Cosmos de Blender: crea nebulosas de aspecto realista en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare
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Cosmos de Blender: crea nebulosas de aspecto realista en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:49

    • 2.

      Preparación de escenas

      13:56

    • 3.

      Creación de la forma base de la nebulosa

      13:32

    • 4.

      Falloff esférico

      15:24

    • 5.

      Densidad del núcleo

      6:05

    • 6.

      Giros

      10:09

    • 7.

      Animación de la cámara

      8:00

    • 8.

      Starfield

      19:10

    • 9.

      Renderización

      4:48

    • 10.

      Composición

      8:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

165

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás a crear una nebulosa de aspecto realista en Blender.

Si alguna vez tuviste nodos y volúmenes en Blender, sabes lo frustrante que puede ser.

Bueno, este curso trata de que sea más fácil.

A lo largo de este curso, aprenderás las mejores prácticas para crear una nebulosa de aspecto realista realmente agradable al 100 % en Blender.

Al principio, comenzaremos por la creación de la forma básica de la nebulosa y, a continuación, pasaremos a moldear y dar forma a la forma que queramos, con técnicas inteligentes.

Una vez que tengamos una forma, nos sentimos satisfechos, y le daremos más detalles para que se vea aún mejor.

y para terminar todo, también veremos cómo renderizar y componer tu nebulosa.

Quiero ayudarte a desentrañar algunos conceptos complicados en Blender, que la gente siempre ha pensado que solo nos corresponde a la élite lidiar con las matemáticas y los vectores.

Este curso será un buen ejercicio para ciertos aspectos de Blender, que la mayoría de las veces se descuidan, o simplemente para que la gente no se moleste en aprender.

Realmente estoy tratando de hacer algo nuevo en tu mente y estoy persiguiendo ese momento en que digas ‘aah, vale, finalmente lo entiendo’.

