Transcripciones
1. Trailer: Hola, y bienvenidos a crear nebulosas de aspecto
realista en licuadora Si alguna vez trataste con nodos
y volúmenes en blender, sabes lo
frustrante que puede llegar Probablemente
también hayas visto algunos de esos
alocados árboles de notas y te has preguntado cómo alguien puede crear tal cosa y cómo incluso entiende
lo que está pasando. Bueno, este curso está
tratando de facilitarlo. A lo largo de este curso,
aprenderás a crear una
nebulosa agradable, de aspecto
realista, 100% en Blender Al principio,
comenzaremos creando la forma básica
del y luego
pasaremos a cómo moldearlo
y darle forma de la manera que queramos usando algunas técnicas
inteligentes. Esto va a ser muy
divertido. Lo prometo. Una vez que tengamos una forma
con la que estemos contentos, le presentaremos más detalles para que se
vea aún mejor. Para terminar todo, también
cubriremos cómo renderizar
y nebulosa compuesta Así que al final de este curso, tendrás una bonita obra
de arte que podrás compartir. Pero lo más importante, este
curso es un buen ejercicio sobre ciertos aspectos de la licuadora que la mayoría de
las veces se descuidan. O la gente simplemente asume
que es complicado, así que lo miran, como usar nodos para crear cosas
procesales usando matemáticas en blender o incluso cómo usar las
matemáticas para dar forma a las cosas de
manera artística, lo cual creo que es una habilidad realmente
importante para tener. Y además de crear una nebulosa de aspecto
agradable, mi objetivo es desbloquear
nuevos conceptos, nuevas formas de
pensar sobre los nodos, y visualizar mejor y entender
exactamente lo que hacen Realmente estoy tratando de hacer que algo nuevo haga clic
en tu mente, y realmente estoy persiguiendo ese
momento en el que dirás. Ah. Bien, finalmente lo entiendo. Honestamente, ese será el objetivo
final en este curso. Entonces, si esto suena como
algo que te interesa, no
puedo esperar a
verte dentro del curso.
2. 01 Preparación de escenas: Hola, bienvenidos al
primer video de creación de Nebuls en En este primer video,
prepararemos a Blender para todo el trabajo que
estaremos realizando a lo largo de este curso. Activaremos algunos complementos, ajustaremos los ajustes de renderizado
y, en general, estableceremos el
entorno para la nebulosa Entonces sí, es hora de
saltar a la licuadora. Bien. Hola, y bienvenidos
dentro de Blender. Y como mencioné
antes, en este video, vamos a
preparar la escena para todo el trabajo que
vamos a estar haciendo. Estaremos ajustando
algunos ajustes de render, activaremos algunos complementos que
necesitaremos durante este curso, y solo prepararemos el entorno general
para la nebulosa Entonces comencemos a hacer eso. Lo primero
con lo que quiero comenzar es habilitar algunos complementos. Lo que quiero decir con add
ons, honestamente, es solo un add on, que es el nodo wrangler Así que ve a editar preferencias,
y desde aquí, ve a add ons, que está aquí, y
busquemos node wrangler Y si, ya lo habilité. Así que asegúrate de marcar esta
casilla para habilitar este complemento. Hasta este punto, no
sé por qué Blender no envía con este
complemento ya activo. Investigué un poco sobre
por qué está pasando eso. Y lo que encontré es que
el nodragular
se agrega, no está desarrollado por blender, y sí tiene
algunas cosas extravagantes sobre cómo habilitar Digamos que usa algunas
trampas a veces, y por eso los
desarrolladores de blender, siempre dudaron en,
como, integrarlo completamente en el software Pero lo realmente bueno
es que lentamente están implementando cada vez más
característica que sí existe en
el nodo wrangler Lo están integrando
directamente en licuadora, lo cual siempre es agradable. Entonces tal vez algún día, Blender vendrá con
todas esas características
del nodo regular add
on ya incorporado. En fin, este curso no se
trata del wrangler de nodos, así que volvamos a
crear nuestra Una vez que actives el add on, voy a cerrar esto,
y empecemos a trabajar. Y una cosa esa que será
lo más especial durante este curso, no
vamos a estar borrando
el cubo predeterminado. De hecho lo vamos a mantener porque esa será la
base de nuestra nebulosa Lo segundo que voy a
hacer es revisar esta luz, que se llama
luz sorprendentemente. Pero si salto aquí
a las propiedades, encontrarás que
es una luz puntual. Más adelante, probablemente
usaremos una luz puntual. Pero como principal fuente de
iluminación para nuestra nebulosa, debería ser un sol, que me parece algo poético
porque estamos
hablando de nebulosas, y hay muchas
estrellas, así que Así que tiene sentido. Bien, esto fue una broma tonta. En fin, así que asegúrate de
cambiar este punto a sol. Y por la fuerza, voy a devolverlo a uno o en realidad, ya sabes qué, en lugar de cambiar todos
estos ajustes y tratar recordar qué tiene el sol
como configuración predeterminada, eliminemos la
diapositiva, la seleccionemos una x, y luego eliminemos, y
vayamos al turno A, y agreguemos un sol. Esto fue más fácil. Perdón
por perder el tiempo. Voy a golpear
Z y moverlo hacia arriba, digamos 3 metros, y algo para
recordar siempre sobre la luz del sol. La ubicación del
ligero no importa. Si simplemente salto muy rápido a la vista renderizada e
intento mover la luz, no
importa
que esté moviendo esta luz. Lo que realmente importa es
la dirección del sol. Entonces sí, no te
preocupes por la posición. Preocúpate por la rotación. La
única razón por la que lo estamos moviendo hacia arriba es solo por
claridad visual. Este es el número uno. Número dos, porque
obviamente, ahora mismo, estoy usando EV, necesito cambiarlo a ciclos
porque los ciclos es mejor. Para ello, saltemos
a la configuración de render. A partir de aquí, cambia
de EV y
podrás ver EV a continuación,
que llegará pronto. Pero por ahora,
seguiremos en ciclos. Cambiemos el dispositivo
de computación de CPU a GPU, lo que te permitirá tener renderizados
más rápidos porque estás usando tu tarjeta
gráfica externa. Para la muestra de viewport, cuando estemos mirando
a la escena, voy a desactivar
el umbral de ruido y reducir las muestras
a algo así como 32 Esto no será el ideal. Verás más tarde
cuando estemos lidiando con la nebulosa y
muchos volúmenes, 32 es realmente bajo para tomar
decisiones creativas Pero al mismo tiempo,
te encontrarás limitado por lo mucho que
puedes hacer en tiempo real. Entonces en mi caso, 32 era el equilibrio adecuado entre performance
y poder ver al menos algunas formas grandes para algunas
decisiones creativas sobre el look. Entonces, en caso de que tengas una GPU
realmente decente, probablemente incluso puedas
subir un
poco este número hasta algo
así como 64 o 128. Esto te dará
más claridad visual y te permitirá tomar decisiones
más creativas. Posteriormente, sobre todo cuando se
trata de dar forma a la nebulosa y a
colocarla y todas esas cosas Ahora para el
umbral de ruido en el render, también
voy a desactivar eso, y voy a renderizar
la escena a 128 samples. El render que estás viendo en
este momento está en 128 muestras. Entonces creo que es adecuado, y es un buen punto entre
rendimiento y velocidad. A pesar de que me tomó como tiempo
decente renderizarlo. Pero 128 será lo suficientemente bueno para una buena colaridad visual a la hora de
crear esta ebulosa Desactivemos la
Denise porque lo
estaremos haciendo
más adelante en la composición Ahora pasemos a caminos de luz. Los ajustes de trayectoria de luz te
permitirán cambiar cómo se comportan los diferentes rayos de luz
dentro de tu escena. Como puedes ver ahora mismo, los rebotes
Mx están establecidos en 12. Lo que significa que para
un rayo de luz, Blender calculará
12 rebotes diferentes decir, digamos que Es decir, digamos que viene una luz de aquí,
va a ir aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí. Básicamente, lo que
estoy tratando de decir, Blender
calculará 12 rebotes. Ahora, por supuesto, la
realidad es mucho más complicada que eso porque estos rayos no se
emiten desde la luz. En realidad se
emiten desde la cámara. Y por eso se
llama rate racing, pero ese es un tema
para otro momento. Todo lo que necesitas saber
porque estamos en el espacio, no
hay rebotes. Espero que esto sea
físicamente correcto. Por eso voy a matar
al total 20. Matemos también al
difuso a cero, matemos al brillante a cero. Y mantengamos la
transmisión al 12 porque ese
número me asusta Nebuls sí tiene cierto
nivel de transparencia. Tiene sentido mantener
alta
esta transmisión para tener algo de transparencia
. Mantenlo a las 12. No encontré
ningún problema con 12. Vamos a saltar ahora a
la segunda pestaña, que es la salida. Voy a mantener todos estos
ajustes como están. Lo único que quiero que esta animación tenga
5 segundos de duración, lo que es para ser honesto ya está sobrematado porque las nebulosas
tardan mucho Y sí, así que cinco
se multiplican por 24, que es mi velocidad de fotogramas, y eso te dará 120. Vamos a saltar a la capa de vista. Esto te permitirá revisar algunos pases diferentes que te
ayudarán más adelante
en la composición. Por ahora, no vamos a hacer
mucho hincapié en la composición
y todas esas cosas. Lo único que
debes tener en cuenta es verificar los datos de eliminación de ruido, lo que básicamente significa
que Blender renderizará algunos datos extra para ayudar
en el proceso de eliminación de ruido Cómo se pueden usar
los datos de eliminación de ruido saltando a la composición, y hay una
frase realmente famosa que Piense en la composición como el proceso que ocurre una vez que finaliza
su render Entonces cuando reviso nodos de uso, mi render va a estar saliendo
de este nodo de capas de render, y todo lo que
va a pasar aquí, es algo que
sucederá después de eso. Entonces lo que quiero hacer es
retocar mi render. Así que ve al turno A, y
busquemos a Denise. Vamos a recoger de ruido
y ponerlo aquí, tapar el desruido
normal a lo normal
y el albedo de eliminación de ruido al
albedo Y cosa realmente útil,
asegúrate de activar este imán porque esto hará que los nodos se
peguen a la grilla, y
eso siempre me parece tan satisfactorio. Este es el número
uno, y también una vez que denicemos nuestro render,
queremos guardarlo. Cómo podemos decirle a Blender
eso, oye, Blender, por favor guarda estos archivos
porque tardan mucho
tiempo en renderizarse. Puede hacerlo agregando
un nodo de salida de archivo. Busque salida de archivo, este de aquí mismo, y
vamos a conectarlo a la imagen. Comprobemos la
salida de este archivo y saltemos al nodo y las propiedades para cambiar
todas las diferentes configuraciones. Aquí hay un atajo que me
cambió la vida.
En realidad, no lo hizo. Básicamente, si
escribes tres barras, o digamos si escribes
dos barras, de esta manera,
le estás diciendo a blender
eso, oye, Blender, quiero que la guardes dentro de
la carpeta donde está el archivo del
proyecto En otras palabras, Blender
guardará las imágenes dentro de la carpeta donde existe
este archivo blender, cual es
algo muy agradable porque en realidad no
tienes que
elegir manualmente para guardar cada vez. Pero no queremos que
blender guarde todas las imágenes en la carpeta donde vive nuestro proyecto
blender. Por eso voy a hacer otro slash
y escribir render Y luego otra tajada.
Y al hacer esto, le dirás a Blender
que oye, licuadora. Salta a donde existe este archivo
blender, y luego crea una carpeta llamada render y guarda
todas las imágenes allí. Especialmente una vez que memorizas
esto, tres barras, render slash, y
ya no
tienes que usar esta función, lo cual es
realmente Para el formato fuego, saltemos a abrir XR, que es mejor Y para el RGB, lo voy a mantener en RGBA Probablemente no
usaremos el canal alfa. si no lo sabes,
el canal Alfa es el canal de transparencia. No lo estaremos usando, sino por si acaso si de
alguna manera lo necesitábamos. Lo voy a mantener en RGBA, pero probablemente será
bueno también con RGB Para la profundidad de color,
voy a usar la salud de flotación. Float fo honestamente está
tan sobrematado y probablemente a la mayoría de las películas
les irá bien con
solo flotar la salud Y para el Cx más menos, voy a
cambiarlo a pérdida DWB Todavía estoy tratando de entender todas las diferencias entre
todos estos códices diferentes Pero por lo que investigo, la mejor opción y la mejor
en términos de calidad y en cuanto al tamaño de los archivos
finales es la pérdida DWB, y eso es lo que
siempre recomendaré Y para la imagen, voy a llamar a esta nebulosa Puntuación. Posteriormente, la secuencia de imágenes que tendré se
llamará Nebulosa 001,
nebulosa 002, etcétera, etcétera,
etcétera,
etcétera hasta etcétera Más adelante, estaremos
haciendo más compositing, pero eso será
al final del curso Ahora, centrémonos un
poco más en cómo
crear esta nebulosa Volvamos al diseño, y vamos a finalizar
todo lo que vamos a hacer Número uno, organicemos todos estos diferentes elementos. El sol estará debajo de
una carpeta llamada
llamémoslo sol.
