Transcripciones
1. Introduccion: Ten un personaje en tu
cabeza para tu mundo, pero no estás exactamente seguro de
cómo sacarlo al papel, mi forma de diseñar un
curso de personaje de
cómic es para ti. Soy Triple Jazz, un profesional
que trabaja en el espacio de videojuegos AA. Y durante los
últimos años, he estado trabajando en
mi propio
cómic personal llamado Magic Punk. Y tengo que decirte, una
de mis partes favoritas de diseñar este mundo ha sido
diseñar a los personajes. Entonces quiero guiarte a través mi proceso de ideación
desde el concepto hasta boceto hasta
la presentación final de cómo diseño mis personajes Va a cubrir los fundamentos
de los principios del diseño con capítulos dedicados al lenguaje de
formas y a la teoría del color. Te voy a dar consejos básicos sobre
anatomía, posar y gestos. Luego pasaremos a
algunos consejos y cosas que hacer para el arte lineal
limpio, renderizado
y presentación. Varios capítulos también tendrán tareas de
acompañamiento que se le
animará a completar a medida
que avanza en el curso. Espero con ansias ver
qué personajes
traes a la vida al
final de este curso. Ahora, ve y haz un buen arte.
2. Principios de diseño 1-1: Son los principios de diseño. Estas reglas describen la
mayor parte de la creación de arte. Conocerlos, dominarlos
y estudiarlos se filtrarán en todos los aspectos de
tus esfuerzos de creación artística Es vital conocerlas, pero hay que conocer las
reglas antes de romperlas. El primer principio es el equilibrio. Esta es la distribución del peso
visual en una obra, y puede ser simétrica, equilibrada
uniformemente como se ve aquí. Puede ser radial
dispuesto en círculo o incluso equilibrio asimétrico
a través del contraste, lo que conduce directamente al siguiente principio,
que es la proporción Crear contraste a través de relaciones de
dimensionamiento
entre elementos. También puedes pensar en estos
como grandes, medianos y pequeños, en los
que me sumergiré
más adelante
al final de esta sección y también en la sección de lenguaje de formas. Voy a estar martillando a
casa grande mediano,
pequeño, a lo largo
del recorrido Tenemos patrones, que son elementos repetidos,
ya sean formas, líneas o colores para
crear consistencia o decoración. Lo siguiente es el contraste. El uso de
elementos opuestos, claro versus oscuro, liso versus áspero,
grande versus pequeño, para crear interés visual
y llamar la atención. El énfasis utiliza el contraste para llamar la
atención sobre un área
o elemento en particular como punto focal. variedad es el uso de diferentes
elementos y principios para crear interés visual
y evitar la monotonía El ritmo y el movimiento
utilizan líneas, bordes, formas y colores para
guiar los
ojos de los espectadores a lo largo de un diseño. Y por último, armonía
cuando todas las partes de la obra se sienten cohesivas y
trabajan juntas como un todo Estos principios influyen
directamente en la composición y la creación de Totimage, y el diseño de personajes es un desafío
compositivo Para simplificar, puedes pensar todos estos principios
en dos cubos. Son solo
herramientas útiles para crear contraste
o gestos. Aquí hay un par de principios más
a considerar grande mediano, pequeño o el uno,
dos, tres leer. Esto describe un
uso deliberado de elementos de escalado para captar la atención de un espectador
en orden descendente, comenzando por grande, pasando a
medio y finalmente pequeño En el diseño de personajes,
queremos que los elementos se
rompan en tres
trozos armonizados de escala desigual, una forma grande, una forma media y una
forma También, piense en el
PretoPrincipio, o la ley de Preto. Esta es la regla del 80 20. Los pocos vitales, los muchos triviales, o quizás sea la regla del 70
30 o la regla del 60 40 Diferentes artistas utilizan
diferentes proporciones, pero el principio es el mismo. Esta relación en el
diseño de personajes ayuda a guiar dónde mantener algo
ocupado versus las áreas de descanso. O necesitamos crear
un personaje que esté 80% ocupado con 20% de áreas de descanso o crear
inversamente un
personaje que sea en gran parte simple excepto por una pequeña porción de su diseño que sea ruidoso Sin embargo, tiene que ser una
elección consciente. Tenemos que enfocarnos en los
pocos elementos vitales de un
personaje que destaquen, y el resto podría
ser un número trivial Crear algo que sea
demasiado ruidoso, por ejemplo, sin descansar lo suficiente es un
poco irritante de
mirar mientras crear algo demasiado sencillo es simplemente poco interesante A continuación, hablaremos
sobre cómo utilizar estos principios para
hacer formas agradables. Tu tarea para esta
lección es practicar principios de
diseño creando tres composiciones diferentes de 16 por
nueve, una usando círculos,
otra usando cuadrados y otra usando triángulos Piense en
las relaciones grandes, medianas, pequeñas ,
contraste y gesto.
3. 1-2 lenguaje de formas: La primera pregunta
a responder realmente es, ¿qué es el lenguaje de formas? Aquí está mi definición. lenguaje de formas es
el uso repetido de la esencia de una forma a lo largo una obra para crear un diseño
cohesivo Como un motivo de salto en la música, es un uso repetido de un motivo visual a
lo largo de un diseño. Toda la creación de imágenes de Toti
se puede reducir a formas. Composiciones, iluminando
sombras, líneas, todo lo que hacemos está
al servicio de organizar estas formas básicas de
manera agradable. Pero, ¿cómo creamos formas atractivas y
agradables? En el último capítulo,
cubrimos principios de diseño. Aquí hay algunos principios
más a tener en cuenta a la
hora de hacer formas. Primero, las tres formas
básicas son círculo, cuadrado y triángulo. Y al igual que los colores, las formas también expresan algo. Tienen una cualidad inherente a
ellos con la que resuenan el espectador y el
público Los círculos, por ejemplo, son formas
amigables y cómodas, representan personajes más grandes que
la vida que podrían envolverte en sus brazos o
sonreír con mejillas grandes No es imposible hacer
villanos fuera de círculos, pero ciertamente es difícil y un poco más subversivo Recuerden, tenemos que conocer las
reglas para romper las reglas. Los cuadrados son robustos, tal vez el héroe ondeando estandarte o el inamovible, bruto grande Hablan de objetos
que son difíciles de mover y cosas que son fuertes y duras como un
edificio o un ladrillo. triángulos son afilados y puntiagudos, un personaje que es rápido,
agresivo, letal, ágil Espadas, cuchillos, dagas, todas
estas cosas tienen triángulos. Implican cierta cantidad
de precisión y velocidad. Al combinar diferentes formas, cada una con su propio
significado, puedes evocar diferentes aspectos de la personalidad de
un personaje Así que piensa en eso a
medida que combinas formas para crear nuevos personajes. Entonces tenemos grandes
medianos y pequeños. Ya hemos hablado de esto en la parte de
principios de diseño, pero las formas también pueden venir en tamaños
grandes, medianos y pequeños. También puedes pensar en
ellas como formas primarias, secundarias y terciarias,
o principalmente, esto es simplemente pasar de lo simple a lo complejo, de lo grande a lo pequeño Siempre queremos pensar a lo grande
y acercar los detalles. Y nuevamente, esto se aplica
justo más allá de la toma de formas. Esto entra en la teoría del color, en las lecturas compositivas, y básicamente cualquier otra cosa relacionada con el arte
visual Este es un principio crucial
para entender, estudiar y ser consciente a medida que tomas decisiones creativas porque agrega variedad e interés
visual,
y las cosas que son
demasiado uniformes o demasiado equilibradas o de la misma
forma simplemente se ven aburridas, y queremos crear interés tanto para el público
como para nosotros mismos. Entonces, ¿cuáles son algunas otras
formas en las que podemos modificar las formas? Voy a hacer una
demostración muy rápido, Insight Affinity Designer, que es un programa basado en vectores. Y solo quiero
usar esto para mostrarte algunas formas en las que puedes pensar modificar formas a
medida que las dibujas. Todas las formas están conformadas por
líneas de uno de estos tipos. Yo sólo pienso en ello como líneas ICS. Esta es nuestra línea recta,
nuestra curva C y nuestra curva S. En combinación, estos pueden crear una variedad de formas
diferentes, y queremos usar una variedad
de ICS para crear formas. Ahora bien, las tres
formas básicas con las que tenemos que empezar fueron una vez más,
círculo, triángulo cuadrado. Pero podemos jugar
con estas formas. Por ejemplo, podemos ahusar
una forma pellizcar sus extremos, y ahora tenemos un trapecio O en un triángulo, también podemos ahusarlo y machacarlo. También podemos zapallar
y estirar formas. También podemos empujar formas. Entonces, en lugar de tener aquí un triángulo
equilátero, podemos empezar a
mover su punto una
y otra y otra vez a medida que
crea más y más tensión Y ahora esta forma
no solo implica algo que sea perfectamente
uniforme y robusto. Aplica casi una forma que se mueve en alguna dirección. De igual manera, para una elipse, podemos machacarla y estirarla. Podemos cortarlo y extenderlo. Básicamente empujar formas significa exagerarlas
en alguna capacidad No queremos simplemente
crear formas aburridas. Queremos crear
algo que sea visualmente interesante y crear cosas
visualmente interesantes
es crear formas
que sean un poco exageradas y que tengan
cierta variedad para ellas. También podemos usar otras
formas para tallar formas. Entonces, por ejemplo, podría
comenzar a tallar círculos en este cuadrado y crear una forma completamente nueva con
solo pensar en
las formas negativas en
lugar de solo pensar en
cuál es la forma básica. Piensa en otras formas en las
que puedes introducir formas para sumarlas
o restarlas. Podemos crear una variedad de nuevas formas simplemente restando y sumando
formas juntas Y nuevamente, solo
te estoy mostrando esto en un programa vectorial, pero quiero que seas
consciente de esto mientras haces formas con línea. Entonces, tomemos
aquí a Scarper, por ejemplo. Va a ser el
personaje que
voy a estar haciendo
de principio a fin. Pero aquí está en
su forma final y su forma fundacional,
es un triángulo Todo sobre Scarper
confiaba en un triángulo, y lo llevé un paso
más allá, y le dije: ¿Y si fuera un poco más de
un triángulo curvo?
Como un arco Y así esta forma se repite a lo largo de
todo su diseño. Al chip en su sombrero, a la filigrana en su atuendo y sus botas,
e incluso su capa Sabía que quería que este
personaje pareciera letal. Necesitaba ser villano. Ahora, por supuesto,
sigue luciendo amable. Tiene una sonrisa puesta, pero
¿puedes confiar en él? Probablemente no. Y, por supuesto, la
ropa oscura también
lo distingue como alguien que no es
exactamente de confianza. Pero en serio, si hubiera
redondeado todas sus formas, habría perdido mucha de
esa intriga villana que
viene con algo que se ve agudo, puntiagudo E incluso al pensar macro, sabía que quería que su tipo
de cuerpo fuera de arriba hacia abajo, incluso la forma de su rostro. Mientras, todos mis personajes
tienen orejas puntiagudas. Esa es sólo una regla que tengo
para mí en mi mundo. Todos tienen
orejas puntiagudas de algún tipo. No se permiten humanos. Entonces eso es una especie de hecho. Pero la cara de Scarper
y todo su cuerpo se desplaza para parecerse a
un triángulo agresivo Y nuevamente, esto es por diseño. Ahora, no queremos
empantanarnos demasiado en una sola forma, ¿verdad Todavía quedan tantas
otras cosas por resolver. Entonces el hecho de que presenté
otro tipo de formas como estas
piezas rectangulares más robustas que funcionan como decoración para partes de él
crean poco contraste, pero no alteran en absoluto la historia
del personaje. E incluso su arma su arma
es mucho más parecida a ladrillo. Hay algunas razones
relacionadas con la historia
para las que entraremos más adelante. Pero la historia impulsa la forma. ¿Qué es este personaje?
¿Cuáles son sus antecedentes? ¿Cuál es su historia? Es
alto, agudo, agresivo. Necesita verse villano, y también necesita tener
todo este desgaste funcional en él todo este desgaste funcional en Para crear tu propio lenguaje de
formas, simplemente elige una forma básica, modifícala y repítala como motivo visual
a
lo largo de tu diseño. Puedes extrapolar
desde la forma base que hiciste para hacer formas más
complicadas, usando
así el lenguaje de formas para informar más lenguaje de formas, y esto crea una guía de estilo Recuerda tener en
cuenta también grandes medianas, pequeñas, para crear formas
interesantes, necesitamos tener
en cuenta todos
los principios de diseño para crear formas
atractivas y agradables. El lenguaje de formas implica el
uso de todas estas cosas. Queremos crear formas
interesantes que sean exageradas Queremos que todas las piezas y todas las formas que
usamos sientan que forman parte de la misma familia visual Eso es lo que significa
repetir su esencia. Todo está en la misma familia. Si vas a
hacer un triángulo con círculos tallados en él, entonces esto necesita
repetirse en el armamento y
partes de la ropa,
estamos manteniendo el ethos
y la esencia de esta
forma a lo largo del diseño Y eso es lo que hice
con Scarper aquí. La esencia de esto
es este arco de aquí. Proporciona dirección.
