Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Kubez Fayun. Soy un artista de
ambiente de tres D en Sans Matter y
seré tu instructor
para este curso. En este curso en profundidad, te
enseñaré todo lo
que necesitas saber cómo
crear un activo de juego herro
y activos en general, usando Blender three D, C
brush, y pintor de sustancias Este curso cubrirá el proceso
completo de principio a fin sobre cómo crear activos de
héroe para juegos. Algunos de los temas principales que
cubriremos son los siguientes. Planificación adecuada del proyecto y creación de un bloqueo
de nuestro activo, creando la versión low poly, creando la versión base
high poly, esculpiendo cualquier daño adicional y datos sobre nuestro alto poli, desenvolver
y hornear UV
eficiente nuestro modelo,
creando nuestras texturas
en múltiples etapas, comenzando con detalles de altura, luego colores base, luego creación de un bloqueo
de nuestro activo,
creando la versión low poly,
creando la versión base
high poly,
esculpiendo cualquier daño adicional
y datos sobre nuestro alto poli, desenvolver
y hornear UV
eficiente nuestro modelo,
creando nuestras texturas
en múltiples etapas,
comenzando con detalles de altura, luego colores base,
luego material
definición,
y un poco de pulido final. Renderizar nuestro activo
en bolsa MarmostTtol y crear capturas de pantalla finales También cubriremos
mucha más información entre estos temas principales. La conclusión general de este
curso es que al final, tendrás los
conocimientos sobre cómo
crear exactamente lo
que ves en las imágenes. Y también puedes
aplicar este conocimiento a casi cualquier activo,
no solo a los activos herro, sino a los activos de producción
simples Porque queremos
asegurarnos de que puedas seguir
cada paso, nos aseguramos de que
todo el tutorial esté grabado en tiempo real
y completamente narrado Habrá algunos lapsos de
tiempo que cubren muy repetitivas y que
consumen mucho tiempo Sin embargo, todavía contienen narración para explicar
el proceso Con un total de 20
horas más de contenido de video, me siento seguro de que
al final de este curso, tendrás el
know how sobre cómo
crear una amplia variedad
de activos de TD Game. Este curso también vendrá
con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino
y español. Espero que disfrutes de
este curso y que tenga un
impacto positivo en tu vida.
2. 01 Crear nuestro bloqueo: Bienvenidos, a todos,
y gracias por ver Fast Track Tutoriales. Mi nombre es KubsfYin y seré tu instructor
en Los temas clave que repasaremos
en este curso es cómo reunir y utilizar una buena referencia para modelar esta cabina telefónica. Cómo agarrarlo
correctamente. Vamos a bloquear el cuero cabelludo antes de comenzar en partes
complejas del modelo Luego cree una versión de alto
y bajo contenido en poli del activo para hornear en sustancia o luego
optimice el modelo de bajo contenido de poli. Enseñaremos cómo desenvolver
los UVs del activo,
cómo importarlo en el pintor de sustancias y hornear de alto a bajo Entonces cómo texturizar el activo utilizando diversas herramientas
y pintor de sustancias. Entonces cómo agregar interés
usando el desgaste para mostrar cómo ha
vivido el activo y contar una historia. Finalmente, luego
exportaremos el activo a Marmoset para configurar una escena
para renderizarlo para la cartera,
o luego renderizaremos algunas tomas de
producción para El software que usaremos en este curso será licuadora
y pintor de sustancias. Todo el modelado y escultura se
hará en licuadora, y todo el texturizado se
hará en
sustancia pintor El paso tití es opcional ya que es
solo para escaparate, pero lo usaré para crear las imágenes de escaparate
para este tutorial Bien, entonces para iniciar la caja
gris de este activo, veremos nuestra
referencia y veremos que hay dos
partes en este activo. Tenemos esta jaula exterior y también tenemos
las partes interiores. Debido a que estamos usando
cuatro texturas K, queremos dividir
esto en dos texturas lugar de simplemente mantenerlo ya 14k no tendrá la resolución. Necesitaremos la resolución para esta grilla y para
los botones de aquí. Solo tendremos eso en
mente cuando tengamos caja gris. No será súper necesario
cuando tengamos caja gris, pero siempre es algo bueno
tener en cuenta cómo
quieres dividir tu activo. En términos de escala,
usaremos una foto del mundo real. No es la misma cabina fotográfica, pero nos da una especie de dimensión de dónde necesita estar la
persona. Es un espacio bastante estrecho con un poco de espacio libre Entonces para comenzar eso, necesitaremos una escala o
modelo de referencia de un humano. Así que sólo voy a importar
uno de esos, y solo
queremos alejarlo que podamos tener referencia. Queremos seleccionar
el cubo predeterminado y solo moverlo para que quede
plano en el suelo. Y escalamos este cubo para que sea la tirantez que
queremos alrededor de lo humano Vamos a mover eso un
poco y vamos a subir un poquito el espacio para la cabeza Entonces eso solo le da este
tipo de dimensión. Incluso puedes hacerlo
un poco más delgado, aún así entonces cuando
es así de delgado,
así que ahora por la profundidad. Entonces solo usaré al humano,
haré un duplicado de él. Y podemos ver que es
un cuadrado en la referencia. Entonces solo queremos que sea incómodo por todos
lados para la persona. Así que sólo vamos
a mirar la parte superior, a ver. Entonces la plaza de aquí podría funcionar. Así que vamos a anclar eso aquí y vamos a tirar de esto
en un poquito. Bien, entonces ese cuadrado
se ve correcto ahora. Entonces el espacio que la
persona tiene a
su alrededor es sobre tanto y el espacio de pie es una plaza al
frente y puede
acceder al teléfono. Ahora que tenemos la forma básica de
bloque de lo que queremos, lo que queremos hacer para
comenzar con este marco es que queremos simplemente dividirlo mitad y usar el modificador
espejo. Lo que esto nos permitirá
hacer es no tener que hacer el mismo
cambio en ambos lados, sino que solo
nos hará hacer el cambio en un lado y se
reflejará hacia el otro lado Así que solo vamos a
usar el modificador de espejo y reflejar eso a través de
la línea central. Entonces ahora para las piezas que necesitamos,
necesitaremos una caja adentro
que esté extruida hacia adentro, y luego también necesitaremos
estas piezas
laterales para hacer estas cercas Entonces para hacer eso, entonces
designaremos qué tan gruesos deben ser
estos lados. Podemos apagar el
chasquido para esto. Entonces vamos a dictar
que eso es grueso y luego simplemente
alejarlo un
poco de su brazo solo para mantener el mismo grosor con
la roca ahí también Luego agregaremos el letrero superior donde irá este
letrero telefónico, así
como el corte del techo. El propósito de hacer
el blockout es
darnos referencia de cómo
hacer el modelo de producción Así que estamos buscando obtener las formas
básicas de lo que hay
que hacer. No estamos buscando obtener las formas finales
absolutas de
lo que hay que hacer. Entonces para estas partes internas, podemos eliminar toda esta
pieza ya que esta rejilla en la parte posterior será un solo plano y no queremos
tener grosor en eso. Eliminaremos esta parte
interior y luego simplemente acortaremos la
brecha que ahora queda. Sólo vamos a cerrar
esta brecha sólo para darnos un poco más de sala de trabajo. Estos huecos en la parte superior necesitan ser puenteados para usar el espejo, simplemente los
romperemos en la X y solo nos aseguraremos de
que estén hasta
el centro y se combinen y luego solo para
unir las otras caras Bien, así que eso es algo
así como el exterior de ella. Entonces entonces solo agregaremos
un avión en la parte de atrás para el tablero
de respaldo de la cabina telefónica. Simplemente moveremos ese
avión a su posición. Mueva eso hacia arriba. Esto
no necesita reflejarse particularmente
porque ahora mismo, no
vamos a
hacer mucho con E incluso en una etapa posterior, esto seguirá siendo solo
un plano con un atlas sobre el que solo crea
los puntos en él. Para estas piezas laterales, queremos que estas dos
ventanas se dividan en dos, pero también tenemos una planta baja. Entonces queremos hacer aquí este tipo
de pilar de planta baja, que será el
que pase por aquí, y solo queremos hacerlo
todo el camino. Hay una más baja en la parte de atrás debajo de esta caja de
poder, parece. Así que sólo vamos
a hacer esos. Entonces designaremos
dónde está el lado uno. El de atrás se sumará
como pilar individual, y no lo haremos
a partir de estos ahora mismo. También entonces solo definiremos
estos pilares desde los lados. Eso solo nos dará un buen punto de
referencia de
donde necesitan ir. Y luego también esta barra media, sólo
vamos a extruir y hacer una barra semi gruesa aquí Entonces para cortar estas ventanas, sólo
vamos a
eliminarlas y hacer un puente entre ellas. Así que eliminaremos estas
dos ventanas y luego pondremos un puente
entre ellas. Bien. Yo haría
bucles de borde de puente en ambos lados. Y luego agregaremos
el vaso también, solo como marcador de posición
y para alguna referencia Entonces ese es un vaso de un tamaño, y luego simplemente lo
duplicaremos a través. Esto no tiene que
ser súper preciso. Es solo para llevar un control de cordura para más adelante
que necesitamos agregar eso Se va a hacer esta pata
inferior también aquí solo para rellenar la
otra parte de esta estructura. Y luego para el pilar
trasero que es un poco más bajo que
este pilar de aquí, solo
vamos a agregar un corte aquí que podamos
extruir a través Entonces está bastante bajo hasta el suelo. Queremos hacerlo casi a esa altura y luego simplemente
extruir eso a través Lo que queremos tener
cuidado es también eliminar esta cara interior que
el modificador de espejo puede soldar entre sí sin tener que tener una cara interior que nos provoque
problemas normales más adelante. Entonces, mirando hacia atrás en
la estructura para ver qué hay que hacer aún, podemos ver que hay un pequeño recuadro del
letrero en el frente, que no es necesario
agregar ahora Pero podemos simplemente
hacer ese recuadro eso,
eliminar esta cara, solo para asegurarnos de que
el modificador de espejo no tenga una cara
interior ahí, y luego solo hacer un
pequeño recuadro Esto no va a ser usado para final, sino que solo necesitamos
poder
hacer referencia a las cosas entre sí. Otra cosa agradable que hacer
con caja gris también es solo encender tu cavidad
y licuadora y solo asegúrate de que esto
esté configurado a ambos para
poder ver tu
modelo de caja gris un poco mejor. ¿Solo quiero
ajustar esta cuadrícula en la parte posterior para asegurarme de que esté
justo encima de eso Y luego
mirando la referencia, también
podemos ver que
esta se inserta hacia arriba Entonces para eso, solo deberíamos tener aquí
una especie de cubo
que podamos insertar. Entonces este cubo simplemente se insertará
para crear algo de espacio libre en
la cabina real en Bien, entonces esa debería ser la
estructura de la caseta ahora. El stand que
voy a seguir más cerca es este de aquí, ya que siento que es el
insight más interesante y no es sólo una sola línea de cosas. Son bastante similares, pero
siempre es bueno tener
una referencia global. Haremos referencia a los
demás para botones o para ver el teléfono
desde un ángulo diferente. Pero en su mayor parte, esta referencia es
la mejor y además tiene algunos daños que luego nos
contarán historias. Entonces para comenzar con
el interior aquí, ahora
vamos a hacer
esta caja en la parte inferior. Entonces, para hacer esa caja, solo
vamos
a agregar un cubo y solo asegurarnos de que encaje un
poco por ambos lados. Y mirando la referencia, se ve casi justo
debajo de la altura de la rodilla. Entonces parece ser tal vez
justo por encima de la altura de la rodilla. Parece estar casi ahí. Entonces, para este ácido,
solo queremos moverlo al fondo de la grilla solo para
asegurarnos de que no pueda vincularlo. Y lo haremos un poco
más delgado porque es un Voy a hacer referencia a muchas
de las cosas por encima de él. Tiene una cara ligeramente inclinada. Así que simplemente vamos a hacer una pendiente hacia adentro aquí solo para conseguir esa pieza aquí y la moveremos delante de este soporte trasero para asegurarnos de que eso
no se interponga en nuestro camino Entonces vamos a hacer eso y moveremos la grilla al frente
del soporte. No creo que vaya a
estar en la parte de atrás. Entonces será frente al
soporte que tendrá una pieza aquí en la parte posterior en
lugar de en la parte delantera. Eso sí se ve más correcto. Por lo que esta pieza también
tiene una puerta en ella. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a
eliminar esta cara inferior, y vamos a insertar
esta pieza para la puerta. Entonces queremos que la puerta sea luego borrar esta
cara inferior para hacer espacio para simplemente arrastrar esto
al piso o luego arrastrarlo hacia abajo al piso,
y tendremos
que crear un No necesito un corte de bucle
en el otro lado Entonces vamos a hacer un sencillo completo. Esto es geometría sucia, pero esto es solo una caja gris, así que no la vamos
a necesitar más tarde. Simplemente deshaciendo ese relleno
para biselar estas piezas. Ya que la puerta será del mismo
grosor que el frontal. Queremos extruir el agujero a su alrededor en lugar de
extruir la puerta hacia afuera o hacia adentro. Así que eso nos va a dar una línea. Es un poco gruesa, así que solo
hazlo un poco más delgado. Así que extruir eso hacia adentro, eso nos da una línea tipo
de línea de máquina alrededor de la puerta Entonces solo eliminaremos estos dos porque
no serán necesarios. Y solo vamos a hacer
un nuevo ritmo desde el borde aquí solo para conseguir
esa pieza de fondo. No lean, pero es
un blockout así que
no es necesario estar lista para la
producción completa a partir de este punto Entonces vamos a hacer es que sólo vamos a
añadir otro cubo. El siguiente lugar que
vamos a hacer es esta parte de aquí,
esta pequeña repisa. Vamos a hacer esto simplemente
haciendo un cubo,
agregando un bucle de borde aquí, y luego simplemente extruyendo
eso hacia afuera Entonces esta parte está un poco por encima de esta cosa en la parte inferior. Así que vamos a trasladar eso
a una ubicación apropiada. Podemos en este punto comenzar a
alejar a la persona. Tenemos suficiente referencia
del interior de la caja para
poder saber a dónde
va todo que ya no necesitamos
al humano. Todavía los
mantendremos a un lado para cosas como el teléfono donde
necesitamos saber la báscula. Pero por ahora, sólo vamos a hacer eso. Entonces esta caja necesita
estar un poco fuera de un lado porque está
fuera de este borde aquí. Entonces me aseguraré de
que esto también esté vinculado a la parte posterior de la
grilla solo para asegurarme de que pueda
vincularse ahí. Eso vamos a hacer. Se trata de una
plaza aplastada a un lado. Entonces solo queremos
asegurarnos de que seguimos esa referencia. Por lo que queremos que sea un poco
más grueso en el costado aquí. Entonces está un poco aplastado. Y así. Integra
la pequeña repisa. Está fuera del centro a la cima, sólo
vamos a arrastrar eso hacia arriba. Biselaremos esa línea para
darnos un poco de grosor. Entonces desde esa línea,
haremos una extrusión de esta cara,
la cara frontal,
no la cara posterior Después extruiremos la
cara frontal y a partir de la referencia, parece ir justo por encima de
esta pieza en la parte inferior Si necesitamos cambiar esto más tarde, simplemente
parece ser más correcto por
lo que puedo ver ahora. Entonces para el letrero, es un poco más ancho que la pieza inferior y sube
hasta casi donde está el pozo, justo debajo de donde está el teléfono. Entonces, si tomamos la pantalla como donde estaría el
hombro de la persona, esta señal tiene que estar justo
debajo de su hombro. Entonces entonces moviéndose de esa manera. Entonces agregaremos un cubo para
obtener ese letrero, también. Entonces solo escalaremos eso a lo que vimos
en la referencia. Y luego solo escalar eso. Entonces ahora solo haremos
referencia al humano. Es un letrero rectangular, así que estará debajo de la línea del
hombro. Simplemente pastará la parte superior de la misma. Vamos a mover esto para que también
quede vinculado a la parte de atrás. Y esto debería ser una señal
bastante delgada. Simplemente tiene un borde delgado
de plástico a su alrededor. Solo nos damos algún
lugar para insertarlo también. Antes de insertar, sin embargo, suele ser más fácil seleccionar todos los bucles de borde aquí
o los bucles de esquina aquí y biselarlos
con un bisel de dos solo
para obtener esa Entonces, si haces inserción,
llevará esas líneas hacia adentro, y luego
simplemente puedes hacer una extrusión a
lo largo de lo largo Entonces solo confirmando que
todo se ve correcto, estas dos partes se
sienten como que ambas pueden ser un poco más delgadas y simplemente
moverse un poco hacia un lado. Entonces para la parte inferior aquí, podemos ver que esta
forma es una caja con
una inclinación hacia abajo golpeando
esta caja en la parte inferior La parte superior de esta caja es ligeramente
más alta que la repisa, y está adentro de esta esquina
izquierda aquí. Entonces entonces vamos a
ir a agregar una malla aquí, que va a agregar un cubo. Vamos a posicionar
ese tipo de donde necesita ir en
el lado izquierdo. Entonces vamos a empezar
a ajustar su lado y su altura. Entonces su lado y su altura solo
deberían ser
menores que ese objeto. El objeto aquí se siente
un poco demasiado gordo otra vez. Entonces va a bajar aún más
estos dos. Vamos a mover a los
que sólo en que esto puede convertirse en un cubo. Bien, eso se siente correcto, pero el cubo se detiene aquí porque todavía tiene esa
extrusión en la parte inferior Entonces entonces para esa parte inferior, lo que vamos a
hacer realmente lo siento, queremos empujar esto
primero para que se vinculen
en la parte de atrás aquí. Y luego tiene que
inclinarse un poco por encima de la parte inferior ya que
tiene que inclinarse hacia abajo en ella Entonces vamos a empujar eso
para estar justo por delante de eso. Entonces vamos a extruir
esta parte inferior hacia abajo, golpeando esa medida
en la parte inferior Ellos van a tirar
en este borde inferior, creando ese labio este
puesto también tiene una puerta, así que solo vamos
a hacer un recuadro Para esta puerta, está a ras
con la parte posterior de la barrera. Entonces solo vamos a extruir esto hacia adentro solo para
crear una pequeña barrera la parte y podemos acercarnos
un poco más a esta esquina solo para llenar un poco más
el fotomón Entonces siento que este
pedazo de inclinación inferior es demasiado fuerte, así que solo quiero
que eso sea un poco menos Se siente como que nos está dando muy poco espacio por dentro. Entonces para esta cara, la
sacaré un
poco y luego solo aumentaré el ancho de
este cuadrado a la izquierda Entonces mientras se aumenta el ancho, solo asegurándose de no acercarse demasiado esta
parte de la derecha, Bien, eso sí se ve
un poco mejor, y ya está hecho para
sentirse estrecho como debería Entonces encima de esta plaza, también
está esta
forma piramidal. Esta forma piramidal
comienza justo encima la repisa y va
al fondo del letrero. Podemos usar estos como referencia, y luego es del
mismo tamaño que la caja cuadrada en la parte inferior. Entonces, para calificar esa forma ya que dos formas que no
creo que estén soldadas entre sí, solo
agregaremos un cubo encima. Vamos a moverlo a su posición, asegurarnos de que sea del
mismo tamaño que la caja. Así que muévete de esta manera y luego solo asegúrate de que sea solo hasta el
fondo del letrero. Bueno, entonces mueve esto hacia adelante y asegúrate de que se detenga en el frente de
donde está esta caja. Para obtener esa pequeña forma de
pirámide, sólo
vamos a
escalar esto hacia adentro Mueva eso un poco atrás, solo para asegurarse de que
este borde trasero sea sólido. Bien, lo que vamos a
hacer entonces es que vamos a
empezar a bloquear hacia donde tiene que ir
el teléfono. Entonces para el teléfono,
lo que podemos ver es el teléfono tiene el mismo
ancho que esta caja inferior, y tiene la misma altura, pero un poco más que el letrero. Entonces lo que vamos
a hacer para eso es donde solo van a agregar otro cubo y moverlo
a su posición. Asegúrate de que tenemos el mismo tamaño que esta caja inferior. Y solo vamos a
mover entonces la parte superior antes que comience con una curva
un poco más arriba del pecado, y luego simplemente crear
algo un poco más de espacio de respiración para
estos activos también. Ahora, solo vamos a
asegurarnos de que este sea el grosor correcto
para todas partes. Enlaza eso en la
parte posterior, y se inclina sobre esta pequeña
pirámide, un poco. Así que vamos a
repasar así, y solo vamos a hacer
el marco un poco más ancho, solo para tener un poco más de
espacio para ese teléfono. Seleccionando tu voto solo para asegurarte de que seleccionamos
todo aquí. Haz eso un poco más ancho y luego solo aumenta un poco el ancho de esta
pieza inferior. La apuesta del boxeo gris es que
solo podemos mover activos y
no tenemos que preocuparnos demasiado alta calidad que son
los modelos, y si las texturas
van a estirarse, podemos simplemente cambiar las cosas
y asegurarnos de que sigan funcionando sin
tener que preocuparnos demasiado. Entonces el teléfono de aquí está en línea. Hay un poco hacia adentro,
luego este activo. Así que eso nos va a dar algo de espacio. Quiero asegurarme de
que la cabina telefónica no
sea ahora demasiado ancha. Ahora se siente un poco ancho. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente
asegurarnos de confirmar aquí de nuevo esta
dimensión. Asegúrate de que se sienta
un poco aplastado. Bien, eso se siente más correcto. Lo que vamos a
hacer entonces es que vamos a hacer el teléfono lateral aquí
para poner esto aquí. El plástico debería
ser sobre ese grueso, y luego desde arriba, parece estar algo así como ahí,
y se alinea con el
fondo y la parte posterior de este teléfono aquí
del cuerpo aquí. Entonces solo vamos a extruir eso hacia afuera para que el
teléfono encaje en este lado Bueno entonces arrástralo a donde esta parte necesita ir
aquí con el teléfono. El cuerpo interior
parece un poco grueso, así que sólo vamos
a mover eso para
hacer más espacio para que
el teléfono se siente aquí, lo contrario, tendremos un teléfono
bastante largo. Entonces simplemente lo haremos ya que el cuerpo tiene una forma bastante
rectangular. Entonces sólo para darnos
una referencia más, vamos a tomar esta
pieza superior y simplemente biselarla un poco para conseguir esa forma y sólo para saber cuál sería su altura
final Entonces vamos a hacer
algo así. Entonces el propio teléfono
tiene un recuadro aquí. Entonces, para muchos de estos objetos, vamos a crear
variaciones simples de ellos y luego simplemente hacer esos cubos
tipo de producción más tarde. Haremos este recuadro
con un booleano. Nos vamos a dar
alguna referencia, pero no vamos a volvernos demasiado locos con los
detalles para caja gris, todo lo que estás buscando realmente
es referencia a ti mismo. Esto es más una cosa de
proceso de pensamiento que realmente una etapa de modelos
de producción creativa. Solo vamos por la
pantalla o por el recuadro aquí, vamos a usar la visión
de todas estas esquinas y luego simplemente escalar eso a un grosor apropiado
de todos estos lados Y solo muévalo un poco hacia arriba ya este bisel aquí
se siente un poco lejos ahora, solo
vamos a
mover esto hacia abajo solo para crear ese plástico con el
mismo grosor que quiere ser Entonces aquí vamos a hacer este recuadro de
dónde
debería ir la pantalla o si debería estar
el recuadro Y luego lo
vamos a insertar de
nuevo para que la pantalla deba ir. Nosotros entonces
vas a escalar eso solo para obtener una referencia de la pantalla ya que esa es una de las partes principales a las que
queremos hacer referencia en toda
esta pieza aquí. Quiero estar contento con
donde
va la pantalla o simplemente extruir
eso hacia adentro también Hagamos una ligera extrusión ya
que no es un metal muy grueso. Sólo será el ancho del
aluminuinum a su alrededor. Entonces vamos a agregar
un cubo para hacer algunos de los botones y para las
monedas y así sucesivamente por aquí. Ahora va a mover esto hacia arriba, y vamos a hacer referencia a eso en la esquina superior derecha. Haremos de esto un cubo y luego otro cubo con
un botón también. Asegurándose de que eso esté
en la cara de este lado. Empujando eso y
haciendo de eso un tengo un ligero grosor solo
para mostrar el metal. Eso lo haremos y sólo lo
haremos un bloque rectangular. Y solo para hacer el botón, haremos un duplicado
de ese bloque, lo
escalaremos hacia adentro y
simplemente lo moveremos Ahí vamos. Eso debería
estar bien para esa parte. Realmente no
necesitamos más para eso. Eso lo refinaremos más adelante. Entonces en la parte inferior derecha
aquí para la parte de pantalla, también solo vamos
a hacer un cubo para
que coincida con eso en lugar de hacer
el modelo completo ahora. Así que solo haremos eso. Saca eso, dale algo de grosor. Vamos a
volver a meter eso. Entonces para la parte arriba aquí
donde van las monedas, entonces
vamos a
crear un booleano Entonces para eso,
solo vamos a crear un cubo que entre aquí, y escalarlo a las dimensiones
apropiadas. Y luego tiene una pequeña pieza extruida
aquí en el medio. Entonces vamos a
hacer una sola línea. Vamos a biselar esa línea, y sólo vamos a
extruirla de este lado Entonces solo coincidimos con esa forma aquí. Entonces para los booleanos, solo queremos
hacer que la forma sea la
profundidad que la queremos Y prefiero llamar al cortador
booleano solo cortador, ya que solo me da una cosa
más fácil de hacer referencia En el cuerpo principal, entonces, lo que
vamos a hacer es aplicar el modificador booleano,
buscar cortador Seleccione la fresa. Entonces
si vas a este objeto, si empujas eso en la
cara de la otra malla, en
realidad hará un corte. La malla no va a ser perfecta, pero nos da
bastante para referirnos más adelante. Eso nos da esa pequeña pieza de
moneda arriba. Entonces lo siguiente que
queremos hacer es el teclado. Hay cuatro
botones más pequeños arriba, luego una cuadrícula de una cuadrícula 414 en la parte inferior de los botones más
redondeados aquí Para esto, solo
vamos a usar una matriz. Vamos a crear un cubo, solo hazlo un pequeño cubo esta referencia a donde está nuestra pantalla
con este botón, aplaste eso hacia abajo,
hazlo un pequeño botón, luego solo vamos a
asegurarnos de que se alinee en todas partes Cualquiera está muy contento
con la alineación, y solo vea que hay un poco más de espacio
debajo de la pantalla, y es un poco más pequeña. Así que ponlo en su lugar. Entonces si hacemos una matriz, va a querer ponerlo a
un lado de aquí, pero nos gustaría
el otro lado. Así que solo haremos
esto menos uno, y solo haremos que eso sea aún menos solo para obtener esa
brecha entre los botones. Aquí hay cuatro botones
más pequeños, que solo haremos
un poco más delgados también. Y luego hay un conjunto
separado de botones en la parte inferior aquí que
son los botones cuadrados
o botones más redondeados Antes de duplicar esos, suele ser más fácil
simplemente en el array master, si vamos a copiarlo, solo haz que este tenga bordes
redondeados también. Solo necesitamos aplicar
todas las transformaciones para asegurarnos de que no
bisele extrañamente allí, y luego simplemente establecer el
origen de nuevo Entonces sólo voy a biselar estos bordes con un ligero bisel Y ahora podemos copiar
estos botones a la matriz inferior y
simplemente arrastrarlos aparte ya que no quieres
escalar todo
ahora porque eso
estropeará los ahora porque eso
estropeará anchos de las esquinas en todos los lados Solo queremos hacer estos botones
más cuadrados, más botones rectangulares. Y entonces lo que podemos hacer es que
podemos simplemente hacer una matriz hasta
el fondo también. Entonces buscaremos el eje Z. Y mueve eso hacia abajo y haz una matriz
por cuatro para obtener esa grilla. Entonces solo confirme con qué tan
lejos están los botones de abajo aquí. Podemos simplemente mover
algunas cosas para que se ajusten mejor
a la referencia. Eso sí se siente un
poco más correcto. Creo que eso lo hace por
las pantallas caja gris aquí. Lo que
vamos a hacer entonces es hacer el bloqueo para el teléfono aquí Va a empezar de nuevo
en el cubo. Vamos a comenzar
con esta muesca ya que eso nos dará la mayor forma
para todo lo que le rodea. Quiero que aquí tenga un ligero
grosor y
asegurarme de que comience desde el plástico para el lugar donde la espuma
necesita ir aquí. Y luego podemos tallar
la muesca en ella
creando un bisel
por el medio y
seleccionando las tres caras frontales
aquí y seleccionando las tres caras frontales extruyendo a lo largo Así que eso nos va a dar una
línea por la mitad de
estos dos cubos. Entonces puedes mover
esta parte hacia adelante para llegar a donde estaría la
muesca, y podemos mover
esta parte hacia atrás para estar en la parte de atrás donde se encontraría
el plástico. Ahora que tenemos esta muesca, solo
podemos darle un
poco más de espacio para respirar en ella está bastante al ras de la máquina así
que eso no será necesario. Entonces para el teléfono, sólo
vamos a agregar otro cubo. Entonces esto es solo un ácido que
queremos escalar a la mano de la persona porque es un objeto que conocemos semi
bien cómo se ve, solo
queremos confirmar con la mano de la persona
después también. Entonces solo escalaremos eso a donde la referencia nos
muestre que tiene que estar. Cae aproximadamente a mitad de camino aquí, y solo podemos confirmarlo
con la mano de la persona Puede ser un poco más largo. Entonces algo así
se siente un poco más apropiado. Y podemos
simplemente hacer retroceder eso. Entonces solo para darle un poco
más de forma de teléfono, haremos una vamos a
hacerlo un poco más delgado. Y aquí solo haremos dos partes
arriba e abajo. Entonces vamos a hacer eso y sólo
vamos a hacer que
parezca un teléfono. Es una forma muy básica, pero no pretende ser
la forma final de la misma. Entonces vamos a
insertar en la parte inferior aquí para donde necesita ir el
cable. Y vamos a
extruir eso hacia afuera y hacer el final un poco adentro Entonces vuelve
a poner este teléfono a donde tiene que estar, y veo que puede ser un poco
más delgado en la parte delantera aquí. Hagámoslo más delgado
en la parte de atrás aquí. Va a mover
esto por vértices hacia adelante y simplemente establecer su
origen en geometría también Ahora que el teléfono está en su lugar, el otro
punto de referencia para donde necesita ir
este cable es que aquí hay un recuadro de alto grado
para donde va el cable Entonces solo queremos crear eso
también para darnos un punto final para donde
queremos que vaya ese cable. Entonces para crear eso, simplemente haremos
un recuadro aquí y extruiremos Esta no es la final de cómo
se vería esta forma. vamos a tener una curva Aquí vamos a tener una curva o una fusión entre
estas dos partes. Simplemente no queremos hacer eso
ahora ya que tomaría demasiado tiempo para la etapa de boxeo gris. Quiero hacerlo un
poco más delgado para coincida con la misma entrada
que el fondo, ya que el cable tendrá el mismo grosor en todo
el camino. Quieren mover
eso hacia abajo, y eso nos da tanto
puntos de entrada como de salida del cable. Entonces lo que podemos hacer entonces
es agregar una curva de Bassia. Asegúrate de que sea escala un cero que no tengamos ángulos raros. Entonces podemos tomar un punto,
rotar esos 90 grados
porque el cable
vendrá de adentro hacia afuera de una
manera de 90 grados, y luego simplemente mover eso regreso a donde saldría el
cable. Y luego el otro lado se moverá hacia donde entrará el
cable, y eso entrará
en el
mismo ángulo que hicimos el punto de entrada. Simplemente escala la curva
hacia abajo para que no afecte tan lejos
del punto de entrada. Sólo queremos que coincida con
el tendido del cable. Vamos a tirar esto hacia
atrás y luego
asegurarnos de que el
punto de entrada esté en su lugar. Ahora que tenemos esos
dos puntos como definidos, entonces
podemos agregar algo de geometría al cable
también solo para
darle algo de grosor. Bien. Aplicar todas las transformadas. Haz ese cero C ahí vamos. Y queremos un cable un poco
grueso aquí. Entonces solo queremos
empujar eso hacia arriba y asegurarnos de que se vincule
correctamente en ambos extremos. Y este top necesita
ser un poco más grueso. Pero bien, ahora que estamos contentos con
donde se conecta el cable, hace una ligera curva, y vuelve
acostado en esta parte, golpeando el teléfono aquí, luego azotando por
aquí también Entonces queremos tener
en cuenta esos puntos porque ahí es donde nos gustaría mantener anclada
nuestra curva Entonces, para sumar más piezas en la curva,
simplemente subdividiremos esto Escala eso hacia adentro, y
luego el primer punto pondremos donde
va el cable detrás de la máquina El teléfono, lo siento,
vamos a subir eso. Entonces este bucle
está bastante extendido. Este bucle luego se extiende hacia abajo hacia este contenedor de aquí y lo
golpea en el camino a través. Entonces podemos hacer que el
bucle vaya de este lado y simplemente rotar ese ángulo
apropiado y asegurarnos de que esta
curva se sienta más natural. Está un poco lejos, así que simplemente le
daremos la vuelta
atrás y solo nos
aseguraremos de que atrás y solo nos
aseguraremos llegue a los puntos que
queremos que golpee. Está confirmando que se
siente como un cable correcto todo
el tiempo. Vamos a mover esta parte
porque solo queremos un giro creíble
del cable que no se
vea demasiado fantástico. Y ahora solo podemos empezar a jugar con
la extrema
de los ángulos aquí solo para conseguir algo un
poco más interesante El teléfono se siente demasiado atrás, así que solo voy a mover
esta parte hacia adelante. Pero también vamos a mover la
curva. Entonces voy a
seleccionar toda esta parte del
teléfono y simplemente
moverla hacia adelante. No quiero
seleccionar los bordes traseros aquí ya que eso necesita ser
sólido contra la pared. Así que vamos a mover esta parte del
teléfono hacia adelante, asegurándonos de seleccionar también
la curva. No vamos a ser capaces de
hacer eso. Entonces solo moveremos el teléfono y
luego moveremos la curva. Entonces movemos el teléfono, y vamos a mover la curva a su lugar, solo para que podamos obtener
una ruptura de silueta con la parte frontal del
cable aquí también, y no hacer que
tenga que salir en un ángulo
tan extremo desde el punto
exterior del teléfono. Y entonces sólo vamos a
aumentar esta curva aquí para no hacer el cable,
tener un nick en él. Bien. Entonces para el blockout
que sí se ve bien, vamos a confirmar que lo
tenemos todo Así que hemos hecho lo de la
caja de energía en la parte inferior. Esto lo hemos hecho con su puerta. Ya hemos hecho la pequeña repisa. Para asegurarnos de que
todos nuestros espacios en todos los lados
sean correctos aún. Entonces estas dos partes
se han aplastado ya
que tenemos trabajando con ellas, así que solo tendremos que
reajustarlas un poco reajustaremos, los
moveremos hacia adentro, solo escalaremos las cosas
a medida que avanzamos Y ahora el espacio para respirar en este lado derecho
se siente un poco mejor. El cable se siente correcto
similar a esto. Podemos agregar un poco más de caída al cable
según la referencia Parece bajar un
poco más, y luego solo
asegúrate de que no golpee aquí. Para ser el cable exacto. Sólo queremos hacerlo
con precisión o lo suficientemente cerca. Yo sólo quiero asegurarme de que
tenemos los dos pilares en el lado que hacemos. Entonces tenemos este
teléfono aquí. Aquí hay algunas ideas
que no vamos a hacer. Esto vamos a reconstruir el
marco en producción, así que estos no serán
necesarios para ponerlos ahora. Tenemos los botones. Aquí tenemos la parte de la moneda. Tenemos el teclado.
Tenemos el teléfono. Hago que se vea un
poco más como un teléfono, solo estar con estas partes. Se ve un poco mejor. Entonces esas parecen ser todas las partes para la
caja gris o el blockout. Entonces, lo que ahora podemos hacer es que podemos comenzar a pasar al modelo de
producción en la segunda parte. Esto nos dará una sólida referencia de hacia
dónde deben ir las partes, qué escala deben ser las cosas y dónde deben estar en relación con
las otras partes. Entonces te veré en la segunda parte cuando pasemos al modelo
de producción.
3. 02 Crear nuestros cuadros: En la segunda parte, vamos a comenzar con el modelo de producción. Esto significará llevar a la final todos los activos de la caja
gris. Vamos a
comenzar esto haciendo un pase final solo en la
escala de la máquina real. Entonces vamos a
empezar metiendo la persona,
viendo si encaja, viendo si la cabina es
lo suficientemente pequeña así que algunos cambios de escala
me gustaría hacer, así que solo voy a
seleccionar todo. Y voy a escalar la
cabina por uno o así cuadrados. Así que solo aplica todas las transformadas solo para asegurarte de
que sean escalas desde abajo. Así que solo voy a escalarlo en una dirección hacia arriba un
poco, y luego hacerlo un poco más ancho. Bien, estoy contento con esa
báscula desde el frente. La otra pieza que se siente demasiado larga es esta pieza
de lado. Entonces va a ir
a la vista lateral aquí y tirar hacia atrás
este segmento frontal. Vamos a tirar
eso de nuevo a casi aquí y luego simplemente hacer este pilar más delgado ya que no va a
ser tan grueso en la realidad. Se ve un poco mejor, y sólo vamos
a hacer lo mismo con la placa de respaldo aquí. Haz que esto sea un poco más delgado. Después de eso, entonces quiero
escalar los listones en el costado de estas
dos ventanas aquí Así que solo seleccionaré estos. Entonces seleccionaré estos
con solo mirar desde el frente y
escalarlos desde aquí. Sólo vamos a
reducir estos un poco para
hacerlos más pequeños. Algo
así va a estar bien. Ahora, va a
hacer un pase final de donde se coloca todo. Entonces algo es simplemente moverse y quitar
el teléfono un poco a la izquierda. Asegúrese de seleccionar
todos los activos
en el teléfono para asegurarse de que todos
se muden juntos. Entonces el cortador no cuando me moví todo lo demás,
así que solo lo muevo hacia arriba. Sí, eso parece correcto otra vez. Ahora, solo quiero mover aquí toda
esta construcción Así que esto puede ir un poco a la izquierda solo para darle a todo lo demás
un poco más de espacio para respirar. Entonces podemos simplemente hacer algunos ajustes de
escala en estas dos piezas a la
derecha aquí también. Tan leves ajustes. Eso sí le parece un poco
mejor a una referencia. Y luego, por último, solo
quiero escalar un
poco estos dos y simplemente moverlos
detrás del cable nuevamente. Y eso se ve mejor. Ahora la escala se siente más precisa
según la referencia. Aquí tenemos una pieza
lateral más delgada. Tenemos el teléfono aquí, tenemos la escala
aquí más correcta, y el fondo también está bien ahora. Bien, así que para comenzar con
el modelo de producción, lo que siempre me gusta
hacer es mover todo lo que está en el
blockout es una nueva colección esto lo llamo blockout solo para saber cuáles son las piezas nuevas
y cuáles son las partes viejas Lo que también puedes hacer
entonces es
unirlos y aplicarles un material uniforme
a todos ellos. mí me gusta por lo general simplemente hacer de
esto un gris más oscuro simplemente
yendo a la
exhibición viewpoart en un nuevo material, solo sentando esto
un poco más gris más oscuro Eso no aplicaba
a todos los modificadores, así que solo voy a
asegurarme de que todos mis modificadores se
apliquen antes De lo contrario, estos modificadores
se aplicarán off hacia. Ahora puedo unirme a ellos ahora que se aplican
todos los modificadores. Ahora eso se unió. Ahora solo puedo regresar y reasignar el material
a solo un gris más oscuro, y luego simplemente hacer lo mismo
con el cable también Entonces, si creamos un nuevo cubo y ponemos esto en la
colección de producción, aquí será donde se creen los
modelos finales de poli
alto y bajo. Entonces siguiendo la referencia del blockout, los
crearemos Para construir este marco, vamos a construir
un marco exterior, alojando dentro del marco
porque
aquí hay una línea que dicta que hay
un marco dentro de un marco aquí Así que vamos a construir
esto en segmentos, pero hacer que parezca metal que está clavado
en los lados Entonces, si estamos empezando
eso, solo
vamos a asegurarnos de
que este cubo sea la misma escala que
nuestra pata de bloqueo Vamos a tirar hacia
arriba del fondo, asegurarnos de que esté en la fila. Va a ir todo el
camino hasta la cima. Para esta pieza interior aquí, no
queremos ir demasiado alto ya que esta pieza aún
necesita ser separada. Estos pilares necesitan detenerse donde aquí
parará
la señal telefónica. Simplemente moveremos estos hacia arriba y aseguraremos de que solo paren en la parte superior del letrero
telefónico aquí, que también puede ir un
poco más bajo. Voy a bajar un poco esa cabeza. Haz algo más así y luego sube este
pilar hasta el final, asegurándote de que también esté
escalado correctamente al frente Bien, entonces eso nos dará uno
de nuestros pilares de apoyo. Lo que vamos
a hacer entonces es duplicar estos a través y luego
unirlos. Entonces para comenzar,
esto albergará también la pieza inferior que se
soldará entre estas dos pplllas Entonces vamos a sumar dos
cortes, derribar estos. Entonces vamos a traer
estos hasta aquí abajo,
y luego los vamos
a biselar
al grosor que queremos que sea
este poste inferior Podemos hacerlo un
poco más grueso que el blockout solo para cubrir un poco más de
ese terreno aquí. Entonces algo así se
ve un poco mejor. Entonces vamos a unir a
estos dos juntos. De esta manera usando caras de puente. Creo que ese será entonces nuestro
primer diseño del marco, solo un marco sólido que
va todo el camino hasta la parte superior y luego tiene
esta pieza inferior aquí. Entonces para la segunda
parte del marco, vamos a agregar de
nuevo un cubo, escalar esto hacia abajo. Asegúrate de que esto es en la esquina aquí donde se conectan los pilares
anteriores. Para ello, solo queremos hacer
un bloque general de a dónde tiene que ir esto, de hacia dónde
tiene que ir el recuadro aquí Esto no incluirá
el travesaño medio entre los dos pilares ya que eso también será un
elemento separado Para facilitar un poco el recuadro y la
extrusión, trabajaremos solo con una cara y luego marcaremos dónde
queremos nuestras líneas sobre esto Para asegurarse de que haya
medidas en el lugar correcto. Por lo que no queremos que se incluya este
travesaño central. Queremos que estos dos sean
marcos propios, y queremos que tengan
una brecha en el medio. Simplemente están haciendo un recuadro para ver si estos pilares
quedarán bien Les vamos a insertar una pequeña cantidad aquí que nos dará las cuatro vigas
alrededor de los lados aquí Pero entonces
también podemos agregar un corte aquí en el
medio entre los dos. Entonces voy a confirmar ese recuadro. Entonces solo voy a
usar la herramienta cuchillo para crear los pilares laterales aquí, una pastilla lateral en este lado y una pastilla lateral en el otro. Y luego vamos a
eliminar esta porción central. Más bien, vamos a
separar la porción
central y usarla más tarde. Y vamos a eliminar estas dos partes donde debería ir la
ventana. También vamos a
separar estos solo para usarlos más tarde también. Entonces vamos a establecer el origen a la
mitad de estos marcos, solo asegúrate de que la parte posterior esté donde
queremos que esté. Y entonces sólo
vamos a
sacarlo un poco solo para
poder verlo mejor Este marco estará entonces en la parte posterior del
cuadro anterior que hemos hecho también. Y entonces su frente
será un muy,
muy ligero recuadro
desde el exterior Esto nos dará solo una
línea
un poco más interesante en el exterior aquí. Entonces para esta pieza interior, vamos a hacer
lo mismo. Vamos a tirar de
esto todo el camino regreso a donde tiene que parar. Para luego extruir de nuevo para que
podamos verlo desde el frente. Vamos a tirar de esto hacia donde termina la otra malla
y jalaremos esto hacia adelante. Nuevamente, solo un pequeño
recuadro para crear allí una línea
interesante Eso sí parece casi
correcto para el marco. Tenemos este topr.
Aquí tenemos este lado. Esto se ve correcto para el marco lateral. Tan solo confirmando. Entonces ahora queremos comenzar a
biselar todos estos bordes, solo para agregar aquí una línea de soldadura un poco más
interesante Hacer un bisel de prueba para ver
cuál sería el más fácil. Entonces creo que
solo vamos a biselar los interiores solo para tener aquí
no un angular completo, solo un ligero corte aquí Voy a seleccionar
todos los bordes interiores. Y luego biselarlos un poquito. Vamos a hacer lo mismo
por esta cara interior de aquí. Aquí queremos seleccionar el pilar
exterior e interior para asegurarnos de que los
estamos biselando juntos y que
sean del mismo radio teniendo ambas
medidas seleccionadas, ahora
podemos biselarlas Nuevamente, sólo dándole
un bisel muy ligero sólo para tener esa
ruptura de las esquinas Eso va a estar bien para esa ventana
exterior ahora. También entonces sólo vamos a arrastrar estas ventanas hacia atrás
un poquito aquí. Estas pueden quedar en un solo plano
ya que son solo ventanas, pero vamos a
ponerlas ligeramente
incrustadas en esta malla también, formando una ligera separación entre el pilar y
la ventana aquí también Una vez hecho eso, podremos
mostrar nuestro bloqueo. Podemos unirnos a estos primero. Así que solo uniremos
esos juntos, o el unhydr nuestro bloqueo asignará todas las transformaciones
al lado para que podamos reflejarlo al
otro lado Bueno, entonces duplica eso al otro lado. Entonces ahora tenemos dos pilares
en los costados. Entonces podemos empezar a trabajar en
el teléfono apunte arriba arriba, así
como en la parte
media superior aquí. Ahora que tenemos
estos pilares laterales, ahora
podemos insertar este cubo aquí y podemos hacer este
sombrero de copa aquí que también, que no mostramos
en nuestro blockout tiene el ligero recuadro en
el medio aquí, que también agregaremos comenzando que vamos a comenzar con el
letrero telefónico en el Vamos a añadir otro cubo. Atrapa eso en la esquina
de los otros pilares. Entonces solo escala esto
a donde lo queramos. Entonces vamos a
asegurarnos de que la cara de este cubo coincida con
la cara de la caja gris. Y la parte posterior también coincide con el grosor que
deseas para esta parte. Entonces esta parte es entonces un recuadro
y un extruir hacia adentro a lo mismo que
los bloqueos van a confirmar
que eso es bueno Para agregar algo de interés
al spot, vamos a biselar este borde
exterior e interior Así como añadir un ligero
bisel a estas esquinas. Seleccionaremos todos estos
juntos para mantener un bisel consistente
en todo el activo Entonces sólo vamos a agregar un bisel muy ligero aquí para captar la luz
un poco mejor Eso sí se ve correcto. Entonces para la parte trasera aquí, todavía
hay un pilar aquí, que necesita estar conectado
entre los pilares Entonces, para hacer eso, aplicaremos
el modificador de espejo para asegurarnos de que podemos editar entre los pilares
en ambos lados. Y vamos a llevar este pilar
inferior por aquí. Es como puentear las caras y tirarlo hacia abajo un poco
y un poco más pequeño Esto hace un uso eficiente de la malla del pilar
anterior para crear esta también sin tener que agregar más bucles
para simplemente crear esto. Bien, estoy contento con eso. Entonces lo que voy a hacer es
hacer un duplicado de la grilla del blockout y simplemente separar
esa selección Y mover eso a producción con el otro material asignado
el material ligero asignado. Y entonces sólo voy
a mover eso en lugar del bloqueo del modelo de
producción aquí también Confirmando que está en su lugar. Para la sección telefónica superior,
echemos un vistazo aquí. Hay pilares insertados van entre estos
pilares en la parte superior aquí también que llenan el hueco entre el teléfono
y esta pieza superior Los indicamos en
el blockout en la parte superior, pero tendremos que
rellenarlos con un bloque separado para asegurarnos de mantener la
consistencia con la referencia Así que sólo vamos
a agregar un cubo. Ir a wireframe. Asegúrate de que tenga la misma altura el letrero telefónico ya que ese es el infall entre
la parte inferior y la señal telefónica
alrededor de los bordes Vamos a agregar esta parte en ocultar el bloqueador para facilitar un poco
las cosas. La solución similar
a esto sería aumentar realmente estos pilares
superiores que tenemos aquí. Así que simplemente agarramos estos dos bordes
y los hacemos un poco más gruesos hasta la parte inferior
del poste telefónico, creando ese puente que
tenemos aquí arriba. Eso creará entonces
este puente aquí. Ahora que tenemos eso,
simplemente crearemos lo mismo en la parte de atrás. Pero haremos la pieza trasera
con un cubo separado. Asegurarse de que se
alinee para Follar esta brecha, y luego tirar eso a través. Asegurarse de que el
grosor aquí
tenga sentido y tirar de esta parte para que tenga el
mismo grosor que los pilares que tenemos
en todos los sentidos. No obstante, queremos insertar esto un poquito para conseguir interés aquí. Eso confirma
que parece correcto, y estoy bastante contento con
dónde está ahora el marco. Lo que podemos agregar ahora es
que ahora podemos comenzar con un techo. Entonces solo vamos a agregar
un cubo para eso también, traer de vuelta la referencia
y luego crear el techo. Hemos visto en la referencia que hay un ligero sombrero en la parte superior ahora que es una
pieza extruida aquí arriba. Entonces lo haremos un poco más pequeño que la caja gris ya que ese es el
tamaño final que queremos. Así que llegaremos a allí
para que tengamos algo de espacio para
crear ese recuadro también Nos aseguraremos de que esto
coincida con todos los lados. Alguna imperfección aquí
también ayuda para la narración de historias ya que
estas piezas metálicas no
habrían sido
ensambladas pixel Entonces por eso
no estamos usando ningún chasquido para conectar estas piezas aquí Entonces solo vamos
a asegurarnos de que el techo también coincida
desde los lados. Así como así. Ahora que tenemos este techo, necesita subir un poquito ya que esta brecha es un poco
mayor en la referencia. También agregaremos algunos daños
y así a estos pilares en los lados aquí para
acercarlo a la referencia
para el daño metálico también. Pero por ahora, esto está bien. Como ahora estamos trabajando en el moodel low poly
para que vaya demasiado alto, simplemente no
estamos a punto
de hacerlo todavía Entonces veo que este
pilar trasero ha deformado nuestras caras internas de
los pilares interiores Así que solo vamos
a retroceder
un poco esto para arreglar este error. Así que vamos a hacer esto del mismo grosor solo borre este. Crearemos un
cubo separado luego para esa cara para los agujeros que se hicieron y aseguraremos de que las
caras internas sigan siendo cuadradas. Entonces, para reconstruir
ese pilar, simplemente
tomaremos el pilar desde arriba y volveremos a hacer
la pieza de
abajo aquí otra vez. Así como así. Ahora también tenemos los conocimientos
consistentes aquí, y podemos simplemente hacer
una confirmación rápida para asegurarnos de que todo lo demás también
se vea bien. Estos bloques interiores, podemos hacer una línea de máquina más grande alrededor ellos solo escalándolos un poquito solo para obtener
una línea más oscura alrededor. Sólo algo más así. Entonces para la parte superior del techo
, quedará hueco por dentro. Solo vamos a
hacer un recuadro hasta allí, luego hacer una extrusión para crear todo
el ajuste que TZ solo para asegurarnos de
que esté restringido Y luego jalándolo para
ver algo así. Como solo quiero asegurarme de que este mirto sea el mismo en el largo y ancho
del cuadrado de aquí Eso sí se ve correcto. Entonces sí tiene
esta pieza arriba. Comprobando si queremos
hacer de esa una malla
separada o
usar la misma malla. Pero creo que usar un recuadro
de esta malla podría ser ideal. Así que simplemente haremos un recuadro de
esta malla hasta aquí,
revelaremos el bloqueo solo
para verificar la escala, o luego extruiremos Y ahora tenemos
esa pieza arriba. Para que sea un poco más
interesante, entonces, extruiremos aquí la pieza
superior Sólo para romper la luz. Y luego haremos un
bisel liso en la parte inferior aquí. Simplemente haz un
bisel de tres blancos en la parte inferior. Ahora tenemos algunos
problemas de sombreado, pero para arreglarlos, solo
podemos usar normales
ponderadas, ya que queremos usarlos
al final Yo solo voy a
habilitar auto smooth, así que suaviza, y
solo vamos a decir para
mantenernos afilados por ahora, eso no va a ayudar Así solo
vamos a biselar estos bordes que nos
dan algunos temas Sólo va a añadir un ligero
bisel en todas las esquinas. Ahora esa parte del techo
se ve más correcta. Entonces, pensando lógicamente cómo se
uniría esta placa posterior, ya que no estará en una hendidura
en la parte inferior de aquí, esta placa posterior
probablemente habría sido atornillada a la
parte posterior de estos pilares Así que solo vamos a hacer narración
lógica
aquí haciendo que el plato sea un poco más ancho
y un poco más alto, así podemos ponerle algunos tornillos para mantenerlo
en su lugar Entonces lo vamos a poner
a la otra malla, asegurándonos de que sólo se intersecta Este arte superior, no
queremos extender demasiado hacia arriba. Creo que queremos solo
creo que clavarlo en las
esquinas podría ser correcto aquí Entonces haremos un
perno para que se ajuste a eso. Entonces solo agregaremos un
cilindro con 16 lados. No, vamos a agregar
una esfera de malla iv con 16 lados o ¿
queremos sólo ocho? Entonces vamos a hacer tal vez hacer nueve lados solo para que eso sea
un poco más interesante. Y sólo vamos a agarrar esta parte superior solo un perno tipo
remache aquí, solo
haremos un
inverso cultural y eliminaremos estas caras Entonces solo haremos una extrusión para devolver el cuerpo a este perno Y no necesitamos
llenar el backface ya que nunca
vamos a ver eso Entonces solo haremos
una normal ponderada así serán todos los modelos seremos
normales ponderados al final Así que solo pesaremos a lo normal que luego para esta pieza interior, nos aseguraremos de hacer
un recuadro y extruir para dar el orificio del tornillo interior
y simplemente tirar de eso
y hacer otro recuadro solo para
solidificar Para esto afuera, solo haremos dos bucles de soporte
alrededor de este borde. Entonces obtienes un poco de brillo aquí, y por un rayo, eso
debería estar bien. Así que sólo vamos
a nombrar este perno ya que vamos a reutilizar mucho
este objeto. Establezca el origen a la geometría para
que tenga el centro del perno. Y entonces podemos empezar a
mover esto a su lugar. ¿Queremos usar estos pernos a una escala correcta o a
una escala normal? Lo va a comparar con
algo así como una mano y esos tornillos
parecen ser casi correctos. Va a volver a ocultar el bloque
y luego comenzar a clavar esta rejilla la parte trasera de la cabina
telefónica aquí Para estos pernos, solo
para asegurarnos de que
estén en la superficie de la rejilla. Y entonces solo lógicamente meter la rejilla en todas las esquinas en las
que habría sido clavado Debido a que se trata de una rejilla de luz, no se
soportará en todos los bordes. Solo tendrá tres
pernos en el costado y quizás dos en el centro solo para
mantenerlo en línea también. Entonces eso parece más
correcto a la referencia. No tenemos ninguna referencia
de la parte de atrás, así que es solo darle un poco narración pensando cómo
se habría hecho esto en la vida real Estoy bastante contento con eso. Solo confirmando
que todo se ve bien por dentro aquí. Para el techo, este borde interior aquí todavía está dando
algunos problemas de sombreado, solo
haremos un
bisel aquí también, solo para suavizar el techo aquí y agregar una
línea de soporte en este borde interior Además de entonces biselar aquí
este filo afilado para que
sea un poco más suave Ahora solo mirándolo todo. Tenemos la grilla,
tenemos la parte de atrás. Tenemos estos pilares laterales.
Tenemos todos estos. Tenemos estos pilares aquí arriba, y tenemos el letrero
telefónico al frente. El letrero telefónico tiene
una ligera curva al mismo. Entonces para eso, solo podemos agregar tres líneas y simplemente sacar
estas en consecuencia. Entonces el del medio simplemente tirará
principalmente hacia el borde del letrero, y estos dos en los lados
se levantarán un poco simplemente creando un
recuadro curvo en el seno Entonces podemos comenzar a
aplicar
normales ponderadas al seno también, y luego simplemente agregar bucles de
soporte para quitar los problemas de sombreado y
asegurarnos de que el seno sea sólido Así que solo agregaremos
algunos bucles alrededor. Ahora eso se ve más
correcto y tiene la curvatura en su interior también. El marco está construido
completamente y tiene vidrio en él. La rejilla en la parte posterior
está unida lógicamente. Esta pieza de techo es correcta ahora con el pequeño sombrero en la parte superior
también . Eso
lo hará por la segunda parte. En la tercera parte,
pasaremos a todas las partes internas de la cabina telefónica y
terminaremos esas . Nos vemos chicos en la tercera parte.
4. 03 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 1: En la tercera parte,
vamos a empezar a modelar
las partes internas de
esta cabina telefónica Entonces, comenzando, solo quiero
trasladar todo lo que hemos creado anteriormente
a una colección donde ahora
se llama producción. Solo quiero llamar a este conjunto de
texturas uno porque
sabremos que los conjuntos de
texturas se
separarán el exterior
del interior. Entonces nombrar a este
conjunto de texturas uno solo nos da una mejor referencia
de ese es el marco, y todas las partes internas serán su propio material separado Pasando entonces a
crear el interior, comenzaremos con el cubo para
comenzar en esta pieza inferior Escalaremos este cubo
al mismo tamaño que
esta pieza posterior. Simplemente obteniendo aproximadamente la
misma forma y luego obteniendo la
misma inclinación que la parte posterior Entonces simplemente escaldando esta cara posterior hacia adentro para que golpee la
parte posterior de esta grilla Algo así se
ve correcto, y puede ser un poco más ancha
así como esta pieza frontal. Bueno, entonces también borra la parte inferior ya que la
cara inferior de esto nunca se verá ya que la cabina telefónica no puede ser tot over y esto
estará en el piso Entonces creando un recuadro
a partir de esta parte posterior. Mirándolo desde la vista
frontal para asegurarse de que es del
mismo tamaño que la puerta de bloqueo. Eliminando la parte del suelo para asegurarse de que las
líneas atraviesan, escalando eso hacia abajo,
escalando la puerta en un poco. Ahora solo volviendo
a nuestra referencia. En la referencia,
podemos ver que hay una línea recta en el
lado de un hueco delgado, luego una mano más ancha sosteniendo la
línea arriba aquí arriba. Así que vamos a imitar eso
desde la referencia también. Empezaremos
biselando estos bordes aquí a una línea muy delgada Y vamos a extradir
esto hacia atrás, limitando esto
a la dirección Y para asegurarnos de que
no se vaya a perder. Y simplemente haremos la misma
profundidad que las líneas anteriores. Luego quitaremos también la
cara inferior de este corte, y ocultaremos el
bloque para ver qué estamos haciendo y solo haremos una nueva colección
llamada texture set two para asegurarnos de
que sabemos qué partes son internas Ahora que tenemos los bordes laterales, podemos dejar caer este borde superior
un poco hacia abajo para parecernos
más al agujero de mano Hacer algo así
le da esa forma que
estamos buscando. Entonces puedes simplemente asegurarte de
que no colisiona con ningún pilar más o menos y simplemente tirar esta cara hacia atrás hacia adelante para
asegurarte de que se pare
frente a este pilar en
lugar de tener problemas de
recorte Luego podemos aplicar un modificador normal
ponderado y comenzar simplemente a
limpiar esta malla ligeramente poco. Comenzaremos por un bisel de borde en estos bordes aquí,
así como en la parte posterior. Y debido a que se trata de un objeto metálico
liso, vamos a hacer un bisel de dos
aquí en todos los bordes, solo para asegurarnos de obtener un bonito brillo de luz
en todos estos, haciendo que se sienta como metal plegado lugar de un objeto
a través del objeto Para estas líneas interiores, la línea exterior de
la puerta va a biselar yo bisel esto una vez para darle más de una sensación de recorte. Luego, en el interior de la línea, agregaremos un corte de bucle solo para asegurarnos de que las
líneas también permanezcan sólidas. Y también en el
borde de la puerta, creando aquí una
línea blanca de luz. Solo haciendo referencia de nuevo a la puerta que sí
parecen ser todos los componentes El daño y las papeleras
no agregaremos en este momento, los
agregaremos en un
momento posterior cuando todo esté hecho. Por ahora, solo estamos
buscando crear una versión más final
de todos los activos y
luego pasar a la producción
completa, polimodelo de
alta calidad y alta calidad Simplemente revelando nuevamente el
bloqueo, ahora podemos comenzar
con una nueva parte La siguiente parte en la que quiero
centrarme es esta pieza aquí. Cuando estábamos bloqueando, hicimos esta pieza de una sola pieza. No obstante,
mirando hacia atrás a la referencia, estas parecen ser dos piezas metálicas
plegadas. Entonces lo que vamos a hacer
es crear una placa posterior y luego crear la
pieza de metal plegada frente a
esta placa posterior. Así que solo agregando un cubo
para la placa posterior. Yo solo escalando eso al
mismo ancho que el otro. no queremos hacer el corte Aquí no queremos hacer el corte porque ahora vamos
a hacer dos platos. Entonces solo asegurándonos de que eso esté todo el camino en la
parte posterior de la rejilla, y luego que el frente sea el grosor que estamos
buscando en esa placa. Eso va a estar al
fondo de la parrilla. Entonces esta placa será de un
grosor de alrededor de ahí, solo algo de grosor, pero
no ir por la borda Estos son algunos bordes curvos, pero los agregaremos después
para la parte frontal, doblar un cubo extruido
es un poco complicado. Entonces lo que vamos a hacer
es separar este plano, borrar sus caras,
y doblar esta pieza. Entonces vamos a reunir
referencia de dónde está
la repisa blockout para que podamos
doblarla en esa repisa Entonces la repisa es
aproximadamente por aquí. Entonces estamos buscando una curva de aquí
a donde está
la línea de anaquel, que estará aquí. Entonces ahora que tenemos
esas dos líneas, podemos ocultar el bloqueo como ahora sabemos a dónde
vamos con él Entonces podemos tirar de esta línea hacia atrás para estar en línea con
donde necesita estar la repisa,
y vamos a extruir eso a donde el letrero necesita estar o
donde la repisa necesita Bueno, entonces tira de esto todo el camino hacia adelante hasta donde
termina la repisa y solo ajusta algo de grosor a
donde está eso también. Ocultando de nuevo el bloqueo. Ahora podemos ver que tenemos un
inicio de una curva aquí. Y para finalizarlo, simplemente
haremos otro corte de bucle aquí. Quieres una curva bastante suave como. Este será del mismo grosor de metal que la pieza posterior, que sigue siendo un poco gruesa, lo que solo voy a hacer que
sea un poco más delgada. Entonces haremos que esta pieza tenga el mismo grosor
que el panel posterior, así no se puede doblar ese
metal de manera muy sólida Lo que haremos entonces
es un bisel aquí. Una vez que haces el bisel,
en la parte inferior aquí, puedes ver que aquí hay un tipo
diferente de desplazamiento Si haces este porcentaje, haces ese 100%,
llenará todo el bisel
que hayas configurado. Entonces puedes comenzar a
agregar segmentos. Para este,
agregaremos siete y confirmaremos entonces la gran parte se convierte en que ahora tienes vértices
duplicados porque
hiciste esto al 100% Entonces para eso, solo
haremos una malla, una limpieza, una
fusión por distancia, y estamos esperando se
eliminen
cuatro vértices en todas las esquinas Ahora que tenemos la repisa, podemos aplicar el modificador de
solidificador Y podemos hacer esto
a un grado menos. Si hacemos esto
a un grado menos, siempre
debemos tener en cuenta que tendremos que
voltear las normales. Entonces aplicando esto y
mirando la orientación de la cara, el modelo se verá
bien tal como está. Pero tendremos que hacer
objeto aplicar todas las transformadas. Y si las normales no se
han volteado, entonces, entonces ya sabes que
la repisa es correcta, y no necesitamos
hacer mucho más Las esquinas de estas
repisas están biseladas, así que sólo vamos
a hacer eso también Seleccionaremos
ambos para asegurarnos de que
obtengamos el mismo bisel Y solo asegúrate de seleccionar todas
las esquinas en todos los bordes. Entonces sólo vamos a hacer
un ligero bisel y vamos a hacer un bisel de dos segmentos
en todos esos bordes Simplemente comprobando de acuerdo a la
referencia si eso parece correcto. Eso sí se ve correcto. Tú mismo podrías ser un poco más delgado y
lo haremos simplemente empujando hacia
arriba esta parte superior, un poco y simplemente ajustando la curva
desde un lado
también ”. s para que sea una transición suave hacia
el metal más delgado. Y luego tirando de esta
parte trasera hacia atrás solo un
poquito y solo
reconfirmando la curva También le doy algo de
fatiga metálica, daños interesantes. Así que solo se verá un
poco más auténtico. Bueno entonces agrega un modificador
normal ponderado solo para ver si algo
va a necesitar ser arreglado. Entonces, una vez que hacemos eso,
perdemos esta ventaja, y podemos
recuperarla simplemente aplicando a los cortes de bucle aquí. Ahora que tenemos ese borde atrás, solo
podemos confirmar que
todo se ve bien. Y solo podemos
asegurarnos de que este borde, que se ve un poco
torcido, esté simplemente enderezado Vamos a enderezar un poco
ese borde. Con sólo mover estas
palabras un poco. Eso aún le
dará algún daño. Retire los cortes de bucle primero
solo afex ese borde. Así que solo seleccionaremos el
borde donde necesita ser plano y luego solo
escalaremos eso a cero. Esos dos se aseguran de que tengamos un bonito borde plano de ese
lado, ahí vamos. Entonces volveremos a agregar las
líneas por aquí, y el ponderado
casi debería
continuar y eso debería estar bien. Para esta placa también
entonces hará esto un poco
más delgado y empujará esta placa superior hacia atrás. Ahora tenemos estas dos
piezas metálicas combinadas entre sí, y sí se ven
como la referencia. También tenemos entonces dos
pernos en la parte superior aquí, que también luego agregamos. Estos agujeros los podemos agregar en poste con sustancia
y con textura. Pero estos pernos, yo
preferiría ser una malla real ya que ya los
hemos hecho. Así que solo tomaré uno
de los tornillos de la parte posterior y solo moveré
eso a esta pieza. Escalándolo apropiado
para esta pieza aquí y solo
agregaremos dos tornillos aquí. Entonces solo asegurándose de que esto vuelva a entrar en el modelo. Y luego solo confirmando que
todo todavía se ve bien. Yo preferiría que la repisa
se moviera un poco hacia abajo, así que solo voy a hacer eso aquí. Solo para tener un poco más
de metal encima aquí también. Y eso se ve bien. Comparando
eso con el blockout, la repisa es un poco más baja Y esta pieza superior, podemos mover algunas cosas alrededor. Pero creo que por ahora, esta repisa
inferior se ve bien. Luego pasaremos a
esta caja inferior aquí, consultando la referencia para
ver cómo se ve esto nuevamente. Entonces podemos seguir
el bloqueo para esta caja inferior aquí,
eso va a estar bien Estas pequeñas partes, podemos
agregar en textura después, y esta pieza superior se separa y tiene una cama
bastante bonita aquí, lo que haremos en la versión
low poly también, solo para imitar
toda esa curva aquí Y entonces eso
sube. Estamos haciendo una construcción de dos partes aquí. Entonces solo agregando un cubo
para seguir el bloqueo. Asegurándonos de escalar esto al mismo tamaño que
el
boox trasero luego solo asegurándonos de que
la parte trasera en la parte delantera coincida Y luego también solo
revisando la parte de atrás aquí. Entonces, por último, podemos hacer la
extrusión en la parte inferior aquí. Asegúrate de que golpee
esta pieza inferior. Solo mirando la
referencia para ver si aquí hay un
recuadro interesante,
una pendiente aquí en la parte superior también Entonces, para agregar algo de carácter a esta pieza inferior,
podemos agregar eso también. Así que solo seleccionaremos esta pieza, seleccionaremos este borde frontal y
le daremos un poco de pendiente. Habrá un poco más
fiel a la referencia y también nos
dará referencia de a dónde tiene que ir
esta parte de aquí. Después vamos a empujar esta
parte un poco hacia atrás. Y esta parte parece estar
encima de esta parte inferior aquí. Entonces cogeremos eso
casi a
la mitad de la curva y nos
aseguraremos de que su fondo coincida
con la pendiente aquí Entonces haremos algo así, también dándonos una p para poner un poco de óxido interesante
aquí en la textura. Y luego podemos pasar a
simplemente insertar su puerta. Entonces, para la puerta,
solo haremos un recuadro, y solo sacaremos
esto un poco atrás Esto está muy cerca de lo que
hicimos en la fase de blockout. Es solo que estamos agregando las
piezas que echamos de menos ahí entonces. Entonces vamos a agregar una pieza de
fondo aquí, esta es una más recta
venir aquí abajo. Entonces el marco continúa, se vuelve más alto, y
luego sólo baja. Entonces para agregar un poco más de interés
visual, también
vamos a hacer aquí una línea de máquina muy
ligera. Así que haciendo otro recuadro de la puerta para obtener una línea muy
ligera alrededor de ella, hacer crecer la selección
por uno presionando la tecla hacia arriba, seleccionando la cara media, y luego haciendo una extrusión
de las Esto nos dará una inserción
muy ligera incluso en la parte inferior
del recuadro aquí Eso podría ser demasiado grande, solo retrocediendo unos pasos y haciendo ese recuadro nuevamente para
obtener una línea de máquina más pequeña Y estamos buscando algo
así, crecer por uno,
anular la selección del interior, luego simplemente extruir hacia atrás
para obtener la línea Ahora tenemos la caída
donde se inserta la puerta, luego la
línea de la máquina, luego la puerta Se siente más como si aquí hubiera
una puerta real. Después llevaremos esta pieza y el sombrero de copa a la
producción final juntos. Sólo vamos a revelar de nuevo
el bloqueo. Vamos a agregar otro
cubo para la parte superior. Va a hacer coincidir el
cubo con el blockout. También consigue la misma altura. Entonces esta parte tiene que no coincidir
exactamente con la
caja inferior porque esta es metal
bastante oxidado y doblado y no encaja
exactamente en el fondo Así que vamos a hacer esto lo suficientemente
cerca como para que se
ajuste a esa forma. Y luego la parte superior, vamos
a simplemente dorar para
que quepa con esa pirámide trasera y también
vamos a traer esta parte delantera hacia adentro también Bien. Bien. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, podemos ver que
aquí hay un labio que necesita ser recto y luego solo
entrar en la pirámide. Entonces, para crear eso, simplemente
cree una línea aquí, y luego traiga estas
dos líneas seleccionando tanto la escala como presionando cero para asegurarse de que
estén perfectamente alineadas, haciendo lo mismo con el centro, y simplemente tirando de eso
hacia donde debe estar eso y haciendo lo mismo con
el otro lado también. Una vez hecho esto, podemos comenzar a agregar algunos de los daños
de esta curva aquí. Entonces para hacer eso,
solo voy a agregar algunas líneas por la mitad. Haremos dos líneas. Entonces los haremos a distancias
incómodas aquí. Entonces los biselaremos para
hacerlos un poco más grandes, y luego simplemente moveremos
estas palabras Tendremos cuidado de no seleccionar la parte de atrás y solo para
hacernos la vida más fácil, seleccionar este fondo aquí
y solo liderar eso. Esto puede ser un objeto hueco
ya que nunca vamos a ver la parte posterior del mismo,
la parte inferior del mismo. Entonces para esta
olla frontal, podemos destilar
estas palabras y
moverlas Mirando no ir demasiado
extremo con este daño, sino también solo hacer que
se vea bien. Está moviendo a esos alrededor. Entonces, si solo hacemos un objeto aplicamos todas las transformadas
y simplemente lo
sacamos, podemos optimizar un poco la
malla aquí simplemente fusionando
los votos y
colapsándolos solo para
asegurarnos de que esto no
pase por colapsándolos solo para completo Entonces una vez que tengamos la forma, podemos comenzar a seleccionar
estos bordes exteriores. Y podemos agregar un bisel
suave a estos. Haremos un bisel
con dos segmentos. Primero, obtienes una
agradable sensación de metal suave aquí y agregaremos el peso
al modificador normal también. Una vez que eso esté todo agregado, porque
sí
mantuvimos las transformadas, podemos ir a cero y estará en el mismo
lugar donde lo dejamos. Ahora solo ocultando el bloqueo. Sólo podemos ver dónde estamos. Entonces esta puerta se ve bien. La parte inferior necesita
estar aún biselada. Así que simplemente
aplicaremos todas las transformaciones para que podamos volver a editar esto
por sí solo. Luego podemos eliminar esta parte
posterior de la malla, y podemos seleccionar todas las esquinas que
queramos tener biseladas Entonces teniendo todas las
esquinas traseras seleccionadas, y esto corta por
aquí seleccionadas, entonces
podemos hacer un bisel
y haremos de este un bisel de un semen ya que este es metal
bastante afilado y
no queremos perder
demasiado de esa Entonces el exterior del marco de la
puerta también biselará. Sólo un ligero bisel solo
para mantener esa forma. Aplicaremos el
modificador de
peso a normales y
encenderemos el suavizado automático Comprobemos si hay alguna mejora
que aún se pueda hacer. Entonces podemos tener dos cortes de bucle en el interior de la puerta solo
para que se sienta más sólida. Entonces podemos hacer un corte de bucle
aquí en el interior de esta línea de máquina y en el
otro lado aquí también. Simplemente solidificará esta línea y hará que la puerta sea
un poco más Y luego pondremos a cero esta malla
así como volverá
al punto anterior. Así que ahora teniendo esas
tres piezas, podemos pasar a crear el frame uptop donde está
toda la información Simplemente inicia este marco,
va a agregar un cubo. Va a mover eso hacia adentro
al marco en todos solo para
alinear estos solo para
asegurarse de que sean del mismo
tamaño. Y tira esto hacia abajo. También es bueno reconstruir
siempre piezas
bloqueadas porque
podemos arreglar algunos de
los estiramientos de escala global hicimos y así sucesivamente y
solo asegurarnos de que
todo esté hecho para que sea del tamaño correcto y
el lugar correcto en lugar confiar en que no las hayamos
escalado Entonces solo vamos a
encender un marco de alambre aquí solo para ver las líneas interiores, y solo vamos a insertar esto a donde están las líneas
interiores. Algo así. Entonces sólo vamos
a ocultar el bloqueo ya que
tenemos toda la referencia para donde necesita ir esta parte Vamos a insertar el interior y luego vamos a
biselar estas esquinas Por lo que las esquinas exteriores y las esquinas
interiores tienen dos biseles de
diferentes tamaños Entonces para el exterior,
los biselaremos solo un poco
y agregaremos dos segmentos Después para el interior,
agregaremos un bisel más grande. Simplemente agregaremos un bisel más grande y haremos dos segmentos también Sólo comprobando para
ver si eso
sería demasiado bajo y si
necesitamos más. Entonces así como un cheque, se vería mejor si
hacemos cuatro segmentos aquí. Solo tendremos que reconstruir
la malla en todas las esquinas. Entonces, para hacer eso,
tendremos que
reconstruirlas manualmente Entonces seleccionaremos todas estas
líneas que atraviesan. Solo usa el
retroceso de control para deshacerlos, y usaremos la herramienta de cuchillo
para cortar estos bordes Los cortaremos y luego haremos que estos hagan triángulos
todo el camino hacia atrás Y solo repetiremos esto para
los otros rincones también. Asegurándonos de que mantengamos la malla fluyendo aquí mismo y
también asegurándonos que
no tengamos demasiado pellizcos
en ninguno de los lados ya que queremos biselar los bordes tanto dentro como
fuera de este
marco todavía Después para las
dos esquinas inferiores también. Simplemente haciendo lo mismo, comenzando desde afuera
y moviéndose hacia adentro Y luego para la última
esquina, también. Ahora que tenemos un marco con dos biseles diferentes en
el exterior y en el interior, también
podemos seleccionar
este borde interior Y simplemente crea una transición
más suave de eso al
marco en el medio. Primero aplicaremos
todas las transformaciones para que este bisel no
escale de manera extraña Pues entonces haz un bisel
con un segmento, solo para darle una mejor captura de
luz en el interior Entonces biselaremos el borde
exterior aquí. Tendremos que seleccionar esto un poco más manual porque
aquí hay dos triángulos tocando el borde dos triángulos tocando el borde y no podemos seleccionar
a través de triángulos Solo podemos seleccionar
a través de quads. Así que solo nos aseguraremos de que manualmente esto vaya
todo el camino alrededor, y también le daremos a este
un bisel bastante suave Entonces simplemente biselando eso a donde
los triángulos casi
tocan en Y luego
aplicaremos el modificador de
normales ponderadas a esto también Y solo confirma que estamos contentos con todas las
tallas en esto. Este marco puede ser un
poco más delgado. Así que sólo vamos a
hacer un conjunto de aplicar origen a geometría y simplemente escalarlo un poco más delgado y asegurarnos de que eso golpea
la parte posterior de la cuadrícula. Y este cartel también está atornillado y tiene dos
pernos a cada lado Así que solo vamos
a imitar eso
también y solo asegurarnos de
que el nuestro se vea igual Establecer el origen de la geometría en los pernos para que
sean más fáciles de mover. Estos serán pernos más pequeños, así que solo los escalaremos hacia abajo, los moveremos para
intersectar el marco, y luego simplemente colocaremos dos pernos en sus posiciones apropiadas y los
duplicaremos
hasta el otro borde Mirando lo que tenemos ahora, hemos hecho la mayoría
de los internos. Lo único que quedaba por hacer
entonces sería el teléfono. Eso será para la
tercera parte. En la cuarta parte, entonces
comenzaremos a modelar todo
el teléfono, así
como el cable
y el teléfono oh
5. 04 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 2: En la cuarta parte, vamos a modelar el propio teléfono real. Entonces solo mirando las
formas que tenemos aquí, tenemos un cubo en el exterior
con algunos bordes biselados, y luego tenemos esta
placa en el interior Podemos ver que este bisel
lleva a través de todo el camino hacia fuera a estas esquinas y
a estas esquinas aquí Entonces, lo que sería lo mejor que hacer es crear una
placa metálica que destaque, y luego tener este plástico
negro, en este plástico blanco, entrar y doblar por
dentro. Entonces, la mejor manera de hacer este modelo podría
ser hacerlo desde el panel, extruir hacia afuera,
crear
primero este recuadro, colocarlo de nuevo y luego modelar la parte de
atrás aquí en
lugar de intentar cortar en un cubo ya que estos biseles Entonces empecemos por ahí. Sólo asegurándose de que
todo se mueva al conjunto de Desi dos que
está en las partes internas. Después ocultando los bloqueos. Vamos a crear
un plano que muestre el medio muestra a dónde necesita ir
ese panel. Entonces solo un solo avión. Y entonces sólo vamos a escalarlo a donde está ese panel. Para eso,
también solo vamos a habilitar un marco de alambre
solo para ver más claro. Acércate eso. Y solo
mueve esto también. Ahora, una vez que eso coincida, podemos hacer una extrusión, sólo para conseguir el bisel
en las esquinas Hacer una ligera extrusión. No importa qué tan lejos,
lo eliminaremos más tarde. Seleccionaremos todos los
bordes y haremos un bisel. Haremos un bisel de cinco aquí. Apenas un bisel de cinco segmentos. Y solo queremos
mantener la cara aquí, así haremos un control hacia adentro
y solo seleccionaremos el exterior. Entonces ahora para conseguir una ventaja aquí, solo
queremos hacer un
recuadro en esta cara Vuelve al marco Io
y asegúrate de que el interior de esta forma coincida con el interior
de la otra forma. Esto solo
nos dará un bucle de borde alrededor que podemos seguir. Estamos moviendo eso hacia adentro. Entonces la pantalla interior aquí o la placa aquí se
extruirá hacia adentro Solo asegurándonos de que
tenemos ese marco en mente, y luego el borde interior
aquí también será biselado Haremos esto solo para mantener referencia de hacia dónde va
todo. También van a biselar
ese. Ahora lo que queremos hacer
es que queremos llevar estos biseles del
borde interior al borde exterior Estos completarán
esta parte superior biselada. Entonces lo mismo para este lado, y los inferiores
completarán este borde inferior, pero este bisel estará
separado para estos, podemos hacer una escala a cero aquí y simplemente hacer lo
mismo en el otro lado Y mover eso hacia abajo también. Para hacer la vida más fácil, también
podemos hacer un espejo. Entonces solo voy a
hacer una línea central. No podemos hacer una
línea central completa porque esto es un gon, pero lo que podemos
hacer es hacer una línea y hacer un
cuchillo manual cortar por el medio. Entonces solo haremos
eso y luego seleccionaremos las caras del
lado izquierdo y solo las eliminaremos. Asegurándonos de eliminar
todas las caras de ese lado. Entonces podemos escoger un
verte en el centro. Asegúrate de que el vértice esté limpio. Asegúrate de que esto todo se
alinee y
solo podemos hacer snap ertzes cursor activo y luego hacer object set origin origin
a tres Luego podemos aplicar
un modificador espejo
para reflejar eso
al otro lado. Ahora todo lo
que hacemos, sólo tenemos que
hacer de un lado en lugar de ambos. Entonces, a partir de esta curva de esquina aquí, necesitamos seguir subiendo esta
curva y posteriormente, también
necesitamos una curva
que siga a eso. Lo que estamos
buscando es esta curva aquí desde el bisel
en las esquinas Empezaremos por crear
esto desde arriba. Crearemos tres cortes de bucle aquí y
los moveremos a la línea de referencia que
tenemos desde el bloqueo. ¿Muchos seguros de que
aquí
mantenemos una buena curva y que esa curva bite
en el borde bisele Esa curva sí se ve bien. Ahora tendremos que hacer lo
mismo para el fondo. No obstante, para el fondo, tenemos que llevarlos
a algo así, ya que aquí va a estar el borde. Y solo nos aseguraremos de
que esto no pellizque
demasiado en esta esquina esta
esquina se vuelve recta, así que solo quiero evitar cualquier problema
innecesario ahí. Solo quiero
enderezar este borde inferior. Sí. Y entonces queremos asegurarnos de que hay una curva
más agresiva aquí
abajo que en la parte superior. Pues nuevamente sumamos tres aquí, entonces empezaremos
agresivamente curvando esto y queremos
subir porque la curva en el exterior está bastante cerca de
esta esquina Esta esquina está
un poco abajo. Si levantamos esto
hasta aquí, eso va a poner la esquina aquí y luego podemos empezar a
darle forma a esto en una curva, solo asegurándonos de
mantener esto más agresivo que la otra curva. E incluso usa la báscula solo para asegurarte de que la
curva sea más agresiva. Ahora solo podemos confirmar que eso es
lo que estamos buscando. Toda la forma se ve
un poco cuadrada, probando con alguna escala. Esta curva inferior aún puede
ir más allá que esto. Y ahora tenemos esta forma
superior que necesitamos un bisel aquí y la forma
inferior aquí Eso debería ser bueno. Lo que vamos a necesitar entonces es el interior donde van a parar estas
curvas. Pero primero, estos lados
también están un poco curvados. Entonces lo que vamos a hacer por estos es que solo vamos a agregar una línea aquí. Vamos a añadir tres líneas. Bueno, agregaremos una línea,
enderezaremos eso. Luego sacaremos esta
línea un
poco y simplemente
biselaremos eso entonces Nivelando eso tres veces y luego asegurándose de
que este borde se alinee. Por lo tanto, este borde debe
ser recto y el borde interior de la pantalla
también debe ser recto. Queremos seleccionar
los dos vértices en
el interior seleccionándolos,
haciéndolos rectos, y
asegurándonos de que conecten correctamente con
la curva en la parte inferior Eso debería
enderezar eso y
ya estamos empezando a ver esa curva en el exterior Para esta curva en el exterior, queremos que se mueva
un poquito. Para esta línea interior de aquí, solo
moveremos esto
en un poquito Haremos algo así. Entonces para la curva superior, entonces
podemos hacer esto manteniendo el plástico que está en la parte superior, y tendremos que acercar
este borde lateral. Así que seletando este lado de aquí. Y vamos a
seleccionar estas curvas
también y simplemente
acercarlas un poco más. Escala eso hacia abajo
para que la curva sea nítida y simplemente
acerque esto a la pantalla Estas líneas las podemos
mantener rectas ya el exterior es el
que necesita doblarse. Esta línea, solo podemos mantenernos
alejados un poco para simplemente mantener ese bisel interior y solo confirmar dónde está
esta línea exterior La cima también está un poco
cerca, un poco lejos. Simplemente también vamos a acercar esto
un poco más a la pantalla. Escalar un poco, acercar eso
a la pantalla para
hacer un pellizco más leve
aquí en la esquina Entonces solo haremos la curva aquí un poco más agresiva. Voy a ir por
algo así. Entonces para la curva inferior, podemos hacer esto
mucho más agresivo, así que podemos simplemente moverlo
casi todo el camino hasta la línea
en la parte inferior usando
la parte inferior como la línea de bisel en este borde Lo cual no va a ser una buena idea, así que es más bien traerlo. Vamos a bajarlo hasta ahí, pero luego volvamos a bajar la línea de
fondo. Entonces sólo entonces queremos tomar estas líneas y moverlas hacia abajo. Escala cero y muévelos hacia abajo. Entonces podemos biselar
todo el borde aquí, solo dándonos un borde más agradable para haber biselado y
para Esta curva ha perdido
parte de su forma, así que sólo vamos a hacer coincidir
esto con la curva interior. Asegúrese de intentar
mover estos vértices manualmente para que se ajusten a
esa curva interior Eso se ve un poco mejor. Solo mirándolo
desde la vista frontal, asegurándose de que
todo esté correcto. Esto sale un poco de vértice. Entonces la curva interior aquí
necesita ser un poco más nítida. Pero lo lograremos
acercando este y asegurándonos de
que el final termine aquí y solo
haremos lo mismo para que la parte superior se
curve un poco cerca para hacer
esto voy a ir de lo menos a lo más
en el medio y luego volverá a la línea superior
nuevamente e iré por todas partes Entonces solo confirmando
que esa es la forma que
estamos buscando. Estamos buscando una curva
blanca en la parte superior, una curva de malla pequeña en el lateral, y en una
curva blanca en la parte inferior Tenemos una curva blanca arriba, una curva smallesh en el lateral y una curva grande en la parte inferior La curva en el costado puede hacer un poco más agresiva. Escalando eso
y sacándolo. Entonces solo
asegurándose de que las esquinas biseladas sigan funcionando, no las pierdas. Así que aquí solo estamos tratando de hacer
coincidir el interior tanto como sea posible y simplemente crear una agradable caída en esa
curva en la parte inferior. Entonces solo queremos hacer lo mismo en
la parte inferior
también donde ahora se
ha roto la curva. Ahora solo tenemos
buena caída en esa curva y el centro
aquí es un poco agudo. Simplemente vamos a biselar
esto y luego solo agregar otro segmento solo para
suavizar esa transición en el costado Lo que entonces tenemos que hacer
es insertar esta pantalla, todo excepto este bisel o el exterior de
la pantalla aquí Entonces vamos a tirar eso hacia adentro
sólo para conseguir esta abolladura. Entonces te voy a apagar para que
veas eso mejor. Ahora tenemos esta bonita
abolladura en el costado. Hover solo queremos
confirmar esto un poco más limpio. Entonces solo seleccionaremos toda
esta línea. Entonces haremos un bisel
en toda esta línea. Un bisel bastante afilado. Y luego en la parte inferior, queremos empezar a
jalar el bisel porque
el fondo
es un poco más suave Entonces solo queremos
jalar este bisel para crear una caída
más suave, pero aún así mantener ese
borde bastante agradable H así que mirando lo que hace eso, eso solo hace que el
fondo aquí sea más suave. aplicaremos una normal
ponderada solo para ver
qué estamos haciendo. Así que eso hará que
el fondo casi desaparezca porque la pantalla aún necesita estar
doblada hacia atrás. No queremos que esto
sea demasiado sólido. Entonces esto va a estar bien por ahora. Y luego solo confirma que
todo lo demás se ve bien. El top todavía lleva
esta línea aquí. Estos llevan los lados
del monitor aquí de
la pantalla aquí. Y luego solo quiero que el medio medio se sienta un poco más delgado porque estamos teniendo muy poco estamos teniendo un poco muy poca masa
aquí para mantener la máquina en alto. Entonces solo queremos mover
estos un poco perdedores. Así que vamos a acercarlos un poco más y luego solo nos aseguraremos de que
esta curva aún se alinee. Y luego solo haciendo lo mismo para la parte superior que sí se ve bastante bien. Para la pantalla central aquí
entonces lo que vamos a hacer es duplicar a esta
pieza, separar la selección, y luego simplemente hacer extruir aquí empujando este
objeto hacia atrás establecer origen a geometría Vamos a aplicar primero
el espejo, luego establecer origen a geometría. Y vamos a
empujar esto hacia atrás para sentarnos donde
estaría el plato dentro. Entonces solo vamos
a eliminar la parte de atrás aquí y asegurarnos que también eliminemos estos
en el medio. Hay una
cara en el medio, y luego simplemente haremos
una fusión de limpieza de malla por distancia para asegurarnos de
que esos vértices se vayan Ahora tenemos la
placa de metal en el interior, que
disminuirá un poco solo para obtener una
línea de máquina más agradable en todo el camino alrededor de esto Entonces esa es una buena manera de
crear esto por dentro. Entonces, ¿qué más necesitamos? Esta placa se puede manejar
sola porque ahora es una pieza
separada. Entonces también podemos mantener
esto recto, crear todo este panel, luego doblarlo, o podemos doblarlo y
luego crear el panel, que hace nuestra vida
un poco más difícil. Preferiría mantener
esto recto, luego hacerlo,
y luego doblar esto hacia atrás
junto con todo lo demás usando ya sea una celosía o
simplemente moviendo los vértices Entonces lo que vamos
a hacer es que primero vamos a crear toda esta placa
frontal, incluyendo las monedas devueltas, incluyendo esta y
luego todos los botones. Haremos esto primero y
luego crearemos la parte posterior, que luego incluye estos
biseles en la parte inferior, así
como este
gancho telefónico a la izquierda Al seguir adelante, ahora también estamos buscando la ubicación
de la pantalla. La ubicación de la
pantalla deberá
insertarse en esta parte aquí Sólo vamos a
encender el marco de alambre, seleccionar la cara aquí, hacer un recuadro un pequeño recuadro, entonces podemos escalar esto alrededor o luego mover esto a donde necesita estar
la pantalla Lo trasladaremos a una ubicación
apropiada. Ellos alinearán esa esquina, luego comenzaremos a mover las
otras esquinas a su lugar. Así que alinearemos esa
esquina y luego alinearemos esta esquina Luego
solo haremos un recuadro aquí,
un extruir hacia adentro, quiero decir, también nos
aseguraremos de que
la parte posterior del cuerpo aquí esté retrocedida bastante lejos para
asegurarnos de que tenemos espacio para extruir esta pantalla hacia Entonces vamos a extruir eso
algo así. Pues entonces duplique esta
pieza, separe la selección, y este solo será el
último panel que vaya en la parte superior, ya que también queremos conseguir
un poco de paralaxing a la pantalla en
la parte posterior Optimizaremos la malla aquí más tarde porque estamos
teniendo muchos pellizcos. Pero por ahora, no está afectando el sombreado y aún
quedan algunos agujeros
que hay que cortar Una buena solución a esto
por ahora también podría
ser simplemente deshacerse de estas líneas Solo mantener las versiones
mínimas de las líneas. Entonces cuando hacemos nuestros
biseles e insertos, entonces
podemos comenzar a terminar
donde sea necesario,
y no tenemos que preocuparnos de que se intersecta
y cree nuevos vértices que
tenemos que limpiar más adelante en las líneas aquí entonces
podemos comenzar a terminar
donde sea necesario,
y no tenemos que
preocuparnos de que se intersecta
y cree
nuevos vértices que
tenemos que limpiar más adelante en las líneas aquí. Entonces, pasando a los
botones para crear este panel, vamos a mirar
nuestra referencia y ver,
Bien, la cuadrícula la última
vez que lo hicimos estuvo bien. Los botones son mucho más
complejos de lo que los hicimos. Entonces vamos a comenzar
con estos botones superiores, que es un cilindro
tirado por la mitad, y luego hay un pequeño
bulto y un recuadro dentro Entonces para crear esos botones, solo
vamos a
ir a agregar cilindro de malla. Vamos a hacer
estos ocho segmentos. Son botones muy pequeños. No necesitamos ir por la
borda con estos. Se va a hacer esto más pequeño, trae eso en borrar
la cara posterior. Vamos a seleccionar
estos dos bordes medios. Vamos a hacer
un bisel en estos, entonces sólo vamos a
separar este cilindro Entonces separaremos esto para que coincida con la forma y el
tamaño del botón. Algo así encajará. Entonces entonces también haremos
un recuadro en el botón. Haremos una extrusión hacia adentro, que será una sensación más suave Y luego simplemente
biselaremos las esquinas, asegurándonos de que este interior
sea equidistante en todos los lados Y selecciona todas las esquinas
afiladas aquí. Al seleccionar las dos esquinas
interiores afiladas ya que son un bisel un poco
más pequeño Entonces biselaremos el pequeño, y luego el borde exterior
biselará bi ya que este es un borde
bastante suave También vamos a
deshacer eso y aplicar todas las transformadas para asegurarnos de que los biseles no
hagan cosas raras Selecciona los dos interiores,
haz un bisel afilado, selecciona el exterior,
haz un bisel suave,
y nosotros haremos esto por uno y nosotros haremos esto por Eso debería estar bien.
