Cómo diseñar personajes de cómics | Desde el concepto hasta el arte final | Tripplejaz | Skillshare

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Cómo diseñar personajes de cómics | Desde el concepto hasta el arte final

teacher avatar Tripplejaz, 2D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:51

    • 2.

      Principios de diseño 1-1

      2:56

    • 3.

      1-2 lenguaje de formas

      12:59

    • 4.

      Demostración de lenguaje de formas 1-2b

      5:52

    • 5.

      1-3Teoría del color

      2:46

    • 6.

      1-4La base

      4:12

    • 7.

      2-1 Exploración

      13:00

    • 8.

      2-2 poses

      2:31

    • 9.

      2-3 Anatomía

      3:57

    • 10.

      2-4 Vestuario

      11:59

    • 11.

      2-5 Cómo dirigir tu propio arte

      5:26

    • 12.

      2-6 Reflexiones y vista atrás

      6:20

    • 13.

      Arte de línea 3-1

      17:15

    • 14.

      3-2 planos de colores

      8:57

    • 15.

      3-2b Cambios

      4:08

    • 16.

      3-3 Sombreado e iluminación

      9:38

    • 17.

      3-4 finales

      2:04

    • 18.

      Pistola 4-1

      8:17

    • 19.

      4-2 vehículos

      6:53

    • 20.

      Conclusión

      0:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

185

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, te enseñaré mi flujo de trabajo profesional para diseñar personajes para tus propios cómics, mundos e historias.

Aprenderás teorías fundamentales para la creación de arte; consejos sobre cómo crear personajes más atractivos y técnicas de flujo de trabajo* que utilizo en mi trabajo profesional como artista en la industria de los videojuegos AAA.

Prepárate con lo siguiente: una idea. Ahora es tu oportunidad de dar vida a tu propia creación en un proceso guiado, paso a paso. Se asume que la línea de referencia de dibujo digital está en la puerta. Cosas como la perspectiva, la anatomía y la familiaridad con el software que elijas. Aunque ofreceré consejos para algunos de ellos, este no es un curso de nivel artista principiante.

Sin embargo, si eres principiante, hay mucho que aprender y los animo a los principiantes de todos modos, ya que se trata en realidad de una metodología para dar vida a tu creación.

Y, por último, prepárate con tu creatividad. El arte debe ser divertido. Construir mundos y contar historias es la razón por la que hacemos lo que hacemos. Sé un artista curioso y explorador que nunca se cansa del "¿Qué pasaría si?"s.

*Descargo de responsabilidad: usaré Clip Studio Paint para esta clase, sin embargo, la mayoría de las técnicas que se muestran son independientes del software.

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Tripplejaz

2D Artist

Profesor(a)

