Cómo crear activos en 3D de alta calidad con Blender y Substance Painter | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear activos en 3D de alta calidad con Blender y Substance Painter

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      1:49

    • 2.

      01 Crear nuestro bloqueo

      41:21

    • 3.

      02 Cómo crear nuestros cuadros

      32:30

    • 4.

      03 Creación de los internos de la cabina telefónica, parte 1

      32:01

    • 5.

      04 Creación de los internos de la cabina telefónica, parte2

      45:47

    • 6.

      05 Creación de los internos de la cabina telefónica, parte 3

      45:52

    • 7.

      06 Creación de los internos de la cabina telefónica, Parte 4

      45:34

    • 8.

      07 Limpieza de geometría

      67:10

    • 9.

      08 Creación de nuestra High Poly Parte1

      54:53

    • 10.

      09 Creación de nuestra High Poly Parte2

      80:39

    • 11.

      10 Daños a la escultura

      24:58

    • 12.

      11 UV para desenvolver y hornear nuestra cabina telefónica

      53:50

    • 13.

      12 Configuración del pintor de sustancias y pintura de detalles de altura

      80:01

    • 14.

      13 Definir los colores base

      41:13

    • 15.

      14 Refinamiento de materiales Parte1

      69:55

    • 16.

      14-1 Refinamiento de materiales, parte1

      72:25

    • 17.

      15 Refinamiento de materiales Parte2

      112:49

    • 18.

      15-1 Refinamiento de materiales, parte2

      115:12

    • 19.

      16 Refinamiento de materiales Parte3

      69:39

    • 20.

      17 Creación de nuestras calcomanías y Branding

      31:34

    • 21.

      18 Configuración de la escena de la marmoseta

      17:33

    • 22.

      19 Cómo pulir nuestra textura

      59:16

    • 23.

      20 Creación de imágenes de presentación final

      3:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

90

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea recursos destacados para juegos y cinematografía: tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista profesional de accesorios al crear activos para juegos y cinemáticas. En este curso, aprenderás de principio a fin cómo crear un juego de alta calidad, lo que incluye todo, desde modelado, escultura, revelación UV, texturización, procesamiento y mucho más.

BLENDER, SUBSTANCE, ZBRUSH Y BOLSA DE HERRAMIENTAS MARMOSET

Este curso cubrirá el proceso completo de principio a fin sobre cómo crear activos heroicos para juegos. Algunos de los temas principales que cubriremos son los siguientes:

  • Planificación adecuada del proyecto y creación de un bloqueo de nuestro activo.
  • Creación de la versión low poly.
  • Creación de la versión base en high poly.
  • Esculpir cualquier daño y detalles adicionales en nuestra máquina poligonizada.
  • Cómo desenvolver y hornear nuestro modelo de manera eficiente.
  • Creación de nuestras texturas en múltiples etapas, comenzando con los detalles de altura, luego los colores base, luego la definición del material y un poco de pulido final.
  • Renderización de nuestro recurso en Marmoset Toolbag y creación de capturas de pantalla finales.

También cubriremos mucha más información sobre estos temas principales.

Lo general de este curso es que, al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves en las imágenes, y podrás aplicar este conocimiento a casi cualquier tipo de activo, no solo a los activos principales sino también a los activos de producción simples.

¡MÁS DE 20 HORAS!

Este curso contiene más de 20 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real con narración, excepto algunos timelapses para tareas muy repetitivas. Sin embargo, hasta los capítulos con cámara rápida tienen una narración.

Este curso se dividió en capítulos fáciles de entender. 
Comenzaremos el curso planificando nuestro recurso y creando el bloqueo para lograr la definición adecuada de escala y forma.

Luego, comenzaremos a convertir este bloque en un modelo de baja poly de alta calidad en el que utilizaremos normales ponderados para hornear y alisar correctamente.

Finalmente, vamos a duplicar nuestro low poly y convertirlo en una malla high poly. De esa malla prepararemos algunos elementos para Zbrush en los que podemos esculpir algunos detalles adicionales de daño.

Una vez hecho esto, desenvolveremos nuestro modelo con UV y hornearemos texturas de alto a bajo poli.

Luego, vamos a pasar a Substance 3D Painter en el que texturizamos nuestro activo. Comenzaremos por crear solo los detalles del mapa de altura. Luego, vamos a pasar a definir los colores base y, finalmente, vamos a refinar y pulir nuestra textura.

Terminaremos el curso con la configuración de nuestro recurso en Marmoset Toolbag y la creación de algunas capturas de pantalla del procesamiento final.

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial de arte de juegos se considera un curso intermedio y requerimos que los estudiantes se familiaricen con una herramienta de modelado 3D, Zbrush y Substance Painter. Todo en este tutorial se explicará detalladamente, pero no vamos a repasar los conceptos básicos del software que se menciona a continuación.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Blender
  • Zbrush
  • Pintor de sustancias
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas que se usan son universales, por lo que pueden replicarse en casi cualquier software 3D como Maya y 3DS Max.

TU INSTRUCTOR
Kobus Viljoen es un artista de accesorios 3D que trabaja actualmente para FastTrack Studio, donde es responsable de crear recursos de alta calidad para varios proyectos sin anunciar.

ARCHIVOS ORIGINAL
ESTodos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunas escenas utilizadas en la presentación.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 20 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán un nombre lógico y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que quieres seguir.