También solo vamos a hacer una normal
ponderada para asegurarnos de
que el botón sea suave. Y haciendo un peso a la normalidad, podemos ver que el interior está un poco más lejos de los
bordes con el brillo. Sólo vamos a hacer
algo como esto y vamos a sacar el
interior un poco más delgado. Eso queda bien para los botones, y sólo vamos a
sacar esto un poco más. Algo así
quedará bien para los botones. Entonces vamos a
hacer nuestro origen a la geometría para asegurarnos de que podemos
mover el botón correctamente. Entonces vamos a
escalar eso todo el camino hacia abajo para que quepa con nuestra versión de caja
gris. Estos son bastante más gordos. Solo vamos a
seleccionar los lados aquí, moverlos a su lugar, agregar un poco menos de nitidez
en este borde lejano aquí Sólo vamos a
seleccionar este borde, hacer un bisel, sólo para tener un poco más de
suavidad en el costado aquí Algo así va a estar bien. Entonces solo vamos a escalar un
poco el botón para que sea un poco más profundo. Los botones en nuestro blockout
podrían ser demasiado delgados. Mirando hacia atrás,
escalando esto un poco. Nosotros haremos esto, pero lo
haremos en medio
de los botones. Simplemente moviendo esto
a nuestro nuevo panel para ver cómo
se ve su escala o empujar su espalda contra la nueva cara o hacer este recuadro
un poco más pequeño Simplemente haciendo eso para darle más cuerpo
al botón. Y solo escalaremos
este bucle interno también. Entonces algo así,
se ve bastante bien. Entonces vamos a seleccionar eso y hacer una matriz
como lo hicimos la última vez. Sólo vamos a hacer arreglos. Vamos a hacer array por cuatro. Tenemos que hacer esto en
sentido negativo porque queremos los
botones del otro lado. Y entonces sólo
vamos a imitar esos cuatro botones de ahí Puedo hacer estos botones
un poco más someros. Están cogiendo demasiada sombra. Y luego solo les daremos una extrusión hacia atrás también,
solo para tener más cuerpo
aquí y destacar un
poco más en lugar de solo para tener más cuerpo
aquí y destacar un escalar todo
el asunto y hacer que esa curva sea más nítida Entonces, algo así se ve bastante bien,
lo
que vamos a hacer entonces es duplicar estos
botones al fondo, luego comparando los botones, estos son botones planos y
redondeados también. Así que sólo vamos a usar estos botones y simplemente hacer
esos botones también. Sólo vamos
a moverlas hacia arriba. Más bien reconstruyamos
estos botones, ya que me temo que vamos a perder demasiado
del cilindro por hacer eso Entonces para estos botones,
como son más grandes, usaremos un cilindro de 16 lados. Dejemos caer eso en su cara. Y tira de eso. Entonces queremos un botón redondeado
en este espacio, pero queremos
extender el redondeo, así que va a hacer lo
mismo que hicimos arriba Vamos a asegurarnos de
que eso esté delante de la cara, borre su cara posterior, seleccione las dos líneas centrales, haga un bisel, y luego solo separe las dos mitades más
separadas tanto como
desee el plano Entonces entonces vamos a
separar estos. Haz algo
así. Eso se siente bien. Estos botones
también destacarán un poco
más que los botones superiores. Sólo vamos
a empujar esto hacia donde está la placa posterior. Empuja un poco
más que los botones superiores. Entonces vamos a hacer un
recuadro y un extruir hacia adentro, hacer esto un Y luego simplemente
biselaremos estos por dentro a filosos y biselaremos el
exterior muy suave Entonces solo algo así. Luego aplicaremos el modificador
normal ponderado a esto también. Entonces nos aseguraremos de
que estos botones estén en la misma posición
entonces los de atrás. Sólo vamos a hacer una matriz, la manera opuesta por cuatro.
Asegúrate de que esto se alineara. Entonces vamos a
hacer una matriz duplicada que no va por ese camino, que no va por esa dirección, sino que va hacia abajo. Debería ser la dirección Y, y haremos esto por cuatro. Entonces solo echando un
vistazo a los botones, estos botones pueden ser más grandes, se
sienten muy separados. Así que solo vamos
a seleccionarlos y escalarlos un poco, y solo tendremos que
reajustar las matrices Entonces vamos a mover
algo así. Y eso se siente bastante bien. Asegurándose de que estas
ideas no estén tan atrás, tire de ellas un poco hacia arriba. Se encuentra en un ligero bache. No queremos un guión. Entonces algo así
se ve correcto. Tenemos la pantalla
cortada. Tenemos los botones. Ahora tenemos esta parte superior
hirviendo aquí, y también queremos hacer esta pieza y hervir
en esta salida también. Para estos booleanos de arriba, ya
hicimos este
para la caja gris, pero no hemos hecho este Acabamos de hacer un
marcador de posición para esto. Entonces, para crear estos
para el superior, simplemente
duplicaremos el cortador
que tenemos en el blockout. Simplemente duplique eso,
separe la selección. Y eso solo va a ser de nombre. Sólo volveremos a nombrar
esta cortadora. Y solo estableceremos origen a geometría para asegurarnos de que
podemos controlarlo. Después en el panel, aplicaremos el modificador booleano
como diferencia, y usaremos el cortador
para cortar en esto Entonces podemos esconder el cortador, ver si estamos contentos con
la posición de esto. Mirando la referencia,
el cortador necesita ser un poco más un poco más largo aquí. Así que vamos a
moverlas un poco hacia arriba. Y en la parte inferior también,
Y luego solo
moveremos todo hacia abajo y esconderemos el cortador aquí para ver si está en una posición
apropiada. Ahora es un poco demasiado grande. Así que sólo voy a bajarlo un poquito solo para obtener la
misma brecha que la referencia. Entonces sólo vamos a esconder el cortador, sabiendo que está ahí. El cortador también necesitará
ser biselado en los bordes ya que la referencia tiene bordes
redondos aquí Así que vamos a dejar todos
los bordes en el lado aquí y vamos a hacer un bisel El punto que estamos buscando es este punto de nariz aquí para
asegurarnos de que esto sea redondo. Haremos dos biseles para asegurarnos de que tenemos
redondeo Y ahora solo tenemos
una forma
más satisfactoria que en el blockout. Bien. Yo solo comprobando
esta pieza empieza en línea con la pantalla
y esta pieza se
repasa justo antes de que la
pantalla termine aquí. Nuestra pantalla se siente un poco larga. Siempre queremos tirar esto hacia atrás o queremos mover este
cortador más bien. Vamos a mover el cortador
y sólo extenderemos esta parte frontal y extenderemos la nariz de aquí a allá,
un poco hacia atrás. Algo
así funciona mejor. Solo queremos hacer
esta pieza de nariz más gruesa ya que este es el metal, este no es el final por dentro. Solo queremos hacer
algo así para que aún
podamos encajar el
interior también. Ahora por el otro lado, solo mirando lo que
tenemos aquí atrás, podemos agarrar esta pieza aquí
y separar esa selección. También llamamos a esta cortadora. Eso será entonces cortador 01, establecer origen a la geometría para poder acceder mejor a ella. Haz que sea más largo para cortar
todo el camino. Después sólo aplicaremos otro booleano y booleano
que Y luego simplemente
biselaremos sus bordes
también solo para obtener la misma
forma que en la referencia Biselaremos ese
algo así con dos segmentos para conseguir una buena ronda y luego
solo esconderemos ese cortador El cortador está haciendo
una pieza en la parte posterior. Solo queremos hacer que
el cortador sea más largo para que corte todo el camino
a través del panel. Entonces ahora corta todo
el camino a través del panel como si
fuera un panel de metal. Eso es lo que estamos buscando. Entonces para la parte superior aquí, hay un botón con
alguna marca registrada encendida. Es muy similar a los botones que hemos
hecho en la parte inferior. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente vamos a duplicar un botón
desde abajo. Entonces duplicaremos y
separaremos la selección. Solo asegúrate de que no
tenemos modificadores en esto excepto el modificador
normal ponderado Seleccionaremos el interior. Simplemente eliminaremos estas caras, y haremos una nueva cara desde los bordes solo para
obtener un botón plano. Haremos origen
hacer geometría aquí, y solo colocaremos eso a donde necesita ir el
botón de parada. El botón de parada T es un poco
más largo que los inferiores, así
que solo vamos
a hacer algo así y solo
colocarlo en su lugar. Asegurándose de que son las líneas
con el metal trasero aquí. Entonces, mirando
nuestra referencia aquí, necesitamos ahora comenzar a crear
esta pieza interior aquí. Entonces lo que vamos a hacer para
eso es que vamos
a tener que agarrar el cortador. Entonces, lo que vamos
a hacer para que sea fácil es simplemente agarrar esta
cara frontal de la cortadora. Duplicar selección separada. Ahora eso no está en
la cortadora activa, así que solo podemos alturar
la cortadora original. Podemos mover este
al conjunto de texturas dos ya que este será el
interior de esa cosa ahí. Ellos moverán eso para estar en línea con donde va a ir esto. Después sólo seleccionaremos
los bordes interiores. Solo asegúrate de que tenemos
un gran matón final para esto. Simplemente nos hará la vida un poco más fácil para
esta siguiente parte. Entonces queremos hacer un recuadro
con lo grueso que es ese borde. Entonces algo en esa línea. Y entonces solo queremos hacer otro segmento aquí para esta curva interior para que no
sea tan plana. Simplemente algo así para
mantenerlo un poco suave ahí. Luego hay una ranura para monedas que recorre todo el
camino desde aquí hasta atrás. Entonces, lo que quisiéramos
hacer en ese caso es simplemente llevar esta línea
hasta la parte de atrás. Lleve esa línea y
asegúrese de que toda
la línea sea recta. Simplemente escalaremos esto a
cero para asegurarnos de que toda
la línea sea recta. Mueva eso hacia atrás. Y este solo será
el corte en el medio. Quizá lo quiera un
poco más delgado, lo que vamos a ver ahora. Después en la parte superior, están aquí
estas dos piezas cuadradas que se pegan hacia adentro Yo sólo quiero
hacerlas también. Para esos, aquí solo
vamos a agregar dos cortes de
bucle en ambos lados. Por ahora, podemos simplemente dibujarlos solo con una
herramienta de cuchillo y simplemente aplicarlos, asegurándonos de que todos los
bordes se alineen y sean planos. Obteniendo el
grosor adecuado para estos. Y entonces esta hendidura de monedas aquí
será un poco más pequeña. Así que simplemente vamos a tirar esto
hacia adentro para que sea más pequeño. Los retiraremos y solo nos aseguraremos de que esta
curva todavía tenga sentido. Para la siguiente parte,
entonces vamos a tener que
extruir hacia atrás
todas estas partes Entonces vamos a extruir estas partes hacia atrás hasta donde
necesitemos que vayan Entonces a algún lugar
así porque es un objeto
bastante profundo. Y entonces sólo vamos a
extruir
la línea de monedas de nuevo
más atrás Tendremos que seleccionar
ambas caras para
extruir hacia atrás para que
la ranura de la moneda tenga sentido Entonces, algo así parece bastante preciso para el objeto. Esta línea de fondo podría
ser un poco más gruesa. Sólo para poner un poco
más de masa de este lado. Sólo voy a mover esto. Simplemente algo así. Y
eso sí funciona bastante bien. Lo haremos después en las placas medias extruidas
hacia atrás hasta el labio rallado aquí. Solo asegúrate de que
no tengamos problemas de sombreado raros. Entonces este borde interior aquí, sólo
vamos a querer biselar. Simplemente lo biselaremos
para que sea más suave. Y luego vamos a querer hacer lo mismo con la ranura para monedas también. Lo siento, la ranura para tarjetas,
no la ranura para monedas. Entonces para esto, podemos
ver que la malla combinada aquí deshace para
volver a donde está la
ranura para monedas solo para asegurarnos. Se ve bien. No estoy seguro de lo que
pasó en este extremo. Va a tener que
arreglarlo rápido. Entonces parece que estos
vértices simplemente se combinan. Entonces lo que podemos hacer entonces es simplemente reconstruir esta parte
frontal rápidamente Simplemente borraremos
todos estos aquí. Y luego vamos a
extruir al revés. En la dirección y. Algunas razones por las que los grabados
quieren moverse, así que sólo vamos a mover eso hacia atrás y solo varonil
mover eso a su Solo asegurándome de
que se alinee con donde estaba nuestra parte anterior, y luego simplemente volviendo y asegurándonos de que vinculemos
todo esto juntos. Aquí se necesitará un corte
para esta parte media de aquí. Solo vamos a mover
eso a su lugar aquí, y luego simplemente cruzaremos
estas caras. Y luego puentear estas caras a través de
éstas y las de atrás. Y para esta
tapa frontal, solo podemos hacer nueva cara a partir de bordes,
eso va a estar bien. Ahora que la ranura para monedas está fija, podemos simplemente biselar este borde aquí solo para
que eso vuelva a suavizar Y también podemos simplemente aplicar el modificador de normales ponderadas
a esto con suavizado automático Aún no podemos hacer eso. Eso lo haremos después de
algunas limpiezas. Por ahora, solo
vamos a dejarlo así y solo asegurarnos de que
donde termine aquí este bisel, queremos hacer también todo este
borde, este borde superior Así que sólo vamos a
seleccionar este borde superior aquí. Aquí hay un montón de gns. Entonces, cuando hagamos limpieza, solo
vamos
a tener que ser más concientes de esta
pieza O solo vamos a
tener que arreglar todos
los gns en esta
malla en este momento Pero eso solo estará
en el pase de limpieza. Entonces solo vamos a mover
esta malla un poco hacia adelante solo para recuperar
esa pieza de este lado Entonces algo así se ve bien,
solo hay
que tener en cuenta que solo
necesitaremos un tono final. Pero eso no es un problema. Simplemente arreglaremos eso
en una etapa posterior. Eso lo hará para la cuarta parte, y luego en la quinta parte,
seguiremos modelando el
resto de esta cara. Entonces haremos esta
pieza por aquí, así
como las
monedas de retorno aquí en la parte inferior. Entonces también haremos
esto extruir aquí, y luego pasaremos
al
propio teléfono . Entonces
ustedes en la Quinta Parte.
6. 05 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 3: En la parte cinco, aquí vamos a terminar el cuerpo
del teléfono. Lo que vamos a
hacer es que vamos a hacer esta parte por aquí. Vamos a hacer esta
parte en la parte inferior aquí. También vamos
a crear el resto del cuerpo yendo hacia atrás. Y vamos a crear este
afloramiento aquí para el teléfono. Probablemente empezaremos con el gancho aquí
del teléfono también, pero el teléfono podría ser su
propia sección después. Entonces para terminar esta parte, comencemos con esta pieza de top
put aquí. Entonces comparando eso
con lo que tenemos, esta pieza es bastante
más gruesa, y se mueve un poco
hacia abajo desde este borde. Entonces vamos a
empezar moviendo ese cortador porque
hay un cortador vivo, podemos simplemente mover esto
muy fácilmente hacia abajo y solo
mover ese agujero. Y luego solo hazlo un poco más grueso para que quepa
con lo que tenemos. Ahora que ya lo hemos hecho
, tendremos un agujero que tiene el tamaño más
apropiado. Eso se ve mejor. Haremos lo mismo que hicimos
para el otro lado. Duplicaremos el espacio
del cortador y
separaremos la selección. Vamos a mover esto al conjunto de
texturas dos, así
como simplemente hacer rápidamente un pase de todos los demás
objetos al conjunto de texturas dos. Simplemente establezca el origen a este y asegúrese de que
el cortador esté oculto. Luego trasladaremos esto
a donde tiene que ir. Así que sólo vamos a
alinear eso con esta cara. Por lo que actualmente esta es
una pistola grande. Eso no lo
querríamos porque vamos a tener que
dividir esto por la mitad. Así que solo vamos a
tener que hacer una limpieza rápida con solo poner estas
líneas por aquí, así
como solo estas
líneas por aquí Y sobre Esto
solo se asegurará de que todo sea pools y que realmente
podamos usar
este objeto completamente. También va a hacer esto
del otro lado. Ahora podemos crear líneas
a través de esto donde queramos. Comenzando, solo va
a crear una línea
por la mitad. El botón va
a ser de este lado y el otro
va a ser de este lado. El botón va a
ser un poco más pequeño. Vamos a mover esta parte por aquí. Para el botón,
seleccionaremos aquí toda esta pieza. Esto inserta esto hacia adentro. Queremos que el botón sea
de este tamaño y cuadrado. Por lo que actualmente solo tenemos una ventaja
para esto. Sólo tenemos este borde exterior
que tiene el bisel en él. Vamos a corregir
este borde rápidamente. La manera más fácil para esto podría
ser fusionar estos vértices hacia adentro para que podamos reconstruir este borde
en ambos lados Así que sólo vamos a
hacer esta longitud cero. Asegúrate de que ambos
se alineen. Entonces haremos algo como esto. Luego extruiremos
esto hacia adentro ya que este será el soporte para
el botón en sí Y ahora podemos
biselar estos bordes. Entonces para el borde de la posada vamos
a seleccionar todo el borde, pero para el borde exterior, no
queremos hacer eso. Y queremos biselar estos bordes con cuatro ya que queremos alinearnos con el
exterior aquí también Entonces solo haciendo un bisel. Vamos a hacer un bisel
bastante afilado, y queremos hacerlo
con cuatro segmentos Entonces dos afuera hacia adentro. Entonces algo así
se ve correcto. Entonces estas líneas
se alinean con el exterior, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces de este lado, podemos simplemente
fusionar vértices por fin, solo para conseguir que los bordes
sean los mismos aquí, repita lo mismo para
el Ahí vamos Ahora tenemos dos aristas
que se alinean completamente, y aquí tenemos un triángulo, que no es un tema masivo. Para deshacernos de eso un poco, simplemente
moveremos eso
en línea con el st, solo para asegurarnos de que tenemos
una línea recta
al otro lado e
interfiere con la ranura de retorno de monedas real. Va a hacer el
cero, mover esto a su lugar. Oye. Entonces para el botón en sí, vamos a duplicar
esta sección interior, dividirla, separar la
selección sobre esto. Asegúrese de que el origen esté
en medio de esta geometría. Entonces solo vamos
a empujar
eso hacia atrás hasta la ranura. Y vamos a
extruirlo hacia arriba. Escupir hacia adelante un poco más. Así que sólo vamos a extruir
esto hacia arriba hasta por aquí solo para hacer un bonito botón
bien sobresalido. Y le daremos algo de orientación
hacia adelante solo para agregarle algo de
interés visual. Entonces eso se ve bastante
bien para el botón. El borde exterior aquí
tendrá que ser biselado. Entonces vamos a seleccionar todo
este borde exterior solo para darle una sensación de metal
más suave para que el botón no se
enganche en los laterales. Aunque biselado
eso solo nos da
un botón definido más limpiamente. Entonces para el botón en sí,
tuvimos que hacer ponderado normal, auto liso, y
solo vamos a hacer un
bisel en el botón Sería un bisel muy pequeño. Entonces estamos teniendo algunos
freak outs aquí, así que vamos a aplicar
todas las transformaciones y volver a establecer el origen, solo confirmando que la
orientación de la cara es correcta Y vamos a volver a
hacer un bisel. Y sólo vamos a
hacer esto con porcentaje. La solución más fácil para esto es
quitar la cara posterior. Al quitar la cara posterior, entonces solo
deberíamos
poder seleccionar
este borde frontal y
darle un ligero bisel a ese, solo haciéndote la vida
un poco más fácil Tiene un borde bastante suave, así que solo queremos
hacer esto más grande, algo más
en esa línea. Sólo para conseguir ese bonito botón metali
suave aquí. Eso debería ser por ese lado. Entonces para el otro lado,
vamos a hacer lo mismo. Vamos a insertar estos. Voy a hacer fusionar
vértices por colapso aquí. Ir a hacer que esta edad sea cero. Voy a ver qué
pasó de este lado. Zero va a insertar esto. Sí, está bien.
Tendremos que fusionar algunos vértices. Entonces inserte fusionar estos
vértices por colapso, haz lo mismo para el otro lado Fusionar estos vértices por último para que lleguemos a esa esquina
tirada por aquí Así que eso solo jalará a
los dos verte por aquí. Eso no es un
problema. Entonces resista escalar esto a donde
apropiadamente lo queramos. Entonces será un poco
más largo por dentro. Y sólo
vamos a empezar con otro yo solo voy a empezar con una extrusión
hacia adentro aquí, y sólo vamos a hacer primero
las esquinas para
biselar Entonces los haremos
igual que el otro lado, solo extruimos y dos adentro, así podemos simplemente
terminarlos igual Coincidir con los redondeos entonces sólo
vamos a fusionar
estos vértices hacia adentro Y lo mismo para el fondo. Entonces este lado,
tenemos dos que necesitan
entrar en cuatro. Entonces para estos, vamos a
dividir esto más
lejos para hacer
una parte algo más relajante aquí. Y solo triangularemos
estos vértices hacia adentro. Haremos
algo así. Y luego simplemente crearemos un anillo que se vincule
a esto también. Entonces los
vincularemos y los vincularemos juntos. Y luego también simplemente triangula
la parte inferior aquí. Sí, así que ahora tenemos un recuadro
para el lado izquierdo. Entonces lo que queremos haber
hecho aquí es que hay un recuadro aquí con un borde delgado que
luego se inserta con esta parte movida hacia arriba
para obtener este bisel aquí, y luego hay algunas Entonces, centrémonos primero en este
recuadro exterior. Así que hemos hecho este primer recuadro, pero el borde es más delgado en
el lado de la referencia Así que solo hacemos esto un poco
más ancho para hacer los bordes más delgados y solo
vamos a hacerlo más ancho a
la izquierda también. Simplemente algo así. Tenemos un bonito borde delgado aquí. Entonces queremos escalar
el interior aquí. Para bajarlo y
moverlo hacia arriba así conseguimos esta caída de aquí y sólo para hacer que esa
caída se vea un poco mejor. También queremos biselar
este borde exterior. Vamos a biselar eso con uno y algo así
debería quedar bien Para los mecanismos internos, deberíamos poder
usar un colgajo diferente. Lo que podríamos hacer aquí es
extruir esta parte interior aquí, biselar este borde Así como así para tener
eso un poco más suave. Y luego solo podemos agregar un cubo para cumplir esa
solapa en el interior. Entonces este colgajo solo
estará en algún lugar aquí, todo el camino
hacia el otro lado, todo el camino hacia abajo,
y empezará a curvarse en el fondo aquí Entonces solo queremos asegurarnos de
que esto sea lo suficientemente profundo. Así que mueve eso hacia atrás. Entonces digamos que ahí empieza el
colgajo. El colgajo se inclinará bastante
hacia adentro. Entonces digamos que la solapa
hace algo así. Quizá un poco adelante. Entonces esta parte inferior
tiene que ser recta. Haremos que esa parte
vaya todo el camino hacia abajo. Entonces simplemente biselaremos
esta parte inferior aquí. Simplemente bisele eso por uno, solo para obtener un borde suave
en la parte inferior Entonces estos normalmente tienen
un poco de labio arriba. Sólo vamos
a agregar un bucle de borde ahí y hacer una extrusión
para este labio superior Para el labio superior, entonces
también biselaremos estos bordes superiores. Sólo para que eso sea más suave. Aplicaremos el modificador
normal ponderado a esto. Aplicar auto liso, hacer
los bordes un poco más afilados. Asegúrate de que ahí el asa
aquí esté bastante afilada. Eso debería ser eso
para el interior de la cosa de la moneda aquí. Solo queremos aplicar unas normales
ponderadas a esto afuera de aquí para tener
un sombreado más suave Así que tenemos un poco de guía
gratuita en la parte superior aquí, así que solo haremos eso y luego
jalaremos esta línea también. Así que eso suavizará la
mayoría de los problemas allí junto con solo hacer eso para obtener ese inserto secundario allí Entonces eso se ve bastante bien. Simplemente voy a aplicar
el mismo material a esto solo para mantenerlo
consistente con el exterior, así sé que estos
siguen siendo booleanos, y solo puedo ver la
diferencia entre Entonces ahora que esos dos
objetos están confirmados, puedo aplicar estos
dos booleanos aquí Entonces puedo tomar el
interior de estas líneas. Iba a
seleccionar todas las líneas
y extruirlas al revés Está limitando
a la dirección Y. Solo para asegurarnos de que
haya un ligero labio donde estos puedan entrar y podamos hacer que el metal
se sienta un poco más grueso. Y solo haremos lo
mismo con el otro lado, colaremos en la dirección Y. Y también podemos por
algún interés visual, mover estos hacia atrás un poquito
muy leve. Simplemente algo así para
que se sientan un poco más golpeados
en el metal, y simplemente haremos lo mismo de este
lado también Este lado ya es
algo
así, así que simplemente lo mantendremos igual. Entonces eso lo hace por esta cara. Entonces ahora moviéndonos hacia abajo, todavía
tenemos aquí las monedas de
retorno. Entonces para esto, lo haremos lo
mismo que la parte superior aquí. Cortaremos un rectángulo
redondeado, lo empujaremos hacia adentro, y
luego simplemente lo crearemos. Volveremos a hacer de esto un flap
por sí solo para que solo podamos tener este borde y luego booleano fuera
del círculo aquí Entonces este sombreado no
afectará la parte superior cuadrada. Entonces, comenzando con eso, solo
vamos a comenzar por
asegurarnos de que la máquina siga siendo del mismo tamaño que la
de atrás. Ese es el caso. Entonces vamos a agregar un cubo. Buscando la
posesión de esto. Entonces el tamaño es sobre
eso, un poco más pequeño. Y entonces la referencia que
tenemos es bastante buena
en el cuadro gris, pero prefiero moverlo hacia arriba porque esta esquina
va a ser biselada Entonces solo siguiendo la
referencia, se trata de ahí. Entonces vamos a
querer encuadrar alambre, seleccionar todas las esquinas Sólo queremos biselar
estas esquinas con dos bordes interiores,
algo así Nosotros sólo vamos a llamar a
este cortador, también. Entonces cortador Zerra cinco es
lo que estamos buscando. Entonces entonces vamos a
cortar en la cara misma. Voy a aplicar
cortador 05 a eso, esconder utero cinco, ver si
el conjunto se siente correcto Todavía lo movería
un poquito a ambos extremos. Entonces haría
algo más esta línea para que el bisel de esquina tenga la
oportunidad de respirar aquí, y luego haremos lo mismo que
la parte superior, duplicaremos este borde frontal,
separaremos la selección y
ocultaremos el cortador aquí Después establece el origen
a la geometría aquí. Pero entonces para esta parte, tiene un ligero borde a su alrededor. Entonces sería bueno
poder conseguir eso también. Lo que haríamos por eso
es que haríamos esta parte más grande para cortar un agujero que sea más grande que
la parte posterior que tenemos. Es geomgia para escanearlo de manera uniforme. Entonces vamos a hacer algo
en esa línea. Y volviendo atrás,
tendremos que aplicar este booleano
para poder hacer eso Primero vas
a tener que aplicar el espejo para hacer eso. Aplicar espejo y
aplicar el booleano. Entonces para este agujero booleano de aquí, nuestra geometría aún no es genial Sólo vamos a
crear una nueva cara y vamos a hacer un recuadro Vamos a insertarlo
en algún lugar así donde
está el botón de insight en este momento. Entonces vamos a
tirar de este filo aquí arriba. Simplemente lo levantaremos ese
poquito solo para darle
ese rebote para que se ese rebote para que sienta como si la pintura
se estuviera reuniendo a su alrededor. A lo mejor un poco más. A pesar de que el no está
optimizado en el exterior, todavía
podemos simplemente
booleano este borde, pero no bisel booleano,
solo para hacerlo
más afilado, algo así para hacer que esta
pieza interior Y ahora que ya lo hemos hecho, podemos simplemente tomar esto de nuevo. Así se
construye esta pieza Se trata un cubo con bordes redondeados estirados hacia adentro con
este extruido en Este es su borde, y luego
se saca la plaza. Entonces, cómo puede hacer
eso es que podemos hacer una ventaja creando un recuadro Entonces, en primer lugar, solo vamos
a alinear estos un poco mejor porque la escala
estaba un poco apagada. Entonces va a
alinear estos un poco mejor moviendo los
vértices manualmente. Es hacer esto en las
cuatro esquinas para
asegurarnos de que tenemos lo mismo aquí. ¿Queremos hacer una línea de máquina
ligera? Vamos a tener que
bajarlo un
poco por dentro. Entonces solo algo así. Entonces vamos
a hacer un recuadro
al grosor que
creemos que es ese borde Ese borde es bastante grueso, así que vamos con
algo en esta línea. Entonces vamos a
separar la selección esta dentro ya que esta es la
cara superior que vamos a querer. Pero para este borde exterior, se
extruirá bastante. Será extruido a
algún lugar como aquí, cuando necesitemos esta
cara en este momento. Entonces entonces el fondo aquí
se levanta bastante. El fondo aquí hace
algo así, y la cara frontal necesita moverse
hacia atrás. Tenemos algo así. Si solo duplicamos esta entonces
nueva fase de bordes aquí, así obtenemos esta cara interior
y eliminamos todo lo demás. Seleccionar cara, controlar I,
borrar todo lo demás. Si entonces movemos esto hacia atrás, y simplemente extruiremos
esto un poco para que podamos
inclinarlo y simplemente borrar su cara posterior Esta cosa de la moneda se inclina hacia adentro como si
estuviera siendo presionada Entonces conseguimos algo como esto ya que el agujero para los dedos
estará en la parte inferior, y eso nos permitirá
abrir esta solapa. Así que simplemente haremos
algo así. Se siente como que sigue
sobresaliendo un poco lejos. Se siente bien. Y luego solo
tendremos que cortar
un agujero bastante ancho para el dedo
en la parte inferior aquí. El origen a la geometría aquí
solo para asegurarnos de que podamos seleccionar esta parte,
algo así. Entonces vamos a
llegar a sumar un cilindro. Quiero hacer estas
16 divisiones solo para que podamos obtener un bonito círculo
redondeado. Vamos a reducir
esto y simplemente pescarlo en
medio de la malla. Y entonces sólo
vamos a Esto va
a tener que cortar en el mismo
ángulo que la placa inferior. Entonces haremos algo
así y luego solo haremos esto del mismo
tamaño que el fondo. Por lo que queremos idealmente cortar esto a
mitad de camino en el cilindro. Entonces algo así
podría ser correcto, solo
queremos luego
ponernos a local para escalar el cilindro hacia abajo
para que sea más un óvalo. Entonces nos gustaría que el óvalo estuviera
en línea con nuestra línea de bisel. Pero esa no parece ser una solución muy práctica aquí. Entonces, aunque pueda
requerir algo de limpieza, solo
vamos a poner esto aquí y solo
nombraremos este cortador Para que luego vuelva a ser cortador
normal porque hemos
aplicado el cortador uno. Entonces usaremos ese cortador para cortar un
agujero en la malla. Sólo mira cómo nos sentimos
por el agujero. El problema inmediato que estoy
viendo es que vamos a tener una vamos a eliminar estas caras internas las vamos a eliminar ya que
nunca vamos a ver estas. Y solo vamos a extruir esta cara hacia adentro para
crear la parte de atrás aquí, y solo vamos
a decir cara nueva desde bordes solo para tener una placa de respaldo aquí porque
podemos ver dentro de ella una vez que se corta
este agujero Entonces solo confirmando
que estoy contento con la colocación de
este agujero en sí. Entonces entonces podemos
aplicar este cortador. Tendremos que hacer alguna limpieza, asegurándonos de que todos
los vértices encajen Entonces eso es bueno por ahora. No va a esperar una normalidad porque primero tendremos que
limpiarlo. Pero aún podemos dibujar
a través de los bordes. Así que simplemente vamos a
crear un borde afilado aquí solo para darle ese peso a las normales, solo
para que se vea mejor Entonces también solo
habrá uno de estos que
hacemos en las limpiezas
solo para terminarlo. Pero por ahora, esa forma
sí se ve bastante bien. Incluso podemos expandir un
poco
este borde exterior para hacerlo
un poco más grande. Ahí vamos. Eso
se siente bastante bien. Bien, entonces esa es
más o menos la cara de
la máquina. Entonces la siguiente parte es bastante complicada porque
necesitamos inclinar esta parte superior. Entonces solo para asegurarnos de que tenemos
algunos bordes bonitos y así sucesivamente, solo para asegurarnos de que los pesos
normales estén bien aquí Entonces mirando la referencia, tenemos una recta hasta aquí, luego esta parte superior se curva
hacia atrás casi 45 grados. Entonces justo donde empieza la pantalla, todo
este cuerpo se inclina hacia atrás. Entonces eso es lo que vamos
a ver hacer ahora. Entonces para hacer esto, vamos a tener
que asegurarnos de que todo aquí sea correcto y simplemente modificarlo juntos,
agregarlo más bien. Así que solo aplicamos todos
nuestros modificadores. Para confirmar que esto es correcto, solo
voy a hacer un grupo
llamado cara por ahora. Y solo duplicaré
esto solo para
asegurarme de llamar a esta copia de seguridad solo para asegurarnos de que no
rompamos nada en este momento. Entonces entonces para la cara, sólo
voy a aplicar. Esto aplicará todos los
modificadores en esta cara. Entonces solo confirmando
que todo parece correcto. Entonces seleccionaremos
todo lo que esté en la cara. Entonces el punto en el
que queremos detenernos está aquí, este borde necesita curvarse hacia adentro. Entonces queremos agarrar todo lo de
arriba hasta este borde. Entonces queremos quitarle esto. Creo que queremos
quitarles estos. Y entonces queremos inclinar
esto un poco hacia atrás. Entonces haremos 45 grados. Y luego línea que estos vuelven a tener
sentido. Entonces solo queremos
hacer algo
así y simplemente aplicar un peso a la normalidad
en esta cara nuevamente. Entonces para estos bordes aquí, están un poco afilados, y solo queremos
moverlos un poquito hacia arriba, pero solo para cumplir con la curva. Entonces solo movemos estos un poco hacia arriba, y eso solo rompe la fea línea que teníamos allí anteriormente. Entonces solo queremos asegurarnos que ambos
bordes sean rectos. A confirmando que
esos son rectos, entonces
podemos empezar a
trabajar en la parte posterior. Mirando a ver si esta
curva puede ser demasiado, pero donde se encuentra la persona, su línea de ojos se
alineará y mirará hacia abajo para que
esa curva se sienta bien Entonces lo que haremos es
empezar a mover
toda la cara hacia atrás. No en local, queremos estar en global para mover todo
en la misma dirección. Queremos simplemente sentarnos donde necesita estar
esta cara, y luego aplicar objeto todo transformar para que
podamos bloquear eso en
su lugar cuando lo necesitamos. Así que vamos a encerrar todo en
su lugar en este momento. Entonces para la cara misma, vamos a simplemente
agarrar este borde exterior. Vamos a hacer una
extrusión bloqueada en Y, para que podamos moverla hacia atrás Voy a escalar esto a
cero para llegar a la parte de atrás aquí. Así que eso solo hará
retroceder todo y ahora solo
deberíamos tener el
teléfono como debería ser. Las normales ponderadas se
han roto naturalmente. La última parte que
queríamos seguir haciendo aquí es biselar estos bordes
inferiores aquí Estos podemos prácticamente
simplemente biselar por su cuenta. Va a biselarlos con
digamos dos segmentos. Entonces sólo nos gustaría
reconstruir aquí esta línea. Entonces, de este lado,
podemos reconstruir esto en la cosa de la moneda aquí Sólo toma eso de vuelta. Entonces
solo navaja a estos de otro lado. Asegúrate de agarrar
los bordes exteriores. Algo así. Entonces para esto dentro de uno, lo que podemos hacer es simplemente borrar todos estos porque
vamos a reconstruirlo Así que solo eliminaremos
esos. Entonces sólo vamos a usar la
herramienta de cuchillo para tirar de estos a través. Debido a que esta es una pieza plana, solo
podemos hacer
líneas bastante largas que son triángulos No harías esto
en una pieza curva porque esto
romperá muchas cosas. Entonces después de eso, también podemos biselar toda esta
línea dando vueltas Biselaremos esto con tres, y esta será
una transición bastante suave de atrás hacia adelante Solo mirando lo que está
pasando aquí. Entonces la malla está tirando
hacia un lado aquí. Si hacemos porcentaje, podría mantenerse mejor. No lo hace, así que
solo hazlo otra vez. Hagamos un porcentaje. A lo mejor un absoluto
funcionaría bastante bien. Así que vamos a hacer
aplicar todas las transformaciones, solo para asegurarnos de que el bisel no se esté volviendo loco por
algo así Y sólo vamos a hacer un bisel. El bisel todavía se vuelve
loco un poco en este lado izquierdo
porque no está seguro de qué hacer con
estos triángulos Entonces por ahora solo quita
estos triángulos, y luego solo prueba de nuevo
este bisel Entonces ahora el bisel se mantiene más
consistente en este borde. Haremos dos, y luego solo volveremos a poner
estos triángulos. Iremos allá por aquí, y luego haremos un doble triángulo
a este lado derecho aquí que va por allá. Eso es bastante sólido para el cuerpo
real del teléfono aquí. Lo que también puedes hacer es unirte a esto
por el momento. Todavía no queremos
hacer eso. Mantengámoslo separado porque todavía hay
algunos modificadores y cosas que hay que
aplicar y todavía algunas
cosas que queremos editar Así que solo vamos
a establecer el origen a la geometría y simplemente tirar esto de
vuelta a donde tiene que estar. Asegurándonos de que
estas caras se alineen, y luego solo aplicaremos
todas las transformadas aquí. Entonces ahora ocultando el bloqueo, se
puede ver que ahora
tenemos el teléfono en su lugar aquí, ahora
podemos cambiar estos
materiales por aquí Y también podemos cambiar
este de aquí. Es mantener todo
consistente. Ahora podemos iniciar por el rincón
telefónico de este lado
izquierdo Para ello, podemos
ir y sumar una línea, que escalamos a cero, solo la
mantenemos recta y solo
podemos alinearla
con el teléfono de este lado. Podemos ir a seleccionar eso todo
el camino hasta la parte inferior, marco
de alambre para confirmar. Así que queremos hacer uno o dos más aquí, así que estamos en un piso. Voy a extruir esto
en la dirección X, así que se ajusta hacia el teléfono y podemos simplemente escalar esto a cero y nos
aseguraremos de que esto llegue
al teléfono de aquí Simplemente sacando esto
para estar seguro de que está bien. Al sacar esto,
hay algunos biseles y cosas que podemos agregar Pero por ahora eso funciona. Sólo vamos a empujar eso de nuevo a donde
viene. Entonces pienso que lo que
vamos a hacer es que solo vamos a terminar la
última parte del cuerpo, y luego en la siguiente parte
haremos el teléfono y el
cable solos, además de agregar algunos daños
al resto de la cabina. Así que vamos a hacer
esto, sólo vamos a sacar el teléfono aquí. Vamos a hacer
algo de respiro
en la parte inferior aquí
simplemente combinando mover
estos vértices hacia arriba. Simplemente voy a
sacar estos del camino para darnos un mejor
lugar para biselar aquí Entonces para esta parte superior, queremos seleccionar el borde que
queremos biselar alrededor No necesitamos este
borde trasero, nunca lo veremos. Así que simplemente haremos
algo así. Luego seleccionaremos todos los
sentidos donde se
encuentran estos dos plásticos y luego solo
haremos una prueba de bisel Funciona en todas partes pero
aquí arriba porque lo
seleccionamos demasiado. Simplemente haciendo otra prueba de bisel. Como algo
así podría funcionar. Y también entonces
haremos los bordes aquí. Solo queremos
que esto parezca plástico
blando que se
funde entre sí Haremos esto un poco grande y le daremos a este
segmento solo para que sea suave. Esto también nos da bonitos bucles de
borde en el interior, asegurándonos de que no se
pongan demasiado caóticos y también
deberíamos poder aplicar las normales ponderadas solo
para que se vea Entonces eso sí se ve bastante suave, solo que no estoy seguro de lo que está
pasando aquí arriba. Entonces aquí tenemos algunos vértices
atravesando unos a otros. Entonces esto se debe a que
la línea telefónica está demasiado lejos en estos lados, así que sólo vamos a
retirarla un poco. Sólo vamos
a sacar esto de la consola central. Posteriormente lo fusionaremos con la consola
central. Por ahora, solo queremos
tener un intline aquí en el teléfono y simplemente acercar esto un poco más para arreglar ese
problema normal por ahí Y entonces aquí
solo podemos hacer algo de limpieza. Mueve esta línea hacia afuera para que este triángulo esté en una
mejor posición aquí. Entonces podemos simplemente empujar
este cuerpo hacia atrás también. Yo solo escondo el bloqueo, solo para ver cómo se ve
eso Se ve bastante bien. Preferiría que tal vez el bisel
exterior fuera un poco más grande,
pero veamos Veamos esto. Para hacer este
bisel exterior un poco más grande, podemos simplemente agarrar los vértices
interiores aquí. Y luego solo hazlo un poco más grande solo para obtener un tono
más suave en ese borde. Entonces eso se ve bastante bien. Yo solo quiero agregar
otro edge doop aquí solo para mantener
todo estacionario Simplemente algo así. Y luego uno en la parte de atrás para no dejar que las sombras traseras
afecten al frente. Y, por supuesto, solo
quiero asegurarse de que toda
esta parte posterior todavía se encuentre con la cuadrícula en la parte posterior. Así que voy a hacer eso simplemente
tirando esto de nuevo. Para el pequeño rincón de aquí, voy a ir con un diseño ligeramente diferente al blockout Voy a añadir un cubo. El teléfono va a
colgar en el mismo lugar, pero vamos a
hacer una forma de U en
lugar de la forma A o la
forma de H que tenemos actualmente. Así que sólo vamos
a mover eso de nuevo. Va a ser más
fácil simplemente agarrar una cara. Entonces solo aislaremos una cara. Entonces solo especificaremos dónde
queremos que esté este soporte,
así que quiero que sea así de ancho, y el teléfono colgará
en la parte inferior de aquí,
tal vez algo así, y luego cruzando por aquí,
solo atrayendo todas las caras
innecesarias Entonces quiero tirar esto
hacia atrás hasta
el nuevo modelo,
asegurándose de que sea plano. Quieren tirar esto de nuevo a la cara del otro modelo y simplemente extruir
esto al ancho
del otro soporte para teléfono Solo quiero extruir a
lo largo de normales. Simplemente haga un objeto
aplicar todas las transformaciones. Entonces podemos extruir. Algo se rompió, solo
deshaciendo algunas veces, luego simplemente aplicando
todas las transformadas Ahí vamos. Se ve mejor. Entonces solo queremos hacer
algo como esto. Objeto, aplica todas las transformadas para que podamos empujarlo de nuevo
a donde necesita estar. Entonces, para un mejor bisel, tenemos que
atravesar este borde para poder biselar todo
este borde juntos Así que sólo vamos
a cuchillo a través de estos. Después eliminaremos estos
bordes en el costado. Entonces eliminaremos ambos. El bisel estaba puesto
en el modo equivocado, así que va a hacer allá atrás No estaba biselado a lo largo las caras porque creaba caras
adicionales en el interior, así que solo asegurándome de
que no haga eso Seleccionar y extrar a lo largo de caras. Suministrando todas las transformadas
para asegurarse de que esté bien. Ahí vamos. Esa es la
extrusión que en realidad queríamos Entonces solo podemos reafirmar que está
en el lugar correcto. Simplemente de nuevo escalo
esto de manera apropiada. Objeto aplicar transformadas. Ahora podemos sacar este soporte ahora que las caras no
están rotas. Entonces entonces queremos cortar este borde
hasta el otro lado. Simplemente tire de ellos
usando una herramienta de cuchillo. Entonces simplemente borrando
estos bordes aquí. Entonces podemos hacer esta goma
un poco más blanda, queremos que sea
algo así. Entonces aquí hay un filo afilado, pero queremos que esto sea suave, hace un bisel hacia adentro
hacia donde queremos ir Así que primero nos centraremos en
conseguir esa sensación rápido. Entonces este arte superior necesita
venir un poco. Entonces vamos a biselar
primero y ellos hacen eso. Va a ser más fácil. Así que aquí sólo vamos a biselar
estas dos esquinas. Puedo hacer que estos sean bastante suaves. Biselarlos con dos
segmentos en su interior. Ahora podemos empujar la parte superior hacia atrás aquí para hacer
esa ligera inclinación, algo así, y luego simplemente empujar esto
adentro también Estos solo necesitan alinearse
con la misma inclinación aquí. Y luego el exterior también
necesita solo entrar un poquito. Entonces esta parte de aquí quizás
necesite bajar un poco más. Entonces algo así
nos da una forma un poco mejor. Entonces podemos seleccionar
todos estos bordes. Y solo podemos hacer un
bisel suave. Algo así. Esta ventaja aún está
un poco adelantada. Así que podemos arreglarlo con solo
tirarlo un poco hacia atrás. Entonces donde se siente un
poco más natural. Entonces algo a lo largo de esas líneas, y podemos hacer una
normal ponderada, aplicar auto smooth. Eso parece más o menos apropiado para el propio soporte telefónico. También podríamos sacar un poco esta
parte inferior. Entonces algo así se
siente bastante bien. Así que vamos a empujar esto de nuevo
a su posición de origen, y vamos a ocultar el bloqueo. Así que ahora tenemos el teléfono, tenemos el lado,
tenemos el rincón para el teléfono aquí En la siguiente parte, luego
haremos el propio teléfono, el conector de cable aquí, y además solo conseguimos un mejor camino para que el cable
se vea mejor. Y luego empezaremos a agregar
algo más de daño como este donde se dobla un metal y
así sucesivamente, a su alrededor. Pero eso lo hará por la parte cinco. Los veré chicos en la parte seis.
7. 06 Crear los internos de la cabina telefónica Parte 4: En la parte seis, vamos
a estar modelando el teléfono, así
como esta
conexión en el lateral. Al mirar el teléfono,
podemos ver que aquí es una curva que
va en recta, y simplemente está biselada
en los bordes Entonces mirando el fondo aquí, es solo un cilindro con
un pequeño labio extruido aquí que baja
y alberga el cavil, y luego entra en
esta forma de lágrima que es un medio círculo aquí
que va recto aquí Entonces, la mejor manera de hacer esto
sería luego ir
al cuerpo real aquí
y simplemente sacar esto. Habiendo movido esto, entonces
podemos comenzar agregando un plano y está rotando
esto 90 grados. Luego colocamos
esto de lado, podemos usar esto para dictar a
dónde queremos ir Entonces queremos conseguir
dos formas aquí. Queremos dividir el teléfono en esta forma plástica trasera aquí y luego extruir
la parte frontal aquí Entonces para hacer esto, comenzaremos
escalando la cabeza para estar
donde tiene que estar. Entonces solo vamos a escalar
esto a aproximadamente ese tamaño, alejarlo un poco solo para darnos a dónde necesita ir la línea
doble. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente
vamos a duplicar
esto a la baja. Simplemente rote esto en, y luego solo
podemos mover esto creemos que
esta parte inferior iría. Esta seguirá siendo la línea de fondo en lugar de tener
el frente también. Por eso lo estamos
alejando un poco porque va a descender hacia
abajo en estos. Entonces solo estamos definiendo a dónde tiene que ir
esta parte trasera, o luego también marcamos que
solo uniré estos juntos. Este top marcará
la mitad para que podamos obtener una
transición suave entre estos dos Lo que estamos buscando son
solo las posiciones base de estas dos formas para que podamos hacer un
suave en el medio. Entonces esta parte inferior
puede ir un poco más ancha, por lo que es un poco
más baja en este punto. Estamos buscando que acabe justo debajo de donde termine
este panel. Entonces es
alejar eso un poco y solo hacer que esta parte sea un
poco menos agresiva. Queríamos terminar en
unos 35 grados de pendiente casi 25 solo para
obtener un poco de pendiente. Entonces va bastante
pequeño hacia atrás, teniendo en cuenta a dónde tiene que ir esta curva entre los dos. Así que solo queremos apuntarlo
a la parte superior aquí y siempre solo mantener la
confirmación entre estos dos, y luego solo confirmar
lo grueso que queremos que vuelva a ser
esto. Entonces es bastante ancho. Entonces estos dos podemos puentearnos solo confirmar que estamos
más felices con esa forma Entonces podemos agregar un bisel
en el medio y
podemos moverlo de nuevo a un ángulo
más extremo del que
estamos buscando Si entonces biselamos
eso por porcentaje, si hacemos este 100% y
hacemos un segmento de siete Estamos recibiendo un poco
de abultamiento hacia afuera, que no es exactamente
lo que queremos Queríamos un poco más suave. Voy a mover esto un poco después haremos
bisel por porcentaje, 100 y volveremos a hacer siete Así que ahora estamos consiguiendo una caída
mucho mejor aquí. Entonces podemos
confirmarlo. Es sesgado Y luego podemos simplemente hacer una malla, limpieza haremos limpieza de malla
fusionar por distancia, y estamos esperando que se eliminen cuatro
vértices porque son los cuatro los que están
en el borde del bisel aquí Entonces ahora que tenemos eso, podemos empezar a mover algunas
cosas a mejores lugares. Así que sólo podemos mover
esta cabeza hacia atrás un poco. Esta solo será la forma
básica de la columna vertebral. Y luego para que esta línea de
aquí destaque un poco más, solo
vamos a moverla
a su lugar y tener una doble línea aquí para
que eso se sienta más nítido Entonces lo que también
queremos es que queremos una línea de máquina por la mitad que separe
estas dos partes. Entonces, una vez
que acabamos de confirmar que estamos contentos con todo aquí, es bastante buena forma. Solo tienes que ir a hacer una prueba extruir aquí para asegurarte de que
se vea correcta Algo así se ve bien. Obviamente, todavía vamos
a tener esta parte frontal. Sólo estamos confirmando si
la forma se ve bien. Entonces entonces solo vamos a
hacer esta línea de máquinas y solo hacer que la línea sea un poco
mejor para tenerla en el medio. Entonces lo que vas a hacer es que nos vamos a
acercar a este borde. Vamos a hacer una línea por aquí y otra contra la cara. Pero no queremos agregar
segmentos por aquí, así que para evitar tener
demasiados segmentos, podemos eliminar estos tres, y vamos a tener un
triángulo en el costado aquí, haciendo que esta línea corra hasta
el fondo, solo dándonos un poco
mejor línea aquí. Entonces también podemos hacer que esta
curva sea menos agresiva. Y haz que eso solo se fusione un poco
mejor
con la espina dorsal y solo posicione todos los verticies en posiciones
calmadas. Algo así se ve bien. La cabeza podría ser
un poco demasiado grande. Simplemente escalaremos esto hacia abajo
y lo moveremos hacia atrás. Entonces solo reajusta la curva
y solo mueve esto hacia adentro. Ahora eso se ve un poco mejor. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a iniciar esta parte frontal
extruyendo esto en
Y y vamos a reducir
esto un poco La parte frontal que estamos
buscando es aproximadamente un tercio de esto. Es casi del mismo
tamaño, en realidad. Así que sólo vamos a extruir esto casi del mismo
tamaño que la espina dorsal aquí Y entonces lo que
vamos a hacer es que la columna en sí tiene
una muy delgada, pero va más gruesa al
fondo y más gruesa a la parte superior. Entonces vamos a usar eso como nuestra referencia y escalar esto
hacia abajo y hacer retroceder esto. Solo busco la escala
correcta en
la que tira la columna vertebral y
hacia arriba donde necesita. Entonces quieren están contentos con esa posición que
sube a eso. Entonces podremos derribar a éste. Entonces ahora estamos haciendo referencia a
la placa posterior aquí donde el teléfono se sentará
al final porque esta
será su forma final Este es el frente real aquí, así que eso es lo que necesitamos
para tocar la cabina aquí. Entonces
los moveremos hacia afuera para crear una mejor forma aquí Comprobando, entonces incluso
podemos retroceder un poco esto. Solo reconstruye un
poco la curva, solo para obtener una
forma más agresiva en el frente aquí, y luego calmar este
fondo aquí así Y también podemos retroceder un poco
esto para simplemente ponernos un poco de forma aquí. Y luego solo muévalos a
donde tengan más sentido. Cuanto mejor construyamos estos, más fácil
será solo mover el frente. Entonces entonces solo queremos movernos
a la cabeza arriba aquí, y esta línea que viene
de este bisel aquí, solo
nos movemos hacia afuera, y solo llevaremos esa línea hasta el final solo para asegurarnos de que
tenemos una especie aquí, y solo haremos que sea un quad agregando un vértice aquí en el medio para que podamos obtener
esta forma igual También podemos entonces comenzar a mover esto a la posición
de donde tiene que estar. Entonces, solo confirmando
dónde debe estar eso en el clip real en sí, podemos moverlas. Sólo juega un poco con él. Y usando wireframe o posicionar el frente
donde necesita estar, entonces moveremos este
backp en un poco Y luego simplemente tiraremos la columna vertebral de esta
parte delantera hacia atrás también. Y luego
solo reajustar la curva. Entonces para esta parte, también
hace una punta afilada arriba y luego
entra en el cuerpo trasero. Entonces queremos hacer una inclinación que y luego a la cara Así que podemos entonces simplemente
confirmar nuestra forma. Asegúrate de que esté a escala cero, no lo
escalamos en diferentes ejes
y lo acabamos de nuevo. Entonces solo confirmando que
la forma se ve bien. Entonces esa es una
curva bastante buena para el teléfono. Entonces podemos comenzar solo
confirmando nuestra pelea de amass, y luego podemos comenzar
con la extrusión Entonces para hacer eso, solo vamos a moverlo al
lado que necesita ser. Entonces vamos a
extruir esto a través. Sólo vamos a
hacerlo un poco
más delgado que el soporte real aquí. Entonces lo que estamos buscando
es que la forma se ajuste, y luego vamos
a alejar esto. Así que solo va
a hacer un objeto, aplicar todas las transformaciones para que podamos devolverlo a
esta posición exacta. Entonces vamos
a retroceder esto, y vamos a empezar a darle a este interior un aspecto
un poco más interesante. Entonces para hacer eso,
solo vamos a agregar un corte de bucle y empujar esto hacia afuera. Entonces la cara inferior aquí,
vamos a movernos hacia adentro. Así que vamos a
mover estos aquí. Vamos a mover estos de
abajo aquí, tal vez sólo para darle a esta cara una forma más
interesante. Y va a
tirar esto hacia abajo. Es un poco más
grueso. Y luego solo asegúrate de que estos
dos de aquí se metan sin problemas. Entonces simplemente algo así para obtener una forma de
cara más interesante. Y luego para la parte
superior, está un poco abajo y se curva
agresivamente, así que va a empujar esto hacia arriba. Entonces queremos eso de ahí. Y luego esta parte media,
podemos mover esto también hacia arriba. Y vamos a mover esto
a algún lugar como aquí. Solo asegúrate de que
esta cara sea recta. Y entonces el resto de esto dentro de aquí también
necesita reducir la escala. Entonces va a seleccionar
todas las
caras internas donde acabará la inclinación Entonces por ahora, va a hacer
esto a mitad del puente. Va a escalar esto en. Voy a escalar eso por ahí y luego mover estos versos de nuevo solo para asegurarme de que no
tenemos este labio raro aquí. Así que algo así va a funcionar. teléfono todavía se siente un poco grueso, así que sólo vamos a
escalarlo de nuevo un poco. Simplemente algo así. Entonces lo que vamos a hacer
es para esta parte inferior, sólo
vamos a
escalar estos ins mal. Algo así por ahora. Entonces también vamos a
hacer es esta parte trasera aquí, podemos ver que esto sale. Así que sólo vamos
a sacar estas
caras de fondo para que destaquen aquí, y luego el bote estrella también
sale un poquito. Así que solo queremos estas dos
formas de la parte posterior también. Entonces, para esta parte posterior, en realidad
necesitamos hacer esto un poco más amplio. Y luego tira un poco este fondo
boca abajo. Entonces algo así. Y entonces vamos a hacer lo mismo
por la cara aquí. Mira cómo eso en esta dirección hacia arriba así conseguimos este
tipo de maquetación aquí. Y solo queremos
asegurarnos de que la línea de fondo aquí también le
quede bien. D o algo así. Y luego en la parte inferior,
sólo vamos a hacer lo mismo. Simplemente mueva esta máquina de nuevo a la posición donde esté este bot. Entonces solo queremos
algo así. Confirmando la forma.
Entonces este fondo se siente un poco demasiado agresivo, así que va a tirar esto hacia atrás. Es como estas líneas
y tire de esto hacia arriba. Sólo para que tengamos
algo así, eso es un poco menos
agresivo por esa parte. Y entonces va a
sacar esto un
poco más lejos que
el cuerpo real. Entonces es algo que
debería funcionar bastante bien. Entonces estas piezas superiores son para comprar. Estos solo queremos
hacer una entrada más natural
en el propio teléfono real. Entonces aquí agregaremos una línea para que no baje hasta el final
y haga un filo afilado aquí. Entonces estos solo
queremos tirar hacia adentro. Sólo para conseguir esa bonita forma
lisa aquí. Y estos los podemos hacer un
poco más delgados también. Entonces termina de manera más natural. Y esto podemos retroceder para
crear una línea más suave aquí. Así que nuevamente confirmando la forma, ver si todo
funcionó como se pretendía. Entonces podemos ver
que hay cuatro biseles anchos en
estas cuatro esquinas Así que solo queremos comenzar a
configurarlos y asegurarnos de
que van a funcionar. Así que van a ser estos rincones. Si pensamos en esto como un cubo, estos apenas terminan como un poli. Por lo que solo queremos
seleccionar las cuatro esquinas sin cara interior que las
conecte. Entonces seleccionando estos
solo haremos una prueba de bisel. Y veremos que
eso nos va a dar la dirección del
bisel que estamos buscando Voy a deshacer eso y
luego hago un bisel blanco sobre estos y hago un segmento de tres
solo para mantenerlo suave Sólo confirmando que
eso parece correcto. Eso se ve bastante bien, y
también separa esta forma de espalda. Ahora solo lo estamos viendo. Podemos hacer esta forma
un poco más delgada. Apenas comparado con el resto, no
se siente tan bloqueada. Así que solo vamos a
escalar esto un
poco atrás y solo asegurarnos que el teléfono se vea un poco mejor y meterte
un poco más. Entonces algo
así voy a trabajar. Ahora solo tenemos la
caída como la queremos. Entonces lo que podemos hacer
es simplemente solidificar esta pieza trasera aquí porque
queremos una línea sólida aquí,
una bonita caída del
bisel aquí Así que vamos a ir todo el camino
alrededor y seleccionar esta línea. Y también solo
haremos un bisel pandeo solo para que esto se sienta
un poco más plástico, y solo haremos una línea de
un segmento aquí Entonces haremos lo mismo
en la cara frontal. Solo asegúrate de
seleccionar todo aquí. Asegurándonos de que estamos
contentos con la forma. Entonces esta cara aún puede ir un
poco más delgada. Voy a seleccionar la cara
y solo hacerla más delgada, solo para que el teléfono
termine mejor al frente. Se va a confirmar que eso todavía coincide donde
queremos que vaya. Lo hace. Sólo necesitamos esta parte frontal para
volver un poco. Tenemos algunos recortes
en la parte superior aquí. Iba a
tirar esto hacia atrás y asegurarme de que la
cara vuelva a estar plana. Entonces podemos comenzar con
ese bisel ahí, así que simplemente volveremos al
teléfono y solo seleccionaremos esta cara frontal y solo haremos
un bisel suave aquí también Y entonces lo que también queremos
hacer es que la línea que pasa por aquí es bastante
agresiva en estos momentos. Entonces lo que queremos hacer
es que queremos biselar
esto y hacer un bisel suave El problema que
vamos a tener es que vamos a tener
algunos recortes aquí arriba, así que vamos a tener que
mover un poco esta alineación Entonces solo iremos a wireframe. Seleccionaremos estos dos vertos aquí y
solo los moveremos hacia arriba, para que eso no funcionara
en ambos lados Ir a wireframe,
seleccionar estos dos y luego simplemente moverlos a un lugar donde
tengan sentido Volvemos al modelo, y haremos lo mismo
para esta parte inferior
así como esta línea
también es demasiado agresiva. Y queremos un poco más de una línea afilada aquí yendo a
la recta en la parte inferior. Aquí también hará un
bisel, y eso confirmará esta forma y la forma exterior aquí Entonces vamos a hacer es que queremos hacer un bisel en esta línea
interior de aquí Así que seleccionaremos esto todo el camino hasta el fondo
también aquí. Y entonces eso va a terminar en este
bisel de aquí, pero eso está bien. Así que solo haciendo una prueba, podemos ver que eso va a
suavizar esta esquina, la vuelta y
luego hacer un bucle de borde aquí. Así que estamos contentos con eso, y tal vez
podamos seleccionar
esta línea también, solo para agregar esto a esta línea y suavizar
todas las piezas que necesitamos. Entonces queremos hacer esto un poco más nítido con uno también Entonces algo así
se ve bien. Vamos
a suavizar esa parte aquí, y luego la parte superior también. Solo ve a revisar
esta línea de máquina solo para asegurarte de
que no esté demasiado afilada. Solo mueve esto
hacia afuera un poco. Y entonces podemos simplemente aplicar el
modificador normal ponderado también. Todo ordene sin problemas. Y entonces solo podemos ver si la forma de
nuestro teléfono coincide. Aquí tenemos este lado. Aquí tenemos la forma. Tenemos esta pieza interior
aquí y la cara aquí, así
como el doble
con la máquina en
el medio aquí, y luego el inclinado hacia adentro Entonces solo confirmando eso, entonces
tenemos el redondeo con un agudo en la parte inferior aquí, que puede ir un poco
más agudo Así que sólo voy a acercar algunos de estos vértice el uno
al otro Asegurándose de estar en marco de alambre, así los muevo por ambos lados. Bueno, sólo voy a
colapsar estos para hacer un filo más agudo en la parte de atrás. Sólo para separar mejor esas
dos formas. Entonces eso solo nos da esa línea más nítida que estamos
buscando en la parte de atrás aquí Luego moviéndonos al frente, tenemos esta línea de
máquinas aquí, que luego dicta a
dónde tiene que ir esto No creo que un bucle de borde en el medio de aquí
ayudaría a esa forma. Entonces podemos hacer eso. Hace que
se vea un poco más nítida. Solo vamos a agregar un bucle de
borde en el interior aquí, y solo vamos a hacer lo
mismo para la cara aquí
también para hacer las formas
más pronunciadas. Entonces eso parece bastante bien. Firme, aquí nos vemos bien arriba. Todavía tenemos este bucle de
borde aquí. Eso a través de eso viene a través. No contento con las formas
separadas en la parte inferior. Entonces, en lugar de
hacer este desplazamiento, solo
voy a hacer que estos muevan más al mismo lugar. Entonces algo
así va a funcionar. Sí, eso es bastante bueno. Entonces entonces vamos a volver a poner eso en posición y solo confirmar que
estamos contentos con eso. Se ve bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover la máquina hacia atrás así como el clip. Y luego sólo vamos a establecer el origen a la geometría
del teléfono y trasladarlo a la cabina a
donde tiene que estar. Entonces su posición
está por ahí. Entonces solo
confirmaremos que es justo desde este ángulo también. Lo que sí parece ser. Entonces la siguiente parte que
vamos a tener que hacer es que vamos a hacer este clip de cable
inferior. Entonces sólo vamos a
agregar un cilindro para esto. Haremos 16 señales. Este va a ser un objeto
bastante pequeño. G para reducir esto, ve solo asegúrate de que
eliminemos esta cara superior. Entonces lo que estamos buscando es un cilindro inclinado hacia abajo que luego también tendrá
un labio delante aquí Entonces vamos a hacer ese labio aquí, mirarlo desde un lado, y luego solo vamos
a mover los vértices hacia adelante y hacer
una línea de soporte para que no afectemos al
resto del cilindro Y sólo vamos a sacar estos
adelante y salir un poco para simplemente darle esa
forma interesante que tiene. También entonces solo vamos a hacer una nueva cara
desde estos bordes, hacer un recuadro, y luego simplemente
dejar la cara interior No vamos a ver estas caras interiores porque va a estar contra
el teléfono y en el cable. Solo queremos
asegurarnos de que
haya una cara interior que
podamos ver si la miramos
desde un ángulo duradero, y solo
queremos asegurarnos de biselar estos bordes también Solo para que se vea
un poco más suave de plástico y luego este borde interior en
el bisel también con uno Ahora solo tenemos este deslizamiento
y luego esta pieza aquí, también solo queremos biselar
algo así, y luego solo aplicaremos el modificador de normales
ponderadas, también aplicaremos auto smooth Así que eso solo nos va a
dar esos labios que van a mover eso
a su posición, y parece
ser un poco más corto. Simplemente está dispersado. Así que sólo vamos a mover eso al tamaño que
creemos que debería
ser en el teléfono. Así que mueve eso aquí, luego mueve
eso hacia el teléfono, y solo vamos a coincidir con la inclinación en la parte inferior
del teléfono también Así que sólo vamos
a mover eso hasta que toque
la parte delantera. Tiene que
bajar un poco, así que queremos darle más aquí
abajo para que la
parte de atrás golpee ahí arriba. Entonces lo que vamos a hacer es que la parte de atrás solo necesita ser
levantada para que quepa el teléfono. Entonces va a hacer eso. Presiona uno hacia arriba para seleccionar el bucle. Entonces solo
vamos a rotar esto hacia arriba y moverlo al
fondo del teléfono. Entonces eso nos da la moldura de plástico de donde este cable se
meterá en el teléfono. A lo mejor podamos mover
esta pieza de fondo un poco
hacia arriba solo para que no
sea tan pronunciada. Por lo que aquí es una pieza bastante larga
y gruesa. Sólo quiero
asegurarme de que imitemos ese tipo de así que eso es bueno Tiene que ser un poco más gordo, así que vamos
a hacerlo menos alto. Sólo vamos
a moverlas hacia arriba, mientras presionamos una
hasta ese bisel Entonces algo así es bueno, y luego solo hazlo un poco más
gordo para meter ese cable Así que solo estamos
buscando algo así,
asegurándonos de que la báscula también tenga sentido para el
resto de la máquina. Entonces por el lado, nuevamente
vamos a sacar esto aquí. a
vamos a crear esta pieza
lateral y luego usar un duplicado de esta cosa del cable aquí para obtener una referencia de lo grande que debería ser el
punto del cable aquí. Entonces, para asegurarnos de que tenemos
el mismo tamaño de cable en su interior, vamos a seleccionar
esta cara interior. Yendo a hacer un duplicado, mover eso hacia abajo,
eso por 90 grados. Entonces ahora este anillo es exactamente de
los mismos tamaños de cable que
tenemos en la
parte inferior del teléfono. Entonces vamos a
tomar esta forma y simplemente extruir esta hacia atrás, seleccionarla, y luego simplemente
establecer origen a geometría Se va a mover esto a
su lugar en el lado aquí. Voy a ir a medio camino entre estos, mover esto para estar en esta superficie Sólo voy a
separar esto de selección y extruir
esto hacia afuera Entonces solo
mirando la referencia, asegurándonos de que consigamos
esta cosa aquí mismo. Entonces, no se ha extruido
lejos del agujero, así que en realidad podemos
hacer una parte más grande Así que solo puedes mirar en marco
de alambre y hacer que la parte
exterior aquí sea más grande. Tampoco necesitaremos
estas caras internas, así que simplemente eliminaremos
estas así
como esta llanta arriba aquí porque vamos a
cerrar esta forma. Entonces va a eliminar eso. Asegúrate de que golpee la superficie. Entonces vamos a
mover esto hacia atrás. En realidad, vamos
a hacer esto así. Entonces vamos a
hacer otro extremo hacia atrás a partir de aquí, así llegamos a donde necesita estar
esa Y. Es constreñir hacia X. Voy a mover esto hacia atrás,
más o menos por ahí Se ve bien. Entonces
vamos a hacer una nueva cara desde bordes para
conseguir el cilindro aquí de vuelta. Lo que vamos
a hacer entonces es que vamos a tomar estas caras inferiores hasta que
lleguen a la curva,
más o menos por ahí. Entonces vamos a
extruir esto hacia abajo. Restricción a Z solo para
asegurarse de que esté en su lugar. Y entonces sólo vamos
a hacer esto un poco más pequeño, además de hacerlo plano. Estamos buscando ese tipo
de forma así como luego solo hacerla más delgada.