Drawing since the age of 2 (I remember), I found an affinity for telling stories on paper long before I made it to a computer screen. Video games, cinema, books and comics all contribute to my desire to tell old stories in new and exciting ways. I like to think of myself as a musician of sorts; the pencil is my chosen instrument, to the tune of child like wonder and imagination.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introduccion: Ten un personaje en tu cabeza para tu mundo, pero no estás exactamente seguro de cómo sacarlo al papel, mi forma de diseñar un curso de personaje de cómic es para ti. Soy Triple Jazz, un profesional que trabaja en el espacio de videojuegos AA. Y durante los últimos años, he estado trabajando en mi propio cómic personal llamado Magic Punk. Y tengo que decirte, una de mis partes favoritas de diseñar este mundo ha sido diseñar a los personajes. Entonces quiero guiarte a través mi proceso de ideación desde el concepto hasta boceto hasta la presentación final de cómo diseño mis personajes Va a cubrir los fundamentos de los principios del diseño con capítulos dedicados al lenguaje de formas y a la teoría del color. Te voy a dar consejos básicos sobre anatomía, posar y gestos. Luego pasaremos a algunos consejos y cosas que hacer para el arte lineal limpio, renderizado y presentación. Varios capítulos también tendrán tareas de acompañamiento que se le animará a completar a medida que avanza en el curso. Espero con ansias ver qué personajes traes a la vida al final de este curso. Ahora, ve y haz un buen arte. 2. Principios de diseño 1-1: Son los principios de diseño. Estas reglas describen la mayor parte de la creación de arte. Conocerlos, dominarlos y estudiarlos se filtrarán en todos los aspectos de tus esfuerzos de creación artística Es vital conocerlas, pero hay que conocer las reglas antes de romperlas. El primer principio es el equilibrio. Esta es la distribución del peso visual en una obra, y puede ser simétrica, equilibrada uniformemente como se ve aquí. Puede ser radial dispuesto en círculo o incluso equilibrio asimétrico a través del contraste, lo que conduce directamente al siguiente principio, que es la proporción Crear contraste a través de relaciones de dimensionamiento entre elementos. También puedes pensar en estos como grandes, medianos y pequeños, en los que me sumergiré más adelante al final de esta sección y también en la sección de lenguaje de formas. Voy a estar martillando a casa grande mediano, pequeño, a lo largo del recorrido Tenemos patrones, que son elementos repetidos, ya sean formas, líneas o colores para crear consistencia o decoración. Lo siguiente es el contraste. El uso de elementos opuestos, claro versus oscuro, liso versus áspero, grande versus pequeño, para crear interés visual y llamar la atención. El énfasis utiliza el contraste para llamar la atención sobre un área o elemento en particular como punto focal. variedad es el uso de diferentes elementos y principios para crear interés visual y evitar la monotonía El ritmo y el movimiento utilizan líneas, bordes, formas y colores para guiar los ojos de los espectadores a lo largo de un diseño. Y por último, armonía cuando todas las partes de la obra se sienten cohesivas y trabajan juntas como un todo Estos principios influyen directamente en la composición y la creación de Totimage, y el diseño de personajes es un desafío compositivo Para simplificar, puedes pensar todos estos principios en dos cubos. Son solo herramientas útiles para crear contraste o gestos. Aquí hay un par de principios más a considerar grande mediano, pequeño o el uno, dos, tres leer. Esto describe un uso deliberado de elementos de escalado para captar la atención de un espectador en orden descendente, comenzando por grande, pasando a medio y finalmente pequeño En el diseño de personajes, queremos que los elementos se rompan en tres trozos armonizados de escala desigual, una forma grande, una forma media y una forma También, piense en el PretoPrincipio, o la ley de Preto. Esta es la regla del 80 20. Los pocos vitales, los muchos triviales, o quizás sea la regla del 70 30 o la regla del 60 40 Diferentes artistas utilizan diferentes proporciones, pero el principio es el mismo. Esta relación en el diseño de personajes ayuda a guiar dónde mantener algo ocupado versus las áreas de descanso. O necesitamos crear un personaje que esté 80% ocupado con 20% de áreas de descanso o crear inversamente un personaje que sea en gran parte simple excepto por una pequeña porción de su diseño que sea ruidoso Sin embargo, tiene que ser una elección consciente. Tenemos que enfocarnos en los pocos elementos vitales de un personaje que destaquen, y el resto podría ser un número trivial Crear algo que sea demasiado ruidoso, por ejemplo, sin descansar lo suficiente es un poco irritante de mirar mientras crear algo demasiado sencillo es simplemente poco interesante A continuación, hablaremos sobre cómo utilizar estos principios para hacer formas agradables. Tu tarea para esta lección es practicar principios de diseño creando tres composiciones diferentes de 16 por nueve, una usando círculos, otra usando cuadrados y otra usando triángulos Piense en las relaciones grandes, medianas, pequeñas , contraste y gesto. 3. 1-2 lenguaje de formas: La primera pregunta a responder realmente es, ¿qué es el lenguaje de formas? Aquí está mi definición. lenguaje de formas es el uso repetido de la esencia de una forma a lo largo una obra para crear un diseño cohesivo Como un motivo de salto en la música, es un uso repetido de un motivo visual a lo largo de un diseño. Toda la creación de imágenes de Toti se puede reducir a formas. Composiciones, iluminando sombras, líneas, todo lo que hacemos está al servicio de organizar estas formas básicas de manera agradable. Pero, ¿cómo creamos formas atractivas y agradables? En el último capítulo, cubrimos principios de diseño. Aquí hay algunos principios más a tener en cuenta a la hora de hacer formas. Primero, las tres formas básicas son círculo, cuadrado y triángulo. Y al igual que los colores, las formas también expresan algo. Tienen una cualidad inherente a ellos con la que resuenan el espectador y el público Los círculos, por ejemplo, son formas amigables y cómodas, representan personajes más grandes que la vida que podrían envolverte en sus brazos o sonreír con mejillas grandes No es imposible hacer villanos fuera de círculos, pero ciertamente es difícil y un poco más subversivo Recuerden, tenemos que conocer las reglas para romper las reglas. Los cuadrados son robustos, tal vez el héroe ondeando estandarte o el inamovible, bruto grande Hablan de objetos que son difíciles de mover y cosas que son fuertes y duras como un edificio o un ladrillo. triángulos son afilados y puntiagudos, un personaje que es rápido, agresivo, letal, ágil Espadas, cuchillos, dagas, todas estas cosas tienen triángulos. Implican cierta cantidad de precisión y velocidad. Al combinar diferentes formas, cada una con su propio significado, puedes evocar diferentes aspectos de la personalidad de un personaje Así que piensa en eso a medida que combinas formas para crear nuevos personajes. Entonces tenemos grandes medianos y pequeños. Ya hemos hablado de esto en la parte de principios de diseño, pero las formas también pueden venir en tamaños grandes, medianos y pequeños. También puedes pensar en ellas como formas primarias, secundarias y terciarias, o principalmente, esto es simplemente pasar de lo simple a lo complejo, de lo grande a lo pequeño Siempre queremos pensar a lo grande y acercar los detalles. Y nuevamente, esto se aplica justo más allá de la toma de formas. Esto entra en la teoría del color, en las lecturas compositivas, y básicamente cualquier otra cosa relacionada con el arte visual Este es un principio crucial para entender, estudiar y ser consciente a medida que tomas decisiones creativas porque agrega variedad e interés visual, y las cosas que son demasiado uniformes o demasiado equilibradas o de la misma forma simplemente se ven aburridas, y queremos crear interés tanto para el público como para nosotros mismos. Entonces, ¿cuáles son algunas otras formas en las que podemos modificar las formas? Voy a hacer una demostración muy rápido, Insight Affinity Designer, que es un programa basado en vectores. Y solo quiero usar esto para mostrarte algunas formas en las que puedes pensar modificar formas a medida que las dibujas. Todas las formas están conformadas por líneas de uno de estos tipos. Yo sólo pienso en ello como líneas ICS. Esta es nuestra línea recta, nuestra curva C y nuestra curva S. En combinación, estos pueden crear una variedad de formas diferentes, y queremos usar una variedad de ICS para crear formas. Ahora bien, las tres formas básicas con las que tenemos que empezar fueron una vez más, círculo, triángulo cuadrado. Pero podemos jugar con estas formas. Por ejemplo, podemos ahusar una forma pellizcar sus extremos, y ahora tenemos un trapecio O en un triángulo, también podemos ahusarlo y machacarlo. También podemos zapallar y estirar formas. También podemos empujar formas. Entonces, en lugar de tener aquí un triángulo equilátero, podemos empezar a mover su punto una y otra y otra vez a medida que crea más y más tensión Y ahora esta forma no solo implica algo que sea perfectamente uniforme y robusto. Aplica casi una forma que se mueve en alguna dirección. De igual manera, para una elipse, podemos machacarla y estirarla. Podemos cortarlo y extenderlo. Básicamente empujar formas significa exagerarlas en alguna capacidad No queremos simplemente crear formas aburridas. Queremos crear algo que sea visualmente interesante y crear cosas visualmente interesantes es crear formas que sean un poco exageradas y que tengan cierta variedad para ellas. También podemos usar otras formas para tallar formas. Entonces, por ejemplo, podría comenzar a tallar círculos en este cuadrado y crear una forma completamente nueva con solo pensar en las formas negativas en lugar de solo pensar en cuál es la forma básica. Piensa en otras formas en las que puedes introducir formas para sumarlas o restarlas. Podemos crear una variedad de nuevas formas simplemente restando y sumando formas juntas Y nuevamente, solo te estoy mostrando esto en un programa vectorial, pero quiero que seas consciente de esto mientras haces formas con línea. Entonces, tomemos aquí a Scarper, por ejemplo. Va a ser el personaje que voy a estar haciendo de principio a fin. Pero aquí está en su forma final y su forma fundacional, es un triángulo Todo sobre Scarper confiaba en un triángulo, y lo llevé un paso más allá, y le dije: ¿Y si fuera un poco más de un triángulo curvo? Como un arco Y así esta forma se repite a lo largo de todo su diseño. Al chip en su sombrero, a la filigrana en su atuendo y sus botas, e