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At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Kubez Fayun. Soy un artista de ambiente de tres D en Sans Matter y seré tu instructor para este curso. En este curso en profundidad, te enseñaré todo lo que necesitas saber cómo crear un activo de juego herro y activos en general, usando Blender three D, C brush, y pintor de sustancias Este curso cubrirá el proceso completo de principio a fin sobre cómo crear activos de héroe para juegos. Algunos de los temas principales que cubriremos son los siguientes. Planificación adecuada del proyecto y creación de un bloqueo de nuestro activo, creando la versión low poly, creando la versión base high poly, esculpiendo cualquier daño adicional y datos sobre nuestro alto poli, desenvolver y hornear UV eficiente nuestro modelo, creando nuestras texturas en múltiples etapas, comenzando con detalles de altura, luego colores base, luego creación de un bloqueo de nuestro activo, creando la versión low poly, creando la versión base high poly, esculpiendo cualquier daño adicional y datos sobre nuestro alto poli, desenvolver y hornear UV eficiente nuestro modelo, creando nuestras texturas en múltiples etapas, comenzando con detalles de altura, luego colores base, luego material definición, y un poco de pulido final. Renderizar nuestro activo en bolsa MarmostTtol y crear capturas de pantalla finales También cubriremos mucha más información entre estos temas principales. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves en las imágenes. Y también puedes aplicar este conocimiento a casi cualquier activo, no solo a los activos herro, sino a los activos de producción simples Porque queremos asegurarnos de que puedas seguir cada paso, nos aseguramos de que todo el tutorial esté grabado en tiempo real y completamente narrado Habrá algunos lapsos de tiempo que cubren muy repetitivas y que consumen mucho tiempo Sin embargo, todavía contienen narración para explicar el proceso Con un total de 20 horas más de contenido de video, me siento seguro de que al final de este curso, tendrás el know how sobre cómo crear una amplia variedad de activos de TD Game. Este curso también vendrá con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Crear nuestro bloqueo: Bienvenidos, a todos, y gracias por ver Fast Track Tutoriales. Mi nombre es KubsfYin y seré tu instructor en Los temas clave que repasaremos en este curso es cómo reunir y utilizar una buena referencia para modelar esta cabina telefónica. Cómo agarrarlo correctamente. Vamos a bloquear el cuero cabelludo antes de comenzar en partes complejas del modelo Luego cree una versión de alto y bajo contenido en poli del activo para hornear en sustancia o luego optimice el modelo de bajo contenido de poli. Enseñaremos cómo desenvolver los UVs del activo, cómo importarlo en el pintor de sustancias y hornear de alto a bajo Entonces cómo texturizar el activo utilizando diversas herramientas y pintor de sustancias. Entonces cómo agregar interés usando el desgaste para mostrar cómo ha vivido el activo y contar una historia. Finalmente, luego exportaremos el activo a Marmoset para configurar una escena para renderizarlo para la cartera, o luego renderizaremos algunas tomas de producción para El software que usaremos en este curso será licuadora y pintor de sustancias. Todo el modelado y escultura se hará en licuadora, y todo el texturizado se hará en sustancia pintor El paso tití es opcional ya que es solo para escaparate, pero lo usaré para crear las imágenes de escaparate para este tutorial Bien, entonces para iniciar la caja gris de este activo, veremos nuestra referencia y veremos que hay dos partes en este activo. Tenemos esta jaula exterior y también tenemos las partes interiores. Debido a que estamos usando cuatro texturas K, queremos dividir esto en dos texturas lugar de simplemente mantenerlo ya 14k no tendrá la resolución. Necesitaremos la resolución para esta grilla y para los botones de aquí. Solo tendremos eso en mente cuando tengamos caja gris. No será súper necesario cuando tengamos caja gris, pero siempre es algo bueno tener en cuenta cómo quieres dividir tu activo. En términos de escala, usaremos una foto del mundo real. No es la misma cabina fotográfica, pero nos da una especie de dimensión de dónde necesita estar la persona. Es un espacio bastante estrecho con un poco de espacio libre Entonces para comenzar eso, necesitaremos una escala o modelo de referencia de un humano. Así que sólo voy a importar uno de esos, y solo queremos alejarlo que podamos tener referencia. Queremos seleccionar el cubo predeterminado y solo moverlo para que quede plano en el suelo. Y escalamos este cubo para que sea la tirantez que queremos alrededor de lo humano Vamos a mover eso un poco y vamos a subir un poquito el espacio para la cabeza Entonces eso solo le da este tipo de dimensión. Incluso puedes hacerlo un poco más delgado, aún así entonces cuando es así de delgado, así que ahora por la profundidad. Entonces solo usaré al humano, haré un duplicado de él. Y podemos ver que es un cuadrado en la referencia. Entonces solo queremos que sea incómodo por todos lados para la persona. Así que sólo vamos a mirar la parte superior, a ver. Entonces la plaza de aquí podría funcionar. Así que vamos a anclar eso aquí y vamos a tirar de esto en un poquito. Bien, entonces ese cuadrado se ve correcto ahora. Entonces el espacio que la persona tiene a su alrededor es sobre tanto y el espacio de pie es una plaza al frente y puede acceder al teléfono. Ahora que tenemos la forma básica de bloque de lo que queremos, lo que queremos hacer para comenzar con este marco es que queremos simplemente dividirlo mitad y usar el modificador espejo. Lo que esto nos permitirá hacer es no tener que hacer el mismo cambio en ambos lados, sino que solo nos hará hacer el cambio en un lado y se reflejará hacia el otro lado Así que solo vamos a usar el modificador de espejo y reflejar eso a través de la línea central. Entonces ahora para las piezas que necesitamos, necesitaremos una caja adentro que esté extruida hacia adentro, y luego también necesitaremos estas piezas laterales para hacer estas cercas Entonces para hacer eso, entonces designaremos qué tan gruesos deben ser estos lados. Podemos apagar el chasquido para esto. Entonces vamos a dictar que eso es grueso y luego simplemente alejarlo un poco de su brazo solo para mantener el mismo grosor con la roca ahí también Luego agregaremos el letrero superior donde irá este letrero telefónico, así como el corte del techo. El propósito de hacer el blockout es darnos referencia de cómo hacer el modelo de producción Así que estamos buscando obtener las formas básicas de lo que hay que hacer. No estamos buscando obtener las formas finales absolutas de lo que hay que hacer. Entonces para estas partes internas, podemos eliminar toda esta pieza ya que esta rejilla en la parte posterior será un solo plano y no queremos tener grosor en eso. Eliminaremos esta parte interior y luego simplemente acortaremos la brecha que ahora queda. Sólo vamos a cerrar esta brecha sólo para darnos un poco más de sala de trabajo. Estos huecos en la parte superior necesitan ser puenteados para usar el espejo, simplemente los romperemos en la X y solo nos aseguraremos de que estén hasta el centro y se combinen y luego solo para unir las otras caras Bien, así que eso es algo así como el exterior de ella. Entonces entonces solo agregaremos un avión en la parte de atrás para el tablero de respaldo de la cabina telefónica. Simplemente moveremos ese avión a su posición. Mueva eso hacia arriba. Esto no necesita reflejarse particularmente porque ahora mismo, no vamos a hacer mucho con E incluso en una etapa posterior, esto seguirá siendo solo un plano con un atlas sobre el que solo crea los puntos en él. Para estas piezas laterales, queremos que estas dos ventanas se dividan en dos, pero también tenemos una planta baja. Entonces queremos hacer aquí este tipo de pilar de planta baja, que será el que pase por aquí, y solo queremos hacerlo todo el camino. Hay una más baja en la parte de atrás debajo de esta caja de poder, parece. Así que sólo vamos a hacer esos. Entonces designaremos dónde está el lado uno. El de atrás se sumará como pilar individual, y no lo haremos a partir de estos ahora mismo. También entonces solo definiremos estos pilares desde los lados. Eso solo nos dará un buen punto de referencia de donde necesitan ir. Y luego también esta barra media, sólo vamos a extruir y hacer una barra semi gruesa aquí Entonces para cortar estas ventanas, sólo vamos a eliminarlas y hacer un puente entre ellas. Así que eliminaremos estas dos ventanas y luego pondremos un puente entre ellas. Bien. Yo haría bucles de borde de puente en ambos lados. Y luego agregaremos el vaso también, solo como marcador de posición y para alguna referencia Entonces ese es un vaso de un tamaño, y luego simplemente lo duplicaremos a través. Esto no tiene que ser súper preciso. Es solo para llevar un control de cordura para más adelante que necesitamos agregar eso Se va a hacer esta pata inferior también aquí solo para rellenar la otra parte de esta estructura. Y luego para el pilar trasero que es un poco más bajo que este pilar de aquí, solo vamos a agregar un corte aquí que podamos extruir a través Entonces está bastante bajo hasta el suelo. Queremos hacerlo casi a esa altura y luego simplemente extruir eso a través Lo que queremos tener cuidado es también eliminar esta cara interior que el modificador de espejo puede soldar entre sí sin tener que tener una cara interior que nos provoque problemas normales más adelante. Entonces, mirando hacia atrás en la estructura para ver qué hay que hacer aún, podemos ver que hay un pequeño recuadro del letrero en el frente, que no es necesario agregar ahora Pero podemos simplemente hacer ese recuadro eso, eliminar esta cara, solo para asegurarnos de que el modificador de espejo no tenga una cara interior ahí, y luego solo hacer un pequeño recuadro Esto no va a ser usado para final, sino que solo necesitamos poder hacer referencia a las cosas entre sí. Otra cosa agradable que hacer con caja gris también es solo encender tu cavidad y licuadora y solo asegúrate de que esto esté configurado a ambos para poder ver tu modelo de caja gris un poco mejor. ¿Solo quiero ajustar esta cuadrícula en la parte posterior para asegurarme de que esté justo encima de eso Y luego mirando la referencia, también podemos ver que esta se inserta hacia arriba Entonces para eso, solo deberíamos tener aquí una especie de cubo que podamos insertar. Entonces este cubo simplemente se insertará para crear algo de espacio libre en la cabina real en Bien, entonces esa debería ser la estructura de la caseta ahora. El stand que voy a seguir más cerca es este de aquí, ya que siento que es el insight más interesante y no es sólo una sola línea de cosas. Son bastante similares, pero siempre es bueno tener una referencia global. Haremos referencia a los demás para botones o para ver el teléfono desde un ángulo diferente. Pero en su mayor parte, esta referencia es la mejor y además tiene algunos daños que luego nos contarán historias. Entonces para comenzar con el interior aquí, ahora vamos a hacer esta caja en la parte inferior. Entonces, para hacer esa caja, solo vamos a agregar un cubo y solo asegurarnos de que encaje un poco por ambos lados. Y mirando la referencia, se ve casi justo debajo de la altura de la rodilla. Entonces parece ser tal vez justo por encima de la altura de la rodilla. Parece estar casi ahí. Entonces, para este ácido, solo queremos moverlo al fondo de la grilla solo para asegurarnos de que no pueda vincularlo. Y lo haremos un poco más delgado porque es un Voy a hacer referencia a muchas de las cosas por encima de él. Tiene una cara ligeramente inclinada. Así que simplemente vamos a hacer una pendiente hacia adentro aquí solo para conseguir esa pieza aquí y la moveremos delante de este soporte trasero para asegurarnos de que eso no se interponga en nuestro camino Entonces vamos a hacer eso y moveremos la grilla al frente del soporte. No creo que vaya a estar en la parte de atrás. Entonces será frente al soporte que tendrá una pieza aquí en la parte posterior en lugar de en la parte delantera. Eso sí se ve más correcto. Por lo que esta pieza también tiene una puerta en ella. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a eliminar esta cara inferior, y vamos a insertar esta pieza para la puerta. Entonces queremos que la puerta sea luego borrar esta cara inferior para hacer espacio para simplemente arrastrar esto al piso o luego arrastrarlo hacia abajo al piso, y tendremos que crear un No necesito un corte de bucle en el otro lado Entonces vamos a hacer un sencillo completo. Esto es geometría sucia, pero esto es solo una caja gris, así que no la vamos a necesitar más tarde. Simplemente deshaciendo ese relleno para biselar estas piezas. Ya que la puerta será del mismo grosor que el frontal. Queremos extruir el agujero a su alrededor en lugar de extruir la puerta hacia afuera o hacia adentro. Así que eso nos va a dar una línea. Es un poco gruesa, así que solo hazlo un poco más delgado. Así que extruir eso hacia adentro, eso nos da una línea tipo de línea de máquina alrededor de la puerta Entonces solo eliminaremos estos dos porque no serán necesarios. Y solo vamos a hacer un nuevo ritmo desde el borde aquí solo para conseguir esa pieza de fondo. No lean, pero es un blockout así que no es necesario estar lista para la producción completa a partir de este punto Entonces vamos a hacer es que sólo vamos a añadir otro cubo. El siguiente lugar que vamos a hacer es esta parte de aquí, esta pequeña repisa. Vamos a hacer esto simplemente haciendo un cubo, agregando un bucle de borde aquí, y luego simplemente extruyendo eso hacia afuera Entonces esta parte está un poco por encima de esta cosa en la parte inferior. Así que vamos a trasladar eso a una ubicación apropiada. Podemos en este punto comenzar a alejar a la persona. Tenemos suficiente referencia del interior de la caja para poder saber a dónde va todo que ya no necesitamos al humano. Todavía los mantendremos a un lado para cosas como el teléfono donde necesitamos saber la báscula. Pero por ahora, sólo vamos a hacer eso. Entonces esta caja necesita estar un poco fuera de un lado porque está fuera de este borde aquí. Entonces me aseguraré de que esto también esté vinculado a la parte posterior de la grilla solo para asegurarme de que pueda vincularse ahí. Eso vamos a hacer. Se trata de una plaza aplastada a un lado. Entonces solo queremos asegurarnos de que seguimos esa referencia. Por lo que queremos que sea un poco más grueso en el costado aquí. Entonces está un poco aplastado. Y así. Integra la pequeña repisa. Está fuera del centro a la cima, sólo vamos a arrastrar eso hacia arriba. Biselaremos esa línea para darnos un poco de grosor. Entonces desde esa línea, haremos una extrusión de esta cara, la cara frontal, no la cara posterior Después extruiremos la cara frontal y a partir de la referencia, parece ir justo por encima de esta pieza en la parte inferior Si necesitamos cambiar esto más tarde, simplemente parece ser más correcto por lo que puedo ver ahora. Entonces para el letrero, es un poco más ancho que la pieza inferior y sube hasta casi donde está el pozo, justo debajo de donde está el teléfono. Entonces, si tomamos la pantalla como donde estaría el hombro de la persona, esta señal tiene que estar justo debajo de su hombro. Entonces entonces moviéndose de esa manera. Entonces agregaremos un cubo para obtener ese letrero, también. Entonces solo escalaremos eso a lo que vimos en la referencia. Y luego solo escalar eso. Entonces ahora solo haremos referencia al humano. Es un letrero rectangular, así que estará debajo de la línea del hombro. Simplemente pastará la parte superior de la misma. Vamos a mover esto para que también quede vinculado a la parte de atrás. Y esto debería ser una señal bastante delgada. Simplemente tiene un borde delgado de plástico a su alrededor. Solo nos damos algún lugar para insertarlo también. Antes de insertar, sin embargo, suele ser más fácil seleccionar todos los bucles de borde aquí o los bucles de esquina aquí y biselarlos con un bisel de dos solo para obtener esa Entonces, si haces inserción, llevará esas líneas hacia adentro, y luego simplemente puedes hacer una extrusión a lo largo de lo largo Entonces solo confirmando que todo se ve correcto, estas dos partes se sienten como que ambas pueden ser un poco más delgadas y simplemente moverse un poco hacia un lado. Entonces para la parte inferior aquí, podemos ver que esta forma es una caja con una inclinación hacia abajo golpeando esta caja en la parte inferior La parte superior de esta caja es ligeramente más alta que la repisa, y está adentro de esta esquina izquierda aquí. Entonces entonces vamos a ir a agregar una malla aquí, que va a agregar un cubo. Vamos a posicionar ese tipo de donde necesita ir en el lado izquierdo. Entonces vamos a empezar a ajustar su lado y su altura. Entonces su lado y su altura solo deberían ser menores que ese objeto. El objeto aquí se siente un poco demasiado gordo otra vez. Entonces va a bajar aún más estos dos. Vamos a mover a los que sólo en que esto puede convertirse en un cubo. Bien, eso se siente correcto, pero el cubo se detiene aquí porque todavía tiene esa extrusión en la parte inferior Entonces entonces para esa parte inferior, lo que vamos a hacer realmente lo siento, queremos empujar esto primero para que se vinculen en la parte de atrás aquí. Y luego tiene que inclinarse un poco por encima de la parte inferior ya que tiene que inclinarse hacia abajo en ella Entonces vamos a empujar eso para estar justo por delante de eso. Entonces vamos a extruir esta parte inferior hacia abajo, golpeando esa medida en la parte inferior Ellos van a tirar en este borde inferior, creando ese labio este puesto también tiene una puerta, así que solo vamos a hacer un recuadro Para esta puerta, está a ras con la parte posterior de la barrera. Entonces solo vamos a extruir esto hacia adentro solo para crear una pequeña barrera la parte y podemos acercarnos un poco más a esta esquina solo para llenar un poco más el fotomón Entonces siento que este pedazo de inclinación inferior es demasiado fuerte, así que solo quiero que eso sea un poco menos Se siente como que nos está dando muy poco espacio por dentro. Entonces para esta cara, la sacaré un poco y luego solo aumentaré el ancho de este cuadrado a la izquierda Entonces mientras se aumenta el ancho, solo asegurándose de no acercarse demasiado esta parte de la derecha, Bien, eso sí se ve un poco mejor, y ya está hecho para sentirse estrecho como debería Entonces encima de esta plaza, también está esta forma piramidal. Esta forma piramidal comienza justo encima la repisa y va al fondo del letrero. Podemos usar estos como referencia, y luego es del mismo tamaño que la caja cuadrada en la parte inferior. Entonces, para calificar esa forma ya que dos formas que no creo que estén soldadas entre sí, solo agregaremos un cubo encima. Vamos a moverlo a su posición, asegurarnos de que sea del mismo tamaño que la caja. Así que muévete de esta manera y luego solo asegúrate de que sea solo hasta el fondo del letrero. Bueno, entonces mueve esto hacia adelante y asegúrate de que se detenga en el frente de donde está esta caja. Para obtener esa pequeña forma de pirámide, sólo vamos a escalar esto hacia adentro Mueva eso un poco atrás, solo para asegurarse de que este borde trasero sea sólido. Bien, lo que vamos a hacer entonces es que vamos a empezar a bloquear hacia donde tiene que ir el teléfono. Entonces para el teléfono, lo que podemos ver es el teléfono tiene el mismo ancho que esta caja inferior, y tiene la misma altura, pero un poco más que el letrero. Entonces lo que vamos a hacer para eso es donde solo van a agregar otro cubo y moverlo a su posición. Asegúrate de que tenemos el mismo tamaño que esta caja inferior. Y solo vamos a mover entonces la parte superior antes que comience con una curva un poco más arriba del pecado, y luego simplemente crear algo un poco más de espacio de respiración para estos activos también. Ahora, solo vamos a asegurarnos de que este sea el grosor correcto para todas partes. Enlaza eso en la parte posterior, y se inclina sobre esta pequeña pirámide, un poco. Así que vamos a repasar así, y solo vamos a hacer el marco un poco más ancho, solo para tener un poco más de espacio para ese teléfono. Seleccionando tu voto solo para asegurarte de que seleccionamos todo aquí. Haz eso un poco más ancho y luego solo aumenta un poco el ancho de esta pieza inferior. La apuesta del boxeo gris es que solo podemos mover activos y no tenemos que preocuparnos demasiado alta calidad que son los modelos, y si las texturas van a estirarse, podemos simplemente cambiar las cosas y asegurarnos de que sigan funcionando sin tener que preocuparnos demasiado. Entonces el teléfono de aquí está en línea. Hay un poco hacia adentro, luego este activo. Así que eso nos va a dar algo de espacio. Quiero asegurarme de que la cabina telefónica no sea ahora demasiado ancha. Ahora se siente un poco ancho. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente asegurarnos de confirmar aquí de nuevo esta dimensión. Asegúrate de que se sienta un poco aplastado. Bien, eso se siente más correcto. Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a hacer el teléfono lateral aquí para poner esto aquí. El plástico debería ser sobre ese grueso, y luego desde arriba, parece estar algo así como ahí, y se alinea con el fondo y la parte posterior de este teléfono aquí del cuerpo aquí. Entonces solo vamos a extruir eso hacia afuera para que el teléfono encaje en este lado Bueno entonces arrástralo a donde esta parte necesita ir aquí con el teléfono. El cuerpo interior parece un poco grueso, así que sólo vamos a mover eso para hacer más espacio para que el teléfono se siente aquí, lo contrario, tendremos un teléfono bastante largo. Entonces simplemente lo haremos ya que el cuerpo tiene una forma bastante rectangular. Entonces sólo para darnos una referencia más, vamos a tomar esta pieza superior y simplemente biselarla un poco para conseguir esa forma y sólo para saber cuál sería su altura final Entonces vamos a hacer algo así. Entonces el propio teléfono tiene un recuadro aquí. Entonces, para muchos de estos objetos, vamos a crear variaciones simples de ellos y luego simplemente hacer esos cubos tipo de producción más tarde. Haremos este recuadro con un booleano. Nos vamos a dar alguna referencia, pero no vamos a volvernos demasiado locos con los detalles para caja gris, todo lo que estás buscando realmente es referencia a ti mismo. Esto es más una cosa de proceso de pensamiento que realmente una etapa de modelos de producción creativa. Solo vamos por la pantalla o por el recuadro aquí, vamos a usar la visión de todas estas esquinas y luego simplemente escalar eso a un grosor apropiado de todos estos lados Y solo muévalo un poco hacia arriba ya este bisel aquí se siente un poco lejos ahora, solo vamos a mover esto hacia abajo solo para crear ese plástico con el mismo grosor que quiere ser Entonces aquí vamos a hacer este recuadro de dónde debería ir la pantalla o si debería estar el recuadro Y luego lo vamos a insertar de nuevo para que la pantalla deba ir. Nosotros entonces vas a escalar eso solo para obtener una referencia de la pantalla ya que esa es una de las partes principales a las que queremos hacer referencia en toda esta pieza aquí. Quiero estar contento con donde va la pantalla o simplemente extruir eso hacia adentro también Hagamos una ligera extrusión ya que no es un metal muy grueso. Sólo será el ancho del aluminuinum a su alrededor. Entonces vamos a agregar un cubo para hacer algunos de los botones y para las monedas y así sucesivamente por aquí. Ahora va a mover esto hacia arriba, y vamos a hacer referencia a eso en la esquina superior derecha. Haremos de esto un cubo y luego otro cubo con un botón también. Asegurándose de que eso esté en la cara de este lado. Empujando eso y haciendo de eso un tengo un ligero grosor solo para mostrar el metal. Eso lo haremos y sólo lo haremos un bloque rectangular. Y solo para hacer el botón, haremos un duplicado de ese bloque, lo escalaremos hacia adentro y simplemente lo moveremos Ahí vamos. Eso debería estar bien para esa parte. Realmente no necesitamos más para eso. Eso lo refinaremos más adelante. Entonces en la parte inferior derecha aquí para la parte de pantalla, también solo vamos a hacer un cubo para que coincida con eso en lugar de hacer el modelo completo ahora. Así que solo haremos eso. Saca eso, dale algo de grosor. Vamos a volver a meter eso. Entonces para la parte arriba aquí donde van las monedas, entonces vamos a crear un booleano Entonces para eso, solo vamos a crear un cubo que entre aquí, y escalarlo a las dimensiones apropiadas. Y luego tiene una pequeña pieza extruida aquí en el medio. Entonces vamos a hacer una sola línea. Vamos a biselar esa línea, y sólo vamos a extruirla de este lado Entonces solo coincidimos con esa forma aquí. Entonces para los booleanos, solo queremos hacer que la forma sea la profundidad que la queremos Y prefiero llamar al cortador booleano solo cortador, ya que solo me da una cosa más fácil de hacer referencia En el cuerpo principal, entonces, lo que vamos a hacer es aplicar el modificador booleano, buscar cortador Seleccione la fresa. Entonces si vas a este objeto, si empujas eso en la cara de la otra malla, en realidad hará un corte. La malla no va a ser perfecta, pero nos da bastante para referirnos más adelante. Eso nos da esa pequeña pieza de moneda arriba. Entonces lo siguiente que queremos hacer es el teclado. Hay cuatro botones más pequeños arriba, luego una cuadrícula de una cuadrícula 414 en la parte inferior de los botones más redondeados aquí Para esto, solo vamos a usar una matriz. Vamos a crear un cubo, solo hazlo un pequeño cubo esta referencia a donde está nuestra pantalla con este botón, aplaste eso hacia abajo, hazlo un pequeño botón, luego solo vamos a asegurarnos de que se alinee en todas partes Cualquiera está muy contento con la alineación, y solo vea que hay un poco más de espacio debajo de la pantalla, y es un poco más pequeña. Así que ponlo en su lugar. Entonces si hacemos una matriz, va a querer ponerlo a un lado de aquí, pero nos gustaría el otro lado. Así que solo haremos esto menos uno, y solo haremos que eso sea aún menos solo para obtener esa brecha entre los botones. Aquí hay cuatro botones más pequeños, que solo haremos un poco más delgados también. Y luego hay un conjunto separado de botones en la parte inferior aquí que son los botones cuadrados o botones más redondeados Antes de duplicar esos, suele ser más fácil simplemente en el array master, si vamos a copiarlo, solo haz que este tenga bordes redondeados también. Solo necesitamos aplicar todas las transformaciones para asegurarnos de que no bisele extrañamente allí, y luego simplemente establecer el origen de nuevo Entonces sólo voy a biselar estos bordes con un ligero bisel Y ahora podemos copiar estos botones a la matriz inferior y simplemente arrastrarlos aparte ya que no quieres escalar todo ahora porque eso estropeará los ahora porque eso estropeará anchos de las esquinas en todos los lados Solo queremos hacer estos botones más cuadrados, más botones rectangulares. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos simplemente hacer una matriz hasta el fondo también. Entonces buscaremos el eje Z. Y mueve eso hacia abajo y haz una matriz por cuatro para obtener esa grilla. Entonces solo confirme con qué tan lejos están los botones de abajo aquí. Podemos simplemente mover algunas cosas para que se ajusten mejor a la referencia. Eso sí se siente un poco más correcto. Creo que eso lo hace por las pantallas caja gris aquí. Lo que vamos a hacer entonces es hacer el bloqueo para el teléfono aquí Va a empezar de nuevo en el cubo. Vamos a comenzar con esta muesca ya que eso nos dará la mayor forma para todo lo que le rodea. Quiero que aquí tenga un ligero grosor y asegurarme de que comience desde el plástico para el lugar donde la espuma necesita ir aquí. Y luego podemos tallar la muesca en ella creando un bisel por el medio y seleccionando las tres caras frontales aquí y seleccionando las tres caras frontales extruyendo a lo largo Así que eso nos va a dar una línea por la mitad de estos dos cubos. Entonces puedes mover esta parte hacia adelante para llegar a donde estaría la muesca, y podemos mover esta parte hacia atrás para estar en la parte de atrás donde se encontraría el plástico. Ahora que tenemos esta muesca, solo podemos darle un poco más de espacio para respirar en ella está bastante al ras de la máquina así que eso no será necesario. Entonces para el teléfono, sólo vamos a agregar otro cubo. Entonces esto es solo un ácido que queremos escalar a la mano de la persona porque es un objeto que conocemos semi bien cómo se ve, solo queremos confirmar con la mano de la persona después también. Entonces solo escalaremos eso a donde la referencia nos muestre que tiene que estar. Cae aproximadamente a mitad de camino aquí, y solo podemos confirmarlo con la mano de la persona Puede ser un poco más largo. Entonces algo así se siente un poco más apropiado. Y podemos simplemente hacer retroceder eso. Entonces solo para darle un poco más de forma de teléfono, haremos una vamos a hacerlo un poco más delgado. Y aquí solo haremos dos partes arriba e abajo. Entonces vamos a hacer eso y sólo vamos a hacer que parezca un teléfono. Es una forma muy básica, pero no pretende ser la forma final de la misma. Entonces vamos a insertar en la parte inferior aquí para donde necesita ir el cable. Y vamos a extruir eso hacia afuera y hacer el final un poco adentro Entonces vuelve a poner este teléfono a donde tiene que estar, y veo que puede ser un poco más delgado en la parte delantera aquí. Hagámoslo más delgado en la parte de atrás aquí. Va a mover esto por vértices hacia adelante y simplemente establecer su origen en geometría también Ahora que el teléfono está en su lugar, el otro punto de referencia para donde necesita ir este cable es que aquí hay un recuadro de alto grado para donde va el cable Entonces solo queremos crear eso también para darnos un punto final para donde queremos que vaya ese cable. Entonces para crear eso, simplemente haremos un recuadro aquí y extruiremos Esta no es la final de cómo se vería esta forma. vamos a tener una curva Aquí vamos a tener una curva o una fusión entre estas dos partes. Simplemente no queremos hacer eso ahora ya que tomaría demasiado tiempo para la etapa de boxeo gris. Quiero hacerlo un poco más delgado para coincida con la misma entrada que el fondo, ya que el cable tendrá el mismo grosor en todo el camino. Quieren mover eso hacia abajo, y eso nos da tanto puntos de entrada como de salida del cable. Entonces lo que podemos hacer entonces es agregar una curva de Bassia. Asegúrate de que sea escala un cero que no tengamos ángulos raros. Entonces podemos tomar un punto, rotar esos 90 grados porque el cable vendrá de adentro hacia afuera de una manera de 90 grados, y luego simplemente mover eso regreso a donde saldría el cable. Y luego el otro lado se moverá hacia donde entrará el cable, y eso entrará en el mismo ángulo que hicimos el punto de entrada. Simplemente escala la curva hacia abajo para que no afecte tan lejos del punto de entrada. Sólo queremos que coincida con el tendido del cable. Vamos a tirar esto hacia atrás y luego asegurarnos de que el punto de entrada esté en su lugar. Ahora que tenemos esos dos puntos como definidos, entonces podemos agregar algo de geometría al cable también solo para darle algo de grosor. Bien. Aplicar todas las transformadas. Haz ese cero C ahí vamos. Y queremos un cable un poco grueso aquí. Entonces solo queremos empujar eso hacia arriba y asegurarnos de que se vincule correctamente en ambos extremos. Y este top necesita ser un poco más grueso. Pero bien, ahora que estamos contentos con donde se conecta el cable, hace una ligera curva, y vuelve acostado en esta parte, golpeando el teléfono aquí, luego azotando por aquí también Entonces queremos tener en cuenta esos puntos porque ahí es donde nos gustaría mantener anclada nuestra curva Entonces, para sumar más piezas en la curva, simplemente subdividiremos esto Escala eso hacia adentro, y luego el primer punto pondremos donde va el cable detrás de la máquina El teléfono, lo siento, vamos a subir eso. Entonces este bucle está bastante extendido. Este bucle luego se extiende hacia abajo hacia este contenedor de aquí y lo golpea en el camino a través. Entonces podemos hacer que el bucle vaya de este lado y simplemente rotar ese ángulo apropiado y asegurarnos de que esta curva se sienta más natural. Está un poco lejos, así que simplemente le daremos la vuelta atrás y solo nos aseguraremos de que atrás y solo nos aseguraremos llegue a los puntos que queremos que golpee. Está confirmando que se siente como un cable correcto todo el tiempo. Vamos a mover esta parte porque solo queremos un giro creíble del cable que no se vea demasiado fantástico. Y ahora solo podemos empezar a jugar con la extrema de los ángulos aquí solo para conseguir algo un poco más interesante El teléfono se siente demasiado atrás, así que solo voy a mover esta parte hacia adelante. Pero también vamos a mover la curva. Entonces voy a seleccionar toda esta parte del teléfono y simplemente moverla hacia adelante. No quiero seleccionar los bordes traseros aquí ya que eso necesita ser sólido contra la pared. Así que vamos a mover esta parte del teléfono hacia adelante, asegurándonos de seleccionar también la curva. No vamos a ser capaces de hacer eso. Entonces solo moveremos el teléfono y luego moveremos la curva. Entonces movemos el teléfono, y vamos a mover la curva a su lugar, solo para que podamos obtener una ruptura de silueta con la parte frontal del cable aquí también, y no hacer que tenga que salir en un ángulo tan extremo desde el punto exterior del teléfono. Y entonces sólo vamos a aumentar esta curva aquí para no hacer el cable, tener un nick en él. Bien. Entonces para el blockout que sí se ve bien, vamos a confirmar que lo tenemos todo Así que hemos hecho lo de la caja de energía en la parte inferior. Esto lo hemos hecho con su puerta. Ya hemos hecho la pequeña repisa. Para asegurarnos de que todos nuestros espacios en todos los lados sean correctos aún. Entonces estas dos partes se han aplastado ya que tenemos trabajando con ellas, así que solo tendremos que reajustarlas un poco reajustaremos, los moveremos hacia adentro, solo escalaremos las cosas a medida que avanzamos Y ahora el espacio para respirar en este lado derecho se siente un poco mejor. El cable se siente correcto similar a esto. Podemos agregar un poco más de caída al cable según la referencia Parece bajar un poco más, y luego solo asegúrate de que no golpee aquí. Para ser el cable exacto. Sólo queremos hacerlo con precisión o lo suficientemente cerca. Yo sólo quiero asegurarme de que tenemos los dos pilares en el lado que hacemos. Entonces tenemos este teléfono aquí. Aquí hay algunas ideas que no vamos a hacer. Esto vamos a reconstruir el marco en producción, así que estos no serán necesarios para ponerlos ahora. Tenemos los botones. Aquí tenemos la parte de la moneda. Tenemos el teclado. Tenemos el teléfono. Hago que se vea un poco más como un teléfono, solo estar con estas partes. Se ve un poco mejor. Entonces esas parecen ser todas las partes para la caja gris o el blockout. Entonces, lo que ahora podemos hacer es que podemos comenzar a pasar al modelo de producción en la segunda parte. Esto nos dará una sólida referencia de hacia dónde deben ir las partes, qué escala deben ser las cosas y dónde deben estar en relación con las otras partes. Entonces te veré en la segunda parte cuando pasemos al modelo de producción. 3. 02 Crear nuestros cuadros: En la segunda parte, vamos a comenzar con el modelo de producción. Esto significará llevar a la final todos los activos de la caja gris. Vamos a comenzar esto haciendo un pase final solo en la escala de la máquina real. Entonces vamos a empezar metiendo la persona, viendo si encaja, viendo si la cabina es lo suficientemente pequeña así que algunos cambios de escala me gustaría hacer, así que solo voy a seleccionar todo. Y voy a escalar la cabina por uno o así cuadrados. Así que solo aplica todas las transformadas solo para asegurarte de que sean escalas desde abajo. Así que solo voy a escalarlo en una dirección hacia arriba un poco, y luego hacerlo un poco más ancho. Bien, estoy contento con esa báscula desde el frente. La otra pieza que se siente demasiado larga es esta pieza de lado. Entonces va a ir a la vista lateral aquí y tirar hacia atrás este segmento frontal. Vamos a tirar eso de nuevo a casi aquí y luego simplemente hacer este pilar más delgado ya que no va a ser tan grueso en la realidad. Se ve un poco mejor, y sólo vamos a hacer lo mismo con la placa de respaldo aquí. Haz que esto sea un poco más delgado. Después de eso, entonces quiero escalar los listones en el costado de estas dos ventanas aquí Así que solo seleccionaré estos. Entonces seleccionaré estos con solo mirar desde el frente y escalarlos desde aquí. Sólo vamos a reducir estos un poco para hacerlos más pequeños. Algo así va a estar bien. Ahora, va a hacer un pase final de donde se coloca todo. Entonces algo es simplemente moverse y quitar el teléfono un poco a la izquierda. Asegúrese de seleccionar todos los activos en el teléfono para asegurarse de que todos se muden juntos. Entonces el cortador no cuando me moví todo lo demás, así que solo lo muevo hacia arriba. Sí, eso parece correcto otra vez. Ahora, solo quiero mover aquí toda esta construcción Así que esto puede ir un poco a la izquierda solo para darle a todo lo demás un poco más de espacio para respirar. Entonces podemos simplemente hacer algunos ajustes de escala en estas dos piezas a la derecha aquí también. Tan leves ajustes. Eso sí le parece un poco mejor a una referencia. Y luego, por último, solo quiero escalar un poco estos dos y simplemente moverlos detrás del cable nuevamente. Y eso se ve mejor. Ahora la escala se siente más precisa según la referencia. Aquí tenemos una pieza lateral más delgada. Tenemos el teléfono aquí, tenemos la escala aquí más correcta, y el fondo también está bien ahora. Bien, así que para comenzar con el modelo de producción, lo que siempre me gusta hacer es mover todo lo que está en el blockout es una nueva colección esto lo llamo blockout solo para saber cuáles son las piezas nuevas y cuáles son las partes viejas Lo que también puedes hacer entonces es unirlos y aplicarles un material uniforme a todos ellos. mí me gusta por lo general simplemente hacer de esto un gris más oscuro simplemente yendo a la exhibición viewpoart en un nuevo material, solo sentando esto un poco más gris más oscuro Eso no aplicaba a todos los modificadores, así que solo voy a asegurarme de que todos mis modificadores se apliquen antes De lo contrario, estos modificadores se aplicarán off hacia. Ahora puedo unirme a ellos ahora que se aplican todos los modificadores. Ahora eso se unió. Ahora solo puedo regresar y reasignar el material a solo un gris más oscuro, y luego simplemente hacer lo mismo con el cable también Entonces, si creamos un nuevo cubo y ponemos esto en la colección de producción, aquí será donde se creen los modelos finales de poli alto y bajo. Entonces siguiendo la referencia del blockout, los crearemos Para construir este marco, vamos a construir un marco exterior, alojando dentro del marco porque aquí hay una línea que dicta que hay un marco dentro de un marco aquí Así que vamos a construir esto en segmentos, pero hacer que parezca metal que está clavado en los lados Entonces, si estamos empezando eso, solo vamos a asegurarnos de que este cubo sea la misma escala que nuestra pata de bloqueo Vamos a tirar hacia arriba del fondo, asegurarnos de que esté en la fila. Va a ir todo el camino hasta la cima. Para esta pieza interior aquí, no queremos ir demasiado alto ya que esta pieza aún necesita ser separada. Estos pilares necesitan detenerse donde aquí parará la señal telefónica. Simplemente moveremos estos hacia arriba y aseguraremos de que solo paren en la parte superior del letrero telefónico aquí, que también puede ir un poco más bajo. Voy a bajar un poco esa cabeza. Haz algo más así y luego sube este pilar hasta el final, asegurándote de que también esté escalado correctamente al frente Bien, entonces eso nos dará uno de nuestros pilares de apoyo. Lo que vamos a hacer entonces es duplicar estos a través y luego unirlos. Entonces para comenzar, esto albergará también la pieza inferior que se soldará entre estas dos pplllas Entonces vamos a sumar dos cortes, derribar estos. Entonces vamos a traer estos hasta aquí abajo, y luego los vamos a biselar al grosor que queremos que sea este poste inferior Podemos hacerlo un poco más grueso que el blockout solo para cubrir un poco más de ese terreno aquí. Entonces algo así se ve un poco mejor. Entonces vamos a unir a estos dos juntos. De esta manera usando caras de puente. Creo que ese será entonces nuestro primer diseño del marco, solo un marco sólido que va todo el camino hasta la parte superior y luego tiene esta pieza inferior aquí. Entonces para la segunda parte del marco, vamos a agregar de nuevo un cubo, escalar esto hacia abajo. Asegúrate de que esto es en la esquina aquí donde se conectan los pilares anteriores. Para ello, solo queremos hacer un bloque general de a dónde tiene que ir esto, de hacia dónde tiene que ir el recuadro aquí Esto no incluirá el travesaño medio entre los dos pilares ya que eso también será un elemento separado Para facilitar un poco el recuadro y la extrusión, trabajaremos solo con una cara y luego marcaremos dónde queremos nuestras líneas sobre esto Para asegurarse de que haya medidas en el lugar correcto. Por lo que no queremos que se incluya este travesaño central. Queremos que estos dos sean marcos propios, y queremos que tengan una brecha en el medio. Simplemente están haciendo un recuadro para ver si estos pilares quedarán bien Les vamos a insertar una pequeña cantidad aquí que nos dará las cuatro vigas alrededor de los lados aquí Pero entonces también podemos agregar un corte aquí en el medio entre los dos. Entonces voy a confirmar ese recuadro. Entonces solo voy a usar la herramienta cuchillo para crear los pilares laterales aquí, una pastilla lateral en este lado y una pastilla lateral en el otro. Y luego vamos a eliminar esta porción central. Más bien, vamos a separar la porción central y usarla más tarde. Y vamos a eliminar estas dos partes donde debería ir la ventana. También vamos a separar estos solo para usarlos más tarde también. Entonces vamos a establecer el origen a la mitad de estos marcos, solo asegúrate de que la parte posterior esté donde queremos que esté. Y entonces sólo vamos a sacarlo un poco solo para poder verlo mejor Este marco estará entonces en la parte posterior del cuadro anterior que hemos hecho también. Y entonces su frente será un muy, muy ligero recuadro desde el exterior Esto nos dará solo una línea un poco más interesante en el exterior aquí. Entonces para esta pieza interior, vamos a hacer lo mismo. Vamos a tirar de esto todo el camino regreso a donde tiene que parar. Para luego extruir de nuevo para que podamos verlo desde el frente. Vamos a tirar de esto hacia donde termina la otra malla y jalaremos esto hacia adelante. Nuevamente, solo un pequeño recuadro para crear allí una línea interesante Eso sí parece casi correcto para el marco. Tenemos este topr. Aquí tenemos este lado. Esto se ve correcto para el marco lateral. Tan solo confirmando. Entonces ahora queremos comenzar a biselar todos estos bordes, solo para agregar aquí una línea de soldadura un poco más interesante Hacer un bisel de prueba para ver cuál sería el más fácil. Entonces creo que solo vamos a biselar los interiores solo para tener aquí no un angular completo, solo un ligero corte aquí Voy a seleccionar todos los bordes interiores. Y luego biselarlos un poquito. Vamos a hacer lo mismo por esta cara interior de aquí. Aquí queremos seleccionar el pilar exterior e interior para asegurarnos de que los estamos biselando juntos y que sean del mismo radio teniendo ambas medidas seleccionadas, ahora podemos biselarlas Nuevamente, sólo dándole un bisel muy ligero sólo para tener esa ruptura de las esquinas Eso va a estar bien para esa ventana exterior ahora. También entonces sólo vamos a arrastrar estas ventanas hacia atrás un poquito aquí. Estas pueden quedar en un solo plano ya que son solo ventanas, pero vamos a ponerlas ligeramente incrustadas en esta malla también, formando una ligera separación entre el pilar y la ventana aquí también Una vez hecho eso, podremos mostrar nuestro bloqueo. Podemos unirnos a estos primero. Así que solo uniremos esos juntos, o el unhydr nuestro bloqueo asignará todas las transformaciones al lado para que podamos reflejarlo al otro lado Bueno, entonces duplica eso al otro lado. Entonces ahora tenemos dos pilares en los costados. Entonces podemos empezar a trabajar en el teléfono apunte arriba arriba, así como en la parte media superior aquí. Ahora que tenemos estos pilares laterales, ahora podemos insertar este cubo aquí y podemos hacer este sombrero de copa aquí que también, que no mostramos en nuestro blockout tiene el ligero recuadro en el medio aquí, que también agregaremos comenzando que vamos a comenzar con el letrero telefónico en el Vamos a añadir otro cubo. Atrapa eso en la esquina de los otros pilares. Entonces solo escala esto a donde lo queramos. Entonces vamos a asegurarnos de que la cara de este cubo coincida con la cara de la caja gris. Y la parte posterior también coincide con el grosor que deseas para esta parte. Entonces esta parte es entonces un recuadro y un extruir hacia adentro a lo mismo que los bloqueos van a confirmar que eso es bueno Para agregar algo de interés al spot, vamos a biselar este borde exterior e interior Así como añadir un ligero bisel a estas esquinas. Seleccionaremos todos estos juntos para mantener un bisel consistente en todo el activo Entonces sólo vamos a agregar un bisel muy ligero aquí para captar la luz un poco mejor Eso sí se ve correcto. Entonces para la parte trasera aquí, todavía hay un pilar aquí, que necesita estar conectado entre los pilares Entonces, para hacer eso, aplicaremos el modificador de espejo para asegurarnos de que podemos editar entre los pilares en ambos lados. Y vamos a llevar este pilar inferior por aquí. Es como puentear las caras y tirarlo hacia abajo un poco y un poco más pequeño Esto hace un uso eficiente de la malla del pilar anterior para crear esta también sin tener que agregar más bucles para simplemente crear esto. Bien, estoy contento con eso. Entonces lo que voy a hacer es hacer un duplicado de la grilla del blockout y simplemente separar esa selección Y mover eso a producción con el otro material asignado el material ligero asignado. Y entonces sólo voy a mover eso en lugar del bloqueo del modelo de producción aquí también Confirmando que está en su lugar. Para la sección telefónica superior, echemos un vistazo aquí. Hay pilares insertados van entre estos pilares en la parte superior aquí también que llenan el hueco entre el teléfono y esta pieza superior Los indicamos en el blockout en la parte superior, pero tendremos que rellenarlos con un bloque separado para asegurarnos de mantener la consistencia con la referencia Así que sólo vamos a agregar un cubo. Ir a wireframe. Asegúrate de que tenga la misma altura el letrero telefónico ya que ese es el infall entre la parte inferior y la señal telefónica alrededor de los bordes Vamos a agregar esta parte en ocultar el bloqueador para facilitar un poco las cosas. La solución similar a esto sería aumentar realmente estos pilares superiores que tenemos aquí. Así que simplemente agarramos estos dos bordes y los hacemos un poco más gruesos hasta la parte inferior del poste telefónico, creando ese puente que tenemos aquí arriba. Eso creará entonces este puente aquí. Ahora que tenemos eso, simplemente crearemos lo mismo en la parte de atrás. Pero haremos la pieza trasera con un cubo separado. Asegurarse de que se alinee para Follar esta brecha, y luego tirar eso a través. Asegurarse de que el grosor aquí tenga sentido y tirar de esta parte para que tenga el mismo grosor que los pilares que tenemos en todos los sentidos. No obstante, queremos insertar esto un poquito para conseguir interés aquí. Eso confirma que parece correcto, y estoy bastante contento con dónde está ahora el marco. Lo que podemos agregar ahora es que ahora podemos comenzar con un techo. Entonces solo vamos a agregar un cubo para eso también, traer de vuelta la referencia y luego crear el techo. Hemos visto en la referencia que hay un ligero sombrero en la parte superior ahora que es una pieza extruida aquí arriba. Entonces lo haremos un poco más pequeño que la caja gris ya que ese es el tamaño final que queremos. Así que llegaremos a allí para que tengamos algo de espacio para crear ese recuadro también Nos aseguraremos de que esto coincida con todos los lados. Alguna imperfección aquí también ayuda para la narración de historias ya que estas piezas metálicas no habrían sido ensambladas pixel Entonces por eso no estamos usando ningún chasquido para conectar estas piezas aquí Entonces solo vamos a asegurarnos de que el techo también coincida desde los lados. Así como así. Ahora que tenemos este techo, necesita subir un poquito ya que esta brecha es un poco mayor en la referencia. También agregaremos algunos daños y así a estos pilares en los lados aquí para acercarlo a la referencia para el daño metálico también. Pero por ahora, esto está bien. Como ahora estamos trabajando en el moodel low poly para que vaya demasiado alto, simplemente no estamos a punto de hacerlo todavía Entonces veo que este pilar trasero ha deformado nuestras caras internas de los pilares interiores Así que solo vamos a retroceder un poco esto para arreglar este error. Así que vamos a hacer esto del mismo grosor solo borre este. Crearemos un cubo separado luego para esa cara para los agujeros que se hicieron y aseguraremos de que las caras internas sigan siendo cuadradas. Entonces, para reconstruir ese pilar, simplemente tomaremos el pilar desde arriba y volveremos a hacer la pieza de abajo aquí otra vez. Así como así. Ahora también tenemos los conocimientos consistentes aquí, y podemos simplemente hacer una confirmación rápida para asegurarnos de que todo lo demás también se vea bien. Estos bloques interiores, podemos hacer una línea de máquina más grande alrededor ellos solo escalándolos un poquito solo para obtener una línea más oscura alrededor. Sólo algo más así. Entonces para la parte superior del techo , quedará hueco por dentro. Solo vamos a hacer un recuadro hasta allí, luego hacer una extrusión para crear todo el ajuste que TZ solo para asegurarnos de que esté restringido Y luego jalándolo para ver algo así. Como solo quiero asegurarme de que este mirto sea el mismo en el largo y ancho del cuadrado de aquí Eso sí se ve correcto. Entonces sí tiene esta pieza arriba. Comprobando si queremos hacer de esa una malla separada o usar la misma malla. Pero creo que usar un recuadro de esta malla podría ser ideal. Así que simplemente haremos un recuadro de esta malla hasta aquí, revelaremos el bloqueo solo para verificar la escala, o luego extruiremos Y ahora tenemos esa pieza arriba. Para que sea un poco más interesante, entonces, extruiremos aquí la pieza superior Sólo para romper la luz. Y luego haremos un bisel liso en la parte inferior aquí. Simplemente haz un bisel de tres blancos en la parte inferior. Ahora tenemos algunos problemas de sombreado, pero para arreglarlos, solo podemos usar normales ponderadas, ya que queremos usarlos al final Yo solo voy a habilitar auto smooth, así que suaviza, y solo vamos a decir para mantenernos afilados por ahora, eso no va a ayudar Así solo vamos a biselar estos bordes que nos dan algunos temas Sólo va a añadir un ligero bisel en todas las esquinas. Ahora esa parte del techo se ve más correcta. Entonces, pensando lógicamente cómo se uniría esta placa posterior, ya que no estará en una hendidura en la parte inferior de aquí, esta placa posterior probablemente habría sido atornillada a la parte posterior de estos pilares Así que solo vamos a hacer narración lógica aquí haciendo que el plato sea un poco más ancho y un poco más alto, así podemos ponerle algunos tornillos para mantenerlo en su lugar Entonces lo vamos a poner a la otra malla, asegurándonos de que sólo se intersecta Este arte superior, no queremos extender demasiado hacia arriba. Creo que queremos solo creo que clavarlo en las esquinas podría ser correcto aquí Entonces haremos un perno para que se ajuste a eso. Entonces solo agregaremos un cilindro con 16 lados. No, vamos a agregar una esfera de malla iv con 16 lados o ¿ queremos sólo ocho? Entonces vamos a hacer tal vez hacer nueve lados solo para que eso sea un poco más interesante. Y sólo vamos a agarrar esta parte superior solo un perno tipo remache aquí, solo haremos un inverso cultural y eliminaremos estas caras Entonces solo haremos una extrusión para devolver el cuerpo a este perno Y no necesitamos llenar el backface ya que nunca vamos a ver eso Entonces solo haremos una normal ponderada así serán todos los modelos seremos normales ponderados al final Así que solo pesaremos a lo normal que luego para esta pieza interior, nos aseguraremos de hacer un recuadro y extruir para dar el orificio del tornillo interior y simplemente tirar de eso y hacer otro recuadro solo para solidificar Para esto afuera, solo haremos dos bucles de soporte alrededor de este borde. Entonces obtienes un poco de brillo aquí, y por un rayo, eso debería estar bien. Así que sólo vamos a nombrar este perno ya que vamos a reutilizar mucho este objeto. Establezca el origen a la geometría para que tenga el centro del perno. Y entonces podemos empezar a mover esto a su lugar. ¿Queremos usar estos pernos a una escala correcta o a una escala normal? Lo va a comparar con algo así como una mano y esos tornillos parecen ser casi correctos. Va a volver a ocultar el bloque y luego comenzar a clavar esta rejilla la parte trasera de la cabina telefónica aquí Para estos pernos, solo para asegurarnos de que estén en la superficie de la rejilla. Y entonces solo lógicamente meter la rejilla en todas las esquinas en las que habría sido clavado Debido a que se trata de una rejilla de luz, no se soportará en todos los bordes. Solo tendrá tres pernos en el costado y quizás dos en el centro solo para mantenerlo en línea también. Entonces eso parece más correcto a la referencia. No tenemos ninguna referencia de la parte de atrás, así que es solo darle un poco narración pensando cómo se habría hecho esto en la vida real Estoy bastante contento con eso. Solo confirmando que todo se ve bien por dentro aquí. Para el techo, este borde interior aquí todavía está dando algunos problemas de sombreado, solo haremos un bisel aquí también, solo para suavizar el techo aquí y agregar una línea de soporte en este borde interior Además de entonces biselar aquí este filo afilado para que sea un poco más suave Ahora solo mirándolo todo. Tenemos la grilla, tenemos la parte de atrás. Tenemos estos pilares laterales. Tenemos todos estos. Tenemos estos pilares aquí arriba, y tenemos el letrero telefónico al frente. El letrero telefónico tiene una ligera curva al mismo. Entonces para eso, solo podemos agregar tres líneas y simplemente sacar estas en consecuencia. Entonces el del medio simplemente tirará principalmente hacia el borde del letrero, y estos dos en los lados se levantarán un poco simplemente creando un recuadro curvo en el seno Entonces podemos comenzar a aplicar normales ponderadas al seno también, y luego simplemente agregar bucles de soporte para quitar los problemas de sombreado y asegurarnos de que el seno sea sólido Así que solo agregaremos algunos bucles alrededor. Ahora eso se ve más correcto y tiene la curvatura en su interior también. El marco está construido completamente y tiene vidrio en él. La rejilla en la parte posterior está unida lógicamente. Esta pieza de techo es correcta ahora con el pequeño sombrero en la parte superior también . Eso lo hará por la segunda parte. En la tercera parte, pasaremos a todas las partes internas de la cabina telefónica y terminaremos esas . Nos vemos chicos en la tercera parte. 4. 03 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 1: En la tercera parte, vamos a empezar a modelar las partes internas de esta cabina telefónica Entonces, comenzando, solo quiero trasladar todo lo que hemos creado anteriormente a una colección donde ahora se llama producción. Solo quiero llamar a este conjunto de texturas uno porque sabremos que los conjuntos de texturas se separarán el exterior del interior. Entonces nombrar a este conjunto de texturas uno solo nos da una mejor referencia de ese es el marco, y todas las partes internas serán su propio material separado Pasando entonces a crear el interior, comenzaremos con el cubo para comenzar en esta pieza inferior Escalaremos este cubo al mismo tamaño que esta pieza posterior. Simplemente obteniendo aproximadamente la misma forma y luego obteniendo la misma inclinación que la parte posterior Entonces simplemente escaldando esta cara posterior hacia adentro para que golpee la parte posterior de esta grilla Algo así se ve correcto, y puede ser un poco más ancha así como esta pieza frontal. Bueno, entonces también borra la parte inferior ya que la cara inferior de esto nunca se verá ya que la cabina telefónica no puede ser tot over y esto estará en el piso Entonces creando un recuadro a partir de esta parte posterior. Mirándolo desde la vista frontal para asegurarse de que es del mismo tamaño que la puerta de bloqueo. Eliminando la parte del suelo para asegurarse de que las líneas atraviesan, escalando eso hacia abajo, escalando la puerta en un poco. Ahora solo volviendo a nuestra referencia. En la referencia, podemos ver que hay una línea recta en el lado de un hueco delgado, luego una mano más ancha sosteniendo la línea arriba aquí arriba. Así que vamos a imitar eso desde la referencia también. Empezaremos biselando estos bordes aquí a una línea muy delgada Y vamos a extradir esto hacia atrás, limitando esto a la dirección Y para asegurarnos de que no se vaya a perder. Y simplemente haremos la misma profundidad que las líneas anteriores. Luego quitaremos también la cara inferior de este corte, y ocultaremos el bloque para ver qué estamos haciendo y solo haremos una nueva colección llamada texture set two para asegurarnos de que sabemos qué partes son internas Ahora que tenemos los bordes laterales, podemos dejar caer este borde superior un poco hacia abajo para parecernos más al agujero de mano Hacer algo así le da esa forma que estamos buscando. Entonces puedes simplemente asegurarte de que no colisiona con ningún pilar más o menos y simplemente tirar esta cara hacia atrás hacia adelante para asegurarte de que se pare frente a este pilar en lugar de tener problemas de recorte Luego podemos aplicar un modificador normal ponderado y comenzar simplemente a limpiar esta malla ligeramente poco. Comenzaremos por un bisel de borde en estos bordes aquí, así como en la parte posterior. Y debido a que se trata de un objeto metálico liso, vamos a hacer un bisel de dos aquí en todos los bordes, solo para asegurarnos de obtener un bonito brillo de luz en todos estos, haciendo que se sienta como metal plegado lugar de un objeto a través del objeto Para estas líneas interiores, la línea exterior de la puerta va a biselar yo bisel esto una vez para darle más de una sensación de recorte. Luego, en el interior de la línea, agregaremos un corte de bucle solo para asegurarnos de que las líneas también permanezcan sólidas. Y también en el borde de la puerta, creando aquí una línea blanca de luz. Solo haciendo referencia de nuevo a la puerta que sí parecen ser todos los componentes El daño y las papeleras no agregaremos en este momento, los agregaremos en un momento posterior cuando todo esté hecho. Por ahora, solo estamos buscando crear una versión más final de todos los activos y luego pasar a la producción completa, polimodelo de alta calidad y alta calidad Simplemente revelando nuevamente el bloqueo, ahora podemos comenzar con una nueva parte La siguiente parte en la que quiero centrarme es esta pieza aquí. Cuando estábamos bloqueando, hicimos esta pieza de una sola pieza. No obstante, mirando hacia atrás a la referencia, estas parecen ser dos piezas metálicas plegadas. Entonces lo que vamos a hacer es crear una placa posterior y luego crear la pieza de metal plegada frente a esta placa posterior. Así que solo agregando un cubo para la placa posterior. Yo solo escalando eso al mismo ancho que el otro. no queremos hacer el corte Aquí no queremos hacer el corte porque ahora vamos a hacer dos platos. Entonces solo asegurándonos de que eso esté todo el camino en la parte posterior de la rejilla, y luego que el frente sea el grosor que estamos buscando en esa placa. Eso va a estar al fondo de la parrilla. Entonces esta placa será de un grosor de alrededor de ahí, solo algo de grosor, pero no ir por la borda Estos son algunos bordes curvos, pero los agregaremos después para la parte frontal, doblar un cubo extruido es un poco complicado. Entonces lo que vamos a hacer es separar este plano, borrar sus caras, y doblar esta pieza. Entonces vamos a reunir referencia de dónde está la repisa blockout para que podamos doblarla en esa repisa Entonces la repisa es aproximadamente por aquí. Entonces estamos buscando una curva de aquí a donde está la línea de anaquel, que estará aquí. Entonces ahora que tenemos esas dos líneas, podemos ocultar el bloqueo como ahora sabemos a dónde vamos con él Entonces podemos tirar de esta línea hacia atrás para estar en línea con donde necesita estar la repisa, y vamos a extruir eso a donde el letrero necesita estar o donde la repisa necesita Bueno, entonces tira de esto todo el camino hacia adelante hasta donde termina la repisa y solo ajusta algo de grosor a donde está eso también. Ocultando de nuevo el bloqueo. Ahora podemos ver que tenemos un inicio de una curva aquí. Y para finalizarlo, simplemente haremos otro corte de bucle aquí. Quieres una curva bastante suave como. Este será del mismo grosor de metal que la pieza posterior, que sigue siendo un poco gruesa, lo que solo voy a hacer que sea un poco más delgada. Entonces haremos que esta pieza tenga el mismo grosor que el panel posterior, así no se puede doblar ese metal de manera muy sólida Lo que haremos entonces es un bisel aquí. Una vez que haces el bisel, en la parte inferior aquí, puedes ver que aquí hay un tipo diferente de desplazamiento Si haces este porcentaje, haces ese 100%, llenará todo el bisel que hayas configurado. Entonces puedes comenzar a agregar segmentos. Para este, agregaremos siete y confirmaremos entonces la gran parte se convierte en que ahora tienes vértices duplicados porque hiciste esto al 100% Entonces para eso, solo haremos una malla, una limpieza, una fusión por distancia, y estamos esperando se eliminen cuatro vértices en todas las esquinas Ahora que tenemos la repisa, podemos aplicar el modificador de solidificador Y podemos hacer esto a un grado menos. Si hacemos esto a un grado menos, siempre debemos tener en cuenta que tendremos que voltear las normales. Entonces aplicando esto y mirando la orientación de la cara, el modelo se verá bien tal como está. Pero tendremos que hacer objeto aplicar todas las transformadas. Y si las normales no se han volteado, entonces, entonces ya sabes que la repisa es correcta, y no necesitamos hacer mucho más Las esquinas de estas repisas están biseladas, así que sólo vamos a hacer eso también Seleccionaremos ambos para asegurarnos de que obtengamos el mismo bisel Y solo asegúrate de seleccionar todas las esquinas en todos los bordes. Entonces sólo vamos a hacer un ligero bisel y vamos a hacer un bisel de dos segmentos en todos esos bordes Simplemente comprobando de acuerdo a la referencia si eso parece correcto. Eso sí se ve correcto. Tú mismo podrías ser un poco más delgado y lo haremos simplemente empujando hacia arriba esta parte superior, un poco y simplemente ajustando la curva desde un lado también ”. s para que sea una transición suave hacia el metal más delgado. Y luego tirando de esta parte trasera hacia atrás solo un poquito y solo reconfirmando la curva También le doy algo de fatiga metálica, daños interesantes. Así que solo se verá un poco más auténtico. Bueno entonces agrega un modificador normal ponderado solo para ver si algo va a necesitar ser arreglado. Entonces, una vez que hacemos eso, perdemos esta ventaja, y podemos recuperarla simplemente aplicando a los cortes de bucle aquí. Ahora que tenemos ese borde atrás, solo podemos confirmar que todo se ve bien. Y solo podemos asegurarnos de que este borde, que se ve un poco torcido, esté simplemente enderezado Vamos a enderezar un poco ese borde. Con sólo mover estas palabras un poco. Eso aún le dará algún daño. Retire los cortes de bucle primero solo afex ese borde. Así que solo seleccionaremos el borde donde necesita ser plano y luego solo escalaremos eso a cero. Esos dos se aseguran de que tengamos un bonito borde plano de ese lado, ahí vamos. Entonces volveremos a agregar las líneas por aquí, y el ponderado casi debería continuar y eso debería estar bien. Para esta placa también entonces hará esto un poco más delgado y empujará esta placa superior hacia atrás. Ahora tenemos estas dos piezas metálicas combinadas entre sí, y sí se ven como la referencia. También tenemos entonces dos pernos en la parte superior aquí, que también luego agregamos. Estos agujeros los podemos agregar en poste con sustancia y con textura. Pero estos pernos, yo preferiría ser una malla real ya que ya los hemos hecho. Así que solo tomaré uno de los tornillos de la parte posterior y solo moveré eso a esta pieza. Escalándolo apropiado para esta pieza aquí y solo agregaremos dos tornillos aquí. Entonces solo asegurándose de que esto vuelva a entrar en el modelo. Y luego solo confirmando que todo todavía se ve bien. Yo preferiría que la repisa se moviera un poco hacia abajo, así que solo voy a hacer eso aquí. Solo para tener un poco más de metal encima aquí también. Y eso se ve bien. Comparando eso con el blockout, la repisa es un poco más baja Y esta pieza superior, podemos mover algunas cosas alrededor. Pero creo que por ahora, esta repisa inferior se ve bien. Luego pasaremos a esta caja inferior aquí, consultando la referencia para ver cómo se ve esto nuevamente. Entonces podemos seguir el bloqueo para esta caja inferior aquí, eso va a estar bien Estas pequeñas partes, podemos agregar en textura después, y esta pieza superior se separa y tiene una cama bastante bonita aquí, lo que haremos en la versión low poly también, solo para imitar toda esa curva aquí Y entonces eso sube. Estamos haciendo una construcción de dos partes aquí. Entonces solo agregando un cubo para seguir el bloqueo. Asegurándonos de escalar esto al mismo tamaño que el boox trasero luego solo asegurándonos de que la parte trasera en la parte delantera coincida Y luego también solo revisando la parte de atrás aquí. Entonces, por último, podemos hacer la extrusión en la parte inferior aquí. Asegúrate de que golpee esta pieza inferior. Solo mirando la referencia para ver si aquí hay un recuadro interesante, una pendiente aquí en la parte superior también Entonces, para agregar algo de carácter a esta pieza inferior, podemos agregar eso también. Así que solo seleccionaremos esta pieza, seleccionaremos este borde frontal y le daremos un poco de pendiente. Habrá un poco más fiel a la referencia y también nos dará referencia de a dónde tiene que ir esta parte de aquí. Después vamos a empujar esta parte un poco hacia atrás. Y esta parte parece estar encima de esta parte inferior aquí. Entonces cogeremos eso casi a la mitad de la curva y nos aseguraremos de que su fondo coincida con la pendiente aquí Entonces haremos algo así, también dándonos una p para poner un poco de óxido interesante aquí en la textura. Y luego podemos pasar a simplemente insertar su puerta. Entonces, para la puerta, solo haremos un recuadro, y solo sacaremos esto un poco atrás Esto está muy cerca de lo que hicimos en la fase de blockout. Es solo que estamos agregando las piezas que echamos de menos ahí entonces. Entonces vamos a agregar una pieza de fondo aquí, esta es una más recta venir aquí abajo. Entonces el marco continúa, se vuelve más alto, y luego sólo baja. Entonces para agregar un poco más de interés visual, también vamos a hacer aquí una línea de máquina muy ligera. Así que haciendo otro recuadro de la puerta para obtener una línea muy ligera alrededor de ella, hacer crecer la selección por uno presionando la tecla hacia arriba, seleccionando la cara media, y luego haciendo una extrusión de las Esto nos dará una inserción muy ligera incluso en la parte inferior del recuadro aquí Eso podría ser demasiado grande, solo retrocediendo unos pasos y haciendo ese recuadro nuevamente para obtener una línea de máquina más pequeña Y estamos buscando algo así, crecer por uno, anular la selección del interior, luego simplemente extruir hacia atrás para obtener la línea Ahora tenemos la caída donde se inserta la puerta, luego la línea de la máquina, luego la puerta Se siente más como si aquí hubiera una puerta real. Después llevaremos esta pieza y el sombrero de copa a la producción final juntos. Sólo vamos a revelar de nuevo el bloqueo. Vamos a agregar otro cubo para la parte superior. Va a hacer coincidir el cubo con el blockout. También consigue la misma altura. Entonces esta parte tiene que no coincidir exactamente con la caja inferior porque esta es metal bastante oxidado y doblado y no encaja exactamente en el fondo Así que vamos a hacer esto lo suficientemente cerca como para que se ajuste a esa forma. Y luego la parte superior, vamos a simplemente dorar para que quepa con esa pirámide trasera y también vamos a traer esta parte delantera hacia adentro también Bien. Bien. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, podemos ver que aquí hay un labio que necesita ser recto y luego solo entrar en la pirámide. Entonces, para crear eso, simplemente cree una línea aquí, y luego traiga estas dos líneas seleccionando tanto la escala como presionando cero para asegurarse de que estén perfectamente alineadas, haciendo lo mismo con el centro, y simplemente tirando de eso hacia donde debe estar eso y haciendo lo mismo con el otro lado también. Una vez hecho esto, podemos comenzar a agregar algunos de los daños de esta curva aquí. Entonces para hacer eso, solo voy a agregar algunas líneas por la mitad. Haremos dos líneas. Entonces los haremos a distancias incómodas aquí. Entonces los biselaremos para hacerlos un poco más grandes, y luego simplemente moveremos estas palabras Tendremos cuidado de no seleccionar la parte de atrás y solo para hacernos la vida más fácil, seleccionar este fondo aquí y solo liderar eso. Esto puede ser un objeto hueco ya que nunca vamos a ver la parte posterior del mismo, la parte inferior del mismo. Entonces para esta olla frontal, podemos destilar estas palabras y moverlas Mirando no ir demasiado extremo con este daño, sino también solo hacer que se vea bien. Está moviendo a esos alrededor. Entonces, si solo hacemos un objeto aplicamos todas las transformadas y simplemente lo sacamos, podemos optimizar un poco la malla aquí simplemente fusionando los votos y colapsándolos solo para asegurarnos de que esto no pase por colapsándolos solo para completo Entonces una vez que tengamos la forma, podemos comenzar a seleccionar estos bordes exteriores. Y podemos agregar un bisel suave a estos. Haremos un bisel con dos segmentos. Primero, obtienes una agradable sensación de metal suave aquí y agregaremos el peso al modificador normal también. Una vez que eso esté todo agregado, porque sí mantuvimos las transformadas, podemos ir a cero y estará en el mismo lugar donde lo dejamos. Ahora solo ocultando el bloqueo. Sólo podemos ver dónde estamos. Entonces esta puerta se ve bien. La parte inferior necesita estar aún biselada. Así que simplemente aplicaremos todas las transformaciones para que podamos volver a editar esto por sí solo. Luego podemos eliminar esta parte posterior de la malla, y podemos seleccionar todas las esquinas que queramos tener biseladas Entonces teniendo todas las esquinas traseras seleccionadas, y esto corta por aquí seleccionadas, entonces podemos hacer un bisel y haremos de este un bisel de un semen ya que este es metal bastante afilado y no queremos perder demasiado de esa Entonces el exterior del marco de la puerta también biselará. Sólo un ligero bisel solo para mantener esa forma. Aplicaremos el modificador de peso a normales y encenderemos el suavizado automático Comprobemos si hay alguna mejora que aún se pueda hacer. Entonces podemos tener dos cortes de bucle en el interior de la puerta solo para que se sienta más sólida. Entonces podemos hacer un corte de bucle aquí en el interior de esta línea de máquina y en el otro lado aquí también. Simplemente solidificará esta línea y hará que la puerta sea un poco más Y luego pondremos a cero esta malla así como volverá al punto anterior. Así que ahora teniendo esas tres piezas, podemos pasar a crear el frame uptop donde está toda la información Simplemente inicia este marco, va a agregar un cubo. Va a mover eso hacia adentro al marco en todos solo para alinear estos solo para asegurarse de que sean del mismo tamaño. Y tira esto hacia abajo. También es bueno reconstruir siempre piezas bloqueadas porque podemos arreglar algunos de los estiramientos de escala global hicimos y así sucesivamente y solo asegurarnos de que todo esté hecho para que sea del tamaño correcto y el lugar correcto en lugar confiar en que no las hayamos escalado Entonces solo vamos a encender un marco de alambre aquí solo para ver las líneas interiores, y solo vamos a insertar esto a donde están las líneas interiores. Algo así. Entonces sólo vamos a ocultar el bloqueo ya que tenemos toda la referencia para donde necesita ir esta parte Vamos a insertar el interior y luego vamos a biselar estas esquinas Por lo que las esquinas exteriores y las esquinas interiores tienen dos biseles de diferentes tamaños Entonces para el exterior, los biselaremos solo un poco y agregaremos dos segmentos Después para el interior, agregaremos un bisel más grande. Simplemente agregaremos un bisel más grande y haremos dos segmentos también Sólo comprobando para ver si eso sería demasiado bajo y si necesitamos más. Entonces así como un cheque, se vería mejor si hacemos cuatro segmentos aquí. Solo tendremos que reconstruir la malla en todas las esquinas. Entonces, para hacer eso, tendremos que reconstruirlas manualmente Entonces seleccionaremos todas estas líneas que atraviesan. Solo usa el retroceso de control para deshacerlos, y usaremos la herramienta de cuchillo para cortar estos bordes Los cortaremos y luego haremos que estos hagan triángulos todo el camino hacia atrás Y solo repetiremos esto para los otros rincones también. Asegurándonos de que mantengamos la malla fluyendo aquí mismo y también asegurándonos que no tengamos demasiado pellizcos en ninguno de los lados ya que queremos biselar los bordes tanto dentro como fuera de este marco todavía Después para las dos esquinas inferiores también. Simplemente haciendo lo mismo, comenzando desde afuera y moviéndose hacia adentro Y luego para la última esquina, también. Ahora que tenemos un marco con dos biseles diferentes en el exterior y en el interior, también podemos seleccionar este borde interior Y simplemente crea una transición más suave de eso al marco en el medio. Primero aplicaremos todas las transformaciones para que este bisel no escale de manera extraña Pues entonces haz un bisel con un segmento, solo para darle una mejor captura de luz en el interior Entonces biselaremos el borde exterior aquí. Tendremos que seleccionar esto un poco más manual porque aquí hay dos triángulos tocando el borde dos triángulos tocando el borde y no podemos seleccionar a través de triángulos Solo podemos seleccionar a través de quads. Así que solo nos aseguraremos de que manualmente esto vaya todo el camino alrededor, y también le daremos a este un bisel bastante suave Entonces simplemente biselando eso a donde los triángulos casi tocan en Y luego aplicaremos el modificador de normales ponderadas a esto también Y solo confirma que estamos contentos con todas las tallas en esto. Este marco puede ser un poco más delgado. Así que sólo vamos a hacer un conjunto de aplicar origen a geometría y simplemente escalarlo un poco más delgado y asegurarnos de que eso golpea la parte posterior de la cuadrícula. Y este cartel también está atornillado y tiene dos pernos a cada lado Así que solo vamos a imitar eso también y solo asegurarnos de que el nuestro se vea igual Establecer el origen de la geometría en los pernos para que sean más fáciles de mover. Estos serán pernos más pequeños, así que solo los escalaremos hacia abajo, los moveremos para intersectar el marco, y luego simplemente colocaremos dos pernos en sus posiciones apropiadas y los duplicaremos hasta el otro borde Mirando lo que tenemos ahora, hemos hecho la mayoría de los internos. Lo único que quedaba por hacer entonces sería el teléfono. Eso será para la tercera parte. En la cuarta parte, entonces comenzaremos a modelar todo el teléfono, así como el cable y el teléfono oh 5. 04 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 2: En la cuarta parte, vamos a modelar el propio teléfono real. Entonces solo mirando las formas que tenemos aquí, tenemos un cubo en el exterior con algunos bordes biselados, y luego tenemos esta placa en el interior Podemos ver que este bisel lleva a través de todo el camino hacia fuera a estas esquinas y a estas esquinas aquí Entonces, lo que sería lo mejor que hacer es crear una placa metálica que destaque, y luego tener este plástico negro, en este plástico blanco, entrar y doblar por dentro. Entonces, la mejor manera de hacer este modelo podría ser hacerlo desde el panel, extruir hacia afuera, crear primero este recuadro, colocarlo de nuevo y luego modelar la parte de atrás aquí en lugar de intentar cortar en un cubo ya que estos biseles Entonces empecemos por ahí. Sólo asegurándose de que todo se mueva al conjunto de Desi dos que está en las partes internas. Después ocultando los bloqueos. Vamos a crear un plano que muestre el medio muestra a dónde necesita ir ese panel. Entonces solo un solo avión. Y entonces sólo vamos a escalarlo a donde está ese panel. Para eso, también solo vamos a habilitar un marco de alambre solo para ver más claro. Acércate eso. Y solo mueve esto también. Ahora, una vez que eso coincida, podemos hacer una extrusión, sólo para conseguir el bisel en las esquinas Hacer una ligera extrusión. No importa qué tan lejos, lo eliminaremos más tarde. Seleccionaremos todos los bordes y haremos un bisel. Haremos un bisel de cinco aquí. Apenas un bisel de cinco segmentos. Y solo queremos mantener la cara aquí, así haremos un control hacia adentro y solo seleccionaremos el exterior. Entonces ahora para conseguir una ventaja aquí, solo queremos hacer un recuadro en esta cara Vuelve al marco Io y asegúrate de que el interior de esta forma coincida con el interior de la otra forma. Esto solo nos dará un bucle de borde alrededor que podemos seguir. Estamos moviendo eso hacia adentro. Entonces la pantalla interior aquí o la placa aquí se extruirá hacia adentro Solo asegurándonos de que tenemos ese marco en mente, y luego el borde interior aquí también será biselado Haremos esto solo para mantener referencia de hacia dónde va todo. También van a biselar ese. Ahora lo que queremos hacer es que queremos llevar estos biseles del borde interior al borde exterior Estos completarán esta parte superior biselada. Entonces lo mismo para este lado, y los inferiores completarán este borde inferior, pero este bisel estará separado para estos, podemos hacer una escala a cero aquí y simplemente hacer lo mismo en el otro lado Y mover eso hacia abajo también. Para hacer la vida más fácil, también podemos hacer un espejo. Entonces solo voy a hacer una línea central. No podemos hacer una línea central completa porque esto es un gon, pero lo que podemos hacer es hacer una línea y hacer un cuchillo manual cortar por el medio. Entonces solo haremos eso y luego seleccionaremos las caras del lado izquierdo y solo las eliminaremos. Asegurándonos de eliminar todas las caras de ese lado. Entonces podemos escoger un verte en el centro. Asegúrate de que el vértice esté limpio. Asegúrate de que esto todo se alinee y solo podemos hacer snap ertzes cursor activo y luego hacer object set origin origin a tres Luego podemos aplicar un modificador espejo para reflejar eso al otro lado. Ahora todo lo que hacemos, sólo tenemos que hacer de un lado en lugar de ambos. Entonces, a partir de esta curva de esquina aquí, necesitamos seguir subiendo esta curva y posteriormente, también necesitamos una curva que siga a eso. Lo que estamos buscando es esta curva aquí desde el bisel en las esquinas Empezaremos por crear esto desde arriba. Crearemos tres cortes de bucle aquí y los moveremos a la línea de referencia que tenemos desde el bloqueo. ¿Muchos seguros de que aquí mantenemos una buena curva y que esa curva bite en el borde bisele Esa curva sí se ve bien. Ahora tendremos que hacer lo mismo para el fondo. No obstante, para el fondo, tenemos que llevarlos a algo así, ya que aquí va a estar el borde. Y solo nos aseguraremos de que esto no pellizque demasiado en esta esquina esta esquina se vuelve recta, así que solo quiero evitar cualquier problema innecesario ahí. Solo quiero enderezar este borde inferior. Sí. Y entonces queremos asegurarnos de que hay una curva más agresiva aquí abajo que en la parte superior. Pues nuevamente sumamos tres aquí, entonces empezaremos agresivamente curvando esto y queremos subir porque la curva en el exterior está bastante cerca de esta esquina Esta esquina está un poco abajo. Si levantamos esto hasta aquí, eso va a poner la esquina aquí y luego podemos empezar a darle forma a esto en una curva, solo asegurándonos de mantener esto más agresivo que la otra curva. E incluso usa la báscula solo para asegurarte de que la curva sea más agresiva. Ahora solo podemos confirmar que eso es lo que estamos buscando. Toda la forma se ve un poco cuadrada, probando con alguna escala. Esta curva inferior aún puede ir más allá que esto. Y ahora tenemos esta forma superior que necesitamos un bisel aquí y la forma inferior aquí Eso debería ser bueno. Lo que vamos a necesitar entonces es el interior donde van a parar estas curvas. Pero primero, estos lados también están un poco curvados. Entonces lo que vamos a hacer por estos es que solo vamos a agregar una línea aquí. Vamos a añadir tres líneas. Bueno, agregaremos una línea, enderezaremos eso. Luego sacaremos esta línea un poco y simplemente biselaremos eso entonces Nivelando eso tres veces y luego asegurándose de que este borde se alinee. Por lo tanto, este borde debe ser recto y el borde interior de la pantalla también debe ser recto. Queremos seleccionar los dos vértices en el interior seleccionándolos, haciéndolos rectos, y asegurándonos de que conecten correctamente con la curva en la parte inferior Eso debería enderezar eso y ya estamos empezando a ver esa curva en el exterior Para esta curva en el exterior, queremos que se mueva un poquito. Para esta línea interior de aquí, solo moveremos esto en un poquito Haremos algo así. Entonces para la curva superior, entonces podemos hacer esto manteniendo el plástico que está en la parte superior, y tendremos que acercar este borde lateral. Así que seletando este lado de aquí. Y vamos a seleccionar estas curvas también y simplemente acercarlas un poco más. Escala eso hacia abajo para que la curva sea nítida y simplemente acerque esto a la pantalla Estas líneas las podemos mantener rectas ya el exterior es el que necesita doblarse. Esta línea, solo podemos mantenernos alejados un poco para simplemente mantener ese bisel interior y solo confirmar dónde está esta línea exterior La cima también está un poco cerca, un poco lejos. Simplemente también vamos a acercar esto un poco más a la pantalla. Escalar un poco, acercar eso a la pantalla para hacer un pellizco más leve aquí en la esquina Entonces solo haremos la curva aquí un poco más agresiva. Voy a ir por algo así. Entonces para la curva inferior, podemos hacer esto mucho más agresivo, así que podemos simplemente moverlo casi todo el camino hasta la línea en la parte inferior usando la parte inferior como la línea de bisel en este borde Lo cual no va a ser una buena idea, así que es más bien traerlo. Vamos a bajarlo hasta ahí, pero luego volvamos a bajar la línea de fondo. Entonces sólo entonces queremos tomar estas líneas y moverlas hacia abajo. Escala cero y muévelos hacia abajo. Entonces podemos biselar todo el borde aquí, solo dándonos un borde más agradable para haber biselado y para Esta curva ha perdido parte de su forma, así que sólo vamos a hacer coincidir esto con la curva interior. Asegúrese de intentar mover estos vértices manualmente para que se ajusten a esa curva interior Eso se ve un poco mejor. Solo mirándolo desde la vista frontal, asegurándose de que todo esté correcto. Esto sale un poco de vértice. Entonces la curva interior aquí necesita ser un poco más nítida. Pero lo lograremos acercando este y asegurándonos de que el final termine aquí y solo haremos lo mismo para que la parte superior se curve un poco cerca para hacer esto voy a ir de lo menos a lo más en el medio y luego volverá a la línea superior nuevamente e iré por todas partes Entonces solo confirmando que esa es la forma que estamos buscando. Estamos buscando una curva blanca en la parte superior, una curva de malla pequeña en el lateral, y en una curva blanca en la parte inferior Tenemos una curva blanca arriba, una curva smallesh en el lateral y una curva grande en la parte inferior La curva en el costado puede hacer un poco más agresiva. Escalando eso y sacándolo. Entonces solo asegurándose de que las esquinas biseladas sigan funcionando, no las pierdas. Así que aquí solo estamos tratando de hacer coincidir el interior tanto como sea posible y simplemente crear una agradable caída en esa curva en la parte inferior. Entonces solo queremos hacer lo mismo en la parte inferior también donde ahora se ha roto la curva. Ahora solo tenemos buena caída en esa curva y el centro aquí es un poco agudo. Simplemente vamos a biselar esto y luego solo agregar otro segmento solo para suavizar esa transición en el costado Lo que entonces tenemos que hacer es insertar esta pantalla, todo excepto este bisel o el exterior de la pantalla aquí Entonces vamos a tirar eso hacia adentro sólo para conseguir esta abolladura. Entonces te voy a apagar para que veas eso mejor. Ahora tenemos esta bonita abolladura en el costado. Hover solo queremos confirmar esto un poco más limpio. Entonces solo seleccionaremos toda esta línea. Entonces haremos un bisel en toda esta línea. Un bisel bastante afilado. Y luego en la parte inferior, queremos empezar a jalar el bisel porque el fondo es un poco más suave Entonces solo queremos jalar este bisel para crear una caída más suave, pero aún así mantener ese borde bastante agradable H así que mirando lo que hace eso, eso solo hace que el fondo aquí sea más suave. aplicaremos una normal ponderada solo para ver qué estamos haciendo. Así que eso hará que el fondo casi desaparezca porque la pantalla aún necesita estar doblada hacia atrás. No queremos que esto sea demasiado sólido. Entonces esto va a estar bien por ahora. Y luego solo confirma que todo lo demás se ve bien. El top todavía lleva esta línea aquí. Estos llevan los lados del monitor aquí de la pantalla aquí. Y luego solo quiero que el medio medio se sienta un poco más delgado porque estamos teniendo muy poco estamos teniendo un poco muy poca masa aquí para mantener la máquina en alto. Entonces solo queremos mover estos un poco perdedores. Así que vamos a acercarlos un poco más y luego solo nos aseguraremos de que esta curva aún se alinee. Y luego solo haciendo lo mismo para la parte superior que sí se ve bastante bien. Para la pantalla central aquí entonces lo que vamos a hacer es duplicar a esta pieza, separar la selección, y luego simplemente hacer extruir aquí empujando este objeto hacia atrás establecer origen a geometría Vamos a aplicar primero el espejo, luego establecer origen a geometría. Y vamos a empujar esto hacia atrás para sentarnos donde estaría el plato dentro. Entonces solo vamos a eliminar la parte de atrás aquí y asegurarnos que también eliminemos estos en el medio. Hay una cara en el medio, y luego simplemente haremos una fusión de limpieza de malla por distancia para asegurarnos de que esos vértices se vayan Ahora tenemos la placa de metal en el interior, que disminuirá un poco solo para obtener una línea de máquina más agradable en todo el camino alrededor de esto Entonces esa es una buena manera de crear esto por dentro. Entonces, ¿qué más necesitamos? Esta placa se puede manejar sola porque ahora es una pieza separada. Entonces también podemos mantener esto recto, crear todo este panel, luego doblarlo, o podemos doblarlo y luego crear el panel, que hace nuestra vida un poco más difícil. Preferiría mantener esto recto, luego hacerlo, y luego doblar esto hacia atrás junto con todo lo demás usando ya sea una celosía o simplemente moviendo los vértices Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a crear toda esta placa frontal, incluyendo las monedas devueltas, incluyendo esta y luego todos los botones. Haremos esto primero y luego crearemos la parte posterior, que luego incluye estos biseles en la parte inferior, así como este gancho telefónico a la izquierda Al seguir adelante, ahora también estamos buscando la ubicación de la pantalla. La ubicación de la pantalla deberá insertarse en esta parte aquí Sólo vamos a encender el marco de alambre, seleccionar la cara aquí, hacer un recuadro un pequeño recuadro, entonces podemos escalar esto alrededor o luego mover esto a donde necesita estar la pantalla Lo trasladaremos a una ubicación apropiada. Ellos alinearán esa esquina, luego comenzaremos a mover las otras esquinas a su lugar. Así que alinearemos esa esquina y luego alinearemos esta esquina Luego solo haremos un recuadro aquí, un extruir hacia adentro, quiero decir, también nos aseguraremos de que la parte posterior del cuerpo aquí esté retrocedida bastante lejos para asegurarnos de que tenemos espacio para extruir esta pantalla hacia Entonces vamos a extruir eso algo así. Pues entonces duplique esta pieza, separe la selección, y este solo será el último panel que vaya en la parte superior, ya que también queremos conseguir un poco de paralaxing a la pantalla en la parte posterior Optimizaremos la malla aquí más tarde porque estamos teniendo muchos pellizcos. Pero por ahora, no está afectando el sombreado y aún quedan algunos agujeros que hay que cortar Una buena solución a esto por ahora también podría ser simplemente deshacerse de estas líneas Solo mantener las versiones mínimas de las líneas. Entonces cuando hacemos nuestros biseles e insertos, entonces podemos comenzar a terminar donde sea necesario, y no tenemos que preocuparnos de que se intersecta y cree nuevos vértices que tenemos que limpiar más adelante en las líneas aquí entonces podemos comenzar a terminar donde sea necesario, y no tenemos que preocuparnos de que se intersecta y cree nuevos vértices que tenemos que limpiar más adelante en las líneas aquí. Entonces, pasando a los botones para crear este panel, vamos a mirar nuestra referencia y ver, Bien, la cuadrícula la última vez que lo hicimos estuvo bien. Los botones son mucho más complejos de lo que los hicimos. Entonces vamos a comenzar con estos botones superiores, que es un cilindro tirado por la mitad, y luego hay un pequeño bulto y un recuadro dentro Entonces para crear esos botones, solo vamos a ir a agregar cilindro de malla. Vamos a hacer estos ocho segmentos. Son botones muy pequeños. No necesitamos ir por la borda con estos. Se va a hacer esto más pequeño, trae eso en borrar la cara posterior. Vamos a seleccionar estos dos bordes medios. Vamos a hacer un bisel en estos, entonces sólo vamos a separar este cilindro Entonces separaremos esto para que coincida con la forma y el tamaño del botón. Algo así encajará. Entonces entonces también haremos un recuadro en el botón. Haremos una extrusión hacia adentro, que será una sensación más suave Y luego simplemente biselaremos las esquinas, asegurándonos de que este interior sea equidistante en todos los lados Y selecciona todas las esquinas afiladas aquí. Al seleccionar las dos esquinas interiores afiladas ya que son un bisel un poco más pequeño Entonces biselaremos el pequeño, y luego el borde exterior biselará bi ya que este es un borde bastante suave También vamos a deshacer eso y aplicar todas las transformadas para asegurarnos de que los biseles no hagan cosas raras Selecciona los dos interiores, haz un bisel afilado, selecciona el exterior, haz un bisel suave, y nosotros haremos esto por uno y nosotros haremos esto por Eso debería estar bien. También solo vamos a hacer una normal ponderada para asegurarnos de que el botón sea suave. Y haciendo un peso a la normalidad, podemos ver que el interior está un poco más lejos de los bordes con el brillo. Sólo vamos a hacer algo como esto y vamos a sacar el interior un poco más delgado. Eso queda bien para los botones, y sólo vamos a sacar esto un poco más. Algo así quedará bien para los botones. Entonces vamos a hacer nuestro origen a la geometría para asegurarnos de que podemos mover el botón correctamente. Entonces vamos a escalar eso todo el camino hacia abajo para que quepa con nuestra versión de caja gris. Estos son bastante más gordos. Solo vamos a seleccionar los lados aquí, moverlos a su lugar, agregar un poco menos de nitidez en este borde lejano aquí Sólo vamos a seleccionar este borde, hacer un bisel, sólo para tener un poco más de suavidad en el costado aquí Algo así va a estar bien. Entonces solo vamos a escalar un poco el botón para que sea un poco más profundo. Los botones en nuestro blockout podrían ser demasiado delgados. Mirando hacia atrás, escalando esto un poco. Nosotros haremos esto, pero lo haremos en medio de los botones. Simplemente moviendo esto a nuestro nuevo panel para ver cómo se ve su escala o empujar su espalda contra la nueva cara o hacer este recuadro un poco más pequeño Simplemente haciendo eso para darle más cuerpo al botón. Y solo escalaremos este bucle interno también. Entonces algo así, se ve bastante bien. Entonces vamos a seleccionar eso y hacer una matriz como lo hicimos la última vez. Sólo vamos a hacer arreglos. Vamos a hacer array por cuatro. Tenemos que hacer esto en sentido negativo porque queremos los botones del otro lado. Y entonces sólo vamos a imitar esos cuatro botones de ahí Puedo hacer estos botones un poco más someros. Están cogiendo demasiada sombra. Y luego solo les daremos una extrusión hacia atrás también, solo para tener más cuerpo aquí y destacar un poco más en lugar de solo para tener más cuerpo aquí y destacar un escalar todo el asunto y hacer que esa curva sea más nítida Entonces, algo así se ve bastante bien, lo que vamos a hacer entonces es duplicar estos botones al fondo, luego comparando los botones, estos son botones planos y redondeados también. Así que sólo vamos a usar estos botones y simplemente hacer esos botones también. Sólo vamos a moverlas hacia arriba. Más bien reconstruyamos estos botones, ya que me temo que vamos a perder demasiado del cilindro por hacer eso Entonces para estos botones, como son más grandes, usaremos un cilindro de 16 lados. Dejemos caer eso en su cara. Y tira de eso. Entonces queremos un botón redondeado en este espacio, pero queremos extender el redondeo, así que va a hacer lo mismo que hicimos arriba Vamos a asegurarnos de que eso esté delante de la cara, borre su cara posterior, seleccione las dos líneas centrales, haga un bisel, y luego solo separe las dos mitades más separadas tanto como desee el plano Entonces entonces vamos a separar estos. Haz algo así. Eso se siente bien. Estos botones también destacarán un poco más que los botones superiores. Sólo vamos a empujar esto hacia donde está la placa posterior. Empuja un poco más que los botones superiores. Entonces vamos a hacer un recuadro y un extruir hacia adentro, hacer esto un Y luego simplemente biselaremos estos por dentro a filosos y biselaremos el exterior muy suave Entonces solo algo así. Luego aplicaremos el modificador normal ponderado a esto también. Entonces nos aseguraremos de que estos botones estén en la misma posición entonces los de atrás. Sólo vamos a hacer una matriz, la manera opuesta por cuatro. Asegúrate de que esto se alineara. Entonces vamos a hacer una matriz duplicada que no va por ese camino, que no va por esa dirección, sino que va hacia abajo. Debería ser la dirección Y, y haremos esto por cuatro. Entonces solo echando un vistazo a los botones, estos botones pueden ser más grandes, se sienten muy separados. Así que solo vamos a seleccionarlos y escalarlos un poco, y solo tendremos que reajustar las matrices Entonces vamos a mover algo así. Y eso se siente bastante bien. Asegurándose de que estas ideas no estén tan atrás, tire de ellas un poco hacia arriba. Se encuentra en un ligero bache. No queremos un guión. Entonces algo así se ve correcto. Tenemos la pantalla cortada. Tenemos los botones. Ahora tenemos esta parte superior hirviendo aquí, y también queremos hacer esta pieza y hervir en esta salida también. Para estos booleanos de arriba, ya hicimos este para la caja gris, pero no hemos hecho este Acabamos de hacer un marcador de posición para esto. Entonces, para crear estos para el superior, simplemente duplicaremos el cortador que tenemos en el blockout. Simplemente duplique eso, separe la selección. Y eso solo va a ser de nombre. Sólo volveremos a nombrar esta cortadora. Y solo estableceremos origen a geometría para asegurarnos de que podemos controlarlo. Después en el panel, aplicaremos el modificador booleano como diferencia, y usaremos el cortador para cortar en esto Entonces podemos esconder el cortador, ver si estamos contentos con la posición de esto. Mirando la referencia, el cortador necesita ser un poco más un poco más largo aquí. Así que vamos a moverlas un poco hacia arriba. Y en la parte inferior también, Y luego solo moveremos todo hacia abajo y esconderemos el cortador aquí para ver si está en una posición apropiada. Ahora es un poco demasiado grande. Así que sólo voy a bajarlo un poquito solo para obtener la misma brecha que la referencia. Entonces sólo vamos a esconder el cortador, sabiendo que está ahí. El cortador también necesitará ser biselado en los bordes ya que la referencia tiene bordes redondos aquí Así que vamos a dejar todos los bordes en el lado aquí y vamos a hacer un bisel El punto que estamos buscando es este punto de nariz aquí para asegurarnos de que esto sea redondo. Haremos dos biseles para asegurarnos de que tenemos redondeo Y ahora solo tenemos una forma más satisfactoria que en el blockout. Bien. Yo solo comprobando esta pieza empieza en línea con la pantalla y esta pieza se repasa justo antes de que la pantalla termine aquí. Nuestra pantalla se siente un poco larga. Siempre queremos tirar esto hacia atrás o queremos mover este cortador más bien. Vamos a mover el cortador y sólo extenderemos esta parte frontal y extenderemos la nariz de aquí a allá, un poco hacia atrás. Algo así funciona mejor. Solo queremos hacer esta pieza de nariz más gruesa ya que este es el metal, este no es el final por dentro. Solo queremos hacer algo así para que aún podamos encajar el interior también. Ahora por el otro lado, solo mirando lo que tenemos aquí atrás, podemos agarrar esta pieza aquí y separar esa selección. También llamamos a esta cortadora. Eso será entonces cortador 01, establecer origen a la geometría para poder acceder mejor a ella. Haz que sea más largo para cortar todo el camino. Después sólo aplicaremos otro booleano y booleano que Y luego simplemente biselaremos sus bordes también solo para obtener la misma forma que en la referencia Biselaremos ese algo así con dos segmentos para conseguir una buena ronda y luego solo esconderemos ese cortador El cortador está haciendo una pieza en la parte posterior. Solo queremos hacer que el cortador sea más largo para que corte todo el camino a través del panel. Entonces ahora corta todo el camino a través del panel como si fuera un panel de metal. Eso es lo que estamos buscando. Entonces para la parte superior aquí, hay un botón con alguna marca registrada encendida. Es muy similar a los botones que hemos hecho en la parte inferior. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a duplicar un botón desde abajo. Entonces duplicaremos y separaremos la selección. Solo asegúrate de que no tenemos modificadores en esto excepto el modificador normal ponderado Seleccionaremos el interior. Simplemente eliminaremos estas caras, y haremos una nueva cara desde los bordes solo para obtener un botón plano. Haremos origen hacer geometría aquí, y solo colocaremos eso a donde necesita ir el botón de parada. El botón de parada T es un poco más largo que los inferiores, así que solo vamos a hacer algo así y solo colocarlo en su lugar. Asegurándose de que son las líneas con el metal trasero aquí. Entonces, mirando nuestra referencia aquí, necesitamos ahora comenzar a crear esta pieza interior aquí. Entonces lo que vamos a hacer para eso es que vamos a tener que agarrar el cortador. Entonces, lo que vamos a hacer para que sea fácil es simplemente agarrar esta cara frontal de la cortadora. Duplicar selección separada. Ahora eso no está en la cortadora activa, así que solo podemos alturar la cortadora original. Podemos mover este al conjunto de texturas dos ya que este será el interior de esa cosa ahí. Ellos moverán eso para estar en línea con donde va a ir esto. Después sólo seleccionaremos los bordes interiores. Solo asegúrate de que tenemos un gran matón final para esto. Simplemente nos hará la vida un poco más fácil para esta siguiente parte. Entonces queremos hacer un recuadro con lo grueso que es ese borde. Entonces algo en esa línea. Y entonces solo queremos hacer otro segmento aquí para esta curva interior para que no sea tan plana. Simplemente algo así para mantenerlo un poco suave ahí. Luego hay una ranura para monedas que recorre todo el camino desde aquí hasta atrás. Entonces, lo que quisiéramos hacer en ese caso es simplemente llevar esta línea hasta la parte de atrás. Lleve esa línea y asegúrese de que toda la línea sea recta. Simplemente escalaremos esto a cero para asegurarnos de que toda la línea sea recta. Mueva eso hacia atrás. Y este solo será el corte en el medio. Quizá lo quiera un poco más delgado, lo que vamos a ver ahora. Después en la parte superior, están aquí estas dos piezas cuadradas que se pegan hacia adentro Yo sólo quiero hacerlas también. Para esos, aquí solo vamos a agregar dos cortes de bucle en ambos lados. Por ahora, podemos simplemente dibujarlos solo con una herramienta de cuchillo y simplemente aplicarlos, asegurándonos de que todos los bordes se alineen y sean planos. Obteniendo el grosor adecuado para estos. Y entonces esta hendidura de monedas aquí será un poco más pequeña. Así que simplemente vamos a tirar esto hacia adentro para que sea más pequeño. Los retiraremos y solo nos aseguraremos de que esta curva todavía tenga sentido. Para la siguiente parte, entonces vamos a tener que extruir hacia atrás todas estas partes Entonces vamos a extruir estas partes hacia atrás hasta donde necesitemos que vayan Entonces a algún lugar así porque es un objeto bastante profundo. Y entonces sólo vamos a extruir la línea de monedas de nuevo más atrás Tendremos que seleccionar ambas caras para extruir hacia atrás para que la ranura de la moneda tenga sentido Entonces, algo así parece bastante preciso para el objeto. Esta línea de fondo podría ser un poco más gruesa. Sólo para poner un poco más de masa de este lado. Sólo voy a mover esto. Simplemente algo así. Y eso sí funciona bastante bien. Lo haremos después en las placas medias extruidas hacia atrás hasta el labio rallado aquí. Solo asegúrate de que no tengamos problemas de sombreado raros. Entonces este borde interior aquí, sólo vamos a querer biselar. Simplemente lo biselaremos para que sea más suave. Y luego vamos a querer hacer lo mismo con la ranura para monedas también. Lo siento, la ranura para tarjetas, no la ranura para monedas. Entonces para esto, podemos ver que la malla combinada aquí deshace para volver a donde está la ranura para monedas solo para asegurarnos. Se ve bien. No estoy seguro de lo que pasó en este extremo. Va a tener que arreglarlo rápido. Entonces parece que estos vértices simplemente se combinan. Entonces lo que podemos hacer entonces es simplemente reconstruir esta parte frontal rápidamente Simplemente borraremos todos estos aquí. Y luego vamos a extruir al revés. En la dirección y. Algunas razones por las que los grabados quieren moverse, así que sólo vamos a mover eso hacia atrás y solo varonil mover eso a su Solo asegurándome de que se alinee con donde estaba nuestra parte anterior, y luego simplemente volviendo y asegurándonos de que vinculemos todo esto juntos. Aquí se necesitará un corte para esta parte media de aquí. Solo vamos a mover eso a su lugar aquí, y luego simplemente cruzaremos estas caras. Y luego puentear estas caras a través de éstas y las de atrás. Y para esta tapa frontal, solo podemos hacer nueva cara a partir de bordes, eso va a estar bien. Ahora que la ranura para monedas está fija, podemos simplemente biselar este borde aquí solo para que eso vuelva a suavizar Y también podemos simplemente aplicar el modificador de normales ponderadas a esto con suavizado automático Aún no podemos hacer eso. Eso lo haremos después de algunas limpiezas. Por ahora, solo vamos a dejarlo así y solo asegurarnos de que donde termine aquí este bisel, queremos hacer también todo este borde, este borde superior Así que sólo vamos a seleccionar este borde superior aquí. Aquí hay un montón de gns. Entonces, cuando hagamos limpieza, solo vamos a tener que ser más concientes de esta pieza O solo vamos a tener que arreglar todos los gns en esta malla en este momento Pero eso solo estará en el pase de limpieza. Entonces solo vamos a mover esta malla un poco hacia adelante solo para recuperar esa pieza de este lado Entonces algo así se ve bien, solo hay que tener en cuenta que solo necesitaremos un tono final. Pero eso no es un problema. Simplemente arreglaremos eso en una etapa posterior. Eso lo hará para la cuarta parte, y luego en la quinta parte, seguiremos modelando el resto de esta cara. Entonces haremos esta pieza por aquí, así como las monedas de retorno aquí en la parte inferior. Entonces también haremos esto extruir aquí, y luego pasaremos al propio teléfono . Entonces ustedes en la Quinta Parte. 6. 05 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 3: En la parte cinco, aquí vamos a terminar el cuerpo del teléfono. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esta parte por aquí. Vamos a hacer esta parte en la parte inferior aquí. También vamos a crear el resto del cuerpo yendo hacia atrás. Y vamos a crear este afloramiento aquí para el teléfono. Probablemente empezaremos con el gancho aquí del teléfono también, pero el teléfono podría ser su propia sección después. Entonces para terminar esta parte, comencemos con esta pieza de top put aquí. Entonces comparando eso con lo que tenemos, esta pieza es bastante más gruesa, y se mueve un poco hacia abajo desde este borde. Entonces vamos a empezar moviendo ese cortador porque hay un cortador vivo, podemos simplemente mover esto muy fácilmente hacia abajo y solo mover ese agujero. Y luego solo hazlo un poco más grueso para que quepa con lo que tenemos. Ahora que ya lo hemos hecho , tendremos un agujero que tiene el tamaño más apropiado. Eso se ve mejor. Haremos lo mismo que hicimos para el otro lado. Duplicaremos el espacio del cortador y separaremos la selección. Vamos a mover esto al conjunto de texturas dos, así como simplemente hacer rápidamente un pase de todos los demás objetos al conjunto de texturas dos. Simplemente establezca el origen a este y asegúrese de que el cortador esté oculto. Luego trasladaremos esto a donde tiene que ir. Así que sólo vamos a alinear eso con esta cara. Por lo que actualmente esta es una pistola grande. Eso no lo querríamos porque vamos a tener que dividir esto por la mitad. Así que solo vamos a tener que hacer una limpieza rápida con solo poner estas líneas por aquí, así como solo estas líneas por aquí Y sobre Esto solo se asegurará de que todo sea pools y que realmente podamos usar este objeto completamente. También va a hacer esto del otro lado. Ahora podemos crear líneas a través de esto donde queramos. Comenzando, solo va a crear una línea por la mitad. El botón va a ser de este lado y el otro va a ser de este lado. El botón va a ser un poco más pequeño. Vamos a mover esta parte por aquí. Para el botón, seleccionaremos aquí toda esta pieza. Esto inserta esto hacia adentro. Queremos que el botón sea de este tamaño y cuadrado. Por lo que actualmente solo tenemos una ventaja para esto. Sólo tenemos este borde exterior que tiene el bisel en él. Vamos a corregir este borde rápidamente. La manera más fácil para esto podría ser fusionar estos vértices hacia adentro para que podamos reconstruir este borde en ambos lados Así que sólo vamos a hacer esta longitud cero. Asegúrate de que ambos se alineen. Entonces haremos algo como esto. Luego extruiremos esto hacia adentro ya que este será el soporte para el botón en sí Y ahora podemos biselar estos bordes. Entonces para el borde de la posada vamos a seleccionar todo el borde, pero para el borde exterior, no queremos hacer eso. Y queremos biselar estos bordes con cuatro ya que queremos alinearnos con el exterior aquí también Entonces solo haciendo un bisel. Vamos a hacer un bisel bastante afilado, y queremos hacerlo con cuatro segmentos Entonces dos afuera hacia adentro. Entonces algo así se ve correcto. Entonces estas líneas se alinean con el exterior, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces de este lado, podemos simplemente fusionar vértices por fin, solo para conseguir que los bordes sean los mismos aquí, repita lo mismo para el Ahí vamos Ahora tenemos dos aristas que se alinean completamente, y aquí tenemos un triángulo, que no es un tema masivo. Para deshacernos de eso un poco, simplemente moveremos eso en línea con el st, solo para asegurarnos de que tenemos una línea recta al otro lado e interfiere con la ranura de retorno de monedas real. Va a hacer el cero, mover esto a su lugar. Oye. Entonces para el botón en sí, vamos a duplicar esta sección interior, dividirla, separar la selección sobre esto. Asegúrese de que el origen esté en medio de esta geometría. Entonces solo vamos a empujar eso hacia atrás hasta la ranura. Y vamos a extruirlo hacia arriba. Escupir hacia adelante un poco más. Así que sólo vamos a extruir esto hacia arriba hasta por aquí solo para hacer un bonito botón bien sobresalido. Y le daremos algo de orientación hacia adelante solo para agregarle algo de interés visual. Entonces eso se ve bastante bien para el botón. El borde exterior aquí tendrá que ser biselado. Entonces vamos a seleccionar todo este borde exterior solo para darle una sensación de metal más suave para que el botón no se enganche en los laterales. Aunque biselado eso solo nos da un botón definido más limpiamente. Entonces para el botón en sí, tuvimos que hacer ponderado normal, auto liso, y solo vamos a hacer un bisel en el botón Sería un bisel muy pequeño. Entonces estamos teniendo algunos freak outs aquí, así que vamos a aplicar todas las transformaciones y volver a establecer el origen, solo confirmando que la orientación de la cara es correcta Y vamos a volver a hacer un bisel. Y sólo vamos a hacer esto con porcentaje. La solución más fácil para esto es quitar la cara posterior. Al quitar la cara posterior, entonces solo deberíamos poder seleccionar este borde frontal y darle un ligero bisel a ese, solo haciéndote la vida un poco más fácil Tiene un borde bastante suave, así que solo queremos hacer esto más grande, algo más en esa línea. Sólo para conseguir ese bonito botón metali suave aquí. Eso debería ser por ese lado. Entonces para el otro lado, vamos a hacer lo mismo. Vamos a insertar estos. Voy a hacer fusionar vértices por colapso aquí. Ir a hacer que esta edad sea cero. Voy a ver qué pasó de este lado. Zero va a insertar esto. Sí, está bien. Tendremos que fusionar algunos vértices. Entonces inserte fusionar estos vértices por colapso, haz lo mismo para el otro lado Fusionar estos vértices por último para que lleguemos a esa esquina tirada por aquí Así que eso solo jalará a los dos verte por aquí. Eso no es un problema. Entonces resista escalar esto a donde apropiadamente lo queramos. Entonces será un poco más largo por dentro. Y sólo vamos a empezar con otro yo solo voy a empezar con una extrusión hacia adentro aquí, y sólo vamos a hacer primero las esquinas para biselar Entonces los haremos igual que el otro lado, solo extruimos y dos adentro, así podemos simplemente terminarlos igual Coincidir con los redondeos entonces sólo vamos a fusionar estos vértices hacia adentro Y lo mismo para el fondo. Entonces este lado, tenemos dos que necesitan entrar en cuatro. Entonces para estos, vamos a dividir esto más lejos para hacer una parte algo más relajante aquí. Y solo triangularemos estos vértices hacia adentro. Haremos algo así. Y luego simplemente crearemos un anillo que se vincule a esto también. Entonces los vincularemos y los vincularemos juntos. Y luego también simplemente triangula la parte inferior aquí. Sí, así que ahora tenemos un recuadro para el lado izquierdo. Entonces lo que queremos haber hecho aquí es que hay un recuadro aquí con un borde delgado que luego se inserta con esta parte movida hacia arriba para obtener este bisel aquí, y luego hay algunas Entonces, centrémonos primero en este recuadro exterior. Así que hemos hecho este primer recuadro, pero el borde es más delgado en el lado de la referencia Así que solo hacemos esto un poco más ancho para hacer los bordes más delgados y solo vamos a hacerlo más ancho a la izquierda también. Simplemente algo así. Tenemos un bonito borde delgado aquí. Entonces queremos escalar el interior aquí. Para bajarlo y moverlo hacia arriba así conseguimos esta caída de aquí y sólo para hacer que esa caída se vea un poco mejor. También queremos biselar este borde exterior. Vamos a biselar eso con uno y algo así debería quedar bien Para los mecanismos internos, deberíamos poder usar un colgajo diferente. Lo que podríamos hacer aquí es extruir esta parte interior aquí, biselar este borde Así como así para tener eso un poco más suave. Y luego solo podemos agregar un cubo para cumplir esa solapa en el interior. Entonces este colgajo solo estará en algún lugar aquí, todo el camino hacia el otro lado, todo el camino hacia abajo, y empezará a curvarse en el fondo aquí Entonces solo queremos asegurarnos de que esto sea lo suficientemente profundo. Así que mueve eso hacia atrás. Entonces digamos que ahí empieza el colgajo. El colgajo se inclinará bastante hacia adentro. Entonces digamos que la solapa hace algo así. Quizá un poco adelante. Entonces esta parte inferior tiene que ser recta. Haremos que esa parte vaya todo el camino hacia abajo. Entonces simplemente biselaremos esta parte inferior aquí. Simplemente bisele eso por uno, solo para obtener un borde suave en la parte inferior Entonces estos normalmente tienen un poco de labio arriba. Sólo vamos a agregar un bucle de borde ahí y hacer una extrusión para este labio superior Para el labio superior, entonces también biselaremos estos bordes superiores. Sólo para que eso sea más suave. Aplicaremos el modificador normal ponderado a esto. Aplicar auto liso, hacer los bordes un poco más afilados. Asegúrate de que ahí el asa aquí esté bastante afilada. Eso debería ser eso para el interior de la cosa de la moneda aquí. Solo queremos aplicar unas normales ponderadas a esto afuera de aquí para tener un sombreado más suave Así que tenemos un poco de guía gratuita en la parte superior aquí, así que solo haremos eso y luego jalaremos esta línea también. Así que eso suavizará la mayoría de los problemas allí junto con solo hacer eso para obtener ese inserto secundario allí Entonces eso se ve bastante bien. Simplemente voy a aplicar el mismo material a esto solo para mantenerlo consistente con el exterior, así sé que estos siguen siendo booleanos, y solo puedo ver la diferencia entre Entonces ahora que esos dos objetos están confirmados, puedo aplicar estos dos booleanos aquí Entonces puedo tomar el interior de estas líneas. Iba a seleccionar todas las líneas y extruirlas al revés Está limitando a la dirección Y. Solo para asegurarnos de que haya un ligero labio donde estos puedan entrar y podamos hacer que el metal se sienta un poco más grueso. Y solo haremos lo mismo con el otro lado, colaremos en la dirección Y. Y también podemos por algún interés visual, mover estos hacia atrás un poquito muy leve. Simplemente algo así para que se sientan un poco más golpeados en el metal, y simplemente haremos lo mismo de este lado también Este lado ya es algo así, así que simplemente lo mantendremos igual. Entonces eso lo hace por esta cara. Entonces ahora moviéndonos hacia abajo, todavía tenemos aquí las monedas de retorno. Entonces para esto, lo haremos lo mismo que la parte superior aquí. Cortaremos un rectángulo redondeado, lo empujaremos hacia adentro, y luego simplemente lo crearemos. Volveremos a hacer de esto un flap por sí solo para que solo podamos tener este borde y luego booleano fuera del círculo aquí Entonces este sombreado no afectará la parte superior cuadrada. Entonces, comenzando con eso, solo vamos a comenzar por asegurarnos de que la máquina siga siendo del mismo tamaño que la de atrás. Ese es el caso. Entonces vamos a agregar un cubo. Buscando la posesión de esto. Entonces el tamaño es sobre eso, un poco más pequeño. Y entonces la referencia que tenemos es bastante buena en el cuadro gris, pero prefiero moverlo hacia arriba porque esta esquina va a ser biselada Entonces solo siguiendo la referencia, se trata de ahí. Entonces vamos a querer encuadrar alambre, seleccionar todas las esquinas Sólo queremos biselar estas esquinas con dos bordes interiores, algo así Nosotros sólo vamos a llamar a este cortador, también. Entonces cortador Zerra cinco es lo que estamos buscando. Entonces entonces vamos a cortar en la cara misma. Voy a aplicar cortador 05 a eso, esconder utero cinco, ver si el conjunto se siente correcto Todavía lo movería un poquito a ambos extremos. Entonces haría algo más esta línea para que el bisel de esquina tenga la oportunidad de respirar aquí, y luego haremos lo mismo que la parte superior, duplicaremos este borde frontal, separaremos la selección y ocultaremos el cortador aquí Después establece el origen a la geometría aquí. Pero entonces para esta parte, tiene un ligero borde a su alrededor. Entonces sería bueno poder conseguir eso también. Lo que haríamos por eso es que haríamos esta parte más grande para cortar un agujero que sea más grande que la parte posterior que tenemos. Es geomgia para escanearlo de manera uniforme. Entonces vamos a hacer algo en esa línea. Y volviendo atrás, tendremos que aplicar este booleano para poder hacer eso Primero vas a tener que aplicar el espejo para hacer eso. Aplicar espejo y aplicar el booleano. Entonces para este agujero booleano de aquí, nuestra geometría aún no es genial Sólo vamos a crear una nueva cara y vamos a hacer un recuadro Vamos a insertarlo en algún lugar así donde está el botón de insight en este momento. Entonces vamos a tirar de este filo aquí arriba. Simplemente lo levantaremos ese poquito solo para darle ese rebote para que se ese rebote para que sienta como si la pintura se estuviera reuniendo a su alrededor. A lo mejor un poco más. A pesar de que el no está optimizado en el exterior, todavía podemos simplemente booleano este borde, pero no bisel booleano, solo para hacerlo más afilado, algo así para hacer que esta pieza interior Y ahora que ya lo hemos hecho, podemos simplemente tomar esto de nuevo. Así se construye esta pieza Se trata un cubo con bordes redondeados estirados hacia adentro con este extruido en Este es su borde, y luego se saca la plaza. Entonces, cómo puede hacer eso es que podemos hacer una ventaja creando un recuadro Entonces, en primer lugar, solo vamos a alinear estos un poco mejor porque la escala estaba un poco apagada. Entonces va a alinear estos un poco mejor moviendo los vértices manualmente. Es hacer esto en las cuatro esquinas para asegurarnos de que tenemos lo mismo aquí. ¿Queremos hacer una línea de máquina ligera? Vamos a tener que bajarlo un poco por dentro. Entonces solo algo así. Entonces vamos a hacer un recuadro al grosor que creemos que es ese borde Ese borde es bastante grueso, así que vamos con algo en esta línea. Entonces vamos a separar la selección esta dentro ya que esta es la cara superior que vamos a querer. Pero para este borde exterior, se extruirá bastante. Será extruido a algún lugar como aquí, cuando necesitemos esta cara en este momento. Entonces entonces el fondo aquí se levanta bastante. El fondo aquí hace algo así, y la cara frontal necesita moverse hacia atrás. Tenemos algo así. Si solo duplicamos esta entonces nueva fase de bordes aquí, así obtenemos esta cara interior y eliminamos todo lo demás. Seleccionar cara, controlar I, borrar todo lo demás. Si entonces movemos esto hacia atrás, y simplemente extruiremos esto un poco para que podamos inclinarlo y simplemente borrar su cara posterior Esta cosa de la moneda se inclina hacia adentro como si estuviera siendo presionada Entonces conseguimos algo como esto ya que el agujero para los dedos estará en la parte inferior, y eso nos permitirá abrir esta solapa. Así que simplemente haremos algo así. Se siente como que sigue sobresaliendo un poco lejos. Se siente bien. Y luego solo tendremos que cortar un agujero bastante ancho para el dedo en la parte inferior aquí. El origen a la geometría aquí solo para asegurarnos de que podamos seleccionar esta parte, algo así. Entonces vamos a llegar a sumar un cilindro. Quiero hacer estas 16 divisiones solo para que podamos obtener un bonito círculo redondeado. Vamos a reducir esto y simplemente pescarlo en medio de la malla. Y entonces sólo vamos a Esto va a tener que cortar en el mismo ángulo que la placa inferior. Entonces haremos algo así y luego solo haremos esto del mismo tamaño que el fondo. Por lo que queremos idealmente cortar esto a mitad de camino en el cilindro. Entonces algo así podría ser correcto, solo queremos luego ponernos a local para escalar el cilindro hacia abajo para que sea más un óvalo. Entonces nos gustaría que el óvalo estuviera en línea con nuestra línea de bisel. Pero esa no parece ser una solución muy práctica aquí. Entonces, aunque pueda requerir algo de limpieza, solo vamos a poner esto aquí y solo nombraremos este cortador Para que luego vuelva a ser cortador normal porque hemos aplicado el cortador uno. Entonces usaremos ese cortador para cortar un agujero en la malla. Sólo mira cómo nos sentimos por el agujero. El problema inmediato que estoy viendo es que vamos a tener una vamos a eliminar estas caras internas las vamos a eliminar ya que nunca vamos a ver estas. Y solo vamos a extruir esta cara hacia adentro para crear la parte de atrás aquí, y solo vamos a decir cara nueva desde bordes solo para tener una placa de respaldo aquí porque podemos ver dentro de ella una vez que se corta este agujero Entonces solo confirmando que estoy contento con la colocación de este agujero en sí. Entonces entonces podemos aplicar este cortador. Tendremos que hacer alguna limpieza, asegurándonos de que todos los vértices encajen Entonces eso es bueno por ahora. No va a esperar una normalidad porque primero tendremos que limpiarlo. Pero aún podemos dibujar a través de los bordes. Así que simplemente vamos a crear un borde afilado aquí solo para darle ese peso a las normales, solo para que se vea mejor Entonces también solo habrá uno de estos que hacemos en las limpiezas solo para terminarlo. Pero por ahora, esa forma sí se ve bastante bien. Incluso podemos expandir un poco este borde exterior para hacerlo un poco más grande. Ahí vamos. Eso se siente bastante bien. Bien, entonces esa es más o menos la cara de la máquina. Entonces la siguiente parte es bastante complicada porque necesitamos inclinar esta parte superior. Entonces solo para asegurarnos de que tenemos algunos bordes bonitos y así sucesivamente, solo para asegurarnos de que los pesos normales estén bien aquí Entonces mirando la referencia, tenemos una recta hasta aquí, luego esta parte superior se curva hacia atrás casi 45 grados. Entonces justo donde empieza la pantalla, todo este cuerpo se inclina hacia atrás. Entonces eso es lo que vamos a ver hacer ahora. Entonces para hacer esto, vamos a tener que asegurarnos de que todo aquí sea correcto y simplemente modificarlo juntos, agregarlo más bien. Así que solo aplicamos todos nuestros modificadores. Para confirmar que esto es correcto, solo voy a hacer un grupo llamado cara por ahora. Y solo duplicaré esto solo para asegurarme de llamar a esta copia de seguridad solo para asegurarnos de que no rompamos nada en este momento. Entonces entonces para la cara, sólo voy a aplicar. Esto aplicará todos los modificadores en esta cara. Entonces solo confirmando que todo parece correcto. Entonces seleccionaremos todo lo que esté en la cara. Entonces el punto en el que queremos detenernos está aquí, este borde necesita curvarse hacia adentro. Entonces queremos agarrar todo lo de arriba hasta este borde. Entonces queremos quitarle esto. Creo que queremos quitarles estos. Y entonces queremos inclinar esto un poco hacia atrás. Entonces haremos 45 grados. Y luego línea que estos vuelven a tener sentido. Entonces solo queremos hacer algo así y simplemente aplicar un peso a la normalidad en esta cara nuevamente. Entonces para estos bordes aquí, están un poco afilados, y solo queremos moverlos un poquito hacia arriba, pero solo para cumplir con la curva. Entonces solo movemos estos un poco hacia arriba, y eso solo rompe la fea línea que teníamos allí anteriormente. Entonces solo queremos asegurarnos que ambos bordes sean rectos. A confirmando que esos son rectos, entonces podemos empezar a trabajar en la parte posterior. Mirando a ver si esta curva puede ser demasiado, pero donde se encuentra la persona, su línea de ojos se alineará y mirará hacia abajo para que esa curva se sienta bien Entonces lo que haremos es empezar a mover toda la cara hacia atrás. No en local, queremos estar en global para mover todo en la misma dirección. Queremos simplemente sentarnos donde necesita estar esta cara, y luego aplicar objeto todo transformar para que podamos bloquear eso en su lugar cuando lo necesitamos. Así que vamos a encerrar todo en su lugar en este momento. Entonces para la cara misma, vamos a simplemente agarrar este borde exterior. Vamos a hacer una extrusión bloqueada en Y, para que podamos moverla hacia atrás Voy a escalar esto a cero para llegar a la parte de atrás aquí. Así que eso solo hará retroceder todo y ahora solo deberíamos tener el teléfono como debería ser. Las normales ponderadas se han roto naturalmente. La última parte que queríamos seguir haciendo aquí es biselar estos bordes inferiores aquí Estos podemos prácticamente simplemente biselar por su cuenta. Va a biselarlos con digamos dos segmentos. Entonces sólo nos gustaría reconstruir aquí esta línea. Entonces, de este lado, podemos reconstruir esto en la cosa de la moneda aquí Sólo toma eso de vuelta. Entonces solo navaja a estos de otro lado. Asegúrate de agarrar los bordes exteriores. Algo así. Entonces para esto dentro de uno, lo que podemos hacer es simplemente borrar todos estos porque vamos a reconstruirlo Así que solo eliminaremos esos. Entonces sólo vamos a usar la herramienta de cuchillo para tirar de estos a través. Debido a que esta es una pieza plana, solo podemos hacer líneas bastante largas que son triángulos No harías esto en una pieza curva porque esto romperá muchas cosas. Entonces después de eso, también podemos biselar toda esta línea dando vueltas Biselaremos esto con tres, y esta será una transición bastante suave de atrás hacia adelante Solo mirando lo que está pasando aquí. Entonces la malla está tirando hacia un lado aquí. Si hacemos porcentaje, podría mantenerse mejor. No lo hace, así que solo hazlo otra vez. Hagamos un porcentaje. A lo mejor un absoluto funcionaría bastante bien. Así que vamos a hacer aplicar todas las transformaciones, solo para asegurarnos de que el bisel no se esté volviendo loco por algo así Y sólo vamos a hacer un bisel. El bisel todavía se vuelve loco un poco en este lado izquierdo porque no está seguro de qué hacer con estos triángulos Entonces por ahora solo quita estos triángulos, y luego solo prueba de nuevo este bisel Entonces ahora el bisel se mantiene más consistente en este borde. Haremos dos, y luego solo volveremos a poner estos triángulos. Iremos allá por aquí, y luego haremos un doble triángulo a este lado derecho aquí que va por allá. Eso es bastante sólido para el cuerpo real del teléfono aquí. Lo que también puedes hacer es unirte a esto por el momento. Todavía no queremos hacer eso. Mantengámoslo separado porque todavía hay algunos modificadores y cosas que hay que aplicar y todavía algunas cosas que queremos editar Así que solo vamos a establecer el origen a la geometría y simplemente tirar esto de vuelta a donde tiene que estar. Asegurándonos de que estas caras se alineen, y luego solo aplicaremos todas las transformadas aquí. Entonces ahora ocultando el bloqueo, se puede ver que ahora tenemos el teléfono en su lugar aquí, ahora podemos cambiar estos materiales por aquí Y también podemos cambiar este de aquí. Es mantener todo consistente. Ahora podemos iniciar por el rincón telefónico de este lado izquierdo Para ello, podemos ir y sumar una línea, que escalamos a cero, solo la mantenemos recta y solo podemos alinearla con el teléfono de este lado. Podemos ir a seleccionar eso todo el camino hasta la parte inferior, marco de alambre para confirmar. Así que queremos hacer uno o dos más aquí, así que estamos en un piso. Voy a extruir esto en la dirección X, así que se ajusta hacia el teléfono y podemos simplemente escalar esto a cero y nos aseguraremos de que esto llegue al teléfono de aquí Simplemente sacando esto para estar seguro de que está bien. Al sacar esto, hay algunos biseles y cosas que podemos agregar Pero por ahora eso funciona. Sólo vamos a empujar eso de nuevo a donde viene. Entonces pienso que lo que vamos a hacer es que solo vamos a terminar la última parte del cuerpo, y luego en la siguiente parte haremos el teléfono y el cable solos, además de agregar algunos daños al resto de la cabina. Así que vamos a hacer esto, sólo vamos a sacar el teléfono aquí. Vamos a hacer algo de respiro en la parte inferior aquí simplemente combinando mover estos vértices hacia arriba. Simplemente voy a sacar estos del camino para darnos un mejor lugar para biselar aquí Entonces para esta parte superior, queremos seleccionar el borde que queremos biselar alrededor No necesitamos este borde trasero, nunca lo veremos. Así que simplemente haremos algo así. Luego seleccionaremos todos los sentidos donde se encuentran estos dos plásticos y luego solo haremos una prueba de bisel Funciona en todas partes pero aquí arriba porque lo seleccionamos demasiado. Simplemente haciendo otra prueba de bisel. Como algo así podría funcionar. Y también entonces haremos los bordes aquí. Solo queremos que esto parezca plástico blando que se funde entre sí Haremos esto un poco grande y le daremos a este segmento solo para que sea suave. Esto también nos da bonitos bucles de borde en el interior, asegurándonos de que no se pongan demasiado caóticos y también deberíamos poder aplicar las normales ponderadas solo para que se vea Entonces eso sí se ve bastante suave, solo que no estoy seguro de lo que está pasando aquí arriba. Entonces aquí tenemos algunos vértices atravesando unos a otros. Entonces esto se debe a que la línea telefónica está demasiado lejos en estos lados, así que sólo vamos a retirarla un poco. Sólo vamos a sacar esto de la consola central. Posteriormente lo fusionaremos con la consola central. Por ahora, solo queremos tener un intline aquí en el teléfono y simplemente acercar esto un poco más para arreglar ese problema normal por ahí Y entonces aquí solo podemos hacer algo de limpieza. Mueve esta línea hacia afuera para que este triángulo esté en una mejor posición aquí. Entonces podemos simplemente empujar este cuerpo hacia atrás también. Yo solo escondo el bloqueo, solo para ver cómo se ve eso Se ve bastante bien. Preferiría que tal vez el bisel exterior fuera un poco más grande, pero veamos Veamos esto. Para hacer este bisel exterior un poco más grande, podemos simplemente agarrar los vértices interiores aquí. Y luego solo hazlo un poco más grande solo para obtener un tono más suave en ese borde. Entonces eso se ve bastante bien. Yo solo quiero agregar otro edge doop aquí solo para mantener todo estacionario Simplemente algo así. Y luego uno en la parte de atrás para no dejar que las sombras traseras afecten al frente. Y, por supuesto, solo quiero asegurarse de que toda esta parte posterior todavía se encuentre con la cuadrícula en la parte posterior. Así que voy a hacer eso simplemente tirando esto de nuevo. Para el pequeño rincón de aquí, voy a ir con un diseño ligeramente diferente al blockout Voy a añadir un cubo. El teléfono va a colgar en el mismo lugar, pero vamos a hacer una forma de U en lugar de la forma A o la forma de H que tenemos actualmente. Así que sólo vamos a mover eso de nuevo. Va a ser más fácil simplemente agarrar una cara. Entonces solo aislaremos una cara. Entonces solo especificaremos dónde queremos que esté este soporte, así que quiero que sea así de ancho, y el teléfono colgará en la parte inferior de aquí, tal vez algo así, y luego cruzando por aquí, solo atrayendo todas las caras innecesarias Entonces quiero tirar esto hacia atrás hasta el nuevo modelo, asegurándose de que sea plano. Quieren tirar esto de nuevo a la cara del otro modelo y simplemente extruir esto al ancho del otro soporte para teléfono Solo quiero extruir a lo largo de normales. Simplemente haga un objeto aplicar todas las transformaciones. Entonces podemos extruir. Algo se rompió, solo deshaciendo algunas veces, luego simplemente aplicando todas las transformadas Ahí vamos. Se ve mejor. Entonces solo queremos hacer algo como esto. Objeto, aplica todas las transformadas para que podamos empujarlo de nuevo a donde necesita estar. Entonces, para un mejor bisel, tenemos que atravesar este borde para poder biselar todo este borde juntos Así que sólo vamos a cuchillo a través de estos. Después eliminaremos estos bordes en el costado. Entonces eliminaremos ambos. El bisel estaba puesto en el modo equivocado, así que va a hacer allá atrás No estaba biselado a lo largo las caras porque creaba caras adicionales en el interior, así que solo asegurándome de que no haga eso Seleccionar y extrar a lo largo de caras. Suministrando todas las transformadas para asegurarse de que esté bien. Ahí vamos. Esa es la extrusión que en realidad queríamos Entonces solo podemos reafirmar que está en el lugar correcto. Simplemente de nuevo escalo esto de manera apropiada. Objeto aplicar transformadas. Ahora podemos sacar este soporte ahora que las caras no están rotas. Entonces entonces queremos cortar este borde hasta el otro lado. Simplemente tire de ellos usando una herramienta de cuchillo. Entonces simplemente borrando estos bordes aquí. Entonces podemos hacer esta goma un poco más blanda, queremos que sea algo así. Entonces aquí hay un filo afilado, pero queremos que esto sea suave, hace un bisel hacia adentro hacia donde queremos ir Así que primero nos centraremos en conseguir esa sensación rápido. Entonces este arte superior necesita venir un poco. Entonces vamos a biselar primero y ellos hacen eso. Va a ser más fácil. Así que aquí sólo vamos a biselar estas dos esquinas. Puedo hacer que estos sean bastante suaves. Biselarlos con dos segmentos en su interior. Ahora podemos empujar la parte superior hacia atrás aquí para hacer esa ligera inclinación, algo así, y luego simplemente empujar esto adentro también Estos solo necesitan alinearse con la misma inclinación aquí. Y luego el exterior también necesita solo entrar un poquito. Entonces esta parte de aquí quizás necesite bajar un poco más. Entonces algo así nos da una forma un poco mejor. Entonces podemos seleccionar todos estos bordes. Y solo podemos hacer un bisel suave. Algo así. Esta ventaja aún está un poco adelantada. Así que podemos arreglarlo con solo tirarlo un poco hacia atrás. Entonces donde se siente un poco más natural. Entonces algo a lo largo de esas líneas, y podemos hacer una normal ponderada, aplicar auto smooth. Eso parece más o menos apropiado para el propio soporte telefónico. También podríamos sacar un poco esta parte inferior. Entonces algo así se siente bastante bien. Así que vamos a empujar esto de nuevo a su posición de origen, y vamos a ocultar el bloqueo. Así que ahora tenemos el teléfono, tenemos el lado, tenemos el rincón para el teléfono aquí En la siguiente parte, luego haremos el propio teléfono, el conector de cable aquí, y además solo conseguimos un mejor camino para que el cable se vea mejor. Y luego empezaremos a agregar algo más de daño como este donde se dobla un metal y así sucesivamente, a su alrededor. Pero eso lo hará por la parte cinco. Los veré chicos en la parte seis. 7. 06 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 4: En la parte seis, vamos a estar modelando el teléfono, así como esta conexión en el lateral. Al mirar el teléfono, podemos ver que aquí es una curva que va en recta, y simplemente está biselada en los bordes Entonces mirando el fondo aquí, es solo un cilindro con un pequeño labio extruido aquí que baja y alberga el cavil, y luego entra en esta forma de lágrima que es un medio círculo aquí que va recto aquí Entonces, la mejor manera de hacer esto sería luego ir al cuerpo real aquí y simplemente sacar esto. Habiendo movido esto, entonces podemos comenzar agregando un plano y está rotando esto 90 grados. Luego colocamos esto de lado, podemos usar esto para dictar a dónde queremos ir Entonces queremos conseguir dos formas aquí. Queremos dividir el teléfono en esta forma plástica trasera aquí y luego extruir la parte frontal aquí Entonces para hacer esto, comenzaremos escalando la cabeza para estar donde tiene que estar. Entonces solo vamos a escalar esto a aproximadamente ese tamaño, alejarlo un poco solo para darnos a dónde necesita ir la línea doble. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a duplicar esto a la baja. Simplemente rote esto en, y luego solo podemos mover esto creemos que esta parte inferior iría. Esta seguirá siendo la línea de fondo en lugar de tener el frente también. Por eso lo estamos alejando un poco porque va a descender hacia abajo en estos. Entonces solo estamos definiendo a dónde tiene que ir esta parte trasera, o luego también marcamos que solo uniré estos juntos. Este top marcará la mitad para que podamos obtener una transición suave entre estos dos Lo que estamos buscando son solo las posiciones base de estas dos formas para que podamos hacer un suave en el medio. Entonces esta parte inferior puede ir un poco más ancha, por lo que es un poco más baja en este punto. Estamos buscando que acabe justo debajo de donde termine este panel. Entonces es alejar eso un poco y solo hacer que esta parte sea un poco menos agresiva. Queríamos terminar en unos 35 grados de pendiente casi 25 solo para obtener un poco de pendiente. Entonces va bastante pequeño hacia atrás, teniendo en cuenta a dónde tiene que ir esta curva entre los dos. Así que solo queremos apuntarlo a la parte superior aquí y siempre solo mantener la confirmación entre estos dos, y luego solo confirmar lo grueso que queremos que vuelva a ser esto. Entonces es bastante ancho. Entonces estos dos podemos puentearnos solo confirmar que estamos más felices con esa forma Entonces podemos agregar un bisel en el medio y podemos moverlo de nuevo a un ángulo más extremo del que estamos buscando Si entonces biselamos eso por porcentaje, si hacemos este 100% y hacemos un segmento de siete Estamos recibiendo un poco de abultamiento hacia afuera, que no es exactamente lo que queremos Queríamos un poco más suave. Voy a mover esto un poco después haremos bisel por porcentaje, 100 y volveremos a hacer siete Así que ahora estamos consiguiendo una caída mucho mejor aquí. Entonces podemos confirmarlo. Es sesgado Y luego podemos simplemente hacer una malla, limpieza haremos limpieza de malla fusionar por distancia, y estamos esperando que se eliminen cuatro vértices porque son los cuatro los que están en el borde del bisel aquí Entonces ahora que tenemos eso, podemos empezar a mover algunas cosas a mejores lugares. Así que sólo podemos mover esta cabeza hacia atrás un poco. Esta solo será la forma básica de la columna vertebral. Y luego para que esta línea de aquí destaque un poco más, solo vamos a moverla a su lugar y tener una doble línea aquí para que eso se sienta más nítido Entonces lo que también queremos es que queremos una línea de máquina por la mitad que separe estas dos partes. Entonces, una vez que acabamos de confirmar que estamos contentos con todo aquí, es bastante buena forma. Solo tienes que ir a hacer una prueba extruir aquí para asegurarte de que se vea correcta Algo así se ve bien. Obviamente, todavía vamos a tener esta parte frontal. Sólo estamos confirmando si la forma se ve bien. Entonces entonces solo vamos a hacer esta línea de máquinas y solo hacer que la línea sea un poco mejor para tenerla en el medio. Entonces lo que vas a hacer es que nos vamos a acercar a este borde. Vamos a hacer una línea por aquí y otra contra la cara. Pero no queremos agregar segmentos por aquí, así que para evitar tener demasiados segmentos, podemos eliminar estos tres, y vamos a tener un triángulo en el costado aquí, haciendo que esta línea corra hasta el fondo, solo dándonos un poco mejor línea aquí. Entonces también podemos hacer que esta curva sea menos agresiva. Y haz que eso solo se fusione un poco mejor con la espina dorsal y solo posicione todos los verticies en posiciones calmadas. Algo así se ve bien. La cabeza podría ser un poco demasiado grande. Simplemente escalaremos esto hacia abajo y lo moveremos hacia atrás. Entonces solo reajusta la curva y solo mueve esto hacia adentro. Ahora eso se ve un poco mejor. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a iniciar esta parte frontal extruyendo esto en Y y vamos a reducir esto un poco La parte frontal que estamos buscando es aproximadamente un tercio de esto. Es casi del mismo tamaño, en realidad. Así que sólo vamos a extruir esto casi del mismo tamaño que la espina dorsal aquí Y entonces lo que vamos a hacer es que la columna en sí tiene una muy delgada, pero va más gruesa al fondo y más gruesa a la parte superior. Entonces vamos a usar eso como nuestra referencia y escalar esto hacia abajo y hacer retroceder esto. Solo busco la escala correcta en la que tira la columna vertebral y hacia arriba donde necesita. Entonces quieren están contentos con esa posición que sube a eso. Entonces podremos derribar a éste. Entonces ahora estamos haciendo referencia a la placa posterior aquí donde el teléfono se sentará al final porque esta será su forma final Este es el frente real aquí, así que eso es lo que necesitamos para tocar la cabina aquí. Entonces los moveremos hacia afuera para crear una mejor forma aquí Comprobando, entonces incluso podemos retroceder un poco esto. Solo reconstruye un poco la curva, solo para obtener una forma más agresiva en el frente aquí, y luego calmar este fondo aquí así Y también podemos retroceder un poco esto para simplemente ponernos un poco de forma aquí. Y luego solo muévalos a donde tengan más sentido. Cuanto mejor construyamos estos, más fácil será solo mover el frente. Entonces entonces solo queremos movernos a la cabeza arriba aquí, y esta línea que viene de este bisel aquí, solo nos movemos hacia afuera, y solo llevaremos esa línea hasta el final solo para asegurarnos de que tenemos una especie aquí, y solo haremos que sea un quad agregando un vértice aquí en el medio para que podamos obtener esta forma igual También podemos entonces comenzar a mover esto a la posición de donde tiene que estar. Entonces, solo confirmando dónde debe estar eso en el clip real en sí, podemos moverlas. Sólo juega un poco con él. Y usando wireframe o posicionar el frente donde necesita estar, entonces moveremos este backp en un poco Y luego simplemente tiraremos la columna vertebral de esta parte delantera hacia atrás también. Y luego solo reajustar la curva. Entonces para esta parte, también hace una punta afilada arriba y luego entra en el cuerpo trasero. Entonces queremos hacer una inclinación que y luego a la cara Así que podemos entonces simplemente confirmar nuestra forma. Asegúrate de que esté a escala cero, no lo escalamos en diferentes ejes y lo acabamos de nuevo. Entonces solo confirmando que la forma se ve bien. Entonces esa es una curva bastante buena para el teléfono. Entonces podemos comenzar solo confirmando nuestra pelea de amass, y luego podemos comenzar con la extrusión Entonces para hacer eso, solo vamos a moverlo al lado que necesita ser. Entonces vamos a extruir esto a través. Sólo vamos a hacerlo un poco más delgado que el soporte real aquí. Entonces lo que estamos buscando es que la forma se ajuste, y luego vamos a alejar esto. Así que solo va a hacer un objeto, aplicar todas las transformaciones para que podamos devolverlo a esta posición exacta. Entonces vamos a retroceder esto, y vamos a empezar a darle a este interior un aspecto un poco más interesante. Entonces para hacer eso, solo vamos a agregar un corte de bucle y empujar esto hacia afuera. Entonces la cara inferior aquí, vamos a movernos hacia adentro. Así que vamos a mover estos aquí. Vamos a mover estos de abajo aquí, tal vez sólo para darle a esta cara una forma más interesante. Y va a tirar esto hacia abajo. Es un poco más grueso. Y luego solo asegúrate de que estos dos de aquí se metan sin problemas. Entonces simplemente algo así para obtener una forma de cara más interesante. Y luego para la parte superior, está un poco abajo y se curva agresivamente, así que va a empujar esto hacia arriba. Entonces queremos eso de ahí. Y luego esta parte media, podemos mover esto también hacia arriba. Y vamos a mover esto a algún lugar como aquí. Solo asegúrate de que esta cara sea recta. Y entonces el resto de esto dentro de aquí también necesita reducir la escala. Entonces va a seleccionar todas las caras internas donde acabará la inclinación Entonces por ahora, va a hacer esto a mitad del puente. Va a escalar esto en. Voy a escalar eso por ahí y luego mover estos versos de nuevo solo para asegurarme de que no tenemos este labio raro aquí. Así que algo así va a funcionar. teléfono todavía se siente un poco grueso, así que sólo vamos a escalarlo de nuevo un poco. Simplemente algo así. Entonces lo que vamos a hacer es para esta parte inferior, sólo vamos a escalar estos ins mal. Algo así por ahora. Entonces también vamos a hacer es esta parte trasera aquí, podemos ver que esto sale. Así que sólo vamos a sacar estas caras de fondo para que destaquen aquí, y luego el bote estrella también sale un poquito. Así que solo queremos estas dos formas de la parte posterior también. Entonces, para esta parte posterior, en realidad necesitamos hacer esto un poco más amplio. Y luego tira un poco este fondo boca abajo. Entonces algo así. Y entonces vamos a hacer lo mismo por la cara aquí. Mira cómo eso en esta dirección hacia arriba así conseguimos este tipo de maquetación aquí. Y solo queremos asegurarnos de que la línea de fondo aquí también le quede bien. D o algo así. Y luego en la parte inferior, sólo vamos a hacer lo mismo. Simplemente mueva esta máquina de nuevo a la posición donde esté este bot. Entonces solo queremos algo así. Confirmando la forma. Entonces este fondo se siente un poco demasiado agresivo, así que va a tirar esto hacia atrás. Es como estas líneas y tire de esto hacia arriba. Sólo para que tengamos algo así, eso es un poco menos agresivo por esa parte. Y entonces va a sacar esto un poco más lejos que el cuerpo real. Entonces es algo que debería funcionar bastante bien. Entonces estas piezas superiores son para comprar. Estos solo queremos hacer una entrada más natural en el propio teléfono real. Entonces aquí agregaremos una línea para que no baje hasta el final y haga un filo afilado aquí. Entonces estos solo queremos tirar hacia adentro. Sólo para conseguir esa bonita forma lisa aquí. Y estos los podemos hacer un poco más delgados también. Entonces termina de manera más natural. Y esto podemos retroceder para crear una línea más suave aquí. Así que nuevamente confirmando la forma, ver si todo funcionó como se pretendía. Entonces podemos ver que hay cuatro biseles anchos en estas cuatro esquinas Así que solo queremos comenzar a configurarlos y asegurarnos de que van a funcionar. Así que van a ser estos rincones. Si pensamos en esto como un cubo, estos apenas terminan como un poli. Por lo que solo queremos seleccionar las cuatro esquinas sin cara interior que las conecte. Entonces seleccionando estos solo haremos una prueba de bisel. Y veremos que eso nos va a dar la dirección del bisel que estamos buscando Voy a deshacer eso y luego hago un bisel blanco sobre estos y hago un segmento de tres solo para mantenerlo suave Sólo confirmando que eso parece correcto. Eso se ve bastante bien, y también separa esta forma de espalda. Ahora solo lo estamos viendo. Podemos hacer esta forma un poco más delgada. Apenas comparado con el resto, no se siente tan bloqueada. Así que solo vamos a escalar esto un poco atrás y solo asegurarnos que el teléfono se vea un poco mejor y meterte un poco más. Entonces algo así voy a trabajar. Ahora solo tenemos la caída como la queremos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente solidificar esta pieza trasera aquí porque queremos una línea sólida aquí, una bonita caída del bisel aquí Así que vamos a ir todo el camino alrededor y seleccionar esta línea. Y también solo haremos un bisel pandeo solo para que esto se sienta un poco más plástico, y solo haremos una línea de un segmento aquí Entonces haremos lo mismo en la cara frontal. Solo asegúrate de seleccionar todo aquí. Asegurándonos de que estamos contentos con la forma. Entonces esta cara aún puede ir un poco más delgada. Voy a seleccionar la cara y solo hacerla más delgada, solo para que el teléfono termine mejor al frente. Se va a confirmar que eso todavía coincide donde queremos que vaya. Lo hace. Sólo necesitamos esta parte frontal para volver un poco. Tenemos algunos recortes en la parte superior aquí. Iba a tirar esto hacia atrás y asegurarme de que la cara vuelva a estar plana. Entonces podemos comenzar con ese bisel ahí, así que simplemente volveremos al teléfono y solo seleccionaremos esta cara frontal y solo haremos un bisel suave aquí también Y entonces lo que también queremos hacer es que la línea que pasa por aquí es bastante agresiva en estos momentos. Entonces lo que queremos hacer es que queremos biselar esto y hacer un bisel suave El problema que vamos a tener es que vamos a tener algunos recortes aquí arriba, así que vamos a tener que mover un poco esta alineación Entonces solo iremos a wireframe. Seleccionaremos estos dos vertos aquí y solo los moveremos hacia arriba, para que eso no funcionara en ambos lados Ir a wireframe, seleccionar estos dos y luego simplemente moverlos a un lugar donde tengan sentido Volvemos al modelo, y haremos lo mismo para esta parte inferior así como esta línea también es demasiado agresiva. Y queremos un poco más de una línea afilada aquí yendo a la recta en la parte inferior. Aquí también hará un bisel, y eso confirmará esta forma y la forma exterior aquí Entonces vamos a hacer es que queremos hacer un bisel en esta línea interior de aquí Así que seleccionaremos esto todo el camino hasta el fondo también aquí. Y entonces eso va a terminar en este bisel de aquí, pero eso está bien. Así que solo haciendo una prueba, podemos ver que eso va a suavizar esta esquina, la vuelta y luego hacer un bucle de borde aquí. Así que estamos contentos con eso, y tal vez podamos seleccionar esta línea también, solo para agregar esto a esta línea y suavizar todas las piezas que necesitamos. Entonces queremos hacer esto un poco más nítido con uno también Entonces algo así se ve bien. Vamos a suavizar esa parte aquí, y luego la parte superior también. Solo ve a revisar esta línea de máquina solo para asegurarte de que no esté demasiado afilada. Solo mueve esto hacia afuera un poco. Y entonces podemos simplemente aplicar el modificador normal ponderado también. Todo ordene sin problemas. Y entonces solo podemos ver si la forma de nuestro teléfono coincide. Aquí tenemos este lado. Aquí tenemos la forma. Tenemos esta pieza interior aquí y la cara aquí, así como el doble con la máquina en el medio aquí, y luego el inclinado hacia adentro Entonces solo confirmando eso, entonces tenemos el redondeo con un agudo en la parte inferior aquí, que puede ir un poco más agudo Así que sólo voy a acercar algunos de estos vértice el uno al otro Asegurándose de estar en marco de alambre, así los muevo por ambos lados. Bueno, sólo voy a colapsar estos para hacer un filo más agudo en la parte de atrás. Sólo para separar mejor esas dos formas. Entonces eso solo nos da esa línea más nítida que estamos buscando en la parte de atrás aquí Luego moviéndonos al frente, tenemos esta línea de máquinas aquí, que luego dicta a dónde tiene que ir esto No creo que un bucle de borde en el medio de aquí ayudaría a esa forma. Entonces podemos hacer eso. Hace que se vea un poco más nítida. Solo vamos a agregar un bucle de borde en el interior aquí, y solo vamos a hacer lo mismo para la cara aquí también para hacer las formas más pronunciadas. Entonces eso parece bastante bien. Firme, aquí nos vemos bien arriba. Todavía tenemos este bucle de borde aquí. Eso a través de eso viene a través. No contento con las formas separadas en la parte inferior. Entonces, en lugar de hacer este desplazamiento, solo voy a hacer que estos muevan más al mismo lugar. Entonces algo así va a funcionar. Sí, eso es bastante bueno. Entonces entonces vamos a volver a poner eso en posición y solo confirmar que estamos contentos con eso. Se ve bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover la máquina hacia atrás así como el clip. Y luego sólo vamos a establecer el origen a la geometría del teléfono y trasladarlo a la cabina a donde tiene que estar. Entonces su posición está por ahí. Entonces solo confirmaremos que es justo desde este ángulo también. Lo que sí parece ser. Entonces la siguiente parte que vamos a tener que hacer es que vamos a hacer este clip de cable inferior. Entonces sólo vamos a agregar un cilindro para esto. Haremos 16 señales. Este va a ser un objeto bastante pequeño. G para reducir esto, ve solo asegúrate de que eliminemos esta cara superior. Entonces lo que estamos buscando es un cilindro inclinado hacia abajo que luego también tendrá un labio delante aquí Entonces vamos a hacer ese labio aquí, mirarlo desde un lado, y luego solo vamos a mover los vértices hacia adelante y hacer una línea de soporte para que no afectemos al resto del cilindro Y sólo vamos a sacar estos adelante y salir un poco para simplemente darle esa forma interesante que tiene. También entonces solo vamos a hacer una nueva cara desde estos bordes, hacer un recuadro, y luego simplemente dejar la cara interior No vamos a ver estas caras interiores porque va a estar contra el teléfono y en el cable. Solo queremos asegurarnos de que haya una cara interior que podamos ver si la miramos desde un ángulo duradero, y solo queremos asegurarnos de biselar estos bordes también Solo para que se vea un poco más suave de plástico y luego este borde interior en el bisel también con uno Ahora solo tenemos este deslizamiento y luego esta pieza aquí, también solo queremos biselar algo así, y luego solo aplicaremos el modificador de normales ponderadas, también aplicaremos auto smooth Así que eso solo nos va a dar esos labios que van a mover eso a su posición, y parece ser un poco más corto. Simplemente está dispersado. Así que sólo vamos a mover eso al tamaño que creemos que debería ser en el teléfono. Así que mueve eso aquí, luego mueve eso hacia el teléfono, y solo vamos a coincidir con la inclinación en la parte inferior del teléfono también Así que sólo vamos a mover eso hasta que toque la parte delantera. Tiene que bajar un poco, así que queremos darle más aquí abajo para que la parte de atrás golpee ahí arriba. Entonces lo que vamos a hacer es que la parte de atrás solo necesita ser levantada para que quepa el teléfono. Entonces va a hacer eso. Presiona uno hacia arriba para seleccionar el bucle. Entonces solo vamos a rotar esto hacia arriba y moverlo al fondo del teléfono. Entonces eso nos da la moldura de plástico de donde este cable se meterá en el teléfono. A lo mejor podamos mover esta pieza de fondo un poco hacia arriba solo para que no sea tan pronunciada. Por lo que aquí es una pieza bastante larga y gruesa. Sólo quiero asegurarme de que imitemos ese tipo de así que eso es bueno Tiene que ser un poco más gordo, así que vamos a hacerlo menos alto. Sólo vamos a moverlas hacia arriba, mientras presionamos una hasta ese bisel Entonces algo así es bueno, y luego solo hazlo un poco más gordo para meter ese cable Así que solo estamos buscando algo así, asegurándonos de que la báscula también tenga sentido para el resto de la máquina. Entonces por el lado, nuevamente vamos a sacar esto aquí. a vamos a crear esta pieza lateral y luego usar un duplicado de esta cosa del cable aquí para obtener una referencia de lo grande que debería ser el punto del cable aquí. Entonces, para asegurarnos de que tenemos el mismo tamaño de cable en su interior, vamos a seleccionar esta cara interior. Yendo a hacer un duplicado, mover eso hacia abajo, eso por 90 grados. Entonces ahora este anillo es exactamente de los mismos tamaños de cable que tenemos en la parte inferior del teléfono. Entonces vamos a tomar esta forma y simplemente extruir esta hacia atrás, seleccionarla, y luego simplemente establecer origen a geometría Se va a mover esto a su lugar en el lado aquí. Voy a ir a medio camino entre estos, mover esto para estar en esta superficie Sólo voy a separar esto de selección y extruir esto hacia afuera Entonces solo mirando la referencia, asegurándonos de que consigamos esta cosa aquí mismo. Entonces, no se ha extruido lejos del agujero, así que en realidad podemos hacer una parte más grande Así que solo puedes mirar en marco de alambre y hacer que la parte exterior aquí sea más grande. Tampoco necesitaremos estas caras internas, así que simplemente eliminaremos estas así como esta llanta arriba aquí porque vamos a cerrar esta forma. Entonces va a eliminar eso. Asegúrate de que golpee la superficie. Entonces vamos a mover esto hacia atrás. En realidad, vamos a hacer esto así. Entonces vamos a hacer otro extremo hacia atrás a partir de aquí, así llegamos a donde necesita estar esa Y. Es constreñir hacia X. Voy a mover esto hacia atrás, más o menos por ahí Se ve bien. Entonces vamos a hacer una nueva cara desde bordes para conseguir el cilindro aquí de vuelta. Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a tomar estas caras inferiores hasta que lleguen a la curva, más o menos por ahí. Entonces vamos a extruir esto hacia abajo. Restricción a Z solo para asegurarse de que esté en su lugar. Y entonces sólo vamos a hacer esto un poco más pequeño, además de hacerlo plano. Estamos buscando ese tipo de forma así como luego solo hacerla más delgada. Entonces desde un lado. Así que queremos hacer vamos a hacer esta parte trasera recta, y luego en el marco YF, simplemente vamos a curvar esto hacia atrás también porque esta es una forma en ángulo Simplemente retrocedemos esto. Y entonces esta parte inferior también necesita tener esquinas biseladas Entonces vamos a ir a esta parte. Solo ve a la normalidad para que podamos escalar esto a lo largo del borde. Y sólo vamos a escalar esto para que sea más lógico. Vamos a escalar ambos lados a la vez. No podemos hacer eso normal no va a funcionar. Sólo tienes que ir a escalarlos manualmente. Y solo estamos buscando tener una especie de filoso en ambos lados. Puedes hacer esta curva de manera más agresiva que esta, así que solo escalaremos estas aún más Vamos a empezar bastante pequeños y luego convertirlo en un cilindro aquí. Y entonces sólo vamos a explorarlos a estas rondas. Aquí tenemos una mejor caída. Entonces solo como referencia también, vamos a agarrar esto porque el cable también tiene que entrar en la parte inferior aquí. Entonces vamos a usar esta forma como referencia. Y ahora podemos ver que esta parte inferior necesita ser un poco más grande, pero es casi la forma correcta. Así que vamos a escalar esto un poco y solo asegurarnos de que ese cable pueda entrar aquí todavía. Entonces sólo vamos a hacer un recuadro y vamos a acercar esto un poco más En realidad, nos quedamos ahí, pero solo vamos a referirlo desde un ángulo, y se puede ver que necesitamos otro bucle cortado por el medio aquí que luego sea empujado hacia afuera, siempre tan ligeramente Así que eso sujetará bien el cable. Habrá algunas aristas, así que solo podemos moverlas hacia adentro Simplemente moviéndolos a su posición. Dos encajan mejor en este círculo. Es solo mover estos dos bordes hacia afuera. Esto no necesita ser exacto porque estamos en este ángulo de lanceta, pero queremos que esté lo suficientemente cerca Dejando este anillo y luego extruyendo esto hacia adentro. Yo hago extruir a lo largo de normales. Y solo extruir eso hacia adentro y luego hacer un bisel en ambos bordes aquí para que se sienta como plástico blando y el interior también aquí solo para que se sombree un Entonces quieres hacer algo así. Entonces tenemos esa forma que estamos buscando. Pero este lado superior, solo queremos asegurarnos de que también esté biselado Así que no estamos teniendo un sitio realmente bueno para biselar aquí. Creo que será mejor si solo hacemos una prueba para ver si podemos obtener una forma de lágrima más arriba aquí solo haciendo una prueba para fusionar vértices y colapsarlos Así que se ensuciará en la parte inferior. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este borde superior aquí, ir por aquí, hacer que esta parte de estas llantas exteriores sea biselada Así que vamos a mover este borde exterior un poco hacia arriba, así como luego solo ajustar esta parte trasera aquí. Asegurándose de que esta línea en la parte posterior sigue siendo recta. Así que vamos a mover toda esta parte de atrás aquí arriba. Algo más así. Y luego mover esta parte inferior hacia arriba. Entonces ahora puedo volver a hacer ese bisel. Selecciona el stoppie, selecciona el lado, luego inclúyalo en el bisel en la parte inferior aquí Entonces entonces simplemente biselaremos estas dos piezas juntas y solo daremos ese segmento Entonces eso termina aquí. Y también queremos biselar la parte posterior del círculo aquí. Et le dan que no hay segmentos, sólo algo así. Bueno, luego luego rellena esto cuando revises todos los modelos para asegurarte de que están optimizados. Entonces solo nos aseguraremos de que se lleve esta pistola. Y por ahora, eso se ve bastante bien. Así que vamos a mover la máquina aquí atrás, poner ese cero, y vamos a mover este clip de nuevo con él también. Asegurarse de que esto vaya a mitad de camino es entre los dos aquí Todo bien. Al volver atrás, podemos ver cómo encaja el clip aquí. Entonces eso se ve bien y nos da un ángulo interesante para sacar esto a través de esto. Se siente como que este soporte aquí está un poco cerca en ambos lados, así que solo vamos a ir escalando esto a escala global esto hacia abajo, dando un poco más de espacio para respirar en ambos lados. Vamos a unir esta cosa del cable al propio teléfono. Y creo que el teléfono simplemente girará solo en un ángulo más interesante para no hacer que se vea tan mecanizado solo para que parezca que el cable lo va a estar poniendo a un lado. Entonces está confirmando que todo es correcto. Entonces tenemos un principio y un punto final para el cable. Así que solo podemos guardar ahí y luego asegurarnos de agarrar el cable del bloqueo. Así que esconde el bloqueo. Y solo haremos un duplicado de este cable y lo moveremos al conjunto de texturas dos. Solo nos aseguraremos de que todos los nuevos objetos creamos también se movieron a la textura Set T. Movamos todo esto al conjunto de texturas dos. Asegúrate de que los cortadores estén ocultos y luego vamos a ocultar de nuevo el bloqueo. Con este cable, entonces también podemos simplemente dar el mismo material que todo lo demás aquí. Ahora solo queremos hacer esto un poco más interesante aquí y asegurarnos que también estamos conectados a los nuevos conats por teléfono Entonces para esto, sólo vamos a mover los bordes de la curva aquí. Y solo asegúrate de que la cábala encaje aquí. Es un poco, pero eso no es un gran problema. Podemos simplemente ir aquí y recorrer un poco el grosor Así que vamos a simplemente algo así, y nos aseguraremos de que el punto final aquí también esté conectado y conectado al mismo ángulo también. Entonces haremos algo así, y luego simplemente lo moveremos hacia atrás. Entonces eso se ve bien. Entonces solo queremos ajustar la curva en el medio aquí solo para tener esa curva interesante que tiene aquí. Entonces sale y luego hace un bucle hacia atrás. Entonces parece un ocho del frente. Entonces para lograrlo, simplemente bajaremos un poco este cable. Entonces si escalamos el cable negativamente, obtenemos algo similar, pero solo necesitaremos alisar todos los bordes. Y solo asegúrate de que se curve por debajo de donde venimos por aquí. Nosotros sólo queremos hacer un segmento, para subdividir estos. Asegúrate de que este punto esté en la parte inferior y parezca que toca aquí. Y queremos que esta curva afuera de aquí sea más agresiva. Haz este golpe contra aquí, y luego solo gira esta curva hacia afuera solo queremos llegar a esta forma general. Asegúrate de que todos los puntos golpeen y que no haya recorte para reducir el recorte Y entonces solo puedes mirarlo desde arriba, también. Y solo asegúrate de que todo el cable tenga sentido. Así que simplemente me asomaré del teléfono, adelantaré, y luego también se inclinará hacia el conector en la parte superior. Sólo asegurándose de que las curvas sean bastante sutiles. También puedes seleccionarlos y simplemente filetear. No, eso está mal. Simplemente puedes hacerlos más suaves. Sólo comprobando para cantar. Algo así se ve bien. Asegurándose de que no haya pellizcos incómodos. Así que aquí hay un poco de pizca. Entonces es solo buscar el más cercano a él para asegurarse de que no choquen Este lo podemos hacer un poco más grande, para hacerlo más suave, y el de arriba puede escribir ese final para que no golpee el cuerpo aquí. Ahora mirando eso desde el frente, tenemos una forma de ocho formando, pero la de la referencia es un poco más nítida, así que podemos simplemente inclinar esto aún más y simplemente hacer que este bucle sea más grande Y solo haz que esto venga un poco atrás aquí. Así que solo para relajar el cable, y luego hacer esta caída aquí un poco más atrás. Se curva de forma más natural al conector aquí. Y ahora estamos recibiendo una extraña curva aquí porque esto se gira mal, así que solo queremos rotar esto para luego ser suave hacia fuera y suavizar hacia adentro. Y la pieza inferior aquí solo podemos extender para hacer esta curva más nítida y luego simplemente suavizar eso seleccionando el inferior y haciendo esa diferencia menos Así que esa es una forma de cable genial. Tenemos el conector en la parte inferior del teléfono, al final, confirmar que esto todavía se conecta y tiene sentido y solo haz lo mismo con la parte superior. Y eso conecta. Entonces mirándolo ahora, eso parece ser todas las partes de la máquina. Bueno, la cabina telefónica. Lo tenemos de todo. Ya tenemos esto. Tenemos el teléfono. Tenemos este conector. Todo eso tiene sentido. Hemos hecho todas estas partes. Entonces en el siguiente capítulo, sólo vamos a confirmar que todo está correcto. Vamos a hacer algunos ajustes menores. Entonces va a estar haciendo pequeñas cosas, agregando corchetes en la parte inferior aquí, asegurándose de que las separaciones sean lógicas Sólo vamos a hacer un pase general de ver si así es como se construiría el modelo. Entonces vamos a agregar algunas partes para eso. Y después de eso, vamos a empezar a hacer una limpieza del outliner y luego comenzar con los moodels finales de poli alto y bajo Vamos a estar arreglando algunos de los enones de malla y asegurándonos de que todo sean quads Los veré chicos en el capítulo siete. 8. 07 Limpieza de la geometría: En el bote siete, sólo vamos a comprobar si todo es un poco más lógico. Uno de los lugares para comenzar es apenas comenzar de nuevo en textia set one Combinamos estos juntos, pero sería mejor que estuvieran separados. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo vamos a seleccionar estos dos aquí. Se va a asegurar que estas caras inferiores estén puestas a cero para que sean iguales Se va a separar la selección. Hacer un objeto, aplicar todas las transformadas para que puedan restablecerse a esta posición. Ahí va a llenar el hueco que moviendo esos hacen en sus costados aquí. También se pone cara aquí arriba, así que va a eliminar estos en ambos lados. Y van a hacer una nueva fase desde bordes aquí y este lado. Una vez que lo hayamos hecho, luego vamos a volver a estas placas aquí y simplemente puentear todos sus bordes para que sean sólidos Y luego solo queremos sólidos Y luego solo queremos volverlos a colocar. Entonces queremos establecer origen a geometría para que podamos alejarlos de los bordes. Queremos alejarlos a la misma distancia que hemos movido esta parte superior. Entonces eso solo nos dará un poco más de un apoyo interesante aquí. Y entonces podemos simplemente mover esto para estar en línea con la pierna también, y justo lo mismo en este lado. Entonces eso se ve bastante bien. Lo que podemos hacer entonces es que podemos hacer un cubo. Entonces solo queremos hacerlos más lógicos aquí y dejar claro el punto de apego aquí ahora que no están apegados el uno al otro. Y también agregará algo de interés visual para tener un paréntesis aquí abajo también. Entonces iríamos con algo así como ese grosor, lo trasladaríamos a donde tiene que estar. Entonces lo sacamos hasta no demasiado grueso, según el pilar aquí Escala eso hasta aproximadamente esa distancia. Y luego solo queremos agregar un corte de bucle y simplemente extruir la parte superior aquí también En la parte superior, lo mismo que en la parte inferior. Y luego queremos asegurarnos de que golpee a ambos lados. Entonces entonces para los pernos de este soporte, podemos simplemente agarrar uno de los pernos en la parte de atrás aquí, está justo a esos 90 grados. Estos serán pernos un poco más pequeños, así que solo queremos escalarlos en un poquito y luego solo asegurarnos de que se adhieran lógicamente Y luego solo queremos sumar al pilar trasero, también. Entonces para el corchete en sí, solo podemos hacer una transformación de aplicación para que podamos ajustar esto nuevamente a su posición. Simplemente hace que sea más fácil editar en el vacío por aquí. Entonces usaremos una herramienta de cuchillo para cortar aquí, y la misma en el otro lado. Después eliminaremos estas fases atraviesan para que podamos obtener un bisel suave Volveremos a colocar esto en la posición donde tiene que estar. Y entonces simplemente vamos a biselar este borde aquí. Haz un bisel bastante blanco porque es de metal semi grueso y solo queremos una bonita curva por aquí Haz algo así que rompa un poco la esquina afilada y solo asegúrate de que estas dos partes estén unidas. Entonces solo haz que parezca un poco más terminado. Podemos hacer un bisel. Un bisel muy suave aquí Bueno, un bisel afilado. Se puede hacer 0005. Algo en esa postura solo para captar la luz un poco mejor. Y entonces podemos simplemente hacer normales ponderadas también, aplicando auto smooth Y eso queda bastante bien para ese soporte. Entonces solo vamos a seguir adelante y aplicar estos modificadores Para estos tornillos, creo, en general, lo que vamos a hacer es simplemente aplicarle una subdivisión a estos No, esa no. Yo solo quiero aplicar superficie de subdivisión aquí. Quiere aplicar eso. Entonces estos son solo hacer que los pernos sean polies más altos, pero se asegurará que se vean un poco más limpios cuando horneemos Y luego solo vamos a quitar aquí las absolutamente innecesarias sopas edge. Los interiores están bien, solo quiero quitarlos en los bordes. Entonces, después de que hayamos hecho eso, podemos simplemente unirnos a estos. Entonces primero aplica todos los modificadores, luego solo únete. Entonces podemos establecer origen a geometría. Entonces podemos simplemente duplicar esto a través. Girado 90 grados y solo asegúrate de que esté lógicamente unido en este lado Entonces bastante fácil, podemos simplemente duplicar esto al otro lado. Esto solo hace que todo tenga más sentido aquí y solo se vea más apegado. El siguiente paso que queremos hacer es solo mover estos dos conjuntos de texturas uno, luego solo queremos comenzar a limpiar nuestros grupos también. Entonces en los grupos, hicimos esta copia de seguridad para poder ser utilizada como un poli bajo, pero ahora que hemos ido más allá, podemos eliminar esta copia de seguridad y luego solo asegurarnos de que todas las partes en ella simplemente se eliminen también. Entonces para el grupo de caras, podemos mover esto al conjunto de texturas dos porque es el interior de la máquina o la cabina telefónica, perdón. Luego podemos eliminar el grupo de caras. El blockout lo podemos mantener como referencia. No es que sea muy necesario. Simplemente es bueno mantener eso siempre adentro también. Entonces también podemos comenzar a nombrar y cambiar los objetos Entonces tenemos todos estos pernos que se nombran igual y en el mismo lugar, no en el mismo lugar, sino que todos tienen nombre. Todos se atornillan. A estos los podemos unir. Entonces va a hacer un cheque, así que va a unir estos juntos. Entonces lo mismo que el inferior, entonces podemos simplemente hacer una superficie de subdivisión, aplicar eso y luego solo tener las normales ponderadas que lleven eso también Lo que tendremos que hacer entonces es simplemente hacer la misma limpieza en estos también Así que vamos a hacer un objeto aplicar todas las transformadas, moverlas hacia un lado, y solo vamos a hacer la misma limpieza que hicimos en la parte inferior de estas, simplemente borrando estas dos líneas en cada perno Entonces solo repitiendo ese paso hasta el final. Esto nos ahorrará algunos polies. No es muy necesario hacer esto, pero en la versión low poly, no queremos mantener tantos polies para permitir un mayor uso del objeto en los motores del juego y así sucesivamente Así que solo queremos asegurarnos de que no estamos haciendo nada innecesario aquí, pero aún así queremos mantener la suavidad y solo permitir un buen descanso de mayor a menor Entonces es solo un poco de limpieza. Entonces, cuando se limpien todos esos, podemos simplemente empujarlos de nuevo a cero. Entonces solo podemos asegurarnos de que sus modificadores estén todos aplicados, y podemos simplemente llamar a estos pernos Entonces esto solo será textura establecer uno pernos. Todos son suaves, solo confirma que son normales ponderados Se ven bien, y se ven listos para hornear. Y lo que podemos hacer es simplemente esconderlos para confirmar que han terminado. Entonces podemos ir al cubo uno. Estos no se nombran, así que eso es lo que estamos haciendo ahora. Así que solo podemos aplicar todas las transformadas a esto para mantenerlo en su lugar. Entonces podemos mover esto a un lado, y podemos comenzar a confirmar si hay algún problema de malla en esto o no. Entonces solo revisando los biseles. Esta línea se detiene abruptamente en la parte de atrás porque aquí hay un triángulo que está biselado Este borde no fue completamente seleccionado cuando biselamos. Para arreglar eso si esto sucede, solo vamos a sacar esto a la espalda así. Entonces sólo vamos a borrar el triángulo de enfrente aquí. Así que vamos a hacer eso, así que también coincide con los biseles traseros Tan solo confirmando que esto no lo hpp en ninguna otra arista Lo que haremos entonces es ir a cuchillo hasta el bisel por aquí Voy a agarrarlo por aquí y empujarlo hasta atrás, y luego solo asegurarme de que esté a la misma distancia de este lado. Y entonces solo queremos reconstruir esto hasta el final. Así que solo haremos algo así y luego iremos aquí arriba. Así que eso solo confirma ese corte de bucle y hace desaparecer ese error de sombreado Entonces para la parte interior, solo queremos empujar esto, así estos se convierten en dos polos, no ons. Y va a hacer lo mismo de este lado . Estamos muy contentos con eso. Entonces al frente aquí, podemos simplemente hacer otro corte de lazo biselado aquí Solo asegúrate de que eso pase. Entonces aquí solo queremos verificar si hay engones. Estos todos los polys que acaban de atravesar. Aquí hay un pellizco en el borde porque esto sube. Pero en general, estos son todos polys. Sólo queremos confirmar que todo esto parece correcto. La mejor manera de confirmar esto también es sólo para ver si un corte de bucle pasa por todos ellos correctamente. Entonces cuando veamos que lo hace, entonces podemos nombrar a esta placa de identificación solo superior Tener cuidado de usar espacios y usar guiones bajos como motores de juego no le gustan demasiado los espacios. Así que nombrarlos con guiones bajos solo hace que su proceso de importación Entonces podemos movernos al cubo dos. El cubo dos solo será la cuadrícula en la parte posterior. Aquí no hay optimización. Es sólo una grilla. Así que solo nombraremos esta grilla, y seguiremos ocultando las partes que hemos completado. Entonces para el cubo tres, esta es solo una de las placas que va en la parte de atrás. Es sólo el apoyo. Este soporte es todo quads, pero sigue siendo de un píxel de nitidez Entonces lo que vamos a hacer es simplemente aplicarle un modificador de bisel. Y para los metales afilados, solo usaremos un 0.018, y simplemente copiaremos esto Entonces aplicaremos ese bisel y luego un modificador de normales ponderadas, así como suavizado automático y solo aplicaremos Esto solo nos dará una bonita línea aquí y hará que la luz caiga mejor sobre ella. O lo llaman solo soporte superior de rejilla trasera. Y vamos a esconder esto también. Por lo que el copter será entonces estos lados. Pero estos actualmente se mezclan con el vaso. Estos vidrios los queremos separar. Los vamos a separar y solo queremos llamar a este vaso. Entonces por el bien de los intereses, tenemos textura en uno, textura en dos, pero el vidrio será su propia textura porque no cae en ninguna de estas categorías y será un material diferente. Así que sólo vamos a crear una nueva colección llamada esto las y luego sólo podemos ocultar toda esta colección porque eso es cualquier cosa que vaya a entrar aquí. En realidad hay una pieza más que estaría en el cristal, que es este panel frontal que creamos para la pantalla aquí. Entonces solo moveremos que dure bien, me voy a ocultar automáticamente porque ahora está en esa colección. Entonces pasaremos a más lindo. Entonces cirqur son ambas piezas. Entonces, la forma más fácil de acercarse a estas piezas sería solo verificar si son correctas. También tenemos bordes más afilados, pero podemos descomponerlos en mejores pedazos Entonces lo que haremos es duplicar esto. Do Object aplica todas las transformadas, y separaremos una pieza entera y eliminaremos la otra con solo invertir select Lo que haremos entonces es separarlo en pedazos, así separaremos esta selección también, y separaremos la selección interior. Entonces ahora que tenemos las tres piezas, podemos confirmarlas individualmente. Entonces esta pieza tendrá ons en el medio. Entonces solo queremos llevar estos a través. Estos solo los convertirán en quads. Y entonces solo queremos hacer un bisel delante aquí también Haciendo un pequeño bisel aquí solo para obtener la luz mejor y luego aplicar un modificador de normales ponderadas con auto stim con Voy a hacer esa parte un poco más agradable. Entonces para esta parte trasera, solo queremos asegurarnos de que los lados sean quads. Una parte que no será un quad es esta parte trasera de aquí. O bien podemos colapsar estos m. Así podemos colapsar esos y luego fusionarnos por fin aquí. Esto hará un triángulo hacia atrás y podemos simplemente hacer una línea por la mitad aquí también. Estos nos van a dar dos quads por aquí, y luego sólo repetiremos eso para todos los demás lados Para hacerlo más fácil, podemos simplemente hacer un colapso en todos estos, luego hacer vértices de fusión por fin, aquí atrás. No, eso estuvo mal. Eso no es más fácil. Podemos simplemente hacer que Fusiones colapsen por delante y por detrás. Contraer Bien, estos negros no quieren colapsar, así que simplemente haremos por fin y luego solo presionaremos G para repetir por fin otra vez. Así que asegúrate de hacer esto para todos los bordes de este lado. Nuevamente solo usa el al fin y luego solo repite esa acción todo el tiempo. Simplemente facilita las cosas, para que no tengas que hacer muchas acciones diferentes continuamente. Y luego solo queremos hacer el interior también. Así que evitar moverlos solo me permite reutilizar la fusión para que dure la acción todo el tiempo. Esto requerirá que los mueva hacia atrás después, pero eso es más fácil que cambiar la herramienta todo el tiempo Entonces simplemente haremos algo así. Entonces confirmaremos que todas las líneas son rectas aquí solo para darles la mayor relajación que puedan tener. Y luego solo el lado también. Así que justo ahora estamos confirmando que todo es quads por aquí Entonces estos de dentro son todos quads. Todos estos son quads. El triángulo aquí en la esquina es un poco afilado. Entonces, lo que podamos hacer por estos, realmente no va a importar, pero simplemente no podemos tener ahí dos triángulos dobles, así que por fin nos articulamos en estas esquinas Y solo haremos lo mismo por el fondo. Sólo nos darás un triángulo en esa esquina. Entonces, para el lado, queremos casi una especie de bisel global en esto Entonces veamos qué hace el modificador Bev con esto. Entonces el modificador Bev sí nos da exactamente lo que queremos. Entonces solo copiaremos ese 0.018. Todavía es un poco grueso para lo que queremos aquí, así que vamos a retroceder un poco esto. Haremos un 0.00, 02 aquí, y solo haremos unas normales ponderadas sobre él también Entonces estos son biselados todos los bordes interiores. Y solo apoyará en todos los lados. Entonces aplicaremos los modificadores. Entonces solo confirme si todo parece correcto. Entonces solo revisé estas esquinas porque habría habido un bisel que las atraviesa aquí. Entonces eso parece correcto, y sí parece estar manteniendo su forma bastante bien. Wout tener algún problema de malla por lo que puedo ver. Ahora solo estoy viendo si solo guardamos las normales ponderadas, modificamos aplicar, esto marcará diferencia si agregamos algo más de luz a los lados Entonces agreguemos dos cortes de bucle por el medio aquí solo para mantener mejor las esquinas. Y entonces no podemos agregar nada de ese lado. Entonces esas dos partes están hechas. Entonces para estas dos señales, estos pilares siguen siendo solo cubos con un borde uno blanco aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente biselar estos a una cantidad muy, muy leve Entonces voy a usar esos dos de nuevo aquí, aplicar las normales ponderadas, auto smooth Y ahora que estas partes son todas polos y no ons, solo vamos a aplicar la caja gris a esto aquí para que sepamos cuales son piezas nuevas y viejas. Entonces, para estas partes, solo asegúrate de haber aplicado todos los modificadores Seleccione estos de nuevo. Si sostienes Alt y lamer izquierda y cometes este error, todas las partes irán juntas. C entonces solo une estos juntos. Entonces puedes nombrar esto igual que antes de nombrarlo, solo vamos a espejarlo. Así que vamos a hacer objeto aplicar todas las transformaciones, y sólo vamos a reflejar eso a través del otro lado. Parece correcto. Entonces entonces podemos simplemente nombrar este soporte de panel lateral. Así que hemos llamado a esos soportes de panel lateral. Entonces podemos simplemente moverlos hacia adelante para confirmar que estamos contentos con cómo se ve todo aquí. Entonces siguen pareciendo que mantuvieron sus normales ponderadas, tan felices con eso Estos inferiores también son bordes blancos de un píxel aquí, así que solo vamos a biselar estos ligeramente también Entonces haremos algo así, y solo aplicaremos las normales ponderadas y auto suavizadas, las aplicaremos y solo llamaremos a los soportes del lado del suelo Y luego solo esconder estos que hemos hecho. También borrando la versión de caja gris de esos lados. Entonces estás mirando iruive, así que esto solo será techo Entonces estamos confirmando que aquí todo es correcto. Entonces aquí hay un final arriba. Así que vamos a hacer es que sólo vamos a llevar este corte hasta el final y simplemente hacer lo mismo por el otro lado. Yo sólo me aseguraré de que ese on se termine. Sí agrega sombreado, así que vamos a ver cómo se ve si transferimos estos tres Entonces, para este, transferiremos a los cuatro. Voy a crear un triángulo en el medio, pero no es demasiado problema. Yo solo confirmaré que todo lo demás está bien, así que el interior tampoco será un poli, sino para éste, porque sombreando aquí, podemos simplemente colapsar las cuatro esquinas, haciendo un punto y luego haciendo de eso un poli Haciendo lo mismo en todos los lados. Eso debería resolver esto para mantener todo albercas. El sombreado se ve correcto. Así que sólo vamos a aplicar todos los bonificadores y escondernos. Sólo podemos pasar a la siguiente parte. Entonces ese es este respaldo aquí. Entonces tenemos un píxel de ancho aquí, qué es hacer bisel. Entonces solo haremos el 0.018, aplicaremos ese bisel, haremos normales ponderadas, un autosuavizado, aplicaremos eso, aplicaremos eso Entonces, lo que se llama a este apoyo de respaldo terrestre. Los nombres no son importantes. Siempre y cuando tengan sentido lógico, está bien. Entonces para estos, creo que estos cuatro son todos los corchetes, así que sólo vamos a combinar estos. Estos ya van a ser correctos porque es solo este perno aquí, luego este borde alrededor. Todos estos serán polis. No creo que podamos borrar estas caras porque aquí vamos a tener una visión a través de ellas. Así que sólo vamos a llevárselos y vamos a llamar a estos soportes de tierra. Pero así vamos a hacer algo así. Entonces vamos a revelar todo. Entonces una optimización muy pequeña que podemos hacer es simplemente eliminar estas caras inferiores aquí porque estas no se verán y no las necesitamos para ocupar espacio de textura más tarde. Entonces eso sobre lo hace para la textura establece uno aquí. Confirmando la textura establece lo que es todo lo que queremos que sea. Sí parece serlo. Entonces lo que vamos a hacer es que llamaremos a este conjunto de texturas uno, subrayado bajo Entonces este será nuestro poli bajo para empezar para el poli alto más adelante. Entonces solo queremos mantener separados a estos grupos. Entonces ahora que este está terminado, solo podemos pasar al conjunto de texturas dos. Eso va a ser un poco más grande. Entonces en textura S dos, entonces la curva aquí, solo queremos asegurarnos de que si tu cable está un poco torcido por aquí, solo arréglalo Entonces solo queremos hacer objeto y objeto, convertir a malla. Eso solo hará que se dé cuenta de esto en una malla real. Entonces podemos simplemente llamar a este pod cable de subrayado. Entonces puedes pasar al siguiente objeto. Entonces este objeto en la parte inferior, confirman que todo son albercas. Entonces esta puerta también es de un pixel blanco, así que sólo vamos a biselar bordes porque el exterior de aquí está Entonces, el exterior el interior tiene un ligero bisel. El interior aquí también tiene uno ligero. Así que va a hacer es simplemente meter esta puerta solo para obtener un poco de sombra en todos los lados, sólo para separar esto un poco Sólo asegurándonos de mantener el plano de tierra igual, así que se levantó un poco. Simplemente tirando de esto un poco hacia abajo. Entonces tenemos luz por todas partes, y puedes verla ahora, si solo la miras para la vista frontal, la luz capta correctamente. Entonces no estoy seguro de cuál es este objeto. Así que sólo vamos a llamar a una pieza de metal inferior. Ya sabremos qué es, pero no necesitamos nombrarlo así”. s nombra que el asa se ve bien. Todo lo demás serían quads porque esta esquina termina por sí sola Esta pieza de respaldo es necesaria porque podemos verla por aquí. También haré sombreado en la parte inferior. Esta grilla también se verá a través, por lo que podremos ver esa pieza. Después, ocultar la textura configuró una vez más. Vamos a esconder esta pieza de fondo aquí. Entonces para estas piezas, así que no hagamos que la rejilla sea demasiado translúcida para que no veamos dentro de estas aquí. Gusto por la referencia. No se ve la planta y así detrás de esto. Entonces haremos lo mismo y no haremos esto traslúcido. Simplemente vamos a hacer parece ser una placa de metal entre estas rejillas también Entonces agregaremos un plano detrás de la cuadrícula media cuando lo hagamos en la textura, solo para asegurarnos que no necesitamos texturizar la parte posterior de estos objetos. Lo que podemos hacer entonces es en esta, podemos eliminar aquí esta cara trasera. Entonces solo confirme todo como encuestas no lo son. Aquí hay un tres ancho aquí que necesitamos llevar a través del otro lado. Empezaremos eliminando esta cara posterior. Eso ya lo hemos hecho. Para estos La forma más fácil probablemente sea simplemente eliminar esta cara media y reconstruirlas a medida que avanzamos Yendo a este filo porque están bastante lejos para la herramienta cuchillo, solo cruzaremos por aquí, los seleccionaremos en este lado, puente, y luego también subiremos un puente. Entonces para el fondo, tendremos el mismo problema. Voy a agarrar estos de este lado, los dos del otro lado o puente, puente hacia arriba, luego vamos a puentear la parte media también. Así que eso solo limpia esa malla. Entonces para la parte delantera aquí, no siento que un bisel sea particularmente necesario Entonces solo podemos hacer un modificador de normales ponderadas, aplicar un suavizado automático Y podemos ver que aquí vamos a necesitar una línea de luz. Entonces solo aplicaremos eso en él solo nos aseguraremos de que ese borde esté afilado y que tenga luz. Entonces eso lo hace por ese objeto, solo llamaremos a esta repisa placa trasera. Y aplicar todos sus modificadores además de ocultarlo. Y para la siguiente parte, aquí tenemos esta pieza frontal. Entonces haremos lo mismo que el otro. También podemos eliminar esta cara aquí atrás, así que mírela. Entonces para esta parte, podemos eliminar esta cara aquí. Seleccione estos dos bucles de borde aquí, estas dos piezas aquí. Haz un puente, repite la acción al frente y luego repite también la acción a través. Todos hacen lo mismo con todos estos bordes biselados de cara aquí Haciendo lo mismo para el frente aquí, cruzando con el frente, y toda la cara frontal aquí Entonces adelante para esta parte inferior también todavía. Los demás serán todos polys ya que son simplemente extruidos, biselados Después moviéndose hacia las partes frontales. Puente y puente arriba y otro lado. Entonces eso confirma que todo esto son polígonos. Vamos por ahí, está bien. Entonces solo llamaremos a esta repisa. Aplica todos sus modificadores y pasa a la siguiente pieza. La siguiente pieza es entonces esta caja, que creo que todas serán encuestas Al mirarlo desde el frente, este sombreado en la puerta parece un poco plano, así que va a hacer esto un poco más grande, solo para que obtengamos una mejor separación para textus yacen aquí Comparándolo con la referencia, hay algunas partes que se sienten faltantes, pero estas las podemos agregar en la textura. Podemos simplemente ponerle un puñetazo con cierta altura. Tenemos un poco de daño arriba aquí. Y es la letra al dorso, donde terminan sus biseles Está bien. Lo que podemos hacer para una optimización es simplemente fusionar estos vértices en la parte posterior. Dejémoslos por ahora porque de lo contrario, nos vamos a meter en torno al hypoly con subdivisiones Entonces estos terminan correctamente. Entonces podemos simplemente llamarlo a esto llamémoslo la caja de poder. No estoy seguro si eso es lo que es, pero lo llamaremos así. Y vamos a abastecer a todos como modificadores. Entonces para esta parte superior, creo que tenemos lo mismo que ese fondo. Entonces su cara superior termina en un triángulo aquí y al otro lado, así que eso va a ser un poli Todo esto va a estar bien. Entonces solo podemos llamar a este sombrero Power Box. Porque llámalo. Después pasando a la siguiente pieza, tenemos aquí este letrero. Entonces para el seno, solo la cara no será un polígono porque el borde exterior aquí nos encordamos y es solo un bisel, borraremos la cara y la reconstruiremos borraremos la cara y la reconstruiremos Entonces seleccionaremos todos estos excepto el último y el mismo para el otro lado, y hagamos aquí un puente y un puente hacia adentro Hagamos lo mismo para la cima de aquí. Haz un puente y un puente por aquí. Por lo que el modificador animales ponderados todavía se aplica. Asegurémonos de que todo el sombreado esté bien. Crea un borde suave para que parezca plástico, se detiene en el interior. Eso se ve bien. Tal vez tengamos que agregar otra línea dentro para simplemente matar eso un poco más nítido. Entonces ahora se siente como si hubiera una rendija de papel debajo de este marco aquí, así que está bien. Entonces eso sí se ve un poco mejor. Simplemente llamaremos a este signo, aplicaremos todos sus modificadores moviéndose a la siguiente parte Entonces esto va a estar en la cara. Entonces van a ser bastantes para limpiar. Así que solo esconde este cable amigo rápido porque ya está hecho. Solo asegurándose de que se apliquen los modificadores. Así que solo asegurándome de que todo lo demás sea ahora la cara. Entonces todo lo demás estará ahora aquí. Entonces estas van a ser piezas muy pequeñas para limpiar. Así que vamos a empezar con esta colgajo de aquí. Entonces solo una manera más fácil de hacer esto tal vez es solo aplicar todas las transformadas, solo para asegurarnos de que podemos romper cualquier cosa que nos movamos hacia atrás porque queremos llegar al fondo de muchas de estas medidas, queremos asegurarnos de que no nos metan en el lío si hacemos eso. Entonces para esta parte, nunca vamos a ver su espalda. Simplemente puedes eliminar estas piezas. Para que podamos borrar las caras. Entonces esto del lado no será un poli. Entonces solo va a matar eso por allá y lo mismo por aquí. Entonces vamos a aplicar normales ponderadas para ver cómo se ve esto Probablemente podamos usar otra línea de borde aquí para hacerla un poco más nítida, y parece que también necesita una aquí Así que simplemente hace que todos sus bordes sean un poco más afilados. Un ligero problema de sombreado en este borde, pero solo haremos que estos dos bordes sean un poco más delgados y luego simplemente eliminaremos el engrosado aquí Yo solo nos da una sombra aguda ahí. Así que firme todo por aquí como polies también. Entonces estos están todos en polies. Sólo queremos asegurarnos de que todos terminen de la misma manera. En línea no será necesaria la parte de atrás. Entonces, una vez que eso esté hecho, solo moveremos esto hacia atrás y solo llamaremos a este clip de monedas. Bien. Y solo aplica todas sus transformaciones. Entonces este solo será el soporte del teléfono. Alejemos eso. Así que aquí matamos la parte trasera Esto camina bien. Esto está bien. El borde aquí está bien. Entonces esto es solo una confirmación de que todo se ve de la manera que queremos. Entonces es todo polys. Se ve bien. Empuja eso de nuevo a cero. Lo que se llama este clip telefónico. Aplicar todos los modificadores y ocultar. Entonces el propio teléfono se alejará. Confirma que aquí todo es polys, que actualmente no son Entonces, la forma más fácil de hacer esto nuevo es simplemente eliminar esta cara. Luego comenzaremos por puentear todas las partes relevantes. Así que vamos a pasar por aquí. Seleccione todos estos y lo mismo en el otro lado y puente. Ahora, así que asegúrate de que los tres estén de este lado y haz un puente. Entonces ahora hay líneas vienen por aquí que no están siendo puenteadas Así que ten cuidado de que estos verts no floten. Entonces primero vamos a hacer la cruz y luego arreglarlas. Seleccionemos los deseleccionados estos inferiores, para que podamos cruzar Entonces no haremos eso y luego cruzaremos y anularemos la selección de la superior Así que puentea esos. Entonces ahora estas líneas de aquí, esta de aquí y la este lado no están soldadas. Así que vamos a sacar estos a través y luego moveremos el uno verte lejos, y luego simplemente fusionarnos por último. Y luego lo mismo para el fondo. Ahora todo esto son quads y recorre correctamente. El lado aquí son todos los quads, esto son los quads, la parte posterior es la misma, pero sólo será para estas piezas de aquí En fin, donde el bisel afecta a la cara aquí, va a ser el mismo tema Vamos a hacer retroceder esto así como esta parte inferior aquí. Y vamos a hacer un puente. Entonces vamos a tener lo mismo que la parte superior donde estas dos líneas están atravesando correctamente. Simplemente voy a hacer un corte de bucle y un bisel y luego solo reconstruir estos arriba. Por lo general, lo mejor es alejar una verte y luego simplemente fusionarse para durar la que se quedó en posición. Entonces yo haría lo mismo en la parte inferior. Así que eso resuelve este corte en la parte de atrás aquí y ahora solo el de arriba también. Entonces solo deseleccionando todos estos. Haciendo un puente. Si se rompe, es porque no has seleccionado incorrectamente. Así que siempre ten cuidado con eso. Y si se rompe, simplemente deshaga y solo encuentre la parte que deseleccionó Así que de nuevo, vamos a alejar estas palabras en tan solo una distancia que podamos ver y luego simplemente fusionarlas por fin. Puedes hacer fusión por distancia. Simplemente prefiero tener un poco más de control sobre ello. Y luego lo mismo para la cima. Entonces entonces solo queremos ver si los biseles afectan a cualquier otra cosa. Por lo que esta cara posterior también se verá afectada. Entonces solo estamos seleccionando todo aquí, y luego solo hacemos lo mismo que las otras dos partes. Y cortar y biselar y fusionar donde ve al fin Y lo mismo para la cima. Así que eso resuelve ese bisel. Esta pieza de fondo todos serán quads porque nosotros polys porque sacamos todo Y eso son sólo cilindros. Estos son quads, también, igual que este lado. Y la parte superior también es correcta. Entonces solo estamos buscando no tener armas de punta a través de toda la malla. Y luego simplemente empujaremos esto a cero y solo aplicaremos esto y solo llamaremos a este teléfono. Entonces estas barras que se llaman cortador no son en realidad los cortadores, sino los resultados de los cortadores, confirman que no tienes ninguna malla extra que sobresalga. Entonces solo empezaremos con este cortador también. Se trata de todas las transformadas aplicadas para sacar esto. Es un espesor monofásico. Estos alrededor de este borde lo siento, todos serán quads. Borro esta cara. Aquí hay dos caras y una de este lado. Perdón por eso. Entonces solo crearemos un corte de bucle en este lado, y luego los cruzaremos. Y luego arriba aquí, solo agregaremos un Vamos a unir estos primero. Tomaremos estos excepto el último, y solo los pondremos en puente y los cruzaremos también. Entonces vamos a necesitar otra línea aquí para cerrar esta brecha de fondo. Así que haremos eso y luego los cruzaremos y los cruzaremos haciendo todo esto quads. Eso debería ser bueno. Eso está bien por aquí. Entonces esta parte frontal obviamente no va a ser quads, así que simplemente borraremos esto y solo vamos a puentear esto igual que los demás Entonces para estos, en realidad podemos simplemente hacer un relleno. Eso solo lo llenará de triángulos por todo el camino. Entonces la parte inferior llenará lo mismo que la parte superior. Simplemente borraremos esta cara. Crea un bucle cortado aquí, puentea estas caras inferiores, todas excepto la superior. Puente, puente a través, puente por aquí. Bien, así que no puentear por allí todavía, así que entonces haz un corte de bucle aquí y puentea esta parte de aquí, Puente estos dos a través. Este de aquí y este de aquí, y estos así Entonces eso debería hacer quads de toda esta parte. Es a nuestra normal ponderada solo para ver si vamos a necesitar algún segmento extra. Así que todavía no la mantengo muy bien conformada. Lo que podemos hacer es simplemente agregar un corte en la parte inferior aquí. Se puede ver que el corte no pasa por esta parte trasera. Eso significa que esta parte no son quads, solo haremos un corte de lazo aquí y luego solo usaremos la herramienta cuchillo para conectar estos vértices por aquí Conectando esos. Entonces solo crearemos un corte por el fondo. Eso corta todo el camino, lo que significa que todos esos son quads. Entonces también vamos a hacer un corte abajo de la línea de la moneda aquí también, la línea de la tarjeta más bien, y luego sólo unos pocos a través de allí también sólo para mantener esa forma sólida y vamos hacer así que tenemos un ligero problema de sombreado aquí también Así que también haremos una línea interior solo para mantener eso. Entonces haremos una línea por aquí. Estamos buscando terminar esta pieza larga aquí. Lo haremos en el lado derecho. Entonces, conseguir el sombreado es un pequeño problema porque está tirando demasiado lejos. Asegurémonos de que esta cara también sea plana. Está teniendo un problema con el sombreado, volcándose. Bueno, asegúrate de que tenemos dos líneas a cada lado solo para que esa línea desaparezca un poco. Bien, entonces estas líneas sobre la solución, solo voy a deshacer estas dos líneas. Entonces las líneas que estamos buscando es el borde superior de la ranura real aquí. Solo necesitamos hacer un bisel. Estos entonces terminan por aquí. Crea un ligero problema de sombreado, así que solo vamos a eliminar estos por aquí ambos lados y sólo vamos a fusionarnos por fin en esto dentro de lo mismo para este lado. Entonces ahora tenemos esta parte luciendo sólida. También tenemos un ligero pellizco en esta esquina. ver si podemos arreglar eso podemos arreglar eso con una línea interior aquí. Y luego el backp solo podemos agregar una línea arriba arriba aquí también Así que eso hará que sienta que el medio está jalando. Pero podemos disminuir ese efecto añadiendo a los cortes de bucle aquí también Así que eso simplemente solidifica esta placa superior de aquí. Pero la línea pasa a través de esta curva, que no queremos particularmente. Así que vamos a hacer fusionar vértices por fin aquí. Simplemente haciendo esto hasta el final. Entonces, si lo has hecho algunos lugares, solo puedes eliminar una de las líneas. Y luego simplemente haremos lo mismo de este lado. Así que fusionaremos los vértices de un lado y luego eliminaremos la línea sobrante Así que eso va a solidificar esa parte. Esto es metal, así que solo queremos que se vea bastante filoso. Bueno, entonces aplica su modificador y restablece eso a cero. Todo eso debería ser quads ahora. Hemos confirmado que todo eso es correcto. Todo esto es correcto, así que está bien. Sólo vamos a llamar a esta ranura para tarjetas. Después pasando a la siguiente parte, será esta parte de este lado. Voy a sacarlo. Creo que estas dos caras son las únicas dos que no van a ser quads y realmente no van a limpiar en estos lados porque son triángulos en un polito quad por aquí, sólo voy a empezar borrando estas dos caras, entrando en las esquinas biseladas aquí, seleccionando estas Solo puente, luego puente a través en el interior, luego lo mismo para la parte superior. Es lo mismo allá, puente y puente en la parte inferior aquí también. Y solo repita sus pasos de este lado también. Y podemos simplemente lamentarlo, eso no puentó, así que podemos simplemente puentear esto y luego aplicar también el modificador de normales ponderadas Así que solo asegúrate de que haya todo el mismo material y aplica normales ponderadas Así que eso solo asegurará que esas caras estén rellenadas. Se ve nítida, selecciona fino como el metal, y ahora todo debería ser quads. S 9. 08 Crear nuestro High Poly Parte1: En la octava parte, vamos a terminar limpiar la cara de este lado y luego vamos a pasar a limpiar el propio cuerpo del teléfono real. Después de eso, pasaremos a subdividir todos los objetos y prepararlos para esculpir daños metálicos en la siguiente parte La última vez es que seguimos ocupados en esta esquina. Simplemente continuaremos usando la herramienta cuchillo para simplemente limpiar esta cara. No estamos muy preocupados por ningún error de sombreado en este punto, ya que aquí estaremos biselando los bordes en el interior, y luego eso nos ayudará a aliviar la presión sobre estas caras y luego eso nos ayudará a aliviar la presión Estos recién ahora comparten el mismo peso que las esquinas interiores por lo que están haciendo bordes afilados. Entonces a medida que avanzamos, también queremos asegurarnos de que estamos borrando estos bordes laterales todo el tiempo. Entonces crearemos uno de este lado para crear una caída aquí. Y luego simplemente vincularemos todos estos a través de este borde aquí. Y luego para este lado aquí, solo vamos a tirar uno de abajo aquí, asegurarnos de que esté conectado. Y vamos a conectar eso directamente aquí. Y luego el lado opuesto de éste, solo vamos a enlazar y luego vincular los del medio hasta aquí arriba. Simplemente compartiendo la carga entre estos y asegurándose de que no tenga demasiados triángulos Entonces solo haciendo lo mismo de este lado. Entonces eso se ve bien. Entonces creo que lo mejor sería simplemente terminar de terminar estos top entonces. Así que voy a tirar esto a través. Así que no hay forma de que podamos vincular estos sin hacer dos triángulos largos, así que vamos a hacer un poli extraño en el medio aquí y solo vamos a enlazar a través Y luego vamos a asegurarnos de que el stop one quede un quad tirando de eso hasta el borde y otra vez. Entonces para esta parte aquí, podemos simplemente vincular esto a la parte inferior también y podemos vincular esta a la cima más lejana. Entonces también creamos un recuadro medio aquí solo para que tengamos la línea media aquí, no tire demasiado lejos. Entonces podemos tomar estos arriba estos podemos llevar a la parte inferior aquí. Bien. Entonces aquí en la parte inferior, también podemos no queremos cortar demasiado en esta cara. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a repetir lo que hicimos en la parte superior, hacer un triángulo por aquí. Entonces vamos a tirar este de aquí y luego vincularlo a eso. Así que voy a terminar esta esquina aquí. Entonces vamos a tirar esto a través de esta cara y terminar eso en su esquina inferior. Entonces ahora tenemos un lugar al que adjuntar esta esquina también . Y el lado también. Entonces para estos, podemos unir las esquinas juntas. Y eso debería enlazar muy bien y derribar estos. Simplemente uniré estas esquinas completamente juntas. Asegurándose de no crear vértices duplicados con el cuchillo a Y luego solo confirmando que cada verte en el borde exterior está vinculado a un quad en el exterior Entonces esto no será un quad porque este borde superior necesita ser atravesado. Yo sólo voy a sacar eso a través de este borde aquí. Entonces solo confirmando que todo es correcto. Así que aquí podemos simplemente deslizar esto hacia abajo. Sólo para que eso esté un poco más en línea con el fondo aquí. Así que eso prácticamente lo hace para la pieza superior aquí. Entonces entonces para el lado, lo que queremos hacer es que queremos hacer de esta parte de aquí un quad. Así que detendremos este de aquí todo el camino hasta el final, y luego empezaremos a terminar este lado inferior aquí también Vamos a anclar eso a este de aquí y borraremos el del medio ya que eso no es necesario. Así como estos de este lado no serán necesarios. Aquí, solo queremos uno que esté en línea con esa esquina y lo mismo para la otra esquina lateral también. Yo solo eliminaré los otros que no encajen con eso. Entonces solo bajaremos ambas esquinas. Apenas de aquí todo el camino hasta allí y lo mismo en el otro lado. Todos estos entrarán entonces en el vértice superior en la esquina en la esquina inferior muy lejana Simplemente agarrando estos y todos van a ir al fondo más lejano aquí, ya que esos rincones todavía necesitan estar unidos entre sí también Así sería genial um triángulos en esa esquina. Y luego sólo vamos a repetir lo mismo para el otro lado. Entonces este es generalmente el problema que enfrentamos al usar tantos booleanos es si usamos booleanos biselados, hacen que nuestra vida hacen que Es un poco de limpieza después. Lo único que es bueno de ellos es que tu forma se ve exactamente como necesita, y no necesitas biselar en una malla triangulada, lo que podría ser Entonces prefiero hacerlo de esta manera donde hago la limpieza después porque me da mejores resultados y controlo más lo que quiero Luego vamos por estas esquinas inferiores, solo vamos a unir estas superiores y vincularlas hasta la parte inferior, creando una escalera entre cada una y asegurándonos de que simplemente no hacemos la última para crear un quad al final. Eso todavía no es un quad, así que tenemos que ir uno más. Y con esa, eso crea esa esquina para ser un quad. La esquina superior será entonces un quad. Entonces ahora tenemos algunos problemas de sombreado. Tenemos algunos problemas de sombreado aquí arriba que podemos arreglar simplemente yendo a esta pieza de aquí, asegurándonos de seleccionar todo este borde a su alrededor, y solo haremos un bisel para que esto se sienta como medio y solo para resolver este problema normal Selecciónelo. Entonces cuando lo biselemos, reforzará ese borde Dale un brillo agradable y también nos quitará muchos de los problemas normales que tenemos en los lados. Entonces haremos lo mismo para todos los internos. Debido a que estos son triángulos, no podemos seleccionarlos por completo Así que siempre solo confirma que los estás seleccionando. Las licuadoras de doble clic no funcionarán muy bien con eso. Entonces sólo vamos a biselar estos hacia adentro también. Vamos a tener que hacer lo mismo por esta cara aquí. Filme todo lo seleccionado y haga un ligero bisel. Todavía estamos teniendo algunos problemas normales, pero estos vienen del exterior. Nuestra solución para eso es simplemente agregar un bisel general a la vuelta de la esquina aquí también . Costura alrededor del borde. Entonces de esta manera podemos agregar asegurándonos de que todo esté seleccionado. Queremos que este sea un bisel bastante delgado. No queremos tener una H demasiado gruesa entre los dos. Solo queremos crear uno para mantener a las normales en su lugar. Las normales siguen rotas a causa de estos. Se puede ver de inmediato que resuelve los problemas normales que estamos teniendo. Todavía hay un pequeño en la esquina, pero ni siquiera creo que eso vaya a aparecer en sustancia. Eso está bien. Entonces sólo vamos a tirar esto hacia atrás y vamos a llamar a esta placa frontal. Y solo aplicaremos todos sus modificadores y solo ocultaremos eso también Ahora lo último que tienen que hacer es este cuerpo. Para estas placas interiores aquí, queremos hacer un recuadro solo para mantenerlo sólido si puedes mirar dentro del agujero, esto es lo último que verás Pero entonces podemos simplemente eliminar estos. Para este, solo podemos hacer un simple relleno. Sólo porque es un poco más fácil, y en realidad no necesitamos estos mini segmentos aquí. Probablemente los fusionaremos más tarde, pero por ahora, esto está bien. Simplemente cambiaremos en la optimización. Así que eso va a aguantar bien. Entonces lo confirmaremos. Todo lo demás son quads aquí también. Entonces esto se siente como una línea bastante innecesaria en este punto. No hace falta que vaya todo el camino alrededor. Podemos simplemente fusionarnos aquí y luego solo ver dónde entra en la parte inferior. Así que en realidad no tenemos un lugar para fusionarnos en la parte inferior. Entonces sí, mantengamos esta línea. Voy a estar bien. Cuando hagamos optimizaciones, vamos a acercar todo esto mucho más Solo estamos buscando hacer quads de todo ahora para el alto poli Entonces esta parte inferior no serán quads. Entonces estos por aquí serán quads, pero esto no lo es. Entonces lo que vamos a hacer para este caso es que vamos a hacer un corte de bucle a través de todo el asunto. No va a pasar porque tenemos algunos triángulos de este lado Pero vamos a cortarlo lo mejor que podamos. Entonces lo que vamos a hacer es cuchillo a estos juntos, y luego solo asegurarnos de que en cualquier lugar que haya pasado por estos triángulos, sólo les vamos a cuchillo juntos también Y simplemente colapsaremos estos vértices sólo para quitarle algo de presión a ese medio Ese puede permanecer igual, pero ese uno en el que podemos fusionarnos. Entonces sólo podemos dar la vuelta a toda esta pieza, haciendo todo quads. Entonces simplemente llevaremos estos a la nueva ventaja que hemos creado. Y lo mismo para este lado. Así como este borde superior. Y estos deberían ser los últimos quads que tenemos que hacer para este modelo Entonces las normales ponderadas se ven bien en él. Y no creo que tengamos más gones en él porque todo parece terminado correctamente Entonces entonces sólo vamos a nombrar este cuerpo del teclado del teléfono, algo así. Vamos a aplicar todos sus modificadores, y sólo vamos a ocultarlo. Ahora que eso está hecho, vamos a empezar a pasar a la versión high poly. Entonces lo que podemos hacer es que podemos mostrar estos dos. Así que la textura establece uno y la textura establece dos, asegúrate de que todo en los grupos también esté oculto Solo conjunto de texturas uno, conjunto de texturas dos. Entonces ahora tenemos la máquina completa atrás y todos los modelos tienen polys en ellos. Así que vamos a asegurarnos de que cualquier cosa que siga flotando, así que es solo un cortador que quedó. Asegúrate de que todo esté limpio y nombrado correctamente. Entonces, lo que entonces queremos hacer es simplemente hacer de este material un color diferente. Así que solo quiero asegurarme de que tenemos el conjunto de texturas uno y conjunto de texturas dos se aplican a todo. Así que vamos a hacer M subrayado textura establecer uno. Hagámoslo. Y luego solo asegúrate de que eso se aplique a todas las cosas del primer conjunto de texturas. Esto será relevante más adelante cuando horneemos, pero siempre es bueno simplemente configurarlo por ahora. Entonces va a hacer eso por todos los objetos. Y luego vamos a crear un duplicado para el conjunto de texturas dos también. Así que asignaremos el conjunto de texturas uno, clic en duplicar y simplemente cambiaremos como el conjunto de texturas de dis T, y solo nos aseguraremos de que eso asignado a todo lo que hay por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer después de esto es que vamos a asignar vamos a hacer estos grupos de poli bajo y luego comenzar a crear el poli alto usando subdivisiones y así sucesivamente para configurarlo para esculpir Así que vamos a hacer eso tomando todas estas partes, aplicándoles un modificador de superficie de subdivisión para que sean poli más alto y luego asegurándonos de que aún se ajusten a la forma Para ayudarnos en esto, lo que vamos a hacer es para el textaset una y dos partes, vamos a hacerlas rojas. Para que podamos verlas con claridad. Entonces el vidrio lo podemos ocultar por ahora, el vidrio no es relevante. Entonces vamos a nombrar ambos guiones bajos, y vamos a crear duplicados de ambos grupos Y una vez que están duplicados, por lo que es más bien seleccionar todo en el grupo, duplicar nueva colección. Textura establece dos altos. Queremos hacer un alto sin letra mayúscula. No importa en el nombre del grupo, pero es algo bueno a lo que acostumbrarse. Entonces estos los nombrarán a todos subrayado uno. Y solo queremos luego ir al conjunto de texturas uno y simplemente hacer lo mismo. Hacer un nuevo grupo. Llámalos conjunto de textura uno alto. Ellos también quieren cambiar su material. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un duplicado de este material y simplemente hacer un conjunto de texturas para subrayar H, y vamos a hacer de esto un color azul Esto nos permitirá ver la diferencia entre ambos. Y vamos a pasar y asegurarnos de que esto esté asignado a todo. Entonces con estas diferencias de color, podremos ver lo más fácil si las dos mallas coinciden o si no coinciden Porque si estamos horneando, queremos tener cierta distancia. No queremos hornear, muy lejos. Entonces solo queremos estar muy seguros que podemos ver dónde está la separación de estas dos mallas Esculparemos esto en la vista gris, pero para hacer referencia, usaremos la Y vamos a hacer lo mismo por la textura una alta. Entonces crearemos un duplicado, nombraremos este conjunto de texturas uno, subrayaremos H, y haré esto azul también Y luego solo asegúrate de que esto esté asignado a todo. Por lo que se necesita un conjunto uno alto. Se llama mal, uno alto, ahí vamos. Entonces le toma uno alto, y solo asegúrate de que esto esté asignado a todo. Bien. Entonces una vez hecho eso, comencemos con el conjunto de texturas uno. Lo que queremos hacer es que queremos ocultar el conjunto de texturas. Queremos tener ambos visados visibles. Así que vamos a poner alto y bajo uno encima del otro. Queremos luego ocultar todo y tener solo los objetos individuales seleccionados. Para la retícula trasera, veamos cuál podría ser la cosa aquí. ¿Tendríamos que esculpir estos en? No parece terriblemente necesario. Estos parecen que podemos hacer microditl en sustancia porque no están demasiado lejos. Nunca los atraparemos en un ángulo dlancante que veremos cambiar la silueta Así que sólo vamos a esculpir lugares donde cambiaría la silueta Entonces un ejemplo de eso sería el daño en esta esquina. Vamos a esculpir un poco en esto porque va a crear una diferencia de silueta, así como algunas soldaduras aquí Estos los podemos pintar en sustancia, pero todavía necesitamos un mejor alisado aquí. Simplemente no es necesario para la grilla ya que es un solo plano, así que sólo vamos a saltarnos esta parte. Entonces, pasando al siguiente objeto, solo vamos a mostrar ambos Entonces para el soporte superior, ya está biselado Pero para hacer este borde un poco más suave, vamos a ir al de poli alto, y solo vamos a aplicar una superficie de subdivisión, y haremos este pico, también Pero verás que esta ventaja ahora pierde su tipo de ponderación. Por lo que va a dar a conocer la baja poliversión. Y así con el alto polislecto justo entonces acercaremos estos bordes Entonces también sacaremos un láser del centro con solo usar ese ebling Estamos haciendo esto en la poliversión alta, pesar de que tenemos el bajo rendimiento de poli. Lo que estamos buscando con esto es tener estos partidos lo más aslosi posible Entonces solo por dentro, entonces queremos hacer una línea por el medio también, y simplemente extruir eso Entonces ahora tenemos un modelo que es más suave aquí. Entonces este borde es mucho más suave. También aplicaremos el modificador de normales ponderadas solo para asegurarnos de que sea mucho más suave Entonces eso es justo lo que vamos a hacer con todos los modelos. Va a hacer eso de vuelta así que hay esta una posición. Entonces aquí vamos a aplicar el yo iba a decir sombra lisa aquí. Entonces esa será solo la alta poliversión. Entonces para todos terminemos, solo haremos subrayado alto con una H más baja aquí Esto será necesario para la sustancia. Simplemente es más fácil hacerlo. Entonces entonces vamos a estatura este y solo nombramos un soporte superior, subrayamos alto Tenemos que mantener estos consistentes, y sólo vamos a aplicar este modificador. Eso parece acertado. Entonces para los pernos, por lo que los pernos deben ser fáciles. Ya subdividimos los pernos del anterior. Pero lo que queremos hacer es simplemente mostrar los pernos bajos. Y luego para los pernos altos, solo queremos hacer una subdivisión por dos, para que sean aún más suaves Simplemente aplique esto y luego haga un tono suave. Entonces, ocultando los bollyblts bajos, podemos ver que los pernos de alto polietileno son aún más Simplemente nos da un poco de un mejor horneado en estos. Entonces vamos a nombrar estos pernos subrayado alto. Y pasar al soporte en tierra. Entonces, para el soporte en tierra, vamos a tener lo mismo que el de arriba. Vamos a hacer subdivisión, no el polión bajo. Queremos el poli alto, subdivisión por dos. Y entonces solo queremos lanzar un bisel aquí, un bisel por la mitad, y un bisel aquí arriba Lo que podemos hacer que podría ser más fácil es simplemente ir biselado en las tres esquinas por porcentaje, y solo queremos hacer un 98 por ciento Eso podría ser un poco demasiado, así que vamos a tirar de eso hacia atrás. Eso no se vería muy bien. Entonces, lo que preferiríamos es hacer estos solo uno por uno. Entonces vas a hacer el medio, tirar de eso cerca del borde, el central, tirar de ese perder a este borde, y luego el del medio, tirar ese perder a ese borde u ocultar el poli bajo, y suavizaremos el poli alto y solo aplicaremos el modificador de subdivisión aquí también O nombran alto a este subrayado para confirmar que está completado Bueno, esconde esto, muestra los soportes de tierra. Entonces, para los soportes de tierra, esto también debería ser un símbolo alto. Entonces si hacemos superficie de subdivisión y dos, y si ahora ocultamos los soportes de suelo, así podemos ver que hay una ligera diferencia en este borde inferior Entonces en lo alto, solo queremos confirmar estos dos bordes inferiores aquí con el borde inferior y el borde superior, y solo queremos hacer esto en todos los demás corchetes. Los pernos, ya hemos confirmado que funcionan con los modelos anteriores o los pernos anteriores. Entonces para estos, solo queremos confirmar que estos bordes se mantienen afilados. Pero aún así solo queremos el alisado del modelo alto también. Entonces ahora ocultando lo bajo y mostrando solo lo alto. Mira ahora estamos obteniendo una curva ligeramente mejor aquí y algunos pernos más suaves. Entonces los ocultaremos y suavizaremos la versión high poly, y solo aplicaremos todos sus modificadores así como ahora lo haremos subrayado alto Luego pasando a los soportes del lado del suelo Entonces estos van a ser los mismos que los soportes superiores también , subdivisión por dos Entonces estos los podemos hacer juntos. Así que haz dos líneas, biselarlas cerca de las esquinas, hacer la línea central aquí abajo, biselarlas cerca de las esquinas, y luego hacer la línea media y simplemente biselar estas barras las esquinas también Para este conjunto de texturas uno, estos van a ser bastante simples. Son solo para ganar algo más de suavidad de sombreado. Si estamos horneando de alto a bajo polietileno, también podríamos hacer esto. Entonces va a nombrar este subrayado alto. Entonces vamos a movernos a la azotea. Entonces para el techo, veamos qué pasa si subdividimos esto Podríamos tener algunos problemas de esquina. Entonces mira aquí, tenemos algunos temas de maíz aquí. Entonces vamos a subdividir eso por dos. Vamos a desocultar el techo bajo de polietileno. Y entonces lo que vamos a hacer es que necesitamos reforzar estos rincones. Entonces solo vamos a agregar dos biseles por aquí en la versión high poly ¿Ves a algunos Z peleando arriba aquí, eso significa que son exactos? Y entonces aquí se ve donde la curva es más suave. Entonces solo queremos acercarnos lo suficiente a donde está la versión low poly que no tenemos que hornear demasiado lejos con una jaula. Entonces es mover a estos perdedores el uno al otro, luego esconderse y mostrar. Entonces esta esquina superior es un poco superficial. Solo hazlo más nítido, y luego solo asegúrate de que todos estos bordes también solo se unan con solo agregar algunos bucles de soporte más, así como en el interior aquí, veo que está bastante lejos Así que eso solo lo acercará un poco más al poli bajo. Entonces ya ves que hay bastantes peleas de Z, pero estamos horneando los bordes, así que va a sombrear así de suave, y esta versión será bastante más suave que la versión low poly. Una vez hecho eso, solo lo nombraremos bajo techo alto también H. Así que así. pasar al sitio bunel apoya Entonces estos podrían ser un poco de desafío. Estos tenemos que tener bastante cuidado porque hay bastantes de ellos. Así que haciendo una subdivisión, byte dos, y luego queremos tirar de estos lo más lento posible Entonces para estos queremos hacer biseles en buners laterales ya que estos son los más fáciles de conseguir rápidamente Entonces va a hacer un bisel hasta el borde. Algo así. Y luego en estas entrañas también Simplemente biselar estos cerca del borde también. Entonces para el interior aquí, podemos agregar bucles aquí Agrega uno en el interior aquí y aquí. Haz lo mismo para el fondo, así como este lado, Bien, entonces alrededor del borde exterior, podemos hacer lo mismo, pero solo creamos un bisel para estos Así biselar, y luego tirar de esos cerca de ambos bordes. Y luego haz lo mismo del otro lado. Entonces, para acercar estos bordes en el interior, solo crearemos cortes de bucle por aquí y en el otro lado, solo para reforzar este triángulo de esquina. Y voy a hacer esto todo el camino hasta que este tipo de parte carnosa de aquí se vaya Así que voy a hacer algo como esto. Y solo voy a hacer esto en todas las esquinas para esta pieza. Y luego para el fondo aquí también. Y tendremos que repetir esto del otro lado ya que no queremos copiar las cosas demasiadas veces para altas y bajas. Así que acaba de terminar esto y luego la última esquina aquí. También tenemos entonces estos rincones interiores que son un poco torcidos Entonces sobre estos, solo podemos hacer un bisel. Entonces aquí simplemente vamos a biselar estas entrañas. Algo así debería estar bien. Entonces para esta forma interior, también vamos a tener que reforzar sus esquinas. Entonces vamos a hacer un bisel por aquí. Entonces para estas esquinas, quiero asegurarme coincidan con la pieza superior. Entonces quiero hacer eso y luego dentro de aquí. Entonces solo algo así, solo quiero revelar el poli bajo para asegurarse de que coincidan. Están muy cerca el uno del otro. Así que algo así va a estar bien. El modelo se ve liso, los biseles se ven limpios. Entonces aquí, vamos a hacer todos estos rincones también rápido. Sólo vas a repetir el proceso desde el otro lado. Sólo asegurándose de que todos los rincones no tengan un tema de sombreado en sí mismo pintor Entonces lo mismo para el fondo. Esta debería ser una de las piezas más complejas con este exterior porque tiene que haber tantos rincones. Generalmente, haciendo la subdivisión así, las esquinas serán tema, ésta debería ser la más difícil para esto Y para éste, así que en realidad queremos hacer el exterior aquí primero. Entonces estos dos y luego los biselan. Agrega un bisel para que esa esquina se limpie. Entonces queremos eliminar este bisel que empezamos a hacer. Para agregar un bisel por la mitad. Biselar esto a las esquinas, y luego uno por la mitad también Y luego solo tira de eso hacia arriba. No estoy seguro de por qué esta pieza no baja, así que simplemente voy a tirar eso manualmente. Entonces vamos a hacer solo la sombra suave. Así que ahora solo revelaremos el otro para asegurarnos de que son lo mismo. Entonces uno es el mismo, pero hay una diferencia definida del sombreado de las esquinas Y luego también sólo vamos a esculpir en estos en una etapa posterior Entonces esos están hechos, llamémoslos subrayado alto y apliquemos todos entonces el último que nos queda es la placa de nombre superior Así que haz la subdivisión por dos, y luego solo asegúrate de que todos los bordes aquí estén bien Así que vamos a pasar una línea por ambos lados aquí. O hacer uno de vuelta aquí y en la parte de atrás para asegurarse que esos son sólidos y dos en el interior aquí. Eso debería solidificar ese signo. Si sombreamos suave, podemos verlo más suave, y coincide bastante de cerca con el otro con un poco de diferencia. Entonces vamos a llamar a este top late underscore high, aplicar todas las transformaciones Aplicar todos los modificadores. Perdón por eso. Entonces esconden la parte superior lat alta. Entonces ahora ya hemos hecho establecer uno. Podemos pasar por los bajos y simplemente llamarlos guión bajo también para confirmar que todos estos están completados Esto solo hará que sea más fácil que la sustancia pueda hornearlos entre sí también. Entonces voy a llamar a estos sin regañar. También nos dice qué partes necesitamos UV ya que solo necesitamos UV las partes bajas y no las partes altas en este punto. Bueno, en cualquier momento, para ser honestos. Entonces el conjunto de texturas uno se completa y listo para esculpir. Entonces la textura establece dos, solo tenemos que hacer lo mismo que hemos hecho con el conjunto de texturas uno ahora. Entonces texto dos, la pieza metálica inferior. Así que simplemente mostraremos ambas piezas, iremos a la textura, digamos dos, y solo revelaremos la pieza con la que estamos ocupados Entonces haremos una superficie de subdivisión, dos, y luego veremos qué se rompe Entonces aquí se ve que estamos perdiendo esta esquina. Así que vamos a sacar esto hacia arriba, crear algunos bucles de soporte aquí. Solo hazlo en todos los bordes. Entonces también estoy asumiendo que estamos perdiendo esto aquí dentro. No parece, así que estamos perdiendo el interior de la puerta. Entonces vamos a tener que sacar aquí a este perdedor. Eso suavizará la puerta, y luego haremos una línea de fondo para caso y uno en la parte superior así para asegurarnos. Entonces eso debería ser lo mismo que el de poli bajo. Es esta esquina superior es un poco suave. Entonces tal vez solo agreguemos otro que se sumerja aquí, sombra suave, y ahora solo asegúrate de que esos dos coincidan. Ahora coinciden mucho más cerca. Entonces solo aplicaremos eso. Ahora es solo una pieza de poli alto de lo mismo y llamaremos a este guión bajo alto y pasaremos al segundo, que luego será el botón de la tarjeta Entonces haremos una superficie de subdivisión aquí por dos. Nh este. Este solo debería ser tan simple como solo aplicar. Simplemente hará una versión de poli muy alta de la otra. Esos son lo mismo. Eso está bien. Entonces se completa el botón de tarjeta. Llamaremos a ese botón de tarjeta subrayado alto. Entonces la ranura para tarjetas será la siguiente. La ranura para tarjetas podría ser un problema. Entonces para esta, también vamos a hacer superficie de subdivisión Y entonces vamos a ver cómo cambia eso. Entonces, algunos pequeños cambios, es decir, que esta placa inferior está tirando demasiado, así que solo vamos a agregar un bucle de borde alrededor para asegurarnos de que esa placa inferior deje de tirar y una dentro aquí. También vamos entonces a agregar uno a través de este barranco aquí. Eso no enlazará, así que va a crear una línea por aquí para que podamos obtener una línea aquí ya que estos son mejores quads y luego solo traer dos líneas para tirar esa sombra en esa esquina para que no se estire Así que solo buscamos un sombreado suave y ningún estiramiento obvio Así que eso solo se ve como metal moldeado. Eso se ve bien. Al mostrar la ranura para tarjetas, podemos ver que son diferentes pero no diferentes en forma entre sí, que es lo que estamos buscando. Entonces entonces vamos a ir a lo alto y solo tal vez agregar agregaremos otro bucle aquí solo para mantener el borde de tope un poco más limpio. Entonces entonces podemos simplemente también revelar y dejar de revelar el alto poli A lo mejor podemos agregar uno en el exterior para mantener esa forma un poco mejor. Entonces algo así podría funcionar, simplemente le quita todo el desagradable sombreado que hay ahí Y solo se muestra un poco mejor. Fresco. Entonces eso es lo que ha hecho el uno. Podemos llamar a ese subrayado alto. Entonces para la placa trasera de goin, vamos a hacer lo mismo. Subdivisión por dos. Entonces, para activos como este, normalmente vas a tener un problema con las caras internas aquí. Pero la solución para eso es simplemente crear un recuadro de esa cara o ir al exterior aquí Entonces voy a ocultar esto a la vista primero. Así que sólo vamos a un bucle de soporte en el interior aquí y lo mismo en este lado. Muéstrales de nuevo los que están en la ventana gráfica. Y entonces sólo vamos a apoyar estos bordes con otro bucle también. Solo asegurándose de que esos bucles pasen por todo el camino. Y lo mismo para ese lado. Entonces vamos a sombrear esto suave. Entonces eso parece correcto. Desocultando el otro. Entonces esta es la placa trasera queen. Esos modelos parecen lo suficientemente cercanos. Pues entonces llama a esto alto Y luego pasaremos al botón de la moneda. Este también debería ser sencillo, pero perderá sus bordes. Entonces solo haremos la subdivisión dos, esconderemos lo bajo. Entonces parece que los bordes se han mantenido bastante bien y es un botón más suave, así que ya se ve mejor Entonces también sólo vamos a hacer una postulación y llamar a este subrayado alto Y pasar a la siguiente solapa de monedas. Entonces esto también debería subdividir bien, morder dos, y luego solo veremos si pierde algo o se vuelve demasiado blando en alguna parte Apliqué el modificador al equivocado, solo hazlo al poli alto, no solidificar, subdivisión Por lo que pierde un poco el borde superior hacia arriba. Así que sólo vamos a agregar una línea por aquí. Y luego solo por razones de seguridad, vamos a agregar un bisel por la mitad también vamos a agregar un bisel por la mitad para asegurarnos de que mantenga sus bordes afilados Entonces eso se ve bien. No parece arcilla en los costados. Y entonces podemos aplicar y llamar a esto alto Así que simplemente lo haré así. Entonces para la placa frontal, vamos a hacer una subdivisión por dos Entonces vamos a tener un problema con esta cara interior aquí. Entonces solo vamos a agregar un soporte en el interior aquí y uno en el exterior y volver a revelar ese modificador. Así que eso nos mostrará que esa cara es mucho mejor pero aún no perfecta. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seleccionar toda la cara. También entrando en las esquinas Solo asegúrate de que duerma todas las caras. Esta es una buena manera de hacer esto en una cara grande que está mostrando problemas de sombreado Entonces también enviamos este pequeño triángulo medio. Para que uno y luego consiga la otra esquina también. Y luego el último para la esquina superior también. Entonces una vez que tengamos esas caras, solo podemos hacer una inserción muy pequeña solo para mantener esa cara sólida Así que eso nos va a dar esa cara plana. Y podemos simplemente sombrear suave y tener una versión más suave de la placa frontal también. Aplica todos los modificadores, subrayado de placa frontal alto. Eso vamos a esconder. Entonces nos dirigimos a los botones de abajo y del teclado. Haremos la misma subdivisión por dos, sombra suave. Estas son redondas, así que van a ser perfectas, pero siempre confirman. Aplicar modificadores, subrayado alto. Entonces los botones superiores, mismo proceso, subdividen dos. Se volvieron un poco más pequeños, pero siguen teniendo la misma forma. Sombra lisa, aplicar alta Bien, entonces el teléfono teléfono también debería porque es de plástico, debería verse bien subdividido Así que vamos a ocultar esta versión o sombra suavizar la versión inferior. Ahora cosas como esta se ven mejor plásticas y solo se ven un poco más agradables. Entonces estas formas siguen siendo exactamente las mismas, pero más suaves. Entonces aplicaremos el teléfono y solo llamaremos a este guión bajo alto algo así Después nos trasladaremos al cable telefónico. El cable telefónico no debería ser un problema. Esto sólo debería subdividirse por dos. Ocultar, confirmar con Sombra Suave, aplicar todo y nombrar subrayado alto Después moviéndose al clip Entonces, los clips también deben estar bien, sub dividir por dos. No estamos perdiendo mucha forma, pero estamos perdiendo algo de forma, así que simplemente tiraremos esto hacia atrás y hacia el frente solo para asegurarnos de que mantengamos este filo afilado en el frente. Entonces vamos a tener algo en esa línea. Eso es un poco más suave que el de atrás. Aplicar y nombrar alto. Entonces entonces vamos a esconder eso. el mantener en el cuerpo es la siguiente parte. Entonces para éste, subdivide por dos. Y no parece que nada se rompa. Problema de sombreado deslizante en la parte inferior. Pero podemos arreglarlo con solo hacer una línea por aquí y por dentro, y luego simplemente apoyando más este borde. Entonces simplemente haremos algo así para quitarnos ese sombreado comió. Esta cara está suficientemente bien apoyada. Vamos a agregar uno al frente del teléfono lateral aquí y en el lateral aquí para asegurarnos de que esos coincidan. Este fondo se ve bien. Vamos a agregar una línea aquí para mantener bien este pellizco. Parezco plástico. Y vamos a aplicar todos y a llamar a esto alto. Entonces vamos a pasar al portacables lateral. Subdividir por dos. Entonces veamos si la forma cambia. La forma se ve igual pero más suave. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Entonces vamos a hacer aplicar, sombrear suave y llamarlo subrayado alto Entonces algo así. Entonces el Power box es el siguiente que vamos a hacer. Por lo que la caja de alimentación también debería tener algunos problemas con sus esquinas. Subdividir por dos, quiere ser un círculo. Entonces también vamos a acercarnos entonces el uno al otro. Y luego solo haz esto en las cuatro esquinas solo confirmando que todas las formas permanecen intactas. Y luego solo haz un bucle por la parte delantera y trasera también, y solo una línea central por si acaso. Así que sombrea suave , muestra el otro, y esos objetos son los mismos, pero más suaves Entonces aplica nombre correctamente. Entonces vamos a esconder esto. Entonces el sombrero de caja de poder es el siguiente. Entonces para éste, porque en realidad no es un objeto relleno, también debería ser bastante sencillo. Subdividir por dos Es necesario confirmar que mantuvo su forma superior, y parece que tiene. Así que vamos a aplicar todo y sombra suave. Y vamos a llamar alto a este subrayado y esconderlo Entonces el turno que hacen las monedas es el siguiente. Entonces este no debería ser un problema. Subdivida por dos, oculte el tono de polietileno bajo liso. Confirma que esa forma no ha cambiado mucho, y no solo se ha convertido en una mejor versión. Pero probablemente podamos simplemente hacer un bisel central aquí. Es más bien dibujar las líneas nosotros mismos. Entonces haremos un corte de bucle, y solo apoyaremos los bordes en ambos lados porque los bordes superior e inferior están soportados. Nosotros solo queremos apoyar a los bandos también. Entonces aplicaremos eso y luego solo sombrearemos suave y llamaremos subrayado alto. Así como así. Entonces vamos a esconder eso. Pasaremos a la placa de monedas. Luego subdividiremos eso por dos, ocultaremos el polión bajo Me confirmaron si hay muchos cambios. No parece serlo. Simplemente parece haber tal vez una o dos esquinas aquí que podamos subdividir y agregar un corte de bucle o dos por la mitad aquí, así como justo alrededor de la parte superior, solo para asegurarnos de que todos los bucles permanezcan iguales Así que por ahí. Entonces solo queremos agregar dos cortes por el medio aquí para también solo hacer este bote de monedas en el medio más metal. Y solo queremos sombrear eso suave. Entonces algo así va a funcionar. También podemos entrar y simplemente cortar esto por aquí con una herramienta de cuchillo. Yo solo voy a hacer la esquina ahí un poco más afilada porque estamos cortando triángulos, y solo queremos un bucle de soporte Así que eso solo hará que esa parte sea mucho más suave y que se vea igual que el bajo poli. Entonces vamos a aplicar nombre alto, y luego ya terminamos con esa pieza. Entonces entonces la repisa así la repisa es bastante simple también. Entonces vamos a hacer dos. Entonces solo voy a agregar un bucle cortado justo por el medio, solo apoyando en ambos lados, 10. 09 Crear nuestro High Poly Parte2: A las nueve, vamos a hacer un pase de pulido ya que he tenido tiempo de reflexionar sobre el modelo, y hay algunos cambios que solo me gustaría hacer. Es un poco mal momento para hacer esto porque ya colapsamos nuestro modificador de subdivisión Pero para cualquier cambio que sea necesario hacer, solo tendremos que entrar en el poli bajo y luego re hi poly esas partes. Cosas tan simples como no tener una esquina redonda muy bonita aquí, solo algunos pernos me gustaría agregar. Entonces estos solo van a ser menores a algunos cambios de forma. Así que vamos a meternos directamente en eso. Entonces para el primero, solo vamos a agregar algunos pernos más aquí. Entonces vamos a hacer eso con solo revelar el bajo. Entonces queremos eliminar estos pernos, que eliminan todos los pernos, muestran el bajo, y luego solo queremos derribar estos pernos. Entonces es querer que claven esta placa metálica inferior también hacia abajo. Los vamos a trasladar aquí. Entonces ese es cualquier cambio de perno que tengamos y solo vamos a re hy poly, así que vamos a duplicarlo de nuevo. Pon eso en el conjunto de texturas hi poly dos, llama a este guión bajo alto, asigna el material correcto Textura establece uno. Y entonces sólo vamos a subdividir esto de nuevo por dos Y solo aplica ese modificador. Bueno, no apliquemos el modificador por si hay más cambios. Creo que va a estar bien. Vamos a aplicarlo. Entonces aplicando el modificador. Entonces para el otro cambio, sólo vamos a esconder de nuevo el hypoly. Entonces aquí vamos a cambiar esta repisa para estar más atrás. Se extiende bastante lejos. Así que vamos a cambiar eso solo quedate en algún lugar por ahí. Entonces para confirmar esa forma. Entonces algo así se ve un poco mejor. Entonces en lo alto, solo queremos eliminar esta forma también. Duplicar el bajo, mover esto a texas establecido a alto. Llama a este subrayado alto también. Y luego solo queremos subdividir esto por T. Solo queremos asegurarnos de nuevo que se vea bien Entonces ocultaremos el bajo, asignaremos el material correcto aquí, y luego echaremos un vistazo a todas las esquinas si están sujetando correctamente. Entonces vamos a sostener esas dos esquinas ahí. Solo voy a verificar si hay algún problema de estiramiento. Yo solo haré una sombra suave también. Y entonces simplemente vamos a tirar de este borde también. Así que eso solo nos dará un mejor redondeo en la parte de atrás. No hay estiramientos en estas esquinas delanteras y ninguna de esas partes traseras. Entonces algo así se ve bien. Entonces vamos a aplicar todas las subdivisiones. Después, pasando a partir de ahí, vamos a estar mirando estos marcos de ventanas. Podemos ver que hay necesidad de algunos cauchos en el interior Lo que voy a hacer con esto es que voy a mover las ventanas en un poquito. Yo sólo voy a hacer esto por ambos lados. Entonces, para hacernos la vida más fácil, solo voy a tomar un lado, alejarme esto, asegurándome de seleccionar este borde trasero también. Y entonces sólo voy a alejar esto junto con las ventanas. Entonces para crear estos recuadros, solo voy a hacer un bucle cortar por el medio y luego biselar esto para simplemente ancharlo en la ventana Entonces voy a extruir esto a lo largo de normales hacia afuera. Así que eso parece una buena altura, tal vez un poco más. Entonces entonces va a agregar una leopa por el medio, biselar extruir eso a lo largo las normales hacia adentro solo para hacer el insight para la ventana, y simplemente repitiendo el proceso en la parte en la Nuevamente, solo un bisel más ancho que la ventana, Extruir a lo largo de las normales, cortar el medio, biselar, luego extruir Entonces entonces mirando a su alrededor, aplicando las normales ponderadas solo para ver cómo se ve Al ver que hay algunos problemas de sombreado debido a los huecos de un píxel aquí, solo voy a seleccionar todos estos bordes, y solo voy a asegurarme biselar todos estos juntos Los biselé juntos solo para asegurarme de que obtengamos el mismo ancho sobre ellos. Entonces me sale Vermin selecciono todos los bordes. Yo sólo hago un bisel bastante afilado. Entonces, mirando la topología aquí, viendo que aquí hay algunos estiramientos, lo que puedo ver es que estamos creando un triángulo a través de la derecha Entonces esto se resuelve mejor simplemente cortando estos entre sí y luego haciendo dos cortes de bucle en el exterior para cortar hacia adentro Entonces, antes que nada, solo voy a quitar todos estos cortes en el medio y luego simplemente reconstruirlos uniendo las esquinas entre sí Esto es sólo un proceso que voy a repetir algunas veces. Así que solo estamos haciendo esto por todos los bordes que enlazan Así que no estás seguro de por qué herramienta cuchillo me está fastidiando por aquí, así que solo voy a hacer un corte aquí y solo borrar la geometría innecesaria Por lo que sigue cortando este derramado a la izquierda y revisa los ajustes y no pudo ver por qué lo hizo Entonces simplemente siguió eliminando la geometría innecesaria. Entonces entonces voy a agregar dos cortes en el costado aquí en línea con las esquinas. Y solo haremos esto del otro lado también. Entonces tendremos que construir estas esquinas de la navaja hacia afuera a esas, solo asegurándonos de que los otros lados estén hechos también, porque aquí no queremos estos triángulos Así que solo uniendo estos usando un cuchillo. Y luego solo confirmando que hicimos esto por todos lados. Después cortando estos hacia afuera a los nuevos cortes de bucle que hicimos en el pilar en el costado Y otra vez, teniendo algunos ses de geometría extraña con herramienta cuchillo. Pero solo busco arreglarlos. Al ver que no puedo simplemente conseguir que siga adelante en esta malla, solo voy a eliminar las caras adicionales aquí. Solo intenta aplicar todas las transformaciones y luego simplemente borrar la geometría en el lateral ya que todavía lo está haciendo. Esto es lo que estamos buscando. Solo queremos poder hacer un corte de bucle todo el camino a través. Solo puedes cortar en bucle a través de quads, siempre es bueno confirmarlo con la herramienta cuádruple si en realidad puedes cortar Solo asegurándome de que estamos recibiendo todos los sitios aquí. Y una vez que se cortan estos lados, solo asegurándose de que la geometría se borre nuevamente, eso se hace en el costado aquí Y luego solo este último borde superior, también. Así que solo comprobando dos veces con un corte de bucle que podamos cortar a través de estos, lo que significa que todo esa línea ahora son albercas o quads. Se puede ver cuando bajamos aquí, tenemos este triángulo en nuestro camino. Experimentando con la mejor manera de deshacerme de la striangle, lo que hago es agregar una línea en el exterior que luego hace que la striangle sea un quad que luego nos hace poder cortarla Entonces simplemente moviendo esta línea en una mejor posición y luego colapsando las esquinas en la línea real alrededor también Pero viendo en los lados que hay algo de geometría sobrante que no limpió muy bien cuando borré toda la línea, solo paso y los limpio rápido Solo me aseguro de fusionar todos estos en un triángulo cerca la esquina y simplemente eliminar cualquier geometría innecesaria que esté agregando sombreado a estos cuartos Simplemente repitiendo lo mismo en la parte superior, y luego tendremos que repetir lo mismo en el otro lado también. Así que todavía estamos recibiendo algunos sombreados graciosos aquí, y la subdivisión sigue enloqueciendo porque las esquinas no están lo suficientemente sostenidas, y los pilares del costado son demasiado largos para Entonces solo haciendo una prueba con estos cortes de bucle para ver si la esquina se va aguantar mejor si lo hacemos de esta manera. Entonces viendo lo que hay que hacer, solo voy a seleccionar esta línea aquí y simplemente borrarla porque hay una mejor manera de hacerlo. Así que sólo vamos a eliminar estos bordes aquí y vamos a tener que reconstruir la geometría en estos bordes también Así que simplemente quitándolos de todos los lados. Lo que va a funcionar mucho mejor es hacer un corte transversal aquí para apoyar estos bordes en todas las esquinas. Entonces estoy agregando cortes de bucle en el costado de los pilares que coinciden con los lados de las esquinas. Esto podemos entonces enlazar a través de recta en lugar de tener ese triángulo como esos triángulos creando un sombreado bastante extraño en el exterior Así que sólo vamos a enlazar a través de esta manera. Entonces esto simplemente creará un desembolso más agradable en el exterior. Y sólo vamos a repetir esto para la parte superior solo estoy usando un bisel para conseguir esas líneas equidistantes entre sí Entonces simplemente enlazando estas esquinas a todas las direcciones igual para el otro lado. Probé el corte de bucle, pero obviamente este corte de bucle no funcionará porque la esquina sigue creando un engon en el interior Yo solo resolviendo este engon esto del otro lado también. Entonces con este corte, va a pasar, pero no queremos esta parte superior. Sólo queremos hacer un triángulo en la esquina, pero un triángulo más apretado que el que teníamos antes. Así que simplemente fusionaremos la línea media hacia abajo y simplemente haremos lo mismo en el otro lado antes crear el corte de bucle superior para soportar. Entonces crearemos cortes de bucle lateral y superior solo para probar. Y porque se romperá si hacemos eso antes de hacer esta parte inferior, solo vamos a vincular la parte inferior igual que hicimos la parte de arriba hacia abajo. También solo el final pasando esta línea, luego vinculándola a la parte superior y simplemente confirmando que todo es correcto al poder cortar en bucle a través de ella. Entonces entonces solo agregando el corte de bucle de soporte, fusionando esto en, haciendo esto en todos los lados Y ahora solo confirmando que esto se ve igual que el top. Estas esquinas sí necesitan un poco más de biselado, así que voy a agregar otra línea aquí y meterla en un cilindro aquí solo para obtener el sombreado mejor, solo probando rápidamente con una superficie de subdivisión para ver si eso ahora hace lo que quería Todavía se estira bastante a la vuelta de esta esquina. Entonces yo sólo voy a resolver este triángulo aquí. A la subdivisión realmente no le gustan los engones porque no sabe qué hacer con ellos Así que siempre es mejor solo resolverlo un poco. Entonces aquí solo estoy moviendo todas estas líneas hacia adentro y solo probando con algunas cosas diferentes, viendo si puedo biselar esta línea para darnos más apoyo Pero antes de hacer eso, solo necesitamos un poco más siguiendo la línea de este lado también. Así que sólo vamos a seguir la línea cerca con este bucle de soporte externo aquí. Y, claro, repite lo mismo del otro lado. Y justo en el fondo aquí también. Simplemente alejándolos ligeramente y simplemente moviéndolos manualmente. Estos podrían haberse resuelto con un bisel un poco más ancho cuando estábamos haciendo esto por primera vez, pero somos demasiado conservadores, así que ahora tenemos que mover algunas cosas manualmente Entonces, va a hacer lo mismo con estos rincones. Entonces esta forma interior no va a encajar porque las esquinas en nuestro redondo, así que solo vamos a acercar esta forma interior también. Solo asegurándome de que ahora se ajuste a la curva en la parte superior. Solo asegurándose de que sienta que pertenece ahí lugar de tener una superficie recta en curva. Moviendo las últimas esquinas alrededor. Y luego solo asegurándose de que las caras frontal y posterior se alineen usando marco de alambre para mirar todo el camino a través del modelo y solo ver si el vértice está alineado Entonces estamos comprobando con bucles de soporte. Entonces vamos a agregar estos dos bucles de soporte aquí en el medio y simplemente vamos a jalarlos hacia arriba, haciendo lo mismo que hicimos en la parte superior, creando el triángulo más cerca de la esquina. Esto solo nos dará un mejor control. Entonces porque lo movimos por un lado, no va a suceder en el lado del espejo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a fusionar un lado, luego ir al lado opuesto aquí, y luego simplemente hacer lo mismo en el otro lado también. Entonces aquí solo haciendo lo mismo en el lado del espejo. Entonces justo en la parte superior y en la parte posterior de esta cosa tenemos que hacerlo también. Desafortunadamente, cualquier arreglo que hagamos a cualquier esquina aquí deberá aplicarse a todas las esquinas porque todas fueron creadas igual, por lo que la corrección se aplicará igual a todas ellas. Los únicos rincones únicos serán los cuatro en el exterior. Aquí solo moviendo algunas cosas también, y solo asegurándose de que estos triángulos se alineen con estas esquinas para asegurarse de que están sombreando se ve correcto ahora Y lo mismo del otro lado. Así que confirme con estos cortes de bucle que atraviesan por todo el camino. Haciendo una inspección rápida en todas las esquinas. Entonces, no necesitar esta línea superior en este momento es solo porque todavía hay algunas cosas que hay que fusionar. Y solo comprobando si realmente puedo usar esta línea exterior aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar toda esta línea exterior. Y si biselamos esto por uno, va a agudizar bastante el borde de esta esquina Por lo que el interior se agudizará con un bucle de borde por la mitad Pero solo queremos darle a esta ventaja un mejor lugar para sentarse y relajarse. Así que sólo vamos a tener que seleccionar todos estos pedidos. Desafortunadamente, no podemos seleccionarlos con doble clic porque hay triángulos en las esquinas Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar estos manualmente rápido. Y luego solo asegurándose también de que todos estos triángulos inferiores estén conectados Veo que me olvidé de algunos aquí. Entonces simplemente seleccionando estos bordes nuevamente, asegurándose de ir por todas partes. Si hiciéramos un bisel aquí que olvidamos vincular uno, podemos reconstruirlo, pero preferiríamos no hacerlo Podría causar problemas de sombreado que no estamos listos para solucionar, así que prefiero asegurarme de seleccionarlos todos la primera vez Simplemente dando vueltas por este lado y luego por el lado del espejo también. Vamos a biselar estos todos al mismo tiempo también para mantener el mismo ancho Vamos a seleccionar las tres ventanas, enmarca este lado y el otro lado solo para estar seguros. Así que ten cuidado de no seleccionar el triángulo en las esquinas porque no queremos biselar eso Si biselamos eso, vamos a tener un montón de cañones finales a un lado Una buena manera de verificar también si hemos seleccionado todo es entrar en modo wireframe y solo ver si las curvas tienen sentido Entonces ahí solo hacemos un bisel y solo agregamos un segmento. Entonces en el interior de esta curva, vamos a apoyarla con solo un bucle de borde en el interior. Este objeto medio también vamos a soportar simplemente agregando un bucle cortado por el medio y usando un bisel en este marco exterior solo para acercarnos a los bordes, y luego simplemente subordiendo los marcos de las ventanas inferiores Sólo comprobando si todo es correcto. Vamos a hacer estas grises porque van a ser reemplazadas. Vamos a hacer y aplicar todas las transformaciones, y luego vamos a reflejar esto a través de. Dos, podemos aplicar el modificador espejo porque es como lo queremos. A verificar que las ventanas encajen en ambos lados. Entonces sólo vamos a mover esto a lo alto. Vamos a hacer una subdivisión por dos. Haz un tono liso y solo aplica el material correcto aquí. Para estas esquinas, porque las queremos bastante redondas, vamos a agregar un corte de bucle bastante lejos de estos bordes solo para obtener un bonito redondeo suave sobre ellos. Sólo vamos a tener que repetir esto en todos los rincones. Ahora podemos agregar este bucle superior aquí atrás y luego simplemente acercarlos al borde también. También seguimos usando el modificador espejo, así que solo vamos a tener que hacer esto por un lado. Entonces aquí solo me acerco un poco más al borde también y luego solo también me aseguro de que estos triángulos estén vinculados Y con esta forma media, se volvió un poco gooey. Entonces solo vamos a agregar cortes de bucle en estos lados y luego por el medio. inmediato se puede ver que eso solo acerca la H y solo la hace encajar más en esa forma. Usando wireframe, también solo voy a agregar un bucle de bisel por el medio que se acerca a ambos lados para simplemente agregar algo de soporte ahí No así. Entonces aquí lo va a agregar ahora otra vez. Solo asegúrate de que esta vez no se asuste. Así que sólo voy a biselar eso. Y ahora tenemos un marco de aspecto bastante sólido. Sólo va a asegurarse de que estas cuatro esquinas medias también se apoyan en todos los extremos. Entonces otra vez, haciendo lo mismo, jalándolos bastante lejos de la esquina sólo para mantener ese redondeo Así que revisando las curvas interior y exterior solo para asegurarnos de que no nos perdimos un triángulo en alguna parte y que no se desfilen Siempre es bueno solo tener un chequeo de cordura para asegurarse de que la solución va a ambos lados Entonces, una vez que estemos contentos con estos rincones, sólo vamos a revisarlos dos veces rápido. Sí. Entonces cuando miramos estos pilares a un lado, podemos ver que también son bastante pegadizos Sólo voy a comparar esto con el bajo polyquq. Entonces, para hacer algunas otras correcciones aquí, solo vamos a aplicar el modificador espejo nuevamente solo para asegurarnos de que tenemos la misma medida en ambos lados y mover las ventanas al espacio aquí. Entonces estos pilares superiores se han vuelto bastante blandos. Aún no hemos agregado bucles de borde a estos. Así que solo vamos a apoyar toda esta parte superior agregando algunos bucles de borde hasta la parte superior de los pilares. Entonces solo agregaremos cerca del borde, y luego solo agregaremos una cruz por el medio. Y luego lo mismo para el lado inferior también. También solo vamos a afilar estos en los lados solo para asegurarnos de que sean un poco más afilados Ahora, esa parte se ve mejor. La siguiente parte que vamos a abordar es que estamos teniendo el mismo tipo de estiramiento en esto dentro de aquí. Así que estamos recibiendo un buen pellizco en esta esquina. Entonces vamos a eliminar el hi poly de esa versión y revelar el bajo. Entonces en el bajo, solo vamos a hacer aplicar todas las transformaciones, y luego podemos sacar esto en el camino. Entonces, por qué estamos teniendo ese problema es porque aquí estamos teniendo una esquina con un filo. Entonces preferiríamos biselar esta esquina aquí. Vamos a biselar esto un poco para hacer de esto una esquina afilada Entonces vamos a hacer un dos biseles quizás, sólo para conseguir un bonito redondeo en estas esquinas Entonces para el borde en el exterior aquí, vamos a fusionar estos vértices través de aquí y hacia arriba Entonces lo mismo en el otro lado. Ahora que hemos hecho esto del otro lado, solo podemos ver si podemos agregar un bucle de soporte por la mitad aquí. No vamos a poder agregar el bucle de soporte porque hay un triángulo en la mitad. Así que sólo vamos a reconstruir esto así y sólo vamos a tirar de este triángulo hacia el exterior Entonces vamos a aplicar unas normales ponderadas y ver si se ve suave Vamos a aplicar un corte de bucle en ambos lados de esta curva interior, así como esta cara interior aquí, y luego también en la puerta, solo para recuperar esta nitidez. Vamos a cortar esto ahora ya que hemos biselado estas esquinas, esta cara ahora tiene un on en la Vamos a hacer una prueba de subdivisiones a y ver que hay un problema bastante grande en esta esquina de aquí Estos dos triángulos están peleando entre sí aquí. Entonces solo mirando qué va a arreglar esto. Entonces estás declarando con la curva interior aquí. Y viendo si tal vez reconstruyamos esto afuera por aquí, así construyéndolo todo el camino a través Entonces este tamaño difiere ahora porque fusiono el vértice hacia arriba. Pero la mejor solución para esto sería simplemente reflejar estos. Entonces solo evaluando el tema. Decidiendo luego espejarlo a través, tuve que usar la herramienta cuchillo para cortar el medio, escalar esto a cero. Elimine estas caras. El backface no cortó porque había un final yendo en el camino Di va a cortar eso manualmente, escalar esto a cero, moverlo a través y luego eliminar esta cara posterior de aquí Luego vamos a escalar esto a cero y solo aplicaremos el modificador espejo. Mostrando que en modo edición, podemos ver que estos bordes han ido demasiado lejos. Nosotros solo traeremos estas pérdidas para que se suelden. Ahora podemos evaluar esta esquina en un lado y se reflejará al otro lado. Así que hacer el triángulo todo el camino a través y luego simplemente mover esto a su lugar nos da una mejor geometría en esta esquina. Entonces ahora la subdivisión mantiene bien esta esquina. Así que solo agregaremos más cortes de bucle de soporte alrededor de estos bordes. Entonces ahora que hemos probado, podemos ajustar esto a cero. Y sólo vamos a agregar algunos cortes de bucle aquí para suavizar algunos de los bordes Entonces comenzaremos con este borde exterior. Y entonces sólo vamos a mirar su alrededor qué más necesita ablandarse Y luego vamos a así que es simplemente suavizar este borde interior Así que voy a tirar esto al interior. Así que eso quita ese tramo que tenemos en el exterior por allá. Entonces vamos a duplicar esto al conjunto alto dos llamado este guión bajo alto, así como cualquier otra parte duplicada que hayas hecho antes Después vamos a aplicar el conjunto de texturas a material alto. Entonces vamos a aplicar superficie de subdivisión por dos va a ocultar el poli bajo Entonces solo vamos a alejar esto que podamos abordar esto por su cuenta. Así que vamos a afilar estos bordes por aquí, asegurarnos de que la caja mantenga su forma, y solo vamos a afilar estas esquinas en la parte superior también Y luego asegúrate de que el fondo se mantenga bien, y la puerta también debe mantener forma. Vamos a dar sombra suave y confirmar que no hay estiramiento en estas esquinas. Así que ahora no parece haber ningún estiramiento y estas esquinas son mucho más redondas que antes Entonces entonces vamos a aplicar ese modificador y vamos a poner a cero esta malla y mostrar el poli bajo para confirmar que están en la misma posición Entonces esa parte sí se ve mejor ahora. La siguiente parte que vamos a abordar es aquí arriba. Aquí hemos creado un agujero porque estamos usando el sacrificio de backface en nuestros motores de juego, ver a través de este agujero hará que esta parte trasera Lo que quiero hacer con esta parte es simplemente eliminar este poli alto, revelar el bajo. Aquí queremos esconder un poco esta brecha. Vamos a cerrar esta brecha por aquí. Todavía vamos a mantener algunos daños, pero sólo vamos a cerrar esta brecha Así que solo haremos algo como esto, y luego esta cara interior podremos empujar hacia arriba. Y esta cara a estos bordes podemos simplemente empujar hacia abajo. Así que solo podemos hacer un poco de daño así. Entonces podemos aplicar el modificador de normales ponderadas , aplicar todas Entonces duplique esto a alto conjunto dos, llámalo alto. Y luego vamos a aplicar la subdivisión por dos y solo asegurarnos de que se aplique su material correcto Bueno como simplemente haciendo aplicar todas las transformaciones, tirando de él para mirarlo por sí solo, hacer un sub sombra suave. Entonces sólo vamos a reforzar sus bordes delantero y trasero por aquí. Queremos esculpir frente a esto así que sólo vamos a agregar algunas líneas al frente de la misma Algo así debería verse correcto. Entonces vamos a volver a poner eso a cero. Revela el poli bajo para asegurarte de que aún coincidan. Parece que sí. Entonces vamos a aplicar todas las transformadas. Vamos a hacer lo mismo con los paneles laterales. Mantengámoslos vivos por ahora. No los apliquemos todavía. Vamos a aplicarlos cuando estemos contentos con ellos. Aplicarlos ahora los hace un poco más difíciles de editar más tarde, así que solo los mantendremos en vivo por ahora. Lo siguiente que quiero ver es que este teléfono es un bisel demasiado afilado en esta parte de atrás Afilamos esto en el poli bajo para que se vea mejor que el poli alto Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a desagudizar esta arista Así que simplemente eliminaremos el poli alto y luego solo arreglaremos esto en el bajo. Así que solo dejaré que estos bordes exteriores y solo use un borde deslizarse para separarlos más. Yo solo haré esto por los cuatro. No tocar estos bordes interiores porque eso está conectado al interior del teléfono, que necesita mantenerse tan suave como lo es. Entonces estando contento con eso, entonces sólo voy a mover esto a lo alto, aplicar el material adecuado. Entonces solo aléjate esto para hacer un chequeo rápido con la división dos. Va a estar atento a cualquier estiramiento aquí, asegúrate de que todo se vea bien y todos los bordes se porten bien Entonces estás diciendo que está bien. Y luego solo voy a mover esto a cero, compárelo con el poli bajo. Por lo que sí coinciden bastante bien. Entonces la siguiente parte es esta pequeña conexión en el costado. Simplemente haciendo algunas pruebas a escala, viendo lo que se siente bien. Podemos ver que es aproximadamente la mitad del tamaño de la cabeza de aquí. Haz que esto baje un poco. Mueva esto de nuevo a su posición. Acércate esto al cable, y luego solo cambia un poco el ángulo solo para que el cable no tenga que salir tan lejos. Entonces este interior donde conecta el cable será demasiado pequeño o demasiado grande, así que solo vamos a seleccionar todos estos bordes en el interior hacia arriba por dos para seleccionar solo los bordes interiores, y solo vamos a alinear esto con un cable y con la parte inferior del cuerpo. Entonces sólo va a aumentar esta curvatura alrededor del lado de aquí. Algo así se ve bien, refinando la curva por fuera porque ya no necesita ser tan redonda. Luego seleccionaremos el cable de polietileno bajo y solo lo moveremos a su posición manualmente. Solo queremos que el cable parezca que no está entrando en sesgo aquí Entonces solo quiero aplicar un modificador normal ponderado a eso. Después de vuelta al conector outtp, hay un pellizco extraño en esta esquina cuando subdividimos Vamos a mover esto al hi poly solo para probar las pruebas para ver si el alisado funciona por aquí, pero no tirar estas caras internas tampoco resuelve ese pellizco. Yo solo estaba haciendo algunos experimentos en la subdivisión aplicada solo para ver qué va a funcionar aquí Entonces, estar haciéndolo por la mitad hace que sea demasiado agudo. Entonces volviendo al poli bajo, viendo como esto es claramente un problema de malla. Sólo vamos a agregar algunas más operaciones de apoyo aquí. Entonces solo haciendo algunas pruebas más para ver qué va a quitar el sombreado aquí. Así que hacer el círculo un poco más pequeño para ver eso eso hace que el sombreado sea un poco mejor, pero la malla sigue pellizcando bastante Entonces, idealmente, queremos deshacernos de este triángulo de aquí. Así que sólo vamos a eliminar estos para que entren los polos, pero sólo vamos a hacer eso de una manera un poco mejor. Estás tratando de seleccionar el borde exterior y simplemente biselarlo. Realmente no funciona. Entonces solo vamos a eliminar estas líneas ya que en realidad no contribuyen mucho al frente y estas líneas de fondo van a salir. No contribuyen al fondo de la forma. Entonces es solo un factor de tener demasiadas polys que eran innecesarias en la parte inferior Entonces, una vez que los sacamos, podemos ver que en realidad tenemos una bonita forma lisa por aquí. Entonces entonces solo haremos lo mismo con los cables. Simplemente duplicaremos eso al grupo de poli alto, aplicaremos la subdivisión dos, solo para asegurarnos de que eso todavía tiene su alta corrección de poli ahora con su nueva forma también Entonces la otra cosa que era extraña por aquí fue que esta parte era demasiado grande. Entonces vamos a eliminar el hi poly va a entrar en el solitario. Entonces vamos a tirar esto hacia abajo porque la referencia esta parte es bastante baja. Así que sólo vamos a tirar esta parte hacia abajo. Entonces vamos a tirar de esta parte a por aquí, ir a la vista lateral y simplemente corregir eso. Vamos a hacer que sea un poco más largo para sostener mejor el teléfono. Entonces sólo vamos a comparar si eso parece correcto. Y eso sí se ve bastante mejor. Estas alas laterales también pueden ser más pequeñas, solo vamos a seleccionarlas y simplemente hacerlas más pequeñas. Y luego como hemos hecho cambios, aplicaremos normales ponderadas y solo nos aseguraremos de que todos los bordes hayan mantenido su nitidez Entonces algo así para mantener esos bordes afilados. Va a aplicar, duplica este botón. Va a duplicar esto al conjunto alto dos. Vamos a ocultar lo bajo y a nombrar este alto y subdividirlo por dos, aplicando la sombra suave y solo asegurándonos de que estos bordes se acerquen lo suficiente Eso va a funcionar. Suministras el material correcto y revelas la carga para ver qué tan cerca están Actualmente están lo suficientemente cerca. Así que eso soluciona el problema del clip telefónico por aquí. Entonces otra cosa que noté fue también que este techo es bastante blando y ha perdido un poco de su tacto metálico con los biseles afilados Entonces comenzando, va a hacer algunas pruebas con algunos biseles Entonces va a agregar algunos biseles más afilados o Así que mantener el modificador de normales ponderadas arriba ligero porque el poli bajo también necesita verse bien, y solo agregar algunos cortes aquí Entonces no estoy súper contenta con cómo se ven estas esquinas, así que sólo voy a quitar estos biseles aquí Estoy contento con cómo se ven los tops, pero no estoy muy satisfecho con estos rincones de aquí. Entonces para este top, solo voy a seleccionar estas dos caras arriba arriba y solo escalarlas hacia abajo para obtener una esquina afilada por aquí y luego solo sostener esta tubería con más biseles Luego en el mapeo con el poli bajo, voy a duplicar esto a la subdivisión de poli alto dos, y al material correcto Ahora voy a tener que soportar estos bordes con estos bucles que borramos en el poli bajo porque estos bordes necesitan más soporte. Y entonces sólo voy a agregar más cortes de bucle a la parte superior, también, sólo para conseguir la forma más en línea con el poli bajo, pero bastante suave. Lo siguiente que vamos a hacer es que esta ranura se siente bastante amplia, y hay bastantes problemas de estiramiento por aquí también. vamos a hacer los cambios de modelado Primero vamos a hacer los cambios de modelado y luego arreglaremos ese estiramiento rápido. Sólo vamos a eliminar esas dos piezas. Van a ir a lo más bajo. Esto será lo suficientemente fácil de mover en el marco de alambre. Sólo vamos a agarrar este lado, moverlo en un eje y simplemente agarrar esta nariz frontal que se siente un poco larga. Solo para darle forma un poco más apropiada a lo que es el ancho real de las tarjetas Pin. Entonces algo así se siente mejor. Simplemente no es tan amplia como la anterior. Incluso podemos hacer un poco más que eso. Más en la línea de eso. Se siente un poco más correcto. Entonces el otro cambio que estaba mirando fue por estos botones. Tenemos que duplicar primero esto, llevar esto a alto. Para la parte de alta visión de este pádel, solo voy a hacer una pieza temporal aquí, aplicar el material adecuado. Va a haber bastantes estiramientos, pero estamos planeando arreglarlo más tarde. Sólo necesito la referencia para esta parte ahora mismo. Voy a aplicar el alto a esto, hacer una subdivisión por dos Estamos viendo algunos estiramientos alrededor de las esquinas. To va a solidificar todos los bordes. Agrega algunos cortes por aquí. Entonces solo tira hacia atrás ese tramo en la parte de atrás aquí. Asegúrese de que este borde esté bien soportado en este lado. También solo asegurándose de que la ranura para monedas sea sólida en la parte inferior. Vamos a agregar dos cortes de bucle para este bacalao Tiene una cara larga. Y luego solo agrega uno en el interior de esta curva exterior también. Entonces solo mirando a su alrededor y confirmando que no hay estiramiento y luego solo comparando con el poli bajo también. Y para estos botones inferiores, empezaron a verse bastante caricaturescos con este bisel, así que sólo vamos a volver a la baja y sólo vamos a quitar este borde exterior que hicimos Entonces va a eliminar los botones exteriores. Así que en realidad vamos a separar estos, darles color gris ya que van a ser reemplazados y vamos a hacer lo mismo con los tres botones de este lado. Los necesitaremos para el arrastal así que no queremos eliminarlos Quiero establecer el origen a la mitad de estos dos botones de aquí. No esa equivocada. Establezca el origen en geometría. Entonces vamos a hacer que este tazón interior sea menos. Simplemente seleccionando estas líneas a través de. Vas a disolver esas líneas. Y vamos a sacar estas caras un poquito. También queremos aplicar el modificador de normales ponderadas. Y también queremos suavizar este borde exterior. Eso solo les da un ligero gradiente en el interior, pero no un labio por aquí. Entonces solo queremos hacer lo mismo para el botón de parada. Y luego solo saca estas caras también y aplica normales ponderadas Y vamos a afilar este borde por fuera. Entonces algo así, se siente un poco mejor, se siente más metal como. Entonces vamos a hacer es que vamos a hacer una matriz a través de este lado. Vamos a hacer esto a las cuatro. Por lo general, lo mejor es verificar la posición del último ya que eso te dará la mejor indicación de a dónde van estos. Entonces podemos seleccionar los botones grises por aquí y simplemente eliminarlos. Para los de abajo, también vamos a hacer una matriz. Vamos a cruzar este camino por cuatro, solo vamos a hacer una matriz de nuevo. Y luego ajustar la matriz inferior. Entonces cero a ese lado. Va a bajar y avanzar un poquito. Entonces solo queremos alinear estos con los botones. Una matriz por cuatro. Entonces ahora esos botones se ajustan de nuevo a donde estaban. Así que solo por motivos de modificabilidad, solo vamos a duplicar estos al conjunto alto dos Nos vamos a quedar con las matrices. Sólo vamos a escondernos bajo. Vamos a quitarle el peso a las normales, subdividirlo por dos Y luego vamos a sombrear suave y aplicar el conjunto de texturas hasta aquí y solo comprobar que estos botones siguen siendo los mismos. Así que también tenemos la matriz ahora, y solo podemos editar el primer botón. Así que solo haremos los bordes más afilados y solo llamaremos a esto alto y solo repetiremos el mismo proceso para los botones inferiores Simplemente llámalos altos, asigne el material correcto, subdivídalos por dos y retire el peso a las normales Estaba ocultando la carga para ver mejor, luego revelando la carga para ver si están lo suficientemente cerca. Parecen serlo. Comprobando si hay errores de estiramiento, asegurándose de que ahora se vean mejor. Estos sí se sienten más sólidos y no parecen tener problemas de sombreado Entonces en la parte superior aquí, también quiero agregar algo de interés. Entonces actualmente, solo tenemos esta línea en el exterior aquí. Pero mirando de nuevo la referencia, tenemos un doble marco aquí. Entonces tenemos esta pieza metálica por aquí. Entonces tenemos este marco de goma en el interior, y tenemos una ligera especie de extraña inclinación aquí Entonces quiero intentar replicar esto un poco más cerca. Entonces, para hacer eso, solo vamos a eliminar la alta visión de poli, y lo más probable es que también eliminemos el poli bajo. Pero para empezar, sólo vamos a agregar un cubo. De escalar esto a donde estaba la visión anterior. Simplemente empareja esto en todos los lados. La mayor parte de todos los lados, entonces también podemos simplemente moverlo de nuevo a su lugar y simplemente asegurarnos de que coincida con la profundidad del interior también. 