Parece letal. Parece el
final de una bala. Hay muchas
razones por las que esta forma funciona. Y parte de la razón es usarlo a
lo largo de su diseño, unifica a este personaje para que
parezca que consiguió su disfraz
todo del mismo lugar Y lo bueno
es, es que una vez que eliges una forma y
construyes un lenguaje de formas, el resto
del diseño solo se
junta por sí solo, porque
lo difícil es crear una forma agradable y luego saber cuándo
y dónde usarla. Pero una vez que tienes
una forma en mente, puedes empezar a pensar,
¿Dónde puedo usar esto? A dónde
pertenece esto, y te ayudará a crear tus
grandes medianas y pequeñas. Las líneas, también pueden crear formas
grandes, medianas y pequeñas. Recuerden,
hablamos de los tres tipos
básicos de líneas, ICS. Bueno, puedes crear líneas ICS
aburridas. Bueno, ¿cómo se hace eso? Bueno, una forma es siempre usando una línea predecible. Esto
simplemente se vuelve aburrido. En cambio,
piensa en formas en las que
puedes exagerar tus líneas ICS, ello no solo
haciendo algo parejo, sino algo que esté
ligeramente descentrado con un gran mediano y pequeño
incluso dentro de la línea Tenemos nuestro grande
mediano, pequeño, grande,
mediano, pequeño, puedes hacerlo todo a lo largo de tu proceso de creación de
formas. Y al combinar IC y S, podemos crear formas completamente
nuevas ICS ICS. ICS. Así que piensa en
formas en las que puedes combinarlas para crear nuevas formas realmente
interesantes. Piensa en formas básicas, piensa tus líneas que
tienes disponibles para ti. Trate de evitar formas que
estén incluso justo
al lado de la otra o incluso en la
distancia una frente a la otra. Intenta compensar el
saldo de alguna manera. Incluso cuando se trata de
dibujar personajes, todo puede comenzar a
tener formas muy similares. Y así es como funciona la
anatomía, ¿verdad? Pero queremos evitarlo
haciendo algo un
poco más interesante. Así que elige uno de estos
para exagerar. Cuando tomas decisiones creativas como esta sobre tus formas, creas interés visual,
y la gente puede decir. Incluso cuando se trata de
crear personajes, es súper fácil
caer en una trampa de elementos uniformemente espaciados. En cambio, piensa en
grande, mediano, pequeño. Las líneas y otras formas
rompen las formas existentes. Cuando un personaje
llega a este punto y todo está espaciado uniformemente, en algún momento, necesitamos
tomar una decisión. Algo sobre
este diseño no está funcionando porque es repetitivo Tenemos demasiados trozos medianos uno al
lado del otro. Entonces podemos usar otras líneas y otras formas para
romper formas existentes. Y piensa en esto dinámicamente. Podemos mover formas hacia arriba y hacia abajo. Digamos que
muevo esta pieza hacia abajo, y solo quiero que el personaje
lleve botas más pequeñas. Entonces, simplemente prestando atención
y siendo conscientes de las formas que estamos haciendo desde el nivel macro hasta un nivel micro, podemos crear grandes, medianos, pequeños, crear una variedad de interés y crear personajes atractivos. Su tarea es crear dos
páginas de dibujos a mano libre, centrándose en formas agradables que tengan lenguaje deliberado de
formas, ya sea un círculo,
triángulo o cuadrado, y grandes
porciones medianas y pequeñas para ellas. Esto se puede hacer en
grupos de tres formas o enfocarse en una forma que
tenga todo esto en mente Espero que disfrutes de esta
tarea. Es muy relajante. Podría llevarte
un par de horas. Sé muy deliberado con
las formas que estás haciendo. Este no debería ser Willy Nilly. Incluso puedes copiar
de otros artistas o franquicias que disfrutes y enfocarte en cómo están usando
formas para crear grandes,
medianas, pequeñas y usar una familia de formas para
crear un diseño cohesivo Mis lugares favoritos para
estudiar el lenguaje de las formas son de los increíbles
artistas de Right. Juegos. Si vas a la sala Mapp Tera en el sitio web de
Legal Legends, puedes comenzar a explorar cómo influye el lenguaje de forma y crea
culturas cohesivas en este mundo imaginario Sólo como un ejemplo,
aquí en Damasia, todo es este
tipo de orden elevado, elegante, religioso Y así está este lenguaje de forma
como ala a lo
largo de todo, largo de las estructuras y los ornamentos y la armadura, incluso el armamento,
todo tiene una
cualidad gestual orgánica para ello, porque el lenguaje de forma que incluso
puedes ver aquí en este casco aquí
es el de un No hay muchas líneas
rectas paralelas. De hecho, muchas líneas en realidad ahusan juntas en curvas
orgánicas. Así que de nuevo, estudia a tus artistas
favoritos y lo que hacen o tus
franquicias favoritas y realmente presta atención a las formas
que están usando para contar la historia más grande
y cómo esas formas crean ubicaciones visuales cohesivas culturas
y personajes
4. Demostración de lenguaje de formas 1-2b: Entiendo que el lenguaje de formas puede ser muy difícil
de entender. Es un concepto muy ambiguo. Es uno de esos pesados intuitivos que solo tienes que aprender
a medida que avanzas
tipo de cosas. Entonces, aunque
pueda
señalártelo y otra
y otra vez, podría ser
muy útil ver algunos ejemplos y luego tener una breve demostración donde
pueda seguir y ver el
proceso de pensamiento que implica construir el lenguaje de formas. Lo segundo que quiero
abordar aquí es sólo recordar que hay
más que solo tres formas. Las formas primarias son
círculos, triángulos
y cuadrados, pero
también hay pentágonos, hexágonos,
septágonos y octágonos,
y todos esos evocan cosas
diferentes para diferentes personas,
y pueden hablar a
diferentes partes cosas
diferentes para diferentes personas,
y pueden hablar a
diferentes partes de una cultura o un personaje que creas. Entonces, aquí hay un
ejemplo bastante claro de un carácter circular, un carácter triangular
y un carácter cuadrado. Cada uno evoca una emoción
diferente basada en el
lenguaje de formas que utilizan Pero incluso el personaje de
ogro circular, todavía se ve amenazante, a pesar que tiene formas de
aspecto más suave Ahora, ten en cuenta que
los personajes que te
estoy mostrando son
muy exagerados, pero son exagerados para transmitir el punto con mucha claridad Esto es claramente un carácter
circular la izquierda, el
del medio, muy obviamente un triángulo, el de la derecha, muy
robusto, muy cuadrado. Es importante saber
cómo empujarte
lejos para que siempre puedas
contenerte y volver También quiero
abordar otra cosa que todavía tengo que abordar, que en realidad es aplicar los principios de diseño a los
personajes de una manera práctica. Y una de las formas en que la gente
hace esto con más frecuencia es creando contraste y
asimetría en un personaje A menudo vas a ver esto en personajes donde hay un Padrón en un lado del personaje, pero
no en el otro Este es un muy, muy común, casi tropo en el
diseño de personajes para poner un Padrón o algún tipo de capa colgando sobre el hombro de un lado
del personaje frente a Entonces puedes ver en este personaje de
ogro de aquí, él tiene esta
cubrehombros por aquí, y no hay ninguno en este lado En este personaje de
aspecto más agudo, tiene estas plumas
colgando de su hombro Y para este
tipo bruto, la asimetría la
crea el escudo ocupando
la mayor parte de su marco de
personaje Entonces eso es algo de lo que
quiero que seas consciente ya que ves que otro personaje se
desconecta en la naturaleza. Es muy fácil
caer en simetría a la hora de
crear personajes. Y así, si bien es trofeo y
algo así casi predecible, hay algo que
decir acerca de compensar silueta de
un personaje
en alguna capacidad A lo mejor le cortas un brazo
y les das un brazo cyborg, ya
sabes, un brazo cibernético A lo mejor la pierna es el
offset cibernético. Pero sea lo que sea que
quieras hacer, hay cierta asimetría
en tu personaje, y al instante crea contraste porque un personaje totalmente
simétrico, mientras científicamente
nos resulta
más agradable visualmente tener caras simétricas
y apariencias simétricas, crea mucho menos interés Es por ello que mucho
tiempo el
pelo del personaje se está cayendo a un lado, buscando formas de no crear personajes de
aspecto
totalmente predecible. Pero lo que realmente quiero
mostrarte es cómo pensar realmente a través del lenguaje de formas y
sacar de varios objetos. Entonces aquí tengo esta foto
que tomé de un cristal, y tiene todas estas formas
interesantes pasando. Y solo voy a
separar algunas formas que estoy extrayendo de
mirar esto, y voy a mostrarte cómo
manipularlas y construir
personajes y mundos a manipularlas y construir
personajes y partir un
lenguaje básico de formas como este Entonces tenemos las formas
de la luz aquí. Tenemos la
forma real del cristal. Tenemos la silueta
del cristal. Si tuviera que adivinar,
esto es un hexágono. Entonces el frente del cristal
o la vista de arriba hacia abajo
se vería algo así. Cuando
estiramos este hexágono, podemos construir todo tipo
de formas a partir de esto Podríamos construir estructuras a partir de Podríamos construir
hombreras para un personaje y otras
partes de la armadura Entonces, al pensar en una
forma primaria de la que construir, piense en formas en las que pueda, nuevamente, usarla como motivo visual. ¿Qué pasa con este lenguaje
cristalino
podemos usar para construir más
estructuras a partir de para evocar tal vez a un pueblo que adora a los cristales o
está alrededor de los cristales Piensa en cómo puedes
exagerar estas propiedades. Recuerda, es un hexágono, así que mientras tenga seis lados, es una especie de juego limpio ¿Verdad? Tirando líneas, como hice aquí mismo
en el edificio, tirando líneas de
este lenguaje de formas. No siempre hay que
incluir toda la forma. A veces solo un pequeño eco de la forma bastaría para evocar ese lenguaje de forma Eso es lo que estamos buscando hacer. Buscamos evocar un eco de la misma familia
de esta forma Así es como construyes el lenguaje de
formas, ¿verdad? Escoges una forma,
la rompes, y la reutilizas
y la modificas de
diferentes maneras que se mantienen consistentes dentro de la familia,
la forma que es. Piensa en cómo aparecen
las formas desde los lados también desde la parte superior. Debido a que todas estas cosas pueden
combinarse, reorganizarse, estirarse, transformarse,
afilarse, lo que quieras, grandes, medianas, pequeñas, dispuestas de manera asimétrica, contrastante y
armoniosa, hay tantas cosas que puedes
hacer con formas que crean interesantes
y lugares
y personajes atractivos Y todo comienza
con fundamentalmente apegarse a un lenguaje de formas. Entonces, ojalá, puedan ver
cómo solo yo haciendo esto muy rápidamente instantáneamente crea
tantas ideas y oportunidades para construir
a partir de cuando solo usa una sola referencia y simplemente sacando un montón
de formas de eso. Su tarea, quiero que
vaya y encuentre un objeto
en el mundo real, tome una foto y construya un lenguaje de
formas a partir de él. Cosas como plantas en tu
patio trasero, la hierba, flores, algo que
despierte tu interés en cuanto a cómo
se ve y lo descompone pieza por pieza y empuja
tanto como
puedas para crear una
hoja de lenguaje de formas a partir de esta foto
5. 1-3Teoría del color: teoría básica del color crea la rueda de colores. Va
algo así. Los colores fundacionales se
llaman los colores primarios, rojo, amarillo y azul Combinar estos
entre ellos resulta en los colores secundarios, púrpura, naranja y verde. Intercalados como
gradaciones entre estos seis se conocen Y juntos, a esto se
le llama la rueda de colores. Tenemos algunos términos para describir las relaciones entre
colores llamados esquemas de color. Los colores análogos
son colores que están adyacentes entre sí
en la rueda de colores. Los colores complementarios son colores
que se asientan uno frente otro o opuestos
entre sí en la rueda de colores Split complementario toma
los colores análogos de un
color complementario en cada lado. Los colores triádicos son tres colores igualmente espaciados en
la rueda de colores Los colores también tienen un valor de escala de grises
inherente. Esto se aplica más a
una comprensión de la luz y la sombra, pero vale la
pena mencionarlo. La combinación de
colores análogos con una variedad de valores da como resultado un esquema de color
monocromático Para simplificar, podemos
reducir todos los colores en dos grupos llamados temperaturas cálidas
y frías Los colores fríos nos hacen
sentir tristes o solos, tranquilos, o incluso fríos, de
ahí el nombre. Los tonos más cálidos pueden aclarar el estado de ánimo de
una escena o
darle miedo a través de un
uso adecuado del fuego como imágenes,
casi Doomsday, sensación apocalíptica Los colores también tienen emociones
y significados ligados a ellos. Hacen declaraciones.
Cuentan una historia. Púrpura, por ejemplo,
significa realeza, Affuence. El rojo evoca pasión, ira, fuego. El verde puede ser envidia, riqueza o un ambiente rural terroso azul puede ser triste, tranquilo, recordarnos al
agua, algo calmante. El amarillo es feliz, punky, alegre, o incluso oro y dinero Incluso los valores pueden evocar emociones. El blanco es limpio, nuevo y brillante, negro es serio,
deprimente, sombrío Debido a que las formas y los colores tienen arquetipos y significados, cuando los combinamos, empiezan a tomar la forma
de personajes Poner colores específicos en los personajes debería mejorar
su arquetipo existente,
héroe, villano,
patada lateral, Crear una paleta de colores adecuada implica comenzar
con la historia
del personaje y aplicar un buen contraste entre temperaturas cálidas
y frías. Algunas
paletas de hojas de trucos implican usar esos principios de los
que hablamos anteriormente, así
como algunas herramientas útiles Tenemos una paleta grande, mediana y
pequeña, así que pensamos en
el color primario, un color secundario
y un
color terciario en orden descendente. La paleta 80 20, un color domina
la conversación, y hay un pequeño color
que actúa como acento Podemos usar herramientas
como la rueda de colores de Figma para generar paletas de
colores y experimentar con diferentes tipos
de esquemas de color Algunos programas de dibujo,
incluido Procreate, han incorporado generadores de
paleta de colores
en sus ruedas de colores Tu tarea es crear tres
paletas de colores diferentes que se ajusten la historia del
personaje que vas a estar haciendo en el
resto del curso
6. 1-4La base: Esta es la base
de toda buena creación artística, y no es un principio
técnico. No es un principio de diseño. En realidad es algo que todo ser humano entiende
fundamentalmente, y eso es historia. Cuando ves un dibujo, lo que estás viendo es
la punta del iceberg cuando se trata de todo lo
demás que lo precedió Un buen dibujo viene dictado
por un buen diseño. El dibujo es el producto
final. Antes de llegar al dibujo,
tenemos que diseñarlo. Y antes de diseñarlo, tenemos que determinar
cuál es la función. Entonces la función va a
informar cuál es el diseño. Hay otras escuelas de pensamiento sobre cómo
diseñar algo. Por ejemplo, si
piensas en los productos Apple, los productos
Apple
no son funcionales. Y esto no es un juicio de
valor al respecto. Esto es simplemente que el producto en el resultado final está
tratando de ocultar tantas campanas
y silbatos como sea posible versus un diseño
funcional, te
permite ver todas las
campanas y silbatos, te permite ver todos los tornillos
Apple como solo un ejemplo,
hace todo
lo posible para ocultar
toda la Pero creo que la función
es la mejor manera de
diseñar personajes atractivos y vehículos y armas de fuego
atractivos. Y la emoción guía la
función, es decir, ¿qué queremos que el
público le quite de ver este objeto? Y podría ser algo
tan sencillo como un barril en la esquina del taller de tu
personaje. La emoción de lo que se supone
que dicta el taller, luego la función de ese objeto y luego el diseño
y luego el dibujo Y finalmente, ¿qué
guía la emoción? Es historia. La narración de historias es la base de
todo buen diseño. Entonces debes preguntarte,
¿cuál es tu historia? ¿Cuál es el propósito de este
personaje que vas a hacer? A continuación, es necesario determinar
cuál es el género. ¿Esto es fantasía de ciencia ficción, algo intermedio, steampunk Y ¿en qué tipo de mundo habita
este personaje? A continuación, quieres
averiguarlo, ¿esto es más realista o
es más caricaturesco ¿Vamos por el realismo
estilizado? ¿Vamos por la fantasía
estilizada? Tenemos que determinar cuál es
el género y a dónde pertenece
este personaje, que luego dicta el escenario ¿Cuál es el trasfondo
de este personaje? ¿De qué región del mundo
son parte? ¿Son locales o nómadas? Intenta acercarte a esto
desde el punto de vista de conocer a tu
personaje como persona ¿Cuáles son sus peculiaridades de
personalidad? ¿Y qué pasa con ellos si los
conocieras se destacaría? Entonces solo como
ejemplo, Scarper es parte
de mi
mundo de cómics llamado Magic Punk Se trata de un
retozo de fantasía de ciencia ficción sobre un Mago que abandona a su heredero
al Weaver Imperium,
que efectivamente es el Mj'sGildt
encontrar a una persona mítica
llamada
el embajador, iniciando una reacción que abandona a su heredero
al Weaver Imperium,
que efectivamente es el Mj'sGildt
encontrar a una persona mítica
llamada
el embajador, iniciando una reacción en cadena para cazarlo. Scarper es un villano
y un antagonista. Es de los Dreglins,
un asesino de élite para Mafiosos que dirigen
el pueblo llamado los Merodeadores Es un tipo sonriente, armado de
botas limpias tipo de asesino, y es enviado a buscar a Machi Comience por escribir algunas palabras
clave sobre este personaje. Puedes escribir una
serie de palabras o usar un mapa mental para ayudarte a explorar
algunos conceptos por ti mismo El mapa mental es una herramienta útil
en su cinturón de herramientas de diseño. Es esencialmente un diagrama
de flujo de conciencia que muestra todas estas diferentes
partes de un personaje, ubicación o idea que
tienes, y cómo se relacionan. Simplemente escriba
el concepto central y comience a adjuntar
descripciones, pensamientos, significados o
emociones que tenga a esto. Entonces a medida que escribes uno, van a venir a la mente
más, dando como resultado una
formación similar a una telaraña con la
idea central en el centro. Puedes usar mapas mentales para responder a
todo tipo de preguntas, pero las
preguntas más importantes para un personaje en lo que respecta
a la historia son quién, qué, dónde, cuándo, por qué y cómo Un ejemplo, en mi caso, Scarper es alto, delgado y afilado de pies a cabeza Es un villano. Es
un asesino entrenado Es bueno en su trabajo
y es elegante. Su vestimenta habla de su
particularidad y
su particularidad y
su ¿Quién es Scarper? ¿Qué es el villano Es contratado para
sacar al protagonista. ¿De dónde es Scarper
? Envió desde los Merodeadores Dragln
hacia el páramo para encontrar a Machi Cuando cerca del
final de la primera parte
de la historia como el ¿Por qué? Para evitar que
Machi llegue a los dragones a petición
de los técnicos Don. ¿Cómo? Usando su rifle de francotirador y una banda de matones que
trae consigo. Todo esto es algo relacionado con la historia, pero las motivaciones
son importantes para contar una buena historia
y tener un buen drama Esto se puede hacer por toda una
serie de personajes o incluso para construir una cultura
de personas imaginarias. Tu tarea es
idear una historia para
este personaje. Elige tu género,
responde quién, qué, dónde, cuándo, por qué y qué tal este personaje o tu
conjunto de personajes. El bonus es hacer un mapa mental. Ahora que la historia está en su lugar, finalmente
podemos diseñar
este personaje.
7. 2-1 Exploración: Antes de mostrarte mi proceso para diseñar
este personaje, voy a repasar un par de técnicas de arte
conceptual
que puedes usar para ayudarte a sacar ideas. Entonces el primero se
llama talla de forma. Es posible que hayas oído hablar de esto de
alguna manera , pero efectivamente, lo que haces es comenzar con la gran forma
del personaje o criatura,
lo que sea que estés diseñando. La forma grande siendo la
silueta del personaje. Y una silueta es una
lectura primaria muy importante para un personaje. Muchos personajes que
piensas son icónicos por el
reconocimiento instantáneo de los mismos Básicamente redibujando Scarper aquí solo con fines de demostración Y a partir de aquí,
podrías bloquear tu capa usando la
herramienta de transparencia de bloqueo o crear una nueva capa en parte superior y recortarla prefiero simplemente bloquear mis capas una vez que consiga
algunas miniaturas en marcha, y ahora voy
a tallar en O puedes trabajar sin el tallado y solo
usar blanco y negro. Prefiero usar una especie
de gris medio, y ahora voy a entrar y empezar a hacer formas secundarias. Y no tengas miedo de
reutilizar un concepto. Entonces, si escalas esto hacia abajo, lo
mueves hacia un lado, lo
duplica sosteniendo Alt y arrastrándolo,
tal vez desde aquí, hacemos otra variación
donde no sé, tal vez el sombrero no sea
tan blanco en los costados, y va, a lo mejor es más alto, y aquí no hay padrones Y en cambio tiene,
como, guanteletes más grandes. A lo mejor esta vez no tiene
capa. A lo mejor tiene, como, una capa
en el hombro aquí mismo. Ya sabes, ese es realmente
el corazón del arte conceptual es solo hacer la pregunta, ¿y si? ¿Y si el
personaje hizo esto? ¿Y si tuviera esto? ¿Y
si miraban así? ¿Y si el ¿Y si su historia iba en esta dirección en lugar
de esa dirección? Para que puedas
crear rápidamente una variedad de personajes usando este método de tallado de
formas. Es el método que voy a
usar mayormente para scarper solo porque quería practicarlo para mis
propios personajes Un par de otras
consideraciones cuando se trata del
método de tallado de forma es el tipo de pincel que usas y otras herramientas que puedes
usar para ayudarte a tallar Entonces acabo de descubrir
que ciertos pinceles hacen ciertas formas que me gustan, y otros pinceles no
hacen formas que me gustan. Entonces la punta del pincel informa qué forma
estás haciendo en realidad. Y esto es muy
importante porque tu preferencia personal y
cuál es tu objetivo a la
hora de diseñar una criatura o personaje pueden entrar en conflicto con el tipo de pincel que estás usando, y vas a estar
luchando contra tu herramienta más que disfrutar del proceso de tallar estas formas
y explorar. Puedes descargar mi
pack de pinceles para Clip Studio Paint. Viene con el curso. Usa estos pinceles.