incluso su capa Sabía que quería que este personaje pareciera letal. Necesitaba ser villano. Ahora, por supuesto, sigue luciendo amable. Tiene una sonrisa puesta, pero ¿puedes confiar en él? Probablemente no. Y, por supuesto, la ropa oscura también lo distingue como alguien que no es exactamente de confianza. Pero en serio, si hubiera redondeado todas sus formas, habría perdido mucha de esa intriga villana que viene con algo que se ve agudo, puntiagudo E incluso al pensar macro, sabía que quería que su tipo de cuerpo fuera de arriba hacia abajo, incluso la forma de su rostro. Mientras, todos mis personajes tienen orejas puntiagudas. Esa es sólo una regla que tengo para mí en mi mundo. Todos tienen orejas puntiagudas de algún tipo. No se permiten humanos. Entonces eso es una especie de hecho. Pero la cara de Scarper y todo su cuerpo se desplaza para parecerse a un triángulo agresivo Y nuevamente, esto es por diseño. Ahora, no queremos empantanarnos demasiado en una sola forma, ¿verdad Todavía quedan tantas otras cosas por resolver. Entonces el hecho de que presenté otro tipo de formas como estas piezas rectangulares más robustas que funcionan como decoración para partes de él crean poco contraste, pero no alteran en absoluto la historia del personaje. E incluso su arma su arma es mucho más parecida a ladrillo. Hay algunas razones relacionadas con la historia para las que entraremos más adelante. Pero la historia impulsa la forma. ¿Qué es este personaje? ¿Cuáles son sus antecedentes? ¿Cuál es su historia? Es alto, agudo, agresivo. Necesita verse villano, y también necesita tener todo este desgaste funcional en él todo este desgaste funcional en Para crear tu propio lenguaje de formas, simplemente elige una forma básica, modifícala y repítala como motivo visual a lo largo de tu diseño. Puedes extrapolar desde la forma base que hiciste para hacer formas más complicadas, usando así el lenguaje de formas para informar más lenguaje de formas, y esto crea una guía de estilo Recuerda tener en cuenta también grandes medianas, pequeñas, para crear formas interesantes, necesitamos tener en cuenta todos los principios de diseño para crear formas atractivas y agradables. El lenguaje de formas implica el uso de todas estas cosas. Queremos crear formas interesantes que sean exageradas Queremos que todas las piezas y todas las formas que usamos sientan que forman parte de la misma familia visual Eso es lo que significa repetir su esencia. Todo está en la misma familia. Si vas a hacer un triángulo con círculos tallados en él, entonces esto necesita repetirse en el armamento y partes de la ropa, estamos manteniendo el ethos y la esencia de esta forma a lo largo del diseño Y eso es lo que hice con Scarper aquí. La esencia de esto es este arco de aquí. Proporciona dirección. Parece letal. Parece el final de una bala. Hay muchas razones por las que esta forma funciona. Y parte de la razón es usarlo a lo largo de su diseño, unifica a este personaje para que parezca que consiguió su disfraz todo del mismo lugar Y lo bueno es, es que una vez que eliges una forma y construyes un lenguaje de formas, el resto del diseño solo se junta por sí solo, porque lo difícil es crear una forma agradable y luego saber cuándo y dónde usarla. Pero una vez que tienes una forma en mente, puedes empezar a pensar, ¿Dónde puedo usar esto? A dónde pertenece esto, y te ayudará a crear tus grandes medianas y pequeñas. Las líneas, también pueden crear formas grandes, medianas y pequeñas. Recuerden, hablamos de los tres tipos básicos de líneas, ICS. Bueno, puedes crear líneas ICS aburridas. Bueno, ¿cómo se hace eso? Bueno, una forma es siempre usando una línea predecible. Esto simplemente se vuelve aburrido. En cambio, piensa en formas en las que puedes exagerar tus líneas ICS, ello no solo haciendo algo parejo, sino algo que esté ligeramente descentrado con un gran mediano y pequeño incluso dentro de la línea Tenemos nuestro grande mediano, pequeño, grande, mediano, pequeño, puedes hacerlo todo a lo largo de tu proceso de creación de formas. Y al combinar IC y S, podemos crear formas completamente nuevas ICS ICS. ICS. Así que piensa en formas en las que puedes combinarlas para crear nuevas formas realmente interesantes. Piensa en formas básicas, piensa tus líneas que tienes disponibles para ti. Trate de evitar formas que estén incluso justo al lado de la otra o incluso en la distancia una frente a la otra. Intenta compensar el saldo de alguna manera. Incluso cuando se trata de dibujar personajes, todo puede comenzar a tener formas muy similares. Y así es como funciona la anatomía, ¿verdad? Pero queremos evitarlo haciendo algo un poco más interesante. Así que elige uno de estos para exagerar. Cuando tomas decisiones creativas como esta sobre tus formas, creas interés visual, y la gente puede decir. Incluso cuando se trata de crear personajes, es súper fácil caer en una trampa de elementos uniformemente espaciados. En cambio, piensa en grande, mediano, pequeño. Las líneas y otras formas rompen las formas existentes. Cuando un personaje llega a este punto y todo está espaciado uniformemente, en algún momento, necesitamos tomar una decisión. Algo sobre este diseño no está funcionando porque es repetitivo Tenemos demasiados trozos medianos uno al lado del otro. Entonces podemos usar otras líneas y otras formas para romper formas existentes. Y piensa en esto dinámicamente. Podemos mover formas hacia arriba y hacia abajo. Digamos que muevo esta pieza hacia abajo, y solo quiero que el personaje lleve botas más pequeñas. Entonces, simplemente prestando atención y siendo conscientes de las formas que estamos haciendo desde el nivel macro hasta un nivel micro, podemos crear grandes, medianos, pequeños, crear una variedad de interés y crear personajes atractivos. Su tarea es crear dos páginas de dibujos a mano libre, centrándose en formas agradables que tengan lenguaje deliberado de formas, ya sea un círculo, triángulo o cuadrado, y grandes porciones medianas y pequeñas para ellas. Esto se puede hacer en grupos de tres formas o enfocarse en una forma que tenga todo esto en mente Espero que disfrutes de esta tarea. Es muy relajante. Podría llevarte un par de horas. Sé muy deliberado con las formas que estás haciendo. Este no debería ser Willy Nilly. Incluso puedes copiar de otros artistas o franquicias que disfrutes y enfocarte en cómo están usando formas para crear grandes, medianas, pequeñas y usar una familia de formas para crear un diseño cohesivo Mis lugares favoritos para estudiar el lenguaje de las formas son de los increíbles artistas de Right. Juegos. Si vas a la sala Mapp Tera en el sitio web de Legal Legends, puedes comenzar a explorar cómo influye el lenguaje de forma y crea culturas cohesivas en este mundo imaginario Sólo como un ejemplo, aquí en Damasia, todo es este tipo de orden elevado, elegante, religioso Y así está este lenguaje de forma como ala a lo largo de todo, largo de las estructuras y los ornamentos y la armadura, incluso el armamento, todo tiene una cualidad gestual orgánica para ello, porque el lenguaje de forma que incluso puedes ver aquí en este casco aquí es el de un No hay muchas líneas rectas paralelas. De hecho, muchas líneas en realidad ahusan juntas en curvas orgánicas. Así que de nuevo, estudia a tus artistas favoritos y lo que hacen o tus franquicias favoritas y realmente presta atención a las formas que están usando para contar la historia más grande y cómo esas formas crean ubicaciones visuales cohesivas culturas y personajes 4. Demostración de lenguaje de formas 1-2b: Entiendo que el lenguaje de formas puede ser muy difícil de entender. Es un concepto muy ambiguo. Es uno de esos pesados intuitivos que solo tienes que aprender a medida que avanzas tipo de cosas. Entonces, aunque pueda señalártelo y otra y otra vez, podría ser muy útil ver algunos ejemplos y luego tener una breve demostración donde pueda seguir y ver el proceso de pensamiento que implica construir el lenguaje de formas. Lo segundo que quiero abordar aquí es sólo recordar que hay más que solo tres formas. Las formas primarias son círculos, triángulos y cuadrados, pero también hay pentágonos, hexágonos, septágonos y octágonos, y todos esos evocan cosas diferentes para diferentes personas, y pueden hablar a diferentes partes cosas diferentes para diferentes personas, y pueden hablar a diferentes partes de una cultura o un personaje que creas. Entonces, aquí hay un ejemplo bastante claro de un carácter circular, un carácter triangular y un carácter cuadrado. Cada uno evoca una emoción diferente basada en el lenguaje de formas que utilizan Pero incluso el personaje de ogro circular, todavía se ve amenazante, a pesar que tiene formas de aspecto más suave Ahora, ten en cuenta que los personajes que te estoy mostrando son muy exagerados, pero son exagerados para transmitir el punto con mucha claridad Esto es claramente un carácter circular la izquierda, el del medio, muy obviamente un triángulo, el de la derecha, muy robusto, muy cuadrado. Es importante saber cómo empujarte lejos para que siempre puedas contenerte y volver También quiero abordar otra cosa que todavía tengo que abordar, que en realidad es aplicar los principios de diseño a los personajes de una manera práctica. Y una de las formas en que la gente hace esto con más frecuencia es creando contraste y asimetría en un personaje A menudo vas a ver esto en personajes donde hay un Padrón en un lado del personaje, pero no en el otro Este es un muy, muy común, casi tropo en el diseño de personajes para poner un Padrón o algún tipo de capa colgando sobre el hombro de un lado del personaje frente a Entonces puedes ver en este personaje de ogro de aquí, él tiene esta cubrehombros por aquí, y no hay ninguno en este lado En este personaje de aspecto más agudo, tiene estas plumas colgando de su hombro Y para este tipo bruto, la asimetría la crea el escudo ocupando la mayor parte de su marco de personaje Entonces eso es algo de lo que quiero que seas consciente ya que ves que otro personaje se desconecta en la naturaleza. Es muy fácil caer en simetría a la hora de crear personajes. Y así, si bien es trofeo y algo así casi predecible, hay algo que decir acerca de compensar silueta de un personaje en alguna capacidad A lo mejor le cortas un brazo y les das un brazo cyborg, ya sabes, un brazo cibernético A lo mejor la pierna es el offset cibernético. Pero sea lo que sea que quieras hacer, hay cierta asimetría en tu personaje, y al instante crea contraste porque un personaje totalmente simétrico, mientras científicamente nos resulta más agradable visualmente tener caras simétricas y apariencias simétricas, crea mucho menos interés Es por ello que mucho tiempo el pelo del personaje se está cayendo a un lado, buscando formas de no crear personajes de