entonces, para mapas grandes, usa el exportador multimapa, y, puede obtener un desplazamiento, un desplazamiento vectorial,
un mapa normal Puedes exportar tus
pólipos como texturas, inclusión de
amina, todos estos, elegir una resolución.
Todo es muy fácil. Y nunca tendrás
problemas con el BC como problemas con la jaula y cosas así
porque embolsa desde la subdivisión más alta
hasta la más baja Entonces eso es realmente bueno para las caras, o donde puedes usarlo. Pero no siempre se puede. Por lo que suele ser solo la cabeza o las manos las que son aplicables. Entonces sí,
recomiendo encarecidamente Z RAP. Creo que tienen una
demo. No estoy segura. Así que consíguela si puedes. Es realmente con la cantidad de tiempo que ahorra, creo que vale la
pena el dinero. No puedo recordar
cuánto cuesta ahora mismo. Han pasado años desde que lo conseguí. Entonces sí, echa un vistazo a ZAP. Y además, voy a estar
mostrando todo esto, cómo hacer todo
esto recto en tres DS MAX si
no tienes Z RAP. Entonces sí, es un
poco más lento, pero también puedes hacer esto en tres DSMx si
no quieres ZRAP Bien, eso es todo lo
que tengo para esta demo. Espero que haya sido de ayuda para cualquiera que quiera
probar Z RAP.
41. 01 Configuración de materiales Low Poly: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo uno de
mapeo UV y horneado. Entonces los capítulos de mapeo UV y horneado
van a ser numerados por separado a los capítulos de
Rtpology y a los
capítulos de texturización que
van a venir a continuación La razón por la que he dividido
las cosas así es solo para que sea un poco
más fácil encontrarlo todo. Todo está en trozos más pequeños que puedes
clasificar más fácilmente. Ahora, el mapeo UV se agrupa con horneado porque
hay un poco de ida
y vuelta entre hornear
y tal vez ajustar ligeramente
tu mapa UV de
acuerdo con lo que sale del horneado Ahora bien, no siempre
tienes que hacer esto. A veces lo haces
bien la primera vez, pero es bastante común
volver atrás y ajustar tus mapas UV. Ya sabes, no es del
todo un proceso lineal. A veces solo tienes que ver cuáles
son los resultados del horneado y tal vez ajustar
un poco tu mapa UV o tus grupos de
alisado. Todo es solo parte
del proceso. Entonces voy a
comenzar a este tipo con un poco
de una visión general
del poli bajo que
ya hemos hecho. Entonces aquí está. Notarás que no
hay pelo porque la razón por la que el pelo
suele ser algo que hago último, y en primer lugar, porque como que quieres meter tus
texturas en más o menos para que puedas emparejar
un poco tu cabello con ellas. Eso no es esencial.
A lo mejor esa es mi preferencia personal. Pero la razón principal es que realmente necesitas configurar tu escena de renderizado
cuando te estás arreglando el cabello porque vas a
ir y venir entre tu
programa de tres D y lo que sea que estés
renderizando porque
tu programa de tres D no
mostrará las tarjetas de
pelo correctamente en absoluto. Se trata de tarjetas de pelo y el cabello
depende mucho de la sombra. Y la única manera en la que vas a tener una visión precisa de cómo se ve
tu cabello final es en cualquier motor en el que
estés renderizando. Entonces, básicamente, necesitas tener tu escena configurada
más o menos aproximadamente o
al menos una configuración de iluminación
decente hecha solo para que puedas previsualizar cómo se verá tu
cabello. Entonces es por eso que normalmente es
algo que hago al final. La otra razón es que necesitas hacer texturas
para tus tarjetas de pelo, y bueno, solo colocas tu cabello una vez que
ya hayas renderizado y
hecho texturas para ello. Entonces es realmente algo
que viene último, al
menos en mi flujo de trabajo. A mí me gusta que dure, y
voy a estar usando, ya
sabes, el pelo de malla,
el pelo esculpido de
Zbrush como marcador de posición, así que todavía puedo ver
cómo se verá el personaje con el pelo sin tener que hacer
todos los cortes de pelo por el momento La otra cosa que
notarás es que no hay globos oculares. No hicimos ningún retopo
para los globos oculares. Ahora, vamos a
tener que hacer un poco de trabajo de topología
para los globos oculares Vamos a tener que
hacer un poli bajo de ellos. Realmente no será
mucho más bajo poli que los reales que obtuvimos
de Zbrush, realmente Pero la razón por la que no
he hecho nada por los
globos oculares también es porque hay una configuración
muy específica que necesitas para que
tus ojos se vean bien Necesitas establecer líneas,
mallas para las líneas lagrimales y un poco de malla para oclusión
ambiental sobre el ojo Y eso es algo que realmente
solo puedes decir que funciona correctamente una vez que tienes al menos
una configuración de tono de piel áspera. Entonces lo que voy a hacer es usar los ojos originales de Z rush
como un poco de marcador de mientras me hacen los horneados y al menos un pase de
textura rugosa en la cara
hecho Y entonces voy
a encargarme de todo lo relacionado con los
ojos de una sola vez. Entonces va a ser
modelado, mapeo UV, y la texturización de los
ojos van a estar en su propio pequeño segmento porque todas esas cosas
están muy relacionadas Siento que si
te muestro el modelado de los ojos por separado en
el capítulo de la retopología, y luego, una docena de
capítulos después, te
muestro cómo está texturizado Realmente no conseguirás la
conexión entre por qué hicimos esas mallas y cómo las
estamos texturizando Porque hay algunas medidas que tal vez si no estás
familiarizado con hacer ojos que realmente
no van a tener sentido para ti a menos que te muestre las texturas y
sombreadores acompañantes que van con ellos, como la línea lagrimal que
va alrededor del límite
entre el globo ocular y el párpado y la oclusión
ambiental especie de plano que ayudará a agregar que tal vez si no estás
familiarizado con hacer
ojos que realmente
no van a tener sentido para ti a
menos que te muestre
las texturas y
sombreadores acompañantes que van con ellos,
como la línea lagrimal que
va alrededor del límite
entre el globo ocular y
el párpado y la oclusión
ambiental especie de
plano que ayudará a agregar un
un poco de
sombra al globo ocular Si solo te muestro
los modelos de esos, podría ser realmente
confuso por qué estoy haciendo eso. Entonces todas las cosas del globo ocular
se van a agrupar en un pedazo juntas,
pero mientras tanto,
estaré usando el marcador de posición para zebush
solo para poder ver los ojos reales con
la Entonces eso va a
venir una vez que tenga al
menos un
pase de textura rugosa en la cara. A continuación, asegúrate de haber hecho
el retopo para todo. Asegúrate de no
colapsar ninguno de los
líos instanciados que tienes. Entonces la forma en que se puede
decir algo es una instancia es que esta
cosita quedará resaltada. Si no es una instancia, no
se resaltará en absoluto. Y puedes hacer clic en este botón
para hacer algo único. Además, las instancias dejarán de ser instancias si las anexas
a algo, claro. Así que asegúrate de no adjuntar
accidentalmente cosas entre sí que están
destinadas a ser instancias. Eso significa, ya sabes, esta bolsa necesita quedarse como una instancia, y necesito asegurarme de no sujetarla a nada más. Y todos estos pernos, necesito
asegurarme de no tocar. Eche un buen
vistazo a su topología. Tiene que estar más o menos hecho. Puedes hacer pequeños
ajustes a tu topología después
de haber realizado tus UVs Afectará a los UVs. Podría
romperlos un poco. Entonces, después de haber cambiado
algo en su topología, es posible que tenga que volver
al modificador UV y
hacer algunos ajustes A lo mejor algunos vértices quedarán pegados entre sí
en el mapa de la UVU Tal vez algo esté en el lugar equivocado después haber realizado un cambio
en la topología, pero generalmente cambios menores topología solo causan
cambios menores en el mapa de la interfaz de usuario, y es bastante fácil usar una herramienta de relajación para
arreglarlos la mayor parte del tiempo Uh, así que no tienes que estar
100% seguro en tu topología, pero básicamente tiene que estar terminado en tu
opinión en ese momento Si en un momento posterior
decides que tal vez no
esté terminado, entonces puedes volver atrás y
cambiarlo, pero no es lo ideal. Idealmente, todo
está terminado ahora, y, ya sabes, estás bastante seguro de que todos
estos líos son buenos Pero, recuerda que puedes cambiar las cosas
si realmente lo necesitas. Entonces tienes todas
tus mallas retopeadas. Tienes tus instancias
que te estás asegurando no hacer únicas o, ya
sabes, asegúrate mantener tus
instancias. Y, ya sabes, eso es todo. Entonces, lo primero
con lo que
voy a comenzar a mapear UV
el proceso de mapeo UV es dividir mi modelo en
diferentes conjuntos de materiales. Entonces, para explicar rápidamente
por qué necesitamos dividir este modelo en diferentes materiales
y qué hace eso, abriré un proyecto
mío
diferente donde tengo algunos materiales
diferentes establecidos
y un poco de pintor de escena en
sustancia para mostrarte cómo eso va a afectar
el flujo de trabajo más adelante. Para que puedas ver esta lista de conjuntos de
texturas. Básicamente, cada material
diferente que tengas en tu
malla al
exportarlo e importarlo a pintor de
sustancias o marmoset se
convertirá en pintor de
sustancias o marmoset un conjunto de texturas
diferente Entonces aquí tengo un
conjunto de texturas para la tela, y para las curas, lleva un momento cargar y un montón de otras cosas
diferentes Entonces ya, esa es una
de las razones por las que dividimos los objetos en
diferentes materiales. Y es decir, para que no
tengamos que tener todos nuestros UVs en un conjunto UV gigante Esto hace que sea un
poco más fácil trabajar. Por ejemplo, en sustancia
pintor, al menos, puedo aislar las cosas y, ya
sabes, ver en lo que estoy
trabajando un poco más fácil. Y significa que no necesitas una textura
tan grande para
cada objeto. Por ejemplo, para un
personaje completo, en estos días, probablemente
necesitarías una textura de cuatro k para obtener todos los
detalles que necesitas. Mientras que si lo
divide en trozos más pequeños, puede
utilizar de manera más eficiente ese espacio de textura Entonces esa es otra razón. Pero la razón principal
es que puedes tener diferentes propiedades aplicadas a diferentes partes de tu malla. Y las propiedades del material
básicamente cosas como la
dispersión del subsuelo para la piel y A lo mejor alguna fronel para tela y cosas así,
metalura, translucidez. Básicamente,
prácticamente solo puedes aplicar estos efectos a
todo un material, y puedes enmascarar el
efecto dentro y fuera. Por ejemplo, con translucidez, puedes usar una máscara para enmascarar en alguna translucidez
y enmascarar algunas Pero algunas de estas características o propiedades del material son simplemente
incompatibles entre sí. Por ejemplo, la mayoría de
las veces no se puede tener dispersión subsuperficial
con translucidez Depende del motor en el que
estés trabajando, claro. Cada uno tendrá una
forma diferente de manejar los shaders. Pero normalmente, no puedes simplemente tener todos los
diferentes materiales que deseas, todos los diferentes
materiales que deseas en un conjunto de texturas gigantes y luego enmascarar lo
que no quieres y quieres. Simplemente no es así como funciona. Práctico solo
tiene que dividir materiales
similares o superficies
similares en materiales separados y luego
aplicar esas propiedades a
esos materiales
por separado en lugar de tener todo
en un gran pedazo Entonces así es básicamente
como necesitamos
dividir nuestro objeto en
diferentes materiales. Entonces probablemente querré un material para las
partes en nuestra piel, y probablemente querré
un material que sea para partes en nuestra tela, y luego un material para todas
estas partes mecánicas. Y entonces tal vez un material
separado para estos accesorios
y cosas así. Eso es probablemente
por lo menos. Podría separar las botas en su propio material o tal vez las botas y los guantes
en su propio material. Realmente puede depender. Una cosa que tengo que
asegurarme es que tengo suficiente resolución para
cada conjunto de materiales. Entonces básicamente,
generalmente quieres
tener el mismo texto o densidad
en todo tu modelo. Estaré mostrando cómo
configurar un material que pueda ilustrar
fácilmente la
densidad textil para usted muy pronto. Pero en definitiva, la densidad textil
es de píxeles por área cuadrada. A menudo se mide en
metros cuadrados sobre un personaje, tal vez metros cuadrados
es un poco grande. Pero básicamente, Y lo que quiero decir con píxeles son
píxeles en la hoja de textura. Pero en definitiva, básicamente
significa que no quieres las áreas luzcan de baja resolución
en comparación con otras áreas. Entonces, si le doy a este guante
una textura de cuatro K, y al resto de la ropa
solo una textura 2048, el resto de la ropa
va a tener resolución
notablemente menor que estos guantes de cuatro K de muy alta
resolución Entonces, en general, solo
quieres asegurarte de que todo parece ser una resolución similar
en todo tu personaje. Por supuesto, para la
cara, a veces le das un poco
de mayor resolución solo porque es un punto focal
y una cara borrosa
se ve muy mal Un rostro borroso se ve
mucho peor que una camisa borrosa o
algo así Hay pocas excepciones
como esa, pero en general, queremos que todo tenga la
misma resolución visiblemente, eso es otra cosa a tener cuando estoy dividiendo objetos en
conjuntos de texturas o materiales Si tengo un material con mucha superficie
en los UVs, por ejemplo, si pongo todas las
cosas de tela en un solo material, entonces tendrá
mucha
más área de superficie que solo estas partes
mecánicas Ahora, puedo eva darle
las partes de tela, el material de tela establecido
el doble de una resolución. Así que puedo usar tal vez una textura de cuatro K para
todas las cosas de tela, y luego una textura 2048
para las cosas mecánicas. Como estas partes, y tal vez eso ayude a
igualar la densidad textil, o puedo intentar dividir
todas las cosas de tela en dos partes diferentes
y tal vez eso
ayude a igualar la densidad
textil. Eso es bastante dependiente del caso. A veces se quiere
tener más materiales. A veces está bien simplemente
usar una resolución más alta. En un proyecto personal, realmente no importa
tanto porque, um el rendimiento
no es súper importante. De cualquier manera, vas
a poder renderizar un personaje en pantalla o no trabajar en un videojuego
real, pero es algo
a tener en cuenta. Entonces voy a empezar a
configurar estos materiales. Ahora, ya tenemos tres
aquí o más bien cuatro, así que solo podemos usar estos. Pero, si tal vez
solo usaste un material
durante todo
el tiempo, la forma de hacer un nuevo
material es simplemente haciendo
clic o arrastrando un
material físico, y estos son los
que voy a usar. Probablemente puedas
usar los otros. Realmente no
importa. Lo único que importa es aplicar
un material diferente, y eso es suficiente para decirle
al software que es un material
separado en la importación. Ya sea
pintor de sustancias o marmosetta. Voy a reducir esto un poco para que
no ocupen tanto espacio. Hay un editor de
material diferente. El editor de materiales por defecto. Creo que esto puede ser un poco confuso para
los principiantes, incluso para mí mismo. Simplemente no me he
acostumbrado a usarlo, así que uso el editor de
material de pizarra. A pesar de que para estos fines, es un poco exagerado Esto es más para construir un material
basado en nodos más complejo. Simplemente encuentro este fácil de
entender y fácil de
ver todo. Y creo que sobre todo los principiantes les va
a encontrar esto más fácil. Um, entonces, sí, así es como
agregas un material extra. Ahora, cuando estaba comenzando, me enseñaron a conectar todos
mis diferentes materiales en
un material de múltiples subobjetos. Y tal vez esto es algo de
lo que también has oído hablar. Esencialmente, es solo
que puedes aplicar esto. Déjame usar quizá los
pantalones como ejemplo aquí. Entonces, en lugar de aplicar estos
materiales individualmente, he aplicado el material multi
sub objeto. Se puede ver que
nada ha cambiado, pero eso es porque no
le he asignado ningún ID de material. Si baja a la pestaña ID de material
poligonal, puede cambiar el ID establecido, y puede ver que el material se cambia en el polígono seleccionado Así que puedes usar esto también. Um solo uso esto cuando necesito hacer algunos cambios de
material de subobjeto. En general, realmente no me gusta lo
del
material de múltiples subobjetos porque en cierto modo no funciona
con deshacer que encontré Si aplico un material
y luego
lo deshago, simplemente supongo que simplemente no se mantiene en el caché de deshacer en
absoluto o algo así. Así que realmente me resulta
molesto trabajar con él. Si puedo, solo me gusta enchufar los
materiales que quiero sacar. Y si no necesito usar materiales de
subobjetos en absoluto, entonces solo evito usarlos por completo porque sí
los encuentro un poco molestos. Y en la exportación, realidad
no hace
ninguna diferencia, realmente. Por lo tanto, es mejor
codificar por colores tus materiales tal manera que sea fácil entender lo
que estás viendo. Entonces voy a hacer
el de piel rosa. Y voy a
nombrarlo apropiadamente. Este nombre que
ves aquí es tu material o
conjunto de texturas llamará
tu material o
conjunto de texturas al
importar a pintor de sustancias. Entonces por ahora, las
partes que quiero ser skin ya son seleccionadas. Ya tengo ese
material aplicado, solo porque todo lo que
hice fue cambiar el color
de un material existente, y ese fue el
que se aplicó. A continuación, haré uno para tela o simplemente renombraré uno
de mis materiales por tela. Y, ya sabes, es
solo gota de dragón en tu selección y luego usa la opción asignada a
selección. Parece que tengo dos
partes para el collar. Derecha. Otra cosa que
debo hacer antes de continuar es limpiar mi escena y
deshacerme de todos los objetos de
alto poli. Esto es algo
que me olvidé de hacer, pero básicamente
probablemente sea una buena idea guardar una copia de tu escena. Así que deja todos tus
retpofils como están. Um probablemente nombra tu
Rtpofle algo que puedas entender porque me gusta
guardar iteraciones,
así que voy a tener retopo
uno, Retopo dos, solo para poder ir y venir en caso de que haya estropeado
algo,
o tal vez recuerdo que tal vez
hice algo mejor antes y luego lo cambié mejor antes y luego lo Me gusta mantener un par de
iteraciones ya que estoy trabajando, y luego probablemente nombra la última algo
que puedas identificar fácilmente Entonces ya sabes que este es
el buen resultado final. Y entonces probablemente querrás
guardar una copia cuando estés iniciando tus UVs para que no
arruines tu topo o que, ya
sabes, siempre puedas volver a tu archivo Rtopo original Entonces voy a nombrar a
este unwrap UV. Ahora, cuando estaba grabando esto, dije que se eliminaran todas
las mallas hi poly porque ya no las
necesitarías Y luego exactamente como
unas horas después, terminé reimportándolos
porque sí necesitas tener ahí
los polimos altos para
que puedas hacer referencia algunas cosas cuando estés
marcando tus Cosas como donde
están las costuras en piezas de tela. Generalmente quieres que tus costuras
UV sigan eso. Y si bien tienes bucles de
borde siguiendo esas
costuras en la tela, una vez que te deshaces
del poli alto, realmente no
puedes decir qué bucle de
borde está destinado a ser el que va a lo largo de las
costuras en el poli alto. Entonces, si bien te
sugiero que definitivamente
revises y limpies tu archivo y te
deshagas de cualquier cosa que no necesites y te deshagas de cualquier objeto
duplicado de hi poly. No hagas lo que estoy haciendo aquí, que es eliminar todos
tus objetos hi poly. Si es necesario conservar al menos las de
las partes de tela. Pero en general,
sugeriría guardarlos, solo deshacerte de
cualquier duplicado y limpiar
un poco tu archivo solo para que todos los hypoliobjects
estén en una capa o en un solo lugar para que puedas
ocultarlos fácilmente o volver a
ellos si los necesitas Así que haz un poco de
limpieza en tu archivo, pero no te deshagas
de todos tus hipoolobjects, como hice aquí porque
terminas
necesitándolos un poco más tarde solo para que puedas marcar tus costuras
UV Bien, entonces ese es mi
archivo limpiado un poco. Puedo volver a
aplicar mis materiales. Entonces déjame configurar el o material o lo llamaré superficie dura. Y lo haré gris o metal. Y lo voy a hacer
metalizado en el viewport. Estos no son realmente materiales
PBR en la ventana gráfica de tres dS Max, por lo que en realidad no
representan muy correctamente El valor de la metalura
no hace mucho. Pero aún así, es
mejor que nada. Entonces voy a
aplicar esto a todo el tipo de
piezas mecánicas que tengo. Y esto es probablemente todo, por
lo que puedo ver. Otra cosa es que tengo
dos de estas piezas de tela, y estoy bastante seguro de que esta es la vieja
porque no tiene estos ojales para poder deshacerme de ella Ahora bien, si te estás preguntando por qué los wireframes son diferentes
en algunos de estos objetos, el color del wireframe
es una opción separada Si haces clic en el
objeto y vas por aquí, puedes cambiar el color de
tu objeto, lo que cambiará el
color de su estructura metálica Así que puedes usar eso para
dividir mejor tus diferentes
objetos y
hacerlos más fáciles de ver
en la vista de estructura metálica, aunque tengan el
mismo material aplicado Realmente no necesito
usar tanto en
este caso porque como que
sé lo que está pasando aquí. Entonces estos guantes
definitivamente no deberían tener un material de piel
aplicado sobre ellos. Um, aunque, como dije, la forma en que probablemente voy
a querer dividir esto, y esta es una buena práctica
es no tener si puedes, si tienes muchas
partes de tela o en general, muchas superficies que no tienen ninguna parte metálica en ellas. Ya sabes, puedes intentar tener un conjunto de texturas
sin mapa de metalura. Entonces en ese caso, ya
sabes, guardas una
hoja de textura de ese material. Y esa suele ser una buena idea cuando se trata de activos del juego, es si puedes guardar una hoja de textura
extra, eso es un ahorro bastante bueno
porque las texturas son en realidad la parte más pesada de un modelo
en términos de espacio de almacenamiento, en términos de uso de RAM de video Una textura grande es
mucho más grande que incluso el modelo de 100,000 triángulos. Y eso es porque
si imaginas que cada píxel de una
textura es un valor RG y B. Y cada
vértice de un modelo es, ya
sabes, también de manera similar algún
tipo de valor de coordenadas Por supuesto, hay un solo vértice que pesa
un poco más que un píxel en una textura
o significativamente más porque no es
solo una coordenada XYZ Cuando se trata de personajes, también
está almacenando datos de skin. Entonces es almacenar datos sobre qué huesos tienen influencia sobre
ese vértice específico También está almacenando
un vértice normal. Uh, por lo general, y por lo general también
hay alguna otra
información ahí, tal vez el color del vértice, tal vez algo
completamente diferente A veces hay como una cosa
propietaria que está unida a un
vertice específico cualquier motor o juego en
el que esté trabajando el estudio Pero aunque consideres
que una forma de vertice más está consumiendo mucho más
bytes que un píxel individual, si haces algunos
mapas rápidos sobre cuántos píxeles hay en
una sola textura, así que si tienes una textura 1024
por 1024, eso es 2024 veces 2000
o 11024 veces Ese es un gran número. No puedo, no lo
sé de la parte superior de mi cabeza. Déjame revisar. Entonces eso es más de 1 millón de píxeles
en una textura 1024. 1024 es bastante pequeño. No vas a estar usando solo textura 102-04-1024
en un Está más cerca de, ya sabes, hasta tal vez un cuatro k si sumas todos los
diferentes conjuntos de texturas. Y de eso es de lo que estoy
hablando en motor. Cuando estás haciendo tus
propios renders personales, cada textura puede ser más o menos una textura de cuatro K porque definitivamente no
quieres ver ningún píxel en tus renders. Entonces, cuando estás trabajando
en proyectos personales, solo una especie de trampa. No intentes hacer cosas resolución de
juego. Solo usa la textura de más alta
resolución que tengas. Cuando estás texturizando
en sustancia pintor, también haz que todas
tus texturas tengan una
resolución más alta de la que necesitas, y entonces
siempre puedes reducirlas Así es como funcionan los estudios también. Por eso puedes tener una remasterización después de algunos años
porque normalmente el estudio seguirá teniendo los
archivos fuente los cuales se ofrecen en mayor resolución Sólo porque, ya sabes, entonces siempre puedes bajar de escala
algo según sea necesario No puedes escalarlo si te das cuenta de que tal vez algo necesita ser de alta resolución Así que trabaja siempre a la
más alta resolución posible. Y cuando estés haciendo renders
personales para algo que
no es un juego real, hazlos tan alta resolución como
puedas solo para que quede bien. Entonces, sí, es por eso que
guardar una sola textura, aunque sea una sola textura en
escala de grises puede ser bastante bueno Entonces, si puedes evitar necesitar una máscara de metalness o un mapa de metalness en uno
de tus materiales, ese es un buen ahorro Entonces, si abulto todas las
partes de tela que definitivamente no tienen ningún detalle metálico en
ellas en un solo conjunto de texturas, eso significa que puedo guardar todo
un
mapa de metalura del modelo Entonces, si echamos un vistazo a
algunos de nuestros detalles de tela, puedes ver que
estos accesorios, tienen algunos
componentes metálicos para ellos. Ahora podría seguir adelante
y dividir todos estos diminutos
componentes metálicos en
su propio material por completo, lo que en este caso podría funcionar porque los he modelado
como objetos separados Pero en algunos casos, es posible que no los tenga modelar
como objetos separados. Entonces, si se fusionan con
la superficie del objeto, querrás tomar
ese objeto completo y ponerlo en su
propio conjunto de texturas. Por ejemplo, estos ojitos para
la sudadera con capucha de aquí, están modelados
en la superficie, así que de manera realista no puedo
tomarlos y ponerlos en
su propio material Tengo que tomar
todo este objeto. Entonces, qué podría hacer
para dividir todos
estos detalles de tela porque se
trata de un área bastante grande, incluso una textura de cuatro k podría comenzar a mostrar un poco
de pixelación de cerca Y exportar una textura de
ocho K del pintor de sustancias es una
gran molestia en, ya
sabes, solo las PC viejas
habituales de la mayoría de la gente, ¿verdad? Tomaré un poco de
tiempo para ser divertido trabajar con él. Entonces cuatro K es básicamente
el límite superior. Supongo que si tienes una tarjeta gráfica
realmente nueva, exportar ocho texturas K realmente
no será un gran problema. Pero en definitiva,
voy a estar
dividiendo todas las cosas de tela
en dos texturas separadas. Voy a tratar de
mantener uno de ellos sin ninguna metalura ni
macetas metálicas, así puedo evitar tener un mapa de
metalura para ese pedazo Y entonces las otras
partes tendrán un mapa de ness metálico con ellas para cualquier detalle metálico
que pueda haber ahí dentro. Así es como voy
a dividir mi tela. Entonces en ese caso, voy a necesitar
otro material de tela. O tal vez solo lo
llamaré accesorios. Y a lo mejor voy a hacer
la tela algo azul. Y los accesorios, tal vez sólo de un
color azul más claro, algo así. Y los pondré uno encima del otro para que
sean fáciles de ver. Así que permítanme comenzar a seleccionar
mis objetos accesorios. Y aretes y todas
las demás pequeñas
piezas metálicas que voy a tener
como accesorios también, así
como estas bolsas Básicamente, cualquier cosa
que no esté en el cuerpo principal va
a ser un accesorio y también cualquier cosa que tenga un componente
metálico al mismo. Voy a poner en los accesorios, así
como este cinturón porque
ya tenemos muchos
cinturones aquí. Uy. Y estas cuerdas en los pantalones los
pondré ahí también. Y voy a meter esto con
el resto del guante. Esta es una base aproximada de lo que van a ser mis diferentes
texturas. Nuevamente, esto no
tiene que ser definitivo. Realmente no puedo estar seguro que esta va
a ser la forma final dividir
estos materiales
hasta que vea cómo resultan los UVs, cuál
resulta ser la densidad texal, porque podría tener que dividirlos o
hacer algo
al respecto
en términos de, ya
sabes, conseguir que la densidad
texal coincida Ahora que la estoy viendo, esta parte puede ser molesta de hornear si
está en el mismo material, pero cruzaremos ese
puente cuando lleguemos ahí Por ahora, esto servirá,
y quiero pasar a hacer un mapa UV de prueba rápido,
básicamente haciendo un mapa UV muy rápido, aplicando costuras
muy rápidamente
a nuestro modelo y luego
haciendo un autopack y no
tratando realmente de enderezar
ninguno de los UVs aplicando costuras
muy rápidamente
a nuestro modelo y luego
haciendo un autopack y no
tratando realmente de enderezar
ninguno de los UVs Así que solo algo realmente rápido
para que pueda meterlo en Mam set Tool Bank y simplemente haga clic en Hornear y ver
cómo se ve, y luego finalmente
ver este modelo en tiempo
real en nuestro motor de
renderizado. Entonces parece que me
perdí algunas cosas aquí al aplicar mis materiales. Bien. Voy a terminar aquí
este capítulo. Así que todo lo que he hecho en este capítulo realmente es limpiar un
poco
el archivo y dividir el poli bajo
en materiales separados. Y en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es
un rápido mapa Rf UV, solo para poder meter el modelo en Mama set Tolbag y
hacer una rápida selección de prueba Entonces eso es todo por
éste. Gracias por mirar.
42. 02 Desenvolver la base, Parte 1: Hola a todos. Bienvenido al
Capítulo dos del Mapeo UV. En este capítulo, en realidad
vamos a estar haciendo un poco de
mapeo UV finalmente. Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces, antes de comenzar,
sugeriré
instalar un plug in para
mapeo UV llamado herramientas de texto. Es un plugin
TDS Max muy popular cuando se trata de mapeo de UE, especialmente entre artistas
que hacen activos en tiempo real Ahora, me parece
un poco más útil cuando se trata de
las cosas de superficie dura. Tiendo a usar The DS
Max como herramientas nativas para todas las
partes más orgánicas del cuerpo. Simplemente me gusta la forma en que
funciona el marcado de costuras para esas áreas
con la herramienta de TDS Max, pero hay algunas
partes de superficie dura en este personaje, así que esto definitivamente
todavía va a ser útil,
y en general, es una buena herramienta para
tener un buen enchufe, y es completamente gratis, así que básicamente no hay razón para
no descargarlo Así que simplemente desplácese hacia abajo
hasta la parte inferior de la página del
lugar de script del sitio de script para esto. Puedes encontrarlo fácilmente
buscar tres herramientas de texto, tres Max en Google, y definitivamente lo encontrarás. Y una vez que hayas
descargado el archivo, solo búscalo donde sea que lo
descargues y
arrástralo a tu viewpot Y eso te mostrará
un pequeño instalador. La instalación rápida funcionará
bien para nuestros propósitos. No hace falta hacer nada
más avanzado ahí. Y en cuanto lo instales, verás la herramienta de texto, aparece una
pequeña ventana con todos estos botones ahí mismo. Por lo que es posible que haya
cerrado
accidentalmente o a propósito la pequeña ventana que se
abre al
instalar herramientas de texto, y ahora se está preguntando
cómo recuperarla. Entonces, una buena idea tener es configurar un pequeño
botón GUI como uno de estos para que
siempre puedas hacer clic en él y traer vuelta la pestaña Herramientas de texto cuando lo
desees. Entonces para ello, quieres ir a personalizar y personalizar la interfaz de
usuario. Y cuando abras
eso por defecto, probablemente se establecerá. Probablemente estará en la
pestaña Ratón o algo así, y querrás
pasar por barras de herramientas, y la categoría
se establecerá en todos los comandos. El grupo que quieres es la interfaz de usuario principal. Y en la categoría,
quieres desplazarte hacia abajo
hasta encontrar herramientas de texto. Ahora para algunos otros complementos, he encontrado que en
la pestaña de categoría, se
nombran de manera diferente al nombre real
del complemento. A menudo, al autor le gusta tener su nombre en la pestaña
de
categorías porque eso le permite agrupar todos sus complementos en
una categoría en
su lista de complementos. Por lo tanto, es necesario verificar
la documentación para saber cómo se va a llamar
en la pestaña de categorías. Pero para los textos es agradable y simple y solo
se llama textos Y lo que voy a hacer
es simplemente arrastrar este botón a
algún lugar de la interfaz de usuario. Ahora, a veces no te
deja colocarlo
donde quieras. Como, por ejemplo,
aquí, por alguna razón, no
quiere que lo ponga aquí. ¿Quién sabe por qué? Pero normalmente
puedes ponerlo en
algún lugar como aquí. Ahora, si ahora
pueden ver presiono ese botón
y mi ventana vuelve a aparecer. Si ya no quieres
este botón, simplemente
puedes hacer clic derecho sobre
él y presionar el botón Eliminar. Así que pasando
al desenvoltorio real. Lo que me gusta hacer es unir todos los objetos de
un material entre
sí porque de esa manera
todos aparecerán juntos
en el modificador UVW Se puede aplicar un modificador a varios objetos a vez sin
vincularlos entre sí. Pero déjenme mostrar que eso
está pasando aquí mismo. Se puede ver que el modificador
UVW
se ha aplicado a todos
estos objetos a la vez, y si lo abro, se puede ver que todos
están aquí A pesar de que estos
todavía son objetos separados, se
puede ver que el modificador UV
sin envolver se
ha aplicado a todos ellos, pero siguen siendo objetos
separados Y es por eso que este modificador es incursivo porque está algo unido a través de
múltiples objetos Pero tiendo a no hacer esto porque como que estropea un poco tu
pila de modificador A pesar de que esto se aplica a múltiples objetos, ya sabes, no
puedo editar el poli
editable debajo él porque eso romperá el
modificador UVW de desenvolver Y en general,
no hay ningún beneficio real adjuntarlo a múltiples
objetos cuando en cambio, podrías simplemente unir esos
objetos entre sí. Así que voy a deshacer y simplemente adjuntar todos estos
objetos entre sí. Y lo que puedes hacer es unir incluso a través de
diferentes materiales, así podría unir todos los objetos del
poli bajo entre sí. Pero, ya sabes, eso
hace mucho desorden y hace que tengas que ordenar más cosas de las que realmente
necesitas Tenderé a hacerlo una vez
que haya hecho todos mis mapas UV
para las partes separadas. Ahora, en el editor UV, puedes aislar tus
diferentes grupos UV o tus diferentes materiales. Para que puedas ver un material a la vez en el editor UV. Pero de nuevo,
eso no me parece realmente necesario. Simplemente trabajaré en un
material a la vez, y luego al final, puedo unir todas las cosas
de una sola vez. Ya no hay necesidad de hacerlo. Así que voy a estar uniendo ahora mismo todos los materiales del cuerpo, y esto es en lo que
voy a estar trabajando. Ahora, puedes agregar tu modificador Unwrap UVW
a través de la lista de modificadores, o simplemente puedes hacer clic este botón en el
texto hacia el plugin, y eso hará lo mismo Pero si está utilizando
el atajo de la herramienta de texto, tenga en cuenta que la selección por ángulo
plano se
activará por defecto. Entonces, si trato de seleccionar
una cara ahora mismo, puedes ver que en realidad está
seleccionando un montón de ellas. Básicamente es seleccionar
todas las caras
dentro de los 20 grados de esa cara. Cuando haces clic en una Cara, y eso no es realmente útil
en un modelo como este. Entonces voy a apagar eso. Normalmente, tengo mi editor UV
en una pantalla diferente, así que lo movería fuera de la pantalla
a mi otro monitor. Pero en este caso,
necesito mostrarles
todo lo que estoy haciendo. Entonces va a ser tal vez un poco más
desordenado de lo que
normalmente tendría mis
menús y interfaces de usuario configuradas Entonces, lo primero que hay que
hacer es probablemente reducir
todos estos UVs para que
pueda ver cómo
encajan en una isla, y es un poco
más conveniente de esa manera Entonces, eso es lo normalmente arreglas los elementos
pequeña pestaña para, y simplemente haz clic en Empacar personalizado
con todos los UV seleccionados, y los empacará
todos en una sola isla UV. Para su uso en tiempo real,
generalmente desea que todos sus
UVs estén empaquetados en una sola isla Puedes tenerlos fuera de
la isla si
tienes texturas de mosaico
o, ya sabes, por conveniencia, a veces
puedes dejar cosas fuera
de la isla principal, pero generalmente lo mejor es
mantenerlo todo en uno Así que estas islas en realidad tejan infinitamente en
todas las direcciones Entonces, si, por ejemplo,
tenías una parte por aquí, y si la
importabas a un motor, esta parte
seguiría texturizada con cualquier textura que esté en esta ubicación porque
solo colocas fichas una y otra vez
en la mayoría de los motores de juego. Al menos así es como es
en Irreal y Tití. No sé demasiado
de los otros. Sé que es lo mismo
en la unidad también. Pero en general, queremos que todo esté
en una isla UV. Entonces lo que voy a estar haciendo
ahora es un desenvolver muy rápido. No voy a hacer cosas más
avanzadas como enderezar los UVs y
hacerlo perfecto y también, empacar
manualmente los UVs
para asegurar que el espacio se utilice lo mejor
posible y también configurarlo
bien para Todo lo que voy a estar haciendo
es poner algunas costuras,
hacer algunas peelings rápidas, hacer algunas peelings rápidas, y simplemente tirar juntos un rápido desenvoltorio UVW para poder poner todo en la bolsa de herramientas Mam
set y hacer
una prueba rápida de horneado y ver cómo se ve
el modelo en
Mam Así que vamos a salir
adelante con eso. Ahora, ya hice un
poco de pruebas en esta parte, y sí coloqué aquí una UVsum Entonces solo para restaurar
esta parte a la predeterminada, solo
voy a hacer un mapa plano
rápido en. Solo para acercarlo
a lo que
verías si solo
aplicas este modificador tú mismo
sin ningún otro cambio. Entonces, lo que hace el mapeo plano es solo proyectos desde cualquier
vista que haya seleccionado No uso esto
demasiado en ácidos orgánicos, pero definitivamente tiene sus usos. Entonces, básicamente, el mapeo
plano simplemente aplasta todo
en una sola vista Puede seleccionar un
eje a una línea a lo largo, y realmente
verá el plano con el que se está
alineando aquí mismo. Y también puedes hacer una
alineación de vista para que se alinee con tu cámara y hay
algunas otras opciones Y también hay algunos otros modos de mapeo
diferentes. Todavía en el mapeo cilíndrico es bastante bueno en tubos y
tuberías y cosas así, pero esto no es tan
útil para un personaje. Solo estoy haciendo esto
para poner los UVs a algo así como lo
que serían por defecto Si acabas de abrir esto. Vaya Si solo
aplicas el UVW sin envolver
modifica en primer lugar Entonces, la forma en que me gusta
desenvolver la tela es principalmente usando las herramientas de pelar y las
herramientas de costuras Y sólo voy a
ser muy rápido aquí. Y más adelante, voy
a profundizar más
en cómo perfeccionar estos UVs y
hacerlos realmente buenos Pero por ahora,
solo vamos a estar haciendo un peeling rápido en su mayoría. Y marcando las
costuras principales de este polietileno bajo. Entonces usando la herramienta punto
a punto parece, solo
puedo marcar la costura
de punto a punto. Y esencialmente la herramienta
trazará la distancia más corta entre el siguiente punto que
hayas seleccionado, por lo que debes vigilar
esa línea naranja y asegurarte de que va a
donde quieras. Y voy a estar
marcando estas costuras a lo largo las costuras de la
tela, básicamente. Y es por ello que era
importante colocar
costuras a lo largo de las costuras
en el poli alto. Para asegurarme de que también tenía
un bucle de borde bajando esas costuras en el poli
bajo,
como si tuviera uno aquí. Entonces, para hacer una selección punto
a punto, basta con hacer clic una vez con
el botón del arco izquierdo y luego hacer clic nuevamente para seleccionar su siguiente punto y
hacer clic con el botón derecho para salir de ese modo, y luego hacer clic derecho nuevamente
para salir de la herramienta por completo. Si haces algunas costuras
accidentalmente en el lugar equivocado, puedes usar la herramienta
Editar SEMs y arrastrar
Alt para desmarcar
todas esas Y también puedes usar esta herramienta para hacer selecciones una por una. Además, solo puede usar las herramientas de selección de bordes predeterminadas y luego convertir la
selección de bordes en SEMs Y esas son las herramientas básicas para marcar
costuras. Ahí no hay nada más
avanzado. Necesitas asegurarte de que tus
costuras vayan todo el camino, de
lo contrario ya sabes,
no se desenvolverá de
la manera que esperas porque si hay una
parte enlazando, ya sabes, el desenvolvedor o la herramienta de pelado no podrán separar tu modelo correctamente si, ya
sabes, algunas partes
siguen conectadas Entonces he marcado
esta costura. Y esto debería ahora
vamos a ver cómo se ve una vez que se pele
con una cáscara rápida. Entonces este botón expande tu selección a
todas las costuras. Entonces, si tienes un área
encerrada por costuras, entonces solo se expandirá
a esa área cerrada. En este caso, solo tengo una costura recorriendo el modelo. Entonces todas las partes siguen conectadas de este objeto de poli
bajo. Entonces, si explico la selección de
polígonos, en realidad seleccionará todo
el objeto Ahora voy a dar
click a Quick Peel. Y se puede ver que esta
pelada esta parte, y en realidad ha hecho
un trabajo bastante bueno. Esto es más o menos directo, y es más o menos
lo que quiero ver. Ahora, probablemente me
gustaría tener otra costura corriendo por donde está esta costura
en los clavos Pero por ahora, lo voy
a dejar como está, y vamos a pasar y refinar esto un
poco más después. Esto es bastante adecuado
para conseguir un horneado decente, pero no es muy profesional. En un horneado más profesional. Quieres básicamente que estos bucles de borde
externos o bordes de tus islas
sean más o menos rectos, y también quieres que se
separen diferentes
partes para que en
sustancia pintor, puedas aplicar
texturas de atado con bastante facilidad a esas áreas y hacer lo
mismo en motor. Entonces, en general, quieres dividir tus islas UV por
material si puedes. Eso es para los activos modernos. Pero esto es perfectamente
bueno para una prueba BC. A continuación, otra área
fácil de manejar probablemente
va a ser este personal. Entonces, los atajos para los modos de
selección son un poco diferentes en el modo de desenvolver UV En Edit Poly, obviamente hay cinco
modos de selección diferentes desde vértice, borde, luego hay selección
completa, y luego hay selección de caras, y hay
selección de elementos, creo En este caso,
sólo hay tres, por lo que los atajos también han cambiado. Es posible que estés haciendo clic
cuatro veces
para entrar en el modo de selección de polígonos y darte cuenta de que
no está haciendo nada Eso es porque en Edit Poly, el atajo para eso es tres. Entonces voy a entrar en el modo de selección
Edge y solo seleccionaré
todo este bucle de borde. Eso corre por el
exterior del pañuelo. Ahora, podría poner la costura
en este borde central, pero siento que si la pongo en uno de los más
internos, será un
poquito menos visible, y eso podría ser un
poco mejor. Entonces ahora que he
hecho la selección, solo
puedo convertir la
selección de bordes en costuras. Y ahora va a modo cara
con el botón de tres. Y si utilizo expandir la
selección de polígonos a costuras, puedes ver que solo se expande al área marcada por Costuras. Y ahora puedo
pelar rápido y aquí está mi parte pelada y hacer lo
mismo por el exterior. Bien. Y puedes simplemente dejar estos
apilados el uno sobre el otro. Y si quieres
reorganizarlos, simplemente
puedes hacer clic de nuevo en
PAC Custom. Y si marcas
el botón de rotar, los
girará alrededor para que
encajen lo mejor que pueda, pero esta herramienta no es tan inteligente. Por lo que normalmente no va a hacer
un gran trabajo por sí mismo. Tendrás que
entrar y algo así ayudarlo y prácticamente
hacer esto manualmente. Ahora, los pantalones tienen
muchas costuras en ellos. Entonces vamos a tener que
pasar un poco más de tiempo. Y también, está esta parte que se está
interponiendo en el camino. Desafortunadamente, en el modo
Unwrap UVW, no
tienes acceso
a la capacidad ocultar piezas fácilmente Entonces, ya sabes, eso es un
poco molesto. Ya sabes, no
tienes esa opción que
habrías tenido
en Editar polimodo Entonces eso es un
poco desafortunado. Entonces vamos a tener
que simplemente prescindir. Sé que hay una
costura que recorre el interior de este tipo
de corte en los pantalones, así puedo marcar esta
. No hay problema. Así que déjame dar la
vuelta y marcarlo. Y sí necesito prestar atención
a mi herramienta de
selección punto a punto haciendo rutas correctamente porque siempre trazará
la distancia más corta, y a veces la distancia
más corta es un poco inesperada y, ya
sabes, puede que no vaya
exactamente a donde tú la quieres Así que solo puedo seleccionar esta área
también y pelarla rápidamente. Y solo estoy moviendo estos hacia un lado para poder
ver mejor lo que está pasando. Simplemente puedes dejarlos
apilados uno encima del otro. No hace la diferencia. A continuación, otra selección, haciendo exactamente
lo mismo del otro lado. Y déjame pelar
éste también. Ahora voy a pelar este objeto. Nuevamente, pondré la
costura en la parte inferior, solo para que sea incluso
menos visible de lo que sería normalmente. Y voy a tener que
usar lt huevo para ver mejor. Ahora bien, si se trata de llegar a un punto en el que tal vez
alguna parte se oscurece tanto que incluso entrar en este modo transparente
realmente no te ayuda a ver
lo que necesitas hacer Puede soltar libremente las
piezas y luego volver a colocarlas. Asegúrese de desconectarlos después
de
contraer o desenvolver el
modificador UVW o agregar un poli de
edición Y también asegúrate de
hacer esas cosas después haber pelado o, ya sabes, básicamente hecho uso de todas
tus selecciones de costura
porque cada vez que colapsas o eliminas
el modificador Unwrap UVW,
cualquier selección de costura, lo que significa que cualquier selección azul
desaparecerá Solo se almacenan en el modificador UVW
sin envolver. Entonces, si pierdes el modificador UVW sin envolver
por cualquier motivo, se
irán, todas estas
costuras azules Las costuras verdes del mapa, que son básicamente
las selecciones de costura que ahora se
convierten en costuras de mapa, lo que básicamente significa
que las islas UV
se han cortado a través de esas áreas, se
quedarán, incluso
si colapsas el modificador
UVW sin envolver Entonces debes asegurarte de
que antes de, ya sabes, contraer el modificador
UVW de desenvolver o agregar un poli de edición en la parte superior
y
separarlo, debes
asegurarte de haber
hecho uso de todas
tus selecciones de costura,
así que hecho uso de todas
tus selecciones de costura, has pelado o ya sabes, convertido esas en costuras de mapa
reales si no quieres que
desaparezcan En este caso, todavía puedo
ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a
seguir haciendo esto. Realmente no necesito
separar esta parte. Sólo va a
ser un poco molesto ver
lo que tengo que hacer. Nuevamente, estoy tratando de ir
por el borde interno, que será mucho menos
visible que el externo. Y eso debería hacer a menos que
me haya perdido algo. Y si,
parece que eso funcionó, así que solo puedo pelar
esto y luego seleccionar el interno y
pelarlo también. Y ahora pasando a los pantalones. A veces puede ser más fácil
hacer sus selecciones en la vista de dos D
que en la de tres D. En este caso, cuando el
modelo sigue así, probablemente no sea más
fácil hacerlo de esa manera. Pero una vez que los tienes
aplanados así, entonces tal vez sea más fácil
hacerlo en la vista de dos D. Puede utilizar estas
herramientas en cualquiera de las dos vistas. Entonces para esta parte,
no hay costura visible en la
tela que va hacia arriba porque este tipo de
cuadrado de tela se interpone en el camino. Entonces solo voy a
marcar la costura a lo largo de
la parte inferior de la tela, y entonces ese tipo de
termina bajando recto en la cremallera frontal del pantalón. Y puedo
seguir marcando la costura
hasta la parte posterior. Ahora, como voy bajando
estas costuras, estoy viendo muchos
pequeños lugares en el
modelo donde
tal vez pueda mejorar un poco la
forma en que se alinean las costuras. A lo mejor puedo agregar un borde para que las costuras fluyan
un poco mejor. Es posible que lo hayas manchado
alrededor del área de la cremallera. Está pasando algo
que tal vez no sea del todo ideal. Entonces, ya sabes, mientras estoy
haciendo todas estas cosas, me estoy dando cuenta de cosas que voy a
tener que ir a ajustar Y, ya sabes, por eso digo que no es un proceso lineal. Va a
haber muchas cosas que vas
a querer ajustar ligeramente en tu poli bajo cuando
estés haciendo tus UVs Vas a notar tal vez algunos flotadores de borde que
no son del todo ideales Y deberías algo así como
volver y retocar esas
cosas definitivamente Así que en realidad puedo seguir adelante y desacoplar
esta sección media Entonces voy a entrar en modo de selección de
vértices y seleccionar el vértice medio
y luego Control tres
o en realidad Control haga clic en el modo de selección de polígonos El clic de control no funciona ni controla y el uso del
atajo no funciona. Tienes que hacer clic en el icono
para convertir tus selecciones. También voy a crecer por uno para seleccionar toda esta
gorra para el cuerpo, y solo voy
a pelar rápido. Y ahora para el cuerpo, parece que no
he hecho la selección
hasta aquí. Por alguna razón, mi cáscara
parece ponerse verde, así que tuve que tomar y desmarcar estas partes para que
volvieran al color
que se supone que deben ser Seguro que eso es solo
un pequeño bicho visual. Así que solo voy a asegurarme de que
mi selección se vincule con el resto de los pantalones. Se puede ver que
definitivamente es bastante difícil de ver. Este puede ser un
caso en el que sería más
fácil seleccionar en el modelo, pero no es hasta que
al menos pele esta parte. Lo siento, pero es un poco complicado para mí ver
qué está pasando. Pero esto debería estar bien ahora. Vamos a probarlo.
Nuevamente, no ha funcionado. Tal vez en algún lugar por la parte de atrás, no
he hecho mi selección en
todo el camino. Y a lo mejor
parece que podría ser el caso. Entonces, sí, áreas como esta a las que tienes que
prestarle un
poco de atención. Pero a veces puede
ser una lucha
averiguar dónde exactamente
te estás equivocando. Y en ese caso, sólo
pela lo que tengas. En una parte más grande,
tardará un poco más, y obtendrás algo que probablemente se vea
un poco así. Y ahora puedes determinar dónde exactamente tu
selección estuvo equivocada. En este caso, parece que en realidad mi modelo se
dividió en dos partes. Y por alguna razón, esta herramienta solo estaba seleccionando todo sin una buena razón. Podría estar relacionado con un matón final o
algo así Ese tipo de
tropezar un poco esta herramienta. Por eso es una buena idea. Si estás luchando por
averiguar dónde se está
filtrando
la selección a través de tus temas marcados, no
sabes dónde tienes un hueco en tus temas marcados, solo tienes que seguir adelante y pelarlo, y luego podrás
refinarlo un
poco más tarde una vez que
sepas lo que está pasando Entonces, una vez que tienes tus apelaciones, incluso esto puede ser
difícil
de entender y algo
así decir
lo que está pasando aquí, ¿qué partes son qué? Entonces, una manera de
entender qué partes de
su modelo están en el mapa UV, solo
puede hacer
algunas pequeñas selecciones y ver dónde están las cosas. Entonces en este caso, se
puede ver que todo se ha reducido
a un agujero muy pequeño, y eso es porque esto
es como un tubo grande, y no ha habido ningún lugar para que se separe Entonces tenemos que hacer una especie de costura
lateral ahora para estas partes. Ahora, sé de memoria que la costura
sinusoidal sube aquí, pero probablemente querrás
tener a mano tu poli alto. Mencioné esto antes
que accidentalmente borré todos mis objetos de alto poli y luego tuve que volver a
importarlos más tarde. Entonces es por eso que quizás
quieras mantener tu poli alto alrededor solo para que puedas
referenciarlo y ver dónde están las
costuras en la tela. Entonces, por ejemplo, aquí, sé
que aquí hay una costura en el poli alto.
Porque lo puedo ver. Pero si no tuviera
el poli alto
a mano, sería
difícil decir solo el poli bajo que aquí
es donde está la costura. Entonces voy a
seguir adelante y marcarlo ahora. Y necesito hacer lo
mismo yendo hacia arriba. Y esta costura como que termina aquí. Entonces voy a
seguir junto con el bolsillo porque el bolsillo también
es un
tipo diferente de tela, así que es como
una costura también. Y entonces tengo
aquí
este pequeño detalle que necesito dar la vuelta. Y aquí arriba, esta es probablemente una de esas cosas
que voy a tener que retocar Realmente no tiene sentido que la costura
termine aquí para mí. Déjame ver cómo se ve
en el poli alto. Así que tengo bastante suerte de que esta zona
esté más o menos oculta. Pero bien, ahora me estoy dando cuenta de
lo que está pasando aquí. Una especie de banda para la cintura
viene aquí. Entonces es una costura que va
así a lo largo del modelo. Porque todavía necesito
romper este modelo en trozos en el U Map, solo
voy a
cortar por aquí, aunque creo que
hay una costura definida en el polly alto de
donde termina la pretina Entonces solo va
a ser algo que
voy a tener que comprobar una vez
que esté refinando el modelo. Accidentalmente usé el botón de mapeo de
pelado aquí o el botón de mapeo de piel El mapeo de piel es
útil y es bueno, pero no es lo que
quería hacer ahora Por ahora sólo voy a hacer peelings
rápidos. Entonces aquí está el resultado
de esa cáscara. Puedes ver Oh, una cosa que olvidé
mencionar es, aunque
puedas ver las costuras
o las islas en las dos deben, cada trozo de tus UVs como este
se llama isla Incluso oh los puedes ver en
los dos debe, todavía
realmente no te
da una buena idea de cómo afectan al modelo
y cómo lo distorsionan Y la forma de hacerlo, verificar
eso es usar el verificador AUV Ahora, textols viene con atajo de verificador
AUV. Pero realmente no me
gustan los textols porque es solo un patrón plano, a cuadros de
dos colores, que no eres tú la mejor idea de lo que está
pasando en tu modelo, y también cambia el
material del objeto Es literalmente solo un material
aplicado a tu objeto, y prefiero no cambiar mi material
solo para verificar los UVs En cambio, las versiones más
recientes de radius Max tienen un verificador de texto realmente
genial incorporado. Así que solo
dirígete a este menú
desplegable y puedes usar
este verificador de texto. Además, si tienes tal vez una textura pre hecha que
también estás desenvolviendo por alguna razón, eso es algo común en activos
antiguos o estilizados, puedes elegir una Entonces, si vas a la opción de
escoger textura y te desplazas hacia abajo hasta Bitmap, puedes encontrarla en tus archivos y abrirla y
aplicarla a tu modelo Entonces, con este
corrector de texturas habilitado, te da una idea
bastante buena de las distorsiones y
cosas en tu modelo Y también con estas letras, se
puede decir si una
parte es volteada, que es algo que sucede Entonces, si reflejo esta parte, ahora
puedes ver solo porque las letras están invertidas
que esta parte está espejada, y a veces eso no es
algo que tú quieras Otras veces, está bien. También, se puede ver fácilmente
si una parte es vertical o no. Y en general, las letras te
dan una mejor idea
del tipo de distorsión que está ocurriendo y lo
aceptable que es. Entonces con esto, déjame
girarlo un poco más Así podrás ver que esta zona que
ya pelé sigue siendo un resultado
mucho mejor, y aquí no hay
demasiada deformación mayor pasando en comparación con
la otra pierna, que aún no he arreglado. Puedes ver
aquí mismo el tipo de UVs son tan pequeños que
todo es de un solo color en esta zona Mientras que esto en su mayoría tiene
una cuadrícula a través de todo, aparte de en la parte inferior donde las cosas se arman un
poco aquí abajo. Y me pregunto por qué eso es realmente Así que en la vista de dos D, puedes simplemente arrastrar por puntos
individuales. Si entras en el subobjeto mover seleccionado, simplemente
puedes hacer esto. Y parece que no
hay conexiones
reales ahí abajo. Entonces tal vez esta es solo la herramienta de
pelar actuando de manera divertida. Probemos con
otro peeling rápido. Y parece que el resultado
es un poquito mejor, pero aun así no exactamente
lo que quiero que sea. Entonces en este caso, tal vez
pueda probar un mapa de piel, que es un poco más avanzado, y simplemente funciona de manera
ligeramente diferente No siempre es
mejor que pelar o pelar rápido, pero sí tiene
algunas opciones más. Y básicamente, tiene este
anillo o una camilla a su alrededor, y estira todos
tus vértices en
esa dirección Para que podamos comenzar la piel. Y una vez que hayas hecho tu piel, entonces
puedes comenzar a relajarte La piel estirará todo en un círculo, y luego el relax volverá a aplanar
las cosas
. Y se puede ver que
esto tomó un
poco más de tiempo que una cáscara rápida. Pero el resultado es
bastante mejor. Todo es mucho
más recto. Entonces ahora puedo seguir adelante y
hacer esto en la otra pierna, pero sí necesito
marcar mi costura lateral también en la otra pierna. Entonces en esta pierna,
hay una gorra en la parte inferior, que es algo que olvidé
hacer por la otra. Así que sólo voy
a quitar eso. Y se puede ver que
hacer ese tipo de estropeó un poco el resto de la
modelo, así que déjame deshacer Y tal vez en cambio,
yo solo
lo haré Oh, es una buena idea apagar
desapague y empacar por aquí porque a veces
pueden meterse con tus UVs Puedes ver esta vez Es ser un poco poco poco cooperativo
y no querer desprender esta parte
de mis islas UV Lo que podría hacer es usar freno o un Sí, usaré un descanso para
separar esta parte Y realmente, la cuestión principal por la que estoy recibiendo este
tipo de errores aquí es porque esa parte
está aplastada, tan pequeña Entonces, ya sabes, toda esta área, todos estos polígonos son aplastados en
esta diminuta área, y a veces eso puede
darte algunos tipos de problemas como este cuando se
trata de las otras herramientas Cuál es la razón por la que quieres
hacer tu desenvolver
gradualmente, ¿verdad Entonces ahora con esa parte seleccionada, puedes verla
aplastada tan pequeña que ni siquiera la
puedes ver en la
UV en la ventana del editor UV Pero ahora, si hago una sensación
rápida en ello, bien, todavía no está funcionando, y creo que sé
por qué es eso ahora. Es porque se trata de
un gran ish engon y los engones también se meten con
el editor UV así No siempre se meten con
eso, pero a veces lo hacen. Entonces tal vez esta vez voy a
probar un mapa más sencillo. Y en ese momento,
funcionó bastante bien. Entonces si selecciono un
mejor ángulo para ello, como el eje,
saldrá perfectamente bien. Entonces sí, todos esos temas
probablemente fueron porque esta
gorra era un matón final Ahora, podría estar un poco
frustrado después de
usar un modo de proyección que no
puede seleccionar nada. Eso es porque hay
que salir de él haciendo clic nuevamente en el botón Plano
Mapa Entonces, sí, todos esos
problemas que acabo de tener fueron probablemente porque
esto es un gran endgon Así que puedes
tener eso en mente. A veces, si estás teniendo
problemas con el editor UV, puede ser porque tienes
un endgon oculto en alguna parte Así que ahora volvemos a
marcar la costura. El de abajo es muy
fácil y directo. Y el de arriba de este
lado también es bastante fácil porque sólo
tengo que ir tan lejos. Todo el camino hasta aquí. Oh, ahora que estoy
viendo esto, probablemente quiera ir
por el fondo de
este cuadrado de tela y
recortarlo por ahí. Y esto debería hacer
para un rápido desenvolver. Esto es algo que
voy a tener que dividir más en mejores islas
un poco más adelante. Ahora bien, si no has
marcado una costura, por ejemplo, no tengo
una costura marcada aquí abajo. Entonces, si uso la selección de
polígonos expandidos a SMs, también seleccionará esta área
inferior, que definitivamente es
algo que no quiero En cambio, solo puedo activar selección de
elementos
y simplemente seleccionar toda
la isla ya sea
en la vista de dos D o si hago lo mismo por
aquí en la vista de tres D, puedo hacerlo por. En realidad, no puedo hacer eso
en la vista de las tres D. Solo se pueden seleccionar islas en la vista de dos D. Eso no importa. Entonces ahora voy a darle
a Quick Peel. Y no es ser tan rápido porque esto es una parte
bastante grande. Y se puede ver, de nuevo, este resultado no es el ideal,
igual que lo teníamos antes. Entonces, en cambio, voy
a usar un mapa de piel, y voy a comenzar la piel. Y una vez que se estire
aproximadamente en este círculo, en ese punto, el relax
probablemente funcionará bastante bien. Así que no tienes que esperar a que deje de moverse por completo, esperar a que se ponga aproximadamente en una forma de círculo razonable, y luego podrás comenzar a relajarte. Y eso
es más o menos para el rápido
desenvolver del cuerpo Ahora puedo seguir adelante y empacarlo. Y esto es lo suficientemente bueno
para una prueba, ¿verdad? Si horneo algo como esto, probablemente
se verá bien, aunque sí tengo algunos problemas muy obvios
pasando por aquí, así que tal vez esto sea algo a lo que
voy a querer echar un vistazo. Básicamente, para un horneado rápido, lo que busco es que todo
sea un buen grid parejo. No me preocupo demasiado
por los ángulos aquí. No me preocupa que las tierras
UV sean heterosexuales, que son ambas cosas importantes, pero no son
importantes para una prueba. La prueba es básicamente, así puedo tener mi escena instalada en MamzTolBag y puedo comenzar
a iterar Así que de nuevo, sólo estoy
tratando de ser rápido aquí. Solo quiero pasar
una o dos horas en todos estos UVs para la prueba rápida Entonces, para esta zona, quiero encontrar la manera de
dividir todo esto. Eso va a tener sentido y a lo mejor mejorar un poco los UVs de esa
zona Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir marcando
la costura alrededor de esto, ya
sabes, el cuadrado superior,
la mitad superior de la tela, ya
sabes, solapar cosa
que hice antes. Y, quiero decir, podría ser
difícil de decir para un espectador, qué es exactamente lo que estoy marcando aquí. Como que recuerdo este borde, así que tengo una idea de
lo que estoy marcando aquí
aunque no puedo aunque realmente no
pueda verlo claramente,
um, pero es solo
el borde inferior de este tipo de mitad superior del cuadrado
de tela. Y voy a seguir adelante y pelarlo
rápido por separado. Y ya se puede ver que esos
UVs están arreglados. Entonces sí, este es un horneado UV
lo suficientemente bueno rápido. Y este trabajo de empacar es
bastante malo, si soy honesto. Nuevamente, aquí hay un
pequeño problema, pero veamos dónde está
si está en un área clave. Bien, esta es probablemente una zona donde quiero
que sea bastante buena. Entonces tal vez otro pequeño
truco que les voy a mostrar chicos es hacer despliegues parciales Entonces voy a seleccionar todo
este bucle de borde
y desacoplar esta área Simplemente usando el botón de freno. Y luego puedo hacer un peeling
rápido en esta zona. Y luego, porque
realmente no quiero una costura aquí, lo que puedo hacer es seleccionar
nuevamente
este borde inferior y hacer clic en el botón personalizado
Stitch y lo volverá a coser. Y eso es algo que
estaré usando mucho más adelante cuando esté
refinando los UVs, pero en este caso, también fue una buena idea hacer una solución
rápida en esa parte Y si, entonces estos UVs son
lo suficientemente buenos para ir a la prueba Déjame esperar a que esa caja fuerte de
Auto se detenga y
vuelva a empacar estos solo para ver si tal vez podemos conseguir
un paquete un poco mejor Esto es probablemente tan
bueno como lo está consiguiendo. Una de las razones por las que
todas estas islas son tan pequeñas y no utilizan
realmente este espacio correctamente
es porque
todas están rotadas en las direcciones
equivocadas. Y honestamente, no
estoy seguro de lo que hace aquí el toggle de
rotación. No encuentro que alguna vez sea
realmente tan útil, pero esto es lo suficientemente bueno por ahora. Entonces eso va a ser para este capítulo sólo porque estamos llegando a la
longitud de un capítulo. Entonces he hecho los UVs
para el cuerpo base. En el siguiente capítulo, estaré haciendo los UVs para
el resto de las partes Y otra vez, van a
ser muy rápidos y simplemente muy rápidos
y sucios solo para que
pueda meter todo esto en Mamast Así que gracias por mirar y los veré chicos
en la siguiente.
43. 03 Desenvolver la base, Parte 2: Bienvenido al Capítulo tres
de Mapeo UV y horneado. Entonces, en este capítulo, ojalá esté terminando el mapa UV rápido para todas
las partes restantes. Así que ahora voy a trabajar en el tipo de material de accesorios. Y quiero asegurarme de
no unir ninguna de
las partes de instancia juntas
porque si hago eso, entonces perderé el
tipo de instanciación, y esos objetos se
volverán únicos Entonces voy a
esconder las bolsas, y voy a esconder todas las hebillas pequeñas
de los zapatos Y el resto de estas
partes son únicas. Supongo, cosas
como los extremos de estas mandíbulas con capucha
podría ejemplificar,
pero algo así literalmente
tardará menos de
un minuto en desenvolver Tal vez quiera ejemplificar
los aretes, pero, ya
sabes,
simplemente duplicaré uno de estos y lo moveré
después de haber hecho el desenvolver Uh, entonces no voy a ir.
Creo que todo lo que tengo aquí son objetos únicos que realmente
no quiero ejemplificar, así puedo seguir adelante y
unirlos libremente todos juntos. Y, ya sabes, si me doy cuenta de que estoy
mal en alguna parte, todavía
tengo ese archivo
antiguo que guardé antes de
empezar a desenvolverlo, y puedo importar de ahí
cualquier cosa que necesite Y cuando importas archivos
de tres Max a tres Max, bueno, hay como una función
merge file. Te quedas con la
pila de modificadores y, ya sabes, cualquier tipo de instancia
que pueda haber ahí, así no pierdes
nada de esa manera Así que no me preocupa demasiado adjuntar
accidentalmente algo que no debería tener y cosas así
, en este caso. Entonces sí, no hay nada de
qué preocuparse ahí. Bien, creo que esas son todas las partes unidas
entre sí. Esto no se parece
al poli bajo que hice. No estoy seguro de lo que está pasando aquí. Estoy bastante seguro de que vuelvo
a tapar esto mejor. Por ahora, sólo
voy a esconder esto y ver qué pasa ahí
un poco más tarde. Mm hmm. Bien, eso es todas
nuestras partes, creo. Así que ahora puedo agregar el modificador
Unwrap UVW. De nuevo, puedo usar el botón de textos o puedo
entrar en la lista de modificadores. Realmente no
hace la diferencia. Ese atajo no
es tan rápido, pero,
ya sabes, es algo que está ahí
si quieres usarlo. Sólo voy a
seleccionar todo y asegurarme de que
enciendo ignorar hacia atrás. Parece que me perdí una
parte cuando estaba adjuntando. Ahora, deberíamos estar establecidos. Ahora puedo agregar el modificador UV D
sin envolver. Selecciona todo y empaca solo para obtenerlo todo
a la escala correcta. Ahora, puede notar en algunos casos cuando
está empacando que está tomando
mucho tiempo, y esto podría ser un problema
en el
que tiene una isla que está tan extendida en
una medida tan ridícula que el
algoritmo de empaque en realidad no puede averiguar cómo
empacar ese objeto en una sola isla solo
porque es tan grande en comparación con todos
los otros objetos, y puedes terminar con tres
SPAC simplemente no respondiendo, es decir, estoy bastante seguro
exactamente de lo
que pasó aquí Se puede ver que la pantalla definitivamente no está destinada
a verse así. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Y eso es algo para saber
si estás teniendo este problema, eso podría ser lo que pasó. Por lo tanto, es posible que desee
guardar antes de empacar. Si obtienes un bloqueo como este, entra en tu carpeta de guardado automático y encuentra el guardado automático más
reciente Y eso es lo que
voy a hacer ahora, y te mostraré qué
hacer en este tipo de casos para que aún así tengas una manera de ordenar un poco mejor tus
islas UV. Bien, entonces he
recuperado mi archivo
del guardado automático porque cuando intenté esa cosa
con pakear los UVs, simplemente prácticamente
se
estrelló a través Y voy a
entrar en un poco de
detalle y explicar por qué. Se puede ver que una de estas islas
UV es simplemente enorme, y por mucho que me
aleje , simplemente sigue adelante. Y no tengo idea de
lo grande que es esto, pero claramente el algoritmo de empaque no
pudo
entender cómo empacar algo tan grande con todas
estas otras partes. Así que por eso se estrelló, y hay que
tener cuidado con cosas como
esta porque como viste, si yo solo
hice clic descuidadamente Empaca
en todo lo que se estrelló Entonces, para resolver
esto y hacerlo
realmente utilizable y no chocar a través SMax cada vez que trato de
hacer algo con él, solo
voy a seguir adelante
y darle un mapa cepillador Estoy bastante seguro de que el mapa
cepillador es una de las
formas menos intensivas en recursos para mapear una parte Entonces es una apuesta bastante segura para cuando los UVs están todos
deshechos así Así que solo voy a
hacer clic en Planer Map, y se puede ver que esta
bota se ve mucho mejor Y ahora déjame hacer lo
mismo con el otro. Y ese problema está arreglado, y deberíamos
poder empacar todo
fácilmente ahora sin ningún problema. Entonces, si solo hago clic en Atrás personalizado, y espero a que se complete el
guardado automático. Parece que esto todavía
tiene alguna forma extraña en. Entonces déjame seleccionar esta isla. Ahora bien, la razón por la que
estas están apareciendo, por qué tengo estas islas
realmente extremadamente grandes y una especie de
deforme es que solo mientras
estás modelando y
soldando cosas
juntas y uniendo cosas y todo ese
tipo de
cosas, todo termina
distorsionando los
UVs Entonces déjame hacer clic en
planear un mapa sobre eso. De hecho, ya sabes lo que
puedo hacer para simplemente cortar todos
estos problemas de raíz es simplemente seguir adelante y
planificar y mapear todo. Y ahora definitivamente
no habrá ningún problema. Entonces, si vuelvo a hacer clic en Empacar, veo definitivamente no hay problemas ahora. Todo es del tamaño correcto y nada está haciendo que tres
S Max se estrellen para mí. Entonces esa puede ser una idea
bastante buena. Si abres tu modificador UVW
sin envolver por primera vez
y estás viendo estas islas que son
demasiado grandes y extrañamente mal conformadas, es bastante bueno
seleccionar todo
y hacer un mapa seleccionar todo
y hacer También hay algunos modificadores. Entonces algunos de estos modificadores de
mapeo UVW, permítanme hacer éste Tengo todas estas
opciones en ellos sin tener que
entrar en el editor UV, pero casi nunca uso esto. Simplemente me quedo con el modificador UVW
Unwrap normal porque me deja ver
lo que está pasando aquí Así que al seguir adelante, creo que voy
a empezar con esta pieza de capucha. Y voy a empezar con sólo
marcar algunas costuras. En realidad, puedo hacer esta parte sólo
porque es un solo plano. Entonces no hay nada que vaya
mal con una parte como esta. Yo sólo puedo hacer un
mapa más sencillo rápido y éste está hecho. Y ahora puedo
pasar a esta sudadera con capucha. Así que voy a cortar alrededor de
la especie de borde interior aquí. De nuevo,
se puede ver que definitivamente
falta un borde aquí que voy
a tener que volver a agregar. A veces algunos bordes o engones los puedes
dejar y hacer que solo sean triangulados a la exportación
si son algo así como si puedes decir que son
más o menos
no hay forma de que puedan salir
mal cuando Algunos endgons en algunas
áreas pueden ser así donde lo estás viendo y puedes ver que, ya sabes,
si solo dejas que el software o tres SMAX
lo triangulen en la exportación por sí mismo, en realidad no
va a
hacer Pero en general,
es una buena práctica asegurarse de que todo triángulos cuatriales
cuando
termines Hay un diez a polymodifi que te permite establecer
el tamaño máximo de un polígono y cuadriangulará
o
triangulará todo debajo o Entonces probablemente sea una mejor
idea simplemente hacer eso en su lugar. Entonces ahora tengo que averiguar dónde voy a poner la siguiente costura. Sé que hay una costura en
la tela por aquí, así que ahí es donde la voy a poner. Y déjame asegurarme de
deshacerme de éste. Y voy a poner voy a continuar la costura yendo
por debajo de la capucha aquí. Y una vez que lleguemos hasta aquí, todavía no
estoy seguro de lo que voy
a hacer en esa zona. Así que ahora voy a hacer
lo mismo por el otro lado. Y se puede ver que
la ruta no va del
todo a donde yo
quería que estuviera ahí Y ya pueden ver, a lo mejor esto no es lo ideal para tener
en tu mapa UV, este tipo de ángulo duro, así que eso es algo que
vamos a tener que hacer un
poco más tarde cuando esté
ajustando los UVs Entonces lo que voy a hacer es una vez que se ponga debajo del capó aquí en un área más escondida, tal vez extienda un borde más, y simplemente lo cortaré aquí. U Aguanta. Creo que accidentalmente he puesto algunas costuras en
la parte equivocada. Voy a hacer algo así y dejarme hacer lo mismo
del otro lado. La razón por la que lo estoy
cortando
así es porque no quiero
dejar un anillo pequeño muy delgado que va
por toda la espalda. Um aunque tampoco
habría demasiados problemas con
hacer eso. Pero de nuevo, solo estoy haciendo las cosas rápido aquí solo para
poder tener un mapa UV plano. Y una vez que tengo todo aplanado en la vista de dos D, entonces, ya sabes, no solo me
deja hacer pruebas,
también, si tengo todo
aplanado en la vista de dos D, me permite tomar decisiones más
educadas sobre cómo voy a
dividir aún más las cosas y refinarlas Entonces esa es otra
razón por la que me gusta hacer este tipo de prueba rápida UV, un mapa UV muy rudo porque, ya sabes, nada de este trabajo
se está desperdiciando realmente. Una vez que tengo las cosas planas
en la vista de dos D, puedo trabajar con las
partes más fácilmente y tomar
mejores decisiones con respecto a cómo voy a abordar otras
cosas más adelante en la línea. Sabes, sigo
poniendo estas costuras más o menos
en el lugar correcto, ya
sabes, donde anticipo que
voy a tenerlas. Normalmente los estoy poniendo a lo largo de costuras en la
tela o aquí mismo, lo que estoy haciendo con la capucha
es ponerla por donde, ya
sabes, dos
partes distintas se unen entre sí. Entonces esto es,
ya sabes, puedes tratar esto básicamente
igual que una costura, porque si lo imaginas
como una especie de patrón o un flujo de, ya
sabes, un tejido de tela, entonces obviamente ese
tipo de patrón no se cruza entre dos
objetos diferentes, ¿verdad? cierto modo se detiene en uno de ellos, y tal vez
estará en un
ángulo ligeramente diferente en el otro objeto. Así que mi editor UV acaba de
cerrar, debo haber dado un
atajo o algo así. Y ahí está la capucha, déjame encender el corrector de
texturas para que pueda ver cómo se ven estas. Ahora bien, estos son realmente rudos. Esto es definitivamente
algo en lo que voy a tener que trabajar un poco más adelante cuando entre
en el pase de refinación, algo así como de forma extraña y
cosas como esta definitivamente no es lo que quieres
tener en tu resultado final Pero esto es sólo una
especie de paso uno. Ahora para esta
capucha superior déjame simplemente revisar el hi poly si
hay una costura en cualquier parte a lo largo de ella, como la espalda o
algo así. Y no
parece que lo haya. Obviamente, eso es
un poco poco realista, pero no tan poco común Es decir, en
realidad no cambia nada. Pero en los casos en los que
no hay costura a lo largo de
la tela, o esto se aplica una especie de también a, ya sabes ,
otros objetos donde, ya sabes, algunos objetos simplemente no
tienen costuras en ellos, como partes de superficie dura y cosas así o
simplemente formas orgánicas. No vas a tener una costura en una parte del cuerpo
y cosas así. Entonces solo pones las costuras en una especie de áreas menos visibles. Esto obviamente es solo el resultado de la herramienta de selección de borde o
punto a punto, no realmente haciendo rutas correctamente Entonces déjame volver a desenvolver esta parte. Y ahora puedo ir por esta capucha. Y estas partes
siguen divididas. El caso es que si
usas peeling rápido en piezas que ya están divididas que ya tienen costuras de
mapa en ellas, déjame encender MPSmVew Se puede ver que el
mapa parece que están aquí. No va a unir esas partes a lo
que estás pelando, así que tendrás que entrar y volver a colocarlas manualmente
o deshacerte de esas costuras desprendidas Ese no es el lado
correcto para tener su parte. Bien. Creo que eso es todo
el capó hecho. Déjame volver a encender el
corrector de texturas solo para ver, ese es el uso para el capó. Otra vez, otro tema
que estoy manchado aquí, este cilindro no sube hasta ese agujero Otra cosa que voy
a tener que ir a arreglar. Sí, el poli bajo
es un poco áspero y esto es normal. Simplemente significa que
voy a tener que pasar por y refinarlo un poco más. Pasando a estos cinturones, De nuevo, probablemente
te estés dando cuenta que en
realidad no estoy usando tanto las
herramientas de texto, a
pesar de que te dije que lo instalaras Como dije, no encuentro herramientas de
texto tan útiles
para las cosas de superficie blanda, porque, quiero decir, realmente no
puedo imaginar nada mucho más fácil y rápido trabajar cuando se trata lo que estoy haciendo en
este momento que solo, ya
sabes, marcar una costura, sabes, marcar una costura, clic en el botón de expandir selección de
polígonos y luego hacer clic en Quick Peel Eso es todo lo que estoy haciendo ahora mismo. Entonces, ya sabes, realmente no
necesito herramientas de texto ni ningún tipo de enchufe para hacer cosas
así, ¿verdad? Todo esto es bastante
sencillo. Entonces ahora, prefiero
poner mis estafas en el tipo de borde
interior donde
es menos visible. Entonces, si miro al frente, ya
sabes, eso
no parece realmente visible. Podría ponerlo aquí, pero esto, siento que está un
poco demasiado lejos,
y como que ya sabes, no
quiero que se incline
todo ese camino en el mapa de Ui. Entonces lo voy a poner aquí y hacer lo mismo en la parte inferior. Aunque para un cinturón como este, supongo que no podría desprender todo el
trasero y simplemente hacer que se desplieguen, supongo, Tengo que decidir dónde
voy a poner la costura trasera, y esta mancha parece bastante escondida, así que la voy
a poner aquí. Estoy teniendo problemas para seleccionar el borde exacto que
quiero, pero eso funciona. Ahora intentemos desenvolverlo. Se puede ver que esto es
un poco torcido, y eso es porque los
cinturones un poco torpes Se puede ver
que tiene esa forma a ello. Y también solo la herramienta Quick
Peel no hace un trabajo ideal en una especie de objetos
rectos como este. Siempre le dejará
un poco de curvatura solo
por cómo funciona,
y esto es algo que vamos a tener que refinar más tarde. Pero lo estoy dejando así
por ahora porque solo quiero ser rápido con este proceso. Entonces pasando a éste. Este no es tan
fácil de seleccionar, por
supuesto, porque este no es
un bucle de borde consistente. Tiene muchos
triángulos adheridos a él. Y de lo contrario,
solo resultados de mí optimizando la forma y deshaciéndome de polígonos
innecesarios Eso hace que sea un
poco más difícil de seleccionar, pero no es que lleve
mucho tiempo de ninguna manera. Pasando a éste. Ahora, veamos. Esta parte
quizás podría optimizarse un poco más ya que la
mayor parte no es visible. Entonces tal vez eso sea algo que
voy a ver más adelante. Pero por ahora, sólo voy
a desenvolverlo y
ver cómo va Sí, definitivamente parece que a lo
mejor me olvidé de
terminar esta parte. No estoy segura. Ya veremos. Probablemente va a ser
algo a lo que voy
a volver Y la razón por la que
no estoy haciendo mi selección en la parte de atrás para
esta parte, como, por aquí, donde sería
aún menos visible es
porque eso es una especie de introducir un poco
demasiado de deformación en los UVs Si puedes imaginarte
desplegando esta parte, eso significaría que
este bucle de borde exterior tendría que
escalarse
mucho más hacia afuera para poder
estirarse alrededor del exterior
de estas Entonces, si puedes imaginar otro bucle de borde recorriendo
todo esto, obviamente tendría
que
distorsionarse en el espacio y estirarse hacia afuera más que todas
estas partes circundantes, lo cual es un
poco ineficiente, y solo tiene sentido
mantener esa costura ahí mismo Entonces pasando al cinturón inferior, voy a poner esto en el lado inferior. Creo que lo puse en el
lado superior del otro lado,
en el otro. Probablemente va
a ser una buena idea
moverlo al lado inferior más adelante, sí, también tengo que poner la costura
alrededor de la espalda. Estoy tratando de ponerlo en un lugar
similar al otro. No hay una razón real para eso. Pero debido a que toda esta parte básicamente
está escondida
detrás de esa otra bolsa, pensé que podría
ser una buena idea alinearlos por
cualquier razón. No es particularmente importante. Ahora, parece que este cinturón, estoy recordando que termina aquí. Así que sólo voy a
abrir la parte trasera también. Y tal vez el reverso
de esto tampoco sea lo ideal. Algo
vamos a tener que
entrar y limpiar un
poco más tarde. Accidentalmente cerré
el editor UV. Déjame traer de vuelta
el corrector de texturas. Si desaparece
por alguna razón,
simplemente enciéndalo y desactívelo. Y déjame empacar estos UVs de
nuevo para que pueda ver
qué está pasando aquí Nuevamente, la herramienta de empaque
parece estar comportándose mal un poco y apilando
cosas una encima de la otra No del todo seguro de
lo que está pasando ahí, pero espero que se
resuelva por sí mismo mientras sigo desenvolviendo
algunas de estas partes Ahora para este lado, Esto parece el resultado de que me acaba de
borrar todos los demás bordes, y probablemente no me
acordé de revisar estas partes internas para ver si hizo un buen trabajo y
no estropeó nada aquí arriba. Entonces, sí, eso
me incumbe un poco, pero algo que
arreglaré cuando llegue a ello. Bien, entonces el cinturón está
más o menos hecho aquí. Déjame centrarme en las partes
más grandes por ahora, y voy a llegar a todas estas hebillas y pequeños
detalles un poco más tarde. Entonces aquí está este otro cinturón. Y eso está hecho. Ahora bien, esta parte, nuevo, he dejado un
engon aquí accidentalmente Algo por lo que voy
a tener que pasar y limpiar. solo tienes que seguir adelante
y despegarlo Sin embargo, solo tienes que seguir adelante
y despegarlo y elegir un borde en la parte posterior de
esto donde va a ser menos visible. Y esto debería hacer, creo. Entonces, para explicar
lo que he cortado aquí. Bueno, supongo que será auto
explicativo una vez que pele esto. Entonces ya ves por lo que hice ahí, conseguí un
desenvuelto bastante bonito de esta parte Entonces, cuando estés cortando cosas, imagínate que se
despliega como una caja, especialmente para piezas
con forma de caja como esta Al agregar estos cortes
en él, prácticamente permite cada cara se
despliegue completamente plana Y si miro
esto desde el frente, básicamente no
puedo ver
ninguna de esas costuras. Aunque ver las costuras es
un poco menos importante ahora de
lo que solía ser porque
es bastante fácil de texturizar a través de los bordes. Oh, parece que
giré mi cámara por el camino equivocado cuando
estaba desenvolviendo esto Pensé que estaba
mirando hacia atrás, pero resulta que
estaba de frente,
así que me equivoqué un poco aquí y me puse
las costuras en la parte delantera, pero voy a arreglar esto más adelante Ahora sólo voy a pasar
a la siguiente parte. Entonces, cuando se trata de
partes como esta, básicamente tubos y
cosas hechas por splines, pueden ser difíciles de
desenvolver rectas Esencialmente, una parte como esta, querrías desenvolverla, así que es completamente
recta básicamente en línea o un rectángulo en el mapa de Ui, pero puede ser un
poco complicado de hacer Ahora mismo, porque
solo estoy haciendo los UVs rápidos, no
me voy a centrar en enderezar
estas partes Pero más adelante,
voy a estar haciendo eso. Y puedes ver si selecciono
varios objetos a la vez, entonces puedes pelar varios
objetos al mismo tiempo. Permítanme solo
activar la selección de elementos, para poder seleccionar todos
estos elementos. Y si, solo estoy
confiando en peelings rápidos. Aunque, por alguna razón, este lado resultó
mucho mejor que el otro lado. Bastante extraño. Déjame revisar
las escenas del mapa. Parece que hay
bastantes sms de mapa extraños en este lado que no están
en el otro lado. Déjame arreglarlo. Así que hacer un mapa plano va
a deshacerse de cualquier mapa parece. Y ahora si hago una sensación rápida, se
puede ver que el
resultado es mucho más parecido
al otro lado. No estoy seguro de por qué esos
mapas parecen estar ahí porque estoy bastante
seguro de que hice, ya sabes, un mapa cepillador en todos los
objetos de este personaje,
pero, ya sabes, ¿quién sabe Estas botas son bastante complejas, y también lo son los guantes. Voy a hacer este cinturón aquí ahora. Y quiero poner la costura
en el borde inferior, ¿no? Es un poco difícil de ver cuando tengo los
objetos seleccionados, y es un poco difícil
seleccionar ese borde exacto. A lo mejor voy a probar el otro lado donde va a ser un poco más fácil. Nuevamente, sigo apagando el modificador solo
porque presiono tres cuando todavía tengo
un objeto seleccionado. presiono tres para entrar al modo
Face Select cuando
ya estoy en modo de selección de cara, solo porque olvido que
estoy en modo de selección de cara, y luego eso simplemente
apaga el modificador básicamente. Esta parte es un
poco complicada. Sin embargo, nada muy malo. Entonces creo que en realidad
quiero separar la parte frontal. Así que eso hace que esta espalda parezca un poco innecesaria. Entonces lo que voy a hacer en cambio es cortar todos
estos bordes frontales. K. Nuevamente, es un poco difícil ver porque tengo
este objeto seleccionado, pero aún puedo ver lo que está
pasando bastante bien. En los objetos cilíndricos,
sobre todo la ruta parece tener dificultades un
poco más así que hay que acercar un
poco más tus puntos Bien. Déjame simplemente
apagar las costuras del mapa. Sí. Eso se ve bien. Ahora sí necesito agregar un corte extra para
cortar hacia el final. Ahora bien, no estoy seguro si
esta costura en el frente será muy visible o no. Es algo que sólo
voy a tener que revisar. Um, y tal vez justo cuando consiga
probar el texturizado. Pero está bastante escondido ahí
detrás de un montón de objetos, así que no debería estar tan mal
y no quiero poner una costura adicional en la parte posterior de este objeto,
así que esto debería ser suficiente. De nuevo, accidentalmente presioné tres mientras ya estaba en modo de selección de
caras y
apagué el editor UV. Lo siento, eso es sólo por costumbre. Voy a desactivar la
selección de elemento porque no quiero
seleccionar todo el elemento. Solo quiero seleccionar
la selección de costura, supongo, y
sentir rápidamente esta parte Bien. Y estoy sospechando que esta parte no se
pelará muy bien rápidamente Bueno veamos qué pasa, pero estoy bastante seguro de que
necesito agregar, sí, algunas costuras adicionales que van alrededor de estos
bolsillos internos por lo menos. Lo siento, presioné tres de
nuevo. Sigo haciendo eso. Quise presionar
dos en este caso. Entonces esto
probablemente será un
poco más fácil si solo uso la herramienta de selección y convierto mis selecciones en costuras en lugar de usar la herramienta de selección
punto a punto. Y déjame hacer lo mismo
del otro lado. Bien. Eso debería hacer. Y, uh Bien. Ahora voy a poner una costura
por donde estas dos partes algo así como que se separaron. Nuevamente, esta es una especie
de forma extraña, así que no creo que haya
una manera muy ideal de tener este desenvuelto,
pero en general, ponga
sus costuras a lo largo de las
costuras y donde los objetos se encuentren Y esta suposición
probablemente va a ser algún tipo de textura de embaldosado Voy a querer aplicar
a esta correa. Por lo que tiene sentido tener una costura entre las dos capas de la
correa. Y voy a necesitar una costura por
la parte de atrás aquí también. Los auto guardados son un
poco molestos, pero de nuevo, si recuerdas, cuando tuve ese accidente antes, definitivamente
es agradable tener
un auto guardado por si acaso. Bien, veamos como
esta parte se pela ahora. Eso definitivamente es
diferente, pero
no diría que es una muy
buena mejora. Y la razón de eso es
porque todavía no es una especie de corte de una manera que
permita que se desplieguen por completo Entonces intentaré agregar el mismo tipo de costura aquí
abajo en los extremos. Bien. Sabes, estoy en cierto modo por
la forma en que este
objeto se articula sobre sí mismo. Sólo voy a
cortarlo en trozos más pequeños, y luego más tarde, puedo volver a
unirlos entre sí Y Dios, sigo cometiendo ese error de
presionar a tres con demasiada frecuencia. Bien, así que esto
tampoco se ve muy bien. Entonces debe significar que algo está
apegado a otra cosa. A lo mejor voy a intentar hacer una
cáscara o un mapa de piel en su lugar. Supongo que era una forma
demasiado extraña para que la rápida peladura
la descubriera. Y a lo mejor voy a probar eso
para esta zona también. Bien, entonces esta parte definitivamente
necesita un poco de corte para que funcione. Sí, las partes que hacen como un 180 tienden a ensuciarse con la
cáscara y el desenvolvimiento de Entonces voy a agregar un corte
que va por el final aquí. Y una vez que haya pelado
o pelado estas partes, fácilmente siempre
puedo volver
y volver a unirlas entre
sí porque solo quiero
hacer un trabajo rápido aquí, ya sabes, podría
saltarme eso, pero es algo que
definitivamente voy a tener en el resultado final una vez que termine todo este
mapeo UV Parece que todavía tenemos partes que se están conectando
entre sí. Oh, no. Eso es bastante extraño. que me perdí un borde en
una de estas esquinas. Así es. Echo de menos clicked
y pegué el equivocado Todavía tenemos esta
extraña forma aquí. Sólo voy a
separar esta parte. Ahora no hay realmente extraño
Esto sigue siendo bastante extraño. Um Bien. Bien. Ahora definitivamente no hay nada que pueda salir mal con estas partes porque han sido cortadas en trocitos
pequeños. Entonces eso debería estar bien. Y más adelante, voy a
averiguar cómo volver
a unirlos de una
manera más eficiente. Por ahora, esto va a estar bien. Pasando al interior de esto. En realidad, permítanme comprobar cuánto tiempo
lleva funcionando este episodio. Bien, entonces parece que es
hora de terminar este episodio. Sólo voy a empacar
todos estos UVs en. Y si, eso es
todo por esta. Um, debería hacerse con los UVs
rápidos bastante pronto. Entonces te veré en el próximo
episodio. Gracias por mirar.
44. 04 Desenvolver la base, Parte 3: Bienvenido al Capítulo
cuatro del Desenvoltorio UV. En este capítulo,
solo voy a seguir donde lo dejé, y podría comenzar a pasar pronto
a los lapsos de tiempo Sabes,
prácticamente estoy usando todas las mismas herramientas que estuve
en los dos últimos episodios. Entonces, ya sabes, estoy bastante
seguro de que eso te da una comprensión bastante buena
de lo que estoy haciendo aquí. Y si uso algo nuevo, entonces me aseguraré de hacértelo
saber con algún comentario. Pero por ahora, tal vez solo lo
voy a mantener tiempo
real para las próximas
partes que estoy haciendo. Entonces solo estoy cortando alrededor del borde inferior del bolsillo de
la manga. Y eso debería estar bien. Y vamos a ver. Sólo tienes que
ir a pelarlo rápido. Eso se ve bien. Y
voy a cortar las esquinas de
esta parte también. Parece que la herramienta de pelado tomó un pequeño atajo
a la vuelta de esa esquina, así que me gustaría arreglarlo. Y solo cortando
estas esquinas para que se extienda muy bien
cuando pele esta parte. Ahora déjame pelar esta parte de
nuevo y seleccionar esa esquina. Eso es mucho mejor. Ahora bien, aunque todos los
rostros están mapeados aquí, probablemente todavía
no sea lo suficientemente bueno. Probablemente voy
a querer
separar el bolsillo real también. Voy a seguir adelante y
marcar los bordes de eso. Aunque estoy buscando,
probablemente sí quiero hacer esto. Ya veremos. Otra vez, falta otra
arista aquí. Debo haber olvidado
agregar eso en. Cortaré
por el fondo aquí y agregaré eso más tarde. Y solo recuerda que ahí tengo ese
pequeño problema. Podría ser una buena idea
tomar una captura de pantalla o usar la herramienta de recorte para tomar una captura de pantalla de
áreas problemáticas como estas, para que tenga una especie de lista de verificación
que pueda revisar y solucionar todos estos problemas
cuando esté haciendo su pase final en los UVs Yo no hice eso
aquí, pero voy a
estar pasando y arreglando todo un
poco más tarde. Parece que en realidad seleccioné algunos bordes que realmente no
quería aquí. Y veamos qué es lo
que en realidad quiero
seguir el tipo
de partes del bolsillo aquí. Entonces algo como esto,
o tal vez así. Nuevamente, voy a ver cómo
resulta esto en la hornada. Permítanme anular la selección de esta fase. Y éste. Se puede ver que esta parte se ha
enderezado. Eso es algo así como lo
que queremos ver, aunque tal vez
todo esto no sea lo ideal. Veremos de eso más adelante. Y ahora déjame echar un
vistazo a cómo se ve este bolsillo. Bien, así que bastante parecido
a lo que tenía antes. A lo mejor es un poco
mejor en términos de, ya
sabes, que algunas de
estas partes internas no están tan aplastadas
como estaban Voy a cortar la
parte superior del bolsillo , y, ya sabes,
me estoy dando cuenta
aquí de que modelar
esta pequeña pestaña
aquí probablemente no sea lo ideal,
así que querré volver
y
cambiarlo me estoy dando cuenta
aquí de que modelar
esta pequeña pestaña aquí probablemente no sea lo ideal, más tarde, cuando llegue a refinar el mapa
UV y el poli bajo, como ya he dicho un par de
veces antes, ahora mismo, solo
estoy tratando de
terminar esto, este UV rápido así que puede empezar, ya
sabes, poner esto en Mamasete y ver
cómo se ve ahí Porque, ya sabes, es
bastante importante
tener tu malla en tití, ya
sabes, tan razonablemente pronto como puedas,
solo para que puedas empezar a
mirarla ahí dentro y ver, ya
sabes, lo que está pasando Entonces Estas son
como áreas desordenadas. A lo mejor no hay una
manera ideal de cortar por aquí. No debes
preocuparte por pequeñas partes que sobresalgan así
demasiado en tus mapas UV. A veces es inevitable. A veces es un
poco más evitable, pero, ya sabes, muchas veces
solo es lo que es Y si tienes un
rinconcito así, no
hay mucho
que puedas hacer al respecto. Voy a cortar los
pequeños rincones aquí,
sin embargo, solo para que esta
parte del borde se extienda mejor. Se puede ver que aquí
hay un poco de deformación alrededor de los bordes Ahora, como ya he dicho, estos días, deformando los UVs y deformándose en
UVs en general, ya sabes, solo tenerlos un poco sesgados No es realmente malo
cuando se trata de eso, especialmente cuando se puede canalizar en sustancia
pintura y tipo de pintura a través de costuras sin
demasiado problema en estos días. No es gran cosa si
tienes
UV ligeramente deformados , y en algunos casos, es algo que sí
quieres para maximizar el uso
del
espacio UV y cosas así Pero donde es innecesario, es agradable evitarlo. Entonces por eso estoy cortando en
todas estas esquinas solo para deshacerme de esas esquinas deformadas porque realmente no
ayudan a nadie Y nuevamente, se pueden ver bastantes angones
que he dejado aquí, probablemente porque me olvidé de
hacer un pase con, sabes, la selección
por número de borde, que es algo que
puedes usar para ver muy fácilmente si tienes
demasiados gns o No demasiados, pero si
tienes engones en general. Ahora bien, esta parte se ha
desarrollado bastante bien,
pero está desplegada de
esta manera incómoda que a menudo significa que la herramienta Pelt hará un mejor trabajo al Esto es un poco
mejor. Aún no es perfecto. Me gustaría que estos
fueran ángulos rectos, pero para el rápido pase UV,
esto es lo suficientemente bueno. Ahora tengo esta pequeña pestaña aquí. Entonces sólo voy a
seguir adelante y hacer una selección punto
a punto. Simplemente va a marcar la costura lo largo de la parte inferior de
esta pequeña pestaña. Y cuando se trata
de la parte final, cuando se enrolla en sí misma, por ahora, sólo voy a
separarlo como una isla separada. Y más adelante, pensaré en una mejor manera
de desenvolver esta
área específica, ya sabes, tal manera que
haga que la texturización sea muy
fácil hasta donde pueda simplemente darle una palmada a un
pintor de material en sustancia y alicatado funcione en
sí mismo en
el material, ya
sabes, como la textura de la
tela y no tener
demasiadas costuras Lo que estoy haciendo aquí todavía no es lo
ideal, pero como dije, solo
estoy haciendo las cosas rápido, así que tengo una especie de, ya sabes, rápidamente desenvolviendo UVs que
puedo trabajar a partir
de
ahí y como que veo lo que tengo que
hacer con la topología todavía,
y, ya sabes, es más fácil cuando primero
tienes un rudo desenvuelto Es posible que hayas visto antes
allí en la vista de dos D, el tipo de mapa de UE para
la parte principal del bolsillo, parece que, ya sabes, asustado, completamente
desordenado por un segundo ahí Muchas razones para esto. Uno de los principales es solo
tres Max siendo buggy. El editor UV tiende a
hacer cosas como esta. Ya sabes, apesta. Definitivamente no sirve cuando
hace cosas así. Otra cosa que lo causó son los engones o geometría no múltiple Entonces, la geometría no múltiple
es algo así como, ya
sabes, si imaginas
que tienes un plano, y luego también tienes
vértices conectados perpendicularmente u otra cara conectada perpendicularmente a ese plano en medio de
la misma Es difícil de explicar,
pero básicamente, es la geometría la que, ya sabes, está en mal estado y realmente
no quieres Los engones también se
meten con el editor UV, así
como con los vértices uno
encima del otro Pero en general, en este caso, creo que son solo tres SMAC
siendo un poco glitchy A veces lo que viste ahí solo
puede ser un problema visual, solo en el editor UV. Y si cierras el modificador y lo abres de nuevo o
reabres tres DS Max, a veces esos problemas desaparecen. Otras veces, esos temas están realmente presentes
en el mapa UV. Es algo con lo que
tienes que lidiar. Ahora mismo, esto no me
preocupa demasiado
porque este es un desenvolver
muy rudo Y, ya sabes, haré una prueba de
horneado y veré qué pasa. Y voy a ir a través
de cómo solucionar estos
problemas y
resolverlos más tarde cuando esté
haciendo el desenvoltorio final real, ya
sabes,
adecuado, ahora mismo, solo estoy tratando de hacer esto lo más
rápido posible
para que
pueda algo así como, ya sabes, tener esa base aproximada ahí
y empezar a ver todos
los problemas que aún
necesito abordar en
la geometría ya sabes, tener un punto
de partida desde donde pueda empezar a
averiguar cómo exactamente
voy a dividir estas islas y dividir
este objeto en materiales. Así que no estoy muy preocupado por esos temas raros con
el editor UV en este momento, pero definitivamente los estaré
abordando más tarde. Ya aquí, estoy
viendo muchos temas y cosas que me he perdido al hacer
la retopología Entonces la parte posterior de esa cara de esa correa ahí definitivamente
no está a la altura. Hay un montón
de bordes extra
ahí dentro de los que voy
a tener que deshacerme más tarde que, ya
sabes, simplemente me
perdí cuando estaba haciendo el retppo Estas piezas son realmente
fáciles de desenvolver. Como pueden ver, solo hago una selección alrededor
del bucle del borde inferior y luego corto las esquinas, y luego es solo
un despliegue rápido y obtengo un resultado bastante bueno Por supuesto, todos estos resultados para las partes finales
necesitarán algunos ajustes. Idealmente, todas estas tierras
serían completamente rectas. Eso los hace muy
fáciles de empacar y además los hace fáciles de texturizar
porque, ya sabes, cualquier material que apliques, cualquier tipo de elementos de alicatado, que, ya sabes, es lo que
tienes mucho con las telas Tienes la textura
del tejido. Básicamente, eso se
alineará con los bordes, y se verá
mucho más realista y mejor que si
has ganado partes clave con curvas Entonces, sí, para todas
estas partes, solo
estoy seleccionando el, ya
sabes, el bucle de borde inferior. Entonces ese es el edge loop
que es algo menos visible para la cámara,
en mi opinión. Y, ya sabes, solo haciendo
una selección de eso, luego convirtiendo
esa selección costuras y luego
también seleccionando y convirtiendo algunas de
las partes de esquina una selección también solo para que todo
se desarrolle de manera plana Entonces me gusta el flujo de trabajo de
marcar costuras con las herramientas de
marcado de costuras y luego usar un pelado rápido o cualquiera
de las otras herramientas. Sabes, a veces también
utilizaré la herramienta Pel, justo cuando Peel rápido se confunde
un poco demasiado. Peel también es definitivamente útil, pero eso
va a ser usado un poco más
adelante cuando quiera, ya
sabes, perfeccionar estos
UVs un poco más Ahora mismo, sólo voy
por un resultado rudo. Lo principal a lo que realmente estoy
apuntando es tener aproximadamente, ya
sabes, una densidad textil
razonable. Así que no tener
áreas que están demasiado
aplastadas en el mapa UV y no
tener áreas superpuestas, cual es suficiente para, ya
sabes, conseguir un
gran hecho razonable, ya sabes, algo donde todos los
detalles realmente aparecerán, pero el grande definitivamente no será bueno o aceptable
para, ya sabes, un estándar de producción
o algo que querrías en tu
cartera a menos que sea como una
pieza realmente rápida donde solo
quieres arrojar algunos colores en una escultura o
algo así Pero, lo que estamos haciendo ahora
va a ser súper rudo. Pero me parece que el flujo de trabajo
de costura es realmente rápido y fácil. Ya sabes, solo tienes que
hacer selecciones de bordes,
y las selecciones de bordes son realmente fáciles de hacer a través de
otros objetos. Si tienes cosas delante
de lo que necesitas, solo
puedes usar Altex para
ingresar al modo fantasma,
y luego, ya sabes,
puedes seleccionar razonablemente fácilmente bordes que están ocultos
detrás de Aerobjects de todos modos, lo cual no es algo que realmente
puedas hacer con Entonces sí, por eso me
gusta el flujo de trabajo de
marcar costuras y pelar. Textal no depende
realmente de las costuras, razón por la
que
no lo estoy usando mucho Pero las herramientas que sí me gustan de textols son las que son más para organizar islas
UV y
enderezar cosas. Ahora voy a trabajar en
este anillo O o llavero, y se puede ver en
la vista de tres D, me resulta bastante
difícil marcar una costura aquí abajo porque solo quiero marcar una costura en un lado
de este cilindro. Pero si selecciono
todo el bucle de borde, va todo el camino alrededor. Entonces lo que voy a hacer
es hacer mi selección en la vista de dos D donde el triunfo de edge loop va por
todos lados. Entonces voy
a tener que separar los extremos de la isla UV. Y luego en la vista de dos D, se
puede ver que puedo
escoger el borde que quiera Y porque en la vista de dos D, las tapas finales están divididas. El bucle de borde no seguirá alrededor del objeto, y solo tendré un borde del cilindro seleccionado en lugar de tanto el borde superior como
el inferior. Entonces puedes ver que es
un resultado mucho mejor que tener el cilindro
cortado en dos mitades. Podrías haber marcado con la misma
facilidad dos costuras, ya
sabes, como lo había hecho antes con la selección en
la vista de tres D. Y, ya sabes, entonces
se habría pelado en dos secciones porque se habría
cortado por la mitad, básicamente. Y entonces bien hicieron esas
dos secciones juntas. Pero siento que es bueno
saber cuándo puedes usar la vista de dos D para hacer
tus selecciones y, ya sabes, cómo esas selecciones podrían funcionar manera diferente a la vista de tres D si tienes tu isla UV
dividida en la vista de dos D. Ya sabes, las selecciones de bucle de borde no seguirán a través
de toda la malla. Solo seguirán lo que sea que haya
en la vista de las dos D. Entonces eso es bastante útil de saber, creo, y bastante
útil de usar. Aquí mismo, estoy usando un
poco de las herramientas de texto, específicamente el botón
o herramienta Hierro aquí, que, ya sabes, simplemente básicamente hace lo
mismo que pelar rápido, excepto, ya sabes, no
puedes usar costuras. No se puede ampliar una
selección a las costuras, y, ya sabes, no
seguirá las costuras marcadas. Simplemente hará básicamente un peeling rápido en tus caras
seleccionadas, que es por eso que no
lo uso mucho. Aquí, la mitad de la razón por la que
realmente lo estoy usando es solo para, ya saben, mostrarles
que pueden usarlo. Y donde pudiera
ser aplicable. Entonces en un objeto de superficie dura
como este o, ya sabes, un objeto donde
tienes, ya sabes, áreas de planitud que tal vez
quieras seleccionar, ya
sabes, básicamente áreas
donde funciona seleccionar por ángulo Entonces en este caso, la
parte delantera y la trasera, solo
puedes seleccionar
por ángulo
con bastante facilidad y seleccionar todas esas caras
frontal y posterior. En áreas como esa, la herramienta
Rn es un poco más rápida porque es un botón
menos para hacer clic. Pero, ya sabes, a veces hacer
selecciones de caras no es tan conveniente. Por ejemplo, esta sección
media, um, sería un
poco más complicado hacer una
selección de caras para las partes que están debajo de esa pequeña correa y
cosas así Entonces, la mayor parte del tiempo, sigo usando
selecciones de bordes y herramientas de texto, ya
sabes, la herramienta de hierro,
definitivamente útil a veces, pero en realidad no uso
tanto en los personajes. La razón principal por la
que tengo herramientas de texto es que
realmente tiene algunas herramientas de alineación UV
Island. Desde hace mucho tiempo, me
gustan las herramientas Peel. Hacen la mayor parte de mi trabajo de
desenvolver UV, de verdad. Por aquí, solo estoy seleccionando los bordes traseros de estos
pequeños, ya sabes, lazos de correa de
alambre o
lo que sean, hebillas porque generalmente, quieres poner tus costuras
donde no sean visibles. Es menos importante en estos
días con sustancia pintada. Creo que lo mencioné
antes, ya sabes, es fácil pintar a través de
las costuras y ocultarlas. Pero aún es mejor ocultar las costuras porque
en superficies brillantes, a veces las costuras pueden ser
visibles independientemente, y puede tomar bastante
solución de problemas para
eliminar una costura completamente en una superficie brillante. Así es como son las normales a veces cuando estás usando mapas
normales y horneando E independientemente, aunque
sea una superficie menos brillante, si estás usando muchos mapas
grunge en esa área, y a veces la proyección
triplanar de mapas grunge no es
exactamente lo que Y, ya sabes, a veces solo una
proyección regular de planear funciona mejor. O, ya sabes, el solo
embaldosado funciona mejor que
una proyección triplina Pero si tienes tu
costura en la parte frontal, entonces vas
a tener que entrar y pintar esa costura, lo cual es realmente molesto. Entonces sí, es mejor
ocultar tus costuras independientemente, a pesar de que el pintor de sustancias hace que sea más fácil pintar
a través de ellas. Si puedes evitar tener que pintar a través de ellos solo por
tener las costuras en áreas donde son mucho menos visibles o alineadas
con las características de la geometría. Entonces obviamente haz eso
porque te va a hacer texturizar un
poco más fácil Trabajando en esta
pequeña parte. Nuevamente, solo pon tus costuras donde sea que tenga sentido para que el objeto se
aplane, básicamente Una buena mentalidad para tener básicamente es imaginar
que estás tratando hacer esto de papel o imaginarlo como un envoltorio dulce o
algo así, supongo, o como caja de
cartón
montarías y colocarías tus costuras donde estarían
en esa caja, supongo Supongo que eso es algo
realmente básico, y lo más probable es que
sepas cosas así. Nuevamente, este es el desenvoltorio UV
rugoso. Entonces estos no son
necesariamente UVs finales, sino en piezas pequeñas como esta, eso bastará más o menos solo
porque son muy pequeñas No quieres realmente estar gastando demasiada
atención en ellos, y al final del
día a esa escala, puedes hacer
más o menos, ya sabes, es realmente decreciente
devuelve cuánto pensamiento pones en un objeto
minúsculo como ese Entonces sí, realmente no
pienses demasiado en áreas diminutas como esta o cosas que
en su mayoría están ocultas como esta hebilla de
cinturón, supongo Entonces, pasando a
esta lengüeta de hebilla o como se llame esta parte de
hebilla, intenté que la selección de caras funcione aquí porque es un poco difícil seleccionar un objeto que esté completamente dentro de
otro objeto. Por supuesto, podría pasar
y hacer una selección de borde, pero es un poco
complicado en esta área. Y esperaba que tal vez hacer una selección de caras pudiera
darme una solución rápida, ya
sabes, de uno o
dos clics. Pero, claro, no me
funcionó del todo. Entonces lo siguiente que intento es tal vez hacer una
selección de fase por lados para al menos, sacar parte
del trabajo por mí. Pero notas que presioné
Quick Peel varias veces, y esta parte no se despegaría del resto del
partido cuando pelaba rápidamente Y eso es porque me había
desapegado alternado. Entonces, si miras
el editor de dos D UV, notarás que también
tiene un botón de pelado rápido. Pero debajo de ese botón,
hay algunas opciones. Entonces uno de ellos está
desapegado toggle. Si tienes eso desactivado,
básicamente la herramienta de
pelado rápido no separará
las caras seleccionadas del resto
del objeto
cuando esté tratando de despegar básicamente la herramienta de
pelado rápido no separará las caras seleccionadas del resto
del objeto
cuando esté tratando de despegar Simplemente pelará todo
el objeto. Si la tienes encendida,
despegará rápidamente solo las caras seleccionadas
y las separará del resto de
la isla Entonces eso es algo bueno para recordar es que esa es
una opción que puedes alternar. La mayoría de las veces lo
tengo listo para desprenderse porque eso
generalmente es más útil, ¿verdad? Por ahora, quiero verificar
qué piezas ya he hecho y qué piezas me puede haber perdido en el proceso de
mapeo UV. Hay una vista bastante
útil para esto, así que dirígete al menú desplegable de la
esquina superior derecha
del editor UV y selecciona la vista de distorsión de
área. Y lo que esto básicamente
hará es mostrar áreas con baja densidad textil en rojo y alta
densidad texle en azul Y en general, se quiere evitar zonas
muy rojas en
partes prominentes del modelo. Entonces, en cualquier lugar que
sea visible, puedes tenerlo en tapas finales o cualquier parte que no sea
visible básicamente en absoluto, pero generalmente, quieres
evitar las áreas rojas. único problema con esta herramienta
es que tiene un rendimiento bastante pesado. Realmente ralentizará
el FPS en tu viewpod. Entonces, ya sabes, una vez
que
le echas un vistazo, prácticamente puedes
apagarlo porque, ya sabes, puede
ser bastante molesto trabajar con un visor
FPS bajo. Entonces como puedes ver ahí, me di cuenta de que el desenvuelto en la parte superior del cuello en realidad
estaba bastante mal Y entonces, ya sabes, también prácticamente hizo todo aparte de los
guantes y las botas. Por lo tanto, la vista de distorsión de área
puede ser bastante útil cuando quiera simplemente verificar si hay alguna pieza
que no haya hecho en absoluto, o si también desea verificar la calidad
real de
su desenvolver Simplemente haciendo esta audiencia aquí, básicamente
lo mismo que hice para todos los objetos
de estilo tubular. Como puede ver aquí,
en realidad puede pelar rápidamente las islas
UV separadas a la vez. Entonces, si seleccionas, ya sabes, dos islas que están
marcadas por costuras y usas el peeling rápido
con despegados seleccionados, pelará rápidamente esas
dos islas por separado. No los agrupará en uno, lo cual es bastante útil para
saber si tienes, ya sabes, un objeto que se ha
dividido en un montón de islas usando las herramientas de marcado de
costuras, y solo quieres
desenvolver todos de una vez Bien, pasando a las botas, esto no es diferente a lo que
he estado haciendo en
el resto del cuerpo. Ya sabes, solo
siguiendo los puntos de referencia en el objeto y siguiendo
las costuras en la tela. Realmente
no hay costuras de tela
en las botas, pero, ya sabes, hay partes donde
la tela se encuentra con la goma o hay
diferentes capas de tela. Entonces básicamente estoy cortando esas
fronteras. Dame por tener la barra de herramientas
emergente en la parte inferior de aquí, debería
irme en cualquier momento. Entonces solo estoy cortando a lo largo
del borde de esta suela delantera, y voy a estar haciendo lo mismo para la suela trasera y también cualquier correa que esté
atravesando esta bota. Para las correas, es bastante
importante porque en general, se
quiere poder
aplicar rápidamente material inteligente
o, ya sabes, configurar en general, un material que vaya junto con la dirección
de las correas. Entonces, quieres que tu tejido o
textura de
tela vaya en
la dirección de la correa,
así que no es, ya sabes, ir
diagonalmente a través de ella o
agitarla porque no es así como se ven las correas en la vida
real,
¿ Yo real, las correas se tejen en la misma dirección
que la correa es. Y es muy difícil de
hacer si no
enderezas tu isla UV, y es muy difícil
enderezar una isla UV que esté en medio de
otro objeto, Entonces esos más o menos tienen que ser separados para que
la
texturización sea bastante fácil
y de hecho se vean bien Entonces sí, voy a estar separando cualquier correa y
suela de las botas, y cualquier parte que esté un
poco separada, como toda la parte superior o la capa superior
de la bota ahí, zapato más bien, supongo que
esto es más un zapato. Y supongo que también partiré
el interior y esa tapa solo para que esas
partes sean fáciles de hornear también. De nuevo, solo estoy siendo
muy rápido aquí. Hay algunos lugares en los
que estoy notando aquí donde podría ajustar
el flujo exacto de los bordes solo para que sea un poco más suave para desenvolver y hacer que las cosas
se alineen un poco Esto es solo un primer
paso en el mapeo UV. Se puede ver que es un proceso
realmente rápido. Sé que mucha
gente realmente odia mapeo
UV. No me
importa para nada. Definitivamente lo prefiero a la
topología solo porque en primer lugar, lleva menos tiempo y es un poco más fácil
para mí al menos Sé que los principiantes
definitivamente luchan por envolver sus cabezas
alrededor del mapeo UV. No es tan malo. Puedes
ver este rápido mapa UV. Ya sabes, es muy
rápido hacer esto. Y, ya sabes, esto
te puede conseguir resultados pasables, ¿verdad? Esto se verá básicamente
bien cuando esté horneado. Ya sabes, no se
verá genial porque habrá áreas de baja
resolución o, debería decir, no se
verá profesional. Pero desde la distancia o
si manivelas la
resolución de tu textura ahí alta, probablemente
se verá bien. No será divertido texturizar porque,
para que la
textura sea agradable, suave
y fácil, necesitas alinear tus islas y enderezar las
cosas cual va a ser, ya sabes, probablemente la mayor parte de lo que voy a hacer por el
resto de estos UVs, perfeccionarlos,
enderezar las islas para que se apilen muy bien en el mapa UV, y así son fáciles Eso es básicamente lo más
importante porque
averiguar la densidad textil y simplemente deshacerse de las caras
superpuestas en el
mapa UV, eso es realmente fácil Eso es lo que estoy
haciendo ahora básicamente en términos de caras superpuestas. Simplemente marcas algunas
escenas y golpeas Quickpeel y eso prácticamente maneja
eso la mayor parte del tiempo A veces necesitas hacer
un poco de retoques, pero eso es fácil Las cosas más difíciles o las
cosas en las que,
ya sabes, realmente te
distingue de ser un aficionado o más de
una persona profesional es tener un mapa UV que horneará muy bien y
hará que sea más fácil de tomar. Ahora bien, ya casi terminé
con los zapatos de aquí. O el zapato, porque ambos
zapatos son idénticos, así que sólo tengo que
desenvolver uno de ellos. Voy a
separar la gorra ahí, y se puede ver probablemente
en el Tudview que hay algo loco
pasando con los UVs Ahora, voy a anotar esto hasta tres DS
MAX siendo buggy. Nuevamente, ya he dicho antes,
puede haber varias razones para ello. A lo mejor los engones
lo están haciendo complicado. A lo mejor hay alguna geometría
no múltiple que he dejado
ahí por accidente. Pero la mayor parte del tiempo, son
solo tres SMAX siendo buggy, y a veces es
puramente un error visual Entonces, si cierras el modificador de mapa UV y
luego lo abres de nuevo, se puede arreglar, o si cierras tres S MAX y lo
vuelves a abrir, también se puede arreglar. Eso es lo que me pareció
que era la mayor parte del tiempo. Por lo general, es solo un error visual. A veces en realidad entra y distorsiona tus
UVs sin motivo alguno Básicamente voy
a ignorarlo por ahora. Por supuesto, es un
problema mucho mayor cuando intentas finalizar tus UVs y, ya
sabes, terminar. Pero por ahora, ya sabes, estoy asumiendo que esto
es un error visual, y sólo voy a
dejarlo así. Y haré mis horneados y
veré qué pasa ahí, y definitivamente pasaré todo
el proceso de
solución de problemas como ese Es algo que
sucede, y puede ser realmente alarmante
cuando lo hace, si no sabes por qué está haciendo
eso y piensas que estás haciendo
algo mal A veces estás
haciendo algo mal, pero descubrí que es solo
a través de que ESMax tenga errores,
así que estaré solucionando así que estaré solucionando todo eso un poco más tarde Ahora mismo, solo quiero
terminar este desenvolver básico. Entonces voy a pasar
a los guantes. Pero voy a estar haciendo
ese próximo capítulo. Voy a terminar este de aquí, y el siguiente capítulo será el último sobre hacer
estos UVs rápidos Y después de eso, puedo pasar a poner todo esto
en Moms toolbg y ver lo que tenemos ahí Así que eso es todo por éste, y continuaré
exactamente donde me voy dejar aquí en la
siguiente. Nos vemos ahí.
45. 05 Desenvolver la base, Parte 4: Bienvenido al Capítulo
cinco del mapeo UV. En este capítulo,
voy a estar rematando todas las
partes restantes muy rápido. Entonces lo que tengo que hacer ahora es reimportar el hi
poly para los guantes
porque el hy poly original que
importé no estaba compensado, ¿verdad Es el original.
Y si recuerdas, desfase ligeramente la
posición de los brazos. Entonces necesito ir a
buscar el hypoly que ya se ha compensado Aquí está. Apenas lo reimporté. Por supuesto, yo podría no
haber
borrado nunca ese pólipo alto
en primer lugar, pero hice lo que hice Entonces tengo que seguir adelante
y reimportarlo. Y la razón por la que necesito
esto es para poder alinear las costuras UV con las costuras en el poli alto porque
sería bueno tener, sabes, las costuras
en esos mismos lugares. Facilitaría el texturizado, y ocultaría esas costuras UV porque
las costuras estarían donde están las costuras
alrededor del poli alto Entonces realmente no hay problema ahí. Por lo tanto, es un poco difícil averiguar la visibilidad
correcta para
poder ver las costuras y el marco de alambre de su polietileno
bajo al mismo tiempo. Descubrí que tener el alto poli transparente y tener el bajo poli opaco me
dio un resultado bastante bueno. Prácticamente pude ver
todo lo que necesitaba hacer. Y, ya sabes, con el marco de alambre apagado tanto
para el poli
bajo como para el poli alto, porque la herramienta de
selección punto a punto prácticamente, ya sabes, te ayuda a seleccionar
todo lo que necesitas, incluso si no puedes
ver la estructura alámbrica Así que me pareció que esta es
la configuración más fácil, pero podría ser diferente si tus costuras son
ligeramente diferentes. Puede que no aparezcan
a través del poli bajo como lo hacen para mí
aquí o algo más. Entonces realmente tienes que
jugar y, ya sabes, intentar tener el bajo
poli transparente, intenta tener el
hypoly transparente Y, ya sabes, con el modo
wireframe
encendido y apagado, solo mira
lo que funciona para ti Es diferente, ya sabes, dependiendo de cómo se vea tu hi poly y cómo
hayas hecho tus costuras. Pero esto probablemente debería funcionar para la mayoría de la gente,
supongo. Entonces sí, solo siguiendo la gran costura principal que
va a lo largo del guante. Se puede ver que están
un poco descentradas aquí. Esta es otra cosa
que voy a tener que recordar y justo
en mi low poly. Y la razón por la que están
ligeramente descentradas de las costuras reales en
el poli alto es porque si recuerdas, este guante
básicamente estaba adaptado
del guante derecho, y son ligeramente diferentes entre sí
en el poli alto. Entonces, ya sabes, no he
contabilizado eso, y estas costuras han
terminado un poco descentradas. Va a ser
algo a lo que tendré que volver más adelante. En el glob izquierdo, descubrí que las cosas
eran más o menos acertadas,
igual que la forma en que las hice. Entonces nada demasiado
para cambiar ahí. Entonces eso es
más o menos una costura que recorre todo el camino desde la mitad superior e
inferior, y luego se sale el pulgar, y luego está ese
pequeño panel en la parte superior. área un poco más complicada
es el puño enrollado, pero no es demasiado duro. En general, hacer los UVs básicos para estos guantes es
bastante rápido, claro Pero cuando se trata de
guantes o, ya sabes, manera
más amplia de manos en general, puede ser algo complicado
obtener un muy buen resultado. Y lo que quiero decir con un buen resultado es tener todos los dedos enderezados y algo así como
más o menos rectangulares Ese es el tipo de forma que es más eficiente en
términos de ahorro de espacio
UV porque
es mucho más fácil empacar alrededor de un
objeto rectangular en lugar de, ya sabes, una mano
que se extiende como una estrella de mar, Y una mano que se ha
enderezado así en la isla UV también facilita el
texturizado y en general, también
es un poco mejor en
términos de distorsión, pero eso puede ser complicado de hacer
para manipular todos los dedos en una posición recta
sin estropearlos Entonces va a ser
algo que podría ser un pequeño
desafío después. Ya veremos. Ahora estoy marcando
una costura interna para donde tipo de puño se
dobla hacia el otro lado Eso es algo
que es más fácil de
hacer con solo este
despacio aislado y entrar en modo wireframe y simplemente haciendo una
selección de bucle en esa área En general, bastante sencillo. Nada demasiado difícil aquí, igual que todo lo
demás que he hecho. Pero de nuevo, se puede
ver algún tipo de fallas visuales
extrañas que
suceden con la ventana gráfica de dos D. Se puede ver que
hay un montón de caras desapareciendo de mis islas UV Y esas caras
definitivamente están ahí. No he marcado mis costuras mal ni nada por el estilo. Esto definitivamente es solo
un error en tres Max. Así que de nuevo, esta es otra buena razón por la
que deberías hacer una
especie de mapa UV
rápido para mapa UV
rápido para solucionar problemas y sacar
estos problemas del camino Ahora mismo, estoy bastante seguro de que esto es
solo un error visual, pero no puedo estar 100% seguro. Porque más adelante, ya sabes, estas cosas
tampoco aparecen cuando
intento visualizar la distorsión del
área. Entonces, ya sabes, no estoy 100% seguro de que estas caras estén
ahí en los UVs A lo mejor no están mapeados UV. A lo mejor lo son. A lo mejor esto
es solo un error visual. No estoy 100% seguro. Este es un tema realmente
molesto que también
me ha pasado en
el pasado. La mayoría de las veces,
ya sabes, se resuelve bastante. A veces, como ya
he dicho antes, se debe a la geometría. Cuando hago este
tipo rápido de desenvoltorio de prueba y, ya
sabes, puedo
intentar hacer un horneado, ese tipo de me
ayudará a solucionar problemas, y veré si
esas caras aparecen en los horneados y en el Y eso básicamente
me hará saber si en realidad están
mapeados UV y esto es solo un error visual o
si hay algo, ya
sabes, peor pasando, ¿verdad? Y esas caras no están mapeadas
UV en absoluto. En este caso, el tema
desapareció cuando reinicié
tres años como máximo, así que estoy asumiendo que
se trataba de un error puramente visual En general, yo
diría, ya sabes, no te
preocupes si esto sucede. Estoy asumiendo que es un bicho. A mí me ha pasado
antes en el pasado. UV Mapper de TS Max es conocido por ser un
poco así Entonces sí, no te
preocupes demasiado por ello. Tiende a resolverse por sí mismo, y hay algunas cosas que haré para
solucionarlo más adelante Pero por ahora, sólo voy a intentar meterlo en Mamzette y ver cómo se ven esas caras y
si están horneando correctamente Si no lo son, ya sabes, eso significará más
solución de problemas. Y voy a saber con certeza que
esto no es un error visual, pero por ahora, bastante
seguro que es solo visual. Bien, así que pasando
al guante derecho, básicamente el mismo
proceso que hice para el guante izquierdo porque estas
partes son en gran parte las mismas, aparte de algunos
detalles extra que se han agregado. Por supuesto, en el guante derecho, hay este tipo de segunda
manga que se enchufa en él. Así que desenvolverlo es realmente fácil. Básicamente es un cilindro, así que va a
ser muy fácil aplanar en un rectángulo Más tarde, solo necesito
una costura por el costado. Y es un poco
complicado meter esa costura porque está debajo
del puño del guante. Así que es mucho más
fácil hacerlo en el bote de dos vistas D para
seleccionar esos bordes. Así que siempre recuerda que puedes
usar la ventana gráfica dos D o, ya
sabes, la vista del editor UV para todas estas cosas,
bien, también Puedes hacer todas
tus selecciones de borde. Y eso es parte de por qué estoy haciendo este desenvoltorio rápido
para darme la
capacidad de hacer, ya
sabes, estas selecciones rápidas y ajustes en la
vista dos D así como tres D uno Porque, ya sabes, si no
tienes tus UVs, al menos
desplegados de una manera que no tienes caras
superpuestas, eso va a ser
muy complicado de hacer en la vista dos D o la vista UV Tan pronto como tus
UV estén, ya sabes, desplegados al menos en
la medida en que
no hay caras
superpuestas masivamente, se vuelve mucho más fácil
reconocer partes en la vista dos D y sus
tres contrapartes D Entonces, sí, esa es otra
razón por la que realmente no me estoy
metiendo en ninguno de los más complicados o realmente refinando demasiado este
IAP actual Es sólo una especie de
base para que empiece. Nuevamente, desenvolviendo
a lo largo de esta costura que corre básicamente a la
mitad de todo el guante En este caso, se alinea
mucho mejor con la costura en el poli alto solo porque este es el
primero que hice originalmente, y, ya sabes, el sobre guante está básicamente adaptado de
este a otro guante. Entonces está un poco apagada, y voy a tener que
pasar y ajustarla. De nuevo, algo complicado para
seleccionar los, ya sabes, bordes. Puedo hacer eso
con la vista fantasma. Pero es un poco complicado. Probablemente hubiera sido más fácil si escondiera el poli alto, pero, ya sabes, no
pensé en hacer eso aquí mismo. De todas formas, logré conseguir
el borde que quería seleccionar, y también voy a
seleccionar el tipo de anillo que va
alrededor de la tapa final, y eso debería ser suficiente para desenvolver esto,
ya sabes, parte del guante Hay algunos bordes que
seleccioné accidentalmente. Entonces voy a desmarcarlas. Y dale a esto una rápida envoltura hecha de
prueba. ver lo que me sale. Entonces esto
se ve bastante bien, pero no quiero
la parte superior ahí. Hay un
pequeño problema de algunas caras
que no vuelven a aparecer, no es ideal, pero sí, tres D S MAX siendo
buggy, supongo. Entonces sí quiero separar la parte interna, y se
puede ver, como, el borde superior ahí
donde he subdividido el borde superior para darle unos bordes más
y hacerlo más redondo Se puede ver con bastante claridad el punto exacto donde estas
dos partes se separaron una especie de. Así que puedo
seleccionar bastante bien ese borde
en la vista de dos D,
pero, um ya sabes, realidad no está funcionando
porque esos bordes, algunas de esas caras están
desapareciendo en la vista de dos D, y está estropeando un poco
la selección, así que no es una
situación ideal, definitivamente En fin, logré
separarme la mitad. Entonces otra cosa a tener en cuenta cuando estás teniendo este problema son tus selecciones
en la vista de dos D. Solo seleccionará lo que sea
visible en la vista de dos D. Entonces, cuando estás teniendo este
error de caras desaparecidas, uh y haces una selección
en la vista de dos D, no
podrás
seleccionar esas caras ocultas, lo que necesitas
hacer es entrar en la vista de tres D y expandir
tu selección a SMS, y eso
arreglará tu selección También
revelará las caras ocultas porque serán seleccionadas y podrás verlas. De nuevo, esto es más un error
visual, espero, y vamos a estar por ahí para arreglarlo
un poco más tarde. Entonces todo lo que queda es cortar
en estos pocos otros paneles. Y los guantes deberían
ser más o menos buenos para ir. Sí, no tan complicado. Estoy notando que me faltaron algunas partes cuando estaba
haciendo el re topper Faltan algunos de esos
pequeños detalles. Otra cosa
voy a tener que
volver atrás y arreglar en el poli bajo. Pero como mencioné antes, puedes hacer ediciones menores al low poly y a
los UVs Ya sabes, se
meten un poco, pero no está tan mal, y
es bastante fácil de arreglar Entonces, como si alguna edición la topología realmente
estropeara tus UV, aún
podrás seleccionar
esa isla UV y simplemente volver a ejecutarla rápidamente
y, ya sabes, eso te
llevará a
la etapa exacta en y, ya sabes, eso te
llevará a la
que estamos ahora Entonces sí, con estos UVs rápidos, quiero decir, son tan
rápidos para hacer eso, ya
sabes, no tienes que
preocuparte por, ya sabes, romperlos cuando
regreses y ajustas un poco tu poli
bajo Entonces voy a activar
la vista de distorsión de área, para
poder verificar si hay
más partes faltantes que pueda tener en esta malla. Y puedo ver que el tipo de cosa del portacuchillas
trasero aún no está
desenvuelto de esto Y otra cosa que quizás
hayas visto es que algunas de las caras de los guantes no
aparecían en
la vista de distorsión del área, o bien aparecían
como un material normal. Y esa es otra
razón por la que me
preocupa un poco, ya
sabes, todos estos
bichos que aparecen en el editor UV Entonces, ya sabes, supongo que voy a
ver cuando haga los Hornos si esas caras realmente tienen coordenadas
UVW o no Es raro, y, ya sabes, dudé un poco incluir esto en el tutorial
real Pensé que tal vez debería volver a
grabar esto sin ningún bichos. Pero por otro
lado, sé lo frustrante que es toparse cosas como
esta como principiante, y, ya sabes, si no
encuentras ningún
material en él en línea, ya
sabes, es muy difícil
resolver este tipo de cosas Y sé que lo que es
aún más frustrante es comprar un tutorial Y luego tener algún tipo de problema
extraño aparece en él
cuando intentas seguirlo, y no se aborda
en el tutorial. Entonces, he decidido
dejar esto adentro. Si tienes mucha suerte,
bueno, no suerte. Estoy seguro de que la mayoría de ustedes
no experimentarán esto. Pero sí, si tienes la mala
suerte de tener el mismo problema,
ojalá esto ayude Por eso he decidido dejar todo esto en el
tutorial y no solo intentar volver a grabarlo y deshacerme de todos estos problemas
con el editor UV. Bien, pasando
al brazo mecánico. Entonces he dicho antes que
para retopper de superficies duras, sí
necesitas ser bastante
específico sobre tus bordes y cómo manejas
tus UV Y si, esto es
definitivamente cierto. Pero lo que voy
a estar haciendo ahora es, sabes, ser un poco rápido
y suelto con estos UVs Definitivamente no
voy a estar prestando perfecta atención a lo que voy a
hacer aquí, ¿verdad? No voy a estar haciendo UVs
ideales de superficie dura aquí. Sólo voy a desenvolver
estas partes y hacerlas planas básicamente por ahora
para este horneado inicial La primera razón es que cuando tengo estas
partes dispuestas planas, me permite marcar
mis costuras más fácilmente. Especialmente con esa zona ampa con todas esas cosas que están
debajo de la otra. Y aquí hay varias partes
superpuestas. Entonces, ya sabes, tener todas estas mallas y toda esta
topología en una vista
UV plana que sea fácil para mí
marcar costuras o seleccionar hacer selecciones de
polígonos,
ya sabes, continuar con Va a ser de ayuda.
Otra cosa es que puede ser útil
tener visible el horneado de prueba, para que puedas ver
dónde estás teniendo más problemas en tu horneado real. Entonces, donde se pueden ver gradientes realmente severos
a través del mapa normal, entraré y explicaré más cuáles son esos gradientes y por qué podrían ser malos Cuando en realidad hago esos hornos. Pero eso es otra cosa. En realidad, ver esas áreas
problemáticas en tu horneado terminado es un poco más
útil, y,
ya sabes, hace que el proceso se haga un poco
más rápido que, ya sabes, solo repasar cada
borde y decidir si debe ser un borde duro o no y si debes romper
la isla UV aquí o no. Me parece, ya sabes,
solo hacer un horneado, ver qué le
pasa, y luego ajustar de ahí es
un poco más fácil. Entonces sí, estas
partes son por ahora, básicamente van a ser
desenvueltas de la misma manera que desenvuelvo cualquier parte de superficie
blanda Y para ser honestos, esto suele darte
un resultado suficientemente decente. Al igual que, no es un resultado muy
profesional, pero la mayor parte del tiempo, puede ser suficiente para como un trabajo de textura
rápido. A menudo, ya sabes, incluso las
partes de superficie dura desenvueltas esta manera, no se
verán terribles El mapa normal no
se romperá ni nada. Es solo que puedes
hacerlo un poco mejor si prestas atención
a tus bordes y, ya
sabes, pones un poco
más de trabajo en el mapa UV. Pero este resultado probablemente
no será tan malo. Um, ya sabes, si lo
pienso ahora mismo. Veremos, por supuesto, cuando en
realidad haga hornear esto. Haciendo esta
parte cilíndrica aquí, los cilindros son súper
fáciles de desenvolver, ¿verdad Simplemente haz un corte a lo largo
del costado y, ya sabes, desenvuélvelo en un rectángulo, y, ya sabes, ya
terminaste, básicamente Y para los extremos, solo los
desenvuelves como un círculo Súper simple. Entonces los cilindros probablemente no
son algo que necesite más explicación. Todas estas otras partes.
Partes como esta, incluso en el Ump final
se verán bastante similares. No hay mucho más
que realmente puedas hacer con algo como esto aparte de
extenderlo y aplanar Um, ya sabes, en realidad no
querrías poner
más cortes que esto en estas partes. Las partes reales del antebrazo
y del brazo arriba, esas son un poco más
complicadas y
querrás atravesarlas y cortarlas un poco más Ahora, probablemente no voy a
necesitar recortar cada panel que realidad
no me va a
beneficiar tanto, y tampoco va a mejorar realmente
el mapa normal. Más de las áreas problemáticas son probablemente como esta
costura en la parte inferior. Lo más probable es que quiera
poner un borde duro aquí y probablemente dividir
la malla aquí. Eso es en realidad
lo que voy a hacer en este On wrap también. Simplemente divida el foro en
dos islas separadas. Nuevamente, no estoy 100% seguro de ninguna de las
decisiones que estoy tomando ahora. Yo solo quiero hacer un
desenvoltorio rápido y rápido aquí. Estoy poniendo mis costuras
en la parte posterior donde cualquiera de estas partes
tiene algún tipo de detalle o
líneas de panel que me permitan, ya
sabes, seguir una línea de panel lo largo de la altura de esta malla. Para las costuras UV, eso es realmente genial.
Y voy a usar eso. Pero para el antebrazo
o la parte inferior del brazo, no
hay detalle así No hay una línea de panel que
abarque toda la altura. Entonces para esa parte, ya sabes, solo
tengo que poner la costura UV en la parte posterior donde
va a ser menos visible. Por supuesto, en el brazo de un personaje , ya
sabes,
prácticamente todo el brazo será visible en algún momento. Entonces ya sabes,
solo tienes que decidir dónde lo
vas a poner, y vas a
tener que asegurarte de que, ya
sabes, la costura no sea visible
en tus texturas, ¿verdad? Porque, ya sabes, el
brazo probablemente va
a ser visible en todos los ángulos
en algún momento, ¿verdad? A lo mejor las axilas no
serán súper visibles, pero no hay costuras que realmente se pongan tanto en las
axilas Entonces, sí, tratando de seguir los detalles de la superficie
dura tanto
como pueda. Más tarde, puede que me esté separando. Todas estas partes, puede que no. Veré cómo me siento dependiendo de
los resultados de la prueba de horneado. Entonces necesito separar este pequeño
trozo de detalle cilíndrico del resto del brazo Además, con un objeto como este, no
estoy 100% seguro de cómo se horneará
algo así. Entonces puede ser que tenga que hacer algunos ajustes más importantes
al poli bajo para este detalle, tal vez tenerlo como una malla separada que se engancha en
el resto del brazo Aquí no estoy 100% seguro. Y si, ya
veré una vez que haga un par de horneas. Pero ahora mismo
solo estoy, ya sabes, separándolo a su
propia isla de vehículos eléctricos. Así. Todo lo sencillo, solo seleccionando bordes y
luego convirtiendo selección de
bordes en costura y luego simplemente haciendo esa selección
y usando Quick Peel. Es más o menos las únicas
herramientas que he estado usando. Para algunas partes, claro, usaré el mapa de Pelt Eso lo expliqué un
poco antes. A veces puede ser
ligeramente mejor que la herramienta Pelar para
algunas áreas problemáticas. He marcado excelentemente
algunas costuras aquí. La herramienta de piel no cosirá
automáticamente, separará los bordes.
La herramienta de piel lo hará Pero para esta parte, era un poco demasiado
pesado para el tapete de piel Entonces se ralentizó y, ya sabes, básicamente se estrelló, no
toda la aplicación pre DSMX, sino solo la herramienta de piel, así que tuve que cancelar Y entonces en vez de
intentar que eso funcione, solo
voy a
soldar esos bordes. Así que simplemente seleccionando los bordes
que deben soldarse entre sí y usar
puntada personalizada para volver a coserlos. Y eso se ha
librado de ese lío. Y eso es prácticamente todas
las partes del brazo
mecánico hechas. Entonces, oh, hay una
parte que sí me perdí, que es una especie de cosa de donas Se me olvidó adjuntar
eso al resto. Nuevamente, esto es
casi un cilindro, no del todo un cilindro, claro. Es un poco más redondeado
alrededor de los bordes, pero principio muy similar. Sólo voy a poner
una costura aquí abajo, y luego una costura yendo
verticalmente a través de ella, y voy a poner
eso en un lugar donde esté escondido dentro
de todas las demás mallas de brazo Se puede ver que el
atractivo rápido está todo desordenado, y eso es porque ya
había un montón de costuras de mapa existentes Entonces voy a usar Pelt
Map para deshacerme de todas
esas costuras de mapa y, ya
sabes, porque eso es
Quipel no se deshace de cortes o costuras UV
existentes en los bordes El mapa de Pelt sí. Todo
aparte de las costuras azules, todas las costuras verdes
del mapa eliminarán y todo
se volverá a unir. Entonces todo lo que queda
es este pequeño cerrojo. Así que sólo voy a
darle un pelado rápido, y eso debería ser todo. Puedo empacar todo y
pasar a la cabeza finalmente. Entonces, las últimas partes que hacer
son las partes de la piel. Va a ser muy rápido aquí. Simplemente necesito
hacer una costura cada uno, y eso es en realidad
todo lo que voy a necesitar para los UVs finales, también, pero tendré que trabajar un poco en enderezar
estas partes para los UVs finales. Bien,
enciendo un poco. Va a ser dos
costuras para el brazo porque tiene ese
tipo de parte de tela. En realidad también
voy a tener establecer
probablemente un material
diferente para esa mitad inferior
del antebrazo donde está cubierta con un
poco de manga Así que sí, necesito
asegurarme de recordarlo. Ahora, para la cabeza, no
tenía ningún UV visible en los dos DV así que hice un mapa más limpio rápido para
que esos aparecieran Y ahora sólo voy
a poner una costura desde la parte posterior de la
cabeza hasta básicamente la parte superior
de la frente. Y prácticamente
quieres ponerlo donde termina la línea
del cabello Puede ir un poco más bajo. Um, y ahí es más o menos
donde quieres tu costura. Una cabeza sin envolver terminada se verá bastante similar a lo que se ve en
la vista de dos D. Pero lo que hay que trabajar es que el rostro necesita ser
escalado un poco, porque el rostro es mucho más importante que el
tamaño de la cabeza, que se va a
cubrir de pelo Entonces, por lo general, la cara
se escala mucho más. Todo tipo de estirado
en una forma más cuadrada, por lo que encaja un poco mejor en la
lámina UV. Y las cuencas de
los ojos y el orificio de la boca suelen estar
algo encogidos y enderezados un poco para facilitar la texturización y también para ahorrar espacio porque realmente
no ves el
interior de las tomas, claro, así que no hay razón para darles Pero por ahora,
sólo voy a probar esto porque
no hay caras superpuestas, va a dar un resultado aproximado,
razonable, al
menos
para comprobar los UVs y poder
configurar mi escena en Mama zt Bien, así que eso es todo
por este capítulo, y eso es todo para
los UVs rápidos Y para el siguiente capítulo, me voy a mudar a Maze Tolbag y
mostrarte cómo
configurar tu escena para una agradable experiencia de horneado.
Nos vemos ahí.
46. 06 Preparación del horneado y prueba de horneado: Bienvenido al Capítulo seis del mapeo
UV y horneado. Así que ya
hice mi poli bajo, y lo he desenvuelto. Entonces lo que puedo hacer ahora
es seguir adelante y hacer una prueba de horneado con todos
los UVs rudos que ya
tengo Y para hacer eso,
necesito exportar mi poli alto. Ahora, ya he exportado
el high poly antes, pero esa era una
versión diezmada que estaba diezmada, por lo que correría rápidamente en las tres ventanas gráficas de S Max y no causaría demasiado retraso cuando intento hacer Ahora necesito el
poli de alta
resolución completa o lo más cerca posible de la
resolución completa. Ahora, a veces si tienes
una malla de polietileno muy alta, puede
ser mejor
diezmarla ligeramente para
que sea
más fácil de exportar e importar Y estoy hablando, los archivos
que están llegando a más de 5 gigabytes pueden ser una verdadera lucha para
exportar e importar Puede llevar mucho tiempo. Puedes hacer que Zebraf
comience a chocar, y MamoztTolbag también puede dificultades para renderizar escenas
con Entonces en esos casos, está bien diezmar
tu poli alto en, ya
sabes, hasta el 50% A veces puedes ir por debajo de eso. Depende de
cuánto sea realmente denso que sea
tu poli alto. Solo hay que prestar
atención y, ya sabes, acercar muy de cerca y ver si ahí estás perdiendo
algún detalle. Pero en general, ya
sabes, intenta mantenerte por encima del 50% de diezmación, y lo más
importante es comparar tu
malla diezmada con la que, ya
sabes, la malla
esculpida original y ver si hay algún
detalle perdido porque
no quieres perder ninguno de los detalles pones todo
ese arduo trabajo en
esculpir con solo diezmarla tenerla en
tu horneado, ¿verdad? Así que ten en mente todas esas
cosas. Entonces, la otra cosa para recordar y
otra cosa para facilitar un poco la
exportación es exportar tu malla en partes. Y básicamente, la forma que quieres
dividirlo es más o menos la misma manera en que
has dividido tu poli bajo en
diferentes materiales. Entonces voy a estar
exportando un lote, que es todo, ya sabes, del cuerpo principal,
las mallas del cuerpo principal de tela Entonces uno que son los
accesorios, como las botas, los cinturones y lo del cuello, y luego uno que es la piel, y luego uno para
el brazo mecánico. Lo mismo que tengo
en el poli bajo. Y la otra cosa
que va a hacer es hacer que sea un poco
más fácil organizar las cosas en la bolsa MamaZettol
porque voy a poder arrastrar esas limas de
alto poli a, ya
sabes, diferentes Simplemente va a ser un
poco más fácil de organizar, y va a ser más fácil
reimportar algo si yo, ya
sabes, necesito
reimportar una de
las mallas de alto poli
por Porque si tienes todos tus subtoles exportados
en un solo objeto, eso realmente hace que
hornear sea un
poco más difícil si
alguna vez necesitas reimportar
porque la reimportación básicamente pone todos los subtítulos de nuevo
debajo del tipo original de malla de
importación en la jerarquía en la Entonces es mucho más fácil hacerlo
en trozos porque de esa manera, no
tienes que rehacer
tus grupos de horneado tantas veces cada vez que
importas algo Entonces sí, esas son todas las
cosas a tener en cuenta. Voy a seguir adelante y exportar
rápidamente todas
estas cosas en trozos. Así que voy a
empezar exportando todos estos objetos de piel, y los voy a
exportar juntos, y probablemente los
tendré juntos en el mapa UV porque aquí solo
hay una
cantidad muy pequeña de piel de hombro. Ahora para la cara, en
realidad tiene datos de
pintura de poli en ella. La pintura poli es básicamente
solo un color de vértice, y me gustaría exportar esto y hornear esto hasta obtener
una textura Ahora también puedes convertir la pintura
poli en
texturas dentro de Zrush Si solo te dirijas
al panel de mapa de texturas
y a la pestaña de crear aquí, puedes crear una nueva pintura
de poli. Pero si solo lo haces ahora, todo lo que hará es
darte una textura negra, y eso es porque esta
malla o subtol tiene capas, y necesitas
asegurarte de apagar grabación y
hornearlas todas abajo Yo aconsejaría hornear todas tus capas en general
antes
de exportar porque las capas a veces
no se pueden exportar correctamente. He encontrado. No estoy seguro, pero
podría ser una buena idea. O tal vez si tienes algunos
problemas después de haber exportado, puedes volver atrás y hornear capas
por si acaso. Entonces ahora si hago clic en Nuevo de Polypint puedes ver que sí
tenemos una textura Ahora, la textura obviamente solo se convierte
a los UVs existentes Y si tus UVs son malos, o si no tienes ningún UV en el subtol entonces obviamente
la textura
realmente no sería Y en este caso, esta
textura no es tan útil porque solo una pequeña parte de la textura en realidad
se está utilizando para el rostro. No es de muy alta resolución. Entonces, en cambio,
en realidad voy a
quedarme con los datos polypink Y voy a
exportarlo y hornearlo en zebush lo que hará
un trabajo mucho mejor Entonces para exportar, sólo voy a aislar las partes que quiero
exportar en cada pedazo, y así es como voy
a estar exportando cosas Ahora, hay algunas formas de
exportar cosas. Lo que puedes hacer es fusionar visibles y luego
exportarlos como OBJ El exportador OBJ es
un poco más rápido, por lo que tomará menos
tiempo exportar de esa manera Pero la cosa es que, si fusionas tus subtoles
antes de exportar, en MamaztolBG,
no podrás, um,
dividir esos subtoles en
diferentes grupos de horneado, y los grupos de horneado son bastante
importantes para evitar, ya
sabes, la superposición y
todo tipo de
problemas de recorte de aparecer cuando estás horneando ya
sabes, la superposición y
todo tipo de
problemas de recorte de problemas Preferiría poder
manipular todos los subtoles separados
dentro de Marvel Z Tolbag,
y por esa razón, necesito
exportarlos sin
fusionarlos Ahora bien, no hay manera de
hacer esto realmente con una exportación OBJ. Puede intentar usar el Hub de impresión de
tres D, y tiene una opción de exportación
a OBJ, y puede exportar todos
sus subtols en
un archivo de sus subtols en
un archivo Pero lo que encontré con el exportador de
tres D print Hub
es, probablemente amontona en un montón de datos
adicionales en el archivo OBJ, y es mucho más lento
en la bolsa de herramientas Mamo Ze Entonces no
sugeriría usar esto. En cambio, voy a estar
usando el exportador FBX. Y, ya sabes, el único problema
con esto es que es un
poco lento porque tiene que
pasar por todos
los subtoles aunque
solo estés exportando visibles, por alguna razón,
pasa por todos los subtoles y
los
comprueba Entonces voy a seguir
adelante y exportar esto. Yo sólo voy a exportar
sobre uno de estos. Ya hice un montón de
exportaciones de prueba antes de grabar, pero obviamente vas
a tener que nombrar los
archivos tú mismo. Esto sí toma bastante tiempo. Para estas mallas de polietileno alto, puede tomar más
de 10 minutos. Entonces, ten paciencia. Muchas veces Zbrush dejará
de responder
mientras está exportando Um entonces, ya sabes, solo porque no esté respondiendo no significa que esté
roto o que se estrelle A veces hay que
esperar un poco. Pero si está tardando una eternidad o si simplemente no exporta y Zbrush realmente se bloquea
por completo antes de que logre exportar, tendrás que diezmar ligeramente
tu modelo Así que sólo voy a
avanzar rápido mientras
termina de exportar aquí. Para ti, probablemente tardará más de lo que
hay en el video. Entonces esa es la piel
exportada y hecha. Iré a revisar mis carpetas y ver si el archivo exportado
es realmente lo suficientemente grande. Entonces aquí está la carpeta
que estoy exportando también. Y si reviso el
FBX por la piel, algo alrededor de 600 megabytes
por 12 millones Puntos, probablemente tengas que
duplicar para conseguir el policunto real No es exactamente el doble,
pero es algo así. Entonces este es probablemente
el tamaño correcto. De verdad, todo lo que estás
buscando es algo ridículo
pequeño o cero. Entonces, mientras sepas, ahí hay unos cientos de
megabytes, entonces es seguro asumir
que todo se exportó bien Entonces ahora voy a pasar
a la siguiente parte. Ahora voy a exportar
el cuerpo principal. Probablemente sea una buena idea
tener tu polipilo bajo abierto, solo para que puedas verificar
qué entra en qué parte También quieres tener bastante
cuidado en este proceso porque definitivamente no quieres estar exportando estas
cosas un montón de veces. Es mejor hacerlo
bien la primera vez y exportar todo lo
que necesites de una sola vez. Así que asegúrate de estar
agrupando las cosas la
manera correcta aquí y
asegúrate de no exportar objetos
diezmados
porque todavía tengo las mallas diezmadas
que exporté para
la retopología Así que asegúrate de no
exportarlos por accidente. Apenas comprobando aquí para ver si incluí las cuerdas con
los pantalones y no lo hice. Necesito asegurarme de
agregar estas mallas con la tela y esta capa
en la parte posterior también Bien. Ahora, si quieres mostrar todos los
subtols dentro de la carpeta, simplemente No es Shift click Es, creo, Control haga clic en el pequeño
I encima de la carpeta
para mostrar todas las mallas
en una en una Y no necesito las partes del
cuello ni la sudadera con capucha. Entonces es sólo la capa la
que necesito de aquí. Bien. Y estas partes
están todas aquí también. Entonces creo que eso es
todo por esta parte, aunque necesito
asegurarme de no agregar estos en. Entonces esto debería ser bueno. Otra cosa que quieres hacer
es asegurarte de que tienes todas tus mallas establecidas en el
nivel de subdivisión más alto Y voy a
exportar estos también. Para las opciones, no he
usado ninguna opción aquí. Nada tenemos que hacer aquí. Solo asegúrate de que sea
un archivo binario, y si estás luchando por importar por alguna razón,
a veces ayuda establecer el formato FBX en un año más antiguo Y voy a
adelantar rápido mientras esto exporta. Entonces ese es el cuerpo exportado. Eso también tomó un par
de minutos. Ahora voy a pasar
a la siguiente parte. Eso va a ser todos
los accesorios. Así que voy a esconder
todo de nuevo y simplemente trabajar mi camino
a través de la lista de subtols muy rápido y mostrar todo lo que
voy a querer, todo lo que pertenece
al grupo de materiales accesorios que configuré Bien. Y asegurándose de no exportar ninguna de
las medidas diezmadas. Y sí necesito tener cuidado
y asegurarme de que
en realidad estoy ocultando
cada subtol que pertenece a este grupo
material Voy a incluir las
bolsas con él también. Bien. Bien. Y necesito incluir también
estos detalles de hombro. Ahora, me estoy
dando cuenta de que me he
olvidado de
separar estas partes del resto
del brazo porque obviamente
no son de color de piel, o, ya sabes, son material
diferente. Entonces probablemente debería decidir
dónde
los voy a poner en términos de en qué material
van a estar. Y creo que
en realidad
los voy a poner con el resto de las partes de tela porque es una
pieza de tela bastante recta, así que voy a
tener que volver a exportar las partes de tela del cuerpo principal con estos dos objetos incluidos, o tal vez simplemente
las exporte por separado. Realmente no
hace la diferencia. Entonces eso debería ser todo lo
que necesito para exportar. En realidad, solo me estoy
dando cuenta de que estos pertenecen al brazo mecánico, así que necesito
esconderlos, así como el hombro y esta parte. Entonces creo que esto es
lo que realmente necesito. Por supuesto, se me olvidó volver a
encabezar esta banda para la cabeza también. Entonces tendré que hacer eso cuando
vuelva al poli bajo, pero esto debería ser todo. Bien. Uh, bien, esos son los accesorios hechos. Entonces ahora puedo hacer el brazo
mecánico. Simplemente voy a pasar por la
lista, ocultar todo primero, y luego desplazarse hacia abajo y mostrar todo lo que pertenece
al brazo mecánico Ya sabes, teniendo cuidado para
asegurarme de que definitivamente estoy seleccionando y
exportando todo lo que conforma ese grupo
material. Así que he
acelerado esto porque
no hay nada realmente
interesante pasando aquí y haciendo exactamente la
misma exportación FBX Y una vez hecho esto, finalmente
puedes dirigirte
a MamostolBG Bien, para que ya se haga esa
exportación. Me salté adelante aquí, obviamente. Tomó mucho más tiempo que eso. También voy a exportar esas dos mallas de manga
que olvidé antes, y voy
a tener que separarlas en el modelo low poly más tarde cuando vuelva
a fijar el low poly Ahora voy a estar poniendo todo en Mum's
Tolbag y haciendo la prueba de horneado así que aquí
estoy en Mama Zip Tolbag Ahora, cuando estás importando todos tus objetos
de alto poli, realmente puede comenzar a
disminuir la velocidad solo porque, ya sabes, es una gran cantidad
de polígonos para renderizar Zbrush, es una
especie de falso tres D, y eso es lo que le permite
renderizar, ya sabes, cientos de millones
de polígonos en pantalla sin demasiada
caída en el rendimiento La bolsa de herramientas Mama Ze no
usa ese tipo de trucos. Lo mismo con PredSMX y la mayoría de las
otras tres aplicaciones D. Entonces ya sabes, no podrá manejar todos esos
polígonos como lo hace Zbrush Entonces algunas cosas para tal vez mejorar el rendimiento
o evitar que, ya
sabes,
se ralentice por completo tan pronto
como
importas algunas cosas. Configúrelo en calidad de borrador, y también puede dirigirse a las opciones de renderizado y tal vez rechazar la calidad
superficial. Y eso debería ser suficiente. Ahora voy a ir
a buscar a dónde
exporté todos mis polimos
altos. Y voy a
arrastrarlos uno por uno, solo porque
arrastrarlos todos a vez puede
ser algo así como, ya sabes, un poco
demasiado, y, ya sabes, se cargará para siempre
y no estarás seguro de si Mamasets se estrelló Entonces sugiero
arrastrarlos uno por uno. Y voy a
adelantar un
poco esta parte para saltarme
toda la carga. Esto lleva menos tiempo que
exportar desde Zbrush, pero sí toma
tal vez uno o dos minutos si
es de malla muy grande Bien, y ahí está, nuestro alto polymsh
en Mamas Ahora, mi computadora puede manejar
esto bastante bien hasta ahora. Pero si está empezando
a disminuir la velocidad, entonces siempre se pueden ocultar las mallas y eso
acelerará mucho el visor Ahora voy a
importar rápidamente el resto de estos. Bien, esas son todas nuestras mallas de
alto poli importadas. Asegúrate de guardar porque es algo probable
que estrelle si tienes tantos polígonos
en tu Otra cosa que
puedes hacer si tu PC simplemente no puede manejarlo
es hornear en partes. Entonces, ya sabes, si
realmente estás luchando, entonces puedes simplemente hornear cada
material individualmente. Pero es un poco mejor hornear materiales que estén en
contacto entre sí, porque de esa manera,
podrás tener contacto AO entre uh, ya sabes,
diferentes medidas. Entonces por ejemplo, bueno, no
voy a mover la
ventana gráfica con el poli alto en
ella porque sería demasiado lento, pero supongo que el
único ejemplo real puedo ver aquí ahora mismo
es que tal vez habría un poco de contacto
AO entre la piel aquí y las mangas aquí, igual que una
pequeña línea de sombra Cuando digo AO, quiero decir, oclusión
ambiental, claro Entonces, sí,
absolutamente puedes hornear en archivos
separados si tu computadora no
puede manejar todas las mallas a
la vez El mío tipo de lata, así que
no voy a empezar a
dividir las cosas todavía, pero voy a ocultar
todas las mallas de poli alto porque es muy lento,
y realmente no se puede
mover el puerto p correctamente y hacer las cosas correctamente con todas
ellas visibles a la vez Cuando estás ocultando cosas, probablemente
sea una mejor idea
simplemente asegurarte de que estás ocultando solo la parte superior un pequeño objeto aquí en
la jerarquía porque, ya sabes, más adelante,
puedes empezar a molestarte y no darte cuenta por qué
faltan algunas partes o no reaparecen Entonces esa es otra
cosa a tener en cuenta. Todos estos se pueden
ocultar individualmente, y sí, ahora es el momento
de importar el poli bajo. Entonces necesito exportar
mi polietileno bajo ahora, y lo voy a
hacer de la misma manera que
exporté el poli alto,
que está en partes, que está en partes, cada material
se exportará como un OBJ separado, y eso solo hace que
sea un poco más fácil ordenar las cosas
en la bolsa de herramientas Mama Z. Está bien si
los exportas todos como uno, pero prefiero hacerlo de esta manera. Entonces voy a exportar
todos estos por separado. Y los he exportado antes solo como una pequeña prueba
fuera de pantalla, fuera de cámara. Por supuesto, vas a
tener que hacerlo desde cero. Las opciones de exportación
no son súper importantes, pero
probablemente debería estar activada la triangular Siempre que estés
horneando mapas normales, necesitas triangular
tus polígonos porque si
se triangulan de
manera diferente
en un software diferente,
los mapas normales se en un software diferente, los Eso es básicamente lo
más importante. No tenemos ninguna animación ni otras cosas pasando aquí
en este momento. Otra cosa para asegurarte de que has establecido bien son tus unidades. Asegúrate de que la escala no
se esté cambiando a algo extraño porque entonces ya
no se alineará con tu poli
alto. Bien. Ahora puedo seguir
adelante e importar estos Mam Dorbag porque
estos son de poli bajo, puedo hacerlos todos a la vez Ahí está nuestro bajo poli. Ahora faltan algunas
partes solo porque como dije antes, las partes que o bien son
duplicadas entre sí
y quiero desenvolver
una antes de y quiero desenvolver duplicar
una raíz instantánea Sí, esas son prácticamente las
únicas partes que faltan. Por supuesto, falta el pelo porque tengo que
hacer cortes de pelo y ese es un proceso muy diferente
al horneado de mallas regulares Entonces la olla de vista está un
poco ralentizada. Se puede demorar un poco cuando intento
rotar la cámara. Pero todavía es bastante utilizable. Entonces voy a seguir adelante y
guardar todo en un solo archivo. Nuevamente, si es demasiado lento para
que trabajes cómodamente, entonces querrás dividir
las cosas en varios archivos del banco de herramientas Mam
set. Bien, entonces para hornear, quieres hacer clic en este pequeño ícono de tostadas
para hacer un gran proyecto. Y voy a querer montar un grupo de bicicletas para
cada material que tenga. Entonces este es el ícono para
hacer un nuevo grupo de Bake. No es inmediatamente
evidente lo que hace esto. Recuerdo estar frustrada
cuando estaba aprendiendo bolsa de herramientas
Mama Zip y no pude entender cómo
hacer un grupo de horneado Aprendí Mam Z tool
baag tres en ese entonces, así que el ícono también era un poco
diferente allí Entonces necesito cuatro grupos de Bake. No tiendo a
nombrarlos porque es bastante fácil encontrar
lo que necesitas aquí. Voy a poner todos
los bajos polies en la sección baja de
los grupos de bebés Oh, Um, en general, está bien sacar
las cosas, aguanta. Oh, una cosa a tener en cuenta, puedes ver aquí que deshacer lleva bastante tiempo en
Mama Zip toolbg Sí, así es como
es con Mama zit. Lleva una eternidad deshacer
cualquier cosa, así que, ya sabes, ten cuidado con eso y haz lo mejor que puedas para no estropear y
tener que deshacer, supongo Bien, está bien arrastrar
subobjetos fuera de estos objetos
principales de importación. Esto es básicamente
solo un marcador para todos los objetos
que contiene. Pero sí prefiero mantener todo bajo
esa jerarquía si puedo. Sólo para estar un
poco más ordenado. Por supuesto, realmente no
importa cuando solo tienes un objeto debajo de
este objeto padre. Pero para las polimallas altas, tengo varias o un
montón para algunas de ellas Entonces en esos casos, sí. Generalmente los guardo bajo
ese objeto principal principal. Pero como voy a estar
configurando los grupos By,
tendré que mover
algunos de ellos
ahí afuera a otro grupo grande para combatir cosas como cruzarse hornea y
recortes y Así que simplemente arrastra los polímos
altos a las secciones altas hasta, ya
sabes,
los correspondientes también. Y en este caso,
si recuerdas, luego
exporté las armas. Por ahora, lo voy
a poner con la piel solo porque ahí es
donde está la malla del brazo. Más adelante, voy a tener que moverlo
a otro lado. Y ahora es un buen momento para ahorrar, porque
lo siguiente que voy a hacer es hornear y, ya sabes, podría chocar si
tienes, como, una escena que es demasiado pesada, solo porque hornear
es un poco de una operación pesada, pero probablemente no
lo hará. Entonces algunas cosas para configurar aquí. Desea tomar
múltiples conjuntos de texturas, modo que hará un horneado para cada
grupo de horneado que tenga aquí, y desea configurar
su ubicación de salida de horneado. Voy a hacer una carpeta
separada para los horneados. Y me gusta usar PNGs solo porque puedo
ver las miniaturas Si en realidad estás
trabajando en un proyecto, TJ son un poco mejores Ese es solo el estándar
de la industria. Pero para proyectos personales, utilizo PNGs porque me permite ver las miniaturas. Bien. Y por ahora, sólo voy
a cocer el mapa normal. Y 2048 probablemente esté
bien para prueba Bake. Más tarde, definitivamente
voy a querer cuatro Ks para texturizar Y el 1024 probablemente va a ser demasiado borroso para
ver realmente lo que está pasando, especialmente cuando todavía no he
configurado los mapas normales de
manera eficiente porque
esto es solo un borrador aproximado Por lo que va a tomar unos
minutos para este debate. Y voy a saltar adelante en el metraje para cuando este
Oh, ya está hecho. Bien. Y verás que nada ha cambiado con
el modelo, en realidad. Y eso es porque tienes que entrar y aplicar
tus mapas normales. Entonces una cosa que voy a hacer es que
veas que aquí hay un
montón de materiales. Eso es porque cada pollito
alto que
importé importa su propio
material, desafortunadamente Es un poco molesto. Podría revisarlos y
eliminarlos todos, pero tardaría un tiempo. Así que en vez de eso, ya sabes, voy a
aguantar tener que revisar todas estas listas. Entonces voy a deshacerme de la especulación
sobre estos materiales, y puedes hacerlo
enviando lo especular
a metal ness Y luego arrastrando
la metalura hacia abajo. En realidad se prefiere un poco de brillo o
rugosidad. Voy a estar usando el flujo de trabajo de
rugosidad metalness. espécula de brillo es una especie
de flujo de trabajo más antigua, pero es útil para algunas cosas, pero no es algo que use, y no es lo que voy
a usar en este proyecto Y puede ser agradable
tener un poco de rugosidad menor porque eso recoge los reflejos
un poco mejor, y luce un poco mejor el mapa
normal También le voy a dar un
material ligeramente gris sin color. Para importar el mapa normal, simplemente haz clic en el mapa normal
aquí y automáticamente se dirige a la carpeta que
configuré donde
van los horneados y simplemente haz clic en el mapa normal
correspondiente, ábrelo, y
se aplica nuestra app normal y
puedes empezar a verlo Voy a pasar y hacer esto por todos los materiales. Y en realidad
voy
a mantener algo de metalura en las partes de superficie dura solo porque me gusta
esa distinción Entonces la metalura generalmente
es un valor cero o uno. Es algo inusual y no realista tener un
valor entre eso. Pero a veces sí necesitas usarlo
para cosas como metal
polvoriento o superficies oxidadas,
pero realmente depende Bien, aquí está nuestro personaje completamente
horneado, ¿verdad? Ahora, por supuesto, este
es un horneado de prueba, así que ninguno de estos
horneados es ideal,
y son bastante rudos en lo que
respecta a los UVs No he establecido ninguna de las
distancias adecuadas de la jaula para hornear y cosas así. Pero puedes ver que es un resultado
bastante bueno, ¿verdad? Así que no hay errores mayores que ver aquí porque aclaré cualquier tipo de superposición
en los UVs El único problema es que son un poco ineficientes, ¿verdad Entonces podría tener una resolución significativamente
mayor para lo que es aquí. Ahora puedes ver un pequeño problema aquí donde tengo los bolsillos o las
bolsitas se están horneando en los cinturones, solo porque así es como funciona
la jaula de proyección Y para eso están los diferentes grupos de
horneado. Así es como se detiene
la intersección así, y eso es lo que voy a estar cubriendo un poco
más en el próximo capítulo. Bastante voy a
terminar este de aquí, pero, ya
sabes, les voy a dar
un vistazo a este modelo horneado. Ahora bien, este es un poli bajo, y puedes ver que
se parece más o menos al poli alto. Esa es la magia de los mapas
normales, supongo. No puedo ver demasiado cambio en la piel
porque el detalle
normal de ahí es bastante sutil, pero definitivamente está
ahí, ¿verdad? Puedo ver el pobre
detalle que ha aparecido, y así son cosas en los labios. Bien, eso es bastante bueno. Supongo que una
cosa más que
hornearé es el mapa de
oclusión ambiental Entonces voy a desplazarme hacia
abajo aquí y encontrar el
boleto de oclusión ambiental y golpear hornear de nuevo Ahora, la oclusión ambiental tarda
un poco más en hornearse,
así que, ya sabes, avisa para eso Va a hornear uno por
cada material que tenemos, no te
preocupes de
que esa barra de carga aparezca varias veces Para aplicar una oclusión ambiental, desea desplazarse hacia abajo hasta la pestaña de oclusión
aquí y expandirla solo oclusión regular está bien aquí y encontrar su mapa de oclusión
correspondiente Se puede ver eso como un
poco agradable de sombra. Bien, eso es todo con la oclusión
ambiental aplicada. Se puede ver que donde
detrás de esa bolsa, es completamente negra porque esas áreas obviamente están
completamente ocluidas. Amienoclusión sí
agrega un poco
de detalle extra agradable y también
hace áreas donde el mapa normal el poli bajo está
recortando el
poli alto o lo que debería decir,
si la jaula no llega del
todo, esas áreas se
mostrarán en negro, esas áreas se
mostrarán en negro, por lo que hace que sea un poco más fácil identificar
problemas Pero en general, no es
tan malo el resultado para un mapa EV muy rápido y sin
retoques de la jaula para hornear Así que estoy bastante contento con esto. En los próximos capítulos, estaré pasando por todo
el proceso de asegurarme de que estos UVs sean
perfectos y también haciendo un pase en el poli bajo real para limpiar cualquier área
problemática restante
donde las cosas
aún no funcionan del todo en términos tanto de la
topología como de cómo eso interactúa con el horneado y
los mapas normales reales y los mapas normales reales Eso es todo por éste.
Gracias por mirar, y te veré
en la siguiente.
47. 07 Pulido final Lowpoly: Es el capítulo siete de
mapeo UV y horneado. Entonces en este capítulo y en
todos los próximos, voy a estar
perfeccionando los UVs y los horneados de todas estas
partes que he probado Ahora que tengo la prueba de horneado, puedo echarle un vistazo muy
bien y ver qué áreas
no funcionan y qué hay que ajustar en el
low poly o tweaked en los UVs para que
funcione Voy a empezar
con el cuerpo porque esa parece una parte
bastante fácil. Como ya he dicho antes,
desenvolver telas es fácil. Sólo tienes que seguir las líneas del panel. Así que en su mayoría ya es bueno. Una cosa que puedes ver son los problemas de
recorte en el horneado. Esto se resuelve fácilmente
dividiendo el poli bajo en diferentes partes y
poniéndolas en diferentes grupos de
horneado. También ayuda a jugar un poco con la distancia de la
jaula, pero esto es principalmente un
problema de
dividir el horneado en partes separadas. Bien. Ahora, mirando
este agujero de manga aquí, puedo ver que está un
poco dentado alrededor del frente puede ver que se pone un poco poligonal
ahí al frente Así que definitivamente querré
tal vez intentar agregar algunos, tal vez uno o dos bucles de borde allí porque esta es un área
bastante prominente. Entonces uh tal vez este tipo de jagnes
es un poquito demasiado. Nuevamente, nada de esto
parece tan malo. No tienes que ser
así de obsesivo con ello. Si tienes a Jagnes
así en tu modelo, probablemente
esté bien
en la mayoría de los casos, pero como que quiero que
esto sea lo mejor que pueda ser, así que estaré gastando
un poco de tiempo
extra
pasando por todo Otra cosa que
querrás hacer es, ya sabes, comprobar cómo
funcionan las cosas con otras partes
del modelo. Así que ya ves. Así que desoculté los accesorios ahí solo para comprobar si esa
parte superior era visible en absoluto, y realmente no lo es,
así que realmente no me importa la
irregular que hay arriba. Y ahora estoy viendo
la malla de
brazo real, ya sabes, y cómo eso interactúa
con este agujero de la manga Y se puede ver que es muy irregular de la manera en que se
engarza en la tapa Entonces, la forma en que voy a arreglar esto
es probablemente solo trayendo la tapa hacia adentro un poco y el poli bajo
del brazo también Entonces está un
poco más oculto, pero también puede que necesite subdividir un poco
las cosas o
algo así,
tal vez agregar algunos polígonos extra Entonces voy a tomar una
captura de pantalla de eso y publicarlo también
en el archivo URF, solo para recordar ese problema El resto del
agujero de la manga se ve bastante bien. Si vas a la parte superior
derecha de la ventana gráfica, puedes activar tu vista de
estructura metálica, lo que podría ser
útil para
averiguar si ciertos problemas se deben a la cantidad de geometría o tal vez solo a la distribución de bucles de borde y
cosas así Entonces es algo útil saber. Ahora, mirando la
silueta aquí, realidad puede ser un poco difícil saber qué está
pasando contra este fondo claro si tu material también está
configurado en algo ligero. Entonces voy a cambiar el
color del fondo aquí. Entonces, si te diriges hacia el cielo y te desplazas un poco hacia abajo
y en el menú desplegable, ponlo a color y luego configuras una especie de color
brillante que, ya
sabes, tal vez
no sea demasiado brillante, donde te duele los ojos. Entonces algo así como un azul oscuro, realmente
puedo ver fácilmente
la silueta aquí, y puedo ver que el Bob es un
poco de poli bajo, ¿verdad? Puedo ver los ángulos
y los polígonos aquí, así que tal vez quiera agregar uno o dos bucles de borde
para aliviarlo Ahora, mirando el resto de la silueta, alrededor de la espalda, está un poco irregular, pero también es un área menos
importante, así que no me voy a
preocupar demasiado por eso Alrededor del frente,
parece que hay un punto donde la geometría tipo
de pellizca hacia adentro Esto parece una solución fácil, así que voy a tomar
una captura de pantalla rápida de eso y ponerla en mi
PurerLE y en realidad, tal vez destaque
el punto pellizcado solo porque es un poco difícil de
ver en esa Aparte de eso, este tipo de lazo o borde de la
tela se ve bastante bien. Pero si bajo un poco por
aquí, puedo ver que esta costura se ve
un poco áspera, ¿verdad? Ahí es algo bastante
angular, y el grosor de la misma
es muy inconsistente, probablemente solo por
falta de polígonos Entonces definitivamente voy a
querer echar un vistazo a esto. Ahora echando un vistazo
al resto de estas cosas, el tipo de parte donde la tela
la tela que cuelga libre se pliega sobre donde
se encuentra con el cuerpo, básicamente, se ve un
poco de poli bajo. No estoy 100% seguro de si
vale la pena arreglarlo. Algunas irregularidades o polígonos
visibles están bien en áreas que ya están
algo arrugadas,
y así se ven como
dentadas bien en áreas que ya están
algo arrugadas,
y así se tal como Por supuesto, estoy muy
cerca aquí. Entonces, ya sabes, esto
básicamente no es visible a
medida que alejas el zoom y cualquier tipo de Jagnus
se aleja y se suaviza a medida que los polígonos
se hacen más pequeños en la pantalla En fin, aquí estoy mirando la
silueta y tratando de
decidir si esto es algo que
vale la pena abordar o no. Definitivamente voy
a tener que separar este pequeño panel de tela aquí. Si puedes recordar se
desprende en la geometría. Solo tengo que asignarle un grupo de horneado
separado para que no
se enganche en las otras partes. Al mirar la
silueta del Pi, tal vez
podría usar algunos
polígonos adicionales para la transición allí porque es
como un ángulo agudo de 45 grados Entonces ya voy a ver. Voy a
poner eso en mi expediente perforce sólo para que
pueda acordarme de comprobarlo. Aquí hay un pequeño agujero
en la geometría, así que eso va a ser
algo que voy a tener que comprobar y ver si, ya sabes,
qué está pasando ahí. Probablemente se haya ido o
tal vez solo quede un hueco ahí en la geometría. Al mirar los tobillos,
se ven bastante bien. Voy a tener que acordarme hacer la parte superior de las cremalleras, así que voy a poner eso en mi pequeña lámina de perfos también Solo probablemente va a modelar
en la parte real de tirar de la cremallera y poner el resto de
ella en los pantalones reales. Y mirando a su alrededor, en general, este es un resultado bastante bueno, casi lo suficientemente bueno como para ser definitivo. Ya sabes,
aparte de la forma real que se disponen las islas UV
y aún no se enderezan. Pero en términos de geometría y silueta, es bastante bueno. Creo que el área más
problemática es, ya
sabes, alrededor
del pecho, alrededor esa teta que se ve un
poco baja en poli Todo lo demás está
básicamente bien, por lo que puedo decir aquí. Sólo voy a comprobar
si la parte superior de esta capa definitivamente
está escondida detrás de
otros objetos, y lo es. Entonces no tengo que preocuparme por
eso, parte siendo poli bajo. Entonces, sí, tengo una
pequeña lista
de verificación de cosas que hacer en
mi archivo perforce, y voy
a poder pasar por eso ya que estoy ajustando y finalizando este objeto
low poly Siento que esta es una
gran manera de trabajar. Así que estoy de vuelta en tres Max, y tengo mi archivo perfos
justo a mi lado para
poder comenzar a trabajar
a través de todas estas cosas He agregado una polly de edición
encima de mi modificador
UVW sin envolver Y lo primero que
voy a hacer es buscar este pequeño agujero cerca de la rodilla izquierda que
encontré en tití Y esto parece el culpable. Parece que ahí solo quedaba un
pequeño agujero donde olvidé conectar un vértice
al resto del modelo Así que solo voy a agregar un
corte y soldarlo de nuevo, y puedo arrastrar esa captura hacia un lado o eliminarla. Yo sólo la arrastré
a una pila terminada. A continuación están estas pequeñas cremalleras. Entonces no los modelé
en absoluto originalmente, y se hornean hasta
una superficie plana, bien. Si tienes un polycot inferior, esta es la forma en que te
acercarías a hacer cremalleras
como esta, hornea hacia abajo. Tengo, ya sabes, presupuesto polígono
bastante decente en mente, así que puedo modelarlos en su mayoría No voy a modelar todo
el asunto en. Lo que voy a hacer es modelar
las piezas de poste pequeño. Como una malla separada, y luego
modelaré este tipo de la
parte de bucle pegajosa que
los sujeta en el resto de los pantalones. Pero no voy a modelar la parte
plana en absoluto, porque, ya sabes, es plana. Para que esa zona se hornee bien. Este pequeño punto que
resalta debe hornearse hasta llegar a una especie de malla
rectangular muy bien. Así que eso es todo lo que voy a tratar
de salirme con la suya por ahora. Si hago hornear esto y se ve mal o demasiado angular
por alguna razón, aunque este es un detalle
muy minúsculo, así que no creo que deba. Entonces entraré y tal vez agregaré un borde extra para
redondear esas esquinas. Pero creo que esto debería estar bien, sobre todo una vez que se
ponga encima el tirón
real de la cremallera. Debería parecer bastante
complejo. Va a mover los extremos en un poquito solo para que
sea menos de un ángulo recto. Entonces, para hacer ligeramente el tipo de ángulos un
poco más superficiales, lo
que ayudará a que se vea un
poco menos como un rectángulo, aunque esa no sea la forma
exacta del poli bajo. En primer lugar, puedo salirme con la
suya porque
esta es una
malla tan pequeña que cualquier tipo de problema con que el horneado esté ligeramente deformado
o algo así, básicamente
puedo salirme con la suya en una malla diminuta como esta donde realmente no
sería visible, así que quiero decir, no estoy todo seguro de cómo
va a funcionar esto todavía, pero ya veré una vez que continúe
y pruebe hornear esto nuevamente Entonces esto es todo lo que voy a tratar de hacer para las piezas finales aquí. Y mientras estoy haciendo esto, me estoy dando cuenta de
que, ya sabes, el plan original
para todo este conjunto de materiales era
no tener aquí mapas de metalura, y estas cremalleras
probablemente van a ser Puedes tener cremalleras de plástico, pero por lo general es agradable
tener un poco
de detalle metálico brillante en estas áreas Así que probablemente voy
a querer mantener estos metálicos. De nuevo,
también tendría que
revisar el concepto para lo que hay en mente ahí. Así que tal vez tenga que, ya sabes, volver a dividir estos de alguna manera o simplemente agregar un
mapa de bienestar mental a este conjunto de materiales. Parece un poco derrochador
agregar una textura completa,
una textura en escala de grises
extra a este conjunto de
objetos o a este material,
solo por estas Entonces voy
a tener que ver, ya sabes, si hay una manera de
dividirlos de manera más eficiente. Um, es una de esas
cosas que, ya sabes, no
es muy importante
en un proyecto personal, pero sí muestra un grado de comprensión y Entonces voy a tratar
de ir por eso. Esto es algo
que es, ya sabes, cuando estás renderizando
un solo personaje en Mamzet para tu
propia cartera, no
hace
diferencia en términos de rendimiento o cómo se ven
las cosas en absoluto Pero, ya sabes, si estás
tratando de conseguir un trabajo en un estudio, ya sabes, optimizar cosas como esta es, ya
sabes, demuestra que
sabes lo que estás haciendo. Uh, ahora para las
pequeñas encuestas zip, voy a hacerlas muy bajas de poli porque son pequeñas No es ideal que
tenga que trabajar con el poli bajo siendo tan
diezmado como aquí Sabes, es un
poco difícil saber cuál la forma real de estos es
la forma real de estos en el poli alto. Entonces, lo que voy
a hacer es dirigirme a Moms toolbg y echar un
vistazo al alto poli que hay ahí Nuevamente, esto es solo
un problema porque
diezmé demasiado el
poli bajo o el poli
alto antes de exportar a tres S MAX cuando se trata de
un pequeño detalle como Entonces tal vez si
lo diezmaste un poco menos, entonces, no tendrías que
entrar y
compararlo con el ie poly real Podría evitar esto solo
exportando el poli bajo
diezmado, ya sabes, un poco menos o reexportando solo estas pequeñas piscinas como
un objeto hi poly de referencia, pero no quiero
pasar por la molestia
de abrir cprush y volver a hacer todo eso Así que solo voy a hacer un globo ocular más
o menos otra vez, no es ideal, pero en
una malla, esta pequeña, cosas de
ojos y
trabajando un poco bruscamente es que
creo que probablemente pueda salirme con la
suya con esto Sólo porque es
tan minúsculo, ya sabes, ahí si es un poco torpe y que como que está aquí, puede ver que no
es del todo recto en muchas
de estas caras Pero debido a que este
tema es tan pequeño, creo que puedo salirme
con la suya muy bien. Entonces eso es lo que voy a hacer. Ahora bien, la parte trasera del tirador de
la cremallera es, ya
sabes, muy no
plana, muy torcida. Entonces voy a usar el botón
make planar en la pestaña de editiometría para
convertirlo en un plano y luego ojalá girarlo en la Eso hará que este objeto se
vea un poco más parejo y menos parecido a que se
hizo a mano alzada, básicamente Y ojalá esto
sea lo suficientemente bueno. No estoy 100% seguro de dejar
el pequeño agujero en el
medio ahí como rectángulo. Aún no estoy 100% seguro de cómo
se horneará eso. Si resulta que se ve
bastante rudo una vez que está horneado, entonces voy a pasar
y ajustarlo. Antes de duplicar esta cremallera
al otro lado, voy a hacer un desenvoltorio
rápido para ello Este va a ser básicamente
el desenvoltorio final para una parte como esta
porque es tan pequeña y tan simple, realmente no necesita
nada extra hecho para Y esto debería ser lo suficientemente bueno. Entonces voy a
seguir adelante y duplicar esto al otro
lado del pantalón. Me equivoqué
un poco cuando
intentaba duplicar
esto al otro lado Al principio, probé la simetría porque esperaba que tal vez ambas cremalleras estuvieran exactamente en la misma posición a cada lado Y eso es sólo porque no soy yo el que hizo
esta polimalla alta, así que no estaba seguro
exactamente de qué se usaba Y esperaba que tal vez solo
fuera
cuestión de simetría, pero claramente, no está en diferentes posiciones
a ninguno de los lados. Entonces entonces traté de
separar la, ya sabes, simétrica izquierda pero lo que accidentalmente hice fue que tenía
ambas seleccionadas, y usé Clon separado Entonces lo que pasó fue
que básicamente simplemente dupliqué los dos objetos. Entonces, para arreglar eso, eliminé el
modificador de simetría en el original. Y para el duplicado, apliqué el modificador de simetría
y eliminé la cremallera derecha. Y a partir de ahí,
lo acabo de mover a posición manualmente, y usé ese pequeño truco
de poner el bote pivotante en una esquina del
objeto para que puedas maniobrarlo con precisión en posición sobre
el poli alto Entonces los vuelvo a unir el uno al otro, lo cual, en retrospectiva, probablemente
podría haber
aplicado la simetría y mover ésta por sí sola Y luego apliqué el mismo material que tienen el
resto de los pantalones. En realidad no estoy
seguro de qué material van a terminar
estas cremalleras Al final, puede que
tenga que moverlos
a otro
grupo material más adelante. Pero esa es la parte
básicamente hecha por ahora. Ahora voy a pasar a
la siguiente zona de este poli bajo. Entonces voy a volver a aislar
el cuerpo, y justo antes de seguir adelante, recordé que necesito cambiar el
nombre del objeto de cremallera. Y voy a
arrastrarlo a la capa con todo el resto de los objetos
low poly también. Y en el archivo perforce, arrastraré esa captura a la
pila terminada, también Ahora, pasando a
esta costura lateral, puedo ver que,
sí, definitivamente
le falta algo de geometría aquí, y está haciendo que
este tipo de borde parezca bastante desigual
porque, ya sabes, es un poli demasiado bajo
para seguir ese borde manera
muy consistente y sin problemas. Entonces, en algunas áreas, lo está haciendo más ancho donde es cóncavo, y en áreas convexas, es una especie de desnatar la
parte superior y hacerla Entonces es bastante desigual y
no se ve muy bien, de verdad. Voy a encender el
showcage para poder ver mi wireframe y apagar modo
wireframe y
seguir viendo mi wireframe, y luego esconderé las
otras partes del cuerpo Ahora, desafortunadamente,
ocultarlos
no oculta sus wireframes
en modo showcage, así que eso es un poco molesto, pero no quiero
separarlos Si realmente se está interponiendo
en el camino para ti, siéntete libre de separarlos
y luego volver a colocarlos En realidad no es un gran problema. En este vértice inferior, realmente no
podía
moverme demasiado sin
causar mucho recorte
a través de los pantalones Así es como se configura
la hola polly, así que dejé esa donde está Los otros, lo
primero que voy a intentar es moverme alrededor de la geometría
existente para seguir la curva de esta costura antes de empezar a agregar bordes
extra porque realmente no quiero agregar
demasiados bordes extra y hacer que la densidad poligonal de este
modelo sea muy inconsistente Ya hay
algunos bordes adicionales agregados en esta área,
y, ya sabes, agregar muchos más se vería
muy inconsistente y sí. Moverse alrededor de la
geometría existente para adaptarse
mejor a las curvas,
básicamente, ya sabes, mover los bucles de
borde existentes más cerca de
las partes curvas reales y
extenderlos a través áreas donde es principalmente
recto hace mucho para ayudar con la forma de esto antes de que no
fuera realmente ideal. Pero al final del día, voy a tener que agregar uno o dos
bordes extra solo porque esta es una curva bastante compleja que entra y
sale varias veces, y solo necesitas
esa geometría extra para todas estas curvas apretadas. Estoy agregando un
borde extra por la mitad de esta pequeña cresta en
ese pliegue que parece, solo porque es convexo, así que realmente sobresale en
la silueta y es muy evidente que esta zona
es una especie de poli baja. Al menos así es como
lo recuerdo cuando lo estaba viendo
en Mamas Además, aquí hay un pequeño voladizo en
la tela, así que pensé que
podría modelar eso en
y eso ayudará a distinguir estas dos capas o realmente
hacer que parezca
que son objetos separados
cosidos juntos en que son objetos separados lugar de, ya
sabes, que todo se
hornea en una sola superficie Realmente hará que se lea como una especie de dos
capas separadas de tela, creo. Entonces por eso lo modele en. Y creo que sí
ayuda un poco. Una cosa para recordar es que los mapas
normales no proyectan sombras. Entonces, ya sabes, a pesar de que normalmente
podrías mapear bien esta
área, realmente no proyectaría
una sombra sobre sí misma, razón por la
cual a veces es agradable modelar
cosas como esta en. Nuevamente, esto es muy sutil, por lo que estas son cosas que
son muy esenciales. También convertí el tipo
de triángulo final en un quad aquí para que sea la transición desde
donde, ya sabes, vuelve a fundirse en una especie de superficie
única y
el voladizo se detiene, al
menos en el polimodelo bajo
hacen que esa transición un poco más suave haciendo que sea un quad y no
solo un triángulo afilado También estoy notando algunos engones aquí que
voy a
limpiar muy rápido.
Dejé bastantes. Estoy recordando que eso
me olvidé de hacer o simplemente elegí no hacer un pase completo en todo
el modelo y
asegurándome de deshacerme de
cada engon Entonces eso es algo que
voy a tener que hacer un poco más tarde también. Pero ahora mismo quiero
terminar la tarea que nos ocupa. Que es este tipo de costura. Voy a agregar un borde
más aquí arriba
porque aquí también hay una especie de curva
muy apretada que puedes ver
simplemente no tiene suficiente
información de borde o vértice para llevarlo Entonces, agregar una ventaja adicional más parece haber solucionado ese problema. Y siento que toda esta zona se ve un
poco mejor ahora y probablemente
sea lo suficientemente buena como
para ser el resultado final. Entonces este borde o esta costura
está prácticamente hecho. Voy a mover algunos de estos
vértices alrededor que
siento que no están del todo
en el lugar correcto, y ahora pasaremos a
limpiar algunos de estos gones Este triángulo, pensé que parecía un poco demasiado
pequeño para ser necesario. Pero una vez que me deshice
de él, me di cuenta de
que tal vez estaba
ayudando con la geometría en esa zona porque poner el vértice en la parte superior no tenía sentido
realmente, y ponerlo en la parte inferior
tampoco funcionaba del todo solo por una especie de
curvatura de esa área Así que simplemente decidí
dejarlo como estaba. Ahora pasando al
frente de esta curva. Agregué un poco de geometría extra mientras me deshice
de un ido aquí. Esto no es del todo necesario. Siento que a lo mejor
este parche terminó un poquito demasiado denso
en comparación con otras áreas. Nada importante aquí, en
serio, pero aún así, esta parte quizá no era algo
esencial de arreglar, pero como
siempre estaba listo aquí, y terminé arreglándola, solo
fui con ella. Nuevamente, este lugar no estaba realmente
roto en primer lugar, pero terminé definiendo el tipo de curvatura
de ese pliegue de todos modos, un poco más con
algo de geometría extra. Entonces estoy echando un buen
vistazo a la silueta aquí, y tal vez como
quiera aliviar un poco de
los angularenss de este pequeño pliegue en esta Ahora bien, no es demasiado
extremo, me parece, pero pensé que podría
conseguirla un poco
mejor si muevo algunos de estos bordes hacia arriba un poco más cerca de la parte curva
real. Y por aquí,
solo tengo también algunos
engones que necesito limpiar. Ahora, hacia la
parte posterior del personaje, no
estoy tan
preocupado por los jagginss solo porque
obviamente va a haber menos renders de la parte posterior
del personaje porque eso
siempre es menos interesante Y también hay una capa que cubre por ahí y
un montón de otras cosas. Entonces sí, un área menos importante recibe
menos atención, básicamente. Y estoy moviendo
mucho mi cámara solo para comprobar, ya
sabes, la silueta
y las formas reales que están
pasando aquí Y tratando de encontrar formas limpiar
cuidadosamente algunos
de estos engones o triangular algunas de estas áreas donde tengo
mucha geometría que necesita volver
a los quads
regulares de la Y eso es todo por
esa zona de costura. Ahora, al subir aquí, hubo un poco
de pellizco en esta zona. Entonces voy a tratar
de deshacerme de él moviendo algunos de estos
vértices un poco alrededor Entonces me
parece que el vértice posterior fue empujado un poco hacia adelante,
tal vez, y eso estaba haciendo que esta zona fuera un poco
más delgada que el resto Eso probablemente
no es lo que está causando el tipo real de
ángulo visible en esta área, o lo estoy llamando
pellizcar por alguna razón Eso es probablemente solo una falta
de geometría en esta área. Entonces corté un
pequeño borde extra aquí, y lo estoy moviendo a
la posición correcta. Um algunos de estos cambios, estoy haciendo algo a
mano alzada y no usando
la herramienta de arrastre de forma libre
para conformarme a la superficie porque es un
poco más rápido mover las
cosas a su posición solo
manualmente con el gizmo en lugar de usar la herramienta de arrastre para Pero, todavía
quieres conformarte
al alto poli
para obtener un buen horneado. Esto se ve mucho
mejor que antes. Podría simplemente moverme por
algunos de estos vértices un poco más antes de
llamar a esta área terminada Una buena manera de verificar si un borde agregado
realmente está contribuyendo a la silueta o no es
solo seleccionarlo y usar retroceso
controlado
para eliminarlo, y luego puedes deshacer
y luego rehacerlo algunas veces para verificar si
realmente está contribuyendo a
la silueta o En este caso, decidí
que estaba haciendo
una contribución suficiente para
poder permanecer ahí. Ahora, pasando al agujero de
la manga, voy a mover un poco
toda la gorra hacia adentro porque lo que vi en
el archivo Mum's et fue que la forma en que la piel real
del hombro se cruza
con esta gorra era realmente dentada y visible y Así que voy a tener
que mover todo ese cruce hacia adentro un poco para
ocultarlo por completo Pero probablemente voy
a tener que dedicarme un poco más de
tiempo a
averiguar la tapa interna una vez que llegue a hacer los horneados finales
en el brazo también, porque voy
a tener que ajustar la porción de piel del
brazo para esa zona también, porque necesita un
poco más de longitud para poder
llenar ese hueco Entonces ahora pasando
al borde real aquí. No es ideal que haya importado el poli alto con
todas las partes unidas. Probablemente voy
a tener que desconectarlo más tarde para poder finalizar
esta área Voy a tener que
agregar uno o dos bucles para que esta zona sea un poco más suave,
como yo quería. Realmente no hay
otra forma de evitarlo. Empiezo apenas cortando
en un triángulo aquí arriba. Esa es una forma de
redondear estas áreas así. Simplemente puedes cortar en triángulos
cerca del mismo borde. Eso es lo que hice por la parte superior de los guantes y cosas así. Esa es una forma muy común
de solucionar estos problemas. No es exactamente algo
por lo que quiera hacer aquí porque siento que tengo casi
mucha geometría tal como es, y podría simplemente tirar un bucle de borde por toda
la parte frontal del cofre porque definitivamente
hay un poco de geometría faltante ahí
también que necesito agregar
para completar la
redondez en esa zona Pero como puede ver, una
sola ventaja puede ayudar a redondear las cosas un poco más de lo que cabría
esperar. Sí. Pero ahora
mirando la silueta del pecho o el perfil de
boobin Puedo ver que definitivamente es
un poco demasiado irregular. Lo mismo que vi en el Tolbag de
mamá de verdad. Así que estoy tratando de averiguar dónde poner este bucle de borde
extra, o podría tener que
agregar dos, en realidad. Y puedo ver que aquí abajo hay una
especie de inicio de un bucle de
borde. Entonces, lo que podría hacer es
simplemente cortarlo a través del resto del cuerpo
y convertirlo en un bucle de borde completo en
lugar de simplemente tenerlo terminado aquí en la
mitad del torso. Entonces solo uso la herramienta de corte. Y voy a cortar hasta
donde el final de esta
capa de tela, donde tiene esa, ya sabes, empieza la capa
inferior de tela. Y eso es porque la curvatura es mucho menos significativa ahí, así que realmente no necesito tirar de
este bucle de borde hasta
el orificio de la manga, no me siento como. Pero ya veré una vez que
termine esta área. Termino teniendo un
poco de retraso aquí. Entonces, si la cámara y el mouse están
saltando un poco en la pantalla, eso es solo porque he
recortado áreas donde mis PSC, ya
sabes, solo la pantalla
está congelada por un segundo Probablemente sea una buena
idea cerrar cosas como Maze toolbg o cualquier otro software
pesado que puedas tener ejecutándose en
segundo plano porque realmente
puede ralentizar la velocidad a la que estás trabajando si, ya
sabes, tres DS Max o cualquier programa que estés
usando no responden Puedo ponerme muy molesto
y simplemente frustrante y. Así que solo estoy usando la herramienta de
movimiento conforme para
extender y distribuir estos
polígonos un poco mejor En general, quiero más polígonos
donde esté más curvo, obviamente, porque necesito
definir esas Así que podría sacar algunos hacia arriba
desde abajo donde es más plano y algunos hacia abajo desde arriba donde también
es más plano. Otro truco agradable para saber es que puedes
activar el
sombreado de color plano para obtener un efecto similar al que
estaba haciendo en Mans Torbeg donde, ya
sabes, cuando solo son colores
planos y sin sombras, es muy fácil
ver la silueta y si algo
se ve irregular Entonces esa es otra cosa bonita
que quizás quieras usar. Voy a usar la herramienta de arrastre para asegurarse de que estos nuevos
vértices que agregué estén posicionados correctamente
en ese, ya sabes, borde Es muy importante alinear tus vértices en bordes
así porque donde
los problemas normales de
horneado van a ser más
evidentes en las áreas planas Ya sabes, puedes hornear prácticamente cualquier cosa
hasta un avión sin problema, pero en bordes o, ya sabes, pequeños escalones de altura, ahí es donde estos temas
son más destacados. Debes tener
cuidado y asegurarte tus vértices estén bien
alineados con áreas como esa Entonces mirando esto, esto
se ve bastante bien, pero siento que necesito
una ventaja adicional más aquí. Me estoy topando con ese
problema desde antes donde las herramientas de conformación se enganchan a
la parte posterior de la malla cuando tienes
una malla de dos capas, es un poco molesto, pero no quiero pasar
todo ese tiempo reimportando cosas en este momento
porque reimportar lleva un poco de tiempo, así que estoy luchando con este i polymsh
aquí. Así que estoy moviendo toda
esta geometría hacia abajo porque voy a estar agregando otro bucle de
borde a la parte superior. Entonces esa es otra
cosa que puedes hacer. Si hay un
área muy conveniente donde puede agregar un bucle de borde sin alterar la geometría
existente, pero está un poco más lejos de
donde la necesita Puede mover
un poco hacia abajo todos
los demás bucles de borde y luego agregar ese bucle de
borde allí. Estoy despegando las partes
principales de la tela solo para poder aislarlas y ver lo que estoy haciendo mucho mejor Y aquí es donde voy a estar agregando ese bucle extra de borde. Nuevamente, no es exactamente
en la zona donde
tengo esa falta de geometría, que es un
poco más abajo. Pero lo que esto
me permite hacer si pongo un bucle de borde extra aquí es mover todos los bucles a su alrededor hacia abajo hacia esa zona
donde sí lo necesito. Entonces sí, si ves una muy buena oportunidad
para agregar un bucle de borde, pero está un poco
alejado del área exacta
donde lo necesitas, recuerda que
puedes usar eso como una oportunidad para mover
la geometría circundante hacia abajo mientras haces espacio para
ese bucle de borde adicional. Así que este extra Eg
Lupe se
abrió camino muy bien en la
geometría existente, y no he estropeado
el flujo de mis polígonos en absoluto ni
nada por Y creo que esto será suficiente para
redondear la silueta. Se puede ver que es mucho mejor
en comparación con lo que era. Y en silueta o, ya sabes, vista
plana
a color, definitivamente me
queda lo suficientemente bien ahora mismo. No quiero que sea
demasiado denso en comparación con, ya
sabes, toda la geometría
circundante. Quiero mantener las cosas,
ya sabes, bastante consistentes. Siento que podría
exprimir un poco más de la
geometría existente si me muevo alrededor de algunos de los bucles de
borde hacia abajo un poco más abajo a esa área donde
hay más curvatura. Así que eso es lo que estoy haciendo ahora, usando el pincel conform
move y luego el pincel conform relax para suavizar todo
después
de que, ya
sabes, se revuelva un poco por el pincel de movimiento conforme Y ahora desde una vista superior, también
se ve bastante bien. Entonces creo que ahora estoy bastante contenta
con la silueta. Entonces voy a llamar a todas
las ediciones que pertenecen a, ya
sabes, partes que afectan a la silueta
básicamente hechas Y pasaré a solo arreglar engones y pequeños errores
que me parecen así Y realmente no voy a pasar
más tiempo tratando de
arreglar el set porque creo
que ahora está en un momento bastante bueno. Así que solo estoy separando estas
partes restantes del chaleco del objeto principal de poli alto al resto del
chaleco porque me olvidé de
seleccionarlas antes cuando las
estaba separando Y ahora puedo trabajar en modo de
aislamiento con solo el poli bajo y el poli
alto del chaleco aquí, lo cual es un
poco más conveniente. Por alguna razón,
estos dos vértices se movieron un poco hacia abajo Y también, tengo algunos
vértices excedentes en esta
área solo porque, um si recuerdas, esta parte estaba unida
a, ya sabes, la
parte mecánica del torso, y ahí hay un
poco de, como, detalle de línea de
panel, y tuve que cortar
algunos bordes para acomodar esas líneas de panel y cosas así en
esa área Entonces por eso había un corte
extra de borde ahí dentro, y
ya no necesito eso porque he desprendido la
parte principal del torso. Lo que estoy usando para ver todos
mis engones aquí es, si vas a la pestaña de
selección y a la izquierda de
la cinta de pestañas de
selección, hay un
modo de selección que
seleccionará por el número de aristas Entonces puedes establecer eso en igual a
menor o mayor que, y seleccionará menos o igual o mayor que el
valor especificado que pones ahí. Si pones cuatro y
seleccionas más de cuatro, entonces te mostrará todos
los engones en tu malla Básicamente los seleccionará. Ese modo de selección también
depende del modo de selección en el que se encuentre. Así que asegúrate de estar en
modo Cara cuando estés usando eso. Y cuando estés en el modo Cara, seleccionará todas las caras
con más de cuatro lados, y esa es una manera fácil de
encontrar engones en tu malla Y luego puedes pasar al modo
Vértice para arreglarlos y luego volver al Modo Cara para volver
a verlos. Por supuesto, no actualizará
tu selección a medida que avanzas. Entonces, si quieres
actualizar tu selección después de haber arreglado
un montón de cosas, tendrás que volver
a la pestaña de selección, volver a seleccionar caras con
más de cuatro bordes, y luego podrás volver a buscar
engones así Y sí, es una manera
muy útil de encontrarlos y
deshacerse de ellos. Y a veces tiene
sentido cortar a través de algunos polígonos
para deshacerse de un endgon si todas
las direcciones que
puedes triangular y realmente
no tienen mucho sentido, o si hay un punto
realmente útil
puedes cortar a eso está puedes cortar a eso Por ejemplo, aquí, voy a
cortar al siguiente polígono sobre, y eso forma una especie de bucle de borde agradable
allí Eso tiene un
poco más de sentido que solo cortar en una de las esquinas del
endgon que tenía ahí Sí, tómate tu tiempo en esto. No se limite a cortar
las cosas ciegamente para simplemente deshacerse
rápidamente de ellas. Si quieres que tenga sentido cuando te deshagas de
todos tus engones Existe la opción
de usar turn to poly y establecer el número de lado
máximo 24. Y sí, eso
automáticamente te deshará de
todos tus polígonos, pero básicamente es
el mismo resultado si solo
triangularas cosas Entonces, ya sabes,
no hay manera real de saber
en
qué dirección se va a triangular y si
escogerá la mejor
dirección para hacerlo O el que tú
quieras. Y por supuesto, siempre
puedes verificar todo
después de aplicar un giro al poli para deshacerte de
todos los engones Pero solo va a ser mucho más difícil ver
temas que no te
gusten porque no vas a poder resaltar a los ex engones y no
vas a ser capaz
de verificar todos
y cada uno de ellos porque
simplemente se perderán con todos los demás polígonos Entonces es algo que
prefiero hacer manualmente, a menos que sepa que tengo un
montón de engones que
serán fáciles de resolver para el
giro a polimodificador Pero la mayoría de las veces lo
hago anualmente. Entonces esta área es un
poco complicada solo por la forma en que
tengo esa capa superior de tela que entra en especie de se junta con
la capa inferior de tela, y es un poco
complicado encontrar
una manera de resolver esta área sin dejar
un triángulo largo y delgado, que es algo que se
quiere evitar triángulos largos y delgados Um, quads largos y delgados no son realmente mucho
mejores porque eso solo dos triángulos uno al
lado Así que sí, como que juego con un montón de
configuraciones diferentes. Lo que tengo
aquí en pantalla es, ya sabes, como un quad, pero dos de los vértices están muy
cerca uno del otro Eso tampoco es mucho
mejor que un triángulo largo y delgado porque no importa de qué
manera fuera triangular,
volverías a terminar con un triángulo
largo y delgado nuevamente Entonces,
en lo que me planteo eventualmente es simplemente mover ese vértice
hacia afuera un poco Solo para que ese triángulo
no sea súper delgado,
48. 08 Enderezamiento de las islas Uv: Entonces solo estoy en Mama
Zep Tool Bank así puedo comprobar si lo que hice, estos pequeños retoques para
la topología Puedes ver que MamaztTolbag
automáticamente vuelve a importar tus mallas. Si no quieres que los
vuelva a importar por alguna razón,
automáticamente, aquí
hay una pequeña casilla de verificación para la recarga automática Y si por alguna razón, no
se ha vuelto a cargar automáticamente, también
puedes hacer clic en
el botón de recarga Pero generalmente, en cuanto
guardes sobre el archivo que
ya se ha importado, lo actualizará aquí. Así que echando un vistazo, uh, los pequeños bultos
de la cremallera. Siento que sí agregan ese poquito de extra
a la silueta. No se ven demasiado angulares cuando son así de pequeños,
así que eso es bueno. Y creo que van a estallar un
poco más y van a ser bastante agradables una vez que se agreguen los colores. Olvidé agregar los extremos de
las cremalleras a la importación. Ahora, todos los UVs aquí son
los mismos que los antiguos. Entonces no he rebajado nada. La razón por la que trabajan después que edité
un poco la malla es porque los cambios no fueron lo suficientemente
significativos como
para romper los UVs Pero, ya sabes, en zonas donde el horneado está afectando
tal vez la forma en que se ven las cosas, tal vez esta no sea una prueba ideal, y en realidad debería
volver a hornear las cosas. Se puede ver que
aquí, los normales se
han
estropeado un poco por mis ediciones Entonces solo voy a
mirar principalmente el tiro aquí. Creo que esto es
mejor de lo que era antes. Creo que esto probablemente
va a estar bien por aquí. Y creo que voy a dejar estas partes de
campana como están. Al final del día,
este es un modelo en tiempo real. Y vas a tener
algunas facetas en algunas zonas. Entonces, pero solo
tienes que reconocer dónde se ve muy angular y
malo o donde ese tipo de facetas se ajusta a
la forma existente Creo que esto es
bastante bueno por ahora. Especialmente una vez que se agreguen
las otras partes, se verá parejo,
ya sabes, más suave. Generalmente, ya sabes, sobre todo con este fondo de alto
contraste, no
puedo ver demasiados angularss Entonces creo que voy a ir con esto y veré ya sabes, si algo realmente me
salta más tarde, entonces seguiré adelante
y lo abordaré. Pero por ahora, creo que en realidad esto
es bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer es limpiar los UVs ahora y voy a hacer un horneado final adecuado
y ver cómo se ve eso Así que estoy de vuelta en tres MAX. La tercera cosa que voy
a hacer es cambiar el nombre
de todas las diferentes partes
del cuerpo de polietileno bajo. Esto es solo para que sea
un poco más fácil para mí configurar los
grupos de horneado en MamasatolBG Ya que si los nombro correctamente, sabré qué partes
poner en qué grupo de horneado, sobre todo cuando
vuelva a importar cosas, y tengo que rehacer
los grupos de horneado Entonces con esos
nombres, voy a seleccionar todos los objetos
low poly, asegurándome de no seleccionar
nada que no necesite. Y voy a
aplicar el unwrap UVW modificado a todos ellos a la Entonces esto aplica el modificador a todos los objetos juntos, y te permite trabajar
en ellos juntos, pesar de que
todavía son objetos separados. Esta es una buena configuración
porque te permite trabajar con cada
objeto individualmente, también, para que puedas
entrar y
aislarlos y trabajar en
ellos por sí mismos. Pero también se puede trabajar en todos
ellos juntos cuando se
trata de los UVs Así que este tipo de te da lo
mejor de ambos mundos. Voy a usar
la herramienta Pell Mode para enderezar
mis islas UV aquí Ahora, estoy grabando
este pequeño
recorrido de cómo usar
la herramienta PLM y todos
los diferentes botones
y funciones por separado porque noté que no
tenía nada de
eso en mi tutorial principal, así que no se alarme de
que todo en pantalla haya cambiado
un poco aquí Entonces así es como usas la herramienta. Lo primero que hago suele ser separar y empacar están
encendidos por defecto, así que suelo apagar
ambos Si has desconectado activado, lo que eso hará es
que solo despegará las caras seleccionadas que hayas seleccionado al
hacer clic en Modo Pelar, y eso no es muy útil
porque ya tengo mis UVs divididos de la manera
que quiero en este momento, y ya no quiero
separarlos Entonces apago separado la
mayor parte del tiempo. Y también apago PAC, porque lo que hará PAC es
cuando enciendas el modo P, intentará empacar
la isla UV seleccionada, lo cual tampoco es muy útil porque todavía no estoy en la etapa de
empaque. Ahora mismo, solo quiero
enderezar mis islas UV. Así que apago ambos, y la otra cosa que hago es
dirigirme a este pequeño menú
desplegable
aquí y configurarlo en LSCM
en lugar de desplegarlo Y esta es una forma un poco más
antigua de la herramienta, que te da mucho
más control manual básicamente lo que hace es que te permite fijar vértices y moverte y manipular
tu isla UV de esta manera Entonces, la forma en que quieres trabajar con la herramienta Peel Mode es seleccionar la isla UV en la
que quieres trabajar. Selecciona todas las caras en esa isla UV y
luego haz clic en Modo Peel, y te pondrá
en modo Peel. Todos tus bordes se vuelven
morados y
obtendrás dos vértices clavados automáticamente. Ahora, si te diriges al modo
Vértice y
estás en modo de movimiento, cada vez que mueves uno de
esos vértices anclados alrededor, cambia la rotación de
las islas y la
escala y la forma en relación con
los otros Y con
los vértices movidos autoclavados encendidos por defecto, si solo selecciono otro vértice
y empiezo a moverme, también
se fijará
y algo así comenzará a cambiar
la forma de la isla UV en
relación con los otros
pines la forma de la isla UV en
relación con los a su Y usando esto, puedo cambiar la forma de la Isla UV
a como quiera. Ahora bien, si pones un pin
en el lugar equivocado y está arruinando el
resto de tu isla UV, simplemente
puedes hacer clic en el vértice seleccionado
sin anclar, y lo desanclará, pero no se actualizará Para actualizar automáticamente,
tendrás que hacer clic en un vértice y tal vez incluso
moverlo un poco, y luego
actualizará la isla UV Un problema similar es que
si rotas o escalas un vértice, no
se fijarán automáticamente Pin automáticamente solo
funciona con vértices móviles. Entonces voy a escalar
estos y se
puede ver el resto de la UV. No se les
clavaron ni nada. Entonces, si quiero anclarlos, simplemente
hago clic en Pin seleccionado, y eso tampoco se actualizará automáticamente, por lo que necesitarás hacer
clic en un vértice para que se
actualicen Y eso es prácticamente todas
las diferentes funciones
de la herramienta Peel Mode. El modo Peel es específicamente la pequeña opción
en el medio aquí. Los otros son Peel rápido. Entonces sí, voy a estar
usando el modo Peel para esto. Y eso es prácticamente todas
las diferentes funciones. La otra cosa a tener es que si estás en modo edge, lo que hace el modo edge cuando
estás en modo Peel es empieza a
dividir tu isla UV lo largo de los bordes seleccionados, cual tampoco me parece muy
útil porque
ya tengo mi isla UV
dividida de la manera que quiero. Entonces eso es todo lo que
hay para pelar el modo. Ahora puedo regresar al metraje principal
del tutorial. Así que aquí estoy de vuelta en el metraje
principal del tutorial. Y voy a empezar trabajando en el
pañuelo o la capa, quieras
llamarlo solo porque esa es una pieza agradable y fácil de trabajar como una especie de introducción al
uso de la herramienta Peel para
enderezar tus islas UV Lo siguiente que voy a
hacer es dirigirme a opciones y
preferencias y cambiar el teselas del
verificador a doble Eso es solo para hacer
la cuadrícula un poco más pequeña en mi editor UV para que pueda alinear más fácilmente vértices vertical y
horizontalmente usando esa cuadrícula Y ahora voy a entrar en modo
Peel en esta isla UV. Aquí estoy en modo Peel. Y lo primero que voy
a hacer es usar esa rejilla para alinear las esquinas superior e inferior verticalmente y también horizontalmente
entre sí. Y eso es para que pueda
enderezar los lados de la isla UV Entonces una vez que las esquinas superior
e inferior estén alineadas horizontal
y verticalmente, voy a agregar algunos pines más solo para enderezar un poco
los lados Esta parte no es esencial. Simplemente hace que sea un poco más fácil de seleccionar
con la herramienta de caja. La herramienta de selección de cajas. Si son más
o menos rectos, solo
puedo arrastrar a lo largo
del costado y seleccionar todos los vértices
que componen los lados Pero también hay otras formas en las que
puedes seleccionar los lados. Ahora aquí utilizo la herramienta
de
escala horizontal para conseguir que todos se
enderezen en línea Y esa no es en realidad
la mejor manera de hacer esto. En realidad hay una herramienta de alineación horizontal y vertical
que hace esto por usted. Si usa una herramienta de escala, no fijará automáticamente
esos vértices. Entonces entonces puedes
usar la herramienta de movimiento para moverlos
un poco para
fijarlos o fijarlos manualmente. Pero mucho mejor que usar
la herramienta de escala es usar las herramientas alinear horizontal y
alinear vertical en el panel Transformar rápido,
que las estoy usando ahora. Y esos sí
se fijan automáticamente. Entonces sí,
sugeriría usar esos
en lugar de la herramienta de escala. Simplemente me olvidé de que
existieron por un segundo ahí, y por eso
usé la herramienta de báscula. Pero las herramientas alinear horizontal y
alinear vertical debajo del panel Transformar rápido a la derecha del editor UV
es mucho mejor para eso, así que aconsejaría usar esas. Y esa es esta
isla UV prácticamente hecha. He enderezado la
parte superior e inferior y
ambos lados y básicamente los he
alineado a la cuadrícula de píxeles Ahora bien, lo que quiero decir con cuadrícula de píxeles es que todos los píxeles en una especie de textura
van a una cuadrícula, ¿verdad? Entonces tienes todos
los píxeles yendo horizontalmente y todos los
píxeles van verticalmente. Entonces es una cuadrícula igual la de este
verificador UV básicamente, solo que mucho más pequeña o
dependiendo del tamaño de tu textura. Y si alineas los bordes de tus islas UV a esa cuadrícula, tendrás
bordes de isla UV muy bonitos
y nítidos en tus horneados
y en tus texturas, que están perfectamente alineados con
esa cuadrícula de píxeles No tendrás ningún tipo de
escalonamiento de píxeles o aliasing
en tus texturas porque todos los bordes de tus islas básicamente
van junto con los píxeles Entonces, si no van
diagonalmente a través de la cuadrícula de píxeles, no
tendrá ningún tipo
de problema con pisar o aliasing a lo largo de los
bordes de sus UV Y eso puede ser algo
lindo tenerlo. Ahora bien, no es esencial, por lo que no necesitas forzar cada una
de tus islas UE en un rectángulo o un cuadrado
para que se alinee con una cuadrícula de píxeles. Pero es algo
a tener en cuenta para áreas
muy importantes y
visibles o para los tipos de
islas UV que son muy fáciles de convertir en un rectángulo. Por ejemplo, esta bufanda, es súper fácil convertirla en un rectángulo completo y alinearla a la cuadrícula de
píxeles de esa manera. Ahora, puedes usar las herramientas de
crecimiento uy abajo en la parte inferior
del editor UV para seleccionar los bordes de tus islas
UV también Entonces eso es si no quieres
usar la herramienta de selección de cuadro. Esa es otra opción que tienes, pero no va a funcionar tan bien
si tienes triángulos a lo largo tus bordes UV porque se detiene cada vez que llega a
un triángulo porque, ya sabes, entonces no puede
detectar que el bucle continúe Entonces eso es algo a tener en cuenta con ese
botón de ahí abajo. Pero de cualquier manera, haga
sus selecciones de los bordes UV y luego use la línea horizontal
o una línea vertical. Si tienes un problema donde una
línea horizontal está aplastando tu borde en
el resto de la isla UV, porque la forma en que
funciona es que toma la posición promedio de cada vértice cuando los
endereza Entonces, si esa isla
es una especie de curva, entonces la
posición promedio
estará dentro del resto
de la isla UV, que no es algo que quizás
quieras exactamente. Y luego solo puedes usar la
herramienta mover horizontal para
sacarla del resto de la
isla UV si tienes ese problema. Esa es la parte delantera y
trasera prácticamente hecha. Puedo salir del
modo Peel si quiero. Solo voy a guardar el archivo
muy rápido también. Y eso son estas islas
UV hechas. Entonces estas dos islas UV
están prácticamente hechas. Sí me paso unos
minutos ajustando las cosas y
ajustándolas un poco aquí, pero no es súper importante Lo primero que
hago es intentar alinear
el ancho de ellos, así que ambos tienen el
mismo ancho exacto. En retrospectiva, no hay ninguna razón
real para hacer esto. En ese momento, estaba
pensando en el futuro para cuando iba a empacar todas
las islas UV juntas. Y pensé que si
los hacía del mismo ancho, entonces podría ahorrar
algo, ya sabes, espacio de
textura, hacerlo un poco más eficiente
si son del mismo ancho, en caso de que alinee una pieza muy
larga junto a ellos. Si imaginas que uno es más
estrecho que el otro, entonces podría terminar con una brecha muy delgada entre
parte de la, ya sabes, isla
UV que
se ha alineado junto a ellos que no es muy
utilizable para nada, y es una especie de espacio
básicamente desperdiciado. Pero ese tipo de desperdicio de espacio no es realmente un gran impacto si, ya
sabes, escalo una
isla horizontalmente,
uno o 2%, uno o 2%, Entonces, ya sabes, probablemente no
sea algo en
lo que quieras dedicar tu tiempo. Pero a veces, ya
sabes, caes en la madriguera del conejo de hacer
algo innecesariamente La otra cosita
que estoy ajustando aquí son los rincones de este mapa de la UE, solo
asegurándome de que no haya demasiada distorsión
pasando aquí Ahora bien, estas son partes muy pequeñas, así que no es súper importante que las limpies
porque probablemente no harán un impacto
visible en tus horneados si están muy
ligeramente distorsionados Y aunque estén distorsionados, probablemente se
hornearán bien. Pero si tienes
tiempo o si haces tu horneado y notas algo de distorsión
alrededor de las esquinas, entonces definitivamente es algo
que puedes intentar arreglar. Básicamente, lo que hice aquí fue aumentar la escala de mi corrector
texteado solo para que haya más detalles en
esa esquina hasta donde
realmente pueda ver lo que está pasando en términos de distorsión
en esa área Y luego solo meneo
los vértices a la vuelta esa esquina y veo qué
produce la menor distorsión Así es generalmente como
arreglas problemas en rincones
como este, ¿verdad? Asegúrese de que su
verificador de textura UV esté embaldosado hasta un
punto en el
que pueda ver
una línea o una letra o algo así cerca de su área problemática. Si es demasiado grande,
entonces es posible que solo tengas un
color plano en blanco en esa área, lo que realmente no
te da ninguna información. Entonces quieres que esté a una escala donde puedas ver
algún detalle ahí,
algún tipo de líneas o letras, y luego simplemente
recoger cada vérticee alrededor de
esa área problemática y menearla y
ver qué te da línea más recta o
la letra menos distorsionada
y Otra cosa que puedes hacer es mover tu isla UV
para que tengas algún tipo de detalle en esa esquina donde
tienes el problema. Pero, sí,
así es como
arreglas pequeños problemas en
las esquinas y esas cosas. Ahora también estoy
enderezando algunos de los bordes internos
de la isla UV Nuevamente, eso no es algo
que sea esencial, y es solo algo que hago por partes muy rectas que son fáciles de hacer esto o tienen muy poca distorsión
interna. Um, Básicamente, la
razón es la misma por qué quieres
alinear los bordes de tus
islas UV a la cuadrícula de píxeles. Si alineas los detalles
internos de tu objeto a
la cuadrícula de píxeles, también, tampoco obtendrás ningún paso o cosas
así en tus horneados Pero en este caso, ya sabes, es más o menos opcional. No va a tener un gran impacto
en tu resultado final. Entonces, si no quieres hacerlo, entonces puedes saltarte. Entonces, sí, ahí está la capa hecha. Ahora puedo pasar a
algunas de las otras partes. Entonces la siguiente parte
que voy a hacer es la parte colgada suelta de ese tipo de
cuadrado de tela que hay. Entonces la mitad inferior aquí de y esta parte no
encaja estrictamente en un rectángulo como lo hace
la capa, ¿verdad? Como que tengo lados rectos, pero la mitad superior dobla un poco hacia adentro y luego se ensancha
hacia los extremos Entonces lo que voy a hacer
es que voy a alinear las partes externas de esta isla
UV a la grilla. Entonces los dos lados y
la mitad inferior. Y luego la mitad superior, no la estaré estirando para arreglar la cuadrícula de píxeles porque eso distorsionaría
cualquier
tipo de textura
de tela que le aplique, ¿verdad Y eso no es algo que yo quiera. Así que sólo voy a estar
alineando el borde inferior. Ya
ves que estoy haciendo aquí. Y luego las esquinas superiores, también
voy a
alinear verticalmente. Y una vez que esto esté más
o menos
enderezado con algunos pines, voy a seguir adelante y usar las herramientas de alineación vertical y
horizontal para asegurarme de que sean
100% rectas Ahora, esas esquinas,
también voy a tener que darles un
poquito de atención extra para asegurarme de que no estén demasiado
aplastadas porque
hay un poco de detalle en las partes de esquina que quiero asegurarme no termina distorsionadas en los Así que aquí estoy
tratando de enderezarlos. Y otra cosa
a tener en cuenta es no colocar demasiados pines porque
en ese punto, estás prácticamente manipulando cada vertice
individual si pones demasiados
pines en un área Entonces, para este tipo de detalle de borde, donde hay una especie
de pequeña etiqueta de tela o algo así cosida en la
esquina de esta parte, estoy tratando de enderezarla, así que el tipo de bordes
de la misma son rectos, como los veo en
la ventanilla de tres D. Y ojalá eso minimice cualquier tipo de distorsión
o distorsión visible en cualquier tipo de pintura que haga encima
de ella en dolor de sustancia. Y ahora estoy alineando
horizontalmente el borde inferior y
alineando verticalmente los lados. Esa es esta isla UV
prácticamente hecha, pero también voy
a alinear algunos de estos bordes internos
también porque yo también puede, parece algo bastante fácil
y va a deshacerse de cualquier distorsión que tenga
para esa costura interna. Así que solo selecciono dos vértices, y luego uso el botón de selección de
bucle de varias veces para hacer crecer la selección
a cuantos quiera Y en este caso, estoy
usando la alineación vertical, y para las partes horizontales, uso la alineación horizontal, y eso endereza todos
estos bordes
prácticamente a la estos bordes
prácticamente Y puedo
usar la herramienta de movimiento para fijar
y mover algunos de estos verticales hacia afuera para que estén completamente rectos.
Todo sencillo. Lo mismo que hice
para la primera parte. Y estas
van a ser prácticamente las únicas herramientas que necesito para sacar todas
las islas UV restantes. Ahora bien, para esta isla y las islas del
pañuelo o del cabo, siguen siendo
bastante rectangulares. Así que muchas de estas cosas
puedo alinear horizontal
y verticalmente. Pero por partes, hay
mucho menos de eso, ¿verdad? Entonces en esos casos, ya sabes, simplemente no puedes alinear las cosas
vertical u horizontalmente. En cuyo caso,
solo necesitas buscar principalmente optimizar distorsión del ángulo
y cosas así. Entonces me estoy dedicando un
poco más de tiempo ajustando esta zona de esquina Áreas como esta son una
especie de puntos calientes de problemas solo porque aquí
hay un poco más de
distorsión. Sabes, como
que tengo que aplanar un área que es mucho más retorcida que todas las superficies planas
de esta isla UV Entonces es por eso que áreas
como esta necesitan un poco más de
atención para asegurarse de que no termines con ningún
problema en áreas como esta. Pero en general, este
lugar no es tan malo. Sí, solo escala
tu corrector de texturas en consecuencia y mueve estos isease alrededor No tienen que ser
la cuadrícula del corrector de texturas no tiene que salir
completamente recta. Un poco de
distorsión está bien. Um, también hay que tener en cuenta lo que vas
a estar haciendo con esa zona en sustancia pintor. Si está muy distorsionada, entonces no podrás pintar en esa área en la vista de dos D, pero aún puedes proyectar a esa área desde las
tres D muy bien Y siempre y cuando estés
proyectando desde tres vistas D, como que, ya sabes,
ignorará esa distorsión
porque está proyectando desde tres D, pero no funcionará tan
bien desde la vista de dos D o si quieres aplicar algún tipo de
patrón de ordenamiento en azulejos a esa área, también estará un poco
distorsionada a menos
que puedas usar
algún tipo de mapeo plano
o mapeo triplanar en esa zona. Pero por lo general, es mucho
más conveniente simplemente
usar texturas de mosaico mapeadas a los UVs en lugar de un mapa plano Entonces sí, si es un área donde quieres algún tipo
de textura de alicatado, entonces debes prestar
mucha más atención
a enderezar y
aplanar las Pero si no es un
área así, entonces no tienes que
preocuparte demasiado por la
distorsión. Generalmente, un poco
de distorsión está bien. Al final del día,
estamos
aplanando un objeto de tres D
en dos espacios D. Y se va a
distorsionar de alguna manera a menos que separes cada polígono
en su propia isla Esa sería la única
manera de evitar el 100% de distorsión porque
cada vez que estás aplanando algo
tres D en dos espacios D, lo
estás aplastando y extendiendo de cierta manera independientemente
de lo que estés haciendo Entonces sí, especialmente
con el pintor de sustancias, algo de distorsión o estiramiento
en tus islas UV está bien, y es completamente aceptable. Y si, es normal. Entonces esa es esa isla UV hecha. Ahora voy a hacer el tipo de uno que es para la parte inferior. Ahora, las partes que están
ocultas así, como la parte inferior de esta pieza de
tela, claro, son mucho menos importantes, por lo que puedes pasar menos tiempo en ellas y prestarles
menos atención. También puedes
escalarlos más pequeños en tu UV Realmente no
voy a
hacer eso para este porque aún podría
ser algo visible,
y voy a estar aplicando
algún tipo de y voy a estar aplicando textura de tela de embaldosado a esto, ¿verdad Y como que tiene que
coincidir con el tejido de embaldosado de la parte que está
por encima, ¿verdad? Porque se trata de dos islas UV
interconectadas. Entonces sí, voy a tratar que
no se
escalen demasiado de manera diferente en este caso Pero sí, todo lo que hice por esa de verdad es enderezar
los lados y el fondo Fui muy rápido
para esas partes. Ahora voy a pasar
a esta pieza de torso. Entonces lo tercero que
voy a hacer es separar el área de la tapa o, ya
sabes, la gorra que está sobre este agujero del hombro del
resto de esta isla UV Casi siempre
separo gorras de las islas
UV solo para poder escalarlas para
que sean más pequeñas que todos
los demás UVs Y eso es porque las gorras realmente
no necesitan
mucho espacio UV. Y solo estoy usando
esto entrando en modo
edge mientras
estoy en modo peel. Y como mencioné, en ese pequeño
paseo al inicio, estando en modo edge, cada vez que
seleccionas un edge, automáticamente
lo divide Pero a veces es un
poco molesto trabajar de esta manera, sobre todo si es si haces doble clic y
accidentalmente seleccionas un bucle de borde, es un poco molesto. Así que al final simplemente
salgo del modo Peel y solo separo esa isla con la herramienta normal Explode Así que sí, normalmente no me gusta usar el modo edge para dividir cosas en una parte uno
cuando estoy en modo Peel. Entonces para la tela, estoy bastante seguro de que ya lo he
mencionado antes, pero quieres dividirlo a lo largo de las costuras que
están en la tela. Sabes, básicamente
no hay razón para no hacer eso. Por un lado,
mantiene la integridad de
cualquier tipo de textura de
tela de embaldosado que le vayas a aplicar,
porque así es básicamente como se
dividiría la tela en la vida real Entonces, al dividir tus
islas UV de la misma manera, es la mejor manera de
lograr un resultado realista. Especialmente si hiciste tu hi poly en Marvelous designer, en cuyo caso, todas tus costuras son básicamente
físicamente precisas Entonces, cada vez que
desenvuelves un UV de esta manera, prácticamente
no tendrás distorsión
siempre y cuando cortes a lo largo de
las costuras porque, ya sabes, se está saliendo
de esa forma físicamente precisa que tenías en
Marvelous Design Si estás usando una tela esculpida a
mano sin simulación involucrada, sin simulación involucrada,
entonces tienes que prestar atención a dónde estás
poniendo tus costuras
y pensar en dónde
estarían en la vida real o usar mucha referencia
y cosas así Porque si no
colocas suficientes costuras o si las pones
en los lugares equivocados, puedes
terminar con un trozo de tela que es
físicamente imposible, y en cuyo caso,
desenvolverlo podría ser un poco más difícil o
podrías tener un
poco más de distorsión, solo porque no tienes
costuras en los lugares correctos para, sabes, poder aplanar
eso objetar correctamente. Pero, um por lo general, eso es
algo que es bastante fácil de hacer y no
algo de qué preocuparse. Entonces aquí estoy enderezando las piezas y alinearlas a la cuadrícula de píxeles
donde sea que pueda Solo estoy haciendo esto en
áreas donde esos bordes son algo así como ya más o menos así en
el modelo tres D. Si hay un panel o una costura que va diagonalmente a
través del modelo, entonces, ya sabes, no voy a
forzar que sea horizontal o vertical porque eso solo
resultaría en
demasiada distorsión Sí quieres estar
atento a la distorsión, especialmente en
las partes de tela porque si tienes algún tipo de patrón o
incluso el tejido de tela, si se distorsiona mucho, eso es algo
visible en tu modelo Así que sí, cada vez que
estás desenvolviendo una malla que tiene una
textura de embaldosado aplicada a ella, de alguna manera
quieres ser un poco más consciente de la distorsión del área En general, un poco de
distorsión siempre está bien. Puede verificar la distorsión en el menú desplegable en la
parte superior derecha del editor UV. Hay un modo de visión de
distorsión de área, y básicamente mostrará las áreas que son
más pequeñas en términos de densidad
textil en rojo y las áreas que son
más grandes en términos de densidad de texil en azul Un poco de
distorsión de área está bien, así que un color rosa está bien. Otra cosa que puede hacer para
verificar la distorsión del área es solo mirar su corrector de textura
UV. Si las letras o los números
son muy grandes en un área, eso significa que le falta
densidad textil. Si el área es muy pequeña, o más bien los números
y las letras son muy pequeños o la cuadrícula
también es muy pequeña, entonces eso significa que es más
densa que otras áreas. Ahora mismo, estoy separando ese pequeño panel separado de tela que estaba ahí que
va a lo largo de la axila, porque simplemente
recordé que esa era una parte separada, y eso podría hacer que
sea un poco más fácil deshacerse de algunas de las distorsiones más severas hacia la
parte superior del torso, donde
entra el tipo de teta y es una especie de hace que la isla UV se distorsione
un poco en esa zona. Entonces, sí, después de separar ese pequeño parche
de tela ahí, decidí comenzar de
nuevo y rehacer todo el
mapeo de peeling solo porque podría obtener un resultado un poco
mejor si empiezo de nuevo en lugar de
intentar reposicionar todos los
pines que ya puse Todas estas cosas
son bastante rápidas. No se
tarda demasiado en hacer un mapa de pelado, solo un par de minutos. Así que no tengas miedo de
empezar de nuevo si
sientes que te estás
empantanando tratando
de arreglar todos tus pines existentes No seas demasiado valioso
con tu trabajo. Y si, solo echa un
vistazo a tu textura, corrector y mira si alguno de los cuadrados o las letras se
ven desproporcionadamente grandes Si son un poco
más grandes que otros lugares, está bien. En este caso, un poco de deformación del área o
distorsión alrededor la parte superior del pecho es
fina y prácticamente inevitable solo porque ahí es donde la tela
se abulta También es algo que
podrías querer o estar bien con tela
muy tipo piel si
realmente quieres que esas áreas se distorsionen cuando
aplicas algún tipo
de textura de azulejos, y realmente quieres
transmitir la impresión de que
esa área se está estirando o, ya
sabes, cosas así Entonces, sí. Sólo voy a trabajar en el borde de este tipo
de manga o área mp. Tratando de deshacerme de
tanta distorsión como pueda. Nuevamente, como dije antes, nunca
va a estar
completamente libre de distorsión, pero supongo que la mejor indicación es simplemente mirar el corrector de
texturas y ver si tipo de tamaño y la forma de todos los cuadrados y esas cosas es aceptable y
a su gusto. No quieres que
sean demasiado pequeños o demasiado grandes. Simplemente quieres que
todo sea más o menos consistente. Y esto es más
importante cuando
planeas usar algún tipo de patrón de
azulejos en esa área, ya sea como un alicatado de
tela, ya sabes, como el tejido de los hilos individuales de
tela y cosas así,
o si es, ya sabes, algún tipo de patrón de tartán o rayas también Si el objeto, ya sabes, que estás desenvolviendo no
va a tener ningún tipo de textura de
embaldosado, así que
tal vez sea, ya sabes, solo algún tipo de
pieza metálica o cosas así, o algún tipo de parte orgánica, entonces no tienes que
preocuparte tanto por la distorsión De hecho, puedes
salirte con la tuya mucho, sobre
todo más adelante cuando
lleguemos a la cabeza y a la piel. La cabeza está súper distorsionada alrededor de la parte posterior de la cabeza y
los lados de la cabeza porque esas partes se
hacen mucho más pequeñas que la cara real donde quieres esté
toda la atención
y el detalle Realmente no te
importan los lados de la cabeza casi tanto como
por el frente. Y si bien a veces aplicas una
textura de piel micro alicatada en el rostro, generalmente es mucho más
sutil y no es como una especie de cómo debo decir tan organizada como
algo así como una textura de
tela, ¿verdad Poros generalmente, ya
sabes, realmente no
podrás saber si están distorsionados o no siempre y cuando sean lo suficientemente pequeños como para que realmente no
salgan a la vista Entonces, sí, con cosas como
piel y objetos orgánicos, puedes salirte con la
tuya con mucha distorsión. Lo mismo con cosas como rocas y árboles y
lo que sea, ¿verdad? Pero cuando se trata de tela o realmente cualquier cosa que tenga una textura de
mosaico aplicada a ella, sí hay
que tener un
poco más de cuidado
con la distorsión No tiene que ser perfecto, pero tiene que estar bastante cerca. Entonces, sí, no
quiero nada que sea azul
brillante o rojo brillante. Algunos azules claros y algunos
rosas están bien en este caso. El verificador de distorsión de área, supongo que lo mejor
para es solo tener retroalimentación visual
inmediata a medida que estás moviendo vértices alrededor. Pero en general, para verificar
tu resultado final, solo
querrás echar un vistazo al texto
del corrector y solo ver si las áreas no se ven
demasiado grandes o demasiado pequeñas, porque esa es tu
mejor referencia, solo mirando el puerto de
tres vistas D. También voy a
enderezar este borde, pesar de que es
algo curvilíneo y
va hacia adentro y hacia afuera
en el modelo tres D, siento que podría ser
mejor enderezar
esta área porque voy a tener esa bonita costura
alineada con cuadrícula de píxeles
verticales y nítida alineada con cuadrícula de píxeles
verticales Entonces, sí, voy a
enderezar esta zona. Y, ya sabes, si veo en
las tres ventanas gráficas que es realmente súper
distorsionada y mala pinta,
entonces, ya sabes,
podría simplemente quitar todos estos pines y dejar que
sea torpe y no
enderezado Pero voy a intentar
enderezarlo primero y ver cómo se ve eso Si se ve bien, entonces lo
dejaré enderezado. Que ojalá se
vea bastante bien. Y si, estoy viendo
el puerto de tres E view aquí, y se ve bastante
bien así. Entonces voy a
mantenerlo enderezado. Y en realidad voy
a enderezar el bucle de borde que
está al lado,
así puedo tener otro, ya sabes, grosor
consistente
y borde
alineado con la cuadrícula de píxeles allí también, solo para asegurarme de que
esta área sea muy nítida y no tenga ningún tipo de escalón o pixelación Esto es especialmente más importante cuando se trabaja
con una resolución más baja. Una vez que tu resolución es tan alta en términos de resolución del
mapa de texturas, una vez que es tan alta que ya no
puedes ver los píxeles, se vuelve menos relevante alinear las cosas con
la cuadrícula de píxeles. Pero probablemente
siga siendo una buena idea todos modos para mapas MIP y cosas
así, y lo que sea Quiero
escalar esta área, así que está un poco más cerca de todas
las cosas que la rodean. No me gusta que este tipo
de área bajo el brazo sea, ya
sabes, escalada demasiado grande en comparación con el área
justo al lado Así que estoy tratando de
moverlo un poco hacia
arriba hacia un lado, así que está más cerca de la
zona del pecho que está justo al lado. Entonces algunos retoques más
en esta área, y parece bueno para ir Es más o menos gris,
así que eso significa que es neutral en términos de distorsión de área en
comparación con todo lo demás. Puede que tengas la tentación de cortar partes
sobresalientes de las islas
UV que son así Eso haría que
esta parte fuera un
poco más fácil de empacar
con otras cosas. Cuantas más cuadradas y menos
protuberancias tenga una pieza, más fácil es empacar
con todo lo demás, ¿verdad? Pero
te aconsejo encarecidamente que no hagas eso porque
entonces tendrás que hacer coincidir
alguna de las texturas de
la tela de mosaico Se le aplica en sustancia
pintor a lo largo de esa costura, lo contrario la costura será
muy visible y antiestética Definitivamente no es
algo que quieras tener en medio
de tu tela. Si bien es posible pintar
sobre una costura
así y
combinarla, es un trabajo extra. Hace que tu proceso de texturización un poco más destructivo, así que eres un poco menos flexible cuando estás
texturizando porque no
puedes simplemente
cambiar la escala de tu textura de azulejos o algo así una vez que
hayas pintado la costura,
porque, ya sabes,
pintando la costura, probablemente
vas a
estar usando algo sea
un poco más destructivo,
así que eres un poco menos
flexible cuando estás
texturizando porque no
puedes simplemente
cambiar la escala de
tu textura de azulejos o
algo así una vez que
hayas pintado la costura,
porque, ya sabes,
pintando la costura, probablemente
vas a
estar usando algo como los clones
herramienta húmeda o
algo así. Y, ya sabes, esa
no es una herramienta procesal. Entonces, una vez que hayas
pintado la costura, estás prácticamente
atascado con ella, o tienes que rehacerla si
quieres hacer un cambio Entonces, la cantidad de espacio UV que
ahorrarías en términos de, ya
sabes, eficiencia de
densidad de textura al empacar tu eeland un poco
mejor una vez
que hayas, ya sabes, recortado
las partes sobresalientes es insignificante en comparación con
lo menos flexible vas a ser
cuando en realidad estás que vas a ser
cuando en realidad estás
texturizando una malla así con todo tipo de costuras en
medio de islas ya
sabes, eficiencia de
densidad de textura al
empacar tu eeland un poco
mejor una vez
que hayas, ya sabes, recortado
las partes sobresalientes es
insignificante en comparación con
lo menos flexible
que vas a ser
cuando en realidad estás
texturizando una malla así con
todo tipo de costuras en
medio de islas, y solo
no se verá tan bien. Entonces sí, te
aconsejo encarecidamente que no cortes
ninguna parte de eso. Simplemente deje
los paneles de tela como están. Un panel com
49. 09 Empaquetado de UV y horneado: Bienvenido al Capítulo nueve
del mapeo UV y horneado. Así que solo estoy continuando donde dejé en el último capítulo, solo terminando enderezar estas
últimas islas UV, mismas herramientas exactas,
mismo proceso exacto que
lo que hice en
el último capítulo Así que realmente no
tengo mucho que decir sobre lo que estoy haciendo
en la pantalla aquí en este momento. he dicho todo sobre lo que estoy haciendo en
el último capítulo. Entonces, si algo aún no está claro, ya
sabes, puedes echarle un
vistazo a eso. No voy a hacer más comentarios
sobre la herramienta de pelar y
enderezar
los UVs En esta, porque son
solo unos minutos más de mí enderezando estas
últimas islas UV hasta llegar a empacar Y cuando llegue a empacar, tendré más cenario y
explicaré, ya sabes, todo
mi proceso para empacar y cómo configurarlo de una
manera que
facilite el uso de texturas de alicatado o para el caso,
poder usar
texturas de embaldosado de manera efectiva y, ya
sabes, cómo
maximizar Entonces sí, durante los
próximos minutos mientras termine de exponer
estas últimas islas UV,
esto solo serán unas pequeñas vueltas de
tiempo sin comentarios, y luego voy a lanzar
con algún comentario Así que casi he terminado de
enderezar las islas UV. Ahora. Hay algunos que
no voy a tocar en absoluto, y eso es solo porque
no tienen ningún lado recto. Entonces, si todos los lados están curvados, entonces no hay nada que realmente
puedas enderezar, y no hay razón
para pasar y tratar de, ya sabes,
enderezar las cosas Entonces esos los voy
a dejar como están. modo de comparación, estoy sacando a colación el auto pack anterior de
antes de comenzar los UVs, y se puede ver que incluso este pack automático
que acabo de hacer con los UVs enderezados tiene
una densidad textil significativamente mayor Si comparo las damas UV
reales del desenvoltorio anterior, que está a la derecha
aquí y el actual, se
puede ver que la densidad
textil es al
menos 30% mayor,
supongo Si realmente comparas
cuántos cuadrados
del corrector de texturas UV
puedes ver en la pierna, parece que tengo quizás
uno o 1.5
cuadrados adicionales más que puedo
ver a través de la pierna y las letras me parecen un
30% más grandes. Puedes ver cuánto
impacto ya
tiene el solo enderezar tus UVs hasta el punto que un autopack
realmente comienza a funcionar bastante bien
porque tiene un tiempo un poco más fácil alinear bordes
rectos entre sí en
lugar de tiempo un poco más fácil alinear bordes
rectos entre sí todo tipo de partes curvas
y cóncavas Entonces, en realidad, si solo sigues
adelante y
endereza tus UVs, un empacador automático puede hacer
un trabajo razonablemente bueno, y realmente no tienes que
pasar por y empacar las
cosas manualmente Pero sí me gusta
pasar y poner ese poco
de trabajo extra para exprimir la mayor densidad textil
que pueda de mis mapas UV. Así que en realidad reviso
y suelo empacar mis texturas manualmente para partes de
personajes como esta. Entonces no tengo reglas ni
consejos
muy específicos sobre cómo hacer un paquete
realmente eficiente. Para ser honesto. Generalmente, lo que voy a hacer es
llevarme el auto pack, y si se ve bastante bien, lo
escalaré a
tal vez diez o, ya sabes, escalarlo un poco
más de lo que ya
es y luego tratar mover cosas y
encajarlo en un cuadrado de cuadrícula UV. Entonces de esa manera, ya sabes, si escalo algo que
ya está empacado
razonablemente bien, entonces puedo
buscar áreas donde pueda mover cosas
y empacarlas aún mejor. Esto no es realmente
algo que tengas que hacer. Es opcional. Es algo que tal vez solo estoy
acostumbrado a hacer, y es un hábito en el
que me he metido. Muy a menudo, los paquetes de auto
solo se usarán o, ya sabes, haré un auto pack y luego simplemente lo ajustaré
ligeramente donde
haya quizás áreas cuestionables donde una persona
pueda hacerlo mejor Entonces sí, si no
sientes que, ya sabes, juguetear y hacer el
empaque manualmente tú mismo, puedes ir con un
autopack siempre y cuando haya hecho un trabajo razonablemente bueno al
usar todo el espacio UV Uh, ahora algunas reglas
para recordar no romper cuando estás
empacando tus UVs, generalmente intenta
mantener los objetos con el mismo material algo alineados en dirección
en el espacio UV Si ves todos
los pantalones aquí, los
tengo mirando hacia
abajo verticalmente. Entonces, si le aplico una textura de alicatado en sustancia pintor,
porque, ya sabes, la tela
real,
va a , ya sabes, la tela
real, estar mirando en
la misma dirección, y va a tener sentido porque si las tengo
enfrentadas a todas diagonalmente, se verá bastante mal y muy poco realista porque no es así gente cose la ropa
,
¿ No mezclas y combinas
patrones diagonalmente juntos. Normalmente,
sigues la dirección de la tela cuando
estás cortando tus patrones antes de
coserlos juntos. Por lo que normalmente quieres hacer eso para todo tipo de cosas
que usan texturas de azulejos Y en general,
es una buena idea
alinear las cosas horizontal
o verticalmente. Si tienes cosas en diagonal, entonces aplicar texturas
y cosas así, especialmente en el dos D viewport en sustancia pintor
se vuelve un poco doloroso Así que mientras las cosas estén alineadas vertical
y horizontalmente, es un poco más fácil. Ahora, a veces, si realmente
estás paseando para encajar tal vez una pieza de forma extraña
en o en general, tal vez solo
tengas un pequeño agujero en el
que puedas encajar algo en un ángulo extraño, y tal vez sea como una
isla UV que no
tiene que no va a compartir algún tipo de textura de alicatado con otra
cosa, entonces está bien poner
algo horizontal o diagalmente o lo que sea
en un ángulo impar Pero en general, sí quieres
mantener esta regla de mantener todas tus cosas
alineadas en una dirección UV. Ahora bien, si realmente estás
luchando por el espacio, si tienes algunas islas de formas
extrañas
en las que no puedes encajar de ninguna otra manera, entonces a veces podrías tener una vertical y
luego una horizontal Y luego en sustancia pintor, enmascararías ambas áreas
por separado y luego aplicarías esa textura de azulejos a
ambas islas por separado en una de ellas horizontalmente y en
la otra verticalmente Pero eso es algo
que, ya sabes, ralentizará tu
proceso de texturización y, ya
sabes, no podrás
hacer algunas cosas en motor tan fácilmente porque
entonces necesitarás una máscara para dividir esas áreas
si también quieres
aplicar una
textura de microalicatado en el motor Entonces, en general, es
algo que quieres evitar, pero es una regla que se
puede romper si estás realmente duro para el espacio UV o si sabes
lo que estás haciendo. Pero, sí, en general,
mira lo que estoy haciendo. Tengo todos mis pantalones
alineados verticalmente. Tengo todas las
partes de la camisa alineadas verticalmente, mismo con, ya sabes, el pañuelo en la espalda y la pequeña solapa de
tela alrededor de la parte delantera. Tratando de alinearlos en
dirección. En tu mapa UV. Esa es generalmente una buena idea. La otra cosa que
quieres tener en cuenta
es el acolchado alrededor
de las islas UV. Así que necesitas dejar
un poco de espacio alrededor de
cada isla UV. No puedes tenerlos borde a
borde porque lo que
sucederá es a medida que alejes tu renderer de
tres E o lo que sea que lo tengas en
cualquier motor en tiempo real, vamos a mip map texturas Entonces eso significa que a medida
que se aleja, bajarás la
resolución. Entonces tu textura 2048 bajará a un
1024 y luego a un 512 Y si tus islas UV están
muy cerca unas de otras, o si las fronteras se
tocan entre sí, lo que tendrás es que los bordes entre
los colores de esas islas UV se desdibujarán a medida que la
resolución baje. Y empezarás
a tener texturas goteando en diferentes islas, y empezarás a tener colores que aparecen donde no los necesitas
y cosas así Entonces es por eso que necesitas dejar un hueco alrededor de
cada isla UV. Esta es una configuración que puede configurar alrededor las opciones de empaque
si está haciendo un empaque automático. Es el relleno, ahí abajo se llama relleno. Entonces, solo tenlo establecido a
una distancia apropiada. La forma en que puedes entender
cuánto relleno necesitas entre
texturas es si
piensas en píxeles y la distancia en píxeles entre
tus bordes de isla UV, y cuántas veces una textura
va a bajar de
escala a medida que mi mapa Entonces, los mapas de MP inferiores como
algo así como 512 y por debajo, en
cierto modo ignoran
porque para entonces,
cualquier objeto que tengas en pantalla va
a ser muy pequeño, y cualquier tipo de color que
sangra a través las islas
UV no va
a ser muy relevante. Por supuesto, esto
depende de qué tipo de densidad
textil estés
usando en tu juego. Si las cosas son de menor resolución, entonces debes considerar mapas M de
menor resolución y
todo ese tipo de cosas. Entonces eso es una especie de cosa tecnológica. No es algo de lo que
haya tenido que preocuparme. Por lo general, solo me
dicen o en general, solo
sigo mi
propia regla general,
que es de 16 píxeles para todo
tipo de cosas modernas. Diferentes plataformas o donde sea que
estés trabajando tendrán
diferentes requisitos. Entonces, en general, solo es
importante demostrar que entiendes que necesitas
dejar brechas entre
tus islas UV. Entonces, si lo
piensas en cuanto píxeles y distancias, digamos que tienes una textura de 2048 y has dejado cuatro píxeles entre tus dos islas
UV, ¿verdad Entonces se reduce
eso una vez a un 1024. Y divida esa distancia en píxeles a la mitad a medida que bajes la escala Ahora tienes dos pixeles
entre tus dos UVN. Bajar eso de nuevo a un 512. Ahora solo tienes ahora estás compartiendo un píxel para el borde. Entonces eso es malo. Ahí es cuando tienes colores sangrando entre sí. Entonces, si tienes una textura de cuatro k, ya que lo reduzcas
a 512, creo que eso será,
veamos, 20 de forma
quizás tal vez Entonces quieres veces
eso por otros cuatro, y 16 es aproximadamente el tipo de cantidad de relleno que dejaría
en una textura de cuatro k. Y eso es lo que
estoy mirando aquí. En realidad no
entro y mido la distancia del acolchado que dejo porque no es
una cosa de hacer o deshacer, y, si, estás muy preocupado,
déjalo un poco más, pero no es gran cosa, demuestra que entiendes la importancia del acolchado
y probablemente estarás bien. Perdón por eso. Es muy
raro que alguna vez tenga problemas con los colores sangran a través de
las islas UV, para ser honesto. Así que sólo una especie de
globo ocular esa distancia. Puede ayudar a pensar qué resolución es su monitor. Y si escala su mapa UV
hasta donde cubre toda la
altura de su monitor, puede adivinar distancias de
píxeles de esa manera. Así es como estimo
las cosas, algo así. Um, si, solo miro las
distancias, si soy honesto, pero esa es una lógica en lo que
deberías pensar
para las distancias que vas dejando para el acolchado. Ahora, sólo voy a coser estas dos islas entre sí porque vi que tenerlas separadas en
realidad no ayudaba mucho. Um, bueno, en realidad no fue, ya
sabes, ahorrándome espacio o ayudándome a golpear estas
islas de manera diferente Iba a
dejar ambas islas
UV en el mismo lugar. Entonces solo voy a atravesar y soldarlo al otro, y puedes usar soldar las herramientas de
puntada para esto. Pero a veces
deforman tus islas UV, especialmente si
has pasado por ellas y las
editas con el
mapeo de pelado por separado, entonces puede
dejar algo de estiramiento
donde las cosió. Entonces entré y los
soldé manualmente solo para evitar eso. Cuando se trata de todas las tapas
finales de las partes del cuerpo, simplemente las
reduzco bastante pequeñas porque
no están destinadas a ser visibles. Entonces está bien
escalarlos bastante pequeños. Todavía los dejo
con un poquito de tamaño solo para que pueda pintar en oclusión ambiental
y lo que sea, si es necesario, si aún es visible una pequeña parte
de ella, no
quiero escalarlos
hasta un píxel Entonces los dejo
con un poco de tamaño, pero los escalo
lo suficientemente pequeños para que pueda empacarlos
fácilmente en
cualquier otra cosa. Y eso es todo lo que tengo que decir sobre empacar islas de mapa UV. En realidad no es demasiado
difícil. La parte más difícil es enderezar
tus islas UV Pero en general, me parece que
una vez que entiendes el
concepto de mapeo UV, en realidad
es realmente fácil
y directo. Entonces sí, eso es todo lo
que tengo que decir sobre eso. Ahora, aquí estoy en bolsa de herramientas
Mam z. Estoy configurando mis
grupos BAC en este proyecto BAC. Así que solo estoy poniendo todas
las diferentes partes
del poli bajo. Si recuerdas, dividí el poli bajo para
poder usar raíces para hornear para evitar el problema de que
diferentes partes se
horneen entre sí, donde
están cerca una de la otra. Entonces todos los pólipos bajos van a
un grupo de horneado separado, y luego tengo
que averiguar qué partes del poli
alto pertenecen a cuál de esos poli bajo
en sus grupos de horneado Así que sólo estoy pasando y comprobando qué
partes son cuales haciéndolas invisibles y visibles otra vez solo para
ver cual es cual. Y cuando llego a las cremalleras, me di cuenta
de que están un poco divididas mal de
tal manera que no
puedo separar las
pequeñas partes colgantes sueltas en las que
te pones, ya
sabes, los grupos de horneado de cremallera
baja en poli, así que necesito entrar en
Zerush y dividirlos Entonces, en lugar de que se
dividan de izquierda a derecha, necesito separar las partes superiores o las partes colgantes sueltas
de las partes inferiores principales. Y la
parte inferior principal va con um, el grupo de horneado con el cuerpo
principal del pantalón. hornean en
la superficie de los pantalones,
y las partes sueltas que cuelgan se
hornean pertenecen a su
propio pequeño grupo de horneado, donde es solo esa
pequeña parte por sí misma. Así que acabo de exportar
estos por separado. No hay razón para exportarlos con todo lo demás porque eso sería una molestia masiva. Entonces exportándolos
por separado y simplemente arrastrando las diferentes partes sus correspondientes grupos de
horneado, nuevamente, y ahora puedo ir por
otra prueba de horneado y ver si hay más
problemas sin resolver con este Lo primero que tengo
que hacer es configurar la ubicación de salida correctamente. Y como de costumbre, estoy exportando como PNG porque eso
facilita ver las miniaturas Y todavía no voy
a estar aumentando ninguno de los ajustes de horneado
porque todavía estoy probando. Quiero mantener estos horneados
rápido y no perder el tiempo. Así que al instante
noté un problema, que es uno de los hi
polos ha sido extraviado En realidad, lo que
ha pasado aquí es que necesito duplicar
el poli alto para, el tipo de tela suelta que
cuelga aquí, ese pequeño cuadrado de tela
porque necesito que esté tanto en el grupo de
horneado cuadrado de tela inferior en todo el
grupo de horneado de pantalones al mismo tiempo. Y la forma de hacerlo
es simplemente duplicar el polipat alto en cuestión y tenerlo incluido
en ambos grupos de horneado Ahora haciendo zoom en las cremalleras. De hecho
resultaron bastante bien. Esto es sólo un horneado 2048. El final, por supuesto, va a ser cuatro K. Aquí
hay un poco de aliasing
alrededor de las costuras, pero eso
se va a arreglar fácilmente
aumentando la
tasa de muestreo cuando horneo Entonces eso es solo cuestión de aumentar la
configuración en el panadero. Entonces eso no es nada de
qué preocuparse por ahora. Y lo último que
noté fue que la capa no tenía ningún mapa
normal aplicado a ella, así que verifiqué el resultado
real del horneado, y parece que
había un mapa normal. El mapa normal
salió bien ahí. Entonces probablemente sea un problema
con los materiales. Entonces estoy reexportando
todo el poli bajo por si
acaso eso lo arregla. Y sí, aquí me estoy
dando cuenta de que la capa en realidad tiene
un material diferente aplicado
al resto del cuerpo. Pero aunque lo haga,
debería poder simplemente arrastrar el mismo material sobre
él en MamzeTolBG Incluso, ya sabes, puedes tener dos ranuras de material diferentes en
el mismo objeto y arrastrar el
mismo material sobre el mismo objeto y arrastrar el
mismo Sin problema, pero
por alguna razón, Mama set tool Bag
simplemente no
me deja cambiar el material
en la capa en absoluto. Entonces voy a entrar a
tres GS MAX y arreglar el problema material
yo mismo ahí y volver a exportarlo ahora con
materiales correctos en todo, y al recargar,
parece que está bien Entonces así
resolví ese problema, y acabo de dejar eso ahí en caso de que te
surja algo similar, donde por alguna razón, no
puedes cambiar el
material sobre un objeto. En ese caso,
probablemente tengas que ir a arreglarlo en tres años Max
y reimportar ese objeto, y eso debería
resolverlo ojalá Así que todo esto se ve decente, pero todavía hay algunos
artefactos alrededor del área donde
la especie de
tela que cuelga del lazo deja el cuerpo, ¿verdad? Porque donde tengo
la tela suelta que cuelga en el grupo de horneado con
el resto de los pantalones, es una especie de horneado en
la superficie de los pantalones. Entonces lo que tengo que hacer es ir al poli alto de la parte de tela
suelta para colgar. Uh, justo aquí. Y
voy a dividirlo por la mitad. De esta manera, voy a
poder tener solo la mitad superior de la tela
en el grupo de horneado
con los pantalones, y entonces no voy a
tener la mitad inferior de este objeto
de poli alto se hornea en
la superficie de los pantalones donde
no lo quiero, ¿verdad? Así que estoy teniendo mucho cuidado para enmascarar la zona de la que
quiero deshacerme. Y para el exterior
de esta parte, me estoy enmascarando justo debajo donde empieza más bien el alto el
poli bajo. Y en el lado interior, voy a enmascarar justo arriba
porque el lado interior, no
me preocupa
hornear porque estoy solo el lado de la superficie hacia abajo a la superficie
del pantalón. El trasero básicamente
no se está horneando en absoluto. Así que voy a quitar sólo un poquito más de ella por si acaso tuvieras que
dejar un artefacto o
algo así Entonces para el lado exterior, me voy dejando un poco de extra solo para que no tenga un
hueco en el horneado, ¿verdad? Básicamente quiero tener un
poco de superposición para
asegurarme de que no haya huecos donde me falta un poco
de poli alto y luego
el poli bajo no tiene dónde recibir
información de horneado. Entonces una vez que lo he enmascarado, solo lo separé y
solo estoy exportando esta mitad superior del poli alto aquí y
voy a probar esto, a ver como eso ayuda al horneado Una cosa que les voy a
recordar chicos es que si exportaron todas sus partes de
polietileno bajo como un solo objeto, entonces cada vez que reimportan,
desafortunadamente, tienen que arrastrar
cada elemento individual de
su poli bajo o alto poli,
para el caso, a cada elemento individual de
su poli bajo o alto poli,
para el caso, cada
ranura o a cada grupo de horneado Básicamente hay que
configurarlo todo de nuevo. Y puede evitar esto
simplemente exportando cada parte de low
poly como un objeto separado. Pero si no haces eso,
entonces sí, cada
vez que vuelvas a importar, vas a tener que arrastrarlo
a cada
grupo de horneado de nuevo Ahora he importado mi poli alto, y solo voy
a arrastrarlo grupo
de horneado correcto. Ese es el de los pantalones. Ahí vamos. Y es hora probar el horneado de nuevo
y ver lo que me sale. Entonces esto es más o menos
exactamente lo que quería ver. no hay más de la parte inferior de este cuadrado de tela que se
hornea en los pantalones. Hay un
artefacto muy pequeño sobrante donde la costura está en Es sólo unos pocos píxeles de grande. Se puede ver,
pero va a
quedar completamente
tapado por el cinturón, y no es algo
que realmente sea evitable Aunque supongo que si
realmente
quisiera, podría pintarlo
en Photoshop, solo editando manualmente el mapa
normal para deshacerme de
cualquier tipo de irregularidad en
el mapa normal en esa zona Pero debido a que va a estar completamente
tapado por el cinturón, realmente no
es importante. Entonces estoy limpiando solo un pequeño vértice duplicado
en los pantalones ahí, y ahora voy a seguir adelante
y configurar las tapas finales para
el poli alto para la manga y luego un poco más tarde
en la parte superior del pantalón Entonces esto es solo para
deshacerte de, ya sabes, los gatos finales son
realmente desordenados y caóticos en el horneado anterior cuando no hay nada
rellenando en esa zona, porque el polyly bajo, ya sabes,
horneará por todo
el cuerpo ahí y obtendrás un mapa muy desordenado y
normal Y supongo que esto no es súper importante porque esta no va a ser un área
muy visible. Pero lo prefiero si
estas tapas finales son agradables y limpias
y realmente no tienen nada en ellas igual
que se supone que deben ser. Pero, sí, supongo que si eres
perezoso, puedes saltarte esto. Todo lo que estoy
haciendo es meter el avión aquí que hice
antes y una especie de alinearlo con el
borde de la cavidad y
asegurarme de que esté bastante cerca de donde puse la
tapa en el poli bajo, solo para no tener que ajustar demasiado
la jaula para hornear. Y sí, solo lo
quiero agradable y suave sin detalles en él, así que solo se hornea como un color de mapa
agradable, neutro, morado, normal, y
no hay nada de ese ruido desordenado
que había antes Entonces voy a exportar esta tapa
final e importarla a la escena de
la marmoseta
y simplemente ponerla en el lugar correcto en el grupo de horneado correcto Entonces me toma algunos intentos
diferentes para obtener el grupo de horneado correcto al que la tapa
final está destinada a pertenecer. Pero cuando finalmente
lo hago bien, puedes ver lo bonito y
limpio que es el resultado. Así que ahí mismo, se puede ver que es una tapa de extremo agradable y lisa. Va a ser
muy fácil simplemente
pintar en alguna oclusión ambiental,
algún albedo oscuro y simplemente
hacer que sea una pequeña sombra agradable Incluso si realmente
no va a ser visible en el resultado final, siento que hace que
tus mapas normales vean un poco más limpios. Entonces, si eres un poco
perfeccionista, ya
sabes, esto es probablemente
algo que quieras hacer Si sientes que
no quieres hacerlo,
entonces, ya sabes, siéntete
libre de omitirlo. Probablemente no va a aparecer
en tus renders en absoluto. Pero si vas
a estar mostrando tus mapas normales en donde quiera que estés
poniendo esta pieza como una pieza de portafolio, entonces tal vez esta sea
una buena idea para hacer esto porque también se verá un poco más ordenada en tus mapas
normales Si los vas a
estar mostrando. Estoy haciendo
lo mismo por la gorra de, ya
sabes, la parte superior de los pantalones. Y lo que hice para este
es que simplemente tomé la tapa
del poli bajo y lo
dupliqué y
lo separé del poli bajo, y lo he importado, y
lo estoy usando como una tapa final. Ahora, en realidad me encontré
con algunos problemas con esto, y honestamente, no
dediqué demasiado tiempo a
solucionarlo. Simplemente entré y
lo rehice usando un avión en su lugar. Estoy seguro de que si hice
alguna solución de problemas, podría haber averiguado
lo que estaba pasando aquí, pero no lo hice, no estoy seguro de por qué
esto no funcionó, honestamente. Al principio, no
parecía hacer nada. Esto puede haber sido solo un problema con qué tan lejos estaba el desplazamiento, pero incluso cuando
hizo algo, si ahora
le echo un vistazo
al mapa normal, verán algo
muy inusual. Entonces aquí está el mapa normal real. Y puedes ver que
esta tapa final
se ha renderizado como un círculo gris
oscuro, que definitivamente no es algo quieras ver en
tus mapas normales. Quieres que tus mapas normales
sean principalmente morados
y, ya sabes, hay algunos tonos
diferentes de color
normal del mapa. No quieres ver ahí dentro un círculo gris
oscuro. Realmente no tengo
idea de lo que está pasando aquí. A lo mejor las normales esta tapa final estaban invertidas
o algo así, algo extraño
pasando así, pero, ya sabes, realmente no tenía
ganas de investigar Simplemente seguí adelante y usé
Step Build para
construir una especie de tapa final
dentro del interior
del hi polyhe y solo pasé unos minutos
haciendo eso en lugar de
pasar y verificar
qué podría estar mal con lo que hice antes porque
esto no toma demasiado tiempo, y honestamente, no quería
molestarme en averiguar por qué
eso estaba horneando tan Entonces sí, esta fue mi solución, usar los RetPotols para modelar esta tapa final
dentro del interior del high poly, y voy a exportar esto y hacer exactamente
lo mismo con esto Entonces en cuanto lo meto
en la bolsa de herramientas de mamá, noté que no tenía ningún grupo de alisado
en la tapa final, así que seguí adelante y apliqué un grupo de alisado a todo el asunto
y volví a exportar. Y ahora que se vuelve a exportar, esto se ve mucho mejor, así que es hora de
darle un horneado de prueba, y parece que aquí no están pasando problemas
extraños. Lo único malo aquí es que el poli bajo está recortando a través del plano de horneado el plano de la tapa
final un poco, así que necesito
aumentar el desplazamiento Ahora, no estoy 100%
seguro si ya he introducido compensaciones de pintura
en Mom set Tolbag Entonces sí, no te preocupes si aún no lo
he introducido, voy a hablar de
ello un poco más más adelante en este video cuando llegue a arreglar los offsets en el
resto del low poly Es realmente algo
sencillo. Pero sí, lo que estoy
haciendo ahora es simplemente pintar el área alrededor la tapa del extremo en el valor
bajo de poli blanco para aumentar el desplazamiento
en esa área. Y aunque
lo pinté hasta el valor más alto, todavía estaba
recortando un poco, así que decidí entrar en tres SMax y bajar un poquito
todo el asunto Así que solo estoy usando la
selección suave para hacer esto un poco más rápido para poder mover varios vértices a la vez En retrospectiva, tal vez
podría haber movido todo el asunto
hacia abajo y dar
la vuelta a la frontera y romperlo hasta los bordes o
algo así Entonces probablemente no elegí la forma más rápida de derribar todo
esto, pero, ya sabes, es lo que es. De cualquier manera solo tardó unos
minutos. Así que sí, más o menos
estoy seleccionando vértices
y arrastrándolos hacia abajo y
asegurándome de no dejar un hueco entre los lados de la gorra
y la superficie de los pantalones Otra cosa que quieres
asegurarte de hacer es no tener esto hurgando por el
otro lado de los pantalones si has establecido un valor de
compensación negativo para tal vez
sujetar ligeramente esta gorra final en la superficie de los pantalones para que
no tengas ningún espacio
entre los lados, entonces ten en cuenta que, ya sabes,
asegúrate de no estar recortando la parte delantera de los pantalones
cuando estás haciendo eso Eso es una cosa que puedes
hacer. En los ajustes de conformidad, puede establecer el
desfase para que sea ligeramente negativo para sujetarlo
a la superficie. Yo no hice nada de eso aquí. Yo solo suelo
mantener la compensación en cero cuando estoy haciendo piscinas
bajas en general, e hice lo mismo aquí. Tal vez un poco recortarlo a través de la superficie
hubiera sido útil Pero los pantalones son bastante delgados y no
quería que nada
cortara por la parte delantera, así que elegí
mantenerlo en cero aquí Y aquí está la tapa
final terminada de los pantalones. Agradable y limpio, agradable y suave. pasa nada extraño ahí, así que esa parte está hecha. Y ahora puedo pasar a identificar cualquier problema de
recorte restante entre la
jaula para hornear y el poli alto y pintarlos usando
la herramienta de compensación de pintura Entonces, lo que estoy haciendo aquí es simplemente hornear en un mapa de
oclusión ambiental porque generalmente los problemas de recorte
aparecen un poco mejor en
el mapa de oclusión de ambien, pero puedes verlos bien
con solo el
mapa normal también Básicamente, en el mapa normal, se verá como un
pequeño parche circular sin ningún detalle en él, generalmente. Bueno, supongo que voy a explicar cuáles son
los temas de recorte
en primer lugar Es donde el polietileno alto esté por encima de la superficie
de la jaula para hornear. Ahora la jaula para hornear es
ese tipo de cosas que se muestran en verde cuando
selecciono el poli bajo. Lo puedes ver aquí mismo, y cómo funciona es que se proyecta desde la superficie de la jaula para hornear
hasta
la superficie del poli bajo,
y el polly bajo se proyecta hacia arriba desde debajo de su
superficie infinitamente, básicamente Así que no tienes que
preocuparte por debajo de la polly baja, pero sí tienes que
preocuparte por arriba de la polly de abajo Y si, lo que
hace la herramienta de desplazamiento de
pintura es que te permite es
básicamente un mapa de desplazamiento. Entonces, donde es negro, disminuye el desplazamiento
o la cantidad que las jaulas para hornear compensan
de la superficie de los valores
bajos de poli y blanco
aumentan esa distancia, y los valores de gris son solo un valor medio que
no hace nada Entonces los dos deslizadores que
ves debajo de las opciones de jaula, están escondidos detrás de la ventana de
desplazamiento de pintura ahora un poco, pero puedes ver el pequeño
desplegable donde dice jaula El valor mínimo es qué tan bajo hasta la superficie
del poli bajo, irá
la jaula para hornear. Entonces normalmente está bien
mantener eso a cero. Y entonces la
distancia máxima es
hasta qué punto por encima de la superficie puede
llegar a su valor más alto. No quieres
poner eso demasiado alto porque entonces tendrás que
pintar muchas áreas hacia abajo. Si tiene su
distancia de compensación muy lejos, entonces tendrá problemas de la jaula
para hornear se cruce consigo misma,
lo que también hace que las piezas
se horneen sobre sí mismas lo que también hace que las piezas
se horneen sobre Eso es algo que
no quieres también. Entonces, en general, quieres
mantenerlo al valor justo donde la jaula para hornear abarca
la mayoría de las áreas de tu
bollly alto y luego tal vez haya algunos pequeños parches que
tienes que pintar manualmente Entonces, el área que estoy pintando ahora es donde la tela termina en el par
de los pantalones, y luego pasa a un
objeto de poli bajo diferente más adelante. Y sólo estoy
jugando con qué valores me dejan con
menos artefactos en esta zona. Pero en general, esa zona
está completamente oculta, así que no me preocupa demasiado, y probablemente sea
imposible pintar artefactos en esa zona por completo. Entonces sí, sólo
voy a hacerlo lo mejor posible en esa zona, pero de lo contrario, no me
voy a preocupar demasiado. Encontré un
vértice duplicado aquí, así que solo voy a soldarlo y volver a exportar el
poli bajo realmente rápido Y lo que estoy exportando aquí es solo la parte
de los pantalones del poli bajo, y eso es porque si tuviera exportar todo
como suelo hacer, entonces tendría que arrastrar todas las diferentes
partes
del poli
bajo a sus correspondientes grupos de
horneado porque la forma de
reimportar en las obras
toolbg de mamá es solo reimporta ese
tipo principal de parte superior de la
carpeta jerárquica cosa. Y entonces todo lo que has
arrastrado fuera de él a diferentes lugares no se actualiza en absoluto.