Aquí está uno de ellos. El Ellipse Carver es una de mis herramientas que realmente
prefiero Obtienes este bonito aspecto
plano y también este tipo de borde redondo cónico. Realmente no me gusta la sensación
de un pincel duro y redondo y tallado con simplemente no
darme las formas que quiero, y siento que estoy peleando demasiado con
este pincel. Además, recuerda que solo puedes borrar para ayudarte a
crear formas también. Entonces, al borrar, recuerda volver a la fase de
principios de diseño, podemos tallar en formas
para crear más A medida que estoy poniendo nuevas formas, también
puedo borrar formas
para crear nuevas formas. El siguiente pincel que me
gusta mucho es este tallador sólido, y tiene un aspecto más
cepillado pero de nuevo, obtiene esa bonita punta
plana delgada cerca de la parte superior, y luego puede crear una especie
de formas más gruesos
si es necesario con solo presionar un poco más
hacia abajo Y entonces este es
el tallador calcáreo, que también es lo
mismo que el tallador sólido en forma sabia, pero es un Tiene un poco más de textura a medida que lo colocas abajo. Y por último, a mucha
gente le gusta usar la herramienta Lazo para crear formas Y Clpsiopain tiene
el relleno de lazos, lo que permite
simplemente hacer una selección, y la rellena automáticamente Entonces esta es una forma muy rápida de
crear formas y empezar a
diseñar personajes. Voy
a subir estos para agregar más herramientas a su cinturón de herramientas a medida que
trabaja en las cosas. Puede encontrar que
prefiere todo tipo de
diferentes tipos de pinceles a
medida que trabaja a través de ellos. Y para mí, no
quiero pelear contra la herramienta. Quiero disfrutar del proceso. Por lo que es muy importante encontrar
la herramienta adecuada para mí. Y descubrí que
el relleno de Lazo y el tallador sólido son algunas de
mis herramientas favoritas para dar forma, tallar y
crear formas con ellas Otro método que
me gusta es similar, pero si eres
alguien como yo a quien le gusta dibujar y
realmente dibujar, entonces podrías resonar
más con Lo que hacemos en cambio es
enfocarnos nuevamente en la silueta. Pero voy a bajar
esto a cerca del 25%. Voy a usar un cepillo un poco
más suave. Y ahora, simplemente se siente
como si estuviera usando casi como un marcador mojado para hacer un gesto
a este personaje. Y se siente mucho menos
comprometido porque no estoy recibiendo esos valores oscuros
en la página de inmediato. Se siente como si
todavía estuviera en modo boceto. Todavía estoy explorando cómo podría ser este
personaje. No me
preocupa demasiado la anatomía en este momento. Principalmente
enfocarme capturar un personaje de
aspecto humanoide del que en
capturar un personaje de
aspecto humanoide del que pueda comenzar a idear eso me dará una silueta
fuerte En realidad, a lo mejor
le hago las piernas pequeñas, ya sabes
, a lo mejor es bajito y su
brazo es tan largo como su cuerpo. Y entonces a partir de aquí, lo que
harías es crear una nueva capa, y ahora puedes
entrar y puedes
bosquejar encima de esto como
una especie de celosía estructural
que puedes colocar cosas fuera de una especie de
andamios Así que no solo te
intimida totalmente la página en blanco, sino que en cambio, tienes esta
forma en la que trabajar Y de hecho me gusta trabajar de esta manera para el diseño de superficies
duras. Entonces vas a
verme usar esto a la
hora de diseñar el vehículo. Cubriremos la anatomía
en un poco, al
menos brevemente,
porque es una parte importante y
crucial del diseño de
personajes. Pero ahora mismo, ya sabes, todavía
quiero estar
enfocado en cuál es la historia de este personaje. No tengo idea de cómo se ve este
personaje, ¿sabes? Estoy
tratando de averiguarlo. Estoy explorando cómo
podrían verse potencialmente. Entonces ese es otro método.
Y la tercera y última forma es simplemente hacer bocetos regulares El brrush redondo predeterminado es justo a lo que
sigo volviendo porque simplemente
deja mucho espacio para mover formas alrededor
y líneas alrededor Y solo estoy explorando este personaje trabajando
rápido y suelto. Para tener alguna idea en la página. Y esto no es, para
mí, un dibujo terminado. Esto no es lo que
usaría como presentación. Esto es simplemente una idea. Algo así como esta forma
que estaba pasando aquí, ¿sabes? ¿Y si
continúo con eso? Simplemente tengo este lenguaje de
forma ovalada en marcha. Y si yo solo siguiera usando eso. Y así lo primero que
queremos hacer es capturar ideas. Y estos tres métodos me
parecen los más útiles para alternar
a la hora de comunicar ideas. Son solo cosas
en mi toolbg que
tengo en el cinturón de
herramientas de mi artista que puedo usar y sacar en cualquier momento para solo ayudarme a generar ideas. A veces es dibujo,
a veces es talla de forma, a veces es solo
silueta y lápiz. Simplemente nunca se sabe
lo que puede crear y lo que puede encontrar
explorando con estos
diferentes métodos. Entonces ahora vamos
a meternos en la carne y papas
reales de Scarper y cómo
exactamente surgió Quiere pasar la mayor parte del tiempo
en la parte de diseño. Esta es la parte más importante. No te apresures a través de esto. Gane para disfrutar del proceso de
diseño de las cosas. Y la forma más fácil de comenzar con eso es solo
la forma general. ¿Cuál es la forma general que
quieres que tenga el personaje? ¿Cuál es la silueta
del personaje? Dediquemos algún tiempo explorando potencialmente cómo podría verse
este personaje. Y así, antes de pasar a los detalles y
su vestimenta y los materiales y todas esas partes y bobs que el personaje les va a haber pegado, ¿cuál es la primera lectura
del personaje Así que dediquemos algún tiempo a
crear miniaturas de silueta. Y algo que siempre es
útil para diseñar personajes es
armar un mood board. Armar un par de
piezas en un moodboard. Sin embargo quieres
coleccionar un moodboard, me gusta usar ref puro, agarrar un par de
prendas de vestir, algunas imágenes detalladas y
tal vez primeros planos materiales para ayudarte
a tomar decisiones de
disfraces Apenas cosas que generalmente te
dan inspiración. ¿Cuál es el sentido
que intentas capturar? Puedes usar el trabajo de otros artistas, pero creo que las mejores
ideas provienen de cosas
existentes que puedes
manipular y exagerar moodboards también son útiles para sacar formas de
tu lenguaje de formas Si estás atascado en algo o si estás atrapado en una parte
del personaje o no
sabes cómo debería ser
una parte del personaje, tener un mood board con
suficientes referencias en él te permite tomar el lenguaje de
forma de los objetos
existentes del mundo real e implementarlos en el diseño de
tu personaje, dándole un sentido fundamentado de
realismo y credibilidad Utilizamos la
historia de un personaje y quiénes son, su personalidad para
informar el lenguaje de la forma. Entonces, si no hay una historia
establecida, entonces no tendrás algo
que decir sobre el personaje, y el personaje no
habla de nada. Y supe desde el principio,
quería que este personaje, Scarper tuviera rasgos afilados
que fueran triangulares,
agresivos en lenguaje de formas, agresivos en lenguaje de formas, y que tuvieran un cañón de francotirador muy largo
y delgado Yo sólo tenía esa
imagen en mi cabeza. Y así, en última instancia,
solo era cuestión de explorar los posibles resultados
de este personaje, alto, delgado, largo francotirador. Sabía que así quería que leyera
su silueta. Ahora también es el momento adecuado para explorar varios peinados, porque el cabello es una
parte importante de tu silueta. También debe alimentar la
historia del personaje
así como derivar el
lenguaje de forma del personaje. Entonces, en el caso de Scarper, le
di el pelo largo,
delgado y puntiforme. Entonces me verás dibujar básicamente una silueta
de su cabeza que es muy recta y estrecha porque le
estoy aplicando el pelo
en esa silueta. No te preocupes por la
anatomía estricta en este punto. Vamos a refinar la
anatomía en el siguiente paso, y
te voy a dar algunos consejos y trucos que utilizo para poner
en práctica todos mis conocimientos de anatomía a medida que
creo personajes. Y voy a ser honesto, actualmente
me cuesta
crear una amplia gama y variedad
en siluetas de personajes Y esto es principalmente para mis propias historias
personales porque
puedo ver los personajes y los momentos con tanta claridad
cuando pienso en ellos, que solo es cuestión de
poner lápiz a papel o lápiz a tableta y
elaborar los detalles. Entonces Scarper nunca iba
a ser un personaje amplio. Nunca iba a
ser un personaje corto. De nuevo, por
la historia y tipo de ese arquetipo que
tenía de él en mi cabeza, no
quería desviarme
demasiado de eso, pero no sabía
exactamente cómo iba a jugar
todo eso en
lo grande, mediano Sin embargo,
vale la pena explorar una variedad de formas y tamaños para tus personajes
por si acaso, especialmente si no estás seguro de
cómo podrían verse. Muchas veces lo que tienes
en la cabeza tiene una mejor solución una vez
que comienzas a explorar. En el caso de Scarp', sin embargo, se
ve casi exactamente
como yo lo imaginé Mientras estoy trabajando en estas
series de silhuettes, estoy pensando en la
forma general, la forma grande, la pose del personaje,
y el tipo de actitud que están
comunicando cuando solo las ves desde lejos Queremos organizar
todos estos elementos una
manera visualmente agradable. Y se nota con
solo
verme trabajar en
este proceso que
tuve una idea bastante fuerte de
quién era Scarper como persona, como el atuendo
que lleva Yo quería que fuera finales del siglo XIX, no era victoriana,
sino más vaquero Y resulta que un sinónimo de Merodeador es
Brigand. Entonces los bandidos eran figuras históricas de
la vida real que vivieron una vida de
robo y saqueo Eran efectivamente
piratas terrestres a finales del siglo XIX. Eran
pandilleros y matones. Y así esto encajaba
perfectamente con el tipo de tripulación que dirigía Scarper y
ya tenía esta imagen
muy nítida de mi cabeza de Scarper teniendo un sombrero muy alto o algún tipo de sombrero vaquero que realmente
solo lo diferenciara. Y ver el sombrero en un
bandido de pinturas de
esa época realmente solidificó esta imagen de este personaje, de
lo que se trataba Empecé con la
idea de un vaquero, algún tipo de pistolero,
mercenario profesional Y luego, cuando estaba
armando mi tabla de estado de ánimo, se
me dio la
oportunidad de pensar algunas
decisiones más sobre disfraces simplemente
explorando personajes
y eventos
históricos del mundo real y personas que vivieron. Sacar de la referencia
del mundo real y referencia
histórica realmente
va a ayudar a la verosimilitud
de tu personaje Entonces tu tarea es
generar de seis a diez siluetas usando el método de tallado de formas o cualquiera que sea tu método
preferido, presta atención a las formas grandes, medianas, pequeñas y la forma
general leída Queremos una variedad de siluetas para explorar en el siguiente paso, y también crear un mood
board que
te ayude a refinar realmente durante
la fase de vestuario
8. 2-2 poses: En la sección de
principios de diseño, dije que todos los principios podrían
reducirse a
contraste o gesto. gesto, como el lenguaje de formas, se trata de capturar la
esencia de una cosa, pero en este caso, estamos
capturando la esencia del movimiento. En el dibujo de figuras, el gesto consiste en capturar el
movimiento del cuerpo humano. Nuevamente tenemos líneas ICS para ayudarnos a describir
la figura humana. La columna vertebral es una de las principales fuerzas
impulsoras del dibujo por
gestos. Determina mucho
del movimiento de una persona. Esto se suele llamar
la línea de acción. La línea de acción es un
resumen de la inercia de una pose. Es movimiento con
una sola línea. Esta línea suele seguir
el arco de la columna vertebral. El gesto de oposición
es lo que da vida a un dibujo e
impacta directamente en la narración clavar la línea
de acción
impacta directamente la
narración de una pose Si una persona está
quieta, sin embargo, el gesto vendrá de
las curvas de su cuerpo, la curvatura de los músculos, y las
curvas subyacentes de los huesos. Los dibujos de gestos son exagerados. Están intentando capturar la esencia de una pose rápidamente, no delinearla perfectamente. Puedes entender mejor el
gesto practicándolo tú mismo usando
herramientas gratuitas en línea como la línea de acción. Me gusta hacer 20
poses 62 como calentamiento. Vamos a usar el gesto para
trabajar a través de poses
para nuestro personaje. Y cuando se trata de
poses para nuestro personaje, recuerda que contar historias es el rey La pose debe hablar
directamente sobre el personaje. ¿Son confiados,
tímidos, agresivos? Tímido. Un espectador debe
poder decir desde cómo se encuentra, sostenerse donde
ponen sus pies
en equilibrio, qué tipo de personaje es este. Y recuerda
que está bien robar. Hay tanto arte conceptual de
personajes existente para usar como referencia para ti mismo
o fotos de stock. No tengas miedo de usar estos. No estoy diciendo que se roben los diseños de otra
persona, aunque creo que está
perfectamente bien
inspirarse en los diseños de artistas de
personajes existentes. Creo que los mejores
diseños provienen de referencia
existente en el mundo real y su propio giro y creatividad se le
ponen encima. Sin embargo, no creo que haya nada propio en una pose. Entonces, si hay una
pose que
te inspire y crees que
encajaría con tu personaje, creo que es un juego totalmente limpio Hazte algunas preguntas sobre la pose a la que te
gustaría hacer referencia. ¿Y qué le habla
a tu personaje? ¿Es esta la opción más dinámica? ¿Esto permite
legibilidad del diseño? Queremos crear una obra de arte que tanto puedas mostrar
en tu portafolio, pero también como referencia
para ti o los fanáticos
potenciales para crear
más obras de arte, o un potencial
artista de tres D para trabajar. Tu tarea es hacer diez dibujos de gestos 62 usando una herramienta en línea como la línea
de acción, y a continuación, explorar al menos de seis a 12 poses de miniaturas
diferentes
para tu personaje, enfocándote en la personalidad y mostrando el
9. 2-3 Anatomía: Conocer anatomía y saber
gesto van de la mano. Así que concéntrate en ambos. Una lección completa de anatomía está fuera del alcance
de este curso. Sin embargo, quiero
brindarte algunas formas útiles de
simplificar y utilizar los
conocimientos de anatomía existentes para
crear rápidamente personajes sin complicar demasiado
los grupos musculares El conocimiento básico de la anatomía
es lo primero. Pero si estás teniendo
problemas para aplicarlo a tus personajes, esto te
va a ser útil. Primero y ante todo, queremos
enfocarnos en la proporción. Es por ello
que entender el esqueleto es tan vital. Si puedes entender la
proporción correctamente, puedes meterse con
la escala estilizada de los personajes de maneras
creíbles Esto significa comprender los hitos
fundamentales del esqueleto humano
y del hueso de la marquesina A continuación, podemos usar una estructura esquelética básica para colocar
formas geométricas encima de Personalmente, esta
simplificación me parece más complicada que pegarse con formas
importantes como la caja
torácica y la zona de la pelvis Entonces mi maniquí ideal se ve
más cerca de esta tercera etapa. Y a partir de esta tercera etapa
con más conocimientos de anatomía, puedo agregar complejidad para
crear formas más realistas. Entonces los pasos básicos
para crear fácilmente maniquíes es crear el gesto
fundamental del Piense en el esqueleto
como un cable en el que luego
puede enhebrar estas formas
básicas. A partir de ahí, podemos
complicar la forma al implicar
más grupos musculares
en la correcta colocación Siéntase libre de estudiar estas
imágenes es una manera útil de simplificar las formas y
comprender la proporción Pero nada va a sustituir a una verdadera comprensión
de la anatomía humana. El punto es llegar a un
lugar donde puedas simplificar los huesos y
la anatomía
y estructura detrás del ser humano de
una manera que sea
cómoda para ti. Entonces, por ejemplo, a mucha gente le gusta dibujar la
pelvis como una caja, pero prefiero dibujarla como
básicamente solo ropa interior. Esta forma me ayuda a
visualizar la inclinación de la pelvis y la curvatura de ese hueso mucho
mejor que una caja de madera. Pero creo que vale la pena explorar todos los diferentes tipos de formas de
simbolizar el cuerpo para que
puedas encontrar lo que funciona para ti Estos maniquíes son
de un macho promedio. La figura femenina promedio
tiene hombros más pequeños, senos y caderas más anchas, y generalmente vamos
a usar formas más suaves y líneas
más suaves para indicar la figura femenina
frente a la masculina. Pero una figura masculina es un gran lugar para comenzar
ya que a partir de ahí, puedes ajustarla y hacer cambios para crear rápidamente maniquíes
femeninos Las tres partes más
importantes para cualquier diseño de personaje
son la cabeza, el abdomen, la
región de la cintura y las manos. Y la razón por la que
estoy trayendo esto aquí es porque necesitas clavar esas tres áreas no sólo con el diseño y renderizado,
sino también tu anatomía. La gente reconocerá
instantáneamente si una cara se ve apagada o el área de la cintura se ve
y las manos se ven apagadas. En Andrew Lemas'Fgure
dibujando para todo lo que vale, proporciona numerosas