aspecto totalmente predecible. Pero lo que realmente quiero mostrarte es cómo pensar realmente a través del lenguaje de formas y sacar de varios objetos. Entonces aquí tengo esta foto que tomé de un cristal, y tiene todas estas formas interesantes pasando. Y solo voy a separar algunas formas que estoy extrayendo de mirar esto, y voy a mostrarte cómo manipularlas y construir personajes y mundos a manipularlas y construir personajes y partir un lenguaje básico de formas como este Entonces tenemos las formas de la luz aquí. Tenemos la forma real del cristal. Tenemos la silueta del cristal. Si tuviera que adivinar, esto es un hexágono. Entonces el frente del cristal o la vista de arriba hacia abajo se vería algo así. Cuando estiramos este hexágono, podemos construir todo tipo de formas a partir de esto Podríamos construir estructuras a partir de Podríamos construir hombreras para un personaje y otras partes de la armadura Entonces, al pensar en una forma primaria de la que construir, piense en formas en las que pueda, nuevamente, usarla como motivo visual. ¿Qué pasa con este lenguaje cristalino podemos usar para construir más estructuras a partir de para evocar tal vez a un pueblo que adora a los cristales o está alrededor de los cristales Piensa en cómo puedes exagerar estas propiedades. Recuerda, es un hexágono, así que mientras tenga seis lados, es una especie de juego limpio ¿Verdad? Tirando líneas, como hice aquí mismo en el edificio, tirando líneas de este lenguaje de formas. No siempre hay que incluir toda la forma. A veces solo un pequeño eco de la forma bastaría para evocar ese lenguaje de forma Eso es lo que estamos buscando hacer. Buscamos evocar un eco de la misma familia de esta forma Así es como construyes el lenguaje de formas, ¿verdad? Escoges una forma, la rompes, y la reutilizas y la modificas de diferentes maneras que se mantienen consistentes dentro de la familia, la forma que es. Piensa en cómo aparecen las formas desde los lados también desde la parte superior. Debido a que todas estas cosas pueden combinarse, reorganizarse, estirarse, transformarse, afilarse, lo que quieras, grandes, medianas, pequeñas, dispuestas de manera asimétrica, contrastante y armoniosa, hay tantas cosas que puedes hacer con formas que crean interesantes y lugares y personajes atractivos Y todo comienza con fundamentalmente apegarse a un lenguaje de formas. Entonces, ojalá, puedan ver cómo solo yo haciendo esto muy rápidamente instantáneamente crea tantas ideas y oportunidades para construir a partir de cuando solo usa una sola referencia y simplemente sacando un montón de formas de eso. Su tarea, quiero que vaya y encuentre un objeto en el mundo real, tome una foto y construya un lenguaje de formas a partir de él. Cosas como plantas en tu patio trasero, la hierba, flores, algo que despierte tu interés en cuanto a cómo se ve y lo descompone pieza por pieza y empuja tanto como puedas para crear una hoja de lenguaje de formas a partir de esta foto 5. 1-3Teoría del color: teoría básica del color crea la rueda de colores. Va algo así. Los colores fundacionales se llaman los colores primarios, rojo, amarillo y azul Combinar estos entre ellos resulta en los colores secundarios, púrpura, naranja y verde. Intercalados como gradaciones entre estos seis se conocen Y juntos, a esto se le llama la rueda de colores. Tenemos algunos términos para describir las relaciones entre colores llamados esquemas de color. Los colores análogos son colores que están adyacentes entre sí en la rueda de colores. Los colores complementarios son colores que se asientan uno frente otro o opuestos entre sí en la rueda de colores Split complementario toma los colores análogos de un color complementario en cada lado. Los colores triádicos son tres colores igualmente espaciados en la rueda de colores Los colores también tienen un valor de escala de grises inherente. Esto se aplica más a una comprensión de la luz y la sombra, pero vale la pena mencionarlo. La combinación de colores análogos con una variedad de valores da como resultado un esquema de color monocromático Para simplificar, podemos reducir todos los colores en dos grupos llamados temperaturas cálidas y frías Los colores fríos nos hacen sentir tristes o solos, tranquilos, o incluso fríos, de ahí el nombre. Los tonos más cálidos pueden aclarar el estado de ánimo de una escena o darle miedo a través de un uso adecuado del fuego como imágenes, casi Doomsday, sensación apocalíptica Los colores también tienen emociones y significados ligados a ellos. Hacen declaraciones. Cuentan una historia. Púrpura, por ejemplo, significa realeza, Affuence. El rojo evoca pasión, ira, fuego. El verde puede ser envidia, riqueza o un ambiente rural terroso azul puede ser triste, tranquilo, recordarnos al agua, algo calmante. El amarillo es feliz, punky, alegre, o incluso oro y dinero Incluso los valores pueden evocar emociones. El blanco es limpio, nuevo y brillante, negro es serio, deprimente, sombrío Debido a que las formas y los colores tienen arquetipos y significados, cuando los combinamos, empiezan a tomar la forma de personajes Poner colores específicos en los personajes debería mejorar su arquetipo existente, héroe, villano, patada lateral, Crear una paleta de colores adecuada implica comenzar con la historia del personaje y aplicar un buen contraste entre temperaturas cálidas y frías. Algunas paletas de hojas de trucos implican usar esos principios de los que hablamos anteriormente, así como algunas herramientas útiles Tenemos una paleta grande, mediana y pequeña, así que pensamos en el color primario, un color secundario y un color terciario en orden descendente. La paleta 80 20, un color domina la conversación, y hay un pequeño color que actúa como acento Podemos usar herramientas como la rueda de colores de Figma para generar paletas de colores y experimentar con diferentes tipos de esquemas de color Algunos programas de dibujo, incluido Procreate, han incorporado generadores de paleta de colores en sus ruedas de colores Tu tarea es crear tres paletas de colores diferentes que se ajusten la historia del personaje que vas a estar haciendo en el resto del curso 6. 1-4La base: Esta es la base de toda buena creación artística, y no es un principio técnico. No es un principio de diseño. En realidad es algo que todo ser humano entiende fundamentalmente, y eso es historia. Cuando ves un dibujo, lo que estás viendo es la punta del iceberg cuando se trata de todo lo demás que lo precedió Un buen dibujo viene dictado por un buen diseño. El dibujo es el producto final. Antes de llegar al dibujo, tenemos que diseñarlo. Y antes de diseñarlo, tenemos que determinar cuál es la función. Entonces la función va a informar cuál es el diseño. Hay otras escuelas de pensamiento sobre cómo diseñar algo. Por ejemplo, si piensas en los productos Apple, los productos Apple no son funcionales. Y esto no es un juicio de valor al respecto. Esto es simplemente que el producto en el resultado final está tratando de ocultar tantas campanas y silbatos como sea posible versus un diseño funcional, te permite ver todas las campanas y silbatos, te permite ver todos los tornillos Apple como solo un ejemplo, hace todo lo posible para ocultar toda la Pero creo que la función es la mejor manera de diseñar personajes atractivos y vehículos y armas de fuego atractivos. Y la emoción guía la función, es decir, ¿qué queremos que el público le quite de ver este objeto? Y podría ser algo tan sencillo como un barril en la esquina del taller de tu personaje. La emoción de lo que se supone que dicta el taller, luego la función de ese objeto y luego el diseño y luego el dibujo Y finalmente, ¿qué guía la emoción? Es historia. La narración de historias es la base de todo buen diseño. Entonces debes preguntarte, ¿cuál es tu historia? ¿Cuál es el propósito de este personaje que vas a hacer? A continuación, es necesario determinar cuál es el género. ¿Esto es fantasía de ciencia ficción, algo intermedio, steampunk Y ¿en qué tipo de mundo habita este personaje? A continuación, quieres averiguarlo, ¿esto es más realista o es más caricaturesco ¿Vamos por el realismo estilizado? ¿Vamos por la fantasía estilizada? Tenemos que determinar cuál es el género y a dónde pertenece este personaje, que luego dicta el escenario ¿Cuál es el trasfondo de este personaje? ¿De qué región del mundo son parte? ¿Son locales o nómadas? Intenta acercarte a esto desde el punto de vista de conocer a tu personaje como persona ¿Cuáles son sus peculiaridades de personalidad? ¿Y qué pasa con ellos si los conocieras se destacaría? Entonces solo como ejemplo, Scarper es parte de mi mundo de cómics llamado Magic Punk Se trata de un retozo de fantasía de ciencia ficción sobre un Mago que abandona a su heredero al Weaver Imperium, que efectivamente es el Mj'sGildt encontrar a una persona mítica llamada el embajador, iniciando una reacción que abandona a su heredero al Weaver Imperium, que efectivamente es el Mj'sGildt encontrar a una persona mítica llamada el embajador, iniciando una reacción en cadena para cazarlo. Scarper es un villano y un antagonista. Es de los Dreglins, un asesino de élite para Mafiosos que dirigen el pueblo llamado los Merodeadores Es un tipo sonriente, armado de botas limpias tipo de asesino, y es enviado a buscar a Machi Comience por escribir algunas palabras clave sobre este personaje. Puedes escribir una serie de palabras o usar un mapa mental para ayudarte a explorar algunos conceptos por ti mismo El mapa mental es una herramienta útil en su cinturón de herramientas de diseño. Es esencialmente un diagrama de flujo de conciencia que muestra todas estas diferentes partes de un personaje, ubicación o idea que tienes, y cómo se relacionan. Simplemente escriba el concepto central y comience a adjuntar descripciones, pensamientos, significados o emociones que tenga a esto. Entonces a medida que escribes uno, van a venir a la mente más, dando como resultado una formación similar a una telaraña con la idea central en el centro. Puedes usar mapas mentales para responder a todo tipo de preguntas, pero las preguntas más importantes para un personaje en lo que respecta a la historia son quién, qué, dónde, cuándo, por qué y cómo Un ejemplo, en mi caso, Scarper es alto, delgado y afilado de pies a cabeza Es un villano. Es un asesino entrenado Es bueno en su trabajo y es elegante. Su vestimenta habla de su particularidad y su particularidad y su ¿Quién es Scarper? ¿Qué es el villano Es contratado para sacar al protagonista. ¿De dónde es Scarper ? Envió desde los Merodeadores Dragln hacia el páramo para encontrar a Machi Cuando cerca del final de la primera parte de la historia como el ¿Por qué? Para evitar que Machi llegue a los dragones a petición de los técnicos Don. ¿Cómo? Usando su rifle de francotirador y una banda de matones que trae consigo. Todo esto es algo relacionado con la historia, pero las motivaciones son importantes para contar una buena historia y tener un buen drama Esto se puede hacer por toda una serie de personajes o incluso para construir una cultura de personas imaginarias. Tu tarea es idear una historia para este personaje. Elige tu género, responde quién, qué, dónde, cuándo, por qué y qué tal este personaje o tu conjunto de personajes. El bonus es hacer un mapa mental. Ahora que la historia está en su lugar, finalmente podemos diseñar este personaje. 