Ese será el objetivo final de este curso

Así que, si esto suena como algo que te interesa, estoy ansiosa por verte en el curso.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Trailer: Hola, y bienvenidos a crear nebulosas de aspecto realista en licuadora Si alguna vez trataste con nodos y volúmenes en blender, sabes lo frustrante que puede llegar Probablemente también hayas visto algunos de esos alocados árboles de notas y te has preguntado cómo alguien puede crear tal cosa y cómo incluso entiende lo que está pasando. Bueno, este curso está tratando de facilitarlo. A lo largo de este curso, aprenderás a crear una nebulosa agradable, de aspecto realista, 100% en Blender Al principio, comenzaremos creando la forma básica del y luego pasaremos a cómo moldearlo y darle forma de la manera que queramos usando algunas técnicas inteligentes. Esto va a ser muy divertido. Lo prometo. Una vez que tengamos una forma con la que estemos contentos, le presentaremos más detalles para que se vea aún mejor. Para terminar todo, también cubriremos cómo renderizar y nebulosa compuesta Así que al final de este curso, tendrás una bonita obra de arte que podrás compartir. Pero lo más importante, este curso es un buen ejercicio sobre ciertos aspectos de la licuadora que la mayoría de las veces se descuidan. O la gente simplemente asume que es complicado, así que lo miran, como usar nodos para crear cosas procesales usando matemáticas en blender o incluso cómo usar las matemáticas para dar forma a las cosas de manera artística, lo cual creo que es una habilidad realmente importante para tener. Y además de crear una nebulosa de aspecto agradable, mi objetivo es desbloquear nuevos conceptos, nuevas formas de pensar sobre los nodos, y visualizar mejor y entender exactamente lo que hacen Realmente estoy tratando de hacer que algo nuevo haga clic en tu mente, y realmente estoy persiguiendo ese momento en el que dirás. Ah. Bien, finalmente lo entiendo. Honestamente, ese será el objetivo final en este curso. Entonces, si esto suena como algo que te interesa, no puedo esperar a verte dentro del curso. 2. 01 Preparación de escenas: Hola, bienvenidos al primer video de creación de Nebuls en En este primer video, prepararemos a Blender para todo el trabajo que estaremos realizando a lo largo de este curso. Activaremos algunos complementos, ajustaremos los ajustes de renderizado y, en general, estableceremos el entorno para la nebulosa Entonces sí, es hora de saltar a la licuadora. Bien. Hola, y bienvenidos dentro de Blender. Y como mencioné antes, en este video, vamos a preparar la escena para todo el trabajo que vamos a estar haciendo. Estaremos ajustando algunos ajustes de render, activaremos algunos complementos que necesitaremos durante este curso, y solo prepararemos el entorno general para la nebulosa Entonces comencemos a hacer eso. Lo primero con lo que quiero comenzar es habilitar algunos complementos. Lo que quiero decir con add ons, honestamente, es solo un add on, que es el nodo wrangler Así que ve a editar preferencias, y desde aquí, ve a add ons, que está aquí, y busquemos node wrangler Y si, ya lo habilité. Así que asegúrate de marcar esta casilla para habilitar este complemento. Hasta este punto, no sé por qué Blender no envía con este complemento ya activo. Investigué un poco sobre por qué está pasando eso. Y lo que encontré es que el nodragular se agrega, no está desarrollado por blender, y sí tiene algunas cosas extravagantes sobre cómo habilitar Digamos que usa algunas trampas a veces, y por eso los desarrolladores de blender, siempre dudaron en, como, integrarlo completamente en el software Pero lo realmente bueno es que lentamente están implementando cada vez más característica que sí existe en el nodo wrangler Lo están integrando directamente en licuadora, lo cual siempre es agradable. Entonces tal vez algún día, Blender vendrá con todas esas características del nodo regular add on ya incorporado. En fin, este curso no se trata del wrangler de nodos, así que volvamos a crear nuestra Una vez que actives el add on, voy a cerrar esto, y empecemos a trabajar. Y una cosa esa que será lo más especial durante este curso, no vamos a estar borrando el cubo predeterminado. De hecho lo vamos a mantener porque esa será la base de nuestra nebulosa Lo segundo que voy a hacer es revisar esta luz, que se llama luz sorprendentemente. Pero si salto aquí a las propiedades, encontrarás que es una luz puntual. Más adelante, probablemente usaremos una luz puntual. Pero como principal fuente de iluminación para nuestra nebulosa, debería ser un sol, que me parece algo poético porque estamos hablando de nebulosas, y hay muchas estrellas, así que Así que tiene sentido. Bien, esto fue una broma tonta. En fin, así que asegúrate de cambiar este punto a sol. Y por la fuerza, voy a devolverlo a uno o en realidad, ya sabes qué, en lugar de cambiar todos estos ajustes y tratar recordar qué tiene el sol como configuración predeterminada, eliminemos la diapositiva, la seleccionemos una x, y luego eliminemos, y vayamos al turno A, y agreguemos un sol. Esto fue más fácil. Perdón por perder el tiempo. Voy a golpear Z y moverlo hacia arriba, digamos 3 metros, y algo para recordar siempre sobre la luz del sol. La ubicación del ligero no importa. Si simplemente salto muy rápido a la vista renderizada e intento mover la luz, no importa que esté moviendo esta luz. Lo que realmente importa es la dirección del sol. Entonces sí, no te preocupes por la posición. Preocúpate por la rotación. La única razón por la que lo estamos moviendo hacia arriba es solo por claridad visual. Este es el número uno. Número dos, porque obviamente, ahora mismo, estoy usando EV, necesito cambiarlo a ciclos porque los ciclos es mejor. Para ello, saltemos a la configuración de render. A partir de aquí, cambia de EV y podrás ver EV a continuación, que llegará pronto. Pero por ahora, seguiremos en ciclos. Cambiemos el dispositivo de computación de CPU a GPU, lo que te permitirá tener renderizados más rápidos porque estás usando tu tarjeta gráfica externa. Para la muestra de viewport, cuando estemos mirando a la escena, voy a desactivar el umbral de ruido y reducir las muestras a algo así como 32 Esto no será el ideal. Verás más tarde cuando estemos lidiando con la nebulosa y muchos volúmenes, 32 es realmente bajo para tomar decisiones creativas Pero al mismo tiempo, te encontrarás limitado por lo mucho que puedes hacer en tiempo real. Entonces en mi caso, 32 era el equilibrio adecuado entre performance y poder ver al menos algunas formas grandes para algunas decisiones creativas sobre el look. Entonces, en caso de que tengas una GPU realmente decente, probablemente incluso puedas subir un poco este número hasta algo así como 64 o 128. Esto te dará más claridad visual y te permitirá tomar decisiones más creativas. Posteriormente, sobre todo cuando se trata de dar forma a la nebulosa y a colocarla y todas esas cosas Ahora para el umbral de ruido en el render, también voy a desactivar eso, y voy a renderizar la escena a 128 samples. El render que estás viendo en este momento está en 128 muestras. Entonces creo que es adecuado, y es un buen punto entre rendimiento y velocidad. A pesar de que me tomó como tiempo decente renderizarlo. Pero 128 será lo suficientemente bueno para una buena colaridad visual a la hora de crear esta ebulosa Desactivemos la Denise porque lo estaremos haciendo más adelante en la composición Ahora pasemos a caminos de luz. Los ajustes de trayectoria de luz te permitirán cambiar cómo se comportan los diferentes rayos de luz dentro de tu escena. Como puedes ver ahora mismo, los rebotes Mx están establecidos en 12. Lo que significa que para un rayo de luz, Blender calculará 12 rebotes diferentes decir, digamos que Es decir, digamos que viene una luz de aquí, va a ir aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí. Básicamente, lo que estoy tratando de decir, Blender calculará 12 rebotes. Ahora, por supuesto, la realidad es mucho más complicada que eso porque estos rayos no se emiten desde la luz. En realidad se emiten desde la cámara. Y por eso se llama rate racing, pero ese es un tema para otro momento. Todo lo que necesitas saber porque estamos en el espacio, no hay rebotes. Espero que esto sea físicamente correcto. Por eso voy a matar al total 20. Matemos también al difuso a cero, matemos al brillante a cero. Y mantengamos la transmisión al 12 porque ese número me asusta Nebuls sí tiene cierto nivel de transparencia. Tiene sentido mantener alta esta transmisión para tener algo de transparencia . Mantenlo a las 12. No encontré ningún problema con 12. Vamos a saltar ahora a la segunda pestaña, que es la salida. Voy a mantener todos estos ajustes como están. Lo único que quiero que esta animación tenga 5 segundos de duración, lo que es para ser honesto ya está sobrematado porque las nebulosas tardan mucho Y sí, así que cinco se multiplican por 24, que es mi velocidad de fotogramas, y eso te dará 120. Vamos a saltar a la capa de vista. Esto te permitirá revisar algunos pases diferentes que te ayudarán más adelante en la composición. Por ahora, no vamos a hacer mucho hincapié en la composición y todas esas cosas. Lo único que debes tener en cuenta es verificar los datos de eliminación de ruido, lo que básicamente significa que Blender renderizará algunos datos extra para ayudar en el proceso de eliminación de ruido Cómo se pueden usar los datos de eliminación de ruido saltando a la composición, y hay una frase realmente famosa que Piense en la composición como el proceso que ocurre una vez que finaliza su render Entonces cuando reviso nodos de uso, mi render va a estar saliendo de este nodo de capas de render, y todo lo que va a pasar aquí, es algo que sucederá después de eso. Entonces lo que quiero hacer es retocar mi render. Así que ve al turno A, y busquemos a Denise. Vamos a recoger de ruido y ponerlo aquí, tapar el desruido normal a lo normal y el albedo de eliminación de ruido al albedo Y cosa realmente útil, asegúrate de activar este imán porque esto hará que los nodos se peguen a la grilla, y eso siempre me parece tan satisfactorio. Este es el número uno, y también una vez que denicemos nuestro render, queremos guardarlo. Cómo podemos decirle a Blender eso, oye, Blender, por favor guarda estos archivos porque tardan mucho tiempo en renderizarse. Puede hacerlo agregando un nodo de salida de archivo. Busque salida de archivo, este de aquí mismo, y vamos a conectarlo a la imagen. Comprobemos la salida de este archivo y saltemos al nodo y las propiedades para cambiar todas las diferentes configuraciones. Aquí hay un atajo que me cambió la vida. En realidad, no lo hizo. Básicamente, si escribes tres barras, o digamos si escribes dos barras, de esta manera, le estás diciendo a blender eso, oye, Blender, quiero que la guardes dentro de la carpeta donde está el archivo del proyecto En otras palabras, Blender guardará las imágenes dentro de la carpeta donde existe este archivo blender, cual es algo muy agradable porque en realidad no tienes que elegir manualmente para guardar cada vez. Pero no queremos que blender guarde todas las imágenes en la carpeta donde vive nuestro proyecto blender. Por eso voy a hacer otro slash y escribir render Y luego otra tajada. Y al hacer esto, le dirás a Blender que oye, licuadora. Salta a donde existe este archivo blender, y luego crea una carpeta llamada render y guarda todas las imágenes allí. Especialmente una vez que memorizas esto, tres barras, render slash, y ya no tienes que usar esta función, lo cual es realmente Para el formato fuego, saltemos a abrir XR, que es mejor Y para el RGB, lo voy a mantener en RGBA Probablemente no usaremos el canal alfa. si no lo sabes, el canal Alfa es el canal de transparencia. No lo estaremos usando, sino por si acaso si de alguna manera lo necesitábamos. Lo voy a mantener en RGBA, pero probablemente será bueno también con RGB Para la profundidad de color, voy a usar la salud de flotación. Float fo honestamente está tan sobrematado y probablemente a la mayoría de las películas les irá bien con solo flotar la salud Y para el Cx más menos, voy a cambiarlo a pérdida DWB Todavía estoy tratando de entender todas las diferencias entre todos estos códices diferentes Pero por lo que investigo, la mejor opción y la mejor en términos de calidad y en cuanto al tamaño de los archivos finales es la pérdida DWB, y eso es lo que siempre recomendaré Y para la imagen, voy a llamar a esta nebulosa Puntuación. Posteriormente, la secuencia de imágenes que tendré se llamará Nebulosa 001, nebulosa 002, etcétera, etcétera, etcétera, etcétera hasta etcétera Más adelante, estaremos haciendo más compositing, pero eso será al final del curso Ahora, centrémonos un poco más en cómo crear esta nebulosa Volvamos al diseño, y vamos a finalizar todo lo que vamos a hacer Número uno, organicemos todos estos diferentes elementos. El sol estará debajo de una carpeta llamada llamémoslo sol. Porque es el sol. Para el cubo, esto también se llamará la nebulosa. Así que vamos a moverlo en una nueva colección escribiendo Nebula. Y la colección que sí contiene la cámara, siempre me gusta llamarla escena porque sí tiene todos los elementos de escena. Entonces así es como organizaremos nuestro archivo blender, la jerarquía de los diferentes objetos. Hagamos también un poco de gestión de ventanas. Voy a sacar esto a colación, y vamos a saltar a la visión sólida. También voy a traer otro espectador de aquí y golpear cero de aquí para saltar a lo que ve la cámara. Siempre encuentro la configuración realmente atractiva porque siempre puedo trabajar en tres D aquí, mira cuál es mi cámara aquí. Y si necesito alguna otra cosa como el editor de shader, lo usaré en esta área aquí mismo Vamos a limpiar un poco este lío visual aquí, así que para ocultar la barra de herramientas. Ocultemos todas estas diferentes superposiciones. También me gusta saltar a mi cámara, y voy a cambiar la distancia focal a 24. Cuando estaba creando mi escena original, no sabía que usaría 24. Y me tomó algún ensayo y error hasta que encontré 24. No es un gran problema, pero solo voy a establecer esto para 24 porque esa es la misma distancia focal que uso para mis tomas finales, sobre todo porque este cubo es un poco pequeño. Quiero lente más ancha para capturar tanto como sea posible de esta nebulosa, establecer esto en 24 Y también en la visualización de la ventana gráfica, hay una opción para el pass partou que en realidad es una palabra francesa, que en Blender significa que hará que todas las áreas que no están dentro de lo que ve la cámara sean negras Por lo que va a convertir todas estas áreas de aquí mismo en negro y mira lo que va a pasar. Boom. Hablando de eso, también, siempre puedes saltar si no me equivoco con la salida, y deberías tener aquí para renderizar región y recortar a renderizar región, lo que básicamente significará que Blender solo renderizará las cosas que están dentro de esta caja. Esto es lo mismo que cuando pulsas Control B y creas una caja alrededor del área que querías renderizar. Esta es nuestra gestión básica de ventanas. Y creo que también voy a mover mi cámara. Así que vamos a acercarlo un poco más, algo así y golpeemos Control A cero para moverlo a esta posición. Entonces esto es lo que mi cámara está viendo ahora mismo. Cambiemos esto al editor de shader. Seleccionemos nuestro cubo, y llamemos a esta nebulosa material No vamos a usar el principio BSDF porque vamos a lidiar con volúmenes Entonces, eliminemos el principio SDF, y no voy a decirte qué shader vamos a usar que guardaré para el siguiente video, donde crearemos la forma básica para nuestra Entonces ahora, asegúrate de guardar tu archivo blender para la próxima sesión, y te veo en el siguiente video, donde crearemos la forma básica para nuestra nebulosa Gracias y nos vemos en la siguiente. 