Simplemente se queda donde está. Entonces con sólo exportar las piernas, entonces, ya sabes, sólo tengo que
rehacer la parte de las piernas Si tuviera que volver a
exportar todo, entonces tendría que arrastrar todas
las diferentes partes
a sus propias carpetas. Así que sí, tenlo
en cuenta cuando estés exportando tus cosas para tus últimos horneados y
cosas así Encontré otro
pequeño problema aquí. Por lo general, cuando tienes
una pequeña mancha negra así que no
puedes pintar, no importa cómo lo intentes,
eso suele significar que tienes un
vértice duplicado en esa zona Y si reviso mi poli bajo, puedo ver que eso es
exactamente lo que ha pasado. Entonces vuelvo a exportar. Y estoy presionando el
botón de horneado para actualizar el mapa de oclusión ambiental porque no se
actualiza automáticamente mientras pinto cosas. Y ahora estoy
reduciendo ligeramente la distancia en las puntas de estas cremalleras solo porque cuanto más
lejos esté tu jaula, más tipo de problemas de sesgo
obtienes donde el tipo de
ángulos de la
jaula para hornear está ligeramente apagado y obtienes básicamente, muchos de los detalles se hornean en las áreas equivocadas
del bajo poli Entonces, en general, especialmente para pequeños bits
detallados como ese, es posible que desee reducir la distancia de la jaula para estar
más cerca del poli alto. También apenas estoy aumentando la distancia
alrededor de las cremalleras, si acaso algunas de ellas podrían no estar
horneando correctamente, pero eso fue solo por mucha
precaución No creo que haya
ningún problema real ahí, así que eso no era algo que realmente
tuviera que hacer. Entonces sí, echándole otra
buena mirada a los pantalones, y parece que aquí todo
está bastante bien, así que voy a pasar
a la siguiente parte. Y son estas pequeñas cremalleras. Puedes pulsar F para
enmarcar tu selección o bajar al panel de vista y encontrar esa opción también. Eso es lo que acabo ahí para encontrar estas
pequeñas partes de la cremallera. Y también estoy reduciendo
la distancia de la jaula para hornear aquí
solo porque son muy pequeñas y no quiero que el pequeño agujero en el
medio se hornee sobre sí mismo. se ven un
poco rudos porque esto es de muy baja resolución, o no muy baja resolución, pero son partes muy pequeñas, por lo que no tienen una gran
cantidad de resolución para ellos. Y también este es el horneado rápido, como estoy pintando, si
hago un horneado adecuado, se
verán un
poco mejor. Y así si aumento las
muestras en el horneado, también se
verán aún
mejor. Y esto es solo un
horneado 2048 ahora mismo también. Entonces sí, ten esas
cosas en mente. Se verán un poco
mejor en el horneado final. Pasando al torso, no
puedo
ver de inmediato ningún problema aquí. Entonces estoy encendiendo el mapa de oclusión ambiental solo para ver si
algo más aparece ahí Y parece que el
torso está completamente bien, así que aquí no hay nada que arreglar. Ahora pasando a la
parte inferior del cuadrado de tela. Puedo ver un par de manchas
que necesito para hornear, pintar con un valor
ligeramente más brillante para aumentar la distancia. Y ahí solo hay un
pequeño parche. Entonces voy a darle otra oportunidad. Y parece que
solo necesito un poquito más. Otra cosa que puede hacer
para verificar es activar su vista de polietileno alto y ver las áreas donde está
recortando el polietileno bajo Eso también te ayuda a encontrar rayos
problemáticos también. Así que recuerda, siempre
puedes hacer eso. La razón por la que no hago
mucho es porque tener tus objetos de alto poli visibles
tus objetos de alto poli realmente
ralentiza tu ventana gráfica Así que sí, solo hago eso cuando estoy teniendo un
poco de problemas con una zona. Y creo que ya he comprobado
todos los objetos, y todos se ven bastante bien. Entonces eso es todo lo que hay
para pintar compensaciones. Solo pasa por todos
los elementos de tu low poly,
échales un buen vistazo. Busca zonas donde
parezca que el panadero tiene, ya
sabes, recortado y no
captado algún detalle, y simplemente o bien baja el offset tu pintura con valores más oscuros o
aumenta el offset, pintando con valores más claros Y eso es todo lo que hay
para ello. Y MomsetolBG realmente es la mejor herramienta para hornear porque te
permite hacer Ninguna otra herramienta tiene
un sistema que sea tan bueno como este,
por lo que yo sé. Ahora, cuando se trata de la configuración de horneado
real, querrás dirigirte al objeto
del proyecto de horneado
en el outliner Y lo primero que
voy a hacer es configurar los diferentes mapas
que voy a estar horneando, así que dirígete al botón de
configurar aquí abajo. Y para configurar,
voy a estar queriendo una posición,
curvatura, convexidad, cavidad Realmente no necesitas
grosor o altura. En este caso, marqué la
altura sin ning
50. 10 Topología de la piel y preparación de Uv: A. Este es el Capítulo diez del mapeo
UV y horneado. Ahora que he
terminado tanto los UVs el horneado en el cuerpo, es momento de
pasar a la siguiente parte Ese va a ser
el material de la piel. Entonces, si le echo un
vistazo al poli alto, puedo ver que hay
una manga que va sobre la parte inferior del brazo, lo que significa que no va
a ser un material de piel. Va a ser algún
tipo de material de tela. Lo primero que tengo que hacer es editar un poco la topología, luego me dejaré poner un bucle de borde a lo largo de la parte superior
de esa manga y aplicar un material diferente
a esa parte inferior
del brazo para que solo la parte superior del hombro
conserve este material de piel Entonces lo que voy a hacer es usar un punto de pivote de trabajo
para ayudarme a hacer esto. Por lo tanto, puede hacer clic en el
uso
Punto de pivote de trabajo para comenzar a
usar realmente el punto de pivote del ala. Pero antes de hacer eso,
necesito colocarlo. Entonces, si haces clic en el punto de pivote Editar
Trabajo, que te permite colocar tu que te permite colocar tu punto de pivote de trabajo
donde quieras, lo voy a colocar a lo largo de
la parte superior del manguito y girarlo en la dirección
del manguito también. Lo más cerca que pueda conseguirla. Por supuesto, la parte superior de esta licencia no es una línea recta perfecta, así que voy
a tener que hacer un poco de limpieza
manual de cualquier manera, pero esto me dará
una buena ventaja Y si marco Pin pivote de trabajo, lo que eso hará
es que mantendrá el punto de pivote de trabajo en el mismo lugar cuando hagas clic en
Editar Punto de pivote de trabajo. Nuevamente, si quieres reposicionar ligeramente
el punto de pivote Si no tienes el pin Punto de pivote de
trabajo marcado, cada vez que hagas clic en
Editar Pivote de trabajo , se restablecerá a cero y tendrás que arrastrarlo hasta su posición nuevamente Ahora, estoy seleccionando el bucle de borde que está más cerca de esta manga, y solo
lo estoy escalando hacia abajo. Y me estoy asegurando de tener las restricciones de
borde encendidas. Y si escalo
hacia abajo hacia el punto de pivote, puede ver que se convierte en una línea recta que está alineada con el punto de pivote de
trabajo, y eso es exactamente lo que quiero. Eso alineó todos los vértices a lo largo
de este bucle de borde bastante bien con la parte superior de la manga
justo como yo quería Ahora para igualar los bucles de
borde alrededor de la
parte superior de la manga, solo
voy a hacer clic en Seleccionar esos bucles y hacer clic en Establecer flujo, y eso básicamente interpola entre los dos bucles
circundantes de su bucle de borde seleccionado Entonces
te dará un resultado que está
entre las posiciones del bucle de borde superior y
el bucle de borde inferior. Así que puedes trabajar de
ida y vuelta entre bucles de borde. Así que haz uno que esté por encima del
uno, quieras suavizar, y luego el que está debajo de
él, y luego, ya sabes, simplemente aplica set
flow de ida y vuelta para obtener un resultado mucho más suave en
lugar de simplemente
aplicarlo una y otra vez
en el mismo bucle de borde. Tipo de trabajo de ida y vuelta y obtendrás un resultado más suave ya que interpola entre
cada resultado interpolado Sí, así es como
puedes suavizar
las cosas aún mejor
usando la herramienta set flow. Ahora solo voy a usar el pincel de
conformar para traer todos estos vértices
de vuelta a la
superficie del poli alto Y solo
voy a dar la vuelta y
asegurarse de que todo esté pegado a la superficie del hi poly
aquí porque por supuesto, la herramienta set flow no toma en cuenta tu hi
poly ni nada Simplemente
interpola entre los dos bucles de borde a su alrededor. También voy a usar un poco el pincel
relax, pero me estoy asegurando de
no golpear ninguno de los vértices del bucle de
borde real que define, sabes, dónde está la manga porque quiero que esos se queden
exactamente donde están Estoy agregando un lazo de borde extra a la axila porque
sentí que necesitaba otro para soportar toda
la deformación
que va a estar sucediendo alrededor del hombro Te imaginas cuánta
deformación hay entre, ya
sabes, el brazo
todo el camino hacia abajo y luego el brazo hasta arriba. Probablemente sea una de
las zonas más
difíciles de montar en el cuerpo solo porque, ya sabes,
probablemente sea la parte con el mayor rango de
movimiento que hay. Así que sí, agregando ese bucle de borde y
relajando un poco las cosas, asegurándose de que todo sea suave. Y lo siguiente que
voy a hacer es simplemente separar la parte real de la manga del resto
del high poly aquí, solo para poder aislarla
sin que todos esos, ya sabes, los
accesorios aparezcan y me sin que todos esos, ya sabes, los interponga en el camino de lo que estoy tratando de hacer y
lo que estoy tratando de ver. Entonces esto hace que sea un
poco más fácil de ver. Y ahora voy a
volver al poli bajo. Y voy a
alinear cada vértice con la parte superior de la manga aquí Entonces solo usando la herramienta de arrastre y asegurándome
manualmente de
que sean un punto con la parte superior de una
manga y después de eso, lo que haré es agregar
otro bucle de borde aquí, solo para poder tener un
poco de diferencia de altura entre dónde está la piel
y dónde está esta manga. Y eso ayudará a separar estas partes y no tener una
transición realmente suave entre la piel y la manga. Siento que eso podría
ayudar un poco. Así que he agregado en otro bucle de borde ter
con la herramienta Swift loop, y ahora también estoy
alineando manualmente todos estos vértices con la parte superior de la manga aquí Entonces sí, aquí no hay nada
complicado. Supongo que podrías usar
bisel o algún tipo de extrusión
para hacer esto también, y tal vez no tengas que alinear
cada vértice manualmente, pero lo más probable es que algunos de ellos sigan estando, ya sabes,
a la altura incorrecta, así que probablemente
tendrás que hacer alguna limpieza
manualmente, incluso si Lo siguiente que quiero
hacer es agregar un borde extra entre todos estos bordes
en dirección horizontal,
solo porque, ya sabes, esta es una
línea muy prominente en el cuerpo. Y a esta resolución
en términos de geometría, en realidad
es algo
visible que irregular Entonces solo voy a agregar algo de geometría extra aquí
donde sea visible, solo para asegurarme de que se vea un poco más
suave de lo que está aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar estos
dos bucles de borde. No voy a
seleccionar los que
están detrás de ese tipo de cosa de bolsillo de bolsa porque
esa área no es visible, así que realmente no necesito
la geometría extra aquí. Y con estos dos
bordes que has seleccionado, puedes usar connect para
agregar ese borde extra, pero una opción un poco mejor
es usar flow connect. Eso en realidad interpolará entre ellos y
te dará un resultado suave, que en este caso,
debido a que este objeto es un poco cilíndrico, los
acerca bastante a donde
necesitas que estén uh, claro, probablemente
voy a tener que hacer alguna limpieza manual
solo porque, ya sabes,
este no es un cilindro perfecto, este no es un cilindro perfecto, así que esa
interpolación automática no es me va
a dar el resultado perfecto. Pero aún así, se puede ver cuánto más redonda se ve esta zona. Y solo necesito esta geometría
extra aquí donde este tipo de línea en el cuerpo
es realmente visible, ¿verdad? Porque en otras áreas
donde, ya
sabes, no tienes
esta línea visible, la geometría extra
realmente no va a ayudar. Siempre y cuando la
silueta real sea suave, esa geometría extra
no está haciendo nada. Pero aquí, donde hay, como, una línea muy visible en el cuerpo, definitivamente
es una
buena idea agregar bordes
extra entre
esas dos partes, solo para que quede bien y
suave porque antes de eso, pude ver las
facetas visibles y cosas así Así que solo me estoy alejando ahora
para echar un vistazo al resultado que
he conseguido aquí y donde sea que me guste,
y se ve bastante bien Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a aplicar un grupo de alisado diferente a todo lo que conforma
la parte de la manga. Una cosa que debes recordar
cuando agregas grupos de
suavizado o bordes
duros es que solo
puedes tener bordes duros
o límites entre dos grupos de suavizado diferentes donde vas
a tener costuras UV. Por lo tanto, necesita tener una costura UV a lo largo de cada
borde duro de su modelo. De lo contrario, ese borde duro
se mostrará en tus horneados. Entonces eso es algo a tener en cuenta a la hora de
agregar bordes duros. En general, tener un borde duro entre dos objetos como
este mejorará ligeramente el tipo de
normales de vértice en esa área y mejorará el tipo de
gradientes en tu Así que es una buena idea
tenerlos cuando se tiene tipo de transiciones
duras
entre materiales como este. Solo estoy
limpiando los engones de todos los vértices adicionales que
agregué en esta área ahora, solo cortando manualmente al vértice más cercano con
la herramienta de corte,
nada Y moviendo ligeramente ese bucle de
borde hacia abajo un poquito. Ahora bien, una cosa que estaba
viendo esto, y pensé que podría
ser una buena idea es mover el tipo de este bucle de borde
aquí hacia arriba un poco, solo para mejorar ligeramente los nulos de vértice
en esa zona y tal vez la deformación porque a lo largo de tipo de áreas como esta, como bordes de tela, si los tienes
extendiéndose mucho, eso a veces puede quedar mal Entonces, tener una especie de bucle de
borde que esté algo cerca
de ese pequeño paso probablemente
sea una buena idea. Entonces lo estoy moviendo hasta donde veo una costura
en el poli alto. Si miras de cerca,
es muy sutil, pero puedes ver una costura
muy sutil que ha sido esculpida en el poli alto justo debajo de donde está ese borde Y también estoy agregando un bucle de
borde adicional aquí, solo para igualar un
poco más las cosas y usar set flow para suavizar aún más
las cosas. Y esto debería quedar
bastante bien ahora. La otra cosa que estoy haciendo
aquí es que estoy separando la manga del brazo
debajo de ella en el poli alto Y eso es solo verificar
que he encajado todos mis vértices a la
parte superior de la manga y no al brazo real debajo por acaso porque
como ya saben, con las herramientas de conformar, si tienes varias
capas de caras, es bastante común que se confundan y ajusten a la de abajo en
lugar de la de Entonces es por eso que es una
buena idea para mí verificar separando la
piel debajo de que todos estos vértices realmente se
han ajustado a la superficie superior de la manga en lugar de a
la piel debajo de Ahora, solo estoy ajustando un poco el área del
codo, agregando un bucle de borde adicional y moviendo algunos de estos bucles de
borde hacia abajo un
poco
para seguir la forma de los
músculos y el codo aquí. He movido algunos de
estos hacia abajo para seguir la forma del bíceps y comprimirlos ligeramente hacia el centro
del codo interno también Y eso es típicamente
lo que quieres hacer, especialmente si estás manejando la topología de las
articulaciones de esta manera, que es solo agregar algunos bucles de borde
adicionales en lugar de modelar en alguna
topología específica para las articulaciones reales, aún
quieres que
esos bucles de borde sigan más o menos la forma de los músculos que
hay debajo para obtener la mejor deformación
y la mejor silueta. Ahora acabo de seleccionar
todas esas caras y aplicarle el
material de accesorios, porque lo que estoy pensando
en este punto es que estas mangas
van a entrar en el grupo de materiales accesorios. Pero eso cambia más adelante, pero lo importante es simplemente aplicar un material diferente a la parte inferior de la manga aquí para que puedas tenerlo
distinto de la piel. Y lo siguiente que
voy a abordar es la forma en que el brazo se
inserta en el resto del cuerpo. Entonces, si recuerdas
de la prueba de horneado, en realidad
resultó bastante mal. La costura entre el brazo y
el cuerpo era bastante visible. En algunas zonas, había una brecha entre el
brazo y el cuerpo. En otras áreas, estaba
encajando en la tapa del extremo del área del orificio de la manga de
una manera visible hasta donde se podía
ver un borde muy dentado entre donde la piel se
engancha en esa tapa final Entonces, para arreglar esto, solo estoy extendiendo el
polietileno bajo del brazo hasta donde se mete
cómodamente debajo de todas las partes de
la tela, y
ya no puedes ver esa costura
o ese borde de la piel Porque está metida
debajo de la tela. Entonces todo lo que puedes ver es solo
el borde de la tela, y luego es piel, y no
sabes dónde termina
la piel. Entonces, ya sabes, es un resultado mucho
más realista. No se ve dónde termina el
borde de la piel, así que asumes que todo
el cuerpo está ahí a
diferencia de lo que tenía antes, bordes
visibles, costuras dentadas visibles que se veían muy mal Pero con solo extender el poli bajo de la piel un poco debajo de
la tela, eso está todo resuelto, y ahora se
ve mucho mejor, y no tengo
bordes dentados donde chocan estas partes La única parte que
falta es que no
tengo ningún poli alto para la parte superior de la zona del
hombro ahí. Entonces hay un poco
de hueco ahí en la parte superior entre la parte superior del chaleco
y la parte superior del hombro. Entonces voy a tener que
echar un vistazo y ver dónde está
esa parte del high
poly si
lo tengo en absoluto y cómo
voy a resolver esto. Pero por lo demás, todas
las áreas en los costados y el fondo se ven
realmente bien ahora. Ya no hay más de
esa costura realmente fea. Simplemente se ve como
piel debajo de la tela. Entonces esa parte es genial.
Solo necesito averiguar cómo hacer la
parte superior del hombro ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a sacar a colación mi moodel de alto poli
y voy a echar un vistazo a lo que está
pasando en esa zona y por qué falta esa parte
del hi poly
y dónde está Así que aquí tengo mi hola poli. Bueno, este es en realidad
el modelo diezmado,
pero, ya sabes, es
solo que todos los
pólipos altos Entonces esto es básicamente lo
mismo que el poli alto. Es lo suficientemente bueno para al menos
verificar temas como este. Todos los diferentes
subtoles y partes están aquí. Uh, así que solo estoy seleccionando
todas las partes de esa pieza de cuello y
separándolas. Y puedo ver que la
parte de la piel que me falta simplemente pertenece a
la cabeza y al cuello. Entonces eso es realmente bueno porque
eso significa que no me falta
ninguna
parte real del hi poly. Simplemente está adherida
a otro objeto. Entonces lo que solo puedo hacer es unir el poli alto de
la cabeza al hombro, y ahora puedo usar
esto como mi base para retopo hay una costura
entre estas dos partes, y si me acerco muy de
cerca, puedo verlo fácilmente Parte de esto se debe a que la
cabeza y el hombro son una
resolución de poli diferente porque estos no se
exportan al nivel de subdivisión más alto Estos son solo los hi
polys for re topper. No son los verdaderos
hi polys para hornear. Entonces, las
albercas hi reales para costura
de hornear probablemente van a ser
mucho más sutiles allí. Y como esta no es
una zona muy visible, probablemente solo
voy a
dejarla así y no molestarme en hacer
nada sobre esa costura. Si es si resulta ser un poco más visible, lo
pintaré
en sustancia pintor. Pero el hecho de que
estas dos partes estén separadas probablemente no va a ser un problema a la hora de hornear. Así que sólo voy a
dejarlos así, y, um, sí. Ahora para la parte superior del hombro, solo
estoy haciendo lo que
hice por el resto
del cuerpo y simplemente extendiendo un lazo de borde extra para que quepa debajo de la tela y
esconda cualquier tipo de costura ahí. Entonces ese es ese tema resuelto. Este tipo de conexión entre el brazo y el cuerpo está resuelta, y
se ve bastante bien. Y esta es una forma común de
abordar estas cosas en los juegos, solo una especie de modelo un poco de la piel
debajo de la parte de tela en la
que cabe solo
para asegurarse de que no
haya huecos visibles y cosas raras que sucedan ahí. Entonces, lo último que hay que hacer en las cosas reales de la piel es
limpiar el grupo de alisado. Entonces solo voy a seleccionar
todas las caras nuevas que agregué y aplicarles el primer grupo de
suavizado. Y, sí, eso está bastante hecho. Sólo tienes que
ir a darle un buen aspecto. Hay algo de irregular
a lo largo de la parte superior aquí donde se engancha en
la parte superior del chaleco, pero eso está completamente
cubierto Entonces voy a
dejarlo como está. Si quisiera arreglarlo,
todo lo que tendría que hacer era alinear los bordes de
la piel con
los bordes de la parte de tela. Se puede ver que
están un poco descentradas una de la otra. Si estuvieran alineados perfectamente, entonces el recorte ahí
sería mucho mejor, y todo se
vería mucho mejor Pero como todo está
completamente encubierto, no
me voy a
molestar en hacer eso. Si en tu caso, es
algo que está expuesto, entonces recuerda como
limpiar las áreas así arriba. Solo necesitas
alinear los bucles de borde entre
sí entre las capas. Una cosa que estoy notando es que el hombro se ve un
poco dentado Entonces, lo que en realidad
voy a hacer es agregar un
bucle de borde adicional a esta área. Entonces voy a borrar dos
bordes de cada lado
del brazo aquí para que este bucle rápido no continúe
a través de todo el brazo. Y ahora voy a usar las herramientas
de conformar para suavizarlo y ver si solo agregar un solo bucle de
borde es suficiente para que este hombro vea un poco
más suave que antes. Y eso debería
más o menos hacerlo. Y sí, eso se ve tan
suave como me gustaría, así que solo voy a limpiar estos dos engones que quedan
y tal vez suavizar algunas cosas
aquí abajo un poco más
abajo y asegurarme de que todos
estos bucles de borde Y sí, definitivamente
creo que el hombro necesitaba ese bucle extra de borde porque antes
se veía bastante irregular Así que sí, asegúrate de
no tener cosas así. O sea,
depende de tu conteo de poli. Si vas por algo que es un poli un poco más bajo, entonces no hay nada
que realmente puedas hacer con algunas áreas dentadas Pero en este caso, ya sabe, esto está bien dentro de mi presupuesto. Así que definitivamente
siento que ese
bucle de borde extra estaba asegurado. Entonces ahora voy a hacer un desenvoltorio rápido para
limpiar estas áreas, y parece que uno de
estos bordes se desprendió, así que voy a coserlo de nuevo al resto de esa isla UV Y en general, tengo que volver a
desenvolver el hombro porque, ya sabes, toda esta topología
extra que
agregué la ha estropeado ligeramente Así que acabo de usar un peeling
rápido en él, y ahora estoy soldando todos estos bordes
que
se desconectaron
porque básicamente, la nueva topología la agregué Así que claro, todas las costuras
y esas cosas van a
estropearse porque
no es algo que haya tocado
manualmente antes Entonces, um sí, se ve
un poco pañuelo. Y eso va a ser suficiente por ahora cuando
se trata del hombro. Lo que realmente quiero hacer ahora es hacer el desenvoltorio final
para la cara Y lo que en realidad voy
a usar para la mayor parte del trabajo en la cara
UVs es Z brush Porque lo que
quieres tener con desenvueltas
faciales es básicamente
que más o menos quieres colocar toda la cabeza
UV en el cuadrado de la cuadrícula UV Y luego
para no estar desperdiciando espacio
UV en los lados de la cabeza y la parte superior de
la cabeza y el cuello, qué áreas que son menos importantes
menos detalladas que la cara real, quieres que
la cara se amplíe, y luego también quieres hacer cosas como cerrar los orificios de las orejas Así que no estás desperdiciando
espacio solo por tener grandes agujeros en las orejas
y luego cerrar los ojos porque realmente no
necesitas que las cuencas de los ojos tengan mucho espacio UV, y también necesitas escalar la nariz porque la nariz
sobresale bastante hacia adelante Y en esta proyección plana, se está aplastando, así que en realidad estás perdiendo
mucha densidad textil en la nariz Y para cambiar
cosas así, um, es muy especie
de forma orgánica, y necesitas
cambiar mucho las cosas. Y las herramientas en
tres Max, quiero decir, supongo que puedes usar el peeling
mapping para tirar las cosas. Tal vez puedas usar la
selección suave y cosas así. Pero es realmente bastante complicado hacerlo en tres años Max. Y lo que Zbrush
te permite hacer es
prácticamente usar todos los, ya sabes, pinceles de escultura
estándar
en el editor UV en Para más o menos esculpir tus UVs. Es muy fácil hacer todas estas cosas
que acabo
de decir, escalando partes de la
cara y cosas así, usando el enmascaramiento y luego
puedes diluir
los bordes de las máscaras y escalar las cosas y mover cosas con los
pinceles de movimiento y todo eso. De hecho me gusta hacer los
UVs para rostros en ZBrush, y eso es lo que voy
a estar mostrándote en el siguiente capítulo es como
abordo haciendo la mayor parte
del trabajo para
UVs faciales en Entonces, eso va a ser todo para este capítulo y te
veré en el siguiente.
51. 11 Desarmar la cara del personaje: Al Capítulo 11. En este capítulo, voy a estar usando Zbrush para limpiar la mayoría de
los UVs de la cara Entonces lo que ya he
hecho aquí es que
he importado solo
la malla de cabeza, y cuando estaba
exportando desde FUDSMX, me aseguré de exportar como FBX
y de tener Entonces quiero exportarlo como quads poder importarlo como
quads a Lo que estoy haciendo ahora es
que solo estoy importando una textura de corrector para poder comprobar cómo se ven
mis UVs en Zbrush En realidad hay uno por defecto que viene con
los archivos Zbrush, así que solo puedes usar
ese en lugar de importar uno si quieres Ahora, lo que voy
a usar para todo el mapeo UV aquí
es el complemento maestro UV. Entonces, si te dirijas hasta
el menú desplegable Z plug in, encontrarás el UV master aquí Y solo arrastra todo ese menú
desplegable hacia la izquierda, que no tengas que
abrirlo y cerrarlo cada vez que quieras
cambiar una configuración. Y lo primero que
vas a querer para asegurarte de que esté encendido es usar las costuras UV
existentes. Eso continuará usando los
temas que ya configuraste en TD Max para cada desenvolver que
UV Master haga en Para que de esa manera no pierdas
las costuras que ya configuraste, las costuras que ya están
donde las quieres. Si haces clic en el botón de aplanar, aplanará
tu modelo de tres D en los
UVs existentes que Entonces, puedes ver aquí que mis UVs en realidad están volteados boca abajo de lo
que eran en tres MAX, y así es como
Zbrush Es un poco molesto, pero así es como
lo hace, y es lo que es. Así que aplanar y
desaplanar te muestra tus dos vistas D de los UVs y te muestra tu Ahora bien, si pulsas
el botón de desenvolver, entonces Zbrush básicamente hará lo que es un peeling rápido
en tres años MAX Entonces, usando tus costuras existentes si tienes esa
configuración activada, hará un desenvuelvo
de la cabeza Y a partir de aquí, puedo empezar a trabajar en mis UVs Entonces lo que voy a hacer es enmascarar las orejas para que pueda moverlas hacia un lado
porque no voy a estar
realmente tocando
las orejas con pincel Z. Los puedo hacer perfectamente
bien en tres DSMX. El único lugar que me
preocupa aquí es la cara. Esa es la única parte en la
que siento las herramientas de
C brush son un poco mejores para el mapeo UV
que tres DS Max's. Entonces solo en el modo movimiento, estoy moviendo las orejas hacia un lado para que
no te interpongas en mi camino, y volviendo al modo dibujar, solo
puedo usar el pincel topológico de
movimiento para manipular los UVs como sea que los
necesite Así que úsalo como un pincel normal como si
estuvieras esculpiendo en tres D, y la única diferencia es que estás esculpiendo en el mapa UV Entonces puedes usar el
piso para
ver una especie de cuadrado de cuadrícula UV para
que puedas colocar tus UV en una cuadrícula cuadrada y
asegurarte de que estás en vista ortográfica y
no en perspectiva cuando estás
trabajando con los UVs, eso solo hará
las cosas un poco más fáciles y que estás
en la Y solo usando el pincel
topológico de movimiento, puedo empezar a
tirar cosas Entonces, lo que normalmente se hace para los desenvueltas
faciales es que están algo así como rayados
en una forma cuadrada Por lo que la parte inferior del cuello
se alinea con la parte inferior de un cuadrado de azulejo UV
y lados o, ya
sabes, la costura posterior está alineada con los
lados del cuadrado De esa manera, estás maximizando el espacio utilizado en
la hoja de textla, aunque sí se vea
un poco extraño Entonces solo estoy usando el pincel
topológico move para mover los lados hacia arriba a los lados de este cuadrado y
suavizarlos un poco La otra cosa que estoy haciendo aquí es cerrar los orificios de las orejas. Quieres que todos los
agujeros como este, el orificio de la boca, si tienes uno, y los orificios para las orejas estén
cerrados porque
no quieres estar desperdiciando espacio
UV en un agujero. Entonces sí, solo usando la UV, usando el cepillo topológico move para cerrar los agujeros de las orejas Y luego más tarde en
tres años, Max, podré usar la herramienta de alineación
vertical para
enderezarlos completamente Entonces, lo que estoy haciendo en Z brush es básicamente
poner todo en la forma correcta, y luego podré hacer
un análisis final a través de Max para enderezar cualquier área
que esté un poco torcida Lo que estoy haciendo ahora es que estoy enmascarando la mitad
de la cara para
poder aplastar los lados de la cabeza hacia abajo para hacer que todo
este desenvuelva un poco más de forma cuadrada Entonces, si solo
enmascaras un área y luego estiras esa máscara
y luego la invertes, puedes
seleccionar muy fácilmente áreas como esta. Sólo tengo que asegurarme de enmascarar las orejas para que no
se aplasten también Y solo apague s y solo mueva un
poco los lados de la
cabeza hacia adentro porque no necesito tanto espacio UV para
los lados de la cabeza Lo que quiero es mucho
espacio UV para la cara real, y luego los lados de la
cabeza, el cuello, todo eso. Eso puede ser la mitad de la resolución o un tercio de la
resolución del rostro. Realmente, la cara es la parte
importante cuando se trata del mapa UV. Lo que estoy haciendo ahora
es que he
enmascarado la cara y la estoy
escalando un poco Cuando estás escalando
cosas como esta, quieres tener la simetría girada para que puedas ver
lo fácil que es mover cosas y escalar
cosas en Zbrush con el editor UV o UV master en
Zbrush en lugar de tener que
hacer esto en tres Max Solo asegúrate de que después desactivar la simetría para
escalar algo que recuerdes volver a
encenderlo cuando estés usando los pinceles
porque de lo contrario, tu mapa UV
terminará asimétrico, y eso no es lo ideal Entonces esas son, como, las principales áreas de la cabeza
más o menos limpiadas. Así que ahora puedo pasar a
cerrar las cuencas oculares. Porque no necesitas
tanto espacio para el interior de las cuencas oculares
en el mapa UV, ¿verdad? El interior de las cuencas
oculares no es visible generalmente porque
tienes un globo ocular en el camino Entonces no quiero estar
desperdiciando pixeles en esa parte. Prefiero dedicar
ese espacio a los párpados. Así que solo estoy
cerrando los ojos aquí en el mapa UV usando el pincel topológico de
movimiento, y luego alisando alrededor del área que he cerrado
para asegurarme de que, ya
sabes, las cosas son
agradables para suavizar, y no hay, deformación realmente
severa Y polígonos desiguales. Entonces más adelante en saxo tres D, también
podré enderezar esta zona un poco más con las herramientas
que tengo en tres DS MAX Entonces ahí están los
agujeros para los ojos cerrados. Ahora puedo estirarme en
algunas áreas alrededor de la
cara en esa área, también, y pasar
a la nariz aquí. También voy a
reducir el interior de
las fosas nasales porque esa
tampoco es una zona tan importante Entonces no quieres tanto espacio
de texto para el interior de las fosas nasales Pero el interior de las
fosas nasales sigue siendo un
poco más visible que la cuenca del ojo A veces vas a um, ya
sabes, ver el lado
del interior de la fosa nasal
o algo así Así que sí quieres dejar un
poco de espacio UV ahí. No lo reduzcas a nada. Y ahora voy a
enmascarar la totalidad de la nariz y escalar todo
el extremo de la nariz. Y la razón por la que necesitas
hacer esto es porque si
imaginas que la nariz se
pega mucho hacia afuera, generalmente
es, ya
sabes, una forma que se pega mucho hacia afuera Y si lo aplastas en una vista de dos D en el mapa UV, puedes imaginar la cantidad
de espacio de textura
que estás apretando
allí al transformar una
forma en un mapa de dos D UE Entonces es por eso que necesitas
dedicar mucho más espacio para la nariz en el mapa UV comparación con otras
partes de la cara. Solo necesitas escalarlo
como un 50% más que
todo lo demás. Después de que escalé la nariz, volví a bajar las fosas nasales porque se
escamaron junto
con el resto de la nariz, así que todavía quiero que las
mantengan bastante pequeñas, pero quiero que el resto de la
nariz Y solo usando el pincel
topológico move y los pinceles lisos
para
igualar las cosas y jalarlas
un poco Cuando se trata de la boca, lo que hace la
mayoría de la gente, incluido yo mismo, es tener el lugar donde los labios se juntan como una línea
completamente recta. Eso facilita un poco
la pintura de
texturas en los labios y el pintor de
sustancias si esa zona
es una línea recta. Entonces lo enderezo tanto
como pueda con el pincel topológico de movimiento Aquí, y más adelante, lo
haré completamente
recto a través de S MAX. Y lo que estoy haciendo ahora es que
he enmascarado toda
la boca, y voy a
moverla un poco hacia abajo solo que haya un poco
más de espacio de textura entre, ya
sabes, la nariz y
el inicio de la boca Nuevamente, solo dando
más espacio a la cabeza en el mapa UV porque no
necesito mucho espacio para el cuello, pero no tiene sentido para mí tirar
toda la cara hacia abajo y eso. Entonces puedo hacerlo
tirando ligeramente hacia abajo de la boca. Y como
bajé un poco la boca y
también la escalé hacia arriba, solo
voy a usar el cepillo topológico de
movimiento y el cepillo suave para
mover cosas alrededor para
compensar Entonces este es un comienzo bastante rudo. Como que he movido las
cosas principales que quiero por aquí. Entonces lo que puedo hacer ahora
es desaplanar y echar un vistazo a cómo
se ve esto en tres D. Así que puedes ver las letras en la
cara son
bastante más pequeñas que las
de la parte posterior de la cabeza, pero es muy difícil de
decir con este mapa de la UE Es simplemente demasiado grande para poder decir realmente
lo que está pasando aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente usar el Zbrush predeterminado La puedes encontrar aquí mismo. En este panel, no
hay que importar todo. Y de hecho
descubrí que éste funciona mucho mejor que
el que importé. Así que en realidad puedes saltarte todo
el paso de
importar un mapa de texturas. Entonces ahora se puede ver muy
obviamente cuánto más grandes o cuánto más pequeñas son las letras en la cara comparadas con
el costado de la cabeza, y eso es exactamente
lo que quiero ver. Quiero que los lados de la cabeza sean de
menor resolución que la cara. Entonces sí veo algunas cosas que sí
quiero retocar
un poco aquí Se puede ver que los cuadrados de la
cuadrícula a lo largo del costado de la cabeza
son un poco torcidos Entonces eso es algo que
voy a querer suavizar un poco cuando
vuelva a la vista de dos D. Además, si miro el frente
real de la cara, puedo ver que hay un
poco de deformación en la parte delantera hasta la
zona de la mejilla alrededor de la nariz Entonces tal vez voy a tratar de suavizar
eso si es posible. Algunas de estas cosas
que realmente no puedes arreglar solo por, ya sabes, hay algunas deformaciones
que se van a quedar ahí por, ya
sabes, solo estás tratando de sabes, solo estás tratando apretar algo que es muy
bien formado en un avión de dos D. Entonces, claro, va a
haber un poco de deformación,
pero, ya sabes, es una buena idea intentar reducir
eso tanto como sea posible Ahora bien, lo que puedes
ver aquí es que simetría se rompió
aquí porque a medida que aplana y desaplana una
especie de restablece la posición de todas tus islas
UV Entonces, debido a que muevo las
orejas hacia un lado, es una especie de poner todos
mis UVs fuera del centro. Entonces para arreglarlo, lo que
voy a hacer es en lugar de
moverlas hacia un lado, voy a mover las
orejas hacia abajo por debajo de la cara. Y si me desaplana
y vuelvo a aplanar, ahora puedes ver que todos
mis UVs están de nuevo en el lugar
correcto,
y puedo volver a y puedo Entonces así es como arreglas ese
problema si te encuentras con eso. Ahora solo estoy usando el cepillo
suave alrededor del área de la mejilla para ver
si eso ayuda en absoluto Y en realidad no
parece que haya cambiado mucho en absoluto. Entonces creo que sólo voy
a tener
que dejar esa zona tal como está. Cuando se trata de UVs orgánicos, puedes salirte con la tuya con
mucho estiramiento, realmente, especialmente
en comparación con cosas como telas donde no quieres que el tejido de tela
esté demasiado estirado Cuando se trata de cosas
orgánicas como la cara o criaturas
y cosas así, vas a terminar
deformándose porque
no quieres poner muchas
costuras en las áreas orgánicas Realmente no hay
mucho espacio
ni formas de ocultarlos
en esas áreas. Sobre todo en algo
como la cara, que es algo que
vas a estar viendo mucho. No quieres costuras
alrededor de la parte frontal de tu cara. Por lo
que es inevitable que algunas áreas
terminen un poco
deformadas en el mapa UV, pero eso está absolutamente
bien porque
mientras tengas la resolución
para compensar eso, un poco de deformación
no duele en absoluto Lo que estoy haciendo ahora es
subir
un poco por el cuello porque no
necesito tanto espacio
UV para el cuello. Pero en serio, esto no es
algo
que tuviera que hacer porque
al final del día, lo único que
voy a tener en este mapa de texturas es la cara. Así que bien podría utilizar todo
el cuadrado UV, y no tiene sentido tratar de
aplastar esto boca
abajo verticalmente. En un momento intenté encajar la textura
del brazo con la cara, pero no hay
forma de que encaje ahí, así que terminé teniendo que
dejarlo por separado. Pero sí, cuando se trata
de tu cara UV, solo trata de maximizar el uso de este cuadrado UV
para toda la cara Por lo general, no quieres intentar meter otras
cosas ahí dentro. Quieres mantener tu cara realmente tan alta
resolución como puedas. Así que solo moví las
orejas hacia un lado solo para poder tener un poco
más de espacio para la cara. Realmente no te
importa la parte superior de la
cabeza y los lados de la cabeza porque
van a estar
tapados por el pelo, de todos modos. Entonces realmente no necesito
esa resolución ahí. Si me desplano si
vuelvo a desinflatar y echar otra mirada, puedo ver que sí, la cara se ve
bastante bien ahora, así que puedo seguir adelante y hacer mis retoques
finales Entonces solo voy a exportar toda
esta cabeza como OBJ y
luego dirigirme a tres DSMX Quiero asegurarme de que no
estoy triangulando ni haciendo algo
así a la Quiero tener las mismas
aquads que tenía cuando exporté. Un problema con el que me
topé cuando volví a Importar la cabeza fue que estaba ligeramente
compensado en la dirección Y. Ahora bien, no estoy 100%
seguro de por qué es esto. Podría ser el resultado de que maestro tradujera ligeramente la cabeza
cuando la aplana
y la desaplana, o tal vez simplemente la
movió un poco por accidente en Zbrush tal vez accidentalmente No estoy 100% seguro, pero en este caso,
fue una solución fácil. Entonces lo que hice fue poner el punto de
pivote en un vértice. Podría identificarme fácilmente
en ambos modelos. Y una vez que el punto de pivote
se estableció así, podría simplemente ajustar todo el
modelo a ese vértice en el objeto de polietileno bajo original y muy fácilmente mover esta cabeza regreso a donde
estaba destinado a estar Entonces sí, enciende los broches
y chasquea al vértice en tres D y activa
solo el pivote del efecto y ajusta tu punto de
pivote a un vértice que puedas
identificar fácilmente en Entonces en mi caso,
elegí la punta de la nariz. Sí me lleva. Yo termino metiendo un poco
por aquí, así que tengan paciencia conmigo
hasta que, ya sabes,
escondo todo y
descubro un poco esta escena Así que tengo el
pivote de efecto activado, y también tengo los broches
encendidos, y solo lo
estoy arrastrando a la punta de la nariz Y una vez que lo tengo encajado
en la punta de la nariz, apago el pivote de efecto solamente, y enciendo la visibilidad
para la cabeza original Esa no era la cabeza,
ese es el hombro. Ahí está la cabeza real. Y con los broches aún encendidos, solo
puedo arrastrar mi cabeza importada y
arrastrarla a ese vértice en el moodel low poly y
puede ayudar a activar modo de
transparencia para
que puedas
ver mejor lo que estás
haciendo aquí y
asegurarte de que lo estás ajustando al
mismo vértice exacto
en ambos modelos,
puedes ver aquí
ahora la cabeza está exactamente en
la misma posición que ella mismo vértice exacto
en ambos modelos, puedes ver aquí
ahora la cabeza está exactamente en
la solo
puedo arrastrar
mi cabeza importada y
arrastrarla a ese vértice en
el moodel low poly y
puede ayudar a activar el modo de
transparencia para
que puedas
ver mejor lo que estás
haciendo aquí y
asegurarte de que lo estás ajustando al
mismo vértice exacto
en ambos modelos,
puedes ver aquí
ahora la cabeza está exactamente en
la misma posición que ella
fue antes de que lo exportara. Está exactamente en la misma
posición que la cabeza original. Así es como arreglas este problema, y eso va a ser
todo para este capítulo. Solo voy a mantener este
capítulo como todo lo que hice en Zbrush y luego
hacer los retoques finales en el siguiente capítulo solo para que sea muy fácil
encontrar el contenido de este episodio y no
tengas que ordenar un capítulo con un montón de cosas
diferentes cubiertas en Entonces este va a ser
un capítulo muy corto, y lo voy a terminar aquí, y nos vemos
en el siguiente.
52. 12 Finalización de la vista previa y horneado: Este es el Capítulo 12 del mapeo
UV y horneado. En el último capítulo, hice la mayor parte de
lo que voy a necesitar hacer para los UVs
faciales en ZBrush En este capítulo, solo
voy a estar terminando y ajustando todos los UVs
que he importado de Entonces lo primero que
tengo que hacer es
volver a girar la UV del lado derecho hacia arriba porque como dije, en el último capítulo,
lo que hace Zbrush es voltear tus UVs Así que allá por tres años Max, necesito voltearlos
hacia atrás de la manera correcta. Y quieres
asegurarte de que tus UVs no
estén invertidos ni volteados Así que echa un vistazo a las letras en tu corrector de texturas
y asegúrate que estén orientadas en la dirección
correcta. Estoy enderezando el
fondo y los lados, así que son agradables y
limpios y rectos Voy a relajarme un
poco o alisar con
la herramienta relax. Y notarás que
solo estoy trabajando en un
lado de la cabeza, y eso
es porque hay una herramienta en las herramientas de texto para reflejar todos tus
UVs en un objeto Entonces solo necesito hacer todos estos ajustes para un
lado de la malla No necesito
preocuparme por duplicar nada hasta que termine
con ellos de un lado Entonces voy a estar demostrando eso
un poco más tarde. Lo que estoy haciendo ahora es que
estoy bajando
un poco el cuello porque
decidí que
también podría darle a esa área
un poco de espacio
extra porque
no estoy ahorrando nada
aplastando los UV de la cabeza y simplemente no usando ese espacio en la hoja de
textura, Así que también puedo
extenderlos un poco hacia abajo y utilizar todo el
espacio en la hoja de textura, incluso si el cuello no es un área
tan importante. No hay razón para
aplastarlo sin motivo alguno. Porque de cualquier manera, ese espacio de textura está
disponible en la lámina UV, así que también puedo
utilizarlo y hacer que la forma de todo
este desenvuelva
de la cabeza sea más cuadrada en lugar de ser aplastada hacia arriba y
más rectangular Yo solo estoy deshaciendo lo que
hice en Cebras, que fue machacar todo el
cuello hacia arriba bastante Acabo de ir y
lo bajé de nuevo un poquito. Y estoy enderezando un poco
los lados otra vez. Y solo en general, voy a estar
pasando y
enderezando muchas de estas
áreas que no pude enderezar en
ZBrush porque no hay una herramienta de
enderezamiento realmente útil en Zbrush como la hay
en tres SMAX Entonces, como que tienes que
recordar qué herramientas están disponibles para ti en cada
pieza de software y, ya
sabes,
utilizarlas todas en el proceso, ¿verdad? Entonces en Zbrush, puedo moverme muy
fácilmente alrededor de la UV. Y manipularlos.
Pero en el DS Max, tengo acceso a todas las herramientas de alineación y
enderezamiento Entonces, ya sabes, hago la mayor parte
del trabajo en Zbrush, y luego alineo las cosas y las enderezo en el S MAX Y así es como quieres
abordarlo, ¿verdad? Aproveche al máximo cada pieza de software para cada parte del
proceso en el que esté trabajando. Ahora bien, no es súper
importante que enderezes
cada uno, ya sabes, parte de la boca
y los párpados, pero es algo que
me gusta hacer para mantener el desenvuelto UV un
poco más ordenado Y lo mismo se aplica a
los lados de la cabeza y la parte inferior del
cuello, cosas así, o los orificios para las orejas, supongo que es opcional si quieres
dejarlos un poco torcidos o si quieres usar las herramientas de alineación para
enderezarlos Me gusta tener mis
colchonetas UV bonitas y limpias, y siento que un aspecto un poco más
profesional, así que por eso paso
y enderezo estas cosas Supongo que si te sientes perezoso, realmente no impactará la
calidad de tus horneados y cosas así si los dejas torcidos. Así que sí. No voy a decir que sea
opcional ni nada por el estilo. Simplemente me gusta que el mío sea agradable
y ordenado y recto. Si no te gusta eso, entonces
supongo que puedes
dejarlos como están. Pero no lleva
mucho tiempo enderezar
estas cosas, y siento que sí hace que el mapa UV se vea un
poco más profesional Entonces haz con eso lo que quieras. Ahora estoy usando herramientas de texto, y las voy a usar para
reflejar los UVs de esta cabeza Entonces hay un botón espejo ahí
mismo en el menú, y si haces clic en
él, atravesará y simetrizará cada
vértice de la Esto sí toma unos minutos, y viste que mi ventana gráfica
se volvió negra ya que estaba haciendo eso porque es un
poco pesada de recursos Entonces sí, no te alarmes si tu pantalla se congela
cuando usas ese botón Y otra cosa que debo señalar al respecto es que
a veces o bien, ya
sabes, congelará tres Max, conseguirá que no respondan, o si tienes un vértice seleccionado en tu
mapa UV por alguna razón, y haces clic en el atajo textol o en
el unwrapper alguna vez
o en
la herramienta espejo, a veces va a estropear tus
UVs y tendrás que Entonces la herramienta es un poco impredecible
así, pero, ya sabes, simplemente guarda justo
antes de usarla o agrega otro modificador de edición de
normales, solo para que puedas volver al anterior en caso de que
arruine algo, o simplemente ten en cuenta
que podrías necesitar deshacer si algo
sale mal y, ya
sabes, no es gran cosa
solo deshacer e intentarlo Entonces me estoy moviendo por la esquina de la nariz aquí
solo para ver si puedo enderezar algunos de
estos cuadrados de cuadrícula en el Ump un poco, solo para tenerlos un poco menos deformados aquí en esta Nuevamente, no va
a ser posible hacer que toda
la cara quede completamente cuadrada cuadriculada porque
al final del día, todo
esto está un
poco deformado por
lo mucho que he escalado la cara
en comparación con otras partes y la nariz y todas esas cosas Por lo que es completamente normal que algunos de
estos cuadrados de cuadrícula vean un poco estirados, y es importante no
tenerlos demasiado estirados. En la medida en que
será muy visible que
tengas una especie de píxeles alargados y
estirados en tu textura en esa zona cuando
los estés viendo en la vista de tres D. Pero sobre todo con objetos
orgánicos como una cara o como una parte de criatura o
algo así, tienes bastante tolerancia en cuanto a cuánto estiramiento
y difamación te permiten en tus mapas de la UE Así que no te alarmes
por, ya sabes, cuadrícula de aspecto
no cuadrado en las damas de textura cuando estés
revisando tus Así que ahora estoy pasando
a las orejas, y solo voy a partirme mitad posterior de
la oreja
solo para que estos desenvueltes estén un poco menos aplastados cuando se trata del lado interno de
la Y voy a
hacer lo mismo por el otro oído también. Y sólo voy a estar usando peeling
rápido para estas orejas. No voy a estar
usando manualmente la herramienta de pelar ni
manipularlos manualmente. De lo contrario, creo que un peeling rápido hace un buen
trabajo en estas orejas. Si miro la vista de
deformación del área, el interior de la oreja
es ligeramente rosado, y el exterior
es ligeramente azul, pero no es como un
azul brillante o un rojo brillante, así que ahí no hay difamación
o distorsión mayores hay difamación
o distorsión Y si lo miro
en una vista de tres D, miro el tamaño real de los cuadrados
de la cuadrícula, y si alguno de ellos está demasiado
distorsionado, en realidad
se ve
bastante bien ahí dentro Entonces sí, solo un peeling rápido
parece hacer un trabajo suficientemente bueno. Y solo
separar la parte posterior de la oreja ayuda a
que, ya sabes, el tipo de borde
exterior de las orejas sea mucho mayor en
densidad textil que el interior. Entonces dividiéndolos en un
trozo un poco más pequeño que parece, ya
sabes,
hacer el trabajo perfectamente bien Realmente no necesitas
preocuparte
demasiado por los oídos porque no son
un punto focal importante. Lo que estoy meando
un poco por aquí es tratar de encajar la parte superior del hombro
con el resto de la cabeza,
porque, por supuesto, idealmente, me gustaría que todas las texturas
de
mi piel estuvieran en un solo grupo de materiales Y esperaba
poder encontrar la manera encajar estas dos
cosas juntas. Pero, sí, realmente
era poco probable que yo fuera a
poder hacer esto. Yo por supuesto, puedo escalar
un poco el hombro hacia abajo en comparación con
la cara porque, ya sabes, no necesito
tanta densidad textil solo para la zona de los hombros, pero no puedo escalarlo
demasiado de ninguna manera. Pero al final del
día, realmente no
había forma de encajar
ambas cosas juntas. Um, sí. Entonces desafortunadamente, ya sabes, pasé unos
minutos tratando de encontrar manera de encajar el hombro
con la cabeza. Intenté mover el cuello hacia arriba un poco en la cabeza y todo tipo de
cosas así. Y quiero decir, es
obvio ahora que estoy viendo el metraje que esto nunca
iba a encajar, pero realmente quería
probarlo de todos modos porque, ya sabes, hubiera sido
bueno haber
podido incluir todos los
objetos de piel en un solo material. Desafortunadamente, acabo de terminar dejando el hombro
como material propio. Que tal vez no sea la configuración
más ideal. Por lo general, en un
personaje, tendrás una
piel un poco más expuesta que solo un hombro. Si hay piel expuesta, como también podrías tener
manos si el personaje no
tiene guantes o tal vez pantalones cortos o tal vez
ambas mangas son visibles. Ambos brazos son visibles,
cosas así. Esta es una situación un poco
inusual que es solo visible la parte superior
del hombro, por lo que hace que sea un poco complicado averiguar
qué hacer con ella. Una cosa que podría
haber hecho, por supuesto, fue incluirla
con otro material. Entonces podría haberlo metido con tal vez los accesorios
o el brazo mecánico. Y en ese caso,
todavía
querrías un material separado
para el hombro. Pero lo que puedes hacer
es que ese material comparta las
mismas texturas que otro material. Entonces puedes aplicar el
material mismas texturas a tal vez como un material md
mecánico, que tendría
un valor de metalura y todo ese tipo de cosas. Y luego aplicar las mismas texturas a un material de sombreado de piel, y eso tendría dispersión
subsuperficial
y todo Entonces están compartiendo un material que es un poco más
eficiente que tener texturas
individuales
tanto para el hombro tal vez algún otro grupo de materiales como alarma mecánica o
algo así. No terminé haciendo esto
simplemente porque olvidé empacar en esta parte superior
del hombro con cualquier
otro grupo material. Como que se quedó atrás, y terminé decidiendo que no valía la pena rehacer un montón
de cosas solo para incluirlo Entonces sí, este hombro terminó siendo todo por sí solo
en un grupo material. En general, esa podría no ser la configuración más eficiente para
los diferentes materiales, pero tampoco es
terrible. Está bien solo
tener ya sabes, si solo tienes una
sección de piel en el cuerpo y
no hay nada
que realmente se te ocurra para
agarrarlo, está bien tener solo una textura
individual establecida para eso. Siempre y cuando
demuestres comprensión para empacar diferentes
materiales y texturas juntos en el resto de
todos los mapas UV y la forma en que has
dividido los materiales, como, en realidad no va a quedar mal en una cartera
ni nada de eso. Entonces la configuración con la que
terminé estaba bien. Tal vez podría haber sido
un poco mejor si decidiera incluir este hombro
con algún otro material, pero, ya sabes, con lo que
fui con solo tener el hombro solo,
está bien, también. Entonces, sí. Casi he terminado de jugar
con el hombro aquí, y solo voy a
deshacer todas las cosas
que le hice al mapa
UV de la cara ahora mismo mejor si tienes una situación ligeramente
diferente, tal vez solo tienes tal vez
un parche más pequeño de piel visible entonces podrías encajarlo con el resto de la cabeza, como intenté hacer aquí. Pero en mi caso, ya sabes, la forma era tal que no
pude conseguir que encajara. A lo mejor si corté
el hombro por la mitad,
hubiera sido imposible, pero generalmente
no quieres tener costuras
UV en
áreas visibles a través de la piel. Entonces sí, solo
alisé la parte superior de la cabeza en un lado y luego usé el modificador de
espejo para arreglarlo. Y sólo voy a tener
esta cabeza con las orejas, y eso es lo único que
voy a tener en esta textura. Y esa es la configuración habitual para una textura facial es simplemente
incluir la cara y, ya
sabes, las orejas.
Y eso es todo. Eso es lo único que
quieres en tu conjunto de texturas faciales. Entonces estoy jugando
un poco con los vértices
alrededor del cuello puede ver que ahí están un
poco desiguales y se estiran un
poco demasiado. Así puedo mover muchas de estas
cosas hacia abajo solo un poquito. Y también, puedo mover
el cuello hacia abajo en general porque sí tengo
espacio sobrante en esta hoja de
textura, y bien podría usarlo todo que no haya razón
para mantener el cuello aplastado cuando todavía tengo espacio
vertical en esta
hoja de textura al final del día, tengo que trabajar con Entonces, ya sabes, solo porque me
quede espacio vacío sobrante, ya
sabes, no significa nada que no me haga ningún bien Así que solo estiro
un poco el cuello hacia abajo solo para usar
ese espacio extra hacia arriba. Y lo que tengo sobrante me
da, ya sabes, mucho espacio para
aún meter estas orejas y
espaciarlas apropiadamente. Y así va a como
voy a dejar la cara UVs. Estoy bastante contento con estos. Son bonitas y cuadradas y hay mucho
espacio para la cara. Y si miro
la vista de tres D, el corrector de texturas, se ve
bastante suave y agradable. Entonces sí,
recomiendo encarecidamente usar el cepillo Z
para desenvolver la cara porque es realmente la forma
más fácil de obtener el tipo de área de la cara en
la forma que quieras El solo uso de esas herramientas de cepillo lo
hace mucho
más fácil en el pincel Z. Ahora voy a
aplicar los materiales que necesito al
resto del cuerpo. Así material un
material separado para el hombro, y luego uno para la
manga debajo. Y también voy a hacer algunos retoques al hombro
UVs Si miras la
parte inferior del editor UV, puedes ver que hay este
pequeño menú desplegable donde puedes seleccionar con qué ID de
material estás trabajando. De esta manera puedes aislar UV una identificación de material a
la vez o de un material a la vez y editar cada material
que tengas en un objeto individualmente en lugar
de tenerlos todos mezclados a la
vez en tu pantalla Así que recuerda ese menú desplegable. Eso es muy útil cuando se tiene un objeto con múltiples
materiales aplicados a él. Ahora, solo voy
a usar la herramienta Peel para mover ligeramente el
hombro alrededor y, ya
sabes,
asegurarme de que pueda usar la mayor cantidad posible de este cuadrado UV o este mapa de
texturas. Me di cuenta de
un pequeño problema con el bajo poli aquí. Algunos de estos bordes se mueven un poco
hacia adelante diagonalmente Así que voy a seguir adelante y en editar polimodo simplemente
moverlos hacia atrás con
las restricciones de borde activadas y una especie de alinearlas con los
bucles de borde que conducen a ellos. Y esto se ve mucho
mejor de lo que eran antes. Realmente fueron
empujados a un lado, y eso no se veía
muy bien en absoluto. Entonces estoy agregando mi modificador
UVW desenvuelto de nuevo y aislando esa idea material con un pequeño menú desplegable del que te
hablé Y ahora solo voy a usar modo
Peel para tratar de
maniobrar esto alrededor
y ver cómo
puedo usar tanto de este espacio
UV como sea posible Entonces lo primero que intenté
fue enderezar el fondo para ver si
tal vez de esa manera podría, ya
sabes, de alguna manera jalarlo hacia arriba y tomar todo el mapa de
texturas, el cuadrado de textura Pero eso
realmente no funcionó. Entonces restablezco todos los puntos. Simplemente despejó todos los puntos del mapa de
peeling y luego hizo un peeling rápido
para restablecer todo. Y, ya sabes,
decidí que esto es más
o menos tan bueno como lo vas a
tener con esta parte. Si tuviera
que manipularlo un poco más
y tratar de estirarlo sobre todo
el cuadrado UV, la cantidad de distorsión que
tendría en el mapa UV
básicamente superaría cualquier tipo de beneficio de densidad textil
que
obtendría al tratar de
llenar todo el cuadrado UV Así que realmente no vale la pena hacerlo. Lo que estoy haciendo ahora es que estoy exportando
todo mi polietileno bajo y lo
he importado a Mam Z toolbg así como el
alto poli para la piel Lo hice fuera de cámara para que no
tuvieras que verme importar cosas otra vez y configurar el
grupo de horneado de nuevo. Aquí solo hay dos
objetos, así que no hay razón para
entrar realmente en cómo configuré
el grupo de horneado. Es lo mismo que
hice por el cuerpo,
realmente, solo que aún más simple. Entonces tengo el material de la piel
con un color rojo aquí, y el hombro está en rosa, y ya no voy a estar
horneando los accesorios, así que en realidad no
importan para nada, o la manga me refiero
por accesorios. Entonces ahí está mi poli alto. tengo todas las texturas
del pincel Z aplicado a él porque
este alto poli viene con las
texturas de malla base de un escaneo. Entonces esos van
a ser realmente útiles hora de texturizar la piel Será un buen punto de partida. Voy a
apagar los accesorios en los sets de texturas para hornear para que se horneen porque no
quiero hornearlos ahora mismo. Yo solo quiero hornear las partes
de la piel. Las mangas, que en este caso, tienen el
material de accesorios aplicado a ellas van a ser con un material completamente
diferente. Así que no
los estoy tocando ahora mismo. He hecho una nueva carpeta de salida para todo lo que voy
a estar horneando ahora mismo, y estoy nombrando toda
mi skin de salida para que
sepa cuáles son Y voy a golpear a hornear para
hacer una prueba rápida de horneado, a
ver lo que me va a dar. Entonces déjame ocultar mi poli alto y echar un vistazo a los resultados. Entonces solo voy a
aplicar el rostro uno a la cara y el hombro
uno al hombro. Y voy a cambiar un
poco los colores para que sea más fácil ver lo que está pasando aquí
porque el horneado en la cara, por
supuesto, es muy sutil. Es realmente solo un detalle pobre
de lo que estoy horneando. Entonces es muy sutil, y puede ayudar a configurar un
material que te permita ver todas las normales
un poco mejor a
partir de tu resultado de horneado Otra cosa que
puede ayudar es hornear un mapa de
oclusión ambiental O cuando se trata de caras, lo que es aún mejor es hornear un mapa de cavidades porque eso solo
resaltará
tus poros en el horneado, mientras que la oclusión ambiental
es más probable que solo
recoja formas secundarias y no solo todo el pequeño detalle
terciario Entonces, si ranura este mapa de cavidades
en el canal de rugosidad, eso realmente resaltará todos los detalles pobres que están
horneados porque puedo usar eso para
hacer que el interior
de los poros sea muy rugoso y luego la superficie aún brillante Y también puedo enchufar eso
a la oclusión ambiental, y se puede ver cómo se ve eso Y si vuelvo a la propiedad del mapa de
rugosidad, puedo establecer la rugosidad a
un valor medio e invertirla Y se puede ver que la
piel se ha quedado brillante, pero el interior de los
poros no son ásperos, o más bien son ásperos Y si entro en pases de render, quedará un
poco más claro. Entonces, si entro en
valores materiales y rugosidad, se
puede ver que los poros
aparecen en blanco, que es, ya sabes,
un valor aproximado Y realmente está resaltando todos los detalles en este horneado, y realmente ha
salido bastante bien. Esto es 28 2048 en términos
de resolución de textura, y todos los poros
están aguantando. Realmente no se
ve tan borrosa. Entonces sí, este es un horneado
muy bueno, aparte de los obvios problemas de
recorte en
la jaula para hornear, que voy
a tener que resolver en un minuto Ahora echando un
vistazo al hombro, parece que aquí no hay
ningún detalle en absoluto. Entonces estoy pensando que
probablemente hay algo mal
con el alto poli aquí. Entonces, si le echo un
vistazo al poli alto, puedo ver que tampoco hay
ningún detalle
pobre aquí. Y voy a revisar el marco
de alambre aquí en un minuto. Entonces, si te diriges al
pequeño COG de ahí arriba, puedes cambiar la configuración de tu
ventana gráfica y puedes encender el marco Y. Y puedo ver que
accidentalmente he mezclado en un modelo de low poly con todos mis modelos
de high poly. Entonces voy a entrar rápidamente
en ZBrush y volver a exportar los polys altos para el
brazo y reimportarlos Pero voy a hacer todo
eso fuera de pantalla porque, ya sabes, esto es algo muy
sencillo, y no quiero hacerte pasar por
entrar en ZBrush y seleccionar
este objeto y volver a
exportarlo, ¿verdad? entrar en ZBrush y seleccionar
este objeto y volver a
exportarlo, ¿verdad Ya sabes cómo
exportar cosas desde ZBrush. Así que exporté el poli alto real para
el brazo fuera de la pantalla aquí, y acabo de volver a importarlo, y lo estoy arrastrando al
grupo de alto horneado Y tiene el material facial aplicado en este momento. Entonces por eso se
ve así. Si le aplico el material
limpio neutro,
se ve así. Y si vuelvo a hornear, ojalá ahora mi horneado
tenga detalles reales sobre él. Así que déjame esconder el poli alto y echar un vistazo
al poli bajo nuevamente. Y, sí, tengo a
todos los pobres,
todo el detalle de textura de la piel aquí, y se ve bastante bien Entonces sí, estoy bastante contento
con los resultados hasta ahora. Puedo hacer lo mismo que hice por el material facial
con el brazo. Es decir, configurar los
mapas de cavidades para la rugosidad y la oclusión para realmente sacar esos detalles
y echarles un vistazo Y sí, puedes ver que todo el detalle del alto poli definitivamente está ahí, y realmente aparece una vez que
configuras ese mapa de rugosidad
y cavidad O más bien aplicar la
cavidad en el mapa de rugosidad. Es una excelente manera
de verificar todos los detalles. Ahora voy a
ajustar el desplazamiento máximo, y ojalá esto
resuelva todos los problemas de la jaula para hornear
y todas esas cosas. Los labios se ven bastante bien. Podría intentar
pintarlas un poco. No estoy seguro si
así es como se ven en el
poli alto o si hay un poquito de recorte hacia las comisuras internas de la boca Entonces voy a pintar sobre la boca un poco
con un valor de compensación bajo, justo en el
interior mismo de la boca y
ver cómo se ve eso. Entonces esto fue claramente
un poco
demasiado porque ahora esto
en realidad está recortando
la superficie de los labios Entonces voy a
subir
un poco ese valor y ver si
esto es una mejora. Voy a tratar
de mantener el valor para el
borde muy medio bastante bajo, solo para no tener
el labio superior horneando sobre el labio inferior
y viceversa. Pero eso seguía siendo un
poco demasiado bajo, así que todavía estoy teniendo
un poco de recorte en el labio
inferior aquí, así que solo voy a
aumentar el valor nuevamente y aumentarlo más alrededor del
lado exterior y ver cómo se ve esto Y ahora se ve bastante bien. Entonces creo que eso va
a ser lo suficientemente bueno. Lo que haré es también hornear un
mapa de clusión ambiental y aplicarlo
y ver cómo se ve la línea entre los labios con
la oclusión ambiental aplicada Con ese sombreado extra,
mira cómo resulta, y necesito aplicar el
mapa de oclusión ambiental correcto al hombro Ahora mismo tengo el
de la cara aplicado. Pero en realidad no hay
demasiada
oclusión ambiental pasando
con el hombro, tal vez un poco
con la axila, pero no es súper
importante en estos momentos hay un poco de Aquí hay un poco de
recorte en la parte superior
del hombro Entonces necesito seguir adelante
y pintar eso. hay un menú desplegable en Aquí hay un menú desplegable en
la esquina superior derecha
del menú Bake offset, donde puedes seleccionar con qué grupo de
materiales
estás trabajando. Y así es como obtienes acceso
a los diferentes
grupos de materiales que tienes. Así que sólo voy a
compensar ligeramente la parte superior del hombro. Y difuminarlo un poco. Entonces, ¿qué puede pasar si
tienes valores de desplazamiento muy abruptos escalonados
con tus objetos Con tu jaula
para hornear puede provocar sesgos, que es algo que quieres evitar Entonces, ya sabes, trata de no
tener valores que vayan de un blanco agudo hacia abajo a un gris oscuro cuando estés
pintando tus compensaciones Puede ayudar a soplar los bordes. Pero ese no es un tema muy
común. Y, por supuesto, quiero que
la distancia de la jaula sea bastante baja alrededor de la
axila porque no
quiero que los lados del brazo se
horneen en el interior
del brazo solo revisando los errores
reales normales del mapa Se ve muy bien,
es bonito y morado, no demasiados gradientes
ni nada por el estilo Entonces estos resultaron muy bien. Así que ahora que me he asegurado de
que todos mis horneados están
saliendo correctamente, he corregido cualquier tipo de problema de
recorte alrededor, como lo que tenía
las orejas y la boca, y me he asegurado de tener todos
mis objetos de poli alto
en el lugar correcto,
así
que mis objetos de poli alto
en el lugar correcto, este hombro está
horneando Básicamente, todos mis
horneados están saliendo tan bien
como podría esperar Es hora de pasar a
las partes de horneado finales y configurar mis opciones de horneado finales. Entonces una cosa que quiero
hacer cuando se trata estas mallas Hypoli es hornear el albedo o todos los colores que tengo
en
los Entonces, si le echo un vistazo
al material aplicado
al hombro, realidad
tengo un mapa de
texturas que vino de la malla
base original, ¿verdad? Porque la
malla base era un escaneo, y también han
escaneado en el albedo Entonces esta es una información de color muy agradable y
precisa
que
me va a dar una ventaja
a la hora de texturizar el hombro,
y lo mismo va para la cara Ahora, cuando se trata de la cara, se hizo
un poco de
pintura de vértices en también se hizo
un poco de
pintura de vértices en
pincel para agregar este delineador de ojos y
pintar las cejas Entonces, ya sabes,
eso es aún mejor. Y lo que hice en Sea Brush fue que en realidad
horneé esos
colores de vértice a una textura Ahora, mientras podría hornear
esa textura hacia abajo, exactamente de la misma manera que lo hice voy a hacer con
el hombro, ¿verdad? Así que solo usa la textura que
horneé en Zbrush donde
convertí todos los datos de
pintura poli en una textura en Zbrush Preferiría mucho que pudiera cocer el color del vértice directamente porque ahora mismo lo que
va a pasar es, ya sabes, si convertí la pintura
poli a una textura en Zbrush y luego estoy horneando esa textura en
otra textura, eso es como una copia de una copia Y también está algo limitado por la resolución real
de la textura, ¿verdad? Entonces, en cambio,
sería mejor tomar esa
información de color de vértice primario y hornearla directamente en lugar de
hacer una copia de una copia Entonces, si echas un
vistazo a la ranura de albedo
en tus materiales, este es el material que se aplica al alto
poli de la piel Estoy viendo el objeto de
poli alto en este momento. Entonces hay un pequeño menú
desplegable aquí, y puedes seleccionar el color del
vértice en su lugar Y esto aplicará su color de
vértice al modelo. Ahora bien, lo que está pasando aquí
ahora se ha vuelto mucho más oscuro es porque el
color del vértice se ha aplicado en la parte superior
del mapa de albedo Entonces voy a querer desactivar
el mapa albedo, y aquí estoy de vuelta en
el color original que quieras mantener
el SRGB más probable es que quieras mantener
el SRGB puesto porque
normalmente
tendrás tus colores de vértice en SRGB si has estado haciendo pintura
poli Pero a veces es posible que la quieras en lineal si has estado
pintando máscaras o algo así, pero ese no es nuestro
caso aquí mismo. Entonces esto es lo que
quieres configurar para
distinguir el
color del vértice de la cara Ahora, cuando se trata de las opciones
reales de horneado, las
voy a convertir
todas hasta cuatro k, aunque el hombro
probablemente no necesite cuatro k. También quiero múltiples conjuntos de
texturas encendidos. Creo que ya lo hice antes de
eso. Y el formato,
puedes convertirlo hasta 16
bits por canal, y las muestras
hasta 16 también. Y suelo aplicar
un valor de ablandamiento bajo. Y cuando se trata de los mapas,
estoy configurando, voy a estoy configurando, voy querer normales, normales de objeto
, posición, altura no es muy útil menos que vayas a estar
usando un mapa de desplazamiento,
que no voy a de estos,
básicamente, espesor que también
quieres solo para a veces ayuda
con la dispersión del subsuelo
y enmascarando eso con la dispersión del subsuelo
y Realmente no necesito normales dobladas y quiero dos mapas de
oclusión ambiental Te lo explicaré un
poco en un segundo. En este caso,
realmente no necesito ID de material. Pero aquí abajo, voy a querer albedo porque voy
a estar horneando de la textura albedo en el hombro y voy a querer color de
vértice porque
voy a estar horneando para de
las caras colores de Estos son todos
los mapas que quiero. Y sólo voy
a encenderlos a todos. Entonces, lo último de lo que necesito hablar aquí son los dos cerdos del mapa de oclusión
ambiental Entonces, como de costumbre, tengo una configurada con
las raíces ignoradas apagadas, y la otra
con ella encendida. Esa es la única
razón real por la que horneas dos
mapas de oclusión ambiental para que puedas tener esa opción activada o desactivada. Y por eso tengo todos estos altos polimshs Básicamente, quiero hornear
un mapa de oclusión ambiental que tenga sombras de contacto entre estas partes
y la piel porque, ya
sabes, puede ser útil ya sea
en renderizado
o texturizado Así que he escogido
todos los objetos del poli alto que
entran en contacto con la piel. Entonces el chaleco, esta cosa de manga de
bolsillo. No me molesté en imponer
el brazalete porque el brazalete en realidad
va sobre la manga,
así que no necesito esa parte, los aretes y esta sudadera con
capucha Entonces voy a tomar todos
estos polimos altos, y no quiero
ponerlos en la carpeta de poli alto porque
si lo piensas, terminarán
horneándose en la superficie,
y no quiero eso Entonces voy a necesitar un nuevo grupo de
horneado para ellos. Y puedo arrastrarlos a todos
a este nuevo grupo de horneado. Pero incluso esto no es lo ideal
porque lo que encontré es que un grupo de horneado no
funcionará si
no tiene objetos de poli bajo en él. Entonces lo que voy a tener que hacer es duplicar el poli bajo, no borrar. Déjame deshacer eso. Déjame duplicar
el poli bajo y arrastrarlo al poli bajo
del segundo grupo de horneado. Entonces, sí, esa es la única manera que
encontré para que este tipo
de configuración funcione donde tienes algunos objetos de poli extra
altos que solo
quieres para el segundo horneado del mapa de oclusión
ambiental No los necesitas
para nada más. No los necesitas para
hornear en normales o colores. Lo que hubiera esperado
trabajar es simplemente
tener un grupo de horneado con solo ellos en el área de alto
poli del grupo de horneado. Pero cuando
lo probé, no funcionó, y esto solo funcionó cuando
tenía el poli
bajo ahí también. Entonces es por eso que
necesitas duplicar el poli bajo y
ponerlo también en la zona baja de
este grupo de horneado. Entonces con eso, debería estar listo para hornear todos los mapas. Así que sólo voy a golpear a hornear otra vez y ver qué sale. Entonces aquí está el
resultado del horneado, y de inmediato puedo ver un tema más
que apareció, y esa es la parte
superior del hombro Esta parte que en realidad en el poli alto pertenece al
resto de la cabeza, si aquí te muestro un poli alto, ves que esta sección
que no ha horneado que en realidad pertenece a la cabeza
acaba de hornearse como blanca. Y en realidad sé por qué es esto. Es porque en el
poli alto, para la cabeza,
la puse a color de vértice, y
deshabilité por completo el mapa de Albedo Uh, porque con ella habilitada, duplica los
colores y se ve mal, así que pensé que debería
desactivarlo porque voy a estar horneando el color del
vértice de la cara Pero no tomé en cuenta el hecho de que
todavía iba a estar horneando el color albedo para la parte superior del hombro aquí
porque para el hombro, quiero albedo, para la
cara, quiero color de vértice Entonces solo voy a habilitar el mapa
albedo y en
la textura de la cara Y aunque esto
se vea, ya sabes, los colores se están duplicando, así que se ve mal
en el poli alto, todavía
se horneará bien Porque cuando hornea, trata el albedo y color del
vértice en el Por lo que todavía se verá bien. Así que en realidad voy a
desactivar todos los demás mapas y simplemente dejar albedo y
seguir adelante y hornear eso. Y voy a ver qué tipo de
resultado obtengo esta vez. Entonces déjame echar un vistazo
al poli bajo y cómo ha resultado
esto. Y ahora puedo ver
que la parte superior
del hombro se ve
casi perfecta. Ahí falta un poquito, pero, ya sabes, eso es solo el resultado
de, ya sabes, faltar. A lo mejor no
pinté perfectamente el mapa offset. Voy a dejar
estos *** como estos son porque no
quiero pasar por grabarme horneando otra vez. En tu propio tiempo, tal vez
quieras realmente, ya sabes, arreglar esto. Pero para mí, esto va a estar bien. Y, si, así es como deberían verse
tus horneados. Esto es, ya sabes, te
he acompañado
a través de todo el proceso de
horneado para
la piel aquí, todos los mapas que
necesitas para hornear. Y si, eso va a
ser todo para este capítulo. Ya terminamos de hornear la piel. En realidad, una cosa que puedo
mostrarles es que he ingresado el poli bajo del cuerpo y
configuré todos los mapas que
horneé para esa Entonces aquí hay una piel con el
cuerpo que ya he horneado, y ahora todo se ve
bastante bien, y los personajes poco a poco
empiezan a unirse. Otra cosa que puedo
destacar es la diferencia entre los dos mapas de
clusión ambiental que horneé. Entonces puedes ver aquí que este es el regular con grupos
ignorados apagados, y este es el que tiene grupos
ignorados encendidos. Entonces tengo un
poco de sombra siendo
proyectada por todo lo que cubre el
cuello, y tengo una sombra del bolsillo en el
hombro aquí también. De hecho puedo aplicar eso
y mostrarte cómo se ve. Entonces puedes ver que podría
ser deseable tener un poco de este sombreado
alrededor de los agujeros de las mangas aquí Si lo apago y enciendo de nuevo, puedes ver que realmente se
deshace de un poco de esa nitidez Y si en realidad enciendo el poli
alto para estas partes, puedes ver que
en realidad se ve bastante bien tener un
poco de esta sombra. Tal vez quiera
bajarlo un poco en mi configuración de render y cosas
así, o, ya sabes, tal vez ajustarlo de otra manera, pero siempre es bueno tener
estos mapas extra horneados, y haré lo mismo
con la cara también. Entonces déjame arrastrar este mapa de
inclusión ambiental a la cara. Y ya ves que hay
un poco de sombra
extra en esa zona ahora que no suele estar ahí Entonces por eso es posible
que quieras, ya
sabes, hornear ambos mapas de clusión ambiental Y eso va a ser
todo para este capítulo. Te he acompañado a través de
todo el proceso de horneado y todas las cosas que he tenido que ajustar y
arreglar a medida que avanzaba. Y si, eso va
a ser todo por esta. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
53. 13 Acabado de bolsitas Uv y Lowpoly: Bienvenido al Capítulo 13 de Mapeo
UV y horneado. Así que terminé con
el cuerpo y la piel, y es momento de pasar a lo que estoy llamando el grupo de material
accesorios. Ahora bien, si recuerdas
cuando estaba haciendo el retopo, en realidad solo hice el retopo
para una de estas bolsas Entonces uno de ellos en realidad
falta en el poli bajo. La razón por la que
hice eso es porque quería hacer primero los UVs para ply de la bolsa y luego duplicarlo
y finalizarlo Entonces no tengo que hacer los UVs
dos veces, una por cada uno. Yo solo hago el retarpo y
los UVs para uno de ellos, y luego puedo duplicarlo
y ajustarlo ligeramente para que quepa exactamente con el
segundo pouch high poly Entonces lo que voy a
seguir adelante y hacer es finalizar todos los UVs para la bolsa
de aquí a
la derecha, que es la
que está terminada Y luego
podré duplicar el poli bajo y
moverlo hacia un lado. Lo que estoy haciendo aquí es simplemente
separar el poli alto de la bolsa para que
pueda aislarlo y, ya
sabes, trabajar con él un
poco más fácilmente de esa manera y no tener todas
las demás cosas que se interpongan en el camino cuando estoy
tratando de trabajar en la ventana gráfica Así que acabo de agregar un modificador UVW
sin envolver, y voy a empezar a
marcar mis costuras, usando el poli alto para saber dónde quiero poner
mis costuras porque estoy siguiendo las costuras de tela en el poli alto para saber dónde estoy poniendo mis
costuras en el poli bajo Así que las mismas cosas que hice para el cuerpo retpper
básicamente solo usando las
herramientas de marcado de costura y luego las herramientas de
pelado una vez que he marcado las costuras
donde quiero que estén Si estás luchando por encontrar el borde que te estás perdiendo cuando intentas dividir
en una isla y, ya
sabes, sigues sin
poder encontrarlo, lo que puedes hacer es simplemente
pelar rápidamente toda la isla, y luego en la vista de dos D, será muy fácil
detectar qué bordes siguen conectando la parte que
quieres separar con el resto de los UV. Y lo que noté aquí fue que
faltaba un borde en el poli bajo. Así que voy
a tener que colapsar mi pila de modificadores y volver a
cortar ese borde. Puedes ver que probablemente me perdí esto cuando
estaba haciendo el retppo, así que voy a volver a
cortar eso, y también voy a usar puertas de
conformar para
romper ese vértice nuevo al poli alto
y esto debería ser bueno Entonces voy a volver a agregar
el modificador UV y
volver
a hacer los UVs Así que ahora voy a
separar esto del resto de
las islas. Y básicamente quiero
dividir cada panel de tela que conforma esta pequeña bolsa en
su propia isla UV, básicamente lo mismo que hice para el resto de la ropa
que he hecho hasta ahora. Ahora, cuando se trata de
la tapa de la bolsa, se
puede ver que hay un poco de costura que va por
la mitad de la misma, pero realmente no tengo un borde que esté justo encima de ella. No quería añadir geometría
extra
allá porque
sentía que
sería un poco demasiado. Entonces en este caso, no
voy a tener una costura que siga exactamente al poli
alto, pero estará lo suficientemente cerca, y probablemente
podré texturizar a su alrededor. Esta es una zona muy menor, por lo que no va a presentar un
tema enorme, no creo. Y, sí, esto es más o menos cosas que me
has visto hacer
antes con los pantalones, solo, ya sabes, en un poquito de menor escala porque esto es solo un bolsillo. Solo voy
dando vueltas y marcando costuras para pequeñas
correas como esta, solo las
marco alrededor, ya
sabes, el borde inferior
donde es menos visible. Y para otras cosas, ya
sabes, solo sigo las
costuras del poli alto. Entonces como lo hice con los pantalones o, ya
sabes, todos los UVs del cuerpo, ahora mismo, solo me estoy
enfocando en poner las costuras donde quiero y solo hacer un peeling rápido
en todo Una vez
que lo haya hecho, estaré
atravesando y
enderezando todas las islas UV Especialmente cuando se
trata de todos estos accesorios, la
bolsa está incluida. Va a ser un poco más importante
enderezar las cosas por aquí incluso solo porque va a
haber tantas piezas pequeñas Y para que todos
encajen de manera muy eficiente, realmente ayuda
tenerlos enderezados. Entonces esto probablemente va
a sacar el mayor tiempo de todos los UVs
que voy a estar haciendo solo porque hay
tantas piezas pequeñas Va a tomar un tiempo enderezar
cada pequeña parte, y luego va
a tomar un poco de tiempo
empacarlos todos juntos, y solucionar todos los
horneados y cosas así Así que sí. Los objetos más grandes terminan tomando menos tiempo que toneladas y toneladas de pequeños
objetos pequeños solo porque, ya sabes, todavía tienes que marcar
básicamente la
misma cantidad de costuras, ya sea un pequeño
accesorio diminuto o un par de pantalones muy grandes, ya
sabes,
o algo así. Al final del día,
necesitas desplegar todo, así que haciendo todos los desenvueltas
para los accesorios, va a
llevar bastante tiempo solo porque hay
tantas partes diferentes Y también hay mucho
enderezamiento que
voy a tener que hacer Entonces, cada pequeña
correa y cinturón, es mucho mejor si los
enderezas completamente rectos porque luego texturizarlos simplemente
se vuelve mucho más fácil Por lo que va a tomar un poco de
trabajo para que esto se haga. Ahora bien, esta pequeña correa
o parte inferior de
la tapa de la bolsa fue un
poco difícil de
averiguar dónde exactamente
necesitaba poner
la costura para que esto se
desplegara muy bien Y en casos como este, puedes simplemente poner
la costura, ya sabes, en un punto difícil que
creas que ayudará a desplegar la isla más o menos y luego tipo de trabajo a partir de ahí y enderezar un poco
la isla No tienes que ser acertado
con la colocación de tus
costuras por primera vez. En cambio, puede ayudar aplanar la isla UV
tanto como sea posible, simplemente colocando las costuras aproximadamente donde crees que podrían ayudar Y luego una vez que lo tienes
plano en la vista de dos D, eso te da una mejor
comprensión de lo que
necesitas hacer para obtener el resultado
final que deseas, porque en la vista de dos D, realmente
puedes ver cómo las
cosas se conectan entre sí y cómo
funciona en la vista UV. Y puedes refinar las cosas
mucho mejor a partir de ahí. Entonces,
a veces un buen flujo de trabajo es simplemente cortar cosas de manera muy
aproximada, solo para que puedas desplegarlo más
o menos en la vista de dos D, para que no parezca
un desorden de bordes desordenado, y puedas comenzar a identificar diferentes elementos de
la isla UV y, ya
sabes, seguir
refinándola En lugar de tratar de, como, adivinar y predecir cómo
esas costuras UV
van a afectar las cosas y simplemente colocarlas en
la vista de tres D, comenzar a desenvolverla aproximadamente en la vista de dos D y trabajar
y refinar a partir de ahí Entonces esa va a ser la colocación UV más
o menos para esa parte. Y ahora estoy pasando
a la hebilla aquí. Ahora, para
cosas de superficie dura como esta, a veces
puedes
usar mapeo aplanado Y lo que eso hará
romperá el
objeto seleccionado por ángulos, y obtendrás un montón de
pequeñas islas UV, y todas serán bastante
planas y divididas por ángulo. Y luego a partir de ahí,
puedes usar las herramientas
de puntada para coser las islas que se rompen
demasiado de nuevo juntas. O en algunos casos, mejor algunas cosas
que querrás romper aún más, así que esas las separarías. Pero en este caso, la herramienta de mapeo
aplanar acaba de dividir este objeto en demasiadas
islas para que valga la pena, ya
sabes, desenvolver
este objeto de esta manera y unir todas
estas pequeñas islas juntas, sería una molestia masiva Entonces terminé no usando esto, pero esta es una de las opciones que a veces
puedes usar. En cambio, solo fui con la forma
habitual de pelar las cosas, que es solo para marcar las
costuras con la
herramienta para marcar costuras y usar peelings desde ahí Esa es la forma en que suelo
preferir hacer las cosas, honestamente. Me resulta fácil marcar
costuras donde quiera que las necesite, incluso en objetos de superficie dura. Depende del objeto exacto. En este caso, ya sabes, aplanar el mapeo
realmente no funcionó, así que fui con esto La otra cosa que puedes
hacer es simplemente seleccionar caras y la herramienta de selección
Brazalete también puede ayudar a acelerar eso
y luego solo usa QuickPeelo también puedes usar la herramienta Hierro en el menú
textols Eso hace básicamente lo
mismo que QuikPeel por lo que yo sepa Incluso podría ser solo
una de esas cosas. Textols es un plugin muy antiguo, y algunas de las funciones Textols han
aparecido como, ya
sabes, herramientas predeterminadas en
tres S Max a lo largo de los años. Entonces ya sabes, algunas
de las funciones en los textols son
algo redundantes Estoy bastante seguro de hierro y
QuickPeel hace casi exactamente lo mismo El algoritmo por el que funciona podría ser
ligeramente diferente. Entonces podrían ser resultados ligeramente
diferentes, pero funcionalmente, como
que hace lo mismo Pero sí, puedes
usar la opción de selección por ángulo para
que sea un poco más rápido seleccionar las caras
que quieres despegar rápidamente y luego simplemente presionar Quick Peel
o planchar en textols y, ya
sabes, dividir tu mapa UV De esa manera, o ir con
lo que estoy haciendo, que es simplemente marcar todas
las costuras que desee manualmente con selecciones de bordes y
luego pelar rápidamente desde allí. Realmente depende de
lo que sientas que funcione para ti y lo que
sientes es lo más rápido para ti. Bien, me gusta seleccionar bordes y solo usar
herramientas de apelación la mayor parte del tiempo Así que solo estoy usando las herramientas
alineadas horizontales para enderezar esta isla
UV No estoy seguro si lo he
mencionado antes, pero hay dos opciones
cuando estás usando las herramientas align vertical
y horizontal. Uno de ellos alineará todo lo que hayas seleccionado
solo en una línea, y el otro
alineará cada elemento individual que hayas seleccionado
en su propia línea. Así que asegúrate de que estás
usando el adecuado para la situación en la
que te encuentras. Ahora solo estoy usando la herramienta de pelar para enderezar esta correa. La forma en que trabajo con
él es alinearlos vértices y como que los alineo
a las líneas de la cuadrícula Muy parecido a lo
que hice con el cuerpo. Pero cuando se trata de cinturones
y cosas así, es aún más fácil porque solo hay que alinear
los lados a la rejilla. Y una vez que están
lo suficientemente cerca de ser rectos, solo
puedo usar las herramientas de alineación para
enderezarlas completamente La razón por la que no
empiezo inmediatamente a usar las herramientas de
alineación y enderezo
manualmente las cosas
un poco con las herramientas de pelar es
porque si golpeas un objeto muy torpe con las herramientas alineadas verticales
o alineadas horizontales, lo que sucederá a menudo
es que las cosas se
aplastarán y no tendrás una
densidad textil consistente en toda porque si tomas
algo curvo y luego simplemente
lo aplastas inmediatamente en una línea vertical, las partes que se están
curvando más de la vertical
terminan con menos espacio, ¿verdad Por lo tanto, desea que su objeto se
endereze
aproximadamente antes de usar las herramientas alinear
vertical y horizontal para obtener esa línea final
perfectamente recta Entonces sí, es por eso que
no solo uso inmediatamente las herramientas de alineación en una pieza
que es realmente torpe Primero, sigo adelante y
pincho algunos vértices para asegurarme de que la pieza
sea más o menos recta Y una vez que es el 90%
del camino, solo
es un
poco torcido Entonces puedo usar las herramientas de
alineación para obtener ese final muy
bonito borde recto. Entonces, sí, eso es todo. Simplemente seleccionando los
vértices en el lado aquí usando la herramienta vertical de línea, haciendo lo mismo en
el otro lado Y estos están ligeramente
desviados verticalmente, así que solo voy a
usar la herramienta de movimiento para algo así
bajarlo un poco, y luego voy a
enderezar el extremo superior también Y en realidad voy a
dividir las partes finales, que no estén soldadas
entre sí, y ahí hay un poco menos de estiramiento alrededor de
las esquinas. Ahora bien, esta es la
parte posterior de la tapa, así que en realidad no me
preocupa demasiado esta parte, así que simplemente voy
a enderezar muy rápidamente los lados
exteriores con
las herramientas
horizontales verticales alineadas y no molestarme en hacer
nada más por esa parte Y esta pequeña parte, simplemente
voy
a enderezar muy rápido Puedes intentar usar el tipo
de botón rectangularizado, pero no funcionará si
tienes Entonces, para cosas como esta,
es más fácil usar los botones de bucle expandidos en la barra de herramientas inferior para, ya sabes, solo seleccionar un par de bordes
y expandir tu selección a través de todos los bordes verticales
u horizontales, y luego simplemente usar las herramientas de alineación en la
dirección que necesites Y solo alineando los bordes
en la parte posterior de eso. Ahora bien, para partes como esta que
son solo quads completamente, el botón rectangularizado
comenzará a funcionar un Pero si tienes lados inclinados
o algo así, entonces también puede volverse un
poco más desordenado Entonces me parece que el botón
rectangularizado poco Pero si hay, como, una parte realmente simple en la que
creo que funcionará, probaré, y, ya sabes, si funciona,
entonces eso es genial. Si no funciona,
entonces, ya sabes, solo
puedo deshacer y luego usar las otras herramientas
que creo que sean mejores para el trabajo Pero sí, es una
opción que sí tienes pero
realmente encuentro que funciona la manera que quiero a menos que sea una parte muy simple
que es muy rectangular. Pero otra cosa que tienes que
tener en cuenta cuando estás usando el
botón rectangularizar en el elemento remodelar en la pestaña de elementos de remodelar la izquierda del Editor UV aquí,
es que la mayor
parte del
tiempo se moverá alrededor de los bordes,
y podrías terminar con
algunos bucles de borde que son mucho moverá alrededor de los bordes, y podrías terminar con más anchos de lo que están destinados a ser, y luego usando el
botón rectangularizar en
el elemento remodelar en
la pestaña de elementos de remodelar a
la izquierda del Editor UV aquí,
es que la mayor
parte del
tiempo se moverá alrededor de los bordes,
y podrías terminar con
algunos bucles de borde que son mucho
más anchos de lo que están destinados a ser, y luego algunos
bucles de borde que son mucho más delgados de
lo que están destinados a ser. Y eso es un
poco molesto. Así que ten cuidado cuando estés
usando esa herramienta. No siempre
hace lo correcto. Es un poco poco poco
confiable, como dije. Entonces simplemente enderezando
los lados de esta hebilla, aunque en la en tres D, es, ya sabes, un
poco sesgada en los lados Es como una forma de
rombo, supongo. Creo que así se llama
la forma. No hay razón para
no
enderezarlo en los UVs
porque las posibilidades son, ya
sabes, bien podría
utilizar ese espacio Si es completamente rectangular, va a ser
más fácil empacar porque si dejé los
lados ligeramente diagonales, todavía no
hay
suficiente espacio alrededor ellos para empacar algo
significativo, así que bien podría
enderezarlos Y, ya sabes, de esa manera, la parte obtiene un poquito de
densidad textal extra y además, ya
sabes, es solo espacio libre Entonces, si tienes partes
que son casi, ya
sabes, rectas a los lados, pero a lo mejor son un poco,
um, diagonales o, ya sabes, mejor se vuelven un poco
más delgadas hacia el final. Todavía puedes
mantenerlos completamente rectos en el mapa UV, siempre y cuando, ya
sabes, no sea una inclinación demasiado severa o
algo así Simplemente puedes
enderezarlos en el mapa UV. Y de esa manera, obtienen un
poco de espacio UV extra, y son un poco
más fáciles de empacar. Ahora solo estoy haciendo
el pase final a este pequeño ¿cómo se llama? Un poco de correa o
Sí, sí, algo así. Solo estoy
enderezando los lados, haciéndolo así que va a ser fácil empacar cosas a su alrededor, y eso debería ser lo suficientemente bueno Y sólo
quedan algunas cositas para limpiar aquí. Este es el interior del lazo
en el extremo de esa correa. Por alguna razón, todas
las diferentes partes de misma se han desprendido, así que voy a seguir
adelante rápidamente y
coserlas todas entre sí. Simplemente seleccionando los bordes y usando la herramienta de puntada
para volver a unir todo, y luego finalmente puedo
enderezar esta parte, y eso es todo lo que hay para enderezar
todos Así que ahora puedo pasar a conformar la segunda
bolsa a su alto poli Ahora bien, si recuerdas,
me aseguré de que ambas bolsas fueran
instancias el uno del otro Pero ahora que quiero
conformar el
segundo al poli alto, tengo que por ejemplo,
convertirlo en un objeto único. Entonces, si haces clic en ese
pequeño botón a la derecha eso convertirá las instancias en objetos únicos, y ahora cualquier cambio que
hagas en ellas no se propagará a ninguna otra
instancia que haya de él Ahora es un objeto único, por lo que no está vinculado a ninguna de las otras instancias que pueda
haber más. Para que pueda seguir adelante y separar
el hi poly de esta bolsa. Y luego solo usando
las herramientas de
conformar, trazar y mover todos
los vértices para conformarse a la superficie de este porque como puedes ver, es solo ligeramente diferente
de la bolsa a su izquierda Por lo que ha sido aplastado alrededor y aplastado alrededor
para beneficiarse en el cinturón y no ser un clon idéntico de la
bolsa justo al lado de Entonces ahora tengo que hacer lo que se le hizo al
poli alto, básicamente, hacer exactamente
lo mismo al poli bajo, obtener todos estos puntos y
conformarse al poli alto. Entonces no es lo suficientemente diferente a donde no puedo usar
exactamente los mismos UVs, ¿verdad Estos no son
cambios importantes, pero, ya sabes, hay ligeros cambios
en la forma que
solo tengo que atravesar con las herramientas de conformar y
combinar en este poli lento. Entonces es lo mismo que el que
un poli alto debajo de él. Entonces solo estoy dando vueltas
con la herramienta de arrastre y arrastrando todos los vértices
a donde deberían estar Pero, ya sabes,
no los voy a mover. Los cambios que tengo que
hacer no son lo suficientemente
significativos para donde realmente
afectarán cómo
he mapeado UV esta parte. Así que sí, no hay necesidad de
preocuparse de que el mapeo UV se
rompa demasiado, ya que
estoy haciendo estos cambios
y moviendo cosas. Podría tener que hacer algunos cambios en la geometría porque los lados de esta bolsa están
abultados un poco Y simplemente no tengo la geometría en este poli
bajo para
apoyarlos realmente , y
cosas así. Pero solo agregar un
borde tampoco realmente afecta tanto al
mapa UV, y es una solución fácil si lo hace. Así que solo tengo que pasar por todo
este objeto de poli bajo y asegurarme de que
todo esté alineado. Esto es un poco tedioso, pero, tienes cosas como esta, realmente no
hay
otra manera de hacerlo Básicamente tienes que
hacer estas cosas dos veces, pero al menos no voy a
tener que desenvolver los rayos UV dos veces y enderezar todas
esas islas UV de nuevo Esa parte ya está
hecha para la última, y se
trasladará a ésta. Solo tengo que atravesar
y alinear todos estos vértices con
los arrastrados y, ya
sabes, en algunos casos,
podrías usar pinceles de conformar en su lugar o algo un
poco más rápido Pero para mucho de este trabajo de esquina detallado o muy
preciso, solo
vas a tener que
pasar y hacerlo manualmente, recoger cada vértice y
ponerlo justo donde
se supone que debe estar Sí, no hay otra forma de evitar eso. Es algo que
tienes que aguantar. Así que voy a dar la vuelta todo
este objeto
y ajustarlo
al poli alto usando todas las herramientas de
conformar, básicamente. Y luego en algunos lugares, agregaré un borde extra o dos solo porque en algunas áreas, el poli alto en este es un poco
más curvo que el otro. Y si, ese va a ser todo el proceso
aquí. Nada realmente nuevo. Simplemente usando principalmente la
herramienta de arrastre porque necesito
asegurarme de que cada
vértice esté en el lugar correcto Y entonces tal vez en algunas áreas, usaré una selección
suave para mover algunos trozos
más grandes alrededor, o como lo estoy haciendo ahora mismo, solo selecciona un objeto completo y moverlo
manualmente sin ningún tipo de conforma solo para
acercarlo un poco más a
donde está destinado a Pero en general,
en su mayoría va a ser la herramienta de arrastre y
arrastrar vértices alrededor. Entonces nada demasiado interesante puedo agregar con
comentario aquí. Sólo, ya sabes, sigue adelante. Diré que una
forma en la que puedes saltarte este paso o
evitarlo si
todavía estás en la fase de modelado
o la fase de escultura es si estás algo
anticipando hacer algo como esto con tu poli alto donde tienes dos partes
muy similares, pero una de ellas, quieres
cambiar un poco
y, ya sabes, cambiar
ligeramente la forma del mismo solo así
no son idénticos, así que no se ven como,
ya sabes, copias el uno del otro. En el modelo es lo
que realmente puedes hacer mientras sigues
modelando es hacer el retppo en ese momento
mientras todavía estás, ya
sabes, trabajando en el
resto del high poly Entonces, ya sabes, esculpir
una de estas partes, luego hacer el Entonces lo que puedes hacer es unir el poli bajo
al poli alto. En Zbrush si estás
usando Zbrush para esculpir. Y con este objeto combinado de poli
bajo y alto, entonces
puedes hacer los cambios
que quieras con, ya
sabes, el poli bajo y el poli
alto agrupados en uno Entonces, ya sabes, estarás moviendo
alrededor tanto del poli
alto del poli bajo
al mismo tiempo allí Y, ya sabes, de esa manera, básicamente
estás haciendo exactamente
los mismos cambios que estás haciendo
al hi poly. También estás haciendo esos cambios el bajo poli al mismo tiempo
exactamente. Y de esa manera puedes omitir tener que conformar manualmente el poli bajo al segundo hi poly porque ya habrás
hecho ese paso. Eso podría ser
algo que no siempre funciona
dependiendo de cuánto se
quiera cambiar el objeto
de poli alto. Si realmente quieres,
ya sabes, aplastarlo alrededor, ya
sabes, de manera muy severa
o radical, entonces, ya sabes,
puede que no funcione. Pero si es algo
como esto, entonces sí, un truco que he
usado un par de veces es simplemente hacer el retopo y unir el poli bajo al
poli alto y luego aplastarlos un poco
juntos, y entonces no
tendrás que hacer este paso Pero no siempre
funciona de esa manera, y a veces no se pueden
preplanificar estas cosas. Entonces es bastante común solo
tener que hacer esto también. Y no es gran cosa, ¿verdad? Es decir, lleva un
tiempo, ya sabes, volver a
romper todos estos vértices al poli alto, pero, ya sabes, es solo media hora o así de
trabajo al final del día Entonces solo hay
que aguantarlo, aunque sea un
poco tedioso Entonces como dije,
no hay mucho que pueda
comentar aquí. Solo estoy
moviendo cosas con las herramientas de formulario. Entonces quiero decir, no tengo
ningún comentario nuevo que agregar. Así que voy a dejar esto como un pequeño
lapso de tiempo hasta el final de este capítulo donde se harán todos
los UVs y el polietileno bajo para
esta bolsa Y en el siguiente capítulo, pasaré al resto de
los UVs para todos los accesorios que van a estar pasando aquí Entonces de aquí en adelante, solo
va a
ser un pequeño lapso de tiempo mostrándome trabajando en esta parte y rompiendo todos los
vértices a hi poly Pero no voy a estar
haciendo más comentarios porque aquí no tengo
nada más que decir. Sí, usando la herramienta de
arrastre un montón. Así que sí, disfruta del
lapso de tiempo, y eso es todo. Y así que
me tomó un poco de tiempo
terminar esto finalmente y ajustar todos estos
vértices al hi poly. Y así que
me tomó un poco de tiempo
terminar esto finalmente y ajustar todos estos
vértices al hi poly Pero finalmente terminé
con este paso, y eso va a ser
todo por este capítulo. Y en el siguiente capítulo, estaré trabajando en el
resto del hi poly,
todo el resto de
los UVs que
componen todo lo que he agrupado en
el material de los accesorios Entonces todo el resto de los cinturones y los guantes y los zapatos,
todas esas cosas. Y eso va a ser
todo para este capítulo. Entonces gracias por mirar y te
veré en la siguiente.
54. 14 Enderezamiento de la UV de accesorios: Hola. Este es el Capítulo 14 del mapeo
UV y horneado. Entonces en este capítulo,
voy a estar pasando por el resto
de los accesorios. Lo que llamo
accesorios es todo lo que he puesto en este grupo de
materiales. Entonces es como los guantes, cinturones, las cuerdas
que van en las piernas,
las botas, todas esas cosas. Voy a estar
pasando por todas estas islas UV y
enderezándolas que sea agradable
y fácil
empacarlas y que cuando
estoy texturizando, todas las
texturas de azulejos se apliquen a ellas muy bien y todas esas Es muy similar a
lo que me viste hacer con las bolsas y similar a
lo que hice con el cuerpo, también, excepto en este caso, es un montón de partes muy pequeñas Entonces es solo mucho más trabajo, y es mucho más trabajo en pequeñas partes
muy pequeñas. Entonces solo estoy aumentando
mi alicatado de verificador aquí solo para poder asegurarme de que las islas UV
para las cuerdas que
van en las piernas no se
estropeen cuando uso el botón rectangularizar debajo
de la pestaña de elementos remodelados, porque tiene tendencia a hacer eso Puede meterse
con el espaciado de los bucles de borde y realmente estirar y deformar
texturas si lo usa. Entonces, ya sabes, es una buena idea escalar tu corrector de texturas si estás trabajando
en una pequeña parte. Para que realmente puedas
ver las letras
y cuadrículas individuales para
asegurarte de que no haya
estropeado tu textura Y eso va para, ya sabes, texturizar
cosas pequeñas en general Quieres poder
ver, ya sabes, un par de letras o
un par de cuadrados de cuadrícula en el
objeto en el que estás trabajando para
poder verificar que está desenvuelto
correctamente porque si, ya
sabes, uno de los cuadrados del corrector de
texturas
está descubriendo
todo el objeto,
eso no te está dando ninguna información
útil sobre cómo se aplican
los UVs
a través de ese Así que enderezando
un montón de cinturones. Definitivamente quieres que los costados de los cinturones sean bonitos y rectos. Por lo general, cuando
pelas rápidamente un cinturón o
algo así, saldrá curvo,
como una gran forma de C larga
o una forma de S, ya sabes, simplemente curvado en la misma
dirección y el cinturón está curvado en tres DU y definitivamente no
quieres mantenerlos así. Por un lado, desperdicia espacio
en tu textura
porque va a ser
más difícil empacar cosas alrededor de esa isla UV curva. Y en segundo lugar, si le aplicas algún tipo de patrón
de embaldosado en sustancia pintor Entonces, ya sabes, ya sea solo un patrón de tela o
algún tipo de, ya sabes, rayas o algo así, si es una forma de C,
entonces, ya sabes, esos patrones se
recortarán diagonalmente, y se verá muy
mal en la vista de tres D. Entonces hay que
enderezarlo para que
esos patrones sigan al cinturón
como lo harían en la vida real, si el cinturón se cortara de
una pieza plana de material Entonces, sí, es por eso que todos
estos cinturones necesitan
ser enderezados y los lados tienen que ser perfectamente rectos De lo contrario, texturizarlos
será una pesadilla, y será muy difícil
aplicar texturas muy bien Entonces sí, no es
sólo con
el fin de tener
una buena resolución y, ya
sabes, un buen uso
eficiente de la ya
sabes, un buen uso
eficiente de la densidad en mis texturas
que estoy haciendo estas cosas. También es para que
en realidad sea, ya sabes, fácil de texturizar o posible
texturizar correctamente en absoluto, porque si realmente has
deformado islas desordenadas, no
vas a
poder aplicar patrones de
tela y cosas
así a estas islas UV
si todas están mal hechas Entonces necesitas
enderezarlos si quieres poder
texturizar esto correctamente Por eso es muy
importante hacer un buen trabajo, especialmente en cosas
como cinturones y, ya
sabes,
objetos largos y estrechos como este que son, ya
sabes, probablemente van a tener un patrón atravesándolos por completo. Necesitas enderezar
todas estas cosas. De lo contrario, estás en una pesadilla a la hora de
texturizar realmente Entonces para la mayoría de estos,
voy a estar usando el modo peel. Es todo lo que
mostré en el capítulo
con el cuerpo. Entonces toda la configuración para esa
herramienta que está ahí y cómo explico todas
las opciones y las
diferentes funciones que tiene. Lo primero que hago es si el
objeto es un poco torcido, voy a atravesar y más o
menos enderezar los extremos Entonces eso significa simplemente
desguazar vértices y moverlos para que estén en línea con una de
estas líneas de cuadrícula Ya sabes, voy a
escoger la línea de cuadrícula que esté más cerca y voy a arrastrar un montón de vértices
a ella para fijarlos ahí. Y luego una vez que es
más o menos recto, entonces solo puedo seleccionar todo
el borde, ya sea solo con
una selección de cuadro o usando los botones de bucle de crecimiento hacia abajo en la parte inferior de los
dos editores DuV Para seleccionar todas las
aristas en una dirección, y luego todas las aristas en
otra dirección y usar las herramientas de alineación de bordes para
enderezarlas. Ahora, normalmente deberías verificar cualquier cambio que hayas
realizado en el modelo de tres D, solo mirando el verificador de
textura para ver si alguno de los cambios que
has
hecho ha estropeado el resto del modelo cuando estás
enderezando cosas Quieres
asegurarte de que las cosas no realmente distorsionadas cuando
estás haciendo estas cosas Esto a veces es un paso que voy omitir porque
tengo una idea de cómo los cambios que estoy haciendo en la vista de dos
D están afectando, sabes, a la vista de tres D, solo porque he estado haciendo
esto por un tiempo, ¿verdad? Pero, tienes un
poco menos experiencia, querrás revisar
la vista de las tres D regularmente para ver los cambios has hecho solo para
asegurarte de que, ya sabes, mientras estabas
enderezando cosas, no
fuiste y realmente distorsionaste
demasiado los UVs a donde, ya
sabes, podría ser Así que siempre recuerda
revisar tu vista de tres D
para ver si hay algo raro
que esté pasando allí. Asegúrate de que
la mayoría de los cuadrados sean más
o menos cuadrados, y al menos sean
consistentes y no como una especie de estirados
en una dirección, y luego en la otra, ya sabes, está bien tener un
poco de Siempre vas a tener un poco de
estiramiento porque estás haciendo algo que es tres D en una forma de dos D. Entonces, ya sabes, siempre
va a haber un poco de distorsión donde
las cosas tienen que ser aplastadas y estiradas
en forma de dos D. Pero es importante que no
sea demasiado desordenado, ¿verdad? Entonces cualquier distorsión
que haya es más o menos solo en
tal vez en una dirección. Entonces tal vez solo
se estira un poco horizontal o
verticalmente. No quieres que vaya y
venga y sea realmente zigzagueante o
algo así, ¿verdad Quieres que las cosas estén un
poco enderezadas. Si nada demasiado loco
pasando ahí. Así que solo estoy pasando por todos los objetos
que son más o menos rectangulares y de todo el
montón de UVs en la parte inferior, y los arrastro hasta un
cuadrado UV por encima de todo Y aquí es donde
pongo todas las cosas que limpio y enderezo Siento que esta es
una manera bastante buena de
organizar tu escena cuando estás trabajando
porque, ya sabes, tienes todas las partes
terminadas aquí arriba, y luego todas las otras
partes tienes que
trabajar abajo abajo. En lugar de dejar
todo mezclado en una pila, y luego puedes perderte fácilmente con lo que está
terminado y lo que
no es eso es algo que te
recomiendo, también Solo mantén todos los UVs
y no has tocado
un cuadrado de cuadrícula UV y luego
mueve las cosas en un cuadrado de cuadrícula UV y luego las que estás
trabajando a otro Y si, lo que me gusta
abordar primero son todos los objetos
rectangulares, porque son muy obvios
y directos. Ya sabes, sea lo que sea como una pequeña correa o
un trozo de cuerda, necesitan terminar
siendo rectangulares. Entonces, ya sabes, no
hay mucho
pensamiento que tenga que hacer aquí. Simplemente meto con ellos
hasta que son rectángulos. Pero estoy teniendo un poco
de problemas con este nudo. Y lo que viste ahí para
ayudarme a enderezarlo, porque lo rápido que hace Peel es que lo deja como un
poco de espiral, es que lo corté en pedazos, y eso hará que
sea un poco más fácil enderezar las cosas Se pueden probar
proyecciones cilíndricas, pero en este caso, no
funcionó, así que omita ese paso. Pero sí, lo que ayuda a veces es que si rompes algo
en trozos más pequeños, entonces los resultados del peeling
rápido tienden a ser un
poco más útiles. Y en general, es más fácil
entender lo que está pasando
porque en lugar de
tener algo en
espiral en sí mismo
tres o cuatro veces, solo
se tuerce
sobre sí mismo una vez. Y se puede decir
lo que está pasando allí y muy fácilmente anclar vértices y tirar de él de nuevo en línea
recta de esa manera Porque de lo contrario, si tienes algo retorciéndose sobre
sí mismo varias veces, entonces es un poco más complicado ver qué está pasando
ahí en la vista de dos D. Entonces, si te encuentras con
un área como esta, la que estoy haciendo
aquí mismo, que es un pequeño nudo en la cuerda, te
sugiero, ya sabes, cortarla en secciones
más pequeñas y luego enderezarlas
individualmente, y luego simplemente puedes
coserlas juntas, y realmente
lo hace mucho
más fácil que si fueras a hacer
todo de una vez Entonces esa es esta pieza. Además, lo que puedes usar es el cepillo relax para relajar un
poco
las cosas un poco. A veces es un poco
lento trabajar en pantalla. Simplemente no es súper
receptivo todo el tiempo. Así que ten en cuenta eso. Pero es útil para a veces
relajar algunos de los bordes que podrían estar un poco confundidos después de
hacer cosas como Entonces estoy haciendo lo
mismo que hice para el primer segmento a
este segundo segmento. Y la razón por Quick Peel
realmente no me está dando un resultado viable es
porque esto es un nudo Por lo que se retuerce muy severamente y Quick Peel no
puede enderezar algo
así muy fácilmente. Entonces dividiéndolo en trozos
más pequeños, como dije, y usando las herramientas de pelado, puedo enderezar esto
como cualquier otra pieza que
quiera enderezar Y, ya sabes, así es como me acerco a
las cosas así. Es un poco difícil
ver a través de todos los pines. No estoy 100% seguro
si hay una manera de ocultar alfileres. No
creo que la haya. Entonces sí, es un problema un poco molesto
con la interfaz
de usuario de tres DS Max, pero así es como es. Como que hay que acostumbrarse
a poder ver a
través de los pines. Puede ayudar a
escalar la isla en la que estás trabajando si realmente necesitas
hacer algún trabajo detallado, escalarlo y los pines se
harán más pequeños en proporción. Pero um si, tienden a interponerse en el camino
si tienes muchos de ellos. Como si fijas todos
los vértices en los lados usando las herramientas alinear vertical
y horizontal, y sí, van a
abarrotar tu pantalla un poco Entonces, ya sabes, es
algo con lo que tienes que lidiar. Entonces ahora puedo seguir adelante y soldar los dos extremos de
esta cuerda juntos. La herramienta está siendo un
poco terca, pero termina
soldándolos al final Y tengo un segmento más de esta pieza de
cuerda para soldar. Y si, poco Si compruebas lo pequeño que
es este objeto en la vista de tres D, se necesita un poco de una cantidad desproporcionada de esfuerzo para que quede bien
enderezado Y así es desgraciadamente
a menudo como es con estas cosas con
estos pequeños objetos, sobre todo algo
que está, como, atado en un nudo. Lleva un tiempo hacerlo,
y es muy pequeño. Entonces sí, solo tienes que
asegurarte de que no te
molestes demasiado y hartas del proceso
mientras estás haciendo Pero enderezando todos estos y haciéndolos
correctamente, en primer lugar, se verá mucho
más profesional, y hará que todo sea poco más fácil a la hora de texturizar, y todo se ve un poco
mejor al final Entonces merece la pena el esfuerzo de enderezar todas
estas cosas. Um, solo pasa por cada elemento
sistemáticamente y solo quiero decir, no lleva mucho tiempo hacer cada objeto individual, ¿verdad? Simplemente estoy seleccionando un borde verticalmente y
expandiendo la selección, y luego seleccionando un borde
horizontalmente y expandiendo la selección y simplemente
haciendo clic recto en cada uno. Y para algunas de estas otras islas que
están más retorcidas, podría hacer un poco de
mapeo de peeling y cosas así. Pero en general, el solo hecho de
hacer las selecciones y enderezar las cosas consigue el trabajo hecho para la mayoría de estas cosas Y es muy rápido. Es solo que hay
muchas de estas cosas. Entonces sí, solo eliges
un objeto de la
gran pila de objetos
y lo enderezas un objeto de la
gran pila de objetos y lo
mueves a la pila de dunas Y creo que esto
me llevó quizá tres o 4 horas
hacer todo esto. Entonces toma un tiempo, pero una vez hecho, ya está hecho. Y una vez hecho,
por fin podré llegar a algo un poco más
divertido, que es texturizar Entonces esta es realmente casi la
última parte muy técnica de hacer este modelo. Va a haber un
poco de aparejo, que voy a estar mostrando después haber hecho todo el mapeo de U. Normalmente, haré rigging después de haber hecho
todos mis UVs de horneado, y he comprobado que
todo se ve bien, solo porque quieres que
tu modelo esté completamente
terminado cuando hayas terminado de rigging para cuando
te
acerques
al aparejo,
cuando estás en un estudio,
el pipeline es ligeramente diferente terminado cuando hayas terminado de rigging para cuando
te acerques
al aparejo,
cuando estás en un estudio, cuando estás en un estudio, el A menudo, proporcionará, como, una malla proxy o, como, una malla medio hecha para que se inicie el
aparejo, y eso será amañado, y luego todo el
aparejo de ese
será transferido a
su Y así, ya sabes, los aparejadores y los animadores pueden ponerse a trabajar mientras
aún estás trabajando en el personaje
porque todavía queda, ya
sabes, una buena
cantidad de trabajo por
recorrer hasta que termine el personaje Y, ya sabes, si
todos están esperando en espera
para que termines el personaje, es un poco ineficiente Pero cuando estás trabajando en
tu propia pieza de portafolio, normalmente
haré rigging después
de haber hecho todo mi mapeo UV, pero lo haré antes de
texturizar porque me gusta tener mi modelo posado y en Mamas toolbg y me gusta tener la iluminación
no completamente resuelta,
pero, ya sabes, una configuración de
iluminación de tres puntos bastante simple Y, ya sabes, me gusta
tener todo bastante cerca de la toma
final para que cuando esté texturizando, pueda previsualizar mis
texturas y ver cómo se verían
cuando terminen Y tener al
modelo en una pose o un tipo cuando estoy
comprobando las texturas, a veces hace que las cosas se
vean un poco más rígidas y no tan buenas como se verán en
el remate final posado. Entonces me gusta que mis personajes
posen antes que yo, ya
sabes, mientras estoy texturizando Porque cuando estás texturizando, lo que necesitas hacer es ir y
venir entre el pintor de
sustancias y donde sea que lo
estés renderizando En mi caso, en este caso, va a ser M Z Tolbag, pero hay que ir y
venir entre los dos
softwares diferentes para comprobarlo
porque
la forma en que la sustancia
y el pintor renderiza,
renderiza las cosas nunca
va a ser exactamente
igual que la forma en que MBz Tolbag
renderiza las cosas, o,
para el caso, motor irreal
o si estás usando unidad,
entonces Unity va a ser M Z Tolbag,
pero hay que ir y
venir entre los dos
softwares diferentes para comprobarlo
porque
la forma en que la sustancia
y el pintor renderiza,
renderiza las cosas nunca
va a ser exactamente
igual que la forma en que MBz Tolbag
renderiza las cosas, o,
para el caso, motor irreal
o si estás usando unidad,
entonces Unity también renderiza cosas
ligeramente diferente. Así que siempre necesitas verificar
cómo se ven tus texturas en el software de renderizado final mientras haces
la texturización Y tengo ganas de tener la modelo posando cuando estoy
comprobando las texturas. Así es como
prefiero tenerlo
porque siempre hace que el
personaje se vea un
poco mejor porque solo
tener al personaje en un apos se ve un
poco rígido y para mí, al
menos, es algo que me
desmotiva un poco porque hace que la modelo vea un poco menos dinámica y tan buena como se
verá en la Entonces sí, por eso me gusta
hacer aparejos antes de texturizar Y además, como
que quieres tener tu modelo completamente finalizado antes de hacer tu texturizado Y a veces puedes tener
algunos problemas en los que tal vez un personaje realmente tal vez no tenga la topología
lista para el aparejo Entonces es mejor, ya sabes, todos los problemas con
la topología resueltos antes de que te
acerques
a la texturización, y por eso me gusta rimar antes de hacer Porque de esa manera, ya sabes,
una vez terminada la plataforma, básicamente no
hay nada que pueda salir mal con el topper Ya no hay razón para tocar
la topología. Entonces sí, eso se explica. Simplemente fijando los vértices
en esta isla aquí, acercándolos lo más posible a algunas de estas líneas de cuadrícula para
que, como de costumbre, puedan atravesar y seleccionar todos
los bordes horizontales, usar una línea horizontal, y luego hacer lo mismo
para los verticales Y quieres asegurarte de que cuando estés seleccionando cosas y enderezando
cosas así, tengas en el
modo en el
que
agota cada borde individual que se selecciona y no
todas juntas Y la forma en que puedes notar es
cuando están en este modo, tienes un plus a cada lado de la línea en el
icono de la herramienta. Y cuando está en el modo que simplemente aplasta todo
en una línea, ambas ventajas están en el mismo lado de
la Entonces así es como puedes saber qué opción está trabajando la
herramienta. Entonces esa es esta
isla casi terminada. Solo hay que alinear horizontalmente, y ese es uno hecho. Ahora, a continuación para estas hebillas de
cinturón, no
voy a estar
enderezándolas ni nada Yo sólo los rotaré para que queden alineados a la cuadrícula para que
no sean diagonales o algo así. Esta parte, voy a aplanar
en un rectángulo, usando los pivotes para
darle forma aproximadamente Y luego como de costumbre, la alineación horizontal
y la vertical alinean. Um, para el siguiente capítulo, probablemente no
voy a
lograr exprimir toda
la Isla UV
enderezándose en un solo capítulo Entonces, ya sabes, voy a hacer tantos comentarios como
pueda en este capítulo, pesar de que no creo que
haya mucho más explicar aquí. Es decir, estas herramientas son
bastante sencillas, y esto es algo
que ya hice en los
capítulos anteriores con el cuerpo. Entonces no hay demasiado contenido
nuevo pasando aquí, pero sí quiero tener
tantos comentarios como sea posible. Entonces voy a tratar de hablar de todo lo
que veo en pantalla aquí. Pero para el siguiente capítulo, va a
haber un
pequeño lapso de tiempo a medida que termine de
enderezar todas estas islas UV solo porque, ya sabes,
lleva un tiempo Pero sí quiero que tengas todas
las imágenes. Entonces puedes ver,
ya sabes, si tienes curiosidad, puedes verme terminar
todas estas islas UV, pero básicamente
es lo mismo
que estás viendo
pasando aquí ahora mismo, haciendo lo mismo por esta isla que yo hice
para la última,
solo línea horizontal
y vertical. Para las islas que tienen, como, tal vez que no eres realmente tan rectangular en
la vista de tres D como las haces
en la vista de dos D, creo que es un poco mejor no
enderezar todas
las líneas internas porque si solo anclas los bordes
externos, entonces todo en el
interior se
interpola en modo penal tal vez que no eres realmente
tan rectangular en
la vista de tres D
como las haces
en la vista de dos D,
creo que es un poco
mejor no
enderezar todas
las líneas internas porque
si solo anclas los bordes
externos,
entonces todo en el
interior se
interpola en modo penal, y
obtienes un flujo interno agradable,
no tan distorsionado de todos los UVs Entonces, para como cinturones que son realmente rectangulares
en la vista de las tres D, entraré y
limpiaré los bordes internos y me aseguraré que sean rectos
la mayor parte del tiempo si me apetece. Pero para algo que tal vez
era más curvo y donde lo he
enderezado más de lo que está en la vista de
tres D, para esos, normalmente
dejaré las líneas
internas tal como están, y solo dejaré que la herramienta
de pelar se averiguara y
tenerlas un poco onduladas por
dentro porque eso, ya
sabes, estará un poco menos distorsionado en la vista de las tres D. Siempre y cuando solo haya
clavado los bordes exteriores, ese es mi razonamiento detrás de
algo así Así que sólo voy a estar
fijando los
bordes externos para éste, y voy a moverme justo a este
pequeño cinturón de aquí Y solo fija primero las esquinas
en su lugar. Y una vez que las esquinas están
clavadas en, ya sabes, están alineadas tanto
vertical como horizontalmente, puedo seguir adelante y comenzar a anclar todos los otros
lados entre sí Y una vez que todo
esté más o menos en forma, entonces puedo seguir adelante
y comenzar a hacer alineación
horizontal y
luego la alineación vertical. El orden en realidad no
importa en que lo
hagas, ¿verdad? Puedes hacer primero los lados y luego hacerlo horizontalmente
después. No importa. Simplemente haz de todo más
o menos un rectángulo, y entonces estás listo
para ir cuando se trata Vs y asegurarte de
que todo esté, ya
sabes, no demasiado
deformado y distorsionado Vigila
las cosas en las tres e. Creo que ya lo
mencioné antes. Entonces solo ve a usar el modo
Peel aquí, alinea todas las
esquinas a la cuadrícula. Asegúrate de eso y luego puedo
enderezarlos de inmediato, hacer lo mismo en el otro
lado y en la parte superior, seleccionar cosas, y
enderezarlas, seleccionarlas, y enderezarlas,
y hacerlo Y esta isla es buena para ir. Pasando a éste. Es realmente pequeño, así que ya sabes, esto no va a
tener un gran impacto en el mapa general de la UD, pero, ya sabes, ayuda a ser diligente y ordenar
todas estas cosas Definitivamente es algo que es deseable en una
pieza de portafolio si puedes demostrar que, ya
sabes, que, ya sabes, es una buena práctica
enderezar las islas UV Especialmente cuando se trata
de cosas como manos, que voy a
estar cubriendo también. Algo que realmente se
odia es, ya sabes, algunas personas las
llaman manos de estrella de mar cuando todas las cosas
están extendidas, todos los dedos están extendidos en
diferentes direcciones Se quiere
enderezar las manos de la misma manera. Estoy enderezando
todas estas islas. Pero definitivamente voy a estar
cubriendo eso un poco más tarde cuando llegue a los
guantes y a las manos. Ahora mismo, supongo que debería ceñirme a lo que está
pasando aquí en la pantalla. Muchas de estas islas
son realmente similares, así que solo estás viendo
lo mismo una y otra vez. Definitivamente siéntete libre de saltarte adelante si esto se está volviendo aburrido. Voy a tratar seguir entregando comentarios
sobre todo esto. Pero sí, si tienes la idea
de lo que está pasando aquí, simplemente salta adelante hasta que
veas algo nuevo pasando. Definitivamente, creo, bastante claro lo que estoy
haciendo aquí ahora mismo. Con todos estos
pines y esas cosas, más o menos asegurándome de que
las cosas estén rectas, así puedo texturizar esto
fácilmente y empacarlo fácilmente. Y, ya sabes, son un
par de horas de trabajo, así que solo lleva un tiempo
hacer todas estas cosas. Y ahora solo estoy usando
las herramientas de selección de bucle, haciendo
crecer mis selecciones de borde para poder alinear
todo horizontalmente, haciendo lo mismo verticalmente. Y, ya sabes, quieres
asegurarte de que no estás seleccionando bordes
sobrantes que no pretendes enderezar cuando
estás haciendo esto, claro,
porque a veces las herramientas de expansión de
selección, sabes, dependiendo cómo tengas configurados tus bucles de
borde, se cruzarán en
una dirección diferente y tal vez seleccionarán algo que no pretendías han incluido en su selección. Así que definitivamente asegúrate de
no estar haciendo cosas así. Pasando a este pequeño cinturón. Otra vez, estás viendo
lo mismo. Lo he hecho un montón de veces antes de seleccionar los lados
y enderezarlos. Y asegúrate de que alrededor de los extremos de las islas
así también, una vez que hayas hecho toda
la alineación con
los recorridos de alineación, que los bordes
aún estén espaciados uniformemente en dirección vertical u horizontal para que nada aplastado como lo era
cuando viste allí antes Así que solo me estoy moviendo
un montón de cosas a lado en
las que voy a
trabajar en un minuto aquí, solo para no tener que alejar el
zoom y volver a seleccionar
todo de nuevo. Esta isla, voy
a enderezar un poco, estos bordes laterales Y esta pequeña isla también la
va a enderezar, usando las herramientas de alineación y
voy a usar el modo peel para algo muy
básico como esto Y si, eso es todo lo que hay para
algo pequeño como esto. Este, ya sabes, se hace más estrecho hacia
el final en tres espacios D, pero no es tan
significativo que no pueda enderezarlo en
la vista de dos D o en los Entonces eso es lo que
voy a hacer. Primero enderezaré el borde inferior Y luego haré lo
mismo por los lados. Y el borde superior, no
estoy seguro de por qué dije
abajo y arriba invertidos aquí, pero creo que te haces la
idea de lo que quise decir. Y si, a
pesar de que es una especie de que se estrecha hacia
el final ind view, he decidido
enderezarlo todos modos solo porque
va a ser más fácil de
texturizar y empacar si solo enderezo
todas estas Es sólo un
poco más eficiente. Sabes, a veces quiero decir, no
tienes que enderezar
cosas como esa que
acabo de hacer ahí con
la parte inferior de esa correa. Um puedes dejar esos como
la forma que son. Especialmente si planeas
pintar algo
ahí en la vista de dos D, como algún tipo de logotipo,
podría ser una mejor idea dejarlo en la forma que está en la
vista de tres D en ese caso, porque si
lo has enderezado en un
rectángulo y luego intentas aplicarlo algún sello o pequeño ícono
en la vista de dos D, va a salir sesgada. Pero en ese caso, aún
se puede aplicar fácilmente en la
vista de tres D sin problema. Entonces hay formas de evitar la opción
eva que eliges. Así que poco a poco
me estoy abriendo camino a través de
todas las islas restantes
todavía pegándose a las que en realidad son
solo rectángulos más o menos Entonces esto es realmente
sencillo y fácil, ¿verdad? Cuando se trata de cosas
como cinturones y todas estas correas y cosas
rectangulares, ya
sabes, no hay dudas a la hora de
vararlas. La mayor parte del tiempo,
a menos que estén como, retorciéndose sobre sí mismos
o haciendo algo raro, en cuyo caso, ya sabes, podría tener que
pensarlo un poco. Pero en general, ya sabes, creo que puedes ver
que estos son realmente directos y
sencillos de entender. Y, um, sí. Quiero decir, sólo un
poco más de esto para ir. Uh, ya sabes,
terminaré con estos pronto, y luego tendré que
pasar a las cosas que
son un poco más
quizás complejas o simplemente, ya
sabes, hay
algunas opciones
más a la hora de
desenvolver cosas que no son tan rectangulares
y lineales como esta Y esos van a
ser un poco más sencillos a lo que hice con
el resto del cuerpo, ¿verdad? Entonces, toda la capucha y
todas esas partes, llegaré a hacerlo en un rato. Sólo unos cuantos más de estos
cinturones para llevar, supongo. Cuando un cinturón tiene una especie de extremo
redondeado así, entonces, ya sabes,
no hay mucho que puedas
enderezar ahí fuera Entonces simplemente voy a
enderezar bastante los lados, y luego voy a tratar de
tener el final, ya sabes, no se extienda
demasiado hacia afuera, pero, ya sabes, todavía
necesitas
mantenerlo redondo, porque si intentas
convertir, como, un extremo redondeado en un rectángulo, eso probablemente no
va a terminar Probablemente va
a quedar bastante mal en la vista de las tres D. Entonces sí, no hay razón para tratar de enderezar
los extremos redondeados Pero los lados, aunque
estén un poco redondeados, puedes
enderezar, como, los lados o cosas que simplemente
no son tan redondas Es justo cuando hay
una curva más apretada, ya
sabes, definitivamente no
intentes hacer eso
completamente recto Ya sabes, aplanar
los bits que parecen razonablemente
fáciles de aplanar,
pero no lo sé, pon esquinas
duras en algún lugar
donde no haya ninguno Entonces si algo tiene esquinas
redondeadas, entonces quieres quedarte con esas. No intentes
estirarlos y convertirlos en un rectángulo porque eso
introducirá más distorsión y realmente
es introducir distorsión y, uh difamación sin razón ni deformaciones
o, ya sabes, quieras
llamar
UVs malos,
básicamente, o, ya sabes, vehículos eléctricos que se ven mal Entonces solo voy a estar enderezando los
lados para éste Y, ya sabes, la
parte superior de los extremos, pero me quedo con las esquinas
redondeadas para esta isla de aquí mismo. Y entonces, ya sabes,
a veces entro
y me muevo
un poco por las esquinas solo para
mantenerlos más parejos. Pero si se ven lo suficiente y no
demasiado torcidos como son, entonces simplemente
los dejaré como están Así que pasando a esta
pequeña correa de aquí. También está bastante
doblada y retorcida. Así que voy a tener que
pasar un poco de tiempo enderezándolo con el peeltol si cuando
estás enderezando un objeto con el peeltol
y algunas partes son como,
realmente volando mucho
hacia afuera tiempo enderezándolo con
el peeltol si cuando
estás enderezando un objeto con el peeltol
y algunas partes son como,
realmente volando mucho
hacia afuera. Por lo general, es un
síntoma de
que algo se aplasta demasiado.
Estirado demasiado. Por lo tanto, es posible que desee mover ese vértice más cerca o más
lejos de algunos de los bordes circundantes en lugar
de simplemente tratar de fijar cada vértice en el área que está volando
hacia afuera, hacia abajo Probablemente sea un
tema de algo más alto en la cadena siendo, ya
sabes, empujado
fuera de proporción, y eso es arrojar
todo por debajo de ella. Así que sí, tipo de verificar cosas que
están un poco más arriba en la cadena de
vértices para ver si tal vez has clavado
algo y
lo has movido en la
dirección equivocada o simplemente, ya
sabes, lo has movido muy
lejos de donde supone que debe
compararse con todo lo demás si tienes un
problema, ya sabes, una parte del objeto
que realmente estás tipo de verificar cosas que
están un poco más
arriba en la cadena de
vértices para ver si
tal vez has clavado
algo y
lo has movido en la
dirección equivocada o simplemente, ya
sabes, lo has movido muy
lejos de donde se
supone que debe
compararse con todo lo
demás si tienes un
problema, ya sabes,
una parte del objeto
que realmente estás pelando
volando hacia afuera en
una medida desproporcionada Entonces solo haciendo otra selección de artículos en los que voy
a trabajar aquí. Sólo voy a
enderezar los extremos de este cuadrito, y ese ya está hecho,
y solo puedo girar esta pieza de hebilla para
alinearla a la rejilla No hay nada que hacer ahí.
Y ahora para éste, voy a enderezarlo
como todo lo demás. E intenté usar ahí
el botón rectangularizado, pero, ya sabes, realmente no
confiaba en él
para poner todos los bordes a una
distancia consistente entre sí Realmente no confío en esa herramienta, así que, ya sabes,
puedes intentar usarla, pero creo que verás muy rápidamente por qué no me
gusta demasiado, y solo prefiero enderezar cosas con las herramientas de
alineación en su lugar Bastante seguro
que ya lo mencioné, aunque, así que
me estoy repitiendo un poco. Así que casi terminé con todos
los objetos que tienen una especie
de forma rectangular, así puedo empezar a
pasar a algunas de estas cosas más grandes que son
un poco más irregulares. Lo que puedes hacer es
destacar todas las cosas
que has terminado solo comprueba cuánto trabajo te
queda si te
preocupa eso. Y verás que todas
las áreas sin resaltar siguen
siendo cosas que tienes que hacer En mi caso, todavía queda
bastante, pero ya se
han atendido algunas de las cosas
más tediosas han atendido Trabajando en esta pequeña isla y tratando de hacerla lo más
recta posible. Es como lo he dicho antes, una buena idea encontrar donde sea cual sea la isla UV en la
que estés trabajando está en una vista de tres G
y vigila para asegurarte de que realmente
no la estás deformando Especialmente en algunos
casos en los que podrías pensar, ya
sabes qué forma está destinada
a tener esa Isla
UV en los tres. Pero, ya sabes,
podrías estar equivocado y forzar algo a una forma
completamente diferente en cuanto a lo que se supone que debe ser. Entonces es una buena idea comprobar cuando se trata
de estas cosas. Y nuevamente, aunque este objeto no sea demasiado
rectangular en la vista de las tres E, voy a
intentar rectangularizarlo en el Pero también me aseguro de mantener estos bordes más o menos
rectos en la vista de tres D. No quiero que las cosas se
pongan demasiado torcidas aquí. Entonces eso debería ser
bueno para éste. A continuación, la parte posterior de una
de las almohadillas en los cinturones. Para este, solo
estaré enderezando los lados porque es
la parte trasera de una isla No es algo que me preocupe
demasiado. Yo sólo voy a seleccionar rápidamente los vértices de los lados
y enderezarlos. Así. Y éste está
hecho para que pueda moverlo hasta arriba y aquí hay otro trozo de algún cinturón
o algo así Nuevamente, simplemente fijando los vértices y alinearlos a la cuadrícula Y una vez que el objeto esté
aproximadamente en la forma correcta, será el momento de
seleccionar los lados y alinear verticalmente y hacer lo mismo en el lado
opuesto. Entonces un proceso bastante monótono. Probablemente sea una buena idea
tener algo de música o algo pasando de fondo mientras trabajas en estos y simplemente
relajarte mientras trabajas en todos estos Vs porque
de lo contrario,
puede llegar a ser realmente aburrido. Entonces este tipo de curva UV es un excelente ejemplo de cosas que definitivamente quieres
enderezar, porque si trataras de aplicar
una textura de azulejos a eso, quién saldría
todo, ya sabes, torpe, comenzaría a ser, ya sabes, salirse del borde de la Simplemente quedaría mal, básicamente
lo que estoy tratando de decir. Te quieres imaginar
cómo estas cosas
serían ensambladas y cosidas
juntas en la vida real, qué tipo de pieza de tela
cortarían, porque así es como se
alinearían los patrones en la vida real, y así es como en
realidad los vas a estar alineando en
sustancia pintada, también. No es tan diferente. Entonces, ya sabes, cosas
que están curvadas en forma de C como esta antes, tienes que
enderezar estas. De lo contrario, texturizarlos
será una verdadera pesadilla. Así que asegúrate de hacerlas. Um, cuando estoy
enderezando esta pequeña correa, quiero asegurarme de que
el pequeño triángulo en el extremo de ahí no termine aplastándose
como acaba de hacerlo Entonces necesito asegurarme de
mover ese pequeño vértice hacia abajo. Entonces, ya sabes,
no quieres tener caras
aplastadas así porque
van a quedar bastante
mal en tus picos Aunque cuando se trata de una
pieza que es tan pequeña, probablemente no se notará, o probablemente esté mirando a una en tal dirección donde no sea visible
o algo así. Pero aún así, no
quieres tener cosas como
esas sobras
porque quedarán mal No quieres tener caras
superpuestas, ¿verdad? Entonces solo enderezando
esta almohadilla, y eso está hecho. Y ahora estoy pasando a algunas de
las partes más grandes y un poco
más complejas. Entonces esta es la parte trasera
del bolsillo del hombro. Y bueno, ésta sigue siendo de forma
bastante rectangular, así que va a ser el
mismo trato para esta. Basta con poner todas las esquinas en los puntos correctos y
enderezarlas. Ahora, me estoy acercando bastante
al final de este capítulo. Y sí, sé que algo de esto
probablemente se ha vuelto bastante aburrido, pero te aconsejo que te
asegures de ver el inicio
del siguiente capítulo porq
55. 15 Mano enderezada y UV restantes: Yo Hola. Este es el Capítulo 15 de
Eve Mapeo y horneado. Entonces este capítulo
va a ser en gran parte lapsos de tiempo, porque muchas de estas
cosas ya
me has visto hacer en el último capítulo
y los capítulos anteriores a él Todo es muy sencillo, pero quiero que estés
atento a la parte en la que
hablo de cómo
desenvolver las manos y los
guantes porque eso es bastante nuevo y es bastante importante hacer bien ese
tipo de cosas Entonces eso viene
en unos 2 minutos. Y hasta entonces, hay un poco
de metraje en el camino. Así que solo voy a proporcionar algunos
comentarios sobre esto también. Entonces estoy
enderezando el interior de la pieza del cuello ahora mismo, y quiero que al menos uno
de los bordes de este
sea recto para que pueda
alinearlo con tal vez
uno de los lados de la lámina UV o al menos con algunas de las otras islas UV
rectangulares que
tengo aquí también Entonces quiero asegurarme que al
menos la parte inferior de esta isla UV esté
enderezada. Entonces, ya sabes, al
menos es fácil empacar en esa
dirección, y, ya sabes, la mitad superior va a
tener que quedar un poco, ya
sabes, curvada así solo
porque esa es sabes, curvada así solo
porque esa la forma del
objeto real en tres D. Entonces, ya sabes, no puedo
enderezar la mitad superior, pero definitivamente puedo
enderezar un borde, lo
que va a hacer que sea mucho
más fácil empacar un borde, lo
que va a hacer que sea mucho y organizar. Entonces eso es lo que estoy
haciendo aquí mismo. Y también estoy
enderezando el interior, porque otro beneficio de
enderezar las cosas es que se alinea con la
cuadrícula de píxeles de una textura, y obtienes menos aliasing
alrededor de los bordes y Así que recuerda que eso
también ayuda también. Tapas finales, como esta es probablemente la tapa final
de la bota o del guante, no
tienes que
preocuparte por esas. Simplemente puedes
mantenerlos tal como están, y serán escalados
y empujados en todos los huecos de
la lámina UV,
hacia el final del
empaque de los Entonces no son algo lo que realmente tengas que
prestarle atención. Ahora, aquí está la
parte superior del guante. Los guantes son un poco
más fáciles de desenvolver que las manos
reales sin guantes
porque, por supuesto, guantes tienen algunas líneas de
panel más que puedes dividir en comparación con
solo una Si estás desenvolviendo
una mano sin guantes, la forma en que
normalmente se manejará es que tendrás una isla UV
para la parte inferior de la Entonces, um, si miras
la palma de tu mano, todo lo que veas sería una isla UV y luego otra isla UV para
la parte superior de la mano. Y, ya sabes, cuando solo
puedes dividir el
objeto en dos partes, es un poco complicado
conseguir que todos los dedos estén rectos y no tener
todo para deformar. Cuando se trata de guantes,
estos guantes tienen algunas líneas de panel más que las que podría
dividirlos. Así que no necesito
tener el pulgar incluido en esta isla UV, lo que facilita un
poco las cosas. Pero sigue siendo algo
que tienes que hacer correctamente. Entonces en este momento
solo estoy
enderezando la muñeca para
asegurarme de que esté recta, y ahora me estoy moviendo un poco hacia
los dedos Quiero asegurarme de
que todas las cosas estén apuntando recto en la misma dirección y que todas tengan una forma
uniforme y espaciadas. Entonces no son solo aleatorios,
extendidos, ya sabes, con forma como son antes
de tocar este mapa UV Quiero que todo esté más o menos rectangularizado
y parejo y Así que lo mejor es trabajar
muy poco a poco, y
probablemente vas a necesitar poner bastantes alfileres cuando
estés haciendo esto, porque cuando
mueves
mucho las cosas con las herramientas de pelar, especialmente de la forma en que necesitas hacerlo
para los guantes, tendrás muchas
partes volándose hacia afuera
y algo
así volviéndose demasiado grandes Y entonces necesitas
muchos pines para algo contenerlo y evitar
que haga eso. Y que las cosas se coloquen
donde las desee. Así que haz tu pase inicial simplemente trabajando poco a poco a través de
un dedo al siguiente. Y una vez que lo hayas hecho, asegúrate de no haber
clavado la muñeca para que sea una escala demasiado pequeña Y algo así está, ya
sabes, bastante
cerca de lo que necesito. Es solo que necesito
enderezar todas
las partes restantes Ahora puedes ver que los dedos están realmente
aplastados y torcidos aquí Pero esta es más o menos la forma que deseas para
los UVs de mano Necesitas, ya sabes, asegurarte de que todas estas
partes sean rectas ahora. Entonces los lados,
definitivamente voy a querer
enderezar así Y asegúrate de que
las yemas de los dedos no estén descentradas y
deformadas hacia un lado, también. Yo también quiero que
sean heterosexuales. Ya sabes, es un
poco de ida y vuelta. Y a veces es mucho más
difícil de hacer que otras veces, realmente depende de cómo
configures tu topología En este caso, esto no
fue demasiado complicado, sobre todo porque
las líneas
del panel del guante me dejaron
separar el pulgar. Si necesitas
incluir los pulgares, entonces es un poco
más complicado hacer esto Pero, ya sabes, siempre y cuando conozcas la forma en la que
necesitas poner la mano, entonces, ya sabes, con solo meter suficientes alfileres
eventualmente te llevará allí. Entonces, lo mejor es
trabajar con
un dedo a la vez y moverse a lo largo de los
dedos en orden gradualmente. Esa es la forma en que
evitarás tener que, ya sabes, seleccionar un montón de alfileres
y moverlos todos una
vez una vez porque si
haces el primer dedo y luego
el último dedo completamente, y luego te das cuenta de que
están demasiado separados, un poco como lo que he hecho aquí, entonces podrías
terminar teniendo que desanclar un montón de cosas o mover un montón de alfileres,
y eso es un molestia. Entonces Uh, la forma en que
he encontrado que es más fácil trabajar en estas cosas
es hacer la primera, luego una segunda y
trabajar en orden así. No lo hagas, el primero y
el último fuera de servicio. Y haz un seguimiento de en
qué dedo estás trabajando y cuánto tiempo
están en el modelo de tres D. Entonces, ya sabes, ahora mismo estoy
trabajando en el dedo meñique. Entonces quiero asegurarme de
que es
más corto que el dedo que
va a venir después, y entonces ese dedo va a ser
más corto que el dedo anular, y el dedo índice y el dedo anular tienen
aproximadamente la misma longitud. Así que sí, asegúrate de que cuando estés
fijando cosas como esta, todo tenga sentido en
las tres D también No
hagas accidentalmente que el meñique más largo que todos los
demás dedos porque, ya
sabes, no está
destinado a ser así Es tratar de hacer que el ancho sea
más o menos consistente también. Y sí, esto en realidad está
funcionando bastante bien. Ayuda a enderezar
los lados. Eso realmente pone a
tantos, ya sabes, impide que los dedos se
muevan demasiado mientras
estás editando cosas. Así que solo aproximadamente endereza los lados
de los dedos, y luego puedes hacer
una alineación vertical y tener todo
prácticamente hecho por ti en ese punto. Es solo cuestión de conseguir los dedos
lo suficientemente rectos hasta donde
puedas aplicar esa alineación
vertical. Así que prácticamente
terminé con este dedo, y ahora puedo pasar
al siguiente. Quieres asegurarte de que la
misma esquina del dedo, todos los vértices que
hay estén uniformemente espaciados Y sí, cada vez que algo
está flotando así, probablemente
sea una buena idea desanclar las cosas
a su alrededor, y luego comenzar lentamente a traer todos los vértices a donde
los desee Poco a poco, simplemente
prácticamente trabajando en orden. Se puede ver que primero estoy haciendo
el lado izquierdo. Y una vez que todo
del lado izquierdo está en
el lugar correcto, entonces puedo pasar a hacer lo
mismo por el lado derecho. Es un poco
de prueba y error, pero también solo, quiero decir, siempre y cuando sepas a dónde
te diriges con esto, como el objetivo de la forma de cómo
quieres que se
vean estos dedos cuando hayan terminado, siento que esto es
bastante sencillo. Pero sí, quería
asegurarme de hacerles saber que generalmente
es una buena práctica
hacerle esto
a sus UVs de mano, porque como he mencionado
antes, es realmente, como, algo amateur tener los
dedos extendidos como lo hará
el peeling rápido predeterminado Creo que eso es algo
que cualquier tipo de persona de la
industria que mire tus U Vs
inmediatamente notaría que, ya sabes, has demostrado que tal vez no
sabes exactamente lo que estás haciendo cuando se
trata de manos y
cosas así. Así es prácticamente como todos en la industria desenvuelven las manos cuando estés trabajando en,
como, una producción real Uh, claro, para cosas de
cartera, si no vas a
estar presumiendo tus UVs, a veces es, ya
sabes, bien ser un poco perezoso
con estas cosas, pero esta es la buena práctica aceptada
estándar de cómo quieres acercarte a
manos y dedos y esas cosas Quieres
enderezarlos a todos, alinearlos así, y sí, tenerlos así. Entonces esta cosa
también está casi hecha. Se puede ver que cuando
entro en la vista de distorsión de área, hay un poco de distorsión de
área, ¿verdad? Algunos de los dedos
son bastante azules. Eso significa que son
demasiado grandes y algunos de ellos un poco más rojos. Pero mientras
no sea súper severo, está bien porque, ya sabes, estoy estirando
un poco
esta mano para que se ajuste
a esta forma UV. Pero, ya sabes, está
bien en este caso, porque lo
estoy haciendo para tener, sabes, algo
que empaca bien y algo
que va a ser fácil de texturizar también. Entonces, ya sabes, especialmente en objetos
orgánicos como manos
y formas como esta, está bien tener un
poco de distorsión de área. Definitivamente no es un problema. Así que no te preocupes por eso porque no hay forma de encajar este UV de mano en este tipo de forma sin tener un
poco de distorsión de área. Qué es más importante
mirar que solo la
visión de distorsión de área, que, ya sabes, realmente no toma en
cuenta en qué dirección están distorsionados
los polígonos y, ya sabes,
qué está pasando ahí Simplemente lo único que hace
es calcular, ya sabes, el área promedio de todos los polígonos en las tres DU
y la compara con lo que
tienes en pantalla Entonces no es exactamente exacto. Lo que es más importante
verificar cuando estás haciendo
estas cosas es mirar la vista de tres D y mirar la cuadrícula del corrector de texturas y todas las
letras y números. Y si están severamente
distorsionados a donde, ya sabes, es
difícil ver qué está pasando ahí o si se ve muy mal, entonces sabes que
eso es algo que
tienes que ajustar y
arreglar un poco De lo contrario, ya sabes, está bien. Entonces lo que estoy viendo aquí es mayoría de los dedos se
ven bastante bien, aparte del dedo índice, que es en el que estoy
trabajando ahora antes de que fuera un poco demasiado grande porque lo hice
el dedo más grande, pesar de que el dedo índice
suele ser un poco
más corto que el dedo anular. Así que estoy atravesando y
ajustando un
poco las cosas
hacia abajo para que quede un
poco menos distorsionada de lo
que estaba antes Y nuevamente,
quieres asegurarte de que los pequeños rincones de entre los dedos no
se derrumben sobre sí mismos Y si, esto es todo lo que
hay para desenvolver las manos. No hay mucho más que
pueda decir sobre esto, ¿verdad? Entonces solo asegúrate de
que así es como alineas tus dedos
cuando desenvuelves tus manos Así es como a todos los profesionales de la
industria les gusta ver las manos desenvueltas Es la forma generalmente
aceptada de hacerlo. A nadie le gustan las manos de estrellas de mar. Así es como los
llama mucha gente cuando tienes los
dedos extensos
como una estrella Entonces yo aconsejaría encarecidamente
no dejarlos así porque todos sabrán que eres una nube y
no sabes lo que estás haciendo. Entonces sí, intenta hacer
esto si puedes. Y eso va a ser todo por el comentario que voy a
hacer para este capítulo, porque el resto de las cosas que voy
a hacer aquí es, ya
sabes, bastante tedioso Y lo mismo que
me viste hacer en el último capítulo, solo pasando por
todas las islas UV y simplemente enderezándolas con las herramientas exactas
que estoy usando aquí No hay nada realmente más especial o diferente pasando. Entonces sí, eso será todo por ahora. Y por favor disfruta del lapso de tiempo. Eso va a
venir a partir de aquí en adelante, y gracias por ver hasta ahora. Mm. Eso me gusta eso
Así que estoy llegando al
final de este capítulo. Sólo voy a
terminar de enderezar el
resto de estos dedos, y eso va a ser todo lo que voy a estar incluyendo
en este capítulo Hay algunas islas más
que tengo que enderezar, y voy a dejar
eso para el próximo capítulo, además de agregar algunas mallas que aún
faltan en algunas mallas que el mapa
UV de los accesorios Hay algunas hebillas
que quedan sobrantes y aún no se han incluido en todo
este mapa UV Entonces va a
haber un capítulo más de solo yo
pasando y enderezando unos
cuantos UVs más Y a partir de ahí, estaré empacando todos los UVs
juntos y finalmente horneando Hornear también va a ser un poco estirado
y tedioso porque hay mucho trabajo de
preparación que tienes que hacer
para hornear objetos como este, que tienen muchas partes que podrían cruzarse cuando están horneando y
cosas así Entonces va a haber un poco de comentarios y
esas cosas cuando se trata de eso. Ah, así que gracias por
ver este capítulo, y te veré
en el siguiente.
56. 16 UV de acabado para enderezar: Este es el Capítulo
16 del mapeo UV. Entonces en este capítulo, solo
estoy terminando, enderezando las últimas islas UV
que quedan Es exactamente
lo mismo que he estado haciendo durante los dos últimos capítulos. Entonces esto sólo va a
ser un capítulo de lapso de tiempo. No voy a proporcionar ningún comentario
adicional porque es todo el tipo de cosas que
ya he cubierto en los capítulos anteriores. No voy a estar presentando
nada nuevo. Solo estoy atravesando
y terminando la última de estas islas UV que necesitan ser
enderezadas. Así que por favor adelante y
disfruta de las vueltas de tiempo, y eso será todo
para mí por ahora Yo Uh un un Bien. D. D. D.
D. D. El ir. H Así que estamos
llegando al final de este capítulo. He pasado por
y
enderezé prácticamente todos
los UVs aquí Entonces no hay nada que hacer en
cuanto a enderezar los UVs. En el siguiente capítulo, voy
a estar pasando por empacar todas
estas islas juntas. Y una vez que todas las
islas estén empacadas, podré
pasar a hornear. Por lo que va a haber
comentario en el próximo capítulo. Entonces sí, estad atentos
para esa. Y eso es todo por
éste. Gracias por mirar.
57. 17 UV de accesorios para embalaje: Hola. Este es el Capítulo
17 Mapeo UV. En este capítulo, voy a
estar empacando todos
los UVs que estaba enderezando en los
últimos tres Lo que estoy haciendo ahora es que
estoy adjuntando todas
las diferentes partes en las que
trabajé juntas
en un solo objeto porque antes solo aplicaba el modificador
Unwrap UVW a todos estos objetos
separados a vez para hacer los UVs y ahora realmente los estoy
uniendo En realidad no
necesitas hacer esto. Solo estoy haciendo esto
para poder mostrar una pequeña herramienta que hay en
el modificador Unwrap UVW En realidad no
termines usando esta herramienta, pero quería
mostrarla de todos modos por si acaso Entonces, cuando estoy empacando mis UVs, en realidad
me gusta agrupar las
cosas por tipo de
objeto al que pertenecen Entonces, por ejemplo, todas las islas
UV de los guantes, preferiría tenerlas
en un solo lugar del mapa UV, solo para que
sea fácil encontrar la isla que esté
buscando o algo así Y entonces lo mismo va
para algo como el cinturón y algo así como las pequeñas almohadillas que
van detrás de los cinturones. Entonces ahora mismo, lo que estoy usando es solo el botón de empaque para empacar estos en la
esquina del cuadrado UV. Y solo estoy usando esto para
hacer mis selecciones y, ya
sabes, tener estos pequeños grupos
agradables que puedo seleccionar fácilmente. Entonces así es como
organizaría y
agruparía un mapa UV. Yo solo iría por objeto, y trataría de tener todas las diferentes
islas que componen estos objetos en un lugar
más o menos similar
o cerca unas de otras. Y esto hace que sea un
poco más fácil pintar tus UV,
pintar tus texturas y solucionar
algunos problemas porque todas estas cosas están juntas en un solo espacio, así que es fácil encontrar la isla
específica que estás buscando o
algo así Entonces, ya sabes, si puedo, así es como trato de organizar mis UVs cuando estoy empacando cosas. Así que una vez que tenga todos estos
objetos algo agrupados, así que va a
ser el último grupo, todas estas pequeñas
hebillas y esas cosas, y
lo voy a empacar todo junto. Ahora, hay una especie de función de UVs de
grupo que te
permite agrupar todas las islas UV seleccionadas que hayas seleccionado y
ponerlas en un grupo Y la herramienta de empaque UV debería tener
eso en cuenta. Y trátelos como un solo
objeto cuando estés empacando. Pero si hago esto, y luego hago clic en
el botón de empaque, verás que en realidad no
funcionó. No tomó
en cuenta en absoluto a esos grupos. Y esto realmente me
frustró un
poco cuando estaba trabajando
en un proyecto anterior, y me tomó un
tiempo averiguarlo. Pero esto es en realidad el
resultado de tres DSMx 2022, agregando un nuevo
algoritmo de empaque que no toma
en cuenta a los grupos en absoluto Entonces, si me dirijo a este
pequeño menú desplegable, puedes ver que puedo elegir una herramienta de empaque diferente y
quiero elegir no convexa, hay algunas
opciones diferentes aquí puedes ver, puedes usar
cuáles funcionan mejor. Pero si utilizo
empaque no convexo en lugar del empaque
despliega tres D, se
puede ver que en
realidad ha tenido en cuenta los diferentes
grupos Ahora bien, si bien ha hecho esto, no
creo que
este sea un gran paquete porque la forma en que
funciona esta herramienta es que solo trata a todos
los grupos que tienes como un solo objeto y no es lo suficientemente
inteligente como para moverse un poco por
las islas internas que conforman esos grupos
para que los grupos
encajen mejor. Así que en realidad no me gusta
usar esta herramienta para situaciones como
esta en las que tengo islas de forma
más irregular Esto funciona mejor cuando
tienes un montón de cosas que son casi de
la misma forma, como un montón de pequeños rectángulos pequeños o
algo así No funciona muy bien
en esta situación. Entonces en este caso, solo
voy a
estar haciendo todo
mi empaque prácticamente de forma manual, y esto en realidad no es
algo que tengas que hacer. Soy un poco perfeccionista
cuando se trata de UVs, así que probablemente dedique un poco más de tiempo
a ellos del que debería Sabes, probablemente me excedo un poco con
estas cosas. Si bien es agradable tener UV
agrupados por objeto, para que puedas encontrar fácilmente
las cosas que necesites. Y, ya sabes,
hace que la textura vaya un poquito más suave
y cosas así No es algo
que sea esencial. Todavía puedes texturizar perfectamente bien sin
que nada esté organizado. Y no creo que se espere
exactamente como, ya sabes,
práctica estándar en la industria. Siento que es
algo lindo tener y hacer. Es como si fuera como me gusta
tener mi configuración UV. Pero no voy a salir a decir que es algo
que hay que hacer. Ya sabes, no es
algo que sea esencial. No es hacer ni deshacer. Ni siquiera diría
que es importante. Es algo que puedes
hacer si quieres. Como dije, soy un poco perfeccionista cuando se
trata de estas cosas Así que paso probablemente un
poco más de tiempo que debería simplemente
empacar UVs manualmente así El auto pack que te mostré
al inicio probablemente sea, ya
sabes, más que bien cuando se trata de este conjunto de UVs Hacía un trabajo bastante bueno. Y el empaque automático en general, hace un trabajo bastante bueno empacar juntos pequeños
objetos como este. La única vez que
lucha es con grandes objetos de
forma irregular como los que tuve
con el cuerpo vs. Estos son agradables y pequeños, en
su mayor parte, aparte de algunos más grandes, así que hace un muy buen trabajo
al empacarlos juntos. Por supuesto, no los va a
organizar adecuadamente, pero como dije, eso no es algo
que sea esencial. Es algo opcional lo que estoy haciendo en la pantalla
aquí ahora mismo. Entonces, si no te apetece, puedes
sentirte libre
de saltarte adelante y simplemente hacer un
autopack o, ya sabes, hacer como tal vez un autopack y mover algunas cosas que tal vez no te gusten para mejorarlo
ligeramente
si te apetece Pero, sí, no tienes que hacer exactamente lo que estoy
haciendo aquí en la pantalla, que es algo así como empacar de manera
muy meticulosa manualmente todas las islas e intentar
agruparlas por, ya
sabes, qué son y cómo relacionan con
las islas que las rodean Al empacar manualmente estas cosas, logro exprimir tal vez un poco
más en términos de escala de
textura, ¿verdad? La forma en que me gusta trabajar es que
creo que ya lo he detallado antes en el
capítulo del cuerpo. Pero voy a tratar de empacar
las cosas en una cuadrícula más pequeña. Una forma de hacerlo es
escalarlo todo, y luego trato de empacarlo
en el mismo cuadrado UV. O lo que estoy haciendo en
este momento es que estoy usando la cuadrícula del corrector de
texturas, y solo estoy
tratando de empacar dos
cuadrados del borde del verificador de textura
real. Estoy tratando de
encajar todas las islas UV que estoy
empacando aquí, a
dos cuadrados del borde
en la parte superior y el lado derecho. Y, ya sabes, eso es
para tratar de exprimir un poco más de densidad
textil de este mapa de texturas. Y cuando estoy recogiendo UVs
para empacar, estoy, ya sabes, un
seguimiento del tipo de pequeños montones
de UVs
de los que estoy
sacando los UVs Así que todavía estoy haciendo un
seguimiento de las cosas
y asegurándome de tomar todas las diferentes partes de
las botas de la pila de botas de tierras
UV y todas las partes del guante de la pila de
guantes de iones UV. Entonces todo
sigue
agrupado en función de los
objetos a los que pertenecen Y sí, esto da como resultado un mapa UV muy bonito, limpio y
bastante eficiente. Pero como dije, no es significativamente mejor que
la solución automática. Entonces, si no tienes ganas pasar por
todo
este proceso, toda esta molestia,
puedes, ya sabes, ir con
una solución automática, y estarás bien. Ya sabes, no
perderás ningún punto por hacer algo así. Entonces depende de ti si tienes
ganas de hacer esto o no. Um, por alguna razón, tengo
ganas de hacer esto. No estoy seguro si lo disfruto, pero es algo que tiendo a
hacer en mis proyectos personales, especialmente cuando no estoy bajo
un límite de tiempo muy estricto. Cuando no tengo una fecha límite que se
avecina, entonces solo tiendo a
bajar por esta madriguera
de empacar mis UVs No estoy seguro de por qué.
Supongo que sí lo disfruto. Entonces sí, Eso es lo que va a ser este
capítulo, yo tratando de encajar todas
estas islas UV en cuadrado
un poco más pequeño de
lo que estaban empacadas por defecto. Y una vez que lo haga empacar, empacar todos juntos, lo
escalaré para ocupar todo
el espacio de
este cuadrado de textura. Entonces, por ahora, solo estoy
tratando de ser muy rápido y meter todo en la plaza lo más rápido
posible. Estoy escalando algunas de estas cosas que apenas
son visibles. Entonces los dorsos de las bolsas y el interior de la bota, en realidad
puedo reducir la escala porque no necesito que sean
de resolución completa, ya que apenas van
a ser visibles, La parte posterior de la
tapa de la bolsa no es muy visible. No se puede escalar
a cero
porque todavía necesita tener
alguna información de color, y es ligeramente
visible desde algunos ángulos, pero no necesita
ser de resolución completa. Puede ser como, ya sabes, un 30% menor en términos
de resolución. Estas cosas son
una especie de regla general, ¿verdad? No hay una regla precisa sobre cuánto más pequeñas
se pueden hacer esas partes,
pero, ya sabes, yo solo lo hago como un globo ocular
a lo que tiene sentido Nadie va a
comprobar mediculosamente cuánto downscale Uh, a veces aunque
sea una parte muy visible, si solo necesito
escalarla en un 1% para que encaje entre
otras dos islas UV, a veces voy a hacer eso. Entonces, a veces puedes doblar
un poco las reglas. Um, pero no te pongas muy
cómodo haciendo eso. Todo todavía
necesita
ser aproximadamente la misma densidad textil. Entonces en términos de, como, objetos
mayores que son
muy visibles, como dije, los lados traseros de
cosas que no son muy visibles y las gorras que, ya
sabes, se quitan, como, la parte superior de los zapatos o la
parte superior de los guantes, esas, esas pueden ser una resolución mucho
menor, pero todo lo demás necesita ser más o menos consistente densidad
textil. Y eso en realidad se extiende
a través de diferentes conjuntos de texturas. Generalmente quieres que todo
tu personaje sea de la misma densidad
textil. El rostro suele tener una densidad
textil significativamente mayor, sin embargo, solo porque hay tantos
detalles extra en la cara, y básicamente
quieres que la cara vea muy bien porque si
es incluso un poco borrosa,
eso es muy notable en
comparación con, como, que
la ropa esté
un poco borrosa, a la ropa esté
un poco borrosa, nadie realmente le importa
ese tipo de Pero si tu cara es un poco
apenas borrosa, ya
sabes, eso molesta mucho más a la
gente Entonces uh, eso es una
cosa a tener en cuenta. Así que solo estoy moviendo
cosas para ver si puedo hacer más espacio para el resto de los objetos que
no caben aquí. Ahora, claro, es bastante
obvio que no
voy a poder encajar
todo en esta escala. Entonces en algún momento voy a tener que bajar algunas de
estas cosas. Recuerda que puedes
usar los agujeros dentro las Islas
UV para empacar
otras islas en. Para este, acabo de
reducir la parte trasera de este bolsillo porque la parte trasera no
es realmente visible Entonces lo bajé
y lo metí en el agujero en el frente
de esa isla UV Mueve ligeramente los lados un poco
hacia afuera, dándome un poco
más de espacio para trabajar. Así que los estoy moviendo
hacia afuera a donde
solo hay un cuadrado corrector de cuadrícula UV entre mis UV y el
borde exterior de este cuadrado UV Entonces, ya sabes,
básicamente no estoy haciendo tanta densidad textil extra
haciendo este paquete manual. Y creo que se puede ver
por qué dije que esto es opcional y no del todo
necesario, ¿verdad? Estoy poniendo
bastante trabajo para un beneficio muy menor. Entonces como dije,
esto es opcional. No es algo
que tengas que hacer. Usted UVs probablemente estará bien si
automatiza en gran medida esto También hay otros
softwares para empacar UVs. Cuando se trata de personajes, definitivamente no puedes hacer
todo con el empaque automático, sobre todo cuando se trata
del cuerpo,
la cara , claro, aunque
con la cara, no
hay
tanto empaque en general. Pero sí, con partes del cuerpo
más grandes, empacadores
automáticos generalmente
no hacen un gran trabajo. Con cosas más pequeñas como esta, hacen un mejor trabajo. Hay diferentes
soluciones por ahí. Rizo UV, en general, es
como un paquete de mapeo UV. Es como un software
específicamente para mapeo UV, y
es bastante bueno. Solía usarlo hasta que se
me acababa la licencia. Tiene un montón de características
realmente útiles, especialmente si estás trabajando con grandes cantidades
de objetos similares. Tiene funciones
para
agrupar UVs idénticos y
uh, empaquetarlos juntos. Eso es algo que
puedo recomendar, pero no lo uso en
estos días solo porque no me he molestado en
renovar una licencia para ello Las herramientas de empaque predeterminadas, quiero decir, en tres Max, son bastante básicas, pero no
hay nada tan especial
a la hora de empacar cosas. Para los entornos, tal vez sea
un problema mayor donde
tienen que lidiar con cientos
o miles de objetos. Para un solo
personaje, ya sabes, solo
hay tanto
empaque que tienes
que hacer así que no hay
tanto en eso, de verdad. Entonces solo estoy
averiguando cómo encajar todas estas partes restantes en, ya
sabes, los pocos espacios
que me quedan Esto parece que puedo conseguir que se
ajuste a la escala que es ahora. Entonces sí, voy a
poder decir que hice un mejor trabajo de
empacar que la computadora, aunque
apenas sea mejor. Pero, um, sí,
sigo ganando. Así que solo estoy barajando
cosas, ya
sabes, básicamente es
solo un pequeño rompecabezas de averiguar dónde
puedo poner qué Supongo que algunas reglas que puedo mencionar a tener en cuenta
cuando estás haciendo esto es, por
supuesto, asegurarte de
que estás dejando algo de espacio de relleno alrededor de
cada isla UV. Um, puede ser complicado
hacer un seguimiento de esto cuando se trata
de tantas islas, solo eche un buen
vistazo y asegúrese de que haya suficiente espacio alrededor de
cada isla. No estoy seguro de ninguna herramienta nativa para verificar el relleno
en tres DSMx Lo que podrías hacer es renderizar un marco de alambre y luego tal vez llevarlo a Photoshop y verificar algunas de las distancias de brecha
o algo así. Pero no es algo que haga. Solo veo cosas, y nunca he tenido un problema con que el acolchado
se convierta en un problema Entonces, ya sabes, no
es algo que me
moleste demasiado. La otra cosa que quieres
asegurarte es que mantengas tus islas más
o menos orientadas en la misma dirección para cosas que van a estar
usando el mismo material. Entonces, por ejemplo, estos cinturones, si tuviera que aplicarles algún tipo
de patrón de embaldosado, sería bueno que
todos los cinturones estuvieran orientados en la misma
dirección para ese patrón porque entonces podría simplemente aplicar el mismo material a todos
ellos en sustancia pintor en lugar de tener que
hacer una capa separada o una carpeta separada para
cada uno y luego, rotar todos los
texturas de embaldosado que estoy usando para que coincidan con el ángulo
de cada correa Entonces yo diría que no mezcles y coincidan con la dirección de
las partes si puedes evitarlo. Ahora bien, a veces realmente no
puedes evitarlo, y es la única manera de
encajar algunas cosas es especialmente si tienes
algunas islas más grandes, a
veces la única forma
de
encajarlas en el resto de tu UV es si rotas algo
, ya sabes. Pero en este caso,
puedo encajar todo aquí sin tener que
rotar nada. Así que estoy tratando de mantener tantas cosas
como sea posible mirando la misma
dirección que la una de la otra. Así como, todas las
partes de los guantes están orientadas hacia arriba. Todos los cinturones están orientados hacia los
lados y cosas así. Básicamente, cualquier cosa
que esté compartiendo un material va en
la misma dirección. Entonces ahí está eso.
Hay relleno. ¿Qué más hay?
Realmente no estoy segura. Pero realmente
no hay tanto para empacar, como dije antes. Eso es probablemente
todo, supongo. Así que casi he terminado de empacar en todas las islas
más grandes de aquí. Así hecho una vez que
termine con esos, solo
tendré que empacar a
todos los pequeños, como los pequeños extremos
de las hebillas. Tengo, supongo, solo un grupo de
UVs sobrantes de todas las islas
UV realmente más pequeñas que realmente
puedo meter entre
todas las Entonces supongo que lo que podrías decir es que el enfoque para empacar Vs es
un poco como empacar equipaje, supongo, primero pones los artículos
más grandes, y luego puedes meter a todos
los pequeños a su alrededor. Probablemente esa sea una buena manera de
verlo, pero, ya sabes, solo
hay mucho que
puedes explicar sobre cómo encajas un montón de cosas
diferentes en
un gran cuadrado, ¿verdad? No es lo más técnico o difícil del mundo, y yo diría que aquí lo estoy
complicando demasiado Como dije, al
inicio del video, no
hay
razón por la que no puedas simplemente usar
un autopack realmente Al igual que, apenas soy más eficiente que lo que
hizo el autopacker Supongo que estoy un poco
más organizado que lo que hizo el
bit autopacker, pero, ya
sabes, es yo no diría,
esto valió la pena el esfuerzo En retrospectiva,
tal vez solo habría ido con el autopack pero como dije, soy un poco perfeccionista
cuando se trata de UVs,
y solo estoy acostumbrado a y solo estoy acostumbrado Entonces, ya sabes, ¿qué puedo decir? Es decir, así es
como hago las cosas, y no tengo ninguna ilusión de que esta es necesariamente la
mejor manera de hacerlas. Sabes, voy a decir que el
resultado es muy bueno para mí. Es una hoja de textura muy organizada y
empaquetada de manera eficiente. Cuando termine de
hacerlo manualmente,
lo único que
diría es que tal vez no
sea el uso más
eficiente del tiempo, especialmente si estás en la nómina de otra
persona, es posible
que quieras simplemente
hacer esto automáticamente en lugar de pasar un par
de horas haciéndolo a mano. Um pero los autopacoles son
realmente sencillos. No hay demasiadas opciones
que tengas ahí dentro. O sea, puedes optar por permitir
que rote las cosas o no. Yo sugeriría apagar rotación y
rotar manualmente las cosas en la dirección que quieras porque quieres que las cosas,
como dije antes, se roten en una
dirección similar entre sí,
solo para que puedas
aplicarles fácilmente texturas en sustancia pintora cuando
estás texturizando, ¿verdad Ese es uno de los aspectos
más importantes para empacar estas
texturas juntas es asegurarse de que
todo sea agradable y fácil de usar cuando estás
en sustancia pintor, porque sí, si
no tienes cosas alineadas
en la misma dirección, vas a
tener que estar haciendo muchas más capas para dar
cuenta de eso, así puedes tener cada textura individual girado en la dirección específica
de cada parte. Entonces hace que el
proceso sea un poco más suave en sustancia pintor si tienes las cosas
bien organizadas aquí. Um, así
que sí, tenlo en cuenta cuando
empaques tus UVs Apenas unas cuantas más de estas
pequeñas islas para ir. Si quieres tener cuidado cuando
estás apretando cosas, como mencioné antes,
asegúrate de mantener
tus distancias de relleno. En algunas áreas aquí, puede que lo
esté cortando un poco cerca, tal vez haciendo que la
distancia de relleno sea un poco demasiado pequeña. Esto no tiene un gran impacto en los proyectos personales, en realidad, porque normalmente vas
a estar renderizando las cosas cerca bajo la
distancia de mapeo MIP, ¿verdad mapeo MIP solo
se hace evidente a distancias ligeramente mayores Entonces ya sabes,
nunca he tenido problemas con el relleno tanto
en proyectos personales. Creo que ya lo dije
antes. Pero sí, asegúrate
de no
acercarte demasiado a otras islas
cuando
intentes empacar esas últimas cosas si estás decidiendo hacer
esto manualmente. Aunque yo diría que incluso si estás haciendo un relleno
automático, probablemente
querrás mover
algunas cosas
para asegurarte de que, ya
sabes, solo échale un vistazo y mira si
tal vez hay algunas cosas harías mejor
o
diferente a las que hizo el auto pacto. Puedes usarlo como base y luego ajustarlo a partir de ahí. Entonces sí, solo tengo que meter estas últimas cosas,
y son muy pequeñas, así que es un poco
fácil encontrar un pequeño lugar donde puedan caber entre
todos los demás artículos. Y una vez hecho esto, puedo exportar esto
y dirigirme a Mamza, hacer un horneado y ver si surge algún
problema con mi mapa de UE Por lo que puedes esperar
eso en el próximo capítulo. Pero por ahora, tengo
unos siete u 8 minutos para encajar estos pequeños artículos
en la textura. Entonces, ya sabes, si te estás
aburriendo de este contenido, este contenido de mí simplemente encajando
cosas en pequeños huecos, entonces siéntete libre de
saltar al siguiente capítulo. Sé que esto puede llegar a ser un
poco aburrido, así que sí. Si vas a quedarte hasta el final de este capítulo, voy a tratar de llegar
a cosas que decir aquí. Así que solo estoy moviendo
cosas por aquí para tratar de encajar
algunas islas más en. No me quedan demasiados, y también necesito prestar atención
a las distancias de relleno. Sí necesito dejar un poco de espacio entre todo. Sigue siendo importante. Entonces sí, este último conjunto de islas
UV es, supongo, conseguir, ya sabes, poner puntos aleatorios en todo
el mapa de texturas. Entonces, ya sabes, no es
exactamente seguir la regla de todas las otras islas UV
que empacé aquí. Pero, ya sabes, esta es
realmente la única forma en que voy a
empacar todo de manera eficiente en
esos pequeños huecos. Entonces, ya sabes,
no me importa hacer esto solo
por esta última parte de, ya
sabes, todas estas
pequeñas hebillas y esas cosas. Siempre y cuando la mayoría de las cosas estén en
los lugares correctos. Pero, sí, como ya he dicho
un par de veces, esto es totalmente opcional. No tienes que intentar
organizar cosas por objeto ni nada
en tus islas UV. Siento que puede ser agradable, especialmente si
estás trabajando con otras personas que
no están exactamente familiarizadas con tus UVs o si
vuelves a un proyecto
después de mucho tiempo, puede ser complicado, ya
sabes, texturizar cosas si
no recuerdas dónde está nada Pero incluso en esos
casos,
ya sabes, no lleva mucho
más tiempo averiguar
dónde se supone que deben estar las cosas. Ya sabes, solo revisas al pintor de
sustancias donde sea que esté tu cursor en los dos DV comparación con los tres D
uno y cosas así. Entonces sí, no es esencial. Yo solo estoy acostumbrado a empacar UVs de esta
manera. ¿Qué puedo decir? Um, así que solo voy a empacar algunos de los artículos más pequeños dentro de los agujeros
entre las hebillas, asegurándome de no
acercarme demasiado a los lados de las hebillas porque
me
preocupa ese espacio de acolchado. Y sí, es un poco complicado encajar estos
últimos artículos aquí. Entonces voy a
reducir todo por 0.1, solo usando el spinner de valor
en la parte inferior ahí. Solo dame un
poquito de espacio extra. No estoy seguro de cuánto, o en todo caso, mis UVs han terminado más grandes que los autopack, para ser honesto Entonces, ya sabes, uh, tal vez este no fue el
mejor uso del tiempo. Pero, ya sabes, esto es parte de todo el metraje que grabé mientras trabajaba en el personaje, así que sí tengo que dar
algunos comentarios al respecto. Así que solo metiendo rápidamente todas estas últimas
islas de aquí que me
quedan y encontrar algunos
spots para las tapas finales, porque también necesito
ponerlas en alguna parte. Y sí, no es demasiado complicado
acercarse bastante a hacer aquí. Entonces, ya sabes, este
capítulo aburrido está a punto de terminar, y puedo dirigirme a hornear y tratar de
averiguar si
hay algún
problema restante con esta malla. O con los CUVs
y todas esas cosas. Y luego una vez que he horneado, puedo pasar al aparejo, lo
que
siempre es divertido ver el personaje cobra vida cuando lo
arreglas con una armadura, para que puedas
moverlo y posarlo Creo que ese siempre es
un paso realmente genial. Y ahí es donde el personaje realmente comienza a
tomar forma después de, ya
sabes, mucho tiempo trabajando en
cosas técnicas que
realmente no tienen demasiado
resultado visual. Cierto, como retopo
y mapeo UV y horneado básicamente te da
un resultado que se ve exactamente igual al aspecto de
tu poli alto Entonces, ya sabes, no es exactamente
un tipo
de trabajo muy satisfactorio porque tu resultado
final es hacer algo que se vea exactamente como el high poly que ya
hiciste. Pero una vez que realmente arreglas ese poli
bajo y puede moverse, eso es como una especie de
gran paso adelante, y es algo
genial de ver, al
menos en mi opinión. Entonces ahí es cuando
las cosas empiezan a ponerse
divertidas una vez que la modelo está amañada, y luego puedes pasar
a texturizar y, ya
sabes, agregar todos los
colores y esas cosas, y eso es aún más Así que estamos a punto de quedar fuera de todas las cosas
técnicas aburridas muy pronto. Después de
que este material
esté horneado, solo va a ser uno
más, el brazo mecánico. Y por fin voy
a poder mostrarles algunas cosas
más divertidas. Entonces sí, eso va a
ser todo para este capítulo. Gracias por atravesarlo
y verlo todo. Y ojalá el
próximo sea un poco
más interesante. Eso es todo. Gracias por mirar.
58. 18 Creación de grupos horneados: Hola. Este es el Capítulo 18 de
hacer los UVs y el Bk Así que acabo de importar
mi high poly y el low poly de todos los UVs en
los que estaba trabajando en MamzKtolBG y
voy a darle a esto un horneado de prueba rápido
para ver qué más necesito arreglar aquí
antes de hacer Así que solo estoy ajustando la distancia máxima de desplazamiento de la jaula para que esté en un valor un
poco más razonable. Y ahora estoy
configurando la ruta de salida. Solo quiero exportar sobre los mismos archivos que
horneé la última vez, así que les acabo de dar el
mismo nombre y de esa manera, voy a escribir sobre los mismos archivos, y no voy a tener un montón de copias
diferentes de estos horneados Así que me salté todo
el horneado. Tomó, ya sabes, un par de segundos para hornear ahí. Así que acabo de cortar eso en el metraje de aquí,
así que fue instantáneo. Y así es como se ve el
resultado. Sólo voy a
configurar el material para poder echarle un
mejor vistazo. Como ya he dicho antes, me gusta
poner un valor ligeramente gris hacia abajo, y eso saca un poco
más contraste en el horneado. Por lo que este resultado se
ve bastante bien. Esto es solo un textra de 2048 y definitivamente hay
suficiente resolución aquí, así que estoy contento por
eso, pero
todavía quedan algunos
problemas pendientes para uno Faltan algunos objetos, todos esos pequeños
lazos del cinturón. Um, falta porque
voy a estar usando solo copias del mismo sencillo alrededor
de toda la
malla para eso. Y hay muchos problemas con el
recorte de objetos que se
hornean entre sí Entonces eso es algo que
voy a necesitar
limpiar haciendo un montón de
diferentes grupos para hornear, así que ninguna de estas cosas se
cruzan cuando están horneando Pero aparte de eso, solo el
aspecto fundamental de que haya suficiente resolución para que todo
este grupo
material funcione está funcionando muy bien, y tampoco tengo ningún UV extremadamente
distorsionado Entonces ahora son solo estos otros
dos temas los
que necesito resolver. Estoy horneando un mapa de oclusión
ambiental solo para poder comprobar cómo se ve
ese también Y si, lo
inmediato que es muy obvio ahora es que me faltan todos estos bucles
extra que van alrededor del cinturón
en el poli bajo. Entonces, lo que voy a ir y hacer ahora mismo es resolver
ese tema. Regresaré
a tres DS Max, y voy a
duplicar alrededor la única trabilla del cinturón que
ya he hecho
al lado de la hebilla aquí, y solo voy a
hacer clones de ella, y esos clones van
a compartir los mismos UVs este porque no
creo que sea una parte que realmente amerite
tener UVs únicos Entonces, cuando comparte los UVs de cuando todos estos
comparten los mismos UVs, van a tener
la misma textura exacta, así que todos van a
verse exactamente Pero como he mencionado antes, porque este es un personaje
bastante limpio, no
hay
mucha mugre o suciedad en ella, eso va a estar bien Así que no hay ninguna razón real para
hacer que todos estos sean únicos. Y el solo hecho de que todos sean copias el uno del otro
va a estar absolutamente bien. Me ahorrará un
poco de trabajo
de tener que texturar
todos ellos, y también ahorrará un
poco de espacio de textura. Entonces creo que esta es
una buena solución. Y encontrarás que esto
es bastante común en personajes como cosas
como picos y todo
ese tipo de cosas, generalmente
compartiremos UVs para que los artistas no
tengan que texturizar un montón de ellos y
también para ahorrar espacio UV Así que acabo de tomar
y duplicar ese bucle que estaba al
lado de la hebilla, y solo voy
a dar la vuelta a todos estos cinturones y
clonarlo y colocarlo en una posición similar a donde
están en el poli alto. Y no voy
a estar horneando estos. Yo solo voy a estar
teniendo estos como copias, y van
a estar usando los UVs del bucle único que
está al lado de la hebilla. Ese es el único que
va a ser horneado, y todos los demás sólo
van a usar sus UVs. Entonces, sí. Siempre y cuando solo
haga copias de estos y no edite sus UVs en absoluto, tendrán la misma
posición exacta en la hoja UV Entonces no hay nada realmente
más que tenga que hacer. Solo tengo que
duplicar estos alrededor, y por lo general es mejor
no incluirlos en ninguno de los grupos de horneado
si no los quieres horneados porque si
tienes objetos duplicados, horneando en el mismo espacio UV, normalmente
obtienes errores. Entonces no voy a
estar
exportando estos junto con el
resto del poli bajo. Voy a estar
exportándolos por separado. Y otra cosa
a tener en cuenta es que realmente
no necesito ser acertado con
su posicionamiento en comparación el alto poli
porque como no están horneando, la única razón por la que estoy
tratando la única razón por la que estoy
tratando de acercarlos lo más
posible es porque solo por el segundo AO MP, el que ignora a
los grupos
de horneado Sabes, todavía
quiero un poco de
esa
sombra de oclusión ambiental debajo de estas, así que necesito
asegurarme de que estén aproximadamente en el mismo
lugar que el poli alto Pero porque no
voy a estar horneando, sé que no necesitan estar precisamente en
el mismo lugar, ¿verdad? Así que puedo ser un poco
rudo con esto si quiero. Y de hecho, si no estás
planeando hornear un AO, si no tienes ningún objeto de
poli alto como desplazados, entonces no tienes que
preocuparte por esto en absoluto. Y puedes simplemente poner estos objetos de polietileno
bajo donde te sientas y si aún
quieres
oclusión ambiental debajo de ellos, puedes simplemente pintar eso
en sustancia pintor Simplemente puede
decidir manualmente pintarlo en cualquier objeto que
desee recibir
oclusión ambiental de estos Pero en este caso, ya sabes, en realidad no
estoy por encima de eso. Solo quiero tenerlos
aproximadamente en el
mismo lugar que el hi poly, pero no necesito que
sea pixel preciso, ¿verdad? Solo necesito que estén en una posición
similar solo para que las sombras de oclusión de ambiente estén aproximadamente en el lugar
correcto Así que sólo voy dando vueltas y colocando
estos. Ya casi terminé. No estoy haciendo instancias
porque en algunos casos, estoy escalando estos
ligeramente,
así que se ajustan un poco
mejor porque tampoco todos los
de alto poli son exactamente
la misma escala. Entonces por eso,
no les estoy haciendo
instancias el uno del otro. Todos son objetos únicos, pero todos son
idénticos de todos modos. Entonces sí. Ahora para esta pequeña cosa de clip de
plástico que sostiene las bolsas arriba, también
necesito hacer
una copia de eso Y esto también te va
a mostrar esto
porque se trata de un detalle
muy pequeño, y en realidad no puedes verlos a
ambos al mismo tiempo. Entonces esa es otra cosa
en la que pienso cuando estoy haciendo
copias de algo. Si hay una especie
de parte que no
puedes ver ambas al
mismo tiempo muy fácilmente, entonces realmente no
hay razón para no hacer una copia del otro objeto porque si no puedes
verlos a ambos al mismo tiempo, realmente no
puedes decir que
son el mismo objeto. Entonces ese es el tipo de proceso de pensamiento que aplico
a muchas de estas cosas. Así que acabo de tomar el poli
bajo de esta pequeña, ya
sabes, cosa de clip y dupliqué y la
volteé Estoy tratando de
posicionarlo lo más cerca posible
como pueda
del poli alto. No voy a volver a
hornear esto, así que no tiene
que ser súper preciso, pero lo quiero más o menos en la posición
correcta otra vez para que las
sombras de oclusión ambiental se alineen con él Porque las sombras de
oclusión ambien
van a quedar
horneadas en el cinturón, pero en realidad no hay nada no hay nada que
en realidad va a ser horneado
a esta copia de este objeto Entonces, um solo
colocándolo alrededor y tratando de meterlo en más
o menos la misma posición. Pero porque no
voy a estar horneando, no
me importa
demasiado que sea, ya
sabes, completamente preciso. No voy a estar
entrando en las herramientas coniformes y haciendo lo que hice para la
segunda copia de la bolsa Sólo voy a
moverlos, así que al menos la huella está
aproximadamente en el mismo lugar
que en el poli alto. Entonces todas estas mallas duplicadas están ahora en la posición correcta, así que puedo exportarlas todas, y las voy a exportar
como un archivo separado No voy a
incluirlos con el resto
de la parte inferior del cuerpo porque no quiero
que se involucren en absoluto en la cocción. Solo quiero que
compartan texturas y material con
los objetos horneados. Así que ahora los estoy importando en el Tolbag de
mamá para poder echarles
un vistazo y
asegurarme de que todos estén bien. No hay temas como normales
volteados o
algo así, y que estén en
la posición correcta Entonces todas las
trabillas del cinturón se ven bien, pero la pequeña pestaña que sostiene las bolsas parece tiene algunos problemas normales realmente
severos Entonces me dirijo a tres
años Max para arreglarlos. Ahora, puedes intentar simplemente emparejar las normales entre tu
copia y el original Eso es lo que intenté
hacer por un tiempo con el modificador de editar normales, pero resultó ser más complicado de lo que valía la pena Así que solo lo estoy rehaciendo,
y estoy haciendo una copia, y esta vez me aseguro de no
reflejar nada
porque en este caso, esta malla
me permite no reflejar nada Si estás trabajando en
un objeto diferente donde tienes que reflejar cosas, entonces eso es
un poco diferente. Lo que puedes hacer es usar el modificador
Editar normales y, hay una opción
para hacer explícitas, y luego cualquier edición que hagas la malla mantendrá
las mismas normales, y no te encontrarás con este problema Pero en este caso, es demasiado
tarde para eso porque
ya reflejé el
objeto y lo volteé Entonces las normales
ya están rotas, y tratando de
realizar ingeniería inversa de nuevo
a lo que eran, bueno, ya sabes, tendría que pasar por
todo el objeto y revisar todos los grupos de
suavizado y luego aplicarlos a la copia Eso no valió la pena el esfuerzo. Así que simplemente decidí
hacerlo de nuevo. Entonces haciendo todo igual excepto que esta vez no lo
reflejé, así que no tendría que meterse
con los normales en absoluto A veces es más fácil volver
a hacer algo en lugar de
intentar solucionar un montón de problemas extraños Entonces eso es lo que decidí
hacer esta vez. Solo estoy consiguiendo la posición del cuerpo principal de
esta parte correcta primero, y luego voy a mover esta parte
final a su posición también. Como dije, para las trabillas del cinturón, no
es esencial que me ponga este lugar porque estas
no van a ser horneadas. Solo los quiero aproximadamente en
el lugar correcto para que la oclusión ambiental también encaje muy bien con estas
partes Entonces todo debería
estar en el lugar correcto. Ahora, voy a
volver a exportar y echar
un vistazo a esto de nuevo
en Mama zip Tool Bag. Y a ver si eso
arregló ese error. Así que de vuelta en el Tolbach de mamá, puedo ver que está mirando la dirección equivocada
por alguna razón, lo cual es un
poco inusual y reimportarlo con el pequeño botón de
recarga no funcionó Entonces en vez de eso, eliminé todo el objeto
loci y luego lo importé regularmente,
y eso pareció arreglarlo Entonces no estoy seguro de lo que está
pasando ahí. Honestamente, esa es la primera
vez
que tengo un problema como el de un
objeto reimportado siendo, ya
sabes, encarar la
dirección equivocada. Así. Entonces no estoy seguro de lo que está
pasando ahí, pero solo eliminar el objeto y luego importarlo de
nuevo pareció arreglarlo. Entonces esa parte está arreglada. Ahora, seguir adelante y echar un vistazo a las pocas otras
cosas que necesito arreglar. Parece que probablemente haya
algunos vértices duplicados por ahí en el guante Entonces eso es algo que
voy a tener que
moverme para arreglar un
poco más tarde. Entonces, si bien el horneado se ve bastante decente desde
la distancia ahora, todavía
hay algunas cosas que
necesito limpiar. Uno de ellos son los grupos de
suavizado, y el otro son objetos que se
recortan entre sí
o se hornean unos sobre otros Así se puede ver que el cinturón está
una especie de horneado en la parte superior aquí y todas estas cosas con el mapa
normal básicamente. Ahora bien, esto es en realidad algo
que quieres con
el
mapa de oclusión ambiental
porque agrega
sombras de contacto y esas cosas, pero no es algo que
quieras en el mapa normal Se puede ver que esto no
se ve muy bien. Como si este anillo se estuviera
horneando sobre el resto
de esta cosa. Entonces lo que voy a tener que hacer es dividir todo grupos de
repostería como lo
hice por último. Y en el caso de
objetos como este donde es un montón de pequeñas partes
diferentes, es un
proceso bastante molesto hacer esto, pero es inevitable y
es algo que tengo que hacer Voy a dirigirme a
tres MAX y comenzar a dividir el poli alto y
el poli bajo en grupos de horneado. Entonces aquí estoy en tres S max. Lo que he hecho es que he
importado todo el poli alto. Entonces, estas son todas mallas
de poli altas directamente de
Zbrush más o Y lo que voy a
hacer es seleccionar estos, ponerlos en
capas para luego exportarlos
como grupos de horneado, y voy a estar
dividiendo el poli bajo en esos grupos
de
horneado correspondientes que hago con el poli alto. Ahora, estoy haciendo esto
en tres S max solo porque seleccionar
cosas y
ponerlas en capas es un
poco más fácil en tres D Max y ya sabes, seleccionar elementos
del low poly. Si su PC no puede manejar todo
el polietileno alto, posible que desee hacerlo por
la mitad o dividirlo en trozos que
su PC pueda manejar Así que solo exporta una parte
del alto poli e impórtalo en tres
S max y luego
divídalo más en grupos de
horneado más pequeños si lo deseas, o simplemente puedes
dividirlo en grupos de horneado cepillo
Z y
luego importarlo en tres S max y romper tu poli bajo de acuerdo con eso usando ese
poli alto como guía, o puedes hacer todo
en el cepillo Z si querer. Importa tu low poly en Zbrush y luego
divídalo en, ya
sabes, cualquier
carpeta en la que pongas tus objetos y zebush
y expórtalo de esa manera Si lo estás haciendo en Zbrush, probablemente
querrás usar grupos de
auto para dividir tu poli bajo
en elementos que
puedas seleccionar rápidamente y
enmascarar y separar o dividir, como se llama en Pero realmente no me gusta hacer este
tipo de cosas en
Z brush solo porque, ya sabes, la forma en que funciona la lista
sutil, solo
puedes seleccionar
una cosa a la vez. Me parece un poco tedioso
trabajar con todos los subtoles
en el así porque mi
PC puede manejar esto, y ni siquiera es tan
potente de PC, y puede manejar
86 millones de unidades alguna manera, no sé cómo Pero como puedo manejarlo, voy a estar haciendo
esto en tres años Max. Si no puedes, ya sabes, hazlo en trozos o
hazlo en Zbrush Realmente no
importa, solo, ya sabes, hay formas de
solucionarlo si no puedes cargar todo tu
hi poly a la vez. Lo que voy a empezar a
hacer ahora es seleccionar todas estas diferentes partes o más bien todos estos
diferentes objetos de alto poli. Estos son solo todos
los subtoles importados directamente de Así que sólo voy a
estar seleccionándolos. Todos los que están
algo muy cerca de otra malla donde
podrían hornearse el uno sobre el otro. Entonces, ya sabes, estos
objetos se están horneando en el resto de la muñequera y luego estos cinturones y todo. Así que voy a estar
dividiendo las cosas de esta manera. Algunos de estos objetos de alto
poli están, por
supuesto, unidos
entre sí. Así que voy a tener que hacer
un poco de trabajo extra separando estos
objetos hi poly entre sí Pero sobre todo solo va a ser poner todas estas cosas
diferentes en diferentes capas y luego usar esas capas para seleccionar y exportar estos
objetos por separado. Entonces creo que eso es todo para mi
primera ronda de selecciones. Así que una vez que los haya seleccionado, simplemente
voy a hacer clic en
este pequeño plus, y eso
creará una nueva capa. Y lo he nombrado como tal. Ahora puedo seguir adelante
y ocultar todos
los demás objetos hi poly dejando solo esta capa visible. Y ahora voy a romper aún más
algunos de estos objetos que se están tocando entre sí o demasiado cerca uno del
otro para hornear bien. Y una vez que tenga uno separado, simplemente lo
esconderé,
lo haré no visible
y lo arrastraré de nuevo a la pila principal de objetos de
alto poli. Así que necesito romper un poco este
objeto también. Simplemente despegando cualquier cosa que esté tocando
otra cosa, básicamente A menos que esos dos objetos se
fusionen en el poli bajo, en cuyo caso, están bien
para estar pegados entre sí. Probablemente se hornearán bien y
no dejarán artefactos. Si es un objeto,
si son dos objetos separados, entonces eso causa problemas. Y simplemente
arrastrándolo a la pila principal
una vez que termine Así que vamos a estar
acelerando un
poco el metraje aquí cuando haya menos
cosas en la pantalla. Solo estoy
pasando y seleccionando todas las partes de
estos objetos que están tocando
otra cosa y solo dejando los objetos que
no están tocando nada. Así que sí, solo quiero
asegurarme de que haya un hueco alrededor de cada objeto para que esas cosas no se
horneen entre sí. De hecho cometí un
pequeño error aquí, que voy a
arreglar en un minuto. Entonces, si le echas un
vistazo a esos cables, lo que realmente quise
hacer aquí era separar los cables y dejar esa parte hexagonal media en
el grupo de horneado en Entonces lo estoy arreglando
ahora. Estoy separando la cosa del hexágono de lo
que sea que estuviera unida
antes y volviéndola a colocar
en mi capa de grupo de horneado A veces el desplazamiento
del outliner puede ser
un poco fuerte Ahora estoy tomando los cables, separándolos de lo que sea
que estén conectados,
y solo voy a sacar estos del grupo de horneado Y se puede ver ahora
que no hay nada en este grupo de horneado que
realmente esté tocando otra cosa. Yo también me desharé de estas
dos correas. En realidad, hay una cosa
más que tengo que hacer, y es
dividir estas cuerdas. ¿Así que no se
tocan entre sí? Y no estoy nombrando a ninguno
de estos grupos
porque sería muy difícil
encontrar un buen nombre para ellos. Así que estoy trabajando puramente de, ya
sabes, cómo se
ven aquí. Justo lo que es visible en
el punto de vista, básicamente. Ahora, una cosa más que tengo que desprender es la parte inferior
de estas cosas del dedo del pie Ahora, en realidad no necesito
el high poly para este lado, así que solo para hacer la escena o el objeto high poly
un poco más ligero, puedo seguir adelante y eliminarlos porque solo voy a estar horneando un lado para un zapato, y en realidad va a
estar compartiendo texturas también. Eso es algo que
puedo salirme con la suya en este modelo porque el
personaje es muy limpio, ¿verdad? No hay suciedad ni
desgaste, de verdad. Eso va a ser visible o no hay suficiente
en el concepto, y lo que voy a hacer para que el modelo final sea algo que se pueda decir se duplica
entre las dos botas. Entonces algo con lo que pueda
salirme con la suya aquí. En general, aunque tengas botas
un poco fangosas o
algo más que, ya
sabes, tenga un
poco de desgaste, puedes salirte con la tuya
duplicando cosas si, ya sabes, no
están justo al
lado del otro, y son el tipo de cosas que sueles ver desde
un ángulo diferente, ¿ un ángulo diferente, Entonces sí, o si no puedes ver dos
del mismo objeto al
mismo tiempo fácilmente, también, entonces esos tiempos también, a menudo solo compartiré la
misma textura exacta para ellos. En este caso, lo estoy
haciendo, ya sabes, porque realmente no
quiero texturizar las botas dos veces y todo eso, y realmente no se verá diferente
si solo las copio. Lo que hace también es ahorrarle un
poco de espacio UV. Entonces eso es algo a tener
en cuenta si estás trabajando en un proyecto de producción real que puedes ahorrar espacio UV
duplicando piezas Pero sí, en mi caso, lo
estoy haciendo principalmente porque no
quiero texturizar
los zapatos dos veces. Entonces eso es todo por esta parte de alto
poli de la raíz para hornear. Ahora me dirijo
al poli bajo. Y solo estoy seleccionando todos
los elementos que
veo en el hi poly
aquí que tienen homólogos hi poly porque
he escondido todos
los objetos hi poly que no están en esta vista grupo de horneado. Entonces solo tengo visibles los polys altos que pertenecen a este grupo de
horneado, y puedo
verlos
hurgando en el poli bajo mientras
hago mis selecciones Entonces todo lo que necesito hacer es seleccionar cada elemento de
poli bajo que tenga un alto poli que pueda
ver hurgando a través de él Así que solo voy a pasar y Control haga clic en todo lo que tiene un
objeto gris hurgando a través Y necesito asegurarme de que
definitivamente escojo todo no
queden pólipos bajos porque si
dejo cosas atrás, entonces más tarde
voy a tener que
pasar por y rastrearlo
e intentar averiguar, ya
sabes, qué falta en qué grupos
de panadería Así que eso es
un poco complicado. hacerlo bien la primera vez porque te ahorrará la molestia de tener que
rastrear cosas más adelante. Una vez que tengo todo seleccionado, solo los separo
del resto
del poli bajo y
renombro ese objeto, algo que identificará y me hará saber a qué grupo
de horneado de alto poli corresponde Así que estoy nombrando a todos
mis objetos de alto poli, capas, accesorios altos,
uno, dos, tres, cuatro, y luego todas las partes de polietileno bajo
correspondientes del grupo de horneado
serán accesorios bajos, uno, dos, tres,
cuatro, y así sucesivamente Probablemente voy a necesitar tres o cuatro grupos de horneado para todo
este objeto. En total. Entonces ese es el primero hecho. Puedo ocultar todo lo que pertenece al primer grupo de
radios, así que tanto las partes de poli bajo como las partes de
alto poli del
primer grupo de horneado Y ahora estoy mirando
mis objetos de alto poli, y estoy seleccionando
todo lo que quiero para el
segundo grupo de horneado. Así que asegurándose de no seleccionar nada que toque
otra parte, aparte de los objetos
que son una especie de, ya
sabes, unidos
entre sí como un objeto. Esos, ya sabes, también
seleccionaré y luego separaré las partes que están
tocando otras partes Y sacarlos del grupo
de horneado. Esto va a ser lo que voy a usar para el segundo grupo de
horneado. Entonces estoy haciendo una nueva capa
y nombrándola apropiadamente, y estoy ocultando todo lo demás. Y ahora puedo volver a mi low poly y empezar a
seleccionar estas cosas. Lo mismo que hice para
el primer grupo de horneado, básicamente, pasando por y seleccionando todo lo
que puedo ver un gris. Ahora bien, para algunas de esas
partes de cuerda alrededor de la parte posterior, no
tengo el material
correcto aplicado a ellas en el poli bajo, así que es un poco complicado
para mí seleccionarlas, pero, ya sabes, está bien. Estoy de vuelta en el hi poly aquí y solo estoy despegando una de estas partes que están en
contacto con otra Entonces esta pequeña correa con el
llavero pasando por ella, separé solo para poder
tener esa hebilla por sí sola. Y voy a hacer lo
mismo con este trozo
de cuerda
porque también está entrando en contacto con ese
otro trozo de cuerda. Y hay una
cosa más que necesito
hacer para el hi poly
este grupo de horneado, y eso es encontrar este
detalle de plástico y llevarlo a mi grupo de horneado porque esos dos objetos están unidos
como uno en el bajo poli, así que los quiero juntos en el
grupo de horneado hi poly también. Porque cualquier tipo de objeto que se haya
fusionado en uno en el poli bajo necesita estar presente juntos en ese mismo
grupo de horneado, si eso tiene sentido. Así que ahora una vez más, estoy
pasando por el poli bajo y seleccionando todo lo que puedo ver un objeto de poli alto
hurgando a través Entonces, una vez que he hecho mi selección, es hora de separar esto y luego cambiar el nombre del objeto
recién separado Entonces ahora lo estoy renombrando. Voy a llamarlo
accesorios, bajo también. Creo que agrego en el
bajo un poco más tarde. Entonces solo estoy doblemente segura de
tener todo lo que necesito tanto
en los
pólipos bajos como altos de este grupo de horneado Tienes que
asegurarte de hacer bien estas cosas. De lo contrario, como dije antes, va a ser un
dolor rastrear. Y voy a pasar al tercer grupo
de repostería. Entonces solo seleccionando todas
las partes que están muy lejos en la tierra
aparte unas de otras. Y voy a separar el interior de esta pieza de cuello
a un grupo de horneado separado. No voy a incluirlo
con el resto, por si acaso, ya
sabes, por si acaso los
bordes se hornean unos sobre otros, lo
tendré separado. Y este va a ser un pequeño grupo de horneado
porque
cada vez hay menos objetos
que quedan en contacto con nuestros
objetos a medida que voy más allá por esta lista
de objetos de alto poli. Entonces hay algunas cosas que necesito
separar una de la otra aquí, como esa almohadilla detrás de
las bolsas y hay
dos clips al lado de las bolsas porque como que se
tocan Entonces necesito asegurarme de
que estén desapegados. Y los sacaré del grupo
de horneado. Ahora por aquí,
voy a separar el llavero y el trozo de cuerda
y esa pequeña correa. Pueden permanecer en el grupo de
horneado porque están lo suficientemente
alejados unos de otros. Y eso debería ser todo
para el poli alto. Entonces ahora me estoy moviendo de nuevo
al poli bajo nuevamente y solo seleccionando
todo lo que
parece que tiene un
objeto de poli alto detrás de él. Y solo voy a dejar la etiqueta
en esa correa porque
voy a estar moviéndola
a otro grupo más adelante. Así que he separado los objetos de poli
bajo. Entonces es el momento de simplemente
verificar que tengo todo aquí y voy a
renombrarles accesorios bajos tres. Y solo estoy agregando
la espalda baja a
esos accesorios bajos dos
solo por el bien de la consistencia. Entonces ahí está mi
tercer grupo de repostería. Y ahora volviendo
a esa pequeña etiqueta, voy a separar
del poli bajo Y atarlo de nuevo
a accesorios bajo uno porque
ahí es donde
lo dejé en los grupos de horneado, ¿verdad? Así que tengo suerte de haber captado
este error a tiempo. Quiero asegurarme de que esos
dos estén en los mismos, ya
sabes, los grupos de
horneado correspondientes. Entonces tiempo de pasar
a la cuarta. Quedan cada vez menos
objetos,
pero aún quedan bastantes objetos que se tocan entre sí. Para que pueda sacar las tapas
de la bolsa. Y esa es una de
las correas, quizá. Y esos dos
pedacitos de cuerda, están bastante cerca del capó. Entonces pensé, ya sabes, sólo sería un poco
más fácil si los separaba Y este será el
cuarto grupo de repostería. De nuevo, es muy pequeño, pero es solo porque ahora
solo hay algunas cosas que se
tocan entre sí, y, ya sabes, es la
única forma de dividir las cosas. No es necesario mantener una cantidad consistente o
incluso numérica de objetos en cada grupo de
horneado, ¿verdad? Es solo cuestión de separar
las cosas entre sí, solo para que el horneado
vaya más suavemente. Entonces sí, no te preocupes si tienes un grupo de horneado con
docenas de objetos dentro, y luego otro
con solo unos pocos. Ahora bien, te habrás dado cuenta de que también
me separé
el puño del guante cuando estaba haciendo esta parte baja en poli
del grupo de horneado. Eso es porque
decidí que iba a agregar eso
a este grupo de horneado, así que necesito regresar y hacer la contraparte de poli alto
para el brazalete, lo que voy a
llegar en un momento. Ahora mismo, solo voy
a asegurarme de que también
tengo este trozo de cuerda en el grupo de
horneado adecuado. Entonces lo acabo de adjuntar
al segundo grupo de horneado, y ahora estoy
comprobando doble que
lo tengo en el correcto. Y estoy pasando por
todo y revisando todos los
grupos de repostería a medida que avanzo. Ahora, volviendo al hi poly, necesito desatar este puño, pero como pueden ver, este puño también
está unido
al resto del guante Entonces, en vez de desprenderlo, voy a desconectarlo como clon Y de esta manera, el manguito se
duplicará y voy a
poder tenerlo en
ambos grupos de horneado. Esa es la única forma en que
puedes hacer cosas que pertenecen a
dos grupos de horneado como en. Solo necesitas
duplicarlo e incluirlo
en ambos. Entonces ese es este grupo de
horneado hecho, y puedo echar un vistazo a
cualquier otra cosa que necesite
separarse para separarse. Entonces, por lo que
parece, es solo esta almohadilla detrás del cinturón la que
necesito desprender, y eso es todo lo que va
a ser en este grupo de horneado Entonces, sí, ahí vamos. Un objeto en este, así que
va a ser agradable y
rápido de configurar. Y dejaré todos
los objetos restantes en
este último grupo de horneado, y puedo seguir adelante y separar
este del poli bajo Y arrástrelo y
renombrarlo apropiadamente. Así accesorios bajos
accesorios bajos cinco. Y luego le voy a cambiar el nombre
de este accesorios bajo seis, y será el momento de
exportar todo. Así que necesito asegurarme exportar todas las partes de polietileno
bajo por separado. Entonces voy a
terminar con seis archivos FBX
para los accesorios low poly low, uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, y luego necesito hacer lo mismo
para el high poly también Entonces necesito seleccionar
cada capa y luego seleccionar todos los objetos
que pertenecen a la capa. Hay un botón especial para eso. Te voy a mostrar en un momento. Estoy poniendo todos estos en
una sola carpeta cuando estoy exportando solo para que sean
un poco más fáciles de encontrar. Y para el hi poly, no
quieres
triangular porque tarda un poco más en
exportarlo cuando
triangulas cosas Entonces, si vas al botón de seleccionar
jerarquía ahí arriba, al seleccionar una capa, ésta seleccionará todos los
objetos que le pertenecen. Entonces hay accesorios
chocar cinco. Y aquí hay
accesorios alto cuatro. Y si, solo
voy a pasar y exportar todos
estos por separado. Asegúrate de ponerles
el nombre correcto cuando
exportes porque de lo contrario se vuelve realmente confuso una vez
que los importas a la bolsa de herramientas de
mamá si se les nombra de la manera incorrecta, entonces te confundirás en cuanto a qué grupo
de horneado ponerlos Así que segundo al último grupo de horneado, accesorios High two,
asegurándose de que todo esté seleccionado aquí. Y tiempo para el último. Entonces este es el último grupo de horneado con
alto contenido de poli. Y ahora puedo seguir adelante
y exportar el poli bajo. Y voy a hacer todos los objetos de
poli bajo de una sola vez por ahora. Y ahora para entrar en Mamá Tolbag
y comprobar cómo funcionan las cosas. Así que ya configuré todo en la E de mamá de nuevo. Simplemente ponga los objetos de poli bajo y alto en
los grupos de horneado correspondientes. De hecho, tuve que
dividir el último y el grupo de horneado más grande en dos secciones para el hi poly
cuando lo exporto porque simplemente no importaría a Mama's Tolbag
por alguna razón De hecho, todavía puedes ver
el mensaje de error aquí abajo. Entonces, si tienes este problema, puede ayudar simplemente
dividirlo en dos mitades. Pero no tienes que hacerle
nada al poli bajo. Cuando
lo estás dividiendo por la mitad, ya sabes, puedes seleccionar la mitad de los objetos en el
outliner y exportarlos, y luego seleccionar la otra mitad No importa porque
voy a estar
agrupándolos a todos en
el mismo grupo en Mam Z toolbg Así que eso no
hace la diferencia. Entonces voy a seguir adelante y darle un horneado a esto y ver
cómo es el resultado. Bien, entonces déjame
acercarme y echar un
vistazo a lo que está pasando. Así que puedes ver que todos los números anteriores de cosas que se hornean en
otros objetos se han ido, y en realidad se
ve muy limpio. Aparte del problema menor de que los grupos de alisado
siguen siendo todo mal estado y me dan un montón de costuras y líneas por
las normales de superficie, como puedes ver aquí, pero
esa es una solución rápida y fácil En términos de recorte,
he resuelto ese problema, así que ahora puedo pasar a
ordenar esas líneas Por supuesto, todavía puede
haber áreas donde necesite ajustar un poco la
jaula manualmente, pero eso es algo que haré después de haber finalizado
la geometría real. Mira aquí porque todo esto
es solo un objeto, esto es algo que
necesito ajustar a la jaula real con ya sabes, la distancia de la jaula para hornear. Pero ahora voy a ir y terminar los grupos de
alisado. Así que voy a volver a tres Max y trabajar un poco más en el poli
bajo. Pero voy a estar dejando
eso para el próximo capítulo. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Y en el siguiente capítulo, estaré averiguando todos los problemas
del grupo de alisado y ojalá haciendo el
horneado final para los accesorios Y a partir de ahí, podré
pasar al último grupo de
materiales, que va a ser
el brazo mecánico y todas esas partes de superficie
dura. Entonces, gracias por mirar.
59. 19 Cómo arreglar grupos de suavizado y topología: Entonces algunas cosas para
limpiar en el poli bajo. Este pequeño problema aquí
con estos dos agujeros, sólo va a taparlos
y cortarlos en quads
o triángulos, probablemente Luego está este problema de
recorte, tratando de averiguar qué
malla está causando es esta Creo que esto
solo se puede remediar agregando un corte por
el medio aquí Bien. Y creo que
lo que hice fue borrar mis hi polys para hacer la
escena un poco más rápida, y ahora voy a tener que
volver a introducirlos de nuevo. Así que traje de vuelta mi poli alto y ahora puedo ver qué
pasa con este poli bajo, lo que tengo que moverme por aquí. Y si, esto parece
un tema bastante notorio. No estoy seguro de por qué no lo hice, noté esto en primer lugar. Pero, um, supongo que
estas cosas pasan. Así que solo voy a
mover estos vértices
hacia los puntos correctos Y esto debería hacerlo. Ahora voy a comprobar si hay
más problemas de recorte, y creo que eso es
todo lo que había que hacer Hay un poco de cosas
torcidas pasando aquí. Creo que tal vez agregar algunos recortes ayudará. Estas son solo normales de vértice. En realidad, si te muestro
el mapa normal aquí, entonces esta es esa
zona donde ves la triangulación en
el mapa normal real Y se puede ver que
esto no se ve muy bien. Y aunque podría verse
bien en Mama sit tool Bag, ya
sabes, solo se ve un
poco poco profesional cuando
tienes cosas como esta, y puede causar problemas de
compresión No es
un gran problema en estos días, pero aún así es probablemente algo que si
puedes arreglar fácilmente, entonces sigue adelante y arréglalo. Y en cualquier avería, tu mapa normal se verá
así de un poquito mejor Si voy aquí abajo. Creo que si solo agrego algunos cortes
a lo largo de la triangulación,
tal vez eso ayude un tal vez eso ayude A ver. Ha
ayudado un poco. Voy a añadir algunos más
de estos recortes a lo largo de la triangulación
y
ojalá eso alivian el
tema más o menos Sí, eso es una
ligera mejora. Y voy a hacer lo mismo
por el otro lado, aunque sí parece
que ya lo hice aquí. En este caso, tal vez esto
sea lo suficientemente bueno, supongo. Lo mismo aquí. De nuevo, es como una cosa importante, pero hará que tus
matemáticas normales mejoren un poco. El tema principal aquí son
los grupos de suavizado. Rápidamente sólo voy a
ponerlos a todos en uno. Entonces, al fijar los grupos de
suavizado, si echo un vistazo
al modelo en general, se
puede ver que
en muchas áreas,
los grupos de suavizado
simplemente están en mal estado por completo o algunos objetos simplemente
no se alisan en absoluto Entonces esos son realmente
obvios de arreglar. En general, lo que encontré es que un grupo de suavizado para todo
el objeto funcionará mayor parte del tiempo de manera realista No es demasiado problema,
pero para un resultado ligeramente
mejor, pero para un resultado ligeramente
mejor, y lo que suele suceder en
un entorno profesional cuando se trabaja en una
producción real es la mayor parte del tiempo, habrá un grupo de
suavizado asignado a cada isla de la UE. Los grupos de suavizado son básicamente los mismos que los bordes duros
en otro software. Creo que tres DS MAX es quizás
el único software que hace suavizar grupos en lugar
de bordes duros o no duros. Entonces básicamente el
límite entre dos grupos de
suavizado diferentes si voy abajo al panel de
grupo de suavizado aquí. Necesito agregar un Edit poly
para acceder a él solo un momento. Entonces, si bajo al panel
raíz de suavizado, básicamente, funciona de la misma manera que bordes
duros o bordes suaves, pero supongo que te da la funcionalidad extra de poder seleccionar
estos grupos de suavizado. Eso no me parece
tan útil. Tal vez sea un poco
más tedioso que solo seleccionar y
definir bordes duros Pero básicamente, el límite entre dos grupos de
suavizado diferentes tal vez no
sea tan visible
en este objeto plano. Déjame encontrar algo redondo. Entonces, el límite entre
dos grupos
de suavizado se convierte en un borde duro. Y, ya sabes, hay algunas maneras de
mezclar estas cosas. Entonces, si le doy a este
el tercer grupo, hay un borde duro entre estos dos y los
polígonos a su alrededor Pero si también
le doy el primer grupo, entonces es suave entre estos dos y duro entre
este y, um, suave entre este plano
y duro entre ese. Así que puedes mezclar estas
cosas y todo eso para simplemente poner realmente
los bordes duros donde quieras. Pero en general, la
regla para los bordes duros es nunca
tenerlos realmente en medio de tu isla U V porque esos
van a aparecer en el horneado,
tal como ya has visto en
el archivo de marmosep. Si tienes bordes duros en medio
de un
objeto en un área plana, son muy obvios, e
incluso en superficies dobladas, siguen siendo visibles. El único caso en el que
realmente no son visibles es cuando están en
el borde de una costura UV, porque esas áreas se tratan un poco
diferente, ¿verdad? Son algo independientes
entre sí, ambos lados de la costura. Entonces, en esas áreas, no es
visible
tener bordes duros, y de hecho, hace que tu mapa
normal sea ligeramente mejor en términos de
tipo de salida, el tipo de gradientes
que tiene y tal Entonces, mientras que un grupo de suavizado
en todo tu modelo, yo diría que el 90% de
las veces se ve bien. Si a veces tienes algún tipo de extraños problemas de sombreado como lo mejor la esquina de algún objeto es muy oscura
o algo así Normalmente así es como
lo resolverías. Es solo para tener
grupos de alisado para cada isla UV. Y eso suele
mejorar un poco las cosas. Porque reduce ligeramente gradientes a
través
de tu Si los gradientes son
demasiado altos, básicamente, los valores dentro del mapa
normal no serán lo suficientemente
grandes como para compensar la diferencia en las normales de
vértices, porque eso es todo lo que realmente es un mapa
normal Es la diferencia
entre las normales,
las normales de superficie del poli
alto y el poli bajo Entonces, si las normales son realmente
diferentes o hay una gran variación a través algunos polígonos entre el poli
bajo y el poli alto, a veces el mapa normal no puede compensarlo del
todo, y tener algunos bordes duros
ayudará Entonces, para asignar automáticamente
una isla UV diferente para un disco
diferente, un grupo de suavizado
diferente para cada isla UV, hay una herramienta muy útil
dentro de las herramientas de texto si hace clic en este menú desplegable y selecciona
grupos de suavizado de conchas UV. Y agregará un poly de
edición donde se almacenan
todos esos nuevos
grupos de suavizado. Y ya pueden ver que hay algunas costuras entre estas islas
UV para mí aquí. Entonces así es como
voy a manejarlos, y solo voy a aplicar
esto automáticamente a todos
los objetos porque en una especie de
objeto de superficie mayormente blanda como este, realmente no necesita
ninguna atención extra. Todas estas cosas deben hornearse bien con solo esto aplicado. Entonces ahí vamos.
Puedo seguir adelante y exportar esto y probar
otra prueba de horneado. Asegúrate de que
estás triangulando tu malla exportada como siempre Así que he hecho un
horneado rápido fuera de la pantalla. También cambié el color
del fondo para que sea un
poco más fácil de ver. Y se puede ver
que ya no hay de esa rareza de los grupos
suavizados. Todo se ve bastante limpio. Aquí hay un par de
problemas de recorte o algo
así. Puede haber problemas con la malla
real. No estoy segura. Otra cosa por la que voy a
tener que pasar y revisar. Pero sí, eso es otra
cosa fuera de la lista de verificación. No más problemas extraños con los grupos de suavizado,
así puedo seguir adelante. En realidad, ¿por qué sigue
esto aquí? Así que he vuelto a importar el poli
bajo y lo he vuelto a hornear. También cambié
un poco el color de
fondo para que
sea más fácil de ver. Y si me acerco, ya ves que ya no
hay problemas raros de pequeñas costuras duras
que aparecen en el modelo. Todo es agradable y suave. Ahora que he resuelto
los grupos de suavizado. Entonces esa es una cosa más de la lista de verificación de las cosas que
necesito limpiar. Hay algunos
temas más como este recorte. Entonces eso es lo que tal vez
voy a hacer ahora. Sólo quiero revisar todo
justo antes de hacer eso. Y sí, creo que podría empezar a trabajar
en temas de recorte Entonces es solo una
cuestión de ajustar la distancia de
la jaula para hornear
a algo apropiado. Y es un poco más fácil si trabajas en un
grupo a la vez. Sólo porque
será más fácil de ver. Ahora, colocarlo demasiado bajo te
dará un montón de problemas de recorte donde
la jaula para hornear no levantando del poli bajo, lo cual también es malo Y eso significará que
tendrás que hacer mucho trabajo de pintar valores más altos
en todo tu modelo. Porque en mamá ztolBG
lo que puedes hacer es, creo que lo he mostrado
en el capítulo anterior, puedes pintar ya sea
una distancia de jaula más baja
o una distancia de jaula alta
sobre tu poli bajo, y eso afecta
la jaula para hornear Es un sistema muy agradable. Es el único
software que conozco
que te permite hornear de esta manera. Es muy conveniente, y es
por eso que a todos les encanta Mum's
Ze toolbg para hornear Porque de lo contrario,
tendrías que modelar manualmente en esta jaula en tres años
Max o algo así, y eso es un poco complicado, y es mucho más fácil simplemente
hacer esto. Una cosa que querrás hacer es no hornear un mapa de
oclusión ambiental cada vez Es más fácil
hacer solo mapas normales y asegurarse de que su mapa de
inclusión ambiental esté desactivado, porque si no está reactivando el mapa de oclusión ambiental, solo
verá el
anterior y se
preguntará por qué ninguno de los problemas que está tratando de
solucionar pintando la jaula está cambiando Entonces sí, si quieres
compensar más la jaula, entonces es un valor blanco. Si quieres desfasar menos
la jaula, entonces es el valor de gris
o un valor de negro. Desea que la jaula
sea más pequeña en áreas donde diferentes partes de la jaula se
enganchan entre sí Quieres que el valor sea mayor donde tienes pequeños
puntos como este donde la jaula no está
llegando del todo a estas partes
del poli alto. Ahora, con mapas normales, se volverán a hornear
automáticamente. Eso hace que este sea un proceso
muy rápido. No tienes que ir
manualmente y hacer clic en el botón de hornear ni actualizar
nada tú mismo manualmente. Puedes cambiar la
capacidad de tu jaula para que sea un
poco menor si tienes
problemas para ver. Y, sí, solo
pasa y
retoca todos estos lugares donde
tienes estos problemas. También puedes hacerlo
en la vista A D. Así que puedo pero, tendrás que encontrar la
isla en la que estés trabajando en
el To Dive si no la
recuerdas exactamente Ahora bien, si estás
agotando tus valores y todavía no
se está arreglando, entonces eso significa que necesitas
aumentar la distancia máxima de
desplazamiento. No hagas esto demasiado
alto porque entonces tendrás que pintar
muchas áreas abajo más abajo y tampoco
hacerlo demasiado bajo. Bien. Al aumentar el desplazamiento máximo se incrementará en toda
la malla. Entonces, también aumenta el desplazamiento medio básicamente porque está dispuesto entre
estos dos valores, ¿verdad? Por lo que su valor medio también
aumentará a medida que
aumente el desplazamiento máximo. Entonces eso es algo que
hay que tener en cuenta. Así que asegúrate de no establecer un desplazamiento máximo que sea demasiado
pequeño desde el principio porque entonces
podrías tener que rehacer gran parte de tu pintura En general, por lo general
tendrás tu compensación de menta en cero, siempre podrás
hacer que la jaula sea más pequeña hasta el punto en que esté justo
donde esté el poli bajo, pero no siempre podrás
hacerla mucho más alta. Por otro lado, si estableces
tu desplazamiento máximo demasiado alto, entonces tendrás que volver a pintar muchas áreas, así
que eso también es molesto. Entonces hay un poco
de área problemática aquí, pero va a estar
cubierta por una hebilla, así que la dejaré, y está algo arrugada ahí de
todos modos Es como un hueco
debajo de otra cosa. Así que no me
preocupa demasiado. Ahora bien, esto es todo un poco Llorez porque tengo
las muestras muy bajas en el horneado y no tengo ningún alisado solo para
hacer hornear más rápido Incluso a la misma resolución, haré que esto se vea
un poco mejor sin ninguno de pasos y aliasing tan pronto
como mejore
los ajustes de horneado, es solo que
tardan más en hornearse, y eso no es
conveniente para estos, sabes, cuando
todavía estás trabajando en la malla Por lo que esta zona
también está bastante oculta y quedará oculta
por un mapa de oclusión Probablemente se verá
mejor, una vez que tenga ahí
la oclusión ambiental Bien. Esto se ve bastante limpio. Pasaré a las
otras áreas y rápidamente
pasaré por todo
este modelo. Pasando a este guante, es necesario verificar si esto es un problema
con la jaula o no. Así que por aquí estaba. Y
por aquí, no lo es. Eso es un problema con el modelo
real, probablemente. Y lo mismo por aquí, así que voy a ir a
mi Loy Poly y checar. Probablemente sean vértices dobles
o algo así. Eso es lo que me
parece ahora mismo. Entonces, si vas a xVw, puedes seleccionar
vértices superpuestos y los
resaltará por Probablemente sea una
buena idea verificar esto antes de exportar
su modelo, en realidad. Así que todos los vértices
duplicados o vértices
superpuestos se
resaltarán en verde cuando
tengas activada la vista X Entonces es una herramienta muy útil
para encontrar estas cosas. Y si, probablemente
deberías hacer esto
antes en el proceso. Tal vez en cuanto
termines con el topo, solo haz un pase y verifica si hay
vértices superpuestos En este caso, como que terminé olvidándome por un tiempo y
como que lo dejé para el final. A lo mejor es un poco
tarde en el proceso, pero no hay ningún daño hecho, ¿verdad? Realmente no importa
cuando hagas esto. Um, así que sí,
voy a tener que
pasar por cada parte
del poli bajo aquí y
simplemente verificar estos vértices que se
superponen y en general, verificar la malla por cualquier error
que pueda quedar Sí, terminé
encontrando bastantes de ellos en el poli bajo
para los accesorios,
supongo, solo por, ya
sabes, cuántos objetos pequeños
hay aquí y todo el trabajo de retper
que tuve que hacer en esos Entonces solo estoy buscando al
último, donde sea que esté. Se me está escondiendo. Sólo puedo hacer una soldadura de manta
en todo el modelo. Aunque no me gusta hacer eso, acaso hay un vértice que suelda accidentalmente
que quería conservar Pero si configuro esto a
un valor muy bajo, solo incluso más bajo que pasado lo que el spinner te
dejará hacer. Spinner lo pondrá a cero, cero, pero me gusta poner primero un montón de
decimales. No siempre funciona.
Entonces por eso, sí. Por eso sigo
cazando este vértice, porque a veces soldar
todo no funciona, y a veces si no
tienes cuidado, va a soldar algo que no
quieres soldar Entonces trato de no hacer eso, menos que realmente tenga
que hacerlo, y ahí está. Estaba en la
parte inferior del zapato. Entonces, claro, no lo vi. Y la razón por la
que esa distancia de
soldadura muy, muy baja no funcionó es porque están bastante
cerca el uno del otro. Pero en otra parte de un modelo, podría tener dos vértices muy cerca uno del otro
por una razón, tal vez como un poco de ShamFa
o algo así En cuyo caso, ya sabes, no
quiero deshacerme
de cosas así. Entonces sí, por eso, ya sabes, puedes usar la herramienta del
mundo con muy poca distancia para deshacerte de cualquier
vértice superpuesto a veces, pero sí necesitas
tener cuidado con ella y no solo
hacerlo de inmediato en cuanto te
encuentres con un problema Voy a hacer esto para todos los subtoles u objetos
restantes. Y de hecho, he
recordado que hay algunos bordes de los que
necesito deshacerme en el
dorso de algunas de estas caras. Así que voy a seguir adelante y
hacer eso también. Así que de nuevo, aquí, estos no
eran realmente
bordes superpuestos o más bien
son bordes superpuestos, sino que son bordes que
quiero mantener porque el problema con estos
es solo que se
movieron hacia abajo en algún lugar
donde no deberían estar. Entonces, si soldara estos, ya sabes, perdería esta topología No es exactamente
algo que yo quiera. Así que he borrado mi hypoly
voy a hacer trampa un poco y solo ojo
su posición Basado en los
vértices que los rodean. Probablemente no deberías
hacer esto. no
deberías simplemente borrar tu polly
alto cada vez Creo que ya terminaste, pero
necesito mantener la
grabación fluida, y tener esas medidas de
poli altas ahí a veces puede meterse
con la grabación, especialmente si tengo a Mama
puesta en Bag abierta también. Entonces sigo borrándolos, y sigo sin
tenerlos a mano en este, ya
sabes, archivo mío
haciendo el desenvuelto Así que tengan un buen cuidado conmigo aquí. Pero, sí, es un pequeño problema técnico que
tengo que resolver. Y, sí, sólo voy
a hacer trampa y no barato,
pero, ya sabes, ojo de ello Esos vértices probablemente
terminaron en el lugar correcto, estoy seguro, y voy a ver si no lo hicieron, en los bits resultantes reales Ahora aquí, hay un poco de
optimización que podría hacer. Podría soldar estos
vértices entre sí. Y de manera realista, esto es probablemente
algo que deberías hacer Pero también, ya sabes, pequeñas
optimizaciones como estas, um, son lo que debes hacer Pero a veces
no serán apreciadas si no acercas y
las muestras en tus wireframes Entonces, ya sabes, a veces es algo que o me
olvido o me salto. Ya sabes, está
bien a veces tener cosas que no están
perfectamente optimizadas, pero que sean inteligentes al respecto. No lo pongas en el, ya
sabes,
todavía tengo que tener sentido. Entonces sí, no lo pongas en zonas donde va a ser muy obvio y
cosas así. Me da la impresión de
que a lo mejor este es un objeto
que olvidé optimizar un poco. Entonces definitivamente hay bordes de los
que puedo deshacerme aquí. Sí, puedo ser
olvidadizo con estos, probablemente una buena idea para
deshacerme de ellos ahora. A ver. Recuerdo que quería borrar las
caras posteriores de estas también
quería borrar las
caras posteriores de estas porque ninguna de
estas caras es visible. Nuevamente, optimizar
cosas como esta en un proyecto personal probablemente no se va a apreciar a
menos que por alguna razón, la persona que lo miraba tuviera
acceso al modelo real. Ya sabes, la mayoría de las
veces eso no sucede. Entonces no sé, haz sin información
lo que quieras. En un ambiente profesional, se
esperaría que eliminaras cosas como esta y las
tuvieras en tu modelo. Cuando estás haciendo
tus piezas de portafolio, puedes hacer trampa en
estas cosas y saltarlas. Pero probablemente, ya sabes, sobre todo si eres un principiante, mantén las mejores prácticas, las prácticas la industria y
no seas demasiado vago. Porque, ya sabes, estas
son cosas que necesitas aprender y recordar. Entonces, antes de fijar estos
aros móviles sobre este objeto, quiero optimizar ligeramente
la parte posterior de estos cinturones porque recuerdo que dejé demasiados
bordes aquí atrás Como pueden ver, no necesito
tantos en la parte de atrás. Pero no puedo quitarlos todos, y te voy a mostrar por qué no
puedo quitarlos todos
si elimino quitarlos todos
si elimino todos estos
bucles de borde alrededor de la parte posterior. Ves como que
rompe el sombreado. Si bien esto probablemente todavía podría hornearse bien
en un mapa normal, habría un
gradiente severo a través de él. Probablemente
todavía se vería bien, pero el mapa normal se
vería mejor si dejara los dos bucles de borde
externos. Entonces, si acabo de borrar
todos estos, se
puede ver que el sombreado
es más o menos fino Entonces, voy a mantener los
dos bucles de borde externos. Alternativamente, la otra
forma de abordar esto es
dividirlo en más islas UV. Entonces, si separo así
toda la mitad trasera, entonces, entonces
probablemente sombrearía mejor
porque podría tener un borde duro tanto en la
parte superior como en la inferior. La desventaja de eso es que
cuanto más islas tienes, más acolchado
necesitas alrededor de ellas, más dispersas por
ahí están Es un poco
más fácil para mí si solo desenvuelvo estos cinturones
en una sección Hay menos costuras y menos
todo con lo que lidiar. Con el inconveniente de
que, ya sabes, probablemente
necesitaré tener dos bucles
extra de borde
alrededor de los bordes, pero eso realmente no es
nada de qué preocuparse. Entonces sí, voy a ponerme a trabajar en eliminar todos
esos bucles de borde internos, pero no estos dos
alrededor de los bordes. Entonces para hacer eso, necesito
esconder algunas de estas caras. Y voy a seguir adelante
y borrar estos. Y puedo
soldarlas ahora mismo. Debido a que ahí rompí el bucle de
borde, debería poder
seleccionar estos bucles sin seleccionar
a través de la parte frontal, eso es bueno porque sí
quiero mantener estos bucles frontales que están contribuyendo a esta silueta. Simplemente no
los necesito por la parte de atrás. Esa es la
porción interna fija. También me voy a deshacer de algunas de estas caras alrededor
del frente. Porque tampoco están
contribuyendo a lo demasiado. Al igual que así. Eso será todo lo que voy
a hacer por este cinturón. Ahora para hacer lo mismo
en la siguiente. Parece que con audacia seleccioné una prueba facial así que voy
a tener que mostrar todas e intentar
hacer esta selección nuevamente Y vas a
hacer lo mismo alrededor
del frente como lo hice yo en el otro lado o en
el otro cinturón, más bien. Ahí vamos y un cinturón
más para ir. Y a lo
olvidé, a lo mejor hice demasiadas. Y puedo desocultar todo, hacer mis selecciones. Um. Este tiene ambos extremos, así que voy a tener que hacer
lo mismo por aquí. Y voy a hacer esa cosa
por aquí también. Y eso debería ser todo lo
que quería hacer aquí. Entonces ahora puedo hacer los
grupos de suavizado con herramientas de texto. Bien, entonces lo de las herramientas de texto ha hecho los
grupos de suavizado por mí. Ahora, una cosa más
que quiero verificar es que hice perder el tiempo con la
geometría de algunas de estas partes, y quiero asegurarme de que todo
se vea bien en el mapa UV. Y en su mayoría está bien. Aparte de uno de estos bordes
se movió fuera de posición. Uno de estos parece que también está
en el lugar equivocado. Pero eso podría ser un vértice
superpuesto. No estoy seguro. Voy a tener que
verificar dos veces. A ver, el mismo tema aquí. Y el resto se ve bien. Voy a un
poli extra de edición solo para comprobar ese vértice impar que vi por aquí Debe ser nada o
tal vez no está seguro. A ver. ¿Hay uno aquí? Eso lo haré bien y hay dos más
en alguna parte, justo aquí abajo. Bien. Tenía otro solo para estar seguro con
ese vértice que vi Está justo aquí abajo. Sí. Entonces probablemente estaba fuera de posición. Eso probablemente va a
ser un poco mejor. Entonces todos estos ya están hechos. Puedo seguir adelante y
volver a exportarlos. Una cosa que sí recuerdo
que me faltaba de mi polietileno bajo era la
diadema o la banda para el cabello. Olvidé por completo
retopar esto, y acabo de recordar en el último minuto que
todavía tengo que hacer esto Así que solo estoy duplicando el poli alto aquí y lo
voy a usar
para hacer el poli bajo Lo primero que intenté fue
el modificador de retpología. Es un
modificador bastante nuevo que se agregó
hace unos años en tres Max, y con bastante
frecuencia puede darte un muy
buen resultado retopper Recomiendo buscar
personas que lo hayan integrado
en su flujo de trabajo, tanto al modelar
de subdivisión como al hacer retopper En este caso, probablemente
podría haberlo conseguido funcionar y darme un
resultado que quería. Pero pensé porque este es un objeto prácticamente
cilíndrico, solo sería más rápido
usar la herramienta select every other edge loop
o función de selección y simplemente seleccionar cada
dos bucles de borde un par veces hasta que llegué al polycunt
áspero que quería En lugar de
tener que perder el tiempo con todas las diferentes opciones en el modificador porque
no son intuitivas de inmediato, y puede llegar un tiempo para marcar el
resultado exacto que desee. Entonces, en lugar de hacer eso para
un objeto simple como este, solo seleccionar cada
otro bucle
de borde varias veces
cortará muy rápidamente el polígono hasta aproximadamente donde lo quiero Ahora solo estoy jugando
con donde exactamente
quiero que se
coloque el chaflán de borde, qué ancho lo quiero Y solo lo estoy haciendo
agregando bucles rápidos y luego
borrando los bucles alrededor de ellos para una especie de reposicionamiento
donde ese chaflán o, ya
sabes, esos
bucles de borde alrededor de los bordes de esta diadema son porque no
quiero
dejarlos en solo, ya
sabes, ángulos rectos de
90 grados Yo sí quiero chaflán alrededor este borde porque
es un borde bastante suave, así que creo que se
beneficiaría de esto Pero no pude entender una
buena ubicación así. Entonces en cambio, solo estoy quitando
todos los bordes sobrantes, y voy a
seleccionarlos todos, y luego usar el botón
ShamFa para simplemente aplicarles un
chaflán uniforme a todos Es un poco difícil de ver, aunque con el hi poly ahí, así que solo voy a hacer que
el hipoly sea transparente Y si un objeto no
va transparente, solo
tienes que ir a
las propiedades del objeto y
establecerlo en por objeto y no por capa. Y acabo de aplicar una farsa
a todos los bordes aquí, y voy a repasar con
el pincel de conformación solo para conformar esos
bordes recién Hamford al poli alto, y esto debería ser
lo suficientemente bueno para el poli bajo aquí Así que sólo lo estoy echando un vistazo. Ahora bien, esta diadema no es como un
cilindro de superficie dura, en realidad. Es un poco desigual
alrededor de los bordes. Creo que está destinado a ser algún
tipo de materiales elásticos, así que por eso, ya sabes, hay cierta inconsistencia
sobre su ancho y esas cosas. En el poli bajo. Eso es absolutamente normal.
Ahora estoy usando el modificador de edición de
normales solo para
arreglar todas las normales aquí. Acabo de seleccionar todas las
normales y unificarlas. Y ahora necesito hacer una rápida envoltura de
brazo en esta parte. Así que solo voy a seleccionar un borde y dividir
el modelo a lo largo allí y luego dividir el modelo a lo largo de un bucle de borde verticalmente, y puedo usar la herramienta
de mapeo de
piel para pelar y soldar todas
esas islas juntas Y luego
pelarlo rápido para
acercarme bastante al resultado final
que quiero y rectangularizar Y ahí están los UVs
para este tema. Ahora voy
a tener que encontrar alguna manera meterlos con
el resto de las islas UV, empacarlos donde pueda, lo cual podría ser un
poco complicado porque no he dejado exactamente
mucho espacio en los UVs Entonces sí, va ser un poco
difícil encajarlo ahí, pero voy a tener que intentarlo. Entonces, lo primero que hay que
hacer es igualar la densidad UV Texel con
todas las demás islas Entonces lo primero que
tengo que hacer es
normalizarlo en términos de escala en
comparación con todas las demás cosas. Textol sí tiene una especie
de donde puedes hacer esto. Este botón
probará la relación textool. Y luego puedes
aplicarlo a otro objeto. El problema es que realmente no
funciona a través de varios objetos cuando se tiene el modificador
se aplica a varios objetos. Descubrí que
no funciona del todo. Así que solo lo voy a hacer un
globo ocular y hacerlo manualmente usando el corrector de
texturas Entonces si cambio la
escala un poco del corrector
de texturas
a tal vez cuatro. Esto lo hace lo suficientemente pequeño como
para que pueda averiguar qué tan grande es esta parte
en relación con los demás. Ahora es verticalmente un poco largo, así que puedo aplasta primero. Busco estas
letras para que luzcan cuadradas y también que las
plazas se vean cuadradas, y creo que ahora sí. Y ahora puedo escalarlo en
relación con todo lo demás. Solo busco que
estas letras sean del mismo tamaño que las de aquí. Entonces vamos a ver.
Parece que es del tamaño correcto. Podría ser más fácil simplemente
decir usando el patrón de verificador
y establecer el ordenamiento en teselas del verificador aún más alto En cuyo caso, en realidad
no tengo que buscar cartas ni nada. Algo así,
eso es bastante grande. Va a ser un
poco complicado encajar esto en alguna parte,
desafortunadamente. Um Vamos a ver. No encaja del todo aquí, pero lo que puedo hacer
es darle dos escenas y realmente
resolver el problema. ¿Cuál es este punto? Parece que algunos de estos no
son del todo la escala correcta. Podría ser más fácil encajar
esto de lo que pensaba. Si solo paso un poco de tiempo normalizándolo mejor Entonces ese es un problema que
comúnmente puede suceder con esta herramienta, solo por la forma en que funciona y
enderezar las cosas, no es lo ideal Es un poco
mejor enderezar las cosas usando
estos dos botones Es un poco más lento, pero te da un resultado más
preciso y no mueve los bucles de
borde fuera de alineación como lo hace esa herramienta. Entonces voy a
seleccionar todos estos
bucles de borde que van horizontalmente. Ya me has visto hacer esto antes y hacer lo mismo para
todas las verticales. Simplemente seleccionaré otro
bucle aquí para hacerlo más rápido. Ahí vamos y
enderezamos todos estos. Ahora puedes ver cómo
se compara esto en escala con
las otras partes. Parece que estos son
bastante más pequeños, así que probablemente pueda
escalarlo un poco más, un poco más, tal vez
algo como esto. Comparando el tamaño de los
cuadrados aquí y aquí. A lo mejor aún son un
poquito más pequeños. Um, es un poco difícil de decir, pero esto está lo suficientemente cerca en
términos de densidad textual Esto debería hacer. Y
creo que esto va a encajar ahora. Vamos a tener que mover algunos
de estos un poco para conseguir ese espacio extra. Si no puedes hacer una selección porque hay otras líneas en la parte superior, puedes entrar en modo Vértice
y seleccionarlas por vértices Había algunos otros lugares en
los que podía meter cosas. Asegúrese de dejar suficiente
relleno alrededor de los artículos o artículos. Y sólo dos más para ir. Y ahí hay un lugar especial
para ese. Bien. Encontró espacio para este
objeto extra en el mapa UV. Puedo seguir adelante y
exportar todos estos ahora. Y voy a ver cómo resulta esto. Entonces eso es así fijo en términos de todos los grupos de geometría
y suavizado. Entonces, lo último que hay que hacer
es encargarse de todos estos problemas menores de
recorte Y eso será que tal vez
quiera hacer algunas gorras para ordenar también las gorras internas
de los guantes. Eso podría hacerlos
un poco más agradables, y eso será todo
por los accesorios Y sí, esta es probablemente la parte más problemática y
molesta con la que lidiar, especialmente enderezando
todas esas diminutas islas UV El resto de esto
debería ir, ya sabes, la última parte, el cuerpo debería
ir un poco más rápido. Así que sí. Gracias por mirar, y eso va a ser
todo por este capítulo.
60. 20 Uv de brazos mecanizados de acabado: Bienvenido al Capítulo 20 de mapeo
UV y horneado. En este capítulo,
voy a empezar a trabajar en el brazo mecánico. Pero justo antes de hacer
eso, quiero verificar la densidad texle de los accesorios y el material de la carrocería que ya
hice Entonces, lo que me gusta hacer para verificar la densidad textil en tres años Max es aplicar este tipo de patrón de cuadros
a todos mis materiales y luego comparar qué tan
grandes
son los cuadrados en los
diferentes materiales. Entonces ya hice esto
para los accesorios, y ahora voy a
mostrarte cómo lo configuré. Entonces, debajo del panel general, puedes encontrar una especie de generador de textura de
corrector, y puedes subir el alicatado a lo
que quieras y
asegurarte de poner el
mismo valor de teselas para cada uno Entonces en este caso, puse 20, y luego solo
configuré algunos colores para cada patrón de verificador para que
pueda identificar cada material
individual. Entonces, para los accesorios,
elegí dos tonos verdosos, y para el cuerpo, elijo dos azulados, y luego lo enchufo al canal
del mapa de colores Y ahora puedo
comparar muy fácilmente la
densidad textil de las dos partes. Puedo ver que estos son bastante cercanos en cuanto a densidad
textil. A lo mejor los accesorios son 10% más altos y eso está
absolutamente bien. Este es en realidad un mejor
resultado de lo que esperaba. Simplemente puedes comparar el tamaño de cada cuadrado y decidir si esa es una
densidad textil lo suficientemente buena y si las cosas son lo suficientemente
consistentes en
diferentes islas. Este es un resultado bastante bueno. Estoy bastante feliz de que ya sabes, con la consistencia de
la densidad textil, los accesorios son tal vez un poco más densos que
el resto del cuerpo, pero eso está bien porque
también son un poco más de detalle, y no van
a poder confiar en texturas
microtailulin
como la tela del cuerpo va a poder Entonces sí, solo revisa
tu densidad textil, asegúrate de que todo sea
aproximadamente la misma resolución. No tiene que ser puntual. Las cosas pueden ser un
poco más grandes o más pequeñas entre sí
en términos de densidad, solo porque nunca
vas a poder
obtenerlo 100% igual
en todo. Simplemente tiene que ser, ya sabes, no como el doble de alto en términos de resolución sobre un objeto
comparado con otro. Y en realidad no comprobé
la densidad textil de la cara porque
eso realmente no importa. Siempre vas a
tener la cara siendo de
mayor resolución que el resto del cuerpo y todo eso. Entonces no hay razón real
para revisar la cara. todos modos va a estar en una textura por sí sola, y siempre va a ser mayor resolución que el cuerpo. Entonces estoy pasando a
enderezar los UVs para el brazo
mecánico y, ya
sabes, todas las partes
restantes Entonces es muy similar a lo que he estado haciendo para
todas las demás partes. Sabes, soy una especie
de pony de un solo truco hora de hacer UVs Yo solo uso estas herramientas para
prácticamente todo. Una cosa que debo abordar
mientras aún estoy temprano en este episodio es que si recuerdas dónde lo
dejé en el último, estaba a punto de pasar a
arreglar todas las compensaciones de jaula,
todas las compensaciones de jaula
para hornear para los accesorios, así podría hacer el
horneado final en los Y en este capítulo, se
puede ver que acabo de pasar directo al brazo
mecánico. Y si, estoy al tanto de esto. Definitivamente no he olvidado ese metraje ni
lo he dejado fuera accidentalmente. Seguirá estando todo ahí. Es solo que cuando
estaba grabando, terminé grabando
ahí ese día. Así que terminé grabando
justo cuando estaba
a punto de empezar a pintar las compensaciones,
y luego la próxima vez, al día siguiente cuando me
acerqué a grabar, ya sabes, olvidé que
ahí es donde lo dejé, y simplemente asumí que estaba terminado con todos
los accesorios, y ya hice los hornos Y acabo de pasar a hacer
este brazo mecánico aquí. Entonces sí me pongo
a pintar las compensaciones
y hacer el horneado final Al final, es solo
que termino haciendo eso después de hacer este brazo mecánico. Y no quería editar
mucho las cosas y más o menos, ya sabes, editar esas grabaciones posteriores
atrás en el tiempo en, ya sabes, solo para tener las cosas en orden porque eso metería una especie
de continuidad, y sería muy complicado conseguir que las cosas
funcionaran de esa manera. Entonces sí, perdón que esto sea un poco confuso que
las cosas estén fuera de orden, pero sí te prometo que si te quedas conmigo mientras
hago el brazo mecánico, eventualmente
llego
a pintar todas
las compensaciones para los accesorios Por lo que no se deja fuera ningún metraje. Simplemente va a estar un
poco fuera de servicio. Si quieres saltarte adelante y
verme hacer los accesorios, ya
sabes, el
horneado final para esos, entonces puedes hacerlo. Si estás
siguiendo de cerca y solo quieres
que todo se haga, ya
sabes, en orden, y un
poco más cohesionado,
entonces sí, siéntete libre de saltar
adelante a esos capítulos Si no, entonces
eventualmente llego a eso. Simplemente va a ser después de que termine el brazo mecánico. Y esto no lleva mucho tiempo, así que voy a llegar
a eso muy pronto. Así que no te preocupes por ello. Y
gracias a la comprensión. Ahora, volveré a hacer comentarios sobre lo que está
pasando en la pantalla. Así que solo estoy
enderezando este tipo de parte en forma de
rosquilla
que conforma el codo, y me estoy asegurando de no dejar los extremos
completamente rectos porque si echas un
vistazo a las tres vistas o al modelo tres D, puedes ver que he tenido que cortar la costura ahí un poco irregular Entonces me aseguro de
mantener eso en los UVs, también, porque si lo
enderezara, estaría un
poco deformado, aunque aunque lo hiciera,
porque esas zonas bastante ocultas, no haría
demasiado problema Entonces sí. También voy a
enderezar algunas de estas líneas internas
porque siento que se han estirado
realmente
ya que he estirado
realmente
ya estado usando
la herramienta Peel aquí, cuando en realidad, en
la vista de las tres D, son prácticamente
perfectamente rectas Entonces probablemente sea mejor
si los enderezo en lugar
de
dejarlos a todos una llave Y en general, yo, ya sabes, igual que con las otras partes, voy a tratar enderezar todo lo
que pueda. Entonces esta pequeña parte que
va por encima del codo, también
me estoy enderezando. A pesar de que podría no ser 100% recto en
tres espacios D, aún así, va a ser más fácil de empacar,
y va a tener bordes
unaliast más limpios más bonitos si hago Entonces voy a seguir adelante y
enderezar estas partes. Simplemente usando la
herramienta de pelar como de costumbre, me parece que hace un gran trabajo
enderezar estas cosas. Pero te habrás dado cuenta
al inicio del video, tomé algunas de
estas islas y
simplemente las arrastré hacia lado afuera de
la isla principal Y eso es básicamente
solo todas las islas que conozco
básicamente ya están hechas. Realmente no tengo que
hacerle nada a esas rectangulares o a
las tapas circulares
del cilindro porque
ya están perfectamente bien
como están. Lo único que voy
a tener que hacer con ellos es solo alinearlos a la cuadrícula de píxeles así que
asegúrate de que estén, perfectamente cuadrados con
los cuadrados de la cuadrícula aquí. Y en realidad hay una función en las herramientas de texto para hacer eso para alinear islas a la cuadrícula. Entonces voy a estar
presumiendo eso un poco más tarde. Y ahora mismo, voy a
trabajar un poco en este antebrazo. Entonces tal vez te sientas tentado a enderezar una
parte como esta en, como, un
rectángulo completo, solo, ya sabes, separar los lados y
hacerla Y, ya sabes, eso podría ser algo
que realmente puedas lograr. Puedes intentar
experimentar un
poco con él y probar ambas configuraciones Probablemente estaría bien. Pero estaba un poco
preocupado por la distorsión solo por lo mucho más estrecha que esta parte se vuelve
hacia la muñeca. Entonces pensé que podría
ser un poco mejor si lo
dejara como
estaba y lo tuviera más ancho hacia la parte superior en
lugar de tratar de, ya
sabes, encajar esto en un rectángulo solo para evitar ese
poco extra de difamación Um, y de hecho, para muchas
de estas partes de los brazos, no
hay mucho enderezamiento
que realmente pueda hacer Puedo tratar de
pensar en el futuro y ponerlos en una especie de formas
que van a hacer sean tan fáciles de
empacar como pueda hacer. Pero en general, se trata
de formas complejas e irregulares. Entonces solo hay
tanto aplanamiento y
enderezamiento que puedo hacer Así que acabo de encender el poli
alto aquí para poder ver dónde se colocan
las líneas del panel en este brazo para poder dividir esta isla UV
en algunas partes más, que va a
hacer que sea un
poco más fácil empacar. Entonces, al romperlo un
poco a lo largo de esas costuras, va a ser un
poco más fácil
para mí encajar todo en un solo cuadrado UV. Y estoy tentado a romperme también
esta costura superior,
porque eso me
permitirá, ya sabes, deshacerme de ese pequeño lazo que va alrededor del hombro Y eso me permitiría alinear esta isla a tal vez
uno de los lados del cuadrado de la cuadrícula UV o
al menos a otra isla. El borde recto siempre es
más fácil de tratar. Pero voy a dejar
eso para después cuando tenga más de las islas
UV hechas, así que solo para poder ver, ya
sabes, si realmente
necesito hacer eso. Voy a
separar las tapas finales de estas partes porque ahora mismo esta no es una
forma muy eficiente de desenvolver esta isla Probablemente sería mejor dividir esto
a lo largo del costado y
aplanarlo de esa manera. Eso es
lo que voy a hacer. Entonces separé la tapa final, y ahora puedo aplanar
esta. Sólo necesito desconectar
uno de estos vértices. Y aunque eso sigue siendo un poco
inestable y, ya sabes, hay mucho tipo de
espacio alrededor de esas curvas que no va a ser
fácil de usar correctamente Aún es mejor que
tenerlo extendido así, porque si tienes cosas proyectadas de esta manera o desenvueltas de
esta manera, entonces, ya sabes, estás obteniendo mucha
menos resolución hacia el medio y todas
las partes exteriores
realmente estiradas Así que siempre quieres aplanar las
cosas a lo largo. Encuentro en lugar de simplemente
aplastarlo de esta manera. A menos que sea solo, como, un
perno o un tornillo o, como, la parte superior del cilindro,
en cuyo caso, a veces voy a hacer eso en
lugar de, ya sabes, romperlo más así que
voy a aplicar el material corrector de
texturas al brazo también, solo
para poder comparar la densidad textil del mismo con las otras dos islas, porque, ya sabes, quiero que todas estas cosas ser
más o menos parejo. Entonces necesito encontrar
una manera de conseguir que esto sea aproximadamente la
misma resolución que el cuerpo y los accesorios. Ahora mismo se ve
un poco demasiado denso, ¿verdad? Es al menos el doble de denso
que el resto del cuerpo. Entonces voy a
sujetar los antebrazos y ver cómo se ve con esos E incluso con los
antebrazos
adheridos, se ve bastante más
denso que el cuerpo Entonces estoy pensando que
tal vez pueda tener esta textura a la
mitad
de la resolución del resto de texturas. Entonces, para verificar eso,
solo ingresas la mitad
del valor de embaldosado que tienen las
otras damas de textura Entonces si los otros tienen 20, para este, entré diez, y como que
me deja visualizar cómo compararía
esta textura si fuera la mitad de la resolución
de las otras. Entonces ahora mismo estos cuadrados de
cuadrícula son bastante más grandes que
todos los demás. Entonces voy a ver
si empacar ligeramente estas islas juntas
más me acerca
al resultado que quiero. Porque si
miro los UVs ahora, se
puede ver que
gran parte del espacio no se está utilizando correctamente Entonces ojalá, si
empaco adecuadamente estas islas juntas, podría
acercarme a la densidad textil de
las partes restantes, y eso sería realmente genial. Nuevamente, no hay que
ser perfectamente preciso con
la densidad textil. Puede estar apagada un poco. Pero lo que tengo para el brazo ahora mismo es un
poquito demasiado. Entonces solo estoy escalando las cosas
hasta que coincidan con la densidad textil del resto del cuerpo, y luego podré
ver si eso es viable
para exprimirlo en un cuadrado de
textura. Entonces esa es una buena manera de
hacerlo, creo. Simplemente seleccione todas
sus islas UV y escalarlas a donde
coincidan con la escala del resto de
los UVs Y luego se puede ver si
va a ser posible para
encajar eso en el cuadrado de la cuadrícula. Entonces estoy probando
el doble de resolución o más bien la misma resolución que el cuerpo y la mitad de la resolución
que el cuerpo, solo para ver cuál
puedo llegar a encajar. Nuevamente, en este caso, realmente
no me importa la resolución real de
la textura que estoy usando. Yo sólo quiero que sea consistente con el
resto del cuerpo. Así que no quiero que los brazos sean resolución mucho más alta o resolución
mucho menor que
el resto del cuerpo. Cuando estás trabajando
en un proyecto real que necesita ser optimizado y funcionar bien en la computadora de alguien, entonces, sabes que necesitas mirar tus presupuestos y cómo
puedes distribuirlos de la manera
más eficiente. En un proyecto personal como este, realmente no
me
importa la eficiencia, así que no me importa usar la
misma textura de resolución que el resto del cuerpo. No estoy tratando de exprimir
esto en uno más pequeño. Sólo estoy tratando de que sea consistente con
el resto del cuerpo, así que no es mucho mayor
ni mucho menor resolución. Y como dije, puedes
ser un poco impreciso, así que puede ser ligeramente
inferior o superior, pero tiene que estar en
el estadio rudo Ahora voy a rotar estas islas rectangulares para
que estén alineadas
con una cuadrícula de píxeles. Y para eso, está
este botón en los textils. Hay un botón de línea.
Entonces, lo que necesitas hacer para que funcione
es simplemente seleccionar un borde, y luego
alineará esa isla de
acuerdo con ese borde. Así que solo tienes que seleccionar un borde. Si seleccionas varios bordes, no
funcionará, entonces
solo presionas el botón de línea y lo girará a la dirección más cercana
en la cuadrícula UV. Entonces, si está más cerca de
un ángulo horizontal, entonces lo girará para
que sea horizontal. Si está más cerca de
un ángulo vertical, entonces lo girará para
que sea vertical. Entonces eso es realmente útil
para alinear estos
con la cuadrícula de píxeles, y, ya sabes,
será de esta manera, no
estarás apagado en absoluto, y no tendrás que
jugar con el manualmente tratando de
averiguar la rotación correcta Siempre será
perfectamente preciso. Y sí, lo que estoy
tratando de hacer es
que todas estas
islas encajen en un solo cuadrado UV porque lo que
hice es escalarlas todas aproximadamente a la densidad textil
que necesito para que sean comparables
al resto del cuerpo Entonces el pañuelo en la espalda
es una parte plana muy bonita, lo
que me facilita el
alineamiento y obtener la misma densidad
textil. Se puede ver que los
cuadrados de la cuadrícula en
la parte posterior de la bufanda y el brazo son
aproximadamente del mismo tamaño, y eso es lo que estoy usando
para alinear estas dos partes. Y voy a tratar de encajar
todo en un solo cuadrado. No sé si
esto es posible. Solo quiero
probarlo porque eso solucionaría todo el dolor
de cabeza de la densidad textil para mí. Si puedo meter todo en esta plaza, entonces
eso sería genial. Entonces son casos como este donde empacar
manualmente podría
ser una mejor idea. Sé que empacé manualmente
todos los UVs accesorios. El caso probablemente fue más
una pérdida de tiempo. Pero en casos como este donde
necesitas, ya sabes, igualar la densidad textil, y hay muchas partes
que necesitas para encajar en una isla y tal vez
no tienes otra opción. Como si estás llegando al límite de tu presupuesto, y, ya sabes, quien esté a cargo de
todos los presupuestos técnicos y optimizaciones te está
diciendo, ya sabes, no
puedes tener otra
textura, entonces, probablemente
vas a
tener que empacar tus UVs
manualmente solo para asegurarte de que
puedas exprimirlos hasta el
último pedacito de ellos Todavía estás bien
dentro de los presupuestos, entonces, ya sabes, adelante
y empaca las cosas de auto. Y si coincide aproximadamente con la densidad textil de las
partes superiores, entonces eso es genial. Si no coincide, entonces
tal vez quieras
reorganizar algunos de
tus materiales A lo mejor mudarás algunas islas de un
material a otro. Eso siempre es posible.