7. 2-1 Exploración: Antes de mostrarte mi proceso para diseñar este personaje, voy a repasar un par de técnicas de arte conceptual que puedes usar para ayudarte a sacar ideas. Entonces el primero se llama talla de forma. Es posible que hayas oído hablar de esto de alguna manera , pero efectivamente, lo que haces es comenzar con la gran forma del personaje o criatura, lo que sea que estés diseñando. La forma grande siendo la silueta del personaje. Y una silueta es una lectura primaria muy importante para un personaje. Muchos personajes que piensas son icónicos por el reconocimiento instantáneo de los mismos Básicamente redibujando Scarper aquí solo con fines de demostración Y a partir de aquí, podrías bloquear tu capa usando la herramienta de transparencia de bloqueo o crear una nueva capa en parte superior y recortarla prefiero simplemente bloquear mis capas una vez que consiga algunas miniaturas en marcha, y ahora voy a tallar en O puedes trabajar sin el tallado y solo usar blanco y negro. Prefiero usar una especie de gris medio, y ahora voy a entrar y empezar a hacer formas secundarias. Y no tengas miedo de reutilizar un concepto. Entonces, si escalas esto hacia abajo, lo mueves hacia un lado, lo duplica sosteniendo Alt y arrastrándolo, tal vez desde aquí, hacemos otra variación donde no sé, tal vez el sombrero no sea tan blanco en los costados, y va, a lo mejor es más alto, y aquí no hay padrones Y en cambio tiene, como, guanteletes más grandes. A lo mejor esta vez no tiene capa. A lo mejor tiene, como, una capa en el hombro aquí mismo. Ya sabes, ese es realmente el corazón del arte conceptual es solo hacer la pregunta, ¿y si? ¿Y si el personaje hizo esto? ¿Y si tuviera esto? ¿Y si miraban así? ¿Y si el ¿Y si su historia iba en esta dirección en lugar de esa dirección? Para que puedas crear rápidamente una variedad de personajes usando este método de tallado de formas. Es el método que voy a usar mayormente para scarper solo porque quería practicarlo para mis propios personajes Un par de otras consideraciones cuando se trata del método de tallado de forma es el tipo de pincel que usas y otras herramientas que puedes usar para ayudarte a tallar Entonces acabo de descubrir que ciertos pinceles hacen ciertas formas que me gustan, y otros pinceles no hacen formas que me gustan. Entonces la punta del pincel informa qué forma estás haciendo en realidad. Y esto es muy importante porque tu preferencia personal y cuál es tu objetivo a la hora de diseñar una criatura o personaje pueden entrar en conflicto con el tipo de pincel que estás usando, y vas a estar luchando contra tu herramienta más que disfrutar del proceso de tallar estas formas y explorar. Puedes descargar mi pack de pinceles para Clip Studio Paint. Viene con el curso. Usa estos pinceles. Aquí está uno de ellos. El Ellipse Carver es una de mis herramientas que realmente prefiero Obtienes este bonito aspecto plano y también este tipo de borde redondo cónico. Realmente no me gusta la sensación de un pincel duro y redondo y tallado con simplemente no darme las formas que quiero, y siento que estoy peleando demasiado con este pincel. Además, recuerda que solo puedes borrar para ayudarte a crear formas también. Entonces, al borrar, recuerda volver a la fase de principios de diseño, podemos tallar en formas para crear más A medida que estoy poniendo nuevas formas, también puedo borrar formas para crear nuevas formas. El siguiente pincel que me gusta mucho es este tallador sólido, y tiene un aspecto más cepillado pero de nuevo, obtiene esa bonita punta plana delgada cerca de la parte superior, y luego puede crear una especie de formas más gruesos si es necesario con solo presionar un poco más hacia abajo Y entonces este es el tallador calcáreo, que también es lo mismo que el tallador sólido en forma sabia, pero es un Tiene un poco más de textura a medida que lo colocas abajo. Y por último, a mucha gente le gusta usar la herramienta Lazo para crear formas Y Clpsiopain tiene el relleno de lazos, lo que permite simplemente hacer una selección, y la rellena automáticamente Entonces esta es una forma muy rápida de crear formas y empezar a diseñar personajes. Voy a subir estos para agregar más herramientas a su cinturón de herramientas a medida que trabaja en las cosas. Puede encontrar que prefiere todo tipo de diferentes tipos de pinceles a medida que trabaja a través de ellos. Y para mí, no quiero pelear contra la herramienta. Quiero disfrutar del proceso. Por lo que es muy importante encontrar la herramienta adecuada para mí. Y descubrí que el relleno de Lazo y el tallador sólido son algunas de mis herramientas favoritas para dar forma, tallar y crear formas con ellas Otro método que me gusta es similar, pero si eres alguien como yo a quien le gusta dibujar y realmente dibujar, entonces podrías resonar más con Lo que hacemos en cambio es enfocarnos nuevamente en la silueta. Pero voy a bajar esto a cerca del 25%. Voy a usar un cepillo un poco más suave. Y ahora, simplemente se siente como si estuviera usando casi como un marcador mojado para hacer un gesto a este personaje. Y se siente mucho menos comprometido porque no estoy recibiendo esos valores oscuros en la página de inmediato. Se siente como si todavía estuviera en modo boceto. Todavía estoy explorando cómo podría ser este personaje. No me preocupa demasiado la anatomía en este momento. Principalmente enfocarme capturar un personaje de aspecto humanoide del que en capturar un personaje de aspecto humanoide del que pueda comenzar a idear eso me dará una silueta fuerte En realidad, a lo mejor le hago las piernas pequeñas, ya sabes , a lo mejor es bajito y su brazo es tan largo como su cuerpo. Y entonces a partir de aquí, lo que harías es crear una nueva capa, y ahora puedes entrar y puedes bosquejar encima de esto como una especie de celosía estructural que puedes colocar cosas fuera de una especie de andamios Así que no solo te intimida totalmente la página en blanco, sino que en cambio, tienes esta forma en la que trabajar Y de hecho me gusta trabajar de esta manera para el diseño de superficies duras. Entonces vas a verme usar esto a la hora de diseñar el vehículo. Cubriremos la anatomía en un poco, al menos brevemente, porque es una parte importante y crucial del diseño de personajes. Pero ahora mismo, ya sabes, todavía quiero estar enfocado en cuál es la historia de este personaje. No tengo idea de cómo se ve este personaje, ¿sabes? Estoy tratando de averiguarlo. Estoy explorando cómo podrían verse potencialmente. Entonces ese es otro método. Y la tercera y última forma es simplemente hacer bocetos regulares El brrush redondo predeterminado es justo a lo que sigo volviendo porque simplemente deja mucho espacio para mover formas alrededor y líneas alrededor Y solo estoy explorando este personaje trabajando rápido y suelto. Para tener alguna idea en la página. Y esto no es, para mí, un dibujo terminado. Esto no es lo que usaría como presentación. Esto es simplemente una idea. Algo así como esta forma que estaba pasando aquí, ¿sabes? ¿Y si continúo con eso? Simplemente tengo este lenguaje de forma ovalada en marcha. Y si yo solo siguiera usando eso. Y así lo primero que queremos hacer es capturar ideas. Y estos tres métodos me parecen los más útiles para alternar a la hora de comunicar ideas. Son solo cosas en mi toolbg que tengo en el cinturón de herramientas de mi artista que puedo usar y sacar en cualquier momento para solo ayudarme a generar ideas. A veces es dibujo, a veces es talla de forma, a veces es solo silueta y lápiz. Simplemente nunca se sabe lo que puede crear y lo que puede encontrar explorando con estos diferentes métodos. Entonces ahora vamos a meternos en la carne y papas reales de Scarper y cómo exactamente surgió Quiere pasar la mayor parte del tiempo en la parte de diseño. Esta es la parte más importante. No te apresures a través de esto. Gane para disfrutar del proceso de diseño de las cosas. Y la forma más fácil de comenzar con eso es solo la forma general. ¿Cuál es la forma general que quieres que tenga el personaje? ¿Cuál es la silueta del personaje? Dediquemos algún tiempo explorando potencialmente cómo podría verse este personaje. Y así, antes de pasar a los detalles y su vestimenta y los materiales y todas esas partes y bobs que el personaje les va a haber pegado, ¿cuál es la primera lectura del personaje Así que dediquemos algún tiempo a crear miniaturas de silueta. Y algo que siempre es útil para diseñar personajes es armar un mood board. Armar un par de piezas en un moodboard. Sin embargo quieres coleccionar un moodboard, me gusta usar ref puro, agarrar un par de prendas de vestir, algunas imágenes detalladas y tal vez primeros planos materiales para ayudarte a tomar decisiones de disfraces Apenas cosas que generalmente te dan inspiración. ¿Cuál es el sentido que intentas capturar? Puedes usar el trabajo de otros artistas, pero creo que las mejores ideas provienen de cosas existentes que puedes manipular y exagerar moodboards también son útiles para sacar formas de tu lenguaje de formas Si estás atascado en algo o si estás atrapado en una parte del personaje o no sabes cómo debería ser una parte del personaje, tener un mood board con suficientes referencias en él te permite tomar el lenguaje de forma de los objetos existentes del mundo real e implementarlos en el diseño de tu personaje, dándole un sentido fundamentado de realismo y credibilidad Utilizamos la historia de un personaje y quiénes son, su personalidad para informar el lenguaje de la forma. Entonces, si no hay una historia establecida, entonces no tendrás algo que decir sobre el personaje, y el personaje no habla de nada. Y supe desde el principio, quería que este personaje, Scarper tuviera rasgos afilados que fueran triangulares, agresivos en lenguaje de formas, agresivos en lenguaje de formas, y que tuvieran un cañón de francotirador muy largo y delgado Yo sólo tenía esa imagen en mi cabeza. Y así, en última instancia, solo era cuestión de explorar los posibles resultados de este personaje, alto, delgado, largo francotirador. Sabía que así quería que leyera su silueta. Ahora también es el momento adecuado para explorar varios peinados, porque el cabello es una