3. 02 Creación de la forma de base de la nebulosa: Hola, y bienvenidos de nuevo al segundo video de creación de Nebulas en Blender Este video es especial porque crearemos la forma básica de la nebulosa usando volúmenes Esta será una gran oportunidad para aprender más sobre los volúmenes y cómo moldearlos y transformarlos de maneras realmente geniales. Entonces, vamos a saltar a Blender. Hola, y bienvenidos de nuevo a todos dentro de Blender. Y como mencioné en este video, vamos a crear la forma básica para nuestra nebulosa Ahora, aquí hay algo. Cuando empecé a pensar en la forma de cómo crear una nebulosa, pensé que, tal vez solo puedas crear, por ejemplo, esfera Digamos Mayús A, y agreguemos UVphere saltemos a la vista localizada Y tal vez de alguna manera si hago suficientes extrusiones, podré de alguna manera comenzar a obtener cierta forma o crear la forma de ébula básicamente tratando de ébula básicamente tratando crear la forma de la nebulosa mediante Me doblé un poco con eso, porque ese es el primer instinto que tendrás Bien, quiero crear una nebulosa. Así que trata de modelarlo. Pero eso es algo realmente trerible porque hay algo que se me escapó, que es lo que son Si buscas en Google atar Nebulosa, encontrarás esto interesante En realidad, no es interesante, pero en mi caso, o en nuestro caso, es interesante, que es Nebulosa es una nube de gas y polvo en el espacio exterior Esto es todo lo que me importa, una nube de gas y polvo, lo que significa que o bien deberías crear partículas realmente pequeñas para simular cómo actúan los gases y el polvo, tal vez usando algo así como nodos de geometría para hacer eso. Y Técnicamente, o digamos teóricamente debería acercarte a la idea o nebulosas, creando pequeñas partículas, como dije, y haciendo que se comporten y moldeándolas en forma de Ese puede ser un proceso viable o número dos, mediante la creación de volúmenes o sombreado de volumen en licuadora Y ese es el camino que tomaremos durante este curso. Intentaremos crear nebulosa usando el nodo de volumen de principios dentro de blender Voy a eliminar esta extraña forma que he creado X y luego eliminar. Volvamos a la vista normal, y sí, seleccionemos este cubo. Y como recuerdas, la última vez dije que eliminé el principio B SDF porque no es lo que vamos a estar usando Estaremos usando el volumen de principios, que puedes agregar al pulsar Mayús A y buscar el volumen de principios Y conectemos el volumen al volumen. La mejor manera puedo explicar qué son los volúmenes en licuadora o lo que en realidad es el sombreado de volumen En el sombreado normal, estás abordando lo que debería aparecer en la superficie ¿Bien? Cuando añades, por ejemplo, una textura y la pones dentro del zócalo de superficie. Lo que sucede es que la licuadora golpeará la textura en la superficie del objeto Cuando hablamos de volúmenes, licuadora pondrá lo que sea que conectes en el volumen, intentará ponerlo dentro del cubo, así que es más grande. Entonces estamos hablando del interior del cubo. Y así es como se crean gases, explosiones, etcétera. Si salto ahora mismo a la vista renderizada para ver cómo se ve, puedes ver que es solo una cosa negra aquí en el medio. Eso no es lo que queremos, y en realidad hay dos cosas que noto ahora mismo. En primer lugar, si simplemente salto al medio ambiente o a las propiedades del mundo, notarás que el mundo ya está emitiendo algún tipo de luz. En el espacio, no existe tal cosa como la iluminación global. Por eso voy a bajar la fuerza a cero. Entonces todo es negro, y de alguna manera este volumen de principios es ahora mismo gris La razón principal de ese ser es por el sol, el sol es el responsable de eliminar este volumen. Y se siente como que es demasiado baja la fuerza. Entonces, vamos a traerlo a algo así como dos, doblarlo. Volvamos a saltar a la nebulosa. Este factor de densidad te permitirá controlar qué tan denso es el volumen. Básicamente, si pones este número a algo así como 50, casi actuará como si fuera un cubo, un cubo sólido. Pero cuando lo bajas a algo así como uno, actúa como un gas. Este deslizador de densidad tiene una implicación realmente interesante Porque controla la densidad, si solo podemos encontrar una manera de decirle a Blender, Hey, Blender. En ciertas áreas, queremos que el volumen sea denso, y en otras áreas, queremos que el volumen no sea denso. Esto teóricamente debería darnos algo parecido a cómo se ven las nebulosas Tenemos que tapar algo aquí. Y ¿cuál es el nodo que te permitirá hacer tal cosa? Es el famoso nodo llamado, Textura de ruido. Así que ve al turno A y busca ruido, textura de ruido y conecta el factor a la densidad. Esto te dará el siguiente resultado. No sé si se puede ver con claridad, pero ahora mismo, hay ciertas zonas que son menos densas que otras. Para que este efecto sea más visible, voy a agregar una rampa de color después de esto, así que ve al turno A y agrega una rampa de color. Vamos a enchufarlo aquí. Y si empiezo a arrastrar esta bandera hacia arriba, puedes ver cómo estoy controlando Básicamente estoy haciendo que esta textura de ruido un poco más contrastada Solo para ver lo que está pasando, si presionas turno de control y haces clic en un determinado nodo, podrás previsualizarlo. Entonces así es como se ve la textura del ruido. Esto es lo que cuida la rampa de color. Básicamente lo estoy haciendo más contrastante. Y cuando conecte esto al volumen, me va a dar, bien, voy a desconectar esto de la superficie porque quiero que solo vaya al volumen. Esto te dará el siguiente aspecto, que parece nubes. Permítame también llevar esta bandera blanca un poquito a la izquierda. Y ajustaremos todos estos ajustes más tarde un poco más. Pero ahora, estamos empezando a conseguir algo interesante. Estamos empezando a conseguir algo que parece nubes. Y teóricamente, si solo conocemos los botones correctos y los ajustes correctos a usar, podremos darle forma a esta mancha en algo que parezca Todo lo que vamos a hacer durante el próximo par de videos será intentar conformar este volumen en algo que parezca nebulosa Pero en el corazón de esta configuración, es esta textura de ruido enchufada a la densidad de un volumen de principios Todo lo demás es solo una forma de cómo dar forma al volumen. Ahora, quiero que todo esto sea un poco más denso. Entonces, ¿cómo puedo hacer esto? A lo mejor algunas personas podrían sugerir jugar un poco con la textura del ruido, pero eso no es lo que voy a estar haciendo. De hecho voy a agregar un nodo matemático, así que vaya al turno A y agreguemos una matemática y cambiemos esta operación de D a multiplicar. Entonces estoy multiplicando los valores que vienen de aquí por este Entonces en este momento es 0.5. Cuando multiplicas un número por 0.5, básicamente lo estás dividiendo por dos. Entonces ahora mismo, estoy dividiendo la densidad por dos. Eso no es lo que quiero. Quiero multiplicarlo un poco más, y puedes hacerlo aumentando este número. Entonces digamos que lo aumento a 100. Y algo sucede. Ahora bien, este volumen es mucho más denso. Escojamos algo como 50 para ver el efecto más claro, 25. Y si. Así es como se ve nuestro volumen en estos momentos. Pero hay un problema en estos momentos. Este volumen no se ve bien. Parece que es solo una mancha. Entonces, ¿cómo podemos aumentar la resolución o la calidad de este volumen? Esto me llevará al escenario más importante de todo este curso, que está relacionado con los ajustes de render. No voy a tocar estos, las muestras de renderizado y todo eso. De hecho voy a saltar muy abajo a los volúmenes. Este paso llamado volúmenes, controla la calidad de tus volúmenes. Estos ajustes aquí son los ajustes principales que decidirán qué tan bien y qué tan definida se verá tu nebulosa final Cuanto más bajos son estos dos números. Cuanta más calidad tengas y más detalles tendrás, y cuanto más grandes sean estos pasos máximos, más pasos también tendrás, y por lo tanto, mejor calidad. Y la parte que más tiempo consumió para mí fue tratar de encontrar los valores correctos o donde realmente puedas renderizar la escena a la vez que tienes una buena claridad visual. En mi caso, ambos números fueron 0.01. Y una vez que hagas eso, notarás que tu tipo de volumen se vuelve más detallado. Este volumen en estos momentos es realmente detallado. Quizás te preguntes, oye, pero no hay tanto cambio si vuelvo esto a uno. Bien, entonces este es uno, y esto es 0.01, y no hay tanto cambio. En este caso, este volumen es realmente detallado, pero el problema, se ve blobby es por la textura del ruido No ajustamos la configuración correcta. Pero una vez que ajustemos los ajustes de la textura del ruido, podremos obtener una nebulosa realmente detallada Y para los siguientes pasos, creo que es un poco más muerto cuando es 1024. Por eso voy a bajarlo a 128. Más adelante en el curso, volveremos a estos ajustes de volumen para ver cómo mantendrá nuestra nebulosa con diferentes ritmos de paso Pero por ahora, lo vamos a mantener en 0.01, pero también, necesito mencionar esto en caso de que tu computadora no aguante, que es que puedes llevar este número hasta uno. Estos números funcionan a la inversa, por lo que los números más grandes son más fáciles de renderizar y los números más pequeños significan más detalles. Déjame volver a 0.01, y ahora vamos a ajustar algunos ajustes en mi textura de ruido. Voy a cambiar el tipo de tres D a cuatro D, que actuará como un número semilla, lo que te permitirá cambiar el aspecto de la nebulosa en caso de que no te guste lo que estás viendo Puedes jugar con este slider hasta conseguir algo interesante o un look que te guste. En mi caso, lo voy a dejar a los 22. Para la báscula, la voy a bajar a dos o digamos tres por ahora. Posteriormente, conduciremos la báscula también usando otra textura de ruido. Pero por ahora, sólo voy a usar tres. Para los detalles, voy a aumentarlo a algo así como cuatro, digamos, y ahora vamos a probar seis. Y si, seis parece agregar mucho más detalles, y claramente puedes empezar a ver algunos detalles visuales aquí en mi volumen. Y también, ahora mismo, no estamos usando un nodo de coordenadas de textura. Así que ve turno A, y agreguemos una coordenada de textura para decirle exactamente a Blender cómo debería mapear los volúmenes donde voy a usar el objeto, lo que significa que puedo llevar este número incluso abajo a algo así como uno o dos, Y para la escala, si recuerdas, mencioné que lo voy a conducir con otra textura de ruido. Si selecciono este nodo y presiono el turno D para duplicarlo, tomemos el objeto y lo conectemos aquí y conectemos el factor a la escala. Cuando enchufamos esta textura de ruido en la báscula. Esto significa que la escala de esta textura de ruido también variará de un lugar a otro. Voy a seleccionar esta textura de ruido. Aquí está el espacio de atrás para descansar a los valores predeterminados, y vamos a aumentar el nivel de detalle a algo así como seis, y voy a agregar una rampa de color, así que ve al turno A y agrega rampa de color. Pongámoslo aquí. Voy a hacer que sea mucho más contrasty. Digamos punto cero Um, tal vez un poco más. Bien, esto es demasiado. Vamos a reducir esto. Digamos 0.7 para éste. Y para éste, vamos a darle más respiro. Digamos 0.35. Ahora bien, esto sigue luciendo un poco demasiado denso. Pero en lugar de cambiar los diferentes ajustes aquí en la textura del ruido, quiero jugar un poco con esta rampa de color, la que viene después de la textura de ruido principal. Digamos que esto debería ser 0.52. Y éste Digamos 0.61. Y voy a agregar otra bandera en el medio haciendo clic en esta nueva parada de color, y vamos a hacerlo mucho más oscuro. Algo así como, supongo que el valor de 0.15 hará el trabajo. Aumentemos la densidad a algo así como 100. Si hago Zoom ahora mismo, podrás ver muchos detalles pasando ahora en mi volumen. Vamos a hacer zoom un poco más. Claramente puedes ver muchos detalles ahora mismo. Si solo le dejo esto a uno, mira cómo se ve. No hay detalles en absoluto. Bien, sí, mi render no es manera más rápido, pero aquí no hay detalles visuales. Pero cuando vuelva a 0.01, esta es en realidad la misma calidad que usaremos para el render final. Déjame golpear también cero para volver a mi vista de cámara habitual porque ahora el volumen es más pequeño, lo que significa renderizaciones más rápidas. Pero este es el núcleo de cómo voy a impulsar esta textura de ruido que se encarga de crear la forma principal de la nebulosa En el siguiente par de videos, todavía vamos a dar forma a esta nebulosa cada vez más hasta que empecemos a obtener un resultado que nos guste Pero por ahora, esta es la configuración principal que vamos a utilizar. Voy a decir, seleccionar estos tres nodos, seleccionar estos tres nodos, golpear Control G para crear una mano de obra alrededor de ellos, golpear F dos para renombrarlo. Y llamémoslo, por ejemplo, ruido principal. Y como mencioné en el siguiente par de videos, vamos a pasar la mayor parte del tiempo tratando de darle forma a esta nebulosa a una forma que nos guste Entonces sí, te veré a ti, todos en el siguiente video. 