Entonces desde un lado. Así que queremos hacer vamos a hacer
esta parte trasera recta, y luego en el marco YF, simplemente
vamos a curvar esto hacia atrás
también porque esta
es una forma en ángulo Simplemente retrocedemos esto. Y entonces esta
parte inferior también necesita tener esquinas biseladas Entonces vamos a
ir a esta parte. Solo ve a la normalidad para que podamos
escalar esto a lo largo del borde. Y sólo vamos a escalar
esto para que sea más lógico. Vamos a escalar
ambos lados a la vez. No podemos hacer eso
normal no va a funcionar. Sólo tienes que ir a
escalarlos manualmente. Y solo estamos buscando tener una especie de filoso en ambos lados. Puedes hacer esta curva de
manera más agresiva que esta, así que solo escalaremos
estas aún más Vamos a empezar
bastante pequeños y luego convertirlo en un cilindro aquí. Y entonces sólo vamos a
explorarlos a estas rondas. Aquí tenemos una mejor
caída. Entonces solo como referencia también, vamos a agarrar
esto porque el cable también tiene que entrar
en la parte inferior aquí. Entonces vamos a usar
esta forma como referencia. Y ahora podemos ver
que esta parte inferior necesita ser un poco más grande, pero es casi
la forma correcta. Así que vamos a
escalar esto un poco y solo
asegurarnos de que ese cable
pueda entrar aquí todavía. Entonces
sólo vamos a hacer un recuadro y vamos a acercar
esto un poco más En realidad, nos quedamos ahí, pero solo vamos a
referirlo desde un ángulo, y se puede ver que necesitamos
otro bucle cortado por el medio aquí que
luego sea empujado hacia afuera,
siempre tan ligeramente Así que eso sujetará bien
el cable. Habrá algunas aristas, así que solo
podemos moverlas hacia adentro Simplemente moviéndolos a su posición. Dos encajan mejor en este círculo. Es solo mover estos
dos bordes hacia afuera. Esto no necesita
ser exacto porque estamos en este ángulo de lanceta, pero queremos que
esté lo suficientemente cerca Dejando este anillo y luego
extruyendo esto hacia adentro. Yo hago extruir a lo largo de normales. Y solo extruir eso hacia adentro y luego hacer un bisel en ambos
bordes aquí para que se sienta como plástico blando y
el interior también aquí solo para que se
sombree un Entonces quieres hacer
algo así. Entonces tenemos esa forma que
estamos buscando. Pero este lado superior, solo
queremos asegurarnos de
que también esté biselado Así que no estamos teniendo un sitio realmente
bueno para biselar aquí. Creo que será
mejor si solo hacemos una prueba para ver si podemos obtener
una forma de lágrima más
arriba aquí solo
haciendo una prueba para fusionar vértices
y colapsarlos Así que se ensuciará en la parte inferior. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este borde superior aquí,
ir por aquí, hacer que esta parte
de estas llantas exteriores sea biselada Así que vamos a mover este
borde exterior un poco hacia arriba, así
como luego solo ajustar
esta parte trasera aquí. Asegurándose de que esta línea en la parte posterior
sigue siendo recta. Así que vamos a mover
toda esta parte de atrás aquí arriba. Algo más así. Y luego mover esta
parte inferior hacia arriba. Entonces ahora puedo volver a hacer
ese bisel. Selecciona el stoppie,
selecciona el lado,
luego inclúyalo en el
bisel en la parte inferior aquí Entonces entonces simplemente
biselaremos estas dos piezas juntas y solo daremos
ese segmento Entonces eso termina aquí. Y también queremos biselar
la parte posterior del círculo aquí. Et le dan que no hay segmentos, sólo algo así. Bueno, luego luego rellena
esto cuando
revises todos los modelos para asegurarte de que
están optimizados. Entonces solo nos aseguraremos de
que se lleve esta pistola. Y por ahora, eso
se ve bastante bien. Así que vamos a mover la
máquina aquí atrás, poner ese cero, y vamos a mover este clip de
nuevo con él también. Asegurarse de que esto vaya a mitad de camino es entre los dos aquí Todo bien. Al volver atrás, podemos ver
cómo encaja el clip aquí. Entonces eso se ve bien
y nos da un ángulo interesante
para sacar esto a través de esto. Se siente como que este soporte aquí está un poco cerca
en ambos lados, así que solo vamos
a ir
escalando esto a escala global esto hacia abajo, dando un poco más de
espacio para respirar en ambos lados. Vamos a unir esta
cosa del cable al propio teléfono. Y creo que el teléfono simplemente
girará solo en un ángulo más interesante
para no hacer que se vea tan mecanizado solo para que
parezca que el cable lo va a
estar poniendo a un lado. Entonces está confirmando que
todo es correcto. Entonces tenemos un principio y
un punto final para el cable. Así que solo podemos guardar ahí
y luego asegurarnos de agarrar el cable del bloqueo. Así que esconde el bloqueo. Y solo haremos
un duplicado de este cable y lo moveremos
al conjunto de texturas dos. Solo nos aseguraremos de
que todos los nuevos objetos creamos también
se movieron a la textura Set T. Movamos todo
esto al conjunto de texturas dos. Asegúrate de que los cortadores estén ocultos y luego vamos a
ocultar de nuevo el bloqueo. Con este cable,
entonces también podemos simplemente dar el mismo material que
todo lo demás aquí. Ahora solo queremos hacer
esto un poco más interesante aquí y asegurarnos que también estamos conectados a los nuevos conats por teléfono Entonces para esto,
sólo vamos a mover los bordes de la curva aquí. Y solo asegúrate de que
la cábala encaje aquí. Es un poco, pero eso
no es un gran problema. Podemos simplemente ir aquí y recorrer un poco el grosor Así que vamos a simplemente
algo así, y nos aseguraremos de que el punto final aquí
también esté conectado y conectado
al mismo ángulo también. Entonces haremos algo
así, y luego simplemente lo moveremos hacia atrás. Entonces eso se ve bien. Entonces solo queremos ajustar
la curva en el medio aquí solo para tener esa curva
interesante que tiene aquí. Entonces sale y
luego hace un bucle hacia atrás. Entonces parece un
ocho del frente. Entonces para lograrlo,
simplemente bajaremos un poco este cable. Entonces si escalamos el
cable negativamente, obtenemos algo similar, pero solo necesitaremos
alisar todos los bordes. Y solo asegúrate de que se
curve por debajo de donde
venimos por aquí. Nosotros sólo queremos hacer un
segmento, para subdividir estos. Asegúrate de que este punto esté en la parte inferior y
parezca que toca aquí. Y queremos que esta curva
afuera de aquí sea más agresiva. Haz este golpe contra aquí, y luego solo gira esta curva hacia afuera solo queremos llegar
a esta forma general. Asegúrate de que todos los
puntos golpeen y que
no haya recorte para reducir
el recorte Y entonces solo puedes
mirarlo desde arriba, también. Y solo asegúrate de que
todo el cable tenga sentido. Así que simplemente me
asomaré del teléfono, adelantaré, y
luego también se inclinará hacia el conector
en la parte superior. Sólo asegurándose de que las
curvas sean bastante sutiles. También puedes
seleccionarlos y simplemente filetear. No, eso está mal.
Simplemente puedes hacerlos más suaves. Sólo comprobando para cantar. Algo así se ve bien. Asegurándose de que
no haya pellizcos incómodos. Así que aquí hay un poco de pizca. Entonces es solo
buscar el
más cercano a él para asegurarse de
que no choquen Este lo podemos
hacer un poco más grande, para hacerlo más suave,
y el de arriba puede escribir ese final para que
no golpee el cuerpo aquí. Ahora mirando eso
desde el frente, tenemos una forma de ocho formando, pero la de la
referencia es un poco más nítida, así que podemos simplemente
inclinar esto aún más y simplemente hacer que
este bucle sea más grande Y solo haz que esto venga
un poco atrás aquí. Así que solo para relajar el cable, y luego hacer esta caída
aquí un poco más atrás. Se curva de forma más natural
al conector aquí. Y ahora estamos recibiendo
una extraña curva aquí porque esto
se gira mal, así que solo queremos rotar
esto para luego ser suave
hacia fuera y suavizar hacia adentro. Y la pieza inferior
aquí solo podemos extender para hacer esta curva más nítida y luego simplemente suavizar eso seleccionando el inferior y haciendo
esa diferencia menos Así que esa es una forma de cable genial. Tenemos el conector
en la parte inferior
del teléfono, al final, confirmar que esto todavía
se conecta y
tiene sentido y solo haz lo
mismo con la parte superior. Y eso conecta. Entonces
mirándolo ahora, eso parece ser todas
las partes de la máquina. Bueno, la cabina telefónica. Lo tenemos de todo.
Ya tenemos esto. Tenemos el teléfono.
Tenemos este conector. Todo eso tiene sentido. Hemos
hecho todas estas partes. Entonces en el siguiente capítulo, sólo
vamos a confirmar que
todo está correcto. Vamos a hacer
algunos ajustes menores. Entonces va a estar haciendo
pequeñas cosas, agregando corchetes en
la parte inferior aquí, asegurándose de que las
separaciones sean lógicas Sólo vamos a hacer
un pase general de ver si así es como se construiría el
modelo. Entonces vamos a agregar
algunas partes para eso. Y después de eso, vamos
a empezar a hacer una limpieza del outliner y luego
comenzar con
los moodels finales de poli
alto y bajo Vamos a estar arreglando algunos de los enones de malla y asegurándonos de que
todo sean quads Los veré chicos
en el capítulo siete.
8. 07 Limpieza de la geometría: En el bote siete,
sólo vamos a comprobar si todo es un
poco más lógico. Uno de los lugares para comenzar es apenas comenzar de nuevo
en textia set one Combinamos estos juntos, pero sería mejor que
estuvieran separados. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo
vamos a
seleccionar estos dos aquí. Se va a asegurar
que estas caras inferiores estén puestas a cero para que
sean iguales Se va a separar
la selección. Hacer un objeto, aplicar
todas las transformadas para que puedan restablecerse
a esta posición. Ahí va a llenar
el hueco que moviendo esos hacen en sus costados aquí. También se pone cara aquí arriba, así que va a eliminar
estos en ambos lados. Y van a hacer una
nueva fase desde bordes aquí y este lado. Una vez que lo hayamos hecho,
luego vamos a volver a estas placas aquí
y simplemente puentear todos sus bordes para que sean sólidos Y luego
solo queremos sólidos Y luego
solo queremos
volverlos a colocar. Entonces queremos establecer origen a
geometría para que podamos
alejarlos de los bordes. Queremos alejarlos a la misma distancia que hemos
movido esta parte superior. Entonces eso solo
nos dará un poco más de un apoyo interesante aquí. Y entonces podemos simplemente mover esto para estar en línea con
la pierna también, y justo lo mismo en este lado. Entonces eso se ve bastante bien. Lo que podemos hacer entonces
es que podemos hacer un cubo. Entonces solo queremos
hacerlos más lógicos aquí y dejar claro el punto de apego aquí ahora que
no están apegados el uno al otro. Y también agregará algo de interés visual para tener
un paréntesis aquí abajo también. Entonces iríamos con algo así
como ese grosor, lo
trasladaríamos a donde tiene que estar. Entonces lo sacamos
hasta no demasiado grueso, según el pilar aquí Escala eso hasta
aproximadamente esa distancia. Y luego solo queremos agregar un corte de bucle y simplemente extruir
la parte superior aquí también En la parte superior,
lo mismo que en la parte inferior. Y luego queremos asegurarnos de
que golpee a ambos lados. Entonces entonces para los pernos
de este soporte, podemos simplemente agarrar uno de los
pernos en la parte de atrás aquí, está justo a esos 90 grados. Estos serán pernos un
poco más pequeños, así que solo queremos
escalarlos en un poquito y luego solo asegurarnos de que
se adhieran lógicamente Y luego solo queremos sumar al pilar trasero, también. Entonces para el corchete en sí, solo
podemos hacer una transformación de aplicación para que podamos
ajustar esto nuevamente a su posición. Simplemente hace que sea más fácil
editar en el vacío por aquí. Entonces usaremos una herramienta de cuchillo
para cortar aquí, y la misma en el otro lado. Después eliminaremos estas fases atraviesan para que
podamos obtener un bisel suave Volveremos a colocar esto en
la posición donde tiene que estar. Y entonces simplemente vamos a
biselar este borde aquí. Haz un
bisel bastante blanco porque es de metal
semi grueso y solo
queremos una bonita curva por aquí Haz algo así que
rompa un
poco la esquina afilada y solo asegúrate de que
estas dos partes estén unidas. Entonces solo haz que parezca
un poco más terminado. Podemos hacer un bisel. Un bisel
muy suave aquí Bueno, un bisel afilado. Se puede hacer 0005. Algo en esa postura solo para captar la luz un poco mejor. Y entonces podemos simplemente
hacer normales ponderadas también, aplicando auto smooth Y eso queda bastante
bien para ese soporte. Entonces solo vamos a seguir adelante y aplicar estos modificadores Para estos tornillos,
creo, en general, lo que vamos a hacer es simplemente
aplicarle una subdivisión a estos No, esa no. Yo
solo quiero aplicar superficie de
subdivisión aquí.
Quiere aplicar eso. Entonces estos son solo hacer que
los pernos sean polies más altos, pero se asegurará que se vean un poco
más limpios cuando horneemos Y luego solo vamos a quitar aquí
las absolutamente innecesarias sopas
edge. Los interiores están bien, solo quiero
quitarlos en los bordes. Entonces, después de que hayamos hecho eso,
podemos simplemente unirnos a estos. Entonces primero aplica todos los
modificadores, luego solo únete. Entonces podemos establecer
origen a geometría. Entonces podemos simplemente
duplicar esto a través. Girado 90 grados y solo asegúrate de que esté
lógicamente unido en este lado Entonces bastante fácil, podemos simplemente duplicar esto
al otro lado. Esto solo hace que todo tenga
más sentido aquí y solo
se vea más apegado. El siguiente paso
que queremos hacer es solo mover estos dos conjuntos de
texturas uno, luego solo queremos comenzar a limpiar nuestros grupos también. Entonces en los grupos, hicimos esta copia de seguridad
para poder ser utilizada como un poli bajo, pero ahora que hemos ido más allá, podemos eliminar esta copia de seguridad y luego solo
asegurarnos de que todas las partes en ella simplemente se eliminen también. Entonces para el grupo de caras, podemos mover esto al
conjunto de texturas dos porque es el interior de la máquina
o la cabina telefónica, perdón. Luego podemos eliminar
el grupo de caras. El blockout lo podemos
mantener como referencia. No es que sea
muy necesario. Simplemente es bueno
mantener eso siempre adentro también. Entonces también podemos comenzar a nombrar y cambiar los objetos Entonces tenemos todos estos pernos que se nombran igual
y en el mismo lugar, no en el mismo lugar,
sino que todos tienen nombre. Todos se atornillan.
A estos los podemos unir. Entonces va a hacer un cheque, así que va a
unir estos juntos. Entonces lo mismo que el inferior, entonces
podemos simplemente hacer una superficie de
subdivisión, aplicar eso y luego solo tener las normales ponderadas que
lleven eso también Lo que tendremos que
hacer entonces es simplemente hacer la misma limpieza
en estos también Así que vamos a
hacer un objeto aplicar todas las transformadas,
moverlas hacia un lado, y solo vamos
a hacer la misma limpieza que hicimos en la parte inferior de estas, simplemente borrando estas dos
líneas en cada perno Entonces solo repitiendo ese
paso hasta el final. Esto nos ahorrará algunos polies. No es muy
necesario hacer esto, pero en la versión low poly, no
queremos mantener
tantos polies
para permitir un mayor uso del objeto
en los motores del juego y así sucesivamente Así que solo queremos
asegurarnos de que no estamos haciendo nada innecesario aquí, pero aún así queremos
mantener la suavidad y solo permitir un buen descanso
de mayor a menor Entonces es solo un poco de limpieza. Entonces, cuando se limpien todos
esos, podemos simplemente
empujarlos de nuevo a cero. Entonces solo podemos asegurarnos de que sus modificadores estén todos aplicados, y podemos simplemente
llamar a estos pernos Entonces esto solo será
textura establecer uno pernos. Todos son suaves, solo confirma que son normales
ponderados Se ven bien, y se
ven listos para hornear. Y lo que podemos
hacer es simplemente esconderlos para confirmar
que han terminado. Entonces podemos ir al cubo uno. Estos no se nombran, así que eso es lo que estamos haciendo ahora. Así que solo podemos aplicar todas las transformadas
a esto para mantenerlo en su lugar. Entonces podemos mover esto
a un lado, y podemos comenzar a confirmar si hay algún
problema de malla en esto o no. Entonces solo revisando los biseles. Esta línea se detiene
abruptamente en la parte de atrás porque
aquí hay un triángulo que está biselado Este borde no fue completamente
seleccionado cuando biselamos. Para arreglar eso si esto sucede, solo
vamos a
sacar esto a la espalda así. Entonces sólo vamos a borrar el triángulo de enfrente aquí. Así que vamos a hacer eso, así que también coincide con los biseles traseros Tan solo confirmando que esto no lo hpp en
ninguna otra arista Lo que haremos entonces
es ir
a cuchillo hasta el bisel por aquí Voy a agarrarlo por aquí y empujarlo
hasta atrás, y luego solo
asegurarme de que esté a la misma distancia de este lado. Y entonces solo queremos
reconstruir esto hasta el final. Así que solo haremos algo
así y luego iremos aquí arriba. Así que eso solo confirma
ese corte de bucle y hace desaparecer ese error de
sombreado Entonces para la parte interior, solo
queremos
empujar esto, así estos se convierten en dos
polos, no ons. Y va a hacer lo mismo de
este lado . Estamos muy
contentos con eso. Entonces al frente aquí,
podemos simplemente hacer otro corte de lazo biselado aquí Solo asegúrate de
que eso pase. Entonces aquí solo queremos
verificar si hay engones. Estos todos los polys que
acaban de atravesar. Aquí hay un pellizco en el
borde porque esto sube. Pero en general,
estos son todos polys. Sólo queremos confirmar que todo
esto parece correcto. La mejor manera de confirmar
esto también es sólo para ver si un corte de bucle pasa por
todos ellos correctamente. Entonces cuando veamos que lo hace, entonces
podemos nombrar a esta placa de identificación
solo superior Tener cuidado de usar
espacios y usar guiones bajos como motores de juego
no le gustan demasiado los espacios. Así que nombrarlos con guiones bajos solo hace que su
proceso de importación Entonces podemos movernos al cubo dos. El cubo dos solo será
la cuadrícula en la parte posterior. Aquí no hay optimización. Es sólo una grilla. Así que solo nombraremos esta grilla, y seguiremos ocultando
las partes que hemos completado. Entonces para el cubo tres, esta es solo una de las placas que va en la parte de atrás.
Es sólo el apoyo. Este soporte es todo quads, pero sigue siendo de un píxel de nitidez Entonces lo que vamos a
hacer es simplemente
aplicarle un modificador de bisel. Y para los metales afilados, solo
usaremos un 0.018, y simplemente copiaremos esto Entonces aplicaremos ese bisel y luego un modificador de
normales ponderadas, así
como suavizado automático
y solo aplicaremos Esto solo
nos dará una bonita línea aquí y hará que la luz
caiga mejor sobre ella. O lo llaman solo soporte superior de rejilla
trasera. Y vamos a esconder esto también. Por lo que el copter
será entonces estos lados. Pero estos actualmente se
mezclan con el vaso. Estos vidrios los queremos separar. Los vamos a
separar y solo queremos llamar
a este vaso. Entonces por el bien de los intereses, tenemos textura en
uno, textura en dos, pero el vidrio será su
propia textura porque no cae en ninguna de estas categorías y
será un material diferente. Así que sólo vamos a crear
una nueva colección llamada esto las y luego sólo
podemos ocultar
toda esta colección porque eso es cualquier cosa
que vaya a entrar aquí. En realidad hay una pieza más que estaría en el cristal, que es este panel frontal que
creamos para la pantalla aquí. Entonces solo moveremos
que dure bien, me voy a ocultar automáticamente porque ahora
está en esa colección. Entonces pasaremos a más lindo. Entonces cirqur son ambas
piezas. Entonces, la forma más fácil de acercarse a
estas piezas sería solo verificar si son correctas. También tenemos bordes más afilados, pero podemos
descomponerlos en mejores pedazos Entonces lo que
haremos es duplicar esto. Do Object aplica todas las transformadas, y separaremos
una pieza entera y eliminaremos la otra con
solo invertir select Lo que haremos entonces es
separarlo en pedazos, así separaremos esta
selección también, y separaremos
la selección interior. Entonces ahora que tenemos
las tres piezas, podemos
confirmarlas individualmente. Entonces esta pieza tendrá
ons en el medio. Entonces solo queremos
llevar estos a través. Estos solo los convertirán en quads. Y entonces solo queremos hacer un bisel delante aquí también Haciendo un pequeño bisel aquí solo para obtener la luz mejor y luego aplicar un modificador de
normales ponderadas con auto stim con Voy a hacer esa
parte un poco más agradable. Entonces para esta parte trasera,
solo queremos asegurarnos de
que los lados sean quads. Una parte que no será un
quad es esta parte trasera de aquí. O bien podemos colapsar estos m. Así podemos colapsar esos y luego
fusionarnos por fin aquí. Esto hará un triángulo hacia atrás y podemos simplemente hacer una línea por la
mitad aquí también. Estos nos van a dar
dos quads por aquí, y luego sólo repetiremos
eso para todos los demás lados Para hacerlo más fácil, podemos simplemente hacer un colapso en todos estos, luego hacer vértices de fusión por fin, aquí
atrás. No, eso estuvo mal. Eso no es más fácil.
Podemos simplemente hacer que Fusiones colapsen por
delante y por detrás. Contraer Bien, estos
negros no quieren colapsar, así que simplemente haremos por
fin y luego solo presionaremos G para repetir por fin otra vez. Así que asegúrate de hacer esto para
todos los bordes de este lado. Nuevamente solo usa el al fin y luego solo repite esa
acción todo el tiempo. Simplemente facilita las cosas, para que no tengas que hacer muchas
acciones diferentes continuamente. Y luego solo queremos
hacer el interior también. Así que evitar
moverlos solo me permite reutilizar la fusión para que dure la
acción todo el tiempo. Esto requerirá que
los mueva hacia atrás después, pero eso es más fácil que cambiar
la herramienta todo el tiempo Entonces simplemente haremos
algo así. Entonces confirmaremos que todas
las líneas son rectas aquí solo para darles la
mayor relajación que puedan tener. Y luego solo el lado también. Así que justo ahora estamos confirmando que todo es
quads por aquí Entonces estos de dentro
son todos quads. Todos estos son
quads. El triángulo aquí en la esquina
es un poco afilado. Entonces, lo que podamos hacer por estos, realmente no va a importar, pero simplemente no podemos tener ahí
dos triángulos dobles, así que por fin nos articulamos
en estas esquinas Y solo haremos lo
mismo por el fondo. Sólo nos darás un
triángulo en esa esquina. Entonces, para el lado, queremos casi una especie de bisel
global en esto Entonces veamos qué hace el
modificador Bev con esto. Entonces el modificador Bev sí
nos da exactamente lo que queremos. Entonces solo copiaremos ese 0.018. Todavía es un poco grueso
para lo que queremos aquí, así que vamos a retroceder un poco esto. Haremos un 0.00, 02 aquí, y
solo haremos unas
normales ponderadas sobre él también Entonces estos son biselados
todos los bordes interiores. Y solo
apoyará en todos los lados. Entonces aplicaremos
los modificadores. Entonces solo confirme si
todo parece correcto. Entonces solo revisé
estas esquinas porque habría
habido un bisel que las atraviesa aquí. Entonces eso parece
correcto, y sí
parece estar manteniendo
su forma bastante bien. Wout tener algún problema de malla por
lo que puedo ver. Ahora solo estoy viendo si solo
guardamos las normales ponderadas, modificamos aplicar, esto marcará diferencia si agregamos algo
más de luz a los lados Entonces agreguemos dos
cortes de bucle por el medio aquí solo para mantener mejor
las esquinas. Y entonces no podemos agregar
nada de ese lado. Entonces esas dos partes están hechas. Entonces para estas dos señales, estos pilares siguen siendo solo cubos con un borde
uno blanco aquí. Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente biselar estos a una cantidad muy,
muy leve Entonces voy a usar esos
dos de nuevo aquí, aplicar las
normales ponderadas, auto smooth Y ahora que estas partes
son todas polos y no ons, solo
vamos a aplicar la caja
gris a esto aquí para que sepamos cuales
son piezas nuevas y viejas. Entonces, para estas partes,
solo
asegúrate de haber aplicado todos
los modificadores Seleccione estos de nuevo. Si sostienes Alt y lamer izquierda
y cometes este error, todas las partes irán juntas. C entonces solo une estos juntos. Entonces puedes nombrar esto
igual que antes de nombrarlo, solo
vamos a espejarlo. Así que vamos a hacer objeto
aplicar todas las transformaciones, y sólo vamos a reflejar eso a
través del otro lado. Parece correcto. Entonces
entonces podemos simplemente nombrar este soporte de panel lateral. Así que hemos llamado a esos soportes de panel
lateral. Entonces podemos simplemente
moverlos hacia adelante para confirmar que estamos contentos con
cómo se ve todo aquí. Entonces siguen
pareciendo que mantuvieron sus normales ponderadas,
tan felices con eso Estos inferiores también son bordes blancos de
un píxel aquí, así que solo vamos a biselar
estos ligeramente también Entonces haremos algo así, y solo
aplicaremos las
normales ponderadas y auto suavizadas, las aplicaremos y solo llamaremos a los soportes
del lado del suelo Y luego solo esconder
estos que hemos hecho. También borrando la
versión de caja gris de esos lados. Entonces estás mirando iruive, así que esto solo será techo Entonces estamos confirmando que aquí
todo es correcto. Entonces aquí hay un final arriba. Así que vamos a hacer es que
sólo vamos a llevar
este corte
hasta el final y simplemente hacer lo
mismo por el otro lado. Yo sólo me aseguraré de que
ese on se termine. Sí agrega sombreado,
así que vamos a
ver cómo se ve si
transferimos estos tres Entonces, para este,
transferiremos a los cuatro. Voy a crear un triángulo
en el medio, pero no es
demasiado problema. Yo solo confirmaré que
todo lo demás está bien, así que el interior tampoco
será un poli, sino para éste,
porque sombreando aquí, podemos simplemente colapsar las
cuatro esquinas,
haciendo un punto y
luego haciendo de eso un poli Haciendo lo mismo en todos los lados. Eso debería resolver esto para
mantener todo albercas. El sombreado se ve correcto. Así que sólo vamos a aplicar
todos los bonificadores y escondernos. Sólo podemos pasar
a la siguiente parte. Entonces ese es este
respaldo aquí. Entonces tenemos un píxel de ancho
aquí, qué es hacer bisel. Entonces solo haremos el
0.018, aplicaremos ese bisel,
haremos normales ponderadas, un autosuavizado, aplicaremos eso, aplicaremos eso Entonces, lo que se llama a este apoyo de respaldo
terrestre. Los nombres no son importantes. Siempre y cuando tengan sentido
lógico, está bien. Entonces para estos, creo que estos
cuatro son todos los corchetes, así que sólo vamos
a combinar estos. Estos ya van a ser
correctos porque es solo este perno aquí,
luego este borde alrededor. Todos estos serán polis. No creo que podamos
borrar estas caras porque aquí vamos a tener una visión
a través de ellas. Así que sólo vamos a
llevárselos y vamos a llamar a estos soportes de
tierra. Pero así vamos a hacer
algo así. Entonces vamos a revelar todo. Entonces una optimización muy pequeña que
podemos hacer es simplemente
eliminar estas caras inferiores aquí porque estas no se verán y no las necesitamos para ocupar espacio de textura más tarde. Entonces eso sobre lo hace para la
textura establece uno aquí. Confirmando la textura establece lo que es todo lo que queremos que sea. Sí parece serlo.
Entonces lo que vamos a hacer es que llamaremos a este
conjunto de texturas uno, subrayado bajo Entonces este será nuestro poli bajo para empezar para el poli
alto más adelante. Entonces solo queremos mantener separados a
estos grupos. Entonces ahora que este
está terminado, solo
podemos pasar
al conjunto de texturas dos. Eso va a ser un poco más grande. Entonces en textura S dos, entonces la curva aquí, solo
queremos asegurarnos de que si tu cable está un poco
torcido por aquí, solo arréglalo Entonces solo queremos hacer objeto y objeto, convertir a malla. Eso solo hará que se dé cuenta de
esto en una malla real. Entonces podemos simplemente llamar a este
pod cable de subrayado. Entonces puedes pasar
al siguiente objeto. Entonces este objeto en la parte inferior, confirman que todo son albercas. Entonces esta puerta también es de
un pixel blanco, así que sólo vamos a biselar bordes porque el
exterior de aquí está Entonces, el exterior el interior
tiene un ligero bisel. El interior aquí también
tiene uno ligero. Así que va a hacer es
simplemente meter esta puerta solo para obtener un poco de
sombra en todos los lados, sólo para
separar esto un poco Sólo asegurándonos de mantener el plano de tierra
igual, así que se levantó un poco. Simplemente tirando de esto un poco
hacia abajo. Entonces tenemos luz por todas partes, y puedes verla ahora,
si solo la miras
para la vista frontal, la luz capta correctamente. Entonces no estoy seguro de cuál es
este objeto. Así que sólo vamos a
llamar a una pieza de metal inferior. Ya sabremos qué es,
pero no necesitamos
nombrarlo así”. s nombra
que el asa se ve bien. Todo lo demás serían quads porque esta esquina
termina por sí sola Esta pieza de respaldo es necesaria porque podemos
verla por aquí. También haré sombreado
en la parte inferior. Esta grilla también
se verá a través, por lo que podremos
ver esa pieza. Después, ocultar la textura
configuró una vez más. Vamos a esconder
esta pieza de fondo aquí. Entonces para estas piezas, así que no hagamos que la
rejilla sea
demasiado translúcida para que no veamos
dentro de estas aquí. Gusto por la referencia.
No se ve la planta y así detrás de esto. Entonces haremos lo mismo y
no haremos esto traslúcido. Simplemente vamos a hacer parece ser una placa de metal entre
estas rejillas también Entonces agregaremos un plano detrás de la cuadrícula media cuando lo
hagamos en la textura, solo para asegurarnos que no necesitamos texturizar
la parte posterior de estos objetos. Lo que podemos hacer entonces
es en esta, podemos eliminar aquí esta cara
trasera. Entonces solo confirme todo
como encuestas no lo son. Aquí hay un tres ancho aquí que necesitamos llevar a
través del otro lado. Empezaremos eliminando esta
cara posterior. Eso ya lo hemos hecho. Para estos La forma más fácil probablemente
sea simplemente eliminar esta cara media y
reconstruirlas a medida que avanzamos Yendo a este filo
porque están bastante lejos para la herramienta cuchillo, solo
cruzaremos por aquí, los
seleccionaremos en
este lado, puente, y luego también subiremos un
puente. Entonces para el fondo,
tendremos el mismo problema. Voy a agarrar estos de este lado, los dos del otro
lado o puente,
puente hacia arriba, luego vamos a
puentear la parte media también. Así que eso solo limpia
esa malla. Entonces para la parte delantera aquí, no
siento que un bisel sea
particularmente necesario Entonces solo podemos hacer un modificador de normales
ponderadas, aplicar un suavizado automático Y podemos ver que aquí vamos a
necesitar una línea de luz. Entonces solo aplicaremos eso en él solo nos
aseguraremos de que ese borde esté afilado y que tenga luz. Entonces eso lo hace por ese objeto, solo
llamaremos a esta
repisa placa trasera. Y aplicar todos sus modificadores
además de ocultarlo. Y para la siguiente parte, aquí
tenemos esta pieza frontal. Entonces haremos lo mismo
que el otro. También podemos eliminar esta
cara aquí atrás, así que mírela. Entonces para esta parte, podemos eliminar esta cara aquí. Seleccione estos dos bucles de
borde aquí, estas dos piezas aquí. Haz un puente, repite
la acción al frente y luego repite también la
acción a través. Todos hacen lo mismo con todos
estos bordes biselados de cara aquí Haciendo lo mismo para
el frente aquí, cruzando con el frente, y toda la cara frontal aquí Entonces adelante para esta
parte inferior también todavía. Los demás serán todos polys ya que son simplemente
extruidos, biselados Después moviéndose hacia
las partes frontales. Puente y puente arriba y otro lado. Entonces eso confirma que todo
esto son polígonos. Vamos por ahí, está bien. Entonces solo
llamaremos a esta repisa. Aplica todos sus modificadores y
pasa a la siguiente pieza. La siguiente pieza es entonces esta caja, que creo que todas serán encuestas Al mirarlo desde el frente, este sombreado en la
puerta parece un poco plano, así que va a hacer
esto un poco más grande, solo para que obtengamos una
mejor separación para textus yacen aquí Comparándolo con la referencia, hay algunas partes
que se sienten faltantes, pero estas las podemos
agregar en la textura. Podemos simplemente ponerle un
puñetazo con cierta altura. Tenemos un poco
de daño arriba aquí. Y es la
letra al dorso, donde terminan sus biseles Está bien. Lo que podemos hacer para una optimización es simplemente fusionar estos
vértices en la parte posterior. Dejémoslos por
ahora porque de lo contrario, nos vamos a meter
en torno al hypoly con subdivisiones Entonces estos terminan correctamente. Entonces podemos simplemente llamarlo a esto
llamémoslo la caja de poder. No estoy seguro si
eso es lo que es, pero lo llamaremos así. Y vamos a abastecer a
todos como modificadores. Entonces para esta parte superior,
creo que tenemos lo
mismo que ese fondo. Entonces su cara superior termina en un triángulo aquí y al otro lado,
así que eso va a ser un poli Todo esto va a estar bien. Entonces solo
podemos llamar a este sombrero
Power Box. Porque llámalo. Después pasando a la siguiente pieza, tenemos aquí este letrero. Entonces para el seno, solo
la cara no será un polígono porque
el borde exterior aquí nos encordamos y
es solo un bisel,
borraremos la cara
y la reconstruiremos borraremos la cara
y la reconstruiremos Entonces seleccionaremos todos
estos excepto el
último y el mismo
para el otro lado, y hagamos aquí un puente y
un puente hacia adentro Hagamos lo mismo para
la cima de aquí. Haz un puente y un
puente por aquí. Por lo que el
modificador animales ponderados todavía se aplica. Asegurémonos de que todo
el sombreado esté bien. Crea un borde suave
para que parezca plástico, se detiene en el interior. Eso se ve bien. Tal vez tengamos que
agregar otra línea dentro para simplemente matar
eso un poco más nítido. Entonces ahora se siente como si
hubiera una rendija de papel debajo de este marco
aquí, así que está bien. Entonces eso sí se ve
un poco mejor. Simplemente llamaremos a este signo, aplicaremos todos sus modificadores
moviéndose a la siguiente parte Entonces esto va
a estar en la cara. Entonces van a ser
bastantes para limpiar. Así que solo esconde este cable amigo
rápido porque ya está hecho. Solo asegurándose de que se apliquen
los modificadores. Así que solo asegurándome de que todo lo
demás sea ahora la cara. Entonces todo lo demás
estará ahora aquí. Entonces estas van a ser piezas muy
pequeñas para limpiar. Así que vamos a empezar con
esta colgajo de aquí. Entonces solo una manera más fácil de
hacer esto tal vez es solo aplicar todas las transformadas, solo para asegurarnos de que podemos
romper cualquier cosa que nos movamos hacia atrás porque queremos llegar al fondo de
muchas de estas medidas, queremos asegurarnos de
que no nos
metan en el lío si hacemos eso. Entonces para esta parte,
nunca vamos a ver su espalda. Simplemente puedes eliminar
estas piezas. Para que podamos borrar las caras. Entonces esto del lado no
será un poli. Entonces solo va
a matar eso por allá y lo mismo por aquí. Entonces vamos a aplicar
normales ponderadas para ver cómo se ve
esto Probablemente podamos usar otra línea de borde aquí para
hacerla un poco más nítida, y parece que
también necesita una aquí Así que simplemente hace que todos sus
bordes sean un poco más afilados. Un ligero
problema de sombreado en este borde, pero solo haremos que
estos dos bordes sean un poco más delgados y luego simplemente eliminaremos
el engrosado aquí Yo solo nos da una sombra
aguda ahí. Así que firme todo por
aquí como polies también. Entonces estos están todos en polies. Sólo queremos
asegurarnos de que todos
terminen de la misma manera. En línea
no será necesaria la parte de atrás. Entonces, una vez que eso esté hecho, solo
moveremos esto hacia atrás y solo llamaremos a
este clip de monedas. Bien. Y solo aplica todas
sus transformaciones. Entonces este solo será
el soporte del teléfono. Alejemos eso. Así que aquí
matamos la parte trasera Esto camina bien. Esto está bien. El
borde aquí está bien. Entonces esto es solo una confirmación de que todo se ve de
la manera que queremos. Entonces es todo polys.
Se ve bien. Empuja eso de nuevo a cero. Lo que se llama este clip telefónico. Aplicar todos los modificadores y ocultar. Entonces el propio teléfono
se alejará. Confirma que
aquí todo es polys, que actualmente no son Entonces, la forma más fácil de hacer esto nuevo es simplemente
eliminar esta cara. Luego comenzaremos por puentear
todas las partes relevantes. Así que vamos a pasar por aquí. Seleccione todos estos y lo mismo en el otro lado y puente. Ahora, así que asegúrate de que los tres estén de
este lado y haz un puente. Entonces ahora hay líneas vienen por aquí que no
están siendo puenteadas Así que ten cuidado de que estos
verts no floten. Entonces
primero vamos a hacer la cruz y luego arreglarlas. Seleccionemos los deseleccionados estos inferiores, para que
podamos cruzar Entonces no haremos eso
y luego
cruzaremos y anularemos la selección de la superior Así que puentea esos. Entonces ahora estas líneas de aquí, esta de aquí
y la este lado no están soldadas. Así que vamos a sacar estos a través y luego moveremos el
uno verte lejos, y luego simplemente fusionarnos por último. Y luego lo mismo
para el fondo. Ahora todo esto son quads
y recorre correctamente. El lado aquí son todos los quads, esto son los quads, la parte
posterior es la misma, pero sólo será para
estas piezas de aquí En fin, donde el bisel
afecta a la cara aquí, va a ser el mismo tema Vamos a hacer retroceder esto así
como esta parte
inferior aquí. Y vamos a hacer un puente. Entonces vamos a tener lo
mismo que la parte superior donde estas dos líneas están
atravesando correctamente. Simplemente voy a hacer un corte de bucle y un bisel y luego solo
reconstruir estos arriba. Por lo general, lo mejor es alejar
una verte y luego simplemente fusionarse para durar la
que se quedó en posición. Entonces yo haría lo
mismo en la parte inferior. Así que eso resuelve este
corte en la parte de atrás aquí y ahora solo
el de arriba también. Entonces solo deseleccionando todos estos. Haciendo un puente. Si se rompe, es porque no has
seleccionado incorrectamente. Así que siempre ten
cuidado con eso. Y si se rompe, simplemente deshaga y solo encuentre la
parte que deseleccionó Así que de nuevo, vamos a
alejar estas palabras en tan solo una distancia que podamos ver y luego simplemente
fusionarlas por fin. Puedes hacer fusión por distancia. Simplemente prefiero tener un poco
más de control sobre ello. Y luego lo mismo para la cima. Entonces entonces solo queremos ver si los biseles afectan a cualquier otra cosa. Por lo que esta cara posterior
también se verá afectada. Entonces solo estamos seleccionando
todo aquí, y luego solo hacemos lo
mismo que las otras dos partes. Y cortar y biselar y fusionar donde ve al fin Y lo mismo para la cima. Así que eso resuelve ese bisel. Esta pieza de fondo todos
serán quads porque nosotros polys porque
sacamos todo Y eso son sólo cilindros. Estos son quads,
también, igual que este lado. Y la parte superior también es correcta. Entonces solo estamos
buscando no tener armas de punta a través de toda
la malla. Y luego simplemente empujaremos
esto a cero y solo aplicaremos esto y solo
llamaremos a este teléfono. Entonces estas barras que se llaman cortador no son
en realidad los cortadores, sino los resultados de los cortadores, confirman que no
tienes ninguna
malla extra que sobresalga. Entonces solo empezaremos
con este cortador también. Se trata de todas las transformadas
aplicadas para sacar esto. Es un espesor monofásico. Estos alrededor de este borde
lo siento, todos serán quads. Borro esta cara. Aquí hay dos caras
y una de este lado. Perdón por eso. Entonces solo crearemos un corte de
bucle en este lado, y luego los cruzaremos. Y luego arriba aquí, solo
agregaremos un Vamos a
unir estos primero. Tomaremos estos
excepto el último, y solo los pondremos en puente
y los cruzaremos también. Entonces vamos a necesitar otra línea aquí para cerrar esta brecha de fondo. Así que haremos eso y
luego los cruzaremos y los cruzaremos haciendo todo esto quads. Eso debería ser bueno. Eso está bien por aquí. Entonces esta parte frontal
obviamente no va a ser quads, así que simplemente borraremos esto y solo
vamos a puentear esto igual que
los demás Entonces para estos,
en realidad podemos simplemente hacer un relleno. Eso solo lo llenará de
triángulos por todo el camino. Entonces la parte inferior llenará lo mismo que
la parte superior. Simplemente borraremos esta cara. Crea un bucle cortado aquí, puentea estas caras inferiores,
todas excepto la superior. Puente, puente a través,
puente por aquí. Bien, así que no puentear por
allí todavía, así que entonces haz un corte de bucle aquí
y puentea esta parte de aquí, Puente estos dos a través. Este
de aquí y este de aquí, y
estos así Entonces eso debería hacer quads de toda
esta parte. Es a nuestra
normal ponderada solo para ver si vamos a necesitar
algún segmento extra. Así que todavía no la
mantengo muy bien conformada. Lo que podemos hacer es
simplemente agregar un corte en la parte inferior aquí. Se puede ver que el corte no
pasa por esta parte trasera. Eso significa que esta
parte no son quads, solo
haremos un corte de lazo aquí y luego solo usaremos la herramienta cuchillo para conectar estos
vértices por aquí Conectando esos. Entonces solo crearemos un corte
por el fondo. Eso corta todo el camino, lo que significa que todos
esos son quads. Entonces también vamos a hacer un corte abajo de la
línea de la moneda aquí también, la línea de la tarjeta más bien, y luego sólo unos pocos a través de
allí también sólo para mantener esa forma sólida y vamos hacer así que tenemos un ligero problema de
sombreado aquí también Así que también haremos una línea
interior solo para mantener eso. Entonces haremos una
línea por aquí. Estamos buscando terminar
esta pieza larga aquí. Lo haremos en el lado
derecho. Entonces, conseguir el sombreado es un pequeño problema
porque está tirando demasiado lejos. Asegurémonos de que esta
cara también sea plana. Está teniendo un problema con
el sombreado, volcándose. Bueno, asegúrate de que tenemos dos
líneas a cada lado solo para que esa línea
desaparezca un poco. Bien, entonces estas líneas
sobre la solución, solo
voy a
deshacer estas dos líneas. Entonces las líneas que estamos
buscando es el borde superior de la ranura
real aquí. Solo necesitamos hacer un bisel. Estos entonces terminan por aquí. Crea un ligero problema de
sombreado, así que solo vamos a
eliminar estos por aquí ambos lados y sólo
vamos a fusionarnos por fin en esto dentro de
lo mismo para este lado. Entonces ahora tenemos esta
parte luciendo sólida. También tenemos un ligero pellizco
en esta esquina. ver si podemos arreglar eso
podemos arreglar eso con una línea
interior aquí. Y luego el backp
solo podemos agregar una línea arriba
arriba aquí también Así que eso hará que sienta que
el medio está jalando. Pero podemos disminuir ese efecto añadiendo a los cortes de bucle
aquí también Así que eso simplemente solidifica
esta placa superior de aquí. Pero la línea pasa
a través de esta curva, que no queremos
particularmente. Así que vamos a hacer fusionar
vértices por fin aquí. Simplemente haciendo esto hasta
el final. Entonces, si
lo has hecho algunos lugares, solo
puedes eliminar
una de las líneas. Y luego simplemente haremos lo
mismo de este lado. Así que fusionaremos los vértices de un
lado y luego eliminaremos
la línea sobrante Así que eso va a
solidificar esa parte. Esto es metal, así que solo
queremos que se vea bastante filoso. Bueno, entonces aplica su modificador
y restablece eso a cero. Todo eso debería ser quads ahora. Hemos confirmado que todo
eso es correcto. Todo esto es correcto,
así que está bien. Sólo vamos a
llamar a esta ranura para tarjetas. Después pasando a la siguiente parte, será esta parte de este
lado. Voy a sacarlo. Creo que estas dos caras
son las únicas dos
que no van a ser quads y realmente no van a limpiar en estos lados
porque son triángulos en un polito quad por aquí, sólo
voy a empezar
borrando estas dos caras, entrando en las esquinas
biseladas aquí, seleccionando estas Solo puente, luego
puente a través en el interior, luego
lo mismo para la parte superior. Es lo mismo allá, puente y puente en la
parte inferior aquí también. Y solo repita sus pasos de este
lado también. Y podemos simplemente lamentarlo,
eso no puentó, así que podemos simplemente
puentear esto y luego aplicar también
el
modificador de normales ponderadas Así que solo asegúrate de que haya todo el mismo material y
aplica normales ponderadas Así que eso solo asegurará que
esas caras estén rellenadas. Se ve nítida, selecciona
fino como el metal, y ahora todo
debería ser quads. S
9. 08 Crear nuestro High Poly Parte1: En la octava parte,
vamos a terminar limpiar la cara de
este lado y luego vamos a pasar
a limpiar el propio cuerpo del teléfono real. Después de eso, pasaremos a subdividir todos los objetos y prepararlos para esculpir daños metálicos
en
la siguiente parte La última vez es que seguimos
ocupados en esta esquina. Simplemente continuaremos usando la herramienta cuchillo para simplemente
limpiar esta cara. No estamos muy preocupados por ningún error de
sombreado en este punto, ya que aquí estaremos biselando
los bordes en el interior,
y luego eso
nos ayudará a aliviar la
presión sobre estas caras y luego eso
nos ayudará a aliviar la
presión Estos recién ahora comparten
el mismo peso que las esquinas interiores por lo que
están haciendo bordes afilados. Entonces a medida que avanzamos, también
queremos asegurarnos de que estamos borrando estos
bordes laterales todo el tiempo. Entonces crearemos uno de este lado
para crear una caída aquí. Y luego simplemente vincularemos todos
estos a través de este borde aquí. Y luego para este lado aquí, solo
vamos a tirar
uno de abajo aquí, asegurarnos de que esté conectado. Y vamos a conectar
eso directamente aquí. Y luego el
lado opuesto de éste, solo
vamos a enlazar y luego vincular
los del medio hasta aquí arriba. Simplemente compartiendo la carga entre estos y asegurándose de que no
tenga demasiados triángulos Entonces solo haciendo lo
mismo de este lado. Entonces eso se ve bien. Entonces creo que lo mejor sería simplemente
terminar de terminar
estos top entonces. Así que voy a tirar esto a través. Así que no hay forma
de que podamos vincular estos sin hacer dos triángulos
largos, así que vamos a hacer un poli
extraño en el medio aquí y solo vamos a enlazar a través Y luego vamos
a asegurarnos de que el stop one quede un quad
tirando de eso
hasta el borde y otra vez. Entonces para esta parte aquí, podemos simplemente vincular esto
a la parte inferior
también y podemos vincular
esta a la cima más lejana. Entonces también creamos
un recuadro medio aquí solo para que
tengamos la línea media aquí,
no tire demasiado lejos. Entonces podemos tomar estos arriba estos podemos llevar
a la parte inferior aquí. Bien. Entonces aquí en la parte inferior, también
podemos no queremos
cortar demasiado en esta cara. Entonces lo que vamos a
hacer es que sólo vamos a repetir lo que hicimos en la parte superior, hacer un triángulo por aquí. Entonces vamos a
tirar este de aquí y luego vincularlo a eso. Así que voy a terminar
esta esquina aquí. Entonces vamos a
tirar esto
a través de esta cara y terminar
eso en su esquina inferior. Entonces ahora tenemos un lugar al que
adjuntar esta esquina
también . Y el lado también. Entonces para estos, podemos
unir las esquinas juntas. Y eso debería enlazar muy bien
y derribar estos. Simplemente uniré estas
esquinas completamente juntas. Asegurándose de no
crear
vértices duplicados con el cuchillo a Y luego solo confirmando que cada verte en el borde exterior está vinculado
a un quad en el exterior Entonces esto no será un quad porque este borde superior
necesita ser atravesado. Yo sólo voy a sacar eso
a través de este borde aquí. Entonces solo confirmando
que todo es correcto. Así que aquí podemos simplemente
deslizar esto hacia abajo. Sólo para que eso esté un poco más en
línea con el fondo aquí. Así que eso prácticamente
lo hace para la pieza superior aquí. Entonces entonces para el lado,
lo que queremos
hacer es que queremos hacer de
esta parte de aquí un quad. Así que detendremos este de
aquí todo el camino hasta el final, y luego empezaremos a terminar este
lado inferior aquí también Vamos a anclar
eso a este de aquí y borraremos el del medio ya que
eso no es necesario. Así como estos de este
lado no serán necesarios. Aquí, solo queremos uno
que esté en línea con esa esquina y lo mismo para la otra esquina
lateral también. Yo solo eliminaré los otros
que no encajen con eso. Entonces solo bajaremos
ambas esquinas. Apenas de aquí todo
el camino hasta allí y lo mismo
en el otro lado. Todos estos entrarán entonces en el vértice superior en la esquina en la esquina inferior muy
lejana Simplemente agarrando estos
y todos van a
ir al fondo más lejano aquí, ya que esos rincones todavía necesitan estar
unidos entre sí también Así sería genial um triángulos
en esa esquina. Y luego sólo vamos a repetir
lo mismo para el otro lado. Entonces este es generalmente el
problema que enfrentamos al usar tantos booleanos es si
usamos booleanos biselados,
hacen que nuestra vida hacen que Es un poco de
limpieza después. Lo único que es
bueno de ellos es que tu forma se ve
exactamente como necesita, y no necesitas biselar en una malla triangulada,
lo que podría ser Entonces prefiero hacerlo de
esta manera donde hago la limpieza después
porque
me da mejores resultados y
controlo más lo que quiero Luego vamos por
estas esquinas inferiores, solo
vamos a
unir estas superiores y vincularlas hasta la
parte inferior, creando una escalera
entre cada una y asegurándonos de que simplemente no hacemos la última para crear
un quad al final. Eso todavía no es un quad,
así que tenemos que ir uno más. Y con esa, eso crea
esa esquina para ser un quad. La esquina superior será
entonces un quad. Entonces ahora tenemos algunos problemas de
sombreado. Tenemos algunos problemas de sombreado aquí
arriba que podemos arreglar simplemente yendo a
esta pieza de aquí, asegurándonos de seleccionar
todo este borde a su alrededor, y solo haremos un
bisel para que esto se sienta como medio y solo
para resolver este problema normal Selecciónelo. Entonces
cuando lo biselemos, reforzará ese borde Dale un brillo agradable
y también nos
quitará muchos de los
problemas normales que tenemos en los lados. Entonces haremos lo mismo para
todos los internos. Debido a que estos son triángulos, no
podemos seleccionarlos
por completo Así que siempre solo confirma que los
estás seleccionando. Las licuadoras de doble clic no
funcionarán muy bien con eso. Entonces sólo vamos a biselar
estos hacia adentro también. Vamos a tener que hacer lo
mismo por esta cara aquí. Filme todo lo seleccionado
y haga un ligero bisel. Todavía estamos teniendo
algunos problemas normales, pero estos vienen
del exterior. Nuestra solución para
eso es simplemente agregar un bisel general a
la vuelta de la esquina aquí
también . Costura alrededor del borde. Entonces de esta manera podemos agregar asegurándonos de que
todo esté seleccionado. Queremos que este sea un bisel
bastante delgado. No queremos tener una H demasiado
gruesa entre los dos. Solo queremos crear uno para
mantener a las normales en su lugar. Las normales siguen rotas
a causa de estos. Se puede ver de inmediato
que resuelve los problemas normales que
estamos teniendo. Todavía hay
un pequeño en la esquina, pero ni siquiera
creo que eso vaya a aparecer en sustancia. Eso está bien. Entonces sólo vamos a tirar esto hacia atrás y vamos a llamar a esta placa frontal. Y solo aplicaremos todos sus modificadores y
solo ocultaremos eso también Ahora lo último que
tienen que hacer es este cuerpo. Para estas placas interiores aquí, queremos hacer un
recuadro solo para mantenerlo sólido si puedes mirar dentro del agujero, esto es
lo último que verás Pero entonces podemos
simplemente eliminar estos. Para este,
solo podemos hacer un simple relleno. Sólo porque es un poco más fácil, y en realidad no necesitamos
estos mini segmentos aquí. Probablemente
los fusionaremos más tarde, pero por ahora, esto está bien. Simplemente cambiaremos
en la optimización. Así que eso va a aguantar bien. Entonces lo confirmaremos. Todo lo demás son
quads aquí también. Entonces esto se siente como una línea bastante innecesaria en este punto. No hace falta que vaya
todo el camino alrededor. Podemos simplemente fusionarnos aquí y luego solo ver
dónde entra en la parte inferior. Así que en realidad no tenemos un
lugar para fusionarnos en la parte inferior. Entonces sí, mantengamos esta línea. Voy a estar bien. Cuando
hagamos optimizaciones, vamos a acercar todo
esto mucho más Solo estamos buscando
hacer
quads de todo ahora para el alto poli Entonces esta
parte inferior no serán quads. Entonces estos por aquí
serán quads, pero esto no lo es. Entonces lo que vamos a hacer
para este caso es que
vamos a hacer un corte de bucle
a través de todo el asunto. No va a pasar porque
tenemos algunos triángulos de este
lado Pero vamos a
cortarlo lo mejor que podamos. Entonces lo que vamos a hacer es
cuchillo a estos juntos, y luego solo asegurarnos de que en cualquier lugar que haya pasado por
estos triángulos, sólo
les
vamos a cuchillo juntos también Y simplemente colapsaremos
estos vértices sólo para quitarle algo de
presión a ese medio Ese puede permanecer igual,
pero ese uno en el que podemos fusionarnos. Entonces sólo podemos dar la vuelta a toda
esta pieza, haciendo
todo quads. Entonces simplemente llevaremos estos a la nueva ventaja que hemos creado. Y lo mismo para este lado. Así como este borde superior. Y estos deberían
ser los últimos quads que tenemos que hacer para este modelo Entonces las normales ponderadas
se ven bien en él. Y no creo que
tengamos más gones en él porque todo parece
terminado correctamente Entonces entonces sólo vamos a nombrar este cuerpo del teclado del teléfono,
algo así. Vamos a aplicar
todos sus modificadores, y sólo vamos a ocultarlo. Ahora que eso está hecho, vamos a empezar a pasar
a la versión high poly. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos mostrar estos dos. Así que la textura establece uno
y la textura establece dos, asegúrate de que todo en los grupos también esté oculto Solo conjunto de texturas uno, conjunto de
texturas dos. Entonces ahora tenemos la
máquina completa atrás y todos
los modelos tienen polys en ellos. Así que vamos a asegurarnos de que
cualquier cosa que siga flotando, así que es solo un cortador
que quedó. Asegúrate de que todo
esté limpio y nombrado correctamente. Entonces, lo que entonces queremos hacer es simplemente hacer de este material
un color diferente. Así que solo quiero asegurarme de que tenemos el conjunto de texturas uno y conjunto de
texturas dos
se aplican a todo. Así que vamos a hacer M subrayado
textura establecer uno. Hagámoslo. Y luego
solo asegúrate de que eso se aplique a todas las cosas del
primer conjunto de texturas. Esto será relevante
más adelante cuando horneemos, pero siempre es bueno
simplemente configurarlo por ahora. Entonces va a hacer eso
por todos los objetos. Y luego vamos
a crear un duplicado para el conjunto de texturas dos también. Así que asignaremos el conjunto de texturas uno, clic en duplicar y simplemente
cambiaremos como el conjunto de texturas de dis T, y solo nos aseguraremos de que eso asignado a
todo lo que hay por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer
después de esto es que vamos a asignar vamos a hacer estos grupos de poli bajo
y luego comenzar a crear el poli alto usando subdivisiones y así sucesivamente
para configurarlo para esculpir Así que vamos a hacer eso
tomando todas estas partes,
aplicándoles un
modificador de superficie de subdivisión para que sean poli
más alto y luego asegurándonos de que
aún se ajusten a la forma Para ayudarnos en esto, lo que
vamos a hacer es para el textaset
una y dos partes, vamos a hacerlas rojas. Para que podamos verlas con claridad. Entonces el vidrio lo
podemos ocultar por ahora, el vidrio no es relevante. Entonces vamos a nombrar ambos
guiones bajos, y vamos a
crear duplicados de ambos grupos Y una vez que están duplicados, por lo que es más bien
seleccionar todo en el grupo, duplicar
nueva colección. Textura establece dos altos. Queremos hacer un alto
sin letra mayúscula. No importa
en el nombre del grupo, pero es algo bueno a
lo que acostumbrarse. Entonces estos los nombrarán a
todos subrayado uno. Y solo queremos luego ir al conjunto de
texturas uno y simplemente hacer lo
mismo. Hacer un nuevo grupo. Llámalos conjunto de textura uno alto. Ellos también quieren cambiar
su material. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a hacer un duplicado de este material y simplemente hacer un conjunto de
texturas para subrayar H, y vamos a hacer de
esto un color azul Esto nos permitirá ver la
diferencia entre ambos. Y vamos a pasar y asegurarnos de que esto esté
asignado a todo. Entonces con estas diferencias de color, podremos
ver lo más fácil si las dos mallas coinciden o
si no coinciden Porque si estamos
horneando, queremos tener cierta distancia. No queremos hornear, muy lejos. Entonces solo queremos
estar muy seguros que podemos ver dónde está la separación de estas
dos mallas Esculparemos esto
en la vista gris, pero para hacer referencia,
usaremos la Y vamos a hacer lo mismo
por la textura una alta. Entonces crearemos un duplicado, nombraremos este conjunto de texturas uno, subrayaremos H, y
haré esto azul también Y luego solo asegúrate de que esto esté asignado
a todo. Por lo que se necesita un conjunto uno alto. Se llama mal, uno
alto, ahí vamos. Entonces le toma uno alto, y solo asegúrate de que esto
esté asignado a todo. Bien. Entonces una vez hecho eso, comencemos con el conjunto de
texturas uno. Lo que queremos hacer es que
queremos ocultar el conjunto de texturas. Queremos tener
ambos visados visibles. Así que vamos a poner alto y
bajo uno encima del otro. Queremos luego ocultar todo y tener solo los
objetos individuales seleccionados. Para la retícula trasera,
veamos cuál podría ser la cosa
aquí. ¿Tendríamos que
esculpir estos en? No parece
terriblemente necesario. Estos parecen que
podemos hacer microditl en sustancia porque no
están demasiado lejos. Nunca los atraparemos en un ángulo dlancante que
veremos cambiar la silueta Así que sólo vamos
a esculpir lugares
donde
cambiaría la silueta Entonces un ejemplo de eso
sería el daño en esta esquina. Vamos a esculpir
un poco en esto porque va a crear
una diferencia de silueta, así
como algunas soldaduras aquí Estos los podemos pintar en sustancia, pero todavía necesitamos un
mejor alisado aquí. Simplemente no es necesario para la grilla ya que es un solo plano, así que sólo vamos
a saltarnos esta parte. Entonces, pasando al siguiente objeto, solo
vamos
a mostrar ambos Entonces para el soporte superior, ya está biselado Pero para hacer este
borde un poco más suave, vamos a ir
al de poli alto, y solo vamos a
aplicar una superficie de subdivisión, y haremos este pico, también Pero verás
que esta ventaja ahora pierde su tipo de ponderación. Por lo que va a dar a conocer la
baja poliversión. Y así con el alto
polislecto
justo entonces acercaremos estos bordes Entonces también
sacaremos un láser
del centro
con solo usar ese ebling Estamos haciendo esto en
la poliversión alta, pesar de que tenemos
el bajo rendimiento de poli. Lo que estamos
buscando con esto es
tener estos partidos lo más
aslosi posible Entonces solo por dentro, entonces
queremos hacer una línea
por el medio también, y simplemente extruir eso Entonces ahora tenemos un modelo
que es más suave aquí. Entonces este borde es mucho más suave. También aplicaremos el modificador
de normales
ponderadas solo para asegurarnos de que
sea mucho más suave Entonces eso es justo lo que vamos a
hacer con todos los modelos. Va a hacer eso de vuelta
así que hay esta una posición. Entonces aquí vamos a aplicar el yo iba a decir
sombra lisa aquí. Entonces esa será solo
la alta poliversión. Entonces para todos terminemos, solo
haremos subrayado
alto con una H más baja aquí Esto será necesario
para la sustancia. Simplemente es más fácil hacerlo. Entonces entonces vamos a estatura
este y solo nombramos un soporte superior, subrayamos alto Tenemos que mantener
estos consistentes, y sólo vamos a aplicar este modificador. Eso
parece acertado. Entonces para los pernos, por lo que los pernos deben ser fáciles. Ya subdividimos
los pernos del anterior. Pero lo que queremos hacer es
simplemente mostrar los pernos bajos. Y luego para los pernos altos, solo
queremos hacer una
subdivisión por dos, para que sean aún más suaves Simplemente aplique esto y
luego haga un tono suave. Entonces, ocultando los bollyblts bajos, podemos ver que los pernos de
alto polietileno
son aún más Simplemente nos da un poco
de un mejor horneado en estos. Entonces vamos a nombrar estos
pernos subrayado alto. Y pasar al soporte en
tierra. Entonces, para el soporte en tierra,
vamos a tener
lo mismo que el de arriba. Vamos a hacer subdivisión,
no el polión bajo. Queremos el poli alto,
subdivisión por dos. Y entonces solo queremos
lanzar un bisel aquí,
un bisel por la mitad,
y un bisel aquí arriba Lo que podemos hacer que podría
ser más fácil es simplemente
ir biselado en
las tres esquinas por porcentaje, y solo queremos
hacer un 98 por ciento Eso podría ser un poco demasiado,
así que vamos a tirar de eso hacia atrás. Eso no se vería muy bien. Entonces, lo que preferiríamos es hacer estos solo uno por uno. Entonces vas a
hacer el medio, tirar de eso cerca del borde,
el central, tirar de
ese perder a este borde, y luego el del medio, tirar ese perder a ese borde
u ocultar el poli bajo, y
suavizaremos el poli alto y solo aplicaremos el
modificador de subdivisión aquí también O nombran
alto a este subrayado para confirmar
que está completado Bueno, esconde esto, muestra los soportes
de tierra. Entonces, para los soportes de tierra, esto también debería
ser un símbolo alto. Entonces si hacemos
superficie de subdivisión y dos, y si ahora ocultamos
los soportes de suelo, así podemos ver que hay una ligera diferencia
en este borde inferior Entonces en lo alto, solo queremos
confirmar estos dos bordes inferiores aquí con el borde inferior
y el borde superior, y solo queremos hacer esto
en todos los demás corchetes. Los pernos, ya hemos
confirmado que funcionan con los modelos anteriores o
los pernos anteriores. Entonces para estos, solo queremos
confirmar que estos
bordes se mantienen afilados. Pero aún así solo queremos el alisado del modelo
alto también. Entonces ahora ocultando lo bajo y
mostrando solo lo alto. Mira ahora estamos obteniendo
una curva ligeramente mejor aquí y algunos pernos más suaves. Entonces los ocultaremos y suavizaremos la versión
high poly, y solo aplicaremos
todos sus modificadores así
como ahora lo
haremos subrayado alto Luego pasando a
los soportes del lado del suelo Entonces estos van a ser los
mismos que los soportes superiores
también , subdivisión por dos Entonces estos los podemos hacer juntos. Así que haz dos líneas, biselarlas cerca de las esquinas, hacer la línea central aquí abajo, biselarlas cerca
de las esquinas, y luego hacer la línea media y simplemente biselar estas barras
las esquinas también Para este conjunto de texturas uno, estos van a
ser bastante simples. Son solo para ganar algo
más de suavidad de sombreado. Si estamos horneando de alto
a bajo polietileno, también
podríamos hacer esto. Entonces va a nombrar
este subrayado alto. Entonces vamos a
movernos a la azotea. Entonces para el techo, veamos qué pasa si
subdividimos esto Podríamos tener algunos problemas de
esquina. Entonces mira aquí, tenemos
algunos temas de maíz aquí. Entonces vamos a
subdividir eso por dos. Vamos a desocultar
el techo bajo de polietileno. Y entonces lo que
vamos a hacer es que necesitamos reforzar estos rincones. Entonces solo vamos
a agregar dos biseles por aquí en la versión
high poly ¿Ves a algunos Z
peleando arriba aquí, eso significa que son exactos? Y entonces aquí se ve donde
la curva es más suave. Entonces solo queremos
acercarnos lo suficiente a donde está
la versión low poly que
no tenemos que hornear
demasiado lejos con una jaula. Entonces es mover a estos
perdedores el uno al otro, luego esconderse y mostrar. Entonces esta esquina superior
es un poco superficial. Solo hazlo más nítido, y luego solo asegúrate de que todos estos bordes también solo se
unan con solo agregar
algunos bucles de soporte más, así
como en el interior
aquí, veo que está bastante lejos Así que eso solo lo acercará un
poco más al poli bajo. Entonces ya ves que hay bastantes
peleas de Z, pero estamos horneando los bordes, así que va a
sombrear así de suave, y esta versión
será bastante más suave que la versión
low poly. Una vez hecho eso, solo lo
nombraremos bajo
techo alto también H. Así que así. pasar
al
sitio bunel apoya Entonces estos podrían ser un
poco de desafío. Estos tenemos que tener bastante cuidado porque hay
bastantes de ellos. Así que haciendo una subdivisión, byte dos, y luego queremos tirar de estos
lo más lento posible Entonces para estos
queremos hacer biseles en buners laterales ya
que estos son los más fáciles
de conseguir rápidamente Entonces va a hacer
un bisel hasta el borde. Algo así. Y luego
en estas entrañas también Simplemente biselar estos
cerca del borde también. Entonces para el interior aquí, podemos agregar bucles aquí Agrega uno en el interior
aquí y aquí. Haz lo mismo para el fondo, así
como este lado, Bien, entonces alrededor
del borde exterior, podemos hacer lo mismo, pero
solo creamos un bisel para estos Así biselar, y luego tirar de
esos cerca de ambos bordes. Y luego haz lo mismo
del otro lado. Entonces, para acercar estos bordes
en el interior, solo
crearemos cortes de
bucle por aquí y en el otro lado, solo para reforzar
este triángulo de esquina. Y voy a hacer esto
todo el camino hasta que este tipo de
parte carnosa de aquí se vaya Así que voy a hacer
algo como esto. Y solo voy a hacer esto en todas
las esquinas para esta pieza. Y luego para el
fondo aquí también. Y tendremos que repetir esto del otro lado ya que no queremos copiar
las cosas demasiadas
veces para altas y bajas. Así que acaba de terminar esto y
luego la última esquina aquí. También tenemos entonces
estos rincones interiores que son un poco torcidos Entonces sobre estos, solo
podemos hacer un bisel. Entonces aquí simplemente vamos a
biselar estas entrañas. Algo así
debería estar bien. Entonces para esta forma interior, también
vamos
a tener que reforzar sus esquinas. Entonces vamos a hacer un bisel
por aquí. Entonces para estas esquinas,
quiero asegurarme coincidan con la pieza superior. Entonces quiero hacer eso
y luego dentro de aquí. Entonces solo algo así, solo quiero revelar el poli bajo para
asegurarse de que coincidan. Están muy cerca
el uno del otro. Así que algo así
va a estar bien. El modelo se ve liso, los
biseles se ven limpios. Entonces aquí, vamos a hacer todos
estos rincones también rápido. Sólo vas a repetir el proceso desde el otro lado. Sólo asegurándose de que
todos los rincones no tengan un tema de sombreado
en sí mismo pintor Entonces lo mismo para el fondo. Esta debería ser una de las piezas
más complejas con este exterior porque
tiene que haber tantos rincones. Generalmente, haciendo la
subdivisión así, las esquinas serán tema, ésta debería ser la
más difícil para esto Y para éste, así que en realidad queremos hacer el
exterior aquí primero. Entonces estos dos y
luego los biselan. Agrega un bisel para que
esa esquina se limpie. Entonces queremos eliminar este
bisel que empezamos a hacer. Para agregar un bisel por la mitad. Biselar esto a las esquinas, y luego uno por
la mitad también Y luego solo tira de eso hacia arriba. No estoy seguro de por qué esta
pieza no baja, así que simplemente voy a tirar
eso manualmente. Entonces vamos a hacer solo
la sombra suave. Así que ahora solo revelaremos el otro para asegurarnos de
que son lo mismo. Entonces uno es el mismo, pero hay una diferencia definida del sombreado
de las esquinas Y luego también sólo vamos a esculpir en estos en una etapa posterior Entonces esos están hechos, llamémoslos
subrayado alto y apliquemos todos entonces el último que nos
queda es la placa de nombre superior Así que haz la subdivisión por dos, y luego solo asegúrate de que todos los bordes aquí estén bien Así que vamos a
pasar una línea por ambos lados aquí. O hacer uno de vuelta aquí y
en la parte de atrás para asegurarse que esos son sólidos y
dos en el interior aquí. Eso debería solidificar ese signo. Si sombreamos suave,
podemos verlo más suave, y coincide bastante de
cerca con el otro con un
poco de diferencia. Entonces vamos a llamar a
este top late underscore high, aplicar todas las transformaciones Aplicar todos los modificadores.
Perdón por eso. Entonces esconden la parte superior lat alta. Entonces ahora ya hemos hecho establecer uno. Podemos pasar por
los bajos y simplemente llamarlos guión bajo también para confirmar que todos estos
están completados Esto solo hará que sea
más fácil que
la sustancia pueda
hornearlos entre sí también. Entonces voy a llamar a estos sin regañar. También nos dice qué
partes necesitamos UV ya que
solo necesitamos UV las partes bajas y no las
partes altas en este punto. Bueno, en cualquier momento,
para ser honestos. Entonces el conjunto de texturas uno se completa y listo
para esculpir. Entonces la textura establece
dos, solo tenemos que hacer lo mismo que hemos hecho
con el conjunto de texturas uno ahora. Entonces texto dos, la pieza metálica
inferior. Así que simplemente mostraremos ambas
piezas, iremos a la textura, digamos dos, y solo revelaremos la
pieza con la que estamos ocupados Entonces haremos una superficie de
subdivisión, dos, y luego
veremos qué se rompe Entonces aquí se ve que estamos
perdiendo esta esquina. Así que vamos a sacar esto hacia arriba, crear algunos bucles de soporte aquí. Solo hazlo en todos los bordes. Entonces también estoy asumiendo que estamos
perdiendo esto aquí dentro. No parece, así que estamos perdiendo el interior de la puerta. Entonces vamos a tener que sacar aquí
a este perdedor. Eso suavizará la puerta, y luego haremos una línea de fondo para caso y uno en la parte superior
así para asegurarnos. Entonces eso debería ser lo
mismo que el de poli bajo. Es esta esquina superior
es un poco suave. Entonces tal vez solo agreguemos
otro que se sumerja aquí, sombra suave, y ahora solo asegúrate de que
esos dos coincidan. Ahora coinciden mucho más cerca. Entonces solo aplicaremos
eso. Ahora es solo una pieza de poli alto
de lo mismo y
llamaremos a este guión bajo alto
y pasaremos al segundo,
que luego será
el botón de la tarjeta Entonces haremos una
superficie de subdivisión aquí por dos. Nh este. Este solo debería ser tan simple
como solo aplicar. Simplemente hará una versión de
poli muy alta de la otra. Esos son lo mismo. Eso está bien. Entonces se completa el botón de tarjeta. Llamaremos a ese
botón de tarjeta subrayado alto. Entonces la ranura para tarjetas
será la siguiente. La ranura para tarjetas podría ser un problema. Entonces para esta, también vamos a hacer superficie de subdivisión Y entonces vamos a
ver cómo cambia eso. Entonces, algunos pequeños cambios,
es decir, que esta
placa inferior está tirando demasiado, así que solo vamos
a agregar un bucle
de borde alrededor
para asegurarnos de que
esa placa inferior deje de
tirar y una dentro aquí. También vamos entonces a agregar
uno a través de este barranco aquí. Eso no enlazará, así
que va a crear una línea por aquí para que
podamos obtener
una línea
aquí ya que estos son mejores quads y luego solo traer dos líneas para tirar esa sombra en esa esquina para
que no se estire Así que solo
buscamos un sombreado suave y ningún estiramiento obvio Así que eso solo se ve
como metal moldeado. Eso se ve bien.
Al mostrar la ranura para tarjetas, podemos ver que
son diferentes pero no diferentes en
forma entre sí, que es lo que estamos buscando. Entonces entonces vamos a ir
a lo alto y solo tal vez agregar agregaremos otro bucle aquí solo para mantener el borde de
tope un poco más limpio. Entonces entonces podemos simplemente también revelar
y dejar de revelar el alto poli A lo mejor podemos agregar uno en el exterior para mantener esa
forma un poco mejor. Entonces algo
así podría funcionar, simplemente
le quita todo
el desagradable sombreado que hay ahí Y solo se muestra un poco mejor. Fresco. Entonces eso es lo que ha hecho
el uno. Podemos llamar a ese
subrayado alto. Entonces para la placa trasera de goin,
vamos a hacer lo mismo. Subdivisión por dos. Entonces, para activos como este, normalmente vas
a tener un problema con las caras internas aquí. Pero la solución para eso
es simplemente crear un recuadro de esa cara o ir
al exterior aquí Entonces voy a ocultar esto a la vista primero. Así que sólo vamos
a un bucle de soporte en el interior aquí y
lo mismo en este lado. Muéstrales de nuevo los que están en la ventana gráfica. Y entonces sólo
vamos a apoyar estos bordes con
otro bucle también. Solo asegurándose de que esos
bucles pasen por todo el camino. Y lo mismo para ese lado. Entonces vamos a sombrear esto suave. Entonces eso parece correcto. Desocultando el otro. Entonces
esta es la placa trasera queen. Esos modelos parecen lo suficientemente cercanos. Pues entonces llama a esto alto Y luego pasaremos
al botón de la moneda. Este también debería ser sencillo, pero perderá sus bordes. Entonces solo haremos la subdivisión
dos, esconderemos lo bajo. Entonces parece que los bordes se han mantenido bastante bien y es
un botón más suave, así que ya se ve mejor Entonces también sólo
vamos a hacer una postulación y llamar a este subrayado alto Y pasar a la
siguiente solapa de monedas. Entonces esto también debería
subdividir bien, morder dos, y luego solo
veremos si pierde algo o
se vuelve demasiado blando en alguna parte Apliqué el modificador
al equivocado,
solo hazlo al poli alto,
no solidificar, subdivisión Por lo que pierde un poco el
borde superior hacia arriba. Así que sólo vamos a
agregar una línea por aquí. Y luego solo por razones de seguridad, vamos a agregar un
bisel por la mitad también
vamos a agregar un
bisel por la mitad para asegurarnos de que
mantenga sus bordes afilados Entonces eso se ve bien. No parece arcilla en
los costados. Y entonces podemos
aplicar y llamar a esto alto Así que simplemente lo
haré así. Entonces para la placa frontal, vamos a hacer una
subdivisión por dos Entonces vamos a
tener un problema con esta cara interior aquí. Entonces solo vamos a agregar
un soporte en el interior aquí y uno en el exterior y volver a revelar
ese modificador. Así que eso
nos mostrará que esa cara es mucho mejor pero aún
no perfecta. Entonces lo que vamos
a hacer es que
sólo vamos a seleccionar toda
la cara. También entrando en las esquinas Solo asegúrate de que duerma
todas las caras. Esta es una buena manera de hacer esto en una cara grande que está
mostrando problemas de sombreado Entonces también enviamos este pequeño triángulo
medio. Para que uno y luego consiga
la otra esquina también. Y luego el último para
la esquina superior también. Entonces una vez que tengamos esas caras, solo
podemos hacer una
inserción muy pequeña solo para mantener esa cara sólida Así que eso nos va a dar
esa cara plana. Y podemos simplemente sombrear suave y tener una versión más suave de
la placa frontal también. Aplica todos los modificadores, subrayado
de placa frontal alto. Eso vamos a esconder. Entonces nos dirigimos a los botones de
abajo y del teclado. Haremos la misma subdivisión
por dos, sombra suave. Estas son redondas, así que van a ser perfectas, pero siempre confirman. Aplicar modificadores,
subrayado alto. Entonces los botones superiores, mismo
proceso, subdividen dos. Se volvieron un
poco más pequeños, pero siguen teniendo
la misma forma. Sombra lisa, aplicar alta Bien, entonces el teléfono teléfono
también debería porque es de plástico, debería verse bien subdividido Así que vamos a ocultar esta versión o sombra suavizar la versión
inferior. Ahora cosas como esta se ven mejor plásticas y solo
se ven un poco más agradables. Entonces estas formas siguen siendo
exactamente las mismas, pero más suaves. Entonces aplicaremos el teléfono y
solo llamaremos a este guión bajo alto algo así Después nos trasladaremos
al cable telefónico. El cable telefónico
no debería ser un problema. Esto sólo debería
subdividirse por dos. Ocultar, confirmar con Sombra Suave, aplicar todo y nombrar
subrayado alto Después moviéndose al clip Entonces, los clips también deben estar
bien, sub dividir por dos. No estamos perdiendo mucha forma,
pero estamos perdiendo algo de forma, así que simplemente tiraremos esto
hacia atrás y hacia
el frente solo para
asegurarnos de que mantengamos este filo
afilado en el frente. Entonces vamos a tener algo
en esa línea. Eso es un poco
más suave que el de atrás. Aplicar y nombrar alto. Entonces entonces vamos a esconder eso. el mantener en el cuerpo
es la siguiente parte. Entonces para éste,
subdivide por dos. Y no
parece que nada se rompa. Problema de sombreado deslizante
en la parte inferior. Pero podemos
arreglarlo con solo hacer
una línea por aquí
y por dentro, y luego simplemente apoyando más
este borde. Entonces simplemente haremos
algo así
para quitarnos ese sombreado comió. Esta cara está
suficientemente bien apoyada. Vamos a agregar uno al
frente del teléfono lateral aquí y en el lateral aquí para
asegurarnos de que esos coincidan. Este fondo se ve bien. Vamos a agregar una línea aquí para mantener bien este
pellizco. Parezco plástico. Y vamos a aplicar todos
y a llamar a esto alto. Entonces vamos a pasar
al portacables lateral. Subdividir por dos. Entonces
veamos si la forma cambia. La forma se ve
igual pero más suave. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Entonces vamos a hacer aplicar, sombrear suave y
llamarlo subrayado alto Entonces algo así.