ilustraciones y
poses para estudiar y comprender la proporción Algunos de los
errores más comunes son el dimensionamiento inadecuado de la cabeza humana o el hecho de
que los brazos sean demasiado cortos o demasiado largos. Al ajustar el tamaño
de la cabeza humana, puedes escalar rápidamente la apariencia de un
personaje. Como puede ver, las cabezas de
los niños son mucho más grandes en
comparación con el resto de su cuerpo. A medida que envejecen, la cabeza parece encogerse al
parecer. Estos diagramas se pueden encontrar en Internet y merecen ser
estudiados y entendidos. En este diagrama, podemos ver
ums hacer trabajo de tra posto, que es cuando la inclinación
de los hombros y la inclinación de la pelvis no son paralelas, proporcionando un contraste
entre las piernas y los brazos, dando como resultado una figura más creíble, de aspecto
relajado Hay muchos ritmos fluidos y contrastantes para
explorar en la figura humana, pero al compensar estas
dos estructuras principales crean
instantáneamente figuras de aspecto más
realista Recomiendo encarecidamente estudiar el dibujo de
figuras con dibujos
de gestos
diarios de 30 a 60 segundos, así
como
estudios más detallados de averías de la forma humana utilizando libros como dibujo de
figuras,
diseño e invención de
Michael Hampton o Tom
Fox's Anatomy para artistas, dibujando forma y pose Me gusta mucho morpho Anatomy para artistas y formas
simplificadas morpho Desafortunadamente, no existe una verdadera taquigrafía para aprender anatomía Va a llevar
mucho tiempo. Es muy complejo, pero es
realmente gratificante. obstante, no quiero que te
desanimes de crear
tus propios personajes. Puedes tener una
comprensión básica de la anatomía y usar formas simplificadas en su lugar para crear personajes divertidos,
creíbles y atractivos
10. 2-4 Vestuario: postuming es el escenario donde podemos usar
la historia de fondo de nuestro personaje para informar su vestuario y decidir si tienen o no sentido de la
moda Como en realidad no
mostré el proceso de creación de pose en
la última sección, voy a repasar eso ahora. Y como lo mostré en el
último par de secciones, utilizo bocetos gesturales para
sentar las bases de la pose Exploro algunas opciones, incluso una perspectiva diferente, pero aterrizo en una pose clásica
inclinada hacia adelante, sabiendo que quiero que este personaje
parezca confiado, animado y un
poco más adelante También tengo que considerar el
tamaño de su arma y cómo alguien naturalmente se pararía
con un arma tan grande. Aquí es donde coleccionar
referencia viene muy bien. Voy a seguir utilizando la
referencia a lo largo de
la creación de poses en particular
para verificar las manos. Siempre use referencia para las manos. Acoplar un sólido conocimiento
central con una buena referencia fotográfica
hace que su arte parezca más seguro
y exitoso. Me hago pequeñas notas de que usé
un espejo para verificar la
naturalidad de la pose,
asegurándome de que no estuviera
rígida y se sintiera más humana Ponte de pie y revisa tu pose. Observa la curvatura de tus caderas y el contra posto entre tus hombros
y tus caderas ¿En qué dirección
van tus hombros frente a tus caderas? Por lo general, están en
desacuerdo entre sí, y eso crea una pose de sentimiento más
natural. Además, presta atención a donde realmente cuelgan
tus brazos. Muchas veces, los artistas sobrecompensan o subestiman a
dónde pertenecen las armas Y eso solo vuelve a los conocimientos
básicos de anatomía y comprensión de
las proporciones. El lenguaje corporal es un componente
enorme de
cómo interactúan los humanos y cómo
nos percibimos unos a otros. Entonces piensa en cómo
el lenguaje corporal o el personaje que estás diseñando
y la pose en la que los
pones está hablando historia y la personalidad de este personaje. La confianza de Scarper,
su arrogante viene a través de simplemente
levantar un poco el cuello Así que piensa en formas en las
que puedes denotar la personalidad de
un personaje
a través de su postura, un
personaje menos seguro tendría cabeza
gacha y los hombros
desplomados Se puede hacer mucho a través de la narración de un
personaje solo a través de la expresión en su rostro y la
inclinación de la cabeza Ahora que tenemos
algunas poses potenciales y un poco de conocimiento de anatomía, sigamos adelante con elección de una pose
y desarrollándola También noto que quería que la
pose se sintiera relajada. No está tenso ni
listo para la acción. Sólo es un tipo malo que quiere
un trago fuerte y podría ayudar a las ancianas a cruzar la
calle. Es un tipo escalofriante. Una vez solidificada la pose, le hago dos
pases más de boceto, uno para
atar realmente el gesto y las
formas y un pase rápido de arte lineal Te voy a dar
algunas técnicas de arte lineal en el tercer capítulo
de este curso, pero esto fue simplemente para ayudar a colocar sus rasgos y asegurarse de que la anatomía sea roja
como imaginé debajo de la ropa que
le vamos a colocar No me preocupa el diseño de la
pistola en este momento. Esa va a ser su
propia sección separada y su propio desafío distinto. Podemos construir nuestro
personaje en pedazos, sobre todo con incógnitas
críticas, como el arma que empuñó Esa es una parte central
del diseño general, y quería darle su
propia sección de enfoque dedicada. Incluso con tanto conocimiento de
anatomía existente y dibujando cientos de
manos a
lo largo de los años, sigue siendo muy
importante capturar el peso exacto y la
sensación usando la referencia. Así que simplemente entré al baño y me tomé algunas fotos para ayudar a que esas manos vieran correctas en
el ángulo correcto, la relajación correcta,
el gesto correcto. Y la razón por la que llevo una
toalla es porque al final, voy a ponerle una capa
sobre los hombros, y la uso para como aguanta
la cortina La pose se configura con
un pase básico de arte lineal, podemos duplicar nuestro
personaje y tratar esta base de anatomía de
pose fundacional como un maniquí, podemos
probarnos diferentes prendas Y aquí hay un par de técnicas
diferentes para experimentar probando
ropa en personajes. Algo así como lo cubrí en
la parte del lenguaje de formas, puedes usar estos,
mezclar y combinar, pero son solo herramientas
en tu cinturón de herramientas para hacer avanzar el proyecto
y ayudarte a sacar ideas. Entonces el primero es
como tallar de forma. Pero lo que vamos a
hacer es crear una nueva capa, y luego Eclpsioaint
o photoshop, vas a aplicar
este Vamos a poner el color del
borde en negro, y voy a
volver a uno de
mis pinceles de tallado que me gusta. Es Ellipse uno, por ejemplo, y apenas empieza a
colocar formas hacia abajo. Incluso puedo borrar de esto, y me va a dar líneas
secundarias. Entonces me da
pequeñas líneas de detalle. O puedo cambiar esto
a un color diferente. Y empieza a mezclar y
combinar formas. No deberías hacer esto
en solo dos valores. Puedes usar tantos valores como quieras para separar
la ropa. También recomiendo encarecidamente
usar tantas capas como necesites para que las
capas de ropa sean correctas. El escollo de hacer todo esto en una sola capa es que
notarás cuando los colores se mezclan, no
tienen
trazos superpuestos Entonces, para conseguir un derrame cerebral
aquí, tendría que
borrar , lo que vence el punto Entonces, si quieres nuevas formas, simplemente duplica la capa. Tengo una tecla de acceso rápido establecida en Alt D, así que duplica la capa y luego solo borra con delete. Y puedo agregar
complejidad según sea necesario. Entonces ese es el primer
método que uso aquí. El segundo método
es mucho más sencillo. Sólo voy a duplicar esto. Nuevamente, sosteniendo Alt y Shift. Sólo voy a arrastrar un
segundo personaje por encima. Va a usar un
relleno blanco ajustado a aproximadamente 70%. Y déjame arrastrar esto abajo para
que así no se vea afectado. Este otro no se ve afectado y crea una nueva
capa encima de eso. Así que ahora tengo dos capas
adicionales, y solo voy
a tomar mi brrush
redonda predeterminada y
voy a empezar a tratar esto como una línea roja como si solo estuviera explorando formas, dibujando. Mira eso. A mí me gusta eso. A lo mejor voy a
cambiar de diseño ahora. Bastante divertido. Casi
Robin hoodesque Entonces solo puedes
dibujar justo encima, acaso este método de tallado de
forma no sea tu estilo o tu velocidad, y puedo usar la
base de anatomía que tengo para dictar dónde caen las cosas sobre su cuerpo y dónde
están colocadas Entonces estas son solo un
par de técnicas que utilizo para crear disfraces
en esta siguiente fase. Como mencioné
anteriormente, mi visión para este personaje era bastante
fuerte desde el principio. Ahora estoy
averiguando los detalles. ¿Qué tan gruesa es la
campana que lleva puesto? ¿Lleva chaleco o simplemente un botón
biillowy
abajo como ¿Tiene
botas altas o botas cortas? Muchas de estas preguntas se
pueden responder
reduciendo estas formas a
grandes, medianas y pequeñas. También quiero explorar
diferentes sombreros. Tenía la idea de
que tuviera un sombrero de ala ancha plana, similar a personajes como en la lápida clásica occidental, pero pensé que
valdría la pena explorar
diferentes looks Algunos de los sombreros que exploré
en la fase de miniaturas se sintieron demasiado brujos o magos Yo quería algo que lo
definiera claramente como vaquero. Sabía que Scarper
iba a tener una capa, así que diseñar lo que llevaba
debajo se sentía más importante porque
¿y si quiero quitarme la capa en
algún momento de la historia Necesito saber qué lleva
puesto debajo. Y no dejes que la aleatoriedad
guíe tu proceso de diseño, sino que piensa en la
historia, las formas y la función ¿Qué formas
sustentan la historia de este personaje? ¿Qué cargaría con ellos este
personaje? ¿Cuál sería su
sentido de la moda? ¿Cómo
opera esa moda en el mundo real? Muchas
formas de pequeños detalles provienen de entender cómo los objetos encajan
realmente entre sí. Se trata de un diseño funcional. Nuevamente, la referencia es súper útil para este
tipo de cosas. No tienes que
resolverlo todo. No tienes que empezar
desde cero. No tienes que
rediseñar la rueda. Hay un montón de ruedas
que ya están diseñadas. Saca de esos y úsalos
como referencia, por así decirlo. Recuerdo que como diseñadora
más joven, solía pensar, ¿Dónde se le ocurren estas formas
a la gente? ¿Cómo
piensan de estas cosas? Y con el tiempo,
me acabo de dar cuenta que solo viene de
estudiar fotos, solo hacer muchos estudios de
referencia fotográfica para construir tu propia biblioteca visual
de la que sacar mientras diseñas personajes. Si aún no tienes una biblioteca
visual, comienza sacando de tu tablero de
referencia y toma decisiones conscientes de la forma a medida
que diseñas tu personaje. Construir una biblioteca visual
es realmente importante. Y solo viene de ver
repetidamente las mismas cosas una y otra vez y luego practicar
dibujándolas tú mismo. La forma de las botas,
el tipo de guantes, cinturones, botones, sea cual sea el mundo en el que este
personaje ocupe, ya sea ciencia ficción o fantasía, deberías estar practicando
el lenguaje de formas y elementos
específicos de ese tipo de mundos que son comunes. Conoce cómo se ven las capas y las
gabardinas. Pero éste en
particular es diferente porque tiene una forma que lo
define como personaje. Es agresivo. Está
fluyendo. Cubre sus pies. Se parece más a una gabardina
vaquera que a cualquier cosa aburrida. Y eso
le agrega carácter porque saca de la credibilidad,
y lo hace scarpers Es capa de escarpers, no
cualquier capa .
Lo mismo con su sombrero. Necesitaba el sombrero para seguir también este lenguaje de forma triangular. Y empecé a
pensar, como, ¿y si tuviera
hebillas dobles por todas partes? Y eso se convirtió en una especie
de motivo secundario a lo largo de su diseño de estas hebillas
dobles que
eran rectangulares. Solo le agregó un
poco de contraste y funcionalidad a
todo lo que tenía. Y la forma de las hebillas mismas siendo
rectangulares versus triangulares
viene del hecho de que vive en el draglin
y los draglins son una familia particular
que son conocidos por su trabajo metálico y su maquinaria
funcional Entonces habla directamente de
donde saca su ropa, pero también todavía hay mucho de
su propio
lenguaje de carácter y forma que está ahí dentro, como esos
triángulos más tipo arco a lo largo de
su Y, de nuevo, no exploré demasiados peinados porque
sabía que quería que tuviera
el pelo largo. Eso ya era un trato hecho. Entonces, de nuevo, mucho de esto no fue
solo disparar en la oscuridad. Tenía una idea bastante fuerte de lo que quería que fuera este
personaje. Sólo era cuestión de
averiguar los detalles. Y estoy seguro de que tú mismo, tienes tus propios personajes que tienes corriendo
por la cabeza, y solo necesitas
sacarlos en papel, y comienza explorándolos. En esta segunda versión,
realmente estaba empujando las formas
triangulares, tratando de ir por, como, una chaqueta
grande, de aspecto puntiforme Sentí que eso era un
poco demasiado exagerado, y quería algo
un aspecto un poco más limpio. Se veía un poco
demasiado villano,
casi como zerg o, ya
sabes, algo
un poco Yo no estaba casada con cómo se veían
sus botas o sus guantes o incluso su chaleco
o sus pantalones o algo
así . Realmente fue más como averiguar todo
esto en el proceso Y nuevamente, el arte conceptual
se trata de qué pasaría si. Entonces mientras diseñamos las cosas, tenemos que jugar con la idea de qué pasaría si este personaje tuviera una trabilla para el cinturón que tuviera binoculares
puesto que es un francotirador Por lo que necesita
poder ver muy lejos. No quería
darle visión binocular. Pensé que eso era
demasiado para mi mundo, pero en cambio, le
doy un dispositivo práctico muy
funcional que recibe su propia llamada
más tarde que llego a diseñar. Y sirve como
pieza de historia y equipaje
funcional
sobre el personaje que lleva consigo. Lo mismo con su trabilla
para el cinturón. ¿Dónde lleva sus balas? ¿Cuántas balas tiene? Empecé a
pensar en estas cosas, y luego me pongo a diseñar, un monedero de munición para él, efectivamente, que
lleva consigo. Y sólo tiene seis
balas que lleva consigo
porque nunca necesita
más que eso. Y si lo peor llega a lo peor, tiene las manos para
dispararle a la gente. Todo esto es
algo relacionado con la historia en lo que estoy pensando. Y luego terminé haciendo tres versiones del personaje,
pero la tercera versión que hice es que
volví al método de tallado de forma y solo le agregué un poco más de
complejidad en detalle, y es una especie de
tomar lo que hice de la segunda etapa y
aplicarlo con un método de
la primera etapa. Entonces a medida que te mueves por la ideación,
empieza a combinar ideas. No solo lo dejes
en una o dos ideas, sino que empieces a combinarlas. Crea algunas variaciones
y luego mezcla y combina esas ideas para obtener aún más
variación de tus ideas. Así que quería
darle algo un poco más arraigado y real. Entonces vuelvo a este look más
sutil a Scarper, y estoy
pensando en qué tipo de colores y paleta de colores
va a tener, poder atarlos
a valores que utilizo para luego crear
formas para la ropa Si sé que el color
de la capa
va a ser un
gris oscuro o gris azulado, entonces aquí la voy a hacer
negra para que pueda obtener una buena lectura de cómo lee este
personaje desde lejos Y también, para esta tercera mirada, empiezo a incluir
esos binoculares Sabes, estoy respondiendo a
esa pregunta de cómo
van a ser estos? Dónde va a llevar
meterse más en esa filigrana, ya
sabes, esas lecturas de
tercera forma,
esas lecturas terciarias de formas de detalle
realmente pequeño que solo se suman al personaje Y las terceras formas son
realmente importantes, no exagerarlas, sino
mantenerlas ahí. Necesitan estar presentes para que el personaje se
sienta realmente creíble Esta es la filigrana
en la ropa y el tipo de acentos todas partes que realmente solo
ayudan a las cosas a leer y hacer estallar Y no hay magia
pasando aquí. Sabes, no hay, no
te estoy ocultando nada. Esto es literalmente solo cuestión
de poner lápiz a papel,
lápiz a tableta. Y meterme ahí,
ensuciarme las manos con este concepto, con este personaje, y
averiguar qué está pasando Y si alguna vez me pierdo, ya
sabes, utilizo mi hoja de
referencia. Voy a explorar en Internet en busca de inspiración
funcional, otros disfraces del mundo real y prendas de vestir
de esta época que estoy tratando de
copiar y replicar En esta siguiente sección, te voy a enseñar a dirigir el
autoarte. Tu tarea es elegir una pose de pie, desenvolverla y comenzar a
vestirle ropa a tu personaje, como si estuvieran probando
ropa en una tienda minorista. Haga referencia a sus bocetos iniciales de
fumail y mueva la tabla para obtener
orientación e inspiración Deberías estar pensando en
el diseño funcional. Piensa en cómo se tejen las piezas de
ropa. Nuevamente, aquí es donde entra en juego la referencia
útil. Piensa en lo que tu personaje
necesita para tener éxito, no solo en términos de
su propia misión, sino la
misión general de vender esto como un personaje creíble y
atractivo
11. 2-5 Cómo dirigir tu propio arte: Dar un paso atrás y
examinar nuestro arduo trabajo. Queremos simular
si estuvimos en un ambiente de estudio
y enviar nuestro trabajo
al pipeline para
notas y comentarios a un director de arte.