4. 03 Falloff esférico: Hola, y bienvenidos de nuevo al tercer video de creación de Nebulas en Blender Este video podría causar algunos dolores de cabeza algunas personas porque vamos a hablar un poco de matemáticas. Pero ten la seguridad, nada demasiado complicado, e intentaré explicarte todo a detalle. El objetivo es agregar alguna caída esférica a la nebulosa. ¿A qué me refiero con eso? Bueno, vamos a saltar primero a la licuadora. Hola, y damos la bienvenida a todos en este video donde vamos a crear la caída esférica para nuestra nebulosa Si notas porque estamos usando un cubo, puedes ver claramente todos los bordes del cubo. Entonces nuestro objetivo durante este video será básicamente hacer que todos estos bordes ligeramente más suaves haciendo que el interior o el centro de este cubo sean realmente densos, así tendremos el centro de la nebulosa dentro del centro del cubo, y poco a poco, queremos que todo se caiga Este será un ejercicio realmente interesante para tratar un poco los nodos matemáticos. Entonces sí, hagámoslo. Ahora, en realidad, antes de que empecemos a hacer eso, hay un par de cosas que noto que quiero ajustar a partir de ahora. Lo primero, sigo pensando que este volumen es demasiado denso. Por eso voy a saltar a esta textura de ruido de aquí mismo, la que conduce la báscula, y la voy a bajar a algo así como uno. Entonces ahora puedo ver más formas en este volumen. Número dos, voy a saltar a mi volumen de principios, y quiero empezar a ver algunos colores La forma en que vamos a cambiar el color de esta nebulosa es cambiando el color aquí y el color de absorción Se puede pensar en el color como el color para todas las áreas superficiales, y cuanto más profundas entren las luces en el volumen, más cambiará a otro color. Entonces básicamente, cuando establecemos un cierto color aquí, ese será llamémoslo para las áreas de sombra que no están tan profundas en el volumen. Y cuanto más profundas vayan las luces, más tendremos más del color de absorción. Y la buena manera de hacer esto es usar colores complementarios. Entonces, si voy aquí mismo y elijo algún tipo de digamos sombras de sen como esta, y tal vez pueda aumentar esto a la cima. Ahora, a partir de aquí, voy a seleccionar un color complementario. Entonces traeré esto a colación, y traeré esto a algún lado por aquí. Y esto te dará el siguiente resultado, que en realidad estoy cavando una especie de excavación. Como pueden ver, si hago zoom un poco, y espero que mi licuadora no se estrelle, se puede ver que las zonas poco profundas van a tener el color cian, y cuanto más profundo nos metamos en el volumen y cuanto más denso sea el volumen, más tendremos más de este color La razón principal por la que podrías pensar como, oye, esto es rojo, mientras que este es como el color beige crey La razón de ello es porque este color se está multiplicando varias veces. Por eso obtendrás los tonos más oscuros de rojo o marrón. Pero de cualquier manera, creo que esto se ve bastante enfermo. Y ahora podemos pasar a crear esta caída furcal. Y para entender exactamente cómo va a funcionar esto, necesitamos hablar un poco de matemáticas. Bien, esta es una escena diferente, y la voy a usar para explicar las operaciones matemáticas que vamos a hacer. Es una escena realmente sencilla. Acabo de agregar un avión, y agregué una textura de ruido, hice que la textura del ruido fuera un poco más de contraste usando esta rampa de color, y estoy usando todo como material. Esto es lo más vainilla que puedes hacer en Hay un concepto. Me gustaría que siempre lo tuvieras en mente, que es que tres operaciones D o tres operaciones matemáticas D son solo dos operaciones matemáticas D, pero se hacen en tres D, porque a veces sucede que porque estamos haciendo todo en tres D, puede que te resulte difícil tratar de visualizar lo que está pasando. Pero cuando lo bajas a dos D porque solo tienes que lidiar con dos dimensiones, siempre es más fácil imaginar lo que está pasando, y en base a eso, puedes imaginar cómo se verán las tres operaciones D. Y eso es exactamente lo que voy a tratar de explicar. Entonces imaginemos que esta es nuestra nebulosa. Vamos a crear una nebulosa de dos D, digamos. Nuestra nebulosa dos D está delimitada por esta caja. Voy a golpear siete para saltar a la vista superior. Y lo que queremos es hacer que los bordes básicamente se vuelvan más suaves. Eso es exactamente lo mismo que queremos hacer en tres D porque tenemos un cubo, y queremos que los bordes o la nebulosa que está dentro de este cubo se caiga gradualmente Entonces es básicamente lo mismo. Se acaba de hacer. En dos D. Entonces lo que realmente queremos hacer es decirle a Blender que oye, licuadora, haz visible la nebulosa aquí, y cuanto más vayas del centro, haz que se desvanezca Y imaginemos cómo podemos hacer tal cosa. Hay una famosa operación en licuadora llamada multiplicación. Voy a mostrar otro avión. Y para este plano, sólo quiero que pienses en la textura que está justo aquí, este gradiente. Si tuviéramos que multiplicar esta textura por esta, trata de imaginar lo que va a pasar porque todos estos valores aquí son blancos, lo que significa uno. Veré la textura del ruido en estas áreas. En tanto, debido a que el centro es negro, no voy a poder ver el centro de esta textura de ruido. Eso es lo que va a pasar cuando multiplique esto por esto. Básicamente, el negro es cero. Por eso nada va a aparecer en las zonas negras, y el blanco es uno, y por eso voy a poder ver la textura del ruido en las zonas blancas. Pero lo que en realidad queremos es invertir esto haciendo que el centro sea blanco, y poco a poco cae a negro. ¿Por qué es eso? Porque cuando el centro sea blanco, podré ver la textura del ruido. Y debido a que se desvanece a negro, también esta textura de ruido se desvanecerá a negro Entonces ahora pensemos en cómo podemos hacer tal cosa en mi avión. Voy a esconder también este avión golpeando a H, y centrémonos en éste. Lo que queremos es encontrar una manera de generar un gradiente que sea blanco en el centro y que poco a poco caiga en negro. Ahora, antes de que realmente saltemos a eso, pensemos en algo más fácil , es decir, intentemos encontrar una manera de decirle a Blender, que oye, Blender, quiero que generes una textura que sea negra por dentro y poco a poco va al blanco porque siempre podemos invertir eso y obtener exactamente el resultado que queremos. Entonces que es algo que me va a decir que oye, Cuanto más vayas del centro, mayor será el valor, lo que significa básicamente el color blanco. Si te enfocas en lo que acabo de decir, dije la distancia del centro. Entonces este problema se resolverá, solo si tuve una operación que me diga la distancia del centro, y ahí está esta operación exacta. Si voy aquí mismo y agrego una coordenada de textura y agrego una matemática vectorial, y voy a enchufar el objeto en el vector, a partir de aquí, hay una operación llamada length. Y esta operación de longitud se encarga de decirme la distancia del centro. Si tomo esto y lo enchupo a la superficie para poder ver el resultado, fíjese en lo que va a pasar. Ahora mismo, esta operación de longitud me está dando la distancia desde el centro. Entonces porque estoy muy cerca del centro, la distancia será cero, y por eso está representada por el negro, y cuanto más vaya del centro, mayor será la distancia, y por eso me voy al blanco. En realidad, estos valores van incluso por encima de uno, pero Blender básicamente representará cualquier cosa por encima de uno como blanco. Entonces, lo que hay que tener en cuenta ahora mismo es que vamos de negro, una distancia de cero a blanco, que es una distancia de uno o superior. Y si multiplica esta longitud por la textura de ruido, obtendré exactamente el resultado que quiero. Entonces déjame hacer precisamente eso. Voy a ir al turno A y buscar matemáticas y cambiar esta operación de D a multiplicar, y vamos a enchufar el color a la segunda toma y pluma. A lo mejor el efecto no es tan visible, así que déjame ocultar esta línea y ocultar las superposiciones Y si te enfocas, podrás ver que estas áreas de aquí mismo son ahora más oscuras. Si selecciono el nodo multiplicar, y golpeo M, este es el antes, y este es el después. O para que en realidad el resultado sea aún más obvio, voy a tomar esto y enchufarlo al segundo y tomar esto y enchufarlo al primero. Y si le pego a M, este es el antes, y este es el después. Este es el antes, y este es el después. Y como puedes ver ahora mismo, el centro de esta textura de ruido es ahora negro. Lo que queremos es lo contrario de eso. Entonces, si esta textura de longitud va de negro a blanco, quiero que pase de blanco a negro, y puedes hacerlo invirtiendo La operación de longitud. ¿Cómo puedes hacer eso? Al agregar otro nodo matemático, así que ve al turno A y busquemos matemáticas y conéctelo aquí. Cambiar la operación de sumar a restar, mover esto al segundo socket y cambiar el primer valor a uno Así es como inviertes un número. Entonces digamos que tienes cinco y quieres el inverso de cinco, haces uno menos cinco, uno menos el número. Entonces tenemos esta longitud que queremos invertir. Entonces lo que hacemos es hacer uno menos esta operación de longitud. Y ahora, si tomo esto y lo enchufo a la segunda toma de la multiplicación y vuelvo a ésta, eso es lo que obtendrás. Y ahora, si quiero controlar la caída de esta textura, siempre puedo agregar otro nodo matemático y cambiar la operación de add a power. Y al cambiar el exponente, podrás controlar la caída de esta textura de ruido o en realidad de esta máscara Lo que acabamos de hacer en dos D será lo mismo que intentaremos hacer en tres D. Así que ahora mismo si intentas imaginar cómo van a ser estas operaciones en tres D, esto es lo que va a pasar. Imaginemos que este es nuestro cubo. Voy a averiguar la distancia desde el centro usando esta operación de longitud. Y como estamos en un cubo, si intentas imaginar cómo si intentas imaginar cómo se verá la distancia desde el centro, se verá como una esfera porque estamos en un cubo. Entonces, la distancia desde el centro desde todas las diferentes direcciones, parecerá que es una esfera, esfera que es negra en el interior, y cuanto más vayas del centro, se vuelve blanca. Queremos lo contrario de eso. Por eso vamos a hacer una operación de resta. Y cuando hagamos la operación de sustracción, tendremos una esfera que es blanca en el interior y que poco a poco cae a la negra Y posteriormente multiplicaremos nuestra nebulosa, los volúmenes que creamos por esa máscara que generamos usando la operación length, y también agregaremos un nodo de potencia para controlar el decaimiento Básicamente es exactamente el mismo concepto que acabamos de hacer justo en tres D. Espero que esto tenga sentido. Entonces ahora mismo, volvamos a hacer eso en tres D. Y ahora es el momento de crear la caída esférica. Y como mencioné, para conseguir lo que queremos, vamos a multiplicar este volumen por una textura de gradiente que necesitamos generar. Entonces ahora, vamos a saltar sobre cómo podemos generar esa textura. Voy a alejar el zoom, y todo lo que voy a hacer será después del ruido principal. Así que selecciona todos estos nodos y vamos a traerlos aquí. Voy a agregar una coordenada de textura. Y si lo hago zoom y controlo shift y hago clic varias veces hasta que salte al objeto, y también hagamos click sobre esto. Así es como se ve nuestro sistema de coordenadas de objetos. Queremos encontrar una manera de decirle a licuadora que él. Blender, queremos que nos digas la distancia del centro. Es decir, los puntos que estén más cerca del centro de este cubo serán cero en distancia o más cercanos a cero, lo que significa que serán negros, y cuanto más vayamos del centro, mayor será la distancia, y por lo tanto estaremos teniendo números más grandes como uno y todo eso, que se simbolizará como blanco Y lo realmente lindo, hay una función en blender llamada length. Entonces si voy turno A y busco matemáticas vectoriales, y déjame ponerlo aquí y cambiar la operación de D a longitud. Y si controlo turno y hago clic en él, así es como se ve. Ahora podrías decir oye, pero eso no parece un degradado. La razón principal de eso es que porque ahora mismo está enchufado a la superficie Queremos que esté enchufado al volumen, así que voy a tomar esto y enchufarlo al volumen Y ahora, algo está pasando. Si me acerco aquí, y voy turno A y agreguemos un nodo matemático para cambiar la intensidad de esto y cambiar la operación para multiplicar, y empiezo a multiplicar Como puedes ver, ahora estamos empezando a conseguir algún tipo de gradiente que va dentro. Como negro, y se vuelve más denso cuanto más te acercas a los bordes del cubo Y esto es exactamente lo que queremos, excepto que es un poco al revés porque queremos que todo sea denso en el centro, y poco a poco se va a caer. Entonces necesitamos encontrar una manera de cómo podemos invertir lo que estamos teniendo ahora mismo. Hay un nodo en realidad para esto llamado invertir invertir color, que puedes usar. Pero como me encantan las matemáticas, voy a usar otro nodo matemático seleccionando este hit Shift D, y pongámoslo aquí y cambiemos la operación para restar, y llevemos esto aquí y cambiemos esto a uno Restar operación sucediendo ahora mismo, es exactamente lo mismo que el nodo invertido que acabo de agregar, porque si quieres invertir un número, haces uno menos el número Entonces esta es exactamente la misma operación. Creo que necesito bajar también la intensidad un poco más. Intentemos 0.5. No, esto es demasiado. Intentemos 0.01, 0.02. A cuatro. Bien. Ahora, como se puede ver en estos bordes, estamos empezando a conseguir que ocurra una caída muy suave. Y ahora, todo lo que tengo que hacer es multiplicar todos estos por la textura de ruido que viene de aquí, y eso creará la caída del gradiente que queremos. Entonces, ¿cómo podemos hacer tal cosa? Ve al turno A, y busquemos mezcla de colores, mezcla de color. Vamos a ponerlo aquí, seleccionar todos estos nodos y traerlos aquí. Toma la resta y conéctalo a la segunda toma en la B. Control de turno, y da click en esto para poder previsualizarla, y vamos a previsualizarla dentro del volumen Y si cambio la operación de mezcla, queremos multiplicarla y sacar a colación este factor. Como puedes ver ahora mismo aquí, tal vez puedas notar la textura del ruido haciendo las cosas aquí, y poco a poco va cayendo en negro. Entonces eso será más suave caerse, que es exactamente lo que queremos Y digamos hipotéticamente quieres que esta caída gradual sea aún más suave Puedes hacerlo agregando un nodo de potencia. Así que ve tras esto multiplicar, enganchar d dos duplicados y cambiar esto de multiplicar a poder Si hago zoom un poco hacia abajo, podrán ver este efecto sucediendo. Este nodo de potencia ahora mismo al cambiar el exponente, te permitirá controlar qué tan suave será la caída Caemos en áreas negativas. Esto te permitirá controlar el área de transición o qué tan suave será tu caída de gradiente. En caso de que no quieras hacer nada, puedes elegir uno y eso te dará el mismo resultado básicamente. Para que puedas jugar un poco con eso en caso de que quieras una caída más suave. Pero en mi caso, en realidad voy a borrarlo. No lo necesito porque estoy cavando este resultado como es. Y ahora voy a acercar estos nodos el uno al otro porque los voy a etiquetar, seleccionar todos ellos. Control G, golpea F dos para cambiar el nombre de esta etiqueta. Y llamémoslo caída esférica. Y si previsualizo el resultado final enchufando el volumen al volumen, Boom Ahora estamos empezando a ver un arenoso muy agradable y caerse sucediendo. Por supuesto, aquí siempre habrá algunos bordes duros, pero al menos irá más suave, se acerque a los bordes de ese cubo. Eso es todo para mi para este video, y te veo en el siguiente. 