Entonces el Power box es el siguiente
que vamos a hacer. Por lo que la caja de alimentación también
debería tener algunos problemas con sus esquinas. Subdividir por dos,
quiere ser un círculo. Entonces también vamos a acercarnos
entonces el uno al otro. Y luego solo haz esto
en las cuatro esquinas solo confirmando que todas
las formas permanecen intactas. Y luego solo haz un bucle por la parte delantera y
trasera también, y solo una línea central
por si acaso. Así que sombrea suave
, muestra el otro, y esos objetos son
los mismos, pero más suaves Entonces aplica nombre correctamente. Entonces vamos a esconder esto. Entonces el sombrero de caja de poder es el siguiente. Entonces para éste, porque en realidad
no es un objeto relleno, también
debería ser bastante
sencillo. Subdividir por dos Es necesario confirmar que mantuvo su forma superior, y parece que tiene. Así que vamos a aplicar
todo y sombra suave. Y vamos a
llamar
alto a este subrayado y esconderlo Entonces el turno que hacen
las monedas es el siguiente. Entonces este no debería
ser un problema. Subdivida por dos, oculte el tono de polietileno
bajo liso. Confirma que esa forma no
ha cambiado mucho, y no solo se ha
convertido en una mejor versión. Pero probablemente podamos simplemente
hacer un bisel central aquí. Es más bien dibujar
las líneas nosotros mismos. Entonces haremos un corte de bucle, y solo
apoyaremos los bordes en ambos lados porque los bordes superior e inferior están soportados. Nosotros solo queremos apoyar a
los bandos también. Entonces aplicaremos eso y luego solo sombrearemos
suave y llamaremos subrayado alto. Así como así. Entonces vamos a esconder eso.
Pasaremos a la placa de monedas. Luego subdividiremos
eso por dos, ocultaremos el polión bajo Me confirmaron si hay
muchos cambios. No parece serlo. Simplemente parece haber tal vez una o dos esquinas
aquí que podamos subdividir y agregar un corte de bucle
o dos por la mitad aquí, así
como justo alrededor de la parte superior, solo para asegurarnos de que todos
los bucles permanezcan iguales Así que por ahí. Entonces solo queremos agregar
dos cortes por el medio aquí para también solo hacer este bote de monedas en
el medio más metal. Y solo queremos
sombrear eso suave. Entonces algo
así va a funcionar. También podemos entrar y simplemente cortar esto por
aquí con una herramienta de cuchillo. Yo solo voy a hacer la esquina ahí un poco más afilada porque estamos
cortando triángulos, y solo queremos un bucle de
soporte Así que eso solo hará
que esa parte sea mucho más suave y que se vea
igual que el bajo poli. Entonces vamos a
aplicar nombre alto, y luego ya terminamos
con esa pieza. Entonces entonces la repisa así la repisa es bastante simple
también. Entonces vamos a hacer dos. Entonces solo voy a agregar un bucle
cortado justo por el medio, solo apoyando en ambos lados,
10. 09 Crear nuestro High Poly Parte2: A las nueve, vamos a hacer un pase de pulido ya que
he tenido tiempo de
reflexionar sobre el modelo, y hay algunos cambios que solo
me gustaría hacer. Es un poco mal
momento para hacer esto porque ya
colapsamos nuestro modificador de
subdivisión Pero para cualquier cambio
que sea necesario hacer, solo
tendremos que entrar en el poli bajo y luego
re hi poly esas partes. Cosas tan simples como no tener una esquina
redonda muy bonita aquí, solo algunos pernos me gustaría agregar. Entonces estos solo van a ser menores a algunos cambios de forma. Así que vamos a meternos
directamente en eso. Entonces para el primero, solo
vamos a agregar
algunos pernos más aquí. Entonces vamos a hacer eso
con solo revelar el bajo. Entonces queremos
eliminar estos pernos, que eliminan todos los pernos, muestran el bajo, y luego solo queremos
derribar estos pernos. Entonces es querer
que claven esta placa
metálica inferior también hacia abajo. Los vamos a
trasladar aquí. Entonces ese es cualquier cambio de perno
que tengamos y solo
vamos a re hy poly, así que vamos a
duplicarlo de nuevo. Pon eso en el conjunto de texturas hi
poly dos, llama a este guión bajo alto, asigna el material correcto Textura establece uno. Y entonces sólo
vamos a
subdividir esto de nuevo por dos Y solo aplica ese modificador. Bueno, no apliquemos el
modificador por si hay más cambios. Creo que va a estar
bien. Vamos a aplicarlo. Entonces aplicando el modificador. Entonces para el otro cambio, sólo
vamos a
esconder de nuevo el hypoly. Entonces aquí vamos a cambiar esta repisa
para estar más atrás. Se extiende bastante lejos. Así que vamos a
cambiar eso solo quedate en algún lugar por ahí. Entonces para confirmar esa forma. Entonces algo así se
ve un poco mejor. Entonces en lo alto, solo
queremos eliminar esta forma también. Duplicar el bajo, mover
esto a texas establecido a alto. Llama a este subrayado
alto también. Y luego solo
queremos subdividir esto por T. Solo
queremos asegurarnos de
nuevo que se vea bien Entonces ocultaremos el bajo, asignaremos el
material correcto aquí, y luego echaremos un vistazo a todas las esquinas si están
sujetando correctamente. Entonces vamos a sostener esas
dos esquinas ahí. Solo voy a verificar si hay
algún problema de estiramiento. Yo solo haré una sombra
suave también. Y entonces simplemente vamos a tirar de
este borde también. Así que eso solo nos dará un
mejor redondeo en la parte de atrás. No hay estiramientos en estas esquinas delanteras y
ninguna de esas partes traseras. Entonces algo así
se ve bien. Entonces vamos a
aplicar todas las subdivisiones. Después, pasando a partir de ahí, vamos a estar
mirando estos marcos de ventanas. Podemos ver que hay
necesidad de algunos cauchos en el interior Lo que voy a hacer
con esto es que voy a mover las ventanas
en un poquito. Yo sólo voy a hacer
esto por ambos lados. Entonces, para
hacernos la vida más fácil, solo
voy a
tomar un lado, alejarme esto,
asegurándome de seleccionar este borde
trasero también. Y entonces sólo
voy a
alejar esto junto con las ventanas. Entonces para crear estos recuadros, solo
voy a hacer un
bucle cortar por el medio y luego biselar esto para simplemente
ancharlo en la ventana Entonces voy a extruir
esto a lo largo de normales hacia afuera. Así que eso parece una buena
altura, tal vez un poco más. Entonces entonces va a agregar una
leopa por el medio,
biselar extruir eso a lo largo las normales hacia adentro solo para hacer
el insight para la ventana, y simplemente repitiendo el proceso
en la parte en la Nuevamente, solo un bisel
más ancho que la ventana, Extruir a lo largo de las normales,
cortar el medio,
biselar, luego extruir Entonces entonces mirando a su alrededor, aplicando las normales ponderadas solo
para ver cómo se ve Al ver que hay
algunos problemas de
sombreado debido a los huecos de un
píxel aquí, solo
voy a seleccionar
todos estos bordes, y solo voy
a
asegurarme biselar todos estos juntos Los biselé juntos
solo para
asegurarme de que obtengamos el
mismo ancho sobre ellos. Entonces me sale Vermin
selecciono todos los bordes. Yo sólo hago un bisel bastante afilado. Entonces, mirando la topología aquí, viendo que aquí hay
algunos estiramientos, lo que puedo ver es que estamos creando un triángulo a través de la derecha Entonces esto se resuelve
mejor simplemente cortando
estos entre
sí y luego haciendo dos cortes de bucle en el
exterior para cortar hacia adentro Entonces, antes que nada, solo voy a quitar todos estos cortes en el medio y luego simplemente
reconstruirlos uniendo
las esquinas entre sí Esto es sólo un proceso que
voy a repetir algunas veces. Así que solo estamos haciendo esto
por todos los bordes que
enlazan Así que no estás seguro de por qué herramienta cuchillo me está
fastidiando por aquí, así que solo voy a hacer un corte aquí y solo borrar la geometría
innecesaria Por lo que sigue cortando
este derramado a la izquierda y revisa los ajustes y no
pudo ver por qué lo hizo Entonces simplemente siguió eliminando
la geometría innecesaria. Entonces entonces voy a agregar dos cortes en el costado aquí en línea
con las esquinas. Y solo haremos esto
del otro lado también. Entonces tendremos que construir estas esquinas de la navaja hacia afuera
a esas, solo asegurándonos de que los
otros lados estén hechos también, porque aquí no queremos
estos triángulos Así que solo uniendo estos
usando un cuchillo. Y luego solo confirmando
que hicimos esto por todos lados. Después cortando estos hacia afuera a los nuevos cortes de bucle que hicimos
en el pilar en el costado Y otra vez, teniendo algunos ses de
geometría extraña con herramienta cuchillo. Pero solo busco arreglarlos. Al ver que no puedo simplemente conseguir
que siga adelante
en esta malla, solo
voy a eliminar
las caras adicionales aquí. Solo intenta aplicar todas las transformaciones y luego simplemente borrar la geometría en el lateral ya
que todavía lo está haciendo. Esto es lo que estamos
buscando. Solo queremos poder hacer un corte de bucle
todo el camino a través. Solo puedes
cortar en bucle a través de quads, siempre
es bueno
confirmarlo con la herramienta cuádruple si
en realidad puedes cortar Solo asegurándome de que estamos
recibiendo todos los sitios aquí. Y una vez que se cortan estos lados, solo asegurándose de que la
geometría se borre nuevamente, eso se hace en el costado aquí Y luego solo este último borde
superior, también. Así que solo comprobando dos veces con un corte de bucle que podamos
cortar a través de estos, lo que
significa que todo esa línea ahora son albercas o quads. Se puede ver cuando
bajamos aquí, tenemos este
triángulo en nuestro camino. Experimentando con
la mejor manera de
deshacerme de la striangle, lo que hago es agregar una
línea en el exterior que luego hace que la striangle sea un quad que luego nos hace
poder cortarla Entonces simplemente moviendo esta línea en una mejor posición y luego colapsando las esquinas en la línea real alrededor también Pero viendo en los lados que hay algo de geometría sobrante que no limpió muy bien cuando borré toda la línea, solo paso y los
limpio rápido Solo me aseguro
de fusionar todos estos en un
triángulo cerca la esquina y simplemente eliminar cualquier geometría innecesaria que esté agregando sombreado a
estos cuartos Simplemente repitiendo
lo mismo en la parte superior, y luego tendremos que repetir lo mismo en el
otro lado también. Así que todavía estamos recibiendo
algunos sombreados graciosos aquí, y la subdivisión
sigue
enloqueciendo porque las esquinas
no están lo suficientemente sostenidas, y los pilares del costado son demasiado largos para Entonces solo haciendo una prueba
con estos cortes de bucle para ver si la esquina se va aguantar mejor si lo
hacemos de esta manera. Entonces viendo lo que hay que hacer, solo
voy a
seleccionar esta línea aquí y simplemente
borrarla porque hay una
mejor manera de hacerlo. Así que sólo vamos
a eliminar estos bordes aquí y vamos a tener que reconstruir la geometría
en estos bordes también Así que simplemente quitándolos
de todos los lados. Lo que va a funcionar
mucho mejor es hacer un corte transversal aquí para apoyar
estos bordes en todas las esquinas. Entonces estoy agregando
cortes de bucle en el costado de los pilares que coinciden con los lados de
las esquinas. Esto podemos entonces enlazar a través de
recta en lugar de tener ese triángulo como esos triángulos creando un
sombreado bastante extraño en el exterior Así que sólo vamos a
enlazar a través de esta manera. Entonces esto simplemente creará un desembolso
más agradable en el exterior. Y sólo vamos
a repetir esto para la parte superior solo estoy usando un bisel para conseguir esas líneas equidistantes
entre sí Entonces simplemente enlazando
estas esquinas a todas las direcciones
igual para el otro lado. Probé el corte de bucle, pero obviamente este corte de
bucle no funcionará porque la esquina sigue creando un engon en el interior Yo solo resolviendo este
engon esto del otro lado también. Entonces con este corte,
va a pasar, pero no queremos esta parte superior. Sólo queremos hacer un
triángulo en la esquina, pero un triángulo
más apretado que el que teníamos antes. Así que simplemente fusionaremos
la línea media hacia abajo y simplemente haremos lo mismo en
el otro lado antes crear el corte de
bucle superior para soportar. Entonces crearemos cortes de bucle lateral y
superior solo para probar. Y porque se romperá si hacemos eso antes de
hacer esta parte inferior, solo
vamos a
vincular la parte inferior igual que hicimos
la parte de arriba hacia abajo. También solo el final pasando
esta línea, luego vinculándola a la parte superior y simplemente confirmando que todo es correcto al poder
cortar en bucle a través de ella. Entonces entonces solo agregando
el corte de bucle de soporte, fusionando esto en, haciendo
esto en todos los lados Y ahora solo confirmando que esto se ve
igual que el top. Estas esquinas sí necesitan un
poco más de biselado, así que voy a agregar otra
línea aquí y
meterla en un cilindro aquí solo
para obtener el sombreado mejor, solo probando rápidamente con una superficie de
subdivisión para ver si eso ahora hace
lo que quería Todavía se estira bastante
a la vuelta de esta esquina. Entonces yo sólo voy a
resolver este triángulo aquí. A la subdivisión realmente no le gustan los engones porque no
sabe qué hacer con ellos Así que siempre es mejor
solo resolverlo un poco. Entonces aquí solo estoy moviendo
todas estas líneas hacia adentro y solo probando
con algunas cosas diferentes, viendo si puedo biselar esta
línea para darnos más apoyo Pero antes de hacer eso, solo
necesitamos un poco más siguiendo la línea de este
lado también. Así que sólo vamos
a seguir la línea cerca con este bucle de
soporte externo aquí. Y, claro, repite
lo mismo del otro lado. Y justo en el
fondo aquí también. Simplemente alejándolos ligeramente y simplemente
moviéndolos manualmente. Estos podrían haberse
resuelto con un bisel un poco más ancho cuando
estábamos haciendo esto por primera vez, pero somos demasiado conservadores, así que ahora tenemos que
mover algunas cosas manualmente Entonces, va a hacer lo
mismo con estos rincones. Entonces esta forma interior no va a encajar porque las
esquinas en nuestro redondo, así que solo vamos
a acercar esta
forma interior también. Solo asegurándome de que
ahora se ajuste a la curva en la parte superior. Solo asegurándose de que
sienta que pertenece ahí lugar de tener una superficie
recta en curva. Moviendo las últimas
esquinas alrededor. Y luego solo asegurándose de que las
caras frontal y posterior se alineen usando marco de
alambre para mirar todo el camino a través del modelo y solo ver
si el vértice está alineado Entonces estamos comprobando
con bucles de soporte. Entonces vamos a agregar estos
dos bucles de soporte aquí en el medio y simplemente
vamos a jalarlos hacia arriba, haciendo lo mismo
que hicimos en la parte superior, creando el triángulo
más cerca de la esquina. Esto solo
nos dará un mejor control. Entonces porque
lo movimos por un lado, no
va a suceder en
el lado del espejo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a
fusionar un lado, luego ir al lado
opuesto aquí, y luego simplemente hacer lo mismo
en el otro lado también. Entonces aquí solo haciendo lo
mismo en el lado del espejo. Entonces justo en la parte superior y en la parte posterior de esta cosa
tenemos que hacerlo también. Desafortunadamente, cualquier arreglo
que hagamos a cualquier esquina aquí deberá aplicarse a todas las esquinas porque todas
fueron creadas igual, por lo que la corrección se aplicará
igual a todas ellas. Los únicos rincones únicos
serán los cuatro en el exterior. Aquí solo moviendo algunas
cosas también, y solo asegurándose de que
estos triángulos se alineen con estas esquinas para
asegurarse de que están sombreando
se ve correcto ahora Y lo mismo del otro lado. Así que confirme con
estos cortes de bucle que atraviesan por todo
el camino. Haciendo una inspección rápida
en todas las esquinas. Entonces, no necesitar esta línea
superior en este momento es solo porque todavía
hay algunas cosas
que hay que fusionar. Y solo comprobando si
realmente puedo usar esta línea
exterior aquí. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a seleccionar
toda esta línea exterior. Y si biselamos esto por uno, va a agudizar bastante el borde de
esta esquina Por lo que el interior se agudizará con un bucle de borde
por la mitad Pero solo queremos darle
a esta ventaja un mejor lugar para
sentarse y relajarse. Así que sólo vamos
a tener que seleccionar todos estos pedidos. Desafortunadamente, no podemos
seleccionarlos con doble clic porque hay
triángulos en las esquinas Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente seleccionar estos manualmente rápido. Y luego solo
asegurándose también de que todos estos
triángulos inferiores estén conectados Veo que me olvidé de algunos aquí. Entonces simplemente seleccionando
estos bordes nuevamente, asegurándose de ir por
todas partes. Si hiciéramos un bisel aquí
que olvidamos vincular uno, podemos reconstruirlo, pero preferiríamos no hacerlo Podría causar problemas de
sombreado que no
estamos listos para solucionar, así que prefiero
asegurarme de seleccionarlos todos la primera vez Simplemente dando vueltas por este lado y luego por el lado del espejo también. Vamos a
biselar estos todos
al mismo tiempo también
para mantener el mismo ancho Vamos a seleccionar
las tres ventanas, enmarca este lado y el
otro lado solo para estar seguros. Así que ten cuidado de no
seleccionar el triángulo en las esquinas porque
no queremos biselar eso Si biselamos eso, vamos a tener un montón de cañones finales a un lado Una buena manera de
verificar también si hemos seleccionado todo es
entrar en modo wireframe y solo ver si las curvas tienen sentido Entonces ahí solo hacemos un bisel
y solo agregamos un segmento. Entonces en el interior
de esta curva, vamos a
apoyarla con solo un bucle de borde en el interior. Este objeto medio también
vamos a soportar simplemente agregando
un bucle cortado por el medio y usando un bisel en este marco exterior solo para
acercarnos a los bordes, y luego simplemente subordiendo los marcos de las ventanas
inferiores Sólo comprobando si
todo es correcto. Vamos a hacer estas grises porque
van a ser reemplazadas. Vamos a hacer y
aplicar todas las transformaciones, y luego vamos a reflejar esto
a través de. Dos, podemos aplicar
el modificador espejo porque es como lo queremos. A verificar que las
ventanas encajen en ambos lados. Entonces sólo vamos a
mover esto a lo alto. Vamos a hacer una
subdivisión por dos. Haz un tono liso y solo aplica el
material correcto aquí. Para estas esquinas, porque las
queremos bastante redondas, vamos a agregar un corte de
bucle bastante lejos de estos bordes solo para obtener un
bonito redondeo suave sobre ellos. Sólo vamos a tener que
repetir esto en todos los rincones. Ahora podemos agregar
este bucle superior
aquí atrás y luego simplemente
acercarlos al borde también. También seguimos usando
el modificador espejo, así que solo vamos a tener que
hacer esto por un lado. Entonces aquí solo me
acerco un poco más al borde también y luego solo también me aseguro de que estos
triángulos estén vinculados Y con esta forma media,
se volvió un poco gooey. Entonces solo vamos
a agregar cortes de bucle en estos lados y luego
por el medio. inmediato se puede ver
que eso solo
acerca la H y solo la hace
encajar más en esa forma. Usando wireframe, también solo
voy a agregar un bucle de bisel por el medio que se acerca a
ambos lados para simplemente agregar
algo de soporte ahí No así. Entonces aquí lo
va a agregar ahora otra vez. Solo asegúrate de que esta vez no se
asuste. Así que sólo voy a biselar eso. Y ahora tenemos
un marco de aspecto bastante sólido. Sólo va a asegurarse de que estas cuatro esquinas medias
también se apoyan en todos los extremos. Entonces otra vez, haciendo lo mismo, jalándolos bastante lejos de la esquina sólo para
mantener ese redondeo Así que revisando las curvas interior y exterior
solo para asegurarnos de que no
nos perdimos un
triángulo en alguna parte y que no se desfilen Siempre es bueno solo
tener un chequeo de cordura para
asegurarse de que la solución
va a ambos lados Entonces, una vez que estemos contentos
con estos rincones, sólo
vamos a revisarlos
dos veces rápido. Sí. Entonces cuando miramos estos
pilares a un lado, podemos ver que también son
bastante pegadizos Sólo voy a comparar
esto con el bajo polyquq. Entonces, para hacer algunas otras correcciones aquí, solo
vamos a aplicar
el modificador espejo nuevamente solo para asegurarnos de que
tenemos la misma medida en ambos lados y mover las
ventanas al espacio aquí. Entonces estos pilares superiores se
han vuelto bastante blandos. Aún no hemos agregado
bucles de borde a estos. Así que solo vamos a apoyar toda
esta parte superior
agregando algunos bucles de borde hasta
la parte superior
de los pilares. Entonces solo agregaremos
cerca del borde, y luego solo agregaremos una
cruz por el medio. Y luego lo mismo para
el lado inferior también. También solo vamos
a afilar estos en los lados solo para asegurarnos de
que sean un poco más afilados Ahora, esa parte se ve mejor. La siguiente parte que
vamos a abordar es que estamos teniendo el mismo tipo de estiramiento en esto dentro de aquí. Así que estamos recibiendo
un buen pellizco en esta esquina. Entonces vamos a
eliminar el hi poly de esa versión y revelar el bajo. Entonces en el bajo, solo
vamos
a hacer aplicar todas las transformaciones, y luego podemos sacar
esto en el camino. Entonces, por qué estamos teniendo
ese problema es porque aquí
estamos teniendo una esquina con un
filo. Entonces preferiríamos
biselar esta esquina aquí. Vamos a biselar esto un poco para hacer de
esto una esquina afilada Entonces vamos a hacer un dos biseles quizás, sólo para conseguir un bonito
redondeo en estas esquinas Entonces para el borde en
el exterior aquí, vamos a fusionar
estos vértices través de aquí y hacia arriba Entonces lo mismo en el otro lado. Ahora que hemos hecho
esto del otro lado, solo
podemos ver si podemos agregar un bucle de soporte por
la mitad aquí. No vamos a poder
agregar el bucle de soporte porque hay un
triángulo en la mitad. Así que sólo vamos a
reconstruir
esto así y sólo
vamos a tirar de este
triángulo hacia el exterior Entonces vamos a
aplicar unas normales ponderadas y ver si se ve suave Vamos a aplicar un corte de bucle en ambos lados de
esta curva interior, así
como esta cara
interior aquí, y luego también en la puerta, solo para recuperar esta nitidez. Vamos a cortar esto
ahora ya que hemos
biselado estas esquinas, esta cara ahora tiene
un on en la Vamos a hacer una prueba
de subdivisiones a y ver que hay un
problema bastante grande en esta esquina de aquí Estos dos triángulos están
peleando entre sí aquí. Entonces solo mirando
qué va a arreglar esto. Entonces estás declarando con
la curva interior aquí. Y viendo si tal vez reconstruyamos esto
afuera por aquí, así construyéndolo
todo el camino a través Entonces este tamaño difiere ahora
porque fusiono el vértice hacia arriba. Pero la mejor solución para esto sería simplemente
reflejar estos. Entonces solo evaluando el tema. Decidiendo luego
espejarlo a través, tuve que usar la
herramienta cuchillo para cortar el medio, escalar esto a cero. Elimine estas caras. El backface no cortó porque había
un final yendo en el camino Di va a cortar
eso manualmente, escalar esto a cero,
moverlo a través y luego eliminar
esta cara posterior de aquí Luego vamos a escalar esto a cero y solo aplicaremos el modificador
espejo. Mostrando que en modo
edición, podemos ver que estos bordes
han ido demasiado lejos. Nosotros solo traeremos estas
pérdidas para que se suelden. Ahora podemos evaluar
esta esquina en un lado y se
reflejará al otro lado. Así que hacer el triángulo todo
el camino a través y luego simplemente mover esto a su lugar nos
da una mejor geometría
en esta esquina. Entonces ahora la subdivisión
mantiene bien esta esquina. Así que solo agregaremos más cortes de bucle de
soporte alrededor de estos bordes. Entonces ahora que hemos probado, podemos ajustar esto a cero. Y sólo vamos
a agregar algunos cortes de bucle aquí para suavizar
algunos de los bordes Entonces comenzaremos con
este borde exterior. Y entonces sólo
vamos a mirar su alrededor qué más
necesita ablandarse Y luego vamos a así que es simplemente suavizar
este borde interior Así que voy a tirar esto al interior. Así que eso quita ese tramo que tenemos en el
exterior por allá. Entonces vamos a
duplicar esto al conjunto
alto dos llamado
este guión bajo alto, así
como cualquier otra
parte duplicada que hayas hecho antes Después vamos a
aplicar el
conjunto de texturas a material alto. Entonces vamos a aplicar superficie de
subdivisión por dos va a ocultar el poli bajo Entonces solo vamos
a alejar esto que podamos abordar
esto por su cuenta. Así que vamos a afilar
estos bordes por aquí, asegurarnos de que la caja
mantenga su forma, y solo vamos a afilar estas esquinas en la parte superior también Y luego asegúrate de que el
fondo se mantenga bien, y la puerta
también debe mantener forma. Vamos a dar sombra suave y confirmar que no hay
estiramiento en estas esquinas. Así que ahora no parece haber ningún estiramiento y estas esquinas son mucho
más redondas que antes Entonces entonces vamos a aplicar ese modificador y
vamos a poner a cero esta malla y mostrar el poli bajo para confirmar que están
en la misma posición Entonces esa parte sí se
ve mejor ahora. La siguiente parte que vamos
a abordar es aquí arriba. Aquí hemos creado
un agujero porque estamos usando el sacrificio de backface
en nuestros motores de juego, ver a través de este agujero
hará que esta parte trasera Lo que quiero hacer con
esta parte es simplemente eliminar este
poli alto, revelar el bajo. Aquí queremos esconder un poco esta
brecha. Vamos a
cerrar esta brecha por aquí. Todavía vamos a
mantener algunos daños, pero sólo vamos a cerrar esta brecha Así que
solo haremos algo como esto, y luego esta
cara interior podremos empujar hacia arriba. Y esta cara a estos bordes
podemos simplemente empujar hacia abajo. Así que solo podemos hacer un
poco de daño así. Entonces podemos aplicar el modificador de
normales ponderadas , aplicar todas Entonces duplique esto a alto
conjunto dos, llámalo alto. Y luego vamos a
aplicar la subdivisión por dos y solo
asegurarnos de que se aplique su
material correcto Bueno como simplemente haciendo
aplicar todas las transformaciones, tirando de él para
mirarlo por sí solo, hacer un sub sombra suave. Entonces sólo
vamos a reforzar sus
bordes delantero y trasero por aquí. Queremos esculpir frente
a esto así que sólo
vamos a agregar algunas líneas
al frente de la misma Algo así
debería verse correcto. Entonces vamos a volver
a poner eso a cero. Revela el poli bajo para
asegurarte de que aún coincidan. Parece que sí. Entonces vamos a aplicar todas las transformadas. Vamos a hacer lo mismo
con los paneles laterales. Mantengámoslos vivos por ahora.
No los apliquemos todavía. Vamos a aplicarlos cuando
estemos contentos con ellos. Aplicarlos ahora los hace
un poco más difíciles de editar más tarde, así que solo
los mantendremos en vivo por ahora. Lo siguiente que quiero ver
es que este teléfono es un bisel demasiado afilado
en esta parte de atrás Afilamos esto
en el poli bajo para que se vea
mejor que el poli alto Entonces lo que vamos
a hacer es
simplemente vamos a
desagudizar esta arista Así que simplemente eliminaremos
el poli alto y luego solo arreglaremos
esto en el bajo. Así que solo dejaré que estos bordes
exteriores y solo use un borde deslizarse para
separarlos más. Yo solo haré esto por
los cuatro. No tocar estos bordes
interiores porque eso está conectado al
interior del teléfono, que necesita mantenerse
tan suave como lo es. Entonces estando contento con eso,
entonces sólo voy a
mover esto a lo alto, aplicar el material adecuado. Entonces solo aléjate esto para hacer un chequeo rápido con la división dos. Va a estar atento
a cualquier estiramiento aquí, asegúrate de que todo se vea bien y todos los bordes
se porten bien Entonces estás diciendo
que está bien. Y luego solo voy a mover esto a cero, compárelo con el poli bajo. Por lo que sí coinciden bastante bien. Entonces la siguiente parte es esta
pequeña conexión en el costado. Simplemente haciendo algunas pruebas a escala,
viendo lo que se siente bien. Podemos ver que es aproximadamente la mitad del tamaño de la cabeza de aquí. Haz que esto baje un poco. Mueva esto de nuevo a su posición. Acércate esto al cable, y luego solo cambia un poco
el ángulo solo para que el cable no
tenga que salir tan lejos. Entonces este interior donde conecta
el cable
será demasiado pequeño o demasiado grande, así que solo vamos a
seleccionar todos estos bordes en el interior hacia arriba por dos para
seleccionar solo los bordes interiores, y solo vamos
a alinear esto con un cable y con la
parte inferior del cuerpo. Entonces sólo va a aumentar esta curvatura alrededor
del lado de aquí. Algo así se ve bien, refinando
la curva por fuera porque ya no necesita ser tan redonda. Luego seleccionaremos
el cable de polietileno bajo y solo lo moveremos a su
posición manualmente. Solo queremos que
el cable
parezca que no está
entrando en sesgo aquí Entonces solo quiero aplicar un
modificador normal ponderado a eso. Después de vuelta al
conector outtp, hay un pellizco extraño en esta esquina
cuando subdividimos Vamos a mover esto
al hi poly solo para probar las pruebas para ver si el
alisado funciona por aquí, pero no tirar estas caras internas tampoco
resuelve
ese pellizco. Yo solo estaba haciendo
algunos experimentos en la subdivisión aplicada solo
para ver qué va a funcionar aquí Entonces, estar haciéndolo por la
mitad hace que sea demasiado agudo. Entonces volviendo al poli bajo, viendo como esto es
claramente un problema de malla. Sólo vamos a agregar algunas
más operaciones de apoyo aquí. Entonces solo haciendo algunas pruebas más para ver qué va a quitar el
sombreado aquí. Así que hacer el círculo
un poco más pequeño para ver eso eso hace que
el sombreado sea un poco mejor, pero la malla sigue
pellizcando bastante Entonces, idealmente, queremos deshacernos de este
triángulo de aquí. Así que sólo vamos a eliminar estos para que entren los polos, pero sólo vamos a hacer
eso de una manera un poco mejor. Estás tratando de seleccionar
el borde exterior y simplemente biselarlo. Realmente no funciona. Entonces solo vamos a eliminar estas líneas ya que en realidad no contribuyen
mucho al frente y estas
líneas de fondo van a salir. No contribuyen al
fondo de la forma. Entonces es solo un factor de tener demasiadas polys que eran
innecesarias en la parte inferior Entonces, una vez que los
sacamos, podemos ver que
en realidad tenemos una bonita forma lisa por aquí. Entonces entonces solo haremos lo
mismo con los cables. Simplemente duplicaremos eso
al grupo de poli alto, aplicaremos la subdivisión dos,
solo para asegurarnos de que eso todavía tiene su
alta corrección de poli ahora con su nueva forma también Entonces la otra cosa
que era extraña por aquí fue que esta
parte era demasiado grande. Entonces vamos a eliminar el hi poly va a entrar en el solitario. Entonces vamos a tirar esto hacia abajo porque la referencia
esta parte es bastante baja. Así que sólo vamos a
tirar esta parte hacia abajo. Entonces vamos a tirar de
esta parte a por aquí, ir a la vista lateral y
simplemente corregir eso. Vamos a hacer que sea un poco más largo para sostener mejor el teléfono. Entonces sólo vamos a comparar
si eso parece correcto. Y eso sí se ve
bastante mejor. Estas alas laterales
también pueden ser más pequeñas, solo
vamos a seleccionarlas y simplemente hacerlas más pequeñas. Y luego como
hemos hecho cambios, aplicaremos normales ponderadas y solo nos aseguraremos
de que todos los bordes hayan
mantenido su nitidez Entonces algo así para
mantener esos bordes afilados. Va a aplicar,
duplica este botón. Va a duplicar
esto al conjunto alto dos. Vamos a ocultar lo
bajo y a nombrar este alto y subdividirlo por dos, aplicando la sombra
suave y solo asegurándonos de que estos bordes
se acerquen lo suficiente Eso va a funcionar. Suministras el material correcto y revelas la carga para ver
qué tan cerca están Actualmente están lo suficientemente cerca. Así que eso soluciona el problema del
clip telefónico por aquí. Entonces otra cosa que noté fue también que este techo es bastante blando y ha perdido un poco de su tacto metálico con
los biseles afilados Entonces comenzando, va a hacer algunas pruebas con algunos biseles Entonces va a agregar algunos biseles más afilados o Así que mantener el modificador de
normales ponderadas arriba ligero porque el poli bajo también
necesita verse bien, y solo agregar algunos cortes aquí Entonces no estoy súper contenta con
cómo se ven estas esquinas, así que sólo voy a
quitar estos biseles aquí Estoy contento con cómo
se ven los tops, pero no estoy muy satisfecho
con estos rincones de aquí. Entonces para este top,
solo voy a seleccionar estas dos caras arriba
arriba y solo
escalarlas hacia abajo para obtener una esquina
afilada por aquí y luego solo sostener
esta tubería con más biseles Luego en el mapeo
con el poli bajo, voy a duplicar esto a la subdivisión de poli alto dos, y al material correcto Ahora voy a tener que soportar estos bordes con estos
bucles que borramos en el poli bajo porque estos
bordes necesitan más soporte. Y entonces sólo voy a agregar
más cortes de bucle a la parte superior, también, sólo para conseguir
la forma más en línea con el poli bajo,
pero bastante suave. Lo siguiente que vamos a hacer es que
esta ranura se siente bastante amplia, y hay
bastantes
problemas de estiramiento por aquí también. vamos a hacer
los cambios de modelado Primero vamos a hacer
los cambios de modelado y luego arreglaremos
ese estiramiento rápido. Sólo vamos a
eliminar esas dos piezas. Van a ir a lo más bajo. Esto será lo suficientemente fácil de
mover en el marco de alambre. Sólo vamos
a agarrar este lado, moverlo en un eje y simplemente agarrar esta nariz frontal
que se siente un poco larga. Solo para darle forma un poco
más apropiada a lo que es el ancho
real de las tarjetas Pin. Entonces algo así
se siente mejor. Simplemente no es tan
amplia como la anterior. Incluso podemos hacer un
poco más que eso. Más en la línea de eso. Se siente un poco más correcto. Entonces el otro
cambio que estaba
mirando fue por estos botones. Tenemos que duplicar primero esto, llevar esto a alto. Para la
parte de alta visión de este pádel, solo
voy a hacer una pieza
temporal aquí, aplicar el material adecuado. Va a haber bastantes
estiramientos, pero estamos planeando
arreglarlo más tarde. Sólo necesito la referencia
para esta parte ahora mismo. Voy a aplicar
el alto a esto, hacer una subdivisión por dos Estamos viendo algunos estiramientos
alrededor de las esquinas. To va a solidificar
todos los bordes. Agrega algunos cortes por aquí. Entonces solo tira hacia atrás ese
tramo en la parte de atrás aquí. Asegúrese de que este borde esté
bien soportado en este lado. También solo asegurándose de que la ranura para monedas sea
sólida en la parte inferior. Vamos a agregar dos cortes de bucle para este bacalao Tiene una cara larga. Y luego solo agrega
uno en el interior de esta curva exterior también. Entonces solo mirando a su alrededor y
confirmando que
no hay estiramiento y luego solo comparando con el poli
bajo también. Y para estos botones inferiores, empezaron a verse bastante
caricaturescos con este bisel, así que sólo vamos
a volver a la baja y sólo vamos a quitar este borde exterior que hicimos Entonces va a eliminar
los botones exteriores. Así que en realidad vamos a
separar estos, darles color gris ya
que van a ser reemplazados y
vamos a hacer lo mismo con los tres
botones de este lado. Los necesitaremos
para el arrastal así que no queremos eliminarlos Quiero establecer el origen a la mitad de estos
dos botones de aquí. No esa equivocada. Establezca el
origen en geometría. Entonces vamos a hacer que
este tazón interior sea menos. Simplemente seleccionando
estas líneas a través de. Vas a
disolver esas líneas. Y vamos a sacar estas
caras un poquito. También queremos aplicar el modificador de normales
ponderadas. Y también queremos suavizar este borde
exterior. Eso solo les da un ligero
gradiente en el interior, pero no un labio por aquí. Entonces solo queremos hacer lo
mismo para el botón de parada. Y luego solo saca
estas caras
también y aplica normales ponderadas Y vamos a afilar este
borde por fuera. Entonces algo así, se siente un poco mejor, se siente
más metal como. Entonces vamos a
hacer es que vamos a hacer
una matriz a través de este lado. Vamos a hacer esto a las cuatro. Por lo general, lo mejor es verificar
la posición del último ya que eso te dará la mejor
indicación de a dónde van estos. Entonces podemos seleccionar
los botones grises por aquí y simplemente eliminarlos. Para los de abajo, también
vamos a hacer una matriz. Vamos a cruzar
este camino por cuatro, solo
vamos a
hacer una matriz de nuevo. Y luego ajustar
la matriz inferior. Entonces cero a ese lado. Va a bajar y
avanzar un poquito. Entonces solo queremos alinear
estos con los botones. Una matriz por cuatro. Entonces ahora esos botones se ajustan de
nuevo a donde estaban. Así que solo por motivos de modificabilidad, solo
vamos a duplicar
estos al conjunto alto dos Nos vamos a quedar con las matrices. Sólo vamos a escondernos bajo. Vamos a
quitarle el peso a las normales, subdividirlo por dos Y luego vamos
a sombrear suave y aplicar el conjunto de texturas hasta aquí y solo comprobar que estos botones
siguen siendo los mismos. Así que también tenemos la matriz ahora, y solo podemos editar
el primer botón. Así que solo haremos los bordes
más afilados y solo llamaremos a esto alto y solo
repetiremos el mismo proceso
para los botones inferiores Simplemente llámalos altos,
asigne el material correcto, subdivídalos por dos y retire
el peso a las normales Estaba ocultando la
carga para ver mejor, luego revelando la carga para
ver si están lo suficientemente cerca. Parecen serlo. Comprobando si hay errores de estiramiento, asegurándose de que ahora se
vean mejor. Estos sí se sienten más
sólidos y no parecen tener problemas de
sombreado Entonces en la parte superior aquí, también
quiero agregar
algo de interés. Entonces actualmente, solo tenemos esta línea en
el exterior aquí. Pero mirando de nuevo la
referencia, tenemos un doble marco aquí. Entonces tenemos esta
pieza metálica por aquí. Entonces tenemos este
marco de goma en el interior, y tenemos una ligera especie
de extraña inclinación aquí Entonces quiero intentar replicar
esto un poco más cerca. Entonces, para hacer eso, solo vamos a eliminar la alta visión de poli, y lo más probable es que también eliminemos el poli bajo. Pero para empezar,
sólo vamos a agregar un cubo. De escalar esto a donde estaba
la visión anterior. Simplemente empareja esto en todos los lados. La mayor parte de todos los lados, entonces también
podemos simplemente
moverlo de nuevo a su lugar y simplemente asegurarnos de
que coincida con
la profundidad del interior también.
11. 10 Esculpir daños: En la Parte Diez, sólo vamos
a comenzar la escultura, así que sólo vamos a
consultar la referencia para ver qué partes
necesitamos exportar Solo exportaremos
las piezas necesarias, ya que no necesitamos exportar todo en el cepillo de revista
más pesado de lo que necesita ser. Vamos a empezar por solo asegurarnos de que todos
los modificadores estén uplide hacia abajo ya que nos estamos moviendo fuera de la licuadora
y hacia Zbrush, así que no podemos mantener
estos En Zbrush,
también estamos solo para agregar un poco de daño
a todas las piezas No estamos buscando
ir por la borda, no buscamos mover
nada fuera de lugar Solo estamos buscando
agregar algunos daños leves, crear algunas abolladuras en algunas partes y simplemente doblar el medio
donde tenga sentido. Entonces solo hago una
doble comprobación de que se apliquen
todos los modificadores y que todas las medidas
sean correctas Bueno entonces vamos a
comenzar seleccionando todos los
metales blandos de aquí. Sólo voy a exportar
esto como un solo grupo. Déjame nombrar esto una vez. Y una vez que eso se exporta, podemos mirar las partes internas para ver qué
queremos exportar allá Entonces para los internos, también
estamos, de nuevo, solo vamos a tomar todas
las partes de metal blando, asegurarnos de que todos los
modificadores estén apli Voy a consultar de nuevo la
referencia para ver dónde
estaría el daño aquí. Aquí hay daños muy diminutos, nada demasiado loco, algo que podemos sacar
mayormente en la textura. Pero llevaremos todas
estas piezas con por si acaso queremos hacer algún daño plástico grande o
algún daño interesante en el metal. Las partes más importantes que
necesitaríamos exportar son el área de la repisa interior y
el área de la caja de alimentación inferior para obtener la referencia de
donde esos dans necesitan estar detrás de los pernos Así que solo nos aseguraremos de tomar los tornillos del
otro grupo junto con el conjunto en el interior ya que
serán necesarios como referencia
para la escultura Entonces no vamos a hacer ninguna escultura
en la cara, el teléfono, o esta pequeña
pieza de metal en la parte inferior, porque no se siente
muy necesario hacer eso Entonces quiero tener todos esos objetos
internos seleccionados? Sólo vamos a exportar eso otra vez como el segundo grupo. Esta es una prueba de grabación. Probando la grabación. A Ahora, sólo
vamos a aplicar
material gris para ver un poco mejor. Y sólo vamos
a hacer una comprobación final para ver si la otra parte también
importa correctamente. Confirmando que eso
sí importó correctamente, solo
vamos a
crear una nueva escena solo usando el cilindro. Y luego vamos a
ir al menú Subherramientas. Vamos a importar
la primera parte, luego ir al menú de
subtols y luego agregar una herramienta para
los internos aquí también. Ahora que eso está hecho,
tenemos las dos partes. Tenemos el exterior y interior como sus
propias partes separadas. Ahora podemos empezar a dinamitar
estos por separado. También vamos a ejecutar la operación de partes divididas
solo para asegurarnos de que tenemos partes
separadas para todas
las pequeñas partes que venían con las partes
internas y externas ¿Esto solo nos da un control
más minucioso de las partes del otro Entonces, cuando seleccionas
una pieza, también podemos aislarte haciendo clic en este
botón en la parte inferior derecha. Después vamos a la geometría, solo
podemos ver cómo se ve
la geometría
y luego usar una dínamesh a una resolución de 1,500 más solo para
asegurarnos de que tenemos la
resolución suficiente para esculpir con Ahora que tenemos nuestras
partes separadas, podemos comenzar con la escultura. Vamos a hacer esto usando un pincel dinámico de recorte con un alfa cuadrado y un desplazamiento focal
inferior. Como solo queremos
una cantidad muy suave y mínima de detalles
esculpidos, enfocarnos más en las esquinas Vamos a
volver a la referencia solo para ver qué tipo
de daño tenemos aquí, y podemos ver que es algo un poco
de daño en las esquinas y luego arrastrándose un
poco a los bordes. Entonces a medida que avanzamos, puedes ver
el pincel trimodinámico, solo
va a afilar
esta esquina, solo dándole esa
sensación de metal de golpe como si estuviera doblada en
esta esquina Usando una rugosidad muy ligera, ya que realmente no queremos
ir por la borda y hacer que este metal se sienta dañado
o realmente roto Esto es solo para darle algo
de calidad de fabricación. También vamos a
suavizar cualquier cara tirando que estemos
metiendo en esto por dentro. Y solo vamos a
asegurarnos de que también esculpiremos este borde superior a medida que también nos
alejamos de aquí Simplemente rompiendo estas líneas
puras de tres d solo para asegurarnos de que obtenemos una mejor silueta
de la escultura. Entonces solo vamos
a repetir esto en todos los lados y solo
asegurarnos de que todo
se vea igual. An Así pasando a la siguiente parte. También volveremos a usar
el pincel dinámico de recorte para el alfa cuadrado y simplemente comenzaremos a esculpir en
estas piezas metálicas laterales Estamos asumiendo que estos
son algo así como el mismo metal, así que vamos
a hacer lo mismo que
hicimos en la parte superior
de estos lados, solo que principalmente enfocándonos alrededor las esquinas y esculpiendo
los bordes largos Tan solo haciendo este primer
borde, podemos ver que solo estamos troceando
en estas esquinas nuevamente un poco más pesadamente
ya que se trata de formas largas, y solo queremos
separarlas de manera más interesante Así que para empezar solo voy a hacer una pequeña gorra y luego simplemente arrastrarla a
las piezas largas también. Entonces solo va a ser una pieza de repetir lo que
hicimos en la parte superior. Así que solo vamos
a hacer eso ahora y solo asegurarnos de
que todo se vea igual también. ¿ Terminamos con esa parte, entonces
podemos simplemente usar la copia para duplicar
al otro lado Esto ahorrará tiempo y
solo nos permitirá obtener la misma calidad en el otro lado y solo agregar
pequeños cambios para variar. Así que solo vamos a
asegurarnos de que esto se mueva al lugar exacto en el
que
se encuentra el otro antes de eliminar
el otro. Confirmando por todos
lados, es lo mismo. Y luego simplemente borrando
la otra parte Ahora que esas partes eliminadas, vamos a agregar
algunos pequeños cambios este
lado para no
hacerla espejada, sino solo para tener algo de
interés aquí
también sin hacer
demasiado trabajo Oh para que estos pernos en la repisa obtengan esta
sangría en la parte posterior, solo
vamos a
usar la herramienta de movimiento y moverla hacia atrás siempre
tan ligeramente como si el metal fuera empujado hacia abajo por el perno que se atornilla
muy duramente Sólo vamos a hacerlo
a una cantidad muy ligera, y luego solo
repetirlo del otro lado. Después de esto, entonces solo vamos a agregar algunos daños metálicos a esto y luego también a la caja de
energía en la parte inferior, solo para rematar
este interior. Ahora que la escultura está hecha, nuestro desorden es bastante pesado
alrededor de 60 millones de postes Este maneja muy
bien en otros softwares, por
lo que optimizaremos esto en un 80%, lo que
significa que solo le quedará 20% del policunto original Sólo vamos
al maestro de la diezmación, y sólo vamos a decir diezmar
a Solo asegurémonos de que podamos especificar un porcentaje de
lo que queremos conservar. Entonces también nos aseguraremos de
que todo el detalle se quede ya obviamente no queremos perder ningún detalle cuando
diezmamos por aquí Sólo vamos a
eliminar los
tornillos innecesarios en el costado aquí también. Como no necesitamos
diezmar estos, solo los necesitábamos como referencia Solo asegurándose
de que se eliminen todos los tornillos. Simplemente haciendo una limpieza final
antes de la diezmación. Y sólo vamos a diezmar todo después de que se eliminen los pernos Esto tomará bastante tiempo ya que analizó todas las medidas. Optimizarlo de esta manera también hace que sea mucho
más fácil retroceder en otro software ya que no tendrá que reimportar
esta malla pesada Así que entonces justo
después de que hayamos diezmado, basta con mirar todos los meses Puedes hacer esto usando Shift F o simplemente verificando
el wireframe de ellos. Envuélvalo en húmedo con otros looks de
diezmación. Entonces solo vamos a exportar esto como el alto poli. Yo diría que salve eso. Entonces también lo vamos a
abrir en conjunto de Bama solo
como comprobación final y también será el software donde
vamos a hornear los mapas Por lo que siempre es bueno
verificar eso también. También solo asegurándose de
guardar la herramienta de las cebras, así
como la
versión optimizada solo para asegurarnos de que tenemos algo que
volver por aquí Ahora en marmoset,
sólo vamos a importar
el poli alto Parece haber importado
bien sin ningún problema, pero solo haremos una
revisión minuciosa solo para
asegurarnos de que todos los daños en el borde atravesado y que no haya piscinas extrañas que estén tirando o algún problema extraño de
sombreado por aquí Confirmando las patas de
malla correctas, podemos pasar al siguiente pt.
12. 11 Uv Desenvolver y hornear nuestra cabina telefónica: En la olla 11, vamos
a estar haciendo los UVs, así
como luego el horneado
al final de este capítulo Para los UVs van a
haber bastantes lapsos de tiempo, ya que los modelos en este
punto son dos diferentes Entonces solo va a ser una discusión general de los
pasos que estoy dando y cómo estoy pensando en las cosas en
lugar de mostrar cómo hacerlo
exactamente. Solo asegurándome de separar el
poli alto y bajo solo correctamente, solo para poner el
alto en referencia ya que realmente no lo
necesitaremos en este momento. Tendremos que volver a trabajar con
él cuando horneemos, pero no
lo necesitaremos en este momento. Así que voy a empezar por sólo
esconder todo y luego simplemente ir uno por
uno y hacer cada malla. Ahora, solo estoy buscando un buen lugar
para
empezar solo a ver
cuáles son las mallas Entonces con la plaza
puedes hacer eso más tarde. El cerrojo será
jardín lugar fácil para comenzar ya que
en su mayoría son solo desenvolver, pero todavía hay una parte que ganamos solo optimizar
un poco en ellos. Antes de que los UV, solo
eliminaré algunas de estas líneas
en el interior también. Esto es solo un paso de alineación que se ve durante la UV, así que bien podría hacerlo rápidamente Solo están usando rowbpace
para simplemente deshacer estas líneas. Lo que generalmente
vamos a buscar con este último pase apenas ligero
más limpio es solo encontrar
a dónde pueden ir las costuras
para estos modelos. Al ver si tenemos líneas claras
para marcarlos y así sucesivamente. Habrá algunas
cosas que simplemente
cambiarán en el poli
bajo solo para
asegurarnos de que estamos
contentos con que también es solo un ligero pase de optimización
solo asegurándose de que nada
se nos escapó de nuevo. Este es un paso continuo que
haremos solo para asegurarnos de
que nuestro rendimiento y nuestros policuntos no se
vuelvan absolutamente locos y que el bajo poli
sea más fácil de trabajar Al ver como el alto polyro nuestra escultura no está
afectando realmente No tenemos que hacer nada muy específico con el
alto poli de ahí. Así que solo
aplicamos este cambio de disminución a
todos los tornillos, asegurándose de obtenerlos todos Con el paso, lo que también
estamos
buscando es eliminar las líneas que hacen absolutamente ninguna diferencia en
las propias medidas. Los soportes los soportes en
sí están bien, pero estos
tornillos interiores también
necesitarán ser disminuidos es lo mismo que
la parte Yo solo seleccionaré las mismas líneas de
nuevo muestralas también. Entonces solo repite el
paso por todas partes ya que hemos roto la instancia
cuando fuimos a hipo Para estas plazas, en su mayoría
están bien No hay realmente
optimizaciones que podamos hacer aquí, y parece que va a
estar bien para la UV Simplemente revisando todas las esquinas
solo para confirmar que no
hay problemas de malla
ni nada por el estilo. Entonces para el techo, también
sólo vamos a asegurarnos que todo sean quads,
todo esté bien Realmente hay muchas
líneas que podemos fusionar aquí, pero tal vez podamos disminuir
esta curva de este lado Así que simplemente eliminaremos
estas dos líneas. Solo estamos buscando
si eliminamos las líneas que
no hacen diferencia a la
malla en general. No estamos buscando
cambiar ningún sombreado así como el poliosal alto vuelve
al sombreado que tenemos activo Es solo que hay algunos polys que no hacen absolutamente
ninguna diferencia, y fue bueno usar para
la superficie de subdivisión Estoy contento con el techo. Simplemente colapsaré todos
los modificadores hacia abajo. Ahora, llegar a estos sitios. Lo que vamos a hacer es
lo mismo que hemos hecho. Cada vez que con
ellos es sólo
vamos a eliminar
uno de los sitios. Y luego solo aplica
el modificador
espejo para esta solución, solo
vamos a
asegurarnos de que todas
estas líneas de soporte cuádruples que estas líneas de soporte cuádruples usamos para hacer que la superficie
altamente fuera de la subdivisión cueza mejor Sólo vamos a fusionar todos
estos hasta triángulos. Eliminamos estos triángulos
en una etapa más temprana, pero ahora podemos volver a ponerlos
ya que este es ahora el polieno bajo no
necesita ser subdividido,
mientras que en la
subdivisión anterior, mientras que en la
subdivisión anterior, estos eran los triángulos
que nos estaban Entonces esto es solo una optimización, solo asegurándonos de que no tenemos 20 a 30 polys por esquina y solo
asegurándonos de fusionar la línea exactamente donde no
hace diferencia Tendremos que hacer esto
en todas las esquinas, claro, pero al menos sólo
tenemos que hacerlo de
un lado porque
vamos a reflejar al otro lado. Estos ligeros ajustes serán
los últimos cambios de modelado, ya que una vez que iniciemos Uving, hacer cualquier cambio de modelado
será bastante difícil Por lo que siempre es mejor
confirmar en esta etapa
que todo es exactamente como te gustaría
y que se hacen todas
las optimizaciones Generalmente para
las optimizaciones, el solo uso de los
vértices colapsados funciona bastante bien También puedes combinar una línea y luego simplemente eliminar
la línea sobrante, que funciona en algunos casos, pero para esquinas como esta, fusionar el centro es
un poco más efectivo Que solo hacer un chequeo para
ver si todo está bien, buscando
más rincones que hacer. Seleccionar vértices y colapsar. Ahora no hay errores de malla, solo
aplicaremos el espejo y pasaremos a la siguiente pieza. Para esta pieza interior, hemos usado principalmente biseles
para todas las esquinas, lo que
no debería haber problemas de malla Están
atravesando estos cortes que podrían afectarlo, pero estos definen
los cortes interiores, por lo que esos no
se pueden quitar ya que
afectarán demasiado al sombreado Eso va a estar bien para el conjunto de
texturas uno. Después muévete al conjunto de texturas dos. Solo vamos a optimizar estas mallas también rápidamente Eliminaré estas
dos líneas centrales que usamos para el espejo
en esta caja de alimentación. Y luego cada vez
que completemos una malla, simplemente
vamos a seguir adelante T ya ves dónde
se están borrando estas líneas ,
la forma se mueve. Entonces nos saltaremos esa malla como va a ser la más optimizada
. Para esta charola de aquí,
tenemos que hacer bastante para que
el alto poli funcione, así que solo vamos a
fusionar estos hacia abajo a puntos. Luego también limpiando esta
idea donde hemos tenido que aplicar demasiados
bucles de soporte para que esto funcione. Hay estos de nuevo usando colapso ya que quiero
que se centren. Para este, una idea
podría haber sido
simplemente seleccionar las dos líneas laterales
y luego simplemente eliminarlas. El problema con eso es que tanto la parte superior como
la inferior bien, la línea superior se ancla rápidamente, así que solo haremos eso
con la línea de fondo aquí solo
fusionaremos
los vértices y luego solo seleccionaremos la línea
inferior y Solo comprobando
cualquier otro error. Entonces no hay nada, así que solo
tenemos esta grilla en la parte superior aquí. Vamos a hacer otomizaciones. Esto es un desastre porque
hay tantas curvas. Realmente no se puede
quitar nada. Puedes quitar algunos en
la esquina, quizá aquí. Y solo nos aseguraremos de que el
ponderado casi se aplique, que no haya problemas de
sombreado Con este botón,
hace un extraño sombreado Nick arriba aquí por la
forma en que los vinculamos. Entonces va a mover esta
línea hacia arriba solo para disminuir ese error de sombreado y simplemente aplicar nuevamente el modificador de
normales ponderadas Entonces, para el flap, hay bastantes
vértices no vistos en la parte de atrás aquí, así que simplemente fusionaremos
estos todos juntos Esto, por supuesto, lo más probable es que sea diferente
entre ambos modelos. Así que solo mirar los pasos generales y luego aplicarlos a tu propio modelo sería la mejor práctica. Para la cara, hemos
hecho alguna optimización, y pasamos bastante tiempo en ello, pero solo comprobando si
podemos volver a fusionar estos
triángulos No parece súper factible, y podríamos reducir mucho
esa malla. Para los botones, todavía
estaban en una matriz, así que solo comprobando su polycunt Una vez más feliz con eso,
solo aplica el espejo. Y luego simplemente haciendo lo
mismo con los botones superiores. Para el cable, te va a UV con
bastante facilidad
porque era solo una curva. Entonces solo comprobando si hay
alguna optimización que podamos hacer, pero sí parece bastante parejo en todos los lados y no
demasiado subdividido Para este pequeño soporte para teléfono, no
hay realmente una línea
que sea inutilizable aquí Todos estos contribuyen
a la curva superior. Entonces para el cuerpo del teléfono, porque hemos agregado
esta pieza en el costado, tenemos bastantes vértices, bastantes bucles de borde corriendo alrededor que son necesarios
para mantener la forma Algunos de estos, simplemente los
fusionaremos todos en el centro y luego simplemente eliminaremos
las líneas que quedan. Esto quita la línea
cuádruple que tenemos de biselar la esquina en
esta pieza extra en el costado Estamos buscando una terminación
para esta soldadura de fondo aquí. Y luego la cara acaba de
terminar estas varillas también. Cada cambio que hagamos, solo para asegurarnos de que el
sombreado no se mueva Como el fondo viste que el
sombreado rebotaba también. Eso es algo que
queremos evitar ya que eso afectará cómo hace referencia
al polímulo alto Así que solo vamos
a buscar estar creando las fusiones triangulares en los bordes planos tanto
como podamos Y también vamos
a buscar crear los triángulos más grandes que podamos
sin ningún error de shdding Por lo general, la mejor práctica para comenzar es mirar
dónde están
biseladas las esquinas y necesitan
ser soportadas por una gran cantidad de
vértices o bucles de Entonces, como puedes ver
aquí, este bisel interior que define el interior
de la cara requiere un bisel de cuatro blancos y luego
conducirlo a un cuadrado que no requiere nada
más que un bucle de borde único Entonces queremos terminar el lado complejo
al lado simple. Esa suele ser la mejor práctica para así que puedes eliminar bastantes bucles
de borde en el lateral que no eran necesarios
en absoluto para mantener la forma. Para la parte de stop, también
vamos a hacer una especie de
triángulos descendentes donde hacemos
dos triángulos pequeños en un
triángulo grande al final Esto solo hace que el
estiramiento sea menos. Y sólo vamos a
hacer lo mismo de este lado, grandes triángulos sobre
una superficie vacía Ves que la fusión
en la parte inferior crea un problema de sombreado
porque el triángulo es demasiado grande y va desde
una esquina Entonces voy a deshacer eso y luego simplemente continuar
a los siguientes. Esto es hacer una comprobación de sombreado
rápida, aplicar todos los modificadores y
luego pasar a la siguiente parte Entonces el teléfono, debido a que
tiene una forma tan suave, probablemente necesite todos sus bucles
de borde, pero siempre es bueno solo
probar y ver si hay algo
que se pueda quitar. Be bottom parts curve
es de poli bastante alto, por lo que solo va
a eliminar estos sin afectar demasiado
la forma. Afectará el bache
interior de este, pero el poli alto lo
respaldará fácilmente. Y pasando al
pequeño clip en el costado. En la parte inferior aquí, hemos agregado un círculo
bastante complejo porque queríamos
mantenerlo en silencio en la parte inferior. Pero como se ve
tan poco, podemos simplemente fusionar todos
esos juntos. El cable bloquea eso
de la vista de todos modos, así que en realidad no
importa cómo se vea eso. Para el sombrero Power Box, ya lo
hemos triangulado
una vez hasta arriba Pero debido a que esto sigue siendo una superficie plana y
no
agregamos más abolladuras, podemos simplemente
fusionarlas en el medio también. Tendremos que quedarnos con
las líneas de centavo. No queremos
fusionar las órdenes porque habrá un doble
bisel con un triángulo Entonces vamos a mantener las líneas de centavo
para estabilizar esos vértices. Entonces para la caja de alimentación, solo
vamos a ver si hay alguna línea que podamos quitar. Es sobre todo un bisel, pero estas líneas que llegan a la
parte posterior no son necesarias Fusionarlos aún
mantendrá la misma cantidad de polycun así que
dejándolos tal vez Entonces, para la pequeña solapa en la parte delantera, es mayormente biselada y
solo las esquinas más cruzadas, así que realmente podemos optimizar Para esta pieza,
porque tuvimos que
fusionar el cilindro
en el medio, realmente no
podemos ajustar
nada ahí. Esto es solo un cuadrado llano, por lo que no se necesitan ajustes. Los proyectiles estaban todos biselados y solo el círculo se cruzó, por lo que no necesitarán
ningún ajuste Y entonces el letrero de poli bajo también
es probablemente
correcto porque es solo un cubo redondeado Así que
después de todo eso está completo, podemos simplemente juntar todas las
botellas de nuevo solo para asegurarnos de que no falta nada
o que nada salió mal. Bueno, entonces también suele ser modificador
wireframe solo para ver a dónde fue todo y
cómo se ve todo Después de eso,
solo aplicaremos una tapa MT antes de comenzar con
la parte texturizada Acabo de cambiar el color
para ver este error, así que solo quiero fusionar estos
aquí y allá también. Y luego solo quiero terminar esta línea en la
parte inferior, también. Terminar esta alineación crea una diferencia
bastante grande porque estamos agarrando el
sombreado desde la Probablemente no acabamos terminando esta línea
hasta el fondo ahora estamos
teniendo un error de sombreado, así que esto es lo que queremos
tener en cuenta durante esta etapa, solo
queremos deshacer eso
y simplemente fusionarnos hacia solo
queremos deshacer eso
y simplemente fusionarnos Simplemente fusionándolo hacia abajo, solo
asegúrate de que el sombreado del agujero de la derecha simplemente
fluya mejor hacia Y una vez que estemos contentos con
eso, podemos comenzar a hacer los tshes UV aplicando las normales ponderadas modificadas para asegurarnos de que el
sombreado Y luego solo confirmando
con marco de alambre otra vez. Entonces vamos a decir
antes de comenzar los UVs. Entonces para los UVs,
lo que vamos a hacer es que vamos
a hacer dos textos Vamos a usar
la textura Checker at con dos
colores diferentes para que podamos ver. Utilizamos el patrón de verificador para asegurarnos de que nuestro texto
o densidad sean correctos. Esto significa que la calidad de
las texturas es la misma en todo el modelo. Entonces, cómo podemos definir
esto es si
creamos la textura Checker y se le
aplican los ars UV, podemos confirmar que todas las texturas tienen
la misma calidad
al ver qué tan grandes son los
cuadrados todos ellos. Para hacer esto, solo agregaremos un nuevo sombreador y luego le aplicaremos
la textura del corrector y luego solo agregaremos las coordenadas
UV a eso, y un nodo de mapeo Añadiremos las coordenadas UV
al nodo de mapeo y luego
eso es al vector. Esto solo nos permitirá poner en mosaico el patrón del verificador un
poco más. Y luego quitando
el enfermo anterior nos
mostrará la textura del
corrector. Verás en este punto,
está aplastado en el frente. Es porque las vis aún
no son correctas. Este es el tipo
de errores que
buscaremos durante este proceso. Entonces estamos
buscando bonitos cuadrados,
no rectángulos, no rectángulos, ya que eso significará que la
textura se estira Entonces para la UV, lo que
vamos a hacer es vamos a
cortar líneas a donde deberían estar
las costuras para que la malla pueda desplegarse
en superficies planas Verás que marcaremos
las costuras en la parte superior e inferior y luego solo
haremos un sencillo desenvolver Esto significará que todos
los bordes se desenvolverán desde ese punto y luego simplemente quedarán
planos sobre los rayos UV Confirmar la
textura es correcta, solo cambiando
algunas cosas alrededor. Al ver que estos todavía
van sesgados debido a que no se corta la
esquina, simplemente
cortaré en ambas
esquinas para asegurarme que estas medidas
estén tendidas planas Yo solo haré lo mismo por el
interior también solo para cortar esa pieza que no
se hace demasiado larga porque si
llega demasiado larga, hay
que
dispersarla muy poco y
no va a caber dentro
del espacio UV. Así que simplemente enderezar
estas caras internas. Haremos un cuadrado
enderezado, luego usaremos el corchete derecho para seleccionar todos y luego solo
decir un seguimiento quads activos Entonces, para hacer lo mismo aquí. Escalaremos esto a
cero y luego en los lados, lo
seleccionaremos y luego seleccionaremos inverso y luego solo seguiremos quads activos Queremos que estas líneas
sean rectas para que podamos UV mejor. Simplemente será más fácil no
tener muchos cuadrados
en el espacio UV ya que es más difícil llenar un modelo que colocar
una línea en la textura UV. Especialmente para algo
como esto donde tenemos tantas medidas largas y
diferentes. Solo queremos mantener
todo recto porque los UVs estarán
bastante apretados Como también estoy escalando
estos, verás que
los escalo en su ancho también
para asegurarse de que tenemos cuadrados. Después de confirmar que esa
medida es correcta, simplemente la
voy a mover hacia un lado. Esto es más fácil de agarrar más tarde cuando seleccionamos
todas las medidas. Entonces sólo podemos ir a
recogerlos fuera de ti. Para esta placa, también voy a hacer una ligera extrusión solo que también tengamos una cara posterior
para ello, y luego solo UV por ambos lados Para la
parte superior cuadrada, solo usaré proyecto UV
inteligente ya
que es más fácil. Para los pernos, solo puedes hacer un simple desenvolver
porque no
tienen una cara posterior y simplemente se desenvuelven completamente, no es El corrector es un poco
más pequeño que ellos para ver, así que solo voy a
aumentar eso a 24, así que tenemos una cuadrícula más pequeña para ver más fácilmente en objetos
más pequeños. Nuevamente, para el cuadrado solo usando un mapa inteligente o un converso UV
inteligente. Para los soportes,
desplegaremos todos los tornillos. Simplemente volveremos a mover
todo al lado que
estamos ocupados haciendo. Después para los corchetes, cortaremos los lados
para que la parte superior e inferior puedan quedar planos y
los bordes puedan hacer un borde Luego, claro, solo repitiendo esto a todos los objetos. Entonces ves que ahora se despliegan, pero aún queda una de las costuras que
va con el fondo Es una pieza muy de escena, así que podemos intentar mejorarla. Aquí solo estoy haciendo
una t para ver si
podemos enderezar también
toda esta pieza, pero sí se rompe
porque tiene un borde curvo Entonces, por ahora, eso debería estar bien. Sólo vamos a
moverlo a un lado. Entonces, para estos dos cuadrados, solo
vamos a hacer un proyecto UV
inteligente también. En este punto, no te preocupes
demasiado por lo
grandes que son las plazas. Eso es algo que vamos a
hacer al final porque es todo un proceso para asegurarnos de que todo sea
igual y que no funcione muy
bien si no
tienes referencia de
todo a la vez. Entonces para estos lados,
solo busco un corte fácil. Lo que creo que
voy a hacer es que
sólo voy a cortar esto por dentro que es la parte más invisible
de este pilar del costado Y secta esto en todos
los pilares antes de que los marque. Cuando los marque por dentro, entonces, verás que ahora se
despliega en un rectángulo plano y luego solo tiene la
pequeña pieza inferior como brida en la parte inferior Para estos lados, los
voy a dividir por lado y por
dentro para asegurarme de que las
caras frontal y posterior de estas son dos cosas separadas. Y entonces vamos a empezar a cortar donde sea necesario. Entonces verás que los marcos
tienen divisiones por sí solos, pero todavía quedan bastantes caras
tocándose entre sí Entonces solo vamos a
buscar las líneas a cortar entre estas para separar más
estas caras. Estos estarán en estas
esquinas que
ahora están doblando alrededor y no pueden quedar
planas porque
no hay forma de
estirarlas para colocarlas planas. Así que simplemente lo haremos un selecto alrededor de estas esquinas
para desenvolverlas. También vamos a activar el desenvoltorio
en vivo. Esto significa que cada línea que
hagamos desenvolverá la
malla automáticamente, y no necesitamos seguir
haciendo clic en el botón Esto solo nos permitirá
seguir ladrando costuras y viendo mejoras en
el lado
izquierdo a medida que nos movemos Verás que la malla
empieza a estar mucho más relajada en los UVs como
con cada borde que marcamos Entonces también vamos a separar estos cauchos por dentro ya que todos estos necesitan
ser sus propios UV y van a ser su
propia textura de todos modos Entonces nos gustaría que
estos fueran heterosexuales. Así que sólo vamos
a separarlos del exterior en este punto. También
los estamos cortando cuando hagamos las costuras, ya que esa será la ruptura en
la recta que necesitamos. Esto solo nos aseguraremos que no necesitamos usar todo el espacio UV solo para esa textura que
recorre todo el camino. Verás a medida que avanzamos por
este proceso que solo está ocupado volviéndose cada vez
más recto en
el lado izquierdo. Esto significa que los UVs están ocupados simplemente desplegándose
cada vez más Lo más probable es que solo haga
esto por todas las esquinas también estos objetos largos. Estos cortes y
asegurarse de que estos sean muy rectos es bastante importante porque
no queremos costuras en medio
de los polos mismos. Por lo que hacerlas en el interior de estas
esquinas es mucho más valioso ya que solo nos va a dar costuras
naturales donde las soldaduras
y así sucesivamente serían Llegando al final de esta pieza, todavía
quedan
algunas formas de U aquí. Y veo que eso es
desde estas esquinas en el interior de ser cortado. Así que solo para cortarlas
de la parte superior también. No esperaba cortar también
estas piezas medias, pero sí parece
necesario hacerlo, también. Entonces una vez que estos se cortan,
verás que esto se convierte en una forma corta y larga en
lugar de que el ut está haciendo. No queremos que ninguna
forma incómoda ocupe espacio UV. Entonces como puedes ver ahora, después este desenvolvimiento,
todo es recto Para estos cuadrados medios, solo
voy a hacer
UV inteligente ya que son cuadrados. El UV inteligente solo se proyecta desde seis direcciones diferentes
y hace un UV a partir de eso. Generalmente, las plazas con las que puedes salirte con la suya, sin ningún
problema con esas. Para esta señal para el exterior, sólo
voy a
cortar las esquinas ¿Significa esto que solo
debes seleccionar la línea media
porque esa es la que recorre todo
el camino? O el cortarlo solo en los bordes exteriores y
en esta cara interior. Esto automáticamente solo
dame ibis directo. Y para esta pieza media, sólo
voy a cortar la
línea por completo. Y luego solo usa
Yrame para seleccionar esta línea por la mitad
para simplemente cortarla también Mantener bajo el desenvoltorio UV a la izquierda para todas estas piezas más
complejas es bastante útil ya que no es una cosa alta de pulsación de 100 botones que tengo que seguir
haciendo todo el tiempo Simplemente ayuda un
poco más. Yo también entonces voy a cortar en este
abrevadero que hicimos aquí. Ve a cortarlo por
dos lados porque esta caída repentina es bastante dura para que los UVs
se desenvuelvan también Yo sólo voy a repetir el mismo paso en la parte superior, también. Entonces esos UVs todos parecen
en su mayoría enderezados, excepción de algunas
piezas raras que sí tienen, pero esas vienen inherentemente
de la forma y realmente vistas así que
no necesitamos preocuparnos demasiado por Para estos lados cuadrados, solo
voy a hacer una costura en la parte inferior en la parte superior y luego ver si podemos cortar
el medio fácilmente. Entonces para el medio, de nuevo
voy a cortar el abrevadero, pero voy a cortarlo todo
el camino en esta época. Entonces una vez que se corta ese comedero, puedes ver que eso te da
automáticamente se endereza Haciendo una confirmación rápida
para ver si todos los UVs son rectos y todos
los cuadrados son iguales Acabo de
sacar eso por el camino otra vez. Así que eso prácticamente
lo hará para el conjunto de texturas uno. Para el conjunto de texturas dos, vamos a hacer normalmente la misma textura, pero vamos a cambiar
el color cuadrado a rojo. Esto solo nos permitirá
ver más fácilmente cuál es de qué UV, porque lo que también
vamos
a tener en cuenta es que estos
son los mismos estos no son el mismo conjunto de texturas,
quiero decir, el rojo será el mismo conjunto de texturas y el azul será el mismo conjunto de texturas. Esto significa que los cuadrados
azules necesitan ser del mismo tamaño que
los cuadrados azules, y los cuadrados rojos deben ser del mismo tamaño
que los cuadrados rojos, que no necesitan ser
iguales entre sí. Esto nos permite
diferenciarlo más fácilmente
y no confundirnos. Para esta repisa, es desenvolver un poco extraño con
el agujero en la parte posterior, así que solo vamos a
cortarlo alrededor de los bordes y luego simplemente gradar un corte de bucle a través donde también está
el agujero en la parte posterior Entonces no queremos esta larga y
tensa a un lado. Solo queremos cortar eso y hacer esa
recta corta también. Mira, puedes lograr esto
simplemente cortando ambos lados de la curva y asegurándote de
que la cara esté enderezada Para esta pieza de respaldo, son solo los cuadrados,
vamos a hacer
un proyecto UV inteligente
y simplemente
sacarlo vamos a hacer
un proyecto UV inteligente del camino. Y para la caja de poder,
vamos a esconder todo lo demás ya que esta es una forma un poco
más compleja. Y sólo vamos a
marcar la mayoría de las esquinas. Así que estamos tomando el
interior del bisel ya que esa suele ser la
parte más plana del bisel Entonces para el interior de la puerta, solo
vamos a
cortarlo también. Van a cortar
este bisel inferior. Ahora esas caras son rectas, solo
podemos aplicar la UV. Para esta gorra podemos
hacer un sencillo desenvolver,
se desenvuelve lo suficientemente bien Podría romper el techo. Podría ser un poco más recto, pero es una forma bastante fácil. Solo mirándolo tal vez
cortemos las cuatro esquinas. Simplemente me pondré más fácil en el mapa. Fuerza algunas costuras extra porque este objeto va
a tener que tener óxido y saltn queremos que la resolución
esté enfocada ahí también Para este letrero, lo
vamos a separar del letrero interior y
el letrero exterior porque queremos aplicar
una calcomanía en el interior y queremos una resolución bastante alta para que ese letrero quede bien. Para este cable, vamos
a cortarlo recto por la mitad para crear un cable linealmente
desplegado Pero eso va a ser demasiado
largo para los rayos UV, y no tendremos
suficiente espacio de textura porque este cable
también necesita costillas. Sólo vamos a
cortarlo en cintas. Eso solo cortará el cable más corto y
lo hará más fácil en nuestros UVs Para esta pequeña
puerta, solo podemos hacer una simple unra UV Para
este pod telefónico de aquí arriba, podemos simplemente cortarlo justo detrás del bisel donde menos se
ve y simplemente corta la recta
de la curva en la parte También luego simplemente
cortamos las esquinas solo para asegurarnos de que se
acueste más fácilmente. Para todos estos
botones y puertas y cosas en la parte delantera que realmente
no tienen respaldo,
desenvolver suele ser el
modificador más fácil de aplicar sobre ellos. Vamos a hacer lo
mismo con los botones. Todos los botones
serán iguales. Ellos desenvuelven lo mismo. Serán fáciles. También vamos a
escalar estos en después. Queremos algo de mayor resolución en los botones que el resto, ya que queremos tener detalles
bastante intrincados
en los botones y algo de suciedad puntiaguda en las esquinas y así eso
es bastante alta resolución Entonces, para algo como
la pieza metálica plana, no
queremos tanta resolución
como lo hacemos en los botones. En cuanto
a los botones, tendremos que en el interior del número, tener poca suciedad, que no necesitaremos en las piezas metálicas. Para el teléfono, en su mayoría
vamos a cortar las líneas de
la máquina solo para obtener
la forma más grande que podamos. Y para la curva, la
vamos a cortar lo más
lejos de la persona Entonces vamos a cortarlo por dentro donde la
persona no va a estar mirando. Para esta pieza interior aquí, sólo
vamos a marcar o cortar el
anillo superior que hicimos. Veo que está desconectado. Buscando simplemente resolver
ese problema rápidamente, solo
voy a
fusionar estos vértices solo para hacer esta
línea más fácil para obtener el mejor curso
de acción será simplemente fusionar estos vértices hacia arriba y luego obtener una
línea sólida para hacer la costura aquí Entonces ahora eso parece marcado. El borde superior está separado. Ahora va a
separar el comedero solo para asegurarse de que
no haya bordes demasiado afilados para el YUV Y luego también vamos a cortar
la línea de fondo. Entonces con YUV en vivo,
podemos ver que
todavía hay algunas aristas donde
no se alinea y
solo vamos a cortarlas. También vamos a seguir
cortando solo para obtener los UVs más pequeños y los
más rectos podemos conseguir que no tenga formas
incómodas para la forma al final Con estas esquinas, no
queremos
cortar para hacer una astilla de V. Solo
queremos cortar para tener
una
especie de caparazón carnoso en el interior Si vas demasiado delgado,
ocupa mucho espacio y
tu UV y el empaque normalmente
lo rodean de manera bastante extraña, y simplemente terminas
desperdiciando mucho espacio UV Uno. Simplemente haremos esto para todas
las esquinas ya que parece que todas las esquinas
de este objeto solo
van a
crear conchas extrañas. Con eso completado,
para esta cara, lo más probable es que podamos probar un UVNRap, pero podría tirar raro
por los triángulos Vamos a comenzar
simplemente cortando caras, este borde necesita
ser separado, y la cara en el
interior necesita
ser un objeto plano separado. Cortando este filo un poco más corto. Entonces ves que esta
cara interior está un poco deformada. Entonces creo que lo que está pasando
es que los biseles del otro
lado están tirando al Entonces para resolver ese problema, solo
vamos a cortar la parte superior del bisel
y simplemente relajar la cara Comenzando con este borde exterior, solo
vamos a cortarlo
y luego simplemente cortarlo en pedazos para que sea
más fácil de colocar. Y luego solo por
los otros dos agujeros, solo
vamos
a cortar también el interior de estos biseles Entonces ahora esta cara es bastante plana, y eso solo
hará que sea más fácil aplicar texturas y
textos y así sucesivamente. Tenemos que ser bastante específicos con eso porque el texto que estamos aplicando en el siguiente paso
va a estar bastante bien. Entonces necesitamos tener bastante control sobre la propia UV. Para este objeto en
el costado,
solo vamos a
cortar de donde la gente pueda ver y simplemente
cortar el medio también. Hará algo así como una costura, pero es lo más cómodo
para que este UV se coloque, y solo hace una costura en lugar de tres
en el costado. Para esta pieza inferior, tenemos el círculo en cuatro piezas
diferentes, así que va a fusionar
todas esas juntas y luego solo
convertirla en una sola cáscara. Entonces después de eso, parece
que lo único queda sigue siendo este cuerpo del teclado del
teléfono. Así que desenvolveremos eso
y luego empezaremos a
usar, empezarás a
empacar los UVs Así que de nuevo, solo mantén activo los rayos UV
vivos y apenas empezando a cortar en esto solo para separar
todas las formas. El cuadrado es fácil.