Porque es el sol. Para el cubo, esto
también se llamará la nebulosa. Así que vamos a moverlo en una nueva
colección escribiendo Nebula. Y la colección que
sí contiene la cámara, siempre
me gusta llamarla escena porque sí tiene
todos los elementos de escena. Entonces así es como
organizaremos nuestro archivo blender, la jerarquía de los
diferentes objetos. Hagamos también un poco de gestión de
ventanas. Voy a sacar esto a colación, y vamos a saltar a
la visión sólida. También voy a traer
otro espectador de aquí y golpear cero de aquí para saltar a
lo que ve la cámara. Siempre encuentro la configuración realmente atractiva porque
siempre puedo trabajar en tres D aquí, mira cuál es mi cámara aquí. Y si necesito alguna otra cosa
como el editor de shader, lo
usaré en esta
área aquí mismo Vamos a limpiar un poco este
lío visual aquí, así que para ocultar la barra de herramientas. Ocultemos todas estas
diferentes superposiciones. También me gusta
saltar a mi cámara, y voy a cambiar
la distancia focal a 24. Cuando estaba creando
mi escena original, no
sabía que usaría 24. Y me tomó algún ensayo y
error hasta que encontré 24. No es un gran problema, pero solo voy a
establecer esto para 24 porque esa es la misma distancia focal
que uso para mis tomas finales, sobre todo porque este
cubo es un poco pequeño. Quiero lente más ancha para capturar
tanto como sea posible de esta
nebulosa, establecer esto en 24 Y también en la visualización de la
ventana gráfica, hay una opción
para el pass partou que en realidad es una palabra francesa, que en Blender significa que hará que
todas las áreas que no
están dentro de lo que ve la
cámara sean negras Por lo que va a convertir todas estas áreas
de
aquí mismo en negro y mira
lo que va a pasar. Boom. Hablando de eso, también, siempre
puedes saltar si
no me equivoco con la salida, y deberías tener aquí para
renderizar región y recortar
a renderizar región, lo que básicamente significará
que Blender solo
renderizará las cosas que
están dentro de esta caja. Esto es
lo mismo que cuando pulsas Control B y creas una caja alrededor del área
que querías renderizar. Esta es nuestra gestión básica de
ventanas. Y creo que también
voy a mover mi cámara. Así que vamos a acercarlo un
poco más, algo así y golpeemos Control A cero para
moverlo a esta posición. Entonces esto es lo que mi cámara
está viendo ahora mismo. Cambiemos esto al editor
de shader. Seleccionemos nuestro cubo, y llamemos a esta nebulosa
material No vamos a usar
el principio BSDF porque vamos
a lidiar con volúmenes Entonces, eliminemos
el principio SDF, y no voy a
decirte qué shader vamos a usar que
guardaré para el siguiente video, donde crearemos la forma
básica para nuestra Entonces ahora, asegúrate de guardar tu archivo blender para
la próxima sesión, y te veo
en el siguiente video, donde crearemos la forma
básica para nuestra nebulosa Gracias y nos
vemos en la siguiente.
3. 02 Creación de la forma de base de la nebulosa: Hola, y bienvenidos de nuevo
al segundo video de creación de
Nebulas en Blender Este video es especial
porque crearemos la forma básica de la
nebulosa usando volúmenes Esta será una gran
oportunidad para aprender más sobre los volúmenes y cómo moldearlos y transformarlos de
maneras realmente geniales. Entonces, vamos a saltar a Blender. Hola, y bienvenidos de nuevo a
todos dentro de Blender. Y como mencioné
en este video, vamos a crear la forma
básica para nuestra nebulosa Ahora, aquí hay algo. Cuando empecé a
pensar en la forma de cómo crear una
nebulosa, pensé que, tal vez solo
puedas
crear, por ejemplo, esfera Digamos Mayús A, y agreguemos UVphere
saltemos a la vista localizada Y tal vez de alguna manera si
hago suficientes extrusiones, podré de alguna manera comenzar a obtener cierta forma
o crear la forma de
ébula básicamente tratando de ébula básicamente tratando crear la forma de la nebulosa
mediante Me doblé un
poco con eso, porque ese es el primer
instinto que tendrás Bien, quiero crear una nebulosa. Así que trata de modelarlo. Pero eso es algo realmente
trerible porque hay algo
que se me escapó, que es lo
que son Si buscas en Google atar Nebulosa, encontrarás esto
interesante En realidad, no es interesante, pero en mi caso, o en nuestro caso, es interesante,
que es Nebulosa es una nube de gas y
polvo en el espacio exterior Esto es todo lo que me importa,
una nube de gas y polvo, lo que significa que o bien
deberías crear partículas
realmente pequeñas para simular cómo actúan los gases
y el polvo, tal vez usando algo así como nodos de
geometría para hacer eso. Y Técnicamente, o digamos teóricamente debería
acercarte a la idea o nebulosas,
creando pequeñas
partículas, como dije, y haciendo que se comporten y
moldeándolas en
forma de Ese puede ser un
proceso viable o número dos, mediante la creación de volúmenes o sombreado de
volumen en licuadora Y ese es el camino que
tomaremos durante este curso. Intentaremos crear nebulosa
usando el
nodo de volumen de principios dentro de blender Voy a eliminar
esta extraña forma que he creado X
y luego eliminar. Volvamos a
la vista normal, y sí,
seleccionemos este cubo. Y como recuerdas, la última
vez dije que eliminé el principio B SDF porque no es lo que
vamos a estar usando Estaremos usando el volumen de
principios, que puedes agregar al pulsar Mayús A y
buscar el volumen de principios Y conectemos el
volumen al volumen. La mejor manera puedo
explicar qué son los volúmenes en licuadora o lo que en
realidad es el sombreado de volumen En el sombreado normal,
estás abordando lo que debería aparecer
en la superficie ¿Bien? Cuando añades, por ejemplo, una textura y la pones
dentro del zócalo de superficie. Lo que sucede es que la
licuadora golpeará la textura en la
superficie del objeto Cuando hablamos de volúmenes, licuadora pondrá
lo que sea que conectes en el volumen, intentará
ponerlo
dentro del cubo, así que es más grande. Entonces estamos hablando
del interior del cubo. Y así es como se crean
gases, explosiones, etcétera. Si salto ahora mismo a la vista renderizada para ver
cómo se ve, puedes ver que es solo una
cosa negra aquí en el medio. Eso no es lo que
queremos, y
en realidad hay dos cosas que
noto ahora mismo. En primer lugar, si simplemente salto al medio ambiente o
a las propiedades del mundo, notarás que el mundo ya
está emitiendo
algún tipo de luz. En el espacio, no existe tal
cosa como la iluminación global. Por eso voy a
bajar la fuerza a cero. Entonces todo es negro, y de alguna manera este
volumen de principios es ahora mismo gris La razón principal de ese
ser es por el sol, el sol es el
responsable de eliminar este volumen. Y se siente como que es
demasiado baja la fuerza. Entonces, vamos a traerlo a
algo así como dos, doblarlo. Volvamos a saltar a la nebulosa. Este factor de densidad te
permitirá controlar qué tan denso es
el volumen. Básicamente, si pones este
número a algo así como 50, casi
actuará como si
fuera un cubo, un cubo sólido. Pero cuando lo bajas
a algo así como uno, actúa como un gas. Este deslizador de densidad
tiene una implicación realmente
interesante Porque controla la densidad, si solo podemos encontrar una manera de
decirle a Blender, Hey, Blender. En ciertas áreas, queremos que
el volumen sea denso, y en otras áreas, queremos que el volumen
no sea denso. Esto teóricamente
debería darnos algo parecido a
cómo se ven las nebulosas Tenemos que tapar algo aquí. Y ¿cuál es el nodo que te
permitirá hacer tal cosa? Es el famoso nodo
llamado, Textura de ruido. Así que ve al turno A y
busca
ruido, textura de ruido y conecta el
factor a la densidad. Esto te dará
el siguiente resultado. No sé si
se puede ver con claridad, pero ahora mismo, hay
ciertas zonas que son menos densas que otras. Para que este efecto sea
más visible, voy a agregar una rampa de
color después de esto, así que ve al turno A y
agrega una rampa de color. Vamos a enchufarlo aquí. Y si
empiezo a arrastrar esta bandera hacia arriba, puedes ver cómo estoy controlando Básicamente estoy haciendo que
esta textura de ruido un poco más contrastada Solo para ver lo que está pasando, si presionas turno de control y haces
clic en un determinado nodo, podrás previsualizarlo. Entonces así es como se ve la
textura del ruido. Esto es lo que
cuida la rampa de color. Básicamente lo estoy haciendo
más contrastante. Y cuando conecte
esto al volumen, me
va a dar, bien, voy a
desconectar esto de la superficie
porque quiero que solo vaya al volumen. Esto te dará
el siguiente aspecto, que parece nubes. Permítame también llevar
esta bandera blanca un poquito a la izquierda. Y ajustaremos todos estos ajustes más tarde
un poco más. Pero ahora, estamos empezando a
conseguir algo interesante. Estamos empezando a conseguir algo
que parece nubes. Y teóricamente,
si solo conocemos los botones correctos y los ajustes
correctos a usar, podremos
darle forma a esta mancha en algo que
parezca Todo lo que vamos a
hacer durante el próximo par
de videos será intentar conformar este volumen en algo que
parezca nebulosa Pero en el corazón de esta configuración, es esta textura de ruido enchufada a la densidad
de un volumen de principios Todo lo demás es solo una forma
de cómo dar forma al volumen. Ahora, quiero que todo
esto sea un poco más denso. Entonces, ¿cómo puedo hacer esto? A lo mejor algunas personas podrían sugerir jugar un poco
con la textura del ruido, pero eso no es lo que
voy a estar haciendo. De hecho voy
a agregar un nodo matemático, así que vaya al turno A y
agreguemos una matemática y cambiemos esta operación
de D a multiplicar. Entonces estoy multiplicando
los valores que vienen de aquí por este Entonces en este momento es 0.5. Cuando multiplicas
un número por 0.5, básicamente lo
estás
dividiendo por dos. Entonces ahora mismo, estoy dividiendo la densidad por dos.
Eso no es lo que quiero. Quiero multiplicarlo
un poco más, y puedes hacerlo
aumentando este número. Entonces digamos que lo
aumento a 100. Y algo sucede. Ahora bien, este volumen
es mucho más denso. Escojamos algo
como 50 para ver el efecto más claro, 25. Y si. Así es como se ve
nuestro volumen en estos momentos. Pero hay un
problema en estos momentos. Este volumen no se ve bien. Parece que es solo una mancha. Entonces, ¿cómo podemos aumentar la resolución o la
calidad de este volumen? Esto me llevará
al escenario
más importante de todo este curso, que está relacionado con
los ajustes de render. No voy a tocar estos, las muestras de renderizado
y todo eso. De hecho voy a saltar
muy abajo a los volúmenes. Este paso llamado volúmenes, controla la calidad
de tus volúmenes. Estos ajustes aquí son
los ajustes principales que
decidirán qué tan bien y qué tan definida se verá tu
nebulosa final Cuanto más bajos son estos dos números. Cuanta más calidad tengas y más detalles tendrás, y cuanto más grandes sean estos pasos máximos, más pasos también
tendrás, y por lo tanto, mejor calidad. Y la parte
que más tiempo consumió para mí fue tratar de encontrar
los valores correctos o donde realmente
puedas renderizar
la escena a la vez que tienes
una buena claridad visual. En mi caso,
ambos números fueron 0.01. Y una vez que hagas eso,
notarás que tu tipo de volumen
se vuelve más detallado. Este volumen en estos momentos
es realmente detallado. Quizás te preguntes, oye, pero no
hay tanto cambio si vuelvo
esto a uno. Bien, entonces este es uno, y esto es 0.01, y no hay
tanto cambio. En este caso, este volumen
es realmente detallado, pero el problema, se ve blobby es por la textura
del ruido No ajustamos
la configuración correcta. Pero una vez que ajustemos los
ajustes de la textura del ruido, podremos obtener una nebulosa
realmente detallada Y para los siguientes
pasos, creo que es un poco más muerto
cuando es 1024. Por eso voy a
bajarlo a 128. Más adelante en el curso,
volveremos a estos ajustes de volumen para ver cómo mantendrá
nuestra nebulosa con
diferentes ritmos de paso Pero por ahora, lo vamos a
mantener en 0.01, pero también, necesito mencionar esto en caso de que tu computadora
no aguante, que es que puedes llevar
este número hasta uno. Estos números funcionan a la inversa, por lo que los números más grandes son
más fáciles de renderizar y los números más
pequeños
significan más detalles. Déjame volver a 0.01, y ahora vamos a ajustar algunos
ajustes en mi textura de ruido. Voy a cambiar el tipo
de tres D a cuatro D, que actuará como
un número semilla, lo que te permitirá
cambiar el aspecto de
la nebulosa en caso de que no te
guste lo que estás viendo Puedes jugar con este
slider hasta conseguir algo interesante o
un look que te guste. En mi caso, lo voy
a dejar a los 22. Para la báscula, la
voy a
bajar a dos o
digamos tres por ahora. Posteriormente, conduciremos la báscula también usando otra textura de
ruido. Pero por ahora, sólo
voy a usar tres. Para los detalles, voy a aumentarlo a
algo así como cuatro, digamos, y ahora
vamos a probar seis. Y si, seis parece
agregar mucho más detalles, y claramente puedes empezar a ver algunos detalles visuales
aquí en mi volumen. Y también, ahora mismo, no estamos usando un nodo de coordenadas de textura. Así que ve turno A, y agreguemos
una coordenada de textura para decirle
exactamente a Blender cómo debería mapear los volúmenes donde
voy a usar el objeto, lo que significa que puedo
llevar este número incluso abajo a algo
así como uno o dos, Y para la escala,
si recuerdas, mencioné que
lo voy a conducir con otra textura de ruido. Si selecciono este nodo y
presiono el turno D para duplicarlo, tomemos el
objeto y lo conectemos aquí y conectemos el
factor a la escala. Cuando enchufamos esta
textura de ruido en la báscula. Esto significa que la escala de esta textura de ruido también
variará de un lugar a otro. Voy a seleccionar
esta textura de ruido. Aquí está el espacio de atrás para descansar
a los valores predeterminados, y vamos a aumentar el nivel de detalle a algo así como seis, y voy a
agregar una rampa de color, así que ve al turno A y
agrega rampa de color. Pongámoslo aquí. Voy a hacer que sea mucho más contrasty. Digamos punto cero Um,
tal vez un poco más. Bien, esto es demasiado.