5. 04 Densidad del núcleo: Hola y bienvenidos de nuevo al cuarto video de creación de Nebulas en Blender Anteriormente, usamos algunas matemáticas para disminuir la densidad alrededor de los bordes. En esta, queremos hacer lo contrario. Al aumentar la densidad, cuanto más nos acercamos al núcleo de la nebulosa Entonces, saltemos a la licuadora. Hola, bienvenido. Aquí es donde paramos la última vez. En este video, vamos a crear la densidad de núcleos, como mencioné. Lo que quiero decir con densidad de núcleos es que si recuerdas, en el video anterior, creamos la caída espercal, que se encarga crear la caída del volumen, cuanto más avanzamos del centro Pero también, quiero una manera de controlar qué tan denso es el núcleo y el centro de nuestro cubo. Y esto va a tener un concepto muy similar al que hicimos con la caída espercal, salvo que no lo estaremos invirtiendo porque queremos que el centro sea más denso Entonces sí, vamos a saltar a hacer eso. Este es nuestro no árbol, y todo lo que vamos a hacer va a estar pasando por aquí. Quizás te preguntes por qué no lo hacemos por aquí. La razón de ello es que ya creamos la caída espercal Y si vamos a hacer operaciones que hagan que el volumen sea más denso, básicamente, tendremos operaciones que están chocando Entonces de una manera, se tiene la caída espercal tratando reducir la intensidad del volumen en ciertas áreas, y otra operación que sucederá después de eso es tratar de hacer que el volumen sea más denso Simplemente, mi proceso de pensamiento es básicamente, hagamos que todo el volumen sea más denso desde el centro haciendo algunas operaciones aquí Y eso es lo que va a ser la densidad central que fuimos creados durante este video. Y una vez que creamos la densidad del núcleo, entonces la caída esférica se aplicará en todo el asunto. Y esta es una configuración más ordenada y limpia, y también en mi mente, tiene más sentido Voy a agregar un nodo de coordenadas de textura, desplazar una coordenada de textura. Y como hicimos esto antes, voy a enchufar el objeto en una función de longitud, longitud matemática vectorial, Como recuerdas, esta función te dará la distancia desde el centro, y siempre trataré de pensar en cómo se verá esto, cómo se verá una textura que sí tenga la distancia desde el centro. Será negro en el centro, y poco a poco irá a blanco. Cuanto más nos acercamos del centro. Agreguemos un nodo de potencia para controlar la caída o la intensidad en este caso, y agreguemos también un multiplicar. Nodo para cambiar realmente la intensidad, y necesitamos combinar la configuración en algún lugar aquí, y eso será mediante el uso de una mezcla de colores. Pongámoslo aquí. Todo se desvaneció Entonces, saquemos el resultado de este nodo multiplicar y conectarlo a B. Vamos a llevar el multiplicar a uno para que no esté haciendo nada. Empecemos a reducir el exponente a algo así. Vamos a reducir este 0.5. Bien, esta es una forma realmente interesante. Como puedes ver, ahora básicamente estamos haciendo que el centro y el núcleo de la nebulosa pesen más densos Y quiero cambiar esto de x a multiplicar, y llevemos el factor a uno. Y tal vez hagamos esto como uno, y esto te dará el siguiente resultado. Para ver exactamente lo que está sucediendo, puedes seleccionar este nodo multiplicar hit empty mute it. Entonces este es el antes, y este es el después. Este es el antes, y este es el después. No sé si lo puedes ver con claridad, así que déjame acercarme un poco. Este es el después, y este es el antes. Este es el después, y este es el antes. Ahora, técnicamente, lo que está haciendo toda esta configuración, como mencioné, es tratar de hacer que el centro sea más denso Déjame volver a que ya se esté activando. Y para tratar de ver el efecto de una mejor manera, déjame alejarme un poco, y voy a desactivar este nodo multiplicar. Mm. Entonces ahora no hay caída esférica. Matamos la caída esférica porque este era el nodo encargado de activarlo. Vamos a matar esto, así que este es el después, y este es el antes. Y este es el después. Y cuando active este nodo multiplicar, tendrá el siguiente resultado. Para exagerar este efecto y que veas exactamente lo que está pasando, voy a ir a este nodo de poder, el -0.1, y dejemos esto a menos uno Como puedes ver, ahora, tendrás esta forma, que parece una esfera. Es como que crujimos todo el volumen hasta el centro del cubo Entonces forma algo así como una esfera, esta forma realmente interesante, que si te enfocas, verás que esto es una y también esta es una y tal vez esta es una boca. Pero la moraleja de la historia, toda esta cteria puesta se encarga de crujir y aumentar la densidad hacia el centro porque las nebulosas, que eso realmente sucede Esto es algo físicamente exacto, pero no hacemos que este efecto sea realmente fuerte. Por eso siempre lo guardé a algo así como -0.1. Es una buena manera de cómo realmente empujar y unir todo de manera muy suave y agradable. Entonces ahora organicemos este árbol de notas. Voy a seleccionar estos tres nodos, controlar G dos etiquetarlos, F dos para un nombre. Vamos a llamarlo densidad de núcleo. Voy a golpear la barra espaciadora de control para maximizar este editor, traer estos nodos aquí, traer este aquí. Tomemos esto aquí, y tomemos esta caída hercal de aquí. Básicamente, lo que estoy tratando de hacer es que este árbol de notas sea fácilmente legible. Bien, entonces este es nuestro notario, y esta es nuestra nebulosa y cómo se ve ahora mismo, pero aún le faltan un par de cosas En primer lugar, necesitamos ajustar nuestra posición de cámara porque sorpresa, no vamos a mirar esta nebulosa desde este ángulo De hecho vamos a poner esta cámara dentro del cubo para ver diferentes formas y todo eso. Entonces estaremos dentro de la nebulosa. Número dos, las nebulosas tienden a tener algún tipo de puedes llamarlas tentáculos, supongo, pero debería estar teniendo algunos giros y debería estar girando y todo eso Por lo que intentaremos crear eso en el siguiente video. Entonces sí, los veré a todos en la siguiente. 6. 05 giros: Hola, y bienvenidos de nuevo. En este video, agregaremos los giros a nuestra nebulosa, a la que también me gusta llamar tentáculos que también me gusta llamar Nosotros los creamos también usando M. Pero ten la seguridad, esto será divertido como siempre. Vamos a saltar a Blender. Bien, entonces, hola, todos dentro de Blender otra vez. Y como mencioné en esta, vamos a crear los giros para nuestra nebulosa Entonces, sí vamos a hacer eso. Lo que vamos a hacer se sentirá como que es un poco complicado. Tratemos de explicar todo a detalle. De hecho voy a ir a archivo nuevo y general y no lo guardo porque ya guardé ese archivo. No me sigas en esto porque el objetivo de esto es visualizar lo que vamos a estar haciendo de una mejor manera. Vamos a golpear A y x y luego borrar todo. Voy a ir al turno A, y agreguemos un plano, golpeemos siete para saltar a la vista superior, y vamos a saltar a la vista de renderizado, y voy a cambiar esto al editor de sombreadores y elegir el material por defecto Y ahora podemos empezar a trabajar. Tres operaciones D son solo dos operaciones D, pero se suceden en tres D. A veces porque es difícil visualizar cómo sucederán ciertas operaciones en tres D. Me gusta traerlas vuelta a dos D para que puedas ver qué pasará en plano plano. Y en tu mente, supongo que te será más fácil visualizar cómo se verá esto en tres D. Voy a eliminar este principio, B SDF, y voy a agregar una textura de ruido Y voy a traer el factor la superficie y para que todo sea más contrastado y más fácil de visualizar, voy a agregar una rampa de color, y vamos a hacerlo un poco más de contraste Algo así, y vamos a hacer que se ajusten a la grilla. Bien. Esto es lo más vainilla básicamente puedes hacer en licuadora. Simplemente enchufo una textura de ruido a la rampa de color para hacerla más contrastada y la golpeo en la superficie Y además, agreguemos una coordenada de textura y tomemos el objeto y lo conectemos al vector. Bien. Entonces, en nuestro caso, imagina que esta es nuestra nebulosa Está dentro de esta caja. Lo que queremos hacer es crear algún tipo de giros que vayan así Entonces, ¿cómo podemos hacer esas cosas? Bueno, comencemos a descomponerlo. Este movimiento de los giros, parece que necesita algo O de otra manera, digamos, los giros básicamente están rotando en función de su distancia desde el centro Es decir, si voy y agrego un nodo llamado rotar vector o vector rotar, Y empiezo a rotar aquí desde el ángulo, notarás que todo esa textura va a estar rotando. Entonces, si solo puedo averiguar una manera de cómo decirle a blender, que oye, las áreas que están aquí no van a estar rotando tanto, pero las áreas que están lejos del centro, que está por aquí estarán aquí, girarán mucho más. Y si intentas imaginarlo, más vayamos del centro, mayor será la rotación, esto te dará estos giros. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, felizmente, está esta toma de ángulo. Entonces necesitamos enchufar algo a este zócalo angular que le dirá a la licuadora eso, oye. En el centro, no rotes. Cuanto más se vaya del centro, haga más rotación. Y que es un nodo que me va a permitir decir cual es la distancia desde el centro, es el nodo de longitud. Ya lo usamos varias veces, busca longitud. Pongámoslo aquí y notemos lo que sucederá cuando enchufe la longitud en el ángulo. Boom. Tenemos los giros que estamos buscando Si acabo de presionar turno de control y hago clic en este nodo de longitud, como puedes ver, te dirá la distancia desde el centro. Entonces en el centro, será negra porque la distancia es cero, y cuanto más vayas del centro, blanca se pondrá porque tendrás mayores valores Y cuando lo conectas al ángulo, básicamente, no hay rotación en las áreas negras, y cuanto más vayas del centro, mayor será esa rotación. Déjame volver a mi rampa de color para ver exactamente el resultado final. Y en caso de que quieras controlar la caída de esta longitud, déjame volver a controlar turno y dando click en él para ver qué vamos a estar haciendo. Si agrego un nodo matemático y lo cambio aquí a poder. Esto te permitirá controlar, ya que puedes ver la caída de ese círculo oscuro o la caída de la distancia desde el centro. Déjame bajarlo a algo así como Digamos 04. Y si enchufo esto en el turno de ángulo y control y hago clic en la rampa de color, obtendrás el siguiente resultado. Esto te permitirá, como puedes ver, controlar la fuerza del efecto o las zonas afectadas por esta transformación. Y si quieres hacerlo más intenso ahora, puedes agregar un nodo multiplicar. Ahora estamos multiplicando todo el asunto. Así que vamos a traer a algo así como dos. Y si. Estoy cavando este resultado. Si selecciono ambos de estos dos nodos, este es el antes, y este es el. Este es el antes, y este es el después. Ambas de estas dos operaciones son solo para que manipulemos cómo se ve esta textura, la textura de longitud. Número dos, que será un poco más difícil de explicar, que es que pensar en estos puntos en el centro. Como mencionamos, no hay mucha rotación aplicada en el centro. Pero cuanto más avanzamos del centro, más rotación se aplica. También quiero hacer más nítidas las áreas que están en el centro y las áreas que están afuera, lo que significa que cuanto más vayamos quedarán un poco más estiradas Espero que eso tenga sentido. Entonces, cuando empecemos a hablar, quiero que sean más pequeños, quiero tener detalles más pequeños en el centro, y quiero que me estiren en función de la distancia. Amable que ruega usar algo que pueda hacer algo como escala Lo que estoy tratando de decir es que si voy al turno A y busco una matemática vectorial, y voy a cambiar esta operación de A a multiplicar, todo ahora mismo se multiplica por cero. Y si empiezo a jugar con estos números, como pueden ver, está cambiando la escala de esta textura. Por supuesto, esto puede abrir toda una tangente sobre cómo funcionan las diferentes operaciones en licuadora Pero lo que necesitas saber es que cuando hablas de mover algo, estás hablando de sumar y restar operaciones. Pero cuando empiezas a hablar de escalado, empiezas a hablar de multiplicar Es por eso que cuando enchufo esto multiplicar y enchufarlo al vector. Como puedes ver, básicamente está cambiando la escala de esta textura. Esta operación de multiplicación es exactamente lo mismo cuando se agrega un nodo de mapeo Como puede ver, o tendrá aquí una propiedad llamada escala. Esta escala es exactamente la misma que esta. Simplemente lo simplificamos porque solo queremos las entidades multiplicadas o la función de escala en este caso. Ahora bien, si bajo esto a algo así como uno para ver el resultado predeterminado, trata de imaginar lo que sucederá si conectamos esta longitud en el vector. Pensemos en cómo se ve esta longitud. Es negro en el centro y blanco en el exterior. Entonces, cuando voy a tapar esto, la escala en las zonas que están más cerca del centro será casi nula, y cuanto más vayamos del centro, mayor será la escala. Tomemos esto y lo conectemos a vector y boom. Ahora, la escala en los muertos en