parte importante de tu silueta. También debe alimentar la historia del personaje así como derivar el lenguaje de forma del personaje. Entonces, en el caso de Scarper, le di el pelo largo, delgado y puntiforme. Entonces me verás dibujar básicamente una silueta de su cabeza que es muy recta y estrecha porque le estoy aplicando el pelo en esa silueta. No te preocupes por la anatomía estricta en este punto. Vamos a refinar la anatomía en el siguiente paso, y te voy a dar algunos consejos y trucos que utilizo para poner en práctica todos mis conocimientos de anatomía a medida que creo personajes. Y voy a ser honesto, actualmente me cuesta crear una amplia gama y variedad en siluetas de personajes Y esto es principalmente para mis propias historias personales porque puedo ver los personajes y los momentos con tanta claridad cuando pienso en ellos, que solo es cuestión de poner lápiz a papel o lápiz a tableta y elaborar los detalles. Entonces Scarper nunca iba a ser un personaje amplio. Nunca iba a ser un personaje corto. De nuevo, por la historia y tipo de ese arquetipo que tenía de él en mi cabeza, no quería desviarme demasiado de eso, pero no sabía exactamente cómo iba a jugar todo eso en lo grande, mediano Sin embargo, vale la pena explorar una variedad de formas y tamaños para tus personajes por si acaso, especialmente si no estás seguro de cómo podrían verse. Muchas veces lo que tienes en la cabeza tiene una mejor solución una vez que comienzas a explorar. En el caso de Scarp', sin embargo, se ve casi exactamente como yo lo imaginé Mientras estoy trabajando en estas series de silhuettes, estoy pensando en la forma general, la forma grande, la pose del personaje, y el tipo de actitud que están comunicando cuando solo las ves desde lejos Queremos organizar todos estos elementos una manera visualmente agradable. Y se nota con solo verme trabajar en este proceso que tuve una idea bastante fuerte de quién era Scarper como persona, como el atuendo que lleva Yo quería que fuera finales del siglo XIX, no era victoriana, sino más vaquero Y resulta que un sinónimo de Merodeador es Brigand. Entonces los bandidos eran figuras históricas de la vida real que vivieron una vida de robo y saqueo Eran efectivamente piratas terrestres a finales del siglo XIX. Eran pandilleros y matones. Y así esto encajaba perfectamente con el tipo de tripulación que dirigía Scarper y ya tenía esta imagen muy nítida de mi cabeza de Scarper teniendo un sombrero muy alto o algún tipo de sombrero vaquero que realmente solo lo diferenciara. Y ver el sombrero en un bandido de pinturas de esa época realmente solidificó esta imagen de este personaje, de lo que se trataba Empecé con la idea de un vaquero, algún tipo de pistolero, mercenario profesional Y luego, cuando estaba armando mi tabla de estado de ánimo, se me dio la oportunidad de pensar algunas decisiones más sobre disfraces simplemente explorando personajes y eventos históricos del mundo real y personas que vivieron. Sacar de la referencia del mundo real y referencia histórica realmente va a ayudar a la verosimilitud de tu personaje Entonces tu tarea es generar de seis a diez siluetas usando el método de tallado de formas o cualquiera que sea tu método preferido, presta atención a las formas grandes, medianas, pequeñas y la forma general leída Queremos una variedad de siluetas para explorar en el siguiente paso, y también crear un mood board que te ayude a refinar realmente durante la fase de vestuario 8. 2-2 poses: En la sección de principios de diseño, dije que todos los principios podrían reducirse a contraste o gesto. gesto, como el lenguaje de formas, se trata de capturar la esencia de una cosa, pero en este caso, estamos capturando la esencia del movimiento. En el dibujo de figuras, el gesto consiste en capturar el movimiento del cuerpo humano. Nuevamente tenemos líneas ICS para ayudarnos a describir la figura humana. La columna vertebral es una de las principales fuerzas impulsoras del dibujo por gestos. Determina mucho del movimiento de una persona. Esto se suele llamar la línea de acción. La línea de acción es un resumen de la inercia de una pose. Es movimiento con una sola línea. Esta línea suele seguir el arco de la columna vertebral. El gesto de oposición es lo que da vida a un dibujo e impacta directamente en la narración clavar la línea de acción impacta directamente la narración de una pose Si una persona está quieta, sin embargo, el gesto vendrá de las curvas de su cuerpo, la curvatura de los músculos, y las curvas subyacentes de los huesos. Los dibujos de gestos son exagerados. Están intentando capturar la esencia de una pose rápidamente, no delinearla perfectamente. Puedes entender mejor el gesto practicándolo tú mismo usando herramientas gratuitas en línea como la línea de acción. Me gusta hacer 20 poses 62 como calentamiento. Vamos a usar el gesto para trabajar a través de poses para nuestro personaje. Y cuando se trata de poses para nuestro personaje, recuerda que contar historias es el rey La pose debe hablar directamente sobre el personaje. ¿Son confiados, tímidos, agresivos? Tímido. Un espectador debe poder decir desde cómo se encuentra, sostenerse donde ponen sus pies en equilibrio, qué tipo de personaje es este. Y recuerda que está bien robar. Hay tanto arte conceptual de personajes existente para usar como referencia para ti mismo o fotos de stock. No tengas miedo de usar estos. No estoy diciendo que se roben los diseños de otra persona, aunque creo que está perfectamente bien inspirarse en los diseños de artistas de personajes existentes. Creo que los mejores diseños provienen de referencia existente en el mundo real y su propio giro y creatividad se le ponen encima. Sin embargo, no creo que haya nada propio en una pose. Entonces, si hay una pose que te inspire y crees que encajaría con tu personaje, creo que es un juego totalmente limpio Hazte algunas preguntas sobre la pose a la que te gustaría hacer referencia. ¿Y qué le habla a tu personaje? ¿Es esta la opción más dinámica? ¿Esto permite legibilidad del diseño? Queremos crear una obra de arte que tanto puedas mostrar en tu portafolio, pero también como referencia para ti o los fanáticos potenciales para crear más obras de arte, o un potencial artista de tres D para trabajar. Tu tarea es hacer diez dibujos de gestos 62 usando una herramienta en línea como la línea de acción, y a continuación, explorar al menos de seis a 12 poses de miniaturas diferentes para tu personaje, enfocándote en la personalidad y mostrando el 9. 2-3 Anatomía: Conocer anatomía y saber gesto van de la mano. Así que concéntrate en ambos. Una lección completa de anatomía está fuera del alcance de este curso. Sin embargo, quiero brindarte algunas formas útiles de simplificar y utilizar los conocimientos de anatomía existentes para crear rápidamente personajes sin complicar demasiado los grupos musculares El conocimiento básico de la anatomía es lo primero. Pero si estás teniendo problemas para aplicarlo a tus personajes, esto te va a ser útil. Primero y ante todo, queremos enfocarnos en la proporción. Es por ello que entender el esqueleto es tan vital. Si puedes entender la proporción correctamente, puedes meterse con la escala estilizada de los personajes de maneras creíbles Esto significa comprender los hitos fundamentales del esqueleto humano y del hueso de la marquesina A continuación, podemos usar una estructura esquelética básica para colocar formas geométricas encima de Personalmente, esta simplificación me parece más complicada que pegarse con formas importantes como la caja torácica y la zona de la pelvis Entonces mi maniquí ideal se ve más cerca de esta tercera etapa. Y a partir de esta tercera etapa con más conocimientos de anatomía, puedo agregar complejidad para crear formas más realistas. Entonces los pasos básicos para crear fácilmente maniquíes es crear el gesto fundamental del Piense en el esqueleto como un cable en el que luego puede enhebrar estas formas básicas. A partir de ahí, podemos complicar la forma al implicar más grupos musculares en la correcta colocación Siéntase libre de estudiar estas imágenes es una manera útil de simplificar las formas y comprender la proporción Pero nada va a sustituir a una verdadera comprensión de la anatomía humana. El punto es llegar a un lugar donde puedas simplificar los huesos y la anatomía y estructura detrás del ser humano de una manera que sea cómoda para ti. Entonces, por ejemplo, a mucha gente le gusta dibujar la pelvis como una caja, pero prefiero dibujarla como básicamente solo ropa interior. Esta forma me ayuda a visualizar la inclinación de la pelvis y la curvatura de ese hueso mucho mejor que una caja de madera. Pero creo que vale la pena explorar todos los diferentes tipos de formas de simbolizar el cuerpo para que puedas encontrar lo que funciona para ti Estos maniquíes son de un macho promedio. La figura femenina promedio tiene hombros más pequeños, senos y caderas más anchas, y generalmente vamos a usar formas más suaves y líneas más suaves para indicar la figura femenina frente a la masculina. Pero una figura masculina es un gran lugar para comenzar ya que a partir de ahí, puedes ajustarla y hacer cambios para crear rápidamente maniquíes femeninos Las tres partes más importantes para cualquier diseño de personaje son la cabeza, el abdomen, la región de la cintura y las manos. Y la razón por la que estoy trayendo esto aquí es porque necesitas clavar esas tres áreas no sólo con el diseño y renderizado, sino también tu anatomía. La gente reconocerá instantáneamente si una cara se ve apagada o el área de la cintura se ve y las manos se ven apagadas. En Andrew Lemas'Fgure dibujando para todo lo que vale, proporciona numerosas ilustraciones y poses para estudiar y comprender la proporción Algunos de los errores más comunes son el dimensionamiento inadecuado de la cabeza humana o el hecho de que los brazos sean demasiado cortos o demasiado largos. Al ajustar el tamaño de la cabeza humana, puedes escalar rápidamente la apariencia de un personaje. Como puede ver, las cabezas de los niños son mucho más grandes en comparación con el resto de su cuerpo. A medida que envejecen, la cabeza parece encogerse al parecer. Estos diagramas se pueden encontrar en Internet y merecen ser estudiados y entendidos. En este diagrama, podemos ver ums hacer trabajo de tra posto, que es cuando la inclinación de los hombros y la inclinación de la pelvis no son paralelas, proporcionando un contraste entre las piernas y los brazos, dando como resultado una figura más creíble, de aspecto relajado Hay muchos ritmos fluidos y contrastantes para explorar en la figura humana, pero al compensar estas dos estructuras principales crean instantáneamente figuras de aspecto más realista Recomiendo encarecidamente estudiar el dibujo de figuras con dibujos de gestos diarios de 30 a 60 segundos, así como estudios más detallados de averías de la forma humana utilizando libros como dibujo de figuras, diseño e invención de Michael Hampton o Tom Fox's Anatomy para artistas, dibujando forma y pose Me gusta mucho morpho Anatomy para artistas y formas simplificadas morpho Desafortunadamente, no existe una verdadera taquigrafía para aprender anatomía Va a llevar mucho tiempo. Es muy complejo, pero es realmente gratificante. obstante, no quiero que te desanimes de crear tus propios personajes. Puedes tener una comprensión básica de la anatomía y usar formas simplificadas en su lugar para crear personajes divertidos, creíbles y atractivos 10. 