Pero solo somos nosotros. Entonces es momento de sacar a relucir nuestro ojo artísticamente crítico y tomar algunas notas
sobre nuestras ideas Estamos aquí para evaluar las
fortalezas
y debilidades visuales totales de nuestros diseños, así
como cualquier elemento
narrativo faltante Para empezar, voy a agregar una nueva capa blanca con
una opacidad reducida, luego agregar otra capa encima En mi
bolígrafo digital favorito para escribir. En este caso, estoy
usando mi pluma de gel para mi pack de pinceles y un bonito rojo o azul y empiezo a
escribir mis pensamientos. Y toda esta configuración
es algo que
realmente creé para
mi clipsuopaint, Auto actions que me pone
directamente en modo director de arte Y sólo voy a comenzar corriente de escritura de conciencia. Los primeros pasos son solo
evaluar mis formas existentes. Y empujo más algunos de
estos triángulos. ¿Hay partes de la ropa
que no hayan sido resueltas? Anota lo que te venga a la
mente. Al igual que el mapa mental ¿Qué te gusta de
tus ideas existentes? ¿Qué es lo que no te gusta?
¿Qué funciona? ¿Qué hay que cambiar?
Aquí, por ejemplo, me gusta la forma en que se ven las botas en
Concept two, pero sintiendo que el
diseño no está del todo ahí. Entonces voy a sacar ideas de diversas fuentes y
señalar lo que me gusta y lo que no me gusta para
poder eventualmente
combinarlo en una sola idea. Pasé alrededor de una hora
pensando críticamente y
evaluando mi diseño. ¿Cómo te va contando tu historia?
¿El personaje tiene todo lo que necesita
para triunfar en esta historia? ¿Hay pertrechos
o artilugios que necesitan tener
que haber pasado Ahora es un buen momento para simplemente
anotar cualquier nota
que se te ocurra, señalar lo que te gusta
y lo que no te gusta, y simplemente hacer una corriente
de marcado de conciencia Entonces solo estoy haciendo notas
muy conscientes, siendo consciente de las cosas
que me gustan y que no me gustan, y solo
escribiéndolas. Ya sabes, en el
primer concepto, solo
pienso que su capa no es lo suficientemente
agresiva. No es una forma lo suficientemente buena versus la segunda idea
tiene una forma bonita. El primer sombrero es un
poco demasiado maj como. Se está volviendo un
poco demasiado hechicero. Estoy viendo que la
ropa no le queda lo suficientemente
bien a
la forma del personaje como para que esté perdiendo algo de esa
silueta fuerte y la ropa está ocultando el personaje que
quiero que la gente vea. Estoy tomando notas sobre el cambio de las correas y señalando que no hay suficientes detalles
que en realidad no he resuelto mucho de este diseño
funcional. Algunas de las prendas
simplemente parecen aleatorias y fortuitas versus bien
arregladas y bien pensadas. Luego voy a usar
tres
capas diferentes con tres colores
diferentes a opacidades
más bajas para identificar
mis formas grandes, medianas y
pequeñas existentes y
averiguar si me
encuentro formas que
son demasiado similares en Y a medida que me muevo en este
desglose de mis formas, estoy viendo que los
pantalones y las botas son demasiado similares en tamaño. Entonces voy a tomar una decisión
al romper esa forma. Uno de ellos tiene que
dar la camisa, las botas, los pantalones. Todos tienen un tamaño demasiado
similar. Dedica un tiempo realmente
consciente de las cosas
que disfrutas y que
no disfrutas y cómo
se están
apilando para hablar con
este personaje, hacer el desglose de la forma
es algo divertido. Te permite
ver a tu personaje en una lectura muy gráfica. Algo así como lo que hiciste
en la etapa de miniaturas, pero ahora solo lo estamos evaluando medida que te mueves por
el vestuario, y ahora solo estamos
haciendo un desglose de forma sobre todas las líneas que
has puesto ¿Cómo se apilan
en comparación con tus miniaturas? Recuerda, alto, delgado puntiaguda era especie de las tres descripciones
principales que
tenía de Scarper en mi cabeza, y así quiero
asegurarme de que su ropa esté rizada y que le
quede muy De nuevo, volviendo a esas preguntas relacionadas con la
historia, ¿tiene balas
en el cinturón? ¿Dónde guarda sus
balas? ¿Necesita balas? ¿Sólo tiene
una bala? También me pregunto sobre el
diseño de los binoculares ¿A dónde van? De hecho decidí
que va a mantener sus prismáticos algo así
como atados a su chaleco, como un reloj de bolsillo vintage. Cuando recibas comentarios
de un director, va a tener una lista
de cosas para que hagas. Y entonces quieres hacer lo
mismo por ti mismo. Quieres darte una
lista de cosas para abordar. Otra vez, ¿qué funciona
y qué no? ¿Qué tal esos
principios de diseño que cubrimos? ¿Está equilibrado el diseño? ¿Tiene el contraste adecuado? ¿El disfraz tiene un punto
focal de descanso o
ruido o hay demasiados elementos que
distraen la competencia Este es un buen momento para evaluar la armonía general y
abordarla adecuadamente. A veces menos es más. En mi caso, necesito
complicar un poco más el diseño, pero es posible que te
encuentres
quitando elementos y
recortándolo La regla 80 20, lenguaje de
formas, todos los principios de
diseño que cubrimos. Téngalos en mente mientras
evalúas tu trabajo. Estoy tomando todos los comentarios
que acabo de escribir para mí, y estoy haciendo un pase final de
refinamiento en este diseño con solo una
línea roja, un sobregiro de línea azul medida que paso por
este diseño final, estoy pensando en cómo
puedo empujar formas. Estoy pensando en
esos detalles porque me di cuenta de que su diseño era un
poco de aspecto demasiado sencillo, así que quería agregarle más formas
pequeñas, más detalle, más filigrana, darle un poco
más de presentación, un poco más de estilo. Entonces empiezo a pensar,
¿Y si tuviera un abrigo como los
Guys in Tombstone Ya sabes, esta gran capa
sobre que simplemente cuelga de tus hombros y
baja casi hasta tu cintura Pero en última instancia,
decidí quitarme esto, y ustedes van a ver
esto en la siguiente sección. Me la voy a quitar
porque simplemente ocultó demasiado de su diseño. Pero es importante
explorar estas ideas, ya
sabes, de nuevo, el qué pasaría si. Y si no funciona,
nos deshacemos de él. Nosotros solo lo tiramos. Date una lista
de cosas que hacer, explora formas, responde preguntas de
historias y realmente solo toma notas críticas
conscientes. Y luego al
final aquí, solo estoy tomando esa cuarta iteración, y la estoy volviendo a colocar
encima de
mi maniquí de tamaño original, y lo estoy
volando y poniéndolo sobre él para poder hacer un pase
final de arte de línea Tu tarea es la línea
roja y marcar tus ideas actuales de vestuario
y miniaturas con notas ¿Qué funciona?
¿Qué no funciona? ¿Qué problemas creativos
hay que resolver? Qué
preguntas sobre la construcción del mundo necesitan ser respondidas. Toma notas
sobre tu propio trabajo. A continuación, usando estas notas, haz un pase
de refinamiento a tu personaje, aclarando formas,
resolviendo problemas, respondiendo preguntas
con tu nuevo
12. 2-6 Reflexiones y vista atrás: La técnica útil para dibujar
una vista posterior solo para
darte una base es tomar
tu postura de pie existente, duplicarla y
voltearla horizontalmente. Puedes ir a Editar, Transformar y voltear horizontal para hacer esto. Ahora solo podemos
borrar, arreglar anatomía. Recuerda usar referencia
si es necesario, y fijar los planos de los pies. Deben sentarse en
la
misma perspectiva que la pose orientada hacia adelante. Uno de los principales objetivos
de una hoja de personajes es proporcionarte
una audiencia potencial o un artista de tres D
en el futuro con suficiente información para
ver al personaje por completo. Una
vista frontal de tres cuartos es la forma en que hemos abordado la
parte frontal del diseño Ahora tenemos que resolver cómo se
ve
el personaje desde atrás. Tenemos que poder ver también a este personaje y
tres D en nuestras cabezas este personaje y
tres D en nuestras cabezas
y resolver el
disfraz desde todos los ángulos. El metraje que estás
viendo ahora obviamente está más avanzado en el
proceso porque a la izquierda puedes ver que Scarper
básicamente está casi totalmente alineado en este punto, y
el arma está diseñada Entonces esto es más adelante en
el proceso de diseño, pero en realidad es bueno
obtener todos estos elementos arreglados previamente y solo
tener estas soluciones. Pero tuve que
averiguar cómo se
veía desde el frente antes de darme cuenta de cómo
se veía desde atrás porque
el
frente es la mitad del diseño. Entonces todo lo que necesito hacer es resolver la mitad restante. De
hecho, es más de la mitad. Casi se puede ver todo el
diseño desde el frente, pero la vista posterior solo ofrece
un poco más de claridad. Después de poner un buen
boceto en su lugar, le
hago otro
pase de refinamiento para aclarar cualquier cosa y averiguar
qué está pasando detrás de él. Esa pieza de su
chaleco que cuelga sobre los hombros como una capa está en realidad separada
de la Y entonces lo que puedo hacer en cambio, si quería ayudar
con la presentación es dibujar la capa sobre el
diseño con solo una línea de luz. Así que de esa manera,
no estamos eclipsando y ocultando todos los detalles
desde la vista posterior. Queremos pasar algún tiempo
conociendo a nuestro personaje, y para eso son geniales
las hojas de expresión. Puedes hacer tantos
de estos como
quieras . Los encuentro
muy agradables. Me gusta dibujar rostros
y expresiones. Pero para
fines de presentación, sólo hice tres. Solo necesitamos ver una gama
de emociones del personaje. Y como Scarper no tiene
una gran variedad de emociones, no
sentí la necesidad de
mostrar tantas Creo que en realidad las limitadas emociones
sutiles que
le di hablan en voz alta del tipo de persona
y carácter que es Este también es un buen momento para
averiguar cómo se ve
realmente el personaje , cómo se ve
su cara. Y pasar un
poco de tiempo abordando
y diseñando
deliberadamente la cara te va a ayudar a solidificar el
atractivo general del personaje Basta pensar en
las expresiones más comunes que tendría este
personaje, no necesariamente que todos los humanos tengan este personaje
en particular, en el caso de Scarper,
no es fácilmente molestado. Así que quiero mostrar algunas emociones sutiles en
lugar de emociones realmente extremas y
audaces. Así que hago una cara
donde está algo sorprendido o conmocionado o
algo asqueado, casi, y luego otra donde
está decepcionado, desacostumbrado y luego
otra en la que simplemente sonríe Tiene esta reconocible sonrisa
villana, así que quiero plasmar eso
en uno de Mientras hacemos estas llamadas de
expresión, podemos meterse con la geometría
de la cara del personaje. ¿Cuánto pueden mover? ¿Qué tan
expresivos son realmente? Descubrí mientras hacía
estos que me
gusta mucho la idea de que el sombrero no
esté en modelo todo el tiempo. Hay casi una
cualidad expresiva en el sombrero. Entonces, una especie de desplome. Cuando se desplome y sus oídos bajan, ya sabes, todo está algo animado juntos porque el
sombrero es parte de él, y eso agrega solo una
cualidad expresiva al personaje Y así el hecho de
que el sombrero no estuviera al 100% en modelo está bien, sobre todo para los cómics. En animación,
tendría que resolver esto una
manera diferente y probablemente cambiar un poco el
sombrero. Pero a los efectos de
dos ilustraciones D, podemos llegar a ser mucho
más expresivos. Se trata de conocer
a nuestro personaje dentro
y fuera y para
que otras personas también conozcan nuestro
personaje. Observe cómo me estoy acercando
y alejando mucho de mi trabajo. Es algo desorientador
desde el punto de vista del espectador. Pero mientras trabajo,
me gusta alejarme y ver cómo
se ve todo en general. No me gusta que me acerque demasiado antes de
llegar a los detalles Pasé mucho tiempo
en esta pose de espalda, probablemente más del que necesitaba. Pero hay
una especie de pregunta que tienes que responder por ti mismo es, ¿este personaje conserva la misma pose que su visión
hacia adelante, o tienen una nueva pose? En el caso de Scarper, quería que
sujetara los binoculares en esta
pose orientada hacia atrás para que pudiéramos ver un poco más el diseño de los
binoculares, y no iba a estar Así que tuve que resolver lo que en realidad
iban a estar haciendo
sus manos. Las piernas también fueron
algo difícil de resolver
porque sus proporciones tienen que coincidir con
su vista hacia adelante, pero ahora están en
una nueva perspectiva. Entonces estas son solo
cosas
de las que debes ser consciente a medida que haces una vista posterior. La vista hacia adelante y la vista
posterior deben coincidir, tanto proporcionalmente como
en términos de diseño Necesitan alinearse,
tal vez no uno a uno porque la vista posterior va a ser un poco más en perspectiva, pero necesitan
ser proporcionales. En cuanto a las llamadas, estos
son como Zoom y dibujos
mejorados que ayudan a describir y dar sentido varios gadgets o herramientas que un
personaje podría tener en ellos. Deberían aclarar el diseño y la función de estas cosas. A lo mejor tu personaje
tiene un arma que necesita un llamado
dedicado como una espada. En esta instancia, simplemente
haz una vista frontal del diseño
del arma usando
una regla simétrica. En mi caso, el arma será una página separada en
lugar de una llamada,
ya que se parece más a su propio personaje más que a un simple
instrumento de acompañamiento para Scarper Entonces para los binoculares, hago dos dibujos para mostrar la
animación de cómo se abre Pensar en cómo estos se abren directamente me llevó a
pensar en su diseño funcional. Originalmente pensé que estos podrían ser abiertos
empoderados por la magia, pero un diseño
mecánico más práctico describe
instantáneamente
cómo se
abren con solo verlos
por primera vez. También se conecta a otro lenguaje de
diseño que he usado en otros dibujos con diseños de esta misma localidad. También por fin
empiezo a resolver cómo se ve
este paquete de balas
que tiene. Y luego encuentro un lugar
para ponérselo. Oh, llévala de su lado derecho. También se suma a su silueta. Agrega un poco de
equilibrio y algo de contraste a su diseño general que tiene este tipo de dos elementos
opuestos, sus prismáticos a la derecha,
sentados en una bolsita Y entonces el lado izquierdo de
él tiene este caso de bala, donde lleva estas
grandes balas mágicas. Diseña estas hojas
como esquemas para futuros artistas
y tu yo futuro No dejes piedra ni
detalle sin mover,
tanto por el bien de la
narración como de la Tu tarea es crear
una vista posterior del maniquí, así
como comenzar a
dibujar Piense en la funcionalidad y cualquier porción animada
que necesite mostrarse. La hoja debería
hablar por sí misma. Si tienes que caminar verbalmente a alguien a través de tu proceso de
pensamiento, probablemente
haya una
mejor manera de resolver tu funcionalidad o
mostrar tu diseño
13. Arte de línea 3-1: Lo primero que hay que entender
del arte lineal es que realmente es un arte.
Hay una habilidad para esto. Aquí hay algunos consejos útiles
que puedes practicar y ser consciente mientras haces arte
lineal para este personaje. Es importante saber cómo
controlar la herramienta que estamos usando. Así que aquí tienes un ejercicio rápido
que puedes hacer para practicar control de tu lápiz óptico
ya sea en tu tableta o en
tu pantalla. Estoy usando un ZenCabsPen Display 24
. La primera línea
que queremos hacer va de delgada a gruesa
al final. A continuación, queremos practicar de nuevo ir grueso a delgado en el
medio a grueso. A continuación, hagamos grueso
al principio y disminuyamos lentamente nuestro trazo. Y por último, hagamos
un trazo donde sea delgado a cada lado y
grueso en el medio. Esto debería darte
una buena idea de cómo
controlar la sensibilidad a la presión de tu lápiz óptico. Si necesitas un poco más de
control sobre tus líneas, no te avergüences
de usar las funciones de pincel, suavizado y
estabilización disponibles en Photoshop
EnclpsioPaint EnclpsioPaint, puede encontrar la barra de estabilización en el panel de propiedades de
la herramienta Utilice la estabilización y el alisado con
pincel para crear bonitas líneas gesturales ICS mientras
crea su arte lineal Las líneas delgadas denotan algo
que no es tan importante. Las líneas de ticker llaman
más la atención. El grosor de las líneas también denota ubicación de
un objeto en el espacio Las líneas de ticker denotan que un
objeto está más cerca de nosotros, mientras que una línea delgada denota que
un objeto está más lejos. Entonces los objetos en primer plano
obtienen líneas más gruesas, los objetos en el fondo
obtienen líneas más delgadas Entonces, la primera es que
una línea gruesa cerca de la parte inferior de un objeto
puede denotar una sombra En el segundo ejemplo,
se puede observar que se
utilizaron líneas gruesas para denotar las
esquinas dinámicas de este objeto Por lo que puedes usar líneas gruesas para llamar la atención
de alguien sobre una forma en particular. Las esquinas de la caja son
lo que se enfatiza aquí. Entonces nuevamente, las líneas gruesas
denotan énfasis. Si no quieres
algo enfatizado, no le pongas
líneas gruesas a su alrededor. Y el último ejemplo es
lo que voy a
usar para mi personaje, que es ese grande mediano, pequeño. Entonces en el exterior, tenemos esta línea más gruesa entonces
la forma secundaria, que sería la
esquina que separa los dos lados de la
caja tiene una línea media, y agregué pequeños detalles diminutos
que son un poco difíciles de
ver, pero están ahí. Y eso sería
pequeño, mi tercera lectura. Entonces tengo grandes líneas
medianas, pequeñas, y cada una de ellas
tiene un propósito. Para que puedas estructurar
tu personaje de una manera que denota el mayor
al más pequeño, cada uno obtiene su propio peso de línea. Y esto solo te ayuda a mantener
tu peso de línea organizado. Acabo de llevar a mi personaje
a una configuración realmente básica antes de comenzar el dibujo lineal, lo que está bajando la opacidad
de todo mi trabajo existente, básicamente lanzando, de
nuevo, otra capa de fondo de relleno
blanco encima Con una
opacidad reducida, así que de esa manera, simplemente hace que
todo lo que hay debajo de él sea un poco más opaco No queremos que esto sea
solo un ejercicio de rastreo. Queremos crear un nuevo dibujo encima del boceto existente. Creo que a lo largo de
este proceso, utilicé un pincel de siete píxeles para todas las líneas grandes, un cinco para el medio, y luego hice un
cinco realmente ligero para cualquiera de las terceras líneas. Incluso en esta fase final de arte
lineal, sigo viendo
mi hoja de referencia. Sigo
mirando mi tabla de estado de ánimo. Todavía estoy tomando fotos. Sigo haciendo referencia constantemente, sobre todo
para las manos. Para finalizar las manos, tomé
fotos de referencia que mostré anteriormente en este curso
que estoy usando ahora,
nuevamente, en la fase de arte lineal
para finalizar todo Verme hacer
cambios de diseño en todo momento. Todavía estoy resolviendo problemas. Probablemente no sea
bueno estar resolviendo tantos problemas en
la etapa de arte lineal, pero es lo que es. medida que te mueves por el
personaje, comenzarás a ver cada vez más brechas
en tu diseño o cosas que te
gustaría agregar. Eso está bien. El escenario del arte lineal es para
eso. Ya puedes hacerlo. Y se puede ver eso cuando se
trata de las botas. Cuando llego a las botas,
estoy algo perdido. Y lo que terminé haciendo
fue solo recopilar más fotos de referencia de cómo suelen verse las
botas y tomando más un enfoque de bota
pirata. Y ese es solo un ejemplo
de cómo me estoy moviendo a través mi proceso de arte lineal y
diseñando a medida que hago las líneas. Y de vez en cuando, me
alejaré de mi trabajo, haré un auto arte directo, haré cambios y
luego arreglaré la línea. Observe cómo la pose se
mueve y se anima. No sólo su postura
siendo adelante, sino su pelo y su capa
moviéndose en el fondo, queremos poder
dar a entender que este personaje está vivo y parado
en esta ubicación. Busca algunas formas
de implicar movimiento en tu personaje para
darle vida. No queremos que estos elementos
animados oculten el diseño ni oscurezcan detalles
importantes, por eso le quité la
capa del hombro,
pero sí queremos
que estos elementos vida
al personaje,
y queremos que se sientan
solidificados en el y queremos que se sientan entorno en el que se encuentran,
como si estuvieran siendo impactados
por el entorno en como si estuvieran siendo impactados el
que están parados Ahora, solo voy a dejar que
el lapso de tiempo juegue a medida que me muevo por esta obra
porque eran horas de trabajo. Y tan lentamente con el tiempo, solo
va
a ser más rápido. Al principio aquí, todo
esto es en tiempo real, y va a pasar
lentamente a unas 3 mil veces más
rápido que yo trabajaba. Tómate tu tiempo con esto.