el centro será cero. Y cuanto más vayamos, mayor será la escala. Y por eso ves esta mancha aquí mismo. Y para controlar el aspecto de esto, voy a agregar un nodo de potencia, así que vamos a agregar una potencia. Oh, espera. Necesito escribir. Pongámoslo aquí, y cambiemos la operación a energía. Y si empiezo a bajar esto, como pueden ver, podrán crear este efecto realmente agradable. Digamos algo así como 0.5. Ahora, como puedes ver, obtendrás este resultado realmente interesante para ver el antes y el después, este es el después, y este es el antes. Este es el después, y este es el antes. Básicamente, es como si estuviéramos estirando todo el asunto, lo que te dará una sensación de movimiento o una sensación de desenfoque de movimiento, tal vez. No sé cómo explicarlo. Pero sí, esta configuración lo hicimos en dos D, imagínalo ahora va a pasar en tres D. ¿Bien? Imagina que vamos a hacer todo esto estirando y tirando de nuestra nebulosa Así que permítanme volver ahora a mi archivo de licuadora habitual, abrir densidad de núcleo reciente. Guardar. Y hagámoslo. Déjenme traer esto aquí. Y porque entendimos cómo se ve toda la configuración, voy a reconstruirla ahora desde cero muy rápido. Entonces voy a tomar el objeto y conectarlo a una operación de longitud, y esta operación de longitud pasará a una operación de energía, que irá a una operación multiplicada. Y eso irá a un vector, rotará, pero debería ir al ángulo, y vamos a enchufar esto a esto y también enchufarlo a la otra textura de ruido. Entonces ambos estarán conectados así. Si controlo shift y click, ya conectado, saltemos a la vista renderizada. Tendrás el siguiente resultado, que se ve un poco raro por cualquier razón, que significa que necesito jugar un poco con estos valores. Déjame llevar la intensidad a algo así como dos. Bien, no está pasando mucho. La escala es demasiado pequeña, lo que significa que necesitamos agregar la otra rama del árbol de nieve, que entrará en una multiplicación, y tomemos la longitud y la conectemos al vector, cambiemos A, y agreguemos un nodo de potencia. Vamos a desplazar de duplicar esto y ponerlo aquí -0.5, y vamos a enchufar esto en el vector Boom. Ahora está funcionando. Como puedes ver, estamos creando estas formas realmente bonitas. Básicamente, estamos haciendo que nuestra nebulosa tenga estos dos torbellinos y estos tentáculos . Si eso tiene sentido. También, supongo que será interesante si tomamos el color y lo conectamos al vector, Esto te dará el siguiente resultado, que creo que se ve mejor honestamente. Bien. Así que ahora seleccionemos toda esta configuración y presionemos Control G para etiquetarlo, F dos para cambiarle el nombre, y llamémoslo a Wirs Y esta es nuestra nebulosa ahora mismo. Espero que estas configuraciones de remolino tengan sentido ahora mismo en tu cabeza Es solo una trampa inteligente usando matemáticas. Como siempre digo, si intentas crear esto en dos D y luego transformarlo en tres D, eso hará que sea más fácil para tu cerebro visualizar básicamente lo que está sucediendo. Espero que haya sido divertido. Espero que haya sido fácil, y te voy a ver en el siguiente video. 7. 06 Animación de cámara: Hola, y bienvenidos de nuevo. Este video es sencillo. Crearemos un bonito movimiento de cámara. Eso es. Vamos a saltar a Blender. Hola, y bienvenidos de nuevo a todos dentro de Blender. Y como mencioné en esta, vamos a crear la animación de cámara, lo que nos permitirá posteriormente crear el campo estelar. Voy a saltar a la vista renderizada. Y como vamos a estar trabajando con animación, quiero que mi ventana gráfica sea un poco más receptiva Por eso voy a llevar estos números hasta algo así como 0.1, lo que me dará menor resolución para los volúmenes, pero me permitirá trabajar en tiempo real más o menos en mi volumen para que pueda previsualizar la animación. Incluso puedes bajarlo a uno en caso de que tu computadora tampoco maneje 0.1. Número dos, voy a seleccionar este cubo, y voy a saltar a las propiedades del objeto, y debajo de la visualización de la ventana gráfica, tendrás una opción para mostrar como texturizado Ahora mismo, estamos viendo un cubo. Lo que quiero es solo ver el marco de alambre de este cubo, lo que hará que sea más fácil poner la cámara dentro. Por eso lo cambio de texturado a alambre. Nada va a cambiar excepto que como ya mencioné, el cubo en este momento es solo un marco de alambre, lo que hace que sea más fácil cuando pondremos la cámara dentro de él. Ahora bien, aquí está todo el concepto de lo que vamos a hacer. Pondremos esta cámara dentro de este cubo, así estaremos dentro de la nebulosa Para ello, puedes un J z doble veces para moverte sobre el eje local, y lo voy a traer dentro de este cubo como puedes ver ahora mismo. Por cualquier razón, esta vista no se está actualizando, y mi teoría es porque no estoy mirando a lo que está mirando la cámara, así que dirígete a cero desde el teclado numérico y esto es lo que mi cámara está viendo ahora mismo. Ahora, para ser honestos, una de las cosas más difíciles nebulosas es tratar de luchar contra el ángulo correcto y las formas correctas Por eso algo que me gusta hacer es saltar a este grupo de iluminación llamado el sol, y voy a ir turno A bajo luz, tendrás opción de luz puntual. Y voy a llevar el brillo o el poder de esta diapositiva a algo así como 200. Y mi pensamiento es esto tal vez hará que sea más fácil enmarcar una buena toma. Y me encantaría mover esta luz puntual a algún lugar justo aquí. Entonces mientras estás seleccionando tu punto de luz, golpea G, y vamos a moverlo a algún lado Y parece que la fuerza es demasiado en este punto. Por eso voy a bajar este número a algo así como 100 o tal vez hasta 50. A lo mejor también pueda empujarla un poco dentro de esta nebulosa. Entonces saltemos aquí, golpeemos siete para saltar a la vista superior y golpeemos J y vamos a moverlo ligeramente dentro de la nebulosa Y ahora puedes aumentar la intensidad a algo así como 100. Y eso te dará el siguiente resultado. Lo cual estoy cavando. Sigo pensando que la intensidad es un poco demasiado fuerte. Por eso voy a bajar este número 275 o tal vez incluso 50, honestamente. No quiero ir por la borda con este número porque también estaremos sumando muchas estrellas pequeñas que además eliminarán cada vez más la escena Voy a mantenerlo a los 50 ahora mismo, y en caso de que queramos cambiarlo en el futuro, siempre podemos hacerlo. Voy a saltar a mi cámara. Y a partir de aquí, tendrás dos opciones, inicio de clip y final de clip. Lo que significa qué áreas podrá ver la cámara. El arranque del clip significa que la cámara sólo podrá ver algo que esté a más 0.1 metros o 10 centímetros de distancia de la cámara. Cualquier cosa que esté más cerca de 10 centímetros de la cámara, la cámara no podrá verla. Eso es lo que realmente nos importa. Y para el final, eso significa que la cámara no podrá ver nada que esté a ver nada que esté más de 100 metros de la cámara. En este caso, por lo general, no nos metemos mucho con estos números. Pero lo que encontré es que puedes tocar un poco con el clip empieza a decirle realmente a blender qué áreas de la nebulosa quieres ver realmente en el render final Y puedes empezar a aumentar este número lentamente. Digamos 0.3, y esto te dará el siguiente resultado. Y como se puede ver ahora, ciertas partes se están ocultando. La razón principal de ello es que todas estas formas y nubes que estaban menos de 10 centímetros ahora están ocultas, lo que significa que en este momento solo podremos ver algo que esté a más de 30 centímetros de distancia de la cámara. Intentemos 0.5. Bien, creo que lo voy a dejar a la 0.5. Estoy cavando un poco este resultado, y ahora vamos a crear la animación de cámara. Lo que tengo en mente para la animación de la cámara es hacer girar la cámara en un arco como este mientras está mirando en el centro, así que se va a mover a lo largo de esta línea que acabo de tronar. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? La forma más fácil será como la siguiente. Voy a ir turno A, Y bajo vacío, tendrás eje plano. Y vamos a moverlo a la colección de escenas. Y mientras estás golpeando turno, mueve la cámara dentro del vacío, y voy a cambiar el nombre de este controlador de cámara. Entonces ahora, mientras estoy seleccionando este controlador de cámara cuando lo gire, también podré rotar la cámara alrededor del centro. Técnicamente, estoy rotando la cámara alrededor de este objeto vacío. Pero debido a que este objeto vacío está en el centro, eso significa que también estoy rotando la cámara alrededor del centro de la escena y el centro del cubo al mismo tiempo. A partir de aquí, saltemos a la línea de tiempo. Voy al primer fotograma clave y vamos a saltar a las propiedades del objeto y queremos animar la rotación en el eje z Escojamos algo como -15 o en realidad, digamos 15 porque quería empezar desde aquí y luego ir aquí. Pon un fotograma clave, y saltemos al último fotograma clave y digamos que quiero que sea -15 y pongamos un fotograma clave Si sólo salto a la visión sólida, no sé si podré ver algo. Bien, vamos a enfocarnos aquí. Así es como se está reproduciendo M animation en este momento. Como puede ver, la cámara está rotando. Pero hay un pequeño problema, que es que la batidora bidfal hará la animación se interpole de una manera más ocupada, lo que significa que la animación comenzará lenta y luego irá más rápida y desacelerará al final Lo que realmente queremos es mantener una velocidad lineal a lo largo de la animación. Es por eso que mientras seleccionas ambos fotogramas clave, presiona T y cámbialo a lineal Y ahora vas a mantener la misma velocidad a lo largo de la animación. Si piensas que esto es lento, siempre puedes aumentar los valores. Por ejemplo, puedes comenzar desde 30 y terminar en -30, lo que te dará una animación de cámara más rápida Pero como consejo general, recuerde siempre que estas nebulosas se miden en años luz Por lo tanto, tiene sentido que tu cámara viaje de una manera controlada realmente lenta. Además, ya que estoy viendo estas extrañas formas aquí mismo, lo que asumiré es por el recorte de la cámara Voy a saltar de nuevo a esta cámara y saltar a las propiedades de la cámara, y voy a bajar el inicio del clip a algo así como 0.2, que creo que se verá mejor ya que estas áreas en este momento no se ven tan raras. Y solo para verificar que todo se ve bien, voy a saltar a la configuración de render, y volvamos a ponerlos a 0.01. Entonces este es el resultado que tenemos, y sigo pensando que estas formas son realmente feas. Están realmente fuera de lugar. Por eso supongo que para esta toma, voy a seleccionar la cámara y en realidad matar todo el inicio del clip de la cámara. Voy a devolverlo al valor predeterminado, 0.1. Creo que esto se verá mejor. En la escena que utilicé para la promo. Recuerdo usar un número de 0.5 aquí, pero supongo que en este ejemplo, creo que se ve mejor con 0.1. De todas formas, asegúrate de guardar tu archivo como de costumbre, y los voy a ver a todos en el siguiente. Donde estaremos creando el campo estelar. Entonces sí. Nos vemos en la siguiente. 8. 07 Starfield: Hola, y bienvenidos al video más largo de creación de nebulosas en Blender Las nebulosas tienen estrellas. Nuestra Nebulosa no tiene estrellas. Entonces necesitamos agregar algunas estrellas, y eso es exactamente lo que vamos a hacer en este video. Pero crearemos las estrellas en un proyecto de licuadora separado por razones de las que te contaré más adelante. Así que en una divagación y vamos a saltar a la licuadora. Hola, y bienvenidos de nuevo dentro de Blender. Y como mencioné en este video, vamos a crear el campo estelar. Básicamente, vamos a intentar distribuir muchas estrellas dentro de este volumen de nuestra nebulosa porque Nebulosa tiende a tener muchas Ahora, hay algo que necesito explicar. La forma de cómo vamos a crear este campo estelar es distribuyendo muchos puntos pequeños y haremos que emitan luz. Pero eso provocará un problema enorme. Este render ya es complicado. Blender ya necesitará hacer una gran cantidad de cálculos para calcular cómo se verá esta nebulosa Si introducimos muchos pequeños puntos de luz que actuarán como las estrellas, eso hará que el cómputo sea aún más exigente Y eso también causará un problema realmente enorme, que es el ruido. Y eso es algo que debes tener en cuenta a la hora de trabajar con volúmenes. Cuantas más fuentes de luz, más difícil será mantener el render consistente de un fotograma a otro fotograma. Lo que sucederá si intentas renderizar toda esta escena a vez con un campo estelar es que terminarás con un render realmente glitchy y ruidoso donde es imposible tener consistencia a lo largo de la animación Por eso la solución que se me ocurrió es renderizar el campo estelar por separado de nuestro render de nebulosa Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Entonces, sí, veamos cómo podemos hacer eso. Voy a saltar a presentar nuevo y escoger general. Todo estará en una lima de licuadora fresca. Más adelante, combinaremos todo. Voy a eliminar esta diapositiva, X y luego eliminar, y también voy a eliminar esta cámara, y quiero exactamente la misma animación de cámara que hice antes. Por eso voy a ir a archivar. Link, y desde aquí, voy a elegir colección de animación de cámara y escena, porque como recuerdas, en mi colección de escenas, tengo mi cámara. Así que pulsa link, y tendrás esta colección llamada scene. Se puede pensar en la colección enlazada como elementos que se comparten entre diferentes archivos blender. Entonces ahora mismo, si voy y cambio la animación de la cámara en mi anterior archivo blender, la animación de la cámara también se actualizará aquí. Y por lo tanto, más adelante, cuando voy a tratar de poner las estrellas por encima del otro render de la nebulosa, coincidirán perfectamente porque tienen exactamente la misma animación de cámara Golpeé cero para saltar a la vista de la cámara, pasará nada porque no elegimos una cámara para nuestra escena, así que salta a la configuración de escena, y desde aquí puedes elegir qué cámara usarás para renderizar la escena. Entonces a partir de aquí, asegúrate de elegir esta cámara con el enlace cerca de ella, porque esa es la cámara que viene del otro archivo blender. Así que elige cámara, y si golpeo cero desde el teclado numérico, voy a poder ver el render, Y si traigo la línea de tiempo arriba, se puede ver claramente que la animación se está reproduciendo ahora. Y