Vamos a reducir esto. Digamos 0.7 para éste. Y para éste, vamos a
darle más respiro. Digamos 0.35. Ahora bien, esto sigue luciendo
un poco demasiado denso. Pero en lugar de cambiar los diferentes ajustes
aquí en la textura del ruido, quiero jugar un
poco con esta rampa de color, la que viene después de
la textura de ruido principal. Digamos que esto debería ser 0.52. Y éste Digamos 0.61. Y voy a
agregar otra bandera en el medio haciendo clic
en esta nueva parada de color, y vamos a hacerlo
mucho más oscuro. Algo así como, supongo que el valor de 0.15
hará el trabajo. Aumentemos la densidad
a algo así como 100. Si hago Zoom ahora mismo, podrás ver muchos detalles pasando ahora
en mi volumen. Vamos a hacer zoom un poco más. Claramente puedes ver muchos
detalles ahora mismo. Si solo le dejo esto a
uno, mira cómo se ve. No hay detalles en absoluto. Bien, sí, mi render no
es manera más rápido, pero aquí no hay detalles
visuales. Pero cuando vuelva a 0.01, esta es en realidad
la misma calidad que usaremos para
el render final. Déjame golpear también
cero para volver a mi vista de cámara habitual porque
ahora el volumen es más pequeño, lo que significa renderizaciones más rápidas. Pero este es el núcleo de
cómo voy a impulsar esta textura de ruido
que se
encarga de crear la
forma principal de la nebulosa En el siguiente par de videos, todavía
vamos a dar forma a
esta nebulosa cada vez
más hasta que empecemos a
obtener un resultado que nos guste Pero por ahora, esta es la configuración
principal que vamos a utilizar. Voy a decir,
seleccionar estos tres nodos, seleccionar estos tres nodos, golpear Control G para crear
una mano de obra alrededor de ellos, golpear F dos para renombrarlo. Y llamémoslo, por
ejemplo, ruido principal. Y como mencioné en el
siguiente par de videos, vamos a pasar la
mayor parte del tiempo
tratando de darle forma a esta
nebulosa a una forma que nos guste Entonces sí, te veré a ti, todos en el siguiente video.
4. 03 Falloff esférico: Hola, y bienvenidos de nuevo
al tercer video de creación de
Nebulas en Blender Este video podría causar
algunos dolores de cabeza algunas personas porque
vamos a hablar un
poco de matemáticas. Pero ten la seguridad,
nada demasiado complicado, e intentaré explicarte
todo a detalle. El objetivo es agregar alguna
caída esférica a la nebulosa. ¿A qué me refiero con eso? Bueno, vamos a
saltar primero a la licuadora. Hola, y damos la bienvenida a todos
en este video donde
vamos a crear la
caída esférica para nuestra nebulosa Si notas porque
estamos usando un cubo, puedes ver claramente todos
los bordes del cubo. Entonces nuestro objetivo durante
este video
será básicamente hacer que
todos estos bordes ligeramente más suaves haciendo que el interior o el centro de
este cubo sean realmente densos, así tendremos el centro de la nebulosa dentro del
centro del cubo, y poco a poco, queremos que
todo se caiga Este será un ejercicio realmente
interesante para tratar un poco
los nodos matemáticos. Entonces sí, hagámoslo. Ahora, en realidad, antes de que
empecemos a hacer eso, hay un par
de cosas que noto que quiero ajustar
a partir de ahora. Lo primero, sigo pensando que
este volumen es demasiado denso. Por eso voy a saltar a esta textura de ruido de aquí mismo, la que conduce la báscula, y la voy a bajar
a algo así como uno. Entonces ahora puedo ver más
formas en este volumen. Número dos, voy a saltar
a mi volumen de principios, y quiero empezar a
ver algunos colores La forma en que vamos a
cambiar el color de esta nebulosa es cambiando el color aquí y
el color de absorción Se puede pensar en el color como el color para todas
las áreas superficiales, y cuanto más profundas entren las luces
en
el volumen, más cambiará
a otro color. Entonces básicamente, cuando establecemos
un cierto color aquí, ese será llamémoslo para las áreas de sombra
que no están tan profundas en el volumen. Y cuanto más profundas vayan las
luces, más tendremos más
del color de absorción. Y la buena manera
de hacer esto es usar colores complementarios. Entonces, si voy aquí mismo y elijo algún tipo de digamos
sombras de sen como esta, y tal vez pueda aumentar
esto a la cima. Ahora, a partir de aquí, voy a seleccionar un color complementario. Entonces traeré esto a colación, y traeré esto a
algún lado por aquí. Y esto te dará
el siguiente resultado, que en realidad estoy cavando
una especie de excavación. Como pueden ver, si hago
zoom un poco, y espero que mi
licuadora no se
estrelle, se puede ver que
las zonas poco profundas van a tener el color cian, y cuanto más profundo nos metamos en el volumen y cuanto más
denso sea
el volumen, más tendremos
más de este color La razón principal por la
que podrías pensar como, oye, esto es rojo, mientras que este es como el color beige
crey La razón de ello es porque este color se está
multiplicando varias veces. Por eso
obtendrás los tonos más oscuros de rojo o marrón. Pero de cualquier manera, creo que
esto se ve bastante enfermo. Y ahora podemos pasar a
crear esta caída furcal. Y para entender exactamente
cómo va a funcionar esto, necesitamos hablar un
poco de matemáticas. Bien, esta es una escena diferente, y la voy a
usar para explicar las operaciones matemáticas
que vamos a hacer. Es una escena realmente sencilla. Acabo de agregar un avión, y agregué una textura de ruido, hice que la textura del ruido fuera un
poco más de contraste
usando esta rampa de color, y estoy usando
todo como material. Esto es lo más
vainilla que puedes hacer en Hay un concepto. Me gustaría que siempre
lo tuvieras en mente, que es que tres operaciones
D o tres operaciones matemáticas D son
solo dos operaciones matemáticas D, pero se hacen en tres D, porque a veces sucede que porque estamos haciendo
todo en tres D, puede que
te resulte difícil tratar de visualizar
lo que está pasando. Pero cuando
lo bajas a dos D porque solo tienes que
lidiar con dos dimensiones, siempre es más fácil
imaginar lo que está pasando,
y en base a eso, puedes imaginar cómo se verán las tres
operaciones D. Y eso es exactamente lo que
voy a tratar de explicar. Entonces imaginemos que
esta es nuestra nebulosa. Vamos a crear una nebulosa de
dos D, digamos. Nuestra nebulosa dos D está
delimitada por esta caja. Voy a golpear siete
para saltar a la vista superior. Y lo que queremos es hacer que los bordes básicamente
se vuelvan más suaves. Eso es exactamente lo
mismo que queremos
hacer en tres D porque
tenemos un cubo, y queremos que
los bordes o la nebulosa que está dentro de este cubo
se caiga gradualmente Entonces es básicamente
lo mismo. Se acaba de hacer. En dos D. Entonces lo que realmente queremos hacer es decirle a Blender
que oye, licuadora, haz visible la nebulosa aquí, y cuanto más vayas
del centro, haz que se desvanezca Y imaginemos cómo
podemos hacer tal cosa. Hay una famosa operación en licuadora llamada
multiplicación. Voy a mostrar otro avión. Y para este plano, sólo
quiero que pienses en la textura que está justo aquí,
este gradiente. Si tuviéramos que multiplicar
esta textura por esta, trata de imaginar lo que va a
pasar porque todos estos valores aquí son
blancos, lo que significa uno. Veré la
textura del ruido en estas áreas. En tanto, debido a que
el centro es negro, no
voy a poder ver el
centro de esta textura de ruido. Eso es lo que va a pasar
cuando multiplique esto por esto. Básicamente, el negro es cero. Por eso nada va a
aparecer en las zonas negras, y el blanco es uno, y por
eso voy
a poder ver la textura del ruido
en las zonas blancas. Pero lo que en realidad queremos es
invertir esto haciendo que
el centro sea blanco, y poco a poco
cae a negro. ¿Por qué es eso? Porque cuando
el centro sea blanco, podré ver
la textura del ruido. Y debido a que se desvanece a negro, también esta textura de ruido
se desvanecerá a negro Entonces ahora pensemos en cómo
podemos hacer tal cosa en mi avión. Voy a esconder también
este avión golpeando a H, y centrémonos en éste. Lo que queremos es encontrar una manera
de generar
un gradiente que sea blanco en el centro y que poco a poco
caiga en negro. Ahora, antes de
que
realmente
saltemos a eso, pensemos en algo más fácil , es decir,
intentemos encontrar una manera de decirle a
Blender, que oye, Blender, quiero que
generes
una textura que sea negra por
dentro y poco a poco va al blanco porque
siempre podemos invertir eso y obtener
exactamente el resultado que queremos. Entonces que es algo que me
va a decir que oye, Cuanto más vayas
del centro, mayor será el valor, lo que significa básicamente
el color blanco. Si te enfocas en
lo que acabo de decir,
dije la
distancia del centro. Entonces este problema se resolverá, solo si tuve una operación que me diga la
distancia del centro, y ahí está esta operación
exacta. Si voy aquí mismo y agrego una coordenada de textura
y agrego una matemática vectorial, y voy a enchufar el
objeto en el vector, a partir de aquí, hay una
operación llamada length. Y esta operación de longitud se encarga de decirme
la distancia del centro. Si tomo esto y lo
enchupo a la superficie para poder ver el resultado,
fíjese en lo que va a pasar. Ahora mismo, esta operación de longitud me
está dando la distancia
desde el centro. Entonces porque estoy muy
cerca del centro, la distancia será cero, y por eso está
representada por el negro, y cuanto más
vaya del centro, mayor será la distancia, y por eso me
voy al blanco. En realidad, estos valores
van incluso por encima de uno, pero Blender básicamente
representará cualquier cosa
por encima de uno como blanco. Entonces, lo que hay que tener en cuenta ahora mismo es que
vamos de negro, una distancia de cero a blanco, que es una
distancia de uno o superior. Y si multiplica
esta longitud por la textura de
ruido, obtendré
exactamente el resultado que quiero. Entonces déjame hacer precisamente eso. Voy a ir al turno
A y buscar matemáticas y cambiar esta operación
de D a multiplicar, y vamos a enchufar el color a
la segunda toma y pluma. A lo mejor el efecto
no es tan visible, así que déjame ocultar esta línea
y ocultar las superposiciones Y si te enfocas,
podrás ver
que estas áreas de
aquí mismo son ahora más oscuras. Si selecciono el nodo multiplicar, y golpeo M, este es el
antes, y este es el después. O para que en realidad el
resultado sea aún más obvio, voy a tomar
esto y enchufarlo
al segundo y tomar esto y enchufarlo
al primero. Y si le pego a M, este es el antes, y
este es el después. Este es el antes,
y este es el después. Y como puedes ver ahora mismo, el centro de esta
textura de ruido es ahora negro. Lo que queremos es lo
contrario de eso. Entonces, si esta textura de longitud
va de negro a blanco, quiero que pase de
blanco a negro, y puedes
hacerlo invirtiendo La operación de longitud.