11. 10 Esculpir daños: En la Parte Diez, sólo vamos a comenzar la escultura, así que sólo vamos a consultar la referencia para ver qué partes necesitamos exportar Solo exportaremos las piezas necesarias, ya que no necesitamos exportar todo en el cepillo de revista más pesado de lo que necesita ser. Vamos a empezar por solo asegurarnos de que todos los modificadores estén uplide hacia abajo ya que nos estamos moviendo fuera de la licuadora y hacia Zbrush, así que no podemos mantener estos En Zbrush, también estamos solo para agregar un poco de daño a todas las piezas No estamos buscando ir por la borda, no buscamos mover nada fuera de lugar Solo estamos buscando agregar algunos daños leves, crear algunas abolladuras en algunas partes y simplemente doblar el medio donde tenga sentido. Entonces solo hago una doble comprobación de que se apliquen todos los modificadores y que todas las medidas sean correctas Bueno entonces vamos a comenzar seleccionando todos los metales blandos de aquí. Sólo voy a exportar esto como un solo grupo. Déjame nombrar esto una vez. Y una vez que eso se exporta, podemos mirar las partes internas para ver qué queremos exportar allá Entonces para los internos, también estamos, de nuevo, solo vamos a tomar todas las partes de metal blando, asegurarnos de que todos los modificadores estén apli Voy a consultar de nuevo la referencia para ver dónde estaría el daño aquí. Aquí hay daños muy diminutos, nada demasiado loco, algo que podemos sacar mayormente en la textura. Pero llevaremos todas estas piezas con por si acaso queremos hacer algún daño plástico grande o algún daño interesante en el metal. Las partes más importantes que necesitaríamos exportar son el área de la repisa interior y el área de la caja de alimentación inferior para obtener la referencia de donde esos dans necesitan estar detrás de los pernos Así que solo nos aseguraremos de tomar los tornillos del otro grupo junto con el conjunto en el interior ya que serán necesarios como referencia para la escultura Entonces no vamos a hacer ninguna escultura en la cara, el teléfono, o esta pequeña pieza de metal en la parte inferior, porque no se siente muy necesario hacer eso Entonces quiero tener todos esos objetos internos seleccionados? Sólo vamos a exportar eso otra vez como el segundo grupo. Esta es una prueba de grabación. Probando la grabación. A Ahora, sólo vamos a aplicar material gris para ver un poco mejor. Y sólo vamos a hacer una comprobación final para ver si la otra parte también importa correctamente. Confirmando que eso sí importó correctamente, solo vamos a crear una nueva escena solo usando el cilindro. Y luego vamos a ir al menú Subherramientas. Vamos a importar la primera parte, luego ir al menú de subtols y luego agregar una herramienta para los internos aquí también. Ahora que eso está hecho, tenemos las dos partes. Tenemos el exterior y interior como sus propias partes separadas. Ahora podemos empezar a dinamitar estos por separado. También vamos a ejecutar la operación de partes divididas solo para asegurarnos de que tenemos partes separadas para todas las pequeñas partes que venían con las partes internas y externas ¿Esto solo nos da un control más minucioso de las partes del otro Entonces, cuando seleccionas una pieza, también podemos aislarte haciendo clic en este botón en la parte inferior derecha. Después vamos a la geometría, solo podemos ver cómo se ve la geometría y luego usar una dínamesh a una resolución de 1,500 más solo para asegurarnos de que tenemos la resolución suficiente para esculpir con Ahora que tenemos nuestras partes separadas, podemos comenzar con la escultura. Vamos a hacer esto usando un pincel dinámico de recorte con un alfa cuadrado y un desplazamiento focal inferior. Como solo queremos una cantidad muy suave y mínima de detalles esculpidos, enfocarnos más en las esquinas Vamos a volver a la referencia solo para ver qué tipo de daño tenemos aquí, y podemos ver que es algo un poco de daño en las esquinas y luego arrastrándose un poco a los bordes. Entonces a medida que avanzamos, puedes ver el pincel trimodinámico, solo va a afilar esta esquina, solo dándole esa sensación de metal de golpe como si estuviera doblada en esta esquina Usando una rugosidad muy ligera, ya que realmente no queremos ir por la borda y hacer que este metal se sienta dañado o realmente roto Esto es solo para darle algo de calidad de fabricación. También vamos a suavizar cualquier cara tirando que estemos metiendo en esto por dentro. Y solo vamos a asegurarnos de que también esculpiremos este borde superior a medida que también nos alejamos de aquí Simplemente rompiendo estas líneas puras de tres d solo para asegurarnos de que obtenemos una mejor silueta de la escultura. Entonces solo vamos a repetir esto en todos los lados y solo asegurarnos de que todo se vea igual. An Así pasando a la siguiente parte. También volveremos a usar el pincel dinámico de recorte para el alfa cuadrado y simplemente comenzaremos a esculpir en estas piezas metálicas laterales Estamos asumiendo que estos son algo así como el mismo metal, así que vamos a hacer lo mismo que hicimos en la parte superior de estos lados, solo que principalmente enfocándonos alrededor las esquinas y esculpiendo los bordes largos Tan solo haciendo este primer borde, podemos ver que solo estamos troceando en estas esquinas nuevamente un poco más pesadamente ya que se trata de formas largas, y solo queremos separarlas de manera más interesante Así que para empezar solo voy a hacer una pequeña gorra y luego simplemente arrastrarla a las piezas largas también. Entonces solo va a ser una pieza de repetir lo que hicimos en la parte superior. Así que solo vamos a hacer eso ahora y solo asegurarnos de que todo se vea igual también. ¿ Terminamos con esa parte, entonces podemos simplemente usar la copia para duplicar al otro lado Esto ahorrará tiempo y solo nos permitirá obtener la misma calidad en el otro lado y solo agregar pequeños cambios para variar. Así que solo vamos a asegurarnos de que esto se mueva al lugar exacto en el que se encuentra el otro antes de eliminar el otro. Confirmando por todos lados, es lo mismo. Y luego simplemente borrando la otra parte Ahora que esas partes eliminadas, vamos a agregar algunos pequeños cambios este lado para no hacerla espejada, sino solo para tener algo de interés aquí también sin hacer demasiado trabajo Oh para que estos pernos en la repisa obtengan esta sangría en la parte posterior, solo vamos a usar la herramienta de movimiento y moverla hacia atrás siempre tan ligeramente como si el metal fuera empujado hacia abajo por el perno que se atornilla muy duramente Sólo vamos a hacerlo a una cantidad muy ligera, y luego solo repetirlo del otro lado. Después de esto, entonces solo vamos a agregar algunos daños metálicos a esto y luego también a la caja de energía en la parte inferior, solo para rematar este interior. Ahora que la escultura está hecha, nuestro desorden es bastante pesado alrededor de 60 millones de postes Este maneja muy bien en otros softwares, por lo que optimizaremos esto en un 80%, lo que significa que solo le quedará 20% del policunto original Sólo vamos al maestro de la diezmación, y sólo vamos a decir diezmar a Solo asegurémonos de que podamos especificar un porcentaje de lo que queremos conservar. Entonces también nos aseguraremos de que todo el detalle se quede ya obviamente no queremos perder ningún detalle cuando diezmamos por aquí Sólo vamos a eliminar los tornillos innecesarios en el costado aquí también. Como no necesitamos diezmar estos, solo los necesitábamos como referencia Solo asegurándose de que se eliminen todos los tornillos. Simplemente haciendo una limpieza final antes de la diezmación. Y sólo vamos a diezmar todo después de que se eliminen los pernos Esto tomará bastante tiempo ya que analizó todas las medidas. Optimizarlo de esta manera también hace que sea mucho más fácil retroceder en otro software ya que no tendrá que reimportar esta malla pesada Así que entonces justo después de que hayamos diezmado, basta con mirar todos los meses Puedes hacer esto usando Shift F o simplemente verificando el wireframe de ellos. Envuélvalo en húmedo con otros looks de diezmación. Entonces solo vamos a exportar esto como el alto poli. Yo diría que salve eso. Entonces también lo vamos a abrir en conjunto de Bama solo como comprobación final y también será el software donde vamos a hornear los mapas Por lo que siempre es bueno verificar eso también. También solo asegurándose de guardar la herramienta de las cebras, así como la versión optimizada solo para asegurarnos de que tenemos algo que volver por aquí Ahora en marmoset, sólo vamos a importar el poli alto Parece haber importado bien sin ningún problema, pero solo haremos una revisión minuciosa solo para asegurarnos de que todos los daños en el borde atravesado y que no haya piscinas extrañas que estén tirando o algún problema extraño de sombreado por aquí Confirmando las patas de malla correctas, podemos pasar al siguiente pt. 12. 11 Uv Desenvolver y hornear nuestra cabina telefónica: En la olla 11, vamos a estar haciendo los UVs, así como luego el horneado al final de este capítulo Para los UVs van a haber bastantes lapsos de tiempo, ya que los modelos en este punto son dos diferentes Entonces solo va a ser una discusión general de los pasos que estoy dando y cómo estoy pensando en las cosas en lugar de mostrar cómo hacerlo exactamente. Solo asegurándome de separar el poli alto y bajo solo correctamente, solo para poner el alto en referencia ya que realmente no lo necesitaremos en este momento. Tendremos que volver a trabajar con él cuando horneemos, pero no lo necesitaremos en este momento. Así que voy a empezar por sólo esconder todo y luego simplemente ir uno por uno y hacer cada malla. Ahora, solo estoy buscando un buen lugar para empezar solo a ver cuáles son las mallas Entonces con la plaza puedes hacer eso más tarde. El cerrojo será jardín lugar fácil para comenzar ya que en su mayoría son solo desenvolver, pero todavía hay una parte que ganamos solo optimizar un poco en ellos. Antes de que los UV, solo eliminaré algunas de estas líneas en el interior también. Esto es solo un paso de alineación que se ve durante la UV, así que bien podría hacerlo rápidamente Solo están usando rowbpace para simplemente deshacer estas líneas. Lo que generalmente vamos a buscar con este último pase apenas ligero más limpio es solo encontrar a dónde pueden ir las costuras para estos modelos. Al ver si tenemos líneas claras para marcarlos y así sucesivamente. Habrá algunas cosas que simplemente cambiarán en el poli bajo solo para asegurarnos de que estamos contentos con que también es solo un ligero pase de optimización solo asegurándose de que nada se nos escapó de nuevo. Este es un paso continuo que haremos solo para asegurarnos de que nuestro rendimiento y nuestros policuntos no se vuelvan absolutamente locos y que el bajo poli sea más fácil de trabajar Al ver como el alto polyro nuestra escultura no está afectando realmente No tenemos que hacer nada muy específico con el alto poli de ahí. Así que solo aplicamos este cambio de disminución a todos los tornillos, asegurándose de obtenerlos todos Con el paso, lo que también estamos buscando es eliminar las líneas que hacen absolutamente ninguna diferencia en las propias medidas. Los soportes los soportes en sí están bien, pero estos tornillos interiores también necesitarán ser disminuidos es lo mismo que la parte Yo solo seleccionaré las mismas líneas de nuevo muestralas también. Entonces solo repite el paso por todas partes ya que hemos roto la instancia cuando fuimos a hipo Para estas plazas, en su mayoría están bien No hay realmente optimizaciones que podamos hacer aquí, y parece que va a estar bien para la UV Simplemente revisando todas las esquinas solo para confirmar que no hay problemas de malla ni nada por el estilo. Entonces para el techo, también sólo vamos a asegurarnos que todo sean quads, todo esté bien Realmente hay muchas líneas que podemos fusionar aquí, pero tal vez podamos disminuir esta curva de este lado Así que simplemente eliminaremos estas dos líneas. Solo estamos buscando si eliminamos las líneas que no hacen diferencia a la malla en general. No estamos buscando cambiar ningún sombreado así como el poliosal alto vuelve al sombreado que tenemos activo Es solo que hay algunos polys que no hacen absolutamente ninguna diferencia, y fue bueno usar para la superficie de subdivisión Estoy contento con el techo. Simplemente colapsaré todos los modificadores hacia abajo. Ahora, llegar a estos sitios. Lo que vamos a hacer es lo mismo que hemos hecho. Cada vez que con ellos es sólo vamos a eliminar uno de los sitios. Y luego solo aplica el modificador espejo para esta solución, solo vamos a asegurarnos de que todas estas líneas de soporte cuádruples que estas líneas de soporte cuádruples usamos para hacer que la superficie altamente fuera de la subdivisión cueza mejor Sólo vamos a fusionar todos estos hasta triángulos. Eliminamos estos triángulos en una etapa más temprana, pero ahora podemos volver a ponerlos ya que este es ahora el polieno bajo no necesita ser subdividido, mientras que en la subdivisión anterior, mientras que en la subdivisión anterior, estos eran los triángulos que nos estaban Entonces esto es solo una optimización, solo asegurándonos de que no tenemos 20 a 30 polys por esquina y solo asegurándonos de fusionar la línea exactamente donde no hace diferencia Tendremos que hacer esto en todas las esquinas, claro, pero al menos sólo tenemos que hacerlo de un lado porque vamos a reflejar al otro lado. Estos ligeros ajustes serán los últimos cambios de modelado, ya que una vez que iniciemos Uving, hacer cualquier cambio de modelado será bastante difícil Por lo que siempre es mejor confirmar en esta etapa que todo es exactamente como te gustaría y que se hacen todas las optimizaciones Generalmente para las optimizaciones, el solo uso de los vértices colapsados funciona bastante bien También puedes combinar una línea y luego simplemente eliminar la línea sobrante, que funciona en algunos casos, pero para esquinas como esta, fusionar el centro es un poco más efectivo Que solo hacer un chequeo para ver si todo está bien, buscando más rincones que hacer. Seleccionar vértices y colapsar. Ahora no hay errores de malla, solo aplicaremos el espejo y pasaremos a la siguiente pieza. Para esta pieza interior, hemos usado principalmente biseles para todas las esquinas, lo que no debería haber problemas de malla Están atravesando estos cortes que podrían afectarlo, pero estos definen los cortes interiores, por lo que esos no se pueden quitar ya que afectarán demasiado al sombreado Eso va a estar bien para el conjunto de texturas uno. Después muévete al conjunto de texturas dos. Solo vamos a optimizar estas mallas también rápidamente Eliminaré estas dos líneas centrales que usamos para el espejo en esta caja de alimentación. Y luego cada vez que completemos una malla, simplemente vamos a seguir adelante T ya ves dónde se están borrando estas líneas , la forma se mueve. Entonces nos saltaremos esa malla como va a ser la más optimizada . Para esta charola de aquí, tenemos que hacer bastante para que el alto poli funcione, así que solo vamos a fusionar estos hacia abajo a puntos. Luego también limpiando esta idea donde hemos tenido que aplicar demasiados bucles de soporte para que esto funcione. Hay estos de nuevo usando colapso ya que quiero que se centren. Para este, una idea podría haber sido simplemente seleccionar las dos líneas laterales y luego simplemente eliminarlas. El problema con eso es que tanto la parte superior como la inferior bien, la línea superior se ancla rápidamente, así que solo haremos eso con la línea de fondo aquí solo fusionaremos los vértices y luego solo seleccionaremos la línea inferior y Solo comprobando cualquier otro error. Entonces no hay nada, así que solo tenemos esta grilla en la parte superior aquí. Vamos a hacer otomizaciones. Esto es un desastre porque hay tantas curvas. Realmente no se puede quitar nada. Puedes quitar algunos en la esquina, quizá aquí. Y solo nos aseguraremos de que el ponderado casi se aplique, que no haya problemas de sombreado Con este botón, hace un extraño sombreado Nick arriba aquí por la forma en que los vinculamos. Entonces va a mover esta línea hacia arriba solo para disminuir ese error de sombreado y simplemente aplicar nuevamente el modificador de normales ponderadas Entonces, para el flap, hay bastantes vértices no vistos en la parte de atrás aquí, así que simplemente fusionaremos estos todos juntos Esto, por supuesto, lo más probable es que sea diferente entre ambos modelos. Así que solo mirar los pasos generales y luego aplicarlos a tu propio modelo sería la mejor práctica. Para la cara, hemos hecho alguna optimización, y pasamos bastante tiempo en ello, pero solo comprobando si podemos volver a fusionar estos triángulos No parece súper factible, y podríamos reducir mucho esa malla. Para los botones, todavía estaban en una matriz, así que solo comprobando su polycunt Una vez más feliz con eso, solo aplica el espejo. Y luego simplemente haciendo lo mismo con los botones superiores. Para el cable, te va a UV con bastante facilidad porque era solo una curva. Entonces solo comprobando si hay alguna optimización que podamos hacer, pero sí parece bastante parejo en todos los lados y no demasiado subdividido Para este pequeño soporte para teléfono, no hay realmente una línea que sea inutilizable aquí Todos estos contribuyen a la curva superior. Entonces para el cuerpo del teléfono, porque hemos agregado esta pieza en el costado, tenemos bastantes vértices, bastantes bucles de borde corriendo alrededor que son necesarios para mantener la forma Algunos de estos, simplemente los fusionaremos todos en el centro y luego simplemente eliminaremos las líneas que quedan. Esto quita la línea cuádruple que tenemos de biselar la esquina en esta pieza extra en el costado Estamos buscando una terminación para esta soldadura de fondo aquí. Y luego la cara acaba de terminar estas varillas también. Cada cambio que hagamos, solo para asegurarnos de que el sombreado no se mueva Como el fondo viste que el sombreado rebotaba también. Eso es algo que queremos evitar ya que eso afectará cómo hace referencia al polímulo alto Así que solo vamos a buscar estar creando las fusiones triangulares en los bordes planos tanto como podamos Y también vamos a buscar crear los triángulos más grandes que podamos sin ningún error de shdding Por lo general, la mejor práctica para comenzar es mirar dónde están biseladas las esquinas y necesitan ser soportadas por una gran cantidad de vértices o bucles de Entonces, como puedes ver aquí, este bisel interior que define el interior de la cara requiere un bisel de cuatro blancos y luego conducirlo a un cuadrado que no requiere nada más que un bucle de borde único Entonces queremos terminar el lado complejo al lado simple. Esa suele ser la mejor práctica para así que puedes eliminar bastantes bucles de borde en el lateral que no eran necesarios en absoluto para mantener la forma. Para la parte de stop, también vamos a hacer una especie de triángulos descendentes donde hacemos dos triángulos pequeños en un triángulo grande al final Esto solo hace que el estiramiento sea menos. Y sólo vamos a hacer lo mismo de este lado, grandes triángulos sobre una superficie vacía Ves que la fusión en la parte inferior crea un problema de sombreado porque el triángulo es demasiado grande y va desde una esquina Entonces voy a deshacer eso y luego simplemente continuar a los siguientes. Esto es hacer una comprobación de sombreado rápida, aplicar todos los modificadores y luego pasar a la siguiente parte Entonces el teléfono, debido a que tiene una forma tan suave, probablemente necesite todos sus bucles de borde, pero siempre es bueno solo probar y ver si hay algo que se pueda quitar. Be bottom parts curve es de poli bastante alto, por lo que solo va a eliminar estos sin afectar demasiado la forma. Afectará el bache interior de este, pero el poli alto lo respaldará fácilmente. Y pasando al pequeño clip en el costado. En la parte inferior aquí, hemos agregado un círculo bastante complejo porque queríamos mantenerlo en silencio en la parte inferior. Pero como se ve tan poco, podemos simplemente fusionar todos esos juntos. El cable bloquea eso de la vista de todos modos, así que en realidad no importa cómo se vea eso. Para el sombrero Power Box, ya lo hemos triangulado una vez hasta arriba Pero debido a que esto sigue siendo una superficie plana y no agregamos más abolladuras, podemos simplemente fusionarlas en el medio también. Tendremos que quedarnos con las líneas de centavo. No queremos fusionar las órdenes porque habrá un doble bisel con un triángulo Entonces vamos a mantener las líneas de centavo para estabilizar esos vértices. Entonces para la caja de alimentación, solo vamos a ver si hay alguna línea que podamos quitar. Es sobre todo un bisel, pero estas líneas que llegan a la parte posterior no son necesarias Fusionarlos aún mantendrá la misma cantidad de polycun así que dejándolos tal vez Entonces, para la pequeña solapa en la parte delantera, es mayormente biselada y solo las esquinas más cruzadas, así que realmente podemos optimizar Para esta pieza, porque tuvimos que fusionar el cilindro en el medio, realmente no podemos ajustar nada ahí. Esto es solo un cuadrado llano, por lo que no se necesitan ajustes. Los proyectiles estaban todos biselados y solo el círculo se cruzó, por lo que no necesitarán ningún ajuste Y entonces el letrero de poli bajo también es probablemente correcto porque es solo un cubo redondeado Así que después de todo eso está completo, podemos simplemente juntar todas las botellas de nuevo solo para asegurarnos de que no falta nada o que nada salió mal. Bueno, entonces también suele ser modificador wireframe solo para ver a dónde fue todo y cómo se ve todo Después de eso, solo aplicaremos una tapa MT antes de comenzar con la parte texturizada Acabo de cambiar el color para ver este error, así que solo quiero fusionar estos aquí y allá también. Y luego solo quiero terminar esta línea en la parte inferior, también. Terminar esta alineación crea una diferencia bastante grande porque estamos agarrando el sombreado desde la Probablemente no acabamos terminando esta línea hasta el fondo ahora estamos teniendo un error de sombreado, así que esto es lo que queremos tener en cuenta durante esta etapa, solo queremos deshacer eso y simplemente fusionarnos hacia solo queremos deshacer eso y simplemente fusionarnos Simplemente fusionándolo hacia abajo, solo asegúrate de que el sombreado del agujero de la derecha simplemente fluya mejor hacia Y una vez que estemos contentos con eso, podemos comenzar a hacer los tshes UV aplicando las normales ponderadas modificadas para asegurarnos de que el sombreado Y luego solo confirmando con marco de alambre otra vez. Entonces vamos a decir antes de comenzar los UVs. Entonces para los UVs, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer dos textos Vamos a usar la textura Checker at con dos colores diferentes para que podamos ver. Utilizamos el patrón de verificador para asegurarnos de que nuestro texto o densidad sean correctos. Esto significa que la calidad de las texturas es la misma en todo el modelo. Entonces, cómo podemos definir esto es si creamos la textura Checker y se le aplican los ars UV, podemos confirmar que todas las texturas tienen la misma calidad al ver qué tan grandes son los cuadrados todos ellos. Para hacer esto, solo agregaremos un nuevo sombreador y luego le aplicaremos la textura del corrector y luego solo agregaremos las coordenadas UV a eso, y un nodo de mapeo Añadiremos las coordenadas UV al nodo de mapeo y luego eso es al vector. Esto solo nos permitirá poner en mosaico el patrón del verificador un poco más. Y luego quitando el enfermo anterior nos mostrará la textura del corrector. Verás en este punto, está aplastado en el frente. Es porque las vis aún no son correctas. Este es el tipo de errores que buscaremos durante este proceso. Entonces estamos buscando bonitos cuadrados, no rectángulos, no rectángulos, ya que eso significará que la textura se estira Entonces para la UV, lo que vamos a hacer es vamos a cortar líneas a donde deberían estar las costuras para que la malla pueda desplegarse en superficies planas Verás que marcaremos las costuras en la parte superior e inferior y luego solo haremos un sencillo desenvolver Esto significará que todos los bordes se desenvolverán desde ese punto y luego simplemente quedarán planos sobre los rayos UV Confirmar la textura es correcta, solo cambiando algunas cosas alrededor. Al ver que estos todavía van sesgados debido a que no se corta la esquina, simplemente cortaré en ambas esquinas para asegurarme que estas medidas estén tendidas planas Yo solo haré lo mismo por el interior también solo para cortar esa pieza que no se hace demasiado larga porque si llega demasiado larga, hay que dispersarla muy poco y no va a caber dentro del espacio UV. Así que simplemente enderezar estas caras internas. Haremos un cuadrado enderezado, luego usaremos el corchete derecho para seleccionar todos y luego solo decir un seguimiento quads activos Entonces, para hacer lo mismo aquí. Escalaremos esto a cero y luego en los lados, lo seleccionaremos y luego seleccionaremos inverso y luego solo seguiremos quads activos Queremos que estas líneas sean rectas para que podamos UV mejor. Simplemente será más fácil no tener muchos cuadrados en el espacio UV ya que es más difícil llenar un modelo que colocar una línea en la textura UV. Especialmente para algo como esto donde tenemos tantas medidas largas y diferentes. Solo queremos mantener todo recto porque los UVs estarán bastante apretados Como también estoy escalando estos, verás que los escalo en su ancho también para asegurarse de que tenemos cuadrados. Después de confirmar que esa medida es correcta, simplemente la voy a mover hacia un lado. Esto es más fácil de agarrar más tarde cuando seleccionamos todas las medidas. Entonces sólo podemos ir a recogerlos fuera de ti. Para esta placa, también voy a hacer una ligera extrusión solo que también tengamos una cara posterior para ello, y luego solo UV por ambos lados Para la parte superior cuadrada, solo usaré proyecto UV inteligente ya que es más fácil. Para los pernos, solo puedes hacer un simple desenvolver porque no tienen una cara posterior y simplemente se desenvuelven completamente, no es El corrector es un poco más pequeño que ellos para ver, así que solo voy a aumentar eso a 24, así que tenemos una cuadrícula más pequeña para ver más fácilmente en objetos más pequeños. Nuevamente, para el cuadrado solo usando un mapa inteligente o un converso UV inteligente. Para los soportes, desplegaremos todos los tornillos. Simplemente volveremos a mover todo al lado que estamos ocupados haciendo. Después para los corchetes, cortaremos los lados para que la parte superior e inferior puedan quedar planos y los bordes puedan hacer un borde Luego, claro, solo repitiendo esto a todos los objetos. Entonces ves que ahora se despliegan, pero aún queda una de las costuras que va con el fondo Es una pieza muy de escena, así que podemos intentar mejorarla. Aquí solo estoy haciendo una t para ver si podemos enderezar también toda esta pieza, pero sí se rompe porque tiene un borde curvo Entonces, por ahora, eso debería estar bien. Sólo vamos a moverlo a un lado. Entonces, para estos dos cuadrados, solo vamos a hacer un proyecto UV inteligente también. En este punto, no te preocupes demasiado por lo grandes que son las plazas. Eso es algo que vamos a hacer al final porque es todo un proceso para asegurarnos de que todo sea igual y que no funcione muy bien si no tienes referencia de todo a la vez. Entonces para estos lados, solo busco un corte fácil. Lo que creo que voy a hacer es que sólo voy a cortar esto por dentro que es la parte más invisible de este pilar del costado Y secta esto en todos los pilares antes de que los marque. Cuando los marque por dentro, entonces, verás que ahora se despliega en un rectángulo plano y luego solo tiene la pequeña pieza inferior como brida en la parte inferior Para estos lados, los voy a dividir por lado y por dentro para asegurarme de que las caras frontal y posterior de estas son dos cosas separadas. Y entonces vamos a empezar a cortar donde sea necesario. Entonces verás que los marcos tienen divisiones por sí solos, pero todavía quedan bastantes caras tocándose entre sí Entonces solo vamos a buscar las líneas a cortar entre estas para separar más estas caras. Estos estarán en estas esquinas que ahora están doblando alrededor y no pueden quedar planas porque no hay forma de estirarlas para colocarlas planas. Así que simplemente lo haremos un selecto alrededor de estas esquinas para desenvolverlas. También vamos a activar el desenvoltorio en vivo. Esto significa que cada línea que hagamos desenvolverá la malla automáticamente, y no necesitamos seguir haciendo clic en el botón Esto solo nos permitirá seguir ladrando costuras y viendo mejoras en el lado izquierdo a medida que nos movemos Verás que la malla empieza a estar mucho más relajada en los UVs como con cada borde que marcamos Entonces también vamos a separar estos cauchos por dentro ya que todos estos necesitan ser sus propios UV y van a ser su propia textura de todos modos Entonces nos gustaría que estos fueran heterosexuales. Así que sólo vamos a separarlos del exterior en este punto. También los estamos cortando cuando hagamos las costuras, ya que esa será la ruptura en la recta que necesitamos. Esto solo nos aseguraremos que no necesitamos usar todo el espacio UV solo para esa textura que recorre todo el camino. Verás a medida que avanzamos por este proceso que solo está ocupado volviéndose cada vez más recto en el lado izquierdo. Esto significa que los UVs están ocupados simplemente desplegándose cada vez más Lo más probable es que solo haga esto por todas las esquinas también estos objetos largos. Estos cortes y asegurarse de que estos sean muy rectos es bastante importante porque no queremos costuras en medio de los polos mismos. Por lo que hacerlas en el interior de estas esquinas es mucho más valioso ya que solo nos va a dar costuras naturales donde las soldaduras y así sucesivamente serían Llegando al final de esta pieza, todavía quedan algunas formas de U aquí. Y veo que eso es desde estas esquinas en el interior de ser cortado. Así que solo para cortarlas de la parte superior también. No esperaba cortar también estas piezas medias, pero sí parece necesario hacerlo, también. Entonces una vez que estos se cortan, verás que esto se convierte en una forma corta y larga en lugar de que el ut está haciendo. No queremos que ninguna forma incómoda ocupe espacio UV. Entonces como puedes ver ahora, después este desenvolvimiento, todo es recto Para estos cuadrados medios, solo voy a hacer UV inteligente ya que son cuadrados. El UV inteligente solo se proyecta desde seis direcciones diferentes y hace un UV a partir de eso. Generalmente, las plazas con las que puedes salirte con la suya, sin ningún problema con esas. Para esta señal para el exterior, sólo voy a cortar las esquinas ¿Significa esto que solo debes seleccionar la línea media porque esa es la que recorre todo el camino? O el cortarlo solo en los bordes exteriores y en esta cara interior. Esto automáticamente solo dame ibis directo. Y para esta pieza media, sólo voy a cortar la línea por completo. Y luego solo usa Yrame para seleccionar esta línea por la mitad para simplemente cortarla también Mantener bajo el desenvoltorio UV a la izquierda para todas estas piezas más complejas es bastante útil ya que no es una cosa alta de pulsación de 100 botones que tengo que seguir haciendo todo el tiempo Simplemente ayuda un poco más. Yo también entonces voy a cortar en este abrevadero que hicimos aquí. Ve a cortarlo por dos lados porque esta caída repentina es bastante dura para que los UVs se desenvuelvan también Yo sólo voy a repetir el mismo paso en la parte superior, también. Entonces esos UVs todos parecen en su mayoría enderezados, excepción de algunas piezas raras que sí tienen, pero esas vienen inherentemente de la forma y realmente vistas así que no necesitamos preocuparnos demasiado por Para estos lados cuadrados, solo voy a hacer una costura en la parte inferior en la parte superior y luego ver si podemos cortar el medio fácilmente. Entonces para el medio, de nuevo voy a cortar el abrevadero, pero voy a cortarlo todo el camino en esta época. Entonces una vez que se corta ese comedero, puedes ver que eso te da automáticamente se endereza Haciendo una confirmación rápida para ver si todos los UVs son rectos y todos los cuadrados son iguales Acabo de sacar eso por el camino otra vez. Así que eso prácticamente lo hará para el conjunto de texturas uno. Para el conjunto de texturas dos, vamos a hacer normalmente la misma textura, pero vamos a cambiar el color cuadrado a rojo. Esto solo nos permitirá ver más fácilmente cuál es de qué UV, porque lo que también vamos a tener en cuenta es que estos son los mismos estos no son el mismo conjunto de texturas, quiero decir, el rojo será el mismo conjunto de texturas y el azul será el mismo conjunto de texturas. Esto significa que los cuadrados azules necesitan ser del mismo tamaño que los cuadrados azules, y los cuadrados rojos deben ser del mismo tamaño que los cuadrados rojos, que no necesitan ser iguales entre sí. Esto nos permite diferenciarlo más fácilmente y no confundirnos. Para esta repisa, es desenvolver un poco extraño con el agujero en la parte posterior, así que solo vamos a cortarlo alrededor de los bordes y luego simplemente gradar un corte de bucle a través donde también está el agujero en la parte posterior Entonces no queremos esta larga y tensa a un lado. Solo queremos cortar eso y hacer esa recta corta también. Mira, puedes lograr esto simplemente cortando ambos lados de la curva y asegurándote de que la cara esté enderezada Para esta pieza de respaldo, son solo los cuadrados, vamos a hacer un proyecto UV inteligente y simplemente sacarlo vamos a hacer un proyecto UV inteligente del camino. Y para la caja de poder, vamos a esconder todo lo demás ya que esta es una forma un poco más compleja. Y sólo vamos a marcar la mayoría de las esquinas. Así que estamos tomando el interior del bisel ya que esa suele ser la parte más plana del bisel Entonces para el interior de la puerta, solo vamos a cortarlo también. Van a cortar este bisel inferior. Ahora esas caras son rectas, solo podemos aplicar la UV. Para esta gorra podemos hacer un sencillo desenvolver, se desenvuelve lo suficientemente bien Podría romper el techo. Podría ser un poco más recto, pero es una forma bastante fácil. Solo mirándolo tal vez cortemos las cuatro esquinas. Simplemente me pondré más fácil en el mapa. Fuerza algunas costuras extra porque este objeto va a tener que tener óxido y saltn queremos que la resolución esté enfocada ahí también Para este letrero, lo vamos a separar del letrero interior y el letrero exterior porque queremos aplicar una calcomanía en el interior y queremos una resolución bastante alta para que ese letrero quede bien. Para este cable, vamos a cortarlo recto por la mitad para crear un cable linealmente desplegado Pero eso va a ser demasiado largo para los rayos UV, y no tendremos suficiente espacio de textura porque este cable también necesita costillas. Sólo vamos a cortarlo en cintas. Eso solo cortará el cable más corto y lo hará más fácil en nuestros UVs Para esta pequeña puerta, solo podemos hacer una simple unra UV Para este pod telefónico de aquí arriba, podemos simplemente cortarlo justo detrás del bisel donde menos se ve y simplemente corta la recta de la curva en la parte También luego simplemente cortamos las esquinas solo para asegurarnos de que se acueste más fácilmente. Para todos estos botones y puertas y cosas en la parte delantera que realmente no tienen respaldo, desenvolver suele ser el modificador más fácil de aplicar sobre ellos. Vamos a hacer lo mismo con los botones. Todos los botones serán iguales. Ellos desenvuelven lo mismo. Serán fáciles. También vamos a escalar estos en después. Queremos algo de mayor resolución en los botones que el resto, ya que queremos tener detalles bastante intrincados en los botones y algo de suciedad puntiaguda en las esquinas y así eso es bastante alta resolución Entonces, para algo como la pieza metálica plana, no queremos tanta resolución como lo hacemos en los botones. En cuanto a los botones, tendremos que en el interior del número, tener poca suciedad, que no necesitaremos en las piezas metálicas. Para el teléfono, en su mayoría vamos a cortar las líneas de la máquina solo para obtener la forma más grande que podamos. Y para la curva, la vamos a cortar lo más lejos de la persona Entonces vamos a cortarlo por dentro donde la persona no va a estar mirando. Para esta pieza interior aquí, sólo vamos a marcar o cortar el anillo superior que hicimos. Veo que está desconectado. Buscando simplemente resolver ese problema rápidamente, solo voy a fusionar estos vértices solo para hacer esta línea más fácil para obtener el mejor curso de acción será simplemente fusionar estos vértices hacia arriba y luego obtener una línea sólida para hacer la costura aquí Entonces ahora eso parece marcado. El borde superior está separado. Ahora va a separar el comedero solo para asegurarse de que no haya bordes demasiado afilados para el YUV Y luego también vamos a cortar la línea de fondo. Entonces con YUV en vivo, podemos ver que todavía hay algunas aristas donde no se alinea y solo vamos a cortarlas. También vamos a seguir cortando solo para obtener los UVs más pequeños y los más rectos podemos conseguir que no tenga formas incómodas para la forma al final Con estas esquinas, no queremos cortar para hacer una astilla de V. Solo queremos cortar para tener una especie de caparazón carnoso en el interior Si vas demasiado delgado, ocupa mucho espacio y tu UV y el empaque normalmente lo rodean de manera bastante extraña, y simplemente terminas desperdiciando mucho espacio UV Uno. Simplemente haremos esto para todas las esquinas ya que parece que todas las esquinas de este objeto solo van a crear conchas extrañas. Con eso completado, para esta cara, lo más probable es que podamos probar un UVNRap, pero podría tirar raro por los triángulos Vamos a comenzar simplemente cortando caras, este borde necesita ser separado, y la cara en el interior necesita ser un objeto plano separado. Cortando este filo un poco más corto. Entonces ves que esta cara interior está un poco deformada. Entonces creo que lo que está pasando es que los biseles del otro lado están tirando al Entonces para resolver ese problema, solo vamos a cortar la parte superior del bisel y simplemente relajar la cara Comenzando con este borde exterior, solo vamos a cortarlo y luego simplemente cortarlo en pedazos para que sea más fácil de colocar. Y luego solo por los otros dos agujeros, solo vamos a cortar también el interior de estos biseles Entonces ahora esta cara es bastante plana, y eso solo hará que sea más fácil aplicar texturas y textos y así sucesivamente. Tenemos que ser bastante específicos con eso porque el texto que estamos aplicando en el siguiente paso va a estar bastante bien. Entonces necesitamos tener bastante control sobre la propia UV. Para este objeto en el costado, solo vamos a cortar de donde la gente pueda ver y simplemente cortar el medio también. Hará algo así como una costura, pero es lo más cómodo para que este UV se coloque, y solo hace una costura en lugar de tres en el costado. Para esta pieza inferior, tenemos el círculo en cuatro piezas diferentes, así que va a fusionar todas esas juntas y luego solo convertirla en una sola cáscara. Entonces después de eso, parece que lo único queda sigue siendo este cuerpo del teclado del teléfono. Así que desenvolveremos eso y luego empezaremos a usar, empezarás a empacar los UVs Así que de nuevo, solo mantén activo los rayos UV vivos y apenas empezando a cortar en esto solo para separar todas las formas. El cuadrado es fácil. Podemos simplemente cortar eso igual que todas las demás casillas que hemos hecho. Para esta cara interior, simplemente volveremos a cortar los biseles para separar el bisel interior y la Llama a esta parte inferior, podemos cortarlo completamente y luego cortar esta cara por aquí también. Esto solo separa la parte frontal de la máquina. Entonces solo cortaremos las esquinas solo para hacer conchas más pequeñas en los lados. Voy a cortar hasta el pozo para no tener un dedo raro en el lado uno de aquí. El v sigue siendo un poco agudo. Preferiría suavizarlo un poco, pero continuaré con el proceso y veré si eso será necesario después Los proyectiles están bien, y la mayoría de los demás están justo en conchas, así que simplemente pasaremos a empacar. Para esta pieza de respaldo, tiene que ser una de las más grandes ya que la rejilla necesita estar sobre eso. Para este ejercicio, también estoy usando UV packmaster para empacar todas las conchas Como pueden ver aquí, estoy pasando y solo escalando las cosas para que sean del tamaño correcto. Una vez que empacar, aún puede regresar y seleccionar las cosas y luego volver a empacar UV pacmaster respetará el tamaño que tenía algo antes de empacarlo. Simplemente pasaremos y solo escalaremos todo para asegurarnos de que estén en lo correcto. Por lo que se puede ver que estos cuadrados inferiores son muy pequeños y están ocupando mucho espacio de textura. Entonces, lo que haremos es simplemente seleccionarlos individualmente y reducirlos a escala. Los escalaremos para que coincidan con los demás, ya que queremos un texto uniforme de densidad en todo el modelo. Entonces empacar ahora, se puede ver que estos son mucho más precisos a los lados, y el dorso y los laterales son de alta calidad, cada uno de ellos. Aquí, solo estamos comprobando si las cosas muy pequeñas han tomado una gran cantidad. Entonces, por ejemplo, si los tornillos han tomado el 20% de la UV, eso es algo que tendremos que arreglar. Ahora va a texturizar ciudad. Veo que hay dos piezas que aún no hemos abordado, así que solo voy a hacer esto rápidamente Para este fondo, solo vamos a cortar en el interior de los biseles y alrededor del círculo para asegurarnos de que tenemos planos y luego cortando esta parte trasera, también Para asegurarse de que no ocupe demasiado espacio en los rayos UV y se quede plano. Entonces para este pack, podemos ver que los botones son bastante grandes en este momento. Así que solo seleccionaremos todos los botones y los escalaremos bastante. No queremos volvernos demasiado locos con eso, pero sí queremos reducirlos. Entonces uno de estos botones son mucho más grandes, el botón de colección de tarjetas. Así que solo vamos a escalar eso mucho más hacia abajo y luego solo nos aseguraremos de que todos los botones sean uniformes. Escalaremos estos dos al tamaño apropiado en la esquina. Van a ser de mayor resolución, pero no van a ser locos. Para esta cara, también queremos un poco de resolución, así que vamos a escalar eso más que los demás. Para las brocas metálicas planas como algo para la repisa, vamos a tener una resolución bastante menor, pero no una resolución inutilizable De nuevo podemos ver aquí que estas pequeñas partes están ocupando una cantidad bastante grande de YUV con lo grandes que son sus cuadrados Lo siento, cuán pequeñas son las casillas. Cuanto más pequeños son los cuadrados , mayor es la resolución porque puede tomar más cuadrados en el conjunto de texturas. Cualquier cosa que tenga cuadrados muy pequeños, sólo vamos a escalar para que tenga menos resolución. Al ver que esta parte no está hecha, solo aplico a las costuras y luego solo la escala de manera apropiada. Entonces aquí hay una pequeña fase, solo tendremos texto en ella, pero no va a ser demasiado complicado, así podemos darle a eso más espacio también. Entonces una vez que esté contento con la escala de las cosas, solo voy a volver a empacar y luego solo ver si la resolución es donde quiero que esté Entonces el paquete parece bueno, pero es posible que los botones hayan perdido un poco de resolución, así que solo les devolveré algo de resolución nuevamente. Voy a desmenuzar todo lo demás un poco para hacer espacio para eso también, y luego solo empacará un poco con más precisión Simplemente afinando las cosas otra vez, asegurándose de que esta cara le quede bien. Es mejor a veces alejar también solo para asegurarte de que no te estás perdiendo demasiado en los pequeños detalles y perdiendo grandes cosas. Quiero tener más resolución en el cuerpo de la cabina telefónica así como en la cara. Así que solo voy a escalar un poco el cuerpo exterior también. Entonces esta cara posterior que quedará completamente invisible o solo verás el fondo, pero no tendrá ningún efecto en la cara delantera en rangos de cartera, solo vamos a hacer un poco más pequeños Es de menor resolución que el resto de esa malla, 13. 12: Configuración del pintor de sustancias y detalles de altura de pintura: En la parte 12, vamos a estar iniciando el texturizado. Entonces para comenzar esto, solo vamos a importar nuestro polimodelo bajo así que estoy usando una escena preestablecida para plantilla, que no tendrás, pero puedes usar cualquiera Te mostraré algunos de mis ajustes si quieres emparejarlo un poco más cerca. Es solo para mantener el modelo alineado con más de la renderización que estamos ocupados haciendo y esas cosas. Por lo que no es obligatorio. Es sólo un look que prefiero en el modelo. Así que no es importante solo usar el espacio de color UE cuatro ACS. Y solo el estudio fotográfico oh 14k skybox. Eso debería acercarlo lo suficiente a lo que tenemos aquí. Para iniciar este proceso, quieren ir a hornear mapas de malla. Queremos anular la selección de esa chica, y queremos anular la selección de la normal en ambos conjuntos de texturas mientras horneamos esto en tití, donde quieren seleccionar el poli alto, el esculpido y las partes sin esculpir Entonces para esta parte, también es importante que vamos a hornear por nombre de malla. No es muy necesario, pero sí lo prefiero de esa manera. Cualquier cosa que quieras verificar con esto es que todos tus nombres de malla coinciden. Si da clic en este bloque aquí, puede ver qué nombres de malla coinciden y cuáles no. Cualquiera que no esté a juego para mí son el vidrio alto y el vidrio bajo, o simplemente el vidrio en general. Y entonces todo lo demás es coincidente. Entonces, si este no es el caso porque Zbrush podría haberlo llamado Subtool o así sucesivamente, la forma más fácil de hacerlo es simplemente importar ese poli alto o así en blender, nombrarlo alto y luego exportarlo También puedes hacer esto sin emparejar por nombre. No hace la diferencia realmente de todos modos porque el alto poli no se divide de esa manera. Todavía voy a volver AO y cosas en los otros modelos. Si el AO tiene algunos errores, es fácil arreglarlo manualmente. Entonces solo hornearemos eso con súper muestreo 64 y también habiéndonos asegurado de que nuestra jaula esté lo suficientemente apretada alrededor del modelo como para que no estemos horneando normales a los lados de los objetos o donde los objetos estén demasiado cerca uno del otro, que no estén horneando entre sí Este proceso tardará bastante hornearse porque está horneando de un polimodelo muy alto a un polimodelo bajo obviamente se puede ver el progreso a medida que Si terminas viendo artefactos o cosas que no te gustan en tus mapas, lo más fácil de hacer es exportarlos a Photoshop y editarlos ahí y luego simplemente importarlos nuevamente en una etapa posterior. Eso se acaba de hacer exportando el PNG en tu photoshop y luego importándolo de nuevo a sustancia. Como puedes ver ligeramente en el mapa de curvatura aquí en el interior de la caja de energía, puedes ver algunos de los detalles esculpidos también puedes ver algunos de los detalles esculpidos que se hornean en el mapa de curvatura Eso solo nos dará algunos detalles más y hará que nuestras máscaras sean fáciles en una etapa posterior. Una vez que eso esté horneado, puedes volver al modo de pintura y luego solo confirmar que todo se ve correcto. Por lo que también puedes ir a tu oclusión amén solo para ver si alguna hornea Tenemos una ligera línea en el lado derecho el power Box aquí que sí termino arreglando más tarde en Photoshop. Pero es solo porque la iluminación está ahí, y solo me gustaría un consentimiento más, un flujo más consistente ahí. Aquí, lo que vamos a hacer entonces es que vamos a arrastrar en nuestros dos mapas normales para ambos conjuntos y simplemente asignarlo a la textura y a la sesión actual. Para estos mapas normales, si vas a la configuración de tu conjunto de texturas, puedes simplemente arrastrarlos al mapa normal seleccionado aquí. Primero los arrastraré al lugar equivocado y luego al siguiente normal. Solo quieres arrastrarlos al canal normal estándar, no al canal normal de curva. Si lo haces mal, simplemente no habrá ningún dato normal como ves aquí. Después de darme cuenta de mi error, simplemente lo eliminaré de las normales de curva y simplemente lo asignaré a las normales reales S Así que aquí solo rastreándolo a lo normal, y ahora verás que los efectos se aplican de inmediato. Entonces en este paso, solo asegúrate mucho de que el detalle normal se esté trasladando del otro modelo así como pueda y no haya errores de horneado ni polys que estén sobresaliendo o que ocurra alguna rareza Solo para confirmar esto también, baraja un poco la luz solo para confirmarlo absolutamente, porque el problema es que si tienes errores ahora, arreglarlos se vuelve cada vez más difícil a cada paso que vas Entonces aquí hay otra pequeña pieza AO que reemplace más tarde en Photoshop también, donde solo dibujo algo de blanco sobre ese AO y luego solo lo vuelvo a importar, también. Sí, ahora que todo parece correcto, es momento de comenzar. Así que solo empieza con el modelo. Vamos a hacer algunos modificadores globales, como me gusta llamarlo. Sólo vas a hacer una capa completa y simplemente llamar a eso modificadores globales Y luego la primera capa que vas a aplicar aquí es una capa ennegrecido Oh, lo siento, sólo vamos a crear todos los pliegues. Entonces a continuación queremos crear una capa completa y luego doblar esa al color base. Entonces creamos una capa completa solo para que las carpetas se creen y no se creen entre sí. Entonces vamos a ir modificadores globales, eso va a ser todos los modificadores que afectan a todo en el modelo El color base serán todos los materiales, calcomanías serán cualquier calcomanía en la parte superior Entonces la suciedad será cualquier suciedad y mugre que agreguemos después. La carpeta all de altura contendrá toda la altura. Esos serán los íconos en la pantalla, esa será la grilla, todo ese tipo de cosas. Entonces este será principalmente nuestro grupo de puntos de anclaje. También será donde comencemos con esta parte de la texturización, ya que me gusta verla como la etapa final del modelaje también Para empezar, sólo vamos a hacer un color en la parte inferior aquí. Sólo vamos a hacer eso un poco más oscuro igual la base porque el blanco arroja bastante en sustancia. Yo sólo quiero que sea un poco más oscuro. Entonces solo vamos a copiar y pegar esto a los otros conjuntos de texturas para que mantengamos nuestro pedido igual. Yo solo llamo a esta base solo para hacer un seguimiento. Nombrar va a ser una de las partes más importantes que podemos hacer aquí porque perdernos en conjuntos de texturas o esconder y mostrar 100 cosas se vuelve realmente molesto Entonces en los modificadores globales, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un color ligeramente oscuro Entonces, para verificar esto, solo uso la herramienta de validación de PPR que está disponible de forma gratuita en fuente de sustancia Esto solo validará que no voy a oscurecer demasiado con mis texturas y que todo sigue en el rango PPR de oscuridad Verás cuando oscurezca demasiado, inmediatamente se pone roja. Va de amarillo a rojo. Amarillo significa que no es genial y rojo solo significa que es completamente inaceptable. Así que no vamos a ir todo el camino negro. Después de eso, entonces nombraremos a este el canal AO oscurecer. Esto es solo para agregar un poco más de pop en el color base. Está usando el generador de amuleto usion para solo agregar un poco de oscuridad extra Siento que la sustancia a veces es un poco demasiado ligera en esto. Esto le da una agradable sensación de que todavía hay algo de suciedad reuniéndose en todas las grietas Es un poco difícil de ver solo con material, así que prefiero ir al color base y luego justificar dónde tiene que estar justo en el color base. También estableceremos esto en 50 solo para obtener una pieza un poco más suave. Así que aquí lo que vamos a hacer también es que vamos a instancias a través de conjuntos de texturas. Esto significa que ésta se convertirá en una textura instantánea que será editable por un lado, pero que se transferirá a ambos conjuntos de texturas Al arrastrarlo al otro conjunto de texturas, se puede ver de inmediato que eso ahora también está aplicando el AO. Entonces, si ajusto los valores de esta lusión amuleto en esta máscara, también se aplicará en el conjunto de texturas uno Entonces, la siguiente capa que vamos a crear se llama simplemente tierra. lo que tres activos generalmente no se ven muy bien conectados a tierra a menos que se vuelvan más oscuros hacia el fondo porque allí se acumula suciedad y polvo Entonces, la forma más fácil de hacer esto es simplemente agregar una máscara negra y luego agregar una posición sobre eso. También vamos a instancia de eso a través del conjunto de texturas uno antes de comenzar editar los valores ya las patas inferiores están todas en el conjunto de texturas uno, por lo que será más fácil verlo de esa manera. Invertir lo global de esta posición nos permitirá ir desde abajo Luego jugaremos alrededor de la balanza, y así solo para el fondo de la modelo se sienta un poco más conectado a tierra. No darle demasiado contraste para no tener una línea, pero aún así tener un poco de desvanecimiento yendo al fondo del modelo solo hace que se sienta mejor. Vas a decir que este dato es un poco, es simplemente demasiado oscuro. Podría aparecer demasiado en la textura. Esta capa también se ajustará mucho a través del proceso. Es solo para una base, siempre prefiero hacer primero todas las cosas globales también. La siguiente capa que vamos a agregar es tragaluz. Esto se va a referir al blanqueamiento de las cosas al sol desde arriba. Esto va a referirse a un ligero polvo blanco que viene de la parte superior. Simplemente haciendo lo mismo que la tierra tierra pero opuesta. También lo estamos instanciando antes de hacer algo con él, de verdad Entonces solo estamos aplicando una máscara negra con una posición. Entonces esta posición comenzará correcta, pero va a ser muy exagerada Así que sólo vamos a tirar de esto hacia atrás. Solo estamos buscando obtener la mayor cantidad de sol poniéndose en él en medio de un día, cosas que le van a golpear. No estamos buscando simplemente agregar un blanco general en todo el modelo desde la parte superior. Así que estamos bastante contentos con eso, y aplicaremos esto extremadamente a la ligera, 15 25%. Es una capa muy ligera. Y esto también se editará bastante a lo largo del proceso. En la base, lo que también vamos a hacer es que solo vamos a hacer una rugosidad general para que tengamos una base sólida para lo que estamos empezando que no solo tengamos un color y todo se vea como plástico Entonces, si solo aplicas una rugosidad en la parte inferior, podemos más bien hacer que el modelo brille en lugar de tener que bajar el color base constantemente Entonces eso sobre lo hace para los modificadores globales, creo, comprobando para ver si el modelo se siente fundamentado El AO en esta pieza de fondo es un poco oscuro para mí. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer una máscara para sacar el fondo AO del fondo. Entonces aquí veo primero el AO en esta Power Box solo para ver si eso es un error AO. Yo digo, Este es el tipo de cosas que quieres arreglar en Photoshop. Por lo que se hizo una línea de luz donde no pasaría ninguna luz. Eso es solo que a veces la sustancia no entiende dos modelos demasiado cercanos entre sí y cómo deben interactuar. Entonces para empezar, vamos a estar haciendo la altura. Entonces, como queremos hacer esto es que queremos comenzar con este panel de teclas ya que no hemos modelado ningún botón ni ningún ícono ni nada en este panel Nuestro panel es actualmente sólido y estándar como debería ser. ¿Tenemos una muy buena referencia desde el frente aquí? Y solo queremos tomar nota de donde debe estar toda la altura. Entonces los agujeros clave en la parte inferior también vamos a tener que hacer. Entonces va a haber un montón de pintura de peso pintura de altura. Esto se va a mostrar algunas veces al principio y luego acelerarse más tarde cuando lo hayamos hecho tantas veces que solo es enjuagar y repetir. Este va a ser el mismo proceso una y otra vez. Es solo el hecho de que por cada cosa que tenemos que hacer, necesitamos hacer una capa de altura y realmente tallar en el modelo Simplemente tratando de mover la capa base un poco porque está en la altura y no le gusta que se le excluya de todos los grupos y estar en la parte inferior de la pila. Entonces aquí sólo voy a seguir adelante y bajar el tono de esto. El Ao oscurecer que hemos hecho es demasiado duro en este fondo, y se siente como un bicho, aunque pueda ser físicamente correcto, simplemente se siente como un bicho Así que sólo vamos a crear un grupo de pullback de Ao. Voy a agregar una máscara blanca, y sólo vamos a bajar de tono que el Ao oscurezca no afecta eso en absoluto Esto es poner el color más en línea con los colores que tenemos arriba. Entonces para comenzar la altura, solo vamos a crear una capa completa. Voy a llamar a esta retícula trasera, vamos a empezar con los agujeros en la rejilla trasera. Entonces estamos buscando imitar esta forma. Ahora sí tenemos una placa metálica sólida detrás de ella, así que no vamos a tener el brillo a través de que ésta tiene. No vamos a usar mapa opacita porque queremos que la espalda sea sólida Interesante. Entonces nuevamente, solo tomando nota de lo que es la altura y lo que solo se consideraría ya sea como textura o detalle. Entonces vamos a empezar hacer los agujeros en esta grilla. Por lo tanto, solo desea modificar haga clic en altura para seleccionar la altura por su cuenta. Luego quieres agregar una máscara negra, y quieres agregar un relleno, lo siento, agrega una pintura solo para enmascarar la parte posterior. Voy a usar un color rojo solo para poder ver mejor lo que estoy haciendo. Al notar que estamos en el conjunto de texturas dos y no en el conjunto de texturas uno, solo voy a transferir esto y simplemente pegarlo en el conjunto de texturas uno donde tiene que estar Sólo voy a repetir ese paso. Mira ahora en realidad estamos viendo el color donde tiene que estar. Entonces otra vez, va a volver a establecer esta altura un poco, volver a nombrarla rejilla de nuevo. Y sólo vamos a agregar una máscara blanca. Máscara blanca solo significa que nos quedamos con todo, pero lo siento, una máscara negra. Significa que no nos quedamos con todo y sólo nos quedamos con lo que marcamos. Máscara blanca significa lo contrario, nos quedamos con todo y nos quitamos lo que no queremos. Entonces para comenzar, vamos a agregar un relleno. En el musgo, sólo vamos a d a completo. Después de esta capa de pintura. Entonces agrega relleno, cambia esto para multiplicar para que solo esté en donde está la capa de pintura en la parte inferior. Entonces vamos a buscar círculos. Entonces esto podría funcionar para una cuadrícula o estas líneas de puntos circulares también podrían funcionar. No los he usado demasiadas veces antes. Entonces vamos a ir a la proyección plana solo para intentar proyectarlos a través de ellos. Entonces la forma parece coincidir con los agujeros de la cuadrícula en la referencia. Aunque ahora solo necesitamos ver si podemos atarlos de manera efectiva para hacer esa misma forma. Algo de esto de inmediato, me estoy dando cuenta de que la repetición en estos círculos no te da en absoluto lo que estoy buscando aquí Solo estamos jugando en algunos escenarios solo para ver que este no es el que vas a terminar usando porque su alicatado simplemente no es lo que esperamos Pero si vas al círculo, círculo estiliza de la manera exacta que lo necesitamos. Es un poco grande con la balanza, pero eso es algo que es bastante fácil de ajustar. Así que solo vamos a asegurarnos de que este es el marco completo en la parte posterior antes de empezar a jugar con su alicatado Entonces podemos.it un poco más y luego simplemente escalarlo para que se ajuste a toda esta espalda. Entonces vamos a atarlo para que no sea demasiado pequeño. Estamos trabajando con una especie de densidad textil, así que no debemos marcar la cantidad exacta de agujeros que tiene la referencia. Sólo tenemos que acercarnos a lo que tenía. Como si fuéramos demasiado pequeños, vamos a empezar a ver muchos artefactos y ese tipo de cosas en nuestros agujeros. Por lo que este tamaño está aproximadamente bien. Lo que quieres hacer es simplemente ajustar un poco el saldo hacia abajo. Al igual que en la referencia, el metal entre piezas es bastante grande. Entonces sentando el contraste hacia arriba, solo asegúrate de que las líneas alrededor de los anillos sean muy duras. Entonces solo usando la referencia para hacer coincidir la cantidad media entre cada hoyo. Entonces algo así se siente al respecto, entonces vamos a subir un poco la altura para que no sea tan profunda. Vamos a hacer todo lo que es rojo ahora un negro sólido, todavía no, pero es el segundo pase que vamos a hacer en esta pieza. Después de las rejillas o agujeros de nuestra alineación, solo podemos ocultar el color rojo ya que no será necesario No vamos a agregar color a ninguna de las alturas estamos pintando ahora ya que ese es un último paso que no es realmente necesario en este momento. Estoy jugando para ver si podemos hacerlos un poco más pequeños. Oh. Entonces ya verás cuando apliques el color negro aquí ahora, nos mostrará cómo van a quedar los agujeros. Solo quiero confirmar que eso le da una bonita mirada de malla en la parte posterior de la misma. Podemos simplemente seguir adelante y ocultar el color entonces porque estas capas están en la parte inferior, añadirles color realmente tampoco va a hacer nada. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer ahora es que vamos a abordar este teclado ahora que hemos tenido un ejemplo más sencillo de cómo conseguir que la altura funcione. Estos botones van a funcionar igual. Sólo vamos a usar la fuente para enmascarar realmente la altura. Nuevamente vamos a añadir una capa de relleno. Vas a llamar a esos botones del teclado. Vamos a quitarlo todo, hacerlo de color rojo, agregarle algo de altura y bajarlo un poco. Definitivamente ahí. Solo asegúrate de estar en el conjunto de texturas correcto. El conjunto de texturas dos son las piezas interiores. Agrega una máscara negra a esto. Entonces vamos a agregar un relleno. Después a la derecha, vamos a agregar una pintura para enmascarar estos. No será necesario. Solo agregaremos agregaremos un color base rojo. Entonces pensar que podría ayudar a pintar los botones, pero termino no quedarme con esto porque la máscara necesita ser la única cosa pintada, mientras que si aplicamos esto con un multiplicar, los botones estarán completamente llenos y la altura no importará. Entonces solo deshaciendo esta pintura, luego agregando una capa completa Entonces en la capa completa en la escala de grises, solo yendo a la fuente, vamos a estar usando Korea prime para esto. Nosotros cambiamos en una etapa posterior porque los números se ven bastante graciosos. Entonces vamos a hacer los primeros de esto, pero vamos a cambiar el texto. Entonces, obviamente, puedes hacer de este cualquier texto que prefieras. Pero creo que acabamos usando uno de los otros más adelante. Así que vamos a arrastrar esto, y luego solo vamos a hacer coincidir la orientación de los teclados después de establecer esto para la proyección warp Entonces sólo vamos a empujar esto que podamos ver el número. Si escribe en este cuadro de texto en la parte inferior, también voy a cambiar el texto en la propia capa. ¿Puedes ver aquí tenemos el número uno con una sangría que además entonces solo tiene el color que actualmente está asignado a esta capa en ella también Asegurémonos de que esta proyección de guerra tenga la misma orientación que los botones. Esto solo hará que sea más fácil duplicar los números como solo queremos hacerlos de un lado a otro y hacia abajo. Entonces solo estás comprobando la referencia en qué orden son los números y cómo van uno, dos. Entonces veo que van uno, dos de ancho, pero voy a empezar a ir uno, cuatro, siete porque es más fácil simplemente arrastrarlo sobre un eje y luego pasar nuevamente al segundo eje. Si estamos agregando dos uno encima del otro, verás que el primero desaparece. Esto se debe a que reemplaza a la capa. Lo que puedes hacer para eso es simplemente establecer el modo a la derecha para agregar esquivar lineal. Y luego después de eso, si duplicas esa capa, solo mantendrá la esquiva lineal y seguirá sumando a esa capa. Entonces para estos, solo vamos a agregar todos los botones. Sí, literalmente solo se hace ingresando el número, moviéndolo a través, comprobando lo que hay en el botón. Entonces después de los botones, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar los ABC y esas cosas, y vamos a hacer las líneas en el lateral partir de aquí vamos a acelerar algunas partes ya que esto es mucho trabajo continuo tedioso Así que es más fácil explicar el concepto general en lugar de explicar cada botón. Entonces aquí se puede ver que el siete es una forma bastante extraña. Al principio pienso que es un error de sombreado porque se siente cortado. Pero entonces cuando aplique este dos aquí, de nuevo, solo asegúrate de que sea un anuncio lineal de Dodge, cuando haga este número dos, verás que hace lo mismo donde corta en este lado derecho. Entonces estos hacen botones de texto bastante malos. Sólo estoy tratando de averiguar si es un error de sombreado o no Siendo ese el caso, vamos a cambiar esto a la fuente de Baker. Oh, lo siento, no, la fuente gira. Lo siento. Nos Obion Obiton Bueno, quédate con Obiton ya que es un poco más de aspecto de máquina Y sólo vamos a asegurarnos de cambiar todos los demás textos a orbiton A de urón, sólo vamos a acelerarlo. Lo único que va a pasar ahora es que vamos a cambiar el texto, hacer que las cosas se vean un poco mejor, y luego solo asegurarnos de que todo se vea bien. También escalando todo el texto uniformemente un poco, solo para asegurarse de que encajen mejor en los botones ya que este texto es una escala diferente a la anterior que se utilizó. Solo para confirmar estos sí se ven bastante mejor que los demás. Ahora que acabamos de cambiar el texto o todo lo que hemos hecho, ahora podemos seguir adelante y simplemente rematar este teclado con todo lo que tenemos. Solo asegúrate de nombrar todas las capas incluso en el relleno así como esto solo te permitirá identificar mucho más fácilmente qué es lo que más adelante. Simplemente confirme qué botones desaparecen ya los botones del extremo derecho son flechas y no realmente números, así que simplemente siga refiriéndose a la referencia, verifique dónde están todos los botones y así sucesivamente. H. Entonces se trata de suciedad para los números. Lo único que aún tenemos que añadir es el cero en la parte inferior en el medio. Sólo vamos a duplicar el ocho para llegar a eso. Y luego el hashtag del otro lado. Estos son lo mismo que los números, cambiando la prueba al hashtag. Si son demasiado grandes, simplemente básquelos uniformemente. U Después de esto vamos a empezar a hacer los ABCs Sólo vamos a duplicar el perdón, veamos las flechas. Sólo vamos a duplicar el hashtag para que quede en la misma orientación. Entonces puedes vivir reemplazar esto con un triángulo y solo escalaremos esto y solo nos aseguraremos de que su ancho no sea tanto. Tiene un triángulo gordo y los triángulos en la referencia son triángulos bastante flacos en el ancho A veces la escala no funciona particularmente bien, así que cuando eso sucede, solo meterse con el alicatado y luego solo decir U Vap repite Quiero que por esa flecha lo escales a como quieras y luego dupliques esta capa hacia arriba. Eso es nombrar una flecha por nombrar bien. A veces la alineación tampoco los alinea completamente, así que solo asegúrate siempre de que se muestre el sello de flecha completo y que no hayas ido demasiado lejos en un botón y estés obteniendo una especie de degradado en el botón porque se proyecta extrañamente Una vez terminadas las flechas laterales, entonces podemos duplicar una de estas flechas y llevarla a la cima también. Verás que estas flechas son bastante pequeñas en el botón, así que solo queremos imitar ese aspecto también También sigo presionando F cuando muevo una de estas calcomanías, ya que simplemente se enfoca mejor Te lleva bastante lejos de ellos, pero sí te permite acercar exactamente donde está solo para ver mejor. Sólo vamos a llamar a estos flecha superior uno o flecha superior. Y entonces sólo vamos a mover esta interposición aquí arriba Escalar estos un poco más. Son bastante pequeños en los botones, y todavía necesitas tener ese borde de metal ligero alrededor de ellos, también. Sólo corrigiendo sus nombres. Ahora que esos ya están hechos, solo vamos a jugar un poco alrededor de la altura solo para ver si podemos hacerla un poco más fuerte. Ahora no es muy relevante, pero es algo bueno simplemente llegar a mirarlos mejor. También vamos a añadir entonces un punto de anclaje para poder utilizarlos posteriormente. Haremos lo mismo por la espalda. Cada vez que creamos un grupo de alturas, lo último que hay que añadir es el punto de anclaje. El punto de anclaje nos permite referirnos nuevo a esa máscara de altura en una etapa posterior con color o con suciedad o algo por el estilo. Entonces, mirando lo que necesitamos todavía en los botones del teclado, lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar el texto del teclado. Vamos a eliminar todo excepto una flecha superior. mí me gustaría mantener separados a estos grupos ya que serán tratados de manera diferente. Pero si lo duplicamos y simplemente duplicamos una flecha, copiamos sobre la obra de la anterior y podemos cambiar la forma mucho más fácilmente. La resolución no es tan alta como los botones de estos lados, por lo que es posible que veas algunos pasos en estas líneas. Si ves pisar estas líneas, siempre es bueno agregar un poco de desenfoque o tal vez simplemente seguir un poco de una orientación diferente porque los píxeles están dispuestos una manera extraña y puede que no siempre sean rectos. Así que podría estar cortando tu ventaja un poco demasiado. Volvamos a tener ese problema de escalado, mostrando alrededor de un poco con la línea. Esto es solo un rectángulo de escala hacia abajo y luego simplemente lo aplasté para que fuera una delgada línea de máquina Podría funcionar mejor con proyección lineal. Con proyección plana, siempre solo ten cuidado con dardos proyectados sobre cualquier cosa en la parte posterior porque sabemos que esta parte tiene un respaldo vacío y no hay nada que podamos proyectar en ti back. Son parte de este conjunto de texturas. En realidad no es un problema. Es solo que puede convertirse en un problema con algunos modelos. Aquí se ve ese pisando del que estaba hablando donde necesito rotar esta línea para estar con los pixeles en lugar de contra ella. Entonces esto es solo uno o dos grados arriba o abajo. Entonces confirmando dónde están estas líneas y de dónde viene el texto, simplemente moveré estos rectángulos en su lugar Y una vez que hayamos hecho uno, podemos simplemente bajar un poco la altura. Estos no son tan profundos como los superiores ya que estos son solo texto informativo en la cara y no botones que necesitan sentirse o así sucesivamente. Además, sigue girando el skybox solo para confirmar que la altura es a un nivel que sí lo prefieras Entonces simplemente duplicando esta línea constantemente. Hay cuatro de ellos que llevan al texto al costado aquí. Al mirar la referencia, sí vienen más. Es casi como si la flecha apuntara hacia la línea, así que solo vamos a mover las anteriores hacia arriba también. Apenas en una posición cómoda donde no vemos tanto ese pisar. Aparte de lo que hemos hecho estos cuatro, solo podemos nombrarlos en secuencia. Y podemos comenzar con el texto del lado derecho también. Para hacer este texto, sólo vamos a duplicar una de las líneas. Será lo mismo para la fuente aquí también. Entonces vamos a hacer primero los ABC arriba aquí. Entonces, mirando la referencia, solo podemos ver lo que tiene que estar en este panel aquí”. s reiniciando la escala a uno después de que hicimos el rectángulo Entonces para estos, van a verse muy borrosas cuando los estés totlos Vamos a usar un afilar para vean un poco mejor Entonces, por ahora, solo los ingresaremos y nos aseguraremos de que seamos capaces de verlos de una mejor manera. Fuerte con un contraste, termino asentándome con afilar para afilar estas letras Así que no te preocupes demasiado por eso. Sólo hay que añadir las letras, y después, podemos añadir un afilar para afilar los bordes de estas También voy a hacer estos Obiton y audaces. Podemos escalarlos un poco. Es un activo. No puede ser tan pequeño demasiado texto o densidad. Así podemos escalarlos un poco. No tiene que ser nada loco. Es sólo para que destaque un poco más. También asegúrate de nombrarlos porque estos son toda una iniciativa para encontrar si todo se llama Línea 12000 Entonces vamos a repasar y copiar todo el texto que necesita estar en estos botones. También solo quiero asegurarme de que la alineación de este texto se mantenga consistente con la mitad del texto. A veces cuando tecleas las letras se ven un poco descentradas, así que acaba de enviarles que simplemente se ven un poco mejor también. Después del texto, luego vamos a copiar el texto sobre. En realidad es para que se vea mejor primero. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a copiar sobre uno de ellos , no importa cuál de los textos y luego simplemente imitar el texto del lado aquí Entonces estás empezando con la siguiente llamada, solo mirando la referencia. Esta será la misma profundidad que el otro lado. Es un poco como la calidad porque aún no hemos aplicado el afilado, pero lo haremos Entonces solo pasa a la siguiente. Entonces, por alguna razón, mi Gimble decidió dislocarse de local, así que solo puedes retroceder eso usando un botón en Entonces se va a perder este número. Si sale de la caja que estás escribiendo, solo necesitas establecer la escala hacia abajo que cabe en la caja y luego escalar la caja hacia arriba. Me gusta simplemente compararlo con el de arriba para simplemente obtener la báscula correcta en ambos. Bueno, eso parece coincidir bien con Sami. Yo solo iba a mover esto a proyección plana solo para tener un rango de proyección más amplio aquí. Sólo voy a mantenerlo escenificado solo para poder asegurarme de que toda la palabra encaje Solo están moviendo esto hacia abajo para volver a marcar el último número . Nombrar la capa Entonces solo duplicando eso otra vez. Esta será la selección de idioma. Nuevamente, se está cortando el texto, así que sólo tenemos que moverlo un poquito, solo moverlo en la X para ponerlo en el cuadrado. Después duplicando de nuevo la selección de idioma. Y esto solo será control de volumen. Eso se ve bastante bien. Todavía no tan agudo como quieres que sea. Arréglalo ahora solo comprobando con la iluminación. Lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un filtro y solo vamos a agregar un sharp aquí. Verás que afilar hace que este borde sea mucho, mucho más afilado, parece más cortado en metal Ahora que eso está encendido, se puede ver esto desde bastante lejos y se puede ver cómo esto está empezando a encontrar la cara en sí misma. Estás buscando más texto en esta cara frontal. Vemos esta tarjeta cambiar arriba por este botón. Así que sólo vamos a mover esta deposición y simplemente hacer este cambio de carta. Refiriéndose de nuevo a la referencia para ver si hay algún otro texto que podamos ver. Vamos a duplicar esto a través de nuevo para hacer el texto en el botón de la derecha. Se va a llamar retorno de moneda. Vamos a hacer esto en dos líneas separadas así que lo tenemos una encima de la otra como la referencia. Este texto podría ser un poco delgado para ello, así que vamos a jugar un poco con él. Creo que terminamos conformándonos de nuevo con el mismo texto. O, El texto que estamos usando sí da las letras base, así que sólo vamos a seguir con eso. Solo necesitamos volver a escribir coin return cada vez que cambiemos el texto, así que solo manténgalo igual y simplemente escalarlo correctamente al bloque. Como solo míralo desde diferentes ángulos para asegurarte de que su profundidad es algo con lo que estás contento y que está en el centro Acerca de entonces también sólo va a duplicar esta línea a través. Hay algunas líneas a través de este botón superior. Entonces vamos a usar una de las líneas que usamos junto al teclado para hacer esas líneas en este botón también. Girándolos en ángulo de cinco a diez grados. Es un ángulo muy poco profundo para estos. Una vez que ese esté en su lugar, solo vamos a duplicarlo y luego establecer la escala en X para que sea un poco más ancha. Simplemente nombrándolos correctamente para que podamos encontrarlos nuevamente más tarde Entonces buscando qué texto nos queda todavía, vemos que tenemos todo este bloque en el costado con muchos íconos y así sucesivamente. Entonces creo que lo que va a ser el mejor plan es comenzar con la plaza y luego ir por los íconos por dentro. Entonces para esta parte, lo que queremos hacer es que queremos ir y queremos copiar toda esta capa y luego borrar todo excepto las líneas solo para que podamos tener algo que podamos rastrear que esté alineado a la pantalla. También vamos a aplicar un ancla a la capa inferior para asegurarnos de que podamos hacer referencia a ella más tarde. Para la nueva capa, entonces vamos a hacer un cuadrado que sea del tamaño que queríamos de todo el marco en el lateral. Luego cortaremos negativamente en esto para hacer los fotogramas reales. Entonces esta será toda la extrusión y luego cortaremos todas las líneas de la máquina en este bloque. Entonces con este bloque, también vamos a ver algunos problemas de paso a paso, pero vamos a suavizarlos a medida que avanzamos y luego solo asegurarnos de que se vea tan bien como podamos obtenerlo para la resolución que tenemos aquí. Así que solo probando algunas cosas con diferentes tipos de cuadrados porque quiero esquinas redondeadas. Realmente no hay una manera fácil de hacer esto. Entonces, como termino haciendo esto es apenas comenzar con la plaza y luego moverme de ahí. Incluso si usamos este cuadrado, el escalado está bastante apagado y cortando en él porque solo es una línea blanca alrededor, es bastante difícil. Entonces la solución más fácil es simplemente aplicar un rectángulo cuadrado. Entonces quieres duplicar ese rectángulo y configurarlo para restarlo Esto luego quitará del dip de la casilla anterior que pones. Entonces estas líneas se convertirán entonces en las líneas entre los bloques de esa pieza en el costado. Apenas moviendo esos en deposición, hay dos líneas. Entonces es una sección superior delgada, sección media gruesa, sección inferior delgada. Simplemente jugando alrededor de la rotación de verano para ver si eso ayudará al pisar o no. En realidad no lo hace, así que sólo vamos a dejarlo como. Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a tomar el borde redondo cuadrado, y vamos a establecer esto para restar Puedes ver si escalamos esto hasta el cuadrado, podemos establecer su redondez para cortar en estas esquinas Sólo vamos a cortar estas esquinas ya que necesitan ser ya que la del medio es cuadrada a medida que avanzamos. Puedes ver cuando vas a enmascarar, puedes ver la forma que estamos creando con todas las restas siendo negras y siendo la plaza principal blanca Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a agregar un contorno de máscara encima de todo para tener las formas blancas que tenemos ahora, tomar sus bordes y luego hacer una delgada línea alrededor de ellos. Esto nos dará esa línea de máquinas que estamos buscando alrededor de los bordes. Se puede jugar con esto. Puedes jugar con un poco de afilado para que esta línea se vea lo mejor posible 14. 13 Definición de los colores base: En la Parte 13, vamos a comenzar a agregar los colores base a todas las mallas También hay algunas cosas de altura que agregaremos que veremos cuando empecemos a agregar los colores. Clasificando un conjunto de texturas dos y mirando la referencia, podemos ver que esta caja del teclado es de un color diferente en la parte delantera y trasera. Hay una línea de máquinas que separa a estos dos. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer esa línea de máquinas aquí. Vamos a agarrar solo vamos a hacer una nueva capa, y solo vamos a llamar a esta línea de máquinas. Agrega una máscara negra, agrega un relleno, agrega un cuadrado. Es casi como si hubiéramos hecho esto antes. Y entonces sólo vamos a establecer esto para proyectar dijo la altura hacia abajo, y entonces sólo vamos a establecer esto para planear una proyección. Debido a que esto se establece en el conjunto de texturas dos, realmente no tenemos que preocuparnos por calentar nada. Generalmente, queremos usar la proyección de guerra, pero para pasar por objetos, no es la más eficiente. Entonces una proyección plana solo a veces funciona pero después de eso. Entonces sólo vamos a machacar el rectángulo para que se ajuste a la escala de este. Vamos a triturarlo aún más para parecerse más a una línea de máquinas, igual que dos piezas de plástico que recorté en lugar de solo un bulto sólido como se ve ahora Viendo el fondo que no nos mellamos el sombrero de la caja de poder aquí, solo levantándola un poquito y luego escalándola. Una vez que lo escales, solo queremos moverlo a una posición donde termina el gris y empieza el blanco. Así que no me gusta eso. Entonces viendo que no pasa por todo el camino hasta el otro lado, solo vamos a escalarlo un poco para asegurarnos de que sí. Entonces vamos a los colores. Para el, solo vamos a agregar la línea de máquina a la máscara completa media negra también, solo para asegurarnos de que también tengamos algo de color ahí. Solo recuerda agregar un punto de anclaje antes de hacer esto. Y luego simplemente entrando a la escala de grises, agregando el punto de anclaje y luego simplemente agregando este color a la línea de la máquina. Recordando agregarlo también al Dodge lineal, por lo que agrega encima de los otros dos y no los elimina . ¿Cuáles son las suyas Entonces vamos a ir al color base, crear una capa de relleno, crear una carpeta y llamar a este cuerpo del teclado del teléfono. En el laico completo sólo lo vamos a llamar base blanca. Esto solo nos permitirá saber dónde va la pintura base blanca. Ellos van a agregar una máscara negra, rellenar por objeto, y luego simplemente rellenar hasta el cuerpo del teclado que queremos que coincida. Si estoy aquí con esto, entonces sólo voy a duplicar eso y llamar a esta base gris. Bueno, entonces solo va a hacer que afecte en el color y asegurarme de que sea solo un poco más oscuro y agregar un poco de azul solo por algún interés en esta capa. Voy a ir más de un azul oscuro ya que es especie de gris desgastado que de un gris lúdico Entonces eso es un poco azul. Sólo vamos a ir a. Sólo tiene que ser leve. Simplemente tiene que no parecer que es no tiene ninguna saturación en absoluto. Luego vamos a agregar una máscara negra y un relleno con un conjunto cuadrado a proyección plana. Vamos a reducir esto. Si obtienes este desenfoque en el costado del cuadrado, significa que estás proyectando en el eje equivocado Entonces simplemente gírelo solo para proyectarlo sobre el eje correcto. Deberías estar recibiendo una línea afilada aquí, y luego tenemos que alinear eso con la mitad línea de la máquina que encaje en el lado derecho, que parece que el plástico atraviesa lugar de tenerlo todo el camino a través, haciendo que parezca que toda la línea pertenece al plástico gris Al ver que no agregué el esquivar selineal, sólo voy a hacer eso ahora Entonces para esta plaza, solo asegúrate de que pase por todo el camino. Y que no se extienda demasiado sobre la línea de máquinas Para el frente, el blanco es un poco descarado ahora, así que vamos a hacer que eso sea un poco más gris, y solo vamos a aplicar un ligero color azul a esto. Este paso va a ser mucho más sobre enmascarar y simplemente finalizar a dónde deben ir las cosas para que en el siguiente paso, podamos tener mucho mejor control, y tenemos que enmascarar mucho menos cuando estamos creando los materiales finales También tendremos contexto o todo alrededor de lo que estamos creando en lugar de simplemente trabajar en una caja blanca en un espacio en blanco. Para que me veas simplemente arrastrando hacia atrás el gris para que se ajuste solo al cuerpo trasero, pero no al frontal Entonces vamos a empezar a asignar el siguiente material, que será este metal negro aquí Crear un relleno. Llama a esto deberías llamar a esta base y luego llamar a la carpeta black metal. Siempre quieres llamar a la carpeta como es y no al color base. El color base es solo el color base absoluto que estás usando. Habrá una gran pila encima de ella. Entonces la referencia que buscas es la carpeta y no el color. Entonces siempre es mejor, en mi opinión, simplemente llamar al color base absoluto solo base porque es más fácil simplemente encontrar cuál necesitas cambiar para eso. Entonces solo vamos a enmascararlo para que sean todas las piezas de metal negro en el interior. De nuevo vamos a ir negros pero no completamente negros y confirmar con PBO validar Cuando alguna vez haga algo completamente negro o completamente blanco, siempre valide con PBO validar Habrías visto que cuando hicimos eso, demostró que los agujeros de las llaves y así eran rojos, pero los estamos sacando del realismo porque necesitan ser lo suficientemente oscuros como para parecer agujeros. Después de agregar ese metal negro, entonces vamos a agregar otra capa negra u otra capa que también sea ligeramente negra. Ese será el marco del letrero de información en la parte superior derecha. Vamos a enmascarar todo el asunto y luego simplemente cortar un agujero en él usando el relleno UV y luego simplemente ir máscara negra. El agujero en la caja de alimentación se ve un poco gracioso, así que es porque el gris no se está apilando correctamente, así que solo tendremos que arreglarlo también. Pero por ahora, solo vamos a crear una base y simplemente llamarla metal brillante solo para marcar todos los metales brillantes también. Entonces sobre esto, solo vamos a ir completamente metalizados y un color base blanquecino A veces, solo quieres hacer esto un poco más oscuro solo para poder ver porque todo lo demás no tiene la suciedad y así sucesivamente todavía, es difícil de ver cuando el color está tan cerca blanco, lo que aún hay que hacer. Una vez definido su metal brillante, puede comenzar a marcar qué piezas necesitan ser de metal brillante. Yo tan solo refiriéndome a la referencia. Entonces este grisáceo, este plástico parduzco en el interior. No estoy seguro de si es marrón completo o si es solo la luz que brilla sobre él, así que solo tenlo en cuenta para el siguiente. Entonces para el metal brillante, solo vamos a seguir marcando esta pieza superior, vi que eso también hay que hacer. Ahora voy a pasar a ese café. Agrega un relleno ahí, llámalo base, crea un grupo, llámalo marrón por dentro o cambio de tarjeta por dentro, lo que más te convenga. Voy a ir al color, tratar de encontrar el color de forma manual, pero luego termino solo haciendo referencia a la foto Simplemente puede hacer clic en el seleccionador de color y luego en su referencia Solo asegúrate de que tu referencia esté abierta en algún lugar donde puedas verla. La sustancia también puede elegir colores en diferentes pantallas. Entonces solo vamos a saturar eso un poco más y luego solo buscaremos un gris más oscuro ya que el gris que probamos está en la luz solar directa Después vamos a agregar una máscara negra al grupo. Entonces simplemente enmascara donde necesita estar ese marrón. Quiero que descubras que está muy saturado, así que solo vamos a mover la saturación deslizarse solo hasta que se sienta más realista. Se trata de un platillo blando de plástico que habría sido cálido por el sol, así que todavía vamos a retroceder mucho más, solo que no es necesario para este momento. Entonces vamos a agregar otra base. Y a esto le vamos a llamar plástico negro. Vamos a bajar un poco las rufias. Vamos a agregar un color negro. Y luego sólo vamos a agregar una máscara negra, y vamos a enmascarar el teléfono y la cosa en la parte inferior. Mientras enmascaraba el teléfono, también veo que todavía tenemos que hacer la altura para el cable. Entonces definiremos primero el cable como metal brillante, y luego solo este fondo como plástico negro. Van a agregar una nueva capa de relleno llamada base. ¿Y cómo se va a llamar a este clip lateral? Esto es para el clip que sujeta el cable. Esto es un poco de un gris más oscuro y va a agregar una máscara negra y marcarla. Estos colores no necesitan ser exactos. Solo necesitamos tener una especie de referencia de hacia dónde vamos con todo para que luego cuando regreses, tengamos el grupo configurado. Podemos empezar a recoger piezas una por una y no tenemos que hacer todo esto entre todo lo demás. Así que rápidamente definiendo este agujero en la parte inferior de la caja de alimentación, voy a asignarle el relleno de altura negro completo en lugar de simplemente asignarle el medio gris El medio gris sobre una caja de metal negro simplemente se ve raro porque realmente no nos da nada. Eso va a nombrar un tophle Power Box, enviarlo a lineal y Apenas echando un vistazo, mira la línea a su alrededor es demasiado gruesa en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a escalar el círculo íntimo. Sólo para tener esa ligera línea de máquina a su alrededor. Vamos a definir esto mucho más a medida que avancemos. Es solo un marcador de posición alto esencialmente por ahora. Entonces para el cable, hicimos UV para que fuera todo recto. Entonces lo que vamos a hacer para eso es que sólo vamos a duplicar la máquina nueve. Oh, vamos a hacer algo parecido a la máquina nueve. Entonces vamos a agregar la altura del cable telefónico aquí. Ahora, sólo vamos a poner eso altura y un poco abajo. Después vamos a agregar una máscara negra, agregar un relleno, agregar un cuadrado. Entonces para esto, queríamos repetir a través mientras estamos tratando de hacer las costillas en el cable. Así que sólo vamos a poner eso en posición. Se puede ver que ya está empezando a llegar un poco más. Ves que hace algunas líneas en el medio, pero esas se van a quitar simplemente escalando la forma real. Entonces solo confirmando que no hay costuras extrañas porque sí cortamos el cable. No va a ser muy visible con lo que estamos haciendo ahora, pero siempre es bueno simplemente darle un cheque, también. Solo tratando de ajustar el saldo en así para ver si podemos hacer que esta línea sea más pequeña, sí termino simplemente escalándola más grande al final para que se ajuste. Entonces vamos a agregar un filtro y bisel para conseguir algo más de altura en el costado de estas piezas también Entonces, con el bisel en su lugar, podemos simplemente jugar con él hasta que se sienta más excavado en lugar de solo líneas que cruzan todo el camino Entonces eso se siente bastante bien. Todavía llenaremos el interior, y aún así lo sesgaremos también Ahora que estamos contentos con el ancho de este cable, lo que vamos a hacer es que vamos a tratar de que se ajuste todo el camino a través de todos los cables aquí. Ya veo que si nos movemos, hay una línea de la que realmente no podemos deshacernos. Esto se debe a que las líneas están alicatando a medida que van hacia ese lado Entonces, lo que va a ser la solución más fácil para esto es solo asegurarnos de que escalemos para que sea tan larga como todas estas conchas de este lado. Y, solo escalarlo en un eje, asegurándose de que alcance sobre todos ellos. Después de que hayamos hecho esto, vemos el cable en la parte de atrás aquí, siendo también extraño. Esto se debe a que uno de los proyectiles se gira mal en la parte superior. Entonces si tienes el mismo problema, cómo terminaremos arreglando esto es que solo vamos a agregar una pintura en la que vamos a agregar una pintura en la parte inferior al restar el caparazón superior con pintar de blanco y solo hacerlo Entonces para el de arriba, solo vamos a asegurarnos de que no se teja horizontalmente, que no se teja sobre los inferiores. Y entonces sólo vamos a hacer el caparazón o las líneas tan grandes como el caparazón. Entonces hacemos algunas pruebas inicialmente solo para ver cómo enmascararlo de la manera más conveniente. Los problemas que estaba teniendo en esta pieza aquí era solo que si restaba algo de la parte superior, tratando de restarlos a ambos, lo que terminaría pasando es que simplemente restaría todo el cable y no solo la pieza que quería Entonces aquí hay algunas soluciones val, pero al final sí llegamos ahí. Entonces, para configurar estas líneas, obviamente, solo duplica los rectángulos en la parte inferior, gíralos 90 grados, y luego solo muévalos hacia arriba Entonces aquí solo estoy intentando con el método de resta en la parte inferior, restando la parte inferior de la parte superior para ver si puedo conseguir que ambos funcionen Cuando puse el SelineArtad, se puede ver lo que sucede en Las líneas superiores están cortando las líneas en la parte inferior, creando este patrón de cuadrícula. Esto es solo porque esa línea todavía está en mosaicos de esta manera Entonces esto es solo averiguar las capas. Así que ocultando los de arriba. Lo que voy a hacer entonces es que voy a hacer la capa de pintura encima de los rectángulos inferiores Sólo voy a hacer esto restar. Y luego solo usa el color blanco para restar esta repisa superior de la carcasa inferior Entonces para el caparazón superior, voy a revelar de nuevo los rectángulos cuadrados Se puede ver que todavía están atravesando. Pero la solución para esto entonces es simplemente asegurarse de que no tejen de esa manera. Entonces aquí solo trato de restarlo. Esta es la parte que no funcionó. A, entonces simplemente borro esta capa superior, voy al rectángulo de cuadrados. Entonces bajo envoltura UV, solo repito verticalmente y no horizontalmente, así que solo el eje que necesita ser. Entonces ahora mismo está haciendo una línea recta a través, pero solo quiero que se duplique solo de izquierda a derecha y no de arriba a abajo. Entonces esto hará que solo esté en la banda donde está el caparazón superior y no vaya también al caparazón inferior. Entonces eso parece correcto. Se ve del mismo ancho que el cable frontal. Así que sólo vamos a jugar un poco con la altura solo para que el cable se sienta mejor. También entonces solo queremos agregar un punto de anclaje. Entonces tratando de agregarlo al relleno de altura medio negro aquí, estamos agregando un punto de anclaje de capa completa, máscara de altura del cable telefónico. El problema con esto es que va a tirar a través de todo el modelo. Entonces, lo que vamos a tener que hacer es que vamos a tener que crear una capa completa separada puramente para el cable telefónico que podamos enmascarar ya que no podemos enmascarar esta altura al cable del teléfono y también perderemos muchos datos en las otras cosas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a crear un nuevo relleno en los modificadores globales Vamos a llamar a este cable telefónico relleno de altura. Sólo vamos a hacer de esto un color negro. Agrega una máscara negra, agrega un relleno, ve a los puntos de anclaje y agrega la máscara de altura del cable telefónico. También queremos invertir esta máscara ya que actualmente está tomando los puntos altos de la máscara y no los puntos bajos. Entonces solo agregaremos un filtro. Invertir. Esto solo asegurará que esté en las inmersiones del cable y no en los máximos Verás que sí hace algunas bandas de negro que son más oscuras. Entonces para resolver esto, primero vamos a enmascarar el propio cable. Por lo que solo los objetos seleccionan en él con carencia de máscara. Y entonces sólo vamos a tirar hacia atrás el negro solo para que no sea tan fuerte y no lo veas. Se parece más a suciedad de dedos que un error real con los cuatro negros. Una vez que hemos hecho eso, el cable también se enrolla alrededor. Entonces ahora que tenemos dos rectángulos separados para estos cables, podemos empezar a mirar cómo hacer eso Entonces, cómo vamos a hacer eso es que solo vamos a rotar los rectángulos que se están duplicando Sólo vamos a duplicar estos en un ligero ángulo todo el tiempo. Sobre estos, solo vamos a girarlo y escarificarlo un poco para que el cable sea un poco más suave. Entonces para el de arriba, cuando rotemos este, solo queremos asegurarnos de que todavía coincida con el cable que entra por la parte superior y sale por la parte inferior. Además, cuando hagas esto, solo asegúrate de que el rectángulo no gire en exceso y haz una diapositiva una rebanada en la parte superior del cable como lo hace aquí en esta esquina superior izquierda. Entonces cuando lo hayas escalado y lo hayas movido al lugar correcto, simplemente escala el ancho para que sea el mismo que el cable en la parte posterior también, usando la ventana gráfica como referencia, obviamente Yo Ahí se puede ver que los ángulos coinciden, pero el ancho no y algo así se ve perfecto. A lo mejor un poco más para simplemente encajar este cable frontal donde entra porque están muy cerca el uno del otro. Entonces ahora eso se parece al cable del teléfono y le hemos asignado el metal. Mirando a su alrededor para ver qué más necesitamos agregar todavía con color, la pantalla todavía tiene un cuadrado negro que necesitamos agregar. También es necesario agregar los botones. Sólo vamos a agregar este gancho telefónico al cuerpo principal del teléfono también. Yo confirmando lo que quiero agregar a continuación. Entonces en el metal brillante, solo vamos a asegurarnos de que esta solapa de monedas de retorno también esté hecha. Entonces sólo vamos a colapsar algunos de estos grupos sólo para darnos un poco más de espacio de trabajo. Vamos a agregar una nueva base. Sólo vamos a llamar a esta pantalla. Sólo vamos a hacer que sea color y hacer esta pantalla. Hay algunos vidrios verdes en el interior de la pantalla, así que sólo vamos a tener que jugar con eso. A lo que se llama el espacio. Vemos que la máscara de luz no se ve muy bien por encima del verde. Lo que esperamos que suceda es que este verde sea más oscuro por esa ligera máscara ahí, pero ese no es el efecto que estamos obteniendo. Entonces solo mirando cómo hacer eso, jugando con algunos estilos de capa y así sucesivamente. Pero la mejor solución aquí va a ser dejarla en la normalidad, hacerla un poco más oscura, y luego simplemente cambiar la opactia un poco. Sólo lo vas a decir a la normalidad, y sólo vamos a cambiar la opacidad a un poco menos Pero también quieres que sea más oscuro. De lo contrario, sólo va a aligerar lo que le pongamos. Entonces ahora puedes ver que es más oscuro. Y entonces sólo vamos a ponerlo a la normalidad y ajustar también la opacidad Ahora puedes ver que estamos obteniendo un verde más oscuro donde se especifica que sea más oscuro. Entonces lo que vamos a hacer entonces es que vamos a volver a la pantalla. Después conseguimos una oscuridad, lo que nos gusta aquí, volver a la pantalla, agregar una máscara negra, agregar una completa, ir a puntos de anclaje, y luego solo agregamos la máscara de pantalla que definimos anteriormente. Aquí puedes ver que la pantalla está muy sobresaturada, así que sólo vamos a sacar un poco esa saturación Entonces solo algo así y hazlo de un verde más claro también. Entonces también vamos a hacer que el metal brillante sea un poco más oscuro, solo porque es muy parecido al blanco que el fondo, y realmente no podemos verlo. Entonces solo haciéndola un poco más oscura, solo nos permite una mejor referencia ahí. Nosotros entonces para crear otra base. Y sólo vamos a llamar a esto face metal. Esto solo definirá el material de la cara de las cabinas telefónicas también Entonces para este, también vamos a ir a color base y metalizado. Metálico va a estar lleno. Y el bisclor probablemente vamos a arrastrar un poco hacia abajo solo para que sea un metal un poco más oscuro También entonces queremos reordenar esto para que esté debajo de la pantalla. Pero antes de hacer eso, agregamos otra base. Vamos a agregar una carpeta, solo llama a esta pantalla oscura por dentro o pantalla dentro, lo que sea Agrega una máscara negra, agrega todo relleno por UV, rellena esta cara interior. Entonces solo cambia la base de esto para que sea más oscura. Entonces solo vamos a reordenar esto es el metal en la parte inferior, luego la pantalla negra, y luego la pantalla encima de eso Una vez que lo reordenes, verás que simplemente aparece inmediatamente O. Entonces solo comprobando cómo se ven esos colores si se mantiene toda la altura, si se mantiene toda la oscuridad. Entonces solo mirando a su alrededor qué agregar a continuación. Bueno, entonces vas a crear otra base. Sólo vamos a nombrar a éste botones, agregarle una máscara negra, hacer que este color sea metálico, hacerlo un poco más oscuro para que podamos ver cuándo hemos asignado estos botones. Estos botones no vencerán a esta oscuridad. Es solo para referencia para D Bueno, solo asegurémonos de agarrar este botón arriba, también. Eso debería ser casi todo para texta set one. Oh, para textua set dos, perdón. Como puedes ver, acabamos de asignar colores muy básicos a todo y luego acabamos de crear los grupos a todo. Pero lo que tratamos de hacer aquí es agregar los tornillos al conjunto de texturas dos olvidando que el conjunto de texturas dos no tiene tornillos. Entonces solo hago lo mismo que esto, pero solo lo aplico al conjunto de texturas uno. Entonces sólo le vamos a asignar un color rojo. O luego simplemente va a agregar una máscara negra. Vamos a llenar los tornillos, los cuales no se llenarán porque está en el conjunto de textura equivocado. Entonces, solo quieres crear un grupo que llene todos los tornillos. Así que trato de instancia a través pensar que hay tornillos en ambos juegos, pero solo hay tornillos en el conjunto dos. Entonces la instancia no es realmente importante aquí porque todos están en el set uno. Todos ellos en la parte posterior y luego incluso los tornillos delanteros en el interior también se fijan uno. Así que solo puedes crear un grupo de tornillos en el set uno, hacerlo de color rojo y luego enmascarar todos los tornillos. Así que aquí solo estoy leting la otra instancia y luego simplemente moverla a la textura establecer uno Aún así tratar de instancia a través como un grupo. Um, podría haberlo hecho de esta manera donde duplicamos un material a través y luego solo usamos el grupo para enmascararlos. El problema con eso es que es mucho poder de cómputo para instancias de un material cuando solo está en un conjunto de texturas diferente, y hace que la editabilidad sea mucho peor Entonces este es solo un paso que solo harías en textura establecer dos y luego solo asignar solo marca tus tornillos con Así que aquí veo que todos los tornillos están puestos uno, así que solo eliminaré todas las máscaras de tornillo en el set uno y pondré dos porque solo quiero volver a enmascararlos también Y luego solo entrando en el set de texturas uno y recreando el grupo Sólo le estamos nombrando tornillos, creando una base, haciendo que la base sea roja porque queremos ver dónde están todos los tornillos para enmascarar. Son bastante difíciles de ver si solo son de un color ligeramente diferente, así que queremos que sean bastante extremos para asegurarnos de que los hemos marcado todos. Después queremos agregar una máscara negra y pintar con blanco para definir qué tornillos queremos conservar. Y luego sólo vamos a ir por ahí marcando los tornillos, yendo de adelante hacia atrás. Nosotros asegurándonos de agarrar todo el screeze y luego solo confirmarlo después también Entonces eso debería ser todo el pedregado, haciendo una verificación de confirmación Y luego simplemente cambiando el color a un color ligeramente más oscuro. Todos estos colores se tonificarán más adelante, pero solo tiene que coincidir con el tipo de metal Entonces entonces vamos a empezar a acercarnos a los marcos laterales. Estamos completamente en el conjunto de texturas uno ahora. Se debe hacer el conjunto de texturas dos. Entonces agregaremos un completo, solo llamaremos a esta base. Yo lo llamo metal oscuro ya que estos marcos son todo un metal oscuro. Entonces esto definirá dónde está este metal grisáceo alrededor los bordes en la cabina telefónica El azul va a ir de color, un poco más oscuro. Algo así, como un gris mate, ve a agregar una máscara negra, ve a agregar un relleno. Oh, sólo vamos a llenar. Aquí sólo vamos a pintar todas estas fronteras. Cambiaremos algunos de estos pilares por uno un poco más ligero. Cambiaremos los pilares del suelo por uno más ligero. También hay que recordar que las gomas para las ventanas están en el interior, así que solo necesitamos no pintarlas Entonces los vamos a enmascarar porque somos máscara de objeto. Pero lo vamos a hacer entonces es simplemente ir al caparazón UV y luego simplemente mapear estos, solo asegurándonos de que consigamos todos los rincones de ellos. Estos se dividirán en cuatro esquinas por la forma en que los UV, así que solo tenemos que asegurarnos. Así que hacerlo de esta manera de sólo decir que eso no debería llenar aquí sería lo más efectivo aquí. Solo usando un relleno de carcasa UV ya que lo mantuvimos en una sola pieza. Y solo están haciendo el otro lado también. Solo asegúrate de no hacer click en el costado y dejarlo así porque tendremos goma en el costado en lugar del metal. Así que cometí ese error y solo lo revierto. Y luego solo hay que enmascarar esta goma inferior también. También verificaremos con la superposición de máscara si todos estos son correctos. Será bastante obvio porque veremos si hay un hueco en la línea. Pero solo comprobando con máscara, podemos ver que hay una línea negra por todas partes, y el blanco es solo el metal a su alrededor. A continuación se va a crear una nueva base. Haz un grupo, llama a esto metal más ligero. Así que solo comprobando dónde vamos a agregar eso comprobando lo que todavía necesita ser metal oscuro, solo para definir algunas variantes de color aquí. Vamos a hacer que el color sea un gris más claro que el gris medio que hemos usado en los otros. Vamos a añadir una máscara negra, y sólo vamos a rellenar todas las piezas que queramos para que sean de color gris más claro. Esas serán entonces estas piezas inferiores, el techo, y luego el soporte en la parte inferior también. Entonces son solo estos dos Bueno, entonces define la espalda como dark metal también, porque se verá raro si eso es metal ligero. Así que sólo vamos a definir eso. Solo usa relleno UV porque no quieres caer la rejilla frontal para que sea de metal oscuro y asegúrate agarrar este borde que también está extruido aquí. Luego con el metal ligero, solo vamos a enmascarar el techo y el soporte inferior también. El soporte del stop podría verse mejor como metal oscuro, así que solo cambiando eso. Después haciendo el techo de metal oscuro también, en lugar de luz. Simplemente encaja un poco mejor. Entonces, mirando la referencia, veo que vamos a necesitar otro metal más oscuro, así que solo moveremos estos hacia abajo. Entonces llamaremos al claro metal brillante y al oscuro metal claro. Luego crearemos un nuevo grupo de dark metal. Esto se llama base, y luego el grupo llamó dark metal. Esto será para el black metal en todos los sentidos. Va a hacer de este color y que sea un negro bastante oscuro. Entonces vamos a agregar una máscara negra y solo vamos a enmascarar a dónde tiene que ir esto. Entonces esto será la mayor parte del camino alrededor del letrero en el frente aquí. El interior será de goma, pero el exterior será de metal. Solo asegurándose de no fallar el marco en el interior. O luego hacer una nueva capa con la base, hacer un grupo o llamar a esta goma. Pues entonces consigue un color, hazlo un negro medio, y luego solo agrega una máscara negra y rellena el marco interior del letrero. Sobre hazlo por la máscara negra de ahí. Entonces también vamos a enmascarar las gomas de las ventanas en el interior de estos marcos Esto de nuevo, asegurándose de obtener las cuatro esquinas de estas. Y luego simplemente haciendo lo mismo del otro lado también. Y luego nuevamente solo vamos a confirmar que ahí todo es correcto. El siguiente que vamos a hacer entonces es que solo vamos a agregar una base solo para definir dónde está el letrero en parte superior también, crear un grupo. Llama a una señal. Esto solo será color. Hazlo un poco más oscuro solo para sacarlo del aspecto de caja gris. Agrega una máscara negra, haz un relleno UV en la cara frontal aquí. Entonces también vamos a hacer lo mismo para el signo en textura conjunto dos. Pero veo que hay una pieza en la parte inferior aquí que nos hemos perdido. Entonces solo vamos a ir al metal ligero y simplemente rellenar esta pieza para que se ajuste al marco. Para rematar, entonces vamos a ir al conjunto de texturas dos. H, sólo voy a crear un nuevo grupo de color base aquí, crear un relleno, llamarlo base. Hacer un grupo. Se llama la cara de la señal o señal de información, como quieras llamarlo. Simplemente toma un poco el color blanquecino, agrega una máscara negra, y luego solo rellena lo que queremos llenar. Eso lo hará por P 13. En la parte 14, entonces comenzaremos a definir cómo se ven los materiales con rugosidad, con variación de color, con saturación todo eso Esto solo nos dará una guía sólida para pasar a ese capítulo siguiente. Para 15. 14 Refinado de materiales, Parte 1: En la Parte 14, vamos a empezar a definir los materiales que se utilizaron. Así que ahora tenemos colores muy básicos. Entonces sólo vamos a empezar a agregar bastantes de los sentimientos y materiales reales de las cosas. Entonces, al mirar este metal negro, se puede ver que hay algo de óxido. Hay algunas manchas de dolor. Aquí hay este tipo de óxido de polvo en la parte superior. Así que sólo vamos a empezar a acercarnos a lo que realmente debería ser eso. Así que vas a empezar a configurar la luz para que esté alineada con la cámara o el entorno para que se alinee con la cámara. Esto solo significa que de cualquier manera que estemos viendo el activo, el skybox girará hacia la cámara y no solo será estático donde queremos mirarlo Esto solo nos permitirá ver las cosas un poco mejor. Entonces entonces en textura s dos. Probablemente vamos a empezar con este black metal en el medio. Esto es algo bastante complejo. Pero sólo vamos a llamar a esto inicio aquí. Por cada activo, hay algunas cosas que quieres hacer. La variación de color es una de esas. Queremos agregar un grunge que se ajuste alguna manera los colores en el material cambiarían Entonces para este black metal, queremos algo que esté un poco gruñón, un poco pictórico Es un metal desgastado, así que queremos que sea algo que realmente destaque ya que hay diferentes colores y diferentes espesores de pintura en él Para la base, solo vamos a crear un poco más de un metal azulado Entonces en la variación, vamos a utilizar esta variación bastante intensa que tiene bastante ennegrecimiento en ella Solo vamos a agregar un filtro a esto, y solo vamos a agregarle el degradado de filtro. Vas a escoger tres colores que van a ser los tonos oscuros, medios y altos del grunge Vas a escoger tres colores aleatorios. P escogerlos como tengan sentido. Verde, rosa, azul es cómo se viste el metal o cómo se viste la pintura. Y vas a cambiar esto para superponerse con un color muy, muy claro. Entonces es algo así como un diez o un cinco. En Negros, cinco obras sobre blanco, diez obras en general. Pero solo ves que hace una pequeña, diminuta diferencia en el color real, pero es visualmente lo suficientemente interesante como para que no se sienta como un solo color. Pero además de esto, así que el siguiente paso es la variación de saturación. ¿Cómo se desgastó este material en términos de dónde cayó la luz, dónde cayó la oscuridad? Entonces, el daño solar, esencialmente, es como se puede pensar en ello. Entonces para este, vamos a buscar algo con buenas rayas, y podemos ver eso también en esta referencia Se puede ver que hay bastantes daños solares en la parte superior izquierda, y es una especie de wipi grunge Así que sólo vamos a buscar el mismo tipo de cosas. Estaba pasando por los gruñidos. Entonces esto se ve bastante bien. Las huellas dactilares grunge están manchadas. Se ve bastante bien. Entonces esto podría ser algo con lo que podamos trabajar. Entonces vas a enviar eso a luz suave y agregar un 15. Todavía podría ser un poco mucho. Nos gustaría agregar esto para ser un tipo de sentimiento muy pesado. Sólo queremos que esté ahí. Entonces tiene que cambiar la silueta del color, pero no debería ser una pintura en la parte superior. Entonces podemos agregar esto muy a la ligera. Podemos sacar esto de un lado a otro a medida que avanzamos, pero queremos una sensación de base para el material. Entonces, a medida que desarrollamos el material, podemos comenzar a cambiar las cosas de un lado a otro. Oh entonces también buscaremos un alicatado que se sienta bien, algo que nos dé el tipo de dirección correcto para donde queremos esta variación Entonces esta variación es bastante agradable. Se sienta alto en la parte superior izquierda, lo cual es bastante genial. Pero simplemente suavizaremos algunos lugares usando una máscara blanca y luego solo usando un pincel negro para suavizar algunos de estos bordes lejos de la máscara real aquí No queremos tener demasiado del blanco, pero como lo queremos bastante intenso, queremos realmente bajarlo donde podamos. Vamos a agregar otra capa, que se llama variación de rugosidad. Entonces, ¿la variación de rugosidad se refiere a cómo se siente el material ¿Es un metal liso o es un metal rugoso? Entonces la variación de rugosidad solo dice que parte de ella es lisa y otra es áspera Es otra visual interesante que no tenemos solo una rugosidad en todo el asunto, sino que tenemos mucha rugosidad diferente en una Entonces estamos buscando algo bastante intenso, pero vamos a bajar de tono a, como, un 15 o 16, una cantidad muy, muy ligera. Para ir a la rugosidad, solo vas a en la parte superior izquierda debajo de las capas, hay un cuadro donde puedes seleccionar rugosidad y tonificar solo la rugosidad Entonces, para darle un poco más de rugosidad, vamos a agregar este ruido blanco en una capa separada Este ruido blanco solo nos dará un granulado en toda la superficie Le da un poco mejor, sensación. Atrapa la luz en muchos puntos diferentes. Entonces vamos a agregar eso en la parte superior como capa casi difusa de solo agregar algunas es a la luz. Vamos a hacer esta superposición en la sección de rugosidad. Y luego solo asegúrate de que se apila encima de la otra variación. Entonces también vamos a ajustar la rugosidad de la base para este metal negro también Entonces solo baja el tono de la variación de saturación , solo un ligero duplicado de la variación de saturación, y solo vamos a atarla de manera diferente. Entonces vamos a agregar una variación de saturación diferente. Eso sólo va a ser un poco más intenso. Entonces rotaremos esto por 90 solo para obtener una manera diferente de que esto se vea y para obtener más rayas con fugas usando esta telaraña grunge Entonces vamos a hacer Solo queremos un ligero desempolvamiento de este grunge solo para obtener alguna variación mejor algo así como un tres, cinco ish, lo suficiente como para que esté visualmente ahí, pero no es tan en tu cara como para que sientas que es un error. Esto algo así, se ve bastante bien. Luego vamos a agregar un resaltado de borde solo para que los bordes se sientan un poco más suaves y se sientan como si estuvieran un poco desgastados y tal vez la pintura sea un poco más delgada ahí. Vamos a usar este borde metálico pero en una medida muy ligera, no queremos simplemente ir por la borda y hacer que se sienta como si estuviera rallado en los Solo queremos que se sienta como si hubiera una suciedad general alrededor de todo el asunto. Así que solo vamos a quitarle la cantidad del grunge para que solo obtengamos una línea sólida ya que no estamos buscando el camino real del borde Solo estamos buscando el punto culminante de borde. Vamos a entonces simplemente cambiar esto a una lata para obtener una línea un poco más clara. Vamos de un negro a otro gris. Aquí puedes ver que simplemente sale esa línea en la textura un poco más. Así que aquí hay cuatro plantillas que se te proporcionarán y que podrás importar Estos serán útiles para una miríada de cosas. Se utilizará para el óxido. Seré usado para algunos rasguños, algunas abolladuras y todo ese tipo de cosas más adelante. Así que puedes simplemente arrastrarlos y asignarlos como una textura en tu sesión actual. Entonces puedes ver cómo cae el óxido aquí. Entonces hay muchas abolladuras en bien, no densas, sino rasguños adentro. Sólo vamos a imitar eso. Entonces, debajo de tu medalla negra, vas a agregar una pintura y solo vas a tirar la plantilla Entonces, lo que debería pasar es que si pintas con negro en la máscara, debería borrar el color de las plantillas o la vista de las plantillas de tu modelo real Entonces, para controlar la plantilla, solo tienes que usar el Ski Entonces S, derecho lamer, S, lamer medio, S, rotar, ese tipo de cosas para controlar eso. Puedes hacerlo de cualquier tamaño que quieras. Entonces con esto, solo pintarás a través de la plantilla, para que puedas sostenerla sobre lo que quieras pintar, y simplemente pintará directamente Y puedes ver que solo puedes agarrar algunos de estos bordes del óxido y simplemente pintarlo de la pintura. Entonces estas parcelas que estás pintando aquí es donde estaría el óxido. Entonces estos serán tallados a través de todo el camino para oxidarse. Entonces solo sé liberal con la pintura. Estos. No te vayas por la borda y pintes todos los bordes, agrega suficiente daño para que haya algo de rojo en los bordes, y que esté algo oxidado, no completamente oxidado. También quieres agregar algo a los bordes de la puerta donde se supone que se cierra porque habrá daños metálicos en esos bordes, y quieres algo de óxido en el interior ahí. Entonces solo queremos pintar ese óxido por dentro. Uso para autoguardado. Entonces esta pieza larga que podemos usar para obtener una especie de larga racha de óxido en la parte superior aquí, también podemos agregar una capa encima de esto para limpiarlo después, pero solo queremos pintar en especie de la mayor cantidad de óxido que queremos aquí. Entonces solo queremos meter estos bordes en la parte inferior aquí, agregar una buena mancha grande de óxido aquí porque este borde estaría dañado, está sobresaliendo Entonces alguien se inclinó contra ella o jugó con la pintura mientras estaban en el teléfono o algo así Tiene sentido que el óxido esté en un borde que está sobresaliendo. Simplemente haremos lo mismo del otro lado también. Sólo tratando de mantenerlo algo intacto y no ir demasiado por la borda aquí También puedes rotar el óxido para que caiga en una forma que más desees. Entonces para la cima aquí, en la referencia, hay un desgarro bastante grande aquí hay un desgarro bastante grande de óxido que luego se convierte en una especie de polvo. Así que aquí vamos a hacer una bonita pieza grande. Entonces también vamos a atacar este borde que destaca aquí en la parte superior con solo un poco de óxido detou más pequeño, también Y todo este tipo de pilar de puerta, también solo queremos agregarle algunos daños también. Entonces sólo voy a usar esta línea. Yo sólo lo pinto todo el camino hacia abajo. Esto va a ser demasiado, pero lo limpiaremos después. Entonces aquí contra esta puerta, la estamos pintando desde la puerta y luego simplemente borrando todas las piezas que no queremos Y en la parte superior, solo vamos a agregar algunos daños aquí también. Esto solo será algún daño goteando desde la parte superior. Entonces vamos a pasar a la segunda plantilla. Tiene estos bonitos tipos de tornillos que se oxidan en él. Entonces solo queremos posicionar eso sobre donde va a estar este tornillo. Ahora no parece nada, pero sabemos lo que vamos a poner ahí. Va a ser como un tornillo plateado. Así que solo podemos suponer que esa diferencia en metal y diferencia en la dureza ha erosionado de alguna este metal y que aquí hay algo de óxido También queremos asegurarnos de que no haya óxido en el propio perno porque eso no tendría sentido. El perno probablemente sería un tipo de cosa de acero inoxidable, de qué hacen cerraduras y así sucesivamente. Entonces solo queremos asegurarnos de que el perno en sí esté limpio. Ros, van a agregar un buen tipo de área grande aquí en la esquina superior izquierda solo para agregar algo de interés que no solo está enfocado hacia abajo, sino que también hay algunos en la parte superior. Volviendo a la otra plantilla, entonces sólo iban a pintar algunos detalles en la repisa, así como la repisa erosionaría igual que la Al igual que en todas las referencias, son exactamente del mismo material. Así que solo asegurándose de darles el mismo trato en ambos lados. Aquí, también estamos tomando esta esquina superior izquierda, asegurándonos de que allí también haya algo de óxido. Estoy agregando daños muy leves a esta esquina superior derecha. Pero en este frente aquí, queremos agregar un buen trozo de daño porque aquí hay mucho interés visual Es una parte que realmente queremos ver desde el frente hasta el activo. Por lo que agregar un poco más de daño en esta parte aquí es bastante bueno. Entonces simplemente cambiando al otro solo para tachuetear el cerrojo igual que lo hicimos en el otro lado Yo así que justo alrededor de estos tornillos, solo vamos a agregar algo de óxido también, acercando mucho a este atlas de aquí, y solo vamos a pintar esto abajo No queremos hacerlo en los cuatro pernos. Eso se verá muy repetitivo, pero podemos hacerlo en la parte superior e inferior donde se filtrará y se puede ver esencialmente ambos lados Bueno, uno, puedes usar la parte superior y otra puedes usar la parte superior y la inferior. Entonces solo queremos usar este tipo de roya con sangría estampada Queremos usar eso en los dos pernos restantes. También entonces queremos simplemente llamar a esta capa de pintura óxido solo para saber lo que estamos viendo. Entonces este es el lugar general donde lo queremos. Pero ahora podemos empezar ya sea añadiendo un poco más, tal vez en este borde. Pero también podemos entonces después de esto comenzar a entrar en él y eliminar cualquier óxido que no sintamos es necesario. Pero solo queremos asegurarnos ahora de que hemos golpeado todos los lados del activo. Incluso este rincón invisible de aquí, seguirá siendo visualmente interesante y no querrás descuidar la parte trasera de tu modelo solo porque no crees que la gente lo vea en renders También luego agregaremos algo de óxido al fondo aquí donde se combinan estos dos metales. Ahí hay mucha agua. Hay un montón de burbujas de pintura que vendrán de eso. Entonces solo queremos agregar eso en también. Entonces solo queremos agregar otra pintura, y queremos establecer esto para restar para que podamos eliminar cualquier cosa que hayamos agregado Restar no está funcionando tal vez un multiplicar tal vez un anuncio lineal inverso podría funcionar aquí Multiplicar no parece funcionar. Restar simplemente tampoco funciona. Solo asegúrate de qué capas quiero usar aquí. Estábamos pintando máscara invertida. Si solo usamos normal, parece que funciona bastante bien. Establece esta capa en normal. No hay necesidad de hacer nada elegante. Solo estamos pintando blanco sobre el negro para que podamos recuperar la pintura y dejar que el óxido desaparezca porque el óxido será negro y la máscara de activo en sí será blanca. Deja esta capa normal y simplemente pinta cualquier óxido no deseado que quieras. Va a repasar. También puedes hacer esto con una brocha de cemento. Pero solo porque quiero sacar trozos grandes y quiero sacarlo, solo estoy cortando esquinas y solo usando el cepillo normal para simplemente sacar lo que quiero sacar Se bastante agresivo con esto. Simplemente límpialo un poco, asegúrate de que no haya estiramiento obvio, asegúrate de que no haya daños que no quieras ahí. Simplemente esculpirla y solo haz que se sienta de la manera que quieres que se Es como que esto se ve mucho mejor. Entonces solo define aquí también las pequeñas piezas de óxido. No queremos demasiadas pequeñas piezas porque simplemente quedarán bastante mal. No se muestran muy bien en la forma en que lo vamos a hacer. Esta pieza superior también simplemente se arranca con un cepillo de dureza 100% solo para que podamos entrar en estos y simplemente tener esa misma esquina dura que tienen en ellos. Nosotros solo lo haremos por la cima aquí también. Es un poco borrosa Pero solo quiero asegurarme de afilar algunos de los bordes del óxido, pero no queremos ir demasiado lejos No queremos que parezca óxido pintado a mano. Todavía queremos las imperfecciones y los pequeños desvanecimientos que tiene el óxido en el sencil mismo, porque la plantilla es real de óxido escaneado, así que no queremos alejarnos demasiado Solo queremos esculpir un poco más artístico y simplemente hacer que se vea un poco mejor Bueno, entonces el stoppis solo queremos asegurarnos de que llene la esquina en lugar de simplemente parecer un spray de la Y entonces aquí también solo queremos tal vez no tener esto yendo todo el camino a través de esta única pieza. Sólo queremos que sea que sean dos piezas largas que tipo de conecten, pero todavía hay una capa de pintura en el medio. Esto nos dará un buen tipo de interpolación entre las dos alturas Entonces aquí, habrá dos texturas de textis.com. Estos son Rust one y Rust two. Vamos a importarlas como texturas a nuestra sección actual. Una vez que hayan importado, entonces crearemos dos materiales llamados Rust one y Rust T. Y solo llamaremos a un par y doblaremos el óxido de metal negro porque queremos una carpeta que podamos usar con nuestro punto de anclaje para definir a dónde va este óxido. Así que vamos a crear el primer material y simplemente asignarle todos los mapas que necesite. Color base, altura, normal y rugosidad. Entonces, una vez que lo hayamos asignado, podemos simplemente eliminar el tipo de cosas innecesarias Puedes llamar a esto Rust uno. Podemos atarlo un poco más. Entonces podemos hacer una segunda, llamar a esto Rust dos. Aún no estamos seguros cuál queremos usar, pero usaremos cualquiera de ellos. A lo mejor usamos una combinación de ellos, pero creo que Rust two es un poco demasiado duro. Entonces podríamos quedarnos con Rust one, pero depende de cómo quieras que se vea el tuyo también. Simplemente prefiero el interesante tipo de variación de color en Rust one. Entonces me voy a quedar con esto por ahora. Entonces volviendo a nuestra pintura negra, donde van a agregar una máscara, bueno, un punto de anclaje a lo que pintamos. Entonces se va a llamar máscara de óxido de metal negro. Entonces vamos a agregar un relleno al óxido, y vamos a agregar eso en el que vamos a agregar el punto de anclaje. El tema de esto es que es el camino equivocado. Entonces vamos a agregar un filtro de inversión que ahora pondrá el óxido en el lugar correcto. Lo pone donde necesitábamos estar. Pero si necesitamos definirlo también en la parte superior, nosotros en unos niveles invertimos aquí, podría funcionar un poco mejor. Pues entonces haz una carpeta llamada propagación de óxido. En Rust, la máscara de geometría podría funcionar. B solo queremos enmascarar la geometría en la que debe estar el óxido. Entonces para evitar que vaya a las otras botellas, solo hagamos una máscara de geometría y solo asegurémonos de que mantengamos esta intacta. Entonces este óxido se ve bastante bien, pero aún está lejos de lo que tiene que ser. Entonces vamos a ir a la base aquí. Aquí le agregaremos algo de altura al metal negro. Entonces veo que ese tipo de altura levanta la pintura del óxido. Hace que el óxido se sienta como si estuviera en la capa inferior. Luego en el óxido, solo vamos a tomar este curso de óxido de materiales de sustancias. Es un poco de óxido brillante, pero vamos a usar esto para el resplandor. Entonces queremos que esta sea una naranja bastante bonita. Entonces queremos que esto sea un naranja afilado, no un amarillo, ni un naranja brillante. Esta va a ser la roya que se desprende de la tasa. Vamos a agregar una masa negra a esto, y agregar un relleno, agregar el punto de anclaje. Nuevamente, estamos a la vuelta equivocada. Vamos a sumar niveles. Vamos a invertir esto. Pero eso es poco más que el otro. Lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un filtro, vamos a agregar un golpe. Y esta densidad de blurin determinará hasta dónde llegará esta baja propagación Ves que pierdes mucha densidad cuando haces eso. Entonces, para llevar eso al revés, va a sumar niveles. Y estos niveles sólo van a determinar cuánto de este resplandor de óxido que vemos. Entonces vamos a agregar un relleno. Esa es la máscara negra, y solo vamos a establecer esto para que tal vez reste porque queremos restar donde está el óxido y solo mantenerlo bajo Restar restar sí funciona, pero aún así agrega algo del interior Entonces ahora podemos subir los niveles. Entonces eso sí se ve bien. No está interfiriendo con el óxido en el interior. Podemos subir bastante este tilene. Se puede hacer como un 30, tal vez un 90 ish, 24, tal vez sea un poco grosero. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a poner este golpe abajo. Necesita estar más cerca de la tasa de óxido real. Entonces entonces también vamos a sumar aquí un relleno y una resta. Esto es para restar el óxido para no ser tan uniforme alrededor del grunge, alrededor de las lágrimas Así que sólo vamos a sumar un grunge en restar que podemos sacar de este óxido aquí. Así que solo cambiando el color de la caja para que quede un poco más negro, equilibrando el color a medida que avanzamos Es algo general, así que vamos a hacer eso un poco más oscuro y luego solo planear nuestro siguiente paso. Entonces vamos a establecer el brillo de óxido para que solo sea color. Entonces vamos a duplicar el óxido bajo. Vamos a establecer eso para que solo sea color. De aquí es de donde vendrá la altura. Aquí es donde se levantará la pintura. Entonces vamos a poner algo de altura en esto, y se puede ver que ya es por lo bajo, se está extendiendo lejos del tee y simplemente levantando la pintura ahí. Entonces, si juegas con la intensidad de desenfoque aquí, verás que comienza a levantar la pintura cada vez más lejos. Entonces queremos algo que simplemente se vea poco realista donde simplemente comience a levantar la pintura lejos del óxido mientras el óxido se arrastra debajo de la pintura Vas a agregar un filtro al color de óxido y simplemente hacer HSL. Queremos que esté un poco menos saturado. No debería ser tan contundente brillante. Debería ser más de un desvanecerse en pintura negra como el color de la pintura. Después queremos agregar un filtro a, lo siento, solo quiero agregar ese filtro al color de óxido, no a la máscara de óxido. Eso es correcto. Entonces solo queremos bajar un poco la saturación aquí. Agrega un filtro a la base de óxido también, agrega una HSL aquí. Ahora, solo queremos bajar esa saturación bastante agradable y baja. Queremos que sea rojo, pero no queremos que sea caricaturesco Entonces solo queremos tirar de eso un poco de vuelta a un color más fotorrealista para que el óxido sea también vamos a ajustar un poco la ligereza. Sólo vamos a hacerlo un poco más oscuro. Sólo ve cómo se ve eso. Míralo a distancia. Ahora puedes ver que estamos recibiendo esos buenos tiros, lo estamos metiendo en el óxido y hay un poquito de resplandor en el exterior. Solo busco ver si puedo hacer alguna mejora. En la base para volverla a oscurecer. Yo un día un bonito contraste fuerte y una bonita pintura negra oscura. Entonces aquí podemos agregar una rugosidad. Entonces vamos a agregar un poco más de variación de rugosidad a la pintura misma Entonces esto va a ser vamos a usar toallita grunge porque esto va a ser como si alguien quisiera limpiarlo y se deja algunas marcas de alfombra o algunas marcas de tela en el propio ácido Vamos a cambiar esta rugosidad para superponer, vamos a hacerla como un 20 30% Solo quieres tener algunas rayas parezcan hechas por humanos y que simplemente se rayen a través En el HSL para el óxido, también, lo que va a hacer que eso vuelva a oscurecer un poco. Esto es solo un juego de equilibrio. Solo necesitas encontrar algo con lo que estés contento. Entonces mirándolo. Eso se ve bastante bien. Se necesita mucho desvanecimiento a su alrededor y así sucesivamente, pero solo estamos tratando de definir qué materiales son en este punto. Entonces vamos a agregar otra capa. Llamemos a esto suciedad rojiza. Este será un óxido más suelto. Será el óxido el que se desprende o el óxido que se ha caído, óxido que se mezcla con la suciedad, ese tipo de cosas. Entonces para esto, sólo vamos a hacer un grupo con un relleno. Entonces vamos a pintar una máscara para el grupo. Ahí es solo en general donde nos gustaría que estuviera este tipo de óxido sucio. Mira la referencia, puedes ver bastante de ella debajo del cuerpo del teclado. Bajo este activo blanco, solo podemos ver que aquí hay mucho de él. Entonces solo usando cemento también solo para obtener un cepillo roto. Sólo voy a empezar a pintar algo en esto. Lo pintaré con el color blanco para primero solo para ver lo que estoy haciendo. Así que sólo pintando un tres. Y entonces si quiero volver, solo puedo presionar X solo para obtener un color negro que esté cerca de la goma de borrar También estoy pintando sobre el otro óxido porque o lo voy a restar o simplemente vamos a tener algunos detalles ahí dentro También estoy pintando sobre los bordes como si el polvo o la suciedad oxidada rodaran sobre los bordes y solo hicieran algunas marcas de pock bajando. Entonces solo agrego algunos a la repisa, también. El estante se reirá bastante porque las cosas caen en la repisa y todo ese tipo de cosas. Entonces aquí justo en este fondo, también justo donde caerán las cosas y donde parte de este polvo simplemente yacía naturalmente. Aquí, luego solo usando el pincel negro para tirar hacia atrás cualquier cosa que sea demasiado intensa aquí. Y luego solo agregando algunos al fondo aquí también que se han caído y tirado alrededor de este borde inferior aquí. También solo pintando en los laterales. Pensando en ello como casi una fuente que sale del óxido porque el óxido mismo se raspará y caerá algo de suciedad Así que eso es como lo que estamos tratando de imitar aquí. Vamos a ir un poco suavemente en una primera iteración. Pero más adelante, cuando realmente empecemos a definir los colores, también agregaremos una variación más áspera de esto Vamos a añadir un color. Aquí vamos a agregar una altura, que sólo vamos a aislar la altura. Simplemente haciendo clic en la altura, solo aislaremos eso. Vamos a agregar un ruido blanco a esto solo para tener idea de cómo debería verse esta suciedad. Solo vamos a establecer esto en un alicatado alto para obtener algunos puntos más pequeños Entonces algo así , algo que obviamente puedes ver, pero no hay un espacio real donde termine. Eso es generalmente lo mejor que se puede hacer. Bueno, entonces solo voy a jugar alrededor de la balanza solo para ver dónde se siente bien, donde se siente como bastante irregular, donde se siente como pequeños puntitos que cayeron. Una mejor manera de hacer esto en realidad podría ser hacer que la altura sea una altura y simplemente agregar una máscara negra a la que aplique un ruido blanco como relleno. Esto solo nos permitirá tener más control sobre la altura real de los mismos y no tener que depender de la balanza. Entonces, más bien hagamos eso. Agreguemos el ruido blanco como máscara como relleno en la máscara. Entonces estos puntos se sienten bastante bien ajustando lentamente la altura solo para ver qué se siente mejor por aquí. Después vamos a añadir otro relleno. A esto le va a llamar caídas de altura. Entonces tal vez esto se volvió a pintar o tal vez hubo algunas cosas que se atascaron en la pintura o en la suciedad Así que también queremos grumos más grandes. Entonces para estos bultos, solo vamos a usar el grunge, como los Y se puede ver que estos hacen pequeñas chapas bastante bonitas y solo queremos esto extremadamente probable Solo queremos que esto rompa la monotonía del ruido real Entonces solo vamos a agregar esto muy a la ligera. De nuevo va a hacer una altura con una máscara, y en la máscara, vamos a tener el relleno de estos guijarros Vamos a agregar una cantidad muy pequeña de altura a estos. Algo así se ve bien. Quiero asegurarme de que estos dos se mezclen bien y lean bien desde la distancia, también. Vamos a agregar un relleno a la propia suciedad de óxido. Entonces vamos a usar el punto de anclaje del propio óxido, y solo vamos a establecer esto en una resta Así que queremos eliminar esto de donde está la suciedad real para que no estemos pintando sobre el óxido real. Es una consecuencia del óxido, pero no debe influir en el óxido en sí. Entonces aquí vamos a hacer una buena opacidad dura. Podría ser un poco mucho, pero vamos a agregar una línea más gruesa alrededor del óxido real para que se sienta como si se estuviera extendiendo desde allí. También quiero ir un poco más duro en esta repisa superior de aquí. Así que sólo estamos jugando alrededor de la altura y simplemente jugando con donde debemos pintar estos. Entonces estamos bajando un poco el trazo, solo para tallar ese 100% que pintamos ahí, y luego solo para pintar una sensación más dura en el resto también Ves que el color no está realmente atravesando. Sólo vamos por la altura. El color se ajustará con la cantidad que hemos pintado. Entonces solo vamos a necesitar un color fuerte para llevarlo a través de eso como un bonito tipo de color naranja. Así que solo pinté esto en todas partes donde tenga sentido. Este color es demasiado oscuro en este momento. Pero se pueden ver esas pequeñas manchas. Podrían ser un poco mucho. En el color, podemos simplemente hacer esto más ligero y ver de inmediato como lo hacemos más ligero, se nota mucho más limpio. Sólo vamos a tallar lo que parece demasiado ahora con un nuevo color Todo es un ida y vuelta agregar y luego eliminar porque parece demasiado humano si solo agregas una vez y nunca eliminas. Así que sigue yendo y viniendo y obtendrás una sensación mucho más natural. Y también usar un pincel como cementa tiene bordes bastante suaves solo te da una sensación más natural en primer lugar también Entonces también vamos a agregar esta suciedad a algunas de las piezas de fondo un poco más de intensidad que antes también. Así que solo pinta alrededor de estas piezas, solo asegurándote de que también obtengamos una agradable sensación de óxido goteando de todas estas piezas de óxido en la parte inferior También haciéndola alberca donde tiraría el óxido. Entonces, en la puerta donde el agua transportaría el óxido a través o fuera de la cerradura donde pudo haber entrado agua en la caja, y a medida que me filtraba, solo pensar la ubicación donde más habría goteado el agua, es generalmente una buena manera de pensar hacia dónde debería ir la prisa La fuga de óxido debería ir. Aquí sólo estamos tonificando un poco los guijarros. Eran bastante intensos y esa altura podría leerse bastante mal en la aspereza en la escena tití Así que queremos asegurarnos de mantenerlos intactos. le vamos a sumar una rugosidad esto le vamos a sumar una rugosidad y simplemente vigilarlo en el canal de rugosidad. Así que queremos que este desvanecimiento sea bastante áspero porque la caja en sí tiene que ser bastante brillante y solo está en un bonito contraste. Así que vamos a agregar algo de esta suciedad en el costado del atnet también Y luego solo en la repisa también. Solo asegurándonos de llegar a todo tipo de piezas de óxido y asegurándonos de que añadimos mucho de este polvo en la repisa, ya que van a ser bastante aquí. Entonces dri va a jugar con estos guijarros. Esto es algo difícil de acertar, así que solo hay que agregar algunos en la parte superior. Y luego de estos tornillos, también tirará hacia arriba alrededor del tornillo y luego sacará el óxido del tornillo y luego lo tirará hacia abajo. Entonces también podemos entonces ajustar el color para que quede un poco más oscuro. Y luego simplemente haremos lo mismo este tornillo de bloqueo en el medio también. Entonces yendo a esta forma aquí, es un poco la línea a su alrededor es demasiado gruesa, así que solo vamos a escalar la pieza interior y luego simplemente darle un ligero bisel para que se sienta más sangrada y no solo como dos Ahora con el óxido, podemos ver que tal vez necesitemos simplemente cambiar un poco esta altura. Así que sólo vamos a jugar un rato alrededor de él. Luego pintaremos brillante medio sobre esto ya que esto es un tipo de cerradura de acero inoxidable en el medio aquí. Se va a pintar esto con la forma estándar, no con el cemento para que podamos obtener un sello 100% redondo en lugar de tener que pintarlo tipo de. Así que aquí sólo vamos a ajustar demasiado el grosor para los nerviosismo de posición Entonces, si eso sucede, solo cambia todos los nervios, tira de ellos hacia abajo, y ahora solo podemos pintar sobre la pieza de candado en el medio Y así una vez que hayamos hecho eso, ahora cuando cambiemos el medio brillante, esa parte también cambiará. Entonces este interior se siente un poco oscuro. Quiero que sea como una oscuridad del 50%, pero también quiero que el fondo sea 100% oscuro. Entonces creo que lo que vamos a hacer es que sólo vamos a crear uno nuevo. Entonces crearemos una nueva superposición y solo incluiremos la altura de bloqueo. Y vamos a hacer eso como una oscuridad del 50%. Ahora no se siente como si hubiera un agujero ahí. Simplemente se siente como un tornillo con cabeza. Entonces simplemente se ve mejor. Tiene algo de óxido a su alrededor. Tiene algo de color. Y ahora solo estamos mirando alrededor para ver qué más podemos ver que podemos hacer a continuación. Entonces hay óxido en la esquina, podemos ajustarnos un poco. Sólo quiero ver tal vez podamos hacer que esta altura de pintura salga un poco más allá. Apenas la altura de la pintura real un poquito. En general, esto se ve bastante bien. Bastante contento con ello. Entonces ahora solo mirando lo que vamos a hacer a continuación. Así que sólo voy a aislar la textura, decir dos para que pueda ver un poco mejor. Entonces, mirando esta pieza de fondo, tenemos un tipo de metal bastante de acero inoxidable. Tenemos algo de polvo y suciedad en él. Tenemos algunos rasguños en la parte superior. Entonces creo que tal vez hagamos el grupo llamado metal brillante siguiente porque sí cae bajo eso. Va a ser bastante similar a lo que acabamos de hacer a excepción del óxido. Entonces tenemos una máquina de textura que seguimos, mientras que siempre es variación de color, variación saturación y variación rugosidad en cada ácido porque esas tres cosas hacen que el color base se sienta diferente Entonces eliges un material para empezar. Entonces en rudo podría ser bueno. Es bonito y brillante. Vamos a retroceder bastante el brillante, pero se siente bien. Se parece a lo que queremos. Sólo queremos que sea un poco más rudo. Así que sólo vamos a aplicar eso sobre la base. Vamos a cambiar esto a proyección trilineal, o proyección triplanar para que no tengamos que preocuparnos de qué manera están enfrentando nuestros UVs Entonces vamos a agregar nuestra variación de color. Entonces para la variación de color en este, sólo vamos a hacer lo mismo. Vamos a escoger un grunge interesante. Apenas en tu color base, solo elige un grunge. concreto grunge podría ser genial porque queremos una variación de sensación muy ligera aquí Y entonces sólo vamos a querer cambiar de nuevo los tres colores. Cuando estés haciendo metal, siempre incluye azul porque el metal o cromo siempre tiene una especie de matiz azul y luego solo queremos agregar algo A lo mejor hay algo de óxido. A lo mejor hay algo de materia orgánica en él, así que rojo, verde, siempre una buena opción. Queremos cambiar esto a overlay. Bueno, intentemos como uno, tal vez como un 15, pero queremos agregar esto muy, muy a la ligera. Entonces, a las diez, apenas lo podemos ver. Entonces 15 podría ser con lo que nos quedamos. Se puede ver que hay algunas manchas en el costado. Hace alguna diferencia. Pero veamos cómo se ve cuando subimos la aspereza. Entonces esto es una especie de hierro cepillado con sensación de aluminio rugoso, como, cepillado Entonces solo queremos que sea un poco más áspero. No a abonar con la aspereza. Luego podemos agregar una capa de variación de saturación también. Así que les gustan los adoquines grunge podrían funcionar bien. Hay agua filtrada en pie sobre ella. Hay una especie de sol brillando en patrones por los lados. Entonces creo que este grunge podría funcionar bastante bien. Es un bonito grunge direccional, grande. Así que podría darnos algunas rachas agradables sobre el activo real Entonces me encantan estas rayas blancas. Entonces, si solo los hacemos retroceder un poco, tal vez a 15, no hace mucho, pero sí agrega algo de interés. Si luego agregamos una variación de rugosidad, vayamos a la rugosidad en lugar 16. 14-1 Perfeccionamiento de materiales, parte 1: Pero menos estás viendo. A ti solo vas a cerrar el metal brillante. Busque el cuerpo del teclado. Esa es la correcta. Luego vamos a pegar la variación de color, variación de saturación y la variación de rugosidad del metal en vamos a pegar todo el material metálico en el material en una subcapa de la pintura aquí Lo que veo si vuelves al metal brillante y solo quitamos las especificaciones superiores de los activos superiores aquí, esta pequeña solapa y la de arriba arriba necesita tener las especificaciones superiores quitadas. De lo contrario, solo tendrás motas blancas en ellos. Quitando esos rápidos mientras lo veo. Después de vuelta al cuerpo del teclado. Ahora hemos pegado en el metal de la pieza inferior. Esto tiene todos los mismos modificadores que teníamos ahí. Andrews va entonces a agregar una pintura blanca también. Esa será la pintura de la cabina telefónica real. A Andrews se le llama a esa pintura blanca. Le vamos a dar un poco de rugosidad. No queremos que sea metálica. Sólo queremos que sea agradable. Tendremos que aplicarlo metálico para decir que es cero metálico porque ahora está encima de un metal, y si se mezclan, toma el que tiene valor. Entonces, si le aplicamos cero metálico, será completamente no metálico. Pero luego le agregará una máscara blanca. Entonces ahora puedes ver si pintamos sobre él, vamos a ver algo del metal hurgando a través Entonces vamos a agregarle un poco de altura, también. Voy a decir que la dureza de este pincel caiga justo antes de que agreguemos algo de altura porque queremos que se sienta como pintura sentada sobre metal. Entonces le agregaremos un poquito de altura muy pequeño a esto. Ahora se puede ver que se siente como si hubiera una viruta en el metal y una astilla en la pintura que pasa hasta el metal. Entonces estoy más feliz con esto. Entonces vamos a volver a usar nuestro Sentil solo vamos a empezar a hacer unas astillas en esta pintura blanca que van hasta el medio Empiezo con una línea bastante agresiva en la parte inferior aquí porque siempre puedo , siempre puedo jalarla hacia atrás. Así que solo empiezo con una línea un poco agresiva aquí y luego simplemente pintando piezas más grandes y luego iré a tirar de ella de nuevo más tarde. También es solo agregar estas grandes formas alrededor de las esquinas, asegurándose de que haya un acabado interesante que no sea solo un ruido lo que lleva al metal, sino que hay una idea general de dónde se agrieta la pintura, podría romperse e ir al metal. Entonces estas piezas grandes solo dan una sensación más agradable de una pieza real de pintura que se ha caído, donde las piezas más pequeñas solo dan la sensación de que hay daño Entonces aquí se puede ver, algo así como a lo que me refiero. Es una delgada línea de fichas que recorre todo el camino y luego se convierte en una línea gruesa donde se ha arrancado o golpeado o lo que sea. Usando este grande y largo, solo voy a agregar un chip grande a la izquierda aquí. Entonces todavía le falta un poco en el lado derecho. Creo que vamos a agregar algunas piezas grandes a la derecha aún viendo qué forma se siente mejor para esto. Solo vamos a usar esta forma y solo pintarla para asegurarnos de que nuestro pincel esté al 100% completo aquí. Se está pintando gris aquí, pero si solo empujamos la escala de grises hacia arriba, va a estar bien. Luego obtendremos una eliminación del 100% donde eso es solo una eliminación leve. Lo arreglaremos después con los niveles, pero solo como nota, no cometas ese error. Solo asegúrate de que tu escala de grises esté llena. Entonces aquí sí me di cuenta y acabo de poner eso lleno. Entonces solo repinto el otro lado también. Solo asegurándome de que tengo todas esas piezas cubiertas. El desgaste de este extremo se está poniendo un poco mucho ahora, pero como dije, sólo vamos a tirar de esto hacia atrás. Asegúrate de que no nos vayamos borda con tener la pintura alejada por completo. voy Entonces voy a deshacerme de la pintura este pequeño borde porque si la pintura se descascara ahí, no quedaría todavía en el borde también Entonces solo puede demostrar que hacemos eso. Entonces agregando algunos detalles más grandes al lado izquierdo también. Entonces eso se ve genial. La forma de la parte inferior derecha es un poco incorrecta. Son dos cosas apuntando entre sí, donde debería ser una dirección apuntando, otra apuntando a. Pero está bien. Sólo nos estamos inclinando un poco Entonces, para limpiar, solo vamos a usar la misma máscara para limpiar también. Esto solo nos permite mantener el mismo aspecto y el mismo estado dañado en lugar de limpiarlo con un cepillo plano como lo hicimos con el óxido. Para esto, son detalles un poco más pequeños, simplemente lo haremos de esta manera. Entonces también cuando borres una parte, solo asegúrate de que los pequeños puntos no se queden atrás. Ellos van a hacer si vamos a hacer el peeling de pintura, van a hacer pequeños puntitos que se pelan bastante lejos. Así que es mejor eliminar los puntos blancos o los puntitos pequeños en cuanto los veas en lugar de dejarlos ir. Entonces vamos a agregar un relleno a la pintura blanca. Yo sólo voy a agregar un generador, agregar un borde medio Así que aquí sólo estoy tratando de conseguir la pequeña línea que va alrededor de la pequeña línea de pliegue que va a pesar alrededor de esta cara El borde medio no juega muy bien aquí. Me pongo demasiado desgaste en las esquinas. Puedo enmascarar esto, pero traté de encontrar una solución para eso y realmente no termino encontrando una buena. El borde medio nos da un interesante tipo de chip en el costado aquí Nos da un poco de daño. Se ve genial, así que logramos algo con él. Pero la intención era hacer el pequeño pliegue de la línea. Aquí, sólo estoy jugando con las pesas solo para ver si puedo llegar a esa línea. Entonces el mapa de curvatura es demasiado suave para este método de hacerlo. Bueno, yo sólo sigo intentándolo. Empieza a buscar debajo de la máscara. AO tampoco tiene esa línea. Realmente no tengo una buena manera de obtener esta línea interior en lugar de usar una curvatura y enmascararla. Pero incluso entonces solo se verá involuntaria. Va a agregar un filtro. Un generador Ay. Sólo vamos a probar el metal edgeway aquí solo para ver si podemos encontrar algo que se vea decente Ir a establecer la cantidad de grunge en cero. Establecemos el contraste para ver si podemos obtener una línea que podamos extraer a la vuelta de esa esquina. Así que jugando alrededor del enmascaramiento de Amenilusion solo para ver si podemos acercarnos un poco a ese borde Verás, como que conseguimos un parcial en este borde, pero en realidad no conseguimos uno completo. En el momento en que dijimos que la curvatura pesa arriba, simplemente obtenemos demasiadas cosas. Entonces esto no termina funcionando al final. Es sólo una forma en la que sí intenté hacerlo. Podría haber pintado esto manualmente, pero solo habría parecido demasiado genérico. Entonces no es que no me funcionó muy bien probar este borde metálico, pero sí terminamos manteniendo el daño en la esquina desde el borde metálico ya que eso sí agrega algún carácter de daño Entonces entonces debajo de la pintura blanca, agregamos otra capa de pintura. Buscamos este tipo de pintura medio astillada. Entonces vamos a una menor opacidad en nuestro pincel para tratar de conseguir esta pieza de pintura en la parte inferior de aquí que está dañada, pero aún no se ha caído. Entonces está más estampada o dañada. Así que solo pintando con un pincel muy pequeño que aquí obtenemos diferentes alturas de capa. Simplemente haciendo clic continuamente porque es una opacidad baja, y estamos construyendo y quitando pequeños pedazos de él para que se sienta como si estuviera estampado en el metal en lugar de realmente, completamente fuera La pintura vuelve un poco de blanco solo para jalarla hacia arriba en capas. Esto solo hace que siga habiendo pintura debajo y no solo metal. Entonces va a construir el borde a su alrededor. Entonces algo así solo se ve pintura dañada y no exactamente en metal. Entonces se ve bastante bien. Solo asegurándose de que no se desvanezca hasta los bordes. Entonces también vamos a agregar algunos daños alrededor esta pieza de monedas devuelta en la parte inferior. Esto va a ser un daño muy, muy leve. Esto es solo alguien extravió una moneda o tal vez los mecánicos sacaron esto e hicieron algún daño a la pintura cuando la sacaban o simplemente en algún lugar así Por lo que no será daño per se. Sólo va a ser desgaste. Entonces es algo que tenemos que hacer un poco menos que una pieza dañada. Así que solo sé ligero en esto. Volviendo al pintor, sólo vamos a ajustar un poquito la altura. También vamos a agregar un filtro. Sólo voy a añadir afilar. Esto agudizará bastante el borde y realmente hará que ese borde se sienta más afilado Entonces agrega otro filtro de contraste. Entonces esto es solo para asegurarnos de que toda la pintura que se noqueó sea 100% de opacidad en lugar de una variación de eso no obtenemos algo de altura y de dónde está completamente Entonces aquí se puede ver que es un caso de que hay a mitad de camino fuera de la pintura no completamente fuera de la pintura Sólo vamos a agregar un relleno, llamar a esta pintura normal. Y vamos a agregar punto de anclaje a la propia pintura blanca. Esto es para que podamos usarlo para tener lo normal no ahí. Entonces con lo normal, sólo voy a usar un color rojo. Sólo quiero asegurarme de que no esté en el metal. Entonces vamos a añadir un relleno con la máscara de pintura blanca, y sólo vamos a invertirla hasta que tengas todo lo que no son esas piezas. Así que haciendo eso, puedo ver que todavía hay algo de rojo ahí dentro, y estas especificaciones de España siguen entrando en el metal. Entonces vamos a hacer eso un poco más limpio ahora. Pero por ahora, solo vamos a agregar un ruido blanco que tiene un vamos a agregar una capa con una máscara con ruido blanco que solo nos va a dar un poco de una taser sobre la pintura misma Entonces tenemos el relleno que tiene la máscara, y luego tenemos el ruido blanco encima del otro alrededor una altura del ruido blanco, y va a restar la máscara A ver. ¿Por qué no se traspasa Entonces vamos a volver a hacer un color rojo. Voy a agregar una máscara negra, agregar un relleno. Después entra en puntos de anclaje. Vamos a agregar el punto de anclaje de la máscara de pintura blanca. Ves, todavía hay algo de acarreo rojo, así que eso significa que la opacidad del daño en la pintura blanca no es del 100% porque la máscara no los está sacando, solo está sacando una cierta cantidad Entonces, en el contraste y la luminosidad, podemos seguir jugando con esto otra vez. Si establecemos esto al máximo, puedes ver que intenta luego sacar eso por completo. Pero no saca la forma que quiero que haga. Entonces esto se va a volver a esta pintura, necesitamos mantenerla en 100% de contraste para que obtengamos ese daño, pero solo vamos a necesitar reajustar algo de este daño aquí Así que solo volviendo a reajustar rápidamente esto. Esto fue solo por el error que mencioné antes, donde no tenía la opacidad del 100% en mi pincel Y ahora solo estoy en una situación en la que algunos de ellos se reducen a la mitad y algunos de ellos están llenos Entonces solo estoy buscando una solución para remediarlos rápidamente. Entonces solo vamos a agregar una pintura encima de la luminosidad del color Y este que vamos a asegurarnos es 100% blanco para que se mueva todo el camino, solo vamos a usar esto como borrador para borrar de nuevo en la forma que queremos Esencialmente, solo repintándolo, pero solo asegurándonos de que todo sea 100% de opacidad para que podamos usarlo como máscara recortada posteriormente Y luego solo agregaremos algunos daños a la izquierda también, porque perdimos bastante daño con la máscara de luminosidad de color ahora, así que solo vamos a pintar cualquier cosa que sentimos que hemos perdido Y entonces sólo vamos a hacer una capa de pintura que esté restando para restar estas pequeñas motas de pintura en el metal de Entonces sólo vamos a eso restar con un pincel blanco, pintarlos en Y solo haciendo lo mismo estas grandes manchas de este lado también Tenemos un poco de una línea de borde aquí. Entonces va a asegurarse de que esta línea de borde también esté un poco rota. Por lo que es solo pintar en la capa de pintura normal. Podemos simplemente pintar sobre éste sólo para bajarlo un poco el tono. Lo haremos con cemento solo para asegurarnos de que no lo hacemos tan abrupto, que no se vea tan pintado a mano que solo tenemos una especie de sensación gruñona sobre cómo es gusano Así que simplemente se ve un poco más agradable. Esto voy a dejar arriba todo el tipo de pintura dos metal cosa rápidamente. Están en todas partes usando el cepillo de cemento para asegurarnos de que estamos teniendo un desvanecido suave de la pintura al metal en algunos lugares. Este tipo de está desgastado, pero no se ha desgastado por completo o simplemente está ligeramente dañado. O simplemente lo eliminamos por completo. Es solo un poco de narración para demostrar que hay un uso en esta máquina y no solo no solo no ha estado aquí en condición precedida M. Entonces vamos a volver a la pintura normal inrozma que éramos Entonces ahora se puede ver que este tipo de blancos bien, las especificaciones solo están en la pintura blanca y no en el metal. Así que eso solo nos muestra que nuestra máscara en realidad está funcionando ahora. Así que traté de simplemente tirar de los niveles. Pero obviamente, no va a funcionar. Es en color base. Si vamos a tu altura con niveles, podría funcionar, pero también tiraremos de la pintura con. Entonces va a hacer que el yo realmente no trabaje haciéndolo de esta manera. Tenemos que hacer la capa, un relleno con altura. Entonces solo agrega una máscara negra que es el color del ruido. Aquí estoy tratando de arreglarlo de una manera diferente, pero solo vamos a crear una capa de pintura con una altura y luego una máscara negra que luego sea un relleno. Entonces aquí solo lo cambio. Entonces aquí hago una máscara en el grupo en lugar de en la propia capa. Entonces voy a agregar un relleno de puntos de anclaje, la máscara de pintura blanca. Entonces en vez de la capa, pero solo hazlo en el grupo para que podamos tener múltiples cosas dentro de aquí que podamos usar. Entonces ahora puedes ver que tenemos esta pintura normal solo en donde queremos que esté y ahora podemos agregar una altura de baches. Pero todo lo que agreguemos en este grupo simplemente se trasladará para estar donde lo tengamos en la máscara. Entonces bajo ahora la altura de los baches, vamos a hacer una capa con un relleno con una máscara negra, y luego un relleno que son los baches. También vamos a añadir un color de pintura en la misma capa. Entonces, en la altura de los baches, vamos a subir un poco la altura. Solo queremos obtener esta agradable textura ruidosa en el cuerpo real. Vamos a cambiar su color de pintura a blanco como queremos que sea? Entonces vamos a ajustar la altura de estos ajustamos el equilibrio o la altura de los baches para que sea un poco menor. Solo queremos una especie de acabado de estuco en la pintura real para esto Entonces es algo así. Apenas visible, pero solo atrapará bien la luz. Entonces solo mirándolo desde lejos, solo asegurándome de que todo se vea bien. Así que solo ajustando la altura tan ligeramente. Algo así se ve bien. Queremos poder verlo, pero tampoco verlo de lejos. Es más de cuando estás cerca de activos, solo quieres ver cómo se siente en lugar de ser un caso en el que quieres poder renderizarlo desde muy lejos. Entonces vamos a agregar una variación de color de pintura aquí. Iba a decir esto a triplanar. Entonces me iba a encontrar un buen crujido que se ajuste bien a esto. Agrega un gradiente de filtro. Entonces vamos a hacer este rojo, azul y verdoso, solo para hacer que el blanco sea un poco más blanco y solo para traer algo del azul y el verde se destacará al rosa se sentará un poco, pero solo ayudará un poco Entonces solo voy a poner esto para superponer y hacerlo muy ligero. Entonces, algo así, apenas se puede ver, pero está dificilmente ahí. Entonces vamos a agregar otro relleno. Lo siento, aquí no, vamos a agregar otra capa completa. Entonces vamos a llamar variación de saturación. Retira el relleno de esta capa. Vamos a agregar una nueva capa y luego simplemente llamar a la variación de saturación. Vamos a hacer esto 100 veces, aplicar lo mismo. Cada vez que vamos a un nuevo material, siempre es variación de color, variación saturación y variación de rugosidad solo para hacer que el color base se sienta un poco más interesante Para la variación de saturación, podemos volver a usar las telarañas grunge En blanco, es bastante difícil conseguir que la variación de saturación se vea interesante. Entonces lo que vamos a hacer con esto es que solo vamos a mantenerlo en la normalidad pero configurarlo en algo así como cinco. Se puede ver que hay alguna variación, pero si vas algo más alto, obtienes grises muy oscuros y grises y blancos muy, muy oscuros, así que hace que el ácido se sienta un poco sucio Entonces me pareció que apegarse a solo una variación de saturación con una muy ligera es bastante agradable. Entonces bajo la variación de rugosidad, estamos buscando una rugosidad que tenga una sensación bastante concreta Tiene que ser rudo, pero no necesita ser el ácido más brillante o el más diverso que haya. Es una especie de pintura aburrida. Absorbe la rugosidad. Así que sólo vamos a repasar este concreto grunge. Al mirarlo desde un ángulo de lanceta, podemos ver que hay alguna diferencia, pero no es mucha Probablemente terminaremos haciendo esta pintura más brillante dependiendo de cómo se vea nuestro balance en Pero por ahora, solo vamos a quedarnos con esto y probablemente agregaremos otra variación. Para que veas jugando con la balanza, cómo podemos determinar cómo es la alimentación aquí. Iba a hacerlo un poco más intenso y luego ponerle esto a superposición que estamos superponiendo esto encima de la rugosidad de la pintura ya que podemos ajustar ambos al mismo tiempo Entonces algo así va a ser bueno. También entonces vamos a duplicar los baches. Vamos a llamar grandes a estos baches, para que la pintura no siempre sea extremadamente uniforme. Entonces con los baches grandes, solo vamos a tener una interpolación entre los dos, lo que significa que tendremos algunos de los pequeños, algunos de los grandes Y es solo para agregar algo de interés visual a cómo se ven las cosas también. Supuestamente le dije esto a un alicatado de cuatro y luego solo use las manchas moradas como máscara para esto para que haya pequeñas islas de manchas más grandes de la pintura real Se puede ver ahora que hay pequeñas áreas donde se siente como si hubiera pintura levantada como si la pintura blanca estuviera levantada para empezar. Entonces entonces sólo entrando en esta pintura en la pintura blanca. Solo quiero asegurarme de que el daño en la parte inferior justo aquí solo se sienta un poco mejor. Simplemente no quiero ese tipo de punta afilada. Se ve un poco mejor si ahí es un punto liso. Sólo estamos esperando que la sustancia vuelva a cargarse. En el cuerpo del teclado, tenemos una carpeta sin nombre, así que solo vamos a acarrear los baches que tengamos un lugar donde manejar todos nuestros baches Vamos a agregar otro relleno ahí y simplemente volver a llamar a la variación de saturación. Esto es solo para que tengamos otra variación de saturación. El primero que tenemos es muy ligero. Sólo queremos tener algo que pinta esa saturación en un poco más. Entonces para esto, vamos a usar un rasguño sucio o como un scrunch de huellas dactilares. Ambos funcionan muy bien. Las telarañas también podrían funcionar. Este es el mismo que usaste antes, pero probemos un alicatado diferente en él y solo veamos qué funciona en él Bueno, digamos esto a la normalidad a cinco, a lo mejor a tres. Es solo un alicatado diferente, agrega un poco de variación de saturación diferente Yo solo hace que la pintura sea un poco más interesante. Es blanco, así que no queremos blanco puro. El blanco puro es de color bastante abrasivo porque es simplemente liso. Así que solo estamos buscando hacerlo un poco más interesante de esta manera. Entonces vamos a agregar suciedad ambiental y un generador. Bueno, vamos a agregar una máscara negra, vamos a agregar un generador, y sólo vamos a invertir la ilusión ambiental Esto es solo para que podamos meter esta suciedad negra en todos los puntos que queremos que sea. Va a tener que tener cuidado con el equilibrio aquí porque hay bastante ilusión ambiental en la oreja izquierda porque el conjunto de texturas uno también está influyendo en estos Solo queremos asegurarnos de que no obtenemos un desbordamiento de aire del lado izquierdo también. Entonces vamos a sumar un completo y solo sumar un ruido blanco y restar para que el AO no sea tan preciso de la máquina, sino que solo se rompa un poco Se siente más como suciedad ambiental que simplemente como elusión ambiental Entonces es algo que me gusta hacer solo para romper el Ao si hay piezas bastante grandes porque en el lado izquierdo, tenemos piezas bastante grandes. Así que solo para asegurarnos de que estén vaciados y no tan rígidos También en esta pintura, la resta normal hace sentir como si la pintura le estuviera restando, también, lo que también es un aspecto bastante agradable Quiero asegurarme de que tenemos algunas A alrededor esta pieza de monedas devueltas aquí en la parte inferior también. Después vamos a agregar otra capa de relleno. Sólo vamos a llamarlo esta altura de borde. Destaca lo siento. Va a hacer que este negro agregue un generador, agregue una curvatura. Esto solo será para hacer que los bordes sean un poco más interesantes, solo para que la botella se vea un poco más interesante. Tal vez borde camino porque no va a ser blanco. Vamos a hacerlo un poco negro. Entonces vamos a agregar una línea negra muy, muy leve que tiene apenas una máscara de curvatura. Entonces verás que esto hace que los bordes cada vez un poco más oscuros. Esto solo agrega algo de interés visual y solo le dice a tu cerebro cómo leer la botella. Entonces lees primero la luz, luego la oscuridad. Así que simplemente saca bastante los bordes de la botella. Entonces estoy contento con cómo se ve eso. Simplemente tomando qué pasos deberían ser los siguientes. Entonces veo aquí el borde metálico donde teníamos antes está llevando bastante esta pieza. Pero en primer lugar, esta pieza no debería ser metal pintado de blanco o pintado de blanco. Este solo debería ser el acero de la parte inferior. Entonces esto debería ser de metal brillante. Entonces esto necesita ser realmente removido del bask. Ahora, sólo vamos a pintar el borde aquí. Más tarde, podríamos cambiar este metal brillante. Sólo veremos cómo se siente. Solo volveremos a usar un cemento para traer esto. Podríamos dejar esta pintada de blanco, pero creo que vamos a cambiar esto a Sinus. Sólo quiero asegurarme de que lo que escojamos sea lo correcto. Creo que la referencia son stands, pero solo quiero asegurarme de que limpiemos la pintura de este lado porque no he enfocado esto. Solo mirando la referencia. Así que mira la referencia. Podemos ver que esta es una pieza de stands, mirar el teléfono, ver cómo se siente la rugosidad del teléfono y así sucesivamente Vamos a ir al plástico negro porque ahí es donde eso solo aplica al teléfono por lo que yo sepa. Entonces en el teléfono. Aquí vamos a hacer que la rugosidad sea un poco más brillante. Es un teléfono bastante reflectante. Podemos comparar nuestro skybox con lo que se ven las referencias para ver qué tan difusa es la luz que entra Entonces vamos a hacerlo un poco más brillante, vamos a hacerlo un poco Vamos a agregar una capa completa llamada variación de color. Va a agarrar un grunge. Es un scrunge bastante intenso, pero la madera funcionaría Es de plástico, así que es un poco inconsistente. Así que vamos a hacerlo un poco azul, un poco rojizo, un poco verdoso, Algo así. Eso se ve genial. Entonces podemos simplemente cambiar esto a superponer. En negro, es muy difícil de ver. Entonces vamos a hacer esto como un 15. Queremos una variación de color un poco más extrema aquí porque en un ácido negro, es muy difícil de ver. Así que solo estamos haciendo un poco más intensos que en los blancos donde es muy, muy fácil ver ese color. Entonces vamos a hacer otra capa diferente llamada variación de saturación. Después en el color, vamos a agregar un grunge. Las huellas dactilares grunge podrían funcionar bastante bien para esto o la limpieza grunge podría Algo que esté un poco polvoriento. Entonces esto siente que mucha gente ha tocado esto y eso es suciedad de huellas dactilares que está sobre él. Solo busco una capa que le quede bien. Dije, es difícil hacer esto en un negro puro también. Pero algo así, restar funciona bastante bien. Entonces haremos esto a un 40 por ciento, 50 tal vez. Solo queríamos leer que hay una variación desde la distancia. También vamos a agregar una variación de rugosidad. En la variación de rugosidad, queremos algo así como este concreto Esto hace que se sienta muy parecido a un teléfono de goma. Entonces la diferencia entre el plástico negro y caucho es justo como se lee la variación. Por lo que queremos que esta variación de rugosidad sea bastante domesticada. Y creo que también solo queremos agregar un generador y meter esto solo en la ilusión amén para que solo quede este desgaste en los puntos donde realmente va a usar y no en el tipo de piezas superiores Entonces, en la ilusión ambiental, asegurándose de que esté solo en las piezas que estarían en contacto directo con otras bolsas o tu camisa o lo que sea, algo que pueda sostener el teléfono te tocaría en lugar de solo la cosa que te tocara la mano, que sería más suave que el resto Entonces algo así se ve bastante bien. Solo necesitamos una variación normal de rugosidad para la espalda también Para usar algo un poco chapoteado. No estoy seguro cuál me gusta aquí. Ahora ya lo hemos usado demasiado. ¿Te gusta el concreto? Es solo un poco mucho Ella es, tal vez usemos esta. Así que la suciedad áspero. Hagamos una superposición y 25%. Entonces aquí se puede ver que rompe la luz. Obtienes una visión diferente de la luz cuando entra en esa rugosidad, y simplemente la rompe lo suficiente como para que no se vea plástica, no se vea artificial Parece plástico que podría haber estado al sol durante demasiado tiempo o simplemente es un poco viejo. Entonces estoy bastante contento con esa variación de rugosidad. Vamos a añadir un brillo de borde. Entonces los bordes de esto serán bastante brillantes. Las manos humanas tienen aceites que sí se frotan sobre el plástico, por lo que los bordes de este serían brillantes. Siempre es bueno pensar en la narración de la historia de los activos. Así que sólo vamos a agregar eso también. Entonces eso tiene una buena curvatura para tener. Se puede ver que está en todos los puntos altos de la curvatura. Después agrega un relleno y solo hazlo un crujido que solo queramos romper esos bordes perfectos Pronto me aseguraría de que también sean un poco traídos de vuelta. A aquí se puede ver que ahora son bordes un poco más ásperos. Entonces podemos simplemente tirar hacia atrás el color en esto puedo hacer que tal vez sea un 25. Veamos cómo se ve eso. No hizo ninguna diferencia. Extraño. Ist embarque. A lo mejor vamos a hacer que sea un diez. Aquí puedes ver que está desgastado, pero no es extremadamente obvio. Todavía me ve bien. Simplemente tiene un poco de carácter en los bordes. Entonces podemos aumentar el rudo para decir poquito. Yo solo comprobando desde ángulos inclinados, cómo se ve. Esta pieza de fondo sigue siendo un poco brillante. Tiene que ser más de un no es realmente plástico. Es más un tipo de cosas gomosas que tienen en la parte inferior Así que sólo vamos a editar eso también. Pero solo equilibrando algunas cosas en el teléfono, la aspereza, queremos asegurarnos de que todavía está recibiendo ese bonito brillo, pero solo obtenemos alguna variación En la referencia, sí tenemos una variación bastante dura en la parte posterior del teléfono. Así que solo quiero asegurarme de que emulemos algo así también Vamos a agregar una nueva capa de relleno. A esto le vamos a llamar rugosidad AO. Se va a agregar una rugosidad a todo el AO. Sé que ya le agregamos la suciedad anterior al AO. Esto es solo una suciedad AO general en lugar de un rencor ao suciedad, solo para asegurarnos de que obtenemos una variación del interior al exterior Esto simplemente hará que sea más áspero donde se rayaría el plástico Solo hay que equilibrar esto para no dañar o no cambiar el brillo en la parte posterior del teléfono. ¿Eso es algo que es un poco icónico de estos teléfonos? Equilibrando la rugosidad, tal vez variación de rugosidad, también, podemos ir a 20 para tirar de eso en un poquito ahora que tenemos la suciedad AO encima, también Creo que de eso lo hace por el teléfono por ahora. Así que mira, esta pieza de fondo es de goma. Entonces creo que vamos a acercarnos eso y tal vez hagamos el cable. Entonces, para empezar, sólo vamos a ir a nuestro plástico negro. Voy a agregar una capa completa. ¿Quién va a llamar a esta goma ruda? Esto solo demuestra que es la pieza inferior y no el plástico en la parte superior. Quién va a rellenar eso. Entonces para esta pieza, vamos a ir un poco más rudos y más de goma como lo hicimos en el teléfono Copiaremos un color para el teléfono, pero vamos a hacerlo un poco más claro. Naranja más claro. Es como una cosa de color marrón descolorido Aquí podemos subir un poco la rugosidad. Sólo vamos a llamar a esta capa base. Estamos creando un nuevo color base. Así que sólo vamos a llamar a esta base. Lo que vamos a hacer es que solo vamos a copiar las variaciones del teléfono también. Y luego sólo vamos a editarlos a partir de ahí. Vamos a copiar la variación de color y saturación y luego haremos una nueva variación de rugosidad aquí Vamos a agregar un ruido de rugosidad en lugar de una variación aquí porque queremos ese tipo de sensación de ruido blanco en esto Entonces entonces vamos a agregar una masa negra a eso. Agrega un relleno. Sólo haz ese ruido. Sólo queremos tener un alicatado alto. Queremos que el ruido rompa la luz, pero no se interponga en tu camino ya que lee y puntea. No es que eso sea bueno. Todavía está un poco brillante, así que vamos a seguir yendo más rudos con él también. Creo que el color es demasiado pronunciado podríamos hacerlo un poco más oscuro. También está agregando otra rugosidad AO a esto, asegurándose de que esto sea bastante áspero, agregando una máscara negra, en generador en AO asegurándose de que es donde se conecta al teléfono que es mucho más áspero de lo que es en cualquier otro lugar Para que puedas ver en máscara, solo puedes ver dónde aplica eso. Simplemente se aplicará sobre la parte posterior de este donde toque el teléfono y donde esté más cerca del cuerpo. Algo así se ve bien. Pero creo que el color es un poco oscuro, así que podría simplemente sacar un poco la ligereza de los colores. Esto solo provocará una mejor separación entre el teléfono y el clip. Aún más ligero, creo, más ligero, menos saturado, quizás. Entonces aquí también vemos que esta pieza es de metal, no de pintura. La pintura se veía bien. El problema es que ahora tenemos un clip blanco extremadamente crudo contra el teléfono completamente negro. Creo que el metal simplemente se verá mejor aquí. Así que solo al ir al teléfono mantén al grupo de cuerpos. Solo vamos a anular la selección de este clip real aquí y solo asegurarnos de que no lleve de este grupo en absoluto Entonces vamos a ir al grupo de metal brillante con un relleno blanco en su máscara y solo nos aseguramos de que llenemos el metal brillante blanco aquí. Y luego también quiero asegurarse de que los puntos superiores no se crucen con ese activo. Ahora, mirando este cable telefónico. Estaba planeando qué material le vamos a aplicar. Entonces vamos a buscar el cable del teléfono aquí. Va a agregar un relleno. Se llama base. Entonces haremos un grupo para el cable del teléfono y creo que lo pusimos debajo del metal, pero no es exactamente el metal. Es más cromo. Entonces solo vamos a hacer un nuevo grupo para ello, y luego solo vamos a arreglar esta altura. Se puede ver que el enlace no se conecta correctamente. Así que solo vamos a buscar la altura del cable del teléfono y simplemente ajustarlo ligeramente que el enlace se conecte por todas partes, y tengamos una espiral completa en lugar de la media espiral que tenemos actualmente. Entonces solo estamos buscando la mejor manera de hacer esto. Entonces, si empujamos la rotación hacia arriba, se ve que tenemos una lágrima en la parte superior. Eso es porque en la UV, el avión ahora está rotando hacia fuera. Entonces, lo único que tenemos que hacer para eso es que solo tenemos que regresar y asegurarnos que el avión real sea lo suficientemente largo como para caber eso. O sea, solo necesitamos fijar el grosor para que vuelva a ser el redondeo. Así que eso solo arregla el redondeo. Es un lugar invisible, pero solo queremos asegurarnos de mantener todo correcto Después volviendo a nuestro grupo que creamos para el cable telefónico, solo queremos agregarle rugosidad de color y metal a esto, y solo queremos asegurarnos de que este sea negro enmascarado solo al cable del teléfono y que no afecte a ninguna otra parte de nuestro modelo El cable del teléfono es bastante cromado, pero tiene estas suciedades negras en su interior. Entonces solo queremos replicar. Debajo de la base, vamos a ir completamente metalizados. Esto solo nos dará esa sensación de cromo. Bajo el color base, queremos ir bastante brillantes. Esto solo nos dará un cromo mejor y más limpio. Después agregaremos otra capa de relleno. Entonces esto es como para oscurecer el interior, llamarlo cordón dentro oscurecer Vamos a hacer esta rugosidad negra y completa. Vamos a agregar una máscara negra a esto y agregarle un relleno. Entonces vamos a aplicar la máscara del cable telefónico que tenemos, que luego solo nos dará eso, pero necesitamos la inversa. Entonces solo agregaremos go a niveles, solo invertimos. Entonces ves ahora esto nos da las líneas negras en el interior. Después va a agregar otra capa f, llamarlo variación de color. Ocultar todo excepto el color. Voy a añadir un grunge. Quiero agregar un grunge bastante alto de ruido aquí solo para que podamos asegurarnos de que consigamos que obtengamos muchos detalles en cada espiral porque un gran detalle simplemente se vería borroso Entonces nuevamente, porque es metal, vamos a agregar una variación de color azul. Ve a agregar un poco de verde, vamos a agregar algo de rojo. Es sólo una cosa que me gusta hacer por el metal. Pero luego va a otra vez a superponerse en 15. Estamos en la rugosidad, que tiene que estar en el color base. Así que sólo vamos a hacer la superposición a 15. Y eso solo nos dará alguna variación de color sutil y agradable. Eso es muy sutil, pero definitivamente está ahí. Simplemente cambia el coloror tan ligeramente. Entonces vamos a agregar una variación de saturación. Igual que con el color. Buscamos una suciedad bastante ruidosa, grunge de alto ruido, quiero decir, porque queremos tener múltiples detalles No solo queremos grandes manchas de detalle. Algo así es bueno. Ahora solo podemos pasar por la pila de capas, ver si algo encaja muy bien. El color está llegando un poco más si acercamos el zoom, así que simplemente podemos cambiar el color a diez Luego agregamos otra capa llamada variación de rugosidad. Asegúrate de que solo estamos afectando la aspereza. Agrega concreto grunge a las ocho. Entonces, si luego vamos a la aspereza, podemos ver. Entonces el negro será el más brillante, blanco será el menos brillante. Entonces esto definitivamente se inclina hacia el lado 17. 