como estamos aquí, ajustemos la duración de nuestra animación a 120 para que coincida exactamente con la otra animación. Permítanme agregar otro editor y ocultar la barra de herramientas golpeando T. Ocultemos todas estas superposiciones, y saltemos a la vista renderizada Y a partir de aquí volvamos a nuestra normalidad También, para el render, voy a usar V por cierto, asegúrate de que también estás usando V. Puedes usar ciclos. Al final del día, este render no será tan complicado, por lo que puedes renderizarlo fácilmente usando V o puedes renderizarlo usando ciclo como quieras. En mi caso, voy a usar EV solo porque es más rápido. Seleccionemos este cubo, y voy a saltar al editor de nodos de geometría porque La forma de cómo vamos a crear estas estrellas es mediante el uso de algunos nodos de geometría. Lo que queremos hacer es distribuir muchos puntos pequeños dentro de este cubo. Y estos pequeños puntos, los haremos emitir luz, y eso técnicamente se verá como si fueran solo estrellas, porque al final del día, las estrellas se ven como solo puntos pequeños, emitiendo luz. Mientras estoy seleccionando mi cubo, voy a dar clic en nuevo para Agregar nuevo modificador de nodo de geometría, y voy a renombrar este campo de dos estrellas. Se puede trabajar o bien. Con este cubo regular, o puedes x para eliminar e ir turno A y buscar cubo de volumen, este de aquí mismo, y conectar esto a la geometría, que te dará exactamente el mismo cubo, excepto que esta vez es un cubo de volumen. Una vez que tengas este cubo de volumen, puedes controlar la densidad de ese volumen desde aquí. Mantengámoslo a la una. Posteriormente, vamos a tapar aquí una textura de ruido. Pero centrémonos un poco en este cubo de volumen. Quiero distribuir muchos puntos dentro de este cubo, y esos puntos estarán emitiendo luz. Y ¿cuál es el nodo que te permitirá distribuir puntos dentro del volumen? Sorprendentemente, se le llama distribuir puntos en volumen. Pongámoslo aquí. Y como pueden ver, ahora, tenemos un par de puntos haciendo algunas cosas aquí. Los puntos de distribución en nodo de volumen distribuirán puntos virtuales, las mangueras no son físicas. Esto es solo un adelanto para que podamos ver lo que está pasando, y después, podemos usar esos puntos para decirle a Blender que, Oye, Blender, quiero que pongas este objeto en estos puntos. Y el nodo que te permitirá hacer tal cosa se llama, distribuir o en realidad instancia en puntos. Vamos a tomarlo y ponerlo aquí. Y lo que vamos a tapar en la instancia se pondrá en los puntos. Ahora bien, qué es un objeto que parece una estrella. Bueno, puedes usar una esfera o puedes usar una icosfera porque creo que se parece más a una estrella más que a una esfera perfecta real Desplaza A, icosphere y conecta esto a la instancia. Como pueden ver desde aquí, ahora estamos pasando algo. Distribuimos las icoesferas sobre los puntos que esta distribuir puntos en volumen está generando Por supuesto, ahora son realmente enormes, bajemos el radio a algo así como 0.01, y apenas son visibles. La razón principal de ese ser es que no están emitiendo luz. Entonces, para ver todo con claridad, cambiemos de marcha y cambiemos a sombreado. Voy a agregar otro editor desde aquí, y cambiemos esto a editor de sombreadores y pulsemos para ocultar la barra lateral, así tenemos más espacio Y ahora vamos a crear los materiales para las estrellas. Seleccione el principio BSDF y eliminado porque no lo necesitamos Desplaza A y agreguemos un sombreador de emisión. Este es el shader y licuadora más simple y tómalo y conéctalo a la superficie Pero nada va a pasar porque licuadora no hace para no usar este material en estos puntos. Entonces tenemos que decirle a través estos nodos de geometría que oye, Blender queremos que realmente uses este material, y puedes hacerlo agregando otro nodo llamado set material. Cambio A, busca material de fraguado. Pongámoslo aquí después de la instancia en puntos y seleccionemos el material. Y ahora, algo va. Ahora Blender está usando este shader, que también llamaremos estrellas Ahora se hace referencia en mi árbol de nodos de geometría, lo que significa que Blender podrá utilizar este material para colorizar nuestras estrellas Voy a golpear también para ocultar la barra lateral, y vamos a llevar la emisión a algo así como 20. En lugar de tener este fondo gris, voy a saltar al ambiente y matar la fuerza hasta cero, y en mi configuración de render, voy a habilitar el azul, así que todas estas estrellas estarán brillando Creo que esta es una mejor manera de visualizar lo que está pasando. Centrémonos ahora en aumentar la densidad de estas estrellas. Sorprendentemente, hay un deslizador para eso llamado densidad. Voy a escoger 100. Esto ya es demasiado, pero voy a dejarlo como está. Siempre podemos cambiar eso después. Claramente se puede ver algún recorte pasando aquí y aquí porque estos son los bordes de mi cubo Quiero hacer este cubo un poco más grande, lo que puedes hacer cambiando el mínimo y el máximo. Puedes dejar caer estos dos menos dos y hacer estos dos. Ahora el cubo es más grande, lo que significa más estrellas, y también al hacer eso, puedo evitar ver los bordes del cubo. Número dos, todos estos puntos ahora mismo tienen la misma escala exacta, y me encantaría encontrar una manera decirle a blender que oye, licuadora, quiero que hagas ciertos puntos un poco más grandes y otros puntos un más grandes y otros puntos poco más pequeños, porque ahora mismo, todas estas icoesferas tienen el mismo tamaño exacto, e incluso las pequeñas, en realidad no son más pequeñas, están justo más lejos de la cámara. Por eso aparecen como si fueran más pequeños. Y lo realmente bonito es que puedes cambiar la escala de estos puntos usando esto. Entonces, si enchufar un nodo llamado aleatorio, valor. Vamos a tomarlo y enchufarlo a la báscula. Lo que hará este ID, establecerá una escala para cada punto 0-1 Entonces esta es la escala mínima en este caso, que es cero, lo que técnicamente significa que esas acciones serán invisibles. Por eso voy a bajarlo a algo así como 01. Y para el máximo, que es la escala máxima, voy a bajar esto a algo así como 02, tal vez, o digamos 0.5. Puede presionar la barra espaciadora de control para maximizar el editor. Sigo pensando que esto es demasiado pequeño. Probemos 0.1, barra espaciadora de control. Esto te dará el siguiente resultado. Lo cual no está mal. Sigo pensando que necesito un poco de escala. Entonces aumentemos esto a 0.02 y esto a 15 Sí, todavía necesito hacer esto 6.05 Este se ve muy grande, así que creo que dejemos caer este 2.1. En realidad, ¿sabes qué? Voy a bajar el radio en la icosfera a algo así como 0.01 Voy a jugar un poco de estos valores. Pongamos el mínimo a uno y pongamos esto en dos. No 1.1. Esto es un poco mejor. Déjenme traer esto de vuelta al 0.1. Lo siento, todos, y hagamos esto 0.1 y reduzcamos la escala. Bien, perdón, porque salté esa parte, porque estaba tratando de encontrar los valores adecuados. Y después de algún ensayo y error, me topé con estos valores Dejé el radio en 0.1, y para el valor aleatorio, escogí para el mínimo 0.0 16 y para el máximo 0.0 17. Y eso te dará esta mirada, que creo que se ve decente. Sigo pensando que hay más puntos pequeños que puntos más grandes, pero creo que esto ya es lo suficientemente bueno. Lo que quiero hacer a continuación es impulsar la densidad de estos puntos por una textura de ruido. ¿A qué me refiero con eso? Bueno, la distribución de todos estos puntos en estos momentos es una especie de uniforme. Hay estrellas en cada parte del marco. Eso no queremos, porque si lo piensas, nebulosas son enormes nubes de gases, que significa que deben oscurecer ciertas partes del marco, lo que implica también que las estrellas no serán visibles en cada una de las partes del marco, porque en ciertas partes, los porque en ciertas partes, gases de la nebulosa ocultarán Tenemos que encontrar una manera de decirle a licuadora que oye, licuadora. Sí, queremos que distribuyas estas estrellas, pero también ciertas áreas no deberían tener estrellas porque esas áreas estarán cubiertas por la nebulosa Y eso es muy sencillo porque si recuerdas, tenemos este cubo de volumen, y sí tiene un socket de densidad. Y si tapamos aquí una textura de ruido, teóricamente, esto nos dará el resultado que queremos Así que ve turno A, textura de ruido. Vamos a enchufar el factor a la densidad. Y de la misma manera exacta, si quieres previsualizar un determinado nodo en los nodos de geometría, especialmente texturas, puedes hacer control shift y dar click en un nodo para poder previsualizarlo. Y el visor en los nodos de geometría funciona una manera diferente porque hay que especificar lo que se quiere ver, el valor, en este caso, esta es la textura del ruido. Sobre qué geometría, quieres ver que eso sucede. Y en este caso, este será el cubo de volumen, Ahora bien, si juego, por ejemplo, un poquito con una escala, podrás ver el resultado de lo que está pasando aquí. El avance ahora no es tan claro porque esta ature de ruido necesita un poco de contraste. Vamos al turno A y agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí. Hagamos que todo el asunto sea más contrastado. Redujamos la escala hacia abajo. Digamos 0.5. Quizás también puedas aumentar los detalles, pero eso no está haciendo tanto. Entonces intentemos enchufar esto ahora a la densidad. Y esto te dará el siguiente resultado. Y para explicar qué está haciendo de nuevo la configuración, estamos usando esta textura de ruido, estamos haciendo más contrastada, y estamos usando toda esta configuración para impulsar la densidad de este cubo de volumen En otras palabras, le estamos diciendo a prestamista que, oye, sí, estamos usando este cubo de volumen, pero queremos que sea más denso en ciertas áreas Técnicamente, si salto ahora mismo hacia atrás o en realidad, si borro este nodo visor, como pueden ver, tenemos esta distribución de las estrellas. Ahora hay ciertas áreas que son negras, no hay estrellas y otras áreas donde tendrás muchas estrellas. Y lo que está impulsando esta máscara es esta textura de ruido aquí mismo. Creo que voy a abrir un poco el contraste. Digamos 0.58, y hagamos la bandera verde, la bandera negra, 0.54 Esto no está nada mal. En caso que no te guste esta forma, siempre puedes volver a la textura del ruido, cambiar esto de tres D a cuatro D, y esto introducirá este ancho o en realidad W socket, que no sé qué significa W, que actuará como una semilla. Ahora puedo cambiar la distribución hasta que encuentre algo que me guste. Tres. Probemos uno. Bien, me gusta este tronco, pero creo que necesito aumentar un poco la densidad. Entonces, permítanme volver a la densidad de los puntos de distribución en volumen. Vamos a aumentarlo a 500, lo que te dará el siguiente resultado. Y sigo pensando que estos puntos son tan grandes. Voy a hacer la escala máxima aquí, más pequeña de dos puntos. Probemos la misma escala 016. Aún demasiado grande. Probemos 0.01. Probemos 0.005. Bien. Este punto sigue siendo realmente grande. 0.001. Bien, también reduzcamos esto a 0.00 o digamos 0.01. Dejémoslo en esto por ahora, aunque volteamos tanto el mínimo como el máximo, pero eso es técnicamente incorrecto, pero no es gran cosa porque el máximo en este momento está actuando como un mínimo y el mínimo está actuando como un máximo Y voy a duplicar la densidad a algo así como mil. Bien. Intentemos cambiar la semilla a cero o 0.5. Bien, esto se ve bien. Esta es la configuración del nodo de geometría que usamos para crear los campos estelares. Y lo último que ahora voy a hacer es finalizar mi shader Lo mismo que introducir variaciones de escala aleatorias a las estrellas a la escala de las estrellas. También queremos introducir la aleatoriedad al brillo de las diferentes estrellas, lo que significa que ciertas estrellas serán más brillantes que otras porque así es como funciona la naturaleza Vamos a utilizar este zócalo de fuerza. Vamos a conducirlo usando una textura de ruido. Vamos a recoger esto a esto. Solo tenemos el editor de shader, Shift A y textura, ruido Vamos a enchufar esto a la fuerza. Quiero usar el sistema de coordenadas de objeto, coordenada de textura. Conecte el objeto al vector. Ahora las estrellas son muy tenues. Necesito aumentar la intensidad, así que cambiemos un nodo matemático y cambiemos la operación de sumar a multiplicar, y vamos a multiplicarla por algo así como 20, controlar la barra espaciadora para maximizar. Ahora ya se puede ver el efecto sucediendo. Ciertas estrellas son más brillantes que otras. Si quieres que el efecto sea más visible, puedes agregar una rampa de color. Vamos a traer la bandera negra. En algún lugar alrededor del 0.4. Y tal vez introducir otra bandera, y hagámoslo mucho más oscuro. Digamos 0.01, y pongámoslo en la marca 0.6. Y esto te dará el siguiente resultado, que en realidad estoy cavando una especie de excavación. Ahora se podría decir bate, mira, estos puntos son realmente tenues. Siempre se puede aumentar la fuerza usando este nodo multiplicar, digamos multiplicarlo por 50, que los hará un poco más brillantes. Pero en lugar de hacer eso, en realidad voy a hacerlo más adelante en el post. Dado que esta imagen es solo de unos puntos blancos sobre un fondo negro, será muy fácil más adelante en composición hacer estos puntos más brillantes, agregar algo de deslumbramiento y todo eso Lo que haremos más adelante es componer el render del archivo suplender encima de la nebulosa, y eso quedará muy bien Lo último que vamos a hacer ahora es configurar nuestro árbol de nodos de composición para renderizar Así que salta a la composición, usa nodos. Ya que usaremos V, no necesitamos ningún ruido complicado y todo eso Así que solo ve al turno A y busca la salida del archivo, conecta la imagen a la imagen. Escribe dos barras para decirle a Blender que él. Salta a donde está viviendo esta lima de licuadora. Crear una carpeta llamada campo estrella, y en este archivo de salida, las propiedades del nodo, cambiar el formato para abrir XR RGB, float health, para las pérdidas zip cámbielo a pérdida DWB, y para la ruta secundaria del archivo, llamemos al guión bajo del campo estrella y Enter Entonces tendrás Starfield 001002 hasta el 120. Y, si, eso es básicamente todo. Puedes renderizar la secuencia de imágenes ahora mismo o puedes esperar hasta que terminemos todo y renderizemos todo de una vez en caso de que terminemos cambiando la animación de la cámara. Mi consejo será guardar este archivo de licuadora ahora mismo, ponerlo en algún lugar seguro. Y una vez que termines de renderizar tu nebulosa, puedes renderizar el campo estelar El campo estelar no debería tomar tanto tiempo. Probablemente puedas renderizarlo en cuestión de minutos porque es realmente simple y lo estaremos usando porque es muy rápido. Así que guarda tu archivo, y te veo en el siguiente. 