2-4 Vestuario: postuming es el escenario donde podemos usar la historia de fondo de nuestro personaje para informar su vestuario y decidir si tienen o no sentido de la moda Como en realidad no mostré el proceso de creación de pose en la última sección, voy a repasar eso ahora. Y como lo mostré en el último par de secciones, utilizo bocetos gesturales para sentar las bases de la pose Exploro algunas opciones, incluso una perspectiva diferente, pero aterrizo en una pose clásica inclinada hacia adelante, sabiendo que quiero que este personaje parezca confiado, animado y un poco más adelante También tengo que considerar el tamaño de su arma y cómo alguien naturalmente se pararía con un arma tan grande. Aquí es donde coleccionar referencia viene muy bien. Voy a seguir utilizando la referencia a lo largo de la creación de poses en particular para verificar las manos. Siempre use referencia para las manos. Acoplar un sólido conocimiento central con una buena referencia fotográfica hace que su arte parezca más seguro y exitoso. Me hago pequeñas notas de que usé un espejo para verificar la naturalidad de la pose, asegurándome de que no estuviera rígida y se sintiera más humana Ponte de pie y revisa tu pose. Observa la curvatura de tus caderas y el contra posto entre tus hombros y tus caderas ¿En qué dirección van tus hombros frente a tus caderas? Por lo general, están en desacuerdo entre sí, y eso crea una pose de sentimiento más natural. Además, presta atención a donde realmente cuelgan tus brazos. Muchas veces, los artistas sobrecompensan o subestiman a dónde pertenecen las armas Y eso solo vuelve a los conocimientos básicos de anatomía y comprensión de las proporciones. El lenguaje corporal es un componente enorme de cómo interactúan los humanos y cómo nos percibimos unos a otros. Entonces piensa en cómo el lenguaje corporal o el personaje que estás diseñando y la pose en la que los pones está hablando historia y la personalidad de este personaje. La confianza de Scarper, su arrogante viene a través de simplemente levantar un poco el cuello Así que piensa en formas en las que puedes denotar la personalidad de un personaje a través de su postura, un personaje menos seguro tendría cabeza gacha y los hombros desplomados Se puede hacer mucho a través de la narración de un personaje solo a través de la expresión en su rostro y la inclinación de la cabeza Ahora que tenemos algunas poses potenciales y un poco de conocimiento de anatomía, sigamos adelante con elección de una pose y desarrollándola También noto que quería que la pose se sintiera relajada. No está tenso ni listo para la acción. Sólo es un tipo malo que quiere un trago fuerte y podría ayudar a las ancianas a cruzar la calle. Es un tipo escalofriante. Una vez solidificada la pose, le hago dos pases más de boceto, uno para atar realmente el gesto y las formas y un pase rápido de arte lineal Te voy a dar algunas técnicas de arte lineal en el tercer capítulo de este curso, pero esto fue simplemente para ayudar a colocar sus rasgos y asegurarse de que la anatomía sea roja como imaginé debajo de la ropa que le vamos a colocar No me preocupa el diseño de la pistola en este momento. Esa va a ser su propia sección separada y su propio desafío distinto. Podemos construir nuestro personaje en pedazos, sobre todo con incógnitas críticas, como el arma que empuñó Esa es una parte central del diseño general, y quería darle su propia sección de enfoque dedicada. Incluso con tanto conocimiento de anatomía existente y dibujando cientos de manos a lo largo de los años, sigue siendo muy importante capturar el peso exacto y la sensación usando la referencia. Así que simplemente entré al baño y me tomé algunas fotos para ayudar a que esas manos vieran correctas en el ángulo correcto, la relajación correcta, el gesto correcto. Y la razón por la que llevo una toalla es porque al final, voy a ponerle una capa sobre los hombros, y la uso para como aguanta la cortina La pose se configura con un pase básico de arte lineal, podemos duplicar nuestro personaje y tratar esta base de anatomía de pose fundacional como un maniquí, podemos probarnos diferentes prendas Y aquí hay un par de técnicas diferentes para experimentar probando ropa en personajes. Algo así como lo cubrí en la parte del lenguaje de formas, puedes usar estos, mezclar y combinar, pero son solo herramientas en tu cinturón de herramientas para hacer avanzar el proyecto y ayudarte a sacar ideas. Entonces el primero es como tallar de forma. Pero lo que vamos a hacer es crear una nueva capa, y luego Eclpsioaint o photoshop, vas a aplicar este Vamos a poner el color del borde en negro, y voy a volver a uno de mis pinceles de tallado que me gusta. Es Ellipse uno, por ejemplo, y apenas empieza a colocar formas hacia abajo. Incluso puedo borrar de esto, y me va a dar líneas secundarias. Entonces me da pequeñas líneas de detalle. O puedo cambiar esto a un color diferente. Y empieza a mezclar y combinar formas. No deberías hacer esto en solo dos valores. Puedes usar tantos valores como quieras para separar la ropa. También recomiendo encarecidamente usar tantas capas como necesites para que las capas de ropa sean correctas. El escollo de hacer todo esto en una sola capa es que notarás cuando los colores se mezclan, no tienen trazos superpuestos Entonces, para conseguir un derrame cerebral aquí, tendría que borrar , lo que vence el punto Entonces, si quieres nuevas formas, simplemente duplica la capa. Tengo una tecla de acceso rápido establecida en Alt D, así que duplica la capa y luego solo borra con delete. Y puedo agregar complejidad según sea necesario. Entonces ese es el primer método que uso aquí. El segundo método es mucho más sencillo. Sólo voy a duplicar esto. Nuevamente, sosteniendo Alt y Shift. Sólo voy a arrastrar un segundo personaje por encima. Va a usar un relleno blanco ajustado a aproximadamente 70%. Y déjame arrastrar esto abajo para que así no se vea afectado. Este otro no se ve afectado y crea una nueva capa encima de eso. Así que ahora tengo dos capas adicionales, y solo voy a tomar mi brrush redonda predeterminada y voy a empezar a tratar esto como una línea roja como si solo estuviera explorando formas, dibujando. Mira eso. A mí me gusta eso. A lo mejor voy a cambiar de diseño ahora. Bastante divertido. Casi Robin hoodesque Entonces solo puedes dibujar justo encima, acaso este método de tallado de forma no sea tu estilo o tu velocidad, y puedo usar la base de anatomía que tengo para dictar dónde caen las cosas sobre su cuerpo y dónde están colocadas Entonces estas son solo un par de técnicas que utilizo para crear disfraces en esta siguiente fase. Como mencioné anteriormente, mi visión para este personaje era bastante fuerte desde el principio. Ahora estoy averiguando los detalles. ¿Qué tan gruesa es la campana que lleva puesto? ¿Lleva chaleco o simplemente un botón biillowy abajo como ¿Tiene botas altas o botas cortas? Muchas de estas preguntas se pueden responder reduciendo estas formas a grandes, medianas y pequeñas. También quiero explorar diferentes sombreros. Tenía la idea de que tuviera un sombrero de ala ancha plana, similar a personajes como en la lápida clásica occidental, pero pensé que valdría la pena explorar diferentes looks Algunos de los sombreros que exploré en la fase de miniaturas se sintieron demasiado brujos o magos Yo quería algo que lo definiera claramente como vaquero. Sabía que Scarper iba a tener una capa, así que diseñar lo que llevaba debajo se sentía más importante porque ¿y si quiero quitarme la capa en algún momento de la historia Necesito saber qué lleva puesto debajo. Y no dejes que la aleatoriedad guíe tu proceso de diseño, sino que piensa en la historia, las formas y la función ¿Qué formas sustentan la historia de este personaje? ¿Qué cargaría con ellos este personaje? ¿Cuál sería su sentido de la moda? ¿Cómo opera esa moda en el mundo real? Muchas formas de pequeños detalles provienen de entender cómo los objetos encajan realmente entre sí. Se trata de un diseño funcional. Nuevamente, la referencia es súper útil para este tipo de cosas. No tienes que resolverlo todo. No tienes que empezar desde cero. No tienes que rediseñar la rueda. Hay un montón de ruedas que ya están diseñadas. Saca de esos y úsalos como referencia, por así decirlo. Recuerdo que como diseñadora más joven, solía pensar, ¿Dónde se le ocurren estas formas a la gente? ¿Cómo piensan de estas cosas? Y con el tiempo, me acabo de dar cuenta que solo viene de estudiar fotos, solo hacer muchos estudios de referencia fotográfica para construir tu propia biblioteca visual de la que sacar mientras diseñas personajes. Si aún no tienes una biblioteca visual, comienza sacando de tu tablero de referencia y toma decisiones conscientes de la forma a medida que diseñas tu personaje. Construir una biblioteca visual es realmente importante. Y solo viene de ver repetidamente las mismas cosas una y otra vez y luego practicar dibujándolas tú mismo. La forma de las botas, el tipo de guantes, cinturones, botones, sea cual sea el mundo en el que este personaje ocupe, ya sea ciencia ficción o fantasía, deberías estar practicando el lenguaje de formas y elementos específicos de ese tipo de mundos que son comunes. Conoce cómo se ven las capas y las gabardinas. Pero éste en particular es diferente porque tiene una forma que lo define como personaje. Es agresivo. Está fluyendo. Cubre sus pies. Se parece más a una gabardina vaquera que a cualquier cosa aburrida. Y eso le agrega carácter porque saca de la credibilidad, y lo hace scarpers Es capa de escarpers, no cualquier capa . Lo mismo con su sombrero. Necesitaba el sombrero para seguir también este lenguaje de forma triangular. Y empecé a pensar, como, ¿y si tuviera hebillas dobles por todas partes? Y eso se convirtió en una especie de motivo secundario a lo largo de su diseño de estas hebillas dobles que eran rectangulares. Solo le agregó un poco de contraste y funcionalidad a todo lo que tenía. Y la forma de las hebillas mismas siendo rectangulares versus triangulares viene del hecho de que vive en el draglin y