¿Cómo puedes hacer eso? Al agregar otro nodo matemático, así que ve al turno A y
busquemos matemáticas y conéctelo aquí. Cambiar la operación
de sumar a restar, mover esto al segundo socket y cambiar el
primer valor a uno Así es como inviertes un número. Entonces digamos que tienes cinco y quieres el
inverso de cinco, haces uno menos cinco, uno menos el número. Entonces tenemos esta longitud
que queremos invertir. Entonces lo que hacemos es hacer uno
menos esta operación de longitud. Y ahora, si tomo esto y lo
enchufo a la segunda toma de la multiplicación y vuelvo a ésta, eso es
lo que obtendrás. Y ahora, si quiero controlar la caída de esta textura, siempre
puedo agregar
otro nodo matemático y cambiar la operación
de add a power. Y al cambiar el exponente, podrás
controlar la caída de
esta textura de ruido o
en realidad de esta máscara Lo que acabamos de hacer
en dos D será lo mismo que
intentaremos hacer en tres D. Así que ahora mismo si
intentas imaginar cómo van a ser
estas operaciones en tres D, esto es
lo que va a pasar. Imaginemos que este es nuestro cubo. Voy a
averiguar la distancia desde
el centro usando
esta operación de longitud. Y como estamos en un cubo, si intentas imaginar cómo si intentas imaginar cómo
se verá la distancia desde
el centro, se verá como una esfera
porque estamos en un cubo. Entonces, la distancia desde el centro desde todas las
diferentes direcciones, parecerá que
es una esfera, esfera que es negra
en el interior, y cuanto más
vayas del centro, se vuelve blanca. Queremos lo
contrario de eso. Por eso vamos a
hacer una operación de resta. Y cuando hagamos la operación de
sustracción, tendremos una esfera
que es blanca en el interior y que poco a poco
cae a la negra Y posteriormente
multiplicaremos nuestra nebulosa, los volúmenes que creamos por esa máscara que generamos
usando la operación length, y también agregaremos un
nodo de potencia para controlar el decaimiento Básicamente es
exactamente el mismo concepto que
acabamos de hacer justo en tres D.
Espero que esto tenga sentido. Entonces ahora mismo,
volvamos a hacer eso en tres D. Y ahora es el momento de
crear la caída esférica. Y como mencioné,
para conseguir lo que
queremos, vamos a
multiplicar este volumen por una textura de gradiente que
necesitamos generar. Entonces ahora, vamos a saltar sobre cómo podemos
generar esa textura. Voy a alejar el
zoom, y todo lo que voy a hacer
será
después del ruido principal. Así que selecciona todos estos nodos
y vamos a traerlos aquí. Voy a agregar una coordenada de
textura. Y si lo hago zoom
y controlo shift y hago
clic varias veces
hasta que salte al objeto, y también hagamos click sobre esto. Así es como se ve nuestro sistema de
coordenadas de objetos. Queremos encontrar una manera de decirle a licuadora que él. Blender, queremos que
nos digas la distancia del centro. Es decir, los puntos que estén más cerca del centro de este cubo serán cero en
distancia o más cercanos a cero, lo que significa que serán negros, y cuanto más
vayamos del centro, mayor será la
distancia, y por lo tanto estaremos teniendo números
más grandes como
uno y todo eso,
que se
simbolizará como blanco Y
lo realmente lindo, hay una función en blender
llamada length. Entonces si voy turno A y
busco matemáticas vectoriales, y déjame ponerlo
aquí y cambiar la operación de D a longitud. Y si controlo turno
y hago clic en él, así es como se ve. Ahora podrías decir oye, pero eso no
parece un degradado. La razón principal de eso es que porque ahora mismo está
enchufado a la superficie Queremos que
esté enchufado al volumen, así que voy a tomar esto
y enchufarlo al volumen Y ahora, algo está pasando. Si me acerco aquí, y voy turno A y
agreguemos un nodo matemático para cambiar la intensidad de esto y cambiar la operación
para multiplicar, y empiezo a multiplicar Como puedes ver, ahora
estamos empezando a conseguir algún tipo de gradiente
que va dentro. Como negro, y se vuelve más denso cuanto más te acercas a los
bordes del cubo Y esto es exactamente
lo que queremos, excepto que es un poco al
revés porque
queremos que todo sea
denso en el centro, y poco a poco se va a caer. Entonces necesitamos
encontrar una manera de cómo podemos invertir lo que
estamos teniendo ahora mismo. Hay un nodo en realidad para esto llamado invertir invertir color, que puedes usar. Pero como me encantan las matemáticas, voy a usar
otro nodo matemático seleccionando este hit Shift D, y pongámoslo aquí y cambiemos la operación
para restar, y llevemos esto aquí
y cambiemos esto a uno Restar operación
sucediendo ahora mismo, es exactamente lo
mismo que el nodo invertido que acabo de agregar, porque si quieres
invertir un número, haces uno menos el número Entonces esta es exactamente la
misma operación. Creo que necesito bajar también la intensidad un
poco más. Intentemos 0.5. No, esto es demasiado.
Intentemos 0.01, 0.02. A cuatro. Bien. Ahora, como se puede
ver en estos bordes, estamos empezando a conseguir que ocurra
una caída muy suave. Y ahora, todo lo que tengo que hacer es multiplicar todos estos
por la textura de ruido que
viene de aquí, y eso creará la caída del
gradiente que queremos. Entonces, ¿cómo podemos hacer tal cosa? Ve al turno A, y
busquemos mezcla de colores, mezcla de color. Vamos a ponerlo aquí, seleccionar todos estos nodos
y traerlos aquí. Toma la resta y
conéctalo a la segunda
toma en la B. Control de turno, y da click en esto para poder
previsualizarla,
y vamos a previsualizarla
dentro del volumen Y si cambio la
operación de mezcla, queremos multiplicarla
y sacar a colación este factor. Como puedes ver ahora mismo aquí, tal vez puedas notar la textura del ruido
haciendo las cosas aquí, y poco a poco va
cayendo en negro. Entonces eso será más suave caerse, que es exactamente lo que queremos Y digamos
hipotéticamente quieres que esta caída
gradual sea aún más suave Puedes hacerlo
agregando un nodo de potencia. Así que ve tras esto multiplicar, enganchar d dos duplicados y cambiar esto de
multiplicar a poder Si hago zoom un poco hacia abajo, podrán
ver
este efecto sucediendo. Este nodo de potencia ahora mismo
al cambiar el exponente, te
permitirá controlar qué tan suave será la caída Caemos en áreas negativas. Esto te permitirá controlar el área de transición o qué tan suave será tu
caída de gradiente. En caso de que no
quieras hacer nada, puedes elegir uno
y eso
te dará el mismo resultado básicamente. Para que puedas jugar un
poco con eso en caso de que quieras
una caída más suave. Pero en mi caso, en realidad
voy a borrarlo. No lo necesito porque estoy cavando este resultado como
es. Y ahora voy a acercar
estos nodos el
uno al otro porque los voy a etiquetar, seleccionar todos ellos. Control G, golpea F dos
para cambiar el nombre de esta etiqueta. Y llamémoslo caída
esférica. Y si previsualizo
el resultado final enchufando el volumen
al volumen, Boom Ahora estamos empezando a ver un arenoso muy agradable
y caerse sucediendo. Por supuesto, aquí siempre
habrá algunos bordes duros, pero al menos
irá más suave, se acerque a
los bordes de ese cubo. Eso es todo para mi para este video, y te veo
en el siguiente.
5. 04 Densidad del núcleo: Hola y bienvenidos de nuevo
al cuarto video de creación de
Nebulas en Blender Anteriormente, usamos algunas matemáticas para disminuir la densidad
alrededor de los bordes. En esta, queremos
hacer lo contrario. Al aumentar la densidad, cuanto más nos acercamos al núcleo de
la nebulosa Entonces, saltemos a la licuadora. Hola, bienvenido. Aquí es donde
paramos la última vez. En este video, vamos a crear la densidad de núcleos,
como mencioné. Lo que quiero decir con densidad de núcleos es que si recuerdas,
en el video anterior, creamos la caída espercal, que se encarga crear la
caída del volumen, cuanto más avanzamos
del centro Pero también, quiero
una manera de controlar qué tan denso es el núcleo y el
centro de nuestro cubo. Y esto va
a tener un concepto
muy similar al que hicimos con
la caída espercal,
salvo que
no lo estaremos invirtiendo
porque queremos que el
centro sea más denso Entonces sí, vamos a
saltar a hacer eso. Este es nuestro no árbol, y todo lo que vamos a hacer va a estar pasando por aquí. Quizás te preguntes por qué
no lo hacemos por aquí. La razón de ello es que
ya creamos la caída
espercal Y si vamos a hacer
operaciones que hagan que
el volumen sea más denso, básicamente, tendremos
operaciones que están chocando Entonces de una manera, se tiene la caída
espercal tratando reducir la intensidad del
volumen en ciertas áreas, y otra operación
que sucederá
después de eso es tratar de
hacer que el volumen sea más denso Simplemente, mi
proceso de pensamiento es básicamente, hagamos que
todo el volumen sea más denso desde el centro haciendo
algunas operaciones aquí Y eso es lo que va a
ser la densidad central que fuimos creados
durante este video. Y una vez que creamos
la densidad del núcleo, entonces la caída esférica se
aplicará en todo
el asunto. Y esta es una configuración más ordenada
y limpia, y también en mi mente,
tiene más sentido Voy a agregar un nodo de coordenadas de
textura, desplazar una coordenada de textura. Y como hicimos esto antes, voy a enchufar el objeto
en una función de longitud, longitud matemática
vectorial,
Como recuerdas, esta función te dará
la distancia desde el centro, y siempre trataré de pensar en
cómo se verá esto, cómo se verá una textura que sí tenga la distancia desde el
centro. Será negro en el centro, y poco a poco
irá a blanco. Cuanto más nos acercamos
del centro. Agreguemos un
nodo de potencia para controlar la caída o la
intensidad en este caso, y agreguemos también un multiplicar. Nodo para
cambiar realmente la intensidad, y necesitamos combinar
la configuración en algún lugar aquí, y eso será mediante el
uso de una mezcla de colores. Pongámoslo aquí.
Todo se desvaneció Entonces, saquemos el resultado de este nodo multiplicar
y conectarlo a B. Vamos a llevar el multiplicar a
uno para que no esté
haciendo nada. Empecemos a reducir el
exponente a algo así. Vamos a reducir este 0.5. Bien, esta es una forma realmente
interesante. Como puedes ver, ahora
básicamente estamos haciendo que el centro
y el núcleo de la
nebulosa pesen más densos Y quiero cambiar
esto de x a multiplicar, y llevemos el
factor a uno. Y tal vez hagamos esto como uno, y esto te dará
el siguiente resultado. Para ver exactamente lo que está sucediendo, puedes seleccionar este
nodo multiplicar hit empty mute it. Entonces este es el antes,
y este es el después. Este es el antes, y este es el después. No sé si lo
puedes ver con claridad, así que déjame acercarme un poco. Este es el después, y
este es el antes. Este es el después, y
este es el antes. Ahora, técnicamente, lo que está haciendo toda
esta configuración, como mencioné, es tratar de
hacer que el centro sea más denso Déjame volver a que
ya se esté activando. Y para tratar de ver el
efecto de una mejor manera, déjame alejarme un poco, y voy a desactivar
este nodo multiplicar. Mm. Entonces ahora no hay caída
esférica. Matamos la
caída esférica porque este era el nodo encargado de
activarlo. Vamos a matar esto, así que este es el después, y
este es el antes. Y este es el
después. Y cuando active este nodo multiplicar, tendrá el
siguiente resultado. Para exagerar este efecto y que veas exactamente
lo que está pasando, voy a ir a
este nodo de poder, el -0.1, y
dejemos esto a menos uno Como puedes ver, ahora,
tendrás esta forma, que parece una esfera. Es como que crujimos todo
el volumen hasta el
centro del cubo Entonces forma algo así
como una esfera, esta forma realmente interesante, que si te enfocas,
verás que esto es una y también esta es una y
tal vez esta es una boca. Pero la moraleja de la historia, toda
esta cteria puesta se
encarga de crujir y aumentar la densidad hacia el centro porque
las nebulosas, que eso realmente sucede Esto es algo
físicamente exacto, pero no hacemos que este efecto
sea realmente fuerte. Por eso siempre
lo guardé a algo así como -0.1. Es una buena manera de
cómo realmente empujar y unir
todo de manera
muy suave y agradable. Entonces ahora organicemos
este árbol de notas. Voy a seleccionar
estos tres nodos, controlar G dos etiquetarlos, F dos para un nombre. Vamos a llamarlo densidad de núcleo. Voy a golpear la barra espaciadora de
control para maximizar este editor, traer estos nodos aquí, traer este aquí. Tomemos esto aquí, y tomemos esta caída
hercal de aquí. Básicamente, lo que estoy
tratando de hacer es que este árbol de notas sea fácilmente legible. Bien, entonces este es nuestro notario, y esta es nuestra nebulosa y
cómo se ve ahora mismo, pero aún le faltan
un par de cosas En primer lugar, necesitamos ajustar nuestra posición de cámara
porque sorpresa, no
vamos a mirar
esta nebulosa desde este ángulo De hecho vamos
a poner esta cámara dentro del cubo para ver diferentes
formas y todo eso. Entonces estaremos dentro de la nebulosa. Número dos, las nebulosas tienden a tener algún tipo de puedes
llamarlas tentáculos, supongo, pero debería estar teniendo algunos giros y debería estar
girando y todo eso Por lo que intentaremos crear
eso en el siguiente video. Entonces sí, los veré a
todos en la siguiente.