Esto no es una carrera. Estás haciendo una obra
de arte. Está bien que las cosas lleven
tiempo. Ser paciente. Si esta versión es un poco
demasiado desorientadora para ti, el siguiente subcapítulo tiene el
clip sido paint time lapse, que va a ser solo
una versión plana de esto, lo que significa que no va a
haber ningún zoom No habrá ninguna
rotación de la lona. Solo será una vista frontal plana de todo el proceso de arte
lineal. Entonces, si eso
te interesa más y solo quieres ver esto
de principio a fin, el siguiente video
será preferible. Sin embargo, lo que estás
viendo ahora es más fiel a la forma de cómo se carga
todo el proceso. Entonces te dejo con
tu tarea. Arte lineal, el frente, la parte posterior y tus llamadas. Te veré en
el siguiente capítulo.
14. 3-2 planos de colores: Este proceso se llama
planos o aplanamiento. Estos son efectivamente
solo los colores sin ninguna luz
unida a ellos, ya sea una
luz alta o una sombra. Los colores que no se ven afectados por la luz se llaman colores locales. En tres D, esto sería como
la textura del objeto. Tenemos que dar un par de pasos antes de
meternos en la coloración. Porque he estado
trabajando EclipsioPaint, aquí
hay algunas herramientas que hacen que colorear y aplanamiento El primero es designar
nuestra capa de arte ine como una capa de referencia
usando este icono de faro. A continuación, seleccione la única herramienta
presionando W y
asegúrese de que esté configurada capa de referencia y dé un ligero aumento a los
píxeles agregados a la selección. Dos o tres
suelen ser buenos para mí. Recuerda todo ese tiempo que
dedicamos siluetear al personaje,
alterar formas, asegurarnos de que
el personaje leyera Pero no queremos
perder eso. Entonces, antes comenzar simplemente llenando
todo con color, vamos a crear una silueta base la que
todos los colores puedan
sentarse encima. Así que crea una nueva capa y
colócala debajo de tus líneas. Haz una selección
alrededor de tu personaje, incluyendo las formas negativas
entre el cabello, los brazos, todo lo que no
esté explícitamente dentro de la silueta del personaje, luego invierte la selección y rellena con
un gris de tono medio. Tengo esto en mi pack
de acción automática. Se llama relleno de silueta, y por defecto es blanco puro Ahora pasa un poco de tiempo limpiando la
silueta en áreas que creas que se perdieron
usando un cepillo redondo duro. Ahora crearemos una nueva capa encima de la base de la silueta,
recortaremos la canasta usando este icono y usaremos esta capa para
rellenar nuestros colores. Vamos a traer esa paleta que
diseñamos desde antes y colocarla en nuestro
lienzo para facilitar el acceso. Seleccione la herramienta de cubeta de llenado. Asegúrate de que esto también esté
configurado como capa de referencia, agregar una ligera escala de área a un píxel
suele ser lo suficientemente buena para que llegue justo
al lado de tus líneas. Y me gusta excluir
la capa actual, lo que significa que no se
tomarán en cuenta los colores existentes , y el cubo de relleno se
basará únicamente en el arte lineal. Esto es útil cuando necesitas
cambiar el color de ciertas áreas. Si bien tienes el cubo de
relleno a mano, usa Alt para
elegir colores del lienzo. Los
usos del piquete de color
están directamente vinculados a los
ajustes de selección de color que tiene
actualmente Entonces, si necesitan ser ajustados, entra en el
propio seleccionador de color y ajusta
esos ajustes A veces
elegir color directamente de la misma capa es más importante que
elegir color del lienzo, especialmente mientras
haces tus pisos. Cuando el cubo de relleno
no lo está cortando para colocar colores, un cepillo redondo sólido y
duro
sin cambios de opacidad o densidad del
pincel
funcionará bien Ahora, sólo voy a
mostrarte el proceso de cómo coloqué a este personaje. A pesar de que tengo
paleta, todavía
no tengo idea de
cómo se ve este personaje. Entonces cuando empiezo a
rellenar colores, coloco cada color
en una capa separada. Los combinaremos
todos en el camino. Pero por ahora, mientras descubro
cómo quiero que se vea Scarpa, para encontrar el
equilibrio adecuado entre todos estos colores, los
mantengo separados. Nuevamente, como dije, ahora
tengo que
averiguar a dónde van estos colores
y a dónde pertenecen, y tengo que encontrar
el equilibrio adecuado entre todos estos colores
diferentes. Es por eso que la configuración grande,
mediana y pequeña es tan poderosa es porque automáticamente decide por ti cuáles deben ser las proporciones de
los colores. Porque la magia
alimenta mi mundo y la magia que
lo alimenta es un cristal azul, azul es un
color muy prominente con el que tengo que lidiar consistentemente y
cómo equilibrar todo eso. Y por lo general, con todo mi diseño de
personaje hasta ahora, me inclino mucho en colores cálidos
y fríos. Volviendo a la idea de
que fuera vaquero, sabía que quería que estuviera en traje oscuro con una capa oscura Y pensé, ¿Y si el carbón fuera un
poco más azul, un poco más fresco de un color. Y así, para equilibrar eso, para crear un contraste agradable, pensé que los
colores
secundarios y terciarios más pequeños eran cálidos. Así conseguimos este bonito color de
piel que
entra como este marrón cálido y luego una especie de
beige para complementar su bajo y una de las decisiones que tomé durante la fase de arte lineal que estás viendo ahora es que decidí
quitarle el guante de la mano izquierda Yo quería contar la historia
de él siendo mano azul. Ya sabes, es una
de las pocas magas y asesinos que en realidad puede
utilizar la magia correctamente Y una de las formas en que
lo hace es
quitándose los guantes y disparando
con las manos. La mayoría de las otras magas no están
entrenadas para ser majes de combate. Podrían tener un
conocimiento periférico de la magia. Así que quería demostrar que tiene una habilidad única en el inframundo de poder
utilizar la magia correctamente Y así quitándose ese guante y dándole un arnés de guante, terminó contando una
mejor historia y creando como resultado
un
diseño de personaje más convincente. Además, me encanta el
contraste del
azul brillante sentado contra el
resto de este personaje. Queremos que el personaje
sea agradable de ver. Particularmente cuando se
trata de colores, realmente no quieres
inclinarte mucho en el ruido. Queremos que las áreas de descanso y las cosas se vean
coherentes y cohesivas Así que piensa en cómo puedes
empujar y tirar de ese cálido versus frío y tirar de
diferentes proporciones de colores. Lo bueno de tus elecciones de
color, sin embargo, es que una vez que hayas tomado
esas decisiones, puedes simplemente inundar y llenar todos los demás
dibujos, ¿verdad? Una vez que bajemos la
primera parte frontal de la paleta de
colores del personaje, entonces podemos ir y
aplicarla a todo lo demás. Entonces realmente se trata de
resolver esa primera lectura, tu primera vista frontal
del personaje que todos los colores se
unen y que realmente te ayudan a
acelerar este proceso. No toma mucho tiempo una vez que has tomado todas las decisiones. Además, fíjate por su mano mágica, estoy usando un pincel suave
para crear un degradado y en realidad algunos efectos de capa para obtener ese bonito
brillo en su mano. Así que no necesitas estar
atado a solo crear líneas
duras para tus colores.
Piensa en gradaciones. Por ejemplo, en el diseño de criaturas, podría ser más
beneficioso usar un pincel suave para delinear los cambios entre
el color de la piel de una
criatura y su parte
inferior en lugar de una línea dura con solo un simple
cambio del borde pasando de duro
a suave creamos un aspecto más realista
para el personaje En el caso de Scarper, usar un cepillo suave en su mano solo te permite
mostrar esa magia pulsando desde la punta de su dedo
hasta el su brazo de una manera que no
se siente bloqueada Así que no te limites a un
pincel duro para tu personaje. Piensa en formas en las que
puedes usar un cepillo suave para delinear las gradaciones
en la ropa o su color de piel o
incluso su cabello que crean cierto interés y
un bonito look de transición Si traes demasiados colores,
el personaje simplemente se ve
desarticulado, descombobulado Termina luciendo
muy aficionada, no sólo por la historia del
personaje, sino también tú como narrador, parece que no pudiste tomar
decisiones sobre
cuál debía ser el énfasis del
personaje Y así, de nuevo, porque
Scarper es limpio, es profesional,
consigue un atuendo muy profesional, limpio con
paleta para arrancar Pero la elección del color es
un proceso de diseño. Tenemos que estar
pensando en el contraste. Tenemos que estar
pensando en grandes medianos, pequeños, y tenemos que
pensar en cómo este personaje es equilibrado y armonioso, no solo con sus formas, sino también con los colores. No quiero ir 50, 50, y por eso creo que
la regla grande, mediana pequeña , también
se aplica a colorear. Si podemos conseguir un
gran color primario, que en este caso,
es su atuendo carboncillo, gris azulado
oscuro, entonces podemos conseguir esos colores
medianos ahí,
que en su caso es más
de esa plata, ¿verdad? La filigrana plateada, las piezas
de metal, su pelo. Y entonces podemos movernos a
esos colores terciarios más cálidos donde cosas como su piel, su camiseta beige y
todas las piezas coriáceas, simplemente
brillan y brillan medida que paso, tengo que
tomar decisiones sobre todas estas
llamadas diferentes y todos estos pequeños pertrechos
y artilugios que tiene sobre él Y a medida que actualizo estos y
cualquier cambio de color que haga, también
tengo que hacer
cambios de color a las otras llamadas. Así que de esa manera, hay consistencia en toda la hoja de diseño. Y así incluso estos gadgets, todos estos gadgets
están sacando de esta
paleta de colores limitada que tengo. Así que nuevamente, las piezas
funcionales de su armadura y leatherwre sean cuales sean las piezas
funcionales, obtienen formas específicas
con colores específicos Así que las piezas rectangulares
obtienen un bonito metal azulado, y las piezas de cuero
obtienen un bonito marrón cálido No es aleatorio cómo he
seleccionado estos colores. Sabía que necesitaba algo de
calor para contrastarlo, y jugó muy bien en sus artilugios y
sus pertrechos Creo que, en general, esto
salió muy bien. Todas las cosas correctas se leen, y podemos usar el color para hacer énfasis y
hacer que las cosas destaquen. Me gusta mucho el color
plateado azulado que elegí para su cabello
y toda la filigrana Simplemente lo mantuve del mismo color. Y esto me gusta
porque llama la atención sobre ciertas partes de su diseño que de otra manera se perderían. Como, por ejemplo, me gusta el ahusamiento en sus botas
y la punta de su zapato Si no hubiera usado
esa plata azulada, realmente no
podrías ver esas cosas, pero crean un bonito contorno
contrastante
a todo su look Debido a que las
llamadas de expresión son algo sueltas, goosey con algunas
líneas aquí y allá, esbozo y
dibujo manualmente en una De esa manera, solo puedo
pintar encima de ellos y soltar colores igual que
hice con el método anterior. Pero aquí, porque
no tengo tantas
líneas con las que trabajar, tengo que hacer muchas más selecciones
manuales, limpieza
manual, pero
solo necesitan leer
directo No hace falta
que haya mucho detalle y render hecho aquí, y no vamos
a estar sombreando e iluminando estos muy complejamente Entonces está totalmente bien que tus llamadas de expresión se vean
un poco más simples. Las líneas son un
poco más delgadas, los colores son un
poco más planos. Está bien. Obtiene la
expresión a través, y eso es lo que queremos. La tarea es poner
los pisos de tu personaje, sus llamamientos,
sus expresiones Cualquier cosa que hayas dibujado
hasta ahora, baja todos los pisos, lo
que significa que es hora de
tomar una decisión sobre la paleta
de colores de este personaje.