15 Refinado de materiales Parte 2: En la parte 15, entonces vamos a continuar con el refinamiento material Entonces vamos a comenzar con el pequeño letrero de información aquí. Sólo vamos a definir cómo debería ser este metal de aquí. Solo asegurándonos de que estamos en una posición correcta, asegurándonos de aislar el conjunto de texturas dos, que son los activos internos. Tardará un poco más en cargarse cuando trabajamos con tantas máscaras de altura. Así que sólo le daremos un poco. Habrá algunos tiempos de carga aquí y allá. Pero sólo vamos a trabajar con ello y simplemente seguir adelante. Así que solo estamos desocultando la máscara de plástico negra solo para ver si está aquí, pero creo que está en un grupo llamado letrero informativo Sólo quiero confirmar. Entonces es en este grupo. Nosotros lo llamamos Marco negro en la planeación. Entonces solo vamos a hacer entonces todos los cambios en este grupo así que ya tenemos una base. Ya es un bonito color gris. Podemos hacerlo más oscuro. Lo que sí vemos aquí es que vemos muchos estiramientos. Vemos algo de suciedad, vemos algo de borde. Así que sólo vamos a sumar todo ese tipo de cosas. Pero primero, antes de empezar nada, sólo vamos a añadir algunas variaciones. Sólo vamos a hacer esto un poco más oscuro. Entonces vamos por una base de, como, una cosa azulada oscura, sólo para darle alguna variación al tipo de negros grises en el Esto solo hará que las cosas se vean un poco mejor. Yo estaba contento con eso. Va a hacerlo un poco más oscuro. Entonces solo comprobando si ese es un bonito color. Si no es demasiado azul, nos gustaría ir a hacer que parezca que es metal pintado de azul. Entonces quiero agregar algunos metálicos. No, no, en realidad esto no va a ser metálico, perdón, quiero agregar algo de aspereza. Yo sólo quiero hacer este tipo de semi brillante. Algo así. Tal vez un poco más de esta manera. Eso debería ser correcto. Solo queremos captar la luz amablemente en esa esquina. Entonces a mitad de camino. No es rudo, no es suave. Sólo vamos a agregar algunas variaciones. Es sólo para la base. Entonces vamos a agregar un relleno ahí, llamar a esta variación de color. Entonces, debido a que este es un marco delgado, también estamos buscando de nuevo una variación muy repetible aquí Así que sólo vamos a ir al grunge. Vamos a usar esas telarañas. Mira cómo se ve eso alicatado muchas veces. Le da a este tipo una bonita textura rayada. Entonces podría ser bueno para esto. Como que raya por la cosa. Entonces vamos a simplemente usar eso, aplicarle gradiente. Vamos a agregar un poco de verde, agregar un poco de azul, tal vez algo de rojo. Algo así debería ser genial. Añadiendo la superposición a aproximadamente una opacidad de 15. Entonces esto cambia muy sutilmente el color. Inigt agregar una capa y llamar a esta variación de saturación. Vamos a colorear, y sólo vamos a hacer de esto un grunge El concreto grunge funciona bastante bien para esto. Sólo va a dar algunas rayas y poco más de interés en las esquinas Solo vamos a asegurarnos de poner esto también triplanar solo para deshacernos de ese poco de costura Y sólo vamos a girarlo 90 grados para correr con la variación de color que aplicamos también. Entonces vamos a bajar la capa pegada solo para ver qué capa hace esta saturación funcione mejor y simplemente separar el blanco del negro. Eso es bastante sutil, pero nos estamos poniendo un poco más negros de ello. Sólo queremos bajarlo de tono. No quiero sumar demasiado y meterme en el reino del negro azabache, que es muy poco fatalista Entonces algo así, aún mantiene su color, pero tiene alguna variación para tener algún interés al menos. Entonces estamos agregando otra capa simplemente llamar a esta variación de rugosidad. Va a hacer que solo afecte el canal de rugosidad. Vamos a probar este grunge concreto sucio. Es un grunge un poco más rudo, pero esta es una pieza bastante dañada, no una pieza dañada, sino una pequeña pieza delgada y barata abollada Entonces solo queremos algo que demuestre que solo tienen una textura superficial solo pateando la luz un poco más interesante Vamos a agregar un ruido de rugosidad también a esto para darle alguna sensación Agrega una masa negra a este ruido, agrega una masa negra a esta capa, agrega una masa completa y agrega ruido blanco. Entonces vamos a simplemente tejear eso por unas ocho. Queremos un ruido muy, muy fino aquí solo para darle alguna sensación. Sólo voy a jugar con los parámetros para ver qué podemos ver. En el ruido blanco, podríamos atarlo a sólo cuatro. Todavía no veo tanto como me gustaría ver. Y jugamos alrededor de la balanza, jugamos un poco alrededor de la aspereza Hará una cierta diferencia. Esta rugosidad grunge aún podría ser un poco demasiado. Así que sólo volveremos a la aspereza grunge. Vamos a poner eso para superponer para ver si eso baja un poco el tono. Va a hacer eso alrededor del 80% sólo para tonificar esa rugosidad en un poquito Tal vez 50. Bueno, 60 van a funcionar. Después vamos a agregar otra capa, solo llama a la iluminación de borde para tener alguna iluminación de curvatura en los bordes. Aquí solo será donde el metal se ha desgastado más o acaba de recibir el mayor daño solar. Entonces solo vamos a cambiar este saldo para estar en los bordes. Entonces algo así donde simplemente está sentado bien en el borde. Sólo voy a usar esto para aclarar el color. Es un poco recto ahora mismo, así que solo vamos a sumar un grunge completo que luego vamos a establecer para restar solo para romper el ruido y hacer un borde más irregular Una vez que hayamos configurado eso para restar, podemos simplemente mosquear eso más, y solo puedes ver que estamos rompiendo esta ventaja nuevamente Entonces solo algo así. Se obtiene un poco más. Yo solo aumento el alicatado, también. Todavía lo retratará un poco mucho, así que solo quiero ver si tal vez podemos dividirlo en diferentes segmentos que no solo tenemos una línea continua porque no queremos simplemente hacer un marco alrededor de la pieza, esencialmente. Una vez que lo tenemos roto, entonces solo queremos cambiarlo a un 50 en el color base solo para que aclaremos el color Así que no en la rugosidad, sólo para ir al color base Sólo queremos bajar el tono. Entonces solo obtenemos algunas motas blancas, pero en realidad no hacemos un borde blanco per se Entonces algo así, donde simplemente lo aclara. Así que ahora podemos volver a jugar alrededor de este valor. Es mucho ida y vuelta solo para tener la sensación correcta en esto. El color sigue siendo un poco intenso. Entonces vamos a ir tal vez por algo así como un cinco Así que eso es equilibrarlo hasta donde estamos contentos con él. Entonces esto solo le da una silueta más definida mirándola desde el frente, bueno, no una silueta, sino solo que separa mejor la forma de más lejos. Bueno entonces sólo vamos a hacer una nueva carpeta llamada color y sólo vamos a agregar una plancha brillante en la parte inferior. Lo que esto va a hacer es que solo vamos a astillas en algunos lugares con el color para que podamos revelar la plancha en la parte inferior. Para la base del marco, sólo vamos a hacer el cero metálico. Esto solo nos permitirá no ver la mitad de la espalda. También solo quiero ver si podemos deshacernos de esta normalidad. No queremos particularmente que llegue el cepillo de metal normal. Así que sólo vamos a poner la plancha encima y simplemente hacer una máscara. Y sólo vamos a usar un punto de anclaje entonces para llevar ese metal a través. Aquí solo vamos a usar el borde medio para agregar algunos daños en el borde aquí Bajando mucho el nivel de desgaste y el contraste de desgaste un poco. Vamos a subirlo un poco solo para conseguir una ventaja más nítida. Se puede ver si bajamos en el nivel de guerra, estamos recibiendo pequeñas rayas de poco daño, cuál de lo que queremos No queremos un marco alrededor de él. Así que solo vamos a jugar un poco con el contraste y luego solo el nivel de guerra hasta un punto en el que estamos teniendo pequeños rasguños segmentados en lugar de una línea No queremos ir demasiado por la borda con esto. Queremos igualar bien el daño sobre todo el activo, así que no queremos agregar solo al 100% a su alrededor. Así que solo lo haremos hasta que tengamos unas rayas pequeñas. Incluso algo así podría quedar bien. Agrega un poco mínimo. Solo sigue comprobando cómo se ve también. Entonces vamos a agregar una máscara de color. Eso se va a llamar, vamos a agregar un punto de anclaje que se llama máscara de color. Pero luego va a agregar un relleno y rellenar eso con el punto de anclaje de máscara de color al metal Así que ahora se puede ver el metal se mostrará en este hueco aquí. El borde medio está haciendo algo raro aquí arriba. Así que sólo vamos a limpiar eso rápido. En la base del metal, solo queremos ajustar la altura. Entonces verás que eso hará que se sienta como metal sentado dolor sentado sobre el metal. Pero no queremos hacerlo tan intenso. Sólo queremos hacerlo un poquito muy leve. Entonces solo algo así, que simplemente siente un ligero golpe sobre el metal. Entonces el borde medioguerra está haciendo algo bastante extraño aquí, podría ser la máscara incluso Simplemente viendo lo que está causando este error ahora porque esto no es lo que vimos. Mover la plancha brillante por debajo de la pintura parece resolver el problema. Parece que está bien. Pero luego se va a agregar otra capa completa. Vamos a una altura. Y le va a llamar a este ruido de pelado. Sólo vamos a agregar un relleno de ruido blanco. Agrega algunas alturas a esto. Esto solo mostrará algo de pintura despegándose. Oh, perdón, siento sentir ruido. No pelar el ruido. Sólo va a añadir algo de sensación al objeto. Pensando en un paso diferente. Solo queremos hacer esto como que gran ruido para que esté en la normal real, no en la rugosidad. Entonces algo así, solo para que se sienta un poco más como un tipo de metal con recubrimiento en polvo. Solo un acabado un poco más interesante que solo metal liso. Pintura lisa. En la base, probablemente podamos aligerarlo un poco más solo para que mantengamos nuestro punto más oscuro un poco más ligero de lo que normalmente lo haríamos Pero luego también consigue unhigh tissue set one solo para comparar de nuevo para asegurarse de que todo todavía se ve bien De hecho, podríamos comenzar en esta grilla trasera, viendo lo que sería un buen paso siguiente. Así que vamos a ocultar la textura fijada en dos. Entonces en el conjunto de texturas uno, creo que es momento de comenzar en esta retícula trasera solo para que tengamos un lienzo para que todos nuestros activos se apoyen y que coincidan con un color mejor porque estamos teniendo mucho blanco en textura conjunto uno y mucho color y textura conjunto dos. Así que siempre es bueno simplemente interactuar entre los dos sets también en lugar centrarse solo en uno exclusivamente Entonces Itaso puso uno, sólo vamos al grupo llamado Grid Después de que se guarda automáticamente. Una vez que estamos en el no parece que haya un grupo de grilla. Así que sólo vamos a hacer un grupo llamado B grid. A eso le va a agregar una masa negra, y solo vamos a resaltar la rejilla B, llenándola por cara. Pero entonces le vas a agregar un hierro brillante a esto también. Solo queremos ver si este color se alinea con lo que estás buscando. Entonces vas a eliminar la base y simplemente llamar al on brillante la base. Arriba el mosaico de un ligero solo estamos buscando algunos patrones interesantes Es muy duro entre todos los pequeños agujeros, pero solo queremos hacer algo interesante. Entonces también vamos a agregar una variación de color, obviamente, y luego vamos a hacer esto con un grunge más grande Queremos rayas bastante grandes. Queremos bonitas ranuras de color. Solo queremos tener una gran variación. No lo verás de cerca, pero lo verás de lejos que es un poco diferente. Hay mucho alicatado en esto. Así que solo queremos asegurarnos de que no recogemos eso de la variación de color. Hay algunos ácidos en el camino, así que en realidad no es un problema. Iba a agregar un degradado, cambiar de nuevo los tres colores, usar un rojo, un azul, agregar un verde, Aparte de solo mirar de cerca, cambiamos esto a overlay, cambiamos esto a 15. Es el ajuste general para el metal. Entonces puedes ver si entrecerras un poco que ahora hay diferentes colores Es muy difícil de ver o rasgar. Pero se puede ver cuanto más nos vayamos, más se puede ver. También solo queremos asegurarnos de que no se vea como un auto payaso. Cuando vas muy lejos, puedes ver de inmediato los colores. Pero luego quiero agregar una variación de saturación también, asegurándose de mantener también los grandes trazos en Solo vamos a usar este concreto para ellos. Solo vamos a buscar un lugar donde la saturación simplemente quede muy bien en la cuadrícula aquí. Algo como esto donde agrega algún detalle negro es bastante bonito. Solo ve a ocultarlo y mostrarlo solo para ver qué impacto solo produce esa capa Y sólo vamos a cambiarla opacidad a algo así como un 50 solo para apilar encima La variación de color en este punto puede ser un poco demasiado, así que solo vamos a tonificar eso también. Como acabemos de terminar la variación de rugosidad solo para confirmar que eso es hasta un punto en el que también la queremos Hacer que solo afecte la rugosidad. Usa un concreto de nuevo solo para obtener algunas cosas de tipo sucio de polvo suave y agradable Aquí puedes ver dónde está la aspereza. Es sólo una rejilla trasera bastante nublada. Es un plano plano, así que podemos jugar un poco más con las variaciones. Entonces solo viendo cómo se ve el backroad y qué tipo de daño tiene en él. Sólo voy a bajar un poco el tono de la variación de saturación. Solo estamos jugando con valores para ver qué se ve mejor aquí. Pero luego también va a ir a la rugosidad y simplemente bajar el tono de la variación de rugosidad. Después se va a agregar otra capa de relleno en color. Haz esto de color negro. Sólo vamos a llamar a esto suciedad AO. Después vamos a agregar una máscara negra y sólo vamos a agregar un generador llamado amén ilusión. Vamos a necesitar invertir esto. Entonces ahora se puede ver que simplemente va alrededor de todos los objetos. Vamos a jugar alrededor de este equilibrio sólo para conseguirlo un poco más. Haz que los artículos en la parte superior simplemente se sientan más conectados a ella. Pero luego va a agregar relleno, va a agregar un ruido. Yo sólo quiero que esto se sienta como suciedad otra vez. Hecho esto anteriormente, así que sólo vamos a hacer que este ruido reste Simplemente hace que se sienta más sucio que solo como Ao. Entonces, al mirar en la máscara, se puede ver lo que está haciendo. Y esto combinado con la cuadrícula solo hará que se sienta agradable y suave y natural en lugar de solo negro. Así que eso se ve bastante bien. Simplemente da un poco de pop amargo. La variación de color es definitivamente demasiado fuerte. Así que sólo vamos a ir al color y al dedo del pie que hacia abajo hasta que podamos ver el tipo de manchas rosadas desde muy lejos Queremos poder saber que están ahí y pensar que los vemos, pero en realidad no los vemos. Así que sólo vamos a derribar eso. También podríamos oscurecer un poco la cuadrícula. Es un desafío bastante hacia el blanco del cuerpo del teclado. Así que solo queremos tonificar ese color un poco más oscuro. Entonces quiero agregar otra capa completa. Es lo que yo llamo a este top dirt o dirt top. En el aire, creo que vamos a tirar algo de aspereza antes de hacer el dit superior Entonces esto es solo para hacer que la variación de rugosidad alrededor de los activos se vea bien, así como si solo hubiera suciedad a su alrededor. Entonces solo vamos a subir la rugosidad antes de agregar la suciedad superior De lo contrario, sólo vamos a ir y venir a esos también. Para el dir top, vamos a agregar una máscara negra, agregar un generador y agregar una posición. Buscamos un bonito gradiente desde la parte superior. Esto simplemente solidificará que el techo está arrojando polvo y está oscureciendo el metal con el tiempo Si algo así como esa posición se ve bien, solo quiero asegurarse de que esté equilibrada correctamente. Sólo vamos a cambiar a un color rojizo tipo óxido. Mucho óxido vendrá de arriba hacia abajo porque hay mucha agua asentada en ese canal en la parte superior de la rejilla. Así que solo respetamos eso y lo hacemos pasar un poco. Sólo quiero copiar este color rojizo a la suciedad del Ao, también Entonces no es 100% negro. Muy pocas cosas en la pared son 100% negras, así que solo queremos tener un poco de mejor color así ahí también. Sólo mirando algunos de los daños que hay aquí arriba, se puede ver que hay un lugar en el que solían ser un cartel. De ahí vinieron estos agujeros. Sólo vamos a honrar eso desde la referencia también, y vamos a agregar un relleno. Haz que solo afecte el color, hazlo 100% rojo. Esto es sólo para ver lo que estamos haciendo. Sólo vamos a llamar a este viejo cartel base y nombrar a la carpeta cartel viejo. Para esto va a ser el viejo cartel sucio y lo estamos haciendo 100% rojo. Solo queremos ver con qué estamos trabajando y no preocuparnos por los pocos valores. Entonces vamos a usar un cuadrado solo definimos esto. Un cuadrado redondeado podría funcionar bien. El cartel en la referencia es redondeado un poco Así que tal vez esta forma cuadrada en forma cuadrada exprimir. Entonces vas a hacer esta proyección warp para que podamos proyectarla directamente sobre la malla. Entonces vas a empujar eso y simplemente bajarlo. Entonces con esto, podemos colocarlo fácilmente aquí arriba, y luego puedes simplemente jugar alrededor de la dureza de la misma. Yo solo iba a escalar eso verticalmente y luego escalarlo horizontalmente también. Solo queremos asegurarnos de que haya suficientes perchas para los tornillos también hayan agarrado el cartel Entonces, si subes la dureza, obtendrás líneas más definidas alrededor de los bordes. Entonces ahora que tenemos un cuadrado más definido, entonces podemos duplicar esto y configurarlo para restarlo Esto se utilizará para hacer que la línea exterior recorra todo el camino. Entonces aquí se puede ver que tenemos ahora fuera línea porque la plaza sólo se está restando de En la referencia hay una especie de doble línea, así que estoy pensando que vamos a hacer esto de nuevo. ¿Solo queremos escalar esto un poco para que esta línea sea menos definida ¿Vamos a duplicar ambos? ¿Vamos a esconder el de arriba? Oh, señor, escala el de arriba hacia adentro, pero solo queremos sacarlo de nuestro camino para que podamos definir el rectángulo interior también antes de tallar realmente en él Entonces aquí, mira, ya sólo podemos ver la línea de la nueva. Está reemplazando el cuadrado en la parte posterior, pero esto es solo porque actualmente está configurado en normal, y solo necesitamos establecer esta capa en Dodge AD lineal. Así que aquí sólo vamos a cambiar esto al anuncio lineal de Dodge. Esto solo asegurará que ambos se agreguen. Porque si es normal, uno toma el lugar del otro. Entonces el rectángulo interior, solo vamos a buscar hacia abajo. Entonces aquí obtenemos ese tipo de doble línea que estamos buscando. Yo sólo quiero asegurarme de que obtengamos el grosor de estas dos líneas que queremos. Entonces vamos a agregar otro relleno. Esto será para masticar un poco las líneas para que no se sienta tan mecanizada Entonces solo vamos a usar un grunge y restar para esto ¿No estoy seguro de lo que pasó ahí? Es porque no estamos en el grunge procesal, así que en realidad solo toma un grunge de textura no un grunge aleatorio No sabré por qué esta caja se restablece. Entonces solo para escribir textura procedimental aquí. Sólo vamos a un grunge procesal. Y vamos a ir a este concreto grunge. Y sólo vamos a usar esto para masticar un poco los bordes aquí Queremos que esto parezca que había algún lugar donde el cartel tocaba la rejilla, y el agua se filtrara sobre ella y se filtrara a la Entonces no queremos que sea demasiado duro. Sólo queremos que sea un poco como donde estaba siguiendo la referencia. Solo vamos a equilibrarlo en el color rojo, y luego solo vamos a hacer que sea un color de suciedad más suave que se ajuste un poco mejor aquí también. Sólo estamos jugando en el grunge. Sólo queremos obtener una forma interesante aquí. No es una pieza de héroe, pero está muy a la vista. Entonces solo queremos que se vea creíble. Entonces algo así, es bastante agradable. Siento que las esquinas están un poco afiladas, así que podríamos tratar de suavizarlas. Entonces todo también puede cambiar esto, restar un poquito Esto dejará marcas más claras donde está la resta y luego marcas más oscuras donde no está Entonces sólo vamos a cambiar el color a algo un poco más oscuro y un poco más realista. Así que va un poco de negro más oscuro aquí, agregando un color solo al degradado, solo para asegurarnos de que tenemos algunos colores interesantes en lugar solo un color sólido en este activo. En esta pieza aquí. Solo vamos a agregar otro filtro en esta HSL, y solo vamos a bajar el tono de esta tasa tirando hacia abajo de la saturación. Y vamos a asegurarnos de que el color base de esta capa no vaya muy intenso. Así que sólo vamos a bajar eso a, como, un platillo de seis. Es una que solía ser una suciedad muy dura, pero ahora es una especie de suciedad más suave. Entonces solo estamos buscando emular ese sentimiento. También vamos a agregar un filtro a la suciedad del cartel aquí. Sólo voy a agregar un nodo de contraste. Entonces el nodo de contraste solo hará que se sienta más como cinta arrancada en lugar de una especie de cosa de borde suave. Entonces se siente más como si algo estuviera atascado. Después sólo jugando con el did. Entonces mirándolo desde lejos, solo queremos ver si podemos ver una sensación agradable aquí también. Entonces algo así. Es un poco más ligero. Y es sólo un poco más agradable. Entonces vamos a agregar una suciedad que gotea, también. Y sólo vamos a hacer esto oscuro y un poco más rudo. Y solo queremos que esto sea así que queremos agarrar una plantilla para esto Así que sólo vamos a agarrar el mismo stenel que usamos para el resto Ahora, vamos a agregar esto en la parte superior. Pero aquí hay una fuga muy buena. Entonces solo vamos a usar la otra y simplemente agarrar estas filtraciones aquí. Así que aquí vamos a agregar filtraciones muy pesadas que luego solo vamos a cortar en un encendedor con una opacidad de trazo más ligera Mm hmm. Y luego vamos a añadir algunas motas aquí también. Sólo para darle un poco más de interés aquí. Y también vamos a agregar algunas fugas y solo polvo y óxido alrededor de alguna suciedad alrededor de los orificios de los tornillos aquí también. Bien. Yo solo iba a hacer esto para las pantallas inferiores también. Estaba buscando otros lugares a los que potencialmente podríamos agregar suciedad con fugas aquí. Entonces esta esquina quedaría bastante bien arriba en esta esquina de aquí. Mm. Algo así. Esto es muy intenso, pero vamos a trocear en esto bastante fuerte. Y ahora solo vamos a usar una opacidad de trazo bajo y apenas comenzar a eliminar algo de esta suciedad Y vamos a quedarnos con algunas de las esquinas solo para asegurarnos de que las fugas parezcan que vienen de cierto espacio. Y luego vamos a agregar un grunge en la parte de atrás aquí también Voy a añadir un concreto. Esto va a ser solo por un poco más de suciedad en la parte de atrás aquí. Y entonces vamos a pintar este scrunch sobre donde está el cartel Entonces vamos a agregar un poco de desgaste de óxido. Entonces esto va a ser una fuga de los ácidos oxidados tocando bien, las piezas oxidadas tocando la rejilla trasera Entonces el agua habría atropellado el óxido y luego llevado ese óxido a través de la rejilla con él. Vamos a usar el cepillo de cemento para simplemente cepillar esto. óxido puede ser un poco oscuro, así que podríamos agregar un poco este color. Esto va a hacer que esto sea un poco más anaranjado. Ahora vamos a ir de flujo muy bajo. Solo queremos que el color pop un poco, pero tampoco demasiado. Sólo vamos a hacer esta filtración bastante abajo, y luego simplemente la traeremos de vuelta yendo al color negro y simplemente borrando un poco de ella Solo asegurándonos de que hagamos esto debajo de todas las pequeñas piezas de óxido en la parte inferior aquí. Y también alrededor de este orificio de tornillo porque alguna vez había un tornillo, el tornillo tenía óxido en él, el óxido se filtró hacia abajo. Y solo queremos llevar ese tipo de narración a través los otros tornillos arriba aquí también Esperando el tamiz. Y entonces si estos pernos superiores, no se habrían filtrado súper lejos y no queremos hacer que los cuatro fuguen por la misma cantidad exacta Así que solo queremos tener un poco de variación entre todas las cosas aquí. Entonces esta esquina superior, tal vez algo de óxido también echó aquí y el agua se filtró contra este borde También nos ayudará a definir un poco mejor el borde izquierdo de este activo. Así que sólo vamos a pintar algo de óxido en el lado izquierdo de esto también. Y luego en la parte inferior del metal negro aquí, solo para que se tire un poco más en esta zona. Entonces algo así, para crear un poco más de separación, solo para tener algunas sombras pintadas a mano en la parte posterior de alguna suciedad pintada a mano que viene a través. Simplemente es bastante agradable. Entonces solo mirando la suciedad y la referencia solo para ver si podemos ver algo interesante. Es sólo para la carga. Realmente hace ciclo cuando tienes tantas capas. Mm. Entonces solo estamos buscando ¿qué estamos buscando? Nosotros sólo vamos a copiar este terreno diez por aquí. Entonces vamos a ir al conjunto de texturas uno Y solo vamos a agregar la iluminación del suelo y la puesta a tierra a los pilares del borde aquí también, mientras estamos trabajando en textura sentarse uno, bien podríamos llevar eso sobre el se empareja del ácido ácido, así que solo vamos a asegurarnos de que obtengamos ese mismo dit alrededor de la parte inferior de los pies aquí también. También, en realidad, copiamos todo el hierro en bruto del metal brillante que tenemos en el conjunto de texturas dos para que lo llevemos a través para texturizar el metal más ligero en los pilares exteriores aquí para que no tengamos que rehacer el mismo metal donde son especie de solo una ligera variación el uno del otro Así que vamos a dejar caer eso en el metal brillante sobre textura set uno. Y sólo vamos a ajustar la rugosidad y el color para sentirnos un poco mejor Entonces ahora veo, solo porque copiamos eso, ya hicimos el trabajo, así que aquí solo podemos obtener una variación muy rápida. Solo mirando qué otros cambios podemos hacer. Entonces vamos a duplicar eso al metal ligero también, y luego solo otra vez para cambiar los valores ahí para eso también. Así que sólo vamos a hacer esto un poco más oscuro para crear una mejor separación entre los dos. Sólo voy a asegurarme de que las toallitas y la rugosidad coincidan también Solo comprobando para ver si la variación de color coincide aquí también. Iba a subir la cantidad del alicatado en la tierra de aquí Los detalles se sienten un poco grandes. Si consideras lo grande que es esto hacia una persona, se siente como que es una mancha bastante grande tenerla en algo como Entonces solo queremos tenerlo un poco más en una amplia, no queremos subir eso. Solo queremos que esta variación de rugosidad sea un poquito menos obvia Estamos cerrando eso solo entra en el metal oscuro. Queremos pegar la rugosidad en el metal oscuro, también, y luego hacer que el color base sea un poco más oscuro Sólo queremos crear algún tipo de separación visual entre los dos. Entonces solo comprobando para ver cómo se apilan ahora. Se ven bastante similares como si estuvieran en el mismo clima. Son solo una reutilización inteligente de las máscaras que hemos hecho, y ya hemos pasado por el proceso de creación de metal. Realmente no necesitamos volver a hacerlo. E iban a enmascarar el metal oscuro donde queremos que sea solo con una máscara negra y luego pintar en las zonas que queríamos guardar. Uh, eh. Entonces también iremos a esta goma. Solo asegúrate de que la máscara sea correcta. Sé que sí marcamos esto anterior en las secciones anteriores. Entonces sustancia sí tiene un caucho seco que podamos usar. Creo que el caucho seco se verá bien aquí. Esta es una pieza muy pequeña. Entonces, usando una sustancia no editada, material aquí casi estaría bien, pero solo queremos tal vez editarlo un poco solo para que se sienta un poco más interesante. También necesitamos mover esto tal vez por encima del metal brillante porque creo que metal brillante bask no incluye la goma Sí, ese parece ser el caso. Entonces el metal brillante está bloqueando la goma porque estaba agrupada debajo de ella, así que solo necesitamos agruparla de eso también. Entonces solo estamos buscando una línea negra. Ya tiene los pequeños bordes blancos. Así que eso es lindo. Esta toma topia Es una sensación agradable. Es un bonito y pequeño borde. Tan bastante contento con cómo se ve esto hasta ahora. Así que solo en el metal oscuro. Quizás quieras hacer esto aún un poco más oscuro. Así que sólo estoy basando esto el metal que va alrededor de la goma En las imágenes de referencia, son del mismo color. Entonces solo queremos ver queremos este tipo de gris carbón. No creo que nos vayamos a oscurecer, pero vamos a igualarlo bastante de cerca. Entonces creo que vamos a aligerar un poco la goma en lugar de oscurecer el metal Tener dos dark metal simplemente se siente extraño. Así que sólo vamos a encontrar un buen equilibrio entre los dos. Este backblade se ha equivocado de todo tipo solo porque ahora está cargando un poco el metal brillante Se ha completado la dirección equivocada, pero no es algo en lo que nos enfoquemos, así que solo vamos a editar eso un poco. Por qué está siendo afectado por solo tratar ver así vamos a desenmascarar el metal oscuro de él O vamos a desenmascarar la rejilla posterior de ella, para que solo tome la variación de los metales ligeros y así sucesivamente En el metal oscuro, sólo vamos a jalar esto porque ahora simplemente parece que tenemos una mancha negra en medio de estos dos pilares blancos. La variación es un poco mayor entre estos ácidos. Así que sólo vamos a tirar de eso un poquito para que sea mucho mejor. Esto no cambia de color. Es solo porque estaba cambiando, es porque estaba cambiando la base y no la plancha. Realmente debería nombrar la base de hierro si reemplazo la base porque de lo contrario eso sucede. Intentas cambiar la base, pero en realidad no es la base. Así que sólo vamos a cambiar el color base de este basto de hierro aquí. Queremos que sea algo más oscuro. Simplemente no queremos que sea tan vistosa y una variación tan vistosa y una completa en la oscuridad entre los dos Pero algo así se ve bastante bien. Se puede ver la separación, pero no es una ostentación entre los dos Así que volviendo a la goma, quizá vamos a tejear esto un poco más. Tiene un chapoteo bastante pesado en esta esquina. Entonces solo vamos a ir al editor de máscaras aquí y solo asegurarnos de que el saldo esté un poco más bajo. Sólo queremos deshacernos de esa pequeña mancha que hay en la esquina de Porque entonces vas a agregar un relleno. Se va a llamar a esta variación de color. G para ir al color. Vamos a conseguir un grunge y vamos a tener que amarrar esto bastante Va a agregar un filtro. Va a agregar un gradiente. Después vamos a definir los tres colores. Para el caucho, quieres ir un poco más de colores orgánicos. Se descompone como material orgánico, así que solo tienes que querer hacerlo sentir como que tal vez no es una mezcla muy completa a través de la mezcla de caucho Así que solo agregar algunos colores orgánicos muy ligeramente ayuda bastante. Entonces también quieres agregar una capa que se llama variación de saturación. Vas a escuchar esto mucho más porque esto es solo los primeros pasos para crear la base todo. Simplemente agrega más interés. Entonces sólo voy a empatar esto bastante alto, tal vez un poco más alto. Queremos crear alguna variación, pero no queremos que sea muy, muy obvia. Apenas viendo cuál será el look más bonito aquí. Rumma muy raramente se vuelve extremadamente blanca. Así que sólo vamos a hacer que sea una superposición a unos 15, y eso va a ser un overlay muy, muy ligero. Por la aspereza, en particular no queremos ir a brillar Entonces solo iremos con un concreto. Eso es una especie de neutral, solo una cosa del tipo de variación. Estamos agregando Queremos empatar eso bastante alto. Simplemente revisa la rugosidad para ver si se ve correcta. Entonces, algo así podría estar bien. Es solo un poco brillante en este momento. Entonces, algo así se ve bien. Solo quiero asegurarme de que le quede un poco mejor con un medio. Entonces, algo así es bastante agradable. Yo sólo quiero asegurarme de que no tengamos una rugosidad borrosa caucho puede tener algo de rugosidad borrosa, así que no está tan mal. Entonces entonces solo quiero mirar la medalla de aquí arriba y el letrero telefónico. Y entonces tal vez en el medio brillante, deberíamos agregar algunos goteos. Sólo vamos a agregar una capa completa aquí y simplemente llamarlo rugosidad de lluvia Estas van a ser las fugas de la lluvia que viene abajo. A lo mejor sea una buena para esto. Las manchas de guijarros de scrounge podrían funcionar bastante bien. Así que es solo algo para agregar algún tipo de mancha de lluvia aquí. Entonces este crujido podría funcionar bastante bien, pero solo vamos a tener que aplicarlo bastante a la ligera Algo así podría quedar bastante bien, pero solo vamos a agregar una posición para que solo se aplique a la parte superior Así que se aferra alrededor de esto. Se está poniendo un poco intenso. Solo quiero asegurarme de que sea agradable y definido, pero solo ligero. Simplemente balanceándolo de nuevo. Entonces esta superposición con un poco de opacidad podría ser bastante agradable Entonces ya ves ahora solo recibimos este tipo de patadas de gotas, no particularmente la dureza que estábamos recibiendo. Así que aquí se puede ver que apenas lo estamos consiguiendo. Pero sigue editando bastante la aspereza del resto Entonces quiero que influya tanto en el resto. No quiero que los puntos sean negros, pero el resto, no debería hacer que el resto sea blanco. Veo si juego alrededor de la balanza en el contraste. Y algo así es bastante bonito. Solo quiero atrapar ese tipo de destellos de los pequeños puntos en lugar de simplemente tener un gradiente uniforme hasta el final Agrega un color negro. Podría ser el top ten que me está fastidiando un poco por aquí Creo que el aligeramiento superior en los modificadores globales está agregando bastante blancura aquí Yo sólo quiero ver. A continuación, puede comenzar en la parte superior de registro aquí para que podamos ver en la referencia. Tenemos una especie de letrero atado con algo de rugosidad en el acabado Entonces sólo vamos a buscar al grupo para eso. Entonces aquí bajo la cara sinusoidal, ya le hemos aplicado una base. Entonces sólo vamos a agregar un relleno. A este relleno, sólo vamos a llamar color negro. No vamos a usar una especie de relleno de Photoshop para esto. Podemos hacer todo esto en sustancia. No es tan difícil. Sólo vamos a hacer de esto un color negro. Y luego vamos a agregar otro relleno, y sólo vamos a hacer de esto una especie de color maroonish oscuro Quiero ir algo de naranja 18. 15-1 Perfeccionamiento de materiales, parte 2: A Seguro. Entonces se va a agregar algo de suciedad en este borde superior aquí también. Llévala al borde de pie, y también vamos a hacer que la parte del cuerpo de la cabina telefónica aquí que esté tocando la rejilla un poco más sucia Tendrá mucha suciedad residual que viene de la rejilla trasera hacia esto. Así que ser tirado por el agua, ser arrastrado por el viento, ese tipo de cosas, simplemente soplando sobre el cuerpo real del teléfono aquí. Se debe tener cuidado con el blanco. Se ensucia bastante rápido, así que podríamos estar exagerando con la suciedad, pero siempre podemos simplemente tirar de eso más tarde Será algo más equilibrado lo que hagamos cuando vayamos a Marmoset donde veremos cómo se ve el blanco y cómo reacciona ahí la suciedad Et asegúrese de pintar algo de la parte inferior aquí y luego pintar algo de suciedad en el lado aquí donde se habría caído de esta pieza superior. Entonces hay mucha suciedad en la parte superior y eso simplemente caería en cascada hacia abajo. También entonces sólo vamos a refinar un poco la suciedad en la parte superior. Asegurémonos de que no sea demasiado rayado y simplemente se vea intencial También solo agregando un poco al costado, mejor alguien puso algo ahí o algo, simplemente frotó algo de suciedad en el costado. También luego vas a pintar por esta línea de daño aquí, solo para agregar algo más de suciedad que quedó atrapada en las pequeñas solapas. También solo agregamos suciedad a estos lados. A lo mejor alguien se está inclinando con la mano sobre él. Solo queremos pensar dónde la gente habría tocado esto, cómo la gente habría interactuado con nosotros. Pintar el rojo muerto tiene más sentido. Entonces solo va a la aspereza. Vamos a agregar un canal de rugosidad a la suciedad frotada, y solo vamos a amplificarla un poco para que la suciedad frotada sea un poco más áspera que toda la cara del modelo Bueno, la cara del teclado, tal vez. Algo así se ve bastante bien. Se puede ver que hace un poco de diferencia, pero en general, todo el cuerpo es un poco bastante brillante. Bueno, rudo, supongo. Ahora, mirando este medio de aquí, sigue siendo bastante claro porque realmente no le hemos hecho nada, así que solo voy a actualizar eso un poco. Buscando otros cambios que hacer. Entonces vamos a duplicar esta base blanca aquí de la pintura. Sólo vamos a hacer esto un poco más gris. Entonces lo que queremos hacer aquí es que sólo vamos a hacer que el segmento trasero sea gris y el segmento frontal blanco, solo para que haya alguna separación plástica. Sólo va a dar un poco más de interés visual. Ahora mismo, sólo somos muy blancos. Así que sólo vamos a hacer eso un poco más gris que la otra base. Simplemente llamaremos a esto gris. La pintura gris tiene más sentido. Entonces sólo vamos a hacer esto un poco más gris, algo en esa línea. Se puede ver la variación de color apareciendo bastante agitadamente ahora Sólo vamos a hacer estallar el gris sobre el color de la pintura solo para asegurarnos de que no se entrometa demasiado. Vamos a hacerlo un poco más ligero solo para que aún quepa un poco con el otro color. Entonces sólo vamos a agregar un relleno. Vamos a cambiar esto para restar. Digámoslo de esta manera. Vamos a sumar una pintura, restar. Y solo deberíamos poder llenar las caras de enfrente. En realidad hay un segmento ahí. Entonces probablemente realmente va a hacer esto con una proyección. Entonces, más bien agreguemos un relleno. Esto es más fácil. Entonces agregaremos un relleno o luego iremos al cuadrado. Vamos a agarrar la plaza. Vamos a establecer esto en proyección plana para que podamos proyectar todo el camino a través de lo que no estamos limitados solo a la profundidad de la proyección de urdimbre. Entonces sólo vamos a establecer el saldo al 100%. G para hacer que el UV no repita ninguno. Y ahora esto solo nos dará una línea sólida al final de la plaza. Entonces solo vamos a mover ese cuadrado a que queramos detrás de la línea de la máquina porque el plástico sería gris detrás la línea de la máquina y blanco delante de ella. Sólo estamos pensando en ello de esa manera. Ahora eso parece que está lógicamente ensamblado. Ahí estamos consiguiendo un color más interesante. Vamos a oscurecer esa esquina trasera. Ganancia ir un poco más claro, solo queremos alguna variación de color, pero no queremos que sea oscuro. Entonces el gris medio funcionará bastante bien. Estoy contento con ello. Ves, esto es un poco más azul, quizá. Así que vamos azulado. Eso es demasiado azul. Vamos con, como, un deepish azul gris. Se ve muy bien. Simplemente se parece más a la referencia. También vamos a hacer esta parte un poco más brillante que la pintura frontal. Se ve bien. Solo estamos buscando una separación entre el panel frontal y el panel posterior. Entonces aquí en la aspereza, se puede ver que aquí se agrega un brillo extra Sólo van a volver al material. Va a hacer una nueva capa de relleno. Vamos a llamar a esta línea de máquina suciedad. Esto es solo para agregar algo de suciedad en la línea de la máquina entre las dos mitades. Entonces solo queremos asegurarnos de que usamos ese punto de anclaje solo para agregar algo de suciedad en ese segmento ahí. Vamos a usar el mismo color que hicimos para la suciedad. Vamos a agregar un relleno, luego llegar a los puntos de anclaje y solo vamos a aplicar la máscara de línea de máquina aquí. Ves que eso solo aumenta la profundidad de la línea de máquinas aquí. Agreguemos un buen don. Es un poco fuerte. Podemos simplemente ir 50 o 30 ya está aquí. 50 podrían funcionar. Queremos que sea dramático, pero no queremos que sea sobrecogedor. No queremos que se vea caricaturesco. Sólo vamos a jugar con la opacidad así que estamos contentos Después vamos a agregar un filtro, agregar un desenfoque. Solo queríamos sacar un poco de la línea real que no se vea tan sólida. Eso fue un error. Así que sólo vamos a sumar unos niveles. Sólo vamos a subir los niveles. Esto solo hará que el desenfoque sea un poco más fuerte, baje la intensidad del desenfoque. Lo siento, se me olvidó decir, también duplicamos la línea de la máquina para conseguir el ablandamiento y tenemos el grueso por dentro Lo siento, se me olvida que hicimos eso. Entonces, para la suciedad exterior, solo queremos mantenerla a una menor opacidad también Queremos mantenerlo con el mismo aspecto que la suciedad frotada en el resto de la cara. Entonces solo queremos que sea un poco menos. Ahora para este metal, tenemos mucho metal más oscuro. Tenemos algunos daños aquí, así que sólo vamos a tratar de replicar eso Entonces yendo al medio, vamos a empezar por oscurecer el color del metal. Entonces en este hierro áspero, que va a cambiar el color base. Voy a añadir una carpeta. Se llama metal espacial solo para asegurarnos de que podemos agregar algunas variaciones a esto también. Voy a añadir un color de relleno. ¿Quién va a usar un grunge? Entonces solo queremos agregar un completo con un grunge para agregar alguna variación de color No queremos hacerlo en el color base real. Así que solo agregaremos una nueva capa completa para hacer la variación de color. Entonces agregaremos un relleno, lo haremos color, escogeremos un grunge, algo que le dé bonitas rayas Dilo eslingas como cuatro. Nombra esta variación de color. Entonces vas a agregar un filtro, y solo vamos a hacer de eso un degradado. Siempre agrega azul para metal, agrega un poco de rosa o rojizo Esperando que se ahorre. Entonces vamos a agregar algo de verde Algo así podría funcionar. Pero luego va a ir superponiendo. Y vamos a ir 15 debería ser bueno. Es bastante fuerte. A lo mejor diez. Después se va a agregar un filt a la variación de color. Agrega un concreto grunge sucio. Queremos agregar una capa completa, no una completa en la variación de color, mi mala. Vamos a añadir una nueva capa llamada variación de saturación. Vamos a ir a color. Vamos a elegir un grunge con unos bonitos negros y blancos fuertes, solo para que obtengamos alguna variación Voy a atar esto más solo para conseguir una especie de suciedad borrosa ahí dentro Vamos a ver qué superposición funciona mejor para obtener algunas rayas blancas en este metal Eso se ve bastante bien. Sólo tenemos que bajar bastante la opacidad Vamos a bajar eso a 60. Todavía queremos un metal oscurecido. Simplemente no queremos que sea completamente negra. Aquí estamos obteniendo alguna variación interesante de saturación agradable en algunas de las esquinas. Pero entonces sólo vamos a agregar el canal de variación de rugosidad, también Así que agrega un nombre de relleno esta variación de rugosidad. Haz que solo aplique al rudo. Puedes usar este musgo pequeño. Queremos un poco de metal dañado. Entonces estamos buscando un grunge que tenga algunas más como rayas en él Entonces a lo mejor este sucio de concreto podría funcionar bastante bien. Tu musgo no nos dio lo que queríamos. Sí, este sucio de concreto sí se ve bien. Se puede ver que está rompiendo ese tipo de silueta metálica fuerte de lejos. Entonces solo quieres que se difunda un poco más. Va a agregar una suciedad AO. Voy a hacer este negro Gris negruzco. Oh, marrón negruzco. Parece que eso podría funcionar. A continuación vamos a añadir una máscara negra. Voy a agregar un generador, agregar una ilusión ambiental. Vamos a invertir esto. Solo queremos que esta sea la suciedad que viene del teclado metálico. Entonces solo queremos agregarlo en esa pequeña hendidura en la parte superior aquí. Voy a añadir una rugosidad a esto y hacerlo un poco más áspero No queremos un brillo en esa Landa, así que sólo vamos a sumar ahí la aspereza. Voy a jugar con el equilibrio global solo para ver a dónde tenemos que ir con esto. El color base podría necesitar ser un poco más claro para que puedas verlo, y no solo se vuelve completamente negro en esa grieta Sólo comprobándolo. Estoy contento con eso. Voy a añadir otra capa completa. Pensemos en cómo hacer esto rápido. Va a duplicar la suciedad AO. Yo sólo iba a llamar a esto suciedad general. Esto es solo para que podamos mantener el color. No necesitamos volver a hacer el color. Entonces vamos a agregar un relleno. Vamos a agregar algunas telarañas grunge. Voy a atar esto un montón de veces. Esto es sólo para darnos una suciedad general sobre esto. Vamos a jugar con la balanza hasta que tengamos algunas rachas, pero no queremos demasiadas rachas Y cambia esta tis a un color más claro. Entonces ya está empezando a quedar bien. Está bastante oscuro. Es simplemente agradable y sucio. Tiene lo que queríamos, tan contentos con ello. Variación de desaturación, podemos caer un poco. Es un poco demasiado oscuro para la pintura blanca. Voy a adentrarme en las telarañas grunge de la suciedad general. Solo quiero asegurarme de que este es el alicatado que queremos. Solo mirándolo desde ángulos de mirada para ver la aspereza Tan feliz con eso. Entonces vamos a simplemente agrupar todas las dietas desde el cuerpo del teclado de la cabina telefónica. Vamos a hacer un pliegue de dit frío. Simplemente vamos a duplicar la línea de máquina dit. Un profundo juntos hasta ella. Voy a trabajar mejor de lo que la máquina lo alineó. Llamemos a esto goteado. Esto será más de donde el papá se filtró sobre él, o algo de agua transportó la suciedad sobre el cuerpo real Estaba buscando un poco de grunge con fugas. Esta fuga grunge podría funcionar bastante bien. Creo que podría ser un poco fuerte. Vamos a cantar. Hace rayas bastante bonitas, solo vamos a tener que ir a probar planar para que nuestros UVs no se den la vuelta en la esquina, y solo podamos obtener más de una fuga uniforme Algo así se ve bien. Sólo tenemos que empezar a trabajar en ello. Sólo queremos este tipo de líneas que van verticalmente hacia abajo. Por favor. Sólo queremos agregar un relleno. Agrega un poco de grunge de ruptura, es un poco fuerte. Va a cambiar este grunge de ruptura aquí restar. Y jugando con la balanza, se puede ver que estamos empezando a disminuir esas líneas de fuga. No los queremos por todas partes. Solo los queremos en algunos lugares específicos. Ocultando y desplegando, se puede ver cuál es la diferencia que hace ese goteo Va a tener un alicatado más alto. Queremos algunas rayas más delgadas, pero solo queremos jugar con él hasta que parezca apropiado Parece que eso podría ser bueno. Quiero que esto sea sutil. Entonces lo vamos a tener a los 40. También vamos a tener un poco de suciedad de caída más fuerte. Entonces solo vamos a hacer este sutil para que podamos tener una versión más extrema ganamos algunas líneas definidas, pero también solo queremos algún tipo general de suciedad borrada también. A lo mejor un 25. Aquí solo queremos alguna variación sobre el blanco. Vamos a duplicar esto. Así que sólo vamos a llamar a los goteados intensos. Esta solo será una versión más intensa del goteado. Sólo vamos a asegurarnos de que el alicatado sea diferente Queremos algunas rayas más largas para esta porque son líneas de manchas más largas A ver. A lo mejor queremos un seis. También queremos más de ellos. Se va a añadir una pintura diferente. Sí, más bien pintemos estos. No los tengamos con un generador. Así que sólo vamos a añadir una pintura. Sólo vamos a buscar un Alfa que ayude con el grunge Entonces vamos a usar la fuga de grunge que usamos para generar las otras. Pero esto solo nos permitirá pintar realmente en estos goteos en lugar de que solo se generen con un grunge porque no vamos a conseguir lo que queríamos con Así que solo estamos apagando los gemidos que lo está quitando un poco, y solo vamos a entrar con una opacidad de trazo muy ligera para que podamos obtener algunas rayas de luz aquí Simplemente lo rayamos hacia abajo desde donde pintamos tierra debajo de objetos donde el agua gotearía naturalmente hacia abajo. Solo queremos escoger los lugares donde coloquemos estas fugas. A en la parte inferior aquí, podemos tener algunos. Nuevamente estamos pintando esto muy intenso porque solo vamos a volver a astillas en esto con un pincel restador en una etapa posterior Pero por ahora, solo queremos definir lo que queremos. Aquí va la opacidad de trazo completo, solo para que podamos ver completamente los trazos También estaba agregando algunos a este daño de suciedad en la parte inferior derecha. Añadiendo un poco más al teléfono de la izquierda. Entonces algo así podría ser agradable e intenso. Pero entonces otra vez para agarrar el cepillo de concreto, y solo vamos a con un color negro solo vamos a volver a estas fugas de suciedad y simplemente disminuirlas. Puedes ver que solo los estamos haciendo un poco más sutiles. Todavía necesitan ser intensos, pero no necesitan estar por todas partes. Entonces puedes ver que solo estamos tratando de hacer que los puedas ver bastante quietos, pero no están tan en tu cara como ellos. Mm hmm. Bueno, sólo vamos a jugar con el saldo del gruñido que mastica las fugas. Yo solo quiero equilibrar eso hasta que no se vea como hecho por el hombre, astillándolo con el pincel Entonces solo nos da alguna variación. entrar en la suciedad del frote, solo quiero agregar un poco más de suciedad en este lado izquierdo. Se siente un poco limpio. Esto es solo un equilibrio entre la nueva suciedad y la vieja suciedad. Solo queremos asegurarnos de que haya un nivel de suciedad global para toda la pieza Estás viendo si hay algo más que podamos agregar. Entonces, mirando hacia atrás a la referencia, ten este punto de tierra en el medio de aquí. Por lo tanto, fugas más fuertes en la parte superior. Entonces vamos a ver. A lo mejor podemos editar algunas cosas en la parte inferior aquí. Así que asegurándose en el metal negro. Aquí vamos a hacer algunos ajustes. Sólo vamos a agregar una capa de relleno. Vamos a llamar a este óxido se desvanecen. El óxido se siente un poco independiente en este punto. Entonces queremos tenerlo que haga algún daño al metal. Eso es sólo un poco más interesante. La transición entre los dos es un poco áspera por el momento. Entonces solo queremos que este sea un bonito color marrón oscuro. Agrega una máscara negra. Va a agregar un relleno. Vamos a plegar esto con la máscara de metal negro con el punto de anclaje de metal negro. Sólo quiero que me den el nombre para eso. También hay que ponerlo por encima del metal negro. Los puntos de anclaje no funcionan hacia abajo. Sólo trabajan hacia arriba. Entonces sólo vamos a tener que poner ese óxido se desvanece por encima del metal negro. Ahora en el relleno, sólo podremos ver ese punto de anclaje. Sólo queremos ir a enmascarar para ver qué estamos enmascarando. Queremos invertir esto para asegurarnos de que solo estamos en donde está el óxido vamos a agregar un filtro, desenfoque Luego vamos a sumar un relleno, restar Vamos a copiar el relleno desde abajo, configurarlo para restarlo, solo para restar el relleno original Entonces vas a aumentar un poco la intensidad de desenfoque . Solo queremos una caída suave que lleve la suciedad a las grietas Es lo mismo que el bajo, que es un poco más oscuro. Entonces quieres agregar unos niveles para aumentar el desenfoque. Voy a sumar esto debajo de la resta completa. Así se puede ver, a medida que jugamos con los niveles, simplemente se vuelve más intenso. Ocultando y desplegando golpeas para ver que hace que la transición entre el óxido y la pintura negra un poco más natural Van a aumentar poco la intensidad de desenfoque. Van a duplicar este desvanecimiento de óxido. Voy a llamar a este óxido desvanecerse la luz. Vamos a ajustar la intensidad del desenfoque. Este va a ser de un color un poco más claro. La pintura perderá su color un poco cerca del óxido, así que solo queremos emular esa sensación también Algo así se ve bien. Trae de vuelta algo de ese bajo. Yo solo se suma a la baja también. Es un poco intenso. Sólo queremos que sea un poco menos. También quieren agregar una pintura. Digamos esto para restar. Hay una línea que está haciendo en este borde aquí. Entonces solo queremos restarle esa línea. Ahora solo se ve más intencional. Sólo comprobando si estoy apy con asado. Bajo el óxido negro toma el sol. Agreguemos un relleno debajo del metal negro aquí. Se va a llamar a esto suciedad. Sólo va a hacer este color. Sólo le vamos a agregar una masa negra. Agregar un generador. Vamos a agregar un modificador de suciedad. Esto va a ser muy intenso para empezar. Pero solo estamos retrocediendo un poco eso. Esto sólo va a poner algo de suciedad en las grietas. Es como AO, pero sólo está un poco desgarrado. Solo vamos a equilibrar para ser agradables y ligeros y solo ser un color apropiado solo para encajar. Vamos a agarrar algo de este color oxidado solo para ser un bonito marrón oscuro. Puedo ver que estamos recibiendo un poco más de suciedad ablandada aquí viendo de dónde viene esta línea Esta línea la forman estos dos, así que solo ve a ver si puedo disminuirla un poco En la máscara de geometría de óxido, solo vamos a pintar esto de negro. A ver si eso ayuda. Sí, ahí vamos. Entonces en la máscara de geometría, solo queremos pintar esto de negro para que deje una raya, pero no necesariamente deje ahí esa línea de altura Entonces en el óxido se desvanecen, también vamos a agregar una pintura, restar Andrew va a pintar aquí también la pieza desteñida. Así que sólo va a suavizar eso. Andrew también va a tener que hacer esto en la copia de óxido light fade. Así que ahora se puede ver que nos hemos deshecho de esa línea, y no tenemos una línea recta justo ahí ahora. Entonces solo voy a ir a la rugosidad para ver cómo este óxido se desvanece y debe ser la rugosidad de la suciedad Entonces bajo el black metal, vamos a ir a esta suciedad que acabamos de hacer. Va a darle un canal de rugosidad. Vamos a hacer esto un poco más rudo. Lo que solo tengo una rugosidad suave donde está la suciedad solo para que refuerce la sensación de que ahí hay suciedad Vamos a volver al material sólo para ver cómo se ve esto. Se ve bastante bien. Está generando algo más de oscuridad en las grietas En el metal negro, sólo vamos a agregar un poco más de óxido a esta esquina de aquí. No, tal vez no. Sólo vamos a pensar que el óxido más óxido allí se vería bien, pero lo agregaremos más adelante si nos sentimos necesarios. Pero luego solo voy a hacer una nueva capa llamada rugosidad. Esta va a ser la rugosidad en los bordes. Voy a hacer de esto un canal único de rugosidad. Ir a hacerlo bastante rudo a una máscara negra, a un generador. Yo sólo voy a hacer esta ilusión ambiental. Vamos a ir a la aspereza. Vamos a invertir la máscara. Y sólo vamos a jugar con la aspereza para que podamos ver lo que está pasando Solo quiero agregar un poco rugosidad de ruptura en las esquinas solo para que leas un poco mejor las esquinas Simplemente entrando en el cuerpo del teclado del teléfono. Va a hacer algún ajuste tequik. Por encima de la variación de saturación, vamos a agregar otra capa de relleno. Sólo vamos a llamar a esta rugosidad de borde también, solo para que podamos romper este borde un poco No lo puedes leer muy bien ahora. Yo solo agrego una máscara negra. Luego agregamos un generador, agregamos una ilusión ambiental. Vamos a sumar bastante rugosidad en el balance global Sólo tienes que ir a ponerlo por encima de la pintura gris también. Así que realmente puedes empezar a verlo. Entonces así se ve bastante bien. Verás que solo está agregando un poco de rugosidad a la cara más adelantada Eso es sólo para separar los dos elementos y sólo para hacerlo un poco más legible. Va a jugar alrededor del contraste. Pero luego va a ir a la suciedad de metales negros, metal brillante dttery Pero luego agrega una suciedad encima de esto también. Vamos a copiar la suciedad de los metales negros justo aquí porque ya hemos trabajado con ella. Quién va a copiar eso directamente. A ver si eso se ve correcto. Está haciendo que el aire de los lados sea bastante oscuro. Tal vez queramos enmascarar eso. Sólo vamos a agregar un poco de suciedad aquí con los niveles. Queremos esta linda suciedad en la parte superior viniendo de arriba, para que solo tengamos un bonito fade. Oh, queremos tener algo suciedad sutil en el frente también. No queremos ir demasiado exagerados. Se trata de una pieza metálica, así que no queremos tener demasiada rugosidad. Simplemente se verá muy sucio. Entonces en la aspereza, ya veo, tenemos este bonito desempolvado en Hago una nueva capa llamada de arriba hacia abajo rugosa también, solo para hacer cumplir esa rugosidad en la parte superior también Yo sólo le doy a esto un canal de rugosidad. Agregaré una máscara negra, agregaré un relleno. Sólo agarra un grunge. Tratando de encontrar la textura rápidamente. A veces se asusta un poco. Voy a ir a buscar grunge. Realmente no me gusta este ruido direccional. Vamos a probar estas manchas en blanco y negro. Va a ir triplanar. Voy a amarrar esto bastante. A lo mejor como un pez. Da algo de suciedad húmeda. Voy a jugar con la balanza para conseguir algunos puntos brillantes y algunos puntos ásperos también. Después vamos a agregar una posición de generador. Podemos cambiar esto para restar. Y cuando cambiamos este equilibrio, solo puedes ver que estamos como masticando esa suciedad con la máscara de posición. Estamos subiendo el contraste. Solo queremos esto en la muy, muy arriba. Nosotros sólo queremos invertir esto. Actualmente estamos generando demasiado brillo y muy poca rugosidad. Yo sólo quiero asegurarme de que cogemos eso justo en la parte superior. Esto solo agregará algún tipo de motas de agua entre la rugosidad en la parte Entonces vamos a ir a la aspereza y solo a tonificar eso bastante abajo A lo mejor como un 50 ir a agregar un relleno ahí. Se va a llamar a esto borde eran. Esto solo reforzará los bordes de este metal también. Voy a añadir una rugosidad a esto, hacerlo bastante áspero. ¿Qué se volvería más brillante? Entonces hagámoslo brillante, no áspero, lo siento. Agrega una máscara negra, agrega un generador, agrega una curvatura. Entonces ya verás que esto está justo en los bordes ahora. Entonces vamos a hacer algo así, que demuestre que los bordes están desgastados. Vamos a agregar un azul para que sea un poco más suave. Vamos a ir a ir al material, y voy a ver que el borde es un poco más áspero Así que solo se leerá un poco mejor. Y tenemos ese lindo top dit ahora con algo de brillo y algo de aspereza ahí también Comprobando todo el material. La suciedad del suelo puede necesitar algo de rugosidad. Agreguemos una capa completa. Llamemos a esto aspereza del suelo. Hazlo solo en la lanzadera de rugosidad, hazlo bastante áspero Agrega una máscara negra, agrega un generador, agrega una posición. Haz una inversión global que viene abajo hacia arriba, no de arriba a abajo. Entonces vas a aumentar el contraste y vamos a jugar con la balanza para simplemente conseguir una bonita línea en la parte inferior. Después va a agregar un completo, seleccione un grunge. Hagamos este ruido. Voy a agregar un ruido blanco para entrar en esto. Que sea una cantidad agradable y alta. Esto rompe la uniformidad. Eso podría funcionar bastante bien. Solo queremos bajar esto un poco más también. Voy a jugar con el contraste. Queremos una línea bastante sólida aquí. Simplemente no queremos que sea una temporación absoluta del té Entonces puedes ver esto hace que esta pieza de fondo se sienta un poco más conectada a tierra y como si hubiera estado parada en tierra por un tiempo. Entonces vamos a agregar otra capa completa. Vamos a llamar a esto la lluvia oscurecer. Aquí solo será donde el agua goteó sobre esta pieza. Voy a hacer este color. Que sea un negro medio. Entonces vamos a agregar una máscara negra. También vamos a añadir una rugosidad. Vamos a hacer esto un poco brillante. Queremos algunas buenas filtraciones. Entonces, si pintas, puedes ver que hay un bonito brillo de esto. Vamos a buscar un buen alfa con fugas. Por lo que esta parte superior gotea podría funcionar bastante bien. Sólo queremos unas largas rayas en las que podamos pintar. Algo así se ve bastante genial. Vamos a pintar esto muy duro y luego solo trabajarlo hace un momento con un pincel negro. Va a pintar esto en la mayoría de los bordes. Y solo que tengan una buena racha larga en el costado también. Solo asegúrate de agregar algunos goteos por todas partes. A ver si puedo agregar más goteos, tal vez de la caja de poder goteando Algunos aquí serían buenos. Entonces eso es bastante intenso, pero solo vamos a usar un cepillo suave para entrar en esto. Así que sólo voy a ver si el color y la rugosidad está bien Vas a agregar un poco de suma fractal en el color base Simplemente hará que se sienta más variado y no tan sólido. Entonces vamos a agregar una suma fractal para darle un poco de goteo y algo de secado en, como, diferentes velocidades Algo así se ve bastante bien. Sigue siendo muy intenso, pero vamos a disminuir eso en este momento Al ver si puedes amarrar esto aún más. Eso está dando un efecto bastante agradable. Entonces sólo voy a ir a enmascarar para ver la máscara de lluvia oscurecer Después se va a añadir una pintura. Yo configuré esto para restar. Y entonces sólo vamos a pintar donde las fugas son demasiado intensas. Va a agregar otra pintura justo en la parte inferior aquí. Flujo muy bajo, opacidad muy baja. Y va a pintar aquí también algún tipo de suciedad de pie en el fondo. Entonces esto solo pintará la sensación de lluvia en el fondo. Sacará algo de humedad del suelo. Así que solo queremos pintar un poco de eso en también. Una vez hecho eso, podemos volver a la resta con un pincel muy ligero Tal vez incluso usar menos pasta. También solo queremos luego suavizar la humedad de las superposiciones del suelo aquí también Y vamos a empezar a disminuir las tiras. Queremos asegurarnos de que las mantengamos ligeramente intensas en la parte superior y van menos intensas a medida que bajan. Cuanto menos agua haya, más rápido se secará. Yo también voy a hacer lo mismo del otro lado. Está yendo y viniendo para que sea visible, pero no queremos tener solo una mancha masiva solo quedándonos ahí Entonces este tipo de goteo ligero aquí es bastante agradable. Y luego este grande en el que realmente necesitamos entrar también. Quiero hacer esto semi regularmente solo para que podamos tener una sensación más natural en esto. Bien. Y solo queremos asegurarnos de que donde estaría la mayor cantidad de agua y de dónde habría conseguido agua recientemente, solo queremos llenarla que sea bastante visible. Vamos a tener algunas rayas que sean completamente visibles, pero sobre todo queremos tenerlas bastante sutiles Entonces aquí se puede ver que estamos recibiendo una buena patada de rugosidad que gotea en el medio Y luego una patada bastante suave del resto. Simplemente comparándolo con la textura establece uno nuevamente, asegurándose de que todo se vea uniforme. Bueno entonces solo esconde la textura establecer una vez más. Entonces en este color base rugoso de hierro, tal vez solo queramos oscurecerlo un poco más tal vez algo así También simplemente saldrá nuestra tierra de tierra para que también sea un poco más liviana. Entonces en el suelo aligerar, tal vez queramos hacerlo un poco menos Eso se ve un poco más uniforme. Simplemente tomando la respuesta de rugosidad. Ahora mismo se siente bastante bien. Vamos a agregar otra capa de relleno por encima de la lluvia oscurecer Sólo vamos a llamar a esto aspereza general. Solo queremos agregar un poco más de rugosidad en todo el asunto Vamos a ir a la superposición de rugosidad. Solo queremos escoger un gruñido agradable para esto. A lo mejor usemos unas nubes. Sólo va a ser una buena suciedad suave. Al aumentar esto algunas veces solo para obtener un poco más de esta variación. Incluso podríamos querer usar algo como en cuero. Las nubes se ven bien. Pronto se verán otras opciones. Las manchas en blanco y negro se ven bastante bonitas también. Tiene un poco de equilibrio, luego las nubes. Las nubes son un poco demasiado intensas. Entonces en la aspereza, vamos a convertir esto en superposición Iba a asegurarme de que haya una cantidad de rugosidad de diez pulgadas Esto romperá el panel más grande para tener algún detalle interesante sobre él en el canal de rugosidad. Mirando hacia atrás en el material, ahora puedes ver que agrega un poco de rugosidad. Tachando el óxido, tomando todo encaja correctamente. En el óxido de metal negro, esta luz de óxido se desvanece. Sólo vamos a duplicar esto otra vez. A esto le va a llamar daño a la pintura. Vamos a hacer esto blanco. Esto será un indicio bastante fuerte de que la pintura pierde color por tal vez daño solar o algo así. Entonces la pintura se debilitó, luego se oxidó. Esto ayuda a que el óxido se desvanezca un poco más. Sigue sobresaliendo un poco cuando lo miramos desde diferentes ángulos. Vamos a bajar bastante el desenfoque de esto. Y luego solo queremos bajar el tono de los niveles. Sólo queremos establecer esto en un diez. Solo queremos un poco de variación de color en los bordes del óxido. No queremos tenerlo solo delineado por el blanco. Simplemente jugando con él para que no lo leamos como una línea blanca. Simplemente lo leemos como daños en la pintura. Tiene un buen balance. Así que ahí se puede ver que solo hace un poco de diferencia. Sólo quiero asegurarnos de que no exageremos con esto. Eso se ve un poco más natural. Agrega algo de ese daño de pintura. Entonces valorando el modelo para ver a dónde vamos a ir a continuación Después se va a volver al material. Entonces estas monedas, podemos trabajar un poco. Es bastante rudo en este punto. También podemos trabajar en este retorno en la parte superior aquí. Recuerden estos. ¿Llevas el metal brillante desde el fondo? ¿Solo queremos asegurarnos de que todo lo que hicimos allí se esté arrastrando muy bien a estos en la parte superior? Vas a ir al teclado metálico. Ahora estos serán en metal brillante. Así que sólo vamos a bajar al metal brillante. Sí, esa es la capa de la que está tirando. Queremos agregar una capa completa. Y esto solo será la suciedad del texto. Entonces esto será solo suciedad que la gente haya frotado en el texto. Y eso es sólo una especie de conjunto en el texto en relieve. Yo sólo quiero hacer una carpeta para el texto. Vamos a tener una para las monedas devueltas y otra para el pago de monedas arriba también Vamos a agregarlo. Vamos a agregar una máscara negra. Vamos a agregar un relleno. Después va a ir a puntos de anclaje. Solo busca el punto de anclaje que usamos para este texto. Bien. Solo queremos asegurarnos de que estamos por encima él en altura, como lo llamamos. Mantenga una máscara de texto facial. El problema con eso es que también afecta el color o la profundidad en la propia cara del teclado. Así que vamos a ver cómo se ve si le ponemos el negro. Voy a poner un poco de negro en estos textos también. Que quieres hacer de todos modos. Sólo queremos asegurarnos de que no seamos abrumadores en uno de los textos y no en el otro. Entonces vamos a ir al transbordador de rugosidad solo para ver si podemos marcar la diferencia Quiero ir a la aspereza, hacer esto un poco más áspero Esto es suciedad, por lo que le agregará rugosidad. Queremos asegurarnos de que puedas hacer una separación de la lanzadera de rugosidad para que solo haga que tu ojo lo lea mejor Esto podría ser un poco oscuro, así que solo haremos que se ajuste mejor. Entonces en las monedas devueltas, vamos a sumar un completo va a sumar una resta invertida Y solo vamos a sumar un perdón, vamos a sumar solo una resta normal por ahora, sumar unas manchas en blanco y negro, y queremos un gran contraste No queremos una suciedad uniforme en estos textos. Queremos una especie de suciedad rota como si la suciedad se quedara en diferentes posiciones. No se ve muy bien. Vamos a echar algo más rápido. Vamos a sumar un relleno, restado inverso. Vamos a agregar un filtro. Vamos a agregar un desenfoque. Entonces el inverso restado, simplemente restaremos todo lo que no es el interior para que solo obtengamos una línea o luego agreguemos un Este desenfoque solo creará un degradado desde todos los bordes del texto. También vamos a agregar unos niveles para determinar qué tan brillante o qué tan pesado debe ser ese interior. No queremos que oscurezca demasiado. Queremos una buena caída de los bordes, así que no sienta todo es de un solo color y está pintado en. Queremos que sienta que hay suciedad tendida en las esquinas. Algo como esto lo hace sentir un poco más en relieve. Entonces sólo vamos a volver a jugar con la intensidad de desenfoque. Juega con los niveles. Solo queremos un filo bastante bonito aquí. Y luego quiero hacer otro relleno. Vamos a necesitar hacer una nueva capa de esto. Ahí vamos a apilar demasiado. Iba a llamar a esto porquería. Esto será lo que intentamos inicialmente para simplemente agregar un poco de película de suciedad a esto Simplemente se ve mejor cuando tienes la base para que podamos simplemente llenarla de dos formas diferentes. Entonces vamos a sumar un relleno completo, vamos a sumar una resta completa con manchas en blanco y negro a una tasa de embaldosado bastante alta Entonces solo va a ajustar el contraste para que solo tenga poco flex en el texto. Sólo vamos a jugar con la balanza para hacer un punto dos intenso. En el color, probablemente podamos ir por más de un gris oscuro que el negro. Sólo vamos a hacer esto en las dos suciedades. Vamos a ir a la aspereza y solo asegurarnos de que todavía se lee mucho Esto es bastante oscuro actualmente, así que probablemente va a hacerlo un poco más ligero. Entonces solo vamos a agregar una capa completa aquí. Sólo tienes que ir a hacer otra capa de suciedad. Voy a hacer esto marrón, solo para agregar algo de color a la suciedad de aquí. 19. 16 Refinado de materiales, Parte 3: En la parte 16, vamos a empezar a definir las cosas más minuciosas en la cabina telefónica. Vamos a empezar definiendo cosas como los rasguños, la sensación del letrero en la parte superior, solo cosas generales hemos visto que no han sido exactamente como las queríamos. Entonces solo voy a añadir eso en este capítulo. Mirando lo sucias que están las cosas, lo delgadas que son las cosas, comparando las cosas con referencia, solo tomando alguna inspiración de qué hacer aquí, viendo que necesitamos un poco más de óxido, viendo que la cabina telefónica necesita estar un poco más limpia, ese tipo de cosas. Estas piezas de óxido están un poco en su propia isla. Realmente no tienen sentido. Vamos a meterse en ello. Apenas comenzando, podemos ver que hay algunas cosas que no hemos texturizado. Podemos ver que hay algunos desajustes de color. Me gustaría colorear el marco exterior en dos colores más distintos. Son demasiado del mismo metal en este punto. Quiero agregar algo de separación entre ellos. Empezaremos por la textura, digamos dos. Aquí solo buscaremos la medalla correcta. Desplazarse hacia abajo, asegurándonos de colapsar los grupos que no necesitaremos en este momento Comprobando si es metal claro o metal oscuro que quiero cambiar primero. Quiero agregar un metal más ligero solo para los dos polos delanteros en lugar de tenerlo todo alrededor. Pero veamos primero con el dark metal. Si enmascaramos eso de estos dos pilares frontales, podemos tener más control del metal ligero sobre esto. Una vez que eso esté enmascarado, podemos ocultar a este grupo y solo asegurarnos que el metal ligero esté solo en los pilares frontales también Oh, perdón, vamos a hacer un metal más ligero que irá sobre estos pilares frontales, así que también queremos quitar el metal ligero de estos pilares. Vas a llamar a este metal más oscuro porque este será el dark metal de tono medio que usaremos aquí. Así que sólo vamos a oscurecer el color base. Esto oscurecerá todos los colores, y algunas de estas filtraciones destacarán un poco demasiado lejos. Así que vamos a hacer esto un poco más ligero, sólo para conseguir un buen equilibrio de estos. Sin embargo, seguiremos atenuando un poco la suciedad filtrada solo para asegurarnos de que no cree una especie de sensación de brillo estelar tan fuerte en este extremo Un brillo de borde, vamos a ir a una rugosidad del 50% para que no tenga tanta influencia En el medio más oscuro, sólo vamos a copiar eso Vamos a despejar su máscara, y sólo vamos a enmascarar los dos pilares delanteros con. Esta es solo una manera fácil de obtener la misma variación y ese tipo de cosas, pero solo aplícalo en otro lugar. Entonces voy a llamar a este metal ligero. Y vamos a hacer esto bastante brillante. Buscamos una mejor separación material entre el metal oscuro y el metal claro, lo que realmente no estábamos obteniendo en la iteración anterior Entonces algo medio suelo, solo para ser visualmente lo suficientemente diferente cuando lo veas Cuando lleguemos a Marmoset en el siguiente capítulo, podríamos hacer esto más brillante Pero por ahora, solo intentaremos separar los materiales en términos de color. Sólo vamos a asegurarnos de que estos no tengan saturación. No queremos que tengan ese tipo de brillo rojo. Así se puede ver que el brillo sigue siendo un poco el mismo Entonces sólo vamos a subir la rugosidad de las partes internas Entonces algo así, sólo le daremos una mejor separación entre las dos partes. Entonces vamos a agregar una nueva capa para los ligeros rasguños que sucederán en la parte frontal de este pilar. Entonces para esto, vamos a agregar un relleno, y vamos a usar un generador de scratch tal vez. Están un poco chirriantes. Entonces usaremos los rasguños de suciedad. Y vamos a atar esto mucho. Queremos pequeños rasguños bastante pequeños, pero los queremos en todas partes. Entonces solo queremos conseguir una buena base. Vamos a tener que jugar con el contraste y el saldo en este rasguño bastante. Solo queremos conseguir algo como esto donde obtengamos largos rasguños continuos donde luego agregaremos un grunge para romper la monotonía de los Solo estamos buscando algo con formas grandes bastante bonitas que se corten por completo, que no se desvanezcan. Esto simplemente romperá el alicatado de los rasguños ellos mismos. También ataremos mucho más los rasguños. Estos serán pequeños rasguños, llaves kha, mochilas, como cremalleras dañarán estos Serán objetos muy, muy diminutos los que dañen estos continuamente. También luego agregaremos uno diferente para romper un poco más el alicatado, puedes ver que tenemos racimos de rasguños que simplemente cruzan No queremos que sean demasiado dramáticos. No son más que un elemento narrativo. No son una parte importante del activo. Podemos hacerlos más visibles que esto, tal vez hacerlos un poco más oscuros que el color base porque el color base ya es bastante blanco. Queremos que estos sean un poquito más oscuros. Después solo ajustando la balanza para asegurarse de que esos rasguños salgan un poco. Ahora están un poco escondidos, pero si retrocedes un poco el contraste, volverán. Entonces algo así, es perfecto. Bueno, entonces sólo unos niveles para hacerlos aparecer aún más. Es algo así. Por ahora hemos ocultado la ruptura. Para que veas si nos movemos por el activo, puedes empezar a ver los rasguños en la rugosidad del ácido Así que probablemente podamos hacer el alicatado un poco menos para hacerlos rasguños un poco más dramáticos. Y luego solo para entrar en rugosidad para asegurarnos de que aquí estamos consiguiendo la variación correcta, tal vez podamos empujarlos incluso un poco más Y ahora vamos a empezar a verlas de verdad. Podría ser un poco demasiado. Lo devolveremos un poquito. Algo así se verá bien y solo nos aseguraremos de que se apliquen nuestras rupturas También vamos entonces a ir a la cuadrícula posterior, viendo que aquí hay una capa de relleno llamada, así que solo viendo cómo debería llamarse y nombrarla apropiadamente Entonces esto solo será suciedad de amenolusión. Añadiremos una capa de relleno. Entonces solo llamaremos a este moho fade. Esto será como las pequeñas partículas de óxido que se han caído y que acaban de asentarse. Son más como polvo que como óxido. Así que vamos a hacer de este un bonito color rojo oscuro. Voy a hacer que sea un poco más áspero para agregar algunas variaciones de rugosidad a la rejilla trasera aquí también Agrega una máscara negra solo para ver cómo se ve. Podrías hacerlo un poco más ligero solo para darle poco más de color óxido casi manchado de café. Así que estaba muy contento con eso. Voy a usar el cepillo para tubos de cemento ya que es un bonito cepillo suave. Entonces solo agrega una baja opacidad para que podamos apilar esto. Si lo usamos a los 17, se puede ver que estamos poniendo algo de suciedad, pero no estamos poniendo mucho. Entonces esto solo nos permite pintar con mayor precisión lo que necesitamos. También pinté sobre la parte superior de estos activos en el medio. Esto solo demostrará que el óxido se ha desvanecido entre estos activos y ha caído por encima y por debajo de estos activos. Solo asegurándote de tomar todas las aristas y solo asegúrate de que haya algunos lugares interesantes para el óxido. mejor solía haber una señal aquí, así que el óxido también se habría escapado de eso, y nunca se ha limpiado o el metal ha sido demasiado dañado porque el letrero estuvo ahí durante demasiado tiempo. Entonces solo vamos a ir a nuestra máscara solo para ver qué hemos pintado, y aquí solo vamos a pintar un poco más en los bordes. Vamos a usar un invertido o goma de borrar del cemento para así comenzar a tallar en este óxido también Así que solo habilitarlo y deshabilitarlo para ver si estamos contentos con él. Para que podamos añadir un poco más, llevarnos un poco más. Esto es solo pintura personalizada hasta que estés contento con ella. Entonces también puede dejar caer la saturación en el óxido se desvanecen un poco para obtener un tipo de óxido oscurecido Y podemos dejar caer la rugosidad un poco más al lado brillante en lugar completamente áspera solo para hacerla un poco más pealista También puedes establecer esta capa en 50%. Esto es para que podamos mejorar el tipo general de sensación de cuánto óxido queremos, en lugar de tener que pintar de un lado a otro todo el tiempo. Esto es sólo un general. Así de fuerte quiero el óxido. Así que ayuda bastante tener eso. Entonces vamos a agregar una nueva capa, agregar una máscara, y que tenga la misma máscara que la superior. De esta manera, solo podemos comenzar a tallarlo y agregar un poco más en los bordes aquí. Entonces tenemos una capa que controla el óxido descolorido hasta el final, y luego tenemos una capa que controla el tipo absoluto de golpe de borde del óxido también Entonces solo asegurándose de hacer eso en la parte inferior y alrededor de los bordes aquí también. Y encima de los ensayos donde colocamos óxido, también. Así que vuelve a jugar con la capa maestra aquí solo para llevar el óxido al nivel correcto. Queremos que sea del mismo color el óxido de la caja negra en el medio, pero no queremos ir demasiado lejos y simplemente que abrume a todo el activo Entonces vamos a agregar algunas fugas de agua. Entonces el agua tal vez habría entrado en esta retícula trasera. A lo mejor el techo no estaba sellado muy bien. Hubo algo de agua que se filtró a través Esto provocará una rugosidad y una variación de color Será un color oscurecido y alguna rugosidad más intensa Así que sólo vamos a añadir eso también. Solo busco una buena fuga alfa aquí. Esta fuga podría funcionar bastante bien. Es una fuga bastante intensa. Entonces creo que volveremos a pintar esto y luego solo pintaremos de nuevo de él también. Ya veremos si hay algo mejor. Esto es demasiado parecido a la roya. Entonces creo que nos quedaremos con éste. Será un poco demasiado intenso, pero no podemos volver a pintarlo. Entonces eso está todo bien. Bueno, entonces inicia una máscara donde acabamos de pintar al 100%, lo siento, con una opacidad de pincel reducida Simplemente pintaremos esas espiras iniciales de las fugas. Solo queremos conseguir esto lo más intenso que podamos antes de empezar a tallar en También estamos entonces para ajustar su rugosidad. Entonces vamos a ajustar la rugosidad de la rejilla trasera para que quede un poco más rugosa No muestra demasiado bien las fugas de agua porque actualmente es demasiado brillante en sí. Entonces, para que eso sea un poco más áspero, podemos hacer que la lluvia sea un poco más brillante y simplemente se verá mejor. También vamos a darle un poco de color negro solo por algún interés visual. Aquí, el color es demasiado intenso, pero eso es algo que podemos tirar hacia atrás. Sólo quiero ver qué estamos haciendo actualmente aquí. También estamos tomando estas fugas por todo el camino porque el agua a veces habría atravesado todo el camino. Esto nos dejará con algunas rayas raras y mucho alicatado y ese tipo de cosas, pero es algo en lo que podemos volver a tallar con la Con una menor opacidad y un cepillo de menor flujo, solo vamos a entrar y simplemente tallar en estas rayas de lluvia aquí para suavizarlas un poquito. Entonces solo asegurándose de que la lluvia o las fugas comiencen al 100% de opacidad y se desvanezcan a medida que van al fondo porque el agua habría perdido energía o simplemente se habría manchado y perdido parte de su vida en la rejilla trasera mientras bajaba, también Así que sólo vamos a pintar eso apropiadamente. Bueno, entonces arregle un poco esta aspereza. No es 100% brillante, y el color base también retrocederá bastante. Retirándolo por ahora, pero sólo vamos a hacer que esté ahí, pero muy, muy ligero. El color base era más solo para ver qué estábamos haciendo con la lluvia real con el perdón. Vamos a cambiar esta rugosidad para superponer, sólo para ver cómo se ve Pero lo normal nos da la sensación que queremos de que el agua llegue y agregue algo de brillo a la cima real aquí. Um, también vamos a reducir este 80% ya que el óxido se habría formado después de la lluvia también, así que no podemos simplemente tener uno encima del otro. Tenemos que tener una mezcla de ambos. Mirando la aspereza, ahora tenemos una buena mezcla de ambos En este punto de vista, solo vamos a tallar estas fugas también Esto es de nuevo, solo con un pincel de baja opacidad solo para suavizar un poco la edición. Oh. Luego estamos agregando ese color de nuevo a una opacidad muy ligera y luego simplemente volviéndolo a quitarlo cuando sepamos dónde están las fugas No estoy seguro si quiero agregar la opacidad negra a esto porque las filtraciones mismas muestran bastante claramente de todos modos Pero eso lo decidiremos cuando lleguemos ahí. Por ahora, creo que vamos a dejarlo con las filtraciones tal como están. Sólo un bonito brillo que tipo de patadas cuando miras el modelo en cierto ángulo Creo que eso va a estar bien por ahora. Entonces vamos a simplemente mirar la base para la cuadrícula y solo ver qué pasa si hacemos que la variación de color sea un poco menos solo para ver si esto tiene algún efecto grande. Entonces la base es lo que más necesita cambiar. Sólo vamos a hacer eso aún más duro de lo que era. Y la variación de rugosidad, sólo vamos a bajar al 40% Esto hará que esas fugas realmente se aguanten. Puede ser un poco demasiado, así que tal vez tengamos que tallarlos nuevo para tener solo un medio unificado Aquí vamos simplemente tirando de nuevo la aspereza de eso, asegurándonos de que no sea tan intenso como lo fue ahí Entonces en la vista de rugosidad, solo se puede ver que hay algún alicatado en la parte inferior derecha hay una línea negra Entonces solo entramos y nos lo quitamos solo para asegurarnos de que fluya orgánicamente y no termine abruptamente, lo que automáticamente dirá que es un ácido de tres d Entonces ahora vemos que tenemos más localizados en la parte superior suciedad o fugas. Entonces, la otra cosa que quiero hacer es agregar tierra dura porque esto quedaría donde hay algunas rocas, alguna suciedad real, gente que la patea con sus zapatos, pasándola junto a ella, ese tipo de cosas Entonces solo queremos agregar esta suciedad a la parte inferior del modelo también. Sólo vamos a hacer eso con un grupo que tiene una posición que está a los pies de la modelo. Así que solo estamos escogiendo nuestra altura, jugando con el contraste y el equilibrio. Una vez que encontremos