Podría hacer esto aquí, pero realmente no
quería porque ya
terminé los UVs para
las otras partes Así que preferiría
simplemente terminar este, y entonces no
tendría que volver a empacar los otros UVs y volver Eso sería muy molesto
si tuviera que hacer eso. Y creo que a
ustedes también les molestaría, chicos, porque no quieren
verme hacer los UVs Entonces sí, voy a tratar de
encajar todos estos
en un solo cuadrado y ojalá que sea una resolución decente en
comparación con todo lo demás. Entonces solo estoy limpiando
esta isla del brazo principal. Ahora, tanto el lado superior como
el inferior de este son muy ondulados y curvos. Entonces, ya sabes, es
un poco complicado. No vas a meter
esto en un bonito rectángulo, pero lo que puedo hacer
es enderezar ambos extremos para que esos
puedan alinearse muy bien Y también puedo asegurarme
de que tanto los picos en la parte superior la parte inferior se
alineen porque ahí arriba hay dos partes
sobresalientes. Entonces, si los
alineo horizontalmente, eso todavía hace que esta isla sea
un poco más fácil de empacar con otros objetos que si
la dejara como estaba donde, ya
sabes, cada parte
tiene una altura diferente. Si alineas
partes sobresalientes más o menos, igual que lo estoy haciendo
con esta, estoy tratando de que
al menos todas
las partes superiores estén a
la misma altura. Eso hace que sea un poco
más fácil alinearse con cosas con otras
islas en los mapas UV. Entonces, um, sí, cuando
intentas enderezar estos
objetos de forma muy irregular que, ya sabes, no
tienen lados rectos que puedas tener planos, por lo
menos, intenta que las partes sobresalientes sean parejos, así que no tienes una que
sobresalga mucho más que
las otras porque va a ser mucho más difícil de alinear
que algo que, ya sabes, tiene todos los
picos alineados en una fila. Porque cuando están en
una fila, entonces, ya sabes, puedes
apretarlos contra algo, y la pérdida de espacio es mínima. Pero cuando hay uno de
ellos que sobresale, entonces hay que apretarlo
en ángulo o
algo así. Y, ya sabes, eso es
mucho más espacio desperdiciado. Entonces algo
así es mucho mejor. Y ojalá, una vez
endereze todas estas islas y las haga un
poco más fáciles de empacar, ojalá pueda
acercarme a empacar todas estas en ese cuadrado que tengo que hacer Si esto no funciona, entonces, ya sabes, tendré que
probar otra cosa. Podría tener que, ya sabes, rehacer una de las otras aplicaciones UV Pero espero que
no llegue a eso. Al menos una vez todo se
endereza, ya sabes, mover algunas cosas entre un material
y otro, no lleva demasiado tiempo, y a veces es algo
que tienes que hacer Así que no seas como súper establecido
en cómo vas a tener tus UVs o
material dividido. A veces solo por el bien de mantener una densidad
textil consistente, vas a tener que
rehacer estas cosas y sí Entonces por ejemplo, tal vez
tomaría un par
de partes de los accesorios o tomaría quizás una de las partes
más pequeñas
del cuerpo y
las agregaría al brazo mecánico solo para
poder tener las cosas un
poco más parejo. Ya agregué,
como, la manga aquí a los UVs de brazo mecánico Ahora bien, la idea detrás
de
los materiales, la forma en que dividí los materiales era que iba
a tener todos los objetos de superficie dura en este UV en este material. Pero, ya sabes, tuve que agregar estas mangas solo porque tenía ese
espacio sobrante, Porque de lo contrario,
la densidad textil aquí simplemente iba
a ser demasiado alta, ya
sabes, en comparación con
todas las otras cosas que tienen muchos más
objetos en ellas. Entonces decidí, ya sabes,
voy a agregar las mangas esta
en lugar agregarlas al cuerpo
o a los accesorios, esas islas ya
esos materiales ya
están
llenos de islas UV. Entonces sí. Las mangas
probablemente van a poder compartir
el mismo material porque no
va a haber nada loco pasando por la parte de superficie
dura. Simplemente va a ser un material PBR antiguo
regular con valor de metalura
aplicado a Por lo que las mangas
deberían poder compartirlo. Y si decido agregar algunas propiedades más de
sombreado de tela a
las mangas en
cuanto a materiales, entonces fácilmente puedes
tener solo dos materiales que
comparten las mismas texturas Ese es un truco muy común cuando intentas
ahorrar
en llamadas de sorteo y no tienes demasiadas
texturas diferentes. Para un objeto. Entonces tienes dos materiales con diferentes propiedades
sombreadas Entonces uno podría tener
dispersión subsuperficial y tal vez el otro tenga algún
tipo de no sé, un efecto frenel o
algo así Y entonces ambos
usan las mismas texturas, y solo usan, ya
sabes, la parte de la
textura que necesitan. Y en realidad, las cosas pueden
complicarse mucho más que eso, si echas un vistazo a
los activos de personajes para Epic Games es Paragon De hecho, han puesto todos
los archivos que puedes descargar de la tienda de Epic
Games de forma gratuita. Ese es un gran lugar si
quieres ver, ya
sabes, cómo han hecho
sus activos de carácter. Aunque diré
que tal vez sea ligeramente diferente
al flujo de trabajo más común
para los personajes. Creo que aún es más
común tener texturas únicas que la muy complicada configuración de material
maestro que usaron, pero es algo
bastante interesante aún,
la forma en que prácticamente usan solo
texturas de azulejos y luego máscaras para
dar a cada objeto un
poco de singularidad Es algo que
definitivamente puedes verificar si te interesa tal vez el lado
más tecnológico de las cosas. Y en general, es
genial poder
descargar y echar un
vistazo, ya sabes, personajes de un juego que no solo son arrancados
porque claro, rasgaduras de modelos,
no tienen ninguno de los tonos originales ni información
ni nada por el estilo Pero esos activos que
Epic ha proporcionado, ya
sabes, puedes
ver cómo han configurado los materiales
y todo eso. Y si bien sus sombreadores de piel y los sombreadores de pelo tal vez están
un poco anticuados ahora, siguen siendo un
buen comienzo si
quieres ver cómo
han hecho esas cosas Siguen siendo bastante buenos. Entonces esa es otra
cosa que puedes hacer. Y en general,
aconsejaría echar un vistazo a todos los humanos de Mata y las cosas de
personajes fotorrealistas Epic Games ha sacado Suelen hacer que muchos de estos archivos estén disponibles
de forma gratuita y, ya
sabes, es una excelente manera de
revisar, ya sabes, todas las diferentes tecnologías y cómo han
reunido a los personajes. Realmente no hay otro
lugar
que libere esas cosas tanto y con tanta frecuencia. Entonces, los Meta humanos en este
momento son un gran lugar para pedir prestado
materiales si
quieres un sombreador de piel para
tus proyectos personales Por supuesto, todo esto
pertenece al
motor Unreal porque estoy
usando Mama Z No puedes transferir materiales de Unreal
a Mamaset. Puedes echar un vistazo a
cómo se construyen y
tratar de replicar eso, pero es un
proceso muy diferente en la bolsa de herramientas Mom Z. Entonces tal vez esto no sea
del todo relevante. Pero yo aconsejaría, ya sabes, descargar Unreal Engine y revisar todos
los activos que
tienen disponibles de forma gratuita, proporcionados por Epic Es un gran recurso de aprendizaje. Ahora, pasando a
tratar de
averiguar cómo encajar todos
estos en un solo cuadrado, ya
sabes, voy a hacer posible para conseguir todo esto ahí dentro. Parecen que podrían encajar. Ya sabes, está bastante cerca. Podría haber algunas cosas que pueda reducir
tal vez un poquito, cosas que no son tan visibles. Solo estoy tratando de encajar estos objetos
principales ahí por ahora, y luego todos los objetos que he dejado a un lado, son un
poco menos importantes, así puedo
exprimirlos un poco
más tarde una vez que tenga estas cosas
principales resueltas. Ahora
probablemente sería un
poco más fácil
unir
todas estas cosas si rompía todos mis materiales
en partes más pequeñas. Y no hay razón para
que no puedas hacer eso. De manera muy diferente, hay
muchas formas diferentes en las que puedes manejar la división de tu
objeto en materiales. Encontrarás juegos donde los materiales se
rompen mucho. Por lo que tendrás un material
separado para cada artículo 0F ropa Y eso es especialmente
más común cuando puedes cambiar la ropa y
personalizar tu personaje, entonces cada parte personalizada
tendrá su propia textura,
generalmente, o incluso múltiples
texturas a veces. Realmente hay muchas formas
diferentes de hacer otros juegos que
agruparán las texturas más
juntas entre sí. Entonces, ya sabes, hay muchas formas diferentes de
manejarlo. Si es una lucha encajar todas estas cosas
en una sola textura, fácilmente
puedes romper
las cosas más. Entonces, si rompí el
cuerpo en textura de pantalón, y luego el chaleco y la
parte superior de la textura corporal, y entonces tal vez pueda romper los accesorios en
dos partes diferentes. Y luego estas partes, también
podría romper
un poco más. Eso es completamente viable, y no
hay razón por la
que no puedas hacer eso. Encuentro que es un poco más fácil de
texturizar cuando las cosas están en hojas de textura
más grandes solo porque, ya sabes, todo está en un solo
lugar, y es menos trabajo. Entonces en mis proyectos personales, sí
tengo tendencia a tener más cosas en
un solo material. Pero tener tres o cuatro
texturas texturas principales, quiero decir, para un personaje
es perfectamente normal. va a haber algunos conjuntos de
material extra Aquí también va a haber algunos conjuntos de
material extra. Sin bono, sino solo
algunos extras. Entonces las armas tienen
su propio material. Por supuesto, la piel
tiene su propio material. Los ojos tienen un par
de materiales para ellos, pero, ya sabes, los
ojos son bastante pequeños, así que las texturas
allí no son enormes, y, ya sabes, el
ambiente para los ojos, Uh, voy a explicar un
poco ahora mismo mientras no
hay nada demasiado interesante
pasando en pantalla aquí. Pero voy a estar llegando a
los ojos por separado. Hay una razón por la que no he hablado de hacer sus
Rtopo o UVs en absoluto Y eso es porque
lo encuentro creo que
probablemente sea mejor si cubro todo eso de
una sola vez cuando se trata los ojos porque esas
cosas están muy entrelazadas, y hay muchos líos
o no muchos messures,
pero hay un par de
desordenes a los ojos
que realmente no van a que realmente no van Hay un pequeño caparazón de oclusión
ambiental que va sobre el ojo y
luego el caparazón telline, y es mejor si
solo me muestro haciendo esos al
mismo tiempo que el material porque también
son el
tipo de cosas que querrás verificar ya estás modelando en Mum's
toolbg si se ven correctamente Normalmente manejo
los ojos después de haberlo hecho al menos bloqueado
en el material de la piel, y por eso aún no te
he mostrado nada respecto a los ojos. Entonces um sí, pero hay, como, al
menos tres materiales
que conforman los globos oculares, pero todos usan texturas
bastante pequeñas, y son muy simples Y entonces, ya sabes, el cabello podría ser una
o dos hojas de textura. Y creo que eso va a ser para este personaje. Entonces sí, pero puedes dividir
fácilmente a un personaje
en más texturas. Si quieres,
no necesitas quedarte con los cuatro
principales que tengo aquí. Si sientes que, ya sabes, es demasiado complicado
encajar estas cosas
en una sola ficha técnica, por supuesto, ya sabes, dividir las cosas un poco más porque eso también está hecho. Es realmente, ya sabes, cuando estás trabajando
en tus propias cosas, depende un poco de
preferencia personal. Iva está bien. Cuando estás trabajando
en un proyecto real, entonces depende de, ya sabes, lo que te
digan los técnicos es la mejor
manera de manejarlo. Así que prácticamente me las he
arreglado para encajar en todas
las islas EV más grandes y
todas las rectangulares. Entonces quedan solo unos pocos, y la mayoría de estos son
en realidad los respaldos de objetos donde no necesito tanta resolución,
así
que voy a poder escalar
algunos de estos hacia abajo. Estas siguen siendo la parte frontal de esas dos pequeñas almohadillas o paneles que van por
delante del codo, delante y detrás del
codo, y así es esta. Entonces no puedo hacer nada
con la escala de estos. Pero todos los demás, como la parte trasera
del caldero, no
necesito que sea tan grande Y la parte trasera de esos
dos paneles también. Tampoco necesito que
sean tan grandes. Así puedo escalarlos hacia abajo y encajarlos donde sea que necesite. Estos redondos también son bastante fáciles de encajar porque no
son demasiado grandes. Así que sólo voy a
escalarlos y
apretarlos donde sea que pueda. Y parece que he
logrado que todo encaje en este cuadrado UV. Entonces ese es bastante buen resultado. La densidad textil en todos estos es
más o menos uniforme. Son un poco más grandes
en esta isla UV, pero no es suficiente
para tener un gran impacto. Entonces eso va a
estar completamente bien. Y si, me estoy acercando
bastante a
poder seguir adelante y darle un horneado a
esto y ver como va. Acabo de notar algunos agujeros o vértices que se deshicieron
en el portum ahí, así que los soldé de nuevo, y solo estoy cambiando cosas porque
hay algunas Sabes, mientras sigo tratando de encajar las
cosas, no
me preocuparé por, ya sabes, rellenar y asegurarme de que nada se esté tocando. Uh, ya sabes, voy a meter
cosas más o menos. Siempre y cuando pueda decir
que está más o menos
encajando, entonces puedo seguir adelante con
eso y limpiarlo más tarde, sobre todo si hay algunas
cosas que apenas tocan. Si realmente lo necesito, puedo
seguir adelante y usar el modo peeling o simplemente las
herramientas de selección suave para tal vez cambiar las esquinas de una isla UV
para que encajen. En este caso, en realidad
no tengo que
hacer eso, pero esa
también es una opción. Ya sabes, no
tienes que enderezar tus UVs y
apegarte a Si apenas puedes meter
algo, pero no del todo, puedes seguir adelante y tal vez
mover un poco la esquina o cambiar algo para que encaje. Ahora estoy comprobando cómo se ve en términos de densidad
textil y cómo se
compara con las otras partes. Y puedo ver que definitivamente falta el cofre,
y eso
tiene más que
ver con la forma se desenvuelve
la parte del pecho
que con, ya sabes, la escala real de la
isla EV porque por supuesto, esa teta es muy esférica y se ha
aplanado en forma plana Entonces para
compensar eso,
lo que voy a
hacer es que voy a, um desplazarme un poco por
el interior de la isla UV. Voy a empujar la, ya sabes, la mitad del
área del pecho hacia afuera, y ojalá eso vaya a compensar la
falta de, ya sabes, resolución en el medio ahí, resolución en el medio ahí,
porque realmente no es tanto un tema de la
escala de una isla UV,
solo el hecho de que
no es muy parejo en términos resolución dentro
de
sí mismo, ¿verdad La parte media está aplastada
hacia adentro solo porque un objeto esférico
que se aplana hacia
abajo Así que voy a usar
las herramientas de pelado para estirar
alrededor del borde de la misma. Y
ojalá que eso compense la menor resolución en su interior. Y si, ojalá me
acerque a mi densidad
textil pretendida. Entonces solo estoy usando
la herramienta de pelar para fijar los bordes de
la mitad del cofre y
arrastrarlos hacia los lados. Entonces se ve mucho más cerca de lo
que tiene el cuerpo. Ya sabes, ahora está en el
mismo estadio de béisbol, así que esto probablemente
va a ser aceptable Como dije, no tiene que ser puntual en cuanto
a densidad textil, tiene que ser más o menos similar. Y esto me parece
lo suficientemente cerca. Entonces voy a ir con esto. Yo diría que
tal vez, ya sabes, beneficiaría
dividir los materiales
en trozos más pequeños A lo mejor hubiera
sido mejor separar los pantalones y el chaleco,
pero, ya sabes, en este punto, ya
estoy
bastante metido en el proceso, y he horneado esas partes, y he hecho los UVs finales, así que probablemente no voy
a retroceder y rehacerlos Porque esto es
lo suficientemente bueno, de cualquier manera. Si sigues retrocediendo
y rehaciendo partes que no son del todo
perfectas, ya sabes, tardará tanto en
terminar un solo proyecto, siempre cuando algo sea
lo suficientemente bueno como para tener un resultado decente Siento que es mucho mejor simplemente tomar las lecciones
que has aprendido y aplicarlas a
tu próximo proyecto en lugar de incansablemente, ya sabes, reelaborar lo mismo una
y otra vez, porque,
como, cuanto más
reelabores algo, más problemas vas a
encontrar más atrás
en
el encontrar más atrás Entonces, ya sabes, para cuando hayas rehecho todos los UVs perfectamente, vas a empezar a
mirar la esculta y a pensar, ya
sabes, tal vez
podría haber hecho
esto mejor de
vez en cuando, ya sabes,
podrías empezar
a querer reelaborar la esculpida ya
sabes, tal vez
podría haber hecho esto mejor de
vez en cuando, ya sabes,
podrías empezar
a querer reelaborar podrías empezar
a querer Entonces tendrás que
reelaborar los UVs y estarás pasando seis
meses en el mismo proyecto, donde en cambio, podrías
haber tomado esas lecciones aprendidas y
aplicarlas a tus próximos Y en el mismo marco de tiempo, tendrías dos proyectos
terminados. Quizás el primero
no es del todo perfecto, pero el segundo ha
tomado todas las lecciones que aprendiste de la primera
y las aplicó, así que es mucho mejor
en lugar de, pulir el mismo
una y otra vez, y aún así probablemente no va a ser tan bueno como
si acabaras de comenzar un nuevo proyecto porque un nuevo proyecto porque
todas las cosas
que has aprendido a través, ya sabes, haciendo un proyecto, um, o tienes que
rehacer todo dos veces, o tienes algunas
áreas donde hay deficiencias donde no has podido aplicar las
cosas que aprendiste porque, ya
sabes, siguen siendo activos antiguos antes
de que
aprendieras esas Entonces sí, por eso digo, no seas demasiado perfeccionista cuando se
trata de estas cosas Es mejor tener un cuerpo de trabajo
más grande. Sabes, no voy a
decir cantidad sobre calidad, pero al final del día, necesitas hacer cierta
cantidad
de proyectos y activos para poder
construir esa experiencia. A diferencia de poner
todo tu trabajo en un solo activo y esperar, ya
sabes, tienes
un activo perfecto. Al final del día, es
mejor tener, ya sabes, tres o cuatro activos imperfectos y luego trabajar hasta ese perfecto
en lugar de
tratar de hacerlo bien la
primera vez, me parece Entonces ahora estoy trabajando en estos tornillos y pernos
que sobraban, y no
los trabajaba junto con
el resto de los UVs Creo que mi
intención original era simplemente desenvolver uno de ellos y
luego duplicarlo. Pero estos objetos cilíndricos no tardan demasiado en soldarse, así que solo voy a hacer estos individualmente porque
realmente no puedo molestarme en, ya
sabes, duplicarlos alrededor
y luego reposicionarlos Entonces solo va a
ser más rápido si solo uso un peeling rápido en todos
ellos, y ya estarán listos. Cuando tienes costuras
en tu objeto, la forma en que despejo las costuras muy rápidamente es simplemente
usar la herramienta de pelar sobre ellas y luego golpea
61. 21 Fijar la parte superior final y hornear los brazos: Este es el Capítulo
21 del mapeo UV, y sigo justo donde lo dejé en el último. Y estoy pasando a encender vista
X para poder ver cualquier vértice
superpuesto, y eso me ayudará a limpiar la topología en este brazo porque hay bastantes cosas mal Estaba un poco desordenado cuando
estaba haciendo el retopo
para esta Entonces hay muchos vértices
que se superponen solo de que yo sea un
poco impreciso con la herramienta de corte
y cosas así Ahora mismo, estoy tratando aplicar una soldadura a todo
el asunto para ojalá, soldar algunos de esos
vértices superpuestos automáticamente, pero no funciona
en todos ellos. De hecho, creo que sólo
consigue unos pocos o ninguno en absoluto. Entonces mucho de esto
solo va a tener que
ser yo
revisando manualmente e inspeccionando
cada uno que se ponga resaltado en
verde por XVeW Uh,
XO es realmente útil para Y en realidad,
me tomó mucho tiempo darme cuenta de que esta era una herramienta y una opción
en tres Yes Max. Está algo escondido detrás de ese pequeño signo más en la
parte superior izquierda de la ventana gráfica Y, ya sabes, nunca
había oído hablar de él desde hacía
mucho tiempo. Estuve haciendo tres D durante
bastante tiempo hasta que me di cuenta de que estas
herramientas estaban disponibles y muy útiles para
solucionar problemas y hacer tu pase final en cualquier tipo
de geometría que pudieras tener. Así que solo estoy pasando y soldando cualquier punto
que pueda ser verde, y también
va a haber un montón de engones de los que voy a
tener que encargarme también Algunos de estos puntos son un poco problemáticos para
averiguar dónde está el punto
duplicado, o la herramienta Mundo a
veces se niega a trabajar, como con este
vértice de aquí mismo Entonces para algunos de ellos, solo
tuve que eliminar
la cara a la que se
adjuntó el
vértice y luego intentarlo de nuevo una vez
que esa cara fue eliminada Es un poco inusual,
pero a medida que pasan las cosas. A veces a la herramienta Mundo
no le gusta funcionar cuando estás en
medio de una cara y hay un borde
que conecta esas dos partes. Así que ten en cuenta eso. Si
un vértice está siendo muy terco y la herramienta Mundo
simplemente no está trabajando en él, puede
que solo tengas que
eliminar esa cara Ten en cuenta que
cuando elimines una cara y luego la traes de vuelta
con la herramienta CAP, quedará algo
estropeada en los UVs, así que definitivamente
tendrás que volver
al editor UV y arreglarlo Um usualmente cosas como esta, estas ediciones menores no
son un gran problema Solo tendrás una cara que
tendrás que volver a encajar en la
geometría circundante en la vista UV. No es una mala solución, pero es por eso que mencioné
en el último capítulo que tal vez sea una mejor idea hacer esto antes de
limpiar los UVs Estoy trabajando un
poco fuera de servicio aquí. Quizá no dando
el mejor ejemplo, pero, ya sabes, no
todos somos perfectos, ¿verdad? Estoy agregando una ventaja extra aquí porque sentí que
faltaba un poco. Definitivamente me vendría
bien un borde extra ahí especialmente porque
esta es la zona de la axila, así que aquí va a haber una buena
cantidad de difamación Entonces bien podría agregar
esos bordes adicionales para asegurarme de que
pueda soportarlo todo. Y por eso también
voy a agregar un borde aquí solo porque si le echo
un vistazo al poli alto, se
puede ver que la
geometría original no estaba soportando esa curva que está
ahí abajo o ese bulto en absoluto El bajo nivel de poli estaba cortando
justo a través de él debajo
de la superficie. Y eso probablemente
no hornearía idealmente. Y además, esta es la axila, por lo que es una zona con
mucha deformación Así que cualquier geometría extra en esta
área definitivamente no puede doler. A fin de soportar
esa deformación. Entonces solo necesito
limpiar algunos de estos bordes o vértices
que se agregan Voy a soldar estos dos juntos solo porque
más arriba en el hombro, hay un paso bastante grande entre el hombro
y el cuerpo. Pero aquí abajo, esos
dos paneles se alinean entre
sí y
ya no hay un
paso muy significativo entre ellos. Entonces en esta área, puedo soldar esos
dos bordes juntos. Ya no necesito definir ese
paso en el poli bajo. Se puede ver que los UVs se están
poniendo bastante estropeados en algunas áreas donde estoy
cambiando la geometría, agregando caras o agregando cortes y soldando
cosas juntas. Generalmente, solo cortar caras no afectará demasiado a
los UVs. Pero una vez que comienzas a soldar
esquinas entre sí, o si borras una cara
y luego agregas una nueva, ahí es cuando
eso comienza a
afectar bastante severamente a los UVs Pero mientras estos
cambios estén algo localizados en un polígono, siguen siendo muy fáciles de arreglar Solo puedes ver normalmente, verás que, ya sabes, solo
hay un polígono en esa área que se extiende por todo el mapa UV
o algo así, y es muy fácil simplemente recoger
esos vértices y arrastrarlos de
nuevo
a esos vértices y arrastrarlos la posición
que se supone que deben Así que he pasado a trabajar en la parte superior del brazo
justo debajo de la axila aquí Hay algunas cosas
que parece que
no se alinean del todo
con el hi poly aquí. Y creo que puedo usar
algunos bordes extra hasta la parte superior de la
parte curva de este panel de brazo. Así que solo voy a entrar con la herramienta de arrastre y asegurarme de que todo esté
en el lugar correcto. Y voy a añadir un borde
extra por aquí. Como pueden ver que esta
zona es bastante redonda, pero en la polly baja, no me estaba pareciendo lo suficientemente
redonda Así que solo estoy agregando
estos pocos bordes adicionales para que realmente
funcione en el poli bajo. Y, sí, es un poco
de juguetear. Por supuesto, hubiera
sido ideal hacer esto antes de que hiciera los
UVs, pero, ya sabes, como que
me olvidé y no me di cuenta realmente de que estas cosas
aún necesitaban ser arregladas Pero eso está bien. Ya
sabes, no es gran cosa. Simplemente arreglar estas cosas más adelante en los UVs va
a ser muy fácil, sobre todo ahora ya que
sé que todo encaja en esta isla UV No va a haber ningún cambio importante que
deba hacer. Así que solo estoy
dando vueltas y asegurándome que muchos de estos
bordes estén alineados con las líneas
del panel en el cuerpo porque eso es bastante
importante si has colocado costuras de panel costuras UV a lo largo de las líneas de panel en el cuerpo, quieres que estén bastante bien
alineados. Ahora voy a seguir adelante y arreglar esas caras
que se estropearon cuando las he soldado o
borrado y rehecho Puedes ver que estos
se han apegado a
otra isla UV, pero es muy fácil
identificar el problema
y sacar cosas de vuelta a
donde está destinado a estar. Entonces, como dije, no es gran cosa hacer estos ajustes
menores
al mapa UV si
sientes que necesitas ajustar
parte de la geometría. Pero voy a decir que definitivamente
es mejor
hacer todas estas cosas antes de
empezar a texturizar Porque si bien hay
una opción para reimportar tu pintor de bajo
contenido de poli, e intentará preservar los trazos y todo el trabajo que has hecho
en el bajo poli hasta ahora, he descubierto que
no siempre es confiable A veces estropeará todas tus pinceladas y todas tus máscaras si
reimportas un modelo, depende de lo
que le hayas hecho Si se trata de cambios menores,
por lo general, está bien, pero a veces los trazos del
pincel
simplemente se compensan y se ponen
en la posición incorrecta. Entonces no es algo
que realmente quieras hacer. Lo mejor es obtener toda la
giometría de tus UVs justo antes de adentrarte en el pintor de
sustancias Ahora voy a
seguir adelante y exportar esto y
darle una prueba de horneado en marmosetta solo para ver
donde
estoy antes de terminar el resto de la
limpieza del poli bajo Así que ahora solo estoy arrastrando cosas
a los grupos de horneado. Todavía no estoy configurando grupos individuales
para hornear. Sólo voy a hornear
todo en uno y ver cómo resulta, sólo para obtener una idea general
de la calidad
del horneado actual Entonces aquí está el mapa normal horneado. Se ve bastante bien. En realidad es mejor
de lo que esperaba aparte de que las cosas se
hornean en otros objetos. Se ve bastante cerca
del poli alto, en realidad, y no hay
demasiados problemas en muchas de estas áreas aparte de recortar, todo está
saliendo bastante limpio Así que estoy contento con esto,
y voy a seguir adelante
con continuar para
limpiar todas estas cosas. Así que ahora voy a dividir las
cosas en grupos para hornear. El interior de este cerrojo
parecía haber volteado normales. Entonces voy a tener que seguir
adelante y arreglar eso, también. Pero por ahora, los
voy a separar para
que no se
horneen sobre otros objetos Y prácticamente hacer exactamente lo que hice por los accesorios
donde, ya sabes, rompí todos
los objetos en
costillas para hornear que no
entraron en contacto
entre sí para deshacerme de todos
los problemas de recorte Entonces arreglo las normales
en los pernos aquí, y solo voy a
darles el
tratamiento grupal de suavizado con herramientas de texto Y puedes ver a veces
usar la vista
de arcilla debajo del menú desplegable
más a la derecha en
la parte superior de la ventana gráfica Hay una vista de arcilla, que básicamente establece un tapete para todos
tus objetos,
y, ya sabes, se deshace de todas las texturas y esas cosas y solo te da una vista de arcilla. cual puede ser útil si
tienes texturas que hacen que sea
difícil ver lo que está pasando, o si solo quieres ver
cómo se ve tu objeto una luz un poco diferente, de todos modos, te da un aspecto un poco diferente a
las ventanas gráficas regulares Entonces a veces es útil
si quieres comprobar la forma de un objeto o tal. Así que de vez en cuando, voy a
cambiar a la vista de arcilla. Simplemente continuando dividiendo
las cosas en grupos. Y ahora solo estoy haciendo esto
para el low poly, y luego haré el hi poly. Es un poco más fácil en el brazo porque es
más fácil hacer un seguimiento de todas las diferentes
partes cuando es solo un brazo en lugar
de los accesorios, que era un montón de pequeños objetos
desarticulados Aquí, es solo, ya
sabes, un brazo, así que es bastante fácil
hacer un seguimiento de todos los diferentes objetos
de poli alto
y bajo en poli. No es tan confuso
como la
parte anterior en la que trabajé. Ahora, solo intenté
usar turn to poly en esas tapas finales de
estas partes de brazo, pero no dio
un buen resultado, así que voy a tener que seguir adelante y limpiarlas manualmente. Así que sólo voy a cortar todas
estas cosas en quads, así que triángulos, muy
directos,
muy simples . Aquí no hay nada elegante. Siempre es una buena
apuesta intentar girar a poli y establecer el valor máximo del
polígono en cuatro Y cuando estas haciendo esto,
por si acaso da un resultado lo suficientemente bueno a donde no necesitas
limpiar nada. En este caso, no me
dio un buen resultado. Entonces tuve que seguir adelante y
limpiar las cosas manualmente, pero en algunos casos, lo hará. Entonces vale la pena darle una
oportunidad porque solo toma un segundo y ver qué
resultado podría dar. Y entonces si no es
un resultado aceptable, simplemente elimine el modificador
y hágalo usted mismo. Solo me estoy deshaciendo de todos
los triángulos en
esos mismos bits finales, y esa es esa parte hecha Solo voy a tener que usar el menú de selección
para seleccionar todos
los polígonos mayores cuatro lados y pasar por ellos
y limpiarlos todos. me has visto hacer esto
antes cuando estaba haciendo el re topo y
limpiando algunas de las otras partes. Entonces nada nuevo aquí. Es un proceso un poco tedioso, pero es algo que
debes hacer para evitar esos pequeños problemas con, ya
sabes, estropearon las
normales de vértice en tu horneado, estropeando
ligeramente las sombras ligeramente Y, en general, ya sabes, necesitas mantener tus modelos
limpios, para que se vean bien. Entonces para la parte superior de
estos pequeños tornillos, ya
sabes, son
como octágonos
o decagones o Tiendo a
puentear en una especie de
patrón horizontal o vertical. No importa, pero
lo puente en quads en lugar de
colapsar todo en un solo punto Eso tiende a funcionar un
poco mejor. Colapsar las cosas en un solo punto es un
poco más rápido Es menos trabajo. Uh,
entonces es algo que voy a hacer por
partes ocultas como tapas de extremo. Pero si lo puenteas en quads, tiende a hornearse un
poco mejor porque
como ya he dicho, tener triángulos largos y delgados a veces aparece en tu Se puede ver algo así.
No funciona muy bien. Entonces, para áreas visibles
donde tienes, ya
sabes, la parte superior de
los cilindros y cosas así, sugeriría conectarlo
en quads como lo hice ahí, solo un montón de rectángulos
en lugar de colapsar todos esos bordes en Creo que funciona un
poco mejor,
y en general, eso es lo que
he visto hacer a la mayoría de la gente. Así que en realidad solo estoy dando vueltas por todo
el modelo y
cortando cualquier engones que vea, solo limpiando cosas
en general Muy sencillo, ¿verdad? Es mucho más fácil que modelar. Sólo estoy ordenando cosas aquí arriba. Entonces, ya sabes, usando
el panel de selección, seleccionando quads que son
mayores a cuatro lados, lo que me permite ver dónde
necesito limpiar las cosas Yo sólo voy a través de
todo el modelo y haciendo eso. Entonces voy a pasar, ya sabes, diez minutos más
o menos haciendo esto, asegurándome de que
todo esté ordenado, y luego pasaré a hacer la
bici final para esta parte. Entonces puedes ver para este objeto, hay bastantes
caras resaltadas, así que va a ser bastante
trabajo aquí arriba. Pero suele ser áreas
bastante simples. Es solo cosas que
he dejado estas esquinas, donde han añadido geometría extra para soportar esa esquina redondeada. Es solo cosas como
esta las que sobran. Entonces no es gran cosa
arreglar estas cosas. No es como problemas complejos que
me he dejado resolver. Realmente es sobre todo cuestión
de simplemente unir engones. vuelta de esta esquina,
tuve un poco de pensamiento, y probé algunas cosas
diferentes porque puedes ver que hay una especie de borde puedo agregar ahí que está
cerca de otra. Entonces estaba pensando en si colapsar estos abajo en uno, como puedes ver ahora mismo
o dejarlos separados porque era una especie de caso
límite donde uh, colapsarlos hacia abajo afectó de
alguna manera la
silueta negativamente, pero dejarla ahí
tampoco me pareció todo bien porque había
dos bordes que estaban muy
cerca uno Pero al final del día,
elegí preservar la silueta en lugar de ir por
demasiada eficiencia. Entonces eso es con lo que
terminé pegándome. Simplemente pasando, ya sabes, encontrando todos estos
angones y limpiándolos. Oh, otra cosa que
puedes usar es girar a poli y eliminar vértices de borde
medio Eso es muy útil
para cuando tienes un montón de vértices en medio
de tus bordes, eso solo te deshará de
ellos de una sola No tendrás que hacer cada uno individualmente, así que eso es genial. Y pasar por, quiero decir, estas áreas son
muy fáciles, ¿verdad? Es solo puentear cosas
y separarlas. Sí. Así que un poco más para ir. Va a soldar algunos de
estos bordes hacia arriba también. Y por aquí,
voy a cortar estos. En algunos casos, es posible que solo quieras agregar geometría en algunas áreas, lo cual he hecho un par de
veces a lo largo de este proceso, donde siento que
en lugar de solo cortar cosas y
deshacerme de engones, puede ser mejor simplemente extender un bucle de borde por
donde, ya sabes, los ahorros no parecen justificar ya sabes,
afectando
demasiado
a la silueta o algo así. Limpiando de nuevo estas tapas
finales, lo
mismo que me viste hacer en
la mitad inferior de esto. En su mayor parte, solo estoy puenteando lado a
lado para hacer quads, y luego hacia el
final esa parte redondeada, simplemente
voy a cortar
en, ya sabes, como una pizza en un
montón de Y toda esta zona está escondida, así que no me
preocupa demasiado. Es solo una tapa ahí para evitar que la
luz se filtre y, ya
sabes, para que se
muestren cavidades extrañas cuando estoy renderizando Cuando texturizo esto,
solo lo configuraré para que tenga
un albedo oscuro y un mapa de
oclusión ambiental muy fuerte para que solo
parezca una sombra No es algo que
pretenda tener visible. Está puramente ahí para
bloquear la luz y evitar que
aparezcan cavidades extrañas. Entonces cortando estos
pequeños rincones aquí. Y volviendo a esta zona, de nuevo, no
estaba segura de cómo
manejar esto para dejar ahí
ese pequeño
vértice extra o para fusionarlo al punto
más cercano Creo que al final,
decidí dejarlo ahí
porque fusionarlo hacia abajo solo afectó
un poco demasiado la silueta No se veía genial
cuando lo fusioné. Puedes ver que si
tienes visible el giro a polimodificador, en realidad
verás qué bordes
va a agregar para
deshacerte de los engones Serán resaltados en rojo. Y a medida que agregues más bordes, se actualizará y
te mostrará qué más necesita hacer. Entonces esta puede ser una forma de
trabajar para tener la
visibilidad del giro a polimodificador activada por encima de
tu polimodificador de edición, ya que continúas
deshaciéndote de algunos engones en áreas donde
sientes que el giro a polimodificador no está
haciendo Pero esto puede interponerse en
el camino a veces. Si hay muchas
cosas de las que no estás contento con convertir a poli haciendo, a veces puede ser un
poco difícil ver
lo que estás haciendo cuando tienes un montón de bordes resaltados por el
turn to poly modificador. Entonces tiendo a encenderlo y apagarlo nuevo dependiendo de, ya sabes, el área exacta
en la que estoy trabajando y si se está
interponiendo en
mi visibilidad y la capacidad
para mí de mi visibilidad y la capacidad ver lo que estoy haciendo. Así que me estoy acercando bastante
a que terminen aquí. Todas estas cosas están
más o menos terminadas. Voy a echar
un vistazo a los UVs ahora para arreglar cualquier área que haya estropeado al editar la geometría porque seguramente
habrá algunas El cepillo relax te ayudará a relajar cualquier UV que
pueda estar aplastado, pero a veces relaja demasiado las
cosas o no se relaja del todo en la dirección correcta en
relación con el modelo tres D. Entonces a veces es más
fácil simplemente hacerlo a mano. Y estoy activando la
visión de distorsión porque podrás elegir muy fácilmente
áreas que están,
ya sabes, estropeadas. Con solo mirar la vista de
distorsión, tendrás, ya sabes, polígonos
masivos azules o rojos donde quiera que hayas
distorsionado algo editando Así que volvamos a esto, al pecho, se
puede ver que ahora se
ve mucho mejor. Es sólo ligeramente
rosa en el medio donde la
densidad textil es un poco menor, mientras que antes era
mucho menor en el medio. Entonces eso definitivamente es
una mejora. Y creo que hay un vértice
duplicado en
algún lugar por aquí, solo basado en cómo es el sombreado Pero solo podría
ser un error normal, así que voy a unificar las
normales y volver a revisar Y creo que eso lo arregló, así que es solo un tema normal. Entonces con eso arreglado, estoy listo para exportar mi poli bajo. Entonces voy a seguir adelante y nombrar esto correctamente
como todo lo demás y luego seleccionarlo
todo y exportarlo. Asegurándose de triangular
cuando exporte. Ahora en Mom Z toolbg, voy a
configurar un grupo de horneado para cada objeto de polietileno bajo Y también arrastraré las mangas de alto objeto de poli al grupo de horneado correcto. Pero para el resto
del alto poli, me mudaré a tres
DS Max y
dividiré los grupos de horneado como
hice para los accesorios. Así que de vuelta en tres DS Max ahora, voy a seguir
la misma configuración que hice para los accesorios. Entonces tendré los
objetos de alto poli en modo transparente, y haré que los
objetos low poly sean muy rojos brillantes, para poder ver exactamente
lo que necesito seleccionar. Y sólo voy a hacer una nueva capa para cada selección. Entonces un grupo de horneado va a ser para los pernos
o los tornillos. Y asegurándose de que todo esté incluido
en ese grupo de horneado. Voy a tener que
separar a estos dos
del poli alto y ponerlos en el grupo de horneado
y ese es ese hecho Puedo pasar a la siguiente, hacer una nueva capa y comenzar a seleccionar
todas las cosas necesito agregar a esa capa. Entonces solo yendo por la
visibilidad, claro, esto sería un
poco más fácil si
tuviera todos los
objetos de alto poli nombrado correctamente, pero es un poco tedioso
nombrar las cosas cuando
tienes cientos de ellas Entonces, a veces,
ya sabes, es más rápido simplemente hacer clic en
las cosas con visibilidad en lugar crear 100 nombres
para 100 partes diferentes. Sabes, esto puede
ser un poco desordenado, pero, ya sabes, para
proyecto personal, está bien. Cuando estás trabajando en un equipo, probablemente
necesites esforzarte un poco más para
nombrar tus objetos. Pero cuando estoy solo,
esto está absolutamente bien. Y yo sólo estoy pasando. Esto es muy rápido
cuando se trata del brazo porque no hay tantos objetos aquí,
así
que no es muy
difícil averiguar qué que
poner en
cada grupo de horneado. Entonces solo trabajando en el último, averiguando todo lo
que le pertenece. Y solo necesito nombrarlo, y ya se va a hacer, y voy a poder
empezar a exportar. Pero así que solo quiero meter estos dos pequeños paneles
en el antebrazo en el grupo de horneado correcto porque no los hice bien la
primera vez. Y ahora debería estar bien para irme. Yo sólo voy a nombrar
correctamente a
este grupo de horneado y seguir adelante y
empezar a exportar estos. Así que solo estoy seleccionando todas las partes que
pertenecen a las capas, haciendo una carpeta para todos
estos objetos de alto poli. Para que, ya sabes,
no tengo que
clasificar todos los demás objetos de alto poli solo
para llegar a estos. Y me estoy asegurando de no
triangular cuando exporte porque para poliobjetos muy
altos, lo he mencionado antes, pero triangular solo agrega
otro paso a la exportación, y lleva un poco
más de tiempo, he encontrado, al menos, así que cuando se trata de estos objetos de poli
muy alto, ya lleva
mucho tiempo exportar, así que no quieres para que eso sea aún más largo. Así que solo voy a
pasar por todos los grupos de horneado de
hi poly restantes, y esto será agradable y listo para hacer el horneado final
en la bolsa de herramientas de Mama. Entonces ahí vamos.
Eso son todos ellos. Ahora puedo seguir adelante e
importar todos estos, deshacerme del hi poly original. Y con ellos importados, sólo
tengo que igualarlos
a sus bajos polies. Y me he saltado adelante en la grabación a
donde ya he puesto todo en
los grupos de panadería que
se supone que debe ser
para ahorrarle tiempo Y he hecho un horneado rápido para
ver dónde estoy con esto. Y en realidad estoy muy
contento con el resultado. Se ve mejor
de lo que esperaba. Realmente no hay
ningún problema con ello. Aparte de uno, que
señalaré en un momento. Entonces, si le echo un
vistazo aquí a esta pequeña parte de inserción, se
puede ver que la esquina
inferior de la misma tiene una especie de borde sesgado que no está ahí
en el poli alto Y si bien no está tan mal desde la distancia,
definitivamente es visible. Entonces es algo
que quiero corregir. Lo primero que
voy a probar es simplemente ajustar el offset de la jaula
para hornear. Entonces, a veces, si el
desplazamiento es demasiado alto, puede crear
sesgos solo por los ángulos
desde los que se proyecta Entonces, ajustándolo a la baja, a veces
puedo aliviar o eliminar por completo
estos problemas. Parece que ha
ayudado un poco, pero aún no lo ha arreglado. También estoy horneando un mapa de oclusión
ambiental porque esos a veces
te ayudan a ver los problemas un
poco mejor Así que ahora solo voy a enchufar eso en la ranura de
oclusión ambiental Y el tema sigue siendo visible tanto en el mapa de oclusión normal como en
el ambiente Así que voy a intentar pintar el offset hacia abajo un poco más alrededor de los bordes
de estos recuadros de nuevo Y ojalá eso
mejore el tema, pero probablemente no lo
va a resolver. Como podemos ver, si vuelvo a hornear
el tema sigue ahí. Entonces lo siguiente que voy
a probar es pintar el sesgo. Entonces, debajo del moño offset de pintura, hay un bollo sesgado de pintura Y básicamente, si pintas con un valor más oscuro alrededor de cualquier
área que esté sesgada, intentará arreglar el sesgo en esa área
y enderezarlo Entonces eso es lo que estoy
haciendo pintando sobre ese rinconcito
que está sesgado hacia adentro Y eso definitivamente
parece que ha mejorado el tema. Se ve un poco
más recto de lo que era antes, al
menos en esta vista previa Así que voy a
meterme un
poco más con ello y
luego ver cómo se ve. Simplemente juega con los
diferentes valores de gris y mira, ya sabes, cómo eso afecta el resultado
y el horneado y mira si eso lo
está arreglando o
empeorando porque la
herramienta de sesgo no siempre es perfecta No puede arreglarlo todo, pero puede ayudar
mucho en algunas áreas. Entonces se ve un
poco mejor, pero sigue siendo un poco irregular
y no perfectamente recta Desde la distancia, yo
diría que está bien, y me sentiría tentado
a dejar eso como está, pero sí quiero
mostrarles cómo solucionar completamente
problemas como este Entonces, lo primero
que voy a intentar es separar estas dos áreas insertadas resto
de la isla UV Y lo que esto hará
es que también pondrá una costura en la
jaula para hornear cuando esté horneando, y debido a esa
costura ahí se proyectará ligeramente desde un
ángulo ligeramente diferente cuando hornee. De modo que ese ángulo diferente
podría ayudar con el sesgo. Entonces esto es algo
que puedes probar si
tienes mucho sesgo muy
severo en un objeto y no puedes pintarlo con
la herramienta de
pintura sesgada
en Moms Tool Bank Es posible que desee intentar romper el objeto en
más islas UV, y eso a menudo puede
ayudar con el problema. Ahora necesito despejar la
vieja máscara pintada sesgada. Y a ver si eso ha ayudado en absoluto. Ahora bien, en realidad no
parece que lo haya hecho, así que es un
poco desafortunado, y probablemente voy a
tener que probar otra cosa. Pero antes de hacer eso,
intentaré volver a pintar los sesgos un poco Entonces solo voy a pintar
algunos valores oscuros alrededor del área problemática y ver cómo
esto afecta el resultado. Parece que está
mejorando bastante. De hecho, la mayor parte del sesgo se ha ido
más o menos ahí ahora. Así que estoy trabajando un poco en los otros
bordes también, solo para ver si puedo
hacerlos aún mejores. Así que una vez que termine de
pintar de nuevo estos sesgos, seguiré adelante y
hornearé una vez más Y esto se ve bastante bien. También quiero aumentar los ajustes de
horneado,
así que agregaré un
valor de ablandamiento y aumentaré las muestras a 16 e
intentaré hornear nuevamente Y voy a aumentar la
resolución a cuatro K también. Y se ve bien, pero siento que
todavía hay algunas irregularidades a los
lados, y solo voy a volver a la baja
poli y
volver a conectar estas islas de
regreso a las principales islas regreso a las principales Así que simplemente eliminaré el modificador UV
sin envolver que
acabo de agregar porque
no me gustaron del todo los que
estaban separados. Preferiría que estos estuvieran
en la misma isla para
poder pintar a través de
estas áreas y tal vez pintar en un poquito de oclusión ambiental alrededor los bordes aquí en
sustancia pintor Entonces no quiero
separar estos islas
separadas después de todo. En cambio, lo que
voy a intentar es cambiar
ligeramente el flujo
de la topología porque otro problema que podría estar causando el sesgo
aquí son todos
los bordes que van diagonalmente a
través de esta Entonces
enderezándolos y algo así como
tenerlos sean digamos, no es paralelo, sino
lo opuesto de paralelo a los lados del rectángulo de
inserción Entonces, si tengo los
bordes que van rectos a través
de los lados del rectángulo, debería reducir la cantidad
de sesgo que estoy viendo El otro tema que estoy
viendo un poco aquí es que algunos de los bordes
son bastante desiguales, como el shampot va
alrededor del borde Así que voy a intentar e incluso
eso un poquito también. Todos estos problemas
pueden contribuir a que los bordes se vean desiguales
o estén ligeramente sesgados. Así que solo voy
a pasar y poner un poco de cuidado
y atención hacia todos los vértices
de
esta zona
y tratar de hacer las cosas un poco
más parejo a lo largo de los bordes Así que quiero asegurarme de
que las cestas alrededor del borde sean de un
ancho uniforme en todos los sentidos, y que los bordes inferiores
alrededor de los lados de la sangría también
sean algo parejos y no se vuelvan más delgados hacia el medio y luego
más anchos hacia el En general, solo
quiero que las cosas, ya
sabes,
se enderezen un poco Y ojalá eso
resuelva muchos problemas sesgados
que estoy viendo Se puede ver que estos dos
vértices no estaban del todo en el borde del tipo
de panel con sangría Entonces fueron hacia adentro un
poco comparados con cualquiera de los dos extremos. Y eso puede contribuir a
lo que vi en el horneado, ese tipo de desniveles
alrededor de los bordes Y eso es lo que estoy
tratando de resolver aquí. Estoy tratando de
asegurarme de que todo siga las líneas
del poli alto prácticamente y ya
no sea inconsistente. Um, yo diría, sin embargo, que el último resultado que
obtuve fue bastante
bueno para usarlo, diría,
aparte del hecho de que no quería que estas islas UV estuvieran separadas. Así que no quería que
estas partes pretendidas estuvieran en una isla
UV separada porque
creo que haría que
desterrarlas fuera un poco más difícil
en sustancia pintora De lo contrario, me
habría quedado con ese resultado. Pero sí, como dije, quiero que estas islas
UV estén juntas. Así que voy a regresar y tratar ajustar el poli bajo aquí
y ver si puedo obtener un resultado
similar o mejor solo por tener una topología ligeramente
mejor en esta área o ni siquiera topología, pero con solo posicionar los vértices un poco
más uniformemente en Voy a
revisar el mapa UV para asegurarme de que ninguno de los cambios que he hecho la topología aquí la haya
estropeado demasiado. Vio que uno
de estos vértices se
movió un poco
hacia un lado Así que solo me estoy
asegurando de que todos estos estén en el
lugar correcto en el mapa UV, después de haber hecho mi ajuste, después de haber hecho mis ajustes, y una vez que eso
esté lo suficientemente cerca, seguiré adelante y lo volveré a exportar. Y mira como esto ha
afectado al horneado. Entonces ahora se ve un
poco mejor. Solo voy a seguir
adelante y restablecer el mapa sesgado e
intentar hornear de nuevo. Y este es un resultado
inicial mucho mejor que antes. Así que voy a seguir adelante e intentar pintar los sesgos un
poco una vez más con
este nuevo resultado para ver si puedo conseguir las cosas perfectas en esta ocasión Porque si el resultado inicial sin pintar ningún
sesgo ya era mejor, entonces supongo que con
un poco de pintura, puedo conseguir que sea más o
menos perfecto Entonces eso es lo que
voy por ahora. Sólo trato de
igualar las cosas un poco más. Se puede ver que me estoy
acercando bastante a estar justo aquí. En realidad, creo que esto
se ve bastante bien ahora. Entonces voy a
seguir adelante y hornear esto
y ver cómo se ve un horneado adecuado. Entonces definitivamente está
aguantando ahora, así que estoy contento con eso. Y voy a pasar a revisar el resto de
todos los pólipos bajos y ver
si veo algún problema, y realmente no,
así que eso es genial Parece que hay
algo un poco raro pasando
debajo de la cubrehombros, pero eso es en realidad solo las sombras de contacto
del mapa de oclusión ambiental Entonces eso no es realmente un problema. Si acabo de hornear una oclusión ambiental que
respete los grupos de horneado, entonces se puede ver que eso
se ve absolutamente bien Entonces parece que
no hay problemas con este horneado, y puedo pasar a hornear todos los
demás mapas aquí. Entonces, lo primero que intentaré es hornear el mapa de identificación del
material solo para verificar que tengo una identificación de material
separada para cada elemento
del alto poli. Entonces voy a
seguir adelante y configurarlo. Simplemente marque la identificación del material
aquí y vuelva a pulsar Hornear. Y voy a aplicar esto a mi canal de mapa de Albedo en el material que
se suministra al poli bajo Y puedo ver que
esto se ve bien. Hay un
color diferente aplicado a cada elemento
del alto poli. Así que eso va a ser genial para enmascarar todos los
diferentes materiales que tengo. Y sólo voy a seleccionar todos los demás mapas que
quiero hornear, igual que de costumbre. Y voy a configurar los ajustes
de horneado. Así que muestras a 16, lo
más importante, un poco de suavidad y horneado a cuatro K.
Esa es mi configuración habitual. Y, si, esa va a ser
esta parte completamente horneada. Se ve genial, así que
estoy contento con esto. Y en el siguiente capítulo, voy a pasar a limpiar
las compensaciones de la jaula para hornear para el objeto
o material de accesorios porque
olvidé hacerlo antes,
así que necesito retroceder
y hacer eso y luego hacer la configuración del modelo
final de low poly Así que solo voy
a ensamblar todas
las diferentes partes
del low poly en un solo archivo que pueda seguir usando para pintar y todo
el resto de las cosas. Entonces, gracias por mirar.
Eso es todo por este capítulo.
62. 22 Acabado de los accesorios y ensamblaje de la técnica Lowpoly: Hola, y bienvenidos al Capítulo 22 de
Mapeo UV y horneado. Y en realidad este va a ser el último capítulo de todo
este proceso. Entonces, una vez hecho esto, se acabará
el poli bajo, y se harán todos los UVs y
texturas horneadas Entonces lo que estoy haciendo aquí es que
voy a volver a los accesorios, y estoy pintando todas las
compensaciones de la jaula para hornear, solo limpiando todas las áreas de horneado cuando se
trata de cosas, ya
sabes, ya sea
no llegando
del todo al poli alto o recortando
en otro objeto Simplemente olvidé hacer esto antes cuando todavía estaba trabajando
en los accesorios. Así que sólo estoy
retrocediendo un poco y
terminando esta parte. Uh, así que acabo de obtener mi poli
bajo y lo estoy echando un vistazo más de cerca y revisando todas las áreas problemáticas. Entonces sé lo que debo tener en cuenta cuando voy a
estar pintando esto. Entonces, cualquier parte que se vea
mal significa que
probablemente voy a
tener que tocarla un poco con la herramienta de pintura
offset Entonces voy a empezar con
los cinturones aquí mismo. Lo primero que tengo que hacer es averiguar a qué
grupo de horneado pertenecen. Y una vez que lo haya encontrado, puedo
empezar a pintar las compensaciones. Entonces, para subir la edad de horneado, se quiere usar un
valor de luz, por supuesto, así que algo más cercano al blanco
o un completamente blanco. Depende de tu distancia
máxima de desplazamiento, cuánto vas a saber qué tan ligero es un valor que
vas a necesitar aplicar, y también qué tan arriba está
el poli alto. Solo asegúrate de
que todo esté abarcado por la jaula verdosa para hornear
que ves aquí mismo Entonces esos cinturones
deberían hacerse ahora, y puedo pasar a
una zona diferente. Además, regularmente haz un
poco de horneado para ver si las áreas que has
pintado han funcionado o no, porque las vistas previas no siempre te muestran exactamente
lo que necesitas ver, y además las vistas previas
son de muy baja resolución en comparación con tu resolución de
horneado real. Entonces, ya sabes, aunque las
vistas previas son muy útiles, sigue siendo mejor hacer un horneado adecuado de
vez en cuando. Así que acabo de apagar
el mapa de identificación de material del albedo
porque se estaba volviendo un poco molesto
y haciendo que sea un poco complicado ver exactamente lo que necesitaba
hacer en algunas áreas Entonces solo voy a trabajar
con un albedo blanco por ahora porque
me deja ver todo lo que necesito
hacer con bastante facilidad Y en cualquier lugar donde vea
algunos puntos de recorte, solo
agrego una pequeña
mancha de blanco
al mapa offset y solo
estoy usando el punto de vista tres
D aquí principalmente Ahora, en algunas zonas,
encontrarás que simplemente no puedes pintar el offset de tal manera que reducirá
todo el recorte Y eso es solo porque
la geometría real es suficiente para hornear esa parte. Debido a que el
mapa de desplazamiento, todo lo que hace
es empujar la
jaula para hornear hacia adelante. Y en algunos casos, la jaula para hornear apenas está orientada a tal dirección
que por muy lejos la
empujes hacia adelante, todavía no va
a hornear correctamente. Entonces en esos casos, voy a tener que ajustar ligeramente
la topología Y por ejemplo, para
el interior del capó, eso definitivamente es algo que
voy a tener que hacer. El interior de la
campana es un poco áspero cuando se trata de
la topología Entonces eso es algo a lo que
llegaré un poco más tarde. Por ahora, solo quiero
ver pintar tanto como pueda alrededor de esta
capucha y tal vez hacer algunas otras áreas antes de
regresar a los tres años Max. Entonces los guantes se ven mayormente
bien, así que eso está todo bien. Y las botas en realidad también se
ven bastante bien. Entonces me estoy moviendo de nuevo al capó, y estoy viendo si hay algo más que
pueda pintar
aquí sin editar
la topología Parece que aquí hay un pequeño problema en la parte trasera del capó, y no parece
que pueda pintarlo. Entonces eso es algo que tendré que revisar en tres S Max. Y por dentro aquí, sí, es un verdadero desastre, y no parece que
pueda pintar esas flechas. Entonces aquí estoy de vuelta
en tres S MAX. Y es el momento de simplemente mover
unos vértices alrededor y agregar algunos bordes donde realmente
me faltan. Así que solo voy a agregar otro
poly de edición para que siempre
pueda volver si
siento que lo he estropeado. Y con mi alto poli visible, intentaré ajustarme un
poco
al poli bajo aquí para que hornear
esto sea un poco más fácil. Entonces parte de esto va
a ser, ya sabes, solo agregar algunos bordes en
áreas donde no hay suficientes bordes para hacer
una bonita jaula para hornear, y la otra parte va a estar moviendo algunos de estos vértices alrededor para que
encajen mejor alrededor del poli alto Es un poco de ambos. Por supuesto, si simplificara aún
más esta área y simplemente la
hiciera un poco
más simple y realmente no me
molestara tanto en meterme en todos los
pliegues, probablemente
sería un
poco más fácil de hornear,
pero como probablemente
sería un
poco más fácil de hornear, que quería
al menos mantener la forma del hi poly aquí Así que parece
un montón de tela arrugada en el
interior de la capucha en
lugar de simplemente una especie de llanura dando una
impresión áspera de Yo sí quería mantener un
poco de esa forma. Entonces eso lo hace un
poco más difícil, pero creo que también se verá un
poco mejor. También estoy revisando escena real de
la repostería en Momset para ver dónde estaban
los peores problemas Así que recuerde consultar con su escena de horneado real y
encontrar las áreas problemáticas allí en
lugar de apresurarse a
ciegas y también hacer referencia al poli alto real debajo su poli bajo para asegurarse de que, ya
sabe, está siguiendo
las siluetas de eso, y simplemente perder el tiempo un poco, agregar algunos vértices adicionales, mover algunas cosas hasta
que comience a Entonces casi he terminado de
jugar por aquí, así que voy a exportar
esto y echar un
vistazo a si está mejorando la situación o no
en Mom Z Tool Bank Y necesito
asegurarme de que estoy triangulando cuando exporte Y aquí se
reimporta y se vuelve a hornear. Por lo que muchos de los temas
han sido resueltos. Solo quedan unas pocas áreas
problemáticas menores ahora este pequeño rincón de aquí y otro pequeño
rincón por allá. Y aparte de eso,
creo que es bastante bueno. Así que estoy de vuelta en el Max, y voy a tratar de arreglar estas dos áreas
problemáticas restantes. Así que solo voy a mover algunos de estos vértices desde
estas esquinas hacia adelante, más o menos
, y solo asegurarme de que el ángulo ahí dentro sea
un poco menos agudo Puede ser complicado
ver lo que estás haciendo, especialmente cuando tienes ángulos
agudos como estos. Por eso estoy moviendo tanto la
cámara. Es un área difícil de ver. Ahora bien, esto es algo que debes
tener en cuenta cuando estás
haciendo tu poli bajo. Estos ángulos muy agudos
en el polietileno bajo pueden ser difíciles de hornear porque cuanto más empuja la jaula
para hornear hacia adelante, más comienza a enganchar en otra parte
del poli alto. Cuando tienes áreas como esta, debes asegurarte de que
estén por encima de la superficie
del poli alto. De lo contrario, ya sabes, porque si están
por debajo de la superficie, están empujando la jaula
para hornear hacia afuera termina recortándola en
otra parte del poli bajo Entonces, ya sabes, eso
no soluciona tu problema. Básicamente necesitas
asegurarte de que esas áreas estén por encima de la
superficie del poli alto. De lo contrario, no
podrás
arreglarlos , que es lo que
estoy haciendo ahora. Sólo los estoy moviendo un poco
hacia arriba y fuera de esas esquinas muy
profundas y afiladas. Y regularmente me estoy
registrando con la escena de la marmoseta para
ver qué está pasando ahí Y voy a
volver a exportar y echar un vistazo si esto
finalmente ha solucionado el problema. Y me aseguro de
hacer clic en recargar en el poli bajo solo para
asegurarme de que se vuelva a importar El parche de la derecha
parece que se ha arreglado, y ahora voy a dar el
de la izquierda para que se vaya. Y éste no
parece que esté funcionando también. Parece que todavía me está
dando algunos problemas, pero voy a intentar pintar las compensaciones
un poco más, y parece que se está
acercando bastante a ser satisfactorio por aquí Como, esto
probablemente sea aceptable, pero quiero trabajar con ello un poco más solo para
asegurarme de que sea perfecto. Entonces después de
darle un horneado adecuado, si me alejo un poco, definitivamente
se ve
bastante bien, pero se puede ver un poco de Jagnus
por ahí al final Entonces voy a
retocarlo solo un poquito más en
tres S Max aquí. Entonces, para arreglar ese último pliegue
restante, voy a intentar cortar
junto con el abultamiento en el alto poli donde
esa tela se arruga Y tal vez esto ayude a aliviar todos los problemas de la
jaula para hornear que estoy teniendo. Accidentalmente hice este
vértice porque terminé cortando en ambas direcciones
sin Entonces solo voy a volver a
soldar esta, aunque sí eché un vistazo y vi si podía hacer uso
de ella en la topología, pero al final, decidí que
era un poco tonto Así que acabo de cortar
diagonalmente esa protuberancia y mover un poco uno de esos vértices
hacia arriba, y ojalá eso sea
suficiente para resolver ese problema que estaba
teniendo en Así que sólo voy a hornear de nuevo y este es el resultado
que quería ver. Toda esta zona se
ve bastante limpia ahora. Hay algunos puntos más
que voy a
limpiar con la
herramienta offset de pintura como esta. A veces necesitas
cepillar la misma
zona algunas veces solo para
que desaparezca por completo. Ahora por el interior
del collar. bolsa de herramientas Mam Z realmente hace que resolver estos
problemas sea muy fácil Te imaginas lo
difícil que es hornear sin
estas opciones para, ya
sabes, aumentar y disminuir la distancia de la jaula
donde quieras. Ya sabes, el flujo de trabajo sin
Mazi Tolbag es
tener un valor en todo
tu objeto Así es como sigue funcionando
en sustancia pintor. Realmente no tienes
demasiadas opciones con la jaula para hornear
aparte de establecer un valor para
todo y esperar que abarque todos
los objetos que necesitas. O de lo contrario, necesitas ir y hacer una jaula para hornear
tú mismo manualmente. Entonces eso sería algo como entrar en tres años MAX, duplicar tu poli bajo, agregar el modificador push, y luego puedes, en algunas áreas, puedes
decidir simplemente mover manualmente
algunos vértices
dentro o fuera un poco más sería
básicamente lo mismo que trabajar
con esta jaula para hornear, pero en lugar de tener
un pequeño cepillo práctico donde solo puedes cepillar
valores más altos o más bajos, tendrías que
estar entrando con todas las herramientas de edición de S Max y moviendo cosas
y además asegurándote no cambiar la topología de ninguna
manera, porque si tu jaula
para hornear no coincide con la topología exacta de tu poli bajo,
entonces no funcionará Entonces ese es el
flujo de trabajo más antiguo antes de Maze Tolbag llegara
con estas excelentes herramientas Y te puedes imaginar, es un poco
más frustrante y definitivamente un poco
más de tiempo Entonces esta es realmente la mejor
manera de hornear tus mapas. Y con eso,
voy a revisar todos los mapas que he
horneado, la oclusión ambiental, la identificación
del material, solo
asegurarme de que todos se vean bien, y lo hacen Entonces voy a
llamar al horneado en la parte de accesorios
completamente hecho. Y ese tipo de envolturas
horneando para todo el cuerpo. Entonces justo antes de
terminar este capítulo, quiero hacer una cosa más, y eso es como ensamblar
todos los objetos low poly en una nueva lima limpia para que solo tenga el
cuerpo low poly y pueda comenzar a
usarlo para aparejo y texturizar pintor de
sustancias Entonces eso es lo que voy a hacer. Entonces lo primero que
he hecho es guardar este archivo de tres S Max como
una copia completamente nueva. Así que lo mantengo separado de todos los viejos archivos de mapeo UV. Así que siempre puedo volver a esos si alguna vez necesito
ajustar el mapa UV. Todos esos modificadores todavía
están en
su pila de modificadores
en ese archivo antiguo, y este es uno nuevo que
solo va a incluir el poli bajo y
lo que voy a hacer es que voy a
limpiar todas
las viejas mallas de poli alto
que
ya no necesito y cualquier material
sobrante de polietileno bajo que tal vez sea un duplicado o, ya
sabes, cualquier
malla que no lo hacer el corte final que no
forma parte del modelo final. También hay si haces
clic derecho en el outliner, hay una opción para
eliminar capas vacías Entonces estoy quitando cualquiera de las capas vacías que ya
no estoy usando también, porque lo único que hacen
es simplemente desordenar tu escena y hacer que sea más difícil encontrar los
objetos que deseas Y también estoy organizando todos los objetos finales de poli
bajo restantes en pequeñas capas agradables, así que sé dónde está todo. Voy a unir todos estos duplicados o partes que te
muestran estos con otros objetos
lo poly juntos. Entonces todas estas trabillas para el cinturón
y pedacitos así. Pero una cosa que
debes tener en cuenta cuando adjuntes
objetos entre
sí es que
afectará a las normales de vértice,
y definitivamente no quieres que
ninguna de las
normales de vértice cambie
más después de haber horneado
tus mapas porque si las normales de
vértices son diferentes, los mapas normales ya
no funcionarán
y
las sombras se verán cuando adjuntes
objetos entre
sí es que
afectará a las normales de vértice, y definitivamente no quieres ninguna de las
normales de vértice cambie más después de haber horneado tus mapas porque si las normales de
vértices son diferentes, los realmente y
las Entonces, para arreglar esto, necesitas
agregar una edición de normales
modificadas a todos
los objetos que vas
a adjuntar y
hacer clic en Hacer explícito en
la parte inferior aquí Eso le dirá al
DS Max que
no quieres que cambien estas
normales de vértice Y ahora cuando uno une
estos objetos, se
puede ver que no está
afectando en absoluto a las normales, y están absolutamente bien Entonces eso es lo que debes hacer si vas a estar
uniendo objetos o separando
objetos para el caso,
lo que voy a mostrar en un momento Tengo dos mallas de cabeza, así que solo
estoy comprobando cuál es la que tiene UVs malos y cuál es la
que tiene buenos Entonces este gris tiene
los UVs fijos finales. Ahora pasando a los zapatos, necesito duplicar el zapato y reflejarlo para
que tenga dos zapatos. Entonces lo que voy a hacer
es separar este como clon del resto del grupo de horneado
al
que está unido Entonces voy a seleccionar todos los polígonos aquí y luego dar
clic en Desconectar como Clonar. Y ahora el clon despegó zapato, voy a aplicarle un
modificador de espejo para voltearlo hacia el otro lado y
centrar el espejo. Y lo siguiente que
necesito aplicar es un modificador de edición de normales, seleccionar todas las normales
y hacerlas Cuando haces
explícitas a las normales, se vuelven verdes. Así es como se puede decir que
son normales explícitas. Y lo he vuelto
a unir a ese grupo de accesorios, y se puede ver que todo se
ve bien, eso es genial Ahora lo que quiero hacer es importar algunos
globos oculares y
pelo marcador de posición porque eso es
ver al personaje audaz con solo cuencas oculares No me da una
buena impresión de cómo va a
quedar cuando esté hecho. Así que acabo de importar estos
ojos directamente de Zbrush, y ahora voy
a importar el pelo Parece que importé los ojos a la escala equivocada, sin embargo, así que solo los estoy volviendo a importar y asegurarme de establecer
la escala en centímetros. Y esta vez los ojos
están en el lugar correcto. Entonces ahora voy a
importar el pelo. El cabello lo he
diezmado un poco en Zbrush,
pero, ya sabes, sigue siendo lo suficientemente alto como para
quedar Y ahora voy
a exportar todos
estos objetos de polietileno bajo como
una sola polimalla baja Y voy a montar una escena
mamasip con ellos para que
pueda revisar todo con
todos los mapas juntos Rápidamente voy a
pasar por todos estos materiales y
establecerlos en metalness y rugosidad en lugar de
brillo
y especular porque la
metalura y la rugosidad
es con lo que quieres trabajar si vas
por un flujo de
trabajo Specular es un flujo de trabajo
un poco diferente, y no es exactamente con lo
que quieres trabajar Así que estoy poniendo todas estas cosas en
metalness y aspereza, y luego voy a
importar no todos los,
sino algunos de los mapas de textura que he horneado Entonces aplicaré el ID del
material y la oclusión ambiental
y los mapas normales y echaré un vistazo a este personaje
ensamblado Lo que realmente está empezando
a unirse, ¿verdad? Entonces solo estoy agregando
el mapa normal para el cuerpo y luego
el ID material en
el canal albedo y
el mapa de oclusión Y para el cabello, sólo
voy a ponerlo en una especie de color
rosa como está en el concepto. Esto
es sólo por diversión. Realmente no tienes que
hacer esto, pero, ya sabes, como que quiero que el personaje empiece a parecerse a lo que se
supone cuando termine. Ahora para el mapa de albedo para la piel y el
mapa normal en la piel Y alguna oclusión ambiental. Lo mismo para los brazos ahora. Simplemente arrastrando en
el mapa normal y el mapa ID y la oclusión Y por último, el hombro. Lo que de alguna manera ha terminado con su propio poco material
solo porque no
pude encontrar
nada más con lo que agruparlo. Es un poco inusual, pero va a estar bien. Voy a aplicar un poco de
un material diferente
a los globos oculares, solo para que no se
vean tan espeluznantes Y ahora puedes echar un
vistazo al personaje final vuelto a pedir disculpas, horneado, y ahora es
completamente en tiempo real, pero no debería
verse diferente a tu polimodelo alto No quieres estar perdiendo nada de la calidad de tu esculpido Más o menos quieres que tu
poli bajo se vea como el poli alto. La única diferencia es que tu poli bajo es en tiempo real. Y eso es todo lo que hay
para el mapeo UV y horneado. Realmente no es tan difícil. Sé que muchos principiantes
luchan con eso, pero una vez que te metes en
ello, no es tan complicado. Y con MamoSettolBag,
siento que hornear es un premio. Tampoco hay nada
difícil en eso. Entonces eso va a ser todo
para mapeo UV y horneado. En el siguiente conjunto de capítulos, voy a estar haciendo una
plataforma rápida para este personaje, que pueda ponerlo en una
pose genial para los renders finales. Eso va a ser todo por
éste. Gracias por mirar.
63. 01 Cómo finalizar el Low Poly e importarlo a Blender: Hola, y bienvenidos al
primer capítulo de aparejo. Ahora que los UVs están hechos y todo está
horneado sobre el poli bajo, puedo pasar a comenzar
a armar este modelo, y eso es para que pueda meterlo en la pose final para los renders Ahora, también puedes saltarte el aparejo si
sigues adelante y posas tu modelo manualmente
sin ningún aparejo Esto suele ser algo
que harías en Z brush porque
a través de DS MAX, realmente no
hay una manera práctica hacer esto.
Sería muy difícil. Es un poco
más fácil en pincel Z con las herramientas de máscara y poder
apilar tus máscaras y demás. Realmente es cuestión
de enmascarar las extremidades a lo largo de las articulaciones y luego rotar las partes del cuerpo a
la posición que desee. mí realmente no me gusta
hacer esto, sin embargo, y no es algo que
realmente haga en absoluto porque
no tienes ninguna cinemática inversa
cuando posas de esta manera Así que es muy difícil
conseguir que la modelo entre en una
pose más compleja, al menos para mí. Es algo que
nunca he hecho realmente. Siempre hago una
plataforma rápida en mis modelos, aunque sea muy
rudo, planteo esa plataforma, y luego a veces voy a hacer un poco de limpieza
manual, solo porque si es
una plataforma muy rápida, en
realidad no suele
deformarse muy bien Depende de cuánto
trabajo le pongas realmente a la plataforma y también de
lo complejo que sea el modelo. Pero si haces un trabajo realmente
rudo con la plataforma, me parece que incluso
eso preferible a posar
manualmente el modelo en
Z Rush sin ningún aparejo Porque incluso una plataforma muy
áspera con deformaciones
muy duras
sigue siendo bastante fácil de
limpiar una vez que
realmente la has posado Creo que esta plataforma en realidad
va a salir bastante bien. Estas nuevas herramientas de aparejo automático
que son realmente geniales. Entonces voy a seguir adelante y
mostrarte cómo hacer eso. Ahora, antes de comenzar cualquier aparejo, hay un par de cosas que quiero
arreglar con el modelo Hubo bastantes problemas de recorte que estaban presentes
en el poli alto, y eso se traslada
al poli bajo porque he tenido que hacer que mi poli bajo
se ajuste al hi poly Entonces esta zona de aquí mismo, y luego recuerdo algunas
en algunos otros lugares. Por ejemplo, alrededor de
la parte de atrás aquí, estas cuerdas realmente no
encajan demasiado
bien en el poli alto, si recuerdo. O en el poli bajo
para el caso. Entonces voy a limpiar
estos temas primero, y luego voy a pasar
a hacer realmente el aparejo, porque quieres que tu poli
bajo esté
prácticamente finalizado antes
de tocar cualquier aparejo Entonces eso es lo que
voy a hacer ahora mismo. Entonces primero, voy a aplicar el material del mapa ID a todas estas partes solo porque
va a ser un poco más fácil ver lo que está pasando. Así que acabo de tomar los mapas de identificación
que he horneado y
los enchufé al lugar donde estaban
los patrones de verificador Entonces ahora tengo mis mapas de identificación
aplicados al modelo, y puedo ver estos
problemas de recorte un poco más fácilmente Y sólo voy a
separar
tan ligeramente estas partes para
evitar los problemas de recorte
que estoy teniendo ahora mismo Entonces, la selección suave es probablemente algo bueno
para usar en este momento, y probablemente también quiera usar la distancia de
borde, y realmente bajar
la distancia de caída. No
muevas demasiado tus cosas. Realmente solo quieres
moverlos lo menos
posible para arreglar el recorte porque si
los mueves demasiado, afectará tu mapa normal Idealmente, esto es algo
que no tendrías que hacer, pero a veces
simplemente sucede, ¿verdad? Te das cuenta de estas cosas
después de haber hecho tu poli alto después de haber
hecho mucho del retopo Entonces no es realmente
algo
a lo que quieras volver y rehacer Y en ese caso,
está absolutamente bien editar un poco
el poli bajo así. Es, ya sabes,
perfectamente aceptable. Así que sólo voy a comprobar
que todos estos no están recortando el costado
de los pantalones así Y voy a
subir al capó, y se puede ver que
esto no se ve muy bien. Así que sólo voy
a
mover un poco
los extremos de esta cuerda. Así que simplemente se engarza en
la capucha agradable y, ya
sabes, con un borde recto. Entonces eso se ve mucho mejor, y, ya sabes, creo que eso
va a ser todo. Si surge algo más, iré a ajustarlo, pero esto debería hacer por ahora. Para que pueda seguir adelante
y exportar esto ahora. Y voy a querer
exportar esto como punto OBJ. Sí, asegúrate de
que estás exportando como OBJ porque lo que
voy a estar usando el software, se llama déjame
verificar por un segundo Act CR AcriG es uno que voy a usar para hacer el auto rig, que más adelante, voy a ajustar ligeramente solo para
asegurarme de que sea perfecto Y descubrí que me cuesta importar archivos FBX Entonces OBJ es probablemente una mejor
opción a la hora de exportar. Y quieres
asegurarte exportar triángulos como de costumbre Y voy a seguir
adelante y exportar. Y a continuación, te voy a mostrar dónde descargar
Aca Rig. Es un software libre, así que no te preocupes por eso. Y es básicamente
por lo que he probado, es solo una mejor
versión de Mixamo En primer lugar, es una pieza
de software independiente que
realmente instalas, a diferencia de Mixamo donde tienes que
pasar por un sitio web Tratando de hacer tres
cosas D en un sitio web, me parece que siempre es un
poco complicado. Siempre es mejor cuando
realmente tienes una pieza de
software en tu computadora. Es sólo un poco más rápido. Y creo que los resultados
son solo un poco mejores. Porque Mixamo terminó siendo
abandonado por Adobe En realidad es bastante triste. Pero me alegro de que haya
un nuevo aparejador de autos en el mercado que en
realidad está recibiendo apoyo Entonces este es el sitio web de Acig. Es por ilusión real, y es parte de toda
su
configuración Actor Core donde tienen una especie de generador de personajes y algunas otras
piezas de software. Se integra bien con esos. Y también tienen plugins
para importar estas plataformas en blender y tres SNAX y todas las otras tres aplicaciones
principales Entonces, en realidad, han
hecho un trabajo bastante bueno hacer
de esta pieza de software muy
útil. Así que solo sigue adelante y
descárgalo gratis e instálalo. Ocho. Una vez
que lo tengas instalado, solo haz exactamente
lo que dice aquí mismo, arrastra tu archivo aquí y
solo espera a que se importe. Una vez que tu modelo sea importado, obtendrás una pantalla
que se ve así. Entonces, lo que querrás
hacer es asegurarte de que la línea de simetría esté justo abajo en la mitad
de tu personaje. En mi caso, no tengo que hacer nada sobre personajes más
asimétricos. Puede que tengas que
mover esto un poco más, pero normalmente he descubierto que esto es justo por la mitad
exactamente donde lo necesito. La otra cosa
que tal vez tengas que
hacer es rotar el personaje. No todos los softwares utilizan
el mismo eje arriba. Entonces, al importar,
es posible que se rote en
la dirección equivocada, y solo tendrás que hacer clic en
estos botones para
asegurarte de que está orientado en posición vertical
y hacia la cámara. Una vez que hayas hecho eso,
puedes seguir adelante y hacer clic en Body Rig
o Rig Body aquí abajo. Ambos hacen lo mismo. Solo espera a que esto se cargue. Una vez que haya terminado de cargar,
verás que se coloca un montón de puntos alrededor de las articulaciones
de tu personaje. Y por lo general estos estarán
aproximadamente en la posición correcta. Pero siempre hay un
poco de ajuste
que tienes que hacer. Por ejemplo, aquí, las rodillas
no están exactamente en línea aquí. Uno es un poco
más alto que el otro. Eso definitivamente no es
algo que quieras. Los tobillos están un
poco altos, también, creo, y las muñecas,
creo, son las mismas Y por lo general
tendrás que hacer mucho ajuste a los
hombros y las clavículas Ahora los controles de la cámara
están todos en pantalla aquí. Así que solo gira alrededor de tu
personaje y asegúrate de que las articulaciones se vean como si estuvieran en la posición correcta
desde todos los ángulos. No hay forma de
ajustarlo a una vista lateral o frontal o hacer que
sea una vista ortográfica Sin embargo, encontré, tal vez esto sea algo que
agreguen en el futuro. Pero por ahora, eso no
parece ser una característica, lo cual es un poco molesto, pero el software
sigue siendo perfectamente utilizable. Ahora bien, la forma en que
funciona la colocación de puntos en Acuric es un poco diferente
a la mayoría del software Es un poco
más aerodinámico. No obtienes un artilugio con los diferentes ejes en los que
puedes mover cada punto Se maneja en gran medida de
forma automática. Entonces tienen una característica
llamada ubicación de punto medio, y la forma en que funciona, creo, es que básicamente verifica la sección transversal del área
donde quiera que dejes una articulación Entonces, si muevo esta articulación aquí
y luego giro la cámara, se
puede ver que todavía está
justo en la mitad de la pierna desde todos los ángulos aproximadamente. Y ahora si lo muevo aquí abajo, también
está todavía
justo en el medio. Y aunque lo mueva a
la mitad del cuerpo, puede ver que no está
en la mitad del torso, sino que está en la mitad de la parte entre
el pañuelo
y la parte frontal del torso. Entonces, básicamente,
mira el punto
delantero más lejano y
el punto más lejano hacia atrás y pone tus puntos en el medio
entre esos dos puntos Así que funciona bastante bien para
extremidades y cosas así. Por lo general, consigue las articulaciones
donde las quieres
en esas zonas. Por lo que es bastante útil
en esos casos, y hace que la colocación sea
un poco más rápida, pero a veces
querrás tener la ubicación del
punto medio desactivada. Por ejemplo, si estoy tratando de colocar algo
desde la vista lateral, tiende a no funcionar realmente. Ahora, probablemente
querrás tener la simetría activada la
mayor parte del tiempo cuando estés colocando cosas porque muchas de estas
juntas son simétricas. Ahora bien, si intento usar la
colocación de punto medio desde un lado, tal vez quiera
ajustar ligeramente la colocación de
una de estas articulaciones Se puede ver que chasqueó
ambos puntos a la mitad
del torso,
lo que no es lo ideal Así que solo ten en cuenta que colocación del
punto medio funciona principalmente desde el frente y no desde el costado Ahora, tal vez te hayas
dado cuenta aquí que
moví una de estas articulaciones de rodilla al lado equivocado del cuerpo. Así que siempre puedes mirar hacia arriba esta ventana en la parte superior derecha de tu pantalla para ver un poco más de
información sobre dónde debes colocar cada
articulación que hayas seleccionado. Esta ventana es
dinámica dependiendo lo que sea que estés pasando el
mouse o hayas seleccionado Entonces, si selecciono esta rodilla, puedo ver que en realidad
pertenece al lado derecho
del cuerpo y no al lado izquierdo del cuerpo como lo hace aquí. Así que siempre quieres
asegurarte tener tus articulaciones en el lado
correcto del cuerpo. Uh, también notarás que todas las articulaciones que
pertenecen al lado derecho
del cuerpo están en azul y todas
las articulaciones que pertenecen al lado izquierdo
del
cuerpo están en amarillo, y las articulaciones centrales
son algo anaranjadas Así que asegúrate de
tenerlo en mente. Ahora, simetría, enciéndalo para pantalones que
sean simétricos, claro. Colocación de punto medio, a veces
quieres
apagarlo dependiendo de
lo que estés haciendo Entonces, cuando intentas
ajustar las cosas desde un lado, probablemente quieras
que se apaguen. Pero la mayor parte del
tiempo es útil. Parte frontal, la colocación del punto medio parece funcionar un poco
mejor en algunas situaciones Por ejemplo, si trato
de colocar algo
de lado, parece que funciona. Entonces creo que esto proyecta
desde tu vista
de cámara lugar de
pasar por toda la malla, que es exactamente
lo que dice aquí mismo. Por lo tanto, cambiar a la parte frontal, colocación del
punto medio también
puede ser útil Entonces esa es la esencia de todas
las diferentes herramientas que
hay a la hora de Acuric
y colocar estos puntos Ahora pasaremos a
colocarlos donde necesito tenerlos. Entonces voy a empezar
con los tobillos. Es necesario mover los tobillos un
poco hacia abajo hasta donde están los
tobillos en una persona, por lo que puede ser difícil saber cuándo tienes un personaje
clavado En este caso, creo que
es en algún lugar por donde
están las hebillas de estas botas. Así que sólo voy a agarrar
este punto y moverlo
hacia donde está ese punto. Y también siempre quieres hacer
referencia a la ventanita
en la parte superior derecha en cuanto a dónde están destinados a
estar
esos puntos esa es tu
mejor indicación de dónde quieres poner cosas porque estos puntos no están
estrictamente basados en la anatomía, así que no es como
que realmente se pongan donde
están las articulaciones en una persona, y no creo que
se
basen estrictamente en dónde la
armadura termina yendo Creo que hay un nivel de interpretación en el software entre donde se han colocado estos puntos y donde
terminan los huesos reales. Entonces tu mejor
apuesta para decidir dónde poner
estos puntos es simplemente mirar hacia arriba esa ventana
donde te da las sugerencias
sobre dónde poner los puntos. Y siguiendo eso. Y luego
una vez que hayas terminado con eso, solo ajustando a medida que veas
cómo resulta el personaje. Entonces moví el hueso del dedo del pie
a esa posición, y ahora estoy trabajando
en las rodillas. Parece que la mayoría
de las articulaciones de las extremidades funcionan bien si las pones
en la mitad de la extremidad. Así que no tienes que
preocuparte por mover estos puntos hacia adelante hasta donde está la parte delantera de la rodilla o
algo así. solo hecho de tenerlos
en
la mitad de la extremidad parece funcionar bien. Ahora estoy moviendo un poco los puntos de la pelvis hacia abajo. Algo así como mirar
la ventanita en
la parte superior derecha de ahí y tratar de interpretar cómo se vería eso
en mi personaje. Entonces sí, para el primer pase, solo
quieres
seguir las guías en la ventana de arriba a la derecha lo más cerca
posible. Y luego una vez que
lo hayas probado, puedes ir por un segundo pase y menos refinar las cosas más
específicamente a tu modelo. Pero cuando solo estás
tratando de colocar tus puntos por primera vez, solo tienes que seguir esas guías
exactamente lo más cerca que puedas. Ahora voy a
apagar la simetría, sólo para poder colocar la articulación
para el brazo mecánico, ya que creo que
no está exactamente en el mismo punto que el
codo del otro brazo. Así que sólo voy a colocar eso lo más cerca que pueda de la mitad de
ese cilindro. Y voy a seguir adelante
y ajustar ligeramente la posición del otro codo también mientras tengo la
simetría apagada. Y creo que el otro codo ya
estaba en una posición bastante
buena, así que no hay demasiado que me haga
falta para moverme por ahí. Ahora con la simetría de nuevo, estoy ajustando las muñecas, sobre todo cuando
tienes guantes en ese tipo de esconden los
huesos de la muñeca Realmente quieres asegurarte conseguir
eso
en el lugar correcto, no demasiado alto y
no demasiado abajo. Realmente es bastante
obvio cuando tienes los puntos en el lugar equivocado, sobre todo para áreas como los tobillos y las
muñecas una vez que sigues adelante y riegas el cuerpo Verás y
podrás corregirlos. Así que no te preocupes
demasiado por conseguir estos en la posición
absolutamente
perfecta a primera vista porque realmente bueno
de Acurik es que puedes ir y
venir muy fácilmente y probar las cosas una
y otra vez hasta que las consigas lo más cerca
posible de perfectas Una vez que hayas terminado
de colocar todos los puntos del cuerpo, simplemente haz clic en la plataforma manual y podrás pasar
a aparcar las manos Entonces es muy similar
al cuerpo. Solo tienes un montón de
puntos que necesitas
colocar apropiadamente
en las articulaciones de las manos. Entonces empiezo con el nudillo
superior y trato de ponerlos en posición. Con las manos, encuentro que colocación del
punto medio no funciona para la fila superior de nudillos Entonces, una vez que los tenga colocados aproximadamente en términos de la dirección
vertical, desconectaré la
colocación del punto medio y luego los
moveré hacia adelante hasta
la parte superior del nudillo Más cerca de la superficie de la mano porque si están
muy profundas dentro de la mano, simplemente
se dobla antinaturalmente desde la
mitad de la mano lugar de donde están
las articulaciones,
que son la parte superior de la la colocación del punto medio funciona Sin embargo, la colocación del punto medio funciona
para el resto de
los dedos Entonces, una vez que tenga los
nudillos superiores en posición, volveré a encender la
colocación del punto medio para
el resto de las Asegúrate de girar tu
cámara para que
realmente puedas saber dónde están
esos puntos en tres espacios
porque puede ser muy engañoso desde un ángulo cuando intentas
colocarlos A veces, tener
activada la colocación del punto medio de la
parte frontal funciona un
poco mejor si encuentras que
estos puntos terminan
pegándose al cuerpo
en lugar de a los dedos Entonces eso es algo que
puedes probar si estás
teniendo ese problema, e intenta conseguir
estas articulaciones justo encima de donde
están las articulaciones para los dedos. Y los últimos puntos sólo van
a donde está la yema del dedo. Todo se explica bastante bien en la ventana de arriba
a la derecha. Entonces no es nada
realmente demasiado complejo. Ese es el
objetivo del software,
haciendo que el rigging
sea muy fácil y aerodinámico, para
que no tengas que
preocuparte demasiado por estas cosas Así que ya están todos
los dedos hechos. Ahora me estoy moviendo hacia el pulgar. pulgar en realidad tiene este
punto extra que apunta hacia afuera, y quieres alinearlo con
la dirección del pulgar En este caso,
parecía que
ya estaba mirando en la dirección
correcta, así que lo dejé como estaba. Y ahora estoy moviendo la articulación del pulgar
trasero a la posición correcta y moviendo este otro punto al tipo
de dentro de la muñeca. Y esto parece que
va a funcionar bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y reflejar esto al otro lado. Quieres tener cuidado al presionar los botones del
espejo. Si presionas la equivocada,
reflejará la mano que aún no
has hecho a
tu mano derecha, y tendrás que rehacer
todo porque hasta el momento no
hay botón de deshacer
en Acurig Así que ten mucho cuidado con qué botón
espejo estás presionando. Y una vez que hayas terminado
con las manos, sigue
adelante y haz clic en
Revisar animación y espera a que se cargue. Y una vez que haya terminado de cargar, verás el resultado
de todo el aparejo de autos. Entonces puedes ver que
este es en realidad un muy buen resultado que ha
salido de este aparejo automático, y casi podría usar esto, y probablemente
estaría bien con solo un poco de ajuste
y ajuste manual Pero voy a ir
y venir un poco y retocar algunas cosas que he
notado que no son del todo perfectas Queremos ir y
hojear todas
las diferentes poses solo para ver que todo
está funcionando Algo importante es
revisar las manos y los dedos. Prueba una de las poses
apretadas del puño y luego otra donde los puños estén abiertos para comprobar que todos los nudillos estén
colocados en
los puntos correctos y
estén doblados a lo largo
de la zona derecha doblados a lo largo En este caso, los nudillos delanteros parecen estar funcionando bastante bien No estoy 100% seguro los que bajan
hacia abajo hacia un dedo meñique Se ven un poco suaves. Si los nudillos, cuando se
doblan parecen bastante
suaves y redondeados, eso suele ser una
indicación de que las articulaciones se colocan demasiado por debajo de
la superficie de la mano Otra cosa que
querrás comprobar son estas poses en T y poses A. Basta con verificar que los
hombros estén en el lugar correcto
principalmente las axilas o el tipo de caja torácica que viene junto con los brazos
cuando los brazos se mueven hacia arriba Eso es algo
que en
realidad no vas a poder
arreglar con acuig Es algo que es
realmente bastante complicado de montar correctamente en general
cuando lo haces manualmente. Entonces eso es algo que estaré
arreglando en licuadora más adelante. Así que no te
preocupes de que el área
de la axila estire hacia afuera
cuando los brazos se mueven Lo principal que me
preocupa aquí son los hombros. Se puede ver que los hombros
están un poco altos. Parece que se encoge de hombros
constantemente teniendo los hombros encogidos de
hombros hacia arriba, y no están en una posición
muy neutral Entonces voy a volver
a la plataforma corporal y jugar con estas articulaciones de clavícula y
hombro e intentar que los
hombros estén en una posición un poco más neutra Entonces voy a empezar por bajar un poco
las clavículas Y viendo como eso va a afectar la colocación de los hombros. Ahora bien, no estoy 100% seguro cómo estos cambios
van a afectar al cuerpo. Realmente es más un tipo de cosa de prueba
y error. Sólo voy a probar
esto y ver cómo
resulta y luego volver y
volver a intentarlo. También estoy moviendo las articulaciones de los
hombros
un poco hacia arriba hacia el
torso y hacia arriba un poquito. Y voy a hacer clic de nuevo en el botón de
verificación de animación. Va a volver a amañar todo el asunto, y voy a ver cómo resulta. Así que definitivamente parece que los hombros están inclinados un
poco más hacia abajo Entonces creo que eso es un
poco de mejora. Voy a
hojear todas
las diferentes animaciones
y poses que tengo disponibles aquí solo para ver cómo se ve el hombro en
varias posiciones diferentes, solo para asegurarme de que
estoy contento con él Y de hecho, lo que voy a hacer es tratar de mover las clavículas un poco
alrededor y ver
cómo eso afecta a la plataforma A lo mejor va a empeorar las cosas
, a lo mejor las hará mejores. Sólo quiero ver qué pasa si muevo un poco las clavículas
hacia arriba La otra cosa de la que necesito
asegurarme es que no los empujan a algún lugar donde
no los quiera, que es lo que a veces hará la
colocación del punto medio Así que siempre asegúrate de girar
la cámara cuando estés moviendo puntos con la ubicación del
punto medio activada He movido un poco las clavículas ahora de nuevo al modo de animación Y se ve más o
menos igual, de verdad. A lo mejor los hombros están
un poco más arriba antes de que se inclinaran
hacia abajo, tal vez demasiado. Pero al mirar algunas
de estas animaciones, me doy cuenta de que los hombros son algo girados hacia adelante, haciendo que
parezca que el personaje tiene una especie de mala postura, algo así como lo que tienes cuando
tienes la espalda encorvada Los hombros son
girados hacia adelante. Esto es especialmente visible
en el brazo mecánico. Entonces voy a seguir adelante y
tratar de arreglarlo voy a intentar mover un
poco la
articulación del hombro hacia atrás y ver como
eso afecta a la plataforma. Sólo voy a
hacer un cambio sutil y no mover las cosas demasiado lejos porque estoy bastante satisfecho con cómo están
las cosas ya. Al igual que, esto es
algo que puedo fácilmente tipo de ajustar
en licuadora, también. Pero siento que esto es quizás un poco mejor
que lo que tenía antes. Mirando desde una vista superior, los hombros parecen estar
más o menos rectos. Ahora, tal vez con
el brazo mecánico orientado hacia adelante un poco, pero siento que eso es
algo que voy a
poder resolver en licuadora. Entonces eso va a ser todo lo
que voy a estar haciendo en Acig. Entonces ahora es el momento de
exportar el modelo
de este software a
algo que pueda usar. Entonces lo primero que
voy a hacer es simplemente guardar los datos de Acurik en caso de que quiera regresar a ACurik y tal vez ajustar
algo de la plataforma de auto otra Y con esos datos guardados, ahora voy a exportar el
archivo como FBX Así que simplemente voy a hacer clic en Exportar FBX, y configuraré mi
aplicación de destino a blender porque eso es lo que
voy a usar para aparejar y Acabo de encontrar que Blender es
bastante intuitivo a la hora de aparejar y además hay
tantos recursos por ahí enseñándote a montar en
Blender en comparación con
tres DS MAX, que es mucho más fácil aprender en Blender
para mí, al menos Entonces eso es lo que
voy a usar a continuación. Solo voy a exportar
este archivo FBX, y luego vas
a querer
volver a estar en línea y
descargar un complemento que convertirá este FBX importado en
blender en una
plataforma realmente agradable que puedes usar para Así que dirígete al
verdadero sitio web de Illusion. Y en la pestaña de descripción general, puedes encontrar la página de Blender USD Exportar Carácter Pipeline y desplazarte aquí hacia abajo hasta
donde encuentras Blender. Y en esta página, simplemente desplácese hasta donde encuentre un panel de descargas y descargue
este complemento de Github. Así que solo en la pequeña pestaña de código, haz clic en el menú desplegable y
descárgalo como un archivo zip. Una vez descargado,
querrás dirigirte a Blender, y en la barra de herramientas superior debajo de
Editar, ve a preferencias. Y bajo preferencias,
vaya a agregar ons. Y desde complementos, simplemente seleccione Instalar e ir a donde haya descargado el
archivo zip también y simplemente seleccione ese archivo zip
e instale add on. No es necesario desempacarlo
ni descomprimirlo ni nada. Una vez instalado,
quieres marcar esta casilla de verificación. Eso es muy importante.
Si no lo tienes verificado, el add on no estará activo. Simplemente se instalará, así que debes marcar
esa casilla de verificación. Ahora voy adelante
e importando el archivo FBX del modelo
que exporté desde AcriG Ahora bien, esto es solo
una demostración de por qué necesitas este enchufe y cómo ayuda porque si
solo importas un archivo FBX
sin este enchufe, todo lo que obtienes es el maduro
importado Se trata de un modelo amañado
con la piel aplicada. Entonces puedes usar esto para posar, pero rápidamente te mostraré por qué en realidad
es bastante
inconveniente Entonces, si seleccionas la
armadura o el esqueleto, esto es un poco más fácil de
hacer si habilitas superposiciones, y el botón para eso está ahí
arriba en la parte superior
derecha de la pantalla Si habilitas superposiciones
y seleccionas tu armadura, entra en modo pose con el menú desplegable en la
parte superior izquierda de la pantalla, puedes ver que seleccionando
y rotando estos huesos, puedes posar a tu
personaje de esta manera, pero es bastante inconveniente, especialmente en algunos lugares
algunos huesos no están
conectados directamente entre sí,
y en esos casos, esas partes entra en modo pose con
el menú desplegable en la
parte superior izquierda de la pantalla,
puedes ver que seleccionando
y rotando estos huesos,
puedes posar a tu
personaje de esta manera,
pero es bastante inconveniente,
especialmente en algunos lugares
algunos huesos no están
conectados directamente entre sí,
y en esos casos, esas partes
del cuerpo no se
moverá junto con los otros
huesos a medida que los rotas, así se desconectarán las manos y
los pies. Realmente no es una
gran manera de posar al personaje cuando
hay mejores formas, y para eso
necesitamos el enchufe. Entonces, si haces clic en esta flecha aquí, verás una pestaña de canalización de
creador de personajes, y eso es lo que el plug
in tiene instalado para nosotros. Si presionas la tecla n, eso abrirá y
cerrará este menú. Ahora, en la pestaña de canalización del
creador de personajes, verás un botón de importación de
caracteres. Así que solo sigue adelante y presiona eso y selecciona la
malla que exportaste de AcriG y solo espera unos minutos
a que termine de importar. Y una vez que se haya importado,
verás que en realidad se ve exactamente igual que
antes la última vez que importé, y eso es porque hay
un paso más por recorrer para agregar la plataforma de control que
hará que esto sea muy fácil de posar. Querrás bajar a
rigging y animación, y notarás
que dice que el complemento Rigifer no
está instalado Por suerte, sin embargo, este
plugin viene con blender, así que no tengo que ir a
ningún lado para descargarlo. Todo lo que tengo que hacer es dirigirme nuevamente al menú de edición, a las preferencias, a agregar ons, y en este
pequeño cuadro de búsqueda, escriba Rigifi y simplemente
presione esa casilla Y el rigifi add on se activará de
inmediato. Así que ahora solo puedo
hacer clic en Rigifi y esperar unos minutos más a que
este personaje se rigifique Una vez hecho esto, verás un montón de formas
alrededor de tu personaje, y estas conforman lo que se
llama la plataforma de control. La plataforma de control es
básicamente un montón de artilugios o widgets que puedes usar para mover a tu personaje
en lugar simplemente seleccionar los
huesos individuales y moverlos. Te dan un
poco más de control y automatización sobre posar a
tu personaje. Entonces, si selecciono esta mano
y empiezo a moverla, se
puede ver que la mitad
superior del brazo y la mitad inferior
del brazo responden a eso y se posicionan
automáticamente. Yo puedo hacer lo mismo por el pie, y se puede ver que la pierna automáticamente se posiciona en corresponde a donde
está el pie y lo mismo para la pelvis. Así podrás ver lo mucho más fácil que sería
lograr poses naturales rápidamente si estás posando tu personaje de esta
manera en lugar mover cada
hueso individualmente. Ahora, si te diriges al menú de elementos y a
la pestaña de capas de plataforma, puedes ocultar y mostrar diferentes partes del equipo de
control para que tu pantalla no esté abarrotada
y solo puedas seleccionar las cosas que
necesitas en ese momento Si desea restablecer una pose, simplemente seleccione los widgets de
las partes que desea restablecer
y diríjase a posar, borrar la transformación A, y eso
restablecerá las posiciones de
todas esas partes. Vamos a profundizar más
en todas estas cosas
en el próximo capítulo. Estaré pasando
y corrigiendo algunos de
los problemas de pintura con peso
con este personaje y tal vez agregando algunos
huesos adicionales para asegurarme que el brazo mecánico se
pueda plantear correctamente, así
como cosas
como que las bolsas deforman
cuando se mueve la pierna, lo cual no es algo que realmente
quieras Quieres que las bolsas
se vean como un objeto sólido separado Así que voy a pasar por todo
esto en el siguiente capítulo, y éste
acaba de ser un paseo por acuig y cómo meter todas
esas cosas en licuadora Entonces gracias por mirar y te
veré en la siguiente.
64. 02 Poses del personaje: Así que bienvenido al Capítulo
dos del aparejo. En serio, es aparcar y posar porque soy
un artista de personajes, y no soy un artista del aparejo No soy un experto cuando se
trata de aparejos, y solo aparejo mis modelos para poder posarlos para
mis renders finales Yo no los aparejo para que
alguien los pueda animar. Yo no los aparejo, así que están listos para el
nivel de producción, ¿verdad? Realmente no puedo amañar a un personaje que estaría listo para un juego a menos que sea realmente simple, o, ya sabes, me llevaría años si yo,
ya sabes, tuviera que hacerlo. Tendría que aprender
algunas cosas porque los artistas de
personajes no
suelen saber cómo montar, ya
sabes, algunos lo hacen, por supuesto, mucha gente se forma
en múltiples disciplinas. Pero en general, el papel de un artista de personajes no es
hacer su propio aparejo Es bueno conocer los conceptos básicos
de solo
para que, ya sabes,
puedas entender cómo interactúa la topología
con el aparejo y también para que puedas hacer algunas cosas
básicas como transferencias de
plataforma de un personaje a otro y cosas Pero en general, la mayoría no
conoce los entresijos
o entresijos o entresijos del aparejo y la
pintura de peso y el desollado, o al menos no en la medida de un aparejador profesional y, ya
sabes, artista tecnológico Entonces cuando aparejo, solo aparejo para una pose específica que voy
a tener en mi render o, ya
sabes, múltiples poses. Así que no necesito que mi desollar
o mi aparejo sea perfecto. Sólo tiene que conseguirme, ya sabes, lo suficientemente
bueno para esa
pose o par de poses. Entonces en este caso, en realidad
voy a copiar la pose
del concepto. Creo que es bastante
bueno. A mí me gusta esa pose, así que sólo voy
a copiar esta. Y lo primero que voy a hacer es que voy a
usar solo todo
el trabajo de desollado
y aparejo existente que ya ha sido automatizado
y meter al personaje
en esa pose Y luego una vez que está en esa pose, puedo ver lo que no
funciona, qué tipo de cosas, ya
sabes, la piel
que la pintura con peso actual y desollar no está apoyando, y solo arregla esas áreas Así que no estoy haciendo ninguna pintura de peso
extra, ningún
trabajo de aparejo extra del que necesito Sólo estoy corrigiendo las áreas que necesito y nada extra. Entonces lo que voy a hacer
es meter a este personaje en esta pose aquí mismo
desde el concepto original. Entonces déjame configurar Puref para que esté
siempre en la cima. A ver. Modo, siempre en la parte superior. Ahí vamos. Y me
dirigiré al modo Pose. Ahora bien, podría ser una buena idea
configurar una cámara con
un ancho de lente específico realidad antes de que me
dirija al modo pose. Entonces voy a agregar una cámara. Y voy a mover este G
y G es el atajo
para mover algo. Y una vez que haya seleccionado mover o R para rotar
o S para escala. Entonces G para moverse. Y luego puedes limitarlo
a un eje usando los botones X, Y y Z. Esto en realidad es
muy conveniente. Ojalá tres DS Max tuvieran
algo así. Pero sí, sólo voy a
sacar la cámara. Y voy a configurar un
ancho de lente. Ahora, creo que cero. No son cámaras de visión cero, es Numpad cero, así que las teclas en
la parte superior de
tu teclado no funcionarán Necesitas usar
los que están en tu numpad. Si no tienes teclado
numérico, no lo sé. Probablemente no tengas suerte.
Entonces tendrás que usar, ya
sabes, solo el menú
desplegable aquí. Entonces cero para entrar en
esa vista de cámara. Y puedo empezar a
configurar un ancho de lente. Ahora, claro,
este es un dibujo así que no tiene un ancho de lente. Pero, ya sabes,
puedes configurar una distancia focal que haga que tu
personaje se vea genial. Realmente, la forma en que se ve tu
personaje puede cambiar mucho
en función de la distancia focal. Y esta va a
ser mi llave, ¿verdad? El tipo de
vista frontal en esta pose. Va a ser mi principal. Va a ser el
más grande que tengo. Va a ser, ya sabes, lo que realmente me estoy enfocando. Voy a tener algunos
primeros planos y esas cosas, así que esos podrían usar una distancia focal
diferente. Pero sí, configura una
cámara así, y como que quieres
posar en la dirección
de la cámara. Sólo voy a sacar la
cámara un poco más basándome en este concepto, puedo ver los pies desde una vista de arriba hacia abajo y puedo
ver la parte superior de la cabeza. Creo que la cámara está en lo alto. Nuevamente, este es un dibujo, así que no siempre va
a quedar exactamente así. Nunca vas a poder
replicar ese
dibujo a menos que seas un muy buen artista de
personajes estilizados Algunas personas realmente pueden
darse cuenta de eso. Pero, en este caso, esta es una
toma más realista de este personaje, así que no va a
ser exactamente así. Voy a empezar a posar ahora. Y cuando estoy posando, no
necesito
la mayoría de estos controles. Entonces voy a seguir
adelante y esconder todo y luego solo
mostrar las cosas que necesito Entonces el torso es útil, y luego la cinemática
inversa L y R son útiles y
lo mismo para las piernas Supongo que voy a explicar
la diferencia entre la inversa y la cinemática
hacia adelante Entonces solo los haré
por este brazo, y saldré de la vista de la cámara. Lo siento, ahí. Es un poco de una transición de un
software a otro. Los controladores de la cámara
siempre son ligeramente diferentes entre licuadora y tres
Max y todo lo demás. Así que a veces me
equivoco mis atajos. Entonces estos controladores rojos
que puedes ver, son los controladores de
cinemática inversa Entonces, si selecciono esta mano
y la muevo, el codo responde
automáticamente. Estos controladores verdes
vamos a pasar por ahí. Ellos son los controladores de
cinemática forward, y estos son
básicamente muy simples Las juntas inferiores
simplemente heredan todas
las transformaciones
de las juntas superiores Ahora bien, se puede ver que mi brazo, por modelo
en realidad no está siguiendo estos
controladores de cinemática Fords, y eso es porque lo que
necesitas hacer es que necesites usar esto uh, espera Este deslizador, el deslizador de K a FK. Entonces a la una, el brazo está escuchando
al controlador FK. A cero, está escuchando
al controlador IK, y a mitad de valor, ya
sabes, está
a medio camino en el medio Eso se usa cuando estás animando y
quieres cambiar de
IK a FK durante una animación Así que no tienes que
preocuparte por eso. Si quieres chasquear tu mano
FK a la mano K, haces clic en este botón, y si quieres hacer lo contrario, haces clic en ese botón inferior. Entonces eso es IK y FK. Explicado. La mayor parte del tiempo,
voy a estar usando IK. Esa es la razón por la que
realmente hice esta plataforma. Simplemente usar IK para posar es mucho más conveniente
como te imaginas. Es súper difícil
meter la mano en
el lugar que deseas usando la
cinemática de Ford Así que voy a
aclarar esa pose, y volveré a la vista de la
cámara. Y voy a empezar a mover
las cosas a su posición. En realidad, voy a
hacer eso en esta vista. Esto es simplemente posar como lo harías con una muñeca
o algo
así , nada demasiado complejo. Por ahora, solo
voy a tener
activos todos los controladores de las extremidades del brazo y los
controles del torso activos. Simplemente manteniendo mi escena
agradable y limpia. No tengo demasiadas
cosas en la pantalla. Y esta cosa de la flecha es la posición de tu codo cuando estás trabajando en
cinemática inversa Entonces el codo está un poco
bajo aquí abajo. Y se puede ver
cuando estoy rotando, estas son coordenadas globales. Así que puedes simplemente
cambiar a local si quieres rotar
alrededor de los ejes locales. Por lo general,
querrás que tus caderas se vuelvan contrarias a los hombros cuando
vayas a hacer poses como esta, así las caderas van en una dirección
y los hombros van ligeramente en la otra dirección. Depende, de verdad. Esta caja grande es como toda tu pelvis
o todo tu torso, y el tipo de
cosa en forma de pelvis es solo la pelvis. Oh, otra cosa
que querrás tener es K stretch apagada. Ahora, estos ajustes son individuales para cada controlador
IK. Así que asegúrate de tener apagado
IK stretch. Eso es para, como,
personajes de dibujos animados y cosas así. Para un personaje más realista, no
quieres que tus extremidades
se estiren alrededor, ¿verdad? Por lo que sí lleva algún
tiempo igualar las poses. Creo que su cabeza está un poco
agachada
en el concepto. Y en general, ella ha girado
cada vez tan ligeramente, creo. Voy a
rotarla un poco. Eso parece más o menos
el ángulo recto, y ahora voy a mover las piernas
a su posición también. Así que la mayoría de las veces
cuando estás posando, quieres que el peso
descanse más sobre una pierna. Eso generalmente hace que
tus personajes
luzcan mucho más dinámicos
y menos rígidos. Hay un
término técnico para eso en el arte. Es contra posto. No estoy seguro de la
pronunciación ahí, pero puedes ver que esculturas definitivamente
comenzaron a verse mucho más animadas una vez que
los griegos introdujeron eso, aunque creo que hubo algunos intentos de
eso antes también Ahora estoy tratando de contrarrestar rotar los huesos
del pecho a las caderas, porque generalmente eso
se ve un poco genial. Así que me estoy
asegurando de que ambos estén rotando en direcciones
opuestas. Todavía no estoy 100% seguro de esto. Si te excedes en esto, puede empezar a parecer algo antinatural, que creo que es lo que está
pasando aquí un poco Así que definitivamente tendré que volver
a trabajar en eso. Entonces estoy rotando el pie
en posición ahí, y quieres
asegurarte de que tus rodillas estén orientadas en la dirección correcta cuando estés girando tus pies. Así que siempre asegúrate de rotar esos objetivos IK en la dirección correcta cuando estés haciendo eso porque de lo contrario, tendrás una rodilla orientada la dirección equivocada y se ve realmente antinatural, muy mal Así que asegúrate de
mantenerlos en el lugar correcto. Ahora bien, si miras
aquí, puedes ver que esas bolsas son el
tipo de cosas que
voy a querer arreglar un
poco más tarde con esculpir y un
poco de pintura con pesas Se puede ver
lo mal que se ven cuando se
deforman de esa manera Entonces eso es algo que
voy a arreglar después. Ya sabes, dependiendo de la parte y dependiendo de lo que sea más fácil, estoy cambiando la pintura de
peso, así que ponderándola a
diferentes huesos o simplemente esculpiéndola con herramientas de esculpir
licuadora donde pintura con
pesas es un poco demasiado complicada porque la pintura con
pesas es muy dura y
es realmente Entonces quiero hacer lo menos posible
de eso. Um, pero voy a
entrar en eso más una vez que en realidad esté
haciendo la manera de pintar. Ahora mismo, solo quiero
hacer esta pose. Y luego una vez terminada la pose, puedo limpiar toda
la geometría y todas las cosas
deformadas en la pose Así que lo mejor es
hacer tu pose y luego
pensar en esas cosas,
solo para que no estés corrigiendo cosas que no necesitas
corregir más adelante. Entonces quiero rotar un poco el
torso, pero también quiero que las manos
sigan junto con el torso. No quiero que se
queden donde están. Entonces para hacer eso,
necesito cambiar los brazos
de los controles IK a FK. Entonces, si hago visibles mis
controles FK, se
puede ver que no
están donde están
los brazos ahora mismo. Entonces necesito usar el botón de
presión FK a IK para ajustarlos a
donde están los brazos ahora mismo. Y luego puedo usar el control deslizante para hacer la
transición del control de los controladores IK a
los controladores FK. Si ahora giro mi torso, se
puede ver que los brazos están siguiendo a
la perfección junto con el torso, y no se quedan
donde están como estaban con los controles IC. Entonces ese es el proceso para
si quieres hacer eso. Ahora quiero meterme un poco con la distancia
focal de la cámara, solo para ver cómo
se ve el personaje en diferentes distancias
focales. Entonces, cuando estás en modo objeto, si seleccionas el objeto de la cámara, puedes encontrar este
pequeño panel de cámara y aumentar y disminuir
la distancia focal. Ahora bien, si solo
cambias ese valor, simplemente
parecerá que estás acercando y alejando a tu personaje Pero si realmente mueves la
cámara hacia atrás o hacia adelante, dependiendo de si
aumentas o disminuyas
la distancia focal, en realidad
verás
que está haciendo más que eso. Está cambiando la forma en que se ve
todo el personaje. Es una especie de cambiar
las proporciones. Entonces, si te
diriges al panel de visualización, hay una opción de bloquear la cámara
para ver, y luego eso solo bloqueará
la cámara a tu vista, y podrás
mover la cámara a donde quieras con solo
navegar por la ventanilla Entonces, si pongo la distancia focal
en algo muy bajo, verás que la perspectiva
es realmente exagerada, y esto en realidad puede
verse muy genial, pero también puede hacer que tu
personaje se vea un poco tonta Y lo mismo ocurre con
una distancia focal muy alta. De alguna manera disminuye
cualquier tipo de perspectiva y hace que el
personaje se vea muy plano Ahora, un personaje de
aspecto muy plano también es un poco aburrido, pero me siento
así que luce un poco genial
en los robots y tal vez en los
vehículos y esas cosas. En general, ahora mismo, siento que funciona una distancia focal
de 30 milímetros. En un
retrato de cuerpo completo, hay, creo que hay mucho más margen de maniobra
sobre lo que puedes salirte con el campo de
visión o la distancia focal Es, ya sabes, no
hay realmente, como una convención estándar. Puedes conseguir que un personaje
se vea realmente genial con un campo de visión muy bajo
o uno muy alto. Realmente solo
depende de qué tipo de toma vayas y
qué tipo de personaje sea. Cuando se trata de retratos, siento que distancias focales muy
bajas tienden a hacer que el personaje
se vea un poco mal. El efecto ojo de pez
al igual que el retrato de la cara lo hace parecer, ya
sabes, realmente lo distorsiona, y simplemente no se ve genial Entonces, para los retratos,
tiendo a apegarme a algo así como 80 milímetros,
algo así. Ese es el estándar en la fotografía de
retratos de la vida real también. Entonces sí, si solo
vas por un retrato, haz algo como
80 milímetros, y luego puedes subir
o bajar un poco. Pero para una toma de cuerpo completo, solo juega y ve con
algo que se vea genial. Pero yo diría que para
una pieza de portafolio, quieres que tu render principal sea algo que no distorsione demasiado
al personaje, nada demasiado loco
porque solo
quieres mostrar el
modelo por lo que es, y luego puedes tener algunas otras tomas con algunos ángulos más extremos y distancias
focales, si quieres Pero ten una toma principal donde solo muestre el
modelo por lo que es, y, ya sabes, muestra tu habilidad tanto como sea posible
sin nada demasiado loco. Entonces estoy rotando con el torso
hacia atrás para estar en línea con las caderas porque antes cuando se
giraba contra las caderas, se sentía como un
poquito demasiado. Cuando las personas
simplemente están de pie, no
se tuercen y giran en cada dirección
diferente. Así que ten cuidado de no
exagerar las cosas. Quiero decir, es un delicado equilibrio
de no exagerar las cosas, pero también quieres
exagerar un poco las cosas solo para que tu personaje se vea un poco más dinámico Por supuesto, eso también
depende de qué tipo de personaje sea. A veces una pose muy estática puede ayudar a que un personaje se vea más, ya
sabes, imponente o, ya
sabes, arraigado y fuerte. Realmente depende
del personaje y de lo
que vayas a buscar. Así que experimenta alrededor.
En este caso, sí
quiero que se vea
algo dinámico. Entonces, mientras que
la rotación contraria del torso hacia las caderas
probablemente fue una buena idea para probar. Terminé decidiendo que no
estaba funcionando de la
manera que yo quería. Así que lo he vuelto a ajustar para que esté
en línea con las caderas, y ahora estoy pasando a
mover este brazo alrededor, solo tratando de
igualar el concepto. Y estoy moviendo un poco las
caderas hacia adelante porque si realmente le
presto atención al concepto, eso es lo que está pasando
ahí por lo que parece. Así que sí quieres tener
cuidado cuando estás posando tu modelo
según un concepto de dos D o un dibujo porque
cosas que funcionan en dos D podrían no necesariamente traducirse
directamente en tres D. Hay cosas que
puedes empujar ángulos y exagerar cosas que si
intentas copiar eso con precisión, especialmente si tienes
un modelo más realista, como en mi caso, es una toma más realista de
ese concepto tan estilizado. Si trato de igualar eso exactamente, podría terminar pareciendo
más antinatural, y si algo
parece más antinatural, en realidad puede
parecer menos
dinámico de lo que querías Así que ten cuidado y
ten en cuenta eso. Otra cosa a tener
en cuenta es, ya
sabes, posas tu modelo, y se
ve genial desde un ángulo, pero en cuanto giras
tu cámara, se ve, ya sabes, súper incómoda desde
cualquier otro ángulo lateral. Entonces, si estás planeando
tener varias tomas
de cámara desde varios ángulos diferentes, debes tener en cuenta eso. Si solo estás
planeando hacer un render desde el frente o
desde cualquier ángulo, entonces eso es menos importante porque solo estás trabajando
para ese solo disparo Pero en mi caso, quiero sacar tres o cuatro buenos renders
de esto, no solo uno. Entonces estoy dando vueltas
a la cámara y pensando, mírala desde todo tipo de ángulos diferentes
mientras estoy trabajando. Entonces estoy bastante contento con
la pose general ahora mismo. Todas las extremidades están
donde quiero
que estén y también el
torso y la columna vertebral. Entonces voy a pasar de aquí para empezar realmente
a refinar esto. Entonces tendré que flexionar estas
bolsas que se ven poco dobladas y deformadas en
ese pequeño cuadrado de tela La pieza del cuello también se tuerce con la cabeza,
lo cual no quiero. El codo en el brazo cutáneo está, ya
sabes, doblado de una manera
muy suave e incómoda. Y tengo un problema similar
con el brazo mecánico dobla más como un objeto de superficie
blanda y no un objeto de superficie dura. Eso es todo lo que voy a tener que corregir un
poco más tarde. Pero sí recordé
que todavía necesito
posar los dedos y
para posar los dedos, necesito conseguirles un utilete
que puedan envolver. Entonces estoy importando
el objeto cuchillo. Ahora bien, esto se modeló completamente por separado
del personaje, lo que su escala realmente no corresponde a la
escala de mi personaje, y necesito una especie
de averiguarlo Así que solo lo estoy importando unas
cuantas veces para ver si
hay una opción de
escalado correcta real en la importación que
hubiera funcionado, pero no estaba solo voy a tener que
escalar
manualmente este cuchillo hacia abajo y ver qué tamaño funciona
para el personaje. Entonces, una de las formas en que elegí
hacer esto es solo
escalarlo para que se ajuste a esta pequeña
bolsa alrededor de la parte posterior. Así que solo
lo estoy moviendo a posición, y voy a
escalarlo hasta que se vea bien hasta que encaje
en ese lugar, y puedo compararlo con
el concepto TD, también. Entonces algo como
esto parece aproximadamente del
tamaño correcto, pero en realidad, podría querer que sea un
poco más grande que esto, solo para que quede en
la mano más bien. Así que lo estoy escalando un
poco más otra vez. Y recuerda,
siempre puedes cambiar entre las transformadas
globales y locales
dependiendo de lo que facilita
la posición de tu objeto. Es solo ese pequeño menú
desplegable en la parte superior. Entonces algo como
esto está más hacia la escala de lo que necesito
para que se siente amablemente en la mano. Antes era un
poco demasiado pequeño, hubiera sido un
poco incómodo, y no se hubiera mostrado
muy bien en los renders. Entonces sí, descubre la
escala de los apoyos que necesitas. Por supuesto, ayuda si
modelas estas cosas juntas para que puedas mantener el tamaño consistente y no
necesitas
adivinar tanto. Pero en mi caso, no estaba
disponible de esa manera, así que tuve que
adivinar la talla. Ahora, cuando estoy posando este accesorio, necesito asegurarme
de que desde la vista frontal, no
es solo completamente
borde hacia la cámara. Un poco de perfil
lateral ayuda
a mostrar lo que es esto
desde la vista frontal. Así que mantén eso en consideración. Si solo tienes la cuchilla orientada hacia la cámara, realidad no
vas a
poder decir de qué se trata. Se puede ver como estoy
tratando de posar los dedos con estos controladores de dedo
naranja, están doblando los dedos
en la dirección equivocada. Entonces creo que esto es un poco
un error en la forma en que
funciona el enchufe que
convierte la armadura
Acur en una plataforma offi rig Ya sabes, podría
ser un error de usuario. En este caso, tal vez
amañé mal los fingerbnes
o algo así Pero de cualquier manera. Esos controladores
realmente no funcionaban correctamente para mí hasta que los giré
en la dirección correcta. Entonces depende. Si tienes el mismo problema, entonces tendrás que hacer esto, también. Si no lo haces, ya sabes,
eso está absolutamente bien. Así que no te alarmes si
tus dedos están todos torcidos en la
dirección equivocada como si estuvieran aquí Lo que puedes hacer para arreglar esto es simplemente rotar el controlador
naranja. En este caso, en el eje
y para mí
funcionó, podría ser diferente si tus dedos están girando
en una dirección diferente. Entonces sí. Y estos controladores naranjas, funcionan simplemente escalándolos. Si los escalas hacia arriba, eso
estira el dedo hacia afuera. Si las escalas hacia abajo,
afianza el dedo entre sí. Y luego hay un segundo
conjunto de controladores de dedo. Estos te dan un poco de un control más fino sobre cada
articulación del dedo Cada una de
estas juntas verdes es una de las articulaciones
de los nudillos Uh, no estoy seguro de por qué no se colocan sobre el nudillo
real, sino en el medio del dedo De nuevo, tal vez solo un error
con cómo funciona el plug in, o tal vez están
destinados a estar ahí. No estoy 100% seguro, pero aún puedes entender qué parte del dedo
están destinados a controlar. Lo principal para estar seguro de aquí cuando estás
posando los dedos es que solo se doblan hacia
adelante y hacia atrás,
y los nudillos no se
doblan hacia los lados,
lo que, ya sabes, hace que
tus dedos
se vean rotos o artríticos o Entonces, si eso no es
algo que quieras, entonces definitivamente no quieres asegurarte de que
todos tus dedos estén doblados rectos y no de
lado. Así que ten cuidado. Creo que estos controles probablemente no son perfectos, y, ya sabes, esa es solo una de las
cosas
con las que tienes que lidiar cuando usas aparejos
automáticos, algo así como dedos,
tienen que ser muy precisos y detallados. Así que las plataformas de auto no siempre hacen un gran
trabajo con estas cosas. Pero puedes ver que
todavía puedo conseguir que estas cosas funcionen. Solo tengo que prestar atención
y asegurarme de que estoy rotando todo en
la dirección correcta y asegurarme de que, ya
sabes, también estoy rotando esos controladores naranja esos controladores naranja
en la
dirección correcta. Ahora bien,
a la hora de posar las manos, una cosa a recordar
es no hacer que cada dedo esté en una posición diferente porque
cuando movemos nuestras manos, tendemos a mover todos
los dedos juntos. Cuando estás agarrando
algo, ya sabes, apretarás algo con todos
los dedos juntos Normalmente no mueves un
dedo hacia abajo y un dedo hacia arriba. De hecho, ya sabes, no
puedes hay algunas posiciones en las que
simplemente no puedes mover las manos. Entonces sí, generalmente, todos
los dedos se mueven juntos, y luego, ya sabes, tienes algún control preciso sobre
cada dedo, pero se mueven como uno solo. Así que asegúrate no estar dando a
cada dedo, como, una posición completamente diferente, pose
completamente diferente
porque eso se verá antinatural, a menos que eso sea lo que
buscas Así que una especie de, como,
alcance de horror o algo espeluznante, entonces, ya sabes, es bastante común hacer algo loco
con los dedos Entonces, cuando estamos
moviendo nuestras manos alrededor, los dedos
se mueven juntos. Entonces, en este caso,
voy a tener la mayoría de los dedos apretados juntos, y entonces tal vez el
dedo índice
señala un
poco más como en el concepto Pero otra vez, tómate tu
tiempo con esto. Definitivamente quieres
asegurarte de que todas
las cosas no estén torcidas como si estuvieran un
poco aquí. Entonces, usar los controladores verdes me
da control sobre
cada articulación, y puedo asegurarme de
que aquí todo se rote en la dirección
correcta. Entonces ahora mismo, estoy tratando de igualar lo que veo
en el concepto. Entonces los dedos se doblan
más en la segunda articulación, al
menos los dos dedos medios, y luego el
dedo meñique está colgando en el aire y el dedo
índice apunta hacia arriba, algo así como siguiendo el borde de la parte inferior
del cuchillo Entonces estoy tratando de
igualar eso por ahora. Pero como ya he dicho antes, algo que funciona en dos D no siempre funcionará en tres D. Así que mientras eso sí
funciona con esos estilizados
tipo de cosas, estoy teniendo un poco de problemas para
emparejarlo en tres D y conseguir que se vea tan
real y tan agradable Por supuesto, cuando estás dibujando, puedes ponerte algunas líneas afiladas, algunos ángulos agudos y conseguir que
esto se vea un
poco más cool. En tres D, en esta versión más
realista del modelo, no
veo que esté
funcionando tan bien, teniendo los dos dedos
medios doblados hacia abajo en ese
tipo de posición y luego el otro
estirado. Estoy tratando de que funcione.
Pero si no funciona, entonces seguiré adelante y lo
ajustaré en consecuencia. Porque ahora mismo, si
miro esto desde la vista de cámara,
no se ve bien. Se ve incómodo. Se
ve un poco raro. Entonces voy a tener que
pasar por y cambiar
esto ligeramente. Una cosa que creo que
podría estar mal es cuchillo está sentado un
poco abajo en la palma de la mano. Generalmente, cuando estás
sosteniendo algo, la parte superior del objeto se
alinea con la parte superior de tu palma. Entonces estoy moviendo un
poco el cuchillo hacia arriba y también lo estoy
rotando hacia arriba, solo para que no quede tan plano cuando
lo miro desde la vista de la cámara, como que quiero que esté apuntando hacia arriba un
poco más. Entonces sí, estoy moviendo
el cuchillo hacia arriba y luego estoy jugando
con la rotación para que quede bien
en la vista de cámara. Y ahora voy a intentar
envolverlo con los dedos. Entonces, cuando estés moviendo
el pulgar, recuerda que generalmente, la articulación inferior del
pulgar se mueve mucho. Así que no olvides
esa cuando intentas conseguir que el pulgar sostenga algo o
algo así. Ese porro más bajo realmente hace la mayor parte del trabajo, ¿verdad Es lo que hace que nuestros
pulgares sean oponibles. Entonces esa es probablemente una característica
clave cuando estás tratando de conseguir que la mano
sostenga algo. No descuides esa articulación inferior. No solo se mueva
alrededor de las dos juntas superiores. Y ahora estoy tratando de envolver los
dedos alrededor del objeto. Entonces creo que donde
me estaba equivocando antes era que no estaba doblando la primera articulación de los dedos lo suficiente porque generalmente, cuando intentas
agarrar algo, doblas la primera articulación, y luego las otras también se envuelven
alrededor del objeto. Si bien puedes doblar solo la segunda articulación de
tus dedos por sí sola, no es
lo que
haces cuando intentas
aferrarte a algo. Entonces estoy extendiendo un
poco las
segundas articulaciones y doblando todo
el dedo hacia abajo. Y esto definitivamente parece un agarre más natural
de esta navaja. Entonces creo que ahora me estoy moviendo en la dirección
correcta aquí. Y una vez que tengo ese
primer porro en su lugar, muevo a los demás
en posición de acuerdo con eso. Y necesito asegurarme de
que, como dije antes, que ninguno de los
nudillos esté algo torcido
de un lado a otro, que solo se doblen en una dirección para que los dedos no
terminen luciendo Y nuevamente, debido a que se
trata de un aparejo de autos, estos dedos no
se desollarán perfectamente Entonces una cosa que voy
a hacer para abordar que es más adelante, voy a
esculpir un poco para hacer estos dedos, ya
sabes, en lugar de desollar los dedos porque
eso es una especie de tarea, tienes muchas de estas partes
muy pequeñas que
están cerca una de la otra, así que es difícil pesar
pintar estas áreas Entonces, en lugar de hacer
eso, solo voy a hacer un poco de escultura
en la parte superior solo para que se
vean un poco más
naturales en áreas donde
pueden ser desollados menos
adecuadamente donde doblan demasiado suavemente
o algo así En general, estas cosas me
parecen bastante bien, aparte de tal vez
el primer nudillo, eso me parece que me está doblando un poco demasiado suavemente Por supuesto, parte de eso es
porque se trata de un guante. Entonces, ya sabes, la tela
suaviza cualquier tipo de juntas
que puedas tener Pero sí siento que falta
un poco en esa
zona cuando la miro. Entonces voy a estar haciendo un poco de
escultura encima Entonces estoy empezando a sentirme bastante feliz con cómo se pone la
mano ahora, como toda la pose y cómo encaja
el cuchillo en la
mano y cómo se sienta ahí. Si le echo un vistazo a esto
desde la vista de cámara, siento que la mano está
leyendo bastante bien ahora. No está frente a la cámara en
algún tipo de ángulo incómodo. Piensa que el cuchillo tal vez podría
girarse un poco más para que puedas ver más de él y decir lo que es
un poco mejor. Entonces puedo ajustar eso más tarde, pero por ahora, se
ve bastante bien. Simplemente ajustando un poco
la pose del cuerpo aquí
mientras estoy en esta vista Siempre puedes encontrar pequeños ajustes y ajustes que quieras hacer con las cosas Pero sí, ahora mismo, estoy bastante contento con esa mano. Y lo que quiero hacer es intentar montar un utilería
en la otra mano. Ahora, en el concepto, ella
tiene un arma en esa mano, pero yo no tengo un arma hecha, así que sólo voy a
usar otro cuchillo. Una cosa que quería
probar era un agarre inverso para este cuchillo solo para que ambas manos tuvieran una pose
ligeramente diferente. Pero una preocupación que sí tengo con el cuchillo en esta
posición
es que no va a ser no
va a leer bien
desde la vista frontal de la cámara. No vas
a poder decir lo que tiene en su mano así
porque, ya sabes, estará escondido detrás del cuerpo, y solo verás, como, el final de la misma
asomándose de la mano Entonces podría parecer un
poco raro. Y si le echo un vistazo
desde la cámara mientras está en esta posición aproximada, definitivamente
se puede ver eso. Ahí no tiene mucho
sentido. Entonces una cosa que quiero hacer para que posar ese
cuchillo
sea un poco más fácil es apaciguar el cuchillo a la
mano y de esa manera, el cuchillo se moverá
junto con la mano Ahora bien, en realidad no
necesito hacer esto por
este cuchillo en este
momento porque
prácticamente está hecho de posar,
pero lo haré de todas formas. Entonces lo que necesitas hacer es
seleccionar tu objeto y luego cambiar seleccionar la armadura
y entrar en modo pose,
no modo de edición como lo hice aquí Lo que hay que hacer
es entrar en modo pose. Entonces selecciona el objeto, desplaza selecciona la armadura, entrando en
modo pose, y luego presiona Control P y establece
padre en hueso Y ahora ese objeto está
parentado hasta el hueso. En este caso, lo crié hasta el hueso
de la difamación. También podrías ser padre
al mango de IK. Eso también funcionaría bien. Pero creo que el hueso de la difamación es un poco más consistente porque eso
funcionará independientemente de si estás usando K o FK
para posar la mano Y ahí se puede ver que si
muevo la mano ahora, el cuchillo sigue
alrededor con la mano. Así que eso hace que posarlo sea un poco más fácil porque no
tendrás que girar
independientemente
la mano y el cuchillo cada vez
que quieras hacerlo. Entonces voy a seguir adelante
y hacer lo mismo
por la otra mano
y por la otra navaja. Entonces necesito entrar en modo
objeto y seleccionar el cuchillo y luego la armadura
y entrar en modo pose, y luego puedo controlar
clic en el hueso de la palma Pero accidentalmente deseleccioné el cuchillo aquí, así que
voy a rehacer eso Y ahora con esos dos seleccionados, puedo usar Control P
y parent to bone. Y si muevo el control IK
ahora o el control FK, para el caso, también moverá
el cuchillo alrededor. Así que eso hace que posar
la mano sea muy fácil. Y puedo intentar girar
la mano alrededor en un ángulo donde este cuchillo lee
un poco más bien, aunque esté
en la misma pose. Ya sabes, el solo hecho de girar la mano puede hacerla
un poco más visible a la vista de la cámara y hacer que se vea un
poco mejor. Entonces eso es lo que estoy tratando de hacer. Todavía quiero intentar
incorporar este
agarre a la pose, pero a ver si tal vez girar un poco
la mano alrededor hará que se vea un
poco mejor desde
esa vista de cámara. Pero lo intenté, y realmente no hay forma
de que funcione sin, ya
sabes, torcer la mano en una posición realmente
antinatural Entonces voy a ir por algo un poco diferente ahora. Voy a tratar de tener
el cuchillo colgando de ese pequeño anillo en la parte superior con uno de los
dedos metidos por el anillo. Así que sólo voy
a tener el cuchillo colgando
de un dedo Creo que esa podría ser una especie de pose
agradable que tenga
carácter para este personaje. Y se verá un poco genial y será un
poco diferente. Entonces, ya sabes, hay
un poco de variación entre ambas manos y cómo están
sosteniendo algo. Creo que eso siempre es un
poco más interesante. Ahora, si no quieres, puedes ir un poco más
sencillo con tus poses. Si no tienes ninguna idea
o simplemente te estás cansando un poco
del proyecto y
solo quieres seguir adelante, entonces, ya
sabes, ve por
algo simple, solo, ya
sabes, que el personaje no esté parado completamente
estático por lo menos. Pero sí creo que ayuda
darle a tu personaje
una pose interesante, algo que tal vez esté en línea con el personaje real
de tu personaje. Creo que ayuda a captar un poco más la atención de la
gente. Entonces, si has subido
tu personaje a ArtStation o a cualquier
otro sitio web, si la gente solo está navegando y ven a tu personaje
en una pose más interesante, es un poco
más expresivo Creo que eso
llamará un poco más la
atención que si solo
tienes a tu personaje ahí parado,
sin hacer nada. Esa es mi opinión, al menos. Entonces estoy tratando de ajustar este dedo a la posición
correcta. Se está
poniendo bastante peso en este dedo, así que quiero que eso
aparezca en la pose. Entonces creo que doblar un
poco más este dedo hacia arriba hará que parezca que está trabajando más
en tratar
de sostener ese cuchillo hacia arriba. Entonces eso es lo que estoy
haciendo. a girarlo
un poco hacia arriba, y voy a intentar
que el cuchillo quede como descanse entre la
primera articulación del dedo. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Y giraré un poco la palma
entera hacia abajo para que parezca que el
cuchillo está tirando
un poco más de esa primera articulación. Ese es mi razonamiento detrás estas posiciones y lo
que estoy haciendo ahora mismo. Entonces creo que esto se está moviendo
en la dirección correcta. Y ahora mismo estoy rotando
el cuchillo alrededor, algo así
como pensando en cómo va a verse desde la
vista de la cámara porque de nuevo, no
quiero que
solo esté filo hacia
la cámara porque eso
no va a la cámara porque eso leer muy bien
desde la distancia. Realmente no vas
a poder decir qué es. Y voy a dejar el resto de los dedos como
estirados así, y los voy a mover un poco el
uno hacia el otro. Aquí hay otro hueso
en el dorso de la mano, y ese tipo de
65. 03 Cómo arreglar normales personalizadas: Bienvenido al Capítulo tres. Ahora, en realidad he tenido que volver atrás y volver
a grabar este capítulo porque me
encuentro con un problema un
poco más adelante. Resulta que ACuic en realidad
no
conserva las normales personalizadas, lo cual es un
poco problemático Debido a que ya he horneado los mapas normales el personaje
para este personaje, no
puedo hacer que las
normales de vértices cambien De lo contrario, el mapa normal
sombreará incorrectamente. Entonces, lo que iba a hacer
en este capítulo era hacer un pase de esculpir a
todo el personaje para limpiar cualquier área donde el definiton no
sea Entonces, como, Esta bolsa de aquí mismo. Entonces cosas como esta bolsa
recortando el brazo y algunas otras
cosas que
serían un dolor de arreglar con desollar, pero muy rápidas de
arreglar con Pero en vez de
eso,
primero voy a exportar este modelo
a Mama's en Tolbak para poder
mostrarte cuál
es el problema y luego mostrarte lo que
necesitas hacer para resolverlo No es una gran solución, pero definitivamente es
algo que debes hacer antes
de empezar esculpir al personaje Ojalá, esto se arregle para cuando
hagas este tutorial. me puedo imaginar que, ya sabes, Accurig no obtendrá esta característica
en poco tiempo. De hecho
ya han mejorado los topples de la cámara en Accurig mientras he
estado grabando esto, hubo una actualización, y ahora
puedes ajustar las vistas a
diferentes ángulos ortográficos Entonces estoy seguro de que esto se arreglará , ya
sabes, muy pronto, pero si no se arregla,
te
estaré mostrando cómo arreglarlo. Y en general, es
bueno saberlo en caso de que te encuentres con el tema
por cualquier otra razón. Entonces para exportar este personaje, solo
voy a
seleccionar todo, y voy a
exportar como un archivo OBJ Porque el exportador OBJ
trabaja un poco mejor con si quieres
exportar un modelo que se plantea, pero sin la armadura Ahora bien, la razón por la que no
quiero exportarlo con el maduro o con, ya
sabes, cualquier aparejo, básicamente
quiero
hornear todo aparejo y
la
pose en una malla estática porque descubrí que importar todo
este maduro a
Moms tobag solo toma
un poco más de tiempo,
y no lo necesito
porque este personaje en Moms tobag solo toma
un poco más de tiempo, realidad
no se
mueve Así que prefiero simplemente
exportarlo sin. Ahora, existe la opción aplicar todos los modificadores
al exportar como FBX Pero si pasas el cursor
sobre esta opción, verás la
advertencia o, ya sabes, un pequeño pop up que
aparece que dice que no
aplica el modificador maduro, y eso es lo que
quiero en la exportación Siempre podría simplemente aplicar el modificador por aquí si quisiera exportar como
FBX por alguna razón, pero exportar como OBJ
funcionará bien Y este modificador, si
tienes los modificadores de aplicación marcados, no tiene ningún tipo de
exclusión para los maduros Entonces voy a exportar este modelo. Voy a importar esto a Mama zt tobag y
mostrarte cuál es el problema Aquí hay un modelo en MamasettolBag. Desde la distancia,
podría verse bien. Pero si haces zoom, puedes
empezar a ver los temas. He aplicado algunos de
los mapas normales aquí. Si miras aquí, puedes ver definitivamente
hay un error de
sombreado aquí Hay áreas sombreadas
alrededor de la hebilla del cinturón. Todo eso está destinado a ser heterosexual. Lo mismo por aquí, muy
evidente en áreas como esta. Al tener un
poco de rugosidad, un valor de
rugosidad mayor o menor te
ayuda a ver debido a
los aspectos puede ver que están tomando una especie de forma triangular, donde las
normales de vértice no coinciden con las del poli bajo original
que se utilizó Tener la metalura encendida también
puede ayudar a que sea más
obvia Pero, ya sabes, a veces no
funciona del todo. Pero sí, entiendes la idea. Las normales están bastante rotas
en toda esta malla. En algunas zonas, es
menos evidente. En otras áreas,
es más evidente. Entonces el guante me
parece bien, pero puedes ver que el cinturón
está bastante desordenado. Justo aquí, sobre todo cuanto más superficie dura es algo, más aparente es. Pero esto se extiende
por toda la malla. Yo creo que, aquí mismo,
se puede ver un poco de un problema. Si voy a bajar a las botas. Definitivamente hay
algunos ya sabes, algo mal aquí mismo con este pequeño pico en
la triangulación Por lo que prevalece en todo
el modelo. Y es sólo porque
parece que AcuRig no conserva
las normales de vértice Lo he intentado, de hecho, he
probado esto ahora. He probado algunos ejemplos muy
extremos donde tomé el
modificador de edición de normales y moví todas ellas normales para
mirar en una dirección Entonces, ya sabes, es súper
obvio si tienes los normales exportando fuera de Acurig de la misma manera
que ellos lo importan o no Y si, estaban
completamente reiniciados. Entonces, por ahora,
parece que AcuRig no
respeta las normales personalizadas Me parece muy extraño que
eso sea un descuido. Estoy 100% seguro si eso es error de
usuario o no. Podría ser, o tal vez
simplemente no lo han
implementado
todavía. No lo sé. Pero si te encuentras con
este mismo tema, te
mostraré cómo
solucionarlo sin demasiados problemas, sin demasiado trabajo
adicional. Pero lo mejor es que
captes esto antes de hacer
alguna escultura en la modelo
después de posar, ¿verdad Entonces puedes posar el
modelo, pero está bien. Ya sabes, aún puedes solucionar este problema cuando
los modelos posaron, pero si has esculpido
y deformado el modelo, a menos que hayas configurado teclas de
forma en la escultura y puedas apagar la escultura Eso es probablemente algo
que también se recomienda. Pero si no lo has
hecho, entonces, tendrás que volver al
menos a cuando
poses la modelo. Entonces voy a mostrarte
cómo solucionar este problema ahora. Entonces la forma en que lo voy
a estar arreglando es que estoy tomando la plataforma que saqué de Acurig y estoy transfiriendo esa plataforma a mi viejo
modelo en licuadora Entonces a pesar de que lo que salió de Acurik ha estropeado normales, y eso no es
realmente utilizable para mí, pero la plataforma ahí Entonces lo que puedo hacer es transferir esa plataforma a mi modelo desamañado y
mantener las buenas normales
del modelo mantener las buenas normales
del Entonces voy a
seguir adelante e importar
mi modelo desamañado. Aquí está. Ahora, quieres asegurarte al 100% que esa lista se vea correcta
en Mam Z Tolbag Mételo en la bolsa de herramientas Mamas Z, aplica todos tus
mapas normales y verifica que no tengan los mismos problemas que te
mostré antes Quieres asegurarte de que
esta malla sea perfecta. Tiene la misma topología, los mismos vértices normales que
lo que usaste para hornear Ahora, con este modelo, voy a importarlo. Voy a hacer una nueva colección. Y voy a importar
el personaje amañado. Entonces con el menú de canalización CC, el personaje crea un
enchufe de tubería que instalé. Voy a
importarlo tal como
te mostré en el primer capítulo del
aparejo Entonces ahí está mi personaje
importado. Ahora, estoy haciendo esto en un
archivo nuevo. No tienes que hacerlo. Puedes usar el archivo original, sabes, donde ya
tienes esta configuración de personajes. Pero si lo
estás importando
a uno nuevo y quieres Así en licuadora, donde tengas tu modelo posado, adelante e importa el
modelo desamañado con buenas normales Asegúrate de saber, doblemente seguro de que esas
normales son definitivamente buenas Entonces voy a seguir adelante e importar un modelo con todas
las buenas normales. Apenas el modelo que usé
para hornear. Entonces aquí está. He seguido adelante y lo importé. Déjame moverlo a una colección
diferente, que no se interponga en el camino, así puedo
ocultarlo y mostrarlo fácilmente Entonces aquí está mi buen modelo. Tenemos buenas normales.
Y he comprobado. Este hace sombra correctamente en Mamo set Tolbag con
mi mapa normal suministrado Entonces este es definitivamente
el que necesito. Ahora, adelante y une todas las diferentes
partes juntas. Yo sólo voy a golpear a Control
J para unirlos, y tú querrás hacer
lo mismo por el cuerpo amañado Ya lo hice aquí. Entonces, si voy por aquí, verás que ya he unido
todas estas partes juntas. Ahora, en su plataforma, haga clic en la armadura, así que cualquiera de estos artilugios y siga
adelante a Eso pondrá a tu modelo
en la pose predeterminada. Y te darás cuenta Una
cosa que puedes
tener es que tu modelo estará ligeramente compensado con respecto a
tu modelo original. Creo que Anchor Rig
solo hace eso. Siempre que aparea, parece compensar
ligeramente tu modelo. Porque si voy a las propiedades de
transformación, he tenido que compensar todo
el aparejo
ligeramente en 0.01 metros. Entonces, si tu modelo está ligeramente compensado, eso está absolutamente bien. Simplemente ponlo aproximadamente
en posición. Bueno, cuando me refiero más o menos, hay
que ser bastante precisos. Por aquí, algunas partes están cada vez tan ligeramente
fuera de posición. Puedes ver en estos, especialmente, ya sabes, probablemente
podría conseguir esto perfecto si realmente intentara marcarlo,
pero no voy a ser lo suficientemente bueno para una transferencia de plataforma porque esta no es una
plataforma perfecta de ninguna manera. Es una especie de rudo. Entonces en ese caso
, estará bien. Si esto fuera, como,
una plataforma de juego final, entonces querrías
ser un poco más preciso. Pero en este caso,
voy a estar esculpiendo cualquier error Así que no voy
a pasar más tiempo
poniéndolo con mayor precisión
en posicionar. Pero sí, si
importas tu
modelo original, tu malla original, y notas
que está ligeramente desviado del amañado, entonces solo intenta colocar
el aparejado para que esté lo más cerca posible del
original Bien, entonces ahora en modo objeto, selecciona la malla original, no la otra ronda wy. Seleccione la malla rigged
y, a continuación, seleccione
la malla no rigged Y luego ir al
modo de pintura de peso en este
menú desplegable e ir a pesos de
transferencia de pesos. Lo siento, echo de menos clic ahí. Entonces ve a pesos,
transfiere pesos. Ir a pesos y
transferir pesos. Ahora, querrás
asegurarte de que la selección de la
capa de origen sea por nombre. Eso es muy importante. De lo contrario, solo
transferirá un grupo de vértices. Entonces, si lo haces por nombre, entonces
los transferirá a todos. Así que asegúrate de que esto esté encendido. La otra cosa que querrás
hacer es en este menú desplegable, seleccionar la
cara más cercana interpolada He encontrado tener
los mejores resultados con eso y establecer el
radio del rayo en 5 metros. No estoy 100% seguro
de este, pero esto parece funcionar, y es
lo que he visto usar a
otras personas. Entonces estos ajustes están bien. Entonces sí, la
cara más cercana interpolada. En este menú desplegable, establece tu radio de tarifa en
algo así como cinco Y la configuración más importante aquí es la
selección de capa fuente por nombre. Así que asegúrate de que esto sea por nombre. Y una vez hecho eso, se deben
transferir los
grupos de vértices del grupo de vértices Entonces, si vuelvo al modo objeto, puedo ocultar este modelo estricto. Pero todavía falta una
cosa aquí. Entonces, si voy a mi modelo unrigg
original, puedes ver que sí tiene todos los diferentes grupos de
vértices, pero no tiene la
armadura aplicada a él Entonces ahora en la pestaña de modificadores, ve a agregar modificador Bajo deformar, el
primero es la armadura y solo escoge el objeto
como toda la plataforma, y ahora debería estar
funcionando bien Entonces si vuelvo a
la plataforma y voy a las propiedades de los datos del objeto
y lo pongo en postposición, ahora mi malla original se está
posando y sé que esta es
la original porque
puedo seguir adelante y
eliminar la importada y todo
funciona bien Ahora bien, si sigo adelante y
exporto esto a Mast Tolbag lo
voy a nombrar esta prueba de transferencia de plataforma
planteada y asegurarme de aplicar
modifica está
encendido y todos estos otros
rubros están encendidos, ve a exportar VOBJ y me
dirigiré a Moms tool Bag y te
mostraré que Moms tool Bag y te
mostraré Entonces aquí solo
voy a arrastrar y soltar la prueba de transferencia de plataforma planteada, y dejarme ocultar la vieja y aplicar
todos estos materiales. Yo así si echo un vistazo a
mi modelo en MMStuban ahora, se
puede ver que las
normales están Esta era un área problemática antes, y se puede ver ahora que todo está
sombreando muy bien Para compararlo con el viejo, se
puede ver que eso estuvo
muy mal, definitivamente roto. Y mirando mi dosis,
ya está todo bien. Entonces había otra área
problemática aquí abajo, creo, mucho menos notable
en esta área, sin embargo. Entonces voy a encender la metalura. Aguanta, déjame
encontrar el material. Entonces puedes ver ahora esto
está brillando sin problemas. Ahí no hay
triangulación extraña. Todo es perfecto.
En el brazo de superficie dura, también todo bien. Entonces, sí, así es como arreglar
ese problema si no lo han resuelto los chicos
de Real Illusion,
creo, es quien hace Accuri Realmente espero que esto
sea algo que
arreglar muy pronto, o realmente espero que sea
solo un problema conmigo. A lo mejor hice algo mal. A lo mejor no le gustó lo que exporté o algo
así. No tengo idea. Pero si este es un
problema real que es común, las normales
personalizadas no están
siendo conservadas por Acurig entonces aquí es
cómo solucionarlo Simplemente tomas
lo que Acurig ponga como plataforma, y en licuadora, usas la herramienta de transferencia de peso para transferirla de nuevo a
tu modelo original Y de esa manera, ya sabes que
todas las normales
siguen definitivamente ahí
exactamente como las dejaste Entonces sí, eso es así de arreglado. Ahora puedo pasar a esculpir un poco y
finalizar este modelo Eso va a ser
todo para este capítulo. Sólo voy a
mantenerlo realmente rápido y sencillo un
tema en este. No quiero enturbiar esto con todas las cosas
que van a estar en el siguiente capítulo
porque este es un tipo de problema bastante grande
que puede aparecer, y quiero que esto
sea fácil de encontrar para cualquiera que esté navegando por el
tutorial Entonces eso es todo por éste. Gracias por ver, y
en el siguiente capítulo, estaré haciendo algunas esculturas, así que estad atentos para ese
66. 04 Ajustar el peso de la pintura: Entonces arreglé el problema
con las normales. Tengo mi pose completamente hecha. Más o menos, puedo
cambiarlo más tarde. Pero lo que quiero hacer ahora es
arreglar todo este tipo de errores
de difamación Para que puedas ver estas bolsas
tipo de doblarse torpemente. misma manera la pieza del cuello.
Probablemente quiera arreglarlo. Y luego esta bolsa también está
recortando el brazo. Y algo de este
brazo mecánico está torciendo un poco alrededor, lo
que no hace que se vea muy duro de superficie, así
que quiero arreglarlo también. Ahora, puedes arreglar esto entrando y
pesando pintura y, ya
sabes, arreglando todas
estas cosas. Pero eso llevaría años, y en realidad es
bastante difícil. Ya sabes, es un
conjunto de habilidades en
particular que requiere bastante
práctica, sobre todo si tienes un personaje
más complejo con, ya
sabes, varios cinturones
y cosas así. Ya sabes, es toda una
profesión separada al arte de personajes, y es bastante difícil,
y es mucho trabajo. Entonces, ya sabes, para una
sola pose para una sola, ya
sabes, pose que
se divierte en solo imágenes, realmente no
vale la pena el esfuerzo Entonces, en lugar de entrar y perfeccionar todo el
desollado para, ya sabes, cada porro y deshacerme
de todos estos temas, lo que voy a hacer es simplemente
principalmente esculpirlos Y luego para algunos
de estos, tal vez haga algunos cambios básicos en
la pintura con pesas o tal vez algunos otros trucos
que te voy a mostrar. Pero no voy a hacer una pintura de peso perfecta
para este personaje. No va a
estar lista para la animación. Sólo voy a
hacer que se vea genial para este single shot
y renderizarlo. Porque de lo contrario,
ya sabes, es demasiado
trabajo para realmente, ya
sabes, ser efectivo. Y no es algo en
lo que sea particularmente hábil porque la mayoría de los artistas de personajes no hacen mucho desollado, mucho aparejo ellos mismos Eso generalmente lo
manejan otras personas que están capacitadas en esas cosas y hacen esas cosas como carrera. Ahora, por supuesto, muchos artistas
de personajes también se
formarán en ambas cosas o tendrán
experiencia en ambas cosas. Pero en general,
no se espera que los artistas de personajes conozcan
los entrecados del aparejo Así que esta plataforma de auto muy básica me
consigue el 90% del camino hasta allí, y solo puedo limpiar el 10% final con un
poco de escultura, lo que lleva mucho
menos tiempo que entrar
y hacer una pintura de peso perfecta para todo Entonces eso es lo que voy
a mostrarte cómo hacer ahora. Empezaré con
esta hombrera. Entonces, para cosas de superficie dura como esta que no quiero
deformar en absoluto, básicamente
puedo
posar estas cosas la misma manera que planteo los cuchillos Así que criarlos hasta un hueso y simplemente no pesarlos en realidad
pintándolos en absoluto, solo tenerlos criados a
un hueso como un objeto estático Entonces lo que puedo hacer con la
hombrera es simplemente desprenderla. El atajo para eso
en licuadora es P, así que sólo puedo separar
la selección. Y si vuelvo
al modo objeto, se
puede ver que esta
hombrera sigue siendo pose. No quiero que sea porque no
quiero que se
deforme en absoluto Quiero que actúe como un objeto rígido sólido
sin deformación, así que sólo voy a
borrar la armadura Ahora voy a poner todo
el modelo en
la posición de reposo, y seleccionaré
la hombrera. Entonces solo voy a seleccionar el hombro y
luego cambiar clic en la armadura y
entrar en modo pose, y voy a activar el modo Xray Y yo puedo ser padre de esto
a los huesos de la difamación. Entonces esta capa es donde
están los huesos de difamación
reales si la hago visible Puedo cortarlo a
cualquiera de estos huesos
o de hecho puedo criarlo a uno
de los huesos de la plataforma. Realmente no
hace la diferencia. Solo ten en cuenta
estas capas óseas. Entonces, si bajo
al panel de capas de plataforma, estos son básicamente solo atajos a las
mismas capas óseas. Entonces, ya sabes,
puedes encontrar todos estos ya sea en este
menú o por aquí. Por supuesto, aquí
no se les nombra. Pero hay algunos que
no se encuentran en este menú. Y estos son más como los huesos que realmente
hacen que funcione la plataforma. Debido a que todas estas capas, son solo una especie
de manejadores
para que puedas seleccionar y mover
el modelo, y tienen diferentes
formas y diferentes colores para que puedas identificar fácilmente
lo que estás seleccionando. Y son un
poco más convenientes seleccionar que los huesos reales. Y luego esta capa de difamación, si haces clic en uno
de estos huesos, puedes ver que se
llama DEF por Estos son los huesos que
realmente deforman tu modelo. Y luego también hay
algunas otras capas de utilidad. Como éste y éste. Y estos son necesarios para cómo funciona la plataforma y cómo se manipulan esos
huesos Entonces hay un montón de cosas
muy técnicas
que entran en eso. Puedes optar por unir esta hombrera a uno
de los huesos de difamación, y probablemente esa sea
una
mejor idea que unirla a uno
de los huesos reales de la plataforma Entonces voy a seguir
adelante y shift click. Este hueso de clavícula y
luego presione Control P, establecer padre a hueso Y ahora la hombrera está directamente criada
a ese hueso, pero no va a haber ninguna difamación, ninguna pintura de
peso Es que acaba de recibir
la transformación de este hueso. Así que eso hace que se comporte un poco más como
un objeto rígido. Y si destaco todos estos y
vuelvo a la posición de poste y vuelvo al modo pose, puede ver que todavía se
mueve con el resto
del cuerpo como de costumbre Pero si entro en modo objeto, puedo seleccionar la hombrera y moverla
completamente por separado, girarla, sin embargo
yo también la quiero. Ahora, está rotando desde su
punto de origen ahora mismo, y su punto de origen está, ya
sabes, en el
suelo por aquí. Entonces lo que puedo hacer es ir al
conjunto de objetos origen, origen a geometría. Ahora el origen está
justo en el medio de este objeto y
girará alrededor de sí mismo. Entonces eso es un
poco más conveniente. Y, ya sabes, si siento que este hombro no está del todo en la posición correcta desde
donde esté renderizando, solo
puedo seguir adelante y ajustarlo ligeramente y
ponerlo donde quiera Ahora mismo, creo que
esto está bien, sin embargo, y lo bueno ahora
es que no se deforma en absoluto Entonces esa es una forma en la que
puedes arreglar las plataformas ligeramente es simplemente separar objetos
sólidos y pararlos
directamente a los huesos Y de esta manera te saltas como uno o dos pasos extra
de pintura con peso. Podrías hacer lo
mismo con solo aplicar un solo peso a todo
este objeto.
A un solo hueso. Pero en ese caso,
no se
podría manipular por
ahí por separado. Otra cosa que puedes hacer es agregar un hueso extra a la plataforma y luego pesarlo
todo a ese hueso, y luego puedes
manipular libremente ese hueso
igual que yo puedo manipular esto
como un objeto separado. En realidad, eso es lo que
voy a hacer por estas bolsas. Y la razón por la que lo
voy a hacer por estas bolsas y no hacer
las bolsas de la manera que hice esta hombrera es
porque la
tapa de la bolsa como que todavía está
unida al cuerpo, por lo que tiene que deformarse ligeramente Entonces quiero, ya
sabes, tener un poco de peso pintando transición de la tapa al cuerpo
de las bolsas Entonces eso es lo que te
voy a mostrar a continuación. Entonces, si selecciono
toda la armadura, puedo entrar en modo Editar para ello, y la configuraré en transparencia Y voy a ocultar todas estas capas
de plataforma porque se están
interponiendo en el camino. Yo sólo quiero ver los huesos de la
difamación ahora mismo. Hace que sea mucho más fácil de ver. Y también voy a desplazar click en
una de estas capas vacías. Y aquí es donde
voy a poner todos
los huesos que
voy a estar agregando. Así podré recordar
que todos están en esta capa. No hay manera de nombrar realmente
estas capas en este menú. Entonces, ya sabes, solo
necesitas recordar dónde pones qué. Creo que hay una
manera de nombrar capas,
pero, ya sabes, es especie de exageración por
lo que estoy haciendo aquí Sólo voy a estar
agregando dos huesos extra. Entonces voy a seleccionar
esto, veamos. Este primer hueso de la columna o tal vez el segundo hueso de
la columna, en realidad. Sí, creo que voy a seleccionar
el segundo hueso de la columna vertebral, y voy a golpear E y
sacarlo de él Ahora, es extruir
dos huesos en lugar de uno, así que simplemente eliminaré
uno de estos Si solo quieres
que extruya uno, supongo que puedes entrar y seleccionar solo la punta final del
hueso y luego extruir Y estoy extrudiendo estos huesos del extremo de ese hueso, y sólo voy a
ponerlos en la parte superior
de estas bolsas Y lo que voy a hacer es extruir
hueso anova de estos Entonces solo voy a
desplazar seleccionar ambos extremos y extruir
otro hueso Entonces esto significará que el punto de pivote que giran estos
huesos alrededor, en realidad, no
necesito hacer esto. Simplemente puedo hacerlo de esta manera.
Entonces esto va a estar bien. Entonces lo que puedo seguir adelante
y hacer es entrar en modo
objeto ahora,
seleccionar el cuerpo. Ahora, seleccione el maduro. Y luego el cuerpo y
entrar en modo paté húmedo. Y ahora puedo pesar ambas bolsas directamente
a estos huesos Entonces si puedo pasear da
click en este primero. Se ve que no tiene pesos. Eso es lo que significa el color
púrpura. Entonces puedo entrar en máscara de pintura
en este modo de selección de rostro. Y si coloco el cursor sobre una de
estas bolsas y presiono L, seleccionarás todas estas
caras Voy a seleccionar todos
los componentes inferiores
de esta bolsa. Y con este hueso seleccionado, puedo ir a pesos
y establecer peso. Ahora todas estas partes de bolsa tienen un valor de una
aplicada a este hueso. El problema
es que todavía tiene todos
los demás valores de diferentes huesos aplicados a él, por lo que todavía no se va
a deformar correctamente Entonces después de haber hecho eso, necesito ir y hacer clic en normalizar A, y ahora está puramente
ponderado al hueso único. Así que adelante y haz lo
mismo por las otras partes. Control haga clic en el hueso S, pero no puede controlar el clic otros huesos mientras está
en el modo de selección de cara, por lo que debe salir del modo de selección de
cara. Después Control haga clic en
el siguiente hueso, vuelva al modo Face Select. Y simplemente flotando sobre las piezas que desea seleccionar y presionar L para seleccionar elementos completos Ir a pesos, establecer peso y los pesos normalizan
todo. Y ahí vamos. Y ahora necesito
hacer un poco de pintura de peso para las tapas, porque ya
ves, todavía quiero la base de la tapa
esté unida al cuerpo,
pero quiero que la parte superior de
la tapa, ya sabes, necesito
mezclarme entre el cuerpo y estos huesos de bolsa en
algún lugar en este punto. Entonces voy a anular la selección todo y luego
seleccionar esta tapa, y luego puedo salir del modo
Face select Y aguanta. Con el modo de selección de cara todavía activado, si uso el pincel, solo pintará en
mis caras seleccionadas Entonces esto funciona como
una especie de
herramienta de enmascaramiento . Entonces es útil para eso. Entonces puedo seguir adelante
y solo pintar esto a un buen valor que
se pegue al cuerpo. Entonces hay algunas caras
aquí abajo a las que no puedo llegar del todo. Oh, no, en realidad, el problema aquí es cuando estás pintando pesas, hay una configuración muy
importante que necesitas tener encendida. Y es decir, si baja al panel
de herramientas debajo de opciones, necesita tener activado la
autormalización De lo contrario, lo que pintes
tendrá el
mismo problema que cuando apliqué un
peso a estas bolsas Ya sabes, puedes pintar un
valor de uno a este hueso, pero seguirá teniendo todos los valores de
los otros huesos. Si has desactivado la autoormalización,
si has
activado la
autonormalización, entonces comenzará a
eliminar valores de otros huesos a
medida que pintas Entonces ahora si pinto esta área, va a funcionar mucho mejor. La otra cosa que puedes hacer si estás luchando con pintar la parte trasera de un
objeto o algo así bajo caída, puedes configurarlo para proyectarlo, y eso debería golpear las
caras traseras un poco más fácilmente Y además, es necesario tener las caras
frontales solo apagadas. Y ahora debería ser
más fácil pintar esta parte. Entonces solo quiero un valor de uno
para toda la parte frontal. Parece que
tengo algunas de esas caras traseras
ahí, así que no quiero eso. Debe tener cuidado cuando
tenga el modo proyectado activado y la
cara frontal esté apagada. Es muy fácil pintar en
áreas que no pretendes. Entonces algo como
esto, y entonces tal vez voy a difuminar un poco la parte
superior. Entonces este es el pincel de desenfoque, y puedes usarlo para mezclar y difuminar
un poco más las cosas. A lo mejor voy a agregar un
poco más de esta manera y luego repasar y
un poquito más aquí. Entonces algo como
esto debería hacer. Parece que hay algunos
valores que echo de menos ahí. Sí, algo así
debería servir para esta tapa de bolsa. Cualquier otro problema muy pequeño también
puedo corregir
a través de la escultura. Pero esta es una forma muy rápida sacar la mayor parte del camino allí. Ahora bien, esta bolsa se está deformando
mayormente correctamente, y si hay algún problema
menor de deformación, puedo arreglarlos con un
poco de escultura Um, quiero hacer
una cantidad mínima de pintura con peso
y cosas aquí solo porque lleva
mucho tiempo hacer un buen trabajo con la pintura con
pesas. Es mucho más difícil
que esculpir. Esculpiendo, solo coges los vértices que deseas y los mueves
donde los necesites Pintura con pesas, realmente
tienes que equilibrar las cosas y trabajar de un lado a otro.
Es mucho más difícil. Entonces solo hago cosas
que son más fáciles con la pintura con pesas mientras que es
más fácil que esculpir. En cuanto se vuelve un
poco complicado, como tener que mezclarse
entre varios huesos, ya
sabes, en algunas zonas, tienes tres huesos
afectando a una sola zona. Entonces como la axila, y tienes los huesos del hombro,
los huesos del brazo, y luego los huesos del pecho todo tipo de competir por los
pesos en esa sola área, y tienes que
averiguar qué pesos van exactamente a dónde para la axila se deforme
lo
más correctamente posible Áreas como esa son mucho
más difíciles de entender con pintura de
peso y
desollado de lo que
son simplemente esculpir
para Entonces para áreas como esa, definitivamente no
me voy a
molestar con la pintura con pesas. Con algo como esta bolsa, donde solo tengo que tener
un poco de caída entre los huesos del cuerpo
y el hueso de la bolsa. Sabes, sólo puedo
pesarlo pintar eso. Eso es muy fácil. Me
tomó unos segundos. Entonces, ya sabes, ahí es donde
trazo la línea entre
arreglar algunos de los pesos y simplemente esculpir los errores Entonces voy a seleccionar
este siguiente hueso, y voy a hacer lo mismo. Deseleccionaré la
tapa de esa bolsa y luego seleccionaré la
tapa de esta, y comenzaré a pintar
los valores Y voy a tener un
poco de desenfoque aquí también. Entonces creo que algo
como esto servirá, y cualquier otro problema que
surja, voy a limpiar. Tenemos un
poco de escultura. Así que esas son las bolsas hechas. Ya ves que se ven bastante bien. También puedo seguir adelante y
reposicionarlos ahora un poco si no me gusta
donde terminaron. Así que déjame ir a mi maga
y entrar en modo pose, y puedo simplemente seguir adelante
y rotar estos alrededor. Pero pueden ver que esta no es
una forma muy conveniente de reposicionarlos porque realmente no
puedo hacer mucho Sólo puedo girar alrededor
del eje, nada más. Y se puede ver que
probablemente accidentalmente desollé algunas caras
demasiadas aquí a la cuchara, así que voy a tener que
corregir eso también Entonces, lo que puedo
hacer para que esto sea un poco
más fácil de posar para
hacerlo un poco más independiente
es entrar en modo de edición. Y luego selecciona estos huesos
y presiona Alt P, creo. Y no despejes padre,
desconecta hueso. Entonces, si desconectas el hueso, seguirá siendo
padre de su padre Entonces, si uso G para
mover esto, puedes ver esta pequeña línea. Eso quiere decir que todavía está apadrinado. Eso significa que aún hereda transformaciones del padre, pero también puede tener sus propias
transformaciones independientes además de eso Así que eso me deja poner este hueso
básicamente donde quiera, en lugar de tenerlo
pegado a ese padre. Entonces ahora voy a
mover esto para que quede un
poco más cerca de la bolsa. O más cerca de donde la bolsa se adhiere al
cuerpo, y de esta manera, girarla y moverla hará un poco más de sentido y
será un poco más fácil. Lt P y luego desconectaré el hueso, y ahora lo voy a mover a la
posición donde las bolsas. Entonces, si ahora entro en modo pose, y ahora puedo rotar
estas bolsas alrededor, y tienen un
poco más de sentido Se puede ver que
accidentalmente
pellizqué algunos vértices en el lugar
equivocado allí también Así que voy a tener que arreglarlo. Y también puedo mover estos
siempre tan ligeramente si me
apetece , todas esas cosas buenas. Así que déjame entrar en modo de pintura húmeda y corregir esas pocas
cosas que me equivoqué. Se puede ver que ese es
el riesgo real de tener las caras traseras apagadas
y el modo proyecto activado. Realmente puedes golpear vértices del otro lado de
tu malla por accidente Entonces seguiré adelante y solo
pintaré estos valores. Eso debería arreglarse ahora. Y si controlo el clic
mientras estoy en modo pose, todavía
puedo mover
estos huesos alrededor. Así puedo seguir adelante y despintar estos valores con un valor
de cero para arreglarlos. Solo ten cuidado de no golpear algunas de las partes que no necesito. A veces, ya
sabes, viste ahí mismo. No estaba tocando nada más, pero seguía pintando
sobre ellos porque, ya sabes, estaba muy
cerca de esas partes de esa
vista de cámara. Así que ten cuidado. Ahora vamos, eso está arreglado, y solo puedo irme, si no estoy contento
con la posición de este moño ahora,
quiero restablecerlo. Yo sólo puedo ir al modo pose
y posar a Cletransform A, y lo pondrá de
nuevo a donde
estaba, y lo mismo para esto Bien. Entonces esos son esos dos arreglados. Se ve que ahora se ven un
poco más agradables. A continuación, esta cosa, esta correa. Ahora, podría simplemente esculpir
esto en posición, solo moverlo
con los Pero en vez de eso,
lo que quizás quiera hacer es en realidad también darle un hueso solo para poder colocarlo un
poco más fácilmente. Entonces volveré a la
armadura e iré al modo de edición. Vuelva a encender la transparencia. Y en este momento, probablemente
voy a extruir
de este hueso inferior Yo sólo voy a extruir. A lo mejor sería
extrudir de la pierna. Ya veremos. Y
haré lo que hice antes, que es desconectar el hueso No, parece que ya sabes, si extruyes de
la parte superior o del hueso, va a quedar parentado
al hueso
que está por encima de él, y se desconectará, o al menos, tal vez solo heredó
la desconexión del padre
del que lo
extruí No estoy segura. Pero se
puede ver que no necesitaba
desconectar nada porque
ya estaba desconectado. Nuevamente, no soy un experto en
aparejar y hacer huesos, pero sé lo suficiente como para posar a mis modelos, y eso es todo lo que
realmente me importa Me interesa aprender
un poco más
de rigging, claro, si me deja hacer cosas
más interesantes Pero, ya sabes, mis metas profesionales aún tienen más que ver con solo hacer
modelos y personajes. Entonces eso es en lo que pongo la
mayor parte de mi tiempo. Y entonces esto es
principalmente solo para que pueda hacer poses centrales para mis personajes y
llamar renders, ¿verdad? Entonces he hecho este hueso
para ese pequeño cinturón. Volveré al modo objeto, seleccionaré la armadura
y luego el cuerpo,
y luego pasaré al modo de pintura de
peso Y va a ser un poco difícil pesar este
hueso en esta posición. Entonces, en realidad, lo que voy a hacer
es restablecer primero la pose. Entonces solo necesito
seleccionar mi armadura, ir a la posición de descanso, y ahora puedo pintarla con peso Entonces seleccionaré este hueso nuevo, y luego
entraré en modo de selección de cara y seleccionaré esta correa
e iré al peso. Necesito subir mi
deslizador de peso a uno porque el valor
de peso establecido depende de lo que tenga este deslizador
para el conjunto de pinceles. Entonces pondré peso, y ahora también
voy a normalizar todo. Entonces ahora este pequeño chasquido va a
depender
completamente de la pose de ese hueso. Entonces, si
vuelvo a seleccionar mi armadura y voy a
la posición de pose, se
puede ver que
ahora está siguiendo la
pose de ese hueso Si entro en modo pose, puedo, ya sabes, rotar esto o
moverlo donde sea necesario. También podría haber simplemente
desconectado este hueso por completo o este
objeto por completo, pero como que quiero
mantenerlo en movimiento con el torso, depende. Ya sabes, puedes hacerlo de cualquier manera. Puedes hacer lo que
hice con el pulgón o puedes hacer lo que
hice con este hueso Si realmente quieres
, puedes agregar múltiples huesos y luego
simplemente posar esta correa, ya
sabes, con esa
cadena de huesos. Entonces eso te permitirá
moverlo un poco, o simplemente puedes hacer
ese tipo de cosas
esculpiéndolas y moviéndolas Cualquiera de las dos opciones está bien. Me parece que
esto es un poco más rápido. Entonces veamos qué sigue. Uh, esta correa es
bastante fija. Las bolsas son
bastante fijas. Supongo que tengo que
arreglar este cuello ahora. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces para el cuello,
entraré en modo pintura de peso. Necesito seleccionar la
armadura y luego el cuerpo. Ve a la pintura húmeda, y empezaré desenmascarando
todo lo que tengo hasta ahora Y necesito que Control haga
clic en bien, veamos a qué huesos está ponderada la
pieza del cuello hasta Entonces, mirando la pieza del cuello y seleccionando algunos
huesos a su alrededor. Para que puedas ver el hueso del torso. Esto es probablemente a lo que quiero pesarle todo el cuello. No quiero estar
moviéndome con la cabeza porque eso no es lo que
pasaría, ¿verdad? No está adherida a
la cabeza de ninguna manera, por lo que no debe
moverse cuando la cabeza se mueve a menos que la
cabeza la esté empujando. Por lo que la base de la pieza del cuello está mayormente
ponderada al torso. Y entonces no
parece que se
haya aplicado ningún peso a
estos huesos del cuello, tal vez un poquito
alrededor de la espalda, pero eso no parece
estar cambiando demasiado. Y luego se le
ha aplicado mucho peso a la cabeza, que no es algo que yo quiera. Ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar toda
la pieza del cuello
y estas cuerdas
también y los extremos de
la cuerda también Y esta boquilla. Simplemente pondré el peso a cero mientras tengo el
tocado seleccionado Ahora bien, no siempre
es buena idea pintar en valores más bajos porque cuando estás pintando
en un valor menor, Blender tiene que redistribuir los pesos a los otros
huesos automáticamente, y puede terminar siendo redistribuido de manera
inesperada Entonces a veces hay que
tener cuidado cuando estás pintando en
valores que son más bajos. Cuando estás pintando
en valores más altos, esplendor no tiene
que averiguar nada. Simplemente va a reemplazar
los pesos que estaban ahí los pesos para el hueso que
actualmente estás pintando. Pero con valores más bajos, tiene
que adivinar a dónde van esos
pesos. Pero en este caso, estoy pensando
que va a estar bien. Así que sólo voy a
probarlo y ver qué pasa. Entonces voy a poner
el peso y comenzar todos esos pesos a cero
y también normalizar todos. Entonces ahora, esto debería estar
luciendo un poco mejor. Y sí,
parece que definitivamente está arreglado. Así que ya no
tengo que preocuparme por eso. A ver. Ahora puedo pasar
al brazo mecánico, supongo, limpiar las
pesas para eso. Entonces, en este caso, lo que voy a hacer es, ya sabes, solo ponderar todas las partes del
antebrazo y
todas las partes de la parte superior del brazo
a un solo hueso No quiero tener
múltiples pesos óseos en ninguno de estos vértices para que
una parte de superficie dura no se deforme y se
doble de ninguna manera, todos los valores de vértice deben
establecerse en un Así que sólo voy a poner
este hueso de la parte superior del brazo. Ahora bien, las extremidades tienen dos huesos para ellos porque estos son
algo así como huesos retorcidos. Así se les
suele llamar. Y si giras tu brazo alrededor de tu antebrazo
y lo miras, puedes ver que se está
torciendo sobre sí mismo Entonces, si solo tuvieras un
hueso para todo el brazo, no
podrías
lograrlo. En realidad no podrías
lograr que el antebrazo se tuerza sobre sí mismo porque hay dos huesos en el antebrazo y cuando
giras tu antebrazo, esos huesos giran uno
alrededor del otro y obtienes
una especie de movimiento de Entonces necesitas estos huesos extra para soportar ese
tipo de torsión. Es sólo algo
que se hace para mejorar la deformación en las extremidades. De lo contrario, toda la
torsión se localiza solo en el codo y la muñeca y puede terminar
luciendo un poco mal. Entonces por eso
hay múltiples huesos para cada brazo y no solo uno. Entonces voy a despellejar todo
hasta la parte superior del antebrazo. Esa es probablemente tu mejor apuesta. En lugar de desollar
al hueso torcido inferior, quieres
pelar todo al superior Entonces voy a anular la selección todo lo que había seleccionado allá
arriba con Alt A, y luego puedo
seleccionar este antebrazo, y puedo ir a controlar haga clic en este hueso de la parte superior del brazo
e ir a pesos Pondré mi
valor de peso en uno, pesos, estableceré peso, y luego
pesos, normalizaré todo. Ahora no debería haber ninguna
torsión para esta parte. Si selecciono algunos de
los otros huesos, puedo ver que
no están desollados en absoluto en
el antebrazo,
así que eso es bueno Ahora, tengo que decidir si
voy a despellejar todas
estas partes en la parte inferior del
brazo o en la parte superior del brazo. Creo que los voy a
despellejar hasta la parte superior del brazo. Entonces voy a seleccionar
el hueso de la parte superior del brazo, volver al modo de selección de cara y comenzar a seleccionar
todos estos. Y no quiero seleccionar toda
esta parte del brazo porque mucho del
cofre está aquí, así que no quiero seleccionar eso. Apenas todas estas
partes de la articulación. Y pondré peso. Parece que accidentalmente
seleccioné una cara ahí abajo. Simplemente va a hacer clic
para deseleccionarlo y establecer el peso y
normalizar el peso Entonces ahora estas partes deberían estar luciendo un poco más rígidas. Y también quiero hacer lo mismo para gran parte de esta
parte inferior del brazo. Entonces lo que voy a hacer es rotar un poco este brazo
hacia afuera, solo para poder llegar a
las partes de la axila No puedo rotar los huesos de
deformación, lamentablemente, aunque. Sólo puedo rotar los huesos de la plataforma. Y no puedo hacer eso no puedo esconderlos ni mostrarlos
del modo de pintura de peso Entonces voy a
saltarme eso por un momento. Y en cambio, voy a pintar las áreas a las que
puedo llegar ahora mismo. Entonces voy a anular la selección de
todo y luego solo seleccionar las partes del brazo y con
mucho cuidado, tratando de no tocar
el cuerpo en absoluto, empezar a pintar estas en
la parte inferior del brazo por ahora Bien. Entonces estoy teniendo mucho cuidado de no tocar
nada por aquí, porque entonces eso va a
ser un dolor de arreglar después. Otra cosa que puedo hacer es
simplemente rellenar selecciones como selecciones vértices con
alguna selección de lazos Pero el problema con
esto es que no seleccionará caras
traseras, como puedes ver, así que, ya sabes, eso no es
súper útil porque tendrás caras que
faltan en tu selección. Entonces, me parece mejor pintar con mucho cuidado
estas áreas. Uh, eh. Verás ahí estoy empezando a tocar el cuerpo, así que
voy a deshacer. A pesar de que en realidad no lo estaba tocando
visualmente , todavía es, ya sabes, un
poco de peso ahí, así que es, ya sabes, un poco
molesto cuando eso sucede. Y realmente no puedo hacer
más de esta área, y como que quiero arreglar esto porque se puede ver que
esta parte se está
sangrando porque probablemente tiene pesos de
los torsto ahí Entonces voy a seguir adelante y mover este brazo hacia afuera un poco,
para que pueda arreglarlo Entonces seleccionaré mi armadura, y ahora puedo seguir adelante
y mostrar los huesos del brazo Entonces quiero poder mantener esta pose o volver a
ella después de haberla movido. Entonces para hacer eso, puedo ir
al editor de acciones. Entonces el editor de acciones, lo
puedes encontrar yendo a
la hoja de droga aquí Y suele
abrirse así. Entonces, si presionas este
pequeño menú desplegable, debajo de animación,
encontrarás la hoja de dope, y luego en la hoja de dope, tendrás otro menú
desplegable que tendrá el Y en el editor de acciones, mientras estás en modo pose, si presionas la tecla en, obtendrás este menú de sidra, y tendrás una biblioteca de poses Y lo que puedes hacer es crear activos de Pose. Entonces, si dedico todos
estos y golpeo A, puedo crear un activo de Pose Y puedes encontrar
estos activos de pose en tu biblioteca de poses o
en tu biblioteca de activos. Entonces, si arrastras hacia arriba
otro menú aquí, así que cuando veas esta
pequeña marca más, arrastrará hacia arriba un nuevo menú. Ya hice esto,
así que no necesito hacerlo,
pero arrastra un segundo panel aquí. Y en este menú desplegable, puedes encontrar el navegador de activos y encontrarás la pose
que acabas de hacer aquí, y si solo haces clic en
él, se aplicará a tu modelo. Entonces ahora voy
a hacer una nueva pose con el brazo hacia afuera. Y quiero apagar el
estiramiento IK para que el brazo
no se estire hacia afuera. Y también giraré la clavícula hacia arriba un poco Y seleccionaré todos los
huesos y crearé un activo de pose. Ahora, si tienes una
cámara en tu escena, automáticamente
hará
una vista previa del activo. Pero déjeme hacer eso, tal vez. Así que solo cambiaré
a y agregaré una cámara. Antes tenía una cámara en
esta escena. Recuerdas, configuré uno en el primer capítulo,
pero, ya sabes, estoy regrabando estos
capítulos porque encontré algunos problemas con Accurig. Entonces, ya sabes, he
preparado una nueva escena para esto. Por eso las cosas se ven
un poco diferentes. Por eso los materiales tienen diferentes colores y
cosas así. Es solo que, ya sabes, tengo que volver
a grabar algunas de estas cosas, configurar cosas de nuevo. Por eso ya no
tengo cámara. Por eso también cambiaron
los colores del modelo. Entonces, bloqueemos la cámara para verla y
moverla en posición. Así. Y
no estoy exactamente segura. A lo mejor si presiono la tecla final y haces clic en estos dos
pequeños iconos de flecha, crearán una vista previa desde la vista de cámara. Entonces ahí vamos. Y ahora si solo haces clic en estas poses con
tu plataforma seleccionada. A ver. Si entro en modo
pose bajo animación, y haces clic en estas poses, cambiará entre ellas. Así es. No soy
un experto en esto. Hace poco comencé a
usar la biblioteca de poses, pero sí, así es como va. Pensé que podrías actualizar tu modelo, aplicar
las poses desde aquí. Oh, puedes
aplicarlos desde este menú. Solo tienes que presionar el botón
Aplicar. Derecha. Bien, así es como
haces todo eso. Tienes el
navegador de activos abierto aquí, para que puedas ver tus poses. También puedes verlos en la pestaña de animación y
crear poses. Solo con este menú de aquí, necesitas presionar
la tecla en o esa pequeña flecha para que aparezca
este menú. Y es lo mismo aquí
en el menú del navegador de activos. Aquí hay una pequeña flecha o puedes presionar la tecla para abrir este menú
y actualizar tu vista previa, cambiar el nombre, agregar una descripción, todo
ese tipo de cosas. Así que no voy a necesitar
el navegador de activos ahora, y el editor de acciones
se encuentra debajo la hoja de droga debajo de la pestaña de
animación de aquí Entonces ahí tienes. Así es como puedes cambiar entre
poses muy fácilmente. La otra cosa que podrías hacer es simplemente hacer un fotograma clave para
esta pose diferente Entonces, lo que puedo hacer
es tener esta pose, presionar I e insertar un fotograma clave
para la rotación de ubicación Y ahora también puedo mear entre estas dos
poses diferentes Y en realidad puedo hacer esto
mientras pinta con pesas, también. Ahora voy a seguir adelante
y pintar en húmedo estas cosas. Así que ahora va a ser mucho
más fácil mojar la pintura. Aguanta, déjame seleccionar
algunos de estos huesos. Y en realidad déjame esconderlos. Ahora, voy a seguir adelante y
pintaré porque no necesito esos huesos para pintar
los huesos de difamación Así que todavía necesito tener
cuidado de no
pintar algunos de los huesos
equivocados aquí. Pero puedes ver que
todavía puedo fregar la línea de tiempo e ir entre las
dos poses diferentes. Así que solo quiero que todas las partes del brazo mecánico se vean
sólidas para que no se doblen
y cosas así. Y no necesita
verse perfecto en esta pose. Necesita verse perfecto en la pose real que estoy usando
para el render final. Bien. Así que solo siendo muy cuidadoso aquí. También puedo activar el
modo fotograma WY para ver mis Wirames. Así que accidentalmente le
doy la
vuelta a la cámara a veces, ya sabes, yendo entre
diferentes aplicaciones a diferentes controles de cámara, a veces te olvidas y
usas el botón equivocado Entonces a veces esto
puede tener que ver con tener el modo
proyectado activado, pero se puede ver que
a veces estoy atrapando algunas caras que
definitivamente no estoy tocando
con el pincel. Entonces voy a cambiar
al modo esfera en su lugar. Y tal vez esto sea un
poco más predecible. Y además, tampoco
necesito caras traseras en este
momento. Entonces tengo las caras frontales
solo encendidas, y
ojalá esto me ayude a golpear
accidentalmente
algunas de las caras equivocadas. Así que voy por
la parte de atrás por aquí. Y ves incluso solo
ponderar un valor a uno aquí, está tomando un poco de tiempo Hay muchos otros
trucos para ponderar la pintura. Puedes hacer cosas
con mallas proxy y todo ese tipo de cosas. Pero como dije, es una línea
de trabajo completamente diferente en sí misma, y no es algo en lo
que sea experto. Así que voy a seguir adelante y usar un poco de pincel borroso por aquí en la p Ahora, me acabo de dar cuenta de que
no estoy seguro de a qué hueso le estoy pintando
peso porque
no tengo ningún seleccionado. Yo solo voy a controlar el
click alrededor. Eso es correcto. Definitivamente no
quiero que este hueso tenga ningún peso alrededor de la
axila o aquí arriba, así que voy a poner el peso a cero y solo
pintarlas. O no quiero que tenga ningún valor en general, en realidad, así que sólo voy
a poner el peso a cero y normalizar
todo. Y ahora voy a volver al
otro hueso en el que estaba trabajando. Y, ya sabes, este podría ser un resultado lo suficientemente
bueno
para lo que estoy tratando, así que
volví a poner la pose a donde estaba. Y esto se ve bastante decente. Ahora, aquí hay un poco
de recorte
porque el brazo está abajo y, sabes, está
tocando el cuerpo Entonces a veces el recorte está bien, y no arruina el tiro, juegos tienen recortes
en ellos todo el tiempo Así que no es gran cosa, de verdad. Um, en realidad no
quiero arreglar este recorte
con pintura de peso porque, ya sabes, si solo peso algunos de
estos huesos al brazo, todavía
va a estar
doblándose de manera poco natural Entonces probablemente sea una mala idea. En cambio, lo que voy a hacer es
esculpir esto. Generalmente, los juegos no intentan
y se molestan en arreglar esto. Simplemente es muy duro
y no vale la pena. Si realmente quisieras arreglarlo, o
te darías
cuenta, ya sabes, tal vez algún hueso,
se llaman huesos correctivos o huesos
correctores, creo.
67. 05 Arreglar deformaciones con escultura: Hola, y bienvenidos
al Capítulo cinco de aparcar y posar y
todas esas cosas. Entonces en este capítulo,
voy a estar esculpiendo un poco sobre el modelo planteado
para arreglar alguna de las deformaciones que podrían
no ser del todo perfectas. Entonces, cuando estás esculpiendo en estas correcciones
al cuerpo, probablemente
sea una buena idea poner estas cosas en claves de
forma
para que
puedas deshacerlas y
encenderlas y apagarlas nuevamente Así que justo debajo de las propiedades de los datos del
objeto, como este pequeño triángulo
con tus objetos seleccionados, solo
puedes agregar una clave de forma. Y el primero que
agrega es la clave de forma base. Esa es como la posición de descanso. Por eso, ya sabes, esa es la malla
sin llaves de forma. Entonces no tiene
ninguna opción para ello. Necesitas agregar un segundo, y ahora puedes deslizarte
entre diferentes valores. Entonces, en general, sugeriría
almacenar cada parte que hagas en una
llave de forma separada para que puedas trabajar en ellas individualmente y no tener todo pegado
en una sola llave de forma. Entonces lo que voy a hacer es
dirigirme ahora al modo esculpir. Así que solo con tu objeto
seleccionado con él en su pose, no en la posición de reposo, simplemente
continúo y me dirijo
al modo esculpir Entonces, si pongo el valor de clave uno a uno y
empiezo a esculpir, así voy a conseguir este pincel de agarre
y agarrar el hombro Ahora todas estas cosas están
dentro de esta llave de forma. Entonces, si pongo este valor a cero, se
puede ver que todo el
cambio que hice desaparece. Lo volví a poner en
uno, el cambio de la así que simplemente voy a
deshacer lo que hice. Entonces, cuando estás trabajando con teclas de
forma y
estás poniendo tu esculpir en teclas de forma, haces una nueva llave de forma, y mientras trabajas en
ella, estableces su valor Y cualquier cosa que agregues a
esa clave de forma estará en, ya
sabes, mientras el
valor esté establecido en uno, estarás agregando
a esa clave de forma. Entonces con el grab rush, eso es probablemente lo que más
voy a usar. La otra cosa
que voy a querer hacer es establecer el enmascaramiento automático por topología, porque aquí no
quiero estar agarrando partes del antebrazo Yo solo quiero agarrar las partes de esta bolsa y sacarla del hombro,
fuera del codo. Entonces voy a seguir adelante y empezar a agarrar esto e
intentar sacarlo. La otra cosa que puedes hacer
es igual que en el pincel Z, puedes enmascarar áreas fuera. Entonces, si te desplazas un poco
hacia abajo, encontrarás un cepillo de máscara. Entonces lo que puedo hacer es enmascarar un
poco de este brazo. Y luego si presionas A, obtendrás un pequeño
menú radial y podrás cultivar máscara. Y dice atajo para eso es siete, así que
déjame probar eso. No parece ser
supongo que tengo que presionar
A y luego siete. Entonces, si hago esto un
montón de veces, puedo enmascarar todo el
antebrazo y no se interpondrá en mi camino. Ahí vas. Y ahora puedo intentar agarrar
la esquina de esta bolsa. Con el cepillo de agarre, claro, no quiere agarrarlo por el resto del antebrazo Creo que en este caso, la forma
más fácil de trabajar con esto será separar esta bolsa
del resto del cuerpo Voy a entrar en modo Edición y solo seleccionaré toda la bolsa con todas sus diferentes partes. Solo estoy usando la
clave para seleccionar todas estas piezas conectadas y asegurarme de que no tengo
nada más seleccionado. No creo que sí puedo darle Alt P. O cuando solo estás
tratando de desenganchar una malla, no
es Alt P, es solo P
y luego separar la selección Y se puede ver que aún conserva todos sus datos
de desollado Eso es algo
que no creo que mayoría del otro software haga. Definitivamente no funciona de
esta manera a través de MAX, así que es muy agradable
tener esto en licuadora. Siento que la forma en que
conserva los datos de desollado, pesar de que se puede
modificar
bastante la topología , es
realmente agradable en blender No estoy seguro si otro
software es tan indulgente cuando se trata de estas
cosas Entonces ahora esto debería ser
un poco más fácil. Otra cosa que puedo hacer en realidad, es que puedo configurar el cuerpo para que sea
trans proron y tal vez no No estoy súper seguro de
cómo
funcionan los modos de transparencia en licuadora. Bien, a
lo mejor esto va a funcionar. Y ahora sólo voy a
intentar sacar esta esquina desde el interior del codo. Esta bolsa está en una especie
de posición complicada. Si este fuera realmente
un personaje del juego que tenía que ser puesto
en producción, el equipo de aparejo
probablemente te daría
retroalimentación y
te diría que lo muevas, lo rotes o lo pongas en una posición diferente en el brazo o lo hicieras un poco más corto Porque amañar esto sería una
especie de pesadilla. En mi caso, ya sabes,
ya tengo esto horneado, así que en realidad no
quiero que sea más pequeño, y tampoco
quiero reposicionarlo Así que sólo voy a intentar sacarlo desde el
interior del codo. Pero si estuvieras tratando de manipular
esto como personaje del juego, sería una verdadera
pesadilla, siento
que, tener una bolsa en esta ubicación, o simplemente la ignorarías
y dejarías que se cortara
por el brazo, porque eso también es
común en los juegos. Nada es perfecto.
Todo es una especie de atajo y
un poco de truco. Entonces, ya sabes, no
puedes ignorar algún recorte en
tus personajes, siento Porque es inevitable. O realmente tienes que
comprometer tu diseño, solo para asegurarte de que no
haya ningún recorte Y, ya sabes, mi opinión al
menos es que
prefiero tener un
personaje que se vea genial que un personaje
sin recorte Entonces, ya sabes, grandes
hombreras y todo tipo de
cosas como estas bolsas, ya sabes, si
te deshaces de ellas, entonces no tendrías que
preocuparte por que se corten, pero eso no estaría
muy bien, Entonces a veces es mejor
comprometerse un poco y tener un poco
más de recorte que, ya
sabes,
tener ya
sabes, un
diseño de personaje muy aburrido que es muy, ya
sabes, fácil y seguro
a la hora de recortar Entonces, la razón por la
que estoy deshaciendo tanto es que realmente no
quiero
destrozar la forma de esta
bolsa cuando la estoy moviendo, y es un poco
complicado, ya sabes,
no afectar
demasiado a toda la
forma del objeto cuando intentas moverlo una distancia tan grande Tenemos los pinceles para esculpir. Significa ver que realmente lo he
estirado aquí, voy a tratar de
moverlo hacia abajo y ojalá conseguir que se
vea un poco más, ya
sabes, menos deformado. Mover y remodelar, ya sabes, partes en una medida muy
extrema puede meterse con tus mapas normales Entonces, ya sabes, solo ten cuidado a la
hora de este paso. No
muevas demasiado las cosas, asegúrate de que no se ponga algo muy destrozado y muy Intenta mantener las cosas bastante suaves. No estoy haciendo un gran
trabajo aquí porque esta es una
parte algo complicada de entender. Porque como que tengo que
girarlo alrededor este codo y no es lo ideal. Esto puede ser algo
que sea más fácil de hacer con una selección suave
o algo así. Lo que puedes intentar hacer es
editarlo en modo Edición. El problema es que vuelve a su posición predeterminada
en modo de edición. Pero si vas al modificador maduro
y presionas esto en
el botón de
jaula o más bien
mostrar modificando el botón del modo de
edición
se mostrará en modo de edición. Y si enciendes Ocage entonces también
moverá tu
jaula a esa posición Entonces esto puede hacer que sea un
poco más fácil trabajar con él. Entonces, si selecciono estos vértices de
esquina, y realmente no me gusta la forma en que
funciona la selección suave en licuadora No es como un menú
con opciones propias, pero creo que si
pulsas la tecla S, no, es la tecla C, creo. Y como que simplemente te da un círculo
alrededor de tu cursor. No, no es la tecla C. Es una Estas opciones de selección
suave
están aquí. Entonces, si haces clic en
este pequeño botón, estarás en modo de selección suave. Entonces, si muevo esto, puedes ver que
toda la pieza del hombro se mueve
porque está en selección suave. Y puedes ajustar
tu caída aquí. Puedes configurarlo para
conectarlo solamente, que podría ser algo que yo quiera. Y se puede establecer el tamaño del círculo de
selección suave, creo. Um si solo golpeas el GK mientras tienes algo seleccionado
o cualquier transformación en, verás que mueve todo
el objeto alrededor, y si usas una rueda de desplazamiento, puedes afectar el
tamaño del círculo Ahora bien, si el círculo
es realmente grande, se saldrá de la pantalla y
no podrás verlo. Y es por eso que
realmente no me gusta la forma funciona
el soft select aquí porque puede llegar a ser un
poco confuso. Pero sí, ahí está. Ahora puedo intentar mover estos vértices fuera del codo
de esta manera Entonces voy a golpear de nuevo a G
y moverlos un poco hacia arriba, y luego intentar golpear R
para girarlos hacia atrás. Eso no se ve genial. A lo mejor necesito seleccionar
unas caras más o unos bordes más o unos cuantos vértices
más, quiero decir Y solo inténtalo de nuevo. Entonces lo moveré
un poco de esta manera y luego lo rotaré. Ahora bien, el centro de rotación es en realidad donde está la jaula
original. Así que lo de editar en jaula
no es realmente perfecto. No es una
solución perfecta porque todos
tus puntos de pivote de transformación seguirán estando donde está
la jaula original. Entonces no es genial,
pero me da un
poco más de control, y siento
que es un poco más suave que esculpir aún Entonces, solo estaré usando esto para obtener la forma general correcta. Y luego voy a hacer un poco de
escultura para finalizar esto. Entonces ahora voy a entrar en modo esculpir, y voy a hacer mi
pincel bastante pequeño Ahora, mi tablet, en realidad no
estoy usando
la tableta para esculpir. Estoy usando mi mouse, pero tiene una pequeña rueda de desplazamiento práctica que tiene un atajo al tamaño
del pincel en él. Entonces así es como estoy ajustando el tamaño de
mi pincel fácilmente. Depende de tu configuración.
Puede que no tengas esto. En ese caso,
tendrás que usar las teclas de botón para
hacer esto en su lugar. Pero, sí, no
sé por qué dije eso. Supongo que sólo estoy
presumiendo. Pero ahora mismo, en realidad
estoy usando mi mouse. No creo que usar un stylus, en este caso o una pantalla táctil realmente
va
a ayudar mucho para, ya
sabes, solo
reposicionar partes Definitivamente sí necesitas
una tableta táctil o, ya
sabes, algún tipo de tableta de
dibujo para esculpir Sin embargo, en realidad no necesitas uno
con pantalla. Um pero para estas cosas, realmente no
necesito una tableta porque solo estoy
moviendo cosas por ahí. Y de hecho,
probablemente sea preferible
la precisión de un ratón. Así que realmente estoy tratando de
igualar un
poco las cosas y no tener
esto tan grumoso Creo que bajo propiedades de
visualización, visualización de ventana gráfica, puedes
activar tu wireframe Así que eso hace que sea más
fácil asegurarme de que mi topología sigue siendo incluso después de mover tanto todas estas
cosas Así. Entonces, como que quiero asegurarme de
que todo sea un grosor consistente
como lo era antes. No terminé destrozando ninguna parte
demasiado como aquí mismo Esta parte parece bastante aplastada. Y solo puedo
ajustarlos teniendo un tamaño de pincel muy pequeño y casi moviendo los
vértices individualmente. Ves, esto es bastante complicado. Imagina cuánto más
complicado sería
llegar a comportarse de esta manera
puramente con desollar, Probablemente tendrías que agregar
algunos huesos extra y, ya
sabes, averiguar
un montón de cosas. Sería muy duro. Definitivamente no es
algo que quiera hacer. Entonces por eso es
más fácil simplemente, ya
sabes, esculpir estas cosas Voy a mover esto en una forma que no lo
estire tanto,
así que parece una superficie un
poco más dura. Y voy a tratar enderezar esta bolsa
en general un poco A Esta es definitivamente la parte más complicada de la escultura que voy a
tener que hacer solo porque, ya
sabes, esta es
una Y esta bolsa, ya sabes, las cosas de
tela son una especie de, ya
sabes, es un objeto algo
rígido, ¿verdad? No se puede flexionar demasiado. No puedo tener algunas de
estas partes muy delgadas sin motivo alguno. Tengo que mantener un tamaño
consistente en
muchas de estas cosas. Así que es un
poco complicado conseguir que esto
se vea consistente. A lo mejor voy a tener este borde
flexionándose un poco hacia arriba, porque esta bolsa, ya sabes, no
quiero que se sienta
pegada a la piel Como que tiene que colgar
libremente por sí solo. Creo que este borde
se suavizó un poco. Voy a intentar volver a
levantarlo. Quiero decir, voy
a tener que comprobar cómo
se ve esto con el
mapa normal aplicado a él. Y tal vez quiero que todo
esto se doble hacia abajo, así que intentaré
usar un gancho de serpiente. Un gancho de serpiente es un poco mejor para
doblar cosas, me parece, así. No es perfecto, claro. Si lo tiene configurado en topología de enmascaramiento
automático, no
agarrará los vértices
de las otras
partes de la bolsa Tal vez algo
como esto, y yo
sólo voy a triturar este extremo hacia abajo. También podrías rotar esto en modo edición, supongo. Pero creo que esto
resultó bien. Ya voy a ver. Ya no quiero destrozar
demasiado esto. Veré cómo queda esto
en la bolsa de herramientas Mamzet. Y, um, oh, sí, me preguntaba si esta llave de
forma
se quitaría porque separé
este objeto del otro, y no lo hizo, ya sabes, si siento que esto está
completamente desordenado, solo
puedo deshacerme
de esta llave de forma Pero ojalá esto
esté funcionando bastante bien. Entonces voy a ver sobre eso. Siguiente paso, podría intentar
esculpir los nudillos en un poquito porque
siento que no me
quedan Ya sabes, los dedos de aparejo automático nunca
va a ser
tan perfecto Así que solo voy a
usar la herramienta de agarre y esculpir un poco en
estos nudillos,
así que agregaré una llave de forma para esos y solo
comenzaré Realmente no estoy usando
los pinceles de esculpir. Solo estoy usando el cepillo de agarre. Y solo quiero hacer que este nudillo
vuelva y de hecho sea pronunciado porque
siento que se ablandó demasiado por el acuig en la forma en
que Y voy a mover estas partes internas de los dedos hacia adentro
un poco también Déjame esconder ese cuchillo porque se está
interponiendo en el camino. Creo que los cuchillos
están por aquí. Ahí vamos. En realidad hay un poco de recorte
en esta área Es posible que te sientas tentado a usar el cepillo relax.
Veamos dónde está. El cepillo liso. Yo no lo
recomendaría porque
realmente extenderá tu topología
sin tener en cuenta, ya
sabes, lo cerca que están
destinadas a estar las cosas entre sí No estoy seguro de lo malo que es el
recorte en esta zona. Permítanme encender la vista del
wireframe. Entonces parece que algunas partes se están
recortando entre sí Voy a tratar de
arreglarlos con el pincel. Te voy a mostrar lo que hará el cepillo
liso. Entonces, ya sabes,
no tengo idea de lo que esto le está haciendo
a la topología real Todo se
verá súper
estirado si usas un cepillo
liso para áreas como esta. Entonces
no lo aconsejaría. Yo aconsejaría simplemente entrar
con
cuidado con el cepillo de agarre
y mover cosas alrededor, así que no se recorta
a través de sí mismo Esto es, ya sabes, los extremos de los
dedos o, ya sabes, esta zona está bastante bien escondida dudo que
aparezca mucho en renders. Y muchas de estas cosas que
se recortan a través de sí mismas caras traseras que
serán visibles para la cámara, y esas
caras de banco no se renderizarán , por
supuesto, así que no van a
ser demasiado problema En parte, esto se debe a que
se trata de una plataforma de automóviles, que siempre va a
ser un poco descuidada Pero el otro hecho
es que los dedos tienen mucha
difamación para ellos, y, ya sabes, atraparás cosas
así la mayor parte del tiempo Especialmente con una pose más
extrema como esta. Aunque solo hagas esta pose con la mano,
verás que, ya
sabes, suele aparecer un pliegue de
piel No sé cómo se
ven tus manos, pero para mí, si pongo mis manos
en esta posición, que tengo un pliegue de
piel en una zona similar Y, ya sabes,
así es como es. Esta es una
posición bastante extrema para estos dedos. Entonces, ya sabes, para un skin de auto, este es un
resultado bastante bueno, independientemente. Realmente no puedo decir lo que está
pasando aquí si soy honesto. Bien. Creo que
sé lo que es esto. Voy a
bajar un poco este bache. Y voy a tratar de poner
estos bucles de borde en línea. Sí, el mejor consejo que puedo dar para situaciones como
esta, en primer lugar, es comprobar si realmente va
a ser visible de alguna manera. En tu render, esto probablemente no pueda
cubrir esto con un cuchillo. Está entre los dedos, así que no creo que nadie
vaya a verlo. Y luego solo presta atención
a los bucles de borde. Al igual que, puedo ver uno aquí
mismo y algo así mover
las cosas en línea de
acuerdo a esos bucles de borde. Entonces nuevamente,
difamación muy extrema en esta zona, así que es algo de esperar Pero si solo muevo un poco los
bucles, creo que puedo aliviarlo. Sabes, no estoy 100%
seguro si vale la pena
arreglarlo en absoluto porque
si no es visible,
entonces no es
algo que valga la pena hacer. Pero voy a intentarlo de
todos modos. Entonces vamos a ver. Entonces ahí vamos.
Está casi arreglado. Y eso básicamente está
arreglado, creo. Puedo mover algunos de estos bordes hacia arriba así para estar más cerca de lo que estaría haciendo
un guante. Solo hay que tener cuidado
en lugares como este. Ya sabes, no
quieres exagerar. No quieres
hacer que las cosas se vean muy tambaleantes, muy destrozadas Bien, me tomó un tiempo averiguar qué
estaba pasando aquí, pero descubrí que al final
lo descubrí. Y ese tipo de
difamación se ha arreglado. Cortar así alrededor
de
los dedos realmente ayuda porque, ya sabes, si doblas los guantes
así, ellos se
presionarán unos contra otros, y esto puede ayudar a imitar Eso se hace frecuentemente
para polimodelos más bajos. Y, ya sabes, no hay
una gran manera de arreglarlo. Creo que hay que ajustar
un
poco la posición
de estas cosas . No estoy seguro si tal vez
no consiguieron la tendencia pose. El intercambio de poses
estropeó esto un poco, ¿o qué? O tal vez solo los
publique de esta manera. No puedo recordar, pero
definitivamente necesito ajustar un poco la posición de ese dedo. Trabajaré un
poco más en estos nudillos , intentaré traerlos
de Pero creo que eso va a ser bueno. No quiero exagerar. No quieres
tener nudillos enormes, porque eso tiende
a parecer un poco raro Es muy fácil
exagerar estas cosas. Bien. Uh, creo que eso servirá. A lo mejor quiero mover esta cosa un poco
a un lado
porque se ve un poco, ya
sabes, retorcida por ahí. Voy a apagar por topología para poder
mover todo el asunto Yo solo quiero que
esto se vea separado del brazo porque
el brazo se está torciendo, pero el guante no debería
estar realmente retorciéndose con él aquí arriba porque
no está conectado al brazo. Así que sólo voy a tratar
de enderezar esto. Esto es algo así como un
nick quisquilloso, no estrictamente necesario de
hacer, no creo Bien, eso está bien. Déjame echarle
un vistazo al otro guante. Pondré los dos guantes
en esta llave de forma. Entonces veamos qué está
pasando. Creo que la posición de las puntas de los dedos se vuelve a
estropear aquí Otra vez, uh, porque
he retrocedido aquí. De hecho, he rehecho
esto algunas veces y re exportado el curig
justo mientras estaba probando las normales faciales Entonces tal vez esto es
algo que se estropeó cuando estaba
reexportando los modelos Eso es posible. Eso podría
ser, lo que está pasando aquí. Con algunos de estos dedos
girados de manera incorrecta, no
estoy 100% seguro, pero realmente no puedo
pensar en otra cosa. Pero probablemente no
tendrás ese problema. Esto es más solo yo teniendo que perder el tiempo
y probar cosas después, ya
sabes, cogí este tema muy tarde
la cosa con Auri Bien, así que eso será todo
por esta llave de forma. Voy a añadir otro, y
pondré este valor en uno,
y voy a empezar a sacar este extremo de la tela porque ahora mismo está doblando con la pierna y eso
no se ve muy bien. Entonces usaré el cepillo de
agarre como agarrarlo y moverlo a donde
se vea más libre colgando. También podrías hacer esto
con la pintura con pesas, establecer su peso en uno y
pararlo al hueso del torso
en lugar del hueso de la pierna, y eso podría ayudar a que se ponga en una
mejor posición de la que está ahora mismo. Pero yo sólo voy
a saltar recto con el cepillo de agarre y
empezar a moverlo por ahí. Si
posaras sin hacer ningún alter rigging o
rigging en general, el proceso de posar se
vería así Blender sí tiene un
cepillo de pose que parece funcionar. Así que ya he seleccionado
el pincel de pose. Sólo voy a
mostrar cómo funciona. Realmente no lo uso, aunque,
porque encuentro que solo hacer una plataforma de auto funciona un poco mejor que tratar de
usar el cepillo de pose. Pero como que necesitas que esa línea sea licuadora
prediciendo dónde está tu extremidad Y si escalas
tu pincel para
abarcar toda la
extremidad puedes, como que, ya
sabes, seleccionar
la extremidad completa y empezar a posarla. Pero puedes ver que está bien, tendrías que hacer
esto una extremidad a la vez, y no tendrías todas
esas lindas manijas de IK
y cosas así. Entonces sería un poco complicado. No creo que
haya ninguna
cinemática inversa con el pincel de pose Entonces sí, tengo ganas usar Acuig para obtener una
buena base y tener
algo que puedas posar con herramientas de posar
normales funciona un
poco mejor que solo usar un pincel de pose porque es muy rápido sacar
algo de ancig aunque tenga que hacer un poco de
corrección después, lugar de simplemente hacer
todo desde cero Esa es mi opinión. Así que
sólo voy a seguir enderezando un
poco esta tela para que parezca
más como si, ya
sabes, no
se deforme bien con la pierna Entonces voy a traer
esta parte que ha subido hacia arriba, hacia abajo un poco. Y voy a mover esta
esquina un poco hacia arriba
también para que esto sea un
poco más de ángulo recto. Ojalá esta etiqueta no haya
sido aplastada demasiado, parece que se ha doblado
un poco hacia adentro aquí también,
así que solo voy a mencionar eso Creo que voy a hacer los cinturones
en otra forma clave. Voy a añadir otro y
establecer su valor en uno. También puedes clavar los
valores de las claves de forma, pero eso no es relevante para
lo que estoy haciendo ahora mismo. Este cinturón se ha desplazado hacia abajo una vez que me siento un poco
cuando lo estaba posando. Voy a apagar la topología
y solo en realidad, sí
quiero topología un poco Voy a enmascarar los
pantalones debajo de él. Sólo voy a poner un poco
de máscara ahí y voy a
hacer crecer esta máscara. Y voy a enmascarar el
estéreo también. Y ahora debería poder simplemente
mover esto un
poco hacia arriba para que
no
parezca que se está inclinando tanto por
el medio. Quiero que
parezca que está por encima de la superficie de los
bolígrafos, no conectado. Entonces creo que eso
ha ayudado un poco. Voy a mover esta esquina
un poco hacia arriba también. Necesito rehacer la parte superior de
la bolsa aquí también. Esto es algo que te
mostré para corregir antes que hicieras algún aparejo en el
primer capítulo del aparejo Pero como dije, cuando estaba experimentando
con Acuric y solucionando ese problema
con las normales de vértice, tuve que rehacer
muchas de estas cosas justo mientras intentaba
averiguar qué estaba pasando, y terminé Entonces lo haré
ahora mismo con el pincel esculpido. Supongo que en realidad no hace diferencia cuando
haces este paso. Podrías hacerlo antes,
podrías hacerlo después. Básicamente solo estoy
haciendo lo mismo. Entonces, ya sabes, tal vez
en realidad es mejor
hacerlo ahora mismo que antes de empezar a amañar Sin embargo, no creo que realmente
haga la diferencia. Entonces creo que eso es así de arreglado. No puedo recordar si
hubo otro problema de recorte. Bien, voy a añadir otra llave de
forma para el codo. Y ahora voy a desenmascarar el codo. Entonces claro, Acurik no ha hecho un gran trabajo
al tirar la deformación del codo Mm. Yo solo trato usar el pincel ahí
y no funcionaría, y eso es porque tengo
mi valor clave establecido en cero. Quieres establecer uno cada vez que intentas
hacer algo. Sólo voy a tratar de mover este codo a una posición más
natural en este momento, es solo
doblarlo rotundamente
y eso se ve muy mal Se puede ver lo extrema que es
esta posición. A pesar de que puse mucha
topología en esta área. De hecho, terminó pareciendo no lo suficientemente denso
una vez que el brazo está doblado hasta un ángulo de
90 grados. Entonces, en retrospectiva, tal vez podría haber agregado aún más bucles de borde a esta área Pero otro tema es
que, ya sabes, no
se están deformando correctamente, no
se están
distribuyendo correctamente Si tuvieras que
despellejar esto correctamente, incluso la misma cantidad
de topología
probablemente haría un trabajo un
poco mejor Pero, ya sabes, puedo
compensarlo solo
esculpir un poco más y
acercar algunos de estos bucles al codo Entonces definitivamente deberías tener la vista de estructura alambrada
activada cuando estés
haciendo esto porque lo contrario no puedes
decir realmente qué polígonos
te estás moviendo dónde y cuánto
aplastaste o
estiraste parte aplastaste o
estiraste Además, tener una vista iframe
visible te ayudará a decir dónde deben estar las cosas, ¿
verdad Porque puedo ver las trabillas
principales del codo. Entonces puedo decir que
esos están destinados a ser los que más
sobresalgan. De lo contrario, ya sabes, no sabes qué topología estás arrastrando
exactamente Otra cosa que
podría ayudarte es
aplicar las
texturas horneadas reales del material. En este caso, no lo hice
porque en realidad no
hay tanto detalle en
esta área porque es, ya
sabes, una manga de tela para el brazo que va sobre el codo real. No puedo ver el codo real en esto en ninguna de las bolsas.
Simplemente no está ahí. Ese detalle está un poco
tapado y alisado
por la tela. Entonces eso no me hubiera
sido de mucha ayuda. Pero si estás haciendo un personaje diferente que
no lleva nada en los codos o tal vez
tiene algún tipo de codo más claramente
visible, incluso si
llevan algo,
entonces tener las
texturas aplicadas, entonces tener las
texturas aplicadas, ya sea un mapa normal o
un mapa de oclusión ambiental que ha sido horneado
te ayudará a ver lo que estás No quieres tratar esto como esculpir el poli
alto, ¿verdad Básicamente solo estás
tratando de mover los vértices a
la posición correcta Honestamente, esto no es
realmente esculpir en absoluto. Es solo, ya sabes,
en lugar de tener que mover cada vértice
individualmente o tener que usar herramientas de selex suaves para
mover estas cosas, estoy usando el pincel de agarre porque lo hace
un poco más fácil Y luego en este punto específico, creo que esta es la única
vez que en realidad uso uno de los otros
pinceles solo para
esculpir en el bulto que sucede cuando
doblas el brazo Ya sabes, esos músculos tipo de calabaza hacia afuera en esta zona. Así que quería esculpir eso en. Pero no intentes esculpir en cada detalle en tu poli bajo porque mucho
de esto está en el mapa normal, y además solo hay
tanto que puedes hacer en
esta etapa, Los personajes de skin o
personajes en tiempo real aún no están
tan avanzados. Entonces esto no es algo de lo que
debas preocuparte demasiado. Simplemente consíguelo luciendo
más o menos correcto. Entonces creo que aquí me estoy
poniendo la forma
del codo bastante correcta, sobre todo si me
alejo un poco. No veo nada
muy malo en esto, así que creo que me voy
a quedar con esto, tal vez solo mover algunas de
estas cosas un poco. De nuevo, es un poco rudo. En una situación ideal, tendría uno o dos bucles de
borde adicionales en esta área. Pero para mí, es
un poco
tarde en el proceso para
volver atrás y agregar estos. Así que sólo voy
a ir con esto, y creo que es bastante bueno, incluso con ese ligero flujo. Entonces en tu caso, si realmente
quieres, podrías volver atrás y editarlo, pero algo como esto
es un resultado suficientemente bueno, sobre todo cuando el brazo
está doblado en este ángulo. Verás incluso en personajes de muy
alta gama, una vez que empiecen a
meterse en poses más extremas, posible
que veas un poco
de facetado si haces una pausa, ya
sabes, congelas el fotograma y
lo miras muy de cerca En movimiento, nunca se
ven estas cosas, así que realmente no es un problema. Lo que estoy haciendo ahora es
que solo estoy
enderezando la forma en que se cruza el pliegue
en el brazo Es bastante común
que, ya sabes, partes del brazo o partes de la rodilla se crucen
entre sí cuando tienes el
brazo doblado de esta manera De hecho, ayuda a
dar la impresión que la piel se está presionando contra
sí misma en ambos lados. Así que en realidad termina
luciendo bastante bien. Simplemente ayuda si
intentas hacer que esa línea se vea bonita y recta
y no como un zigzag. Entonces, si te ha acabado
pareciendo un zigzag,
solo tienes que seguir adelante y mover los vértices alrededor hasta que se vea
más o menos recto Y eso es prácticamente
todo por la escultura. Voy a limpiar esta zona de la manga para que no haya ese tipo
de borde ancho de aspecto grueso
en la parte inferior ahí. Así que lo presionaré un
poco más cerca del cuerpo. Y aparte de
eso, no creo haya mucho más
esculpido que pueda hacer, pero
aún quedan algunas cosas para corregir ese pequeño detalle de superficie dura
que va en estos cinturones aquí, y también todavía tengo que posar la capa y tenerla agradable
y ondeando en el viento Entonces eso va
a ser prácticamente todo para este capítulo. Terminaré de limpiar el
ancho de este agujero de la manga. Asegúrate de que esté a una
distancia constante de la piel real
del hombro y no por
todo el lugar. Y en zonas donde se ve
un poco más dentado, voy a tratar de
moverlo un poco hacia adentro, para que no veas tanto ese
facetado Y, sí, eso es prácticamente
todo lo que hay en la parte
escultórica de conseguir tu modelo posado
se vea tan bien como pueda sin tener que hacer
realmente pelado adecuado
y cosas así Entonces eso va a ser todo para este capítulo.
Gracias por mirar.
68. 06 Cómo colocar la capa: Y bienvenidos al Capítulo
seis de posar. Entonces, solo hay
algunas cosas que necesito terminar antes de que esta pose esté completamente terminada y limpiada para todas las extrañas deformaciones
y cosas así Entonces, lo primero que voy
a abordar son todas
estas pequeñas partes de superficie dura que están en el cinturón de hombro. Entonces ahora mismo porque están desollados al resto
de su cuerpo, están siendo ligeramente
estirados alrededor, y eso hace que no se
vean muy duras en la superficie Entonces voy a hacer
lo que hice por algunas de las otras partes de superficie dura, que es simplemente
separarlas de la armadura
por completo y luego simplemente criarlas a un hueso como objeto en lugar de hacerles alguna pintura de
peso Entonces separé estas
partes del resto
del cuerpo y eliminé el
modificador de armadura de ellas. Ahora voy a poner el resto del cuerpo en
la posición de reposo. Así que sólo tienes que ir a la pestaña madura y ponerla en
posición de reposo así. Y ahora solo puedo
seleccionar estas partes, seleccionar el resto del cuerpo, entrar en modo pose, activar la vista de rayos X para
poder ver los huesos reales, y seleccionaré el hueso
principal del torso y golpearé Control P y padre a hueso, al
igual que las otras partes. Y ahora, si lo
vuelvo a poner en modo pose, es una especie de seguimiento
junto con el cuerpo, pero no está exactamente en
la posición que quiero, pero está bien
porque sigo siendo capaz de moverlo libremente por
donde quiera que lo necesite. Entonces solo modo objeto, solo
voy a
agarrarlo y moverlo hacia arriba un poco más cerca
de donde están los cinturones. Y una vez que esté lo suficientemente cerca, entonces entraré modo
esculpido y moveré los cinturones para que en realidad
estén sujetando todos los agujeros de la hebilla y cosas como las de estas partes de superficie
dura Entonces lo he movido un poco
hacia arriba, girado un poco, solo para que esté
lo suficientemente cerca para no tener que esculpir demasiado Voy a echar un buen
vistazo y
asegurarme de que definitivamente esté en
la posición exacta en la que lo
quiero desde todos los ángulos para que nada malo
aparezca más adelante. Y una vez que esté seguro, me
dirigiré al modo esculpir, y moveré este cinturón, así que mejor se enrolla alrededor de
los extremos de la hebilla y se
enchufa
un poco mejor en la parte posterior
de esa pieza de plástico , también Entonces, por suerte, hice un trabajo bastante bueno poner esto en
la posición correcta. Así que no tengo que mover demasiado
las cosas. Es una cantidad muy pequeña de
escultura que tengo que hacer. Simplemente usando el cepillo de agarre
para mover las cosas y asegurarse de que
el bucle se envuelve
perfectamente alrededor del extremo de la hebilla, no se engancha demasiado y tampoco se
extiende demasiado Entonces esto empieza
a verse bastante bien. Y solo quiero
asegurarme de que no se haya abierto hacia la parte posterior
de la misma por ahí, y necesito asegurarme de
que la pequeña etiqueta
todavía esté recortada en
la superficie para que no
pueda verla flotando sobre el cinturón ni
nada por el estilo Y para este cinturón los
enchufes en la parte de atrás, ni siquiera
había realmente tanto
que tenía que hacer. Entonces esa es esta parte
prácticamente hecha. Entonces ahora que he terminado con eso, puedo pasar a
posar la capa. Ahora bien, lo que puedo usar es lo que he estado usando
hasta ahora, que es solo el cepillo de agarre, y se puede ver que
esto funciona bastante bien. Si agarro y arrastre la
tela alrededor, ya sabes, se mueve con el pincel, y está haciendo un trabajo
bastante bueno, pero no es mantener
un ancho consistente. Así que en realidad no
parece que la tela sea en realidad, ya
sabes, una
pieza sólida de tela. Se ve un poco elástica o que no tiene
un volumen consistente Así que solo usar el cepillo de agarre puede ser un poco complicado
para posar la tela. Y en realidad hay un cepillo de simulación de tela realmente genial dentro de la licuadora que podría
ser más divertido de usar. Entonces, si te desplazas un poco hacia abajo, puedes encontrar el pincel de
simulación de tela. Y si trato de usar eso, es un poco más lento, pero se puede ver que
en realidad está simulando esta tela, y se está comportando realmente
físicamente Así que hay un menú desplegable que contiene todas las
diferentes opciones de pincel. Encontré que el área de
simulación dinámica funciona mejor, así
como agarrar para
el modo de difamación este momento estoy tratando de
usar SnakeHook, pero en realidad no se está comportando de
la manera que quiero El otro problema es que la simulación es
bastante lenta aquí. Entonces lo que voy
a intentar hacer es separar la capa del resto
del cuerpo, y eso ojalá
acelere las cosas porque habrá menos
vértices del modelo para, ya
sabes, el cepillo de
simulación de tela a considerar en su Entonces creo que es una buena idea. Separa tu capa o
cualquier parte de tela
que quieras simular con el cepillo
de tela un objeto separado. Y eso también
ayudará con, ya sabes, seleccionar
accidentalmente
parte del cuerpo y moverte con un cepillo de tela en lugar de solo la capa. Entonces sí, parte tu capa. Voy a seguir adelante y volver a
configurar el modo pincel para agarrar en lugar de SnakeHook porque
probé el gancho de serpiente, y, ya sabes, simplemente no estaba haciendo
nada útil para Apenas pude conseguir que funcionara. No estoy seguro de lo que está pasando ahí, pero agarrar funcionaba
perfectamente bien antes. Las otras opciones no
parecían realmente útiles ni relevantes
para este caso de uso, así que no hay demasiadas
razones para jugar con ellas. Si te desplazas hacia abajo algunos
lugares debajo del cepillo de tela, encontrarás el cepillo de enmascarar. Esto se comporta de
manera bastante similar al pincel Z. Si solo lo seleccionas y
luego arrastras sobre algunos vértices, les enmascararán y no
se moverán Y esto es útil
para que la parte superior de la capa esté arraigada detrás de la
capucha como está destinada a ser. Y ahora solo usando el pincel de simulación de tela con su conjunto al modo de difamación de
agarre Realmente se está comportando
como un trozo de tela, y se ve bastante
bien cuando lo arrastre por ahí Ahora, todavía hay
un pequeño problema
con plantear tu tela de esta manera, y verás que si la
muevo un poco más,
las caras traseras
comenzarán a recortarse las caras traseras
comenzarán a través de
las caras frontales, y algunas de las esquinas
se van a estropear Se puede ver las líneas donde
las caras posteriores comienzan
a recortarse a través de las frontales. Entonces eso no es lo ideal, claro. Realmente no quieres eso en tu modelo final posado.
Voy a quedar bastante mal. Entonces voy a deshacer
todo lo que hice y por suerte, hay una solución a esto
que funcionará perfectamente bien y en realidad mejorará la forma en que se está
deformando la tela, también. Entonces voy a
duplicar la tela, y voy a usar
esto como una malla proxy. Entonces voy a hacer toda la simulación
de tela en esta copia duplicada, y voy a tener que estar restringida. Voy a tener la
tela real restringida a esto usando un modificador. Entonces lo primero
que quiero hacer con esta malla proxy es
simplificar mucho. Quiero que sea de un solo lado, así que voy a eliminar
todas las caras posteriores. Entonces en modo edición, con todas las caras
seleccionadas, en modo cara, hay una opción de
intentos de quads, y eso destriangulará toda
la malla que
he Ahora bien,
no hace un trabajo perfecto. Es como adivinar dónde solían
estar los quads. Entonces a la vuelta de las esquinas,
notarás que todavía está triangulado o está detriangulado en Pero esto es lo suficientemente bueno
para que pueda hacer una selección de
bordes
muy rápida y fácil para poder seleccionar alrededor de todo el borde y eliminar todas
estas caras de borde. Y eso me permitirá seleccionar todo
el trasero y
eliminarlo de una sola vez también Así que sólo voy por ahí y borrando todas estas
caras alrededor del borde. La tecla X es el
atajo para eliminar. Eso es una especie de peculiaridad de la licuadora. A veces le gusta usar algunos
atajos extraños. En lugar de la clave de eliminación, usa la clave X
para eliminar cosas, y tienes algunas opciones
diferentes sobre lo que quieres eliminar. En este caso, solo estoy
borrando caras, así que golpeé X, y selecciono la opción de
cara cuando me
pregunta qué quiero
eliminar exactamente. Así que con todas esas caras
laterales eliminadas, solo
puedo seleccionar toda
la parte posterior solo usando L para seleccionar
todo lo que esté conectado. Y ahora esto es de un solo lado. Y parece que hay un pequeño triángulo extraviado
que me he dejado ahí, así que seguiré adelante
y borraré eso Ahora bien, es bueno que
sea de una sola cara. Eso ya
me va a ayudar a usar esto como una malla de proxy, pero también voy a seguir adelante
y simplificarlo aún más. Así que voy a eliminar todos estos triángulos extra
desde la parte inferior, y voy a eliminar algunos de
los
bucles de borde vertical solo para que sea un los
bucles de borde vertical solo para que sea poli
ligeramente inferior y
eso hará que se deforme mejor Eso hará que la
simulación de tela funcione más rápido en él. Y el poli inferior es
este, más suave, el resultado estará en la malla de capa
real que está copiando las transformaciones
de esta malla porque el policot inferior dejará que se
interpole de esta, y será un
poco suave, un poco más suave que
si
mueves cosas en un polimodelo más alto
Con el modificador de tela el resultado estará en la malla de capa
real que está
copiando las transformaciones
de esta malla
porque el policot inferior dejará que se
interpole de esta,
y será un
poco suave,
un poco más suave que
si
mueves cosas en un polimodelo más alto
Con el modificador de tela, introducirá
más tipo de nerviosismo y
cosas así Así que solo estoy pasando por hacer selecciones de todos
estos bordes y eliminar. Y para seleccionar un bucle de borde, solo
tienes que hacer clic Alt. Y si, esto se ha deshecho
de muchos de los bucles de borde. Ahora sólo me quedo con tres
abajo a la mitad. Y puedes ver que
no están espaciados muy uniformemente, así que voy a seguir adelante y usar la herramienta de deslizamiento de borde para espaciarlos de
manera uniforme también. Entonces, si vas a este
menú en el lateral, encontrarás la herramienta de deslizamiento de bordes. Y si seleccionas una
selección de vértices, puedes usar ese pequeño mango para arrastrarlos hacia adelante y hacia atrás Ahora bien,
esto no me parece tan conveniente como solo restricciones de borde
en tres DMX, pero me ahorra tener que
ir y venir entre
TDS Max y licuadora. Entonces voy a usar esta herramienta para obtener
más o menos que estos
bucles de borde estén espaciados uniformemente. Básicamente, lo que quieres de
una malla proxy, en este caso, es que sea un
poli ligeramente inferior de una cara,
e incluso quads. Entonces eso es lo que
voy a intentar y hacer. La otra forma en que
puede hacer esta malla de proxy es
en lugar de
intentar salir de
la malla original eliminando caras y
moviendo cosas. Podrías volver topologizar el poli bajo
nuevamente y, ya sabes, simplemente conformarle un plano y
darle algunos
bucles de borde y hacerlo Eso podría incluso ser más rápido. No soy muy bueno
en topo en licuadora. Me resulta un poco
molesto configurarlo, así que simplemente decidí
hacerlo de esta manera. Pero si estás familiarizado,
si puedes hacerlo rápido, entonces solo haz eso haz
lo que sea más rápido. La forma en que hagas
esto no importa. Simplemente importa que tengas una malla de una
sola cara de polietileno muy uniformemente espaciada y ligeramente inferior. Esto va a funcionar muy bien. Lo que voy a hacer
ahora es volver al modo
objeto y seleccionar
mi capa original. Entonces este es el que no
afecté en absoluto. Se acaba de
desprender del cuerpo principal. Y ahora, en el panel de modificadores, voy a pasar
a la columna de deformación, y hay un modificador de
deformación de superficie Esa es la que quieres, no la malla deforma una que
está un poco más arriba, así que asegúrate de que estás usando
la superficie para formar Y luego como objetivo, elige la malla de proxy y
asegúrate de hacer clic en bind. Y cuando hagas clic en
bind, asegúrate de que dice desvincular después
porque encontré que ese botón no responde
mucho y a veces haces clic en
él y en realidad no
une la malla Así que asegúrate de que dice desvincular después de hacer clic en
el botón de enlace Y ahora el poli bajo se
vinculará
a la malla proxy. Y como uso el
pincel de simulación de tela en la malla proxy, el polly bajo real o la capa real
viene junto con él Y esto no va a tener las caras traseras
recortando las caras frontales Y la razón por la que
básicamente es que
las caras frontal y posterior estarán ambas restringidas al mismo
vértice en la malla de proxy Entonces, ya sabes,
mantendrán una
distancia uniforme entre sí, y tendrás menos problemas de la malla se
estropee porque todas las deformaciones están
ocurriendo en realidad en un polígono inferior y un poli superior solo está
siguiendo Entonces ahora voy a seguir
adelante y usar el pincel de simulación de tela
para posar la malla proxy, y a su vez, esa malla proxy posará el
poli bajo real que quiero posar. Entonces lo que voy a estar
haciendo mucho aquí es a la vista frontal solo para
asegurarme de que lo sepas, solo para comprobar cómo
se ve esto desde el frente Ahora, sí tengo el
concepto real en otra pantalla, y de hecho me gusta la forma en
que se ve en el concepto, así que estoy tratando de igualar eso. Una especie de tener la
tela a un lado y bewing de esta manera Pero lo que estoy buscando
desde la vista frontal es que pueda decir de
qué forma
tiene la tela y que el brazo no la está
bloqueando demasiado, y es como que no está
estropeando la silueta en el brazo Entonces, el tipo de cosas
que quieres tener cuenta es la
parte inferior de la tela, alineada con la
parte inferior del codo o cualquier otra línea que
puedas ver en el cuerpo. Cosas así generalmente se evitan cuando se trata
de composición. No quieres que cosas como tangentes y
las cosas sean paralelas, verdad, porque eso
puede parecer un poco extraño Se puede ver ahora mismo que
la silueta de tela se está fusionando con
el resto del cuerpo, y eso no es algo que realmente
quiera. Y la otra cosa de la que
quiero asegurarme es que se
puede decir de qué forma es
la tela porque si la tela está
tapada en gran parte
por el brazo y además se ha posado de una manera
extraña donde no se puede ver el extremo inferior de la tela, entonces puede ser difícil decir exactamente qué está pasando ahí y qué forma está tomando. Así que eso es lo que quieres tener en cuenta cuando estás
posando cosas como tela. Hazlo, ya sabes, más claro y haz
que sea algo obvio qué forma está
adquiriendo la tela , qué
le está pasando. Entonces quiero asegurarme de que
estas dos esquinas inferiores de la capa sean más o menos
visibles desde la vista frontal, que va a ser mi vista
principal, ya sabes, render. Entonces quiero que las dos esquinas
inferiores sean
visibles solo para que la
gente pueda decir que se trata
de una pieza rectangular de tela a primera vista, porque si una de las
esquinas no es visible o si ambas esquinas no son visibles desde la vista frontal, entonces realmente no sabes
qué tipo de forma es esta. Sólo sabes que es sólo una especie de tela que se
mueve por ahí atrás. Pero si ambos
extremos son visibles, ambas de esas esquinas, entonces inmediatamente el espectador sabe
que esto es rectangular. Entonces es menos confuso e
inmediatamente tiene más sentido. También quiero asegurarme que ese tipo de pliegue
ondulante aquí, donde
baja y vuelve a subir de nuevo, no se alinea demasiado
con el brazo o no está demasiado tapado por el brazo
porque también eso también, si está alineado con el brazo, entonces se
funde con la forma del brazo Y si está
tapado por el brazo, entonces no se puede decir exactamente
lo que está pasando ahí. Así que estoy tratando de asegurarme que
ese tipo de pliegue ondulante sea mayormente visible
y además no se alinee demasiado con el brazo
real Así que se separa y
se ve un
poco más distinto. Esto es algo con lo que
jugar y, ya
sabes, dedicarle
unos minutos. Encuentro que el cepillo de tela
en realidad es bastante divertido. Zbrush intentó agregar una
característica similar de simulación de tela a ZBrush, pero, ya sabes, descubrí que
no funciona tan bien
como Creo, ya sabes, también la capacidad de agregar estos modificadores de deformación de superficie y esas cosas la hace un
poco más útil también Creo que es más una característica útil en
un paquete de modelado real
que en ZBrush, que es solo un paquete de
escultura. Así que me
decepcionó un poco esa característica. En cepillo Z. Pero cuando lo he
probado en blender, descubrí que en
realidad es muy útil para una
aplicación como esta, y, ya sabes, podría intentar integrarla más en
otras cosas que estoy haciendo. Así que definitivamente juega
con un cepillo de tela. Parece realmente
genial y potente. Empiezo a estar bastante contento con la
posición final de esto. No lo
compliques demasiado a la
hora de posar tela. Intenta mantenerlo en curvas de barrido bastante
simples porque si
lo mezclas demasiado, primer lugar, necesitarás
muchos más polígonos Se puede ver
aquí mismo que esto
en realidad está empezando a
parecer bastante angular, incluso con solo estas
dos curvas en él. Y esto en realidad es algo
que voy a tener que arreglar. No estoy muy contento con lo
angular que se ve ahí. Entonces voy a tener que volver
al modelo low poly
y ajustar esto. Si le echo un vistazo a
la vista de estructura metálica, se
puede ver que simplemente no
hay suficientes polígonos para cubrir ese tipo de curvas
en el Así que estoy de vuelta en tres D Max, donde hice mi malla retpper, y estoy de vuelta aquí solo porque tengo un modelo muy bien
cuadranulado, y puedo simplemente exportar esto de nuevo y volver a hornearlo una
vez Así que solo voy
a seguir adelante con la herramienta Swift loop y agregar algunos bucles de borde adicionales y espaciarlos en
consecuencia para que, ya
sabes, aumente
el poli coount aquí, pero sigue siendo agradable e incluso
entre cada quad Y estoy echando un vistazo a
licuadora aquí solo para
poder ver qué áreas necesitan
más bordes agregados, así no estoy poniendo
trabajo extra en áreas que ya son, ya
sabes, lo suficientemente lisas. Entonces, cuando estés haciendo esto, asegúrate de tener los UVs de
preservación encendidos si estás deslizando bordes arriba y hacia abajo porque
eso es lo que estoy haciendo Estoy agregando un bucle extra rápido, y luego estoy moviendo
los bordes circundantes alrededor para una especie de
cosas espaciales de manera uniforme. Si has conservado los
UVs apagados, verás que
mover un borde hacia arriba y hacia abajo se deformará completamente
y estropeará tus UV Si lo tienes encendido, entonces puedes deslizar
los bordes libremente hacia arriba y hacia abajo, y en realidad no
afectará demasiado a tus UV Algunos movimientos afectarán un poco
el mapa UV. Por lo que la herramienta de UVs conservados
o la casilla de selección no es perfecta. Pero la mayor parte del tiempo, si solo
estás haciendo cosas
simples como bucles de borde
deslizante hacia arriba y
hacia abajo, hace un gran trabajo. Así que definitivamente quieres
asegurarte de tener eso encendido cuando estés
haciendo estos ajustes. Entonces solo estoy temblando de
nuevo aquí, solo para ver que estoy agregando
los bordes en el lugar correcto. Y solo quiero ver qué tan alto necesito
ir con estos bucles de borde extra. Entonces creo que necesito
otro aquí arriba, y en este punto, debería ser lo suficientemente bueno. Así que solo voy
a agregar esas cosas de borde y espacio en consecuencia. Y ahora puedo seguir adelante
y exportar esto. Entonces voy a exportar esto por separado a un archivo FBX
separado, y luego lo voy a importar de nuevo la escena umset donde
horneé todo el cuerpo, y solo voy a cambiar esta única parte específica por el
grupo de horneado de partes Cape en el archivo de conjunto de mamá Así que una vez que se exporta, ahora
puedo dirigirme al toolbg de
mamá Y solo voy a poner
esto en calidad de draft porque esta escena
es poli muy alta,
muy pesada, así que
realmente está hundiendo mi FPS Y quiero que la grabación
sea fluida, claro. Entonces voy a seguir adelante y encontrar el
grupo de horneado para la tela, y cerraré todos los demás grupos de horneado para que
no se interpongan en el camino. No quiero
cambiarlos para nada. Todo lo que quiero hacer es cambiar el grupo de horneado por el pastel. Así que he importado el poli bajo fijo de
la capa aquí mismo, y necesito arrastrarlo donde originalmente estaba
la capa
en su grupo de horneado. Entonces esa es la única parte
que voy a intercambiar. Voy a dejar
todo lo demás igual. Eso asegura que ninguno de mis otros mapas normales se
estropeen ni nada por el estilo Ahora bien, si miro esto sin realmente hacer ningún
horneado y solo
mirando el mismo mapa normal en
el nuevo low poly actualizado, realmente no
parece que tenga ningún error de sombreado
pasando aquí Y eso es porque la capa es en realidad una parte bastante plana, y las normales las normales de
vértice
realmente no han cambiado tanto solo
para mí agregando Así que probablemente podría escapar sin hornear nada en absoluto. Voy a seguir adelante y hornear estas cosas
otra vez de todos modos. Ahora bien, en realidad no necesitaba hornear todos los demás
mapas en este caso. Simplemente volver a baaking el
mapa normal está bien porque los otros mapas no están realmente influenciados por las
normales de vértices A la oclusión ambiental no le
importan las normales de vértice y así sucesivamente. Pero como que me olvidé de eso y de
todos modos los horneé todos. Pero solo volver a baaking
el mapa normal, y el mapa normal del espacio de objetos habría sido lo suficientemente bueno Entonces me salté ahí
el horneado, así que no me viste
esperando que terminara de hornear. Pero aquí está ahora. Solo estoy encendiendo el
wireframe para poder
verificar dos veces que esta es la
malla actualizada y no la original Y si le echo un
vistazo después de hornear, básicamente
se ve igual. Entonces no
parece que haya errores normales de sombreado, que se corrigieron, todo estuvo bien desde el principio Entonces eso es genial, pero ya lo volví a hornear,
así que no importa Ahora voy a importar esta
malla de capa actualizada a blender, y voy a poner al
personaje a la pose de descanso. Ahora aquí es donde
me di cuenta de que sí
me metí un poco la pata. Lo que debería haber
hecho es poner toda
la escultura y
simulación de puré proxy en una llave de forma, como hice con todas
las otras
cosas de escultura que hice Como no guardé toda
la simulación que hice a la malla proxy
en una clave de forma, no
voy a poder deshacerla, y no podré vincular esta malla actualizada
a la malla proxy. Entonces eso es un
poco desafortunado. Lo que estoy haciendo ahora es
que solo estoy transfiriendo los pesos de la
capa original a esta nueva. Así mismo proceso que antes. Simplemente selecciona ambos, entra en modo
de pintura de
peso y pasa por las opciones de transferencia de pesos
y usa las mismas opciones. Y también voy a aplicar
un modificador maduro a esta nueva capa. Y ahora, una vez que pongo a la madura
en la posición de pose, se
puede ver que sigue
junto con la pose. Pero desafortunadamente, no voy a
poder vincular esto correctamente a la malla proxy
porque si configuro el modificador de deformación de superficie lo escojo como objetivo
y luego hago clic en bind, no
se moverá a ningún lado porque ya se movió
la malla proxy Así que no tiene ninguna
transformación que pueda transferir
a la nueva malla. Entonces voy a tener que rehacer la posación de la malla proxy, eso es bastante molesto Y entonces quiero aprovechar esta oportunidad para advertirles que hagan toda
su escultura, toda su simulación
en una llave de forma, como hice para todas las otras partes
del cuerpo en lugar de hacer lo que hice, que es simplemente esculpir
en la Y luego si quiero
actualizar mi low poly, tengo que rehacer todo
esto porque ya no puedo conseguir que se una y se
mueva junto con la malla proxy porque una malla proxy se mueve fuera
de posición y no coincide con la posición del poli bajo reimportado
real Entonces eso es un
poco desafortunado, y voy a tener que
rehacer ese paso Así que seguí adelante y
lo rehice todo fuera de cámara fuera pantalla porque
no necesitas
verme posar exactamente el
mismo objeto dos veces Yo era exactamente el mismo
proceso que te mostré antes. La única diferencia
es que esta vez, hice todos los cambios
dentro de una llave de forma, como te mostré
para hacer por las partes del cuerpo
que estás esculpiendo Entonces, lo que quieres hacer es establecer el valor de la clave de forma en cero, modo que la malla proxy esté sentada en la misma posición que tu malla de capa
reimportada Así que gira la
tecla de forma hacia abajo a cero. Ahora ve a la malla
reimportada y agrega el
modificador de deformación de superficie y selecciona la capa como
objetivo y atala Ahora vuelve a la malla de proxy, y puedes volver a subir
el valor, y la capa reimportada
debería seguir adelante Solo asegúrate de que
la
visibilidad del modificador esté activada. Y ahora se puede ver que esto se ve
mucho mejor. Es mucho más suave. Y también puedes seguir
adelante y ajustar su poli bajo cuando
quieras y repetir este proceso
tantas veces como quieras. Siempre y cuando almacene cualquier cambio que haya realizado en
la malla de proxy dentro una clave de forma y pueda
encenderla y apagarla nuevamente,
eso funciona bien. También podrías tener múltiples
poses para el mismo trozo de tela al tener múltiples claves de
forma y luego, ya
sabes, cambiar la que
quieras para la
pose que Entonces descubrí que este pequeño tirador de cremallera no
estaba en la posición correcta en
comparación con la malla de pose. Creo que separé esto por
accidente del resto
del poli bajo cuando
estaba despegando las hebillas para
el cinturón de hombro Creo que esta parte
fue
seleccionada accidentalmente cuando hice eso, y se despegó
junto con esas cosas. Así que no voy a molestarme ser padres de esto a nada
ni a nada por el estilo. Solo voy a
seguir adelante y
moverlo manualmente a su posición
en modo edición, y eso va a funcionar
bien porque estoy bastante seguro de que esta
va a ser mi pose final. Entonces voy a llamar a
esta pose hecha por ahora, y eso significa que está
prácticamente lista para la exportación, así que solo puedo configurarla en Mom Zi toolbg y
echarle un vistazo Pero hay una cosa más
que quiero hacer antes de
exportar este modelo, y es limpiar todos
los materiales que
se le aplican. Porque en este momento el problema es cuando blender
importa algo, si tienes el mismo material aplicado a varios objetos
diferentes, Blender solo
hará un nuevo material para cada objeto individual. No aplicará el mismo material a varios diferentes. No estoy seguro si eso es
algo que
puedas cambiar en las opciones de
importación, pero, ya sabes,
no es algo que hice, así que tengo que pasar por y limpiar todos estos materiales. Entonces, si echas un
vistazo a ese pequeño panel a la
izquierda de la pantalla ahí, puedes ver que hay un
pequeño icono de bola de material, y ahí es donde están todas
tus opciones de material
en licuadora. Entonces, si solo seleccionas un
objeto e ingresas a ese panel, verás esta pequeña
lista de materiales, y simplemente puedes hacer clic en
ese botón menos para eliminar cualquiera de
esos materiales. Entonces lo que estoy haciendo
es que estoy seleccionando un material y luego estoy moviendo
la rueda de colores, dando a cada material un color
diferente y comprobando si alguno de los colores del modelo está cambiando cuando hago esto. Si no lo son, entonces
eso significa que el material no está asignado a nada
y no se está utilizando, y solo puedo eliminarlo. Entonces eso es lo que estoy
haciendo ahora mismo. Solo estoy revisando
la lista de materiales y borrando cualquiera que
no esté siendo utilizado. Ahora, debe
asegurarse de estar en el modo de punto de vista renderizado
cuando esté haciendo esto. Entonces está el modo de punto de vista completamente
renderizado, y está el modo de renderizado de
vista previa, que es en lo que estoy ahora. Y el modo de vista previa
es bastante rápido, pero te da una
buena representación de tus materiales reales. El modo mirador en el que
estaba antes de eso, donde el modelo todavía
parece que tiene diferentes colores y
materiales aplicados a él. Eso en realidad no es mostrar
el color del material. Es solo mostrar el color de los objetos que se le establecen. Es solo algo
para, ya sabes, para que puedas separar
los objetos y ordenarlos. No es el
color real de los materiales. Por lo tanto, debe
asegurarse de estar al
menos en el modo de visualización de vista previa de
renderizado
cuando esté haciendo esto De lo contrario, no verás ninguno de los cambios en el
color del material que estás haciendo. Entonces, sí, solo
tengo que revisar esta lista y seleccionar
cada material individual, verificar si se aplica a
algo, y si lo es, entonces está bien,
y lo guardo y solo le doy un nombre un
poco mejor. Si no está siendo
usado por nada, simplemente
hago clic en el pequeño botón
menos que está en el costado aquí
y que lo borra Ahora para agregar un material, como tengo que hacer
para los ojos aquí porque ahora mismo están
compartiendo el material corporal. Lo que tengo que hacer es seleccionar todas las caras de los ojos, y puedes hacerlo en modo de
edición y luego hacer clic el pequeño botón Plus para agregar una ranura de material
a tu objeto. Entonces el botón más aquí mismo, y luego puedes hacer clic en
Nuevo y eso agregará un material a esa
ranura y podrás nombrarlo y luego darle un color para que veas
que se aplica correctamente. Entonces voy a darle a
esto un color azul. Y luego para
asignarlo a las caras, solo
necesitas hacer clic en
el botón de asignar, y eso asignará ese material a cualquier cara que
hayas seleccionado. Así que esos son todos los materiales
ordenados para el cuerpo, pero sí separé algunas
partes del cuerpo. Ahora, si puedo, quiero
volver a unirlos al cuerpo. Pero algunas de estas no puedo
volver a unir al cuerpo porque tienen
transformaciones que se les han aplicado, y si las acompaño al cuerpo, esas transformaciones se
aplicarán encima de la armadura,
y, ya sabes, eso
no va a funcionar muy bien Entonces algunos de estos solo
voy a dejar separados, y eso está absolutamente bien porque solo necesito esto
para quedar bien para una pose, y solo voy
a exportar todo como un OBJ sin aparejos Sólo voy a cocer
esta pose en la malla. Entonces no va a ser
amañado en los renders finales. Simplemente va a ser pose, y esa pose va a
ser horneada en la modelo. Entonces está bien si mantengo
estos objetos separados. Y sólo voy a pasar por y limpiar los materiales aplicados a esos objetos
por separado del cuerpo. Así que voy a ir a través
y eliminar cualquier cosa que no esté siendo utilizada
en estos objetos. Entonces solo necesito agregar el material
de tela a la capa. Entonces voy a seleccionar la capa, y hay un pequeño
botón aquí en la
esquina inferior izquierda de este menú, y eso te permitirá
escoger un material del resto de la escena y
aplicarlo a tu objeto. Y eso debería ser todo en
términos de fijar los materiales. Otra cosa solo para limpiar un poco
la escena
aquí es que voy a sacar los objetos de cuchillo de la carpeta de colección que
contiene todas las cosas de la plataforma. Porque sólo voy a mantener esa carpeta
cerrada a partir de ahora porque ya no
necesito acceder a ninguno de los elementos de la plataforma. Y al tener los cuchillos aquí
afuera, ya sabes, puedo seleccionarlos fácilmente y exportarlos o hacer
lo que quiera con ellos. Entonces voy a seleccionar
todo y exportar como OBJ. Desea
asegurarse de que ha seleccionado solo activado, exportar normales activadas y aplicar modificadores también
encendidos Todos esos tres ajustes
son súper importantes, así
como las coordenadas UV, por
supuesto, y las demás cosas. Así que asegúrate de
que todas esas opciones estén
activadas y puedas exportar. Y este es ese mismo modelo importado a MamoSettol Así se puede ver que todos
los mapas normales y todo
está funcionando muy bien. Y el modelo se ve bien, aparte de la iluminación
realmente mala, que es algo que voy
a tener que arreglar en el futuro. Entonces eso es todo lo que hay para posar tu modelo
y arreglarlo. Ahora puedo pasar a texturizar, que es lo que
voy a hacer en el próximo conjunto de capítulos.
Gracias por mirar.
69. 01 Bloqueo Parte 1: Hola, y bienvenidos al
primer capítulo de texturación. Una cosa que debo hacer antes comenzar a texturizar es exportar este modelo en la pose
predeterminada en la pose A. Ahora bien, no tienes que hacer
esto si no cambiaste ninguna de las partes por algo
con una topología diferente Fui y aumenté el conteo de
poli en la capa. Entonces esa es realmente la única
razón por la que estoy exportando esto. Si no tenías que
hacer nada de eso, entonces puedes simplemente seguir adelante
y usar el modelo que
usaste para aparcar como el modelo que vas a
usar en pintor de sustancias Ahora, podrías texturizar
el modelo planteado, pero siento que el Apose es más fácil de
texturizar solo porque, ya sabes, todas las extremidades están extendidas y es fácil
ver todo lo que necesitas Mientras que en este caso,
podría ser complicado
texturizar algunas de estas
partes con el modelo post. Entonces esa es realmente
la única razón por que estoy restableciendo la
pose para la exportación Entonces voy a poner el cuerpo en
la posición de reposo, y
luego para la capa, voy a ir adelante al panel de
modificadores y esconder el modificador de deformación de superficie para que
quede enderezado así Y puedo seguir adelante
y solo exportar
esto y usarlo para texturizar Entonces solo voy a poner esto en una nueva carpeta específicamente
para texturizar Y los mismos ajustes que
siempre utilizo para exportar Obichs Ahora, por poner en marcha un nuevo
proyecto en sustancia pintor, te
guiaré a través de eso. Entonces quieres ir
a Archivo y nuevo, no abierto ni nada por el estilo. Y la plantilla por ahora, realmente
no importa,
pero solo puedes optar por la mezcla PBR Metallic
Roughness Alpha. Así que eso te dará
un canal metálico, canal de
referencias, y también
un canal Alfa Entonces esa es bastante buena. Pero puedo cambiar esto en la exportación. Creo que estos se han actualizado en la nueva versión
del subsitio pintor, y no los he revisado
y los he revisado, así que ya sabes, la plantilla es que puedes ajustar eso
en cualquier momento que quieras, así que realmente no
importa Ahora, adelante y debajo de archivo, selecciona tu modelo de low poly, el que acabo de exportar. Y para la resolución de documentos, voy a ir con cuatro K.
Y el formato de mapa normal, puede
que tengas que cambiar esto dependiendo de cómo se vean tus mapas
normales. No estoy seguro de en qué estaba
configurado
mi formato de mapa normal en la
bolsa de herramientas Mama set cuando estaba horneando. Entonces, ya sabes, si aplico mis mapas normales en
sustancia pintor y veo que se ven mal, solo
voy a seguir adelante en
las preferencias y cambiar esto. Ya sabes, si realmente
compruebas qué tipo de mapas
normales estás horneando en Waze Tolbag entonces no
tendrás ninguna duda
sobre esta opción Escogerás
DirectX u OpenGL. La única diferencia
entre estos dos es que el canal verde está volteado, así que esto es algo que es muy fácil de cambiar en cualquier momento No quiero usar el flujo de trabajo de
baldosas UV porque no
he usado
azulejos UV en el desenvolver Los mosaicos UV son algo más
para los activos de efectos visuales y películas,
no para los activos renderizados en tiempo real No estoy seguro de ningún motor de
juego que use mosaicos
UV o UDIMs en este momento Desea asegurarse de que el desenvoltorio
automático no esté activado. Ahora, creo que por defecto, en
realidad está encendido. Así que asegúrate de que esto esté apagado porque
si está encendido, entonces el pintor de sustancias
intentará desenvolver tus
modelos por ti, y arruinará, cualquiera de
los UVs que ya tienes, y ya sabes, tendrás que
volver a importar todo Así que asegúrate de que esté apagado. Tampoco es
necesario importar cámaras. Ahora, necesitas
importar mapas horneados porque hemos horneado todos
nuestros mapas en Mama's at Tolbag Puedes hornear mapas directamente
en sustancia pintor, pero simplemente no es tan
bueno como la bolsa MarmoSeetol No obtienes ninguno de los controles que te da Mam Z tool baag Entonces por eso horneamos en Mamas et herramienta baag y
no en sustancia pintor Entonces voy a seguir adelante y agregar todos los mapas
que he horneado. Así que solo voy a cambiar
seleccionar toda esta carpeta, y después tengo algunas más
en esta carpeta skin bake. Ahora bien, esto es un
montón de texturas, así que va a ser
un poco complicado
clasificar todas estas, pero solo hay que
configurarlas una vez Para el tamaño físico, sólo tiene que utilizar las mallas Escala de unidad interna Y para la gestión del color, así que para la gestión del color, me apegaré al
heredado y lineal. También puedes ir
con algunos de estos, y solo tendrás que
combinarlos en herramientas
Mama Zip si quieres que
la bolsa de
herramientas Mama zip resultante se vea
igual que tu punto de vista
en sustancia pintor Entonces, si me dirijo
a Mama set tool Bag, y debajo de la configuración de la cámara, hay una opción de mapeo de tonos, y en este momento es lineal. Entonces eso es lo
mismo que lo tenía fijado en
sustancia pintor, pero también tiene AC, que es otra opción
en sustancia pintor. Creo que ACS se está
volviendo un poco más común y
lo principal que se usa. Pero por ahora, solo los
mantendré a ambos lineales. No creo que vaya a haber
una gran diferencia, honestamente. Siempre y cuando solo coincidas con el espacio de color entre
los dos programas, si los tienes establecidos en
diferentes espacios de color, entonces todo
se verá ligeramente diferente entre los programas, que puede ser frustrante
cuando estás trabajando porque podrías tener algo que se ve bien
en sustancia pintor, y luego se ve
lavado o demasiado contrastante en Mam Zep toolbg Entonces solo quieres asegurarte de
que estos son los mismos. Y si, esas son todas
las opciones que necesitas. Entonces solo espera un segundo
para que se importe. Y aquí se importa. Una de mis cremalleras
terminó un poco
desprendida del cuerpo, pero eso está bien.