15. 3-2b Cambios: Va a llegar un
punto en tu proceso donde las capas se apilan
y se apilan y apilan, y vas a
querer hacer cambios. Y para hacer cambios, ahora
vas a tener que editar la capa de arte lineal,
la silueta de tu
personaje, los planos,
los colores, tal vez hasta
llegar al punto de
tener que volver a marcar
las cosas, volver a iluminar las cosas Entonces te voy a enseñar un método muy destructivo
para hacer cambios, pero creo que
te libera de ser
totalmente dependiente de capas
y estructura de capas Ahora bien, esto no es para flujos de trabajo
profesionales. Si estuvieras haciendo esto en
un entorno profesional, querrías
editar todas tus capas. Entonces, si esa es la ruta que te
gustaría tomar, está bien. Pero la forma en que te
voy a mostrar es efectivamente tratar esto como una imagen plana que
pintas directamente encima. Y así tenemos estos colores. Tenemos las líneas,
y luego tenemos este grupo de capas aquí
llamado paint overver Esto se hizo a lo largo
del proceso ya que
quería contar más historia
sobre el personaje. Y todo lo que hago es pintar directamente
encima de mi arte existente. Entonces, lo que querrías
hacer está por encima de tu arte lineal, crear un nuevo grupo, agarrar el mismo pincel que estás
usando para tus líneas. Vamos a
cambiar la configuración de nuestra herramienta cuentagotas,
nuestra herramienta de selección de color para recoger del color de visualización obtenido Ahora bien, lo que esto significa
es que ahora está haciendo referencia a todo el lienzo Entonces esto te permite pintar
directamente encima de cualquier cosa. Pero si quiero hacer cambios, puedo hacerlo pintando
directamente encima, y ahora tengo que agregar
líneas manualmente. Me está ahorrando tanto dolor de cabeza. En cambio, puedo simplemente
pintar directamente encima y limpiar las cosas. Voy a acelerar
el proceso de cómo di un paso atrás, hice otro auto arte
directo y me di cuenta que el personaje aún no estaba contando
la historia completa. Me di cuenta de tantas
cosas de este personaje, pero él simplemente se sintió un
poco demasiado limpio. Entonces una cosa en
particular que hice es que pensé que necesitaba una cicatriz. Y le di una cicatriz que
era una especie de cicatriz bromista, ya
sabes, justo en la
comisura de su boca Y la historia cuenta es que
estaba en una pelea cerrada
con otra persona, y una bala de una pistola mágica,
o una bala mágica zumbó
pasando por su mejilla y
por Y así, debido a que la magia
es azul y la sangre es roja, la cicatriz sanó como púrpura, y el agujero de bala en
su oreja también comparte esa
mirada de triángulo curvo como el resto de él. Y creo que esto realmente
cuenta una historia mejor. Siempre pienso que
los villanos necesitan cicatrices, ya
sabes, han
estado en batallas, han vivido una vida Y así para que sea el mejor francotirador
asesino de la ciudad, necesita
haber tenido
al menos una llamada cercana donde alguien casi lo
supere, pero ganó Creo que esa es una
característica importante de Scarper que agregué durante
esta fase de pintura. En cualquier momento, puedes dar
un paso atrás de tu trabajo, autoevaluarte usando el método directo del arte
propio, y solo preguntarte
¿qué hay que cambiar? ¿Cómo puedo mejorar la historia? Y qué pasa con este personaje realmente necesita ser refinado
aún más para completar la imagen en la cabeza del público y en tu propia cabeza de lo que este
personaje debería ser en papel. También le dio un pañuelo
porque es un mago, para que pueda usar un fint que es una moto speeder
que mags Cuando viaja
por el páramo, necesita algo con
lo que
cubrirse los ojos Ya sabes, a lo mejor los
binoculares pueden pasar por encima sus ojos o simplemente
se baja el sombrero, pero necesitaba un pañuelo
para cubrirse realmente la
boca mientras está
en esa Entonces eso solo tenía sentido
práctico. Necesitaba algo para
poder respirar a través del suyo también
estoy agregando algo de suciedad y salpicaduras a diferentes
partes de Por ejemplo, en la parte inferior de sus botas, la
parte inferior de su capa, estoy ensuciando un
poco su arma con solo usar un pincel de textura y simplemente manchar
algunos colores alrededor A pesar de que su traje está
limpio, sus botas no se conocen, la parte inferior de su capa aún
no tiene que
ensuciarse para trabajar. Para un villano,
necesitan parecer que se
ensucian un poco las manos Y así para él
simplemente caminar ropa
totalmente limpia
y todo es brillante,
brillante , simplemente no se sentía apropiado. De nuevo, solo estoy
afectando el color local. Todavía no hay sombras
aplicadas. Sólo estoy aplicando
el color de la suciedad, lo que sería la suciedad en el
páramo, que es naranja Es de color naranja. Esta suciedad se
recoge en su arma, el polvo se
recoge en la pistola. El personaje se está viendo afectado por el entorno en el
que habitan, y ese es un punto
narrativo realmente importante es que este personaje
necesita parecer que se
mueve en los ambientes
que habitan Con estos cambios de painto, vamos a entrar en la
parte de iluminación y sombreado del
16. 3-3 Sombreado e iluminación: Mostrarle una configuración realmente básica para entrar en el
sombreado de inmediato. Pero primero, quiero explicarte los colores
locales. En la porción de color, le
expliqué que un color local es efectivamente el color sin le
aplique
ninguna luz o sombra. Entonces no hay información
de iluminación. Esto es como una textura
plana
de dos D del objeto que estamos
tratando de describir. Y muchos objetos en el mundo real tienen variación
de color para ellos. Entonces este es el color de la piel que voy
a usar para Scarper. Entonces, si bajas al menú de detalles de la
Subherramienta aquí, que es esta
pequeña llave aquí, haz clic en eso y baja
a la opción de color Jitter Puedes aleatorizar los
colores por trazo. Cambiando el color de la
punta del pincel y haciendo esta fluctuación va a agregar un
poco de vibración agradable a tu color Pero para obtener una variación de color
local un poco más realista, voy a usar el
aleatorio por trazo Mi matiz se establece en cinco
y la saturación en cinco. De esta manera, no estoy metiendo
con la luminosidad, que va a ajustar
el valor del color En cambio, solo
voy a meterme con la porción de matiz y
saturación para obtener una buena variación
en el color local. Esto es antes de aplicar
cualquier luz o sombra. De hecho hice esto en Scarper a cada pieza de su ropa, excepción del metal, creo Entonces en su piel, lo que hice es que acabo de tomar el
mismo color, ¿no? Yo solo color pick con mantener
pulsada Alt, el mismo color. Y luego solo hice
algunas pinceladas aquí para obtener alguna variación Y lo que estoy haciendo
es que estoy describiendo variación
natural del color en el cuero antes de que cualquier
información de iluminación baje. Es muy sutil, pero
agrega un poco
de interés y gorjeo agradable a tus colores Y te voy a mostrar
cómo uso esto en scarper. Entonces esta es Scarper sin
ninguna información de iluminación. Esto es solo sus colores locales. Y ya verás aquí, tengo su suciedad aplicada a su
abrigo y a sus zapatos. Y entonces también
tengo en sus, como, botas de cuero
negras
esta pequeña urdimbre, esta pequeña variación de
saturación de tono agradable pasando Incluso sus pantalones consiguen esta textura realmente
extrema. Y esto solo me agrega, interés en ayudar a
explicar los materiales. Su arma también tiene
suciedad en ella. Su sombrero. Cualquier cosa que quiera
lucir coriácea y algo así tener un aspecto
diferente a ella. Puedes ver aquí,
el cuero aquí agrega un poco
de creíble. Y lo mejor
es que podemos llevar toda esta información
directamente al sombreado. Y solo como
nota al margen, si te estás preguntando cómo obtuve esa
textura en sus pantalones, utilizo el cambio de color de la punta del pincel en lugar de solo el
aleatorio por trazo Entonces te voy a mostrar cómo se ve
eso aquí. Y el jitter de color aquí, vamos a
encender la luminosidad y simplemente meternos un poco con
esto, meterse con la luminosidad,
para que podamos ver aparecer más colores y valores.
Algo así. Básicamente es como conseguí
el aspecto de los pantalones. Entonces, lo mejor de
la configuración es que utiliza toda la información de
color existente que ya
hemos aplicado
a nuestro personaje. Entonces lo que vas a hacer
es justo esto como ejemplo. Aquí está la
capa de silueta aquí en la parte inferior. Aquí están nuestros colores locales. Vamos a duplicar estos y luego
fusionarlos juntos. Entonces, si los tienes en
un grupo como yo hago aquí, lo que puedes hacer es
tomar tus colores, duplicarlos, hacer clic
derecho sobre él y presionar fusionar capas seleccionadas. Y ahora nos da un piso
de estos colores locales. Vea cómo no hay
información de iluminación aquí. Son solo los colores locales. Entonces vamos a hacer eso aquí. Ahora vamos a
establecer esto para que se multiplique. Vamos a presionar
Control U para que aparezcan nuestros enormes ajustes de
luminosidad de saturación Vamos a
subir la saturación, bajar la luminosidad Ahora tenemos nuestras sombras
listas para ser talladas. Pero lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a
crear una máscara de capa, presionando este botón de máscara aquí. Podemos tallar la luz al tener nuestros
colores puestos en transparencia Podemos tallar la
luz que está pasando. O si lo
llenamos de transparencia, podemos tallar en las sombras Entonces hay una especie de dos enfoques
diferentes para ello. Si vas por una pieza pesada más centrada en las
sombras, algo un
poco más dramático, creo que tallar la luz
tiene mucho más sentido. No obstante, si vas
por algo sutil, como una mirada cel sombreada,
creo que tallar en las
sombras tiene más sentido Y solo estoy usando un cepillo
redondo duro para
hacer esto y mi fiel Lassofl Entonces, si echamos un vistazo a
Scarper, puedes ver aquí, tengo su conjunto al 40% multiplicar Si realmente tuviéramos que
poner esto en marcha, ya verás lo
saturados que están estos. A mí me gusta esa mirada oscura saturada. Quería que mis colores resaltaran, y quería que su cabello
fuera azul plateado Así que realmente subí
la saturación en esos, y la bajé a alrededor
del 40%. Entonces es simplemente sutil. Y lo que queremos empezar a hacer
es tallar la forma, así,
define las formas, pero no es un trabajo de render. De hecho, estamos aquí para simplemente complementar el personaje
en el diseño. E incluso en tus pinovers, puedes usar este método exacto, que es lo que hice aquí
cuando agregué el pañuelo, lo
hice azul, lo hice
realmente oscuro Y puedes
comprobarlo en el archivo que te he proporcionado. Ahora bien, podrías hacer
lo mismo con los reflejos si tuviera que hacer otra
copia de los colores locales, casi
podría
poner esto a la normalidad. Ni siquiera sé si
necesito una superposición o algún otro
tipo de capa para esto. Podría ser un poco demasiado brillante. Y quieres
asegurarte de que estás pintando todos tus cambios
dentro de la máscara. Si accidentalmente
seleccionas la capa, vas a empezar a
tallar el color local aquí. Queremos asegurarnos de que la máscara
sea siempre la seleccionada. Esto nos permite realizar
cambios de manera no destructiva. Sólo quiero advertirle
contra el uso excesivo de los aspectos destacados. No todo tiene
que ser de tres tonos. Guardé la mayoría de los reflejos de
Scarper, el especular, que sería el punto más caliente de un objeto, donde más brilla la luz Guardé el especular para básicamente las piezas metálicas porque lo que queremos hacer es, nuevo, presentar nuestras ideas de una
manera agradable Si el diseño comienza a
murmurar por el trabajo de pintura, entonces tenemos que retroceder en
la pintura para asegurarnos el diseño esté al frente y al centro
del héroe de todo Y todo de Scarper especular, pinté sobre una
capa separada encima de las líneas Para que puedas ver que el especular
va sobre la capa de arte lineal. De esa manera rompe algunas
de esas líneas negras. Si lo pusiera debajo, el especular
simplemente se perdería Pero de esta manera, permite
que brille mucho más. Y esto solo estaba usando un pincel
duro redondo con blanco, y comencé a pintar
en pedacitos y pedazos de la especularidad Así que mantén la presentación simple. Vamos a usar
un look el sombreado, lo que significa básicamente
un solo tono de sombra No vamos a dar
cuenta de la
oclusión ambiental o la iluminación ambiental Estamos manteniendo las cosas
realmente simples simplemente copiando y pegando
nuestros colores locales, saturándolos, oscureciéndolos y aplicándolos para multiplicarlos, y tonificándolos un
poco Entonces no es tan extremo. Todo lo que necesitamos es la información de
iluminación para describir las formas un
poco más claramente, dónde redondear las cosas,
dónde hay un borde duro, cómo las cosas giran a la luz es básicamente
todo lo que estamos haciendo. Mantén las cosas simples, y
ahora
te voy a mostrar el proceso completo para esta porción de sombreado e
iluminación Utilizo un pincel redondo y la herramienta de relleno de Lazo principalmente para hacer todas mis formas Recuerden, sigo teniendo
en mente grandes, medianos, pequeños, ICS, todas estas cosas
mientras diseño formas de sombra. Ahora que estamos aquí
en este último paso de sombrear al personaje,
simplemente disfruta del proceso Para mí, el sombreado
es muy relajante. Es muy calmante, agarrando mi herramienta Lasso y la herramienta de cepillo redondo
duro Simplemente paso con calma, gentilmente por esto
peinando las formas, tratando de describir las formas, y empujando y
tirando de las El primer paso para sombrear un objeto es elegir
una dirección de iluminación Me gusta un escenario de
iluminación superior derecha. Debido a que no estamos
haciendo un trabajo de render, no
voy a incluir iluminación
ambiental o luz de
llanta o cualquier otro tipo
de propiedades de iluminación. Yo sólo voy a hacer
un pase de sombra básico. Algunas personas llaman a
esto un mapa de sombras, que efectivamente es
una versión
de dos tonos de toda la forma. También queremos enfocarnos en sombras que ayuden a denotar el diseño y describir las formas que son las tres
formas D del diseño Los errores comunes son
tener las sombras demasiado oscuras u ocultar información
o distraer La iluminación debe
complementar el diseño. Recuerden que esa historia es el rey. Si los colores o las sombras se
interponen en la manera de compartir esa historia,
necesitamos modificarlos. Use especular en los
metales y los ojos. Demasiado especular homogeneiza los materiales y
confunde al Use un especular coloreado en cueros y otros materiales más
reflectantes Los materiales mate no necesitan
reflectividad representada. Piense en las formas básicas. Ya sabes, un brazo es un
cilindro, sombrea la parte inferior. A veces multiplicar
no satura tus
colores blancos o más claros correctamente Es posible que desee entrar
allí y colorear manualmente la copia de color local para obtener esos blancos más oscuros y
saturados. Como, por ejemplo, su cabello
era una especie de color plateado, pero para realmente
sacarle ese tono azulado,
tuve que entrar y cambiar el color
manualmente Nuevamente, solo guardo
mi pase especular para todos los materiales metálicos y los materiales metálicos
porque solo les ayuda a reventar un poco más y
rápidamente los describe. Cuando se trata de
las expresiones, sí
incluyo sombras
en la cara,
pero sobre todo solo la
mantengo libre de sombras. Me gustan las sombras en un par de expresiones porque
creo que ayudó con el drama de la cara que estaba haciendo. Pero puedes dejar tus
expresiones simples. No necesitamos
complicar demasiado el sombreado, solo un pase básico de iluminación
en su rostro para describir formas y geometría
de su No terminó sombreando su sombrero
porque el sombrero era de
un color muy oscuro, así que no quería agregarle ningún
resaltado o especular Se sintió en el valor correcto. Creo que esto
me llevó como una hora. Así que simplemente siéntate, relájate, disfruta del proceso de sombreado
y no te preocupes por ello. Este es un proceso muy no
destructivo. Si alguna vez necesitas
devolver el color o cambiar algo, tienes esa máscara ahí
para realmente ayudarte
a empujar y tirar
de tus formas de sombra. Tu tarea es aplicar
sombras a tu personaje. Asegúrate de que las
sombras estén definiendo las tres formas D de lo que
estás describiendo y que tu
información de iluminación no se interponga en la forma de
representar el diseño.
17. 3-4 finales: Esta sección final
es presentación. Queremos armar y organizar todo nuestro arduo trabajo
para el público, ya sea para una
cartera o redes sociales. Esto es básicamente un reto de diseño
gráfico. Vamos a organizar todas nuestras llamadas, nuestras expresiones, la
parte delantera y trasera del personaje de una
manera visualmente agradable Todos tus principios de diseño, especialmente los principios básicos de
diseño, entran en juego aquí. Ahora también es una gran
oportunidad para
darle a tu personaje una sombra
debajo de ellos, también. No necesita ser
fiel a la luz, pero tampoco debe luchar contra el escenario de iluminación, tampoco. Entonces puse una sombra muy suave debajo de las vistas frontal y
posterior de Scarper. También pasé algún tiempo
ideando un nombre propio para Scarper y aterricé en
su apodo Mano azul, y lo tiro
en la parte inferior izquierda con un pequeño gráfico de
relámpago Queremos crear
algo temático. ¿Qué tipo de intereses visuales
deberías incluir que vinculen la composición final con el personaje
y su historia? Si diseñaste un personaje
de leyenda artúrica, tal vez
mostrarías las páginas
del arte rasgadas o dobladas Si es más un personaje de
Ciencia Ficción, piensa en
formas gráficas de superficie dura que puedas incluir. La presentación debe hablar con el personaje y el
mundo del que forman parte. En mi caso, ya hice algunas piezas de
trabajo de portafolio para Magic punk, así que lo mantuve en línea
con ese estilo. Trozos de tierra volando alrededor,
un bonito gradiente que enfatiza el personaje y el plano de tierra en el
que están parados. Y aún ahora, sigo
diseñando cosas. Me avergüenzas. Ya debería haber
resuelto todo esto, pero tuve esta idea de darle un guante sin dedos donde hay un agujero en el guante
para su dedo índice, lo
que le permite disparar correctamente Entonces entonces tengo que
hacer estos cambios las porciones delantera y
trasera, y luego elijo
hacer una llamada fuera de los guantes para que
se vean claramente. En última instancia,
rediseñé el llamado para
que el guante estuviera
mirando hacia adelante y hacia atrás Entonces la vista del guante es
muy limpia y muy distinta. EclipsioPaint capturó
eso, como puedes ver aquí. Y ese es Scarper
Bluehan el Voltsinger. Si quieres, hay
un par de videos extra
que incluí. Un video para
todo el proceso de la pistola y un video para todo el proceso
del vehículo, y luego un tercer video para todo
el asunto en conjunto. Te recomiendo encarecidamente que
eches un vistazo a esos. Tu tarea es
terminar tu personaje, organizarlos de una manera
visualmente agradable. Piensa en el contraste,
el equilibrio, la armonía, crea una presentación gráfica
agradable de todo el trabajo
que has realizado.