Podemos simplemente cortar eso igual que todas las
demás casillas que hemos hecho. Para esta cara interior, simplemente
volveremos a cortar los biseles para separar el bisel
interior y la Llama a esta parte inferior,
podemos cortarlo completamente y luego cortar esta
cara por aquí también. Esto solo separa la
parte frontal de la máquina. Entonces solo cortaremos las
esquinas solo para hacer
conchas más pequeñas en los lados. Voy a cortar hasta
el pozo para no tener un dedo raro en
el lado uno de aquí. El v sigue siendo un poco agudo. Preferiría
suavizarlo un poco, pero continuaré con el proceso y veré si eso será
necesario después Los proyectiles están bien, y la mayoría de los demás
están justo en conchas, así que simplemente pasaremos
a empacar. Para esta pieza de respaldo, tiene
que ser una de las más grandes ya que la
rejilla necesita estar sobre eso. Para este ejercicio, también
estoy usando UV packmaster para
empacar todas las conchas Como pueden ver aquí, estoy
pasando y solo escalando las cosas para que
sean del tamaño correcto. Una vez que empacar, aún puede regresar y seleccionar las
cosas y luego volver a empacar UV pacmaster respetará el tamaño que tenía algo
antes de empacarlo. Simplemente pasaremos y solo escalaremos todo para
asegurarnos de que estén en lo correcto. Por lo que se puede ver que estos cuadrados
inferiores son muy pequeños y están
ocupando mucho espacio de textura. Entonces, lo que
haremos es simplemente
seleccionarlos individualmente
y reducirlos a escala. Los escalaremos para que coincidan con
los demás, ya que queremos un texto uniforme de densidad
en todo el modelo. Entonces empacar ahora,
se puede ver que estos son mucho más precisos
a los lados, y el dorso y los laterales son de alta calidad, cada uno de ellos. Aquí, solo estamos comprobando si las cosas
muy pequeñas han
tomado una gran cantidad. Entonces, por ejemplo, si los tornillos
han tomado el 20% de la UV, eso es algo que
tendremos que arreglar. Ahora va a texturizar ciudad. Veo que hay dos
piezas que aún no hemos abordado, así que solo voy a
hacer esto rápidamente Para este fondo,
solo vamos a cortar en el interior de los biseles
y alrededor del círculo para asegurarnos de que tenemos planos y luego cortando esta
parte trasera, también Para asegurarse de que
no ocupe demasiado espacio en los
rayos UV y se quede plano. Entonces para este pack,
podemos ver que los botones son bastante
grandes en este momento. Así que solo seleccionaremos
todos los botones
y los escalaremos bastante. No queremos volvernos
demasiado locos con eso, pero sí queremos
reducirlos. Entonces uno de estos botones
son mucho más grandes, el botón de colección de tarjetas. Así que solo vamos a escalar
eso mucho más hacia abajo y luego solo nos aseguraremos de que
todos los botones sean uniformes. Escalaremos estos dos al tamaño
apropiado en la esquina. Van a ser de
mayor resolución, pero no van a ser locos. Para esta cara, también queremos un
poco de resolución, así que vamos a
escalar eso más que los demás. Para las brocas metálicas planas como
algo para la repisa, vamos a tener una resolución
bastante menor, pero no una resolución inutilizable De nuevo podemos ver aquí que estas pequeñas partes están ocupando una cantidad
bastante grande de YUV con lo grandes que son sus cuadrados Lo siento, cuán pequeñas son
las casillas. Cuanto más pequeños son
los cuadrados , mayor es la
resolución porque puede tomar más cuadrados
en el conjunto de texturas. Cualquier cosa que tenga cuadrados
muy pequeños, sólo
vamos a escalar para que tenga menos resolución. Al ver que esta
parte no está hecha, solo
aplico a las costuras y luego solo la escala de
manera apropiada. Entonces aquí hay una pequeña fase, solo
tendremos texto en ella, pero no va a ser demasiado complicado, así podemos darle a eso
más espacio también. Entonces una vez que esté contento con
la escala de las cosas, solo
voy a
volver a empacar y luego solo ver si la resolución es
donde quiero que esté Entonces el paquete parece bueno, pero es posible que los botones hayan perdido un poco de resolución, así que solo les devolveré
algo de resolución nuevamente. Voy a desmenuzar todo lo demás un poco para hacer
espacio para eso también, y luego solo empacará
un poco con más precisión Simplemente afinando las cosas otra vez, asegurándose de que esta cara le quede bien. Es mejor a
veces alejar
también solo para
asegurarte de que
no te estás perdiendo demasiado en los pequeños detalles
y perdiendo grandes cosas. Quiero tener más resolución en el cuerpo de la cabina telefónica así
como en la cara. Así que solo voy
a escalar un
poco el cuerpo exterior también. Entonces esta cara posterior
que quedará completamente invisible o
solo verás el fondo, pero no tendrá ningún efecto en la
cara delantera en rangos de cartera, solo
vamos a
hacer un poco más pequeños Es de menor resolución que
el resto de esa malla,
13. 12: Configuración del pintor de sustancias y detalles de altura de pintura: En la parte 12, vamos a
estar iniciando el texturizado. Entonces para comenzar esto,
solo vamos a importar nuestro polimodelo bajo así que estoy usando una escena preestablecida para plantilla, que no tendrás,
pero puedes usar cualquiera Te mostraré algunos
de mis ajustes si quieres
emparejarlo un poco más cerca. Es solo para mantener el modelo alineado con más de la renderización que estamos
ocupados haciendo y esas cosas. Por lo que no es obligatorio. Es sólo un look que
prefiero en el modelo. Así que no es importante solo usar
el espacio de color UE cuatro ACS. Y solo el
estudio fotográfico oh 14k skybox. Eso debería acercarlo
lo suficiente a lo que tenemos aquí. Para iniciar este proceso,
quieren ir a hornear mapas de malla. Queremos anular la selección de esa chica, y queremos anular
la selección de la normal en ambos conjuntos
de texturas mientras
horneamos esto en tití, donde quieren
seleccionar el poli alto, el esculpido y
las partes sin esculpir Entonces para esta parte, también
es importante que vamos a
hornear por nombre de malla. No es muy necesario, pero sí lo prefiero de esa manera. Cualquier cosa que quieras
verificar con esto es que todos tus
nombres de malla coinciden. Si da clic en este bloque aquí, puede ver qué
nombres de malla coinciden
y cuáles no. Cualquiera que no esté a
juego para mí son el vidrio alto y el vidrio bajo, o simplemente el vidrio en general. Y entonces todo lo
demás es coincidente. Entonces, si este no es
el caso porque Zbrush podría
haberlo llamado Subtool o así sucesivamente, la forma más fácil de
hacerlo es simplemente importar ese poli alto
o así en blender, nombrarlo alto y
luego exportarlo También puedes hacer esto
sin emparejar por nombre. No hace la
diferencia realmente de todos modos porque el alto poli
no se divide de esa manera. Todavía voy a volver AO y cosas
en los otros modelos. Si el AO tiene algunos errores, es fácil arreglarlo
manualmente. Entonces solo
hornearemos eso con súper muestreo 64
y también habiéndonos
asegurado de que nuestra jaula esté lo suficientemente
apretada alrededor del
modelo como para que no estemos horneando normales a los lados de los objetos o donde los objetos
estén demasiado cerca uno del otro, que no estén horneando
entre sí Este proceso
tardará bastante hornearse
porque está horneando de un polimodelo muy alto a
un polimodelo bajo obviamente
se puede ver el
progreso a medida que Si terminas viendo artefactos
o cosas que
no te gustan en tus mapas, lo más fácil de hacer es exportarlos a Photoshop y editarlos ahí y
luego simplemente
importarlos nuevamente en una etapa posterior. Eso se acaba de hacer
exportando el PNG en tu photoshop y luego importándolo de nuevo
a sustancia. Como puedes ver ligeramente
en el mapa de curvatura aquí en el interior
de la caja de energía, puedes ver algunos de
los detalles esculpidos también
puedes ver algunos de
los detalles esculpidos que
se hornean en el mapa de
curvatura Eso solo nos dará
algunos detalles más y hará que nuestras máscaras sean
fáciles en una etapa posterior. Una vez que eso esté horneado,
puedes volver al modo de
pintura y luego solo confirmar que todo
se ve correcto. Por lo que también puedes ir a tu
oclusión amén solo para
ver si alguna hornea Tenemos una ligera línea en el lado
derecho el power Box aquí que sí termino
arreglando más tarde en Photoshop. Pero es solo porque la
iluminación está ahí, y solo me
gustaría un consentimiento más, un flujo más consistente ahí. Aquí, lo que vamos a
hacer entonces es que vamos a arrastrar en nuestros dos mapas
normales para ambos conjuntos y simplemente asignarlo a la textura y
a la sesión actual. Para estos mapas normales, si
vas a la configuración de tu conjunto de texturas, puedes simplemente arrastrarlos
al mapa normal seleccionado aquí. Primero los arrastraré
al lugar equivocado y luego al siguiente normal. Solo quieres
arrastrarlos al canal normal estándar,
no al canal normal de curva. Si lo haces mal, simplemente no
habrá ningún dato normal
como ves aquí. Después de darme cuenta de mi error, simplemente lo
eliminaré
de las normales de curva y simplemente lo asignaré a
las normales reales S Así que aquí solo
rastreándolo a lo normal, y ahora verás que los
efectos se aplican de inmediato. Entonces en este paso, solo
asegúrate mucho de que el detalle normal se esté
trasladando del otro modelo así
como pueda y no haya errores de horneado
ni polys que estén
sobresaliendo o que ocurra alguna
rareza Solo para confirmar esto también, baraja un poco la luz solo para confirmarlo absolutamente, porque el problema es que
si tienes errores ahora, arreglarlos se vuelve cada vez más difícil
a cada paso que vas Entonces aquí hay otra
pequeña pieza AO que reemplace más tarde
en Photoshop también, donde solo dibujo
algo de blanco sobre ese AO y luego solo lo vuelvo a
importar, también. Sí, ahora que todo
parece correcto, es momento de comenzar. Así que solo empieza
con el modelo. Vamos a hacer algunos modificadores
globales, como me gusta llamarlo. Sólo vas a
hacer una capa completa y simplemente llamar a eso modificadores
globales Y luego la primera
capa que vas a aplicar aquí es una capa ennegrecido Oh, lo siento, sólo vamos
a crear todos los pliegues. Entonces a continuación queremos crear una capa completa y luego
doblar esa al color base. Entonces creamos una
capa completa solo para que las carpetas se creen y
no se creen entre sí. Entonces vamos a ir modificadores
globales, eso va a ser todos los modificadores que afectan a todo
en el modelo El color base serán
todos los materiales, calcomanías serán cualquier
calcomanía en la parte superior Entonces la suciedad será cualquier suciedad y
mugre que agreguemos después. La carpeta all de altura
contendrá toda la altura. Esos serán los íconos
en la pantalla, esa será la grilla, todo
ese tipo de cosas. Entonces este será principalmente
nuestro grupo de puntos de anclaje. También será donde comencemos con esta parte de la texturización, ya que me gusta verla como la etapa final
del modelaje también Para empezar,
sólo vamos a hacer un color en la parte inferior aquí. Sólo vamos a hacer eso
un poco más oscuro igual la base porque el blanco arroja
bastante en sustancia. Yo sólo quiero que
sea un poco más oscuro. Entonces solo vamos a
copiar y pegar esto a los otros conjuntos de texturas para que
mantengamos nuestro pedido igual. Yo solo llamo a esta base
solo para hacer un seguimiento. Nombrar va a ser una de las
partes más importantes que podemos hacer aquí porque perdernos
en conjuntos de texturas o esconder y mostrar 100
cosas se vuelve realmente molesto Entonces en los modificadores globales, lo que vamos a hacer
es que vamos a añadir un color ligeramente oscuro Entonces, para verificar esto, solo uso la herramienta de validación de PPR que está disponible de forma gratuita
en fuente de sustancia Esto solo validará que no
voy a oscurecer demasiado con mis texturas y
que todo
sigue en el
rango PPR de oscuridad Verás cuando oscurezca demasiado, inmediatamente
se pone roja. Va de amarillo a rojo. Amarillo significa que no es genial y rojo solo significa que es
completamente inaceptable. Así que no vamos a ir todo
el camino negro. Después de eso, entonces nombraremos a
este el canal AO oscurecer. Esto es solo para agregar un poco
más de pop en el color base. Está usando el generador de amuleto
usion para solo agregar un poco
de oscuridad extra Siento que la sustancia
a veces es un poco
demasiado ligera en esto. Esto le da una agradable
sensación de que todavía hay algo de suciedad reuniéndose en
todas las grietas Es un poco difícil de
ver solo con material, así que prefiero ir
al color base y luego justificar dónde tiene
que estar justo en el color base. También estableceremos
esto en 50 solo para
obtener una pieza un poco más suave. Así que aquí lo que vamos a
hacer también es que vamos a instancias
a través de conjuntos de
texturas. Esto significa que ésta se convertirá en una textura instantánea que
será editable por un lado, pero que se transferirá a
ambos conjuntos de texturas Al arrastrarlo al
otro conjunto de texturas, se
puede
ver de inmediato que eso ahora también está aplicando el AO. Entonces, si ajusto los valores de esta
lusión amuleto en esta máscara, también
se aplicará en el conjunto de
texturas uno Entonces, la siguiente capa que vamos a crear se
llama simplemente tierra. lo que tres activos generalmente no se
ven muy bien conectados a tierra a menos que se vuelvan
más oscuros hacia el fondo porque allí se acumula suciedad
y polvo Entonces, la forma más fácil de
hacer esto es simplemente agregar una máscara negra y luego
agregar una posición sobre eso. También vamos
a instancia de eso a través del conjunto de texturas
uno antes de comenzar editar los valores ya las patas inferiores están todas
en
el conjunto de texturas uno, por lo que será más
fácil verlo de esa manera. Invertir lo global de esta posición
nos permitirá ir desde abajo Luego jugaremos
alrededor de la balanza, y así solo para el fondo de la modelo se sienta un
poco más conectado a tierra. No darle demasiado
contraste para no tener una línea, pero aún así tener un poco de desvanecimiento yendo al fondo
del modelo solo
hace que se sienta mejor. Vas a decir que este
dato es un poco, es simplemente demasiado oscuro. Podría aparecer
demasiado en la textura. Esta capa también se
ajustará mucho
a través del proceso. Es solo para una base, siempre
prefiero
hacer primero
todas las cosas globales también. La siguiente capa que
vamos a agregar es tragaluz. Esto se va a referir
al blanqueamiento de
las cosas al sol desde arriba. Esto va a referirse a un ligero polvo blanco
que viene de la parte superior. Simplemente haciendo lo mismo que la
tierra tierra pero opuesta. También lo estamos instanciando
antes de hacer algo
con él, de verdad Entonces solo estamos aplicando una máscara
negra con una posición. Entonces esta posición
comenzará correcta, pero va a ser muy exagerada Así que sólo vamos
a tirar de esto hacia atrás. Solo estamos buscando obtener
la mayor cantidad de sol poniéndose en él
en medio de un día, cosas que
le van a golpear. No estamos buscando simplemente agregar un blanco general en
todo el modelo desde la parte superior. Así que estamos bastante contentos con
eso, y aplicaremos esto extremadamente a la ligera, 15 25%. Es una capa muy ligera. Y esto también se editará bastante a lo largo
del proceso. En la base, lo que también
vamos a hacer es que solo
vamos a hacer una
rugosidad general para que
tengamos una base sólida para lo que
estamos empezando que no solo tengamos un color y
todo se vea como plástico Entonces, si solo aplicas una
rugosidad en la parte inferior, podemos más bien hacer que el
modelo brille en
lugar de tener que bajar
el color base constantemente Entonces eso sobre lo hace para
los modificadores globales,
creo, comprobando para ver si
el modelo se siente fundamentado El AO en esta pieza de fondo
es un poco oscuro para mí. Entonces lo que vamos a
hacer es que
solo vamos a hacer una máscara para sacar el fondo AO
del fondo. Entonces aquí veo
primero el
AO en esta Power Box solo para ver si
eso es un error AO. Yo digo, Este es el tipo de cosas que quieres
arreglar en Photoshop. Por lo que se hizo una línea de luz donde no
pasaría ninguna luz. Eso es solo que a veces la
sustancia no entiende dos modelos demasiado cercanos entre sí y
cómo deben interactuar. Entonces para empezar, vamos a estar
haciendo la altura. Entonces, como queremos
hacer esto es que queremos comenzar con este panel de teclas ya que no hemos modelado ningún botón ni ningún ícono ni
nada en este panel Nuestro panel es actualmente sólido y estándar
como debería ser. ¿Tenemos una muy buena
referencia desde el frente aquí? Y solo queremos tomar nota de donde debe estar toda la
altura. Entonces los agujeros clave en la parte inferior también
vamos a tener que hacer. Entonces va
a haber un montón de pintura de peso pintura de
altura. Esto se va a mostrar algunas veces al
principio y luego acelerarse más tarde
cuando lo hayamos hecho tantas veces que
solo es enjuagar y repetir. Este va a ser el mismo
proceso una y otra vez. Es solo el hecho
de que por cada
cosa que tenemos que hacer, necesitamos hacer una capa de altura y realmente
tallar en el modelo Simplemente tratando de mover la capa base un poco porque está en la
altura y no le
gusta que se le excluya de todos los grupos y estar en
la parte inferior de la pila. Entonces aquí sólo voy a
seguir adelante y bajar el tono de esto. El Ao oscurecer que hemos hecho es demasiado duro
en este fondo, y se siente como un bicho, aunque pueda
ser físicamente correcto, simplemente se siente como un bicho Así que sólo vamos a
crear un grupo de pullback de Ao. Voy a agregar una máscara blanca, y sólo vamos
a bajar de tono que el Ao oscurezca no
afecta eso en absoluto Esto es poner el color más en línea con los
colores que tenemos arriba. Entonces para comenzar la altura, solo
vamos a
crear una capa completa. Voy a llamar a esta retícula trasera, vamos a empezar con
los agujeros en la rejilla trasera. Entonces estamos buscando
imitar esta forma. Ahora sí tenemos una
placa metálica sólida detrás de ella, así que no vamos a tener el brillo a través de que ésta tiene. No vamos a usar mapa
opacita porque
queremos que la espalda sea sólida Interesante. Entonces nuevamente, solo tomando nota de lo que es la altura y lo que
solo se consideraría ya sea como textura o detalle. Entonces vamos a empezar hacer los agujeros en esta grilla. Por lo tanto, solo desea
modificar haga clic en altura para seleccionar
la altura por su cuenta. Luego quieres
agregar una máscara negra, y quieres agregar un relleno,
lo siento, agrega una pintura solo
para enmascarar la parte posterior. Voy a usar un color rojo solo para poder ver
mejor lo que estoy haciendo. Al notar que estamos en el conjunto de texturas dos y no en el conjunto de texturas uno, solo
voy a transferir
esto y simplemente pegarlo en el conjunto de texturas
uno donde tiene que estar Sólo voy a repetir ese paso. Mira ahora en realidad estamos viendo el color donde tiene que estar. Entonces otra vez, va a volver a establecer
esta altura un poco, volver a
nombrarla rejilla de nuevo. Y sólo vamos
a agregar una máscara blanca. Máscara blanca solo significa
que nos quedamos con todo, pero lo siento, una máscara negra. Significa que no nos quedamos con todo y
sólo nos quedamos con lo que marcamos. Máscara blanca significa lo contrario, nos quedamos con todo y nos
quitamos lo que no queremos. Entonces para comenzar,
vamos a agregar un relleno. En el musgo,
sólo vamos a d a completo. Después de esta capa de pintura. Entonces agrega relleno, cambia esto para
multiplicar para que
solo esté en donde está la
capa de pintura en la parte inferior. Entonces vamos a
buscar círculos. Entonces esto podría funcionar para una cuadrícula o estas líneas de puntos circulares también
podrían funcionar. No los he usado
demasiadas veces antes. Entonces vamos a ir
a la proyección plana solo para intentar
proyectarlos a través de ellos. Entonces la forma parece coincidir con los agujeros de la cuadrícula
en la referencia. Aunque ahora solo necesitamos
ver si podemos
atarlos de manera efectiva para
hacer esa misma forma. Algo de esto de inmediato, me estoy dando cuenta de que la repetición en estos círculos no te da en absoluto lo que estoy
buscando aquí Solo estamos jugando
en algunos escenarios solo para ver que este no es el
que vas a
terminar usando porque su alicatado simplemente no
es lo que
esperamos Pero si vas al círculo, círculo estiliza de la
manera exacta que lo necesitamos. Es un poco grande
con la balanza, pero eso es algo que es
bastante fácil de ajustar. Así que solo vamos a
asegurarnos de que este es el marco completo en la parte posterior antes de empezar a
jugar con su alicatado Entonces podemos.it un poco más y luego simplemente escalarlo para que se ajuste
a toda esta espalda. Entonces vamos a
atarlo para que no sea demasiado pequeño. Estamos trabajando con una especie de
densidad textil, así que no debemos marcar la cantidad exacta de agujeros
que tiene la referencia. Sólo tenemos que
acercarnos a lo que tenía. Como si fuéramos demasiado pequeños, vamos a empezar a
ver muchos artefactos y ese tipo
de cosas en nuestros agujeros. Por lo que este tamaño está aproximadamente bien. Lo que quieres hacer es simplemente ajustar un poco el saldo
hacia abajo. Al igual que en la referencia, el metal entre piezas es bastante grande. Entonces sentando el contraste hacia arriba, solo asegúrate de que las líneas alrededor de los anillos sean muy duras. Entonces solo usando la
referencia para hacer coincidir la cantidad media
entre cada hoyo. Entonces algo
así se siente al respecto, entonces
vamos a subir un
poco
la altura para que no sea tan profunda. Vamos a hacer
todo lo que es rojo ahora un negro sólido, todavía
no, pero es el segundo pase que
vamos a hacer en esta pieza. Después de las rejillas o
agujeros de nuestra alineación, solo
podemos ocultar el color rojo
ya que no será necesario No vamos a agregar color
a ninguna de las alturas estamos pintando ahora ya que ese es un último paso que no es
realmente necesario en este momento. Estoy jugando para ver si
podemos hacerlos un
poco más pequeños. Oh. Entonces ya verás
cuando apliques el color
negro aquí ahora, nos mostrará cómo van a quedar los
agujeros. Solo quiero confirmar
que eso le da una bonita mirada de malla
en la parte posterior de la misma. Podemos simplemente seguir adelante
y ocultar el color entonces porque estas capas
están en la parte inferior, añadirles color realmente
tampoco va a hacer nada. Entonces, lo siguiente que
vamos a hacer ahora es que
vamos a abordar este teclado ahora que hemos tenido un ejemplo más sencillo de cómo
conseguir que la altura funcione. Estos botones van
a funcionar igual. Sólo vamos a usar la fuente para enmascarar realmente la altura. Nuevamente vamos
a añadir una capa de relleno. Vas a llamar a
esos botones del teclado. Vamos a
quitarlo todo, hacerlo de color rojo, agregarle algo de altura y
bajarlo un poco. Definitivamente ahí. Solo asegúrate de estar en
el conjunto de texturas correcto. El conjunto de texturas dos son
las piezas interiores. Agrega una máscara negra a esto. Entonces vamos a agregar un relleno. Después a la derecha, vamos a agregar
una pintura para enmascarar estos. No será necesario. Solo agregaremos
agregaremos un color base rojo. Entonces pensar que podría ayudar a
pintar los botones, pero termino no quedarme
con esto porque la máscara necesita ser
la única cosa pintada, mientras que si aplicamos
esto con un multiplicar, los botones estarán completamente llenos y la
altura no importará. Entonces solo deshaciendo esta pintura, luego agregando una capa completa Entonces en la capa completa
en la escala de grises, solo yendo a la fuente, vamos a estar usando
Korea prime para esto. Nosotros cambiamos en una etapa posterior porque los
números se ven bastante graciosos. Entonces vamos a hacer
los primeros de esto, pero vamos a
cambiar el texto. Entonces, obviamente, puedes hacer de
este cualquier texto que prefieras. Pero creo que acabamos usando uno de los
otros más adelante. Así que vamos a arrastrar esto, y luego solo vamos
a hacer coincidir la
orientación de los teclados después de establecer
esto para la proyección warp Entonces sólo
vamos a empujar esto que podamos ver el número. Si escribe en este
cuadro de texto en la parte inferior, también voy a cambiar el
texto en la propia capa. ¿Puedes ver aquí
tenemos el número uno con una sangría que además entonces solo tiene el color que
actualmente está asignado a
esta capa en ella también Asegurémonos de que
esta proyección de guerra tenga la
misma orientación que los botones. Esto solo hará que sea
más fácil duplicar los números como solo queremos hacerlos de un lado
a otro y hacia abajo. Entonces solo estás comprobando
la referencia en qué orden son los números
y cómo van uno, dos. Entonces veo que
van uno, dos de ancho, pero voy a empezar a
ir uno, cuatro, siete porque es
más fácil simplemente arrastrarlo sobre un eje y luego pasar nuevamente
al segundo eje. Si estamos agregando dos uno
encima del otro, verás que el
primero desaparece. Esto se debe a que
reemplaza a la capa. Lo que puedes hacer
para eso es simplemente establecer el modo a la derecha
para agregar esquivar lineal. Y luego después de eso,
si duplicas esa capa, solo mantendrá la esquiva
lineal y seguirá sumando a esa capa. Entonces para estos, solo vamos
a agregar todos los botones. Sí, literalmente solo
se hace ingresando el número,
moviéndolo a través, comprobando
lo que hay en el botón. Entonces después de los botones, lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar los ABC y esas cosas, y vamos a hacer
las líneas en el lateral partir de aquí vamos
a acelerar algunas partes ya que esto es mucho trabajo
continuo tedioso Así que es más fácil explicar el concepto general en
lugar de explicar cada botón. Entonces aquí se puede ver
que el siete es una forma
bastante extraña. Al principio pienso que es un error de sombreado porque
se siente cortado. Pero entonces cuando aplique
este dos aquí, de nuevo, solo asegúrate de que sea un anuncio
lineal de Dodge, cuando haga este número dos, verás que hace lo mismo donde corta en
este lado derecho. Entonces estos hacen botones de texto bastante
malos. Sólo estoy tratando de averiguar si es un
error de sombreado o no Siendo ese el caso, vamos a cambiar
esto a la fuente de Baker. Oh, lo siento, no, la fuente gira. Lo siento. Nos Obion
Obiton Bueno, quédate con Obiton ya que es un poco más de aspecto de
máquina Y sólo
vamos a asegurarnos de
cambiar todos los demás
textos a orbiton A de urón, sólo
vamos a acelerarlo. Lo único que
va a pasar ahora es que vamos
a cambiar el texto, hacer que las cosas se vean un poco mejor, y luego solo asegurarnos de
que todo se vea bien. También escalando todo el texto
uniformemente un poco, solo para asegurarse de que
encajen mejor en los botones ya que este texto es una escala
diferente a la anterior
que se utilizó. Solo para confirmar estos sí se ven bastante
mejor que los demás. Ahora que acabamos de cambiar el texto o todo lo que
hemos hecho, ahora
podemos seguir adelante
y simplemente
rematar este teclado con
todo lo que tenemos. Solo asegúrate de
nombrar todas las capas incluso en el relleno
así como esto solo te permitirá identificar mucho más fácilmente qué
es lo que más adelante. Simplemente confirme qué
botones desaparecen ya los botones del
extremo derecho son flechas y no
realmente números, así que simplemente siga refiriéndose
a la referencia, verifique dónde están todos los
botones y así sucesivamente. H. Entonces se
trata de suciedad para los números. Lo único que
aún tenemos que añadir es el cero en la
parte inferior en el medio. Sólo vamos a duplicar el
ocho para llegar a eso. Y luego el
hashtag del otro lado. Estos son lo
mismo que los números, cambiando la prueba
al hashtag. Si son demasiado grandes, simplemente
básquelos uniformemente. U Después de esto
vamos a empezar a hacer los ABCs Sólo vamos a duplicar el perdón, veamos las flechas. Sólo vamos a duplicar el hashtag para que quede en la
misma orientación. Entonces puedes vivir reemplazar
esto con un triángulo y solo
escalaremos esto y solo nos aseguraremos de que su
ancho no sea tanto. Tiene un triángulo gordo y los triángulos en la referencia
son triángulos bastante flacos en el ancho A veces la escala no funciona particularmente bien,
así que cuando eso sucede, solo meterse con el alicatado y luego solo decir U Vap
repite Quiero que por esa flecha
lo escales a como
quieras y luego
dupliques esta capa hacia arriba. Eso es nombrar una flecha
por nombrar bien. A veces la alineación
tampoco los alinea completamente, así que solo asegúrate siempre de
que
se muestre el sello de flecha completo y que no
hayas ido demasiado lejos en un botón
y estés obteniendo
una especie de degradado en el botón
porque se proyecta extrañamente Una vez terminadas las flechas laterales, entonces
podemos duplicar una de estas flechas y
llevarla a la cima también. Verás que estas flechas son bastante pequeñas en el botón, así que solo queremos imitar
ese aspecto también También sigo presionando F cuando
muevo una de estas calcomanías, ya que simplemente se enfoca mejor Te lleva bastante
lejos de ellos, pero sí te permite
acercar exactamente donde
está solo para ver mejor. Sólo vamos a
llamar a estos flecha superior uno o flecha superior. Y entonces
sólo vamos a mover esta interposición aquí arriba Escalar estos un poco más. Son bastante pequeños
en los botones, y todavía necesitas tener ese borde de metal
ligero
alrededor de ellos, también. Sólo corrigiendo sus nombres. Ahora que esos ya están hechos,
solo vamos a jugar un
poco
alrededor de la altura solo para ver si podemos
hacerla un poco más fuerte. Ahora no es muy relevante, pero es algo
bueno simplemente llegar a
mirarlos mejor. También vamos a añadir entonces un punto de anclaje para
poder utilizarlos posteriormente. Haremos lo mismo por la espalda. Cada vez que creamos
un grupo de alturas, lo último que hay
que añadir es el punto de anclaje. El punto de anclaje nos
permite referirnos nuevo a esa máscara de altura en una etapa posterior con color o con suciedad o algo por el estilo. Entonces, mirando lo que necesitamos
todavía en los botones del teclado, lo que vamos a hacer es que
vamos a duplicar
el texto del teclado. Vamos a eliminar todo
excepto una flecha superior. mí me gustaría mantener
separados a estos grupos ya que serán
tratados de manera diferente. Pero si lo duplicamos y
simplemente
duplicamos una flecha, copiamos sobre
la obra de la anterior y
podemos cambiar la forma
mucho más fácilmente. La resolución no es tan
alta como los botones de estos
lados, por lo que es posible que veas
algunos pasos en estas líneas. Si ves pisar
estas líneas, siempre
es bueno
agregar un poco de desenfoque o tal vez simplemente
seguir un poco de una orientación diferente
porque los píxeles están dispuestos una manera extraña y
puede que no siempre sean rectos. Así que podría estar cortando tu ventaja un
poco demasiado. Volvamos a tener ese problema de
escalado, mostrando alrededor de un
poco con la línea. Esto es solo un
rectángulo de escala hacia abajo y luego simplemente
lo
aplasté para que fuera una
delgada línea de máquina Podría funcionar mejor
con proyección lineal. Con proyección plana,
siempre solo
ten cuidado con dardos
proyectados sobre cualquier cosa en la parte posterior porque sabemos que esta parte tiene un respaldo
vacío y no hay nada
que podamos proyectar en ti back. Son parte de
este conjunto de texturas. En realidad no es un problema. Es solo que puede convertirse en un
problema con algunos modelos. Aquí se ve ese pisando del que estaba hablando donde necesito rotar esta línea para estar con los pixeles
en lugar de contra ella. Entonces esto es solo uno o
dos grados arriba o abajo. Entonces confirmando dónde
están estas líneas y de dónde viene el
texto, simplemente
moveré estos
rectángulos en su lugar Y una vez que hayamos hecho uno, podemos simplemente bajar un poco la
altura. Estos no son tan profundos como los
superiores ya que estos son solo texto
informativo en la cara y no botones
que necesitan sentirse o así sucesivamente. Además, sigue girando el
skybox solo para confirmar que la altura es a un
nivel que sí lo prefieras Entonces simplemente duplicando
esta línea constantemente. Hay cuatro de ellos que llevan
al texto al costado aquí. Al mirar la referencia, sí
vienen más. Es casi como si la flecha
apuntara hacia la línea, así que solo vamos a mover
las anteriores hacia arriba también. Apenas en una posición cómoda donde no vemos tanto
ese pisar. Aparte de lo que hemos
hecho estos cuatro, solo
podemos
nombrarlos en secuencia. Y podemos comenzar con el texto del
lado derecho también. Para hacer este texto, sólo
vamos
a duplicar una de las líneas. Será lo mismo para
la fuente aquí también. Entonces vamos a hacer primero
los ABC arriba aquí. Entonces, mirando la referencia, solo
podemos ver lo que
tiene que estar en este panel aquí”. s reiniciando la escala a uno después de que
hicimos el rectángulo Entonces para estos,
van a verse muy borrosas cuando los estés totlos Vamos a usar un afilar para vean un poco mejor Entonces, por ahora, solo los
ingresaremos y nos
aseguraremos de que seamos capaces de
verlos de una mejor manera. Fuerte con un contraste, termino asentándome con afilar
para afilar estas letras Así que no te preocupes
demasiado por eso. Sólo hay que añadir las letras,
y después, podemos añadir un afilar para
afilar los bordes de estas También voy a hacer
estos Obiton y audaces. Podemos escalarlos un
poco. Es un activo. No puede ser tan pequeño
demasiado texto o densidad. Así podemos
escalarlos un poco. No tiene que ser
nada loco. Es sólo para que
destaque un poco más. También asegúrate de nombrarlos porque
estos son toda una iniciativa para encontrar si todo se llama Línea 12000 Entonces vamos a
repasar y copiar todo el texto que necesita
estar en estos botones. También solo quiero
asegurarme de que la alineación de este texto se mantenga consistente con
la mitad del texto. A veces cuando tecleas las letras se ven
un poco descentradas, así que acaba de enviarles que simplemente
se ven un
poco mejor también. Después del texto, luego vamos
a copiar el texto sobre. En realidad es para que
se vea mejor primero. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a copiar sobre uno
de ellos , no
importa cuál de los textos y luego simplemente imitar
el texto del lado aquí Entonces estás empezando
con la siguiente llamada, solo mirando la referencia. Esta será la misma
profundidad que el otro lado. Es un poco como la
calidad porque aún no hemos aplicado el afilado,
pero lo haremos Entonces solo pasa a la siguiente. Entonces, por alguna razón, mi Gimble decidió dislocarse de local, así que solo puedes retroceder eso
usando un botón en Entonces se va
a perder este número. Si sale de la
caja que estás escribiendo, solo
necesitas
establecer la escala hacia abajo que cabe en la caja
y luego escalar la caja hacia arriba. Me gusta simplemente compararlo con el de arriba para simplemente obtener la báscula correcta
en ambos. Bueno, eso parece
coincidir bien con Sami. Yo solo iba a mover esto a proyección
plana solo para tener un rango de proyección más amplio aquí. Sólo voy a mantenerlo
escenificado solo para poder
asegurarme de que toda la palabra encaje Solo están moviendo esto
hacia abajo para
volver a marcar el último número . Nombrar la capa Entonces solo duplicando
eso otra vez. Esta será la selección de idioma. Nuevamente, se está
cortando el texto, así que sólo tenemos
que moverlo un poquito, solo moverlo en la X
para ponerlo en el cuadrado. Después duplicando de nuevo la selección de
idioma. Y esto solo
será control de volumen. Eso se ve bastante
bien. Todavía no tan agudo como quieres que sea. Arréglalo ahora solo comprobando
con la iluminación. Lo que vamos a hacer
es que vamos a agregar un filtro y solo vamos
a agregar un sharp aquí. Verás que afilar
hace que este borde sea mucho, mucho más afilado, parece
más cortado en metal Ahora que eso está encendido, se
puede ver esto desde bastante lejos
y se puede ver cómo esto está empezando a encontrar
la cara en sí misma. Estás buscando más
texto en esta cara frontal. Vemos esta tarjeta cambiar
arriba por este botón. Así que sólo vamos a
mover esta deposición y simplemente hacer este cambio de carta. Refiriéndose de nuevo
a la referencia para ver si hay algún
otro texto que podamos ver. Vamos a duplicar
esto a través de nuevo para hacer el texto en el
botón de la derecha. Se va a
llamar retorno de moneda. Vamos a hacer esto
en dos líneas separadas así que lo tenemos una encima de la
otra como la referencia. Este texto podría ser
un poco delgado para ello, así que vamos a jugar un poco
con él. Creo que terminamos conformándonos de nuevo
con el mismo texto. O, El texto que
estamos usando sí da las letras base, así que
sólo vamos a seguir con eso. Solo necesitamos volver a escribir coin return cada vez
que cambiemos el texto, así que solo manténgalo igual y simplemente escalarlo
correctamente al bloque. Como solo míralo desde diferentes ángulos
para asegurarte de que su profundidad es algo con lo que
estás contento y
que está en el centro Acerca de entonces también sólo va a
duplicar esta línea a través. Hay algunas líneas
a través de este botón superior. Entonces vamos a usar una
de las líneas que usamos junto
al teclado para hacer esas
líneas en este botón también. Girándolos en ángulo de cinco
a diez grados. Es un
ángulo muy poco profundo para estos. Una vez que ese esté en
su lugar, solo vamos a duplicarlo y luego establecer la escala en X para
que sea un poco más ancha. Simplemente nombrándolos correctamente para que podamos
encontrarlos nuevamente más tarde Entonces buscando qué
texto nos queda todavía, vemos que tenemos todo
este bloque en el costado con muchos
íconos y así sucesivamente. Entonces creo que lo que va a ser el mejor
plan es comenzar con la plaza y luego ir por los
íconos por dentro. Entonces para esta parte, lo que
queremos hacer es que queremos ir y queremos copiar toda
esta capa y luego borrar todo
excepto las líneas solo para que podamos tener algo que podamos rastrear que esté
alineado a la pantalla. También vamos a
aplicar un ancla a la capa inferior para asegurarnos de que podamos hacer
referencia a ella más tarde. Para la nueva capa,
entonces vamos a hacer un cuadrado que sea del tamaño que queríamos de
todo el marco en el lateral. Luego cortaremos negativamente en esto para hacer
los fotogramas reales. Entonces esta será
toda la extrusión y luego cortaremos todas las líneas de la máquina
en este bloque. Entonces con este bloque, también
vamos a ver algunos problemas de paso a paso, pero vamos a
suavizarlos a medida que avanzamos y luego solo asegurarnos de que se vea tan bien como
podamos obtenerlo para la
resolución que tenemos aquí. Así que solo probando
algunas cosas con diferentes tipos de cuadrados porque quiero esquinas redondeadas. Realmente no hay una manera
fácil de hacer esto. Entonces, como termino haciendo esto es apenas comenzar con la plaza
y luego moverme de ahí. Incluso si usamos este cuadrado, el escalado está bastante apagado
y cortando en
él porque solo es una línea blanca
alrededor, es bastante difícil. Entonces la solución más fácil es
simplemente aplicar un rectángulo cuadrado. Entonces quieres duplicar ese rectángulo y
configurarlo para restarlo Esto luego quitará
del dip de la
casilla anterior que pones. Entonces estas líneas se convertirán
entonces en las líneas entre los bloques de
esa pieza en el costado. Apenas moviendo esos en
deposición, hay dos líneas. Entonces es una sección superior delgada, sección media
gruesa, sección inferior
delgada. Simplemente jugando alrededor de
la rotación de verano para ver si eso ayudará
al pisar o no. En realidad no lo hace, así que
sólo vamos a dejarlo como. Lo que vamos a hacer
entonces es que vamos a tomar el borde redondo cuadrado, y vamos a
establecer esto para restar Puedes ver si escalamos
esto hasta el cuadrado, podemos establecer su redondez
para cortar en estas esquinas Sólo vamos a cortar
estas esquinas ya que necesitan ser ya que la del medio
es cuadrada a medida que avanzamos. Puedes ver cuando vas a enmascarar, puedes ver la forma que estamos creando con todas
las restas siendo
negras y siendo la
plaza principal blanca Lo que vamos a
hacer entonces es que vamos a agregar un contorno de máscara encima de todo para tener las formas
blancas que tenemos ahora, tomar sus bordes y luego
hacer una delgada línea alrededor de ellos. Esto nos dará
esa línea de máquinas que estamos buscando
alrededor de los bordes. Se puede jugar con
esto. Puedes jugar con un poco de afilado
para que esta línea se vea lo mejor posible
14. 13 Definición de los colores base: En la Parte 13,
vamos a comenzar a agregar los colores base a
todas las mallas También hay algunas
cosas de altura que agregaremos que veremos cuando
empecemos a agregar los colores. Clasificando un conjunto de texturas dos y
mirando la referencia, podemos ver que esta caja del teclado es de un color diferente en
la parte delantera y trasera. Hay una línea de máquinas que
separa a estos dos. Entonces lo que vamos a
hacer es que sólo vamos
a hacer esa línea de máquinas aquí. Vamos a agarrar solo vamos
a hacer una nueva capa, y solo vamos a
llamar a esta línea de máquinas. Agrega una máscara negra, agrega
un relleno, agrega un cuadrado. Es casi como si hubiéramos
hecho esto antes. Y entonces sólo
vamos a establecer esto para proyectar dijo la altura hacia abajo, y entonces sólo vamos a establecer esto para planear una proyección. Debido
a que esto se establece en el conjunto de texturas dos, realmente no
tenemos que
preocuparnos por calentar nada. Generalmente, queremos
usar la proyección de guerra, pero para pasar por objetos, no
es la más eficiente. Entonces una proyección plana solo a veces funciona pero después de eso. Entonces sólo
vamos a machacar
el rectángulo para que se ajuste a
la escala de este. Vamos a triturarlo
aún más para parecerse más
a una línea de máquinas, igual que dos piezas de
plástico que recorté en
lugar de solo un bulto
sólido como se ve ahora Viendo el fondo
que no nos mellamos el sombrero de la caja de poder aquí, solo levantándola un
poquito y luego escalándola. Una vez que lo escales,
solo queremos moverlo a una posición donde
termina el gris y empieza el blanco. Así que no me gusta eso. Entonces viendo que no pasa por todo el camino
hasta el otro lado, solo
vamos a escalarlo un poco para asegurarnos de que sí. Entonces vamos a los colores. Para el, solo vamos
a agregar la línea de máquina a la máscara
completa media negra también, solo para asegurarnos de que también tengamos algo de color ahí. Solo recuerda agregar un
punto de anclaje antes de hacer esto. Y luego simplemente entrando a
la escala de grises, agregando el punto de anclaje y luego simplemente agregando este color
a la línea de la máquina. Recordando agregarlo también al Dodge
lineal, por lo que agrega encima de los
otros dos y no
los elimina . ¿Cuáles son las suyas Entonces vamos a
ir al color base, crear una capa de relleno, crear una carpeta y llamar a
este cuerpo del teclado del teléfono. En el laico completo sólo lo
vamos a llamar base blanca. Esto solo nos permitirá saber dónde va la pintura base blanca. Ellos van a
agregar una máscara negra, rellenar por objeto, y luego simplemente rellenar hasta el
cuerpo del teclado que queremos que coincida. Si estoy aquí con esto, entonces
sólo voy a duplicar eso y llamar a esta base gris. Bueno, entonces solo va
a hacer que afecte en el color y
asegurarme de que sea solo un poco más oscuro y agregar un poco de azul solo por algún interés
en esta capa. Voy a ir más de
un azul oscuro ya que es especie de gris desgastado
que de un gris lúdico Entonces eso es un poco azul. Sólo vamos a ir a.
Sólo tiene que ser leve. Simplemente tiene que no parecer que es no tiene ninguna
saturación en absoluto. Luego vamos a agregar una máscara
negra y un relleno con un conjunto cuadrado a proyección
plana. Vamos a reducir esto. Si obtienes este desenfoque
en el costado del cuadrado, significa
que estás
proyectando en el eje equivocado Entonces simplemente gírelo solo para proyectarlo sobre
el eje correcto. Deberías estar recibiendo
una línea afilada aquí, y luego tenemos
que alinear eso con la mitad línea de
la máquina que
encaje en el lado derecho, que parece que el
plástico atraviesa lugar de tenerlo
todo el camino a través, haciendo que parezca que toda
la línea pertenece al plástico gris Al ver que no agregué
el esquivar selineal, sólo
voy a hacer eso ahora Entonces para esta plaza, solo asegúrate de que pase por
todo el camino. Y que no se extienda
demasiado sobre la línea de máquinas Para el frente, el blanco
es un poco descarado ahora, así que vamos a
hacer que eso sea un poco más gris, y solo vamos a aplicar un ligero color azul a esto. Este paso va a ser
mucho más sobre enmascarar y simplemente finalizar a dónde
deben ir las cosas para que
en el siguiente paso, podamos tener mucho mejor control, y tenemos que enmascarar mucho menos cuando estamos creando
los materiales finales También tendremos contexto o todo alrededor de lo que
estamos creando en
lugar de simplemente trabajar en una caja
blanca en un espacio en blanco. Para que me veas
simplemente arrastrando hacia atrás el gris para que se ajuste solo al
cuerpo trasero, pero no al frontal Entonces vamos a empezar a
asignar el siguiente material, que será este metal
negro aquí Crear un relleno. Llama a esto deberías llamar a esta base y luego llamar a
la carpeta black metal. Siempre quieres
llamar a la carpeta como es y no
al color base. El color base es solo el color base
absoluto
que estás usando. Habrá una gran
pila encima de ella. Entonces la referencia que
buscas es la carpeta
y no el color. Entonces siempre es mejor,
en mi opinión, simplemente llamar al color base
absoluto solo base
porque es más fácil simplemente encontrar cuál necesitas cambiar
para eso. Entonces solo vamos
a enmascararlo para que sean todas las
piezas de metal negro en el interior. De nuevo vamos a
ir negros pero no completamente negros y confirmar
con PBO validar Cuando alguna vez haga algo
completamente negro o completamente blanco, siempre valide
con PBO validar Habrías visto
que cuando hicimos
eso, demostró que los
agujeros de las llaves y así eran rojos, pero
los estamos sacando del realismo porque necesitan ser lo suficientemente oscuros como para
parecer agujeros. Después de agregar ese metal negro, entonces
vamos a agregar
otra capa negra u otra capa que
también sea ligeramente negra. Ese será el marco del letrero
de información
en la parte superior derecha. Vamos a enmascarar todo
el asunto y luego simplemente cortar un
agujero en él usando el relleno UV y luego
simplemente ir máscara negra. El agujero en la
caja de alimentación se ve un poco gracioso, así que es porque el gris
no se está apilando correctamente, así que solo tendremos
que arreglarlo también. Pero por ahora,
solo vamos a crear una base y simplemente llamarla metal
brillante solo para marcar todos
los metales brillantes también. Entonces sobre esto,
solo vamos a ir completamente metalizados y un color base
blanquecino A veces, solo
quieres hacer esto un poco más oscuro solo para poder ver porque todo lo demás no tiene la suciedad
y así sucesivamente todavía, es
difícil de ver cuando el color está tan cerca blanco, lo que aún
hay que hacer. Una vez definido su
metal brillante, puede comenzar a marcar qué piezas
necesitan ser de metal brillante. Yo tan solo
refiriéndome a la referencia. Entonces este grisáceo, este
plástico parduzco en el interior. No estoy seguro de si es
marrón completo o si es solo
la luz que brilla sobre él, así que solo tenlo en
cuenta para el siguiente. Entonces para el metal brillante,
solo vamos a seguir
marcando esta pieza superior, vi que eso también hay que
hacer. Ahora voy a pasar a ese café. Agrega un relleno ahí,
llámalo base, crea un grupo, llámalo marrón por dentro o cambio de tarjeta por dentro,
lo que más te convenga. Voy a ir al color, tratar de
encontrar el color de forma manual, pero luego termino solo
haciendo referencia a la foto Simplemente puede hacer clic en el
seleccionador de color y luego en
su referencia Solo asegúrate de que
tu referencia esté abierta en algún lugar
donde puedas verla. La sustancia también puede elegir colores en
diferentes pantallas. Entonces solo vamos
a saturar eso un poco más y luego solo buscaremos un gris más oscuro ya que
el gris que probamos está
en la luz solar directa Después vamos a agregar una máscara
negra al grupo. Entonces simplemente enmascara donde necesita estar
ese marrón. Quiero que descubras
que está muy saturado, así que solo vamos a mover la saturación deslizarse solo hasta que se sienta
más realista. Se trata de un platillo blando de plástico que habría sido
cálido por el sol, así que todavía vamos a
retroceder mucho más, solo que no es necesario
para este momento. Entonces vamos a
agregar otra base. Y a
esto le vamos a llamar plástico negro. Vamos a bajar un poco las
rufias. Vamos a agregar
un color negro. Y luego sólo vamos
a agregar una máscara negra, y vamos a enmascarar el teléfono y la
cosa en la parte inferior. Mientras enmascaraba el teléfono, también
veo que todavía tenemos que
hacer la altura para el cable. Entonces definiremos primero el cable
como metal brillante, y luego solo este
fondo como plástico negro. Van a agregar una nueva capa de
relleno llamada base. ¿Y cómo se va a
llamar a este clip lateral? Esto es para el clip
que sujeta el cable. Esto es un poco de un gris más oscuro y va a agregar una
máscara negra y marcarla. Estos colores no
necesitan ser exactos. Solo necesitamos tener
una especie de referencia de hacia dónde vamos
con todo para que luego
cuando regreses, tengamos el grupo configurado. Podemos empezar a recoger
piezas una por una y no tenemos que hacer todo esto entre todo lo demás. Así que rápidamente definiendo este agujero en la parte inferior de la caja de alimentación, voy a asignarle
el relleno
de altura negro completo en lugar de simplemente
asignarle el medio gris El medio gris sobre
una caja de metal negro simplemente se ve raro porque realmente
no nos da nada. Eso va a nombrar
un tophle Power Box, enviarlo a lineal y Apenas echando un vistazo,
mira la línea a su alrededor es demasiado gruesa
en este momento. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente vamos a escalar el círculo íntimo. Sólo para tener esa ligera línea
de máquina a su alrededor. Vamos a definir esto
mucho más a medida que avancemos. Es solo un marcador de posición alto
esencialmente por ahora. Entonces para el cable, hicimos UV para que fuera todo recto. Entonces lo que vamos a
hacer para eso es que
sólo vamos a duplicar
la máquina nueve. Oh, vamos a
hacer algo parecido
a la máquina nueve. Entonces vamos a agregar la altura del cable
telefónico aquí. Ahora, sólo
vamos a poner eso altura y un poco abajo. Después vamos a
agregar una máscara negra, agregar un relleno, agregar un cuadrado. Entonces para esto, queríamos repetir a través mientras estamos tratando de
hacer las costillas en el cable. Así que sólo vamos a
poner eso en posición. Se puede ver que
ya está empezando a llegar un poco más. Ves que hace
algunas líneas en el medio, pero esas se van
a quitar simplemente
escalando la forma real. Entonces solo confirmando que
no hay costuras extrañas porque
sí cortamos el cable. No va a ser muy visible
con lo que estamos haciendo ahora, pero siempre es bueno simplemente
darle un cheque, también. Solo tratando de ajustar
el saldo en así para ver si podemos
hacer que esta línea sea más pequeña, sí
termino simplemente escalándola más grande al final
para que se ajuste. Entonces vamos a agregar un
filtro y bisel para conseguir algo más de altura en el costado
de estas piezas también Entonces, con el bisel en su lugar, podemos simplemente jugar
con él hasta que se sienta más excavado en
lugar de solo líneas que cruzan
todo el camino Entonces eso se siente bastante bien. Todavía llenaremos el interior, y aún así lo sesgaremos también Ahora que estamos contentos con
el ancho de este cable, lo que vamos a hacer es
que vamos a tratar de que se ajuste todo el camino a través de
todos los cables aquí. Ya veo que si nos movemos, hay una línea de la que
realmente no podemos deshacernos. Esto se debe a que las líneas están alicatando a medida que van hacia ese lado Entonces, lo que va a ser
la solución más fácil para
esto es solo asegurarnos de que escalemos para que sea tan
larga como todas estas
conchas de este lado. Y, solo escalarlo en un eje, asegurándose de que alcance
sobre todos ellos. Después de que hayamos hecho esto,
vemos el cable en la parte de atrás aquí, siendo también extraño. Esto se debe a que
uno de los proyectiles se gira mal en la parte superior. Entonces si tienes el mismo problema, cómo terminaremos arreglando
esto es que solo vamos a agregar una pintura en la que
vamos a agregar una pintura en
la parte inferior al restar
el caparazón superior con pintar de blanco y
solo hacerlo Entonces para el de arriba, solo
vamos a
asegurarnos de que no se
teja horizontalmente, que no se teja
sobre los inferiores. Y entonces sólo
vamos a hacer el caparazón o las líneas tan
grandes como el caparazón. Entonces hacemos algunas pruebas
inicialmente solo para ver cómo
enmascararlo de la manera más conveniente. Los problemas que estaba teniendo
en esta pieza aquí era solo que si restaba
algo de la parte superior, tratando de restarlos a
ambos, lo que terminaría
pasando es que simplemente
restaría todo el cable y
no solo la
pieza que quería Entonces aquí hay algunas soluciones
val, pero al final sí llegamos ahí. Entonces, para configurar estas
líneas, obviamente, solo duplica los
rectángulos en la parte inferior, gíralos 90 grados, y luego solo
muévalos hacia arriba Entonces aquí solo estoy intentando con el
método de resta en la parte inferior, restando la parte inferior de
la parte superior para ver si
puedo conseguir que ambos funcionen Cuando puse el SelineArtad, se puede ver lo
que
sucede en Las líneas superiores están
cortando las líneas en la parte inferior, creando este patrón de cuadrícula. Esto es solo porque esa línea todavía
está en mosaicos de esta manera Entonces esto es solo
averiguar las capas. Así que ocultando los de arriba. Lo que voy a hacer entonces
es que voy a hacer la capa de pintura encima de
los rectángulos inferiores Sólo voy a
hacer esto restar. Y luego solo usa
el color blanco para restar esta repisa superior
de la carcasa inferior Entonces para el
caparazón superior, voy a revelar de nuevo los
rectángulos cuadrados Se puede ver que
todavía están atravesando. Pero la solución
para esto entonces es simplemente asegurarse de
que no tejen de esa manera. Entonces aquí solo trato
de restarlo. Esta es la parte
que no funcionó. A, entonces simplemente borro esta capa superior, voy al rectángulo de cuadrados. Entonces bajo envoltura UV, solo
repito verticalmente
y no horizontalmente, así que solo el eje
que necesita ser. Entonces ahora mismo está haciendo
una línea recta a través, pero solo quiero que se duplique solo de izquierda a derecha
y no de arriba a abajo. Entonces esto hará
que solo esté en la banda donde está el caparazón superior y no vaya también al
caparazón inferior. Entonces eso parece correcto. Se ve del mismo ancho que
el cable frontal. Así que sólo vamos a
jugar un
poco con la altura solo para que
el cable se sienta mejor. También entonces solo queremos
agregar un punto de anclaje. Entonces tratando de agregarlo al relleno de altura
medio negro aquí, estamos agregando un punto de anclaje de
capa completa, máscara de altura del cable
telefónico. El problema con esto es que va a tirar a través de todo el modelo. Entonces, lo que vamos a tener que hacer es que vamos
a tener que crear una capa completa separada
puramente para el cable telefónico que podamos enmascarar ya que no
podemos enmascarar esta altura al cable del teléfono y también perderemos muchos datos en las
otras cosas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a crear un nuevo relleno en los modificadores
globales Vamos a llamar a este cable
telefónico relleno de altura. Sólo vamos a hacer de
esto un color negro. Agrega una máscara negra, agrega un relleno, ve a los puntos de anclaje y agrega la máscara de altura
del cable telefónico. También queremos invertir esta
máscara ya que actualmente está tomando los puntos altos de la máscara y no
los puntos bajos. Entonces solo agregaremos un filtro. Invertir. Esto solo asegurará que esté en las inmersiones del cable
y no en los máximos Verás que sí
hace algunas bandas de negro que son más oscuras. Entonces para resolver esto,
primero vamos a
enmascarar el propio cable. Por lo que solo los objetos seleccionan
en él con carencia de máscara. Y entonces sólo
vamos a tirar hacia atrás el negro solo para que
no sea tan fuerte y no
lo veas. Se parece más a suciedad de
dedos que un error real
con los cuatro negros. Una vez que hemos hecho eso, el
cable también se enrolla alrededor. Entonces ahora que tenemos dos rectángulos separados
para estos cables, podemos empezar
a mirar cómo hacer eso Entonces, cómo vamos a hacer eso
es que solo vamos a rotar los rectángulos que se están
duplicando Sólo vamos a duplicar estos en un ligero
ángulo todo el tiempo. Sobre estos, solo
vamos a girarlo y
escarificarlo un poco para que el
cable sea un poco más suave. Entonces para el de arriba,
cuando rotemos este, solo queremos asegurarnos de
que todavía coincida con el cable que entra
por la parte superior y
sale por la parte inferior. Además, cuando hagas esto,
solo asegúrate de que el rectángulo no gire en
exceso y haz una diapositiva una rebanada en la parte superior del cable como lo hace aquí
en esta esquina superior izquierda. Entonces cuando lo hayas escalado y
lo hayas movido al
lugar correcto, simplemente escala el ancho para que sea el mismo que el cable
en la parte posterior también, usando la ventana gráfica como
referencia, obviamente Yo Ahí se puede ver que
los ángulos coinciden, pero el ancho no y algo así se
ve perfecto. A lo mejor un poco
más para simplemente encajar este cable frontal donde
entra porque están muy
cerca el uno del otro. Entonces ahora eso se parece al cable del teléfono y
le hemos asignado el metal. Mirando a su alrededor para ver
qué más necesitamos agregar
todavía con color, la pantalla todavía tiene un
cuadrado negro que necesitamos agregar. También es necesario
agregar los botones. Sólo vamos a
agregar este gancho telefónico al cuerpo principal
del teléfono también. Yo confirmando lo que
quiero agregar a continuación. Entonces en el metal brillante, solo
vamos a
asegurarnos de que esta solapa de
monedas de retorno también esté hecha. Entonces sólo vamos
a colapsar algunos de estos grupos sólo para
darnos un poco más de espacio de trabajo. Vamos a agregar una nueva base. Sólo vamos a
llamar a esta pantalla. Sólo vamos a hacer que sea
color y hacer esta pantalla. Hay algunos vidrios verdes en
el interior de la pantalla, así que sólo vamos
a tener que jugar con eso. A lo que se llama el espacio. Vemos que la máscara de luz no se ve muy
bien por encima del verde. Lo que esperamos que suceda es que este verde sea más oscuro por esa
ligera máscara ahí, pero ese no es el
efecto que estamos obteniendo. Entonces solo mirando
cómo hacer eso, jugando con algunos estilos de
capa y así sucesivamente. Pero la mejor solución aquí
va a ser
dejarla en la normalidad, hacerla un poco más oscura, y luego simplemente cambiar
la opactia un poco. Sólo lo vas a
decir a la normalidad, y sólo vamos
a cambiar la opacidad a un poco menos Pero también quieres
que sea más oscuro. De lo contrario, sólo va a aligerar lo que le pongamos. Entonces ahora puedes ver que es más oscuro. Y entonces sólo
vamos a ponerlo a la normalidad y ajustar también
la opacidad Ahora puedes ver que estamos
obteniendo un verde más oscuro donde se especifica que
sea más oscuro. Entonces lo que vamos a hacer entonces es que vamos a
volver a la pantalla. Después conseguimos una oscuridad, lo que nos gusta aquí,
volver a la pantalla, agregar una máscara negra, agregar una completa, ir a puntos de anclaje,
y luego solo agregamos la máscara de pantalla
que definimos anteriormente. Aquí puedes ver que la pantalla
está muy sobresaturada, así que sólo vamos a sacar un poco
esa saturación Entonces solo algo así y hazlo de un verde más claro también. Entonces también vamos a hacer que
el metal brillante sea un poco más oscuro, solo porque es muy parecido al blanco que el fondo, y realmente no
podemos verlo. Entonces solo haciéndola un
poco más oscura, solo nos permite
una mejor referencia ahí. Nosotros entonces para crear otra base. Y sólo vamos a
llamar a esto face metal. Esto solo definirá
el material de la
cara de las cabinas telefónicas también Entonces para este, también vamos
a ir a
color base y metalizado. Metálico va a estar lleno. Y el bisclor
probablemente vamos a arrastrar un poco
hacia abajo solo para que sea un metal un poco más oscuro También entonces queremos reordenar
esto para que esté debajo de la pantalla. Pero antes de hacer eso,
agregamos otra base. Vamos a agregar una carpeta,
solo llama a esta pantalla oscura por dentro o pantalla
dentro, lo que sea Agrega una máscara negra, agrega
todo relleno por UV, rellena esta cara interior. Entonces solo cambia la base
de esto para que sea más oscura. Entonces solo vamos a reordenar esto es el metal
en la parte inferior, luego la pantalla negra, y luego la pantalla
encima de eso Una vez que lo reordenes,
verás que simplemente
aparece inmediatamente O. Entonces solo comprobando
cómo
se ven esos colores si se mantiene toda la altura, si se mantiene toda la oscuridad. Entonces solo mirando a su alrededor
qué agregar a continuación. Bueno, entonces vas
a crear otra base. Sólo vamos a
nombrar a éste botones, agregarle una máscara negra, hacer que este color sea metálico, hacerlo un poco
más oscuro para que
podamos ver cuándo hemos
asignado estos botones. Estos botones no
vencerán a esta oscuridad. Es solo para referencia para D Bueno, solo
asegurémonos de agarrar este botón arriba, también. Eso debería ser casi
todo para texta set one. Oh, para textua set dos, perdón. Como puedes ver, acabamos de
asignar colores muy básicos a todo y luego acabamos de crear los
grupos a todo. Pero lo que tratamos de hacer aquí es agregar los tornillos al conjunto de texturas dos olvidando que el
conjunto de texturas dos no tiene tornillos. Entonces solo hago lo mismo que esto, pero solo lo aplico
al conjunto de texturas uno. Entonces sólo le vamos a
asignar un color rojo. O luego simplemente va
a agregar una máscara negra. Vamos a llenar
los tornillos, los cuales no se llenarán porque está
en el conjunto de textura equivocado. Entonces, solo quieres
crear un grupo que llene todos los tornillos. Así que trato de instancia a través pensar que hay
tornillos en ambos juegos, pero solo hay
tornillos en el conjunto dos. Entonces la instancia no es realmente importante aquí porque todos
están en el set uno. Todos ellos en la parte posterior y luego incluso los tornillos delanteros en el
interior también se fijan uno. Así que solo puedes crear un grupo de
tornillos en el set uno, hacerlo de color rojo y luego
enmascarar todos los tornillos. Así que aquí solo estoy leting la otra instancia y luego simplemente moverla
a la textura establecer uno Aún así tratar de instancia
a través como un grupo. Um, podría
haberlo hecho de esta manera
donde duplicamos un material a través
y luego solo usamos el grupo para enmascararlos. El problema con eso es que es
mucho poder de cómputo para instancias de un material cuando solo está en un conjunto de texturas
diferente, y hace que la
editabilidad sea mucho peor Entonces este es solo un paso que solo
harías en textura establecer dos y luego solo
asignar solo marca
tus tornillos con Así que aquí veo que todos
los tornillos están puestos uno, así que solo eliminaré
todas las máscaras de tornillo en el set uno y pondré dos porque solo quiero
volver a enmascararlos también Y luego solo entrando en el
set de texturas uno y
recreando el grupo Sólo le estamos nombrando
tornillos, creando una base, haciendo que la base sea roja
porque queremos ver dónde están todos los
tornillos para enmascarar. Son bastante difíciles de ver si solo
son de un color ligeramente
diferente, así que queremos que
sean bastante extremos para asegurarnos de que los hemos
marcado todos. Después queremos agregar una máscara
negra y pintar con blanco para definir qué
tornillos queremos conservar. Y luego sólo vamos a ir por ahí marcando los tornillos, yendo
de adelante hacia atrás. Nosotros
asegurándonos de
agarrar todo el screeze y luego solo confirmarlo
después también Entonces eso debería ser todo el pedregado, haciendo una verificación de confirmación Y luego simplemente cambiando el color a un color ligeramente más oscuro. Todos estos colores
se tonificarán más adelante, pero solo tiene que coincidir con
el tipo de metal Entonces entonces vamos a empezar a
acercarnos a los marcos laterales. Estamos completamente en el conjunto de
texturas uno ahora. Se debe hacer el conjunto de texturas dos. Entonces agregaremos un completo, solo
llamaremos a esta base. Yo lo llamo metal oscuro ya que estos marcos son
todo un metal oscuro. Entonces esto definirá dónde está este metal grisáceo alrededor los bordes en
la cabina telefónica El azul va a ir
de color, un poco más oscuro. Algo así,
como un gris mate, ve a agregar una
máscara negra, ve a agregar un relleno. Oh,
sólo vamos a llenar. Aquí sólo vamos a pintar
todas estas fronteras. Cambiaremos algunos de estos pilares por uno un
poco más ligero. Cambiaremos los
pilares del suelo por uno más ligero. También hay que recordar que las gomas para las
ventanas están en el interior, así que solo necesitamos
no pintarlas Entonces los vamos a enmascarar
porque somos máscara de objeto. Pero lo vamos a hacer entonces
es simplemente ir al caparazón
UV y luego
simplemente mapear estos, solo asegurándonos de que consigamos
todos los rincones de ellos. Estos se dividirán en cuatro esquinas por
la forma en que los UV, así que solo tenemos que asegurarnos. Así que hacerlo de esta manera de
sólo decir que eso no
debería llenar aquí
sería lo más efectivo aquí. Solo usando un relleno de carcasa UV ya
que lo mantuvimos en una sola pieza. Y solo están haciendo
el otro lado también. Solo asegúrate de no hacer click
en el costado y dejarlo
así porque tendremos goma en el costado en lugar del metal. Así que cometí ese error
y solo lo revierto. Y luego solo hay que enmascarar
esta goma inferior también. También verificaremos con
la superposición de máscara si todos estos son correctos. Será bastante obvio porque veremos si hay
un hueco en la línea. Pero solo comprobando con máscara, podemos ver que hay una línea
negra por todas partes, y el blanco es solo
el metal a su alrededor. A continuación se va a
crear una nueva base. Haz un grupo, llama a
esto metal más ligero. Así que solo comprobando dónde
vamos a agregar eso comprobando lo que todavía
necesita ser metal oscuro, solo para definir algunas variantes de
color aquí. Vamos a hacer que el color sea un gris
más claro que el
gris medio que hemos usado en
los otros. Vamos a añadir una máscara negra, y sólo vamos
a rellenar todas las piezas que queramos para que
sean de color gris más claro. Esas serán entonces estas piezas inferiores, el techo, y luego el soporte
en la parte inferior también. Entonces son solo estos dos Bueno, entonces define la espalda
como dark metal también, porque se verá raro
si eso es metal ligero. Así que sólo vamos a definir
eso. Solo usa relleno
UV porque no quieres
caer la rejilla frontal para que sea de metal oscuro y asegúrate agarrar este borde que también está
extruido aquí. Luego con el metal ligero, solo
vamos a
enmascarar el techo y el soporte
inferior también. El soporte del stop
podría verse mejor como metal oscuro, así que
solo cambiando eso. Después haciendo el techo de
metal oscuro también,
en lugar de luz. Simplemente encaja un poco mejor. Entonces, mirando la referencia, veo que vamos a necesitar
otro metal más oscuro, así que solo moveremos
estos hacia abajo. Entonces llamaremos al
claro metal brillante y al oscuro metal claro. Luego crearemos un
nuevo grupo de dark metal. Esto se llama base, y luego
el grupo llamó dark metal. Esto será para el black
metal en todos los sentidos. Va a hacer de este color y que sea un negro bastante oscuro. Entonces vamos a
agregar una máscara negra y solo vamos a
enmascarar a dónde tiene que ir esto. Entonces esto será la mayor parte del camino alrededor del letrero en
el frente aquí. El interior será de goma, pero el exterior será de metal. Solo asegurándose de no fallar
el marco en el interior. O luego hacer una nueva
capa con la base, hacer un grupo o
llamar a esta goma. Pues entonces consigue un color, hazlo un negro medio, y luego solo agrega una máscara negra y rellena el
marco interior del letrero. Sobre hazlo por la máscara
negra de ahí. Entonces también
vamos a enmascarar las gomas de las ventanas en el
interior de estos marcos Esto de nuevo, asegurándose de obtener
las cuatro esquinas de estas. Y luego simplemente haciendo lo mismo
del otro lado también. Y luego
nuevamente solo vamos a confirmar que ahí todo
es correcto. El siguiente que
vamos a hacer entonces es que solo vamos a agregar una base solo para definir dónde está
el letrero en parte superior también, crear un grupo. Llama a una señal. Esto solo
será color. Hazlo un poco más oscuro solo para sacarlo del aspecto de caja gris. Agrega una máscara negra, haz un
relleno UV en la cara frontal aquí. Entonces también
vamos a hacer lo mismo para el signo
en textura conjunto dos. Pero veo que hay una pieza en la parte inferior aquí que nos hemos perdido. Entonces solo vamos a
ir al metal ligero y simplemente rellenar esta pieza para que
se ajuste al marco. Para rematar, entonces vamos a ir
al conjunto de texturas dos. H, sólo voy a crear
un nuevo grupo de color base aquí, crear un relleno, llamarlo base. Hacer un grupo. Se llama la cara de la señal o señal de
información, como
quieras llamarlo. Simplemente toma un poco el color
blanquecino, agrega una máscara negra, y luego solo rellena
lo que queremos llenar. Eso lo hará por P 13. En la parte 14, entonces comenzaremos a definir cómo se
ven los materiales con rugosidad, con variación de color,
con saturación todo eso Esto solo
nos dará una guía sólida para pasar a ese capítulo siguiente. Para
15. 14 Refinado de materiales, Parte 1: En la Parte 14, vamos a empezar a definir los materiales
que se utilizaron. Así que ahora tenemos colores muy
básicos. Entonces sólo vamos a
empezar a agregar bastantes
de los sentimientos
y materiales reales de las cosas. Entonces, al mirar este metal negro, se
puede ver que
hay algo de óxido. Hay algunas manchas de dolor. Aquí hay este tipo de óxido de
polvo en la parte superior. Así que sólo vamos a
empezar a acercarnos a lo que
realmente debería ser eso. Así que vas
a empezar a configurar la luz para que esté alineada con la cámara o el entorno para que
se alinee con la cámara. Esto solo significa que de cualquier manera que estemos viendo el activo, el skybox girará hacia la cámara y no solo será estático donde
queremos mirarlo Esto solo nos permitirá
ver las cosas un poco mejor. Entonces entonces en textura s dos. Probablemente vamos a
empezar con este black
metal en el medio. Esto es algo bastante complejo. Pero sólo vamos a
llamar a esto inicio aquí. Por cada activo, hay
algunas cosas que quieres hacer. La variación de color es una de esas. Queremos agregar un
grunge que se ajuste alguna manera los colores en el
material cambiarían Entonces para este black metal, queremos algo
que esté un poco
gruñón, un poco pictórico Es un metal desgastado, así que queremos que sea
algo que realmente
destaque ya que hay diferentes colores y diferentes espesores
de pintura en él Para la base,
solo vamos a crear un poco más de un metal azulado Entonces en la variación,
vamos a utilizar esta variación bastante intensa que tiene bastante ennegrecimiento en ella Solo vamos a
agregar un filtro a esto, y solo vamos a agregarle
el degradado de filtro. Vas a escoger tres
colores que van
a ser los tonos oscuros, medios y altos
del grunge Vas a escoger
tres colores aleatorios. P escogerlos como tengan sentido. Verde, rosa, azul es cómo se
viste el metal o cómo se viste la pintura. Y vas a cambiar
esto para superponerse con un color muy, muy claro. Entonces es algo así
como un diez o un cinco. En Negros, cinco obras sobre
blanco, diez obras en general. Pero solo ves que
hace una pequeña,
diminuta diferencia en
el color real, pero es visualmente
lo suficientemente interesante como para que no
se sienta como un solo color. Pero además de esto, así que el siguiente paso es la variación
de saturación. ¿Cómo se
desgastó este material en términos de dónde cayó la luz,
dónde cayó la oscuridad? Entonces, el daño solar, esencialmente,
es como se puede pensar en ello. Entonces para este,
vamos a
buscar algo con buenas rayas, y podemos ver eso también
en esta referencia Se puede ver que
hay bastantes daños solares en la parte superior izquierda, y es una especie de wipi grunge Así que sólo vamos a
buscar el mismo tipo de cosas. Estaba
pasando por los gruñidos. Entonces esto se ve bastante bien. Las huellas dactilares grunge
están manchadas. Se ve bastante bien. Entonces esto podría ser algo con
lo que podamos trabajar. Entonces vas a enviar eso
a luz suave y agregar un 15. Todavía podría ser un poco mucho. Nos gustaría agregar esto para ser un tipo de sentimiento muy pesado. Sólo queremos que esté ahí. Entonces tiene que cambiar la
silueta del color, pero no debería
ser una pintura en la parte superior. Entonces podemos agregar esto muy a la ligera. Podemos sacar esto de un lado a
otro a medida que avanzamos, pero queremos una
sensación de base para el material. Entonces, a medida que desarrollamos el material, podemos comenzar a cambiar
las cosas de un lado a otro. Oh entonces también buscaremos
un alicatado que se sienta bien, algo que
nos dé el tipo
de dirección correcto para donde
queremos esta variación Entonces esta variación es bastante agradable. Se sienta alto en la parte superior izquierda,
lo cual es bastante genial. Pero simplemente suavizaremos algunos lugares usando
una
máscara blanca y luego solo usando un pincel negro para suavizar algunos de
estos bordes lejos de la máscara real aquí No queremos tener
demasiado del blanco, pero como
lo queremos bastante intenso, queremos realmente
bajarlo donde podamos. Vamos a agregar
otra capa, que se llama variación de
rugosidad. Entonces, ¿la variación de rugosidad se refiere a cómo se siente el material ¿Es un metal liso o
es un metal rugoso? Entonces la variación de rugosidad solo dice que parte de ella es lisa
y otra es áspera Es otra visual
interesante que
no tenemos solo una rugosidad
en todo el asunto, sino que tenemos mucha rugosidad
diferente
en una Entonces estamos buscando
algo bastante intenso, pero vamos a bajar de tono
a, como, un 15 o 16, una cantidad muy, muy ligera. Para ir a la rugosidad, solo
vas a en
la parte superior izquierda debajo de las capas, hay un cuadro donde
puedes seleccionar rugosidad y tonificar
solo la rugosidad Entonces, para darle un poco
más de rugosidad, vamos a agregar este
ruido blanco en una capa separada Este ruido
blanco solo nos dará un granulado en toda
la superficie Le da un poco mejor, sensación. Atrapa la luz en
muchos puntos diferentes. Entonces vamos a agregar eso
en la parte superior como
capa casi difusa de solo agregar
algunas es a la luz. Vamos a hacer esta superposición en la sección de rugosidad. Y luego solo asegúrate de que se apila encima de la
otra variación. Entonces también
vamos a ajustar la rugosidad de la base para
este metal negro también Entonces solo baja
el tono de la
variación de saturación , solo un ligero duplicado
de la variación de saturación, y solo vamos
a atarla de manera diferente. Entonces vamos a agregar una variación de saturación
diferente. Eso sólo va a ser un
poco más intenso. Entonces rotaremos esto
por 90 solo para obtener una manera diferente de
que esto se vea y para obtener más rayas con fugas usando esta telaraña grunge
Entonces vamos a hacer Solo queremos un ligero desempolvamiento de este grunge solo para
obtener alguna variación mejor algo así como
un tres, cinco ish, lo
suficiente como para que
esté visualmente ahí, pero no es tan en tu cara como para
que sientas que
es un error. Esto algo
así, se ve bastante bien. Luego vamos a
agregar un resaltado de borde solo para que los bordes se sientan un poco más suaves y se sientan como si estuvieran un poco desgastados y tal vez la pintura sea un
poco más delgada ahí. Vamos a usar
este borde metálico pero en una medida muy ligera, no
queremos
simplemente ir por la borda y hacer que se sienta como si
estuviera rallado en los Solo queremos que se
sienta como si hubiera una suciedad general
alrededor de todo el asunto. Así que solo vamos a quitarle la cantidad del grunge
para que solo obtengamos una línea sólida ya que no estamos buscando el camino real del borde Solo estamos buscando
el punto culminante de borde. Vamos a entonces
simplemente cambiar esto a una lata para obtener una línea un poco
más clara. Vamos de un
negro a otro gris. Aquí puedes ver
que simplemente sale esa línea en la textura
un poco más. Así que aquí hay cuatro plantillas
que se te
proporcionarán y que
podrás importar Estos serán útiles
para una miríada de cosas. Se utilizará para el óxido. Seré usado para algunos rasguños, algunas abolladuras y todo ese
tipo de cosas más adelante. Así que puedes simplemente
arrastrarlos y asignarlos como una textura en tu sesión
actual. Entonces puedes ver cómo cae
el óxido aquí. Entonces hay muchas
abolladuras en bien, no densas, sino rasguños adentro. Sólo vamos a imitar eso. Entonces, debajo de tu medalla negra, vas a agregar una pintura y solo vas
a tirar la plantilla Entonces, lo que debería pasar es que si pintas con negro en la máscara, debería borrar el color de las
plantillas o la vista de las plantillas de
tu modelo real Entonces, para controlar la plantilla, solo
tienes que usar el Ski Entonces S, derecho lamer,
S, lamer medio, S, rotar, ese tipo de
cosas para controlar eso. Puedes hacerlo de
cualquier tamaño que quieras. Entonces con esto, solo
pintarás a través de la plantilla, para que puedas sostenerla sobre
lo que quieras pintar, y simplemente pintará
directamente Y puedes ver
que solo puedes agarrar algunos de estos bordes
del óxido y simplemente
pintarlo de la pintura. Entonces estas parcelas que
estás pintando aquí es donde estaría el óxido. Entonces estos serán tallados
a través de todo el camino para oxidarse. Entonces solo sé liberal
con la pintura. Estos. No te vayas por la borda y
pintes todos los bordes, agrega suficiente daño para que haya algo de rojo en los bordes, y que esté algo oxidado, no completamente oxidado. También quieres agregar
algo a los bordes de la puerta donde se supone que se cierra porque habrá daños
metálicos en esos bordes, y quieres algo de óxido
en el interior ahí. Entonces solo queremos pintar
ese óxido por dentro. Uso para autoguardado. Entonces esta pieza larga
que podemos usar para
obtener una especie de larga racha
de óxido en la parte superior aquí, también
podemos agregar una capa
encima de esto para
limpiarlo después, pero solo
queremos pintar en especie de la mayor cantidad de
óxido que queremos aquí. Entonces solo queremos meter estos
bordes en la parte inferior aquí, agregar una buena mancha grande de óxido aquí porque este borde estaría dañado,
está sobresaliendo Entonces alguien se inclinó contra ella o jugó con la pintura mientras estaban en el teléfono
o algo así Tiene sentido que el óxido esté en un borde
que está sobresaliendo. Simplemente haremos lo mismo
del otro lado también. Sólo tratando de mantenerlo algo intacto y no ir
demasiado por la borda aquí También puedes rotar
el óxido para que caiga en una forma
que más desees. Entonces para la cima aquí,
en la referencia, hay un desgarro
bastante grande aquí
hay un desgarro
bastante grande de óxido que luego
se convierte en una especie de polvo. Así que aquí vamos a hacer
una bonita pieza grande. Entonces también vamos a atacar este borde que
destaca aquí en la parte superior con solo un poco de óxido detou
más pequeño, también Y todo este tipo
de pilar de puerta, también solo queremos agregarle
algunos daños también. Entonces sólo voy
a usar esta línea. Yo sólo lo pinto
todo el camino hacia abajo. Esto va a ser demasiado, pero
lo limpiaremos después. Entonces aquí contra esta puerta, la estamos pintando desde la puerta y luego simplemente borrando todas las
piezas que no queremos Y en la parte superior, solo vamos a agregar algunos daños aquí también. Esto solo será algún
daño goteando desde la parte superior. Entonces vamos a pasar
a la segunda plantilla. Tiene estos bonitos tipos
de tornillos que se oxidan en él. Entonces solo queremos
posicionar eso sobre donde
va a estar este tornillo. Ahora no parece nada, pero sabemos lo que
vamos a poner ahí. Va a ser
como un tornillo plateado. Así que solo podemos suponer que esa diferencia en
metal y diferencia en la dureza
ha erosionado de alguna este metal y que aquí
hay algo de óxido También queremos asegurarnos de
que no haya óxido en el propio perno porque
eso no tendría sentido. El perno probablemente sería un tipo de cosa de acero
inoxidable, de
qué hacen
cerraduras y así sucesivamente. Entonces solo queremos
asegurarnos de que el perno en sí esté limpio. Ros, van a agregar un
buen tipo de área grande aquí en la esquina superior izquierda solo para agregar algo de interés que
no solo está enfocado
hacia abajo, sino que también hay algunos
en la parte superior. Volviendo a la otra plantilla, entonces sólo iban a pintar
algunos detalles en la repisa, así
como la repisa
erosionaría igual que la Al igual que en todas las referencias, son exactamente del
mismo material. Así que solo asegurándose de
darles el mismo trato
en ambos lados. Aquí, también estamos tomando
esta esquina superior izquierda, asegurándonos de que allí también haya algo de
óxido. Estoy agregando daños muy leves
a esta esquina superior derecha. Pero en este frente aquí, queremos agregar un buen
trozo de daño porque aquí
hay mucho interés
visual Es una parte que realmente queremos
ver desde el frente hasta el activo. Por lo que agregar un poco más de daño en esta parte aquí es bastante bueno. Entonces simplemente cambiando
al otro solo para tachuetear el cerrojo igual
que lo hicimos en el otro lado Yo así que justo alrededor de estos tornillos, solo
vamos a
agregar algo de óxido también, acercando mucho a
este atlas de aquí, y solo vamos
a pintar esto abajo No queremos hacerlo en
los cuatro pernos. Eso se verá muy repetitivo, pero podemos hacerlo en la parte superior e inferior
donde se filtrará y se puede
ver esencialmente ambos lados Bueno, uno, puedes usar la parte superior y otra puedes usar la
parte superior y la inferior. Entonces solo queremos
usar este tipo de roya con sangría estampada Queremos usar eso en
los dos pernos restantes. También entonces queremos
simplemente llamar a esta
capa de pintura óxido solo para saber
lo que estamos viendo. Entonces este es el
lugar general donde lo queremos. Pero ahora podemos empezar ya sea añadiendo un poco más,
tal vez en este borde. Pero también podemos entonces
después de esto comenzar a entrar en él y eliminar cualquier óxido que
no sintamos es necesario. Pero solo queremos
asegurarnos ahora de que hemos golpeado todos los lados del activo. Incluso este rincón invisible de aquí, seguirá siendo visualmente
interesante y
no querrás descuidar la parte trasera de tu modelo solo porque no crees que la gente
lo vea en renders También luego agregaremos algo de óxido
al fondo aquí donde se combinan
estos dos metales. Ahí hay mucha
agua. Hay un montón de burbujas de pintura
que vendrán de eso. Entonces solo queremos
agregar eso en también. Entonces solo queremos
agregar otra pintura, y queremos establecer
esto para restar para que
podamos eliminar
cualquier cosa que hayamos agregado Restar no está funcionando tal vez un multiplicar tal vez un anuncio
lineal inverso podría funcionar aquí Multiplicar no parece funcionar. Restar simplemente
tampoco funciona. Solo asegúrate de qué capas
quiero usar aquí. Estábamos pintando máscara invertida. Si solo usamos normal, parece que funciona bastante bien. Establece esta capa en normal. No hay necesidad de
hacer nada elegante. Solo estamos pintando blanco sobre el negro para que
podamos
recuperar la pintura y dejar que el óxido desaparezca
porque el óxido será negro y la máscara de activo
en sí será blanca. Deja esta capa normal y simplemente pinta cualquier
óxido no deseado que quieras. Va a repasar. También puedes hacer esto con una
brocha de cemento. Pero solo porque
quiero sacar trozos
grandes y
quiero sacarlo, solo
estoy cortando esquinas y solo usando el cepillo normal para simplemente sacar lo que
quiero sacar Se bastante
agresivo con esto. Simplemente límpialo un poco, asegúrate de que
no haya estiramiento obvio, asegúrate de que no haya
daños que no quieras ahí. Simplemente esculpirla y solo haz que se sienta de la
manera que quieres que se Es como que esto se
ve mucho mejor. Entonces solo define aquí también las pequeñas piezas de
óxido. No queremos demasiadas
pequeñas piezas porque simplemente
quedarán bastante mal. No se muestran muy bien en la forma en que lo
vamos a hacer. Esta pieza superior también
simplemente se arranca con un cepillo de dureza
100% solo para que
podamos entrar en estos y simplemente tener esa misma esquina dura
que tienen en ellos. Nosotros solo lo haremos
por la cima aquí también. Es un poco borrosa Pero solo quiero
asegurarme de afilar algunos de los
bordes del óxido, pero no queremos ir demasiado lejos No queremos que
parezca óxido pintado a mano. Todavía queremos
las imperfecciones y los pequeños desvanecimientos que tiene
el óxido en
el sencil mismo, porque la plantilla es
real de óxido escaneado, así que no queremos alejarnos demasiado Solo queremos
esculpir un poco más artístico y simplemente hacer que
se vea un poco mejor Bueno, entonces el stoppis solo
queremos asegurarnos de que llene la esquina en lugar de simplemente
parecer un spray
de la Y entonces aquí también solo
queremos tal vez no tener esto yendo todo el camino a través de
esta única pieza. Sólo queremos que
sea que sean dos piezas largas
que tipo de conecten, pero todavía hay una capa
de pintura en el medio. Esto nos dará un buen tipo de interpolación entre
las dos alturas Entonces aquí, habrá dos
texturas de textis.com. Estos son Rust one y Rust two. Vamos a importarlas como texturas a nuestra sección
actual. Una vez que hayan importado, entonces
crearemos dos materiales llamados
Rust one y Rust T. Y solo llamaremos a
un par y doblaremos el óxido de metal negro
porque queremos una carpeta que
podamos usar con nuestro punto de anclaje para definir a dónde va este óxido. Así que vamos a crear
el primer material y simplemente asignarle todos
los mapas que necesite. Color base, altura,
normal y rugosidad. Entonces, una vez que lo hayamos asignado, podemos simplemente eliminar el tipo de cosas
innecesarias Puedes llamar a esto Rust uno. Podemos atarlo un poco más. Entonces podemos hacer
una segunda, llamar a esto Rust dos. Aún no estamos seguros
cuál queremos usar, pero usaremos cualquiera de ellos. A lo mejor usamos una
combinación de ellos, pero creo que Rust
two es un poco demasiado duro. Entonces podríamos quedarnos con Rust one, pero depende de cómo quieras que se vea
el tuyo también. Simplemente prefiero el
interesante tipo de variación de color en Rust one. Entonces me voy a quedar
con esto por ahora. Entonces volviendo a
nuestra pintura negra, donde van
a agregar una máscara,
bueno, un punto de anclaje
a lo que pintamos. Entonces se va a llamar máscara de óxido de metal
negro. Entonces vamos a agregar
un relleno al óxido, y vamos a agregar eso en el que vamos a agregar
el punto de anclaje. El tema de esto es que es
el camino equivocado. Entonces vamos a
agregar un filtro de inversión que ahora pondrá el
óxido en el lugar correcto. Lo pone donde
necesitábamos estar. Pero si necesitamos
definirlo también en la parte superior, nosotros en unos niveles invertimos aquí, podría funcionar un poco mejor. Pues entonces haz una carpeta
llamada propagación de óxido. En Rust, la
máscara de geometría podría funcionar. B solo queremos
enmascarar la geometría en la que debe estar el
óxido. Entonces para evitar que vaya
a las otras botellas, solo
hagamos una máscara de geometría
y solo asegurémonos de que
mantengamos esta intacta. Entonces este óxido se ve bastante bien, pero aún está lejos de
lo que tiene que ser. Entonces vamos a ir a la base aquí. Aquí le agregaremos algo de altura
al metal negro. Entonces veo que ese tipo de altura levanta la
pintura del óxido. Hace que el óxido se sienta como
si estuviera en la capa inferior. Luego en el óxido,
solo vamos a tomar este curso de óxido de materiales de
sustancias. Es un poco de óxido brillante, pero vamos a usar
esto para el resplandor. Entonces queremos que esta sea una naranja
bastante bonita. Entonces queremos que esto sea un naranja afilado, no un amarillo, ni
un naranja brillante. Esta va a ser la roya
que se desprende de la tasa. Vamos a agregar una masa
negra a esto, y agregar un relleno, agregar
el punto de anclaje. Nuevamente, estamos a la vuelta
equivocada. Vamos a sumar niveles.