No es gran cosa. Entonces todo el modelo está aquí, aunque
me falta la
hombrera. Creo, en realidad, que accidentalmente
lo
borré en algún momento mientras
estaba posando a la modelo. Entonces voy a ir a
arreglar eso en un momento. Bien, no se borró. Simplemente estaba escondido, así puedo seguir
adelante y volver a exportar esto. Entonces en realidad es
algo bueno que eso haya pasado porque puedo
mostrarte cómo reportar tu malla si la editas Entonces, si solo bajas
al menú de edición, hay un botón de reimportación de malla Entonces, si solo haces clic en eso,
eso reimportará tu malla. Y también hay bajo configuración
del proyecto, puedes seleccionar un archivo
completamente diferente para importar si eso es
algo que necesitas hacer. Entonces es casi bueno
que eso haya pasado. Tengo que mostrarte esa opción. Ahora, voy a advertir contra
confiar demasiado en esto. Si tienes muchas
pinceladas en tu modelo y vuelves a
importar el modelo, se pueden reposicionar, se pueden estropear todo En general, las
máscaras de identificación de color no se verán afectadas porque esas se
basan en su mapa de identificación. Para que puedas cambiar
la geometría todo lo que quieras siempre y cuando
uses el mismo mapa de ID, quieras siempre y cuando
uses el mismo mapa de ID,
esas máscaras no se verán afectadas, sino
trazos de pincel reales en el modelo. Si reimportas el
modelo y es significativamente diferente o
a veces simplemente sucede A mí me ha pasado
antes al azar. A menos que hayan mejorado
la forma real funciona la
reimportación. No estoy segura. No he hecho esto mucho con nuevas versiones
de pintor de sustancia. Tiendo a hacer que mi modelo sea correcto la primera vez
después de que realmente
me haya retrocedido
mucho al reimportar el modelo antes cuando
todavía era un poco más principiante Pero sí, en definitiva, no confíes en reimportar demasiado
el modelo. Casi quieres
asegurarte de que
prácticamente terminaste con
todo el modelaje. cuando llegues
a sustancia pintor, se puede hacer en un apuro, pero trata de no confiar en
él porque a veces puede estropear los
trazos de pincel en el modelo. Y esos son tanto trazos de
pincel en capas de
pintura como trazos de pincel para cuando estás
pintando con máscaras. Así que ten un poco de cuidado con
eso. No lo uses demasiado. Entonces el modelo es en
sustancia pintor ahora, y puedo seguir adelante
con la texturización Pero antes de hacer eso, necesito aplicar todas
las diferentes texturas que he horneado a este modelo. Entonces, si pasas a los ajustes de textura y
te desplazas un poco hacia abajo, para cada objeto seleccionado, estos son todos los
diferentes materiales que
has aplicado al modelo. Si presionas este pequeño ícono I con el que está en el medio, solo
se enfocará en
el ítem seleccionado. Para que puedas ver todos estos
uno a la vez. Y si te desplazas un poco hacia abajo debajo del panel de
configuración del conjunto de texturas, puedes encontrar todas las
diferentes ranuras de mapa. Ahora, la posición y
el grosor se aplican automáticamente
aquí. No estoy seguro de por qué. Pero lo que tengo que hacer ahora es
seguir adelante y encontrar las
texturas que me importé. Por lo que suelen estar
en algún lugar de aquí en el panel de textos. Si vas a este pequeño menú
desplegable aquí, puedes ir a la
sección de proyectos de las texturas, y estas solo
serán las texturas que hayas importado
a este proyecto. Así que no tendrás todas
las otras cosas que solo vienen por defecto con el
pintor de sustancias interponiéndose en el camino. Estas son solo las texturas
que se importan, así que será un poco más fácil ordenar
las cosas aquí. Y solo
quieres arrastrar cada uno de estos a su ranura
correspondiente. Así que lo normal va en
el canal normal. WorldSpace normal
es este mapa normal que es un
poco más colorido Entonces eso entra en esa ranura que la oclusión ambiental del mapa ID Ahora, voy a estar usando
la oclusión ambiental que no tiene todos los objetos
extra horneados en ella Entonces es el que
respeta a los grupos de horneado,
básicamente, porque
horneé uno que ignora los grupos de horneado y el otro que
respeta a los grupos de horneado Así que voy a usar esa para mi oclusión ambien que
queda ranurada aquí, y luego voy a usar esta
otra a veces si la necesito para una
máscara específica en Pero por defecto, encuentro que este tiende a
ser más útil, así que por eso
voy a mantenerlo en la ranura de configuración real del
conjunto de texturas. Y entonces si alguna vez necesito algo de esa oclusión extra ambiental, aplicaré
específicamente cuando la necesite para una máscara o un material en el
que estoy trabajando A continuación, la curvatura. Entonces eso va ahí. Y luego el mapa de posición. Y no tengo un mapa de espesor o un
mapa de altura o ninguno de estos mapas restantes para este conjunto de texturas, así que
puedo ignorarlos. Ahora bien, si me acerco a mi modelo, se
puede ver que
todas las normales se ven mal, pero esto está bien. Aquí no hay nada malo. Todo lo que tengo que hacer es subir a Editar configuración del proyecto y establecer mi formato de mapa normal
para abrir GL y hacer clic en Bien. Y todo está arreglado. Entonces es solo cuestión de configurar el formato de mapa
normal correcto. Y se puede ver que todas estas
normales vuelven a ser buenas. Entonces, si realmente vas a Maze Tolbag y a
las opciones Baker, no
tengo ninguna abierta aquí, pero solo voy a
abrir una nueva solo para
mostrarte esa opción Este pequeño botón de ajustes
junto a las normales, y puedes configurarlo para voltear Y, y eso básicamente hará que tu formato MP normal
dirija X funcionalmente, y entonces no
tendrás que ir y configurar ese ajuste
en sustancia pintor Voy a trabajar
correctamente fuera de la puerta. Pero, ya sabes, no
hace la diferencia. Es solo un clic para arreglar esa opción en todo
el proyecto, así que no es gran cosa. Ahora necesito seguir
adelante y hacer lo
mismo por cada
otro material aquí. Así que probablemente solo
avance rápido a través de esto porque
solo estoy enchufando texturas en
sus ranuras correspondientes Aquí no
pasa nada demasiado interesante. A No, no necesito el mapa de identificación para este material porque
es solo un objeto, así que no hay D que realmente necesito. A pesar de que sí horneé uno, así que bien podría enchufarlo, pero no necesito uno realmente. Ahora, los materiales de la piel
tienen un mapa de espesores. Esto va a ser más
relevante para la cara, pero también
lo enchufaré para el brazo. Los mapas de altura,
aunque los hice hornear, no
son particularmente útiles. Son simplemente algo
que es útil cuando estás haciendo realmente
usando desplazamiento, así que no voy a enchufar eso. Ahora, en lugar
del mapa de curvatura, es posible que desee enchufar el mapa de cavidades o
algo así, porque esos tienden
a ser más útiles para caras con todo
el bajo detalle. Pero por ahora, solo voy
a enchufar la curvatura, y siempre puedes seleccionar un mapa de texturas diferente
cada vez que estés usando, ya
sabes, aplicando todas
las diferentes opciones a un material o una máscara que estés
aplicando a tu modelo. Entonces, aunque sí hice
un montón de mapas adicionales aquí, como si tuviera convexidad y cavidad para cada
uno de estos materiales, no
tienen una ranura en
las opciones de mapas de malla aquí Eso no quiere decir que
no los voy a usar. Solo los estaré enchufando
manualmente a todas
las máscaras y cosas donde sea
que sean aplicables Entonces en este caso, solo estoy
tapando la curvatura, pero a veces puede
ser más útil enchufar algo como
convexidad o Y el mapa de espesores es
mayormente importante para la cara. Así que esos son todos los mapas de
texturas enchufados. Y se puede ver que
todo está funcionando bien. Se pueden ver todas las
normales y un poco de la AO se aplica a este
modelo. Entonces eso se ve genial. Y ahora en realidad puedo pasar a hacer un
poco de la texturación Entonces lo que me gusta hacer
primero es básicamente configurar un blockout muy simple Y el propósito de esto
es realmente solo
tener carpetas y máscaras instaladas para cada
material del modelo. Y todos estos materiales en realidad solo van
a ser marcadores No van a ser el material
final ni
nada por el estilo. Voy a tratar de encontrar un material que esté
cerca de lo que necesito. Pero, ya sabes, definitivamente no va a ser lo último. Quiero decir, algunos de ellos
podrían ser lo suficientemente buenos como para llegar
al proyecto final, pero en realidad son
solo marcadores de Así que voy a ir a todas las bibliotecas, y sólo voy a navegar a través estas y encontraré materiales que son lo suficientemente similares para
ser aplicados como marcador de posición Así que pondré el concepto en pantalla aquí también
mientras hago esto solo para que pueda tener una mejor idea
de lo que estoy escogiendo. Ahora, como dije, estos
son marcadores de posición, así que solo estoy escogiendo de todas
las cosas que vienen por defecto
con pintor de sustancias Algunos de estos
quizás no los tengas. Algunas de estas podrían ser cosas
que tengo, ya sabes, sumado a lo largo de los años a mis archivos en sustancia pintor. Así que
no te preocupes por eso. Si te faltan algunos de estos, no
tienes que igualar exactamente
lo que estoy eligiendo. Solo elige algo
que esté lo suficientemente cerca. Ahora, más adelante, estaré usando fuente de
sustancias para algunos de los mapas de altura y cosas así que estaré aplicando
a los materiales finales. En realidad, ya no
creo que se le llame fuente de
sustancia. Ahora, es sólo Adobe
sustancia tres activos D. Y esto es solo una biblioteca de un montón de materiales diferentes. Entonces muchos de estos son escaneos y muchos de ellos
son realmente buenos. Ahora bien, el problema es que lo realmente no
me gusta de la fuente de
sustancias es que la única manera de
acceder a ella es suscribiéndose a un paquete de,
creo, pintor de sustancias, diseñador de
sustancias y stager de sustancias
todo de una sola vez No hay opción de
simplemente suscribirse a la fuente de
sustancia o simplemente
comprar algunos puntos, así que solo puede descargar
las texturas que desee Entonces eso es un poco molesto. Creo que la
opción más barata que puedo encontrar por ello es de 20 dólares al mes o
algo así, y obtienes otros tres
softwares en ese paquete Y no necesito para nada dos de
esos softwares. Yo no los uso, así que es
un poco molesto para mí tener que conseguir este paquete. Pero 20 dólares al mes
no es demasiado caro. Entonces, ya sabes, creo que vale la
pena al final, aunque eso
sea un poco molesto. Si quieres ir por algo
que sea completamente tres, puedes ir por los escaneos
Quicklemega Quickslemega escaneos es gratis
si lo usas con tu cuenta de
Epic Games y lo
usas con La razón por la que no lo estoy usando, es porque es específicamente solo para usar con Unreal Engine Ahora, creo que para un proyecto
personal, nadie realmente va a
prestar atención a de dónde
sacaste tus texturas si es solo para una pieza de portafolio. Pero aquí no estoy haciendo una pieza de
portafolio. Estoy haciendo un tutorial que se
va a vender con fines de lucro. Entonces técnicamente, de
acuerdo con el acuerdo de licencia, no
debería estar usando Quixel y mega escaneos
activos para eso Entonces por eso no lo estoy usando. Pero de lo contrario, puedes obtener un montón de texturas
que son muy similares a lo que
tienes en sustancia tres activos D a través de mega escaneos
Quixle, y
son gratis estás destinado a usarlos con Unreal Engine cuatro Entonces ya sabes, pero para proyectos
personales, no
creo, ya sabes, a alguien le haya
importado realmente eso. O simplemente puedes decidir renderizar tu modelo en
Unreal Engine four Ahora, no voy a estar demostrando
eso. Te estaré mostrando cómo renderizarlo
en Bolsa de herramientas Mama E. Pero si
quieres, puedes renderizar cosas en Unreal Engine, y Unreal es una manera
bastante buena renderizar tus activos en
tiempo real, también Entonces yo diría que también
puedes usar
escaneos QuicksaOmega para solo algunos de estos materiales y texturas
que voy a
usar si no
quieres pagar por los activos de la sustancia
tres E, o no quieres usar la
sustancia tres D. De lo contrario, hay algunos otros sitios web que puedes pasar
y obtener cosas Algunos de ellos son gratuitos,
algunos de ellos son de pago. Además, solo puedes
navegar por ArtStation. Y ahí puedes encontrar un montón
de materiales geniales. Ahora, lo que quieres
estar buscando y lo que quieres obtener son
principalmente solo mapas de altura. Generalmente, ya sabes, no
es un aspecto genial si solo tomas un material que
compraste y le das una palmada tu modelo y solo
lo usas para el render final En primer lugar, ya sabes, no se
va a terminar en
la medida en que sea un material totalmente personalizado que
hayas construido tú mismo. Y en segundo lugar, ya
sabes, estás tratando de
mostrar tus propias habilidades, no las habilidades de quien
hizo el material. Entonces realmente lo que uso compré activos de
ArtStation o cosas que he descargado de la sustancia
tres D o Quicksil es principalmente el mapa de altura
para las texturas de la tela Entonces, ya sabes, estos, aunque puedes
generarlos tú mismo, la mejor manera en general es usar diseñador de
sustancias para hacer una especie de
patrones de mosaicos procedimentales como este Lo que también puedes hacer es
modelar en las texturas de tejido tú mismo y luego hornearlas
hasta un mapa de embaldosado Pero sí, básicamente, la única parte de los materiales
que he descargado que uso es el mapa de altura
y tal vez el mapa de
oclusión ambiental solo para enmascarar cosas. Y luego construiré mi
material encima de eso. Así que no solo tomes
los materiales que
descargues y los pongas en
tu modelo, y eso es todo. Sabes,
prácticamente quieres
construir tu
material desde cero y solo usar estas partes para
máscaras y cosas así. Y la única parte que realmente me
importa es, ya sabes, la textura de la
tela, el tejido real, porque es un poco
tedioso hacer estas cosas ti mismo. Ya sabes,
lleva un poco de tiempo, y se necesita un
poco de experiencia en diseñador de sustancias. En general, creo
que está absolutamente bien usar mapas de altura que hayas comprado o descargado
para tus personajes, pero no uses todo el
material porque, ya sabes, quieres estar
mostrando tus propias habilidades, el hecho de que puedes
hacer materiales tú mismo, y no solo quieres estar usando el trabajo de otra persona
para tus piezas de portafolio. Pero antes de que realmente
empiece a
buscar texturas en línea o
de sustancia tres D, solo
voy a aplicar
algunos marcadores porque con sustancia tres D, ya
sabes, tienes un
número limitado de descargas, así que no quiero
estar descargando cosas que no
voy a estar usando Entonces quiero averiguar
qué es exactamente lo que necesito antes de empezar a
buscar cosas en línea. Porque puedes pasar horas buscando materiales
que se vean geniales en línea y luego darte cuenta que tal vez eso no es
exactamente lo que necesitabas,
o tal vez armaste algunas cosas tú mismo y
no necesitabas descargar
esas cosas en absoluto. Así que voy a pasar y empezar a armar
estos marcadores Entonces voy a hacer una nueva carpeta. Y en esta carpeta, creo que voy a poner los cinturones. Pero antes de hacer
algo por eso, voy a poner en una especie de supongo que es
lo que llamarías, como una capa de imprimación o
algo así, si estuvieras haciendo
un modelo físico. Y esta es una especie
de capa que
pongo debajo de
todo por si acaso hay unos pequeños huecos
entre las diferentes máscaras que
he configurado entre
materiales y elementos. Me gusta poner una
sola capa
de relleno de una especie de color promedio
del modelo que no sea demasiado brillante y que no se
destaque si hay un pequeño hueco entre máscaras o de
otra manera entre materiales. No quiero que algo
sea, ya sabes, un blanco brillante brillando
a través de todo. Entonces para esto, acabo de
configurar una especie de material gris
medio
o de color gris medio. Y puse la rugosidad
a algo bastante aburrido, y no necesito ninguno
de los otros canales, aunque es una buena idea
rellenar todos los
canales como base
porque a rellenar todos los
canales como base veces
eso ayuda con
otros materiales que se ponen en capas en la parte superior Por lo que es bueno tener
un valor plano llenando cada uno de
tus canales en general. Entonces quieres cero para
la altura, seguro. Y todos estos
prácticamente se pusieron a cero. Entonces esa es una especie de capa que
tengo debajo de todo, y puedes
nombrarla si quieres. Y luego empezaré
a llenar algunas de estas carpetas. Para que puedas codificar por colores estos
para que sea más fácil de ver. Entonces, si haces clic derecho en la carpeta y presionas
el botón rojo, giraremos la carpeta
entera en rojo. Ahora bien, no quiero que
esta capa primaria esté
realmente en la carpeta Belts, así que solo voy a
seleccionarla y rastrearla hacia abajo, así que no está en esa carpeta Y lo que voy a hacer es agregar una máscara add con selección de color. Y voy a añadir un material a esta carpeta para que pueda
ver lo que he seleccionado. Lo configuraré en un
color rojo solo para poder ver de
inmediato lo que ha sido seleccionado por la selección de color, y comenzaré a elegir colores. Entonces en esta capa,
sólo voy a tener estos dos cinturones. Así
que eso está hecho. Y en lugar de solo
tener un color plano, puedo atravesar y encontrar algo que parezca
un material de cinturón
aquí. Entonces vamos a ver. Ahora, también puedes usar
materiales inteligentes. Pero para los marcadores de posición, es un poco más fácil
si solo mantienes las cosas simples y solo usas
estos materiales regulares Entonces una palanca artificial parece que va a funcionar
bien para este cinturón. Y tal vez sólo voy a color escoger el color
del dibujo, hacer algo un
poco más claro. Sin embargo, esa luz no. A lo mejor voy a elegir color
de la de arriba. Y como dije, esto
es sólo un marcador de posición. Solo estoy configurando
la estructura de carpetas básicamente para todo el proceso de
texturizado para que
pueda pasar fácilmente
y comenzar a hacer los materiales en lugar
de tener que
configurar carpetas desde cero Así que a lo mejor voy a tener material
para las bolsas a continuación. Y las bolsas están
compuestas por un montón de
diferentes partes, y tienen varios
colores diferentes asignados a ellas, por lo que querrás elegir
varios colores para cada parte de la bolsa que
tenga el mismo material Y en realidad, para
esta carpeta de bolsa, voy a tener múltiples
carpetas dentro de esa carpeta. Entonces, en lugar de una capa de
selección de color, solo
agregaré una máscara negra y agregaré una
pintura a esa máscara negra. Y voy a añadir una capa aquí solo para ver
qué estoy seleccionando. Entonces, si le pongo un
color brillante a esto, en cuanto enmascare un área, podré ver
que en realidad tiene, ya
sabes, lo que se ha seleccionado. Porque si no pongo ninguna
capa en esta carpeta, no
voy a ver a qué afecta directamente la máscara
. Voy a ser una especie de conjeturas. Entonces es una buena idea simplemente poner una capa con un color
brillante solo para que puedas ver lo
que has seleccionado para tu máscara mientras estás
enmascarando cosas. Entonces con esta capa de pintura que
está pintando dentro de la máscara, puedo seguir adelante al
relleno de polígonos y configurarlo para relleno de malla, y luego simplemente hacer clic en todas las diferentes mallas
que componen las bolsas Entonces estas pequeñas
hebillas y piezas, creo que voy a incluir en una capa separada porque todas comparten una especie de material, este tipo de material dorado. Ahora bien, se podría decir que
estos pequeños bucles en la parte superior de las bolsas
también comparten el mismo material, pero, ya sabes,
no estoy 100% seguro, ¿verdad Siento que esto es más
una tela dorada por aquí, y esto en realidad es
un metal dorado. Entonces los mantendré separados, y los tendré
en una capa separada con todas las cosas doradas
como esta pequeña hebilla. Y, ya sabes, cosas así. Esta hebilla aquí,
y luego tendré la tela dorada
en su propia capa. Y claro,
siempre puedo cambiar estos más tarde si decido que quiero. Entonces esto es, como dije, solo un bloqueo rudo de todos los diferentes materiales
que voy a estar teniendo. Entonces tengo esta
capa principal de pintura para las bolsas puestas. Ahora puedo establecer una
especie de, ya sabes, una capa dentro de diferentes
materiales dentro de eso. Entonces agregaré otra
carpeta a estas bolsas. Y aquí es donde voy a
empezar a usar las selecciones
de color. Entonces voy a agregar un material
a esta carpeta, que pueda ver qué color
he seleccionado, y empezaré a escoger
diferentes colores. Entonces este va a ser el cuerpo principal de
tela de las bolsas, por lo que la mitad inferior y la tapa. Entonces llamaré a esa bolsa principal. Entonces este es el sub titular
principal de la bolsa, y agregaré otro, y llamaré a esta
bolsa de plástico. Y esto será
para este tipo de paneles de plástico que van en la parte superior. Entonces agregaré una capa
para rellenar eso, y agregaré máscara
con selección de color, y seleccionaré por color
estas dos partes. Ahí vas. Tiempo
para otra carpeta. Voy a llamar a esto
correas de bolsa o trabillas de bolsa. A lo mejor eso tiene más sentido. Nuevamente, agregando una capa, agregando una máscara de selección de
color, y seleccionando color estas dos. Solo tengo que seleccionar color uno de
ellos porque comparten un color. Y en realidad,
creo que voy a tener estos dos, y este tiene el mismo tejido, así que
seleccionaré ese color también. Así que voy a cambiar
el color en esto. Ahí vamos. Así que sólo voy a cambiar el nombre de esta
carpeta para abalanzar Porque eso tiene más sentido por lo que ha terminado siendo. Y voy a seguir adelante y agregar otra carpeta
para estas correas. Y voy a añadir otra máscara
de selección de color. Y seleccionaré
los dos colores que
componen las correas. Creo que accidentalmente copié esto al fallar haciendo clic en alguna parte. Entonces déjame rehacer eso. Bien, ahora para reemplazar algunos de estos materiales simplemente planos con, ya
sabes, algo que
en realidad es inmaterial, algo que tiene un
poco de textura Y solo siendo muy rápido, solo seleccionando algo que se ajuste
aproximadamente a lo que necesito. Entonces tal vez este y
voy a cambiar la escala hacia arriba. Ahora bien, la razón por la que en realidad estoy dedicando un poco
de tiempo a hacer que estos materiales se vean como
lo que hacen en concepto. Ya sabes, estoy
escogiendo algo con un poco de
textura con, ya
sabes, algún tipo
de valor normal y cosas así
es porque, ya sabes, mientras estoy trabajando,
va a ser un
poco más discortante si, ya
sabes, cuando
reviso el modelo,
mira cómo se ve en la bolsa de
herramientas de mamá o en general, mientras estoy trabajando en el modelo un poco de
textura con, ya
sabes, algún tipo
de valor normal
y cosas así
es porque, ya sabes,
mientras estoy trabajando,
va a ser un
poco más discortante si, ya
sabes, cuando
reviso el modelo,
mira cómo se ve en la bolsa de
herramientas de mamá o en general,
mientras estoy trabajando en el modelo, si
Yo solo tengo grandes parches
blancos brillantes o parches de, ya
sabes,
materiales multiclorados en el modelo, no me va a dar una buena impresión de cómo queda todo
el modelo Entonces es mejor tener
este tipo de bloqueos,
estos marcadores de posición de cosas que aproximadamente se ven
correctas, No es el material final. No es tan bonito como se
verá en el material final, pero al menos es
del mismo color. Es un valor de rugosidad similar, y es una textura similar No quiero tener
colores aleatorios por todo el modelo porque no
me va a dar una buena impresión de cómo se verá
lo final. Entonces bajaré un poco el rango de
altura, y pondré la báscula
hasta tal vez seis. Bien, entonces este obviamente
no va a ser el material final que elija para
estos, pero es algo. Ahora puedes ver por aquí este tipo de aliasing
alrededor de los bordes, ese es un problema desafortunado
con las máscaras de selección de color Y la única manera de
resolver eso de verdad es agregar un desenfoque. Entonces, si agrego un filtro
a la máscara, entonces he ido a la sección de máscara de
carpetas, y he agregado un filtro aquí, y estoy escogiendo el filtro de desenfoque. Y si realmente baje
la intensidad, en realidad, antes de hacer eso, antes
de agregar ese filtro de desenfoque, también
quieres
subir un
poco la tolerancia en la máscara. Y a veces eso es
suficiente para arreglarlo. Ahora se puede ver que
todavía está un poquito dentado si me acerco de cerca Entonces agregar una
cantidad de desenfoque muy pequeña ayuda con eso. Entonces menos de 0.1 en este caso. A lo mejor algo así como 0.05,
algo así. Ahora, por alguna razón,
tengo algunas de las cosas equivocadas seleccionadas
aquí en esta máscara. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Bien. Ya veo lo que ha pasado. Entonces cuando subí la
tolerancia, este valor, el color aquí está dentro
del rango
de tolerancia de esta parte. Entonces voy a tener que
seguir adelante e intentar ver cómo se ve cuando baje un poco
la tolerancia y ver si puedo obtener
un buen valor es decir, ya
sabes, no
cubre esta área todavía, pero tampoco deja
ningún aliasing aquí Y parece
que eso no es posible. Entonces, lo que voy a hacer
en cambio es simplemente agregar una pintura y poner el
color en negro y simplemente, ya
sabes, pintar
cualquier objeto que se haya seleccionado
erróneamente Ahora, quieres tener cuidado
porque se trata de un relleno de malla. Entonces, si hago clic en esta área, llenará toda esta malla. Entonces, en cambio, solo voy a
hacer un poco de una máscara seleccione ahí.
Bien, ahí vamos. Ahora para el material
que he aplicado aquí, podría pasar por y
tal vez elegir uno de estos. Bien, en realidad eso es
lo que voy a hacer. Pero para los plásticos, en general, puedes simplemente, ya sabes, jugar con la
aspereza todo un poco Y, ya sabes, plástico es liso y
no tiene mucho que hacer, así que solo puedes aplicar Bien. Esa es esa parte hecha. Ahora puedo pasar a las partes
doradas de las bolsas. Entonces, afortunadamente, hay
un material dorado justo
aquí mismo que puedo
arrastrar al modo material. Y a lo mejor voy a bajar un poco
la aspereza en
esto Parece que aquí está pasando algún problema de
sombreado. Voy a tener que comprobarlo y tal vez reimportar la malla Ya voy a ver. Pero por ahora lo
dejaré como está, y voy a seguir
con la texturación Así que pasando al material de las
correas. A ver. A lo mejor
estos cables de plástico trenzados funcionarán bien si
solo subo
mucho la escala y pongo los colores
a algo grisáceo. Escalarlo un poco más, algo así, posiblemente. Y puedo ver que una de estas pequeñas cosas está
siendo seleccionada también. Entonces agregaré una capa de pintura
y solo la pintaré. Mm. Y en lugar de usar el pincel para
pintarlo como la última vez, usaré el relleno de polígono y simplemente llenaré esta área
con un valor negro Ahora, en realidad también me enmascara la parte interna de la correa. Así que pon esto en la correa exterior, y voy a añadir otra
máscara de selección de color, y voy a hacer otra carpeta
para correa interior. Uh, eh. Y agregaré otra selección
de color a la parte interna de la correa. Y veamos
qué material quiero poner ahí? Algo al azar. Realmente
no importa. Arrastre este material
aquí y escalarlo un montón y color
elija un color similar. Entonces nos acercamos lo suficiente. Y, voy a añadir un material más para estas pequeñas
puntas en la bolsa. Ahora bien, estos los voy a tener como una
especie de cosa metálica, y estas áreas van a
ser una especie de telas metálicas. Entonces por eso
voy a tener
materiales separados para estas dos partes. Y sólo voy a arrastrar en
el oro puro material. Ahora parece que también
me están
enmascarando algunas de estas otras áreas,
así que necesito agregar una pintura
y simplemente pintarlas. Y creo que usaré
un relleno de fragmento UV para estos porque estos están
en un fragmento UV diferente Ahí vamos. Así que esa es la
bolsa está más o menos hecha. Ahora puedo pasar
a la siguiente parte. Pero creo que voy a estar haciendo
eso en el próximo capítulo. Así que he dado una visión general sobre cómo configurar tu archivo de
proyecto en sustancia pintor y, ya sabes, un poco de un
comienzo sobre cómo
quieres comenzar a configurar todas
las diferentes carpetas y
materiales en tu archivo de las diferentes carpetas y pintor de
sustancias. Estaré haciendo más
de lo mismo en el siguiente capítulo solo hasta que tenga hecho
todo el bloqueo, y luego
lo exportaré a Mom set tobag para echar un
vistazo a cómo se ve Entonces eso será todo por este
capítulo. Gracias por mirar.
70. 02 Bloqueo Parte 2: Hola, y bienvenidos al
Capítulo dos de texturación. Entonces voy a continuar donde lo dejé en el último capítulo, haciendo el bloqueo
de todos mis diferentes materiales. Como dije antes,
el propósito principal de esto es configurar la estructura de
carpetas y todas
las diferentes máscaras para donde irán
los diferentes materiales que no tenga que hacer
eso en futuros capítulos, y simplemente pueda comenzar a ajustar los materiales a lo que
necesito que sean Así que sólo voy a seguir haciendo
lo que hacía antes. Si veo que esto se está poniendo
un poco tedioso, lo que voy a hacer es
avanzar rápidamente a través de algunos de ellos y
solo hacer algunos comentarios
y publicar sobre él solo hacer algunos comentarios
y publicar sobre Pero quiero mantener los capítulos texturados lo más
real posible solo porque, ya sabes, es un poco
más interesante que las otras
cosas que estaba haciendo, y tal vez haya más de qué
hablar aquí Así que algunas de estas cosas han
sido esculpidas. Ahora bien, lo que podría hacer
es entrar en licuadora y apagar el
¿Cómo se llaman? Y apague las teclas de forma
para las partes esculpidas. Eso es algo que me olvidé de hacer. Entonces, si baje todo el esculpido de
la llave de forma, estos volverán a
su posición original Entonces creo que voy a seguir
adelante y hacer eso ahora. Así que justo debajo de las propiedades de
los datos del objeto, puedo seguir adelante y
bajar todos estos y dejarme restablecer la pose nuevamente. Así pueden ver que esto está de
vuelta donde estaba antes, y puedo pasar y hacer esto para todas las claves de forma. Entonces este pequeño objeto ha sido compensado de
donde normalmente estaría. Entonces lo que puedo hacer es
bajo transformación, puedo borrar el No, no puedo porque restablecí
el origen por esta parte. Entonces tal vez si hago
esto, veamos. No. Bien. Entonces esta parte sólo va a estar en esta nueva posición prácticamente de
forma permanente, supongo. No hay nada que
realmente pueda hacer al respecto. Simplemente lo
cambiaré aproximadamente a donde debería estar en los tipos, y seguirá siendo mejor que, ya
sabes, donde estaba antes. Si hubiera sido un
poco más cuidadoso, podría haber puesto
esta transformación en una llave de forma o si
no restablecía el origen, entonces solo reiniciando
las transformaciones la pondría de nuevo a
donde solía estar Supongo que no fui muy cuidadoso,
y me olvidé de hacer eso, y ahora no puedo saberlo, reiniciarlo
fácilmente a su
posición original en un solo clic. Pero eso está bien. No es un trato demasiado grande
que esté un poco fuera de posición
solo para texturizar Voy a seguir adelante y
reexportar esto y volver importar esto en
sustancia pintor ahora. En realidad, mientras estoy en ello, ¿a
dónde fueron las cremalleras? Hay. Um, déjame ver si
puedo reposicionar éste Parece que no puedo. Pero
creo que ambas cremalleras comparten los mismos UVs, así que solo necesito ver
una de ellas, de verdad. Entonces esto va a estar bien. Un poquito janky la forma en que
presté atención y, ya sabes, reinicié los orígenes en esa parte, así no puedo reposicionarlo
a donde solía estar,
pero va a estar bien Entonces déjame seguir adelante
y volver a exportar esto. Voy a exportar esto
como otro archivo si acaso algo se
estropeara con el viejo
solo para poder volver Y antes de actualizar archivos
en sustancia pintor, siempre
me aseguro de guardar
justo antes de hacer eso. Entonces voy a seguir
adelante y ahorrar. Y me acabo de dar cuenta de que no
he guardado esto en absoluto, así que déjame seguir adelante y
guardar esto correctamente. Y espera a que ahorre. Entonces ahora que está guardado, puedo seguir adelante e ir a editar la configuración del proyecto
y seleccionar ese nuevo archivo. Entonces el segundo lo salvé, y ahora debería actualizarse. Entonces se actualiza
sin problemas para mí, y eso es porque todavía no
he hecho ningún trazo de pincel
en la malla. Una vez que comienzas a agregar
pinceladas, las cosas pueden comenzar
a estropearse. No siempre lo hará, pero a veces
lo hará, por
eso diría yo, guarda antes de que hagas algún
cambio en la malla por si acaso
sucede algo para que
puedas regresar sin
perder ningún trabajo. Entonces veamos ¿en qué
debo trabajar a continuación? Creo que voy a configurar los
materiales básicos para los guantes. Entonces déjame ver si los guantes
tienen diferentes materiales aplicados a cualquiera de los lados,
como puedo ver aquí. Entonces los voy a tener
en carpetas separadas. Y déjame codificar esto por colores. Entonces déjame solo verificar qué mano cuando estás nombrando
cosas a izquierda y derecha, puede como sabes, fácilmente puedes
confundirte
entre si la nombraste en
función de qué lado puedes ver o de qué lado
es para el personaje Yo sólo voy a ir en
base a lo que pueda ver. Entonces voy a hacer
primero el correcto solo porque parece
un poco más sencillo. Entonces lo primero
que haré es hacer una máscara para todo el guante. Y esa será la
máscara para la carpeta. Después dentro de esa
carpeta, pondré unas carpetas para los diferentes materiales que
componen el guante. Entonces tendré un material principal para la parte principal del guante. Ahora, desafortunadamente, no tengo ningún mapa de identificación para las
partes individuales del guante. Esto puede suceder
a veces dependiendo cómo modele el
objeto en Zbrush. Puedes volver atrás y editar tu poli alto para tener un poligrupo para cada una
de estas partes, o simplemente puedes pintar
en esas máscaras a mano Probablemente voy a tener que pintarlas en, en este caso. O enmascararlos con islas
UV también. Eso podría ser posible aquí. Entonces voy a agregar un material que pueda ver lo que estoy haciendo. Y voy a añadir una máscara negra
y voy a añadir una pintura a esa máscara negra y puedo empezar a pintar cosas por la isla
UV probablemente. Estoy haciendo el material
principal del guante, así que eso va a ser
todo esto gris. Déjame revisar qué
material tiene el pulgar. Parece ser solo
el gris regular. Y no este material más oscuro.
Entonces iré con eso. Y entonces, quiero decir, esto puede ser complicado,
y podría ser que esto se modele de
manera ligeramente diferente al concepto Entonces, ya sabes, en ese caso, solo
tendré que ajustarme. Pero parece que
en realidad es lo mismo. Entonces es solo esta sección la
que es el material más oscuro. Entonces eso fue
bastante fácil de enmascarar. Lo que voy a hacer es
desenmascarar estas yemas de los dedos. Esto podría ser más
fácil de hacer en dos vistas D. Y no voy a llevar
esto hasta el borde
porque voy a borrar
manualmente
los bordes mismos de estos cuadrados. Parece que estaba seleccionando
todo el camino por aquí, así que eso es un poco molesto. Pero solo usaré los dos D
Vu para terminar estas máscaras. Y. Parece que algunos de estos están siendo
seleccionados de la manera que quiero. Se puede ver que algunas de las caras que no estoy
seleccionando están siendo seleccionadas. Y creo que esto es
porque está funcionando base de proyección
y no de BUVs Y creo que hay una opción para cambiar el comportamiento de esto. Déjame
encontrarla muy rápido. Bien. A lo mejor
no hay una opción para específicamente
esta herramienta en este momento, pero hay una opción cuando estás trabajando con otras cosas. Te lo voy a mostrar entonces. Uy. Bien. Y el último aquí mismo. Creo que ahora son todos ellos. Voy a dar la vuelta y pintar
alrededor de los bordes un poco. Quiero dejar aquí algo del material
subyacente. Sólo para que no tenga un hueco
entre las distintas máscaras. Entonces, no se puede
ver claramente la brecha entre los
diferentes materiales porque eso no es
algo que yo quiera. Pero no soy la única razón por la que, pero no quiero
tanto de ese margen. Estoy usando un mouse aquí, así que va a ser un poco janky, pero no quiero
estar moviéndose entre mi pantalla superior e inferior mientras estoy
haciendo la grabación En sustancia pintor, la mayor parte del tiempo estoy usando el ratón y es sólo a veces que hago algo
con un lápiz. Así que en realidad he seguido
adelante y cambié mi grabación de pantalla a la pantalla de
mi pen tablet, solo para que esto sea un
poco más fácil para mí pintar. Voy a ser un poco rudo aquí y voy a poder
ajustar esto más tarde una vez que en realidad esté haciendo un pase más
final en estas partes Esto podría ser lo suficientemente bueno para el pase final.
No estoy seguro ahora mismo. Voy a poder decir una vez que tenga los
materiales finales aplicados a esto. Bien, eso servirá por ahora. Así que volvamos a la pantalla grande. Ese es este material rellenado. Simplemente escogeré una de estas
telas muy rápidamente. Y normalmente
tendría muchos más materiales
aquí, ya sabes, construyes una biblioteca, tanto a partir de los diferentes materiales que haces para tus propios proyectos, luego, ya sabes,
algunos que podrías encontrar y descargar y usar. Estoy tratando de no usar un montón de materiales
de, ya sabes, mi biblioteca de cosas
solo porque va a ser molesto si apenas
empiezo a arrastrar, ya
sabes, materiales terminados al modelo
al que ninguno de
ustedes tiene acceso Pero en general,
debes organizar y mantener materiales
útiles
de otros proyectos que hayas realizado para poder
usarlos en el futuro. Entonces solo voy a usar esta palanca
artificial otra vez. Y luego lo cambiaré más tarde por algo un
poco mejor. Ahora voy a hacer el
material secundario del guante. Se puede ver que
enmascarar materiales por UV
Island es un
poco áspero a veces solo porque va a
lo largo de los polígonos A veces es posible que quieras pintar alrededor de estos un poco más. Algo que también está
aumentando el problema aquí es que hay
un mapa de altura con un valor de altura que es bastante
bajo básicamente por aquí. Entonces, si voy al canal de
altura, puedo cambiar su posición
para estar un poco más cerca, y eso alivia un poco
este tema Pero me meteré en eso más una vez esté haciendo el texturizado real Ahora mismo, solo estoy
configurando máscaras y bloqueando Así que agrego una
máscara negra y una pintura e yendo al modo de relleno de
polígonos, y puedo empezar a
seleccionar y pintar Ahí vamos. Eso
fue muy rápido. Ahora solo puedo agregar otra capa de
pintura encima de esto para poder
pintar por separado estos detalles. Ahí vamos. Y voy a terminar
esto con un pincel. Entonces con un valor oscuro, voy a pintar alrededor de
los bordes de esto. Y lo voy a mover a mi otro
monitor muy rápido. Bien. Voy a hacer por ahora. Voy a seguir adelante y sólo copiar esta capa y
pegarla aquí. Espera, necesito copiar capas
y luego puedo pegar capas. Puedo deshacerme de este rosa y
solo voy a
cambiar el color de este y el color
lo escogeré del concepto. Ahora bien, esta manga usa el mismo material que la
parte inferior del guante, así que solo voy a agregar
eso a la máscara. Sí. Y entonces estos
van a ser lo suyo, así que voy a hacer una carpeta para ellos. Lo llamaré correas para guantes y
voy a añadir una capa ahí dentro. Y creo que puedo seleccionar estos
colores. Pero parece que es color
seleccionando esta parte también,
así que tendré que agregar una
pintura y despintar eso Entonces para estos, solo les voy
a dar un color plano. Creo que dedicaré un
poco menos de tiempo a encontrar el material perfecto
para todos estos
o
material marcador de posición para estos y simplemente comenzaré a trabajar un
poco más rápido a través estos y solo asignando
colores y máscaras y
tal vez un valor de rugosidad Así que las cosas que no están destinadas a ser brillantes no
terminan demasiado brillantes. Ahora bien, esto voy a tener que poner un poco más de
trabajo en la pintura ya que no hay topología similar para ello que pueda enmascarar
fácilmente Entonces eso es algo
que haré después. Y esto es todo lo que haré
por estas correas de guantes, y haré una capa para
estas almohadillas de nudillos, aunque Entonces voy a agregar una
máscara negra y una pintura. Y sólo voy a rellenar los
polígonos muy rápidamente. Y voy a añadir una capa para que
pueda ver lo que he seleccionado. Y acabaré estas máscaras
pintándolas. Entonces, usando la herramienta pincel ahora, pintaré alrededor de los bordes
de la forma que pueda ver. Asegúrate de que lo tengo establecido en
el valor de color correcto. Ahora bien, si los bordes de tu
pincel son un poco suaves, eso significa que necesitas
cambiar el tipo de
alfa que estás usando. Y creo que eso es lo que voy a hacer. Entonces este alfa tiene
un valor de dureza, y voy a darle la vuelta a la
dureza hasta la mitad o un poco más solo para que todavía tenga un poco de
suavidad alrededor del borde, así que no me salen bordes alias muy
dentados Entonces algo como esto es
un poco mejor, creo. Y tal vez quiera hacer esto en la vista de las tres D
porque será más fácil ver en qué
estoy pintando. Otra cosa que puedes hacer
es encender el wireframe. Si quieres encender
el wireframe, solo tienes que ir a este
pequeño ícono de pantalla, y esta es la configuración de
visualización Y si te desplazas bastante hacia
abajo, llegarás a la opción de estructura alámbrica de
malla, y podrás encender el wireframe y cambiar su
color también si lo necesitas Entonces tal vez ese rojo era
en realidad un color bastante bueno, y puedo subir un poco la
opacidad Pero en algún caso, es mejor dejar
el marco de alambre apagado porque puede
entorpecer la manera de ver el borde exacto de donde se quiere
pintar algo. Entonces voy a dejarlo fuera, pero ahí es donde
puedes encontrar esa opción. Y voy a dar vueltas y pintar en los bordes
de cada nudillo Nuevamente, a veces hay
que decidir qué vista es la mejor para pintar
cosas como esta en. En este caso, sentí
que era una vista de tres D. En otros casos, es
más fácil pintar algo en dos D. Ahora bien,
ahora tener ese material rugoso
subyacente que interponga en el camino de
algunos de estos bordes está dificultando la pintura. Obviamente, necesito
limpiar la máscara un poco de la
capa subyacente en este caso. Pero creo que eso es
algo que voy a hacer después cuando esté trabajando
en las texturas finales, ya
sabes, más partes finales de
la texturización del guante Por ahora, sólo voy a
esconder esas dos capas. Entonces solo puedo ver lo que muestra
el mapa normal y ninguno de los detalles
normales adicionales que he agregado con esos
dos materiales base. Sí. Entonces estoy siendo un
poco rudo aquí. Esta no va a
ser una máscara perfecta. Pero quiero que
esté lo suficientemente cerca por ahora, así no tengo que hacer
demasiada limpieza después Asegúrate de girar
tu cámara alrededor. Ahora olvidé decirte
el atajo para eso. Se trata de un desplazamiento y clic derecho para girar tus luces
alrededor, no la cámara. Creo que accidentalmente
dije cámara entonces. También es Alt drag para
mover tu vista. Déjame mover mi
cosa de
teclas de pantalla de atajo a la pantalla para
ustedes chicos. Ahí vamos. Así que no siempre puedes
confiar, ya sabes, en usar la herramienta de relleno de polígonos
porque los polígonos, por supuesto, tienen bordes dentados, y a
veces necesitas pintar alrededor de esos bordes dentados para tener una máscara un poco más suave Entonces puedes usar el relleno de
polígono para obtener una máscara rugosa, lo que
significa que no tendrás ir manualmente con un pincel y pintar en cada esquina de un área que necesites enmascarar Pero
probablemente vas a tener que
limpiar los bordes con un pincel o la herramienta de pincel, quiero decir, no con un pincel, pero tendrás que entrar
y limpiar los Me estoy volviendo un
poco perezoso aquí y corriendo solo porque
quiero hacer estos capítulos de
bloqueo Así puedo pasar a
mostrarles a ustedes cómo refinar las cosas
un poco más. Si has conseguido la esencia
de lo que estoy haciendo aquí, puedes
sentirte libre de saltarte adelante después de que haya
hecho el bloqueo Probablemente tardaré, ya sabes, tal vez otra hora más o menos
para que termine esto. Sólo voy a pintar
alrededor de toda esta forma. Y voy a invertir mi color para
hacer un poco de limpieza. Bien. Eso será
suficiente para esta parte. Entonces voy a dar esto. ¿Qué color tienen estos? Bien, entonces el nudillo
en realidad tiene un color diferente en el concepto al resto
de las almohadillas de nudillos Voy a tener que hacer
algo al respecto. Sólo les voy a dar un valor gris a
estos. Y luego para la almohadilla de
nudillos real, veamos. Voy a añadir una segunda capa aquí y ponerle nombre nudillo medio Y le voy a dar su propia máscara. Y voy a añadir una pintura. Y también puedes ir a la
vista de máscara cuando estés
haciendo tus máscaras. Entonces en este pequeño desplegable, hay una opción de máscara, pero a veces
realmente no se puede ver lo que está pasando. Así que es mejor simplemente agregar un material y darle un color brillante para que
veas lo que estás enmascarando. En realidad, lo que quiero aquí
es una máscara blanca en su lugar. Y luego voy
a usar la pintura para pintar todas las
áreas que no quiero. Entonces son solo estos nudillos. Y la razón por la
que quiero una máscara blanca es porque ya
tengo los nudillos enmascarados en esta capa
que está por encima de esta Entonces ya tengo los
nudillos enmascarados. Solo quiero enmascarar
estos nudillos restantes, y puedo hacerlo muy fácilmente con negro con una máscara blanca,
y luego solo, ya sabes, repasando con negro donde están
todos los nudillos Entonces creo que ese es
el guante hecho. Simplemente arrastraré el
material dorado hasta aquí. Así. Entonces, ¿qué sigue? Supongo que ya puedo hacer
estas cuerdas. Entonces voy a hacer una capa
para las cuerdas. Oh, hay otro
guante que tengo que hacer, así que a lo mejor voy a hacer eso. Voy a dar a
los guantes el mismo color
porque son algo similares. ¿Bien? Entonces veamos qué pasa con
el otro guante. Hay un
bonito dibujo extra específicamente para este guante. Muy similar al otro.
Es sólo rosa y negro. Entonces voy a agregar otra carpeta aquí y sólo voy a
nombrar a esta rosa. Y voy a llamar a esto
un guante principal. Y voy a poner el
rosa encima
solo porque este material es algo así como encima del de uno, así puedo hacer que la máscara para el material inferior se
extienda un poco
más que la superior. Pero ahora que lo estoy viendo, la forma en que esto se ha modelado es ligeramente diferente
al concepto Así que voy a tener que
averiguar algo por aquí. Y, ya sabes, me quedaré con
el rosa, y veamos. ¿Qué áreas puedo
hacer rosa aquí? Así que podría hacer que
todo el top medio rosado, pero no creo
que vaya a quedar genial. Creo que voy a hacer esta zona rosa y el resto
de la mano en blanco. Sí, eso es probablemente lo
que voy a tener que hacer. Entonces vamos a ver si puedo
seleccionar alguna de estas piezas de color. Parece que no puedo
todo el guante es un objeto, así que eliminaré la selección de color. Y solo me voy a
enmascarar por la Isla UV. Ojalá, les di a estas
partes diferentes UVs. Parece que lo hice,
así que eso es bueno. Entonces también selecciono esto y
veamos que la parte interna se selecciona aquí
abajo también. Para la rosa, también
agregaré una máscara negra y agregaré una pintura y solo polígono seleccionaré
esta región y
necesito agregar una capa
aquí y hacerla rosa Es agradable tener el arte conceptual
sombreado
así porque
normalmente puedes elegir el color
directamente del concepto A veces necesitarás ajustar
las cosas,
pero, ya sabes, en general, es un poco
más fácil que tener un concepto completamente sombreado o
como un concepto de ruta de kit Ahora, estoy tratando de
acelerar un poco
este bloqueo en proceso, así que no voy a estar enmascarando
estas etiquetas en este momento. Lo haré más tarde cuando esté
haciendo el real, ya
sabes, pasar el texturizado Entonces voy a agregar una carpeta
para las cuerdas. Las cuerdas de pierna, es decir. Y voy a añadir una selección de color. Ojalá, nada es compartir ese color. No creo que lo sea. Y ahora, si miro mi vista de
dos D, permítame agregar,
veamos, esta textura de fibra de
carbono tal vez funcione bien para
una cuerda, al menos por ahora. Y si miro el concepto
o los dos dv más bien, déjame ver dónde están estas
cuerdas en los dos DVe. Realmente espero que tengan
UVs. Creo que son ellos. Sí. Déjame hacer esto de color rojo
brillante o algo así. Bien, eso hace que sea un
poco más fácil de ver. Entonces los tengo a todos en
la misma dirección. Parece que accidentalmente
seleccioné esto en la selección de
color también. Entonces déjame agregar una pintura a esta máscara y pintar
esto en negro. Y voy a subir la
escala de esta máscara. Entonces lo que quiero hacer
es asegurarme de que esté siguiendo la dirección
de las cuerdas reales. Y con este material, realmente no
puedo decirlo, así que voy a seleccionar
otro material. Este cableado plástico otra vez. Entonces se puede ver que esto está orientado en dirección opuesta
o perpendicular. Así que voy a poner la
rotación a 90 grados. Y esto se ve un
poco mejor. Ahora, por lo general, cuerdas o, ya
sabes, paaord se
retuerce sobre sí Está trenzado en una especie
de patrón de hélice. Este material no es
así, claro. Entonces, ya sabes,
tendré que hacer un material de cuerda
un poco más tarde. A lo mejor si lo
colocas en un ángulo de 45 grados, se verá la parte, aunque. Sí. Entonces eso es una cosa que puedes hacer por cuerdas y Picord así,
ponerla en un ángulo de 45 grados Ahora bien, no se
alinea en la parte posterior. Para que se alinee
en la parte posterior, necesitas hacer específicamente
el azulejo de textura de esa manera. Es algo que he hecho antes. De hecho tengo un video sobre estas cuerdas en el canal de tutoriales Fast
Track. Hay un video donde
entro en cómo
hacer cuerdas de mosaico que
rodeen este tipo de calavera Así que echa un vistazo al canal tutorial Fast
Track. Ahí entro, creo que
hablo un poco sobre
una textura de cuerda de mosaico que
tengo y cómo llegar a teja En este caso, en
realidad no es algo que necesite porque no puedo ver la
parte trasera de estas cuerdas Entonces esto básicamente está bien. Voy a cambiar los colores
de esto por ahora. Sólo algo gris. Y luego
entraré y probablemente cambiaré este material por
algo un poco mejor, pero este es un gran
marcador de posición, y, ya
sabes, así es, ya sabes,
cómo puedes
hacer que las cuerdas se vean un poco
mejor que solo tener la textura corriendo a lo largo
de ellas Esto hace que
parezca que en realidad está en un patrón de hélice como lo sería
Pachord Así que eso va a hacer por ahora. A continuación, haré la pieza del cuello. Así que llamaré a este
cuello y lo enmascararé. O, en este caso, no voy
a usar una selección de color. Solo usaré un relleno de polígono. Y voy a Así que la pieza del cuello es similar material oscuro a las bolsas y las
partes negras del guante Ahora, probablemente quiero que todas estas partes compartan
el mismo material, pero aun así quiero una
carpeta separada para el cuello. Entonces, ya sabes, poner
esta parte y estas partes de los guantes y las bolsas en una
carpeta puede parecer tentador, pero yo diría que las guardes en carpetas
separadas porque
vas a querer hacer afinación fina para cada una de estas
partes por separado, y eso probablemente sea más fácil si están en carpetas separadas Lo que puedes hacer es
solo una vez que
tienes el tipo principal de material
base para este
tipo de tela elaborado, puedes simplemente hacer un
material inteligente con él,
y luego simplemente copiarlo y luego simplemente copiarlo en
todas las carpetas
diferentes, y luego en cada una
de esas carpetas, puedes ajustarlo en consecuencia
a esa parte específica. Creo que es
mejor idea que agrupar todas estas diferentes
partes en una sola carpeta Pero como digo eso, ¿quién sabe? Tal vez más tarde,
decidiré de otra manera, y decidiré que tal vez sí quiero
ponerlos en una carpeta, y luego simplemente voy a cambiar mi estructura de carpetas
para acomodar eso. Entonces no importa. Entonces veamos. Sólo voy a aplicar lo que creo que
es el mismo material que
apliqué a la pieza del cuello Y
déjame incluir estas cuerdas
en la carpeta del cuello, excepción de tal vez estas puntas de extremo. Voy a poner estos al lado
de todas las demás cosas de metal. Bien. Entonces ahora, voy a
configurar algunas subcarpetas Entonces déjame comprobar cómo se ve
el capó. Entonces aquí es todo el
mismo material, y la capa también es el mismo
material. Entonces eso es genial. Eso hace que mi glob sea un
poco más fácil. Pero a veces cuando tienes
mucho del mismo material, también
quieres traer
algunas variaciones más. Por lo que también puede complicar
las cosas. Déjame subir la escala sobre esto y oscurecer el color
hasta este gris oscuro Y voy a añadir vamos a ver. Sólo voy a enmascarar esto por
polígonos otra vez, creo. Oh, necesitas
asegurarte de agregar una máscara real y no solo intentar pintar
en la carpeta de capas, ¿verdad? Y por lo general agrego una pintura. Simplemente puedes
pintar directamente en la máscara, pero me parece que es mejor
agregar una pintura más tarde. Porque a veces cuando
pintas directamente en la máscara, creo que puede ser un
poco más complicado trabajar con puntos de anclaje
y cosas así, y un poco más complicado de
copiar también No estoy 100% seguro, tal vez ese
comportamiento se haya actualizado, pero es mejor
simplemente agregar una capa de pintura en lugar de pintar
directamente en la máscara. También resulta en menos
confusión porque a veces
podrías tener cosas
pintadas directamente en la máscara y luego cosas
pintadas aquí, y, ya sabes,
no sabrás qué es qué. Mejor simplemente pintar siempre en las capas de pintura, me parece. Entonces todo esto
será ese material. Y luego colocaré un poco de material separado
para estos trozos de cuerda. Mm. Ahí vamos. Y solo le asignaré un color gris
oscuro plano a esto. No me molestaré en encontrar
un buen material para ello. Y voy a bajar
la aspereza. Ahora bien, este tipo de cosas de
malla frontal, voy a tratar de añadir una textura
Alpha a esto. Entonces voy a añadir una máscara negra y una pintura, y la
voy a enmascarar. Y veamos si
hay algún tipo de textura de malla aquí
que pueda usar. Um, creo que hay un
material inteligente que lo hace. Ya sabes, estirar Sci fi. Ahora, estoy usando un
material inteligente en este caso. Como dije al principio, depende de ti si quieres usar materiales inteligentes para esto o simplemente los normales. La razón por la que no
usé materiales inteligentes para la mayor parte de esto y
simplemente arrastré algunos de estos materiales regulares o
simplemente configuré los colores es, ya
sabes, los materiales inteligentes tienen
un montón de capas en ellos, y probablemente no voy
a usar la mayoría de estos. Entonces
no necesito estas capas de
polvo extra en este momento. Yo sólo quiero el
patrón hexagonal, y eso es todo. Así que sí, también me desharé de
este patrón de tela. Y supongo que también puedo
deshacerme de esto. Entonces para esta capa,
pondré la opacidad a cero. Y luego en este,
agregaré un canal de opacidad, y se establecerá en uno,
y voy a subir la escala a
algo así como calor tal vez Bien, entonces si
estás ajustando el alicatado UV
y no estás haciendo nada, eso significa que
lo que es alicatado es, ya
sabes, ninguna de estas
cosas son azulejos Esto es solo un color base, así que puedes tejear eso tanto
como quieras. Es sólo un color plano.
No voy a cambiar nada. Lo mismo para el resto
de estos valores. Lo que es el alicatado aquí
es la máscara real. Entonces si entro en
el canal de la máscara, y se puede ver ahí está
este pequeño relleno, y esta es la máscara hexagonal Entonces esto es lo que está
definiendo estos hexágonos. Entonces ahora si subo el mosaico
en esto para digamos 200, ahora se está cruzando el mosaico. Ahora bien, no quiero que estos spas
tengan un valor puramente 01. A lo mejor voy a hacerlo
medio opaco. Vaya, ese era el canal
emisor. Realmente no necesito
emisivo en esto. Bien, voy a hacer
algo como esto. Obviamente, esto es en
gran medida un marcador de posición. Voy a necesitar encontrar un
mejor material de malla. Y voy a poner la aspereza
en esto también, y eso va a estar bien por ahora Entonces creo que voy a
acelerar el resto de estos materiales
con menos comentarios ahora solo porque creo que te haces la idea de
lo que estoy haciendo ahora, y aquí
no están pasando demasiadas
cosas más interesantes. Así que voy a ponerme
a trabajar en eso. Y eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias a ver como siempre.
71. 03 Bloqueo Parte 3: Hola, y bienvenidos al
Capítulo tres de texturación. Entonces solo voy a
continuar con el bloque para los accesorios
en este capítulo. Está tomando bastante
tiempo hacer esto, y eso es solo porque hay tantas pequeñas
partes pequeñas y diferentes en este conjunto de texturas, y todas esas pequeñas partes tienen diferentes materiales
aplicados a ellas, así que lleva un tiempo
enmascararlas todas. Las otras partes deberían
tomar mucho menos tiempo. Entonces estoy trabajando en esta pequeña hebilla
con cordón
en la parte posterior de la capucha aquí. Voy a tener un material dorado
en la mayor parte de esto. Uy. Otra cosa que puedes
hacer ahora son los materiales de instancia. Así que voy a poder instancias de muchos de estos uno
al otro. Usaré las dos vistas D
para terminar esta parte. Entonces seleccionaré algunos polígonos, solo para poder encontrarlo
en la vista de dos D, donde quiera que esté. Justo aquí. Y, algo así. Tengo que encontrar el final ahora. Donde sea que esté. Justo aquí. Por eso es bueno
agrupar las cosas
cuando haces tus UVs, porque si esta
parte final estuviera donde
sea, me tomaría un
poco más de tiempo encontrarla Entonces creo que voy a hacer el tipo
de carpeta de cosas de oro ahora. Y voy a poner todas las cositas
doradas en una sola carpeta. Podría intentar usar una
selección de color para esto, pero creo que iré con
solo una pintura en su lugar. Voy a empezar a seleccionar estos. Entonces déjame agregar un
material dorado a esta carpeta. Y veamos qué
más está hecho de oro. No puedo ver muy bien
lo que está pasando aquí, pero solo voy a adivinar, y algunas de las cosas
siempre van a estar a la altura de que te apaguen cuando estés
trabajando desde un concepto Es muy raro que un concepto detalle cada pequeña
cosa que necesitas hacer. Entonces me falta una de estas
partes, así que voy a tener que entrar, y supongo que es
bueno porque no voy a
necesitar tener un montón de
duplicados en el camino Eso también puede causar problemas en
sustancia pintor,
así que sí, parece que todavía tengo algunos
problemas normales de vértice por resolver Ojalá sea
bastante fácil y rápido. Voy a llegar a
eso una vez que exporte esto y
le eche un vistazo en sustancia pintor. Entonces parece que estas
partes no son de oro. Creo que eso va
a ser todo por esto. Déjame comprobar de qué color son
los aretes. Por supuesto, son de
oro. Y la banda para la cabeza es algún tipo de material
elástico. Entonces tal vez pueda hacer
la banda para la cabeza ahora. Y yo solo escogeré
el color de ahí, y voy a bajar el brillo o la rugosidad y la máscara negra, y pintar, y solo
escogeré todo esto Bien, ¿qué sigue?
Déjame hacer esta cosita. Algunas de estas cosas tal vez
debería agruparme. Entonces a lo mejor voy a agregar
una carpeta grande para colgar
suelta o, veamos. No importa. Puedo agrupar
las cosas más tarde. Entonces uno para el extremo de la correa y
otro para la parte principal. Y voy a poner esto
en la parte principal, y voy a elegir color por color y bajar
la rugosidad. Haz lo mismo para la parte inferior. Y voy a poner las
máscaras ahora. Ahí voy. Ahora bien, este color es en realidad
un poco más brillante. Entonces, esa es esa correa hecha. Um puede hacer estas
partes también ahora. Yo sólo voy a coelegirlos. Déjame revisar la máscara
en esto muy rápido. Bien, entonces se selecciona
todo este collar por accidente. Entonces en lugar de hacer
una selección de color, voy a hacer una pintura
porque a veces los valores entre colores cuando tienes muchas
partes diferentes, esto es especialmente un problema con un objeto como este tiene toneladas y toneladas de partes
diferentes. Comenzarás a tener valores de
color que están demasiado cerca entre sí
y luego esas cosas, el mapa de identificación de color
comenzará a seleccionar entre esas cosas dependiendo de
tu valor de tolerancia también. Así que voy a limpiar esta zona ahora, y la llamaré almohadillas. Y agregaré una
máscara negra con una pintura, y solo seleccionaré
todas estas. Entonces agregaré una capa a esto Y parece que accidentalmente seleccioné
ese cinturón que no quería. Bien. Ahora puedo empezar a
dividir esto en algunas capas más. Así que arriba. Malo. No capas,
carpetas, quise decir. Almohadilla inferior y almohadilla inferior debajo. Pondré esto debajo de eso
solo para que tenga sentido. Voy a poner la almohadilla superior
en la parte superior ahí voy. Ahora puedo poner esta la en esta carpeta y empezar
a enmascararla. Entonces voy a agregar una apenas la misma máscara
negra con una pintura. Y esto es solo negro, así que solo seleccionaré
el color negro. Solo agrega una máscara negra y pinto a la máscara negra para la almohadilla inferior y la selecciono, y agregaré una capa aquí. Y éste en realidad es oro, así que le voy a dar
el material dorado. Más adelante, podré
consolidar algunos de estos materiales y
emplearlos, como dije antes. Ahí vamos. Y debajo de las almohadillas inferiores hay algún
tipo de material grisáceo Entonces ve, ahí están las
almohadillas trabajadas. ¿Cuál es el siguiente? Estos
cinturones de aquí arriba, supongo. Así que los cinturones de hombro. Así que sólo voy a elegir su color, y voy a añadir una capa aquí
para asegurarme de haber elegido el color correcto. Ahí vamos. Ahora, también se escogió esto. Creo que quiero
mantener esto separado, así que también voy a agregar una pintura para
corregir para eso. Así. Y esta parte tendrá
su propio material para ello, pero es algo que voy a
romper un poco más tarde cuando
me meta en texturizar más Así que voy a dar a todos
los cinturones su propio valor
por separado. Entonces pasaré a
estos clips traseros aquí. Estos no son oro, así que tendré que hacer un nuevo material para eso. También incluiré esta correa
en este material también. Sólo porque me estoy
quedando sin carpetas. No hay
límite máximo de carpetas, pero no quieres
demasiadas porque entonces va a ser difícil encontrar cosas. Así que voy a incluir
todas estas partes
en
lo de la correa para el hombro, supongo. Ahora bien, si notas
que tu sustancia pintora todo el archivo y todo se está poniendo
un poco lento, lo que puedes hacer es dirigirte a configuración de
Textas y
bajar la resolución Y esto simplemente bajará
la resolución de la pantalla, y la resolución real seguirá siendo, igual de alta. Entonces voy a
agregar estas partes a esa máscara a esa carpeta, también, y esta parte también. Voy a dejar este
llavero y escupir de cuerda a algún otro
material. Aún no estoy seguro. Y voy a tener que agregar una sub
carpeta aquí, dos de ellos. Y uno de ellos será de plástico. Entonces para eso, solo pondré
este relleno a este color gris, y el otro
serán metales. Y sólo voy a arrastrar
este aluminio a esta carpeta y añadir esa máscara. Y necesito agregar una máscara
para esta parte también. Déjeme ir. Bien, así
que eso es llegar ahí. Sólo unas cuantas cosas más para ir. A ver. Supongo que
ya puedo hacer esto. Do M
So tiempo para esta bolsa de hombro. Y voy a tener algunas
carpetas aquí también. Yo haré primero el de oro. Esa va a ser fácil. Y voy a hacer esto
en la vista de dos D. Creo que así será
más fácil. Entonces no todo el objeto, tal vez por Isla UV. Eso
parece estar funcionando. Ahora déjame echarle un vistazo. Tapas también incluidas. Esta pequeña correa probablemente
tendrá un color diferente solo para
hacerla estallar más bien. Ahí vamos. Esa es
la parte de oro hecha. Ahora puedo hacer la parte principal. Pondré la parte principal
debajo de la parte dorada. Pon ahí un relleno, haz que sea fácil de ver y
empieza a pintarlo. Entonces eso debería hacer. Voy a cambiar el nombre de esto por correas. Y voy a tener
algunas capas más aquí, unas cuantas carpetas más en. Voy a tener este tipo de negro que va a estallar muy
bien fuera del oro. Y voy a hacerlo más rudo. Usaré el pincel para
pintar un poco. Déjeme ir. Agrega otra
carpeta ahí dentro. Esta sería la
correa suelta que cuelga ahí abajo. Y solo voy a darle
este valor de gris medio solo para poder decir
que tiene su propia carpeta. Y veamos, voy a añadir una
carpeta para las piezas metálicas. Definitivamente algo está pasando nuevo con las normales de vértice Voy a tener que verificar
tal vez exporté la malla equivocada
porque definitivamente se veía bien en la bolsa de
herramientas Mab antes. Entonces esto probablemente será
algo fácil de resolver. A lo mejor sólo metí
algo. También hay ajustes de
suavidad en la propia Blender que se
pueden cambiar
cuando desprenda las piezas Hay una configuración automática
suave que necesita ser
marcada o desactivada. Así que definitivamente voy a echar un vistazo a eso un
poco más tarde. Por ahora, solo quiero
hacer esta parte. Así que voy a arrastrar ese material
de aluminio aquí. Entonces nos vamos. Y ahora
es solo esta parte. Entonces voy a añadir un relleno aquí
y voy a empezar a pintar. Ahora, déjame revisar los
UVs para esta parte. Bien. Entonces esto será más fácil de
enmascarar con UVs. Voy a tener dos carpetas dentro de la carpeta de la correa del brazo. Así. Entonces voy a poner
esto en la carpeta exterior. Y voy a añadir una capa
de pintura aquí, una pintura de máscara. Y para esto, solo voy a
tener las partes exteriores. Seleccionado. Entonces veamos
qué está pasando aquí. Sí, creo que esto
es bueno para el interior solo necesito agregar una capa aquí
y es de un color oscuro, darle un bonito
valor negro y subir un poco
la rugosidad. Bien. Esto no parece
estar aplicando, así que solo voy a
revisar el canal de máscaras y ver qué está pasando aquí. Bien, entonces parece que este
es el camino equivocado. Entonces creo que en realidad vamos a ver. Esta parte interior está
separada en alguna parte. Y sólo necesito encontrar
dónde está. Ahí está. Bien, así que ya está hecho. Así que eso es todo lo de la bolsa de
hombro hecho. Ahora, veamos qué queda. Creo que son solo
las botas, tan geniales. Veamos cómo se ven las
botas. Bien, así que mucho oro, muchas
cosas diferentes en general. Entonces voy a agregar una máscara para
enmascarar todas las botas. No con selección de color, solo con una pintura. Ojalá eso esté
enmascarado correctamente. Ahora haré lo mismo por esto. Y solo
lo haré por Isla UV. Y voy a poner una capa
aquí y solo
convertirla en una tela oscura. Ahí vamos. Baje
la rugosidad. Eso parece que está
enmascarado. No todo lo que necesito. Creo que esto es todo ahora. Así puedo agregar la siguiente carpeta. Esta va a ser la goma. Entonces lo haré un
poco más ligero. Y lo voy a mantener
brillando, sólo para que sea. Puedo decir que lo he aplicado. Bien, eso es todo. Ahora,
voy a hacer las hebillas. Y en realidad, ahora que lo
pienso, tal vez quiero que las hebillas estén con todo el
resto de las hebillas. Entonces, ¿dónde dejé
esas partes metálicas, verdad? Así que voy a pintar
estos en el. Bien. Y, um Así que de vuelta a las botas, voy a añadir una carpeta para
toda la parte delantera de la bota. Y solo color escogeré
esto y lo enmascararé. Entonces Ups Entonces, lo que haré por
esta parte es que
configuraré el
mapa de degradado de inmediato. O en realidad voy a dejar eso para más tarde porque tal vez algunas personas
se vayan saltando esta parte Entonces lo haré más tarde cuando me acerque a hacer todo
el texturizado adecuado Así que voy a dejar esto de esta manera y en realidad, voy a
añadir una carpeta más. Voy a incluir todas estas pequeñas correas en
esa carpeta solo por completo. Y voy a pintar en este
pedacito por la mitad también. Y creo que voy a hacer eso en la vista de dos D donde
va a ser más fácil de ver. H. Bien, ahí vamos. Entonces ese es el bloque
para los accesorios hechos. Ahora pasaremos a las otras partes del
cuerpo para bloquearnos. Los accesorios tardan
más solo porque aquí hay tantas pequeñas partes
diferentes. Creo que la parte de tela
va a ser mucho más fácil, y también lo hará el brazo mecánico. Y para la cara, realmente
no hay demasiado bloqueo en lo que
necesito hacer ahí en absoluto. Entonces creo que voy a terminar
este capítulo aquí porque esto me parece una buena
oportunidad para terminarlo. Terminé esta parte, así que voy a
terminar este capítulo también. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
72. 04 Bloqueo del material del cuerpo: Hola, y bienvenidos al
Capítulo cuatro de texturación. Entonces en este capítulo,
voy a estar haciendo el bloque
para la tela. Así que déjame aislar todas
las cosas de tela y
comenzar a bloquearlas. Esto será mucho
más rápido que el otro que todos los
accesorios que hice antes. Entonces voy a agregar una carpeta de pantalones. Voy a añadir una carpeta de chaleco, y una carpeta de capa. Y voy a empezar a
llenar la carpeta de pantalones. En realidad, también agregaré
una carpeta de tela suelta. Ahí vamos. Carpetas dispuestas. Ahora para rellenar la carpeta de pantalones. Voy a agregar pantalón principal
e inserto de pantalón. Entonces voy a agregar una máscara que
recorre todos los pantalones. Para esto, podré usar las selecciones de
color un
poco más fácilmente porque aquí hay menos
colores, así que menos cosas se verán, ya
sabes, empujadas por
el valor de tolerancia. Entonces para los pantalones principales, veamos. Encontremos una tela sencilla y agradable. No parece ser un material
básico para eso, así que tal vez encuentre aquí un material
inteligente simple. Entonces tal vez este. Entonces entraré y limpiaré muchas de estas
cosas que no necesito. Sólo estoy dejando estas cosas. A ver. Voy a tener esto y bajaré un poco
la intensidad. Y voy a aumentar el alicatado. Bien. Y voy a cambiar el color a Solo voy a elegir
color de esto. Son convenientes, muy agradables. Aunque, como dije, a veces hay que
cambiar
un poco los colores porque no
siempre lo van a conseguir perfecto. Ya sabes, en tres D, algunas cosas se ven un
poco diferentes. Ahora bien, parece que hay un
gradiente de color que
atraviesa todo este asunto y un bonito pequeño patrón aquí abajo. Eso es algo que voy a
ajustar más adelante cuando esté, ya
sabes, terminando
estas cosas. Ahora voy a agregar las cremalleras en una cosa que podría haber hecho
con estas cremalleras es
cortar los UVs para las
cremalleras y los incluyó isla UV
en el
conjunto de materiales para los accesorios Ahora bien, lo que la ventaja que me
da es que no necesito un mapa de metalura para
todos los pantalones Entonces ese es todo un
canal de textura que puedo saltarme, y eso es bueno
para la optimización. Este es un proyecto personal, por lo que la optimización
no es un gran problema. Todo va
a funcionar bien, aunque no lo
optimice perfectamente, pero esto puede ser algo
que quieras hacer. Creo que me va a
facilitar un poco la
texturización si la
incluyo junto con los pantalones Entonces no voy a dividirlo en ese otro material. Lo he guardado todo en uno. Pero les estoy haciendo saber
que existe esa opción. Si quieres ir por algo más de optimización a la
hora de estos materiales y cómo funcionarían
en un motor de juego, puedes tomar toda esta fila
de polígonos que conforman la cremallera y dividirlos
a un separado, ya sabes, tomar esta tira de polígonos y
ponerla en el grupo de materiales
con el resto de
los accesorios, y entonces no necesitarías una metalura para el resto de
estas partes porque no
hay nada de metal más
en todo este conjunto de materiales. Pero no lo he
hecho porque
va a ser un poco
más fácil para mí texturizar. Entonces ahora voy a añadir vamos a ver. La parte del recuadro, sí. Bien, así que necesito
enmascarar esto un poco, también. Entonces agrego una
máscara negra y en realidad, quiero una máscara blanca
porque en este caso, va a ser más fácil
para mí simplemente pintar esta área en lugar de pintar
todo el modelo. Ya sabes, es más fácil para
mí pintar esta zona de negro y pintar
todo el resto de los pantalones. Entonces ahora voy a añadir una
pintura a esta máscara, y voy a empezar a
pintar en negro. Y creo que puedo hacer
esto por Isla UV. Sí. Entonces ahí voy. Ahora en la carpeta de inserción, agrego máscara negra y la
pinto en blanco Ahora voy a añadir un material. Entonces lo que voy a hacer es pensar que
puedo copiar toda
esta carpeta y
pegarla en la parte del recuadro Y consigue el color base, piquete
de color desde aquí Y el patrón.
Esto va a estar bien. Bien, entonces, ¿qué más
hay en los pantalones? Están estos bolsillos que
también son de un color ligeramente diferente. Entonces también los enmascararé con el material de los pantalones
principales. No creo que tengan
su propia isla UV. Déjame comprobarlo.
Parece que en realidad lo hacen. Entonces eso es genial. Mira
lo fácil que me
hace seleccionar estas
cosas y enmascararlas. Uy. Entonces agregaré una máscara
negra, agregaré una pintura, y simplemente haga clic en esos dos, y agregaré una capa y
colocaré el color
de esta capa hasta aquí. Ahí vas. Ahora vamos a
revisar la vista de tres D. Bonito. Todo hecho. Ahora, tal vez quiera entrar y pintar algunas de estas esquinas dentadas
de los polígonos, pero eso es algo que
haré más tarde Entonces agregaré otra carpeta
para la pequeña etiqueta. Y esto es una especie de color rosa. Creo que la etiqueta no se ha incluido en la máscara
por selección de color. Ahí voy. Ahora
solo puedo agregar una máscara de selección de
color aquí. Aquí no. Necesito quitar esta
máscara del material y de hecho poner la
máscara en la carpeta. Por supuesto, estaré usando máscaras en materiales,
no solo carpetas, sino que ahora estoy configurando la estructura de
carpetas, no
meterme realmente en los materiales. Bien. Ahora necesito desenmascarar
esto del hombre de los pantalones Entonces voy a agregar una máscara
con selección de color. Y voy a elegir este
color de pantalla de esa manera. No se incluirá aquí. Y esta pintura. A ver. Echemos
un vistazo a la máscara. Esta pintura porque no es
un relleno de todo el asunto, solo
es pintar en
estas plantas específicas. Más adelante, tal vez quiera usar
estos diferentes modos como multiplicar u oscurecer cuando se
trata de mis máscaras, pero por ahora solo lo normal está bien Creo que eso es todo
por los pantalones. Ahora voy a pasar al chaleco. Veamos qué tipo de materiales
tengo en el chaleco aquí. Yo tengo esta cosa, y aquí
hay dos o tres
materiales. Así que sólo voy a añadir tres.
El primero es stamin Est rojo. Y chaleco pena. Voy a entender
lo que significa todo. A veces no hay un buen
nombre para diferentes partes. Entonces déjame hacer el chaleco principal ahora. Y déjame hacer primero la máscara principal
para toda la carpeta. Ahora bien, la razón por la que
hago una máscara para toda
la carpeta es solo
para asegurarme de que no incluyo una pequeña pieza de alguna otra parte en estas
carpetas también. Hace las cosas un poco más fáciles. Esa es una
de las razones. De todas formas. Así que permítanme agregar una capa aquí solo para que pueda ver
lo que se ha seleccionado. Y déjame despintar
la capa ahí. Bien. Voy a mover esto al
chaleco principal por ahora, y veamos si hay un material inteligente que
funcione muy bien para el chaleco. Entonces solo probaré esta gorra de
béisbol para ver si no está tan mal. Sólo tiene dos capas. Voy a borrar esta. Y voy a elegir un color que sea
un poco más claro como este. Entonces ahora puedo desenmascarar las áreas que no
pertenecen a este material Entonces déjame revisar el mapa de
identificación si me va a ayudar, y no lo hará, en realidad, creo que sí horneé dos mapas de
identificación para estas cosas, así que déjame ver si el
otro es mejor. Um, parecen ser lo mismo,
así que no vale la pena
juguetear con esos Así que voy a empezar a
pintarles la piel o fuera. Depende de, ya sabes,
cómo lo mires. Déjame hacer esto un
poco más pequeño para que
no se interponga en el camino. Y vamos a ver. Entonces, seleccionar por
isla UV no funcionará. Yo sólo lo haré por polígono. Y más adelante, tal vez
quiera refinar los bordes. Aquí se puede ver
que esto es muy angular y el
objeto real es mucho más redondeado Entonces más adelante voy a
tener que refinar esto. Pero para el marcador de posición,
va a estar bien. Entonces voy a hacer la
parte roja de lo mejor a continuación. Entonces escogeré un color rojo solo para que sea fácil
ver lo que estoy enmascarando y agregaré una máscara negra
y agregaré una pintura a la máscara negra y
comenzaré a seleccionar los polígonos que pertenecen a
esta forma, sea lo que sea Esta pequeña cosa de Ciencia Ficción. Ahí vamos. Casi terminado. Ahora para los bordes interiores. Esto está un
poco fuera de aquí. Pero lo dejaré por ahora. Como dije, voy a refinar todo
esto un poco más tarde. Yo sólo quiero que
esto se haga por ahora. Así que voy a color elegir el color. A lo mejor voy a elegir
este más brillante en su lugar porque
ese está en la sombra. A lo mejor lo dejaré
así por ahora. A lo mejor voy a saturarlo un poco. Eso probablemente sea demasiado brillante,
pero va a funcionar por ahora, veamos. Este panel interior
parece ser de un color diferente, y agregará un poco de variaciones
adicionales.
Entonces voy a incluir. Así que déjame colorear elegir este
color y seleccionar esta máscara. Ahora vamos. Entonces ese es el chaleco
hecho ahora, creo. Nada más que eso.
Estos dos paneles parecen ser del mismo material. Si siento que
necesito más ruptura, más materiales diferentes
sobre este personaje, voy a
cambiar ligeramente el material. Pero ahora mismo, voy
a seguir el concepto. Por supuesto, estos son
todos marcadores de posición. Este material es bastante feo en el estado
que es ahora mismo. Probablemente voy a reemplazar
el mapa de altura. Yo, ya sabes, reemplazaré
todas estas cosas. Pero sí, ahora mismo estoy
configurando estas carpetas. Entonces déjame hacer la capa. Quiero decir, probablemente
voy a querer agregar un material diferente a
estos bordes exteriores, tal vez, o algunas costuras, pero por
ahora, no hay nada que hacer. Sólo una máscara con selección de
color, y voy a tirar una capa y el color la escogerá
a ese color oscuro, y va a estar bien para la capa. Establezca la rugosidad
para que sea un poco más baja. No va a molestarse, ya sabes, encontrar un material marcador Y la última parte
es una tela suelta. Entonces voy a añadir la máscara principal
de toda la carpeta. Déjame agregar un material aquí para que pueda ver
lo que estoy seleccionando. Y veamos si la
selección de color va a funcionar. Creo que lo hará.
Ahora, aquí mismo, la selección de color no está
funcionando realmente . Aunque puedo intentarlo. Verás, estos son algo así como
donde está la parte interior. Creo que probablemente lo que se
usó aquí fue el bisel o, ya
sabes, una de las herramientas del modelador
Z. Y lo que eso hace
es que hace un montón de grupos poli en esa zona. Entonces no es genial. Simplemente voy a pintar esto
con una capa de pintura en la parte superior. Así. Bien, entonces eso
obviamente no es lo ideal. Así que no puedo pintar por aquí. Probablemente no debería
haber pintado esas cosas. Déjame revisar el otro
lado, ver qué hice ahí. Sí, eso probablemente sea malo. Entonces solo quiero pintar
estas partes internas. Y se puede ver que
esto en realidad está proyectando desde
la vista de las tres D. Entonces vamos a ver. Creo que está bajo
las propiedades de la pintura. Si me desplazo hacia arriba,
debajo de la alineación, puedes cambiarlo de envoltura
tangente a UV, y ahora se
proyectará puramente en base a los UV, y no voy a tener el pincel proyectándose sobre
diferentes partes del cuerpo Entonces eso es lo
que quiero configurarlo. Y ahí es donde está esa opción. Recuerde, bajo alineación en
el panel de propiedades del pincel. Bien. Entonces creo que esa es esta
tela enmascarada. Ahora necesito enmascarar los
diferentes elementos de la misma. Entonces parece que
todo es un material. Entonces, por ahora, lo
mantendré así,
pero puede que decida tener un material diferente en
estas partes exteriores más adelante. Así que solo voy a agregar una carpeta
para esta pequeña etiqueta. Y voy a añadir una carpeta para
todas las cosas principales. Para este, sólo voy a
copiar la máscara desde aquí, así voy a añadir la selección de color. Podría copiar esta selección de
color, pero es solo dos opciones, dos clics para
copiarla para rehacerla Entonces no voy a
copiar y pegar eso. Voy a copiar y
pegar esta pintura. Así que haz clic derecho en Copiar efectos. Y luego
haz clic derecho en Pegar efecto. Ahora bien, estas máscaras
deberían ser las mismas. Y lo que puedo seguir adelante y hacer es simplemente pintar
esta pequeña etiqueta. En esta capa secundaria de pintura. ¿Dónde está esa pequeña etiqueta? En realidad, espera. En el
color seleccione máscara pasando. Oh, aquí pinté en la etiqueta. Entonces si solo desactivo
esto o si entro en esta capa de pintura y
voy a la máscara tú, solo
puedo ponerle este negro y eso realmente no me
ayuda. Yo sólo voy a hacer esto. Un poco descuidado, pero
es un bloqueo, ¿verdad? Entonces pondré la etiqueta encima de esto, y le daré su propio relleno. Y como todo lo demás,
es un rosa brillante. No estoy seguro de por qué el
selector de color es tan lento. Supongo que eso es algo de Adobe. Y yo solo color escogeré esto. Más adelante, por supuesto,
voy a querer
asegurarme de que todos estos colores
rosados coincidan. Ya puedo hacer eso. Ahora va a coincidir,
y creo que eso es todo por el bloqueo
para el cuerpo. Entonces supongo que ya puedo
hacer la piel. Entonces si voy a estos dos, y esconderé el resto. Bien. Con la piel, lo que tiendes a hacer es que tiendes a
separar las cosas. Entonces la forma habitual de
abordarlo es haciendo el color base y
luego la rugosidad y los otros mapas
tipo de por separado Entonces las carpetas
se dividirán de esa manera. Voy a tener una carpeta de color, y luego una carpeta de rugosidad, y luego tal vez una carpeta de
espesor Pero los dos mapas principales que tienes son realmente
color y rugosidad. Entonces voy a
aplicar mi color de piel, y quiero el
que sea el dato de polypin Y voy a poner en una
capa base debajo de todos estos. Y claro, este
es el hombro, así que necesito arrastrar el
material del hombro aquí. Entonces nos vamos. Entonces voy a dejar el color base tal cual, tener ese material aquí. Y no quiero que
ningún otro canal esté en este material, así que no quiero ninguno de estos. Yo solo quiero color en
la carpeta de color. Y el brazo probablemente no necesitará grosor, así que voy a
borrar esa carpeta. Y en la
carpeta de rugosidad, por ahora, solo
voy a hacer ese
truco de tener Ups No quiero esto aquí.
No lo quiero como era. Ahí vamos. Entonces para la aspereza,
lo que voy a hacer es que voy a tener un
nivel base de rugosidad Entonces déjame quitar todo
el resto de estos. No estoy seguro de lo que le
ha pasado a mi cursor aquí. Es un poco molesto. Entonces la rugosidad de la base tiende a
ser un poco más alta, y luego me gusta
trabajar mi camino hacia abajo. Entonces tal vez 2.5 para el o tal vez algo más cercano
a tres y tres. Voy a ajustar todo esto más tarde. Y después voy a añadir
otra capa de relleno. Entonces esta es la base de rugosidad. Y voy a añadir rugosidad cavidad. Y también sólo voy a tener un canal de
rugosidad visible aquí. Y ahora voy a añadir una máscara negra y voy a añadir
un relleno a la máscara negra. Y en esto, voy a
poner el ¿dónde está? El mapa de la cavidad. Ahora bien, si
me acerco un poco aquí, y voy al canal de
rugosidad, ahora mismo, en
realidad no está haciendo mucho Y eso probablemente sea
porque necesito hacer algunos ajustes a esto. Entonces voy a hacer que este valor
baje a algo más bajo, pero está invertido, así que
necesito, ya sabes, quiero que las cavidades sean
ásperas y no todo lo demás. Así que déjame dirigirme
a la capa de relleno. Entonces debajo de la máscara,
ahí está el relleno, y voy a agregar un efecto
o un filtro, agregar filtro, y luego solo teclear invertir, y he invertido Y puedo
bajar un poco la rugosidad de la base, y echemos un vistazo
al canal de rugosidad Bien, algo como esto. De nuevo, un marcador de posición,
pero, ya sabes, ese es el bloqueo para
ti de la piel del brazo, y yo haré lo
mismo con la cara Entonces voy a agregar dos carpetas. Color. Rugosidad. Ahora, a veces
ni siquiera uso carpetas para esto, y solo voy a tener todo en una pila grande porque
tiendo a usar menos capas. Si tengo un muy
buen punto de partida, no
necesito hacer
tanto ajuste a la cara, pero depende. Y voy a tener un grosor
para la cara porque para el grosor de la cara es un
poco más importante. Así que déjame agregar mapa de color. Ya ves que no
tengo que enmascarar todo, nada porque, ya sabes, aquí no
hay nada que enmascarar. Es solo un material
en todo el asunto, y no voy a tener
ningún otro canal para ir con el color base. Ahora por la aspereza. no hago subcarpetas porque
aquí no pasa nada
más complejo Podría necesitarlas
después, pero ahora mismo no Y déjame agregar esa capa de relleno
al fondo, también. O lo llamaré base, como sea.
Realmente no importa. Y esto es solo para que tenga un valor en cada canal. Entonces déjame apagar todas las
cosas que no necesito aquí. Y si, lo voy a mantener en 0.3. Y agregaré una
máscara negra y rellenaré, y encontraré mi mapa de cavidades. Y llénela ahí. Y
creo que no lo sé. Bien, entonces voy a añadir el filtro. Pensé por un momento que
podrías invertir la
máscara ahí mismo, pero no creo que puedas. Entonces sí, he invertido la cavidad
igual que hice para el brazo, y ahora para el valor de rugosidad, pondré en algo más bajo Y ahí vamos. Ese es el bloqueo hecho. Supongo que también puedo hacer el
grosor. Ahora, una cosa
que tengo que hacer si voy
a añadir espesor es, bueno, ya verás que aquí
no hay canal de espesor ni
nada por el estilo. Podría ponerlo en lo emisivo o en la opacidad
o algo así No lo sé. Puedes
solucionarlo de esa manera, o puedes hacerlo correctamente
y simplemente agregar un canal. Y bajo no soportado por shader, porque este es
el panel shader, y aquí es donde
puedes seleccionar Y, ya sabes, claro, los shaders aquí
son bastante simples porque solo estás trabajando aquí para hacer todas
tus texturas, ¿verdad No estás renderizando
en sustancia pintor. Por lo general, estás renderizando
en un motor externo. Entonces estos son una especie de solo para que puedas previsualizar en lo
que estás trabajando. Creo que aquí hay un
sombreador de dispersión subsuperficial. A ver. Creo que solían
ser, o tal vez hay algo que
puedas descargar uno, pero no es algo de lo que me
vaya a preocupar aquí. Entonces, en cambio, solo usaré, ya
sabes, debajo de este
botón más, no soportado por Shader Entonces, debido a que no son
compatibles con el Shader actual
en la ventanilla, realidad no
van a
aparecer ni hacer ningún cambio, sino que estarán
disponibles para exportar Entonces esa es la razón por la
que necesito agregar este canal. Y dispersando o sí. Se puede seleccionar dispersión
o translucidez. Debido a que no son
apoyados por el shader
, básicamente no importa Así que solo seleccionaré la dispersión
para la dispersión del subsuelo, y deshabilitaré todas
las demás Y la única
manera real en la que vas a ver qué
es este mapa de texturas es si
bajas a este menú
desplegable y lo seleccionas aquí. Para que veas que el brazo no
tiene un valor de dispersión, y por eso pongo
esa capa base para rellenar todos los valores
de los diferentes canales, pero no necesito eso ahí o en realidad, probablemente
lo hará Depende. Creo que un valor plano para el hombro va a
funcionar para la dispersión. Para la cara, es un
poco más importante
porque quieres un poco más de
dispersión subsuperficial alrededor la nariz y los ojos y
las orejas, cosas así Entonces este es un canal de dispersión. No tendrá ningún
impacto visual en la ventana gráfica. Solo lo necesito para poder
enchufar texturas aquí. Así que solo por ahora solo arrastraré el mapa de espesores justo
ahí dentro. Entonces aquí está. Y voy a dejar
eso ahí dentro. Bien. Honestamente, la mayoría de
las veces, el mapa de espesores no es muy útil y que
pintarlo tú mismo, me parece, porque si le echo un
vistazo ya sabes, todo
el mentón se
considera no grueso aquí, cuando en realidad, tienes
mucho hueso ahí. Entonces no hay razón por la que
tendrías más
dispersión subsuperficial alrededor de
la barbilla alrededor los ojos aquí y la
nariz y las orejas, eso es definitivamente correcto,
pero este mentón no lo es, así que va a ser algo que
tengo que pintar Y honestamente, solo
pintar alrededor de la punta de la nariz y los ojos y oídos
es bastante fácil en sí mismo. Así que muchas veces voy a
terminar teniendo que pintar mi propio mapa disperso en lugar de meterse
con todas esas cosas. Bien, así que aquí están todos los
bloqueos que tengo hasta ahora. El personaje en realidad está empezando
a verse un poco genial. Me pregunto si
tengo tiempo suficiente para este capítulo haga las cosas de la superficie
dura, y en realidad, creo que sí. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. O pensándolo bien, en realidad
hay
bastantes cosas por aquí, así que tal vez voy a dejar eso
por un capítulo más. Entonces sí, eso será
todo por éste. Gracias por mirar, y
terminaré el bloqueo
en el siguiente capítulo.
73. 05 Bloque final: Hola. En este capítulo, voy a estar haciendo lo último
del bloque en trabajo, rematando el bloque de brazo
mecánico en. Así que es hora de ponerse a trabajar. Primero, haré una carpeta para todas las partes del brazo
en este lado del cuerpo. Entonces solo necesito dos
carpetas aquí, una para la parte superior y
otra para la parte inferior del brazo. Y voy a empezar a
poner las máscaras. Y voy a poner algunas texturas. Así que voy a poner
unos colores planos
para los materiales de aquí. Esto parece algún tipo
de material de malla o, ya
sabes, algo con un
poco más de textura. Al menos eso es lo que
se dibuja en el concepto. Y esta parte parece tener el mismo material que
el resto del guante. Y voy a poner la rugosidad a algo un
poco más de tela como en ambos. Bien. Así que eso está hecho. Ahora puedo pasar a este brazo. Entonces creo que voy a dividir esto por material superficial
y no por parte. Entonces voy a hacer una carpeta dorada. Y voy a añadir ese
material dorado ahí dentro. Y voy a empezar a enmascararlo. Entonces veamos si la selección de color me
puede ayudar. Creo que puede. Entonces seleccionaré color este
primer plano del cuerpo. Ahora bien, esta parte se ve
fría aquí abajo, pero puede que quiera cambiar
las cosas porque siento que
tal vez eso no se vería tan bien, pero tal vez
se vea bien. No estoy seguro. Ya veremos. Y esta parte también. Y esta parte. Bien, entonces la máscara de color no me
va a ayudar ahí. Entonces agregaré una pintura
también y solo pintaré por malla. O en realidad hay un primer
plano del brazo aquí. Entonces más tarde, quizá quiera
tener algún tipo de material
más opaco aquí
o algo así Sabes, mucho de esto depende también de mi
interpretación. E incluso estos dos dibujos son ligeramente diferentes
entre sí. Me gusta cuando la parte
interior es más oscura. En realidad, me
gusta este, a diferencia de lo que está
pasando por aquí. Entonces déjame ver si estas
son todas las partes de oro. Sé que hay otra
parte dorada aquí arriba en el hombro. Entonces veamos si hay
algo tal vez eso. La selección de color no
va a funcionar ahí, así que también voy a pintar esto en. Um, ¿dónde está? Por aquí? Como suelo. Yo también haré este panel. Simplemente pasando por el concepto
y luego una vez hecho, voy a ver si tal vez
quiero cambiarlo. En este momento solo estoy
haciendo máscaras muy rudas. Esto no se ve muy bien, pero está encubierto,
así que estará bien. A continuación, haré una
capa negra o una carpeta negra. Esto es la mayoría de las cosas
que veo, no realmente. Entonces voy a poner aquí un bonito color
oscuro. El seleccionador de color,
no solía ser tan
lento en versiones anteriores No estoy seguro de lo que está pasando
ahí. A lo mejor sólo soy yo. A lo mejor tengo algunos conductores graciosos u otros temas pasando por aquí, pero esto definitivamente es raro. Voy a
repasar y seleccionar algunas de estas otras partes. Veamos, aquí abajo también. Y por aquí, es de
un color diferente, así que voy a dejar eso. Um voy a dejar esto como
está por ahora y luego lo haré, a medida que llene más
de estos colores, le agregaré si es necesario. Entonces yo haré los materiales rosados. Y seleccionaré por color
algunas de estas partes. Aunque parece que
voy a tener que
pintar la mayor parte,
así que voy a agregar una capa de pintura y empezar a pintar
esto probablemente va a ser más fácil de hacer
esto en la vista Tu Di. Así que solo seleccionando
y enmascarando todo y teniendo
cuidado alrededor de los bordes. Así. Y más tarde, tal
vez tenga que limpiar esto. Como ya he dicho antes,
solo estos rellenos de polígonos, ya
sabes, terminan un poco dentados porque los
polígonos son dentados Entonces a veces necesitas entrar con un cepillo
y limpiarlos. Realmente
depende de la ubicación, lo visible que sea y, ya
sabes, de cuánta prioridad
quieras darle a esa zona. Por supuesto, ya sabes, si tuvieras una
cantidad infinita de tiempo, podrías entrar y hacer que
todo fuera perfecto. Y, ya sabes, pinta a mano
cada píxel. Pero ninguno de nosotros tiene
tanto tiempo. Entonces a veces voy a dejar
máscaras así como esta si es un área muy poco importante y algo que
no es visible en absoluto Entonces en este caso, si
le echo un vistazo, mayor parte de esto está en
esa pequeña grieta. Entonces, ya sabes, realmente no
puedes ver un problema
hasta que llegues hasta aquí, que esta zona voy
a tener que pintar el resto. Probablemente estarán bien, pero probablemente voy a pasar por y ajustar todo lo que
siento que está fuera de lugar. Entonces ahora voy a hacer las partes blancas. Así que sólo voy a elegir
un blanco brillante. Y a lo mejor voy a subir la
aspereza de la misma también, baja, así que
es aún más brillante Y voy a empezar a
añadir en las máscaras, así voy a añadir una máscara negra. Bueno primero, voy a hacer
las selecciones de color. En este caso, bueno, es solo esta parte la
que puedo seleccionar. A lo mejor esta pieza trasera también. Pero no quiero
la pieza frontal. A mí me gusta este dibujo. Siento que esto agrega
alguna ruptura agradable, a diferencia de este dibujo donde ambos son
del mismo color. Entonces voy a ir con esto. Siento que esto es
un poco más fresco. Entonces agregaré una pintura y
empezaré a pintar las cosas. Yo sólo seleccionaré todo
esto. Pon aquí un valor blanco y luego pinta las partes
que no pertenecen. Así. Su p probablemente va a tomar un
tiempo solo porque hay muchas cosas que necesito
enmascarar en máscara. Pero por ahora sólo me voy a
apegar a los rellenos de polígonos. Aguanta. ¿Puedo seleccionar estos? Sí, puedo. Bien. Um, en realidad, lo que voy a
hacer es en lugar de simplemente pintar todo, vamos
a ver. Voy a escoger esto y voy a escoger eso y después voy a añadir
otra selección de color. También voy a
agregar otra capa en la parte inferior aquí como
capa base, y voy
a poner esto en algo brillante que
destaque para que pueda ver
fácilmente lo que tengo
enmascarado y lo que no este color blanco
no destaca mucho de esta cosa gris Así que sólo voy a poner un
azul brillante como color base, y luego fácilmente voy a poder ver lo que se selecciona
y lo que no. Entonces son solo estas partes, ¿verdad? Bien, entonces ahora agregaré la capa de
pintura y despintaré esto y luego
iré manualmente y despintaré Bien. Esto es un poco
más inteligente que lo que hacía antes. Simplemente voy a pasar
y hacer lo mismo que
hice por la capa rosa
justo a la inversa. En lugar de pintar
un valor blanco, estoy pintando en uno negro
para enmascarar estas áreas. Un poco tedioso, pero es la
forma más rápida de hacerlo cuando no tienes un
mapa de identificación que puedas seleccionar rápidamente También voy a enmascarar esto. Entonces esto es que he rechazado la resolución aquí solo para hacer que todo el archivo funcione más rápido. Por eso esta parte se ve
un poco irregular, pero esta también es una parte bastante
pequeña Entonces, una vez que se alejó, realmente ni siquiera
se puede decir que esto es loraz.
Entonces eso está bien. Bien. Esa es esta
parte enmascarada. Y entonces estos pequeños
pernos de aquí
también probablemente deberían
quedar enmascarados. Probablemente tendré que
hacer un poco de pintura ahí
más adelante. Bien. Déjame ver
qué más hay ahí. Creo que eso es todo
para esta sección blanca. Entonces para estos pernos, creo que voy a tener un material separado. Y va a ser algo así como
algún tipo de color acero. Entonces tal vez a éste le vaya bien. Y voy a seguir adelante y enmascararlo. Algunos de los pernos parecen ser de
oro en el concepto. Pero no lo creo. No, todos son de
color metal, no de oro, así que creo que
voy a hacer todos los
tornillos del mismo color. Eso va a tener sentido lógico. Ahora bien, ¿de qué color tiene este panel
alrededor de la espalda? Al igual que, también es oro. Para que pueda seguir adelante y
agregarle eso al oro. No creo que tenga
su propia isla UV. Entonces solo tendré que
pintarlo en la vista de dos D. Entonces aquí mismo, yendo a la caja de la
falta para enmascararlo. Y ves que algunas
de estas esquinas no se
alinean del todo con los polígonos, así que esas voy a tener que pintar correctamente
en una fecha posterior Una vez me pongo a rematar estas partes
, haciéndolas correctamente. Casi terminado. Y ahí vamos. Vuelvo a la vista de las tres D. En realidad puedo machacar esto porque definitivamente
no necesito todos esos materiales visibles. Bien. Entonces hay algún tipo
de otro color de
metal debajo de estas partes doradas. Entonces voy a agregar
otra carpeta para esos. Y además, no le apliqué el material blanco
a esa parte frontal, así que voy a pintarlo ahora mismo. A lo mejor voy a escribir bajo el metal. Creo que eso me ayudará a recordar lo que esto significa
ser un poco mejor. Para esto, voy a escoger algún
color metálico más opaco, a lo mejor éste. A lo mejor voy a aclarar el
color y hacerlo un poco amarillento
como el concepto Esto es solo un marcador de posición,
así que estará bien. Ahora, enmascarar esto
será un poco complicado. Yo podría simplemente seleccionar toda, ya
sabes, la parte subyacente
debajo de aquí así. El problema con
esto es que no quiero que estas máscaras se
apilen una encima de la otra. Entonces lo que no quiero tener es, ya
sabes, este material dorado apilado encima de
este otro material. Si bien está bien
cuando no tengo ningún mapa de altura en estas áreas, si empiezo a agregar más
variación de altura a una de
estas capas inferiores, y luego eso aparecerá
en la capa superior, que definitivamente es
algo que no quiero. Entonces, ya sabes, en lugar
de simplemente
enmascarar toda esta zona y
tener la capa de oro por encima de hecho voy a tener que entrar y enmascarar
todo correctamente. Entonces no es enmascarar toda
esta isla UV, sino enmascarar alrededor de todas
las diferentes partes aquí. Y déjenme solo comprobar dónde termina esta pieza
metálica porque me gusta
bastante cómo
es metal aquí arriba y luego aquí abajo está de vuelta
a ese material negro. Entonces necesito decidir
dónde va a terminar. Entonces tal vez aquí
sería un buen punto para terminarlo o tal vez aquí arriba. De esa manera, comenzaré
por hacer esta área. Y éste. Y esta zona también se ve bastante genial. Bien, un poco rudo por ahí con cómo se
enmascaran las cosas, pero eso va a estar bien Ahora, para esta zona, veamos. Por la parte de atrás, ¿qué
quiero por la parte de atrás? Creo que voy a hacer que esto sea ese
metal solo para que, ya
sabes, salga de
esta otra área negra. Creo que eso tendría sentido. Y entonces esta parte puede ser
ese material negro, quizá. Ya veremos. Siempre puedo
cambiar estas cosas después. Sí, creo que así es
como lo haré. Aunque no
estoy seguro. Simplemente lo voy a enmascarar ahora, y luego cuando
en realidad estoy texturizando, puedo pensarlo
un poco más Depende de lo que se vea mejor y qué tipo
de cosa tenga más sentido, porque como que
quiero pensar en, sabes, si hago este
metal, eso significa que es, como, un objeto duro pero no puede deformar las cosas negras menos
metálicas, puedes dar a entender
que es algún tipo de material gomoso o
algo así Por supuesto, en los juegos, siempre
tienes metales que ya sabes, deforman en
personajes de Sci Fi y esas cosas. Eso es bastante común,
como, ya sabes, todos los
trajes de Ironman y esas cosas ahora, algún tipo de nano
traje o lo que sea Entonces es metalizado, pero también se deforma como si fuera
solo un traje normal Puedes encontrar todo tipo de
excusas para, ya sabes, que materiales de
ciencia ficción no se comporten como
esperarías que lo hicieran. Así que no es muy importante, pero me gusta
pensar en esas cosas y, ya
sabes, tratar de que las
cosas tengan sentido, si puedo Sí, definitivamente
va a requerir mucha limpieza
por aquí más adelante Pero como dije, estos son todos marcadores de posición y block ins Entonces dejaré la
sección inferior en negro, supongo. Veremos cómo me siento una vez que llegue
a texturizar esa parte Ahora mismo, siento que
esta es una buena idea. Sólo voy a
enmascarar todo esto en. Y porque ahí es una especie
de costura, yo haré el resto con
el pincel. Estoy usando un ratón aquí, así que no es lo ideal. Pero puedo acercarlo bastante. Ahora, voy a enmascarar la parte superior de este antebrazo,
ambos lados, en realidad Pero dejaré ese panel
con un material diferente. Y voy a ver cómo funciona esto. Si decido que no se
ve bien, entonces, ya sabes, tal vez no voy a tener este
material en blanco porque
a
veces necesitas ajustar el concepto para
que funcione en tres D, sobre todo donde he
pasado de, ya sabes, un concepto un poco más
estilizado a un modelo más realista Creo que podría haber
enmascarado a toda esa isla. Ahora bien, esta rueda de
aquí también es negra, pero tal vez quiera tener
dos materiales diferentes para cada parte porque
apilar un montón
del mismo tipo de material
no se ve tan genial. Y entonces lo que voy a hacer es pintar esta parte
frontal en negro. Y luego voy a tener algunas cosas
diferentes para la rueda en el oro de esta parte. Entonces voy a pintar esto en oro. Ahí vamos. Bonito pequeño acento
dorado ahí. Eso se ve bastante bien.
Entonces estas sangrías, supongo que podría tener
el mismo color que este metal. Yo creo que sí. Y si decido que
quiero algo más, entonces lo haré más tarde. Pero ahora mismo, sólo voy a
ponerlos para que sean de este color metálico. Y sí, me estoy volviendo un
poco flojo con estas máscaras. Pero, ya sabes, solo
quiero apresurarme a través de este
bloqueo y hacerlo. Entonces creo que lo último que queda son estas partes de la rueda. Entonces aquí son negros. Al menos me gustaría tener un material
diferente por dentro y fuera solo porque
creo que se verá un
poco más genial. Sí, ahí no hay
demasiados detalles. Entonces pondré un
material más oscuro por dentro. Rueda. Y vamos a ver. Selecciona toda la rueda
y almizcle en blanco. Uy. Ahí vamos. Y voy a poner
dos subcarpetas aquí Rueda dentro y rueda afuera. Y voy a enmascarar estos en consecuencia. Entonces déjame encontrar
dónde está esta cosa en la lámina UV aquí mismo. Ni un mapa de bits, una
máscara negra y una pintura. Entonces el exterior es esta sección
media. Yo creo. Esta actualización más reciente ha hecho que
el seleccionador de color sea tan lento. Realmente espero que esté arreglado cuando hagas este
tutorial porque, ya sabes, es insoportablemente lento Es un poco ridículo. Pero sí, ojalá se arregle para cuando estés
haciendo este tutorial. Ya sabes, parece un error
bastante significativo para arreglar. Si cada vez que intentas
usar el seleccionador de color, casi congela todo
el programa Así que realmente espero que se
arregle muy pronto. Es muy frustrante. Y ahora para la rueda adentro, voy a tener algún tipo
de cosas metálicas. Entonces agregaré una máscara negra y una pintura y seleccionaré
estas partes exteriores Y solo
enmascararé esto con cuidado. Nuevamente, no quiero
apilar estas máscaras, así que estoy tratando de ser precisos
con lo que estoy enmascarando. Creo que podría estar
enmascarando demasiado aquí. No estoy segura. Oh, bueno, voy a ajustar esto. Sí, eso es demasiado. Necesito expandir un
poco la máscara de la rueda exterior en su lugar. Entonces eso es lo que estoy
haciendo. Entonces debes prestar atención a cosas
como esta y
asegurarte de no enmascarar
demasiado o muy poco. Ahora para este material interior, solo
voy a, ya sabes,
sí, eso servirá. Y luego más adelante,
elegiré algo mejor que en realidad
coincida un poco más. Entonces parece que hay
un polígono que extraño ahí, así que déjame seguir adelante y encontrarlo Ahí vamos. Voy a añadir algunas
de estas partes a los pernos. Estas brocas, creo que pueden
permanecer en el material de los pernos. Por supuesto, más adelante, los
pintaré individualmente, para que no solo compartan un
material con los pernos. Los voy a pintar, para que encajen en esta parte circundante y
toda esa bondad. ¿Qué pretende ser este panel
debajo? Hace frío. Genial. Iré y lo agregaré al material dorado. Ahí vamos. Muy rápido. Simplemente arrastre seleccionando por ahora, ese será el bloqueo
hecho para esta parte casi,
creo, a menos que haya alguna
otra parte que me haya perdido Así que alejemos el zoom y echemos
un vistazo a lo que falta. Y si, creo que eso es
prácticamente todo. Entonces esto está bloqueado, y eso lo hace por todo
el bloqueo. Las cosas empiezan a juntarse. Esto empieza a parecerse
un poco a un personaje. Y si me alejo muy lejos, casi
puedes fingir
que está terminado. Entonces lo que quiero hacer ahora es exportar todo esto y
echarle un vistazo en MamstTol y configuraré
todos los caminos de textura en la bolsa de herramientas del sitio
Mama para
que pueda volver a exportar estos con un clic de un botón bolsa de herramientas del sitio
Mama para
que pueda volver a exportar
estos con un clic de un botón
y
aparezcan en MaaseTolBag, y podré
ir y venir
entre Substance Painter y entre Substance Entonces quiero pasar
a Exportar Texturas. Aquí es donde vas a
estar exportando tus texturas, como dice el título. Entonces no necesito exportar
los ojos ni el pelo. Porque no estoy trabajando
en estos ahora mismo, y el pelo es puramente justo, ya
sabes, justo ahí para que pueda ver dónde está
el pelo de este personaje. Y los ojos estos
son marcadores de posición. Quiero terminar un
poco
la piel antes de empezar a
ponerme los ojos porque es mejor
tener la piel acabada cuando intentas
clavar realmente cómo se ven los ojos. Entonces, los PNG de ocho bits son lo que llevan la
mayoría de los motores de juego. Creo que las mamás de Tolbag
pueden usar 16 bits, pero no estoy 100% segura Entonces, si voy a mis plantillas de
salida, aquí
es donde puedes hacer
tus plantillas personalizadas y tipo de previsualizar lo que se está
exportando. Entonces la plantilla de salida de corriente
es PVR rugosidad metálica. Entonces, si lo selecciono aquí, puedes ver que
cada textura se está exportando
prácticamente por separado. Entonces el metálico
será una textura separada, la rugosidad será
una textura separada, y la altura,
todas esas cosas. Ahora bien, si voy a
Unreal Engine cuatro, ya ves que me deja
expandir esto un poco La oclusión ambiental,
la rugosidad y
lo metálico están
empaquetados en una sola textura,
y así es como lo hacen la mayoría de los motores de
juego Empacarás múltiples texturas
en blanco y
negro en una sola textura, y cada textura en
blanco y negro estará en un color diferente de
esa textura RGB. Entonces la aspereza, en este caso, va en el canal verde La oclusión ambiental va en el canal rojo y el metálico va en
el canal azul Tienes tu opacidad. Creo que esto es opacidad, y está agrupado
con el color base Está en el canal Alfa. Entonces, cuando estás trabajando con un motor de juego real o
trabajando en producción, quieres empaquetar tus texturas
porque eso ahorra espacio de archivos
y llamadas de sorteo. Ahora, si estás trabajando
en un proyecto personal, puedes ir por este camino, y eso funciona bien para
Mom sit Tool Bag. Existe la opción de seleccionar
los diferentes canales en
Mom Zt Tolbak una imagen, a partir de una textura que
ha sido importada Pero, ya sabes, a veces eso puede hacer que sea un
poco más difícil trabajar, me parece Así que realmente depende de ti
si
quieres empacar tus canales
juntos o no. Estoy bastante acostumbrada a tener mis
canales empaquetados juntos. Ahora, si bien es
más fácil
inspeccionar los canales
individualmente cuando tienes todos tus
canales divididos, eso también significa al menos
tres imágenes adicionales en tu carpeta de texturas y más cosas que vas
a tener que ordenar. Así que en realidad tenderé a
empacar la rugosidad de la oclusión y los metálicos juntos la
mayor parte del tiempo Entonces lo que creo que voy a hacer es que
voy a duplicar este preset, así que el
motor irreal cuatro preestablecido Y lo que voy a hacer es
editarlo un poco. Así que no quiero que el
canal Alpha esté empaquetado con el color porque solo
voy a tener un objeto que
tendrá un canal Alpha, así que bien podría tener
eso como una textura separada. Así que déjame
borrar este canal, y debería haber una manera de
convertir esto a solo RGB. O simplemente puedes agregar uno nuevo. Así que sólo voy a copiar el título
de éste y pegarlo aquí y eliminarlo, y luego encontraré mi
color base y lo enchufaré ahí. Ahí vas. Entonces, cuando
estés arrastrando cosas, querrás seleccionar
qué canal
entra o canales RGB, en este caso, porque
el color base es todos estos colores
diferentes Ahora, emisivo. Quizá tenga
algunas partes emisivas No estoy seguro, pero probablemente solo va a ser emisivo en blanco y
negro Entonces mientras no
tengo porque no tengo
ningún emisario en este momento, simplemente
me desharé
de este canal Y voy a rastrear este hasta la cima solo para que vuelva
en el orden en el que estaba. Entonces quieres tu color base
oclusión rugosidad metálica, yo embalo estos en uno solo, solo para que tenga menos archivos de
textura diferentes con los que lidiar Y entonces las normales son siempre RGB, y voy a añadir una textura gris, y en ella,
pondré la opacidad Y voy a nombrar esta opacidad. Entonces creo que si
copias esta parte, voy a copiar con
todo el espacio de color porque quizá también
sea útil tener un espacio de color. Los signos de dólar, supongo que
es igual que en Excel, donde tienes una parte
reemplazable de un nombre Entonces esta es la parte importante
que querrás cambiar, y voy a poner esto como opacidad Y voy a añadir otra textura
gris para el espesor o dispersión. Y creo que eso es todo extra
que voy a tener. Entonces puse, si recuerdas, seleccioné la dispersión
como un canal extra en mi material cuando estaba
configurando el material de la cara Entonces eso es a lo que voy
a enchufar aquí. Canal gris. Y esta será mi
plantilla de exportación que voy a usar. Así que voy a renombrar esto
a carácter Exportar. Y aquí en
el panel de ajustes, querrás elegir
este nuevo preset que hiciste en el menú
desplegable. Me gusta exportar
como PNGs cuando estoy trabajando en mis propias cosas solo
para poder ver las miniaturas Por lo general, cuando
realmente estás trabajando en un trabajo, la gente prefiere los TGAs No estoy 100% seguro de la razón
técnica, pero eso es lo que la gente prefiere. Y por talla, solo
lo haré cuatro k para todo. Por supuesto, normalmente,
tendrías algunas texturas ser downscale, pero en este caso, no me importa Y no necesito exportar
los parámetros sombreados, así que ahora solo puedo presionar Exportar, asegúrate de tener
tu directorio de salida
configurado en donde lo
deseas por defecto Simplemente lo pone en
alguna carpeta de adobe. Entonces sí, voy a seguir
adelante y Exportar. Y esto llevará un tiempo, así que avanzaré rápidamente
a través de esto. Entonces ya terminó de exportar. Entonces voy a dirigirme
a Mama Zi Tol Bank y configurar las texturas. En realidad, justo antes
de configurar las texturas, esta iluminación es
realmente horrible. Entonces voy a arreglarlo. Lo primero que voy a hacer es
bajar el brillo
de este HDRI Ahora bien, este es un estudio HDRI. Te voy a mostrar un
sitio web donde
puedes encontrar un montón de buenos. Entonces este es Poly haven, y tiene un montón de
buenos HDRis y texturas, y muchos de ellos son gratuitos. Entonces sí, este es un gran
lugar para encontrarlos. Los de estudio suelen ser bastante buenos para renderizar
accesorios y esas cosas, pero el que he elegido
parece no quedar genial Así que asegúrate de elegir
algo que se vea bien. Además, la bolsa Mom Zettle también viene
con un montón,
así que solo puedes
elegir uno de estos Pero normalmente un ig RI no
hará todo el trabajo por ti. Entonces voy a bajar mucho el
brillo solo para que haga un
poco de luz de relleno. Entonces esto es básicamente como el valor mínimo de brillo en el modelo que voy a
tener solo para que, ya
sabes, incluso en un área
completamente apagada, todavía
hay un
poco de luz, así que aún puedes ver
lo que está pasando Y voy a añadir algunas luces. Voy a configurar una configuración de iluminación de
tres puntos muy simple. Entonces agregaré uno, y solo
lo haré un foco de atención. Y con el movimiento Gizmo, solo lo
moveré un
poco hacia un lado y luego lo giraré E es para rotar en tomo Mástil, y solo en una especie de ángulo de 45
grados con respecto al personaje. Yo lo instalaré. Y quiero
tenerlo un poco más alto tipo de
apuntando hacia abajo. También instalaré otra cámara. Así que presiona un pequeño botón de
cámara aquí. Y luego me refiero a
cámara uno ahora mismo. Entonces, en este menú desplegable, puedes seleccionar qué cámara
estás mirando. Entonces, la cámara principal
es justo lo que vas a usar para
mirar alrededor del mirador. Y luego estas otras cámaras
algo así como, ya sabes, las
usan como tomas predefinidas que puedes cambiar solo para ver
cómo se ve tu personaje. Entonces volveré a cambiar
a la cámara principal, y presionaré un pequeño
candado aquí al lado esta cámara uno solo para que
no me mueva accidentalmente. Entonces esta va a ser
la luz más brillante, así que voy a subir un poco el
brillo de la misma Para tu renderizado final,
querrás tener un
poco de color aquí solo para agregar un poco de variación
en la vida al render. Pero cuando solo estoy probando cosas, no
quiero agregar ningún
color a las luces para
deshacerme de cómo veo mis texturas. Entonces voy a subir
el brillo, no tanto,
sólo un poquito. Entonces veamos cómo se ve eso. Sí, algo
así está bien, y ahí también hay una bonita
sombra. Genial. Yo también estoy siendo
muy rápido aquí. Así que las luces se agregan desde donde estás buscando cuando
presionas el botón. Y también hay diferentes
tipos de luces. Puedes tener focos u Omnilights que es como una luz
puntual en otro software En este caso,
los focos son bastante buenos para lo que quiero. Entonces, si vuelvo
a mi cámara uno, quiero que esto sea una
especie de luz de llanta. Entonces creo que esto en realidad está
funcionando bastante bien. Lo voy a mover un poco más. Veamos cómo se ve esto. Bien. Y bajaré un poco el
brillo. Pero es algo así como resaltar el borde del personaje aquí. Y ahora para una tercera luz, esta va a
ser la luz de relleno. Entonces es solo para
llenar las sombras para que no queden completamente oscuras. Entonces volveré a
esa primera cámara, y bajaré un
poco el valor porque
todavía quiero sombras aquí. Simplemente no quiero que
sean muy oscuros. Y esta es una buena configuración de iluminación de tres
puntos. No es genial, pero
va a funcionar por ahora. Sólo con el propósito de poder
ver
realmente mis texturas, es mejor que lo que
tenía antes, al menos. Entonces seguiré adelante
y arrastraré todos
los diferentes materiales de la carpeta que también exporté. Así que aquí están todas mis
diferentes texturas. Así que aquí está el de los accesorios, y sólo voy a enchufar
eso al albedo, y voy a enchufar las
normales a la Y ahora tengo oclusión
rugosidad metálicos, así que voy a tapar esto
en rugosidad,
y es oclusión rugosidad y es Así metalizado está en
el canal azul. Entonces en este pequeño menú desplegable, solo
seleccionaré azul, y lo
arrastraré
también a
la metalura y a la oclusión Entonces la oclusión está en
el canal rojo, y la metalura está en
el canal azul La aspereza está en el canal
verde es lo que quise decir. Y
ahora por la tela. Entonces enchufaré las normales y
el color base y la rugosidad y la
metalura y la oclusión, y luego configuraré
el canal, así que las partes verdes,
azules, rojas y Entonces mapa normal, Albedo,
Rugosidad, metalura,
y me refiero Ahí vamos. Voy a
configurar los canales. Así, y el pelo que
no voy a tocar y la piel, no le
hice
demasiado a la piel,
pero voy a arrastrar estos de todos modos,
solo para que ahora cada vez
que reexporte se actualicen solo para que ahora cada vez
que automáticamente Ahora, aquí no hay metalness, así que puedo saltarme arrastrando cualquier cosa al canal de
metalness Pero hay una oclusión. oclusión está en el canal rojo y la rugosidad en
el canal verde Lo mismo va para la cara. Ahora vamos. Así que ahí está toda mi configuración
de texturas. Por supuesto, este es un bloque
muy rudo en. Ahora bien, algo que sí
noté antes mientras estaba texturizando
era que algunas de estas normales
no se veían bien, y supongo que era
un ajuste de exportación o
algo que hice mal en
Blender y
mirándolo aquí en Blender y
mirándolo aquí en Mama set Tool Bag,
definitivamente se ve mal, Definitivamente no es lo
que quiero. Entonces voy a seguir adelante en Blender
y ver si puedo arreglar esto. Ojalá sea
algo muy sencillo. Bien. En realidad no necesito dirigirme a
Blender todavía. Una cosa que recordé es el Unreal Engine para xBotpSet Unreal Engine four usa normales de formato X
directo,
y MamzTolBag usa normales y MamzTolBag Entonces, lo que necesito
hacer aquí es simplemente voltear el canal Y para
todos los mapas normales. Así que solo pasa por
todos tus materiales y toma el botón Y abatible. Y se puede ver que estos
se ven mucho mejor. De hecho, creo que ahora
todo se ve bien. No estoy seguro de lo que está pasando aquí. Déjame revisar pintor de sustancias. Parece que alguien
seleccionó accidentalmente algunas de las
cosas equivocadas con la herramienta de enmascaramiento, pero lo arreglaré en el
próximo episodio, supongo. Diré que mi iluminación definitivamente no es
genial en estos momentos. Así que déjame subir un
poco el brillo
de las cosas porque
realmente no puedo ver lo que está
pasando aquí también. La iluminación es algo en lo que definitivamente necesitas
trabajar y dedicar un poco de tiempo
para asegurarte de que tus modelos se vean lo mejor posible. Pero sí, el bloqueo
en está completo, y ahí es donde voy
a terminar este capítulo. Entonces, gracias por mirar.
Y en la siguiente, empezaré a refinar cosas.
74. 06 Creación de materiales del cuerpo. Parte 01: Hola, y bienvenidos al
Capítulo seis de texturación. Entonces en este capítulo,
voy a empezar a refinar la
parte de tela del cuerpo. La forma en que me gusta trabajar
normalmente es trabajar desde las
partes más grandes y luego hacer las piezas más pequeñas
después porque
si primero
terminas más o menos las partes más grandes de
tu modelo, te da una mejor
impresión de todo el modelo, cómo va a quedar
si está terminado, y eso te
permitirá ajustar
mejor los objetos más pequeños
a esa masa más grande Entonces sugeriría trabajar primero en los objetos con
mayor superficie, los que componen la
mayor parte del cuerpo primero, tratar de rematarlos un poco y luego trabajar
en las cosas más pequeñas. Porque si yo solo seguí adelante y terminé estos accesorios
por sí mismos, déjame
aislarlos muy rápido. Entonces, si solo miro estos
accesorios por sí mismos, realmente no
puedo tener
una buena impresión de cómo se ven o cómo se verían en
algo de todo, porque son muchos objetos
pequeños y están un objetos
pequeños y están poco
separados entre sí. Entonces creo que no tiene mucho
sentido terminar primero estas partes
más pequeñas. Creo que lo mejor es comenzar con las cosas grandes que tienen
más impacto visual. Una vez que consigas eso
aproximadamente en su lugar, entonces puedes comenzar a ajustar
las cosas más pequeñas Ahora, otra cosa que
debes hacer antes de
empezar realmente a texturizar es reunir
un poco de referencia Ahora bien, esta definitivamente no es toda la referencia
que voy a necesitar. Voy a estar reuniendo
más a medida que avance. Pero lo que he hecho aquí es que
he pasado por todo el tipo de materiales diferentes que veo en el
personaje aquí. Entonces, por ejemplo, estas partes de tela
dorada. He ido y encontré
alguna tela dorada solo para que sepa
cómo se ve eso. Adelante y encontré
algunas hebillas metálicas y algunas de estas bolsas de munición, viendo qué tipo de
materiales suelen usar y cómo se ve ese plástico
duro Para el brazo mecánico, he seguido adelante y he
encontrado, ya sabes, todos estos robots y
chalecos antibalas y cosas así. Ahora bien, parte del
brazo mecánico tiene
una especie de chapado en oro, así que creo que eso encaja bastante bien, y podría usar cosas así
o esto para eso. Y curiosamente,
las cámaras más antiguas se ven realmente de ciencia fi, y esa es una buena
fuente de referencia para este tipo de cosas también Ahora, para la tela real, quieres encontrar algunas buenas fotos de
los tejidos reales, las texturas reales
de la tela, solo para que sepas lo que
estás haciendo cuando llegue momento de averiguar
el material para eso Ahora, no he ido adelante y he encontrado aquí todo lo que
necesito. Esto es muy duro, y, ya
sabes, todavía no tengo
una gran referencia aquí. Es algo
en lo que trabajaré más a medida que avance, ya
sabes, Si
alguna vez surge una pregunta mientras estoy
texturizando, me detendré Iré a la búsqueda de Google y encontraré algunas imágenes
de tela que necesito. Ahora, en lo que estoy pensando
aquí es que hay una especie de patrón de puntos que
arranca hacia la parte inferior
de estos pantalones, y estoy pensando que podría
ser genial probar algo como esta goma o silicona
estampada en tela para eso. Esa podría ser una forma
genial de hacerlo. Otra cosa es este tipo de looks bastante inspirados en
streetwear Entonces voy a
seguir adelante y recopilar algunas imágenes más de streetwear
y ver qué tipo de telas usan y cómo puedo igualar
eso tanto como pueda Entonces otra cosa que hice fue pasar por la sustancia tres
activos D y las cejas a través de esos y ver qué tipo de cosas
puedo usar a partir de ahí Ahora, solo voy a dar algunas sugerencias sobre qué
tipo de materiales
debes usar de servicios como este y
cuáles evitar. Así que he recogido
cosas como esta, así que esto podría ser bueno para el
tipo de parte de malla aquí arriba, pero al mismo tiempo, tal vez quiera
hacerlo yo mismo. No estoy 100% asentado
en este tipo de cosas. Una cosa que voy a decir es
que básicamente puedes ignorar el canal de color cuando se
trata de esto porque no
necesito, este patrón de camuflaje en el mío, y eso es fácil de reemplazar. Entonces realmente, no
hay que considerar absoluto
el color real de
estos materiales. Porque puedes reemplazar eso
fácilmente. Y realmente no
quieres estar usando exactamente
el mismo color las cosas que acabas de
descargar porque, ya sabes, quieres
poner trabajo en todo lo
que estás haciendo aquí. Entonces, las cosas que
sugeriría usar solo tejidos de tela muy simples, y solo vas a
estar usando el mapa normal o
el mapa de altura o la oclusión
ambiental, no los colores,
no los patrones No escojas nada con, como, un patrón en él,
yo sugeriría. Quieres hacer
patrones tú mismo. Entonces, ya sabes, hay
muchas telas. Tenemos todo tipo de patrones
diferentes aquí y srites y Yo sugeriría que no
los uses porque en primer lugar, es bastante obvio para alguien si acabas de obtener
ese patrón de un sitio web. Y en segundo lugar, ya
sabes, quieres demostrar que
sí sabes cómo hacer estos patrones a cualquiera
que esté mirando tu
cartera, ya sabes, si
buscas empleo, um, veces vas
a tener un patrón que surja que no existe ya en la sustancia tres D o algún otro lugar
donde puedas descargarlo. Entonces quieres demostrar que
sabes cómo hacer
tus propios patrones. Entonces sugeriría no solo usar
tela estampada a partir de esto y simplemente usar los
materiales de tela aquí puramente para el mapa
real,
ya sabes , el mapa normal,
la forma real en que se teje la tela, porque esa parte es , ya
sabes, lleva un
poco de tiempo hacerlo, y no es muy significativa. Es como una cantidad muy pequeña de una parte diminuta de todo
el material que
vas a construir. Entonces, cosas como esta es una especie
de lo que he preseleccionado. Nuevamente, aquí, esto es multiclod. Puedo reemplazar
esto fácilmente o cambiarlo. No voy a, como, usar este
color verde y gris, claro. Solo estoy mirando
el tipo real de
textura de las cosas y no considerando
las otras cosas. Entonces tengo cosas como
esta preseleccionada, pero no voy a seguir adelante
y descargarla todavía. Quiero pasar y
ver lo que puedo entender
sin estos con lo que tengo en sustancia
pintor ya. Entonces eso es lo que voy
a seguir adelante y hacer ahora. Entonces yo diría,
antes de que empieces, reúne alguna referencia de cómo ven
las telas que
realmente
quieres e intenta
averiguar qué puedes hacer en sustancia pintor antes de
seguir adelante y descargar un montón
de cosas que quizás no uses. Entonces voy a comenzar con
la mayor parte de aquí, que es todo el pantalón. Voy a subir
mi resolución aquí solo para que pueda ustedes saben, tejidos de
tela son muy
pequeños y detallados, así que como que necesito
la resolución completa para poder ver
lo que estoy haciendo aquí Y voy a repasar a mi carpeta real que tengo para la tela de las piernas,
entonces, ¿dónde está eso? Aquí vamos. Y voy a mirar a través de
los materiales que vienen pre envasados con sustancia
pintor una vez más, sólo para ver si hay
algo que me guste. Entonces hice un poco más de
navegación e investigación, y descubrí que
tal vez este estilo de tela es algo por lo que
quiero ir. Entonces se ve un poco brillante y se pliega de esta
manera grande. Y probablemente
funcionará bastante bien con la silicona
impresa en él este patrón. Entonces, si miro de cerca, se
trata de algún tipo de
poliéster o mezcla de poliéster. Entonces eso es lo que quiero
ir por algo que
se vea así de cerca. Ahora, por supuesto, cuando
estás haciendo activos de juego, tienes que exagerar las cosas para que aparezcan desde la vista o desde
cualquier distancia razonable Si solo haces las cosas
realmente a escala, a veces simplemente no va a aparecer. En primer lugar, porque
consigue mi mapeado y comprimido hasta el
punto en que el patrón desaparece
por completo, y también porque no
siempre estás cerca de algo. Y el renderizado en tiempo real
no es perfecto. Entonces a veces
necesitas exagerar las cosas para que se
crucen correctamente Así que sólo voy a esconder el material
temporal en el
que me metí aquí. Y un candidato que
me pareció que mi trabajo, en este caso, es
este tejido UCP Si sigo adelante y me deshago
de la capa de pliegues por ahora, y entro en el material real, Y apago el color personalizado. Y si miro de cerca, esto es algo que recuerda a
lo que está pasando aquí Pero no creo que
esté funcionando del todo. Este tipo de mapa normal no es
de la más alta calidad. Entonces voy a seguir adelante y
tratar de encontrar algo mejor en los activos de la sustancia
tres D. Pero si quieres ir con algo gratis o no
quieres descargar nada, probablemente
puedas conseguir que
esto funcione bastante bien. Entonces voy a
probar este material. Todo lo que tienes que hacer es que
si tienes una
suscripción, por supuesto, es simplemente presionar este botón de descarga y encontrar tu archivo descargado, luego dirígete a
Substance Painter. Simplemente arrástralo a la ventana gráfica y
tendrás esta ventana, y
puedes, ya sabes, puedes
decidir a dónde
quieres importar los recursos Entonces sesión actual, solo
tendremos que
aparezca mientras tengas sustancia
pintora abierta en este momento. Si lo cierras y
lo abres de nuevo, ya no
aparecerá. Si lo importas al proyecto, siempre estará aquí en la repisa cada vez que
abras este proyecto. Y si
lo importas a tu biblioteca, siempre estará
aquí independientemente del proyecto
que hayas abierto
o algo por el estilo. Entonces voy a importar
este a la biblioteca,
ya que es una especie de material por defecto de
stock, no
es muy específico del proyecto, así que podría usar esto
en otro proyecto. Así que sólo lo voy a
poner en la biblioteca. Y aquí está. Es un material base. A veces otros materiales se
importarán como materiales inteligentes, pero este es un material base. Así que sólo voy a
eliminar esta tela UCP, y voy a borrar estos puntos
sintéticos también, y sólo voy a arrastrar
esto a la carpeta Y ahora necesito escalarlo correctamente y girarlo
en la dirección correcta. La mayoría de las veces, la tela sigue la dirección de las piernas. Entonces voy a rotar
esto 90 grados. Y atarlo tal vez ocho veces. Y parece que
está funcionando bastante bien. Pero obviamente, es
del color equivocado, y creo que es un
poco demasiado brillante. Entonces puedes ver que
el detalle real
del tejido de textura realmente no
se está representando aquí. Y eso es algo que puedo hacer en Mama toolbg en realidad con una textura de
micro mosaicos
porque es poco probable que
vas a poder empacar suficiente resolución en un personaje en tiempo real todavía a donde puedes
acercar tanto como quieras y solo tener todo
el detalle del tejido real
solo recto en la La mayoría de las veces, lo que vamos a hacer ahora es tener una textura de
microbaldosas que mosaicos y
otra vez
y se suma al
detalle de la superficie del material Tienes más control
sobre texturas como esta en Unreal Engine, donde puedes construir tus
propios materiales y sombreadores En la bolsa de herramientas Mama Zi, también tienes
algunas opciones ahí. Entonces te estaré enseñando cómo configurar eso un poco más tarde. Entonces ahora necesito
ver cómo se ve esto con un color más pálido. Entonces este gris claro. Voy a seguir
adelante y escoger esto. Y todavía se ve bastante bien. Y me gusta como
la forma en que está leyendo el brillo, pero voy a
bajarlo bastante, m Aquí está el valor de rugosidad y solo voy
a subir un
poco esto a tal vez
algo así como Ahora notarás
que a este material se le llama traje de poliamida sm. En realidad no me importa cómo se llame o
cómo es realmente. Simplemente me importa que quede
bien en el personaje. Se puede ver que aquí hay un gradiente que va de arriba
a abajo, y quiero trabajar
eso también en. Agrega otra capa y
configuraré esta para que solo color así que si alt, da clic en uno de estos, uno de estos botones de
ranura de material, seleccionará solo esa. Entonces voy a alterar,
hacer clic en color, o puedes seguir adelante y deseleccionar o volver a seleccionar
cada uno individualmente, pero es un poco más rápido
si usas un atajo Entonces el degradado comienza con este tipo de
color más oscuro en la parte superior. Así que voy a elegir color eso. Y ahora voy a agregar una máscara negra, y agregaré un generador. Y esto es lo estoy agregando
a la máscara. Asegúrate de no
agregarlo a la capa de relleno real. Quieres estar agregando estos
generadores a la máscara, y debería haber un generador espacial
mundial. Entonces puedes usar este o
puedes usar el constructor de máscaras. Entonces el constructor de máscaras,
déjame mostrarte el
constructor de máscaras, también. Uno de ellos es un legado. Entonces este es el viejo
constructor de máscaras, y este es uno nuevo. Han mantenido la
versión heredada del constructor de máscaras en el pintor de
sustancias solo para que puedas usar los
materiales más antiguos todavía. Pero probablemente
quieras usar el nuevo porque tiene
más características. Entonces esto
contendrá lo
mismo que el generador de
máscaras WorldSpace Simplemente el generador de
máscaras Worldspace está despojado y no
tiene todas estas opciones Pero el generador de máscara general todavía tiene la opción de
gradiente de posición. Así que probablemente ayude activar la vista de máscara cuando estás aplicando esto solo para que
puedas ver lo que está pasando. Y voy a tener que
rechazar cosas como curvatura. Por defecto, normalmente
la curvatura está activada, pero no quiero curvatura aquí. Quiero que el mundoespacio sea normal, así que voy a subir
al WorldSpace O no palabras normales. Lo que realmente quiero
es gradiente de posición. Entonces voy a subir
el gradiente de posición. Ya puedes ver que está
enmascarando de arriba a abajo, y es algo así como
lo
que quiero, pero quiero que sea al
revés. Entonces hay un
botón de invertir aquí mismo. Ahora puedes ver que está
enmascarando de abajo hacia arriba. Entonces si le echo un
vistazo a mi textura, realidad, no estoy seguro si
quiero que se enmascara en
esta dirección. Oh, bueno, no
importa. Así que puedes afectar el
equilibrio para cambiar el centro
del gradiente de posición, y también puedes
usar estos deslizadores para cada dirección, así puedes enmascarar de
derecha a izquierda y luego combinarlos para
obtener un ángulo también Yo más quiero de arriba a abajo. Y quiero
bajar un poco el equilibrio
y aumentar el contraste, solo así me estoy enmascarando desde
la parte superior del pantalón. Y no quiero
invertir esto, en realidad. Yo, ya sabes, quiero que el tipo de
material gris más oscuro se
aplique a la parte superior, y luego quiero que se vuelva
más claro hacia el fondo. Entonces echemos un
vistazo a cómo se ve esto. Aún no es muy intenso. Entonces, si subo un poco el contraste
o le echo un vistazo a la máscara, otra cosa que puedo hacer es hacer que este color sea un poco más oscuro, así que tal vez elija
este color en su lugar. Eso es hacer que
se muestre un poco más. Pero nuevamente, quiero aumentar
la intensidad de esto. Entonces voy a editar la
máscara un poco más. Y si todo esto es demasiado
confuso para lidiar, porque aquí hay muchas
más opciones que solo el
gradiente de posición. Como dije, en lugar
de usar ese, solo puedes usar solo puedes
usar un generador diferente. Entonces solo el espacio mundial, no el espacio mundial,
el generador de posición. Entonces esta tendrá todas
las opciones adicionales despojadas, y solo serán todas las opciones
de posición. Así que será un
poco más sencillo trabajar con éste
en lugar de tener que desplazarse por todas
las otras opciones. Así se puede ver ahora mismo
que la máscara es muy sutil. Quiero subir esto.
Voy a meterme en
la máscara para poder ver exactamente
qué está haciendo mi máscara. Entonces quiero que el valor más blanco
esté en la cima aquí. Así que puedo cambiar esto usando el control deslizante de balance global para cambiar las
cosas hacia arriba y hacia abajo. O creo que puedes usar
de arriba a abajo. Entonces, por defecto, el
saldo global está en 0.5. arriba a abajo no está ayudando
realmente en este caso, así que solo va a desplazar un poco el saldo
hacia abajo. Necesito jugar con todos estos valores diferentes para obtener el tipo de enmascaramiento
que deseas. Entonces ahora mismo, el efecto
sigue siendo un poco demasiado
sutil para mi gusto. Quiero que sea
completamente negra alrededor de esta zona porque ya no
quiero que este gris
se agregue más, así que voy a subir un poco
el contraste. La otra cosa que puedes hacer es si estas dos diapositivas no
te están dando suficiente control
por sí mismas, así que las voy a rechazar ahora,
y bajaré el contraste. Es en lugar de simplemente usar
estos dos deslizadores, puedes agregar un filtro y usar
un o más bien no un filtro, sino que en su lugar,
quieres agregar niveles Y esto te dará, creo, un poco más de control y solo una mejor idea
de lo que está pasando. Entonces este es el valor negro. Este es el valor blanco, y aquí es donde están, ya
sabes, el valor medio. Entonces creo que esa es
probablemente la mejor manera manejar la posición
en lugar de simplemente usar los deslizadores de brillo y contraste
que hay aquí Probablemente mejor
simplemente dejar estos como están y agregar unos niveles. Entonces niveles es si haces clic
derecho y solo
puedes agregar niveles, y eso te dará esta
pequeña gráfica con la que puedes jugar. Creo que eso es un poco más efectivo que estos deslizadores. Así que solo voy a seguir adelante y marcar esto en
donde lo quiera. Y esto se
parece mucho más a lo que tengo en mente. Entonces hay
una especie de línea dura ahí, así que
quiero mezclarla. Déjame ver que la mayor parte de la transición es
en el área del pañuelo. Ahora bien, no hay que seguir
el concepto tan de cerca, de
verdad, pero me gusta como
la forma en que se configura aquí, así que estoy siguiendo
junto con eso. Creo que esto se ve bastante bien. Así que estoy un poco contento con
esta transición de color, pero estoy viendo que
estos colores son mucho más cálidos de lo que estoy
viendo en el concepto. Entonces me pregunto si eso es solo, sabes, solo porque el trasfondo es diferente aquí y está haciendo que todo se
vea diferente. Pero creo que en realidad tiene
más que ver con Mm. Supongo que no tenía ese
color escogido correctamente. Así que sólo voy a
reescoger de aquí. O tal vez uno de
estos tonos más oscuros. Veo que esto es un poco azulado, pero tal vez también un poco rosado Así que solo voy a usar este deslizador de
color para que lo trabaje en la
dirección que quiera. Entonces creo que quiero un valor más
azul que rosa, y voy a subir
un poco la saturación porque eso siempre se ve más coloridas las cosas un poco más
bonitas que solo grises. Ya hay bastante
gris aquí. Así que voy a estar
empujando
un poquito el tipo de saturación de los colores de saturación de los colores solo para que haya
más variación de color
a través del personaje, y voy a empujar el valor hacia abajo. Por lo tanto, puede ayudar usar estos
controles deslizantes en lugar de simplemente elegir
ciegamente manchas
en el selector de color Bien. Veamos
qué tenía antes. A lo mejor
algo así. Creo que el color es un poco
demasiado cálido en la parte inferior aquí, y creo que eso es solo por
el material real. Está agregando un
poco más de color cálido. Entonces, si le echo un vistazo a esto, ¿
ve qué hace el control deslizante de chromo Creo que eso es solo
la variación de color, y luego el luma
es el brillo Entonces hay un deslizador de tonalidad de
variación de color, así que tal vez este
sea útil. Pero no parece
estar haciendo tanto. Ahora, una cosa que
puedes ver es que hay un poco de variación de color agregada por el material aquí, y eso se desvanece a medida lo repaso con
un color diferente Entonces, la forma en que puede recuperar algo de esta variación de
color, es en primer lugar, los modos de fusión. Para que puedas probar diferentes modos de
fusión. Yo sólo diría,
recorrerlos y ver qué hace
cada uno de ellos. Y esa es la mejor
manera de averiguar qué significa
cada cosa. Gran parte del tiempo
usarás multiplicar,
así que multiplicar se multiplica a
diferentes valores de color Cuando solo digo multiplica diferentes valores de color entre
sí , eso no significa mucho Sabes, al menos
cuando estaba aprendiendo, eso realmente no me
decía nada sobre lo que eso realmente
le hace a los colores. Entonces por eso
digo que probablemente sea
lo mejor probar todos
estos y ver qué hacen. Um, oscuro solo
oscurece los colores, y luego aclarar solo
aclara Entonces estas son todas cosas
muy útiles. Y luego cosas como
esquivar lineal y todo esto. Los uso con menos frecuencia, pero a veces siguen siendo útiles
. Entonces, a veces solo quieres
desplazarte por todos
los diferentes
modos de fusión y ver uno que realmente
funcione y ayude. Entonces sí, solo
experimenta con estos. No creo que haya
ninguna guía o manera de
describir lo
que hacen que en realidad sea, ya
sabes,
más efectiva que solo
probarlos todos tú mismo. Entonces voy a ver cómo se ve
multiplicar, y creo que multiplicar se ve
bastante bien en esto. Voy a ir con
multiplicar por ahora. Una cosa que he visto aquí
es que la textura
de la tela va
en diagonal a través de esta parte Y eso es porque es
diagonal en la lámina UV. Entonces lo que creo que voy a
hacer es
cortar esto y voy a aplicar el material otra vez en
un ángulo diferente ahí. Pero lo
haré una vez que resuelva el resto del sombreado de este material Entonces lo que voy a estar
haciendo aquí es conseguir esto al 70% de
nivel terminado o un 75, y luego podré hacer
otro pase más adelante una vez que todos los diferentes conjuntos de
materiales estén trabajados hasta este nivel. Y entonces podré
hacer un pase final una vez que
todo esté hecho, y puedo retocar cosas
muy sutiles Pero ahora mismo estoy
tratando de conseguir esto casi todo hecho, como todos los diferentes
detalles que quiero estar aquí. Quiero que este lettering
esté ahí. Quiero estos patrones. todo ese tipo de
cosas estén ahí. Solo podría necesitar poco más de ajuste
y algunos ajustes más, tal vez un poco más
de desgaste o cosas así Pero lo que voy a
estar haciendo en este pase es básicamente conseguir que
esto se haga 75%. Entonces, ¿a ver qué sigue? Estos pequeños puntitos.
Esto podría ser un poco de un
toque artístico en el dibujo Ya sabes, a veces pones un poco de sombreado de puntos, ya
sabes, tal vez ese es el estilo del
artista y
cosas así Entonces no estoy seguro de cuál es la
intención con estos puntos, si ese es un patrón real
o simplemente
decidieron usar ese tipo de forma
genial para dar forma a las cosas. A mi me parece un patrón
intencional, y voy a
tratar de representar esto también en el material. Creo que así se verá
bastante genial. Así que permítanme nombrar
estas capas correctamente. Así que voy a
seguir adelante y encontrar algún tipo de textura de
punto aquí. Entonces, el alicatado de cosas como esta suele estar
en el panel de texturas Solía haber una carpeta
separada de gruñidos y procedimientos, pero supongo que ahora mismo se han
agrupado en una Entonces eso es un poco molesto. Me gustó como era
en las versiones anteriores,
pero, ya sabes, ¿qué puedes hacer? Probablemente puedas configurar
más carpetas, no estoy seguro. Así que mira a través de estos y trata encontrar algo similar
al resultado que deseas. Y, ya sabes, si no
puedes encontrar eso, entonces probablemente
tendrás que entrar en diseñador de
sustancias y encontrar una manera de hacer
esto procesalmente, o simplemente puedes
saltarte eso y
hacerlo en Photoshop,
no Ambas opciones están
bien, y, ya sabes, creo que es genial cuando tienes materiales
procedimentales
del diseñador de sustancias, pero a veces solo lleva
mucho más tiempo hacerlo, como diez veces más que solo hacer un patrón
en Photoshop, que sabes que
solo vas a usar una vez. Entonces, ya sabes, no tienes que
aprender diseñador de sustancias. Es una herramienta útil para
conocer. Es una habilidad útil. Pero la mayor parte del tiempo, no lo uso en mis proyectos solo porque lleva más tiempo, y si como que
sé lo que quiero, entonces no necesito
tanto control procesal. Ahora, por suerte,
aquí hay un patrón de punto degradado un patrón de punto degradado que viene
de un pintor de sustancias. Entonces voy a agregar una máscara
negra y agregar un relleno, y luego simplemente arrastrar
esto al relleno. Y por aquí, sólo para que esto sea un
poco más distintivo, voy a añadir la altura. Y voy a hacer el color base un poco de un blanco
más brillante. Y la rugosidad es
probablemente buena a este valor. Entonces esto es una especie de
lo que voy a buscar. Ahora, es una especie de pasar los detalles
de altura de la capa anterior a través. Entonces esto es algo
que puede ser realmente frustrante para los principiantes
si no quieren esto Y la forma de solucionarlo
es que necesitas cambiar las capas de este menú
desplegable a la altura, y luego puedes cambiar el modo de
fusión de la altura. Entonces, cuando está en color base, solo
estás cambiando el modo de
fusión del color base, y luego para cada uno de estos, puedes ajustar todos sus modos de
fusión individualmente. Entonces voy a ir a la
altura, y voy a establecer el
modo de fusión de altura a la normalidad. Y desgraciadamente,
eso no ha funcionado. Y eso es porque todo este detalle aquí en
realidad no se pone en
el canal de altura. Se está poniendo en
el canal de las normales. Así que en realidad no importa a
qué configuré este canal de
altura porque el canal de altura no es lo que está agregando este
tipo de detalles. Entonces, si voy a
la capa base, y le doy un vistazo. Se puede ver que ni
siquiera tiene el canal de altura
aplicado por defecto. Esto podría deberse a
que es un material antiguo, y es, ya sabes, antes de que cambiaran
a una especie de usar el canal de altura como algo que se puede
usar para hacer normales. Porque normalmente cuando estás
trabajando en pintor de sustancias, no
quieres estar poniendo cosas en el canal normal. Es mucho más fácil poner cosas
en el canal de altura, y luego el pintor de sustancias convertirá automáticamente
eso en un mapa normal. Desafortunadamente, este
material no
tiene esa opción, así que, ya
sabes, eso es un poco molesto. Pero hay una manera de evitar esto. Porque se puede hacer lo
mismo que yo estaba tratando de hacer para el
canal de altura al canal normal. Entonces, si pongo las capas
hacia abajo al canal normal aquí, ahora mismo, está ajustado
al detalle normal. Entonces esa es una forma de combinar mapas
normales para agregar detalles
encima del mapa normal. En lugar de detalles normales, solo
quiero establecer
esto en normal, y ahora solo está reemplazando
este color normal plano sobre cualquier mapa normal que
pueda estar debajo de él. Entonces eso es lo que quieres hacer. Ahora sobre el patrón real
que está pasando aquí. Entonces lo primero es lo primero, necesito
tejear esto mucho más. Entonces tal vez cinco fichas
sean suficientes. A lo mejor no. A lo mejor ocho. Entonces esto está empezando a
acercarse a lo suficientemente grande. Y ahora mismo está alicatado
por toda la pierna, así que eso es un poco molesto, pero lo arreglaré más tarde Sólo voy a mover esto
un poco hacia abajo así esto se alinea con
la parte inferior de la pierna. Eso se puede hacer con
estos deslizadores de desplazamiento. Entonces este es el desplazamiento
vertical, y solo quiero compensar esto
para que esté en la parte inferior de la pierna. Puede ser difícil de hacer
con solo un control deslizante. Entonces voy a hacer esto
con el tipo en valor. Bien, eso es lo suficientemente cerca
como para que pueda entender
lo que está pasando aquí. Ahora, veamos. Aquí hay algunos
deslizadores diferentes. Todavía no he usado este
tipo de máscara, así que no sé qué hacen exactamente
estas. Juguemos con ellos.
Entonces esta es solo la escala. Entonces podría haber usado esto
en lugar del alicatado, que tal vez voy a
hacer. Mayo también. En realidad, esto parece más
conveniente que aumentar el alicatado porque solo está aumentando el número de puntos Entonces sí, este es el
camino a seguir, supongo. Y también puedes cambiar la escala de cada punto
individual. Pero una cosa que
no me gusta es que todos estos están en
un patrón cuadrado, y las cosas siempre se ven mejor, me siento cuando, ya sabes, las cosas no están en
un patrón cuadrado, sino en un patrón diagonal. Entonces no creo que quiera
usar este punto degradado. Voy a tratar de encontrar
algo más que funcione un poco
mejor para lo que quiero. Entonces vamos a ver. ¿Qué pasa con esto? Entonces a esto se le llama rejilla
metálica redonda, pero obviamente no estoy
trabajando en una rejilla metálica, pero a lo mejor esto va a funcionar. Entonces lo primero es lo primero
voy a subir el valor del mosaico. Y se puede ver que estos
están en mosaico diagonalmente. Entonces eso es un poco mejor. Voy a subir esto a 32. Bien. Y ahora puedes ver que todos
son del mismo tamaño, así que eso no es lo que quiero. Ahora bien, si baje el contraste
y le echo un vistazo a la máscara, se
puede ver que están un
poco borrosas. Así que aquí son todos de la
misma escala, y eso obviamente no es
lo que está pasando aquí. Se están desvaneciendo, pero siento que se
verá mejor si también se hacen
más pequeños a medida que se desvanecen Entonces eso es lo que quiero hacer.
Porque la idea que tengo es, ya
sabes, silicona impresa
en tela así, ¿verdad? Y esto realmente no puede
desvanecerse porque no se
mezcla con la tela. Entonces, en lugar de desvanecerlo, me interesa más simplemente hacer los puntos
gradualmente más pequeños Creo que eso va a funcionar
un poco mejor, y va a ser un poco más
interesante. No estoy segura. Podría parecer realmente
chillón y demasiado,
y tal vez tenga
que desechar esa idea y tal vez simplemente
convertirla en puntos de colores No lo sé, pero ya voy a ver. Entonces este patrón de
rejilla metálica es, ya
sabes, me gusta.
Está funcionando bastante bien. A mí me gusta que sea diagonal. Podría aumentar un poco la escala
de estos, y he establecido el contraste
para que sea bastante bajo. Echemos un vistazo a cómo se ve el
material en este momento. Bien, un poco genial.
No lo sé. Déjame volver a la vista de la máscara. Hay atajos
para esos, creo, pero no los conozco, lo siento mucho. Voy a agregar un
generador encima ahora, y va a ser el mismo
generador de posición de antes. Y voy a poner
esto a, vamos a ver, multiplicar tipo de hace contrario de lo
que quería hacer. Overlay no hace nada. Lo que quiero no es oscurecer. Es uno de estos, y
es a ver.
Creo que es restar. Eso parece estar haciéndolo. Ahora voy a subir la balanza,
así el patrón se desvanece a
lo largo de donde lo quiero. Entonces está en algún lugar por aquí. Se puede ver porque
he difuminado estos. Entonces puedes ver que están un
poco borrosas alrededor
de lo sin bordes ya que está restando, está haciendo
que el círculo sea
más pequeño en lugar de simplemente hacer que se desvanezcan al
mismo tamaño que ellos Así que solo
establecer esto en el
valor de contraste más bajo funcionó para mí. Pero si eso no es
suficiente para ti, lo que puedes hacer es simplemente agregar un filtro y agregar un filtro de
desenfoque en la parte superior, y eso te
permitirá ajustar cómo está funcionando
el restador moviendo esa intensidad alrededor Entonces puedes ver que
en realidad hay bastante que puedes hacer para variar hacia arriba y ajustar
estas texturas de sincronización. No es solo
algo a lo que le das una palmada y usas una máscara para
tu material Hay muchas cosas que
puedes hacer con estas cosas. Entonces voy a seguir
subiendo la posición. Entonces en algún lugar por aquí
es donde quiero que termine, pero pueden ver que estos
se están desvaneciendo ahora Entonces lo que voy
a hacer es a niveles. Y voy a usar estos deslizadores para traer estos puntos
de vuelta a donde estaban Entonces ahora cada
punto es una luz dura, un valor blanco en lugar de estar, ya
sabes, simplemente se desvaneció Estos a la cima
son algo así como, ya sabes, porque son
los valores francos, como que no
son
muy consistentes Entonces, eso no es genial, pero puedo simplemente borrar
esos si quiero o, ya
sabes, limpiarlos a mano. Realmente no
importa. Otra cosa que puedo hacer es a lo mejor jugar
un poco
con este deslizador de posición para ver si puedo
conseguir que se comporten mejor. Pero entonces creo que algo
como esto va a funcionar, pero ahora puedes ver que están un poco dentadas alrededor
de los bordes Entonces, además de eso,
agregaré otro filtro, y agregaré otro desenfoque. Entonces puedes ver estos ahora
luciendo mucho más bonitos. Entonces bajaré un poco la
intensidad de desenfoque. Y se ve el
desvanecimiento otra vez. Entonces déjame ver cómo
se ve esto como material. Entonces creo que necesito bajar un poco
el valor de desenfoque. Ya se ve que se está
dentado, así que voy a subir de nuevo
el valor del golpe Y voy a probar un
filtro diferente encima de esto. Voy a volver a meterme
en la máscara de ti. Y déjame ver. Creo que puedo afilar estos con un escaneo de histograma, O simplemente puedo intentar
usar niveles en él para recortar los valores
un poco más de gris. Entonces déjame echar un
vistazo a la máscara. Entonces ahora esto es una especie de simplemente
volando las áreas blancas. Quiero algo así, sí, diluir el límite entre el tipo de valor de gris para
que quede un poco
afilado alrededor de los bordes. Y puedo
hacer esto varias veces y luego difuminar
cada una tal vez. Aunque a lo mejor debería
regresar y hacer eso. Justo aquí. O intentaré
usar un escaneo de histograma Entonces déjame agregar otro filtro, y usar un escaneo de histograma Y puedo ver cómo
se ve esto en el material. Entonces volvamos a echar un
vistazo a la máscara. Um, ya sabes, no estoy 100% seguro de que esto esté haciendo
el trabajo. A lo mejor lo es. Creo que esto está
haciendo más
o menos lo mismo que
yo podría haber hecho con los niveles, aunque. Entonces tal vez solo
haga eso en su lugar. Entonces a veces
solo necesitas
apilar el mismo efecto
varias veces. Esa es otra forma
de lograr las cosas. Así que solo voy a afilar
el borde de esto para que todos los puntos sean
básicamente el mismo valor blanco Pero debido a que agregué
una capa de desenfoque antes, va a ser un resultado un poco más suave
que antes, ¿verdad? Esto es súper dentado, luego agrego ese desenfoque para desdibujar
algo así como desdibujar las cosas. Después agrego otro modificador
de niveles. Voy a subir de nuevo
el contraste aquí, pero va a
ser un poco menos irregular que la última vez porque
ya estaba borrosa También puedo traer el valor
blanco aquí abajo. Entonces si puedo emparejar estos,
definitivamente menos dentados. Y voy a añadir otro desenfoque. Y voy a tratar de mantener
este muy pequeño. Yo sólo quiero
suavizar el borde ahí. Entonces tal vez eso esté
cerca de trabajar. Creo que esto se ve bastante genial. A lo mejor ahora son un
poco demasiado gruesos. Entonces iré a ajustar el canal de altura y ponerlo a tal vez la mitad de
su valor actual. Eso parece un poco más razonable, tal vez
un poco más. Y creo que son
un poco grandes, así que quiero escalarlos a todos
un poco. Pero en general, creo que esto
se ve bastante genial en estos momentos. Ya ves que están
agregando un poco de resaltado. A ver. A lo mejor si baje la rugosidad, un poco más las
hago más brillantes Sí, déjame cambiar la
escala de ellos tan ligeramente. Ahora, cuando estás apilando muchas cosas
una
encima de la otra, un pequeño cambio como es
75. 07 Creación de materiales del cuerpo, Parte 02: Hola, y bienvenidos al
Capítulo siete de texturación. Entonces voy a seguir
texturizando los pantalones y todos los materiales
del cuerpo
en este capítulo Seguí adelante y me
di cuenta de lo que quiero hacer con los puntos en la
parte inferior de las piernas aquí, justo entre grabaciones, solo para que sepas,
no tienes que
verme perder el tiempo encender y apagar los
ajustes de nuevo. Voy a ir con esto.
Así que no voy a tener el patrón como que se invierta en su mayoría
a la
parte elevada y luego, ya
sabes, agujeros en ella. En cambio, solo
voy a tenerlo solo que se
haga un poco más grande a
medida que va hacia arriba. Y realmente todo lo que hice aquí fue aumentar disminuir la escala un poco y aumentar el espaciado. Y creo que esto está
funcionando bastante bien. Podría llevar el patrón un poco
hacia arriba. Ahora bien, una cosa que sí me di cuenta
mientras hacía eso también es que en
realidad tengo esto en
la resolución más baja, y es por eso que las cosas se ven
un poco dentadas Entonces, cuando intentas realmente
descubrir cómo se ve
la textura de la tela, es posible que quieras aumentar
tu resolución. Se puede ver que al
aumentar la resolución también se extendió más el
patrón hacia arriba. Entonces estas son cosas que
hay que tener en cuenta. Si bien puedes simplemente cambiar la
resolución de un lado a otro. Algunos detalles simplemente desaparecen. La textura cambia
un poco. Entonces puedo usar 2048 si estoy trabajando y quiero que el viewpard
sea un poco más rápido, pero necesito estar revisando
constantemente a cuatro K para ver qué está cambiando cuando hago eso porque puedes ver que este
cambio es bastante significativo Pero ya basta de
eso. Otra cosa que voy a decir de este patrón
es a lo largo de este lado, voy a tener que hacer una limpieza
manual y solo pintar algunos de estos
puntos en la máscara Pero eso es algo que
haré después una vez que tenga todas las otras
cosas preparadas, creo. Lo que voy a hacer ahora mismo, creo, es que ves que
esto se ve bastante plano, sobre todo si solo te
muestro el color base, es más o menos
completamente plano, aparte de la
variación de color que está ahí con el material
real. Siempre me parece agradable agregar un poco de
mapa de curvatura a todo. Voy a seguir adelante y agregar una capa de relleno y
nombrar esta curva. Y agregaré una
máscara negra a esa capa de relleno, y agregaré un generador. Y en este caso, podría usar el editor de máscaras
porque podría querer mezclar un poco
de oclusión ambiental en esto o
algo así Entonces, lo que estoy haciendo con
el mapa de curvatura es simplemente agregar un
resaltado muy sutil para algo , ya
sabes, agregar solo un
poco más de variación e intensidad a todo
el material, solo para que no sea un solo color plano. Entonces cosas como esta, pero voy a
bajarlo bastante. Y también el
modo de fusión que voy a establecer es tal vez algo
así como overlay. Entonces pondré esto
en un color brillante. Entonces solo un
blanco puro, en este caso, porque lo único que
intento hacer es simplemente subir un poco ciertos valores. No estoy tratando de agregar color
ni nada por el estilo, y además hacer clic y hacer de este
solo el canal de color. Y voy a seguir adelante y ajustar
el generador de máscara ahora. Entonces por defecto, siempre solo te da un
poco de curvatura. Así que sólo voy a trabajar
en ajustar esto. Entonces ahora mismo, es
pedir demasiado. No quiero aligerar
todas estas áreas planas. Realmente solo quiero estar aligerando estos baches
y tipo de detalles Entonces, la forma
en que la
curvatura de la curvatura se ajusta en el área muscular para funcionar es, ya
sabes, se desglosa por la frecuencia de los detalles. Tan enorme se
deshará de los
volúmenes más grandes y luego Entonces todos estos, como, grandes, grandes, enormes, ya
sabes, son como la redondez real de toda
la extremidad y
cosas así Y entonces el medio es una especie
de hacerse más pequeño. Y entonces tampoco quiero que
esto sea demasiado agudo. Entonces voy a
rechazar también el valor
agudo y la multa. Creo que podría
dejarlo con suave. A ver qué
pasa si lo
subo . Algo así. Y creo que lo
dejaré así y luego solo quizás baje bastante el
valor. A ver. Por aquí. Y ahora déjame echar un
vistazo al material. Iré a los canales de
color base. Así que pequeños reflejos como
este es lo que quiero. Ahora, voy a pasar por los
diferentes
modos de fusión y ver cuál quiero. Entonces realmente,
no hay gran diferencia entre esquivar lineal y
superposición en pantalla en este momento. Probablemente sólo
voy a ir con eso. Puedes ver si lo
configuro para superponer. Overlay sí tiene un
poco de diferencia, hecho, tal vez la superposición es la
mejor opción en este caso. Una cosa que estoy comprobando
es cuando me
acerco es si esto está preservando la
variación de color real en la tela porque no
quiero estar dibujando sobre ella con solo colores diferentes. Porque si lo giro a la normalidad, puede ver que solo está
reemplazando el color y en realidad reduciendo
la variación de color, mientras que la superposición,
preservando eso. Es solo empujar
los valores más ligeros. Entonces creo que voy a usar esto. Pero esto se ve
bastante agudo por aquí, así que quiero desdibujarlo también. No quiero que esto
sea demasiado obvio. Entonces con el desenfoque, se
ve un poco mejor. Pero creo que quiero añadir
un poco más adentro, así que quizá lo primero voy a intentar es simplemente
aumentar la opacidad, y también voy a añadir tal vez
algún detalle fino Entonces echemos un vistazo
al material en general. Entonces ya ves que es algo así como agregarle un
poco de pop a todo. Es hacer que todo solo vea siento que agrega un poco de detalle,
y esto me gusta bastante. No es 100% realista, pero siento que sí agrega
solo ese poquito. Y suelo agregar un poco de curatura
y a veces
también agrego un poco
de oclusión ambiental Ahora, otra cosa
que quiero agregar es un poco más de
arrugado a esta tela, porque ahora mismo
es bastante plana Ahora bien, podrías simplemente hacer esto en la escultura y simplemente, ya sabes, trabajar aún más y arrastrar
un montón de alfas o
tal vez algún tipo de material de
ruido de mosaico en
cebra y simplemente, ya
sabes, realmente Pero lo que me ha parecido tal vez un poco
más útil y
darte un poco
más de control es poner todos estos grandes pliegues
en tu esculpir, como ya se ha hecho Pero entonces voy a poner
en un mapa de altura en sustancia pintor
cuando esté trabajando para agregar ese nivel final
de pliegues terciarios. Entonces eso es lo que
voy a hacer ahora. Y el único canal que quiero
aquí es el canal de altura. Entonces agregaré una máscara negra, y agregaré un relleno. Y en ese relleno,
voy a seguir adelante y encontrar los pliegues grunge Entonces creo que hay uno nuevo, ¿
verdad? Así carpeta de tela. Esto viene con
sustancia pintora, creo, estoy bastante segura. Entonces voy a
arrastrar eso aquí. Echemos un vistazo a cómo
se ve en el año de la máscara. Entonces esto es demasiado
grande. Necesito subir bastante
el alicatado aquí Entonces tal vez algo así. Y déjame subir un poco el
deslizador de altura. Bien, así que esto no se
ve genial. Y voy a ver si
puedo ajustar esto en algo que sea un
poco más parecido Entonces ahora mismo, he aumentado
demasiado
la altura solo para exagerar los efectos para poder
ver lo que está pasando Y una vez que esté más
cerca de lo
que quiero, lo marcaré mucho. Entonces veamos cómo nos afecta el valor del
saldo. Eso es como
recortar todas
las áreas inferiores si echo
un vistazo a la vista de la máscara Definitivamente ese no es el
tipo de efecto que quiero. A lo mejor si solo aumento
esto, eso es un poco mejor, creo, pero aumentarlo
demasiado acorta el valor superior. Entonces probablemente lo mejor es
dejar esto en 0.5. Contraste, tampoco muy útil. Entonces intentaré aumentar un
poco más el
mosaico y rotar esto A veces solo
cambiar el ángulo
del material real
ayuda o la máscara. Sabes, yo solo estoy más en línea con la
forma real de la tela. Pero creo que en este caso, esto no es tan
utilizable en mi caso. Intentaré un poco
más para que esto funcione, pero no estoy muy
seguro de este, así que probaré este también. Bien. Pero estos no me gustan. Simplemente en realidad no
parecen funcionar en absoluto. Y no estoy seguro de si
usaría estos en cualquier tipo de caso. Simplemente son demasiado pequeños o demasiado grandes de un detalle
para ser realmente útiles. Entonces no voy a usar estos. Ahora bien, creo que un
truco bastante popular solía ser es usar la textura procesal cristalina para pliegues y cosas
porque en realidad puede tender
a funcionar bastante bien. Entonces, si subo un
poco el mosaico y tal vez giro
esto hacia un lado, voy a hacer este triplanar Se puede ver en este momento
hay una costura muy severa alrededor cualquier costura UV porque esto es
alicatado en la vista de dos D. Lo que puedes hacer en
cambio es
proyectarlo en una proyección triplanar, y eso te deshará
de cualquier costura que puedas tener aparte de aquí, supongo Pero se puede bajar la
dureza para paliarlo. Y lo que esto básicamente
hace es proyectar para atraer la textura de
cada lado diferente, así terminas con menos costuras. Pero esto no funciona
bien para cosas como patrones de
tela y cosas así
porque las rompe. Entonces déjame ver cómo se ve el
material ahora. Se puede ver que esto es
una especie de tela como. Entonces si subo
un poco más el mosaico, y aumento el desorden
tal vez y lo disminuya. Veamos qué hacen las
diferentes rotaciones. Creo que de esta manera
funcionó bastante bien. Permítanme bajar el valor de la
altura ahora. Mm Si, esto funciona mejor
en algunos objetos diferentes. No creo que esté funcionando
muy bien en este caso. Lo que
más me gusta usar para estas cosas es que en realidad hay algunos mapas de altura
realmente geniales que están disponibles
en ArtStation, y estoy seguro de que también puedes encontrarlos
en otros lugares Pero te voy a mostrar los
que yo. Así que tengo éste y éste, y creo que son bastante buenos. Entonces, lo que estas son solo texturas de alicatado de arrugas
de tela. Entonces, ya sabes, es
algo que puedes colocar sobre
tu objeto con una opacidad
muy baja y solo agregar un poco
de detalle secundario No tiene que seguir las formas
reales de la tela precisamente porque estos son una especie de pliegues de memoria
y cosas así. Entonces, en realidad es solo para agregar un poco más de variación de
altura y detalle a tu tela, ¿verdad? Puedes comparar esta izquierda
con la derecha. Eso es básicamente a
lo que voy a buscar. Entonces estos dos, me pareció bastante buenos. Son muy baratos. Ahora bien, si no
quieres comprar cosas, esta incluso tiene una
opción gratuita, como una muestra. Ahora bien, si no
quieres comprar cosas, lo que puedes hacer es o bien
simular algo así en Marvelous
Designer y luego
hornearlo a un plano plano y
luego hacerlo mosaico usando Photoshop o la herramienta de texturizado
Quicksil tiene una muy buena función
para hacer El diseñador de sustancias también
tiene algunas herramientas para hacer baldosas de
cosas muy fácilmente.
Todas esas opciones funcionan. El que requiere menos experiencia
es probablemente Photoshop, pero creo que uno requiere
un poco de trabajo extra. Entonces esa es una opción es simplemente simular esto en
Marvelous designer. Ahora, el diseñador Marvelous no te dará
estos pliegues de memoria, así que probablemente
tendrás que
repasarlo un poco en pincel Z Y agrega un poco
más de detalle a eso. Eso tomaría
bastante tiempo si quisieras
hacerlo tú mismo, pero es factible, y
creo que es un buen ejercicio La otra cosa que
puedes hacer es en realidad
seguir adelante y escanearlos tú mismo. Así que creo, el escaneo o la fotogametería se han vuelto
bastante buenos en estos días, e incluso puedes hacer este tipo
de cosas con tu teléfono, especialmente si tienes un iPhone que tiene
el sensor LiDAR, probablemente
puedas obtener
un resultado bastante bueno si sacas una
bonita pieza plana de
tela y una especie de arrugarla un poco o
doblarla y luego
desplegarla Probablemente podrías sacar algunas
buenas conferencias tú mismo, y ese sería un ejercicio
realmente agradable y una forma divertida de hacerlo, creo, y tal vez
incluso puedas anotarlo en tu post. Y, ya sabes, creo que ese tipo de actitud práctica. Muchos empleadores o personas que miran tu cartera
podrían disfrutar de eso. Pero yo, no soy tan práctico, así que solo compro estos, y te
sugiero, ya sabes, si no quieres lidiar
con todo ese escaneo o esculpir estos tú mismo, comprarlos es una solución
perfectamente válida Solo estoy usando el mapa de altura para construir mis materiales aquí. Entonces sí. Si
vas a hacer eso, entonces adelante y
compra uno de estos. Creo que cualquiera de estos
funciona perfectamente bien. Voy a arrastrar uno de
estos sobre mi objeto. Algunos de estos no
hacen azulejos tan bien, encontré, no todos
van a funcionar. Pero creo que esta
está funcionando bastante bien, y esto es algo similar
al efecto que quiero lograr. Así que algo muy
sutil como esto, ¿verdad? Realmente no necesito
nada más de esto. Esto es justo
lo que voy por, un poco de detalle secundario para que esto se vea un
poco más de tela como. Entonces ahora mismo estoy aplicando
esto horizontalmente, y creo que en realidad voy
a rotar esto y tal vez se vea un
poco mejor verticalmente. En realidad no estoy segura. Si le echo un vistazo a la máscara, así
es como se ve. También puedo jugar con los niveles si
quiero ajustarlo. Otra cosa que puedo hacer es
agregar otra capa de relleno y poner otra
textura de mosaico encima de ella. Entonces tal vez a una escala mayor, o tal vez voy a poner el de mayor
escala debajo. Echemos un vistazo a
la vista material. Entonces voy a poner el
mosaico en este uno a tres y ver cómo se ve eso Bien. Voy a aumentar
la intensidad de la altura. Entonces algo así. Y luego encima de ella.
Voy a añadir otro relleno, así que esta es una textura diferente. No es de ayuda
que los nombres sean tan largos que no puedo
decir cuáles son. Podría haber ido y renombrar
todos los Vs si quisiera, pero fue un poco perezoso Entonces, esta es más pequeña, y voy a superponerla
encima de la otra. Entonces déjame echarle un
vistazo a la máscara de ti y ponerla para multiplicarla. No. Lo configuraré para superponer. Ahora bien, este detalle es una especie de
apilamiento encima de sí mismo, y voy a tener
uno de mayor frecuencia rompiendo el de
menor frecuencia. Entonces veamos cómo se ven estas
capas individualmente. Creo que eso está
funcionando bastante bien, pero voy a bajar la intensidad
de la más pequeña. Uy, un poquito. Y
no lo empujes más que esto, solo
quieres que esta sea una ruptura muy sutil
de la suavidad. Puedes ver que solo está agregando un poco de ruptura
a los aspectos más destacados. No quiero que esto sea realmente
abrumador. De hecho, bajaré aún más
la intensidad. Sólo estoy bajando la opacidad de las máscaras porque me
pongo una máscara negra, sólo
va a poner la
máscara más cerca del negro Hay algunas maneras de reducir la intensidad
del efecto de altura. Puedo entrar y bajar
el deslizador de altura. Puedo entrar y bajar la opacidad de cada una de estas capas
de relleno, o puedo bajar la opacidad de toda
la máscara o la
opacidad de toda la Ahora, ahora mismo estoy en
el modo de color base, todo lo que voy a bajar es la
opacidad del color base Si quiero bajar la
opacidad de la altura, tengo que entrar en
el modo altura Lo que voy a hacer
es que voy a usar estas dos capas de relleno para ajustar mi opacidad porque eso me
dará un
poco de control
tanto sobre el detalle de alta frecuencia como sobre el detalle de baja frecuencia , sigo
golpeando accidental a esa pequeña X Sin embargo, sigo
golpeando accidental a esa pequeña X, así que eso no es lo ideal. Cantar algo así está
empezando a funcionar bastante bien. Verás, es solo
agregarle un poco de ruptura a todo,
y eso es todo lo que quiero. No quiero
nada más. También puedo intentar mezclar un
poco de color en esto. Entonces déjame echar un
vistazo al color base, y voy a bajar mucho la
intensidad, y lo configuraré para
esquivar lineal o una superposición. Y esto es solo para agregar un
poco de variación a lo largo de todo el objeto. Y esto no necesariamente
tiene que ser blanco. A lo mejor puedo usar un gris aquí. Déjame echar un vistazo a
cómo se ve la máscara. Bien. Realmente no creo que eso esté haciendo demasiado, pero lo guardaré por si acaso. Un mejor uso podría ser simplemente agregar a la rugosidad en su lugar. Entonces echemos un vistazo al canal
de rugosidad. Y bajaré mucho la
opacidad de esto y lo
configuraré para superponer también O en realidad, tal vez lo mantenga en la normalidad y
sólo voy a mantener la opacidad muy baja porque quiero oscurecer y aligerar
las cosas al Um Bien. Entonces, esto no está haciendo demasiado, pero ojalá esté agregando
solo un poquito de variación a través de la forma. Aunque, ya sabes,
probablemente sea excesivo. Realmente no necesitaba entrar y agregar el color o la rugosidad
aquí.
No está haciendo demasiado. Entonces, lo siguiente que creo que
quiero hacer es agregar costuras a lo largo
de todas estas costuras. Ahora bien, de nuevo, esto es
algo que puedes modelar en Zbrush si quieres Pero otra vez, me
parece mejor hacer esto en sustancia pintor porque tienes un
poco más de control. Otra cosa que
puedes hacer con las costuras es usar hojas de recorte para ellas, pero no voy a
estar haciendo eso
porque es un trabajo de
texturizado un poco diferente entonces, y siento que
te da menos control sobre
algunas otras cosas Así que el pintor de sustancias tiene pinceles de puntadas
bastante buenos.
También puedes hacer el tuyo propio. Voy a estar usando esta. Entonces quieres estar usando
una capa de pintura para esto. Entonces, en lugar de las capas de relleno que he estado
usando hasta ahora, usaré una capa de pintura. Y esto obviamente es
demasiado grande. Pero si me desplazo hacia abajo
algo así, probablemente
esté
cerca del tamaño que quiero. Ahora, no vayas y
pongas, ya sabes, grandes puntadas que no se ajustan
al tipo de tela, ¿verdad? Entonces, si dibujo esto
alrededor de todo el modelo, se verá un poco tonta porque si echo un
vistazo a mis referencias, parece que no
guardé mis archivos Pure Rf, así que perdí todas mis
referencias de la última vez Eso es realmente molesto.
Asegúrate de no hacerlo tú mismo porque
apesta cuando eso pasa. Voy a seguir adelante y volver a encontrar mis referencias en línea. Bien, entonces tengo una
pequeña referencia otra vez y veo cuán pequeñas son las
costuras en realidad, ¿verdad? Entonces hay que prestar atención
a este tipo de cosas. Ahora bien, a veces la
costura será demasiado pequeña para que
realmente se muestre en, ya
sabes, un personaje
en tiempo real a una resolución en tiempo real. Entonces, en esos casos, es
posible que desee mejorar un poco las
costuras, pero la otra cosa
que puede hacer es simplemente simplificarla
y en lugar de tener
puntadas individuales con, ya sabes, un color y un patrón para ellas, posible
que solo quieras
tener una especie de línea
punteada que
indique la puntada o algo así en su lugar Pero sí hay que
prestar atención. Esta es una especie de foto de baja
resolución, pero puedes ver lo
pequeña que es la costura. No entres y pongas estos grandes puntadas
tontas porque, ya sabes, simplemente se verá mal Entonces voy a escalar este pincel apropiadamente y
luego aplicar mis costuras. Entonces eso es un
poco demasiado pequeño. Creo que algo como esto
es de un tamaño apropiado. También hay algunas opciones con las que jugar en
las opciones aquí. Para que puedas cambiar el color de la cadena o hilo real. Voy a oscurecer un poco el mío
, solo para que destaque, pero no
quiero exagerar He escalado mi
pincel para poder ver un poco mejor
lo que está pasando aquí Entonces, veamos. Voy a poner el color a
algo así. Esto es demasiado oscuro, así que sí, algo así como el valor
anterior. Algo así,
creo que va a funcionar. Entonces tienes tu opción de color, luego puedes seleccionar qué
tipo de puntada quieres. Entonces hay un montón
de tipos diferentes. Yo sólo voy a ir
con el primero corriendo sencillo porque eso es lo que me
está mostrando la referencia. Pero hay un montón de diferentes más complejos por aquí. Y también hay
algunas opciones diferentes para la selección de hilos. Yo sólo voy a ir con
delgado. A mí me gusta bastante esa, y luego tienes
tu intensidad de punción y tu intensidad de costura. Entonces hay una pequeña ventana de
vista previa
aquí mismo que tipo de te muestra
cómo va a ser. Entonces eso es un poco más
útil que simplemente arrastrar trazos a tu modelo Ahora bien, esta no es una herramienta
procesal o los ajustes para
ello son procedimentales, pero una vez aplicada, jugar con los controles deslizantes no
cambiará nada Así que tenlo en mente. Tienes que hacerlo bien
básicamente la primera vez. De lo contrario,
tendrás que rehacerlo. Desafortunadamente,
no hay otra manera real. Quiero decir, podrías construir un
material inteligente bastante complejo para hacer esta tarea, pero esto va a funcionar igual bien porque aquí la costura
va a ser muy pequeña y no una
parte
enormemente significativa de la textura
o material real de este modelo Entonces quiero que la
intensidad de punción sea bastante alta, y también quiero que la
intensidad de la costura sea bastante alta. Creo que estos valores
pueden ir
más altos que uno si
los escribe , como puede ver. No estoy seguro si eso
realmente está cambiando
algo en el modelo,
Pero, tal vez pondré
la densidad de los marineros 1.5, algo así Así que pondré esto a dos tal vez. Y voy a tener la rugosidad
tipo de baja en 0.75, y entonces usted puede establecer el rango de
altura aquí también Entonces, si lo pones a
un valor muy alto, uno aquí, el
rango de altura entre las diferentes partes
será mayor. Pero realmente no se puede
ver eso demasiado aquí porque esto es muy
pequeño y de muy baja resolución. Entonces creo que me
gustaría que la densidad de las puntadas estuviera un
poco más cerca la una de la otra. Entonces voy a bajar el largo y ver, aumentar el ancho. No estoy seguro de si hay una manera cambiar la diferencia
entre puntadas. Por lo que enviarlo a
puntadas dobles duplicará el tipo de densidad de puntadas. Ahora puedo subir un
poco el largo y bajar el ancho. Déjame revisar mi concepto otra vez. Veo que así es como se
ven estos, puntadas
muy pequeñas,
muy densas juntas. Voy a bajar un poco el
ancho otra vez. Ahora la
parte de puntada real se ve muy oscura, tal vez la intensidad
sea un poco demasiado. Entonces creo que voy a ir con eso y voy a ver cómo resulta. Voy a deshacer
todas estas pruebas. Así que simplemente deshice todas
las pruebas que hice, y voy a
pasar y dibujar estos puntos a lo largo de
todas estas costuras. Y creo que voy a hacer un parche
y luego ver cómo se ve. Entonces sí, poniéndome
a trabajar en esto. A mi, esto se ve demasiado oscuro, así que lo aclararé La parte que realmente
se ve demasiado oscura es la parte de costura real. La otra cosa a tener en cuenta es que la mayor parte del tiempo
en ropa moderna, usas el
mismo color de hilo que el resto de la tela. Entonces eso es probablemente algo que debería haber hecho desde el principio. Solo voy a elegir color de
la tela circundante. Vamos a elegir el color
algo realmente brillante. Bien, parece que voy
a tener que marcar esto a mano. Algo como esto se acerca
al color real de la tela. El ancho de estos rojos
parece realmente demasiado alto. Voy a bajar el pinchazo
y la intensidad de la costura en pequeño. Creo que algo como esto
es un poco mejor, un poco más realista
y tal vez lo
escale a algo así como 0.4. Tienes un
poco más de control solo escribiendo los
números aquí en lugar de confiar en el atajo de tamaño. Se necesita un poco de tiempo para marcar estas
cosas, por supuesto. Pero creo que algo así
va a tener que funcionar. Entonces, en vez de deshacer
esto 20 veces, lo otro que
puedes hacer es simplemente agarrar un borrador grande y borrarlo todo porque esta
es una capa de pintura Así que volvamos a mi herramienta de pincel, e intentaré volver a dibujar
estos. Otra cosa que
quizás quieras hacer es usar los dos deve para
dibujar las cosas en su lugar. Si vas a
usar los dos deve, quieres asegurarte de establecer tu alineación
en UV en lugar de envoltura tangente, eso te dará
un mejor resultado En algunos casos, las tres
DVe son mejores, sin embargo. Como, aquí mismo,
no estoy seguro y tengo
ganas de hacerlo en los tres DV podría ser
un poco mejor. Entonces a medida que se vuelve
más brillante aquí abajo, las costuras realmente
destacan más. Esto podría ser un efecto
deseable. Puede que no sea que
siempre pueda ajustar esto usando un filtro o simplemente
una capa encima de esto para
ajustarlo ligeramente. Parece que accidentalmente
puse un trazo bruh aquí, así que déjame borrarlo. Bien, entonces no
voy a estar poniendo costuras por aquí porque esto probablemente
esté cosido desde adentro. Entonces la costura sería
interna y no visible. Entonces no voy a poner
nada a lo largo de esta parte. Pero estas sangrías que acabo de
rozar ahora mismo. Entonces cosas como esta. Ya sabes, esto no tiene una forma claramente visible donde pueda coserse Entonces, ya sabes, eso significa que las costuras
deben correr a lo largo de él. Ahora bien, esto podría estar pegado
o algo así, pero sentí que agregar
este detalle estaría bien. Entonces por eso elegí agregar algo
de costura aquí. Entonces déjame echar un
vistazo a este resultado. Creo que esto está
funcionando bastante bien. Estoy bastante contento
con las costuras. Pero en algunas zonas, se pone un poco demasiado oscuro
y en otras áreas, es un poco a
principalmente demasiado oscuro aquí abajo. No estoy 100% seguro si
quiero que sea así de oscuro. Supongo que estoy indeciso por ahora. Lo guardaré y entonces
siempre podré adaptarme a esto más tarde. Esto es lo que quiero decir con
primer pase o 70% hecho. Entonces voy a dejar cosas así. Y entonces, ya sabes, cuando haga mi segundo pase, ahí es cuando
decidiré si quiero ajustar esto más
o no o rehacerlo Ahora mismo, ya sabes, solo
voy a meterme
en todas las capas y todos los tipos
de detalles que quiero, y luego voy a hacer
el ajuste final
de los detalles reales más adelante Entonces voy a dibujar
en estas escenas para el otro lado ahora. Bien. Entonces, el último lugar que hemos
asumido será por aquí. Por lo general alrededor del no
sé cómo se
llama esta solapa en un par de pantalones, pero por lo general es de doble
costura, creo Entonces tal vez voy a probar diferente
tipo de opción de costura de oliva. Y eso es todo lo que hay
en las costuras, creo. Entonces, un último detalle
que hay en estos pantalones es este
tipo de letras. Entonces voy a tratar
de añadir eso ahora mismo. Y hay algunas maneras en las
que puedes hacerlo. Entonces voy a agregar
una capa de relleno y color pick color tal vez
oscurecerlo un poco Y solo lo pondré a color, y agregaré una
máscara negra y una pintura. Y solo déjame conseguir
un pincel muy sencillo. Necesito hacer que el color sea
un poco más oscuro. Y déjame borrar todo esto. Así que puedes intentar simplemente
pintar esto a mano. Probablemente en la vista de Tu
Di sea lo mejor. Entonces, ¿qué panel sería este? Éste, probablemente. Pero eso sería muy
difícil, ¿verdad? No es fácil hacer que estas
cosas se vean muy consistentes. Por supuesto, tienes todas
las diferentes opciones para que el cepillo te
ayude con esto, pero no es genial. La otra cosa que
podrías hacer es simplemente exportar esto a Photoshop
y dibujar una máscara allí, solo directamente en los UVs, o puedes hacer una plantilla
y luego estamparla Lo que creo que voy a hacer es
seguir adelante y hacer un stencil y
lo haré en Photoshop Pero estoy viendo que
este capítulo está más o menos llegando hacia el final. Eso lo haré en
el siguiente capítulo, gracias por ver y te
veré ahí.
76. 08 Creación de materiales del cuerpo, Parte 03: Lo que voy a hacer ahora es dibujar este patrón en Photoshop. Ahora, podría simplemente dirigirme
directamente a Photoshop y luego tal vez tomar una
captura de pantalla de este patrón. Cópialo y pégalo en
Photoshop y luego traza alrededor él y úsalo como alfa para pintar este tipo de patrón o letras
o lo que sea que sea que sea Realmente no puedo decirlo. No
creo que esto sea letras, sólo una especie de patrón
gráfico. Así que podría simplemente
seguir adelante y hacer esto, tomar una captura de pantalla de la cosa del concepto
y perseguirla a su alrededor. El problema con esto es
que las proporciones son ligeramente diferentes entre el concepto y
el modelo de tres D. Y el otro tema es que el espacio UV está ligeramente
deformado desde el espacio tres D. Entonces todas estas cosas suman. Y si solo tuviera que
rastrear esto y pegar esto, tal vez no se vea exactamente bien. Así que intenté esto antes
cuando no estaba grabando, y algo así fue difícil
conseguir que el patrón encajara. Entonces, algo que puedes
hacer en esos casos para que esto sea un
poco más fácil es simplemente esbozar tu patrón en la vista de
tres D y luego tomar una captura de pantalla de eso
y rastrear alrededor de eso en lugar de simplemente rastrear
el concepto. Ya sabes, hetero. Simplemente esbozarlo y luego trazar
alrededor del boceto. ¿A dónde fueron mis dos D view? Así que voy a
bosquejar aproximadamente donde quiero este patrón
en la vista de tres D. Voy a cambiar el
color de la capa a algo un poco más brillante para poder
ver lo que está pasando. Y yo sólo voy a seguir adelante
y ser muy rudo. Lo primero que quiero
hacer es una especie de
sacar donde va a estar todo
esto. Entonces, si miro un concepto, es algo así, y está en modo multiplicar, así que por eso se
ve un poco extraño. Entonces tal vez quiero que quepa
por aquí en alguna parte. Se detiene por encima de la rodilla y no va tan
alto hasta el muslo, así que tal vez algo como esto. Bien. Agradable y lo
configuramos en el mapa de identificación. Entonces, para recorrer todos
los diferentes mapas de materiales, golpeas B y luego hacer un ciclo hacia atrás para cambiar B y
para ver el material principal, solo
golpeas a M. Entonces esos
son los atajos para eso. Ahora, vamos a seguir adelante y empezar a bosquejar en el
patrón ahora que
tengo una especie de área que
va a ocupar, dibujada. Y no necesito
ser muy preciso aquí. Esto es sólo una especie
de guía para mí. Entonces déjame ver cómo está funcionando algo
así. Creo que eso va a funcionar bien. Así que voy a seguir adelante con esto, y solo tomaré
una captura de pantalla de los dos DQ y pegaré esto en Photoshop para hacer una versión agradable
y limpia de Okay. Y necesito configurar mi modo
de color a color. Voy a cambiar el color de fondo a negro porque estoy
haciendo un Alfa, así que el fondo es negro y todo lo que quiera mostrar en el Alfa será blanco. Esta textura es 2048 por 2048. Alfas, siempre quieres
hacerlos cuadrados, aunque el detalle o la forma real
del alfa que quieres
es rectangular porque
el pintor de
sustancias realmente
no soporta alfas
rectangulares Siempre
los obliga a entrar en un cuadrado. Eso es un poco molesto, pero eso es lo que es. Siempre tienes que convertir
tus alfas en un cuadrado. Y solo estoy
tratando de que esto
ocupe toda la textura. Entonces algo como
esto va a estar bien. Y puedo bajar
un poco la opacidad y
agregar otra capa Y solo usaré
las herramientas de forma o la herramienta de línea
para dibujar esto. Entonces estaré usando el blanco. A ver. Creo que el ancho para líneas está en el panel de peso
aquí y no aquí. Ha pasado un tiempo desde que
hice este tipo de
cosas en Photoshop. Entonces, no soy el mejor
con Photoshop. Estoy seguro de que si has
hecho un poco de diseño
gráfico o has usado
Adobe Illustrator, esas herramientas Bezier
probablemente sean un
poco mejores para Pero yo sólo voy a ser muy rudo y rápido en
Photoshop aquí. Por lo tanto, mantener el turno
limitará su línea al eje horizontal
o vertical Entonces tal vez quieras hacer
eso por algunos de estos. Bien, solo voy a trazar
una línea por aquí, y ahora puedo fusionar todas estas formas diferentes y
asarlas también. Y voy a borrar las
partes que no necesito. Derecha. Entonces estoy siendo muy
simple, muy rudo con esto. Si quieres,
puedes ser muy preciso. Usa herramientas Bezier como la
herramienta para bolígrafo y cosas así. Realmente no
importa tanto en este caso porque este
es un proyecto one off. No voy a
estar usando este tipo de patrón un montón de veces. Por supuesto, cuando estás trabajando en un proyecto el
que vas a
usar lo mismo, varias veces, es
posible que quieras usar, ya
sabes,
herramientas vectoriales adecuadas para hacer esto en su lugar, y luego puedes escalar esos
símbolos tanto
como quieras y tener un poco más de control
y cosas así. En este caso, es un one off, así que no me importa tanto. Y solo voy a
apresurarme a través de esto y, ya
sabes, si estás haciendo
lo mismo que yo, entonces no veo ninguna razón
real para seguir adelante y poner todo el trabajo o hacer correctamente con
vectores y todas esas cosas. Sólo tienes que seguir adelante y tratar dibujar esto tan pulcramente
como puedas, Photoshop. Pero si es un poco áspero alrededor de los bordes,
eso también está bien. Porque no creo
que sea tan notorio en este caso. Creo que hay una pequeña
línea que conecta estas dos partes, así que sólo
voy a dibujar eso. Ahora utilizaré la
herramienta de relleno para rellenar estos. Este tiene una división por la
mitad que acabo de recordar. Aquí también entran dos círculos. Si activa la selección automática, se moverá alrededor de
lo que toque con la herramienta de movimiento. Así puedo hacer estas cosas
un poco más rápido. Ahora voy a rasterizar
estas dos capas o primero voy a borrar estas
líneas, asegurarme de que encaje. Si lo hace, así que ahora
puedo fusionar todos estos. Y rellenarlos. Ahora para redondear
los bordes de todos estos, puedo seguir adelante y agregar
o en vez de agregar. Voy a duplicar esta capa solo
para no arruinar nada, ir a filtrar y hacer lo mismo que ya he hecho en
sustancia pintor. Entonces bajo desenfoque, puedo aplicar un desenfoque gaussiano y
nada demasiado. Por lo que el radio de cinco píxeles probablemente
servirá. Y luego puedo agregar niveles. Y si mantienes alt y haces
clic en esta pequeña línea, aplicarás el efecto
solo a esa capa. Ahora puedo traer esto porque
no estoy haciendo nada. Acabo de borrar los niveles
y aplicarlos de nuevo y ahora está funcionando
por alguna razón. Creo que lo que
hice fue que accidentalmente llené la máscara de
negro, no hagas eso. Puedo ajustar estos
números para
que solo tengan un borde redondo alrededor de
todos los bordes, lo cual es un poco
más agradable que solo que
las cosas terminen bruscamente Limpia cualquiera de los
pequeños trozos desordenados que me
sobraron simplemente borrando cosas
manualmente Creo que esto se
ve bastante bien. No voy a endurecer demasiado
los bordes solo porque este un
poco de desenfoque
alrededor de los bordes está
actuando como aliasing y impidiendo que las cosas se
pixelen Entonces lo dejaré así,
y ahora voy a salvar esto. Y solo puedes
guardarlo como un PSD y eso importará en sustancia
pintada muy bien. Así que sólo voy a importar esta textura
al proyecto solamente. No voy a
importarlo a mi biblioteca. Eso es porque realmente
sólo voy a necesitar esto para este proyecto. Entonces aquí está la
oferta. Y lo que voy a usar para pintar esto
en la malla es una plantilla Voy a agregar
otra capa de pintura, baje la
opacidad en esta,
solo para que apenas pueda verla Y ahora voy a pintar en
esta capa. Así que usa la herramienta de proyección. Baja al canal Alfa aquí y simplemente arrastra lo que realmente
guardaste aquí abajo
a esta caja de escala de grises. Este Alpha es la forma real de tu pincel que estás usando. Ahora bien, los atajos para la herramienta de proyección son un poco complicados de recordar
para mí. Pero si mantienes presionada la S,
puedes manipularla alrededor. Y si mantienes pulsado y
haces clic derecho, puedes rotar cosas mientras
sostienes S o en realidad, no necesitas sostener
S. yo no, tú sí. Necesitas al menos mantener S, luego hacer clic, y luego
puedes rotar cosas alrededor. Y yo Así que para mover
la plantilla alrededor, solo
tienes que sostener S, y luego hacer clic derecho la
escalará hacia arriba y hacia abajo. clic izquierdo lo
girará alrededor, y el clic central
solo lo moverá. Y también puedes simplemente
mover tu TD tu TD o tu vista de tres D alrededor la plantilla para lograr
el tipo de mismo efecto, aunque rotar podría ser un poco más difícil en
la vista de tres D. Entonces, ya sabes, usa ambos, lo que tenga más
sentido en la situación Así que voy a tratar
de alinear esto con la pequeña máscara que ya
he sacado. Y voy a ver cómo funciona esto. Entonces creo que todo
funciona bastante bien. He configurado el
modo de color para superponer, algo así como todavía tengo algunas de
las variaciones de color desde
abajo se muestran a través de. Y también lo he ajustado a una opacidad
ligeramente menor. Ahora bien, lo que podría querer
probar es que este patrón entre y salga con la
licencia real de la tela. No estoy seguro de si
eso quedará genial, pero es algo que
quiero tratar de
espolear el borde de esto y hacer que se vea un
poco más impreso y no tan duro
alrededor de los bordes. Entonces lo que puedo intentar hacer es agregar un punto de anclaje
a esta capa base. Y esto solo
básicamente me permitirá hacer referencia parte de la capa base
donde quiera. Entonces aquí, voy a agregar una capa de relleno, no un filtro, una capa de relleno. Y si hago clic en el botón de
escala de grises, puedes ver que puedo
seleccionar puntos de anclaje, y puedo seleccionar
el punto de anclaje puse en la capa base, y puedes elegir
qué color efectuar Entonces, si ahora le echo un
vistazo a mi máscara,
ahora está haciendo referencia
al color base, y este es en realidad
al que quiero hacer referencia, pero puedes ver
que puedes acceder a todas las diferentes capas Entonces voy a conseguir
el color base y voy a poner
esto para que se multiplique. O más bien veamos. Todo lo que quiero hacer es una especie de
apilar la máscara
dentro y fuera de aquí. Entonces lo que quiero hacer es mover la
capa de relleno debajo de la pintura. Y de esa manera, puedo
tener esto como base y luego tener la
capa de pintura encima de ella, algo así como agregarle. Entonces, si configuro esto
en algo así como overlay o tal vez
pantalla, multiplica. Se puede ver que está funcionando, pero creo que necesito otra capa de
pintura encima de esto, así que duplicaré este efecto. Con esta primera capa, estoy una especie de enmascarar este efecto. Eso no está
funcionando realmente porque si le echo un vistazo a
la plantilla real, como que solo
pinté esta área Entonces lo que tengo que
hacer es, vamos a ver. Voy a poner éste para que se oscurezca. Voy a tener que pintar alrededor de los
lados un poco más tarde. Pero voy a
poner esto para que se oscurezca y luego pondré esta
capa encima con tal vez un vamos a ver un esquivar lineal, entonces tal vez si
baje un
poco la opacidad ,
no está funcionando del todo Bien, entonces me di cuenta de
lo que quiero hacer. Necesito poner el relleno. Entonces este relleno es el punto de anclaje desde el color
base de las capas base. Y quiero tomar
ese relleno, y quiero ponerlo debajo de mi stencil,
y voy
a poner esto para oscurecer
o puedes usar Realmente no
importa. Y luego duplicaré esta pintura, y voy a poner esta
para color dodge. Y se puede ver que me ha dado este tipo de borde que se alinea con el patrón de
la tela subyacente. Entonces creo que
se ve bastante bien. Si aumento la intensidad,
eso es un poco mucho. Entonces, para tener un
poco de control sobre la dentadura
de ese borde, volveré a duplicar
este efecto, y configuraré este
solo para Y luego ¡Uy! Y al mover este
deslizador hacia arriba y hacia abajo, puedo como que aumente o disminuya la intensidad
de ese borde. Y también puedo añadir un desenfoque muy
sutil a todo esto. Y cuando digo muy sutil, me refiero a cosas como 0.01 y tal. Así que permítanme comparar esto con solo la pintura sin
nada agregado. Entonces voy a duplicar esta capa. Y lo pondré encima.
Bien. Entonces este es el efecto. Ya sabes, con todos
estos cambios, no mires por aquí. Voy a tener
que pintar eso en un segundo, pero puedes ver que este borde tiene un poco de
plume y que siento que da
la impresión de que esto está impreso y, ya
sabes, no solo forma de filo muy
dura, Y si escondo todas
estas capas debajo, o tal vez si solo configuro esta
a la normalidad en su lugar. Entonces mira cuánto
más dura es esa ventaja. Siento que solo este poco de irregular que
sigue junto con el patrón de tela real debajo lo ayuda a mezclarse con
las cosas un poco más Entonces por eso he hecho
todas estas capas. Ahora voy a agregar una pintura
y una especie de pintura fuera
de todas las cosas a su alrededor. Entonces solo usaré el modo de película
poligonal. Y seleccionaré en caja todo
alrededor de las letras. Esta área solo voy
a pintar a mano porque no
quiero seleccionar
accidentalmente demasiados polígonos. Ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Sólo necesito bajar un poco
la opacidad. Eso se ve bastante cerca de
lo que tengo en el concepto. También voy a añadir un poco de una rugosidad diferente
a esta zona, así que tal vez algo más áspero en comparación con
las otras cosas. Y eso ayudará a romper la superficie un
poco más también. Bien, veamos qué sigue. Creo que eso prácticamente cubre la tela base de los pantalones. Quizá quiera jugar un poco con el valor de
la rugosidad, realidad, si
miro la aspereza ahora, no
creo que haya
tanta variación Entonces voy a ver si
hay alguna opción para ajustar esto en
la capa base. Realmente no
parece haber nada en las opciones materiales reales. Entonces lo que puedes hacer
en ese caso es agregar un filtro al color base
y no al canal de máscara, y luego simplemente voy a hacer clic en la rugosidad para que solo afecte la rugosidad
con este En realidad, no es un
filtro que quiera agregar. Son solo los niveles ahí y ponen el
canal afectado a la rugosidad. Ahora déjame echar un
vistazo a mi mapa de rugosidad. Y quiero marcar
esto solo para que las partes sangradas sean un
poco más ásperas. Bien. Y no quiero que esto
sea demasiado extremo porque eso también se verá un
poco extraño. Entonces tal vez algo
como esto funcione. Y creo que está
funcionando, pero he hecho todo lo demás un
poco demasiado brillante. Entonces voy a
derribar el valor más alto. Y echemos un
vistazo a esto. Aguanta. Creo que he estado haciendo
esto de manera incorrecta. Uh, sí. Bien. Sigo
confundiéndome y olvidando, como un idiota que cuanto más oscuro es algo,
más rudo es Entonces creo que hice esto
de la manera equivocada. Déjame invertir esto aquí. Bien. Entonces lo restableceré
y volveré a hacer esto. Otra cosa que puedes hacer en vez de simplemente jugar
con estos deslizadores. Realmente no voy a conseguir
nada en ningún lado con eso. Entonces, en cambio, voy a agregar un
filtro al contraste. Y yo sólo voy a subir el contraste. Bien. ¿Por qué eso
no hace nada? Así que he saltado un poco por delante aquí hasta el punto en que estoy
contento con esta aspereza. Así se puede ver que las
cavidades son
algo más ásperas y
no están captando tanto
el resaltado
como las otras áreas Entonces está agregando un
poco más de detalle y un poco más de variación de
superficie a esto. Te voy a mostrar el canal de
rugosidad. Eso se puede ver. Simplemente tiene
un poco más de contraste. Y volví a simplemente
usar los niveles en lugar de intentar marcar en
el contraste porque los niveles me dieron el mayor
control y funcionan mejor. Entonces todo lo que hice fue sacar
el valor oscuro más bajo hacia arriba. Ahora, la oscuridad es brillante,
en este caso. Ahí me confundí un poco y lo invertí, pero sí, la oscuridad es brillante. Así que lo saqué un poco y he tirado el punto medio y el valor de la luz
ahí también Eso solo básicamente
aumenta el contraste, y luego he hecho, ya sabes, asegurarme de que las cavidades
sean un poco más ásperas, así que eso es prácticamente todo lo que quiero hacer cuando se
trata de este material de
pantalón principal Ahora déjame echar un vistazo
al concepto, a ver qué
tengo que hacer a continuación. Necesito meter las cremalleras, pero creo que voy a ordenar los paneles de tela
por aquí ahora mismo En realidad, para los bolsillos, lo que creo que voy a hacer es
usar el mismo material. Entonces déjame copiar este material
base. Y voy a pegarlo
en la carpeta de bolsillos. Ahora podría ponerla si quisiera
exactamente el mismo material, pero quiero que sea
un poco diferente. Entonces voy a
pegarlo aquí. Tienes
que asegurarte de no usar
demasiados materiales diferentes en lo que sea que estés trabajando. Porque es algo
atípico cada panel de tela
sea un material diferente Por eso estoy usando
el mismo material para el tipo de panel de bolsillo
que para la
parte principal del pantalón. Siento que si
apenas empiezo a poner diferentes materiales en
cada panel, empezará a verse
un poco extraño. Entonces me voy con
el mismo material. Sólo voy a cambiar el color. Así que déjame seguir adelante
y color escoge esto. No estoy seguro de
este tono rojizo. Déjame elegir eso otra vez. Déjame elegir entre la pequeña paleta
de colores de aquí. Me gusta este color azulado. Creo que lo que voy a hacer
es aclarar un poco
el gradiente hacia
la cima aquí Déjame encontrar el gradiente. Y sólo voy a bajar la opacidad en vez
de editar el color Creo que ya es suficiente. Voy a subir el bolsillo
un poco, también. Siento que en estos momentos está un
poco demasiado oscuro. Y siempre
bajaré ligeramente la saturación también. Déjame probar con más color
beige y ver cómo se ve eso
porque me está dando la impresión de que esto
es una especie de beige, de verdad. Por supuesto, los colores son
relativos, así que, ya sabes, solo porque se ve beige
en el concepto para mí, no significa que en realidad
sea lo que viste cuando elegí color, salió como una especie
de color rojizo Estoy realmente probando algunos colores diferentes
y viendo lo que me gusta. Entonces voy a probar ese tono más amarillento y uno
más azulado. Creo que porque el resto de
los pantalones son un poco azulados, me quedaré con
el amarillento que lo hace estallar
un poco más Pero siento que esta
es una forma demasiado intensa. Entonces bajaré la saturación. Porque está justo al
lado de una zona azulada, eso significa que
aquí se exagera cualquier tipo de tono
cálido, de hecho Incluso sin ningún calor, ningún tono cálido, esto ya me parece un
poco amarillento Entonces voy a tener este nivel, este muy bajo a un
valor muy bajo, algo así. Bajaré o aumentaré el
valor bastante ligeramente. A lo mejor voy a dejarlo
un poquito. Bien. Yo me quedaré con eso por ahora. Me he dado cuenta de que
necesito girar este panel alrededor porque el tejido aquí está en
la dirección equivocada, así que lo haré en un minuto. Déjame ordenar el interior
de esta área ahora mismo. Así que siento que
este material de malla podría funcionar bastante bien para
esta zona externa del muslo. Quizás quieras una especie de material
transpirable ahí
en términos de, ya sabes, tener un poco de
surf esta variación y explicar por qué se ha puesto allí un tipo diferente de tela. Entonces voy a
intentar descargar esto
y ver cómo funciona esto. Entonces he importado el material que
descargué de la misma manera
que importé el último, y ahora
lo estoy arrastrando a la carpeta hice para la
parte de inserción de los pantalones Entonces voy a subir la escala a algo así como lo que necesito. En este caso, fui con diez, y eso parecía
funcionar perfectamente, así que
ya no lo modifiqué a partir de ahí La otra cosa que quiero
hacer es que quiero bajar el tono este color secundario que está en los pequeños
agujeros de la malla, a algo un
poco más cercano
al color principal porque no
quiero tanta variación. Quiero que toda esta parte se vea un poco más gris y
un poco más parejo. Entonces solo voy a entrar en el selector de color y bajar un poco
el valor, así que está más cerca del
resto del pantalón Y voy a seguir adelante
y escoger el color principal. Así que intenté
elegir color a partir de un concepto, y puedes ver que esto obviamente no está funcionando solo porque, ya sabes, los colores están muy relacionados entre
sí cuando los ves. Entonces, si tienes un
azul junto a un rojo, cambia la forma en que ves todos
esos colores diferentes. Por lo tanto, la selección de colores de los dibujos
no siempre funcionará, selección
de
color directamente del concepto. Entonces tienes que ajustar
estas cosas tú mismo y ver qué está trabajando en tu
modelo en la vista de tres D. En este caso, fui con
un color un poco más oscuro, algo así, y
quizá lo modifique un
poco más después Otra buena idea es verificar tu canal de color base
si todo está cohesivo y funcionando ahí dentro y no solo mirar la vista
tardía todo el tiempo Lo siguiente que quiero
hacer es ajustar la profundidad de todos estos
pequeños agujeros en este material. Quiero hacerlos
un poco más profundos, tener un poco más de
contraste aquí. Ahora, desafortunadamente,
este material
en realidad no viene con nada
en el canal de altura. Todo este detalle de altura se almacena en el canal normal. Entonces es un poco
más difícil de ajustar. No puedo simplemente usar un control deslizante o agregar filtros de
niveles a esto
para ajustar la altura. Realmente no se pueden editar
normales tan fácilmente. Así que voy a
tener que solucionar esto y básicamente usar el mapa de rugosidad como base para
un mapa de altura en otra capa Entonces voy a agregar un punto de
anclaje a esta capa, y luego voy a hacer
otra capa en la parte superior, y solo voy a dejar el canal de altura
en esta capa, y agregaré una máscara negra
y luego agregaré un relleno, y luego escojo este punto de
anclaje que acabo de agregar a la capa
anterior. Ahora voy a ponerla
en el canal de rugosidad. O en este caso,
sí, el canal de rugosidad. Y voy a intentar
jugar con los niveles hasta que
pueda conseguir algo
que más o menos se parezca al
mapa de altura que quiero. Entonces quiero aumentar un poco el
contraste, así que solo estoy
enmascarando los pequeños agujeros. Y entonces puedo agregar un valor de
altura a esto. Entonces en este caso, necesito
un valor de altura negativo porque quiero
tirarlos un poco hacia adentro Entonces eso es agregar un
poco de detalle de altura aquí, y esa es una de las
formas en las que puedes evitar no tener
uno de los mapas. Puedes intentar obtener
un mapa de altura a partir de
un color base o de
un mapa de rugosidad
siempre y un color base o de cuando sepas, tienes algo con lo que
trabajar ahí, siempre y cuando el
mapa de rugosidad se corresponda con
los detalles que quieres usar o
al menos el color base o
algo así Así que recuerda que siempre podemos
trabajar alrededor de cosas e intentar usar otros mapas para diferentes cosas
e
intentar ajustarlas para que funcionen. Entonces, en este caso, he tomado
el canal de rugosidad, y lo estoy usando como
máscara para la altura Y como que he aumentado
el contraste aquí. Entonces son solo esos pequeños
agujeros los que se están
enmascarando y luego están teniendo un valor de altura menor
aplicado a ellos. Y esto parece estar
funcionando bastante bien. A veces, por supuesto,
simplemente no
tendrás una rugosidad
o un color base o cualquier otro mapa que
corresponda a los detalles que necesitas enmascarar para un
mapa de altura o algo más Entonces a veces simplemente
no tienes nada con qué trabajar. Y en esos casos, es
un poco más complicado y o
tienes que, ya sabes,
hacer algo en
Photoshop o
algo más o simplemente elegir una
textura o material diferente Ahora estoy agregando un ligero desenfoque
solo para limpiar parte de la pixelación que me
ha surgido, ya
sabes, comprimiendo mucho
los niveles Entonces, ya sabes, si
aplasta el rango de altura o el rango de valores de
una textura hacia abajo, obtendrás un poco de
pixelación alrededor de los bordes, y solo puedes usar un desenfoque para
aliviarlo ligeramente y hacerlo un poco más Entonces eso es lo que hice
ahí. Ahora puedes ver que el enmascaramiento para todo
este
grupo material no es perfecto. hay un poco del Aquí hay un poco del material
del pantalón que está
alrededor de los bordes. Y eso es porque, ya sabes, los UV se dividen
en base a lo largo de los bordes del poli bajo y el poli
bajo es de poli bajo, así que solo tengo una cierta cantidad
de topología con la que trabajar Y eso no
siempre se alinea perfectamente con el alto poli porque es un poli
más bajo que el poli alto. Así que voy a
tener que atravesar y pintar alrededor de
todos los bordes aquí solo para que esta máscara se alinee
perfectamente con el límite real, ya
sabes, entre estos dos materiales
en el alto poli. Entonces todo lo que necesito
hacer es rozar alrededor del límite donde se encuentran estos
dos materiales y, ya
sabes, simplemente limpiar el
borde de esta máscara, básicamente. A veces es
más fácil pintar en la vista de dos D
que en la vista de tres D. Cuando estés pintando
en la vista de dos D, asegúrate de haber establecido
tu alineación en UV, y eso básicamente
tratará tu
vista de dos D como un lienzo, y no intentará proyectar
tu pincel en los tres DVe . Será mucho más
preciso de esa manera. Así que asegúrate de
tenerlo configurado en alineación UV cuando estés pintando en la vista de dos D y envoltorio
tangente cuando estés
pintando en la vista de tres D. Todo lo que he hecho aquí es poner un color rojo brillante para que pueda ver el borde exacto de lo que estoy enmascarando aquí porque es un poco difícil de
ver gris sobre gris. Ahora estoy tratando de
limpiar este borde, y mi cepillo está haciendo
algo realmente raro. Entonces solo voy a
seguir adelante y pasar al panel de pinceles y volver a seleccionar
el pincel que estoy usando Yo sólo voy a limpiar
lo que acabo de hacer. Y ahora iré al panel de
pinceles y escogeré un cepillo redondo duro e intentaré cepillarme de nuevo
por el borde Y ahora está saliendo limpio. Entonces no estoy seguro de lo que
estaba pasando ahí. Creo que tenía el
mismo pincel seleccionado, pero se estaba comportando de manera extraña Entonces tal vez tenía algún tipo de opción de dispersión
activada o algo así Entonces sí, esto es muy
sencillo. No hay mucho que decir aquí. Solo estoy dando vueltas por
todos los bordes y asegurándome de
que se alineen con, ya
sabes, lo que hay
en el poli alto. Y no seas demasiado descuidado
con esto, ya sabes, pinta dentro de las líneas y haz un buen trabajo
limpiando esto. No tienes que ser súper
obsesivo y, ya sabes, pixel preciso, pero, ya sabes, intenta que se vea bien. Entonces, como dije antes, a veces estas cosas
son más fáciles de hacer en la vista de dos D que en una vista de tres D. Solo tienes que
decidir, ya sabes, qué funciona cuando y asegurarte de que tienes la
alineación establecida correctamente. Entonces, cuando estás pintando en una
envoltura tangente de tres DVeW A veces la proyección de la cámara también
funciona bien. Pero por lo general, lo tengo
ajustado a tangente wrap. Así que eso lo envolverá a la tangente de la superficie
de la malla, como yo sé. No soy un experto, pero
eso tiene sentido para mí. Y luego, cuando estés
pintando en los dos Dview, asegúrate de que esté configurado a
ti a través de la alineación Um porque si no está
configurado en alineación UV, lo que básicamente
hará es detectar dónde
está tu pincel en la vista de dos D y luego averiguar dónde está eso en
la vista de tres D, e intentará
envolver tangente desde ese punto
al mapa UV Ya sabes, básicamente
solo envolverá tangente
a partir de ese punto Entonces Y a veces eso puede resultar en un
comportamiento inesperado cuando
intentas pintar, especialmente si tienes áreas
superpuestas, y esa suele ser la razón por la que estás en la vista de dos D porque algo se superpone con
otra cosa. Entonces sí, ten en cuenta que puede ser realmente frustrante
si no conoces esa opción El pequeño menú
desplegable de alineación y lo que hace. Entonces estoy casi terminado con
este lado de este panel, y luego tendré que repetir
este proceso, ya sabes, en el camino de regreso
para el otro lado de este panel y luego hacer todo de
nuevo para la otra pierna. Por lo que sí lleva un poco de tiempo limpiar estas máscaras. Pero puedes ver
que hace que el resultado vea mejor cuando no tienes, ya
sabes, facetado visible entre los bordes
de dos materiales Entonces, ya sabes, tómate tu tiempo
y limpia estas máscaras. Tener lo siguiente
alrededor de la forma
del mapa normal real en
lugar de solo los polígonos No siempre
tienes que hacer esto. A veces, ya sabes, las máscaras se ven perfectamente bien sin este
nivel extra de ajuste, pero en este caso, definitivamente se sintió necesario, sobre todo
alrededor de la parte superior. Había algunas brechas muy grandes. Aquí abajo alrededor del
costado, es menos visible, y también podría simplemente
llenar ese vacío con tal vez alguna oclusión
ambiental extra para ocultarlo
un poco más Ahora puedes ver que
mi pincel está un poco
rezagado detrás de lo que estoy dibujando Y eso es porque
accidentalmente lo tengo configurado en alineación UV en lugar
de espacio tangente Y, ya sabes,
ese tipo de
ralentiza el pincel
porque está tratando de
averiguar qué está dibujando en el modelo de tres D y luego algo así
proyectarlo en el espacio UV. Entonces, es hacer un trabajo
extra para averiguar estas cosas
extra. Y ahí es donde el
pincel es más lento. Y lo tenía fijado a
esto por accidente. Lo que debería haber
hecho es ponerla envoltura
tangente como
lo estoy haciendo ahora mismo Para que veas que es mucho agradable y más suave cuando lo
tengo ajustado a tangente wrap, y por eso es
importante saber, mantener un ojo en ese escenario Así que esa es la máscara
prácticamente hecha. A lo mejor algunos pequeños retoques aquí
y allá todavía puedo hacer. Como este borde aquí es
un poco
áspero, pero eso probablemente no sería visible con el
material final aplicado. Entonces puedo apagar
este material rojo y echar un vistazo
al resultado final, y se puede ver
que todavía hay una
especie de costura
ahí en esa zona. Y la razón es porque esto se está proyectando en DV, y hay una costura a lo largo ahí donde hay dos islas UV
diferentes, por lo que esa textura se está
proyectando con diferentes
compensaciones en esas dos áreas Entonces, ya sabes, no
hay una manera real arreglar esto sin cambiar la forma real en
que se proyecta. Entonces puedes encontrar el panel de
proyección aquí en el tipo de menú principal
de la capa de relleno, y puedes cambiar la
forma en que se proyecta. Así que la proyección triplanar, ya
he mencionado anteriormente, proyectará la textura desde las tres
direcciones diferentes y luego una especie de mezcla
alrededor de los bordes Entonces la proyección triplanar está funcionando un
poco mejor aquí, y como no se
basa en la vista UV, no
se ve afectada por
esas costuras en los UVs Pero la cosa es que la proyección
triplanar aquí básicamente se está comportando como una proyección plana porque estas patas más o
menos solo se enfrentan a un lado, por lo que solo se están
proyectando desde un lado Entonces en este caso, también
podría usar una proyección plana. Ahora, la proyección plana solo se proyecta desde
una dirección. Ahora mismo, se proyecta
desde el frente. Puedo girar la proyección alrededor usando la
pequeña herramienta de rotación. Se puede encontrar en
la barra de herramientas superior. Voy a alinear esto
con el frente de mi modelo. Y una vez que esté alineado, lo cual puede ser un
poco complicado de acertar. Entonces creo que ya está alineado. Se puede ver que
esto me está dando exactamente
el mismo resultado que
la proyección triplanar Entonces, si lo que necesitas proyectar es relativamente plano, solo
puedes usar esto y
está absolutamente bien. Probablemente podría
haberme salido con proyección
UV ya que las costuras están justo alrededor de los bordes y no son muy
visibles en mi caso. Entonces, ya sabes, si las costuras
son bastante sutiles y realmente no puedes decir a menos que realmente acerques el zoom,
puedes simplemente usarlas. Ahora solo estoy presumiendo una opción
un poco más nueva, que es la proyección warp. Y puedes usar esto si tienes una forma algo irregular
que es difícil de proyectar. Entonces, lo que esto te da
es una especie de celosía que puedes deformar de la
que proyectará
la textura Entonces, si vas a este menú
desplegable en la parte superior, puedes encontrar la opción de editar
vértices, y eso te permitirá empujar y tirar de los
vértices individuales que hacen esta celosía hacia arriba y
puedes
colocarlos alrededor del objeto al que intentas proyectar Y eso puede ayudar si tienes un objeto de
forma irregular al que es difícil proyectar con
una proyección plana o cualquier otro de los modos de
proyección Entonces esto es realmente útil, pero no es algo
que necesite en mi caso. Entonces ya no voy
a usar esto. Yo sólo voy a usar la proyección
plana porque eso parecía funcionar muy bien. Entonces me voy a quedar con esto. Ahora bien, si me acerco de cerca, hecho
puedo ver
que el mapa
normal de la capa subyacente
está hurgando, y es visible,
y está contribuyendo a ese tipo de costura que todavía
puedo ver en el modelo Entonces quiero seguir adelante
y limpiar la máscara para la capa subyacente también para deshacerme
de este problema. Se puede ver que es
muy obvio si voy
al canal normal y le echo un
vistazo. Entonces quiero deshacerme de ese pequeño solapamiento
entre estos materiales. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a copiar la capa de pintura que
acabo de hacer en la máscara para limpiar la máscara para
esta capa y
voy a pegarla en la
máscara para la capa subyacente. Entonces, si solo pego esto, puedes ver que de inmediato
no hace lo que quiero que
haga, ¿verdad? Porque pinté
esta capa de pintura para la capa que está
encima para expandir un
poco
la máscara para esa capa. Así que puedo arreglar esto fácilmente con solo cambiar el modo de
fusión en esta capa. Entonces ahora mismo se puede
ver que no está haciendo lo que quiero porque, claro, ahí pinté en
un valor blanco. Pero lo que tengo que hacer
es configurarlo para restarlo, y eso básicamente restará todas las áreas que son
blancas de la capa debajo de Y se puede ver que esto me está dando el
resultado exacto que quiero. Así que recuerda, cuando estés
pintando estas máscaras, puedes copiar y
pegar estas capas alrededor y jugar con los diferentes modos de fusión para obtener el resultado que necesitas. Y ahora se puede ver
que
no tengo bordes superpuestos
entre estos dos materiales. Entonces ahora que la máscara está completamente
limpia en esta pierna, voy a seguir adelante y repetir exactamente
el mismo proceso
para la otra pierna. Ahora bien, no creo
que necesiten
verme hacer exactamente lo
mismo dos veces,
así que voy a
ahorrarles un poco
de tiempo y cortarles verme hacer exactamente lo
mismo dos veces, así que voy a
ahorrarles un poco eso
del metraje porque
literalmente soy yo haciendo exactamente lo mismo
que acabo de hacer aquí. Entonces cualquier cosa no está clara, solo
sigue adelante y rebobinar
y verlo de nuevo. Pero sí, voy a estar
saltando adelante en el metraje para después haber limpiado la
máscara para la otra pierna Entonces no te alarmes po
77. 09 Creación de materiales del cuerpo, Parte 04: Hola, y bienvenidos al
Capítulo nueve de texturación. Entonces en este capítulo,
sigo trabajando en esta pequeña zona de
inserción de tela en los pantalones Y lo que quiero hacer ahora es agregar un poco de detalle
destacado, muy similar a lo que hice
por el resto de los pantalones. Entonces se va a
basar en la curlatura principalmente así que solo un poco de resaltado para que esto
se vea un poco más suave y aplique una especie
de un poco de impresión de
desgaste o algo así Entonces estoy agregando el
punto de anclaje desde el color base de este material o no
necesariamente el color base, pero solo estoy agregando el punto de
anclaje que hice de este material a la máscara porque quiero
enmascarar los pequeños agujeros, estos pequeños
agujeros redondos en este material desde cualquier tipo de curvatura resalte detalle que
voy a estar aplicando. Entonces solo quiero que esto se aplique
a las zonas elevadas de color gris oscuro y luego que se enmascaren los pequeños agujeros
internos. Eso hará que cualquier tipo de resaltado que
agrego parezca menos plano y hará que
parezca más una parte
real del material. Así que voy a jugar con
la máscara hasta que todas
estas pequeñas áreas redondas de recuadros estén más o menos
negras y enmascaradas Así puedo intentar usar ya sea el color base
o el mapa de rugosidad. Y creo que el mapa de rugosidad
va a funcionar un poco
mejor para mí porque hay un poco más de rango en
el mapa de rugosidad que
me permite que funcione un poco mejor con las diapositivas Entonces, como siempre, prueba todos los diferentes
mapas disponibles que tengas. Si solo tienes un mapa de altura, probablemente
ese sea tu
mejor puerto de escala. Ya sabes, el mapa de altura te
va a dar la información exacta
que deseas. En este caso, este material no
viene con un mapa de altura, así que tengo que
conformarme con la rugosidad
o el color base Y siento que la aspereza más o menos
me dio el resultado que necesitaba Estoy agregando una capa de desenfoque
en la parte superior como de costumbre para
deshacerme de un poco de esta pixelación y
hacerla un poco menos dura Y solo estoy usando
un valor muy bajo, así que apenas sopla
los píxeles aquí. No quiero estar soplando
esto demasiado. Bien, entonces esa va a
ser la base de esta máscara. Se puede ver que todos los
pequeños agujeros están enmascarados. Ahora, estoy cambiando el modo de
fusión real de esta capa, y el problema aquí
es que no
aparece cuando estoy grabando
desde mi tablet display. Ese menú aparece
en mi otra pantalla, y no se graba. Así que solo les estoy haciendo
saber que, saben,
en realidad voy a seguir adelante y cambiando el
modo de fusión de esta capa. Simplemente no
aparece en la pantalla. El pequeño menú desplegable que aparece aparece
en mi otro monitor Por eso no se puede ver
. Pero como puedes ver, el modo de fusión cambió. Entonces no estoy usando un
atajo ni nada aquí. Es solo que ese pop up
aparece en mi otro monitor, y no estoy seguro de si
hay alguna otra manera de, ya
sabes, conseguir que
aparezca en el mismo monitor. Es un tema un poco extraño,
y no estoy seguro de por qué sucede cada vez que intento
grabar algo en mi tablet display, pero, ya sabes, es algo con lo que desafortunadamente
vas a tener que lidiar. Así que solo ten en cuenta
que sí cambié el modo de fusión solo
de normal a pantalla. Y ahora he aplicado un generador de
curvatura. Y voy a entrar en la
vista de máscara para que pueda modificar esto así que está enmascarando
exactamente lo que quiero Ahora estoy configurando
el modo de fusión en el
generador de curvatura para multiplicarse. Y nuevamente, eso apareció en mi segundo monitor, así que no
se grabó, pero cambié el modo de
fusión en
la capa
generadora de curvatura real en la máscara Y ahora solo estoy metiendo
con estos deslizadores. Realmente solo quiero
el detalle fino, y no quiero demasiado
de los detalles más grandes. Pero, como que tienes que
deslizarlos por todas partes para ver qué es exactamente lo que
necesitas y qué funciona. Entonces creo que algo
así es lo que quiero. Voy a volver
a la vista material, y creo que esto está
funcionando bastante bien. Realmente está haciendo que este tipo de material se vea un
poco más suave y un poco como tal vez
se le roce
algunas cosas y tal vez haya acumulado polvo o
algo así. Entonces esta es la impresión
que voy a por. Ahora voy a aumentar
la aspereza en estas zonas que sean un
poco más rudas comparación con todo lo demás porque eso es lo que
estoy tratando de hacer Estoy tratando de que
parezca que estas partes están un
poco más gastadas. Porque son, ya sabes,
levantados o más curvos. Y lo último que hay que
hacer es una especie de marcar en el valor de opacidad porque ahora mismo es un
poco demasiado intenso. Entonces voy a
seguir adelante y bajar esto bastante ligeramente solo
para que apenas sea visible. Pero está agregando un
poco de esa suavidad. Siento que, ya sabes, así que si
lo apago y lo apago de nuevo, eso es algo que también
quieres probar, ya sabes, ya que estás trabajando, asegúrate encender y apagar las capas nuevamente solo para verificar si realmente
están ayudando Ahora, aquí mismo, se puede ver
que debido a que esta zona está bastante elevada o, ya sabe, bastante paralela
al plano de proyección desde el
que proyecté
esta textura, se está
estirando un poco en esa zona. Ahora, siento que probablemente
pueda salirme con la suya con el estiramiento en
ese único lugar. No está tan mal. Y, ya sabes, no es raro que las modelos tengan
un poco de, ya sabes, estiramiento o un poco
de basura en un solo lugar, pero puede ser algo que
voy a querer limpiar, pero eso es algo
que dejaría para el pase final de este material. Ahora mismo, sólo
voy a
dejarla y volver a ella más tarde. Nuevamente, como dije, esto es una especie de primer paso en el cuerpo. Así que quiero hacer todo
tipo de como 75%. Lo que estoy agregando aquí
es otra capa para agregar un poco de
ruptura y algún tipo de moteado a toda esta pieza de tela para agregar
algunas manchas en blanco y negro que ayudarán a agregar
un poco de variación de
superficie, por lo que no se ve tan
uniforme y Entonces estoy buscando una textura
grunge que
pueda funcionar para esto Entonces probablemente voy
a ir con una de estas texturas de suciedad como
suciedad cuatro, por ejemplo. Y sólo voy a arrastrar eso a la capa
de relleno de esta máscara, y voy a
aumentar la escala a algo bastante pequeño. Quiero que esto se vea como moteado de muy
alta frecuencia, algo que podría surgir de solo una variación en el
color del hilo o cosas así Ya sabes, es algo
que sí ves en la tela. Realmente es un solo color
uniforme. Siempre es, ya sabes, pequeños puntitos de colores ligeramente
diferentes dependiendo de cómo se tiñe la
tela, también. Si se tiñe después de ser tejido, entonces el color es
más consistente. También depende del
tipo de fred, supongo. No soy un experto en textiles, pero es
algo que ves, ¿verdad? Un poco de
moteado en el tipo de color de la tela Y voy a agregar otra capa de relleno porque alicé bastante la última
, lo que puedes hacer para
romper
el alicatado de una textura es
agregar otra textura en parte superior y algo así restarlas
unas de otras o
mezclarlas una manera diferente para de una manera diferente para conseguir que se rompan
entre sí, y eso reducirá la
cantidad de azulejos que puedes Entonces estoy agregando una textura de suciedad de mayor frecuencia
sobre la parte superior de esta, y estoy usando
multiplicar para restarla de
la inferior, y eso es romper
esta aún más Así que ahora solo voy a cambiar el modo de fusión de esta capa a pantalla para ver si se
ve un poco mejor. Sólo pensé en probar eso
y ver si eso ayuda. Entonces creo que sí,
y voy a bajar la
opacidad bastante baja que esto no domine
el detalle de curvatura que
agregué en la última capa Y voy a
agregar otro relleno, y voy a usar
ese punto de anclaje de esta misma capa para
poder restar pequeños agujeros
del recuadro una vez más porque no
quiero que este moteado se aplique en todo
el asunto porque
estos son algo así como, ya
sabes, es un Entonces, si aplicas
otra capa que atraviesa ambos niveles diferentes
de este material, entonces, ya sabes, hace que se vea un poco demasiado uniforme. Entonces, en vez de eso,
voy a, ya
sabes, restar
esos pequeños agujeros, y eso ayudará a
dar la impresión de que esto es en realidad, ya
sabes, más realista Entonces voy a usar el canal de
rugosidad aquí. Una vez más. Siento que el canal de
rugosidad funciona mejor Tiene la mayor
información de él, y, ya
sabes, tiene el
mayor rango de valores, que hagamos más de ello. Se puede ver justo en
la gráfica ahí, la curva es mucho más amplia
en comparación con el color base uno. Así que prácticamente estoy haciendo lo mismo que hice
para la última capa. Y de hecho, si quisieras, podrías simplemente copiar y pegar
el efecto de esa capa, y obtendrías
el mismo resultado. Entonces voy a configurar el
modo de fusión de esto para que se multiplique, y eso va a oscurecer esos pequeños agujeros pero dejará las
áreas más claras aún claras Entonces, si le echo un
vistazo a la vista de máscara, no la
puedes ver muy bien, pero si alejas un poco, definitivamente
puedes ver el patrón de estos
pequeños agujeros que han sido recortados
de la textura. Entonces esto está funcionando bastante bien, me parece, así que
solo voy a dejar el color y los
canales de rugosidad por ahora, y voy a volver a subir la
rugosidad bastante alta, solo porque
quiero que estos puntos sean más ásperos que los
alrededores Ahora, en términos de color, solo
podrías usar un color plano, pero una cosa que a
veces encuentro ayuda que ayuda a agregar más variación de color
a las partes es agregar una textura coloreada en cualquier tipo de
gruñidos que estés agregando Y esta textura coloreada en
realidad no tiene que corresponder
a lo que estás trabajando. Es solo algo para agregar un poco de variación de color. Entonces, cualquier cosa que tenga una especie de patrón rudo y
ruidoso con algunos colores diferentes
en él, y, ya sabes, voy a mantener el
efecto bastante sutil, apenas perceptible, pero
agregará algunos, ya
sabes, colores desviados,
algunos colores diferentes que
ayudan a que las cosas se vean un poco más variadas y un
poco mejor Entonces en algunos casos, ya sabes, puedes ser más o menos sutil. Por supuesto, cuanto más sucio, más sucio es algo, siento que cuanto más
libertad tienes
para jugar con la variación de color y, ya
sabes, simplemente mudarte
con cosas Aquí, es un modelo muy limpio. Entonces, es un poco desafiante
texturizar cosas así porque tienes que
mantener las cosas bastante uniformes. Por eso voy a intentar
aprovechar cada oportunidad que pueda para agregar alguna variación muy
sutil. Entonces voy a arrastrar esta
textura de óxido al color base. Y otra vez, no me
importa que sea óxido. No me importa a qué pertenece. Esto se va a
romper y tan pequeño que no
vas a poder decir lo que era originalmente. Solo estoy usando
esta textura para la variación real en el color. Y ni siquiera tiene que ser del mismo color o un
color similar al que estás
trabajando porque siempre puedes
cambiar el color con un ajuste de cambio de tono. Así que estoy jugando con los
diferentes modos de fusión para el color base para
ver si algo puede hacer que esos colores se muestren un
poco más fuertemente. Y me resulta bastante
complicado de predecir, qué mezcla va a hacer lo que aparte de los pocos principales. Lo que hace multiplicar
es bastante obvio. Por lo general, hace que las cosas sean más oscuras. Entonces los modos de fusión aclarado y
oscurecido también hacen esas cosas, y puedo adivinar
qué hará la superposición Pero muchos de estos
otros, ya sabes, son un poco más complicados
para averiguar exactamente cómo
va a terminar pareciendo la cosa Así que la mayor parte del tiempo, es solo prueba y error, revisando la lista de
diferentes modos de fusión y probando todos ellos. Definitivamente no puedo predecir
cómo
van a ser muchos de estos una vez que se lo haya dicho a eso. Así que terminé
pegando con lo normal porque parece que consigue que
el color atraviese lo mejor. Y ahora voy a
agregar un filtro para como ajustar el color de esta
textura para estar más cerca de la, ya
sabes, materia a la
que realmente la estoy
aplicando. Entonces ahora mismo es, ya
sabes, una especie de color naranja oxidado, y eso quizá no
tenga mucho sentido cuando se contrasta con, ya
sabes, que esta es una pieza de
tela gris Entonces voy a usar esto
para cambiar ligeramente de tono esto hacia un tono más azulado o tal vez simplemente algo que
encaje mejor con este gris Así que el verde definitivamente no es
lo que quiero ir. Y tampoco quiero un tono rosado
ni rojizo. Entonces voy a ir
con este color azul, pero voy a bajar la
opacidad del efecto HSL, solo para que no
sea demasiado azul En realidad tal vez prefiero el
color original a este azul, pero solo voy
a mantener esto con una
opacidad ligeramente menor e ir con él Entonces puedes ver cuánta ruptura
extra esta agregando esto a este material en lugar
de que sea muy plano. Por lo general, cuando estás haciendo
ajustes al color base, es una buena idea estar
en la vista de color base porque eso
te da la mejor idea de lo que realmente está sucediendo
con la textura. La vista del material con
todo el sombreado aplicado puede no
darte la mejor impresión Entonces aquí está el resultado, y es muy sutil cuando
miras la vista material. Apenas se puede decir que
he hecho algo, pero definitivamente está sumando mucha
ruptura y haciendo que se vea
menos alicatado de lo que era antes. Entonces puedes ver que
esta capa de pliegues está poniendo una especie de
borde muy áspero alrededor de algunas de
estas áreas donde el mapa de altura es algo más alto que
las áreas circundantes. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agregar una capa de pintura aquí
y simplemente una especie de pincel alrededor con un
pincel muy suave alrededor de los bordes aquí. Voy a encontrar
el pincel y encontrar
el cepillo suave básico y comenzar a cepillar
alrededor de los bordes para limpiar un poco este
mapa de altura Bien. Entonces se puede ver que fue demasiado
duro de un derrame cerebral. Necesito encontrar las opciones de pincel y probablemente bajar bastante la
opacidad Entonces voy a activar la sensibilidad a la presión de
flujo
y desactivar la sensibilidad a la
presión de tamaño, y bajaré la
opacidad a la mitad Ahora se puede ver que como que poco a
poco puedo pasar por alto el tema. Si le echo un vistazo a la máscara, se
puede ver que ese es
el tema, ¿verdad? Es agregar este detalle de altura, y luego el
detalle de altura realmente
se cae donde comienza el bolsillo, y eso no es algo que quiera. Ahora bien, otra forma de
abordar esto es si le echo un
vistazo a la máscara, el tipo de
valor principal aquí es el gris, y eso significa que
se está agregando un
poco de altura en todo
el modelo. Y en cambio,
podría ser mejor
tener la mayor parte de este
valor como negro. Así que voy a seguir adelante
y agregar un modificador de niveles aquí y una especie de apretar
este rango bastante abajo. Puedes golpear el autob y de alguna
manera hacer la mayor parte
del trabajo por ti Entonces quiero que el valor principal
realmente aquí esté en blanco. Ahora bien, si le echo un
vistazo al material, puede ver que los
pliegues se han vuelto un poco más duros ya que
he sujetado estos valores, ya
sabes, los
aprieta un poco Así que sólo puedo bajar un poco la
intensidad de la altura. Y ahora básicamente se
ve como lo hacía antes, pero va a haber
menos de un escalón aquí arriba. Pero aún necesito entrar
y pintar alrededor de los bordes. Entonces voy a seguir
adelante y hacer eso. En realidad, podría cambiar
a un cepillo más suave porque este
suave básico no es muy suave, y puedo usar algo así como, tal vez este cepillo de cemento, es un poco más suave, así que voy a
ir con este. A pesar de que el borde
es un poco dentado, eso, ya sabes,
en realidad podría ayudar a mezclar
las cosas Y de lo que estoy tratando de
deshacerme es la ventaja siryhard. Entonces eso es ayudar un poco. Necesito hacer un poco más de pintura
en la máscara por aquí. Voy a hacer esto en una capa de pintura
separada. Aquí estoy pintando en la capa
equivocada. Necesito pintar en la carpeta
principal, así que ve. Ahora, porque es difícil conseguir que las
cosas se superpongan perfectamente,
lo que voy a hacer es algo que
mostré en uno de los
materiales al principio, y es agregar una especie de color
base debajo todo para asegurarse de
que no haya huecos blancos. Porque se puede ver que aquí
hay un
poco de hueco, y podría entrar y
como pintar esta área y
juntar estos
bordes. Pero, ya sabes, tendría que
hacer eso para todo,
y, ya sabes, a veces va a haber brechas
que pasas por alto Y si no quieres pasar horas y horas limpiando
todo esto, ayuda tener esta base que es
un poco más oscura, y repasa todo Y suelo tener la rugosidad
extremadamente baja en estos. Y solo dejo en blanco todos
estos otros canales. Bien. Así que de vuelta
al bolsillo ahora que todos estos están arreglados, puedo seguir adelante y agregar un
poco de una capa de curvatura. Entonces agregaré una
máscara negra a esta, y agregaré un generador. Voy a poner esto en pantalla, y bajaré ligeramente la
opacidad, y marcaré en el conjunto de CV
a lo que necesitaba ser Entonces esto es realmente duro
arriba en la parte superior de ahí. Definitivamente no quiero
que sea tan duro. Así que voy a seguir adelante y
pintarlo un poco. A veces, necesitas entrar y
ajustar las cosas manualmente No siempre
vas a poder sacar la máscara perfecta. Sí. Y voy a bajar
la aspereza aquí, voy a subir, y me voy a
deshacer de las otras capas Ahora, voy a tratar de agregar
un poco de oclusión
ambiental
alrededor de los bordes aquí Y voy a poner esto
en el color base también. Ahora, no hay ningún canal AO
aquí al que pueda agregar, así que necesito entrar y agregar un
canal de oclusión ambiental a este material Entonces puedes encontrar eso bajo configuraciones de
tetraseto y este pequeño ícono plus
ambien Y ahora puedo agregar una oclusión
ambiental a
esto y voy a establecer un valor oscuro porque quiero oscurecer la
oclusión ambiental aquí Y agregaré una máscara negra
y agregaré un generador, y veré qué hace el generador de
oclusión ambiental Entonces echemos un
vistazo a la máscara. Hay un poco
de oclusión ambien alrededor de los bordes, así que
esto debería funcionar Sed, voy a invertirla. Esto me está dando mucho más cerca del resultado
que realmente quiero. Se puede ver que esta oclusión
ambien
realmente está ayudando bastante aquí Y sí, a
veces hay que agregar esto al color base
si realmente necesitas que
aparezca porque no
siempre vas a tener suficiente oclusión ambiental solo
por la oclusión ambiental En ocasiones, ayuda
ponerla en el color base. Voy a añadir una pintura
aquí también
porque está un poco oscuro
alrededor de este agudo pliegue Y configuraré el
modo de fusión para que se multiplique, y bajaré un poco la
opacidad Bien, entonces este bolsillo está
reventando bastante bien ahora. Y voy a seguir
adelante y cargar la opacidad de la oclusión
ambien que se está aplicando porque es un
poco mucho Este es el canal de opacidad. Necesito escoger oclusión ambien. Bien. Entonces eso es todo. Voy a añadir ese poco de variación de color
a esto, también. Y a lo mejor voy a añadir un
poco de color a esto. Así que lo mismo
hice por los pantalones, básicamente, agregando
un montón de ruido. Así que buscaré una textura agradable y
ruidosa aquí. Puedo usar esta suma fractal. Esta vez,
realmente no tienes que elegir una textura diferente
cada vez, aunque. A lo mejor algo así
a muy pequeña escala
funcione bien. Algo así como biscale
y voy a subir el contraste. Y voy a poner esto en, uh. A ver. A lo mejor hay
algo mejor. Bien. Entonces esto es agregar algo que prácticamente ya está
ahí en la textura original. Hay
variación de color. Así que quiero romper esto,
así que voy a agregar otro relleno. Y esta vez, voy a elegir
algo que tenga una frecuencia más baja que eso. Entonces algo como esto que
romperá esa textura. Así. Entonces
configuraré esto para que se multiplique. Bajaré un poco la
opacidad. Uy. Ahí vamos. Y bajaré un poco más la
opacidad general. Y también voy a cambiar
el color de esto a algo, veamos. Eso parece estar
haciéndolo. Entonces, antes y después, puedes ver
que solo hay ese pequeño y agradable
poco extra de variación. Esto se ve un
poco intenso, sin embargo, así que voy a sentar esto
a tal vez 7%. Entonces esta ruptura es
bastante importante cuando se trabaja
con telas limpias. Bien, ese es el pantalón, la mitad inferior del pantalón o, ya
sabes, los pantalones en general se están acercando a que se hagan. Voy a limpiar
esta etiqueta ahora. Entonces esta etiqueta tiene algún
tipo de escritura en ella, pero no puedo ver del todo porque la resolución es bastante
baja en el concepto, y no puedo encontrar una resolución
más alta. Así que voy a tener que
hacer algo aquí arriba. Simplemente seguí adelante e hice un
pequeño garabato en Photoshop. Entonces porque esto es
mucho más pequeño en escala, no
me molesté en usar ninguna de las herramientas de línea ni
nada por el estilo. Simplemente salí y
dibujé todo esto en una capa muy rápido, y, ya sabes, no grabé esto para ustedes
porque es muy sencillo. O sea, ya sabes usar un pincel en Photoshop,
y sabes cómo, ya
sabes, no hay nada para que te
enseñe a la
hora de garabatear algo en Entonces voy a seguir adelante
y guardar esto como PSD. Y he seguido adelante y lo
importé en
sustancia pintor. Entonces voy a usar el
proyector o herramienta de proyección, y voy a usar esto, y
voy a arrastrar ese alfa a la herramienta de proyección seguir adelante
y
alinearme con el modelo. Entonces tal vez algo
así, mira cómo se ve. Creo que eso se ve bastante bien, sobre todo desde la distancia. Ahora bien, lo que puedo hacer
para que esto se vea un poco mejor es quizás
sangrar un poco, así que se ve estampada o tal vez tenerla un poco levantada, se ve aún mejor Sí, eso definitivamente
ayuda un poquito. A lo mejor esto es un poco demasiado, así que lo pondré en 0.03.
Sí, eso es un poco mejor. Y vamos a ver qué
debo hacer con la rugosidad tenerlo
muy Tal vez tenerlo contraste con el
material circundante no ser tan áspero es bastante bonito aquí Y realmente no necesito
ninguna de las otras capas. Ahí también hay una pequeña
plaza de esquina blanca ,
así que voy a pintar eso. Y déjame coger
el cepillo redondo. Bien. Bien, creo que es un poco
más rectangular. A lo mejor esto se ve mejor. A ver. Sí, creo
que eso está funcionando bastante bien. Entonces necesito
limpiar un poco los bordes de esto también. Entonces veamos si agrego un
filtro y hago un contorno de máscara. Y lo puse a, veamos ambos o adentro. Tengo que ponerla al exterior, y luego baje el ancho
para que sea extremadamente bajo. Yo tipo de contorno
fuera de la máscara. Esto funciona a veces,
pero no siempre funciona. Entonces ahora mismo estoy usando el modo de fusión
diez. Aguanta. Déjame ver la máscara aquí. Bien, entonces hay
un poco de Sí, esto no está funcionando. Obviamente solo voy a
tener que pintar esto a mano. A veces eso puede funcionar,
aunque en diferentes casos. En este caso,
no lo hizo. Entonces solo pintar será la mejor
manera de arreglar esto. Así que adelante y pinta
alrededor del borde. Bien, entonces en realidad,
parece que el problema es hay una capa en la parte superior
que está haciendo esto. Así que déjame revisar todas las
demás capas. Eso es raro. No estoy seguro de lo que está pasando aquí y por qué estoy recibiendo
ese parche blanco aquí mismo. Oh, creo que sé por qué. Simplemente no está incluido
en esta selección de color. Entonces si agrego una
capa de pintura encima de esto, si reviso también la máscara. Sí, este borde simplemente no está en la máscara principal para la
totalidad de los pantalones, así que necesito seguir adelante
y pintar esto, y eso ha seguido
adelante y lo arregló. Déjame revisar la máscara. Vamos arreglados. Ahora puedo volver
atrás y empezar a retocar esto Bien, entonces ese es el
borde limpiado. A lo mejor esta zona sigue siendo
un poco ruda. Bien, entonces necesito ir a la máscara de bolsillos y
agregar un poquito aquí. Ahí vamos. Ahora, siento que quiero que esto siente
un poco más en la superficie, así que me gustaría una especie
de mapa de altura a su alrededor. Pero tal vez eso sea algo que
haré cuando haga mi pase final. Entonces seguiré trabajando
en la parte de goma real. Entonces quiero agregar algunas variaciones de
rugosidad, así que solo voy a
agregar una capa de rugosidad y buscar un grunge
agradable aquí Algo como éste, siento. Voy a añadir una
máscara negra y un relleno. Ahora, puedes simplemente arrastrar
texturas a la rugosidad. Pero no soy fanático de
eso porque eso solo te
da el rebote y
el contraste con el que jugar. Prefiero
ponérselo en la máscara. Déjame revisar ahora el canal de
rugosidad. Voy a escalar esta máscara
o atarla más bien. Y veamos cómo se ve esto. Añadiendo un poco de
diferencia en las reflexiones aquí. Creo que la rugosidad de la base es un poco
alta, diría yo Permítanme agregar también un poco de jaula y detalle alrededor de
los bordes como de costumbre. Voy a agregar un generador para la curvatura o
en su lugar, ¿sabes qué? Te voy a enseñar las máscaras inteligentes. Aquí están las
máscaras inteligentes en este panel, y esto es básicamente
un generador ya configurado con
un montón de opciones, y esto
te dará un poco de
ventaja cuando intentas encontrar una bonita máscara para algo como rugosidad o
color u óxido o lo que sea Veamos qué podría
funcionar bien para esta parte. Probablemente algo así como
polvo de plástico porque es como una especie de parte de
plasticía gomosa Entonces veamos cómo se ve la
aspereza aquí. Y si entro en
el editor de máscaras, veamos qué tipo
de opciones tengo. Entonces esto se construye principalmente
a partir de la curvatura, y también tiene algunas texturas
aplicadas sobre ella. Creo que esta máscara es demasiado compleja para esta
pequeña parte, aunque Entonces, en cambio, voy a usar el mío propio.
Voy a construir. Yo generador, así voy a
agregar un mapa de curvatura. Y vamos a ver la máscara que usted. Y voy a deshacerme de todos estos grandes
porque son detalles muy diminutos. Entonces solo son cosas pequeñas las
que van a aparecer aquí. Y quiero estar en la mezquita para poder
ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces algo
así, creo. Y luego voy a añadir un relleno, y voy a poner algún tipo
de grunge aquí Busco
algo que encaje con material gomoso Creo que este podría funcionar, y voy a escalar esto
o atarlo un montón. Lo configuraré para, vamos a
ver, multiplicar tal vez juegue con la balanza
para que más de la curvatura subyacente
esté asomando a través Creo que eso funciona bastante
bien. Echemos un vistazo. Entonces voy a tener este
efecto un poco de color y un
poco de rugosidad. A lo mejor un poquito de altura. Entonces para el color,
solo configuraré esto pantalla y
le voy a dar un valor muy bajo. Se puede ver que
la pantalla pone a través un poco más del valor de
color real de la capa
subyacente. Entonces creo que eso está funcionando. Y luego para la rugosidad, voy a tener un
valor de rugosidad menor compendido a Y para la altura, voy a hacer
que baje un poquito. Quizá un poco
más que eso. Un poco más que eso.
Probablemente no esté haciendo nada, pero sé que está ahí, así que bien. Voy a dejar esta etiqueta a eso. Como dije, primer pase, así que solo me estoy metiendo en todos
los materiales principales y aún no los estoy
consiguiendo en una medida
terminada. Quiero arreglar las
cremalleras antes de seguir adelante. Entonces eso es lo que
voy a hacer a continuación. Pero estoy mirando
la hora, y
dice que es hora de
terminar este episodio. Entonces tendré que dejar eso
para el próximo capítulo. Gracias por ver
este, y te
veré en el siguiente.
78. 10 Creación de materiales para el cuerpo, Parte 05: Hola, y bienvenidos al
Capítulo diez de texturación. Entonces en esta, hay una última cosa que quiero limpiar con los
pantalones antes de seguir adelante, y es esta cremallera. Entonces voy a
enmascarar algo de este
material de tela porque
quiero insertar un material
diferente en donde va esta cremallera. Entonces déjame seguir adelante y encontrar la máscara para el material base. Y voy a añadir otra capa de
pintura. Solo mantengo todas estas capas
de pintura separadas para poder
ajustar cada una de ellas si
encuentro algo que
necesite ser arreglado más adelante. Así que no quiero
mezclarlos todos. Y sólo voy
a empezar a pintar alrededor de los bordes aquí
porque quiero insertar un
tipo diferente de material alrededor de la cremallera porque
eso es lo que usualmente tienes. Tienes un material más fuerte alrededor de los lados de la cremallera. Entonces voy a seguir adelante y pintar
rápidamente alrededor de eso. Esto en realidad es probablemente
algo más
fácil de hacer en la vista de dos D. Entonces voy a
ampliar mi vista dos D y la envié a la alineación UV. Y voy a ponerme a
trabajar con la pintura de esto. He enmascarado esas áreas. Puedo agregar mis capas aquí atrás,
hacerlas visibles de nuevo. Ahora lo que voy a
hacer es seguir adelante y copiar esta capa que acabo de hacer
o este efecto, se llama. Voy a seguir adelante y
usar eso para hacer una nueva capa en
esta carpeta de pantalones. Voy a llamar a esto cremalleras. Y voy a añadir capa
de relleno aquí y voy a
añadir una máscara negra. Cambiaré el color
de la capa de relleno a algo fácilmente
distinguible Y voy a pegar el efecto que
copié aquí. Y, claro,
tengo que seguir adelante e invertir esto básicamente. Entonces, si ahora le echo un
vistazo a la máscara, es más o menos
completamente negra. Entonces necesito seguir adelante y agregar filtro y solo escribir invertir. Hm. Eso es un poco extraño. Entonces parece que no estoy
consiguiendo algo bien. Así que déjame probar esto otra vez.
Voy a copiar este efecto. A lo mejor copié el
equivocado o algo así, y voy a
pegar el efecto. Sí, eso es un
poco inusual. Déjame comprobar lo que está
pasando aquí. Entonces en vez de
empezar por el negro, voy a empezar desde blanco y luego
pegar mi efecto en. Entonces, si ahora le echo un
vistazo a la máscara,
ahora está pegando más correctamente, entonces esto es lo que
había pintado ahí Y ahora puedo agregar el
filtro e invertir esto. Entonces esto está más
cerca de lo que quiero. Ahora volveremos a
la vista material. Y debido a que las cremalleras
reales están enmascaradas para
toda esta carpeta, no
tengo que
preocuparme Entonces esto me
parece más o menos correcto. Así que realmente no tengo que
hacer nada más por esto aparte de encontrar un buen material para
enchufar en esta ranura. Entonces como dije, generalmente
alrededor de cremalleras, hay algún tipo
de material fuerte Por lo general, es
una especie de tejido de Nylon. Entonces voy a tratar de encontrar algo que pueda
funcionar con eso. Entonces creo que voy a intentar
usar esta cincha de Nylon. No estoy seguro si va
a ser lo que quiero que sea,
pero solo a juzgar por
este patrón, parece ser bastante
consistente con lo que he
visto alrededor de las cremalleras. Entonces, si revisas algún material de
referencia, es algo similar al tipo de tela
de Nylon más gruesa
que encontrarás alrededor de las cremalleras, y siempre puedo ajustarla
un poco para que se vea más como
lo que se supone que es Así que sólo voy a importar
esto a mis bienes. Y veamos a dónde fue. Aquí vamos. Sólo voy a reemplazar este material de cables de plástico. Y ahora, lo marcaré en
lo que se supone que debe ser. Entonces, antes que nada, la escala
está definitivamente equivocada aquí. Entonces voy a tejear
esto tal vez 12 veces. Realmente no puedo ver
lo que está pasando aquí. Eso significa que el
mapa de altura es demasiado intenso aquí. Voy a bajar
el rango de altura. Si reviso el canal de
altura ahora, veamos ahí está. Se puede ver que en realidad
hay información de
altura
en este material. Entonces los otros materiales
que hice antes, tenían todos
sus datos de altura almacenados en el canal normal. Este lo tiene en el canal de altura, así
que eso es realmente bueno. A lo mejor es un poco
más fácil de ver de este lado. Entonces sí, ni siquiera tengo un canal
normal aplicado aquí. Todo está en la
altura, así que eso es genial. Entonces, el rango de altura es lo que más
quieres ajustar. Es decir, ya sabes, qué tan alto es el pico más alto y qué tan bajo es el valor
más bajo. Entonces tal vez algo como esto. Déjame comprobar el color base. Entonces el color base es
completamente plano. Bien. Necesito jugar con la báscula hasta que sea algo razonable. Entonces tal vez algo como esto. Sí, creo que eso está
funcionando bastante bien. Parece que ocho funcionaba un poco mejor que siete. Sí, creo que esto
es bastante bueno. Ahora, voy a cambiar este color a negro porque eso suele ser lo que tienes alrededor de cremalleras
o al menos gris muy oscuro A lo mejor no esta oscuridad. No
quiero que destaque demasiado, sólo un poquito. Pero el tema de este personaje es una especie de negro y
dorado en muchas áreas. Entonces si tengo las
cremalleras el oro, como pueden ver están
aquí, entonces probablemente
quiera algo bastante
oscuro a su alrededor Así que en realidad, sí,
iré con esto. Y se puede ver que me
deja pixelado
alrededor de los bordes Cuando tengo este tipo
de alta frecuencia, detalle
muy preciso
alrededor de estas cremalleras, necesito asegurarme de que desenfoque un poco esta
máscara Voy a agregar un
filtro y agregar un desenfoque. Bien. Déjame echar un vistazo a la
máscara. Esto es demasiado. Bien, me estoy dando cuenta de
lo que está pasando aquí. No es este material lo que está consiguiendo necesito
ajustar la máscara en esta
capa, no esa. Puedo seguir adelante y
deshacerme del borrón aquí y veamos. Realmente no quiero agregar uno. Y que se propague
por todo el metal. Entonces, ¿sabes qué? Voy a hacer es que
voy a agregar las cremalleras a esta selección de color,
así que están incluidas. Pero entonces tendré que
ocultarlos. Bien. Déjame pensar en
esto por un momento. Sí, voy a agregar
las cremalleras a esta máscara. Entonces echemos un vistazo a la máscara y voy a aumentar
un poco la tolerancia para que no tenga ese
borde dentado alrededor de todo O tal vez sólo voy a pintar
encima. Tenemos un valor blanco. Eso será
más fácil que dar vueltas y enmascarar cosas y averiguar
las cosas de esa manera Bien. Así que ahora puedo
volver a esta capa. Y puedo agregar una
selección de color encima de esto y voy a elegir este color y
voy a configurar el modo para restar
restando Puedo bajar un poco el
valor de dureza aquí. Eso no
ayuda demasiado. En lugar de bajar
el valor de dureza, lo que voy a hacer es
agregar el desenfoque aquí ahora otra vez y voy a
bajar la intensidad otra vez creo que algo como esto está funcionando
tal vez un poco menos. Voy a hacer 0.06. Esto se
suaviza un poco. Entonces voy a ver lo que tengo que
hacer además de esto en realidad. desenfoque generalmente hace que tu máscara más pequeña porque se expande. Lo que tienes que hacer es luego agregar niveles en la parte superior para hacer que
tu máscara sea más grande nuevamente. Entonces creo que esto ayudará. Ojalá, no estoy
seguro, pero ya voy a ver. A lo mejor no
quiero hacer esto demasiado. Bien. Voy a averiguarlo. Quiere agregar las cremalleras metálicas
reales. Sí, voy a hacer esto porque
puedo sobrescribirlo
con el mapa alto Básicamente quiero que esto
desangre un poco a la parte real de la
cremallera metálica para que no
haya costura
entre las dos áreas Bien, así sucesivamente a marcar
en este material real. La cresta exterior está un poco borrosa ahora, así que en
realidad no me gusta eso En realidad, no, no tan mal. Sí, creo que eso
parece razonable. Entonces, si reviso el color base, es un color completamente plano. Entonces voy a agregar
un punto de anclaje, y voy a agregar otra capa de
relleno encima de esto. Voy a agregar una máscara negra, y voy a agregar un relleno. Y en ese relleno, haré
referencia al punto de anclaje. Entonces fue la capa 18. Probablemente deberías nombrar estas
capas y puntos de anclaje, pero siento que estoy
tratando de pasar por esto rápidamente para ti así que no
voy a pasar por
y nombrar todo. Voy a seleccionar el canal de
altura ahora. Si ahora le echo un
vistazo a la máscara, ¿dónde está ahí? Se puede ver muy
débilmente el mapa de altura. Puedo aumentar la intensidad
de esto, es más visible. Y puedo ajustar este material para que esto
no destaque demasiado. Quizá bajar un poco la
opacidad, ponerla en pantalla y
bajar la opacidad, y voy a comprobar cómo es el color
base, y oscureceré un poco este
color Algo así, se
puede ver, hay variación
de color ahí ahora. Entonces eso probablemente sea un
poco mejor. Bajaré
un poco más el rango de altura a 0.07. Y voy a ver si bajar la posición de
altura va a ayudar. Bajando la
posición de altura baja toda
la posición de
la altura en esa área. Entonces, si lo baje, verás
que realmente está cavando en la superficie de la malla, al
menos en el sentido de que
los normales están cavando En realidad no es cambiar la altura de la
superficie, por supuesto. Entonces, si hago algo como 0.45, eso es un poquito
demasiado, a lo mejor voy a hacer 0.49 Y si, tal vez eso ayude. Voy a seguir adelante y
pintar este detalle ahora. Ahí vamos. Bien, así que esa es la
base de la cremallera adentro. Ahora voy a añadir la parte que
va en la parte superior de la cremallera. Entonces está enmascarado
en esta carpeta, así que solo voy a agregar
una nueva carpeta para ello Y voy a poner una capa aquí. Y solo usaré el material base dorado
y trabajaré a partir de ahí. Entonces agregaré una máscara negra
y una selección de color, y seleccionaré este color. Así que ahora es una especie de
sobresalir demasiado, y tiene la información de
altura de la capa subyacente una
especie de hurgando ahí Entonces lo que voy a hacer es ir
al modo altura aquí, y configuraré esto para reemplazar
o tal vez simplemente normal. Así que déjame revisar el canal normal
plus i plus mesh. A ver. Definitivamente
no está reemplazando cosas todavía. Déjame poner esto a la
normalidad también. Bien, entonces la razón por la que nada
estaba cambiando cuando estaba cambiando el
modo de mezcla de la altura fue porque no
tenía un canal de altura
en este material, así que solo necesito agregar un
canal de altura a este material. Y ahora, si reviso la
normal más altura más malla, si escondo mostrar el material de
altura, se
puede ver que está,
ya sabe, cambiando esas normales Entonces debes
asegurarte de tener un canal de altura
cuando hagas esto. Entonces, ya sabes, necesitas asegurarte de
que no te acerques demasiado cuando miras
estas cosas porque si
me acerco mucho,
puedo ver la pixelación Pero si me alejo un poco, esto se ve mucho más
razonable y mucho mejor. Entonces, mirando esto, sé que necesito bajar bastante la
rugosidad, eso es demasiado brillante,
sobre todo para una cremallera Entonces algo como esto es un
poco más razonable. Ahora bien, la altura, tal vez
si la aumento, esto se verá un
poco mejor. Entonces voy a intentar
aumentar la altura en 0.1. 0.1 es demasiado,
así que voy a bajar esto. Creo que eso está
ayudando un poco. Y no hay mucho más que puedas hacer en un
pequeño detalle como este, pero voy a agregar un poco de variación de rugosidad a esto Voy a agregar un relleno ahí, y
agregaré un generador a esto. Pero necesito
ponerla en una máscara negra. Y voy a hacer un vamos a ver, voy a probar los edgeware metálicos, pero en objetos así de diminutos, tiende a no hacer un gran trabajo Entonces bajaré bastante el
weal hacia arriba y bajaré el contraste de desgaste No creo que eso esté
haciendo demasiado. Entonces, en vez de metal edgeware, tal vez intente otra cosa. Así que voy a probar con
el editor de máscaras. Y eso me va a dar muchas opciones con
las que jugar. Entonces probemos la curvatura. Si pongo todos estos a cero aparte del
más agudo, quiero ver qué
tipo de resultado puedo Déjame echar un vistazo a la máscara. Bien, eso no me es
particularmente útil. Existen diferentes modos
del generador de curvatura. Entonces hay bordes, y
luego hay cavidades, que es básicamente lo opuesto los bordes, y luego hay dual, que hace una especie de
límite entre ambos. Y si invierto esto, tal vez esto es lo
que quiero, pero no realmente. Así que voy a poner esto a los bordes. Ahora bien, lo que puedo usar
en lugar de la curvatura es uno de los otros mapas
que horneé a partir de esto. Entonces si voy a mis mapas de proyecto y a las texturas y
bajo a la tela, hice un horneado convexo y uno
cóncavo, creo. Entonces probemos este mapa convexo y reemplacemos la curvatura con. Déjame probar algunos de
estos diferentes modos. Eso no es mucho mejor. mejor en vez de
convexo, pueda probar cavidad y ver qué hace eso. Esto tampoco
parece tan útil. Probablemente va a tener
que dejar esa idea porque no
parece tan buena. Como dije, este es un detalle
demasiado pequeño para que los generadores realmente
funcionen efectivamente en él. Entonces en vez de esto, solo
voy a agregar tal vez llenar o Déjame probar una de
estas máscaras inteligentes. A lo mejor hay algo
que funcione aquí. Algo así como Eedges Uber. Déjame ver cómo se ve esto. Eso es demasiado
intenso ahora mismo. Sin embargo, puedo bajarlo un
poco. Para la curvatura,
si solo me deshago de suave y fino y baje
el borde también. Eso es agregar un poco de radiación
superficial. Eso es lindo. A lo mejor si aumento la
frecuencia de esta textura. Yo subo la escala en el desplegable de
texturas, eso también es un
poco más útil. Y veamos que puedo jugar
con un control deslizante de contraste, tal vez bajar un poco el saldo
global. Déjame echar un
vistazo a este material. Entonces veamos qué
está haciendo esta capa, si acaso. Está haciendo un
poquito, pero no demasiado. Entonces lo que quería hacer es
hacer mucho trabajo de rugosidad. Así que permítanme hacer clic
en la rugosidad. Y voy a hacer que este sea un valor de rugosidad
menor
que todo lo demás. Entonces un poquito de variación,
y tal vez en color, metal no suele variar mucho
a lo largo de su superficie, pero, ya
sabes, esto
agregará solo un poquito de variación a lo largo de sí mismo. Y tal vez le agregue, veamos, un poco de oclusión
ambiental a este generador también
y vea qué hace eso Probablemente no. Probablemente lo mejor es dejar eso para otra capa. Sabes lo que
voy a hacer es que voy a añadir mota
muy pequeña de
color sobre esto otra vez Entonces a veces, solo estoy agregando
apilamiento en, ya sabes, unas pocas capas de colores
que, ya sabes, no
estoy 100% seguro que
harán nada, pero a veces es bueno experimentar y
jugar con estas cosas. Entonces tratando de agregar esa cobertura a un jugador
y ese tipo de cosas. Solo estaba tratando de
ver si eso funcionaría y lo hizo. Así que sí. A ver. Voy a agregar un relleno aquí. Y ahora que agregué ese color, en realidad
me está gustando este color naranja
más oscuro. Y en realidad veo que
así es como se ve
en el concepto, también. Entonces tal vez oscurezca todo
el color
dorado un poco hasta ese valor Algo como esto. Bien. Ahora bien, para esta capa de relleno, porque este es un objeto
muy pequeño, realmente no
tengo que
preocuparme por acodar esto demasiado Entonces voy a agregar esta suciedad tres, y echemos un
vistazo a la máscara ahora. Aumentaré la escala
de esto a algo
así y luego aumentaré el contraste también
y el saldo. Y veamos si esto está
produciendo un efecto notable. En realidad no. Bueno, un poquito. Si le echo un
vistazo al color base. Está haciendo algo
ahí, así que lo voy a mantener, y voy a añadir un rudo
ahí también Entonces sí, a veces no todas y cada una de estas
cosas hacen algo, pero aún así, ya sabes,
apilar algunas cosas. Y desde la distancia,
no lo
sé, no creo que me vaya a
acercar más que aquí. Esto probablemente se ve bien. voy a agregar Sin embargo, voy a agregar
una oclusión ambiental
encima de esto Y voy a añadir un relleno. No un relleno, un generador. Voy a hacer de esto un generador de
oclusión ambien. Ahora, nuevamente, puedes usar el
nodo generador de máscaras si quieres
tener varias de estas
cosas en una capa de efecto. Entonces, este, quiero decir, espera. Tengo un generador de filtro. Entonces puedes usar este generador de editor de
máscaras en lugar de los
singulares de curvatura y oclusión ambiental, pero encuentro que a veces
es más fácil manejar estas cosas una por una en lugar de usar el generador
para todo el asunto Bien, entonces déjame ver qué está haciendo
esta máscara. Derecha. Entonces tal vez en lugar
de oclusión ambiental, quiero probar el
mapa de cavidades, pero me horneé. Así que siempre puedes
simplemente cambiarlos en el generador por
cualquier cosa que puedas necesitar. Y sí, la cavidad
probablemente esté más en la
línea de lo que necesito. Entonces voy a
invertir la cavidad. Y bajaré a cero la metalura
de esta cavidad. ¿Hay algo
que es demasiado brillante aquí? No estoy segura. Y
la rugosidad hacia abajo. se pueda ver esta cavidad, la oclusión sambiental
se está sumando alrededor Por lo que es realmente útil. Ayudando a romper estos
dientes, ¿verdad? Eso definitivamente está ayudando. Bien. Y para estos fines, quizá quiera hacer
estos plásticos, pero los dejaré
como están por ahora. Voy a añadir una pintura encima de
esto para poder pintar esto en. Y el arduo trabajo, agregar el moteado y esas cosas
valió la pena porque las partes superiores de estas cremalleras se ven bastante bien sin tener que
agregarles más ajustes Probablemente solo pintaré esto en los dos devie y
será más fácil Bien. Y déjame encontrar el final de
la cremallera. Aquí están. Bien, todo hecho con eso. Ahora, déjame que eso
no sea muy bueno. Debería haber estado en
alineación UV. Ahí vas. Para que puedas ver los
problemas que pueden surgir de no pintar en el modo de alineación
correcta. Pero eso ya está arreglado. Entonces creo que eso es
todo por los pantalones. Ahora puedo pasar a probablemente
este cuadrado de tela. Entonces eso es lo que
voy a hacer a continuación. Entonces para esta tela cuadrada, voy a estar
mostrándote cómo hacer
un material completo a partir
de solo una temperatura, creo, porque ahora mismo he
estado prácticamente solo dragón dejando caer materiales de sustancia tres D y
luego ajustándolos. Así que he estado usando los canales de
rugosidad
y los canales de color base Y, ya sabes, la mayor
parte del tiempo, solo
usaré una temp para generar todo el
material y una especie de extrapolar un color y la rugosidad o a partir de
solo una temperatura o una
oclusión ambiental Por lo general, se puede utilizar una temperatura
como oclusión ambiental. Entonces
te voy a enseñar cómo hacer eso. Así que he elegido esta tela de sarga
sintética para esto y ojalá funcione lo suficientemente bien
para lo que voy a buscar Entonces voy a arrastrar esto a la
ranura de material. Como dije,
sólo voy a estar usando la altura en este caso. Voy a hacer clic alt en la altura. solo estoy usando el mapa de altura Aquí solo estoy usando el mapa de altura y voy a construir
todo a partir de esto. Necesito agregar un
punto de anclaje aquí para poder tirar de ese mapa de altura a todas las otras áreas, y necesito marcar qué tipo de
rango de altura estoy usando aquí. Voy a bajar este 0.03. Y como que quiero un
material más duro alrededor del exterior, y luego para el interior,
voy a rellenar algo suave. Pero ahora mismo, voy a
dejar este único material en toda la
superficie de la tela. Ahora bien,
aquí hay un
poco de costura porque los ángulos de estas dos islas UV
son ligeramente diferentes. Y también, se proyecta
a través de dos islas UV, pero el cinturón
atraviesa esto y debería ocultar esa costura lo suficientemente bien. Entonces no me voy a
preocupar por eso. Voy a añadir una nueva capa, y voy a usar esta para el
color y la rugosidad. Entonces, para el color base, déjame colorear escoger
algo de un concepto. Entonces voy a tener
un color base más oscuro
debajo de todo y una especie
de rugosidad base aquí. Puedo poner esto en este
canal también si quisiera. Pero como dije, no
quiero
confundirlos chicos, y solo voy a estar
usando el mapa de altura aquí ves que
aquí solo
tengo la capa de altura y voy a estar
sacando todo de ella. Voy a oscurecer esto un poco
porque esta va a ser la capa base y luego
voy a estar aclarando de ella Haz esto un poco
más oscuro y he puesto la rugosidad bastante alta porque voy a hacer que la
capa encima de ella sea más ligera Entonces no necesito
agregar ninguna máscara en esta capa porque esta es
solo una especie de capa base. Pero para este, agregaré
una máscara negra y un relleno, y escogeré el punto de
anclaje para esto. Entonces esa será la capa seis. Y voy a elegir el
color
otra vez mi color esta vez uno más claro. Déjame echarle un vistazo a la máscara porque ahora mismo,
no aparece nada. Necesito agregar un nivel aquí. En realidad, no, necesito ir a este relleno y
ponerlo en el canal temp. Y hay un ajustador de nivel aquí mismo en
los puntos de anclaje, simplemente haga clic en Auto para sujetar esto a ambos lados
de los niveles Y echemos un
vistazo al material. Entonces sí, tengo un
poco de altura aquí. Si agrego otros
niveles encima de esto, puede ver que
va a ser más fácil deslizar cosas por ahí
ahora porque estoy algo en lugar
de tener que retocar
estos valores muy diminutos, se ha expandido
todo hasta tanto, así que va a ser
más fácil ajustar las cosas Entonces veamos cómo se ve el
material. Entonces, ya sabes, la variación de color
y todo está aquí. Ya sabes, ahora es bastante similar
al material por defecto. Voy a bajar un poco
la aspereza. No quiero que esta sea
una tela muy brillante. Y vamos a ver. Supongo que el color está
funcionando bastante bien. Voy a agregar otra
capa para variación. Y en realidad, para
ésta, veamos. Voy a tener color, rugosidad
y oclusión ambiental. Eso no importa. No
quiero oclusión ambiental aquí. O puedo tenerlo. No, probablemente sea
mejor no poner oclusión
ambien en tus texturas planas
reales Bien, entonces vamos a ver
cómo se ve esto. Voy a empezar a añadir el
tipo de capas de variación. Entonces de aquí en adelante, es más o menos como
lo que estaba haciendo antes. Ahora, es posible que desee tener, ya
sabe, una capa separada
para la rugosidad y el color En este caso, creo que está bien. Déjame cambiar el nombre de esta
carpeta a edge. Y voy a pintar
todo desde adentro. Entonces voy a añadir otra pintura. Y voy a pintar de
negro, y voy
a pintar el interior
de esto porque
quiero tener un material ligeramente
diferente entre el tipo de
bordes y el interior Bien, así que ya está hecho. Voy a ajustar ligeramente los colores aquí porque no
creo que sean exactamente
lo que quería. Así que voy a ir por algo
un poco más beige, y voy a oscurecer un poco las cosas
también Bien. Bien, entonces voy a agregar
otra capa de relleno. Aguanta. Creo que ya
lo hice. Sí, lo hice Entonces, una vez más, esta va
a ser una de esas clases de texturas
de variación de color. Así que sólo voy
a agregar una suciedad aquí. Entonces necesito agregar una capa de
relleno, en realidad. Voy a configurar el modo de
fusión de canales a pantalla y bajaré mucho la
intensidad. O tal vez en vez de pantalla, puedo hacer algo como
overlay o voy a hacer pantalla. Y tal vez en el color base, voy a añadir algún tipo de grunge A lo mejor el mismo
que ya usé, así que ese tipo de
textura de óxido debería funcionar bien. Incluso es, como, un color similar a lo que estoy haciendo aquí. A lo mejor multiplicar funcionará mejor. O esquivar lineal. Así que voy a
subir un poco la escala, pero aún no demasiado. En realidad, estoy en
la capa de color. Necesito hacer esto por aquí. Bien, entonces eso es agregar un
poco de variación. También está afectando demasiado la
rugosidad. Entonces voy a ir al canal
de rugosidad, y solo voy a hacer
esto muy, muy ligero Estos dos canales
son los únicos que
quiero color y rugosidad. En cuanto al color, creo que
le va bien por ahora. Solo voy a agregar otro relleno
para alguna ruptura muy fina. Creo que voy a poner
éste para que se aligere. Veamos qué
textura funciona aquí. Busco algo
con mucho contraste en ello y algo bastante parejo. Este
probablemente funcionará bien. Entonces déjame echar un
vistazo a mi máscara ahora mismo. Suba mucho la escala de esto. A lo mejor diez es el
equivocado, tal vez multiplicar o, creo que el dodger lineal está funcionando bastante y voy a aumentar un poco
más el contraste a algo así Ahora, echemos un
vistazo al material. Bien. Entonces esto se ve bastante bien, pero, claro, la intensidad es
simplemente demasiado alta en estos momentos. Quiero que esto sea muy sutil. Veamos si esto es demasiado sutil. Ponle esto a 20. Bien.