algo con lo que estamos contentos, entonces vamos a aplicar un grunge como máscara de resta Vamos a decir que pruebes lineal solo para asegurarnos de que aquí tengamos la sensación correcta. Entonces esto es bastante agradable. Esto es agradable y duro, pero es un poco demasiado. Así que también vamos a hacer es que vamos a sumar una resta de solo ruido blanco Esto simplemente romperá la forma y solo hará sentir un poco más orgánica también. Entonces algo así se siente más intenso, tal vez un poco demasiado intenso, así que solo vamos a sumar otro para restar, y solo vamos a hacer esto de una manera sucia, también Y ahora tenemos una cosa real en la que podemos simplemente tallar para que esta suciedad sea correcta Entonces, una vez que tengamos la sensación con la que estamos contentos, podremos volver a jugar con esta posición global solo para asegurarnos de que la suciedad esté a la altura que queríamos también. Entonces tal vez queramos jugar con hacer esta suciedad metálica para obtener una mejor variación. Generalmente no es recomendable, pero a veces de la manera estilística, agregar algo metálico a la suciedad podría quedar bastante bien Así que vamos al conjunto de texturas dos. Siente que la caja en la parte inferior necesitaría la misma suciedad. Está en el mismo ambiente, así que estamos tratando de replicar la suciedad Así que sólo vamos a pasar a la caja del medio, también. Vamos a pegar la base dura, la tierra dura del activo exterior. Una vez que luego pegamos esta ronda, entonces podemos simplemente ajustar esto a como lo necesitamos en esta pieza media. La posición sería diferente. Entonces solo vamos a tener que hacer algunos ajustes, pero ya hemos establecido la sensación de ambos, así que solo será un simple cambio entre los dos activos entre las dos partes, quiero decir. Entonces por dentro, se puede ver que esta posición va mucho más arriba. Así que sólo vamos a jugar con la balanza y tirar de eso hacia atrás. Solo queremos una delgada línea de suciedad alrededor del fondo. No queremos que la suciedad esté pateando todo el camino hasta el modelo Entonces solo vamos a jugar con la balanza y el contraste solo para llevar esa suciedad a la posición en la que queremos que esté. Se va a hacer un poco más oscuro porque el ácido interior es la parte interior es mucho más ligera que la exterior. Pero solo estamos buscando una especie de suciedad pateada en el fondo. Hay algunos ejemplos diferentes. Hay algo de suciedad más oscura, alguna fecha más clara. Simplemente depende del entorno en el que se encuentre tu modelo Así que algo así se ve bastante bien. Las fugas se ven bastante bien ahí. Ahora solo podemos mirar a lo que queremos acercarnos a continuación. Entonces la otra cosa que vi es estas partes oxidadas en la parte inferior están bastante separadas. Así que solo voy a seguir adelante y simplemente volver a pintar estos rápido con solo una mejor sensación general aquí Entonces solo estoy esperando que se cargue eso. Entonces solo asegurándome de aislar el óxido y encontrar la capa adecuada donde necesito pintarlo. Entonces algo como esto va a funcionar. Entonces solo vamos a pintar sobre este óxido para quitarle estas dos partes. Asegurándonos de que nos deshagamos de ellos por completo. Habrá algo de suciedad oxidada donde solían estar. Pero en general, eso solo agrega algo de carácter, y la otra pieza va a ir aquí de todos modos. Por lo que la suciedad de óxido pintada manual sobre ellos todavía está bien para estar ahí. También me mezclaré con una nueva forma. Entonces, para obtener una nueva forma, va a volver a nuestra plantilla otra vez No, ahí no. Sólo vamos a arrastrarlo interstental, y sólo vamos a agarrar una parte más grande Entonces tal vez este tipo de parte montañosa en la cima podría funcionar bastante bien para aquí Esto se sentirá como una forma mucho más unificada que la otra forma que tenemos. Entonces va a pintar esto. Habrá una pieza que no funcione porque la resta en la parte superior se está metiendo actualmente con ella Entonces esa parte solo tendremos que volver a pintar en la capa en la parte superior porque hemos pintado algunas de las formas anteriores de altura aquí también. Pero lo aplicaremos de la manera donde queramos, y luego solo pintaremos esa pieza también. Haz el rezago, el mayor lo está haciendo para que tenga que pintar esto dos veces. Buscando una solución para eso rápido. Simplemente ocultando la capa superior. Ahora podemos ver que algunas de las partes que estamos poniendo en esto han sido pintadas con la capa superior. Por ahora, solo quiero enfocarme en la capa inferior y luego editar la capa superior a medida que aplicamos esta forma aquí. También vamos a ir en un color base para la pintura sobre la plantilla Solo para asegurarnos de que lleguemos al 100% aquí y no obtengamos ese blanco descolorido que estábamos obteniendo anteriormente Ahora puedes ver que estamos pintando la plantilla de manera muy agresiva y exactamente como la queríamos Pero ahora necesitamos ir a editar la capa superior para asegurarnos de que no tenemos extremos tallados en esto debido al trabajo anterior que hicimos Entonces aquí ves que va a empezar a quitar algunas piezas aquí. Así que sólo vamos a traer eso de nuevo y quitar algunas piezas también. No quiero exactamente que se pinte sobre la plantilla. Así que sólo voy a asegurarme de que ese no es el caso. Entonces esto es solo jugar de ida y vuelta con capas solo para obtener lo que se ve mejor aquí. Entonces también vamos a Dodge lineal en la capa inferior. Esto solo hará que ambas capas se agreguen y que ahora pueda simplemente pintar sobre esta capa para que se revele. Ahora en realidad obtendremos la forma correcta que queremos hacer desde la plantilla en la parte inferior de aquí Es un pequeño puente que no estamos metiendo en el medio aquí, así que sólo vamos a pintarlo. Ahora tienes una pieza mucho más unificada en la parte inferior aquí, y justo ahora podemos borrar cualquier desbordamiento que tengamos también Ahí vamos. Ahora tenemos una forma que tiene mucho más sentido. Tiene muchos más quilates propios, y no solo parece que le lanzamos dos piezas aleatorias. Para la repisa también, siento que este óxido habría ido más lejos porque la gente pondría cosas en la repisa, y el óxido continuaría porque la pintura se descascaraba cada vez que alguien hacía eso. Así que solo vamos a intensificar esto también, y vamos a meter esto más en la repisa de aquí. Así que de nuevo, usando la plantilla y simplemente pintando una esquina más ancha aquí que queremos que se dañe Pintar estas pequeñas grietas muy diminutas en la plantilla también nos da algún tipo de astillas de pintura donde se acaba de rajar en la pintura, y luego la pintura ha comenzado a desgastarse por ahí Así que también es una sensación agradable. Entonces sobre la rugosidad base del metal negro, sólo vamos a hacer que eso sea un poco más brillante Realmente no tiene mucha vida. Entonces, si lo hacemos un poco más brillante, obtenemos mucha más variación del óxido en él, y solo obtenemos más de un Entonces es algo así donde el ácido realmente se siente más vivo es bastante bueno. Ahora se puede ver la variación de rugosidad. Ahí hay bastante variación de rugosidad, lo cual es realmente algo bueno Así que solo queremos asegurarnos mantener una variación de rugosidad consistente Para esta pintura superior, es un poco rugosa. Vamos a asegurarnos de que le agreguemos algo de brillo a esto también y tal vez lo limpiemos un poco en los bordes aplanados porque habrá mucho contacto con las manos y ese es también el primer lugar donde la gente limpiaría este activo Solo vamos a asegurarnos de replicar eso a través también Entonces para esto, sólo vamos a agregar un grupo de tierra en el que vamos a meter toda la suciedad. Y luego si le agregamos una máscara a esto, entonces podemos comenzar a tallar en la máscara que podemos definir a dónde necesita ir en lugar de simplemente pintar cada capa. Entonces solo para comenzar a hacer esos cambios, solo vamos a poner un poco más brillante la rugosidad de la pintura base Para jugar un poco con la rugosidad del borde solo para ver si eso va a marcar la diferencia si cambiamos eso Entonces, actualmente, lo que está sucediendo es que la aspereza viene de demasiadas partes diferentes Entonces solo vamos a agregar una capa de brillo en la parte superior. Voy a añadir un poco de tipo de brillo a todo el asunto de la pintura blanca aquí. Entonces aquí sólo vamos a hacer una capa que se llama brillo añadido. Vamos a hacer que esto sólo afecte la aspereza. Vamos a ir a la capa de rugosidad, y sólo vamos a dejar esto abajo para ver qué está pasando Entonces construir un draft un 20% da una pequeña diferencia, pero realmente no agrega mucho. Así que sólo vamos a ponerlo en un 30%, solo para que obtengamos algo de brillo. Las huellas dactilares de encima ahora se muestran con bastante claridad, así que tendremos que limpiarlo también Entonces ahora solo voy a la máscara de tierra que hicimos antes. Vamos a empezar a limpiar las caras planas donde la gente tocaría y así sucesivamente. Hazlo solo con una brocha de cemento con 40, 50 es opacidad, solo vamos a empezar a pintar sobre todas las zonas planas del cuerpo del teclado Sólo vamos a agregar esta suciedad dañada aquí también. Solo queremos asegurarnos de que la máscara de suciedad que estamos pintando ahora recoja la mayor cantidad de suciedad posible para que no terminemos en una situación en la que hayamos limpiado algo de suciedad, pero todavía tenemos mucha suciedad encima de ella, así que sigue apilándose Entonces eso no es exactamente lo que queremos. Así que solo vamos a agrupar toda la suciedad también. Entonces también vamos a fusionar esta limpieza de suciedad. Simplemente haz un pliegue de todos estos y solo llámalo suciedad todo. Y entonces sólo vamos a trabajar a partir de esto ya que esta es toda la suciedad que pertenece a la pintura blanca de aquí Entonces con eso oculto, podemos ver que no hay suciedad y con ella sin ocultar, podemos ver que aquí hay bastante suciedad aquí Solo esperando que se cargue. Entonces vamos a agregar una máscara blanca como queremos que esté por todas partes, pero queremos pintar donde no queremos esté en lugar de una máscara negra donde hubiéramos pintado donde tenía que estar y simplemente tiene más sentido de esta manera. Entonces vamos a usar un cepillo de tubo de cemento fuerte solo para obtener un mango real en la suciedad en estos bordes planos. Así que realmente puedes ver que lo limpia y lo hace mucho más delgado de lo que era Empezaba a parecer un poco demasiado apocalíptico y no exactamente de uso cotidiano, que es lo que vamos por aquí Entonces aquí también solo vamos a bajar la opacidad y simplemente suavizar parte de la suciedad que tiene sentido estar en las posiciones que están, pero no tiene sentido ser tan fuertes como ellos Entonces esto es más de solo un pase dañino en un pase de limpieza de la suciedad, solo un cheque. Así que solo vamos a limpiar todas las áreas planas que haya, incluso aquí en la parte superior donde quedaría mucha suciedad. Esto solo nos ayuda a limpiar las cosas un poco más arriba y a asegurarnos de que no todo esté tan sucio como lo estaba. Volviendo a las máscaras solo para ver dónde hemos borrado. Aquí vamos a borrar un poco más en la cara frontal, y borrar un poco más debajo del teléfono para borrar en lugares donde se habrían tocado muchas manos y solo habría ocurrido mucha acción. Entonces, a los lados, asegúrate de que estamos pintando más uniforme y en la parte superior, solo nos estamos deshaciendo de un poco más de suciedad aquí arriba. Entonces solo volviendo al material para ver cómo se ve todo ahora. Luego podemos agregar un filtro a la suciedad también, y podemos simplemente llamar al afilado Entonces esta suciedad se siente un poco suave. No se siente tan pronunciado como me gustaría que fuera. Entonces solo vamos a agregar un afilar para simplemente hacer esa suciedad un poco más pronunciada Con ese afilado y aplicado, solo vamos a mantenerlo en uno afilar o afilar densidad de uno, quiero decir, esto solo permitirá que la suciedad sea más precisa y se sienta un poco más apelmazada que solo el tipo de suciedad de huellas dactilares que teníamos También vamos entonces a afilar el recuadro de metal aquí para afilar el grunge en él y sólo para se sienta un poco más altos rayos Esto solo sacará los detalles fangosos y solo se asegurará de que haya un poco más de patada de las texturas que tenemos en él Entonces en el medio del teclado, también vamos a ver si estamos contentos con cómo se ve el metal aquí, o si queremos que sea un poco más de aluminio cepillado. Queremos ver si se trata de rayas más fuertes, lo que sí parece ser Puedes ver esto o parece una foto granulada o es un metal brocha bastante fuerte Pero por el bien de tres D tipo de sensación, queremos ir con un pincel más fuerte porque nos permite simplemente sacar más provecho del interés visual de la misma. También entonces también vamos a afilar el metal base para obtener más detalles de él, y solo vamos a cambiar su intensidad de cepillado ligeramente para que quede más En ese punto en el que simplemente se siente demasiado, deberíamos dar un pequeño paso atrás porque siempre se siente mal, pero se ve bien cuando lo metes en un render y realmente puedes ver la sensación real del material. También vamos entonces a simplemente agregar algunos puntos más donde la pintura se habría dañado alrededor de este teclado metálico. Entonces para hacer eso, para hacer eso, sólo vamos a agregar otra pintura restada aquí dentro de esta máscara de pintura blanca Y solo vamos a usar la misma plantilla para asegurarnos de que también podamos obtener algunos daños más en algunos daños más en el lateral del teclado metálico Entonces una vez que eso esté cargado, solo podemos asegurarnos de que eso es lo que queremos hacer. Vamos al color base solo para ahorrar algo de rendimiento y solo para asegurarnos de que no tengamos tanto retraso cuando nos movemos. Solo estoy haciendo una prueba para ver si sí se talla y esta es la capa correcta donde queremos estar Una vez que lo hayamos confirmado, podemos agarrar la plantilla que usamos para los daños por óxido y por estos daños en una etapa anterior Lo haces bastante pequeño, y solo vamos a agregar algunos golpes y rasguños más a esto Entonces, ¿simplemente posicionamos la plantilla para que esté donde queremos que esté este rasguño Y sólo vamos a tallar un poco de pintura que queda por aquí Y luego solo un poquito del otro lado también. También estamos agarrando un poco del fondo, solo como un pequeño ding, solo para asegurarnos de que se sienta un poco más orgánico Entonces también vamos a simplemente agarrar algunas de estas manchas y hacer que aparezcan algunos agujeros más pequeños que parece que hay potencial para que el resto de la pintura se despegue también en Pues entonces solo iba a hacer lo mismo del otro lado también. Entonces una cosa que solo quiero limpiar es esta suciedad en el lado izquierdo de este cuerpo del teclado. Hay bastante suciedad aquí, y solo quiero, como, bajar esto un poquito. Quiero deshacerme de él por completo. Solo quiero tallarlo un poco solo para asegurarme de que no tenemos algo que parezca un bicho aquí Entonces, volvamos al material. Se puede ver que ahora es sólo un poco más suave. Yo solo voy a establecer un texto también, ver si hay más cambios que me gustaría hacer aquí. Podría ser tiempo para algo de este óxido aquí o tiempo para los tornillos. Pero vamos a acercarnos primero a la suciedad de óxido. Sólo asegurándome de ir al maestro de óxido del metal negro también. Entonces quiero ver si este óxido a lo creamos al inicio donde usamos la textura texts.com Sólo quiero ver si eso va a encajar con lo que estamos tratando de hacer. Porque lo que estamos tratando de hacer es que estamos tratando de crear un poco de grano alrededor de los agujeros más grandes de polvo que se acercaron o pequeños trozos de óxido que simplemente se depositan en la pintura y tipo de atrapan la pintura Este óxido es bastante intenso, así que solo vamos a eliminar eso, y solo vamos a construir uno rápidamente desde cero. Y entonces para hacer eso, sólo vamos a copiar este óxido de luz desvanecida. Ir a hacer una nueva carpeta. Esto va a caerse un profnee y luego vamos a limpiar la máscara porque queríamos mostrar por todas partes Entonces queremos construir a partir de este color y hacer que sea todo el asunto, y luego hacer una máscara para especificarlo. Entonces vamos a comenzar creando una variación de color para ello. Queremos alguna variación de color bastante extrema en esto porque van a ser muchos colores más oscuros, colores más claros en esto. Por lo que no debemos tener miedo de ir como variación seria de color oscuro aquí porque van a ser piezas muy pequeñas, así que no verás la repetición con tanta frecuencia. Solo quiero cambiar el saldo de la rutina real aquí solo para asegurarme de que realmente obtengamos una subvención con la que estemos contentos. Entonces algo así se ve bastante bien. Incluso podríamos ir un poco más oscuros. Eso podría ser bueno. Sólo para obtener alguna variación dramática. Pero entonces también sólo va a cambiar la variación a ocho o a 16 se siente bien porque será una variación tan pequeña. Puede ser un detalle un poco más pequeño de lo que esperarías que sea. Entonces vamos a agregar una capa llamada sentimiento. Esto es algo que defino como algo de ruido o alguna suciedad o mugre que está en la textura Entonces ahora, sólo vamos a hacer eso con un ruido blanco. Va a atar esto bastante para que obtengamos puntos más pequeños. Vamos a crear una máscara en esa capa de altura y simplemente agregar un relleno, llamar a esto o agregar un ruido blanco a esto. Ahora bien, si le damos altura, la altura solo tendrá ese ruido blanco también. Y solo necesitamos especificar que esto solo necesita estar en la máquina real aquí. La caja real en el medio, no sobre todo el activo. Una vez que hayamos hecho eso, y podamos establecer la altura un poco más baja, solo queremos algo que incluso a una baja opacidad, tengamos una sensación bastante fuerte de ello Algo como esto donde está está mugriento, es nudoso, es algo que se siente como si te imaginaras óxido en un objeto para sentirte Entonces vamos a agregar una capa en la parte superior que iban a tener algunas piezas más grandes. Vamos todas estas abolladuras. Son más como pintura o pequeñas piezas de óxido que se atascaron debajo de la pintura más o menos. Embelando esto como 25 usando las manchas de guijarros grunge. Podemos obtener una variación bastante agradable de puntos en esta pintura. Luego agrega otra capa llamada variación roughs. En esto, sólo vamos a usar un grunge. Estamos buscando un grunge minúsculo detallado que solo nos dé la mayor explosión por nuestro dólar si lo aplicamos sobre una superficie más grande o quiero decir Una vez que hagamos eso, solo jugaremos con la balanza. Queremos algunas piezas brillantes, queremos algunas piezas opacas, solo para tener una buena gama. Aunque solo lo veas a baja opacidad, seguimos ganando Entonces, algo así podría quedar bien, podría ser un poco intenso, así que solo vamos a usar tal vez un grunge diferente, pero la idea está ahí Eso es algo por lo que vamos a buscar. Añadiendo un concreto grunge. Esto podría ser un poco sutil. No creo que veamos esto. No tiene suficiente variación para lo que estamos buscando. Pero solo jugaremos con el equilibrio y el contraste y solo veremos si podemos conseguir algo que se sienta bien. Esto empieza a llegar ahí. Es solo una versión más brillante del otro óxido, esencialmente Entonces ya ves configurando el rudo solo viendo si podemos hacerlo un poco más rudo, pero solo se está nublando un poco. Así que sólo tenemos que equilibrar eso. De nuevo, esto es exagerado por lo que estamos tratando de hacer porque lo vas a ver en cantidades muy, muy pequeñas porque solo va a ser el desvanecimiento No necesariamente va a ser la roya principal. Pero ahora que estamos contentos con el material, podemos agregar una máscara negra porque queremos pintar en donde necesita ir este óxido. Y sólo vamos a usar el cemento para otra vez como cepillo ablandado. Vamos a agregar una capa de pintura a esto para asegurarnos de que podemos pintar encima de ella. Vamos a subir un poco nuestra opacidad y nuestro flujo. Así que aquí puedes ver que estamos consiguiendo esa sensación agradable incluso en pequeños detalles aquí. No podemos ir tan intensos, pero es un buen escaparate de cómo se vería. Así que solo va un poco a la opacidad del trazo, va un poco al flujo Ahora podemos comenzar a pintar alrededor del óxido de donde vendrían estos, y también simplemente pintar donde el óxido gotearía desde allí también. Entonces estas son pequeñas partículas que rodarían hacia abajo y se atascarían en la pintura o se calentarían a la pintura real a medida que avanzan. Entonces solo queremos hacer lógicamente donde estos se caerían. Entonces en la parte inferior, solo vamos a pintar una versión más grande o una cosa más grande solo para asegurarnos de que aquí hay un gran óxido alimentándose en la parte inferior 20. 17 Cómo crear nuestras calcomanías y la marca: En la parte 17, la primera mitad va a ser simplemente creando las calcomanías para este letrero de no fumadores y para este letrero informativo La primera parte de esto no es necesaria porque las calcomanías están disponibles Pero esto está aquí para si quieres saber cómo hacer estos y crear tu propia señalización. Y luego la segunda mitad estará aplicando todas las calcomanías a la propia cabina telefónica real Entonces, si quieres saltarte a eso, por favor siéntete libre. Pero si quieres saber cómo hacer la señalización tú mismo, solo quédate y te mostraré algunas reflexiones sobre cómo hacerlo y así sucesivamente. Por lo que obviamente queremos evitar los autor y queremos evitar las imágenes de baja calidad. Para ello, tomamos una imagen de Google. Luego nos aseguraremos esté libre de derechos de autor solo para asegurarnos. Pero sólo vamos a reconstruir las líneas y así sucesivamente alrededor del exterior Vamos a reconstruir parte del texto. Entonces solo queremos asegurarnos de que tenemos una caja correcta. Pero entonces solo quieres escalar un rectángulo al tamaño correcto. Sólo quiero asegurarme de que las esquinas coincidan para ser la misma curva. Esto solo nos da mucho bisel de mayor calidad. Luego puede borrar todo excepto el tipo de letrero para no fumadores en el medio. ¿Simplemente posicionamos eso correctamente? Entonces con esto, estamos tratando de igualar la referencia. Lo pondremos de la manera correcta. Entonces entonces solo agregaremos un texto que se sienta apropiado aquí. Así que no fumar, M que audaz, asegúrate de que esté perfumado. Y haremos que esto sea el mismo rojo que el letrero de arriba. Vamos a en sustancia, en realidad tirar hacia abajo la saturación de esto. Así que solo asegúrate de que el color sea consistente, que cuando lo desatures, sea lo mismo No ayuda mucho desaturar la imagen normal. Es mejor hacerlo así. Doug para el texto inferior, solo algo genérico pero no estándar de Osha o algo así Así que solo asegúrate de que tenga sentido. Se lee bien. No necesita ser señal exacta en algo como esto. Es más una interpretación estilística de esto. Bueno, entonces solo voy a agregar el borde exterior aquí también. Esto no va a ser rojo. Es sólo para que podamos ver dónde está. Si luego le agregamos una línea negra a esto, nos dará una línea a esto, y podemos simplemente pegarlo en una nueva imagen, y podemos guardar eso y tener eso como el signo de noemking Para esta señal, realmente no podemos ver mucho. Así que sólo vamos a hacer algunas cosas. Vamos a usar algo de cha ch EPT para generar algún texto. Pero para empezar, solo vamos a crear tres líneas diferentes aquí solo para tener un poco de división de color. Así que solo vamos a tener este blanco encima describiendo tal vez cómo usas tu tarjeta. Entonces vamos a tener alguna información sobre cómo funciona la cabina telefónica, cómo tal vez funcionan los créditos, y tal vez alguien compró algún espacio publicitario en el letrero. Así que sólo vamos a hacer tal vez un pequeño paso de inserción aquí a la derecha Y solo estamos definiendo estas con cajas porque podemos usarlas como voltear máscaras y cosas así más adelante Entonces también vamos a hacer algunas líneas finas para separar entre dónde tiene que ir el texto aquí. Simplemente podemos hacer esto con rectángulos muy delgados que luego solo usamos como líneas Estos son un pequeño murciélago a escala, pero solo lidiar con ello. Tal vez podamos usar una herramienta de línea en su lugar. La herramienta de línea podría ser buena para esto. Déjame asegurarme de que todas las cajas coincidan con las dimensiones, tal vez un poco más solo porque dejan una línea blanca a los lados. Así que solo usando la herramienta de línea solo viendo que funciona un poco mejor para mover tal línea thid Cambiando los colores un poco de esta sección inferior para poder ver visualmente donde se divide la sección también. Y entonces por ahora, sólo estamos colocando estos donde quieran ir. Simplemente no estamos siguiendo ninguna referencia ni nada por el estilo porque esta es una señal que no podemos ver. Solo estamos haciendo algo interesante, algo con algo de color, solo agrega una especie de mancha en blanco y negro en la cara del letrero también. En esta línea de fondo, tal vez podamos moverlo hacia arriba, hacerlo como dos secciones diferentes aquí. Esto es solo una especie de lenguaje visual sobre cómo obtener el diseño para obtener la sensación correcta desde lejos. Aunque la información no tenga sentido, el letrero seguirá siendo leído como algo. Así que solo queríamos tener una sensación de algo que realmente tenga sentido. Lo que también van a hacer es que vamos a separar el tipo de complemento en la parte superior. Vamos a tener un encabezado, donde tienen algunas tarjetas a la derecha diciéndote cómo usar tu tarjeta. A lo mejor es una tarjeta propietaria para esta cabina telefónica, y luego vamos a tener algunas descripciones a la izquierda, y luego solo tener un poco de un agregado dinámico a lo que quieres ver. Entonces no hay efectivo. No hay problema. A lo mejor es una cabina telefónica que puede usar tarjetas. Ya sabes, es algo moderno. No necesitas insertar tus monedas, lo que sea. Entonces diremos, aceptamos tarjetas, luego describiremos el tipo de tarjeta propietaria que usan. Algo así. Simplemente algo que te llame la atención y te haga entender más de la narración de tal vez esta cosa se usa en el mundo Así es como lo ves. Tenemos un quit y una ranura para tarjetas, también. Así que ya hemos traído parte de esta narración al activo mismo también Entonces algo así como ese encabezado parece bastante bueno. Así que aquí hay un poco de una descripción de cómo hacer tu llamada, algo así como la parte importante sobre este objeto. Amarillaremos un poco el papel aquí solo porque queremos tener un poco más de una sensación de papel envejecido aquí. Entonces para estos números de emergencia, ya sea use números de emergencia localizados o invente algo. Nunca es buena idea usar números reales en los letreros, así que no hagamos eso. Números de emergencia, llamadas al operador, ese tipo de cosas. Cosas que verías en un teléfono tanto así en primer lugar. También solo agregando líneas para asegurarse de que todo se mantenga bien y alineado. Entonces, en el lado derecho es donde vamos a comenzar a describir luego cómo funciona la tarjeta y así sucesivamente. Así que solo queremos línea diurna para donde van esas tarjetas también. A lo mejor hacer de este un bonito azul solo para conseguir algo de pop de color en este lado. Dale un poco de borde redondeado. Muy pocas personas representarán tipo de tarjetas de crédito con bordes afilados Luego duplicaremos esto cinco por cuatro o cinco. Cuatro podrían sentirse mejor, darle un poco más de espacio para respirar. Estos solo harán un grupo al que se le llama tarjetas. Así que integre las décadas en ellas. Sólo vamos a crear una máscara de propina. Solo llego a ir a la configuración del pincel de ventana y establecer el espacio en cero para no ponerme tan suave como un pincel. Entonces vas a duro como 100. Y si mantienes Shift, puedes simplemente hacer una línea recta. Iba a hacer una especie de línea de deslizamiento recta en la parte superior, y luego inferir algún tipo de información con las líneas azules Esto fue cierto interés que no sólo se ve como un cuadrado azul. Entonces tal vez tenga, como, una mastercard ish o algún tipo de logo en la parte inferior derecha. Entonces algo así, esto se ve visualmente interesante. Da un poco de reflexión sobre lo que estamos haciendo. Para las tarjetas inferiores, volveremos a crear una máscara de recorte. Haremos una especie de superposición aquí. Entonces eso parece una especie de frente de una tarjeta. Para el de abajo, tal vez esta sea la tarjeta propietaria. Tiene una especie de tira en la parte superior y llamadas de cobro inverso que puedes hacer con esas tarjetas, ese tipo de cosas. Solo queremos que estos se sientan como imágenes de marketing. También luego escribiremos línea este texto porque será escribir línea esta línea a la derecha. Después agregaremos algún texto para explicar algo de lo que significa cada una de estas cuatro tarjetas aquí, darle al texto algo de espacio para respirar. Hazlo regular. No es una rúbrica. Por aquí, solo estamos definiendo que es una tarjeta de crédito, tarjeta débito que puedes usar, así que esta es tu tarjeta estándar. Orel, como veo las instrucciones a continuación, bueno luego agregue algunas instrucciones a continuación Nos permite llenar un poco más el cuadrado inferior que no tenemos que sobrecargar la información uptop porque la información uptop será la más roja porque está sobre un fondo blanco con Es un tipo de cosa llamada a la acción. Así que es más fácil verlo. Usando un nombre aleatorio para la tarjeta, diciendo como eso puedes miro llamadas de carga de voz, lo que necesitas marcar, ese tipo de cosas. Puedes usar tarjetas prepagas que tal vez compraste un supermercado o algo así. Entonces esa es solo alguna información que si la lees rápidamente, sí tiene sentido. Entonces también vamos a usar algún sombrero TBT. Esto nos va a escribir algunas cosas. Entonces vamos a decir escribir instrucciones en una cabina telefónica al borde de la carretera Entonces nos va a dar algunas instrucciones. Estas son buenas. Nos dicen cómo usar una cabina telefónica al borde de la carretera. Quería más que pareciera que las instrucciones están en la cabina telefónica. El nos dan un poco de información general. Comprobando para ver si hay algo que pueda usar aquí. Entonces hay algunas cosas útiles que puedo usar. Entonces arriba aquí, vamos a copiar alguna información, hacer que esta sea blanca y negra. Se va a seleccionar una de las piezas. Solo estoy haciendo esto alguna otra pantalla. Por eso no puedes ver lo que estoy seleccionando. Pero entonces aquí cómo hacer metas de emergencia. Algo súper simple, algo que puedes copiar. Todo ello será información de acceso público. Esto solo será algo que cada cabina telefónica tendrá, y no tienes que preocuparte demasiado de que te haya dado el número de teléfono de otra persona o algo así. Entonces para insertar monedas o pago, y tenía un buen texto al respecto, también. Entonces cambiaremos el texto inferior para regular el texto superior a negrita. Entonces ves con JA GBT, estamos buscando información genérica No estamos buscando nada específico. Solo queremos llenar un espacio y no queremos pensar en qué escribir. Entonces es bueno para explicar alguna información, pero no explicarla exactamente de la manera que quieras. Simplemente tiene sentido en una lectura desde lejos tipo de sentido. Entonces para este tipo de cosas, es absolutamente increíble. Entonces ahora que tenemos el texto, entonces podemos empezar a hacer algunos anuncios. Tal vez puedas agregar algo más de texto en la parte superior derecha aquí. Se siente un poco estéril Sólo vamos a copiar este texto a la derecha por aquí. Entonces esto es cobrar cambio. Esto también otra vez, algo que tiene sentido cuando lo lees. Entonces iba a alinear esto a la izquierda solo para ajustarlo un poco más a la línea, encajar el estilo de diseño del resto de la imagen. Estoy contento con cómo los libros de texto. Tenemos una buena ruptura. Tenemos un buen pop de color. Entonces aquí hay algunos anuncios. Generé este viaje a mitad de camino. Son solo anuncios genéricos. A lo mejor sólo algunos anuncios sencillos. A lo mejor esto está cerca de un aeropuerto. Esta es la primera cabina telefónica que ves saliendo de un aeropuerto, ese tipo de cosas. Estos podrían ser cualquier cosa. Realmente no importa. Yo solo busco los colores y solo para que tenga un poco más de sentido. Sabes, solo trato de extender un poco este avión, pero no funciona muy bien. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a acercar un poco la imagen y simplemente usar una imagen más acertada del avión Y luego el texto, sólo me voy a sumar. Voy a hacer que sea un avión un poco blanco. Hazlo así. Aún mantiene el mismo aspecto, todavía da alguna ruptura interesante, aleja tu mirada del texto, te hace obtener algo de información, juega con la naranja del óxido en la máquina también. Así que estamos obteniendo solo un poco de interés visual de esto. Pues entonces agrega el texto. A lo mejor es que quieras que contrate un avión privado. ¿Por qué tendrías eso en una cabina telefónica? No estoy seguro, pero lo tenemos. Así que sólo vamos a añadir eso. G para hacer un sitio web falso porque iba a agregar algo de sombra paralela a esto. Estos complementos necesitan ser diseñados, algo así como un sonido gráfico para diseñarlos para llamar la atención de alguien, así que solo vamos a agregar algunos trucos clásicos que agregan, algunas sombras caídas, algunos trazos. Simplemente agregando algo de interés. Escalando el texto para que quepa, aunque no lo cortamos en el borde. Así que ahora mirando dónde queremos colocar estas calcomanías, hemos guardado a ambas de Photoshop y ahora solo las arrastraremos a medida que se usen calcomanías Así que solo arrástralos, asígnalos como textura. Después los arrastramos sobre un peso. Puedes especificarlos como los de color base que han importado. Te voy a dar una capa con el seno ya que su alfa tiene su color. Entonces aquí vamos. Se puede ver que está al cuadrado porque la sustancia no es particularmente como obtener imágenes no uniformes Así que todo el mundo va a tener que escalar esto un poco para que se vea bien. Pero es solo rotar, escalarlo un poco y simplemente conseguir eso en el lugar correcto como la referencia de la cabina telefónica que tenemos. Entonces, para el letrero superior, lo agregaremos en. Termina siendo un poco blanco, así que agrego solo un poquito de blanco al fondo del no cache, no hay problema de espacio solo para que podamos obtener un poco de separación ahí. Entonces aquí puedes ver que el letrero realmente no encaja, pero agregando un poco más de espacio en blanco, sí encaja bastante bien. Para que esté bastante contento con todas las partes donde quiero que esté. Es agregar los colores que quería. Entonces ahora estos dos necesitan sentirse como parte del mundo. Entonces ahora podemos agregarles algo de suciedad. Podemos agregar algo de mugre a estos. Así que sólo vamos a hacer una máscara y vamos a pintar a donde van estas. Entonces el de arriba, sólo vamos a pintar sobre donde va eso. Eso es fácil. Para el de abajo, entonces sólo vamos a hacer un cuadrado. Que vamos a arrastrar para tener las mismas dimensiones que el letrero de no fumar. Queremos hacer esto para que podamos comenzar tipo de tallado en ellos. Podemos hacer algunos bordes deshilachados y ese tipo de cosas. Solo estamos haciendo la matriz cuadrada para ver a dónde vamos con ella. Queremos que estas sean las dimensiones exactas del letrero porque si agregamos rugosidad y las dimensiones están apagadas, tendremos una línea brillante transversal y una señal brillante, lo que parece un error Así que sólo vamos a asegurarnos de que coincidamos exactamente con el letrero. Simplemente haciendo esto en color base. Coincide un poco más fácil, se mueve un poco más fácil. Ahora que está enmascarado, podemos empezar a mirar ¿cómo se ven realmente estos lados Entonces hay bastante desgaste en este lado, no fumar. Está muy al frente al sol. Para que podamos hacer un grupo llamado no fumar. Podemos hacer un grupo llamado Anuncio. En el no fumar, podemos agregar una HSL. Podemos bajar la saturación para que sea un color rosado descolorido, y tal vez podamos empujar la El color se desvanecerá del papel y eventualmente volverá al blanco cuando esté demasiado sol. Así que podemos simplemente agregar esos dos en podemos agregar una máscara de color blanco descolorido Esto solo será un grunge que solo agrega algunas especificaciones blancas al letrero en sí Entonces estamos buscando algún tipo de suciedad blanca aquí. Entonces, mira, esto simplemente rompe la línea real misma. Entonces eso se ve bastante bien. Después añadir un poco de pintura. Entonces sobre esto, vamos a usar el alfa filtrado que usamos anteriormente Y sólo vamos a empezar a cortar en este papel, solo añadiendo algunos bordes deshilachados donde se habría arrancado o tal vez alguien rascó contra él o algo así Haz esto muy sutilmente. Rompe un poco la plaza, pero no quieres ir demasiado por la borda y simplemente hacer que parezca que se va a caer en cualquier momento Una vez que estés contento con eso, solo vamos a hacer un cheque. Lo que entonces vamos a hacer también es que vamos a añadir alguna variación de color. Agrega un grunge aleatorio. Queremos una especie de grunge whipy aquí. Sólo voy a agregar un gradiente. Será mayormente amarillo, mayormente naranja, salió del camino el papel se descompone, va anaranjado, amarillento, tipo de cosas rosadas Entonces voy a agregarlo, pero muy, muy a la ligera. No se va a mostrar muy bien en el blanco. Estamos más buscando otro color. Pero agregaremos esto a, como, normal, cinco, 2%, lo que sea que se vea bien, solo para romper esa monotonía de colores. Entonces vamos a ir a variación de saturación para cambiar las luces y obscurecimientos de esto Bien. Entonces para esto, estamos buscando más de un grunge polvoriento. Entonces este tipo de cosas se ven geniales, donde agrega una bonita mancha negra en la parte inferior derecha Lo baje un poco. No va tener tanto daño claro, sino solo algo para romper un poco el color. También queremos agregar algo de altura a estos dos. Aquí vamos a agregar algunos de altura muy, muy baja. Será una sola hoja de una especie de papel de 200 ish gramos, tal vez incluso papel para calcomanías. No estoy seguro de si imprimen estos letreros y para el de arriba, podría ser un papel un poco más resistente, tener algún tipo de protección frente a él Quiero agregarle algo de brillo para agregarle algo de brillo, pero aún así agregarle algún tipo de tshes de papel A lo mejor es como un papel rechoncho de 300 gramos, bonito para tarjetas que usan para ello, un bonito papel hardy O también podrías ir un poco menos de detalle. A lo mejor es un vinilo o una sola cosa. Pero a partir de la referencia, sí parece un sándwich entre dos partes de papel. Van a agregar algo de suciedad de ilusión ambiental. Esto es solo un color gris con alguna ilusión ambiental y algo de bodafi sucio en él Entonces solo voy a agregar aquí una especie de grunge goteante para que se sienta como si el agua se hubiera atropellado este papel A lo mejor las aguas trajeron algo de suciedad con ella. Solo queremos que se sienta como que esto ha salido en el clima. Bueno, entonces agrega aquí el mismo tipo de colores amarillo, naranja, rosado y solo úsalo El negro todavía está demasiado definido en esto, así que vamos a tirar de ese negro hacia atrás un poco también. Entonces aquí también estamos agregando una variación de saturación, haciéndola un poco gris, solo para que parezca que la impresión también ha sufrido en el clima aquí. No queremos ir demasiado intensos para esto. No va a sufrir una cantidad alocada. Es sólo por que un poco de agua entró y tal vez dañó el papel. Y cuando el papel se daña, lleva consigo la impresión. Vamos a agregar un generador de posición para algo de suciedad oscura en la parte superior. Me habré desvanecido más en la parte inferior de lo que tendría en la parte superior, porque el sol brillará desde arriba hacia la cabina telefónica y dañará la parte inferior de la impresión mucho antes de que dañe la parte superior de la impresión Bueno, entonces solo voy a asegurarnos de que todo esté en la carpeta correcta. Entonces agrega una variación de rugosidad, pero queremos agregar esto fuera del anuncio porque queremos esta variación de rugosidad Queremos una especie de sentimiento gruñido con papel. Así que tipo de cosa de bajo ruido, alto impacto. Entonces aquí se puede ver rompiendo la luz un poco más. Esto es un poco intenso. Así que sólo vamos a bajar esta aspereza a unos 25, 20 ish. Entonces es algo así. Todavía me queda agradable y brillante. Yo solo rompo la luz que sí la golpea intencionalmente. Entonces aquí podemos comenzar a agregar las fugas reales usando las mismas plantillas que teníamos antes Entonces estas filtraciones, se ven bastante bien. Hacen bonitas rayas largas. Entonces vamos a agregarlos muy rudos al principio, y luego vamos a empezar a retroceder sobre lo intensos que son donde podría haber sido limpiado, podría haber sido desempolvado, cosas así Entonces está sucio, pero está sucio y limpio al mismo tiempo porque alguien sí mantiene esto. No sólo se deja fuera. Se está utilizando. Entonces esto hubiera sido si tuviéramos una cabina telefónica abandonada, pero es una cabina telefónica que se ha utilizado recientemente. Así que solo vamos a limpiar el letrero y asegurarnos de que las filtraciones no se queden tan intensas como ahora. Hazlo con un pincel con baja opacidad, vamos a empezar a limpiar en Para que veas que estamos empezando a ablandarlo sin quitarlo por completo Así que así se ve bastante bien. Tengo algunas rayas bonitas, tengo algún color bonito. Ya sabes, a lo mejor añadir un poco de brillo general. A lo mejor es laminado. A lo mejor hay una pieza delante de ella. Pero esta pieza necesita ser bonita y brillante. Tiene que ser brillante, pero aún así mostrar el papel detrás de él también. Por lo que agregar un brillo general a esta pieza sí se siente bastante bien. Yo sólo quiero asegurarme de que está limitado a sólo el signo en sí. Entonces algo así, pero mucho menos con mucha menos rugosidad para que no supere, sigue mostrando lo que hay detrás de Entonces, algo así se ve bastante bien. Estamos rebotando la suavidad de esta dura luz fluorescente, pero aún estamos rompiendo la variación Entonces así es como se ve con las calcomanías en su lugar y algunos daños. Ahora bien, aunque las calcomanías se sienten como parte del mundo. Tienen alguna historia que contar. Y creo que eso se ve bastante bien. Los siguientes pasos que van a pasar es que vamos a montar una escena de Tití donde vamos a hacer un poco de equilibrio sobre los colores Vamos a asegurarnos de que en el render final, los colores se vean correctos, y luego solo vamos a hacer un pase de pulido final después eso de todo lo que vemos que el render no es bueno en el marmoset Por lo que suele ser una buena idea hacer un cheque hacia el final donde todo está hasta un punto en el que esté terminado, solo necesita ser finalizado. Para eso usamos Mmerset. Y 21. 18 Configuración de la escena del marmoset: En la parte 18, vamos a comenzar a configurar la escena de Marmoset para asegurarnos de que podamos obtener algunos buenos renders de portafolio de este modelo Vamos a comenzar esto importando el modelo, asegurándonos de que nuestras texturas tengan el nombre correcto. Y luego sólo vamos a aplicar todos los mapas de las texturas. Hacer que se les nombra correctamente, podemos empezar a aplicar todas las texturas. Estamos buscando tener uno que se llame vidrio para que solo podamos tener un material para el interior del pozo de pérdida. Para texturizar un traking en todo. Aquí también le añades la rugosidad. Y solo haz lo mismo para el conjunto de texturas también. También vamos a establecer esto en corte de doble cara y no de cara posterior Así que sólo vamos a apagar a Carl backface aquí para que podamos ver el interior por fin, así como vamos a renderizar la parte trasera por fin bastante a menudo También vamos a agregar nuestros mapas de ilusión nuestros dos conjuntos de texturas con solo hacer clic en alusión y luego simplemente convertirlo en un mapa de alusión La pérdida, vamos a aplicar los mapas que tenemos actualmente. Nosotros ajustamos la pérdida un poco más tarde. Pero ahora solo me quedaré con esto tal como está. Estaba equivocado tejerlo Queremos que el vaso sea un poco más dramático en el propio Marmoset Entonces sólo le vamos a sumar una transparencia, hacerla vacilar por ahora Voy a dejar caer ese Alpha solo para que sea un poco más visible. Todavía no es el final de cómo lo queremos, pero es bueno por ahora. Entonces, comenzando con el cielo. Entonces vamos a la bibliotecaria. Y solo vamos a usar el pasillo del Ayuntamiento solo para una agradable luz azulada Y en el cielo, también podríamos hacer del fondo un color sólido, hacer de este un gris profundo. Después vamos a renderizar, podemos habilitar carreras de tarifas luego hacer que los rebotes sean tres. Establezca la fuerza denise en 0.9. C luego también gira la tasa de amén lusiont elevada y hace que afecte a la difusa y especular Puedes subir un poco la fuerza de la ilusión. No demasiado porque tenemos algunas partes materiales, así que solo ten cuidado con eso. También podemos establecer los rayos por píxel cuatro, justo debajo de las vistas. Entonces está bastante oscuro en este momento, así que vamos a agregar algunas luces extra y así sucesivamente. Entonces hagámoslo ahora. Entonces agregando una luz direccional. Vamos a apuntar esta luz direccional para obtener una bonita sombra proyectada en el letrero desde el pilar y también desde el cuerpo de la cabina telefónica, o desde el cuerpo de los teclados Así que solo puedes conseguir una buena patada de sombra. Así que solo rotando esta luz alrededor solo para asegurarte de que las sombras caigan donde quieres que estén. Entonces algo así se ve bien. Aunque las sombras son extremadamente nítidas, ahora las vamos a suavizar Entonces bajo la luz direccional, podemos simplemente cambiar el diámetro para suavizar ese borde de la sombra, también Entonces algo así, solo para hacerlo un poco más difuso. Entonces podemos subir un poco la luz solo para que no consigamos esta plaza en la parte superior. Para simplemente romper ese cuadrado en la parte superior un poco más, también podemos agregar una omnlight igual que una luz superior al modelo también Sólo vamos a agregarlo aquí bajo el techo, cambiar bastante su brillo y solo asegurarnos de que rompamos un poco la sombra aquí abajo. Ajustar el diámetro demasiado alto hace que sea una gran esfera en el cristal, así que solo queremos tener cuidado con eso también. No queremos renderizar demasiado de esta patada ligera en el costado. Y a ver si las sombras proyectadas marcan la diferencia. No parece que lo haga, pero entonces solo vamos a mover esta luz solo para obtener la iluminación correcta que queremos aquí. Entonces, de vez en cuando, se puede ver la diferencia que hace. Entonces solo difuminando esa sombra para simplemente no ser tan interna como lo es actualmente Entonces solo vamos a duplicar ese omnolt y luego tener una luz de patada encima del cuerpo real de las cabinas telefónicas del cuerpo de los teclados aquí Viendo el brillo alto para ver dónde estamos con él y ver qué está haciendo. ¿Quieres mover esto que conseguimos una luz encima de este cuerpo aquí para que solo podamos tener un poco más de esta muestra blanca y para llamar la atención del usuario hacia esta ubicación, también. Oh, una vez que estemos contentos con eso, entonces podremos hacer una cámara. Entonces esta será la cámara orientada real. Nunca queremos renderizar con la cámara principal ya que eso pierde mucho de nuestra calidad. Entonces solo vamos a llamar a esta imagen bajo estafa de slash por ahora Entonces vamos a simplemente cambiar el espacio de color a Aces. Este es un paso bastante importante ya que esto nos dará lo más fotorrealista Entonces vamos a ajustar la curva. Sólo hay que poner dos puntos en el costado y después arrastrar el del medio hacia adentro Algo así solo para conseguir más contraste. Entonces vamos a establecer la exposición a 1.7 solo para traer algo de la luz de vuelta. Sube un poco la claridad. Baja un poco los reflejos, cállate un poco. Iba a añadir un poco de afilado. Una cantidad muy ligera de floración solo para suavizar el aspecto de tres modelos D de la misma. Simplemente bajando el brillo de las luces interiores solo para adaptarse al nuevo look ahora. Después de vuelta a la cámara. Vamos a añadir una viñeta muy ligera solo para hacer algo de oscuridad en las esquinas Vamos a encender una cantidad muy ligera de grano 0.0 0.25, solo para darle un poco de suciedad de lente, cosa tipo suciedad atmosférica, solo para que sea un poco más interesante. Volviendo a las luces, solo tratando de ver si puedo ordenar esto con las luces que aparecen en ese último apagón. Garantizar que estos están renderizando bastante de gama alta por fin, así que solo tratando de ordenar eso Luego el enfoque en la lente, también puede establecer la profundidad de campo a la muñeca derecha. Y luego haga clic en este botón y haga clic en el modelo en el que quisiéramos enfocarnos. Entonces algo así. Cada vez que mueves tu cámara, solo asegúrate de que la profundidad de campo se centre en el modelo correcto, quieres que lo haga. Vamos a agregar un captador de sombras. Esto solo agrega algunas sombras al suelo también. Solo asegúrate de que esto sea lo suficientemente grande como no tengamos un corte al final. Vamos a ajustar el diámetro de las dos luces interiores ya que estamos recibiendo una patada de sombra bastante dura en el exterior. Y vamos a simplemente apagar las sombras proyectadas en estos para asegurarnos de que no obtengamos ninguna sombra de estos ya que solo queremos la sombra de luz direccional. Simplemente se verá un poco más agradable. Al pasar por debajo de render, entonces podemos establecer esto en cuatro k render. Debajo de la cámara de imagen. habilitar el marco seguro solo para ver lo que realmente estamos renderizando. Usted establece las muestras en 512. Ustedes son las dos luces, solo desde un ángulo donde va a ser un tiro herro Sólo podemos ajustar de nuevo el brillo de las luces. Yo solo veo la luz media también. También podemos usar shift y right para rotar el pecado alrededor asegurarnos de que está en un buen ángulo para que podamos renderizar una imagen de prueba. Así que solo queremos un poco de patada en las últimas reflexiones a la derecha, y solo vamos a renderizar una imagen de prueba. Y h Ahora que eso está hecho, solo podemos mirar nuestra imagen. Podemos ver que estamos sacando algunos bonitos reflejos del cristal. Estamos recibiendo un poco de luz aquí. El letrero no se está renderizando por alguna razón. Oh, entonces es renderizar, está bien. Entonces podremos ajustar las luces en base a eso. Entonces estás sentado el diámetro un poco más bajo de esta luz interior hace que la patada en la última sea un poco menos. Lo está moviendo solo para alejarse del cristal del lado izquierdo. Entonces lo que esto también, es esto nos va a informar solo hacer un pase de pulido al final, porque ahora podemos ver cómo va a quedar. En el último lugar, vamos a renderizarlo para nuestras carteras Entonces vamos a hacer un pase de ajuste después de esto otra vez, solo para asegurarnos de que todo esté clavado. Todo coincide correctamente con el color aquí. Tenemos algunos colores lavados aquí. Tenemos algunos colores que se ven un poco apagados, así que solo vamos a hacer un pase de ajuste completo para asegurarnos de que en el set Marmo, nos veamos lo mejor que podamos No se limite a mover algunas luces, solo renderizar una imagen de nuevo, deshacerse de esa patada de luz de la mano izquierda que tuvimos. Vamos a tener que hacer algunos renders de prueba también solo para ver e informar tus próximas decisiones sobre cómo quieres corregir las cosas. Cuando hagamos la configuración final, configuraremos varias cámaras para el lector a la vez. Pero para las pruebas, no es súper necesario. Es mejor hacerlo así. Así que estamos obteniendo algunos colores lavados. Estamos obteniendo algunas cosas que no se leen muy bien de esto, pero eso es porque estábamos confiando en la sustancia para contarnos todo sobre nuestra escena, y ahora confiando en la marmosada para contarnos todo al respecto Entonces solo queremos asegurarnos de informar todas las decisiones para que esto se vea mejor. renderizado puede llevar un poco de tiempo cuando lo haces una cámara a la vez, así que es mejor hacerlo generalmente con más, pero lo haremos en el capítulo final. Entonces en el Pt 19, lo que también vamos a hacer es que vamos a mirar ajustar el cristal y simplemente equilibrar todo. Sólo voy a mirar hacer que todo sea más legible. Profundidad de campo está justo fuera en esa toma no nos muestra mucho. Cuando eso suceda y tu imagen se vea un poco borrosa, solo restablece tu profundidad de campo porque la cámara probablemente se movió y la profundidad de campo perdió su visión aquí Y eso lo hará por la parte 18. Ya está instalado el Marmot Senior. Ahora podemos ir saldo en P 19. Ahora, ¿ves por allá? 22. 19 Pulir nuestra textura: En la parte 19, solo vamos a hacer un pase de pulido final en todo lo que vimos con los renders en la parte 18. Entonces algunas cosas que viste fue la curva superior de la máquina aquí estaba un poco demasiado plana. Así que sólo voy a volver a la modelo. Y se pueden hacer algunos cambios en el modelo que no afectarán demasiado al Yi V. Así que solo vamos a tirar de estos hacia arriba y luego simplemente ajustar la curva de esquina para que se ajuste también a esa curva. Moverlo muy ligeramente solo para asegurarnos de que no hacemos que la textura se estire demasiado, lo que sea. Entonces solo confirmo que estamos contentos con eso ahora. Fueron ellos a exportar esa FBX al mismo lugar donde exportamos la FBX anterior Solo vamos a hacer la configuración del proyecto para que luego podamos volver a apuntar hacia dónde necesita ir el FVS Luego importarán y mantendrán todas tus posiciones de pintura y proyecciones de urdimbre que hicimos de las anteriores. Esta importación lleva bastante tiempo tiene que recalcular todas las normales y todo Así que solo asegurándonos de que lo esperemos. Entonces una vez que eso importe, podemos asegurarnos de que todo siga pareciendo correcto. No parece que estemos estirando demasiadas texturas. No parece que el horneado haya cambiado demasiado. Entonces estoy contento con cómo se ve eso ahora, así que luego podemos pasar a algunas de las otras cosas que hemos visto. Entonces la rugosidad media y así sucesivamente, no se lee muy bien en Marmoset, así que solo vamos a ajustar eso aquí Entonces, para estas partes frontales de metal, solo aislarlas, asegurándose de que estén en su propio grupo. Entonces sólo vamos a ajustar su metal base. Sólo vamos hasta la base antes del desgaste y así sucesivamente. Y sólo vamos a poner esa aspereza para que sea más brillante Entonces queremos que esto sea realmente reflexivo, solo para obtener una buena patada de rugosidad en el render tití Jersey que luce demasiado intenso en sustancia, pero se rendirá bastante bonito en tití Entonces debemos recordar que no estamos equilibrando por sustancia. Actualmente estamos equilibrando para el marmoset. Entonces lo que también he hecho es que he configurado la exportación de estas texturas al mismo lugar desde el que se renderiza mi marmoset para estas texturas al mismo lugar desde el que se renderiza mi marmoset que cuando exportemos, automáticamente se actualice en vivo en la escena que ya tenemos Esto solo hace que sea más fácil vivir la prueba entre sustancia y Tití simplemente exportando vivo cada vez que lo haces Entonces ahora solo puedes establecer esa aspereza para que sea un poco más ruda para no ser tan espejosa en tití Cuando estemos en la exportación de Texas, solo tienes que volver a la actualización en vivo, ver tus cambios. Así que algo así, estoy contento de darle algunos bonitos reflejos a la fecha ahora, separando un poco este material del material posterior. Después volviendo al fondo, viendo si hay algún otro cambio que queramos hacer sobre estos. Entonces el otro metal que tiene que ser el mismo que el metal de enfrente aquí es esta caja de alimentación inferior aquí. Entonces también vamos a buscar a ese grupo en tetrasty y simplemente hacer que ese metal sea más brillante Esperando a que los grupos carguen. El uso de tantas capas y tantas pinturas de piel hace que se cargue bastante lentamente. Así que sólo tenemos que ser pacientes con ello. Por lo que ocultar ocultar al grupo suele ser la forma más fácil de verlo. Pero creo que a este grupo se le llama metal brillante para el fondo. No, eso es genial. Entonces vamos a expandir el grupo de metal brillante y simplemente ir al material de fondo. Para terminar con este hierro en bruto, entonces podemos bajar bastante la rugosidad También vamos a tener que ajustar parte de la variación de rugosidad y así sucesivamente, pero veremos si algún problema es causado por solo hacer esto rápidamente Hace ahora una rugosidad bastante interesante. La suciedad del fondo sí se pone un poco fuerte, pero la ajustaremos más adelante. Por ahora, solo queremos ver si los materiales se pueden leer mejor en Marmoset Ahora estamos recibiendo mucha más patada desde el skybox en la parte inferior Después, desactiva la profundidad de relleno de retroceso para que podamos movernos sin tener visión borrosa Podría ser un poco demasiado brillante. Simplemente volviendo a la sustancia, configurándolo un poco, simplemente no te den el acabado de espejo que teníamos. Entonces eso se ve mejor. Todavía difunde las sombras. Todavía arranca muy bien de la luz. Entonces estoy contento con eso. Entonces empezaremos a mirar el óxido y esta parte negra, asegurándonos de que se lee correctamente. Una de ellas es demasiado intensa. Yo solo lo estoy haciendo reunir mientras estamos aquí solo para ver qué necesitamos editar también. En estas partes superiores, también hay abolladuras que provienen de la caja de proa inferior. Yo sólo quiero aislarlos una manera que no se crucen. Pero antes de hacer eso, solo vamos a aplicar HSL en todos los colores base, solo para sacar los colores a un poco más claros. Vamos a añadir algo de saturación, y vamos a perder algo de la oscuridad porque todos los colores son un poco oscuros. Yo solo estaba desplegando un HSLT todo el grupo, solo para tirar de esos Está usando un cheque. Podemos ver que el fondo está un poco demasiado brillante en este momento. Entonces solo ajustaremos parte de la impresión y así no son fotos correctas, pero eso está bien. Así que sólo vamos a ajustar ese poquito para ya no tenga ese problema. Voy a exportar con una nueva saturación y ligereza, solo para ver si ahora se ve mejor que Momoset y no está tan oscuro como antes Ya ves que los colores son bastante más claros ahora. Bueno, entonces empieza a volver a meter la oscuridad en ciertos lugares en lugar de simplemente tener todos los colores un poco apagados y un poco oscurecidos Simplemente tirando de la rugosidad de las cajas eléctricas a un lugar un poco más fotorrealista solo para asegurarnos de que no tenemos un espejo en la parte inferior, donde es una parte bastante sucia En el texto, usted dijo que W también sólo van a aplicar una HSL. Y vamos a levantar la saturación y hacerla un poco más ligera también. Simplemente probando continuamente para asegurarse de que todo se vea correcto. Además, para esta pantalla interior, la parte inferior se siente bastante lisa y la parte superior se siente un poco ligera. Realmente no tira del ojo muy bien, así que solo haremos algunos ajustes en esa pantalla también solo para que tenga más patada. Así que también solo vamos a la vista de color base aquí solo para ver que solo podemos ver el color base y no tener el impacto en el rendimiento de tener el material, ya que solo necesitamos el color base para informar lo que vamos a hacer aquí. Así que solo vamos a ampliar la pantalla, solo para asegurarnos de que podamos Lo sentimos, podemos tener una pantalla más gruesa en lugar de la pantalla delgada que tienes ahora. Entonces para esto, solo vamos a aumentar el grosor de la máscara de altura que hicimos antes. Y debido a que eso es ancla puntiaguda, seguirá actualizando la pantalla uptop también con los colores y así sucesivamente Lo que vamos a hacer primero, sin embargo, es que vamos a simplemente duplicar la pantalla y hacer un rectángulo. Oh, lo siento, vamos a duplicar un rectángulo de la pantalla y luego hacer un recuadro en la parte inferior como solo una pequeña ranura que estamos poniendo ahí solo por algún interés No sé qué van a hacer esto agrega un relleno, haz este cuadrado. Y luego solo cambia esto a proyección de pared para que podamos definir a dónde necesita ir esta plaza. Simplemente bajándolo. Y luego una vez que lo empujas, puedes ver que hace una ranura. Hacemos esto un poco más delgado. Y solo lo colocaremos en el tercio inferior solo para asegurarnos de que aquí haya algo de interés visual. Simplemente capta un poco mejor la luz y no solo tiene un plano plano. Tenemos un vaso interesante encima, pero no vamos a sacar la patada del vaso que queríamos. Entonces solo estamos agregando algo en la parte inferior lo hace sentir más interesante. Ahora solo nos estamos metiendo en la altura de la propia pantalla. Así se puede ver el modo inmaterial porque cuanto a re renderizar esa altura, es bastante lento Así que sólo vamos a ir al color base. Esto solo informará la decisión mucho más rápido porque no tenemos que esperar a que se actualice el material . Sigue siendo actualizaciones. Simplemente no toma tanto tiempo como lo hace inmaterial. Entonces algo así, y luego podemos moverlo un poco hacia abajo solo para conseguir un ala más ancha en la parte superior Y solo queremos enfocar el ojo un poco más a la mitad de esta pantalla. Ahora se siente un poco más impactante. Se siente como algo que la gente realmente necesita leer en lugar de la pantalla delgada que acababa de perderse en el cuadrado negro. Entonces vamos a agregar un HSL en esto también para obtener un poco de un verde más claro. Vamos a asegurarnos de hacer esto en el color, no en la máscara. Vas a configurar la ligereza y la saturación. Esto le dará ese bonito computado bajo tipo de verde Así que algo así se ve bastante bien. El problema que estamos teniendo ahora es la suciedad del borde no se lee tan bien. Así que sólo vamos a ir a pintar en alguna suciedad de bordes. Así que hacer esto con una capacidad de trazo muy baja solo para asegurarnos de que realmente podamos obtener algo de suciedad en las esquinas Así que vamos a pintarlo y luego también simplemente tallar en él la misma capacidad de trazo, pero solo como una goma de borrar A. Y para esta ranura inferior, simplemente definiendo un poco su altura, asegurándose de que lee desde la distancia. Entonces ahora que hemos hecho ese cambio, solo podemos ir a ver si eso se lee bien en tití, también Entonces la pantalla se lee mucho mejor ahora. Es más de un interés visual medio. En realidad se puede ver. Yo junto el modelo un poco mejor. Sólo estamos comprobando otros cambios que me gustaría hacer Así que vamos por este black metal. Vamos a ajustar algo de la roya. Vamos a hacer algunos colores más oscuros. Hay algunas piezas oxidadas que se sienten perdidas, algunos colores que se sienten apagados, así que va a ajustar algo de eso. Así que solo naty se desplaza a esa capa. Déjame solo primero ajustar esta altura del suelo rápidamente. Se está tirando un poco. Perdón por saltar por ahí. Entonces para la tierra de tierra, solo voy a entrar en rugosidad solo para asegurarme de lo que está causando esta línea pesada que tenemos aquí Es solo una dura variación entre la rugosidad del modelo completo y la rugosidad de la tierra del suelo Entonces podemos ver este cambio bastante fuerte en la propia rugosidad del hunnel Entonces solo ir en aspereza, solo esconder y desocultar las capas que crees que podrían afectarlo Se puede ver que esa es la capa que la afecta. Entonces lo vamos a hacer es entrar en rugosidad y sólo vamos a ajustar esto al 60% Solo vamos a ajustarlo arriba y abajo solo para ver cuándo llega a un punto en el que simplemente se mezcla en lugar de causar una línea extremadamente dura en la parte inferior aquí. Entonces mira eso encaja mucho mejor ahora. Incluso puedes ir 30, 40 se siente bien. A lo mejor 50 todavía quieres alguna variación, simplemente no queremos que sea tan intensa. Esto tiene que ser algunos muertos terrestres, solo que no tanto. Solo haciendo una visión general de rugosidad también, solo para asegurarnos de que tenemos algunas asperezas interesantes ahora que estamos en el hunnel Volvemos al conjunto de texturas uno Entonces solo vamos a ajustar la suciedad del suelo sobre la textura del conjunto uno, también, solo para asegurarnos de que ahí tenemos un poco más de tierra intensa. Solo tenemos que igualar eso entre los dos conjuntos, la caja de potencia y el marco exterior también. Entonces para el metal general aquí, solo vamos a establecer la rugosidad para que sea un poco más brillante, también Lo siento, por la rejilla trasera, vamos a poner la rugosidad para que sea más brillante Mi mal. Ir a hacer una exportación para ver si esos dos cambios de rugosidad marcaron la diferencia M. Así que ahora estamos recibiendo un poco más de mejor patada de nitidez. El suelo sigue siendo un poco áspero, pero se ve bien. Entonces podemos traer algo de brillo en el cuerpo del teclado también Esto es solo correcciones generales. Todo lo que veas, solo entra, asegúrate de que todo esté ajustado. Cualquier problema que veas, solo arréglalo de inmediato, en lugar de pensar que lo vas a arreglar más tarde. Simplemente hace que sea más fácil saltar a través. Uh, arreglando estas abolladuras. Entonces las abolladuras vienen desde la parte inferior de la caja de alimentación inferior, y se proyectan sobre los clips en la parte superior. Así que sólo vamos a pintarlos con solo sumar una resta, y luego simplemente restando las dos Esto llama a este límite de abolladuras sólo para limitar las abolladuras. Voy a asegurarme de que solo aparezca en la caja de alimentación y no arriba. Ahora puedes ver que el tope medio es plano y no tiene esa cabeza abollada antes en ella. Pensé que iba a pasar a la medalla negra. Entonces para el óxido, el color del óxido se sopló bastante. Entonces solo vamos a agregar ats a esto. Cambió la ligereza para que fuera un óxido bastante agradable, oscuro. Y sólo vamos a probar en marmosete para ver cómo se ve eso Estamos recibiendo menos esa sensación polvorienta. Es un poco polvoriento, pero no es tan malo como lo era, pero todavía podemos ir bastante más oscuros Se ve un poco más agradable. Incluso puedo ir quizá más oscuro que esto. Para el vaso, también entonces solo vamos a agregar una refracción solo para que podamos darle un poco más de vida al vaso aquí Pongo la profundidad 45. Va a establecer la dispersión menos oakum 04 solo para obtener una agradable dispersión de rotura a través Sólo voy a agregar un mapa de índice de refracción, que es solo un mapa de la rugosidad O también puedes entrar solo en tu copa y hacer un mapa de transmisión. Entonces para esto, sólo vamos a entrar en color, llamado el mapa de transmisión. Después vamos a añadir un relleno y queremos un grunge pronunciado agradable que nos dé algunas piezas más grandes en el cristal que puedan leer mejor Eran algo no quieren algo wipy, no quieren algo tipo de polvoriento Estamos buscando algo que tenga piezas que no solo se sientan como suciedad general, sino que se siente como que tal vez había pegatinas en él o hay desgaste que está en el cristal solo para darle algo de interés. Entonces algo como esto es bastante agradable. Se siente muy papel. Se siente bastante sucio. Entonces algo como esto se verá bastante bien en el cristal. Sólo vamos a equilibrar para no ser tan blanco y negro. Esto lo haremos en el color base para que no tengamos la opacidad y solo podamos ver cómo se verá el mapa en sí Está agrupando todas las capas, solo agregando una HSL, solo para tirar el contraste hacia atrás. Con la opacidad, generalmente no quieres tanto contraste como normalmente tienes Así que simplemente tirar hacia atrás el contraste ayuda a que el aspecto de eso dure bastante. Entonces vamos a agregar eso al mapa del índice de refracción. Ahora puedes ver que estamos teniendo formas un poco más interesantes que se renderizan a través. Simplemente por ahí solo para ver cuando esa chica se siente como un espejo, cuando se siente como una chica. Simplemente ajustando este look para que tan bien como queremos que se vea. Algo como esto es bastante genial. Solo queríamos un poco más translúcido si queremos renderizar a través del cristal o ver un objeto a través del cristal, queríamos un poco más transparente, pero aún queremos cosas en la forma que agreguen interés. Esto es más una elección estilística solo para hacer que el modelo se sienta un poco más vivo y no solo hacer el vidrio se sienta como plástico que está envuelto alrededor Simplemente jugando con los canales en el Alfa. Bien. Entonces también vamos a aplicar entonces la opacidad del atlas que teníamos anteriormente Y déjame aplicar el color base. El color base aquí se ve bastante mejor, solo para que también logremos esa opacidad del mapa de transmisión a través Tener manchas negras en lugar de blancas. No estoy seguro de por qué. Voy a cambiar esto de nuevo al Alfa y simplemente cambiar la opacidad hacia abajo para que estemos contentos con ella Un nodo, lo siento, nodo de reflectividad. Entonces, si algo así sí se ve bastante bien, pero probablemente aún podamos aligerar un poco estos mapas solo para asegurarnos de que tenemos menos contraste Ahora estamos consiguiendo ocho últimos que se lee bastante mejor. Se lee con algunos objetos intermedios. Se lee con algo de brillo. Al igual que la luz sigue siendo espinilla sobre ella. Se ve bastante bien ahora mismo. Estamos viendo si hay alguna otra configuración que nos dé un mejor aspecto también. Entonces después de que estemos contentos con ese último, podemos buscar otros cambios que nos gustaría hacer. Y simplemente agregando un nodo de rugosidad aquí, solo para sacar un poco el contenido de la rugosidad Ya veo que no hice eso, así que sólo lo estoy haciendo rápido. Algo así se siente un poco bien. Ahora todavía recuperamos esas filtraciones. Obtenemos todo ese tipo de miradas en las que planeamos conseguir, y luego todavía el papel te tipo de alfa que vamos a buscar también. Entonces podemos volver al color base. Y lo que quiero ajustar aquí es la oscuridad de este clip superior. Esta ceja ahora con la saturación se ha vuelto bastante más ligera Así que solo quiero asegurarme que también oscurecemos eso Entonces es un color base, mira dónde está ese marrón. No ayuda a buscar un color base en los roughs porque todo es simplemente gris Entonces ahora que obtenemos este gris, solo puedes cambiarlo para que sea bastante más oscuro, solo para hacerlo menos obvio. Y esto también atrapa mucha suciedad. Así que solo queremos asegurarnos de que esté lo suficientemente oscuro como para parecer No es una parte nueva que fue reemplazada. Entonces ahora que hemos ajustado eso, también necesitamos cambiar la suciedad del borde que tenemos en él. Para cambiar ambos juntos, tal vez un ACS lo funcione mejor y solo están bajando la ligereza. Eso funciona mejor. Eso se siente bien. Entonces también solo vamos a cambiar la rugosidad del teléfono ya que es un poco duro en el render set de Marmo ahora mismo Para el teléfono, sólo vamos a entrar ajustar la rugosidad para que quede más brillante Entonces este labio inferior probablemente pueda permanecer un poco menos brillante porque es algo un poco gomoso Absorbe un poco más de suciedad. Pero para el teléfono en sí, creo que podemos impulsar bastante el brillo de eso, solo para que destaque y tenga un poco más de patada brillante También vamos a hacer que la pintura blanca de ahí sea un poco más brillante, así que también encajará mejor. Nuevamente, haciendo una exportación para asegurarse de que todo se vea correcto. M Entonces el color oscurecido hace que ese clip destaque mucho menos, y el brillo del teléfono hace que la luz en parte superior del cuerpo del teclado destaque bastante, también Entonces podemos ver este metal negro aquí. Podemos ocultar el conjunto de texturas uno y solo aislar el conjunto de texturas dos para asegurarnos de que las cosas se carguen un poco más rápido. M En el black metal, entonces podemos hacer esto más oscuro. También quiero ponerle algo de azul, así que probablemente iremos a un azul bastante oscuro en lugar de un azul bastante descolorido ahora con el HSL aplicado Sólo para volver a poner algo de contraste con esta pieza . Vamos a ir bastante oscuros porque tenemos un portátil ATS, podemos ir mucho más oscuros. Esto hace que las rayas blancas parezcan bastante más por la variación de saturación, así que solo vamos a tener que atenuarlas también. Estoy contento con el color así. Entonces solo podemos asegurarnos de que haya una variación de saturación. Yo que sólo la mitad de estos valores porque el color es bastante más oscuro ahora. Entonces ahora son apenas la misma cantidad que teníamos entonces antes de cambiar el color. Puedes agregar algo de saturación al óxido, también, agregar un poco más de una patada rojiza en lugar de hacerla sentir como suciedad y simplemente dejar caer la ligereza para que sea rojiza pero oscura uno también agrego un niveles solo por poco de contraste para tratar de empujar un poco más a los negros del óxido también Sólo queremos ir un poco más oscuros, algo así. Un rojizo, bonito, óxido profundo, se ve bastante genial. La otra cosa que podemos hacer es que podemos hacer que la almohadilla blanca sea un poco más brillante en el cuerpo del teclado Busco eso. En el cuerpo firme del teclado. Esta pintura no está reflejando en absoluto casi. Así que vamos a tratar de hacerlo brillante. Bueno, más brillante sólo para obtener alguna respuesta de aspereza Entonces vamos a bajar el tono de la rugosidad de la base o ir a tonificar la rugosidad de la base Lo haremos más brillante. También obtuve esta capa add shine que sí agrega algo de rugosidad, así que solo vamos a agregar un poco más en esa capa Sigue luciendo bastante sucio. Bajando la suciedad para ver qué impacto tiene eso. Vas a hacer que la pintura sea un poco más blanca para que se sienta un poco menos sucia Ellos solo iban a agregar una capa de brillo encima de la suciedad, también, solo para levantar todo a la vez en lugar de tener un contraste muy fuerte entre ambos y simplemente hacerlo sentir aún más sucio. Así que solo queremos un tipo general de brillo en la pintura blanca aquí. También intentaremos esto con una rugosidad de niveles solo para incluso comernos un poco las cosas La variación de rugosidad es bastante extrema en este momento y no lo suficientemente brillante Entonces solo tratando de sacar un equilibrio sobre eso. Hoy vamos a hacer esto para que quede un poco más brillante. Si miras el material ahora, puedes ver que estamos recibiendo esta bonita patada en la esquina, y está mostrando esos baches un poco mejor. La altura del bache puede ser un poco demasiado, pero lo veremos en el Tití, y nos ajustaremos Entonces solo bajando un poco los niveles para que se sienta pleno brillo. Algo que es bonito. Atrapa la luz mucho más agradable ahora Bueno, solo para confirmar en marmoset, si eso luce bien con nuestra luz ahí, pero solo haremos otro cambio que no tenemos que exportar por cada pequeño Entonces esta dura suciedad se está amontonando de bastante extraña en esta esquina de la caja de poder Así que solo vamos a ver jugar con las semillas para asegurarnos de que tenemos una mejor distribución sucia en la parte inferior aquí. Entonces este grunge lo está masticando bastante, y eso está creando esta suciedad de fondo ahí Entonces, lo que vamos a hacer es que solo vamos a establecer la posición de nivel para que sea un poco más alta. Y el contraste para ser un poco menos. Entonces vas a aleatorizar la semilla de ambas suciedades solo para ver qué nos da el mejor resultado de donde tienen que estar las cosas Entonces mira aquí, estamos recibiendo más en el fondo, estamos recibiendo menos en la almohada. Así que jugar alrededor de las semillas te da el mismo efecto. Simplemente te da un poco menos de eso. Sólo estamos bajando un poco la posición otra vez. Ahora que aquí tenemos una suciedad fuerte, podemos simplemente tonificarla para que sea como queremos que G tenga esta pequeña línea en la parte inferior se siente bastante bien. Tal vez tenga un poco más, pero estamos teniendo casi ninguno en los pilares en el costado, que es exactamente lo que queremos actualmente. Entonces eso solo agrega un buen tipo de suciedad, y luego podemos jugar con el tipo de grunge dañino para seguir obteniendo una línea mejor y rota que no se extiende tan alto a la izquierda Algo así se ve perfecto, solo para tener un poco de suciedad pero no abrumador, y eso simplemente se rompe. Aquí tenemos una pequeña falla extraña que viene de una de las otras capas Así que solo pasa algún tiempo tratando de encontrarlo. Esto es solo una altura sobrepintada de uno de los sobrecapas que acaban de terminar aquí. Pero lo general que queremos hacer aquí es que solo queremos agregar algunos rasguños más para que parezca que gente ha puesto cosas abajo en esta caja de poder o dejó sus llaves aquí solo para ver para dar un poco más de narración al fondo aquí Estás aquí para buscar este error aquí, desocultando capas para simplemente ver de dónde viene Parece una mota del cuerpo de Keybad que simplemente no está enmascarada Así que entraré y esconderé eso. Y ahora podemos empezar a agregar los rasguños a esta capa inferior aquí. Entonces agregaremos un grupo de rasguños que solo agregamos un color blanco t y simplemente lo lamentaremos, vamos a comenzar simplemente pintando sobre una máscara para esto de donde queremos que estén los rasguños, solo yendo un poco por los bordes, yendo por todos lados. Entonces vamos a hacer es que solo vamos a sumar el generador de scratch y luego restar de esto para luego tener algunos rasguños blancos que también tienen rugosidad en ellos. Entonces vamos a usar el generador de scratch en una resta, que va a ser de la manera equivocada. Entonces solo podemos invertirlo para obtener rasguños blancos. Así que bajando eso, se puede ver la forma de estos rasguños se ven bastante bien. Solo necesitamos posicionarlos correctamente y conseguir que su renderizado se vea bien. Así que vamos a simplemente en el relleno dentro de esta capa, el interior del rasguño, establecer el color base, y luego solo hacerlos un poco más rugosos también, solo para mostrar algunos daños en el metal brillante aquí Al ir al canal de rugosidad, podemos ver al máximo cómo se verán Entonces solo lo estamos equilibrando en sustancia primero y luego vamos a ver cómo se ve en las marmosetas porque la diferencia en rugosidad y rasguños metálicos y así sucesivamente es una diferencia bastante grande entre Este color de los ratones va a ser un poco intenso, pero solo lo pintaremos por ahora para que podamos verlo. Vamos a jugar un poco a la escala para los rasguños sean del tamaño correcto que queremos que sean. Entonces vamos a exportar al set de Marmo solo para asegurarnos que se vea como nosotros también lo queremos a Ed Marmo Dijo el Marmo, solo vamos a volver a asegurarnos de que nuestra profundidad de campo esté deshabilitada porque si mantenemos esto encendido, no podremos ver porque simplemente se irá borrosa cuanto más nos acerquemos Entonces ahora puedes ver que estos rasguños son demasiado intensos. Así que sólo vamos a bajar un poco su color base y su rugosidad Y solo puedes cambiar también el alicatado. Creo que 12 se veían un poco mejor. Fueron rasguños un poco más pequeños. Se sintió más apropiado para el activo. Entonces 12 se siente bien, pero siguen siendo muy, muy obvios. Así que solo voy a asegurarnos de que no sean tan obvios. Sólo tienes que ir a bajar el tono de la aspereza. Y luego el color base, tal vez sólo 15. Sólo queremos apenas verlos, pero queremos saber que están ahí. Entonces algo así empieza a sentirse mucho mejor. Incluso puedes bajar el tono tal vez un poco más. Entonces podemos sumar un relleno en la resta para que podamos restarle algún grunge para romper las líneas rectas de los rasguños Son los rasguños, a lo mejor los esquís los que rebotaron o algo así, para que no sean perfectos Y podemos simplemente separarlos usando una red de dientes grunge restada Así que con solo mirar en la máscara, podemos ver lo que estamos haciendo. Entonces, si exportamos ahora, ojalá se vea mejor. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora se desvanece con el resto del activo. Los rasguños son bastante visibles. Simplemente están en un nivel correcto, y no distraen demasiado de lo que está sucediendo les puede poner un poco muy, muy leve, pero en general, creo que están bien. Este será el cambio final sobre ellos. Simplemente los bajan. Y ahí vamos. Eso se ve mejor. Ahora no es tan visible desde la vista exterior como lo era. Entonces entonces para el siguiente, también podemos simplemente tal vez poner el teléfono un poco más oscuro. También fue una de las cosas que con el HSL, se puso un poco de luz. Así que solo agregando contraste de nuevo, perdimos un poco de color, pero solo queremos traerlo de vuelta en los lugares correctos. Ahí vamos. Ahora el teléfono aparece bastante más duro en esta esquina. Un poco más oscuro, pero nada mayor. Así se ve bastante bien. Ahora es bonito y negro y brillante. En el conjunto de texturas uno, este óxido no se lee muy bien en Marmoset Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a duplicar algunas de estas capas para que este óxido sea un poco más obvio. Así que solo estamos corriendo para que se carguen textos en uno, luego vamos a ir a la cuadrícula trasera y solo asegurarnos de duplicar el óxido. Debajo de la rejilla posterior, queremos duplicar tanto este desgaste de óxido queremos duplicar el óxido se desvanece. Esto es sólo para los tornillos. Si duplicamos esto, verás que está un poco demasiado oscuro. Podríamos tener que duplicarlo y luego la segunda capa, mantener eso al 50% de color base. Ahí va a llamar a esto más visible, solo para que sepamos por qué duplicamos esta capa. Solo quiero duplicar este top de tierra para el óxido superior y el AO para el tipo de suciedad general, también. Y queremos establecer la capa superior solo en un 50%, así que no queremos que sea el doble de visibilidad. Solo queremos que sea como un 50% más para verlo un poco mejor. Entonces hay viejos arcos de tierra, también podemos duplicar para que eso sea más visible y establecer esto en 50. Pero solo podemos hacer una expo para ver cómo se ve esto en Marmoset Entonces ahora el polvo el óxido es mucho más evidente en esta parte aquí. Siempre me encanta esa bonita fuga en la parte superior del agua que viene a través. Suciedad superior, podríamos ser capaces de hacer el 100%. Podría ser un poco demasiado. Tratando ver qué ajustes aún necesitamos para que se vea perfecto. Vamos a agregar un filtro a este moho fade para que podamos agregarle algo de saturación. Vamos a hacer esto un poco de óxido más rojo. Solo queremos conseguir algo más de color en la parte de atrás aquí y que se ajuste al color que hicimos en la cuadrícula negra también en el metal negro también. Eso podría haber sido un poco demasiado. Así que sólo vamos a ir a medio camino entre lo viejo y lo nuevo. Algo así se ve bastante bien. Ahora se lee desde la distancia, y tiene sentido lo que estás viendo en lugar solo tener algunas manchas de tierra aleatorias Entonces ese color y la densidad del mismo se ve bastante bien ahora. Y volviendo al conjunto de texturas dos, el metal base de los teclados no se siente muy metálico y brillante Así que sólo vamos a mejorar eso un poco. En la base aquí, solo vamos a subir el perdón, solo vamos a cambiar primero el teclado metálico. Sólo vamos a subir la escala y la intensidad de las pinceladas, y también vamos a hacerlas un poco más largas. Solo para que este metal cepillado destaque un poco más. Y sólo vamos a hacerlo un poco más brillante, también. Entonces, para hacerlos más largos, solo vamos a editar en escala y solo hacer que la escala sea un poco más alta. Inferior. Bajar los hará más largos. Entonces algo así le da más una sensación de brocha metálica, así que es un poco mejor de lo que queríamos que fuera. Ahora solo vamos a conseguir este metal en esta esquina aquí para asegurarnos de que es un poco más metálico y brillante, solo para que se ajuste a los otros metales que hemos hecho esto ahora es bastante opaco y solo se ve como pintura negra. Parte del cuerpo del teclado blanco, está justo debajo del metal base. Entonces, si vamos a metalizado, puedes ver que es completamente metálico, así que es solo la rugosidad que necesitamos traer Esta rugosidad se ajusta demasiado a todo lo que le rodea. Entonces, si agregamos unos niveles y solo nivelamos la rugosidad, queremos que sea más brillante Entonces, en el transbordador de rugosidad, estamos buscando que sea más negro que tan blanco como lo es actualmente Va al material base y fijando la rugosidad para que sea más brillante, también Podríamos necesitar ajustar la suciedad AO aquí también. Porque ese grupo en realidad no está agregando algo, así que esta suciedad sí lo repasa bastante. Solo estamos viendo las mejores formas de resolver este brillo aquí Entonces estas capas no contribuyen a la rugosidad, así que solo vamos a agregar una capa en la parte superior Entonces vamos a agregar una capa en la parte superior. Llama a esto rugosidad metálica. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esto bastante brillante. Van a ver cuál es el punto de anclaje que estás buscando. Creo que se llama máscara de pintura blanca. Lo es. Después vamos a agregar una máscara negra, agregar un relleno. Vamos a llenar eso a la máscara de pintura blanca. Está enmascarado a la pintura blanca. Pero queremos invertir esto porque queremos el metal interior, no la pintura. Y quiero que esto sea un poco menos en la aspereza. Porque no queremos tener brillo puro. Sólo queremos tener un poco más de brillo. Entonces, una vez que bajes esto, verás que iguala un poco más, pero solo es más brillante que todo lo que le rodea. Nos un brillo bastante agradable cuando lo miras. Solo me aseguraba de exportar todas las capas juntas. Simplemente haciendo algunas comprobaciones finales porque estos son los cambios finales que vamos a hacer en el modelo. En P 20, todo lo que vamos a hacer es estar configurando ángulos de cámara. Solo nos aseguraremos de renderizar todo correctamente y que tengamos algunas fotos de portafolio agradables para mostrar todo el trabajo que hemos hecho y para dar una buena idea cómo todos los materiales responden a la luz y así sucesivamente. Bien. Bien. En estas comprobaciones finales, solo voy a hacer un render y solo ver si todo es como quería hacerlo desde una perspectiva tipo de tiro de héroe, solo informaremos cualquier decisión que necesite tomar. Pero como hemos estado yendo y viniendo, dudo que haya algo más que cambiar. Esto es solo un chequeo de cordura que puedes hacer. No es necesario en absoluto, y simplemente es un poco agradable tenerlo. Los veré chicos en la Parte 20, donde remataremos este proyecto. Y 23. 20 Creación de imágenes de presentación final: En la Parte 20, vamos a estar haciendo los renders finales para este modelo. Entonces vamos a agregar una cámara que luego vamos a llamar a esta final y hacer una carpeta para las cámaras. Cada vez que estemos contentos con la configuración de la cámara , entonces vamos a duplicar la cámara y simplemente ajustaremos la profundidad de campo para que se ajuste al modelo. Entonces solo vamos a ir a la cámara duplicada, asegúrate de que estamos en esa vista, ponla a donde queramos, y luego solo otra vez establecemos la profundidad de campo. Así que solo voy por unos cuantos tiros de cuerpo completo y unos cuantos tiros intermedios de cuerpo completo para asegurarme de que podamos obtener algunos detalles más cercanos aquí. Para el segundo, podemos hacer algo así como esta parte media. Para la tercera cámara, podemos hacer una vista frontal completa. Sólo queremos dar la mayor cantidad de información posible al trabajo que hemos realizado . Así que de nuevo, solo ajustando la profundidad de campo. Solo asegurándonos de que hacemos esto en cada ángulo de cámara. De lo contrario, obtendremos una visión bastante blarim. Así que solo queremos asegurarnos de que obtengamos una buena brenda crujiente de todos estos En cuatro tomas cuatro, podemos ir de cuerpo medio y solo un poco más ancho solo para mostrar el letrero que hicimos, mostrar el estante lateral que hicimos, y solo mostrar algo del interior y algo de la última textura también. Yendo a filmar cinco, yendo un poco más cerca para que podamos mostrar todos los detalles en la placa frontal plateada que hicimos aquí, enviando la profundidad de campo a eso nuevamente, asegurándonos de que podamos ver una buena patada de la luz, algo del letrero para agregar algo de interés, y luego solo todo el texto y así sucesivamente en la cara también. Entonces para el tiro seis, podemos hacer una vista frontal completa del letrero de información aquí, asegurándonos de que obtengamos un bonito reflejo la parte inferior derecha solo para mostrar su suavidad y luego simplemente establecer la profundidad de campo para asegurarnos de que eso es correcto, también Entonces para el tiro siete, podemos hacer la parte inferior y la pinta estaban en las cabinas telefónicas reales bonny. Estoy enviando la profundidad de campo a la esquina más cercana a nosotros para que el teléfono trasero y así se desenfoque un poco solo para verse un poco más agradable Después de esto, entonces solo vamos a agregar todas nuestras cámaras a las imágenes renderizadas que podamos asegurarnos de que todas estén renderizadas juntas cuando renderizemos. Y entonces podemos concluir este curso. Muchas gracias por ver. Espero que haya ayudado. Espero que hayas aprendido algo. Bien.