9. 08 Renderización: Este video es sencillo. Prepararemos Blender para renderizado. Esto puede ser una buena noticia porque finalmente puedes ir a tocar algo de hierba o malas noticias porque probablemente necesitarás esperar horas o honestamente, tal vez incluso días para que termine. Entonces, sin más preámbulos, saltemos a Blender. Hola, y volveremos dentro de Blender al video de renderizado. El renderizado es siempre mi parte menos favorita porque suele llevar mucho tiempo terminar, especialmente cuando realmente quieres empezar a composicionar. Pero, sí, el objetivo de este video es darte algunos consejos a la hora de renderizar volúmenes Lo principal en lo que quiero enfocarme es bajo la configuración de render bajo volúmenes. Ya lo mencioné antes. Este número es el factor principal que decidirá qué tan bueno es tu render y qué tan rápido será tu render. 0.01 le dará una muy buena calidad a costa de tiempos de renderizado más largos. Y como no sé las especificaciones de tu computadora, aquí tienes un par de cosas que podrías considerar. Número uno, pregúntate, realmente necesitas la animación. Si no necesitas la animación, entonces esa es una muy buena noticia porque solo necesitarás renderizar un fotograma, lo que significa que puedes ir un poco borda con tu render de paso correcto, lo que te dará una claridad visual mucho mejor para un fotograma que puedas dejar caer en tu portafolio o publicarlo en Internet o lo que sea Entonces mi consejo general será si solo eres tú practicando blender y todo eso, Sí, siéntete libre de dejar caer este número a algo así como uno o 01 para tener renders más rápidos y ver el resultado final. Pero si realmente quieres un resultado muy bonito, especialmente si lo vas a dejar caer en tu cartera o algo así, entonces te recomendaría encarecidamente como, oye, solo renderiza un fotograma y haz la composición en ese fotograma, y ese cuadro se verá muy bien Porque en mi opinión, incluso un fotograma que tardará 2 horas tal vez renderizar es mucho mejor que una animación completa. Eso es de baja calidad. Renderizar toda la animación probablemente te llevará dependiendo lo buena que sea tu computadora desde un par de horas hasta un par de días. En mi caso, me tomó un par de días renderizar toda la animación porque mi computadora no es la ABF Vamos a saltar a la composición. Entonces tenemos nuestras capas de renderizado. Se pondrá de ruido y luego irá a la salida del archivo Y en realidad, voy a crear otra subcarpeta para esto y llamarla nebulosa Entonces voy a tener dentro de la carpeta que se llama render. Tendré una carpeta llamada nebulosa donde licuadora dejará caer todos los renders de nebulosa Pulse el control como para guardar su archivo de licuadora, y luego puede ir a renderizar. Y renderizar animación, y puedes comenzar a renderizar la animación. O en caso de que quieras renderizar solo una imagen, siempre puedes ir a maquetación y tal vez elegir un ángulo que te guste como porque nuestra cámara se está moviendo. Y una vez que encuentres un fotograma que te guste, puedes ir a renderizar y renderizar imagen, como mencioné, en caso de que quieras renderizar una imagen. Y recuerda siempre, incluso cuando renderices una imagen, esta composición sucederá, así que encontrarás esa imagen dentro de la carpeta que creamos aquí. Ese es el número uno. Y también, número dos, si vas a renderizar como animación. Siempre puedes, por ejemplo, cada día renderizar diez fotogramas durante la noche, y cada día puedes comenzar a cambiar la salida de la escena. Entonces digamos que vas a renderizar diez fotogramas para hoy. que puedas establecer el inicio del marco Para que puedas establecer el inicio del marco en algo así como uno para hoy, y terminará a las diez, por lo que renderizará diez fotogramas. Y mañana, estableces el marco de inicio a 11 y el final a las 20. Y al hacer eso, puedes renderizar la animación en varios días, y eso puede ser útil en caso de que no quieras sobrecargar tu computadora o en caso de que la necesites durante todo el día. Además, dado que necesitaremos el archivo renderizado en la composición, también tendrás acceso a mi render para que puedas usarlos más tarde para la composición Ahora, hipotéticamente, digamos que terminaste de renderizar tu animación Ojalá fuera así de rápido. Ahora también, es necesario renderizar el campo estelar. Voy a ir a archivo, abrir reciente, Starfield, no guardes A partir de aquí, ya preparé la animación como recuerdas. Solo tienes que ir también a renderizar y renderizar y renderizar animación, y deberías encontrarla debajo la carpeta llamada Campo estrella. Ahora como estoy viendo esto, digamos render. Campo estelar Slash. Blender también creará una carpeta dentro la carpeta render llamada campo estrella. Técnicamente, si imaginas la carpeta render, tendrás una carpeta para la Nebulosa y otra para el campo estelar Una vez que configuras tu notario, como dije, puedes ir a renderizar y renderizar animación Una vez que finalice su render, encontrará esta carpeta llamada render. Dentro del render, tendrás Nebula, donde Blender dejará caer las imágenes de Nebula, y Starfield donde Blender dejará caer las imágenes de campo estelar, y estas son las imágenes que usaremos para la El siéntate para mí para este video, y te veré en el siguiente, donde estaremos haciendo el trabajo de composición. Mm. 10. 09 Composición: Bien, hagamos esto por última vez. Hola, y bienvenidos de nuevo al video final de creación de Nebula's en Blender En este video, juntaremos todos los diferentes elementos y haremos algunas cosas de post procesamiento para que todo se vea mejor. Esto va a ser sencillo, así que vamos a saltar a la licuadora. Hola, y bienvenidos de nuevo cuando la última vez dentro de licuadora. Y como mencioné en este video, vamos a componificar nuestra toma. Voy a comenzar una escena de licuadora fresca porque no quiero hacer el trabajo de composición en el archivo de licuadora anterior Siempre vi la parte tres D y la parte compositora como cosas separadas Por eso me gusta comenzar una escena de licuadora fresca y hacer todo aquí para que quede separada y todo funcione más rápido de esta manera. Y al final del día, no necesitamos los datos de las tres D de la escena de las tres D porque ahora mismo estaremos tratando con imágenes. Así que inicia una lima de licuadora fresca, Vamos a escoger general. Y enseguida, voy a saltar a la composición. Comprobemos este imán para hacer que los nodos se adhieran a la cuadrícula, y vamos a verificar usar nodos. Voy a eliminar esta capa de renderizado golpeando x, e importemos nuestras imágenes. Mayús A, y busquemos la secuencia de imágenes porque vamos a importar una secuencia de imágenes. Tendrás una carpeta llamada render. Empecemos importando la nebulosa. Entonces ingresa a la carpeta, presiona una para seleccionar todo e importar secuencia de imágenes. Shift D para duplicar este nodo, haga clic en la carpeta. Y ahora mismo, vamos a importar el campo estelar A para seleccionar todo, y abrir la imagen. Ahora tenemos que poner estas estrellas encima de la nebulosa. Y el nodo que nos permitirá hacer tal cosa, se llama mix shift A, y busquemos mix color. Toma la primera secuencia de imágenes de la nebulosa y conéctalo a la primera toma y toma las imágenes de la nebulosa y toma las imágenes del campo estelar y conéctalas al segundo Movamos aquí este nodo compuesto y también conectemos esto al nodo compuesto y controlemos el turno y hagamos clic en la mezcla para poder ver el resultado. Y tener más bienes raíces en pantalla para enfocarse realmente en la composición. Voy a golpear la barra espaciadora de control para maximizar este editor y también golpear para ocultar esta barra lateral. Y mientras seleccionas tu nodo de visor, puedes presionar V para hacer que la imagen más pequeña o V para hacerla más grande. Voy a hacerlo más pequeño v. Además, si muevo este nodo hacia abajo y me aseguro de que estoy seleccionando el visor, puedes mover la imagen un poco hacia arriba, y de esta manera, puedes hacer tu trabajo de composición aquí mientras estás viendo la vista previa aquí Es una de las cosas raras de cómo Blender hace las cosas, supongo. Ahora mismo, sólo estamos viendo las estrellas. La razón principal de ello es que las estrellas no tienen un canal Alfa, porque, como recuerdas, renderizamos estas estrellas con un fondo negro. Entonces, ¿cómo podemos deshacernos de este fondo negro? Bueno, porque tenemos este nodo mix, podemos cambiar la operación de mix a add, y esto dejará las estrellas y nos desharemos del fondo negro. Con solo hacer esto, nuestro render ya se ve bien. Voy a hacer un poco de gradación de color primero. Entonces después de esto agregue nodo, vayamos al turno A y busquemos curvas curvas RGB, y pongámoslo aquí. Controle el turno y haga clic en las curvas RGB para poder ver los resultados después de él. Y mi objetivo es crear un look cinematográfico agradable y creativo tratando de imular la curva de contraste de una Que por lo general parece una curva S, así que podría traer esto ligeramente hacia arriba. Por aquí. Mueve este punto hacia abajo y tal vez trae esto un poco hacia arriba y mueve también este ligeramente hacia abajo. Ahora, por supuesto, este efecto es demasiado fuerte porque estos puntos son realmente sensibles. A pesar de que no moví estos puntos por un amplio margen. Sigue siendo el cambio realmente drástico. Por eso siempre me gusta dejar caer este factor a un número como el 01. Y al hacer esto, estoy bajando la sensibilidad de estos puntos. Estoy bajando la fuerza de las curvas gB. Y al hacer esto, puedo mover los puntos de las curvas gB de una manera mejor, más flexible porque baje la sensibilidad de la curva. Entonces, seleccionemos las curvas gB, ésta para silenciarla. Entonces este es el después, y este es el antes. Este es el después, y este es el antes. Y, para usar ahora los términos de colrisight, hicimos que las zonas oscuras o el nivel negro más lecheras porque trajimos los niveles negros ligeramente hacia trajimos los niveles negros También puedo jugar un poco con el canal rojo, así que lo voy a quitar de las sombras, y eso introducirá alguna lata en las sombras de mi imagen. Digamos algo como esto, y puedo introducir algo de rojo ahora mismo en los reflejos de la imagen. Algo así. También puedo bajar el verde de las áreas de sombra, lo que te dará un resultado como el siguiente y también lo reducirás desde el resaltado. Y para el azul, sólo voy a bajarlo desde el punto culminante, lo que te dará el siguiente resultado. Si selecciono este nodo, entonces este es el antes, y este es el después. Este es el antes, y este es el después, Y estoy cavando este resultado. Ahora, intentemos que todas estas estrellas brillen. Así que ve al turno A y busca un resplandor. Pongámoslo aquí. Si te gustan las rayas, mira, puedes dejarla en esto, o puedes cambiarla de rayas a fo glow, que a mí me gusta Bajemos el umbral a algo así como 0.1, y esto agregará algo de brillo a todas estas estrellas. Si selecciono esto, golpeo M, este es el antes, y este es el después, este es el antes, y este es el después. A. Esto se ve bien. Probablemente hasta pueda llevar el tamaño hasta nueve, y voy a dejarlo en esto. También agreguemos algo de distorsión de lente. Desplazamiento A, busca distorsión de lente. La primera opción aquí es la encargada de controlar la distorsión de la lente. Lo voy a poner en -0.1, y la dispersión controlará la aberración cromática Siempre me gusta poner este número muy bajo. Por eso voy a escoger 0.01. Ahora organicemos nuestro árbol de nodos trayendo aquí el nodo compuesto. Conecta esto a esto. Entonces este es nuestro notario compositor. Si selecciono estos tres nodos, este es el resultado sin ningún efecto, y esto es con. Y creo que mejoramos drásticamente esta toma. Además, necesito mencionar que la licuadora no está construida principalmente para compositing. Por eso si tuviera que hacer esto profesionalmente o esto fuera algún trabajo para un cliente, probablemente optaría por elegir algo como fusión. En primer lugar, porque es gratis, lo puedes descargar de Black Magic, y sí tiene muchas más herramientas para hacer el trabajo de composición Pero para las cosas que usamos para este curso, la licuadora es suficiente. Y ahora mismo, podemos saltar al renderizado. Voy a presionar la barra espaciadora de control otra vez para volver a la vista normal, y necesitamos ajustar algunos ajustes de renderizado desde aquí. Principalmente el fotograma final, asegúrate de establecerlo 120 porque esa es la longitud de la animación original. Para la salida, hagamos lo habitual. Tres barras dentro de la carpeta llamada render slash. Para el formato de archivo, puedes renderizar como X R abierto y luego convertirlo en un video, pero ya renderizamos la escena como una secuencia de imágenes. Por eso voy a elegir FF MPEG de inmediato, lo que me dará un MP cuatro que está listo para compartir Para la codificación, se podría elegir metro Saca, que creo que es la extensión de archivo MPV Voy a elegir MPEG cuatro, que es el MP cuatro habitual H264, para la calidad media, puedes elegir sin pérdidas Al final del día, nuestra animación es de tan solo 5 segundos. Entonces no debería ser gran cosa. Y si, eso es básicamente todo. Asegúrate de ir a Archivo, Guardar como. Déjenme llamar a esto, por ejemplo, compositing. Guardar como. Y una vez que tengas tu archivo guardado, puedes ir a renderizar y renderizar animación. Esto debería ir muy rápido. Bien, el render está terminado, y si salto a la carpeta, y como recuerdas, porque sí usamos las tres barras, eso significa que el archivo renderizado estará en los proyectos blender A partir de aquí, tendrás una carpeta llamada render. Y aquí está nuestra nebulosa. Y eso es todo para cómo crear Nebulosas en licuadora. Espero que este curso haya sido divertido. Espero que hayas aprendido mucho. Y si te gusta este curso, por favor, déjanos una reseña, y mientras estés aquí, puedes consultar el resto de nuestros cursos. Así que gracias por sintonizar, y nos vemos en futuros cursos.