Eso va a hacer por ahora. Entonces, veamos. Supongo que a continuación
debería llenar esta
gran plaza. Entonces ahora voy
a configurar una carpeta para el interior de esta máscara. Entonces voy a agregar una carpeta. Y le agregaré una capa,
y lo haré rojo brillante. Y voy a añadir una
máscara negra a la capa. Y veamos, voy a copiar este efecto y
pegarlo en una máscara negra. Después configuraré el
modo de fusión para restar. Eso no lo ha hecho. Voy a poner esto a la normalidad y
agregaré Voy a agregar un relleno debajo. Quiero que el valor de los rellenos sea negro y luego puedo ponerme esto para restar y ahora
funcionará tal vez. No. Bien. Pondré el
valor de rellenos en blanco, y luego invertiré toda
esta capa. Voy a añadir un filtro, Invertir. Esto se ve bien, así que realmente no necesito
hacer mucho ajuste si lo hago, entonces lo haré más tarde. Y ahora para este material, he escogido un satén
sintético o más bien un sueco sintético Ahora, realmente no me gusta usar materiales como este la mayor parte
del tiempo, cosas como, um, ya
sabes, lo que se llama
fieltro y cosas como esta, cosas que son como
esponjosas en la superficie porque es un poco difícil conseguir que
funcionen en tiempo real. Básicamente estás confiando en el mapa normal para proporcionar una sensación de esponjosidad, y luego, ya sabes, puedes intentar agregar algún efecto de fronel para ayudar a
esa esponjosidad, el mapa normal para proporcionar
una sensación de esponjosidad, y luego, ya sabes,
puedes intentar
agregar algún efecto de fronel para ayudar a
esa esponjosidad,
pero no siempre es convincente. En este caso,
creo que va a funcionar, pero es algo
a tener en cuenta, ese tipo de materiales esponjosos sin ningún tipo de tejido en ellos. Pueden ser difíciles de leer correctamente cuando estás trabajando
en un activo en tiempo real. Sólo voy a arrastrar esto para reemplazar
el modo material. Y lo voy a escalar.
Algo así como siete. Creo que a las siete, está
funcionando bastante bien. Ahora voy a poner el color a
algo así como el concepto. Y creo que eso
estuvo bastante bueno. Está un poco más cerca
del color de los pantalones, así que tal vez voy a
elegir el color de aquí en su lugar. Sí,
creo que eso es bueno. Ahora necesito decidir si
quiero hacer esto un poco más oscuro o más claro que el borde. Entonces vamos a ver. Porque
sí quiero que una especie de, ya
sabes, no sea exactamente
del mismo color porque
eso es un poco discortante. Entonces creo que iré con
algo apenas más ligero. Y ahora voy a agregar mucha
ruptura en la altura. Realmente no se rompe, sino que solo agrega detalle de altura adicional, como hice con los pantalones. Entonces una de estas
texturas de pliegue de tela que he importado. Tengo que verificar si esta
es la versión de alicatado. Esta es la versión de alicatado. Bien. Y voy a añadir un
poco de altura a esto. Y déjame revisar la
máscara, ver cómo se ve eso. Así que necesito subir un poco el
mosaico. Y voy a rotar esto para seguir la dirección
del trozo de tela. Entonces voy a jugar un poco
con los niveles. Voy a incrementar el valor de C D. Todavía no es demasiado visible, así que voy a aumentar solo la altura
total
que se está agregando. Y a lo mejor este material es
un poco afilado porque las cosas
esponjosas no tienen bordes
afilados a ellos
por lo general cuando se arrugan Voy a sustituir
esto por
uno más suave como éste quizá. Aunque no diría que
este es tan suave. Déjame echar un vistazo a la máscara. Es bastante duro. A ver. ¿Qué pasa con este?
Todos son bastante duros. Um, creo
que este es bastante suave. Voy a aumentar un poco
más la
intensidad y voy a desdibujar un poco
la máscara. Voy a agregar un filtro de desenfoque. Eso es porque quiero que
esto se vea más suave. Si le echo un vistazo a la
máscara y
bajaré esto para que quede
un poco más suave. Porque ahí mismo se
puede ver que este es un tipo de tela más lino o
crujiente, y si le agrego el desenfoque,
es un poco más redondeado, así
que eso debería ayudar. Está agregando ese detalle, pero
es un poco más suave. Y voy a añadir un
poco de color
a esto para que aparezca
un poquito mejor. Voy a configurar el modo de
fusión de colores, la pantalla, y
bajaré mucho la opacidad A lo mejor voy a hacer este tipo
de tono cálido también. Así que eso hará que se vea un
poco más suave también. Eso se ve bastante
intenso, sin embargo, ahora que giro
la luz alrededor, así que voy a bajar esta intensidad de
altura a 0.2. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Ahora voy a añadir esa
variación de color que siempre agrego. Entonces en ese punto, probablemente
podrías, ya sabes, empezar a copiar y pegar esta capa porque cada vez es muy
similar Pero sí, sólo
voy a
volver a
hacerlo desde cero porque
no toma tanto tiempo. Entonces agregaré un relleno y
encontraré una bonita especie
de textura punteada. Ahora nos sentimos
así, es realmente, ya
sabes, pequeños puntitos
por todas partes. Creo que la suciedad cuatro va a
funcionar muy bien en este caso. Subiré la escala y aumentaré el contraste y
bajaré la opacidad Y me desharé de
los otros canales. Sólo voy a tener altura y rudo y voy a hacer el
rudo realmente rudo. Y nuevamente, voy a hacer
este tipo de amarillento. Entonces déjame echarle un
vistazo a esta máscara. Déjame volver a ver la máscara. Voy a añadir otro relleno y quiero que esto sea aún
mayor frecuencia. Entonces Dirt tres es el minúsculo
de muy alta frecuencia. Solo son pequeños puntitos, y voy a aumentar el
equilibrio y el contraste. Entonces básicamente se
ve como TV estática porque eso es lo que
obtienes con estos materiales. Pero y ahora voy a
mezclarlos juntos. Entonces configuraré esto para que no se multiplique sino para esquivar
lineal. Bien. Entonces eso es agregar
mucha ruptura de color. Ahora, a lo mejor hay
demasiado color cálido aquí. Voy a cambiar esto a
algo así, y bajaré
mucho la opacidad y también configuraré esto en, veamos. Sólo una pantalla. Creo que quiero aumentar aún más
el contraste en la
máscara, así que déjame echarle un
vistazo a la máscara. este momento está bastante borroso, así que voy a agregar un filtro Y creo que hay
un filtro de contraste, y solo puedo
aumentar el contraste. Bien, entonces algo así
como punto de partida
funciona bastante bien. Creo que voy a
terminar este capítulo aquí, pero sólo porque me estoy
quedando sin tiempo ahora, y voy a continuar con
esto en el siguiente.
79. 11 Creación de materiales del cuerpo, Parte 06: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 11 de texturación. Pasando ahora a la
parte superior del torso, voy a estar haciendo el
tipo de pieza de pecho aquí. Y para ello, he escogido
esta carga de lana en material. Así es como se ve en fuente de
sustancia para que la
puedas encontrar. Pero, ya sabes, yo
sugeriría mirar a tu alrededor y elegir tus propias
opciones para esto. No suele ser
importante lo que escojas. Simplemente varíe las cosas para
cada material diferente. Entonces solo voy a aplicar esto a
este nodo o modo material. Y estos vienen con opacidad
activada por defecto. Por eso puedes ver estos
píxeles a través de él aquí. Definitivamente no quiero opacidad. Eso es para tal vez
un objeto renderizado muy alto, pre renderizado o, ya sabes, pre renderizado o, ya sabes,
no renderizado en tiempo real que puede usar ese
tipo de opacidad En tiempo real renderizado, la
opacidad no es
lo suficientemente buena para ese tipo de cosas, y tampoco la necesito Voy a tener un
mapa de altura y me voy a deshacer del mapa normal
porque realmente no lo necesito. Realmente no necesito el
metal en la ciber. Y bajaré a parámetros
técnicos
y bajaré el rango de altura si
algo más apropiado. Algo muy
sutil. Como 0.02, o tal vez incluso 0.03. Bien. Creo que eso está funcionando. Ahora voy a poner el color a algo que se
parezca al concepto. Bien, entonces algo como esto, baja
ligeramente la saturación y apenas la
aclara, creo Bueno, a lo mejor ese oscuro
está funcionando bastante bien. A lo mejor voy a cambiar esto
más hacia el azul. Sí, algo así. Entonces hay algunos detalles
que van sobre este material. En primer lugar, este tipo de cosas. Así que sólo voy a pintar
eso usando una máscara. Tengo así, así que voy
a pintar esto, y luego podré
tomar una captura de pantalla de esto en los dos deve y usarlo para
pintar mi plantilla adecuada,
porque va a ser
difícil planear
esto sin tener una
especie de plantilla en la que porque va a ser
difícil planear
esto sin tener una
especie de trabajar, así que veamos qué puedo hacer aquí Déjame escoger un cepillo más
razonable. Y deshazte de este alfa. Hay una pequeña línea que
va al lado de esta cosa. Hay algo
así tal vez y luego hay
algo de escritura aquí. Y tres flechas. Las flechas van más abajo. No es súper importante
conseguir esto 100% preciso. Pero es bueno tener
una buena plantilla. Ahora esto es algo así, y luego tiene un ángulo
que va aquí abajo. Creo que el ángulo debería
bajar un poco más bajo. Entonces hay una
plantilla. A ver. A lo mejor debería hacerlo
un poco más amplio. A lo mejor voy a hacer que
se extienda tanto. Y voy a tener las
letras aquí. Así que por ahora sólo voy a hacer unos
squibbles ahí. Y las flechas van así. Bien, así es como
se ve un poco más grande. ¿Cómo funciona eso? Sí,
creo que eso es bastante bueno. Entonces iré con eso. Así que ahora para tomar una captura
de pantalla de las dos vistas D. Así que solo usaré esto
y tomaré la captura de pantalla. Y voy a copiar y
pegar esto en Photoshop. Bien, entonces aquí se
pega en Photoshop. Voy a seguir adelante y empezar a esbozar
esto un poco O en realidad usaré las
herramientas de forma aquí ya que
esta es una forma bastante
sencilla. Entonces Ups. Y yo sólo duplicaré
este alrededor. Y muévelo. Bien,
y lo volveré a hacer. Y este voy a usar Control T para manipular
en la forma que necesito. Solo necesito mover esto un poco hacia abajo, se
alinea con eso. Simplemente extenderé este hacia abajo. Veamos esas flechas. Probablemente puedas hacer
esos con herramienta de línea. Gracias. Haz una nueva
capa para estos. Oh, quiero hacer un camino, eso me va a dejar que no, eso
no es lo que quería. Lo que quiero es en realidad, lo que puedo usar para esto es que solo
puedo hacer un rectángulo. Entonces voy a hacer de esto un
cuadrado y no tener relleno, pero tener un borde ancho, tal vez 25250 es demasiado. Bien, entonces 50. Um probablemente 35 tal vez. Sí, 35 va a funcionar. En realidad, no. Voy a
poner eso hasta 40. Y voy a convertir esto a voy
a rasterizar esa capa Y ahora puedo usar solo seleccionar para dejar esos lados y solo puedo mover
esto a su posición. Esa no era una escala uniforme. Hagámoslo otra vez. Bien, entonces déjame ocultar las texturas originales
subyacentes. Veamos cómo
puedo limpiar esto. Ahora me uniré a todos
estos juntos. Y tal vez limpiar algunas cosas. Quiero quitar
el fondo de esto. Sólo voy a borrar esta esquina como
está en el concepto. Voy a redondear estas esquinas
también sólo a mano. Debido a que son bastante pequeños,
no hace falta que
sean súper precisos. Bien. Deshice demasiado, así que solo tengo que
rehacer esto Creo que voy a hacer ese
truco en realidad con el pelaje los niveles que parece haber
limpiado bastante bien las cosas. Voy a añadir otra
capa para este escrito. Ahora no tengo idea de
lo que dice esto, así que simplemente haré algunas formas de
Scifi aleatorias de todos modos No recuerdo un atajo
para rotar la vista. Entonces voy a hacer que sea un poco
más fácil hacer esa escritura. Empieza como a mitad de camino, si reviso esto,
algo así Voy a hacer los niveles.
No voy a hacer eso. Voy a empezar con
algo como esto, tal vez. La clave de deshacer me parece un poco insensible
en este momento Me acabo de dar cuenta de que en realidad
puedo entender que esto es deporte, creo. Así que no tengo que pensar en ninguna tontería después de todo. Solo puedo usar una herramienta de texto
y encontrar una fuente genial. Entonces eso es lo que voy
a seguir adelante y hacer. Voy a aumentar
la escala hasta 60. Aún más. 150 250. Bien, eso está llegando a alguna parte. Y veamos algunas fuentes
más geniales de Sci Fi, ¿eh? Esto es un poco grueso. Definitivamente no
quiero serifs y esas cosas. Algo sencillo
así podría funcionar. Todo esto. ¿
Qué más tengo aquí? Creo que esta
podría ser buena. Estos son todos los
ingleses. A ver. Vuelva a navegar a través. Sí, creo que voy
a ir con esa. Definitivamente parece encajar aquí. Quiero escalar esto un poco más. Bien. Puedo seguir adelante y
salvar esto. Y ya puedo volver a Pintor de
Sustancias. Así que solo necesito encontrar la
textura y arrastrarla. Y voy a poner esto
al proyecto, y me aseguraré de que sea una
textura o más bien un Alfa. Y voy a poner esto en el proyector y voy a
añadir una nueva capa de pintura, y simplemente voy a desvanecer
la vieja. Y lo guardaré ahí
solo para que pueda decir dónde se
supone que debo colocar esto. Entonces creo que
aquí mismo podría ser bueno. Y déjame echar un
vistazo a la vista de las tres D. Sí, creo que eso está
funcionando bastante bien. Aunque no estoy convencido con las
flechas en la parte superior aquí. A lo mejor debería alinear
algunos de estos elementos un poco mejor. Voy a seguir adelante
y tratar de hacer eso en Photoshop. He rehecho las flechas
o los Chevrones y los he alineado con
este ángulo aquí, y ojalá eso se
vea un poco mejor Voy a reimportar este alfa y volver a entrar en el
modo stencil y actualizarlo Entonces necesitas
borrar el mapa de escala de grises que ya está
ahí y arrastrarlo nuevo si quieres que las
cosas se actualicen. En sustancia pintor, me
pareció la mayor parte del tiempo. Arrastrarlo de nuevo
no siempre funciona. Es un poco
molesto, pero, ya sabes, Así que veamos cómo
se ve esto en la vista de las tres D. Creo que eso probablemente
va a funcionar para mí. Entonces, en cuanto a material, ¿
qué quiero aquí? En primer lugar, quiero color, y
después quiero algo de altura. Entonces para la altura, la
elevaré un poco, y también configuraré el modo de
fusión de altura a la normalidad. Y reduzco
un poquito la opacidad solo para que un poco de la textura subyacente llegue
un poco de la textura subyacente de la
tela. Bajaré mucho esta
altura. Quiero que este sea un
patrón gráfico muy finamente pintado en la tela. No quiero que esto se
destaquen demasiado. Ahora para la rugosidad, quiero
un valor de rugosidad ligera. Déjame aumentar la
opacidad con tela. Yo también quiero un metalizado
aquí, en realidad. Como ya necesito
un canal metálico en este mapa de todos modos
por el zippus, bien
podría
aprovecharlo y tener
este tipo de pintura
semimetálica Entonces, si pongo esto
a, veamos la mitad, creo que eso se ve bastante genial. Voy a bajar el brillo de la misma. Creo que se ve bastante bien. Sí. Déjame ver ahora la máscara. Bien. Entonces voy a ir
con eso por esto por ahora. Quizá quiera.
Tuve un poco de ruptura de aspereza aquí Pero creo que lo haré cuando haga
mi pase final de pulido. Voy a dejar esto
como está por ahora. Entonces pasaré a la sección
roja de los mejores. Déjame recuperar un cepillo
normal porque necesito
limpiar un poco esta máscara. Entonces voy a seguir
adelante y hacer eso. Uh Bien, entonces esa máscara sat más
o menos limpiada. Ahora, veamos qué voy
a hacer por este tipo de material. Probablemente quiero algo tipo de industrial buscando aquí. Entonces déjame ver si puedo
encontrar algo así. Entonces creo que lo que voy
a hacer es intentar construir este material desde
cero en lugar de simplemente recoger algo
de la sustancia tres D.
No hay nada malo recoger materiales como punto de
partida de la
sustancia tres D. Pero otra cosa buena que hay que saber es
cómo construir cosas a partir una serie de máscaras muy simples
solo en sustancia pintor. Entonces, cuando estoy trabajando de esta manera, normalmente, partiré
desde el canal de altura. O, ya sabes, simplemente construye un mapa de altura y luego
construye alrededor de eso. Entonces voy a agregar una máscara negra aquí y agregar un relleno
a esa máscara negra. Y voy a usar el generador de
baldosas para generar este tipo de patrón de agujeros
perforados a través de todo
este material. Ese es el tipo de idea que
tengo para esta. Entonces déjame ir a la vista de máscara. Y aquí puedes ver cómo se ve por defecto el generador de
teselas. Ahora bien, para el patrón, probablemente
quiera algo más. Entonces el disco va
a hacer muchos círculos redondos, pero tienen un filo duro. Entonces eso no va a quedar
muy bien con un mapa de altura. Paraboloide tiene un
gradiente alrededor del borde. Y hay algunos tipos
diferentes de estos gradientes que puedes tener En este caso, descubrí que el
gaussiano funcionaba bastante bien para producir una
especie de pequeño agujero afilado Ahora lo siguiente que quiero
hacer es aumentar el alicatado. Y déjame comprobarlo. Necesito bajar
un poco el valor de la altura para que
esto aparezca. Bien, para que
veas que este tipo de agujeros gaussianos están
funcionando bastante bien La campana está un
poco demasiado extendida, y la forma funciona
bien a esta escala, pero una vez que la escalas un poco más, empieza a no funcionar tan bien. Entonces eso es lo que voy a ir. Sí, así que voy a
volver al Gaussiano, y necesito
escalar esto un poco más 16 no lo está cortando del todo, así que voy a intentar 48. Y eso parece ser sobre
el tamaño que quiero para estos. A lo mejor lo pondré hasta 52.
Entonces algo así. Y así un poco intenso
en términos de altura en estos momentos. Así que solo bajaré este
valor para que veamos, 0.05 o 0.04 Bien. Ahora bien, lo siguiente
que quiero hacer en cuanto al canal de altura es
enmascarar los surcos
porque no ven muy bien cuando tienes patrón entrando dentro de ellos. La otra cosa que podría
querer hacer es simplemente rotar todo 45 grados. Como dije, prefiero
eso a un patrón de cuadrícula. Entonces voy a
pasar a la rotación. Y escriba 45. Y eso me está dando un
poco más de un patrón de diamantes. Y, ya sabes,
eso funciona mejor, sobre todo cuando
tengo este tipo de rayas que van a lo largo. Es prevenir, ya sabes, los puntos alineados con el
borde de las rayas. Entonces 45 parece estar
funcionando mucho mejor. Entonces ahí está la base
de mi mapa de altura. Estoy tratando de ir por
algún tipo de tipo de material de aspecto
industrial de parpadeo
más duro cobertura de aspecto
industrial de parpadeo
más duro aquí Entonces está bien para una base, pero todavía quiero
enmascarar los pequeños huecos de aquí porque no quiero que
el mapa de altura aparezca ahí dentro. Entonces voy a agregar
un generador de curvatura. Entonces agregaré un generador, y agregaré curvatura. Ahora, como ya he dicho antes,
puedes usar el constructor de máscaras. La razón por la
que realmente no me
gusta tanto el constructor de máscaras es porque en primer lugar, desplazarse por
toda esa lista es un
poco molesto.
Déjame mostrarte. Así que desplazarse por toda
esta lista es un poco molesto, y no
te da tanto control en términos del orden en el que
quieres mezclar estas cosas Entonces prefiero usar los
generadores que
solo están separados y son solo una función a la vez y luego
apilar esos en la pila. Y eso me da un
poco más de libertad para
mover cosas, y es un poco más fácil encontrar todo lo
que quieras ahí dentro. Entonces voy a usar el generador de
curvatura. Voy a echar
un vistazo a mi máscara y voy a poner esto para multiplicarse. Yo sólo quiero
enmascarar las brechas. En realidad, voy
a volver a poner esto a normalidad solo para poder ver con
qué estoy trabajando. No quiero enmascarar estas áreas
donde las cosas se mezclan
un poco más, así que voy a intentar
bajar los valores más grandes. Sólo está capturando
la misma cavidad. De hecho, lo que puedo
hacer es ponerle esto a cavidades y luego invertirlo. Hay varios
modos diferentes con los que puedes trabajar. Las cavidades básicamente hacen
lo contrario de um de bordes. Y luego está el modo dual que hace tanto cavidades como bordes. Ese es un
poco raro, pero hay algunos casos de uso para ello. Así que recuerda que hay
algunas opciones diferentes para esto. Entonces esto se está
acercando a lo que quiero. Y si aumento el saldo en Bien, déjame ver cómo se ve esto
si lo multiplico. No me gusta que
estos sigan aquí, pero no parece
haber una forma real de evitarlo, a menos que tal vez puedas obtener uno de estos
valores más grandes y lo harán, pero no
parece funcionar realmente. Entonces sí, solo voy a tener que probar esto y
ver cómo funciona. Entonces realmente no tengo
más puntos dentro de la brecha, como pueden ver, definitivamente está
ayudando en ese sentido. Entonces creo que esto va a funcionar bien. Pero otra cosa que puedes probar si no
puedes obtener los
resultados que realmente quieres
es que hay una
razón por la que horneé esos mapas de cavidades adicionales. Y eso es para, ya sabes, casos en los que el mapa de Cleta no está realmente haciendo el
trabajo que quieres que haga Entonces, ¿dónde está el
mapa de cavidades para el cuerpo? Parece que no
lo encuentro. Ahí está. Así que simplemente puedes reemplazar cualquiera
de estos en el generador, y simplemente va a estar bien. Entonces, si ahora le echo un
vistazo a la máscara, y pongo esto de nuevo a la
normalidad para poder ver
lo que estoy haciendo. El único problema con
el mapa de cavidades es que está un poco pixelado alrededor de los bordes.
Es un poco duro. Um, así que eso es algo
a tener en cuenta. Pero si subes la balanza, eso es una especie de
limpieza de las cosas. Y si agrego un poco
de desenfoque, eso debería ayudar. Entonces puse esto en 0.1, y agrego un poco más
del detalle fino. Creo que eso servirá. 0.2 tal vez. Déjame ver cómo se ve esto. Bien. Sí, eso
me está dando el resultado que quiero. Esa es más o menos la parte del mapa de
altura hecha. Ahora puedo agregar un punto
de anclaje aquí. Así que la mejor altura roja o tal vez
la base funcionará mejor. Ahora voy a poder hacer referencia a este mapa de altura desde cualquier otra
capa que agrego arriba aquí. Entonces en realidad, lo que voy a
hacer está por debajo de todo esto, voy a añadir una
capa base para el color. Déjame solo colorear un
poco del concepto. Tal vez
alegrar esto un poco. Entonces voy a tener un color base
y una rugosidad base. Entonces sí quiero que esto
sea un poco brillante, algo así
funciona bien, y agregaré un canal de
rugosidad a este también porque quiero que los pequeños agujeros sean menos rudos o
más rudos que todo lo demás Entonces, si reviso el mapa de rugosidad, ahora están algo enmascarados Bien, así que poco a poco se
va acumulando. Ahora voy a agregar también puedo
agregar un canal de color a esto y establecer esto para que sea una especie de color más oscuro en los poros
o las pequeñas perforaciones Voy a cambiar
esto un poco a un morado. Tal vez eso se vea bien y agregue un poco
de variación de color. Entonces, si compruebo el color
base
ahora, tiene un poco de
oscuridad en esos agujeros. Es hacerlos pop
un poco más. A lo mejor voy a poner
esto para multiplicarse, y voy a bajar
un poco el valor. Bien. Y ahora voy a
añadir otra capa. Quiero un poco de
oclusión ambiental en estos huecos y no realmente eclusión ambiental sino un poco de un color
más oscuro en Entonces porque ya tengo
una oclusión ambiental, pake para esta área, pero quiero agregar
un poco
del valor
de color más oscuro ahí también Entonces voy a agregar un generador de
curvatura. Y déjame entrar en
la vista de máscara, aunque esta vista también está funcionando bien. Entonces déjame ajustar esto. Quiero ponerle esto a las cavidades. Y quiero que esto quede
bastante borroso. No quiero que esto
sea así de agudo, así que tal vez baje
el valor más agudo Ahora, las cavidades están algo
invertidas desde los bordes, por lo que aumentar los valores en realidad
hará cosas. Aumentar los valores
enmascarará las cosas
más de lo que enmascara las cosas. Entonces ya ves cuando
aumento esos valores, cosas se enmascaran
porque las cavidades están algo así como invertidas desde los bordes Atraigo muchos de estos
porque quiero que esto sea, sabes, bastante borroso No quiero que esto solo
sean las duras cavidades. Algo así, y voy a
añadir un poco de desenfoque en la parte superior, algo así. Y puedo cambiar el color
y además agregar una rugosidad a esto quiero que esto sea
un poco
más áspero que todo lo demás y, ya
sabes, algo de color más oscuro Así que voy a elegir color desde aquí y voy a bajar el valor también. Y a lo mejor voy a hacer un
poco más hacia el morado. Y voy a cambiar el modo de
fusión a, veamos, overlay
parece estar funcionando. Voy a añadir un poco más de
color a esto en ese caso. Bien, para que veas que eso es agregar ese tipo
de detalle ahí. Pero también debo agregar un poco de ruptura porque
eso se ve muy suave. Así que sólo puedo poner un
relleno encima de esto. Déjame revisar la máscara. Y voy a arrastrar algún tipo
de grunge a ese relleno. Entonces veamos que estos guijarros probablemente
funcionarán. Si solo teja esto un montón tal vez a
algo así como 32. Y configuré el modo de fusión para que veamos qué hace multiplicar. Sí,
multiplicar parece estar funcionando. Entonces veamos cómo se ve eso. Bien. Ahora está haciendo que
todo sea realmente sutil. Entonces solo bajé la opacidad de esto y
aumento la superposición, y voy a aumentar
el contraste en mi grunge Vaya, ese fue el efecto equivocado. Vamos a revisar la máscara otra vez. Bien, entonces voy a
aumentar el contraste aquí y cambiar un poco el equilibrio. A lo mejor multiplayen no funciona del
todo. Veamos sobre el oscurecimiento o tal vez quiero que estos bordes no
sean tan lisos Así que voy a jugar un poco con modos de
fusión. Entonces creo que la superposición
romperá un poco ese borde, y eso es exactamente lo que quiero. Entonces déjame ver si puedo
escalar esto más para que esto esté un poco más fino, algo así. Entonces, ahora le echo un vistazo a esto. Ya sabes, es un
poco más granulada alrededor de los bordes, y eso es
lo que estaba buscando Entonces voy a, bajar la opacidad de esto y, algo así Déjame revisar
esta máscara otra vez. Sí, creo que eso está
funcionando bastante bien. De hecho, puedo aumentar un poco
esta codicia y agregar un
poco más de
sangre para ayudar con eso Entonces déjame ver cómo se ve esto. Sí, creo que
así es como lo quiero. A lo mejor no me gusta mucho
esta mancha tan oscura, y eso es solo el
resultado de, ya sabes, que
la curvatura es
mucho más oscura en esa zona. Y en casos como
ese, solo, ya sabes, pinta esas áreas si
hay algo que sea, ya
sabes, un
poco demasiado áspero. Entonces conseguimos este
pincel de acuarela, eso probablemente funcione. Y voy a poner
esto a un valor oscuro. Y bajaré mucho el flujo, así que es muy sutil. Y luego nos vamos mancha oscura
tipo de limpiado. Bien, entonces hay un
poco más de variación de color y un poco más de variación de
rugosidad. Ahora, probablemente quiera agregar un poco general de
variación de color a esto. Entonces como solo un poco de
ruido aleatorio al color. Entonces voy a hacer eso,
agregar otra capa. Voy a hacer clic para que solo se
centre en la capa de color. E intentaré usar este grunge para agregar un poco de variación
de color a esto Así que voy a establecer el modo de fusión a tal vez algo así como superposición. Y en realidad, lo que quería
hacer era agregar una
máscara negra a esto y
agregar un relleno y poner ese grunge
en el canal de inmundicia En vez de en el
color base y el color base, voy a poner algo
tal vez un poco anaranjado, algo así Así que vamos a aislar el color base para que pueda
ver con qué estoy trabajando. A lo mejor voy a hacer esto un poco
más de un valor a pagar. Y voy a aumentar el
mosaico sobre esto y el contraste y el saldo No creo que esta textura
esté funcionando demasiado bien. Quiero algo
que sea un poco más un ruido parejo.
Puede ser esto. Algo así. Déjame ver cómo se ve eso
a través del material. Entonces ahora mismo, es
muy intenso y también tal vez quiera poner esto
a algo
así como Dodge lineal, introducir un poco
más de ese dorso naranja. Así y realmente
bajar la opacidad. El esquivar lineal es algo
así como lavar las cosas, así que voy a probar algunos de
estos otros modos de fusión. Creo que el color dodge suele ser
bastante bueno. Sí, así que eso es saturar más
las cosas, así que prefiero eso, y voy a bajar esto a tal vez 20 o tal vez voy a
añadir unos niveles aquí Y si le echo un
vistazo a esta máscara, ahora mismo, está bastante
parejo en distribución. Entonces, si solo
tengo un poco más
de picos más altos y todo lo demás es un
poco más parejo, entonces creo que eso me
ayudará un poco. A ver. Ya ves que se ha vuelto un
poco menos incluso ahora. Entonces volvemos al material. Bien. Sin embargo, necesito aumentar el
alicatado en esto. Y voy a bajar la opacidad
general. Y puedo poner un
poco de rugosidad aquí también solo para
agregar un poco de variación Bien. Y una cosa en la que
sí pensé es que a lo
mejor quiero que esto
sea algo metálico, también. Eso podría verse genial. Entonces voy a intentar aumentar
el valor metálico, y creo que en realidad
se ve bastante genial, ¿verdad? De alguna manera ayuda a que
salga del resto
del cuerpo y hace que esta parte se vea un
poco más especial. Como, ¿por qué está aquí esta almohadilla? Bueno, si
lo hago metálico, también, entonces parece,
aún más importante, que tiene una
razón para estar ahí. Entonces creo que ese
valor metálico está funcionando bastante bien. Ahora, normalmente cuando estás
trabajando con metal, o
quieres que se
establezca en uno o en cero. Pero algunos materiales como tal vez
algún tipo de tela de ciencia ficción o cosas como seda
y cosas así, generalmente el valor metálico en la zona
gris funciona bastante bien. Pero la mayor parte del tiempo, algo o no
es metálico en absoluto o completamente metálico,
así que tenlo en cuenta. Una cosa que sí quiero hacer es agregar algunos reflejos rosados
a todo Entonces agregaré otra capa
y agregaré un generador. Vaya, necesito
agregarlo a una máscara. Voy a agregar un generador, y voy a hacer de este otro generador
cubierto como de costumbre. Y veamos en qué
quiero basarlo. Entonces sí quiero que
esté en los bordes. Entonces voy a
cargar estos grandes y solo tenerlo bastante sutil y simplemente estar en muy
picos de estas partes. A lo mejor si subo un poco el
contraste. A lo mejor algo
así va a funcionar. Entonces si solo aislo este dos color y color escoge
este tono rosa, y voy a aumentar un
poco
la saturación y el valor. Eso es agregar un poco de un bonito toque rosa
a todo, creo. Entonces iré con eso. A lo mejor voy a hacer esto un
poco más intenso. Algo así. Bien, entonces esto está
funcionando bastante bien. A lo mejor quiero algún tipo de, veamos, algún tipo de
rascado o grunge aquí, así que volveré a agregar una máscara negra, y agregaré ese generador de
curvatura Pero lo más importante, además de eso, quiero
agregar un relleno, y hay unos rasguños muy
bonitos, material
procesal o textura
procedimental aquí, en algún lugar por aquí, este. Entonces están los rudos, y luego hay algunos otros. Probablemente voy a
ir con los rudos. Y esto en realidad tiene
un montón de opciones para personalizar esto exactamente
a lo que necesita. Así que voy a aumentar un montón
el mosaico para que esto baje a la escala que quiero,
algo así Y luego bajaré el
cero enésimo veamos. Voy a bajar la cantidad
de polvo aquí. Realmente no quiero ese polvo. Sí me gustan estos rasguños. Aunque no me gustan
los rasguños dobles. A ver. Déjame aleatorizar
la semilla porque no me
gustaba que todos esos rasguños estuvieran
agrupados Voy a aumentar un poco la
longitud ahora. Tal vez baje el amarre
siempre tan ligeramente. Entonces algo como esto, tal vez, voy a aumentar un
poco el ancho porque muchos de estos son simplemente demasiado
delgados para ser vistos. Y ahora para esto, solo lo
voy a tener
afectando el color, la altura muy
sutilmente y lo áspero
la rugosidad voy a
poner a También tal vez la metalura. Entonces la altura, voy a tener un valor negativo
muy pequeño. Hagamos que estos
salgan un poco. Y luego el color, lo quiero similar al tono base de
este pero ligeramente diferente. Entonces tal vez rascarse, ya sabes, las telas
reflectantes y esas cosas suelen ser propensas a
rayarse y esas cosas, así que como que quiero
reflexionar un poco eso El tipo de
tono naranja hará que parezca
que se siente un poco a través de
la superficie Algo así,
tal vez. Bien. Creo que eso es un poco de trabajo. Ahora quiero volver
a esa curvatura, y solo voy a hacer que
enmascara los huecos porque no
sería realmente normal rasguños
entraran en esos pequeños huecos. Yo estaría un poco encubierto. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Déjame ver cómo es la
máscara ahora. Bien. Um Si, eso es hacer lo
que yo quería hacer. Y veamos. La altura parece ser un poco demasiado
intensa en estos momentos. Y el color también lo hace,
así que bajaré el valor del color. Y creo que ya es suficiente. Bien. Sí. Así que por ahora para
este primer pase, eso es lo que voy a hacer
para este tipo de pad de aquí. Y creo que voy a querer un
poco más de grunge aquí. A lo mejor voy a pintar a mano
un poco de cosas alrededor de las esquinas
aquí o algo así. Pero por ahora, lo
dejaré así. Y si, creo que eso se ve bastante bien
por lo que es ahora mismo. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo, y ojalá para el siguiente, todo
el primer pase los materiales del cuerpo
esté terminado, y pueda pasar a una parte diferente del
cuerpo.
Gracias por mirar.
80. 12 Creación de materiales del cuerpo, Parte 07: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 12 de texturación. Entonces en este capítulo, sólo
voy a estar terminando este
chaleco y haciendo capa. Entonces para el chaleco, todavía necesito
agregar una especie de curvatura, una capa de resaltado que
suelo agregar a la tela, y luego tal vez hacer
un poco de costura y básicamente
hacer lo mismo con el chaleco. Así que sólo voy a
seguir adelante y encontrar la carpeta de chalecos en
mi pila de capas aquí. Y aquí está la carpeta. Y estoy agregando una capa de pintura
para poner los puntos en, y solo voy a usar el pincel de puntadas que viene
con pintor de sustancias. Y solo necesito marcar
el valor correcto
para las puntadas. Así que ajusta ligeramente el
color y la escala. Entonces solo voy a escoger una escala similar de puntadas
a los pantalones porque normalmente, ya
sabes, las costuras son más
o menos del mismo tamaño, ¿verdad? No tienes un estilo salvaje
y diferente de costura en cada pieza de ropa
diferente, a menos que, ya sabes, sea una elección
estilística, supongo Pero sí, la mayor parte del tiempo, las
puntadas son bastante lisas y aburridas y
una especie de tamaño estándar. Así que no voy a
intentar que estos se vean diferentes de ninguna manera a
lo que hice por los pantalones. Sólo voy a asegurarme de que coincidan un poco con el
color del chaleco. Entonces, ya sabes, todavía
tienen que ser un poco diferentes al chaleco que sean realmente
visibles en absoluto, pero deberían mezclarse desde distancia y solo ser realmente visibles a medida que
acercas el zoom porque sí, trata de no hacer que las
costuras sean demasiado visibles en tu personaje porque
eso puede
hacer que se vea un
poco caricaturesco Y si vas por
un look más realista, entonces manténgalo sutil. En un personaje estilizado, tener puntadas que
son realmente brillantes y visibles en todas partes
puede comenzar a verse un poco quizá
cursi, diría yo Pero, ya sabes, eso depende de la elección
personal, también. En este caso, sí,
voy por algo
tipo de sutil, algo que sea más visible a
medida que acercas más, y a medida que te alejas, más o menos se funde con
el resto de la tela. Así que solo estoy tratando de
asegurarme de que el ancho
y largo de
la puntada sean exactamente como quiero que lo hagan. Entonces sólo voy por la referencia que usé
para los pantalones aquí. Ahora, estoy bastante seguro de que pinceles mantienen los mismos
ajustes que los dejas. No se restablecen ni nada a menos que presione
el botón de reinicio. Entonces probablemente podría haber mantenido los stichs como estaban, pero tal vez en ese momento, no
me di cuenta de
esto, y
terminé estropeando los ajustes, y ahora solo estoy
tratando de rehacerlos Entonces creo que voy a conformarme
con algo así. Parece verse bien
desde la distancia. Entonces solo voy a eliminar esta capa de pintura y
luego agregar una nueva. Y la única razón por la
que lo hice fue para no tener que deshacer o borrar ninguno
de esos golpes de prueba. Entonces, ya sabes, una vez que se configura
el pincel, puedo borrar
todo o simplemente puedo borrar toda la capa
y hacer una nueva. No hace ninguna diferencia,
¿verdad? A menos que ya hayas hecho algún trabajo de
costura ahí
dentro, en ese caso, definitivamente no quieres eliminar la capa. Así que aquí, sólo voy a seguir adelante y pintar
todos estos puntos. Entonces esto es bastante aburrido, solo yo siguiendo algunas líneas. Entonces lo que voy a hacer es
avanzar rápidamente a través
de todas las cosas que soy
solo yo dibujando las puntadas para seguir las costuras
alrededor del modelo. Entonces cuando estés dibujando
puntadas y esas cosas, como dije, cuando estaba haciendo
los pantalones, no te excedas Presta atención a
dónde deben estar las puntadas, porque la mayor parte del
tiempo en los clavos, realmente no
puedes
ver las costuras. Está escondido en el
interior de los clavos. Y las costuras superiores
aparecen en, ya sabes, áreas
particulares ya sea
solo como decoración o, ya
sabes, donde no se puede
ocultar cuando estás, ya sabes, simplemente uniendo dos piezas
de tela una encima de la
otra como había
en esa primera costura, pero puedes ver que la segunda
costura es algo interna. Y ese pedacito alrededor del
borde, generalmente, sí, los bordes de las camisas y
esas cosas tienen que ser
cosidos en la parte superior porque
no hay forma de ocultar esa costura Pero cuando estás uniendo dos
partes de tela juntas, generalmente esa costura está en el interior, así que presta
atención a eso. Um, ya sabes, es como, si tienes demasiadas costuras
muy visibles, siento que termina
pareciendo, ya sabes, caricaturesco, e incluso podría decir un
poco aficionado, porque eso es algo que
creo que a los principiantes
les gusta hacer Encuentran el pincel de puntadas, y trazan
todo con él. Pero sí, las puntadas no van a
todas partes en la modelo. Hay
lugares particulares, ya sabes, echa un vistazo a tu propia ropa y mira donde se colocan las
puntadas. Por lo tanto, es posible que desee
alternar entre la vista dos D y una
vista de tres D cuando esté haciendo esto, ya
sabe, lo que sea más fácil
para la parte en particular Así que las cosas se presentan más fácilmente en la vista de dos
D, ya sabes, especialmente si se trata de
algo escondido debajo otro objeto o algo que realmente se curva
mucho alrededor, algo así. Otras cosas son más fáciles
en la vista de tres D. Entonces cambio entre los dos. Y sí, como
dije, asegúrate de que tu modo de alineación sea correcto
cuando estés haciendo eso. Entonces, cuando estés en
la vista de tres D, establece en tangente wrap
y en la vista de dos D,
configúrela en U V, y, ya
sabes, eso es
prácticamente todo lo que necesitas saber
para eso Ahora volvamos al tiempo real aquí. Sólo voy a agregar esa
curvatura resaltando detalle. Entonces ya lo he dicho antes,
no es como 100% realista. Yo solo siento agrega
un poco de suavidad y un
poco de variación de color. Entonces solo estoy agregando una capa y agregando una máscara negra y luego
poniendo un generador en ella. Y ese va a ser
el generador de curvatura. Y solo necesito marcar
estos valores para que sean
realmente los picos los que
se están resaltando. No quiero que esto vaya a través de áreas
planas muy grandes, de verdad. Yo solo quiero,
ya sabes, las mismas crestas de pliegues y esas cosas. Entonces algo como
esto, claro, el efecto tiene que ser un poco más
sutil que esto. Pero sí, apunta a
algo así, si vas
a estar haciendo esto. Y el brillo, ya sabes, jugaba con un deslizador, pero lo mejor es mantenerlo
en cero porque, ya sabes, simplemente sujeta al más brillante, ya
sabes, tu valor más bajo
a un cierto brillo Entonces, ya sabes, si lo tienes
establecido en algo por encima de uno, ya no
tendrás ningún valor
en blanco, y eso no se verá muy bien. Tendrás, ya sabes, toda
la textura se
va a lavar. Solo quiero que los mismos picos de pliegues y curvas
se laven. Entonces encima de esa curvatura, voy a agregar otra capa solo para romper la curvatura, claro, el
mapa
de curvatura es perfectamente liso. Entonces, ya sabes, no quiero formas
suaves a través de esto. Quiero un
poco de ruptura para que las cosas se vean un poco más reales y un
poco más vivas. Entonces sí, estos gruñidos y
rupturas son muy comunes, y vas a
ver muchos de estos, especialmente cuando llegue a
refinar Mucho de ese trabajo solo
va a ser agregar gruñidos y
cosas en capas de relleno, solo para romper
ligeramente color y
los valores de rugosidad porque especialmente en telas
limpias como esta, no tiene un montón
de suciedad y cosas en
ella Puede verse muy plano
cuando estás renderizando. Y todos estos gruñidos y cosas así que se
agregan están puramente ahí para romper esa planitud porque es muy difícil agregar detalles extra y
romper esa planitud, porque si miras la
tela en la vida real, en realidad
es bastante es No hay tanta
variación de color, pero, claro, en la vida real, ya sabes, todavía
se ve bien. No le prestas atención
a que sea plano. Pero cuando estás renderizando
algo y notas que es solo una textura
plana sin variación a través de
ella, simplemente se ve un poco mal, así que tienes que hacer un poco
de trabajo para obtener ese tipo de variación y
no tener que solo
parezca que acabas de abofetear
un material inteligente allí Y lo llamó un día. Entonces solo estoy agregando un grunge de alta frecuencia Entonces cuando digo alta
frecuencia, quiero decir, muchos puntitos, muchos, ya
sabes, todos los
detalles son más pequeños, y luego estoy teniendo un ruido de frecuencia
más baja. Entonces aquí, los detalles
son algo más grandes, y esos tipos de
apilarse uno encima del otro. Entonces tengo este
ruido de menor frecuencia que está en la parte superior, a un valor muy bajo, y solo está agregando estos parches
más grandes de valores
más claros. Y entonces la
frecuencia más alta anterior es una especie de agregar ese ruido de grano
fino. Y esa es otra forma
común de hacer esto. Es combinar una frecuencia
más baja y una frecuencia más alta
para agregar una ruptura doble. Porque si solo aplicas un ruido muy parejo fino a todo, eso también termina
pareciendo, ya sabes, muy plano, muy monótono, correcto, porque solo ni siquiera el ruido realmente
no agrega
tanta ruptura. Simplemente se ve
igual en todas partes. Entonces, al combinar un ruido de
alta frecuencia y un ruido de baja frecuencia, puede obtener más
parches, más variación Y estoy manteniendo este
efecto muy sutil, ¿verdad? Entonces solo tiene que
ser apenas visible. No quiero que sea descaradamente visible que he resaltado
todas las curvas,
todas las partes elevadas porque, ya
sabes, eso lo hace parecer un poco estilizado
si es demasiado obvio Y eso no quiero.
Quiero que apenas sea visible solo así que está agregando
un poco de diferencia, un poco de resaltado. Y está haciendo que la tela se vea un poco más suave,
en mi opinión. Entonces esto es por lo
que quiero empujar los valores. Entonces hay un poquito que tengo que limpiar con esta
almohadilla en el costado. Se puede ver alrededor de los bordes, hay algo que aparece
desde las capas subyacentes, lo cual es un poco molesto
alrededor del borde sere, especialmente en el
color base, es visible Entonces necesito seguir adelante
y limpiar eso. Um hay un poco de un parche del material rojo que no se ha enmascarado
adecuadamente allí también, pero parece que hay
algo más causando este problema de enmascaramiento con el color base tipo de
mostrar por ahí Entonces tengo que seguir adelante y
averiguar qué es lo que lo está causando. No parece ser nada de las capas subyacentes. Entonces, si me acerco de cerca, en realidad
puedo ver la cuadrícula de textura
en blanco , ya
sabes, la cuadrícula que tipo de aplica al modelo cuando no
tienes ninguna textura aplicada. Entonces, de lo que me di cuenta
fue
que el tema es que esto no está enmascarado
completamente a un valor blanco, por lo que solo está parcialmente enmascarado Y para arreglar eso, solo
voy a agregar un efecto de niveles, y solo voy
a empujar ligeramente el valor blanco hacia arriba para
que esto se empuje a una
máscara completamente blanca, y ahí tienes. Ese problema está arreglado. Ahora
hay un poco de la metalura de
la capa
roja subyacente asomando por aquí, así que solo voy a agarrar un pincel redondo y
pintar eso lejos Y ahí está ese problema arreglado. Entonces ahora puedo pasar
a la siguiente parte. Entonces esa va a ser la capa. Entonces voy a echar
otro vistazo
al concepto y ver
qué está pasando ahí. Entonces puedo ver que
la capa es en realidad del mismo material que la sudadera con capucha. Entonces tengo que escoger algo
que funcione para ambos. Y también la impresión que estoy obteniendo
del concepto es
que es una especie de material
brillante, como tal vez sedoso o
algo así, algo tipo de
reflectante y brillante. Entonces voy a tratar de
buscar algo así. Siento que
sería una buena idea ir por un tipo de tela más brillante solo para mezclar las cosas con todas las diferentes telas
que tengo pasando aquí Entonces he establecido el color base aquí aproximadamente a lo que tiene
el concepto, y voy a buscar a través los materiales que tengo aquí. Entonces tengo esta tela satinada que descargué de la
sustancia tres D, y solo voy a poner
el rango de altura en posición aquí y
escalarlo y ver cómo se ve esto. Entonces 32 es una escala demasiado grande. No puedo ver la textura real de la tela en absoluto ahí, así que voy a bajar un
poco
este valor hasta donde pueda empezar
a ver el patrón. Y mirando este material, en realidad no
me gusta mucho. No creo que sea un gran ajuste. Entonces creo que voy a sustituir
esto por otra cosa. Así que simplemente borrando esa
capa y voy a probar esta tela azul aquí mismo. Por lo que se llama tela
de alto rendimiento suave. Eso también es de la
sustancia tres D, y voy a elegir color
del concepto para obtener aproximadamente
el color correcto aquí. Siento que esta
funciona mucho mejor. Realmente no me gustó el tejido
diagonal del último. Sentí que ese tipo de no funcionaba con qué tipo de
tela está destinada a ser. Ya sabes, normalmente
no usas cosas así alrededor de tu
cara porque eso es,
como, un tipo de tela más pesada que no es cómoda de
tener alrededor de tu cuello. Entonces siento que esta funciona
un poco mejor con
lo que tengo en mente. Entonces ahora voy a
configurar el rango de altura, igual que el detalle normal, y voy a
mantenerlo bastante bajo. Una cosa que sí noté fue que el rango de altura
es un poco accidentado, así que creo que es como un mapa de detalle
adicional que puedes configurar encima del mapa normal porque el mapa normal
es mucho más Entonces terminé teniendo que ir
con el mapa normal más que con el rango de altura porque
el mapa normal es un
poco más uniforme y
consistente, mientras que el rango de altura fue como viste, están muy llenos de baches Entonces bajó bastante el
rango de altura, y en su lugar, agregué
en el canal normal. He mencionado antes que
prefiero trabajar con
canales de altura sobre canales normales. Entonces siempre que haya una tela que sí te permita
usar el canal de altura, sugeriría
hacerlo porque es mucho más fácil
trabajar con la
altura que las normales. Es solo un valor, derecho, negro a blanco, mientras que
las normales son tres valores, y son mucho
más difíciles de ajustar, mientras que la altura se puede convertir a normal
sin ninguna pérdida de calidad Por lo general, cuando estés trabajando, intenta trabajar con canales de
alturas en lugar del canal normal. El canal normal
es mucho menos útil. Pero en estos casos, cuando estoy usando materiales
de la sustancia tres D, algunos de ellos realmente no vienen con un buen canal de altura, lo que honestamente es un poco decepcionante en la parte de la sustancia
tres D, ¿verdad Entonces sí, eso es una
cosa a tener en cuenta. Ahora estoy agregando esa curvatura, resaltando detalle
que siempre
agrego , y encima de esto, voy a agregar un relleno y una
especie de máscara fuera algo de esa curvatura de acuerdo con el detalle real del
tejido de este material. Entonces estoy agregando un punto de anclaje a la capa base para que pueda hacer referencia ya sea a la altura o al color base o algo
de esa capa en
esta capa de relleno que pongo por encima la curvatura para
la capa de resaltado. Así que he configurado esta capa de relleno para hacer referencia a ese punto de anclaje, y ahora voy a
establecer el modo
de fusión algo que
funcione para esto, no normal, por supuesto. Y voy a configurarlo para hacer
referencia a la capa de altura ahora. Y también puedo jugar con los niveles para conseguir que esto sea
un poco más visible. Entonces ahora que está haciendo referencia a
la capa de altura, solo
necesito configurar
el modo de fusión, cómo va a mezclarse con
la curvatura debajo de ella Entonces, si lo configuro para multiplicarse, eso parece estar
funcionando un poco. Está agregando un
poco de variación ahí, pero la superposición parece funcionar
un poco mejor. Así que voy a ir con superposición, y así esto se ve bien, pero en realidad no es hacer un gran trabajo al
cruzar, ya sabes, esa correlación entre la capa base
debajo de ella, ya sabes, la tela que tenemos ahí y
este tipo de detalle resaltado. Entonces voy a intentar hacer referencia a
un canal diferente, como color base, tal vez Y si hago referencia
al color base y luego pongo auto en todos
los niveles y tal vez baje un poco más el
valor del blanco, puede ver que el patrón realmente
está saliendo con
bastante claridad, y eso está haciendo que esta
curvatura funcione bastante bien. Entonces siento que
se ve bastante bien. Entonces voy a ir
con eso. He configurado la capa de relleno para superponer. Estoy haciendo referencia al
color base desde el punto de anclaje, y he bajado el
valor del blanco muy bajo para que, ya
sabes, el punto de anclaje es en realidad, ya sabes,
mostrando algo Y ahora sólo voy a
bajar un poco la opacidad, así que este efecto es muy sutil Y voy a añadir algo de rugosidad
a esta capa también. Así también hay
variación de rugosidad en este material, porque la rugosidad es tan importante
como el color, especialmente en un material más
brillante A medida que las luces
se desplazan, ese detalle de rugosidad
realmente se mostrará y será visible Así que no descuides tus canales de
rugosidad. A continuación, quiero
agregar algunas costuras alrededor de los bordes de
esta capa también, solo para agregarle un poco más
porque ahora mismo, es solo una
pieza plana de tela. Entonces creo que algunas costuras
alrededor de los lados ayudarán a agregarle un poco más
de flujo. Y también,
parece haber una costura alrededor los bordes que es una especie de costura
exigente, ¿verdad? Porque los puntos tienen que ir
a alguna parte, bien. No hay otra razón
para esa costura ahí, así que voy a tener que trazar algunas costuras alrededor de
los bordes de esta capa. Entonces, una vez más,
probablemente avance rápido
a través de todo esto
porque es bastante aburrido verme coser y seguir una costura
alrededor de un rectángulo, creo que ya saben
cómo hacerlo. Así que sólo voy a
avanzar rápidamente a través de este proceso. Todo lo que estoy haciendo en este momento
es solo escoger un color para las costuras que
no destaquen demasiado. Cubrí esta última vez
hablé del cosido, así que ya no voy a entrar en él. Yo sólo voy a seguir adelante y avanzar
rápido a través de
esto para ti. Entonces ese es el
cosido hecho aquí. Puedo pasar a lo
siguiente que quiero hacer. Y estoy viendo
esta capa ahora mismo, y sigue
pareciendo muy parejo. El tipo de
detalle de curvatura que agregué es, ya
sabes, muy
sutil, y no
quiero que no sea sutil. Yo sí quiero mantenerlo sutil, pero también quiero agregar un poco más de variación y un poco de
ruptura a esto. Así que sólo voy a agregar una capa de relleno y poner en capa un
par de gránulos en ella. Sólo para introducir un
poco más de eso, ya
sabes, variación,
ruptura, como dije, y tal vez un poco más variación de
rugosidad también Entonces voy a
buscar a través de todos estos gruñidos y encontrar
uno que sea adecuado Ahora, ya sabes, realmente no
puedo dar ningún consejo sobre cómo elegir
el mapa grunge perfecto Solo busca
algo que parezca que
va a funcionar, supongo. Sabes, solo estoy adivinando
cuando elijo estos también. Para algunos de estos, es bastante obvio cuáles no
quieres. No quiero cosas con, como, rasguños
o grietas
muy visibles o, ya sabes, formas en ella que no
estarían en este tipo de capa. Generalmente, ya sabes, simplemente como formas nubladas, abstractas, ruidosas es lo que
voy a buscar cuando solo estoy agregando alguna ruptura general a un trozo de tela o
algo así. Entonces, ya sabes, hay
mucho para elegir. Algunos son más como relacionados con
fotos. Otros son solo, ya sabes, ruidos
matemáticos,
como, ya sabes, ruido de
correa y
cosas así. Entonces ya sabes,
puedes elegir entre las más procesales o
las que son
solo texturas fotográficas, en el caso de un trozo
de tela como este, no
quiero ningún tipo de formas
reconocibles, ¿verdad No quiero algún tipo de grunge que sea como
huellas dactilares o marcas de
dedos en un trozo de tela que
realmente no tendría sentido Entonces me voy con
este de tierra seca. Creo que este
funciona bastante bien. Es bastante ruidoso,
pero también tiene, ya sabes, algún tipo de
patrón interesante para ello. Y nuevamente, esto
va a ser tan bajo en opacidad que
realmente no vas a ser capaz de
reconocer las formas Solo está ahí para
agregar un poco de variación para que cuando
estés mirando la tela, no todo
sea solo un color
realmente plano. Hace que parezca un
poco más tres D o un poco más real
cuando solo hay una pequeña,
minúscula cantidad de
variación ahí dentro. Entonces ahora estoy marcando en
el color base. Quiero que esto sea apenas
visible o realmente básicamente no visible en
absoluto a menos que revises el canal de color
base, ¿verdad? No quiero que sobresalga
que hay algún tipo de,
como, gran variación en
el color real en esto. Quiero que sea, tan sutil
que realmente no se puede decir, pero, ya sabes, está teniendo
una especie de efecto visual. Simplemente no puedes identificar
que esta pieza de tela tiene manchas en ella, pero sí Y estoy tratando de marcar la
aspereza aquí también ahora. Así que estoy configurando el modo de
fusión porque no
quiero que esto solo reemplace toda la aspereza debajo de él Quiero que se agregue encima. Estoy tratando de conseguir un valor que no sea demasiado brillante y obvio, pero sigue siendo algo visible. Entonces puedes ver que
este mapa de rugosidad realmente
está agregando mucha
ruptura a esta tela. Es, uh, sí,
definitivamente una especie de dividirlo en
estas pequeñas manchas y hacer que se vea menos plano En general, creo que esto sigue siendo un
poco brillante, pero, ya sabes,
es poco brillante, pero, ya sabes, lo suficientemente bueno para este tipo de primer pase
en
toda la tela, y esto es algo para marcar y esto es algo para marcar y trabajar un
poco más una vez que tenga todas las otras partes terminadas porque entonces
podré comparar cosas entre sí y
ver cómo funcionan
los colores entre sí y el trabajo necesita más detalle
y lo que menos necesita. Así que voy a trabajar en esta pequeña etiqueta rosa que se está
quedando atrás ahora. Entonces solo necesito encontrar la
capa a la que pertenece. Entonces aquí está. Debajo de la carpeta de tela suelta, hay una
carpeta separada para esta etiqueta. Así que ahora puedo deshacerme de este material que se ha colocado
al azar ahí y reemplazarlo con el material
real para esta pequeña
etiqueta rosa o lo que sea que sea. Ahora, probablemente podría haber compartido
estas capas, ya
sabes, poner ambas
etiquetas en la misma capa. Pero, ya sabes, así es como he
terminado colocando mis carpetas. Realmente no
hace la diferencia. Voy a tener que
repetir algunos de estos pasos, pero, ya sabes, en
realidad no es demasiado trabajo. Podría consolidar
estas capas en una más tarde y
tener todas
las etiquetas rosadas en una carpeta
separada por sí mismas. Y eso me dejaría trabajar
en todos ellos a la vez. Pero por ahora, voy a copiar pegar toda la carpeta
desde la primera etiqueta. Y como lo he copiado pegado, necesito simplemente quitar
las máscaras de esa carpeta porque
la etiqueta ya está enmascarada en la
carpeta de arriba Y con las máscaras quitadas,
ahora es, ya sabes, todo el color y también
el resaltado de bordes, ha aplicado
el tipo de grunge desde, ya sabes, la estructura de carpetas que ya estaba ahí
que copio pegada Así que ahora solo tengo que limpiar un
poco
el enmascaramiento de esto porque algunas de estas cosas
no están enmascaradas correctamente Entonces tengo que ir a la capa arriba y quitar esta
pequeña pieza final. Y luego limpiar un
poco
los bordes también porque
son un poco rudos. Entonces voy a seguir adelante
y hacerlo ahora mismo. Entonces este borde no está llegando del
todo a la etiqueta, así que necesito agregar un
poco más de máscara aquí. En realidad, esa es la capa
subyacente. Entonces, sí, necesito
asegurarme de que estoy haciendo esto con la
capa correcta en mente ya que tengo una estructura de capas separada para el borde exterior
y el interior. Ahora que estoy de
cerca con este tipo de material que he elegido
para el borde de esta tela, realmente no
me gusta. No creo que sea muy
apropiado del tema de la Ciencia Ficción, así que podría ser algo
que luego cambiaré. Pero por ahora, voy
a guardarlo como está. Hay una especie de, ya sabes,
todavía un marcador de posición por ahora. Al menos le tiene algo de textura y
tiene el color correcto. Para que pueda mantenerla
tal como está por ahora. Entonces cuando llegue a
retocar todo y hacer el pase final, lo
arreglaré Así que ahora voy a
enmascarar en esa área en blanco a esta etiqueta también solo porque lo que creo que voy a hacer por las áreas
que son una especie de, ya
sabes, una especie de cavidad
aquí que es una especie de simplemente ser horneada
en el poli bajo. Lo que voy a hacer aquí
es que solo pintaré en un valor de
oclusión ambiente
oscuro, tal vez un poco de un color base oscuro, y simplemente se verá como una sombra oscura en esa
área donde el tipo de, ya
sabes, la brecha entre
la tela real y esta etiqueta de goma
se ha horneado en el poli bajo Eso es probablemente lo que
voy a hacer ahí porque no tiene sentido tener
una textura de tela ahí dentro. Y tampoco tiene
sentido tener que ser goma
sólida tampoco porque se ve un poco incómodo. Ahora solo estoy pintando
esta zona en la máscara principal para toda
la tela porque antes estaba
enmascarada Entonces sí, cuando
tienes pilas de máscaras una
encima de la otra, como una máscara para la carpeta principal, y luego más máscaras
dentro de la carpeta principal para enmascarar áreas separadas
de esa carpeta principal, tienes que
prestar atención y revisar todas las máscaras
y asegurarte de que
lo que quieres sea correcto en todas ellas. De lo contrario, ya
sabes, terminarás
frustrado en cuanto a por qué no
puedes pintar en un área en la que
crees que está enmascarada, pero a lo mejor está enmascarada en alguna capa que está por encima de ella
o carpeta que está por encima de Así que presta atención a eso. Ahora solo voy a pintar
en la misma etiqueta o texto o patrón
gráfico que utilicé para la última etiqueta solo
porque no
quiero que se me ocurra
algo nuevo para cada una. La resolución en
el arte conceptual es lamentablemente demasiado baja para
poder decir exactamente lo
que dicen. Y, ya sabes, realmente
odio tener que idear etiquetas imaginarias y
esas cosas y qué ponerlas. Entonces solo voy a usar la misma textura que
hice antes en Photoshop. Si se te ocurre algo
mejor para ponerte estos, entonces por todos los medios, adelante. Pero sólo me voy
a quedar con esto. Entonces me voy a
asegurar de escoger la textura correcta. Entonces
ese sería éste. Es un poco más largo,
se ajusta un
poco mejor a
la forma de la etiqueta y mantengo presionada S mientras estoy usando la
herramienta de proyección para mover la plantilla su posición para que
quede en el lugar correcto Entonces algo como esto, pero
tal vez un poco más grande, así que ocupa más espacio en
la etiqueta, así que hay menos espacio
vacío debajo de ella,
porque si está demasiado vacío, entonces parece no encaja del todo con la forma
que se le ha hecho. Entonces piensa que algo
como esto debería funcionar. Déjame echar un vistazo
en la vista de las tres D. Y si, creo que eso
va a estar bien. Así que permítanme configurar los
ajustes de material para esto ahora. Así que solo voy a arrastrar la pestaña de propiedades del material hacia afuera. Y lo voy a mantener
aquí en la esquina superior porque eso significa que tengo que
desplazarme por las cosas
un poco menos. Lo he estado haciendo durante la
mayor parte de este capítulo ahora. Entonces voy a agregar un valor de altura
muy bajo solo para que esto quede un
poco en relieve, al
igual que la otra parte. Y me aseguraré de que
sea del mismo color. Otra cosa que me di cuenta es que hay un poco de un top gris a esta etiqueta, así que voy a
agregar otra capa y agregar una máscara negra y luego agregarle una pintura y simplemente pintar la punta misma de
esta cosita. Así. Así que solo quiero asegurarme de que esto sea agradable y recto e incluso y no torpe Esa es una cosa con la que tienes que
tener cuidado cuando estás pintando
detalles a mano, ¿verdad? Es muy fácil
hacer un borde irregular, y esas cosas aparecen en
el producto final, ¿verdad Así que trata de mantener las cosas lo claras posible cuando
estés haciendo cosas como esta. Ahora sólo voy a color elegir
el color correcto aquí. Y tal vez añadir un
poco de un valor de altura. Entonces esto es, ya sabes, no
es como una transición
sin fisuras entre colores de goma, así que parece
una pieza diferente de goma que
se ha puesto encima. Entonces eso es todo por la etiqueta. Ahora bien, lo último que
quiero hacer es rellenar este agujero para el brazo porque
ahora mismo es un blanco brillante. Entonces, si estás
mirando el brazo y ves un blanco brillante en el
interior del chaleco, obviamente
eso
va a ser un
poco discordante y
no se verá muy bien Entonces necesito rellenar esto con algo que
básicamente será muy discreto si
lo miras y ves la tapa final por alguna razón, ya
sabes, en algún ángulo extraño de la cámara Eso es, ya sabes, justo en línea con el agujero lo suficiente
para que puedas ver, ya sabes, un poco
demasiado de este agujero interior. Y para eso, sólo voy a, ya
sabes, agregar esta zona al material principal
del chaleco. Y de esa manera, simplemente se mezclará con la camisa. Entonces, si terminas viendo esto, solo
pensarás
que, ya sabes, eso es parte de la camisa que
puedes ver por dentro. Entonces lo siguiente que
voy a hacer es pintar en alguna oclusión
ambiental aquí solo para que esta zona sea aún más oscura si
lo haces por alguna razón, logras echarle un vistazo Y de esa manera,
ya sabes, se verá aún más como que es solo un
agujero en la sombra, ¿verdad? Entonces voy a agregar una
nueva capa y configurarla, así que solo afecta al canal de oclusión
ambiental Y luego solo voy
a pintar con una máscara, y tendré el valor de
oclusión ambiental establecido en
negro para este material Así que sólo voy a seguir
adelante y pintarlo. Ahora bien, no estoy 100% seguro
si alguna vez grabé y te
mostré cómo agregar
canales de material a tus capas, sabes, porque el canal de oclusión
ambiental no está ahí por defecto Acabo de notar esto
mientras estaba haciendo la voz en off para
este video, cierto,
eso, ya sabes, no me
mostró agregando ese canal de oclusión
ambiental Entonces no estoy seguro si tal vez tenía la grabación en pausa
cuando hice eso o no Así que solo voy
a seguir adelante y poner en un pequeño segmento
de mí configurando esa
ranura de oclusión ambiental aquí mismo en cuanto termine de rellenar esta pintura
para la clusión ambiental Entonces esa es la primera pasada para todo
el material corporal
básicamente hecho ahora. hay una especie de buena base Aquí hay una especie de buena base
para cada
material y se ve razonablemente
cerca del resultado final. Ahora, lo que voy a hacer
en los próximos capítulos es, hacer este primer pase por
todos los materiales de va, así el brazo y los
accesorios y la piel. Y una vez que tenga un primer
pase en todo, entonces me dirigiré a la bolsa de herramientas
Maze y
configuraré los
ajustes específicos de sombreado para cada material Entonces, para la tela, va a
haber algunas opciones
de fuzz shader para que se vea un
poco más borrosa Y luego para la piel, claro, va a
haber dispersión
subsuperficial O las partes de superficie dura, realmente no es
mucho para hacer ahí. La configuración predeterminada de PBR funciona bien para la mayoría de los objetos metálicos y de superficie
dura Realmente son cosas
como tela y piel, que son materiales un poco
más complejos que necesitan ese trabajo
adicional de sombreado Y luego una vez que tenga
estos sombreadores configurados y la iluminación en Mama
set tool Configuración del banco, luego
volveré y ajustaré
todos estos materiales
hasta el nivel final
de acabado, Entonces entraré y me
aseguraré de que todos los
colores coincidan entre sí hay un
poco de sombra entre materiales y suficiente ruptura de
color Entonces sí, no me gusta trabajar
todos estos materiales en
su extensión final antes de tener todo configurado en bolsa de herramientas
Mum se y
antes de tener una buena base para todos los
demás materiales hechos, ¿verdad? Porque no sólo hay que
hacer que todo funcione
dentro del material, hay
que hacer que todos
los diferentes grupos
materiales trabajen
entre sí. Entonces sí, lo mejor es
trabajar poco a poco a través de
cada parte, ¿verdad? Consiga que todo termine
hasta cierto nivel, y luego podrá
ver todo en su conjunto y decidir qué
necesita para ajustar a partir de ahí. Entonces eso va a ser todo para este capítulo. Gracias
por mirar.
81. 13 Creación de materiales para brazos, parte 01: Hola. Este es el Capítulo
13 de texturación Y en esta, estoy pasando a todas las partes
mecánicas del cuerpo. Así que creo que voy a empezar
con lo fácil y sacar estas cosas de tela
del camino antes ponerme a trabajar en todas
las cosas mecánicas. O en realidad pensándolo bien, creo que podría dejar esto para un poco más tarde
cuando me acerque a los accesorios porque
veo que los guantes comparten algunos de los
materiales con los brazos. Entonces, tal vez sea mejor hacer
esas cosas juntos, y en su lugar me centraré en las partes
mecánicas de
superficie dura. Entonces esto puede ser un
poco complicado a veces, especialmente cuando es una
especie de aspecto más limpio con menos, grunge y todo ese
tipo de cosas en él Voy a empezar
con tal vez el oro. Entonces en este momento, es un material
extremadamente sencillo. Es solo en realidad solo un
color dorado y un valor metálico. Así que en realidad no está haciendo
mucho en este momento. He estado buscando algunas referencias, y encontré este tipo de muestra de pintura
automotriz dorada, y ese tipo de
flexión de pintura y pedacitos, creo, es algo que
voy a querer replicar Aunque, lo que
notarás aquí es esto no es del todo metálico, es algo más o menos
lo opuesto al metálico. El término técnico
es dieléctrico. Puedes simplemente llamarlo
no metal, supongo, si no quieres ser nerd Pero sí, creo que
voy a ir por algo que sea completamente
metálico a diferencia de esto. Simplemente me gustan estos pequeños
flex rosados y esa variación. Entonces voy a intentar
replicar eso. Entonces para este color, el oro en el personaje parece un
poco más desaturado, y sí siento que
esto es muy Entonces voy a
desaturarlo un poco. Creo que eso se ve un
poco mejor. Y ahora voy a empezar a
añadir algo de esa pintura. Entonces creo que hay una
textura que va a funcionar perfectamente para esto.
Voy a añadir un relleno. Y en algún lugar de aquí, debería
haber una especie de textura
galvánica que se parezca mucho al
flex de pintura. Entonces vamos a ver. Hay una galvanica grande
y una galvanica pequena, así que voy a probar
la galvanica Y aunque
dice que es pequeño, en realidad
es bastante grande todavía. Entonces voy a
aumentar el alicatado y configuraré las propiedades del
material Entonces no quiero
afectar la metalura, solo el color y la
rugosidad por ahora. Y voy a ver si quiero hacer
algo sobre la altura. Y para esto,
primero voy a elegir color el color del cuerpo. Sí,
algo así. Bien, entonces es hora de escalar esto
hasta el tamaño apropiado. Yo bien, eso no se
ve muy bien. Voy a probar este
en su lugar porque este tipo de tiene menos
de esas cosas tontas, así que tal vez esto
funcione un poco mejor. Aunque cuando se trata tanto de
alicatado ,
no se ve muy bien Entonces algunas texturas, ya sabes, aunque puedas
aumentar el alicatado
tanto como quieras,
en cierto punto, simplemente
se vuelve demasiado las baldosas vuelven demasiado obvias, y, sí, puedes usar otra textura
para romper eso, pero solo
va a llegar tan lejos, ¿sabes? Entonces eso es
algo a tener en cuenta. Entonces creo que en vez
de todo esto, voy a ir porque
hay
este tipo de ruidos que se ven así, estas celdas tal vez Y esto podría funcionar bastante bien
si solo aumento mucho
el tamaño para hacer
algo así como 64. Bien. A ver. Bajaré un poco la
talla. Y puedo aumentar el
desorden y bajar la escala. Bien, entonces eso es agregar
este tipo de ruido aleatorio. Ahora voy a cambiar
ligeramente el valor de rugosidad. Déjame revisar el
canal de rugosidad muy rápido. Creo que eso me gusta. Sí, creo que eso
funciona bastante bien, pero es muy parejo
en todo el modelo, a lo
mejor voy a añadir un poco de curvatura para
enmascarar eso en algunas zonas. Entonces déjame ver la máscara ahora. Establecer esto a, vamos a ver. El esquivar lineal no es
exactamente lo que quiero. Multiplicar probablemente funcione mejor. Ahora bien, esto lo está haciendo un poco más
obvio alrededor de los bordes. A lo mejor quiero el efecto
contrario, así que para suavizarlo
alrededor de los bordes. Veamos cómo se ve el color
base. Sí, algo
así, pero tal vez no 100% opaco y voy a bajar
ligeramente el ancho. Déjame echarle un vistazo a
esta máscara muy rápidamente. Bien, algo así, y voy a bajar la opacidad para que no
esté enmascarando al 100% estos. Y si, voy a ir por esto y voy a bajar ligeramente
la opacidad del color Entonces ahí vamos. Eso es agregar
un poco de variación. Ahora para algunos edgeware, voy a agregar una nueva
capa y volver a agregar una máscara Y hay algunas máscaras inteligentes,
así que voy a probar una de esas. Siempre puedes construir el
tuyo, claro, pero me parece que estos
funcionan bastante bien como punto
de partida y luego
puedo construir a partir de ellos más. Entonces no necesito
demasiado aquí, así que no necesito algo
como Edges Uber. Creo que iré
con Eedges fuerte. A pesar de que
se llama Edges strong, realidad no
es tan
fuerte, me parece. Y esta máscara es un
poco molesta, así que voy a pintar un poco la
máscara. No me gusta la costura
por la mitad. Definitivamente no está
destinado a estar bien. Entonces, este maskin definitivamente es
demasiado fuerte por ahora. Déjame entrar en la máscara para poder ajustarla un
poco mejor Entonces, la mayor parte de esto va
a estar bajo curvatura, así puedo bajarlos. Déjame entrar en el material aquí para que pueda ver
qué está pasando. Entonces para esta capa, ahora mismo, voy a hacer solo aspereza, y voy a hacer esto bastante áspero en comparación con las áreas
aledañas Entonces agregaré un
poco de color, y voy a mantener esto en abanico
normal y simplemente
lo haré no muy opaco y haré que el color sea una especie de No estoy seguro exactamente de
qué funcionaría aquí, pero tiene que ser un poco más gris en comparación con
todo lo demás. Siento que tal vez algo como esto. Sigue siendo bastante ligero. Eso lo intentaré. Entonces déjame
comprobar el color base ahora. Realmente no está
apareciendo en la base. Voy a aumentar ligeramente la
opacidad, y voy a jugar con
las máscaras y más Et a ver cómo se ve esto. Muy parejo ahora mismo. A lo mejor voy a probar bordes
fuertes Edge es fuerte, rayado en su lugar.
Esto es demasiado parejo. Podría agregar una textura
encima para romper eso, pero esta máscara inteligente ya viene con eso, así que no
tendría que hacer eso. Parece que esta tiene
muy baja resolución, sin embargo, fuera de la puerta, más
hay algo pasando. Veamos, debajo
del panel de textura, debería
poder escalar esto. Eso simplemente no parece
estar funcionando correctamente. Um Si, no estoy seguro de
lo que está pasando ahora. Me refiero a probar una
textura diferente en y ver si funciona un poco mejor. Bien, entonces ahora parece
estar funcionando mejor. Bien, no quiero perder el tiempo averiguando
cómo funciona esa En cambio, voy a usar solo el generador regular de cantos
metálicos viejos Lo siento mucho por perder
un poco de tiempo ahí. Entonces este parece
estar dándome un
resultado bastante bueno justo al salir de la puerta sin tener que modificar nada. Bien, entonces vamos a ver. Esto es algo parecido a
lo que quiero, pero no del todo. Entonces déjame ajustar
el color ligeramente. Algo así es
tal vez el color que quiero. Y luego en cuanto a la aspereza, no
quiero que se
ponga demasiado áspera. Déjame ver si quiero añadir un
poquito de altura aquí. Entonces voy a hacer este punto
menos -0.001. A lo mejor eso está ayudando
un poco teensy, pero ahora mismo está enmascarando
demasiado No quiero que esto se
vea tan desgastado. Entonces voy a entrar en
las opciones de máscara. Y bajaré esto
un poco. Voy a deshacerme de
algo de ese grunge que está en
medio del panel porque voy a estar haciendo eso yo mismo
en una capa diferente Yo sólo quiero hacer
los bordes ahora mismo. Así que baje el
nivel de desgaste. Y déjame ver. Subiré la
cantidad de grunge un
poco bajaré el contraste No quiero que esto
sea un
contraste muy alto donde más o menos quiero que sea una especie de acabado
opaco de, ya
sabes, no son
exactamente rasguños o
pintura que se está astillando Es solo,
ya sabes, a lo mejor alrededor los bordes la pintura se aplica
más delgada o es simplemente, ya
sabes, se
frota muy ligeramente Entonces no quiero que esto
sea muy intenso. Voy a subir
mucho
la escala del grunge porque solo
quiero que esto sea una mucho
la escala del grunge porque solo
quiero que especie de
emplumado al No quiero que realmente
esté haciendo demasiado más. Entonces algo así, tal vez. Déjame echar un
vistazo al material. Sí, veamos con o sin. Bien, entonces esto es algo así
como a lo que voy a buscar. De nuevo, es un poco
difícil de decir sobre este vendido. A lo mejor voy a bajar un poco
más la intensidad
de estos o simplemente
hacerlo menos saturado. Y haré que el oro principal sea un poquito menos saturado también. Y voy a aumentar la
escala de esto también. A lo mejor voy a rehacer la saturación porque ya está un
poco demasiado lavado. Y voy a hacer esto un poco más enviar un poco más. Entonces déjame comprobar el color base. Bien, entonces algo
así, probablemente. Bien. revisar también la aspereza Sí. Es más o menos como quiero
que sea. Voy a añadir otra capa de
relleno encima de esto y sólo voy a poner
algunos rasguños aquí, este rasguño es un material
rugoso. Voy a poner esto para
aligerar, creo. Déjame revisar la
máscara. Eso es correcto. Ahora necesito
aumentar bastante la escala sobre esto. No tanto. Quizá un poco menos que
eso. Algo como esto. Y ahora voy a quitar
el polvo más o menos. Sí, no necesito el polvo. No necesito
tantos rasguños. Yo solo quiero el rasguño
ocasional, y puedo bajar un poco el
ancho, y me voy a deshacer de
los rasguños dobles porque
realmente nunca me gustaron esos. Lo dejaré
ahí un poco, pero no me gusta demasiado. Bien. Déjame revisar
la máscara otra vez. Bien. Voy a cargar un poco
la opacidad de esto porque parecen
un poco intensas y luego voy a subir el ancho para hacerlas
un poco más visibles Añadiendo algunos rasguños. Que captan la luz
en algunos ángulos. Todavía no estoy 100% seguro de
esto. Voy a agregar
otra capa solo por algún grunge general, un poco de variación
en la rugosidad Entonces voy a agregar un relleno y veamos qué tipo quiero. En primer lugar, voy
a sumar estos spots. Quieren estos tal vez. voy a escalar.
Algo así, y los voy a enmascarar
con otra capa
encima porque no quiero que
sean tan consistentes. Quiero que sea un
poco aleatorizado. Entonces usaré una de estas capas de nube
para
dividirla con un multiplicador. Entonces si reviso la máscara
ahora y escalo esto un poco y cambio el saldo, Eso es bastante bueno. Voy a agregar
otra capa en la parte superior para un poco más de rugosidad
tipo manchado A lo mejor éste y voy a
poner esto para que tal vez se aligere. Voy a aumentar la escala. A lo mejor este es un
poco demasiado claro. Este tal vez
va a funcionar mejor. Aunque realmente no me gusta
ese tipo de patrón de manchas, así que tal vez elija uno
diferente en su lugar. A ver si este
es demasiado gruñón. A lo mejor este blando, y voy a
alterar ligeramente el saldo. Un incremento de escala? No,
eso realmente no funciona. Bien. Entonces tal vez de vuelta a este o Tal vez este funcione. Entonces déjame echar un
vistazo al material ahora. Bien. Entonces no
necesito esto al 100%. Algo así.
Déjame volver a ver la máscara. Voy a
bajar ligeramente la opacidad de esto. Y déjame ver si no quiero ajustar demasiado
el saldo. Apenas voy a volver a bajar
la opacidad, o tal vez la voy a mantener donde
está y todavía necesito cambiar el color de la
capa y hacerla metálica Entonces no es muy visible
cuando establecí el valor de color o cuando establecí la metalura
en, ya sabes, metal Lo que tengo que hacer es
bajar ligeramente la rugosidad, así que es un poco más visible Y por el color, ya sabes, voy a tener algo de solo el material general,
pero ligeramente desaturado Así que ten en cuenta que el picker de color escoge píxeles
del visor, ¿verdad? No va a
elegir tu color base menos que estés en modo de color
base. Entonces puedes ver que está
recogiendo lo más destacado aquí, está recogiendo
los medios tonos aquí A veces puede ser útil. A veces, quieres
cambiar al color base. Entonces aquí, quiero que este tipo de grandula quede un poco desaturada
de las cosas principales, para que pueda elegir una especie de valor
más sombrío
y Entonces déjame ver cómo se ve el canal de
rugosidad. Entonces en estos momentos esta rugosidad apenas
es visible, así que voy a
aumentarla un
poco . Así que en realidad aparece. Y vamos a ver. Ya sabes, es difícil juzgar a
un pintor de sustancias con el viewpot
como es Sabes, esto
va a ser algo que tendré que retocar un poco más abajo una vez
que entre en MamastTolBG Pero hay algunas cosas más que quiero agregar a esta capa. Así que estos tornillos no se
ven muy bien cuando son
del mismo color que todo
lo demás. Realmente no tiene sentido. Entonces voy a agregar
no una máscara negra, una nueva capa, y voy
a meter estos tornillos. Entonces agrego una máscara negra, y sólo voy
a pintarlas. Esto podría ser más fácil de hacer
en la vista de dos D, en realidad. Entonces déjame seguir adelante y
encontrarlos y ponerme a trabajar en esto. Voy a elegir un cepillo de bordes duros para que esto sea un
poco más fácil. Y voy a intentar
pintar esto con el mouse porque
realmente no quiero cambiar
para cambiar mi vista de cámara o
lo que estoy grabando ahora mismo. Voy a pasar por
y tratar de pintar todo esto
lo mejor que pueda. Sí, voy a tener que
cambiar a mi otra pantalla. Bien, aquí estoy en
la otra pantalla. Ahora va a ser un
poco más fácil. De hecho, en esta pantalla, creo que voy
a cambiar a los tres DV. Eso me dará una mejor
idea de lo que está pasando. A Bien, creo que son todos ellos. Hay uno más por aquí. Bien, ahora eso son todos ellos. No creo que estén
todos perfectamente hechos. Sabes, algunos de ellos
parecen un poco torcidos, pero lo arreglaré más tarde Ahora, en realidad
siento que necesito hacer
una carpeta para esto. Voy a copiar esta máscara
y pegarla en una carpeta. Y ahora puedo arrastrar esta capa
ahí dentro y quitarle
la máscara. Y estos siguen enmascarados
, así que eso es genial. Y ahora puedo averiguar qué
material quiero para estos. Básicamente quiero una especie de metal
oscuro para
contrastar con el oro. Así que sólo voy a elegir uno de estos. A ver. Algo
como éste. Sí, eso está funcionando bastante bien. A lo mejor es un
poco demasiado oscuro, así que aclararé
ligeramente el valor a algo así Entonces tal vez voy a añadir un poco
de un valor de altura aquí porque en este momento es una especie
de mezcla en la superficie. Entonces si agrego algo de altura. Así que mueve la posición de altura, veamos, arriba más
abajo ligeramente. Pero tiene que ser muy leve. De lo contrario, se ve como
janky. Ninguno de estos
se ve tan genial. Pero tal vez esté bien. Otra cosa que
quiero hacer es agregar algún tipo de
oclusión ambiental alrededor de estos A lo mejor voy a hacer eso en una
capa general fuera de esta, y agregaré otra capa
encima de los rasguños
en esta. Entonces agregaré una máscara negra
y agregaré un generador, y volveré a usar el generador
de metal
edgeway y bajaré el nivel de peso hasta donde todavía
pueda ver estos Diré que baje el contraste también. Algo así.
Voy a hacer esto muy brillante
comparado con las otras cosas. Entonces voy a tener el
valor bastante ligero y la rugosidad bastante baja Entonces esto es
bordes metálicos desgastados, algo así. Ahora para agregar la oclusión
ambiental o, ya
sabes, cosas oscuras
en las grietas A lo mejor esto es más una cosa
de cavidad. Añadiré otra capa encima de esto y agregaré otra máscara negra. Y veamos, voy a añadir el generador de curvatura y ver qué puedo sacar de eso. Así que voy a bajar todos
estos valores mayores. Y voy a ver cómo se ve
la máscara. Entonces esto ahora mismo está en los bordes. Quiero que esto sea sobre las cavidades. Sí, eso es exactamente
lo que quiero. Y necesito establecer esto un valor más oscuro en lugar
de uno más claro. Entonces algo como esto
parece estar haciéndolo,
y lo configuraré para que se multiplique para que haga que
todo sea más oscuro. Y voy a hacerlo un
poco más áspero para que sea un poco más oscuro. Y no necesito la
altura ni ninguno de estos otros canales,
supongo. Bien. Entonces ese es un buen comienzo en esto. Veamos cómo se ve esto. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Definitivamente necesita un
poco más de trabajo alrededor de todo aquí,
pero es un buen comienzo. Así que déjame limpiar
aquí también un poco la máscara. Bien. Así que eso va a hacer
por ahora en el oro. Ahora puedo pasar a algunas
de estas otras partes. Entonces la siguiente parte que
voy a hacer es esta zona de plástico negro que más o
menos va sobre la
mayor parte del brazo, ya
sabes, y
compone la mayor parte del cuerpo. Como se puede ver en el concepto, solo
queda para ser en su mayoría
una especie de negro grisáceo Entonces eso es lo que voy
a hacer. Voy a tener que estar en algún lugar del
rango de 0.35 en cuanto a rugosidad Quiero que sea bastante brillante para que pueda agregar un poco
más de grunge encima Entonces será como un plástico brillante con algo de
desgaste,
pero no demasiado porque este es un carácter bastante limpio. Así que necesito asegurarme de no exagerar ningún tipo
de desgaste Y por el color, sólo
voy a ir
con un valor bastante oscuro con un poquito de azul solo para, ya
sabes, poner poco más de color en el
personaje para que no todo sea gris. Y el resto de estos los
acabo de dejar prácticamente vacíos. Ahora la siguiente capa
que voy a querer agregar es solo un poco de grunge de rugosidad
general Entonces voy a agregar una
máscara negra a esto, y lo primero como siempre, agregaré a la máscara es un relleno para que pueda obtener
el mejor tipo de grunge en Entonces por aquí, voy a ir con Tengo en mente un mapa
grunge particular Ahora bien, lo que voy
a hacer es tratar usar
mayormente activos que vienen
con pintor de sustancias. No quiero descargar
demasiados mapas grunge nuevos solo porque creo
que eso es un poco frustrante si estás siguiendo
junto con un tutorial y estoy usando mapas grunge que he adquirido a lo largo de los años
y a los que no tienes acceso, y no te puedo decir de dónde los
conseguí porque no Como si eso fuera un
poco molesto. Pero por supuesto, ya sabes, consigue algunos
paquetes de mapas grunge geniales y muy buenos y úsalos. Ya sabes, hace que
las cosas sean un poco más rápidas. Puede ayudarte a obtener un resultado un poco
mejor si, ya
sabes, miras a tu alrededor y
obtienes algunos buenos mapas grunge Puedes intentar
hacerlos tú mismo, pero eso puede ser complicado y, ya
sabes, fotografía
y diseño de sustancias, eso es todo un
tema propio. Pero sí, me verás mayormente usando mapas que vienen
con pintor de sustancias. Definitivamente no solo
te limites a eso, ya sabes, definitivamente no
hay nada de
malo en descargar mapas
grunge para hacer, ya
sabes, tu flujo de trabajo un
poco más rápido y un
poco mejor Pero sí, solo estoy explicando por qué me apago principalmente a
cosas de
pintores de sustancias. Entonces el grunge que
busco es grunge cepillado . Es éste. Y esto sólo
ayudará a dar
la impresión de que
es una pieza de plástico que se ha
rozado mucho, con toda la tela
y, ya sabes, los brazos rozan
las cosas en general. Entonces pensé que este
patrón funcionaría bien, aumentas el tiempo
a algo que parece coincidir con la
escala del personaje. Entonces algo así tal vez. Y a lo mejor voy a aumentar ligeramente
la variación de rotación. Pero eso realmente no
parece tan importante. Voy a agregar otro
relleno encima de esto para agregar un poco
de ruptura a esta máscara. Esto es solo para que
no parezca, ya
sabes, solo un patrón
de cepillado, ¿verdad Porque ahora mismo solo
parece que alguien va a
esto con un pincel. Esa no es la mirada a la que
quiero ir. Entonces necesito algo para realmente
romper esto bastante. Entonces uno de estos tal vez limpie suave
y diferente manchado modo de
fusión suave
y diferente manchado para
ir encima de Primero, la escala
tiene que ser la correcta. Bien. Entonces nuevamente, este es otro tipo de
grunge que podrías ver en un tipo
de plástico algo brillante. Estas manchas Diez parece estar funcionando bien. Voy a configurar el
modo de fusión para que veamos. Déjame meterme en la máscara para que pueda ver lo que estoy haciendo mejor. Bien. No estoy seguro de que esto
esté funcionando bastante todavía. Quiero agregar a la
capa existente con esta. M. A lo mejor la escala de esto
está alicatado un poco demasiado. Algo como esto es
un poco mejor y es solo
romper las manchas Creo que está un poco
oscuro aunque ahora mismo. Permítanme comprobar un modo de fusión
diferente. Nuevamente, multiplicado no
parece ser exactamente lo que quiero. Déjame comparar
esquivar lineal y pantalla. Y a lo mejor voy a
aumentar ligeramente la escala. Bien, sí, eso es más
lo que iba a buscar. Bien, déjame revisar la vista del
material ahora. Por supuesto, quiero que esto realmente esté principalmente en el canal de
rugosidad, así que solo lo
pondré en rugosidad y estableceré este valor
en, digamos, 0.6 Y ahora puedes ver
que
parece una especie de pieza de plástico más cepillada
. Ahora no es de color completamente
plano. Entonces esto es en el ámbito de
donde quiero ir con esto, pero, ya sabes, seguiré agregando capas y viendo con
qué termino. Entonces la siguiente capa que quiero agregar
a esta máscara es, déjame ver la máscara, en realidad. Entonces ahora mismo esto
es muy agudo. Entonces tal vez voy a agregar solo un
diminuto desenfoque encima de esto, y lo voy a mantener a
un valor muy bajo. Entonces déjame ver qué aspecto tiene el
0.1. mejor 0.1 es un
poco demasiado fuerte, así que lo pondré en 0.05. Bien, eso es muy sutil, así que tal vez lo ponga a 0.06 Y creo que eso está
funcionando bastante bien. Y encima de eso, déjame ver. Ahora mismo, ya sabes, está enmascarando la mayor parte
del cuerpo y además el rango de valores es
realmente alto, ¿verdad? Entonces, como que quiero
igualar los rangos de valores. Voy a agregar un
modificador de niveles o simplemente niveles, se llama, no un modificador. Y quiero
jugar un poco con los valores
para igualarlos, porque lo que voy
a hacer por el último tipo de cosas en el saco
de capas en la máscara es que voy a
agregar una curvatura para
que las áreas más alrededor de las áreas curvas
sean más efectivas. Entonces, para
que eso se lea bien, necesito más de esta máscara
para estar enmascarando cosas. Entonces no quiero
tantos valores oscuros. Entonces voy a subir un
poco más los valores de
luz, algo así,
y ahora puedo agregar un generador de curvatura. Y necesito establecer esto en un modo de
fusión diferente, por supuesto. Pero tal vez primero, voy a configurar los ajustes para la curvatura. Entonces quiero
deshacerme de lo enorme, grande, y voy a dejar
un poco de grande, y déjame ver si
quiero el detalle nítido. A lo mejor en realidad no lo quiero. Entonces algo así, creo. Y déjame ver en qué
modo de fusión debo poner esto. Entonces bien, eso es un poco de trabajo. Bien, esto es exactamente
lo que estoy buscando. Entonces esto suma. Yo como, ya sabes, suma y resta
al mismo tiempo No estoy 100% seguro de qué tipo de
algoritmo está pasando ahí, pero puedes ver que se
agrega a la maski y algo así se resta
en Entonces esto es como
lo que estoy buscando. Pero tal vez sí quiero algunos de estos grandes de vuelta
un poco más. Así que solo quiero que haya un poco menos estaban en estas
áreas realmente planas, en realidad. Quiero que más del desgaste
esté alrededor de los bordes. Y tener pocas áreas de
descanso como esta. Entonces algo como esto,
creo que está funcionando bastante bien. Echemos un
vistazo al material. Gracias. Entonces
algo así, se
puede ver como la luz
se cruza por aquí, está agregando un
poco agradable de ruptura. A lo mejor es un
poco duro ahora mismo. Lo pondré en
algo así como 0.55. Es un poco más sutil. Desplace R para girar la luz. Ese es el atajo para eso.
Entonces eso es lo que sostengo. Entonces creo que esto está
funcionando bastante bien. Pero tal vez solo para hacer esto agregue un poco de variación de
color también. Entonces déjame agregar un canal de
color y dejarme entrar en modo color y elegir color el canal de
color, y solo voy a tener que esto
sea apenas más ligero. Entonces el resto y
eso sacará aún más esa
aspereza Es muy sutil,
pero está ahí. Simplemente cambiaré el
modo de fusión también a la pantalla y bajaré la opacidad para que si pongo
algo debajo de esta capa, siga leyendo algunos porque
no es 100% opaqu, está
proyectando sobre ella Entonces algo en el
rango de este valor. Eso es agregar un poco de
manchas alrededor de los bordes. Eso ya es hacer un
poco de lo que quiero. Entonces, la siguiente capa que
voy a agregar es una especie de edgeware
donde, ya sabes, el edgeware más severo
justo donde de capa superior del material se
ha desgastado una especie de capa superior del material y estás
viendo algún tipo de sección
transversal del material, algo debajo de
la superficie ,
eso
agregará un poco de profundidad a este material porque
ahora mismo, ya sabes, es solo goma blanda, realmente no se
puede
decir de qué se trata. Y al tener algunos bordes
ligeramente desgastados, siento que es bastante agradable. Entonces voy a agregar relleno aquí o tal vez debería
comenzar con curvatura. Entonces sí, lo que
voy a hacer es comenzar con un generador de
curvatura. Y solo quiero que esto sea, solo desgaste en
algunos puntos ocasionales. Entonces empezaré por darle la vuelta a
todos estos. Entonces algo como esto. Y
a lo mejor voy a subir la balanza. Y encima de eso,
voy a apilar una oclusión ambiental para enmascarar
algunas de estas áreas Entonces no va
por todo el borde. Sólo está dando vueltas por
algunas partes del borde. Entonces agregaré otro generador, y habrá uno de oclusión
ambiental Y necesito establecer el
modo de fusión para que se multiplique, creo. Sí, eso parece correcto.
Déjame entrar en la vista de la máscara muy rápido y empezar a empujar alrededor del supongo contraste tal vez y bajando la balanza para que veas
que solo algunas de estas áreas quedan
enmascaradas por aquí Entonces déjame esperar
a que se ahorre un segundo. Y creo que algo
como esto es, ya
sabes,
casi lo que quiero. Entonces ahora encima de esto, voy a agregar una capa de relleno, y este será el tipo de
textura de los
reales eran, ¿verdad? Así que déjame volver
al panel de texturas y
averiguar qué relleno quiero aquí. Entonces solo quiero algo granulado. Ver grunge Rock, a lo mejor va a hacer. Y voy a escalar esto hasta
algo como seis, tal vez. Ya sabes, eso
parece estar funcionando. Y fui con Grunge
Rock en lugar de GrrughCast Grunge rough
cast es realmente parejo, y sentí que tal vez quiero
algunos de estos puntos más grandes, pero no lo sé, no creo que
haga GrrughCast Grunge rough
cast es realmente parejo,
y sentí que tal vez quiero
algunos de estos puntos más grandes,
pero no lo sé, no creo que
haga una gran diferencia. A ver. Supongo que voy a poner
esto para multiplicarse. Y si, ese
sonido eran puntos. Ah, sí creo que necesito otro
grange encima de esto. Entonces voy a
agregar otro relleno. Y voy a poner éste
para que se multiplique, también. Pero primero, déjame
encontrar el grunge. Entonces creo que volveré a usar el grunge cepillado porque me gustó
bastante la última vez Y lo escalaré
hasta el tamaño correcto, y lo configuraré para que se multiplique. Y no se
ve muy bien. A ver. Hmm. Entonces así es como
lo quiero, pero no del todo. Es un poco demasiado
intenso ahora mismo, así que voy a volver a
algunas de esas capas inferiores. Bueno, en realidad, tal vez pueda arreglar esto con los
niveles. A ver. Si empujo los valores de luz hacia abajo, debería ser una especie de máscara. No del todo. Bien, sí,
esto es lo que quiero. Entonces este tipo de scraggly
solo edgeware como este. Sí, ese es el tipo exacto
de cosas que iba a buscar. Entonces sí, bien, esto
ha funcionado. Aumenta ligeramente
el saldo aquí, y voy a entrar en los niveles
y bajaré ligeramente esto. Bien, entonces algo como esto. Ahora, claro, en algunas zonas, sigue huyendo de manera muy uniforme, y eso es
algo que voy a tener que entrar y pintar para
deshacerme
de para
deshacerme
de la uniformidad en zonas
así, ¿verdad Entonces estas
herramientas de procedimiento y deslizadores, te
van a sacar la
mayor parte del camino,
pero mucho tiempo
vas a tener que entrar y hacer
un poco de pintura
a mano para que las cosas se vean
perfectas, ¿verdad Porque estoy contento
con esta zona y esta zona y con
algunas de estas. Pero por aquí,
es demasiado parejo. Entonces eso solo va
a ser algo que
tendré que entrar con un
pincel y cepillar. Pero también es
algo que voy a hacer después una vez que tenga, ya sabes, el resto de los
materiales bloqueados o, ya
sabes, una vez que haga un primer pase en el
resto de las cosas. Entonces, para las sesiones de capas, quiero darle a esto un ligero valor
negativo de altura Entonces algo así. Déjame entrar en el material. Quizá un poco más. Un poco más. Bien,
eso voy a tener que hacer, y voy a hacer esto
más duro también. Y eso será todo por éste. Ahora voy a añadir otra capa. A lo mejor voy a poner este por debajo de
ese porque
no quiero dibujar
sobre esos rasguños. Esto simplemente será otro tipo
de cosa
de edgeware para mezclar esto
para que no sea como raspar a través de la capa superior
real de Sólo voy a ser una ligera decoloración
y aspereza Entonces voy a añadir una curvatura. Y déjame
meterme en la máscara para que pueda ver y bajar todos estos. Quiero que esta sea una curvatura
muy sutil que simplemente recorra todo
el borde. Algo así. Y necesito un poco de relleno
para agregar algo de ruptura. Así que sólo voy a usar rocas grunge otra vez y voy a
poner esto para multiplicarse Y déjame ver la máscara ahora. Establezca esto en un valor mucho mayor. Y aumentar el contraste
con algo así. Si le echo un vistazo a
esto, es agregar un bonito y uniforme edgeware
alrededor de todo Entonces voy a configurarlo para que solo afecte el color
y la rugosidad. Ahora mismo, esto es demasiado intenso. No quiero que
sea así de visible, así que solo voy
a tirar del deslizador hacia abajo a algún lugar
en el rango 30. Ahora no es evidente de
inmediato, pero si compruebo el color base, definitivamente sigue ahí. Sin embargo, este borde es muy
afilado. Entonces lo que voy a hacer es agregar un desenfoque y
no voy a mantener esto encima de
esta pila porque eso va a soplar el grunge debajo Voy a ponerlo
debajo de eso. Y esto simplemente va a
escabullirse por ese borde. Pero voy a bajar
la intensidad de esto bastante tal vez 0.2. Y voy a bajar aún más la
opacidad. Entonces ahora es solo un poco de ruido suave y
agradable alrededor
de los bordes. Voy a aumentar esto a 15. Entonces sí, algo así
parece estar funcionando bien. Solo para mezclar un poco
las cosas. Entonces creo que hay
un poco más que tengo que hacer en este material. Quiero agregar algunos rasguños
y tal vez solo necesite alguna variación general de color porque en este momento esta área
es solo un valor completamente. Entonces creo que necesito agregar al menos esas dos cosas a
esta parte de la textura. Pero sí, estoy
mirando la hora, y se está
acabando aquí, así que voy a hacer eso
en el próximo capítulo. Y así gracias por
ver este.
82. 14 Creación de materiales para brazos, parte 02: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 14 de texturación. Entonces necesito terminar este tipo de material
negro un poco más. Una cosa que sí quiero hacer es agregarle un poco más de variación
de
color porque
ahora mismo, ya sabes, acabo de agregar un
poco de color a las áreas grunge ligeramente más
rugosas,
pero en todas partes
es completamente plana, una sola tonalidad, lo que
hace que todo se vea un
poco más aburrido Entonces voy a
agregar otra capa. Y éste va
a ser muy sencillo. Tenía una máscara negra
y unos gruñidos
despedidos uno encima del otro para agregar solo ruido realmente granular Entonces voy a añadir un relleno, y voy a usar grunge
rudo sucio como base Y voy a escalar esto. Y esto solo
va a ser
algo
para agregar un poco de una variación de color
mayor a lo largo de
todo el asunto. Y luego pondré otro
grunge encima de esto. Ese será el detalle
granular fino. Entonces voy a agregar otro relleno, y
voy a usar Grunge rough cast. Y voy a multiplicar esto así
y ver cómo se ve eso. A lo mejor voy a usar overlay en su lugar. Déjame ver cómo se ve eso. Bien, la superposición está trayendo un poco más de
los valores de luz. Voy a seguir con eso,
y voy a
escalar esto para que esté muy, muy bien. Y déjame ver qué escala
quiero para esta. A lo mejor voy a volver a los 15. Um creo que sí. Entonces, a lo mejor me quedaré
con multiplicar. Déjame ver. Yo sí quiero que
esto sea muy, ya
sabes, tengo
muchos lugares para ello. Bien, entonces
creo que iré con eso y déjame echar un
vistazo al material ahora. Entonces voy a limitar esto solo
al color base por ahora. Y seleccionaré un color
base que sea, ya
sabes, similar al color base
existente. Y sólo voy a aligerar un poco. Y lo pondré a
una opacidad muy baja y también lo pondré en
pantalla Esto es solo agregarle un
poco de ruido a todo. De esa manera, estas áreas planas
se ven un poco menos planas. Se puede ver que hay un
poco de esa variación de color. Simplemente hace que se vea
un poco mejor. Puedo agregar un poquito de variación de
rugosidad también. Si solo más lento la opacidad en esta capa porque no
quiero que esté
tomando más del 100% Déjame entrar en el canal de
rugosidad y está agregando tal vez
un poco más Añadiendo un poco de variación de
rugosidad. Entonces sí, eso es bueno. A continuación, voy a querer agregar
algunos rasguños y abolladuras. Entonces déjame
volver a poner esto al color base, y agregaré una nueva capa de relleno, nuevamente, una máscara negra y un relleno. Y voy a
añadir los rasguños. A ver. Arañazos
ásperos a esta capa de relleno, y marcaré los valores para que
quede algo un
poco más cerca. Entonces voy a poner el alicatado a
tal vez dos tal vez tres. Baje un poco el
ancho del rasguño. No necesito tanto polvo, o no quiero ningún
polvo en absoluto, de verdad. Ya hice el
polvo en diferentes capas. Baje bastante el largo, y el ancho un
poco. Estas son muy amplias. Y lo principal que quiero
aumentar es el enmascaramiento. Quiero que estos estén
mucho más
enmascarados y mucho más sucios No quiero que estén
limpios rasguños largos, tampoco demasiados de ellos. ¿Cuáles son estas manchas blancas? Uh vamos a ver. Bien, eso son manchas de rasguño. Definitivamente no
quiero ninguno de esos. Yo sólo quiero estos rasguños. A ver.
Bajaré un poco el enmascaramiento y la
suciedad, también El valor de la suciedad
parece ser bastante sensible, así que es un poco complicado marcar eso
exactamente donde lo quiero Probablemente va a tener que
escribir esto con números. Y puedes golpear
al azar algunas veces para tratar de conseguir los rasguños
en los puntos que quieras. Algo así parece
estar funcionando bastante bien. Bien, entonces, estoy un poco
contenta con eso. A ver. Sí, hay suficientes rasguños a lo largo de la
mayoría de estas partes. Por supuesto, ya sabes, con estos mapas de procedimiento, siempre
vas
a tener rasguños en áreas que tal vez no quieras exactamente o tal vez quieras algunos rasguños extra
en otro lugar. Entonces eso es algo que
vas a tener que limpiar a mano. Creo que lo he mencionado
algunas veces. No quiero seguir
repitiéndome, pero, ya sabes, cuando estoy grabando a
lo largo de varios días, tiendo a, ya sabes, olvidar lo que dije
en el último. Entonces si ya lo he dicho antes, entonces uh, ya sabes, tengan paciencia conmigo. Entonces para el canal de color, lo
mantendré en la normalidad, pero bajaré ligeramente la
opacidad y seleccionaré algo que sea un
poco más claro que
la superficie subyacente Y voy a bajar bastante el
valor de rugosidad. Y creo que el valor de la
altura está bien, tal vez un poco más profundo. No, eso parece demasiado. Bien. Entonces eso son algunos rasguños.
A lo mejor quiero un poco más. Déjame ver. Um, establece este 20.5 No, en realidad, así estuvo
bien como estaba. A lo mejor voy a bajar el enmascaramiento. Sí, no parece
estar haciendo nada. Uh supongo que voy a aumentar
el alicatado, entonces. Bien. Bien. Entonces eso son algunos rasguños agregados, y voy a agregar algunos
pequeños, abolladuras, también. Así que igual que pequeños
hoyos o agujeros. Eso es algo que tiendes a ver en algunos plásticos también. Entonces voy a agregar una capa de relleno. Y para éste, voy a usar, veamos, grandes
virutas, probablemente. Oh, una cosa más
que olvidé agregar a esta capa es que probablemente agregaré un
generador de oclusión ambiental para
que no aparezca ninguno de estos
rasguños en áreas ocluidas porque, ya sabes, no tiene
sentido tener un montón de rasguños en algún
lugar que esté aislado Entonces déjame ver la máscara. Bien. Bien. Y déjame ver
si necesito invertir esto. Voy a subir la balanza,
bajarla, algo así. No quiero desdibujarlo.
Voy a poner esto para que se multiplique. De esa manera no tendría
ningún rasguño bajo el umplay ellos
realmente no tienen sentido Volviendo a esta capa, necesito
subir la escala en esto. Bien. Y luego jugaré con los
ajustes de saldo para que no tenga demasiados de estos y voy a
agregar otro relleno encima. Primero, déjame configurar
los ajustes reales
para la capa, así que para la altura, los
tendré a -0.02,
tal vez, tal vez un poco más F a color, voy a elegir este color, pero déjame hacerlo más
claro otra vez. Y luego por la aspereza, los
voy a hacer bastante rudos. Y eso va a hacer por ahora. Ahora
voy a agregar este otro relleno para enmascarar a este grunge así que no sea tan consistente Entonces algo con
muchos puntos en él, básicamente o una de estas texturas
nubladas, creo, va a funcionar bastante bien, o manchas en blanco
y negro, supongo. Solo busca algo
que tenga, como, manchas de máscara
más grandes, Y entonces puedo aumentar
el alicatado en esto y cambiar el saldo para
que esté enmascarando más. A lo mejor este es un
poco demasiado ruidoso. Creo que los de la nube funcionan
un poco mejor para esto. ¿Dónde están? O simplemente puedes usar estos ruidos de
correas en realidad. Deberían funcionar bastante bien. Eso no es un ruido de purlin. Esa es la equivocada. Yo sólo me quedaré con las nubes. Voy a poner esto para que se multiplique, y veo que las manchas están un
poco más localizadas. Y veamos, sube un poco la
escala en esto. Baje a 12 tal vez, así que son un poco más grandes, y luego voy a añadir
un modificador de niveles o no es un modificador. No estoy seguro de la terminología exacta de pintura de
sustancia, pero voy a usar esto para
reducir aún más algunos de estos. Entonces, si reviso la máscara, solo
quiero deshacerme de este
tipo de grises. me quedan menos
de estos spots, y voy a aumentar el escalado sobre esto. Sí, eso es más como. Pero estos son
los grandes los pequeños. Entonces tal vez voy a hacer
esto un poco más pequeño. Pondré esto a
algo así como ocho, tal vez baje la balanza en esto. Bien, eso es más parecido. Nuevamente, algunas de estas que
no están en manchas que están en manchas que realmente no me gustan son cosas que voy a tener que, ya
sabes, simplemente
pintar manualmente. Voy a agregar un poco de desenfoque porque esos tienen un borde duro porque uso
el modificador de niveles en ellos. Entonces si pongo un desenfoque con un valor muy bajo,
incluso menor que eso. Pero un poco más que eso. Un poco menos que
eso. Se necesita un poco de prueba y error
para resolverlos. Sólo porque es un valor
tan pequeño que
tengo que marcar. Estos deslizadores no
lo facilitan exactamente. Y no creo que
tomen en
cuenta, ya sabes, el último dígito aquí porque
no parece haber ninguna diferencia cuando estoy,
ya sabes, jugando con estos. Entonces voy a tener que
quedarme con 0.06. Si reviso la máscara aquí, probablemente
pueda agregar, veamos, otro desenfoque en la parte superior. A lo mejor esto ayude. Creo que voy a
volver a ajustar mis niveles ligeramente solo porque, ya sabes, esto
los está crujiendo tanto que
tengo bordes muy dentados, y el desenfoque realmente no está
ayudando a limpiarlos. Así que voy a deshacerme de
estas dos capas que
agregué y luego
volveré a ajustar algunas de
estas cosas de nuevo. A ver si puedo hacer que esto
funcione un poco mejor. Parte de esa pixelación podría ser
solo porque estoy
mucho zoom Entonces tal vez intentaré
alejarme a una distancia más
razonable Entonces no termino, ya sabes, queriendo demasiada
resolución de esto. Eso es, ya sabes,
una buena cosa para recordar cuando estás trabajando en estas
cosas es, ya sabes, me van a acercar muy de cerca y esto está pixelado porque, ya sabes, estoy muy
cerca Pero, ya sabes, esta es una distancia
ridículamente cercana. Nunca vas a estar tomando renderizaciones de esta distancia. Algo como
esto es, ya sabes, incluso esto es poco
realista,
pero sí, a partir de aquí, realmente no
puedo ver una pixelación
en mi monitor, Así que voy a seguir adelante
y algo así tratar de rehacer esto así voy a volver a meterte
en la máscara Yo sí quiero deshacerme de
estas partes más sutiles. Puedo usar ya sea el contraste
o el control deslizante de equilibrio. Realmente no
hace la diferencia. Tal vez un poco de ambos, y luego
enmascararlo con nubes. Entonces voy a subir el contraste en esto
así que tengo menos de estas áreas grises porque eso es para lo que estoy usando
las nubes sólo
para enmascarar ciertos puntos. Solo para que haya
menos de estos puntos y así sean menos consistentes
en toda la superficie. Entonces tal vez algo
como esto sea mejor. Y en este punto, ya ni siquiera
necesito esos
modificadores de niveles, porque aquí no tengo
demasiados puntos, sabes, demasiados
de estos spots A lo mejor voy a agregar un generador de
oclusión ambiental, de nuevo, como hice para la última capa solo para deshacerme de
cualquiera de este tipo de puntos
de daño y
rasguños en cualquiera de ese tipo de áreas
que quedarían ecludidas Entonces algo así,
envíalo a multiplicar. Y déjame ver cómo se ve esto. Sabes, creo que
probablemente sea lo suficientemente bueno. Así que voy a volver y a
lo mejor voy a añadir un poco de
desenfoque encima de esto. Y voy a deshacerme de esos niveles. Entonces algo como esto
parece estar funcionando bastante bien, y los ajustes están
en orden, creo. Entonces sí. Creo que eso es todo lo que voy a hacer
por el torso por ahora. Quiero decir, para el tipo
de material negro. Ahora, más adelante, creo que voy a
querer agregar un poco de ruptura de color aquí porque ahora
todos los paneles son
del mismo color. A lo mejor voy a tener, ya sabes, tal vez un ligero cambio de valor entre al menos este panel
o algo así, solo para agregar un
poco más de interés. No estoy decidido si
quiero que estas piezas
sean metálicas o no. En realidad, tengo que entrar y hacer este tipo de
pernos metálicos ahora. Entonces, lo que voy a
hacer para eso es que
solo voy a entrar en la
capa de oro que hay debajo de aquí, y simplemente voy a tirar de
ésta hasta la parte superior de la pila para
que, ya sabes, no tenga que rehacer el
material para estos pernos una
y otra vez porque
solo voy a usar
lo mismo que uso en estos que están
en el material dorado Eso lo haré a través
de todo el modelo. Así que solo voy
a sacar esto de
esta carpeta y trag hasta la parte superior para que nada sea ninguna de estas
capas están dibujando sobre ella Así. En realidad, creo que
aquí agarré la capa equivocada. Déjame deshacer eso. En realidad es esta
capa de remaches aquí dentro de la carpeta
dorada que quería Así que déjame sacar
esto de nuevo. De hecho, entré y pinté el enmascaramiento extra para todos estos tornillos en el
pay en el cuerpo aquí fuera de la pantalla, solo porque todo
lo que hice fue entrar y, sabes, el pincel yace como
me viste hacer la última vez Entonces, te mostraré uno ahora mismo por
si acaso estás confundido. Sólo entrando en la
máscara. Ahora, puedes pintar directamente en máscaras o
puedes agregar capas de pintura. Uh, suele ser
mejor agregarlo en capas de pintura porque eso te
da un
poco más de control, sobre todo si lo
rompes en varias etapas. mejor si vas a pintar algo de lo que no estás
100% seguro, puedes ponerlo en una capa
separada y de esa manera, puedes eliminarlo o tal vez bajar la opacidad sobre él
o algo así Yo sugerí siempre pintar en capas de pintura,
pero en este caso, accidentalmente
pinté
directamente en la máscara, lo que también funciona bien. Entonces solo ten en cuenta que no
necesitas agregar una pintura a la máscara para
poder pintarla en ella. Puedes pintarlo
en él directamente, pero yo no lo sugiero. Y solo con una pintura de gran
valor en, y eso es suministrar
el material que configuré en
esta carpeta ya. Entonces como dije, no
estoy 100% seguro si quiero que
estos sean metálicos o no. Siento que eso
tendría sentido, y se vería bastante bien. Pero voy a
dejar eso para después. Y pasar a la
siguiente parte del cuerpo. Así que creo que voy a
montar la pintura rosa ahora solo para sacar todo este pulgn
del camino y
voy a configurar la pequeña calcomanía
que está en el pulgn también Bien, algo súper
importante que acabo recordar es que necesito establecer realmente el espacio de color o el mapeo de tonos para
este proyecto hasta Aces, porque eso solo
termina luciendo
mucho mejor que el mapeador de tonos
lineales Creo que al principio,
mencioné que realmente no importa porque puedes cambiarlo cuando sea, y
eso es absolutamente cierto. Puedes cambiar el mapeador de tonos siempre Cuando se trata
del Tolbag del Día de la Mamá, puedes tener diferentes
mapeadores de tono para elegir. Ahora en realidad no se puede cambiar el mapeador de tonos en motores
como Unreal Engine El motor irreal solo usa AC. Quiero decir, puede haber una manera cambiarlo con materiales de
post proceso
o algo así, pero no hay ningún ajuste
que puedas meter ahí dentro Por defecto, siempre está
atascado con ACS en general, AC tienden a verse un poco mejor que el
mapeador de tonos lineal y todos los demás Y es algo así como hacia lo que se
está moviendo la industria. Creo que Unity usa ACS. Entonces probablemente sea una
buena idea tener los AC encendidos en términos
de un mapeador de tonos Entonces eso se va
a encontrar debajo la configuración de pantalla y en este pequeño
menú desplegable bajo mapeo de tonos. Entonces, ya sabes,
probablemente comenzará en la configuración del
entorno cuando
lo abras por defecto. Para mí, los
ajustes de pantalla están por aquí. Es este pequeño icono.
Quieres desplazarte hacia abajo
hasta encontrar el
mapeo de tonos y
establecerlo en Ases y verás que los oscuros se vuelven un poco más oscuros en comparación con
todo lo demás Y eso es lo que hace
Ace mapping. No es tan lineal
como la lineal. Hace que sea más oscuro valores un poco más oscuros y valores más brillantes un
poco más brillantes. Por lo que tiende a ayudar a que el modelo
no se vea tan lavado. Ahora se puede ver cuánto ha cambiado
el color en esto en comparación con
lo que era antes. Y es por eso que
quieres asegurarte de que esto esté realmente encendido. Ya sabes, no quieres
terminar todo tu modelo y luego darte cuenta de que
realmente quieres usar un mapeador de tonos
diferente, y entonces, ya sabes,
tus valores estarán un poco apagados y
no van a funcionar del todo Así que lamento mucho
no haber mencionado esto antes. Lo que creo que voy a hacer es que tal vez edite esto
al principio y solo, ya
sabes, uh, dejarles saber sobre esto antes que cuando me di cuenta de esto
en mis propias grabaciones. Entonces, lo siguiente
en lo
que voy a trabajar son todas las partes rosadas, y la más importante
de estas es el hombro. Ahora, el hombro
tiene este logotipo muy grande y
prominente en él, y por suerte, en el arte conceptual, hay una pequeña llamada
para ese logo, que va a
ser muy fácil tomar en photoshop
y trazar y limpiar un poco para que pueda usarlo en
sustancia pintor. Ahora, siento que el color
estaba un poco apagado. Así que el color lo
recogí del concepto, ahora es un poco más brillante, y creo que está un poco más cerca de lo que
era en el concepto. Así que solo voy a tomar
una captura de pantalla de este logotipo y llevarlo a Photoshop
para poder rastrear alrededor de él y, ya
sabes, que sea a una resolución lo suficientemente alta como para poder usar porque desafortunadamente, la resolución
del arte conceptual no es lo suficientemente alta, realmente. Ya sabes, puedo ver que los
bordes están bastante borrosos. Entonces eso obviamente
no va a hacer. Tengo que ir por ahí en Photoshop y trazar
alrededor de los bordes de esto. Ahora, cuando pego
esto en Photoshop, viene en
blanco y negro porque tengo mi modo de imagen configurado en blanco
y negro, por alguna razón. No estoy seguro de por qué tal vez se dejó así de algo que
estaba haciendo antes. Entonces voy a estar
usando la herramienta pluma para trazar alrededor de
los bordes de esto. Ya sabes, va a ser un poco más limpio
y un poco más rápido que usar solo un cepillo
normal para trazar
alrededor de los bordes. Entonces es probablemente lo que deberías usar en situaciones como esta. Simplemente hace clic punto a punto y dibuja un trazado entre
cada punto
y, a continuación, puede
rellenar el trazado con una selección o una forma. Ahora, podrías
automatizar algo de esto dependiendo de la calidad de la cosa que intentas
rastrear y cosas así. Hay formas de rastrear
automáticamente un objeto, ya
sabes, en función de la
silueta y cosas así. Pero en este caso,
realmente no funcionaría porque es resolución
demasiado baja
y un poco borrosa para que cualquier cosa
la rastree correctamente Entonces en este caso, esto
es algo que tengo que
hacer de forma manual, y,
ya sabes, no lleva demasiado
tiempo dar la
vuelta por todas las esquinas
con la herramienta pluma. Uh, voy a
acelerar esto, sin embargo, solo porque, bueno, ya sabes, es muy sencillo
y es bastante aburrido. Así que voy a saltar
adelante y, ya sabes, avanzar
rápidamente a través
de todas estas cosas de rastreo muy rápido para que solo te
ahorres un poco de tiempo. Entonces, una vez que hayas terminado de marcar tu ruta, simplemente haz clic aquí, haz
doble clic en el ícono de la
pequeña ruta de trabajo, y podrás guardar ese
camino como un camino adecuado, no un camino de trabajo. Y luego puedes seguir adelante y hacer
clic en Hacer selección
o hacer forma. Creo que esta vez elegiré la
selección. Y solo voy a ir con
las opciones predeterminadas, hacer una nueva capa, y solo puedo seguir adelante y rellenar todo esto
con el cubo de pintura, y voy a cambiar el
color de la capa de fondo a negro. Permítanme deshacer esa selección ahora. Y ahí está mi máscara. Entonces esto es bastante bueno. Es un poco angular en algunos lugares, así que podría repasar esto con una herramienta de pincel y algo así limpiar algunos de
estos un poco. Pero eso es más o
menos lo esencial. Entonces ahora estoy pasando a
limpiar un poco los bordes, solo usando el borrador y
la herramienta de pincel para, ya sabes, deshacerme de algunos de esos ángulos y tener algunos de los extremos
un poco más dentados, así que se ven un
poco más caligráficos porque eso es lo que pretende ser este
logotipo Es como un
poco de caligrafía, algún tipo de personaje, ¿verdad? Entonces solo estoy acelerando
a través de esto porque creo que la mayoría de ustedes
sabrán cómo funciona un pincel y el
borrador funciona en Photoshop No te importa el hecho que he coloreado las partes
internas de gris. Sabes, eso
realmente no hace la diferencia. Estaba intentando
algo, y, ya
sabes,
terminé no usándolo. Entonces es por eso que las
partes internas son de color gris aquí. No hay ninguna razón real por la que
necesites hacer eso. Es solo que, ya sabes, algo que
probé y que no terminé usando. Um, así que sí, solo estoy repasando todo y, ya sabes, buscando cosas que se
vean dentadas o tal vez cosas que quiero que
sean un poco más, ya
sabes, tener un
poco más de estilo o lo
que sea, ¿verdad Así que principalmente
limpiando los extremos y cualquier parte que pueda parecer un poco demasiado angular,
cosas así. Realmente básico solo pasar un par de minutos haciendo esto. Trate de no exagerar
o pensar demasiado en esto. Recuerda que va a
haber un montón más de detalles y
cosas sobre el personaje. Entonces, ya sabes, este logo no tiene que llevar tanto
peso por sí solo, ¿verdad? Va a haber un montón
de cosas a su alrededor y, ya
sabes, grunge y
todo ese tipo de cosas junto con él Entonces, ya sabes, no lo
hagas demasiado y trata de meterle demasiados detalles
porque, ya sabes, o no aparecerá en el modelo real
porque será demasiado
pequeño o no tan visible o va a ser pequeño o no tan visible o demasiado ruidoso,
lo
cual también es malo Entonces sí, solo dedique un
par de minutos a esto. No exageres. Entonces ya
terminé con el logo por ahora. Lo que voy a hacer es simplemente volver a pintar estas partes
grises a blancas, y esto es prácticamente
todo lo que necesitas hacer Mantén el fondo
negro y todas
las partes que quieras
que se enmascaren blancas, obviamente, cuando estás
haciendo un alfa Y puedo seguir adelante
y guardar esto como un archivo photoshop y luego simplemente arrastrarlo a pintor de
sustancias. Así que ahora sólo puedo arrastrar el documento photoshop al pintor de
sustancias para importarlo, y lo voy a importar como una
textura a mi proyecto. Y ahora sólo voy
a poder usarlo como plantilla. Entonces agregaré una nueva capa, agregaré una máscara negra y le
agregaré una pintura, y usaré la herramienta de proyección y simplemente arrastraré mi logo sobre ella, justo aquí abajo en
el canal Griscale Y como hice para
los otros, solo lo
pondré en posición. Y esta vez estoy usando los tres puertos
DV solo porque los dos D
ven en una parte como esta, es probable que esté
algo deformado Entonces será un
poco impredecible sobre cómo se verá el logotipo en tres espacios D si intento pintarlo desde los
dos DV. Entonces vamos a ver. Eso se ve bastante bien.
Puedo probarlo desde los dos DV. Probablemente
seguirá funcionando bien, pero voy a ver cómo se ve. Entonces déjame ver cómo
se ve esto. Y sí, está bien. Otra opción es si quieres un poco más de control y
poder ir y
venir es en lugar
de usar una pintura, realidad
puedes usar un relleno y luego arrastrar esta
textura al relleno. Y en lugar de la proyección UV, use una proyección más simple Y vamos a ver. Creo que hay una
opción aquí bajo UV wrap set none
y luego puedo obtener este plano de proyección y tipo de posición exactamente donde lo
quiero y escalarlo
al tamaño que quiero, también. Entonces tal vez la configuración inicial tarda un poco
más de esta manera. Pero lo bueno de
hacerlo de esta manera con una proyección es que si
quiero editar el logo, puedo simplemente reemplazarlo por aquí, y va a estar bien. Mientras que si solo lo
pintas con la herramienta de proyección, entonces cada vez que ajustes un
logotipo o algo así,
tendrás que seguir adelante y volver a pintarlo Entonces, con algo como esto, usar proyección podría ser
en realidad una mejor idea. Solo toma un
poco de tiempo
poner el proyector
en el lugar correcto, pero también te permite
ajustar las cosas con un poco más de control
que solo la plantilla Entonces definitivamente es una
buena manera de hacerlo. Entonces esa es la máscara
en posición por ahora. Entonces le voy a dar a esto un
poco de altura, solo dale la
impresión de que es, ya
sabes, una capa de
pintura sobre la parte superior. Pero, ya sabes, tengo que
ser bastante sutil con. Entonces algo como
esto, ya sabes, es simplemente captar un destello
de luz en un ángulo lateral Creo que eso está
funcionando bastante bien. Déjame ver cómo se ve la
aspereza ahora. Así que probablemente quieras
mantener la misma rugosidad que el resto del
material honestamente Aunque, tal vez
salga un poco mejor. Lo hago un poquito más brillante. Y el color en el
concepto al menos parece ser completamente blanco o, ya
sabes, bastante parecido al blanco. Probablemente quiera
evitar el blanco puro solo porque eso se
verá bastante duro. Entonces voy a hacer algo como esto. Y sí, ese es el logo
más o menos en su lugar ahora para agregar un poco más de
desgaste a toda
la hombrera en general y a todas
las demás partes rosadas. Pero me voy a centrar
en la hombrera por ahora y luego una especie
de adaptar lo que hice por las hombreras a las otras partes rosadas del modelo. Así que voy a mantener este
logo en la parte superior por ahora, y voy a añadir algunas capas más. Entonces esto será
como una especie de edgeware metálico. Entonces voy a seguir adelante y arrastrar un
material metálico básico hasta aquí. Uno de estos materiales de
hierro menos brillantes, quizá. Entonces veamos, tal vez el trabajo
de volantes de hierro. Esto es solo una
especie de marcador de posición. Y ahora voy a añadir un Ahora, hay algunas opciones a las
que puedo ir aquí. En Máscaras inteligentes. Hay algunos generadores de máscara prefabricada
de metal tipo
edgeware máscara prefabricada
de También hay, si solo
avanzas en generadores, hay un generador de metal
edgeware, también, eso ya está configurado Y todos estos funcionan bastante bien. De hecho, el metal edgeware hace
un
trabajo bastante bueno la mayor parte del tiempo Entonces voy a
usar eso como base y luego trabajarlo
un poco más. Entonces lo primero es lo primero,
bajaré el nivel de desgaste hacia
abajo. Quiero
que sea muy bajo. Ahora, deja de
funcionar con los niveles de desgaste
más bajos. Sabes, sólo puedes llegar
tan lejos con esto, ¿verdad? Básicamente es, ya sabes,
este es el valor más bajo. E incluso esto es, como, realmente pixelado, así que
no es algo que
realmente quieras usar Y, um, sí, eso es
un poco molesto, pero, ya sabes, voy
a construir mucho sobre esto. No quiero que esta vajilla sea tan consistente en
todos los bordes. Pero la cosa es que no hay ningún
generador que pueda hacer esto por mí porque todo
este borde es una especie
de redondez consistente Entonces, ya sabes, no hay mucho que pueda hacer
sobre esa ventaja de entrar y enmascarar
manualmente
donde quiero la máscara, que es exactamente lo que
voy a hacer. Así que ahora voy a aumentar bastante la
cantidad de grunge, también, solo agrega a eso un poco, y eso va a estar bien
como punto de partida Entonces ahora voy a añadir una
capa de pintura encima de eso, y voy a poner esto para
multiplicarse, creo. Y lo que voy a hacer es, ya sabes, voy a pintar las zonas donde realmente no
quiero esto. O en realidad, sí,
voy a empezar con eso. Entonces, ya sabes, realmente no quiero tanto arañar
por todas partes, y no quiero que
sea tan consistente Entonces voy a
seguir adelante y conseguirme un pincel que tipo de tiene, como, un borde áspero. Entonces, ya sabes, tal vez las salpicaduras de
suciedad funcionen. Y sólo puedo empezar a cepillarme la máscara
donde no la quiero. Sí. Y la cosa es, podría seguir adelante y
hacer lo mismo, ya
sabes, construir
esta máscara desde
cero usando un generador. Y es posible que tengas
que hacer menos pintura. Si lo haces de esta manera, ya
sabes, hazlo desde cero porque tendrás un
poco más de control que solo, ya
sabes, usar el generador de
metal edgeway Pero aún así, lo que pasa con estas máscaras es que solo
pueden ir tan bajos antes de que los
valores comiencen a
pixelarse y
termines teniendo un resultado muy
similar, ¿ termines teniendo un resultado muy
similar, Entonces, si estoy usando el generador de curtura
normal, estoy tratando de obtener una cantidad muy
delgada de borde Ya sabes, empiezas a conseguir
cosas como esta y, ya sabes, es solo un
poco de dolor, ¿verdad? Básicamente solo puedo
obtener esto tan delgado,
justo antes de que se corte
por completo, y ahora también está realmente
pixelado Entonces, ya sabes,
realmente no hace
mucha diferencia qué
método usas. Especialmente cuando vas por edgewaar
muy sutil, Entonces, ya sabes, cuando voy a tener que pintar la
mayor parte de esto, realmente no
me
importa lo que use, y el
generador de cantos metálicos es la forma más rápida que encuentro o una de estas máscaras
inteligentes también Pero, ya sabes, a veces
tienes que hacer bastante pintura
manual solo porque
cuando estás trabajando con estos
valores realmente bajos, ya
sabes, lo que podría ayudar es un mapa de
curvatura separado con algunos ajustes ligeramente
diferentes que te permitirán
lograr esos bordes, pero, ya sabes, no
creo que sea una lástima hacer un poco de
pintándote a ti mismo tampoco. Así que solo quiero unos pocos
rasguños por aquí, ¿verdad? Porque si nos fijamos en
el concepto, ya sabes, no
es un personaje
desgastado en batalla, cierto. Están en bastante
buenas condiciones. Entonces, ya sabes, solo unas
pequeñas muescas aquí y allá, solo para dar la
impresión de que, ya
sabes, ni siquiera para
dar la impresión, sino solo para hacer que el
personaje se vea un poco más real, ya sabes, solo porque es difícil
no tener ningún desgaste, porque, ya sabes, es
difícil hacer un personaje con
tan poco detalle, supongo Entonces, ya sabes, incluso teniendo un poco de desgaste
que realmente no está ahí, siento que puede ayudar
en estas situaciones. Entonces voy a dar la vuelta y hacer un poco más de
pintura ahí, pero siento que lo que
quiero hacer, de nuevo, debajo de esta
capa de pintura es tal vez intentar agregar una capa inferior
debajo de esta pintura rosa, lo que podría agregar un poco
de interés y capas Entonces voy a ver
cómo quiero hacer eso. Entonces, qué tengo que hacer si quiero una especie de capa interna para, ya
sabes, aguantar Para ir entre este metal y esta pintura rosa es agregar un punto de anclaje
encima de esta máscara. Entonces déjame
rehacer eso por ti. Simplemente haga clic derecho sobre
la máscara y golpee punto de
anclaje y luego
tendré una capa en la parte superior y
haré que la capa inferior blanca tal vez ligeramente
amarillenta Eso suele ser
lo que verás. Cuando tienes pintura astillada, a veces
habrá varias capas de ella y eso es lo que
estoy tratando de replicar, varias capas de pintura
antes de que golpees el metal realmente A lo mejor lo rascas con
el primer deshilachador y hay algún tipo de
pintura blanca debajo Eso es lo que voy a buscar. Voy a agregar una
máscara negra y agregar un relleno, y voy a
tenerla referenciada en el punto de anclaje en el relleno. Ahora lo que tengo que hacer es alguna manera encogerlo
desde el interior o básicamente ahuecar
estas áreas internas donde están los huecos para que aún se
pueda ver
el metal subyacente. Para ello, la forma en que
encontré que me funciona es que agrego un filtro y
lo primero es, lo invierto todo. Voy a entrar en la vista de la máscara ahora. Para que pueda ver lo que estoy
haciendo un poco mejor. Ahora puedo agregar otro
filtro esta vez un desenfoque. Y voy a mantener esto a un valor
muy bajo 0.1 por ahora. Y ahora puedo usar
niveles para empujar un poco las secciones negras
hacia adentro Así que ahora puedo entrar en la vista material y algo así
empezar a mirar esto. Entonces quiero empujar estos valores hacia arriba Así que empuja el valor principal hacia abajo, y verás que está empezando a cubrir parte del
metal alrededor de los bordes. Ahora bien, el borde es un
poco suave todavía, así que si tiro esto hacia eso, el borde se pondrá un
poco más duro, pero no exagere
porque
comenzará a ponerse un
poco demasiado Entonces algo como esto, tal vez. Ahora, claro,
está el tema de que esta capa interna lo está
cubriendo todo, ¿verdad? Entonces para eso, solo necesito
agregar otra capa de relleno, y voy a hacer referencia de nuevo a
la máscara original, y solo voy a
establecer esto para que se multiplique. Y ahora puedes ver
que todo funciona correctamente. Hay una especie de capa interna. Está cubriendo
todo en estos rasguños poco
profundos. Entonces donde tengo estos rasguños
más grandes, parte del metal
está asomando a través, y creo que ese es un efecto
bastante agradable Siento que este blanco
amarillento también va muy bien con el color rosa Entonces sí, me
gusta este efecto. Ahora, una cosa más es que se puede
escalonar la altura Entonces voy a tener esta altura. Veamos si esta
altura está en 0.01, así que pondré esta en 0.005
en la dirección negativa Y de esa manera, como
que todos se
apilarán uno encima del otro. Ahora, claro,
como dije, esto sigue siendo demasiado intenso. Y lo que puedo hacer es también agregar una capa grunge a
esta capa interna también, solo para romperla un
poco en estas áreas planas Pero va a ser cuestión de hacer
un poco de pintura a mano y dar la vuelta a las esquinas. Entonces eso es algo a lo que voy a
llegar en un momento. Pero ahora mismo, quiero agregar un poco de grunge sobre
el resto de esta cosa, así que solo alguna variación de rugosidad principalmente y tal vez un
poco de variación de color, Y entonces voy a
volver a una especie de marcación en estos rasguños para
estar exactamente donde los
quiero Así que voy agregar una capa de relleno aquí y
ponerle una máscara negra en ella, y voy a hacer esto solo hacer el canal de
rugosidad por ahora Y en realidad, antes de
eso, tal vez voy a añadir ese poquito
de variación de color. Oh, no. Eso puede esperar. Entonces voy a hacer primero la aspereza.
Establezca esto en un valor bajo, y voy a agregar una
capa de relleno aquí. Y otra vez, voy a encontrar algo
que es un poco manchado, pero no es como, puro ruido, es algo que,
ya sabes , tiene algún detalle Por lo que estas texturas de toallitas y
manchas deberían funcionar bien. A ver. Creo que voy a ir con
éste por ahora. Entonces veamos cómo se ve la máscara. Algo así. ¿Y por qué no le
está haciendo nada
a la aspereza Lo es, pero simplemente no lo puedo ver. Supongo. Bien. Sí, no puedo
verlo. Es muy sutil. Eso significa que necesito
una especie de aumentar el contraste y sobre esto. Algo así.
Y vamos a ver. Sin embargo, debería poner esto sobre
el logo. Entonces déjame ver.
Esa es una capa de logo. Así que voy a traer eso aquí abajo. Y bien, eso es agregar
algunas pequeñas manchas agradables. Sin embargo, bajaré bastante el valor de
esto. Nosotros ahora mismo es
un poco demasiado intenso. Y añadir un poco más de ruido de
rugosidad más fina sobre esto o grange más bien
es lo que quería decir Pero siento que estas toallitas
no funcionan del todo bien,
así que voy a
buscar algo que se vea un poco mejor. A lo mejor este polvoriento funcione un
poco mejor, creo. Déjame revisar de nuevo la
máscara para ver la báscula. La escala se ve bastante bien. Y el contraste, mucho
de este valor gris, sabes, realmente no
ayuda porque hace, sabes, todo demasiado suave, y entonces realmente no puedes
ver la variación si el tipo de es demasiado
suave, ya sabes. Si hay mucha transición
gradual en el valor de rugosidad. Por lo que podría aumentar el brillo
base de esto. Entonces es como una pintura muy brillante, ya
sabes, cerámica
o esmalte. Y voy a agregar algo más rugosidad alrededor de los bordes,
83. 15 Creación de materiales para brazos, parte 03: Bienvenido al Capítulo
15 de texturación. Entonces continúo trabajando en
todas estas partes rosadas. Una cosa que sí noté fue que esta cosa se ve un poco extraña como ha sido, ya
sabes, cuando también tiene rosa
por dentro, parece que ahí
no hay razón para ese detalle. Entonces lo que voy a hacer es agregar rellenar ahí aquí
y voy a rellenar esto, y aún no estoy seguro de qué. Así que en realidad podría ir
a la vista de dos D para esto. Déjame que lo
aplaste un poco. primero es lo primero,
voy a pintar en la máscara para estos dos agujeros. Déjame ver qué modo de vista
hace que sea más fácil verlos. Normal placita parece estar
haciendo un trabajo bastante bueno. Sólo voy a
dimensionar mi pincel para que sea perfectamente del tamaño correcto. Y luego puedo hacer clic una vez
y luego hacer clic dos veces. Y si te paso a
mi máscara ahora, debería haber dibujado en una máscara. Entonces déjame ver cómo se ve
eso en tres D. Está bastante cerca,
pero no del todo. Entonces voy a rehacer eso. Tenemos un
cepillo un poco más grande, tal vez 0.25. A lo mejor eso es un
poco demasiado grande, en realidad. Estas cosas pueden ser
difíciles de llegar con precisión, ya
sabes, exactamente a donde
quieres que lleguen. Sobre todo con todas
estas sombras en el camino, ya
sabes, algo así como que
me despierte un poco. Si mantienes Shift, eso dibujará la línea
entre dos puntos. Entonces esta se
ve bastante bien. Y voy a hacer el que está
en la parte de atrás ahora. Así que hago clic en Mantenga pulsada
Mayús y verá la pequeña línea emergente
y luego haga clic de nuevo, y eso dibujará
de punto a punto. Bien, así que solo píntelo, claro, esto podría funcionar. No estoy seguro de si
debo mantenerlo como un color claro o
configurarlo en algo más oscuro. La otra cosa que puedo hacer es darle un
poco de altura, y eso hará que se vea un poco más como un detalle. Pero si solo le agregas altura a algo con un borde
muy duro, dejará un contorno muy
dentado, ¿verdad Esto. Entonces, si
vas a hacer eso, lo que quieres hacer es
agregar otra capa de relleno, y configuraré esta
para que solo sea altura. Y voy a añadir una máscara negra. ¿Sabes qué? Voy a
poner todos estos en una carpeta en realidad para que
no desordenen todo. Voy a nombrar esta incrustación. Entonces voy a copiar esta capa de pintura, copiar efecto y
pegarla en la nueva capa que agregué. Eso es sólo el canal de altura, y voy a poner el detalle de
altura aquí y voy a apagar
el canal de altura aquí. Entonces puedes ver que el
borde es bastante dentado, y creo que puedes adivinar
que voy a agregar un filtro de desenfoque solo para hacer que ese borde sea un
poco más suave Entonces si te meto en la máscara ahora mismo eso es
demasiado, claro. Pero si lo pongo en 0.1, es un poco mejor. Y esto es sin y se puede ver que se ve
un poco mejor. Entonces no estoy seguro de si dejar esto de qué color
dejar estos agujeros. negro parece estar
funcionando bastante bien, sobre todo si
derribo la aspereza. Ya sabes, ese tipo de
parece que tiene sentido. Otra cosa que puedo hacer es poner algún tipo de
material ahí, así que probaré algunos y
veré lo que me gusta. Porque este es un espacio
muy pequeño. Ya sabes, no
vas a poder encajar ningún tipo de patrón
aquí que vaya a leer bien. Por lo que probablemente sea mejor dejar
esto como un material plano. Entonces no cambia de color dentro de él, pero podría hacerlo metálico. Y eso podría agregar un poco de brillo
extra a esto Creo que se ve bastante bien. Ahora bien, en cuanto a qué
tipo de metálico, me pregunto que tal vez un oro amarrará las
cosas con las otras partes, o de lo contrario, solo voy a elegir el metal que
usé para los pernos. Entonces vamos a ver. Lo voy a quedar de oro por ahora. Y más adelante, supongo que puedo cambiar
esto si no me gusta. Algo que sí noté fue que algunos de estos remaches aún
no están pintados. Entonces por aquí, voy a
seguir adelante y pintar estos
mientras aún me acuerdo. Entonces déjame encontrar la máscara correcta. Creo que es ésta. Y seguiré adelante y cambiaré a mi otro monitor
para pintarlas. Yo Bien, así que esos son esos tornillos ordenados. A continuación, creo que
voy a agregar un poco de oclusión
ambien, solo para poner un poco de
suciedad y oscuridad general
en los huecos aquí y en
estos pequeños peajes de cerrojo Entonces voy a agregar una
clusión ambiental aquí. Sí. Y creo que voy a hacer
una carpeta para ello también. Necesito ordenar algunas de estas
cosas en carpetas de un poco para que
esto sea más fácil de leer. Entonces probablemente lo haré
en un momento. Voy a agregar una
máscara negra y agregar un generador. Bien, y este generador
va a ser gran eclusión y
déjame esperar un poco
a que se calme Ahí vamos.
Perdón por la cámara ahí voy
a poner esto en un color oscuro. También le voy a dar un menor valor de
rugosidad. Voy a poner esto para que se multiplique. Voy a seguir adelante y empezar a
marcar esta máscara. En primer lugar, voy a invertir esto porque obviamente quiero
que las áreas más oscuras obtengan la oclusión ambiental
o las áreas sombrías Ahora bien, no quiero que esto
sea demasiado intenso, así que bajaré
un poco el equilibrio o más bien aumentaré el equilibrio ya que he invertido el mapa de oclusión ambiental Entonces eso se agrega un
poco a la cavidad principal, y aquí se pone un poco de oscuridad alrededor de
los bordes. Entonces, para
romperlo un poco, agregaré una capa de relleno en la
parte superior y agregaré un poco de grunge Entonces esta capa es un poco
de una combinación de ambos solo
oclusión ambiental que se agrega al color base, que, bien no es 100% precisa
físicamente, siento que ayuda a
sacar
un poco a los modelos y hacer que
se vean un poco
mejor si haces eso Y esto también
va a
ser como un poco de grunge
o un poco de suciedad Entonces por eso voy a tener un poco de un valor de
rugosidad más alto aquí y voy a poner algún tipo de relleno con un
patrón grunge aquí también,
algo así como agregar, ya sabes, no
es puramente oclusión de ambiente Es, ya sabes, una combinación de suciedad y oclusión ambien lo
que voy por aquí Y sólo voy a poner
ambas cosas en una sola capa porque
va a ser muy sutil. Entonces no hay
necesidad real de, ya sabes, dividir esto y ser muy
meticuloso al respecto Sólo voy a elegir
uno de esos gruñidos que parece
que podría funcionar Entonces creo que esta
abuelita blanca podría hacer un buen trabajo. Entonces, si entro en la vista de
máscara y configuro esto para multiplicar y aumentar bastante
el alicatado y darle un poco
más de contraste también Uy. No quería cerrar eso. Pero sí, así que
algo como esto. Y déjame echarle un
vistazo en tres D. Bien. Así se puede ver que agrega solo un
poco de ruido ahí dentro. Entonces eso está funcionando bastante bien. Y voy a bajar bastante el
valor de rugosidad aquí dentro. Ahora bien, echar un vistazo
aquí abajo porque, ya sabes, también
quiero que este panel
se haga más o menos. Para cuando termine
con la hombrera, estoy trabajando en ellos
juntos, algo así como. Yo sí quiero un
poco de cavidad aquí. Entonces voy a agregar otra capa de
relleno aquí. O un genera que me va a dar un poco de un slider
que voy a ser capaz de usar. Entonces estos generadores
en realidad todos son casi iguales. Básicamente, el
generador de curvatura
te permite trabajar con diferentes
ingenios de curvatura, pero cosas como el generador de
oclusión ambiental Ya sabes, en realidad son solo
unas pocas rebanadas para afectar el equilibrio y el
contraste, no mucho más. Entonces, ya sabes, fácilmente podrías lograr lo mismo con, ya
sabes, algunos niveles,
controles, ¿verdad? Y luego un filtro de desenfoque en la parte superior. Pero el generador lo pone todo
en un paquete pequeño y agradable, lo cual es agradable y conveniente. Voy a seguir adelante y
encontrar mi mapa de cavidades por aquí, voy a enchufar esto en lugar de a la AAO y lo invertiré Se puede ver eso agregando algún detalle de cavidad
muy fuerte. Voy a poner esto a's
Light y Max, creo. Obviamente, esto es un
poco demasiado fuerte. Puedo jugar con un
saldo para bajar esto. Déjame ver cómo se ve esto. Entonces eso es, ya sabes, un poco oscuro alrededor
de estos, así que como que bajé bastante la
intensidad. A algo así, creo que eso está funcionando un
poco mejor. Bien, entonces ese es un buen comienzo. Creo que definitivamente hay un poco de refinación
que se puede hacer aquí, pero, ya sabes, es algo. Voy a añadir un poco más de desgaste a esto
y luego voy a repasar y pintar el
tipo de daño, la pintura se desconchó un poco Otra cosa que creo que
podría querer hacer es tener un color diferente
alrededor de la parte inferior aquí. Entonces, para hacer
esto, ya sabes, sol de dos tonos agrega otra capa de
relleno encima aquí, y voy a agregar una
máscara negra como de costumbre. Y déjame ver qué puedo
usar para enmascarar esto. Entonces dos vista D, me pregunto si hay alguna geometría
que pueda usar para esto. Entonces voy a añadir una
capa de pintura aquí. Y, parece que no hay
borde que vaya por aquí, así que voy
a tener que pintar esto en. Así que sólo voy a conseguir
un simple cepillo redondo y empezar a cepillarme por aquí Bien, entonces eso está enmascarado. No estoy seguro de si
voy a mantenerlo blanco o hacer otra cosa. Creo que voy a decidir
una vez que texture las
partes blancas reales del brazo. Y luego voy a
decidir si quiero esta parte realmente
comparta ese mismo material, o si voy a hacer
algo más aquí, tal vez algo un poco más oscuro o algo así. Pero por ahora, voy
a dejarlo como está. Entonces una cosa más que
quiero hacer aquí es limpiar el edgeware porque ahora hay
demasiado, y luego también agregar algunos rasguños muy
sutiles en la parte superior Entonces nada extremo, sí,
algo realmente sutil. Entonces voy a agregar una
capa de relleno o tal vez otra carpeta. Y voy a poner la
capa en la carpeta, y voy a poner una máscara
negra aquí, y voy a empezar a usar
algunos rasguños. Entonces voy a agregar un
relleno y desplazarme hacia abajo hasta, ya
sabes,
probablemente puedas recordar los
rasguños que usé antes. Así que usa arañazos en el suelo áspero. Y solo para que sepas, cuando ves estos tres
puntitos en la esquina, eso significa que es una especie de materiales
paramétricos o texturas Entonces tendrás algunas opciones para jugar con él justo dentro de
la textura misma. Entonces veamos, primero lo
primero. Voy a subir el alicatado. Y algo así
en realidad está funcionando bastante bien, incluso con toda esa suciedad. Apenas el trabajo por defecto, si
solo hago esto realmente sutil. Pero voy a jugar un poco con
estos. Entonces los
rasguños dobles están bien. Voy a aumentar bastante la suciedad
en los rasguños. Y veamos sobre el enmascaramiento de
rasguños. Yo también puedo hacer eso.
Tal vez bajen ligeramente la suciedad y bajen Porque el polvo no se
ve muy bien así. Um, así que esto y lo que voy a hacer es establecer la opacidad del color
muy, muy baja Y lo principal que quiero estar afectando aquí es
la aspereza, de verdad Entonces esto no es como el rasguño de
color. Es como si la pintura
se rascara. Esto es más como, ya sabes, cuando te rozas contra
algo y en cierto modo deja un rasguño visible, pero en realidad no es,
ya sabes, quitarte ningún material. Es sólo que, ya
sabes, hecho esto. Así que baja un poco más la opacidad del
color. Entonces ahora este tipo
de solo aparece cuando capta la luz, y creo que eso se ve bastante
bien. ¿Sabes qué voy a hacer? Aumentaré un poco el
ancho del rasguño solo para
que estos sean más visibles. Y creo que eso se
ve bastante bien. Y encima de esto, agregaré solo una
cantidad muy pequeña de rasguños reales. Entonces voy a seguir adelante y vamos a ver. En realidad, voy a añadir esto. Realmente no necesito esta carpeta. Llamemos a esto rasguños ásperos. Cuando tienes tantas capas, ya
sabes, puedes empezar a
necesitar nombrarlas. Voy a poner
éste en una carpeta porque voy a usar veamos qué capa es es
esta la que tiene, ya
sabes, este
detalle de scratch, creo. Sí, ésta. Así que voy a
agregar a esta máscara,
y, ya sabes, eso se
sumará a este punto de anclaje, y eso
automáticamente hará todo
el tipo de coloración de capa inferior por mí Así que no voy
a tener que volver a hacer eso. Y solo voy
a agregar un relleno, y voy a entrar en la
vista de la máscara y voy a poner esto para
aligerar y voy a seguir adelante y
conseguir los rasguños en el suelo, aumentar el alicatado en Básicamente, haz
lo mismo que hice la última vez, pero quiero que esto
sea sumamente sutil. Así que voy a quitar cualquier polvo, y podría dejar
las manchas de rasguño. Voy a deshacerme
de los rasguños dobles, y realmente voy a aumentar la suciedad del rasguño y
bajar la cantidad de rasguños Entonces veamos cómo se ve esto. Bien, así que esto es demasiado. Así que voy a bajar
la cantidad de rasguños. Yo sólo quiero uno o dos. Algunos de estos están
apareciendo aquí, así que voy a agregar un generador en la parte superior y voy a hacer que enmascara
eso con alguna oclusión
ambiental Establece esto para multiplicarlo
e invertirlo. Si le echo un vistazo a la máscara, déjeme ponerla a la normalidad para que pueda ver exactamente qué está
pasando. Lo volveré a poner en multiplicar. Bien. Solo quiero
asegurarme de que está enmascarando lo que necesitaba para enmascarar. Bien. Así que volvamos al scrunge. Voy a bajar la cantidad
de manchas de rasguño. Y déjame volver a ver la máscara. Bien, entonces aquí hay
algunos rasguños. Voy a aumentar el ancho para
hacerlos ojalá un
poco más visibles. Ahora son visibles,
y puedo aumentar un poco
más
la suciedad para hacerlas
menos visibles Parece un poco
contrario a la intuición, pero en cierto modo ajusta un poco el
resultado Si le echo un
vistazo al color base, hay algunos rasguños
en el color base y hay algunos
en la rugosidad. Voy a hacer que el
tipo de rugosidad sea uno, un poco más
sutil, así
bajaré la opacidad de
esto a diez Y voy a aumentar un poco la rugosidad de la misma también Entonces todas estas
cosas, ya sabes, tendré que tomarme mi tiempo y refinarlas todas eventualmente. Por ahora, está bien, sin embargo, ya que estoy bloqueando cosas. Entonces déjame echar un vistazo a
este panel rosa de aquí abajo. Creo que se ve bien por
ahora para este bloque en etapa. No voy a hacer ningún trabajo a
medida para este panel. Voy a pasar a,
supongo, el último tipo
de material grande aquí, que es el blanco, aunque puede
que tenga que averiguar algún
material aquí también. Entonces déjame cerrar esta carpeta
y abrir la carpeta blanca. Entonces tengo que decidir
si va a ser el mismo trato
que esta pintura rosa
o algo más. Así pasando al material
blanco. Ahora mismo, si le echo
un vistazo a esto, el blanco me parece un
poco demasiado blanco, ¿verdad? Algo así como cegadoramente blanco. Entonces voy a seguir adelante y
voy a elegir color de
este pequeño panel de aquí y voy a ver si este
valor un poco más de gris funciona mejor. Entonces creo que este blanco
un poco más gris. A ver. Es por aquí funciona un
poco mejor. Así que más o menos como 0.8
en términos de blancura. Lo que creo que voy a hacer es copiar sobre el
edgeware que hice para las cosas rosadas porque esto va a
ser básicamente del mismo material Y parece que también tiene una especie de capa subyacente, igual que una
hombrera aquí. Entonces creo que tendré un material
separado para el tipo de
capas subyacentes de estas dos partes. Entonces déjame seguir adelante y copiar
sobre estas carpetas o capas. Y bien, entonces eso es agregar ese mismo tipo
de edgeware aquí Es bastante agradable.
Por supuesto, es demasiado intenso. Voy a tener que
pintarlo donde no lo quiera. Y en general, puedo copiar y
pegar muchas de estas capas, realmente, porque es
un material similar. Ahora, podrías
agrupar todas estas partes
juntas en la misma
carpeta y luego tener un
color base diferente para cada sección. Y honestamente, creo
que eso es lo que podría hacer, ya que va a ser
el mismo material superficial. Entonces lo que voy a seguir adelante
y hacer es, a ver. Abre la carpeta rosa y yo sólo cortaré y
pegaré esta capa. Pega capas, y voy a
añadir una máscara negra, y voy a seguir adelante y
copiar la máscara de aquí. Para que puedas copiar
toda la máscara, creo, si solo sigues adelante y copia máscara haciendo clic en la
máscara real y no en ninguna de las, ya
sabes, partes que
componen la máscara. Y voy a pegar en la máscara. Y, por supuesto, tengo que
agregarlo a por aquí también. Entonces creo que si solo
pego en la máscara aquí, realidad no va
a funcionar porque solo sobrescribirá las partes que ya
he enmascarado Entonces eso no es lo que
quiero. Entonces en este caso, voy a tener que seleccionar individualmente, ya
sabes,
estas dos partes. Así que en realidad puedo deshacerme
de estas dos capas ahora. Y solo puedo copiar el Bien, el ID de color,
realmente no necesito copiar. Entonces es rojo y rosa. ¿Eso es correcto? Sí,
creo que lo es. Y voy a copiar esta pintura. Así que copia los efectos
y pega los efectos. Y déjame ver cómo se ve la
máscara ahora. Veamos qué hay en
esta capa de pintura. Para que pueda seguir adelante y borrar esta parte de esta
capa de pintura. Veamos qué más. Esta parte falta, así que entraré en el modo película
poligonal Y agrégalo de nuevo. Y
creo que eso es todo el enmascaramiento correcto
ahora. No estoy 100% seguro. No, en realidad, esta parte
es negra en el concepto, y la he enmascarado
en rosa por accidente, pero creo que en realidad
funciona bastante bien,
algo así como, ya sabes,
trae una línea a través de todo
el asunto Y no creo que el negro realmente hubiera tenido tanto
sentido, ¿verdad? Porque aquí tienes
como que el rosa y el blanco. Entonces creo que tendría
sentido
tener una especie de blanco
y rosa aquí. Um así lo voy a dejar
así por ahora. Si decido que
quiero, ya sabes,
seguir el concepto un
poco más de cerca, más adelante, entonces, ya sabes, tal vez
cambie esto a un color oscuro. Um, ¿o es eso solo metálico? Bien. Yo iré con esto por ahora. Entonces veamos este tipo
de material de pintura. Permítanme revisar el
canal de rugosidad sobre esto ahora. Bien. Entonces tiene todo el detalle de
rugosidad que agregué a las otras cosas, y se ve bastante bien Por supuesto, necesita un
poco más como un
toque más personal, ¿verdad? Necesito entrar con un
pincel y tocar algunas
de estas cosas,
pero se ve bien. Ahora, una cosa más que
quiero hacer es agregar un poco de
variación de color a todo esto. Um, así que encima de estas
dos capas de color, voy a añadir otro relleno. Y voy a ver como
una especie de si miras, ya
sabes, algunas pinturas de vehículos o
pinturas en general, van a tener una especie de
escamas de color en ellas. Entonces, si echas un
vistazo a estas imágenes, ¿verdad? Eso es una especie de pintura automática, pintura en escamas
automotrices. Esto probablemente sea un poco mucho, pero, ya sabes, voy a probar algo un
poco más sutil. Además, podría simplemente agregar un
poco de alto detalle o, ya
sabes, incluso aquí, puedes ver que esto no es perfectamente parejo, así que voy a agregar algo
así, también. Entonces voy a ver cómo funciona esto, y si lo hace o no, voy a estar
agregando un poco de alto detalle aquí de todos modos. Y se puede ver el tipo de pintura astillada
alrededor del borde Eso es algo así como lo que he
intentado copiar aquí. Bien. Así que pasando a
hacer esto, voy a agregar, veamos, máscara
negra, y
voy a establecer, en realidad no una máscara negra. Oh, sí, una máscara negra porque necesito poner el
ruido aquí primero. Entonces voy a ir
con el galvánico,
que está destinado a
estar por aquí en alguna parte Y si esa
no funciona, entonces usaré una suma fractal Solo voy a arrastrar esto y revisaré la máscara
tuya y realmente aumentaré, eso está demasiado estampado. Voy a probar el pequeño en su lugar, e incluso ese tiene
demasiado patrón de azúcar para ello. Probablemente no va a
terminar usando estos. Iré directo
al ruido fractal y luego
tal vez agregue algo encima Veamos cuál de estos
Así que con especie de pintor, siempre toma un tiempo
para que genere el pequeño pop up. De hecho, podría ir
por este color. Eso podría darme
el efecto que quiero. Voy bajando ligeramente la escala
y aumento el contraste. Eso lo he puesto en la máscara. En realidad no quiero
ponerlo en la máscara si es de color. Voy a quitarme la máscara y solo voy a enchufar
esta directamente en color
ya que
es color ¿Por qué eso solo afecta a
las partes rosadas? Oh, porque está debajo de
las partes blancas. Por eso. Bien. Y voy a aumentar la
escala como lo había hecho antes. Y hasta contrastar un poco. Bien, entonces ahora el
modo de fusión, veamos. Honestamente, no estoy seguro de
lo que estoy pensando aquí. Esto es tonto. Bueno, a
lo mejor no lo es. A ver. Con el modo de fusión, baje hacia abajo. A ver. Luz dura tal vez. Parece
estar haciendo lo que yo quería. Déjame comprobar el color
base. Bien. Um, lo que realmente tenía en mente eran copos degradados. Entonces me dirijo a la máscara ahora. Estos son demasiado grandes, claro. Sólo voy a aumentar
la cantidad de X e Y. Y solo voy a aumentar
el alicatado en general. Bien, entonces algo como esto. Si le echo un vistazo
al material ahora, y volveré a poner esto a la
normalidad. Estaba probando
algunas cosas por aquí. Por eso los ajustes
son diferentes. Entonces porque quiero aplicar
esto a ambas partes,
voy a tratar de voy a tratar ver si hay un modo de
fusión diferente que funcione un poco mejor. Bien. Y voy a aumentar un
poco el brillo. Es uno de estos láseres de
rugosidad en la parte superior. Bien, eso no importa por ahora. Bien, entonces no creo que
esto realmente vaya a funcionar porque estos son
mucho más metálicos, así que es algo que funciona mejor en cosas metálicas. Por supuesto, podría agregar un valor
metálico a esto, pero, ya sabes, eso realmente
no es lo que voy a buscar, y no es lo que hay
en el concepto. Así que sí, creo que voy a rayar
esta idea y solo añadir un poco
de rugosidad en su lugar. Entonces me desharé
del canal de color. Y la rugosidad, la
rugosidad y lo metálico. Y sólo voy a poner un
poquito en altura. 0.01 tal vez. Entonces puedes ver que eso es agregar
ese poco de textura. Y eso en realidad es bastante agradable
cuando capta la luz. A lo mejor aumentará un poco la
escala a 20. Bien, siento que eso se ve
un poco así,
eso es una especie de pequeños baches que obtienes con este tipo de pintura. Ahora, veamos qué más. Probablemente se podría hacer con un poco más de suciedad en
general. Déjame ver aquí. Entonces tal vez solo unos pocos puntos cada aquí y allá
que son solo, ya
sabes, motas de suciedad o, ya
sabes, solo un poco de color Entonces voy a agregar
un relleno ahí y agregar otra máscara negra y agregar un relleno a esa máscara
negra como de costumbre. Y voy a bajar
aquí y voy a ensuciar
las manchas grunge, y pondré el color de la capa en esto a algo bastante oscuro Entonces va a ser como tal vez pequeñas motas de
petróleo o algo así O, ya sabes, justo
cuando miras los autos, tienden a tener,
ya sabes, pequeñas motas negras incrustadas en ellos si han estado
manejando mucho, ¿verdad Entonces necesito echarle un
vistazo a la máscara que tienes aquí. Y realmente bajó la
escala en esto. Entonces hay 226 tal vez,
algo así. Déjame ver a los demás. ¿Qué tengo que
elegir de aquí? Creo que estos podrían
hacerlo mejor, en realidad. Y puedo hacerlas
un poco más grandes. Algo así. Bien, pero
eso obviamente es demasiado. Entonces voy a usar el balance
para adelgazar algunos de estos. Pero, ya sabes, eso no va a
hacer todas por mí. Entonces solo necesito seguir
adelante y agregar un relleno
encima y configurarlo para multiplicarlo. Y encuentra una máscara que un
grange la cancelará. Es algo que he hecho
algunas veces antes. Por lo general, las nubes hacen
un buen trabajo de esto. Si aumento la escala sobre esto y aumento el contraste, lo
pondré a la normalidad para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Derecha. Y voy a
aumentar la escala. Aún más. A lo mejor 12 servirá. Y voy a poner esto
para multiplicarse ahora. Bien, entonces hay muchos
menos spots, tal vez vuelva a aumentar la
escala en esto. Y déjame echarle un vistazo a esto. Bien, entonces los spots
siguen ahí. A lo mejor podrían ser
un poco más grandes. Así que voy a
bajar esto a tal vez 16. Bien. Y les voy a dar un
poco de altura a las manchas para que parezcan que están en la
parte superior de la superficie. Entonces 0.01. Bien. A ver. Usaré alguna oclusión
ambiental para enmascarar algunas de las áreas más
ocluidas. Y lo pondré para multiplicarse. Y bueno, veamos. Creo que puedo hacer los
puntos aún más grandes en realidad. Quizás incluso más grande que eso. Bien, entonces algo como esto. Y, ya sabes, lo
que creo que voy a hacer es agregar una capa de pintura
encima de todas estas, y la pondré para multiplicarse. Y yo sólo voy a seguir adelante y pintar todo
el objeto de negro. Entonces básicamente agregando un
relleno negro sobre todo. Y ahora puedo usar el pincel para traer de vuelta algunos
puntos donde quiera que los quiera. Um, y de esa manera, ya
sabes, no
tengo que lidiar con tratar de
enmascararlos demasiado, ¿verdad? Sólo puedo decir,
ya sabes, quiero unos cuantos aquí, unos pocos allá en vez de apilar un montón de
nubes y esperando que, ya
sabes, los puntos aparezcan
en el lugar correcto. Entonces, ya sabes, solo quiero unas
pocas en algunas áreas, ¿verdad? No quiero que
sea súper consistente en todo el servicio
o algo así. Al igual que, ya sabes, unas pocas especificaciones
aterrizaron en esto y se quedaron atascadas aquí, ¿verdad? M Entonces es bastante sutil, pero creo que agrega un
poco más, ya sabes, solo más detalle en general, más color y
todo, ¿verdad? Bien, así que de nuevo, eso es algo poner un poco más de tiempo en lo que
poner un poco más de tiempo una vez que esté
refinando todo. Ahora mismo, voy
a dejarlo como está. Entonces, veamos. Siguiente paso, necesito
limpiar el tipo de interior de esto.
¿Y sabes qué? La pintura amarilla generalmente en realidad tiene un poco de
color amarillo alrededor de los bordes, y siento que
podría verse bien Um podría
intentar agregar eso porque
ahora mismo se ve muy estéril. Si bien no está destinado a verse
muy desgastado y golpeado, tal vez un poco de amarillo en las
esquinas ayude. Solo haz que se vea un
poco más animado. Ahora, la mayor parte del tiempo
cuando estoy haciendo cosas, ya
sabes, voy por, ya sabes,
sucio, realmente, ya sabes, cosas con un montón de
suciedad y lo que sea que tenga Entonces es algo a lo
que estoy más acostumbrado. Siempre es complicado
hacer algo realmente
limpio como esto, o tal vez no sea tan complicado. Es sólo saber cuándo
terminaste, supongo. Así que puedo inclinarme hacia, ya sabes, agregar un poco más de suciedad que tal vez alguien esté más
acostumbrado a las cosas limpias, pero, ya sabes, cada uno tiene su propio tipo de estilo, incluso cuando estás trabajando
en cosas realistas. Entonces voy a agregar un generador, y voy a hacer que se doble uno. Y sólo voy a
entrar en la vista de la máscara. Y también voy a copiar esta máscara. Entonces vamos a ver. Copia la máscara, pegada en máscara, y agregaré el
generador de curvatura encima de esto Todo bien. Y voy a poner
esto a, vamos a ver. Tal vez superposición. No. Multiplicar.
Sí, así es. Y veamos,
quiero invertir esto. ¿O yo? No, yo no. Yo sólo quiero bajar
algunos de estos. Yo sí quiero que esto
sea bastante suave. Estoy usando el control deslizante de saldo para mantener
la mayor parte todavía negra. Algo como esto y tal vez un poco
más de desenfoque en la parte superior. Voy a seguir adelante y hacer que
este poquito sea amarillo. Entonces esto para ser extremadamente sutil. De lo contrario,
ya sabes, va a ser algo demasiado obvio y un poco feo. Entonces algo como esto
y apenas ligeramente tonificado con opacidad Y si, solo lo voy a
mantener para colorear aquí. Y voy a seguir adelante y vamos a ver. Voy a añadir un grunge aquí
solo para que se rompa. Entonces esta suciedad de guijarros
uno podría funcionar. Si realmente Oh, no,
eso no va a funcionar. Este va a funcionar, creo. Si lo pongo a, vamos a ver, multiplicar, está
funcionando bastante bien. Sólo voy a bajar el
saldo para que no esté
haciéndolo completamente negro en ningún lado. Y mira, eso está bien para la escala. Bien. Entonces es apenas
visible, creo. A lo mejor voy a aumentar un poquito la
intensidad. Pero creo que está
agregando un poco de algo a la vuelta de
los bordes, ¿verdad? Así que apenas se puede ver
cuando lo apago y lo apago, pero creo que está
ayudando un poquito. Bien. Entonces creo que esa es la mayoría de
estas áreas pintadas algo así como
atendidas en este capítulo. Por supuesto,
voy a tener que hacer un poco de limpieza
por los bordes aquí Pero voy a hacer eso
en la siguiente, y luego eso solo voy a
dejar un poco de
terreno de trabajo aquí para
terminar la
parte mecánica del brazo, y luego puedo hacer estas mangas del
otro lado también Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
84. 16 Creación de materiales para brazos, parte 04: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 16 de texturación. Así que solo necesito rematar el brazo un poco más aquí. Voy a reelaborar
los materiales en especie de parte de rosquilla aquí porque no me siento
como el caucho o, ya
sabes, el plástico encaja bien Voy a hacer
todo metal ahí dentro, pero probablemente tenga dos colores
diferentes. Entonces veamos, qué carpeta
está haciendo ese material. Bien, entonces no es
ésta. Creo que hay una carpeta separada para ello aquí mismo en la
rueda, supongo, ¿verdad? Entonces ahí está el exterior
y el interior. Así que solo voy a eliminar
esa capa y agregar una nueva, y voy a hacer la parte exterior, un acero muy oscuro y
luego tal vez una especie de metal
más ligero por
dentro para hacer que salga
un poco más. Entonces pondré la metalura
en este al máximo, y solo bajaré el color Y creo que me
quedaré con este metal, como dije,
eso va a hacer que salga
de debajo de estas partes. Pero en serio, depende de
ti cómo manejas esto. Puedo comprobar el concepto, pero el concepto no es
exactamente tan detallado en esa área, ¿verdad? Quiero decir, es solo una gran mancha
negra allá, así que eso es algo que
tendré que interpretarme yo mismo Y para la parte interior, como dije, aquí voy a tener algo un poco más ligero. Y creo que algo así
va a funcionar bastante bien. Sólo tengo que añadir en toda la ruptura y
todos los detalles. Entonces creo que agregaré algún tipo de rasguños
ligeros a
la parte exterior. Entonces agregaré una
máscara negra y rellenaré, y como siempre, usaré el
mismo grunge de rasguños. Como mencioné
antes, ya sabes, siéntete libre de seguir adelante y encontrar algunos gruñidos más variados en línea. Me estoy apegando a los predeterminados
porque siento que va a ser molesto si saco un montón de gruñidos
de todas partes, sabes, compré en línea
porque, ya
sabes, no podrás
rastrearlos a todos Ni siquiera sé de dónde
son, y, ya
sabes, va a ser molesto si estoy usando cosas que ustedes no pueden
conseguir o no pueden encontrar. Entonces me estoy apegando a
las cosas predeterminadas, pero definitivamente puedes hacer la vida un poco más fácil
si sigues adelante y encuentras, ya
sabes, algunos
gruñidos que son más variados y se ajustan
un poco mejor a la factura Y y sí, no
hay vergüenza en seguir adelante y comprar más recursos o, ya
sabes, descargar recursos de online para usarlos en tu trabajo. Todo el mundo lo hace. Es parte del trabajo, básicamente, ya sabes. Es como, ya sabes, no
puedes pintar
sin comprar pintura. No mucha gente mezcla su propia pintura desde
cero, ¿verdad? Esto es lo mismo, ¿verdad?
Estas son solo herramientas, y está bien, ya sabes, usar herramientas que otras
personas han hecho. No hay nada malo en
eso, y todo el mundo
lo hace porque si
vas a estar haciendo
todo desde cero, no
vas a
hacer mucho, ¿verdad? Hay gente que dedica mucho tiempo y habilidad a
hacer cosas desde cero. Y, ya sabes, probablemente sean
mejores en eso, también,
mientras que otras personas podrían
dedicar la
escultura a esculpir y otras cosas
o simplemente texturizar Entonces, ya sabes, así que voy
a bajar el ancho en esto. Y vamos a ver. Voy a añadir una
oclusión ambiental o algo así. Simplemente no quiero que los rasguños bajen hasta aquí. Quiero que se
queden por fuera. Entonces no creo que la
oclusión ambien vaya a funcionar. Tal vez la curvatura
lo hará. Eso parece que está funcionando bastante bien. Entonces sí, algo como esto. Y, bien, entonces estoy
pidiendo que se vaya de esta zona. Pero creo que eso es algo que
puedo arreglar si tuviera una capa de relleno y
no una capa de relleno, en realidad solo una capa de pintura. Y voy a pintar eso en
los dos DV va a ser
muy fácil, ¿verdad? Entonces aquí está. Y solo necesito seguir adelante y pintar esta sección
media en. Bien. Déjeme ir. Bien. Déjame deshacer eso. Ya ves lo que hice ahí es que lo pinté en modo
tangente wrap, y cuando estás pintando en UVs, como he mencionado antes, es mejor hacerlo en modo UV Bien, así que eso es mejor. Voy a echar un vistazo
al material ahora. Bien, todavía necesito enmascarar
algunas de estas cosas. El bonococo necesita ir a
multiplicarse, y esto también lo hace. Derecha. Bien, eso es mejor. Si le echo un
vistazo al material, no
hay rasguños
en esta porción interior, pero los hay en
esta porción exterior, eso es algo así como lo que quería. Entonces eso es bueno. Y yo sólo voy a
bajar la aspereza aquí. Y estos rasguños
son muy finos, no
voy a añadir
ninguna variación
de color ahí. Bien, está bien. A lo mejor son un poco
demasiado intensos en estos momentos. Entonces voy a seguir adelante y volver a
bajar el ancho. Y tal vez aumentar un poco el
scratch masking. Bien. A lo mejor
quiero algún tipo de rasguños alrededor del borde
aquí o tal vez, veamos. Déjame agregar otro relleno. O en realidad tal vez voy a
probar esto en una nueva capa. Tal vez algún tipo
de acabado isotrópico en
esto quedaría bien Entonces lo que quiero decir es tipo
de acabado al que te llevas, ya
sabes, cepillar
macetas de metal y esas cosas. Eso podría quedar bien ya sea en esta sección exterior o en
la sección interna. Pero ahora mismo, sólo voy a
tratar de hacer ese material. Entonces, si solo giro esto por 90, puedes verlo
porque he configurado
las islas UV para que sean
rectas y, ya sabes, seguir la dirección
de, ya sabes, la cuadrícula UV, es muy fácil configurar la
dirección en estas. Entonces solo necesito aumentar
la escala en este ruido. Así que déjame
meterme en la máscara por ti. Bien. Y realmente no necesito que
esto sea en color base. Debería ser más en altura, un poquito.
Menos que eso, aunque. Bien, algo así. Y luego veamos, el metalizado. Eso es bueno. Y la aspereza. Déjame revisar la aspereza. Bien. Um, entonces lo que
creo que podría hacer con este
material isotrópico es en realidad ponerlo en la rueda interior Creo que eso podría tener
sentido porque es algo así como redondo y
va en círculo, así que, ya sabes, no lo sé. Siento que ese tipo de cosas podría ayudar con los
detalles en esa área. Así que espera, déjame encontrar la capa correcta. Entonces
creo que es esta. Sí. Y lo voy a arrastrar
a la carpeta ahí. Y si solo le echo un
vistazo a la máscara e, solo para asegurarme de
que sea correcta. A ver. Donde esta
esto solo voy a agregar una capa de pintura para poder encontrar donde esta
parte esta en los UVs Bien, entonces está justo por aquí. Es el mismo objeto. Bien, así que eso está
funcionando bastante bien, pero es un poco demasiado
pequeño para que se note, así que voy a seguir
adelante y escalarlo. Y voy a aumentar tan ligeramente la
intensidad de la altura de la misma. Y también agrego un
poco de color base aquí. Así que solo lo haré más oscuro, y lo pondré para multiplicarse, y bajaré la opacidad Entonces, si le echo un
vistazo al color base, le está agregando un poco, tal vez un poco
más. Ahí vamos. Y una cosa más
es la aspereza. A lo mejor voy a hacer que sea
más bajo que las zonas aledañas, y eso debería funcionar bastante bien. Ahora, me pregunto qué está agregando ese
poco de polvo ahí. Creo que solo podría ser
parte del material. Entonces eso no me gusta mucho.
Voy a sustituir esto. En realidad solo voy
a deshacerme de eso general y configurar el mío propio. Entonces tal vez algo
con un poquito de amarillo o tal vez no. A lo mejor sólo voy a elegir el
mismo color que los pernos. Y veamos. Así que voy a poner algunas rayas de
tipo de desgaste sobre él también. Entonces agregaré otro relleno ahí, agregaré una máscara negra y
agregaré una curvatura. Y entrar en mi máscara para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Y como que quiero un poco de desgaste que se haya puesto
ahí por la mitad,
que es, ya sabes, lo que obtienes mover partes la mayor parte
del tiempo, ¿verdad? Entonces voy a ver cuál de estos
hace lo que yo quería. Entonces siento que este está
haciendo un trabajo bastante bueno. A lo mejor voy a intentar suave
en su lugar. Sí, suave no lo está recogiendo, así que medio es lo que quiero. Y veamos cómo esto está
afectando al color base. Bien. Y ahora para agregar más cosas
encima de él para hacer que parezca que está desgastado, no solo el material se
vuelve más ligero. Entonces seguiremos adelante y encontraremos una especie de grunge ligeramente
direccional Entonces voy a hojear
por estos por un momento. En realidad, antes de
agregar esa capa de relleno, creo que voy a agregar un
poco más de edgeware Entonces sí elegí un
grunge que quiero usar. Entonces es este pincel grunge. De hecho usé esto antes en una parte diferente del cuerpo. Está justo aquí.
Pero voy a desactivar eso y
volver y agregar otro generador de
curvtre Una separada de la
otra solo
porque me va a dar un
poco más de un
tiempo más fácil controlarlas individualmente que
tenerlas agrupadas Y solo voy a tener que
esto sea solo puramente edgeware. Entonces, como tratar de hacer lo que hace
el
generador de metal edgeware, solo, ya sabes, yo mismo, porque puedes construir
un generador de metal edgewa tú mismo, Entonces es algo así que
está enmascarando desde el borde aquí, y voy a poner esto para aligerar Y ahora puedo agregar ese relleno. Y déjame ver cómo se ve esto. Entonces para esta capa, voy a tener que sea de un color
más claro que las cosas que hay debajo. Y ahora mismo es muy ruidoso. Entonces me pregunto si
ponerla debajo esta capa ayudaría.
O, ¿sabes qué? Probablemente sea por el
tipo de isótropo o, ya
sabes, por el
detalle rayado debajo de él que está haciendo que
todo aquí sea más ruidoso Entonces lo que podría querer hacer
es sobrescribir la altura. Entonces si entro en el canal de
altura, ahora mismo, es un dodge lineal, así que si lo configuro para que reemplace, y si voy a la malla normal
plus i plus, Bien. Se puede ver que es
increíblemente sutil. A lo mejor si sólo voy
al canal de altura. Bien, no. Oh, hay
una vista de altura separada, pero es completamente negra. Sí. Porque cuando se trata de altura, funciona con valores extremadamente
sutiles, así que en realidad no es algo
que puedas verte a ti mismo. Pero aquí mismo, déjame ver. Sí, los leis
enmascarando cosas. Bien. Eso es bueno. Um, así que permítanme comparar
esto y uno normal. Bien, eso no es
realmente hacer demasiado. A mí todavía me parece
súper ruidoso. Entonces, ya sabes, a lo mejor voy a
mantener este relleno ahí, pero voy a agregar otro
y no un relleno de pintura ahí. Y voy a tratar de encontrar un
grunge que sea un
poco más limpio y que
no tenga tantas, ya sabes, diferentes formas
pasando en él, ¿verdad O podría tener que construir uno procedimental a partir de
algo como esto Entonces usando un ruido direccional. Déjame ver cuál de
estos se ve bastante bien. Y lo
rotaré en 90 grados. Y déjame ver sobre la escala entonces. Bien. Y voy a poner esto para multiplicarse. Y déjame echarle un
vistazo a esta máscara. M Sí, ninguno de estos realmente está
haciendo lo que quiero que hagan. Un problema que noté, sin embargo, es que esta capa
no está puesta demasiado metálica, así que está haciendo que
las cosas se vean un
poco más raras de lo que debería Y si bien, ya sabes, esta no es realmente la
forma en que quiero
que sea, va
a tener que estar bien por ahora. Ya sabes, como dije,
este es el tipo de base, ya sabes, el primer paso. Entonces es un detalle bastante pequeño, así que me voy a
preocupar por ello más tarde. Podría tener que
pintarme
a mano para hacerlo bien o
algo así. Entonces, pasando a esta parte, esto me parece
bastante feo. Entonces déjame ver. Está en la capa inferior de metal. Así que realmente no me gusta este material metálico
que le puse, así que sólo me voy
a deshacer de él. Y déjame sacar a colación el concepto
para elegir de nuevo el color. Así que para el mejor color. Estoy notando que
esto tiene una especie de color parduzco o
bronce Entonces eso es lo que voy a usar, y voy a hacer que sea
un poco más aburrido que el oro encima. Y también le agregaré un
poco de desgaste justo, también. O tal vez primero
voy a añadir algún tipo de manojo de grunge en los huecos ¿Por qué es esto tan ruidoso? Déjame simplemente
meterte en la máscara. Vaya, pongo la
amienoclusión en el material real
y no en la máscara,
así que agregaré el generador de
oclusión amie
y me dirijo a la y me dirijo Sí, así que así es
como lo quiero. La otra cosa que puedo usar es curvatura si esto
no funciona, pero quiero ir con oclusión
ambiental Yo también podría poner una cavidad
encima de ella. Voy a añadir otro generador, otro generador de
oclusión ambien, y voy a meter la cavidad aquí y voy
a poner esto para que se invierta también, y lo configuraré para aligerar y bajaré ligeramente la opacidad o meteré un poco con
la balanza, aumentaré el desenfoque
o un pequeño Bien,
entonces eso es, ya sabes,
agregar estas cavidades, pero no está siendo demasiado áspero Sólo me estoy dando cuenta de
que los puse en el no donde
quería que estuvieran. Así que ad otra capa
y agregaré una máscara negra, y voy a copiar, copiar máscara
y pegar en máscara. Y puedo deshacerme de estos dos. Bien, entonces ahora para
entrar en la vista material. Y puedo quitarle
esta máscara por completo. Así que quítate la máscara. Bien, entonces voy a
poner esto solo en color
y luego rugosidad. Entonces para el color, voy a hacer
que sea un poco más oscuro, y por la rugosidad, voy a
tener que sea mucho más áspero Y encima de esto, voy a poner un poco de
grunge, también Entonces voy a añadir un relleno y
entrar en la máscara. Y vamos a ver. Busquemos
algo que sea, ya
sabes, solo ve a agregar
algo de suciedad en las esquinas. Entonces tal vez uno de suciedad. No, en realidad,
esa es bastante fea. Entonces uno de estos más abajo. Y voy a poner esto para multiplicarse, aumentar la escala
muy ligeramente, y veamos, elevar un poco el equilibrio
y el contraste Bien, y encima de esto, creo que agregaré un poco de variación de color y probablemente también alguna
variación de altura. Agrego una máscara negra y voy a encontrar uno de estos
gruñidos Se ve bien Entonces tal vez este granulado blanco
funcione. Ya voy a ver. Entonces agregaré la
capa de relleno y la arrastraré ahí y volveré a la vista de máscara y aumentaré la escala de esta y aumentaré un poco el
contraste. Algo así. Y
por el color, veamos. Déjame regresar a
la vista de color base. Y voy a elegir color
el color original. Y luego seguir adelante y bajar
ligeramente el valor. En realidad, en lugar
de eso, puedes simplemente seguir adelante y configurarlo para que se multiplique y luego poner
la capa en blanco. Eso te dará
un resultado similar y luego puedes simplemente
ajustarle un control deslizante para
meterlo en el rango exacto que querías. Eso está
funcionando bastante bien. Voy a tener la rugosidad
para ser un poco más baja y tal vez un poquito
de detalle de altura así que -0.0 0.005. Eso es demasiado o no demasiado,
un poquito demasiado. A lo mejor lo pondré en 0.001. Bien. Así que de nuevo, necesita
una especie de toque individual , ya
sabes, dar
vueltas y poner la suciedad en lugares
donde tiene sentido. En realidad, voy a poner un poco de resaltado
de borde ahí también. Tenía otro relleno ahí en una máscara negra y en
un generador de autocar. Y solo dejaré
los detalles nítidos. Y pondré un relleno
encima de esto, lo
pondré para multiplicarse. Y déjame encontrar a uno
de los gruñidos. Entonces este
elenco rudo grunge podría funcionar bien. Acabo de bajar la
balanza ligeramente, y voy a
entrar en la curvatura y hacerla un
poco más delgada. Así que en realidad solo está
golpeando los bordes. De hecho, podría tener que
hacer esto en dos pasos, uno para las
cosas finas como esta. Y déjame ver los ajustes de
material aquí. Así que le he dicho tan
tarde a la pantalla, así que solo está proyectando
sobre todo. Y déjame
bajar ligeramente la opacidad. Pero voy a aumentar un poco la opacidad Bien. También siento que necesito agregar un poco de negro
puro aquí. Entonces agregaré otro relleno ahí, y agregaré solo
un mapa de cavidades aquí a través de la oclusión
ambiental Entonces voy a seguir adelante y
encontrar esa cavidad otra vez e invertirla. Y voy a poner esto en negro puro. Y la rugosidad es muy baja. Y aquí atrás, veamos la
máscara, bajemos la balanza, así que es un poco más delgada, y tal vez soplarla un poquito. No quiero exagerar y,
ya sabes,
que sea muy discortante, pero siento
que necesito esa línea Eso es opacidad.
No es lo que quería. No tengo
oclusión ambiental aquí, así que déjame agregar un canal de
oclusión ambiental Entonces puedo poner en negro. Eso es opacidad otra vez. Bien.
Eso es un poco demasiado. Volver a esta capa. A lo mejor yo sólo, a ver. Trae de vuelta algunos de
los detalles más finos y usa un poco de desenfoque Y bajaré el
contraste en esto o subiré el rebote y volveré a aumentar
el desenfoque a 0.1. Y veamos. Baje el contraste. Mucho del desenfoque,
algo así,
tal vez y solo que tal vez y solo que esto sea un
rayo muy sutil alrededor de los bordes, y luego haré un poco de desgaste de
borde correctamente más tarde. Está un poco fangoso
ahora mismo, pero, ya sabes, lo
voy a ajustar a medida que avance. Entonces creo que esos son todos
los materiales del brazo principal. Ahora una cosa más
que sí quería hacer es esta
parte subyacente del brazo. Ya sabes, como que hay
este tipo de sección inferior a la parte superior de la pieza del brazo y lo
mismo por aquí. Entonces voy a
seguir adelante y enmascarar esto en Así que lo primero que voy a hacer es seguir adelante
y enmascarar todas estas áreas. Así que voy a
avanzar rápido a través de esto porque va a ser bastante aburrido. Así que he seguido adelante y
enmascarado todo eso. Ahora sólo necesito ver qué
tipo de color quiero aquí. Entonces, déjame tratar de ver si uno
oscuro funciona como negro, básicamente, igual que
las otras cosas, o si necesito algo más. Entonces creo que el
negro realmente se une
a las cosas que hay debajo, tal vez un gris oscuro. Algo así como agregar un pequeño
borde alrededor de las cosas. Buen trabajo. Pero no estoy sintiendo del
todo este ahorrador. Entonces, ya sabes, a lo mejor tengo que simplemente seguir con un peso entonces. Porque en
realidad no quiero hacer colores tanto, ¿verdad? Podría intentar hacer esto metálico y ver cómo le conviene eso. Pero tampoco creo que eso vaya a ser
genial. A lo mejor si es de un color metálico un poco
más opaco. No estoy segura. A lo mejor esto en realidad está
bien. No estoy seguro. Entonces, ya sabes,
voy a probar esto. Ahora, ya sabes, notaremos
que hay, ya sabes, algunas cosas bastante rudas aquí,
aún así, esa cosa
azul subyacente, ¿verdad? Y supongo que necesito
entrar y limpiar los
bordes de estos. Déjame volver a encender esas
capas. ¿Correcto? Limpia estas cosas. Estoy posponiendo eso un poco porque,
ya sabes, va
a llevar mucho tiempo entrar y
pintar manualmente todos estos. Así que creo que voy a hacer, como, un capítulo donde esté
limpiando todas estas máscaras, y, ya sabes, haré
todas esas cosas de una sola vez. Y ahora voy
a pasar a hacer capas
y hacer cosas, ¿verdad? Y voy a hacer las cosas de limpieza
un poco más tarde, ¿verdad? Entonces veamos en este grupo de
materiales, todavía quedan estos dos materiales de
manga. Ahora bien, si reviso el concepto, uno de estos es, como, un material
completamente único. No está en ningún
otro lugar del cuerpo, y el otro es
parte del guante. Entonces primero haré el
material único. Entonces parece una especie de, ya
sabes, tela elástica. Entonces seguiré adelante y encontraré en
qué carpeta está esta. Creo que está todo en
esta carpeta, ¿verdad? Así que déjame volver
a mis materiales. Entonces la parte superior del brazo
tiene este tipo de lo que parece una especie
de patrón de malla en él, y encontré un patrón que parece que funcionará
perfectamente en la fuente de sustancia. Entonces es este, índice de spa, él hecard hexágono, Entonces he seguido adelante y
descargué esto e importé esto a pintor de
sustancias, y voy a seguir adelante y
aplicar esto al modelo. Entonces apagaré la opacidad
ya que no quiero que esto sea translúcido en absoluto porque no hay nada
debajo de ti, ¿verdad Entonces tiene que ser opaco
y voy a subir la escala. Y me parece que esto
funciona bastante bien. Yo sólo aclararé un poco
el color. Y una cosa que podría querer
hacer es que esto sea una especie
de dos vueltas, ¿verdad? Así que voy a modificar un poco este
material,
voy a añadir un
punto de anclaje aquí abajo, y voy a añadir otra capa de relleno, y voy a añadir una
máscara negra y un relleno,
y voy a hacer
que haga referencia a ese punto de anclaje. Acabo de agregar. Y ahora voy a
entrar en la vista de máscara y ver qué canal
me da lo que más quiero. Entonces, lo que estoy tratando enmascarar son todas las partes
elevadas. Entonces estos. Entonces voy a dejar los
pequeños agujeros en el material aquí
abajo y estoy tratando de
enmascarar la
parte elevada de la superficie. Entonces el color Pis no es
exactamente lo que quiero. El canal de altura
está vacío en este momento, así que voy a seguir adelante en el material y encender la
altura y apagar la normalidad. Entonces, si voy ahora a la vista
material y a los parámetros
técnicos y bajo bastante
el rango de altura, algo así,
tal vez necesite ser un poco más
bajo que eso. Tal vez 0.03. Entraré en este relleno y echaré un vistazo a la máscara y
arrastraré los niveles hacia abajo para que esto se esté
enmascarando. Ahora puedo seguir adelante y conseguir
los colores donde los quiero. Aunque sí creo que necesito
ajustar la máscara
muy ligeramente. Sí, algo
así. Es un poco complicado cuando el
control deslizante es así de pequeño. Ojalá hubiera una manera de tener un
control un poco más fino sobre esto, pero desafortunadamente, no lo hay. Lo que podría hacer es tener un
poco más de rango de altura, y
eso facilitaría el ajuste. Entonces si entro en
el canal de altura y le doy más rango de altura, entonces entro en esta
capa de relleno con una máscara. Verás, ahora hay mucho
más rango con el que puedo trabajar, y es mucho más fácil de
ajustar, ¿verdad? Así puedo seguir adelante y marcar
esto un poco mejor. Pero claro, porque te
tengo metido con el deslizador de rango de
altura y, ya
sabes,
ahora hay
demasiado rango de altura , se ve realmente feo Entonces lo que tengo que hacer es
simplemente ocultar esta capa, y se puede ver que la
máscara sigue ahí, pero aunque la
capa esté oculta, así que solo puedo seguir adelante y
copiar esta capa y pegarla. Entonces este punto de anclaje
solo estará haciendo referencia realmente
al canal de altura, para que pueda como que me deshaga
de estos otros. Y en cambio, voy a
estar usando esta, y no voy a usar
la altura en esta. Y lo haré visible. Y más bien, estaré usando una altura justo en el ajuste correcto, ¿verdad? Así que no demasiado alcance. Entonces esta capa
de la que copié está puramente ahí, así que puedo hacer referencia a
ese mapa de altura para el color, y, ya sabes, el mapa de altura se
incrementa
un poco, un poco más para que
tenga más rango para elegir Mientras que aquí voy a
tener el rango de altura muy bajo porque como he
mencionado antes, altura funciona con valores
realmente sutiles. Entonces como aquí, apenas se pueden
ver las partes grises, ¿verdad? Entonces, ya sabes, en
realidad no es algo
fácil trabajar con él . Si estás tratando de
extraerle una máscara diferente,
que , ya sabes, a veces
es algo que debes hacer. Así que estoy llenando aquí el
color claro, y ahora mismo estoy echando un vistazo
al mapa de altura. Todavía es un poco
demasiado intenso, creo. Mejor ser un poco más sutil que demasiado fuerte, ¿verdad? Entonces puede ser
algo así. Y necesito asegurarme de que este color no sea
demasiado intenso Ciber Ahora bien, esto no se
ve del todo justo en la parte superior. Entonces voy a tener que
enmascarar a esa banda superior. Entonces déjame ocultar estas capas
para que pueda verlo mejor. Y voy a aclarar esta capa
espacial para
que pueda ver lo que estoy haciendo
un poco mejor, también. Y sólo voy a añadir una capa de pintura a través de
esta selección de color. Y creo que puedo
pintar esto fácilmente en la vista de
dos D en realidad. Déjame aplaudir
esto un poco para darme un poco más de espacio. Entonces vamos a ver. Me pregunto si sólo puedo seleccionar
a lo largo de un borde de polígono En realidad no. Pero me
puede dar un comienzo. Entonces pondré esto en negro. Y déjame ver.
Necesito una larin aquí Y voy a añadir aquí solo
una capa brillante para que pueda ver lo que estoy haciendo
cuando estoy pintando, y voy a ocultar
esta capa otra vez. Y voy a seguir adelante
con el pincel y, ya
sabes, pintar esto muy bien. Solo necesito
configurarlo en UV, y, sí, voy a acelerar a través conseguir que esta costura
se alinee con los UV, ¿verdad Porque aún no es del
todo perfecto. Así que voy a seguir
adelante rápidamente y pintar esto. H. Así que simplemente dupliqué la pintura que hice en esta máscara
para enmascarar en la parte superior, y, ya sabes, la puse sobre relleno
blanco y
la invertí para que tenga
lo contrario de esa
máscara para esta nueva capa. Ahora puedo ocultar esto o
eliminarlo en realidad y traer de vuelta mis capas y empezar a trabajar en la pequeña banda de brazo que va a repasar esto. Y una cosa que
sí noté es que la máscara no sube hasta por esta parte. Entonces si me subo a la
máscara tú y aislo esto. A lo mejor sí, así que quizá el
tema yace más por aquí. Bien. No estoy seguro de lo que está
pasando ahí, entonces. A lo mejor está bien. Bien, entonces otra cosa parece que
hay una costura aquí, ¿verdad? No hay mucho
que pueda hacer al respecto. Entonces es un
poco problemático. Pero lo que voy a hacer es
que me encargaré primero de esta banda superior
mientras estoy en ello. Así que para la parte superior de
esto, ya sabes, probablemente
voy a ir por
algún tipo de algo más brillante, tal vez como una palanca falsa o, ya
sabes, una cosa gomosa Entonces voy a probar esta palanca
artificial. Yo, ya sabes, algunos de estos materiales base
son bastante janky, pero es, como, un buen
comienzo, no obstante Al igual que, es mejor que solo
tener un material en blanco. Entonces la altura en realidad es un
poco mala en esta. Entonces, eso está bien. Y solo
voy a elegir color esto para que sea un poco más apropiado con las cosas
que lo rodean. Entonces solo un
beige un poco más oscuro, algo así. Y también le pondré algo de
resaltado de borde. Entonces un generador de curvatura. Y debido a que esta es
una parte muy pequeña, voy a tener que bajar todo
esto bastante. Pero se puede ver que produce un efecto
bastante agradable. Entonces si pongo
otra máscara aquí o una capa de relleno en la parte superior y solo un poquito de
parcheo a eso Déjame ver cómo se ve esto. No concreto, uno
de estos de tierra. Incluso esto estaría bien.
En una pequeña parte como esta, realmente no
importa tanto. Y configurarlo para multiplicarse. Y déjame echarle un
vistazo a la máscara. El alicatado de Crys y
algo así. Muy bien. Y hazlo un
poco más rudo. Bien, así que está bien. Ahora bien, esto no está mezclando
muy bien con esta área, así que necesito agregar un poco de una capa de altura aquí. Así que voy a hacer esto
con sólo pintarlo. Lo primero que voy a pintar
en un poquito a mano, sólo para que se marque
en la configuración correcta Entonces eso es que voy a
bajar la altura. Y voy a añadir un desenfoque
encima de esto. Entonces sí, no tengas miedo
de agregar detalle de altura donde lo
necesites, donde, ya sabes, el esculpido no ha luchado por delante por algunas de
estas cosas, o, ya sabes, agregué este material
con, ya sabes, mucha
variación de altura a él y no está enlazando muy bien con
otra parte Entonces en casos como ese, ya sabes, tienes que
hacer una especie de
trabajo un poco sobre los detalles de altura
tú mismo en sustancia pintor. Entonces
ya no necesito
el canal de color . Sólo quiero
la altura aquí. Y voy a establecer esto
en vez de por defecto, se establece en algo así
como un esquivar lineal. Necesito establecer esto en un reemplazo. A ver. No
estoy 100% seguro si esto está haciendo
lo que quería. Bueno, veamos el
pusiplusmsh normal. Eso es correcto. Déjame ver
cómo fue con Lineal Dodge. Bien, así que
ahí también está bien. Jugaré un poco con los
ajustes de la máscara. Entonces agregaré niveles encima de esto y echaré un
vistazo a la vista de máscara. A Así que algo como esto está funcionando, y otra cosa
que voy a hacer es agregar un poco de oclusión
ambiental aquí Sí. Entonces, si comparo
antes y después, eso definitivamente es una
mejora, ¿verdad? Entonces seguiré adelante y pintaré
esto alrededor de todo el borde. Bien, entonces ese es el borde
limpiado un poco. A lo mejor no necesito que vaya tan bajo en cuanto a estatura. Entonces eso está funcionando decentemente bien. Por supuesto, necesito hacer todas las otras cosas
para romper esto un poco. Entonces voy a agregar
el resaltado habitual que agrego a todo. Entonces voy a agregar
un mapa de curvatura. Vaya, no
lo agregué en una máscara. Agrega un generador de curvatura y vuelve a poner algunos de
estos ajustes. Ahora bien, otra cosa que
puedes hacer es usar los
puntos de anclaje aquí dentro de
los generadores, y no creo que esto sea
algo que haya mostrado antes. Entonces, si quieres que un punto de anclaje sea referenciado por el generador de
curvatura, por ejemplo, entonces necesitas
activar el uso de microdtails Después en micro altura,
se puede seleccionar el punto de anclaje. Y se debe tomar
en cuenta para ello, por lo que debes asegurarte de
configurar tu canal correctamente. Entonces en este caso,
sería la altura. Y es un
poco agobiante porque ese es un mapa de altura muy
fuerte Yo lo alimenté, ¿verdad? Pero a lo mejor si bajo algunos de
estos valores, me ayude. Pero sí, eso
no está funcionando realmente. Entonces, lo que puedo hacer es agregar un punto de anclaje
a una capa diferente. Déjame deshacerme del punto de
anclaje aquí. Entonces esta capa de relleno vamos a ver, puedo agregar puedo agregar un
nuevo punto de anclaje aquí. Y ahora puedo hacer referencia al mapa de
altura más sutil, creo. Entonces veamos esta capa. Debería nombrarlos
porque a ambos se les llama capa 51, y, ya sabes, eso no es genial. Pero, ya sabes, soy un poco vago a la
hora de nombrar cosas. Sólo voy a meterme en la máscara para poder
ver lo que estoy haciendo. Entonces eso es muy ruidoso. Quiero poner primero los grandes
pliegues en su lugar. Bien, así que algo como esto y un poco de eso, también. Pero en realidad quiero el efecto contrario
para los finos detalles. De hecho dejaré esto en
cero por ahora. A ver. El detalle agudo es muy agudo. Sí, así que algo como esto como una especie de base y
esperar a que se cargue. Ahora en los ajustes de capa, configuraré esto en solo color. Y lo configuraré a, veamos, pantalla, y bajaré bastante
la opacidad Ahora bien, esto se ve un poco
chiflado porque va
por encima de todo, ¿verdad Entonces es una especie de matar
ese efecto tres D. Entonces si agrego otro generador de
curvas en la parte superior, Y también lo tengo referenciado
en el mismo punto de anclaje, así que voy a encender micro detalles
y luego para micro altura, referenciar ese mapa de altura, y configuro esta capa para multiplicarse así que resta
de la anterior, y voy a entrar en enmascararte Y voy a empezar a
tirar estos de vuelta a donde veo todos los
hexágonos básicamente Solo podría usar una capa de relleno y hacer referencia a esa capa
directamente, en realidad. Eso sería más inteligente.
Pero te voy a mostrar que puedo hacerlo
a través de esto también. Déjame poner esto a la
normalidad para que pueda ver
lo que estoy haciendo. Es muy difícil saber
lo que estás haciendo cuando estás agregando una capa multip
encima de otra cosa. Entonces, probablemente sea una buena idea entrar en modo
normal la mayor parte del tiempo. Creo que accidentalmente
desacoplé esto. Uy. Eso es mejor. Quiero que esos hexágonos
estén apareciendo. Quiero invertir esto. Pero el problema es que los pliegues también
están apareciendo. Entonces sí, eso no va
a funcionar, claro. Debería haber ido simplemente con una capa de relleno y
referenciar el punto de anclaje
directamente, así. Y creo que esa es
la equivocada. Oh, no, este es el
color básico quiero ir a la altura, y
aquí hay un botón de invertir para que puedas invertir y enmascarar los puntos altos. En realidad, no necesito
invertir esta 1:00 a.m. ¿De la que hablo? Entonces configuraré esto para que se multiplique. Pero no al 100%. Bien. Entonces sí, eso es agregar un poco de resaltado
a lo largo de los pliegues. Y sí, creo que eso va a
ser todo para este capítulo, porque este material usa
las mismas cosas que los guantes, cuando maneje los guantes, voy aplicar eso a este material. Así que eso es todo lo del brazo, más o menos hecho
como primer paso. Como dije, el final de esa manga va a
ir junto con el guante. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Y en el siguiente capítulo, no
estoy seguro de si
voy a pasar a los accesorios o hacer un poco
la piel. Pero si, gracias por
ver este, y te veré en el
siguiente capítulo. Bien.
85. 17 Accesorios, material, parte 1: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 17 de texturación. Así que pasando a todos
los accesorios ahora, hay bastante trabajo que tengo que
hacer aquí porque hay
tantas pequeñas partes diferentes. Entonces lo th que quiero entender es este material de
tela dorada. Así que he seguido adelante y encontré algunas buenas referencias
de telas doradas. Así que realmente, se
parece mucho a la tela normal, solo metálica y dorada porque una de las formas
de
hacer tela dorada, por supuesto, en este caso, podría ser
como una especie de plástico
brillante del que está hecha esta
parte, pero como que quiero ir
por una tela tejida dorada, y la forma en que está
hecha es, ya sabes, envolver una
lámina de oro muy delgada alrededor de hilo regular, que luego se teje en tela. Entonces realmente, lo que voy
a estar haciendo es simplemente aplicar oro sobre la
parte superior de un material de tela. Entonces voy a poner una
capa debajo de este oro, y voy a agarrar este poliéster de alto rendimiento,
creo que se llama. O simplemente es una
tela de alto rendimiento suave y esto es de la sustancia tres D o fuente de
sustancia también. Entonces voy a
aumentar el escalado a algo que funcione, y voy a apagar el
canal de opacidad porque eso
no es algo que necesite Déjame ver cómo se ve esto. Entonces, un tema que
puedo ver de inmediato es esta banda muy
aparente, ¿verdad? Se puede ver este
tipo de rayas. Y esta es una especie de la
forma en que se está consiguiendo la textura. Es un artefacto del
alicatado, ¿verdad? Y el tipo de resolución
de la textura que se rehace o se traduce en la resolución de la
textura en el material Entonces eso es un
poco complicado de evitar. Entonces en casos como este, ya sabes, solo
tengo que jugar
con el deslizador hasta que sea menos visible. Por ejemplo, ahora mismo,
parece bastante bien. Y luego otra cosa que
puedo hacer es agregar una capa en parte superior y simplemente poner una ruptura de
altura muy sutil
encima solo para
romper esa banda. Nuevamente, es algo algo algo
que es algo inevitable, y en algunas escalas, será menos
evidente que otras Así que pueden ver, um, ya sabes, se pone peor a medida que
aumento el mosaico, pero también aparece
en
resoluciones de menor tiempo Pero creo que a
algo así como a las siete, parece bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y,
um, probar el canal de altura. Y baje el rango de altura. Pero si le echo un
vistazo al canal de altura, puedo ver que
en realidad es bastante
diferente del canal normal que
viene con este material. Esa es otra cosa que realmente
no me gusta fuente de
sustancias es
que tienden a tener un mapa normal diferente a
diferencia del mapa de altura. Por lo que realmente no se pueden
usar indistintamente. Y siempre prefiero
usar canales de mapa de altura, pero voy a tener que ir con el mapa normal en este caso, solo porque, ya sabes, es mucho
más bonito que el canal de altura Así que he apagado la altura, y de hecho también puedo reducir la intensidad
normal, y eso es lo que voy a hacer.
Entonces algo como esto. Y déjame ver si sólo
puedo evitar sumar ese canal de
oro por completo. Así que sólo voy a
elegir color ese color dorado. Y ponerlos metálicos. Bien, y baje la rugosidad. Entonces eso se ve bastante
bien desde la distancia. Déjame ver que el color base tiene un poco de
variación al mismo. Bien. Entonces sí, creo que estoy bastante contento
con eso como base. Puedo deshacerme de estos dos. Voy a dejar éste
porque éste está en blanco, y voy a añadir un generador y
voy a hacer un generador encubierto O simplemente puedo elegir una máscara inteligente. Será un poco más fácil
y un poco más rápido que construir esto
desde cero porque también me
has visto hacer eso
algunas veces antes. Entonces voy a seguir adelante
y recoger tela edgewar. Esa es una bastante buena
, sobre todo en casos como este porque me
siento como en tela dorada, ya
sabes, es bastante delicada. Entonces podría parecer
apropiado si hago los bordes un poco más
desgastados que todo lo demás. Así que me voy a dirigir
a la vista de la máscara. Y, um, veamos. Entonces esto se
basa en gran medida en la curvatura. Entonces voy a aumentar un
poco
la curvatura . Haz algo como esto. Y luego, estas texturas, voy a aumentar
la escala de ellas porque ahora mismo se ven un
poco grandes. Y, um vamos a ver. contraste realmente no funcionó.
¿Qué pasa con el brillo Bien, me quedaré con esto tal como está. Y, este
ya está en restar, así que eso es bueno. Aumentaré el contraste
y escalaré un montón. Bien, déjame echar un
vistazo a cómo se ve esto. Entonces, en los ajustes del material, bajaré bastante
la rugosidad Y no voy a
afectar al metalizado. Sólo voy a hacer que el
color sea un poco más oscuro, así que voy a
elegir el color justo desde aquí. Esto es un poco demasiado oscuro. puede ver que se ve
un poco rudo, algo así como no genial. Con la metalura, generalmente no quieres que el
valor del color sea demasiado bajo porque los metales son generalmente bastante claros
en su color Entonces algo oscuro como esto generalmente
se verá mal. Entonces, en cambio,
voy a aclararlo y desaturarlo ligeramente Entonces déjame echar un vistazo
al color base. Eso
sigue siendo bastante oscuro. Entonces voy a hacer algo como esto. Y eso es agregar un
poco de edgeware, ¿verdad? Pero creo que también agregaré
algo de clusión ambiental en la parte superior, así que agregaré otro
generador y cabeza de oclusión
ambiental en la vista de máscara Y veamos. Voy
a invertir esto. Y subir
un poco el contraste. Así que algo como esto, tal vez y configurarlo en, uh, veamos. Déjame convertirme otra vez
en la máscara. Así que establece esto para aligerar. Y eso es agregar un
poco de clusión de ambien extra. En realidad, ¿qué pasa si revierto el orden en estos
y pongo esto a normalidad y luego configuro este
para que se aligere en su lugar Um, y luego voy a añadir otro relleno para una especie de
romper la oclusión del ambiente Ahora, creo, sí, así que voy a añadir a la del relleno. Y permítanme simplemente
aumentar la intensidad en esta oclusión ambiental
porque
ahora mismo es un
poco demasiado sutil. Entonces voy a
aumentar el contraste y bajar el saldo. Y en esta capa de relleno, agregaré algún tipo de grunge y lo multiplicaré por encima Entonces tal vez este rudo sucio, y solo voy a aumentar
el equilibrio y el contraste con algo
más apropiado como eso. Bien. Entonces ese es algo del
tipo de color que se resolvió. Voy a añadir otra capa de
relleno en la parte superior y hacer un poco más de ruptura de
rugosidad. Entonces lo pondré a la
aspereza solamente. Y voy a añadir una capa de relleno. Y veamos. Solo probaré este
óxido fino por ahora y me dirijo a la vista de la máscara y aumentaré un poco la
escala. Voy a dirigirme al canal de
rugosidad y en vez de que
esté en la normalidad, lo
configuraré para,
veamos, esquivar lineal tal vez Voy a dirigirme a la aspereza que ahora. Eso parece acertado. Y tal vez voy a bajar ligeramente la escala para que esto
no sea tan ruidoso. Bien. Ahora me estoy
dando cuenta de que esto
se ve un poco sucio, algo así como, con todas estas manchas
marrones en él Entonces me dirigiré al
mejor color y
ajustaré ligeramente el color en esta suciedad
y la rugosidad también Entonces voy a hacerlo un poco más brillante y un
poco más brillante Entonces ese es un comienzo rudo
en este material. Creo que lo que necesito agregar
a continuación es un poco de costura
alrededor de todo aquí. Entonces voy a hacer
una carpeta separada para y le voy a agregar una pintura. Y voy a empezar a cepillar
las costuras. Entonces déjame encontrar mi pincel de puntada y conseguir que este sea
del tamaño correcto. Entonces es un poco demasiado grande. Creo que me has visto hacer
esto algunas veces antes. Así que en realidad voy a
avanzar rápidamente a través de esta parte. Yo solo configuraré el color. Entonces, como de costumbre,
quiero que sea el mismo que el material
base. Y necesito que sea
metálica, también. Entonces este material de costura o cepillo realmente no tiene
un control metálico sobre él. Entonces lo que podría hacer es simplemente
encenderme metalizado en
todo este canal. Y si hago un trazo de pincel ahora, se
puede ver que mantiene
el valor metálico. Solo color elige
esto un poco mejor. Sí, eso se ve un
poco mejor. Simplemente bajaré el
valor un poquito, poquito y tal vez aumente la saturación
muy ligeramente. Eso parece un
poco mucho. Bien, creo que va a estar bien. A lo mejor es un
poco grande ahora mismo. Voy a ajustar ligeramente el
vamos a ver, el ancho de la puntada. Ahora bien, si quieres
fred metálico en algo y no tienes ningún control
metálico aquí obviamente, y no tienes
una capa subyacente o el
material subyacente no es metálico, como las puntadas, solo
quieres tener puntadas
metálicas en
algo que sea liso. Probablemente puedas hacer esto
con un filtro o algo así. Puede agregar un filtro invertido o simplemente un
nivel y hacer clic en Invertir, y eso volteará los valores de
metalura para todo
el canal
siempre que establezca el
canal efectivo en metálico En este caso,
realmente no necesito hacer eso. Entonces déjame ver. De hecho me gustan estas
puntadas más ligeras de antes, así que voy a volver
a elegir ese color otra vez. Porque pensé que eso
estaba funcionando bastante bien. Y solo voy a aumentar la densidad de pinchazos y
voy a tener la escala a 0.3. Y bajaré un poco la
densidad del semen, y aumentaré ligeramente la longitud de
la puntada. Y, um, tal vez bajar
esto a 0.25. Y creo que estoy bastante
contento con eso. A lo mejor 25 es un
poco demasiado bajo, así que 27. Bien. Y voy a bajar ligeramente la rugosidad en realidad o
aumentar la rugosidad, así que es un poco más Sí, eso se ve bien.
Voy a eliminar esta capa de pintura y agregar otra solo para que pueda comenzar desde blanco y así todas mis pruebas
no están todavía ahí. Voy a seguir adelante
rápido y pintar todas estas
puntadas en este objeto. A a Así que esa es la costura hecha. Ahora, sé que
hay un poco más de este tipo de tela en algunas
otras partes del cuerpo. Entonces voy a seguir
adelante y algo consolidarlos ahora mismo. Um, así que esta almohadilla probablemente esté
hecha del mismo material. Y así son todos estos. Y ahora mismo, están
todos en sus propias carpetas, lo cual, ya sabes, no hay
razón para que hagan eso. Entonces supongo que eso fue un
poco de un error de mi parte. Creo que estas partes doradas
son solo las metálicas. Y veamos. Esas son estas pequeñas cosas. Y así las correas de la bolsa. Um Bien, aquí está la bolsa de oro. Así que solo voy
a tirar esta capa hasta donde
está esa capa o esa carpeta está. Déjame llegar
hasta allí, ¿verdad? Entonces por aquí. Y esto es
principalmente solo para que pueda copiar. Supongo que esto es solo
una selección de color, así que realmente no
necesito hacer esto. Yo sólo puedo copiar el efecto
y pegarlo aquí, moverlo al
fondo, y establecer esto para que se aligere, y
creo que eso va a funcionar No parece estar funcionando. Así que déjame meterte en la
máscara y ver qué pasa. Uh, vamos a ver. Yo puedo deshacerme de esto, creo. Y déjame ver la máscara. Entonces estos son definitivamente blancos. Entonces no estoy seguro de por qué
no se están renderizando. Es oro. Oh, eso es correcto porque
necesito copiar esta máscara
en la parte superior ahí. Así que sólo voy a copiar toda
la máscara, creo. Copia la máscara y pega en la máscara. Bien, así que eso es mucho mejor. Ahora, déjame ver cómo
se ve esto. No genial, de verdad. No creo que estos
materiales se
ajusten realmente a estas otras partes. Entonces tal vez voy a tener que
mantener esto como una especie
de oro separado. Sí, en realidad no me
gusta la forma en que se ven estas. Porque son
parches de tela más pequeños y también creo que
deberían ser un poco
más duros, un poco más gruesos Entonces déjame deshacer algo de esto. Y guardaré aquí la capa de
oro de la bolsa. Ahora, solo para tener todo esto en una sola carpeta dorada en lugar de estar en una carpeta de
bolsa separada, pero voy a estar haciendo un material
separado para esto. Voy a copiar este
efecto y agregarlo aquí. Pero quítelo de aquí y pondré esta bolsa dorada encima. Y voy a poner esto de
nuevo a la normalidad. Y veamos. Parece que
como que he roto algo. Bien, ahí vamos. Entonces estos están separados ahora,
pero ambos en la misma carpeta, por lo que será un poco
más conveniente navegar. Así que pasando a los bucles
en la parte superior de las bolsas. Por lo general, estos están hechos de algún tipo de tela
más dura y gruesa, algún tipo de tejido de nylon, así que he escogido este material
de la sustancia tres D, algo de sarga sintética y
se ve bastante
cerca de lo que quiero Por supuesto, necesito
hacerlo dorado y metalizado. Entonces voy a
subir el valor metálico. También voy a
seguir adelante y color escoge el color de una
parte diferente del modelo. Ahora bien, hay una mejor manera hacer esto que solo
escoger el color del modelo. Recuerdo esto un poco
más adelante en este capítulo, pero puedes ver un
pequeño botón más en la parte inferior del
recogedor de color debajo de las muestras Simplemente puede agregar colores
que usa a menudo a una muestra y luego simplemente
elegirla de allí en lugar de tener que elegir el color
del modelo Um, termino
mostrándolo en unos minutos. Entonces sí, esa es la
mejor manera de hacer esto. Entonces voy a
bajar ligeramente la aspereza. Quiero que esto sea un
poco más áspero que las otras
partes de tela porque esta es una tela más dura y gruesa, así que probablemente no
sería tan brillante
como algunas de las telas más
finas de todos modos Y, ya sabes, solo
quiero que se vea un poco
apropiado. También estoy bajando el
rango de altura porque, ya sabes, es importante no tener
tus rangos de altura demasiado extremos porque
tienden a verse mal, ¿verdad, cuando es una especie de recorte más allá del rango que un mapa
normal puede manejar, verdad Así que asegúrate de
haberlos marcado para que sean lo suficientemente sutiles y no, ya
sabes, demasiado duros. También estoy estirando la textura
verticalmente un
poco solo para que coincida con
mi imagen de referencia. En realidad no es una imagen.
En este caso. Solo estaba
mirando una pequeña correa del extremo de mi mochila, y, ya sabes, tenía
ese tipo de tela, así que decidí copiarla. Así que simplemente apagué el pequeño botón de bloqueo al
lado del mosaico, y, ya sabes, lo estoy
haciendo teja verticalmente el doble de lo que
lo hace horizontalmente Y ahora mismo, sólo estoy metiendo un
poco más
con el color Se puede ver que
hay dos
ranuras de color en este material. Uno es para el tipo de um, cavidades o las partes que
están más abajo en la tela, y la otra parte es
para las partes elevadas. Entonces quiero
asegurarme de que las
partes elevadas sean, ya sabes, del color más claro y
que las cavidades sean del color más oscuro, porque, ya sabes,
eso tiene más sentido, y también ayuda a
sacar el tipo de mapa de altura y el
patrón de la tela. Entonces ahora mismo, mi oro, para mí, parecía que era
un poco verdoso, y eso es algo
que puede pasar porque, ya
sabes, el amarillo está entre el
verde y el rojo, ¿verdad Entonces, si tienes un valor amarillento que es un poco
más hacia el verdoso, ya
sabes, puede tender a verse un poco verde,
sobre todo con Incluso en la vida real,
algunos oros tienen un tono ligeramente verdoso para ellos Ahora bien, depende de
tu monitor si vas a ver esto o no
porque, ya sabes, los monitores son realmente inexactos de
color, y en realidad es algo con lo que es bastante molesto
trabajar, ¿verdad Tengo dos monitores y la imagen se ve bastante diferente
entre ambos. Algo que sugeriría es que
cuando estás haciendo tus renders
y estás un poco más avanzado en el proceso
es verificar realmente cómo se ve
tu modelo en
varias pantallas diferentes. Así que comprueba cómo se ve en tu teléfono y si tienes otra computadora portátil o
cualquier otra pantalla, mira que más o menos se ve
bien en la mayoría de ellas. Um, supongo, ya sabes, y también ayuda tener un monitor que sea agradable y de
color preciso, ¿verdad? Entonces, por lo general, esto no es en realidad , ya
sabes, podrías pensar, como, un
monitor de juegos de gama alta serviría, pero no realmente porque
esos están más orientados hacia una alta tasa de frescura, lugar de la precisión del color. Ya sabes,
hay monitores hechos específicamente para trabajar
con fotografía, y esos tienden a
estar más orientados a precisión
del color y
ser bastante buenos. Entonces um, si tienes el dinero para
ello, investiga uno de esos, y podrían hacerte
la vida un poco más fácil o darte un
poco más de confianza en el hecho de que tus
colores son en realidad lo que ves en la pantalla y no es tu
pantalla mintiéndote, porque puede ser bastante
molesto trabajar con ellos. Sin embargo, no
es estrictamente esencial. Un poco de inexactitud de color
no arruinará tu trabajo. Siempre y cuando todo esté
funcionando entre sí, debería verse bien
en la mayoría de los monitores. Solo ten cuidado con
los valores negros. Si tienes un monitor muy
lavado y estás trabajando en eso, entonces puedes hacer las cosas demasiado oscuras y se verá muy
oscuro en otro monitor. Entonces eso es
lo principal a tener en cuenta. Puedes hacerlo, incluso si
tienes una configuración un poco
drogadicta, no es estrictamente esencial siempre y cuando sepas
cómo solucionarlo Entonces solo estoy ajustando
los colores dorados aquí, y solo estoy
tratando de elegir uno agradable Entonces aquí está el panel
de muestras de color. Solo recuerdo que esto era una
cosa en sustancia pintora, como que
me había olvidado. Pero, ya sabes, así es
como lo usas. Simplemente haces clic en ese pequeño plus, y agregará tu
color seleccionado actualmente a la muestra de color, y eso hace que sea mucho
más fácil elegir colores Ya no tienes que dejar caer los ojos
en la modelo. Simplemente puedes hacer clic en esa
pequeña muestra ahí mismo, y tendrás ese color
cada vez que lo necesites Entonces definitivamente así es
como quieres trabajar, sobre todo si
vas a tener el mismo color en
varias partes diferentes. Sí, construye esa muestra y selección de color a partir de ahí en lugar de
elegir color del modelo Esa es definitivamente la
mejor manera de trabajar, a diferencia de lo que
hacía hasta ahora. Ya sabes, hay tantas características
diferentes en todos estos programas que a veces te olvidas de algunas de
las útiles. Um así que lo que quiero
hacer ahora es agregar un poco de oclusión
ambiental a estos
bucles porque en este momento se ven un poco poco
poco
brillantes de forma anormal desde la parte inferior Entonces estoy agregando una capa de relleno y le he agregado una
oclusión ambiental a la máscara, y solo voy a tener
la parte trasera que tenga un albedo
ligeramente más oscuro, una rugosidad
ligeramente menor, y un poco de
oclusión ambiental Entonces voy a seleccionar
el color y el áspero y el canal de
oclusión ambien, que todavía no tengo en
este conjunto de materiales Voy a subir
a un lado aquí. Y agrégalo en mis canales. Cada vez que cierras la
ventana, aparecerá en esta barra de herramientas lateral y
podrás seleccionarla desde allí. Entonces solo voy
a agregar el canal de
oclusión ambiental a este material, y voy a agregar
un poco de AO Entonces voy a entrar en
mi vista de oclusión ambien, para poder ver
cuánto estoy agregando No quiero añadir demasiado. No como un negro puro,
sólo un poquito, porque, de lo contrario, será muy obvio así
que esa zona es poco natural oscura, así que no quiero
algo así Y para el color, solo
voy a elegir de
la muestra que configuré y
voy a empujar ligeramente hacia abajo el valor Otra vez, como dije, los metales no pueden ser tan oscuros. Entonces solo necesito empujarla un poco hacia abajo y agregarle
un
poco más de rugosidad. Ves que esto se ve
un poco mejor, sobre todo desde la distancia. Ya sabes, el trasero brillante
no saltará tanto y se verá un
poco más razonable Así que pasando
al pequeño cuadrado dorado o tela que está debajo de
la tapa de la bolsa, una cosa que
inmediatamente salta como una mirada es que parece haber algún error de sombreado
en este pequeño clip
aquí en la pequeña cosa
metálica de aquí No estoy seguro de qué es esto, pero no lo veo en Mama Tolbag Entonces probablemente sea una de las normales o
la triangulación es
ligeramente diferente aquí A lo mejor me equivoqué la versión
del modelo que estoy destinado a usar para
texturizar, algo así Como no tengo este problema en Mamas Tolbag
donde estoy renderizando, solo lo
estoy ignorando por
ahora, pero en tu caso, probablemente
deberías localizar lo que está pasando
ahí y En mi caso, sé que
va a estar bien. Entonces sí. Para este cuadrado de tela, voy a querer
algo que sea menos grueso que este material que se
le ha aplicado ahora mismo. Porque no se ve tan
bien sobre esta área más grande. O voy a sacar
el mismo material de la bolsa o hacer un nuevo
material para esta pequeña área, pero ahora mismo
necesito desenmascararlo del material que
suministra a los pequeños bucles en la parte superior Yo sólo voy a seguir adelante
y desenmascarar esos UVs enteros. Y luego haré una nueva carpeta para estos
cuadritos de tela, y enmascararé esa zona y le daré un
material base también. No estoy exactamente seguro de lo que
voy a hacer con eso justo aquí. Pero voy a configurar la máscara
y la carpeta y la
capa para ello ahora mismo. Voy a añadir una
máscara negra a esta capa y voy a cambiar este
color a algo que será fácil de
reconocer en el modelo, y voy a
entrar en modo película poligonal y
simplemente rellenar esas dos partes Y una vez que se rellenan, no aparece
por alguna razón, así que eso significa que la carpeta arriba probablemente la esté
enmascarando, así que la he arrastrado
fuera de esa carpeta, y ahora la máscara está puesta y puedo ver
que está configurado por esa capa coloreada Entonces solo voy a poner esto en el mismo
color dorado que todo lo demás, encenderé el metalizado
y lo dejaré así por ahora y
pasaré a esta pequeña almohadilla. Entonces para esta almohadilla, lo que tengo en mente
es que voy a sacar el material de
la bolsa del hombro y aplicarlo a la
mitad de la almohadilla. Y luego para el tipo
de llanta alrededor de la almohadilla, intentaré
otra cosa, algo tal vez un poco más
gomoso o más duro Aún no estoy seguro de eso, pero la parte interna que
se ve más suave, solo
voy a usar ese material de
la bolsa del hombro. Entonces lo primero que
tengo que hacer es copiar la pintura de la máscara de la almohadilla y pegar esa pintura en la carpeta principal
de este material. Entonces ahora puedes ver
que está
enmascarada para toda esta
carpeta del material Pero entonces también necesito
pegar esta misma pintura en la carpeta que es específicamente para el material de la
hombrera. Entonces, um, se puede ver un pequeño círculo del
material que aparece ahí arriba. Eso es porque estaba probando
un poco fuera de la pantalla, y ahí pinté con un
poco de máscara. Pero ahora voy a pegar ese efecto en esa capa de
hombrera. Lo pegué aquí en el
equivocado por accidente. Esta es la carpeta que
necesito, así que sólo voy a seguir adelante y
pegar el efecto, y ahora se puede ver
que está apareciendo exactamente
donde lo necesito. Esto es lo que quiero.
Um, pero voy a enmascarar el borde ahora porque quiero
tener un
material diferente aplicado a esto. Así que voy a seguir adelante
y, uh, ya sabes, poner otra capa de pintura
encima de esto y luego dar la vuelta al borde
y enmascarar todo. Entonces podría hacer esto en
la vista de dos D si es más fácil. Ya sabes,
a veces lo es. Probablemente será más fácil en los dos DVe porque hay
un montón de cosas en el camino, y solo voy a
usar el cepillo redondo con una sensibilidad preciosa Ese suele ser el mejor para enmascarar cosas como esta. Y voy a avanzar rápidamente a
través de esto porque, ya sabes, es bastante aburrido. Solo estoy rastreando cosas, ¿verdad? Así que estoy adelantando rápido a través de mí pintando todas estas cosas
de máscaras. Entonces ahora que he pintado
alrededor de todo el borde, lo que necesito hacer es básicamente hacer el reverso de esta máscara para
que pueda tener un poco de material solo
para el borde, ¿verdad? Entonces lo que voy a
hacer es que voy a copiar esa capa de pintura en la que
estaba pintando, y la pegaré en la capa de almohadilla inferior
original. Entonces voy a copiar esa pintura y voy a
pegarla aquí. Entonces, si ahora le echo un
vistazo a la máscara, la parte media es visible y todo lo demás
está enmascarado. Puedo agregar un
filtro de invertir a esto. Entonces si agrego un filtro e invirto, ahora la parte media
está enmascarada, y entonces va a ser
muy fácil para mí simplemente con otra capa de pintura
enmascarar todo lo demás, bien, con solo unos cuantos arrastros con el cuadro de selección cuando estoy
en modo de relleno de polígonos Entonces voy a enmascarar
todo excepto por este borde y también la
parte trasera de esta pequeña almohadilla Y esa es la máscara
hecha para el borde. Ahora puedo seguir adelante
y tratar de
averiguar algún tipo de
material para este borde. Así que voy a empezar
metiendo con la rugosidad y los valores metálicos
en esta almohadilla exterior, y entonces podría querer un color ligeramente
diferente también Todavía quiero que esto sea oro. Yo solo, ya sabes, quiero que se vea
diferente, básicamente, ¿
verdad? Material diferente. Entonces siento que quiero agregarle
algún tipo de textura,
probablemente una palanca falsa
o algo así. Entonces voy a usar esta
palanca de textura grunge. Y solo voy a agregar una
máscara negra aquí y un relleno, y solo enchufar esto aquí
y entrar en la vista de máscara. Esto es un poco demasiado grande. Ponlo hasta 34, cinco, creo. Déjame ver cómo se ve cinco. Cinco se ve bastante bien. Entonces voy a
subir un poco la balanza solo para
deshacerme de esas vetas oscuras y además invertiré
esto porque
prefiero afectar las grietas que
las partes están sobresaliendo Voy a poner invertir en true y
parece que necesito
empujar la balanza en
la dirección opuesta ahora. Entonces algo como esto. Si miro el material ahora, voy a hacer que la altura
sea un poco más baja. 0.002. A lo mejor cero, cero, tres, y voy a tener la
aspereza para ser bastante menor Y el color, lo
tendré igual pero
ligeramente más oscuro, como siempre. Y creo que quiero que
el color en general sea un poco diferente
porque, claro, si tienes dos materiales
diferentes, nunca
van a coincidir exactamente con el mismo color, ¿verdad? Así que siempre
cambiaré ligeramente esto hacia el naranja y haré que sea un poquito más oscuro que
la tela circundante. Ahora bien, tal vez quiera hacer esto
solo parcialmente metálico. Creo que mencioné antes
que normalmente quieres tu metal ness sea o
sea cero o uno. Pero a veces encuentro cosas que están
destinadas a parecerse al metal,
pero no son de metal. Entonces, por ejemplo, los plásticos de
aspecto metálico y cosas
así tienden a caer ligeramente entre el metal
y el no metal, ¿verdad Entonces a veces eso puede ser
algo agradable. Um, así que intentaré bajar el
control deslizante por un minuto. Creo que necesito hacer que la
altura sea un poco más baja. El 0.03 es muy poco para ser
realmente notorio. Entonces creo que voy a poner
esto a 0.07 tal vez. No quiero exagerar. Pero si lo subes, entonces eso tampoco da la
impresión a través tampoco Entonces voy a
oscurecer aún más esto un poco. Bien, así que he aquí por qué me estaba
confundiendo un poco. El valor de la metalura
aquí es inferior a cero. Por eso me veía
un poco extraña. Um, entonces creo que algo así está
funcionando decentemente bien. Déjame comprobar el color base. Bien, entonces los colores base
son bastante diferentes. Se ven muy
similares aquí mismo, pero pueden verse bastante
diferentes en render. Entonces voy a dejar el
color como está por ahora. agregaré un poco de Sin embargo, agregaré un poco de oclusión
ambiental a
esa brecha, y agregaré un poco de desgaste de
bordes también aquí,
así que agregaré una máscara negra
y un generador de curvatura O en realidad, usaré la máscara inteligente edgewre de
tela. Será un poco
más rápido que solo, ya
sabes, regenerar
uno cada vez Estas máscaras inteligentes son bastante útiles y además puedes
hacer las tuyas propias, ¿verdad? Simplemente haga clic en cualquier máscara y, uh, haga clic en cualquier máscara y
haga clic en Crear máscara inteligente. Pero hay que dar click en el
pequeño icono aquí, ¿verdad? Aquí abajo, no
encontrarás esa opción. Igual que hacer un
material inteligente, derecho. Simplemente haga clic en cualquier carpeta, haga clic
derecho y cree materiales
inteligentes. Entonces es
lo mismo, básicamente. En este caso, ya sabes, realmente no
necesito
crear ninguna,
dejándote saber sobre eso. Así que sí, un
poco de Edgeway aquí. Déjame revisar de nuevo el color
base. Um, entonces
parece que tengo una de estas
capas apagada. Déjame volver a encenderlo. Bien, entonces ahora estas partes
se ven un poco más diferentes entre
sí. Eso es bueno. Entonces sí, como
dije, iba a agregar, ¿dónde está? Daños en los bordes de la tela. Y déjame dirigirme a la vista de la máscara y algo así agudizar
esto un poco Voy a
aumentar ligeramente el contraste y hacer que estas texturas sean algo más picadas. Entonces tal vez voy a poner
esto para multiplicarse. Eso no es exactamente
hacer lo que quería. Yo lo deshago y lo
dejo como estaba y
vuelvo a éste. Entonces algo como esto, y tal vez empujar el brillo en la otra dirección y aumentar un poco más el
contraste global. No estoy muy seguro de lo que está
pasando aquí, de verdad. Pero ahora lo que voy a hacer es
simplemente configurar un color. Entonces coll escoge de
la muestra y luego solo hazla
un poco más oscura y un poco
más lavada y no va a afectar
la Y la rugosidad, voy a hacer que
sea un poco más baja, tal vez un poco más baja y tal vez hacer esto
un poquito más oscuro Entonces algo
así. Y si, voy a agregar un
relleno general de rugosidad, así que cierra eso y ve
al canal de rugosidad. Y establece esto para aligerar max. Y luego solo voy a
agregar una capa de relleno con un poco de rugosidad de
ruptura Entonces si voy a la vista del canal de rugosidad y encuentro uno de estos tipos
de sucios. A ver. Um, tal vez grunge sucio delgado y me
dirijo al moscue para poder ver
realmente lo que está pasando, establecer este valor en cinco o tal vez 12 y ligeramente subir el contraste 12 es un poco demasiado poco, así que lo pondré en 18. A lo mejor no 18, a lo mejor éste. Entonces algo así servirá. Y en cuanto al valor de
rugosidad, voy a establecer esto para que sea un poco más bajo. Y eso debería estar bien. Oh, sí, iba a agregar un poco de
oclusión ambiental a todo el asunto Entonces déjame ir a,
veamos la parte superior aquí. Entonces necesito esta
oclusión ambien para aplicar tanto a esta capa de oro en bolsa como
a esta capa de almohadilla inferior Entonces voy a poner
una capa encima de esto y agregar una máscara negra y agregar el generador de
oclusión ambiental En realidad es solo para llenar
ese pequeño vacío ahí. Te voy a meter la máscara y bajaré ligeramente el saldo
en esa dirección. En realidad, primero,
voy a invertir esto. Entonces algo así,
y lo voy a difuminar un poquito para que esa línea en
el medio quede tapada. Desenfoque un poco
más así que tiene un poco de filo febril. No estoy seguro. Voy a marcar esto una vez que tenga configurado
el color real. Entonces voy a poner
esto a un color oscuro, y lo voy a poner para multiplicarse. Realmente no quiero
afectar la metalura. Sin embargo, afectaré
la aspereza, y agregaré un
poco a la AO también Entonces ahora mismo esto es un
poco demasiado oscuro. Déjame ver. A lo mejor puedo agregar un mapa de
cavidades aquí también. Entonces agregaré un generador, oclusión
ambiental, y me
desplazaré hacia abajo hasta mi mapa de cavidades Es éste y remplaza
la oclusión ambien y me meteré en la máscara solo
para ver qué está pasando Entonces ese es el mapa de cavidades equivocado. Eso es para los brazos, quise
conseguir uno de los accesorios, éste. Probablemente podría
haber usado esto en lugar de la capa de
oclusión ambien Entonces voy a invertir esto
y veamos qué saldo. El saldo
realmente no hace nada aquí. Es puramente una línea, y
le voy a dar un poco de lur eso es más lo que buscaba
que esta oclusión
ambien,
así que me esta oclusión
ambien,
así que desharé de eso, y bajaré la opacidad Entonces, por ahora, eso va a hacer. Y esos son los materiales dorados o las telas doradas en su mayoría hechas. Todavía queda un
poco más de trabajo hacer con estos, pero eso es la mayoría de ellos hechos. Y eso será todo
por este capítulo. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
86. 18 Accesorios, material, parte 2: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 18 de texturación. Entonces en esta,
tengo un poco más de
oro que limpiar, y luego pasaré a
algunas otras partes también. Entonces para este pequeño cuadrado dorado, lo que voy a hacer es intentar usar el mismo
material que usé para esta zona y para
la bolsa de hombro. Así que voy a copiar esta
capa de pintura de la carpeta que, ya
sabes, hace esto, y luego voy a ocultar esa carpeta, y la voy a pegar aquí. Y lo voy a poner para que se alivie, así no está
enmascarando nada más. Ahí vamos. Bien, entonces,
¿cómo se ve esto? Um, creo que se ve bien, pero el tema es, ya sabes, como que
estropeé un poco los UVs
en esta área Ahora podría
pasar por el proceso de arreglar los UVs en esa zona Déjame comprobar qué ha
salido mal aquí. ¿Dónde están estas partes?
Entonces están justo aquí. Y ya ves,
probablemente no sea lo ideal, ¿verdad? Parte de esto es, ya sabes, las máscaras están mal
puestas y cosas así. Pero, ya sabes, probablemente
podría limpiar
esto un poco con una máscara, pero aún así estos no son los ideales, y, ya sabes, es solo un
pequeño descuido. Cuando se trabaja
con tantas partes, estas cosas suceden. Sabes, a veces sí
tienes tiempo para
volver y arreglarlos, pero otras veces
no lo haces, ya sabes, realmente no
estoy decidido a
pasar tiempo arreglando esto. Entonces, lo que voy a pensar que
voy a hacer en cambio es simplemente proyectar
estos de manera diferente. Entonces voy a seguir adelante y hacer un material
separado para esto. De hecho, lo que puedo hacer es hacer un material inteligente a partir de esto. Entonces, ya sabes, puedo copiar pegar toda
la pila de capas solo con copiar capas y pegar, o puedes hacer clic en
Crear Smartmsk No crear Smartmsk. Quiero decir, crear material inteligente por aquí. Y ahora puedo usar esto
cuando quiera, ¿verdad? Estará justo aquí tan pronto
como se genere la miniatura En este caso, sólo voy a
copiar y pegar estas capas. Y voy a limpiar un poco las
máscaras. Así que sólo voy a
deshacerme de éste. Yo sólo lo pego ahí. Y por aquí, eliminaré
todos los demás, y pondré esto a la normalidad. Entonces, si solo entro en la vista de la
máscara, déjame ver. Bien. Entonces eso debería estar bien. Ahora en estos materiales, puedo deshacerme de la carpeta de
costura, claro. Realmente no necesito
eso aquí. Voy a hacer una proyección plana
sobre algunos de estos. Para esta capa es
modo de proyección, déjame ver. este momento, es una proyección UV, así que voy a intentar hacer una proyección
plana. Ahora bien estos están en
ángulo entre sí, pero el ángulo no es
tan diferente, así que tal vez creo que una
proyección plana simplemente funcionará. Si eso no funciona, entonces tendré que hacer un poco de proyección warp y dedicarle un
poco más de tiempo. Escalando esto y
moviéndolo a su posición. Y debido a que
bajé el proyector, en realidad
puedo
bajar el alicatado de Ahora, déjame revisar la máscara
en esto. En esto ahí. Bien, entonces la máscara
también está agregando un poco
a ese tema de aquí. Es, ya sabes, ahí hay un poco de línea
dura. De nuevo, tal vez un ligero error de
horneado o algo
así en esa zona. Y, ya sabes, no es lo ideal, pero también es bueno
saber cómo lidiar con
estas cosas cuando surgen porque cuando
tienes un personaje grande, tenemos muchas
partes diferentes, ya sabes, a veces pasan estas cosas, y tienes que,
ya sabes , pintarlas o
algo así. Creo que, en este caso,
es solo un tema de que no hay mucho
espacio UV aquí. Estos polígonos deben
haberse aplastado un poco. Entonces, ya sabes,
todo se está rindiendo un poco mal aquí. Al proyectar, se puede aliviar ese problema porque el dextu apenas
se proyecta sobre Sabes, creo que también
hay un poco
de ese problema normal, no coincidir con
el bajo poli aquí. Igual que con estas hebillas. Creo que hay un
poco de eso por aquí. Pero desde la distancia, esto
se ve bastante bien ahora. Y creo que tal vez pueda hacer
un poco el alicatado
un poco más bajo Entonces si se lo dije a
cuatro quizá o incluso tres, algo así. Creo que eso se ve
bastante bien ahora y este plano y proyección
está funcionando lo suficientemente bien porque estos ángulos no son muy diferentes del plano, ¿verdad? Si el ángulo era más severo, podría dividirlo en dos capas separadas y luego
proyectar cada una por separado. Eso sería un
poco molesto, o puedes seguir adelante y
usar una proyección warp. Eso lo puedo
presumir muy rápido. No estoy seguro si lo he hecho antes. Pero una proyección de guerra te
permite moverte alrededor de
cada punto individual. Entonces vas al modo Editar vértices y
puedes simplemente moverlos por
donde los necesites. Y de esa manera podrás obtener una proyección
aún más precisa, incluso si tu superficie
no es perfectamente recta. Pero voy a
deshacer eso porque la proyección plana
funcionaba bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es encargarme de la pieza del cuello. Ahora bien, si le echas un
vistazo al concepto, puedes ver que el cuello comparte un material con la capa. Y como ya
configuré el material de la capa, quiero compartirlo a través
del cuello y la capa. Y hay algo
que puedes usar para esto, y eso es instanciar capas Entonces, si voy al conjunto de material de
tela, que tarda unos
segundos en cambiarme,
y entro en la carpeta Cape, lo que puedo hacer es hacer clic
derecho sobre él e instanciar a través de conjuntos de texturas Y luego puedo seleccionar
cuál quiero instancia dos. Entonces, en este caso, quiero
instancia de dos accesorios, y seremos instanciados en
la carpeta de accesorios, pero eso en realidad no funcionará
correctamente porque puedes ver que esta carpeta está enmascarada
y en realidad está instanciando esa Entonces, si quieres crear una
instancia de una carpeta, necesitas
configurar tus carpetas un poco diferente
y tu máscara. Así que sólo voy a ir
a los accesorios y mostrarte
que en realidad no está funcionando. Entonces aquí está la instancia. Es solo una capa porque
todas las otras capas
y las carpetas están en
el material de tela. Esto es solo una instancia
de eso, ¿verdad? Y se puede ver
que simplemente no
aparece en mi modelo, pesar de que es la capa superior, así que no debería ser
enmascarada por nada, pero esa máscara en la
capa de tela la está enmascarando Y en realidad
ni siquiera se puede ver la máscara aquí porque está todo en ese
otro material diferente. Entonces voy a eliminar esto ahora, y voy a seguir adelante y
configurarlo correctamente. Así que voy a volver
al material de tela. Y necesito asegurarme de
que esta máscara no esté realmente en la carpeta
que quiero instantánea. Está en una carpeta encima de ella. Entonces voy a
hacer una nueva carpeta y arrastrar la capa
a esa carpeta. Y agregaré una
máscara negra a la carpeta, y copiaré esta máscara, copiaré máscara y la
pegaré en la carpeta. Y ahora puedo eliminar la
máscara de esta carpeta. Y quita la máscara. No. Sin máscara transparente, quita la máscara. Y ahora debería estar
funcionando correctamente. Entonces si hago clic derecho e instancio conjuntos de
texturas cruzadas esta vez Y por supuesto,
cuando instintes conjuntos de texturas
cruzadas, asegúrate de que solo tienes
uno marcado que quieras De lo contrario, ya sabes,
será instanciar a lugares que no quieres
y agotar recursos extra Así que asegúrate de que solo los
accesorios estén marcados. Por defecto, por alguna razón, suele marcar un
par de cosas más, lo cual es un poco molesto. Entonces ahora puedes ver que está correctamente instanciando a través de mi material de
accesorios,
pero claro, no
hay nada que lo
enmascara de las partes separadas, así que se está aplicando a
todo el conjunto de materiales Entonces lo que puedo hacer es simplemente
agarrar esta instancia y arrastrarla a la carpeta que
hice para la pieza del cuello. Entonces es todo el camino
aquí abajo debajo del cuello principal, y puedo simplemente borrar la capa
original que estaba. Y ahora tengo este
bonito y acabado material que es
exactamente el mismo la capa en un conjunto de texturas
diferente. Y claro, todo
el tipo de capas diferentes que lo componen se almacenan
en la carpeta cloth, y cualquier cosa que haga en esa carpeta
afectará a esta instancia. Pero también puedo construir encima de esta instancia para adaptar cosas específicamente a la sudadera con capucha que no quiero hacer
en la capa, por ejemplo. Por ahora, voy
a guardarlo como está, aparte de enmascarar
estas dos pequeñas partes. Entonces realmente, puedo simplemente hacer eso
aquí en esta carpeta principal. Yo sólo voy a seguir
adelante y enmascararlos. Probablemente en una vista de dos D. Sólo necesito encontrarlos. Aquí están. Y lo
pondré a UV. Y. A Entonces eso es así de arreglado. Yo manejaré estos
pequeños detalles dorados junto con todas las
cosas doradas juntas de una sola vez. Esta cosa del tipo de malla, creo que voy a hacer más adelante una vez que tenga mi escena encendida
correctamente porque las cosas con transparencia pueden ser
un poco complicadas de
predecir en una aplicación
diferente porque la forma en que se
maneja la opacidad puede ser un poco diferente
a través de diferentes cosas Así que voy a dejar eso
por ahora. Pero puedo hacer estos
pedacitos de cuerda. Entonces, si nos fijamos en qué
cordones suelen estar hechos, suele ser algún tipo de patrón tipo
espiga No es como una cuerda normal. Es, ya sabes, un tipo de cuerda de
punto, así que tiene una forma ligeramente
diferente. Entonces, si solo vas
con, ya sabes, tu estilo regular de cuerda, que creo que hay
uno por aquí en alguna parte. Al igual que, puedes usar estas
fibras para construir
un patrón de cuerda si
solo las giras horizontal o diagonalmente Ya sabes, así sería tu
típica cuerda. Puedes algo así como si juegas
con esto un poco, puedes conseguir que se alineen
a través la costura y se ve sin costuras. Solo tienes que pasar un poco de tiempo
llenando con el control deslizante. Pero esto realmente no se ve
bien porque, ya sabes, obviamente todo el mundo sabe cómo ven
estos pedacitos de cuerda
en una sudadera con capucha, y no suelen
parecer una cuerda que
verías en un barco o algo
así, ¿verdad? Entonces es un estilo de cuerda ligeramente
diferente. Si te diriges a la fuente de sustancias, encontrarás una cuerda para escalar que es mucho más similar a lo que
verías en una sudadera con capucha. Es, ya sabes, una especie
de
punto cruzado diagonal o tejido en contraposición
a la cuerda que está hilada Entonces, en cambio, solo uso algo como esto
o haciendo el tuyo propio. Voy a estar usando ese material
de fuente de sustancia. Así que voy a seguir adelante y
arrastrar eso a mi capa. Y sólo tengo que
configurar los colores. Esto viene con algunos presets. Si utilizo el blanco limpio, eso me da un poco mejor
punto
de partida y restableceré el ángulo y la escala parece
un poco demasiado grande ahora. 48 es un poco demasiado
pequeño o demasiado grande. Entonces tal vez 56 o
algo así. Eso parece tal vez 58. Bien, algo así, voy a configurar estos colores para estar
más cerca del concepto. Así que solo voy a elegir
este color y de hecho voy a agregar eso
a la muestra para que pueda
usarlo en todos los demás
materiales también Y si quieres, puedes incluir un
color diferente en uno de estos. Hay un
poco de acento, como si pudiera tener el
rosa aquí, ¿verdad? Pero no voy
a ir con eso. Solo usaré gris para todo
porque creo que ya hay
suficientes acentos dorados y cosas en esto. Entonces voy a hacer esto un
poco más rudo. Y configuraré el canal de
altura. Entra en parámetros técnicos
y baja el rango de altura para estar un poco más cerca.
Entonces algo así. Tal vez incluso un poco más
porque tenerlo bastante alto hace que parezca un poco hinchada y ya no
como la cuerda. Entonces es algo así, y creo que eso se ve
un poco oscuro. Entonces podría, de hecho, aligerar estos un poco, pesar de que es lo que color escogí de
esa muestra sobre el concepto, creo que es demasiado
oscuro para ser visible Entonces voy a aligerar esto. Creo que eso es un
poco mejor porque en realidad se puede ver en comparación con el
resto de las cosas. Voy a traer de vuelta
el canal normal porque siento
que perdí algún detalle, aunque no
parece estar ahí. Bien. Entonces ahora en realidad parece
haber un ajuste
para las normales de fibra, lo que podría ayudar a que esto
se vea un poco más soga Todo bien. Entonces está este ajuste de
separación de trenzado, y si lo enciendo,
hace que se vea un
poco más como cuerda Agrega estas pequeñas
separaciones en el trenzado. Y si los aumento, agregan un poco de, como, detalle de
fibra sobre
la parte superior, también. Entonces creo que eso se
ve bastante bien. La rugosidad probablemente debería
ser un poco menor. Entonces algo así, tal vez fue más agradable cuando estaba un poco
más brillante que eso, aunque Entonces lo pondré a 0.7. Y voy a añadir un punto
de anclaje aquí para poder hacer referencia algunos de estos porque
quiero agregar algunas cosas más sobre
la parte superior de esto. Entonces voy a agregar una
máscara negra aquí y agregar un relleno. Y hay algunos, granos fibra aquí, que puedo usar para agregar
un poco de, como, ruptura encima de esto para tener algún
tipo de fibras sueltas Entonces podría usar
estas fibras desordenadas para agregar un poco más de detalle de
fibra sobre
la parte superior de esto, yendo a la vista de máscara y
aumentar la escala en esto Y voy a entrar en los parámetros de
ruido, y también puedo aumentar
la escala aquí. No puedo ir muy pequeño, pero
puedo subir el desorden. El ángulo no va a ser
realmente tan útil aquí y tal vez el
contraste un poco. O el saldo para
hacerlos un poco más delgados. Voy a subir la escala a tal vez 48. Entonces, ya sabes, esa resolución está empezando a
desmoronarse un poco, pero podría ayudar a agregar un
poco de, ya sabes, algún tipo de variación o un poco más de
desorden a la altura Entonces estableceré esto en 0.002. Y está haciendo que se vea un
poco más fibroso,
pero voy a
enmascararlo un poco,
así que agregaré, ya sabes,
el relleno, y lo haré
referenciar en el punto de anclaje, y volveré a meterme en la
máscara de ti. Entonces el color base no es realmente el canal al
que quiero hacer referencia. Al canal normal parece
que le va bastante bien. Si tan solo saco estos
en un poquito más. Se puede ignorar
el canal azul en mapas
normales porque en realidad
no hace mucho. Muchos motores de juego en realidad no usan el
canal azul en los mapas normales. Empaque una
textura diferente en eso porque es algo que se puede
reconstruir en tiempo de ejecución Así que en realidad no almacena tanto uso
o información. Pero sí, esto no es lo ideal. Déjame revisar el canal de altura. Entonces puedo intentar usar
esto si voy y
pongo esto para multiplicar y
echar un vistazo a la máscara ahora. Déjame echar un
vistazo a este material y ver qué está haciendo. Entonces está agregando un poco
de algún tipo de rugosidad. Por supuesto, esa escala, no
se puede hacer tanto. Voy a añadir un poco de
color aquí también, pero voy a tener que sea muy débil. Y por aquí, déjame ver. Creo que puedo
aumentar la cantidad de ahí no parece haber un
ajuste de oclusión ambiental aquí, así que voy a hacer lo mío Entonces voy a hacer otra capa. Y volveré a agregar una máscara
negra, y agregaré un relleno, y haré referencia a ese punto de
anclaje desde la última vez, y dejaré que vuelva a ver
la máscara. Entonces tal vez pueda usar el
color base un poco mejor. Parece que el color base
probablemente es el camino a seguir. Y configuraré esto para
agregar un poco de oclusión
ambiental al
material en los huecos Así que volveré a
niveles y haré que esto sea un poco más brillante para que se
oculten menos cosas. Y ahí bajaré la oclusión
amiina. Y voy a poner algunas asperezas
en esos huecos también. En realidad, creo que
tengo este
camino equivocado alrededor es el tema, así que voy a añadir una inversión
encima de eso. Sí, eso fue una tontería. Yo estaba, ya sabes,
enmascarando las zonas equivocadas. Entonces eso es un poco mejor, y
puedo bajar el valor de
oclusión del ambiente Así que eso realmente está
ayudando a que salga el tipo de textura de la cuerda. Y por último, voy a añadir solo un poco de detalle de
curvatura. Así que de nuevo, mapa de curvatura y esto sólo va a ser
un poco de resaltado. Entonces, si vuelvo a meterme en la máscara, y esto podría ser un poco complicado
porque es como un cilindro, así que, por supuesto, está curvado por
todas partes. Pero tal vez una de estas
recoja el tipo de curvas
más grandes y no
las más pequeñas, ojalá, pero no
parece que realmente estén funcionando. Entonces, desafortunadamente, esta podría ser una
de esas cosas en las que tienes que
pintarlo a mano un poco, porque, ya sabes, el ambien
el generador de coberturas nunca
va a recoger donde quieras poner las Entonces, en su lugar, agregaré una capa de pintura y
agregaré una capa de relleno en la parte superior, haciendo referencia a ese
mismo punto de anclaje Básicamente haré
lo mismo que
hice en la última
capa de este relleno,
y esto es solo para enmascarar estos huecos para que cuando estés pintando
algún tipo de reflejos, ya
sabes, todavía
parece que se está aplicando sobre la
textura y no realmente, ya
sabes, destruyendo cualquiera de
la información que hay debajo. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Y, sí, voy a repasar con pincel y pintaré un
poco de esto hasta arriba, solo, ya sabes, una prueba
muy rápida. Entonces déjame encontrar un buen cepillo para esto, tal vez este de tierra. Y, ya sabes, son
solo unos pocos, como, una especie de reflejos
donde tal vez la cuerda se esté frotando un poco más
o algo así. No exageres y
hazlo estilizado, claro, porque, ya sabes, eso no es lo que voy a
buscar aquí, o, ya sabes, si estás siguiendo
este tutorial, entonces probablemente tampoco sea lo
que vas a buscar,
pero puede, ya sabes, una
especie de ayuda agregar algunas
de estas cosas, Y a lo mejor no voy a
hacerlo demasiado intenso. Y otra cosa que puedo agregar son solo algunas
salpicaduras de color general también. Entonces si me meto en la máscara
y recojo un grunge bonito. Entonces algo así como
este grunge de tierra, y lo voy a rotar.
Y escalarlo. A lo mejor este no es exactamente
el que yo iba a buscar. Creo que este concreto viejo
es un poco mejor, y puedo aumentar ligeramente
el equilibrio y el contraste. Y puedo simplemente seguir adelante y establecer el modo de fusión aquí.
¿Cuál quiero? Básicamente solo quiero agregar un poco de luz encima. Así que a la luz y al máximo
probablemente le irá bien y bajaré la opacidad de manera
bastante significativa Entonces esto es solo para
agregar un poco de color y ruptura de rugosidad. Entonces en esta cosa, pondré a color y áspera. Entonces la rugosidad voy a tener
muy baja y color. Lo tendré configurado en blanco, y tendré el modo de
fusión de colores configurado en
pantalla y no al 100% de opacidad Entonces ahí está eso para esta cuerda, y hay algunos otros trozos de cuerda en estas otras partes. Entonces parece que este ya
está configurado correctamente. Probablemente quiero un poco más de oclusión ambien Entonces tal vez también agregue una capa de
oclusión ambien. Entonces agregaré una máscara en blanco y agregaré un
generador de oclusión ambiental aquí Y me dirigiré a la máscara e invertiré Um, tal vez la curvatura es en realidad
lo que voy a buscar Sólo quiero destacar
estos nuditos y esas cosas. Y voy a poner esto en cavidades. Y a lo mejor si aumento un poco
el equilibrio, los
recogerá más y sólo un poquito
de sangre para deshacerme de esa pixelación. Entonces
eso es hacer algo. Sí, ¿qué hace tan tarde? Es solo agregar esos reflejos
blancos. Eso es bueno. Voy a poner este
color en algo oscuro. Y voy a tener rugosidad y ambien oclusión
en esta capa Entonces voy a poner la
rugosidad muy baja y un poco
de ambien Bien. Entonces ahí está este
otro pedacito de soga justo aquí o, ya
sabes, un poco de cuerda. Entonces puedo agregar esto a esta capa. Entonces primero, necesito agregarlo
a toda la carpeta del cuello. Así que me voy a dirigir a
la vista de máscara e ir
al modo de relleno de polígonos y
simplemente enmascarar eso aquí Y ahora necesito agregarlo a
esta cuerda de mandíbula también. Y voy a volver
a la vista material. Y déjame ver si
eso se ve bien. Probablemente no. Probablemente quiero
algo más ligero aquí porque esto
realmente no se destacará
contra esta tela. Es casi del
mismo color. Entonces voy a deshacer agregándolo aquí. Y en cambio, vamos a ver,
voy a hacer otra, voy a nombrar esta cadena de carpeta, y voy a poner todos estos
en su propia carpeta. Entonces voy a llamar a esta cadena de dibujo. Y voy a hacer otra carpeta para ese pedacito de cuerda. Entonces voy a llamar a esto
una cadena de cinturón. Y voy a añadir una máscara negra aquí y añadir esa pintura y volver a pintarla
en esta máscara. Bien. Déjame revisar toda
la carpeta de cuerdas
y la carpeta del cuello. Para esta cadena de dibujo, también
necesito agregar voy a agregar una máscara blanca para esta porque ya está enmascarada. Sólo quiero excluir este
pedacito de cuerda. Entonces voy a añadir una máscara blanca
y voy a llenar esta
de negro así. Y ahora puedo tener
un material separado para este pedacito de cuerda. Entonces, para este pequeño
trozo de cuerda, probablemente
pueda copiar el mismo material de
la cadena más grande, solo escalarlo y cambiar algunas otras
cosas y el color. Así que voy a seguir adelante y
en realidad copiar toda la carpeta. No ahí, sin embargo. Quiero
copiarlo y pegarlo en la carpeta que
hice y no en la carpeta
general de cadenas. Así que simplemente eliminaré esto y
abriré esta carpeta. Todo bien. O simplemente arrastra esa carpeta a
la carpeta. Ahí vamos. Y puedo quitar la
máscara de esta carpeta. De hecho, para evitar
demasiadas carpetas anidadas, simplemente
voy a agarrar todas estas
tan pronto como me permita cambiar clic y
meterlas en la carpeta principal, así puedo simplemente deshacerme
de esa carpeta. Vamos. Así que ahí estaba un poco
insensible. Entonces ahora puedo seguir adelante
para retocar este material. Entonces lo primero que voy
a hacer es reducir esto a, no
sé, tal vez a 70. Y voy a hacer que el
color sea mucho más brillante. Y tal vez le voy a dar un poco de matiz
amarillento en su lugar Y voy a añadir esto a
la muestra para que
pueda copiarla a todas
las demás capas o, ya
sabes, a los diferentes
colores del patrón Entonces déjame ver cómo se destaca
eso. Creo que va a ir bien por ahora. A lo mejor es un
poco demasiado amarillo, pero eso no me
preocupa demasiado. Um, entonces, ya sabes, cuando es a una escala tan pequeña, ya
sabes, la resolución
no se mantiene del todo al día. Ahora puedes evitar esto
poniendo todos
los pequeños objetos como este
o pequeños trozos de cuerda, teniendo que tengan materiales de
teselado separados Ese no es realmente el flujo de trabajo que elegí para este personaje. Entonces en este caso, ya sabes,
va a tener que estar bien. Y de todos modos no
se notará realmente en un render general. Entonces la costura parece estar
justo al frente aquí, lo cual es un poco molesto. Pero no hay mucho que
pueda hacer al respecto aparte de jugar con la rotación para
ojalá conseguir que desaparezca. Pero nuevamente, en esta resolución, va a ser
algo muy complicado de hacer. Entonces otra vez, tendrá que estar bien. No es demasiado visible,
por lo que debería estar bien. Ya sabes, solo un poco
de variación implícita que más o menos
puede darte el resultado y un
poco de oscurecimiento A ver. Esta capa me
puedo deshacer más o menos Pero me
la voy a quedar. Esta guarida es
déjame revisar la máscara. No hacer nada
ahora mismo, no creo. Entonces esto está destinado a estar
llenando las cavidades aquí, algo así como agregando un
poco de oscuridad
al patrón entre
los hilos de tela, y creo que la máscara simplemente no está recogiendo eso porque esto se ha desplazado un poco
hacia un lado. Entonces si me meto en la máscara, tú, ojalá pueda conseguir que esto empiece
a funcionar de nuevo. Algo así.
Ahora ese patrón se está encontrando un
poco mejor. Bien, así que eso es todo lo que voy a hacer por ese pequeño
trozo de cuerda. No quiero dedicarle
demasiado tiempo. Déjame comprobar si hay alguna cadena más en el modelo. Hay estas cuerdas
a lo largo del costado. Probablemente volveré a usar el
mismo material, tenerlo ligeramente con
diferentes ajustes. Porque como dije, realidad no
es tan común que las cuerdas o cuerdas de la
ropa o incluso en la ropa tengan este
tipo de patrón, ¿verdad? Entonces necesito encontrar
la carpeta para esto. Entonces está justo aquí,
así que puedo agarrar toda
esta carpeta y
meterla en la carpeta de cadenas. Ojalá, no,
no lo conseguí en el lugar correcto. Ahí vamos. Ahora bien, debería estar en
el lugar correcto. Y solo necesito copiar
la máscara en esa carpeta. Así que copia este efecto
y pegarlo en. De hecho, puedo copiarlos a
ambos
al mismo tiempo y pegarlos
en la carpeta principal del cuello. Así que pega los efectos de pegar. Y deja que
te revise la máscara para que esté
enmascarando lo que necesito. Bien. Entonces ahora mismo no está haciendo
exactamente lo que quiero. Yo solo quiero configurar esto para
aligerar y establecer esto
para aligerar también Entonces ahora debería estar
haciendo lo que quiero. No es que esté enmascarando un
poquito de demasiadas cosas. Entonces, en cambio,
solo agregaré una pintura, y pondré la
pintura para que se
aligere, y solo voy
a pintarlas manualmente porque no
hay razón para que, sabes, eso
sea igual de rápido Entonces si solo
los selecciono UV y los
enmascara y esconderé
la capa de tela. Ahí vamos. Bien, entonces estas
partes siguen enmascaradas, así que supongo que ya estaban
ahí en esa otra parte. Oh, claro, eso es
porque esta es toda
la
carpeta del cuello, se me olvidó. esto no está destinado a estar
en la carpeta del cuello Sin embargo, esto no está destinado a estar
en la carpeta del cuello, está listo para
aligerar. Bien, está bien. Probablemente esté bien.