6. 05 giros: Hola, y bienvenidos de nuevo. En este video, agregaremos
los giros a nuestra nebulosa, a la
que también me gusta
llamar tentáculos que también me gusta
llamar Nosotros los creamos también usando
M. Pero ten la seguridad, esto será divertido como siempre. Vamos a saltar a Blender. Bien, entonces, hola, todos
dentro de Blender otra vez. Y como mencioné en esta, vamos a crear los
giros para nuestra nebulosa Entonces, sí vamos a hacer eso. Lo que vamos a hacer se sentirá como que es un
poco complicado. Tratemos de explicar
todo a detalle. De hecho voy a
ir a archivo nuevo y general y no
lo guardo porque ya
guardé ese archivo. No me sigas en esto
porque el objetivo de esto es visualizar lo que vamos
a
estar haciendo de una mejor manera. Vamos a golpear A y x y
luego borrar todo. Voy a ir al turno A, y agreguemos un plano, golpeemos siete para saltar
a la vista superior, y vamos a saltar a
la vista de renderizado, y voy a cambiar esto al editor de sombreadores y elegir
el material por defecto Y ahora podemos empezar a trabajar. Tres operaciones D son
solo dos operaciones D, pero se
suceden en tres D. A veces porque es
difícil visualizar cómo sucederán
ciertas operaciones en tres D. Me gusta traerlas vuelta a dos D para que puedas ver qué
pasará en plano plano. Y en tu mente, supongo que te
será más fácil visualizar
cómo se verá esto en tres D. Voy a eliminar
este principio, B SDF, y voy a
agregar una textura de ruido Y voy a
traer el factor la superficie y para que todo sea más contrastado
y más fácil de visualizar, voy a agregar una rampa de color, y vamos a hacerlo un
poco más de contraste Algo así, y vamos a
hacer que se ajusten a la grilla. Bien. Esto es lo
más vainilla básicamente
puedes hacer en licuadora. Simplemente enchufo una
textura de ruido a la rampa de color para hacerla más contrastada y la
golpeo en la superficie Y además, agreguemos
una coordenada de textura y tomemos el objeto
y lo conectemos al vector. Bien. Entonces, en nuestro caso, imagina que esta es nuestra nebulosa Está dentro de esta caja. Lo que queremos hacer es crear algún tipo de giros
que vayan así Entonces, ¿cómo podemos hacer esas cosas? Bueno, comencemos a
descomponerlo. Este movimiento de los giros, parece que
necesita algo O de otra manera, digamos, los giros básicamente están rotando en función de su
distancia desde el centro Es decir, si
voy y agrego un nodo llamado rotar vector
o vector rotar, Y empiezo a rotar
aquí desde el ángulo, notarás que todo
esa textura va a estar rotando. Entonces, si solo puedo
averiguar una manera de cómo
decirle a blender, que oye, las áreas que están
aquí no van a estar
rotando tanto, pero las áreas que están
lejos del centro, que está por
aquí estarán aquí, girarán mucho más. Y si intentas imaginarlo, más vayamos
del centro, mayor será la
rotación, esto te dará estos giros. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, felizmente,
está esta toma de ángulo. Entonces necesitamos enchufar
algo a este zócalo angular que
le dirá a la licuadora eso, oye. En el centro, no rotes. Cuanto más se vaya del
centro, haga más rotación. Y que es un nodo que me va a
permitir decir cual es la
distancia desde el centro, es el nodo de longitud. Ya lo usamos varias
veces, busca longitud. Pongámoslo aquí
y notemos lo que
sucederá cuando enchufe la
longitud en el ángulo. Boom. Tenemos los giros que
estamos buscando Si acabo de presionar turno de control y hago clic en este nodo de longitud, como puedes ver,
te dirá la distancia
desde el centro. Entonces en el centro, será negra porque la
distancia es cero, y cuanto más
vayas del centro, blanca se
pondrá porque tendrás mayores valores Y cuando lo conectas
al ángulo, básicamente, no
hay rotación
en las áreas negras, y cuanto más
vayas del centro, mayor será esa
rotación. Déjame volver a mi rampa de color para ver exactamente el resultado final. Y en caso de que quieras
controlar la
caída de esta longitud, déjame volver a
controlar turno y dando click en él para ver
qué vamos a estar haciendo. Si agrego un nodo matemático y lo
cambio aquí a poder. Esto te permitirá controlar, ya que puedes ver la caída de ese círculo oscuro o la caída de la
distancia desde el centro. Déjame bajarlo a algo
así como Digamos 04. Y si enchufo esto en
el turno de ángulo y control
y hago clic en la rampa de color, obtendrás el
siguiente resultado. Esto te permitirá,
como puedes ver,
controlar la fuerza
del efecto o las zonas afectadas
por esta transformación. Y si quieres
hacerlo más intenso ahora, puedes agregar un nodo multiplicar. Ahora estamos multiplicando todo
el asunto. Así que vamos a traer a
algo así como dos. Y si. Estoy
cavando este resultado. Si selecciono ambos de
estos dos nodos, este es el antes,
y este es el. Este es el antes,
y este es el después. Ambas de estas dos
operaciones son solo para que manipulemos
cómo se ve esta textura, la textura de longitud. Número dos, que será
un poco más difícil de explicar, que es que pensar en
estos puntos en el centro. Como mencionamos, no hay mucha rotación aplicada
en el centro. Pero cuanto más
avanzamos del centro, más rotación se aplica. También quiero hacer más nítidas
las áreas que están en el centro y las
áreas que están afuera,
lo que significa que cuanto más
vayamos quedarán un poco
más estiradas Espero que eso tenga sentido. Entonces,
cuando empecemos a hablar,
quiero que sean más pequeños, quiero tener
detalles más pequeños en el centro, y quiero que me estiren en
función de la distancia. Amable que ruega usar algo que pueda hacer
algo como escala Lo que estoy
tratando de decir es que si voy al turno A y
busco una matemática vectorial, y voy a
cambiar esta operación de A a multiplicar, todo ahora mismo
se multiplica por cero. Y si empiezo a jugar
con estos números, como pueden ver, está cambiando
la escala de esta textura. Por supuesto, esto puede abrir toda
una tangente sobre cómo funcionan las diferentes
operaciones en licuadora Pero lo que necesitas
saber es que cuando hablas de mover algo, estás hablando de sumar
y restar operaciones. Pero cuando empiezas a
hablar de escalado, empiezas a
hablar de multiplicar Es por eso que cuando
enchufo esto multiplicar y enchufarlo al vector. Como puedes ver, básicamente está cambiando la escala
de esta textura. Esta operación de multiplicación es exactamente lo mismo cuando se
agrega un nodo de mapeo Como puede ver, o tendrá aquí una propiedad llamada escala. Esta escala es exactamente la
misma que esta. Simplemente lo
simplificamos porque solo queremos las entidades multiplicadas o la función de
escala en este caso. Ahora bien, si
bajo esto a algo así como uno para ver el resultado
predeterminado, trata de imaginar lo que
sucederá si conectamos esta longitud
en el vector. Pensemos en cómo
se ve esta longitud. Es negro en el centro
y blanco en el exterior. Entonces, cuando voy a
tapar esto, la escala en las zonas
que están más cerca del centro será casi nula, y cuanto más
vayamos del centro, mayor será la escala. Tomemos esto y
lo conectemos a vector y boom. Ahora, la escala en los muertos
en el centro será cero. Y cuanto más vayamos,
mayor será la escala. Y por eso ves
esta mancha aquí mismo. Y para controlar el aspecto de esto, voy a agregar un nodo de potencia, así que vamos a agregar una potencia. Oh, espera. Necesito escribir. Pongámoslo aquí, y
cambiemos la operación a energía. Y si
empiezo a bajar esto, como pueden ver, podrán crear este efecto
realmente agradable. Digamos algo así como 0.5. Ahora, como puedes
ver, obtendrás este resultado realmente interesante para ver el antes y el después, este es el después, y
este es el antes. Este es el después, y
este es el antes. Básicamente, es como si estuviéramos
estirando todo el asunto, lo que te dará una sensación de movimiento o una sensación de desenfoque de
movimiento, tal vez. No sé cómo explicarlo. Pero sí, esta
configuración lo hicimos en dos D, imagínalo ahora va a
pasar en tres D. ¿Bien? Imagina que
vamos a hacer todo
esto estirando y
tirando de nuestra nebulosa Así que permítanme volver ahora a
mi archivo de licuadora habitual, abrir densidad de núcleo reciente. Guardar. Y hagámoslo. Déjenme traer esto aquí. Y porque entendimos cómo se ve toda
la configuración, voy a reconstruirla ahora
desde cero muy rápido. Entonces voy a tomar el objeto y conectarlo a una operación de
longitud, y esta operación de longitud
pasará a una operación de energía, que irá a una operación
multiplicada. Y eso irá a
un vector, rotará, pero debería ir al ángulo, y vamos a enchufar esto a esto y también enchufarlo a la
otra textura de ruido. Entonces ambos
estarán conectados así. Si controlo shift y click, ya conectado,
saltemos a la vista renderizada. Tendrás el
siguiente resultado, que se ve un poco raro
por cualquier razón, que significa que necesito jugar un poco con estos valores. Déjame llevar la intensidad
a algo así como dos. Bien, no está pasando mucho. La escala es demasiado pequeña, lo que significa que necesitamos agregar la otra rama
del árbol de nieve, que entrará en una multiplicación, y tomemos la longitud
y la conectemos al vector, cambiemos A, y
agreguemos un nodo de potencia. Vamos a desplazar de duplicar
esto y ponerlo aquí -0.5, y vamos a enchufar esto
en el vector Boom. Ahora está funcionando. Como puedes ver, estamos creando
estas formas realmente bonitas. Básicamente, estamos
haciendo que nuestra nebulosa tenga estos dos torbellinos y
estos tentáculos . Si
eso tiene sentido. También, supongo que
será interesante si tomamos el color y lo
conectamos al vector, Esto te dará
el siguiente resultado, que creo que se ve
mejor honestamente. Bien. Así que ahora seleccionemos toda
esta configuración y presionemos
Control G para etiquetarlo, F dos para cambiarle el nombre, y llamémoslo a Wirs Y esta es nuestra
nebulosa ahora mismo. Espero que estas configuraciones de remolino tengan sentido
ahora mismo en tu cabeza Es solo una
trampa inteligente usando matemáticas. Como siempre digo, si
intentas crear esto en dos D y luego
transformarlo en tres D, eso hará que sea más fácil para tu cerebro
visualizar básicamente lo que está sucediendo. Espero que haya sido divertido.
Espero que haya sido fácil, y te voy a ver
en el siguiente video.
7. 06 Animación de cámara: Hola, y bienvenidos de nuevo.