Vamos a invertir esto. Pero eso es poco más que el otro. Lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar un filtro, vamos a agregar un golpe. Y esta densidad de blurin
determinará hasta dónde llegará esta
baja propagación Ves que pierdes mucha
densidad cuando haces eso. Entonces, para llevar eso al revés,
va a sumar niveles. Y estos niveles sólo
van a determinar cuánto de este resplandor de óxido que vemos. Entonces vamos a agregar un relleno. Esa es la máscara negra, y solo vamos
a establecer esto para que tal vez reste porque
queremos restar donde está
el óxido y
solo mantenerlo bajo Restar restar sí funciona, pero aún así agrega
algo del interior Entonces ahora podemos subir
los niveles. Entonces eso sí se ve
bien. No está interfiriendo con el
óxido en el interior. Podemos subir bastante este
tilene. Se puede hacer como un 30, tal vez un 90 ish,
24, tal vez sea un poco grosero. Lo que vamos a hacer es que
sólo vamos a poner
este golpe abajo. Necesita estar más cerca de
la tasa de óxido real. Entonces entonces también vamos a sumar aquí un
relleno y una resta. Esto es para restar
el óxido para no ser tan uniforme alrededor del
grunge, alrededor de las lágrimas Así que sólo vamos a
sumar un grunge en restar que podemos sacar
de este óxido aquí. Así que solo cambiando el color de la caja para que quede un poco más negro, equilibrando el
color a medida que avanzamos Es algo general,
así que vamos a hacer eso un poco más oscuro y
luego solo planear nuestro siguiente paso. Entonces vamos a establecer el brillo de
óxido para que solo sea color. Entonces vamos a
duplicar el óxido bajo. Vamos a establecer
eso para que solo sea color. De aquí es de donde vendrá la
altura. Aquí es donde se levantará la
pintura. Entonces vamos a poner
algo de altura en esto, y se puede ver que
ya es por lo bajo, se está extendiendo lejos
del tee y simplemente levantando
la pintura ahí. Entonces, si juegas con
la intensidad de desenfoque aquí, verás que comienza a levantar la pintura cada
vez más lejos. Entonces queremos algo
que simplemente se vea poco realista donde simplemente comience a levantar la pintura
lejos del óxido
mientras el óxido se arrastra
debajo de la pintura Vas a agregar un filtro al color
de óxido y simplemente hacer HSL. Queremos que esté un
poco menos saturado. No debería ser
tan contundente brillante. Debería ser más de un desvanecerse en pintura
negra como el color de la pintura. Después queremos agregar un filtro a, lo siento, solo quiero
agregar ese filtro al color de óxido,
no a la máscara de óxido. Eso es correcto. Entonces solo
queremos bajar un poco la saturación
aquí. Agrega un filtro a la
base de óxido también, agrega una HSL aquí. Ahora, solo queremos bajar esa saturación
bastante agradable y baja. Queremos que sea rojo,
pero no queremos que sea caricaturesco Entonces solo queremos tirar de
eso un poco de vuelta a un
color más fotorrealista para que el óxido sea también vamos a ajustar un poco
la ligereza. Sólo vamos a
hacerlo un poco más oscuro. Sólo ve cómo se ve eso.
Míralo a distancia. Ahora puedes ver que estamos
recibiendo esos buenos tiros, lo
estamos metiendo
en el óxido y hay un poquito de
resplandor en el exterior. Solo busco ver si
puedo hacer alguna mejora. En la base para volverla
a oscurecer. Yo un día un bonito contraste fuerte y una bonita pintura negra oscura. Entonces aquí podemos
agregar una rugosidad. Entonces vamos a agregar un poco más de variación de rugosidad
a la pintura misma Entonces esto va a
ser vamos a usar toallita grunge porque
esto va a ser como si alguien quisiera
limpiarlo y se deja
algunas marcas de alfombra o algunas marcas de tela
en el propio ácido Vamos a cambiar esta
rugosidad para superponer, vamos a
hacerla como un 20 30% Solo quieres
tener algunas rayas parezcan hechas por humanos y
que
simplemente se rayen a través En el HSL para el
óxido, también, lo que va a hacer que eso vuelva a oscurecer
un poco. Esto es solo un juego de equilibrio. Solo necesitas encontrar
algo con lo que estés contento. Entonces mirándolo. Eso se
ve bastante bien. Se necesita mucho desvanecimiento
a su alrededor y así sucesivamente, pero solo estamos tratando de definir qué materiales son
en este punto. Entonces vamos a
agregar otra capa. Llamemos a esto suciedad rojiza. Este será un óxido más suelto. Será el óxido el que se
desprende o el óxido que se ha caído, óxido que se mezcla con
la suciedad, ese tipo de cosas. Entonces para esto, sólo vamos a hacer un grupo con un relleno. Entonces vamos a pintar
una máscara para el grupo. Ahí es solo en general donde nos gustaría que estuviera este tipo
de óxido sucio. Mira la referencia,
puedes ver bastante de ella debajo del cuerpo del teclado. Bajo este activo blanco, solo
podemos ver que aquí
hay mucho de él. Entonces solo usando cemento también solo
para obtener un cepillo roto. Sólo voy a empezar a
pintar algo en esto. Lo pintaré con
el color blanco para primero solo para
ver lo que estoy haciendo. Así que sólo pintando un tres. Y
entonces si quiero volver, solo
puedo presionar X solo para obtener un color negro
que esté cerca de la goma de borrar También estoy pintando sobre el otro óxido porque o lo
voy a restar o simplemente
vamos a tener algunos
detalles ahí dentro También estoy pintando
sobre los bordes como si el polvo o la suciedad oxidada
rodaran sobre los bordes y solo hicieran algunas
marcas de pock bajando. Entonces solo agrego algunos
a la repisa, también. El estante se reirá
bastante porque las cosas caen en la repisa
y todo ese tipo de cosas. Entonces aquí justo en este fondo, también justo donde caerán
las cosas y donde parte de este polvo simplemente
yacía naturalmente. Aquí, luego solo usando
el pincel negro para
tirar hacia atrás cualquier cosa que
sea demasiado intensa aquí. Y luego solo agregando algunos
al fondo aquí
también que se han
caído y tirado alrededor de este borde inferior aquí. También solo pintando en los laterales. Pensando en ello como casi una fuente que
sale del óxido porque el óxido mismo se raspará y
caerá algo de suciedad Así que eso es como lo que
estamos tratando de imitar aquí. Vamos a ir un poco suavemente
en una primera iteración. Pero más adelante, cuando realmente
empecemos a definir los colores, también
agregaremos una
variación más áspera de esto Vamos a añadir un color. Aquí vamos a agregar
una altura, que sólo vamos
a aislar la altura. Simplemente haciendo clic en la altura, solo
aislaremos eso. Vamos a agregar un
ruido blanco a esto solo para tener idea de cómo debería verse
esta suciedad. Solo vamos a establecer
esto en un alicatado alto para obtener algunos puntos más pequeños Entonces algo así
, algo que obviamente puedes ver, pero no hay un
espacio real donde termine. Eso es generalmente lo mejor que se puede hacer. Bueno, entonces solo voy a jugar
alrededor de la balanza solo para ver dónde se siente bien, donde se siente como
bastante irregular, donde se siente como
pequeños puntitos que cayeron. Una mejor manera de hacer esto
en realidad podría ser hacer que la altura sea una altura y simplemente agregar una
máscara negra a la que aplique un ruido blanco como relleno. Esto solo nos permitirá
tener más control sobre la altura real de los mismos y no tener que
depender de la balanza. Entonces, más bien hagamos
eso. Agreguemos el ruido blanco como máscara
como relleno en la máscara. Entonces estos puntos se sienten
bastante bien
ajustando lentamente la altura solo para ver qué se siente
mejor por aquí. Después vamos a
añadir otro relleno. A esto le va a llamar
caídas de altura. Entonces tal vez esto se volvió
a pintar o tal vez
hubo algunas cosas que se
atascaron en la pintura
o en la suciedad Así que también queremos grumos más grandes. Entonces para estos bultos, solo
vamos a usar el grunge, como los Y se puede ver que estos hacen pequeñas chapas
bastante bonitas y solo queremos esto
extremadamente probable Solo queremos que esto rompa la monotonía
del ruido real Entonces solo vamos a
agregar esto muy a la ligera. De nuevo va a
hacer una altura con una máscara, y en la máscara, vamos a tener el relleno de estos guijarros Vamos a agregar una
cantidad muy pequeña de altura a estos. Algo así se ve bien. Quiero asegurarme de
que estos dos se mezclen bien y lean bien desde
la distancia, también. Vamos a agregar un relleno
a la propia suciedad de óxido. Entonces vamos a usar el
punto de anclaje del propio óxido, y solo vamos a
establecer esto en una resta Así que queremos eliminar
esto de donde está
la suciedad real para que no estemos pintando
sobre el óxido real. Es una consecuencia del óxido, pero no debe influir en
el óxido en sí. Entonces aquí vamos a
hacer una buena opacidad dura. Podría ser un poco mucho, pero vamos a agregar una línea más gruesa alrededor del óxido real para que se sienta como si se estuviera
extendiendo desde allí. También quiero ir un poco más duro en esta repisa superior de aquí. Así que sólo estamos jugando
alrededor de la altura y simplemente jugando con donde
debemos pintar estos. Entonces estamos bajando un poco el
trazo, solo para tallar ese
100% que pintamos ahí, y luego solo para pintar una sensación
más dura en
el resto también Ves que el color no está
realmente atravesando. Sólo vamos por la altura. El color se ajustará con la
cantidad que hemos pintado. Entonces solo vamos a necesitar
un color fuerte para llevarlo a través de
eso como un
bonito tipo de color naranja. Así que solo pinté esto
en todas partes donde tenga sentido. Este color es demasiado
oscuro en este momento. Pero se pueden ver esas
pequeñas manchas. Podrían ser un poco mucho. En el color,
podemos simplemente hacer esto más ligero y ver de inmediato
como lo hacemos más ligero, se nota mucho más limpio. Sólo vamos a tallar lo que parece demasiado
ahora con un nuevo color Todo es un
ida y vuelta agregar y luego eliminar porque parece demasiado humano si solo agregas
una vez y nunca eliminas. Así que sigue yendo y
viniendo y obtendrás una sensación
mucho más natural. Y también usar un pincel
como cementa tiene bordes
bastante suaves solo
te da una sensación más natural
en primer lugar también Entonces también vamos a
agregar esta suciedad a algunas de las piezas de fondo un poco más de intensidad
que antes también. Así que solo pinta
alrededor de estas piezas, solo asegurándote de que también obtengamos una
agradable sensación
de óxido goteando de todas estas piezas de
óxido en la parte inferior También haciéndola alberca
donde tiraría el óxido. Entonces, en la puerta donde el agua
transportaría el óxido a través o fuera de la cerradura donde pudo haber
entrado agua en la caja, y
a medida que me filtraba, solo pensar la ubicación donde más habría
goteado el
agua, es generalmente una buena manera de pensar
hacia dónde debería ir
la prisa La fuga de óxido debería ir. Aquí sólo estamos tonificando un poco
los guijarros. Eran bastante intensos
y esa altura podría leerse bastante mal en la aspereza
en la escena tití Así que
queremos asegurarnos de mantenerlos intactos. le vamos a sumar
una rugosidad esto le vamos a sumar
una rugosidad y simplemente
vigilarlo en el canal de rugosidad. Así que queremos que este desvanecimiento sea bastante áspero porque la caja en sí tiene que ser bastante brillante y solo está
en un bonito contraste. Así que vamos a agregar algo de esta suciedad en el costado
del atnet también Y luego solo en
la repisa también. Solo asegurándonos de llegar a
todo tipo de piezas de óxido y asegurándonos de que
añadimos mucho de este
polvo en la repisa, ya que van a ser
bastante aquí. Entonces dri va a jugar
con estos guijarros. Esto es
algo difícil de acertar, así que solo hay que agregar algunos en la parte superior. Y luego de estos tornillos, también
tirará hacia arriba
alrededor del tornillo y luego sacará el óxido del tornillo y
luego lo tirará hacia abajo. Entonces también podemos entonces ajustar el color para que quede un poco más oscuro. Y luego simplemente
haremos lo mismo este tornillo de bloqueo en
el medio también. Entonces yendo a esta forma aquí, es un poco la línea a
su alrededor es demasiado gruesa, así que solo vamos a escalar la pieza interior y
luego simplemente darle un ligero bisel para que se sienta más sangrada y
no solo como dos Ahora con el óxido, podemos ver que tal vez necesitemos simplemente cambiar un poco
esta altura. Así que sólo vamos a jugar un rato
alrededor de él. Luego pintaremos brillante
medio sobre esto ya que esto es un tipo de cerradura
de acero inoxidable en el medio aquí. Se va a pintar esto
con la forma estándar, no con el cemento
para que podamos obtener un sello 100% redondo en
lugar de tener que pintarlo
tipo de. Así que aquí sólo
vamos a ajustar demasiado
el grosor para los nerviosismo de
posición Entonces, si eso sucede, solo
cambia todos los nervios, tira de ellos hacia abajo, y ahora
solo podemos pintar sobre la pieza de
candado en el medio Y así una vez que hayamos hecho eso, ahora cuando cambiemos
el medio brillante, esa parte también cambiará. Entonces este interior se siente un poco oscuro. Quiero que sea como
una oscuridad del 50%, pero también quiero que el
fondo sea 100% oscuro. Entonces creo que lo que
vamos a hacer es que sólo vamos
a crear uno nuevo. Entonces crearemos una nueva superposición y solo incluiremos
la altura de bloqueo. Y vamos a hacer eso
como una oscuridad del 50%. Ahora no se siente como si
hubiera un agujero ahí. Simplemente se siente como un
tornillo con cabeza. Entonces simplemente se ve mejor.
Tiene algo de óxido a su alrededor. Tiene algo de color. Y ahora solo estamos
mirando alrededor para ver qué más podemos ver
que podemos hacer a continuación. Entonces hay óxido en la esquina, podemos ajustarnos un poco. Sólo quiero ver tal vez
podamos hacer que esta altura de pintura
salga un poco más allá. Apenas la altura de la
pintura real un poquito. En general, esto se ve bastante
bien. Bastante contento con ello. Entonces ahora solo mirando lo que
vamos a hacer a continuación. Así que sólo voy
a aislar la textura, decir dos para que pueda
ver un poco mejor. Entonces, mirando esta pieza de fondo, tenemos un tipo de metal bastante de
acero inoxidable. Tenemos algo de polvo
y suciedad en él. Tenemos algunos
rasguños en la parte superior. Entonces creo que tal vez
hagamos el grupo llamado metal brillante siguiente
porque sí cae bajo eso. Va a ser bastante similar a lo que acabamos de hacer a
excepción del óxido. Entonces tenemos una
máquina de textura que seguimos, mientras que siempre es variación de
color, variación saturación y variación rugosidad
en cada ácido porque esas tres cosas hacen que el color base
se sienta diferente Entonces eliges un
material para empezar. Entonces en rudo podría ser bueno. Es bonito y brillante. Vamos a retroceder bastante el
brillante, pero se siente bien. Se
parece a lo que queremos. Sólo queremos que
sea un poco más rudo. Así que sólo vamos a
aplicar eso sobre la base. Vamos a cambiar esto
a proyección trilineal,
o proyección triplanar para que no
tengamos
que preocuparnos de qué
manera están enfrentando nuestros UVs Entonces vamos a agregar
nuestra variación de color. Entonces para la variación de color en este, sólo
vamos a hacer lo mismo. Vamos a escoger un grunge
interesante. Apenas en tu color base,
solo elige un grunge. concreto grunge podría
ser genial porque queremos una variación de sensación
muy ligera aquí Y entonces sólo vamos a querer cambiar de nuevo los tres colores. Cuando estés haciendo metal, siempre incluye azul porque el metal o cromo siempre tiene una especie
de matiz azul y luego solo queremos
agregar algo A lo mejor hay algo de óxido. A lo mejor hay algo de materia
orgánica en él, así que rojo, verde, siempre
una buena opción. Queremos cambiar
esto a overlay. Bueno, intentemos como uno, tal vez como un 15, pero queremos agregar esto
muy, muy a la ligera. Entonces, a las diez, apenas lo podemos ver. Entonces 15 podría ser con lo
que nos quedamos. Se puede ver que hay
algunas manchas en el costado. Hace alguna
diferencia. Pero veamos cómo se ve
cuando subimos la aspereza. Entonces esto es
una especie de hierro cepillado con
sensación de aluminio rugoso, como, cepillado Entonces solo queremos que
sea un poco más áspero. No a abonar con la aspereza. Luego podemos agregar una capa de
variación de saturación también. Así que les gustan los
adoquines grunge podrían funcionar bien. Hay agua
filtrada en pie sobre ella. Hay una especie de sol
brillando en patrones
por los lados. Entonces creo que este grunge
podría funcionar bastante bien. Es un bonito grunge direccional,
grande. Así que podría darnos algunas rachas agradables sobre
el activo real Entonces me encantan estas rayas blancas. Entonces, si solo los hacemos
retroceder un poco, tal vez a 15, no hace mucho, pero sí agrega algo de interés. Si luego agregamos una variación de
rugosidad, vayamos a la rugosidad
en lugar
16. 14-1 Perfeccionamiento de materiales, parte 1: Pero menos estás
viendo. A ti solo vas a cerrar
el metal brillante. Busque el cuerpo del teclado.
Esa es la correcta. Luego vamos a pegar
la variación de color, variación de
saturación y
la variación
de rugosidad del metal en
vamos a pegar todo
el
material metálico en
el material en una
subcapa de la pintura aquí Lo que veo si
vuelves al metal brillante y solo quitamos las especificaciones superiores de los activos superiores aquí, esta pequeña solapa
y la de arriba arriba necesita tener las especificaciones
superiores quitadas. De lo contrario, solo
tendrás motas blancas en ellos. Quitando esos rápidos
mientras lo veo. Después de vuelta al cuerpo del teclado. Ahora hemos pegado en el
metal de la pieza inferior. Esto tiene todos los mismos
modificadores que teníamos ahí. Andrews va entonces a
agregar una pintura blanca también. Esa será la pintura de
la cabina telefónica real. A Andrews se le llama a
esa pintura blanca. Le vamos a dar un
poco de rugosidad. No queremos que sea metálica. Sólo queremos que sea agradable. Tendremos que aplicarlo metálico
para decir que es cero
metálico porque ahora
está encima de un metal, y si se mezclan, toma
el que tiene valor. Entonces, si le aplicamos cero
metálico, será completamente no
metálico. Pero luego le
agregará una máscara blanca. Entonces ahora puedes ver
si pintamos sobre él, vamos a ver algo
del metal hurgando a través Entonces vamos a agregarle un poco
de altura, también. Voy a decir que la dureza de este pincel caiga
justo antes de que
agreguemos algo de altura porque queremos que se sienta como pintura
sentada sobre metal. Entonces le agregaremos un
poquito de altura muy pequeño a esto. Ahora se puede ver que se siente
como si hubiera una viruta en el metal y una astilla en la pintura que
pasa hasta el metal. Entonces estoy más feliz con esto. Entonces vamos a volver a
usar nuestro Sentil solo
vamos a empezar a hacer unas astillas en esta pintura blanca que van hasta el medio Empiezo con
una línea bastante agresiva en la parte inferior aquí porque
siempre puedo , siempre puedo
jalarla hacia atrás. Así que solo empiezo con una línea
un poco agresiva aquí y luego simplemente pintando piezas más grandes y luego iré a tirar de
ella de nuevo más tarde. También es solo agregar estas grandes formas
alrededor de las esquinas, asegurándose de que haya
un acabado interesante que no sea solo un
ruido lo que lleva al metal, sino que hay una idea general
de dónde se agrieta la pintura, podría romperse
e ir al metal. Entonces estas piezas grandes solo
dan una sensación más agradable de una pieza real de
pintura que se ha caído, donde las
piezas más pequeñas solo dan la sensación de que hay daño Entonces aquí se puede ver,
algo así como a lo que me refiero. Es una delgada línea de fichas
que recorre todo el camino y luego se convierte en
una línea gruesa donde se ha arrancado
o golpeado o lo que sea. Usando este grande y largo, solo voy a agregar un chip
grande a la izquierda aquí. Entonces todavía le falta un poco
en el lado derecho. Creo que vamos a agregar
algunas piezas grandes a la derecha aún viendo qué forma
se siente mejor para esto. Solo vamos a usar
esta forma y solo pintarla para asegurarnos de que nuestro pincel esté al
100% completo aquí. Se está pintando gris aquí, pero si solo empujamos la
escala de grises hacia arriba, va a estar bien. Luego obtendremos una eliminación del 100% donde eso es solo
una eliminación leve. Lo arreglaremos después
con los niveles, pero solo como nota, no cometas ese error. Solo asegúrate de que tu escala de
grises esté llena. Entonces aquí sí me di cuenta y
acabo de poner eso lleno. Entonces solo repinto el
otro lado también. Solo asegurándome de que
tengo todas esas piezas cubiertas. El desgaste de este extremo se está
poniendo un poco mucho ahora, pero como dije, sólo
vamos a tirar de esto hacia atrás. Asegúrate de que no nos vayamos borda con tener la
pintura alejada por completo. voy Entonces voy a deshacerme de la pintura este pequeño borde porque si
la pintura se descascara ahí, no
quedaría todavía en el
borde también Entonces solo puede demostrar
que hacemos eso. Entonces agregando algunos detalles más grandes
al lado izquierdo también. Entonces eso se ve genial. La forma de la parte inferior
derecha es un poco incorrecta. Son dos cosas
apuntando entre sí, donde debería ser una
dirección apuntando, otra apuntando a. Pero está bien. Sólo nos estamos
inclinando un poco Entonces, para limpiar,
solo vamos a usar la misma máscara para
limpiar también. Esto solo nos permite
mantener el mismo aspecto y el mismo estado dañado en lugar de limpiarlo con un cepillo plano como lo
hicimos con el óxido. Para esto, son detalles un poco
más pequeños, simplemente lo
haremos de esta manera. Entonces también cuando borres una parte, solo asegúrate de que los pequeños
puntos no se queden atrás. Ellos van a hacer si vamos
a hacer el peeling de pintura, van a hacer pequeños
puntitos que se pelan bastante lejos. Así que es mejor eliminar
los puntos blancos o los puntitos pequeños en
cuanto
los veas en lugar de
dejarlos ir. Entonces vamos a agregar un
relleno a la pintura blanca. Yo sólo voy a
agregar un generador, agregar un borde medio Así que aquí sólo estoy tratando de
conseguir la pequeña línea que va alrededor de la
pequeña línea de pliegue que va a pesar
alrededor de esta cara El borde medio no
juega muy bien aquí. Me pongo demasiado desgaste
en las esquinas. Puedo enmascarar esto, pero traté de encontrar una solución para eso y
realmente no termino
encontrando una buena. El borde medio nos da un interesante tipo de
chip en el costado aquí Nos da un
poco de daño. Se ve genial, así que
logramos algo con él. Pero la intención era
hacer el pequeño pliegue de la línea. Aquí, sólo estoy
jugando con las pesas solo para ver si puedo
llegar a esa línea. Entonces el mapa de curvatura es demasiado suave para este
método de hacerlo. Bueno, yo sólo sigo intentándolo. Empieza a buscar debajo de la máscara. AO tampoco tiene esa línea. Realmente no tengo
una buena manera de obtener esta línea interior en
lugar de usar una curvatura
y enmascararla. Pero incluso entonces solo se verá involuntaria. Va
a agregar un filtro. Un generador Ay. Sólo vamos a
probar el metal edgeway aquí solo para ver si podemos encontrar algo
que se vea decente Ir a establecer la
cantidad de grunge en cero. Establecemos el contraste para ver si podemos obtener una línea que podamos
extraer a la vuelta de esa esquina. Así que jugando alrededor del enmascaramiento de
Amenilusion solo para ver si podemos
acercarnos un poco a ese borde Verás, como que conseguimos
un parcial en este borde, pero en realidad no
conseguimos uno completo. En el momento en que dijimos que la
curvatura pesa arriba, simplemente
obtenemos demasiadas cosas. Entonces esto no termina
funcionando al final. Es sólo una forma en la que sí
intenté hacerlo. Podría haber pintado
esto manualmente, pero solo habría
parecido demasiado genérico. Entonces no es que no me funcionó muy bien
probar este borde metálico, pero sí terminamos
manteniendo el daño en la esquina desde
el borde metálico ya que eso sí agrega algún carácter de
daño Entonces entonces debajo de la pintura blanca, agregamos otra capa de pintura. Buscamos este tipo
de pintura medio astillada. Entonces vamos a una
menor opacidad en nuestro pincel para tratar de conseguir esta pieza de pintura en la
parte inferior de aquí que está dañada, pero aún no se ha caído. Entonces está más estampada o dañada. Así que solo pintando con un pincel muy pequeño que aquí
obtenemos diferentes
alturas de capa. Simplemente haciendo clic continuamente
porque es una opacidad baja, y estamos construyendo y
quitando pequeños pedazos
de él para que se sienta como si estuviera estampado en
el metal en lugar de
realmente, completamente fuera La pintura vuelve un poco de blanco
solo para jalarla hacia arriba en capas. Esto solo hace que siga habiendo pintura debajo
y no solo metal. Entonces va a
construir el borde a su alrededor. Entonces algo
así solo se ve pintura
dañada y no
exactamente en metal. Entonces se ve bastante bien. Solo asegurándose de que
no se desvanezca hasta los bordes. Entonces también vamos a
agregar algunos daños alrededor esta
pieza de monedas devuelta en la parte inferior. Esto va a ser un daño
muy, muy leve. Esto es solo alguien
extravió una moneda o tal vez los mecánicos sacaron
esto e hicieron algún daño a la pintura cuando la
sacaban o simplemente
en algún lugar así Por lo que no será daño per se. Sólo va a ser desgaste. Entonces es
algo que tenemos que
hacer un poco
menos que una pieza dañada. Así que solo sé ligero en esto. Volviendo al
pintor, sólo vamos
a ajustar un poquito la altura. También vamos
a agregar un filtro. Sólo voy a añadir afilar. Esto agudizará bastante el
borde y realmente hará que ese borde
se sienta más afilado Entonces agrega otro
filtro de contraste. Entonces esto es solo para asegurarnos de
que toda la pintura
que se noqueó sea 100% de opacidad en
lugar de una variación de eso no obtenemos
algo de altura y de dónde está
completamente Entonces aquí se puede ver que es un caso de que hay a mitad de camino fuera de la pintura no completamente
fuera de la pintura Sólo vamos a agregar un relleno, llamar a esta pintura normal. Y vamos a
agregar punto de anclaje a la propia pintura blanca. Esto es para que podamos usarlo para tener lo normal no ahí. Entonces con lo normal, sólo
voy a usar un color rojo. Sólo quiero asegurarme de
que no esté en el metal. Entonces vamos a añadir un relleno
con la máscara de pintura blanca, y sólo vamos
a invertirla hasta que
tengas todo lo que
no son esas piezas. Así que haciendo eso, puedo ver que todavía
hay algo de rojo ahí dentro, y estas especificaciones de España
siguen entrando en el metal. Entonces vamos a hacer
eso un poco más limpio ahora. Pero por ahora,
solo vamos a agregar un ruido blanco que tiene
un vamos a agregar una capa con una máscara con ruido
blanco que solo nos va a dar un poco de una
taser sobre la pintura misma Entonces tenemos el relleno
que tiene la máscara, y luego tenemos
el ruido blanco
encima del otro alrededor una altura del ruido blanco, y va a restar la máscara A ver. ¿Por qué
no se traspasa Entonces vamos a volver a hacer
un color rojo. Voy a agregar una
máscara negra, agregar un relleno. Después entra en puntos de anclaje. Vamos a agregar el punto de anclaje de la máscara de
pintura blanca. Ves, todavía hay
algo de acarreo rojo, así que eso significa que la
opacidad del daño en la pintura blanca no es del 100% porque la máscara no los está
sacando, solo
está sacando
una cierta cantidad Entonces, en el contraste
y la luminosidad, podemos seguir jugando
con esto otra vez. Si establecemos esto al máximo,
puedes ver que
intenta luego
sacar eso por completo. Pero no saca
la forma que quiero que haga. Entonces esto se va a
volver a esta pintura, necesitamos mantenerla
en 100% de contraste para que obtengamos ese daño, pero solo vamos
a necesitar reajustar algo de este daño aquí Así que solo volviendo a reajustar
rápidamente esto. Esto fue solo por el
error que mencioné antes, donde no tenía la opacidad del
100% en mi pincel Y ahora solo estoy en una situación en la que algunos de ellos se reducen a la mitad
y algunos de ellos están llenos Entonces solo estoy
buscando una solución para remediarlos rápidamente. Entonces solo
vamos a agregar una pintura encima de la luminosidad del color Y este que
vamos a asegurarnos es 100% blanco para que se mueva
todo el camino, solo
vamos a
usar esto como borrador para borrar de nuevo en
la forma que queremos Esencialmente, solo repintándolo, pero solo asegurándonos de
que todo sea 100% de opacidad para que
podamos usarlo como máscara
recortada posteriormente Y luego solo agregaremos algunos
daños a la izquierda también, porque perdimos bastante
daño con la máscara de luminosidad de color ahora, así que solo vamos
a pintar cualquier cosa que sentimos que hemos perdido Y entonces sólo vamos
a hacer una capa de pintura que esté restando para
restar estas pequeñas motas de pintura en el
metal de Entonces sólo vamos
a eso restar con un pincel blanco,
pintarlos en Y solo haciendo lo mismo estas grandes manchas de este
lado también Tenemos un poco de
una línea de borde aquí. Entonces va a
asegurarse de que esta línea de borde también
esté un poco rota. Por lo que es solo pintar en
la capa de pintura normal. Podemos simplemente pintar sobre éste sólo para bajarlo un poco el tono. Lo haremos con cemento solo para asegurarnos de que no lo
hacemos tan abrupto, que no se vea tan pintado a
mano que solo
tenemos una especie de
sensación gruñona sobre cómo es gusano Así que simplemente se ve un poco más agradable. Esto voy a
dejar arriba todo el tipo de pintura
dos metal cosa rápidamente. Están en todas partes usando el cepillo de cemento
para asegurarnos de que estamos teniendo un desvanecido suave de la pintura al metal
en algunos lugares. Este tipo de está desgastado, pero no se ha desgastado
por completo o simplemente está
ligeramente dañado. O simplemente lo eliminamos por completo. Es solo un poco de narración
para demostrar que hay un uso en esta máquina y no
solo no solo no ha estado
aquí en condición precedida M. Entonces vamos a
volver a la pintura normal inrozma que éramos Entonces ahora se puede ver que
este tipo de blancos bien, las especificaciones solo están en la pintura blanca y
no en el metal. Así que eso solo nos muestra que nuestra
máscara en realidad está funcionando ahora. Así que traté de simplemente
tirar de los niveles. Pero obviamente, no va a
funcionar. Es en color base. Si vamos a tu
altura con niveles, podría funcionar, pero
también tiraremos de la pintura con. Entonces va a hacer que el yo realmente no trabaje
haciéndolo de esta manera. Tenemos que hacer la capa, un relleno con altura. Entonces solo agrega una máscara negra
que es el color del ruido. Aquí estoy tratando de
arreglarlo de una manera diferente, pero solo vamos a crear una capa de pintura con una altura y luego una
máscara negra que luego sea un relleno. Entonces aquí solo lo cambio. Entonces aquí hago una máscara en el grupo en lugar de
en la propia capa. Entonces voy a agregar un relleno de puntos de anclaje,
la máscara de pintura blanca. Entonces en vez de la
capa, pero solo hazlo en el grupo
para que podamos tener múltiples cosas dentro de
aquí que podamos usar. Entonces ahora puedes ver
que tenemos esta pintura normal solo
en donde queremos que esté y ahora podemos
agregar una altura de baches. Pero todo lo que agreguemos
en este grupo
simplemente se trasladará para estar donde lo
tengamos en la máscara. Entonces bajo ahora la altura de los baches, vamos a hacer una capa con un relleno con una máscara negra, y luego un relleno
que son los baches. También vamos a añadir un color de pintura en la misma capa. Entonces, en la altura de los baches, vamos a subir un poco la
altura. Solo queremos obtener
esta agradable textura ruidosa en el cuerpo real. Vamos a cambiar
su color de pintura a blanco como queremos que sea? Entonces vamos a ajustar
la altura de estos ajustamos el equilibrio o la altura de los baches para que sea un poco menor. Solo queremos una especie de acabado de estuco en la pintura
real para esto Entonces es algo
así. Apenas visible, pero solo atrapará bien
la luz. Entonces solo
mirándolo desde lejos, solo asegurándome de que
todo se vea bien. Así que solo ajustando la
altura tan ligeramente. Algo así se ve bien. Queremos poder verlo, pero tampoco
verlo de lejos. Es más de cuando
estás cerca de activos, solo
quieres ver cómo
se siente en lugar de ser
un caso en el que quieres poder
renderizarlo desde muy lejos. Entonces vamos a agregar una variación de color de
pintura aquí. Iba a decir
esto a triplanar. Entonces me iba a encontrar un buen
crujido que se ajuste bien a esto. Agrega un gradiente de filtro. Entonces vamos a hacer este
rojo, azul y verdoso, solo para hacer que el blanco sea
un poco más blanco y solo para traer algo del
azul y el verde se destacará al rosa
se sentará un poco, pero solo
ayudará un poco Entonces solo voy a poner esto para superponer y hacerlo muy ligero. Entonces, algo
así,
apenas se puede ver, pero
está dificilmente ahí. Entonces vamos a
agregar otro relleno. Lo siento, aquí no, vamos
a agregar otra capa completa. Entonces vamos a llamar variación
de saturación. Retira el relleno de esta capa. Vamos a agregar
una nueva capa y luego simplemente llamar a la variación
de saturación. Vamos a hacer esto 100
veces, aplicar lo mismo. Cada vez que vamos
a un nuevo material, siempre
es variación de color, variación saturación
y variación de rugosidad solo para hacer que el color base
se sienta un poco más interesante Para la variación de saturación, podemos volver a usar las
telarañas grunge En blanco, es
bastante difícil
conseguir que la variación de saturación
se vea interesante. Entonces lo que vamos a hacer
con esto es que solo vamos a mantenerlo en la normalidad pero
configurarlo en algo así como cinco. Se puede ver que
hay alguna variación, pero si vas algo más alto, obtienes grises muy oscuros y
grises y blancos muy, muy oscuros, así que hace que el ácido se
sienta un poco sucio Entonces me pareció que apegarse a solo una variación de saturación con una muy ligera
es bastante agradable. Entonces bajo la variación de
rugosidad, estamos buscando una
rugosidad que tenga una sensación
bastante concreta Tiene que ser rudo,
pero no necesita
ser el ácido más brillante o el
más diverso que haya. Es una especie de pintura aburrida. Absorbe la rugosidad. Así que sólo vamos a repasar
este concreto grunge. Al mirarlo desde
un ángulo de lanceta, podemos ver que hay
alguna diferencia, pero no es mucha Probablemente terminaremos
haciendo esta pintura más brillante dependiendo de cómo se vea nuestro
balance en Pero por ahora, solo vamos a
quedarnos con esto y probablemente
agregaremos otra variación. Para que veas
jugando con la balanza, cómo podemos determinar cómo es
la alimentación aquí. Iba a
hacerlo un poco más intenso y luego ponerle esto
a superposición que estamos superponiendo esto encima
de la rugosidad de la pintura ya que podemos ajustar
ambos al mismo tiempo Entonces algo
así va a ser bueno. También entonces vamos a
duplicar los baches. Vamos a llamar grandes a
estos baches, para que la pintura no
siempre sea extremadamente uniforme. Entonces con los baches
grandes, solo vamos a tener una interpolación
entre los dos, lo que significa que
tendremos algunos de los pequeños, algunos de los grandes Y es solo para agregar algo de interés visual a
cómo se ven las cosas también. Supuestamente le dije
esto a un alicatado de cuatro y luego solo use las manchas moradas como
máscara para esto para que haya
pequeñas islas de manchas
más grandes de la pintura real Se puede ver ahora que
hay pequeñas áreas donde se siente como si hubiera pintura levantada como si la pintura blanca estuviera
levantada para empezar. Entonces entonces sólo entrando en esta
pintura en la pintura blanca. Solo quiero
asegurarme de que el daño en la parte inferior justo aquí
solo se sienta un poco mejor. Simplemente no quiero ese
tipo de punta afilada. Se ve un poco mejor si ahí
es un punto liso. Sólo estamos esperando que la
sustancia vuelva a cargarse. En el cuerpo del teclado,
tenemos una carpeta sin nombre, así que solo vamos
a acarrear los baches que tengamos un lugar donde
manejar todos nuestros baches Vamos a agregar otro relleno ahí y simplemente volver a llamar a la variación
de saturación. Esto es solo para que tengamos
otra variación de saturación. El primero que
tenemos es muy ligero. Sólo queremos tener
algo que pinta esa saturación
en un poco más. Entonces para esto, vamos
a usar un rasguño sucio o
como un scrunch de huellas dactilares.
Ambos funcionan muy bien. Las telarañas también podrían funcionar. Este es el mismo que
usaste antes, pero probemos un alicatado
diferente en él y solo veamos
qué funciona en él Bueno, digamos esto a la normalidad a cinco,
a lo mejor a tres. Es solo un alicatado diferente, agrega un poco de variación de
saturación diferente Yo solo hace que la pintura sea
un poco más interesante. Es blanco, así que
no queremos blanco puro. El blanco puro es de color bastante
abrasivo porque es simplemente liso. Así que solo estamos buscando hacerlo un poco más
interesante de esta manera. Entonces vamos a agregar suciedad
ambiental y un generador. Bueno, vamos a
agregar una máscara negra, vamos a agregar
un generador, y sólo
vamos a invertir
la ilusión ambiental Esto es solo para que podamos meter esta suciedad negra en todos
los puntos que queremos que sea. Va
a tener que tener cuidado con el equilibrio aquí porque
hay bastante ilusión
ambiental en la oreja izquierda porque
el conjunto de texturas uno
también está influyendo en estos Solo queremos
asegurarnos de que no obtenemos un desbordamiento de aire del lado
izquierdo también. Entonces vamos a sumar
un completo y solo sumar un ruido blanco y restar para que el AO
no sea tan preciso de la máquina, sino que solo se rompa un poco Se siente más como suciedad ambiental que simplemente
como elusión ambiental Entonces es algo que me
gusta hacer solo para romper el Ao si hay piezas
bastante grandes porque en el lado izquierdo,
tenemos piezas bastante grandes. Así que solo para asegurarnos de
que estén vaciados y no tan rígidos También en esta pintura,
la resta normal hace sentir como si la
pintura le estuviera restando, también,
lo que también es un aspecto
bastante agradable Quiero asegurarme de que
tenemos algunas A alrededor esta pieza de monedas devueltas
aquí en la parte inferior también. Después vamos a agregar
otra capa de relleno. Sólo vamos a
llamarlo esta altura de borde. Destaca lo siento. Va a hacer que este negro agregue un generador,
agregue una curvatura. Esto solo será para hacer que los bordes sean un poco
más interesantes, solo para que la botella se vea
un poco más interesante. Tal vez borde camino porque
no va a ser blanco. Vamos a
hacerlo un poco negro. Entonces vamos a agregar una línea negra muy, muy leve que
tiene apenas una máscara de curvatura. Entonces verás que
esto hace que los bordes cada vez un poco más oscuros. Esto solo agrega algo de interés
visual y solo le dice a tu cerebro
cómo leer la botella. Entonces lees
primero la luz, luego la oscuridad. Así que simplemente saca bastante los bordes
de la botella. Entonces estoy contento con
cómo se ve eso. Simplemente tomando qué
pasos deberían ser los siguientes. Entonces veo aquí el
borde metálico donde teníamos antes está llevando bastante esta
pieza. Pero en primer lugar,
esta pieza no debería ser metal pintado de
blanco
o pintado de blanco. Este solo debería ser el
acero de la parte inferior. Entonces esto debería ser de metal brillante. Entonces esto necesita ser realmente
removido del bask. Ahora, sólo vamos a
pintar el borde aquí. Más tarde, podríamos cambiar
este metal brillante. Sólo veremos cómo se siente. Solo volveremos a usar un cemento
para traer esto. Podríamos dejar esta pintada de
blanco, pero creo que vamos a
cambiar esto a Sinus. Sólo quiero asegurarme de que
lo que escojamos sea lo correcto. Creo que la referencia son stands, pero solo quiero
asegurarme de que limpiemos la pintura de este lado
porque no he enfocado esto. Solo mirando la referencia. Así que mira la referencia. Podemos ver que esta
es una pieza de stands, mirar el teléfono, ver
cómo se siente la rugosidad del
teléfono y así sucesivamente Vamos a ir al plástico
negro porque
ahí es donde eso solo aplica al
teléfono por lo que yo sepa. Entonces en el teléfono. Aquí vamos a hacer que la
rugosidad sea un poco más brillante. Es un teléfono bastante reflectante. Podemos comparar
nuestro skybox con lo que se ven
las referencias para ver qué tan difusa es la
luz que entra Entonces vamos a
hacerlo un poco más brillante, vamos a
hacerlo un poco Vamos a agregar una
capa completa llamada variación de color. Va a agarrar un grunge. Es un scrunge bastante intenso, pero la madera funcionaría Es de plástico, así que es un poco inconsistente. Así que vamos a
hacerlo un poco azul, un poco rojizo, un poco
verdoso, Algo así.
Eso se ve genial. Entonces podemos simplemente cambiar
esto a superponer. En negro, es muy difícil de ver. Entonces vamos a
hacer esto como un 15. Queremos una variación de color un poco más
extrema aquí porque en un ácido negro,
es muy difícil de ver. Así que solo estamos haciendo un poco más intensos que en los blancos donde es muy, muy fácil ver ese color. Entonces vamos a
hacer otra capa diferente llamada
variación de saturación. Después en el color,
vamos a agregar un grunge. Las huellas dactilares grunge podrían
funcionar bastante bien para esto o la limpieza grunge
podría Algo que esté un poco polvoriento. Entonces esto siente que mucha
gente ha tocado esto y eso es
suciedad de huellas dactilares que está sobre él. Solo busco una
capa que le quede bien. Dije, es difícil hacer esto
en un negro puro también. Pero algo así,
restar funciona bastante bien. Entonces haremos esto a un
40 por ciento, 50 tal vez. Solo queríamos leer que hay una variación
desde la distancia. También vamos a agregar una variación de
rugosidad. En la variación de rugosidad, queremos algo así
como este concreto Esto hace que se sienta muy
parecido a un teléfono de goma. Entonces la diferencia entre el plástico
negro y caucho es justo como se lee
la variación. Por lo que queremos que esta variación de
rugosidad sea bastante domesticada. Y creo que también
solo queremos agregar un generador y
meter esto solo en la
ilusión amén para que solo
quede este desgaste
en los puntos donde
realmente va a usar y no en
el tipo de piezas superiores Entonces, en la ilusión ambiental, asegurándose de que esté solo en las piezas que
estarían en contacto directo con otras bolsas o tu
camisa o lo que sea, algo que pueda sostener el teléfono te tocaría en
lugar de solo la cosa que te tocara la mano, que sería
más suave que el resto Entonces algo así se
ve bastante bien. Solo necesitamos una variación normal de
rugosidad
para la espalda también Para usar algo un
poco chapoteado. No estoy seguro
cuál me gusta aquí. Ahora ya lo hemos usado demasiado. ¿Te gusta el concreto? Es solo un poco mucho Ella es,
tal vez usemos esta. Así que la suciedad áspero.
Hagamos una superposición y 25%. Entonces aquí se puede ver que
rompe la luz. Obtienes una visión diferente de la luz cuando
entra en esa rugosidad, y simplemente la rompe lo suficiente como para que no se vea plástica, no
se vea artificial Parece plástico que podría haber estado al sol durante demasiado tiempo o simplemente
es un poco viejo. Entonces estoy bastante contento con
esa variación de rugosidad. Vamos a añadir
un brillo de borde. Entonces los bordes de esto
serán bastante brillantes. Las manos humanas tienen aceites que
sí se
frotan sobre el plástico, por lo que los bordes de este
serían brillantes. Siempre es bueno pensar en
la narración de la historia de los activos. Así que sólo vamos a
agregar eso también. Entonces eso tiene una buena
curvatura para tener. Se puede ver que está en todos los puntos
altos de la curvatura. Después agrega un relleno y solo
hazlo un crujido que solo queramos
romper esos bordes perfectos Pronto me aseguraría de que también
sean un poco
traídos de vuelta. A aquí se puede ver que ahora son bordes
un poco más ásperos. Entonces podemos simplemente tirar hacia
atrás el color en esto puedo hacer que tal vez sea un 25. Veamos cómo se ve eso. No hizo ninguna diferencia. Extraño. Ist embarque. A lo mejor vamos
a hacer que sea un diez. Aquí puedes ver que está desgastado, pero no es extremadamente obvio. Todavía me ve bien. Simplemente tiene un poco de
carácter en los bordes. Entonces podemos aumentar el
rudo para decir poquito. Yo solo comprobando desde
ángulos inclinados, cómo se ve. Esta pieza de fondo
sigue siendo un poco brillante. Tiene que ser más de un no
es realmente plástico. Es más un tipo
de cosas gomosas que
tienen en la parte inferior Así que sólo vamos
a editar eso también. Pero solo equilibrando
algunas cosas en el teléfono, la aspereza, queremos asegurarnos de que
todavía está recibiendo ese bonito brillo, pero solo obtenemos alguna variación En la referencia, sí tenemos una variación
bastante dura
en la parte posterior del teléfono. Así que solo quiero asegurarme de que emulemos algo
así también Vamos a agregar
una nueva capa de relleno. A
esto le vamos a llamar rugosidad AO. Se va a agregar una
rugosidad a todo el AO. Sé que ya le agregamos
la suciedad anterior al AO. Esto es solo una suciedad AO general en lugar de un rencor ao suciedad, solo para asegurarnos de que obtenemos una variación del
interior al exterior Esto simplemente hará que sea más áspero donde se
rayaría el plástico Solo hay que equilibrar
esto para no dañar o no
cambiar el brillo en
la parte posterior del teléfono. ¿Eso es algo que es un poco icónico
de estos teléfonos? Equilibrando la rugosidad, tal vez variación de rugosidad, también, podemos ir a 20 para tirar de eso en un poquito ahora que tenemos la suciedad AO encima, también Creo que de eso
lo hace por el teléfono por ahora. Así que mira, esta
pieza de fondo es de goma. Entonces creo que vamos a acercarnos eso y tal vez
hagamos el cable. Entonces, para empezar, sólo
vamos a ir a nuestro plástico
negro. Voy a agregar una capa completa. ¿Quién va a llamar a
esta goma ruda? Esto solo demuestra que es la pieza inferior y
no el plástico en la parte superior. Quién va a rellenar eso. Entonces para esta pieza,
vamos a ir un poco más rudos y
más de goma como lo
hicimos en el teléfono Copiaremos un color
para el teléfono, pero vamos a
hacerlo un poco más claro. Naranja más claro. Es como una cosa de color marrón
descolorido Aquí podemos subir un poco
la rugosidad. Sólo vamos a
llamar a esta capa base. Estamos creando un nuevo color base. Así que sólo vamos
a llamar a esta base. Lo que vamos a hacer es
que solo vamos a copiar las variaciones
del teléfono también. Y luego sólo vamos a editarlos
a partir de ahí. Vamos a copiar la variación
de color
y saturación y luego haremos una
nueva variación de rugosidad aquí Vamos a agregar
un ruido de rugosidad en lugar de una variación aquí porque queremos ese tipo de
sensación de ruido blanco en esto Entonces entonces vamos a
agregar una masa negra a eso. Agrega un relleno. Sólo
haz ese ruido. Sólo queremos
tener un alicatado alto. Queremos que el ruido
rompa la luz, pero no se interponga en tu camino
ya que lee y puntea. No es que eso sea bueno. Todavía está un poco brillante, así que vamos a seguir yendo
más rudos con él también. Creo que el color es demasiado pronunciado podríamos
hacerlo un poco más oscuro. También está agregando otra
rugosidad AO a esto, asegurándose de que esto sea bastante
áspero, agregando una máscara negra, en generador en AO asegurándose de que es donde
se conecta al teléfono que es mucho más
áspero de
lo que es en cualquier otro lugar Para que puedas ver en máscara, solo
puedes ver
dónde aplica eso. Simplemente se aplicará
sobre la parte posterior de este donde toque el teléfono y donde esté más cerca
del cuerpo. Algo así se ve bien. Pero creo que el
color es un poco oscuro, así que podría simplemente sacar un poco la ligereza de
los colores. Esto solo provocará
una mejor separación entre el teléfono y el clip. Aún más ligero, creo, más ligero,
menos saturado, quizás. Entonces aquí también vemos que esta
pieza es de metal, no de pintura. La pintura se veía bien. El problema es que ahora tenemos un clip blanco extremadamente crudo contra el teléfono completamente
negro. Creo que el metal
simplemente se verá mejor aquí. Así que solo al ir al
teléfono mantén al grupo de cuerpos. Solo vamos a anular la
selección de este clip real aquí y solo
asegurarnos de que no lleve
de este grupo en absoluto Entonces vamos a ir
al grupo de metal brillante
con un relleno blanco en su máscara y solo nos
aseguramos de que llenemos el metal
brillante blanco aquí. Y luego también quiero
asegurarse de que los puntos superiores no se
crucen con ese activo. Ahora, mirando este cable telefónico. Estaba planeando qué material
le vamos a aplicar. Entonces vamos a buscar el cable del teléfono aquí.
Va a agregar un relleno. Se llama base. Entonces haremos un grupo para el cable del teléfono y creo que
lo pusimos debajo del metal, pero no es exactamente el metal. Es más cromo. Entonces solo vamos a
hacer un nuevo grupo para ello, y luego solo vamos
a arreglar esta altura. Se puede ver que el enlace
no se conecta correctamente. Así que solo vamos a buscar la altura del cable del teléfono
y simplemente
ajustarlo ligeramente que el enlace se conecte por
todas partes, y tengamos una espiral completa en lugar de la media
espiral que tenemos actualmente. Entonces solo estamos buscando
la mejor manera de hacer esto. Entonces, si empujamos la rotación hacia arriba, se ve
que tenemos
una lágrima en la parte superior. Eso es porque en la UV, el avión ahora está rotando hacia fuera. Entonces, lo único que
tenemos que hacer para eso
es que solo tenemos que
regresar y asegurarnos que el avión real sea lo suficientemente
largo como para caber eso. O sea, solo necesitamos fijar
el grosor para que vuelva a ser
el redondeo. Así que eso solo arregla el redondeo. Es un lugar invisible, pero solo
queremos asegurarnos de mantener todo correcto Después volviendo a nuestro grupo que creamos para
el cable telefónico, solo
queremos agregarle
rugosidad de color y metal a esto, y solo queremos
asegurarnos de que este sea negro enmascarado solo al cable del teléfono y que no afecte a ninguna
otra parte de nuestro modelo El cable del teléfono es bastante cromado, pero tiene estas suciedades
negras en su interior. Entonces solo queremos replicar. Debajo de la base,
vamos a ir completamente metalizados. Esto solo nos dará
esa sensación de cromo. Bajo el color base,
queremos ir bastante brillantes. Esto solo nos dará un cromo
mejor y más limpio. Después agregaremos
otra capa de relleno. Entonces esto es como para
oscurecer el interior, llamarlo cordón dentro oscurecer Vamos a hacer esta rugosidad
negra y completa. Vamos a agregar una
máscara negra a esto y agregarle un relleno. Entonces vamos
a aplicar la máscara del cable telefónico que tenemos, que luego solo nos dará eso, pero necesitamos la inversa. Entonces solo agregaremos go a
niveles, solo invertimos. Entonces ves ahora esto
nos da las líneas negras
en el interior. Después va a agregar
otra capa f, llamarlo variación de color. Ocultar todo excepto el color. Voy a añadir un grunge. Quiero agregar
un grunge bastante alto de ruido aquí solo para que podamos
asegurarnos de que
consigamos que obtengamos muchos detalles en cada espiral porque un gran detalle simplemente se
vería borroso Entonces nuevamente, porque es metal, vamos a agregar una variación de color
azul. Ve a agregar un poco de verde,
vamos a agregar algo de rojo. Es sólo una cosa que me
gusta hacer por el metal. Pero luego va a otra vez
a superponerse en 15. Estamos en la rugosidad, que
tiene que estar en el color base. Así que sólo vamos a
hacer la superposición a 15. Y eso solo nos dará alguna variación de color sutil y
agradable. Eso es muy sutil,
pero definitivamente está ahí. Simplemente cambia el
coloror tan ligeramente. Entonces vamos a agregar
una variación de saturación. Igual que con el
color. Buscamos una suciedad bastante ruidosa, grunge de
alto ruido, quiero decir, porque queremos tener
múltiples detalles No solo queremos grandes
manchas de detalle. Algo así es bueno. Ahora solo podemos
pasar por la pila de capas, ver si algo encaja muy bien. El color está llegando un
poco más si acercamos el zoom, así que simplemente podemos cambiar
el color a diez Luego agregamos otra capa
llamada variación de rugosidad. Asegúrate de que solo estamos
afectando la aspereza. Agrega concreto grunge a las ocho. Entonces, si luego vamos a
la aspereza, podemos ver. Entonces el negro será el más brillante, blanco será el menos brillante. Entonces esto definitivamente se inclina
hacia el lado
17. 15 Refinado de materiales Parte 2: En la parte 15, entonces vamos a
continuar con el refinamiento
material Entonces vamos a comenzar con el pequeño letrero de información aquí. Sólo vamos a definir cómo debería ser
este metal de aquí. Solo asegurándonos de que estamos
en una posición correcta, asegurándonos de aislar
el conjunto de texturas dos, que son los activos internos. Tardará un poco
más en cargarse cuando trabajamos con
tantas máscaras de altura. Así que sólo le daremos un poco. Habrá algunos
tiempos de carga aquí y allá. Pero sólo vamos a trabajar con ello y simplemente
seguir adelante. Así que solo estamos
desocultando la máscara de plástico negra solo para ver si está aquí, pero creo que está en un grupo
llamado letrero informativo Sólo quiero confirmar. Entonces es en este grupo. Nosotros lo llamamos Marco negro
en la planeación. Entonces solo vamos
a hacer entonces todos
los cambios en este grupo
así que ya tenemos una base. Ya es un bonito color gris. Podemos hacerlo más oscuro. Lo que sí vemos aquí es que vemos
muchos estiramientos. Vemos algo de suciedad,
vemos algo de borde. Así que sólo vamos a sumar
todo ese tipo de cosas. Pero primero, antes
de empezar nada, sólo
vamos a
añadir algunas variaciones. Sólo vamos a
hacer esto un poco más oscuro. Entonces vamos por una base de,
como, una cosa azulada oscura, sólo para darle alguna variación
al tipo de
negros grises en el Esto solo hará que las cosas
se vean un poco mejor. Yo estaba contento con eso. Va a
hacerlo un poco más oscuro. Entonces solo comprobando si
ese es un bonito color. Si no es demasiado azul, nos gustaría ir a hacer que
parezca que es metal
pintado de azul. Entonces quiero agregar
algunos metálicos. No, no, en realidad esto
no va a ser metálico, perdón, quiero
agregar algo de aspereza. Yo sólo quiero hacer este
tipo de semi brillante. Algo así. Tal vez un poco más de esta manera.
Eso debería ser correcto. Solo queremos captar la
luz amablemente en esa esquina. Entonces a mitad de camino. No es
rudo, no es suave. Sólo vamos a
agregar algunas variaciones. Es sólo para la base. Entonces vamos a
agregar un relleno ahí, llamar a esta variación de color. Entonces, debido a que este es un marco delgado, también
estamos buscando de nuevo una
variación muy repetible aquí Así que sólo vamos a
ir al grunge. Vamos a usar
esas telarañas. Mira cómo se
ve eso alicatado muchas veces. Le da a este tipo una
bonita textura rayada. Entonces podría ser bueno para esto. Como que
raya por la cosa. Entonces vamos a simplemente usar
eso, aplicarle gradiente. Vamos a agregar
un poco de verde, agregar un poco de azul,
tal vez algo de rojo. Algo así
debería ser genial. Añadiendo la superposición a
aproximadamente una opacidad de 15. Entonces esto
cambia muy sutilmente el color. Inigt agregar una capa y llamar a
esta variación de saturación. Vamos a colorear, y sólo
vamos a
hacer de esto un grunge El concreto grunge funciona
bastante bien para esto. Sólo va a dar algunas rayas y poco más de interés
en las esquinas Solo vamos a
asegurarnos de poner esto también triplanar solo para deshacernos
de ese poco de costura Y sólo vamos a
girarlo 90 grados para correr con la
variación de color que aplicamos también. Entonces vamos a
bajar la capa pegada solo para ver
qué capa hace esta saturación funcione mejor y simplemente separar
el blanco del negro. Eso es bastante sutil, pero nos estamos poniendo un poco
más negros de ello. Sólo queremos bajarlo de tono. No quiero sumar demasiado y meterme en el reino del negro azabache, que es muy poco fatalista Entonces algo así, aún
mantiene su color, pero tiene alguna variación para
tener algún interés al menos. Entonces estamos agregando otra capa simplemente llamar a esta variación de
rugosidad. Va a hacer que solo afecte
el canal de rugosidad. Vamos a probar este
grunge concreto sucio. Es un grunge un poco más rudo, pero esta es una pieza bastante dañada,
no
una pieza dañada, sino una pequeña pieza delgada y barata
abollada Entonces solo queremos algo
que demuestre que solo tienen una textura superficial solo pateando la luz un
poco más interesante Vamos a agregar
un ruido de rugosidad también a esto para
darle alguna sensación Agrega una masa negra a este ruido, agrega una masa negra a esta capa, agrega una masa completa y agrega ruido blanco. Entonces vamos a simplemente
tejear eso por unas ocho. Queremos un
ruido muy, muy fino aquí solo para
darle alguna sensación. Sólo voy a jugar con los parámetros para ver
qué podemos ver. En el ruido blanco,
podríamos atarlo a sólo cuatro. Todavía no veo tanto
como me gustaría ver. Y jugamos alrededor de
la balanza, jugamos un poco alrededor de
la aspereza Hará una cierta
diferencia. Esta rugosidad grunge aún
podría ser un poco demasiado. Así que sólo volveremos a
la aspereza grunge. Vamos a poner eso para superponer para ver si eso
baja un poco el tono. Va a hacer
eso alrededor del 80% sólo para tonificar esa rugosidad
en un poquito Tal vez 50. Bueno, 60 van a funcionar. Después vamos a agregar otra capa, solo llama a la iluminación de borde para tener alguna
iluminación de curvatura en los bordes. Aquí solo será donde el
metal se ha desgastado más o acaba de recibir
el mayor daño solar. Entonces solo vamos
a cambiar este saldo para estar en los bordes. Entonces algo así donde simplemente está sentado
bien en el borde. Sólo voy a usar esto
para aclarar el color. Es un poco recto ahora mismo, así que solo vamos
a sumar un grunge completo que luego vamos a establecer para restar solo para
romper el ruido y hacer un borde más
irregular Una vez que hayamos configurado eso para restar, podemos simplemente mosquear eso más, y solo puedes ver que estamos
rompiendo esta ventaja nuevamente Entonces solo algo así. Se obtiene un poco más. Yo solo aumento el
alicatado, también. Todavía lo
retratará un poco mucho, así que solo quiero
ver si tal vez podemos dividirlo en diferentes
segmentos que no solo
tenemos una línea continua
porque no queremos
simplemente hacer un marco alrededor de
la pieza, esencialmente. Una vez que lo tenemos roto, entonces solo queremos cambiarlo
a un 50 en el color base solo para
que aclaremos el color Así que no en la rugosidad, sólo para ir al color base Sólo queremos bajar el tono. Entonces solo obtenemos
algunas motas blancas, pero en realidad no hacemos
un borde blanco per se Entonces algo así,
donde simplemente lo aclara. Así que ahora podemos volver
a jugar alrededor de este valor. Es mucho ida y vuelta solo para tener la
sensación correcta en esto. El color sigue siendo
un poco intenso. Entonces vamos a ir tal vez
por algo así como un cinco Así que eso es equilibrarlo hasta
donde estamos contentos con él. Entonces esto solo le da una silueta más definida mirándola desde
el frente, bueno, no una silueta, sino
solo que separa mejor
la forma
de más lejos. Bueno entonces sólo vamos a
hacer una nueva carpeta llamada color y sólo
vamos a agregar una plancha
brillante en la parte inferior. Lo que esto va a hacer es que
solo vamos a astillas en algunos lugares con el color para que podamos revelar
la plancha en la parte inferior. Para la base del marco, sólo
vamos a
hacer el cero metálico. Esto solo nos permitirá no
ver la
mitad de la espalda. También solo quiero ver si
podemos deshacernos de esta normalidad. No queremos particularmente que llegue el cepillo
de metal normal. Así que sólo vamos
a poner la plancha
encima y simplemente hacer una máscara. Y sólo vamos
a usar un punto de anclaje entonces para llevar ese
metal a través. Aquí solo vamos a
usar el borde medio para agregar algunos daños en el borde aquí Bajando
mucho el nivel de desgaste y el
contraste de desgaste un poco. Vamos a subirlo
un poco solo para conseguir una ventaja más nítida. Se puede ver si
bajamos en el nivel de guerra, estamos recibiendo pequeñas rayas de poco daño,
cuál de lo que queremos No queremos un marco alrededor de él. Así que solo vamos
a jugar un poco con el contraste y
luego solo el nivel de guerra hasta un punto en el
que estamos teniendo
pequeños rasguños segmentados en lugar de una línea No queremos ir demasiado por la
borda con esto. Queremos igualar bien el daño sobre todo
el activo,
así que no queremos agregar solo al
100% a su alrededor. Así que solo lo haremos hasta que
tengamos unas rayas pequeñas. Incluso algo
así podría quedar bien. Agrega un poco mínimo. Solo sigue comprobando
cómo se ve también. Entonces vamos a
agregar una máscara de color. Eso se va a llamar,
vamos a agregar un punto de anclaje
que se llama máscara de color. Pero luego va a agregar un relleno y rellenar eso con el
punto de anclaje de máscara de color
al metal Así que ahora se
puede ver el metal se
mostrará en este hueco aquí. El borde medio está haciendo
algo raro aquí arriba. Así que sólo vamos a
limpiar eso rápido. En la base del metal, solo
queremos
ajustar la altura. Entonces verás que eso hará
que se sienta como metal sentado dolor
sentado sobre el metal. Pero no queremos
hacerlo tan intenso. Sólo queremos hacerlo
un poquito muy leve. Entonces solo algo así,
que simplemente
siente un ligero golpe
sobre el metal. Entonces el borde medioguerra está haciendo algo
bastante extraño aquí, podría ser la máscara incluso Simplemente viendo lo que está causando este error ahora porque
esto no es lo que vimos. Mover la plancha brillante por debajo de la pintura
parece resolver el problema. Parece que está bien. Pero luego se va a agregar
otra capa completa. Vamos a una altura. Y le va a llamar a
este ruido de pelado. Sólo vamos a agregar
un relleno de ruido blanco. Agrega algunas alturas
a esto. Esto solo mostrará algo de
pintura despegándose. Oh, perdón, siento sentir
ruido. No pelar el ruido. Sólo va a añadir algo de
sensación al objeto. Pensando en un paso diferente. Solo queremos hacer
esto como que gran ruido para que esté en
la normal real, no en la rugosidad. Entonces algo así,
solo para que se sienta un poco más como un tipo de metal
con recubrimiento en polvo. Solo un
acabado un poco más interesante que solo metal liso. Pintura lisa. En la base,
probablemente podamos
aligerarlo un poco más solo para que
mantengamos nuestro punto más oscuro
un poco más ligero de lo que normalmente lo
haríamos Pero luego también consigue unhigh
tissue set one solo para
comparar de nuevo para asegurarse de que
todo todavía se ve bien De hecho, podríamos comenzar
en esta grilla trasera, viendo lo que sería un buen paso
siguiente. Así que vamos a ocultar
la textura fijada en dos. Entonces en el conjunto de texturas
uno, creo que es momento de comenzar en esta retícula
trasera solo para que tengamos un lienzo para que todos nuestros activos
se apoyen y que coincidan con
un color mejor porque
estamos teniendo mucho blanco en textura conjunto uno y mucho color
y textura conjunto dos. Así que siempre es bueno
simplemente interactuar entre
los dos sets también en lugar centrarse
solo en
uno exclusivamente Entonces Itaso puso uno, sólo
vamos al grupo llamado Grid Después de que se guarda automáticamente. Una vez que estamos en el
no parece que
haya un grupo de grilla. Así que sólo vamos a hacer
un grupo llamado B grid. A eso le va a agregar una masa negra, y solo
vamos a resaltar la rejilla B, llenándola por cara. Pero entonces le vas a agregar un hierro brillante a esto también. Solo queremos
ver si este color se
alinea con lo
que estás buscando. Entonces vas a
eliminar la base y simplemente llamar al on brillante la base. Arriba el mosaico de un ligero solo
estamos buscando
algunos patrones interesantes Es muy duro entre
todos los pequeños agujeros, pero solo queremos hacer
algo interesante. Entonces también vamos a agregar una variación de
color, obviamente, y luego vamos a hacer
esto con un grunge más grande Queremos rayas bastante grandes. Queremos bonitas ranuras de color. Solo queremos tener
una gran variación. No lo verás de cerca, pero lo verás de
lejos que es
un poco diferente. Hay mucho alicatado en esto. Así que solo queremos asegurarnos de
que no recogemos eso de la variación de color. Hay algunos ácidos en el camino, así que en realidad no es un problema. Iba a agregar un degradado, cambiar de nuevo los tres colores, usar un rojo, un azul, agregar un verde, Aparte de
solo mirar de cerca, cambiamos esto a overlay,
cambiamos esto a 15. Es el
ajuste general para el metal. Entonces puedes ver si
entrecerras un poco que ahora hay
diferentes colores Es muy difícil de ver o rasgar. Pero se puede ver cuanto más nos vayamos, más se
puede ver. También solo queremos
asegurarnos de que no se vea como un auto payaso. Cuando vas muy lejos, puedes
ver de inmediato los colores. Pero luego quiero agregar una variación
de saturación también, asegurándose de
mantener también los grandes trazos en Solo vamos a usar
este concreto para ellos. Solo vamos a
buscar un lugar donde la saturación simplemente quede
muy bien en la cuadrícula aquí. Algo como
esto donde agrega algún detalle negro es bastante bonito. Solo ve a ocultarlo y
mostrarlo solo para ver qué impacto solo produce esa
capa Y sólo vamos a
cambiarla opacidad a algo así como un 50
solo para apilar encima La variación de color en este
punto puede ser un poco demasiado, así que solo vamos a
tonificar eso también. Como acabemos de terminar la variación de
rugosidad solo para confirmar que eso es hasta un punto en el que también la
queremos Hacer que solo afecte
la rugosidad. Usa un concreto de nuevo solo para obtener algunas cosas de tipo
sucio de polvo suave y agradable Aquí puedes ver dónde está
la aspereza. Es sólo una rejilla trasera bastante
nublada. Es un plano plano, así que
podemos jugar un
poco más
con las variaciones. Entonces solo viendo cómo se ve
el backroad y qué
tipo de daño tiene en él. Sólo voy a bajar un poco el tono de la
variación de
saturación. Solo estamos
jugando con valores para ver qué se ve mejor aquí. Pero luego también va a
ir a la rugosidad y simplemente bajar el tono de la variación de
rugosidad. Después se va a agregar
otra capa de relleno en color. Haz esto de color negro. Sólo vamos a
llamar a esto suciedad AO. Después vamos a agregar una máscara negra y sólo vamos
a agregar un generador llamado amén ilusión. Vamos a necesitar
invertir esto. Entonces ahora se puede ver que simplemente
va alrededor de todos los objetos. Vamos a jugar alrededor de
este equilibrio sólo para conseguirlo un poco más. Haz que los artículos en la parte superior simplemente se
sientan más conectados a ella. Pero luego va a agregar relleno, va a agregar un ruido. Yo sólo quiero que esto
se sienta como suciedad otra vez. Hecho esto anteriormente,
así que sólo
vamos a hacer que este
ruido reste Simplemente hace que se sienta más
sucio que solo como Ao. Entonces, al mirar en la máscara,
se puede ver lo que está haciendo. Y esto combinado con la cuadrícula solo
hará que se sienta agradable y suave y natural
en lugar de solo negro. Así que eso se ve bastante bien. Simplemente da un poco
de pop amargo. La variación de color es
definitivamente demasiado fuerte. Así que sólo vamos
a ir al color
y al dedo del pie que hacia abajo hasta que
podamos ver el tipo de
manchas rosadas desde muy lejos Queremos poder
saber que están ahí y pensar que
los vemos,
pero en realidad no los vemos. Así que sólo vamos
a derribar eso. También podríamos oscurecer un poco la
cuadrícula. Es un desafío bastante hacia el blanco
del cuerpo del teclado. Así que solo queremos tonificar ese
color un poco más oscuro. Entonces quiero agregar
otra capa completa. Es lo que yo llamo a este
top dirt o dirt top. En el aire, creo que
vamos a tirar
algo de aspereza antes de
hacer el dit superior Entonces esto es solo para hacer que la variación de rugosidad
alrededor de los activos se vea bien, así
como si
solo hubiera suciedad a su alrededor. Entonces solo vamos
a subir la rugosidad antes de agregar la suciedad superior De lo contrario,
sólo vamos a ir y
venir a esos también. Para el dir top,
vamos a agregar una máscara negra, agregar un generador
y agregar una posición. Buscamos un bonito
gradiente desde la parte superior. Esto simplemente solidificará que
el techo está arrojando
polvo y está oscureciendo
el metal con el tiempo Si algo así como esa
posición se ve bien, solo quiero asegurarse de
que esté equilibrada correctamente. Sólo vamos a cambiar a
un color rojizo tipo óxido. Mucho óxido
vendrá de arriba hacia abajo porque hay mucha agua asentada en ese canal
en la parte superior de la rejilla. Así que solo respetamos eso y lo
hacemos pasar un poco. Sólo quiero copiar
este color rojizo a la suciedad del Ao, también Entonces no es 100% negro. Muy pocas cosas en la
pared son 100% negras, así que solo queremos tener un poco de mejor color así
ahí también. Sólo mirando algunos de
los daños que hay aquí arriba, se
puede ver que hay un lugar en el que
solían ser un cartel. De ahí vinieron estos
agujeros. Sólo vamos a honrar eso desde la
referencia también, y vamos a agregar un relleno. Haz que solo afecte el color, hazlo 100% rojo. Esto es sólo para ver
lo que estamos haciendo. Sólo vamos a llamar a
este viejo cartel base y nombrar a la carpeta cartel viejo. Para esto va a
ser el viejo cartel sucio y lo estamos haciendo 100% rojo. Solo queremos ver con
qué estamos trabajando y no preocuparnos por los
pocos valores. Entonces vamos a usar un
cuadrado solo definimos esto. Un cuadrado redondeado
podría funcionar bien. El cartel en la
referencia es redondeado un poco Así que tal vez esta forma
cuadrada en forma cuadrada exprimir. Entonces vas a hacer
esta proyección warp para que podamos proyectarla
directamente sobre la malla. Entonces vas a empujar eso
y simplemente bajarlo. Entonces con esto, podemos colocarlo
fácilmente aquí arriba, y luego puedes simplemente jugar
alrededor de la dureza de la misma. Yo solo iba
a escalar eso
verticalmente y luego
escalarlo horizontalmente también. Solo queremos asegurarnos de que
haya suficientes perchas para los tornillos también hayan agarrado
el cartel Entonces, si subes la dureza, obtendrás
líneas más definidas alrededor de los bordes. Entonces ahora que tenemos un cuadrado
más definido, entonces
podemos duplicar esto
y configurarlo para restarlo Esto se utilizará para hacer que la línea exterior
recorra todo el camino. Entonces aquí se puede ver que
tenemos ahora fuera línea porque la plaza
sólo se está restando de En la referencia hay una
especie de doble línea, así que estoy pensando que
vamos a hacer esto de nuevo. ¿Solo queremos
escalar esto un poco para que esta
línea sea menos definida ¿Vamos a duplicar
ambos? ¿Vamos a esconder el de arriba? Oh, señor, escala el de arriba hacia adentro, pero solo queremos
sacarlo de nuestro camino para que podamos definir el rectángulo interior
también antes de
tallar realmente en él Entonces aquí, mira, ya sólo podemos ver la línea de la nueva. Está reemplazando el
cuadrado en la parte posterior, pero esto es solo porque
actualmente está configurado en normal, y solo necesitamos establecer esta
capa en Dodge AD lineal. Así que aquí sólo vamos a cambiar esto al anuncio lineal de Dodge. Esto solo asegurará que
ambos se agreguen. Porque si es normal, uno toma el lugar
del otro. Entonces el rectángulo interior, solo
vamos a buscar hacia abajo. Entonces aquí obtenemos ese tipo de doble línea que
estamos buscando. Yo sólo quiero asegurarme de que
obtengamos el grosor de estas
dos líneas que queremos. Entonces vamos a
agregar otro relleno. Esto será para
masticar un
poco las líneas para que no se sienta
tan mecanizada Entonces solo vamos a usar un grunge y restar para esto ¿No estoy seguro de lo que
pasó ahí? Es porque no estamos
en el grunge procesal, así que en realidad solo toma un grunge de textura no
un grunge aleatorio No sabré por qué
esta caja se restablece. Entonces solo para escribir textura
procedimental aquí. Sólo vamos a
un grunge procesal. Y vamos a ir a
este concreto grunge. Y sólo vamos a usar esto para masticar un poco los bordes aquí Queremos que esto
parezca que había algún lugar donde el
cartel tocaba la rejilla,
y el agua se filtrara sobre
ella y se filtrara a la Entonces no queremos que
sea demasiado duro. Sólo queremos que
sea un poco como donde estaba siguiendo
la referencia. Solo vamos a
equilibrarlo en el color rojo, y luego solo vamos
a hacer que sea un color de
suciedad más suave que se ajuste
un poco mejor aquí también. Sólo estamos
jugando en el grunge. Sólo queremos obtener una forma
interesante aquí. No es una pieza de héroe, pero está muy a la vista. Entonces solo queremos que
se vea creíble. Entonces algo
así, es bastante agradable. Siento que las esquinas
están un poco afiladas, así que podríamos tratar de suavizarlas. Entonces todo
también puede cambiar esto, restar un poquito Esto dejará marcas
más claras donde está
la resta y luego marcas
más oscuras donde no está Entonces sólo vamos a
cambiar el color a algo un poco más oscuro
y un poco más realista. Así que va un poco de negro
más oscuro aquí, agregando un color solo
al degradado, solo para asegurarnos de que tenemos algunos
colores interesantes en lugar solo un color sólido
en este activo. En esta pieza aquí. Solo vamos a agregar
otro filtro en esta HSL, y solo vamos
a bajar el tono de esta tasa tirando
hacia abajo
de la saturación. Y vamos a
asegurarnos de que el color base de esta capa no
vaya muy intenso. Así que sólo vamos
a bajar eso a, como, un platillo de seis. Es una que solía
ser una suciedad muy dura, pero ahora es una especie
de suciedad más suave. Entonces solo estamos buscando
emular ese sentimiento. También vamos a agregar un
filtro a la suciedad del cartel aquí. Sólo voy a
agregar un nodo de contraste. Entonces el nodo de contraste solo
hará que se sienta más como
cinta arrancada en lugar de una especie
de cosa de borde suave. Entonces se siente más como si
algo estuviera atascado. Después sólo
jugando con el did. Entonces mirándolo desde lejos, solo
queremos
ver si podemos ver una sensación agradable aquí también. Entonces algo así.