La derecha no parece que se esté
afectando de todos modos. Entonces ahora en la carpeta de cadenas, solo
necesito hacer lo mismo. Y creo que la máscara ya es
correcta en esta carpeta, así que no necesito
hacer nada aquí. Y yo sólo puedo seguir
adelante y veamos. Sólo puedo volver a pegar esa
carpeta. Entonces necesito copiarlo de nuevo. Copiar capas, pegar capas. Y ahora voy a abrir esta carpeta y arrastrar todo el
contenido a mi carpeta de piernas. Ahora puedo deshacerme de
esta carpeta vacía. Y vamos a ver, configurar
esta cosa. Entonces traeré de vuelta la tela
para que pueda ver lo que estoy haciendo. Obviamente, los colores necesitan ser
ligeramente diferentes para que
esto salga de la tela, y la escala probablemente también pueda ser
un poco más grande porque este es un trozo de cuerda
más grande, así que pondré este 232 tal vez. Sí, eso se ve
un poco mejor. Y para el color,
déjame comprobar el concepto. Entonces parece que es
más ligero en el concepto. Entonces eso es lo que voy a copiar. A lo mejor voy a probar este
color que usé para el trozo de cuerda
alrededor de ese llavero. ¿Cómo se ve eso?
En términos de color, creo que eso está bastante bien, pero se ve un poco rudo cuando
es solo monocromático Entonces agregaré tal vez un
segundo color aquí, tal vez uno un poco más claro, y menos de ese amarillamiento Entonces no creo
que eso sea lo suficientemente obvio. También puedo
elegir solo color de esta cosa. Así que recuerda que todos los
colores de los colores difusos siempre
son correctos
en estas
cajitas y en los paneles de capas, ese es un buen lugar del que puedes elegir el
color también. Déjame esconder algunas de estas
capas que creo que están agregando un poco de
feo detalle de altura. Y a esta escala más grande, creo que el grosor fibra
y el tamaño de la fibra necesitan ser ajustados
ligeramente
porque
no están funcionando
muy bien con, ya
sabes, el conseguir a través de
la textura del tejido. Y creo que el
rango de altura probablemente pueda
aumentarse a
algo más grande como 0.4 o tal vez no 0.4,
tal vez 0.1 más bien. Punto cero veamos, 06. No, 0.006 es a lo que me refería. Eso parece un poco
demasiado intenso, aún
así, así que 0.05. Probablemente esté bien. A lo mejor sigue siendo un
poco mucho, ya
sabes, esa sombra la está
haciendo parecer bastante ruidosa. Veamos como tal vez voy a aligerar
aún más estos
solo para que salgan de las otras partes un
poco mejor. Entonces, ¿cómo es eso? Y en realidad se puede cambiar
el patrón con el que estos están entretejidos también Déjame entrar en
el color base tú para que pueda ver cómo se ve realmente este
patrón. Este parece bastante bueno. Déjame ver el
último o el primero. El primero es probablemente el mejor. Ahora déjame traer de vuelta esa capa de oclusión
ambiental y déjame ver qué está haciendo Probablemente necesito
ajustar la máscara aquí. Porque esta es una escala
diferente de cuerda y todo eso, ya
sabes, todos los
techos de máscara necesitan ser cambiados. Déjame solo verificar si hay canal de
curvatura en esto. No hay mucho
detalle de curvatura aquí en
primer lugar, pero todavía debería haber
algo que pueda recoger aquí. Aunque ahora que lo
pienso, esto es una especie de solo
un cilindro plano así. Puede que no funcione. En cambio, puedo intentar usar la oclusión ambiental, y eso probablemente debería
darme un resultado un poco mejor A lo mejor si pongo un
nivel encima de esto, puedo marcarlo un
poco más fácilmente. Entonces, posiblemente algo como esto definitivamente esté agregando ese poco de oclusión
ambien Sin embargo, aclararé este color de
oclusión ambien,
y también bajaré ligeramente la
opacidad del Entonces lo configuraré para multiplicar
y bajar la opacidad. Pero al final del
día, debido a que ninguno de los generadores y ninguno de los macs horneados realmente están
recogiendo bien esto, puede
que tenga que entrar y
pintar esos trozos Esto es algo que
voy a hacer cuando esté refinando todo porque, ya sabes, necesito ver cómo se ve
esto en el motor para que yo tome una decisión
al respecto. Esta capa se ve un
poco demasiado intensa, pero debido a que esta
cuerda está escalada, creo que puedo escalar ligeramente Aguanta. ¿Qué hace incluso
esta capa? Todo bien. Eso es correcto. Es éste en el que quería
hacer clic en realidad. Déjame revisar la máscara otra vez. Entonces estas son esas fibras. Entonces necesito seguir adelante y
hacerlos un poco más grandes. Por lo tanto, baje el valor de teselas
a 32. Y déjame ver. A lo mejor puedo
bajar ligeramente el saldo, ¿verdad? Entonces ahora leen un
poco mejor como fibras, y eso significa que también puedo
bajar la intensidad. Entonces, si entro en el canal de
altura, puedo simplemente bajar el valor de
altura aquí. Entonces sigue agregando un
poco de color y ruptura, pero no es tan intenso. Y creo que eso está bien por
ahora en cuanto a lo maduro, y es algo
en lo que voy a trabajar un poco más una vez que vea los renders y
vea si hay alguna inclusión ambiental
que necesito pintar o, ya
sabes, solo, como,
detalle específico en el que quiero pintar. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
87. 19 Accesorios, material, parte 03: Hola, y bienvenidos
al Capítulo 19. Entonces en este capítulo, voy a estar empezando por
las bolsas aquí Quiero acabar con ellos. Entonces, por lo general, las bolsas
tienen este tipo de material de lona de nylon cuando se
trata de bolsas de munición, que es una especie de la
forma de lo Entonces, si echas un vistazo a algunos ejemplos en las
imágenes de Google de estas cosas, ¿verdad? Es una especie de material sintético de
lona de Nylon, ¿verdad? Entonces voy a intentar
replicar algo
parecido a esto Entonces tengo este material de
cincha de Nylon que
obtuve de fuente de sustancia, y voy a
aumentar la escala a, veamos qué funciona, algo así como cuatro tal vez Y déjame bajar el rango de
altura. Entonces algo así como 0.05 tal vez. Tal vez un poco
menos, tal vez 0.045. Es importante no
exagerar el rango de altura, pero sí tiene que
ser visible aún mí como, ya sabes,
no me gusta la forma que domina algunas
de estas aristas, así que por eso la estoy bajando
un poco más todavía Entonces algo como
esto debería funcionar. Y ahora para el
color, voy a seguir adelante y elegir color del concepto. Y esto me parece un
poco oscuro, así que voy a aumentar ligeramente el
valor. Algo así. Y voy a apagar
el canal de opacidad. Y eso se ve bastante bien. Pero hay un poco de falta de alguna
variación de color, ¿verdad? Si acercas de cerca,
puedo ver algo. Y si aumento el deslizador de variación de
tela, hay un poco
de variación extra, pero no es tan visible. Entonces no es muy efectivo. Entonces, en lugar de usar
el construido en uno, voy a hacer el mío. Entonces voy a agregar un punto de
anclaje a esta capa, y voy a agregar una capa de
relleno en la parte superior, y agregaré una máscara negra como de
costumbre y un relleno a esta. Y voy a hacer referencia a ese punto de
anclaje que acabo de agregar. Y voy a hacer referencia
al canal de altura Y si
entro en el enmascaramiento, así puedo ver lo que estoy haciendo ahora, y abro el desplegable de niveles. Yo solo voy a
hacer clic en Auto aquí, y eso
lo va a ajustar a la parte más baja y la parte más alta
del histograma Puedo agregar otros niveles
en la parte superior porque tratar de
deslizarlos por ahí va a ser muy quisquilloso y
difícil, ¿verdad Entonces, si agrego niveles en la parte superior, puede ver que esto se
puede ver que esto va a ser mucho
más fácil de ajustar. Entonces quiero
enmascarar un poco más de
las brechas aquí. Entonces
algo como esto. Todo bien. A lo mejor voy a bajar
esto un poco más. Y, claro, necesito bajar la opacidad y
pondré esta pantalla más adelante, y realmente voy a tirar
hacia abajo la opacidad Y, por supuesto, la
aspereza, también. Entonces voy a hacer que este canal solo afecte el color y la rugosidad, afecte el color y la rugosidad,
y pondré esto en 0.6 tal vez No creo que esto esté del todo en el rango de rugosidad
que tengo en mente Así que en realidad bajaré
la rugosidad en esta capa inferior a 0.8 porque quiero que las cavidades sean un
poco ásperas, ¿verdad? No quiero ningún resaltado
ni brillo en el tipo de partes inferiores de estos baches, pero siento que está bien si las partes superiores saltan de
alguna Y siento que el
rango de altura es un poco demasiado grande. Es un poco demasiado
pronunciado y es muy duro de ver. Así que sólo voy a
bajar eso en 0.1. Y si vuelvo a esta capa, creo que ahora está funcionando
bastante bien. Bien. Entonces eso se
ve bastante decente. Pero claro,
necesito un poco de edgeware encima de esto Déjame sacudir el
canal base, el color base. Pondré esto hasta tal vez ocho y le echaré otro
vistazo en la vista de tres D. Creo que eso está funcionando
bastante bien ahora. Así que ahora esto también necesita un
poco de edgeware. Entonces voy a agregar otro relleno
ahí con la máscara negra, y voy a construir un
poco de un edgeware Entonces para edgeware, claro, necesitas los bordes, así que estoy
agregando un generador de curvetas. Y voy a tirar
hacia abajo todos estos. Bien. Y voy a tratar de averiguar una máscara que se vea bastante bien en esto. Entonces no quiero que esto
sea solo bordes. Quiero que esto sea un poco de desgaste general sobre todo
el asunto. Entonces tal vez algo un
poco más suave alrededor de
más de las partes
y luego algo un poco duro
alrededor del borde. Es algo
así, posiblemente. Pero voy a hacerlo un poco más brillante de lo que
tengo en mente solo porque voy a
estar usando algunos gruñidos para
enmascarar algunas de estas
cosas en Entonces agregaré un relleno
encima de esto, y pasaré
al panel de texturas. Y voy a usar estas rayas de
pintura grunge, y lo pondré en
algo un poco más grande que Bien, a lo mejor voy
directo a las 12 o 18. Entonces creo que es suficiente, y déjame ver qué
tipo de equilibrio quiero. Bien. Ahora, voy a poner
esto para multiplicarse. Sí. Y voy a echarle un
vistazo en la vista material. Entonces creo que el tiempo
necesita subir un poco más o bastante más en realidad. Y tal vez el equilibrio
y el contraste. Contraste, no tanto, tal vez solo el saldo más. Entonces le eché un vistazo ahora. Creo que eso es lo que
voy a buscar y, por supuesto, además de esto, voy a tener un ruido de frecuencia
más alta para romper algunos de estos
aún más. Así que déjame elegir uno. Estos guijarros grunge probablemente
funcionarán. Todo bien. Y sólo voy
a aumentar el contraste, así que son un
poco más granulares. Y voy a poner esto para
multiplicarse también. Y a lo mejor voy a aumentar el
equilibrio y el contraste. Y si ahora le eché un vistazo al
material, veamos. Sí, creo que eso
va a funcionar. Ahora, por supuesto, necesito
bajar la opacidad sobre esto. Pero lo que
creo que voy a hacer es que muchos de los bordes se están
enmascarando ahora, como por aquí Entonces a lo mejor quiero traer
eso un poco de vuelta. Entonces encima de este relleno, voy a añadir otro generador de
curvatura. Y para éste,
solo voy a tener los bordes afilados. Y voy a usar la balanza en el contraste solo para ojalá que eso sea un
poco más delgado. Así que eso es casi tan delgado
como voy a conseguirlo, y voy a poner esto para aligerar
o superponer. No estoy segura. Tal vez aligerar o
esquivar lineal y bajaré un poco la
opacidad Y esto es solo para traer de
vuelta un poco más del edgeware alrededor de los
bordes, pero en ningún otro lugar. Entonces creo que eso está
funcionando bastante bien. Puedo seguir adelante y bajar
los valores en todo esto, pero creo que agregaré
otro relleno encima de esto solo para agregar un poco de grunge muy sutil sobre la
parte superior de todo Así que solo para llenar y
algo bastante irregular. Entonces tal vez esta suciedad cepillada, y voy a dejarme ir
a la vista de la máscara. Establezca el alicatado en
12, tal vez ocho. Y subir la balanza en
el contraste ligeramente. Entonces es solo un
poco más visible. Y voy a poner esto para aligerar. Y bajaré la opacidad y aumentaré el tiempo
porque ahora mismo no está haciendo
lo suficiente, de verdad Y sólo voy a bajar
la opacidad hasta que sea, ya
sabes, no cubriendo tanto Y tal vez también aumente el
contraste para que sea más irregular o tal vez solo
elijo un grunge diferente Entonces estos tienen un poco
más de contraste con ellos, así que tal vez
me ayuden a hacer lo que quiero un
poco mejor. Y voy a aumentar aún más el
alicatado, pero tal vez no tanto Entonces, permítanme echar un
vistazo al material ahora y bajar la
opacidad sobre esto Justo abajo a, digamos seis. Y creo que eso servirá. Por supuesto, esto es demasiado
brillante en general en estos momentos. Entonces voy a seguir adelante y
establecer este color y rugosidad solamente y configurarlo para tamizar
una vez más y bajar la opacidad hasta que sea apropiado y
bajar la Bien, entonces creo
que eso debería hacer ahora. Y ahora puedo pasar a
la siguiente parte, a mejor esta cosa plástica en la parte superior. Justo aquí. Voy a deshacerme del
material existente que
obviamente no está funcionando muy bien. En cuanto al color,
creo que básicamente usa el mismo color
que las otras cosas. Entonces voy a agregar esto a mi muestra. Y vuelve a esta capa
y escoge ese color. Ahora bien, hay un poco de enmascaramiento que
necesito limpiar,
pero lo que creo que voy a hacer es un capítulo entero de mí pasando y
limpiando todas las máscaras, y solo voy a tener eso
acelerada sin probablemente ningún
comentario porque, ya sabes, es solo yo
dando vueltas y limpiando máscaras, no súper interesante. Así que no quiero argar cada episodio conmigo
limpiando cosas como esta. Voy a tener un capítulo
entero de mí limpiando estas cosas probablemente o algo así
, ¿verdad? Entonces creo que este color
en realidad está funcionando bastante bien. Por la rugosidad, veamos, a veces puede ser un poco contrario a la intuición y puede ser mejor
hacer
que el
valor de rugosidad sea más bajo, aunque lo que estás
apuntando es un poco
brillante porque un valor de
rugosidad menor en brillante porque un valor de
rugosidad menor realidad
aumentará el
tamaño de los reflejos Porque en un objeto muy
brillante, derecho, tiene reflejos muy diminutos
que, ya sabes, muy localizados, y un objeto un
poco más rugoso tendrán reflejos más grandes, más
visibles. Entonces, ya sabes, solo experimenta
con estas cosas. Creo que el punto cero tal vez
tres funcionaba bastante bien. Siguen siendo bastante brillantes,
pero también son bastante grandes. Ahora, voy a
agregar un poco de,
como, un mapa de altura lleno de baches a esto Entonces agrego un relleno, y
pondré esto
solo a altura y una máscara negra
y un relleno aquí. Y cómo algunos plásticos tendrán ese tipo
de textura irregular Así que voy a conseguir este elenco rudo
grunge y también me estoy dando cuenta de que esto es
demasiado intenso ahora mismo, así que voy a abrir esta carpeta arriba y bajar la pantalla de
nuevo a seis Aguanta. Aquí esta. Entonces cargo la opacidad
en la equivocada. Este es 20, lo
bajaré a ocho o 12. Eso va a estar bien por ahora. Entonces este gas rudo, ¿verdad? Sí. De vuelta a éste. Entra en la vista de máscara y
comienza a escalar esto. Y voy a escalarlo muy arriba porque a lo que voy a buscar es el tipo casi
microscópico de información de altura que tienes sobre los plásticos,
algunas veces Lo que creo que voy a hacer es que
en realidad voy a usar uno de
estos spots gaugianos Son un poco más parejos, y eso producirá un efecto
ligeramente mejor. Entonces esto es un poco demasiado grande, y puede ser un tema
donde la resolución simplemente no me deja
obtenerla tan pequeña como la quiero. Aunque creo que esto
en realidad está bien. Sólo necesito bajar este
valor a algo más bajo. Es un efecto increíblemente
sutil, ¿verdad? Sólo lo ves cuando
miras muy de cerca, pero creo que
aparece en reflexiones. Entonces algo como
esto, y, ya sabes, voy a añadir un poco de rugosidad brillante sólo para
hacerla más pronunciada ¿Y sabes qué? También voy a arrojar algunos detalles de color, ya
sabes, solo para agregar
ese poquito de ruptura. Pero voy a mantener
esto increíblemente sutil. Apenas uno o dos. En el
punto en el que apenas lo puedo ver. Bien, así que algo así. Y ahora para algún resaltado de
borde, así que voy a agregar otro relleno ahí. Y, por supuesto, vuelve el
generador de curvatura. Hombre, solo quiero a los bordes. Es algo así
a una baja opacidad. Y ahora para lo que
realmente hace los plásticos es solo algo de rugosidad
scrunge Entonces otro relleno ahí. Y para éste,
me aseguraré de que solo
sea color y, ya
sabes, tal vez un
poquito de rugosidad. Permítanme revisar ahora el canal de
rugosidad. Bien. Eso es bueno. Bien, entonces esta
va a ser aspereza, y va a
ser como huellas dactilares y
manchas y todo
ese tipo Así que voy a posicionar una cámara para que tenga un buen
punto culminante aquí que pueda mirar y
recorrer y obtener uno de
estos mapas grunge de manchas Entonces eso es más polvo.
Voy a algo así. Entonces una capa de relleno, y solo voy a dejar caer esto aquí y voy a establecer
una rugosidad menor Y solo revisaré la máscara para asegurarme de que esté a la altura de la escala. Y a veces no es realmente el valor de rugosidad
que necesitas ajustar, sino el contraste y
el equilibrio para
que sea un poco más
visible, ¿verdad Entonces, aunque no ajusté el valor de
rugosidad. Yo solo aumenté el
contraste y es, ya sabes, mucho más visible ahora
solo por eso, solo porque el gradiente
es menor entre las partes. Entonces creo que voy a agregar
otro relleno encima de esto para algunos detalles de
rugosidad más pequeños Entonces tal vez estas manchas. Déjame ver. Este, si lo escalo un poco
más, podría funcionar bien. Lo mantendré a los 28 y pondré un poco la balanza y el
contraste, y la configuraré para multiplicarse por arriba o más bien
aligerar sobre la parte superior Ahora hay una buena cantidad de variación de rugosidad ahí, pero también voy a agregar algo de
rugosidad basada en curvatura también Establezca esto para aligerar también. Y baja a todos
estos grandes. Y voy a bajar al pequeño también
solo
porque está agregando un borde muy afilado
alrededor del borde ahí. Y en serio, lo voy a
mantener suave. Ahora bien, lo que podría querer
hacer en realidad es poner esto en el fondo y poner
estos dos para aligerar Y encima de éste, voy a añadir un relleno que es una especie
de restarle Entonces algo como tal vez este concreto parece
estar haciendo el truco. A lo mejor sólo voy a
bajar la escala en él a algo así. Voy a poner estos
en lugar de aligerar a esquivar de color o esquivar lineal Eso significa que se construyen uno
encima del otro. Y, ya sabes, creo
que eso es todo por esto, aunque, sí, quiero agregar algunos rasguños
además de esto también. Entonces voy a añadir una
máscara negra y rellenar, y voy a seguir adelante y encontrar ese grunge rasguño
que siempre uso Entonces, este es un tipo de todo propósito porque tiene
mucho ajuste a él. Pero, ya sabes, si tienes
algunos gruñidos más personalizados entonces, ya
sabes, mézclalo un Sólo voy a usar
esta, así que, ya sabes, no
tengo que
buscar nada más ni usar algo a
lo que quizás no tengas acceso. Sólo voy a apagar
las manchas de rasguño y el polvo, y la cantidad de rasguños
puede quedarse donde está. Solo voy a aumentar
un poco
la suciedad de rasguños y el enmascaramiento de
rasguños. Ahora déjame echar un
vistazo a cómo se ve esto. Bien, entonces es un
poquito demasiado. Voy a tener que
bajar la cantidad. Déjame querer un par de estos. De hecho, puedo bajar
la escala a diez tal vez y
aumentar ligeramente la cantidad. Eso parece estar funcionando,
y voy a configurar esto, principalmente altura por la que voy. 0.01. Eso probablemente sea un
poco demasiado todavía. 05. Voy a seguir adelante y bajar
ligeramente el ancho. Voy a añadir algunos
rasguños mientras estoy en ello. Voy a añadir un canal de rugosidad aquí y voy a hacer que sea de color muy bajo y muy sutil también porque cuando se
rasca el plástico, por
lo general se vuelve un
poco más pálido Eso es algo de rasguños ahí dentro. Probablemente quiera un poco
más alrededor de los bordes aquí, sin embargo, así que voy a añadir
otro relleno ahí. Y voy a hacer esto en una capa
separada porque
rechacé la intensidad del color
en esta muy baja. Y para éste, creo que voy a tener un
poco más de intensidad de color. Entonces, ya sabes,
por eso no soy capaz añadir un poco
más a esa máscara. Estoy teniendo que hacer una
segunda capa porque quiero tener un poco más de
intensidad de color ahí dentro. Um, así que en realidad no quiero tanto
la parte media. Se trata más de las
esquinas para mí ahora. Y no hay
manera real de
lograrlo sin hacer un
poco de pintura, creo. Entonces voy a agregar una pintura, y voy a conseguir
un bonito pincel febry Ahora bien, cuando estás pintando
máscaras, ya sabes, como máscaras grunge
o máscaras de rascar, sugeriría no usar pinceles
redondos o suaves porque terminan
luciendo muy embarrados Es mejor incluso si
vas por algo con
un borde suave para elegir algo
como estos de tierra y, sabes, usarlos en su lugar porque simplemente se
verán un poco más bonitos Me parece, al menos, que solo tener un borde perfectamente
liso porque esos pueden parecer
un poco hechos. Y solo estoy pintando por el medio porque ya
tengo algunas cosas ahí dentro. Podría dejar un
poco en el medio, realidad, pero solo densidad
muy baja. De verdad son las esquinas a las
que quiero sumar, creo. Entonces algo así. Y agregaré otro
relleno encima de esto
para agregar más
de esa ruptura. Entonces configuraré esto para que se multiplique en
cuanto encuentre
el grunge que quiero Entonces probaré este concreto
y veré cómo funciona. Lo pondré para multiplicarse. Oh bien, eso es hacer algo, aunque no creo que sea
exactamente lo que tengo en mente. Regresaré a la vista de la máscara. Y lo reemplazaré
con este elenco rudo. Y encima de esto,
voy a poner otro. Sí, así que tenía otro
relleno encima de esto. Y para éste, voy a elegir algo
un poco más grande. Entonces me he ido con esta raya de
pintura circular. Entonces ese es este de aquí. Y si le echas un vistazo a la máscara, es muy
sutil, ¿verdad? Así que arrancó, la balanza
en un contraste, muy alto, y el alicatado también
porque solo
quiero unos pedacitos
alrededor de las esquinas, y voy a tener esto
afectando la altura, la rugosidad y
el Así que un poquito de altura, no tanto, claro. Entonces algo así como 02. Y mucha aspereza. Y el color, de nuevo, voy a simplemente
bajar la opacidad, pero tenerla un poco más intensa que la capa anterior Creo que eso está funcionando bastante
bien para esa parte ahora. El desgaste o el
tipo de, ya sabes, borde, resaltado aquí podría ser un poco mucho en este momento. Pero creo, ya sabes, más tarde, podría ajustarlo. Ahora para esta correa, ahora mismo, esto es bastante feo, así que
voy a sustituir esto. Entonces, a continuación, quiero
trabajar en estas correas. Voy a deshacerme
del material existente aquí y reemplazarlo por
algo un poco mejor. Porque esto definitivamente no está
funcionando muy bien, ¿verdad? Así que he conseguido este
lienzo liso de fuente de sustancia, y eso es porque voy por algo que es un poco más
grueso y
resistente que el cuerpo principal
de la bolsa, ¿verdad? Entonces es algo que puedes ver aquí mismo en esta
referencia, ¿verdad? Esta es una tela mucho más gruesa, y también se pueden
ver algunos
cantos muy bonitos a lo largo del borde Entonces voy a intentar
replicar eso. Entonces, lo primero que es la salsa, necesito
reducir esto un poco. Entonces tal vez algo
como cinco funcione, creo, o tal vez
4.5 será suficiente. Y voy a bajar la intensidad. Entonces bajaré a los parámetros
técnicos y bajaré el
rango de altura hasta el final. A 0.1 o 0.07 tal vez. Algo así se
ve bastante bien. Sí, eso parece estar funcionando. Y para el color, adelante y elige el color del cuerpo
principal de la bolsa, pero sí creo que quiero que sea un poco más ligero que
el resto de la bolsa, así que algo así se desprende del resto de la
superficie y no se mezcla. Entonces creo que algo como
esto servirá, probablemente. Y he bajado la saturación
así que no es muy azul. Entonces por el
valor de rugosidad, veamos, probablemente
quiero
que sea un
poco más áspero que
el resto de la bolsa Y no quería ningún desgaste en esta bolsa tampoco
en esta correa. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora voy agregar un punto de anclaje
a esta capa, y pondré un relleno encima con una máscara negra y un relleno aquí. Y voy a hacer referencia a ese punto de
anclaje, claro. Y probablemente iré con
la altura como de costumbre. Déjame revisar la vista de la máscara. Sí, parece ser lo que quiero. Y déjame echarle un vistazo a esto. Entonces configuraré esto
en un color más oscuro. Lo que estoy haciendo es que estoy
enmascarando las partes internas, así que necesito invertir este relleno. Y el comienzo es, voy a poner esto a color solamente, y voy a poner esto para multiplicarse. Y bajaré esto
hasta que parezca razonable. Entonces algo así tal vez, y voy a bajar mucho la
aspereza Creo que esto se ve un
poco demasiado intenso ahora mismo. Entonces, si reviso el color base, creo que algo
como esto funciona, y voy a poner un
poquito de ahí. Bien. Eso es un comienzo. Creo que voy a hacer este color
principal un poco más oscuro. Algo así. Y puedo hacer esto un
poco más visible entonces. Y lo que voy a hacer es agregar
algunos edgeware a los bordes, como te mostré
sobre este concepto Aquí hay algunos buenos artículos de cantos. Entonces agregaré una máscara negra y agregaré un generador de
curvatura. Y yo los
instalaré. Entonces nada enorme, nada medio, probablemente lo
agudo es lo que necesito. Algo como esto, y voy a
añadir un relleno encima de esto. Y voy a hacer referencia a ese punto de
anclaje desde antes. Y voy a poner esto a la altura de
nuevo y simplemente haga clic en Auto y luego configuraré esto
para que se multiplique, creo. Y esto enmascarará
esas partes internas, y eso hará que este borde vea un poco más natural, pero bajaré ligeramente la
opacidad, así que no es del 100% Y puedo subir la
multa un poco más. Y encima de esto, agregaré otro grunge solo para agregar un poco más de
detalle a todo esto Esto va a estar muy bien, así que en realidad no
importa cuál elija. Probablemente iré con
este elenco rudo
que suelo elegir. Es
uno bastante versátil que me apetece. Puedo aumentar la escala y el contraste y lo
configuraré para multiplicarse. Bien. Déjame revisar un poco
la máscara. ¿Y sabes qué? Voy a añadir un poco más de curvatura
suave así que
tenemos un poco más de desgaste de
borde así. Creo que eso va a ser
una mejora. Bien, ahora eso tal vez sea un
poco demasiado. Voy a bajar esto. Bueno, tal vez voy a tratar de jugar
con el valor fino en su lugar. Bien, creo
que eso está bastante bien. Entonces esa es la parte media de esta correa también
, hay que hacer. Entonces, si miro el concepto, siento que esto es
quizás algún tipo de franja
reflectante o plástica. Entonces veamos. Por aquí, creo que eliminé la capa que está aquí,
así que voy a agregar una nueva. Y yo sólo voy a jugar
con algunos valores aquí. Entonces, desde el principio, algo
como esto podría funcionar. Solo hazlo un
poco más oscuro, ¿verdad? Entonces solo una especie
de plástico gomoso brillante. Pero también podría
hacerlo algo metálico, y luego se vería un
poco más reflexivo. Pero siento que tal vez
hacerlo metálico no es una gran idea porque todas las cosas
de metal aquí son
generalmente de oro, ¿verdad? Ese es el tipo de estilo de acento que se ha escogido
para este personaje. Ya sabes, es oro es el metal que lleva
este personaje. Así que voy a evitar ese aspecto de
metal plateado, y me voy a quedar con
sólo algún tipo de blanco, tal vez vinilo o algo que se le
haya agregado encima de ti Entonces algo como esto.
Entonces solo necesito agregar algunos rellenos encima de
esto con un poco de variación de
rugosidad. Entonces agregaré una máscara negra y un relleno y agregaré
esta toallita grunge Si me dirijo a la máscara
ahora y subo la escala y el
rebote y el contraste. Y pondré esto
a la aspereza solamente. Entonces creo que eso está
funcionando bastante bien. Y solo voy a agregar algo de curvatura encima de
esto porque esta es una parte pequeña, no
necesito molestarme
demasiado con ella A lo mejor voy a poner esto
debajo y pondré esto en
un Dodge d lineal, y puedo bajar ligeramente
la opacidad en este Bien, creo que eso es
hacer el truco. Y voy a dejar eso
así por ahora. Sin embargo, parece haber algo
escrito aquí, sin embargo. Entonces voy a ver si alguno de los alfas que ya he
hecho podría encajar. Entonces creo que puedo usar esta, así que voy a agregar otra capa con una máscara negra y esta
una vez solo para pintar. Y déjame ver si
puedo encontrarlos fácilmente en los UVs.
Están justo aquí. Así que puedo stencil
esto en o proyectar, supongo que se llama, pero realidad es como
una plantilla, ¿no? Voy a hacer esta capa más
cerca del color real. Iré a buscar
el otro ahora. va a ser un
poco complicado Sin embargo, va a ser un
poco complicado
obtener la escala correcta. Ahora estoy viendo tres D view y están muy lejos. En realidad solo
voy a hacer esto en una vista de tres D.
Será más fácil para mí. Entonces ese es ese,
y ahora para éste. Bien. Creo que esos están
aproximadamente en el mismo lugar, así que puedo cambiar el color de
esta capa. Y a lo mejor si le pongo una rugosidad un poco
más baja aquí, salga bien, y voy a
añadir un poco de altura Eso es un poquito demasiado. Entonces esto a 05. Bien. Entonces esos son los
hechos. ¿Qué sigue? Entonces voy a
hacer el cinturón a continuación, y voy a
ir por algo como este tipo de material, así que es como
una palanca falsa, ¿verdad? Pero es una muy fina,
muy granular. Entonces creo que eso va a
funcionar con el tipo de cinturón anodino de
Scifi que está pasando aquí, especie de, ya sabes, un cuero falso o sintético va a hacer que esto
tenga sentido, Entonces déjame encontrar la
carpeta para el cinturón. En realidad, no creo que
haya una carpeta para el cinturón, así que sólo puedo hacer una. Uy. Eso
definitivamente no está bien. Ahí vamos. Y voy a
añadir una capa a esto, y voy a enmascarar en el construido. Entonces solo agregaré una máscara negra y
las pintaré con una capa de pintura en lugar de
elegir color o algo así porque
esto será más fácil. Ahora bien, si reviso el concepto, los dos cinturones son en realidad de
diferentes colores. Pero, ya sabes, los
dividiré en carpetas separadas dentro de
esta carpeta más adelante. Bien, entonces lo primero es lo
primero, voy a elegir el color. Entonces este cinturón es
un poco más ligero y el cinturón superior es del mismo
color que las bolsas. Entonces eso es lo que voy a
ir por algo que sea un poco
más ligero que las bolsas. Creo que ese es un bonito tono. Y ahora para agregar otra capa de relleno con algún detalle de altura
muy sutil sobre ella. Entonces agrego un relleno, y
voy a seguir adelante y encontrar el grunge de altura que
quiero o el mapa de altura Así que voy a meterme en
la máscara de ti, y voy a probar
este mapa grunge de palanca, y voy a subir a
escala a ocho tal vez Y creo que ya he usado este antes
en realidad en este tutorial. Así que sólo voy
a tratar de igualar la dirección del grano tanto
como sea posible. No estoy seguro de si esto
realmente va a tener un impacto. Y luego simplemente moviendo la balanza alrededor para deshacerse de algunos de esos pliegues más grandes. Pero honestamente, creo
que probablemente sea una mala idea. Esto probablemente estará bien. Lo último que voy a hacer es invertir esto para que la altura se
aplique a través de las grietas, y voy a añadir un
poco de altura. Entonces -0.01 Parece estar funcionando bastante bien, sobre todo desde la distancia. Estoy bastante contento con esto. En cuanto a escala, a
lo mejor puedo subir hasta siete. Tengo que hacer eso en la máscara. Así que aquí, a lo mejor voy a
probar nueve, diez. Creo que eso está
funcionando bastante bien. Sí. Así que voy a añadir un poco de
detalle de rugosidad aquí también No me gusta cómo está resultando
eso. Y eso es por
estas franjas en la máscara. Entonces voy a quitar el detalle de
rugosidad. Y veamos. Voy a tratar de jugar
con una máscara aquí y tal vez voy a añadir
unos niveles en la parte superior. Y quiero deshacerme
de estas grandes rayas. Realmente no parece posible tal vez con equilibrio sentado aquí. Bien, creo que eso está
funcionando un poco. Déjame echar un
vistazo al material. Y si vuelvo
a encender la rugosidad y reviso el
canal de rugosidad, ¿dónde está? Aquí está. Creo que eso es
un poco mejor. Bien. Creo que está bien. Voy a añadir un
punto de anclaje a esta capa, y voy a añadir otra capa de
relleno en la parte superior, y voy a hacer que haga referencia a
ese punto de anclaje. Aunque, en realidad, no,
no creo que deba hacer eso. Yo sólo puedo añadir un poco
de color aquí, no puedo. No hay razón para hacer eso
en otra capa. Así que solo elige este y
baja la saturación, y déjame ver cómo se ve esto. Entonces creo que eso está
bien en términos de, ya
sabes, una base muy básica. Entonces, claro, necesito agregar un poco de edgeware
a todo esto En primer lugar, creo que voy a hacer un poco de resaltado de
borde. Entonces creo que voy a mantener ese punto de
anclaje después de todo, y agregaré un generador de
curvatura. Ahora, cosas como las correas son
muy propensas a
recoger un poco de edgewaar no edgeware sino una
especie de resaltado A medida que las partes se frotan, tiendes
a obtener este tipo de parches donde la tela se vuelve un poco
más ligera que las áreas circundantes. Entonces voy a tratar
de emular eso. Algo así, probablemente. Y si me dirijo a
la vista material y configuro esto a la pantalla. Pondré esto debajo de
esa capa para que el tipo de profundidad de las grietas aparezca a través esto y voy a bajar
la opacidad camino hacia Y me dirigiré al canal de color
base para que pueda ver
lo que está pasando aquí. Así que volvamos a la vista de máscara, creo que voy a
aumentar ligeramente el contraste. Sólo para que se convierta en un borde ligeramente más afilado hará que sea un poco
más aparente y visible Entonces creo que eso está bien, quizá un poco
demasiado intenso ahora. Voy a decir esto abajo a cinco. Y enciendes y apagas
la capa para que pueda
ver lo que está haciendo. Y creo que eso es bastante bueno. No quiero poner
pespuntes aquí, verdad, pero tal vez voy a poner
algunas costuras por aquí. Entonces voy a añadir una capa de pintura. Y las mismas puntadas
que usé antes. Es decir, con la mayoría de los dientes, realmente no se obtiene una gran
variedad de puntadas en ellos. Generalmente suele ser
lo mismo. Las puntadas más elegantes están en áreas
más decorativas o diferentes tipos de clavo de olor,
como los jeans, ¿verdad? Serán cosidas de
manera diferente. Pero por aquí, creo que
esto va a funcionar bien. Así que me he saltado a través de la
configuración del cepillo, ¿verdad? Pueden ver los ajustes aquí si quieren copiarme exactamente, pero creo que deberían
simplemente, ya saben, resolverlo ustedes mismos Um Ya me has visto pasar por
ello algunas veces antes de ahora. A ver. Aquí es donde estaba
esa capa de costura. Voy a añadir una nueva, y
me desharé de ésta. Ahora, no quiero
seguir todas
las escenas porque creo
que eso va a ser un poco demasiado. Voy a hacer que los
puntos pasen por aquí. Ahora, creo que
probablemente los borraré por aquí en estos
extremos porque realmente
no tiene
mucho sentido, no lo creo. Y sí, creo
que eso está funcionando. Y luego voy a añadir algunos
puntos por aquí. Bien. Y no creo que
haya más en este lado del cinturón para agregar.
Entonces, eso está bien. Y sí, quiero decir, podría intentar
seguir aquí. Y honestamente, tal vez
en realidad sí quiero hacer eso. Entonces, ¿sabes qué? Pasaré
y seguiré por todos
los bordes de los cinturones. Sí. Ahora bien, esto debería ser bastante fácil de hacer
en los dos puertos DV. Así que voy a cambiar a proyección UV y
simplemente haga clic aquí abajo. Y luego si voy a la cima, debería poder hacer clic de
desplazamiento. Así. Entonces déjame ver cómo resultó
eso. Me pregunto qué parte
del cinturón acabo de hacer. Bien, entonces aquí abajo. Bien, parece que me golpeé un poco el cinturón
equivocado. Entonces déjame poner unos
garabatos en el cinturón inferior. Entonces sé cuál es. Y ahora voy a poder
identificarme en la parte DEV. Cambiaré a la vista Best Color porque las sombras se
están interponiendo en el camino. Entonces este es el
cinturón que quiero hacer. Nosotros en mi cambio de pincel. Y, uh sólo
voy a hacer eso otra vez en
el cinturón correcto esta vez. Yo hice clic en la parte superior, y luego
todo el camino hasta el fondo. Y eso parece haber
ido al lugar correcto. Ahora voy a hacer lo mismo por aquí. Voy a hacer un poco de
una Voy a seguir junto con esta forma aquí porque
no es perfectamente recta a lo largo de esta sección. Bien. Y creo que hay
otra mitad en este cinturón. Déjame solo revisar
la vista. O quizá no. No lo sé. Definitivamente hay dos mitades, así que solo la marcaré
aquí para poder encontrarla. Y voy a entrar en la vista Color Base para que las sombras no se
interpongan en el camino. Bien, entonces es esta
de aquí. Déjame deshacer esa marca. Y volveré a la vista del
material para poder ver mejor
esta costura y
hacer clic en la parte inferior. Y voy a intentar dar click
aquí y ver como esto. A lo mejor eso es recto.
No estoy segura. No puedo recordar
si enderezé todo cuando estaba
haciendo los UVs o no, pero este es un excelente
ejemplo de por qué quieres enderezar algunas
cosas más,
¿ Porque hace que dibujar
cosas así sea muy fácil. Bien, entonces creo que
estas pequeñas puntadas sí agregan algo
bonito al cinturón. Entonces voy a terminar este
episodio o este capítulo aquí. Los cinturones aún no se han hecho del todo. Todavía un poco más de trabajo para ir incluso para este de abajo. Pero sí, eso va
a ser todo por éste. Gracias por mirar y te
veré en la siguiente.
88. 20 accesorios, material, parte 4: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 20 de texturación. Así que llevando adelante con este cinturón. Necesito enmascarar
estos pequeños agujeros aquí y simplemente llenarlos
con oclusión ambiental Entonces agregaré una capa de relleno y
una pintura o una máscara negra. Y luego pinto. Y en este caso, como que quiero que el borde esté un
poco febril, así que solo voy a
ir con un cepillo suave Entonces éste Y yo sólo voy a
llenar estos agujeros. Y voy a
apagar el deslizador lateral y en realidad, no, me lo voy a quedar. Y de hecho voy a hacer esto
por todos los agujeros, ambos en este cinturón,
aunque este cinturón va a tener un material ligeramente
diferente. En realidad, podría hacer que todos los cinturones compartan
el mismo material, tengan un
color ligeramente diferente para este. Bien, entonces eso es entonces
enmascarado más o menos, y ahora sólo puedo entrar aquí Y sí quiero rugosidad de color
y oclusión ambiental. En primer lugar, la clusión ambiental lo
configuró en algo un poco más oscuro, el
color lo puso en negro Y voy a poner esto para
multiplicarse y por supuesto, esto es, ya sabes, demasiado intenso, y se
ve un poco mal. Entonces quiero
mantener ese tipo de sutil
y no demasiado intenso, y la aspereza también
tiene que ser bastante baja Así que no quiero
que estos parezcan pintados, y
son muy oscuros. Voy a añadir algo de desenfoque
alrededor de los bordes. Así que agrega filtro, desenfoque, algo un
poco menos intenso, aunque, algo así como 0.1. Y otra cosa es,
voy a hacer una altura, e iré al canal de
altura. Y lo pondré para que
reemplace para que no
quede nada de esa
textura de palanca en esos agujeros. Entonces de esquivar lineal
a reemplazar o normal, en realidad no
estoy seguro de
cuál es la diferencia entre replace y normal. Ahora si reviso la malla
normal plus y plus, puedes ver que
es plana, ¿verdad? Entonces voy a hacer un poco
esto un poco más de un efecto sutil porque
ahora mismo esto es un poco mucho. Sabes,
realmente no puedo vender estos como agujeros todo el camino a través. Sólo puedo dar a entender que son un poco
más oscuros o algo así. ¿En serio? Entonces, ya sabes, no
puedo hacer esto demasiado intenso. Entonces iré con
configuraciones como esta, pero en realidad voy a
quitar la altura. Para que ese pequeño
detalle normal se quede ahí. Y creo que eso va a estar bien. Entonces, lo siguiente que necesito
agregar es un poco de edgeware a todo el asunto Nada demasiado intenso.
Esto es, después de todo, destinado a ser, ya sabes, no
un súper desgastado construido. Entonces voy a añadir un ¿Sabes qué? Simplemente saltaré adelante y
usaré el generador de
etchway de tela, porque si configuro los
ajustes muy bajos, creo que debería funcionar
para lo que quiero hacer Déjame ver aquí. Entonces para la curvatura,
voltea todos estos hacia abajo. Déjame ir a la vista de la máscara. Ahí vamos muy leve curvatura
muy leve. Algo así. En realidad, no voy a
usar este generador de máscaras. Simplemente no va a funcionar para
lo que voy a buscar, así que lo construiré desde
cero usando un generador de gatos. Entonces voy a bajar todos
estos. Y solo quiero algunos detalles de borde
muy, muy sutiles. Entonces, algo así como estos, solo
desearía que los de alrededor del borde
fueran un poco más pequeños. Pero eso voy a tener
que hacer. Voy a tener que enmascarar mucho de esto. Entonces agregaré un relleno
encima de esto. Y voy a empezar a encontrar algunos
gruñidos para poner aquí. Entonces voy a usar
esta suciedad grunge seca y voy a poner
el alicatado a 32, y voy a aumentar
el contraste y bajar el saldo para que
la mayor parte
de esto quede enmascarado Entonces es un efecto bastante sutil. Y ahora voy a ajustar
los ajustes de capa. Entonces voy a tener un
poco de altura -0.01. Mira cómo se ve eso.
Probablemente esté bien, y la aspereza que debería
llegar a ser un poco más baja Y para el color base, voy a tener que sea
un poco más claro. Entonces voy a configurar esta pantalla
y algo así. Entonces si compruebo el color
base ahora, tal vez baje esto un
poco más. Es solo de pie un poco de detalle alrededor de los bordes. Creo que ya está bien. Y a continuación, voy a añadir alguna variación de
rugosidad
porque correcto, todo
este resaltado
es completamente plano Entonces tuve otro llenarlo. Y de hecho
volviendo a esta, solo me aseguraré de
que esto solo esté configurado color, altura y rugosidad. Entonces para este, voy a
añadir una máscara negra, y voy a añadir un relleno y sólo voy a encontrar un bonito
grange para este Entonces, para cosas brillantes
como los cinturones de cuero, este tipo de ellos funcionan
bastante bien, creo. Entonces pondré esto a seis
tal vez y revisaré la máscara. Entonces probablemente más de seis, 12, tal vez o 18. Bien, entonces esto es
alicatado con bastante fuerza. Entonces, obviamente, voy
a tener que poner algo por encima
de esto. Pero si le echo un
vistazo al material, y lo pongo solo a la rugosidad, y le doy un valor un poco
más áspero Se está rompiendo un poco
la aspereza, pero no estoy muy
segura de esto Grange map, ahora
que lo miro, definitivamente no está
haciendo lo que quiero que haga Entonces voy a agregar este grunge, y lo voy a poner
en una escala de 12, y déjame ver cómo
se ve esto en la vista material Entonces
bajaré ligeramente el saldo para que haya un
poco más de gradientes. Y sí, esto está agregando algunos
puntos un poco duros, aunque, pero algo como esto, y voy a agregar otro
encima. Entonces voy a agregar un relleno. Voy a poner esto en Dodge lineal, creo, y déjame dirigirme
a la vista de la máscara. Entonces para este,
voy a añadir este grunge fangoso y voy a jugar
un poco con la balanza y el
contraste para conseguir que quede un poco más fangoso o
un poco Entonces creo que esto está
funcionando bastante bien ahora. Más o menos lo que quiero, bajaré ligeramente el valor de
rugosidad. Y voy a añadir otra capa de
relleno aquí abajo. Y agregaré una
máscara negra y agregaré una pintura, y solo voy a
pintar en este cinturón superior. Y por el color, y eso es lo único que
realmente voy a usar aquí, voy a elegir este color más oscuro. Entonces eso debería coincidir con estos cinturones o estas bolsas, y lo hace Entonces déjame ver si pienso que estos se ven lo suficientemente
diferentes. Entonces creo que eso es bastante bueno. Y eso será todo por los
cinturones por ahora, creo. Um, si, eso se ve
bastante bien por ahora. Así que voy a hacer esta pequeña
libreta mientras estoy en ello solo para que se acabe
esta área. A ver. Creo que es
ésta. Eso es correcto. Entonces sí, supongo que voy a hacer algo
aquí que sea similar a esto. Entonces voy a hacer esto un
poco más brillante, tal vez algo así como 0.2. ¿Y sabes qué? Creo que quiero un poco más como pliegues
o pliegues en él. Entonces voy a
agregar una capa de relleno. Y está siendo un
poco insensible para mí, así que solo tiendo a
esperar un segundo ahí, y voy a añadir una máscara negra Y voy a usar estos pliegues suaves. Aguanta, necesito agregar
un relleno a esta máscara. Plisas suaves. Y creo que echo de menos clic
aquí en algo. ¿Dónde estoy? Bien. Eso es mejor. Tuve un poco de
miss click ahí. Déjame entrar en la vista de máscara
para que pueda ver lo que está
pasando e intentaré conseguir esta
báscula en el lugar correcto. Entonces algo como 20 tal vez. Y
volveré a la vista material, y convertiré esto en un mapa de altura y le daré
un valor ligeramente positivo. Ya ves que está agregando un poco de
arrugado, ¿verdad Entonces creo que necesito rotar
esto siempre tan ligeramente. Y en realidad me gusta bastante el aspecto de eso
exactamente como es. Y déjame revisar el otro lado. Creo que este lado
se ve bien, también. Entonces esto realmente no está
apareciendo en este borde, pero si lo fuera, lo
enmascararía. Pero como es
ahora mismo, ya sabes, este mapa normal simplemente
no se está leyendo realmente en este borde solo
por
lo curt que es y cosas así Entonces voy a dejarlo como
está y no pasar el tiempo enmascarando
esta ventaja. Aunque en segunda
consideración, creo que debería enmascararlo, porque voy a aplicar un
material diferente a ese borde. Entonces sí, me lo llevo de vuelta. Pero antes de hacer eso,
voy a agregar en realidad, puedo agregar esto a
la misma capa. Entonces encima de esto,
voy a agregar otro relleno, y esto será como un grano muy
fino sobre esto. Entonces esto es como una
especie de tela vinil, ya
sabes, algo
como plastiy y muy brillante Pero necesita tener un
poco de grano porque
eso suele hacer que las
cosas se vean un
poco mejor. Para los granos finos, sin embargo, uno de estos ruidos tiende a
funcionar un poco mejor Algo como esta suciedad cinco, por ejemplo, o
tierra tres, tal vez. Siempre y cuando lo escales lo suficiente así y
lo hagas muy, muy sutil. Bien, creo que va a estar bien. No estoy seguro de si debería hacer esto un poco más brillante. Eso podría ser exagerado.
Pero voy a hacer esto como 0.15. Y, ya sabes, voy a
ver cómo queda esto en la bolsa lectal de mamá más tarde Así que ahora voy a
enmascarar el borde. Entonces voy a poner una nueva
carpeta aquí. Y voy a conseguir estos
en el orden correcto. Y voy a hacer otra
carpeta para el borde. Y voy a añadir una
máscara negra y una pintura, y voy a enmascarar alrededor de los bordes. Así que probablemente
tendré que usar una vista de dos D para esto
porque, ya sabes, es muy difícil
ver lo que está pasando en los tres DVe que se esconden
detrás de otros objetos Bien, así que como de costumbre, voy a
acelerar a través de esto. Sólo voy a añadir una capa aquí
para que pueda ver lo que estoy haciendo rojo
brillante. Y voy a
empezar a pintar. Entonces con eso aclarado, puedo configurar un material para esto. Entonces voy a elegir
el mismo color. Y solo voy a tener
esto un poco más aburrido, así que un poco menos brillante, cada vez un poco más oscuro. A lo mejor un poquito más
así se nota. Y voy a poner un
poco de edgeware en esto. Entonces solo usa uno de
estos rápidos
porque esta no es una parte
muy visible. Entonces este borde es rasguño. Y no hay nada de
malo en usar estas máscaras inteligentes. Solo asegúrate de que, ya sabes, estás ajustando estos
ajustes de
acuerdo con el modelo real que estás trabajando
no solo
dejándolos en los
valores predeterminados, ¿verdad? Porque fuera de la
caja, ya sabes, mayoría de las veces realmente no
van a estar trabajando para lo que necesitas. Entonces si voy al ajuste de
curvatura, un menor esto abajo un poco. Aumente lentamente el
nivel de desgaste y la escala. Quiero decir, esto podría servir. Déjame revisar el
material contigo. Entonces sí, en una pequeña parte como esta, esto probablemente
esté bien. Um, creo que eso servirá. 0.0 005 tal vez. Bien. Bueno, estoy en estos cinturones, bien podría hacer
este de aquí arriba. Déjame comprobar concepto. De nuevo, parece una cosa tipo vinil brillante.
Eso es lo que voy a hacer. Voy a buscar primero la
carpeta para estos. Aquí están. En
primer lugar, el color. Solo voy a
escoger el de
la muestra solo para mantener
ese tipo de esquema de color Pero Uh, vaya, parece que acabo de hacer
el color en la cosa equivocada Necesito seleccionar
esta capa, ¿verdad? Y ahora eso debería ser
un poco de golpeteo. Bien, entonces tengo que decidir qué material va a usar esta
parte, y si, ya
sabes, la totalidad de este cinturón va
a usar ese material, o si estas partes deben
usar otra cosa. Creo que deberían usar otra
cosa, en realidad. Pero, ya sabes, primero haré el material para el
resto de esto. Entonces pondré esta rugosidad
en 0.2, como lo hice antes. Entonces se ve un poco mejor. A continuación, a lo mejor voy a añadir una especie
de arrugada a esto, sólo para que se vea un
poco más vinoso como un vinilo un poco más delgado,
más Entonces voy a conseguir una de
estas texturas. Voy a probar algunos de estos y ver
si puedo conseguir que funcionen. Si no puedo hacer que esto
funcione en general, entonces, ya
sabes,
lo olvidaré y no probaré esto. Pero, ya sabes, podría
verse bien, me parece. Así que solo voy a tener esto solo sea altura y como valor positivo, y voy a dirigirme a la máscara tú. Y voy a añadir niveles a esto
también solo para que sea un
poco más intenso. Y déjame ver cómo se ve esto. Derecha. Entonces eso es muy intenso, y la escala es un
poco demasiado pequeña. Entonces creo que algo como
esto es realmente agradable. Solo bajaré la intensidad de la
altura
hasta tal vez 0.020 0.05 Bien. Sí, creo que eso es agregar algún tipo
de pliegues de memoria. Comprobemos los que están
por la parte de atrás. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Así que también voy a añadir algo de color
muy claro a esto. Así que solo voy a elegir este
de la muestra y
poca saturación y jalaré el color muy, muy ligeramente Déjame revisar la vista del
color base. Se está sumando. Eso es probablemente
imperceptible, de verdad. Yo haré lo mismo
con la aspereza. 0.3, probablemente. Si reviso la rugosidad,
¿cómo se verá esto? Sí. Bien. Eso está bien. Lo otro tipo de textura
es agregar es un poco de ese tipo de ya sabes, granulosidad
muy fina, pero a lo
mejor quiero agregar
un poco más, así que agregaré otra capa de
relleno y usaré uno de esos
dardos que suelo usar Y simplemente
escalarlo muy alto. Entonces como 100 y realmente
bajar la opacidad. Bien. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora, los bordes del vinilo se
desgastan muy fácilmente. Entonces voy a añadir algo de eso. Entonces primero, voy a añadir algunos
relámpagos alrededor de los bordes. Entonces, como de costumbre, usando el generador
Kercher, algo muy sutil,
solo porque, ya sabes, cuando las cosas plasticarias
se pliegan, tiende a ponerse
un poco Así que estoy tratando de
replicar eso realmente. Entonces algo así, creo. Y, este color está
casi funcionando, de verdad. Déjame entrar en el
color base tú para que pueda ver. Sí, creo que oscureceré un poco
el color principal. Um, ahora, échale un vistazo. Sí, creo que está
bien. Bueno, creo que eso es todo lo que voy a
hacer por esta capa. Y luego en la
siguiente, voy a añadir algunos muy sutiles solo edgeware Entonces voy a ver si puedo usar uno
de estos generadores de máscara para eso solo para ahorrar un
poco de tiempo para mí. Um, así que el desgaste de los bordes de la tela
es probablemente demasiado intenso. Los bordes de arma pueden funcionar a veces
en una tela como esta, hecho de que
se llame bordes de arma , ya
sabes, no
significa estrictamente que solo puedas
usarla en eso. Puede que no funcione. Ahora
que se suministra, no parece
que va a
ser muy prometedor. Pero, ¿quién sabe? Una
vez que baje estos códigos, el valor baja un poco. Podría ser un poco mejor. Pero sí, no creo
que eso vaya a funcionar. Voy a tener que
construir el mío solo porque quiero ir por
una cantidad realmente baja. Y la mayoría de
los prefabricados parecen ser, ya sabes, tal vez están más
dirigidos a activos más grandes o, ya
sabes, son simplemente
grandes y gruesos, Así que muchas veces, si vas por
algo más sutil,
algo que es, ya
sabes, solo un poquito alrededor de los bordes, tal vez
tengas que
hacerlo tú mismo. Voy a sumar niveles
encima de esto para un
poco más de control. Bien. No estoy seguro si eso
realmente va a funcionar. Pero a lo mejor si
lo enmascaro muy fuertemente. Bueno, puedo hacerlo más delgado. Yo solo estaba tratando preservar algo de ese detalle
interno, pero tal vez tendré que
pasar eso, en realidad. Otra cosa que puedo hacer en
esta situación es agregar un desenfoque. Y luego usas niveles
para convertir esto de nuevo en algo más pequeño
como eso, ¿ves Así que puedes usar difuminaciones
para hacer cosas blancas más pequeñas, ya
sabes, difuminándolas,
entonces puedes volver a jugar con
los niveles Así que solo voy a hacer esto un
poco más brillante. Y ahora puedo agregar un relleno encima. ¿Dónde estoy? Sí, sí. Vuelvo a la máscara, y esto solo va a
ser un grunge sobre
la parte superior de esto Entonces usaré estos rasguños de
pintura. Circular, y voy a
poner esto en 32, 64 y hasta contraste. Eso es demasiado, en realidad. No, eso no va
a funcionar. Yo sólo me quedaré con buen viejo y rudo fundido. Déjame echarle un
vistazo a esto. configurarlo
para que se multiplique por supuesto. Sí, ahora hay un poco de
donde alrededor de los bordes. A lo mejor voy a añadir otra. En este, solo voy a agregar tierra cinco o tres, realmente no
importa. Voy a escalar estos
para que sean muy pequeños. También lo pondré para multiplicarse. Y voy a aumentar el contraste
o tal vez no multiplicarlo, pero sí, solo
lo
he invertido y lo configuré para multiplicarlo y aumentar un poco
el alicatado, solo para enmascararlo
un poco más Entonces eso se ve
bastante bien ahora. Voy a bajar ligeramente la opacidad, y voy a hacer esto mucho
más rudo que las otras cosas, y le voy a dar
un poco de altura Oh, eso es demasiado. No 001, quizá 008. Tal vez 0.1. ¿Eso está haciendo algo?
0.5. Eso es demasiado. 0.3. Bien. Entonces
lo último que necesito agregar es ruptura de rugosidad, solo algo de
grunge de rugosidad, Entonces déjame ver esta que suelo usar para estas
piezas va a funcionar bien. Yo sólo le echo un vistazo a una máscara
y contraste un poco. Y eso es solo a la aspereza. ¿Yo hago algo? Debería serlo, pero no es muy visible. Eso es un poco mejor
y voy a añadir otro relleno para algunos muy pequeños.
Déjame ver cuál. Creo que éste
servirá. Para este, lo
pondré en Dodge lineal y tendré un saldo ligeramente
menor. Bien. Y una cosa más
es que voy a agregar costuras. Entonces voy a añadir una capa de pintura. Y veamos cuál es la puntada. Creo que tiene los
ajustes anteriores de la última vez, así que solo voy a elegir este color. Y creo que eso va a funcionar.
Así que voy a alejar y hacer esto en una vista de dos D porque va a
ser un poco más fácil. Establezca esto en envoltura UV, y aquí están estos cinturones. Bien. Um, y éste. Creo que no presioné
Shift. Ahí vamos. Así que voy a
avanzar rápidamente en el resto de esto porque solo estoy haciendo clic
y manteniendo el turno. Entonces nada que comentar realmente. Entonces lo que voy a hacer a continuación, creo, es esta pequeña
correa de aquí abajo. Entonces para esto, sólo voy
a ir con este
material de sarga sintética como base Y sale luciendo bastante rudo cuando solo
lo aplicas porque por defecto, los ajustes no son
realmente tan buenos. Así que solo voy
a escoger el color de la muestra que ya tengo, y puedes ver
que esos colores no coinciden en absoluto con lo que
quieres, ¿verdad No coinciden con lo que eliges. Entonces necesitas rechazar la variación
de croma. Y eso empieza a coincidir un
poco más de cerca con lo que has escogido, luego también bajar la variación de
luma Color de los sicromos, y el luma es luminosidad Y quiero que ambos sean bastante
bajos porque quiero que
el mapa de altura sea una especie de o que el
mapa normal esté tirando de este
detalle más que, ya
sabes, solo color base. Entonces voy a
agregar un mapa de altura, y bajaré la
intensidad o el rango. Ahora en este punto,
puedo entrar y agregar un poco de esta
variación de luma de nuevo en Entonces si reviso el color base, es bueno tener un
poco de él. Simplemente no demasiado. Entonces algo como esto, creo, definitivamente
parece que está funcionando. Ahora hay algún tipo
de escritura en él. Además, sí, creo que
voy a ir con esto. Entonces voy a agregar una capa de relleno para esa escritura con una máscara negra. Y me acabo de dar cuenta de
que esto dice movimiento en él, así que voy a intentar escribir
este con la herramienta de texto. Entonces, si solo escribe
fuente en una parte de ese tipo, obtendrá acceso a, ya
sabe, solo escribiendo. Puedes importar cualquier
fuente que te guste. Voy a probar
esta predeterminada. Y si a esto le agrego una
capa de pintura, y selecciono la herramienta de pincel, o la herramienta de stencil, más bien, puede escribir
el texto aquí Y esto parece
que podría funcionar. Así que probablemente
sea más fácil dibujar esto en la vista TD y
configurarlo en envoltura UV. Um Puedes simplemente arrastrar esto al
Alfa y se mostrará ahí en lugar de usar la proyección. Eso
probablemente sea más fácil. Entonces déjame ver. Aquí tienes una correa. Creo que aquí estoy un
poco fuera del centro. Bien. Déjame revisar
la vista de tres D ahora. Eso es como que no
coincide con el concepto. Realmente no me gustan las
líneas de esta fuente. Déjame probar una diferente. Entonces este parece que podría
funcionar un poco mejor. También puedes seleccionar negrita en muchos de estos,
no en todos ellos. Algunas de las fuentes no
tienen esa opción. Y creo que eso
funciona bastante bien. Entonces voy a ir con esto, y creo que se ve bien. Entonces para esta capa, quiero decir que es altura para reemplazar porque
quiero que esto se vea como una impresión gruesa impresa como tipo
goma que se
obtiene en algunos clavos Soight lo configuraré para que reemplace. Realmente no necesito meterme en máscara. Necesito entrar en la malla
N plus si plus. Entonces se está enmascarando, y le voy a dar un
ligero valor positivo Entonces 0.02 tal vez va a funcionar. Sí, creo que eso está
empezando a funcionar, y por la aspereza, la
pondré en 0.25 Y si, eso debería ser suficiente. Entonces agregaré un poco de edgeware a
todo este asunto de la correa. Entonces agregaré un punto de anclaje al material base para que
pueda hacer referencia a esto cuando esté
agregando mi edgeware Entonces voy una máscara negra
y un generador. Y bajaré todos
estos valores. A lo mejor me lo voy a quedar así. Ya voy a ver. Esto puede ser demasiado intenso para lo que
tengo en mente, pero también podría funcionar. Entonces voy a añadir un relleno
encima de esto y voy a hacer referencia um Vamos a ver. Creo que accidentalmente
agregué un filtro en lugar de un
punto de anclaje. Ahí vamos. Entonces éste, y lo
pondré a la altura. Entonces déjame revisar la
máscara por ti ahora y establecer esto para que se multiplique. Y configuraré esto en auto y bajaré
ligeramente la opacidad. Déjame ver cómo se ve esto. Entonces voy a mantener la pasta
un poco más alta. Entonces eso es demasiado
intenso, claro, así que necesito agregar
otro relleno aquí. No ese tipo de relleno. No una capa, sino una máscara y
algún grunge ahí dentro, ¿verdad? Así que voy a volver a la máscara tú. Y déjame ver lo que estoy haciendo. Entonces usaré estos guijarros de tierra, creo, y los
escalaré un montón Sí, eso se ve
bastante bien. Y voy a poner esto para que
se multiplique también. Entonces sí, creo
que eso debería hacerlo. Um,
bajaré el
valor de rugosidad sobre esto, claro, y
bajaré ligeramente la opacidad Entonces eso está hecho. Déjame ver qué más quiero
hacer en este capítulo. Entonces no quiero
comenzar algo nuevo, como los guantes o las botas, pero definitivamente hay tiempo para digamos este pequeño detalle
plástico aquí. Entonces lo primero es lo primero, voy a conseguir el color en el estadio correcto Y entonces creo que esta
es bastante buena. Ahora, pienso para algo
plástico como esto, voy a añadir ese tipo de,
ya sabes, textura plástica granulada Entonces voy a agregar un relleno con esa suciedad que suelo
usar para este tipo de cosas. Probablemente también podrías usar, Bueno, no puedo verlo ahora. Puedes usar manchas gugianas. En realidad podría
incluso ser mejor, pero realmente lo
importante es
que realmente solo reduzcas estos
para que sean muy pequeños. Entonces algo así como 128 y
eso realmente sube el contraste. Entonces es mucho más granulada. Y solo necesito altura y 0.01. Pero un valor negativo probablemente funcione
mejor que
uno positivo y probablemente algo incluso más bajo que
esto, en serio, ¿verdad? Entonces eso parece ser lo que
voy a buscar. Bien. Ahora para algunos buenos y viejos artículos de borde o por ahora solo algunos
relámpagos alrededor de los bordes. Aunque podría combinar
ambas cosas en una sola capa para este pequeño objeto. Entonces primero, agregaré un
generador con curvatura. Debido a que este ya es
un objeto ligero, no va a ser
particularmente notorio, pero aún así
ayudará un poco. ¿Correcto? Eso tipo de ayuda para que la plasticía se vea,
creo, todo el tiempo El plástico tiene un poco
de dispersión en el subsuelo y también tiende
a ser blanco alrededor Entonces voy a hacer que esta capa solo
haga color y rugosidad, y voy a tener que sea un poco más
rugosa que las
cosas a su alrededor Ahora voy a añadir que la
aspereza, ya sabes, el grunge. Así que el relleno fijó esta capa
para que solo haga rugosidad. Y en este relleno, probablemente
volveré a usar el mismo
grunge solo porque este tipo de cosas funciona para
este tipo de cosas, ¿verdad Y, ya sabes, si
no está roto, no lo arregles. Así que voy a poner esto a lo
grande que necesite para configurarlo. Bien. Y voy a bajar el valor de rugosidad.
Un poco más. Así que probablemente necesite algo encima de esto para ser
un poco más pequeño. Creo que eso va a funcionar
siempre y cuando lo escale correctamente. Entonces déjame revisar la máscara. Y voy a poner esto para multiplicarse. O mejor dicho me refería ya sea esquivar
lineal o sólo diez. El esquivar lineal es aditivo, por lo que irá hasta, ya
sabes, uno en
términos de ligereza, mientras que diez solo reemplaza la ligereza con
el color más claro Entonces probablemente debería agregar algunos rasguños encima
de esto también. Entonces usaré la textura de los
rasguños. Y escalar esto también. Y baje la cantidad de rasguños. Deshazte del polvo. Bien, y pon esto
a la altura primero. Entonces -0.01 suele parecer funcionar. Y creo que eso es un poco mucho en
este caso, aunque. Probablemente voy a tener
estos rasguños más afectan la rugosidad más realmente que cualquier tipo
de detalle de la superficie Y tal vez un poquito de color. Creo que hice esto un
poco demasiado brillante. No se ve muy bien. Entonces voy a bajar esto a 0.35, creo, o 0.3 Y voy a poner esto, vamos a ver, esta capa a algo
un poco más rudo Y esta capa. Bien. Creo que para la parte posterior de esto, voy a tener un color negro. Entonces agregaré una
máscara negra y una pintura. Y déjame encontrar la
parte trasera en la vista de dos D. Creo que está justo aquí, así que
puedo enmascararlo muy fácilmente. Déjame ver. Bien. Y solo voy a hacer que este sea el color más oscuro
de mi paleta. Y creo que eso está
prácticamente hecho. Y eso va a ser
todo para este capítulo. Así que gracias por mirar, y te veré
en la siguiente.
89. 21 Accesorios, material, parte 05: Bienvenido al Capítulo
21 de texturación. Siguiendo donde lo
dejé en el último capítulo, voy a encargarme de este pedacito de plástico a continuación. Es del mismo color y
material que uno en la parte frontal. Entonces solo voy a hacerle algunas cosas y
darle el mismo material, de verdad. Entonces ya tiene el material aplicado porque los he
puesto en la misma carpeta. Yo sólo voy a conseguir
este material oscuro, y lo voy a aplicar en la
parte trasera de este y eso agregará un poco
más de interés en esta área Solo usaré polígono, rellenaré el retroceso en
el TDView luego un
poco más alrededor He dividido la parte
lateral a una isla separada, así que tengo que
llenarla por aquí. Ahora va bien y rápido. Ahora hay un poco
de color en la parte posterior, así que es un poco más
interesante, creo. También podría colorear
la sección media manera diferente y podría
simplemente hacer eso. ¿Por qué no? O simplemente podría extender el plástico más oscuro a todo
el exterior, lo que creo que tendría más
sentido. Voy a seguir adelante y
encontrar dónde está esto. Déjame entrar en el Músculo
solo para que pueda ver estos. Yo sólo voy a
marcar todo el lado y luego dar
la vuelta al frente también. Déjame revisar la
vista del material ahora. Eso se ve bien. Estas máscaras, sin embargo, cuando las estás pintando con
el modo de relleno de polígonos, están dentadas alrededor de los bordes porque no hay ningún aliasing
aplicado a los rellenos de Así que podría entrar
y limpiar
esto un poco solo con un cepillo. Lo que creo que voy a
hacer es que voy a hacer esta capa mucho más brillante para que
pueda ver lo que estoy haciendo. En la vista material y seguir adelante y
limpiar esto un poco. Entonces pondré esto a UV y lo
pintaré en la vista UV. Eso va a funcionar bien. Ahora voy a volver
a
poner el color a lo que era. Y ahora puedo pasar a
hacer otra cosa. Yo me encargaré del metal
que hay en estas partes. Estos alfileres pequeños y esta parte de aquí,
estos no son de oro. Son un
tipo diferente de metal porque son un
poco más pesados. Así que sí, voy a elegir
algo para esos. Entonces lo que voy a hacer es tirar todas estas
partes metálicas que van a ser del mismo color en esta carpeta debajo de la carpeta del cinturón de
hombro. O en realidad, puedo simplemente sacar esta carpeta por completo
y tenerla por separado. Eso probablemente tendrá más
sentido. Voy a
seguir adelante y meterme con las máscaras hasta que termine eso. Entonces creo que es que todas las
partes tienen este material, y ahora en la carpeta de la bolsa de
hombro, voy a deshacerme del
metal que estaba ahí. Entonces solo necesitas
deshacerte de este titular. Así que eso es todo lo de
almizcle limpiado. Ahora puedo pasar a
construir el material. Entonces no va
a ser nada demasiado complejo porque estas
son partes muy pequeñas, así que no hay
tanto que puedas hacer
con ellas, de verdad. Así que voy a mantener esto
un poco más aburrido que las partes de oro reales. Entonces 0.3 debería hacer, y voy a tener que sea un tipo de metal un poco
más oscuro. Así que eso va a contrastar con
el oro muy brillante. Y si, solo
voy a agregar algunos resaltados de borde muy
básicos. No necesariamente el
desgaste de los bordes porque, como dije, este personaje es bastante limpio, así que no demasiado desgaste
en ellos, sino algún tipo de
reflejos alrededor los bordes para indicar
algún tipo de, como, ya sabes, frotar en otras partes y
cosas así siempre ayuda. Entonces no agregué la
máscara correctamente ahí. Entonces necesito agregar una
máscara negra y un generador. Y voy a estar usando la
curvatura como de costumbre. Ahora bien, la curvatura podría no funcionar
muy bien aquí porque hay algunas partes muy pequeñas y muy
redondas, ¿verdad? Todas estas partes son
una especie de cilindros. Y porque es un
cilindro, es todo curvo, así que todo el
objeto tiende a ser recogido por el generador de curvatura,
como puedes ver aquí mismo. Puedo intentar y, ya sabes, bajar esto tanto como sea posible, pero, ya sabes, realmente, solo
hay tanto que puedo hacer. Así que voy a seguir adelante
y configurar este material, así que lo configuraré para que
solo de color por ahora. Y déjame entrar en
la vista de color base. Entonces oscureceré esto
un poco más y aclararé esto un
poquito solo para que el efecto
sea realmente visible Voy a añadir un poco de
aspereza aquí también. Hacer los bordes en opaco. Derecha. Y agregaré un relleno
muy sutil sobre esto solo para agregar un poco de ruptura
a esa curvatura, así que no todo es completamente parejo. Entonces voy a probar esta suciedad rayada. Lo escalaré tanto
como pueda. Y realmente voy a aumentar el contraste y
voy a entrar el saldo y lo voy a poner para multiplicarse. No eso parece estar
trabajando en estas partes, no tanto en estas
partes, pero eso está bien. Voy a seguir
construyendo el material. Voy a agregar un poco
de grunge oscuro,
supongo, este será de
un color muy oscuro, y la rugosidad
será aún menor aquí No creo que la oclusión de amina vaya a recoger esto muy bien, pero voy a probarlo de todos modos Entonces voy a invertir esto. Y algunas partes se están cluyendo
un poco aquí, así que podría funcionar Sólo va a
aumentar el contraste y bajar el saldo. Algo como esto. A
lo mejor eso es un poco demasiado. Eso es probablemente lo
más lejos que pueda empujar. Entonces en cuanto al
material, lo enviaré a color y solo
rugosidad, también Hazlo un poco más oscuro. Y déjame ver cómo se ve esto. Así que configuraré esto para que se multiplique en su lugar y lo pondré
debajo de este laico. Entonces eso parece
estar funcionando bien. Ahora para esta capa por encima de la capa de curvatura,
voy a agregar una pintura, y pintaré manualmente en la máscara en estas
partes dobladas porque como dije, el mapa de curvatura
realmente no está funcionando en esas. Así que voy a conseguir un
bonito cepillo emplumado. Por lo general, voy con
estos de tierra. Suelen funcionar bastante bien. Yo sólo voy a pintar
por los bordes aquí. Así que esas son las partes metálicas hechas. Ahora voy a pasar a, creo que esta correa
alrededor de la bolsa. Y lo que
creo que voy a usar para eso es el mismo material que usé aquí solo para
mantener cierta consistencia, e intentaré usarlo en algunos otros lugares como aquí y
aquí y tal vez alrededor de los
guantes porque, ya sabes, normalmente no tienes un material diferente para
cada objeto, justo en la vida real. Entonces voy a seguir adelante y reorganizar ligeramente
algunas de estas carpetas Entonces debajo de las correas de la bolsa, tengo la correa interior
y la correa exterior. En realidad, creo que voy a mantener la misma estructura solo porque, ya sabes, no
quiero arruinar las cosas, y creo que será
un poco más fácil. Así que solo voy a
copiar estas capas y pegarlas en donde está esa correa de bolsa para el
hombro, y luego agregaré algunas
de estas otras cosas a esa carpeta. Entonces déjame seguir adelante y encontrarlo. Entonces es esta, ¿verdad? Entonces voy a seguir adelante
y pegarlo aquí. Um, déjame ver. Creo que es uno de estos está en la correa de brazo correa de brazo interior
es donde quiero pegar O en realidad, um
voy a pegar aquí, en
realidad, encima
de todas las pilas de capas. Y luego voy a copiar
las máscaras en esto. Entonces déjame quitar esta selección de
color, y bajaré
a la correa del brazo. Así que correa de brazo
efectos de copia interna y pegarlos en. Entonces aunque, ya sabes, estoy reorganizando algunas de
estas carpetas originales, ya
sabes, todavía puedo
hacer uso de ellas, ¿verdad Por lo menos, las
máscaras ya están hechas, así que no tengo que
preocuparme por eso. Entonces aunque esta máscara
no está todo el camino hecho. Estaba un poco descuidado aquí. Bien, así que ahora está hecho. Y en realidad, material
navideño no se
ve tan bien, pero, ya sabes, siempre puedo
modificarlo un poco Y lo siguiente que voy a hacer es agregarle estas partes
, también. Entonces voy a copiar y pegar esto. Incluso podría cortarlo si
quisiera, pero no voy a hacerlo. Y lo voy a poner para que se aligere. Ahora puedo volver aquí abajo
y borrar el original. Voy a hacer eso por
éste, también. Envíalo para aligerar también. Y vamos a ver. ¿Dónde más tengo
algunas de estas correas? Bien, entonces estas
alrededor de los guantes. Probablemente podría usar eso. Así
que déjame revisar esta máscara. Y voy a eliminar toda
esa carpeta inmediatamente y
pegaré al efecto. Pero creo que en realidad estaba
todo en la selección de color. Así que voy a seguir adelante y
pintarlas en su lugar. Bien, así puedo agregar
estos también, creo. Entonces voy a añadir otra pintura. Y eso es solo para que si cambio opinión y quiero dar estos diferentes materiales más adelante, puedo seguir adelante y, ya sabes, solo copiar esta pintura que es específicamente para ellos y, ya
sabes, pegarla en
una carpeta diferente. Entonces, ya sabes,
me da algunas opciones más si luego cambio de opinión. Porque para algunos de estos, no
estoy 100% seguro de esto. Si bien tenía la intención de usar
el mismo material que este, ya
sabes, cuando está en
estos otros objetos, parece que no funciona tan bien Voy a tener que conseguir
algo un poco más fino, un poco más pequeño para
algunas de estas otras partes Y además, entraré y quitaré el enmascaramiento en el material del
cinturón de hombro para estos. Entonces entraré aquí y
agregaré una pintura y
solo los enmascararé. Así que establece esto en negro. Y esos deberían estar enmascarados. Solo necesito esperar a que se
actualicen los viewpods. Ahí vamos. Ahora puedo
subir aquí y encender esto. Bien. Así que ahora para realmente
averiguar este material Voy a usar esto como una especie de lugar para verificar en
qué estoy trabajando. Entonces lo primero es lo primero, voy a aumentar la
escala a tal vez ocho. Entonces eso es un poco mejor. Y en cuanto al rango de altura, voy a poner eso mucho más bajo. Tal vez 20.04. No. Uy. Ahí. Así. Entonces eso es un poco mejor, sobre
todo en esta banda de brazo, creo que ahora se ve
casi decente. Sin embargo, voy a hacer todo esto un
poco más oscuro. Solo para encajar con el
concepto, también. Porque si le echo un
vistazo al concepto, esta parte es bastante
oscura. Así es esto. Esta parte es ligera, pero, ya
sabes, creo que se
vería mejor. Si estuviera oscuro, coincidiría un
poco mejor con algunas otras partes. Entonces voy a
mantenerlo oscuro. Así que sí. Este podría ser un
poco demasiado oscuro, así que me he ido con
uno
un poco más claro de mi paleta de muestras Y ahora necesito bajar ligeramente la
cantidad de curvatura, ¿verdad? Porque la curvatura está realmente
levantada para esta parte, que es bastante plana,
y no necesito tanta curvatura
en estas áreas que tienen un poco
más de detalle en ellas. Entonces déjame encontrar la máscara de
curvatura. Entonces probablemente esté en esta capa, y puedo seguir adelante y bajar esto un
poco, ¿verdad? Entonces voy a entrar en
la vista material. Creo que algo así
está funcionando bastante bien. Y echemos un vistazo a
algunos de estos rellenos. Bien. Entonces este es el relleno
que enmascara el patrón. Entonces voy a mantener eso
donde estaba a los 75, y este es el elenco rudo del
Grunge Así que a lo mejor pueda voy a mantener
eso donde está, supongo. Y déjame ver qué es esto. Entonces esto está
enmascarando las áreas más oscuras, y está usando un relleno y
niveles desde ese punto de anclaje. Entonces comprobé el color base. Bien. Entonces solo voy a agregar otro relleno encima de estos y solo un
poco más de grunge, un poco más de
estas correas es visible Entonces quiero que un poco de esa variación esté también en el medio de la correa, no solo alrededor de los bordes. Entonces esta no
va a ser
enmascarada por las canchas ni
nada por el estilo Entonces probaré esta máscara
y veré cómo funciona. Establezca esto a tal vez 12. Uh, déjame ver.
Algo así. Y bajar la opacidad
y ponerla a superponer, creo Así que ahora déjame sólo dentro de la
máscara y tal vez no superponer, esquivar
lineal es lo que
tenía en mente, de verdad. Así que sí. Creo que eso está funcionando
bastante bien ahora. Entonces déjame ver a qué
quiero pasar. Entonces en el concepto, la bolsa y todas estas partes
parecen usar el mismo material, y creo que eso es
lo que voy a hacer en mi modelo también. Entonces voy a empezar a trabajar
en este material de guante. Así que he reunido algunas
referencias para los guantes, ¿verdad? Varios guantes deportivos, y parecen usar este
tipo de material de poliéster muy fino y fino. Así que voy a ir por
algo como esto, ¿verdad? Entonces voy a probar
esta tela de rendimiento suave porque eso parece ser muy similar a lo que puedo encontrar en línea que usan
este tipo de guantes. Entonces voy a seguir adelante
y jugar con la báscula hasta tener algo que
siento que está funcionando. Entonces cuatro es obviamente demasiado grande. Y creo que seis está
en algún lugar dentro de un rango razonable, ¿verdad? Esto parece estar funcionando, así que déjame comprobar el color base. Eso parece estar
aguantando bastante bien. Entonces en términos de color, es este color pálido.
Ligeramente grisáceo. Entonces creo que lo
tengo justo aquí. Déjame revisar el material. Sí, esto probablemente sea correcto. A lo mejor es un poco más gris. Entonces voy a derribar el
valor sólo un poquito, porque ahora mismo estaba
más hacia el blanco y, ya
sabes, creo que un poco
más de gris funciona mejor. Tengo que jugar ligeramente
con los ajustes del material para conseguir que ese gris encuentre porque en
este momento hay mucha variación de color
en el material. Entonces necesito bajar este
servicio tan ligeramente. O en realidad tal
vez en vez de eso, usaré un punto de anclaje y lo haré en una capa diferente porque realmente no me gustan estos deslizadores de croma y luma Realmente no
te dan el control suficiente para finalmente conseguir los
colores que quieres, y puedes ver que son algo así como, realidad no
me gustan básicamente es lo que
estoy tratando de decir. Prefiero simplemente hacer
cosas en mis propias capas, pero son útiles para llegar a algún lugar del
rango que quieras. Entonces en términos de rugosidad, permítanme revisar el canal de
rugosidad aquí. Creo que los haré un
poco más brillantes. Entonces veamos cómo se ve eso. En realidad, no creo
que se vea muy bien. Así que los voy a mantener en, no 45 a 50.5 Um, cuando ingresas
en un gran valor, el slido siempre está a la mitad de tu valor,
por entré
45 ahí y ahora el deslizador está Creo que se restablece si recargas pintor de
sustancias o
creo que puedes
restaurar los valores predeterminados, pero ya configuré mi color así que no voy a
restaurar Solo me ocuparé de
un control deslizante desordenado. Voy a intentar usar el canal de
altura en lugar
del canal normal solo
porque como he mencionado, el canal de altura
te da mucho más control Entonces estableceré esto en 0.05. Bien, entonces el canal de altura
no parece tener la misma información en él que el canal normal, así que
tendré que quedarme con ambos. Sólo voy a apagarlo y
apagarlo para poder
configurar la intensidad normal. Entonces creo que ya lo he
mencionado antes, y creo que la mayoría de
ustedes lo sabrán, pero el mapa de altura y los mapas normales en
sustancia pintor, a menos que estén usando
desplazamiento, cual creo que ahora puede hacer
en sustancia pintor, pero no es realmente útil cuando se trabaja
en activos en tiempo real. Definitivamente es útil
cuando se trabaja en activos cinematográficos, pero no en tiempo real. O en algunos casos, también
es útil en tiempo
real. Pero básicamente, tus mapas de altura se convierten automáticamente en mapas normales, y puedes ver esto en la
normal más altura más malla. Entonces, ya sabes, eso se agrega toda la
información del mapa de altura en mapas normales. No puedes convertir un
mapa normal en un mapa de altura, pero puedes
convertir muy fácilmente un mapa de altura
en un mapa normal. Así es como trabaja el
pintor de sustancias, y los mapas de altura son
mucho más fáciles de editar que mapas
normales porque un
mapa de altura es solo escala de grises, por lo que más blanco significa
que está más arriba. Uh, mientras que un mapa normal, es de tres colores y cada color
se define como un ángulo diferente. Entonces eso no es algo que realmente
puedas pintar en ti mismo, y es un poco más
difícil de comprender también Entonces por eso
suele ser preferible trabajar con mapas de
altura. Pero en algunos de estos materiales, realidad no
vienen
con mapas de altura. Entonces es un poco molesto. Así que voy a y
un punto de anclaje aquí solo para poder hacer
referencia a todos estos, y voy a añadir una capa de
relleno en la parte superior. Voy a entrar en
el canal de color base, y voy a agregar una máscara negra aquí, y agregaré un relleno a la máscara negra y haré referencia a
ese punto de anclaje. Entonces es la capa seis. Y voy a hacer referencia, creo que el canal de altura. Así que déjame meterte en la
máscara para ver qué pasa. Bien, sí, apagué el canal de
altura, ¿no? Déjame comprobarlo. Si hago que el
canal de altura
sea muy sutil, sí agrega un poco
más de ruptura a lo normal, así que lo voy a mantener.
Simplemente muy sutil. Por aquí, ya que en realidad no estoy
usando el canal de altura, en cambio, usaré el color base, y volveré
a este canal y a la vista de color base y apagaré
el valor de Kremer Pero voy a mantener la luma al máximo y voy a
agregar una capa de relleno encima Y lo que
básicamente voy a estar haciendo es en esta capa, realmente no
quiero usar el canal de color porque
no me gusta que este deslizador de
luma sea el único control para el color que
tengo o el chromo y el luma porque no me
da el control Quiero poder escoger mis propios colores y mis
propios valores, ¿verdad? Entonces, en lugar de usar
estos dos deslizadores, voy a subir este
valor al máximo, así que hay una
cantidad máxima de variación de color Podría usar el mapa de
altura en su lugar, pero el mapa de altura
es realmente sutil, así que no voy a
burbujear con eso. Déjame comprobar la
aspereza, en realidad. La rugosidad
tampoco es muy útil, así que voy a usar
el color base, pero sólo estoy usando eso para hacer referencia en este
punto de anclaje, básicamente Este color, seleccionaré este y bajaré bastante el
valor. Voy a poner esto de dos colores solamente. Entonces en este
canal,
lo tendré enmascarado
según el color base Entonces me voy a meter en la máscara y estos serán
los valores más claros. Y no quiero agudizar
esto demasiado, de verdad. Entonces algo como
esto, posiblemente. Y voy a poner esto a
color sólo también. Ahora voy a entrar en la vista de color
base. Y vamos a ver. Copiaré este color y aumentaré
ligeramente
el valor hasta un
punto en el que sienta que está funcionando. No quiero que sea un efecto
demasiado intensivo. Creo que esto está bien. Tal vez alguna vez tan ligeramente más ligero.
Y yo iré con esto. Bueno, a lo mejor voy a intentar
escoger color del concepto. Bien, entonces no
parece ser diferente. Vamos con eso. Y
voy a sacar esto de la carpeta de guantes
y simplemente ponerlo en la parte superior y también enmascarar
estas partes pronto también. Voy a dirigirme a la pintura y solo usando el relleno de polígono O en realidad
tal vez sea una mala idea. Sólo puedo ir a la bolsa del
hombro y dejarme ver. Creo que esta es la parte principal de la bolsa de hombro.
Sí, así es. Así que sólo voy a copiar esta máscara y
pegarla encima de los guantes. Vaya, no agregar pintura, pegar efecto y configurarlo
para aclarar. Ahí vamos. Y voy a seleccionar
todo esto también. Aunque en realidad
para el brazalete, creo que
voy a elegir un material
diferente Así que me quedaré
con esto por ahora. Y en el hombro
sobre hombro, sólo
voy a eliminar esta carpeta. Entonces no está haciendo un lío. Bien. Entonces ese es el comienzo. Y otra cosa
que tendré que hacer es instanciar
este material
a esta parte
del brazo que está en un conjunto de texturas
diferente Entonces ahora creo que voy a
agregar algo de resaltado de borde, basado en la curvatura
que suelo hacer. Es especialmente útil,
creo, en telas más planas, pero es importante no exagerar porque entonces termina
luciendo muy estilizada, ya
sabes, porque es inherentemente un
poco No vas a ver esto
en la ropa normal, pero siento que incluso
en algo que es, ya
sabes, destinado a ser
un personaje realista. Para uso en tiempo real, e incluso no para uso en
tiempo real para películas, ya
sabes, ayuda
estilizar un poco las cosas, incluso cuando están haciendo accesorios
reales para películas o atuendos
reales para películas, algunas cosas son
un poco exageradas, por lo que capta en
cámara o en Entonces, ya sabes, no
basta con ser realistas. Siento que necesitas
ser un poco, ya
sabes, hacer que las cosas vean mejor que la
vida real a veces, ¿verdad? Por supuesto, es importante
no exagerar estas cosas. Entonces esa es curvatura vacilante
y sin que se pueda decir que definitivamente ayuda un
poco, en mi opinión Voy a poner esto en pantalla, y voy a
bajar ligeramente la opacidad Entonces es un poco
menos visible porque eso fue un
poco abrumador Y para estas capas de pantalla que son solo cosas relámpago, normalmente
tendré el
biscll establecido en blanco puro a menos que quiera
agregar un poco de matiz en el rayo, pero en este caso, no lo hago Y cuando lo tienes puesto
en blanco puro, entonces, ya
sabes, todo el control que necesitas sobre el
canal está justo aquí. Sólo este deslizador influirá. Um, ya sabes, lo ligero
que se pondrá algo. Y voy a hacer lo mismo con capas que están
destinadas a oscurecer las cosas, y que se establecen en el modo
multiplicar, ¿verdad Entonces, ya sabes, ponlo en negro
puro o, ya sabes, un color realmente oscuro con un poco de sombra si
quieres agregar, ya sabes, un poco de
color a las sombras o a las zonas oscuras. Y luego solo puedes usar el deslizador para controlar en lugar de tener que ajustar el color
y el deslizador, ¿verdad? Entonces por eso estoy enviando
esto al blanco puro. Otra cosa, otra opción es configurarlo para esquivar lineal. Y entonces, como he dicho antes, esquivar
lineal es una
especie de aditivo, por lo que las áreas más ligeras
se volverán aún más ligeras. Y luego donde se está
aplicando a áreas
más oscuras,
no va a llegar a ser tan claro. Aunque creo que la pantalla hace
básicamente lo mismo. Bien, así que también voy a añadir un
poco de oclusión ambiental. Sabes, podría
ser agradable tener un poco de oscurecimiento
alrededor de estos bordes Entonces agregaré una máscara negra, y agregaré un generador. Y, ya sabes, la clusión ambiental
podría funcionar en este caso, pero también voy a probar la curatura el
generador de cavidades o, ya sabes,
curvatura puesta a cavidad, quiero decir, así que invierte esto porque oclusión
ambien no
siempre funciona No quiero enmascarar
toda esta zona estrictamente. Entonces agregaré a ese generador, también, y a otro de
curvatura uno. Y lo pondré en cavidades
y las bajaré. Entonces ahora
son solo estos pequeños. Um, baje esto
aún más. Bien. Consulta el material
para este spot. No estoy seguro de por qué no se está
enmascarando , pero eso
no es gran cosa Y voy a
configurar esto ahora, así que color, solo elige eso,
ponlo para multiplicarlo, y luego la rugosidad también hace que
estas esquinas sean un
poco más ásperas Y ahora puedo jugar
con la opacidad. Y también agrego un poco
de desenfoque en la parte superior a menos que
pueda supongo que solo puedo
agregar eso justo en la curva y modificarlo porque vienen
con un deslizador de desenfoque. Algo así. Y
esto es principalmente para obtener un poco de oscuridad
alrededor de donde
tienes cosas que se cruzan
y alrededor Pero también está
agregando un poco de oscuridad a estas áreas. Ahora bien, en algunos casos, puede que
no quiera esto, ¿verdad? Pero en este caso,
creo que está bien. Entonces voy a
dejar eso ahí. Pero si no quería esto, entonces solo tendría
que pintarlo manualmente. Bien, entonces este efecto es
demasiado intenso arriba en la parte superior aquí. Entonces voy a agregar pintura
solo para pintarla aquí arriba. Uh, así que sí, voy a seguir adelante y pintar
esto con un pincel. Entonces solo quiero
bajar la intensidad. Sólo voy a correr
rápidamente por estas costuras porque
parecen ser, mucho más intensas que cualquier cosa
que tenga en los guantes. Entonces es solo que a veces es
algo que debes
hacer cuando, ya sabes, tal vez una zona tiene algunas costuras
o grietas
muy intensas que simplemente
no se leen ¿Por qué estas áreas son tan oscuras? Pinta esto un
poco más porque
parece que hay
suficiente oclusión ambiental como lo es en esta zona Entonces creo que voy a deshacerme de él por completo básicamente.
Voy a dejar algunos puntos. No me importan
demasiado esos, pero sí, parece
que esas
áreas ya son lo suficientemente
profundas solo en
el mapa normal o tal vez en los mapas de oclusión
ambiental de mallas Entonces si voy a, quiero
decir, oclusión, esto es muy extraño Parece que tengo esta capa de oclusión
ambien que se ha aplicado a
la parte dorada de la tela y está en la carpeta de
bolsa de hombro que
ha ido agregando demasiada
oclusión amén a este objeto
muy pálido Eso es lo que está agregando
esa costura muy dura. Solo necesito entrar aquí y agregar una pintura y
enmascarar esta zona. Entonces, si ahora le echo un
vistazo al material, eso debería ser un
poco mejor. Y, um, no necesito que esta
pintura sea tan intensa ahora. Así que en realidad puedo
bajar
un poco esta opacidad para traer vuelta algo de la
oclusión ambiental que
estaba agregando ahí Bien. Ahora voy a añadir un poco de
variación de rugosidad a través la superficie y sólo algunas manchas de color
al azar también Entonces tenía una máscara negra
aquí y un relleno. Y en realidad, volviendo a
esa capa de curvatura, puedo agregar un poco más de variación
aquí también
porque nunca se ve genial cuando
tienes máscaras muy suaves, aunque el efecto
es muy sutil, solo
lo hace un
poco mejor si tienes un poco de ruptura
ahí también. Entonces a veces estos
patrones galvánicos funcionan para la tela porque me parece que son
muy chapoteados, y eso agrega un poco de
interesante ruptura de rugosidad Ni siquiera ruptura de rugosidad, sino solo algunas
formas interesantes a la máscara, ¿verdad Aunque a veces es un
poco demasiado intenso, entonces depende, pero es
algo para probar a veces. Entonces voy a poner esto para multiplicarse. Y juega con el equilibrio. Y el contraste y voy a bajar
ligeramente la opacidad. No quiero que enmascara
completamente las cosas. Pero se puede ver que ese
patrón es una especie de agregar estas diferentes manchas y eso a veces
puede ser bastante agradable Bien. El efecto
no es demasiado pronunciado, pero, ya sabes, solo construir estas cosas
ayuda un poco. Bien. Entonces ahora para la capa de ruptura de
rugosidad, voy a seguir adelante y agregar
uno de estos dardos Entonces soy fan de este grunge de
guijarros. Establezca esto para que veamos
qué valor funciona bien. Probablemente debería entrar
máscara leu en lugar de rugosidad para tener una mejor
idea de lo que estoy haciendo aquí Entonces probablemente 18 es
bueno, tal vez 16. Puedo empezar a ver
el alicatado cuando es a los 18. En realidad no
quiero. lo general, es mejor
evitar cuando se puede ver muy
visiblemente el alicatado Y voy a subir la balanza. Cuando estás trabajando con máscaras, lo general es mejor tener al menos alguna parte de
la máscara si eres blanco porque entonces es
muy fácil
ajustarla solo usando este
deslizador, ¿verdad? Cuando es más de un valor de
gris, entonces, ya
sabes, el deslizador tienes menos para trabajar
con el deslizador que encuentro. Pero en realidad no
importa tanto. Entonces configuraré esto para que
sea un poco más oscuro o más bien completamente oscuro
y también muy áspero. Y luego configuraré esto para que se multiplique y usaré un control deslizante para conseguirlo
en el lugar correcto. Así que me voy a dirigir
a la vista de color base. Y quiero que
sea apenas visible. Entonces puedes ver que
aunque cuando es visible, realmente no
puedes ver
las flautas ahí, pero es que simplemente se ve
mucho más menos parejo y menos, ya
sabes, falso cuando tienes ese poquito
de ruptura de color Entonces probablemente haya algún, ya
sabes, personalizado, ya sabes, detalle
específico que quiero pintar
alrededor de las yemas de los dedos, solo porque esas son áreas
con mucho desgaste, ¿verdad? Pero eso es algo que
haré en mi pase final cuando
realmente esté refinando cosas. Ahora mismo, ya sabes, creo que esto servirá para
la base de esta textura. Entonces una cosa más que haré antes del final de
este capítulo es que voy a seguir adelante e instanciar este material sobre
el otro conjunto de texturas Entonces, antes de hacer eso, necesito arreglar
la máscara porque, como te mostré, con el
último material que instancié, la máscara necesita no
estar en la carpeta Estás tratando de
instancia. Así que sólo voy a copiar esta máscara. Veamos dónde
está la máscara de copia. Aquí está y
pégalo en máscara. Y ahora puedo seguir adelante
y quitar esta máscara de esa carpeta y
seguir adelante e instanciar a
través de la tela O fue la
textura de la superficie dura establecida en realidad. Ahora bien, si voy al conjunto de texturas de superficie
dura, está justo aquí en la parte superior
y solo necesito arrastrar esto
hacia abajo a la carpeta que
ya tengo para esta parte. A lo mejor borré esa carpeta. Sí, creo que en realidad
probablemente lo hice. En realidad, no lo hice. Es sólo por aquí arriba. Ahí vamos. Um, entonces, sí, esa es
esa instancia para cruzar, y eso será todo
por este capítulo. Así que gracias por mirar, y te veré
en la siguiente.
90. 22 Accesorios, material, parte 06: Este es el Capítulo 22 de texturación. Volver a trabajar en estos guantes. Voy a copiar este material
al otro guante porque no hay
razón para que no usen el mismo tipo de tela.
Es sólo un color diferente. Solo voy a hacer algunas capas para el color de este
guante específicamente, pero compartiré el
mismo material base. Voy a poner una nueva carpeta
aquí y en esta capa, voy a añadir otra capa de pintura y voy a enmascarar en las
partes negras de este guante, o en realidad, sólo puedo copiar esas máscaras ahora que lo
pienso. Desde que ya
los he enmascarado por aquí abajo en alguna parte, en guante izquierdo y guante principal Sólo puedo copiar este
efecto y pegarlo personalmente aquí y
configurarlo para que se aligere Y voy a añadir una máscara negra aquí. No es aquí, sino aquí. Voy a añadir una capa de pintura aquí, o voy a pegar esa capa de
pintura en aquí. Ahora puedo empezar a construir
algunos colores para éste. Voy a añadir un relleno aquí. Voy a poner este relleno
a este color oscuro. Voy a hacer que sea de color solamente. Creo que este color va a
funcionar. Yo iré con esto. Voy a agregar otra capa
en la parte superior para los resaltados. Añadiré una máscara negra y
agregaré un relleno con una referencia de punto de
anclaje. Lo mismo que hice
con el otro. De hecho, en cambio podría
simplemente copiar esta capa. Y pegarlo aquí. Eso probablemente sea un
poco más rápido e inteligente. Ahora, todo lo que tengo que hacer es cambiar un
poco este color. Déjame entrar en la
vista material y ver cómo se ve esto. Entonces probablemente sea un
poco ligero ahora. Entonces lo que puedo hacer es oscurecer esto un poco y oscurecer
esto aún más, y luego oscurecer esto un
poco más Entonces solo para verificar que haya
suficiente variación de color aún
entrando en la vista de color base, sí,
parece que la hay. Y dado que esta capa está establecida para multiplicarse y esta
es para esquivar lineal, probablemente en realidad
pueda
simplemente arrastrar esto por debajo de todas estas capas, y esos efectos
se aplicarán a ella. Pero puedes ver que
son un poco demasiado intensos cuando se trata
de este guante oscuro. Entonces hay algunas maneras en las
que puedo abordar esto. O puedo copiar estos
y pegarlos, o puedo seguir adelante y agregarle una pintura separada a esto y tal vez
disminuir su efecto. Enmascararlos con un color
que esté muy cerca del negro. Creo que probablemente sea
más fácil copiar estas O. Eso me dará un
poco más de control. Yo sólo voy a hacer eso. Sólo voy a
bajar la intensidad de esto. Y déjame comprobar
el color base. Entonces sigue siendo un
poco demasiado intenso. También podría simplemente
reducir este valor. Ya sabes, si estás
luchando para el valor sea lo suficientemente bajo, entonces siempre puedes hacer que el color sea un
poco más gris. Pero en este caso, creo que
algo así como tres va a funcionar. No estoy seguro de
la aspereza. Parece un poco brillante,
pero a lo mejor está bien. Pero sólo podría bajar
la rugosidad de la base. Déjame comprobar
lo que es aquí abajo. Lo tengo a la 0.5. veo ninguna razón por la que sería Aunque no
veo ninguna razón por la que sería
diferente al
otro guante. A lo mejor sólo voy a mantener el
mismo valor de rugosidad. Y una vez que
llego a renderizar, entonces puedo decidir si
quiero ajustar eso. Voy a copiar esta capa y
pegarla aquí también. Y comprueba el color base. Nuevamente, está un poco oscuro, solo porque este es un material en
general más oscuro, por lo que oscuro sobre oscuro lo
hace aún más oscuro. Generalmente, con los activos PBR, no
quieres que tus
valores se
oscurezcan demasiado porque entonces, ya sabes, si es tono negro,
ya está si es tono negro,
ya está al máximo en
términos de oscuridad, así que no se
oscurecerá en las sombras, Entonces generalmente haces las cosas
un poco más ligeras. Hay un cierto que tiendes a evitar los
valores más oscuros Déjame ver si esas son todas
las capas marcadas o si he copiado sobre
todas las capas correctamente. Hay este último que es solo un poco
de variación de color, y voy a mear este de aquí En este caso, en lugar
de hacerlo más oscuro, lo
que básicamente no va a ser realmente capaz de ver esto en ningún caso. Creo que copié pegado la misma capa en lugar
de una diferente Permítanme borrar éste
y copiar éste en su lugar. Sabes, es esta la
que quiero. Entonces voy a mear esta capa en. Y se puede ver que,
ya sabe, esto es visible, pero en la vista material, h. A lo mejor esto está bien. Pero lo que estaba pensando era en lugar de hacerlo más oscuro, podría
poner esto en algo así como esquivar
lineal y hacerlo un poco más ligero que
el material circundante. Pero en este caso,
siento que ya estaba
funcionando bien,
así que voy a deshacer ese cambio. Y si, solo voy a seguir adelante. Entonces tal vez aumente un poco
la intensidad en
esto. Bien, veamos, ¿qué
debo hacer a continuación? Supongo que voy a hacer esta parte rosa. Entonces voy a darle a esto un tratamiento
muy similar a lo que hice aquí. Y creo que estos están
destinados a ser de metal. Déjame comprobar el concepto. Esta parte no
se muestra realmente en el concepto, pero asumiré
que es metal. Así que sólo voy a nombrar esta
carpeta guante tela. Y me desplazaré hacia abajo. Y déjame comprobar
qué está haciendo este le. No creo que esté
haciendo nada. Sí, probablemente ya no haga
nada. Entonces creo que tengo
que encargarme primero de estos pequeños paneles metálicos. En realidad no estoy seguro de si están destinados a
ser metal o qué. Apenas se pueden
ver en el concepto. Pero ahora que están
ahí, ya sabes, necesito decidir qué
hacer con ellos. Lo primero que voy a hacer es
simplemente pintarles una máscara. Entonces agregaré una máscara negra
y agregaré una pintura. Una vez más, voy a reiterar
que suele ser mejor pintar en una pintura en lugar de
directamente en la máscara porque puedes pintar directamente en la máscara. Pero si alguna vez
quieres copiar eso en una capa diferente
o algo
así , no es tan bueno. Um, puedes copiar la máscara sobre, pero si la pegas en un
layther ya tiene pintura en ella o algún otro
efecto en la máscara, los sobrescribirá y
no los usará.
Yo me desharé de ellos. Por eso siempre es mejor
pintar tus máscaras en pinturas. Honestamente, no estoy
seguro de por qué te dejan pintar directamente en
la máscara en absoluto. No es particularmente útil. Voy a seguir adelante
y pintar esto en. M Entonces una cosa que sí quiero probar para esto es ver cómo se
ve con el metal. Entonces voy a
copiar este efecto, y lo voy a pegar en el metal gris que usé para algunas de las otras partes
metálicas. Entonces pegaré el efecto
y lo envié a aligerar. Y creo que en realidad
se ve bastante decente. Entonces creo que podría
ir con esto, y, ya
sabes, si decido
cambiarlo más tarde, entonces es cuando lo cambiaré. Pero ahora mismo esto
se ve bastante bien. Entonces voy a ir con esto, y volveré a esta carpeta rosa y empezaré a trabajar en el material rosa
real. Así que quiero asegurarme de que
todas las partes rosadas
en realidad estén usando el
mismo tono rosa. Entonces voy a pasar a la capa de superficie dura donde tenía el panel de
hombro grande, y solo voy a agregar
eso a mi muestra de color. Entonces solo voy a ir aquí
y hacer clic en el botón más. Vamos. Ahora puedo
regresar a los accesorios. Así que ahora puedo repasar y asegurarme de que tengo
el color correcto aquí. Simplemente voy a hacer click en esto y
si parece que eso es correcto Y voy a empezar a construir
esto un poco. Entonces lo primero es lo primero, un poco de curvatura para agregar algunos bordes ligeros
alrededor de todo. Eso siempre es un buen comienzo. Especialmente en algo gomoso. Es bastante común
tener algún tipo de relámpago alrededor de los bordes. Así que sólo voy a
meterte en la máscara. Creo que echo de menos clic en
algo ahí. Ahí vamos. Y solo voy a bajar
algunos de estos, pero no a todos. Entonces algo como
esto es bastante bueno. Y esto es rosa. Creo que si lo
pongo en un color amarillento, eso va a ser bastante apropiado Ponlo en pantalla, y bajaré la opacidad
hasta que se vea bien. Entonces esto sigue siendo un
poco demasiado intenso, pero lo
voy a dejar así porque voy a agregar una capa de
relleno encima para, sabes, como de costumbre, agregarle un poco
de ruptura. Me refería a una capa de relleno
en la máscara. Así que voy a dirigirme a
la vista de la máscara ahora y voy a elegir un grunge
agradable para esto Creo que este polvo borroso
podría funcionar bastante bien. Entonces voy a poner bastante este
azulejo de estofado. Y voy a configurar el
modo de fusión para que tal vez agregue sub o, uh veamos qué más
es Dodge lineal tal vez. Creo que lineal dotch podría funcionar, y voy a
ajustar ligeramente el equilibrio Y déjame echarle un vistazo a esto. Bien, no creo que ese fuera el grunge adecuado para este trabajo Así que voy a elegir uno diferente. Voy a probar este óxido en su lugar. Quiero algo que esté un
poco más borroso. Así que escalaré esto un poco más y me meteré con el contraste. Y establece esto desde
esquivar lineal, haz otra cosa. Entonces creo que overlay funciona un poco mejor
en este caso. Y si ahora le echo un vistazo
al material, bien, esto es algo así como
lo que quiero que sea,
pero a lo mejor la báscula
es un poco demasiado pequeña, así que simplemente voy a tirar del deslizador hacia arriba. Y, sí, creo que eso está
funcionando bastante bien. Déjame revisar la máscara de nuevo, y bajaré ligeramente
la opacidad solo para traer vuelta algo de ese subyacente, ya
sabes, gradiente Entonces creo que ese es algo
del color que se cuidó. Lo que voy a hacer aquí
es ponerle esto a color y rugosidad
y pondré la rugosidad para que sea un
poco más baja así Ahora probablemente agregaré algunos rasguños
ligeros a esto. Nada demasiado intenso, solo
porque está en las manos, así que tendría sentido que con el paso
del tiempo le hayan hecho algunos rasguños
. Entonces voy a agregar un relleno aquí y estos van a
tener que ser bastante sutiles. Y tal vez bastante pequeño, también. Entonces algo como
esto, posiblemente. Esto me gusta. Y realmente
no me gusta el
polvo en esta capa, aunque quizá no
estuvo tan mal. A lo mejor sólo voy a bajar
los puntos de rasguño. Y honestamente, me está gustando bastante
la configuración predeterminada aquí. Entonces le voy a dar un valor
negativo de altura muy sutil. Un poco más
sutil que eso. Entonces 05 encima de eso. Y realmente
bajaré la opacidad aquí
y la pondré en pantalla Yo también puedo hacer esto
amarillento, pero en realidad no es
tan importante porque estos van
a ser muy sutiles, por lo que apenas será visible Voy a hacer que la
aspereza sea bastante baja. Bien. Entonces eso está
funcionando bastante bien. Yo creo. Ahora bien, una cuestión es que también está
encubriendo estas partes. Entonces lo que creo que voy a hacer es
subir aquí y copiar
esta pintura y pegarla en aquí y ponerla para restar Y no es exactamente
hacer lo que quería, y eso es porque
he copiado completamente la capa equivocada o
el efecto equivocado. Estoy destinado a copiar este. Me desplazaré hacia abajo
y lo pegaré. Y ahora puedo configurar éste
para restar. Eso es mejor. Y esos dos puntos estarán bien. Entonces ahora esos rasguños se han ido. Voy a añadir una especie de ruptura de rugosidad a
todo esto Entonces voy a agregar una
máscara negra y un relleno. Y solo usaré esta escala y configuraré el
rebote y el contraste. En realidad, no esta. Yo
sólo iré con vamos a ver. El óxido funciona un
poco mejor, creo. Sólo voy a
bajar la balanza que menos de ella quede enmascarada, así que hay más contraste
entre los diferentes niveles de rugosidad y la
pondré en bruto solamente y la bajaré Ahí vamos. Y bajaré ligeramente la
opacidad de esta rugosidad Entonces eso debería funcionar bien. Ahora, una cosa más que quiero hacer es cambiar el material
para el forro interior
del guante porque por lo
general no está exactamente bien, no usualmente, pero creo que eso
ayudaría algo así a completar este guante porque
ahora mismo se ve muy semi y eso no es genial. Así que voy a seguir adelante y
enmascarar esa zona a continuación. Voy a sacar
toda esta carpeta hasta arriba. Lento. Es un
poco molesto. Pero se acelera, bien. Y voy a seguir adelante
y agregar una nueva carpeta aquí y poner una capa en esa carpeta y
agregar una máscara negra. Y pinto eso en. Entonces entraré en la
vista de máscara y agregaré una pintura. Um, así que necesito averiguar qué compone el
interior de este guante. Sólo voy a
marcarlo para poder verlo en la vista de dos D, y voy a deshacer. Y creo que es
todo esto, ¿verdad? No, ese es el lado opuesto. Bien, entonces es esta parte de aquí. Y permítanme entrar en
la vista material. Bien. Entonces esa es esta mitad, y ahora necesito hacer lo
mismo para la otra mitad. Entonces déjame
averiguar dónde está eso. Ir a la máscara para que pueda
ver. Bien, está por aquí. Y otra vez,
dejaré desenmascarado ese último pedacito de polígonos porque, ya sabes, sí quiero este
pequeño borde aquí, así que lo que voy a hacer es
pintar eso Bien, entonces ya tengo esta máscara. Puedo copiarlo y pegarlo por aquí
para enmascarar esta zona. Entonces voy a agregar una pintura y
configuraré esto para restar. Y déjame revisar la máscara,
ver qué está pasando aquí. Bien, creo que no copié pegar correctamente o
algo así. No estoy seguro de lo que hice ahí,
pero lo estoy haciendo de nuevo ahora, pegando esa pintura y
enviándola a restar, y ahora se está comportando
exactamente como Entonces tengo mi máscara hecha
para el área de parada y ahora para seleccionar algún
tipo de material para aquí. Entonces tiene que ser
probablemente algo suave como lo tendrías
en el interior de un guante. Y muchas veces es, ya
sabes, algo así como este cepillo de tela
soft shell. Entonces también obtuve esto de la
sustancia tres D. Y creo que va a
funcionar bastante bien. Aún no lo he probado, así que
ya veremos. 32 es un poco grande. Lo configuraré a,
veamos, 28 24. Um, 20. Bien. Se lo enviaré a 18, y creo que eso va a ser
justo. Sí. Entonces esto está funcionando bastante bien. Generalmente, evito materiales
como este que son, ya
sabes, cosas como vellón, y estas cosas porque realmente no
me gusta la forma en que terminan luciendo solo
con sombreadores regulares, pero en este caso,
creo que esto en
realidad se ve bastante bien Entonces iré con él. Y voy a bajar
ligeramente la
saturación aquí porque está
saliendo como muy azul. Y voy a añadir un poco
más de una costura por aquí. No agregaré una capa de pintura, una capa de relleno con una máscara
negra y una pintura. Está siendo un
poco insensible aquí. Déjame pausar la grabación. Solo era
ahorro automático, por eso. Voy a mover esto por encima de esta máscara de
capa porque
quiero que se aplique. Yo sólo voy a estar
dibujando una costura por aquí. Si le agrego pintura a esta máscara negra y voy a
seguir adelante y dibujar esto en dos Así que ahí hay una costura
dibujada, y puedo seguir adelante y
poner esta capa arriba. Entonces lo pondré a altura solamente y bajaré la altura. Y usé un pincel duro
para pintar eso ahí dentro, pesar de que una costura como esta
debería tener bordes suaves. Y eso es porque
voy a estar usando un desenfoque para definir suavidad
porque eso me da un poco más de
control en lugar de simplemente dibujarlo una vez, ¿verdad? Porque si
lo acabo de pintar con un pincel suave, entonces no lo
podré retocar más adelante Al usar un pincel duro, entonces eso te permite
modificarlo por mucho que
necesites con la capa de desenfoque y tal vez incluso niveles
si es necesario Entonces déjame ver cómo se ve 0.2. Y si hago esto es 0.1, tal vez 0.2 es un poco mucho. Entonces lo pondré en 0.1, y eso parece estar
funcionando bastante bien. También configuraré esto para que tenga
un color algo oscuro. Y le puedo dar un
poco más de rugosidad y eso debería estar bien Esa es una pequeña
costura agradable añadida para agregar un poco de separación
entre estas dos partes. Se puede ver que
realmente ayuda. A lo mejor si mandé esto a
0.07, no va a ser demasiado duro. Para esta tela,
casi me parece bien, así que realmente no
creo que necesite agregarle tanto ajuste,
pero de todos modos lo haré Le agregaré un poco
de curvatura. Voy a añadir un
punto de anclaje aquí y voy a añadir máscara negra y el generador de
curvatura. Y bajaré esto
significativamente. Entonces creo que algo
como esto es apropiado y voy a
agregar un relleno encima. Y en este relleno, haré
referencia a ese punto de anclaje
reciente. Y lo configuraré para que
veamos qué está usando este li. Entonces actualmente no estoy usando
un mapa de altura, al parecer. Entonces déjame encender eso, y puedo seguir adelante y
bajar el rango de altura. Y creo que puedo
apagar el mapa normal. Probablemente no lo voy a necesitar. Entonces tal vez 0.02. Bien. Esto sí se ve
bastante duro en comparación con el mapa normal que estaba ahí. Entonces déjame echar un
vistazo a cómo se ve eso. Bien, lo pondré en 0.007 y echaré un vistazo
al material ahora Eso parece bastante parecido a
lo que era antes. Así que volvamos a esta capa completa, haciendo referencia a la altura,
eso va a estar bien Y voy a poner esto para superponer y bajar bastante la
opacidad Y voy a poner
toda esta capa a pantalla y puedo agregar
una rugosidad aquí, pero esto ya es bastante rudo, así que realmente no va a
hacer la diferencia Así que adelante y baje este valor hasta
que apenas sea visible. Um, bien, entonces está
ignorando completamente mi diapositiva. Creo que no está siendo
muy receptivo en este momento. Déjame hacer una pausa y tal vez
reiniciar pintor de sustancias. Bien, solo me doy cuenta de que estoy
en el canal de rugosidad. Por eso. Voy a
poner esto de nuevo a la normalidad y voy a ir
al color base en su lugar. Y ahora puedo
configurarlo en pantalla y bajar la opacidad y puedo ver
que está cargando esto Entonces déjame hacer una pausa
mientras hace eso. Esto está bastante cerca
de lo que quiero. Algo así
parece ser bastante agradable. Sólo voy a agregar
otro relleno aquí. Y solo llénalo con
algo de ruido aleatorio, solo para agregar un
poco más de ruptura ahí. Entonces no es una textura tan
consistente. Entonces solo usaré
esta suciedad fangosa. Debería hacerlo bien. Y déjame meterme en la máscara
y escalarla. A lo mejor la suciedad fangosa no va a funcionar. Creo que este polvo polvoriento
funcionará un poco mejor. Y voy a poner esto a tal vez 12. Oh, si, eso va a estar bien. Multiplicaré esto por
encima o mejor dicho, no sobre esquivar lineal porque quiero aplicar
esto sobre todo. Pero bajaré la opacidad,
así que es muy sutil. De hecho voy a aumentar
la escala. Bien. Entonces eso es todo por este guante. Creo que más tarde, como dije, pintaré en o, ya
sabes, haré un poco desgaste
de borde alrededor de los nudillos y las yemas de los dedos
y cosas así Pero voy a dejar eso
para el pase polaco. Entonces lo siguiente
que creo que quiero
hacer es acabar con este guante. Entonces es solo esta parte media y estas pequeñas almohadillas para hacer. Entonces para la
parte media del guante, voy a ir con
este ante sintético. Entonces también saqué esto de la
sustancia tres D, y creo que esta
funciona bastante bien. Entonces ya puse
la escala a 12, lo que me parece
apropiado para esto. Y lo pondré de normal a altura porque como
dije, prefiero la altura. Y voy a poner este 20.02, creo, para meterlo en
un rango razonable Así que algo como esto, y
voy a elegir color el color. Entonces escogeré directamente del concepto y veré cómo funciona
eso. Creo que esto está bastante
cerca del concepto en realidad. Voy a ir con esto
y voy a comprobar el color base y ver cómo se ve la
variación de color. Creo que estos
ajustes predeterminados están bastante bien y tal vez la
rugosidad sea un poco demasiado brillante porque quiero que esto sea más áspero que las áreas
circundantes Quiero que haya un poco de contraste entre esas partes. Ahora puedo seguir adelante y agregar todas las
capas habituales que agrego. Primero el detalle de curvatura. Entonces entraré a la vista de máscara
y bajaré todos estos. Creo que voy a ir
con el agudo, y no voy a tocar demasiado
el contraste. Esto probablemente estará bien. A lo mejor te voy a dar
un poco de multa también. Ahí vamos. Y pondré esto pantalla y bajaré un poco la
opacidad, y agregaré un relleno
encima de esto como de costumbre con un poco más de ruptura.
Solo ve con éste. No importa
una cantidad enorme para estas rupturas porque no
son súper visibles y solo van a bajar el saldo para que
haya más manchas Algo
así. Voy a poner esto para superponer o más bien esquivar
lineal, creo. Y luego bajar la opacidad. Y luego voy a añadir otro relleno con un poquito de multiplicar sobre él justo
por encima de la curvatura. Puedo usar esta para eso. Y lo
pondré para multiplicarse. Entonces puedes ver que esta
es para romper las partes muy brillantes
de la curvatura, que es algo que
el esquivar lineal no
puede hacer
porque solo es aditivo. Bien. Entonces creo que eso está
funcionando bastante bien. Déjame solo a ver. Si aumento el equilibrio, sólo para hacer los bordes
un poco más brillantes. Y entonces también puedo bajar un poco la
intensidad general . Y creo que eso es bastante bueno. Entonces estableceré esto solo en
color y rugosidad, y estableceré el
valor de rugosidad un poco más bajo Y voy a poner esto en blanco puro. Bien. Y ahora para básicamente
la misma capa justo enfrente, hecho, lo que puedo hacer es
simplemente duplicar esta capa. Y en lugar de pantalla,
configúrela para que se
multiplique y ponga esto en negro y cambie
algunos de estos. Voy a ocultar estos y voy a poner
esto en lugar de bordes, voy a ponerlo en cavidades,
um déjame ver. Bajaré un poco el contraste. Algo como
esto, también agregaré un generador de conocimiento en la parte superior y compensaré éste
a la oclusión ambiental Y esto es solo para
agregar un poco más. Voy a poner esto para aligerar. Y luego para estos gruñidos, lo que puedo hacer es simplemente hacer clic en
la semilla aleatoria unas cuantas veces o podría
reemplazarlas con diferentes texturas
si me apetecía En este caso,
sólo voy a apresurarme un poco y simplemente cambiar la semilla un
poco para que los vuelva a
aleatorizar y mover el
grunge un Así que esas son esas dos
capas atendidas ahora, solo
voy a agregar algunos edgeware que sean un poco
más intensos y un poco más afilados Intentaré usar la máscara inteligente de tela
edgeware. Y creo que va
a funcionar en este caso, porque este es un objeto un
poco más grande. Entonces, bajo los ajustes de curvatura, consigue algo como esto,
y, si, eso va a estar bien. Y en cuanto a estas texturas, puedo escalarlas, así que son un
poco más adecuadas. Y voy a seguir adelante y
bajar ligeramente el color del espacio. Hazlo un poco amarillento, y dale un poco
de altura negativa Creo que eso es un
poquito demasiado. Déjame fijarlo
a estos tres. Baje la rugosidad. Bien, creo que en realidad
no está tan mal. Aunque no
creo que esta capa sea realmente
una gran mejora. Entonces déjame revisar la máscara otra vez. A mí me gusta este tipo de detalles, pero esta ventaja es
un poco demasiado consistente y eso no
ayuda, no es muy útil. Entonces tal vez si
baje esto y vuelco algunos de
los otros hacia arriba. Sí, no veo que esto
sea tan bueno. Una cosa que podría hacer
es volver a subir estos. Entonces básicamente tenerlo
a lo que era antes. Um, pasé un minuto más
o menos jugando con la escala
y el contraste en estos. Volví a bajar la báscula porque hice demasiado grande o, ya sabes, alicaté demasiado
y
eso realmente suavizó
cualquiera de los detalles, que no es realmente
lo que quería Ahora es un poco mejor
y he subido el contraste. Um, baja un poco el blando. Lo que voy a hacer es
agregar un generador
encima y lo convertiré en un generador de
curvatura, y entraré y solo
lo pondré a los detalles nítidos. Subiré el contraste y el saldo y
configuraré esto para restar Se ve que está
restando ese borde muy duro, está haciendo los bordes
un poco más delgados, y creo que eso es un
poco mejor Esto me está gustando mucho más ahora. Lo que voy a hacer es
hacer esto un poco más brillante. Es
algo así. Pero bajaré un poco la
opacidad. Bien. Creo que esa es esta
parte del guante hecha. Ahora puedo pasar a
estas almohadillas de goma. Ya hice varias partes
gomosas aquí, así que solo voy a
copiar esta carpeta, que es el material
gomoso rosa del otro guante y lo
voy a pegar Sólo voy a usar eso
y ajustar los colores. Entonces en vez de rosa, lo
haré, veamos, esta parte en realidad
no está en el concepto, así que supongo que se
me ocurre yo mismo. Así que voy
a ir a través de la paleta de cosas que ya he
usado y probaré algunas de esas. Pero antes de hacer eso, solo
necesito deshacerme de esta máscara. Entonces, ¿dónde está la
máscara quitada? Ahí vamos. Y debería estar apareciendo, pero no es por alguna razón. Déjame comprobarlo. Obviamente está
enmascarado en otro lugar entonces. Creo que
accidentalmente la he arrastrado debajo de esta
carpeta, razón por la cual arrastraré de nuevo hasta La arrastraré de nuevo hasta arriba y pondré esta
encima de esa. Todavía quiero que esté
encima de esa, pero no quiero que se
aniden el uno
dentro del otro.
Eso está ordenado. Ahora puedo decidir el color, y probablemente iré con
algo como esto. Tan solo baja un poco ese
amarillez. Así que déjame solo esconder
la capa amarilla y afuera para que pueda
decidir el color. Demasiado oscuro, creo que es un
poco demasiado brillante. Además, algo
a medio camino, algo
así, tal vez poco más oscuro y un
poco menos azul Voy a alejar un
poco para poder ver esto
desde la distancia. Y yo iré con esto. Volveré a encender esta capa
y en primer lugar, bajaré la saturación y el valor y bajaré también
la opacidad editaré un
poco la configuración de la máscara porque en este momento realmente está recogiendo demasiado
del objeto. Entonces tal vez algo como esto
sea un poco mejor. Y tal vez ahora realmente pueda
sacar a colación la intensidad ya que está enmascarando
menos del objeto. Entonces creo que algo así
va a estar bien por ahora. Y creo que eso va
a ser para este capítulo. Así que muy cerca de hacerse ahora. Sólo quedan algunas partes. Entonces sí, eso es
todo por éste. Gracias por mirar, y nos
vemos en
el siguiente capítulo.
91. 23 Terminar nuestra primera pasada de textura: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 23 de texturación. Entonces, de veras, todo lo que me queda por
hacer son las botas aquí. Y creo que muchos de los
materiales aquí
en realidad puedo tomar de otras
cosas que ya he hecho, como todas estas correas, la goma se puede
adaptar más o menos de las otras partes de
goma que he hecho. Y estas telas, creo que
puedo tomar algo de esto de los guantes y tal vez esta parte de los
pantalones. Aún no estoy segura. Entonces voy a empezar a
trabajar en eso. Entonces voy a copiar y
pegar la tela del guante. Y voy a estar copiando pegando
la carpeta y no, ya sabes, instanciando o
compartiendo el material porque quiero retocar esto y
adaptar esto específicamente
al adaptar esto específicamente Es una
parte diferente, por lo que será un poco
diferente después de todo. Así que sólo voy a pegar capas. Y seguiré adelante y le agregaré una máscara negra a esto y copiaré
la máscara de Boots main. Así que copiar efectos
y pegar efectos. Y ahora puedo deshacerme de
la carpeta principal de botas porque ya no la voy a necesitar. Y puedo echarle un
vistazo al material. Y creo que esto está
funcionando bastante bien. Solo necesito cambiar un
poco los colores. Entonces esta carpeta era para los guantes de
diferentes colores, así puedo deshacerme de ella porque no la
voy a estar usando. Y voy a empezar por
acertar los colores. Entonces este es el color oscuro que he estado usando para la
mayoría de las telas. Y en realidad, creo que
si no recuerdo correctamente, pongo el color base
en esta capa en su lugar, porque esta
solo estoy usando como referencia de
punto de anclaje, si puedes recordar toda
esa parte. Entonces voy a entrar en color base
para poder ver lo que estoy haciendo. Ahora la
capa de variación de color no está funcionando porque el histograma
se ha desplazado cuando
cambié el color Entonces esta es la capa de
variación de color que, ya
sabes, en los guantes,
agrega el tipo de detalle
del tejido de la tela. Es solo una referencia al color base de esta
capa, aquí mismo, ¿verdad? Entonces puedes ver eso porque
cambié el color
a algo oscuro, se
desplazó todo el
camino hasta aquí abajo. Ahora bien, podría poner
esto de nuevo a lo que era. Creo que antes era de
este color. Y se puede ver
que ahora vuelve a funcionar, porque si voy a
pasar a esta máscara, se
puede ver que es
mac donde estaba antes. A lo mejor ahora es un color ligeramente
diferente. No estoy del todo segura. Déjame revisar lo que
tengo en los guantes. Bien. Parece
ser un poco más oscuro, así que Um, pero, ya sabes, eso no es del todo importante. Lo importante es que si le echo un
vistazo a la máscara,
la máscara está funcionando de
nuevo ahora, ¿no? Así que podemos hacer retroceder un poco esto para que sea un
poco más intenso. Y voy a seguir adelante y
cambiar el color de la máscara. No el color de la máscara,
sino el color de la capa porque ahora mismo está
muy pálido, ¿verdad? Entonces, si cambio
esto de nuevo a esto, y de repente puedo
aumentar el valor, así que apenas
se hace visible. Entonces algo así como
y bajaré un poco más
el valor de la
capa base. Y eso me permitirá bajar
esta también porque esta está destinada a ser una tela
bastante oscura. Entonces es algo
así. Eso parece
estar bastante bien
en todo el modelo, de verdad. Estoy bastante contento con eso. Ahora esta es esa capa grunge. Puedo bajar ligeramente la opacidad porque este es un objeto
muy oscuro, así que aquí sale
muy brillante Pero estos son también los zapatos, así que tendrían un poco más
de desgaste en ellos. Así que eso está hecho. Voy a enmascarar en el
interior del zapato. Entonces creo que solo puedo encontrar la isla UV
para eso en los dos D. Estoy bastante seguro de que es
esta de aquí. Así que sólo voy por delante y
enmascarando toda la isla. Y voy a enmascarar la
parte superior de esto para que no se vaya por encima derramándose
en esta zona de la correa. Entonces voy a alboroto adelante a través, ya
sabes, yo mismo,
pintando esta correa de la máscara Entonces, a continuación, voy a hacer
todas estas correas. Así puedo seguir adelante y simplemente
copiar la máscara de aquí. Así que copia la máscara, y voy a
ir a donde
están las correas y simplemente pegarla aquí. Y estos en realidad
se ven bastante bien, pero el color es un
poco incorrecto, ¿verdad? Debería haber un
poco más ligero. Así que puedo
optar
por copiar estas capas en la
carpeta de correas o puedo, sabes, hacer algunos, como, ajustes de
color en la carpeta de
correas aquí, ya
sabes, agregar algunas
capas para ajustar el color específicamente
a solo estas Entonces, um, creo que la mejor opción
sería copiar las capas porque eso me
daría un
poco más de control, y no revolvería demasiado
las cosas Entonces voy a copiar estas capas y desplazarme hacia
abajo y pegarlas en. En realidad, ¿dónde están las
botas? Aquí están. Bien, así que los voy a
pegar aquí. Y arrastra estos a
la carpeta de botas. Y ahora puedo copiar esta
máscara y pegarla. Y en realidad, puedo quitar las máscaras existentes, quitar la máscara. ¿Y cuál es la pasta? Bien, tengo que volver a copiar esto. Copia máscara y oh, tengo que agregar una máscara antes
de poder pegarla en ella, así se pega en máscara Ahora, ¿puedes deshacerte
de esta carpeta y
puedo empezar a ajustar esto a las correas específicas de
las botas, verdad Entonces en primer lugar el color, tiene
que ser ligeramente diferente. Entonces creo que probablemente sea
del mismo color que usa
esta parte de los guantes y también algunas otras partes
en el cuerpo. Entonces voy a ir a los
guantes a este material, y sólo voy
a copiar este color. Entonces ahí está esta de aquí. Lo agregaré a la muestra y
me desplazaré hacia arriba hasta el
arranque y la seleccionaré aquí Ahora déjame echar un
vistazo a cómo funciona eso. Creo que está bien, pero
un poco ligero. Voy a retocar esto, está un poco demasiado saturado
también, siento Esto está mucho más
cerca del concepto, y probablemente también funcione un
poco mejor con la bota circundante. Además, tiene un
poco de resaltado demasiado
alrededor de los bordes. Siento que cuando tienes este color más oscuro,
no funciona tan bien. Voy a entrar en la capa de
resaltado de bordes y
bajar ligeramente este valor
y la opacidad Entonces creo que esto está
bastante bien ahora. Así que voy a
seguir adelante y
limpiar las máscaras un poco
en estas partes ahora, porque necesito enmascarar
esta parte y luego enmascarar algunas de
estas cosas. Entonces, una vez más, avanzaré rápidamente a través de
todas esas cosas. Así que al seguir adelante, voy a
copiar la tela de los pantalones a esta parte porque
comparte el mismo patrón. Entonces, ya sabes, quiero
asegurarme de que sea consistente en lugar
de volver a
construirlo desde cero. Entonces seleccionaré el material
de tela ahora. Y voy a copiar y
pegar toda esta carpeta. Voy a copiar y pegar toda
la carpeta y luego eliminaré las
partes que realmente no necesito. No lo estoy instanciando
porque
voy a estar cambiando esto
significativamente porque, ya
sabes, estas partes
son bastante diferentes Entonces no estoy seguro de qué va a funcionar. Así que sólo voy a encontrar esa carpeta en las botas
y pegarla aquí. Y espera a que
termine de cargarse. Puedo deshacerme de esta capa
ahora porque ya no la voy a necesitar y puedo
empezar a clasificar a través de estas. En primer lugar, voy a quitar la máscara de la carpeta que acabo de pegar, quitar la máscara y sólo voy a
esperar a que termine de cargarse. Entonces finalmente terminó de
cargarse para mí, y puedo empezar a
averiguar este material, así comenzaré con la base Entonces esta capa en
realidad no está haciendo nada. Simplemente está cubierto por esta otra capa para que pueda eliminarla. Ahora bien, esta capa va a contener toda la información del
color, así que voy a seguir adelante y
colo elegir este color base. Oh, déjame revisar los materiales, esto se ve bastante
bien, en realidad. Creo que voy a mantener esta misma textura
de tela, en realidad. Estaba un poco preocupado de
que tal vez no se vea bien en la bota real, pero
creo que se ve bien. Y así a continuación, voy a seguir adelante
y añadir el gradiente. Entonces los pantalones ya tienen
el mismo degradado, ¿verdad? Es solo que en una escala diferente, así que no es tan buena. Entonces voy a elegir
este color rosa que
usé en las otras partes rosadas como el color al que
va a degradar. Y claro, multiplicar no
va a funcionar en este caso, así que lo pondré a la normalidad. Y ahora solo tengo que ajustar
la máscara para que en
realidad esté en posición
sobre la escuela
sobre esta parte de la bota, y también voy a
esconder al cazapuntos porque realmente se están
interponiendo en el camino ahora mismo Entonces voy a
entrar en la máscara para poder
ver esto y voy ver esto y voy a empezar a mover el gradiente de
posición hacia abajo. O arriba. Ahí vamos. Entonces esta banda es solo el
resultado de, ya sabes, yo mueva la balanza hacia abajo y el contraste, ya
sabes, todos estos ,
porque, ya sabes,
solo hay tanto rango y color para aplicar sobre todo
un personaje que terminas acabando corriendo y
obtienes esta banda resultante Así que puedo arreglar esto
con un poco de desenfoque o un poco, mucho desenfoque en este caso. Y déjame revisar la
vista de tres D ahora o la vista de color. Entonces esto es muy sutil en
estos momentos. No es suficiente. Um, entonces lo que puedo hacer es o lo que podría
tener que hacer es agregar unos niveles
encima de esto solo para
llevar esto al
blanco puro . Algo así. Esto está empezando a parecerse bastante
al concepto real. Así que estoy contento con eso. Voy a retocar esto un poco más, pero ahora quiero poner
los puntos en orden Y si le echo un
vistazo al concepto, tiene los mismos puntos que los
pantalones, pero aquí son grises. Ahora, puedo intentar estos puntos funcionen los mismos que usé en
los pantalones, y, ya sabes, esto podría funcionar, pero también podría ser un
poco demasiado intenso para
una parte como esta. Entonces comenzaré tratando de
ver si estos van a funcionar. Y entonces si son demasiado intensos, tal vez no voy a hacer
que los crien y los tendré,
ya sabes, otra cosa. Entonces, en primer lugar, debido a que esta es una parte un poco más pequeña del corazón, bajaré ligeramente la intensidad. Así que están menos levantados
de la superficie, y eso ojalá
los haga lucir un poco mejor. Yo quiero mantener la
báscula igual, sin embargo, para mantener la consistencia, y voy a
enmascarar mucho de esto, así que ya hay bastante enmascaramiento pasando aquí. Tengo que tener cuidado de
no estropearlo. Y creo que en este caso, lugar de usar
esta máscara de posición, podría ser un caso en el que sea mejor pintarlo
manualmente porque como viste, con la capa anterior, la máscara de
posición está luchando para que este tipo de
área extrema se enmascare adecuadamente Y, ya sabes, será
más fácil que ajustar todos
esos controles deslizantes Entonces solo voy a agregar una capa de pintura. No una capa de pintura, una
pintura a la máscara. Y voy a ocultar esa posición, y me meteré en
la máscara de ti. Entonces, permítanme comprobar lo que estaba haciendo
esta posición. Lo pondré a la normalidad para
que pueda ver Bien, así que solo era una máscara vertical, así que la volveré a poner a
lo que era y volver a esconderla. Y como voy a estar enviando
esto para restar, en realidad, no,
sólo puedo pintar de negro Entonces voy a pintar de
la zona inferior. Puedo entrar en la vista
material para esto. Ahora aquí voy
a tener que encender el flujo y
bajar ligeramente la opacidad Esto enciende la sensibilidad a la
presión, y he bajado ligeramente
la opacidad en general, así puedo obtener una transición un poco más fina En realidad, permítanme
bajar esto aún más. Voy a meterme en máscara para
poder ver lo que estoy haciendo. Bien. De hecho, está resultando bastante complicado pintar
esto de esta manera. De hecho, tal vez
quiera usar ese gradiente. Voy a añadir un gradiente de apenas
tres D. Me parece un
poco más fácil trabajar con
algunas veces que con el generador de
posición. Pero realmente no
hace una gran diferencia. Es solo que esto solo
tiene un deslizador. Probablemente voy a
terminar deshaciéndome de estas capas de niveles
porque necesito ajustarlas
a las
mías a esta área, este espacio y este gradiente Sólo estoy tratando de encontrar una resta y
voy a invertir esto y voy a empujar el
saldo a donde lo necesite Algo como esto,
entonces voy a agregar un blurr
encima de esto Aunque no importa, realidad no
puedo hacer eso porque
desdibujaría los puntos, así que probablemente sea una mala
idea hacer eso Entonces voy a encender estas capas, y voy a echar un vistazo a cómo
se ve esto en comparación con
todo lo demás. Bien, entonces se ve bien, pero puedo jugar con los niveles para hacer estos puntos un poco más pequeños para que
coincidan más con esos. Voy a usar este
deslizador de nivel y ajustar esto un poco. Entonces algo como esto parece estar un poco más
cerca del concepto y lo que quiero lograr. Bien. Entonces eso se está acercando.
Voy a bajar esto un poco a algún lugar
por aquí, creo. O algo así. Y voy a usar este modificador de niveles para
ajustar el tamaño de los puntos Entonces quiero hacerlos
un poquito más pequeños. Así. Bien. Entonces creo que eso
se ve bastante bien. Solo necesito seguir
adelante y agregar una pintura encima de esto y
enmascarar algunos de estos bordes. Entonces eso es lo que
voy a hacer a continuación. Bien, entonces esa es la máscara de patrón de
puntos apagada. Ahora necesito
decidir si quiero
tenerlo blanco igual que
el resto de los pantalones, o debería hacerlo gris
como está en el concepto? Entonces, ya sabes, eso es
algo que es fácil de probar. Sólo voy a ir aquí y repasar algunos de estos
colores y ver cómo me siento. Así que en realidad no me
gustan los puntos grises. Um, aunque tal vez esto
no sea tan malo. Bien. En realidad, creo que
estos son bastante buenos. Sí. Entonces me quedaré con esto. Lo que voy a hacer es
bajar ligeramente la rugosidad porque esos reflejos blancos se están interponiendo en el camino Me sentaré a las 20.4. Y si, creo que eso es bastante decente. Así que ahora puedo pasar por
todo el resto de estas capas y tejear el
hacer este lugar específico. Para la capa de curvatura,
déjame echar un vistazo a esto. Esto en realidad no está
haciendo mucho en este momento. Se está
difuminando un
poco demasiado para la
escala de esta parte, así que bajaré la cantidad
de desenfoque a tal vez 0.5 Voy a añadir un poco de
grunge aquí mismo. Sólo voy a añadir un relleno y
una de estas texturas. Escalarlo, y meterse
con la balanza, ponerlo en una esquiva lineal
y voy a bajar la opacidad Bien. Ahora bien, para esto, esto es solo agregar esos
sutiles pliegues de altura. Puedo escalar ligeramente esto solo porque esta
es una parte más pequeña, así que ayudará un poco
si estas fueran más pequeñas. Pero aparte de eso, voy a
dejar eso como está. Y esta capa
parece estar vacía. Entonces tal vez he agregado esto por
accidente. Voy a deshacerme de él. Y esta capa no está segura de
lo que está haciendo esta. Entonces déjame revisar la máscara. Bien. Voy a comprobar qué
hace en el material original. Entonces esta capa es
para este gráfico, que no tengo en las
botas, para poder deshacerme de ella. Y otra cosa
que tengo que hacer es aplicar esta textura en
la parte trasera Entonces iré a la carpeta y agregaré
esto a la pintura. Así que agrega otra
capa de pintura y pinta en ella. Así que acabo de agregar la
parte trasera a la máscara, pero también necesito pintar
estos puntos desde el interior. O
simplemente puedo dejarlos. Realmente no haría
mucha diferencia. No son muy
visibles, ¿verdad? Entonces, si decido
pintarlas, tal vez las haga cuando esté
pintando todas las máscaras, ajustando todas las máscaras
o algo así Lo dejaré por ahora. Entonces puedo deshacerme de esta
capa porque no se usa
realmente para esta
parte de las botas. Entonces lo que voy a hacer es
agregar un poco de edgeware porque creo que va a ayudar a que esta parte coincida un poco mejor con las otras partes de las
botas Así que voy a probar el generador
de tela edgeware. Realmente no me gusta. Entonces
voy a agregar un mapa curvtu yo mismo. Entonces como siempre, volteando
todos estos hacia abajo, honestamente, ojalá
comenzara con los toboganes en
la posición más baja. Probablemente
sería más rápido que yo tener que bajarlos a todos
yo mismo. Entonces algo como esto, como
ya tengo ese resaltado de
bordes basado en curvatura, no
estoy demasiado preocupado por
las partes internas, realmente solo me
preocupa el edgeware Entonces voy a añadir un poco de
desenfoque, sólo un poquito. Y luego usaré
ese truco con niveles para
reducir aún más esta ventaja. Voy a subir esto
un poco más. Haz algo como esto, y luego voy a agregar ese relleno ahí. Y voy a añadir en algunos
de esos gruñidos. Entonces solo voy a agregar esto, subir la escala y meterse con el contraste y
configurarlo para que se multiplique. Parece que echo de menos
clicé un poco, así puedes ver que para mí, pintor de
sustancias se está
desacelerando un poco y volviéndose un poquito
menos receptivo, lo cual puede ser muy molesto
cuando intentas trabajar Ahora, creo que parte de
esto podría ser porque también
estoy tratando de
grabar al mismo tiempo. Entonces, ya sabes, eso consume un
poco más de recursos. Que solo, ya sabes,
usar el software. Y te mostraré en un minuto lo que puedes hacer, no un minuto, pero en un capítulo fugit, te
mostraré
lo que puedes hacer si tu escena se está poniendo
demasiado pesada, como si empezaste a
trabajar en un personaje con muchos conjuntos de texturas y has estado trabajando en ellos, y estás llegando
al punto en que ya no
es factible trabajar Ya sabes, es demasiado rezagado. Te voy a mostrar cómo dividir el archivo en
diferentes pedazos para que, ya
sabes, se vuelva un poco más rápido y puedas volver a
trabajar porque eso
es algo que puedes hacer. Podría tener los accesorios y tal vez las
partes de superficie dura en un archivo separado. Sabes, yo podría
tener cada textura o material en un
archivo separado también, ya sabes, si son materiales muy complejos
o algo así,
eso es algo que puedes hacer,
y te mostraré más adelante. No es exactamente
sencillo, pero, ya sabes, hay una pequeña
solución que puedes usar para dividir un archivo en más partes si simplemente se está volviendo
inmanejable Entonces déjame echar un
vistazo a esta máscara. No está del todo en las posiciones
correctas, siento, así que voy a, veamos. Voy a ocultar los niveles y tal vez los niveles fueron
un poco equivocados. A
lo mejor sin ellos, estará bien. Sólo voy a ver cómo se ve esto. Creo que esto es un
poco mejor. Pondré esto en pantalla
y bajaré la opacidad. Establecer esto en blanco
o en este caso, tal vez un ligero gris, y
le voy a dar un poco un poco de
menor altura. 0.01 y disminuir la rugosidad. Entonces es solo agregarle un poquito de
borde a su alrededor. Ahora bien, probablemente debería
limpiar esta zona. Esto no se ve
muy bien, ¿verdad? Entonces, ya sabes,
hay un poco de brecha entre
estas dos partes, y solo decidí mantenerlo
plano para hacerlo un
poco más simple y no
desperdiciar polígonos en áreas que realmente no
van a ser visibles Entonces para algo como esto, probablemente lo que quiero
hacer es enmascarar esta zona por la parte delantera de
las botas porque esta naranja es un
poco discordante Entonces seguiré adelante y pondré esto
en negro y lo pintaré. Y a lo mejor voy a hacer esto
en la vista de dos D. Será un poco más fácil. Entonces creo que eso va a estar bien. Voy a añadir esta parte a, ya
sabes, este material,
el más oscuro. Entonces déjame seguir adelante y encontrar. Bien, entonces ya, creo que eso se verá un poco mejor, ¿
verdad? Mucho mejor, creo. Y lo que puedo hacer
encima de esto es agregar también algo de
oclusión ambiental a esta área Así que voy a poner una capa de pintura
encima de ambos, y lo llamaré un Oh. Y voy a tener
algo de color aquí, algo de aspereza, y
algo de oclusión ambiental Entonces la aspereza, voy a
poner a cero, básicamente. No quiero que llegue ninguna
reflexión. El color voy a poner en negro. Y la oclusión ambiental, también
voy a poner en bastante negro Ahora, no quiero que
esté demasiado oscuro porque eso también
saltará y será bastante discortante. Aguanta. Déjame limpiar
esto un poco. Bien. Entonces voy a añadir
una pintura aquí, y sólo voy a pintar
estas áreas en. Para que veas que es sólo
una bonita sombra oscura. Y puedes usar este truco para llenar todo
tipo
de áreas en las que
realmente no deberías estar viendo, ¿verdad? Entonces una cosa que puedo hacer es agregar un desenfoque encima de esto solo para que no termine tan duramente
y así no tengo que tener
cuidado cuando lo estoy pintando Entonces voy a poner esto a
una intensidad menor. Y luego para el color, quiero que lo establezca para
multiplicarse y no estar al 100%. Sólo tiene que ser un poco más oscuro que el material
circundante. La clusión ambiental
hará el trabajo pesado. Y si voy al
canal AO, éste. Entonces esto es un poco más oscuro. Creo que esto está
haciendo bastante. No lo hagas demasiado
intenso, porque
realmente saltará y será discortante. Bien, entonces la siguiente parte que voy a agregar son las suelas de las botas. Entonces seguiré adelante y copiaré
estos de la goma, de las partes rosadas
del guante. Así que voy a copiar toda
esta carpeta y
pegarla por aquí. Y ya puedo deshacerme
de esta capa, y puedo quitar la máscara de aquí y puedo abrir
esto y cambiarle el nombre. Y para el color, claro, esto es más blanco. Entonces algo como esto
puede ser un poco más oscuro, pero no tan amarillo. Entonces pienso algo así. Y esto va a necesitar
más tipo de desgaste y más variegación que
los guantes reales mí me gusta este efecto
amarillo, pero a lo mejor voy a
reducir ligeramente la intensidad. Entonces sólo voy a comprobar cómo
se ve la aspereza. Bien. Entonces creo que esta textura necesita ser
escalada bastante Cuando digo escalado, quiero decir, las partes individuales necesitan
hacerse más grandes porque
esta es una parte más grande Esa textura fue originalmente escalada para algo
muy pequeño, ¿verdad Entonces algo así. Y déjame comprobar qué está haciendo
esta capa. Entonces esto es solo sumarle esos rasguños. Entonces me
quedaré con eso tal como está. Ahora voy a agregar algo de
suciedad desde abajo. Entonces voy a añadir una nueva capa, y voy a hacerla un poco más oscura para que pueda
ver lo que está pasando. Y voy a añadir una máscara negra. Y creo que hay máscaras inteligentes de
suciedad, así que esta suciedad redonda y esto puede darte
un buen punto de partida, pero generalmente,
será una combinación
del gradiente de posición
y otras cosas. Sin embargo, a veces estos son más
problemas que valen la pena, porque lleva mucho tiempo obtener el gradiente de posición
en el lugar correcto. Especialmente cuando estás lidiando con una
distancia muy pequeña como esta. Así que solo voy a
construir esto yo mismo. Entonces voy a agregar primero el
gradiente de posición. Y voy a mover esto hacia abajo. En realidad podría invertirlo. Entonces necesito empujar
la balanza hacia abajo, así que solo está golpeando
la parte inferior de la bota. Y se puede ver que esto
en realidad no está funcionando, ¿verdad? Entonces en vez de esto,
lo que puedo hacer es agregar, déjame ver un relleno y voy a
poner esto en proyección triplanar o simplemente
proyección plana
, en realidad Y voy a añadir un mapa de degradado. Y esta es una buena
manera de
evitar que los gradientes de posición no funcionen realmente muy bien Si estás tratando de ir por
una distancia muy pequeña. Viste las bandas
que aparecieron una vez que finalmente la
puse en posición Simplemente no
iba a ser utilizable. Pero en su lugar, se puede agregar un degradado a una proyección
plana. Y si entro en la vista de máscara, se
puede ver que este gradiente se está proyectando
a través de toda la malla, y tengo un
control mucho más fino sobre esto, ¿verdad? Puedo cambiar la escala.
Puedo cambiarlo todo. Me resulta un poco más fácil
trabajar que, ya sabes, todo
eso con los generadores de posición o
gradientes y cosas así Así que solo voy
a invertir esto, y puedo
escalar aún más esto
hasta exactamente el
tamaño de las suelas, y eso me dará el
mayor control y más, ya
sabes, más gradiente
con el que trabajar que el
mapa de posiciones jamás podría darme. La razón por la que el mapa
de
posiciones se desmorona es porque, ya sabes, funciona de arriba a abajo en tres espacios E, ¿verdad? Y sólo hay
tantos valores de color
dentro de los formatos de color, ¿
verdad? Hay ocho bits. Si se trataba de una imagen en formato de ocho
bits, entonces sólo hay
ocho bits para trabajar. Y no puedo recordar exactamente
los números, pero, ya sabes,
hay un número limitado. Déjame revisar. Pero
hasta donde yo sé, hay 256 tipos de tonos. Y en total, cuando esos
se multiplican juntos, obtienes 16 millones de colores
reales, pero en términos de tonos
de claro a oscuro, realidad solo
son 256. Entonces, si te imaginas dividir
esto en 256 partes, terminas recibiendo
bastantes bandas, ¿verdad Simplemente no hay suficiente
gradiente para cubrir eso. Entonces en casos como este, usar el gradiente lineal es probablemente un poco mejor. Bien. Así que solo me estoy asegurando de que esto esté cubriendo toda
la altura de las piezas de goma, y
parece que lo es. Así que ahora puedo seguir
construyendo encima de esto. Entonces voy a seguir adelante y agregar
un generador de curvatura. Y además, para que esto sea un
poco menos molesto de mirar, puedo apagar el alicatado y
en realidad, déjame mantenerlo encendido Lo configuras en proyección,
recortado a la forma. Um, así que ahora podemos agregar este generador de curvatura para poner algunas de
las curvas en esto. Entonces la suciedad encuentra su camino
en las cavidades más, así que pondré esto en cavidades. Y quiero que sea bastante suave, pero demasiado suave
realmente no funciona. Entonces puedo
establecer esto en esquivar lineal, y luego puedo agregar
otro encima, y eso es para alguna oclusión
ambien Entonces configuraré esto para invertir y subiré un poco el
rebote. De hecho, mirando esto, probablemente pueda deshacerme de este generador de
curvatura porque
está haciendo lo mismo, y configuraré esto
para esquivar lineal. Para esto, déjame ver. Puedo meterse con la balanza para que sea un poco más oscura. Probablemente también podría
bajar la opacidad. Algo como esto.
Voy a añadir un relleno encima, no una capa de relleno, sino un relleno aquí y sólo voy a poner un
poco de grunge aquí Entonces esta suciedad debería
funcionar si la escalo y juego con
el contraste y
el rebote y configuro esto para esquivar lineal y bajar
ligeramente la opacidad Así que Dodge lineal está aplicando la máscara un poco demasiado lejos. Aunque, tal vez no. Déjame revisar la máscara otra vez. Definitivamente no es donde
quiero es lo que
estoy tratando de decir. Entonces no quiero que toda esta
suciedad esté en la cima,
así que sí, esquivar lineal
no es lo que voy a buscar. Creo que superponer o multiplicar
son probablemente una mejor opción, y necesito aumentar un poco más
la escala sobre esto. Y también puedo
aumentar la opacidad. Entonces déjame ver cómo se ve
esto. Creo que eso es un
poco mejor, ¿verdad? Um pero también voy a poner
esto como multiplicar. A menos que aguanten, déjame revisar. No quiero que esto se
aplique todo el camino hacia arriba, así que voy a poner esto en la parte inferior. Lo pondré a la normalidad,
y luego configuraré esto para que me deje ver. Esquivar, tal vez? No. Lo
pondré a luz dura. Y lo que eso
está haciendo es restar, y también está sumando
esa parte Sólo voy a
revisar estos otros para ver si son mejores. Y si, iré
con luz dura,
algo así, y
luego encenderé el grunge Y esto es aplicar
la suciedad bastante bien. Entonces esto es lo suficientemente bueno,
pero no quiero que
esta suciedad sea
tan intensa. Entonces bajaré la aspereza en esta suciedad y la
pondré para que no se multiplique Normal está bien porque quiero
que esté agregando su propio color. Le daré a la suciedad
un pequeño toque de naranja y
bajaré ligeramente la opacidad Y déjame ver qué
más hay ahí. Entonces solo
lo limitaré a estos y voy a agregar un poco
de detalle de altura. Entonces 0.001, algo así. Y, bien, así que esas son todas
las partes principales hechas, solo quedan algunas pequeñas
chucherías Entonces solo quiero
encargarme de esta parte a continuación. Um en el concepto, esto es oro. Voy a tener que
averiguar qué
material dorado quiero usar aquí porque he hecho algunos ya que estoy trabajando
en este personaje. Podría usar este o este
un poco más duro. Creo que voy a ir con
esto. Voy a seguir adelante y encontrar esa parte. Entonces voy a seguir adelante
y agregar una capa
de pintura aquí y enmascarar esa área en. Y también lo enmascararé en
la carpeta principal. Y probablemente tendré que
cambiarle el nombre de esta bolsa de hombro porque
ya no son solo partes de la bolsa de
hombro aquí. Entonces ahora permítanme echar un
vistazo a esto en modo material. Y creo que eso se ve
bastante bien, en realidad. Entonces por eso es
importante
diseñar tus UVs, ya sabes, ya sea vertical u
horizontalmente, porque, ya sabes, si eso fuera diagonal, entonces no se
vería bien, ¿verdad Pero como todo
está trazado recto, cada vez que aplico un
material diferente a estas cosas, no
tengo que modificarlo
y girarlo alrededor Yo solo aplico y se
ve bien de inmediato. Entonces para esta parte, voy a aplicar el mismo material de goma
de las suelas. Entonces solo pintaré esto en. Y creo que porque la
pinté en esta capa, déjame
simplemente averiguar dónde. Entonces es en esta capa de pintura. También puedes nombrarlos,
para que sepas qué es qué. Pero soy un poco vago
a la hora de eso. Así que voy a copiar esto
y pegarlo aquí. Eso no era una pasta,
era efecto pegar,
y lo configuraré para que se aligere Entonces lo mencioné antes, pero por la
forma en que estoy grabando, por alguna razón, cada vez que
abro estos menús, se abren en mi otro monitor y no se graban. Pero solo ten en cuenta
que, ya sabes, todo
el menú desplegable
sí me aparece. Es sólo en mi otro monitor. Es un poco raro, pero no
he encontrado la manera de arreglarlo. Pero puedes ver a qué
modo de fusión lo cambié. Así que no estoy usando ningún atajo
raro aquí. Es sólo que aparece
en mi otra pantalla. Entonces si reviso la máscara ahora, Esto no se está enmascarando por alguna razón. Eso es
un poco extraño. Entonces creo que
copié lo incorrecto. Así que déjame meterme en
la máscara por ti aquí. Bien. ¿Sabes lo que es? Es porque se trata de una
máscara negra y no blanca. Entonces si meo el efecto, lo que, hecho, necesito hacer es arrastrar esto a continuación y agregar un filtro de invertir Entonces, si reviso mi máscara ahora, todavía no
está funcionando del todo
porque necesito agregar un relleno debajo de esto y ponerla en blanco. Entonces ahora se puede ver con
el fondo blanco y es capa de
pintura negra en la parte superior. Después la invierto, después agrego
esta pintura sobre la parte superior, y funciona bien
en modo normal. Así que ni siquiera tengo que configurarlo
para que se aligere. Y puedo desenmascarar todo
esto. No estoy seguro de por qué está enmascarado. Entonces voy a añadir otra pintura, y sólo voy a enmascarar esto. Bien. Entonces ahí vamos. Esa es esta parte de la máscara
en la goma, pero sí quiero que este
sea de un color diferente. Voy a añadir otra capa de relleno aquí y
le voy a dar una máscara negra y sólo voy a pegar esa capa de
pintura en aquí. Sólo voy a copiar toda la máscara. Así que copia la máscara, pega en la máscara. Y luego voy a eliminar
estas dos pinturas superiores. Entonces son solo estos. Entonces, si le echo un vistazo a esta
máscara, es sólo esta parte. Y ahora puedo seguir adelante y sólo
voy a afectar el color
aquí y lo pondré
al gris más oscuro como
está en el concepto, como pueden ver, y
creo que eso
se verá un poco mejor, también. Lo único es que por esto se está volviendo muy amarillo
. Solo voy a añadir una pintura encima de esto y la voy a pintar. Entonces solo voy a seleccionar el cepillo de suciedad
que suelo usar. Y, um, debajo de eso abajo. Bien. Entonces, la última parte de las botas aquí están
estas pequeñas gorras finales que están destinadas a ser de plástico. Así que acabo de seguir adelante
y configurar la carpeta y la máscara para este
material plástico antes de tiempo. Y esto es realmente
sencillo, ¿verdad? Entonces es solo un gris claro, y solo voy a agregar
algo de edgewar, ¿verdad? No hay nada
especial en esta parte. Entonces voy a hacer de ésta una capa única de
rugosidad. Y voy a añadir en una de
estas llaves básicas. Entonces esta siempre es
agradable para las cosas plásticas, y la voy a escalar. Vaya, tengo que agregar
un relleno aquí. Escalarlo hasta, no lo sé, 24 o 32, correcto, y dale un poco
más de contraste y equilibrio, así que aparece más
y pone esto a una rugosidad baja y esta, esta puede quedarse donde está Entonces eso es un poco
de variación de rugosidad. Creo que voy a aumentar aún más el
contraste aquí. Bien. Y luego agregaré la capa de edgeware,
así que máscara negra Y sólo porque tengo prisa,
voy a usar el generador de metal
edgeway Tengo prisa porque
quiero terminar este episodio porque me doy cuenta de que me estoy
quedando sin tiempo. Ya está corriendo
un poquito de largo. Y éste es básicamente
el último capítulo. No tengo nada más que
mostrar para esta etapa
de texturación A continuación, pasaré a
hacer algo de iluminación, y luego volveré
a texturizar una vez más Entonces ahí vamos. Eso va a hacer por ahora. Establezca esto en un color ligeramente
más oscuro. Colóquelo en pantalla y baje la opacidad y establezca
solo color y rugosidad Entonces ahí vamos. Esos son los accesorios,
más o menos hechos. Hay algunas
cosas que necesito para terminar todavía,
estas partes doradas. No los estoy tocando porque las normales están
mal ahora mismo. Necesito seguir adelante y volver a importar el archivo del proyecto aquí abajo Pero quiero
tener cuidado con eso porque a veces
cuando reimportas, puedes arruinar todas
tus pinceladas Así que no voy a hacer eso todavía. Lo que voy a hacer a continuación en el siguiente capítulo es que
voy a conseguir todas estas texturas que hice
en Mama's et Tool Bag, y voy a configurar
la escena de render cerca cómo será en
el resultado final. Y eso me dará una buena idea de lo que
todavía necesito retocar
y cambiar para que
estas texturas lleguen a su nivel
final perfecto Entonces ese es el primer
paso de texturación hecho, y ese es el final
de este capítulo Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente parte.
92. 01 Colocación de la luz clave Parte 01: Hola, y bienvenidos
al primer capítulo de básicamente configurar algo que esté cerca de la escena de render
final. Entonces no estoy 100% seguro de cómo llamar
a estos capítulos. A veces este tipo de
cosas se conoce como look dev o look development, aunque no creo que sea exactamente lo que
voy a hacer aquí, pero en definitiva, en estos capítulos, ya que he terminado con una especie de
base de las texturas, lo que voy a
estar haciendo ahora es configurar la escena de marmosette, configurar la
iluminación, configurar los shaders en todas las
materiales. Y una vez hecho todo eso, y puedo ver cómo
se ve el modelo cerca de su iluminación
final y con sus
propiedades cercanas a las finales del shader de cada material, luego
puedo volver
al pintor de sustancias y hacer el
toque final sobre la textura Entonces eso es lo que
voy a estar haciendo en este grupo de capítulos. Entonces lo primero que
tengo que hacer es introducir el modelo en
esta escena de marmoseta Esta es en realidad la
misma escena de antes. Lo hice perder un poco
con eso, así que tal vez las luces también podrían
estar en diferentes lugares. La última vez vimos
este archivo de conjunto de mamá, y solo estoy
reimportando el modelo porque la
hombrera le faltaba la última vez Entonces aquí hay un modelo, y se puede ver que esto
no se ve exactamente genial. Lo primero que debes
ajustar es bajar a la cámara y
asegurarte de que esté configurado no demasiado
lineal sino a ACS. Esto es súper importante. Ya se puede ver lo mucho
mejor que se ve eso. Entonces sí, definitivamente quieres
estar usando el mapper ACST. Es lo que la mayoría de los motores de juego utilizan también en estos días, creo. Definitivamente es el
valor por defecto en Unreal Engine. Lo siguiente es que este
personaje está colgando en medio
del aire. Así que eso
no se ve muy bien. Entonces una cosa que puedes hacer
es agregar un captador de sombras. Por lo general, no estoy seguro si hay un botón
para eso en alguna parte de aquí. No veo uno, pero si solo
haces clic derecho, hay un menú desplegable y
puedes agregar un captador de sombras. Entonces, si no
quieres configurar ningún tipo de fondo o
mallas para el suelo,
y solo quieres
hacer un render simple, solo agrega un captador de sombras, y eso básicamente
solo, ya sabes,
agregará algo sobre lo que
las sombras puedan caer,
y una y eso básicamente
solo, ya sabes,
agregará algo sobre lo que
las sombras puedan caer, especie de fundamenta
al personaje Y por lo general eso es preferible a solo tener al personaje
colgando en el aire, creo Ahora, creo que
en realidad voy a hacer un poco más
por el fondo. Creo que me gustan estos puntos, se
puede ver en la
parte posterior del concepto. Podría intentar hacer algo
como esto, en realidad. He seguido adelante y preparado
una malla simple para eso. Yo sólo voy a importarlo. Bien. Así que te voy a mostrar
desde un lado. Se puede ver que es sólo
un plano muy simple que se curva hacia arriba de, ya
sabes, horizontal
a vertical, y tiene una
figura curva suave porque tener una costura dura a lo largo la parte inferior puede ser un
poco indeseable. Puede parecer un
poco drogaz tener un gran ángulo o una gran costura que va entre la pared posterior y el lado en el medio
de su render Así que tener una
pared lisa como esta es una forma bastante común de
tener un fondo bastante simple
que se vea bastante bien. Sólo voy a
sacar esto un poco para que no esté tan
cerca del personaje. Probablemente no quieras que esto esté justo detrás de tu personaje. Y voy a explicar
algo de las cámaras ahora. Ya ves que estoy en la cámara uno ahora mismo. Probablemente no
debería estarlo, ¿verdad? Porque lo que puedes hacer es, ya
sabes, yo sólo tengo
tengo una cámara principal. Bien. Entonces generalmente no quieres
cuando pones tu cámara
en una posición que te gusta, un bonito renderizado frontal como este, algo
así, ¿verdad? Um no quiero quieres
mantener esto arreglado, ¿verdad? Así que no tienes que reposicionar esta cámara cada vez que
mueves algo, y es muy fácil olvidar
qué cámara estás usando Entonces normalmente,
usaré la cámara principal para moverme en la
escena y ajustar cosas, ya
sabes, colocar
el fondo, colocar las luces, solo
mirar al personaje de cerca. Yo uso la cámara principal.
Entonces, ya sabes, tengo diferentes cámaras instaladas
para cada toma específica, así que no tengo que reposicionar
la cámara y configurar cada cámara individualmente
cada vez que muevo
cosas, ¿verdad Pero a veces, cuando estás revisando tu escena con una de estas cámaras, es fácil olvidarla
y luego empezar a moverla y
estropeando tu render Así que asegúrate de activar
este pequeño candado en cualquiera de las cámaras que vas a
usar para renderizar. Y de esa manera no
podrás estropearlos
al moverlo accidentalmente. Verás, estoy tratando de
moverla y no se moverá
porque está cerrada,
y, ya sabes, de esa manera
no la vas a estropear por accidente. Bien, así que eso está
fuera del camino. Lo siguiente que
probablemente querrás hacer es usar el
trazado de rayos para tus renders. Las carreras de rayos no son 100% en tiempo
real, claro. Las carreras en Maze Tolbag no son exactamente como lo que tiene
Unreal Engine, que es un rastreo de tarifas en
tiempo real En el set de Mamá, es una especie de, ya
sabes, lleva un
poco de tiempo renderizarse. No es tan lento como un renderer
completo en línea. Pero, um, no es del
todo en tiempo real, pero te dará una
presentación más agradable de tu modelo Entonces, si bien este es un personaje de estilo
AA en tiempo real, ¿verdad? Todo lo que he hecho aquí podría estar
enchufado a un motor de juego, y funcionaría bien,
y cumple con todas esas especificaciones para
estos renders específicos, así que se ve mejor
en tu portafolio, y, ya sabes, así que solo
se ve un poco agradable, solo para aprovechar al máximo
el trabajo que he puesto en él, querré usar las mejores opciones de renderizado
posibles aunque no estén
al 100% quizá en tiempo real. Todavía es probablemente
una mejor opción. Entonces querrás tener marcado el
rastreo cuando
estés trabajando, y si vas a
usar el trazado de rayos, probablemente
necesites mantenerlo encendido todo el tiempo porque la forma
en que
se ve
el trazado de rayos
y el renderizado regular es ligeramente diferente Entonces, si configuras
tus luces sin carreras de
tarifas y luego
las enciendes para tu render,
no se verá igual. Básicamente hay que
mantener el trazado de rayos. Si tienes
mucha geometría o luces y todo se mueve
muy lentamente para ti, puedes bajar la calidad a la calidad de
borrador para mover las
cosas y
colocarlas y luego volverlas a calidad
completa cuando
quieras ver cómo se ve. Se puede ver esta pequeña
barra de carga en la parte inferior de ahí. Um, eso es básicamente
decirte cuándo ha terminado de actualizar el visor y
deshacerte de todo el ruido que hay ahí Y si, eso es todo lo que
hay para eso. Entonces, cuando
intentas trabajar iluminación y una escena en general, lo primero que
sugeriría es poner tus cámaras
en posición. Entonces, para prácticamente todas
las tomas que planeas tener, pon tus cámaras en posiciones. Entonces eso es lo que
voy a hacer ahora. La otra cosa que
debes tener
en cuenta es el campo de visión de estas cámaras, ya que si ajustas el campo de visión, ellas
acercarán y alejarán. Así que prácticamente tienes que
haber decidido el campo de visión para cada toma de cámara
antes de colocarlas. Entonces, en general, para las
fotos de personas, algo así como 50 milímetros
es bastante común. Entonces, para una toma de cuerpo completo, es posible que desee
usar 50 milímetros. Y luego para un retrato, sube a algún lugar
como 85 milímetros porque sobre todo para
retratos de la cara, no
quieres que haya
ninguna distorsión
porque la distorsión en la cara
se exagera aún más Entonces, si aumento
esto a, ya sabes, algo así como 35
milímetros y acerco, puedes ver que la cara se está
volviendo un poco larga y delgada. Pero si traigo esto hasta 85,
bueno, en algún lugar alrededor de eso, 75. Se pueden ver las caras
mucho más redondas, mucho más de lo que
esperarías que pareciera una persona. Cuando estás en persona
y ves a la gente, esto está más cerca de
lo que ves, bien, contraposición a un milímetro inferior o inferior a un campo de visión más alto Lo siento, el campo de visión es como
invertido desde milímetros, así que cuanto más bajos sean
los milímetros, mayor será el campo de visión. Así que puede llegar a ser un poco confuso cuando trato de explicar
a veces. Entonces sí, esta cámara, voy a tener
para un disparo al cuerpo. Entonces lo nombraré apropiadamente, y eso es un cero, no una O. Y voy a tener una pequeña
carpeta para estas cámaras. Eso no es una carpeta.
Es un proyecto grande. Entonces este es un botón de carpeta
para hacer carpetas. Entonces pondré todas mis cámaras en esta carpeta solo para que
sea fácil de navegar. Y voy a añadir otra
cámara para una toma en la cara. ¿Por qué esta escena
se vuelve tan brillante? Bien. Y esta cámara, de nuevo, tengo que poner el
tono envolviendo a Aces, y tengo que
moverla a posición. Para esta cámara,
quiero, como dije, esta va a ser una cámara
que dispara la cara. Entonces 85 milímetros. Y voy a tener una especie
de retrato tal vez de medio cuerpo. En este caso, no
creo que haya ninguna razón para tener un disparo que
sea solo la cara. No hay nada que esté
pasando demasiado en la cara. Entonces voy a tener una oportunidad
que es una especie de, ya
sabes, así, la
mitad del cuerpo. Y, ya sabes, en general, voy a tener por lo menos tres
buenas rindillas
en las que
pongo mucho trabajo y luego tengo
algunas más que son como llamadas a tal vez detalles
específicos que me gustan Y luego tengo tres de
ellos donde he hecho toda
la iluminación y configuré
todo específicamente, ya
sabes, para esas tomas, así que se ven muy bien. Y entonces los demás son,
ya sabes, algo más pequeño. Así que voy a poner éste
a Ases también. En realidad, en lugar de configurar
cada uno a ACS, puedes simplemente agarrar una
cámara y duplicarla. Entonces esta va
a ser la cara. Y voy a tener no estoy
seguro de qué hacer con éste. Lo dejaré por ahora. Realmente solo necesito estas
dos tomas, y, ya sabes, esto también es para que pueda ver
rápidamente mi escena. Entonces voy a la cámara facial
si quiero ver la cara. Y entonces, ya sabes,
la
cámara de cuerpo completo si quiero
ver el cuerpo completo. Otra cosa que puedes hacer es
abrir una segunda ventana. Y esta la
puedes haber configurado para, ya
sabes, la toma de la
que quieras renderizar, y luego esta la puedo
poner a la cámara principal que
pueda
mover cosas y manipular cosas Entonces pondría esto
en mi otro monitor, pero entonces no lo verás si lo pongo en el otro monitor. Entonces lo dejaré aquí
por ahora. Y entonces se
puede ver que estoy en
la cámara principal. Puedo agarrar al personaje, rotarlo, hacer lo que quiera. Entonces esto es muy útil
tener una ventana establecida para, ya
sabes, el
render real y luego hacer todo desde otra ventana. Entonces, sí, esa es
la configuración de las dos cámaras. Ahora tengo que trabajar un poco en la
iluminación, porque esta iluminación
no es genial. Y hay algunas
cosas que debes saber
a la hora
de iluminar cuando estás haciendo rayracing
porque si
miras la cara o el cuerpo, puedes ver que algunas de estas
sombras están un poco bloqueadas por aquí
y cosas así Y eso es porque cuando
estás usando el trazado de rayos, la iluminación se
basa en la geometría real. Entonces, uh, es una especie de peculiaridad con la que tienes que
trabajar cuando estás haciendo
caracteres en tiempo real y usando rastreo para el renderizado Y la forma en que una especie de resolver es
que entras en la luz, y necesitas aumentar
el diámetro de la luz, y eso la suaviza y hace que los bordes de las
sombras sean menos duros Esto quiere decir que si quieres una
sombra muy dura en tu render, por razones estilísticas, ¿verdad Porque a veces es agradable
tener una bonita sombra de línea. No es tan fácil hacerlo con trazado de
rayos porque
empezarás a aparecer. Puede que empieces a tener algunos
problemas con el tipo de geometría que
aparece, pero, ya sabes, es algo para
evitar, y en general, creo que los aspectos positivos de
usar el trazado de rayos
superan a los Entonces, cuando se trata de iluminación, uh, déjame ocultar
las otras luces. Lo mejor es trabajar uno
a la vez, realmente y comenzar
con la luz principal. Entonces, me gusta tener una
gran luz superior, y eso creará un degradado de arriba a
abajo sobre el personaje. Ahora bien, en este caso,
no es realmente que
no haya un gradiente real
porque el borde de esta luz es muy agudo. Así que voy a bajar
esto hasta cero, y ahora eso es un
poco más del gradiente. Para que veas que la cabeza es
más brillante que los pies, que es algo así como lo que
quiero, porque eso pone más atención en la parte superior
del cuerpo y menos
atención en los pies. También voy a
rotar ligeramente el ligero. Y sí, creo que esto está bastante
bien para el primer vuelo. Y luego la siguiente diapositiva que agrego
generalmente es la luz de llanta. Entonces, déjame ver. Además, otra cosa
que quieres tener es underview Asegúrate de tener las guías de
espectáculos encendidas
porque si está apagada, no
puedes ver ninguna de tus
luces ni tus cámaras, y es muy difícil
trabajar de esa manera Así que tener las guías de espectáculos
encendidas es bastante útil. Bien, entonces esta luz, ahora mismo, es solo iluminación desde un
lado, eso no es muy útil. Lo siguiente que
quiero es una luz de llanta. Entonces, una luz que se
ilumina desde la parte posterior, y solo está
creando un bonito borde de luz alrededor
de las áreas más oscuras. Así que algo como esto, ¿verdad? Simplemente resaltando el borde posterior. Y para evitar este tipo de luz a lo largo del
suelo que, ya sabes, no va a quedar
muy bien en renders, lo que voy a hacer es rotar esto para que no
toque el suelo. Y para hacerlo más fácil, puedes cambiar del espacio
mundial al espacio local con esta casilla de verificación Y en el espacio local, ya sabes, algunos ajustes son más fáciles, otros ajustes son
más fáciles en el espacio mundial. Al igual que mover la luz suele ser
más fácil en el espacio mundial. Depende de lo que tú. Entonces
voy a rotar esta luz, así que simplemente roza
por el suelo No lo toca del todo, así que en realidad no está
iluminando el suelo. Entonces es algo
así. Y ves que eso es agregar una pequeña y agradable luz de
llanta alrededor de algunas áreas. No creo que esté del todo girado en la dirección correcta todavía. Entonces algo así. E iré a hacer mi tiro al cuerpo
solo para verlo. Y creo que es como
hacer lo que quiero. Así que voy a seguir adelante y aumentar el diámetro para
ablandarlo un poco así que hay
cosas menos duras pasando ahí y alejar un poco con el cuerpo porque no puedo ver
muy bien lo que está pasando aquí Ya sabes, se cortan los pies y la
parte superior de la cabeza. Parece que un campo de visión
está un poco mal aquí. Así que establece esto en 35 o 50 más bien. Bien. Entonces ahora eso es un
poco más correcto. Y voy a girar la
cámara de esta manera un poco para poder ver un
poco más de ese brazo, y voy a bloquear esto de nuevo. Entonces algo
sumamente importante, me acabo de dar cuenta que me
olvidé de comprobar es la escala real
del modelo. Y por suerte, Manchi toolbg viene
con una herramienta que hace que sea muy fácil asegurarse de que la escala de tus
modelos sea Entonces hay una marca de referencia de
escala de demostración Casilla por
aquí debajo de poner ajustes. Es solo este pequeño
engranaje en la esquina, y mostrará
una vista, ya sabes, referencia a
escala de
una persona, derecha, estatura
media persona, y te permitirá comparar
tus modelos con eso Y se puede ver que
definitivamente
hay algo no del todo aquí mismo. Entonces, si me alejo, puedes ver que mi
báscula está muy alejada. Es demasiado pequeño, ¿verdad? Esto es aproximadamente del tamaño de una
persona en MarmoSettol baag, y mi persona es probablemente
100 veces Entonces puedes arreglar esto
en MarmoetetolBG. Solo consigue tu modelo y
hay opciones de escala. Probablemente sería
mejor arreglar esto en tus opciones de exportación donde sea
que estés exportando
tu modelo. Claramente, no he
configurado mi báscula de exportación correctamente en licuadora cuando estoy
exportando este modelo posado, y está saliendo
100 veces demasiado pequeña. Eso significa que mi unidad de exportación está, ya
sabes, probablemente
en metros
cuando debería estar en centímetros
o algo así. Pero para arreglar esto,
solo lo escalaré en Mamas et tool baag
y luego luego si termino volviendo a la
licuadora para arreglar algo,
lo arreglaré Y entonces, ya sabes, la escala se corregirá
cuando vuelva a importar Entonces, en lugar de simplemente
escalar esto, que puedes escalar
solo el objeto hacia arriba. Voy a hacer una carpeta y escalar toda la carpeta. De esa manera, cualquier
otra cosa que importo a esa carpeta también se escalará
,
así que no tendré que escalar cada objeto
individualmente Entonces voy a escalar
cada dirección por 100. Y ahora puedo ver que mi escala de personaje
es realmente correcta. Entonces estaba 100 veces libre, así que eso significa que lo puse en
metros y debería haber sido centímetros o
algo así por esas líneas. Y se puede ver
que debido a que todas mis luces estaban instaladas para
algo 100 veces más pequeño, todas
están en la posición
equivocada y no son lo suficientemente fuertes. Entonces es muy molesto que
tenga que rehacer mucho de esto. Voy a rehacer la
iluminación de la pantalla solo para que no tengas que
verme hacer lo mismo dos veces Uh, ya sabes, configuraré
todo de la misma manera. Voy a saltarme todas
esas cosas por ti. Y solo quiero
ver la
razón por la que es importante
tener tu escala correcta y físicamente correcta
al tamaño del Tití, es porque cuando
estás trabajando con sombreadores de dispersión
subsuperficial y cosas así,
eso necesita ser físicamente
preciso y tener
detalles físicamente precisos
para renderizar correctamente, um, si tu personaje es demasiado pequeño, correcta y físicamente correcta
al tamaño del Tití,
es porque cuando
estás trabajando con
sombreadores de dispersión
subsuperficial y cosas así,
eso necesita ser físicamente
preciso y tener
detalles físicamente precisos
para renderizar correctamente, um,
si tu personaje es demasiado pequeño,
no podrás para
conseguir que el subsuelo esparza bien y
cosas así, y cosas como la
refracción también Estas cosas sólo se ven
correctas a la escala correcta. De lo contrario, estarás
ajustando valores para siempre, y no podrás
hacer las cosas bien Entonces sí, asegúrate de que
tu báscula sea la correcta. Voy a seguir adelante
y rehacer toda
la iluminación del fondo a través la escena a la escala correcta Así que voy a tratar de
que esté lo más cerca lo que tenía antes,
del tamaño justo. Entonces esto es algo parecido a
lo que estaba pasando antes. Las luces están más o
menos en la misma posición o, ya
sabes, al menos es la misma idea con
la iluminación, ¿verdad? Tengo esta de aquí abajo, y ésta está
brillando desde arriba. Ahora, un poco de algo
más en las luces. Notarás que
funcionan un poco diferente a lo que
puedas tener, lo que
podrías saber de Moms Tool
Bag three si usas esa o cualquier otro tipo de iluminación en tiempo
real
que no sea un rastreo de tarifas. En el sentido de que no
hay ajuste para la distancia o el radio de
atenuación, a veces se llama,
básicamente, ya sabes, donde la luz deja de brillar, la distancia que puede recorrer la
luz Y esto se debe a que
se trata de trazado de rayos, por lo que es mucho más basado
físicamente. Básicamente, los rayos de la luz viajan donde
necesitan hasta llegar a la cámara. Así que en realidad funciona a la inversa. Los rayos provienen de la cámara y
todos recorren la escena hasta
llegar a las luces. Y, ya sabes, así es como calculan la
iluminación, básicamente. Entonces no existe tal cosa como distancia cuando se trata
de una luz física. La luz viaja
hasta donde se necesita. Así que en realidad no obtienes
ningún tipo de deslizador de distancia. La distancia que recorre la
luz se basa en el brillo de la luz porque se basa
físicamente, ¿verdad? Así que las luces más brillantes
viajan más allá. Entonces, si baje este deslizador, se
puede ver que estos rayos se
hacen un poco más cortos. Um, pero claro, ya
sabes, aunque lo arrastre, así que apenas le está
pegando al personaje, se
puede ver que apenas
se puede ver esto. En realidad no está
haciendo un impacto. Entonces el brillo necesita
ser un poco más fuerte
para ser visible. La otra cosa a tener en cuenta es que este deslizador de brillo
es logarítmico Entonces la diferencia entre
7.7 y ocho es masiva, comparada con la
diferencia entre, como, seis y siete. La diferencia 7-8 es diez veces
mayor que la diferencia 6-7. Entonces, si quieres
tener un gradiente
de luz a través del personaje, así que de arriba a abajo,
que es uno por el que
voy, quiero que la cara sea un poco
más brillante que las botas. Con solo el control deslizante de brillo, puede ser un poco complicado, el truco para tener un gradiente
más significativo a
través del personaje es acercar la luz. Porque si le echas un vistazo a
esto desde un lado, ¿verdad? Entonces la caída
es gradual a través de toda
esta distancia por cómo funciona el brillo, y la caída es una raíz
cuadrada, básicamente. Entonces, um, ya sabes,
logarítmico, creo. No soy súper preciso
en estos términos matemáticos, así que podría estar
haciéndolos un poco equivocados. Pero básicamente, ya sabes, es mucho más brillante que aquí abajo y no
es una
especie de
nivel lineal de brillo,
sino más bien, ya sabes, el brillo de intensidad se vuelve varias veces más fuerte a medida
que te acercas a la luz. Entonces eso significa que si la
luz está más alejada, la iluminación
será más uniforme a través todo
el personaje
porque el tipo de distancia en proporción
al brillo de la luz y la distancia
de la luz del personaje es menor. Entonces, si quieres un mayor
gradiente a través del personaje, lo que necesitas hacer o a través de cualquier modelo
que estés tratando de iluminar, lo que necesitas hacer es acercar las luces
al personaje. Y luego bajan su intensidad
para que no sean demasiado brillantes. Y a veces cuando estás acercando las luces
a un personaje, también
necesitas ajustar un
poco
el ángulo para que esté iluminando un poco
más de tu personaje. Entonces voy a aumentar
eso a 60 o, de hecho, podría aumentar
esto hasta 75,
solo para que la sombra en
el suelo sea un
poco más agradable o, ya
sabes, la luz
en el suelo Y voy a
acercar esto un
poco más a la cara, así la cara se está iluminando. Y no quiero que quede justo sobre la cabeza porque entonces las sombras de
debajo de los ojos
serán muy severas y tendrás este tipo de sombra
debajo de la nariz, que no me gusta demasiado. Entonces voy a mover ligeramente esto hacia el frente y girarlo
hacia atrás hacia arriba. Entonces algo como esto. Y ahora se puede comparar la distancia de la
cara a la luz, en comparación con la
distancia de los pies, esa es una diferencia mucho más
significativa que si me muevo esto, la diferencia a la
cara de la luz y la diferencia a los pies de la luz es
mucho más similar. Um, así es como se puede lograr un mayor gradiente de
luz a través del personaje. Se
acerca la luz y luego
se reduce su intensidad. Entonces en este momento es
demasiado brillante en la cara, así puedo seguir adelante y
bajar este brillo. Entonces voy a probar siete, y algo así como siete está cerca, pero a lo mejor quiero que sea un poco más
intenso en la cabeza, así que lo pondré a 7.2 o 7.1. Y voy a echar un
vistazo a cómo me gusta eso. Entonces esto sigue siendo demasiado brillante, creo, porque voy a estar agregando más luces a esto. Entonces bajaré este brillo a tal vez
6.9 y veré cómo se ve eso. Entonces esto se está acercando
a lo que estoy buscando. Y la otra cosa
que quiero hacer es aumentar el diámetro
de la luz. Entonces déjame entrar en la vista principal, solo para que veas
lo que hace eso. Entonces ahora mismo el diámetro de la luz es infinitamente pequeño, pero puedo aumentar esto para hacer que el diámetro sea más grande, ¿verdad? Y así de grande es
la fuente de luz. Ahora se puede ver que a medida que estoy
cambiando este diámetro, la sombra se está volviendo más suave. Y eso es útil porque
si entro en la vista corporal, voy a tratar de ver si
puedo encontrar alguno de estos temas.
No son demasiado visibles. Déjame volver a la cámara
principal, en realidad. Pero puedes verlas en
algunos lugares. Justo aquí. Se puede ver que la sombra
está siguiendo la geometría. Y porque este es
un modelo en tiempo real, no
tengo la libertad de subdividirlo y tener
cientos y cientos
de polígonos Entonces puedes ver que está
siguiendo la triangulación, y no se ve ideal,
básicamente, para que la triangulación
no Y realmente no entiendes esto
con las luces en tiempo real. Es más un problema con
el trazado de rayos porque los rayos trazan y
rebotan en la geometría real, así que por eso
obtienes este problema. Entonces para paliar esto, al aumentar un poco el
diámetro, suavizas ligeramente
esas sombras y
se vuelven un
poco menos dentadas Entonces esta podría ser causada
por una luz diferente, así que por eso no está
afectando a esa. Bien. Así que de vuelta al frente, y voy a seguir
ajustando esto. Bien, así que he pasado algún tiempo metiendo
con la luz principal Yo sugeriría trabajar
en una luz a la vez, y lo que he hecho aquí es un pequeño intento de iluminación de
Rembrandt Entonces, lo que suele significar eso es que hay
un triángulo en la mejilla, como un triángulo de luz Siento que, esa es una forma bastante buena de
iluminar personajes. Es un poco más complicado. Entonces, si el triángulo
es complicado de
acertar o no se ve
particularmente bien
en tu personaje. No hace falta que
sea un triángulo. En realidad, voy a mostrar un
ejemplo de la iluminación. Entonces esto es lo que se entiende
por iluminación de Rembrandt. Me gusta porque te da una buena idea de la
forma de la cara, sobre todo si es un
poco más ligera. Los ejemplos más duros donde, ya
sabes, un lado de
la cara está completamente oscuro. Ya sabes, eso es un
poco demasiada sombra, pero
ejemplos un poco más claros como este. Te da una muy buena
comprensión de la forma, y eso es lo que quieres lucir en tu modelo, ¿verdad? De lo contrario, ya sabes, yo
diría que no te
preocupes demasiado por este pequeño
triángulo de luz. Um intentas
tener algunos reflejos en
un lado de la cara, y luego el otro lado de la cara un poco
más en sombra, para que puedas ver este tipo
de contorno de la cara, y eso me parece bastante bonito. Pero hay muchas
formas diferentes en las que puedes ir
iluminando a un personaje. Este es uno de ellos, y es
lo que voy a buscar
en este ejemplo. Ahora bien, si me acerco mucho, todavía se
puede ver que hay
bastantes artefactos de la forma en que el trazado de rayos está
interactuando con la geometría. Entonces puedo seguir aumentando el diámetro hasta que se solucione. Y, ya sabes,
en algún lugar por aquí, es
lo suficientemente bueno como para
no ser notorio. Y eso se ve bastante bien. Todavía te da
una idea bastante buena de la forma de la cara. Pero otra opción es, voy a traer ligeramente de
vuelta el diámetro para que puedas volver a ver
el tema. Pero hay otro
deslizador aquí abajo. Espera, no está aquí. Está bajo render, y
hay un deslizador de desplazamiento de sombra. Entonces puedes
empujar esto ligeramente hacia arriba, y verá que se está
moviendo fuera de la sombra. Pero no está
suavizando todas las sombras. Entonces esa es otra
opción que tienes. Pero sólo funciona hasta
cierto punto, bien, porque aquí se puede ver una especie de geometría bastante
clara, y, ya sabes, ninguna cantidad de desplazamiento de sombra va a ayudar. Y el desplazamiento de sombra se mete un poco con todas
las sombras del personaje Entonces se aplica a todas
las luces y esas cosas. Así que no confiaría demasiado
en ello. Ya sabes, intenta
usar una combinación de diámetro y el desplazamiento de sombra. Entonces, ya sabes, algo
así y también en algunos casos, solo
tienes que mover
la luz alrededor. Este tipo de cuadrado alrededor de
la nariz no se ve ideal. Entonces, ya sabes, puede que tenga que
hacer algo al respecto. Pero en general,
esta es una especie de búsqueda que va a buscar
con la luz principal. Por supuesto,
va a haber más luces. Entonces, antes de
que termine completamente esa, ya sabes, termine de ajustar cosas para arreglar
perfectamente esa sombra Voy a pasar a la luz de llanta. Ese es el siguiente que voy a hacer.
Así que sólo voy a nombrar este principal, y voy a nombrar el otro borde. Y voy a empezar a
ajustar esa ya. En realidad, volviendo
a la luz principal,
acabo de duplicarla,
así puedo mostrarte por qué no
estoy haciendo la
iluminación de cabeza en adelante acabo de duplicarla, así puedo mostrarte por qué . Si le echas un vistazo a
esto, no te está dando una buena idea de la forma de
la cara en absoluto, de verdad. O sea, como que lo es, pero si comparas esto con esto, ya
sabes, es mucho más dinámico. Se puede ver esta mejilla Puedes ver este tipo de um, línea aquí y en
general, ya sabes, te está dando mucho más de la forma en comparación con solo
tener la luz encendida. Es muy plano. Entonces
por eso yo diría, ya sabes, aunque no estés
haciendo algo como iluminación de
Rembrandt con
el pequeño triángulo, por lo menos
tener más luz en un lado y menos
luz en el otro lado, solo así, ya sabes, hay un
poco más de variación, y te da un
poco menos planitud, y puedes ver un poco mejor la forma de la cara. Entonces, ya sabes, al menos solo tener una ligera diferencia entre la iluminación en ambos
lados de la cara, creo que es una idea bastante buena. Bien, así que volvamos a la luz de la llanta. Así que la iluminación del borde es solo una
especie de punto culminante
alrededor del borde. Puedes tenerlo alrededor de
ambos lados de la malla, pero principalmente lo quieres
alrededor del lado oscuro, el lado oscuro, y solo resalta el
borde del modelo Y es algo lindo tener que
conseguir que la silueta
salga como que salga. Pero es importante
no exagerar. Así que solo voy a cambiar
a la cámara corporal para comprobarlo, y esto es casi suficiente, pero todavía necesito un
poco más, así que voy a volver
a la cámara principal, y
la voy a mover un poco hacia un lado. Solo para que haya un
poco más de esto, y lo estoy haciendo ir por
el suelo, ¿verdad? No quiero que
toque el suelo
porque entonces va a tener una especie de, ya
sabes, dejar una luz en el suelo y eso
no quedará genial. Entonces solo quiero que descrezca por encima de la superficie del suelo Puedes, si quieres,
um, creo que establece esto
no arrojes sombras. En realidad, no, eso no va a ayudar. Entonces no hace falta
que arroje sombras. Sí, es un poco
complicado cuando en realidad tienes un terreno para evitar sombras
que no se ven geniales. En el peor de los casos, si tienes una iluminación
que realmente te gusta, pero es un poco metiendo
con el fondo, solo córtala
más tarde en Photoshop Ya sabes, puedes establecer
el fondo para, como, un color muy brillante casi
usarlo como pantalla verde. Y entonces, um, ya sabes, puedes apagar algunas de las luces y volver a
renderizar la imagen con solo el
fondo y luego pegar el fondo
detrás del personaje. nadie realmente le va
a importar si
limpias ligeramente el fondo para
deshacerte de sombras que
no se ven geniales. Entonces esa es una forma de manejarlo. Además, asegúrate de no sujetar
accidentalmente la luz a través de la parte inferior
del suelo. Sólo voy a sacar
esto para que ya no se engancha a
la luz. Y voy a
ensanchar ligeramente esto. Entonces lo pondré a 65. Y voy a echar un vistazo a
esto desde el frente. Así que me está dando una
buena iluminación de llanta alrededor la pierna y alrededor de
este brazo también. Entonces creo que voy
a ir con esto. Y no te preocupes si una luz no está haciendo todo por todo
el personaje, ¿verdad? Esta luz de llanta no está
golpeando del todo el costado de la cabeza. Parte de eso es porque el
cabello lo está tapando. Déjame amarrar el
pelo y revisar. Así que estoy recibiendo un
poco de iluminación de llanta, pero siempre puedo agregar
otra luz solo para, ya
sabes, asegurarme que sea consistente en todo
el personaje. Entonces um, este tipo de tres luces que estoy agregando ahora, voy a
agregar otra. Va a ser la
luz de relleno la que simplemente llena parte de la
iluminación aquí en este lado para
que no esté tan oscura. Entonces esas son como las
tres luces principales. Y entonces lo que
hago es simplemente agregar un montón de pequeñas luces débiles
cerca del modelo, y ellas simplemente como para agregar un poco de
luz y para mantener, ya
sabes, cosas como
la llanta consistentes o si quiero un
poco más de brillo
aquí, cosas así. Pero principalmente solo
uso tres luces. Los otros son solo
pequeños reflejos para agregar un poco de
luz en algunas áreas. Entonces déjame entrar en la cámara corporal y ver cómo le va a
esta luz de llanta. Entonces está cerca de ahí, pero necesita un
poco más, creo. Quiero un poco
más de esa llanta. Entonces, lo que creo que necesito hacer es mover un
poco la
luz de la llanta hacia arriba porque no me está
dando suficiente iluminación de
llanta donde necesito solo porque, ya sabes, el ángulo no funciona del
todo porque quiero
más alrededor de la cabeza, alrededor del hombro,
alrededor de esta mano. Y luego hacia
la parte inferior
del cuerpo, no me
importa tanto. Esto es lindo, pero
no es súper importante. Entonces, si lo muevo un poco hacia arriba,
será un poco más fácil. Todavía no quiero que
encienda el suelo porque, ya
sabes, eso me lo estropeará,
así que me aseguraré
de que aterrice
en el suelo fuera de cámara, y luego agregaré otra luz de relleno para
las partes alrededor de la pierna. Entonces voy a mover esto hacia abajo. Entonces algo como esto, tal vez. Se puede ver que empieza
a entrar aquí. Voy a ir a
la cámara principal y ajustarme ligeramente a esto. Acercarlo un poco más al cuerpo, que quede un poco más brillante. Y vamos a ver. Lo voy a mover hacia arriba aún más así que es una especie de iluminación desde arriba
del hombro tal vez. Voy a bajar ligeramente el ángulo. Bien. A ver voy a poner
el brillo hasta 7.5. Las luces de llanta pueden ser
bastante brillantes si quieres un
borde afilado alrededor del borde, algo que es
bastante pronunciado. Así que no te preocupes por cómo se ve
tu personaje
desde la vista posterior. Eso no es súper importante, no te
preocupes por arrancar
el valor en la costilla se
encienden demasiado.
Está absolutamente bien. Voy a mover
la luz de llanta hacia atrás un solo porque estaba encendiendo esa bolsa un poco demasiado
para mi gusto. Y creo que esto está empezando
a funcionar bastante bien. Y voy a aumentar un poco más el
brillo. Bien, tal vez eso sea
un poco
demasiado porque esta parte se está poniendo muy brillante.
Déjame ver la cara. Bien, entonces de este sencillo, no
hay
demasiado en la cara. Pero creo que esto va a estar bien
para la primera luz de llanta. A lo mejor necesito moverlo
un poco más, sin embargo. Soy bajito. Entonces este
puede ser complicado. Todos son bastante tramposos. La iluminación es dura y
necesitas dedicarle un poco
de tiempo porque, ya sabes, quieres
mostrar tu modelo la mejor iluminación posible. De lo contrario, ya sabes,
es un esfuerzo desperdiciado. Si no enciendes todo
el trabajo que has puesto en el modelo
correctamente, ya sabes, estás desperdiciando tu trabajo
porque no estás
presumiendo
93. 02 Iluminación, parte02: Hola, y bienvenidos
al Capítulo dos de renderizado y todas las cosas de
Mum set toolbg. Así que ahora voy a
terminar la iluminación. Hay un poquito más por recorrer. Esto es casi
lo suficientemente bueno para usarlo, de verdad. Es decir, luce bastante bien
al modelo, pero siempre se pueden perfeccionar
las cosas un poco más. Así que voy a
estar agregando un montón de como luces de ajuste Así que he puesto todas mis luces
principales en una carpeta. Lo que voy a hacer es
hacer otra carpeta, y voy a poner todas las
luces en esta carpeta. Y voy a poner otra
carpeta dentro de ella. De hecho lo duplico ahí. Yo solo quiero agregar
otra carpeta y tenerla dentro de
la carpeta de luces, y voy a llamar a este rim tweak Puse más
trabajo en ajustar las luces de llanta porque se
puede ver
ahora mismo que la iluminación de la llanta es muy desigual y a veces es agradable tenerla Pero aquí, preferiría que la iluminación de la llanta fuera un
poco más pareja y que tuviera alguna alrededor del borde
de esta bota y básicamente alrededor del borde de toda la silueta y no solo
alrededor del medio. Entonces para eso,
solo voy a agregar un montón más de luces de llanta que
sigan más de cerca el borde. Así que solo voy a duplicar el existente para usarlo
como punto de partida, y voy a empezar a
moverlo a su posición. Entonces voy a
agarrarlo y moverlo hacia abajo hasta la pierna. Entonces, en algún lugar
por aquí. Y estos, siempre los
muevo mucho más cerca porque eso
me permite dirigirlos más precisamente al objeto
que quiero que encienda la luz. Y luego bajé
el valor de ellos, el brillo bastante
significativamente, también. Así que ese tipo de me
da lo mejor de ambos mundos. Y también puedo bajar el
ángulo de ellos también. Entonces son un
poco más fáciles de apuntar. Entonces sí, esto es más
iluminación para, ya sabes, áreas
muy específicas que quiero
asegurarme están bien iluminadas, mientras que las
luces principales son más amplias. Entonces, como dije, solo están
ajustando cosas básicamente. Entonces si vuelvo a
la vista frontal, está encendiendo lo que
quiero que encienda ahora, casi, falta
con un poquito ahí. Pero es demasiado
brillante, claro, voy a seguir adelante y
ponerle esto a seis o 6.5. Y, ya sabes, eso es acercarme a lo que quiero. Voy a
bajar esto un poco más, y volveré
a la vista del cuerpo, y voy a mover esto tal vez de
esta manera un poco. Entonces ahora está golpeando bastante bien el borde
de la bota. Voy a llevarlo un poco
hacia arriba, y lo voy a rotar hacia adelante. Bien, sólo voy a
traerlo de vuelta para eso, o tal vez simplemente
ensancharé el ángulo Y usa una combinación de espacio
local y mundial, ya
sabes, lo que sea que
te ayude a hacer el trabajo. Entonces esto es, ya sabes, la
luz está donde la quiero, pero es un poco
demasiado brillante en esta zona. Aumentar el diámetro puede
ayudar a que sea más uniforme, o también puedes usar un
rectángulo. Eso también funciona bastante bien. Si quieres que la iluminación sea un
poco más amplia, pero me voy a
quedar con los novillos porque solo son
un poco más fáciles Es solo un
control deslizante, así que no tienes que meterse demasiado
con las cosas. Y si, probablemente tendré que
tener otro tweak
como para la bota Entonces la iluminación está
más o menos hecha ahora. Todavía van
a haber algunas cosas que voy a querer modificar
al respecto,
pero es lo suficientemente bueno para que
pueda ver se ve
mi modelo y cómo están funcionando
las texturas
y todas esas cosas Porque si tienes
muy mala iluminación, realmente no
puedes decir lo buenas son
tus texturas
porque, ya sabes, es demasiado
brillante o demasiado oscuro, y realmente no puedes
ver cómo va a quedar realmente el modelo con buena iluminación si tu
iluminación es mala. Entonces esta iluminación es lo suficientemente buena para donde puedo
seguir trabajando en el modelo ahora. Entonces, lo que voy a hacer a
continuación es configurar algunos de estos sombreadores muy rápido Así que cada material tiene un montón
de opciones aquí, ¿verdad? Y eso es lo que realmente ayuda a tus texturas y tus
materiales brillen realmente, ¿verdad Porque solo hay
tanto que puedes hacer con los
valores básicos de PBR, ¿verdad Ya sabes, incluso con
los mejores valores de PBR, estas partes de tela no
van a verse realmente esponjosas
ni nada por el estilo Se necesita jugar un
poco
con algunos de estos
ajustes para llegar a
los lectores realmente tela y
cosas así Cosas como metal y cosas de superficie
dura, el PBR básico, ya sabes, valores de
rugosidad y metalura son lo suficientemente Pero para la tela y
sobre todo la piel, necesitas hacer un poco más de lío
en esa zona Entonces voy a
comenzar con la piel, y
en realidad hay algunos
mapas adicionales que necesitas hacer para
que la piel lea realmente y
funcione bien con el shader Entonces algunos especulares,
algunos mapas de rugosidad y cavidades, cosas así. Aún no las he hecho, pero voy a estar mostrando todo
ese proceso. Ahora mismo, estos van a
ser los valores básicos de skin que
pueda empezar a hacer
esos mapas y así pueda ajustarlos porque hay tipos de cosas en las que realmente no
puedes hacerlo y luego ponerlo a
la sombra y ya sabes, es difícil ver cómo esos mapas van a
estar afectando al modelo. En cambio, realmente necesitas que ajuste el shader y
hacer esos mapas en tándem, y necesito un buen punto de partida en el shader para hacer eso Así que sólo voy a trabajar mi
camino de arriba hacia abajo. Entonces lo primero es
el mapa normal de detalle. Entonces por defecto, creo que es
solo hacer un mapa normal regular, y hay una segunda
opción para las normales de detalle. Y la razón por la que
agrego detalles normales a la piel no es realmente
tanto como para agregar solo un detalle
más normal, sino para
romper realmente el especular Entonces, si escondo el mapa de albedo y cambio un
poco estos colores para que el especular
sea más visible, puede ver que estos
reflejos son bastante planos ahora, o no son planos, pero
son bastante grandes Y en la piel, cualquier tipo de reflejos y brillo que obtengas
suele ser muy pequeño
y roto. Y y si, básicamente eso. El detalle extra normal que agregaría el mapa de detalle
normal es básicamente prácticamente eliminado por la dispersión del
subsuelo Pero en lo que realmente
ayuda es romper reflejos
especulares.
Entonces estos, ¿verdad? Ahora mismo, básicamente puedes
ver que cada pata, cada pequeño pliegue en la piel básicamente solo tiene un resaltado
continuo, y el
mapa normal detallado ayuda a romper eso Y aunque realmente
no va tanto sentido mientras
el shader no esté terminado, y tengo todos los mapas
especulares adicionales ahí, realmente ayuda al Así que sólo voy
a enchufar eso. Entonces este es el mapa
normal detallado que uso, y esto viene con los modelos de escaneos de cabeza
HD. De hecho, puedes obtenerlo
gratis en su sitio web. Entonces, si solo te
diriges a tres D scan store y vas a la sección gratuita
y descargas esto, esa textura estará en los
archivos que descargues. Entonces, si no venía con
cualquier malla base que usaste, no
estoy seguro de qué malla
base Mario sugirió usar en la primera parte de
esta serie de tutoriales. Pero, si no vino con un mapa de Dtormal, entonces
puedes obtenerlo desde Simplemente arrastraré eso a la ranura del
mapa normal detallado y necesitas ajustar la escala
para que sea correcta. Ahora mismo, esto es
demasiado grande, claro. Creo que en algún lugar alrededor de
35 me funciona y quieres que sea
más pequeño que cualquiera de los pobres detalles existentes
que hay ahí. Enciende y
apaga este interruptor y si se vuelve un poco molesto
esperando que el render se
limpie solo, en realidad
puedes hacerlo en modo de calidad de
borrador
porque eso también
mostrará las normales lo suficientemente
bien, porque eso es realmente
todo lo que necesito ver aquí Voy a aumentar ligeramente
la rugosidad para que pueda
ver realmente lo que está pasando Realmente no
parece ayudar en el modo de calidad de
borrador. De todas formas. Se puede ver lo mucho que esto está
rompiendo cualquier punto culminante, y para eso está aquí. Voy a aumentar
ligeramente esto un poco más
porque todavía me
parece un poco
demasiado grande. Creo que 32 está bien. Voy a ir con
eso y volveré al modo
de calidad completa y ya
puedo colapsar esto abajo. Y pasar al mapa de Albedo. Entonces tu mapa Albino aún
no está hecho. Podrías notar
que esta textura es ligeramente diferente a
las que has visto antes, y, ya sabes, eso es solo porque estaba probando cosas, trabajando en ello un
poco fuera de cámara. Estaré mostrando todo
el proceso y cómo hacer todas estas
cosas. No te preocupes por ello. Es solo que, ya sabes, por ahora, esta textura es
ligeramente diferente, así que no te preocupes demasiado. Entonces sí, nada demasiado complejo
sobre el mapa de albedo. Estaré mostrando todo
el proceso para hacer uno limpio y agradable. Lo siguiente importante
es la transmisión. Entonces utilizo dispersión subsuperficial
para modelos en tiempo real, y también puedes usar dispersión
volumétrica Eso es un
poco
más preciso que la dispersión subsuperficial Pero el problema
con el volumétrico
es que se basa en tu
topología, básicamente Así que en realidad empezarás
a ver el tipo de wireframe o la topología de tu
modelo mostrar a través de él, sobre todo si bajas
la profundidad, creo Empezarás a ver
cada polígono básicamente. Y en realidad puedes
arreglar esto si
solo sigues adelante y
enciendes las subdivisiones Pero, ya sabes, eso no es realmente práctico con el modelo en tiempo
real, y no siempre estás seguro de
cómo se subdividirá, sobre todo si ya has
triangulado Entonces te sugiero simplemente no usar el modo de
dispersión volumétrica, si tienes, como, un modelo
normal de juego listo Si estás renderizando
algo más y puedes simplemente subdividir
tu cabeza o lo que
sea, está bien y, ya sabes, sigue
adelante y usa toda la métrica En este caso, sólo
voy a usar el subsuelo. Es lo suficientemente preciso y
hace un trabajo lo suficientemente bueno. Entonces el valor habitual que elijo es en algún lugar alrededor de
1 milímetro Es muy importante
que tu modelo se escale correctamente
cuando estás usando esto Entonces solo, ya sabes, usa la referencia de
escala para verificar que tu personaje tenga el
tamaño correcto. Entonces esto está bien. Ya sabes, en algún lugar
alrededor de 1 metro, 65 de altura es de altura razonable. Um, así que sí, ya sabes, alrededor de 1 milímetro
es un buen valor, y puedes
bajarlo o aumentarlo ligeramente para, ya
sabes, se ajuste a tu modelo específico
y a lo que buscas Pero por ahora me voy a quedar
con 1 milímetro. Y, ya sabes, aquí está empezando
a parecer piel. Yo no uso el valor fuzz. Fuzz es para, ya sabes, agregar una especie de efecto
pelusa de durazno a la cara, pero creo que se ve un
poco raro puede ver que es
solo una especie de hacer que este brille alrededor de la nariz. No creo que se
vea muy bien. Así que en realidad no
uso pelusa en las caras. Yo lo uso para la
ropa a veces. Entonces el valor de la microsuperficie, algo alrededor del
0.4 tiende a volver a hacerlo, depende de tu
personaje, y, ya sabes, si es alguien que es
muy grasoso y sudoroso, lo
tendrás un
poco más alto, y entonces algo más
podría ser un poco Pero alrededor del 0.4 es bueno. Y luego para la reflectividad,
puse esto Y por lo general cuando estás
trabajando con PBR, solo
quieres que sea metalness porque eso facilita las cosas Es sólo un simple valor
blanco o negro. Y entonces a veces tienes
algo gris o, ya sabes, paño
sedoso o algo que está oxidado y
cosas así Entonces la metalura es básicamente una versión más simple de
especular, realmente,
um, lo que
a veces puedes escuchar es que Specular básicamente no
es físicamente preciso, mientras que Metal Y eso no es del todo cierto. Es solo un flujo de trabajo ligeramente
diferente, y la metalura en realidad
hace que las cosas sean mucho más fáciles y mucho más fáciles de
obtener cosas precisas Pero, ya sabes, especular
también puede ser físicamente preciso. La única diferencia es
que Specular incluye un valor de color en
su reflectividad, mientras que la metalidad solo toma el valor de color del Entonces, lo que Specular te permite hacer es tener un tipo de color de
reflexión diferente al albedo Te da algunas opciones más. También es
metalura avanzada que básicamente te
da acceso a la
metalura y Me parece un
poco complicado de usar, así que simplemente me quedo con especular Y Specular solo
lo hará honestamente, es un poco raro
en la forma en que funciona Acabo de aprender esto
de otras personas, de verdad. Pero básicamente, me deja tener un segundo nivel
de destaques. Eso es lo que hace
en la practicidad. No estoy seguro de qué
otra manera explicarlo, pero básicamente, juega
con este deslizador hasta que te dé
lo que quieres. Entonces, si lo
vuelves todo el camino hacia arriba, hará que tu
personaje sea metálico. Pero a estos valores más bajos, simplemente agrega un
poco de resaltado extra. Entonces algo, ya sabes,
como 0.3 o cuatro, algo así, lo
mantendré en 0.04 como una especie de valor base Y también estaré agregando
algunos reflejos de pelaje transparente. Así que voy a poner esto
a GXX y claro focha es otra capa secundaria
de reflexiones, básicamente Así que puedes usarlo para agregar aún más reflejos diminutos a todos tus otros reflejos
o algo así. Entonces, para la capa transparente, querrás
habilitar todos estos, así que solo uso rugosidad
para este, y lo puse en
algo realmente bajo Y ahora mismo,
probablemente no puedas
notar la diferencia que todos
estos están haciendo. Pero una vez que entre todas
las texturas, será un poco más fácil decir lo que cada cosa
está haciendo individualmente. Y, ya sabes, si
recién estás comenzando, está
bien seguir
ciegamente y, ya sabes, solo
meterte un poco
con las diapositivas, pero está bien si no
entiendes todo
esto realmente porque, ya
sabes, estas cosas son complicadas, y no todos los artistas conocen exactamente todo
el funcionamiento interno detrás de todos estos especialmente cuando
son diferentes en cada aplicación. Entonces voy a
establecer el
valor de rugosidad en algo así como 0.1 Y la
reflectividad de la capa transparente a especular. Y voy a poner esto también
a algo muy bajo. Porque se puede ver cuando está
alto, es realmente brillante. Y puedes ver que,
si lo sacas a colación, se pone realmente brillante. Y si lo derribas, solo
agregará esos
pocos reflejos diminutos. Entonces eso es lo que quiero. Y
bajaré el valor finel El Finel es algo así como lo brillante
que se pone algo cuando está en línea con
la cámara, ¿verdad Si miras, como,
algunos materiales, medida que obtienes una especie de dirección en
la que
lo miras comienza
a
alinearse con la superficie. Se vuelve más y más brillante, y
eso es,
pienso lo que controla el Y sí, por último, habrá
mapas de oclusión, pero obviamente, necesito enchufar
mapas para esos, y aún no los tengo hechos. Entonces esta es la configuración básica del sombreador de
piel, y quieres copiar
esto para el brazo, que puedas simplemente
duplicar el material e intercambiar el color difuso Entonces esta piel se
ve como piel, pero se ve muy uniforme. Entonces es como, ya sabes, eso es lo que hace
que parezca falso, pero puedes ver que ya está empezando a
parecer piel. Entonces creo que
pasaré a mostrar los globos oculares en
el próximo capítulo Entonces para este, solo
voy a jugar un poco
con la
configuración del shader de tela, mientras todavía hay
tiempo en este capítulo, solo para mostrar
la base de eso Ah, y una pequeña, como, una
especie de palabra de dispositivo es cuando estás metiendo con los
sombreadores y como que quieres averiguar algo o ver qué hace
cada deslizador individual,
lo que puedes hacer es, ya sabes,
simplemente duplicar tu modelo Y tener uno que esté justo al
lado del otro. Así que déjame mover esto, ¿verdad? Entonces tengo dos modelos uno
al lado del otro con, ya sabes, la misma iluminación
en ambos y luego duplicar tus
materiales también. Y luego puedes deslizar cosas
alrededor de una de ellas, y luego ver cómo eso está cambiando a la
otra, básicamente. Entonces esa es una buena manera de
averiguar qué
hace cada valor sin tener que
mover de un lado a Te da una mejor idea
de lo que está pasando, de verdad. Bien, así que pasando a la tela, voy a seguir adelante y
encontrar el material de tela. Y sí, así que cuando se
trata de tela, puedes usar el mapa
normal detallado, y eso está bien. Pero el problema con esto
es que solo obtienes uno en el detalle
configuración normal del mapa por defecto. O, ya sabes, en general, todos los materiales todos
los sombreadores que vienen con Moms entelbg solo puedes
tener un mapa normal detallado, y puedes tener un mapa húmedo
detallado Entonces eso es básicamente una máscara que te dice a dónde van las normales de
detalle Entonces, por ejemplo, en
este personaje, sólo
puedo tener normales
detalladas, tal vez para el material del pantalón o tal vez para este material de aquí Y, ya sabes, para cualquiera de
las otras partes del cuerpo, no
se vería bien porque tendrías el tipo incorrecto de mosaico
normal sobre
ese material, así que eso
realmente no se vería bien Pero hay una solución a esto. Puedes seguir adelante
y obtener los cuatro canales detalle normal
Map shader para mamás y eso es como un
plug in que puedes agregar Ahora bien, este plugin es cuatro
Maz tool Bag tres, pero funciona en Mom Z tool
Bag four he encontrado Entonces creo que lo
puedes conseguir, y
no va a haber ningún problema. Son 5 dólares en carretera Com, aunque. Entonces, ya sabes, si
no quieres usar esto, o
estás atascado
en no
usar realmente ninguna normal detallada
o simplemente usar una de ellas en tal vez uno de los materiales más
importantes que sientes que necesita
esas normales detalladas Pero de lo contrario,
sugeriría encarecidamente obtener el shader de mapa normal de cuatro canales de
detalle, porque es bastante útil, sobre todo en casos como este Entonces, si seguiste adelante
y compraste ese shader, la forma en que quieres instalarlo es que necesitas desplazarte
hacia abajo hasta el fondo aquí, entonces verás
este panel extra Creo que por defecto,
está configurado en none, pero puedes configurarlo a custom, y desde aquí, puedes
escoger tus diferentes shaders, tus shaders personalizados Entonces viene con dos
ejemplos por defecto, así que puedes echarle un
vistazo a esos si quieres. Y todos estos se
almacenan en una carpeta. Y el tipo de ruta a esa carpeta es donde sea que
hayas instalado MomsetolBag Hay datos, material de sombreado
y luego una carpeta personalizada, y simplemente arrastre el
archivo allí mismo Y también puedes editar estos archivos si
sabes codificar shaders Yo no. Pero sí, si tienes
experiencia con eso, entonces puedes seguir adelante
y hacer la tuya propia. Y luego de esta lista
desplegable, podrás seleccionar lo que
instalaste, ya sabes, el que obtuviste y lo
dejaste caer en esa carpeta, y tendrás todas
estas opciones aquí. Y estos son realmente
sencillos, ¿verdad? Entonces la de arriba es tu máscara de detalle
RGBA. Entonces cuando descargues
el material, ya
sabes, obtendrás
la carpeta y vendrá con algunas texturas de
ejemplo. Para que puedas seguir adelante y
echarle un vistazo a estos. Están todos en eso. Así que no obtengo ninguna
miniatura para ellos, pero puedo arrastrarlos y
soltarlos en el modelo Y se puede
jugar con esto y
entender cómo funciona. Una cosa que voy a señalar es que encontré que
este plug in
realmente no funciona si no usas TGA de
punto con un canal Alpha Entonces sí necesitas tener el
RGBA, todos los canales, aunque solo quieras
enmascarar dos materiales, así que tal vez solo necesites un canal de
detalle rojo y uno verde Necesitas asegurarte de
que tu textura no solo
tenga los canales RGB, sino también el canal Alpha, lo contrario, realmente no funcionará. Entonces,
una vez que tengas puesta tu máscara , podrás habilitar cada canal de mapa y, ya sabes,
podrás verlos. Oh, bien. Sí, puedes empezar a ver
esa normalidad aquí mismo. Por supuesto, no se ve muy bien en este objeto porque esta máscara no se alinea muy bien
con los UVs Pero, bien, para que veas
que esta área es personal de máscara, y luego si agrego algo en el canal verde y lo
habilito y lo teja
por 100 en cada lado. Veamos dónde se presentaron. Así que aquí mismo y
probablemente esté en algún lugar en la parte de atrás, ¿verdad? Entonces esta máscara obviamente
no se alinea con mis UVs, pero se puede ver
que estoy alicatando en diferentes tapetes normales a cada una de las partes que sí se
enmascararon Estaré recorriendo todo
el proceso de elaboración de estas máscaras en uno de
los próximos capítulos. Creo que en los
próximos dos capítulos, estaré trabajando en los globos oculares y guiándote
a través de todo ese proceso Y luego después de eso,
creo que abordaré estas máscaras. Entonces, um, sí,
solo quería mostrar los conceptos básicos de estos dos sombreadores en el tiempo que me
quedaba en este capítulo Entonces solo voy a
desactivar esto por ahora. Y me desplazaré hacia arriba
aquí para que sepas, puedo mostrar algunas más de las opciones aquí arriba
que uso para telas. Entonces sí, como
dije, tendría un mapa
normal detallado aquí, pero no estaría usando
las normales detalladas Estaría usando las
normales regulares y luego la máscara de mapa de
detalle de cuatro canales se
conectaría para las normales detalladas Si no lo tienes, entonces
usa las normales detalladas. Albedo, muy directo. No hay que hacer nada ahí. Ahora, para la transmisión, Um, me gusta usar un poco de dispersión
subsuperficial
en mis telas también Entonces tengo
dispersión subsuperficial en mis telas. Y se puede ver que está
haciendo que se vea más suave, pero también está haciendo
que se vea rosa porque aquí
hay un color naranja. Entonces puse eso en blanco cuando
estoy trabajando con tela, o si es una pieza de tela muy
coloreada, entonces la pones a
algo que es similar al color
de esa tela. , la tela no es tan
translúcida como la piel Sin embargo, la tela no es tan
translúcida como la piel, así que me gusta
poner esto en algo más como 0.5. Por supuesto, depende
del tipo de tela que tengas. Pero sí, guardo cualquier
subsuelo que tenga sobre tela, por lo general muy bastante sutil Y también puedes
usar una máscara para enmascarar, ya
sabes, los valores
en diferentes paños. Entonces, por ejemplo, los pantalones, voy a estar enmascarando
estos para que tengan un valor de
subsuperficie mucho menor que el chaleco porque
los pantalones no son realmente un tipo de tela esponjosa Hay algo un
poco más duro, y por lo tanto no va tener mucha
dispersión subsuperficial Entonces sí
mencioné cuando estaba mirando a la
cara que sí uso la pelusa para telas
un poco, y ayuda
tener un mapa de pelusa ahí porque
rompe la pelusa, y realmente termina
luciendo bastante Entonces sí, tiendo a tener un
poco de valor fuzz. Y se puede ver en las telas, creo que funciona bastante bien. Se ve bastante bien
cuando lo agregas a las telas. Definitivamente agrega ese tipo de pelusa que puedes conseguir
alrededor de algunas telas más suaves No funciona tan bien en
un trozo de tela más duro, y, ya sabes, por eso lo
enmascara en el mapa fuzz Entonces sí, obtienes lo mejor
de ambos mundos que. Ahora bajando por aspereza, ya
sabes, ahora mismo, hay una textura
ahí dentro, pero, ya sabes,
tienes la rugosidad
fijada a lo áspero es realmente
tu material.
Voy a dejarlo como está. Y para la actividad ref, la metalura probablemente esté bien, pero a veces voy a
usar metalness avanzada, solo para agregar un poco
de especular Um, de nuevo, no estoy 100% seguro de, como, el razonamiento o la
lógica detrás de esto, pero , ya
sabes, solo a través de
jugar, he descubierto que
tener un poco de especular parece ayudar
en lugar de solo metalura Sabes, cuando he comparado, como mostré antes, ya
sabes, configuras dos objetos uno al
lado del otro, y solo juegas con un Shader y
compararlo con el anterior Acabo de encontrar que tener un valor especular muy bajo en la metalura avanzada tiende a hacer que se vea un
poco mejor Así que sí, me acabo de
acostumbrar a usarlo de esa manera. No estoy 100% seguro, como, la lógica detrás de esto, pero
parece que funciona para mí. Y, sí, eso es
más o menos para tela. pongo un mapa de oclusión y a veces un mapa de
cavidades si
necesito algunas cavidades
más oscuras ahí también Pero sí, necesito seguir adelante y hacer todas estas
máscaras diferentes para que realmente la tela funcione en todos los diferentes
materiales, ¿verdad? Porque necesito
tener un valor de
pelusa diferente en cada parte Necesito tener un valor de dispersión
subsuperficial ligeramente diferente en todas las diferentes partes, y necesito
tener esas normales de detalle
para cada Y sobre todo una vez que añades
los detalles normales en, siento que algunos de estos paños realmente
empiezan a quedar geniales Especialmente en
una especie limpia de tela moderna, algo que no es súper
sucio y cosas de fantasía, entonces esos mapas
normales detallados realmente ayudan Y son un poco
difíciles de hacer, en este caso,
cuando, ya sabes, tengo adaptarlas
a partir de la
sustancia materiales del pintor. Entonces no es complicado. Es solo un
poco de una solución alternativa. Entonces voy a estar mostrando todo
eso en los capítulos futuros. Pero eso va a
ser todo por éste. En el siguiente capítulo, voy a
estar trabajando en los globos oculares. Entonces gracias por mirar y te
veré en la siguiente.
94. 03 Configuración de los ojos, parte01: Así que pasando a los ojos, sólo
voy a mostrarte a
lo que me voy a dar. Entonces el resultado final
va a ser ligeramente diferente a esto solo porque uso texturas que ya tenía, y voy a
estar mostrándote cómo hacer algunas texturas diferentes. Entonces las texturas podrían
ser ligeramente diferentes. Pero el tono real
de configuración y todos
los diferentes mapas que uso y las mallas
van a ser los mismos Por lo que este ojo se compone de
tres mallas distintas. Yo sólo me desplace hacia abajo aquí. Hay un conducto lagrimal, y apenas
es visible
y está parado un poco de
resaltado y una especie de mezcla entre el
globo ocular y la piel Y luego hay una
capa externa del globo ocular, y esto es
exactamente lo mismo que la
capa interna del globo ocular La malla exactamente de la misma
forma es ligeramente más grande y
tiene todo el brillo. Entonces, si le echas un
vistazo, es material. Es completamente transparente. Es sólo un material transparente,
brillante. Y luego tienes el globo ocular en sí o la
capa interna del globo ocular Y, ya sabes, esto tiene toda
la información de color y
las normales y esas cosas. Y lo otro de
ello es que tiene una especie de efecto de paralaje
en el iris real, modo que cuando lo
miras desde un lado,
está dando la ilusión de que está
refractando la luz y al
igual que lo refractando la luz y al
igual haría una lente real en un Entonces puedes ver que
puedes ver el iris justo desde el
lado del modelo. Y así es como
sería también en la vida real. Entonces eso es lo que voy a buscar. Como dije, las texturas finales serán ligeramente diferentes
a esto porque
acabo de enchufar estas texturas de algunas que ya
tenía en mi biblioteca, y para ustedes, voy a estar haciendo algunas nuevas probablemente sea que esté en
la escena
de Zbrush Entonces voy a pasar
a eso ahora. Entonces, si voy y encuentro el
Is en el archivo Zbrush, realidad
tienen las texturas convertidas en
datos de polypaint sobre Pero sí, solo para que se pueda un poco más de enrojecimiento pintar
un poco más de enrojecimiento
alrededor de las esquinas
. Entonces solo voy
a seguir adelante y exportar estos con datos de
polipintura, y voy a
poder usar eso como guía para el retop en
los globos oculares que voy a estar haciendo porque
la topología en estos no es Quiero decir, están bien para una escultura o un modelo de alta
resolución, pero esto realmente no
va a funcionar para, ya
sabes, el último low poly Entonces voy a tener que
rehacer la topología, y voy a ser capaz de, ya
sabes, alinear la
textura y hacer los UVs Si tengo esta dina de pintura poli, va a ser muy fácil
configurarla para que se vea la misma manera y que tenga
la misma forma que los globos oculares
que ya están aquí Yo solo voy a usar el exportador
FBX porque no estoy seguro si se puede
exportar color de vértice, que es lo que es la pintura poli No estoy seguro si puedes exportar color de
vértice con
el exportador OBJ No uso
pintura poli tan a menudo,
así que no estoy 100% seguro
de esto, pero sí, solo
voy a usar
el exportador ASCI y solo voy
a exportar seleccionados, así que solo van a
ser estos globos oculares Y solo voy a ahorrar
sobre esto porque, claro, antes probé esto
fuera de la pantalla. Entonces sólo voy a
seguir adelante e importar esto. Entonces, para que el color del vértice se
muestre en tres dS Max, es un poco complicado No estoy seguro de si es un error o si estoy haciendo algo mal, pero he visto a
la gente decir lo mismo en foros, así que podría ser solo
un bug o algo así. Por defecto, el color del vértice
no aparecerá en tu modelo. Lo
que hubiera pensado que debería funcionar es que
si obtienes un nodo de
color de vértice y lo
conectas a tu color base y solo lo aplicas
a tu objeto, déjame volver a hacer esto Entonces solo voy a buscar el nodo
de color de vértice. Y enchufa eso y aplícalo
eso a estos globos oculares. Pero no parece
mostrar realmente los
colores de vértice del objeto Entonces no estoy seguro de lo que está
pasando ahí. En cambio, la forma de hacerlo, ese tipo de solución que
encontré es si usas
el nodo de pintura de vértice, y lo configuras para
mostrar el color del vértice,
entonces el color del vértice aparecerá sin editar el
material Así que es un poco
de una solución alternativa, De nuevo, no estoy 100% seguro de
lo que está pasando ahí Esto realmente funcionó para mí ayer solo usando
el nodo de color de vértice, y luego hoy no está funcionando Entonces creo que eso es
algo con la forma se
manejan los colores de
vértice en tres D Max, especialmente cuando los importas Entonces sí, un poco de aviso si no puedes conseguir que
los colores de tus vértices aparezcan normalmente La pintura de vértice sin modificador prácticamente siempre me funciona Solo tienes que
asegurarte de configurarlo
para que muestre el color de tu vértice, y puedes desactivar
las texturas. Eso va a estar bien. Entonces aquí están los globos oculares. En tres S Max ahora y lo que voy a hacer
es básicamente volver a toparlos. Voy a agarrar uno de
estos y de hecho
duplicarlos. Voy a agregar un nodo Edit
poly en la parte superior, modificador. No estoy seguro de por qué los estoy
llamando nodos ahora, y voy a desenganchar
esto como un clon Voy a centrar
el pivote en él, y voy a poner esto
a cero en las coordenadas. Ahora está en el
fondo de la escena. H. Y puedo empezar. No estoy realmente Esto no es
realmente superior Solo estoy construyendo otro globo ocular
encima básicamente y
manteniéndolo aproximadamente del mismo tamaño Entonces voy a
empezar con una caja. Ese es probablemente el
mejor punto de partida para la topología que
quiero para esto, porque si vas con una esfera, lo que terminas teniendo es un montón de triángulos que
conducen al medio, y eso puede aparecer y quedar bastante mal en el modelo real Entonces no voy a estar usando una esfera como punto de partida. En cambio, va a ser
un cubo con cero segmentos. Y entonces lo que puedo hacer
es agregar un movimiento turbo. Y hacer dos iteraciones
de subdivisiones sobre él. Y eso hace que se vea
bastante redondo, ¿verdad? Todavía no es perfectamente redondo. Si le echas un vistazo,
todavía tiene una especie de esquinas, así que voy a agregar un
modificador esferifi encima de esto, y ahora es perfectamente redondo Así que he hecho un círculo o
una esfera a partir de un cubo. Ahora para agregar la lente encendida, voy a agregar un modificador Edit
polynde en Y veamos. Y voy a borrar todas estas partes medias con retroceso
controlado, y luego puedo seleccionar
esta parte media y darle a Geopoly y ahora
es bonito y Al igual que la lente en un
ojo real entonces puedo usar Bisel para empujar esto un
poco hacia afuera, algo Y entonces solo puedo usar
cut para convertir esto de nuevo en quads y agarrar
ese vértice medio y sacarlo un
poco más Y este es un globo ocular de poli bajo muy
bueno. Entonces voy a querer que otro
turbos se mueva encima de esto,
y esto probablemente sea lo
suficientemente bueno para la resolución final Si quieres,
puedes hacer dos iteraciones, pero una debería ser suficiente Y entonces solo puedo usar este dit poly que está
por debajo del movimiento de los turbos, y tengo un buen
policage bajo
con el que puedo trabajar y algo así asegurarme de que
la lente sea del tamaño correcto Entonces voy a encender el
um el globo ocular hi poly, supongo Y solo voy a mover
esto a su posición y
asegurarme de tener la lente en el tamaño correcto en
comparación con esta. Entonces el
globo ocular hi poly en realidad se gira un poco hacia arriba Todavía no quiero rotar
este globo ocular. Estoy más o menos, ya sabes, quiero mantenerla alineada
a la grilla mundial. Solo quiero
asegurarme de que el tamaño de la lente sea el mismo. Entonces voy a ir
desde la vista frontal. Y parece que es
un poco pequeño. Así que voy a seguir adelante y
escalarlo un poco. Creo que algo así es aproximadamente
del tamaño correcto. Creo que eso es por ahora mismo, y voy a ir desde la vista superior, y creo que es algo así como sobresalir hacia adelante un poco demasiado ahora mismo, así que voy a
traerlo hacia adentro Entonces algo como esto, probablemente. A ver. Sí. Eso se ve
bien. No tiene que ser perfecto
porque voy a conformarlo
más adelante al hi polyyebll
real Pero esto es lo suficientemente bueno, así que
sólo voy a llamar a
esto base de ojos. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a
hacer algunos UVs básicos por ello. Entonces los UVs lo hago para los globos oculares. Básicamente, lo que hago es agarrar la mitad delantera
del globo ocular Va a apagarse
ignora hacia atrás, por lo que se selecciona toda la
mitad delantera. Y solo hago una
proyección plana desde la vista frontal. Entonces así. Y luego para la mitad trasera, también
hago lo mismo Pero lo que haré aquí por la
espalda para que pueda encajarlo muy bien alrededor de la especie de parte
frontal del globo ocular,
ya que la parte posterior es
muy poco importante,
es muy raro
que veas la parte posterior
del globo ocular a menos que posterior
del globo ocular a menos realmente
estés rodando
los En cuyo caso, ya
sabes, es posible que quieras usar
una configuración UV diferente, pero en este caso, solo me
voy a quedar con esta. Entonces lo que hago es conseguir esto
y lo corté en cuartos, y luego
los roto así. Y creo que se puede ver a
dónde voy con esto, escalarlos hacia abajo para
que encajen en las esquinas. Creo que tal vez los
escalé un poco demasiado. Entonces algo como esto. Supongo que necesito
escalarlos un poco más. Y ahora sólo puedo pegarlos
en las esquinas así. Y ahí están tus UVs del
globo ocular, básicamente. Y ese es más o menos
el modelo del globo ocular. Entonces esto es como el ojo interno y el ojo externo
es exactamente el mismo, solo un poco más grande. Entonces para hacer el ojo externo, solo
voy a agregar un modificador
push en la parte superior. Entonces esta y con
un valor muy bajo. Pero ahora mismo quiero poner
el ojo interno en posición. Entonces voy a hacer una copia de esto solo voy a mantener esta base acaso quiero
usarla para otra cosa, o si me equivoco y
quiero empezar de nuevo. Entonces voy a llamar a
esta copia en I. Y voy a salir
del modo aislado y moverlo hacia arriba hasta
donde está mi cabeza. Voy a encender
los ojos hy poly y voy a volver a aislar
todo Y ahora puedo maniobrar esto en posición por encima del hypoly
voy a centrar el pivote Y en realidad, un truco para hacer esto un
poco más fácil es si desapago este globo
ocular. Aguanta. No estoy segura. Creo que ahí me
desapegé como clon. Yo sólo quiero
desconectarlo por completo. Y lo voy a esconder. Y luego para éste, lo
que puedo hacer es centrar el pivote y puedo
centrar el pivote sobre éste. Y luego puedo usar la herramienta de alineación para
alinearlos entre sí. Y eso ha
acelerado un poco el proceso de
que yo tenga que alinear estos. Entonces necesito escalar
esto un
poquito y tal vez girarlo
hacia arriba, así se alinea. Desactiva el ajuste de ángulo. Y una buena manera de
alinear estos es tener el vértice medio aquí alineado con el
medio del iris Entonces creo que algo así
está funcionando bastante bien. Parece estar en posición, así que déjame desocultar todo y echar un
vistazo a cómo encaja en
la cuenca del ojo Creo que eso le
queda bastante bien. Entonces ahora puedo seguir adelante e
importar la textura de la malla base y aplicarla
al globo ocular Entonces esta es la misma
textura que se usó para la pintura poli en Zbrush, y solo voy a
arrastrarla y aplicarla
a este globo ocular Y voy a encender el
show a la sombra a la vista. Ahora, por supuesto, los UVs no son exactamente los mismos
para ambos, así que esto se ha vuelto
bastante más pequeño Y, por supuesto, eso hace que
se vea un poco raro porque este personaje se hizo con un iris más grande en mente, así que todo se ha
esculpido alrededor de eso Pero lo bueno
es que es muy fácil
ajustar el tamaño del iris
usando los UV desenvueltos Así que solo voy a
restablecer la lista de texturas, así puedo hacer que este
mapa aparezca en la vista de dos D
que voy a,
veamos, voy a
encender el otro Los normales en él se estropearon. mormales en ambos
parecen desordenados. Aguanta. Déjame encender el
color del vértice, la pintura de vértice. Y lo pondré sin sombra. Oh, eso es muy raro. Oh, ya veo lo que está pasando. Sólo voy a conseguir otro material físico
y arrastrarlo sobre estos porque
estaban mostrando tanto la textura como el material
físico
al mismo tiempo. Y eso no es lo que
necesito, claro. Sólo necesito los colores del vértice. Bien, así que ahora solo puedo agarrar esto y hacer crecer esta
selección. No lo está cultivando del
todo de la manera que quería. Entonces solo voy a seleccionar
todos los del medio. Y así, y voy a
encender la selección suave. Y puedo simplemente
escalar esto para que coincida con
el otro ojo. Entonces, lo que en realidad quiero
hacer es bajarlo. Y sólo voy a deshacer y aumentar el rango de
selección suave. Bien, entonces eso es un
poco mejor ahora. Creo que podría hacerlo
solo un poquito más pequeño. Entonces sí, algo así. Bien, así que ese es el
ojo interno más o menos hecho. Déjame esconder el globo ocular
de poli alto donde sea que esté.
Entonces es ésta. Sólo voy a
aplicar simetría a
esto para que tenga dos de ellos, y necesito mover el
espejo hacia el medio. Eso no se ve del todo bien. Bien, así que mi eje espejo
está apagado cada vez tan ligeramente. Entonces voy a ver si
puedo rotar eso hacia atrás, y no puedo porque, ya sabes, no puedo
eliminarlo fácilmente. Podría intentar y, ya sabes, conseguir esto
manualmente claro, pero, ya sabes,
probablemente no sea una buena idea. Entonces, en lugar de eso,
lo que necesito
hacer es restablecer
el formulario X en este objeto. Y eso restablecerá
el artilugio de nuevo al espacio de palabras y luego
podré aplicar Y si me acaba de
sacar el espejo a cero, Ahora bien, debería ser recto. Sí, lo es. Bien. Así
que eso es lo interno que hice. Lo que voy a hacer es clonar esto. Asegúrate de que sea una copia,
no una instancia, y lo llamaré externo I. Y así para este, solo voy a agregar un modificador push y aumentar el
valor push a tal vez 0.01. Entonces déjame ver si esto es suficiente. A lo mejor voy a ponerlo a 0.015. Porque demasiado bajo de un valor, puedes empezar a conseguir Z peleando, lo que realmente no sería visible si el objeto
es transparente, pero aún así es algo
mejor a evitar. Bien, entonces ahora el ojo interno
y el ojo externo están hechos. Voy a ocultar el ojo exterior, y ahora voy a
hacer la línea lagrimal. Así que sólo voy a mostrar el
que hice antes para que puedan ver lo que estoy
tratando de hacer aquí. Esto estaba ajustado a un globo ocular de forma ligeramente
diferente, así que déjame ocultar el
globo ocular también Bien. Bien, entonces es esta. Entonces esto es lo que estoy tratando de
hacer para la línea de rasgado. Es solo una malla que cierra
la brecha entre el globo ocular y la
piel, y,
ya sabes, tiene un poco
de brillo y un poco de color para mezclar estas
dos partes juntas Entonces así es como
vas a hacer
eso de una manera muy fácil. Entonces solo vas
a querer ir a tu malla de cabeza y seleccionar este bucle de borde que va alrededor los ojos y desprenderlo
como clon Así desprenderse como clon. Y solo voy a llamar a esta lágrima
Y déjame rastrear eso
en la carpeta Y ahora sólo puedo empezar a usar esto como punto de partida y, ya
sabes, moverlo a su posición. Entonces lo primero que
voy a hacer, voy a configurar esto
para que sea translúcido o en modo transparencia. Y no puedo seleccionar ninguno
de los vértices porque están ocultos de cuando
estaba trabajando en la cabeza Así que solo necesito hacer
clic en Mostrar todo para que aparezcan.
Ahora puedo editarlas. Entonces entraré en modo fo libre y escogeré el globo ocular
como mi objetivo, y solo voy a arrastrar estos vértices al Entonces eso, ya sabes, eso es cerrar esa brecha entre la piel
y el globo ocular Solo voy a
colocar aproximadamente todos estos alrededor
del globo ocular aproximadamente a
la misma distancia, y luego volveré y limpiaré esto un poco más Entonces solo quiero asegurarme de que tengo el globo ocular, ya sabes, al 100% en el lugar correcto antes terminar o poner más
trabajo en la línea de la cola Porque si lo miro ahora, ya sabes, se ve
un poco rudo. Está un poco cerca de
este borde del párpado. Entonces voy a agregar un turbo
suave y ver si eso ayuda. Y, ya sabes, lo
suaviza, pero definitivamente en esta zona, se ve un poco cerca Entonces voy a compararlo
con mi globo ocular de poli alto. Y se puede ver que ahí es
un poco más amplio. Así que sólo voy a
seguir adelante y arreglar esto. Um Bien, así que
voy a poner el
globo ocular externo a transparente Hay algo raro
pasando con la exhibición aquí. Oh, yo uso Tesla en lugar de
turbo para moverme por accidente. Bien, ahí vamos.
Eso es mejor. Y solo voy a mover
esto a posición
tanto como pueda porque
siento que todavía está
un poco fuera de lugar. A lo mejor debería
moverlo un poco hacia atrás, y tal vez
bajarlo un poquito. Y a lo mejor voy a poner un
poco más de trabajo en la lente. Así que sólo voy a agregar
un edit poly aquí. Debajo de la simetría
y el turbo suave, así que no tengo que hacer
esas cosas dos veces. Y veamos. Voy a poner esto en
transparente también. Y puedo agarrar este
bucle de borde y moverlo un
poco hacia adelante y este también. Y el del medio también. Y solo configuraré esto en
soft select para que
pueda mover esto un
poco más suavemente. Entonces voy a echar un
vistazo a cómo se ve ahora. Y eso definitivamente es
un poco mejor. Sabes,
probablemente sea lo suficientemente bueno,
pero lo que voy a hacer, y esto tal vez sea hacer
trampa un
poco es que solo voy a
aislar a estos dos otra vez. Y solo voy a agarrar esto e ir a este poli de
edición e ir a forma libre y seleccionar
el poli alto del globo ocular como
objetivo y simplemente conformar esto a ese poli alto Ya sabes, podría
hacer que el globo ocular un poco desigual, o tal vez no esté 100%
perfectamente centrado, pero definitivamente está lo
suficientemente cerca, y estará bien Si estás en
un entorno más de producción, probablemente ya
tengamos el globo ocular hecho y lo usarás directamente desde el principio cuando estés
haciendo tu escultura De hecho, sugeriría hacerlo desde el
inicio en general. Usar la topología final del globo ocular cuando estás haciendo el alcance De esa manera, no
tendrás que
reemplazarlo ni hacer ninguna de las cosas
que estoy haciendo ahora. Entonces ahora esto debería estar perfectamente en posición al
igual que lo está un hi poly. Y si, definitivamente ahora
se ve un
poco mejor. Entonces voy a seguir adelante y
deshacerme del ojo externo, y volveré a duplicar esto. Renombrarlo a ojo externo. Y voy a volver a agregar ese
modificador de empuje. Ahí está. Y lo voy a sacar por la misma distancia que
lo hice la última vez. Y lo voy a esconder
porque se va
a poner en el camino. Rompo la línea lagrimal al ojo
interno, no al ojo externo, solo para que no haya
un hueco entre ellos porque el
ojo externo es transparente, así que probablemente sea mejor chasquear la telina al
ojo interno, creo Así que ahora, voy a seguir adelante y
algo así hacer esto de nuevo. Y quiero ser un
poco más preciso esta vez. Que el ancho sea bastante parejo. O, ya sabes, debería
ser 100% incluso básicamente. Y trata de no hacerlo
demasiado ancho o demasiado delgado. Va a ser un
tema de prueba y error, o, ya sabes, si copias más o menos lo que estoy haciendo
porque, ya sabes, ya lo hice para
esta configuración ocular específica y ya sé
qué funciona. Entonces, ya sabes, tengo una buena idea de cómo hacer esto bien tal vez
en la primera vez. Y no voy a prometer que lo haré bien la primera
vez, pero, um sí, una vez que hayas
hecho esto varias veces, sabrás más o menos
cuán anchos deberían ser estos, porque si
los haces demasiado blancos, entonces se vuelven realmente obvios
y un poco feos también. Entonces hay que tener un poco de
cuidado en ese aspecto. Entonces solo voy a seleccionar
el objetivo como la piel ahora porque necesito
hacerlo más blanco en algunos
lugares también, ¿verdad Así que sólo voy a tirar un poco
estos hacia adelante. Y veamos. Aquí arriba, tengo que jalarlo
hacia adelante también. Entonces la línea de la cola en la parte
superior del ojo es mucho menos importante,
pero aún así la guardo ahí, porque si estás haciendo un
disparo desde, como, un ángulo bajo, entonces podría ser necesario, y ayuda a
mezclarlo de cualquier manera. Pero definitivamente es
menos importante que la línea verde azulado inferior porque esa es la
que es casi la que suele ser visible Bien, así que por aquí, quiero decir, esta distancia está bien. Realmente es justo alrededor de
estas partes donde la lente es donde necesito sacar
esto un poco hacia adelante. Entonces esto se ve
bastante bien ahora. puede ver que es un poco desigual donde se engancha
en el globo ocular Entonces para lugares como ese,
solo necesitas agregar más bucles de borde porque sí quieres que esto
sea bastante parejo, diría yo. Así que solo voy a agregar algunos bucles de borde
más
en estos puntos. Eso debería estar bien
ahora. Entonces voy a conformarlos de
nuevo al globo ocular Y sí, voy a tirar de
estos hacia adelante aún más porque a lo que voy a hacer es una especie de ángulo de 45 grados entre el globo ocular
y la piel Entonces por eso necesito
tirar estos hacia adelante, así que es un poco
más de ángulo, para que pueda captar la luz y, ya
sabes, cosas así. Voy a seleccionar el
globo ocular como objetivo ahora y tal vez
empujarlos un poco Se está acercándose bastante. Creo que eso va a estar
bien para esa zona. Vamos a
sacar esto un poco. Sí, voy a ir con esto. Creo que esto va a estar bien. Ahora, lo que tengo que hacer es agregar otro bucle de borde aquí
para hacer esto curvo. Entonces déjame mostrarle al
otro, bien, vaya. Para que puedas verlo tipo de
curvas hacia adentro, bien, debido a ese bucle de
borde extra que he agregado, así que quiero replicar
eso aquí también Y la forma de hacerlo,
podrías simplemente agregar un bucle de borde
a través de todo el asunto. Pero entonces
tendrías que
ajustar manualmente la posición de
cada vértice individual Alrededor de la mitad,
estos funcionan bien, pero luego hacia los lados, eso no funciona tan bien solo por la dirección en la
que estás moviendo los vértices. Entonces, en cambio, lo que funciona un poco mejor es
si lo biselas todo Ahora, necesitas tener algunos valores realmente bajos aquí cuando estés
haciendo el bisel Entonces voy a empezar
desde cero, y vamos a ver. Voy a mover
el contorno hacia adentro. Entonces, ya sabes, están
relativamente cerca de. Entonces solo quiero agregar
un bucle de borde aquí,
pero, ya sabes, cuando estás
biselando, siempre agregas dos Así que solo voy a agregar un tercer bucle de borde
entre estos dos y luego eliminar los dos externos. Así
va a funcionar esto. Y luego para
traerlo todo hacia adentro, solo lo
empujaré
así un poquito Veamos cuánto va
eso hacia adentro. Bien, creo que va a estar bien. Entonces usaré Alt Alt entrar en modo borde y Alt uno
para agregar ese bucle ahí dentro, y luego eliminaré los
dos en el exterior. Ahí vamos, y
veamos cómo se ve esto. Entonces se está curvando hacia adentro
cada vez tan ligeramente. Entonces creo que eso va
a funcionar bastante bien. Y solo hay un poco
de limpieza que necesito hacer en zonas donde empieza a recortarse
el párpado Así que como por aquí,
déjame seleccionar la piel. Sólo voy a mover estos hacia abajo y mover esto hacia adelante un poco. Bien, entonces creo que eso está
funcionando bastante bien. Selecciona el globo ocular nuevamente y
chasquea esto al globo ocular. Y esto. Veamos qué más. Así que esto está prácticamente
bien aparte de aquí donde tienes el
tipo de conducto lagrimal. Entonces solo voy a mover
estas cosas hacia adelante y
por encima del conducto lagrimal. Y básicamente voy a copiar la forma del
conducto lagrimal debajo. Lo que puedes usar son
los valores de desplazamiento, así que tal vez 0.01, y volveré a
apuntar a la piel, y luego puedo moverlos. Voy a hacer que este bucle
interno siga la forma del ojo, y luego
agregaré algunos bordes más alrededor del tipo
de sección más ancha. Así que simplemente biselaré estos y luego
puedo usar la herramienta de corte para
suavizar esto, así que no se ve tan raro
en términos de topología Y voy a soldar estos, y esos dos triángulos
estarán bien Y ahora puedo simplemente
empujar estos en un poco. Entonces siguen un
poco mejor
la forma del conducto lagrimal. Y entonces es algo así. Necesita un poco más de limpieza, pero está llegando ahí.
Ahora está bastante cerca. Sí, algo así. Y puedo usar un poco de relax para hacer esto un
poco más rápido de ordenar. Y, um vamos a ver cómo
se ve esto bastante bien. Arrastraré estos hacia adentro
un poco para que se curven
un poco mejor a lo largo del ojo Simplemente tirando de ellos
hacia adentro para que
no queden perpendiculares a
la superficie del ojo Algo así
debería estar bien. Sí, probablemente sea
una buena decisión. Y éste parece
un poco alto. Y solo voy a aplicar un
grupo de suavizado a todos estos, así que no hay bordes dentados, y puedo seguir adelante
y exportar esto Recordarás que estos
ojos obviamente no se posan. Así que hice todo este
trabajo de modelaje en tres años Max porque es un poco más fácil para mí que hacer
esto en licuadora. Pero si eres mejor en licuadora,
entonces, siéntete libre de
hacer esto en licuadora. No hace la
diferencia, claro. Sólo voy a
asegurarme de aplicar simetría a todos estos. Entonces lo que voy a estar
haciendo ahora una vez que aplique simetría a todos
ellos y los exporte es que los importaré a blender y luego los criaré
al esqueleto,
al headbne y luego
los exportaré de vuelta a
la escena tití Así que solo voy
a configurar materiales para cada parte diferente. Entonces me quedaré con el blanco
para el ojo externo, y luego haré que
la lágrima sea roja. Y sólo voy a comprobar que
tengo estos materiales puestos. Sí. Eso es todo correcto. Para que pueda seguir adelante
y exportar estos. Sólo voy a exportar sobre ese archivo. Y voy a ir a la licuadora ahora. Entonces voy a importar mis Imedgs Y luego necesito poner la
armadura a la posición Uy. Y luego puedo seguir
adelante y seleccionar
todas las mallas de mis ojos Entonces la línea te, el
ojo de salida, y el ojo interno, luego shift selecciona la
armadura, entra en modo pose Desplazar seleccionar el headbon
y golpear Control P y hueso, hocicos parentales a este hueso Podrías criarlo
hasta estos ojales, pero no estoy seguro de si en realidad
están colocados correctamente en la cabeza.
No creo que lo sean. El autorega que utilicé solo, ya
sabes, no los coloca con la
precisión suficiente para usarlos Entonces, ya sabes, probablemente no valga la pena
tratar de separarlos hasta los huesos. Si quieres rotar
los ojos alrededor, yo solo configuro los puntos de pivote correctamente en los globos oculares
y rotarlos manualmente, diría
yo, y
solo ten cuidado de que no
estés haciendo que el personaje tenga los
ojos cruzados o algo así Ser padres hasta los huesos y luego
amarrarlos correctamente, es un poco más complicado de
lo que realmente
vale la pena por una pose Si estás haciendo varias poses, entonces tal vez
quieras hacer eso. Para que puedas ver de nuevo
en la posición de pose, los globos oculares son bonitos y posan, así que solo voy a
exportar los globos oculares, exportar los globos oculares
por separado del cuerpo para que pueda ajustarlos más fácilmente
y reimportarlos
sin tener
que reimportar sin tener Entonces solo voy a
exportar como OBJ. Y nuevamente, estoy exportando como
OBJ para que pueda aplicar el modificador maduro
automáticamente porque de lo contrario, antes de cada exportación, tendría que aplicar
la armadura y, ya
sabe, luego exportar y
luego deshacer aplicando la Es un poco complicado. Y no
quiero exportar con maduro porque entonces lleva mucho más tiempo importar a mSettolBG Entonces esto solo hace que
todo sea más rápido. A pesar de que prefiero archivos FBX, ya
sabes, usar un
OBJ en este caso, solo hace que trabajar sea un
poco más rápido Así que sólo voy a
exportar como Eyes Post. Y asegúrate de que estoy
exportando
solo seleccionados y exportando todos estos. Así que ahora sólo puedo
arrastrarlos a la escena del Momostte. Si abres este
pequeño cubo azul. Puedes encontrar todos los diferentes grupos
de materiales en esa cosa, y luego solo puedo ocultar
los ojos que ya había exportado con el
modelo, esos marcadores En lugar de tener que reexportar el modelo sin los globos oculares, solo
puedo esconderlos
del render Y eso es un poco
más rápido que tener que volver a exportarlos. Así que sólo voy a hacer eso, y voy a arrastrar estos ojos planteados
OBJ a la escena, y se puede ver que están
en la posición correcta Entonces ahora voy a empezar a
aplicar mis materiales. Entonces ahora mismo, solo
tengo las
s difusas para el ojo interno, así que eso es todo lo que realmente
puedo aplicar. Entonces voy a ocultar el ojo
externo y la línea lagrimal. Así que simplemente limpié un poco los materiales de mi
escena, borré todos
los que no estoy usando, y solo voy
a arrastrar el
ojo interno hacia el ojo interno, y seguiré adelante y
encontraré ese mapa de albedo Entonces este es solo el albedo
que vino con la malla base, y solo voy
a usar esto para ver cómo se ve
en el personaje, y creo que esto está bastante bien. Así que puedo seguir
trabajando desde aquí. Entonces el ojo interno no
tiene rugosidad alguna. Sólo voy a
poner esto a cero, y luego el ojo exterior va a tener todo el brillo. Pero creo que tendré
las averías
de todos los materiales y esas cosas
en el próximo capítulo, y será todo un
capítulo sobre
la configuración de los materiales y los sombreadores
para los ojos Eso va a ser un
poco más claro y un poco más fácil de
encontrar esa información. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
95. 04 Configuración de los ojos, parte02: Hola, y bienvenidos
al Capítulo cuatro. Entonces en este capítulo,
voy a estar configurando los sombreadores de ojos y haciendo todos los
mapas extra que necesito para que estos ojos se vean
realistas porque ahora mismo, obviamente, esto no se
ve muy bien, cierto, sobre todo si lo
miro desde un lado Eso no suele ser lo que ves cuando miras al
costado del ojo de alguien. Entonces hay varios mapas
que necesito configurar, pero también hay
algunas cosas que, ya
sabes, solo algunas
diapositivas básicas que necesito ajustar. Entonces la malla base no
viene con ningún mapa normal. Entonces voy
a tener que hacerlas yo mismo, probablemente en sustancia pintora
o algo así. Y también voy
a tener que ajustarme un poco
a los colores en estas texturas de ojos y algunas de las zonas y
venas más rosadas también, voy
a tener que pintar en. Pero la parte principal del
iris es bastante buena, o al menos un buen comienzo. Definitivamente va a necesitar hacer un poco más de ajuste y resaltado para conseguir que pop un poco más amablemente. Eso es algo que
haré después de haber
configurado un poco más del shader Entonces el mapa albino está aquí. Quiero asegurarme de que no haya rugosidad en el ojo interno No es en
absoluto rudo en absoluto. Tal vez quiera volver
a tener un
poco más de eso una vez que termine
todos los otros mapas, pero ahora mismo no
quiero nada y ningún metal en el cyber. Esto sólo va a decir
muy vacío y sencillo. Va a haber un
mapa normal, y luego más tarde, cuando haga las normales de
paralaje, voy a tener que
tener un mapa
de altura aquí también para obtener ese efecto de paralaje que dará la ilusión de
que la difracción
ocurra a través de
la Hablando de la lente para
el material del ojo externo, así que voy a traer de
vuelta el ojo externo ahora. Eso básicamente
va a ser actuar como una lente o la
parte brillante, más o menos. Entonces, lo que tengo que hacer para
esta parte es primero bajar a la transparencia en lugar de hacerlo a vacilar y establecer esto en
un valor realmente bajo 0.01 está bien. Déjame asegurarme de que
tengo eso aplicado
al ojo externo. Ahí está. Y luego por la aspereza, quiero asegurarme de que
esté completamente brillante Así que siempre me olvido de qué manera
pretendía empujar ese deslizador. La otra cosa es que
querrás que el albedo se ponga en negro. Entonces déjame solo. Bien. Entonces la rugosidad tiene
que estar en cero, también Y el Alfa al 0.01
o algo así. 015 está bien, también. Rugosidad a cero, y
luego en vez de metalness, voy a tener especular aquí y
pondré la intensidad
en , veamos Cuanto más alto pongas
la intensidad, algo así como mayores los reflejos van a estar en
el globo ocular, ¿verdad Porque si lo pongo a cero, básicamente no puedo ver nada. Pero si lo pongo en uno,
son realmente súper brillantes. Entonces voy a establecer esto
en algo así como 0.5. Y eso es más o menos
para el material del ojo externo. Va a haber un mapa
normal que voy a querer agregar solo para agregar un poco de ruptura
superficial a
estos aspectos destacados, pero tendré
que hacerlo un poco más tarde. Después, por último, la línea de rasgado. Entonces esa es una
configuración muy similar a la del ojo externo. Permítanme aplicar esto. Pero necesita unas cuantas máscaras más
para que se vea bien. Así que ahora mismo, solo configuraré la transparencia y esas cosas. Entonces, el valor Alfa para esto está destinado a ser un
poco más alto. Entonces tal vez algo así como 0.15, y la rugosidad también es
un poco mayor No es tan brillante. Y voy a hacer lo mismo con el especular y
eso es todo por lo que puedo hacer ahora mismo sin
ningún mapa extra. Por supuesto, el Albio también
debería ponerse en negro. Y puedes ver que ya está funcionando
como una línea te, pero sí necesitas unos alfas Alfa para que no sea
tan dura alrededor de los bordes Pero la parte más importante
va a ser el paralaje,
realmente, el efecto de paralaje Entonces voy a entrar en el pintor de
sustancias, o en realidad, hay un poco de
modelado que tengo que hacer
para que el
efecto de paralaje funcione primero Entonces en tres años, Max, sólo
voy a
duplicar todos estos, así que solo los clonaré. Y voy a
querer desactivar la simetría en todos estos clones, así que solo lo eliminaré. Puedo más o menos deshacerme
del out to i clone
realmente porque ese no
va a ser realmente necesario. El telline habrá un poco de
texturación que tengo que
hacer para la línea te. Entonces
me voy a quedar con eso. Así que voy a
agarrar ambos, y solo los voy a mover
hacia abajo Uy Creo que todavía tengo simetría
aplicada a ésta. Sí. Sólo voy a borrar eso. Y estoy haciendo esto
para que tenga un buen tipo de globo ocular
único
que pueda usar para texturizar en sustancia pintor Entonces voy a encender la grilla y mover esto a cero, cero, lo que también va
a ser un
poco más conveniente
cuando estoy texturizando De hecho, solo me llevo estos. No, ya están a cero. Bien, eso es un poco raro. Oh, está en modo local. Por eso. Así que sólo
voy a poner a cero esto. Y realmente no puedo poner a cero
la línea telefónica, pero está bien. Eso es un poco raro. Solo necesita estar aproximadamente
en el lugar correcto para yo sepa cuánto
pintar. Entonces eso está bien. Entonces, como que lo giré ligeramente fuera
de posición, así que voy a intentar
girarlo de nuevo hacia adentro. Sólo va a hacer
pintar si tengo que hacer alguna pintura y
pintar un poquito más fácil. Así que puedo tratar de alinear esta grilla con el artilugio Entonces esto debería ser lo suficientemente
recto ahora. Y lo que voy a hacer
es que voy a duplicar esto y voy a
llamar a esto Parallax I y voy a poner esto en e
copy a transparente, y luego voy a
agarrar este paralaje e, y voy a
empezar a editarlo Y lo que estoy tratando de
hacer aquí es, déjame mostrarte así que si echas un vistazo a la
anatomía de un globo ocular, verás que el iris
está debajo de la lente, y es una especie de plano
comparado con la superficie
del ojo, ¿verdad Entonces es una especie de borde recto. Se puede ver en todos estos incluso escaneos médicos
y no sólo diagramas. Se puede ver que
el iris es una especie de plano en la superficie
del ojo, ¿verdad? Entonces eso es lo que
voy a modelar aquí. Entonces esta copia
del globo ocular
va a entrar en Editar polimodo y desactivar la selección suave. Y lo que creo que
puedo hacer es simplemente agarrar todos estos y
escalarlos para que queden planos. Y eso debería hacer el
truco casi, creo. Déjame ocultar la copia de la línea de rasgado porque se está interponiendo un poco en
el camino. Mueve esto un
poquito hacia abajo, también. Aunque probablemente sea mejor
tener una ventaja dura ahí. Sí. Bien. Entonces voy a convertir esta
selección en caras, y entonces lo que puedes probar
y usar es hacer más claro Entonces déjame ver qué hizo eso. Creo que eso es bastante bueno. Sólo voy a escalar esto un poco
hacia abajo. Y déjame echarle un
vistazo por sí mismo. Y voy a aplicar un material
diferente a esto. Entonces esta voy a hacer por ahora. Y voy a echar un
vistazo a cómo se ve esto. Creo que esto va a funcionar. A veces es un poco de un caso de ensayo
y error, aunque. En realidad, ya sabes
lo que voy a hacer es que voy a volver a ponerle
esta textura, y voy a
sacar a la pupila y también empujarla hacia adentro Entonces veamos qué puedo hacer aquí. Conseguiré estos bordes y controlaré el retroceso
para deshacerme de ellos, y luego los conseguiré
y usaré Geopol en realidad,
si enciendo los UV de conservación, Geopol ignora los
UV conservados, así que eso Geopol ignora los
UV conservados Bien, bien. Sólo voy a
tratar de mirarlo. Y entonces voy a biselar esto hacia
adentro. Entonces donde es bisel Por aquí, empújalo hacia adentro como el alumno está
destinado a ser en la vida real Entonces puedo insertar esto solo para que la topología sea un
poco mejor A ver. Solo voy a agregar una
farsa para alrededor de este borde. Bien. Entonces es un
poco más suave, o simplemente puedo aumentar el
turbo suave, en realidad. Sí. Entonces creo
que eso va a funcionar. Déjame asegurarme de que
tengo el IRS del tamaño correcto. Entonces voy a
encender la copia ocular y desactivar
la transparencia en eso. Y luego veamos. Lo voy a encender y apagar. Y eso parece
estar lo suficientemente cerca. Bien, entonces ahora puedo exportar
este ojo de paralaje. Permítanme simplemente aplicar ese
otro material a. Y voy a exportar la copia interna del
ojo y la línea de lágrima. Entonces primero, voy a exportar el ojo de
paralaje por separado. Entonces por sí mismo, Así que solo
voy a
nombrar a este paralaje hornear y exportarlo. Y luego voy a agarrar la copia de la línea te y
la copia del ojo interno. Y permítanme simplemente duplicar la copia del ojo interno y
nombrar a este ojo externo. Y le pondré el modificador
push. Realmente no necesito
texturizar esto. La única textura que esto
va a usar es un mapa ligeramente normal para
dividirlo en los reflejos. Entonces solo
lo incluiré para ese propósito, pero no es del todo necesario. Y voy a aplicar un
material diferente a eso. Bien. Así que ahora puedo exportar estos tres
en un archivo diferente. A ver. Creo que ya exporté a un
pintor de sustancias en la base. Entonces esto va a
ser lo que voy a estar usando en sustancia
pintor para texturizar
estos globos oculares y para
hornearlos para que pueda obtener la textura estos globos oculares y para
hornearlos para de
paralaje Entonces voy a enchufar esta base de pintor de
sustancias en una escena Mamzf, y esto es solo para hornear Y entonces voy
a conseguir el
ojo de paralaje donde quiera que esté Y rastrea eso en la bolsa de herramientas del
asiento también. Y vamos a ver. Voy a sacar el
ojo exterior y la línea te aquí que
pueda
montar un nuevo panadero y poner el paralaje horneado en
el poli alto y el, ya
sabes, yo en el poli bajo Y sólo puedo esconder a estos dos.