Este video es sencillo. Crearemos un bonito movimiento
de cámara. Eso es. Vamos a
saltar a Blender. Hola, y bienvenidos de nuevo a
todos dentro de Blender. Y como mencioné en esta, vamos a crear
la animación de cámara, lo que nos permitirá posteriormente
crear el campo estelar. Voy a saltar a
la vista renderizada. Y como vamos a estar
trabajando con animación, quiero que mi ventana gráfica sea un
poco más receptiva Por eso voy a llevar estos números hasta
algo así como 0.1, lo que me dará menor
resolución para los volúmenes, pero me permitirá
trabajar en tiempo real más o menos en mi volumen para que
pueda previsualizar
la animación. Incluso puedes
bajarlo a uno en caso de que tu computadora
tampoco maneje 0.1. Número dos, voy
a seleccionar este cubo, y voy a saltar a las propiedades
del objeto,
y debajo de la visualización de la ventana gráfica, tendrás una opción
para mostrar como texturizado Ahora mismo, estamos viendo un cubo. Lo que quiero es solo ver
el marco de alambre de este cubo, lo que hará que sea más
fácil poner la cámara dentro. Por eso lo cambio
de texturado a alambre. Nada va a cambiar excepto
que como ya mencioné, el cubo en este momento es
solo un marco de alambre, lo
que hace que sea más fácil cuando pondremos la
cámara dentro de él. Ahora bien, aquí está todo el concepto
de lo que vamos a hacer. Pondremos esta cámara
dentro de este cubo, así estaremos dentro de la nebulosa Para ello, puedes un J z doble veces para moverte
sobre el eje local, y lo voy a traer dentro de este cubo como
puedes ver ahora mismo. Por cualquier razón, esta
vista no se está actualizando, y mi teoría es porque no
estoy mirando a lo que está mirando
la cámara, así que dirígete a cero desde el teclado numérico y esto es lo que mi cámara
está viendo ahora mismo. Ahora, para ser honestos, una de
las cosas más difíciles nebulosas es tratar de luchar contra el ángulo correcto
y las formas correctas Por eso algo que
me gusta hacer es
saltar a este
grupo de iluminación llamado el sol, y voy a ir
turno A bajo luz, tendrás opción
de luz puntual. Y voy a
llevar el brillo
o el poder de esta diapositiva
a algo así como 200. Y mi pensamiento es esto
tal vez hará que sea más fácil enmarcar una buena toma. Y me encantaría mover esta luz
puntual a algún lugar
justo aquí. Entonces mientras estás seleccionando
tu punto de luz, golpea G, y vamos a moverlo a algún lado Y parece que la fuerza
es demasiado en este punto. Por eso voy a bajar
este número a algo así como 100 o tal vez hasta 50. A lo mejor también pueda empujarla un
poco dentro de esta nebulosa. Entonces saltemos aquí, golpeemos siete para saltar a
la vista superior y golpeemos J y vamos a moverlo
ligeramente dentro de la nebulosa Y ahora puedes aumentar la intensidad a
algo así como 100. Y eso te dará
el siguiente resultado. Lo cual estoy cavando. Sigo pensando que la intensidad es un poco demasiado fuerte. Por eso voy
a bajar este número 275 o tal vez incluso 50, honestamente. No quiero
ir por la borda con este número porque también
estaremos sumando muchas estrellas pequeñas que además eliminarán cada vez más
la escena Voy a
mantenerlo a los 50 ahora mismo, y en caso de que queramos
cambiarlo en el futuro, siempre
podemos hacerlo. Voy a saltar a mi cámara. Y a partir de aquí,
tendrás dos opciones, inicio de
clip y final de clip. Lo que significa qué áreas podrá ver la
cámara. El arranque del clip significa que la cámara sólo
podrá ver algo
que esté a más 0.1 metros o 10 centímetros de
distancia de la cámara. Cualquier cosa que esté más cerca de
10 centímetros de
la cámara, la cámara no
podrá verla. Eso es lo que
realmente nos importa. Y para el final, eso significa que la cámara no
podrá
ver nada que esté a ver nada que esté más de 100
metros de la cámara. En este caso, por lo general,
no nos metemos mucho
con estos números. Pero lo que encontré es
que puedes tocar un poco con el clip
empieza a decirle realmente a blender qué áreas de la nebulosa quieres
ver realmente en el render final Y puedes empezar a aumentar
este número lentamente. Digamos 0.3, y esto te dará
el siguiente resultado. Y como se puede ver ahora, ciertas partes se están ocultando. La razón principal de ello es
que todas estas formas y nubes que estaban menos de 10 centímetros ahora
están ocultas, lo que significa que en este momento
solo podremos ver algo
que esté a más de 30
centímetros de distancia de la cámara. Intentemos 0.5. Bien, creo que lo voy
a dejar a la 0.5. Estoy cavando un poco este resultado, y ahora vamos a
crear la animación de cámara. Lo que tengo en mente para la animación de la
cámara es hacer girar
la cámara en un arco como este mientras está
mirando en el centro, así que se va a mover a lo largo de
esta línea que acabo de tronar. Entonces, ¿cómo podemos hacer
eso? La forma más fácil será como la siguiente. Voy a ir turno A, Y bajo vacío,
tendrás eje plano. Y vamos a moverlo a
la colección de escenas. Y mientras estás golpeando turno, mueve la cámara
dentro del vacío, y voy a cambiar el nombre de
este controlador de cámara. Entonces ahora, mientras estoy seleccionando este controlador de cámara
cuando lo gire, también
podré
rotar la cámara
alrededor del centro. Técnicamente, estoy
rotando la cámara alrededor de este objeto vacío. Pero debido a que este
objeto vacío está en el centro, eso significa que también estoy
rotando
la cámara alrededor del centro de
la escena y el centro del cubo
al mismo tiempo. A partir de aquí,
saltemos a la línea de tiempo. Voy al primer
fotograma clave y vamos a saltar a las propiedades del objeto y
queremos animar la
rotación en el eje z Escojamos algo
como -15 o en realidad, digamos 15 porque quería empezar desde
aquí y luego ir aquí. Pon un fotograma clave, y
saltemos al último fotograma clave y digamos que quiero que sea
-15 y pongamos un fotograma clave Si sólo salto a
la visión sólida, no
sé si
podré ver algo. Bien, vamos a enfocarnos aquí. Así es como se
está reproduciendo M animation en este momento. Como puede ver, la
cámara está rotando. Pero hay un pequeño problema, que es que la
batidora bidfal hará la animación se interpole de una
manera más ocupada, lo que significa que la animación comenzará lenta
y luego
irá más rápida y
desacelerará al final Lo que realmente queremos es mantener una velocidad lineal a
lo largo de la animación. Es por eso que mientras
seleccionas ambos fotogramas clave, presiona T y cámbialo a lineal Y ahora vas a mantener la misma velocidad a lo largo de la animación. Si piensas que esto es lento, siempre
puedes
aumentar los valores. Por ejemplo, puedes comenzar
desde 30 y terminar en -30, lo que te dará una animación de cámara
más rápida Pero como consejo general, recuerde
siempre
que estas nebulosas se miden en años luz Por lo tanto, tiene sentido
que tu cámara viaje de una manera controlada realmente
lenta. Además, ya que estoy viendo estas
extrañas formas aquí mismo, lo que asumiré es
por el recorte de la cámara Voy a saltar de
nuevo a esta cámara y saltar a las propiedades de la
cámara, y voy a bajar el inicio del clip a
algo así como 0.2, que creo que se
verá mejor ya que
estas áreas en este momento
no se ven tan raras. Y solo para verificar que
todo se ve bien, voy a saltar a
la configuración de render, y
volvamos a ponerlos a 0.01. Entonces este es el resultado que tenemos, y sigo pensando que estas
formas son realmente feas. Están realmente fuera de lugar. Por eso supongo que
para esta toma, voy a seleccionar la
cámara y en realidad matar todo el inicio del clip de la cámara. Voy a devolverlo
al valor predeterminado, 0.1. Creo que esto se verá mejor. En la escena que utilicé
para la promo. Recuerdo usar un
número de 0.5 aquí, pero supongo que en este ejemplo, creo que se ve
mejor con 0.1. De todas formas, asegúrate de
guardar tu archivo como de costumbre, y los voy a ver a
todos en el siguiente. Donde estaremos creando
el campo estelar. Entonces sí. Nos vemos en la siguiente.
8. 07 Starfield: Hola, y bienvenidos al video más largo
de
creación de nebulosas en Blender Las nebulosas tienen estrellas. Nuestra Nebulosa no tiene estrellas. Entonces necesitamos agregar algunas estrellas, y eso es exactamente lo que
vamos a hacer en este video. Pero crearemos las estrellas en un proyecto de licuadora separado por
razones de las que te
contaré más adelante. Así que en una divagación y
vamos a saltar a la licuadora. Hola, y bienvenidos de nuevo
dentro de Blender. Y como mencioné
en este video, vamos a crear
el campo estelar. Básicamente,
vamos a intentar distribuir muchas estrellas dentro de este volumen de nuestra nebulosa
porque Nebulosa tiende a
tener muchas Ahora, hay algo
que necesito explicar. La forma de cómo vamos a crear este campo estelar es
distribuyendo muchos puntos
pequeños y
haremos que emitan luz. Pero eso provocará
un problema enorme. Este render
ya es complicado. Blender ya necesitará
hacer una gran cantidad de cálculos para calcular cómo
se verá esta nebulosa Si introducimos muchos
pequeños puntos de luz que
actuarán como las estrellas,
eso hará que el cómputo sea
aún más exigente Y eso también causará un problema realmente enorme,
que es el ruido. Y eso es algo que
debes tener
en cuenta a la hora de trabajar
con volúmenes. Cuantas más fuentes de luz, más difícil será
mantener el render consistente de un
fotograma a otro fotograma. Lo que sucederá
si intentas renderizar toda
esta escena a vez con un
campo estelar es que
terminarás con un render realmente
glitchy y ruidoso donde es imposible tener
consistencia a lo largo de
la animación Por eso la solución que se me
ocurrió es renderizar el campo estelar por separado
de nuestro render de nebulosa Y eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Entonces, sí, veamos
cómo podemos hacer eso. Voy a saltar a presentar
nuevo y escoger general. Todo estará en
una lima de licuadora fresca. Más adelante,
combinaremos todo. Voy a eliminar esta
diapositiva, X y luego eliminar, y también voy a
eliminar esta cámara, y quiero exactamente la misma animación de
cámara que hice antes. Por eso voy a ir
a archivar. Link, y desde aquí, voy a elegir colección de
animación de cámara y escena, porque como recuerdas, en mi colección de escenas,
tengo mi cámara. Así que pulsa link, y tendrás esta colección llamada scene. Se puede pensar en la colección
enlazada como elementos que se comparten entre
diferentes archivos blender. Entonces ahora mismo, si voy y cambio la animación de la cámara en
mi anterior archivo blender, la animación de la cámara también
se actualizará aquí. Y por lo tanto, más adelante, cuando voy a tratar de poner las estrellas por encima del otro
render de la nebulosa, coincidirán
perfectamente porque tienen
exactamente la misma animación de cámara Golpeé cero para saltar
a la vista de la cámara, pasará
nada porque no
elegimos una
cámara para nuestra escena, así que salta a la configuración de escena, y desde aquí puedes elegir qué cámara usarás
para renderizar la escena. Entonces a partir de aquí,
asegúrate de elegir esta cámara con
el enlace cerca de ella, porque esa
es la cámara que viene del
otro archivo blender. Así que elige cámara, y si golpeo
cero desde el teclado numérico, voy a poder
ver el render, Y si traigo la línea de tiempo arriba, se puede ver claramente que la
animación se está reproduciendo ahora. Y como estamos aquí,
ajustemos la duración
de nuestra animación a
120 para que coincida exactamente con
la otra animación. Permítanme agregar otro
editor y ocultar la barra de herramientas golpeando T.
Ocultemos todas estas superposiciones, y saltemos a
la vista renderizada Y a partir de aquí
volvamos a nuestra normalidad También, para el render, voy a usar V por cierto, asegúrate de que también estás usando
V. Puedes usar ciclos. Al final del
día, este render no
será
tan complicado, por lo que puedes
renderizarlo fácilmente usando V o puedes renderizarlo
usando ciclo como quieras. En mi caso, voy a usar EV solo porque es más rápido. Seleccionemos este cubo, y voy a saltar al editor de nodos de
geometría porque La forma de cómo
vamos a crear estas estrellas es mediante el uso de
algunos nodos de geometría. Lo que queremos
hacer es distribuir muchos puntos pequeños
dentro
de este cubo. Y estos pequeños puntos, los
haremos emitir luz, y eso técnicamente se verá
como si fueran solo estrellas, porque al final del día, las estrellas se ven como solo
puntos pequeños, emitiendo luz. Mientras estoy seleccionando mi cubo, voy a dar clic en nuevo para
Agregar nuevo modificador de nodo de geometría, y voy a renombrar este campo de dos estrellas.
Se puede trabajar o bien. Con este cubo regular, o puedes x para
eliminar e ir turno A y buscar cubo de volumen, este de aquí mismo, y
conectar esto a la geometría, que te dará exactamente
el mismo cubo, excepto que esta vez
es un cubo de volumen. Una vez que tengas este cubo de volumen, puedes controlar la densidad de ese volumen desde aquí.