Es un poco más ligero. Y es sólo un poco más agradable. Entonces vamos a agregar
una suciedad que gotea, también. Y sólo vamos a hacer
esto oscuro y un poco más rudo. Y solo queremos que esto
sea así que queremos agarrar
una plantilla para esto Así que sólo vamos a agarrar el mismo stenel que usamos para el resto Ahora, vamos a
agregar esto en la parte superior. Pero aquí hay una fuga muy
buena. Entonces solo vamos
a usar la otra y simplemente agarrar estas filtraciones aquí. Así que
aquí vamos a
agregar filtraciones muy pesadas que luego
solo vamos a cortar en un encendedor con una opacidad de trazo
más ligera Mm hmm. Y luego vamos a añadir
algunas motas aquí también. Sólo para darle un poco
más de interés aquí. Y también vamos
a agregar algunas fugas y
solo polvo y óxido alrededor de alguna suciedad alrededor de los orificios de los
tornillos aquí también. Bien. Yo solo iba a hacer esto para las pantallas inferiores también. Estaba buscando
otros lugares a los que potencialmente
podríamos agregar suciedad con fugas aquí. Entonces esta esquina quedaría bastante bien arriba en esta esquina de aquí. Mm. Algo así. Esto es muy intenso,
pero vamos
a trocear en esto bastante fuerte. Y ahora solo vamos a usar una opacidad de trazo bajo y apenas comenzar a
eliminar algo de esta suciedad Y vamos a quedarnos con algunas de las esquinas solo
para asegurarnos de que las fugas parezcan que
vienen de cierto espacio. Y luego vamos a agregar un grunge en la parte de atrás aquí también Voy a añadir un concreto. Esto va a ser solo por un poco más de suciedad en la parte de atrás aquí. Y entonces
vamos a pintar este scrunch
sobre donde está el cartel Entonces vamos a agregar un
poco de desgaste de óxido. Entonces esto va a ser una fuga de los ácidos oxidados
tocando bien, las piezas oxidadas
tocando la rejilla trasera Entonces el agua habría
atropellado el óxido y luego llevado ese óxido a
través de la rejilla con él. Vamos a usar el
cepillo de cemento para simplemente cepillar esto. óxido puede ser un poco oscuro, así que podríamos agregar un poco este
color. Esto va a hacer que esto sea
un poco más anaranjado. Ahora vamos a
ir de flujo muy bajo. Solo queremos que el color pop un poco, pero
tampoco demasiado. Sólo vamos a hacer
esta filtración bastante abajo, y luego simplemente la
traeremos de vuelta yendo al color negro y simplemente
borrando un poco de ella Solo asegurándonos de que
hagamos esto debajo de
todas las pequeñas
piezas de óxido en la parte inferior aquí. Y también alrededor de este orificio de tornillo porque alguna vez había un tornillo, el tornillo tenía óxido en él,
el óxido se filtró hacia abajo. Y solo queremos
llevar ese tipo de narración a través los otros tornillos
arriba aquí también Esperando el tamiz. Y entonces si estos pernos superiores, no
se habrían filtrado
súper lejos y
no queremos hacer que los cuatro
fuguen por la misma cantidad exacta Así que solo queremos tener un poco de variación entre todas
las cosas aquí. Entonces esta esquina superior,
tal vez algo de óxido también echó aquí y el agua se filtró
contra este borde También nos ayudará a definir un poco mejor
el borde izquierdo de este activo. Así que sólo vamos
a pintar algo de óxido en el lado izquierdo
de esto también. Y luego en la parte inferior
del metal negro aquí, solo para que se tire un poco más en esta
zona. Entonces algo así, para
crear un poco más de separación, solo para tener algunas sombras pintadas a mano en la parte posterior de alguna suciedad
pintada a mano que viene a través. Simplemente es bastante agradable. Entonces solo mirando la
suciedad y la referencia solo para ver si podemos ver
algo interesante. Es sólo para la carga. Realmente hace ciclo cuando
tienes tantas capas. Mm. Entonces solo estamos buscando
¿qué estamos buscando? Nosotros sólo vamos a copiar este
terreno diez por aquí. Entonces vamos a
ir al conjunto de texturas uno Y solo
vamos a agregar la
iluminación del suelo y la puesta a tierra a los
pilares del borde aquí también, mientras estamos trabajando
en textura sentarse uno, bien
podríamos
llevar eso sobre el se empareja
del ácido ácido, así que solo vamos a
asegurarnos de que obtengamos
ese mismo dit alrededor de la parte inferior
de los pies aquí también. También, en realidad, copiamos todo
el hierro en bruto del metal brillante que
tenemos en el
conjunto de texturas dos para que lo llevemos a
través para texturizar
el metal más ligero en los pilares exteriores aquí para
que no tengamos que
rehacer el mismo metal donde son especie de solo una ligera
variación el uno del otro Así que vamos
a dejar caer eso en el metal brillante sobre
textura set uno. Y sólo vamos a
ajustar la rugosidad y el color para
sentirnos un poco mejor Entonces ahora veo, solo
porque copiamos eso, ya
hicimos el trabajo, así que aquí solo podemos obtener una variación muy
rápida. Solo mirando qué otros
cambios podemos hacer. Entonces vamos a duplicar eso al metal ligero también, y luego solo otra vez para cambiar los valores ahí
para eso también. Así que sólo vamos
a hacer esto un poco más oscuro para crear una mejor
separación entre los dos. Sólo voy a
asegurarme de que las toallitas y la rugosidad
coincidan también Solo comprobando para ver si la variación de
color
coincide aquí también. Iba a subir la cantidad del alicatado en la tierra de aquí Los detalles se sienten un poco grandes. Si consideras lo grande que es
esto hacia una persona, se siente como que es una mancha
bastante grande
tenerla en algo como Entonces solo queremos
tenerlo un poco más en una amplia, no
queremos subir eso. Solo queremos que esta
variación de rugosidad
sea un
poquito menos obvia Estamos cerrando eso solo
entra en el metal oscuro. Queremos pegar la rugosidad
en el metal oscuro,
también, y luego hacer que el color
base sea un poco más oscuro Sólo queremos crear algún tipo de separación visual
entre los dos. Entonces solo comprobando para ver cómo
se apilan ahora. Se ven bastante similares como si estuvieran en
el mismo clima. Son solo una reutilización inteligente
de las máscaras que hemos hecho, y ya hemos
pasado por el proceso de
creación de metal. Realmente no necesitamos volver
a hacerlo. E iban a enmascarar el metal oscuro
donde queremos que
sea solo con una máscara negra y luego pintar en las
zonas que queríamos guardar. Uh, eh. Entonces también iremos
a esta goma. Solo asegúrate de que
la máscara sea correcta. Sé que sí marcamos esto anterior en las secciones
anteriores. Entonces sustancia sí tiene un
caucho seco que podamos usar. Creo que el caucho seco
se verá bien aquí. Esta es una pieza muy pequeña. Entonces, usando una sustancia no editada, material aquí
casi estaría bien, pero solo
queremos tal vez editarlo un poco solo para que se sienta
un poco más interesante. También necesitamos mover
esto tal vez por encima del metal brillante porque creo que metal
brillante bask no
incluye la goma Sí, ese parece ser el caso. Entonces el metal brillante está bloqueando la goma
porque estaba agrupada debajo de ella, así que solo necesitamos
agruparla de eso también. Entonces solo estamos
buscando una línea negra. Ya tiene los
pequeños bordes blancos. Así que eso es lindo. Esta
toma topia Es una sensación agradable. Es un bonito y pequeño borde. Tan bastante contento con cómo se ve
esto hasta ahora. Así que solo en el metal oscuro. Quizás quieras hacer
esto aún un poco más oscuro. Así que sólo estoy basando esto el metal que va
alrededor
de la goma En las imágenes de referencia,
son del mismo color. Entonces solo queremos ver
queremos este tipo de gris carbón. No creo que nos
vayamos a oscurecer, pero vamos a igualarlo
bastante de cerca. Entonces creo que vamos a
aligerar
un poco la goma en lugar de oscurecer
el metal Tener dos dark metal
simplemente se siente extraño. Así que sólo vamos a encontrar un buen equilibrio entre los dos. Este backblade se ha equivocado de
todo tipo solo porque ahora está cargando un poco el metal
brillante Se ha completado la dirección
equivocada, pero no es algo en lo que
nos enfoquemos, así que solo vamos a
editar eso un poco. Por qué está siendo afectado
por solo tratar ver así vamos a desenmascarar
el metal oscuro de él O vamos a desenmascarar
la rejilla posterior de ella, para que solo tome la variación de los
metales ligeros y así sucesivamente En el metal oscuro, sólo
vamos a jalar esto porque
ahora simplemente
parece que tenemos una mancha negra en medio de estos
dos pilares blancos. La variación es un poco
mayor entre estos ácidos. Así que sólo vamos
a tirar de eso un poquito para que
sea mucho mejor. Esto no cambia de color. Es solo porque
estaba cambiando, es porque estaba cambiando la
base y no la plancha. Realmente debería
nombrar la base de hierro si reemplazo la base porque de
lo contrario eso sucede. Intentas cambiar la base, pero en realidad no es la base. Así que sólo vamos a cambiar el color base de
este basto de hierro aquí. Queremos que sea algo más oscuro. Simplemente no queremos que sea tan vistosa y
una variación
tan vistosa y
una completa en la oscuridad entre los dos Pero algo así
se ve bastante bien. Se puede ver la separación, pero no es una ostentación
entre los dos Así que volviendo a la goma, quizá
vamos a
tejear esto un poco más. Tiene un
chapoteo bastante pesado en esta esquina. Entonces solo vamos a ir
al editor de máscaras aquí y solo asegurarnos de que el
saldo esté un poco más bajo. Sólo queremos
deshacernos de esa
pequeña mancha que hay en
la esquina de Porque entonces
vas a agregar un relleno. Se va a llamar a
esta variación de color. G para ir al color. Vamos a conseguir un grunge y vamos a tener que
amarrar esto bastante Va a agregar un filtro. Va a agregar un gradiente. Después vamos a definir los
tres colores. Para el caucho, quieres ir
un poco más de colores orgánicos. Se descompone como material orgánico, así que solo tienes que
querer hacerlo sentir como que
tal vez no es una mezcla muy completa
a través de la mezcla de caucho Así que solo agregar algunos colores
orgánicos muy ligeramente ayuda bastante. Entonces también quieres
agregar una capa que se llama variación
de saturación. Vas a escuchar esto
mucho más porque esto es solo los primeros pasos para
crear la base todo. Simplemente agrega más interés. Entonces sólo voy a
empatar esto bastante alto, tal vez un poco más alto. Queremos crear
alguna variación, pero no queremos que
sea muy, muy obvia. Apenas viendo cuál será
el look más bonito aquí. Rumma muy raramente
se vuelve extremadamente blanca. Así que sólo vamos a hacer que
sea una superposición a unos 15, y eso va a ser un overlay
muy, muy ligero. Por la aspereza, en
particular no queremos ir
a brillar Entonces solo iremos
con un concreto. Eso es una especie de neutral, solo una cosa del tipo de variación. Estamos agregando Queremos
empatar eso bastante alto. Simplemente revisa la rugosidad
para ver si se ve correcta. Entonces, algo
así podría estar bien. Es solo un poco
brillante en este momento. Entonces, algo así
se ve bien. Solo quiero asegurarme de que le quede un poco mejor con un medio. Entonces, algo
así es bastante agradable. Yo sólo quiero
asegurarme de que no
tengamos una rugosidad borrosa caucho puede tener algo
de rugosidad borrosa, así que no está tan mal. Entonces entonces solo quiero mirar la medalla de aquí arriba y
el letrero telefónico. Y entonces tal vez en el medio brillante, deberíamos agregar algunos goteos. Sólo vamos a
agregar una capa completa aquí y simplemente
llamarlo rugosidad de lluvia Estas van a ser las fugas
de la lluvia que viene abajo. A lo mejor sea una
buena para esto. Las manchas de guijarros de scrounge
podrían funcionar bastante bien. Así que es solo algo para agregar
algún tipo de mancha de lluvia aquí. Entonces este crujido podría
funcionar bastante bien, pero solo vamos a tener que aplicarlo bastante
a la ligera Algo así
podría quedar bastante bien, pero solo vamos a agregar una posición para que
solo se aplique a la parte superior Así que se aferra alrededor de esto.
Se está poniendo un poco intenso. Solo quiero asegurarme de que sea agradable y definido,
pero solo ligero. Simplemente balanceándolo de nuevo. Entonces esta superposición con un poco de opacidad
podría ser bastante agradable Entonces ya ves ahora solo recibimos este
tipo de patadas de gotas, no particularmente la
dureza que estábamos recibiendo. Así que aquí se puede ver
que apenas lo estamos consiguiendo. Pero sigue editando bastante
la aspereza del
resto Entonces quiero que influya tanto en
el resto. No quiero que los
puntos sean negros, pero el resto, no debería
hacer que el resto sea blanco. Veo si juego alrededor de la
balanza en el contraste. Y algo
así es bastante bonito. Solo quiero atrapar
ese tipo de destellos de los pequeños puntos en
lugar de simplemente tener un gradiente uniforme hasta
el final Agrega un color negro. Podría ser el top ten que me está
fastidiando un poco por aquí Creo que el aligeramiento superior en los modificadores globales está agregando bastante blancura
aquí Yo sólo quiero ver. A continuación, puede comenzar
en la parte superior de registro aquí para que podamos ver
en la referencia. Tenemos
una especie de letrero atado con algo de rugosidad en el acabado Entonces sólo vamos a buscar
al grupo para eso. Entonces aquí bajo la cara sinusoidal, ya
le hemos aplicado
una base. Entonces sólo vamos
a agregar un relleno. A este relleno, sólo
vamos a llamar color negro. No vamos a usar una especie de relleno de
Photoshop para esto. Podemos hacer todo esto en
sustancia. No es tan difícil. Sólo vamos a hacer de
esto un color negro. Y luego vamos
a agregar otro relleno, y sólo vamos
a hacer de esto una especie de color maroonish oscuro Quiero ir algo de
naranja
18. 15-1 Perfeccionamiento de materiales, parte 2: A Seguro. Entonces se va a agregar algo de suciedad en este
borde superior aquí también. Llévala al borde de pie, y
también vamos a hacer que la parte del cuerpo de la cabina telefónica aquí que esté tocando la
rejilla un poco más sucia Tendrá mucha suciedad
residual que viene
de la rejilla trasera hacia esto. Así que ser tirado por el agua, ser arrastrado por el viento, ese tipo de cosas, simplemente soplando sobre el cuerpo real del teléfono aquí. Se debe tener cuidado con el blanco. Se ensucia bastante rápido, así que podríamos estar exagerando
con la suciedad, pero siempre podemos simplemente
tirar de eso más tarde Será algo más equilibrado lo que hagamos cuando
vayamos a Marmoset donde veremos cómo se ve el
blanco y cómo reacciona ahí
la suciedad Et asegúrese de pintar
algo de la parte inferior aquí y luego pintar algo de suciedad en el lado
aquí donde se habría caído de esta pieza superior. Entonces hay mucha
suciedad en la parte superior y eso simplemente
caería en
cascada hacia abajo. También entonces sólo vamos a
refinar un poco la suciedad en la
parte superior. Asegurémonos de
que no sea demasiado rayado y simplemente se
vea intencial También solo agregando un
poco al costado, mejor alguien puso algo
ahí o algo, simplemente frotó algo de
suciedad en el costado. También luego vas a pintar
por esta línea de daño aquí, solo para agregar algo más de suciedad que quedó atrapada en
las pequeñas solapas. También solo agregamos
suciedad a estos lados. A lo mejor alguien se está inclinando
con la mano sobre él. Solo queremos pensar dónde
la gente
habría tocado esto, cómo la gente habría
interactuado con nosotros. Pintar el rojo
muerto tiene más sentido. Entonces solo va
a la aspereza. Vamos a agregar
un canal de rugosidad a la suciedad frotada, y solo vamos
a amplificarla un poco para que la suciedad
frotada sea
un poco más áspera que
toda la cara del modelo Bueno, la cara del teclado, tal vez. Algo así se
ve bastante bien. Se puede ver que hace
un poco de diferencia, pero en general, todo el cuerpo
es un poco bastante brillante. Bueno, rudo, supongo. Ahora, mirando
este medio de aquí, sigue siendo bastante claro porque realmente no le hemos
hecho nada,
así que solo voy a actualizar
eso un poco. Buscando
otros cambios que hacer. Entonces vamos a
duplicar esta base blanca aquí de la pintura. Sólo vamos a hacer
esto un poco más gris. Entonces lo que queremos hacer aquí
es que sólo vamos a hacer que el segmento trasero sea gris y
el segmento frontal blanco, solo para que haya
alguna separación plástica. Sólo va a dar un poco
más de interés visual. Ahora mismo,
sólo somos muy blancos. Así que sólo vamos
a hacer eso un poco más gris que
la otra base. Simplemente llamaremos a esto gris. La pintura gris tiene más sentido. Entonces sólo vamos a hacer
esto un poco más gris, algo en esa línea. Se puede ver la variación de color apareciendo bastante
agitadamente ahora Sólo vamos a hacer
estallar el gris sobre el color de la pintura solo para asegurarnos de que
no se entrometa demasiado. Vamos a hacerlo
un poco más ligero solo para que aún quepa un poco con
el otro color. Entonces sólo
vamos a agregar un relleno. Vamos a cambiar
esto para restar. Digámoslo de esta manera. Vamos a
sumar una pintura, restar. Y solo deberíamos poder
llenar las caras de enfrente. En realidad hay
un segmento ahí. Entonces probablemente realmente va
a hacer esto con
una proyección. Entonces, más bien agreguemos un relleno. Esto es más fácil. Entonces agregaremos un relleno
o luego iremos al cuadrado. Vamos a agarrar la plaza. Vamos a establecer
esto en
proyección plana para que
podamos proyectar todo el camino a través de lo que
no estamos limitados solo a la profundidad de la proyección de
urdimbre. Entonces sólo vamos a
establecer el saldo al 100%. G para hacer que el UV no repita ninguno. Y ahora esto solo nos dará una línea sólida al
final de la plaza. Entonces solo vamos a
mover ese cuadrado a que
queramos detrás de la línea de la
máquina porque el plástico sería gris detrás la línea de la máquina y
blanco delante de ella. Sólo estamos
pensando en ello de esa manera. Ahora eso parece que está
lógicamente ensamblado. Ahí estamos consiguiendo un color más
interesante. Vamos a oscurecer
esa esquina trasera. Ganancia ir un poco más claro, solo
queremos alguna variación de
color, pero no queremos que sea oscuro. Entonces el gris medio
funcionará bastante bien. Estoy contento con ello. Ves, esto es un poco
más azul, quizá. Así que vamos azulado. Eso es demasiado azul. Vamos con, como,
un deepish azul gris. Se ve muy bien. Simplemente se
parece más a la referencia. También vamos a hacer esta parte un
poco más brillante que la pintura frontal. Se ve bien. Solo estamos
buscando una separación entre el panel frontal
y el panel posterior. Entonces aquí en la
aspereza, se puede ver que aquí se agrega un
brillo extra Sólo van a
volver al material. Va a hacer una nueva capa de relleno. Vamos a llamar a
esta línea de máquina suciedad. Esto es solo para agregar algo de suciedad en la línea de la máquina
entre las dos mitades. Entonces solo queremos asegurarnos de
que usamos ese
punto de anclaje solo para agregar algo de suciedad
en ese segmento ahí. Vamos a usar el mismo
color que hicimos para la suciedad. Vamos a agregar
un relleno, luego llegar a los puntos de
anclaje y
solo vamos a aplicar la máscara de línea de
máquina aquí. Ves que eso solo aumenta la profundidad de la línea
de máquinas aquí. Agreguemos un buen don. Es un poco fuerte. Podemos
simplemente ir 50 o 30 ya está aquí. 50 podrían funcionar. Queremos
que sea dramático, pero no queremos que sea
sobrecogedor. No queremos que se
vea caricaturesco. Sólo vamos a
jugar con la opacidad así que estamos contentos Después vamos a agregar
un filtro, agregar un desenfoque. Solo queríamos
sacar un poco de la línea real que
no se vea tan sólida. Eso fue un error. Así que
sólo vamos a sumar unos niveles. Sólo vamos a
subir los niveles. Esto solo hará que el
desenfoque sea un poco más fuerte, baje la intensidad del desenfoque. Lo siento, se me olvidó
decir, también duplicamos la línea de la máquina
para conseguir el ablandamiento y tenemos el grueso por dentro Lo siento, se me olvida que hicimos eso. Entonces, para la
suciedad exterior, solo queremos mantenerla a una menor
opacidad también Queremos
mantenerlo con el
mismo aspecto que la suciedad frotada
en el resto de la cara. Entonces solo queremos que
sea un poco menos. Ahora para este metal,
tenemos mucho metal más oscuro. Tenemos algunos daños aquí, así que sólo vamos a
tratar de replicar eso Entonces yendo al medio,
vamos a empezar por oscurecer el
color del metal. Entonces en este hierro áspero, que va a
cambiar el color base. Voy a añadir una carpeta. Se llama
metal espacial solo para asegurarnos de que podemos agregar algunas
variaciones a esto también. Voy a añadir un color de relleno. ¿Quién va a usar un grunge? Entonces solo queremos
agregar un completo con
un grunge para agregar alguna variación de
color No queremos hacerlo en
el color base real. Así que solo agregaremos
una nueva capa completa para hacer la variación de color. Entonces agregaremos un relleno, lo
haremos color, escogeremos un grunge, algo
que le dé bonitas rayas Dilo eslingas como cuatro. Nombra esta variación de color. Entonces vas
a agregar un filtro, y solo vamos a
hacer de eso un degradado. Siempre agrega azul para metal, agrega un poco de rosa o rojizo Esperando que se ahorre.
Entonces vamos a agregar algo de verde Algo
así podría funcionar. Pero luego va a ir superponiendo. Y vamos a ir
15 debería ser bueno. Es bastante fuerte. A lo mejor diez. Después se va a agregar un filt
a la variación de color. Agrega un concreto grunge sucio. Queremos agregar una capa completa, no una completa en la
variación de color, mi mala. Vamos a añadir una nueva capa llamada variación de saturación. Vamos a ir a color.
Vamos a elegir un grunge con unos bonitos negros y blancos
fuertes, solo para que obtengamos alguna variación Voy a atar esto más solo para conseguir una especie de
suciedad borrosa ahí dentro Vamos a ver qué
superposición funciona mejor para obtener algunas
rayas blancas en este metal Eso se ve bastante
bien. Sólo tenemos que bajar
bastante la opacidad Vamos a bajar
eso a 60. Todavía queremos un metal oscurecido. Simplemente no queremos que
sea completamente negra. Aquí estamos obteniendo alguna variación
interesante de saturación agradable en algunas de las esquinas. Pero entonces sólo vamos
a agregar el canal de variación de
rugosidad, también Así que agrega un nombre de relleno esta variación de
rugosidad. Haz que solo aplique al rudo. Puedes usar este musgo pequeño. Queremos un poco de
metal dañado. Entonces estamos buscando un grunge que tenga algunas más
como rayas en él Entonces a lo mejor este sucio de concreto
podría funcionar bastante bien. Tu musgo no
nos dio lo que queríamos. Sí, este
sucio de concreto sí se ve bien. Se puede ver que está
rompiendo ese tipo de silueta metálica
fuerte
de lejos. Entonces solo quieres que
se difunda un poco más. Va a agregar una suciedad AO. Voy a hacer este
negro Gris negruzco. Oh, marrón negruzco. Parece que eso podría
funcionar. A continuación vamos
a añadir una máscara negra. Voy a agregar un generador, agregar una ilusión ambiental.
Vamos a invertir esto. Solo queremos que esta
sea la suciedad que viene del teclado metálico. Entonces solo queremos agregarlo en esa pequeña hendidura
en la parte superior aquí. Voy a añadir una rugosidad a esto y hacerlo un poco más áspero No queremos un
brillo en esa Landa, así que sólo vamos a
sumar ahí la aspereza. Voy a jugar
con el equilibrio global solo para ver a dónde
tenemos que ir con esto. El color base
podría necesitar ser un poco más claro
para que puedas verlo, y no solo se vuelve
completamente negro en esa grieta Sólo comprobándolo.
Estoy contento con eso. Voy a añadir
otra capa completa. Pensemos en cómo
hacer esto rápido. Va a duplicar la suciedad AO. Yo sólo iba a
llamar a esto suciedad general. Esto es solo para que
podamos mantener el color. No necesitamos volver a hacer
el color. Entonces vamos a agregar un relleno. Vamos a agregar algunas telarañas
grunge. Voy a atar esto un montón de veces. Esto es sólo para darnos
una suciedad general sobre esto. Vamos a jugar
con la balanza hasta que tengamos algunas rachas, pero no queremos
demasiadas rachas Y cambia esta tis
a un color más claro. Entonces ya está empezando a
quedar bien. Está bastante oscuro. Es simplemente agradable y sucio. Tiene lo que queríamos,
tan contentos con ello. Variación de desaturación,
podemos caer un poco. Es un poco demasiado
oscuro para la pintura blanca. Voy a adentrarme en las
telarañas grunge de la suciedad general. Solo quiero asegurarme de que
este es el alicatado que queremos. Solo mirándolo desde
ángulos de mirada para ver la aspereza Tan feliz con eso.
Entonces vamos a simplemente agrupar todas las dietas desde el cuerpo del teclado de la cabina
telefónica. Vamos a hacer
un pliegue de dit frío. Simplemente vamos a duplicar
la línea de máquina dit. Un profundo juntos hasta ella. Voy a trabajar mejor de lo que
la máquina lo alineó. Llamemos a esto goteado. Esto será más de donde
el papá se filtró sobre él, o algo de agua transportó la
suciedad sobre el cuerpo real Estaba buscando un
poco de grunge con fugas. Esta fuga grunge podría
funcionar bastante bien. Creo que podría ser un poco
fuerte. Vamos a cantar. Hace rayas bastante bonitas, solo
vamos
a tener que ir a probar planar para que nuestros UVs
no se den la vuelta en la esquina, y solo podamos obtener
más de una fuga uniforme Algo así se ve bien. Sólo tenemos que
empezar a trabajar en ello. Sólo queremos
este tipo de líneas que van verticalmente hacia abajo. Por favor. Sólo queremos agregar un relleno. Agrega un poco de
grunge de ruptura, es un poco fuerte. Va a cambiar este grunge de
ruptura aquí restar. Y jugando
con la balanza, se
puede ver que
estamos empezando a disminuir esas líneas de fuga.
No los queremos por todas partes. Solo los queremos en
algunos lugares específicos. Ocultando y desplegando, se puede ver cuál es la diferencia
que hace ese goteo Va a tener
un alicatado más alto. Queremos algunas rayas más delgadas, pero solo queremos
jugar con él hasta que parezca apropiado Parece que eso
podría ser bueno. Quiero que esto sea sutil. Entonces lo vamos a
tener a los 40. También vamos a tener un poco de suciedad de caída
más fuerte. Entonces solo vamos a hacer este sutil para
que podamos tener una versión más extrema
ganamos algunas líneas definidas, pero también solo queremos
algún tipo general de suciedad borrada también. A lo mejor un 25. Aquí solo queremos
alguna variación sobre
el blanco. Vamos a duplicar esto. Así que sólo vamos a llamar a
los goteados intensos. Esta solo será una versión más
intensa del goteado. Sólo vamos
a asegurarnos de que el alicatado sea diferente Queremos algunas rayas más largas para esta porque son líneas de manchas
más largas A ver. A lo mejor queremos un seis. También queremos más de ellos. Se va a añadir una pintura
diferente. Sí, más bien pintemos estos. No los tengamos
con un generador. Así que sólo vamos a añadir una pintura. Sólo vamos a
buscar un Alfa que ayude con el grunge Entonces vamos a
usar la fuga de grunge que usamos para generar las otras. Pero esto solo
nos permitirá pintar realmente en estos goteos en
lugar de que solo se generen con
un grunge porque no
vamos a
conseguir lo que queríamos con Así que solo estamos apagando los gemidos
que lo está quitando un poco, y solo vamos a entrar con
una opacidad de trazo muy ligera para que podamos obtener algunas rayas de
luz aquí Simplemente lo rayamos
hacia abajo desde donde
pintamos tierra debajo de objetos donde el agua gotearía
naturalmente hacia abajo. Solo queremos escoger los lugares donde coloquemos estas fugas. A en la parte inferior aquí,
podemos tener algunos. Nuevamente estamos pintando esto muy intenso porque solo vamos a volver a astillas en esto con un pincel restador
en una etapa posterior Pero por ahora, solo queremos
definir lo que queremos. Aquí va la opacidad de trazo completo, solo para que podamos
ver completamente los trazos También estaba agregando algunos a este daño de
suciedad en la
parte inferior derecha. Añadiendo un poco más
al teléfono de la izquierda. Entonces algo así
podría ser agradable e intenso. Pero entonces otra vez para agarrar
el cepillo de concreto, y solo vamos a
con un color negro solo vamos a volver a estas
fugas de suciedad y simplemente disminuirlas. Puedes ver que solo
los estamos haciendo un poco más sutiles. Todavía necesitan ser intensos, pero no necesitan
estar por todas partes. Entonces puedes ver que solo estamos
tratando de hacer que
los puedas ver bastante quietos, pero no están tan en
tu cara como ellos. Mm hmm. Bueno, sólo vamos a
jugar con el saldo
del gruñido que
mastica las fugas. Yo solo quiero
equilibrar eso hasta que no se vea como hecho por el hombre, astillándolo con el pincel Entonces solo
nos da alguna variación. entrar en la suciedad del frote, solo
quiero agregar un poco más de
suciedad en este lado izquierdo. Se siente un poco limpio. Esto es solo un equilibrio entre la
nueva suciedad y la vieja suciedad. Solo queremos
asegurarnos de que haya un nivel de suciedad global
para toda la pieza Estás viendo si hay
algo más que podamos agregar. Entonces,
mirando hacia atrás a la referencia, ten este punto de tierra
en el medio de aquí. Por lo tanto, fugas más fuertes en la parte superior. Entonces vamos a ver. A lo mejor podemos editar algunas cosas
en la parte inferior aquí. Así que asegurándose en
el metal negro. Aquí vamos a hacer algunos
ajustes. Sólo vamos a
agregar una capa de relleno. Vamos a llamar a este óxido se desvanecen. El óxido se siente un poco
independiente en este punto. Entonces queremos
tenerlo que haga algún daño
al metal. Eso es sólo un poco
más interesante. La transición entre los dos es un poco
áspera por el momento. Entonces solo queremos que este sea
un bonito color marrón oscuro. Agrega una máscara negra.
Va a agregar un relleno. Vamos a plegar esto
con la máscara de metal negro con el punto de anclaje
de metal negro. Sólo quiero que me den
el nombre para eso. También hay que ponerlo
por encima del metal negro. Los puntos de anclaje no
funcionan hacia abajo. Sólo trabajan hacia arriba. Entonces sólo vamos a tener que
poner ese óxido se desvanece por encima del metal negro. Ahora en el relleno, sólo
podremos ver
ese punto de anclaje. Sólo queremos ir a enmascarar
para ver qué estamos enmascarando. Queremos invertir esto para
asegurarnos de que solo estamos en donde
está el óxido vamos a agregar un filtro, desenfoque Luego vamos a
sumar un relleno, restar Vamos a copiar el
relleno desde abajo, configurarlo para restarlo, solo para restar el relleno original Entonces vas a
aumentar un poco la
intensidad de desenfoque . Solo queremos una caída
suave
que lleve la suciedad
a las grietas Es lo mismo que el bajo,
que es un poco más oscuro. Entonces quieres agregar unos
niveles para aumentar el desenfoque. Voy a sumar esto
debajo de la resta completa. Así se puede ver, a medida que
jugamos con los niveles, simplemente
se vuelve más intenso. Ocultando y desplegando golpeas para ver que hace que la transición entre el óxido
y la pintura negra un
poco más natural Van a aumentar poco
la intensidad de desenfoque. Van a
duplicar este desvanecimiento de óxido. Voy a llamar a
este óxido desvanecerse la luz. Vamos a ajustar la intensidad
del desenfoque. Este va a ser
de un color un poco más claro. La pintura perderá su color
un poco cerca del óxido, así que solo queremos emular
esa sensación también Algo así se ve bien. Trae de vuelta algo de ese bajo. Yo solo se suma a la baja también. Es un poco intenso. Sólo
queremos que sea un poco menos. También quieren agregar una pintura. Digamos esto para restar. Hay una línea que está
haciendo en este borde aquí. Entonces solo queremos restarle
esa línea. Ahora solo se ve
más intencional. Sólo comprobando si
estoy apy con asado. Bajo el óxido negro toma el sol. Agreguemos un relleno debajo
del metal negro aquí. Se va a llamar a esto suciedad. Sólo va a hacer
este color. Sólo le vamos a agregar
una masa negra. Agregar un generador.
Vamos a agregar un modificador de suciedad. Esto va a ser muy
intenso para empezar. Pero solo estamos
retrocediendo un poco eso. Esto sólo va a poner algo de
suciedad en las grietas. Es como AO, pero sólo
está un poco desgarrado. Solo vamos a
equilibrar para ser agradables y ligeros y solo ser un
color apropiado solo para encajar. Vamos a agarrar
algo de este color oxidado solo para ser un bonito marrón oscuro. Puedo ver que estamos recibiendo un
poco más de suciedad ablandada aquí viendo de dónde viene
esta línea Esta línea la forman
estos dos, así que solo ve a ver si
puedo disminuirla un poco En la máscara de geometría de óxido, solo
vamos a
pintar esto de negro. A ver si eso ayuda. Sí, ahí vamos. Entonces
en la máscara de geometría, solo
queremos
pintar esto de negro para que deje una raya, pero no necesariamente
deje ahí esa línea de altura Entonces en el óxido
se desvanecen, también
vamos a agregar una pintura, restar Andrew va a pintar aquí también la pieza
desteñida. Así que sólo va a suavizar eso. Andrew
también va a tener que hacer esto en la copia de óxido light fade. Así que ahora se puede ver que
nos hemos deshecho de esa línea, y no tenemos una línea
recta justo ahí ahora. Entonces solo voy a ir
a la rugosidad para ver cómo este óxido se desvanece y debe ser la rugosidad de la
suciedad Entonces bajo el black metal, vamos a ir a
esta suciedad que acabamos de hacer. Va a darle un canal de
rugosidad. Vamos a hacer esto
un poco más rudo. Lo que solo tengo una
rugosidad suave donde
está la suciedad solo para que refuerce la sensación de
que ahí hay suciedad Vamos a volver al
material sólo para ver cómo se ve esto. Se ve bastante bien.
Está generando algo más de oscuridad
en las grietas En el metal negro, sólo
vamos a
agregar un poco más de óxido
a esta esquina de aquí. No, tal vez no. Sólo vamos a pensar que el óxido más óxido
allí se vería bien, pero lo agregaremos más adelante
si nos sentimos necesarios. Pero luego solo voy a hacer una
nueva capa llamada rugosidad. Esta va a ser la
rugosidad en los bordes. Voy a hacer de esto un canal único
de rugosidad. Ir a hacerlo bastante rudo a una máscara negra, a un generador. Yo sólo voy a hacer
esta ilusión ambiental. Vamos a ir
a la aspereza. Vamos a invertir la máscara. Y sólo vamos a
jugar con la aspereza para que podamos ver
lo que está pasando Solo quiero agregar un
poco rugosidad
de ruptura en las esquinas solo para que leas un poco mejor las
esquinas Simplemente entrando en el cuerpo del teclado del
teléfono. Va a hacer algún
ajuste tequik. Por encima de la variación de saturación, vamos a agregar
otra capa de relleno. Sólo vamos a llamar a
esta rugosidad de borde también, solo para que podamos romper
este borde un poco No lo puedes leer muy bien ahora. Yo solo agrego una máscara negra. Luego agregamos un generador, agregamos una ilusión ambiental. Vamos a sumar
bastante rugosidad en el balance global Sólo tienes que ir a ponerlo por encima de
la pintura gris también. Así que realmente puedes
empezar a verlo. Entonces así se ve bastante bien. Verás que
solo está agregando un poco de rugosidad a la cara
más adelantada Eso es sólo para separar los dos elementos y sólo para
hacerlo un poco más legible. Va a jugar
alrededor del contraste. Pero luego va a ir a la suciedad de metales negros, metal
brillante dttery Pero luego agrega una suciedad
encima de esto también. Vamos a copiar la suciedad de los metales
negros justo aquí porque
ya hemos trabajado con ella. Quién va a copiar
eso directamente. A ver si eso se ve correcto. Está haciendo que el aire de
los lados sea bastante oscuro. Tal vez queramos
enmascarar eso. Sólo vamos a agregar un poco de suciedad aquí con los niveles. Queremos esta linda suciedad en
la parte superior viniendo de arriba, para que solo
tengamos un bonito fade. Oh, queremos tener algo suciedad
sutil en el
frente también. No queremos
ir demasiado exagerados. Se trata de una pieza metálica, así que no queremos tener
demasiada rugosidad. Simplemente se verá muy sucio. Entonces en la aspereza,
ya veo, tenemos este bonito
desempolvado en Hago una nueva capa llamada de
arriba hacia abajo rugosa también, solo para hacer cumplir esa
rugosidad en la parte superior también Yo sólo le doy a esto un canal de
rugosidad. Agregaré una
máscara negra, agregaré un relleno. Sólo agarra un grunge. Tratando de encontrar la
textura rápidamente. A veces se asusta un poco. Voy a ir a buscar grunge. Realmente no me gusta
este ruido direccional. Vamos a probar estas manchas en blanco
y negro. Va a ir triplanar. Voy
a amarrar esto bastante. A lo mejor como un pez. Da algo de suciedad húmeda. Voy a jugar
con la balanza para conseguir algunos puntos brillantes y algunos puntos
ásperos también. Después vamos a agregar
una posición de generador. Podemos cambiar esto para restar. Y cuando cambiamos este equilibrio, solo
puedes ver que estamos como masticando esa suciedad
con la máscara de posición. Estamos subiendo el contraste. Solo queremos esto en
la muy, muy arriba. Nosotros sólo queremos invertir
esto. Actualmente estamos generando
demasiado brillo y muy poca rugosidad. Yo sólo quiero asegurarme de que cogemos eso justo en la parte superior. Esto solo agregará algún tipo de motas de agua entre
la rugosidad en la parte Entonces vamos a
ir a la aspereza y solo a tonificar eso bastante
abajo A lo mejor como un 50 ir
a agregar un relleno ahí. Se va a llamar a esto borde eran. Esto solo reforzará los
bordes de este metal también. Voy a añadir una rugosidad a
esto, hacerlo bastante áspero. ¿Qué se
volvería más brillante? Entonces hagámoslo brillante,
no áspero, lo siento. Agrega una máscara negra, agrega un
generador, agrega una curvatura. Entonces ya verás que esto
está justo en los bordes ahora. Entonces vamos a hacer
algo así, que demuestre
que
los bordes están desgastados. Vamos a agregar un azul
para que sea un poco más suave. Vamos a ir a ir al material, y voy a ver que el
borde es un poco más áspero Así que solo se leerá
un poco mejor. Y tenemos ese
lindo top dit ahora con algo de brillo y algo de
aspereza ahí también Comprobando todo el material. La suciedad del suelo puede
necesitar algo de rugosidad. Agreguemos una capa completa. Llamemos a esto aspereza
del suelo. Hazlo solo en la lanzadera de
rugosidad, hazlo bastante áspero Agrega una máscara negra, agrega un
generador, agrega una posición. Haz una inversión global que viene abajo hacia arriba, no de
arriba a abajo. Entonces vas
a aumentar el contraste y vamos a jugar con la balanza para simplemente conseguir una bonita
línea en la parte inferior. Después va a agregar un
completo, seleccione un grunge. Hagamos este ruido.
Voy a agregar un ruido blanco para entrar en esto. Que sea una cantidad agradable y alta. Esto rompe la uniformidad. Eso podría funcionar bastante
bien. Solo queremos bajar esto un
poco más también. Voy a jugar
con el contraste. Queremos una línea bastante
sólida aquí. Simplemente no queremos que sea una temporación absoluta
del té Entonces puedes ver esto hace que
esta pieza de fondo se sienta un poco más conectada a tierra y como si hubiera
estado parada en
tierra por un tiempo. Entonces vamos a agregar
otra capa completa. Vamos a llamar a
esto la lluvia oscurecer. Aquí solo será donde el
agua goteó sobre esta pieza. Voy a hacer este color.
Que sea un negro medio. Entonces vamos a
agregar una máscara negra. También vamos a añadir una
rugosidad. Vamos a hacer
esto un poco brillante. Queremos algunas buenas filtraciones. Entonces, si pintas, puedes ver que hay un
bonito brillo de esto. Vamos a buscar
un buen alfa con fugas. Por lo que esta parte superior gotea
podría funcionar bastante bien. Sólo queremos unas largas
rayas en las que podamos pintar. Algo así se
ve bastante genial. Vamos a pintar esto muy
duro y luego solo
trabajarlo hace un momento con un pincel negro. Va a pintar esto
en la mayoría de los bordes. Y solo que tengan una buena
racha larga en el costado también. Solo asegúrate de agregar
algunos goteos por todas partes. A ver si puedo
agregar más goteos, tal vez de la
caja de poder goteando Algunos aquí serían buenos. Entonces eso es bastante intenso, pero solo vamos a usar un cepillo
suave para entrar en esto. Así que sólo voy a ver si el color y la
rugosidad está bien Vas a agregar un poco de suma fractal en
el color base Simplemente hará que se sienta más
variado y no tan sólido. Entonces vamos a agregar una suma
fractal para darle un poco de
goteo y algo de secado
en, como, diferentes velocidades Algo así se
ve bastante bien. Sigue siendo muy intenso, pero vamos a disminuir eso en este momento Al ver si puedes amarrar
esto aún más. Eso está dando
un efecto bastante agradable. Entonces sólo voy a ir a enmascarar
para ver la máscara de lluvia oscurecer Después se va a añadir una pintura. Yo configuré esto para restar. Y entonces sólo
vamos a pintar
donde las fugas son
demasiado intensas. Va a agregar otra pintura
justo en la parte inferior aquí. Flujo muy bajo, opacidad muy baja. Y va a
pintar aquí también algún tipo de suciedad de pie en el
fondo. Entonces esto solo pintará la sensación de
lluvia en el fondo. Sacará algo
de humedad del suelo. Así que solo queremos pintar
un poco de eso en también. Una vez hecho eso,
podemos volver a la resta con un pincel
muy ligero Tal vez incluso usar menos pasta. También solo queremos
luego suavizar la humedad de las
superposiciones del suelo aquí también Y vamos a empezar a
disminuir las tiras. Queremos asegurarnos de que las
mantengamos ligeramente intensas en la parte superior y van menos intensas a
medida que bajan. Cuanto menos agua haya,
más rápido se secará. Yo también voy a hacer lo mismo
del otro lado. Está yendo y viniendo
para que sea visible, pero no queremos tener solo
una mancha masiva
solo quedándonos ahí Entonces este tipo de
goteo ligero aquí es bastante agradable. Y luego este grande en el que realmente necesitamos entrar también. Quiero hacer esto semi
regularmente solo para que
podamos tener una
sensación más natural en esto. Bien. Y solo queremos
asegurarnos de que donde estaría
la mayor cantidad de agua y de dónde habría
conseguido agua recientemente, solo
queremos llenarla
que sea bastante visible. Vamos a tener algunas rayas que sean completamente visibles, pero sobre todo queremos
tenerlas bastante sutiles Entonces aquí se puede
ver que estamos recibiendo una buena patada de rugosidad
que gotea en el medio Y luego una
patada bastante suave del resto. Simplemente comparándolo con la
textura establece uno nuevamente, asegurándose de que
todo se vea uniforme. Bueno entonces solo esconde la
textura establecer una vez más. Entonces en este color base
rugoso de hierro, tal vez solo
queramos
oscurecerlo un poco más tal vez algo así También simplemente
saldrá nuestra tierra de tierra para que también sea un poco más liviana. Entonces en el suelo aligerar, tal vez
queramos
hacerlo un poco menos Eso se ve un poco más uniforme. Simplemente tomando la respuesta de
rugosidad. Ahora mismo se siente bastante
bien. Vamos a agregar
otra capa de relleno por encima de la lluvia oscurecer Sólo vamos a llamar a
esto aspereza general. Solo queremos agregar un poco más de rugosidad
en todo el asunto Vamos a ir a la superposición de
rugosidad. Solo queremos escoger un
gruñido agradable para esto. A lo mejor usemos unas nubes. Sólo va a ser una buena suciedad suave. Al aumentar esto
algunas veces solo para obtener un poco más de
esta variación. Incluso podríamos querer usar
algo como en cuero. Las nubes se ven bien.
Pronto se verán otras opciones. Las manchas en blanco y negro
se ven bastante bonitas también. Tiene un poco de equilibrio,
luego las nubes. Las nubes son un
poco demasiado intensas. Entonces en la aspereza,
vamos a convertir esto en superposición Iba a
asegurarme de que haya
una cantidad de rugosidad de diez pulgadas Esto romperá
el panel más grande para tener algún detalle interesante sobre él en el canal de rugosidad. Mirando hacia atrás en el
material, ahora puedes ver que agrega un
poco de rugosidad. Tachando el óxido, tomando
todo encaja correctamente. En el óxido de metal negro, esta luz de óxido se desvanece. Sólo vamos a
duplicar esto otra vez. A esto le va a llamar
daño a la pintura. Vamos a hacer esto blanco. Esto será
un indicio bastante fuerte de que la pintura pierde color por tal vez
daño solar o algo así. Entonces la pintura se
debilitó, luego se oxidó. Esto ayuda a que el óxido
se desvanezca un poco más. Sigue
sobresaliendo un poco cuando lo miramos desde
diferentes ángulos. Vamos a bajar bastante el desenfoque
de esto. Y luego solo queremos bajar el
tono de los niveles. Sólo queremos
establecer esto en un diez. Solo queremos un poco de variación de color en
los bordes del óxido. No queremos tenerlo
solo delineado por el blanco. Simplemente jugando con él para que no
lo leamos como una línea blanca. Simplemente lo leemos como daños en la pintura. Tiene un buen balance. Así que ahí se puede ver que solo
hace un poco de diferencia. Sólo quiero asegurarnos de que no
exageremos con esto. Eso se ve un poco más natural. Agrega algo de
ese daño de pintura. Entonces valorando el modelo para
ver a dónde
vamos a ir a continuación Después se va a
volver al material. Entonces estas monedas,
podemos trabajar un poco. Es bastante rudo en este punto. También podemos trabajar en este retorno en la parte superior aquí. Recuerden estos. ¿Llevas el
metal brillante desde el fondo? ¿Solo queremos asegurarnos de
que todo lo que hicimos allí se esté arrastrando
muy bien a estos en la parte superior? Vas a ir
al teclado metálico. Ahora estos serán
en metal brillante. Así que sólo vamos a
bajar al metal brillante. Sí, esa es la capa de la
que está tirando. Queremos agregar una capa completa. Y esto solo
será la suciedad del texto. Entonces esto será solo suciedad que la gente haya frotado
en el texto. Y eso es sólo una especie de
conjunto en el texto en relieve. Yo sólo quiero hacer una
carpeta para el texto. Vamos a tener una
para las monedas devueltas y otra para el
pago de monedas arriba también Vamos a agregarlo.
Vamos a agregar una máscara negra. Vamos a agregar un relleno. Después va a ir
a puntos de anclaje. Solo busca el
punto de anclaje que usamos para este texto. Bien. Solo queremos
asegurarnos de que estamos por encima él en altura, como lo llamamos. Mantenga una máscara de texto facial. El problema con eso
es que también afecta el color o la profundidad en la
propia cara del teclado. Así que vamos a ver cómo se
ve si le ponemos el
negro. Voy a poner un poco de negro
en estos textos también.
Que quieres hacer de todos modos. Sólo queremos asegurarnos de
que no seamos abrumadores en uno de los textos
y no en el otro. Entonces vamos a ir al transbordador
de rugosidad solo para ver si podemos marcar la diferencia Quiero ir a la aspereza, hacer esto un poco más áspero Esto es suciedad, por lo que le
agregará rugosidad. Queremos asegurarnos de
que puedas hacer una separación de la lanzadera de
rugosidad para que solo haga que
tu ojo lo lea mejor Esto podría ser un poco oscuro, así que solo haremos que
se ajuste mejor. Entonces en las monedas devueltas, vamos a sumar un completo va a sumar una resta
invertida Y solo vamos
a sumar un perdón, vamos a sumar solo una resta
normal por ahora, sumar unas manchas en blanco y negro, y queremos un gran contraste No queremos una
suciedad uniforme en estos textos. Queremos una especie de suciedad
rota como si la suciedad se quedara
en diferentes posiciones. No se ve muy bien. Vamos a echar
algo más rápido. Vamos a sumar un
relleno, restado inverso. Vamos a agregar un filtro.
Vamos a agregar un desenfoque. Entonces el inverso restado, simplemente
restaremos
todo lo que no es el interior para que solo
obtengamos una línea
o luego agreguemos un Este desenfoque solo creará un degradado desde todos
los bordes del texto. También vamos a agregar
unos niveles para determinar qué tan brillante o qué tan pesado debe ser
ese interior. No queremos que oscurezca demasiado. Queremos una buena
caída de los bordes, así que no sienta todo es de un solo
color y está pintado en. Queremos que sienta que hay suciedad tendida
en las esquinas. Algo como esto lo hace
sentir un poco más en relieve. Entonces sólo vamos a volver
a jugar con la intensidad de desenfoque. Juega con los
niveles. Solo queremos un filo
bastante bonito aquí. Y luego quiero
hacer otro relleno. Vamos a necesitar
hacer una nueva capa de esto. Ahí vamos a apilar
demasiado. Iba a llamar a esto porquería. Esto será lo que
intentamos inicialmente para simplemente
agregar un poco de película de suciedad a esto Simplemente se ve mejor
cuando tienes la base para que podamos simplemente llenarla de dos formas
diferentes. Entonces vamos a
sumar un relleno completo, vamos a sumar una resta
completa con manchas en blanco y
negro a una tasa de embaldosado
bastante alta Entonces solo va a
ajustar el contraste para que solo tenga
poco flex en el texto. Sólo vamos a
jugar con la balanza para hacer un punto dos intenso. En el color, probablemente podamos ir por más de un
gris oscuro que el negro. Sólo vamos a hacer
esto en las dos suciedades. Vamos a ir a
la aspereza y solo asegurarnos de que
todavía se lee mucho Esto es bastante oscuro actualmente, así que probablemente va a
hacerlo un poco más ligero. Entonces solo vamos a
agregar una capa completa aquí. Sólo tienes que ir a hacer
otra capa de suciedad. Voy a hacer esto marrón, solo para agregar algo de color
a la suciedad de aquí.
19. 16 Refinado de materiales, Parte 3: En la parte 16, vamos a empezar
a definir las cosas más minuciosas
en la cabina telefónica. Vamos a empezar
definiendo cosas
como los rasguños, la sensación del letrero en la parte superior, solo cosas generales hemos visto que no han sido
exactamente como las queríamos. Entonces solo voy a añadir eso
en este capítulo. Mirando lo sucias que están las cosas, lo delgadas que son
las cosas, comparando las cosas con referencia, solo tomando alguna inspiración
de qué hacer aquí, viendo que necesitamos un
poco más de óxido, viendo que la cabina telefónica
necesita estar un poco más limpia, ese tipo de cosas. Estas piezas de óxido están un
poco en su propia isla. Realmente no tienen sentido. Vamos a meterse en ello.
Apenas comenzando, podemos ver que hay algunas cosas que no hemos texturizado. Podemos ver que hay
algunos desajustes de color. Me gustaría colorear el marco exterior en dos colores
más distintos. Son demasiado del
mismo metal en este punto. Quiero agregar algo de
separación entre ellos. Empezaremos por la textura, digamos dos. Aquí solo buscaremos la medalla
correcta. Desplazarse hacia abajo, asegurándonos de
colapsar los grupos que
no necesitaremos en este momento Comprobando si es metal claro o metal
oscuro que
quiero cambiar primero. Quiero agregar un metal
más ligero solo para los dos polos delanteros en lugar de tenerlo
todo alrededor. Pero veamos primero con
el dark metal. Si enmascaramos eso de
estos dos pilares frontales, podemos tener más control
del metal ligero sobre esto. Una vez que eso esté enmascarado, podemos ocultar a este grupo
y solo asegurarnos que el metal ligero esté solo en los
pilares frontales también Oh, perdón, vamos
a hacer un metal más ligero que irá sobre
estos pilares frontales, así que también queremos quitar
el metal ligero de estos pilares. Vas a llamar a este
metal más oscuro porque este será el dark metal de tono medio
que usaremos aquí. Así que sólo vamos a
oscurecer el color base. Esto oscurecerá
todos los colores, y algunas de estas filtraciones
destacarán un poco demasiado lejos. Así que vamos a hacer
esto un poco más ligero, sólo para conseguir un buen
equilibrio de estos. Sin embargo, seguiremos atenuando un poco
la suciedad filtrada solo
para asegurarnos de que no cree una especie
de sensación de
brillo estelar
tan fuerte en este extremo Un brillo de borde,
vamos a ir a una rugosidad del 50% para que no tenga
tanta influencia En el medio más oscuro,
sólo vamos a copiar eso Vamos a despejar su máscara, y sólo vamos a
enmascarar los dos pilares delanteros con. Esta es solo una manera fácil de
obtener la misma variación
y ese tipo de cosas, pero solo aplícalo
en otro lugar. Entonces voy a llamar a
este metal ligero. Y vamos a hacer
esto bastante brillante. Buscamos una mejor separación
material entre el metal oscuro y
el metal claro, lo que realmente no estábamos obteniendo en la iteración
anterior Entonces algo medio suelo, solo para ser visualmente
lo suficientemente diferente cuando lo veas Cuando lleguemos a Marmoset
en el siguiente capítulo, podríamos hacer esto más brillante Pero por ahora,
solo intentaremos separar los
materiales en términos de color. Sólo vamos
a asegurarnos de que estos no tengan saturación. No queremos que tengan
ese tipo de brillo rojo. Así se puede ver que el brillo sigue siendo un poco el mismo Entonces sólo vamos a subir la rugosidad de
las partes internas Entonces algo así,
sólo le daremos una mejor separación
entre las dos partes. Entonces vamos
a agregar una nueva capa para los ligeros rasguños que sucederán en la
parte frontal de este pilar. Entonces para esto,
vamos a agregar un relleno, y vamos a usar un generador de
scratch tal vez. Están un poco
chirriantes. Entonces usaremos los rasguños de suciedad. Y vamos a atar esto mucho. Queremos pequeños rasguños bastante
pequeños, pero los queremos en todas partes. Entonces solo queremos
conseguir una buena base. Vamos a tener que
jugar con el contraste y el saldo en este
rasguño bastante. Solo queremos conseguir algo como
esto donde obtengamos largos rasguños continuos
donde luego
agregaremos un grunge para romper la
monotonía de los Solo estamos
buscando algo con formas grandes
bastante bonitas que se corten por completo,
que no se desvanezcan. Esto simplemente
romperá el alicatado de los rasguños ellos mismos. También ataremos mucho más los
rasguños. Estos serán pequeños
rasguños, llaves kha, mochilas, como cremalleras
dañarán estos Serán
objetos muy, muy diminutos los que dañen
estos continuamente. También luego agregaremos uno diferente
para romper
un poco más el
alicatado, puedes ver que tenemos racimos de rasguños que
simplemente cruzan No queremos que
sean demasiado dramáticos. No son más que un elemento
narrativo. No son una
parte importante del activo. Podemos hacerlos más
visibles que esto, tal vez hacerlos un
poco más oscuros que el color base porque
el color base ya
es bastante blanco. Queremos que estos sean
un poquito más oscuros. Después solo ajustando
la balanza para
asegurarse de que esos rasguños
salgan un poco. Ahora están un poco escondidos, pero si retrocedes un
poco
el contraste, volverán. Entonces algo
así, es perfecto. Bueno, entonces sólo unos
niveles para hacerlos aparecer aún más. Es
algo así. Por ahora hemos ocultado la
ruptura. Para que veas si nos
movemos por el activo, puedes empezar a ver
los rasguños en la rugosidad del ácido Así que probablemente podamos hacer
el alicatado un poco menos para hacerlos rasguños un poco
más dramáticos. Y luego solo para entrar en
rugosidad para asegurarnos de que aquí
estamos consiguiendo la
variación correcta, tal vez
podamos empujarlos
incluso un poco más Y ahora vamos a
empezar a verlas de verdad. Podría ser un poco demasiado. Lo
devolveremos un poquito. Algo así se
verá bien y solo nos
aseguraremos de que se apliquen nuestras
rupturas También vamos entonces
a ir a la cuadrícula posterior, viendo que aquí hay una capa de
relleno llamada, así que solo viendo cómo debería
llamarse y
nombrarla apropiadamente Entonces esto solo será suciedad de
amenolusión. Añadiremos una capa de relleno. Entonces solo llamaremos a
este moho fade. Esto será como las
pequeñas partículas de óxido que se han caído
y que acaban de asentarse. Son más
como polvo que como óxido. Así que vamos a hacer de este
un bonito color rojo oscuro. Voy a hacer que sea un poco
más áspero para agregar algunas variaciones de rugosidad a
la rejilla trasera aquí también Agrega una máscara negra solo para
ver cómo se ve. Podrías hacerlo un poco
más ligero solo para darle poco más de color óxido casi
manchado de café. Así que estaba muy contento con
eso. Voy a usar el cepillo para tubos de cemento ya
que es un bonito cepillo suave. Entonces solo agrega una baja opacidad
para que podamos apilar esto. Si lo usamos a los 17, se
puede ver que estamos
poniendo algo de suciedad, pero no estamos
poniendo mucho. Entonces esto solo nos
permite pintar con mayor precisión lo que necesitamos. También pinté sobre la parte superior de estos
activos en el medio. Esto solo demostrará
que el óxido se
ha desvanecido entre estos activos y ha caído por
encima y por debajo de estos activos. Solo asegurándote de
tomar todas las aristas y solo asegúrate de que haya algunos
lugares interesantes para el óxido. mejor
solía haber una señal aquí, así que el óxido también se habría
escapado de eso, y nunca se ha
limpiado o el metal ha sido demasiado dañado porque el letrero estuvo ahí durante demasiado tiempo. Entonces solo vamos
a ir a nuestra máscara solo para ver qué hemos pintado, y aquí solo vamos
a pintar un poco más en los bordes. Vamos a usar un
invertido o goma de borrar
del cemento para así comenzar
a tallar en este óxido también Así que solo habilitarlo y deshabilitarlo para ver si
estamos contentos con él. Para que podamos añadir un poco más,
llevarnos un poco más. Esto es solo pintura personalizada
hasta que estés contento con ella. Entonces también puede dejar caer la
saturación en el óxido se desvanecen un poco para obtener un tipo de óxido
oscurecido Y podemos dejar caer la
rugosidad un poco más
al lado brillante en lugar completamente áspera solo para
hacerla un poco más pealista También puedes establecer
esta capa en 50%. Esto es para que podamos mejorar el tipo general de sensación
de cuánto óxido queremos, en lugar de tener que pintar
de un lado a otro todo el tiempo. Esto es sólo un general. Así de fuerte
quiero el óxido. Así que ayuda
bastante tener eso. Entonces vamos a
agregar una nueva capa, agregar una máscara, y que
tenga la misma
máscara que la superior. De esta manera,
solo podemos comenzar a
tallarlo y agregar un poco
más en los bordes aquí. Entonces tenemos una capa que controla el
óxido descolorido hasta el final, y luego tenemos una
capa que controla el tipo absoluto de
golpe de borde del óxido también Entonces solo
asegurándose de hacer eso en la parte inferior y alrededor de
los bordes aquí también. Y encima de los ensayos
donde colocamos óxido, también. Así que vuelve a jugar con
la capa maestra aquí solo para llevar el
óxido al nivel correcto. Queremos que sea
del mismo color el óxido de la
caja negra en el medio, pero no queremos
ir demasiado lejos y simplemente que abrume a todo
el activo Entonces vamos a
agregar algunas fugas de agua. Entonces el agua tal vez habría
entrado en esta retícula trasera. A lo mejor el techo no estaba
sellado muy bien. Hubo algo de agua que se
filtró a través Esto
provocará una rugosidad y
una variación de color Será un color oscurecido y alguna rugosidad más intensa Así que sólo vamos
a añadir eso también. Solo busco una
buena fuga alfa aquí. Esta fuga podría
funcionar bastante bien. Es una fuga bastante intensa. Entonces creo que volveremos a pintar
esto y luego solo pintaremos
de nuevo de él también. Ya veremos si hay
algo mejor. Esto es demasiado parecido a la roya. Entonces creo que nos
quedaremos con éste. Será un poco demasiado intenso,
pero no podemos volver a pintarlo. Entonces eso está todo bien. Bueno, entonces inicia una máscara donde
acabamos de pintar al 100%, lo siento, con una opacidad de
pincel reducida Simplemente pintaremos esas
espiras iniciales de las fugas. Solo queremos conseguir
esto lo más intenso que
podamos antes de empezar a tallar en También
estamos entonces para
ajustar su rugosidad. Entonces vamos a
ajustar la rugosidad de
la rejilla trasera para que quede
un poco más rugosa No muestra demasiado bien las
fugas de agua porque actualmente
es
demasiado brillante en sí. Entonces, para que eso sea un
poco más áspero, podemos hacer que la lluvia sea un poco más brillante y
simplemente se verá mejor. También vamos a
darle un poco de color negro solo por
algún interés visual. Aquí, el color es
demasiado intenso, pero eso es algo que
podemos tirar hacia atrás. Sólo quiero ver qué
estamos haciendo actualmente aquí. También estamos tomando estas
fugas
por todo el camino porque el
agua
a veces habría atravesado todo
el camino. Esto nos dejará con algunas rayas raras y
mucho alicatado y ese tipo de cosas, pero es algo en lo que podemos volver a
tallar con
la Con una menor opacidad
y un cepillo de menor flujo, solo
vamos a
entrar y simplemente tallar
en estas rayas de lluvia aquí
para suavizarlas un poquito. Entonces solo asegurándose de que
la lluvia o las fugas comiencen al 100% de opacidad
y se desvanezcan a medida que van al fondo
porque el agua habría perdido energía
o simplemente se habría
manchado y perdido
parte de su vida en la rejilla trasera mientras
bajaba, también Así que sólo vamos a pintar
eso apropiadamente. Bueno, entonces arregle un poco esta
aspereza. No es 100% brillante, y el color base
también retrocederá bastante. Retirándolo por ahora,
pero sólo vamos a hacer que esté ahí, pero muy, muy ligero. El color base era más solo para ver qué
estábamos haciendo con la lluvia real con el perdón. Vamos a cambiar esta
rugosidad para superponer, sólo para ver cómo se ve Pero lo normal nos da la sensación
que queremos de que el agua llegue y agregue algo de brillo
a la cima real aquí. Um, también vamos a reducir este 80% ya que el óxido se
habría formado después de
la lluvia también,
así que no podemos simplemente tener
uno encima del otro. Tenemos que tener una mezcla de ambos. Mirando la aspereza, ahora
tenemos una buena mezcla de ambos En este punto de vista, solo vamos a tallar estas
fugas también Esto es de nuevo, solo con
un pincel de baja opacidad solo para suavizar un poco la
edición. Oh. Luego estamos agregando
ese color de nuevo a una opacidad muy ligera y luego simplemente
volviéndolo a quitarlo cuando sepamos
dónde están las fugas No estoy seguro si quiero agregar la opacidad negra
a
esto porque las filtraciones mismas muestran bastante
claramente de todos modos Pero eso lo decidiremos
cuando lleguemos ahí. Por ahora, creo que vamos a
dejarlo con las
filtraciones tal como están. Sólo un bonito brillo
que tipo de
patadas cuando miras el
modelo en cierto ángulo Creo que eso va a estar bien por ahora. Entonces vamos a simplemente
mirar la base para la
cuadrícula y solo ver qué pasa si hacemos que
la variación de color sea un poco menos solo para ver si esto
tiene algún efecto grande. Entonces la base es lo que más
necesita cambiar. Sólo vamos a hacer eso
aún más duro de lo que era. Y la variación de rugosidad, sólo
vamos a
bajar al 40% Esto hará que esas fugas
realmente se aguanten. Puede ser un poco demasiado, así que tal vez tengamos que
tallarlos nuevo para tener solo
un medio unificado Aquí vamos simplemente tirando de nuevo la
aspereza de eso,
asegurándonos de que no sea tan
intenso como lo fue ahí Entonces en la vista de rugosidad, solo se
puede ver que hay
algún alicatado en la parte inferior derecha hay una línea negra Entonces solo entramos y
nos lo quitamos solo para asegurarnos de que
fluya orgánicamente y no termine abruptamente, lo que automáticamente
dirá que es un ácido de tres d Entonces ahora vemos que tenemos
más localizados en la parte superior suciedad o fugas. Entonces, la otra cosa que quiero
hacer es agregar tierra dura porque esto quedaría
donde hay algunas rocas, alguna suciedad real, gente que la patea con sus zapatos,
pasándola junto a ella,
ese tipo de cosas Entonces solo queremos agregar esta suciedad a la parte inferior
del modelo también. Sólo vamos a hacer
eso con un grupo que tiene una posición que está a
los pies de la modelo. Así que solo estamos
escogiendo nuestra altura, jugando con el
contraste y el equilibrio. Una vez que
encontremos algo con
lo que estamos contentos, entonces vamos a aplicar un grunge como máscara de resta Vamos a decir que pruebes lineal solo para asegurarnos de que aquí
tengamos la sensación correcta. Entonces esto es bastante
agradable. Esto es agradable y duro, pero es un poco demasiado. Así que también vamos a
hacer es que vamos a sumar una resta de solo ruido blanco Esto simplemente
romperá la forma y solo hará sentir un poco
más orgánica también. Entonces algo así
se siente más intenso, tal vez un poco demasiado intenso, así que solo vamos a
sumar otro para restar, y solo vamos a hacer esto de una
manera sucia, también Y ahora tenemos una
cosa real en la que podemos simplemente tallar para que
esta suciedad sea correcta Entonces, una vez que
tengamos la sensación con la
que estamos contentos, podremos volver a jugar con esta posición
global solo para asegurarnos de que la suciedad esté a la altura que queríamos también. Entonces tal vez queramos
jugar con hacer esta suciedad metálica para
obtener una mejor variación. Generalmente no es recomendable, pero a veces de
la manera estilística, agregar algo metálico a la
suciedad podría quedar bastante bien Así que vamos al conjunto de
texturas dos. Siente que la caja en la parte inferior
necesitaría la misma suciedad. Está en el mismo ambiente, así que estamos tratando de
replicar la suciedad Así que sólo vamos a pasar a la caja del medio, también. Vamos a pegar la base dura, la tierra
dura del activo exterior. Una vez que luego
pegamos esta ronda, entonces podemos simplemente ajustar esto a como lo necesitamos en
esta pieza media. La posición sería diferente. Entonces solo vamos
a tener que hacer algunos ajustes, pero ya hemos
establecido la sensación de ambos, así que solo será un
simple cambio entre los dos activos entre
las dos partes, quiero decir. Entonces por dentro, se
puede ver que esta posición va mucho más arriba. Así que sólo vamos a jugar con la balanza
y tirar de eso hacia atrás. Solo queremos una delgada línea
de suciedad alrededor del fondo. No queremos que la suciedad esté pateando todo el
camino hasta el modelo Entonces solo vamos a
jugar con la balanza y
el contraste solo para llevar esa suciedad a la posición en la que
queremos que esté. Se va a hacer un
poco más oscuro porque el ácido interior es
la parte interior es mucho
más ligera que la exterior. Pero solo estamos buscando una especie de
suciedad pateada en el fondo. Hay algunos ejemplos
diferentes. Hay algo de
suciedad más oscura, alguna fecha más clara. Simplemente depende del entorno
en el que se encuentre
tu modelo Así que
algo así se ve bastante bien. Las fugas se ven bastante bien ahí. Ahora solo podemos mirar a lo que
queremos acercarnos a continuación. Entonces la otra cosa que vi es estas partes oxidadas en la
parte inferior están bastante separadas. Así que solo voy a
seguir adelante y simplemente volver a pintar estos rápido con solo una mejor sensación
general aquí Entonces solo estoy
esperando que se cargue eso. Entonces solo
asegurándome de aislar el óxido y encontrar la capa adecuada
donde necesito pintarlo. Entonces algo como
esto va a funcionar. Entonces solo vamos
a pintar sobre este óxido para quitarle
estas dos partes. Asegurándonos de que nos deshagamos
de ellos por completo. Habrá algo de suciedad oxidada
donde solían estar. Pero en general, eso solo
agrega algo de carácter, y la otra pieza
va a ir aquí de todos modos. Por lo que la suciedad de
óxido pintada manual sobre ellos
todavía está bien para estar ahí. También me mezclaré con una
nueva forma. Entonces, para obtener una nueva forma, va a
volver a nuestra plantilla otra vez No, ahí no. Sólo vamos a
arrastrarlo interstental, y sólo vamos
a agarrar una parte más grande Entonces tal vez este tipo
de parte montañosa en la cima podría funcionar
bastante bien para aquí Esto se sentirá como una forma
mucho más unificada que la otra forma que tenemos. Entonces va a
pintar esto. Habrá una pieza
que no funcione porque la resta en la parte superior se está metiendo
actualmente con ella Entonces esa parte solo
tendremos que volver a pintar en la capa en la
parte superior porque hemos pintado algunas de las formas anteriores de
altura aquí también. Pero lo aplicaremos de la
manera donde queramos, y luego solo pintaremos
esa pieza también. Haz el rezago, el mayor
lo está haciendo para que tenga que
pintar esto dos veces. Buscando una solución
para eso rápido. Simplemente ocultando la capa superior. Ahora podemos ver que algunas de las partes que estamos poniendo en esto han sido
pintadas con la capa superior. Por ahora, solo quiero enfocarme
en la capa inferior y luego editar la capa superior a medida
que aplicamos esta forma aquí. También vamos a ir en un color base para la
pintura sobre la plantilla Solo para asegurarnos de que
lleguemos al 100% aquí y
no obtengamos ese blanco descolorido que
estábamos obteniendo anteriormente Ahora puedes ver que estamos
pintando la plantilla de manera muy agresiva y exactamente
como la queríamos Pero ahora necesitamos ir a editar la capa superior para
asegurarnos de que
no tenemos extremos tallados en esto debido
al trabajo anterior que hicimos Entonces aquí ves que va a empezar a
quitar algunas piezas aquí. Así que sólo vamos
a traer eso
de nuevo y quitar algunas
piezas también. No quiero exactamente que
se pinte sobre la plantilla. Así que sólo voy a asegurarme de
que ese no es el caso. Entonces esto es solo jugar de ida y
vuelta con capas solo para obtener lo que
se ve mejor aquí. Entonces también vamos a Dodge lineal en la capa inferior. Esto solo hará que
ambas capas se
agreguen y que ahora pueda simplemente pintar sobre esta
capa para que se revele. Ahora en realidad
obtendremos la forma correcta que queremos hacer desde la
plantilla en la parte inferior de aquí Es un pequeño puente que no estamos metiendo
en el medio aquí, así que sólo vamos
a pintarlo. Ahora tienes una pieza mucho más unificada en
la parte inferior aquí, y justo ahora podemos borrar cualquier desbordamiento
que tengamos también Ahí vamos. Ahora tenemos una forma que tiene mucho más sentido. Tiene muchos más
quilates propios, y no solo parece que le lanzamos dos
piezas aleatorias. Para la repisa también, siento que este óxido
habría ido más lejos
porque la gente pondría
cosas en la repisa, y el óxido
continuaría porque la pintura se
descascaraba cada vez que
alguien hacía eso. Así que solo vamos a
intensificar esto también, y
vamos a meter esto más en la
repisa de aquí. Así que de nuevo, usando la
plantilla y simplemente
pintando una esquina más ancha aquí
que queremos que se dañe Pintar estas pequeñas grietas muy
diminutas en la plantilla también nos
da algún tipo de astillas de pintura donde se
acaba de rajar en la pintura, y luego la pintura ha
comenzado a desgastarse por ahí Así que también es una
sensación agradable. Entonces sobre la rugosidad base
del metal negro, sólo
vamos a hacer
que eso sea un poco más brillante Realmente no
tiene mucha vida. Entonces, si lo hacemos un poco más brillante, obtenemos mucha más variación
del óxido en él, y solo obtenemos más de un Entonces es algo
así donde el ácido realmente se siente más vivo es bastante bueno. Ahora se puede ver la variación de
rugosidad. Ahí hay bastante variación de
rugosidad, lo cual es realmente algo bueno Así que solo queremos
asegurarnos mantener una variación de
rugosidad consistente Para esta pintura superior, es un poco rugosa. Vamos a asegurarnos de
que le agreguemos algo de brillo a esto también y
tal vez lo limpiemos un poco en los bordes
aplanados porque
habrá mucho
contacto con las manos y ese es también el primer lugar donde la gente
limpiaría este activo Solo vamos a asegurarnos de
replicar eso a través también Entonces para esto,
sólo vamos a agregar un grupo de tierra en el que vamos
a meter toda la suciedad. Y luego si le agregamos
una máscara a esto, entonces
podemos
comenzar a tallar en la máscara que podemos
definir a dónde necesita ir en lugar de simplemente
pintar cada capa. Entonces solo para comenzar
a hacer esos cambios, solo
vamos a
poner
un poco más brillante la rugosidad de la pintura base Para jugar un poco con la
rugosidad del borde solo para ver si eso va a marcar la diferencia
si cambiamos eso Entonces, actualmente,
lo que está sucediendo es que la aspereza viene de
demasiadas partes diferentes Entonces solo vamos a
agregar una capa de brillo en la parte superior. Voy a añadir un poco de
tipo de brillo a todo el asunto de la pintura
blanca aquí. Entonces aquí sólo vamos a hacer una capa que
se llama brillo añadido. Vamos a hacer que esto
sólo afecte la aspereza. Vamos a ir a
la capa de rugosidad, y sólo vamos a dejar esto abajo para ver
qué está pasando Entonces construir un draft un 20%
da una pequeña diferencia, pero realmente no
agrega mucho. Así que sólo vamos
a ponerlo en un 30%, solo para que obtengamos algo de brillo. Las huellas dactilares de encima
ahora se muestran con bastante claridad, así que tendremos
que limpiarlo también Entonces ahora solo voy a la máscara de
tierra que hicimos antes. Vamos a empezar a limpiar las caras planas donde la gente
tocaría y así sucesivamente. Hazlo solo con una
brocha de cemento con 40, 50 es opacidad, solo
vamos a
empezar a pintar sobre todas las zonas planas
del cuerpo del teclado Sólo vamos a agregar esta suciedad
dañada aquí también. Solo queremos asegurarnos de
que la máscara de suciedad que estamos pintando ahora recoja la
mayor cantidad de suciedad
posible para que
no terminemos en una situación en la que hayamos
limpiado algo de suciedad, pero todavía tenemos mucha
suciedad encima de ella, así que sigue apilándose Entonces eso no es exactamente
lo que queremos. Así que solo vamos a agrupar toda la suciedad también. Entonces también vamos a
fusionar esta limpieza de suciedad. Simplemente haz un pliegue de todos estos y solo
llámalo suciedad todo. Y entonces sólo
vamos a trabajar a partir de esto ya que esta es toda la suciedad que pertenece a la
pintura blanca de aquí Entonces con eso oculto,
podemos ver que
no hay suciedad y con ella sin ocultar, podemos ver que
aquí
hay bastante suciedad aquí Solo esperando que se cargue. Entonces vamos a
agregar una máscara blanca como queremos que esté por todas partes, pero queremos pintar
donde no queremos esté en lugar de una máscara
negra donde hubiéramos pintado
donde tenía que estar y simplemente tiene
más sentido de esta manera. Entonces vamos a usar un cepillo de tubo de cemento
fuerte solo para obtener un mango real en la
suciedad en estos bordes planos. Así que realmente puedes ver que lo
limpia y lo
hace mucho más delgado de lo que era Empezaba
a parecer un poco demasiado apocalíptico y no
exactamente de uso cotidiano, que es lo que
vamos por aquí Entonces aquí también
solo vamos a bajar
la opacidad y
simplemente suavizar parte de la suciedad que
tiene sentido estar en las
posiciones que están, pero no tiene sentido
ser tan fuertes como ellos Entonces esto es más de
solo un pase dañino en un pase de limpieza de
la suciedad, solo un cheque. Así que solo vamos a limpiar
todas las áreas planas que haya, incluso aquí en la parte superior donde quedaría
mucha suciedad. Esto solo nos ayuda a
limpiar las cosas un
poco más arriba y a asegurarnos de que
no todo esté tan sucio como lo estaba. Volviendo a las máscaras solo
para ver dónde hemos borrado. Aquí vamos a borrar un poco
más en la cara frontal, y borrar un poco más
debajo del teléfono para borrar en lugares donde se habrían tocado muchas manos y solo
habría ocurrido mucha acción. Entonces, a los lados, asegúrate de que estamos pintando más uniforme
y en la parte superior, solo
nos estamos deshaciendo de
un poco más de suciedad aquí arriba. Entonces solo volviendo
al material para ver cómo
se ve todo ahora. Luego podemos agregar un filtro
a la suciedad también, y podemos simplemente
llamar al afilado Entonces esta suciedad se siente un poco suave. No se siente tan pronunciado
como me gustaría que fuera. Entonces solo vamos a agregar
un afilar para simplemente hacer esa suciedad un
poco más pronunciada Con ese afilado y aplicado, solo
vamos a
mantenerlo en uno afilar
o afilar densidad
de uno, quiero decir, esto solo permitirá que la suciedad
sea más precisa y se sienta
un poco más apelmazada que solo el tipo de suciedad de
huellas dactilares que teníamos También vamos entonces a
afilar el recuadro de metal aquí para afilar el grunge
en él y sólo para se
sienta un
poco más altos rayos Esto solo sacará los detalles
fangosos y solo se asegurará de que haya un poco más de patada de las
texturas que tenemos en él Entonces en el medio del teclado, también
vamos a ver si estamos contentos con cómo se ve el
metal aquí, o si queremos que
sea un poco más de aluminio
cepillado. Queremos ver si se trata de rayas
más fuertes,
lo que sí parece ser Puedes ver esto
o parece una foto granulada o es un metal brocha
bastante fuerte Pero por el bien de
tres D tipo de sensación, queremos ir con un pincel
más fuerte
porque nos permite simplemente sacar más provecho del
interés visual de la misma. También entonces también
vamos a afilar el metal base para obtener
más detalles de él, y solo vamos a
cambiar su intensidad
de cepillado ligeramente para
que quede más En ese punto en el que
simplemente se siente demasiado, deberíamos dar
un pequeño paso atrás porque
siempre se siente mal, pero se ve bien
cuando lo metes en un render y realmente puedes ver la sensación real
del material. También
vamos entonces a simplemente agregar algunos puntos más donde
la pintura se habría dañado alrededor de
este teclado metálico. Entonces para hacer eso, para hacer eso, sólo
vamos a agregar
otra pintura restada aquí dentro
de esta máscara de pintura
blanca Y solo vamos a usar la misma plantilla para
asegurarnos de que también podamos obtener algunos daños más en algunos daños más en
el lateral del teclado
metálico Entonces una vez que eso esté cargado,
solo podemos asegurarnos de que eso es
lo que queremos hacer. Vamos al color base solo para ahorrar algo de rendimiento
y solo para
asegurarnos de que no tengamos
tanto retraso cuando nos movemos. Solo estoy haciendo una
prueba para ver si
sí se talla y esta es la capa correcta
donde queremos estar Una vez
que lo hayamos confirmado, podemos agarrar la plantilla que usamos para los daños por óxido y por estos daños en
una etapa anterior Lo haces bastante pequeño, y solo vamos a agregar algunos golpes y
rasguños más a esto Entonces, ¿simplemente posicionamos la plantilla para que esté donde
queremos que esté este rasguño Y sólo vamos a tallar un poco de pintura que queda por aquí Y luego solo un poquito
del otro lado también. También estamos agarrando un
poco del fondo, solo como un pequeño ding, solo para asegurarnos de que se
sienta un poco más orgánico Entonces también vamos
a simplemente agarrar algunas de estas manchas y hacer que
aparezcan
algunos agujeros más pequeños que
parece que hay potencial
para que el resto de
la pintura se despegue
también en Pues entonces solo iba a hacer lo mismo del
otro lado también. Entonces una cosa que solo
quiero limpiar es esta suciedad en el
lado izquierdo de este cuerpo del teclado. Hay bastante suciedad aquí, y solo quiero, como, bajar esto un poquito. Quiero deshacerme
de él por completo. Solo quiero tallarlo un poco solo para
asegurarme de que
no tenemos algo que
parezca un bicho aquí Entonces, volvamos al material. Se puede ver que ahora es
sólo un poco más suave. Yo solo voy a establecer un
texto también, ver si hay más
cambios que
me gustaría hacer aquí. Podría ser tiempo para algo de este óxido aquí o
tiempo para los tornillos. Pero vamos a acercarnos primero
a la suciedad de óxido. Sólo asegurándome de ir
al maestro de óxido del metal
negro también. Entonces quiero ver si este
óxido a lo creamos
al inicio donde usamos
la textura texts.com Sólo quiero ver si
eso va a encajar con lo que
estamos tratando de hacer. Porque lo que estamos tratando de
hacer es que estamos tratando de crear un poco de grano alrededor
de los agujeros más grandes de polvo que se acercaron
o pequeños trozos de óxido que simplemente se depositan en la pintura y tipo de
atrapan la pintura Este óxido es bastante intenso, así que solo vamos
a eliminar eso, y solo vamos a
construir uno rápidamente desde cero. Y entonces para hacer eso, sólo
vamos a copiar
este óxido de luz desvanecida. Ir a hacer una nueva carpeta. Esto va a caerse un profnee y luego vamos
a limpiar la máscara porque
queríamos mostrar por todas partes Entonces queremos construir a partir de este color y
hacer que sea todo el asunto, y luego hacer una
máscara para especificarlo. Entonces vamos a
comenzar creando una variación de color para ello. Queremos alguna variación de
color bastante extrema en esto porque van a ser muchos colores más oscuros, colores
más claros en esto. Por lo que no debemos tener
miedo de ir como variación
seria de color oscuro aquí porque van a ser piezas
muy pequeñas, así que no verás la
repetición con tanta frecuencia. Solo quiero cambiar el
saldo de la rutina real aquí solo para asegurarme de que realmente obtengamos una subvención con la
que estemos contentos. Entonces algo así se
ve bastante bien. Incluso podríamos ir
un poco más oscuros. Eso podría ser bueno. Sólo para obtener alguna variación
dramática. Pero entonces también sólo
va a cambiar la variación a ocho o a 16 se siente bien porque
será una variación tan pequeña. Puede ser un detalle un poco más pequeño de
lo que esperarías que sea. Entonces vamos a agregar una
capa llamada sentimiento. Esto es
algo que defino como algo de ruido o alguna suciedad o
mugre que está en la textura Entonces ahora,
sólo vamos a hacer eso con un ruido blanco. Va a atar esto
bastante para que obtengamos puntos más pequeños. Vamos a crear una máscara en esa capa de altura
y simplemente agregar un relleno, llamar a esto o agregar un ruido
blanco a esto. Ahora bien, si le damos
altura, la altura solo
tendrá ese ruido
blanco también. Y solo necesitamos especificar
que esto solo necesita
estar en la máquina real aquí. La caja real en el medio, no sobre todo el activo. Una vez que hayamos hecho eso, y podamos establecer la altura
un poco más baja, solo
queremos algo que
incluso a una baja opacidad, tengamos una
sensación bastante fuerte de ello Algo como esto
donde está está mugriento, es nudoso, es algo que se siente como si te imaginaras óxido en
un objeto para
sentirte Entonces vamos
a agregar una capa en la parte superior que iban a
tener algunas piezas más grandes. Vamos todas estas abolladuras. Son más como pintura o pequeñas piezas de óxido que se atascaron debajo de
la pintura más o menos. Embelando esto como 25 usando
las manchas de guijarros grunge. Podemos obtener una
variación bastante agradable de puntos en esta pintura. Luego agrega otra capa
llamada variación roughs. En esto, sólo
vamos a usar un grunge. Estamos buscando un grunge
minúsculo detallado que solo
nos dé la mayor explosión por nuestro dólar si lo aplicamos sobre
una superficie más grande o quiero decir Una vez que hagamos eso, solo
jugaremos con la balanza. Queremos algunas piezas brillantes, queremos algunas piezas opacas, solo para tener una buena gama. Aunque solo lo veas a baja opacidad, seguimos ganando Entonces, algo
así podría quedar bien, podría ser un poco intenso, así que solo vamos a usar tal vez un grunge diferente,
pero la idea está ahí Eso es algo por lo
que vamos a buscar. Añadiendo un concreto grunge. Esto podría ser un poco sutil. No creo que veamos
esto. No tiene suficiente variación para
lo que estamos buscando. Pero solo jugaremos con el equilibrio y el
contraste y solo veremos si podemos conseguir algo
que se sienta bien. Esto empieza a llegar ahí. Es solo una versión más brillante del otro óxido, esencialmente Entonces ya ves configurando el
rudo solo viendo si
podemos hacerlo un poco más rudo, pero solo se está nublando
un poco. Así que sólo tenemos que
equilibrar eso. De nuevo, esto es exagerado por lo que estamos tratando de hacer porque lo vas
a ver en cantidades muy, muy pequeñas
porque solo
va a ser el desvanecimiento No necesariamente va
a ser la roya principal. Pero ahora que estamos contentos
con el material, podemos agregar una máscara negra porque queremos pintar en
donde necesita ir este óxido. Y sólo vamos
a usar el cemento para otra vez como cepillo ablandado. Vamos a agregar
una capa de pintura a esto para asegurarnos de que
podemos pintar encima de ella. Vamos a subir un poco nuestra opacidad
y nuestro flujo. Así que aquí puedes
ver que estamos consiguiendo esa sensación agradable incluso
en pequeños detalles aquí. No podemos ir tan intensos, pero es un buen escaparate de
cómo se vería. Así que solo va un poco
a la opacidad del trazo, va un poco al flujo Ahora podemos comenzar a pintar alrededor del óxido de donde
vendrían estos, y también simplemente pintar donde el óxido gotearía
desde allí también. Entonces estas son pequeñas
partículas que rodarían hacia abajo y se atascarían
en la pintura o se calentarían a la
pintura real a medida que avanzan. Entonces solo queremos hacer lógicamente donde estos se
caerían. Entonces en la parte inferior, solo
vamos a pintar una versión más grande o una cosa más grande solo para
asegurarnos de que aquí
hay un gran óxido alimentándose en la parte inferior
20. 17 Cómo crear nuestras calcomanías y la marca: En la parte 17, la primera
mitad va a ser simplemente creando las calcomanías para este letrero de no fumadores y
para este letrero informativo La primera parte de
esto
no es necesaria porque las
calcomanías están disponibles Pero esto está aquí
para si quieres
saber cómo hacer estos y
crear tu propia señalización. Y luego la segunda
mitad estará aplicando todas las calcomanías a la propia cabina telefónica
real Entonces, si quieres saltarte
a eso, por favor siéntete libre. Pero si quieres saber cómo
hacer la señalización tú mismo, solo quédate y
te mostraré algunas reflexiones sobre
cómo hacerlo y así sucesivamente. Por lo que obviamente queremos evitar los autor y queremos
evitar las imágenes de baja calidad. Para ello, tomamos una
imagen de Google. Luego nos aseguraremos esté libre de derechos de autor
solo para asegurarnos. Pero sólo vamos
a reconstruir las líneas y así sucesivamente
alrededor del exterior Vamos a reconstruir
parte del texto. Entonces solo queremos asegurarnos de
que tenemos una caja correcta. Pero entonces solo quieres escalar un rectángulo al tamaño correcto. Sólo quiero
asegurarme de que las esquinas coincidan para ser la misma curva. Esto solo nos da mucho bisel
de mayor calidad. Luego puede borrar
todo excepto el tipo
de letrero para no fumadores en el medio. ¿Simplemente posicionamos
eso correctamente? Entonces con esto, estamos tratando de
igualar la referencia. Lo pondremos de la manera
correcta. Entonces entonces solo agregaremos un texto que se sienta apropiado aquí. Así que no fumar, M que audaz,
asegúrate de que esté perfumado. Y haremos que esto sea el mismo
rojo que el letrero de arriba. Vamos a en sustancia, en realidad tirar hacia abajo la
saturación de esto. Así que solo asegúrate de que
el color sea consistente, que cuando
lo desatures, sea lo mismo No ayuda mucho
desaturar la imagen normal. Es mejor
hacerlo así. Doug para el texto inferior, solo algo genérico pero no estándar de Osha o
algo así Así que solo asegúrate de
que tenga sentido. Se lee bien.