Realmente no los necesito. Así que déjame ocultar el poli bajo
y mostrar el poli alto. Bien, así que están
los dos aquí y puedo simplemente seguir adelante y
hornear el mapa normal. Entonces voy a obtener
una ubicación de salida. Sólo voy a
configurar esto en paralaje horneado y guardarlo como PNG Bien. Y solo necesito
los mapas normales por ahora. Entonces voy a hornear este mapa normal y echar
un vistazo a cómo se ve. Entonces aquí está el resultado del horneado. Sólo voy a arrastrar
esto al globo ocular, y eso sí se ve
bastante bien, creo Por supuesto, desde un
lado,
realmente no funciona , pero desde el frente, definitivamente
se ve cóncavo
cuando en realidad es convexo. Déjame ponerle esto a la metalura. Pero, bien, la escala de pupila parece incorrecta. Y sé por qué es eso. Así que déjame poner
esto en blanco. Y es decir, ya sabes, solo deformar
cuando se está horneando, así que necesito seguir
adelante y arreglarlo. Entonces veamos qué
hay que hacer. Entonces la distancia de la jaula parece estar bien, pero necesito pintar el sesgo Entonces solo voy a
aumentar el tamaño aquí y pintar el
sesgo en el iris, y ojalá lo
arregle. Entonces vamos a ver. Voy a seguir adelante
y volver a hornear. Uh, eso
parece que no ha hecho nada más que
darme un resultado realmente extraño. Entonces intentemos eso otra vez. Voy a resetear. Y veamos qué pasa
mientras pinto esto en. Entonces esta vez voy a prestar un poco más de
atención. Entonces tal vez si lo pongo
a un valor más bajo, funcionará un poco mejor. O un valor más alto, quiero decir, veamos
qué está pasando aquí. Realmente no parece
estar haciendo mucho en absoluto. Si lo pongo en negro, entonces algo
rompe la textura. ¿Y un gris oscuro? Sí, esto no parece
estar funcionando tan bien. Oh, bueno, bueno, intentemos configurar
las normales de paralaje de todos modos, solo para ver si puedo
ajustar esto con
los ajustes de profundidad Entonces necesito un mapa de altura aquí. Entonces lo que necesitas hacer
para obtener un mapa de altura, vas a configurarlo y solo marcas la casilla de altura
para obtener ese modo de horneado de altura
en el proyecto de horneado, y yo solo voy a
marcarlo aquí, así que lo hornea Y bajo este pequeño engranaje, quieres que la
distancia exterior se establezca en cero porque básicamente
quiero que el valor medio o especie de valor principal en todo
el globo ocular sea blanco y solo que tenga un gris aquí donde está
más abajo para el iris Entonces esto es cero, y esto puede ser -0.5 o en realidad tal vez menos uno funcione. Así
que déjame probar eso. Y voy a seguir adelante y hornear. Y no creo que menos
uno realmente funcionó, así que solo voy a
ir y ponerlo en -0.5 Y volveré a hornear. Y se puede ver esta vez es
mucho más oscuro en el medio. Y eso es lo que
estaba buscando. Entonces voy a enchufar esto en el mapa de altura para el paralaje Y ahora veamos
qué está pasando. Entonces, claro, no te importa que la textura del iris sea demasiado pequeña. Sólo estoy
tratando de probar esto. Entonces, si empujo el centro de
profundidad hacia arriba, se
puede ver que es una especie
de paralaje a través. Y esto está más cerca de lo que
quiero cuando se establece uno, y entonces puedo empujar aún más
el medio hacia adentro.
Tenemos el deslizador de profundidad. Entonces, si configuro esto a, veamos, algo como esto, realmente está empezando a parecer como debería. Bien, sobre todo desde un lado. A lo mejor esto es un poquito
demasiado, algo así. Sí, está empezando
a dar el efecto de ser difractado
a través de una lente Entonces esto está bastante cerca del resultado que
quiero, pero, claro,
las normales se están
distorsionando cuando hornean, así que eso no es lo que quiero Entonces necesito seguir
adelante y arreglar eso. Entonces, la forma más fácil de corregir esto probablemente va
a ser solo hacer un poco de
prueba y error en tres años como máximo y
simplemente escalar esto hacia abajo. Entonces hornea correctamente. Alternativamente, podrías
hacer una jaula para hornear personalizada, pero probablemente sea más rápido
escalar esto
en el poli alto para
ajustarlo a la difamación
que ocurre cuando, ya
sabes, horneas esta forma muy convexa en algo
que es cóncavo, ¿verdad Se puede ver que, ya sabes, esa característica se distorsiona porque este tipo
de protuberancias Así que sólo voy a entrar en tres años Max y, ya sabes, resolver este tipo de manera tal vez
un poco drogadicta, pero también es la forma
más rápida de arreglarlo Entonces voy a presionar Alt x sobre esto y encender mi paralaje Bien. Sí. Y yo sólo voy a seguir adelante y
escalar la parte media hacia abajo. Uy. Necesito hacer eso
para éste en su lugar. Así que voy a
convertir esta selección y hacerla crecer y
simplemente bajarla a escala. Enciende la selección suave para que no estropee demasiado
las cosas. Y si, solo voy a exportar esto. Sobre el mismo y
solo vuelve a hornear y mira si está más cerca o más
lejos de lo que necesito. Así que volvamos a la bolsa de herramientas Mamas, esconderé el poli alto y ya
debería volver a importarse Entonces si vuelvo a hornear,
está mucho más cerca, así que eso me dice que solo necesito escalarlo
un poquito más, y debería estar justo
donde lo necesito. Así que volvamos a Editar Poly y reducir la
escala y exportar de nuevo. Y, uh vamos a ver
cómo se ve esto. Bien, creo que ya está lo suficientemente
cerca. Cualquier tipo de este
pequeño margen, voy a limpiar con solo texturizar. Entonces
esto va a estar bien. Entonces voy a
seguir adelante y tapar esto el mapa de altura que
horneé y el mapa normal que
horneé en la otra escena de
Mamasette Entonces, aquí están. Y el ojo definitivamente se ve mucho
más animado ahora, ¿verdad? Ya sabes, es algo
difícil decir exactamente lo que ha cambiado, pero se ve un
poco más real. Todavía no es del todo perfecto,
pero está llegando ahí, ¿verdad? Entonces tengo este tipo de material
original aquí. Simplemente tiene el
mapa normal aplicado a él, pero es solo un mapa
normal normal, así que no hay paralaje Y puedo cambiar el
material para que puedas comparar,
y puedes ver estos se
ven realmente falsos, cierto, sobre todo desde un lado,
solo abultándose extrañamente Pero si me pongo este
nuevo material, se ve mucho mejor.
Se ve bastante real. Y, ya sabes,
es difícil de decir. Es como una diferencia muy
sutil. El iris acaba de
retroceder un poco, y se ve
así de mucho mejor. Um, así que todavía hay un par de cambios que
quiero hacer aquí, algunos bastante básicos. Y eso es que el iris es
realmente pequeño ahora, ¿verdad? Los alumnos están súper contratados,
es lo que quise decir. Y eso es por
el filtro de paralaje porque a medida que ajusta la profundidad, el medio se empuja hacia
atrás cada vez más,
y se hace más pequeño, ¿verdad Entonces en la textura, voy
a tener que escalar esto. La otra cosa es,
siento que las pupilas son quizá un poco demasiado
grandes. No estoy segura. Entonces voy a
experimentar alrededor y ajustar el tamaño
de ellos en general. No las pupilas, sino el iris. Lo siento, me estoy metiendo
estos. Pero creo que entiendes a
lo que me refiero? Esto en general se ve
un poco grande. Sé que voy por un look un
poco estilizado aquí, y eso es lo que Mario
también buscaba. Pero no estoy 100% seguro de eso. Pero tal vez eso es
solo un tema de la textura sea un poco
demasiado oscura alrededor de los bordes, también, que es algo que voy
a tener que resolver. Entonces voy a tener que
probar algunas cosas aquí. Entonces lo primero es
ordenar el ancho del aguacador. Entonces quiero averiguar la profundidad corregida que
voy por estos ojos. Así que quiero asegurarme de que este deslizador esté definitivamente
en el lugar correcto aquí. Entonces voy a
deslizarlo lado a otro hasta el punto en
que sienta que es correcto. ¿Verdad? Entonces, probablemente lo más importante es pasar de una vista lateral para verificar esto
porque como puede ver, si tiene esto demasiado lejos, comienza a verse realmente raro. Entonces es una vista lateral a la que
quieres prestar atención
porque de frente a ti, realmente no
puedes
decir lo que te pasa. Entonces esto todavía se ve
bastante raro. Y cuando llega a
algún lugar alrededor de este punto, está bien porque
ese es
el tipo de efecto que obtienes con un ojo. La pupila se sienta como que solo ves el otro borde del iris cuando estás mirando
el ojo desde un lado De hecho, podría ser un poco más bajo,
algo así. Pero también hay un problema de que
el iris sea realmente pequeño. Así que vamos a seguir adelante y escalar un
poco el iris en las texturas. Entonces esto probablemente
será más fácil de ajustar si solo lo hago en licuadora
porque entonces no tendré que volver a exportarlos, así que solo voy a
entrar en la escena de la licuadora, poner esto en la posición de descanso, y luego esconderé el ojo externo porque no necesito
editar ese, y seleccionaré el ojo interno, dirijo al modo Editar, y abriré el editor UV. Entonces, si levantas tu barra de herramientas inferior y haces
clic en este pequeño botón, puedes encontrar el editor UV. Y sí, siempre y cuando
estés en modo de edición, puedes seleccionar qué textura de la escena en este desplegable, así que acabo de
seleccionar la textura que se suministra al globo ocular Sólo voy a hacer clic en
el vértice medio y
asegurarme de que la
edición proporcional esté activada Y cuando esté
encendido, sólo puedo presionar S y comenzar a escalar
cosas, ¿verdad? Entonces necesito tener mucho cuidado. Y por supuesto, cuando tienes activada la edición
proporcional y has pulsado S, entonces
puedes usar
tu rueda de desplazamiento para cambiar cuánto
va a editar. Entonces voy a acercarme
a la vista de las tres D aquí. Y también voy a
desactivar las superposiciones de show. Y si tienes esto encendido, rayos
X, entonces también quieres
que eso se apague también. Y solo voy a presionar S, y voy a
desplazarme un poco hacia abajo para
que el círculo de
edición proporcional sea redondo alrededor la mitad del ojo,
tal vez un poco más. Y entonces sólo
voy a escalar esto que el iris
apenas sea más grande. Así que vamos a ver, algo así
como , vaya, perdón, es un
poco complicado A lo mejor algo así. Entonces si deshago solo para compararlo
con lo que tenía antes, y podría ser un poco más pequeño en la bolsa de herramientas Mama sit. Entonces eso debería ser
bueno porque
ahora mismo me parece un
poquito demasiado grande. Entonces si se vuelve un
poco más pequeño en Mamas it toolbg entonces creo que
va a ser justo Así que voy a volver a encender
el ojo externo, al modo objeto, y volver a poner la armadura
en la posición de pose Entonces necesito
encender las superposiciones para ver la armadura y
ponerla en posición de poste, luego seleccionar el ojo externo, la línea lagrimal y el ojo interno y
exportar de nuevo Así que la exportación seleccionada como OBJ. Y me adentraré en la escena de
los momentos y veré
cómo se ve. Bien, entonces estos deberían
actualizarse, estoy bastante seguro. Probablemente debería haber
tomado una captura de pantalla para poder compararla con
el resultado anterior. Pero sí, bien, estos definitivamente me parecen muy
obviamente más grandes. Entonces como son más grandes, puedo seguir adelante y aumentar un poco
más
el deslizador de profundidad porque
ahora mismo parece un poco no lo
suficientemente profundo. Así puedo sacar esto
un poco más. Y vamos a ver. Creo que algo como
esto podría estar bien. No estoy segura. Es un poco complicado cuando
son grandes así. Ya voy a ver. Si es necesario, voy a escalar
todo el iris hacia abajo. Pero sobre todo
cuando alejas, siento que se ven bien. Entonces voy a ir con esto y revisar el lado tú otra vez. A ver. No quieres que
esta parte se vuelva demasiado gruesa. Entonces creo que algo
como esto está bien. Entonces voy a
ir con eso. Y, ya sabes, eso es
lo básico de la sombra está hecho. Ahora necesito realmente seguir adelante
y refinar estos materiales. Oh, una cosa más es un poco de
dispersión subsuperficial en el Esto es menos importante
por ahora cuando no hay, detalle de
vena o cualquier cosa
en el globo ocular Pero una vez que metes
las venas ahí con normales, entonces, ya sabes, si
tienen líneas muy duras, entonces no se ve muy bien Entonces voy a seguir adelante y agregar un poco de dispersión
subsuperficial Entonces bajo transmisión, dispersión
subsuperficial. Y, si, necesito establecer esto
a una profundidad ligeramente menor. Entonces probablemente algo mucho más bajo como punto cero, veamos. Sí, tal vez 0.15 estará bien. Ya ves que ahora solo se ve un
poco más suave. Probablemente no quieras
tanta dispersión subsuperficial en el iris real porque si tiene pigmento oscuro en
él, entonces obtienes menos dispersión
subsuperficial en áreas Si tienes la
piel bronceada o la piel negra, esa también tiene
menos dispersión
subsuperficial que la piel clara solo por
el Y también, creo que la
dispersión subsuperficial está causando algunos artefactos con el efecto de paralaje
real Sí, definitivamente lo es. Entonces esa es otra
razón por la que
no quieres dispersar el subsuelo
en la parte media, aunque tengas un color de ojos
muy claro,
ya sea, ya
sabes, algún tipo de color de
fantasía o si se trata de ojos azules
muy pálidos, que podrían tener un poco
más de dispersión
subsuperficial aunque tengas un color de ojos
muy claro,
ya sea, ya
sabes, algún tipo de color de
fantasía o si se trata de ojos azules
muy pálidos,
que podrían tener un poco
más de dispersión
subsuperficial o ojos albinos. Tienen iris rojos, y tendrían más dispersión
subsuperficial Desafortunadamente, simplemente
no podrás tenerlo en el iris por
ese artefacto, puedes verlo aquí mismo Pero creo que si enchupo una máscara aquí mismo,
debería estar bien. Por qué vuelve a ser alta la profundidad, envíala de vuelta a 0.1. Ahora necesito entrar en
sustancia pintor y hacer algunas de estas máscaras y
texturas para los globos oculares Entonces solo voy a importar el globo ocular donde lo
exporté con, ya
sabes, solo un globo ocular que se puso a cero
en tres DS Entonces era cero, cero, cero, y tenía todas
las diferentes partes. Entonces voy a exportar esto. Es decir, importarlo en
sustancia pintor. Y aquí puedes ver todas
las diferentes partes. Probablemente debería haber
llamado a estos materiales, pero, ya sabes, es bastante fácil averiguar qué es qué. Y ahora voy a arrastrar
todas las texturas que ya
tengo para estas. Entonces son solo estos
tres por ahora. Y
los voy a importar como texturas, claro, al proyecto. Y puedo seguir adelante y aplicar
el color base así. Y también puedo
enchufar el mapa normal
a lo normal aquí. Y el mapa de altura que
realmente no puedo usar en este momento. Bien. A ver. Creo que esto ni mapa
podrían ser invertidos. Entonces, si voy a la configuración
del proyecto y lo pongo en OpenGL,
veamos cómo se ve eso Creo que eso es un, bien. No es que realmente me ayude a darle
sentido a lo que está
pasando de todos modos, pero es un poco mejor. Y necesito asegurarme que mi
manejo del color sea correcto. Entonces lo pondré a ases. Bien. Entonces ahora necesito empezar a trabajar un poco en
estas texturas. Entonces lo primero es lo primero,
voy a hacer una máscara para ¿cómo la llamas? El iris para
que no obtenga ninguna dispersión
subsuperficial, así que solo haré una nueva capa, agregaré una máscara negra y agregaré un relleno, y configuraré esto Y en ese relleno,
voy a dejar caer un vamos a ver. Voy a ir a
Alfas. Y vamos a ver. Debería haber una
especie de parabólico. Aguanta, déjame encontrarlo. Esta forma parabólica. Entonces, si solo enchufo eso
aquí y agrego unos niveles en la parte superior, debería dejarme poner un
círculo justo en el medio. Entonces solo necesito arrastrar estos para
que estén en la zona correcta. Voy a dirigirme a la vista
Color Base para poder ver
mejor lo que estoy haciendo.
Eso es mucho mejor. Y si. Bien, entonces ahí está la máscara, y además agregaré un
filtro de desenfoque encima de esto. Entonces está un
poco borrosa. Y uh así voy a hacer
un nuevo canal para esto, o puedo ponerlo en el canal de
opacidad, en realidad Entonces me dirigiré
a la vista de opacidad solo para asegurarme de que
tengo este derecho Bien, eso es correcto. Así que ahora puedo dirigirme y
exportar texturas. Y para los presets de exportación, sólo
voy a ir
por los canales de documentos, normales más AO y
solo exportar estos hacia fuera. Por lo que los canales de documentos
preestablecidos solo exportarán cada canal que tengas
como una textura separada. Entonces ahora puedo agarrar esta opacidad. Se llama opacidad porque estaba en el canal de opacidad Así que ahora solo puedo agarrarlo y dejarme encontrar la cosa
y conectarla a la máscara. Se puede ver que el
efecto de paralaje sigue ahí, y ya no hay más
de ese artefacto, y todavía hay algo de dispersión
subsuperficial Entonces tenemos todo lo que necesitamos.
Y esto es más o menos, ya
sabes, con lo que
voy a ir. Solo necesito hacer
algunos mapas más ahora. Así que un poco más de un mapa normal detallado para el iris real porque en este
momento es completamente plano. Así que sería bueno tener un poco de
detalle de altura aquí. Y entonces necesito limpiar el borde aquí
porque no está del todo bien, y tal vez hacer esto un
poco más suave, algo así como, ya sabes,
borde del iris y también agregar un montón de oclusión
ambiental en la pupila, así que
es completamente negra Y luego, sí, solo un
poco más de limpieza así. Y tal vez ajustar
el color ligeramente, así los ojos son un
poco más brillantes y vivos, porque cuando
tienes ojos que son algo más grandes
y más exagerados, no
quieres que se
vean muy claros así Ya sabes, hay mucha variación en cómo se ven los ojos de la
gente. Entonces, ya sabes, esta textura de ojos
no está necesariamente equivocada. Ya sabes, algunas personas
tienen ojos más claros, algunas personas tienen ojos
muy brillantes. Um, pero cuando tienes
ojos así de grandes, probablemente
quieras que
sean un poco más elegantes, un poco más
brillantes y animados, porque ya los estás
haciendo muy grandes, así que estás llamando la
atención sobre ese hecho. Así que el simple hecho de tener un ojo grisáceo
más simple probablemente no va
a quedar genial Entonces voy a pasar
a hacer todo eso. Así que volvamos a la sustancia pintor. Así que de vuelta en vector de sustancia, se
puede ver que no es muy conveniente poner el tipo de máscara de dispersión
subsuperficial en el canal de opacidad porque
con la capa activa, realmente no
puedo ver el iris Entonces lo que voy a hacer es en realidad
voy a mover esto
a un canal diferente, y lo que voy a hacer es hacer
un canal separado para ello. O simplemente puedo ponerlo en
emisivo en su lugar, en realidad. Y para limpiar las cosas, en realidad
puedo
deshacerme de algunos de estos canales que
sé que no voy a usar. Entonces la opacidad, como viste, es un poco
inconveniente de usar Probablemente no voy a
estar usando metalizado, no lo creo, así que también puedo
deshacerme de ese. Los otros que puedo estar usando. Aún no estoy 100% seguro, así que los voy a quedar por ahora. Entonces voy a añadir una capa para
limpiar un poco la pupila. Así que sólo voy a agregar
una máscara negra aquí. Y vamos a ver. Creo que puedo usar el mapa de altura para realmente rellenar esto por mí, así que agregaré un relleno, e
iré a mis archivos de proyecto. Y vamos a ver. Sí,
puedo arrastrar en esta temperatura. Entonces entro en la vista de máscara, y luego puedo usar niveles
para hacer que esto sea negro. Veamos así. Bien. Y quiero invertir esto, así que voy a añadir un filtro
e invertirlo. Y ahora puedo lo que
quiero hacer es que quiero
tener mucha oclusión ambiental en el iris, así
que está muy oscuro Y también, quiero, ya
sabes, deshacerme de
esta pequeña veamos. Si giro la cámara
alrededor, la mostrará mejor. Pero se puede ver que
no está del todo alineado. Así que quiero arreglarlo también. Así que sólo voy a añadir un
poco de color también. Y el color, un negro completo podría ser un poco demasiado oscuro, así que solo voy a tener un
poquito más claro que el tono negro. Y además, voy a añadir un poco de desenfoque encima de esto. Bien. Entonces, si ahora entro en
la vista de máscara, el problema es que
el desenfoque es una especie de, ya
sabes, cuando se difumina, se difumina Entonces antes de agregar el desenfoque, lo que voy a hacer es
agregar, veamos. Creo que hay un filtro de
contorno que puedo usar para dibujar un
contorno alrededor de la máscara. Entonces si voy a la vista de máscara ahora, y si configuro esto en, veamos, aligerar y si
ajusto ligeramente este ancho, uh Bien. Entonces, si lo configuras en ambos, puedes usar el contorno de la máscara
para ensanchar tu máscara. Y déjame ver
hasta dónde necesito ampliar esto porque esto parece estar un poco
demasiado lejos ahora mismo Entonces configuré este 20.01. Creo que eso debería ser suficiente
y si me vuelvo a
poner ese desenfoque , creo que está bien. Voy a seguir adelante y exportar esto
ahora y ver cómo se ve. Entonces la superposición de colores
sigue siendo un poquito visible, pero creo que es un poco
mejor de lo que era antes. Y si traigo el mapa de
oclusión y enchufo eso en ¿Por qué viene
en completamente negro Bien, sólo voy a
volver al pintor de sustancias y añadir un fondo blanco a
toda la oclusión del ambiente Porque si le echo un vistazo a esto en la vista de
oclusión ambien, se
puede ver que es
completamente transparente Entonces, la única información
en la textura es en realidad solo esta mancha
negra en el medio, y luego todo queda como un alfa transparente. Entonces
eso no es muy bueno. Entonces solo voy a agregar un canal de
oclusión ambiental aquí y
ponerlo en blanco y volver a exportar esto Y ahora aparece correctamente. No creo que haga ninguna diferencia visual real porque si lo configuras para que solo lea de uno
de los canales, entonces, ya
sabes, en realidad
no va a tomar en cuenta ese
fondo transparente. Pero aún así, tiene un poco más de sentido
cuando ves la miniatura Entonces el efecto es bastante sutil, pero sí ayuda un poco, porque si lo tengo apagado, entonces se puede ver que esto es
bastante gris en el iris, donde está destinado a ser más
o menos tono negro. Y si lo subo, es
un poco mejor. Pero si quieres aún
más oclusión ambiental, puedes simplemente enchufar ese mismo
mapa en el mapa de cavidades mapa de cavidades prácticamente hace lo
mismo que la oclusión ambiental Simplemente es mucho más oscuro. Por lo general, está
destinado a ser
utilizado solo para cavidades
delgadas muy estrechas, por lo que esto será demasiado oscuro. Así que puedo simplemente empujar
esto a algo un poco más razonable porque si lo tienes demasiado oscuro,
entonces, ya sabes,
es muy discortante. Entonces, ya sabes, sale a la luz. Es sobrecogedor. Pero honestamente, tal vez realmente no
necesito ese mapa de cavidades en absoluto. No estoy segura. Creo que el iris es un
poco pequeño ahora, así que quizá mi profundidad sea un poco Um, no estoy seguro. A lo mejor está bien. Sin embargo, siempre
podré ajustar eso
más adelante. Entonces, ya sabes, lo
dejaré por ahora y luego terminaré trabajando en el
resto de las texturas. Pero eso va a tener que
ser todo para este capítulo. Entonces voy a estar terminando los ojos en el próximo capítulo. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
96. 05 Configuración de los ojos, parte03: Hola, y bienvenidos al
Capítulo cinco de renderizado. Y en este capítulo, voy
a estar terminando todas
las diferentes texturas que
necesito para el globo ocular Entonces voy a
dirigirme al pintor de sustancias. Y creo que
lo primero de lo que voy a
cuidar va
a ser muy fácil, y ese es solo el
mapa normal para el ojo exterior. Entonces voy a conseguir el material del ojo
externo. Y en realidad
ya he probado esto. Entonces acabo de obtener, ya sabes, una capa de relleno básica y
esta capa solo tiene un mapa de altura en ella con un poco de
altura aplicada a ella. Y acabo de rellenar
con un mapa grunge líquido. Entonces, si solo te voy a mostrar
que está aquí hacia el fondo para mí.
Es éste. Así puedo configurarlo
todo de nuevo para ustedes. Y acabo de seguir adelante y aumentado bastante la escala. Entonces algo como esto. Y pongo un modificador de desenfoque
encima o un filtro,
creo que se llama. Y esto en realidad
resultó ser un poco demasiado accidentado. Entonces así es
como se veía eso. En Mom et toolba.
Se nota que esto es un poco lleno de baches Así que en realidad voy a
bajar la intensidad de la altura. Así que voy a establecer esto en 0.05. Y voy a tratar de exportar eso. Y es solo el mapa de altura que necesito para el globo ocular exterior Así que he vuelto a exportar eso, y se ha vuelto a importar, y todavía no está
exactamente donde lo quiero. No quiero estos
grandes, estos, ya sabes, muy ya sabes, esto simplemente
no se ve bien. Ya sabes, déjame esperar
a que se rinda. Se puede ver que estos pequeños
reflejos son demasiado pequeños, y son un
poco demasiado ondulados. Esto no se
ve bien, así que voy a seguir adelante y
ajustar esto aún más. Así que he mantenido la misma intensidad de
altura, 0.06, y acabo de seguir adelante
y bajé la escala a, veamos, alrededor de 75, y todavía tengo
el desenfoque encima para
asegurarme de que no sea tan aguda porque sin ella, esto
no se ve bien Entonces el desenfoque realmente ayuda. Entonces déjame mostrarte
cómo se ve eso. Entonces esto es más o
menos lo que iba por solo un
poco de ondulación, un poco de ruptura al punto culminante,
nada demasiado drástico Podría incluso bajarlo un
poco más después, pero por ahora, esto es en lo que
voy a mantenerlo. Y ese es prácticamente
el único mapa que tienes que hacer para el material
exterior del ojo. Entonces este está
prácticamente hecho a menos que decida que quiero
ajustar ligeramente la p normal, pero todos estos otros valores están prácticamente donde
deberían estar. Voy a volver al ojo interno, y voy a empezar a ajustar
los materiales para eso. Déjame poner la cámara
en un buen lugar para que
pueda ir y venir
y actualizar esto. Y en sustancia pintura, volveré a
nuestro material ocular, lo
primero que quiero hacer es tener un poco de mapa normal para el iris porque en este momento
es completamente liso. Lo que necesito hacer para eso
es tener un punto de anclaje en la capa de relleno base porque voy a estar tirando
de este color base, haciendo máscaras de él para poder configurar esto más fácilmente. Acabo de poner un
punto de anclaje aquí. Déjame mostrarte cómo
hacer eso otra vez. Simplemente agrega punto de anclaje. Voy a hacer una carpeta
y la llamaré altura. Y le voy a agregar
una capa de relleno, y también voy a
entrar en modo vista de altura. En realidad, al segundo pie, realmente no
quiero usar el canal de caminata porque el problema con
el canal de
caminata es,
bueno, el
pintor de sustancias automáticamente cobins todos tus mapas de altura y
mapas normales Entonces, si hiciera todo mi trabajo
en el canal de altura, estaría apilando aún
más encima
del mapa normal existente y, ya sabes,
distorsionándolo Y eso no es lo que
quiero. Entonces, en lugar de usar
realmente el
canal de altura para mi mapa de altura, voy a conseguir uno nuevo así que solo voy
a agregar un canal de usuario, y solo tendré Usuario cero. Y voy a usar eso para toda
mi información de altura en su lugar. Entonces voy a
rastrear mi mapa de altura en Y ahora si le echo un
vistazo al canal
User Zero, tiene mi temp ahí, y voy a estar haciendo todo mi trabajo en la temp en
este canal
de usuario Zero. Y luego voy a
sacar de un punto de anclaje que está en el
canal Usage Zero para agregar lo que quiero en el mapa normal en
lugar de que todo se combine
automáticamente
en el mapa normal porque no quiero que esta base, por ejemplo, esté en
el mapa normal real. Solo quiero que algunos de
los detalles estén en el mapa normal. Entonces voy a agregar otro canal de
relleno o capa. Y lo que voy a hacer es hacer
referencia a la primera
capa aquí mismo. Y voy a hacer
referencia al color base. Acabo de mandar esto a luma, así que es más fácil trabajar con Y voy a hacer un seguimiento de esto hasta que tenga
algo como esto. Y luego también voy a
agregar una máscara negra y agregar una pintura porque
solo quiero hacer el
mapa de altura para el iris ahora mismo. Voy a hacer un poco de mapa alto o mejor dicho el mapa de
paralaje para el iris El mapa de altura o el mapa normal llegarán un poco más tarde, pero el mapa hi solo es
aplicable al iris porque esa es la
única área que está usando el efecto de paralaje Entonces ahora sólo voy a
enmascarar en la zona del iris. De hecho, probablemente podría copiar, no
voy a copiar esto. Solo voy a pintarlo
manualmente en probablemente use un pincel
diferente, aunque. Entonces probablemente solo uno
de estos suaves, y ahora voy a cambiar
a mi monitor on. Así que sólo voy a
pintar en el iris
aquí mismo y dejar todo lo
demás enmascarado. Bien, probablemente sea suficiente. Entonces ahora voy
a seguir usando
este deslizador de nivel para llevar este deslizador de nivel para llevar esto a un estado un poco más
razonable. Y tal vez voy a establecer este modo de fusión de
capas para esquivar lineal. Eso se ve mucho mejor ya, porque realmente lo que
quiero hacer es, sabes, ahora mismo,
es simplemente enmascarar. Ya sabes, esto va
por color, ¿verdad? Entonces es una especie de hacer referencia
al canal base. Pero lo que realmente quiero hacer es pensar sobre esto en
términos de altura, ¿verdad? Entonces el iris es más o menos
plano a lo largo de su superficie. Y aquí hay muchas pequeñas cavidades
que como que quiero. No quiero que muchos de ellos. Así que quiero
suavizar esto si puedo. Y también, ya sabes, hay una especie de gradiente que va hacia
el medio aquí, así que quiero asegurarme de que
eso también se mantenga. Entonces, de hecho, tal vez quiera
duplicar esto sobre la
parte superior más adelante también. O tal vez simplemente hacer
algo como esto. Bien. Entonces ese es un buen comienzo. Quizá quiera ver. Bien. Voy a duplicar
esta capa quizá. Y entonces tal vez tenga algunos niveles
un poco más oscuros aquí. Algo como esto,
y luego volveré a trabajar en la pintura y enmascarar
algunas otras cosas. Y bajaré ligeramente
la opacidad y
apagaré la sensibilidad a la presión de tamaño, y solo usaré
opacidad de flujo Y básicamente voy a
enmascarar todo hasta esta cresta y no enmascararlo
completamente. Voy a darle un poco de
fiebre, pero como que quiero que el tipo de área antes de la cresta
sea un poco más pareja, así que hay menos
variación de altura dentro de ella, y como que aparece más
como capas del
iris en lugar de, ya sabes, todas
esas cavidades ruidosas. Entonces sí, hay
un poco de interpretación para ir con esto y un poco
de trabajo manual para, ya
sabes, convertir este mapa de color
en un mapa de altura
que tenga sentido. Pero algo
así podría funcionar. Ahora como que quiero bajar
la opacidad de todo esto, así que no es súper intenso Entonces, permítanme echar un vistazo a estas
capas individualmente ahora. Bien, creo que esto
es bastante bueno. Solo hay unos bordes ásperos alrededor de los lados que
necesito limpiar. Y creo que eso va a estar bien. Entonces voy a tratar de exportar
esto y ver cómo se ve. Y veamos. Creo que esto está
funcionando bastante bien. El efecto paralaje sólo
va a hacer tanto en términos de,
como, todo el
detalle de altura dentro del ojo Entonces, ya sabes, no
esperes que haga todo porque también
necesito de
todo porque también
necesito sacar este detalle y ponerlo en
el mapa normal. Pero así voy
a añadir, vamos a ver. Intentaré agregar solo
una capa de pintura en la parte superior. Entonces me pongo una máscara, y la configuraré para que pase. Y voy a añadir un punto de anclaje. Y básicamente, lo que hace tener
una
capa de paso vacía encima de algunas otras capas
es que te permite saber, con un
punto de anclaje, básicamente recoge todas las capas
debajo de ella y te permite usar
eso en el punto de anclaje. Entonces ahora puedo hacer una nueva
carpeta para las normales. Y solo voy a agregar llenarlo, y voy a usar
altura y no normal para esto porque es más fácil
mezclar altura de todos modos. Y puedo ir al canal
de altura o simplemente al normal
más altura más malla. Es una forma extraña.
Sólo voy a comprobar si así es como se ve mi
horneado o no. Así que sólo voy
a arrastrar esto
al color base para que pueda ver. Bien, parece que así
es lo que parece, así que es un poco raro,
oh, bueno, tal vez no
tiene nada de malo. Sí, estoy en normal
plus type plus mesh, y voy a agregar un relleno
ahí adentro aquí. Y pondré esto en altura, y agregaré una máscara negra y
un relleno a esa máscara negra. Y voy a
hacer que haga referencia a un punto de anclaje. Y ahora puedo bajar la
altura aquí un poco. Ahora, veamos qué está
pasando aquí. Bien. Entonces esto va en sentido contrario
a lo que quería hacer. Bien, eso se ve
un poco mejor. Entonces déjame comprobar cómo se ve este mapa de
altura. No es ideal. Déjame comprobar si
tengo la capa correcta. Sí, tenía la capa
equivocada ahí, así que ahora voy a
seleccionar usar un cero, y esto debería ser un poco
mejor. A ver. Bien, entonces voy
a querer en realidad probablemente invertir esto Porque si le echo un
vistazo a esto
como una máscara en este momento, se
puede ver que está enmascarando el medio y
no por fuera. Entonces, como que quiero
el efecto contrario. Entonces voy a agregar
un filtro e invertir. Ahora bien, si le echo un vistazo, solo necesito establecer esta altura
en sentido contrario. Y se puede ver
que es bastante granulado, así que voy a agregar
un desenfoque en la parte superior para aclarar un poco ese
grano Y voy a poner la intensidad
un poco más baja, 0.2 tal vez o 0.3. Ahora puedo exportar esto
y echar un vistazo. Ahora se puede ver que
hay un poco de bien, a lo mejor es bastante sutil, pero está ahí, creo. Entonces tal vez voy a bajar un
poco más
esta altura para
hacerla más intensa. Y también voy a añadir algo de oclusión
ambiental aquí. Entonces voy a ir a la vista de oclusión
ambiental y tirar ligeramente esto hacia abajo. Entonces ahora, voy a exportar esto de nuevo. Y déjame ver. Sí, este es un mapa de
oclusión correcto. Entonces ahora los ojos empiezan a verse bastante animados, en realidad. Se ven bastante decentes. Así que ahora voy a trabajar un poco en el
color también. Entonces en esta capa de relleno, sólo
voy a duplicarla. Y quitar los puntos de
anclaje para que
pueda simplemente trabajar en el
color por sí mismo, y voy a entrar en la vista de color. Y veamos. Voy a agregar un filtro, y voy a usar el filtro perceptivo
HSL, y solo voy
a aumentar ligeramente la saturación porque
ahora mismo es un poco gris Bien, así que no vayas demasiado lejos, no
hagas nada como esto. Sólo mantenlo bastante sutil. Entonces voy a aumentar
la saturación en 0.1, así que la voy a poner en 0.6. Y ya ves que
definitivamente es más colorido, pero aún no es demasiado intenso. La otra cosa
que voy a hacer es agregar el mapa de altura para las venas. Entonces, si entro en la
vista material ahora mismo, solo
hay normales
en el iris, pero sería bueno tener estas pequeñas venas
como normales también. Entonces voy a agregar
otra capa de relleno con una máscara negra y un relleno, y voy a hacer que haga referencia a
la primera capa. Y si le echo un
vistazo a esta máscara, voy a invertir, y sólo voy a tratar de seleccionar sólo
estos vasos sanguíneos. A lo mejor si intento y solo
apunto al canal rojo. Creo que esto es igual de bueno. Sí. Creo que esto
es bastante decente. Entonces puedo agregar una pintura
encima de esto. Déjame volver a la vista
de la máscara. Y ahora puedo pintar
el interior
del globo ocular y
todo lo demás. Entonces ahora voy a apagar
la capacidad de trazo. Y quiero tener cuidado no tapar ninguna
de las venas que están cerca de la es porque son un lindo detalle para
poder mantener. Uh, bien. Entonces eso debería ser
suficiente para una máscara. Realmente no me importa esta parte exterior
porque no va a ser visible porque los párpados
van a tapar eso. Así que ahora, vamos a ponerla en capas
y ponerla solo en altura, y puedo hacer que
salgan un poco. Y creo que eso debería
ser suficiente para ellos. Entonces voy a seguir
adelante y exportar esto. Y solo me estoy tomando
un tiempo para renderizar, ya
sabes, esperar a que se renderice. En realidad, déjame moverlo
a la pantalla para que
incluso puedas ver. Ahí vamos. Así que sólo voy
a esperar a que se renderice y voy a
ver cómo se ve. Está siendo
muy lento por alguna razón. Bien, entonces creo que esto
se ve bastante bien. Creo que el rabillo del
ojo está un poco demasiado rojo, así que voy a tener que
pintarlo un poco atrás. Pero las vasijas,
no quieres que se
estén abultando demasiado
porque eso se ve raro Pero si solo hay
un pequeño punto culminante frente a ellos, entonces ya
es bastante bueno. Así que sí, las últimas cosas que
tengo que hacer es una especie de aligerar un poco este
rincón, y voy a añadir un
poco más de color al iris para que sea un
poco más colorido Así que solo necesito dar la
vuelta y empujar este tipo de área roja
hacia atrás un poquito. No tiene que ser mucho porque ya está casi en
el lugar correcto. Entonces solo necesito
hacerlo un poquito. Y va a
requerir un poco de pintura manual a mano. Entonces voy a
agregar una capa de pintura, no una capa de relleno, y debes asegurarte de que la
configuras para que pase. Y eso es porque voy
a estar usando la herramienta de clonar. Y si no
lo tienes configurado para que pase, entonces realmente no funciona
porque lo que necesita para hacerlo muestrea desde
donde sea que esté este cuadrado, y puedes establecer la ubicación del cuadrado con el botón V, mantener pulsado V y luego hacer clic y establecerá de dónde
va a muestrear. Y luego si cepillas,
pintará esa área
sobre tu textura. Pero si no
lo tienes configurado para que pase, y estás usando una capa de pintura
vacía, entonces no tendrá nada
que muestrear y no funcionará. Entonces, si estás usando una capa de
pintura vacía con esta herramienta, debes asegurarte de
que esté lista para que pase. Así que voy a poner esto en sensibilidad
a la presión, y solo voy a establecer mi área de
muestreo justo en frente de donde quiero estar haciendo
mis pinceladas, aquí mismo. Y sólo voy a suavemente, ya
sabes, aligerar esto. No quiero hacer demasiado. Y voy a dar la vuelta por todo
el exterior. Entonces en este caso, no
es un tema enorme
que las venas no tengan sentido al
100%
porque va a estar justo en el rabillo de los ojos si va a
ser visible en absoluto. Entonces no es un gran
problema. Y luego, algunos de ellos
solo puedo seguir adelante y limpiar un poco
si me apetece, si están muy visiblemente
equivocados en el render de tres D. Pero debería estar bien. Y mantendrá
un poco de
coherencia si se trata de tomar muestras de un área cercana
porque, ya sabes, los mismos vasos sanguíneos
surgirán como que el área de muestreo está justo en frente de
donde tus pinceles, así que debería estar bien Y luego si es necesario,
sí, como dije, algunas cosas voy
a tener que arreglar manualmente si es muy visible
en el modelo. Pero normalmente no debería serlo. Bien. Entonces se ve un
poco irregular Voy a tener
que arreglarlo en un minuto, pero sólo voy a exportar esto y ver cómo se ve. Bien, entonces creo que esto
es un poco mejor. Sólo voy a esperar a
que termine de renderizar. Sí, así que ahora la sección roja está justo en el
rabillo del ojo, y eso es más o menos
lo que quieres ver. Sin embargo, viene un
poco bruscamente, así que tal vez quiera
suavizar esa frontera. Como pueden ver aquí, la
transición es bastante dura, sobre todo alrededor de
esta zona donde
creo que esto es lo que puedo
ver en el modelo tres D. Así que solo voy a usar una sensibilidad a la presión muy
suave para hacer de esta una transición un poco
más suave. A como esta. Y eso debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante
y volver a exportar esto. Y voy a hacer una pausa en la
grabación mientras se renderiza. Bien, creo que ahora
se ve bastante bien. Hay un poco de
enrojecimiento que empieza aquí, y luego la parte roja dy está justo en el
rabillo del ojo, así que eso es más o menos
lo que quieres ver. Entonces ahora solo voy a hacer un poco de ajuste de color al iris. Entonces para eso, sólo
voy a duplicar esta capa y la voy a
poner encima, aunque eso
realmente no importa. Voy a configurar esto solo en color, y solo voy a usar
este deslizador perceptivo para levantar
un poco la ligereza y la
saturación al mismo tiempo Y voy a añadir una
máscara negra y después una pintura. Y luego voy a
pintar esta época en. Y no voy a
pintar todo en. Voy a hacerlo, vamos a ver.
A lo mejor voy a hacer de todo. Bien. Veré cómo se ve eso, aunque creo que tal vez quiera
quitar algo de esta área interior de la máscara y tal vez algunas
de estas partes también,
así que hay un
poco más de profundidad la textura y una especie
de variación. Entonces, esto depende de
lo que tengas en mente. Supongo que no exageres si no
vas por un personaje
muy estilizado Pero, ya sabes, hay
mucho que puedes hacer con los virus para que se vean
un poco más especiales, tal vez un poco
más estilizados Como, por ejemplo, los modelos finales de remake
elegantes tienen, ya
sabes,
subidas muy
elegantes y coloridas y cosas así Entonces, ya sabes,
podrías ir por esa ruta. Podrías quedarte con algo un poco más
realista o simplemente, ya
sabes, ya sabes, sencillo y no súper elegante. Bien, entonces voy a hacer una pausa de
nuevo mientras esto se renderiza. Así que ahora puedes ver que los ojos se ven un poco
más brillantes, así que eso es bastante bonito. Pero todavía hay un
solo color. Entonces otra cosa que voy a hacer, creo, es agregar un
poco de variación de color. Entonces voy una vez más, voy a duplicar esta capa
que tiene la máscara en lo que es
duplicada. Ahí está. Y con este deslizador
perceptivo HSL, voy a mover
el deslizador de tonalidad y, ya
sabes, elegir el
color que quieras Pero es muy común que
haya un poquito de este marrón anaranjado en ojos
azules o verdes, que puedo ir
hacia el color verdoso Entonces, veamos. Sí. Creo que voy a cambiar hacia esto y luego
bajaré la ligereza. Quizá no demasiado. Bien.
Entonces algo como esto, y luego voy
a ajustar la máscara, así que tiene un
poco más de sentido. De hecho, voy a
borrar toda la máscara y sólo voy a poner
esto en donde quiera. Así que lo voy a tener
a lo largo de la cresta o
algo así. Todavía no estoy seguro, de verdad, qué voy por
aquí, pero, ya sabes, es solo para tener un poco de variación de color en el iris. Eso tiende a verse bastante bien. Y definitivamente ayuda a
que se vea un poco más realista en lugar
de lo que hace ahora, lo
que casi
parece, ya sabes,
acabas de aplicar un mapa de degradado de un solo
color a una foto en blanco y negro cuando todo es
solo un tono, ¿verdad? Por lo que ayuda a agregar este color
extra. Veamos aquí. Bien. Y ahora borro algo de ello para
volver a marcarlo a algo un
poco más razonable. Voy a ver cómo se ve esto. Entonces creo que es un
poco demasiado intenso por ahora. Y además, me impresiona
ver que
alrededor de este borde se forma
una línea muy dura, que hace que
parezca que hay un iris con un iris y
una pupila
dentro de una pupila, Entonces probablemente no sea
una gran idea tener estos dos círculos casi
concéntricos formándose en el globo ocular Así que voy a tener
que bajar un poco ese tono. Entonces primero, voy a bajar
la opacidad de esta capa. A algo así. Y volveré a exportar esto y luego
comprobaré qué está haciendo por mí
la oclusión ambiental está haciendo por mí
la oclusión Bien, así que esto se ve
un poco mejor. Y sí, mientras luchaba, el tipo de problema en el que
obtengo ese tipo de círculo íntimo
proviene principalmente del mapa de cavidades. Si desactivo el mapa de cavidades, se
puede ver que casi
desaparece por completo. Así que probablemente
voy a deshacerme
del mapa de cavidades por completo porque en realidad no
parece ser necesario. Pero lo que debo limpiar es esto un poco de albedo Se puede ver que
entra en las pupilas, así que voy a seguir adelante
y limpiar eso. Entonces quiero usar una vista de
tres D para esto, y voy a entrar en la
vista de material para poder verla, y solo voy a seguir adelante y agregar una capa de pintura y solo
pintar un poco de negro sobre ella. O en realidad sí, eso es
lo que voy a tener que hacer. De hecho, lo que
creo que voy a hacer es agregar una capa encima de todo
para limpiar esto. ¿Qué hace
realmente esta capa? No estoy seguro. Bien, así que solo voy
a agregar una capa de relleno y agregar una máscara negra y un relleno, como lo he hecho varias
veces antes de ahora. Y veamos, creo que
puedo copiar esto. Puedo copiar esta máscara. Copia la máscara, deshazte de ese
relleno, pega en la máscara. Y entonces puedo usar
el deslizador de nivel para conseguir esto donde lo necesite. Entonces necesito hacerlo más pequeño, así que no estoy seguro qué dirección
está destinado a moverse entonces. De esta manera, ¿tal vez? Sí. Bien. Solo ve a usar turno para que esto sea
un poco más fácil. Bien, voy a añadir otros
niveles en la parte superior. Deshazte de ese desenfoque. Voy a
sacar esto un poco. Bien, voy a agregar otros
niveles en la parte superior solo para que
esto sea más fácil trabajar
con el deslizador. Y voy a entrar en la vista de máscaras para poder ver lo que estoy haciendo
un poco mejor. Bien. Eso
en realidad no me ayuda a ver mejor en absoluto porque ya no puedo ver dónde está
el alumno, así que bien, ahí vamos Eso parece que es acertado. Puedo ver esto. Ahí hay un
poco de mapa de altura. Entonces voy a entrar en la vista de altura y
poner esto a la normalidad. Y eso se ve duro ahora, si acabo de bajar esto, es la misma altura que
la capa subyacente. Eso es un poco mejor. Quiero color y
altura aquí y
voy a establecer el color
en negro también. Ahora bien, si exporto
esto, debería ser un
poco mejor. Entonces ese borde ya se ha ido. Creo que son un
poco demasiado negros, sin embargo, así que solo voy a
aumentar ligeramente el valor sobre ellos. Así que en vez de negro puro, voy a sacar esto a
tal vez uh, algo así. Bien, eso se ve mejor. Entonces lo último que hay que
rematar es la línea de rasgado. Ahora mismo, se puede ver que tiene
un filo muy duro, lo que, un lado, lo hace muy visible. Así que eso es un poco agradable. Pero sí, solo necesitas
pintar con una pequeña máscara de opacidad para que este borde sea menos áspero Oh, en realidad, estoy
recordando una cosa. A veces es agradable tener un mapa especular en el
globo ocular, también Entonces te voy a mostrar
lo que eso implica. Entonces, principalmente, lo que
hará el especular es que agregará algunos reflejos
y colores un poco más agradables al iris Entonces lo que quiero hacer
para el mapa especular es tener básicamente, todo
va a ser blanco y
negro como siempre, pero la mitad del iris
va a tener algo de color en él, y eso va a agregar
un poco de color a la reflexión
porque ahora mismo se
puede ver que todo el
reflejo es blanco puro Por supuesto, este es un pintor de
sustancias que compraste, por lo que será
diferente en el marmoset Pero la idea es que si le agregas
algunas espéculos de colores a eso, entonces el reflejo será
un poco más coloreado, y me parece que eso hace que
los iris sean un poco Entonces, en primer lugar, necesito
agregar un canal especular. Entonces esto estará
bajo el apoyo Shader y justo aquí mismo
especular Y veamos, voy a
añadir una nueva carpeta, y la llamaré especular y voy a añadir una
capa de relleno aquí Y voy a hacer de esta
referencia la capa uno. Bien. Ahora, necesito hacer que la capa de relleno de
referencia sea una, y quiero que haga referencia
al canal de color base. Entonces ahora todo el especular está en color, pero en realidad
no quiero eso Entonces agregaré toda la
capa debajo, y tendré un valor
especular gris aquí, y luego agregaré una máscara negra
y una pintura a esa máscara negra, y solo voy
a desenmascarar el iris Y ahora puedo exportar todos estos y ver cómo
se ve eso en el modelo. Entonces en vez de metal ness, quiero especular y
luego aplicar ese mapa ahí Y se puede ver que es un
poco más brillante y agradable Son solo algunos
momentos más animados ahí dentro, ¿verdad? Entonces si apago esto Vaya, eso no funciona del todo Entonces, si pongo esto a la metalura, puede ver que simplemente se vuelve un poco más plano, creo Y si lo pongo en
especular, no lo sé. Siento que hay
algo más de brillo, algo agradable
en esta región. Entonces eso es con lo que
voy a ir. Por supuesto, la profundidad
y el tipo de tamaño de todo
el ojo es algo que voy a ajustar a
medida que avance. Sin embargo, esos pueblos me parecen
muy oscuros. Puede que los vuelva a aligerar. Aún no estoy segura. Ya veremos. Pero déjame limpiar
la línea de rasgado ahora. Entonces, por último, necesito
configurar el material de la línea de rasgado. Entonces esto podría ser más fácil de pintar si
realmente tienes tu cabeza importada porque entonces
podrás
ver un poco mejor a dónde están destinadas a ir
las cosas. Pero puedo adivinar. Entonces no
necesito eso exactamente ahí dentro. Entonces el único canal que voy a necesitar para esto es el canal de
opacidad, y voy a poner
la opacidad a cero,
y voy a entrar en vista de opacidad, y luego agregaré
otra capa de relleno y le daré una Y en este, voy a
poner la opacidad a uno, y solo voy a
pintarlo realmente así que básicamente
solo quiero que tenga, ya
sabes, no
cubriendo cosa tipo Creo que mis UVs son
realmente malos para esto. No creo que alguna vez
en realidad haya desenvuelto esto.
Sí, eso es correcto. Bien, voy muy
rápido solo voy a darle
a esto un rápido desenvolver Bien, entonces rehice los UVs para
el telline. Esto
es mucho mejor. No tienen que
ser perfectos porque telline es una
parte muy pequeña, y, ya sabes, quiero decir, es como un círculo, así que es un poco difícil de desenvolver, pero esto servirá Entonces volveré a la vista
de opacidad. Y um lo que realmente puedo
usar es un generador, y puedo usar el generador de
borde UV. Entonces, claro, porque he cortado mis UVs por
aquí y aquí, estas partes sí se ponen algo
resaltadas también Pero, ya sabes, eso es bastante
fácil de pintar. La mayor parte de esto
es realmente buena. Así que puedo afectar el equilibrio para hacerlo
un poco más brillante. Entonces, sí, algo así. Y luego voy a añadir un
poco de pintura para ajustar esto. Entonces por aquí. simplemente bajar un poco el flujo o
la opacidad Y en realidad,
toda esta área puede tener una opacidad ligeramente menor Entonces si aquí solo soy muy gentil, algo así,
porque ahí es donde está el conducto lagrimal y es una
especie de área muy amplia. Y yo haré lo mismo por aquí. Y voy a seguir adelante
y exportar esto. Y sólo voy a
arrastrar ese mapa de opacidad a
la ranura Alpha Y solo ayudaré a crear una especie de
frontera más suave entre, ya sabes, dónde comienza y dónde,
ya sabes, entra. Entonces déjame ver
cómo se ve esto. Creo que puedo bajar un poco la
intensidad especular. Y creo que también puedo hacerlo un
poco más suave. Entonces solo voy a
entrar en este borde UV y aumentar ligeramente la
distancia. Y re exportación. Oh, otra cosa
que voy a hacer es agregar en un mapa de altura, también. Entonces voy a añadir un relleno, y voy a seguir adelante y encontrar
esa misma textura líquida. Y aumenta la escala y
es un poco de altura. Y tenía un desenfoque en la parte superior. Y creo que bajaré un poco
la escala. Y voy a exportar esto. Y ahí vamos. Entre el ojo y la piel hay
una pequeña y agradable especie de
resalte o gota de agua. Y eso es todo lo que
hay para hacer ojos. Entonces eso es todo para toda
la configuración del ojo en
términos de materiales, lo que haré es simplemente
desplazarme por todos
los diferentes ajustes de material para cada componente de
los ojos para que
puedas, ya sabes, copiar los
ajustes si
quieres o si solo quieres
hacer algunas comprobaciones. Entonces aquí está todo lo que hay para, oh, me olvidé de un mapa normal. Ahí vamos. Entonces esto
es para la línea de rasgado. Y esto es para el ojo externo, básicamente los mismos ajustes, pero sin mapa Alfa
porque no necesita uno. Y entonces aquí está el ojo interno. Entonces tienes un mapa normal, pero está configurado en normales de
paralaje, y hay un mapa de altura que está enchufado al paralaje,
y querrás que tu
centro de profundidad esté configurado en uno si, ya sabes, tienes Eso significa, ya sabes, básicamente, centro de
profundidad es lo que es
tu valor medio. Entonces, si tienes tu valor
medio establecido en gris, entonces quieres que tu centro de
profundidad sea 0.5. Si es negro, entonces
quieres que sea cero, y así sucesivamente. En este caso, el valor medio, no
es realmente un
valor medio porque es blanco, pero creo que se puede
entender a lo que me refiero, algo así como que el valor base principal del mapa de altura es blanco. Entonces, el centro de profundidad
se establece en uno, y luego necesitas ajustar el control deslizante de profundidad hasta
que comience a verse bien. Un mapa de albedo Entonces tengo algo de
dispersión subsuperficial y
asegúrate de que la enmascara. De lo contrario,
obtendrá ese artefacto
de la rugosidad de paralaje No quieres ninguna rugosidad en el globo ocular y
luego un mapa especular para algunos pequeños y agradables reflejos
adicionales dentro del globo ocular
alrededor del iris, y luego Y un mapa de cavidades es opcional. Ya sabes, si quieres un
poco más de sombra ahí
dentro, entonces úsala, pero ten cuidado de no introducir demasiadas sombras severas porque pueden distraer
y no verse muy bien Y eso es todo. Entonces gracias por ver y
te veré en el siguiente capítulo.
97. 06 Configuración de las pestañas, Parte 01: Hola. Este es el Capítulo
seis de la renderización. Pero en este capítulo,
no va a ser
estrictamente renderizar que voy a estar haciendo
o renderizando cosas relacionadas. Lo que quiero hacer es limpiar las pestañas porque
ahora mismo no hay pestañas. Ahí están las pestañas
que hizo Mario. Entonces, si pongo esto en la
posición de descanso, puedes verlas. Uh, ahora, estas
pestañas son más para hacer una
especie de render
del poli alto, que es para lo que Mario las
hizo. Pero no
siento que realmente funcionen para renderizar al personaje una vez que tiene toda
la piel realista y los
materiales en él, ¿verdad? Porque son muy gruesos. Por lo que funcionan bien en una
especie de render esculpido, pero no tan bien en
un render final, especialmente las pestañas superiores Son un
poco más
estilizadas y más escultóricas, a diferencia de ser
algo así
como ya sabes, realistas o que funcionan bien junto con un
globo ocular realista y una Así que en realidad voy
a tener que rehacer estos, pero va a
ir bastante rápido porque este tipo de
pestañas que hizo Mario van a ser geniales para
usar como una especie de base o una guía o un bloqueo
para las pestañas finales Y lo que voy
a buscar es
básicamente algo que es un poco más delgado que estos,
y, ya sabes, solo más de ellos y que se
agrupen de una manera un poco
más realista Eso va a funcionar más bien con todos los
demás materiales. Como dije, estos son geniales
para render de una esculpida. Cuando estás renderizando
una escultura muy delgada, serán un poco ruidosas
en comparación con todos los detalles
de
la escultura y
cosas posible que
las pestañas de tamaño realista no
funcionen tan bien porque, ya
sabes, serán un poco ruidosas en comparación con todos los detalles
de la escultura Así que tenerlos un poco más gruesos
y escultóricos puede ser agradable cuando solo
estás
renderizando tu poli alto, si quieres poner eso
en tu portafolio, o si tu proyecto solo implica hacer una bonita escultura de polietileno
alto, que muchas veces algo que quieres hacer
porque a veces cuando estás trabajando en algo no
quieres no quieres llevarlo a
través de todo el proceso de, ya
sabes, texturizar y todo ese tipo de cosas
y hacer low poly A veces solo quieres
hacer una bonita esculpida. Entonces en esos casos,
este tipo de
pestañas escultóricas
más gruesas y estilizadas funcionan bien. Pero en este caso voy
a tener que pasar por ellos y rehacerlos a una especie de estilo
más realista Entonces voy a estar usando el sistema de partículas de cabello
en licuadora para esto. Y el primer paso
para ello es separar una parte
de la cabeza donde van a
ir las pestañas porque esa va a ser una
especie de malla de
la que emiten
las partículas capilares Entonces voy a entrar en modo
edición en la cabeza, y voy a aislarlo. Así que sólo voy a
darle a la tecla de barras. Con el cuerpo seleccionado. Por supuesto, la cabeza se fusiona con el resto
del cuerpo aquí, pero como que me quita
el globo ocular y las pestañas mientras estoy haciendo esto Entonces, lo que quiero hacer
es básicamente seleccionar los dos bucles alrededor
del párpado donde
es más probable que crezcan las pestañas Ahora bien, esto es un
poco molesto de
hacer cuando el modelo
ya está triangulado Por supuesto, si
tuviera el
modelo no triangulado importado aquí, podría muy fácilmente, solo
seleccionar los bucles de borde En este caso,
voy a tener que seleccionar
individualmente
los polígonos Así que voy a avanzar rápidamente para mí seleccionando todos estos
bucles para que sea un poco más rápido
para que ustedes los vean. Entonces, una vez que hayas hecho
tu selección, solo presiona Mayús D
para duplicarla. Lo siento. Y luego puedes
hacer clic derecho para mover ese
duplicado de nuevo a su posición original
y luego presionar P para separar ese duplicado
del resto del modelo. Entonces ahora puedes ver que
tengo este tipo de borde
duplicado
del párpado, ¿verdad Y aquí es de donde
van a crecer las pestañas . Entonces, el siguiente paso es simplemente limpiar
ligeramente esta malla. No estoy seguro si
esto es esencial, pero creo que va a hacer las cosas
un poco más fáciles así que
voy a deshacerme de todos los grupos de
vértices existentes Así que borra todos los grupos. Asegúrate de
no estar haciendo esto por tu personaje real,
y, ya sabes, es solo para la malla del párpado y no para todo el personaje Así que sólo para asegurarme voy a poner esto
a la posición postal. Entonces sí, eso es correcto. Bien. Y entonces la otra
cosa que quiero
hacer es deshacerme de
todas las claves de forma también. Así que borra todas las claves de forma. Y eso significa que esta
malla es agradable y limpia para mí para
empezar a trabajar. Ahora voy a ir
a la pestaña de modificador. Ya no necesito el
modificador de armitura. Eso es solo un remanente de, ya
sabes, la malla de la que
separé esta parte, y solo voy a agregar un
modificador de superficie de subdivisión solo para poder meter algunos polígonos más en esta malla para que la superficie sea más suave
para pintar con peso, que es lo que
voy a hacer a continuación Y entonces, sí, esa es
la razón por la que. Sólo voy a establecer esto a
tal vez tres y aplicar esto. Entonces a pesar de que es
una malla triangulada, esto funciona bien para los fines que la necesito. Bien. Entonces ahora lo que necesito hacer es usar la herramienta
de pintura con pesas para definir áreas
de donde van a crecer las pestañas. Porque la pintura con pesas
se puede usar para
algo más que aparejar, ¿verdad? Es solo una forma de definir grupos de
vértices en la malla. Así que voy a entrar en modo de pintura de
peso, y voy a salir
al modo de selección de cara, y solo voy a pintar en la especie de borde
del párpado aquí Entonces es un poco
difícil ver lo que estoy pintando, pero ahí está. Es un poco desigual,
así que voy a arreglar eso. Y tal vez voy
a soplar un poco también. Y bien, así que eso es una especie
de peso pintado en. Ahora puedo bajar
a la vamos a ver, a este panel aquí y
puedo renombrar este grupo para bajar por pestañas inferiores. Y entonces puedo hacer
uno nuevo y llamar a esto superior. Y se puede ver que toda
la pintura de peso ya no es visible porque he
seleccionado el grupo superior. Entonces, si vuelvo a seleccionar el
inferior, se
puede ver que el
cuadro de peso está de vuelta. Entonces ahora puedo pintar en las
pesas para el párpado superior. Así que voy a volver a
aislarlo todo, así puedo ver algo así como
dónde más o menos pintar. Ahora aislaré la selección, y voy a ajustar
esto ligeramente
porque no está funcionando exactamente
con mi topología, y algunos de esos sin ojos no son
exactamente estos no están exactamente
en el borde de los párpados Los voy a ajustar un poco. A, Bien, entonces voy
a ir con eso. Y ahora podemos pasar
al panel de partículas. Entonces si voy por aquí, este es el panel de
propiedades de las partículas. Y puedo darle a Plus para agregar
una ranura de sistema de partículas, y luego puedo ponerla en el pelo. Ahora, para ver tus partículas, realidad
necesitas estar en modo
objeto o simplemente
no en modo edición. Se puede ver
ahora mismo que son demasiado largos y hay
demasiados de ellos. Entonces voy a establecer esta longitud de
pelo en 0.01. Y eso se ve un
poco mejor. De hecho voy a bajar
esto aún más a 0.008. Y voy a bajar el
número a creo 25 ahora, este número, aquí hay algo
un poco molesto
de las licuadoras Sistemas de partículas es
que no puedes ajustar este número después
de haberlo seleccionado. Ahora bien, lo que estas son en realidad son
las guías para el cabello. Entonces la cantidad de cabello, en realidad
puedes ajustar muy fácilmente, por mucho que quieras. Entonces eso no es realmente un problema. Es solo este número inicial de guías que no puedes
ajustar tan fácilmente. Aunque puedes
colocar individualmente algunas guías más si
terminas necesitándolas. Entonces no es un gran problema,
pero asegúrate de tener el
conjunto a un valor bastante bajo. De lo contrario, tendrás que pasar mucho tiempo borrando guías
que no necesites. Por lo general, es más fácil
trabajar con menos guías. Ahora para la densidad,
voy a seleccionar el superior y se puede ver que 25 probablemente va a ser
suficiente para los párpados superiores Ahora puedo entrar en modo de edición de
partículas y empezar a moverlas. Si seleccionas esta
herramienta aquí mismo, te
permite moverte por toda
la partícula. La forma
más fácil de arreglar estos, encuentro es primero ir desde
la vista superior o inferior. Yo sólo voy a aislar las pestañas y
mariomde así
como los párpados de los que engendran las
pestañas, y luego voy a golpear
slash Y yo sólo voy a arreglar
estas guías para que
sigan junto con las pestañas
que ya están ahí. Entonces sí, comienza desde, como, la vista superior o inferior y simplemente haz que sigan más o menos junto
con esa forma. Y una vez hecho
eso, puede moverse a la vista lateral y una especie de curva hacia arriba. Por lo que ayuda
tener estas guías. Va a hacerlo muy rápido. No tengo que hacer
demasiado ensayo y error. Averigua las cosas ahora. Simplemente puedo muy
rápido, ya sabes, seguir con
lo que ya está aquí. Así que eso hace que esto
sea bastante más fácil y mucho
más rápido que hacerlo desde cero. Bien. Y se puede ver que
hacia el borde, probablemente
necesito algunas guías
más aquí. Me faltan algunos
por aquí porque
no pinté correctamente eso
en la pintura de peso, así que solo puedo usar esta herramienta de
agregar para agregar estos en probablemente quiera bajar el radio de tu pincel,
así que solo estás agregando uno. En su lugar, solo puedes bajar
el conteo. Sólo voy a
agregar tres ahí y luego puedo
peinarlos en posición. Entonces probablemente sea
mejor hacerlo
antes de empezar a peinar
todo realmente Ahora, si quieres poder peinar solo algunas guías específicas,
solo tienes que entrar en modo tweak o seleccionar El modo Box también
funciona bien Pero me parece que el tweak es un
poco más fácil de manejar. Y luego cuando
seleccionas una arista, puedes simplemente presionar L para
seleccionar toda la hebra. Y ahora cuando
vuelvas al modo peine, solo se moverán esos
mechones seleccionados. Ya ves que no puedo mover a
ninguno de los demás por ahí. Así que solo puedo usar eso para
moverlos a su posición. Ahora, se puede ver
que la longitud en muchos de estos
no coincide realmente. Entonces para eso, voy a
querer usar el pincel largo, que puedas configurarlo de
crecimiento a encogerse. Entonces en este caso,
voy a encogerlos. Voy a seguir adelante
y anular la selección de todo para poder moverlos a todos A ver. La mayoría de estos
son de la longitud correcta, pero estos también son demasiado largos, así que puedo seguir adelante y
reducirlos. Y voy a crecer algunos
de estos un poco más. Bien. Tengo que peinarme un
poco más aquí. Uy. Voy a acortar este
también para que estos
se alineen un poco mejor y
sean un poco más fluidos Se puede ver
que estos no coinciden realmente. Pero lo que puedes hacer
es activar la vista infantil para que pueda ver un poco mejor cuál va a ser el resultado
final. Entonces, si seleccionas el panel de herramientas, por defecto, creo que probablemente
estarás en el panel de elementos así que ve a herramienta. Y bajo opciones,
puedes marcar a los niños. Y luego por aquí debajo la pantalla de la ventana gráfica o
más bien el panel hijos, puedes configurar esto
para interpolarlo, y esto va a mostrar todos los hijos
de las guías Entonces ahora mismo, estos se interpolan entre,
cada guía individual Entonces, si
ahora solo escondo
estas pestañas superiores , ya puedes ver lo que se ven. Entonces esto probablemente sea
un poco demasiado. Entonces, en este caso,
probablemente querrás usar, ya
sabes, no tener una cantidad de render
separada. Entonces no importa. Así que pondré esto a tal vez cinco. Y esto no
se actualiza automáticamente, por lo que necesitas volver a llevar a
los
niños de nuevo para que se actualice. No estoy seguro de si hay una manera de
conseguir que se actualice automáticamente. Entonces, solo tienes que
tomarte eso de vez en cuando. Entonces tal vez cinco es muy pocos, así que lo pondré en siete en su lugar. Pero siempre se puede
ajustar eso más adelante. Y entonces otra
cosa que puedes hacer es algo así como jugar con
algunos de estos ajustes para cambiar el tipo de forma en
que estos se interpolan. Entonces, la aglutinación es
buena para usar, y ese tipo de que la hace un poco
más como una pestaña Así que solo voy a establecer una
especie de valor de grupo medio y luego continuar refinando
estos un poco más La otra cosa que notarás es estos son realmente algo dentados, así que puedo aumentar el
número de pasos de hebra para hacerlos un
poco más redondeados, y luego también tienes que
revisar a los niños de
nuevo y apagarlos para que eso se
muestre correctamente Y debería haber una manera de cambiar el
grosor, también. Entonces, una cosa que
olvidé mencionar
al inicio es que quieres entrar en tu panel de
propiedades de renderizado e ir a la pestaña de curvas, así que eso está bajo rendimiento. Y por defecto,
se establecerá en strand, y quieres configurarlo para strip. Porque si está configurado en hebra, entonces todos los ajustes
que realices en el grosor no
aparecerán en tu viewpod,
asegúrate de que esté configurado para pelar Entonces puedes volver
a tu
pestaña de partículas y seguir adelante y ajustar el grosor
a lo que quieras. Entonces quieres que estos sean un
poco más gruesos que la vida real, pero no tan gruesos como
se hicieron para la escultura Entonces, si solo quieres ajustar
el grosor total, puedes simplemente mover el deslizador de escala de
diámetro, y eso es algo
que multiplica el valor de
todas las pestañas Entonces esto en realidad está bastante
cerca de lo que estoy buscando, tal vez un poco demasiado grueso. Y también quieres dejar un poco de
grosor de punta. No quieres que
vaya a cero en la punta. Y en realidad
voy a ver. Voy a cerrar las propinas. No estoy seguro de lo que este
hace en realidad. Sólo voy a
dejarlo fuera tal como está. No puedo recordar
exactamente lo que hace, pero vamos a ver, tal vez valores
ligeramente más bajos. Para estos y algo
así probablemente esté bien. Entonces voy a seguir
trabajando en esto. En realidad, lo
que podría hacer es ir
al modo de pintura de peso y agregar un poco
más de peso por aquí. Algo así, quizá. A lo mejor eso es un
poquito demasiado. Creo que eso va a
estar bien, así que
volveré al modo de edición de partículas. Y solo pasaré
un tiempo ajustando estos y asegurándome de
que sigan las guías antes de entrar y
configurar este tipo de ajustes
finales para cómo se interpolan estos
hilos Entonces voy a
volver a encender
las pestañas hi poly y me voy, y voy a
conseguir estas guías para
que las combinen un
poco mejor. M Entonces ahora que los guías están más o menos
en la posición correcta, puedo seguir adelante y ajustar algunas de estas otras
opciones para hacerlas, ya
sabes, para introducir un
poco más de aleatoriedad y esas cosas Entonces en primer lugar, voy a
aumentar el valor de grumos porque generalmente las pestañas
están bastante agrupadas, así que voy a aumentar
esto un poco Entonces algo así
parece estar funcionando bien. Y de hecho, podría
empujarlo aún más porque voy
a estar introduciendo algo de aleatoriedad
también más adelante Entonces por aquí bajo la aspereza, es donde está todo el
tipo de cosas aleatorias. Entonces puedo aumentar ligeramente
la rugosidad del punto final, y eso aleatorizará la posición de los
puntos finales de las pestañas Entonces esto tiene que ser
un poco más bajo, creo. Entonces tal vez algo así. Y luego también puedo aumentar
un poco la rugosidad aleatoria también, solo para aumentar solo
agrega algo de aleatoriedad a lo largo de la Algo así,
tal vez un poco más. Creo que eso es un
poco demasiado. Entonces algo así. Voy a reducir aún más la
aleatoriedad del punto final, 0.02, algo así, y um
tal vez algo así Una cosa más que
quiero aleatorizar un poco es la longitud
de las pestañas Ahora bien, esta es bastante rara porque no se le llama longitud. Se llama cronometraje
por cualquier razón. Ya sabes, esa es una de
las mezclas de cosas. A veces las cosas son simplemente raras. Entonces, por alguna razón,
la fuerza, la longitud del cabello está por debajo del tiempo, y lo que quiero hacer es
aumentar este valor aleatorio. Y eso es aleatorizar la
longitud de cada pestaña. Entonces pondré esto hasta 0.25. Bien, así que eso es hacer
un trabajo bastante bueno. Ahora bien, algunos de estos grumos, no
creo que se vean muy bien. Entonces lo que tal vez quiera hacer es
agregar solo algunas guías más. Entonces hay más
para que los grumos gravitan hacia. Así que solo voy a
entrar en modo AD y
activar la interpolación, y eso me salvará de tener que reposicionar
cada curva que agrego Entonces voy a agregar una
guía aquí y una aquí, solo unas cuantas más a lo largo
de esta. Sólo para que me den más
grumos en estas zonas. Algo así se ve un poco mejor. Bien. ¿Y sabes qué? Bajo agrupamiento, voy
a usar la curva de grumos, y ya tengo
algunas cosas por aquí, pero voy a ajustar
esto un poco más Entonces, por defecto, espera. Voy a ver si hay
una manera de restablecer esto. Probablemente no. Bien. Pero cuando lo abres, la curva de agrupamiento probablemente se
verá algo así Bien, en realidad puedo
restablecerlo aquí. J, eso es al revés. Creo que normalmente se ve
algo así. Entonces, cuando estos puntos
están en la parte superior, eso significa que no se está aplicando ninguna
aglomeración Y cuando llevas
uno de ellos hasta el fondo, eso es
100% aglomerante Entonces, si baje esta
rugosidad de punto final a cero, va a ser un
poco más obvio lo que está pasando aquí, ¿verdad Entonces puedes ver ahora que
hay 100% de aglutinación hacia el punto final y 0% de
aglutinación en la parte inferior, y obtienes este tipo
de forma muy delgada Entonces, si solo empujo la cantidad de aglutinación
hacia el medio aquí, hacia arriba un poco, se puede ver
que una especie de bengala más
hacia
el medio y solo se junta hacia la Y creo que eso es un
poco mejor. Ahora, creo que estas
pestañas son realmente densas, así que voy a bajar
esto a tal vez siete. Creo que eso es un
poco mejor. Yo ft. A lo mejor voy a bajarlo todo
el camino hasta cinco. Seis. Bien, así que
algo así, a lo mejor voy a añadir otra
guía aquí. Y volveré a ajustar esta curva
un poco más. Entonces algo así, tal vez, y tal vez algunos de estos todavía
necesitan ser movidos, así que voy a hacer un
poco más de ajustes Pero en general,
siento que esto está bastante cerca de
lo que estoy buscando. Así que sí, pero
necesitas hacer un poco de jugar y ajustar para que estos se vean perfectos Especialmente pestañas. Sabes, hay tan pocos
de ellos que, ya sabes, hay muchas
maneras diferentes de colocarlos. Algunas personas simplemente colocan
cada pestaña individualmente. Entonces sí, incluso podrías
hacer eso si quisieras. Pero en general, encuentro que
esto hace un trabajo suficientemente bueno. Entonces sí, creo que voy
a decir que eso es
lo suficientemente bueno para la pestaña superior A lo mejor desde la vista lateral, quiero empujar algunos de
estos hacia abajo un poco. Al igual que para que se
curven un poco más. Así. Tal vez saquen
estos un poco para que
se acurruquen más hacia arriba. Ya sabes, pasa un poco de
tiempo ajustando todos estos. Asegúrate de que se vea bien. Y no olvides que siempre
puedes entrar en modo de pintura de
peso
y ajustar la densidad. Entonces, si lo quieres casi
más cerca de las esquinas, la densidad siempre es menor. Entonces voy a bajar la densidad por aquí, por
ejemplo, un poco. Y aquí mismo también, probablemente no
debería haber pelos creciendo desde este
bajo de ángulo. Entonces, si estableces la
fuerza al 100%, puedes borrar prácticamente todos
los pelos de esa zona. Bien. Y si pongo el peso a uno y la
fuerza bastante baja, puedo agregar algunos más
aquí así. Y si, creo que eso va a
ser para la pestaña superior En realidad, una cosa que
acabo de notar que en
realidad es súper importante es que
si echas un vistazo al cabello en modo de edición de partículas
y en cualquier otro modo, como modo objeto o,
ya sabes, modo de pintura húmeda, verás que sí se
ve ligeramente diferente, y, ya sabes, eso es bastante
molesto y bastante malo. Entonces creo que la vista que ves
en modo objeto es en realidad cómo se ven los pelos y lo que ves en el modo de edición de
partículas , ya
sabes, solo se ve
así en modo de edición de partículas, y en realidad no se
verá así. U Convierto esto en geometría. Por lo que es muy importante
tener todos estos
modos diferentes luciendo consistentes, y es un
poco molesto que estas diferencias aparezcan entre los diferentes modos de
visualización. Y eso es porque hay
varios lugares donde
puedes configurar cómo se muestran estas
curvas. Entonces, si ingresa a las propiedades de
renderizado, debe asegurarse de
que no tiene ninguna
subdivisión adicional activada, y desea asegurarse de que esto esté configurado para eliminar los otros ajustes que
desea
asegurarse de que sean correctos
son los de que sean correctos
son renderizado y los pasos de visualización de
la ventana gráfica Creo que tal vez
los pasos de render no son importantes, pero solo para estar seguros, asegúrate de que ambos estén
establecidos en el mismo número. Y luego, por último, en el modo de edición de
partículas, quieres asegurarte de que
tu visualización
de punto de vista de los pasos de ruta
también sea el mismo número. Entonces, esta configuración de
visualización de punto de vista es básicamente cuántos
pasos van a haber en la versión de modo objeto. Entonces, lo que veas en modo objeto dependerá de este número. Entonces, si pongo esto en dos,
puedes ver que se ve así. Si voy a un modo de edición de
partículas ahora y pongo pasos pasados a dos, puedes ver que se vuelve
igual. Entonces ahora estos coinciden. Pero, por ejemplo, si
pongo esto en tres, ahora van a ser diferentes. Entonces quieres
asegurarte
de que todos estos números sean iguales. Entonces hay tres lugares
diferentes donde debes
asegurarte de que estos
son el mismo número. Y no pongas esto demasiado alto. Cuanto más alto sea esto,
más suaves se verán. Quieres tener esto en el valor mínimo
que se vea suave, lo contrario,
serán muy poli alto. Porque la forma en
que van a ser estas pestañas es que
solo va a ser geometría. Así que solo estaré
exportando estos como geometría y tenerlos en la escena de marmosetes Y esto es, ya sabes,
parece caro, pero esta es una forma bastante común hacer pestañas en personajes
AA ahora, porque una de las cosas bonitas
es que obtienes ese tipo de distribución en cuanto a
altura de donde vienen las
pestañas, y simplemente es una forma
más rápida y más guapa hacerlas que las tarjetas, me parece. Es súper difícil hacer
pestañas con tarjetas. Y, ya sabes, he
mirado los modelos
de los remakes de Evil de resina, de los
remakes de Final Fantasy y, ya sabes, juegos como ese, y
usan geometría para Creo que para las cejas,
voy a estar usando tarjetas, sin embargo, y para todo el
cabello, estaré usando tarjetas. Las cejas también
se hacen a veces solo como geometría, pero es más común seguir
teniendo esas como tarjetas
porque es un poco más fácil
hacer las cejas como tarjetas también. Entonces sí, solo para explicar
lo que está pasando aquí, estos se
exportarán como geometría, y más o menos lo que ves aquí es cómo se
verá en el render. Entonces, ya sabes,
puedes volverte loco y subir los
escalones de hebra muy alto, pero esa no es una cantidad
realista de pasos que
se usarían en un motor. Creo que algo así como tres es todo
lo que vas a conseguir. Entonces algo así como Así puedes ver cuando
pongo esto a tres, cambian un poco, y algunos de estos
se ven un poco mal. Y, ya sabes, eso es porque aquí
tengo
algo torpe, así que necesito seguir adelante y
suavizar esto un poco Entonces, en realidad hay un cepillo
suave, justo aquí. Entonces puedo usar eso para
suavizar estos. Aunque parece estar
haciendo un lío de cosas. Entonces creo que podría simplemente
suavizarlos manualmente
con el cepillo cónico, así que déjame deshacer eso e intentar moverlos para que sean un
poco más suaves. Por lo general, desea que
sus guías sean bastante suaves y luego se puede hacer
más del tipo de rugosidad y
aleatoriedad usando las diapositivas
para esas Sí, puedes ver
algunos de estos
todavía están un poco equivocados, así que solo voy a
seleccionar esta hebra. Veamos este y
si solo ese. Así que voy a pasar
un poco más de tiempo limpiando estos solo porque
me he dado cuenta de estos problemas. Y sí, probablemente quieras
tener tus pasos de ruta establecidos en el número correcto mientras estás trabajando
porque de lo contrario, tendrás que volver
atrás y
limpiarlos el mechón cambia cuando
aumentas el número porque tu cabello puede verse engañosamente suave si
tienes este conjunto a un número menor, porque no capturará
todos los pequeños torceduras accidentes que has hecho mientras peinabas estos pelos Así que voy a pasar
y limpiar todo esto. Entonces voy a volver a
encender a los niños, y ya se puede ver que mucha de
esa estupidez ya se ha ido Se ve un poco mejor. A lo mejor este
todavía está un poco chiflado. Pero eso se ve bastante
bien ahora, creo. E incluso una
pestaña perdida como esta, creo que a veces se ve bien, siempre y cuando esté dentro de lo razonable Probablemente puedas
arreglarlo simplemente
cambiando la aleatorización de semillas Está en algún lugar de aquí.
Aguanta, déjame encontrarlo. Sí. Si solo aumentas
esto, eso es raro. Um, como que me gusta ese pelo lacio de
ahí, pero ya veremos. Bien, entonces ahora voy a volver a
ajustar estos ajustes. Entonces estos grumos
se ven bastante bien. Sin embargo, voy a volver a aumentar
la aspereza. Entonces los puse a todos a cero. Entonces voy a reintroducir un poco de rugosidad de
punto final, y es mejor estar en modo
objeto cuando hagas esto Acabo de darme cuenta porque
en modo partículas, hay
que encender y apagar a los niños
para ver estas actualizaciones Pero cuando estás en cualquiera
de los otros modos, realidad
ocurren en
vivo en la pantalla. Entonces esto es un poco mejor. Así que un poquito de rugosidad de
punto final, y luego tal vez un
poco de aleatoriedad Ahora, no lo empujes demasiado
lejos porque, ya sabes, tal vez esto funcione en
tal vez algún tipo de personaje de tipo
muy viejo con
cejas muy tupidas, pero, ya
sabes, honestamente,
realmente no necesito nada de esto, pero voy a tener una pequeña
cantidad ahí dentro Y la
rugosidad uniforme no es muy útil porque algo así
solo hace esto Entonces no voy a
tener nada de eso. Y sí, puedo seguir adelante e intentar probar esto y ver cómo se ve en Mama
set Tool Bag ahora. Entonces, para hacer eso, es un
poco de un proceso porque en este momento estos no son
realmente tres objetos D. Básicamente son dos planos D que siempre miran hacia la cámara. Entonces, si me acerco un
poco para que, ya sabes,
estos entren en el
rango de recorte de la cámara, puedes ver que son
solo pequeños planos y están orientados
hacia la cámara Y están hechos para mirar siempre
hacia la cámara. Una especie de forma barata de, ya
sabes, tener estos. Um, pero en realidad no puedes exportar eso al
Tolbag de mamá y usarlo. Entonces, lo que necesitas hacer para
convertirlos en geometría es que necesitas ir
a la pestaña modificada y hacer clic en Convertir a malla. Ahora estas serán una malla, así que voy a renombrar esto como prueba de cenizas, y voy a ocultar estas las partículas
reales. Ahora bien estas son solo splines, básicamente, o curvas, como
se les llama en blender Y lo que puedo hacer ahora es ir
en realidad, no, ahora mismo, estas son básicamente geometría, así que puedes entrar en Editar
polimodo y puedes ver que estos son básicamente
solo vértices conectados entre sí Entonces lo que tengo que hacer es debajo del panel de objetos y
convertirlos en curva. Y ahora esto es una curva. Entonces me sale el menú de la pequeña
curva aquí, y lo que puedo usar aquí es el menú de
bisel para biselar estos O puedo usar un objeto. Entonces ambos están bien. El problema con el bisel es, si entro aquí un ancho Entonces hay que ir muy
bajo con estos valores. Un poco más bajo que eso. Probablemente un poco
más que eso, aunque. Probablemente
ayudaría no tener mis unidades de escena establecidas en
metros, sino en centímetros. Puedes hacer eso aquí en
las preferencias en alguna parte, pero no voy a
burbujear con eso ahora. Bien, entonces algo
como esto para ancho. Y luego para la resolución, se
puede ver que estos
son bastante altos resino Son cilindros perfectamente
redondos, y definitivamente
no necesitas ese tipo de resolución para las pestañas. Así puedo poner esto
a cero. Y verás que
son cuadrados. Ahora bien, en realidad no me gusta el perfil cuadrado porque creo que un triángulo en realidad
es suficiente, y eso te ahorra todo
un borde y hace que la topología el polígono un poco más bajo 11,000 podría ser un
poco mucho, se podría decir, aunque he
visto pestañas cero en el rango de
25.000 polígonos, así que no
es Así que en realidad prefiero
el modo objeto. Entonces voy a ir a la vista superior y agregar un objeto, así que agreguemos veamos. Puedo agregar una malla, entonces un avión,
y la voy a escalar hacia abajo. Entonces se trata del tamaño de las pestañas. Y voy a entrar en
Edit polymode o Edit mode. Editar poli para tres dS máx. Solo necesito soldar dos de estos bordes juntos, o puedo, creo que disuelva uno de estos vértices para disolver los vértices y ahora
es un triángulo Sólo puedo mover esto para
que sea triángulo equilátero Voy a
subir esto un poco también. Entonces ese va a ser el
perfil para las pestañas. Y necesito convertir esto a formas o
volver al modo objeto,
objeto, convertir curva,
y ahora esta es una curva. Entonces ya puedo volver a
las pestañas. Si alteras el clic central, hará
lo que sea que hayas hecho clic en la medalla en un
objeto de interés Entonces, si altero medalla,
haga clic en el triángulo, luego el Zoom acerca ese triángulo y la cámara
también gira alrededor de él Si alt clic en Alt Medio, haga clic en las pestañas,
las pestañas se convierten en el punto de interés. Entonces es mucho más fácil
navegar de esa manera. Ahora puedo seleccionar ese
plano como el objeto cónico, no el objeto cónico,
el objeto biselado Y se puede ver que
se están
extruyendo a lo largo de las curvas. Así que solo necesito seguir adelante
y reducir esto. Entonces lo que voy a hacer es que la
voy a mover hacia arriba, más cerca de mis pestañas para poder
verla realmente. Asegúrese de hacer esto en modo
objeto y no en modo de edición. Bien, ahí vamos. Y ahora en modo edición, voy a seguir adelante
y escalar esto hacia abajo hasta que sea aproximadamente del tamaño correcto. Entonces tal vez un poco
más pequeño sería mejor. Una cosa más. Hay una
opción para llenar las tapas, y eso tapará los extremos. Prefiero no tapar los
extremos porque solo guarda polígonos y
nunca se pueden ver esas gorras Está por aquí. Tenía el triángulo seleccionado ahí y no las pestañas
reales. Entonces no creo que llenar
tapas valga la pena. Yo sólo los dejo abiertos. Y ahora notarás que es un grosor uniforme
en todo el camino. Entonces, lo que hay
que hacer para arreglarlo es entrar en modo de edición, y estas curvas tienen
una especie de propiedad para ellas. Cada segmento tiene un valor de radio
real. Entonces, si selecciono uno de estos como
éste, será fácil de ver. Se puede ver este valor de radio. A lo mejor voy a seleccionar los dos últimos y eso controla el grosor o qué tan ancho es en
ese punto, ¿bien? Entonces, lo que
tengo que hacer es seleccionar todos
los puntos finales. Ahora bien, esto sería complicado de hacer, pero por suerte,
hay un subselecto. Puedo seleccionar el último
punto de todos ellos, y luego solo puedo
jugar con este deslizador hasta que sea un valor correcto. Entonces algo realmente
pequeño así, y luego puedo pasar a
seleccionar y seleccionar a continuación. Y entonces también puedo anular la
selección de último. Uy. Aguanta, déjame seleccionar el
último y luego seleccionar el siguiente. En realidad, necesito
seleccionar anterior porque seleccioné el último, así que no puedes seleccionar un vértice
después del último, ¿verdad Entonces necesito seleccionar anterior, y luego puedo ir y deseleccionar último y puedo
bajar este radio también Derecha. Y luego puedo seguir adelante y
seleccionar de nuevo el siguiente. Seleccione de nuevo el anterior. Y aquí es donde se pone
un poco molesto. No hay deseleccionar
anterior, lamentablemente. Entonces en este punto, hay
que tener un
poco de cuidado. O puedes
pasar y tal vez con Alaso anular la selección
de todos los anteriores,
o creo lb shift, tal vez Alt No estoy seguro. Definitivamente hay
una manera de anular la selección Supongo que solo podrías
entrar en modo de deseleccionar. Extender, invertir, Tal vez éste. No lo sé. Bueno, ya
puedes averiguarlo. Pero lo que probablemente sea un
poco más fácil de hacer es simplemente no escalar el segundo al
último hasta donde sea necesario, y luego simplemente escalar
los dos últimos juntos. Entonces si deshago ese y
luego sigo adelante y selecciono, si solo bajo este radio
un poquito a tal vez 0.8, y luego seguir adelante y
seleccionar seleccionar siguiente. O seleccione anterior, y luego baje
aún más esto un poco. Eso me da la curva
que necesito más o menos. Y si así es
más o menos como funcionan las pestañas. Entonces, una cosa a tener en cuenta, los pelos no se pegan a la nada Tienen un poco
de grosor final y no se
pegan constantemente en toda la longitud. Hay
una especie de grosor uniforme mayor parte del camino hacia abajo hasta
que se acercan al final. Entonces algo como
esto funciona bien. Así puedo seguir adelante
y exportar esto ahora. Lo que debo hacer, sin embargo, es
entrar en modo Edición y Ahora, lo que debo hacer es ir
a objeto, convertir malla, y ahora estas son una malla, y ahora puedo entrar en modo Edición,
malla, sombreando caras lisas Y ahora deberían
estar todos suaves sombreados,
pero no lo son, bien. Déjame volver al modo Edición, y seleccionaré todo, luego entraré en malla,
sombreado, caras lisas Bien, eso es mejor. Ahora
puedes ver que miran alrededor. A pesar de que son triángulos, cuando tienes aplicado un
sombreado suave, se ven bastante redondos.
Entonces eso es genial. Voy a seguir adelante
y padre esto a la cabeza así que solo
voy a cambiar clic, ir al modo Posa y
golpear Control P hueso Entonces puedo ir a
la postposición, y solo voy a exportar esta pestaña por sí
solo solo para probarla Así modo objeto y
exportar esto como OBJ, como siempre, y asegúrese de
aplicar modificador está activado Y sólo voy a
nombrar esta prueba de pestañas, y voy a seguir adelante y exportar Así que aquí están las pestañas
importadas a la bolsa MamaSettol. Están funcionando bien por ahora, pero hay cosas que me
gustaría ajustar En primer lugar, no son muy
invisibles desde la vista frontal, así que creo que
debería sacarlos un
poco más hacia arriba para que los
veas un poco mejor Y también, ya sabes, son un
poco demasiado densos y demasiado delgados, así que se presentan
como un poco de un solo bloque. Entonces esas son cosas que voy a tener que retocar y como arreglar en el siguiente capítulo donde voy a
terminar todas las pestañas Estará un poco más
acelerado y tendrá un poco menos de comentarios porque te he mostrado
el proceso de trabajo. Entonces ahora solo, ya sabes, necesitas verme
terminarlo y el resultado final. El material para
pestañas es muy sencillo. Entonces, ya sabes, solo tiene
un color base oscuro. Podría
98. 07 Configuración de las pestañas, Parte 02: Hola y bienvenidos
al Capítulo siete. Entonces en este capítulo,
voy a estar terminando las pestañas. Entonces lo que tengo que hacer primero
es hacer las pestañas inferiores. Para que puedas seguir adelante y agregar otro
sistema de partículas a este objeto. Pero en lugar de agregar un
nuevo sistema de partículas fresco , en cambio, lo que puedes hacer es seleccionar el sistema de partículas
que ya se hizo. Entonces solo voy
a eliminar este y luego seleccionar el
anterior y duplicarlo. Eso tendrá algunos
de los ajustes ya establecidos para mí. Tengo que empezar de cero y volver a hacer todos los
ajustes. Ahora me desplazaré hacia abajo
hasta los grupos de vértices y seleccionaré el grupo de vértices de
pestañas inferiores Entonces querrás desplazarte de nuevo
hacia arriba y hacer clic en Eliminar Editar, y eso generará todas tus guías desde cero
en el nuevo grupo de vértices puede ver que todos
tienen los mismos ajustes desde las pestañas superiores. A partir de aquí, lo que tengo que hacer es bajar
ligeramente la longitud y también la cantidad de pestañas. Entonces necesito cambiar al modo
objeto para editar esto,
y voy a cambiar el número a algo más bajo porque
no hay tantas pestañas inferiores
como pestañas superiores, así que pondré esto en 15, y haré que la longitud
sea mucho más baja también, porque si echas un vistazo a fotos de
referencia de pestañas,
las inferiores
siempre son más cortas. Entonces voy a hacer estos
un poco más cortos, no demasiado cortos, porque si los
haces demasiado cortos, eso también se ve un poco,
um ya sabes, rechoncho
y no genial Entonces solo sigue la referencia o si has hecho la esculpida,
entonces sigue tu esculpir, que
es lo que estoy haciendo, ¿verdad? Tengo la esculpida que
Mario hizo visible, y sólo voy a
usar eso como guía Entonces ahora voy a
enderezar todos estos, así que solo están mirando
hacia afuera desde la Y lo que voy a hacer es eliminar algunos de estos
que están agrupados muy juntos porque no es útil tener muchos
guías juntos En realidad no hacen mucho. Entonces quieres estos
espaciados
más o menos uniformemente así que solo voy a agregar algunos extra en
los huecos donde hay
grandes brechas entre guías. Entonces algo como
esto debería estar bien. Ahora voy a esconder
las pestañas arriba poder ver realmente lo que estoy haciendo porque como que se interponen en el camino y estoy
tratando de ver esto. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora solo necesito doblar
las puntas hacia abajo. Entonces proceso muy similar a, ya
sabes, las pestañas superiores. Es el mismo flujo de trabajo. Básicamente, ya sabes, solo
toma un poco de tiempo hacer, ya
sabes, las pestañas superiores,
las pestañas inferiores. Y luego para las
copias de todas estas pestañas, no copias, sino para las del lado
derecho de la cara, lo que voy a hacer
es duplicar esto y cambiar
el número semilla para que todo
el tipo de propiedades aleatorias
sean ligeramente diferentes Pero no tengo que volver a colocar a los guías ni nada por
el estilo. Así que no van a ser
perfectamente simétricas, lo que puede parecer un
poco raro, ya
sabes, si todas
las pestañas son simétricas a través de la cara, van a tener una ligera
diferencia con ellas. Bien, entonces estoy ajustando un poco
los ajustes de grumos en las pestañas
inferiores, porque las inferiores tienden a ser un poco más desordenadas, justo cuando la gente está maquillando las pestañas, ya
sabes, se pone más
atención en las pestañas Siempre están muy bien
pegados con
rímel o lo que sea. Y luego las pestañas inferiores, porque son muy cortas, sólo
hay tanto que
puedes hacer, ¿verdad? Así que no tienden tienden a estar un poco
más dispersos así. Pero otra vez, depende de
lo que vayas a buscar. Um y, ya sabes, si es un personaje estilizado,
entonces puede ser lo que sea Entonces sí. También quiero prestar atención
a la pintura de peso, asegurarme de que
las pestañas salgan del punto correcto
del párpado Entonces, ya sabes, es algo así como en el borde del párpado y
asegúrate de que no estén todos en una fila porque si realmente echas un
vistazo a la referencia, verás que
hay una especie de, ya sabes,
una buena cantidad de espacio, un espacio vertical desde donde
crecerán las pestañas, ¿verdad No es sólo todo en una línea. Entonces, ya sabes, presta atención
a todas esas cosas. Por supuesto, se
adelgazan
un poco más hacia las
comisuras de los ojos. Entonces, ya sabes, solo baja los
valores de pintura de peso en esas esquinas. He encontrado que la
pintura de peso es un poco quisquillosa en la mezcla
con los sistemas de cabello Como, no es súper
consistente, ¿verdad? Puedes bajar los
valores en un área, y tendrás una cantidad
similar de cabello, y luego tocarás
otra cosa y
no tendrás pelos en esa zona. Entonces, la forma en que
se propaga a los niños es un poco molesta
y a veces puede tomar un poco
de juguetear, pero generalmente puedes obtener un buen resultado si solo pintas un poco
de
ida y vuelta Así que ten un poco de
paciencia y prueba algunas cosas. A veces, ya sabes, si una
zona está siendo muy terca, ayuda solo agregar una guía
extra en esa área Así que puedes probar eso también. estoy ajustando la
longitud de las pestañas Ahora estoy ajustando la
longitud de las pestañas porque antes me parecían un
poco largas Y siempre son
más cortos en las esquinas. Así que acórtelos
hacia la esquina. Creo que suelen ser más largos
alrededor del tercio posterior de, ya
sabes, el lado izquierdo
del ojo. Pero,
ya sabes, varía. Así que sigue tu referencia o sigue lo que
hiciste por el cráneo. Entonces ahora voy a bajar
la cantidad de pasos en el camino para las
pestañas inferiores porque
son más cortas, no
van a necesitar tanta geometría para conseguir esa
curvatura a través. Entonces estoy recorriendo
todos los lugares donde puedes poner
los pasos de hebra, y lo estoy enviando
a dos porque dos es suficiente para las pestañas
inferiores. Los superiores son un
poco más curvados, por lo que es posible que necesites tres. Pero para estos, dos está bien. Y ahora solo estoy mirando a mi alrededor y
refinándolo tanto como pueda. Y, ya sabes, esto se parece
bastante a lo que tengo en mente. Así puedo seguir adelante ahora y
convertir esto en una malla. Entonces voy a ir por aquí, y necesitas estar en modo
objeto para convertirlo, claro, ir al modo objeto
y luego convertirlo a malla. Y puedes convertir
los diferentes grupos una malla por separado. Entonces, ya sabes, eso también es bueno. Así que acabo de convertir
las pestañas inferiores aquí, y luego
las he convertido de ceniza a una curva. Y ahora puedo seguir adelante y aplicarles esa
forma de perfil. Entonces ese pequeño triángulo
que hice antes. Entonces solo voy a nombrar a
esto la sección transversal de pestañas para que pueda encontrarla
en el outliner Pero, ya sabes, no tienes que hacerlo porque solo puedes
encontrarlo desde el menú desplegable, y si no tienes
demasiados objetos curvos ahí dentro, entonces es muy fácil de encontrar. Entonces aquí están con
esa diapositiva de sección transversal. Ahora, sí cometo un
pequeño error aquí. De hecho, notarás que las mallas no están alineadas
con las curvas reales aquí, y eso es porque
la malla del perfil en realidad
está
ligeramente desplazada de su origen Eso es algo que termino
arreglando un poco más tarde, pero, ya sabes, esto es un
poco de error,
y termino jugando con ello por un
rato hasta que me doy cuenta de lo que hace que
estas pestañas aparezcan más bajas de lo que
deberían ser Entonces, ya sabes, tengan paciencia
conmigo unos minutos. Y sí termino corrigiendo eso. Um, pero, ya sabes, por ahora, lo que voy a
hacer ahora que lo he convertido en una
malla es exportar todos estos a MamoSettolBag, que
pueda ver
cómo se ven Pero claro, antes de exportar, necesito realmente
parentar estos a la cabeza y luego
puedo configurar el
modo maduro para posar y luego exportarlos. Y ahora que se exportan,
puedo echarles un vistazo. Y se puede ver que se ven un
poco bajo en el párpado, sobre todo hacia la esquina
interna del ojo Ahora, pensé que esto es
porque coloqué mis, ya
sabes, pestañas en
la posición equivocada. Pero en realidad, es porque tenía el
desplazamiento de malla de sección transversal y el tipo de mallas que se estaban
generando a partir de las curvas se estaban generando un
poco demasiado abajo Pero, ya sabes,
erróneamente pensé que es por, ya sabes,
la posición real de las partículas de cabello,
que no lo es Entonces termino corrigiendo eso
un poco más adelante. Pero por ahora, ya sabes, me
meto con la densidad
y la posición. Los hago un poco
más largos porque sí parecían un poco cortos en MamzettolBG Y, ya sabes, yo uso
el modo de pintura húmeda para moverlos un
poco más arriba también. Pero ahora mismo sólo estoy
ajustando la longitud. Y más o menos asegurarse de que
estén peinadas correctamente. Así que simplemente me salté todo
el proceso de exportación porque ya he demostrado
que algunas veces, ya sabes, convertir las partículas
de cabello una malla y luego
la malla en una curva, y luego, ya sabes, convertir esa curva
en geometría real Y viste que en marmosete la colocación de las pestañas sigue siendo bastante
incorrecta Todavía está demasiado abajo. Y nuevamente, voy a decir que esto es porque
no me di cuenta de que tenía la curva de perfil que estaba usando para generar la malla no
estaba alineada
con su geometría, por lo que
se estaba haciendo demasiado baja. Pero no me había dado cuenta de
esto en este momento. Así que solo estaba moviendo el dolor de
peso hacia arriba aún más, pesar de que esto es
demasiado alto ahora. Pero, ya sabes, porque no me
di cuenta de lo que estaba pasando ahí, seguí
trabajando en esto. Pero, ya sabes, por
aquí es cuando me di cuenta de cuáles eran
los problemas reales. Para que no tengas que verme metiendo la pata por mucho más tiempo Pero, sí, es bueno
estar al tanto de este tema. Es súper importante
que, ya sabes, te asegures de estas cosas y te asegures de
establecer el si está mal, entonces solo estableces el origen
a geometría, en ese caso. Eso lo voy a mostrar en un momento.
Pero, ya sabes, aquí estoy. Ya sabes, se ven
muy altos aquí arriba. Ya sabes, ahora
están entrando
desde el interior
del párpado, lo que obviamente está mal Pero, ya sabes, cada vez que
echaba un vistazo a esto
en Mamas et tool Bag, con las mallas exportadas,
todavía estaba demasiado abajo Así que lo seguí moviendo
hacia arriba y hacia arriba. A pesar de que esa no era
realmente la solución correcta. Entonces sí, una rotonda ahora es cuando me voy a dar
cuenta de cuál es el tema Así que de nuevo, estoy convirtiendo esto una malla, y luego a un bordillo, poder probarlo y
ver cómo se ve cuando se convierte en geometría
en lugar de tiras. Y se puede ver que está mucho más abajo que las tiras de partículas de
pelo reales, ¿verdad? Entonces en este punto, ya sabes, me doy cuenta que el origen está muy
alejado del perfil real. Así que solo tienes que dar
click entrando
al menú de objetos y
origen a geometría. Y ahora se puede ver que todo
está en el
mismo lugar que en el tipo de generador de partículas
capilares. Entonces ahora puedo
seguir adelante y, ya sabes, solo terminar las puntas de estas pestañas y
exportar esto a bolsa de herramientas de
mamá y echar un
vistazo a lo que ojalá
sea un resultado mucho mejor. O al menos al
menos, ya sabes, al menos ahora sé eso, ya
sabes, lo que hace las pestañas se
compensen de esta manera. Así que sólo tengo que volver
a moverlos un poco más atrás de, ya
sabes, donde
se han puesto muy alto. Otro pequeño indicio es, si
vas al menú de visualización, puedes marcar la casilla de entrada
mientras tienes el tipo de malla de base de
pestañas de donde provienen las
pestañas Si marca al frente, se
renderizará frente a
todo lo demás. Y eso facilita un poco la
pintura con pesas porque no es como
debajo de la superficie de, ya
sabes, la piel real. Así que solo estoy empujando
el área roja donde las pestañas realmente desovan desde abajo un poco
hasta donde debería estar Ahora que he
corregido el tema de las pestañas, ya sabes, estar compensadas porque el origen del perfil también estaba compensado, estaba demasiado alto hacia arriba, y eso hizo que
salieran demasiado abajo. Así que solo estoy empujando
esto un poco hacia abajo. Y se puede ver que no se regeneran
automáticamente. Sólo tengo que ir al menú de herramientas y volver a llevar a
los niños de vez en cuando. Entonces sí, si estás haciendo
cambios y por alguna razón, no
van a aparecer para ti, solo prueba esa casilla de verificación Me paso unos segundos estando
un poco confundido ahí, pero finalmente entendí
lo que estaba pasando. Entonces sí, si estás notando
que estás editando cosas y esos cambios que estás haciendo
realmente no aparecen, solo intenta activar y desactivar esa
casilla de verificación nuevamente, los hijos uno debajo
del panel de herramientas cuando estás
en modo de edición de partículas, porque a veces
es solo eso A veces, ya sabes, simplemente
se niega a actualizarse automáticamente. Ya sabes, esas son las peculiares de este sistema de cabello licuadora Hay un
sistema de cabello más nuevo, creo, que usa un sistema de
curvas diferente en No es algo
que haya usado mucho, aunque, y este
es, ya sabes, definitivamente lo suficientemente bueno para
hacer pestañas y cejas. Para los peluqueros, gen, que es un
plugin integrado Maya es un poco mejor Definitivamente todavía se pueden obtener
buenos resultados en licuadora, y voy a seguir usando el sistema de partículas de pelo en licuadora para generar
las tarjetas de pelo. Pero si estás
generando novios completos, ya
sabes, tiene
ciertas limitaciones Es posible que puedas
lograr las cosas un poco más rápido en la generación. Entonces, si tienes acceso a
Maya, puedes intentar usar eso. Pero el sistema de licuadora también es lo suficientemente
bueno para la mayoría de las cosas. Así que no siento que vas a estar muy limitado por el
sistema de licuadora. Está absolutamente bien. Ahora por aquí, me encuentro
con un pequeño problema. Notarás que
sea lo que sea a
lo que cambie el color del material de las
pestañas, el color del material de las
pestañas, siempre sale como negro, el mismo color exacto Y eso es porque
termino dándome cuenta de que las normales de las
pestañas reales están invertidas, así que todas están mirando hacia adentro, y por eso
están apareciendo como negras en Mamas en la herramienta Back Si enciendo la
vista de normales en modo de edición, realmente no se
puede decir porque
las normales en realidad están pasando por la malla y
saliendo del otro lado Entonces, ya sabes, casi
pueden parecer que están mirando la dirección
correcta aquí, pero en realidad están en
la forma equivocada. Así que sólo voy al menú
de malla y
volteando las normales Y si echas un
vistazo a las normales ahora, puedes ver que en
realidad están saliendo de los vértices, no
pasando por la malla Pero es un poco
complicado ver esto. Pero si solo intento
exportar esto de nuevo ahora, debería ser correcto, y se puede ver que
ahora hay color en estas pestañas, así puedo ponerlas de nuevo en un color
un poco más oscuro. No quieres que
sean tontas porque eso los
hace estallar mucho. Quiero decir, pueden ser de tono
negro si tienen, como, maquillaje
pesado aplicado a ellos
o algo así. Pero generalmente, hay un
poco de café en ellos, aunque alguien tenga el pelo
muy oscuro, solo porque las pestañas
son muy delgadas. Oh, bueno, son grandes
comparados con otros cabellos, pero como están
solos, un poco de luz les
pasa y tienden a ser un
poco más claros que el negro puro. Así que intenta poner un poco
de marrón en ese material. Así que estoy bastante contento con las guías y la mayoría de las
cosas con las pestañas. Yo sólo quiero jugar
un poco
con la denticidad porque algunos
de estos grumos son, ya
sabes, un poco desiguales Y si, básicamente eso. Así que solo estoy en modo de pintura de
peso, y solo estoy sumando o restando un poco de
peso de donde quiera, donde quiera que parezca que hay
un poquito demasiado La otra cosa
que siempre puedes hacer es si hay uno o dos pelos que simplemente se ven
mal o, ya sabes, solo unos pocos están haciendo
un área demasiado densa, siempre
puedes simplemente dejarlos, y cuando llegues a
convertirla en una malla, entonces puedes
eliminarlos, ¿sabes? O incluso puedes
mover las cosas un poco, ¿verdad? Es bastante fácil
editarlos individualmente una vez que
se convierten en curvas. Entonces, si quieres hacer
eso, está absolutamente bien. Así que no tienes que
preocuparte de que sea perfecto en el modo de edición de partículas. Siempre puedes hacer un
poco de ajuste cuando lo conviertes en malla o lo
conviertes en curvas, ¿verdad? Solo ten en cuenta, ya sabes, no te hagas editar
individualmente cada curva una vez que se convierta porque eso es
demasiado trabajo. Así que asegúrate de que sea
mayormente correcto. Y luego, si tienes
una o dos cosas que no se ven
bien, siempre
puedes editarlas una vez que hayas convertido esto en una malla, pero intenta conseguir que la
mayor parte se vea
bien en el modo de edición de partículas todavía. Como mencioné antes,
sí encuentro la manera de
pintar en licuadora, un poco finky
porque puedes tener cambios
importantes en cómo se generan los pelos
infantiles, aunque solo
cambies
un poco el valor , es muy aleatorio, así que es un poco molesto, pero al final puedes obtener el resultado
correcto Entonces por ahora, siento que las pestañas
inferiores están hechas, y así las pestañas superiores, así puedo seguir adelante y
exportar estas hacia fuera. Ahora, por alguna razón, los controles de pasos parecen afectar
a ambos
grupos al mismo tiempo. Eso es un poco molesto. Por lo que sí hay que convertir
estos en malla por separado. Entonces, ya sabes, establece todas en
tres para las pestañas superiores, convierte eso en una malla, y luego haz lo mismo para las pestañas
inferiores. Ahora mismo, solo estoy moviendo un poco
más las pestañas superiores hacia
arriba y esto es solo por que en la pose que
tengo este personaje, ella mira un poco hacia abajo, y tienden a, ya
sabes, mirar
hacia la cámara, así que no son muy
visibles desde ese ángulo. Así que solo pensé que lo movería un poco más hacia arriba aún más hacia arriba, solo para que funcione con esa
pose un poco mejor. Um, así que ahora puedo seguir adelante
y convertir estos en mallas. Entonces convirtiendo las
pestañas superiores en una malla, y luego convirtiendo las pestañas
inferiores en una malla. Y puedo seguir adelante
y nombrarlos, aunque no es
súper importante porque los voy
a combinar en un solo
objeto de pestañas en un segundo Así que no es muy importante, pero, ya sabes, adelante
si te apetece Así que convirtiendo ambos
en curvas. De hecho podrías
unirte a ellos, y entonces solo necesitarías, um ya sabes, hacer
todo esto una vez. cierto modo no pensé en eso, así que podrías hacer este proceso un poco
más rápido si quisieras. Y ahora solo seleccionaré el último punto y bajaré
el radio de ese, para que formen un buen punto, y luego puedo seguir
adelante y seleccionar el último punto de las
pestañas superiores y hacer lo mismo. Y para las pestañas superiores, porque son un
poco más largas, también
selecciono la segunda, y baje el
radio de esa. Y la forma en que selecciono
el segundo es que sigues adelante y
seleccionas anterior, y luego deseleccionas el último así que ahora estoy
fusionando ambos, y estoy volteando las normales
y luego configurando el y luego configurando Entonces ahora están suaves sombreados, y las normales están orientadas en
la dirección correcta. Y puedo seguir adelante y
padre esto a la armadura, configurarlo en modo pose, y
exportarlo como OBJ Y aquí están las pestañas en bolsa
MarmoSettol con
el Se ven bastante bien. Así puedo pasar a hacer las pestañas para el
otro ojo, ¿verdad? Así que sólo voy a
esconder esta malla. Y voy a seleccionar mi
tipo de malla de partículas de pelo, y solo voy a mover la semilla unos cuantos números, un par de veces hasta
que consiga una que me guste. Porque algunos de
estos, cuando pones la semilla a un número diferente, no
se ven tan bien. Entonces, ya sabes, haz clic en ese botón algunas veces hasta que consigas
uno que sea bastante bueno. Entonces, toda la aleatoriedad se
ha
cambiado en estos, por lo que se ven ligeramente diferentes Entonces ahora puedo pasar por todo
el proceso de, ya
sabes, convertir
estos en una malla de nuevo. Entonces, ya sabes,
convirtiéndola en una malla, luego a una curva, aplicando
esa sección transversal, haciendo los extremos delgados y luego convirtiéndola en malla nuevamente y editando
las normales, ¿verdad Entonces de aquí en adelante, es
el mismo proceso. Así que para ser claros, todo
lo que hice fue mover el valor semilla sobre todas las
pestañas y eso cambia todas las propiedades aleatorias,
la forma en que se generan. Sabes, yo solo, rehace la aleatorización para
todas esas propiedades Y si, ese es el
único cambio que
hice para que las otras pestañas fueran ligeramente diferentes a
las del otro lado. Entonces ahora puedo seguir adelante y agregar un modificador de espejo y asegurarme de que esté reflejando
en el eje correcto, y luego aplicar el modificador
espejo y ya
puedo eliminar el lado izquierdo Y entonces puedo unir mis dos
juegos de pestañas juntas. Entonces los del
lado izquierdo y del lado derecho. Y de esta manera te ahorra mucho trabajo de
tener que, ya sabes, rehacer las pestañas de
nuevo para el otro lado o, ya
sabes, intentar manualmente y
hacerlas de manera diferente Entonces solo cambiar el
valor raíz, el valor semilla, quiero decir, es una buena manera de
generar rápidamente, ya sabes, pestañas
simétricas,
pero aún ligeramente diferentes sin tener que
hacer el proceso dos veces. Oh, una vez más, exportando estas dos bolsas de MamoSettol para echar un vistazo al
producto final y cómo se ven estos, porque a veces no se puede tener
una muy buena idea de cómo se ve con solo pestañas
en un ojo, Y esto se ve bastante bien. Puede que regrese y
los ajuste un poco más tarde, pero estos están bastante
cerca del resultado final. Y como dije antes, las pestañas en
los ojos que son pura geometría como esta se están volviendo bastante
comunes en los juegos Entonces esta definitivamente no
es una
forma bastante estándar de hacer estas cosas, pero definitivamente hay
otras formas. Solo podrías usar
tarjetas para esto. Entonces, ya sabes, las tarjetas, creo que ya he mencionado
antes, son solo, ya sabes, pequeños planos con
texturas Alpha aplicadas a ellos para
que todo excepto la parte
del cabello sea transparente. De hecho, voy a estar
usando tarjetas para las cejas. Y sí, antes de usar tarjetas
individuales para
pestañas también se usaba, y todavía se usa ahora. Entonces hay diferentes
formas de hacer esto, y esta es una forma que se está volviendo un poco
más popular en estos días. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
99. 08 Configuración de las cejas, parte01: Hola, y bienvenidos al
Capítulo ocho de renderizado. Entonces en este capítulo,
voy a hacer frente a las cejas porque las cejas
están básicamente en un estado muy parecido a
lo que eran las pestañas. Y para las cejas
para renderizarlas, voy a estar usando tarjetas. Así que las tarjetas son
básicamente un poco lisas con una
textura Alfa en ella. Entonces todas las cosas negras
serán transparentes. Entonces es solo un pequeño
dibujo de las cejas, y voy a estar colocando un
montón de ellas alrededor. Um, en la forma
de las cejas. Entonces lo primero es lo primero, necesitas generar
tus tarjetas de cejas. Ahora bien, hay algunas
maneras de hacer esto. Simplemente puedes dibujarlos en
photoshop, y eso funciona bien, sobre todo para las cejas donde como estas rectas donde
son solo dos o tres líneas una al
lado de la otra. Simplemente dibujarlos en
Photoshop está absolutamente bien. La otra cosa que
puedes hacer es que puedes usar solo splines regulares o el
sistema de partículas capilares para generarlas. Entonces la opción Ivor está bien. Ya sabes, depende de cómo
te sientas. Creo que voy
a mostrarte cómo
generarlos con el sistema de
partículas capilares porque
eso va a generarlos con el sistema de
partículas capilares porque ser un
poco de imprimación para lo que vamos a tener hacer cuando en realidad estoy generando las tarjetas de pelo
para toda la cabeza, porque ese va a ser el
mismo proceso simplemente muy sencillo a
la hora de las cejas porque bueno, no
creo que tenga que haber demasiado mucha explicación sobre cómo dibujar estos en
photoshop, ¿verdad? Solo dibujas una
línea, tal vez desdibujas un poco
los bordes para que no queden pixelados y cosas así Entonces voy a seguir adelante
y hacer un nuevo archivo. Y yo sólo voy a borrar
todo aquí. Y lo que voy a hacer es
agregar un avión. Entonces Shift A para agregar plano y voy a rotar
este plano 90 grados. Entonces voy a
estar poniendo todas las texturas de las cejas
en una textura separada. Si quieres,
puedes
combinar fácilmente esa textura con el resto de las
tarjetas para el cabello más adelante. Ya sabes, invita a una tienda, pégala en la
esquina y luego
alinea a los UE. Es muy sencillo. No estoy seguro de si
voy a terminar haciendo eso porque no es del
todo necesario. Entonces por ahora,
solo voy a tener una textura separada con
estas tarjetas de cejas. Así que acabo de hacer un cuadrado, y esta es básicamente la
plantilla para la textura. Así que voy a retroceder un poco
esto. O en realidad, creo que aquí
tengo el eje equivocado. Entonces déjame rotar
esto 90 grados y moverlo un poco hacia atrás
en la otra dirección. Ahora voy a añadir otro avión, que es de donde
van a crecer las cartas. Vuelva a cambiar A, avión,
y en este momento, entraré en modo Editar, y lo escalaré hacia abajo. Entonces es un poco más
delgado y eso es un poco raro. Oh, yo estaba usando los atajos
de tres S Max a escala, que son los atajos de rotación
en licuadora, así que Uy Bien, entonces voy a
escalarlos de esta manera y luego girarlos un poco de
esta
manera, para que haya un
poco de una especie de superficie en
ángulo de la que puedan crecer
las cejas. Y eso significará
que no
todos están empezando
en el mismo punto. De alguna manera tienen
diferentes puntos de partida. Y ahora sólo voy a agregar
el sistema de partículas capilares. Pero así no
necesito hacer ningún cuadro de peso ni nada por el estilo para esto. Puedo simplemente seguir adelante
y ponerle esto al pelo y establecer el número algo realmente
bajo como tres. Y empiezo a arreglármela. Entonces realmente, ni
siquiera necesitas
generar partículas de cabello en este caso, porque solo puedes
colocarlas manualmente cuando
solo estás usando tres de ellas. Entonces, de hecho, voy a borrar los
que no me gustan. Um De hecho, déjame
eliminarlos todos, y los
pegaré manualmente yo mismo. Pongamos esto a uno, y lo configuraré para interpolarlo.
Voy a poner uno en el medio. Bien. Así que puedo ignorar el avión en
la parte de atrás en este momento y solo enfocarme en hacer una
bonita forma de tarjeta de ceja. Y solo voy a estar usando esto
como una especie de referencia para mí porque esta es una que ya hice, y
sé que esto funciona. Este lo hice con solo
pintarlo en Photoshop. Entonces te estoy mostrando un método ligeramente diferente para hacerlo, así que podría verse un
poco diferente porque voy a estar horneando
en lugar de pintarlo. Bien, así que voy a empezar a
peinarlos juntos. En primer lugar, debo
enderezarlos verticalmente. Es un poco grande. Ahí vamos. Y para las cejas, como
que quieres que se abulten en
el medio y luego tal vez vayan hacia adentro
un poco así, tal Y me acabo de dar cuenta de
que puse todos estos en la misma línea, pero está bien. Yo solo Lo que voy a hacer es
que no los eliminaré ahora, pero cuando consiga estos
en la posición correcta, agregaré un poco más en los lugares que realmente los
quiera y luego
usaré la
opción de interpolar para asegurarme de que realmente no
tengo que recomb Sólo voy a mover esto
a un lado un poco. Entonces seleccionaré esta, y moveré esta para
que coincida con esa. Y luego seleccionaré este, y lo doblaré hacia
los otros también. Ahora, todas las tarjetas de cejas,
si notas estas, todas
están una especie
de cara, van a tener una
especie de curva hacia ellas. Y hay una razón para esto. Básicamente, cuando tienes una
especie de cejas estilizadas. Por lo general, la forma en que se
estilizan es especie de formar un pico
en el medio Y al tener estas cartas de
mano que
de alguna manera se inclinan hacia un
lado a otro, puedes tener, ya sabes, las que están en la parte superior
estarán enfrentadas de esta manera, y luego las de
abajo quedarán reflejadas Y de esa manera
se puede lograr ese pico en el
tipo de ceja. Y se ve un poco mejor si
los tienes curvados hacia un lado en lugar de ser
algo simétricos Por supuesto, es importante no
exagerar y que no
tengan que ser demasiado curvilíneas porque entonces tendrás un
montón de ondas en ceja y eso
también se verá un poco Entonces voy a extender la
longitud de algunos de estos. Y voy a empezar a
reemplazarlos para que no estén todos
en la misma altura. Y sólo puedo borrar estos. Y voy a acortar un
poco este del medio. Y lo voy a mover para
que se pegue a la otra. Y eso casi debería ser. Creo que voy a enderezar
este un poco porque se curva un poco
demasiado para mi gusto Y a lo mejor voy a hacer este
un poco más largo. Bien. Y ahora puedo
seguir adelante y en realidad, voy a incrementar
los pasos sobre estos. Así que permítanme ir al panel
de herramientas y aumentar los pasos de trayectoria
y hacer lo mismo aquí abajo. Y vas a querer más pasos aquí porque lo que
voy a estar haciendo es, ya
sabes, simplemente hornear
estos a un avión, así que en realidad no importa
cuánta geometría haya aquí. Bien Estos están llegando a
ser un poco torpes ahora. Sólo voy a deseleccionarlos todos y
enderezarlos un poco.
Pero creo que está bien. En realidad, lo que puedo hacer es agregarles un poco de
variación de altura. Aunque probablemente no será
visible en los mapas finales, así que en realidad no
importa tanto. Bien. Veamos estas pestañas. Creo que son lo
suficientemente buenos. Ahora lo que puedo hacer es convertir
esto en una malla. Entonces iré al modo objeto. Convertir a malla, y luego
objeto, convertir a curva, y luego puedo entrar en las opciones de
curva y biselarlas. Y no necesito
usar ningún tipo de forma. Ahora solo puedo usar la opción de
bisel, así que dale un poco de profundidad. No lo hagas demasiado grueso. Lo bueno de usar prestamista para esto en lugar
de solo pintarlos en photoshop es que es
muy fácil de ajustar
al grosor de las
cejas si es necesario. Y para la resolución,
cuatro probablemente esté bien. Aunque podría bajar esto
y luego subdividirlos para que
sean aún
más suaves a lo largo Entonces, si pongo esto a dos, eso me va a dar una buena
resolución para la subdivisión Entonces puedo entrar en modo Editar. Y empieza a escalar un poco
estos consejos. Entonces voy a ir por aquí, y
hay un atajo para esto. Creo que Alts
escalará estos en lugar de usar un pequeño spinner para que puedas hacerlo
si quieres Y voy a llenar mayúsculas en este caso porque eso hará que la subdivisión sea
un poco más fácil Y voy a escalar las
raíces un poquito, también. Sólo para que no comiencen
como extremos planos, ¿verdad? Entonces algo
así. Bien, y voy a añadir una
superficie de subdivisión a todos estos Y puedo aplicarlo. Es necesario estar en
modo objeto para aplicar el modificador. Y dice que necesito
convertir esto en una malla. Así que voy a ir a object, convertir mesh, y luego puedo volver a agregar ese modificador y aplicar. Y ahí vamos. Esa es
la primera pestaña Es una especie de terminar sin rodeos
así, así que déjame llegar a la vista frontal Lo que puedo hacer es volver a entrar en
Edit Poly moode. O en modo esculpir, creo. Y vamos a ver. Creo que si me sale
el cepillo liso, donde esta Está aquí arriba. Sólo puedo hacer que estos consejos sean
un poco más suaves. Eso no está
funcionando realmente, ¿verdad? Creo que eso es porque
las propinas están desapegadas. Si es así, eso es un
poco molesto. Entonces lo que puedo hacer en ese caso
es ir al modo Edit y solo seleccionar todos estos
tips e ir a mesh. Limpiar, fusionar por distancia. Bien. Déjame comprobar
lo que está pasando aquí. Bien. Entonces estos están desapegados. Um voy a intentar eso otra vez. Asegúrate de estar en modo de rayos X para que puedas seleccionar
a través de la malla,
malla, limpieza
fusionada por distancia Ahora ha funcionado. Entonces si
vuelvo a esculpir Bien, eso es un
poco desordenado, sin embargo. Entonces, en lugar de hacer todo
eso, lo que debería haber hecho es simplemente
activar la edición proporcional
y reducir estos un poco Pero tengo que hacerlas
individualmente, claro. Y se puede ver que están
agarrando un poco algunos de estos
vértices circundantes Entonces quieres marcar
conectado solamente. Y no hay que
escalarlos a cero
solo para que
no sean un gran
muñón visible, básicamente. Bien. Entonces ese es un juego
de pestañas hecho. Puedo simplemente moverlos a un lado
de vez en cuando volver a este plano y volver
al sistema de partículas y comenzar esculpir o editar
las partículas nuevamente Entonces ahora voy a hacer una
versión más delgada de las pestañas, así que voy a poner estos puntos en un punto ligeramente
diferente solo para que no sean exactamente los
mismos que la última carta. Y también voy a cambiar un poco la
forma aquí. Entonces déjame anular la
selección de todo. En realidad, déjame acercarlos
un poco más. Como son solo
dos hilos solitarios, no
necesitan
estar tan separados. No sé pensar
esto realmente, aunque. No hace una
gran diferencia, y siempre puedes cambiarlos
después si te apetece. Bien, y ahora voy a hacer que
este sea un poco
más largo que el otro. Bien, ahí vamos. Hay
un segundo, corte de pelo. Entonces yo solo voy adelante
y veamos. Vaya al modo objeto y luego
convierta esto en una malla. Si quisieras, podrías duplicar este plano con el sistema de partículas cada
vez que hagas uno de estos, y eso probablemente sea en realidad una buena idea porque entonces
podrás volver atrás y editar las cartas si
sientes que algo no está funcionando del
todo ahí. Pero creo que lo haré
bien la primera vez, así que no me
preocupa demasiado eso. Voy a seguir adelante y ver
convertir esto en una curva, luego darle algo de espesor. Algo así. Poner
la resolución a dos, llenar tapas, supongo. Y puedo ir al modo Editar
y escalar las puntas hacia abajo. Así que
ahora bajaré las puntas . En ambos extremos. Puedo seguir adelante y convertir
esto en una malla ahora, y también puedo entrar en modo Editar ahora y bien a esos puntos
superiores de malla, limpieza fusionada por distancia y necesito asegurarme de que
estoy seleccionando ambos lados Así malla, limpieza
fusionada por distancia. Ahora ha funcionado, y supongo que eso no era
del todo importante, aunque. Sí, podría haber reducido más
estos. Yo lo haré. Entra en modo objeto y usa la superficie de subdivisión dos veces Y sí, creo que está bien. Estos salieron un
poco más gruesos,
sin embargo, lo cual no es lo ideal. Lo que puedes hacer si son un poco demasiado gruesos, aunque, es si agregas un vamos a ver, debería
haber un modificado para empujar Así que si los hiciste
un poco demasiado gruesos, como lo hice yo, puedes
simplemente pasar
al modificador desplazado y establecer esta fuerza a menos 00 punto y luego cualquier
valor que necesites. 0.0. Vamos a probar tres. A lo mejor 0.04 entonces. Y eso parece
acertado. Tal vez 0.05. Bien, ahí vamos. Y eso ha estropeado un poco los
consejos, así que solo puedo entrar en modo
Editar para arreglarlo Entonces déjame
escalar las propinas hacia arriba. Y gira bien esto que
debería hornearse, pesar de que hay un
pequeño problema
al final ahí. Bien. Entonces creo que
voy a hacer dos más. Entonces haré una que sea
solo una pestaña solitaria, y eso será bueno
para, ya sabes, solo las pocas
pestañas rectas alrededor de la punta Entonces para la pestaña solitaria, puedo simplemente enderezarla, en realidad, porque solo voy a
poder doblar la tarjeta de
pelo como la necesite Sólo voy a
hacerlo, casi directo, darle un poco de ondulación.
Entonces algo como esto. Y puedo ir y
convertirme a malla ahora. En realidad se ve
un poco torpe, así que déjame entrar en modo de
edición y mover este punto
medio un poquito Eso es un poco mejor,
y puedo pasar al modo
objeto. Convertir a curva. Otra vez lo mismo. Darle a
esto un poquito de profundidad. Establezca la resolución, rellene las tapas, luego vaya al objeto, convierta a malla, vaya al
modo de edición, bien a la recarga. Y entonces probablemente debería haber escalado los vértices antes. Pero, puedes hacer esto
en modo de edición de malla. Simplemente no es tan genial. Entonces sí, debería acordarme de
hacerlo la próxima vez. Pero creo que puedo
hacerlo incluso en modo mesh. Entonces veamos cómo se ve esto. Este se ve un poco gordo. Tn de
edición proporcional para ésta. Y luego voy a agregar la superficie de
subdivisión. Ahora, déjame ver cómo se ve esto. Bien. Los finos. Un
poco gordo, como el último, así
que tuve ese modificador desplazado. Probablemente debería
recordar qué valor
usé para el primero. Esa es una buena manera de hacerlo, pero me olvidé. Entonces solo voy
a tener que jugar con el modificador
desplazado. Bien. ¿Sabes qué? Sólo
voy a entrar en modo Editar. También puedes presionar este botón para mostrar la cosa en modo
Edición. Sólo voy a
borrar las tapas inferiores. Honestamente, tal vez
no necesites en absoluto las gorras, porque
probablemente no van a ser visibles en los renders, así que podrías
olvidarlas por completo, especialmente las de abajo que definitivamente no están
orientadas hacia la cámara. Los de arriba tampoco están
frente a la cámara. Entonces sí, las gorras no son
esenciales, de verdad. Bien, entonces volvamos a esto. Voy a hacer un juego
más de pestañas. Y esto va a ser
como el más denso. Entonces voy a tener tal vez
cuatro pestañas aquí y déjame
peinarlas juntas. Y aislaré algunas de ellas para poder
mazorcarlas individualmente. Este es un proceso muy similar a lo que vas a hacer para las principales tarjetas de
pelo también. Es solo que
estarías usando niños e interpolando el resultado y metiendo con
muchas más cosas Porque quieres
generar todo un grupo de
pelos y no solo cejas
individuales Pero la idea detrás de hornear y configurar estas tarjetas de
esta manera es la misma. Entonces voy a editar la
longitud de estos ahora. Haz que este sea un
poco más largo, y este puede
quedar como es, y este lo puedo hacer más corto. En realidad, déjame hacer este aún
más largo. Ahí vamos. Y eso debería estar
bien para esa. Um Déjame solo mover
estos en un poquito. No tienen que alinearse todos perfectamente. Creo que está bien. Entonces ahora voy a entrar en
modo objeto, se convierte en malla, y lo moveré hacia un lado
también y les daré
algo de grosor. Voy a convertir a curva una vez más. Entra en modo de edición y
escala los extremos hacia abajo. No estoy seguro si dejé los gatos puestos, para asegurarme de
apagarlos, tenerlos apagados. Así puedo ir al
modo objeto y convertir a malla, y simplemente agregar un modificador de
servicio de subdivisión Y ahí vamos. Bueno para ir. Ahora sólo tengo que empacar estos en un solo cuadrado. Así que voy a ocultar ese avión, no uno, éste, y voy a reducir
todos estos. Entonces caben dentro de ese avión. Y ahora sólo los
colocaré aquí. Entonces quieres que se alineen aproximadamente porque va a ser más fácil UV tus
cortes de pelo de esa manera Y voy a cambiar estos por ahí. La otra cosa es, como que no quieres dejar suficiente espacio entre
ellos para el así que si tienes algo así como un borde recto que
va por aquí, no
se cruzan con ninguna de las texturas alfa
porque entonces, sabes, vas a tener trozos de las otras pestañas apareciendo Entonces eso sería un
poco molesto en la
tarjeta, ya sabes, como una esquina de una
pestaña que aparece en la esquina de tu corte de pelo Ahora puedes exportar
las pestañas, solo tienes que seleccionar las pestañas reales y no el plano
en el fondo. Exportarás eso por separado. Y estoy usando FB exporter. Eso funciona bien
para esto. Así que asegúrate de que sean solo los objetos
seleccionados. Y voy a exportar
esto como pestañas, hola poli. Y voy a mover
este avión de vuelta. A ver. Solo asegúrate de que el avión no esté
recortando las pestañas y probablemente sea una buena idea acercarlo a las pestañas Entonces en algún lugar como aquí. Y este va a
ser el avión para hornear. Así que ahora puedo ir a
exportar. Y ahora puedo entrar en la
E de mamá y hornear estos. Ingrese a ambos
en la escena Et de una mamá. Este plano está orientado hacia atrás. Déjame solo
girarlo 180 grados. Es esa escala,
quiero girarla. Bien, quieres
asegurarte de que tu avión esté mirando hacia las pestañas reales, y yo solo voy
a hacer un panadero y poner el avión en el
poli bajo y las pestañas en
el poli alto y
luego asegurarme de que la jaula esté llegando por encima de
la superficie de las pestañas. Entonces solo el
deslizador offset así que está por encima de él, y luego voy a
elegir la salida de Baker. Así que de nuevo, quiero
exportar como PNGs, y solo voy a llamar a
esto By latigazos Y vamos a ver. Entonces quieres
hornear un mapa normal. Es agradable tener un mapa normal, y luego también quieres
un mapa de transparencia, y un mapa de moda también puede ser
agradable, pero no es esencial. Así que sólo voy
a hornear todos estos. Y ahora voy a esconder el poli alto, y sólo voy a hacer un nuevo material para poder
comprobar cómo se
ven . Entonces voy a seguir adelante. Uy. No
quise abrir eso. Voy a seguir adelante y
abrir mis pestañas. Entonces arrastraré lo normal
al mapa normal. Entonces puedes ver
que tienes algunas
normales agradables para estas pestañas, así que se ven redondas, aunque
no pestañas, cejas Hace tiempo que les llamo pestañas,
¿no? Uy. Bien, ahora
a la transparencia. Quieres poner esto a DIA y voy a arrastrar el Alfa
hasta aquí también. Y luego esto se establece el canal Alfa porque esto es solo una textura en blanco
y negro. Ve y ponlo en um
el canal rojo. Se puede ver que el alfa ha
incluido el relleno, así que necesito ir y ajustar los ajustes para
el mapa de transparencia. Sólo voy a desmarcar
las normales y la altura
y poner el relleno a
ninguno y volver a hornear Ahora se puede ver que no hay
pading alrededor de los bordes. Ahora estas se parecen
mucho a las cejas, porque las curvo en
el Ver la curva aquí. Las normales en realidad también son
curvas,
así que puedes ver que
se ven curvadas especialmente
desde la distancia, puedes ver que, ya sabes, las normales apuntan
en esa dirección, Y si giro esto alrededor, se
puede ver que
ayuda a tener ese resaltado así. Si ese efecto es demasiado, a veces
también puede resultar un
poco molesto tener
estos pequeños reflejos. Por lo que tal vez necesites reducir ese efecto si es molesto. El mapa de altura no es
realmente esencial. Min no embolsó muy bien. Salió luciendo así. Lo que tendría que hacer es ajustar la configuración del mapa de altura. Déjame volver a encender
el acolchado y apagar esto. Entonces, debido a que todos estos están
por encima de la superficie del avión no
necesitas ninguna distancia
interna, así puedes poner esto a cero, y probablemente pueda aumentar
la distancia exterior. Entonces, si intento hornear de nuevo, debería verse un poco
mejor, como pueden ver. Pero realmente, la única razón
del mapa de altura es a
veces para del mapa de altura es agregar un
poco más de oclusión ambiental, y a veces puedes
usarlo para algo así como tener
un poco menos de opacidad hacia las puntas
y la fuente de
las pestañas, las cejas Pero sí, no es
muy necesario. Solo estoy horneando esto por si acaso quiero usarlo, pero probablemente no lo haré, así que ahora a
colocar estos. Entonces para colocar las tarjetas de pelo, voy a usar más curvas. Entonces voy a sumar
dos curvas o caminos. Los caminos son más fáciles de
trabajar porque
no tienes que lidiar con
ningún manejador Bezier Entonces voy a agregar
uno y otro. Y en la primera, voy a bajar
a las opciones de bisel, y voy a escoger Objeto
y seleccionar la segunda Y si vamos a la vista de marco Y, se
puede ver que es
un cuadrado, ¿verdad? Y eso básicamente es hacer lo mismo que ese
triángulo hizo por las pestañas, excepto que ahora es una línea,
entonces hace un avión. Así puedo seguir adelante
y escalar esto hacia abajo. Para hacerlo un poco más pequeño y también puedo escalar el
otro hacia abajo. Simplemente voy a mover esto
a un lado que pueda encontrarlo fácilmente, y voy a mover este hacia donde está destinada a estar la
ceja. rotaré y lo
escalaré un poco más ahora
entraré en modo Editar y lo volveré a
escalar. Y voy a ir a Objeto y
aplicar todas las transformaciones. Bien, para que
veas que esto no está exactamente orientado en la dirección
correcta ahora, así que puedo ir aquí y rotar esto hasta que esté orientado de
la manera que quiero que mire. Entonces en modo edición, voy
a golpear R, y vamos a ver. Supongo que si
lo roto 90, de esta manera. Entonces está mirando de esta manera, parece que está mirando en
la dirección correcta en mi tarjeta de cejas. Entonces echemos un
vistazo a la topología. Ahora puedes ver que esto es
demasiado denso para una tarjeta de pelo. Entonces, lo que quieres hacer
es voltear esta resolución, previsualizar hacia abajo todo el camino hacia abajo. Yo sólo quiero tal vez unos
segmentos yendo verticalmente. Y si necesitas hacer lo
mismo por éste también. Entonces para éste, sólo
un segmento es suficiente. Y en realidad, verás
que incluso esto es demasiado. Sólo quiero una línea
por la mitad. Entonces voy a seleccionar
mi ruta de perfil. Entonces ese es el
que está definiendo el perfil de la tarjeta real. Vaya al modo de edición y elimine
algunos de estos vértices. Entonces ahora si le echo un vistazo, no
tiene bordes, así que haré que la
vista previa de resolución se establezca en dos. Bien, eso sigue siendo demasiado. Entonces voy a seguir adelante y borrar esa
del medio también. Y establecer la
vista previa de resolución en dos, y ahora en tres, y ahora se ve como yo quiero. Entonces solo para que quede claro, esta es esta línea es
solo dos vértices ahora, uno para el inicio
y otro para el final, ninguno en el medio Y la
previsualización de resolución se establece en tres, y eso me da este
resultado para la tarjeta. Ahora puedo seleccionar esta tarjeta
y bajarla también. Y en realidad,
voy a eliminar estos dos puntos porque
realmente no los necesito. Así que puedo aumentar esto de nuevo, y esto es
más o menos lo que quiero. La razón por la que elimino
esos dos puntos es porque para una tarjeta de cejas, solo
necesitas realmente ese punto en el medio para conseguir que se
doble de la manera que quieras. Y así es básicamente como se ve
una tarjeta de cejas. Puede ser un poco más pequeño o debería ser
un poco más pequeño. Entonces algo sobre este tamaño, compárelo con estos pelos aquí y así es el
tiempo que quieres que sea. Y luego por supuesto, tiene
que ser mucho menos alto, seleccionar este
y escalarlo hacia abajo. Y puedo
acercarla a donde están
mis cejas solo para que
sea más fácil trabajar con ellas. Bien, entonces algo como
esto, no, en realidad, tal vez algo más
como esto sea adecuado, y esto también debería ser
un poco más pequeño. Entonces ahora necesito aplicarle
mi tarjeta real. Entonces necesito seguir adelante y
hacer un nuevo material para esto. Entonces, si levantas y
abres el editor de sombreadores, obtendrás este tipo
de editor de sombreadores de gráficos, y puedes presionar este
pequeño botón más aquí Si ya hay un material
aplicado, solo presiona esta X, y luego puedes presionar Plus
para hacer un nuevo material, o puedes abrir este menú
desplegable y elegir un
material de aquí. Sólo voy a renombrar
esto a tarjeta de ceja. Y necesito arrastrar mis
texturas que horneo. Entonces voy a arrastrar
en el Alpha PNG. Y voy a enchufar eso
al canal Alfa. Y si entramos en el sombreado de la
ventana gráfica, lo que necesitas para asegurarte
de hacer es que conectes el color al Alfa y no el Alfa
al Alfa Porque esto es solo PNG en blanco y
negro, sin canales Alpha. Así que solo estamos usando los valores de blanco y
negro en
los canales de color y no los
canales Alfa reales para el Alfa. Entonces, enchufa el color
al Alfa, y ya podrás ver que la textura está apareciendo en el avión,
pero, ya sabes, todavía
no se ve como
una ceja, ¿verdad? Por lo tanto, debe ingresar a
la pestaña de materiales, y debajo de la visualización de la ventana gráfica, o en realidad bajo configuración, debe establecer el
modo de fusión en Alpha hash, y ahora la transparencia
realmente funciona correctamente Ahora, si quieres,
puedes cambiar el color. Pero voy a mantenerlo
blanco por ahora para que pueda ver estos contra este fondo
negro. Y lo siguiente que tengo que
hacer es configurar
los UVs para que haya una
pestaña por tarjeta, ¿verdad los UVs para que haya una
pestaña por tarjeta, Entonces para hacer eso, necesito
dos nodos más en el editor de materiales
porque con estas curvas, realmente no
puedes editar los UVs,
porque, ya sabes, solo
puedes hacer eso una vez
que los conviertes en una malla Entonces, como que hay que usar algunos nodos en el
editor de materiales para hacer esto. Entonces bajo agregar búsqueda y quieres un nodo de
coordenadas de textura. Entonces código de texto, y obtendrá
el nodo de coordenadas de textura, y también querrá
un nodo de mapeo. Entonces solo
buscaré mapa y mapeo. Así que conecta el vector
del vector en el nodo del vector y luego
conecta el UV en el vector. Y ahora puedes usar, todos estos deslizadores para
ajustar tu tarjeta de pelo a la posición correcta Entonces se necesita un poco de prueba y error para
hacer esto bien. Entonces, por ejemplo, escala, primero, necesitas averiguar qué
deslizador hace lo que quieres. Necesito escalar esto para que solo
quede una de estas tarjetas encajando
en toda esta hoja. Entonces si juego con la X, obviamente, no es X. Entonces eso significa que probablemente sea Y. Bien, entonces es la
dirección Y que necesito. Y se puede ver que
hay cuatro tarjetas de pelo o cuatro tarjetas de cejas. Sí, así que un poco bueno es 0.25. Bien. Y eso es un
poco demasiado grueso, así que voy a poner esto en 0.3. Y eso es más o menos
lo que quiero ver. Ahora bien, es una buena idea
comparar esto con
la textura
real para que veas que no
las estás estirando demasiado. Así que acabo de poner la
textura real en la pantalla aquí, y la voy a reducir un poco. Y puedes ver esto se
estira bastante ancho porque estos son realmente
gordos comparados con este. Entonces, lo que puedo hacer es
en realidad editar el grosor de, ya sabes, la spline que define
el ancho de esto así que la otra cosa que puedes hacer en realidad es
escalar esto aún más, ¿verdad Entonces podrías escalar esto a 0.5, pero luego, ya sabes, los
otros empiezan a asomarse Entonces probablemente sea una mejor
idea apretar realmente toda
la tarjeta hacia abajo.
Entonces aquí está. Sólo voy a
hacer zoom de nuevo en este y ajustar la
escala con estos hilanderos Así que no voy a poder
ver lo que estoy haciendo aquí, pero, ya sabes, voy
a poder ver sus efectos por aquí. Entonces, aunque tengo que ser un
poco más cuidadoso. Bien, así que quiero establecer
esto en 0.02 tal vez. No, no, 0.05. Bien, entonces está un
poco más cerca. Eso es demasiado delgado, entonces 08. Y déjame volver a sacar a colación
la textura. Bien, entonces estos se ven bastante
cerca el uno del otro ahora. Así que voy a ir con
esto, y vas a querer hacer una especie
de pestaña plantilla para cada
una de estas tarjetas Entonces voy a darle a Shift
D y duplicarlo. Y voy a
montar la siguiente. Entonces querrás
duplicar este material. Porque si
no lo duplicas, mover cualquiera de estos deslizadores se editarán todos ellos, ¿verdad Entonces este botón
duplica el material, pero antes de eso, probablemente
quiera nombrar esto, así que solo nombra esta ceja.
Y lo duplicaré. Y ahora tengo I Barrow 01. Entonces, para mover
todo el asunto, solo
voy a usar
el spinner de ubicación. Entonces solo voy a cambiar este valor hasta
llegar a la siguiente tarjeta. Entonces por eso
probablemente sea bueno tener un pedido a estas cartas para
que puedas identificarlas más asily
porque sé que después de la de cuatro pelos
viene la que tiene tres Entonces voy a establecer esto en
0.25 y ver cómo funciona eso. Necesito un poco
más, así que 0.260 0.27. Bien, entonces eso está en su lugar. Y probablemente también quiera
apaciguar este un poco, pero lo
haré más tarde Primero, voy a configurar todos estos. Entonces estableceré esto en 0.5. Olvidé duplicar
el material, así que sólo voy
a golpear duplicar. Ahora presione 0.5. Un poco más, 0.6. Un poco menos, 0.58. Eso hace el truco
y luego hay una carta más, duplicar de nuevo, duplicar el material,
y voy a poner esto 0.7. Eso está bastante cerca. Probablemente 0.75 entonces. Bien, ahora está justo
en el medio. Sólo necesito reducir
la tarjeta. Entonces ahora voy a repasar
y veamos dónde está esto. Voy a acercar esto
a mis cejas, así que no es tan difícil de encontrar. Y creo que en realidad puedo rotarlo para que
esté frente a ti. Sí, eso no ha
estropeado los cortes de pelo. Es sólo en modo de edición cuando rotas algo,
pero estropea las cosas. Sólo voy a duplicar
esto unas cuantas veces. Entonces 12. En realidad, antes
de duplicarlos, debo nombrar esto correctamente. Entonces voy a nombrar a
esta ceja Con veamos cero. Voy a ir por el
nombre de los materiales. Entonces esta es ceja, y
luego esta es la ceja 01. Entonces esto va a
ser cero o en realidad, solo
puedo llamarlo ceja. Entonces puedo duplicar y este
será ancho de ceja oh uno, dos, oh tres. Ahora bajo las propiedades de la curva, solo
puedo seleccionar el ancho de la
ceja oh uno y puedo comenzar a escalar
esto tanto como necesite. Solo necesito
entrar en modo edición. Hazlo un poco
más delgado, algo así. Ahora puedo seleccionar el siguiente. Llegué al modo Editar,
hazlo un poco más delgado. No, no he engendrado esto,
selecciona este y ve y
selecciona el ancho de la ceja 02 Ahora selecciona el ancho de la ceja
oh dos y entra en modo
Edición y
bájala un poco. Y ahora para el último, selecciónalo ancho de cejas tres, selecciona esto, ve al modo de edición, y bájalo hasta que el
cabello se vea lo suficientemente delgado. Bien, entonces eso se ve bien. Y ahora necesito
limpiar esos dos bordes. Así que solo voy a
entrar en modo objeto, seleccionar esto, y
creo que necesito editar un poco
la escala. Entonces, si configuro esto en 0.25, puedes ver que más de las otras cosas
se recortan. Entonces, si configuro esto en 0.2 y
luego lo muevo un poco hacia arriba. Entonces obtienes 77 tal vez 0.8. Y ahora se puede ver
que es todo por sí mismo. probablemente quieras una
cantidad mínima de espacio a ambos lados Sin embargo, probablemente quieras una
cantidad mínima de espacio a ambos lados porque el espacio
Alpha vacío es un poco derrochador
porque tiene que
pasar por el
renderizador y es malo cuando tienes mucho
espacio alfa vacío De hecho, voy a
poner la escala en 0.1, y ahora va
a ser bastante gorda, pero puedo mover esto a 0.9. 0.9 es demasiado, 0.85. Y ahora puedo hacer aros de
nuevo a la vista frontal, seleccionar esto e ir al modo de edición y
escalarlo hasta que sea el grosor
normal Bien, algo así.
Y ahora si selecciono esto, puedes ver que hay
una cantidad mínima de espacio Alpha vacío. Probablemente quiero hacer eso
con este también. Entonces estableceré esto en 0.25. Y esto está bien, así que solo puedo agarrar esto, ir al modo Editar y
escalarlo un poco. Y vamos a ver. no tiene
demasiado espacio vacío, y este tampoco. Entonces estas son las
tarjetas de cejas. Ya están hechos. Probablemente debería mover
todas estas cosas a un lado para que
no se interponga en el camino. Porque
solo voy a estar duplicando estos y usándolos
para colocar las cejas, así que voy a mover
esto por aquí, y luego puedo
agarrar todos estos Probablemente debería nombrarlos,
sin embargo, solo por claridad. Por lo que este actualmente se llama nervios pas, por lo que la ceja gruesa. O, ya sabes,
probablemente quedará más claro si yo solo
llamo a esta ceja. Sí, solo lo llamaré ceja, y luego la siguiente
será la ceja 01. No, no agrega
al 01 automáticamente, así que solo lo agregaré yo mismo,
ceja 01, ceja
02, y ceja 03. Y ahora si duplico estos, en realidad, tal vez eso
fue una mala idea. Shift D. Bien, entonces agrega
un sufijo, está bien. Te puedo decir, sabes,
todavía puedo diferenciarlos. Pero agregando esos números
probablemente
probablemente podrías simplemente nombrarlos
gordos, delgados o A, B, C. Y entonces eso estaría un poco más
claro en lugar de, ya
sabes, tener 01
y luego O, cero, 01. Creo que entiendes lo que quiero decir, solo para que en el outliner
puedas identificar los
tipos de ceja Y de hecho, voy a poner todos
estos en una carpeta. Y llamar a estas cejas salsa. Y voy a poner todos estos
anchos ahí también. Y de esta manera,
no los vas a estropear, y yo sólo puedo
duplicar de aquí y empezar a
ponerlos en la cabeza. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. En el siguiente capítulo, en realidad
voy a ir sobre colocarlos todos y
rematar las cejas. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
100. 09 Configuración de las cejas, Parte 02: Entonces como voy a estar usando
estas cejas como guía, ya sabes, se van a
interponer en el camino de las pestañas
que estoy colocando. Entonces probablemente sea bueno
bajar el valor Alfa para que
se vuelvan un poco transparentes. Entonces, ya sabes, solo tienes abierto
el editor de shader. Y si haces clic en
la malla de la ceja, ésta abrirá su
material automáticamente, y solo podrás bajar
el valor Alpha. Creo que ese valor también se puede encontrar en este panel también. Debajo veamos,
superficie, creo. Si te desplazas hacia abajo, ese mismo deslizador también está aquí
abajo. Entonces la opción Ivor está bien, así que voy a ponerla
en algo así como 0.25 Y si no se está volviendo
transparente para ti, eso es porque bajo la configuración, también
necesitas
configurarlo en Alpha hashed. Entonces ahora que esto es transparente, va
a ser un poco más fácil colocarlos por mí, y creo que voy a
cambiar su color a un gris oscuro Así que veamos. Oh, ese era el color de visualización del
punto de vista. Cuando se encuentra en modo de premezcla de material de
sombreado de punto de vista, en
realidad mostrará el color real
de Entonces necesito ir a
la superficie y cambiar el color
por aquí así. Y ahora puedo seguir adelante y tal vez
lo haga un poco más oscuro, algo así. Y puedo seguir adelante y
rotar esto alrededor. Parece que su
punto de origen está en cero. Entonces voy a necesitar ir
al objeto y establecer origen. A ver. Quiero que el origen esté
en la raíz de esto, así que voy a
entrar en modo Editar y seleccionar este vértice final Um, y voy
a entonces en Shift S, darle a Shift S e ir
maldiciéndolo a seleccionado. Y eso pondrá
el cursor tres D en tu objeto seleccionado, luego podrás ir al modo objeto, luego bajar a objeto, establecer origen, origen
a tres cursor D. Bien. Ahora puedo
rotar esto alrededor, y gira alrededor de
ese punto de pivote, así que eso es muy conveniente. Y puedo simplemente mover esto y colocarlo donde están
estas cejas. Entonces las cejas que
hizo Mario son un poco más grandes, así que voy a escalar
esto un poco también. Y muévelo aquí y muévalo a la superficie de la
pestaña o ceja, quiero decir Bien, y voy a sostener el click del medio
para que este sea el punto de interés para
poder navegar un
poco más fácilmente. Y veamos, rotarlo un poco
en la dirección X. Y ve al modo Edición y mueve estos puntos
individualmente ahora. Entonces, como que quieres que
esto se abulte hacia afuera. Voy a moverlo un poco
hacia adelante
así y hacer eso. Entonces algo como esto es una forma
bastante buena, creo. Y ahí está la tarjeta de
sed colocada. Ahora, cuando se trata de tarjetas
para cejas, para tarjetas de pelo,
como que
quieres que se fijen en la superficie. Para las cejas, en realidad está bien tenerlas un
poco por encima de la superficie. Ahora bien, la
razón por la que me gusta licuadora para colocar curvas
porque de lo contrario, lo haría en tres D SAX Prefiero usar tres
DS MAX para la mayoría de las cosas. Pero lo que me gusta del sistema de
curvas Blenders es que en realidad puedes inclinar o rotar cada
punto individual de la curva, lo cual es mucho más complicado de
hacer en tres años MAX
que Ahora, desafortunadamente, el atajo para
eso no es realmente R como pensarías que es. En realidad es y
necesitas golpear Control T para rotar
alrededor del punto. Y se puede ver que está
cambiando este valor de inclinación. Entonces me parece esto muy
conveniente cuando se trabaja con carritos para
el pelo porque puedo inclinarlo para estar en línea con la superficie Sólo voy a
mover esto para que quede
justo por encima de la
superficie de la piel. Y cuando está así de cerca, realmente no se
puede ver, pero evita que ese tipo de duro clip en la piel
sea visible. Bien, entonces esa es la
primera tarjeta de pelo colocada o tarjeta de cejas. Lo siento, me sigo
confundiendo. Esa es aproximadamente la posición
correcta para ello. Puedo seguir adelante al modo
objeto y simplemente golpear Mayús D
y duplicarlo. Y luego entrar en modo Editar. Tab es un atajo para cambiar
entre estos dos modos, por cierto, solo para ser más rápido, y puedo ir G Y, creo, y es la dirección correcta
y colocar el siguiente. Y creo que en realidad lo que voy a
hacer es darle la vuelta a éste. Entonces iré al modo objeto y pondré un menos
frente a esta escala. Ahora bien, debería estar enfrentando Oh, esa fue la manera equivocada tal vez
frente al valor X. No es el valor X,
entonces debe ser el valor z. Sí,
eso es correcto. Como dije antes, algo así como tener estos
en direcciones opuestas es una buena manera de hacer que estas cejas se vean
un poco arregladas, ¿verdad? Porque se puede
ver este tipo de
curva de esta manera y luego
estas curvas de esa manera. Así puedo replicar esto en las cartas
volteando estas dos Bien. Ahí hay algún
pequeño artefacto raro No estoy seguro de qué
es eso. Voy a tener que comprobarlo. Pero ahora puedo agarrar
estos puntos y moverlos a su posición. Y en realidad puedo ir, voy a
reducir esto un poco. Y voy a bajar
esa también porque siento
que es un poco grande. Y creo que puedo hacer estas cejas se deseleccionen para que no
se interpongan en el camino Entonces, si pulsas este pequeño
ícono aquí, este ícono de filtro, puedes activar el toggle de
restricción seleccionable, y luego simplemente puedo
destomar esto y no será seleccionable en la ventana gráfica ya
no será seleccionable en la ventana gráfica, pero
todo lo demás lo Así que voy a escalar ambos
un poco hacia abajo , para
que no sean tan grandes. Y en realidad,
probablemente debería deshacer este valor establecido
porque viste que se estaba volviendo un poco
torcido porque lo estaba
doblando en la dirección
opuesta que debería haber sido Por lo que este pelo todavía se va a doblar en la
misma dirección que el otro. Um, no estoy seguro de
lo que está pasando con
esos artefactos. Ojalá no
aparezcan en Mama's en Tool Bag. A lo mejor es sólo algo que
ver con el modo ortográfico. Porque no parece
aparecer en modo perspectiva. Sí, creo que es una cosa de modo
ortográfico, así que ojalá no
sea un problema más adelante Bien, entonces este es un proceso
bastante tedioso. Por eso a la mayoría de la gente
no le gusta hacerse bollos para el cabello. Si quieres conseguir
un trabajo muy fácilmente, entonces aprende a colocar tarjetas de
pelo y peinar porque tiene mucha demanda y nadie
quiere hacerlo, de verdad. Entonces eso es un pequeño consejo. Bien, entonces voy a
duplicar esto otra vez. Voy a establecer
esto de local a global solo para que sea un
poco más fácil trabajar con él. Y en realidad voy a bajar la transparencia
de esas cejas, además un poco más porque todavía se están
poniendo en el camino para mí. Yo solo las quiero
apenas ahí para
poder ver dónde están destinadas a estar las
cejas, pero así, ya sabes, no se
interponen en el camino para mí. Entonces creo que ya entiendes la idea. Así que a partir de aquí
voy a acelerar un poco el
metraje, y probablemente voy a tener menos
comentarios a partir de ahora, al
menos mientras
coloco este tipo de capa
base de pestañas
o cejas, quiero decir. Entonces las cejas se están
acercando a que se hagan ahora. Entonces ahora es un buen momento
para exportar esto
a Mama z toolbg para que veas
cómo se ve realmente, asegúrate de que
no vaya nada mal ahí antes de que ponga
el esfuerzo extra para terminarlo porque hay un poco de trabajo que que
hacer alrededor de
los bordes aquí, solo para limpiarlos y
tener una buena transición Pero, ya sabes, quiero ver cómo se ve
esto en Mama set toolbg Entonces voy a duplicar
toda la carpeta con
las tarjetas de cejas. Porque hay algunos pasos que necesito hacer antes
de exportar esto a la bolsa de herramientas de mamá
solo para que funcione. Ahora a veces donde, ya sabes, solo
voy a hacer el
cambio que necesito hacer, así convertirlo en una malla
o algo así, exportarlo, y luego deshacer ese cambio para
volver a donde estaba. En este caso,
son bastantes pasos, así que sería bastante malo que me
quedara sin deshacer para
volver a donde estaba
haciendo ese proceso. Por eso es
importante duplicar esta carpeta en lugar de trabajar
directamente en el original. Entonces voy a duplicar la colección y luego voy a ocultar la colección original. Y ahora voy a seleccionar estos objetos e ir a
objeto, convertir malla. Ahora bien, si tienes
este problema donde no te permitirá
convertir a malla, lo que necesitas hacer es
seleccionar manualmente todos los objetos en lugar
de seleccionar la carpeta. Es sólo un tema
que me he dado cuenta. A veces, cuando seleccionas el
contenido de la carpeta a través , ya
sabes, la colección, simplemente no reconocerá todos
los objetos dentro de la colección como curvas y pensará que hay
algo más y no te permitirán
convertirlo en una malla. Entonces si lo vuelvo a intentar
con
esta carpeta, esta vez parece funcionar. Entonces no estoy seguro de por qué a veces no
funciona de esa manera, pero es lo que es. Bien, entonces ahora que
estas son todas mallas, solo
puedo deshacerme de estas sobrantes que realmente
no necesito Y, ya sabes, podría simplemente
exportar esto ahora mismo, pero habrá un
pequeño problema. Entonces te voy a mostrar ese
tema, en realidad, por si acaso eso te
pasa y, ya
sabes, para que
no te confundas. Entonces voy a
seleccionar todos estos. Entonces toda la carpeta y yo la voy a exportar para luego mostrarte lo que pasa. Entonces, en primer lugar, podrías notar que en realidad ni siquiera puedes ver tus tarjetas de cejas porque van a estar en
la dirección equivocada. Entonces básicamente, lo que estoy viendo
aquí es solo la sombra de las tarjetas de cejas porque las caras
traseras están siendo frías. Entonces, si voy aquí abajo
y selecciono uno de estos y apago las caras traseras
frías, en realidad
puedes empezar
a ver la tarjeta. Entonces esto sería muy molesto de hacer por
cada objeto individual. Entonces por eso es mejor
fusionar todos estos en uno solo porque entonces solo
necesitarías quitarte las
caras de devolución de llamada una vez El otro tema es,
que realmente no se puede ver aquí. Pero si aplico un
mapa de transparencia a este material. Entonces solo necesitas, ya sabes, poner esto a dither es
el preferible aquí Y solo voy a arrastrar
la textura hacia adentro, y quieres poner
esto en el canal R, asegúrate de que no esté en
el canal Alfa. Y sólo voy a aplicar este
material a las cejas reales. puede ver que las sombras se han ido porque está
puesta demasiado transparente, claro, pero se puede ver que estas no son
mapeadas UV correctamente. Es todo el plano, toda la textura
se está mapeando a la totalidad de
cada tarjeta de pelo. Entonces, si recuerdas lo que hice para configurar
realmente los
UVs de las tarjetas,
utilicé este nodo de mapeo UV Desafortunadamente, esto
no se exporta, y por lo que yo sé, no
hay forma de hornear esto en los
UVs reales del objeto Entonces, lo que hay que
hacer es en realidad recrear los UVs de estas partes Eso no lleva demasiado
tiempo porque esta es solo una tarjeta de pelo muy simple. Entonces, la forma de hacerlo, creo, es primero, seleccionar todas las cartas que
están usando el mismo material
porque si recuerdas, cada carta tiene un material
diferente aplicado a
ella para que corresponda a los valores particulares
que tú la Vmp Así que eso facilita la
selección de los que quiero. Entonces solo necesitas seleccionar una tarjeta y luego ir
al objeto o no, necesitas ir a
seleccionar material vinculado, y seleccionará todas las tarjetas con el mismo material. Solo voy a
asegurarme de que la carpeta original haya deshabilitado la selección activada para
asegurarme de que ninguna de las tarjetas
de ahí sea seleccionada. Entonces déjame hacerlo otra vez. Puedes usar los atajos, pero solo voy a
usar el menú desplegable, seleccionar vinculado y material. Y se puede ver
seleccionado, todos los que tienen el mismo
material se aplican a ellos. Así que ahora puedo seguir adelante y golpear
Control J para unirme a todos ellos, y ahora puedo entrar en modo Editar. Y lo siguiente que
verás es que todos estos están volteados en
términos de una dirección normal Para que pueda activar la vista de
dirección normal por aquí. Solo este
menú desplegable en modo de edición. Con mostrar superposiciones activadas, y puede seleccionar qué
normales muestra. Entonces este es probablemente
el más fácil de ver, ¿verdad? Y se puede ver que están
mirando
hacia abajo hacia la malla, que
es lo que no quieres. Pero voy a arreglar eso último cuando
los una a todos juntos. Entonces voy a hacer
un nuevo material ahora, y voy a
tomar nota de a qué tarjeta de cejas
real está mapeada
esta. Entonces esta es la que tiene
tres cartas, ¿verdad? Entonces voy a seguir adelante y
agregar un nuevo material a todos estos y configurarlo con
todas las texturas. Así que simplemente arrastraré el PNG
Alpha aquí, y pondré esto en
el canal Alpha, y luego seleccionaré el nodo material y bajaré a ajustes y lo
configuraré en Alpha hashed Bien, y pondré el color
a uno oscuro también. Y se puede ver ahora
que estoy consiguiendo lo
mismo que
tenía en Moms tool baag Entonces lo que tengo que hacer es
ir al editor UV, y puedes seleccionar qué mapa
es visible en el Editor UV, así que voy a seleccionar
el mapa de cejas. Esta no es la correcta, así que es esta la que necesito, ahora solo puedo
escalarla para que quepa en la tarjeta de cejas en la
que quiero que esté. Voy a S Y a escalar en la dirección Y y
hacerlo mucho más estrecho,
luego G, Y para moverlo un poco hacia abajo, luego S X para moverlo aquí. Y quiero que esté en una posición similar a
donde estaba antes. Entonces algo como esto
se ve bastante correcto. Bien. Así que ahora puedo seguir adelante y seleccionar
el siguiente grupo de cartas, así voy a ocultar esta, y voy a seleccionar esta
y voy a seleccionar. Seleccione el material vinculado. Seleccione Control Vinculado J y luego vaya al modo Editar. Y el editor de shader y eliminar cualquier material que haya ahí y luego desde
el menú desplegable, seleccione ese nuevo
material que hice Probablemente deberías nombrar esto
para que puedas encontrarlo fácilmente. Así cejas vinil. Es uno que le voy a nombrar. Y ahora puedo
seguir adelante y abrir el editor UV y escalar
esto en consecuencia. Puedo seguir adelante y
esconderlos también ahora. Ahora voy a seleccionar estos. Golpearé a Control J y volveré a hacer
lo mismo. Sólo voy a abrir
el editor de sombreadores para aplicar el material correcto y luego ir al editor UV y moverlos
al lugar correcto Y creo que aquí hay un juego
más de cartas. Eso son todos ellos, aunque
sí siento que me faltan algunos, pero supongo que está bien. Ahora golpea CrunchWJ en
todos estos y
entra en modo de edición y voltea
las normales Entonces voy a seleccionar
todo con A y luego ir a mallas
normales, voltear Y ahora todos están de
cara al exterior. De hecho, puede que quiera editar las normales de estos
fervor y
hornearlas, hornear las normales
de hornearlas, hornear las normales una forma más simple Así que, en cierto modo, están enfrentando
una dirección más parecida. Son un poco más suaves,
pero lo haré al final. Entonces ahora solo puedo seguir adelante
y aparente esto a los maduros y
Eso no parece correcto. Oh, ya están criados. Creo que lo hice fuera de
la pantalla, pero entiendes la idea. Tú solo lo Control P
y seleccionas al aficionado. Entonces voy a seguir adelante
y exportar esto ahora. Y compruébalo
en bolsa MamoSettol. Solo necesito aplicar
el material correcto, y ahí tienes. Se ve muy parecido a lo que tengo en licuadora,
eso es una buena señal. No pasa nada extraño ahí. Puedo poner el albedo a
algo similar
al resultado final y darle un poco de
brillo y un poquito de especular y
claro, sí necesita un
poco más de refinamiento,
pero, ya sabes, esto se
ve bastante bien Entonces lo que puedo ver de
esta prueba es, creo, ya
sabes, ahora son lo suficientemente
anchas, y de hecho, podrían
ser un poco más delgadas. Probablemente debería empujarlos un poco
hacia atrás aquí, y realmente solo necesito
comenzar a agregar los pequeños
pelos finos, como pequeños porque alrededor de como pequeños porque alrededor de la
parte exterior de tus cejas, los pelos se hacen más pequeños,
y proporcionan este tipo
de transición desde, ya
sabes,
las cejas gruesas y largas
en el medio. A estos más pequeños alrededor
del exterior eso podría estar un poco desviado y
saliendo un poco a los lados Eso es realmente en lo que necesito
trabajar ahora, y de hecho, puedo hacer retroceder
un poco algunas de estas cejas más grandes , estos pelos
individuales. Así que voy a volver a la licuadora ahora y
terminar de refinar esto. Lo más importante
es que se ve bastante parecido a lo que
tengo en licuadora aquí, así que no pasa nada
extraño. Eso significa que puedo
confiar
bastante bien en mi vista de licuadora para poder
ver el resultado final Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Voy a necesitar
un capítulo más para terminar estas cejas. Entonces sí, te veré en el siguiente capítulo donde estaré terminando las cejas.
Gracias por mirar.
101. Configuración de 10 cejas, parte03: Hola, y bienvenidos al
Capítulo diez de Renderización. En este capítulo, voy a estar
terminando las cejas. Entonces, una vez más, ya que solo son toques finales,
y,
ya sabes, solo soy yo colocando
curvas alrededor, nada complicado, estaré avanzando rápidamente
a través de este metraje. Así que vamos a meternos en ello. Yo a I a D. TTT y Así que ahora que me he quitado
ese bucle de borde extra, puedo seguir adelante y comenzar a hacer la
conversión final de estos a una malla y luego
exportarlos hacia fuera Entonces lo primero que
tengo que hacer es convertir estas
curvas en
rally en una malla. Ahora, es importante tener en cuenta que si los
unes, también
comenzarán a
compartir el mismo material, por lo que perderás algunos de los materiales únicos en
algunas de estas curvas. Entonces debes
asegurarte de que, ya
sabes, no unir curvas
de diferentes materiales, o simplemente puedes
convertirlas en malla primero. Así que en realidad podría
ser lo que voy a hacer. Así que solo voy a seleccionar
todos estos y objeto, convertir malla, y luego voy a
hacer lo mismo con estos. Objetar, convertir malla, y
luego lo mismo con estos. El orden en el que hagas esto realmente no
importa
si las unes como curvas y luego las conviertes en
malla o al revés, creo, no estoy seguro, pero solo puedes hacerlo esta manera y luego lo
sabrás con certeza. Entonces lo siguiente que
voy a hacer es ir a seleccionar Material
Vinculado, y solo voy a estar uniendo el
material del suelo. En realidad voy a esconder todo lo
demás. Bien. Y ahora puedo seguir
adelante y Control J. Así que está bien unir estos juntos porque todos
comparten el mismo material. Y ahora lo que puedo hacer
es seguir adelante y aplicar el material final de cejas a estos y arreglarlo
en el editor UV. Entonces déjame solo Bien, entonces esta es la tarjeta
con dos pelos en ella. Entonces voy a aplicar
el material final, luego ir al editor UV
y entrar en modo Edit. Y ahora solo puedo
posicionar estos donde están las dos tarjetas de pelo, como ya te mostré en. Bien. Y ahora pasaré
a la siguiente parte. Entonces selecciona el material vinculado, luego recorta para aislarlo, y luego controla J. Comprueba qué tarjeta es esta,
esta es la que tiene cuatro Entonces iré al editor
de shader. También puedes simplemente aplicarlo a través del
menú desplegable de materiales también, pero estoy usando el
editor de sombreadores y cejas final, y luego el editor UV Ir al modo de edición. Secciona todo esto, bájalo en el Yaxis y
muévalo a su posición Bien. Y así son
dos partes más para ir. Puedo seguir adelante y esconderlos para que no se interpongan en el camino
de mis otras selecciones. Así que selecciona el material vinculado, luego recorta para ocultar todo lo
demás solo para que sea un poco más
claro. Sroll J. Luego editor de sombreadores,
establece el material, luego ve al editor UV
y edita los UVs . Este
es el que tiene tres. Entonces entonces edita el modo para
editar los UVs reales, S Y para editarlo verticalmente, y G Y para moverlo También lo escalo en el eje X
un poco. Bien. Entonces ese es este hecho, y ahora puedo pasar
al último. Seleccionar, vinculado,
material, modo de edición. Y esos deberían ser todos ellos. No. Creo que he estropeado un poco
el pedido ahí, y no los uní Entonces déjame deshacer eso. Oh, no creo que les aplique
el material. Entonces déjame rehacer eso. Voy a presionar Control J, y después iré
al editor de materiales,
Shader Editor y pondré ese material final y luego el modo de
edición y el editor UV Bien, parece que esta vez
va correctamente. Entonces ahora que eso está hecho, en realidad
puedo unir todas estas diferentes
partes juntas. Entonces déjame mostrar estos dos. Y ahora solo los
seleccionaré a todos. A ver. ¿Cuál es este? Déjame establecer la geometría
argent. Bien. Creo que no hay nada
en este objeto, en realidad. Um, así que sólo puedo
borrar esta. Probablemente algo
sobrante de, ya sabes, lo que sea que borré,
algo así Puedo Controlar J en todos estos y agregar un modificador de
simetría. Uy. Um, creo que se llama espejo en
licuadora, en realidad. Y veamos cuál es
el tema aquí. Bien, entonces está reflejando, ya
sabes, un poco
en el lugar equivocado aquí Entonces, a diferencia de tres Max, el modificador espejo, ya
sabes, no puedes establecer su origen
solo con un número aquí. Necesitas usar un
objeto espejo para establecer su origen, si quieres un origen personalizado, o puedes usar los desplazamientos, pero eso es difícil de entender. Entonces para el objeto espejo, voy a simplemente presionar Mayús
A y luego agregar un vacío. Y me gusta usar ejes planos, y solo voy a establecer
la ubicación X en cero. Y luego puedo seleccionar
mi ceja y luego seleccionar esa vacía
como el objeto espejo. Entonces, ya sabes, si
tienes un montón de estos, entonces querrás
darles nombres. En este caso, sólo
tengo uno vacío, así que no importa. Bien. Entonces ahora puedes ver que en realidad está reflejando
cosas de ambos lados Entonces estos se están
reflejando hacia este lado, y la ceja se está
reflejando Entonces quieres golpear bisectar, y ahora puedes
ver que solo está reflejando estos de este
lado a ese, así que también quieres voltearlo Bien, entonces las cejas ya
están hechas. Puede golpear el Control P
y pararlo
al hueso y luego ir a esta armadura y
configurarla en modo pose Y veamos qué está
pasando aquí. Bien, entonces necesito aplicar el
espejo antes de hacer esto. Entonces aplica. Ahora bien, si lo muevo a la
posición de pose, está funcionando bien. Así que voy a seguir adelante y
exportar esto ahora mismo. Y parece que todavía me
olvidé de voltear a los normales, así que regresaré y haré eso Así que no necesito resetear
a la posición de publicación para esto. Solo tengo que ir al modo
Editar y tener todas
mis caras seleccionadas, así que presionaré A para asegurarme de que
todo esté seleccionado y luego voltear las normales de malla Si algunas de tus normales
son volteadas y las otras no lo son puede ayudar usar,
veamos, normales, recalcular
afuera o recalcular dentro dependiendo afuera o recalcular dentro Entonces ahora puedo seguir adelante y exportar esto y echar un vistazo de nuevo. Bien, entonces sólo voy a aplicar este
material a las cejas. Y veamos cómo se ven. Entonces creo que se
ven bastante bien. Esto es más o menos lo que
esperaba un poco oscuro y tal vez
un poco duro. Aunque una vez que han terminado renderizar, no están tan mal. Lo que yo diría es que tal vez pueda hacer las cejas en realidad un poco más delgadas
en la tarjeta real porque aquí están renderizando
un poco gruesas. Entonces creo que eso es
lo que podría hacer. Entonces eso es
lo siguiente que intentaré. Entonces he vuelto a abrir mi lima de
cejas donde, ya
sabes, saqué estas
cejas que horneé. Y lo que puedo hacer es simplemente hacerlos
un poco más delgados. Entonces voy a hacer
esto simplemente aplicando el modificador desplazado
y bajando esta cantidad. Entonces lo pondré en 0.01, y eso lo hace un
poco más delgado, y haré lo
mismo por este. Bien, yo uso 0.1 en esa, así que voy a hacer lo
mismo por esta. Eso es un poco
mucho para este, así que voy a hacer 0.05 tal vez o 0.06 No, 0.04 es a lo que me refería. Y yo haré lo mismo por éste. -0.05 Eso es un poco
demasiado, así que -0.03. 0.02. Y para este, voy a hacer este un
poco más delgado porque
quiero que estos pelos singulares
sean aún más delgados. Así que prueba 0.01. Eso parece estar
funcionando bastante bien. puede ver que hacia
los extremos, es una especie de, ya
sabes, invirtiendo, así que está empujando todo el
camino y más Lo que puedo hacer para eso
es configurar grupos de vértices, que no afecte a
los últimos bordes, o simplemente puedo entrar en
modo de edición y escalarlos. Creo que eso es algo que voy a hacer porque eso va a ser un
poco más fácil. Entonces Ups Necesito asegurarme de que seleccionar todo el camino a través
está activado, así que el modo Xray Y yo sólo voy a
borrar las caras superiores aquí porque en
realidad no están contribuyendo en absoluto, y solo están siendo molestas. Y bajaré al
fondo y haré lo mismo. A pesar de que
parece que no tengo ese tema en el
fondo para este. Entonces pasaré al siguiente. Entonces quieres marcar
este modo de edición que puedas ver cómo se
ve en el modo de edición. Y sólo voy a cambiar al
modo de cara y borrar las caras. Y déjame revisar la parte inferior para ver si
tengo el mismo problema. Parece que no. Uy.
Sí, estas están bien. Estos no son ellos tienen algo un poco
molesto pasando aquí. Yo sólo tengo eso como
punto de interés, y quiero eliminar estas tapas finales porque no me son
muy útiles. Desactivaré el
modo de selección a través para poder
seleccionar más fácilmente. Bien, entonces el fondo está
bien ahora y en la parte superior. Entonces voy a hacer lo mismo aquí arriba. Y, ya sabes, creo que
avanzaré rápidamente
por el resto de este proceso porque
creo que sabes cómo
funciona ahora, ¿verdad? Bien, así que tengo estos hechos. Puedo seguir adelante y
exportarlos ya. Y puedo usar un FBX para
esto como la última vez. Y creo que accidentalmente
nombré estas pestañas, así que tendré
que cambiarles el nombre en un momento. Bien, así puedo
seguir adelante y volver a exportar estos ahora. Quiero decir,
reimportarlos. Veamos qué está pasando aquí. Este camino definitivamente
no necesita estar ahí. No estoy seguro de dónde viene eso. Bien, puedo seguir adelante y hornear. Quiero hornear la transparencia y asegurarme de que el
relleno esté apagado. Bien. Entonces estos son un
poco más que ahora. Bien. Uh Ya sabes lo que
creo que pasó es que
exporté toda la escena, ya
sabes, porque Blender
tiene la casilla de verificación, ya sea que quieras exportar
solo el seleccionado o no. Y, claro, um, ya
sabes, siempre me olvido de
marcar esa casilla de verificación o no Bien, entonces creo que si vuelvo a
hornear ahora, Bien. Entonces es realmente solo el ancho lo
que me preocupaba, pero también hornearé a
los demás, solo para estar seguro. Uh vamos a ver. ¿Qué
he horneado estos, creo? Y volveré a la otra escena
de mamasette
y veré cómo se ven estas Entonces lo último que hay que
hacer es configurar el material real en las cejas porque ahora mismo
esto solo tiene color en él. Entonces es un
poco marrón, creo, así que voy a desaturarlo
ligeramente Y no estoy seguro si
voy a hacerlo más oscuro, pero tal vez algo como esto. Y luego voy a pasar por
el resto de los ajustes. Entonces tendrá un poco
de dispersión subsuperficial, solo porque esto es pelo y el
cabello es un poco delgado, así que la luz brilla Quizá lo haga un
poquito más oscuro, ¿de acuerdo? Así que la profundidad dispersa realmente
no necesita
ser particularmente alta, y el color
realmente no importa. Esto es súper sutil,
y honestamente, no
estoy 100% seguro si hace
una diferencia notable, pero a mí me gusta hacerlo un
poco, también. Un poquito de pelusa, solo para agregar un poco de
tal vez finel alrededor de los bordes, aunque, de nuevo, no estoy seguro si esto tiene
demasiado impacto De hecho, solo lo dejaré en cero porque
probablemente no lo haga. Entonces el reflejo que quieres
poner esto en notrópico porque así es como se comporta
el cabello
cuando Y la dirección con la
que hay que jugar un poquito, creo que tiene que fijarse a 90 grados porque mis
carritos de pelo están orientados hacia los lados Entonces déjame ver si eso. Realmente
depende de la iluminación si esto va a
aparecer o no. Probablemente no voy a
ser fácil de probar. Pero esto probablemente esté configurado
correctamente ahora mismo, y puedes subir
un poco el valor, también, creo, solo para hacerlo más
intenso. A ver. Sí, creo que definitivamente puedo
ver un poquito de ella. siguiente es la rugosidad para que puedas ir con rugosidad
o brillo. Realmente no importa. Pero no lo hagas demasiado brillante a, ya
sabes, hay reflejos
o se ven un poco raro. Creo que está bien
donde está ahora. Y luego quiero un mapa especular. No es un mapa, sino, ya sabes, sólo unos valores
especulares muy simples Entonces tal vez un poco
más de intensidad. Veamos cómo se ve esto. Creo que está bien. Y
eso es prácticamente todo. Así que no hace
una gran diferencia realmente los renders, pero, um, ya sabes, cada
poquito ayuda. Y, si, así es como
haces las cejas, básicamente. Lo que a veces puedes hacer es si tienes menos
presupuesto para tarjetas, es que en realidad puedes dibujar algunas de ellas sobre la piel
y luego dejar las cartas encima
como una especie de para hacer que las cejas reales
tengan altura
y grosor, hacer que las cejas reales
tengan altura
y grosor, y luego, ya sabes,
dibujar algunas de ellas debajo sobre la piel
solo para llenarla. Por lo que no es necesario
usar tantas tarjetas. También puedes hacer que las cartas sean
un poco más densas. Pero, sí, esa es la esencia
de colocar tarjetas de cejas. Quizá quiera
entrar y agregar algunos más de estos pequeños callejeros, si vuelvo a las
cejas, pero ahora mismo, lo
dejaré en esto
y seguiré trabajando en el resto del personaje, sí Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
102. 11 Detalle Configuración normal: Hola, y bienvenidos
al Capítulo 11. Entonces, en los últimos capítulos, estaba haciendo cosas como
pestañas y cejas, lo que realmente no está relacionado con el
renderizado, ¿verdad? Eso fue un
poco más modelar, pero realmente no sabía
dónde poner esos capítulos, así que los puse junto
a los globos oculares Pero en estos capítulos, voy a estar volviendo al material
de renderizado real
y configurando shaders Entonces lo que te voy a
mostrar en esta
es cómo configurar la máscara de detalle
RGBA Para el plugin de máscara de
detalle de cuatro canales. Creo que lo mencioné
en un capítulo anterior. Volveré a abrir el sitio web. Así que lo puedes encontrar aquí para Detalle de
canal Mapa Noll
sombreado para Bolsa MamaSetttol Es para MamaSettol Bolsa tres, pero funciona para Mama
set tool Bag four, y ya te mostré como poner el plug in
up Y sí, también hay
tutoriales fáciles sobre cómo hacerlo. Es muy sencillo. Pero sí, solo lo pones en la carpeta con todos los demás plugins. Y luego lo seleccionas de
este menú desplegable, ¿verdad? Entonces voy a estar
mostrándote cómo hacer esa máscara y cómo sacar estos detallados mapas
normales materiales del
pintor de sustancias. Es una especie
de solución alternativa. Pero, sí, si estás
usando estos materiales, es la única manera de
obtener realmente un
mapa normal detallado de ellos. Entonces querrás tener tu archivo de pintura de
sustancia abierto, que
puedas ver
qué material
usaste para todos los
diferentes mapas. Y así también puedes decir
cuántas veces se ha alicatado, porque eso es
bastante importante para funcione en
Marmoset Tool Bank Entonces en este caso,
ya sabes, para, como, el material principal del pantalón, es el bañador de poliamida. Entonces quieres abrir un
nuevo archivo de pintor de sustancias e importar un solo plano
cuadrado en él que sea, ya
sabes, mapas UV a
todo el cuadrado de textura UV. Y esto es lo que
voy a usar para básicamente extraer los mapas
normales de los materiales descargados de pintores de sustancias
para que pueda tener un
mapa normal detallado que pueda tejear. Entonces déjame encontrar el bañador de
poliamida y arrastrarlo a la pila de
capas, ¿verdad? Ahora, creo que en mi caso, se giró 90 grados. Entonces lo voy a rotar, para que coincida con
lo
que tengo en la textura, y solo puedo usar las dos vistas
D para esto, realmente. Entonces solo necesito el mapa
normal aquí, así que solo puedo ocultar todos
los demás colores, y puedo establecer esto normal más h más vista de
malla, ¿verdad? Por lo que los mapas normales detallados
suelen ser texturas bastante pequeñas. Entonces si voy a la configuración de
textura, este es un 1024. Ahora bien, estos materiales no están realmente hechos para ser
detallados mapas normales. Entonces, por supuesto, están
hechas con una
textura un poco más grande en mente. Y este no es
particularmente de alta resolución, pero aún así puede agregar
algunos detalles extra a mis texturas si
lo aplico porque sin un mapa normal
detallado,
es, ya sabes, en realidad de riesgo
bastante bajo. Es mucho más bajo
descanso que esto, cierto, en mis texturas finales. Porque si reviso mi archivo de pintor de
sustancias, he alicatado esto ocho veces. Entonces, si tengo una textura de cuatro K, y esta textura está en mosaico
ocho veces a través de ella, eso es básicamente lo
mismo que si tuviera una textura de 2048 con ella en mosaico, ya
sabes, cuatro veces de
ancho o 1024 textura en mosaico, dos veces de ancho Entonces, ya sabes, um, si
tengo esto a las 10:24, que es una textura bastante pequeña, y solo está en mosaico Eso sigue siendo
el doble de la resolución que tengo en mi textura final. Entonces eso sigue agregando
un poco de detalle. La otra cosa que puedes hacer
en realidad no es el doble, la
mitad del mosaico. Y de esta manera estás sacando
aún más resolución. Entonces esto no
siempre funciona, sin embargo, porque no puede alinearse con
tus texturas reales cuando lo aplicas a la
escena a tu modelo. Entonces vas
a querer jugar con esto si estás bajando
la cantidad de mosaico, para que puedas exprimir
más de este tamaño La otra opción es
simplemente mejorar la textura. Entonces, si pongo esto de nuevo a uno
y lo pongo de nuevo a 2048, pueden
ver que tengo
algo más de resolución aquí y hay un
poco más de detalle Es bastante sutil, de verdad, pero ahí hay un poco
más de detalle, y no creo que cuatro K
tengan una gran diferencia solo por la resolución real
de esta textura, ¿verdad? Entonces, si no te importa que esto esté particularmente listo para el juego, digamos, ya sabes, puede ser en tiempo real, pero no listo para
producción o juego. Así que solo puedes usar
una textura de cuatro K como tus texturas de mosaico y exportarla y no tener ningún problema Si quieres
ser más
preciso con respecto a lo que se
usaría en la producción real, entonces quieres establecer esto a una resolución más baja y luego tratar averiguar cómo sacar el máximo provecho de esta resolución. Entonces, cuando lo tienes, ya sabes, probablemente
podrías tejear
esto más ahora mismo, ya sabes, está en
mosaico ocho veces. En lugar de hacer eso,
podría establecer el mosaico en
0.5 aquí y luego colocarlo
16 veces en la bolsa de herramientas Mame Y de esa manera, ya sabes, obtengo un poco
más de resolución de esta misma textura,
solo porque, ya
sabes, estoy usando la
mitad de la cantidad de espacio de
textura, ¿verdad? Entonces, si configuro este mosaico en 0.5, um eso básicamente
me da el doble de resolución por cada puntada
en esta textura 1024 Por supuesto, el tema es
que esta textura se hace para tejear cuando este
valor es uno, ¿verdad? Entonces, cuando
lo encojo a la mitad, puede
que no se teja muy bien. Y, ya sabes,
hay soluciones a esto. Podrías seguir adelante
y, ya sabes, usar Photoshop o
algo más para que vuelva
a colocarlo más bien
y limpiar esos bordes. Pero aún existe
el riesgo de que
no se desplieguen limpiamente sobre tus texturas existentes.
Así que ten en cuenta eso. Voy a probar esto y ver
cómo se ve en el modelo. Entonces voy a exportar
esta textura a las 10:24. Por lo que esta es más o menos
una resolución realista para una textura de micromosaico Algo como 512 es
probablemente más común. Pero de nuevo, estoy trabajando con
estas texturas que en
realidad no están pensadas para ser utilizadas
como micro texturas de mosaico, pero aún puedo
conseguir que funcionen Para que pueda seguir adelante y
exportar esta textura. Y para la plantilla de salida, sólo
voy a configurar esto para
documentar canales una vez más. Y voy a seguir adelante y exportar. De hecho, probablemente podría establecer
esto en dos deve también. De esa manera, simplemente exportaría lo que sea visible
en los dos deve, pero ya
lo exporté como canales de documentos,
así que eso va a estar bien Voy a ir a
la escena de Mama sit, y no voy
a usar esto por ahora solo porque aún no he
puesto la máscara. Entonces solo quiero probar esta textura en
todo el modelo entonces. Entonces solo voy a
usar las normales de detalle bajo la configuración del mapa normal Y solo me mudaré a la cámara principal para poder
acercar bien los pantalones. Entonces, si la rueda de desplazamiento
realmente no te está acercando lo
suficientemente rápido, puedes usar Alt W, y S para mover tu
cámara hacia atrás y hacia adelante, porque necesito acercar muy cerca para poder
ver bien este patrón Y déjame mostrarte la
textura que exporté. Entonces es esto Muy bien. Entonces solo un mapa normal bastante
simple. No es demasiado agudo
y demasiado detallado. Ya sabes, eso es una especie de
defecto de tratar de usar la sustancia
materiales de pintor que realmente no están destinados a ser utilizados como
micro texturas de mosaico, pero, ya sabes, tengo que hacer
algo Entonces solo voy a poner esto en una ranura de mapa normal detallada. Si voy a calidad de borrador, esto podría ser más fácil de ver. Entonces en este momento, esto no es
realmente embaldosar correctamente. Entonces necesito establecer esto a bien, este mapa normal en
la textura principal. Entonces en esta textura se
teja ocho veces. Y escalé esto a la mitad, así que necesito tejear esto 16 veces Y déjame apagar esto. Bien. Entonces puedes ver que aquí está agregando un
poquito de nitidez. No es súper visible, pero definitivamente está ahí. Y sí ayuda un
poco, siento. Entonces en los pantalones, a lo mejor este efecto no es
súper pronunciado, pero en otras partes, es un poco
más importante, como el chaleco, me parece. Si voy a la calidad completa, y la consumo un
poco más Así es. Entonces esto es con
el mapa detonrmal, y ahora déjame apagarlo.
Y esto es sin. Entonces sí agrega un
poquito de nitidez, pero tal vez, ya sabes,
para este material, no
está particularmente
haciendo tanto como podría solo porque la textura fuente
real no es de súper alta resolución Pero aún así, siento que sí agudiza un poquito las
cosas Entonces, ya sabes,
voy a ir con esto. Entonces voy a hacer el chalecos
cronometraje normal a continuación. Entonces aquí está el chaleco. Déjame encontrarlo en mis carpetas. Bien, entonces aquí hay un chaleco
y aquí está el chaleco principal, y está en esta capa. Entonces está alicatado por 9.48. Simplemente configuraré esto en 9.5
para facilitar las cosas. No hará un cambio visible y será más fácil escribir. Y uso carga de lana
y hervido para esto. Sólo tengo que ir al
archivo con el avión dentro,
y voy a hacer una nueva capa
y voy a seguir adelante y encontrar la masa de lana hervida Sólo lo voy a aplicar
al nodo material. Y lo haré normal solamente. Entonces este tiene un
poco más de detalle, así que, ya sabes, debería exportar
un poco mejor. A ver. Sin hacer con ser de mayor resolución embargo, definitivamente podría
hacer con ser de mayor resolución. Entonces esa es la cosa. Por lo general, cuando estás usando texturas de
micro timing, suelen ser
una sección más pequeña que se pone en mosaico
más veces, ¿verdad? Entonces, ya sabes, en lugar
de tener esta enorme, gran textura que se
teje una y otra vez, sería esta pequeña sección, y sería de mayor
resolución, ¿verdad? En cuanto a, ya sabes,
la fidelidad real. Entonces, ya sabes,
toda esta textura en este momento es de cuatro K. Pero si solo le doy un
vistazo a este pequeño rincón, ya
sabes, si llegas a
esto una y otra vez, sería bastante alta resolución, pero esto probablemente sea
solo como un 512, ¿verdad? Porque si, ya sabes, la mitad
de esta textura es 2048, y entonces esto sería un 1024, y este rinconcito
sería un 512 Y tendrías ese mosaico
512 una y otra vez en lugar de toda esta textura
entera Entonces, como dije, es un
poco de una solución alternativa. No es particularmente ideal. Pero, ya sabes, puedo exportar esto como una resolución más alta, y eso se verá mejor
en el resultado final, o puedo intentar cronometrar
esto a la mitad. Y luego una especie de tratar
de sacar el doble de resolución de esta textura en una resolución
más pequeña. Entonces, ya sabes, lo
intentaré de nuevo y voy a ver cómo se ve, pero probablemente no encajará tan
bien con todo lo demás, y probablemente tendrá costuras
visibles en él. Entonces veamos qué pasa. Ahora, voy a tener que hacer una nueva carpeta para esto
porque va a exportar sobre la
que ya
exporté si acabo de
exportar esto así. Voy a tener que repasar
y hacer nuevo chaleco de carpeta. Y voy a exportar a éste. Y déjame subir
al chaleco aquí. Bien. Así que permítanme poner esto en la ranura normal detallada
y ver cómo se ve. Entonces, para el monto del mosaico,
necesito resolverlo. Entonces está alicatado por 9.5
para toda la textura, y luego la
escalé a la mitad Entonces necesito tejear esto por, veamos, 18 19, creo, porque es 9.5. Y esto es más fácil de ver
en modo de calidad de borrador. Entonces puedes ver que está agregando un poco más a
la textura real. Lo está haciendo un
poco más agudo. Yo solo acerco un
poco más ¿verdad? Definitivamente está agregando
algo de nitidez, pero todavía no es
suficiente, diría yo Entonces voy a hacer
trampa un poco. Voy a poner
esto en uno, y voy a poner esto en 2048 Por lo que esto será bastante
alta resolución. Probablemente no sea lo que
usarías en un juego real. En un juego real,
tendrías, como dije, una textura más pequeña
que se teja más veces para lograr este
tipo de densidad textil. Pero en este caso, está bien, ya sabes, para un proyecto personal para
sacar esto renderizado. Si quisieras hacer esto de
la manera más adecuada, obtendrías una pequeña sección
de esta textura de mosaico, y luego entrarías en
Photoshop y, ya sabes,
limpiarías los bordes para que se lotearan entre sí Hay otro software
que puede hacer eso. Hay una manera automatizada de
hacerlo en diseñador de sustancias. mezclador Quicksil, creo, también proporciona una opción rápida bastante buena para
hacerlo también Pero voy a saltarme eso porque esto es solo
un proyecto personal, así que solo lo necesito
para renderizarlo amablemente, así que solo voy a exportar
esto a una resolución más alta. Y también en vez de mapa normal, voy a ir con
altura. A ver. ¿Accidentalmente
dupliqué este bajo? No necesito dos de estos. Bien. Voy a
ir con altura, y se puede ver que la altura es
un poco más intensa. Y si voy por encima de los parámetros
técnicos, puedo ajustar esto para que sea
un poco mejor Entonces vamos a ver. Establezca la intensidad
normal en cero, y luego el rango de altura. Puedo aumentar o disminuir. A lo mejor está bien donde está. Así que sólo voy a volver a exportar esto
y echarle un vistazo. Así que necesito establecer el
tiempo de nuevo a 9.5 aquí. Déjame asegurarme de que estoy usando
la textura correcta. Bien. Entonces puedes
ver que este realmente está agregando un
poco más de nitidez Se puede ver, sobre todo
en los aspectos más destacados, son mucho más nítidos y hay mucho
más detalle en ellos. Entonces esto es probablemente lo que
yo llamaría, como, un buen resultado de un
detallado mapa normal. Entonces, si voy a la calidad completa, se
puede ver
que en realidad está haciendo un cambio
bastante significativo en la forma en
que se ve la tela. Entonces esto es todo sin el
detallado mapa normalizado. Y este es W. Entonces, ya
sabes, cuando estás
usando el rastreo, en realidad puede ser difícil ver las diferencias
porque, ya sabes, les toma un tiempo
entrar en acción mientras se renderiza. Entonces sugeriría abrir un archivo ref puro y luego simplemente tomar dos capturas de pantalla una al
lado de la otra, y realmente puedes ver la
diferencia que hace, ¿verdad? Para que veas lo mucho
más crujiente que es este. Y en realidad hace que
se vea un poco esponjosa cuando tienes
ese extra crujiente, porque esto simplemente se ve blanda y realmente no puedes decir
lo que está Pero este definitivamente se ve incluso un
poco más de tela, como, a mí, ¿verdad? Especialmente si usted, ya sabe, compara estas secciones una
al lado de la otra, se
puede ver más del grano de
la tela y se
puede ver más de
este tipo de pelusa Entonces sí, las normales de
detalle siempre
van a ser muy sutiles, porque si
las tienes, ya sabes, siendo muy intensas,
entonces, ya sabes, eso suele ser un poco
demasiado y bastante Así que no esperes que estén haciendo nada loco
en tu modelo, ¿verdad? Pero son una buena adición, y sí agrega ese poquito extra
a las texturas. Entonces voy a hacer este cuadro de
tela a continuación. Entonces el material que usé
aquí es sintético demandado. Entonces solo voy a agregar
una nueva capa para eso, y la encontraré aquí. Y ponlo en el nodo material y
ponlo a la altura solamente. La altura suele ser preferible. Y en los parámetros técnicos, sólo
voy a
guardarlo donde está por ahora. Y si, lo
exportaré como 2048, igual que hice
con el último porque eso parecía
funcionar bien Como dije, si te
importa esto, ya sabes, si estás haciendo
este personaje para tal vez un juego en el que estés
trabajando o algo así,
entonces, ya sabes, corta una de estas
esquinas un 512 o 1024 y limpia los bordes
para que encajen bien Voy a seguir adelante y exportar esto y necesito hacer una nueva carpeta para
esto para que no vuelva a
exportar sobre la anterior. Nuevo Cuadrado de tela. Realmente no estoy seguro de cómo llamar
a esa parte, pero me instalé en tela cuadrada
supongo . Va a exportar esto. Ahora voy a probarlo por aquí. Así que permítanme aplicar esto en la ranura detallada del mapa de
normas. Y si no recuerdo bien, estaba alicatado por
siete allá. Déjame solo verificar dos veces.
Sí, eso es correcto Esto es alicatado por siete. Entonces déjame ver cómo se ve esto. Entonces, ¿esto es sin lo normal
de Teton? Y este es W. Y podría
parecer un poco duro ahora, pero es mejor
que ser blanda, así que puedo tener una
comparación directa aquí Se puede ver lo mucho más crujiente que es esto que
el otro lado. Entonces esto sigue siendo una mejora. Y la otra cosa que te ayuda a hacer tener mapas normales
más duros, especialmente en
materiales esponjosos como este, es que te permite subir un
poco
el nivel de subcattering para que se
vean más suaves al tiempo que conserva
algún detalle normal porque lo que hace la
dispersión del subsuelo es que
realmente se ablanda y básicamente elimina mucho agudo,
detalle normal. Entonces, si haces que tu detalle normal sea un
poco más nítido de lo que necesita ser, entonces aún puedes retener
algo de ese tipo de detalle
normal mientras
tienes mucho subsuelo y ayudas
a que se vea Entonces me parece especialmente para
materiales como este, en realidad
es aún
más importante tener un detalle
normal porque
mucho de él se va a quitar por el subsuelo para que se vea un
poco más suave Entonces para la última ranura,
voy a hacer este material. Siento que ya tiene una resolución
lo suficientemente alta, así que realmente no necesita este mapa normal
extra detallado, pero tengo las ranuras ahí,
así que bien podría usarlo. Entonces otra vez, una nueva capa, y esta se llama tela técnica
tres D, creo, o malla tres D. Simplemente lo
enchufaré aquí y ocultaré la capa anterior y la
pondré solo en altura. Y veamos en los parámetros
técnicos, el rango de altura predeterminado
tendrá que estar bien, así puedo seguir adelante y volver a exportar
esto a una nueva carpeta. Vaya, ahí no le pegué a Export. Asegúrate de hacer
eso en lugar de
simplemente guardar la configuración. Entonces puedo seguir adelante y enchufar esto a las normas detalladas
y ver cómo se ve. Y es alicatado por diez, así que solo necesito
establecer esto en diez Y déjame ver cuáles son
las diferencias. Entonces no una gran cantidad
de diferencia. Este definitivamente es
un poco más nítido. Podría ser más visible si la
dispersión del subsuelo es menor Creo que es un poco demasiado alto en este momento
para esta zona. Eso es algo que
voy a estar
enmascarando en otro capítulo mostrándote cómo
configurar esa máscara. Pero, ya sabes, tengo las ranuras, así que también puedo usarlas en un entorno de producción donde realmente
estamos tratando de
poner esto en un juego. Si el mapa normal detallado no está haciendo la diferencia,
entonces no lo agregarías. Pero en este caso,
es básicamente gratis. No hace ninguna diferencia. Así que bien
podría ponerlo ahí. Entonces para hacer todas las
diferentes máscaras, me gusta configurar un archivo nuevo. Entonces este es el mismo tipo de malla que usé para texturizar, pero no tengo ninguna de las capas y todas
esas cosas aquí Y eso es porque no
hay manera de
previsualizar lo que
hacen estas máscaras en sustancia pintor. Entonces realmente no hay necesidad de
agregar encima de eso, sabes, archivo ya
bastante grande. podría
hacer un nuevo archivo sin nada en él y simplemente poner todas las
diferentes máscaras aquí. Será más rápido trabajar, y será un nuevo comienzo con menos desorden en todas
las carpetas Así que acabo de importar estas
dos texturas para el cuerpo y conectarlas a las ranuras
correspondientes, el color base y la normal. Y eso es solo para que pueda ver qué materiales están dónde. Y también he importado
el mapa ID de color base. Lo siento, no color base. Es solo el mapa de identificación, claro. Y voy a enchufar esto
en la ranura de textura. Entonces lo pondré en
la ranura del mapa ID, y eso es para que pueda
usarlo para las máscaras. Así que sólo voy a construir la máscara en el canal de color. Eso será
bastante fácil de exportar. Entonces lo primero es lo primero,
voy a hacer la máscara roja. Entonces querrás
tener un valor 100% rojo. Así que es más fácil
configurarlos con lo del color RGB. Entonces solo estableces el valor
rojo uno y todos los
demás en cero. Y después voy a añadir
una máscara negra aquí. Y voy a empezar a pintar en todas las áreas
que quiero que sean rojas. Entonces haré que el chaleco
sea la parte roja. Entonces voy a añadir un vamos a ver, una máscara con selección de color, y voy a elegir el
chaleco como el color. Bien, y ahora solo necesito
desenmascarar esta zona. Entonces voy a añadir una pintura encima. Y voy a empezar a enmascarar esto. Entonces creo que me voy a adelantar después de que termine, ya sabes, desenmascarar esta zona,
porque creo que a
todos ustedes les da la idea de
desenmascarar cosas ahora. Bien, entonces ahí está el
torso enmascarado. Ahora voy a pasar a los pantalones. Entonces agregaré otra capa de relleno, tendré establecida solo en color, y estableceré este
color en 100% azul. Entonces voy a poner uno aquí y ceros para todos
los demás números Después vamos, y después
puedo agregar una máscara negra y agregar una selección de color y solo escoger el
pantalón como color. Y puedo agregar una pintura encima y desenmascarar las áreas en las que
no quiero estar ahí Así que sólo puedo usar la
isla, seleccionar desenmascararlos. Y el resto, voy a tener que pintarme un
poco. Así que puedes usar una especie de
pincel suave aquí para este tipo de cosas porque no
tienes que ser súper preciso alrededor de los bordes
con estas máscaras porque solo
son texturas de
mosaico, y está bien si no se y está bien si no se tejan hasta el borde
o algo así Entonces voy a usar
este cepillo suave y simplemente cepillar alrededor del borde. Y, ya sabes, voy a cortar la cabeza también después
de haber hecho todo esto. Bien, entonces ahí está el enmascaramiento del canal
azul. Ahora puedo agregar uno para
el canal verde. Entonces pondré este color en verde. Entonces estos a cero. Y puedo agregar una máscara negra. Y utilizo esta sección, así que voy a añadir una selección de color. Y si, esta
no es muy útil, pero
es mejor que nada. Y voy a seguir adelante y
pintar esto ahora. Bien, entonces ese es el
canal verde pintado en. Ahora podrías estar pensando, ¿Cuál es el cuarto canal? Eso es, por supuesto,
el canal Alfa, y, por supuesto, no se puede poner el canal Alfa en
el canal de color base. Entonces solo voy a usar
el canal de opacidad para esto porque eso hará que sea un poco más fácil de exportar También puedes simplemente usar un
canal de usuario para esto, también. Realmente no
importa, pero ya
tengo un canal de opacidad aquí Entonces voy a usar eso.
Y voy a hacer una plantilla personalizada para exportar
esta en una sola textura. Entonces pondré esto a cero, y luego agregaré
una pintura aquí, y solo seleccionaré estos Veamos si
tengo los dos. Yo lo hice. Bien. Y, um, otra cosa importante
a tener en cuenta es que todas las partes que no quieres
enmascaradas necesitan ser negras, porque blancas, um, aguanta Yo solo elimino esto y agrego una capa vacía, si los
dejas como blancos, verás que en realidad
hay un valor en cada canal, así que pondremos algo de ese mosaico en
cada canal Es necesario que te asegures de que todos
estos estén a cero. Entonces, cualquier cosa que
no vaya a tener un material de mosaico aplicado
a ella tiene que ser negro Entonces esa es otra cosa
muy importante. Ahora puedo seguir adelante
y empezar a hacer estas plantillas personalizadas,
así que exportar texturas. Voy a ir a las plantillas de salida, y voy a hacer una nueva, y
voy a nombrar esta máscara. Y, bien, entonces porque esta
es una máscara de cuatro canales, entonces tiene R RGB y A, querrás
elegir RGB más A. Si estás poniendo estos canales en
diferentes, ya sabes, poniendo estas diferentes máscaras
en diferentes canales, así que tal vez estés usando
los canales de usuario para cada máscara diferente, entonces usarías esta. Pero en este caso,
este está bien porque lo puse todo
en el auto base. Entonces voy a
simplemente agarrar el
color base y enchufarlo aquí, y luego puedo agarrar el canal de opacidad
y ponerlo aquí Y puedo nombrar esto
para máscara de canal. Y voy a estar agregando más a esta plantilla porque
hay más máscaras que voy a estar usando para las diferentes texturas de
tela, y
las voy a hacer todas en este archivo. Entonces este va
a ser el archivo que tiene todas las diferentes
máscaras hechas en él, y está separado del archivo, que tiene todas las texturas
reales en él, solo porque es
más limpio de esta manera. Los archivos son ambos más pequeños, así que son más rápidos
de trabajar y todas esas cosas. Creo que ya he
repasado esto. Entonces ahora querrás seleccionar esta nueva plantilla que
acabas de hacer, así que máscara. Y también querrás
exportar como TGA y creo que tiene que ser
tal vez ocho bits está bien No estoy segura. Y voy a seguir adelante y exportar el canal de tela sólo porque ese es el
único que necesito ahora mismo. Así que ahora quieres regresar
a MasettolBag y apagar las normales de
detalle a normales normales
y desplazarte hacia abajo
y encender el sombreador y conectarás tu Y puedes usar una
pequeña lupa para revisar los diferentes canales Entonces aquí tengo el canal
rojo. El canal verde,
el canal azul y el canal Alfa, también. Todos tienen
algo en ellos. Ahora, he encontrado que esto es
un poco quisquilloso con el formato exacto de
archivo que usas Así que solo voy a usar
las texturas que realmente
vienen con el plugin para probar esto porque las texturas
reales que
hice son bastante sutiles y solo
puedes verlas de cerca. Entonces tomaría más tiempo probar porque tendría que
acercar y luego encender y
apagar la textura para asegurarme que realmente está ahí y
realmente haciendo algo. Pero el plug in viene con
algunas texturas realmente geniales que son muy fáciles detectar solo para probar
si esto está funcionando. Entonces son estas
texturas aquí mismo, así puedo agarrar Patrón
uno y enchufarlo aquí, Patrón dos, ponerlo ahí, Patrón tres aquí, y patrón cuatro ahí. Y voy a poner el alicatado hasta cinco o diez
en todos estos Y luego debes
marcar Habilitar Mapa Rojo. Entonces el mapa rojo es un
torso, creo. Y déjame entrar en
calidad de borrador solo para ver. Enciende el mapa verde, los
voy a encender a todos, y el debería estar bien. Entonces puedes ver que
realmente no está funcionando, ¿verdad? Porque el mapa Alfa lo está
repasando todo. Entonces como dije, es
un poco delgado con el
formato de archivo exacto que eliges Entonces, si
revisas estas máscaras en Photoshop, puedes ver de inmediato qué le
pasa a la Alpha, y esa es que está
equivocada. Entonces voy a seguir
adelante y arreglar eso. Para que puedas ver lo
que hice mal aquí. Debo en el área interior, pero su valor se pone a cero. Así que realmente quiero
hacer esto al
revés y agregar una
capa de relleno debajo. Ese es el canal de opacidad
y ponlo a cero. Y voy a exportar esto otra vez. Ahora puedes ver que todo
funciona correctamente. Tengo las burbujas redondas
en la parte roja, y luego tengo
estos triángulos en la parte azul y los
cuadrados en la parte verde, se
puede ver aquí y después ese último patrón
en el canal Alfa Ahora que esto está
funcionando correctamente, puedo arrastrar en las máscaras o mapas normales
detallados reales. Entonces el de los
pantalones entra en el canal azul y el chaleco
entra en el canal rojo, y el cuadrado de tela
entra en el canal verde, y la parte incrustada del pantalón va
al canal Alfa Y ahora necesito
configurar mi mosaico, así que necesito seguir adelante y verificar cuáles son
estos números Entonces para la
parte de tela, son siete. Por lo que es necesario ingresar
los valores
tanto para la
dirección X como para Y para estos. Para la parte de inserción de tela, son diez, así que
esa ya está bien Para el chaleco,
era 9.5, creo. Es con lo que terminé. Y luego para esta, déjame volver a verificar. Son ocho. Y recuerda
tener en cuenta si has reducido
las texturas o has hecho
algo así o las has
escalado, lo que sea Bien, así que volvamos a la calidad completa. Entonces están las
texturas de mosaico finalmente configuradas, y, sí, eso va a ser todo lo que se trata
en este capítulo En el siguiente capítulo,
voy a estar encubriendo todas las máscaras para
el mapa de dispersión y para otras cosas como
el especular y así sucesivamente En realidad, no estoy
seguro de si hay algo que deba hacer
para especular, pero sí, necesito seguir adelante y
hacer el mapa de dispersión, el mapa fuzz y
el mapa de máscara
para la dispersión del subsuelo Entonces eso es todo por este capítulo, y te veré
en el siguiente.
103. 12 Configuración del mapa Fuzz: Hola, y bienvenidos al
Capítulo 12 de Renderizado. Entonces en este Capítulo,
voy a estar configurando los
mapas de dispersión y pelusa para las partes de tela. Entonces lo que hay que hacer es pensar en cuánta
dispersión subsuperficial va a tener cada parte Entonces, por ejemplo, el chaleco va a tener
un poco más dispersión subsuperficial porque
es un
paño un poco más suave,
más aterciopelado Y entonces estos pantalones realmente no
deberían tener ninguna dispersión subsuperficial o una cantidad muy baja de
dispersión subsuperficial porque son
un tejido un poco más resistente
con menos tipo de fibras
sueltas que
dejarían pasar la luz y Entonces esta sería una tela bastante
opaca en
comparación con el chaleco suave o esta parte
que también es muy suave. Y luego para esta zona también, creo que es demasiado
suave como lo es ahora. Entonces, si nos fijamos en
la profundidad dispersa, ahora mismo, está en
0.5 milímetros. Y si me acerco a
esto bastante cerca, se
puede ver que
sí se ve demasiado suave, si solo le das
un segundo para cargarlo. A mí me parece
un poco demasiado suave. Entonces básicamente, ya sabes, 0.5 va a ser
tu profundidad máxima, y luego vas a
estar usando la máscara para bajar todas las áreas que necesitan
menos dispersión del subsuelo Entonces el chaleco se va a
quedar completamente blanco. Esta zona se mantendrá
completamente blanca, y luego estas partes
quedarán enmascaradas en tal vez un valor más gris o
casi negro Así que volví al
archivo que usé para todos los mapas de color. Ahora, es un poco
difícil ver qué
pasa cuando
no tienes cuando, ya
sabes, estoy usando la opacidad
para el canal Alfa, ¿verdad Así que realmente no puedo ver nada. Lo que puedes hacer es ir
a las opciones de shader y establecer el shader en el shader bruto de metal
PBR Y este shader no
tiene opacidad, pero así no puede tener
opacidad Y de esa manera, no tendrás el canal de opacidad
ocultando todas tus cosas. Sólo voy a poner todos
estos en una carpeta. Y nombra la carpeta
Para máscara de canal. Y voy a hacer una nueva carpeta, y voy a llamar a esto Subsurf Y voy a añadir una nueva
capa aquí. Entonces para esto, puedo usar el canal
emisor o de nuevo, como he mencionado
algunas veces antes, puedes usar el ¿dónde
está? Creo que está por aquí. Puedes agregar un nuevo
canal y usar uno de los canales de usuario
o uno de estos. Ya sabes, realmente no
importa siempre y cuando lo
configures correctamente en tu plantilla de
exportación. Voy a usar emissive para esto porque, ya sabes,
realmente no importa Como dije, y voy a ir
a la vista emisiva. Déjame agregar una capa con
los colores base de nuevo adentro. Sólo para que pueda ver ¿qué es qué? Bien. Entonces voy a poner esto en completamente blanco,
y voy
a agregar una máscara negra. Y voy a
rellenar el chaleco. Y luego voy a quitar
estas áreas del chaleco. Nuevamente, estas máscaras no tienen que ser súper precisas
como las otras. Bien, entonces el chaleco,
quiero completamente blanco, y luego también este puede ser
completamente blanco también. Bien. Bien. Bien. Todavía hay otro parche que no
he hecho, así que este. Sólo voy a
llenarlo todo así. Bien, probablemente sea lo suficientemente
bueno. Quizá quiera limpiar un poco
los bordes. Veré cómo
se ve en marmosette. Entonces estos son los bien, todavía
hay ese parche. Estas son las zonas más suaves
que voy a tener, así que voy a
mantener estas al 100% en blanco, y luego
ajustar a partir de ahí Si siento que quiero que esto
sea más suave que eso, entonces puedo bajar el
valor aquí. Ahora voy a marcar en
las áreas 100% negras, así que voy a poner
esto en misiva solo nuevo y tenerlo negro y luego agregar una máscara negra y rellenar esta área porque
estas son una especie de partes
gomosas o metálicas, por lo que necesitan ser 100% A ver, echo de menos una vista. Solo ve a agregar en otro
canal y configura este en, no
sé, algo que destaque
de todo lo demás. Y necesito
agregar una pintura aquí y
pintar esto en blanco. Bien, entonces esta área necesita
ser 100% no emisiva, y déjame ver qué más
necesita para no ser emisiva Entonces estos necesitan
no ser emisivos. Yo seguiré adelante y los
marcaré también. Creo que voy a usar el
pincel con esto. Mm. Bien, así que solo marcó todas las etiquetas
que están hechas de caucho, cuales no tendrán ningún subsuelo Y luego las
cremalleras metálicas, también. Entonces, si voy a la vista emisiva, así es como se ve, y el azul, como dije, solo
está ahí para que pueda, ya
sabes, hacer las cosas
contra el fondo Y emisivo
aparece un poco en el color base simplemente
no en el color base, sino en el material
porque, ya sabes, está destinado a estar emitiendo luz Entonces, ya sabes, no
te preocupes por eso. Bien, entonces voy a hacer los pantalones a continuación. Así que voy a poner
esto en un gris oscuro. Tendrá un poquito de
emisividad. Ese es el color base. Tendrá un poquito de
emisividad, pero no demasiado. Cuando digo emisivo, lo que
quiero decir es subsuelo. Solo estoy usando el canal
emisivo para ello. Mascarilla en blanco. A ver. Lo puse debajo de
todo lo demás. Aguanta. Si agrego una máscara blanca. Bien. Y si reviso
la vista emisiva, Bien, voy a probar esto
y ver cómo se ve Entonces necesito ir a
Exportar texturas y editar mi plantilla de salida. Entonces bajo la máscara, voy a añadir una nueva y
esta será gris, y sólo voy a enchufar el
emisor a este gris Bien. Y ahora puedo establecer los
ajustes y exportarlo. Entonces estos van a ser TGAs. Así que no hay miniaturas, lo cual es
un poco molesto. Pero puedo simplemente enchufar
esto aquí en la máscara y ver
qué está haciendo. Bien, entonces no hay
cambios importantes reales que sean inmediatamente visibles
porque estas cosas destinadas a ser sutiles, ¿verdad? Pero definitivamente hay un
poco de diferencia. Entonces será un
poco más obvio si solo subo
la profundidad dispersa. Y puedes comparar cuánta dispersión subsuperficial hay en las diferentes partes cuando, ya
sabes, esto tiene un valor
realmente extremo, Entonces se puede ver
cuánta
dispersión subsuperficial hay en estas
partes en comparación con estas Entonces como dije, estas
cosas son sutiles. Oh entonces, ya sabes, no
es súper
visible de inmediato. Lo que voy a hacer es ajustar mi profundidad dispersa subsuperficial de
acuerdo a esta parte,
porque esta es
la parte más blanda, y luego lo haré Así que realmente no se
puede superar 1 milímetro sin que las cosas
comiencen a Entonces se puede ver que ahí solo hay demasiada reflexión
y penetración. Entonces empieza a verse un
poco raro y no del todo bien. Otra cosa es que la pelusa
también ayudará a que este aspecto se vea
un poco más borroso Pero esto está bastante cerca. Quiero decir, sí. Entonces algo así como 1 milímetro
parece ser suficiente. Creo que voy a
ajustar ligeramente el mapa de altura, aunque. Entonces, ¿el detalle de alicatado? Bueno, creo que esto se ve
bastante esponjoso, en realidad. Sí, podría bajar un poquito
el tiempo
detallado. Entonces estoy en el archivo donde volví a hacer todas mis texturas de
alicatado, y solo voy a ir y bajar
ligeramente la
intensidad de altura de esto Entonces aquí, rango de altura, y solo voy
a tirar esto
hacia abajo para ver qué está
pasando aquí. Todo bien. Tengo la
capa equivocada seleccionada ahí. Bien, así que en los parámetros
técnicos, sólo
voy a bajar ligeramente el rango de altura a tal vez 0.35, y voy a
explorar esto de nuevo Y voy a
asegurarme de que estoy exportando a la carpeta correcta
y presionaré Exportar. Y voy a echar un vistazo a esto. Así se puede ver cuánto ida y
vuelta hay para equilibrar todos
estos diferentes shaders, sobre todo porque no se puede previsualizar estas cosas en
sustancia pintor Simplemente hay que
exportarlo y ver cómo se verá. Bien, no creo que esto
sea lo suficientemente intenso, de verdad, pero lo que puedo hacer es bajar
ligeramente la profundidad 75 y voy a pasar a esto. Y yo sólo voy a comprobar que se
ve con y sin. Bien, entonces eso es sin
el detallado alicatado. Eso creo que puedo empujar la intensidad del alicatado detallado un poco más
la intensidad del alicatado detallado,
así que voy a hacer Y creo que así es
más o menos como quiero tenerlo. Entonces el alicatado es lo suficientemente intenso, y también el subsuelo está aproximadamente en el rango
correcto aquí Sí, eso empieza a verse bastante esponjoso desde la distancia. Y ahora voy a echar un
vistazo al chaleco y a ver si
quiero empujar un poco el subsuelo
sobre él hacia abajo, o mantenerlo como está,
igual que esta parte Creo que
apenas está al subsuelo. Entonces sólo voy a bajar un poquito
el subsuelo en la parte de
tela Entonces voy a hacer una nueva capa aquí. Y yo sólo voy a copiar
la máscara
de esta y pegarla aquí. H Creo que esa es la equivocada. Déjame simplemente duplicar
esta capa entonces. Y voy a
bajar ligeramente. Aguanta. No es éste. Es esta, como
pensé al principio. Bien, entonces lo duplicaré. Y voy a agarrar este olfato de
color y lo pondré a 0.75 en términos de valor Y luego en esto
voy a añadir una pintura, y voy a quitar estas partes. Y ahora vamos a seguir
adelante y exportar esto y echarle un vistazo. Y creo que esto va a funcionar
bien, sobre todo en este rubro. Se puede ver que
definitivamente se ve como un trozo de tela esponjosa. Y sí, ahora otra mirada a
los pantalones encima de esta zona. Creo que esto se ve bien en términos de subsuelo
y todo eso Así puedo pasar
al mapa fuzz. Así que voy a regresar al pintor de
sustancias y
ponerme a trabajar en eso. Entonces el mapa fuzz es aún más un caso de
ensayo y error Realmente tienes que
adivinar y luego
ajustarte a partir de ahí. Bueno. No estoy muy
segura de poder explicar, ya
sabes, qué pelusa
pertenece a dónde Ya sabes, solo es cuestión
de
probarlo y luego ver
cómo va a ir. Intenta apuntar a algo que sea similar a
la forma en que
pensarías que la pelusa se
distribuiría en ese material en
particular, pero realmente solo son
conjeturas hasta que, ya
sabes, tengas un
punto Entonces voy a empezar con manchas en blanco y
negro, y veamos. Puedo simplemente volcar esto en
el canal de metalness y luego exportarlo como
otra cosa en mi plantilla Entonces solo voy a agregar
una máscara negra y un relleno. Y arrastra estas manchas en blanco
y negro. Y voy a ir a
la vista de la metalura. Bien, y necesito
agregar una capa de relleno debajo todo lo que tenga
un valor metálico negro. Y entonces esta capa
tendrá blanco. Entonces estoy pensando en
este material ahora mismo. Entonces, ¿qué tipo de pelusa
tendría esta tela? En primer lugar, voy a
escalar esto y echar un vistazo a todos los diferentes
gruñidos que tengo Entonces creo que este fractal alguien es bastante bueno
porque es una especie de redondo es y eso funciona
con una especie de
vellón esponjoso en un forro que podrías encontrar en
un abrigo o algo así Entonces, si pongo esto a 25, creo que eso es como
un buen punto de partida. A lo mejor 25 es un poco demasiado. Déjame solo verificar qué resolución tengo
este conjunto de texturas. Bien, quiero esto a las 20:48. Eso va a ser un poco mejor. Ahí vamos. Entonces veamos qué puedo
hacer con el contraste. Todo el saldo, nada
mucho, realmente. Bien. Entonces solo voy a agregar, veamos, otro
relleno encima de esto. Y solo puedo usar
esta base de suma fractal para agregar un poco de
variación a través de ella. Se puede ver que
algo así como, ya sabes, tiene algunas nubes a través de ella. Entonces duplicaré esto y lo
pondré para multiplicarlo. Y voy a ir a los parámetros
y jugar un poco con esto. Déjame poner esto a la normalidad.
¿Qué hace eso? Bien. Ahora lo configuraré para multiplicar o
esquivar lineal, ¿no? No. Sin esquivar lineal. Overlay. Multiplicar
es probablemente lo mejor. Solo estaba agregando
un poco de variación a través del material. Entonces esto a cinco u ocho. Ocho parece estar funcionando, y
lo voy a aligerar un poco, y también aclararé la capa
anterior Y agregaré otro
relleno encima de esto para un poco más de ruido
de alta frecuencia. Así que voy a ver si puedo simplemente agarrar este y superponer
sobre la parte superior, si subo bastante el
alicatado, configuro esto en, no
sé, superposición Y vaya, baje un poco la
opacidad. Eso es una especie de
romperlo, creo. Entonces seguiré adelante
y exportaré esto. Y voy a ir a mis plantillas
y volver a editar esta plantilla. Entonces quiero renombrar
esto primero, así que tiene sentido
lo que estoy exportando. Entonces este es el Get y como. Y luego agregaré
otro gris, y haré de esto el metalizado. Por supuesto, esto no es
realmente metálico, y voy a llamar a esto pelusa Mapa. Y voy a seguir adelante
y exportar esto. Entonces solo quiero explicar
porque no creo que lo haya hecho. Estaré enmascarando más estas
áreas tan pronto como haya averiguado si esto es un buen ajuste para el material
que voy por ahora mismo. Así que solo voy
a enchufar esto en el mapa de Fuzz y ver
qué está pasando Bien, entonces he aplicado el mapa
difuso que acabo de exportar, y ahora mismo, puedo ver que no es realmente lo suficientemente
brillante No lo veo en este material. Es sólo en, ya sabes, los ángulos más extremos
que es visible. Entonces no creo que esto
sea realmente
suficiente todavía para esta parte específica porque esta parte
es realmente borrosa Entonces voy a volver
a SubstantPainter. Y yo sólo voy a sumar
unos niveles encima de esto. Y voy a aumentar el
brillo así, y también voy a aumentar
el contraste porque otra cosa que ayuda es
tener mucho contraste porque entonces eso hace que las zonas
luminosas destaquen. Entonces voy a exportar esto
y ver cómo se ve. Bien. Creo que esto es un poco más
visible. Veamos aquí. Esto es muy visible. También es bastante duro. Entonces hay un
poco más de ajuste que hay que hacer aquí. Porque cuando es así de duro, ya no parece
pelusa, ¿verdad? Especialmente por
aquí. Por supuesto, voy a estar
aplicando un mapa
fuzz diferente a las áreas superiores Yo solo, ya sabes,
lo estoy probando sin enmascarar
nada por ahora. Entonces sí, tiene
que ser un poco más supongo, no estoy
seguro de cómo decirlo. Un poco más suave y menos
duro es lo que quiero decir. Entonces voy a volver
a la sustancia pintora. Y otra cosa que podría hacer es agregar un poco
de color a la pelusa En realidad, déjame
mostrarte cómo puedes
probar eso en
Mum's en toolbg Entonces también hay una opción de color
para la pelusa. Y, es bastante
sencillo, es cualquier color
que le pongas. quiere ser muy sutil con esto porque enviarlo a un color muy intenso y
saturado hace que se vea amable metalizado porque así se comportan
los metales. Reflejan las cosas
en color
a diferencia de un reflejo blanco o un reflejo que es
el color de la luz. Lo que hacen los metales es que agregan su propio color a cualquier
luz que reflejen. Entonces no quieres que esto
sea demasiado intenso porque entonces
empieza a verse algo metálico o
algo así. Simplemente se ve un poco extraño. Pero un poquito de color
ayudará porque, ya sabes, cuando entra la luz, sean cuales sean los hilos
de la tela, recogerá algo de ese color cuando
vuelva a salir, parte es lo
que está emulando el
subsuelo Y entonces, ya sabes,
como que quieres agregar un poco de eso a la pelusa porque si solo la
dejas blanca, se
vuelve muy dura Entonces si agrego un poquito de esto, y también puede tener valores
más bajos, ¿verdad? Entonces, si pongo esto en
negro, la pelusa es negra. Eso también se ve un
poco extraño en este caso, pero puede funcionar en otras
telas como el terciopelo. Así que realmente solo juega
con esto, pero no lo hagas
demasiado intenso
porque empezará a verse
un poco extraño. Entonces puedes ver que esto
ayuda un poco solo para que estos sean menos duros. Entonces creo que eso es lo que en realidad
agregaré a la textura. Ahora bien, realmente no puedo
hacer esto porque he seleccionado el canal de metalness, pero lo que puedo hacer es
agregarlo a un canal diferente Entonces agregué el canal de dispersión
de color. Entonces solo para recordarte, si quieres agregar un canal,
solo tienes que ir a canales, y, ya
sabes, puedes elegir uno
de los no soportados por Shader o puedes agregar canales de Usuario
. No importa. Y voy a poner el color
disperso en negro en éste Déjame entrar en la
dispersión de la vista de color. Y luego para la capa de fuzz
real, también
haré lo mismo y estableceré este color primero en blanco, y luego
elegiré algo, así que no demasiado saturado y
un poco más oscuro Entonces algo como esto.
Y la otra cosa que voy a hacer es
suavizar ligeramente esta máscara Entonces veamos, baje el
contraste en éste. De hecho, puedo
añadir. En realidad, no, voy a bajar la
oscuridad en este caso. A ver. ¿Qué puedo hacer? Puedo usar niveles y
ligeramente, así. Bien, entonces voy a seguir adelante
y exportar esto. Y voy a ver cómo se ve esto. Bien, parece que
olvidé una cosa y es actualizar
la plantilla de exportación. Debido a que configuré esto de
la metalura al color disperso, necesito cambiar eso también en la plantilla de
exportación Entonces voy a ir a enmascarar. Y solo me desharé de
esto y agregaré uno nuevo RGB. Ponle el nombre fuzz y voy a obtener el
color de dispersión y enchufarlo ahí Bien. Y ahora
debería poder exportar. Y necesito poner esto en blanco
para que no esté, ya
sabes, afectando los colores
reales en mi mapa. Y déjame echar un
vistazo a esto ahora. Entonces creo que todavía es un
poco demasiado intenso. Cuando lo tienes demasiado intenso, empieza a
hacer
que el material se vea un poco reflexivo en
lugar de borroso Entonces, permítanme echarle un vistazo a esto desde
algunos otros ángulos. Creo que en realidad esto está
bastante cerca, sin embargo. Entonces déjame rotar esto de nuevo, échale un vistazo desde aquí. Sí, ahora no creo
que esté muy mal. Lo que voy a hacer es
intentar bajar ligeramente la intensidad y
ver cómo se ve eso. Entonces, si solo tiro
esto un poco hacia abajo, puedo ver cómo se vería si hiciera esto un poco más oscuro. Creo que en general voy a bajar
ligeramente el valor sobre esto y eso va a estar bien para
esta parte del material. Así que voy a agarrar los niveles y solo voy a volver a subir un poco
esto. En realidad, quiero añadir un poco más de
variación a este patrón. También voy a aumentar la oscuridad. Un poco así. Entonces
algunas manchas pronunciadas sobre esto serían bastante agradables Entonces voy a agarrar, veamos, uno de estos gruñidos Entonces solo voy a agregar
otro relleno encima. Vaya, estoy agregando capas
y no rellena aquí. Así que voy a poner eso ahí,
y sólo voy a usar esta. Y lo voy a escalar. Se
gira hacia los lados también. Pero a lo mejor este
no es el mejor. Voy a ir con tierra cuatro, creo. Esa es bastante buena. Entonces configuraré este alicatado
a tal vez probemos ocho,
12, tal vez sea un poco mejor Y voy a poner esto a,
a ver, multiplicar tal vez. Y jugaré con la balanza
hasta que no esté enmascarando tanto y también
bajaré un poco la opacidad Y voy a seguir adelante
y exportar esto. Bien. Entonces ahora debería ser un
poco más irregular, lugar de ser realmente
consistente como lo era antes Déjame ver por
la parte de atrás. Sí, creo que está bien por esa parte. Entonces seguiré adelante y enmascararé esto y
luego iré
por el área de chalecos. Solo voy a hacer una carpeta para
esta capa solo para hacer el enmascaramiento un poco más fácil
y agregarle una máscara negra, y luego copiarlo de
la carpeta del subsuelo Así que voy a copiar esta
máscara y pegarla aquí. Bien. Y puedo enmascarar el resto del chaleco
con una pintura en la parte superior. Entonces agarraré esto y
pintaré estas áreas. Entonces ahora esa parte se está enmascarando. En cuanto a pelusa, puedo hacer una nueva carpeta y puedo
empezar a trabajar en el chaleco, así agregaré otra
máscara negra y agregaré una pintura Y voy a poner una capa aquí que está afectando
el color disperso, y voy a enmascarar en el chaleco Déjame ir a los tres
DV y ver qué pasa. Sí, ese es todo el chaleco
y enmascara esta sección. Creo que probablemente también podría haber
copiado esta máscara, pero supongo que me olvidé. Bien, déjame exportar esto y
ver con qué estoy trabajando. Bien, entonces esta es la
pelusa en blanco puro. Así que definitivamente quiero que sea un poco más sutil
y mucho más irregular Entonces tenía una
máscara negra aquí y un relleno y
solo arrastré esta suciedad cuatro
justo adentro como punto de partida Y t así por 24 veces 24 es
realmente demasiado beteen. D cuatro es probablemente una mala. A lo mejor tal vez voy
a volver a estas sumas fractales. ¿A dónde van por aquí? Este es bastante bueno, creo. Un punto de partida suficientemente bueno. Voy a añadir otro
relleno encima de esto y voy a hacer este
un poco más. Voy a probar estos spots de Calgon. A lo mejor voy a poner esto a la pantalla. No. Multiplicar. Multiplicar
parece estar funcionando. Aunque no estoy seguro de esto
es con lo que quiero ir. Sí, esto no va a funcionar. Déjame probar algunos diferentes. Entonces voy a probar estas manchas en blanco
y negro tal vez. Uh, tal vez estos. Y los escalaré hasta 18. Bien, eso tendrá que
hacer como capa base. Y voy a añadir otro encima. Así que las nubes suelen ser bastante
buenas. Y si configuro esto para multiplicar y aumentar un poco más la
escala, y luego ajustar el contraste. El saldo probablemente pueda disminuir
el contraste. A ver. Bien, entonces eso probablemente sea
una mejora. Entonces acabo de entrar en
Mama Zolbag para comprobar
cómo se ve esto Y déjame ver. Solo espera
a que termine de cargarse. Y creo que esto es bastante bueno. Sin embargo, intentaré aumentar el contraste
un poco más. Entonces solo voy a agregar unos niveles en la parte superior y hacer que los brillos sean
más brillantes y oscuros más oscuros. Aunque los brillos no deberían
ser tan brillantes, de verdad. Entonces voy a tratar de exportar esto, y veamos qué pasa. Bien, creo que eso es
un poco mejor. Entonces, déjame ver. Y creo que es un poco demasiado intenso en lugares ahora, en realidad. Me gusta el parcheo, pero se está volviendo un
poco demasiado brillante allá, así que solo voy
a bajar un
poco más el
brillo máximo bajar un
poco más el
brillo Bien. Creo que ya debería
ser lo suficientemente bueno. Podría querer aumentar un poco más
la escala en estos, sin embargo, así que
pondré esto hasta 20. Y éste hasta 24. Y me gustará el deporte. Bien,
creo que esto servirá ahora. Déjame ver cómo se ve
desde este ángulo. Bien. Sí. Entonces creo que para esta parte,
necesito un poco de dispersión. Para el resto de los pantalones, no
es súper importante, pero estas partes
probablemente sí necesiten algunas. Entonces voy a agregar una nueva carpeta y agregar una máscara negra
aquí y agregarle una pintura,
y voy a pintar estas
dos islas en. Ojalá estén pintados
, así que voy a agregar para rellenar aquí. Bien, parece que lo son. Entonces quiero enmascarar
las cavidades de aquí dentro. Entonces eso es un poco complicado. A lo mejor pueda enmascararlo
de la textura del albedo. Déjame agarrar el albedo entonces. Y lo conectaré al color
base para esta capa, y agregaré un punto de anclaje, así podré hacer referencia a él. Agrego otra capa de relleno en la parte superior, así permite dispersar el color y agregar una
máscara negra, agregar un relleno Voy a tener esa
referencia de relleno al punto de anclaje. Bien. Entonces sí, esto
probablemente va a funcionar. Solo ve a jugar con
los niveles hasta que
consiga algo que esté
enmascarando estas partes más bajas. Entonces, ¿qué puedo hacer aquí? Bien, entonces esta configuración parece
enmascarar bastante bien
las partes internas. Yo puedo invertir esto. Aguanta, déjame usar el nodo de
invertir en su lugar. Así filtro Invertir. Bien. Necesito
ajustarlo ligeramente, entonces. Entonces está un poco
más enmascarado. Bien, entonces algo como esto
está enmascarando las cavidades, y ahora solo puedo agregar el ruido
que
quiera por encima. Así que voy a agarrar esta tierra tres y ponerla para multiplicarla
y aumentar el alicatado. 12 es demasiado. Ocho tal vez cuatro. Y bajaré un poco la
opacidad. En realidad no me gusta este. Voy con Det cuatro en su lugar, y voy a
aumentar ligeramente el contraste y el saldo para
hacerlo más oscuro. Voy a poner esto a diez en realidad. Y bajar
un poco el contraste y equilibrar. De hecho, puede que baje aún
más
el saldo . Sí, algo así. Y luego puedo agregar unos niveles
encima de todo esto y simplemente hacer que las luces sean
un poco más oscuras. Y voy a tratar de exportar esto
y ver qué pasa. Bien, entonces aquí se exporta. Realmente no puedo ver
demasiado de esa pelusa
aquí de este lado A lo mejor este lado con la iluminación trasera
lo mostrará un poco mejor. Bien, entonces hay un
poco de pelusa ahí. A lo mejor podría ser un
poco más intenso, así que voy a aumentar un poco el
brillo de la misma. Así que voy a sacar esto de nuevo hacia
arriba y exportarlo de nuevo. Bien. Creo que eso está
funcionando bastante bien ahora. Así que para el resto de estas cosas, solo
voy a tener una pelusa de muy
baja intensidad sobre los pantalones, algo
realmente oscuro Así que solo haré una nueva
carpeta y agregaré una máscara en blanco. Y sí, voy a enmascarar estos
y los bolsillos también. Y sólo voy a añadir
una capa aquí. Y voy a seguir adelante y
enmascarar algunas de las
cremalleras y esas cosas. Así que por aquí,
solo lo voy a hacer un globo ocular porque no
puedo molestarme cambiar
al mejor
modo de color y hacer todo eso Uh, déjame agarrar el cepillo suave. Porque esto probablemente
va a ser apenas visible o no realmente visible en absoluto. No estoy segura. Bien, realmente no puedo ver
lo que estoy haciendo aquí. Oh, sí, yo borré eso. Es un poco
complicado con un ratón, pero estoy haciendo lo mejor que puedo. Ahí vamos. Y
ahora lo mismo para el otro lado. Gírelo alrededor. Uy. Intenta hacerlo bien esta vez. Ahí vamos.
Estaré lo suficientemente cerca, y también está este tanque
por aquí. Bien. Se puede ver que aquí
no estoy siendo súper preciso
por los bordes. Eso es porque, ya sabes, aquí va a ser
sumamente sutil. De hecho, en la medida en que puede que no haga
nada en absoluto. Entonces por eso realmente
no
lo estoy tratando con demasiada finura. Voy a conseguir este fino porque probablemente va a ser lo que quiero ir a por? Olvidé agregar la capa de relleno. Bien, ahí vamos. Voy a poner este azulejo 20 veces o algo así. 20 es demasiado.
15. 12. Bien, entonces pondré algo más grande
y más irregular encima, así que solo uso un revuelo cuatro
y tal vez empaté esto seis veces y puse esto para superponer y bajar un poco
la opacidad Bien. Y voy a aumentar
el alicatado en realidad a 12 y la opacidad Y pondré los niveles en la parte superior y bajaré el brillo
Max. Bien, y voy
a ir a esta máscara y añadir ese bolsillo extra de nuevo en
esta y el cinturón. Ahora puedo agregar esto
también, supongo. Yo sólo pintaré esto. Bien, déjame explorar esto
y ver las perspectivas. Bien, no creo
que eso se note, pero está ahí, ya sabes, si acaso tiene
algún tipo de efecto, pero realmente no quiero que
haya pelusa ahí,
así que está bien, de cualquier manera Y así es como pasas
por el proceso de averiguar los
mapas de fuzz en tus materiales Son más importantes
en, ya sabes, cosas que obviamente son borrosas
como esta camisa, ¿verdad Y son menos
importantes en más duro o, ya
sabes, cosas que no tienen tantas hebras sueltas como estos pantalones y cosas así. Entonces, sí, eso es todo. Eso será todo por este
capítulo. Gracias por mirar.
104. 13 ajustes rápidos y verificación del procesamiento: Bien. Lo primero que quiero arreglar es cambiar
esa navaja por una pistola porque no
sentía que ese cuchillo estuviera realmente
muy bien ahí. En esa pose, se veía
un poco inusual. Probablemente podría haber
ajustado la pose del cuchillo, pero sí tenía este
activo de arma tirado por ahí, así que pensé en
cambiarlo por esto y
coincidirá un
poco mejor con el concepto original, también Entonces eso es todo lo que estoy haciendo. Este tutorial es solo
para el personaje, así que no te muestro cómo hacer ninguno de los activos como
los cuchillos y el arma. En realidad no hice estos. Los acabo de conseguir para
este tutorial, así que um sí. Ya sabes, encuentra lo que
funcione para tus poses. Sabes, me gusta reutilizar
utilería que ya he hecho a veces si se ajustan
al personaje o a la pose Realmente no es el foco clave
de este proyecto para mí. Ahora mismo estoy haciendo
el personaje y, ya
sabes, los artistas de personajes, ya sabes, realmente
no se espera que conozcan todos los entresijos del modelaje, ya
sabes,
armas de superficie dura y cosas así. Pero probablemente sea una habilidad muy deseable
porque es posible que te
pidan hacer armas si también estás haciendo un
personaje. Y muchas de las
partes de un personaje son similares a hacer armas. Así que sí. Pero como dije, no
voy a mostrarte
cómo hacer estas armas porque en primer lugar,
no las hice. Y en segundo lugar, de
eso no se trata este tutorial. Sólo estoy reemplazando el
cuchillo con esta pistola, y estoy posando los dedos
para que funcione con eso. Entonces quiero decir, he acelerado esto porque
ya te
he enseñado a posar las manos para un cuchillo, y este es casi
el mismo proceso. Um, la plataforma no es perfecta
en estos thingers. Algunas de las direcciones de rotación están un poco
apagadas, y, ya sabes, eso es solo un síntoma
de que esto se amañe
automáticamente,
porque, ya sabes, para una sola pose, no
quiero pasar horas trabajando en una plataforma de mano 100%
perfecta Esta plataforma es solo para que pueda
presentarla más fácilmente. Y estoy bastante seguro de que mencioné antes que
en realidad no tienes que aparejar en absoluto. Ya sabes, podrías posar
este modelo con solo, ya
sabes, moverlo
en ebrush o en licuadora Hay, ya sabes, solo enmascarar cosas
y girarlas. Eso me parece muy complicado, y sin ninguna cinemática
inversa, es
difícil conseguir buenas poses que parezcan
estar Entonces por eso uso
estas plataformas rápidas y creo que muchos
otros artistas de personajes
hacen lo mismo Entonces, sí, esto es bastante simple. Y solo estoy ajustando los dedos para estar en
el lugar correcto aquí. Una vez que lo tenga aproximadamente
en su lugar alrededor de esta mano, voy a
criarlo hasta el hueso de la mano Ahora, en
realidad probablemente deberías hacer esto en orden inverso y solo apaciguar el
arma a la mano, ponerla aproximadamente en
el lugar correcto y luego envolver los dedos alrededor. En este caso, simplemente
olvidé, ya sabes, qué orden estaba haciendo las cosas , pero
en
realidad no importa. Así que ahora sólo puedo seleccionar el arma y luego
entrar en modo pose, seleccionar el hueso de la mano y
criarlos el uno al otro Parentarlo directamente al hueso. Y ahora tengo mi objeto
parentado, y la mano está aproximadamente posada, así que también puedo
girarlos juntos para que se lea mejor desde el frente
porque si solo está mirando
hacia abajo, ya sabes, solo
parece una especie de
extraña forma de cubo,
y no, ya
sabes, no puede
decir de inmediato qué es, especialmente si solo
estás buscando en render desde un ángulo. Así que por eso lo
pudriré un
poco a un lado para que
veas lo que está
pasando ahí y que esta es una especie de
arma que
sostiene con un asa, ¿verdad? Entonces descubrí el arma, y ahora sólo puedo seguir adelante
y exportar el modelo post. Así que acabo de importar
el modelo de arma y la pose actualizada a la escena ambientada de
mi mamá aquí, y también he configurado
los materiales para el cuchillo y para
el arma, también. No grabé eso porque
es súper simple, ¿verdad? Simplemente arrastrando las diferentes
texturas a esas ranuras. Así que realmente no hay necesidad de
perder el tiempo en eso. Entonces lo siguiente que tengo que
hacer es cambiar algunas
de estas texturas. Entonces la pieza del cuello por aquí, quiero cambiar
el color de eso, y quiero cambiar el
color de todo el oro. Entonces voy a meterme en
sustancia pintor aquí, y voy a empezar con el oro. Entonces solo voy a cambiar a las partes de superficie dura y encontrar donde están todas las
cosas doradas aquí, a
qué capa pertenece. Y lo que voy a
hacer es que la voy a empujar un poco hacia abajo hacia el
naranja. Y entonces
creo que también la voy a oscurecer cada
vez tan ligeramente Ten cuidado cuando estés
coloreando metales,
haciéndolos más oscuros. Ya sabes, trata de no
hacerlos demasiado oscuros y cuando se trata de color, algunos metales pueden ser
bastante coloridos. Pero, ya sabes, solo
ten en cuenta que la metalura realmente cambia
la forma en que se renderizan Por lo que sí necesitas
verificar como se ve en la bolsa de herramientas Mamo
set también Así que acabo de agregar
este nuevo color que escogí para esas
piezas doradas a mi muestra, así puedo seguir adelante y
aplicarlo a todas
las demás partes metálicas que están
en diferentes conjuntos de texturas Así que me dirijo al conjunto de texturas de
accesorios ahora, y solo voy a encontrar todas
las cosas doradas ahí dentro y aplicar ese mismo color de
mi muestra a esas partes Esto es realmente
sencillo y aburrido, así que voy a avanzar
rápidamente a través de
ese proceso también. Entonces ahora que eso está hecho, pasaré a cambiar el
color de la pieza del cuello. Entonces, por alguna razón, escogí un color muy marrón. Creo que quería tener un poco más de
color a estas partes, así que no todas son
sami y grises. Pero si le echo un
vistazo al concepto, básicamente
es, ya sabes, negro y no realmente
tan colorido ahí. Y cuando le echo un vistazo a
la modelo con cremallera Mama, este marrón realmente no está funcionando. Entonces voy a hacer lo que
hay en el concepto. Y que sea mucho menos saturado y sólo un gris más
neutro, oscuro, oscuro. Entonces para cambiar el color
de esta pieza para el cuello, necesito dirigirme al material de
tela, en realidad, porque si recuerdas, he usado una instancia
de una capa de
una carpeta en el conjunto de material de
tela Entonces ahí es donde se encuentran todos los controles de
color para, ya
sabes, este
material en todos
los diferentes
conjuntos de texturas. Entonces solo voy a
intentar elegir color
del modelo aquí y
ver qué funciona. Entonces voy a elegir un color bastante oscuro de solo el concepto y
ver cómo funciona eso. Nuevamente, voy a repetir que elegir
colores del
concepto no siempre funciona solo porque el concepto es un dibujo con iluminación aplicada a él y todo
ese tipo de cosas. Entonces sí tienes que
revisarte a ti mismo. Eso me pareció un
poco demasiado oscuro, así que aquí voy por algo
un poco más ligero. Ojalá esto funcione. Se puede ver que aquí es un
poco morada. No me gusta el
morado. El morado está ahí, claro,
porque, ya sabes, ese es el concepto
es una pintura de dos D, y hay iluminación
aplicada, y, ya sabes, a
veces también ayuda solo agregar un poco
más de color ahí dentro. Es decir, lo mismo se aplica
a tres D también. Por eso hice esta pieza para el cuello
más marrón originalmente. Pensé que tal vez un poco
más de color sería mejor. Pero, ya sabes, claro, puedo ver en los renders ahora mismo que eso
no está funcionando. Así que estoy invirtiendo eso y cambiando a sólo
un gris oscuro aquí. Y estoy
jugando con lo oscuro que quiero que sea de tono negro. Probablemente sea un
poco demasiado. Entonces voy a ir con este color
un poco más claro. Y también voy a ajustar un poco
la rugosidad
y hacerla un poco más ruda porque
ahora mismo es súper brillante y no creo
que eso vaya a funcionar muy bien Así que también está esta
capa de variación de color por aquí. Creo que solo voy a aclararlo un poco,
así que es un poco más visible,
y a lo mejor voy a aumentar un poco la
opacidad también, solo para poder verlo
un poco mejor, solo para que este material
no sea súper plano Y sí, voy
a seguir adelante y exportar todo esto y ver cómo se ve en Marmosett
y luego ir Así que los mismos ajustes de exportación
que ya están aquí. Y aquí estoy otra vez en el Tolbag de
mamá. Entonces el color de la pieza del cuello
definitivamente no está funcionando ahora. Es mejor de lo que era antes, pero voy a decir que el
oro me gusta bastante ahora. El oro anaranjado más saturado definitivamente
está funcionando mucho
mejor de lo que estaba antes Pero la pieza del cuello, me parece, es un poco demasiado ligera aquí. Entonces voy a tener que bajar el tono de
ese color y
hacerlo un poco más oscuro. También es necesario averiguar la parte de malla que está en la parte delantera de la pieza
del cuello también. Así que volvamos a la sustancia pintor, ve a agarrar esto y
hacerlo más oscuro. Entonces creo que esto debería funcionar ahora. Probablemente ya esté lo suficientemente
oscuro. Entonces pasaré a
la parte frontal de malla. Entonces lo primero es lo primero, creo que voy a
hacerlo un poco más oscuro o mucho más oscuro, en realidad, porque no
creo que la malla
blanca realmente
vaya a funcionar. Así que sólo voy a
arrastrar esto a un color mucho más oscuro. Y no creo que sea lo suficientemente
denso en estos momentos. Así que sólo voy a
subir la densidad. A ver. Voy a poner esto en 250. A lo mejor eso va a ser un
poco mejor. Tarda un tiempo
para que todos estos carguen porque el
archivo es realmente grande, así que te estaré mostrando
cómo dividir el archivo en más piezas en un futuro capítulo solo para que esto sea un
poco más viable Creo que eso se ve un
poco mejor. También estoy viendo aquí
que la opacidad para las partes transbound no está
puesta completamente a cero, así que solo voy a mover
esa diapositiva hacia abajo a Y ojalá eso se
vea un poco mejor. Y sólo voy a ir
al relleno que es todos
estos hexágonos, y voy a bajar la cantidad del
soplador Y si solo le echo
un vistazo a la máscara, y voy a
subir la escala de estas para hacer que el patrón sea
un poco más grueso. Y ojalá estos cambios
ayuden un poco. Creo que el problema principal
es que no creo que enchufado la
máscara de opacidad en Mama Ztolbg, pero creo, ya sabes, esta parte de malla realmente no
se ha trabajado correctamente Entonces solo necesito desplazarme hacia abajo hasta la sección de transparencia de este material y
configurarlo en tramado, y simplemente arrastrar en el mapa de opacidad que
exporté y configurarlo en
el canal correcto Porque la mayoría de las veces, si solo estás exportando
una opacidad separada, en
realidad no estará
usando el canal Alpha Simplemente estará en, ya sabes, los principales canales
de la textura. Entonces, ya sabes, mirando esto, definitivamente no está
funcionando, ¿verdad? Se puede ver que
voy a tener que hacer algo muy
diferente con esto. Entonces eso es algo en lo que trabajar. Definitivamente algo
a lo que echar un vistazo porque lo que sea que haya configurado en este momento no está
funcionando para la parte de malla. Lo que voy a hacer ahora
es tomar una buena, ya sabes, captura de pantalla de esto
y, ya sabes, repasarla y
mirar todas las partes que
no me gustan y averiguar
qué quiero cambiar. Entonces, ya sabes,
solo voy a usar una herramienta de recorte para
tomar un recorte de esto, y voy a poder dibujar en ella y averiguar
lo que no me gusta En realidad, ahora que lo
estoy viendo, una cosa que sí quiero
mencionar es que no creo que las partes de tela dorada realmente
estén funcionando
muy bien aquí. Entonces, si solo cambio a la cámara principal para
poder hacer zoom
en donde tengo este
tipo de tela dorada, ya
sabes, tejida, simplemente no
se ve muy bien. Desde la distancia,
algo así como que se desmorona. Y el tipo de tejido
y el patrón, ya
sabes, empiezas a obtener algunos artefactos donde, ya sabes, si tienes una especie de cuadrícula
como patrón que
se arruga a medida que disminuye, empiezas a obtener este tipo de rayas y cosas así, así que realmente no funciona Y en general, no
creo que este sea un material
que se lea muy bien. Ya sabes, es brillante.
Es dorado, es metálico, y luego tiene un patrón raro de
rayas, ¿verdad Especialmente a ciertas
distancias cuando lo miras, dependiendo de cómo se cruje la
textura. Entonces creo que en realidad
voy a tener que reemplazar este material
dorado por algo que sea, ya
sabes, no una tela en absoluto, porque realmente no
creo que esto se lea bien. Es decir, es algo inusual
ver una tela tejida dorada. Entonces creo que voy a tener cambiarlo por este tipo de material vinil
dorado, como se puede ver
en esta mochila referencia de
imagen que he reunido, y eso se verá
mucho mejor tipo de texturas
doradas tejidas engastadas. No tenga sentido de inmediato. Al igual que, si los miras, realmente no
puedes decir qué tipo de material es
ese porque
es inusual verlo, ¿verdad? No es algo
que sea reconocible. Y entonces, ya sabes, cuando
te das cuenta de
qué se trata, no
creo que se
vea tan bien. Así que una especie de vinilo brillante, creo que funcionará mucho mejor, y será inmediatamente
legible y tiene más sentido. Entonces las otras cosas que
necesito arreglar es más edgewar alrededor de estas partes metálicas y en general, variación de
rugosidad. Sí puse un poco de eso, pero no es
suficiente para parecer consistente
y, ya sabes, todavía no se
ve muy bien. Entonces necesito tener más variación de
rugosidad ahí. Además, en estas partes negras, se ven un
poco demasiado azuladas Entonces es un tema similar a lo que tenía en la
pieza del cuello, creo. Creo que voy a
tener que desaturar estos un poco y
hacerlos un poco más grises Hay algunas cuestiones
como que estos anillos no tienen la textura dorada
aplicada a ellos, claro. Entonces eso es algo, tengo que
tener cuidado
y asegurarme de que lo hago. Y para todas las cosas de
tela como esta, tiene que
haber un nivel de detalle
casi pintado a mano, en serio, ¿verdad? Porque los generadores solo
pueden llevarte tan lejos, especialmente en algunos objetos
donde los horneados tal vez no son propicios para un buen efecto
de
edgeware del generador
y cosas así Uh, ya sabes, puedes usar
los generadores como una especie de base y luego
pintar las áreas que no están funcionando del todo y pintar
manualmente algunas cosas
en, todo ese tipo de cosas. Así que tiene que haber un nivel de borde pintado a
mano
en todo Otra cosa que voy a
señalar es aquí abajo, las botas también necesitan
el mismo tratamiento,
cierto, porque estas se ven
bastante lisas en estos momentos. Otra cosa es que las partes
negras de la bota, creo, son un
poco demasiado oscuras, también. Entonces quiero decir, realmente, necesita ese nivel final de pulido en todos los edgeware
solo para
sacar cosas y hacer que se
vea un poco más pulido,
supongo, y terminado Realmente no me gusta
el color beige de este cuadrado de tela. Creo que voy a
tener
que desaturarlo también y hacerlo
un poco más gris Pero la piel necesita estar más saturada porque ahora mismo se ve
muy pálida. Eso definitivamente no se ve
bien. Así que voy a tener que trabajar un
poco también
en la textura de la piel. Y creo que necesito agregar un poco más de
color a los ojos, también, porque
cuando me alejo, prácticamente
se ven grises, así que voy a tener que trabajar
en ellos y hacerlos un poco más puntiagudos
y brillantes también Además, hay cosas
como esta, la
pose de cuchillo no está del todo bien. Se puede ver que está recortando
a través de la mano. Entonces eso es algo que
necesito arreglar. Y, claro, como dije, las texturas de la tela dorada también
necesitan algo de trabajo. Y, ya sabes, solo variación de bordes
y rugosidad
en todo, un bonito pase final para que
todo funcione bien, especialmente en las partes metálicas
porque en este momento son solo, ya sabes, completamente, ya
sabes, un Entonces lo que me gusta hacer es
tomar una captura de pantalla y escribir
de alguna manera todas las
diferentes cosas
que necesito hacer cuando las
vea, ¿verdad? Así que acabo de
seguir adelante y etiqueté todas las cosas que necesito para hacer el color de
ojos, la saturación, desaturación en diferentes áreas, aligerar las botas, todo tipo de cosas así Lo que planeo hacer por
las telas doradas, ya
sabes, organizar
las cosas de esta manera, ya sabes, tomar una captura de pantalla y
anotar todo lo que necesitas hacer, todo lo que quieras
hacer, y arreglar el modelo. Es una muy buena manera de
darte una lista donde simplemente puedes tachar artículos mientras
trabajas en ella, y como
que te da un
final más definitivo y como
que te da un
final más definitivo para tener a la vista, cierto, porque puedes
revisar la lista y ver lo que te queda por hacer. Entonces, ya sabes, te ayuda a estar un poco más
organizado que, ya sabes, dar vueltas y
arreglar una cosa y luego trabajar un poco en otra
cosa. Esto te da una bonita lista
constructiva que puedes
resolver de temas que
no te gustan con el modelo. Y luego una vez que hayas terminado
con esta lista, ya sabes, puedes echarle otro
buen vistazo en Mam set Tolbac y luego tal vez hacer otra lista de más ajustes que te gustaría hacer Entonces así es como me gusta trabajar. Y eso es prácticamente todo lo que quiero mostrar
en este capítulo. No hay demasiado como las cosas que estoy haciendo las que te estoy
mostrando aquí. Sólo estoy algo así como, ya sabes, diciéndote lo
que creo que tengo que hacer
a continuación para terminar este modelo. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
105. 01 Cómo dividir el archivo de Substance Painter: Hola, y bienvenidos al Capítulo uno de las segundas
partes de la texturación Entonces, para empezar,
lo primero que
te voy a mostrar es cómo puedes
dividir tu archivo en varias partes para que sea un poco más ligero
y pueda funcionar más rápido, para que puedas trabajar más rápido. Porque si tienes un archivo lento
muy grande, vas a estar esperando
cada actualización
por , ya sabes,
como 30 segundos, y eso realmente,
realmente ralentiza
la forma en que trabajas. Ahora, no hay ningún tipo de forma integrada para
dividir tu archivo. Así que esto es un poco de
una solución alternativa, en realidad. Lo que voy a decir es
antes de que hagas algo, asegúrate de tener un respaldo
porque al menos en mi caso, me ha pasado esto
una vez antes. Es muy fácil guardar sobre el archivo incorrecto y perder tu trabajo
anterior de esa manera. Así que asegúrate de
tener una copia de seguridad para que
no guardes accidentalmente
guardar sobre un archivo viejo o algo así cuando
estés haciendo esto porque
la forma en que voy
a estar haciendo esto es básicamente voy a estar exportando dos mallas fuera de blender o, ya
sabes, donde sea Pero básicamente, voy a dividir este modelo
en dos mitades. Y luego en la configuración
del proyecto, voy a seleccionar una nueva malla. Y sí, básicamente, voy a hacer
dos copias de este archivo, y uno de estos archivos
que voy a seleccionar para la malla va
a ser la mitad del modelo, y el otro lo hará
la otra mitad. Entonces voy a seguir adelante y
dividir este modelo ya. Entonces tengo la malla que
usé para texturizar. Es importante usar el mismo que
usaste para texturizar Si recuerdas,
exporté una malla separada
para texturizar, de la que
estoy usando para posar, porque la que
estoy posando tiene muchas formas
de mezcla y todo
ese tipo de cosas en ella Así que asegúrate de que
definitivamente tienes la misma malla porque si
es diferente, los trazos que has colocado en tu texturizado existente
pueden estropearse Entonces voy a seleccionar
algunos grupos de materiales ahora. Entonces creo que voy a poner la tela y los
accesorios en un grupo, y luego pondré
el brazo mecánico y la cabeza en otro. Así que puedes seleccionar tus identificaciones de
material aquí, y, ya
sabes, yo solo puedo separar cada
uno de aquí, así que deséchalo Y luego iré por el
siguiente y me separaré. Voy a mantener este adjunto. Bien, aquí está el cuerpo. Y si desmarca la selección
clara, puedo bajar y
seleccionar la primera
también y separar ambas
de una vez Y ahora puedo seguir adelante
y exportar esto. Entonces voy a llamar a
esto accesorios y cuerpo split y exportarlo. Asegúrate de no
triangular ni nada. Y luego haré otra división para el
resto de las partes. Así que voy a exportar estos también. Y voy a llamar a esto
cabeza y brazos partidos. Ahora voy a volver a pintora de
sustancia. Como dije,
asegúrate de haber guardado, asegúrate de haber hecho una copia
de seguridad de esto antes de empezar. Así que voy a pasar a
Editar configuración del proyecto, y en File select, voy a seleccionar mi malla. Entonces voy a agarrar los
accesorios y la carrocería se partió y golpear Bien. Y vas
a tener que esperar unos minutos para que esto se vuelva a hacer, y volverá a calcular
todos los canales Y después de que haga eso, quieres echar un
buen vistazo y asegurarte de que todos los
trazos de pincel siguen
ahí, ya sabes, tal vez incluso aparezca una captura de pantalla para que puedas
comparar y asegurarte de que nada ha cambiado porque si hay un ligero
cambio en la malla, realmente puede estropear
todas las texturas, todas tus pinceladas
que has colocado, todas las máscaras
que pintaste, pueden mover ligeramente o compensar o algo así. Y entonces, sí, es
súper importante
asegurarse de que nada haya cambiado
después de que hayas hecho esto. Así que échale un buen vistazo. Como dije, esto es un
poco de una solución alternativa, así que no es una cosa ideal Yo trataría de evitar
tener que dividir tu
expediente si puedes. Pero a veces es algo que no
puedes predecir y
sucede, ¿verdad? Estás texturizando, texturizando,
texturizando, y te das cuenta de que este archivo es demasiado lento para Y ahí es cuando hay
que dividirlo en
diferentes partes. Entonces déjame echarle un
buen vistazo a esto. Entonces el logo todavía parece
estar ahí, todo el texto. Son lugares fáciles donde se puede decir que algo
va mal. Ya sabes, las cosas en las que
has pintado serán, ya
sabes, movidas a un lado o serán completamente incoherentes Estoy un poco
preocupado por este pequeño triángulo. Parece que hay, ya sabes, un poco de máscara
que ha desaparecido ahí. Entonces eso es algo para investigar y,
ya sabes, preocuparse. Pero, ya sabes, revisa
todo lo demás. Creo que en este caso,
voy a ir con eso, y ojalá esté bien y no surjan más otros temas. El resto de esta cosa
parece estar bien, ¿verdad? Y se puede ver que este
archivo es un poco más rápido de lo que era antes. Ya sabes, y
si sigue siendo lento, entonces simplemente divides las cosas individualmente por un
solo material, ¿verdad? Otra cosa que puedes hacer para que tus archivos sean un
poco más rápidos es que hay una opción para limpiar
los archivos no utilizados. Si eliminas recursos no utilizados, eso a veces ayudará a
acelerar un poco las cosas, pero también eliminará
cualquier textura que hayas importado al
proyecto que no esté siendo utilizada. Entonces a veces no es útil si tienes algo
que ya está importado, pero aún no lo has usado,
pero sí planeas usarlo. Ahora que me he deshecho
de la mitad de esta malla, lo que puedo hacer es ir a Archivo
y guardar esto como un nuevo archivo. Guardar como. Y sólo voy
a poner esto en una carpeta nueva. Entonces no hay ninguna de esas
otras cosas en el camino. Y voy a llamar a
esto cuerpo y brazos. Y voy a guardar
esta como esa. Y luego voy a abrir el archivo anterior
y luego hacer lo mismo con las mallas restantes Y así, mi expediente
se dividirá en dos mitades. Entonces he abierto
el archivo anterior. Lo que haré es
lo mismo que hice antes, configuración
del proyecto,
y seleccionaré mi archivo. Y esta vez cogeré
cabeza y brazos y golpearé Bien, y luego esperaré a que se
vuelvan a calcular
todos los canales para poder comprobar
que todo está Entonces puedes ver que obviamente algo no
ha funcionado del todo, y uno de mis materiales se ha ido. Por eso dije que
es súper importante hacer copias de seguridad porque
a veces las cosas salen mal. Creo que lo que pudo haber
pasado esta vez es que a lo mejor
tengo un material que se nombra mal o
algo así. Entonces necesito asegurarme de
que en tres años Max ese material
también se llame superficie dura.
Déjame ir a revisar. Entonces es, de hecho, llamado
superficie dura, se puede ver aquí. Pero si miras de cerca,
puedes ver que esto es un subrayado y en
sustancia pintor, no
estoy seguro de cómo se
llama signo menos No es un guion bajo.
Por lo tanto, debe asegurarse de que estos se
nombren exactamente de la misma manera. Entonces déjame arreglarlo. Y reexportar esto. Ojalá que esta vez funcione. No se puede deshacer el
intercambio de la malla. Lo que hay que hacer si sale mal es volver a abrir
el archivo de nuevo. Asegúrate de no guardar cuando salga mal ni
nada por el estilo. Volver a la configuración del proyecto
y seleccionar mi nueva malla, déjame ver si esta vez
funciona. Y ahí tienes.