Mantengámoslo a la una. Posteriormente, vamos a tapar aquí una textura de
ruido. Pero centrémonos un
poco en este cubo de volumen. Quiero distribuir muchos
puntos dentro de este cubo, y esos puntos
estarán emitiendo luz. Y ¿cuál es el nodo
que te permitirá
distribuir puntos
dentro del volumen? Sorprendentemente, se le llama distribuir puntos en
volumen. Pongámoslo aquí. Y como pueden ver, ahora, tenemos un par de puntos
haciendo algunas cosas aquí. Los puntos de distribución en nodo de
volumen
distribuirán puntos virtuales, las
mangueras no son físicas. Esto es solo un adelanto para que
podamos ver lo que está pasando,
y después, podemos usar esos puntos para decirle a
Blender que, Oye, Blender, quiero que pongas
este objeto en estos puntos. Y el nodo que te
permitirá
hacer tal cosa se llama, distribuir o en realidad
instancia en puntos. Vamos a tomarlo y ponerlo aquí. Y lo que vamos a tapar en la instancia se
pondrá en los puntos. Ahora bien, qué es un objeto
que parece una estrella. Bueno, puedes usar
una esfera o puedes usar una icosfera porque
creo que se parece más a una estrella más que a
una esfera perfecta real Desplaza A, icosphere y conecta
esto a la instancia. Como pueden ver desde aquí, ahora estamos pasando
algo. Distribuimos las
icoesferas sobre los puntos que esta distribuir puntos
en volumen está generando Por supuesto, ahora
son realmente enormes, bajemos el radio
a algo así como 0.01, y apenas son visibles. La razón principal de ese ser es que
no están emitiendo luz. Entonces, para ver todo con claridad, cambiemos de marcha y
cambiemos a sombreado. Voy a agregar otro
editor desde aquí, y cambiemos esto
a editor de sombreadores y
pulsemos para ocultar la barra lateral,
así tenemos más espacio Y ahora vamos a crear los materiales para las estrellas. Seleccione el principio BSDF y eliminado porque no lo
necesitamos Desplaza A y agreguemos
un sombreador de emisión. Este es el shader y
licuadora más simple y tómalo y
conéctalo a la superficie Pero nada va
a pasar porque licuadora no hace para
no usar este material
en estos puntos. Entonces tenemos que decirle a través estos nodos de geometría que oye, Blender queremos que
realmente uses este material, y puedes hacerlo agregando otro nodo llamado
set material. Cambio A, busca material de fraguado. Pongámoslo aquí después de la instancia en puntos
y seleccionemos el material. Y ahora, algo va. Ahora Blender está
usando este shader, que también llamaremos estrellas Ahora se hace referencia en
mi árbol de nodos de geometría, lo que significa que Blender
podrá utilizar este material para
colorizar nuestras estrellas Voy a golpear también
para ocultar la barra lateral, y vamos a llevar la emisión
a algo así como 20. En lugar de tener
este fondo gris, voy
a saltar al ambiente y matar la fuerza
hasta cero, y en mi configuración de render, voy a habilitar el azul, así que todas estas estrellas
estarán brillando Creo que esta es una mejor manera de visualizar lo que está pasando. Centrémonos ahora en aumentar
la densidad de estas estrellas. Sorprendentemente, hay un deslizador
para eso llamado densidad. Voy a escoger 100. Esto ya es demasiado, pero voy a
dejarlo como está. Siempre podemos cambiar eso después. Claramente se puede ver
algún recorte pasando aquí y aquí porque estos
son los bordes de mi cubo Quiero hacer este
cubo un poco más grande, lo que puedes hacer cambiando
el mínimo y el máximo. Puedes dejar caer estos dos menos
dos y hacer estos dos. Ahora el cubo es más grande, lo que significa más estrellas, y también al hacer eso, puedo evitar ver los
bordes del cubo. Número dos, todos estos puntos ahora mismo
tienen la misma escala exacta, y me encantaría encontrar una manera decirle a blender
que oye, licuadora,
quiero que hagas
ciertos puntos un poco
más grandes y otros puntos un más grandes y otros puntos poco más pequeños,
porque ahora mismo, todas estas icoesferas
tienen el mismo tamaño exacto, e incluso las pequeñas, en realidad no
son más pequeñas, están justo más
lejos de la cámara. Por eso aparecen
como si fueran más pequeños. Y
lo realmente bonito es que puedes cambiar la escala de
estos puntos usando esto. Entonces, si enchufar un nodo
llamado aleatorio, valor. Vamos a tomarlo y
enchufarlo a la báscula. Lo que hará este ID, establecerá una escala
para cada punto 0-1 Entonces esta es la escala mínima
en este caso, que es cero, lo que técnicamente significa que esas acciones serán invisibles. Por eso voy a
bajarlo a algo así como 01. Y para el máximo, que
es la escala máxima, voy a bajar esto
a algo así como 02, tal vez, o digamos 0.5. Puede presionar la
barra espaciadora de control para maximizar el editor. Sigo pensando que esto es demasiado pequeño. Probemos 0.1, barra espaciadora de
control. Esto te dará
el siguiente resultado. Lo cual no está mal. Sigo pensando que necesito un
poco de escala. Entonces aumentemos esto a
0.02 y esto a 15 Sí, todavía
necesito hacer esto 6.05 Este se ve muy grande, así que creo que dejemos caer este
2.1. En realidad, ¿sabes qué? Voy a bajar el radio en
la icosfera a
algo así como 0.01 Voy a jugar un
poco de estos valores. Pongamos el mínimo a
uno y pongamos esto en dos. No 1.1. Esto es un poco mejor. Déjenme traer esto de vuelta al 0.1. Lo siento, todos,
y hagamos esto 0.1 y reduzcamos la escala. Bien, perdón, porque
salté esa parte, porque estaba tratando de
encontrar los valores adecuados. Y después de algún ensayo y error, me topé con estos valores Dejé el radio en 0.1, y para el valor aleatorio, escogí para el mínimo 0.0 16 y para el máximo 0.0 17. Y eso
te dará esta mirada, que creo que se ve decente. Sigo pensando que
hay más puntos pequeños
que puntos más grandes, pero creo que esto
ya es lo suficientemente bueno. Lo que quiero hacer a
continuación es impulsar la densidad de estos
puntos por una textura de ruido. ¿A qué me refiero con eso? Bueno, la distribución de todos estos puntos en estos momentos
es una especie de uniforme. Hay estrellas en
cada parte del marco. Eso no queremos, porque
si lo piensas, nebulosas son enormes
nubes de gases, que significa que deben oscurecer ciertas partes del marco,
lo que implica también
que las estrellas
no serán visibles en
cada una de las partes del marco,
porque en ciertas partes, los porque en ciertas partes, gases de
la nebulosa
ocultarán Tenemos que encontrar una manera de
decirle a licuadora que oye, licuadora. Sí, queremos que
distribuyas estas estrellas, pero también ciertas
áreas no deberían tener estrellas porque esas áreas
estarán cubiertas por la nebulosa Y eso es muy sencillo
porque si recuerdas, tenemos este cubo de volumen, y sí tiene
un socket de densidad. Y si tapamos aquí una textura de
ruido, teóricamente, esto nos
dará el resultado que queremos Así que ve turno A, textura de ruido. Vamos a enchufar el factor
a la densidad. Y de la misma manera exacta, si quieres previsualizar
un determinado nodo en los nodos de geometría, especialmente texturas,
puedes hacer control shift y dar click en un nodo
para poder previsualizarlo. Y el visor en los nodos de
geometría funciona una manera diferente porque
hay que especificar lo
que se quiere ver, el valor, en este caso, esta es la textura del ruido. Sobre qué geometría, quieres
ver que eso sucede. Y en este caso, este será el cubo de volumen, Ahora bien, si juego, por ejemplo, un
poquito con una escala, podrás
ver el resultado de lo que está pasando aquí. El avance ahora no es
tan claro porque esta ature de ruido necesita un
poco de contraste. Vamos al turno A y
agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí. Hagamos que todo el
asunto sea más contrastado. Redujamos la escala
hacia abajo. Digamos 0.5. Quizás también puedas
aumentar los detalles, pero eso no está haciendo tanto. Entonces intentemos enchufar esto
ahora a la densidad. Y esto te dará
el siguiente resultado. Y para explicar qué está haciendo de nuevo la
configuración, estamos usando esta textura de ruido, estamos haciendo más contrastada, y estamos usando toda
esta configuración para impulsar la densidad
de este cubo de volumen En otras palabras, le estamos diciendo a
prestamista que, oye, sí, estamos usando este cubo de volumen, pero queremos que sea
más denso en ciertas áreas Técnicamente, si salto
ahora mismo hacia atrás o en realidad, si borro este nodo visor, como pueden ver, tenemos esta
distribución de las estrellas. Ahora hay ciertas
áreas que son negras, no hay estrellas y otras áreas donde tendrás
muchas estrellas. Y lo que está impulsando esta máscara es esta
textura de ruido aquí mismo. Creo que voy a abrir un poco
el contraste. Digamos 0.58, y
hagamos la bandera verde, la bandera negra, 0.54 Esto no está nada mal. En caso que no te guste esta forma, siempre puedes volver
a la textura del ruido, cambiar esto de
tres D a cuatro D, y esto introducirá este
ancho o en realidad W socket, que no sé
qué significa W, que actuará como una semilla. Ahora puedo cambiar la distribución
hasta que encuentre algo que me guste. Tres. Probemos uno. Bien,
me gusta este tronco, pero creo que necesito aumentar un poco
la densidad. Entonces, permítanme volver a la densidad de los
puntos de distribución en volumen. Vamos a aumentarlo a 500, lo que te dará
el siguiente resultado. Y sigo pensando que estos
puntos son tan grandes. Voy a hacer
la escala máxima aquí, más pequeña de dos puntos. Probemos la misma escala
016. Aún demasiado grande. Probemos 0.01. Probemos 0.005. Bien. Este punto sigue siendo realmente grande. 0.001. Bien, también
reduzcamos esto a 0.00
o digamos 0.01. Dejémoslo en esto por ahora, aunque volteamos tanto
el mínimo como el máximo, pero eso es técnicamente incorrecto, pero no es gran cosa porque
el máximo en este momento está actuando como un mínimo y el mínimo está actuando
como un máximo Y voy a duplicar la densidad a
algo así como mil. Bien. Intentemos cambiar la semilla a cero o 0.5. Bien, esto se ve bien. Esta es la configuración del nodo de geometría que usamos para crear
los campos estelares. Y lo último que ahora voy
a hacer es finalizar mi shader Lo mismo que introducir variaciones de escala
aleatorias a las estrellas a la
escala de las estrellas. También queremos introducir la aleatoriedad al brillo
de las diferentes estrellas, lo que significa que ciertas
estrellas serán
más brillantes que otras porque
así es como funciona la naturaleza Vamos a utilizar
este zócalo de fuerza. Vamos a conducirlo
usando una textura de ruido. Vamos a recoger esto a esto. Solo tenemos el editor de shader, Shift A y textura, ruido Vamos a enchufar esto
a la fuerza. Quiero usar el sistema de
coordenadas de objeto, coordenada de
textura. Conecte el objeto al vector. Ahora las estrellas son muy tenues. Necesito aumentar
la intensidad, así que cambiemos un nodo matemático y cambiemos la operación
de sumar a multiplicar, y vamos a multiplicarla
por algo así como 20, controlar la barra espaciadora para maximizar. Ahora ya se puede ver
el efecto sucediendo. Ciertas estrellas son
más brillantes que otras. Si quieres que el efecto
sea más visible, puedes agregar una rampa de color. Vamos a traer la bandera negra. En algún lugar alrededor del 0.4. Y tal vez introducir
otra bandera, y hagámoslo
mucho más oscuro. Digamos 0.01, y
pongámoslo en la marca 0.6. Y esto te dará
el siguiente resultado, que en realidad estoy cavando
una especie de excavación. Ahora se podría decir bate, mira, estos puntos
son realmente tenues. Siempre se puede
aumentar la fuerza usando este nodo multiplicar, digamos multiplicarlo por 50, que los hará
un poco más brillantes. Pero en lugar de hacer eso, en realidad
voy a
hacerlo más adelante en el post. Dado que esta imagen es solo de unos puntos blancos
sobre un fondo negro, será muy fácil más adelante en composición hacer
estos puntos más brillantes, agregar algo de deslumbramiento y todo eso Lo que haremos más adelante es
componer el render del archivo suplender
encima de la nebulosa, y eso quedará muy bien Lo último que
vamos a hacer ahora es
configurar nuestro árbol de
nodos de composición para renderizar Así que salta a la composición,
usa nodos. Ya que usaremos V, no
necesitamos ningún
ruido complicado y todo eso Así que solo ve al turno A y
busca la salida del archivo, conecta la imagen a la imagen. Escribe dos barras para
decirle a Blender que él. Salta a donde está viviendo esta lima de
licuadora. Crear una carpeta
llamada campo estrella, y en este archivo de salida, las propiedades del
nodo, cambiar
el formato para abrir XR RGB,
float health, para las
pérdidas zip cámbielo a pérdida DWB,
y para la ruta secundaria del archivo, llamemos al guión bajo del campo estrella y Enter Entonces tendrás Starfield
001002 hasta el 120. Y, si, eso es básicamente todo. Puedes renderizar
la secuencia de imágenes ahora mismo o puedes
esperar hasta que terminemos todo y renderizemos
todo de una vez
en caso de que terminemos cambiando
la animación de la cámara. Mi consejo será guardar este archivo de licuadora
ahora mismo, ponerlo en algún lugar seguro. Y una vez que termines de
renderizar tu nebulosa, puedes renderizar el campo estelar El campo estelar no debería
tomar tanto tiempo. Probablemente puedas renderizarlo
en cuestión de minutos porque es realmente simple y lo estaremos usando porque es muy rápido. Así que guarda tu archivo, y te
veo en el siguiente.
9. 08 Renderización: Este video es sencillo. Prepararemos
Blender para renderizado. Esto puede ser una buena noticia porque finalmente puedes
ir a tocar algo de hierba o malas noticias porque probablemente
necesitarás esperar horas o honestamente, tal vez incluso días
para que termine. Entonces, sin más preámbulos, saltemos a Blender. Hola, y
volveremos dentro de Blender al video de renderizado. El renderizado es siempre mi parte
menos favorita porque suele llevar
mucho tiempo terminar, especialmente cuando realmente
quieres empezar a composicionar. Pero, sí, el objetivo de
este video es darte
algunos consejos a la hora
de renderizar volúmenes Lo principal en lo que
quiero enfocarme es bajo la configuración de render
bajo volúmenes. Ya lo mencioné antes. Este número es el
factor principal que decidirá qué tan bueno es tu render y qué
tan rápido será tu render. 0.01 le dará una muy buena calidad a
costa de tiempos de renderizado más largos. Y como no sé las
especificaciones de tu computadora, aquí tienes un par de
cosas que podrías considerar. Número uno, pregúntate, realmente necesitas
la animación. Si no necesitas la animación, entonces esa es una muy buena noticia porque solo
necesitarás renderizar un fotograma, lo que significa que puedes
ir un poco borda con tu render de
paso correcto, lo que te dará una claridad
visual mucho mejor para
un fotograma que puedas dejar caer en
tu portafolio o publicarlo en
Internet o lo que sea Entonces mi consejo general
será si solo eres tú practicando blender
y todo eso, Sí,
siéntete libre de dejar caer este número
a algo así como uno o 01 para tener renders más rápidos
y ver el resultado final. Pero si realmente quieres un resultado
muy bonito, especialmente si lo
vas a dejar caer en tu cartera o
algo así, entonces te
recomendaría encarecidamente como, oye, solo renderiza un fotograma y haz la composición
en ese fotograma, y ese cuadro
se verá muy bien Porque en mi opinión, incluso un fotograma que
tardará 2 horas tal vez renderizar es mucho mejor que una animación completa.