18. Pistola 4-1: Para los diseños de la
pistola y el vehículo, configuré una cuadrícula básica de
perspectiva dentro EclipseOPaint que me permite
obtener bonitas Simplemente vaya a su regla, vaya a su regla de perspectiva en la parte superior izquierda de su lienzo
o en algún lugar fuera de la pantalla, mantenga presionada la tecla shift para ajustar el ángulo
del punto de fuga Y abajo. Esto establece un solo punto de fuga
yendo en La razón por la que
lo configuré en la esquina es así que cuando estoy dibujando
líneas rectas de un lado a otro, no vayas accidentalmente
hacia la línea del horizonte. Me permite
hacer rápidamente líneas rectas horizontales
y verticales. Ahora bien, si alguna vez necesito desactivar
esto para obtener líneas orgánicas, subo aquí a mi barra de herramientas y apago
Snap a reglas especiales Y ahora puedo dibujar así. También tengo esta
puesta a una tecla de acceso rápido, Control Alt dos, para que
pueda apagarla y encenderla. Una cosa más que quiero
mostrarles es que los gobernantes se pueden aplicar
a grupos enteros Todo lo que tienes que hacer con el botón izquierdo del mouse o el
lápiz, hacer clic y mantener presionado, y puedes arrastrar la regla una carpeta completa para
afectar a toda la carpeta
donde dibujas las cosas. Ahora, haz clic derecho sobre la regla. Asegúrese de mostrar y
la misma carpeta está habilitada. Ahora bien, cualquier capa que se cree aquí se ve afectada por esto. Para desactivar una regla, mantenga pulsada la tecla Mayús
y haga clic en ella, y verá que la
X va sobre ella. Para duplicar una regla, mantenga pulsada la tecla Alt, haga clic
y arrastre, y podrá aplicarla
a diferentes capas. Ahora, con esa rápida visión general de una
regla de perspectiva fuera del camino, disfruta del resto del proceso. El contenido de bonificación es solo más
cosas para que yo te muestre. En este video,
vamos a estar viendo el diseño de la pistola
de principio a fin. Esta es básicamente una versión
condensada de todo
el proceso por el
que te he guiado hasta este punto. El arma de Scarper fue un
componente crítico para el personaje. Es un francotirador. Es un asesino Es lo que usa para
hacer sus trabajos. Yo quería darle este barril
exagerado, algo que parecía un
poco ridículo,
como, casi demasiado
largo para ser verdad Entonces los bocetos iniciales
fueron en Procreate, donde estoy diseñando
la pistola en el vehículo uno al
lado del otro porque tuve esta genial idea de
que la pistola podría sentarse dentro del Al igual que, básicamente, el
arma se colocaría en medio
del vehículo y
Scarper podría dar vueltas Eventualmente, le mostré esto
a un pariente mío, y él dijo: Oh, eso es genial. Entonces usa el
mango del arma para, como, navegar por el auto con
como, ya sabes, básicamente
controlar el vehículo. Y yo le dije: No, él
no. Pero eso es enfermizo. Entonces después de esa conversación, decidí, esa es una idea
realmente genial. Scarper debería usar su arma, no sólo como arma, sino también como componente clave
para controlar el vehículo Entonces hay dos llamadas
que hago por el arma, y la primera
es para su dedo que hay un segundo cañón. En caso
de que se le acaben las balas mágicas, puede usar su dedo
para disparar el arma. Porque recuerden, se le
conoce como Mano Azul. Por lo que efectivamente, el
arma solo serviría como un alcance gigante para que apuntara,
y su dedo le serviría como bala. magia afecta al usuario, por lo que no es ideal usarlo todo el tiempo, especialmente si
no eres tan bueno en eso. Y debido a que Scarper dejó el gremio de los
Magas bastante temprano en su vida, no
recibió el
entrenamiento adecuado Sabe usar la magia y
tejerla a través de su cuerpo, razón por la
cual es
muy buscado, pero no sabe cómo
usarla de manera no destructiva, lo que solo toma el
dominio de la Entonces, en cambio, lo
usa con moderación. Es una opción de respaldo para él. Y antes de meterme en
el diseño de alguna de estas cosas, no
sé cómo es un rifle de
francotirador. No sé qué se ve
realista o práctico. Entonces saco referencias de rifles de francotirador
reales que tienen el aspecto y la
sensación que quiero, y empiezo a sacar
lenguaje de forma de ellos. Y termina que el
arma se ve un poco más práctica de lo que
quisiera, pero está bien. De hecho pienso que
esta practicidad, esta mirada más voluminosa termina funcionando muy bien con
Scarper como personaje Una de las principales razones,
creo que es que
es que solo le agrega un nivel
de estabilidad. Hace que su arma se vea sólida. Creo que ir por un arma más
orgánica o tenue, creo que solo
haría que el personaje se viera un poco
más increíble Y si bien este es un mundo de fantasía
estilizado, también
hay una estética a la
que quiero ir cuando se
trata de cómo se ven la maquinaria
y la mecánica Y mucho de eso es impulsado por el lenguaje de las formas para, de nuevo, la ubicación de la que es,
que se llama los draglins y ellos están a cargo de la
maquinaria y la cosa del herrero Entonces tienen un lenguaje de forma más sólido, cuadrangular, octogonal Piense como equipos
de construcción pesados y vehículos Mad Max. Están mucho más interesados en crear cosas funcionales, grandes y
gruesas en lugar de
adelgazar obras de
metal de aspecto orgánico Esta es una gran oportunidad para que muestres tu pensamiento de
diseño, cómo funciona la pistola,
cómo funciona. Llego a diseñar este pequeño lado
inferior del
cañón aquí que se abre en una solapa y como que baja para que
pueda meter el dedo adentro. Tengo que mostrar
esto. Entonces de esa manera, el siguiente artista que lo
recibe por la tubería entiende lo
que estoy tratando de comunicar, o el público entiende lo
que estoy tratando de comunicar. Y así, si bien esto es
tedioso, usas atajos. Está bien duplicar cosas. Está bien acelerar un poco tu
flujo de trabajo. Estamos tratando de
explicar visualmente cómo funcionan las cosas
y cómo funcionan. También pensé que esta
sería una idea genial para mostrar las balas y dar una solución de diseño adecuada para las balas y realmente averiguar
cómo se ven. Y esos largos
rectángulos repetitivos por el centro es un motivo que tengo
en mi mundo que
indica que está cargado por magia Efectivamente
significa que esta es una batería mágica, eso es
lo que significa ese motivo. Entonces lo pongo en cilindros, lo
pongo en casas, lo
pongo en otros objetos
del mundo para básicamente indicar si hay rectángulos repetitivos
azules
alrededor de un cilindro, indica que hay magia
dentro de él que está funcionando El proceso aquí
no es diferente al proceso que les he mostrado a
lo largo del curso. Sólo tengo que hacerlo ahora
para el arma por separado. Empiezo
con siluetas. Empiezo con siluetas, y para conseguir esas
lindas líneas rectas, esa no es una
demostración técnica de mi parte. Estoy usando una regla en pintura de
Clip Studio para obtener
esas lindas líneas rectas, que recomiendo encarecidamente hacer. Funciona muy bien
para las vistas de perfil de cosas de superficie
dura para obtener
una buena línea recta sólida, simplemente mantenga presionada la tecla Mayús
y ponga una regla hacia abajo, una regla de perspectiva
y mantenga presionada tecla Mayús hacia la izquierda y mantenga presionada
la tecla Mayús hacia
abajo,
y luego subirás y bajarás y luego subirás y bajarás en líneas rectas
porque en Photoshop, puedes mantener presionada
la tecla Shift y obtener líneas
rectas instantáneamente
para arte conceptual. Enclpa pintas, tienes que
configurar una regla de perspectiva. Y así hago esto tanto
para el arma el vehículo para conseguir
esas lindas líneas rectas. Y estoy usando el mismo
proceso de coloración que
ya te enseñé. Vamos con una
silueta, colores locales, duplicar los colores locales, una versión saturada oscurecida, y luego solo revelarla lentamente Nuevamente, queremos que las sombras y la iluminación indiquen
simplemente la forma. No estamos aquí para hacer
un trabajo de render complejo. Tus diseños serán los más
exitosos si simplemente
comunican cuál es la forma y la función de
estas cosas. Estamos aquí para resolver problemas. Y así
al exponer aquí el trabajo final, ya
hablé de esto
en la sección de presentaciones, pero lo estoy haciendo de nuevo aquí. Solo estoy copiando y pegando
la misma presentación, haciendo estos divertidos
poco casi como llamadas
verbales para la función de estas cosas, a
dónde van las balas, cómo funciona la mano, ya sabes, la segunda cámara,
cómo funciona eso, y luego también cómo funciona
el mango, que el mango pueda
torcerse y sirva como mecanismo de control
para el vehículo, que yo voy a mostrar
en la porción del vehículo cómo todo eso se junta. Esta pequeña parte final no
se registró. Terminé haciendo
esto fuera de cámara. Lo que hice es que
bloqueé algunas tres formas D y licuadora de la vista
lateral de la pistola, así de esa manera, pude obtener una vista frontal
adecuada de la pistola. Y luego exporté ese
modelo, lo rastreé e hice una vista frontal
de la pistola porque me di cuenta de que un modelador de tres
D no
podría crear esta pistola desde cero sin que yo
proporcionara una vista frontal Por lo tanto, una vista lateral en vista frontal es adecuada para un esquema
de este enfoque. Y así, en cambio, todo
el proceso se
acaba de capturar a través la función de lapso de
tiempo de pintura de clip studio, y lo estás viendo ahora. En el siguiente video, te
voy a mostrar el mismo proceso que
hice para el vehículo.
19. 4-2 vehículos: El arma y el
vehículo fueron diseñados uno
al lado del otro
porque iban juntos. Por lo que necesitaba obtener
las proporciones correctas de cómo encajaba el arma
en el vehículo. Y estos
bocetos iniciales se acaban de hacer en Procreate en mi tiempo libre Y finalmente
los traje a KipsioPaint donde pude
sentarme y realmente pensar y resolver
problemas
a través gran parte de la
funcionalidad Y ahora
lo estoy trayendo a Eclipse Paint, y para explorar estos vehículos
un poco mejor Quería una
vista de tres cuartos para realmente
averiguar cómo se
vería este vehículo ya que viajaba
por el páramo Y así estoy usando todas las
herramientas a mi disposición. Estoy usando la herramienta de licuefacción. Estoy usando la herramienta Lazo
y transformando cosas, la herramienta warp, lo que sea
necesario para obtener las formas correctas Y me verás meterse bastante con
estas formas, porque eso es lo que
estamos aquí para hacer. Estamos aquí para averiguar
la forma del vehículo. Casi puedes post hoc, explicar la funcionalidad de un si la forma parece como si estuviera
diseñada para hacer eso. No necesitaba
saber cómo
encajaba perfectamente la pistola dentro del vehículo. Todo lo que necesito averiguar
es, ¿cómo se ve este
vehículo y
parece que podría caber un arma? Entonces mientras estoy dibujando estos, puedes verme dar
cuenta de la pistola sentada entre las
dos alas de la nave. Y nuevamente, a estos
se les llama fints. Son pequeñas bicicletas speeder
que solo las mags pueden alimentar. Y la razón es que sus
mangos están bloqueados a mags que pueden canalizar la
magia a través de sus manos Si no puedes canalizar la magia
a través de tus manos en alguna capacidad,
no puedes escribirlas. Entonces otra vez, solo te estoy
llevando a través mi proceso de
pensar en estas cosas. Estoy tomando todos mis propios consejos. Estoy haciendo un pase directo de arte. Me estoy explicando las cosas a mí mismo. Estoy recorriendo
lo que funciona y ¿qué no me gusta de estas
naves? ¿Qué es lo que no me gusta? Y luego probando más ideas. En cuanto
descubro algo que
hago y que no
me gusta, pruebo nuevas ideas. Y estoy empezando por
aquí con muchas de estas clases de aletas como formas
rectangulares. Y esta era la
dirección que iba. Pero uno, está un poco demasiado cerca del vehículo del héroe, el vehículo de
Machi, que
se parece mucho a esto Y dos, le falta ese lenguaje de forma
scarper. Por lo que se puede ver con
este intento aquí. Realmente estoy tratando de traer
más triángulos curvos en ese lenguaje de formas por el que
Scarpers conocía en A pesar de que la pistola fue
construida funcionalmente, un fint las motos speeder que monta
Mag es tan personal
para ellos que
debe
reflejarlas como personajes y sus intereses y
sus paletas Y entonces tiene sentido
que si Scarper anda con este traje con este atuendo vaquero y
va al fabricante de bicicletas
en los dreglins,
dice, Oye, quiero una
bicicleta que se parezca Será mejor que parezca que la mano azul está montando esta
cosa por la ciudad. Dice, un arma es un
poco más utilitario. No es tan personal porque
cualquiera podría usar esta pistola, algo así como, a excepción de
la segunda cámara. Pero a la mayoría de la gente le
vendría bien el arma. Nadie más podría andar en esta
bicicleta excepto otro mago. Recuerda, alto, delgado, puntiforme. Necesita una bicicleta para que
coincida con esa personalidad. Necesita algo que
se vea alto, delgado y puntiforme. Su arma es simplemente alta y delgada, pero su bicicleta también es puntiagudos. Y parece que
podría pincharte ya
que está manejando, y
eso fue importante. La lectura de silueta del vehículo era muy
importante para mí, y decidí que
la silueta era en realidad lo que
iba a renderizar. Entonces, en lugar de hacer una vista de tres
cuartos del vehículo, termino simplemente haciendo una
vista de perfil y una vista frontal, y eso hubiera sido
suficiente información para un artista de tres D hiciera un
modelo de manera efectiva. Con esta última línea roja,
este pase directo de arte, realmente
me estoy acercar a cómo quiero que se vea este
vehículo. Y esto tardó
bastante en resolverse. Y pensé que
las aletas deberían ser más esos
triángulos curvos que las aletas rectangulares que yo
buscaba anteriormente Una vez que las formas están en su lugar, mis formas secundarias
entran en duda. Ya sabes, ¿dónde está el
asiento del vehículo? ¿Cuál es el acuerdo
de archivo del vehículo? ¿Cuáles son los detalles
del vehículo? ¿A dónde va el motor? Hay un montón de solución de
problemas
funcionales que resolver ahora. Y lo genial es que si
investigas un poco y construyes un poco de placa de
referencia, puedes
averiguar rápidamente los componentes principales para cualquier cosa que quieras hacer. Y así para este pase de arte lineal, utilizo la
herramienta Curva Bezier EclipsioPaint, que efectivamente es
la herramienta Pluma, y lo hago en una capa
vectorial para crear las líneas para este pase de
render final en esta cosa, porque quería que pareciera
un plano y un esquema para un plano y un esquema Y entonces aquí estoy trayendo
en ese esquema esa idea del mango
que gira el vehículo. Ahora mismo, solo estamos haciendo
muchas matemáticas en perspectiva,
solo tratando de averiguar cómo debería leerse
esto en el espacio. Y básicamente, lo que
quiero hacer es crear una animación de dos fotogramas
de esta función. ¿Qué aspecto tiene de
pie y cómo gira? Agarras el asa en la parte posterior, y luego la giras. Y como diseñé esa función, tuve que ir a cambiar
la parte delantera
del personaje porque
decidí que la parte trasera de la pistola en realidad
iba a ser un mango. Entonces tuve que volver atrás
y hacer un pintover eso en la vista frontal,
que mostré antes Y entonces la parte genial es, ahora que realmente he
descubierto el arma, puedo traer un render
de la pistola en una especie de versión en escala de grises y
colocarla como diagrama y esquema en este
vehículo porque ambos van mano juntos para completar la
imagen completa de Scarper Y creo que esa es una de
las principales razones por las que
quería incluir el
proceso para el arma en
el vehículo es que estos también eran personajes que eran
secundarios a Scarper, particularmente el arma era
obviamente secundaria, y su fint es Tenemos ese grande, mediano, pequeño. El personaje es la pieza
más importante, pero su arma es
igual de importante. Y nuevamente, si hubiera sido un cuchillo, si
hubiera sido algo más pequeño, un poco más ceremonial
o simplemente utilitario,
como una espada larga genérica o un arco genérico, probablemente lo
habría puesto en
la
página de personajes principales junto a ellos,
pero pensé que la
página de personajes principales junto a ellos, la
pistola en el vehículo tenía
características tan distintas y geniales ideas de construcción de mundo sobre si
hubiera sido algo más pequeño,
un poco más ceremonial
o simplemente utilitario,
como una
espada larga genérica o un arco genérico,
probablemente lo
habría puesto en
la
página de personajes principales junto a ellos,
pero pensé que la
pistola en el vehículo
tenía
características tan distintas y
geniales ideas de construcción de mundo sobre
ellos que yo quería
incluirlos en sus propias páginas. Y yo quería que vieras
ese proceso, también. Como lo hice con una pistola
y el mismo scarper, estoy ensuciando bastante el
vehículo Decido que voy
a añadir un poco más de render polish
a esta pieza. Y la forma en que lo hago es agregando una capa de resplandor esquivar, que es única de eclipsiopin Creo que el equivalente en Photoshop se llama Dodge
lineal, o podría ser simplemente la capa de esquivar de color
regular, agarrando un bonito blanco cálido, muy, muy cálido, y luego solo una especie
de aerografía sobre las partes metálicas para darle un bonito brillo metálico que realmente describe la
textura general y la sensación Los tratamientos de renderizado como este
deben usarse con moderación. Entonces de esa manera, el foco está en el diseño y no en
nuestras habilidades de renderizado. Pero me pareció apropiado
que el vehículo tuviera mucha suciedad en él y
también un poquito de machen La vista frontal final del
vehículo se hizo fuera de cámara, pero EclipsioPaint lo capturó en su función de lapso de tiempo, lo
estás viendo aquí Y esto me permitió
realmente resolver por cómo sentaría
el arma, lo
hice realmente simple. El arma simplemente se asienta sobre unas barras
que básicamente la sostienen, y probablemente tenga
un mecanismo de bloqueo hacia la parte posterior
donde está el mango, manera que de esa manera, pueda
girar en su lugar. No hay necesidad de complicarlo en exceso. Yo solo pongo un respiradero
ahí para explicar que el vehículo en algún momento tiene
una entrada de escape y luego algunas barras metálicas para sostener el rifle de francotirador mientras Scarpa
viaja por el Entonces, en el siguiente video,
vamos a ver el lapso de tiempo final por completo
de todo este proceso.
20. Conclusión: Enhorabuena. A
estas alturas, deberías tener tu propio personaje de
cómic completamente desarrollado y traído a la vida por Analizamos los principios básicos del
diseño, lenguaje de formas
desmitificado, la teoría
del color, la anatomía, gesto, la posación y
numerosos flujos de trabajo que puedes usar para
lograr personajes creíbles Pasamos por cómo
crear arte lineal que refuerce tu diseño, colores que cuentan una historia y procesos de renderizado
que puedes usar en futuros diseños que
solo acelerarán tu flujo Espero con ansias ver
lo que has hecho. Si este curso es
útil, díselo a un amigo. Si quieres seguir
mi trabajo más, considera
apoyarme en Patroon donde encontrarás un blog bosquejado
detallando mi proceso de diseño en forma
escrita mientras me paso a través de
mi propia
novela gráfica llamada Si te
interesa Magic Punk y leer las
primeras páginas que tengo, también
puedes hacerlo a través de
Gum Road. Suscríbete a mi canal de
YouTube si
aún no lo has hecho para obtener más contenido relacionado con el
arte. Y como siempre, ve
y haz Buen arte.