Parece que funcionó esta vez. Para que pueda seguir adelante
y exportar esto. No las texturas, no la exportación. Quiero decir, guardar como,
y ponlo aquí. Y, sí, así es como
divides tus archivos. Como dije, ten cuidado, asegúrate de no
guardar más de una copia antigua, mantener la versión antigua con todas las cosas agrupadas como respaldo
y realmente presta
atención y
asegúrate de que las cosas se
importen y realmente presta
atención y
asegúrate correctamente y que ninguna
de tus pinceladas o máscaras se haya estropeado Uh, así que voy a mantener
este capítulo breve, y esto es
lo único que voy a cubrir en este
capítulo solo porque, ya sabes, es como una pequeña pista
separada en caso de que tengas este problema. Y si no
tienes este problema, si todo, ya sabes, tu archivo se está ejecutando muy
rápido en tu computadora, entonces no necesitas
hacer esto y puedes saltarlo por completo. Esto es solo si
sientes que tu archivo
realmente está avanzando y está ralentizando tu Entonces gracias por ver y te veré en
el siguiente capítulo.
106. 02 Acabado del rostro, parte01: Hola, y bienvenidos al
Capítulo dos de renderizado. Entonces en este capítulo, voy a estar haciendo
toda la piel. Se puede ver eso ahora mismo, aunque tengo todas las propiedades
del shader aproximadamente en el lugar correcto, la piel se ve muy cerosa
y Samy porque no
hay mapas para definir una especie de rugosidad
individual
y Entonces, ya sabes, todos los valores
especulares y de rugosidad son completamente planos
en toda la piel, así que termina
pareciendo, ya sabes, algún tipo de cera o, sabes, muy
realista porque, por
supuesto, en una persona real, hay mucha variación
de la rugosidad, y también es Entonces voy a seguir adelante y
empezar a hacer esos mapas ahora. Con el que voy a
empezar es el mapa de rugosidad. Este es probablemente el que más impacto
tiene. Hace la mayor cantidad de cambios. Va a ser la
más visible, así que es una buena
para empezar. Yo diría que probablemente tome
una buena captura de pantalla de esto antes de comenzar para que
pueda
compararlo con los cambios que está haciendo. Entonces tengo mi captura de pantalla aquí, y voy a poder comparar cómo se ve cuando
haga el mapa de rugosidad. Entonces, en sustancia pintor, todo lo que tengo en este momento es solo las cavidades como que me enmascaran
por la aspereza Esto es una especie de
buen marcador de posición, pero probablemente
voy a deshacerme de las cavidades aquí en
el mapa de rugosidad
final No voy a eliminar
esta capa porque quizá quiera volver a
mezclarla más tarde, pero la voy a
ocultar porque, ya sabes, no estoy seguro de si
voy a guardarla o no. Entonces, si le echo un vistazo al valor de
rugosidad que he aplicado ahora mismo en MamoSettol
Bag sin ningún mapa, puede ver que esto es en 0.4, y todavía se Entonces en sustancia pintor,
probablemente voy a querer establecer la rugosidad de la base
a tal vez 0.5 Voy a mover este
deslizador por aquí, y luego voy a hacer una capa separada para
cada región de la cara. Entonces voy a tener una capa
que defina la nariz. Y le voy a dar una máscara
negra y agregarle una pintura. Y la nariz
suele ser un
poco más brillante que el
resto de la cara Voy a dejar esto en 0.3, y voy a empezar a
pintar en la nariz. Entonces sí, el mapa de rugosidad, por lo general puedes simplemente pintarlo y no tener
ningún detalle más fino realmente Tener un poco de ruptura, pero en realidad es solo una
especie de definición de la rugosidad promedio
de las áreas, y luego los otros mapas
ayudan a dividirlo y hacer que se vea más natural Así que solo voy a entrar en modo
material para poder ver
realmente lo que estoy haciendo. Y veamos. ¿Qué es un cepillo suave y agradable? Puedo adivinar que puedo ir
con este cemento, y puedo empezar a pintar
en blanco, esta zona de la nariz. Y realmente no puedo ver
lo que estoy haciendo aquí, pero eso está bien porque, ya
sabes, voy
a cambiar a la aspereza ahora. Sí, esto probablemente sea
un poco mejor. Otra cosa que
puedo hacer es simplemente agregar un color aquí temporalmente para que pueda realmente
ver lo que estoy haciendo. Y esto es demasiado suave. Entonces voy a cambiar a
la de algodón. Y está bien si esta máscara
es realmente dura en este momento porque voy a estar usando los deslizadores de
opacidad y esas cosas para
suavizarla y hacerla un
poco más, ya
sabes, menos Probablemente debería haber
hecho esto en simetría, pero no lo hice, así que
voy a tener que pintar
ambos lados aquí. Entonces los lados de la nariz
normalmente no son tan brillantes,
así que solo voy a tirar de
ella un poco hacia atrás aquí. Y si, voy a ir con
algo como esto por ahora. Voy a apagar el color aquí. Y veamos cómo se ve en la vista de rugosidad. Bien. Entonces ahora se ve un
poco oscuro, así que solo voy a
agarrar la opacidad de toda
la capa y
simplemente tirarla hacia abajo. Y necesito estar en modo
rugosidad para hacer eso. Bien. Entonces en este momento solo estoy definiendo estas
diferentes máscaras. Voy a añadir otra capa con
una máscara negra y pintar ahora. Y éste será,
supongo, los labios. Eso funciona bien.
Simplemente configuraré esto para que tenga algo de color y rugosidad y empiece a
pintarlo en Y voy a encender la simetría. Bien, eso va a funcionar por ahora. Voy a apagar el color, y voy a mantener la
aspereza tal como está Y puedo simplemente duplicar
estas capas realmente. Pero probablemente sea
mejor nombrarlos. Entonces vamos a ver. Voy a tener uno para los
ojos inferiores o sólo ojos en general. En realidad, no, voy a tener uno separado para los ojos inferiores y luego para alrededor del párpado. Entonces solo voy a
eliminar esta pintura y agregar una nueva y volver
a encender el color para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Y yo sólo pintaré
esto aquí. Entonces esta es una especie
de área debajo de los ojos. Esto suele ser un
poco más brillante. Algo así. Bien. Y apagaré el color
y volveré a duplicar esto. Y voy a llamar a esto bordes de ojos. Y solo seguiré comiendo
pintura y agregaré una fresca. Y esta va a ser la especie de borde interno del ojo. Le voy a dar una
rugosidad separada para que sea un poco más fácil de
manejar por separado Y cubriré esta
cresta también con esta máscara porque es bueno tener un poco de
variación aquí también. Entonces algo así, tal vez. Apaga el color, y voy a tener unas máscaras
para las mejillas a continuación. Entonces yo llamo a esto queso. Eso no se deletrea
bien, seguro. Voy a añadir una pintura. Y déjame ver. Tengo que limpiar esta máscara,
creo. Ahí vamos. Y ahora agrega una pintura.
Eso es un poco raro. No estoy seguro de por qué tuve que
limpiar la máscara manualmente. Simplemente entraré en
modo solo para que el cabello no se
interponga en el camino para mí, y voy a pintar en
toda la zona de la mejilla Y me aseguraré de
que no se esté
enmascarando demasiado debajo de los ojos. Bien. Y voy a tener
otro para la frente. Dilta esa pintura
y agrega una nueva, y apagaré el
color en esta Esto es sólo algo para
repasar toda la frente. Bien y tal vez
lo tire un poco hacia atrás. Va a haber
más variación en la que voy a tener que pintar. Esto es solo,
ya sabes, configurar las capas básicas ahora.
Voy a añadir otro relleno. Sólo voy a duplicar
esta otra vez, y voy a hacer una para la barbilla. Y creo que eso
será todo por ahora. Entonces déjame deshacerme de esta
pintura y agregar una nueva. No son niveles, pero
quiero pintar, y sólo algo alrededor la barbilla. Déjame
encender el color. Pero bien. Entonces si echo un vistazo a
la vista de rugosidad ahora, ya sabes, estos todos
tienen el mismo valor, aparte de la nariz, que
marqué un poco hacia abajo Pero puedo usar estos deslizadores de
opacidad para ajustar el
valor para cada uno Entonces los labios
suelen ser bastante brillantes, así que puedo mantenerlo así. Cosas como las mejillas,
sólo va a ser un valor bajo
muy sutil. Lo mismo con la frente
y la cadena también. Y los bordes de los ojos , ya
sabes, necesito poner un
poco más de trabajo en
pintar eso, pero por lo general son un
poco más brillantes. Y debajo de los ojos, también es
bastante brillante, pero tal vez no tan brillante como, ya sabes, las
partes internas de los ojos. También bajaré
un poco la nariz. Entonces voy a exportar esto
y ver cómo se ve en marmosette y déjame solo
ver a dónde está exportando Bien. Entonces en este momento está agrupando mi rugosidad reclusión
metálica todo en uno, como lo es el preset Yo diría que tal vez para
un proyecto personal. No estoy seguro de lo que
dije al inicio, si debes
meter las cosas o no. Es agradable no tener
tantas texturas en tu carpeta. Es un poco
más rápido encontrar cosas. Pero cuando se trata
de cosas como la cara para proyectos personales, prefiero tener todos
los mapas separados. Así que solo voy a cambiar
la plantilla de exportación, y solo voy a
configurarla para documentar canales. Y ahora puedo aplicar mi
mapa de rugosidad y ver qué hace Así que claramente,
todo esto es demasiado brillante, así que puedo simplemente seguir
adelante y tirar todos
los deslizadores hacia abajo en sustancia
pintor para arreglar esto Entonces estableceré la
rugosidad de la base en 0.6. Y entonces puedo tirar la
opacidad de estos hacia abajo. Y de hecho, puedo simplemente
establecer este valor en 0.4
también solo para poder, lo
mantendré en 0.3, en realidad. Para las mejillas,
solo pondré esto en 20. En realidad, no, diez,
probablemente el mentón también. Voy a mantener a las diez y la frente y los
bordes de los ojos, voy a poner a 40. Ahora podemos seguir adelante
y exportar esto de nuevo. Bien, parece que en realidad, había un pequeño problema ahí. Tenía el canal equivocado en
el mapa de rugosidad seleccionado. Yo tenía el canal verde. Y cuando tienes una textura de cheque
gris
, solo tiene un
canal, claro. Entonces, si estás seleccionando
el segundo canal, que es un canal verde, va a leer una textura negra
vacía. Entonces el valor de rugosidad
es un máximo aquí. Entonces debes asegurarte de que
el canal esté configurado en rojo. Y ahora se puede ver que esta es una rugosidad
mucho más razonable De hecho, puedo empujarla y
hacerla un poco
más brillante en algunos lugares. Así que volvamos a la sustancia pintor. Lo que voy a hacer es hacer esto un poco
más sencillo, es poner estos
valores de rugosidad a cero Y eso significará que muy opacidad que tenga
es lo oscura que es esa zona Y eso es un poco
más sencillo que averiguar, ya
sabes, qué es 0.3
veces 30% de opacidad Entonces esa es probablemente una mejor
manera de manejar esto, ¿verdad? Tener la rugosidad a cero.
Entonces algo como esto. Y ahora puedo bajar un poco
estos valores de opacidad Entonces tal vez para la nariz, lo
tendré a los 15. Y los labios probablemente van a ser un
poco más brillantes que la nariz Pondré esto a tal vez a los 18. Y debajo de los ojos, se pone bastante
brillante, me parece. Bueno, depende de la persona. Entonces házmelo saber, voy a tratar de mantener
esto un poco más brillante y luego vernos realmente, no se podrá decir la sustancia
reseña del
pintor Esto no
te da una gran cantidad de información sobre cuál es
el look final, ¿verdad? Entonces realmente, solo
tienes que, ya sabes, probar cosas en sustancia pintor, ya
sabes, poner
algunos números aleatorios, comprobar cómo se ve en um en brazo Zi tobag y luego
volver y ajustar de ahí Entonces para las mejillas, esto realmente debería
ser apenas visible. Esto me parece un
poco oscuro, sal, pero esto a las siete
y para el mentón, definitivamente
se ve un
poco demasiado oscuro en este momento. Entonces algo así como siete. Y yo haré lo mismo
por la frente. A lo mejor lo dejaré a las ocho. Bien, creo que necesito
limpiar un
poco estas máscaras también. Entonces lo primero que voy
a agregar es un filtro de desenfoque. Así que no hay
bordes duros alrededor de estos. Y así puedo pasar menos
tiempo tratando de
asegurarme de que estoy
alisando todos los bordes
con el pincel. Así que voy a subir un poco la
intensidad, y voy a pintar en esta
máscara un poco mejor. Entonces quiero un poco menos de
rugosidad alrededor de los lados, así que solo voy a
bajar suavemente la opacidad Así. Porque eso
suele ser lo que ves, la parte frontal de la nariz
va a ser mucho más brillante. Y
luego por aquí también. , es agradable tener más
reflejos aquí arriba, Sin embargo, es agradable tener más
reflejos aquí arriba, como en el
borde superior de la fosa nasal Pero abajo aquí, menos. Pero esto sí tiene que ser un poco más
parejo, diría yo. Simplemente voy a entrar en la vista de
material y volver
a encender el color porque realmente no puedo
ver lo que estoy haciendo. No puedo ver los detalles de, ya
sabes, qué
área estoy pintando. Así que voy a tener un
poquito más por aquí. Un poco más
allá, pero como que voy
a restar un poco alrededor
de la zona inferior, y tal vez un poco
así también Entonces eso, aquí es más brillante, y luego el resplandeciente
alrededor de la Y entonces esto voy a siempre tan
ligeramente menor intensidad de. Entonces déjame echar un
vistazo a la máscara ahora. Bien. Algo así está
empezando a verse bien. Déjame
suavizar esto un poco. Y voy a iluminar un poquito esta
zona también. Déjame solo color elegir esta
área para que pueda suavizarla. Ahí vamos. La selección de color no funcionaba por alguna razón antes. Bien, ahora puedo usar la toallita para aclarar esto de nuevo Y
saqué esto un poco. Bien. No exageres. Tenemos sus mapas de rugosidad. Ya sabes, no lo pienses demasiado. Intenta mantener esto bastante simple. Solo ve a suavizar este lado la simetría no
lo hizo bien. Uh Bien, entonces esto va a estar lo suficientemente cerca. Déjame ir a la vista de rugosidad y ver cómo es esto Bien, voy a añadir un poco
más de rugosidad o, ya sabes, un poco más de
brillo por aquí, y pasaré
a la siguiente parte En realidad, voy a suavizar
esto un poco también. Vuelva a encender la simetría. Bien. Entonces para los labios, trato de tener una rugosidad ligeramente
menor alrededor de la mitad porque puede ser raro si obtienes reflejos dentro de la parte
interna de los labios Así que sólo voy a pintar
esto un poco. Algo así. Una vez más, voy a encender
el color para poder ver dónde terminan los labios, así puedo pintar esto
un poco mejor. Porque esto es una especie de ir demasiado lejos un
poco, me pareció. Y si, algo así. Puedo traer esto de vuelta un
poco por aquí. Y entonces puedo tener
un poco de variación. No quieres que esté
brillante
hasta el borde y luego
tenga una línea dura. Déjame ver aquí la vista de
rugosidad. Tal vez tener un
poco menos por la mitad y por aquí. Entonces la parte más brillante
es ese tipo de bache. Y luego para el labio superior, también
puedes hacer esto. Creo que fui un
poco duro en esa zona. Bien. Entonces algo
así debería hacerlo. Permítanme
volver a apagar el color para ambas áreas. Y ya sabes lo que puedo subir
esto tal vez un poco, así que pondré esto en 17 y
los labios me puedo poner 20. Veré cómo funciona eso. A continuación, debajo de los ojos. Sólo voy a
apagar
los bordes de los ojos para que pueda ver esto y
voy a entrar en la vista de material y hacer el
truco activando el color. Así que creo que voy a tratar de
juntar esto en regiones. Entonces tengo esta área. Se puede ver que aquí hay
una especie de pliegue de piel o un cambio de plano
debajo de los ojos. Aquí mismo, voy
a tratar de incluir eso
en la aspereza también Entonces quiero seguir a
lo largo de un cambio de avión. Entonces algo como esto, tal vez. Déjame revisar la
vista de rugosidad. Creo que eso está funcionando. Bien. E hice este tipo de esta
área en la capa de los bordes de los ojos, y creo que
en realidad quiero hacer lo contrario. Lo voy a meter
con la capa debajo de los ojos. Creo que eso va a tener más sentido. Entonces esta zona tiende a ser
bastante brillante, me siento. Déjame revisar de nuevo la
aspereza. Entonces, como que no
quieres que esto sea súper suave y tener este tipo
diferente de separaciones, siempre y cuando
no sean demasiado intensas, es un poco
preferible porque eso te
da más ruptura
en tu aspereza Así que volvamos a la vista material. Bien. Veré cómo funciona esto. Pero, ya sabes, ojalá sea un
poco mejor ahora. Bordes suaves de los ojos. Vuelva a activar
la vista de material, color. Voy a pintar esta zona. No quiero hacerlo más. Y voy a dejar esto justo
al borde de los ojos. Entonces ahora mismo todo este
borde de los ojos es negro. Creo que tal vez deba
traer un poco de rosa para esa zona porque suelen ser un
poco rosados por dentro. No te maquillas
directamente en tus párpados internos, ¿verdad Por supuesto, cuando estás
haciendo poli pintando zebush, ya
sabes,
realmente no te molestas en
concentrarte tanto en ello Entonces por eso es
así, creo yo. Sólo voy a pintar
en todo este borde y algunas de las zonas
aledañas. Tiendes a tener un
poco de escurrimiento por aquí. Algo así. Bien. Entonces esta zona debería ser mucho más brillante
en realidad que el resto. Porque esa área en
realidad está cubierta de líquido, mientras que esta es solo
un poco brillante. Así que voy a marcar
esto un poco atrás. Por supuesto,
todo va a ser bastante brillante, pero esta zona necesita ser
mucho más intensa que las otras de aquí,
y entonces, ya sabes, puedo tener un poco de
cosas así por allá. Y esto lo puedo agudizar un
poco también Y tal vez Laura la cantidad alrededor del exterior
de los párpados. Entonces es justo alrededor
del interior ma. Bien. Entonces voy a
apagar el color, y voy a entrar en rugosidad
usted y echar un vistazo a esto Y, um, creo
que por ahora está bien. Entonces para las mejillas,
voy a agregar un filtro de desenfoque. Oh, está ahorrando. Por eso no puedo hacer
nada. Eso es mejor. Se ha dejado de guardar, así
puedo agregar el filtro. Y déjame ver qué quiero
hacer con las mejillas. Tal vez tenga un
poco más aquí. Déjame revisar
tu máscara. Bien. Entonces voy a
aumentar esta intensidad a 15 y luego
bajar ligeramente la cantidad de
máscara sobre la mayor parte de esto. Así. Ahora bien, si le echo
un vistazo a la aspereza, tengo un poco más de
brillo alrededor del pómulo, y está un poco más
bajo en todos Creo que es una
buena manera de
abordarlo . Sí, algo así. Debería funcionar bastante bien. Creo que podría
hacer otra capa para todas las cosas que
hay alrededor de la boca. Y bajaré esto de
nuevo a tal vez a 11. Y en la frente. Entonces tal vez sólo voy a aumentar la intensidad
alrededor de esta zona. Déjame revisar la máscara. Bien, entonces la frente
se ve así. Este probablemente no sea
el mejor pincel para usar porque está dejando un patrón
bastante pronunciado. A lo mejor los de cemento
fueron mejores, en realidad. Creo que eso es un
poco más parejo. Así que no escojas un pincel ni dejes
un patrón muy notable. Entonces voy a tener
más aspereza,
más brillo por
la mitad aquí, y tal vez por encima de las cejas Entonces como aquí. Uy. Algo así. Déjame subir
esto para que pueda realmente
ver lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Esa es una buena manera de visualizar lo
que estás haciendo, también. Bien. Y yo sólo voy a igualar esto. Y voy a bajar esto a donde estaba así que es
algo así como ocho. Y veamos qué le
queda al mentón. El mentón se irá como está. A lo mejor solo
hazlo un poco más ligero. Y voy a exportar
esto y echarle un vistazo. Entonces, echando un vistazo a
este mapa de rugosidad, sí
se ve un
poco mejor Lo que voy a hacer es que
voy a esconder esta parte
del modelo solo para poder
ver el resto de la cara. Y déjame esperar a
que eso se cargue. Bien, así que esto se ve
un poco mejor. Pero lo que creo que puedo hacer es aumentar
ligeramente
el brillo por
aquí y tal vez alrededor del párpado
superior también Y luego esta zona, se puede ver que básicamente es un nivel
consistente de brillo. mejor hay un
poco menos por aquí, pero, ya sabes, está
muy parejo por aquí. Así que me gustaría arreglarlo también. Y entonces tal vez un
poco de variación alrededor esta zona de boca superior y por aquí también,
sería bastante agradable. En cuanto al resto, creo que se ve
bastante bien de aquí en adelante. Yo solo voy a ir a
la cámara principal también,
así puedo mover la cámara y ver cómo
se mueve la luz por la cara. Ahora bien, es un poco
complicado cuando estás usando el trazado de
rayos porque tienes que
esperar entre cada uno. Entonces, en lugar de,
ya sabes, hacer eso, podrías configurar varias
cámaras, supongo, y cambiar entre ellas. Pero
yo sólo voy a hacer esto. Déjame esperar a que esto termine
de cargarse. Bien, entonces definitivamente pienso que se la cantidad de rugosidad en puede bajar
la cantidad de rugosidad en
esta zona, ¿verdad Así que voy a tener una especie
de área más brillante aquí y luego menos brillante aquí, y luego más brillante aquí otra vez. Creo que eso
estaría bastante bien. Además, creo que puedo aumentar
la cantidad de brillo de estos dos parches para agregar un poco de interés
por allá y como dije, hacer algo sobre
esta área también Así que volvamos a la sustancia pintor. Se puede ver que ya
hay, ya sabe, bastante variación
a través de estas dos áreas, pero voy a
aumentar la intensidad y quitar el tipo de brillo
que hay por aquí Entonces creo que eso
pertenece a debajo de los ojos. Y voy a
entrar en el material tu y encender color para que
pueda ver un poquito mejor y solo
quitar esta zona. Básicamente, lo
que me gustaría hacer es dividir los
biplanos de rugosidad de la cara Esa es otra
buena manera de hacerlo. Ya sabes, no hagas una sola
cosa, pero puedes ver que, ya
sabes, como que tienes avión aquí,
y luego cambia
de dirección esta manera y luego de esta
manera hacia la nariz. Así que tener ese tipo de ruptura
en la aspereza puede ayudar. Pero realmente es mejor no
pensar demasiado en estas cosas. No exageres. Solo ve
lo que funciona en tus imágenes. Solo prueba algo, llévalo a Mamosette y mira cómo se ve Como dije, bajo los ojos, en realidad
puedo aumentar
el brillo aquí, así que voy a poner esto hasta 25. Creo que eso es bastante bueno. También voy a cepillarme más cerca de
debajo de los ojos. Así y aumentar
un poco más. Entonces, ve a la
vista material y mira qué pasa. Yo sí necesito
un poco de acarreo aquí. Se está acercándose un
poco demasiado. En realidad, no, esto está bien. Lo siento, estar un
poco indeciso aquí. Este cepillo tampoco es bueno. Es demasiado irregular. Intentaré
usar este cepillo de suciedad en su lugar. Entonces ojalá esto
sea un poco más suave. Sí, eso parece mejor. Y lo voy a
igualar un poco aquí. Bien. Entonces vamos a ver. Déjame entrar en lo rudo y te
veré y veré
qué pasa aquí. M. Entonces voy a bajar ligeramente
la aspereza aquí. Espera, déjame
entrar en la vista de la máscara. Eso te ayudará a ver
un poco mejor. Bien. Entonces esencialmente quiero un poco de separación
entre estas dos partes. Entonces es como dos
niveles de rugosidad. Y luego por aquí, no
quiero que esto se mezcle
en absoluto con la nariz, así que solo voy a
borrar todo esto. Y voy a volver a la
aspereza o a la vista material. Y voy a poner un poco
de brillo por aquí también. Y tal vez algunos por aquí. Y voy a ver cómo se ve esto. Voy a empujar la opacidad
hasta tal vez 28. Y sí, ojalá,
ese tipo de brecha ayude a separar
estas áreas. Voy a ir a la nariz también, y voy a
bajar un poco el desenfoque aquí. Aquí
también voy a tener un
poco más de nitidez . Así. Déjenme traer esto un poco. Algo así,
ojalá, aumente la opacidad
de esto también hasta 20 Veamos qué más. Por aquí, quiero hacer un poquito aquí. Voy a meter esto con la barbilla y le voy a dar un
poco de brillo. Algo así. Entonces tal vez solo haga esta
zona con las mejillas. Voy a tener un poco
más de aspereza por aquí. Algo así tal vez. La frente, dije que
tendría dos parches de un
poco más de brillo por aquí
así. Déjame deshacer eso. Eso no se veía
muy bien. Voy a meterme en la máscara para que
pueda ver un poco mejor. Voy a golpear ligeramente esto de nuevo. Y haz algo como esto. Voy a aumentar la
capacidad a diez, y voy a aumentar la
opacidad aquí a ocho Voy a echar un
vistazo a esta aspereza. Dije que pondría un poco de brillo por encima de los ojos también. Voy a poner esto en los ojos
debajo también. Déjame entrar en la vista material y volver a encender el color. No quiero ningún brillo
en este pliegue de piel. Voy a bajar la aspereza aquí. Voy a bajar la opacidad
de eso en general, y luego voy a tener sólo un poco en
este párpado superior Así. Voy a
apagar el color, asegurarme de no tener ninguno
de los colores encendidos. Echa otro
vistazo a la aspereza. Voy a intentar eso y
ver cómo se ve. Siento que todavía está un
poco brillante en algunas zonas. Entonces agregaré algunas capas para aligerar también la
rugosidad. Así que sólo voy a añadir una capa en la parte superior. Y lo pondré solo en
rugosidad, y estableceré el valor en 0.8 Y voy a añadir una
máscara negra y una pintura. Y esto es útil para pintar, cosas como el interior
de las fosas nasales, porque no ayuda
si esas son muy brillantes Nosotros no tenemos el color de ti. No ha salido del todo bien. Déjame entrar en color base aquí
para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Ahí vas. Entonces voy a pintar algunas áreas en, veamos, supongo que
esto un poco. Entonces este parche, trata
de ser sutil aquí. No quiero que esto sea un efecto
demasiado intensivo. A lo mejor un poco
de separación aquí. Y debajo de aquí también
tal vez debajo de la nariz
en general podría ayudar Supongo que debajo de la barbilla. Eso es todo. Podría hacer un poco aquí solo por
el bien de la variación. Te voy a apagar el color ahora y me dirijo
a la ruda demanda. El intenso ahora mismo. Yo sólo puedo bajar esta opacidad a algo más
razonable como esto y
exportar y echar un vistazo creo que
voy a
bajar la rugosidad aquí
abajo por encima del labio Y cogeré esto y
pintaré esto aquí. Bien, algo así.
Voy a intentar esto otra vez. Creo que esto se está
acercando bastante, pero a lo mejor voy a
aumentar ligeramente la intensidad
en algunas áreas selectas. Entonces como la punta de la nariz
y el labio un poco, lo
mejor creo que el
mentón está bien y tal vez bajo el ojo un
poco más de lo que ya está. Entonces solo voy a agregar una
nueva capa para esto. Bien, entonces voy a hacer
la punta del ojo. Y le voy a dar al párpado un
poco más también. Y luego la punta de la nariz. Yo también haré la parte superior de
la fosa nasal. Y aquí arriba un poquito también. Entonces agregaré un poco
al borde de los labios. Debajo del ojo
dije también. Y voy a hacer un poco por encima del ojo porque por alguna razón realmente no se
ha presentado. Déjame ver cómo es esto. A lo mejor voy a añadir un
poquito aquí también. Bien. Y bajaré un poco la
intensidad de esto también y lo exportaré. Bien, todavía no del todo
ahí, desgraciadamente. Entonces creo que quiero más
por aquí bajo este ojo, y luego bajar la aspereza por
aquí por encima de la boca Puedo intentar
aumentarlo por aquí, pero eso no es demasiado importante, y probablemente quiera tirarlo
hacia atrás en la frente y simplemente
tenerlo justo encima de la ceja. Así que adelante y haz
eso. Entonces, sí, probablemente
sea mejor
idea extender este brillo
debajo de los ojos a toda
esta área en lugar de
tratar de separarlo porque simplemente
no es lo suficientemente notable
si lo divido. Entonces estoy haciendo algo
como esto ahora en su lugar. Este triángulo puede permanecer brillante. Aguanta, creo que eso no se va
a pintar. Ahora, ahí vamos. Sí, puedo quedarme brillante, pero tal vez tiene que estar de
vuelta aquí un poco. Entonces aquí abajo,
debería hacerlo un
poco más brillante aún. Puedo hacer esto un
poco más claro o más oscuro. A lo mejor no tan oscuro. Y puedo hacer un poco el área
por encima del labio, ¿
verdad? Un poco más brillante. Sólo para que haya una especie de punto
culminante ahí y tal vez tal vez lo hagas. Bien, déjame intentar exportar esto. Entonces, sí, ese es el problema. No se puede ver cómo se ve esto
en pintores de sustancia, así que hay mucho
ida y vuelta yendo a MamosTolbag Bien. Así que he hecho algunos trabajos
sobre la aspereza, pero, ya sabes, sólo hay
tanto que puedo hacer aquí Necesito seguir adelante y
hacer los otros mapas. Y entonces, ya sabes,
porque
también están contribuyendo a
algo de esta brillantez. Así que voy a trabajar un
poco en los otros mapas y luego volver a esto y hacer los retoques finales porque ahora mismo,
ya sabes, todavía está brillante en
algunas zonas donde realmente no
quiero
que sea tan brillante, a pesar de que he hecho bastante para hacer retroceder esos
valores, ¿verdad Se puede ver que hay
una diferencia bastante significativa en la rugosidad entre
estas áreas Entonces necesito echar
un vistazo a algunas de estas otras texturas antes poner más trabajo en
el mapa de rugosidad. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Lamento que este sea
un poco aburrido. Ahora me doy cuenta que no
logré hacer mucho, ya
sabes, en
tiempo real en este capítulo. Entonces, para la siguiente, creo que
voy a estar acelerando un poco las cosas porque, ya sabes, ir y
venir y ajustar un mapa en pequeñas cantidades no es
realmente interesante de ver, y no está pasando
demasiado, ¿verdad? Sólo estoy modificando cosas.
Entonces el siguiente capítulo, probablemente
aceleraré un poco más para que haya más
cubierto en un capítulo. Dicho esto, eso es
todo por éste. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
107. 03 Acabado del rostro, parte02: Hola, esta es la segunda parte
de texturizar la cara. Entonces tengo algo
hecho por la aspereza, y voy a
dejarlo como está por ahora Y lo siguiente que
tengo que averiguar es el especular porque
eso va a
ayudar a romper bastante la
rugosidad Porque en la
rugosidad, no he puesto demasiado detalle granular Es simplemente grande definiendo grandes zonas de diferentes niveles de brillo. Y el especular es donde
van a estar todo el tipo de arrugas Entonces voy a agregar una nueva carpeta y la voy a
llamar especular Y voy a añadir una capa aquí. Y pondré esta
capa en especular. Ahora, no tengo un canal
especular aquí, así que voy a tener que
agregarlo en ajustes de conjunto de texturas Entonces probablemente esté bajo el
apoyo de Shader, y aquí es especular Y ahora voy a
encenderlo para esta capa, y voy a entrar en
la vista especular Entonces lo que voy a estar
usando para la base del especular es
el mapa de curvatura Entonces déjame seguir adelante y
encontrar el mapa de curvatura. Y en realidad no necesito esta
máscara, así que déjame quitármela. Y ve a las texturas y los activos del proyecto y
encuentra aquí un especular Me refiero a la curvatura. Entonces puedes usar curvatura o
puedes usar mapa de cavidades BC. En este caso, sentí que el mapa de curvatura iba
a funcionar un poco mejor. Tenía un poco
más del detalle que necesitaba para el especular Ahora voy a agregar un nivel a
esto para que pueda ajustarlo
ligeramente. Entonces voy a cambiar este
canal al especular, y voy a hacer que los
negros sean un poco más negros Así que algo así, y voy a bajar
los blancos también Bien, entonces está
en algún lugar alrededor de eso. Entonces ahora todo es un
poco más intenso. Y encima de esto,
voy a añadir un paso alto. Así que el paso alto es un filtro, sólo
voy a
escribir paso alto. El paso alto está algo así, es un poco como
un detector de bordes, creo, o algo así. Es difícil explicar exactamente
lo que hace. Pero básicamente, lo que
siento que hace es que a medida que bajes el radio, recogerá detalles cada vez más finos
y una especie de enmascararlos. Voy a bajar
este radio hasta que empiece a simplemente recoger los
bordes de todos estos detalles. Entonces, así es como se ve eso. Voy a cambiar a la vista de dos D. Será un poco más claro. Entonces puedes ver que es una especie de recoger el
uso de bordes y aplanar
todo lo demás. Entonces voy a necesitar
apilar otras capas, otros niveles y
otro pase alto para obtener el
efecto que quiero. Y creo que voy a
acelerar ese metraje porque, sí, es bastante sencillo
lo que estoy haciendo aquí. Bien, entonces tengo este tipo de puedes ver que las
cavidades son muy oscuras, y luego todas las otras
partes son muy ligeras. Y esto ayudará a
proporcionar una especie de ruptura muy fina para cada arruga en
términos de especular El único problema es, esto
es demasiado brillante. Si tengo cosas
que son, ya sabes, blanco
puro en cuanto
al valor especular, ya
sabes, se
verá muy mal Así que necesito básicamente
bajar todos estos valores a algo
que es bastante oscuro. Entonces voy a
seguir adelante y um vamos a ver. Cambiaré esta capa a especular y la
haré especular solamente Y voy a poner esto
para que se multiplique, creo. Y esto podría ser lo suficientemente oscuro. Sólo voy a hacer esto un poco más oscuro y ver cómo se ve. Y, ya sabes, esto podría funcionar
como un mapa especular decente. Entonces voy a exportar
esto y ver cómo funciona. Entonces déjame cerrar esta ventana de registro. Así que no se está interponiendo en
el camino para ustedes. Entonces solo necesito enchufar ese mapa especular
recién hecho en el canal especular
del material y
ver cómo se ve eso Entonces, honestamente, realmente no puedo
ver demasiados cambios aquí. El brillo puede ser
un poco menor, pero realmente no
parece haber una gran
diferencia todavía. Si saco aquí esta comparación
directa, estas son solo dos
capturas de pantalla, ya sabes, siento que a lo mejor hay un poco más
pobre detalle visible. Sabes, a lo mejor hay un
poco más de variación, pero realmente no puedo decirlo. Este es, ya sabes,
el más reciente trabajando de izquierda a derecha aquí. Um, así que sí, estos
son cambios muy sutiles, graduales, pero la piel es
algo muy sutil en lo que trabajar. Creo que en la
frente, se puede ver, tal vez hay una
pequeña diferencia, pero a lo mejor eso es solo una
ilusión. Creo que necesito bajar un poco más todos
los colores del detalle especular Entonces lo que puedo hacer es intentar bajar este deslizador y
ver qué pasa. Parece que
se vuelve un poco menos brillante si baje el valor especular
en el deslizador aquí Entonces voy a
volver al pintor de sustancias y hacerlo un poco más oscuro. Así que sólo voy a tomar esto y bajar el valor a, veamos, algo así. Y voy a
exportar esto otra vez. Creo que eso se ve
bastante bien ahora. Podría modificarlo un
poco más tarde, pero, ya
sabes, la piel está empezando a parecerse más
o menos a la piel Es mejor de lo que
era antes, al menos. Si desactivo
ambos mapas, su valor probablemente estaba
en algún lugar por aquí. Y esto fue 0.4, creo. Así que sólo para mostrarte
el antes y el después. En realidad, no
necesito hacer eso porque solo lo tengo
aquí, ¿no? Entonces si solo agarro este
y este, sabes, ya ha
mejorado mucho. Probablemente haya un
poco más que pueda hacer, pero lo haré después de que
resuelva los colores porque todavía
hay mucho color que necesito
averiguar Como dije antes, creo que la piel
se ve un poco pálida, y también hay
algunos detalles que probablemente quieras quitar, ¿verdad? Es muy rojo alrededor de la nariz, y tal vez algunas de
estas imperfecciones serían mejores si se
quitaran Y también, aquí solo hay algunos errores
descarados
como estos puntos Y entonces creo que este
pliegue es más
un resultado del escaneo
y no de lo real, ya
sabes, cómo debería ser la
piel Entonces estas son cosas
que necesito ordenar. Entonces así es como se ve la
piel actualizada en Mamas. Se puede ver que el brillo es un poco más visible ya textura de
la piel se ha vuelto
un poco más oscura, así que eso es algo con lo que
voy
a tener que trabajar un poco más tarde. Creo que esto está un
poco demasiado saturado. Es un poco demasiado anaranjado. Entonces voy a tener que
tal vez no desaturarlo, pero al menos agregar algunas de
esas diferentes zonas de color atrás porque ahora mismo
es un poco seami Todo es casi del mismo color. Entonces vamos a hacer un
poco de eso. Y de lo contrario, ya sabes, las cosas van mejorando
poco a poco. Una cosa más que quiero hacer
es enchufar un mapa de cavidades. Una cosa más que quiero
hacer es enchufar un mapa de cavidades porque eso también ayudará un poco
con la rugosidad Así que voy a bajar aquí y enchufar estas dos texturas.
Déjame encontrarlos. Bien, bien. Tenerlos. Entonces oclusión, y mi cavidad
está en una carpeta diferente. Bien, entonces yo también tengo
la cavidad. Bien, para que
veas que el cambio ha sido realmente sutil. Si comparo directamente estos dos, se
puede ver que éste
apenas es un poco diferente, pero hay un poco
más de variación en este lado. Entonces siento que puedo
empujarlo un
poco más porque, ya sabes, dispersión del
subsuelo también
iguala los colores y hace que todas
las diferentes zonas de color sean un
poco menos evidentes Así que definitivamente puedo
empujar esto un
poco más y tal vez tener algún tipo de variación de
color entre el labio superior y
la mejilla aquí también Haz algo así. Entonces voy a volver al pintor de
sustancia, y en primer lugar, voy a subir la
opacidad sobre esto a tal vez 15 Y déjame comprobar
el color base. Entonces creo que en realidad necesito desaturar
ligeramente este azul y oscurecerlo un Entonces algo como esto,
y tal vez pueda poner la opacidad hasta 17 Algo así.
Bien. Y en realidad, lo
voy a quitar de
aquí arriba eso es algo que no contribuye
realmente. Y para ello, creo que la voy a aumentar
ligeramente. Entonces voy a subir
un poco la opacidad a 24. Lo bajé por accidente.
Voy a ponérselo a 25. Déjame ver cómo se ve esto. Bien, entonces ahora se ve
bastante rojo, pero ojalá se vea un poco menos rojo
en la pintura de sustancia, y pintaré un
poco más por aquí. Algo así. Eso es un poco demasiado
intenso en esa zona. Pero puedo poner un
poco más ahí dentro y
bajarlo a lo largo de la línea de las mejillas
ahí. Voy a ver cómo se ve eso. Y voy a poner un
poco de eso aquí entre estos dos, solo para
separarlos porque actualmente
realmente se están fusionando. Déjame simplemente apagar la simetría. En realidad, parece que mi
línea de simetría está apagada. Eso es un poco perturbador. No estoy seguro de dónde está eso, pero ojalá no sea gran cosa. Bien, y voy a hacer la punta de la nariz un poco
más roja, también. Voy a ver cómo
resulta eso. Entonces para este amarillo, lo
tendré un
poco más intenso
aquí arriba ya que sigue el hueso. Así. También lo haré un poco más
intenso alrededor de la nariz solo para separarlo del resto de la cara y a lo largo del borde de
los labios también. Veremos cómo se ve. El mentón es probablemente
más amarillo que rojo típicamente. En realidad no estoy seguro.
No es súper importante. La parte de la razón por la
que estoy agregando estos es para dividir
estas partes para que no sea solo un color
en el render. Voy a exportar esto
y ver cómo se ve. Creo que puedo empujar la
intensidad un poquito más, pero tengo que tener cuidado de
no hacerlo demasiado. Sólo voy a subir
estos un poquito. Pondré éste a 28. Y éste a 20. Y voy a poner el amarillo
hasta 20 también. Y voy a explorar y
echarle un vistazo de nuevo. Ahora es un poquito demasiado intenso, así que puedo hacer retroceder todo por
uno o dos, creo. A Bien, creo que se
ve bastante bien. Entonces voy a hacer el maquillaje
siguiente debajo de los ojos. Se supone que hay un
poco de maquillaje rosa en el concepto si me
acerco aquí y te
muestro, como puedes ver aquí. Así que voy a hacer esto,
y luego
volveré a ajustar
la piel para llegar a, ya
sabes, el tipo final de
textura que quiero aquí Entonces haré una nueva
carpeta para el maquillaje, y la pondré
encima de todo. Y voy a elegir el color
rosa de la muestra que uso para todas las demás
partes del personaje, y voy a añadir una máscara negra aquí
y empezar a pintarla Entonces voy a conseguir un bonito cepillo
suave para esto. Sólo uno básico suave, y lo configuraré para que fluya opacidad Y yo solo gentilmente, ya sabes, tratar de seguir un bonito
patrón para el maquillaje. Entonces es importante, ya sabes, cuando te
maquillas y esas cosas para, ya
sabes, averiguar la
forma y hacerlo bien. No sé, ve al azar. Estoy seguro de que, ya sabes, algunas personas que tal vez
se maquillen
a diario harán un mejor trabajo
en esto, ya sabes. Yo no, ya sabes, como que lo
estoy haciendo un ala. Realmente no sé
lo que estoy haciendo. Solo estoy tratando de seguir tanto el concepto como las
referencias que puedo encontrar en línea. Voy a tratar de seguir así
la forma del ojo. Veamos cómo está funcionando eso. En realidad no. Sólo estoy comprobando el concepto, aunque eso es muy estilizado, así que no va a ser tan útil Pero te puede dar
algunas buenas ideas. Por ahora solo estoy dibujando
la forma aquí. No voy a hacer
nada demasiado elegante, sólo algo bastante
simple como esto, creo. Solo usaré una baja opacidad para soplar y
fibra en el borde Y voy a seguir adelante y dibujar lo
mismo del otro lado. Entonces creo que esto es bastante
similar. Ahora, algo que quiero probar,
que a menudo ves
con el maquillaje es, ya
sabes, a veces tiene
algún tipo de purpurina en él. Entonces voy a tratar de
hacer algo así. Entonces voy a duplicar esta capa. Y voy a añadir un relleno encima de esto y lo
pondré para multiplicarse. Y luego voy a encontrar
un grunge aquí. Estos copos degradados
deberían funcionar bastante bien. Déjame meterte en la
máscara y escalar esto. Voy a poner esto a los 20, creo, y voy a aumentar el
vamos a ver el rango, y creo que voy a
hacerlos un poco más grandes. Menor es lo que quiero decir. Así que voy a volver a 25, y voy a poner otros
niveles encima de esto para que sean solo unos
copos que sean visibles, y haya mucho
más espacio vacío. Entonces algo así. Y
si voy a la vista material, y ahora pongo esto en metálico, déjame ver cómo se ve esto. Bien, entonces creo que necesito
algunos más de ellos, para poder ir y bajar los
niveles, en realidad. Algo así, y
puedo configurar esto para colorear
metal y altura. A esto le puedo dar un
poco de altura. 0.1. Bien, eso es
demasiado, 0.01. Un poco menos que eso.
0.05, creo que lo hacemos. Bien. Y, ya sabes, este tipo de cosas se ve correcto, pero creo que tiene que ser
mucho más ligero solo porque, ya sabes, el metal
termina siendo más oscuro que, yo solo me veía un
poco oscuro antes. O demasiado saturado para un metal. Sin embargo, no estoy del todo
convencido de que esto esté funcionando. Voy a intentar usar el canal especular para esto
y ver cómo se ve eso Y, ya sabes, ya voy a
ver cómo resulta. Entonces seguiré adelante
y exportaré esto. Entonces creo que se ve bastante bien, pero es un
poco demasiado intenso, especialmente en la esquina
interna del ojo. Entonces necesito caminar, caminar un poco
hacia atrás por allí, y no necesito olvidar
agregarle un poquito encima del
ojo porque esa zona también suele maquillarse un
poco. Entonces, si me cambio a
otra cámara aquí, se
puede ver un poco mejor, realmente
se está arrastrando hasta
donde están las pestañas, lo cual no me parece correcto Entonces voy a seguir
adelante y arreglar eso. Bien. En esto va a oscurecer un poco
esta zona.
Sin embargo, no tanto. Así que se mezcla
y entra branquialmente. Bien, algo así, y yo haré lo mismo
del otro lado. Y voy a añadir un poco a
la parte superior de los ojos también. Voy a tener cuidado de no
dejar que se baje demasiado
en las pestañas. Yo tampoco necesito que sea
demasiado duro. Entonces ojalá
algo así sirva. Y también puse un
poquito por aquí. Entonces, vamos a ver. Eso es demasiado brillante. Um vamos a ver. Mega solo puede hacer que esto
siga todo el camino hasta allí. Así. Bien, así que no estoy
seguro de esto, pero lo intentaré, y ya veré. Entonces creo que esto va a
estar bien, en realidad. Haré un poco de limpieza y la afinaré un poco Pero esa forma, creo que
va a funcionar bastante bien. Déjame echarle un vistazo
desde el frente. Bien, entonces creo que todavía puedo empujarlo un poco hacia abajo aquí, así que no toque del todo
el borde del ojo, y puedo bajar la
intensidad alrededor de la parte superior, pero aparte de
eso, va a estar bien para ir. Entonces voy a seguir adelante
y hacer esas dos cosas. sólo
voy a
escabullir aún más este borde. Vaya, tengo que
poner eso en negro y
apagarlo y tal vez tenga
un poco de línea aquí entre estas dos partes Algo así. Tengo que empujar este borde un
poco hacia abajo también. Y, ya sabes, puedo bajar la intensidad general
solo un poco a, como, 90 o algo
así, u 80. Entonces esto es con lo que
he terminado, y voy a exportar esto y echarle un vistazo
y ver cómo me gusta. Este es un
resultado bastante bueno, creo, así que voy a, ya sabes, redibujarlo del otro lado
para que sea simétrico, y luego pasaré a
pintar un poco detrás las cejas para que haga que las tarjetas
de
cejas reales un poco menos duras Bien, entonces lo que
mencioné de las cejas, puedes ver aquí que
sería muy difícil precisar dónde debería pintar debajo de las
cejas si fuera a hacerlo Entonces para hacer eso,
voy
a tener que hornear un pequeño mapa poder ver dónde están realmente las
cejas. De hecho,
probablemente pueda hacer esto
aquí mismo en mi escena render. Déjame cambiar a
calidad de borrador para que las cosas sean
un poco más rápidas. Entonces si consigo mi modelo, y solo agarraré la
parte de la cara y la duplicaré. No parece que pueda. Yo sólo voy a raspar todo el modelo posado Pondré esto en un panadero
en un proyecto de horneado, y lo
arrastraré al polietileno bajo. Y voy a borrar todas estas partes y solo dejaré lo poco que pueda
porque no necesito todas estas. Y luego puedo duplicar el modelo de ceja y arrastrar ese duplicado
al poli alto. Y de aquí en adelante, puedo en el proyecto de horneado seleccionar qué conjunto de
texturas quiero hornear. Así que solo voy a activar
múltiples conjuntos de texturas y luego eliminar deseleccionar cualquier cosa
que no sea la piel de la cara De esa manera, solo
hornearé la piel de la cara, y bajo esta configuración, elegiré transparencia. Ahora bien, si horneo,
creo que conseguiré lo que necesito. Pero sí necesito
asegurarme de apagar relleno cuando hornee
este apague el relleno, y voy a hornear y echaré un vistazo
al resultado. Entonces
esto es lo que obtuve. Se puede ver que la posición de las cejas va a
ser muy fácil de decir ahora. No estoy seguro de lo que está
pasando aquí, por qué hay pequeños pedacitos
de transparencia visibles. No estoy seguro de cuál es el
trato con eso, pero no importa porque
solo necesito la posición
de las cejas. Así que sólo voy a importar
esto a mi proyecto. Y darle una bofetada en la parte superior. Haré una capa de relleno y solo la
enchufaré a la capa de relleno. Justo aquí. Deshabilitaré todo lo demás y lo pondré en diez Max. Eso no
parece estar haciéndolo. A ver. Pantalla tal vez. Solo necesito
arrastrarlo fuera de la carpeta, y ahora en realidad está
aplicando la iluminación. Solo necesito esto como plantilla. Entonces voy a bajar
la opacidad y voy a agregar un nuevo archivo aquí
con una máscara negra, y solo voy a hacer que
esto tenga color y rugosidad voy a
poner la rugosidad
bastante baja y el color, ya
sabes, solo lo voy a poner a
un marrón oscuro y voy a poner esto Y sólo voy a
pintar en un poco de ambiente clusi
De hecho, puedo agregar No tengo una oclusión
ambiental en este conjunto de texturas,
pero puedo agregar una Puedo añadir un poco
de oclusión ambien aquí y seguir adelante y
pintar esto ahora Necesito agregar una pintura por
aquí y empezar a pintar. En realidad lo que voy a hacer es
poner esto debajo estas capas para que pueda ver lo que estoy haciendo un
poco mejor. Yo Así que esto es, claro, un
poco demasiado oscuro. Déjame
igualar esto un poco. Pero claro, es
mejor
tenerlo un poco demasiado
oscuro porque siempre
puedes bajar la
intensidad con un control deslizante. Entonces voy a exportar esto y
voy a ver cómo se ve. Y puedes ver que las
cejas definitivamente
se mezclan con la piel un
poco mejor ahora. Por supuesto, quieres
asegurarte de que no sea demasiado intenso y no muy aparente, pero creo que esto es
más o menos justo por ahora. Lo siguiente que
haré es agregar un poco de rosa al borde del párpado
porque ahora mismo es, ya
sabes, negro
hasta el borde, y eso no es muy correcto Así que voy a agregar eso de nuevo. Entonces volveré a la
carpeta skin o a la carpeta de color. Y voy a apagar
todas estas capas en la parte superior. Siempre es mejor desactivar las capas en
la parte superior cuando intentas ajustar algo porque si estás usando
el selector de color, elegirá de las capas
superiores, y luego, ya
sabes, no pintará
con precisión debajo Entonces eso es algo de lo
que hay que tener en cuenta. Y yo solo color
escogeré esto. A ver. Sin embargo, necesito usar la herramienta de
pincel. Y lo haré un
poco más rosa. Como, tal vez. No estoy seguro. Ya veré, supongo. A
lo mejor es un poco más rojo incluso Tal vez sea un
poco demasiado rosa fuerte. Sí, probablemente esté oscuro
algo como esto. Entonces para el párpado, voy a
tener algo un poco más ligero en la
línea de esto tal vez En realidad, déjame duplicar la capa.
Simplemente agregaremos uno nuevo. Así que no arruino las cosas y puedo volver fácilmente si lo hago. I. Entonces sólo estoy pintando
en el borde del párpado. Y voy a hacer lo mismo para
la mitad superior también. Es muy molesto que no
puedas ver la parte inferior de tu modelo en
sustancia pintor, si no lo sabes, no
puedes rotar las luces
debajo de tu modelo. Es súper molesto. No sé por qué aún no
se les ha ocurrido una manera de hacerlo. Ya sabes,
solo sería cuestión de rotar el HDRI
en esa dirección Pero simplemente no parece haber
una opción para ello, así que eso es súper molesto. Voy a borrar algo
de este borde desigual. Pero definitivamente no usar
este cepillo. Déjame ver. Necesito agarrar de nuevo el cepillo
suave por aquí y ponerlo en opacidad Creo que esto es probablemente
un poco demasiado brillante,
pero, ya sabes, ya voy a ver. Entonces sí, obviamente,
demasiado brillante aquí. Pero eso no es un
tema porque
sólo puedo rechazar la
opacidad en el fondo Así que voy a bajar
esto muy bajo. Se puede ver que aquí
no es tan brillante como lo es en sustancia pintor, y eso es en mamast eso es
porque también hay dispersión
subsuperficial
en esa zona porque el párpado La dispersión del subsuelo
lo hace muy brillante. Entonces puedo establecer esto a un
valor muy bajo y obtener el resultado que quiero. Entonces hasta algo
como diez debería hacer, tal vez no diez, 20
podría hacer el truco. Bien, eso es mucho mejor, pero
creo que sigue siendo un
poco brillante, así que voy a
bajar ligeramente esta opacidad Lo pondré en 15. Y voy a copiar todos estos cambios
y cosas
de delineador de ojos
al otro lado Pero antes de hacer
eso, creo que
voy a limpiar esta pequeña región
oscura de aquí mismo, así que si escondo el maquillaje. Este tipo de
sombra de ojos se interpone en el camino
del otro Ya ves que termino con
este tipo de mancha oscura en medio
del párpado inferior, y realmente no tiene
sentido ni se ve bien Así que sólo voy
a deshacerme de él. Sólo voy a cambiar al color base. Y, ya sabes, realmente
no es tan prominente, pero sí siento que
tengo que bajar ligeramente. Sólo voy a
apagar todos estos colores, y creo que solo voy a
usar esta
capa de paso a través y solo voy a
usar el sello clon. En realidad, déjame
hacer una nueva capa para esto solo para que no arruine
la anterior. Y en realidad, voy a volver a encender el maquillaje para que
pueda ver dónde necesito cuánto necesito
pintar. Oh, tal vez no. Así que sí, voy a empezar a
pintar esto lejos. Veamos aquí. ¿Cómo no lo estoy? No quiero eliminar toda la textura subyacente,
de
veras, así que necesito tener un
poco de cuidado acerca de
cómo abordo esto. Creo que tal vez sea
suficiente. Algo así. Aquí está un poco pixelado porque se trata de un horneado
del polílito,
donde la
resolución de la geometría es menor,
se vuelve un poco pixelada donde la
resolución de la geometría es menor, se vuelve un Sólo voy a
suavizar esto. Déjame deshacerlos un
poco. Eso estaría bien. No es demasiado notorio. Puedo dedicarle un poco
más de tiempo después. Esto es un poco
demasiado intenso ahora. Ya voy a ver cómo
es esto. Ojalá no esté lavando demasiado los colores
subyacentes. Entonces creo que es un
poco mejor ahora,
y, ya sabes, todavía hay
este tipo de región oscura, pero no creo que sea por
la textura porque si
reviso el albedo, ya
sabes, definitivamente no hay nada ahí Creo que es solo sombra. Entonces
si solo agarro este modelo y lo giro un poco
hacia la luz principal. De esta manera, creo
que debería desaparecer. Sí, ahora se ve mucho
menos significativo. Entonces, ya sabes, voy
a dejarlo como está. Sin embargo, una cosa que sí noté es que hay algo que
no está del todo bien por aquí. Se puede ver algún tipo de
línea por aquí en el geotr. Y me tomó así que me tomó un tiempo averiguar qué
iba mal aquí. Pensé que era el subsuelo desordenando o
algo así Resulta que
cuando separé esta parte del párpado
para hacer, ya sabes, una raíz de la que crezcan
las pestañas, terminé dejando un duplicado con
el modelo facial Entonces voy a seguir
adelante y borrarlo. Déjame mostrarte
el problema aquí en caso de que tengas el mismo problema. Se puede ver que esta
malla sigue aquí. Entonces cuando lo exporté, tengo dos mallas en esa zona, y por
eso está fastidiando Entonces voy a eliminar
esto y rehacer la exportación. Bien, para que veas que
ese problema ya está arreglado. Ya no está ahí. Y creo que eso es prácticamente
todo el color hecho. En realidad, podría trabajar un poco en
los labios. Entonces déjame ver sobre eso. Aunque, honestamente,
creo que se ven bastante bien por la puerta
justo desde el escaneo. Entonces podría
retocarlos un poquito, pero no creo que
tenga que hacer demasiado aquí. Entonces tal vez solo quiera agarrar un
poco de este rosa del área interna
del labio y aplicarlo un poco más amplio
al resto de los labios. Entonces agregaré otra capa
en el canal de color aquí, y le agregaré una máscara negra. Y voy a colorear escoge
este color aquí mismo. Y tal vez solo lo haga un
poco más brillante y más saturado porque no
voy a estar
aplicándolo a plena opacidad Y luego en esta máscara,
sólo voy a
pintarla muy rápido. Bien, y ahora voy a cambiar
el modo de fusión. Veré cuál funciona mejor. Entonces, ya sabes, overlay realmente lo
satura demasiado duro, y la pantalla lo desatura. Creo que el
modo de fusión coloreado podría funcionar bien. Sólo voy a tener que ver, ya
sabes, sobre la exportación. Así que en realidad tal vez
voy a tratar de superposición. Sí, voy a ver cómo funciona esto. Creo que
en realidad es bastante bueno. Eso es exactamente lo que quería. Sólo para que se vean
como tal vez tienen un poquito de brillo labial o
algo así en ellos, pero no están completamente
pintados de un rojo brillante. Entonces, ya sabes, un
pequeño retoque como ese probablemente sea perfecto Con el lápiz labial, es muy fácil ir por la borda
y hacerlo
rojo brillante porque, ya sabes, sobre todo si
no estás familiarizado con maquillaje, piensas en lápiz labial, rojo, aplica un gran color rojo
brillante, y termina luciendo un
poco caricaturesco Bien. Entonces creo que en
términos del albedo, es bastante bueno para ir Solo necesito trabajar un poco más en algunos de los
mapas de rugosidad Entonces voy a terminar la
piel en el siguiente capítulo, y eso es todo por éste. Así que gracias por mirar, y te veré
en la siguiente.
108. 04 Acabado del rostro, parte03: Hola, y bienvenidos
al Capítulo cuatro. Entonces esta va a
ser muy corta. Yo sólo quiero hacer algunos
retoques al material de la piel. Básicamente, solo quiero ajustar los valores en los mapas
que ya hice, solo un poquito para
asegurarme de que sea, sabes, no demasiado brillante y no demasiado
rudo, cosas así. Entonces, lo que creo que voy a
hacer es volver a encender la capa del mapa de cavidades
en el canal de rugosidad, y eso volverá a poner
rugosidad en las cavidades y una especie
de enmascararlas. Pero todavía tengo todas mis
otras cosas de aspereza ahí dentro Entonces ojalá esto agregue un poco más de variación
que aún falta ahí. Y creo que en realidad estoy
bastante contento con esto ahora. Entonces voy a encender algunas de esas mallas que
tengo escondidas ahora mismo Y creo que voy a limpiar la parte del brazo
de la piel a continuación. Entonces, ya sabes, básicamente
solo haz las cosas de color. No hace falta
poner tanto trabajo en los
mapas de rugosidad en el cuerpo que encuentro porque ahí hay menos variación
visible Para que veas que le he dado
mucho más color a la cara, y ahora necesito
replicar eso en el brazo Entonces solo voy a copiar y pegar este sobrecapa y voy a
ir al material del brazo, y lo voy a pegar aquí Y ahora el color es
mucho más parecido. Y solo voy a aumentar la opacidad hasta que
sea básicamente la misma que la cara porque la cara todavía tiene algunas
otras capas ahí dentro, y tenía un poco
más de color para empezar Entonces, ya sabes, solo
necesito tener este valor un poco más alto en el brazo. Creo que 40 va a hacer el truco. Eso se ve bastante
bien ahora. Y voy a echar un vistazo al mapa de
rugosidad, también Aquí se ve un
poco demasiado brillante, así que sólo voy a bajar el valor base
a 0.5, creo. Sí, así que algo así, y la cavidad puede
quedarse como está. Y sólo voy a exportar
esto y echar un vistazo. Entonces me doy cuenta ahora que
el material del brazo en realidad
no tiene
nada configurado, así que solo voy a duplicar
el material para la cara. Y voy a
renombrar este brazo de piel, y voy a borrar este. Entonces ese es el brazo, dado el
mismo trato que la cara. Acabo de agregar ese impulso de
saturación, y realmente no
creo que necesite
hacer otra cosa por
esa textura de brazo. No hay nada demasiado
loco pasando ahí. Sin embargo, lo que sí hice es que bajé el valor de
microsuperficie de cleocot en el brazo porque normalmente
tu piel no es tan brillante en el resto de tu
cuerpo como en la cara Y de hecho, siento que también es un poco demasiado intenso
en la cara,
así que en realidad
bajaré esto ligeramente. A lo mejor no 0.5, sino
algo así. Parece que no tengo todas mis texturas bastante en
orden en la piel del brazo, así que déjame comprobar qué está
pasando ahí. Bien, no he
enchufado mi mapa de cavidades, bien, así que asegúrate de que
lo sabes, verifica que
tengas todos los
materiales correctos ahí No necesito un
mapa de cavidades en este caso. No voy a usar uno para el brazo porque
realmente no es tan importante, y ahí no va a tener
mucho impacto. Entonces otra cosa que dije que hago es hacer que los ojos sean un
poco más brillantes, un poco más saturados porque ahora mismo,
desde la distancia, realmente
empiezan a verse grises, y, ya sabes, no creo que
destaquen lo suficiente. Así que sólo voy a
abrir mi
archivo de pintor de sustancias para el globo ocular, y voy a empujar los valores para la saturación un
poco más altos Entonces solo necesito agarrar
este nodo perceptivo HSL, y solo puedo poner la
saturación hasta tal vez 75 Y este tipo de textura
resaltada marrón, también
puedo aumentar la
opacidad de tal vez 75 también Y voy a subir un poco la
saturación. Y voy a exportar esto, y voy a
ver si no es demasiado. Creo que eso se ve un
poco mejor. Pero creo que puedo
empujarlo un poco más, incluso más de lo que ya es. Está empezando a ir en la dirección correcta,
pero veamos. Creo que puedo empujarlo
un poco más. Entonces lo que voy a hacer es
agregar una capa de relleno y agregar una máscara negra y un relleno
a esa máscara negra. Y voy a encontrar un gradiente
radial aquí. Entonces creo que este debería funcionar. Es un poco más nítido, así que creo que eso podría ayudar, y voy a establecer
el modo de fusión a algo un poco mejor, pero voy a agregar los niveles
además de esto, también Y solo quiero
iluminarlo un poco
hacia adentro Y a veces eso puede verse genial en una especie de sentido un poco
más estilizado Por supuesto, es importante
no exagerar. Así que solo voy a
revisar mi máscara aquí y asegurarme de que
solo esté afectando un poco
la mitad del
iris. Así que déjame revisar también el color
base. Bien. Algo así, y ahora necesito cambiar el modo de fusión a
algo que funcione. Yo también cambiaré el color. Voy a tener esto solo
afecta el color, y solo voy a elegir
el color del resto
del iris y luego
ajustarlo a partir de ahí. Yo sólo lo empujaré
hacia arriba. Haz algo como esto y ahora puedo ver
sobre el modo de fusión. Así que la superposición no va a funcionar. La luz dura no va a funcionar. Creo que lo que va a funcionar
es color esquivar si
empujo hacia arriba el brillo
en esta dirección. Se puede ver que
sigue conservando mucho de ese detalle que hay ahí dentro. Los oscuros siguen
ahí, pero las luces se están volviendo un
poco más brillantes Entonces, obviamente, esto
es demasiado intenso, así que puedo simplemente tirar esto
hacia donde apenas sea visible, y voy a intentar exportar
esto y ver cómo se ve. Bien, eso es muy
raro, obviamente. Entonces esto definitivamente
no está funcionando. Voy a tratar de bajar un poco más la
intensidad, pero no creo que
esto vaya a
funcionar para nada, desafortunadamente. Voy a intentar esto de nuevo con
la opacidad
hasta el 15 Y si, en
realidad no me gusta. Pero, ya sabes, puedes ver que a veces solo necesitas hacer un poco de experimentación, y las cosas no
siempre salen como
crees que lo harán. Así que voy a probar otra
cosa en su lugar. Entonces, en lugar de
iluminar el medio, voy a tratar de
iluminar el tipo de sección intermedia Entonces no del todo el borde y
no del todo el medio. Y voy a ver cómo funciona eso. Entonces para eso, puedo
usar esta forma. Se puede ver que aquí es un
poco demasiado grande. Entonces lo que puedo hacer para ajustar
eso es agregar un filtro. Puedo agregar un filtro de transformación, y puedo escalarlo hacia abajo para que
esté exactamente donde lo quiero, y luego simplemente puedo
apagar la repetición, y no va a mosaicos ni nada. Y luego puedo agregar un
filtro de desenfoque encima de eso. Y puedo soplar esto mucho. Así que apenas está
agregando un poquito aquí. Y si voy aquí abajo, en realidad
puedo hacerlo más ancho nuevo y tal vez
hacerlo un poco más grande y luego volarlo un poco más. Bien. Y puedo bajar la
intensidad hasta tal vez diez. Y voy a ver cómo se ve esto. Y a lo mejor voy a poner esto
debajo de esta capa, y tal vez eso funcione
un poco mejor. Bien, entonces esto definitivamente va más en la línea
de lo que quería. Um, sí. Creo que es un poco
demasiado intenso ahora mismo. Y creo que otra
cosa que necesito
arreglar es el tipo de borde exterior del iris porque es muy oscuro en comparación con la parte
interna del iris. Así que necesito aclarar tan
ligeramente eso. En realidad está destinado
a haber una especie de borde de una especie de
ojo oscuro alrededor del iris. Eso es anatómicamente correcto, pero creo que ahora es
un poco demasiado intenso y
parece una línea muy dura Entonces creo que sí necesito quitar
ligeramente esa llanta, pero creo que el brillo
está funcionando bastante bien. Sólo tal vez un poco
demasiado brillante en este momento. Entonces solo pon la opacidad
aquí a tal vez ocho. Lo pondré a siete. Y luego seguiré adelante y
encontraré lo que pueda para enmascarar esto. Entonces creo que voy a hacer lo
mismo que hice para esta capa para
aligerar ese borde Entonces voy a agregar una
capa de relleno y una máscara negra, y esta vez la configuraré en
pantalla. Y voy a añadir un relleno
a la máscara negra, y voy a arrastrar este
dogut ahí también Baje ligeramente el ancho del borde, baje la opacidad y
agregaré el filtro de transformación Y ponlo en posición
y apague el mosaico, y luego agregaré
el desenfoque en la parte superior Bien, y eso está
funcionando bastante bien. Por supuesto, la pantalla
es demasiado intensa, y no está en la posición
del todo correcta. Sólo voy a
bajar el ancho y bajar
un poco la escala. Entonces esto es hacer un trabajo
bastante bueno. Todavía es un poco
demasiado intenso, creo. Entonces ojalá algo
como esto funcione. En realidad, déjame bajar aún más
el ancho. Y entonces puedo bajar la escala. Bien. Y voy a exportar
esto y echar un vistazo. Y creo que esto se ve
bastante bien ahora. Sí, eso se suavizó un poco, y los ojos se ven bastante
brillantes y bonitos ahora Ya sabes, están un
poco estilizadas, pero siguen siendo lo suficientemente realistas Así que me voy a quedar con esto, y, ya sabes, eso es
más o menos para la cara. Puede que vuelva a ello cuando
haya hecho todo lo demás, pero esto es
bastante bueno como para llamar
hecho en este momento. Como, siempre puedes
mejorar las cosas, pero es prácticamente, ya
sabes, no tan
lejos que no podría llamar
a esto inconcluso, ¿verdad? llamar
a esto inconcluso, ¿verdad Entonces ahora solo para aplicar
ese mismo nivel de pulido al
resto del cuerpo, realidad
no
queda demasiado para hacer eso, pero quedan algunas
cosas por abordar. Entonces como dije, va a ser
un capítulo corto, y eso es todo por éste. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
109. 05 Cómo reemplazar el material dorado: Hola. Este es el Capítulo cinco
de rematar las texturas. Entonces en este capítulo, voy a cambiar el material de estas partes doradas por lo
que dije, que era un material parecido al
vinilo más brillante. Entonces algo como uno de estos, se
puede ver que hay
un poco de variación entre este tipo
de tela. Puedes conseguir uno que tenga una textura en él, pero probablemente voy a ir
por algo más suave, tal vez no tan brillante
como esto, tal vez un poco
más brillante que eso. Realmente depende de
cómo salgan las cosas. Entonces creo que voy a
hacer
esta parte de la manga primero porque esto
tiene un poco de todo, así que es fácil como
juzgar lo que
tengo que hacer y qué va a funcionar para las otras partes si
consigo esta parte correcta primero. Así que sólo voy a ocultar todas
estas capas anteriores. En realidad, lo que voy a hacer es, solo los eliminaré porque
sí tengo una copia de este archivo, así que no hay razón
para que realmente
los guarde y haga que el archivo sea más grande de
lo que necesita ser. Déjame asegurarme de que no
eliminé esto. No, no lo hice. Entonces solo
voy a agregar una nueva carpeta. Uh, o no. Déjame revisar la máscara
que hay en esta carpeta. Ha pasado un tiempo desde que
revisé este archivo. Bien. De hecho me voy
a quedar con la carpeta, solo borra el
contenido porque me acabo dar cuenta de que tengo
algunas costuras ahí que quiero conservar, y la máscara real para la carpeta es bastante
útil para tener alrededor. Así que simplemente eliminaré
estas capas en su lugar. Eso es mejor. Y voy a empezar a construir de nuevo
este material. Entonces creo que sólo puedo
comenzar con un relleno de oro. Entonces solo voy a agregar
una capa aquí, y la pondré a
color y metalizada, y para el color
elegiré de la muestra Creo que este fue el color
más reciente que
usé . Eso creo. Y pondré el
metálico en uno, y pondré un poco de
aspereza aquí también Entonces sí, probablemente algo así es lo que
voy a buscar. Solo necesita un
poco más de detalle para que necesito asegurarme de que
esté por debajo de la costura. Voy a agregar un edgeware básico
porque este tipo de material creo que es propenso a desgastarse un poco alrededor de los bordes Y además, ya sabes, ya
es un material bastante bajo de
detalle, ¿verdad? Es simplemente una especie de
plano y metálico, así que ayuda a poner un
poco más de esfuerzo en agregar grunge
y pequeños detalles cuando tienes un
material como ese Entonces voy a probar esta
máscara inteligente y ver qué hace. Los bordes de tela suelen ser
bastante buenos. Y voy a ajustar primero los ajustes y
también el color. Voy a poner esto a rugosidad de color y metálico y un
poco de altura Entonces voy a hacer que sea un
poquito sangrada. Probablemente sea suficiente.
Y para el color, voy a elegir el color original, pero lo haré un
poco más oscuro. Déjame cambiar al selector de color
HSV. Esta es mucho mejor que RGB. Quiero decir, eso es
algo realmente básico, así que no creo que
necesites que te lo explique. Ya sabes, ligeramente el
talón lo cambia y luego aumenta la saturación
y baja el valor. Y creo que lo voy a
mantener metalizado, pero tiene que ser un
poco más rudo. En realidad, tal vez
voy a
desaturarlo en su lugar y luego
hacerlo más gris Lo desaturaré
un poco más. A ver. ¿Y eso ahora? Y también estoy bajando la
metalura porque, ya sabes, como que imagina que
el borde metálico se está
desgastando en este caso Así que una especie de revelar el
material no metálico debajo. Creo que eso está bien. Ahora voy a meterme un poco con la
máscara. Creo que tiene que
ser un poco más agudo. Así que en realidad solo
salté adelante en la grabación aquí
porque me tomó un tiempo averiguar
qué quería hacer Y siento que solo será más claro si realmente
explico lo que
terminé decidiendo en lugar
de hacerme ver, ya
sabes, adivina y
prueba un montón de cosas. Entonces lo primero es lo primero, pongo en una especie de capa
de un edgeware más amplio Entonces esta es solo la máscara inteligente
Edgewaar de tela que está en la biblioteca Y lo que he hecho es que acabo de, ya
sabes, ajustar la curvatura a donde quiero que esté. Así que un poco más suave y lo he
bajado un poco, y he aumentado un poco
la escala de
ambas texturas y he metido con el contraste para conseguir esta máscara Y, ya sabes, es
solo este tipo de edgeware
más amplio que no es muy afilado y tiene
un poco de detalle de altura,
pero no mucho más Y, ya sabes, es un color
ligeramente diferente. Y luego encima de ella, pongo esta edgeware más nítida
y de hecho, bajaré el
valor de color de los pedacitos diminutos Es más visible. Y esto es, como, ya sabes, agudo, ya
sabes, pequeños divots Y para ello, utilicé un generador de
curvatura. Entonces déjame repasar la lista. Entonces tu curvatura básica,
solo, ya sabes, los giros bruscos a 0.8, y luego los niveles para
agudizarlo más Y entonces esto es un desenfoque, solo para difuminar los niveles para que tenga bordes
ligeramente más suaves. Y después he añadido
en un mapa grunge con la resta y
¿cómo se llama? Sub. ¿Dónde está? Edición firmada, Agregar sub. Entonces, ya sabes, que tanto
resta como suma
al mismo tiempo No estoy seguro de cómo
decide cuándo hacer cuál, pero eso es lo que
hace, y por lo general te
da un efecto bastante
bueno como este. Y luego me he metido un
poco más
con los niveles para agudizarlo, aunque quizá pueda traer de vuelta
algo y hacer eso Entonces es un poco más
visible, algo así. Y, ya sabes, ese es el cuidado
básico edgewaretan de. Ahora solo le agregaré algún tipo de resaltado de ctre y algo de oclusión
ambiental también Entonces voy a agregar un par de capas de
relleno para eso. Entonces voy a poner aquí un generador
de
curvatura u
oclusión ambiental, quiero decir primero Entonces déjame entrar en la vista de máscara, e invertiré esto y volveré un poco el equilibrio
en el contraste, y configuraré el color. Quiero algo más oscuro aquí. Simplemente escogeré el color
y solo lo empujaré hacia abajo y me dejaré entrar en la vista de color
base para que pueda ver qué está haciendo esto. Jugaré con la máscara
hasta conseguir lo que quiero. Quiero que esto sea un
poco más agudo. Voy a rechazar el balance global y
subir el contraste. Y eso agudiza un poco
las cosas. A lo mejor algo
así funcione. Por supuesto, esto es
realmente demasiado oscuro ahora. Puedo agregar algo de desenfoque para que no
sea tan agudo
alrededor de las esquinas aquí y
baje estos un poco. Bien, entonces tal vez algo
así . Creo que eso está funcionando. Y voy a configurar. Entonces esto solo
está haciendo color ahora. Déjame revisar
los canales aquí. Bien. Entonces voy a hacer color y rugosidad. Entonces
algo así. Y lo haré un poco más ligero porque ya he
mencionado varias veces ahora que los
metales realmente
no pueden oscurecer tanto porque
empiezan a verse un poco raros si
haces demasiado oscuro el albedo de un metal Bien, entonces creo que eso está agregando algún buen tipo de
oclusión ambiental ahí dentro Ahora voy a añadir algunos detalles de
curvatura. En realidad, voy a añadir una capa de
pintura por aquí. Y voy
a pintar estos rincones porque se ven un
poco raros. Así que déjame conseguir un buen cepillo. Éste debería hacer. Bien entonces sí, a veces solo
tienes que
limpiar las máscaras a mano
si no te pueden dar todo lo
que quieras
solo a través de los deslizadores Entonces voy a añadir otra
capa aquí,
y voy a poner en color, y voy a añadir una máscara en blanco. Y para éste, voy a
utilizar un generador de codicias. Y solo quiero que esto aligere
ligeramente las cosas, así que lo configuraré en pantalla
y luego podré usar el control deslizante y cambiaré
el color a éste, y lo haré más brillante En realidad, creo que Dodge
lineal podría ser un poco mejor que la pantalla en este lugar, en este caso. Entonces, algo así.
Compruebo el color base ahora. Sí, aquí hay una buena cantidad
de variación. Sólo voy a ajustarme
un poco a los deslizadores de curvatura Yo también revisaré la máscara. Bien, entonces creo que eso tal vez esté
bien es mejor que suave. Sí, creo que eso hace
un trabajo bastante bueno. Y voy a poner estos dos
debajo de estas capas. De esa manera, el edgeware está encima del resaltado y
no se cubre. Así que eso se ve un poco bien. Lo siguiente que voy a añadir es sólo un poco
de variación de color. Y déjame ver la
aspereza aquí, mejor voy a ponerla en 0.25 Sí. Y luego esta
aspereza, tal vez 0.5 Sólo para tener un
poco de variación aquí,
estableceré esta rugosidad en 0.4
para los aspectos más destacados Y para estos
también, 0.5 está bien. Y sí, está todo bien. Voy a añadir una especie de variación de
color granular a todo esto. Entonces encima de esta capa, agregaré otro relleno
con una máscara negra. Entonces hasta esta suma fractal
debería funcionar, creo. Sólo voy a escalarlo. Déjame revisar entrar en
máscara para que pueda ver mejor. Entonces configuraré esto
para ponerlo en 12,
y voy a aumentar el contraste. Voy a hacer algo
así. Voy a poner esto a color solamente
y rugosidad. Comprobemos el
mapa de rugosidad muy rápidamente. Se está agregando esa rugosidad
ahí para el color, no
quiero que
esté cambiando mucho Siempre tan ligeramente. Algo así
está bien, creo. Creo que los reflejos blancos son un poco
demasiado intensos ahora,
en realidad, si solo voy a
entrar en la vista de color base. A lo mejor son solo las reflexiones.
Voy a tener que probar esto. Una cosa más que voy a añadir
es sólo un grunge de rugosidad. Sólo alguna variación como
huellas dactilares o algo así. Voy a añadir un relleno aquí. Voy a agarrar este mapa. Déjame ver
ahora la aspereza y la voy
a escalar. Creo que debería
ser lo suficientemente grande. Si solo le echo un
vistazo a la aspereza ahora, sí, creo que está bien No voy a agregar
nada más a esta capa porque
tengo otras capas haciendo
edgewar y esas cosas. Sabes, voy a añadir
algunos rasguños sobre la parte superior de esto.
Voy a añadir otro relleno. Y estos solo serán rasguños de
rugosidad. No voy a tener ninguna profundidad
a ellos ni ningún color. Entonces veamos que este
debería funcionar. Y voy a configurar esto
para superponer tal vez. Entonces, algo así, solo
voy a hacer que el
ancho del rasguño sea más ancho para que realmente
puedas
verlos y bajar la cantidad
tal vez un poco. Puedo bajar ligeramente la opacidad porque ahora se ve un
poco demasiado intensa Bien. Um vamos a ver, esta capa. A lo mejor quiero
que esta variación sea un poco más visible. Entonces en términos de rugosidad, sólo
voy a hacer este
color un poco Veamos qué puedo hacer aquí. No parece estar haciendo
nada. Oh, está cargando. Entonces creo que algo
así funciona. Déjame traer de vuelta la aspereza. Sí, voy a exportar esto y
voy a ver cómo se ve. Entonces creo que esto en realidad
se ve bastante bien. Hay algunas cosas que
me gustaría cambiar. Si me acerco un
poco más, estas especificaciones de rugosidad aquí
se ven un poco sucias. Y también, creo que
necesito una especie de detalle
granular de altura
que recorra todo
el asunto para que sea
un poco menos suave. Aparte de eso, creo que
esto es lo suficientemente bueno, y quiero intentar
ponerlo en algunas otras partes. Acabo de girar un poco el
modelo para que esta parte se encienda
mejor para poder verla. Así puedo girarlo de
nuevo ahora, en realidad. No. Así que recuerda que eso es algo que puedes hacer si has rotado a tu personaje. O quiero decir, si la
parte que has hecho está en una mancha oscura y no la
puedes ver. Entonces estos puntos de aquí mismo
fueron un poco duros. Entonces voy a
averiguar qué capa
es la responsable de ellos. Entonces es esta capa superior justo
aquí la que lo está haciendo. Este es el que también está
haciendo el edgewar creo. Entonces necesito cambiar
un poco la máscara para
que eso no esté incluido. Creo que puedo hacer
esto con la curtura. Ahora bien, parece que
no es un problema de curvatura. Es esta suciedad grunge delgada. Entonces creo que solo
lo arreglaré agregando una pintura
encima y pintando a
los peores delincuentes, porque en algún momento, ya sabes, solo
tienes que hacer algunas
de estas cosas manualmente. No se puede conseguir todo
perfecto con solo la máscara. Entonces voy a agarrar un bonito cepillo con un poco
de borde emplumado. Entonces este cemento uno debería hacer, y yo sólo voy
a pintar por aquí. Sólo voy a
enmascararte y subir un poco la
corriente. Y eso probablemente debería
ser lo suficientemente bueno. Y voy a añadir un poco de detalle granular
a todo el asunto. Entonces solo lo pondré encima de la capa base y lo
pondré solo en altura. Y voy a tratar de
averiguar la máscara. Entonces creo que Gaugin
spots para poder funcionar. Permítanme simplemente entrar en la vista de
máscara y subir esta escala a algo
más cercano a lo
que quiero subir un
poco el contraste también junto con la balanza para obtener este tipo
de máscara nítida, muy ruidosa. Vamos a subir el
desorden también. No parece que
realmente haga tanto. Pero, ya sabes, es
algo para probar. Bien, entonces esto debería
estar bien para la máscara, y ahora voy a tratar de ver qué tipo de
valor de altura necesito aquí. Tiene que ser
muy, muy bajo. Algo como esto probablemente
sea suficiente. Puedes ver que solo está
agregando un poco y
solo hace que el material
se vea tanto. Siento que hace que se
vea un poco mejor. Mucho más realista. Creo que la voy a aumentar
ligeramente a algo así, y voy a añadir un poco de
aspereza aquí también Entonces sólo un poquito. Y voy a exportar esto y
ver cómo se ve ahora. Bien, así que así es
como se ve ahora. Esta granularidad realmente está
ayudando en estas áreas, así que creo que eso es bastante bueno No estoy seguro si podría usar más variación de rugosidad o no, así
que solo voy a intentarlo un poco y ver
si eso ayuda en absoluto Como puedes ver ahora,
es bastante plano. De hecho, sí pensé que
tenía más variación aquí. A lo mejor accidentalmente desconecté
una de estas capas. No creo que haya tenido, tengo. Acabo de hacerlo muy sutil. Entonces sólo voy a darle
la vuelta a la aspereza. Esto llevó a 0.5, creo. Y voy a añadir una aspereza
encima de todo esto. Eso va a ser un poco duro con algún tipo de bordes
afilados. Así que voy a poner
esto a la aspereza solamente, y voy a encontrar un
buen mapa aquí dentro Entonces creo que este podría funcionar. Sí, voy a probar esta. Y lo voy a escalar. Déjame meterme en máscara para que
pueda ver qué está pasando. Bien. Lo
rotaré un poco. Eso debería ser bueno para la escala. Y voy a subir un poco el
contraste, y voy a poner el brillo a algo un
poco más ligero. Bien. A lo mejor esta no es
exactamente la textura que quiero. Bien, entonces esta una
gama limpia polvorienta, creo que es un poco mejor, y he aumentado un poco el contraste y el equilibrio Pero bajaré la
opacidad sobre esto. Entonces lo ajustaré a
algo así, y lo pondré en una rugosidad
muy alta Déjame echarle un vistazo a esto. Bien. Exportaré esto y
veré si no es demasiado intenso. Ahora es un poco
demasiado intenso, así que solo bájala un poquito. Sólo voy a tomar
esto y
bajarlo a 33 o
algo así. Entonces creo que ahora se ve
bastante bien. Esa rugosidad extra
ayuda a romperlo. Una cosa que podría cambiar es
oscurecer
un poco estos puntos porque todavía
tienen ese color dorado claro
aplicado a ellos, y realmente no están
trabajando con el nuevo Entonces voy a arreglar eso. Y luego se
hará esta bolsa, y solo voy a copiar este
material a algunas de estas otras partes que
tienen el mismo material. Entonces, para cambiar el color
en la costura, necesito usar un filtro en la capa de puntada
y ponerla en HSL. Y voy a cambiar ligeramente el matiz para que sea
un poco más anaranjado y luego
bajar la ligereza. Puedo aumentar ligeramente
la saturación. Bajaré
un poco más la ligereza. Creo que debería estar bien. Sí, creo que iré
con este color. Bien. Entonces ahora para copiar estos materiales
a las otras partes, o simplemente puedo
enmascararlos en esta máscara. Creo que eso es lo que
voy a hacer. Entonces sólo voy a copiar
esta capa de pintura. Y pegarlo aquí. Y lo configuraré para que se ilumine para que no enmascara nada más. Y agarraré el borde de esto y lo agregaré a
la máscara, también. Y esto parece
tener un montón aquí, así que tal vez sólo voy a recrear
esta máscara en su lugar Entonces solo voy a agregar
otra capa de pintura. Y creo que sólo puedo enmascarar en todo este objeto, de verdad. Entonces, sí, creo que voy a ir por un material para todo
esto, porque estos diferentes
materiales parecen funcionar un poco
mejor como un solo material. El borde se ve un
poco oscuro aquí ahora mismo. Así que sólo voy a encontrar
esa capa de oclusión ambiental. Creo que es ésta, y
voy a añadir una pintura aquí. ¿Es ésta la indicada?
Sí, es el indicado. Ya hay pintura
aquí, así que sólo puedo usarla. Y si, básicamente,
lo mismo que hice la última vez. Pintaré alrededor de este
borde para bajar el efecto. Entraré en color base
y cepillaré esto. No quiero
deshacerme de todo,
solo aligerarlo un poco Bajaré la opacidad del trazo. Oye. Y ya voy a ver cómo se ve esto. Creo que eso es un
poco mejor. Puede que todavía sea un
poco demasiado intenso, pero voy a ir con eso por ahora. Entonces una cosa más quería
cambiar si reviso
la lista de cheques. Entonces ya he arreglado algunos
de estos. Ya me he hecho la piel. He hecho el color de ojos, y supongo que también he hecho
este material. Quiero cambiar un
poco el color de este cuadrado de tela porque ahora mismo, sabes, no creo que
el beige realmente funcione. Al mirar el concepto,
es simplemente mucho más gris, solo un gris normal aquí. Entonces eso es lo que
voy a intentar y hacer. Además, me he dado cuenta de
que no tengo estos texturados correctamente, así que sólo voy a
agregarlos a la máscara. Y voy a eliminar
estas dos capas antiguas que ya no se
están usando realmente. Yo sólo voy a conseguir el
color que se utilizó para esta zona y desaturarlo. Así que muévete en esta dirección
en el seleccionador de color y mira si eso funciona
un poco mejor Creo que este material está
conformado por dos partes, así que desaturaré
esta también Y luego el cuadrado interior también. Creo que puedo
bajarlo un poco más aún y tal vez
oscurecerlo un poco Y revisaré algunas de
estas otras capas si están aportando
algún tipo de saturación a ella, también, y
realmente no parecen estarlo. Este está agregando un
poco de amarillo. El azul no va a
ayudar a eso, claro. Creo que éste se puede quedar. Y por aquí,
voy a aligerar esto un poco para que coincida un poco mejor con la
parte interna Y voy a
intentar exportar esto y ver si me gusta. Bien, creo que en realidad se ve un
poco mejor
que antes, así que me
voy a quedar con eso. Veamos qué más
hay en mi lista. Así que también quiero
aligerar ligeramente la parte inferior de
las botas Así que de nuevo, solo
es cuestión de agarrar la capa de color base y aligerarla
ligeramente Así que sólo voy a subir un poquito
el valor. No demasiado, algo
así debería hacer. Y lo ves como que
iguala con la textura de la tela, así que solo voy a agarrar
la capa de textura de tela. Entonces ese es este, y yo también lo
aclararé un poco Y voy a bajar la saturación porque a medida que
aligeras algo, sabes, cualquier tipo de saturación que ya esté ahí
se hace más evidente Porque cuanto más cerca del
negro está algo, menos
del color que
realmente puedes ver me encuentro. Entonces eso es un poquito más ligero, pero probablemente no lo suficientemente ligero. Entonces voy a empujarla un poco más
hacia arriba. Creo que
probablemente sea suficiente ahora, así que lo dejaremos así. Ahora que estoy viendo esto, creo que probablemente pueda
aligerar esta región sólo un poquito
porque está muy oscura en comparación con el
resto de los pantalones Entonces solo aumenta los
valores en ambos de estos. Y creo que eso es un
poco mejor. Estoy notando que algunos de los
enmascaramientos aquí están desordenados, así que seguiré adelante y
arreglaré eso también Así que acabo de arreglar
ese problema de enmascaramiento, y es hora de echar un vistazo a esto y ver
qué más quiero hacer. Siento que la pieza del cuello
sigue siendo un poco marrón, así que puede
que modifique eso, y necesito
trabajar un poco más en todo el brazo Pero aparte de eso,
esto está bastante cerca. Digo que aún queda un
poco de trabajo por hacer. Pero eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
110. 06 Acabado del material del brazo, parte01: M. I I I I I I Así que paso un poco de tiempo pintando algunos
de estos bordes. Bajaré la opacidad de esta capa un
poco más adelante Pero antes de hacer eso,
también quiero limpiar algunos de estos. Tienen que ser
enmascarados un
poco porque son
demasiado duros en algunas zonas Entonces tal vez voy a bajar un poco esta
opacidad, y voy a encontrar qué
capa es la responsable este edgeway Así que es esta Voy a poner una pintura encima y lo voy a enmascarar
con blanco. De hecho, lo pondré debajo de
estas dos capas de grunge, y de esa manera,
habrá, ya sabes, ese grunge se colocará sobre la parte superior de las cosas que
estoy pintando, y ayudará, ya sabes, mantenerlo un poco más
gradual y consistente No voy a tener que hacer
tanto trabajo con el pincel. Entonces solo voy
a dar vueltas y bajar la intensidad
donde sea que sea, ya
sabes, demasiado duro. Y voy a agarrar un
cepillo más duro para esto, solo porque este es
un detalle muy duro, así que no quiero que tenga una
transición muy suave, de verdad. Realmente no quiero mucho de esto porque estos son rasguños
realmente duros. Por lo que sólo deberían
estar en unas pocas zonas. La única razón por la
que hay tanto por atrás aquí es porque, ya sabes, no fue realmente posible poner los ajustes de la máscara de
tal manera
que, ya sabes, esta área
no esté tapada, y los demás
aún tienen desgaste de borde. Sólo voy a borrar
un poco de lo que hice aquí en la parte de atrás
para traer algo de ello de vuelta. Bien, entonces algo así es un poco mejor,
como puedes ver. Eso fue demasiado duro.
Y nosotros también estuvimos aquí. Y alrededor de estos
detalles también. Sólo quiero un
poco de esto. Entonces eso es un poco mejor. Y yo solo haré
esta área también. Y creo que eso
se hará más o menos. No, esta zona también
es un poco demasiado. Bien, así que he bajado un
poco
la vajilla de cantos en Ahora puedo continuar
rematándolo. En realidad, antes de hacer eso, quiero agregar algo de
metal para estas partes solo para tener algo de
cosas un poco más pasando aquí. Entonces solo voy a
agregar una capa de relleno o voy a agregar una
pequeña carpeta aquí. Y voy a poner una capa
de relleno aquí y la configuraré. Entonces déjame revisar el color base, y puedo copiarlo desde
aquí, lo que sea que usé aquí. Le voy a dar algo metálico. Y si, eso debería estar bien. Voy a añadir una máscara negra y
voy a empezar a pintarla. Así que básicamente solo quiero algunos detalles metálicos aquí como este bache
y cosas así. Entonces aceleraré el metraje
de mí enmascarando estos en. Entonces quería probar
algunas otras cosas, tal vez unir algunas
líneas extra de bordes metálicos, pero terminé decidiendo
simplemente hacer estos dos pedacitos. Creo que es un pequeño
acento agradable para agregar aquí, pero no voy a hacer
mucho más con ellos. Debido a que estos son detalles
muy pequeños, realmente solo
necesito agregar
una pequeña capa de edgeware, y solo voy a usar el generador de cantos metálicos para esto porque es
muy pequeño y rápido Oh, sólo voy a bajar
el nivel de desgaste. Um Bien. Necesito agregar primero una máscara
en blanco, y luego un generador. Bien, así que sólo un poquito. Y voy a copiar esta máscara. Así que copia el efecto, y lo voy a
añadir aquí
a la capa superior. Y para esto, solo voy a tener que sea de un color un poco
más oscuro, un poco más áspero
y aún metálico. Y no creo que realmente necesite darle
ningún detalle de altura. A lo mejor le voy
a dar una pequeña cantidad. Así. A lo mejor ni siquiera
necesita variación de color. Sí, me desharé del color. Parece que se está interponiendo un poco
en el camino. Y entonces puedo
hacerlo un poco más grande. Y si, enfócate más en
la aspereza. Entonces creo que eso está bien
para un detalle tan minúsculo. Volviendo a esta capa, puedes ver que sí agrega un poco de resaltado de
bordes, y es un poco
más agradable que solo usar curvatura Lo que voy a hacer ahora es
simplemente agregar una pintura encima de esto que no esté lista
para multiplicarse. Es solo una pintura normal, y esto me permitirá, ya sabes, agregar algunos puntos de este
grunge donde quiera Así que sólo puedo agarrar
el cepillo de tierra y, ya
sabes, simplemente cepillar
esto donde quiera. Es un poco
más fácil que tratar de tocar con una textura y ponerla
en el lugar correcto A lo mejor voy a intentar usar el cepillo
diferente para esto, sin embargo, porque el
cepillo de suciedad es muy aleatorio. Esparce mucho tus
cosas, así que tal vez este carboncillo
haga un trabajo un poco
mejor Y lo estoy enviando a fluir una sensibilidad preciosa
en lugar de la otra. Y solo voy a esparcir esto al azar
un poco. Entonces estas cosas, ya sabes, no son tan procesales, pero cuando estoy haciendo los
toques finales, solo
me parece un
poco más rápido que
tratar de ajustar esos mapas porque es muy bueno y conveniente usar todas
las cosas procesales para, como, 90% del trabajo Pero entonces para, como,
el restante, ya
sabes, el 10% de los detalles, me parece que en lugar de
tratar de ajustar todos esos deslizadores y
ponerlos en el lugar correcto, es solo un poco más fácil entrar y solo pintar las
cosas donde quieras Y eso es que ya está hecho. No tienes que andar por
ahí con deslizadores. Tratando de obtener el mapa de
curvatura para
escucharte o la
oclusión del ambiente o Ya sabes, solo ve y pon el grunge
donde quieras. Y como dije, esto es
algo para dejar, ya sabes, ni
siquiera el último 10%, yo diría, el
último 5% de la obra. Así que como,
realmente, cosas muy sutiles. Honestamente, podría
tal vez me vendría bien un tapete
grunge para esto Pero, ya sabes, sólo voy a pasar, dos minutos más haciendo esto. Y, ya sabes,
no es tan procesal, pero siempre
puedes, ya sabes, editar esto si quieres, ¿verdad? Puedes poner otra capa de
pintura
encima y enmascarar algunas
de estas cosas. Puedes usar el control deslizante de nivel para ajustarlo ligeramente
y cosas así. Entonces no es como
solo porque cepillas esto no significa que ya no
puedas editarlo, ¿verdad? Sí. Todavía tienes
muchas de estas herramientas. Entonces, ya sabes, creo que algunas
personas juran por solo, como, realmente haciendo todas
estas cosas procesalmente Y esa es definitivamente más una actitud que
quieres tomar cuando estás trabajando en utilería porque los
accesorios deben hacerse rápido, y si hay ajustes
que hay que hacer en los accesorios, entonces también quieres
poder hacerlos Por supuesto, también hay que hacer que
los personajes sean rápidos. Pero los personajes son una
especie de activo principal, así que siento que, ya sabes, gente está dispuesta a pasar un poco de tiempo
asegurándose de que sean perfectos. A menos que sea un PNJ, ya sabes, como uno de
antecedentes realmente menores, entonces a la gente realmente no le importa Entonces déjame comprobar
qué está haciendo esto. Ya ves que está sumando
un poco de ruptura. Voy a bajar
un poco la opacidad de lo que
estoy haciendo aquí Pero, sí. Sabes, es bueno tener esto
a una opacidad un poco más alta para que puedas ver
lo que estás haciendo, y luego bajarlo a lo que va a ser
en el resultado final Porque en
realidad ni siquiera me
falta el color aquí ahora mismo. Esto es
algo al azar que me he lanzado. Ni siquiera al azar. Es un defecto,
ya sabes, de color gris. Y voy a poner esto a algo un
poco más apropiado. Entonces creo que en realidad me quedaré el color porque eso está bien. Tengo la rugosidad
ligeramente más baja. A lo mejor voy a ponerlo un
poco más bajo. Y he bajado ligeramente
la opacidad del color aquí. Y voy a echar
un vistazo a cómo
se ve esto en mi escena mammalteada Entonces creo que esto se ve un
poco mejor que antes. Pero, ya sabes, creo
que se ve un poco demasiado brillante porque tienen muchas otras
cosas brillantes por aquí. Entonces esta parte
bien puede ser un
poco más aburrida que
todo lo demás. Entonces sólo voy a bajar la rugosidad de la base
a tal vez 0.45 Y voy a pasar por todos estos otros y cambiar la aspereza en ellos también para
hacerlos más rudos También podrías hacer
esto a través de, como, un ajuste colocado
en toda la carpeta, pero, ya sabes, solo
voy a pasar por todas las diferentes capas
y hacer esto individualmente. Solo estoy pasando y encontrando todas las
diferentes capas. Algunos de estos están
bien como están, y no necesito
retocar realmente Algunos de estos otros
necesitan más retoques. Entonces este puede ir más bajo. Y así puede éste. Sí. Bien, entonces está bien. Entonces creo que eso es un
poco mejor, pero lo que podría querer hacer, que es lo mismo que
hice en esta tela dorada. puede ver la
esquina de ella justo ahí se pone un poco de bombo promedio en todo el asunto
para que sea un poco accidentado Así que solo voy
a poner una nueva capa aquí
en vez de eso solo
a la altura. Y voy a añadir una máscara negra
y un relleno como de costumbre. Y porque solo estoy
agregando pequeños baches, solo
usaré este mapa de tierra, y debería funcionar bien. Subirlo muy alto, y dejaré el
contraste tal como está. A lo mejor voy a aumentar
el saldo por el contraste así. Y ahora solo necesito
ajustar la altura. Entonces tiene que ser
muy, muy bajo. No creo que eso esté haciendo
nada en este momento. Sí, eso no se
nota realmente, así que lo duplicaré. Eso es un poco mejor.
Tal vez 0.003 Um, si, creo que eso
probablemente va a ser suficiente. Bien, entonces creo que déjame ver si eso se lee en
la escena de mi mamá. Espera a que se
cargue un poco. Bien. No creo que la diferencia de altura
sea tan visible. Bien, resulta que me aplicaron el mapa normal
equivocado. Entonces sí,
definitivamente es visible ahora. Puedo hacerlo un
poco más intenso, creo, pero esto
probablemente sea suficiente, también. Se está agregando un poco de, ya
sabes, bamboleo
a ese Lo que sí creo es que
probablemente todo podría ser un
poco más oscuro, y todavía necesito deshacerme
de este tipo de tonalidad azulada Creo que voy a deshacerme de cualquier tipo de
valor de color aquí en absoluto. La razón por la que sigo tratando colar un poco de color
en las cosas es porque muchas veces sí se ve un poco más agradable si tienes
un poco de color para, ya
sabes, incluso cosas que se supone que
no deben ser coloreadas Pero en este caso, en realidad
no está funcionando. Entonces bajaré el color y
bajaré el valor a tal vez 15 en lugar de ocho. De hecho, creo que puedo
hacerlo aún más bajo. Entonces lo pondré en uno, dos, y lo siguiente que haré es que no creo que la aspereza siga funcionando
bastante Porque si le echo
un vistazo a esto, se
puede ver que es casi completamente suave a medida
que cruza por aquí. Y si le echo un vistazo
al pase de render de rugosidad, sí, ya sabes, estas son transiciones
muy suaves, y, ya sabes, aunque tengas mucha variación de
rugosidad,
pero la transición en
esa variación pero la transición en de rugosidad
es muy suave, no
va a ser muy no
va a ser Entonces necesito seguir adelante y hacerlas un
poco más duras. Entonces bajaré un poco más la
rugosidad de la base. Y luego voy a agarrar la aspereza que está haciendo este tipo de variación y subiré un poco
el contraste También está muy saturado,
así que me desharé de eso. Y voy a bajar la
aspereza aquí. Y no creo que tenga que
meterse con el contraste, entonces, pero puedo. Sin embargo, no quiero
exagerar. De hecho, voy a
bajar esto ligeramente. Y voy a pasar por algunos
de estos otros muy rápido porque
no quiero aburrirte. Entonces este no
está haciendo
tanto . Ninguno de estos realmente. Bien. Entonces me gusta el deporte. En realidad,
voy a hacer la capa superior. No, parece estar bien. Bien. Bien, creo que esto empieza a
verse bastante decente. Tengo algunas, ya sabes, asadas de diferente
rugosidad por aquí. Sólo voy a pintar
en un poco más de cantos más afilados
alrededor de los bordes donde más falta Así que probablemente voy a acelerar eso. Y sí, eso se hará
para esta zona negra. Así que voy a hacer una nueva capa para este
pedacito extra final de edgeware y solo lo configuraré
para pintar para
empezar quiero que esto
sea muy específico Y luego voy a ver si quiero, ya
sabes, apilar unas
máscaras encima de ella. Bien, así que he hecho
un poco de pintura
a mano para
estas áreas desgastadas. Ya sabes, está bien hacer un pequeño pase de mano
pintando algunos detalles, pero no quieres
hacer demasiado de ello, porque es mucho tiempo, y no es algo
que sea fácil de editar. Pero, ya sabes, si quieres
un tipo particular de, como, donde tienes algo
en mente, y, ya sabes, a veces puede llevar
mucho más tiempo hacer esto procesalmente, o a veces, sabes, simplemente
no es realmente, ya sabes, es muy complicado
hacerlo Entonces, ya sabes, cuando esté terminando, solo
voy a, ya sabes,
pintar algunos de estos en. Una cosa que sí quiero hacer es que algunas de estas
siguen siendo bastante afiladas. Entonces lo que voy a hacer es
agregar un relleno encima de esto y simplemente
romperlo con un
poco de un brung suave Sólo voy a usar esta, y la
configuraré para que se multiplique, y voy a aumentar mucho
la escala. Y sube el contraste
y el brillo. Y bajaré el ajuste de
altura porque es un
poco demasiado ahora mismo. Bien, entonces creo que es un plástico negro
hecho, y, ya sabes, puedo ajustar algunos de estos
deslizadores si este tipo de parches parecen demasiado visibles
en Mama's et tool Bag Sabes, todavía no estoy 100%
seguro de eso, pero ahora voy a pasar a
la siguiente parte, que es toda esta zona rosa. Entonces lo primero que voy a hacer
es trabajar en el logo en. Voy a sacarlo
un poco más con la altura solo para que sea
un poco más aparente. Y, ya sabes, cuando
las cosas están arregladas, a veces no las vas a
ver realmente en tus renders. Entonces, ya sabes, a veces hay que exagerar un poco
las cosas Y la otra cosa
que voy a hacer es añadir un poco de
desgaste a esto, también. Entonces puedo hacer esto con relleno y, ya
sabes, tipo de procedimiento. Entonces usando el grunge rasguña
texturas, por ejemplo, y enviándolas a
multiplicarse. Quiero el alicatado. Creo que esta es la
que tiene todas las opciones, así que esto probablemente sea mejor. Yo lo invertiré. Bien. Y aumentar bastante el
alicatado. Algo así. Y
baje la cantidad de rasguños. No quiero que muchos de ellos. Esto probablemente esté bien. Voy a aumentar un poco el
ancho del rasguño. Entonces probablemente
iré con eso, pero voy a agregar una pintura encima. Y para algunos de estos, sólo
voy a
astillarlos en la forma
un poco más. Quizá sea un
poquito demasiado. Y son sólo algunos de ellos. Y es solo para que la silueta no se vea demasiado artificial. Probablemente podría resolver esto con modos de fusión
y esas cosas, ya sabes, para obtener este tipo
de efecto similar sin tener que
hacerlo manualmente, pero, ya sabes, probablemente
tarde más en este punto. Generalmente, tiendo a hacer más cosas
procesales
al principio cuando
todavía estoy averiguando cosas, y luego hacia
el final, ya sabes, no
me importa hacer un montón de pintura a mano
donde sea necesario También depende de la cantidad de tiempo que tengas y de todo
ese tipo de cosas. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Veamos qué quiero hacer
a continuación aquí. Así que acabo de recordar
que necesito limpiar este tipo de
capa inferior del metal, porque tiene ese
doble filo en él Entonces voy a seguir adelante y muy rápidamente enmascarar
todo eso. Bien, entonces ese es ese
metal limpiado, y estoy mirando la hora, y es momento de
terminar este episodio. Entonces solo voy a seguir
trabajando en esto en
el próximo episodio, y esto será
todo por éste. Así que gracias por
verlas, y nos vemos en
el próximo episodio.
111. 07 Acabado del material del brazo, parte02: Hola, y bienvenidos
al Capítulo Siete. Y este capítulo,
voy a seguir trabajando en el brazo. Lo primero que quiero hacer es que
mencioné cuando estaba
haciendo este edgeware que, ya
sabes, es un poco demasiado intenso en muchos lugares, y hay que enmascararlo
manualmente porque, ya sabes, los deslizadores no tenían
suficiente fidelidad o no
enmascararían demasiado en algunas zonas y dejarían
demasiado en otras áreas Entonces es realmente algo
que, ya sabes, tienes que limpiar a mano. A mí me gusta dejar estas
cosas por perdido porque, ya sabes, ese es sólo una especie de orden en
el que trabajo. Lo consigo todo mayormente
ahí con los deslizadores, y luego entro y
pinto cosas manualmente. Así que pon estos dos en una carpeta, y tengo esta
máscara blanca encima de ella, y solo puedo pintar de negro para enmascarar cualquier cosa que
ya no quiera. Así que sólo voy a
agarrar un bonito cepillo que no tenga bordes demasiado duros. Entonces creo que este
carbón tiene un poco de, como, un borde dentado, así que podría funcionar Y sólo voy
a dar la vuelta y quitar algo de este edgewaar a
lo largo de la mayoría de estos ¿Y sabes qué? Creo que voy a acelerar eso para ti
porque es bastante aburrido. Pero sí, solo voy a estar quitando el edgeware al gusto,
básicamente, ya sabes,
por mucho que lo quiera Porque como mencioné, este es un personaje relativamente
limpio con no mucho grunge en él, no mucho battlewaar Así que no necesito que
haya tanto edgeware. Entonces voy a estar
reduciéndolo bastante. Así que en realidad voy a usar la máscara en esta capa porque
acabo de recordar que, sabes, este borde está
formado por dos tipos de capas, y esta está haciendo referencia
al punto de anclaje aquí Entonces, obtendré un mejor resultado si solo agrego una capa de pintura
encima de esto debajo del punto de anclaje y la uso para restar cualquier parte de
la máscara que no quiera No. Mm. Bien, entonces ese es el borde limpiado y
tonificado un poco Ahora puedo pasar a, ya
sabes, meterse un poco más con el
color Y está esta sección de oro
que en realidad no me gusta. Creo que es una solución fácil. En esta carpeta de aquí mismo, sólo
tengo que poner esto en gris. Eso es un poco
mejor, creo. El oro realmente no
coincidía con el rosa. Entonces creo que lo
siguiente que voy a hacer es ahora mismo
todo esto es solo de un color. Entonces lo que voy a hacer es
agregar una capa encima. W una máscara negra y una pintura. Y pondré esto en blanco o tal vez un poco de amarillo. Eso podría estar bien.
Solo voy a proyectar esto en la parte superior para tener un poco de degradado, un poco de variación de color. Puede ser un poco de, como, una cosa más estilizada, pero
a veces me parece agradable Así que voy a
asegurarme de que sea solo color, y lo voy a configurar en pantalla, creo, suele funcionar para esto. Y sólo voy a
agarrar un cepillo suave, y con un pincel de muy
baja opacidad, un poco de esto en Es decir, la opacidad, voy a mantenerme alta, pero solo la
bajaré más tarde Entonces algo así,
puedo usar una capa más tarde para, ya
sabes,
soplar esto un poco más y hacerlo un
poco más suave. También pondré algunos alrededor
de los bordes de estas características. Sólo para tener un poco
de variación y algo, ya
sabes, un poco
de diferencia de color. Voy a poner un
poco más a la vuelta de las esquinas aquí, tal vez por aquí. Además, algo así. No estoy seguro de esos, pero si no
me gustan, simplemente los
borraré. Más tarde, voy a poner
unas rayas por aquí que esta zona
realmente no necesita ninguna, pero voy a poner un poco por el medio, algo así. Bajaré la opacidad hacia abajo, así que apenas se nota Algo así tal vez, tal vez apenas voy a aumentar la saturación en
esta capa inferior. Sí, creo que eso es bueno. Si ahora le echo un
vistazo al color
base, hay un
poco de diferencia. Creo que eso le agrega
un poco de calidez y tal vez un
poco de desgaste. Voy a poner un
borrón encima de esto. Déjame revisar la máscara. Voy a hacerlo bastante
intenso así. Y bajaré
un poco más la opacidad al 10%. Bien. Y si, lo voy a
mantener así. En realidad, creo que
voy a añadir un relleno encima la parte superior y simplemente poner una especie muy, ya
sabes, débil de cosa de
ruptura de nubes o lo que sea. Así que solo agarraré las nubes
tres y lo
escalaré y lo configuraré para que tal vez agregue un sub y
baje la opacidad Agregar sub probablemente
no es lo que necesito. Overlay parece estar
funcionando bastante bien. Bien. Entonces eso es todo. A ver. ¿
Qué más puedo hacer aquí? Supongo que es solo ruptura de
rugosidad lo que
necesito agregar de aquí en adelante Así que sólo voy a ir a la parte superior y añadir una capa con una máscara negra, y voy a pintar manualmente en alguna rugosidad
donde quiera Porque lo que tengo ahora mismo, ya
sabes, tiene
un poco de variación. En realidad, creo que sí necesito algo más de rugosidad de borde en ti A lo mejor no. A lo mejor esto está bien. Pero sí, mira, tiene
un poco de ruptura. Tiene algunos rasguños
, así que se ve bien. Pero, ya sabes, sigue siendo bastante parejo a medida que
rotas la cámara alrededor de ella. Entonces en casos especialmente
con cosas más brillantes, a veces solo quieres
estampar manualmente algunos parches más ásperos que van a
ser realmente visibles puede pasar por el
proceso de hacerlo con una capa de relleno y
hacerla un poco más procesal y más
fácil de ajustar. Pero, ya sabes, entonces tienes que
moverlo y esas cosas. Puede ser un poco molesto. Entonces, en cambio, puedo agarrar algunos buenos alfas
y pintarlos. Entonces para esto, puedo usar
la herramienta de proyección, y, ya sabes, puedo
agarrar, por ejemplo, este Alpha, y voy a reducir la proyección. Déjame ver. A lo mejor uno de estos es mejor. Y puedo simplemente seguir adelante y
cepillar esto aquí mismo. Y voy a ajustar la configuración. Así que solo quiero aspereza aquí, y voy a hacerlo bastante rudo Sí, así que algo así. Déjame revisar aquí el mapa de
rugosidad. Um, probablemente podría simplemente pintar esto en realidad o usar una máscara en realidad
en lugar de estos alfas Entonces tal vez eso es lo que
voy a hacer en su lugar. Entonces agrego un relleno. Como
esta suciedad asqueroso, y la usaré como base y
luego una especie de pintura alrededor de ella Entonces veamos, 24 es demasiado. Sí, algo así como
15 tal vez esté bien. Y luego le voy a dar
mucho contraste. Entonces algo así. A lo mejor
esta textura no es genial. Entonces me voy con
este manchado suave, y he subido la
balanza y el contraste porque quiero que esto
sea bastante duro, así que es Y de hecho, voy a subir
el alicatado a tal vez 18. Y voy a rotar
esto un poco. Y ahora puedo agregar
una pintura encima y ponerla en, veamos. Ponlo para multiplicarlo y
luego rellenar todo. Y ahora puedo empezar a
pintar esto en, ¿verdad? Y tengo estas manchas,
donde quiera que pinto. Entonces es un poco
más rápido que solo usar Alfas, pero puedes usar Alfas
si quieres algo, El específico en un área específica Así que voy a poner
esta aspereza a la vuelta
de las esquinas un poco más a la vuelta
de las esquinas
y cosas así Déjame agarrar un cepillo un
poco más bonito. Así que es como que por
aquí, cosas así. Y voy a poner algunos en
estos agujeros, también. Y luego, sí,
a la vuelta de esta esquina. Claro. Y voy a poner unas bonitas salpicaduras grandes alrededor del medio que
realmente atraparán la luz, y deberían
verse bastante bien M. Entonces no
quiero demasiados de ellos. Sólo estoy decidiendo dónde quiero
que estén ahora mismo. Realmente no tienes que ser tan quisquilloso. No creo que haga
tanta diferencia, bien. Entonces tal vez esto va a estar
bien. Bien. a agregar otra pintura
encima de esto solo para poder mezclar algunos de estos y hacerlos
un poco más grandes. Entonces voy a probar este pincel
y ver si funciona. Yo podría. En realidad no. Así que acabo de recibir
el pincel redondo estándar, y he arrastrado este
alfa a la ranura Alpha Esto debería ayudarme a pintar
un poco mejor. Voy a poner el flujo a
opacidad. Y ahí vamos. Eso es un poco agradable. Bien. Tengo una especie de parches
ásperos aquí y ahora voy a decir que bajes
la opacidad de ellos. Y voy a ver cómo está funcionando
esto. Bien, entonces echando un
vistazo a esto en casa de mamá. Acabo de agarrar la carpeta en la que están todas
las luces, y de hecho puedo
girarlas todas girando la carpeta Entonces ese es un buen truco si quieres revisar
tu iluminación, sobre
todo en algo brillante, bien, donde quieres ver cómo se sostiene
la mancha con
diferentes ángulos de cámara Así pueden ver, mientras estoy
rotando esto alrededor, hay algunos pequeños y
agradables tipos de formas que aparecen para
romper ese reflejo
brillante. Entonces creo que esto está
funcionando bastante bien. Estoy bastante contento con
la aspereza aquí ahora. Creo que podría agregar un
poquito de color a esta capa de rugosidad solo para, ya
sabes, agregar un poco más de
ruptura de color a los materiales Así que voy a poner esto a la pantalla, y voy a
bajar realmente la opacidad Realmente no quiero
que sea visible. Solo quiero que el color
base tenga, ya
sabes, un
poquito de ruptura en. Entonces esto probablemente sea suficiente, y bajaré y aumentaré la opacidad de ese tipo de capa de brillo que
agregué en la parte inferior, también, esta, solo
para hacerla más visible Entonces algo
así. Y también, aquí está esta capa de
clusión ambiental Necesito encontrar eso y agregarle un poco más
, también. Entonces lo dejé en esta carpeta. Sólo voy a pintar
en el fondo de esto. Parece que podría tener que mover un poco
la geometría de ese
perno. Así que tendré que
acordarme de hacer eso, pero voy a agregar
una capa de pintura en parte superior y solo pintar esto, y conseguir este
pincel de algodón y pintar esto en. Y yo haré lo mismo
por todos estos. Así que solo entré
y los pinté fuera de cámara para que
veas que están pintados en. Podría bajar la opacidad de estos
dependiendo de si se ven
demasiado oscuros en Mamoset Lo
cual creo Es como el tono negro,
que tal vez no sea lo ideal. Entonces sí, voy a seguir adelante y bajar esa opacidad
cada vez tan ligeramente Sólo voy a bajar esto a tal vez 75,
algo así. Eso debería estar bien ahora. Entonces
déjame ver lo que queda aquí. Supongo que puedo pasar a estas secciones de oro y
conseguirlas, ¿verdad? Entonces creo que voy
a bajar ligeramente la rugosidad a tal vez 1.5 Así que probablemente
va a ser casi espejo como en este punto, y eso está bien
porque voy a estar agregando muchos más parches
de cosas rudas sobre él. Entonces, ya sabes,
debería igualar. No debería verse mucho más brillante, aunque sí quiero que sea
un poco más Una
superficie perfectamente parecida a un espejo probablemente
también sea indeseable. Pero sí, voy a
agregar un nuevo relleno ahí, y voy a hacer un poco
más de EdgeWaaro en realidad, tal vez pueda modificar algunas de
estas Entonces esta es la capa de edgeware, y creo que puedo aumentar un poco
la edgeware Déjame ver cuál es el valor de
rugosidad aquí. Bien. Voy a poner esto a 0.5. Y el color está bien, supongo. No creo que realmente
necesite esa altura ahí, pero la voy a mantener. Y yo sólo voy a aumentar
la cantidad de borde aquí. También aumenta ligeramente
la opacidad. Entonces vamos a ver. Sólo puedo
subir el nivel de desgaste, supongo, un poco. Entonces
eso debería estar bien. Algo así, tal vez más contraste para hacerlo más
dentado alrededor de los bordes Entonces voy a aumentar
estos en tándem. Y ahora déjame
echarle un vistazo. Bien entonces eso definitivamente es
un poco más visible. Creo que eso es un
poco mejor también. Um así que está esta capa que tiene algún
tipo de ruptura de rugosidad muy sutil, y creo que la voy a
seguir así A lo mejor voy a ver, bajar un poco la opacidad de
estos puntos Creo que los puntos están
por aquí, sí. Y voy a añadir una nueva capa
que va a tener alguna rugosidad más fuerte
especie de manchas Entonces voy a probar
estas toallitas grunge, y voy a ver si
puedo mover los deslizadores alrededor para que sea algo
más duro alrededor de los bordes No estoy seguro si eso va a
funcionar con esta textura, así que algo así que hay que jugar con el equilibrio y el contraste. Y no creo que
realmente esté funcionando, así que voy a probar con otra. Voy a ir con esta logia galvánica
grunge. Creo que puedo hacer que funcione. Entonces sí, en esto, creo que esta es una escala bastante
buena para ello. Y sólo voy a jugar un poco
con el contraste. Para deshacerse de algunas
de estas áreas más ligeras. Entonces tal vez algo así. Creo que eso está
funcionando bastante bien. Y ahora voy a agregar
un relleno encima de esto para algo así como agregarle un
poco más de ruido. Y creo que voy a tratar de
usar estas manchas. Entonces déjame entrar en máscara
subes escala en esto. Vaya, me equivoqué. Y voy a poner esto para
multiplicarse, creo. Ahora voy a subir la
báscula un poco más. A lo mejor voy a intentar
algo más agregar subalquiler, multiplicar está bien. Entonces agregaré otro relleno, y configuraré este
para que se multiplique también. Para este, voy a
elegir algo pequeño. Esto probablemente debería funcionar bien. Voy a subir la báscula en él y voy a aumentar el saldo. Sí, así que algo así,
echemos un vistazo a esto. Bien, ahora es un
poco demasiado sutil. Entonces puedo o
aumentar la aspereza o puedo meterme
un poco con la máscara , así
que creo que eso es lo que voy a hacer Sube el saldo sobre esto. Creo que eso debería ser suficiente. Creo que eso es casi suficiente. Sólo voy a subir un poco
la aspereza. Bien, ya va a estar bien. Y lo que voy a hacer ahora es agregar una pintura
encima de todo esto. Y solo pintaré
todo en blanco, y luego podré agregar
selectivamente este tipo de
grunge donde quiera en lugar de tener que, ya
sabes, tenerlo en
todas partes porque
sí quiero algo de control sobre esto Entonces voy a probar este cepillo para salpicaduras de
suciedad, y definitivamente quiero
esto a la vuelta de las esquinas, así que voy a
pintarlo aquí. Así que así. Y yo también
lo quiero aquí abajo. Y abajo abajo. Sabes, probablemente quiero esto en
casi todas partes, de verdad. En algunos casos, tal vez quieras rellenar
la capa en blanco, o no tienes que
rellenar la capa. Simplemente puedes configurarlo para que se multiplique y pinte en negro si solo quieres quitarte algo de
la máscara en algunas zonas, ya
sabes, esa también es una opción. Si hay más que
quieres, ya sabes, hay menos que quieres
quedarte que quitar, de hecho, eso es probablemente lo
que debería hacer porque solo
estoy llenando
todo aquí. De verdad, también puedo
sentir que esto está bien
en todo el asunto. lo mejor es un
poquito demasiado parejo, así que lo voy a quitar por
aquí, tal vez un poquito. A lo mejor pueda intensificarme
en otras áreas. Yo sólo entro en la máscara. Voy a hacer esto un poco. Bajar la intensidad en
algunas zonas y luego tenerla un poco más alta en otras donde la quiero
un poco más Sí. Así que solo voy por ahí y hago esto
por todo, sabes, porque, ya sabes, quieres que este grunge
atraviese todo, pero si solo
usas rellenos para
ello, termina siendo un
poco demasiado consistente Ya sabes, es muy
parejo a través de todo, y eso puede parecer,
ya sabes, un poco raro. Así que poder
pintar manualmente algo algo de eso
probablemente sea una buena idea. Y luego en algunas áreas
tal vez quiera agregar un
poco más. Por ejemplo, alrededor
del borde aquí, creo que voy a añadir
un poco más. Entonces, algo así.
Algo como esto. Entonces puedo hacer lo mismo
a la vuelta de esta esquina
también . Y aquí abajo. Y para éste, tal vez sólo
voy a poner un
poquito en el medio allá alrededor de estas
esquinas, un poco más. Y para esta zona, esta zona es un
poco complicada, así que a lo mejor voy a tener bastante rugosidad en la esquina aquí Sólo para mezclarlo o darle un poco
diferente, ya
sabes, sentir al
resto, algo así. Haz lo mismo por aquí también. Porque, ya sabes, si lo
piensas, esta zona sería como, poco difícil de pulir si
tuvieras que pulirla o
algo así, tal vez. No lo sé. Ya sabes, solo
parece un poco mejor tener más de este
grunge en rincones y esas cosas. Tiende a verse un poco mejor. Me parece que
depende exactamente de lo que estés
haciendo, claro. Entonces, ya sabes, echa un vistazo a
lo que crees que se ve bien. Bien, así que esto no me gusta
exactamente. Se ve un poco demasiado pequeño aquí en la escena de Momoset, y hay un
poquito demasiado de Creo que el valor base
en realidad necesita ser un poco más alto en
términos de rugosidad. Déjame solo rotar esto
un poco para que pueda ver mejor este brazo. Sí, voy a escalar estas cosas y
subir el valor base. Ya ves lo diferente que se ve
entre el pintor de sustancias y Mamzet porque Mamas
tiene trazado en él,
por lo que hace que estos se vean bastante diferentes.
Hasta este 1.5. Y voy a ir a
editar esta máscara, también. Se ve bien en el pintor de
Sansón, pero como siempre, es muy diferente cuando tienes
trazado de rayos y todo Entonces voy a escalar esto hasta tal vez seis o
algo así. ¿Puedes entrar en la vista de máscara? Bien. E intentaré
exportar esto otra vez. Creo que esto es un poco mejor, pero todavía
no del todo ahí. Veamos aquí. ¿
Qué hay que hacer? Entonces creo que puedo aumentar un
poco más
el valor base a tal vez, ya
sabes, tal vez 0.2 estuvo bien. Sin embargo, no lo voy a poner
hasta el 0.2. Y luego para esta máscara, no
quise hacer clic en eso. Yo sólo voy a
entrar en la pintura, y sí veo que hay
algunos como parches aquí. Entonces si solo borro
lo que hice ahí. Bien, parece que esas áreas en realidad
no tienen
demasiada textura para ellas, así que puedo seguir adelante y
pintarlas en un poquito. Así que acabo de agregar este alfa
al pincel suave estándar, y eso le dará un
poco más de textura a lo que pinto aquí. Sí, solo voy a seguir
adelante y pintar en estos puntos oscuros
porque sí se ven un poco pañuelo en la modelo Ojalá sea
suficiente. Ya veremos. Bien, así que no creo que
esto esté bastante ahí todavía. Se ve bien en estas zonas, tal vez un poco demasiado pequeño en cuanto al
patrón de la rugosidad, pero creo que está bien. Pero por aquí, es
muy suave. Dondequiera que la luz no
atrapa estos puntos de rugosidad, es simplemente completamente suave, lo que no se ve muy bien Entonces creo que todavía hay un poco más de textura
que se puede agregar. Entonces, lo que creo que voy a
intentar hacer es agregar un poco de una especie de textura de metal
cepillado. Entonces voy a hacer una nueva capa que está justo por encima de
la capa base. Y voy a añadir una
máscara negra aquí y un relleno. De hecho, sí, voy a
ir con esto por ahora. Y voy a agarrar
esta textura isotrópica. Es un ruido isotrópico, y lo escalaré
cinco, tal vez ocho Ya voy a ver. Tiene que
ser un poco más pequeño que esto, tal vez 18 entonces. Bien, creo que algo
alrededor de este tamaño es bueno. Y déjame configurar
las propiedades. Entonces, en primer lugar, tiene
que ser metálico. Y el color,
solo voy a tenerlo ligeramente apagado solo para que
sea un poco más notorio. Entonces, si entro en la vista de color
base, haré un
poco más oscura. Bien, entonces creo que eso
debería ser suficiente. Y voy a hacer que afecte
el color y la altura. Y le voy a dar un
poquito de altura negativa. Entonces tal vez -0.002. A lo mejor eso es un
poquito demasiado. Entonces tal vez voy a hacer eso 0.001. Bien, y eso
se ve bastante bien, pero no está realmente
alineado con el modelo. Entonces voy a intentar rotar
esto 90 grados. A ver. Eso no parece, tengo que hacer esto para el mapa. Entonces voy a rotar
la máscara 90 grados, y eso sí se ve un
poco mejor. Pero quiero que esto esté alineado
con el objeto real. Entonces lo que voy a hacer es poner esta proyección en proyección
warp,
y voy a agarrar todo este plano, y voy a moverlo a posición justo aquí y
voy a escalar hacia abajo. Y voy a tener que
hacer esto por partes, sólo para conseguir esto deformado a todas las diferentes
partes del modelo Pero por ahora me voy a
centrar en esta. Entonces quiero
alinear esto con esta área. Esta sección es en lo
que estoy trabajando ahora. Entonces quiero que esto esté alineado con este objeto
porque, ya sabes, cuando estás cepillando metal, como
que lo cepillas en la dirección del objeto Entonces, ya sabes, realmente ayuda si ese patrón está
alineado con el objeto. Si se ve un poco
mejor cuando haces eso. Y, ya sabes, este modo de
rechazo warp es
realmente bueno para esto. También voy a rotar
esto un poco. Y puedo agarrar este
pequeño botón, la herramienta de superficie y simplemente, ya
sabes, fijar todo
a las esquinas. Entonces, para poder
mover cada vértice, necesito configurarlo
para editar vértices Y ahora sólo puedo
agarrar cada vértice y ponerlo en una esquina de este Entonces voy a empezar con
estos dos por la mitad. Como que quiero seguir
esa línea central. Ese es el punto de referencia más
importante aquí. Y a partir de ahí, agarraré este y lo pondré
en algún lugar por el medio, y pondré este de aquí, y voy a mover este
por aquí, alinearlo a todo el panel. Entonces algo como esto. Y y por supuesto, se ha reducido
bastante por esto Así que solo necesito agarrar este tiempo y
lo pondré en algo más bajo. Entonces veamos, cinco parece ser del tamaño
adecuado, creo. Solo quieres que esto
sea apenas visible. Si es demasiado visible, ya sabes,
se verá muy discortante. Pero puedes ver que esto
sigue la forma real de esto bastante bien ahora. Pero voy a necesitar
algunos más de estos. Entonces, ya sabes, para todas
las demás partes. Voy a hacer una carpeta aquí. Y voy a llamar a esto metal
cepillado. Voy a poner esto
en la carpeta, y voy a duplicar esta capa. Y ahora que lo he duplicado, sólo
voy a poner la proyección nuevo a UV y
luego volver a caminar. Eso no lo reseteó.
Para restablecer la cuadrícula, solo
necesitas ir a la
configuración y hacer clic en Restablecer cuadrícula. Y ahora puedo moverlo
aquí abajo y alinearlo a esta parte. Y voy a tener que hacer cada sección individualmente así. Creo que en el otro, puedo en los ajustes aquí bajo
tres ajustes de proyección. Bien, puedes establecer el recorte de forma
a recorte de proyección a forma. Y ajusta la envoltura UV a
ninguna. A ver, no. Sí, si lo tienes configurado para proyectar cultivos para dar
forma, entonces lo haría. Yo solo tenía esta
otra capa visible, y por eso
estaba haciendo que algo de ese texto se mostrara aquí abajo. Pero sí, solo ponlo a cultivos
de proyección para darle forma. Y entonces, ya sabes, puedes saltarte todo el
proceso de enmascarar cosas. Así que solo voy a alinear
esto a esos bordes también. Y luego estos porque
están en, ya sabes, solo colgando en el espacio, solo
necesito apagar
lugares y moverlos
a su posición manualmente. Entonces algo
así. Ahora para acercar. Estos parecen estar bastante
bien alineados ahora. Yo
también los puedo rotar para conseguir esa forma. Pero sí, eso es bastante
bueno para esa parte inferior. Y ahora para esto, ya sabes, creo que aquí puedo hacer una proyección
cilíndrica. No estoy segura. Entonces volveré a duplicar esta
capa y pondré el modo de proyección a cilíndrico y
solo puedo mover este cilindro
a su posición. Y lo voy a escalar para
que cubra toda esta parte. Bien, entonces se ve bastante bien. Está más o menos alineado
con todas estas partes. Entonces eso es genial. Y
creo que solo voy a aumentar ligeramente la escala
porque aquí se ve un
poco más grande que
las otras partes. Así que solo lo pondré a
tal vez seis o siete. Ahora, probablemente me gustaría que algo de eso también estuviera en
estas partes. Y para estos,
probablemente usaré proyección UV, así que volveré a duplicar
la capa. Y voy a agarrar esta máscara y la
pondré en proyección UV. Entonces puedes ver que está funcionando
bien en estas partes laterales, pero no en la parte superior,
y eso está bien. No demasiado preocupado por
eso. Vamos a ver. Creo que la escala tiene que
ser un poco más grande aquí. Entonces creo que necesito escalar
esto un poco de salsa a tal vez diez es probablemente
lo que yo 12, tal vez. Sí, creo que 12 es
más o menos del tamaño correcto. A mí me deja ver aquí. Ahora bien, no es realmente visible aquí
porque es de lado, pero cada poquito ayuda. Ahora para el bit medio, solo
voy a agregar otra pintura encima de esto
y enmascarar todo. Entonces solo estoy tratando de obtener
más de los dos de vista. Voy a poner esta capa de pintura para se multiplique para que pueda enmascarar
en la parte cilíndrica. pintaré todo en negro Primero pintaré todo en negro y luego
solo pondré esto en blanco. Creo que esa es la única parte. En realidad,
también hay estos que creo que puedo enmascarar. Entonces déjame, eso también está
alineado, y aquí hay una sección de
oro más. Sí, aquí mismo. Así que voy a enmascarar esta
densa adentro también. Bien. Y voy a duplicar
esta capa una vez más. Voy a deshacerme de esa pintura. Y ahora para esta sección media, que no vaya
recto a través, hay una textura redonda, una
isotrópica radial, así que solo puedo usar eso y solo
puedo moverlo por
ahí para que quede justo
encima de la sección redonda Así. Probablemente voy
a necesitar dos de estos. Entonces, si configuro esto en ninguno, no
creo que deba
repetirse en ningún lado. Si sólo reviso la máscara aquí. Sí, no se repite. Entonces eso significa que puedo
duplicar esta capa nuevamente. Y si te meto en la máscara, puedo simplemente mover esto a la otra ronda Y eso debería ser todo
enmascarado con esta pequeña y agradable textura
isotrópica Y probablemente
no necesito 12 aquí. Puedo salirme con la suya con
un número menor, como no lo sé,
tal vez hasta seis. Sí. Y si, voy a exportar esto y
voy a ver como se ven estos. Una cosa más para agregar, ya sabes, probablemente
podrías poner todas estas máscaras diferentes
en una sola capa y, ya
sabes, construir
esa máscara de esa manera. Pero siento que sería un poco más complicado. Entonces por eso en cambio, simplemente
dupliqué estas
capas y enmascaré dupliqué estas
capas y enmascaré cada elemento por separado con todos los diferentes tipos de máscaras que necesitaba para esas partes Entonces creo que
en realidad puedo subir un poco
la intensidad del
efecto. Apenas es visible en este momento. Si me acerco de cerca, lo
puedo ver bastante
bien, pero, ya sabes, a las distancias que
voy a estar renderizando,
sí, definitivamente no será
visible, como puedes ver aquí. Así que solo voy a
escalarlos un poquito y tal vez aumentar ligeramente
la diferencia de color. Así que me salté
todo eso para que no
tuvieras que, ya
sabes, mírame solo
cambiar la configuración básica Entonces lo que hice es que hice el color un
poco más oscuro, así que puedes ver que este es
el color viejo aquí mismo, y este es el nuevo. Y si solo te muestro El color
base, puedes verlo. Es un poco más oscuro. Y luego también puse
la rugosidad en 0.4, y la escala también es
un poco más grande Entonces si muestro la
textura. Ahora son cuatro. Creo que fue en cinco antes. Una cosa que sí veo que
va mal aquí es, ya
sabes, no está
proyectando todo el camino, así que déjame arreglarlo también. Es solo que, ya sabes, una cuestión de este plano está
recortando la superficie aquí Así que solo necesito
mover esto un
poco hacia arriba . Debería arreglarlo. Entonces solo necesitas mover
los puntos hacia afuera. Pero este punto superior estaba siendo un poco terco para mí, y tuve que establecer la proyección
a proyección que se extiende
fuera de la forma Y puedo ver otro
problema aquí abajo, así que solo necesito arreglar
este también. Mueve esto un
poco hacia abajo, y eso lo arregló. La otra cosa que puedes hacer
es simplemente poner una capa de pintura
encima y pintar las áreas que no
necesitas y
cosas así. Entonces eso debería arreglarse ahora. Entonces echando un vistazo a
esto en Mamá ahora mismo. Creo que está empezando
a verse bien en el brazo, pero creo que en general, es un poco demasiado brillante y este detalle de rugosidad también es
un poco demasiado Estoy luchando un poco para que este metal se vea bien. Es un poco complicado, especialmente cuando tienes activado el
trazado de rayos. Solo toma un tiempo marcar estos
valores de metalidad brillante Entonces, lo que voy a hacer
es en primer lugar simplemente bajar el valor de rugosidad principal o aumentar el valor de
rugosidad principal a 0.4, porque en este momento solo es un
poco demasiado brillante Entonces porque cargo
la rugosidad de la base, si le echo un vistazo a esto, toda la
rugosidad anisotrópica se ha ido, así que tengo que bajar
esto aún más a Sólo voy a hacer eso
rápidamente. Para que veas que lo he
traído de vuelta aquí. Ahora lo que creo que
necesito un poco más es el edgeware este momento, es súper
sutil y
además es algo no muy agudo, así que realmente no se puede
ver muy bien. Así que sólo voy a agarrar
este edgeware de metal. Voy a meterme en la máscara por nosotros
para poder verla, y la voy a
aumentar mucho. También aumentaré el contraste
y la cantidad de grunge. Creo que voy a mantener la escala del
grunge tal como está. A lo mejor voy a decir bajarlo porque no
me gustan estos puntos, así que sí quiero
que esos no sean redondos. Algo así,
déjame ver cómo se ve esto. Voy a aumentar
un poco más el nivel. Algo así creo que
es un poco mejor. Después voy a añadir una segunda
capa de este grunge. Entonces agregaré otro relleno, y lo pondré en
rugosidad de color y metalura Realmente no necesito
el canal de metalura. Solo color y
rugosidad, y
escogeré un
color más claro para éste Y este será un grunge
más pequeño encima de este grunge o edgeware Sólo voy a
conseguir una máscara negra y un generador para esto. Voy a usar el mismo generador de
canto metálico. Ya sabes, a veces funciona
bastante bien. Realmente voy a
bajar el nivel de desgaste y aumentar la cantidad de grunge, así que es menos consistente Algo así. Yo sólo quiero unos puntos
de esto alrededor del borde. De hecho, aumentaré más
la cantidad de grange y bajaré el nivel de chico, un poco más Se puede ver que esto es solo agregar algunos puntos blancos
alrededor de los bordes. Esto podría no ser
100% realista, pero me gustan estos pequeños
aspectos destacados aquí. Sólo voy a
jugar con él para que no haya
tantos de ellos. Se puede ver que agrega un poco de brillo al borde. Y creo que eso es bastante agradable. Bien, ahora de vuelta a este gránulo principal Si
le echo un vistazo. Veamos aquí éste. Creo que necesito saturar
esto un poco. Y yo sólo voy a tirar
hacia abajo el brillo. Ahora le echo un vistazo
al color base. Veamos qué está pasando aquí. Bien. Eso está afectando a esos. ¿Vas a bajar la intensidad de estos grunge guijarros suciedad Oh, no. Es el
grunge limpie borroso suave que necesito para
bajar la Entonces traeré esto de nuevo al completo, luego bajaré ligeramente esto. Entonces es un
poco más visible. Es algo así. Y quiero esto para
la variación de color. Entonces no es solo un
color plano sobre todo el asunto. Y configuraré el
modo de fusión para que se multiplique también. Y puedo bajar un poco más la
intensidad. Bien, ahora hay un
poco más de variación en el color. Permítanme comprobar aquí el valor de
rugosidad. Entonces uno es un poquito demasiado. Voy a bajar esto un
poco a tal vez 0.75. Bien. Y voy a hacer
esto un poco más tal vez alineado con
las formas reales aquí. Voy a agregar un generador
en la parte inferior aquí, generador de
curvatura, y voy a ocultar todos los
demás momentáneamente Yo sólo para poder ver éste. Quiero más de esta máscara alrededor de los bordes y luego menos
de ella hacia el medio. Voy a tirar hacia abajo estos y
voy a tirar hacia arriba el grande tal vez. Pienso así o voy a
probar grande y ver si
esa funciona. No del todo. Yo uso grande en su lugar. Tengo los niveles
encima de esto. Esto no es exactamente hacer
lo que quiero que haga. Solo voy a ir
con medio en su lugar y luego usar niveles para
ennegrecer todas
las partes negras y luego agregaré un
filtro de desenfoque encima de esto para desdibujar realmente todo
y eso debería hacer Ordenar tapando los bordes, pero el medio sigue ahí. Voy a agregar otros
niveles encima de esto para aumentar el brillo
alrededor de estos lados. Entonces algo
así, ya sabes, como una especie de base. Y voy a sacar a
colación un poco el tipo de
valor más oscuro Así que ahí también hay un poco
de máscara. Realmente no me gusta que esté
enmascarado en el medio aquí, pero creo que va a
tener que estar bien. Así que solo voy a volver a la vista de máscara y luego volver a
encenderlas, y las configuraré
para que se multipliquen ahora. Este ya está en
múltiplo, así es éste. Esta pintura de la que no estoy
100% segura, así que la voy a mantener
así por ahora. En estos pequeños, sólo
voy a volver a oscurecer las partes medias. Sólo voy a aumentar un poco
el valor de Vate multiplicar sobre
el color base También voy a aumentar este bit. Bien. Una cosa más que voy a agregar es otra capa de variación de color para un poco más de color claro
hacia el medio. Yo solo pondré este dos
colores y lo haré brillante. Después agregaré una máscara en blanco. Voy a pintar
esto en. Voy a usar el cepillo de suciedad y sólo
pintaré en alguna máscara alrededor de la mitad. Y sí quiero que se
desvanezca hacia los bordes, así que voy a repasar esto
más suavemente alrededor de los lados. Y un poco en
medio de donde está esa brecha. Y yo haré lo mismo
por las otras partes. Así que sáltate la cabeza para eso, solo
para que no tengas que ver ningún cuadro, pero así es como
se ve eso. Muy sencillo. Y voy a usar un relleno
encima de esto para
romperlo un poco más. Entonces voy a probar
esta suciedad áspera y escalarla un poco
y configurarla para que se multiplique Y si solo le echo
un vistazo a la máscara, tú y yo subiremos los
saldos un poco más oscuros. Algo así. Por supuesto, el color no es ahora mismo. Voy a configurar todo esto de lo normal para pensar que la
superposición podría funcionar, y luego ajustaré esto consecuencia. Tal vez la
superposición no funcione. Sin embargo, la pantalla
probablemente debería funcionar. Bien, entonces algo como esto, y bajaré
la intensidad de esta máscara a
algo así, y bajaré la intensidad
general. Entonces creo que puedo
arrastrar esto debajo del metal cepillado
para que no cubra todo
el detalle por ahí. Entonces voy a
arrastrarlo hasta aquí abajo. Y dale un segundo para cargar. Entonces el metal pincel cubre un
poco de la intensidad, así puedo subir
un poco el deslizador a
algo así, y voy a intentar exportar
esto y ver cómo se ve. Ahora, una cosa más de
la capa de edgeware, solo
voy a
agarrar estos rasguños y voy a
cortar este efecto, y voy a pegar esto en la capa ligera de edgeware Así que pega el efecto. Y ahora los rasguños son ligeros. Sólo voy a aumentar un poco
el ancho del rasguño. Entonces son más visibles. Y ahora voy a exportar
esto y echar un vistazo. Entonces creo que ahora se ve
bastante decente. Sólo una cosa más que me
gustaría ajustar es tal vez aumentar la intensidad de la
altura
del tipo de nosotros efecto
metal cepillado y tal vez
escalarlo un poco
112. 08 Acabado del material del brazo, parte03: Hola, y bienvenidos
al Capítulo ocho. Entonces creo que necesito
un capítulo más sólo para rematar el brazo. Necesito limpiar la
mitad inferior de estas partes negras, que antes me olvidé. Así que sólo voy
a limpiar algo de este edgewaar que es un
poco demasiado intenso en
esta parte inferior Así que solo estoy en la capa de
edgeware, y la estoy pintando
con un poco de negro en la máscara Y sí, sólo
voy a pintar mucho de esta guerra porque aquí hay un
poquito demasiado. Así que creo que voy a acelerar
el metraje de mí haciendo eso porque es
muy sencillo, y en realidad me viste
hacer exactamente lo mismo en la parte superior del torso. Entonces no creo que necesite
dar comentarios por ello dos veces, pero te voy a mostrar
lo que estoy haciendo. Bien, entonces esa es la
parte plástica cuidada. Solo
queda un poco más en el brazo aquí, verdad, y eso es
una costura por aquí. Ahora bien, parece que esto puede
ser muy complicado de resolver porque básicamente
no vas
a poder conseguir que la textura se
alinee en ambos lados. Ya sabes, aunque
esto es un rectángulo, puedes ver que la textura
no se alinea realmente, lo hace en el medio, pero
no hacia los extremos. Sabes, tal vez esto podría ser un poco mejor si realmente alineara los bordes
en la vista UV. Entonces ven aquí, estos simplemente
no se alinean a ninguno de los lados. Si enderezo todo, tal vez sería un
poco mejor Pero si enderezas
todo, a veces también se
ve un poco raro en la vista de las tres
D, porque las cosas no seguirán realmente
la superficie también Entonces, ya sabes, uh, no
es ideal de ninguna manera. Pero esto se puede resolver
simplemente pintando una costura sobre él, ¿verdad? Debido a que parte del problema
aquí es que no hay costura modelada en esta parte
en el alto poli Ya sabes, es simplemente
completamente suave. Entonces si solo textura en una costura, ya
sabes, el tema prácticamente
se ha ido. Así que me acabo de meter en la carpeta del brazo derecho
y voy a agregar una nueva capa y voy a agregar una máscara
negra y una pintura. Y voy a pintar a
lo largo de esta costura. Entonces lo que voy a usar para esto
es un cepillo básico suave, y voy a seguir adelante
y encontrar un alfa en particular, y ese es el alfa en forma de
espina porque es
un poco más afilado Entonces, si me pongo esto, tengo seleccionada la
capa equivocada. Bien. Ahora bien, si intento esto y
si le doy algo de altura, se puede ver que se pellizca un poco más
como lo
haría esa tela porque una especie de agudiza hacia
el medio en comparación con, ya
sabes, tal vez como esta forma de
cono o algo Entonces si solo uso este. Aguanta, no creo
que ese alfa haya cambiado. Entonces, si utilizo la forma de cono, puedes ver que eso
no es tan bueno, ¿verdad? Entonces déjame deshacer todo esto
y volver a seleccionar este alfa, y voy a dibujar en esta costura Ahora, aquí en el
medio, se puede ver la textura en realidad se
alinea bastante bien. Pero como dije, es bastante complicado
conseguir que funcione así. Todo el tiempo. Bien. Entonces tengo una
costura dibujada aquí. Sabes, no sé si hice un muy buen trabajo aquí o no. Voy a averiguarlo una
vez aplique en primer lugar la altura. Entonces esto no es muy suave, primero me doy cuenta. Lo que debería haber hecho es bajar el espaciado
en el trazo. Entonces déjenme rehacer
eso muy rápido. Voy a saltar adelante
para que no tengas
que verme pintar
la misma línea dos veces. Bien, así que volví a dibujar
a los marineros. Solo déjame repetir que
cargo el espaciado para
deshacerme de ese tipo de puntos. Una cosa que quizás tengas que
hacer cuando cargues
el espaciado también es bajar el flujo o la opacidad porque si tengo
el flujo al 100%, pierdes
el tipo de bordes Se vuelve muy agudo, solo porque el mismo alfa se está
repitiendo una y otra vez y está
alcanzando la máxima
opacidad muy rápidamente Entonces, al bajar el flujo, aún
puedes
mantener ese borde emplumado. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente bajar ligeramente el
color base que hay en esta zona. Entonces voy a establecer
esta capa para que se multiplique. Además, ya sabes, probablemente
no necesite rugosidad, y también bajaré el AO En realidad, voy a mantener la aspereza. Bien, entonces apagaré el color y solo mantendré AO y altura por ahora. Entonces esto está ocultando bastante bien la
costura, pero se ve bastante hanky Así que voy a tener que
difuminar esto un poco. Entonces voy a
agregar un filtro de desenfoque. Y voy a bajar bastante la
intensidad. No es demasiado intenso, y voy a aumentar un poco más la
altura, algo así, y bajaré ligeramente
la oclusión ambiental mejor un poco más, y voy a añadir un
poco de color base, pero bajaré el
valor para que sea bastante bajo. Y si, así es más o menos
como escondes esa costura. Esto hace un trabajo bastante
bueno al ocultarlo. Um porque lo que realmente necesitas, aunque puedas ver que todavía no
se alinea, ya
sabes, cuando alejas
a este tipo de distancia, que probablemente sea lo más cerca
que vas a llegar, aunque estas no se
alineen a ninguno de los lados, porque esa línea está dibujada ahí, puedes ver
que estas son, ya
sabes, dos piezas de
tela que se unen, así que
en realidad no
tienen que alinearse. Ahora, hay un pequeño
problema aquí donde hay un hueco entre
la manga y esto, así que puedo simplemente pintar esto con este material negro oscuro
también para arreglarlo. Este tipo de
clusión ambiental ya sabes, que usé para esa costura Entonces voy a
seguir adelante y hacer eso, así que todo esto está oculto. Entonces este material en realidad
no está funcionando muy bien para lo que estoy
tratando de cubrir aquí arriba, así que solo voy a
hacer una nueva capa para ello. Y voy a cortar esta
pintura y pegarla aquí. Ahora en esta capa,
solo la pondré en negro. Sin embargo, no el tono negro porque eso también es
muy discortante. Yo sólo voy a bajar
la intensidad aquí. De hecho, déjame ver. Sí, solo lo configuraré para
que se multiplique. Realmente no necesito ninguna información de
altura ahí, pero agregaré algo de oclusión
ambiental para oscurecerlo también Entonces algo
así debería hacer. Ya sabes, lo está ocultando
bastante bien. Entonces lo siguiente que
quiero hacer es agregar un poco de resaltado
porque ahora mismo, sabes, es todo,
ya he agregado un
poco de resaltado, pero creo que quiero un poco más y
tal vez un poco más de variación de color
en estas partes, aunque no creo que
sea realmente tan malo. Pero tal vez un
poco de, ya sabes, cosas alrededor de los bordes aquí y, ya
sabes, cosas
así tienen un poco de toque final. Entonces solo haré una
nueva capa para esto y agregaré una Voy a hacer esta capa
por encima de toda la otra tela. De hecho, solo puedo
hacerlo tal vez no en la parte superior. Yo sólo lo pondré por encima de
todas las cosas de tela. Entonces en la parte superior del brazo derecho, y voy a añadir una máscara
negra aquí. Y voy a poner la
rugosidad bastante baja, y voy a mantener las otras cosas
como están por ahora y ajustarlo abajo de la línea una vez que me pinte un
poco de ella Entonces voy a intentar
agregar una curvatura primero para ver si no
puedo meterla mayor parte con
el generador
y luego solo retocar las partes que
quiero mantener con alguna pincelada
manual Entonces iré con la m no creo que
esto realmente vaya a funcionar. Yo solo voy a
pintar esto manualmente es probablemente con lo que
voy a ir. Sólo voy a
conseguir un cepillo aquí. Esta tiza audaz debería
funcionar, creo, ya veré. Sólo voy a empezar a cepillarme un poco los
bordes Déjame simplemente subir el flujo y voy a desactivar la presión de la
pluma para el flujo. Déjame simplemente establecer
el color base en blanco
puro para que realmente pueda
ver lo que estoy haciendo. Ahora voy a empezar a
cepillarme esto. Apenas alrededor de las costuras y los bordes y algo
que no es demasiado intenso, no demasiado grande. No
quiero exagerar Esto sí se ve bastante intenso en este
momento, pero, ya sabes, voy a volver a
marcarlo un poco con algunas máscaras y solo bajando la opacidad en
general, creo Bien, así que me he enmascarado
lo suficiente como para tratar
de averiguar el
look final que voy
a tener aquí Entonces lo que voy a hacer es empezar a
averiguar el color. Voy a escoger
el color que
usé para todas estas cosas. Y honestamente, creo que
probablemente sea lo suficientemente bueno. Voy a añadir una
máscara de ruptura aquí también. Así que relleno capa y una de estas
texturas grunge sobre la parte superior de Voy a usar este molde áspero porque es bastante
alta frecuencia, así que no voy a tener que
escalarlo demasiado, y voy a subir el
contraste también Así que lo acabo en máscara para poder
ver lo que está pasando aquí y subir la escala. Creo que eso es bastante bueno. Y lo que voy a hacer aquí
es agregar un filtro, y voy a desdibujar ligeramente esto. No tanto, sólo un poquito. Entonces, si le echo un vistazo a esto ahora, es solo agregar un poco de resaltado alrededor de los bordes, y creo que
en realidad es bastante bueno. Eso es lo que yo quería. Entonces, si alejas el zoom,
puedes ver que es bastante agradable, quizás un poco
demasiado intenso por ahora. Simplemente establece el modo
de fusión en pantalla y
baja ligeramente la opacidad a
algo así Entonces ahora puedo seguir
pintando esto en. Entonces, sí, solo bajando aquí y poniéndolo a lo largo de
esta costura aquí. Tratando de no exagerar también. Y creo que a partir de aquí,
voy a acelerar esto ya que
termine todo este pedacito de la
parte inferior del brazo. Entonces voy a ir
a hacer eso ahora. M I I Así que solo este tipo de resaltado de borde es
todo lo que quería agregar. Ya sabes, agrega solo un
poco a esos bordes. También puse un poco de ella
alrededor de los pliegues. Y entonces, ya sabes,
lo puse en una
capa de pintura separada para poder ajustar la opacidad de
estos tipos extra de brocas
laterales por separado Y sí, voy a checar en Mamast más tarde para ver si son
demasiado intensos o no, pero eso es prácticamente
todo lo que quería agregar aquí Yo haré lo mismo por aquí
a lo largo de este borde también. Entonces solo voy a
seguir adelante y pintar eso ahora mismo, y también voy
a
acelerar eso para
ti para que no tengas que verme
pintar lentamente todo esto en. Bien, así que esto es
más o menos todo lo que quería hacer un
resaltado sutil y esas cosas. Creo que eso va
a ser lo suficientemente bueno. Aunque podría querer algún
tipo de resaltado general sobre todo
el tipo de porción frontal solo para darle a esto un
poco más de variación. Entonces voy a encontrar una
capa donde pueda poner eso. Entonces lo que tengo que hacer es hacer
referencia a este
punto de anclaje aquí mismo para
este color base. Y necesito agregar una capa
donde pueda pintar eso. Entonces voy a agregar una
máscara negra aquí y rellenar, y voy a hacer referencia a
ese punto de anclaje. Entonces 51, creo. Si ahora le echo un
vistazo a la máscara, se
puede ver que
sigue aproximadamente ese patrón, pero no es muy brillante, así que sólo
estoy para iluminarla aquí arriba Déjame solo verificar si
tengo la capa correcta aquí. Entonces creo que tenía
la capa correcta. Sólo necesito ponerla en altura. Estoy bastante seguro. Hago clic en Auto. Sí, eso es exactamente
lo que quería ver. Entonces ahora lo que puedo hacer
es agregar una pintura
encima y solo puedo llenar toda
la cosa en negro. Y ahora puedo pintar
las áreas que quiero
mantener en blanco. Mientras ponga
esto para multiplicarse, me
has visto hacer esto un
par de veces antes. Así que ahora sólo puedo
conseguir un cepillo más suave. A lo mejor el de cemento
funcione también. Y puedo simplemente
cepillarlo para resaltar el tipo de partes más redondas o tal vez las partes que se
estarían estirando más. Y eso traerá
un poco de variación de color a algo que de otra manera es,
ya sabes, una especie de piso. Entonces voy a dar la vuelta y, ya sabes, cepillar un poco de esto
en dos partes diferentes. Entonces sí, de nuevo, esto tal vez
no sea 100% realista. Ya sabes, esto probablemente sería todo de un color en la vida real, pero sí hace que sea
muy complicado conseguir tela, ya
sabes, paño limpio
que, ya sabes, no tiene un montón de desgaste
para quedar bien, ya
sabes, porque de lo contrario, se ve muy parejo y plano. Entonces, ya sabes, hacer todas estas pequeñas cosas tiende
a ayudar un poco. Déjame asegurarme de desactivar cualquier tipo de aspereza porque eso no me
importa realmente Y déjame comprobar aquí
el color base. Creo que quiero un
poco más de eso por aquí, algo así, está
bien. Esto es probablemente bueno. Entonces veamos si hay algo más que me
gustaría hacer aquí. Creo que en realidad
me vendría bien un poco de oclusión ambiental
en el metal Creo que eso es algo
que me olvidé. Entonces voy a
abrir esto de nuevo y solo agregar una capa encima. Voy a añadir una máscara negra
y un generador, y pondré este generador
a oclusión ambiental Voy a invertirlo y pondré el color
a algo oscuro. Así que así. Y puedes ver que esto realmente
saca a relucir todo tipo de costuras
y esas cosas, ¿verdad? Porque si lo enciendo y apagando, se
puede ver que eso
en realidad está ayudando bastante. Entonces esta es probablemente
una buena adición, y configuraré esto
solo en color, y bajaré la opacidad porque es un
poco demasiado dura al 100%, pero puedes ver que eso
hace un impacto bastante agradable Y si, voy a echar
un vistazo a esto en
MamaSttol Bag ahora Entonces en Mum Z tool baag, creo que esto se ve bastante
decente para estas piezas Hay un poco de
desgaste en todo, pero no es demasiado intenso
porque esto no es, como, un personaje súper gruñón,
y creo que esto está funcionando
bastante bien, también E incluso esa costura que se
agregó después y que en realidad
no se modeló también
se ve bastante decente Entonces voy a ir con esto
para el brazo de superficie dura. Entonces yo diría que
el segundo pase en el brazo está
prácticamente hecho aquí, y ahora puedo pasar a rematar el cuerpo
y los accesorios. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Es uno bastante corto. Y ahora puedo pasar a probablemente hacer el cuerpo
en el siguiente capítulo, y voy a dejar los
accesorios para el final. Entonces gracias por ver y te veré en
el siguiente capítulo.
113. 09 Acabado del material del cuerpo. Parte 1: Hola. Este es el Capítulo ocho. Entonces para este capítulo,
voy a estar
terminando todo el cuerpo
del personaje. Entonces lo primero que tengo que
hacer es limpiar algo
del enmascaramiento porque es un poco áspero
en algunas esquinas. Si le echo un vistazo aquí,
pueden ver cosas como esta. Quiero decir, estos son temas
bastante pequeños que
no son demasiado visibles, pero sigue siendo algo
que siento que necesita limpieza. Solo para ser perfecto,
como puedes ver aquí, ya sabes, cosas como esta. Aquí, sobre todo, creo que esa es la mayor área problemática. Entonces voy a
seguir adelante y hacer eso ahora. Y voy
a acelerar a través de esto
porque es un proceso aburrido,
pero, ya sabes, lo
estoy incluyendo de todos modos, solo para que todo esté aquí.
Ves todo el proceso. Bien, así que esas son todas
las máscaras arregladas. Lo siguiente que pensaré que
haré es limpiar la capa. Ahora mismo, el color no es
exactamente lo que quiero que sea. Todavía es marrón. Y la razón por la que lo
es es si le echo un vistazo, creo que está en esta carpeta. Sí, eso es correcto. Entonces el color está
completamente desaturado, pero tiene un deslizador de
variación de croma, y eso es lo que
lo hace un poco marrón
en lugar de gris, que es lo que quiero que sea Yo sólo quiero que sea
gris. Ya lo he decidido. Bien. Así que eso es un poco mejor, pero se puede ver que todavía es
muy plano. Entonces voy a añadir
en ese detalle codicioso. Yo sí tuve un poco de
ruptura de color en esta capa, pero ahora es muy amarilla, sobre todo después de desaturar
el resto de las Yo sólo voy a hacer lo mismo
con esta ruptura de color. Voy a dejar un poquito
de color ahí, pero esto es mucho
mejor, creo. Y déjame comprobar qué está
pasando con la aspereza aquí. Bien, entonces no está
cambiando demasiado las cosas. Um, lo que voy a hacer es agregar algo de cobertura
al detalle también. Entonces voy a agregar una nueva
capa encima de estas, y voy a usar, veamos. Creo que la máscara inteligente
Edgeware de tela probablemente hará el truco Esta capa está alrededor de la
parte posterior del personaje, así que no tiene que
hacerse muy bien, ¿sabes? No es como un detalle frontal
y central, así que no me
preocupa demasiado esto. Entonces esto es un
poco demasiado, así que solo voy a tener que bajar el detalle del sofá
para hacerlo bien. Vamos a adentrarnos en almizcle para que
pueda ver lo que está pasando
un poco mejor Bien. Entonces es un poco más. Voy a mantener la tienda al máximo y tal vez tenga un poco de suavidad para
recoger algunos de los pliegues, aunque en realidad no
parece recogerlos. Entonces sí, voy a tener que
seguir con eso y luego pintar cualquier otra cosa en la que quiera. Ahora para las texturas, voy a bajar ligeramente
la cantidad de esta textura. Y voy a hacer lo mismo
por el otro porque estos rasguños
son un poco demasiado. También voy a aumentar la escala de ellos porque ahora son
demasiado grandes. Entonces lo enviaré hasta
las ocho. Eso es alicatar un
poco demasiado ahora, así que lo voy a volver a bajar, algo así, y
ciertamente bajaré la opacidad Entonces déjame echar un
vistazo a esto ahora. Es un buen punto de partida, pero va a
necesitar limpieza manual o muchos ajustes
en los En este punto del proyecto, me canso un poco
de todos los deslizadores. Y debido a que esto está bastante
cerca del resultado final, estoy bastante empeñada en cómo
va a quedar, así que no me preocupa demasiado
poder ajustarlo. Entonces en este punto,
probablemente voy a
seguir adelante y solo usar
una capa de pintura para limpiar en lugar realmente
pasar mucho de realmente
pasar mucho tiempo metiendo
con los controles deslizantes Entonces solo voy a hacer que esto afecte el
color y la rugosidad. Y por el color, le
voy a dar un
poquito de amarillo, pero una cantidad muy pequeña. Y por la rugosidad, la
haré más rugosa
que los materiales
circundantes Entonces veamos, eso debería hacer. Y voy a enviar el modo de
fusión a pantalla y bajaré la opacidad
a algo así,
creo que debería hacer el truco, tal vez un poco menos Bien, creo que está bien. Y solo voy a agregar una
capa de pintura encima de esto. Y solo voy a
pintar en un poco de edgewar
extra alrededor de
algunos de estos pliegues Aunque estos
no sean demasiado visibles, solo lo
haré por si acaso. Algo así
, bajaré un poco
la opacidad si siento
que es un poco demasiado porque esto está en una lista de pintura
separada, por lo que será fácil de ajustar Bien, así que eso debería hacerlo. Y sí, sólo
voy a bajar un
poco
la opacidad de esto a algo así ¿Y sabes qué
voy a hacer? Voy a subir
esta opacidad al máximo, y luego bajaré
ambos de nuevo hacia abajo a similares a
lo que era antes Y voy a añadir otra capa de
pintura. Y voy a poner un detalle muy
nítido en éste. Entonces, ya sabes, voy a pasar un par de
minutos solo pintando algunos detalles nítidos alrededor cosas en las esquinas
aquí y así sucesivamente. Solo elige un
cepillo áspero para esto. Algo como éste, quizá. Sí, yo debería hacer el truco. Déjame borrar
eso y configurarlo tamaño o sensibilidad
a la presión, y solo pintaré esto. Entonces voy a acelerar
este proceso sólo porque ya sabes lo que está pasando aquí y es
aburrido verme. H Así que he pintado dónde quiero que estén
estos detalles. Como mencioné, probablemente
podrías resolverlo con una máscara, pero en este punto, es
más rápido simplemente pintarlo. Y ahora sólo puedo bajar la opacidad a
algo razonable Así que déjame
entrar en la vista básica del color para que pueda ver lo que estoy
haciendo un poco mejor. Y creo que algo
así va a funcionar. Bien, creo que es
suficiente para la capa. No es una parte súper visible, así que eso es lo suficientemente bueno
para esa zona. Voy a pasar a los pantalones. Ese es probablemente
el objeto más grande y algo bueno de
cuidar primero. Entonces probablemente necesito hacer algo similar a lo que
hice por la capa aquí, realmente, si le echo un
vistazo al color base. Ya sabes, no es
tan plana como la capa. Está pasando un
poco más, pero definitivamente le vendría bien
un poco más de trabajo. Probablemente también debería arreglarlo. Yo solo haré esto
fuera de la pantalla por ti. Una buena idea es
tener una
capa grisácea o de color
promedio en la parte inferior de todas tus capas solo
para rellenar cualquier hueco blanco Creo que puede que esté al
principio cuando estaba texturizando, pero tal vez terminé borrándolos o
algo así No estoy seguro de cómo sucedió eso. Pero de todos modos, es hora de
hacer un poco de variación de color de desgaste general y edgewar en estos pantalones Voy a empezar con el
edgewaar porque eso es, sabes, bastante
fácil de entender Así que de nuevo, voy a probar
la tela gewere smart mask. No estoy seguro de si va a
funcionar en este caso, pero lo intentaré porque es algo agradable y rápido de probar. Por supuesto, a veces puedes y debes
construir tus propias máscaras, pero a veces solo una de estas prefabricadas también
funciona bien Y, ya sabes, es importante saber cómo
hacer estas cosas, pero eso no significa tengas que usarlas
cada vez. Así que voy a bajar
el saldo global. Hay un poquito
demasiado alrededor de los bordes
aquí en este momento. Entonces voy a
entrar en curvatura y bajarla un poco. Entonces eso es un poco mejor. Y puedo mantener algunos
de los detalles suaves quietos y simplemente bajar la
cantidad de los detalles nítidos. Entonces creo que esto es bastante bueno. A lo mejor voy a aumentarlo
un poco. Bien. Entonces eso parece estar
funcionando bastante bien. A lo mejor no es perfecto en algunas zonas, pero siempre puedo
marearte eso más tarde. Y para las texturas, veamos. Entonces voy a echar un vistazo en la vista de máscaras solo
para poder ver mejor. Creo que esta textura está
bastante bien tal como está. Y esta, la
segunda textura, creo, es más como rasguños en
toda la superficie, y eso no es tan relevante aquí cuando tengo la
curvatura establecida
de esta manera, pero esta es algo más relevante. Y puedo aumentar
la capacidad
de sacar más trozos de bordes y aumentar
la escala para que
sea un poco mejor de esa manera Bien, creo que eso va a
funcionar bastante bien, en realidad. Sí, estoy bastante
contento con esto. Entonces lo que voy a hacer es bajar la opacidad sobre el color base Y creo que la voy a mantener
blanca. A ver. Lo configuraré en pantalla
porque creo que eso conserva algo
del color subyacente un poco mejor o superpuesto Ahora, lo voy a mantener en pantalla, y voy a
bajar ligeramente la opacidad, y voy a subir la rugosidad No voy a hacer ningún detalle de
altura con esto, así que solo lo pondré en
color y rugosidad. Así que déjame entrar de nuevo en la vista de color
base. Bien. Entonces sí, esto es agregar ese poquito de
edgewar que quería Eso es bastante bueno. Ahora
quiero un poco de
detalle suave sobre todo. Entonces, ya sabes, voy a tratar de
usar esta capa para ello, así no tengo que hacer
demasiadas capas nuevas, así que solo voy a agregar otro generador de
cobertura
encima de esto. Y solo intentaré
ajustarlo para que
no sea tanto tocar el
tipo de bordes afilados, sino más solo algunos
de los pliegues más grandes. Entonces veamos qué puedo hacer aquí. Bien, entonces algo como esto está bastante cerca de lo que quiero. A lo mejor si hago suave
en lugar de medio. Sí, eso es
lo que estaba buscando. Voy a poner esto debajo esta capa y voy a
poner esta en,
vamos a ver, Ligerar, creo Déjame revisar la máscara. No, no sería iluminación,
tal vez multiplicar. No. No creo que realmente pueda
hacerlo en este orden. Al menos no quiero
averiguar cómo hacerlo en ese orden, así que simplemente lo haré de esta manera. O en realidad, tal vez
voy a hacer una nueva capa. Entonces voy a
hacer una nueva capa. Valió la pena intentarlo, pero solo ponerla en una nueva capa
va a ser un poco más fácil. Bien. Y ahora puedo agregar una pintura encima y
puedo pintar estos bordes porque estos
realmente no están haciendo lo que quiero que
hagan, desgraciadamente. Así que solo voy
a hacer un anuncio de esta capa de pintura y a pintar estas. Y voy a acelerar eso como lo he estado haciendo para todas
las otras partes también. Así que ahora que tengo el tipo de
base de curvatura resuelto, y he pintado en algunas cosas extra también
en esta capa de pintura, como pueden ver, algunas áreas
por aquí y aquí. Puedo ponerme un
grunge encima
de esto para agregarle un
poco más de variación, así que no son solo trozos
planos de color Entonces solo voy a agregar un relleno aquí, no un generador, claro. Y vamos a ver. Voy a probar esta textura polvorienta. Voy a ver cómo funciona. Y
voy a poner esto para que se multiplique. Dale un segundo para que
realmente. Ahí vamos. Y, claro, necesito
estar en Mask you para
ver como que está pasando aquí. Bien, entonces creo que esta
textura va a funcionar. Voy a subir un
poco el
equilibrio tal vez y el contraste y la escala. A lo mejor las escamas están
bien como estaba. Y voy a entrar en la vista material y
echar un vistazo a esto. Y voy a configurar el material, así que solo quiero color
y rugosidad aquí. Y la rugosidad, voy a poner un poco
más bajo que todo lo demás como es habitual para
este tipo de grunge Pero la aspereza aquí ya
es bastante baja, así que no va a
hacer una gran diferencia Voy a establecer el color base básicamente blanco puro
y luego
ajustarlo usando el
control deslizante de opacidad a partir de ahí Esto es un poco demasiado. Puedo simplemente bajar esto
a algo así. Tengo algunos puntos destacados
por aquí. Para que veas que está
ayudando un poco. Para romper la sonoridad. Probablemente me vendría
bien un poco más. Entonces, si entro en la vista Color Base, ahora mismo, es solo
resaltar estas áreas. Yo sólo podría poner otro relleno que tipo de
repasa todo. Entonces solo voy a agregar otro relleno. Y voy a conseguir vamos a ver. A lo mejor hay carencia
delgada va a funcionar. Yo sólo voy a poner esto
para aligerar, creo. Entonces eso sumará encima de
todas las cosas existentes, y bajaré la
opacidad de esto Entonces no es súper intenso, solo que apenas agrega un
poco de variación. Y, ya sabes, eso casi
va a ser suficiente, creo. A ver. Sí, no creo que necesite hacer
mucho más por esto. Entonces pasando a esta zona. Entonces quiero un poco de un poco más resaltando aquí solo para que se vea
un poco más suave. Entonces voy a agregar una máscara negra y voy a agregar un relleno, y voy a hacer referencia al punto de
anclaje para el mapa de altura. Entonces creo que es esta. Y déjame revisar la máscara para que pueda ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces el mapa de altura
no es muy efectivo aquí. Voy a tener que
ir con el color base e intentar marcar esto. Entonces solo quiero que
sea blanco y negro. Y solo necesito poner los toboganes en el
lugar correcto para esto. Voy a decir esto a la
luminiscencia para que pueda ver un poco mejor
lo que está pasando aquí Bien, entonces eso
parece estar funcionando. Sí. Bien. Entonces
va a funcionar. Y entonces voy a invertir esto. Y voy a añadir un poco
de desenfoque así que esto no es así en realidad, creo que
puedo w con esto. Bien. Y ahora sólo puedo
añadir una pintura sobre la parte superior. Y yo sólo voy a ir
a la vista de dos D aquí y enmascarar todo en negro. Como, sí, te
lo he mostrado algunas veces antes. Ahora puedo usar esa capa de pintura para volver a pintar la
capa subyacente. No capa, sino
efecto en la máscara. Sabes a lo que me refiero con
este punto, creo. Sólo voy a
conseguir este cepillo de tierra, y, ya sabes, voy a
cepillar un poco de esto. No creo que valga la pena. Bueno, tal vez valga la pena usar un generador de curvatura
aquí. Ni una pintura. Voy a agregar un generador, curvatura y
lo configuraré para multiplicarse, creo. Yo sólo reviso la máscara. Esto es correcto y solo voy a tirar todos estos hacia abajo así
como este. Creo que iré con los blandos. Eso parece estar
haciendo lo que quiero. Bien. Déjame
comprobarlo. Bien. Sí, creo que bien es un
poco mejor. Bien, entonces algo
así, como base. Simplemente voy a aumentar la opacidad aquí porque siempre puedo
bajarla en el resultado final Voy a subir
un poco el contraste. Algo así, y voy a ir más lenta la opacidad
general Espera, no, no puedo hacer eso. Yo sólo puedo despacio por aquí. Déjame comprobar
cómo se ve esto. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Voy a ver si es
demasiado intenso o no, pero creo que por ahora,
esto debería hacer, y puedo pasar
a la siguiente parte. Entonces esa es toda esta área. Entonces creo que el edgeware
para esta parte exterior, porque es una
especie de tela más pesada, va a necesitar
un poco más Entonces voy a agregar una capa encima de esto
y comenzar a construir eso. Porque el tipo de patrón en esto es un poco más pesado, lo que puedo intentar hacer es hacer
referencia a ese punto de anclaje. Veamos en qué capa está, solo para asegurarme de que tengo
la una, Capa seis. Ayudaría si fuera nombrado, pero también puedes
hacer esto, supongo. Y déjame revisar la máscara. Y déjame ver. Sí. Entonces esto podría ayudar
a agregar el edgeware Sin embargo, todavía no estoy seguro. Entonces voy a agregar un generador
de
curvatura aquí como de costumbre. La curvatura es, yo
diría probablemente una de las más útiles a la
hora de texturizar Porque ahí es donde
vas a tener más detalle en
Cyberin alrededor de los bordes o en las cavidades y la cobertura
tipo de cubre ambas, oclusión
ambiental,
también cubre cavidades, pero no tan bien o es más específico de
lo ocultas que están Pero la oclusión ambien es, por
supuesto, útil Todo es útil al final. Voy a agregar un nivel
encima de esto e intentar traer algunos de estos mientras hace que
el fondo sea
un poco más oscuro. Pero no estoy seguro si eso es del
todo exitoso. Voy a deshacerme de los niveles. Voy a prescindir. Voy a
poner esto para que se multiplique. Ahora el grano de la tela se está
trabajando en esa pieza de cantos. La superposición no funcionará y la
edición firmada tampoco. Voy a quedarme
con multiplicar. Echa un vistazo a cómo se ve esto. Creo que
ahora puedo sumar los
niveles encima de esto y echarle un vistazo a esto. Entonces voy a aumentar ligeramente
la intensidad aquí. Lo que creo que voy a hacer
con esta curvatura es que le agregaré una textura
también. Voy a poner esto en verdad. Y voy a introducir una textura aquí. Entonces voy a tratar de usar
esta tierra de guijarros. He mencionado antes que sí ayuda tener más de
estos gruñidos para elegir Solo estoy usando los de stock que vienen con el pintor de
sustancias, solo para que esto sea fácil para
las personas que lo siguen para
que no tengan que rastrear un montón de paquetes grunge, pero, ya
sabes, suele ser muy
barato conseguir un paquete grunge,
como unos pocos dólares o, ya
sabes, euros, lo que sea como unos pocos dólares o, ya
sabes, euros, lo que Y puede ayudar, ya
sabes, darte un poco
más de cosas para elegir. Entonces yo aconsejaría hacer eso. Sólo voy a
poner esto a la normalidad
para poder ver lo que esta textura está haciendo un poco mejor. Porque en realidad no
parece estar haciendo mucho. Bien. Tengo que subir
la opacidad por aquí, y voy a subir la balanza Y el modo de fusión
está ahora en superposición, lo que creo que funciona bien. Yo sólo subiré el contraste y aumentaré la escala aún más a algo así.
Creo que eso es bastante bueno. Y ahora en realidad voy
a bajar un poco el contraste. Y baje el equilibrio
también y agregue un poco más detalles
finos para que este borde quede un
poco más desgastado así. Creo que eso es
bastante bueno. Ahora puedo poner esto de nuevo para multiplicarse. Y los niveles tal vez no
sean necesarios del todo. Entonces, echando un vistazo a esto, creo que eso está
funcionando bastante bien. Así puedo configurar esto en pantalla ahora. Y en términos de color, no
quiero volver a hacer
esto demasiado amarillo, así que solo lo mantengo blanco. Sólo voy a bajar la opacidad a donde empieza a funcionar bien O sólo voy a
elegir color de aquí. Voy a elegir color uno de los
más desaturados. Y si, voy a hacer eso. Sólo voy a
bajar la opacidad a donde apenas se ve Uh, creo que algo
como esto funciona bien. Sí, eso está funcionando
bastante bien, creo. Y eso debería hacer. Para la parte de la tela, creo que ya es bastante buena. Entonces ahora para pasar a la parte
interior de esto. Ya sabes, va a ser
un poco diferente. Esto es una especie de detalle más
redondo y esponjoso. No es como un tejido duro, pesado, como el exterior. Así que voy a tener que encontrar algo que tal vez sea
más como nubes,
supongo, uno de los granos de
nubes por aquí en algún lugar arriba en la cima Entonces para el interior de la tela, voy a hacerte saber, una de estas texturas
podría funcionar incluso. Pero creo que voy a echar un
vistazo a los demás también. Solo asegúrate de que tengo
el correcto aquí. Entonces creo que voy a usar
esta textura de polvo como una especie de variación general más gruesa, ya
sabes Y luego pondré
otro encima de esto. Entonces voy a agregar otro
relleno por aquí. Y para este, voy a elegir este ruido de humedad podría
funcionar bastante bien en realidad. Déjame ver cómo se ve. Si lo escalo un poco y
verifico los parámetros de ruido. Voy a subir la báscula. Mm. Bien, configuraré esto para que
se multiplique o superponga. A ver. A Creo que doge
lineal podría funcionar
siempre y cuando baje la opacidad en esta capa debajo de ella, haga
algo así Y voy a aumentar la
escala en éste a más. Y déjame echarle
un vistazo a esto. Bien, creo que eso se parece a lo que voy a buscar, pero lo voy
a construir un poco más. Quiero un nivel
de detalle aún más fino sobre la parte superior de esto Entonces agregaré otro relleno, y encontraré uno de los
más de alta densidad. Creo que una de estas texturas de
suciedad va a funcionar para eso. Déjame comprobarlo. Creo que voy a usar la suciedad tres
y sólo subir la escala a algo muy pequeño y
multiplicar esto por encima de la parte superior. Y tal vez
reducir ligeramente la opacidad. Uy. Y permítanme echarle un vistazo a
esto en vista material. Bien, entonces creo que
necesito reducir la opacidad general de la mayor parte
de esto Voy a
empujar esto un poco hacia abajo. Así y tira
esto hacia abajo, también. Y solo voy a agregar
niveles encima de esto para poder ajustar
esto un poco más. Bien. Creo que eso está bastante
cerca de lo que voy a buscar. Sólo voy a meterme un poco
más con estas diapositivas y ver qué puedo hacer. Sí, eso definitivamente está
funcionando de la manera que quiero. Puedo ver que definitivamente está agregando mucha más
variación a todo esto. Entonces la máscara está
más o menos ahí, pero sí quiero más
variación de color aquí. Y la variación de color
prácticamente solo tiene que ser una especie de ruido aleatorio. Así que sí recuerdo haber importado
esta textura de óxido, y esto probablemente
funcionará bien si la emparejo con un efecto HSL. Ya ves, está agregando un
poco de variación de color. Y si tuviera el
filtro, ¿dónde está? Ahi esta. Voy a
poder marcarlo y hacer lo que sea necesario para ello. Entonces voy a cambiar el matiz a tal vez algo un
poco más azulado y puedo subir la saturación también, pero
realmente no quiero De hecho, lo
desaturaré ligeramente. Y vamos a ver. Yo me quedaré así con el alicatado. Bien. Creo que eso es bastante bueno. Pero voy a poner
otra capa encima con algunos puntos
pálidos muy pequeños sobre ella. Creo que ya tengo uno de
estos aquí. Es como hacer algo
similar. A lo mejor no. A lo mejor no lo
agregué cuando estaba trabajando en esto,
pero voy a agregarlo ahora. Entonces esto es algo así como podrías
ver en algunos
guantes
de vellón, ya sabes, diferentes tipos de hebras
de color o a veces, como, puntos de color Así que eso es lo que
voy a buscar aquí. Entonces va a ser
solo un poco muy simple de ¿qué es esa textura de suciedad? Creo que este servirá y puede que ni siquiera necesite
agregarle nada más. Siempre y cuando lo escale lo suficiente, esto podría disminuir ligeramente la opacidad y enviarla
a color solo de nuevo Voy a
volver a subir la opacidad es más visible. Yo color escojo el color de aquí y solo
lo aclararé un poco Y creo que voy a aumentar
el alicatado un poco más. Y puedo usar el balance para
ajustarlo también un poco. Lo siento, está un poco retrasado
en mi pantalla así es En realidad no estoy haciendo
nada ahora mismo. Ya sabes, grabar y hacer esto es un poco
pesado para mi BC, creo. Pero debería lograr
terminar esto todavía. Bien, déjame comprobar
el color base aquí. Entonces voy a
aumentar la escala a tal vez algo así como nueve, algo así, y
poner el saldo hasta aquí. Y
bajaré ligeramente la opacidad. Y creo que eso debería
ser bueno para esta tela. Eso se ve bastante
variado ahora. Para los bolsillos, sí, creo que les vendría bien un
poco más de esto. Entonces voy a
repasarlos, también. Entonces esa es la siguiente parte
voy a trabajar en los bolsillos. Déjame encontrar su carpeta. Así que probablemente podría compartir
esta capa con los pantalones, pero supongo que ya
no lo hice,
así que solo tendremos que
hacer esto por separado. Así que de nuevo, sólo voy a agregar el
generador de máscara y curvatura como de costumbre. Podría copiar y pegar las capas
probablemente en este punto, pero, ya sabes, lo
haré yo mismo otra vez. Entonces sí, eso probablemente funcionará. Voy a tener que
pintar esta zona
porque se ve un
poco áspera, sin embargo. Pero de lo contrario, eso servirá, y voy a añadir en el relleno con un
poco de grunge como de costumbre Voy a agarrar
esta textura de polvo, y debería hacerlo bien. Déjame revisar la máscara y subir un poco la balanza. Y vamos a revisar el material.
Probablemente esté bien. Ya tenía un poco
de este resaltado hecho en los pantalones de los bolsillos, así que aquí no me
preocupa demasiado. Entonces, sí, voy a
bajar ligeramente el tu pastlo. Y voy a añadir una pintura en la parte superior, sólo para pintar ese borde
realmente áspero en la parte superior. Y déjame pintar un
poco de eso de nuevo . Creo que es bueno para ir. Sabes, aquí también puedo hacer un poco más de
pintura. Tal vez por aquí.
Sin embargo, no demasiado. A lo mejor sólo un poco alrededor de la mitad
del bolsillo en general. Y creo que ya está bien. vuelta al otro lado y no hay
mucho bolsillo aquí, así que ni siquiera me
molestaría. A ver. Quiero color. Y la aspereza, en realidad me
gusta que sea un poco más brillante, así que tal vez lo
marque un poco Y si, mantenlo así. Y eso es todo el tipo de segundo pase
para la parte inferior del cuerpo hecho. A lo mejor voy a hacer un poco de pintura
a mano aquí
en el próximo capítulo. Pero sí, voy a terminar la mitad superior en el
siguiente capítulo también. Esto va a ser
todo por éste. Gracias por mirar, y nos vemos
en la siguiente.
114. 10 Acabado del material del cuerpo. Parte 2: Hola. Se trata del capítulo diez de
la segunda parte de la texturación Entonces sólo voy a terminar el material corporal
en este capítulo. He hecho más o menos un
poco de la mitad inferior. No estoy seguro de si voy a
volver a ello. Entonces ahora me voy a
hacer el chaleco aquí. El chaleco, creo, en realidad ya
se ve bastante bien, pero creo que le vendría bien
otro pequeño toque o, sabes, tal vez alguna cantería
pintada a mano o
algo así Voy a tratar de
usar también el
generador de curvatura , sin embargo, porque a veces
proporciona un buen comienzo. Depende de, ya sabes, cómo resultó realmente tu horneado. Entonces, para esta capa, solo
voy a hacer otra, ya
sabes, afilada edgewaar solo los mismos bordes
y nada más Y entonces podría poner un
poco más de variación de color en el medio también. Entonces voy a
ajustar el balance para que ojalá haga esto
un poco más delgado, pero no parece estar
funcionando tan bien, solo por cómo es
este mapa de curvatura. Entonces solo voy
a seguir adelante y
pintarlo a mano todo ahí. Entonces solo estoy agregando una capa de pintura aquí e ir a la
vista de material y comenzar a pintar. Así que también he hecho esto mucho
en otras partes. Ya sabes, otras veces tienes
más suerte o puedes ajustar el mapa de curvatura
hasta tal punto donde no necesites hacer
mucho de esta pintura a mano. En este caso, ya
sabes, como viste, no
pude conseguir que el mapa de
curvatura funcionara,
y, ya sabes, tal vez
podría intentar volver a hacer
mapas de curvatura, pero esto es simplemente más rápido Y, ya sabes,
no me importa hacerlo. A veces obtienes un resultado un poco
más agradable si, ya
sabes, posiciona con la mano este tipo de pequeños reflejos y
trozos de desgaste que encuentro Entonces, ya sabes, sobre todo
hacia el final del proyecto, no
me importa hacer un
poco de trabajo a mano aquí. Entonces, ya sabes, creo que Como esto es bastante sencillo, lo
aceleraré un poco. Lo que voy a hacer es
hacer una capa de pintura sólo
por los bordes. Entonces cosas como esta
que estoy haciendo ahora. Y luego voy a hacer
otra capa de pintura para tal vez pliegues que están dentro de la malla como por
aquí y cosas así. De esa manera, puedo
ajustar la intensidad de ambos individualmente
porque son cosas diferentes, por lo que podrían necesitar
diferentes tipos
de opacidad y
visibilidad para que funcionen bien Entonces sí, bien, voy a
acelerar el metraje ahora. Bien. Entonces esos son los
bordes enmascarados. Ahora puedo entender
qué voy a
hacer con esta máscara. Entonces primero, voy a elegir el
color y subiré el valor. Y esto es muy morado. mejor hay
algo un poco más Tal vez haya algo un poco más
hacia el azul que pueda conseguir que funcione un
poco mejor. También solo apago
la aspereza por ahora. Entonces voy a
aumentar el valor aquí y desaturarlo ligeramente No quiero que se
vea muy colorido. Entonces sí, algo
como esto podría funcionar. Voy a hacerlo un
poco más ligero porque voy a estar
bajando la opacidad Así que lo pondré a la pantalla como costumbre y
bajaré esto un poco. Bien, y voy a añadir un relleno
sobre la parte superior para romperlo, como también lo he hecho con capas
anteriores. Algunos de esta
textura de fundición rugosa podrían funcionar bien. Y déjenme simplemente
configurarlo para multiplicarlo. Ahí está. Y la cabeza en la máscara para que pueda
ver lo que está haciendo. Sólo necesito aumentar la
escala y el contraste. Déjame comprobar
qué tan grande es esto. Voy el contraste
y el saldo, lo
enviaré de vuelta a multiplicarse. Eso parece estar haciendo su trabajo. Déjame verificar si un modo de fusión diferente podría
funcionar un poco mejor. Parece que multiplicar funciona mejor, así que voy
a ir con eso. Creo que esto está bien ahora. Podría
aumentar ligeramente la opacidad. Bueno, tal vez no. A lo mejor eso es un poquito demasiado.
Entonces algo como esto. Y puedes ver que
agrega un poco de, ya
sabes, ruptura extra porque de lo contrario,
se ve bastante plana. Y voy a añadir un
poco más de esto solo porque quiero algunas en
las zonas medias también. Si verifico el color base. A pesar de que he puesto
algunos aspectos destacados aquí, sigue siendo bastante
incluso en la mitad. Entonces voy a agregar otra capa de
pintura encima aquí, y voy a usar tal vez un pincel más
texturizado para pintar algo de esto así que voy
a usar este pincel de carbón. Estoy bastante seguro de que todos los
pinceles he venido con algún tipo de pintor por defecto porque acabo de
instalar una nueva versión, así que deberías tener todos estos. Pero, ya sabes, no es muy
importante qué pincel
eliges porque voy a estar usando una máscara encima de
esto para algo así como romperlo Y esto no va a
ser como un detalle amplio, como los aspectos más destacados
que ya están aquí, algo algo más agudo que destacará
un poco más. Entonces voy a mantener la sensibilidad a la
presión
para el tamaño
encendida, y la apagaré para flujo. Voy a ver si eso me funciona. A lo mejor voy a volver a encenderlo. Entonces tal vez algunas cosas como esta y voy a ver
como resulta. Así que déjame seguir adelante
y pintar esto con algunas imágenes aceleradas. Bien, entonces eso se agrega
un poco más, sabes, variación
al tipo de reflejos
que ya agregué. Creo que eso está
funcionando bastante bien. Creo que voy a
agregar otro relleno de algún tipo general de grunge para
repasar todo Solo necesito encontrar una
textura que funcione para eso. Entonces creo que este fino óxido
funcionará bastante bien. Sólo voy a aumentar un poco
la escala. Lo he configurado para aligerar aquí, y voy a
bajar la balanza, así que no está cubriendo tanto
todo, y voy a hacerlo un
poco más grande Entonces algo así tal vez. Y déjame ver qué va a cambiar aquí el
contraste. Creo que voy a mantener el
contraste casi como está. Y poner la balanza en
algún lugar y dejar la balanza
por aquí, y luego bajaré
la opacidad hacia abajo. Entonces es solo agregar un
poco de variación aquí. Y vamos a echarle un vistazo. Ahora, creo que eso es
prácticamente todo lo que quiero para esto. Déjame comprobar aquí
la aspereza. Entonces no creo que ponga un canal de
rugosidad en esto. Podría, y eso
probablemente funcionaría bien, aunque dudo
que no tuviera un gran impacto, pero sí, creo que voy
a dejar esto en eso. Esto está destinado a ser, limpio, ya
sabes, clavo nuevo. Entonces no hay mucho
más que pueda agregar aquí. Por eso es un poco
difícil hacer ropa como esta,
que no se sabe, toda desgastada y golpeada
porque, ya
sabes, no se puede agregar demasiada de
esta variación en detalle sin comenzar a hacer que se
vea realmente vieja y gastada. Entonces este panel de aquí se ve
un poco demasiado fresco, así que voy a trabajar en
esto un poco ahora. Entonces la parte interna sería
bastante fácil de entender, solo necesita algunos rasguños y un poco de resaltado
alrededor de los bordes también. Entonces voy a agregar una nueva
capa para eso. Y probablemente pueda usar
curlatura para esto, al
menos para hacer un comienzo para ello y simplemente bajar el tono de
todos estos Y probablemente pueda deslizar
la balanza un
poco hacia abajo por el contraste. A ver. Quiero que más de
estos pasen por toda
la superficie y
menos alrededor de las esquinas, pero no
me lo está poniendo fácil porque sí se curva
alrededor de los bordes, así que obviamente la máscara va
a recoger algo de eso. Creo que esto es lo más cerca que puedo
conseguirlo. A ver. Y tal vez pueda intentar agregar niveles en la parte superior para
ajustarlo un poco más. Déjame simplemente meterte en
enmascararte para que pueda ver un poco
mejor lo que está pasando aquí. Algo así, y luego
puedo agregar un desenfoque encima de esto para
desdibujar ligeramente en el borde. Y luego encima de
esto, agregaré
un relleno y agregaré un
poco más de ruptura. Así que agregué un relleno con
un multipler por encima, y elegí este mapa polvoriento
grunge, y
lo acabo de escalar un Y no creo que el equilibrio y el contraste
esté bastante bien aquí. Entonces sí, eso debería estar bien. Lo que puedo hacer es bajar la intensidad en esta curvatura. Y puedo agregar una pintura
en la parte superior para pintar algunos de estos
bordes porque son un poco demasiado intensos. Sólo voy a hacer retroceder
estos un poco. Déjame simplemente apagar la sensibilidad a la presión de tamaño y tener un poco más de
cuidado con esto. Bien, eso es un
poco mejor, creo. Déjame poner esto a la
pantalla también, y voy a elegir el color de este material y luego simplemente
aumentar el valor en él. Tal vez disminuya ligeramente
la saturación porque me parece un
poco anaranjado. Entonces sí, eso se ve bien ahora, y bajaré un poco la
opacidad Y si
reviso la rugosidad aquí, bajaré el valor de
rugosidad en esta parte también.
Entonces eso aparece. Bien. Creo que eso está
funcionando bastante bien. Y tal vez solo use
esta capa de pintura para agregar un poco más
en algunas áreas también. Y agregaré otro
relleno por encima, como hice para la última capa, solo para agregar algunos bits generales de color sobre la parte superior de esta. Sigo agregando una capa en lugar de un relleno en la máscara,
que es lo que quise hacer. Entonces solo intentaré agarrar
esta fuga de grange sucia, enviándola a aligerar.
¿Dónde está eso? Ahí está. Y si
entro en la máscara, tú Obviamente, necesito
escalarla primero y bajar bastante
su opacidad No creo que sea un trabajo
textual, en realidad. Voy a cambiarlo
por suciedad delgada, ésta, y puedo subir la escala
un poco más
y bajar aún más la opacidad Bien. Otra cosa que voy a
hacer solo para que sea
un poco más visible es engrasar
la balanza y el contraste para hacerla un
poco más gruesa así, y bajaré
un poco más la opacidad Bien. Y bajaré un poco la opacidad
general Y creo que es una mejora
decente. Y luego agregaré solo
un poquito de
pintadas a mano algo así como brocas donde la palanca ha
atravesado por completo. Entonces voy a agregar una nueva capa para eso y una
máscara negra y una pintura, y esto solo será
completamente pintado a mano ahora. Hay una manera de
resolver esto con texturas de palanca. Tenemos algunos
modos de fusión para hacerlo más fácil, pero solo voy a
pintar esto porque este es un parche
bastante pequeño y el
patrón no es muy visible, así que será más fácil de esta manera. Y voy a necesitar un pincel
más afilado para esto. Entonces volveremos a
esta tiza negrita. Entonces, lo que esto pretende ser una especie de áreas
donde, ya sabes, si arrugas la palanca
muchas veces, la superficie se desprenderá de
alguna Entonces esto va a ser un
pliegue largo y cosas así Sólo voy a
acelerar el video de mí
pintando esto ahora. Y Bien, así que he dado una oportunidad de
pintar en grietas en cuero. No estoy seguro de cómo
va a quedar esto. No soy demasiado optimista
sobre esto en
este momento, pero voy a
intentar ingresar los valores de altura y configurar el color correctamente
y ver cómo se ve. Así que sólo voy a escribir
aquí un valor negativo para especie de recesos estos en la superficie como si
fueran grietas. Eso es un poquito demasiado. Entonces el 0.02 probablemente estará bien. Y por el color, probablemente solo lo
haré un poco cálido. Sí, algo así. A lo mejor esto está un poco demasiado saturado. Creo que
esto va a funcionar. Y voy a tratar de usar
los niveles para
agudizar esto porque ahora mismo es
un poco demasiado suave, solo por la
forma en que lo pinté Déjame simplemente dirigirme
a la vista de máscara e intentar
afilarla un poco Bien. Sí, eso
definitivamente es un poco demasiado. Así que voy a seguir
adelante y algo así rehacer esto un
poco. Muy rápido. Entonces agregaré otra
pintura encima, e intentaré ajustar esto en algo que funcione
un poco mejor A lo mejor solo voy a usar
un cepillo duro básico porque esto es una escala
bastante pequeña. Entonces, el tipo
de patrón de pincel no va a ser
recogido en este tipo de escala
de nivel de píxeles. Entonces, ya sabes, a veces
no siempre vale la pena usar uno de los más
texturizados para algo que es realmente pequeño. Así que voy a tratar
de arreglar esto un poco para que
funcione un poco mejor. Sólo estoy restando
algunas partes pintando en negro Y entonces probablemente agregaré
un poco más también. Otra cosa para
recordar, puedo usar mi rueda de desplazamiento para una especie de aumentar y disminuir
la escala del pincel, pero esto remata a 0.1. Pero si
ingresas manualmente el valor, en realidad
puedes ir más bajo. Así que eso es algo
para recordar también. Entonces eso es lo que voy
a hacer por esa capa. Voy a sólo que fue tan
ligeramente inferior la opacidad. Y creo que desde la distancia
eso se ve bastante bien. Entonces para esto, esto
también podría usar un poco
más alrededor de los bordes. Entonces eso es lo que
voy a hacer. Voy a hacer una nueva capa
para algún tipo de reflejos
rugosos, ligeramente
más brillantes. Entonces voy a añadir a pintar aquí. Y voy a agarrar una especie
de pincel emplumado, tal vez algo como este, o en realidad este en Déjame cepillar un poco de esto alrededor de una
de las esquinas. Entonces, ya sabes, en realidad puedo opacar en los valores de lo que
quiero pintar ahí dentro. Oh, así que eso es muy rudo. Pero eso es solo para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Voy a agregar un relleno aquí, y lo necesito para hacer referencia
al punto de anclaje para estos agujeros que
se puedan enmascarar automáticamente porque no
quiero nada de este
detalle en los agujeros Entonces, permítanme simplemente verificar dónde está
ese punto de anclaje, o si tengo uno en absoluto. Ojalá, yo sí.
Bien, aquí mismo. Capa 32. Para que pueda seguir
adelante y escoger eso. Vamos. Y creo que lo que quiero hacer es invertir
esto y configurarlo para multiplicarlo. Y sí, eso es hacer
lo que quería, ¿de acuerdo? Entonces quiero que esto sea
más áspero que las áreas aledañas. Y para el color base,
sólo voy a escoger esto. Y veamos cómo se ve
esto ahora. Déjame revisar la aspereza de
los alrededores, ¿de acuerdo? Lo haré un poco más ligero como si estuviera
algo desgastado. A lo mejor algo
así. Voy a agregar otro relleno
encima para morder algunos
trozos de esto Creo que la textura áspera del molde funcionará para eso
siempre y cuando la escale, ponga para multiplicarse. Déjame revisar la máscara ahora, aumentar el equilibrio
y el contraste. Bajar ligeramente el saldo. Ahí vamos. Eso es
un poco mejor. Bien, entonces desaturaré esto un poco más
y lo iluminaré Y ahora déjame ver
qué está haciendo esto. Incluso podría reducir ligeramente. Aguanta. Permítanme verificar aquí los valores de
metalura Bien, puedo hacer que
el valor metálico sea ligeramente inferior al de las áreas
circundantes aquí también. Y creo que eso va a funcionar. Solo voy a conseguir un pincel más afilado para la capa de pintura
subyacente real Entonces déjame ver
cuál quiero aquí. Creo que esta tinta sucia
podría funcionar bastante bien. E intentaré agregar un poco de esto alrededor
de los bordes. Bien, entonces eso es un poco demasiado intenso porque
creo que el tema es antes de que tuviera una opacidad muy baja, ¿verdad? Déjame
revisar la máscara. Sí. Entonces voy a tener que
rehacer esto un poco Déjame probar esto otra vez. Entonces eliminaré la
capa de pintura y agregaré una nueva. Y volveré a pintar a la vuelta de la esquina solo para poder ver
qué está haciendo esta capa. Sí. Bien. Entonces algo así, lo que voy a hacer es
bajar el contraste en este scrunche y luego voy a hacer esto un
poco más brillante
y hacerlo un poco
más y hacerlo un poco Y el color, voy a elegir
color de aquí otra vez y solo hacerlo un
poco más claro,
no tan ligero como lo hacía antes. Permítanme comprobar
el valor de rugosidad. Ponlo a algo así. Creo que eso es un
poco mejor. Ahora puedo pintar esto con
cuidado y ver qué obtengo. Bien, así que le he dado a
todo una especie de aspecto y un
poco de pintado a mano, un poco de toque
final aquí. Voy a echar un
vistazo y ver si hay algo que quiera
retocar un poco más. Entonces pienso por aquí, estos son más
o menos exactamente
del mismo color. Entonces podría
oscurecer ligeramente la sección media. Entonces algo
así, posiblemente. Podría funcionar. Y entonces tal vez voy a ver
qué es esta capa. Esta es la capa
que hice recientemente, así que tal vez solo
brote opacidad aquí para hacerla un
poco más gruesa Y tal vez debajo de esta capa, voy a añadir un poco de oclusión
ambiental también,
o ya sabes, sólo algo para ir dentro de las cavidades
de las curvas Entonces voy a intentar agregar un
generador de oclusión ambiental y ver
qué hace eso Entonces déjame revisar la
máscara aquí e invertirla. Bien, creo que esto va a funcionar. Y aquí, voy a añadir sólo
un color ligeramente más oscuro. Y ojalá eso también agregue un poco más de
interés. Solo voy a elegir color desde aquí y simplemente bajaré un poco el
valor. Entonces veamos cómo
se ve eso. ¿Qué hace eso? Bien, está agregando un
poco de oscuridad, así que creo que eso está
funcionando bastante bien. Lo pondré para multiplicarse. Y solo voy a agregar una textura en la parte superior para un
poco de ruptura así que agregaré un relleno y solo
algo de textura aleatoria aquí. Creo que cuatro van a hacer
un trabajo suficientemente bueno. Revisa la máscara hasta el alicatado, y creo que está bien
y pon esto para multiplicarse Para esta capa, si solo
vuelvo a la máscara, voy a aumentar. A ver. Déjame ver
lo que está pasando aquí. Voy a
volver a poner el rebote a donde estaba, y agregaré unos niveles sobre la parte superior de esto solo para que sea un poco más brillante,
algo así. Déjame echar un vistazo a
lo que está haciendo esto. No es súper visible. Puedo aumentar la intensidad o puedo agregar unos niveles sobre
la parte superior de todo esto. Déjame revisar la
máscara aquí y hacer eso. Veamos cómo se ve eso. está muy oscuro
alrededor de los bordes Aquí está muy oscuro
alrededor de los bordes. Eso no me gusta del todo. Pero realmente no
veo una manera de
arreglarlo sin entrar
y pintarlo. Entonces solo voy a agregar
una capa de pintura y voy a agarrar ¿Qué es ese pincel? Es pincel y solo pinta sobre el borde.
Es realmente brillante. Muy rápido aquí. Creo que ya debería estar bien. Déjame echarle un vistazo a esto. Aquí también es muy intenso
. En realidad, tal vez si
solo configuro esto a la normalidad, eso es un poco
mejor y voy cepillar esto por ahí. Es decir, esta capa
no está haciendo demasiado. En realidad lo está haciendo
más brillante en algunos lugares. Lo volveré a poner para multiplicarlo. Creo que eso va a estar
bien. Creo que voy a agregar una capa similar para los
pantalones solo para agregar tal vez un poco de
ruptura oscura a la mitad inferior. Voy a ir a buscar la carpeta
de pantalones otra vez. Voy a agregar una capa de relleno
debajo de los resaltados con una máscara negra y un generador, haré otro generador de
eclusión ambien Y voy a echar un vistazo a
cómo se ve esta máscara. Bien, la oclusión de Ambien
no va a funcionar aquí. Entonces voy a escoger y la razón por la que
no va a funcionar aquí es porque hay oclusión
ambien
entre las piernas Así que voy a elegir
curvatura en su lugar. Y voy a cambiarlo
de bordes a cavidades. Y ahora solo voy a bajar ligeramente estos valores para que sea
un poco más suave. Entonces voy a ir con medio. Y voy a añadir un poco de sangre
global y veamos, eso no está funcionando muy bien. Bien. Voy a añadir un poco
más de desenfoque global y eso debería estar bien
como una especie de base. Entonces voy a hacer esto un poco más oscuro y
lo pondré todo para multiplicarse. Entonces está oscureciendo todo, y pondré el color
en una especie de gris oscuro, y también pondré la rugosidad
bastante baja Estas son las únicas dos
capas que necesito. Entonces solo voy a
entrar en color básico para poder ver lo que
estoy agregando aquí. Realmente no quiero agregar tanta
inclusión de champien a las cavidades, eso es sólo una especie de punto de
partida realmente Entonces encima de esto,
voy a agregar un relleno y también lo pondré para multiplicarse y encontraré
algo para multiplicarlo sobre él. Entonces este grunge fangoso
debería funcionar bien. Y si solo reviso la máscara aquí y subo un
poco la báscula y el saldo, contraste debería
estar funcionando bien. Y voy a añadir otro
relleno encima, y este va a ser un
poco más general. Así que también lo configuraré para que en realidad, tal vez no se multiplique,
tal vez otra cosa, pero solo iré a buscar
el grunge que necesito ahora mismo Entonces esta multa de óxido podría funcionar
si la configuro correctamente. Todavía no estoy exactamente seguro, pero voy a ver si
subo el contraste y baje
el saldo lo suficiente. Yo, creo que eso podría funcionar.
Y si lo configuro para aligerar, Y si le echo un
vistazo al material ahora, y necesito bajar de esta manera,
camino hacia abajo y bajar
el contraste también Y veamos cómo se ve
esto. Bien, entonces es solo agregar
algunas manchas oscuras aquí. Creo que eso está
haciendo bastante bien. Y para esto, voy a equilibrar
ligeramente para
traerlo de nuevo. Todo de contraste, no estoy seguro. Déjame revisar la
máscara porque no puedo decir lo que está pasando
cuando te cambio deslizas. Bien, voy a subir ligeramente
la balanza. Ahí vamos. Eso es lo que
quiero que pase. Y ahora para el fondo, voy a pintar en algunas manchas sólo para tener un
poco más de ruptura en el fondo aquí porque
eso es lo que quería Por eso agregué
estas cosas oscuras. El material ligero que agregué
no aparecía en la parte inferior porque es tan ligero como una capa ligera que agregué,
esta, aquí mismo. Entonces, este tipo de capa oscura es para
compensar eso y agregar algunos tipos de rupturas
más oscuras aquí abajo Así que voy a poner esto
aquí abajo, y voy a añadir muy ligeramente, como, un poco de cosas aquí abajo. Entonces tal vez alrededor de la
cremallera un poco. Este cepillo no es muy bueno. Déjame encontrar uno mejor. Bien, tengo este cepillo de
carbón, y solo voy a agregar un poco de
estas cosas alrededor. Y acabo de conseguir lo estoy
pintando en más intenso aquí porque
solo voy a poder bajar
la opacidad más tarde, y de esta manera, en realidad puedo
ver lo que estoy haciendo Voy a configurarlo
de tamaño a flujo. Y sí, voy a pintar
un poco de esto por aquí. Especialmente hacia el final donde podrías tener algo más de
suciedad en tus pantalones. Y cuidado de no
exagerar con estos. Y yo también voy a hacer la
otra pierna. Bien. Voy a agarrar el cepillo de suciedad también
para algunos detalles un poco más suaves, más redondeados o
manchas de esta materia de suciedad. quieres que sea irregular porque si es un degradado
suave, entonces realmente no aparecerá
y solo hará que toda
la zona sea más oscura y eso
no es realmente lo que
voy a buscar aquí Pero creo que esto ya debería
ser suficiente. Sólo voy a bajar la opacidad
de esto para que apenas sea visible y sí, creo que
voy a ir con eso Y creo que eso
es todo por este tipo de nivel de pulido
en el cuerpo aquí. Voy a comprobar esto en
mamás en el render final, ver cómo me gusta, a ver si
algo más necesita cambiar. Pero ya sabes, creo que
esto es lo suficientemente bueno como para llamar terminado a ese
tipo de nivel A. Sin duda es un resultado bastante
bueno, creo. Ya sabes,
siempre puedes retocar estas
cosas cada vez más, ya
sabes, durante días
y días y días Creo que esto es,
ya sabes, más o menos ahí. Y tal vez decida retocar
esto más o no. Ya voy a ver. Pero sí, para el cuerpo, creo que esto está
bastante hecho. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar, y nos
vemos en la siguiente.
115. 11 Acabado de los accesorios Parte materna 01: Hola, y bienvenidos
al Capítulo 11. Entonces este es el
conjunto final de texturas que
necesito para trabajar en todos
los accesorios. Entonces voy a empezar
de arriba a abajo. Y lo primero que
necesito echar un vistazo es la diadema, que básicamente aún no ha
sido texturizada en absoluto. Así que sólo voy a agarrar esto y conseguir un color gris aquí. Escoge uno de los
de la muestra que he hecho para
este personaje ya que he estado trabajando. Entonces esta no es una parte súper
importante. Aquí no hay demasiado para texturizar
realmente. Yo sólo voy a
poner la aspereza a algo así como 0.4 Y conseguiré una de estas máscaras inteligentes y agregaré un poco de
resaltado de borde o lo que sea, porque esta no es una parte
súper importante. No voy a estar dándole
demasiado tratamiento a medida. Así que voy a añadir una
máscara negra aquí y voy a arrastrar los bordes máscara
inteligente fuerte sobre ella, y tal vez eso va a hacer
un buen trabajo. Parece que este está un
poco roto, sin embargo. Creo que puedes ver este
tipo de cuadrados aquí, ¿verdad? Lo que es eso es cuando
tienes texturas en una máscara y me pongo a true
en la configuración triplanar, eso parece romper algunas de mis máscaras inteligentes más antiguas que son creo que estas son
de versiones anteriores, y tal vez por eso no
funcionan No estoy 100% seguro si este es un
tema generalizado o si solo soy yo. Pero si tienes este problema, solo tienes que ir a todas las texturas. Algunos pueden tener más de
una entrada de textura, y solo hay que
establecer triplanar en false Así que sólo voy a bajar
la cantidad de curvatura aquí abajo a
algo así. Y en la textura, puedo subir la escala. Entonces eso es un poco mejor. Voy a bajar esto también. Bien. Eso va
a tener que hacer, de verdad. A ver. Bajaré un poco el contraste
global y el saldo también. Y por el color, veamos. Voy a hacer la rugosidad
un poco más áspera y la opacidad
un poco Y el color que escogeré
del objeto y
lo haré un poco más claro. Entonces solo agregaré
otra capa encima de esto y haré que
el color sea muy claro aquí y solo le daré más
rugosidad en su lugar. Voy a encontrar un grunge aquí y solo aplicarlo
sobre todo el asunto Déjame ver. Necesito
agregar un relleno aquí, y solo voy a aplicar esto
y entrar en la vista de máscara, subir la escala, y
eso debería estar bien. Simplemente verifique el valor de
rugosidad aquí. Voy a hacerlo un poco más bajo y esto puede ser un
poco más alto, y aquí solo necesito color
y rugosidad. Bien. Y por último,
voy a añadir una especie de altura granulada a todo esto para que sea
un poco menos suave Entonces voy a agregar una
máscara negra y rellenar. Y voy a ir a buscar una de estas texturas más granuladas
como esta suciedad tres Pondré esto
solo en altura y le daré un
poco de altura. Y necesito escalar la textura también,
solo para trabajar con eso. Escalarlo hasta 64 y bajar un poco la
intensidad de la altura. 20.01, eso probablemente sea suficiente para la
banda para la cabeza, creo Algo así.
No es una parte realmente importante, así que no es un gran problema. Yo sólo voy a hacerlo un
poco más oscuro aquí así y
desaturarlo. Ahí vamos. Ese es uno abajo. A continuación, supongo que voy a hacer estos aretes, déjame averiguar dónde
están en todo este lío. Entonces los aretes están con todas
las demás partes de oro. Y ahora mismo básicamente
no hay nada más en ese material. Es solo un
oro plano, como puedes ver, así que definitivamente necesita algún tipo de edgeware aplicado a él, así que voy a agregar una capa para eso Ahora mismo. Y debido a que
estas son piezas muy pequeñas, creo que puedo usar solo el
generador de metal edgewa para esto Entonces voy a probar eso,
y voy a poner esto en color y rugosidad. Necesito bajar bastante estos
valores. Déjame revisar la máscara ahora. Bien. Entonces esto no va a funcionar para el arete claramente. Entonces solo voy a comprobar qué está haciendo por las otras partes, al
menos, por si acaso
está ayudando a esas. Voy a aumentar la escala de
textura, o en este caso, solo se llama escala grunge porque estas son partes
muy pequeñas, por lo que la escala grange necesita
ser bastante Y quizá baje
el contraste de desgaste. Sí, esto se ve un
poco demasiado bloqueoso para funcionar. Entonces, en lugar de metal
edgeware solo voy a agregar un generador de
curvatura y tratar de marcar ese Así puedo bajar todos
estos valores hasta cero. Y si, este es un resultado un
poco mejor. Yo agrego unos niveles encima de esto, creo que recortarlo
un poco más. En realidad no. No va
a ser mucho más pequeño que eso, pero creo que esto
estaría bien. Déjame reiniciarlo. Sí, creo que
va a quedar bien. Realmente no funciona para
los aretes c para redondear, pero déjame centrarme en
estas partes por ahora. que pueda deshacerme de los niveles porque
no están haciendo nada, y voy a agregar un relleno encima. Y voy a sólo este
color un poco también. Así que voy a poner esto
en un oro más ligero. Déjame comprobar
el color base. Y voy a poner esto a
algo así tal vez. Los bordes son un poco más opacos y baje el valor de
rugosidad. Déjame ver cómo se ve
la aspereza aquí. Algo así. Ahora puedo agregar un relleno sobre
la parte superior y configurarlo para que se multiplique y solo un poco de ruptura para romper el borde para que
sea un poco más áspero A mí me gusta usar el elenco
áspero para esto. Y voy a ir a la máscara por ti. Creo que ya me has visto hacer
esto decenas de veces. Podría configurar esto
como un material inteligente, de
verdad, pero, ya sabes, estoy ajustando todo
este tipo de individualmente, así que no voy a hacer eso ahora mismo. Pero sí, si estás haciendo esto por muchas cosas
diferentes, y es el mismo material
en varios conjuntos de texturas, entonces por supuesto, solo haz un material inteligente
de toda la carpeta. Veamos cómo se ve eso. Es un poco demasiado íntimo. No sé cómo
llamarlo, pero creo que puedes entender a lo que me refiero. Esto es más lo que busco. Yo iré con eso. Déjame
alejarme y ver cómo se ve esto. Creo que se ve bien. Bien. Creo que esto es usar
un material diferente. Entonces tendré que encontrarla más
adelante y aplicar esta misma. Pero permítanme enfocarme en
terminar esto primero. Entonces, lo siguiente que haré, solo
agregaré algún tipo de detalle
granular a esto. Entonces voy a agregar otro
relleno ahí con una máscara negra y un relleno aquí. Sólo voy a agarrar
la D tres otra vez. Este es bastante
bueno para hacer ese detalle granular y escalar
esto tanto como pueda. Haz que esto sea lo más
pequeño posible. Déjame revisar la máscara. Bien, y luego subir el contraste y la balanza simultáneamente. Y voy a aumentar
la escala a 48 tal vez hasta 64. Bien, y voy a aumentar aún más
el contraste. Y de hecho puedo agregar
niveles además de esto también para aumentar el contraste
aún más tanto como sea posible. Y ahora voy a seleccionar el color
para que sea uno de estos oros. Eso debería hacerlo. Por supuesto, voy a bajar la opacidad Déjame revisar las
otras propiedades. Rugosidad. Quiero que se muestre un poquito en la aspereza,
y eso es todo. Tal vez un poquito en
la altura también. Eso ayuda a no hacer que
las cosas se vean demasiado suaves. El 001 probablemente será suficiente. Así que permítanme verificar esto
en la vista material. A lo mejor un poco más 005. Eso es demasiado.
Entonces 0.002, tal vez Sí, eso servirá. Y déjame revisar de nuevo el color
base. Voy a hacer esto un
poco más ligero, creo, o tal vez un poco más oscuro o solo un
poco más saturado. Algo así tal vez. No, eso no se
ve muy bien. En su lugar, lo haré un
poco más ligero. La altura voy a poner
esto de nuevo en 0.01. Creo que eso fue lo mejor.
Definitivamente ayudando a romper la
suavidad ahí. Voy a hacer que este
poquito sea más brillante. Bien. Entonces creo que eso se
ve bastante bien. agregaré una especie de relleno de rasguño sobre la
parte superior de esto. Así que voy a hacer una
nueva capa para eso. Nuevamente, color y rugosidad
y tal vez altura. Entonces por la rugosidad,
voy a poner esto muy bajo y lleno de color A lo mejor ese oro oscuro
otra vez. No estoy seguro. Pero voy a añadir una
máscara negra aquí y un relleno, y sólo voy a
encontrar la textura del rasguño. Entonces creo que es este generador
grunge scratch. Déjame entrar en la máscara y empezar a jugar
con los ajustes No, no es ésta.
Déjame encontrar el adecuado. Bien, este es el que quería. El rasguño grunge es áspero. Entonces lo primero que
voy a hacer es subir el tiempo a donde está, ya
sabes, la escala correcta. Entonces algo
así. Bajaré ligeramente la suciedad del rasguño, bajaré
ligeramente el
ancho y el largo del rasguño Y la cantidad
bajaré el doble rasguño y bajaré la intensidad de los
puntos de rasguño, y veamos cómo se ve eso. Bien, creo que necesita un poco más de contraste porque ahora mismo
realmente no parecen rasguños. Entonces veamos, voy a subir el
contraste y el saldo. A lo mejor esto va a ser un
poco mejor. Y creo que podría
serlo, pero no estoy seguro. Entonces bajaré ligeramente la
altura. Sin embargo, no tanto. Bien. Sí, creo que está bien. Es un poco grueso,
pero a medida que te alejas, ya
sabes, empieza
a funcionar mejor Y si tuviera esta altura alguna más baja, se desvanecería
como que se desvanecería. Déjame revisar estas otras partes. No te importa el problema de
los normales aquí. Ojalá, ya sabes,
importarás el modelo correcto y no
tendrás este problema de
normales. En ese sentido me metí la pata, pero como has visto,
en mi expediente de mamá, se ve absolutamente bien Entonces no es nada de qué preocuparse. En mi caso, simplemente lo
hace un
poco antiestético cuando lo estás
mirando Um en sustancia pintor. Pero, ya sabes,
puedo trabajar con eso y ojalá no te haya
molestado demasiado, aunque, entiendo que
es un poco molesto Así que solo voy a
pintar esto también. Solo voy a agregar
otra capa de pintura en la parte superior específicamente
para esta parte. Vaya, no quiero
todo aquí. Déjame
encontrarlo en la vista UV. Entonces está justo aquí. Puedo
seguir adelante y enmascararlo. Ahí vamos. Eso debería
verse mucho mejor. Lo hace. Y déjame comprobar
cómo se ven los aretes. Creo que los aretes también se
ven bien. Sí, eso es encargarse
de todos estos pedacitos de metal, así
como de estos de aquí abajo. Así que estoy bastante contento con eso. Bien, pasando a, necesito enmascarar estos también. Entonces solo voy a agregar otra capa de
pintura para esto. ¿Y sabes qué? Yo solo saltaré adelante
también después de haberlos pintado
porque es muy sencillo, no hace falta que me
veas hacer eso. Bien, así que
los he enmascarado muy rápido, solo con una capa de pintura, y pasaré
a la pieza del cuello Entonces puedes ver que
tiene cobertura en él, y eso es en realidad, ya sabes, estar
completamente referenciado
desde el material, y realmente no funciona
aquí, y no puedo editarlo. No puedo pintar cosas
que no me gusten porque está en el material al que
se hace referencia. Entonces si vuelvo a mi lista de conjuntos de texturas
y voy a la tela, así que porque estoy haciendo referencia a toda
esta carpeta de capas, realmente no
puedo editar
nada de lo que está por aquí, por ejemplo, entonces esta capa, realmente no
puedo cambiar
del otro conjunto de texturas Entonces, lo que tengo que hacer es
mover esto a la carpeta principal para que no se instancie
a ese material Y si vuelvo a encender la visibilidad
para la tela, se
puede ver que esta capa
sigue haciendo lo suyo, espero. Sí, lo es. Y ahora no se está
trasladando al otro conjunto de texturas, lo cual es bueno, que
es lo que quiero. Entonces voy a ir y
volver a los accesorios, y de hecho, voy copiar y pegar esta capa que no tenga
que hacerla dos veces. Así que voy a agarrar esto y
copiarlo y voy a poder
pegarlo por aquí. Y solo puedo
pegarlo encima de esto. Entonces con eso pegado,
puedo quitar ambas capas de
pintura porque en capas de
pintura porque realidad no
están haciendo
nada por aquí No están alineados a los UVs, y editaré un poco este
generador Entonces podría bajar un poco el
saldo global, aunque tal vez esto esté bien. Sólo voy a pintar las
áreas que no me gustan. Entonces volveré a agregar esa capa de
pintura y usaré este pincel profundo para pintar cualquier cosa
que no me guste. A Así que ya está hecho. Echando un vistazo a esto de nuevo, creo que tiene
que haber un poco más algún tipo de resaltado o grunge basado en bordes
más suaves
porque en este momento
solo hay un resaltado de porque en este momento
solo hay borde muy duro y luego solo algunas cosas
aleatorias a través de él Entonces necesito agregar un
poco de eso. Pero también, voy a
agregar una superposición de grunge sobre este edgewa así que
solo agregaré un relleno sobre esto
y encontraré un grunge agradable Creo que este
musgo de concreto pequeño servirá. Y como de costumbre, ponlo para
multiplicarlo, obtener la báscula correcta. Ponlo a la normalidad para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo con la báscula y meterse con el
contraste y el equilibrio. Esto en realidad no está funcionando
realmente. Voy a elegir
uno más parejo. Este cubo de basura podría
hacer el truco. Siempre y cuando consiga
el equilibrio correcto, así que un poco más ligero
y mucho más contraste. Y la escala también tiene
que ser correcta. Bien. No, eso no va a funcionar. Lo siento. Voy a encontrar eso
correcto en este momento. Así que me he ido con pliegues grunge, y déjame mostrarte cómo, así que bastante a gran escala y hasta
el rebote en el contraste Y eso se ve bastante bien. Es
romper esto un poco. De hecho, puedo subir un poco
la intensidad de esto solo
para compensar, ya
sabes, todo lo
que se está
restando de ello. Entonces
algo así. Entonces si vuelvo
al color base, ahora voy a agregar otro
tipo de capa grunge Entonces capa uno, dos, tres. Voy a añadir una máscara negra aquí. Está siendo un
poco lento para mí. Entonces voy a agregar una máscara negra, y voy a agregar un
generador de curvatura aquí. Y voy a
configurar esto, así que esto es, ya
sabes, tocar muchas de las curvas,
pero no demasiado. Entonces, ya sabes,
probablemente me desharé de las cosas afiladas porque en realidad
no me importa
demasiado eso, y tal vez me relaje con algunas
de las cosas grandes también. Entonces posiblemente algo así. Y puedo agregar un
poco de desenfoque aquí también, solo para igualar algunos de estos bordes porque se
ven un poco nítidos. Posiblemente algo como esto
y luego voy a añadir un relleno encima con un multiplicador y sólo un poco de
textura grunge aquí Voy con el
grunge sucio fangoso y voy a mantener la balanza en la balanza,
algo así Esto es bastante bueno, pero algunas áreas siguen siendo
un poco planas, así que solo agregaré otro
relleno encima de esto con una
frecuencia muy alta, textura pequeña. Incluso puedo usar vamos a ver. Una de estas texturas de tierra
aquí arriba . Éste, por ejemplo. Simplemente lo escalaré
y lo configuraré para multiplicar y subir la balanza y reducir la opacidad porque ahora mismo se está
multiplicando con demasiado Lo bajaré un poco más y echemos un
vistazo a este material. Está funcionando bastante bien. Sólo necesito bajar la opacidad ahora Además, voy a
poner esto en color y
rugosidad y voy a hacer que la rugosidad sea un poco más baja que el material
circundante Déjame revisar aquí el canal de
rugosidad. Esto va a funcionar. Ya ves eso está agregando un
buen punto culminante ahora. Creo que eso debería
hacer el truco. En realidad, una
cosa más que quiero agregar es tipo de líneas o
rasguños a esto. Entonces voy a agregar otro relleno aquí. Y voy a arrastrar sobre el material de los
rasguños o más bien la textura. Ya sabes, a pesar de que la tela realmente
no
parece que se rayara, quiero decir, este
tipo
de cosas a veces ayudan a
venderla, creo Simplemente es importante no
tenerlo demasiado intenso y algo así como, um, ya
sabes, ayuda
hacerlos un poco más cortos para que no
parezcan realmente rasguños reales, y el ancho no
debería ser demasiado ancho. Simplemente le agrega un
poco de tipo de estructura, me parece, correcto. Entonces esta pequeña línea, creo, y cosas así ayudan. Así que sólo voy a configurar esto para que me deje ver,
iluminación, creo. He bajado la longitud. Voy a aumentar un poco el
ancho. No quiero reducir
demasiado
la suciedad y puedo
bajar ligeramente el tamaño Algo así tal vez
voy a bajar la opacidad. Y creo que eso
debería hacer el truco. Déjame revisar de nuevo el color
base. Sí. Y sí, eso es todo
por el tipo de área del cuello. Ahora voy a rehacer este
tipo de malla alrededor del frente. Entonces eso está en esta carpeta. Lo primero, necesita un
poco de este tipo de cosas para rematarlo en la parte superior porque esto
se ve muy mal. Así que solo voy a agregar
una nueva capa de relleno aquí, y voy a agregar una
máscara negra y una pintura, y solo voy a pintar
este borde superior. Yo sólo voy a hacer
esto en la vista Tot. Déjame asegurarme de que
tengo el cepillo correcto aquí. Simplemente desplazaré el clic
y golpearé a través de él. Creo que eso debería
funcionar. Yo reviso. Sí, se puede ver los UVs están un poco
desordenados en esta esquina Esto no es lo ideal, y, ya
sabes, en este punto, pequeñas imperfecciones como esta, sobre todo si, ya sabes, estoy cubriendo el sup
simplemente
reemplazándolo por un color plano No importan
demasiado, pero, ya sabes, es una de esas
cosas que quizás quieras
arreglar . Ya sabes, depende. Si está haciendo que tu
pieza final se vea mucho peor, entonces adelante y arréglala. Si realmente no puedes
notar la diferencia, entonces solo déjala como está. No va a ser un gran problema. Entonces quiero
asegurarme de que la altura aquí esté ajustada para reemplazar. Necesito configurar esto para que reemplace. Eso debería hacer
esto suave ahora, como pueden ver, y yo
sólo voy a arreglar este
rinconcito aquí en la máscara. Simplemente agarra esto y
píntalo de negro. Entonces, para esta zona del cuello o, ya
sabes, esta pequeña línea, también
quiero un poco de altura para que
quede algo así
por encima de la superficie de estas
otras cosas porque, ya sabes, eso
implicaría que es más grueso que este material
circundante. Entonces necesito escoger una buena estatura. Ya sabes, algo
como esto podría funcionar, quizá un poco más. Eso no se ve ideal, pero puedo arreglarlo un
poco más adelante. Y por el color, ya sabes, sólo
voy a elegir
algo oscuro por ahora. Y seguiré adelante y
arreglaré el material de malla también porque estos hexágonos realmente
no se ven muy Entonces eso es lo que tengo
aquí ahora mismo. Sólo voy a
esconderlo por ahora mientras escojo otra cosa. Entonces creo que este material de Jackod
hexagonal hexagonal podría funcionar bastante
bien en Obtuve esto de la sustancia
tres D, ya sabes, el lugar en línea del que puedes
descargar cosas si tienes una
suscripción de sustancia, y solo voy a
esperar a que esto aplique, y seguiré adelante y
escalaré esto correctamente. Así que déjame probar 40 que en realidad
parece una escala bastante buena. Ahora, se puede ver
que es una especie de gris en términos de opacidad
en estas otras áreas Y eso es porque, ya
sabes, escalo mucho esto. Si
vuelvo a escalar esto, puedes ver que ahí hay un
poco de tejido. Pero eso no funciona
a esta escala menor. Incluso a tan solo 20, ese efecto ya se desmorona. Y quiero que esto sea
un poco más grande, así que creo que tuve 40 la última vez. Podría hacer esto un
poco más pequeño así que tal vez 38. No lo quieres demasiado pequeño,
porque al alejar el zoom, simplemente volverá a volverse gris. Tampoco lo quiero demasiado grande porque eso parece
poco realista, así que me apegaré a tal vez
algo así como 35 Y luego necesito un poco
ajustar la opacidad aquí. Y para hacer eso, ya sabes, voy a intentar agregar
un filtro HSL aquí. En realidad, no, eso no va a funcionar. Lo que estoy destinado a hacer
es agregar ocho niveles
aquí y ponerla en opacidad Y si voy ahora a la vista
Opacidad, puedo intentar ajustar
el tipo de áreas grises y
convertirlas en negras No quiero ir demasiado lejos con
eso porque eso realmente hará que, ya
sabes, el área blanca sea
un poco más pequeña. Entonces sí quiero que
sea como que no quiero que los
agujeros se hagan demasiado grandes, pero sí quiero
que haya mucho contraste entre
estas dos partes. Puedo agregar otros
niveles en la parte superior para que esto sea un poco
más fácil de ajustar. Y creo que eso servirá. Entonces,
si le echo un vistazo a esto, los agujeros me parecen un
poco grandes. Entonces, ¿no tiene que ser
100% negro oscuro ahora? A ver. Déjame
ver sobre esto. Bien. Esto parece un
poco mejor. Creo que esto va a funcionar. Sí,
eso se ve bastante bien. Y quiero poner la altura
en orden aquí también, porque no quiero que
esto se vea como una hoja de papel con un
montón de agujeros en ella. Necesita tener un
poco de altura para ello. Entonces solo voy
a ajustar el rango de altura para
estar en el lugar correcto aquí. Bien, entonces algo
así podría funcionar. Y necesito deshabilitar
las normales porque puedes ver que el mapa normal está hurgando
por esa capa superior, y realmente no
necesito eso porque ya
tengo la
altura establecida Bien. Entonces esto se ve bastante bien. Encima de esto, pondré una pequeña capa para agregar solo un poquito de detalles de camisa
curva. Voy a añadir una máscara negra
y un generador. Y lo pondré en
color y rugosidad. Y voy a añadir en el
generador de curvatura como de costumbre. Eso es en lo que normalmente
vas a estar
confiando, claro. Y déjame
revisar aquí la máscara. Bien, eso es un
poco mejor. Y voy a ajustar el saldo. Y estoy empujando más el
equilibrio aquí arriba, así que hay más rango
entre los valores, ¿verdad? Porque cuando está
aquí abajo en el medio, ya
sabes, solo tienes
gris oscuro y gris muy oscuro. Pero ahora, ya sabes, eso
no importa. Es decir, no sé quién
lo hace. Bien. Y ahora puedo agregar un relleno con un poco de
grunge aquí para romperlo. Así que simplemente agarra este dardo delgado. Configúrelo para que se multiplique,
aumente la escala, suba un
poco la balanza en contraste, y baje
un poco la opacidad No lo quiero demasiado bajo.
Entonces déjame ver cómo se ve
esto. Bastante bien. Y bajaré la opacidad general del color
base. Así que voy a tirar
esto un poco hacia abajo. Y en realidad quiero editar todo el
color base para esto, también. Entonces vayamos a agarrar esto y bajarlo a
donde apenas sea visible. Y no necesito esos niveles. Y ya puedo deshacerme
de esta carpeta. Eso es por la vieja
textura que estaba ahí. Y quiero que esto
sea una especie de luz. Creo que en el concepto,
es así también. No es mucho
más ligero que el resto del
material en concepto, pero quiero que
salga un poco,
así que solo voy a aumentar un poco el valor aquí. Creo que algo
como esto va a funcionar y ahí tiene un poco
de ese punto culminante. Creo que eso es lo suficientemente
bueno para ir. Creo que esta pieza entera del cuello
está prácticamente hecha aquí. Lo siguiente que podría querer
hacer son estos
pedacitos de cuerda. puede ver que están coloreados muy
uniformemente aquí este momento porque
no hay variación en ello. En realidad hay
bastantes piezas de cuerda. Los haré todos
de una sola vez aquí. Entonces, para estas cuerdas de dibujo, ya
mencioné antes que el generador de curvatura
realmente no funciona porque
son cilíndricas. Básicamente
recoge todo. Así que realmente no puedes
marcarlo para, ya sabes, recoger estas curvas más
sutiles porque, bueno, sí, creo que
entiendes la idea. Así que voy a tener que pintar
todo esto de forma manual. Entonces solo voy a agregar
una nueva capa para eso. No voy a usar esta.
Voy a agregar una nueva, agregaré una máscara negra,
y agregaré, en primer lugar, un relleno y lo que voy a hacer con este relleno
va a hacer referencia al patrón real de
la
cuerda de la quijada para que cuando esté pintando sobre este tipo
de grunge o resalte, no llene
estos pequeños huecos Sólo llena
las zonas altas. Por suerte, aquí ya hay un punto de
anclaje, así que solo tengo que seleccionarlo. Entonces es decir, aguanta. Déjame simplemente desplazarme hacia abajo para que
pueda asegurarme de que lo veo. Número 13, entonces es éste. Sí, probablemente
deberías nombrarlos, pero no lo he hecho si ahora le echo un
vistazo a la máscara y si
solo estos ajustes, ahora está haciendo referencia al color base Me pregunto si puedo hacer
referencia a la altura. Bien, ahí no hay mapa de
altura. Entonces me quedaré con el color base. Y si solo configuro
esto a luminancia, será un poco
más fácil de seleccionar Así que sólo voy a hacer clic en Auto, y eso ya
bastante bastante bueno para mí. Sí. Ahora puedo configurar esto para multiplicarlo y básicamente
multiplicarlo sobre la parte superior de
cualquier cosa que pinto. Voy a añadir una
pintura aquí debajo, y sólo voy a
empezar a pintar esto. Así que probablemente voy a conseguir un pincel texturizado
para esto porque no
quiero que
sea perfectamente liso, así que voy a conseguir
este cepillo de suciedad. Y solo más o menos algunos
aspectos destacados en las áreas donde se usaría o simplemente
donde se sienta necesario. Déjame asegurarme, sí,
estoy pintando en blanco. Sólo voy a dar la vuelta
y pintar algo de esto en. Así como, un poco aquí en estos bultos probablemente
va a quedar bien, y luego tal vez un poco aquí
abajo alrededor del final Sí, lo voy a poner un
poco en el medio. Eso probablemente esté bien. No
voy a poner ninguno en ellos. Claro. Eso es un poco. Y voy a hacer lo mismo por el
otro lado, más o menos. Y en realidad voy a
hacer esto para todas las partes de cadena
en el personaje. Yo Así que Así que he pintado en las máscaras aquí, ahora solo necesito ajustar
los valores para ser correctos. Entonces solo quiero un poco
de color y rugosidad aquí, y estableceré la rugosidad para que sea un poco más baja que la
zona circundante como de costumbre Y el color, solo
configuraré en blanco puro y
luego configuraré esto en pantalla. normal también funciona bien, Lo normal también funciona bien,
y ni siquiera
tiene que ser blanco puro. Simplemente significa que vas
a necesitar establecer la
opacidad más baja Quiero decir, pero, ya sabes, creo que aquí, no me molesté en
cambiarlo de gris medio. No hace una gran
diferencia, en realidad. Y voy a bajar ligeramente
esto, pero antes de hacer eso, voy a poner otra capa de
relleno y también ponerla para multiplicarla y simplemente poner
un grunge por encima Entonces solo estoy usando una suciedad grunge. Realmente no
importa demasiado cuando estás trabajando en estas escalas
muy pequeñas, solo porque probablemente
no va a ser visible. Lo único que no
quiero es sea muy suave,
que en este caso, ni siquiera
es tan
suave porque ya
estoy
superponiendo este relleno, pero solo voy a agregarle un poco
más también Y pondré esto a
64 en términos de escala, y bajaré un poco la
opacidad Y ahora puedo
elaborar el tipo final de opacidad de pantalla que quiero aquí Creo que algo
alrededor del 64 funciona bien. Y en cuanto al color, creo que solo este blanco
va a funcionar bien. Entonces eso es todo para este
tipo de cuerdas superiores. Creo que ese poco de destacar ha ayudado
bastante. Esto se ve un poco
brillante. El detalle de curvatura. Yo terminé ahí, así que sólo voy a ajustar eso muy rápido. Si lo encuentro, aquí está. Una cosa que diría es probablemente no hacer lo que estoy haciendo con no nombrar las capas Siempre es una buena idea
nombrar tus capas. Quiero decir, por lo menos,
he dado nombre a mis carpetas, lo que hace la vida mucho más fácil porque
todavía puedes averiguar, ya
sabes, en función del orden, qué es lo que hay en una carpeta, al
menos, yo puedo. Cuando estoy trabajando
con otras personas, siempre nombro mis
capas, pero en este caso, ya
sabes, y como que
descubro lo que está pasando. Y probablemente voy a nombrar mis capas una vez que
termine y limpie el archivo del proyecto para
ustedes chicos para que
puedan elegir a través del proyecto y ver
qué está pasando ahí. Bien. Entonces veamos qué
quiero hacer a continuación. Yo sólo voy a trabajar
de arriba a abajo aquí solo para hacer las cosas simples. De hecho me gusta cómo han resultado
estos. Creo que se ven bien,
sobre todo este y, ya
sabes, todo este material
específico. Así que no creo que realmente
necesite tocar este. Lo que voy a hacer es
retocar esto un poco, agregar algún tipo de salpicaduras de
rugosidad Entonces parece que ya hay un poco de
detalle de aspereza en esto, y, ya sabes,
probablemente sea suficiente, verdad, pero no es muy parecido creo que puedo
hacer un poco de
eso alrededor de los bordes para
algo así ayudar un poco Entonces creo que eso es
lo que voy a hacer. Sólo voy a añadir una capa aquí. Y ponlo a trabajar de
acuerdo a la curvatura. Entonces un generador basado
en curvatura. Quiero decir, puedes usar una de
las máscaras inteligentes de aquí. Están absolutamente bien. Simplemente, ya sabes, siempre que
estés usando cosas, especialmente cosas que vienen con pintor de
sustancias, ajústala, haz que funcione a tu modelo, luego solo manténgala en stock, y , ya
sabes, intenta no
convertirla obviamente en
algo que
acabas de enchufar y usar Y lo más importante es hacer que tu modelo se vea bien, independientemente de lo
que estés usando, ¿verdad? Entonces, si solo arrastras y sueltas uno de estos y no
se ve genial, entonces eso obviamente es un problema. Entonces, ya sabes, sí, eso es
lo más importante. Pero por lo demás, no tienes
que hacer todas las
máscaras desde cero. Estoy haciendo esto desde cero
solo porque realmente no me gusta no
creo que funcionen muy bien en este caso, cuando solo quiero un poco de edgewy porque tienden a no funcionar con estos bordes muy
finos que quiero Entonces un poco de curvatura, y luego voy a agregar un relleno para romper el borde
de esa curvatura. Usaré esta roca grange
y la pondré para multiplicarla, escalarla y cambiar
el equilibrio y el contraste, así que realmente
rompe ese borde Entonces sumaré otro y escalaré
éste más arriba. Voy a agarrar el de yeso
rudo. Ese es un peso bastante bueno
de alta frecuencia, ese no es el que yo quería. Este es el que
quería y voy a rebotar aumentar
el contraste así. Algo así, y
también voy a poner esto para que se multiplique. En realidad, pondré
la escala a 64. Déjame poner esto a la normalidad otra vez para que pueda ver
cómo se ve. Preciso. Lo puse a
cero por accidente. Ahí van, 64. Eso va a hacer. Ahora puedo configurar esto para que
vuelva a multiplicarse y
bajar ligeramente la opacidad Déjame echar un
vistazo a este material ahora en términos de color, realmente no
quiero color aquí. Voy a poner tal vez el 5% de color. Aunque creo que ya
hay algo de color alrededor de los bordes, pero, ya sabes, supongo que eso no
puede doler, pero lo
más importante, voy a poner un poco de
rugosidad aquí alrededor del borde porque
no había nada de eso antes, y siento que le
faltaba un poco Así que no quiero demasiado de ello. No quiero que se apodere demasiado de
los bordes, pero algo como esto,
creo que va a funcionar bien Y déjame revisar
la máscara otra vez. Bien, nos falta
un poco. Creo que todavía es un
poco demasiado vertiginoso, así que si solo puedo
escalar esto un poco, eso debería ayudar Si reviso la aspereza, creo que puedo hacer esto
un poco más rudo Esto se ha aplicado
a todos estos. Sí, creo que eso es
bastante decente. Una cosa más que quiero agregar
a esto son algunos rasguños. Entonces voy a agregar otro relleno
ahí con una máscara negra. Y solo le agregaré
un relleno que le agregue la textura del
material de rasguños sucios, y solo voy a
meterme en máscara para que pueda configurarlo correctamente. Obtener la báscula correcta.
Mucha cantidad de rasguños. No quiero tantos.
Algo así está bien. No quiero
tantos de estos spots. De hecho, ya tengo mi polvo y especie de rugosidad
resuelta, así que en realidad no quiero tanto de eso en absoluto Es supongo que voy a mantener
la longitud tal como está. A lo mejor ese ancho está bien. Lo que voy a hacer es
darle a esto algo de color, algo de altura, y algo de rugosidad, la altura un poco más baja, la rugosidad mucho más baja y el color un poco
más oscuro, algo así Creo que eso es bastante bueno. Creo que la altura es un
poco demasiado intensa en este momento, así que pondré esto en 01 en su lugar. Quizá cero, cero, dos o tres. Espera, creo que estoy
un decimal demasiado atrás. Eso es mejor. Bien. Déjame
revisar a los demás. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Sin embargo, bajaré ligeramente la opacidad del
color. No quiero que
sean tan intensos. Sí. Entonces creo que eso es todo
lo que necesito hacer para esta parte, verdad. Ya es lo suficientemente bueno. Y estoy mirando la hora, y creo que es el momento de
terminar este capítulo. Entonces creo que necesito
un capítulo más para terminar estas cosas, y creo que eso será todo el texturizado
hecho, ojalá Así que gracias por mirar, y los veré
en el próximo capítulo.
116. 12 Terminar los accesorios Parte materna 02: Este es el Capítulo 12 de las
segundas partes del texturizado. Entonces voy a seguir
texturizando estos accesorios, añadiéndoles un
poco más Entonces, el siguiente en la lista, veamos. Voy a hacer un poco de trabajo en
estas piezas de plástico, creo. Creo que estos son bastante buenos. Creo que necesita
un poco de rugosidad de borde y
algunos rasguños en él Entonces voy a agregar una capa de relleno con una máscara negra y un
generador de curvatura aquí dentro. Básicamente, lo mismo que
hice para el último. De hecho, en lugar de hacer eso, permítanme simplemente eliminar
esta capa que agregué, y simplemente copiaré y pegaré la capa
de la última. Copiar y pegar. No logré
pegarlo del todo en la carpeta. Ahí vamos. Y si, eso es hacer eso, déjame ver como se ve esto. Creo que eso es lo suficientemente
bueno para ir. Yo no,
realmente no voy a molestarme en
hacer más ajustes. Y si, voy a agregar voy a copiar sobre la capa para los
rasguños también. Esta podría ajustar
un poco más solo porque tengo que
igualar la escala de esta
parte y todo eso. Así que déjame revisar
la máscara aquí. Como puede ver, aquí no
coincide del todo con la escala. Así puedo poner la
longitud del rasguño hacia arriba Allá vamos. Y voy a escalar ligeramente
esto a 15, supongo. Sí, eso es un
poco mejor tal vez 18. Voy a
aumentar ligeramente el ancho. Aunque permítanme realmente aumentar la escala
esto es realmente grande ahora que como que le echo un
vistazo. Ahora bien, esta es la cantidad. Tenía la intención de aumentar
el mosaico, en realidad. Bien. Déjame
echarle un vistazo a esto. Creo que
en realidad va a estar bien. Sí. Sobre todo
cuando capta la luz, parece estar bastante bien. Sólo voy a
bajar ligeramente el ancho, y tal vez voy a
aumentar el contraste. Tal vez eso ayude.
No, no del todo. Bueno el equilibrio y
el contraste juntos, y eso debería ayudar a
agudizar un poco las cosas Sí. Creo que eso se
ve bastante bien en esta parte y esta parte también está
usando lo mismo. Ahora, eso es
demasiado por esta parte. Entonces voy a bajar ligeramente cantidad
de scratch, en realidad. Creo que ya está bien. Y permítanme revisar
esta parte otra vez. Sí, creo que eso
servirá. Bien, entonces el siguiente, creo que todos estos
se ven bastante bien. A este trozo de cuerda le
vendría bien un poco de trabajo. Entonces para esta,
solo voy a copiar, pegar la capa que hice
para el cordón, la que hice
antes en la parte superior,
y la voy a
ajustar ligeramente a partir de ahí. Voy a poner esto por encima. Y si recuerdas, usé punto de anclaje. Ahora, hay un
punto de anclaje en esta carpeta como aceite. También es la capa 13 porque
creo que probablemente copia
pegó esas carpetas Entonces haré referencia a
este nuevo punto de anclaje y solo arreglaré esta máscara. Oso en una parte tan pequeña, tal vez no debería estar gastando
tanto tiempo en ello, pero ya he empezado, así que bien puede que acabe. Así que voy a acercar estos un
poco más. Y necesito hacer referencia a
lo mejor la altura. Sí, entonces estoy haciendo referencia a
la altura ahora, y voy a poner
esto a la normalidad, así que voy a ver
lo que estoy haciendo Pero lo voy a poner de
nuevo para multiplicarse. Voy a volver a encender esto, y
sólo voy a pintar en un
poco de ese grunge Voy a poner esto para que
se multiplique también. Y si, ahora que lo
estoy viendo, esto es un poco demasiado pequeño. Probablemente no debería haberme
molestado de manera realista, pero, ya sabes, es correcto.
No me importa. Um,
aumenta ligeramente la opacidad aquí Y tal vez en este caso, voy a hacer esto más oscuro en lugar de luz así que ponlo
de pantalla para multiplicarlo. En realidad, no creo
que eso esté funcionando tan bien. Bien, creo que probablemente podría
haberme saltado esa cosa, pero lo hice de todos modos, siento
mucho que hayas tenido que ver eso Um, vamos a ver. Ya toqué esto, y más o menos creo que se
ve bien por lo que es. Eso está absolutamente bien. Estas piezas metálicas también me
quedan bastante bien. Creo que voy a hacer estos cinturones principales ahora ya
que son una parte bastante grande, y también son, como,
una gran área plana. Y no creo que sus reflexiones sean exactamente lo que necesitan ser todavía. Así que solo voy a
revisar el canal de color, y creo que aquí
hay una buena cantidad de variación de color. No estoy seguro de si voy a
añadir algo más de ruido a eso, pero lo que más me
preocupa es la aspereza. Quiero agregar resaltado de borde. A pesar de que hay un poco
de variación
aquí, no es muy, um, ya sabes, no
se relaciona muy bien con las formas
reales,
así que solo voy a
agregar una capa de relleno aquí con, ya sabes, la máscara negra normal, todas esas cosas y mi generador de
curvatura, porque eso es probablemente lo que
quiero manejar primero. Todo bien. Así que sólo voy a bajar la
rugosidad o los bordes aquí, y luego solo voy a la
curvatura en su lugar Entonces algo como esto y un poco de detalle
medio también, creo, o tal vez
algún detalle suave. También en realidad quiero un poco más de rugosidad
en este borde interior Entonces, lo que voy a intentar
hacer es simplemente dibujar a mano porque realmente no se está
captando en ninguno de
los mapas de curvatura. Voy a agregar una pintura
y conseguir un pincel aquí. Iré por el cepillo suave
básico. Y, sólo voy
a dar click una vez aquí, luego ir al otro extremo. Estoy bastante seguro de que
enderezé esto. Entonces sí, eso se
cepilla bastante bien. Entonces por eso puede ser una buena idea
enderezar tus UVs de esta manera, incluso las líneas internas, porque eso te permite dibujar muy
fácilmente cosas como Pero, ya sabes, no todas las mallas van a requerir este tipo de detalles o pinceladas. Entonces, ya sabes, tú si estás muy seguro de que no vas a estar
haciendo nada como esto, no
hay necesidad de dedicar más
tiempo a enderezar las cosas. Pero si no estás seguro,
entonces puede ser
algo útil tenerlo Yo haré lo mismo por aquí. Y lo mismo por aquí también. Creo que hay un
cinturón más, este de aquí. Por supuesto, voy
a estar bajando la opacidad de
este trazo de pincel, y podría soplarlo un poco depende de cómo se vea
en la máscara final Déjame solo lento no significaba eliminarlo
más lento la opacidad Voy a entrar en lo
masculino para poder ver un poco
mejor lo que estoy haciendo Voy a añadir un filtro por encima. Sólo voy a agregar un desenfoque y bajar su capacidad
a algo así. Voy a mover la curvatura sobre la parte superior y la
configuraré para que se aligere Ahora puedo bajar ligeramente
la intensidad de esto. Entonces algo así,
creo que es bastante bueno. Y ahora solo puedo agregar
las capas de relleno para
romper esto un poco más. Entonces mezclaré las cosas y
usaré este ruido direccional, solo para no estar usando la misma textura exacta una y
otra vez. Y no lo voy a poner en mosaico de manera uniforme. Déjame poner esto a la normalidad. Quiero
aplaudirlo un poco. Entonces voy a poner esto a uno
y tú tienes uno a dos. Bien. En realidad, voy a hacer eso. Algo así. Sí, no voy a cambiar el ángulo por la balanza,
creo que está bien. Déjame simplemente subir un poco
más la
escala y configurarla para multiplicarla. También aumentaré
un poco el contraste. Déjame ver cómo se ve
eso. Sí. Creo que ya es bastante bueno. Entonces en cuanto al color, voy a tener la
opacidad muy baja, y el color va a
ser muy ligero No quiero agregar demasiada información
de color aquí. Ya hay suficiente color
alrededor de los bordes aquí. Así que solo quiero un
poco de esto. Y lo único que
quiero aquí es la aspereza, y ya tengo ese set, así que sí, creo que estoy
contento con eso A lo mejor solo voy a aumentar
ligeramente la opacidad y ahí vamos La otra cosa que quiero
agregar son solo algunos rasguños en esto porque es una
especie de campana de palanca y esos tienden a rayarse Así que sólo voy a duplicar. Creo que tengo una
capa de rasguño por aquí en alguna parte. Entonces solo voy a copiar y pegar esta capa con los
rasguños del cuello, así que solo voy a copiar la capa y
pegarla por aquí. Entonces entraré en
Moisés y borraré los elementos que
realmente no necesito aquí la curvatura Eso es todo, de veras. Y en los rasguños rudos, solo
voy a ajustar
la intensidad de los puntos. Realmente no quiero nada de
eso y la intensidad del polvo. Ya tengo eso resuelto. Yo sólo quiero los rasguños. Y voy a bajar ligeramente la cantidad hacer
algo como esto. Y sí, creo que eso servirá. Ahora, en cuanto al color base, se
puede ver que aquí es
bastante plano. Ahí hay un poco
de ruido, pero creo que le vendría bien
un poco más. Entonces solo voy a
agregar una capa de relleno. Y voy a encontrar un
color para enchufar aquí. Entonces solo voy a
usar esta suciedad grunge. Déjame poner esto de nuevo
a la normalidad para que puedas ver. Tenemos esta suciedad
grunge aquí. He bajado un poco la escala, y luego voy a agregarle
un filtro de degradado, y eso es para agregarle
algunos colores. Y solo voy a elegir
algunos tipos de tonos
parduscos aquí para
superponerse sobre la parte superior Algo como esto, y
luego lo configuraré para superponer. Realmente voy a
tirar hacia abajo la opacidad a donde no es
realmente visible Bien, entonces algo así. Y es solo
agregar un poco de diferencia de color ahí dentro. Entonces déjame echar un
vistazo a esto ahora. Bien, veamos qué
quiero hacer a continuación. Acabo de notar que no
he tocado esto para nada. Entonces creo que voy
a hacer esto rápidamente. Lo que intentaré hacer es simplemente compartir materiales
de cosas que ya
configuré más o menos. Así que probablemente voy
a usar esto y tal vez esto o
algo así. Y solo voy a acelerar este proceso porque en
realidad no necesitas verme hacer, ya
sabes, texturizar
otra cosa desde
cero de nuevo. He hecho muchas texturas
para que las veas aquí, así que simplemente
aceleraré esta parte. No es una parte súper
importante también. Está justo por la parte de atrás, así que realidad no
me
importa demasiado. Bien, así que ese es el
backpad más o menos hecho. No es una
parte súper importante, así que eso servirá. Entonces déjame echar un vistazo a qué más podría
querer modificar aquí Creo que podría
querer un poco de oscurecimiento alrededor de
esta parte metálica Así que voy a seguir adelante
y agregar eso en, y tal vez esto podría
usar un poco de resaltado alrededor de los
bordes aquí también, algo un
poco más agudo. Entonces voy a llegar a eso. Entonces nota que esta parte no tiene
un material aplicado a ella, así que solo voy a agregarla con
la capa de pintura. Y sólo voy a compartir el material desde el hombro porque así
es como está en el concepto,
y eso va a estar bien. Como pueden ver, aquí parece
ser el mismo material. Entonces voy a
abrir esta carpeta y ahora agregar algunas clases de
capas de pintura para limpiar las cosas. Entonces solo voy a agregar un
relleno ahí con una máscara negra, y voy a agregar una pintura aquí. Y voy a poner esto en
un color bastante oscuro, algo así,
y tal vez
darle un poco de naranja. Y voy a poner la
aspereza bastante baja también, y eso es todo lo que
voy a tener aquí Y ahora voy a pintarlo
un poco con la capa de pintura. Tengo algunos puntos en mente donde quiero un
poco más de este tipo de suciedad o como se le
llame. Entonces alrededor de estos, solo para que
parezcan que en realidad están anclados Ya sabes, ahí es como
donde se acumularía el polvo. Voy a
pintarlas un poco más intensamente de lo que tengo en mente
tener
en el resultado final solo porque siempre puedo
bajar la opacidad después Tampoco me preocupa mucho agregarles demasiada textura porque siempre puedo
agregar eso más tarde
también con
capa de relleno sobre la parte superior. Sólo voy a pintar debajo esta esquina aquí y alrededor toda
esta parte en general
y alrededor de estos alfileres otra vez, y lo pintaré en un poquito alrededor de
este borde también. Y, si, eso es
prácticamente todo. Solo agregaré algunos
puntos aleatorios alrededor también. Entonces algo así. Y esta es la misma carpeta que los guantes. Así que en realidad puedo
hacer un poco de esta pintura para
los guantes, también. Aunque no creo que
haya mucho que hacer aquí. No quiero que
se equilibren demasiado. Entonces tal vez solo un poquito aquí alrededor de la mitad
de los dedos. A lo mejor un parche aquí, ya
sabes, nada demasiado intenso. Entonces, algo
así, voy a poner un poco alrededor
del borde de este brazalete, también, y eso será todo. Y voy a añadir un poco
del otro lado, aunque no
creo que sea demasiado notorio porque este es un material mucho más oscuro. Bien. Entonces voy a agregar una capa de
relleno encima aquí, y solo voy a
poner un grunge sobre esto Este concreto podría hacer. Ir a la vista de
máscara y escalarla,
subir un
poco el contraste
y la balanza y configurarla para multiplicarla. Acabo de bajar un poco la
báscula. Entonces creo que eso es bastante bueno. Hay un poco
de este polvo alrededor, y no es demasiado intenso. Sólo voy a
bajar ligeramente la opacidad aquí. Y, um, tal vez pinte algo
de esto un poco atrás. Y voy a añadir otra capa aquí. Y esto será solo por
un poco de desgaste de borde. Entonces voy a agarrar un cepillo
sensible a la presión como este. Y sólo pintaré un poco alrededor
de las esquinas. No demasiado preocupado por
la textura real o el detalle fino
porque puedo agregar eso con relleno y un multiplicador. Así que en realidad no es gran cosa. Yo sólo quiero apagar presión de
flujo porque ese
no es el efecto que quiero. Y si, solo voy a pintar un poco de esto
alrededor de los bordes. No va a molestarse con el
generador de curvatura porque probablemente no va
a recoger las cosas la manera exacta que las
quiero aquí. Entonces solo voy a tener que
hacer esto manualmente. Bien, así que he pintado un poco
alrededor de
los bordes del guante, y ahora solo voy a agregar algunas texturas
aquí para romperlo. Entonces no son sólo
estas líneas duras. Y necesito una textura bastante
fina para esto. Entonces voy a ir con
el elenco rudo grunge. Y tiene que estar bien porque trata de líneas muy pequeñas. Entonces, si tengo una
textura con, como, grandes detalles gruesos en ella, entonces, ya sabes,
simplemente no va a aparecer. Entonces algo
así, posiblemente. Bien, creo que se ve bien. Y ahora lo que puedo hacer es
dejarme decirle esto al blanco. Dale un poco de altura, creo, y rugosidad. Entonces una altura ligeramente negativa y una rugosidad menor a
las áreas circundantes Veamos aquí. Sí, eso funciona. Y solo
voy a ajustar la opacidad
para que no sea demasiado dura. Algo así. Y
déjame solo revisar los guantes negros porque los blancos
se destacarían más duramente aquí,
pero, sí, estos probablemente
no se vean ideales Entonces solo voy a repasar y agregar otra capa de pintura para, ya
sabes, las capas negras. O, en realidad, lo que puedo hacer es simplemente bajar un poco el contraste
aquí. Eso también ayudará a suavizar las
cosas. Pero si voy
a tener que usar esa capa de pintura, y con una baja opacidad, solo
voy a
cepillar estas que ya no sean duras. Así, y eso está bien. Así que eso servirá para los guantes. Déjame solo encender los materiales corporales para que
pueda ver cómo se ven estos. Entonces creo que las cuerdas
están bastante bien, pero definitivamente me vendría alguna oclusión ambiental alrededor las cuerdas en la capa corporal Entonces sólo voy a
seguir adelante y encontrar
dónde está esa parte. Así que aquí calzoncillos incrustados. Y sólo voy a agregar
una capa de relleno aquí con una máscara negra y un generador de
oclusión ambiental Entonces déjame esperar
a que se cargue un segundo. Entonces voy a conseguir una oclusión
ambiental, y me dirijo a la máscara poder ver qué está
pasando aquí Quiero invertirlo y
quiero jugar con equilibrio hasta que sean
solo estas áreas
debajo de la cuerda las
que están asomando. Y quiero que sean
brillantes, ya
sabes, así que la
clusión ambiental realmente aparece. Entonces algo como esto probablemente
sea bastante bueno. Y entonces puedo agregar niveles
para oscurecerlo o, ya
sabes, aumentar
la intensidad Y también, puedo agregar un filtro de desenfoque para
difuminar esto un poco. Y puedo bajar ligeramente las balas algo así, bien. Y vamos a ver. Puede que quiera color, así que solo voy a poner esto negro y configurarlo para multiplicarlo. Pero por ahora, voy a poner
el color a cero y ver si solo usar oclusión
ambiental es suficiente. Y creo que lo es. Déjame ajustar ligeramente
la máscara. Y voy
a tener que pintar algunas de estas áreas porque algunas
de ellas son demasiado oscuras. Así que voy a agregar una
pintura aquí y dirigirme a la vista de la máscara y pintar
cualquier cosa que sea una especie de, ya
sabes, todos estos
bits alrededor del costado. Entonces déjame conseguir un
cepillo suave para eso. Y avanzaré rápido
a través de todas esas cosas. Bien, así que casi he terminado
con todo aquí. Sólo voy a echar
un vistazo a los zapatos, y creo que le vendría bien un poco de trabajo alrededor de
los bordes y esas cosas. Los zapatos no son súper importantes. Quiero decir, son importantes, pero están hacia el
fondo del personaje, así que tienden a
ser menos detallados, pero todavía
siento que quiero agregar un
poco de trabajo aquí. Entonces solo quiero poner
algunos reflejos alrededor del borde de esta
parte delantera de las botas. Así que voy a añadir una nueva capa
aquí y sí, configurar todas las máscaras aquí. Y voy a tratar de atrapar eso con una máscara de curvatura o generador
y ver si eso funciona. Pero si no lo hace,
tendré que pintarlo en mí mismo. Entonces déjame agarrar estos y
empujarlos hasta el fondo. Y sí parece
que va a funcionar. Sólo voy a poner una
pintura sobre la parte superior y algo así pintar
ligeramente esta sección media. Creo que está bien si algunos de estos siguen siendo, ya
sabes, visibles, pero principalmente quiero que esto
esté alrededor de los bordes. Entonces sí, algo así, solo
voy a
pintar rápidamente algunas de las
partes más prominentes que se
enmascararon en el medio Y ahora solo puedo agregar un relleno y poner un poco de
ruptura en este borde. Voy a usar
esta tierra de guijarros, y esto está un poco nublado, así que ojalá haga que el borde sea un
poco más desigual Entonces si solo ajusto el
rebote y un contraste, como siempre, me has visto
hacer esto muchas veces. Se puede ver que aquí hay algunos huecos
negros en el borde, y eso es más o menos
lo que quiero ver. Entonces estoy bastante contento
con cómo se ve eso. Ahora voy a
poner esto a la pantalla. Le voy a dar una especie de color
amarillento claro solo para que
no sea blanco puro,
algo así Tal vez un poco menos saturado. Y voy a ver si un poco de detalle de altura ayuda.
Creo que sí. Y entonces también
bajaré la aspereza. Y sí, eso
servirá para los bordes. Y vamos a ver. Voy a poner una capa de
rascado en la parte superior también solo porque
estos son los moots, así que estarían
siendo, ya sabes, rozados contra y
cosas así, supongo Y eso, ya sabes, es sólo un detalle que
me parece bien. Entonces, aquí está. Escalarlo. Algo así, y
voy a bajar la cantidad. A lo mejor no
escalarlo tanto entonces. A ver. Se lo pondré a cuatro. Seis tal vez. Sí,
algo así. Realmente baja la opacidad. A lo mejor te sentarás demasiado
o simplemente la pantalla como de costumbre. De hecho voy a rotar esto
porque por alguna razón, muchos de ellos son verticales. Si giro esto 90 grados, y bajaré un poco
más la
opacidad en las opciones de capa, quiero color y un
poco de rugosidad De hecho puedo traer de
vuelta algo del color ahora que se
está arreglando la rugosidad Entonces, eso tal vez sea demasiado sutil
demasiado prácticamente ver. A lo mejor voy a poner un
poco de suciedad debajo de la parte inferior de
la bota también. Acabo de encontrar esa capa negra. Aquí está. Y sólo voy a
añadir un relleno con pintura. Necesito una máscara negra y una pintura. Yo sólo voy a agarrar
un cepillo desordenado aquí. Entonces esta suciedad uno va a hacer. Y aquí abajo,
sólo voy a pintar con
un poco de suciedad. Simplemente va a ser
una especie de polvo sutil, nada demasiado intenso, pero siento que está
justificado en esta zona Entonces voy a añadir. Un poco complicado de
ver desde estos ángulos. Bien, se me olvidó
compartir la textura, así que no tengo que
hacer esto dos veces Pon un poco más de esto
en la parte delantera también. Entonces por aquí. Vaya, lo
tengo puesto en negro Bien. Y, um, como siempre, me caí por encima. Creo que esto es realmente lo
último que necesito arreglar. Veré una vez que termine esto,
configuré esto para multiplicarse. Déjame revisar la máscara. Necesito ajustar el
saldo. Ahí vamos. Y para esta suciedad real, no
quiero que esté completamente pálida,
voy a tener que ser algún tipo de suciedad grisácea
pardusca,
algo así Y le voy a dar un
poco de aspereza, también. Y, um, sí, déjame
alejarme. Echa un vistazo. Voy a exportar esto y ver cómo se ve en Marmoset Y si todo se ve bien, entonces eso significará
que, ya sabes, la texturización está
prácticamente hecha Ya sabes, una vez que el pelo esté hecho, voy a echar otro vistazo y ver si hay algo
que me salte. Pero, ya sabes, esto es más o menos todo el
proceso de texturizar Entonces, ojalá, eso te
haya sido útil,
y te he explicado
las cosas correctamente. Y si, de aquí en adelante, pasaré
a peinarme. Entonces déjame exportar esto y echarle un vistazo en
MarmoseTol Bien, entonces aquí está en Mamastt y creo que se ve
bastante bien Estoy bastante contento
con esto. Lo que voy a hacer es que voy a hacer
algunos renders con él. No estoy seguro si te mostré
cómo hacer renders en Marost. Es realmente
sencillo. Ya sabes, simplemente haz clic en el
renderer en el outliner Y solo quieres
desplazarte hacia abajo hasta la salida, y solo tienes que presionar Render Imagen. Puedes ajustar tu
resolución aquí. Estas flechas
básicamente duplicarán tu resolución, y puedes seleccionar qué cámaras estás renderizando
también, ¿verdad? Entonces ahora, puedes marcarlos o desmarcarlos y agregar cámaras
adicionales Entonces voy a seguir adelante
y renderizar estos. De hecho, lleva un
tiempo renderizarlos. No es instantáneamente instantáneo
. Así que sí, solo voy a saltarme
a través de eso, porque es
más o menos solo trazado de rayos. Es como una
versión rápida del trazado de rayos. No es el, ya sabes, lo que obtendrías en un
típico renderer de trazado de rayos Pero sí, toma un minuto. Entonces este es el resultado del render. Creo que se ve más o menos
de la manera que yo quería. Sí, hay un poco de detalle por todas partes. El metal. Está destinado a estar limpio,
así que creo que esto está bien, pero voy a ver cómo se ve
en los renders finales. Podría querer retocar eso, pero sí creo que las
telas se ven bastante bien, sobre todo ésta y
ésta tampoco está tan mal Entonces sí, voy a estar
pasando al pelo a continuación. Y una vez hecho el pelo, el personaje estará terminado. Entonces eso va a ser
todo para este capítulo. Gracias por mirar,
y te veré en los próximos capítulos
donde me estoy arreglando el pelo.