No necesita ser señal exacta en
algo como esto. Es más una
interpretación estilística de esto. Bueno, entonces solo voy a agregar el borde
exterior aquí también. Esto no va a ser rojo. Es sólo para que
podamos ver dónde está. Si luego le agregamos una línea
negra a esto, nos dará una línea a esto, y podemos simplemente pegarlo
en una nueva imagen, y podemos guardar eso y tener
eso como el signo de noemking Para esta señal,
realmente no podemos ver mucho. Así que sólo vamos a
hacer algunas cosas. Vamos a usar algo de cha
ch EPT para generar algún texto. Pero para empezar, solo
vamos a crear tres líneas diferentes aquí solo para tener un
poco de división de color. Así que solo vamos a tener este blanco encima describiendo
tal vez cómo usas tu tarjeta. Entonces vamos a
tener alguna información sobre cómo funciona la cabina telefónica, cómo tal vez funcionan los créditos, y tal vez alguien compró
algún espacio publicitario en el letrero. Así que sólo vamos a hacer tal vez un pequeño
paso de inserción aquí a la derecha Y solo estamos definiendo
estas con cajas porque
podemos usarlas como voltear máscaras y cosas
así más adelante Entonces también vamos
a hacer algunas líneas finas para separar entre dónde tiene que ir
el texto aquí. Simplemente podemos hacer esto con rectángulos
muy delgados que luego solo usamos como líneas Estos son un pequeño murciélago a escala, pero solo lidiar con ello. Tal vez podamos usar una herramienta de
línea en su lugar. La herramienta de línea podría
ser buena para esto. Déjame asegurarme de que todas las
cajas coincidan con las dimensiones, tal vez un poco más solo porque dejan una línea
blanca a los lados. Así que solo usando la herramienta de línea
solo viendo que funciona un poco mejor para mover
tal línea thid Cambiando los colores un poco
de esta sección
inferior para poder
ver visualmente donde
se divide la sección también. Y entonces por ahora, sólo
estamos colocando estos donde quieran ir. Simplemente no estamos siguiendo ninguna referencia ni
nada por el estilo porque esta
es una señal que no podemos ver. Solo estamos haciendo
algo interesante, algo con algo de color, solo agrega una especie de mancha en blanco y
negro en la cara del letrero también. En esta línea de fondo, tal vez
podamos moverlo hacia arriba, hacerlo como dos secciones
diferentes aquí. Esto es solo una especie de lenguaje
visual sobre cómo obtener el diseño para obtener la sensación correcta desde lejos. Aunque la información
no tenga sentido, el letrero seguirá siendo
leído como algo. Así que solo queríamos tener una sensación de algo
que realmente tenga sentido. Lo que también van a
hacer es que vamos a separar el tipo
de complemento en la parte superior. Vamos a tener un encabezado, donde tienen algunas
tarjetas a la derecha diciéndote cómo
usar tu tarjeta. A lo mejor es una
tarjeta propietaria para esta cabina telefónica, y luego vamos a tener algunas descripciones a la izquierda, y luego solo tener un poco de un agregado dinámico a lo
que quieres ver. Entonces no hay efectivo. No hay problema. A lo mejor es una cabina telefónica
que puede usar tarjetas. Ya sabes, es algo
moderno. No necesitas insertar
tus monedas, lo que sea. Entonces diremos, aceptamos tarjetas, luego describiremos el tipo de tarjeta
propietaria que usan. Algo así. Simplemente algo que te
llame la atención y
te haga entender más de la narración de tal vez esta cosa se
usa en el mundo Así es como lo ves. Tenemos un quit y una ranura para
tarjetas, también. Así que ya hemos traído parte de esta narración
al activo mismo también Entonces algo así como ese
encabezado parece bastante bueno. Así que aquí hay un poco de una descripción de cómo hacer tu llamada, algo así como la
parte importante sobre este objeto. Amarillaremos un poco el
papel aquí solo porque
queremos tener un poco más de una sensación de
papel envejecido aquí. Entonces para estos números de emergencia, ya sea use
números de emergencia localizados o invente algo. Nunca es buena idea usar números
reales en los letreros,
así que no hagamos eso. Números de emergencia, llamadas al
operador, ese tipo de cosas. Cosas que verías en un teléfono tanto así
en primer lugar. También solo agregando líneas para
asegurarse de que todo se mantenga
bien y alineado. Entonces, en el
lado derecho es donde
vamos a comenzar a
describir luego cómo funciona la
tarjeta y así sucesivamente. Así que solo queremos línea
diurna para donde van esas
tarjetas también. A lo mejor hacer de este un bonito azul solo para conseguir algo de
pop de color en este lado. Dale un poco de borde redondeado. Muy pocas personas representarán tipo de tarjetas de crédito
con bordes afilados Luego duplicaremos esto
cinco por cuatro o cinco. Cuatro podrían sentirse mejor,
darle un poco más de espacio para respirar. Estos solo harán un
grupo al que se le llama tarjetas. Así que integre las
décadas en ellas. Sólo vamos a
crear una máscara de propina. Solo llego a ir a la configuración del pincel de
ventana
y establecer el espacio en cero para no ponerme
tan suave como un pincel. Entonces vas a duro como 100. Y si mantienes Shift, puedes
simplemente hacer una línea recta. Iba a hacer
una especie
de línea de deslizamiento recta en la parte superior, y luego inferir algún tipo de información con
las líneas azules Esto fue cierto interés que no sólo se ve
como un cuadrado azul. Entonces tal vez tenga,
como, una mastercard ish o algún tipo de logo
en la parte inferior derecha. Entonces algo así, esto
se ve visualmente interesante. Da un poco de reflexión
sobre lo que estamos haciendo. Para las tarjetas inferiores, volveremos a
crear una máscara de recorte. Haremos
una especie de superposición aquí. Entonces eso parece una especie
de frente de una tarjeta. Para el de abajo, tal vez
esta sea la tarjeta propietaria. Tiene una especie de tira en la parte superior y llamadas de cobro inverso que puedes hacer con esas
tarjetas, ese tipo de cosas. Solo queremos que estos se sientan como imágenes de marketing. También luego escribiremos línea
este texto porque
será escribir línea esta
línea a la derecha. Después agregaremos algún
texto para explicar algo de lo que significa cada una de estas
cuatro tarjetas aquí, darle al texto algo de
espacio para respirar. Hazlo regular.
No es una rúbrica. Por aquí, solo estamos definiendo
que es una tarjeta de crédito, tarjeta débito que puedes usar, así que esta es tu tarjeta estándar. Orel, como veo
las instrucciones a continuación, bueno luego agregue algunas
instrucciones a continuación Nos permite llenar un poco
más
el cuadrado inferior que no
tenemos que sobrecargar la información uptop porque la información uptop será la más roja
porque está sobre un
fondo blanco con Es un tipo de cosa llamada a la
acción. Así que es más fácil verlo. Usando un
nombre aleatorio para la tarjeta, diciendo como eso puedes
miro llamadas de carga de voz, lo que necesitas marcar,
ese tipo de cosas. Puedes usar tarjetas prepagas que tal vez compraste un supermercado o
algo así. Entonces esa es solo alguna información que si la lees rápidamente,
sí tiene sentido. Entonces también vamos
a usar algún sombrero TBT. Esto nos va a escribir algunas cosas. Entonces vamos a decir escribir instrucciones en una cabina telefónica al borde de la
carretera Entonces nos va a dar algunas
instrucciones. Estas son buenas. Nos dicen cómo usar
una cabina telefónica al borde de la carretera. Quería más que pareciera que las instrucciones están
en la cabina telefónica. El nos dan un poco de
información general. Comprobando para ver si hay
algo que pueda usar aquí. Entonces hay algunas
cosas útiles que puedo usar. Entonces arriba aquí, vamos
a copiar alguna información, hacer que esta sea blanca y negra. Se va a seleccionar
una de las piezas. Solo estoy haciendo esto
alguna otra pantalla. Por eso no puedes
ver lo que estoy seleccionando. Pero entonces aquí cómo
hacer metas de emergencia. Algo súper simple,
algo que puedes copiar. Todo ello será información de acceso
público. Esto solo será algo que cada
cabina telefónica tendrá, y no tienes que
preocuparte demasiado de que
te haya dado el
número de teléfono de otra persona o algo así. Entonces para insertar
monedas o pago, y tenía un buen texto al
respecto, también. Entonces cambiaremos
el texto inferior para regular el texto superior a negrita. Entonces ves con JA GBT, estamos buscando información
genérica No estamos buscando
nada específico. Solo queremos llenar un espacio y no queremos
pensar en qué escribir. Entonces es bueno para explicar
alguna información, pero no explicarla
exactamente de la manera que quieras. Simplemente tiene sentido en una
lectura desde lejos tipo de sentido. Entonces para este tipo de cosas, es absolutamente increíble. Entonces ahora que tenemos el texto, entonces
podemos empezar a
hacer algunos anuncios. Tal vez puedas agregar algo
más de texto en la parte superior derecha aquí. Se siente un poco estéril Sólo vamos
a copiar este texto a la derecha por aquí. Entonces esto es cobrar cambio. Esto también otra vez, algo que tiene sentido
cuando lo lees. Entonces iba a alinear
esto a la izquierda solo para ajustarlo un
poco más a la línea, encajar el estilo de diseño
del resto de la imagen. Estoy contento con cómo
los libros de texto. Tenemos una buena ruptura.
Tenemos un buen pop de color. Entonces aquí hay algunos anuncios. Generé este viaje a mitad de camino. Son solo anuncios genéricos. A lo mejor sólo algunos anuncios sencillos. A lo mejor esto está cerca de un aeropuerto. Esta es la primera cabina
telefónica que ves saliendo de un aeropuerto,
ese tipo de cosas. Estos podrían ser cualquier cosa.
Realmente no importa. Yo solo busco los colores y solo para
que tenga un poco más de sentido. Sabes, solo trato de
extender un poco este avión, pero no funciona muy bien. Entonces lo que voy a
hacer es que solo voy a acercar un poco la imagen y simplemente usar una imagen más acertada
del avión Y luego el texto, sólo
me voy a sumar. Voy a hacer que sea un avión un
poco blanco. Hazlo así. Aún mantiene el mismo aspecto, todavía da alguna ruptura interesante, aleja tu mirada del texto, te
hace obtener algo de información, juega con la naranja del
óxido en la máquina también. Así que estamos obteniendo solo un poco
de interés visual de esto. Pues entonces agrega el texto. A lo mejor es que quieras
que contrate un avión privado. ¿Por qué tendrías
eso en una cabina telefónica? No estoy seguro, pero lo tenemos. Así que sólo vamos a añadir eso. G para hacer un sitio web falso porque iba a agregar algo de sombra
paralela a esto. Estos complementos necesitan ser diseñados, algo así como un sonido gráfico para diseñarlos para llamar la atención de
alguien, así que solo vamos
a agregar algunos trucos clásicos que agregan, algunas sombras caídas, algunos trazos. Simplemente agregando algo de interés. Escalando el texto para que quepa, aunque no
lo cortamos en el borde. Así que ahora mirando dónde
queremos colocar estas calcomanías, hemos guardado a ambas
de Photoshop y ahora solo las
arrastraremos a medida que se
usen calcomanías Así que solo arrástralos,
asígnalos como textura. Después los arrastramos sobre un peso. Puedes especificarlos como los de color
base
que han importado. Te voy a dar una capa con el seno ya que su
alfa tiene su color. Entonces aquí vamos. Se puede ver que está al cuadrado
porque la sustancia no es particularmente como obtener imágenes
no uniformes Así que todo el mundo va
a tener que escalar esto un poco para
que se vea bien. Pero es solo rotar, escalarlo un poco y simplemente conseguir eso
en el lugar correcto como la
referencia de la cabina telefónica que tenemos. Entonces, para el letrero superior, lo
agregaremos en. Termina siendo un
poco blanco, así que agrego solo un poquito de blanco al fondo
del no cache, no hay problema de espacio solo para que podamos obtener un poco
de separación ahí. Entonces aquí puedes ver que el
letrero realmente no encaja, pero agregando un poco
más de espacio en blanco, sí encaja bastante bien. Para que esté bastante contento con todas las partes donde
quiero que esté. Es agregar los
colores que quería. Entonces ahora estos dos necesitan sentirse como
parte del mundo. Entonces ahora podemos agregarles
algo de suciedad. Podemos agregar algo de mugre a estos. Así que sólo vamos
a hacer una máscara y vamos a pintar
a donde van estas. Entonces el de arriba, sólo
vamos a pintar sobre donde
va eso. Eso es fácil. Para el de abajo, entonces sólo vamos a hacer un cuadrado. Que vamos a arrastrar para tener las mismas dimensiones que
el letrero de no fumar. Queremos hacer esto para que
podamos comenzar tipo de tallado en ellos. Podemos hacer algunos bordes deshilachados
y ese tipo de cosas. Solo estamos haciendo
la matriz cuadrada para ver a dónde
vamos con ella. Queremos que estas sean
las dimensiones exactas del letrero porque si agregamos rugosidad y las
dimensiones están apagadas, tendremos una línea brillante
transversal y una señal brillante, lo que parece un error Así que sólo vamos a
asegurarnos de que coincidamos exactamente con
el letrero. Simplemente haciendo esto en color base. Coincide un poco más fácil,
se mueve un poco más fácil. Ahora que está enmascarado, podemos empezar a mirar ¿cómo se ven realmente estos
lados Entonces hay bastante desgaste
en este lado, no fumar. Está muy al frente al sol. Para que podamos hacer un grupo
llamado no fumar. Podemos hacer un grupo
llamado Anuncio. En el no fumar,
podemos agregar una HSL. Podemos bajar la
saturación para que sea un color rosado descolorido, y tal vez podamos empujar
la El color se
desvanecerá del papel y
eventualmente volverá al blanco
cuando esté demasiado sol. Así que podemos
simplemente agregar esos dos en podemos agregar una máscara de color
blanco descolorido Esto solo será
un grunge que solo agrega algunas especificaciones blancas
al letrero en sí Entonces estamos buscando algún tipo de suciedad
blanca aquí. Entonces, mira, esto simplemente
rompe la línea real misma. Entonces eso se ve bastante bien. Después añadir un poco de pintura. Entonces sobre esto, vamos a usar el alfa filtrado que
usamos anteriormente Y sólo vamos a empezar a
cortar en este papel, solo añadiendo algunos bordes deshilachados
donde se habría
arrancado o tal vez alguien rascó contra él o
algo así Haz esto muy sutilmente. Rompe un poco la plaza, pero no quieres ir
demasiado por la borda y simplemente hacer que
parezca que se va a
caer en cualquier momento Una vez que estés contento con eso, solo
vamos a hacer un cheque. Lo que entonces vamos
a hacer también es que vamos a añadir
alguna variación de color. Agrega un grunge aleatorio. Queremos una especie de grunge
whipy aquí. Sólo voy a
agregar un gradiente. Será mayormente
amarillo, mayormente naranja, salió del camino el papel se descompone, va anaranjado, amarillento, tipo de
cosas rosadas Entonces voy a agregarlo, pero
muy, muy a la ligera. No se va a mostrar muy
bien en el blanco. Estamos más
buscando otro color. Pero agregaremos esto a,
como, normal, cinco, 2%, lo que sea que se vea bien, solo para romper esa monotonía de
colores. Entonces vamos a ir
a variación de saturación
para cambiar las luces
y obscurecimientos de esto Bien. Entonces para esto, estamos
buscando más de un grunge polvoriento. Entonces este tipo de
cosas se ven geniales, donde agrega una bonita
mancha negra en la parte inferior derecha Lo baje un poco. No va tener tanto daño claro, sino solo algo para
romper un poco el color. También queremos agregar algo de
altura a estos dos. Aquí vamos a agregar algunos de altura
muy, muy baja. Será una sola hoja de una
especie de papel de 200 ish gramos,
tal vez incluso papel para calcomanías. No estoy seguro de si
imprimen estos letreros y para el de arriba, podría ser un papel un poco
más resistente, tener algún tipo de
protección frente a él Quiero agregarle algo de brillo
para agregarle algo de brillo, pero aún así agregarle algún
tipo de tshes de papel A lo mejor es como un papel rechoncho de 300 gramos, bonito para tarjetas
que usan para ello, un bonito papel hardy O también podrías ir
un poco menos de detalle. A lo mejor es un vinilo
o una sola cosa. Pero a partir de la referencia, sí
parece un sándwich
entre dos partes de papel. Van a agregar algo de suciedad de ilusión
ambiental. Esto es solo un color gris con alguna ilusión ambiental y
algo de bodafi sucio en él Entonces solo voy a
agregar aquí una especie
de grunge goteante para que se sienta como si el agua se hubiera
atropellado este papel A lo mejor las aguas trajeron
algo de suciedad con ella. Solo queremos que se sienta como que esto ha
salido en el clima. Bueno, entonces agrega aquí el mismo tipo
de colores amarillo, naranja, rosado
y solo úsalo El negro todavía está
demasiado definido en esto, así que vamos a tirar de ese negro
hacia atrás un poco también. Entonces aquí también estamos agregando
una variación de saturación, haciéndola un poco gris, solo para que parezca que la impresión también ha sufrido en
el clima aquí. No queremos ir
demasiado intensos para esto. No va a sufrir una cantidad alocada. Es sólo por que un poco de agua entró y tal vez
dañó el papel. Y cuando el papel se daña, lleva consigo la impresión. Vamos a agregar un generador de
posición para algo de suciedad oscura en la parte superior. Me habré desvanecido más en la parte inferior de lo que
tendría en la parte superior, porque el sol
brillará desde arriba hacia la cabina telefónica y
dañará
la parte inferior de
la impresión mucho antes de que
dañe la parte superior de la impresión Bueno, entonces solo
voy a asegurarnos de que
todo esté en
la carpeta correcta. Entonces agrega una variación de rugosidad, pero queremos agregar esto
fuera del anuncio porque queremos esta variación de
rugosidad Queremos una especie de sentimiento
gruñido con papel. Así que tipo de cosa de bajo ruido, alto impacto. Entonces aquí se puede ver
rompiendo la luz un poco más. Esto es un poco intenso. Así que sólo vamos
a
bajar esta aspereza a unos 25, 20 ish. Entonces es algo así. Todavía me queda agradable y brillante. Yo solo rompo la luz que sí la golpea intencionalmente. Entonces aquí podemos comenzar a
agregar las fugas reales usando las mismas plantillas
que teníamos antes Entonces estas filtraciones, se ven bastante bien. Hacen bonitas rayas largas. Entonces vamos a
agregarlos muy rudos al principio, y luego vamos
a empezar a retroceder sobre
lo intensos que son donde podría haber sido
limpiado, podría haber sido desempolvado,
cosas así Entonces está sucio, pero está
sucio y limpio
al mismo tiempo porque alguien sí mantiene esto.
No sólo se deja fuera. Se está utilizando. Entonces esto hubiera sido si tuviéramos
una cabina telefónica abandonada, pero es una cabina telefónica
que se ha utilizado recientemente. Así que solo vamos
a limpiar el letrero
y asegurarnos de que las filtraciones no se queden tan intensas
como ahora. Hazlo con un pincel
con baja opacidad, vamos a empezar a
limpiar en Para que veas que estamos
empezando a
ablandarlo sin
quitarlo por completo Así que así se ve bastante bien. Tengo algunas rayas bonitas,
tengo algún color bonito. Ya sabes, a lo mejor añadir
un poco de brillo general. A lo mejor es laminado. A lo mejor hay una pieza
delante de ella. Pero esta pieza necesita
ser bonita y brillante. Tiene que ser brillante, pero aún así mostrar el papel
detrás de él también. Por lo que agregar un brillo general a esta pieza sí
se siente bastante bien. Yo sólo quiero
asegurarme de que está limitado a sólo
el signo en sí. Entonces algo
así, pero mucho
menos con mucha menos rugosidad para que no supere, sigue mostrando
lo que hay detrás de Entonces, algo así
se ve bastante bien. Estamos rebotando la suavidad de
esta dura luz fluorescente, pero aún estamos
rompiendo la variación Entonces así es como se
ve con las calcomanías en su lugar
y algunos daños. Ahora bien, aunque las calcomanías
se sienten como parte del mundo. Tienen alguna historia que contar. Y creo que eso se
ve bastante bien. Los siguientes pasos que
van a pasar es que
vamos a montar una escena de Tití donde
vamos a hacer un poco de
equilibrio sobre los colores Vamos a asegurarnos de
que en el render final,
los colores se vean correctos, y luego solo vamos a hacer un pase de pulido final después eso de todo lo que vemos que el render no es
bueno en el marmoset Por lo que suele ser una
buena idea hacer un cheque hacia el final donde todo está hasta un punto
en el que esté terminado, solo necesita ser finalizado. Para eso usamos Mmerset. Y
21. 18 Configuración de la escena del marmoset: En la parte 18, vamos
a comenzar a configurar la escena de Marmoset
para asegurarnos de que
podamos obtener algunos buenos
renders de portafolio de este modelo Vamos a comenzar esto
importando el modelo, asegurándonos de que nuestras texturas
tengan el nombre correcto. Y luego sólo
vamos a aplicar todos los mapas de las texturas. Hacer que se les nombra correctamente, podemos empezar a aplicar
todas las texturas. Estamos buscando tener
uno que se llame vidrio para que solo
podamos tener un material para
el interior del pozo de pérdida. Para texturizar un traking
en todo. Aquí también le añades la rugosidad. Y solo haz lo mismo
para el conjunto de texturas también. También vamos a establecer esto
en corte de doble cara y
no de cara posterior Así que sólo vamos
a apagar a Carl backface aquí para que podamos
ver el interior por fin, así
como vamos a renderizar la
parte trasera por fin bastante a menudo También vamos a
agregar nuestros mapas de ilusión nuestros dos conjuntos
de
texturas con solo hacer clic en alusión y luego simplemente
convertirlo en un mapa de alusión La pérdida, vamos a aplicar los mapas que tenemos actualmente. Nosotros ajustamos la
pérdida un poco más tarde. Pero ahora solo
me quedaré con esto tal como está. Estaba equivocado tejerlo
Queremos que el vaso
sea un poco más dramático en el propio Marmoset Entonces sólo le vamos a
sumar una transparencia,
hacerla vacilar por ahora Voy a dejar caer ese Alpha solo para que sea un
poco más visible. Todavía no es el final de cómo lo queremos,
pero es bueno por ahora. Entonces, comenzando con el cielo. Entonces vamos a la bibliotecaria. Y solo vamos a usar
el pasillo del Ayuntamiento solo para una agradable luz azulada Y en el cielo, también podríamos hacer del fondo
un color sólido, hacer de este un gris profundo. Después vamos a renderizar,
podemos habilitar carreras
de tarifas luego hacer que
los rebotes sean tres. Establezca la fuerza denise en 0.9. C luego también gira la tasa de
amén lusiont elevada y hace que afecte a
la difusa y especular Puedes subir un poco la
fuerza de la ilusión. No demasiado porque
tenemos algunas partes materiales, así que solo ten cuidado con eso. También podemos establecer
los rayos por píxel cuatro, justo debajo de las vistas. Entonces está bastante oscuro
en este momento, así que vamos a agregar algunas luces
extra y así sucesivamente. Entonces hagámoslo ahora. Entonces
agregando una luz direccional. Vamos a apuntar esta luz
direccional para obtener una bonita sombra proyectada en el letrero desde el
pilar y también desde el cuerpo de la cabina telefónica, o desde el cuerpo de los teclados Así que solo puedes conseguir
una buena patada de sombra. Así que solo rotando
esta luz alrededor solo para asegurarte de
que las sombras caigan donde quieres que estén. Entonces algo así
se ve bien. Aunque las sombras
son extremadamente nítidas, ahora las
vamos a suavizar Entonces bajo la luz direccional, podemos simplemente cambiar
el diámetro para suavizar ese borde de
la sombra, también Entonces algo así, solo para hacerlo un
poco más difuso. Entonces podemos
subir un poco la luz solo para que no consigamos esta
plaza en la parte superior. Para simplemente romper ese cuadrado en
la parte superior un poco más, también
podemos agregar una
omnlight igual que una luz superior al
modelo también Sólo vamos a
agregarlo aquí bajo el techo, cambiar bastante su brillo y solo
asegurarnos de que rompamos un poco la
sombra aquí abajo. Ajustar el diámetro
demasiado alto hace que sea una
gran esfera en el cristal, así que solo queremos tener
cuidado con eso también. No queremos renderizar demasiado de esta patada ligera en el costado. Y a ver si las sombras proyectadas
marcan la diferencia. No parece que lo haga, pero entonces solo vamos a
mover esta luz solo para obtener la
iluminación correcta que queremos aquí. Entonces, de vez en
cuando, se puede ver
la diferencia que hace. Entonces solo difuminando esa sombra para simplemente no ser tan interna
como lo es actualmente Entonces solo
vamos a duplicar ese omnolt y luego
tener una luz de patada encima del cuerpo real de las cabinas
telefónicas del cuerpo de los teclados aquí Viendo el brillo
alto para ver dónde
estamos con él y ver
qué está haciendo. ¿Quieres mover
esto que conseguimos una luz encima de este cuerpo aquí para que
solo podamos tener un poco más de esta muestra blanca y para llamar la atención del usuario hacia esta
ubicación, también. Oh, una vez que estemos contentos con eso, entonces
podremos hacer una cámara. Entonces esta será la cámara orientada
real. Nunca queremos renderizar
con la cámara principal ya que eso pierde mucho
de nuestra calidad. Entonces solo vamos a llamar
a esta imagen bajo estafa de slash por ahora Entonces vamos a simplemente cambiar
el espacio de color a Aces. Este es un paso bastante
importante ya que esto nos dará lo
más fotorrealista Entonces vamos a
ajustar la curva. Sólo hay que poner dos puntos
en el costado y después arrastrar el del
medio hacia adentro Algo así solo
para conseguir más contraste. Entonces vamos a
establecer la exposición a 1.7 solo para traer algo
de la luz de vuelta. Sube un poco la claridad. Baja un
poco los reflejos, cállate un poco. Iba a añadir un poco de afilado. Una cantidad muy ligera
de floración solo para suavizar el aspecto de tres modelos
D de la misma. Simplemente bajando
el brillo de las luces interiores solo
para adaptarse al nuevo look ahora. Después de vuelta a la
cámara. Vamos a añadir una viñeta muy ligera solo para hacer algo de oscuridad
en las esquinas Vamos a encender
una cantidad muy ligera de grano 0.0 0.25, solo para darle un
poco de suciedad de lente, cosa tipo suciedad
atmosférica, solo para que sea un poco
más interesante. Volviendo a las luces, solo tratando de ver si puedo ordenar esto con las luces que
aparecen en ese último apagón. Garantizar que estos están renderizando
bastante de gama alta por fin, así
que solo tratando de ordenar eso Luego el enfoque en la lente, también
puede establecer la profundidad
de campo a la muñeca derecha. Y luego haga clic en
este botón y haga clic en el modelo en el que
quisiéramos enfocarnos. Entonces algo así. Cada
vez que mueves tu cámara, solo asegúrate de que
la profundidad de campo se centre en el
modelo correcto, quieres que lo haga. Vamos a agregar
un captador de sombras. Esto solo agrega algunas sombras
al suelo también. Solo asegúrate de que esto
sea lo suficientemente grande como no
tengamos un
corte al final. Vamos a ajustar el diámetro de las
dos luces interiores ya que estamos recibiendo una patada de
sombra bastante dura en el exterior. Y vamos a
simplemente
apagar las sombras proyectadas en estos para
asegurarnos de que no obtengamos ninguna sombra de estos ya que solo queremos la sombra de luz
direccional. Simplemente se verá un poco más agradable. Al pasar por debajo de render, entonces
podemos
establecer esto en cuatro k render. Debajo de la cámara de imagen. habilitar el marco seguro solo para ver lo que
realmente estamos renderizando. Usted establece las muestras en 512. Ustedes son las dos luces, solo desde un ángulo donde
va a ser un tiro herro Sólo podemos ajustar de nuevo el
brillo de las luces. Yo solo veo la luz
media también. También podemos usar shift y right para rotar
el pecado alrededor asegurarnos de que está en un buen ángulo para que podamos
renderizar una imagen de prueba. Así que solo queremos un poco de patada en las últimas reflexiones
a la derecha, y solo vamos a
renderizar una imagen de prueba. Y h Ahora que eso está hecho, solo
podemos mirar nuestra imagen. Podemos ver que estamos
sacando algunos bonitos reflejos del cristal. Estamos recibiendo un
poco de luz aquí. El letrero no se está renderizando
por alguna razón. Oh, entonces es renderizar,
está bien. Entonces podremos ajustar las
luces en base a eso. Entonces estás sentado el diámetro
un poco más bajo de esta luz interior hace que la
patada en la última sea un poco menos. Lo está moviendo
solo para alejarse del cristal
del lado izquierdo. Entonces lo que esto también,
es esto
nos va a informar solo hacer un
pase de pulido al final, porque ahora podemos ver
cómo va a quedar. En el último lugar,
vamos a renderizarlo para nuestras carteras Entonces vamos a hacer un pase de
ajuste después de esto otra vez, solo para asegurarnos de que
todo esté clavado. Todo coincide correctamente con el
color aquí. Tenemos algunos colores
lavados aquí. Tenemos algunos colores
que se ven un poco apagados, así que solo vamos a
hacer un
pase de ajuste completo para asegurarnos de
que en el set Marmo, nos veamos lo
mejor que podamos No se limite a mover
algunas luces, solo renderizar una imagen de nuevo, deshacerse de esa patada de luz de la
mano izquierda que tuvimos. Vamos a tener que
hacer algunos renders de prueba también solo para ver e informar tus próximas decisiones sobre cómo
quieres corregir las cosas. Cuando hagamos la configuración final,
configuraremos varias
cámaras para el lector a la vez. Pero para las pruebas,
no es súper necesario. Es mejor
hacerlo así. Así que estamos obteniendo algunos colores
lavados. Estamos obteniendo algunas
cosas que no se leen muy bien de esto, pero eso es porque
estábamos confiando en la sustancia para contarnos
todo sobre nuestra escena, y ahora confiando en la marmosada para contarnos todo al respecto Entonces solo queremos
asegurarnos de
informar todas las
decisiones para que esto se vea mejor. renderizado puede llevar
un poco de tiempo cuando lo haces
una cámara a la vez, así que es mejor hacerlo
generalmente con más, pero lo haremos en
el capítulo final. Entonces en el Pt 19, lo que también vamos a hacer
es que vamos a mirar ajustar el cristal y simplemente
equilibrar todo. Sólo voy a mirar hacer que
todo sea más legible. Profundidad de campo está justo fuera en esa toma no nos
muestra mucho. Cuando eso suceda y tu
imagen se vea un poco borrosa, solo restablece tu profundidad de
campo porque la cámara probablemente se movió y la profundidad de campo perdió su visión aquí Y eso lo hará por la parte 18. Ya está instalado el Marmot Senior. Ahora podemos ir saldo en P 19. Ahora, ¿ves por allá?
22. 19 Pulir nuestra textura: En la parte 19,
solo vamos a hacer un pase de pulido final en todo lo que vimos con
los renders en la parte 18. Entonces algunas cosas que viste fue la curva superior de la máquina
aquí estaba un poco demasiado plana. Así que sólo voy a
volver a la modelo. Y se pueden hacer algunos cambios en el modelo que no
afectarán demasiado al Yi V. Así que solo vamos
a tirar de estos hacia arriba y luego simplemente ajustar la curva de esquina para que se
ajuste también a esa curva. Moverlo muy ligeramente
solo para asegurarnos de que
no hacemos que la textura se estire
demasiado, lo que sea. Entonces solo confirmo que estamos
contentos con eso ahora. Fueron ellos a
exportar esa FBX
al mismo lugar donde
exportamos la FBX anterior Solo vamos a hacer la configuración
del proyecto para que luego
podamos volver a apuntar hacia
dónde necesita ir el FVS Luego importarán y mantendrán todas tus posiciones de pintura y proyecciones de urdimbre que hicimos
de las anteriores. Esta importación lleva
bastante tiempo
tiene que recalcular todas las
normales y todo Así que solo
asegurándonos de que lo esperemos. Entonces una vez que eso importe, podemos asegurarnos de que
todo siga pareciendo correcto. No parece que estemos
estirando demasiadas texturas. No parece que el
horneado haya cambiado demasiado. Entonces estoy contento con
cómo se ve eso ahora, así que luego podemos pasar a algunas de las otras
cosas que hemos visto. Entonces la
rugosidad media y así sucesivamente, no se lee muy
bien en Marmoset, así que solo vamos a
ajustar eso aquí Entonces, para estas
partes frontales de metal, solo aislarlas, asegurándose de que estén
en su propio grupo. Entonces sólo vamos a
ajustar su metal base. Sólo vamos
hasta la base antes
del desgaste y así sucesivamente. Y sólo vamos
a poner esa aspereza para que sea más brillante Entonces queremos que esto sea
realmente reflexivo, solo para obtener una buena
patada de rugosidad en el render tití Jersey que luce demasiado
intenso en sustancia, pero se rendirá
bastante bonito en tití Entonces debemos recordar que
no estamos equilibrando por sustancia. Actualmente estamos
equilibrando para el marmoset. Entonces lo que también he hecho es que
he configurado la exportación de
estas texturas al
mismo lugar desde el que
se renderiza mi marmoset para estas texturas al
mismo lugar desde el que
se renderiza mi marmoset que
cuando exportemos, automáticamente
se actualice
en vivo en la escena que ya tenemos Esto solo hace que sea más fácil vivir la prueba entre sustancia y Tití simplemente exportando
vivo cada vez que lo haces Entonces ahora solo puedes establecer esa
aspereza para que sea un
poco más ruda para no ser
tan espejosa en tití Cuando estemos en la exportación de Texas, solo tienes que volver a la actualización en vivo,
ver tus cambios. Así que algo así,
estoy contento de darle algunos bonitos
reflejos a la fecha ahora, separando un
poco este material del material posterior. Después volviendo al fondo, viendo si hay algún otro cambio que queramos
hacer sobre estos. Entonces el otro metal
que tiene que ser el mismo que el metal de enfrente aquí es esta caja de
alimentación inferior aquí. Entonces también vamos a
buscar a ese grupo en tetrasty y simplemente hacer
que ese metal sea más brillante Esperando a que los grupos carguen. El uso de tantas capas
y tantas pinturas de piel hace que se cargue bastante lentamente. Así que sólo tenemos que
ser pacientes con ello. Por lo que ocultar ocultar al grupo suele ser la
forma más fácil de verlo. Pero creo que a este grupo se le llama metal brillante
para el fondo. No, eso es genial. Entonces
vamos a expandir el grupo de metal brillante y simplemente
ir al material de fondo. Para terminar con este hierro en bruto, entonces
podemos bajar bastante
la rugosidad También vamos a
tener que ajustar parte de la
variación de rugosidad y así sucesivamente, pero veremos si algún problema es causado por
solo hacer esto rápidamente Hace ahora una rugosidad bastante
interesante. La suciedad del fondo sí se
pone un poco fuerte, pero la ajustaremos más adelante. Por ahora, solo queremos ver si los materiales se pueden leer
mejor en Marmoset Ahora estamos recibiendo mucha
más patada desde el skybox en la parte inferior Después, desactiva la
profundidad de relleno de
retroceso para que podamos movernos sin tener visión borrosa Podría ser un
poco demasiado brillante. Simplemente volviendo a la sustancia, configurándolo un poco, simplemente no te den el acabado de
espejo que teníamos. Entonces eso se ve mejor. Todavía difunde las sombras. Todavía arranca muy bien
de la luz. Entonces estoy contento con eso. Entonces empezaremos a mirar el
óxido y esta parte negra, asegurándonos de que se
lee correctamente. Una de ellas es demasiado intensa. Yo solo lo estoy haciendo
reunir mientras estamos aquí solo para ver qué
necesitamos editar también. En estas partes superiores, también
hay abolladuras que provienen de la caja de proa inferior. Yo sólo quiero aislarlos una manera que
no se crucen. Pero antes de hacer
eso, solo vamos a aplicar HSL en todos
los colores base, solo para sacar los colores
a un poco más claros. Vamos a añadir
algo de saturación, y vamos a perder algo de la oscuridad porque todos
los colores son un poco oscuros. Yo solo estaba desplegando un HSLT todo
el grupo, solo
para tirar de esos Está usando un cheque. Podemos
ver que el fondo está un poco demasiado brillante en este momento. Entonces solo ajustaremos
parte de la impresión y así no
son fotos correctas,
pero eso está bien. Así que sólo vamos a
ajustar ese poquito para ya
no tenga ese problema. Voy a exportar con una nueva
saturación y ligereza, solo para ver si
ahora se ve
mejor que Momoset y no está tan oscuro
como antes Ya ves que los colores son
bastante más claros ahora. Bueno, entonces empieza a volver a meter
la oscuridad en ciertos lugares en lugar de simplemente tener todos los colores un poco
apagados y un poco oscurecidos Simplemente tirando de la
rugosidad de las cajas eléctricas a un lugar
un poco más fotorrealista solo para asegurarnos de que no tenemos
un espejo en la parte inferior, donde es una parte bastante sucia En el texto, usted dijo que W también sólo van a aplicar una HSL. Y vamos a
levantar la saturación y hacerla un poco
más ligera también. Simplemente
probando continuamente para asegurarse de que todo se vea correcto. Además, para esta pantalla interior, la parte inferior se siente bastante lisa y la parte superior
se siente un poco ligera. Realmente no tira
del ojo muy bien, así que solo haremos algunos
ajustes en esa pantalla también solo para que
tenga más patada. Así que también solo vamos a la vista de
color base aquí solo
para ver que solo podemos ver el color base y no tener el
impacto en el rendimiento de tener el material, ya que solo necesitamos el color base para informar lo que
vamos a hacer aquí. Así que solo vamos a
ampliar la pantalla, solo para asegurarnos de
que podamos Lo sentimos, podemos tener una pantalla más gruesa en lugar de la
pantalla delgada que tienes ahora. Entonces para esto,
solo vamos a aumentar el grosor de la máscara de
altura que hicimos antes. Y debido a que eso
es ancla puntiaguda, seguirá actualizando la pantalla uptop también
con los colores y así sucesivamente Lo que vamos a
hacer primero, sin embargo, es que vamos a simplemente duplicar la pantalla y hacer un rectángulo. Oh, lo siento, vamos a
duplicar un rectángulo de la pantalla y luego
hacer un recuadro en la parte inferior como solo una pequeña ranura que estamos poniendo ahí
solo por algún interés No sé qué
van a hacer esto agrega un relleno, haz este cuadrado. Y luego solo cambia
esto a proyección de pared para que
podamos definir a dónde necesita ir
esta plaza. Simplemente bajándolo. Y
luego una vez que lo empujas, puedes ver
que hace una ranura. Hacemos esto
un poco más delgado. Y solo
lo colocaremos en el tercio inferior solo para asegurarnos de que aquí haya
algo de interés visual. Simplemente capta un poco mejor la
luz y no solo
tiene un plano plano. Tenemos un
vaso interesante encima,
pero no vamos a sacar la patada del
vaso que queríamos. Entonces solo estamos
agregando algo en la parte inferior lo hace
sentir más interesante. Ahora solo nos estamos
metiendo en la altura de la propia pantalla. Así se puede ver el modo
inmaterial porque cuanto a re renderizar esa
altura, es bastante lento Así que sólo vamos a ir al color base. Esto solo informará la
decisión mucho más rápido porque no
tenemos que esperar
a que se actualice el material . Sigue siendo actualizaciones. Simplemente no toma
tanto tiempo como lo hace inmaterial. Entonces algo así, y
luego podemos moverlo un
poco hacia abajo solo para conseguir un ala
más ancha en la parte superior Y solo queremos
enfocar el ojo un poco más a la mitad
de esta pantalla. Ahora se siente un poco
más impactante. Se siente como algo que la
gente realmente necesita leer en lugar de la pantalla delgada que acababa de
perderse en el cuadrado negro. Entonces vamos a
agregar un HSL en esto
también para obtener un poco
de un verde más claro. Vamos a
asegurarnos de hacer esto en el color, no en la máscara. Vas a configurar la
ligereza y la saturación. Esto le dará ese
bonito computado bajo tipo de verde Así
que algo así se ve bastante bien. El problema que estamos teniendo ahora es la suciedad del borde no se
lee tan bien. Así que sólo vamos a ir a
pintar en alguna suciedad de bordes. Así que hacer esto con una capacidad de trazo muy
baja solo para asegurarnos de que realmente podamos obtener
algo de suciedad en las esquinas Así que vamos a
pintarlo y luego también
simplemente tallar en él la
misma capacidad de trazo, pero solo como una goma de borrar A. Y para esta ranura inferior, simplemente definiendo un poco su altura, asegurándose de que lee
desde la distancia. Entonces ahora que hemos
hecho ese cambio, solo
podemos ir a ver si eso se lee bien en tití, también Entonces la pantalla se lee
mucho mejor ahora. Es más de un interés
visual medio. En realidad se puede ver. Yo junto
el modelo un poco mejor. Sólo estamos comprobando otros
cambios que me gustaría hacer Así que vamos por
este black metal. Vamos a ajustar
algo de la roya. Vamos a hacer
algunos colores más oscuros. Hay algunas
piezas oxidadas que se sienten perdidas, algunos colores que se sienten apagados, así que va a ajustar
algo de eso. Así que solo naty se desplaza
a esa capa. Déjame solo primero ajustar
esta altura del suelo rápidamente. Se está tirando un poco. Perdón por saltar por ahí. Entonces para la tierra de tierra, solo
voy a entrar en
rugosidad solo para
asegurarme de lo que está causando esta línea
pesada que tenemos aquí Es solo una dura
variación entre la rugosidad del modelo completo
y la rugosidad de la tierra
del suelo Entonces podemos ver este cambio bastante fuerte en la propia rugosidad del
hunnel Entonces solo ir en aspereza, solo esconder y desocultar las capas que
crees que podrían afectarlo Se puede ver que esa es la
capa que la afecta. Entonces lo vamos a hacer es entrar en rugosidad y sólo
vamos a ajustar esto al 60% Solo vamos a
ajustarlo arriba y abajo solo para ver cuándo llega a un punto
en el que simplemente se mezcla en
lugar de causar una
línea extremadamente dura en la parte inferior aquí. Entonces mira eso encaja
mucho mejor ahora. Incluso puedes ir
30, 40 se siente bien. A lo mejor 50 todavía
quieres alguna variación, simplemente no queremos
que sea tan intensa. Esto tiene que ser algunos muertos terrestres, solo que no tanto. Solo haciendo una visión general de
rugosidad también, solo para asegurarnos de
que tenemos algunas asperezas
interesantes ahora
que estamos en el hunnel Volvemos al conjunto de
texturas uno Entonces solo vamos a ajustar la suciedad del suelo sobre la
textura del conjunto uno, también, solo para
asegurarnos de que ahí tenemos un poco más de
tierra intensa. Solo tenemos que igualar eso
entre los dos conjuntos, la caja de potencia y el marco
exterior también. Entonces para el metal general aquí, solo
vamos a
establecer la rugosidad para que sea un poco más brillante, también Lo siento, por la rejilla trasera, vamos a poner la
rugosidad para que sea más brillante Mi mal. Ir a hacer una exportación para ver si esos dos
cambios de rugosidad marcaron la diferencia M. Así que ahora estamos recibiendo un poco más de mejor patada de
nitidez. El suelo sigue siendo un poco
áspero, pero se ve bien. Entonces podemos traer algo de brillo en el cuerpo
del teclado también Esto es solo correcciones generales. Todo lo que veas, solo entra, asegúrate de que todo esté ajustado. Cualquier problema que veas, solo
arréglalo de inmediato, en lugar de pensar que lo
vas a arreglar más tarde. Simplemente hace que sea más fácil saltar
a través. Uh, arreglando estas abolladuras. Entonces las abolladuras vienen desde la
parte inferior de la caja de alimentación inferior, y se proyectan sobre
los clips en la parte superior. Así que sólo vamos
a pintarlos con
solo sumar una resta, y luego simplemente restando
las dos Esto llama a este límite de abolladuras
sólo para limitar las abolladuras. Voy a
asegurarme de que solo aparezca en la
caja de alimentación y no arriba. Ahora puedes ver que
el tope medio es plano y no tiene esa cabeza
abollada antes en ella. Pensé que iba a
pasar a la medalla negra. Entonces para el óxido, el color del óxido se
sopló bastante. Entonces solo vamos
a agregar ats a esto. Cambió la ligereza para
que fuera un óxido bastante agradable, oscuro. Y sólo vamos a probar en marmosete para ver cómo se ve
eso Estamos recibiendo menos
esa sensación polvorienta. Es un poco polvoriento, pero no
es tan malo como lo era, pero todavía podemos ir
bastante más oscuros Se ve un poco más agradable. Incluso puedo ir quizá
más oscuro que esto. Para el vaso, también
entonces solo vamos a agregar una refracción solo para que
podamos darle un poco más de vida
al vaso aquí Pongo la profundidad 45. Va a establecer la
dispersión menos oakum 04 solo para obtener una agradable
dispersión de rotura a través Sólo voy a agregar un mapa de índice de
refracción, que es solo un mapa
de la rugosidad O también puedes entrar
solo en tu copa y hacer
un mapa de transmisión. Entonces para esto, sólo
vamos a entrar en color, llamado el mapa de transmisión. Después vamos a añadir
un relleno y queremos un grunge pronunciado agradable que nos dé
algunas piezas más grandes en el cristal que
puedan leer mejor Eran algo no
quieren algo wipy, no quieren algo
tipo de polvoriento Estamos buscando
algo que tenga
piezas que no solo se
sientan como suciedad general, sino que se siente como que tal vez
había pegatinas en él o hay desgaste que está en el cristal solo para
darle algo de interés. Entonces algo como
esto es bastante agradable. Se siente muy papel. Se siente bastante sucio. Entonces algo como esto se verá bastante bien en el cristal. Sólo vamos a equilibrar
para no ser tan blanco y negro. Esto lo haremos en el
color base para que no tengamos la opacidad y solo podamos ver cómo se verá el mapa
en sí Está agrupando todas las capas, solo agregando una HSL, solo para tirar el contraste hacia atrás. Con la opacidad, generalmente
no
quieres tanto contraste
como normalmente tienes Así que simplemente tirar hacia atrás el contraste ayuda a que el aspecto
de eso dure bastante. Entonces vamos a agregar eso
al mapa del índice de refracción. Ahora puedes ver que estamos teniendo formas
un poco más interesantes que se renderizan a través. Simplemente por ahí
solo para ver cuando esa chica se siente como un espejo, cuando se siente como una chica. Simplemente ajustando este look para que tan bien
como queremos que se vea. Algo como esto
es bastante genial. Solo queríamos un poco más
translúcido si queremos
renderizar a través del cristal o ver un objeto
a través del cristal, queríamos un poco
más transparente, pero aún queremos cosas en
la forma que agreguen interés. Esto es más una
elección estilística solo para hacer que el modelo se sienta un poco más vivo
y no solo hacer el vidrio se sienta como plástico
que está envuelto alrededor Simplemente jugando con
los canales en el Alfa. Bien. Entonces también vamos a aplicar
entonces la opacidad del atlas que
teníamos anteriormente Y déjame aplicar
el color base. El color base aquí se ve
bastante mejor, solo para que también logremos
esa opacidad del
mapa de transmisión a través Tener manchas negras en
lugar de blancas. No estoy seguro de por qué. Voy a cambiar esto de
nuevo al Alfa y simplemente cambiar la opacidad hacia abajo
para que estemos contentos con ella Un nodo, lo siento, nodo de
reflectividad. Entonces, si algo así
sí se ve bastante bien, pero probablemente aún podamos
aligerar un
poco estos mapas solo para asegurarnos de que
tenemos menos contraste Ahora estamos consiguiendo ocho últimos que se lee bastante mejor. Se lee con algunos
objetos intermedios. Se lee con algo de brillo. Al igual que la luz
sigue siendo espinilla sobre ella. Se ve bastante bien ahora mismo. Estamos viendo si hay
alguna otra configuración que nos dé un
mejor aspecto también. Entonces después de que estemos contentos
con ese último, podemos buscar otros cambios
que nos gustaría hacer. Y simplemente agregando un nodo de rugosidad aquí, solo para sacar un poco el contenido
de la rugosidad Ya veo que no hice eso, así que sólo lo
estoy haciendo rápido. Algo así se
siente un poco bien. Ahora todavía recuperamos
esas filtraciones. Obtenemos todo ese tipo de
miradas en las que planeamos conseguir, y luego todavía el papel te tipo de alfa que
vamos a buscar también. Entonces podemos volver
al color base. Y lo que quiero
ajustar aquí es la oscuridad de este clip superior. Esta ceja ahora con la saturación se ha vuelto
bastante más ligera Así que solo quiero asegurarme que también oscurecemos eso Entonces es un color base, mira dónde está ese marrón. No ayuda a
buscar un color base en los roughs porque
todo es simplemente gris Entonces ahora que obtenemos este gris, solo
puedes cambiarlo para que
sea bastante más oscuro, solo para hacerlo menos obvio. Y esto también atrapa
mucha suciedad. Así que solo queremos
asegurarnos de que esté lo suficientemente
oscuro como para parecer
No es una parte nueva
que fue reemplazada. Entonces ahora que hemos ajustado eso, también
necesitamos cambiar la suciedad del
borde que tenemos en él. Para cambiar
ambos juntos, tal vez un ACS lo funcione mejor y solo están
bajando la ligereza. Eso funciona mejor.
Eso se siente bien. Entonces también solo vamos a cambiar la rugosidad
del teléfono ya que es un poco duro en el render
set de Marmo ahora mismo Para el teléfono, sólo
vamos a entrar ajustar la rugosidad para que quede más brillante Entonces este labio inferior probablemente
pueda permanecer un poco menos brillante porque es algo
un poco gomoso Absorbe un poco más de suciedad. Pero para el teléfono
en sí, creo que
podemos impulsar bastante el brillo
de eso, solo para que destaque y tenga un poco más
de patada brillante También vamos a hacer que la pintura
blanca de ahí sea
un poco más brillante, así que también encajará
mejor. Nuevamente, haciendo una exportación para asegurarse de que todo
se vea correcto. M Entonces el color oscurecido hace que ese clip
destaque mucho menos, y el brillo del
teléfono hace que la luz en parte superior del cuerpo del teclado
destaque bastante, también Entonces podemos ver
este metal negro aquí. Podemos ocultar el
conjunto de texturas uno y solo aislar el conjunto de texturas dos para asegurarnos de que las cosas se
carguen un poco más rápido. M En el black metal, entonces
podemos hacer esto más oscuro. También quiero ponerle
algo de azul, así que probablemente iremos a
un azul bastante oscuro en lugar de un azul
bastante descolorido ahora
con el HSL aplicado Sólo para volver a poner algo de contraste con esta pieza
. Vamos a ir bastante oscuros porque
tenemos un portátil ATS, podemos ir mucho más oscuros. Esto hace que las
rayas blancas parezcan bastante más por la variación de
saturación, así que solo vamos
a tener que atenuarlas también. Estoy contento con el
color así. Entonces solo podemos asegurarnos de que haya una variación de saturación. Yo que sólo la mitad de estos valores porque el color es
bastante más oscuro ahora. Entonces ahora son apenas
la misma cantidad que teníamos entonces antes de
cambiar el color. Puedes agregar algo de saturación
al óxido, también, agregar un poco más de una patada rojiza en lugar de hacerla sentir como suciedad y simplemente dejar caer
la ligereza para que sea rojiza pero oscura uno también
agrego un niveles solo por poco de contraste para tratar de empujar un poco más a los negros del
óxido también Sólo queremos ir un poco
más oscuros, algo así. Un rojizo, bonito,
óxido profundo, se ve bastante genial. La otra cosa que
podemos hacer es que podemos hacer que la almohadilla blanca sea un poco más brillante
en el cuerpo del teclado Busco eso. En el cuerpo firme del teclado. Esta pintura no está
reflejando en absoluto casi. Así que vamos a tratar
de hacerlo brillante. Bueno, más brillante sólo para obtener alguna respuesta de aspereza Entonces vamos a
bajar el tono de la rugosidad de la base o ir a tonificar la rugosidad de
la base Lo haremos más brillante. También obtuve esta capa add shine que sí agrega algo de rugosidad, así que solo vamos a agregar
un poco más en esa capa Sigue luciendo bastante sucio. Bajando la suciedad para
ver qué impacto tiene eso. Vas a hacer que la pintura sea
un poco más blanca para que se sienta un poco menos sucia Ellos solo iban
a agregar una capa de brillo encima de la suciedad, también, solo para levantar todo a la vez
en lugar de tener un contraste muy fuerte entre ambos y simplemente hacerlo
sentir aún más sucio. Así que solo queremos un tipo
general de brillo en la pintura blanca aquí. También intentaremos esto
con una rugosidad de niveles solo para incluso comernos un poco
las cosas La variación de rugosidad es bastante extrema en este momento
y no lo suficientemente brillante Entonces solo tratando de sacar
un equilibrio sobre eso. Hoy vamos a hacer esto
para que quede un poco más brillante. Si miras el material ahora, puedes ver que estamos recibiendo esta bonita patada en la esquina, y está mostrando esos
baches un poco mejor. La altura del bache puede
ser un poco demasiado, pero lo veremos en el Tití, y nos ajustaremos Entonces solo
bajando un
poco los niveles para que se sienta pleno brillo. Algo que es bonito. Atrapa la luz mucho más agradable ahora Bueno, solo para
confirmar en marmoset, si eso luce bien
con nuestra luz ahí, pero solo haremos
otro cambio que
no tenemos que exportar
por cada pequeño Entonces esta dura suciedad se está amontonando de bastante extraña en esta esquina
de la caja de poder Así que solo vamos
a ver
jugar con las semillas para asegurarnos de que tenemos
una mejor distribución sucia
en la parte inferior aquí. Entonces este grunge
lo está masticando bastante, y eso está creando
esta suciedad de fondo ahí Entonces, lo que vamos a hacer
es que solo vamos a establecer la posición de nivel
para que sea un poco más alta. Y el contraste
para ser un poco menos. Entonces vas a aleatorizar la semilla de ambas suciedades solo para ver qué nos da el mejor resultado de donde tienen
que estar las cosas Entonces mira aquí, estamos recibiendo
más en el fondo, estamos recibiendo menos
en la almohada. Así que jugar alrededor de las semillas te
da el mismo efecto. Simplemente te da un
poco menos de eso. Sólo estamos bajando un poco la
posición otra vez. Ahora que aquí tenemos una suciedad
fuerte, podemos simplemente tonificarla
para que sea como queremos que G
tenga esta pequeña línea en la parte inferior se siente bastante bien. Tal vez tenga un poco más, pero estamos teniendo casi ninguno en
los pilares en el costado, que es exactamente lo que
queremos actualmente. Entonces eso solo agrega un
buen tipo de suciedad, y luego podemos
jugar con el tipo de grunge
dañino para
seguir obteniendo una línea mejor y
rota que no
se extiende tan alto a la izquierda Algo así se
ve perfecto, solo para tener un poco de suciedad pero no abrumador, y
eso simplemente se rompe. Aquí tenemos una
pequeña falla extraña que viene de una de
las otras capas Así que solo pasa algún tiempo
tratando de encontrarlo. Esto es solo una altura
sobrepintada de uno de los sobrecapas
que acaban de terminar aquí. Pero lo general
que queremos hacer aquí es que solo queremos
agregar algunos rasguños más para que parezca que gente ha puesto cosas
abajo en esta caja de poder o dejó sus llaves aquí solo para
ver para dar un poco más de
narración al fondo aquí Estás aquí
para buscar este error aquí, desocultando capas para simplemente
ver de dónde viene Parece una mota del cuerpo
de Keybad que
simplemente no está enmascarada Así que
entraré y esconderé eso. Y ahora podemos empezar a agregar los rasguños a esta capa
inferior aquí. Entonces agregaremos un
grupo de rasguños que solo agregamos un color blanco t y
simplemente lo
lamentaremos, vamos a comenzar
simplemente pintando sobre una máscara para esto de donde
queremos que estén los rasguños, solo yendo un poco por los bordes, yendo por todos lados. Entonces vamos a hacer
es que solo vamos a sumar el
generador de scratch y luego restar de esto para luego tener algunos rasguños blancos que
también tienen rugosidad en ellos. Entonces vamos a
usar el
generador de scratch en una resta, que va a ser de la manera
equivocada. Entonces solo podemos invertirlo
para obtener rasguños blancos. Así que
bajando eso, se puede ver la forma de estos
rasguños se ven bastante bien. Solo necesitamos
posicionarlos correctamente y conseguir que su renderizado
se vea bien. Así que vamos a
simplemente en el relleno dentro de esta capa,
el interior del rasguño, establecer el color base, y luego solo hacerlos
un poco más rugosos también, solo para mostrar algunos daños
en el metal brillante aquí Al ir al canal de rugosidad, podemos ver al
máximo cómo se verán Entonces solo lo estamos equilibrando en sustancia primero y luego
vamos a ver cómo se ve en las marmosetas porque la
diferencia en rugosidad y rasguños
metálicos y así sucesivamente es una diferencia
bastante grande
entre Este color de los ratones va a
ser un poco intenso, pero solo
lo pintaremos por ahora para que
podamos verlo. Vamos a jugar un poco
a la escala para los rasguños sean del
tamaño correcto que queremos que sean. Entonces vamos a exportar al set de
Marmo solo para asegurarnos que se vea como nosotros también lo
queremos a Ed Marmo Dijo el Marmo, solo
vamos a volver a asegurarnos de que nuestra profundidad de campo esté deshabilitada porque si
mantenemos esto encendido, no
podremos ver
porque simplemente se irá borrosa
cuanto más nos acerquemos Entonces ahora puedes ver que estos
rasguños son demasiado intensos. Así que sólo vamos a bajar un poco
su color base y su
rugosidad Y solo puedes
cambiar también el alicatado. Creo que 12 se veían un poco mejor. Fueron rasguños un poco más pequeños. Se sintió más apropiado
para el activo. Entonces 12 se siente bien, pero siguen
siendo muy, muy obvios. Así que solo voy a asegurarnos de
que no sean tan obvios. Sólo tienes que ir a
bajar el tono de la aspereza. Y luego el
color base, tal vez sólo 15. Sólo queremos apenas verlos, pero queremos saber
que están ahí. Entonces algo así
empieza a sentirse mucho mejor. Incluso puedes
bajar el tono tal vez un poco más. Entonces podemos sumar un relleno en la resta para que
podamos restarle algún grunge para romper las líneas rectas
de los rasguños Son los rasguños, a
lo mejor los esquís los que rebotaron o
algo
así, para que no sean perfectos Y podemos simplemente
separarlos usando una red de dientes grunge restada Así que con solo mirar en la máscara,
podemos ver lo que estamos haciendo. Entonces, si exportamos ahora, ojalá
se vea mejor. Y ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Ahora se desvanece con
el resto del activo. Los rasguños son bastante visibles. Simplemente están en un nivel correcto, y no distraen
demasiado de lo que está sucediendo les puede poner un poco muy, muy leve, pero en general,
creo que están bien. Este será el
cambio final sobre ellos. Simplemente los bajan. Y ahí vamos.
Eso se ve mejor. Ahora no es tan visible desde
la vista exterior como lo era. Entonces entonces para el siguiente, también
podemos simplemente tal vez poner
el teléfono un poco más oscuro. También fue una de las cosas que con el HSL,
se puso un poco de luz. Así que solo agregando contraste de nuevo, perdimos un poco de color, pero
solo queremos traerlo de
vuelta en los lugares correctos. Ahí vamos. Ahora el teléfono aparece bastante más
duro en esta esquina. Un poco más oscuro,
pero nada mayor. Así se ve bastante bien. Ahora es bonito y
negro y brillante. En el conjunto de texturas uno, este óxido no se lee muy
bien en Marmoset Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente vamos a duplicar algunas de estas capas para que este
óxido sea un poco más obvio. Así que solo estamos corriendo para que se carguen
textos en uno, luego vamos a
ir a la cuadrícula trasera y solo
asegurarnos de duplicar el óxido. Debajo de la rejilla posterior, queremos duplicar
tanto este desgaste
de óxido queremos
duplicar el óxido se desvanece. Esto es sólo para los tornillos. Si duplicamos esto,
verás que está un poco demasiado oscuro. Podríamos tener que duplicarlo
y luego la segunda capa, mantener eso al 50% de color base. Ahí va a llamar a
esto más visible, solo para que sepamos por qué
duplicamos esta capa. Solo quiero duplicar este top de tierra para
el óxido superior y el AO para el tipo de suciedad
general, también. Y queremos establecer la capa
superior solo en un 50%, así que no queremos que sea el
doble de visibilidad. Solo queremos que sea como un 50% más para verlo un poco mejor. Entonces hay viejos arcos de tierra, también
podemos duplicar
para que eso sea más visible y establecer esto en 50. Pero solo podemos hacer una expo para ver cómo se ve
esto en Marmoset Entonces ahora el polvo el óxido es mucho más
evidente en esta parte aquí. Siempre me encanta esa bonita fuga en la parte superior del agua
que viene a través. Suciedad superior, podríamos
ser capaces de hacer el 100%. Podría ser un poco
demasiado. Tratando ver qué ajustes
aún necesitamos para que
se vea perfecto. Vamos a agregar un
filtro a este moho fade para que podamos agregarle
algo de saturación. Vamos a hacer esto
un poco de óxido más rojo. Solo queremos conseguir
algo más de color en la parte de atrás aquí y que se ajuste al color que hicimos en la cuadrícula negra también en
el metal negro también. Eso podría haber sido un poco demasiado. Así que sólo vamos a ir a
medio camino entre lo viejo y lo nuevo. Algo así se
ve bastante bien. Ahora se lee desde la distancia, y tiene sentido lo que
estás viendo en lugar solo tener algunas manchas de tierra
aleatorias Entonces ese color y la densidad
del mismo se ve bastante bien ahora. Y volviendo al conjunto de
texturas dos, el metal base de los teclados no se siente
muy metálico y brillante Así que sólo vamos a
mejorar eso un poco. En la base aquí,
solo vamos a subir el perdón, solo
vamos a cambiar primero
el teclado metálico. Sólo vamos a subir la escala y la intensidad de
las pinceladas, y también vamos a
hacerlas un poco más largas. Solo para que este
metal cepillado destaque un poco más. Y sólo
vamos a hacerlo un poco más brillante, también. Entonces, para hacerlos más largos, solo
vamos a editar en escala y solo hacer que
la escala sea un poco más alta. Inferior.
Bajar los hará más largos. Entonces algo así
le da más una sensación de brocha metálica, así que es un poco mejor
de lo que queríamos que fuera. Ahora solo vamos a conseguir este
metal en esta esquina aquí para asegurarnos de que es un poco
más metálico y brillante, solo para que se ajuste a los otros
metales que hemos hecho esto ahora
es bastante opaco y
solo se ve como pintura negra. Parte del cuerpo del teclado blanco, está justo debajo del metal base. Entonces, si vamos a metalizado, puedes ver que es completamente metálico, así que es solo la rugosidad que
necesitamos traer Esta rugosidad se ajusta demasiado a
todo lo que le rodea. Entonces, si agregamos unos niveles y solo
nivelamos la rugosidad, queremos que sea más brillante Entonces, en el transbordador de rugosidad, estamos buscando que sea más negro que tan
blanco como lo es actualmente Va al material
base y fijando la rugosidad para que
sea más brillante, también Podríamos necesitar ajustar
la suciedad AO aquí también. Porque ese grupo
en realidad no está agregando algo, así que esta suciedad sí lo
repasa bastante. Solo estamos viendo
las mejores formas de
resolver este brillo aquí Entonces estas capas no
contribuyen a la rugosidad, así que solo vamos a
agregar una capa en la parte superior Entonces vamos a
agregar una capa en la parte superior. Llama a esto rugosidad metálica. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer
esto bastante brillante. Van a
ver cuál es el punto de
anclaje que estás
buscando. Creo que se llama máscara de pintura
blanca. Lo es. Después vamos a agregar una máscara
negra, agregar un relleno. Vamos a llenar eso
a la máscara de pintura blanca. Está enmascarado a la pintura blanca. Pero queremos invertir
esto porque queremos el metal interior, no la pintura. Y quiero que esto sea un
poco menos en la aspereza. Porque no queremos
tener brillo puro. Sólo queremos tener un
poco más de brillo. Entonces, una vez que bajes esto, verás que
iguala un poco más, pero solo es
más brillante que todo lo que le rodea. Nos un brillo bastante agradable
cuando lo miras. Solo me aseguraba de
exportar todas las capas juntas. Simplemente haciendo algunas comprobaciones finales porque estos son los
cambios finales que vamos a
hacer en el modelo. En P 20, todo lo que vamos a hacer es estar
configurando ángulos de cámara. Solo nos
aseguraremos de renderizar todo correctamente y que
tengamos algunas fotos de
portafolio agradables para
mostrar todo el trabajo que hemos hecho y para dar una buena idea cómo todos los materiales
responden a la luz y así sucesivamente. Bien. Bien. En estas comprobaciones finales, solo
voy a hacer un render y solo ver si todo es como quería hacerlo desde una perspectiva tipo de
tiro de héroe, solo
informaremos cualquier
decisión que necesite tomar. Pero como hemos estado
yendo y viniendo, dudo que haya
algo más que cambiar. Esto es solo un
chequeo de cordura que puedes hacer. No es necesario en absoluto, y simplemente es un poco
agradable tenerlo. Los veré chicos en la Parte 20, donde
remataremos este proyecto. Y
23. 20 Creación de imágenes de presentación final: En la Parte 20, vamos a estar haciendo los renders finales
para este modelo. Entonces vamos a agregar una cámara que luego vamos a llamar
a esta final y hacer una carpeta para las cámaras. Cada vez que estemos contentos
con la configuración de la cámara , entonces vamos a duplicar la cámara y simplemente ajustaremos la profundidad de
campo para que se ajuste al modelo. Entonces solo vamos a ir
a la cámara duplicada, asegúrate de que estamos en esa vista,
ponla a donde queramos, y luego solo otra vez establecemos
la profundidad de campo. Así que solo voy por
unos cuantos tiros de cuerpo completo y unos
cuantos tiros intermedios de cuerpo completo para asegurarme de que podamos obtener
algunos detalles más cercanos aquí. Para el segundo, podemos
hacer algo así como esta parte media. Para la tercera cámara, podemos hacer una vista frontal completa. Sólo queremos dar
la mayor cantidad de información posible
al trabajo que hemos realizado
. Así que de nuevo, solo ajustando
la profundidad de campo. Solo asegurándonos de que hacemos esto en cada ángulo de
cámara. De lo contrario, obtendremos una
visión bastante blarim. Así que solo queremos asegurarnos de que obtengamos una buena brenda crujiente
de todos estos En cuatro tomas cuatro,
podemos ir de cuerpo medio y solo un poco más ancho solo
para mostrar el letrero que hicimos, mostrar el estante lateral que hicimos, y solo mostrar algo del interior y algo de la última
textura también. Yendo a filmar cinco, yendo un poco más cerca para que podamos mostrar todos los detalles en la placa
frontal plateada que hicimos aquí, enviando la profundidad de
campo a eso nuevamente, asegurándonos de que podamos ver una
buena patada de la luz, algo del letrero para
agregar algo de interés, y luego solo todo el texto y así sucesivamente en la cara también. Entonces para el tiro seis, podemos hacer una vista frontal completa del letrero de
información aquí, asegurándonos de que
obtengamos un bonito reflejo la parte inferior
derecha solo para mostrar su suavidad y
luego simplemente establecer la profundidad de campo para
asegurarnos de que eso es
correcto, también Entonces para el tiro siete,
podemos hacer la parte inferior y la pinta estaban en las cabinas telefónicas
reales bonny. Estoy enviando la
profundidad de campo a la esquina más cercana a nosotros para que el teléfono trasero y así se desenfoque un poco solo
para verse un poco más agradable Después de esto, entonces
solo vamos a agregar todas nuestras cámaras a
las imágenes renderizadas que
podamos asegurarnos de que todas
estén renderizadas juntas cuando renderizemos. Y entonces podemos
concluir este curso. Muchas gracias por ver. Espero que haya ayudado. Espero que hayas
aprendido algo. Bien.