Eso es de baja calidad. Renderizar toda la animación probablemente
te llevará dependiendo lo buena que sea tu computadora desde un par de horas hasta
un par de días. En mi caso, me tomó un
par de días renderizar toda
la animación porque
mi computadora no es la ABF Vamos a saltar a la composición. Entonces tenemos nuestras capas de renderizado. Se pondrá de ruido y luego irá a
la salida del archivo Y en realidad,
voy a crear otra subcarpeta para
esto y llamarla nebulosa Entonces voy a tener dentro de la
carpeta que se llama render. Tendré una carpeta
llamada nebulosa donde licuadora dejará caer
todos los renders de nebulosa Pulse el control como para guardar
su archivo de licuadora, y luego puede ir a renderizar. Y renderizar animación, y puedes comenzar a renderizar
la animación. O en caso de que quieras
renderizar solo una imagen, siempre
puedes ir a
maquetación y tal vez elegir un ángulo que te guste como
porque nuestra cámara se está moviendo. Y una vez que encuentres un
fotograma que te guste, puedes ir a renderizar
y renderizar imagen, como mencioné, en caso de que
quieras renderizar una imagen. Y recuerda siempre, incluso
cuando renderices una imagen, esta composición sucederá, así que encontrarás esa imagen dentro de la carpeta que creamos
aquí. Ese es el número uno. Y también, número dos, si
vas a renderizar como animación. Siempre puedes,
por ejemplo, cada día renderizar diez fotogramas durante la noche, y cada día puedes comenzar a
cambiar la salida de la escena. Entonces digamos que vas
a renderizar diez fotogramas para hoy. que puedas establecer el inicio del marco Para que puedas establecer el inicio del marco en algo así como uno para hoy, y terminará a las diez, por
lo que renderizará diez fotogramas. Y mañana,
estableces el marco de inicio a 11 y el final a las 20. Y al hacer eso,
puedes renderizar la animación en varios días, y eso puede ser útil
en caso de que no quieras
sobrecargar tu computadora o en caso de que la necesites
durante todo el día. Además, dado que necesitaremos el archivo renderizado
en la composición, también
tendrás acceso a mi render para que puedas
usarlos más tarde para la composición Ahora, hipotéticamente, digamos que terminaste de renderizar
tu animación Ojalá fuera así de rápido. Ahora también, es necesario
renderizar el campo estelar. Voy a ir a archivo, abrir reciente,
Starfield, no guardes A partir de aquí, ya
preparé la animación
como recuerdas. Solo tienes que ir también a renderizar y renderizar y renderizar animación, y deberías encontrarla debajo la carpeta llamada Campo estrella. Ahora como estoy viendo
esto, digamos render. Campo estelar Slash.
Blender también creará una carpeta dentro la carpeta render
llamada campo estrella. Técnicamente, si
imaginas la carpeta render, tendrás una
carpeta para la Nebulosa y otra
para el campo estelar Una vez que configuras tu notario, como dije, puedes ir a
renderizar y renderizar animación Una vez que finalice su render, encontrará esta
carpeta llamada render. Dentro del render,
tendrás Nebula, donde Blender dejará caer
las imágenes de Nebula, y Starfield donde Blender dejará caer las imágenes de campo estelar, y estas son las imágenes que
usaremos para la El siéntate para mí para este video, y te veré
en el siguiente, donde estaremos haciendo
el trabajo de composición. Mm.
10. 09 Composición: Bien, hagamos esto por
última vez. Hola, y bienvenidos de nuevo
al video final de creación de
Nebula's en Blender En este video, juntaremos todos los diferentes
elementos y haremos algunas cosas de post
procesamiento para que
todo se vea mejor. Esto va a ser sencillo, así que
vamos a saltar a la licuadora. Hola, y bienvenidos de nuevo cuando la
última vez dentro de licuadora. Y como mencioné
en este video, vamos a
componificar nuestra toma. Voy a comenzar una escena de
licuadora fresca porque no
quiero hacer el trabajo de composición
en el archivo de licuadora anterior Siempre vi la parte tres D
y la parte compositora
como cosas separadas Por eso me gusta comenzar una escena de licuadora fresca
y hacer todo aquí para que quede separada y todo
funcione más rápido de esta manera. Y al final del día, no
necesitamos los datos de las
tres D de
la escena de las tres D porque ahora mismo
estaremos tratando
con imágenes. Así que inicia una
lima de licuadora fresca, Vamos a escoger general. Y enseguida, voy a saltar
a la composición. Comprobemos este imán para hacer que los nodos
se adhieran a la cuadrícula, y vamos a verificar usar nodos. Voy a eliminar esta capa de
renderizado golpeando x, e importemos nuestras imágenes. Mayús A, y busquemos la secuencia de
imágenes porque vamos a
importar una secuencia de imágenes. Tendrás una
carpeta llamada render. Empecemos
importando la nebulosa. Entonces ingresa a la carpeta, presiona una para seleccionar todo e
importar secuencia de imágenes. Shift D para duplicar este
nodo, haga clic en la carpeta. Y ahora mismo, vamos a importar el campo estelar A para seleccionar
todo, y abrir la imagen. Ahora tenemos que poner estas
estrellas encima de la nebulosa. Y el nodo que nos
permitirá hacer tal cosa, se llama mix shift A, y busquemos mix color. Toma la primera secuencia de imágenes de la nebulosa y conéctalo a
la primera toma y toma las imágenes de la nebulosa y toma
las imágenes del campo estelar y
conéctalas al segundo Movamos
aquí este nodo compuesto y también conectemos esto
al nodo compuesto
y controlemos el turno y hagamos clic en la mezcla para
poder ver el resultado. Y tener más bienes raíces en
pantalla para enfocarse
realmente en la composición. Voy a golpear la barra
espaciadora de control para maximizar este editor y también golpear
para ocultar esta barra lateral. Y mientras seleccionas
tu nodo de visor, puedes presionar V para hacer que la imagen más pequeña o V para hacerla más grande. Voy a
hacerlo más pequeño v. Además, si muevo este nodo hacia abajo y me aseguro de que estoy
seleccionando el visor, puedes mover la imagen un
poco hacia arriba, y de esta manera, puedes hacer tu trabajo de composición aquí mientras estás viendo
la vista previa aquí Es una de las cosas raras de cómo Blender hace
las cosas, supongo. Ahora mismo, sólo estamos
viendo las estrellas. La razón principal de ello es
que las estrellas no
tienen un canal Alfa,
porque, como recuerdas, renderizamos estas estrellas
con un fondo negro. Entonces, ¿cómo podemos deshacernos de
este fondo negro? Bueno, porque
tenemos este nodo mix, podemos cambiar la
operación de mix a add, y esto dejará las estrellas y nos desharemos del fondo
negro. Con solo hacer esto, nuestro
render ya se ve bien. Voy a hacer un
poco de gradación de color primero. Entonces después de esto agregue nodo, vayamos al turno A y
busquemos curvas curvas RGB, y pongámoslo aquí. Controle el turno y haga clic en las curvas
RGB para poder
ver los resultados después de él. Y mi objetivo es crear un look cinematográfico agradable y
creativo
tratando de imular la curva de
contraste de una Que por lo general
parece una curva S, así que podría traer
esto ligeramente hacia arriba. Por aquí. Mueve este
punto hacia abajo y tal vez trae esto un poco hacia arriba y mueve también este ligeramente hacia abajo. Ahora, por supuesto,
este efecto es demasiado fuerte porque estos puntos
son realmente sensibles. A pesar de que no moví estos
puntos por un amplio margen. Sigue siendo el cambio
realmente drástico. Por eso siempre me gusta dejar caer este factor a un número como el 01. Y al hacer esto, estoy bajando la sensibilidad
de estos puntos. Estoy bajando la fuerza
de las curvas gB. Y al hacer esto, puedo mover los puntos de las
curvas gB de una manera mejor, más flexible porque baje la sensibilidad
de la curva. Entonces, seleccionemos las
curvas gB, ésta para silenciarla. Entonces este es el después,
y este es el antes. Este es el después, y
este es el antes. Y, para usar ahora los términos
de colrisight, hicimos que las zonas oscuras
o el nivel negro más
lecheras porque
trajimos los niveles negros
ligeramente hacia trajimos los niveles negros También puedo jugar un
poco con el canal rojo, así que lo voy a quitar
de las sombras, y eso introducirá alguna lata en las
sombras de mi imagen. Digamos algo como esto, y puedo introducir
algo de rojo ahora mismo en los reflejos de la
imagen. Algo así. También puedo bajar el verde
de las áreas de sombra, lo que
te dará un resultado como el siguiente y también
lo reducirás desde el resaltado. Y para el azul, sólo
voy a bajarlo
desde el punto culminante, lo que te dará
el siguiente resultado. Si selecciono este nodo, entonces este es el antes,
y este es el después. Este es el antes,
y este es el después, Y estoy cavando este resultado. Ahora, intentemos que
todas estas estrellas brillen. Así que ve al turno A y busca
un resplandor. Pongámoslo aquí. Si te gustan las rayas,
mira, puedes dejarla en esto, o puedes
cambiarla de rayas a fo glow, que a mí me gusta Bajemos el umbral
a algo así como 0.1, y esto agregará algo de brillo
a todas estas estrellas. Si selecciono esto, golpeo
M, este es el antes, y este es el después, este es el antes,
y este es el después. A. Esto se ve bien. Probablemente hasta pueda llevar
el tamaño hasta nueve, y voy a
dejarlo en esto. También agreguemos algo de distorsión
de lente. Desplazamiento A, busca distorsión
de lente. La primera opción aquí es la encargada de controlar
la distorsión de la lente. Lo voy a poner en -0.1, y la dispersión
controlará la aberración cromática Siempre me gusta poner
este número muy bajo. Por eso
voy a escoger 0.01. Ahora organicemos nuestro árbol de nodos trayendo aquí el nodo
compuesto. Conecta esto a esto. Entonces este es nuestro
notario compositor. Si selecciono estos tres nodos, este es el resultado sin ningún
efecto, y esto es con. Y creo que mejoramos drásticamente
esta toma. Además, necesito mencionar
que la licuadora
no está construida principalmente
para compositing. Por eso si tuviera que hacer esto profesionalmente o esto fuera
algún trabajo para un cliente, probablemente
optaría por
elegir algo como fusión. En primer lugar, porque es gratis, lo
puedes descargar
de Black Magic, y sí tiene muchas más herramientas para hacer el trabajo de composición Pero para las cosas que usamos para este curso, la licuadora es suficiente. Y ahora mismo, podemos
saltar al renderizado. Voy a presionar la barra espaciadora de
control otra vez
para volver a la vista normal, y necesitamos ajustar algunos ajustes de
renderizado desde aquí. Principalmente el fotograma final, asegúrate de establecerlo 120 porque esa es la longitud
de la animación original. Para la salida,
hagamos lo habitual. Tres barras dentro de la
carpeta llamada render slash. Para el formato de archivo, puedes renderizar como X R
abierto y luego
convertirlo en un video, pero ya renderizamos la
escena como una secuencia de imágenes. Por eso voy a
elegir FF MPEG de inmediato, lo que me dará un MP cuatro
que está listo para compartir Para la codificación, se
podría elegir metro Saca, que creo que es la extensión de archivo
MPV Voy a elegir MPEG cuatro, que es el MP cuatro habitual H264, para la calidad media, puedes elegir sin pérdidas Al final del día, nuestra
animación es de tan solo 5 segundos. Entonces no debería ser gran cosa. Y si, eso es básicamente todo. Asegúrate de ir
a Archivo, Guardar como. Déjenme llamar a esto, por
ejemplo, compositing. Guardar como. Y una vez que
tengas tu archivo guardado, puedes ir a renderizar
y renderizar animación. Esto debería ir muy rápido. Bien, el render está terminado, y si salto a la carpeta,
y como recuerdas, porque sí usamos
las tres barras, eso significa que
el archivo renderizado estará en los proyectos blender A partir de aquí, tendrás
una carpeta llamada render. Y aquí está nuestra nebulosa. Y eso es todo para cómo
crear Nebulosas en licuadora. Espero que este curso haya sido divertido. Espero que hayas aprendido mucho. Y si te gusta este
curso, por
favor, déjanos una reseña, y mientras estés aquí, puedes consultar el resto de nuestros cursos. Así que gracias por sintonizar, y nos vemos
en futuros cursos.