los draglins son una familia particular que son conocidos por su trabajo metálico y su maquinaria funcional Entonces habla directamente de donde saca su ropa, pero también todavía hay mucho de su propio lenguaje de carácter y forma que está ahí dentro, como esos triángulos más tipo arco a lo largo de su Y, de nuevo, no exploré demasiados peinados porque sabía que quería que tuviera el pelo largo. Eso ya era un trato hecho. Entonces, de nuevo, mucho de esto no fue solo disparar en la oscuridad. Tenía una idea bastante fuerte de lo que quería que fuera este personaje. Sólo era cuestión de averiguar los detalles. Y estoy seguro de que tú mismo, tienes tus propios personajes que tienes corriendo por la cabeza, y solo necesitas sacarlos en papel, y comienza explorándolos. En esta segunda versión, realmente estaba empujando las formas triangulares, tratando de ir por, como, una chaqueta grande, de aspecto puntiforme Sentí que eso era un poco demasiado exagerado, y quería algo un aspecto un poco más limpio. Se veía un poco demasiado villano, casi como zerg o, ya sabes, algo un poco Yo no estaba casada con cómo se veían sus botas o sus guantes o incluso su chaleco o sus pantalones o algo así . Realmente fue más como averiguar todo esto en el proceso Y nuevamente, el arte conceptual se trata de qué pasaría si. Entonces mientras diseñamos las cosas, tenemos que jugar con la idea de qué pasaría si este personaje tuviera una trabilla para el cinturón que tuviera binoculares puesto que es un francotirador Por lo que necesita poder ver muy lejos. No quería darle visión binocular. Pensé que eso era demasiado para mi mundo, pero en cambio, le doy un dispositivo práctico muy funcional que recibe su propia llamada más tarde que llego a diseñar. Y sirve como pieza de historia y equipaje funcional sobre el personaje que lleva consigo. Lo mismo con su trabilla para el cinturón. ¿Dónde lleva sus balas? ¿Cuántas balas tiene? Empecé a pensar en estas cosas, y luego me pongo a diseñar, un monedero de munición para él, efectivamente, que lleva consigo. Y sólo tiene seis balas que lleva consigo porque nunca necesita más que eso. Y si lo peor llega a lo peor, tiene las manos para dispararle a la gente. Todo esto es algo relacionado con la historia en lo que estoy pensando. Y luego terminé haciendo tres versiones del personaje, pero la tercera versión que hice es que volví al método de tallado de forma y solo le agregué un poco más de complejidad en detalle, y es una especie de tomar lo que hice de la segunda etapa y aplicarlo con un método de la primera etapa. Entonces a medida que te mueves por la ideación, empieza a combinar ideas. No solo lo dejes en una o dos ideas, sino que empieces a combinarlas. Crea algunas variaciones y luego mezcla y combina esas ideas para obtener aún más variación de tus ideas. Así que quería darle algo un poco más arraigado y real. Entonces vuelvo a este look más sutil a Scarper, y estoy pensando en qué tipo de colores y paleta de colores va a tener, poder atarlos a valores que utilizo para luego crear formas para la ropa Si sé que el color de la capa va a ser un gris oscuro o gris azulado, entonces aquí la voy a hacer negra para que pueda obtener una buena lectura de cómo lee este personaje desde lejos Y también, para esta tercera mirada, empiezo a incluir esos binoculares Sabes, estoy respondiendo a esa pregunta de cómo van a ser estos? Dónde va a llevar meterse más en esa filigrana, ya sabes, esas lecturas de tercera forma, esas lecturas terciarias de formas de detalle realmente pequeño que solo se suman al personaje Y las terceras formas son realmente importantes, no exagerarlas, sino mantenerlas ahí. Necesitan estar presentes para que el personaje se sienta realmente creíble Esta es la filigrana en la ropa y el tipo de acentos todas partes que realmente solo ayudan a las cosas a leer y hacer estallar Y no hay magia pasando aquí. Sabes, no hay, no te estoy ocultando nada. Esto es literalmente solo cuestión de poner lápiz a papel, lápiz a tableta. Y meterme ahí, ensuciarme las manos con este concepto, con este personaje, y averiguar qué está pasando Y si alguna vez me pierdo, ya sabes, utilizo mi hoja de referencia. Voy a explorar en Internet en busca de inspiración funcional, otros disfraces del mundo real y prendas de vestir de esta época que estoy tratando de copiar y replicar En esta siguiente sección, te voy a enseñar a dirigir el autoarte. Tu tarea es elegir una pose de pie, desenvolverla y comenzar a vestirle ropa a tu personaje, como si estuvieran probando ropa en una tienda minorista. Haga referencia a sus bocetos iniciales de fumail y mueva la tabla para obtener orientación e inspiración Deberías estar pensando en el diseño funcional. Piensa en cómo se tejen las piezas de ropa. Nuevamente, aquí es donde entra en juego la referencia útil. Piensa en lo que tu personaje necesita para tener éxito, no solo en términos de su propia misión, sino la misión general de vender esto como un personaje creíble y atractivo 11. 2-5 Cómo dirigir tu propio arte: Dar un paso atrás y examinar nuestro arduo trabajo. Queremos simular si estuvimos en un ambiente de estudio y enviar nuestro trabajo al pipeline para notas y comentarios a un director de arte. Pero solo somos nosotros. Entonces es momento de sacar a relucir nuestro ojo artísticamente crítico y tomar algunas notas sobre nuestras ideas Estamos aquí para evaluar las fortalezas y debilidades visuales totales de nuestros diseños, así como cualquier elemento narrativo faltante Para empezar, voy a agregar una nueva capa blanca con una opacidad reducida, luego agregar otra capa encima En mi bolígrafo digital favorito para escribir. En este caso, estoy usando mi pluma de gel para mi pack de pinceles y un bonito rojo o azul y empiezo a escribir mis pensamientos. Y toda esta configuración es algo que realmente creé para mi clipsuopaint, Auto actions que me pone directamente en modo director de arte Y sólo voy a comenzar corriente de escritura de conciencia. Los primeros pasos son solo evaluar mis formas existentes. Y empujo más algunos de estos triángulos. ¿Hay partes de la ropa que no hayan sido resueltas? Anota lo que te venga a la mente. Al igual que el mapa mental ¿Qué te gusta de tus ideas existentes? ¿Qué es lo que no te gusta? ¿Qué funciona? ¿Qué hay que cambiar? Aquí, por ejemplo, me gusta la forma en que se ven las botas en Concept two, pero sintiendo que el diseño no está del todo ahí. Entonces voy a sacar ideas de diversas fuentes y señalar lo que me gusta y lo que no me gusta para poder eventualmente combinarlo en una sola idea. Pasé alrededor de una hora pensando críticamente y evaluando mi diseño. ¿Cómo te va contando tu historia? ¿El personaje tiene todo lo que necesita para triunfar en esta historia? ¿Hay pertrechos o artilugios que necesitan tener que haber pasado Ahora es un buen momento para simplemente anotar cualquier nota que se te ocurra, señalar lo que te gusta y lo que no te gusta, y simplemente hacer una corriente de marcado de conciencia Entonces solo estoy haciendo notas muy conscientes, siendo consciente de las cosas que me gustan y que no me gustan, y solo escribiéndolas. Ya sabes, en el primer concepto, solo pienso que su capa no es lo suficientemente agresiva. No es una forma lo suficientemente buena versus la segunda idea tiene una forma bonita. El primer sombrero es un poco demasiado maj como. Se está volviendo un poco demasiado hechicero. Estoy viendo que la ropa no le queda lo suficientemente bien a la forma del personaje como para que esté perdiendo algo de esa silueta fuerte y la ropa está ocultando el personaje que quiero que la gente vea. Estoy tomando notas sobre el cambio de las correas y señalando que no hay suficientes detalles que en realidad no he resuelto mucho de este diseño funcional. Algunas de las prendas simplemente parecen aleatorias y fortuitas versus bien arregladas y bien pensadas. Luego voy a usar tres capas diferentes con tres colores diferentes a opacidades más bajas para identificar mis formas grandes, medianas y pequeñas existentes y averiguar si me encuentro formas que son demasiado similares en Y a medida que me muevo en este desglose de mis formas, estoy viendo que los pantalones y las botas son demasiado similares en tamaño. Entonces voy a tomar una decisión al romper esa forma. Uno de ellos tiene que dar la camisa, las botas, los pantalones. Todos tienen un tamaño demasiado similar. Dedica un tiempo realmente consciente de las cosas que disfrutas y que no disfrutas y cómo se están apilando para hablar con este personaje, hacer el desglose de la forma es algo divertido. Te permite ver a tu personaje en una lectura muy gráfica. Algo así como lo que hiciste en la etapa de miniaturas, pero ahora solo lo estamos evaluando medida que te mueves por el vestuario, y ahora solo estamos haciendo un desglose de forma sobre todas las líneas que has puesto ¿Cómo se apilan en comparación con tus miniaturas? Recuerda, alto, delgado puntiaguda era especie de las tres descripciones principales que tenía de Scarper en mi cabeza, y así quiero asegurarme de que su ropa esté rizada y que le quede muy De nuevo, volviendo a esas preguntas relacionadas con la historia, ¿tiene balas en el cinturón? ¿Dónde guarda sus balas? ¿Necesita balas? ¿Sólo tiene una bala? También me pregunto sobre el diseño de los binoculares ¿A dónde van? De hecho decidí que va a mantener sus prismáticos algo así como atados a su chaleco, como un reloj de bolsillo vintage. Cuando recibas comentarios de un director, va a tener una lista de cosas para que hagas. Y entonces quieres hacer lo mismo por ti mismo. Quieres darte una lista de cosas para abordar. Otra vez, ¿qué funciona y qué no? ¿Qué tal esos principios de diseño que cubrimos? ¿Está equilibrado el diseño? ¿Tiene el contraste adecuado? ¿El disfraz tiene un punto focal de descanso o ruido o hay demasiados elementos que distraen la competencia Este es un buen momento para evaluar la armonía general y abordarla adecuadamente. A veces menos es más. En mi caso, necesito complicar un poco más el diseño, pero es posible que te encuentres quitando elementos y recortándolo La regla 80 20, lenguaje de formas, todos los principios de diseño que cubrimos. Téngalos en mente mientras evalúas tu trabajo. Estoy tomando todos los comentarios que acabo de escribir para mí, y estoy haciendo un pase final de refinamiento en este diseño con solo una línea roja, un sobregiro de línea azul medida que paso por este diseño final, estoy pensando en cómo puedo empujar formas. Estoy pensando en esos detalles porque me di cuenta de que su diseño era un poco de aspecto demasiado sencillo, así que quería agregarle más formas pequeñas, más detalle, más filigrana, darle un poco más de presentación, un poco más de estilo. Entonces empiezo a pensar, ¿Y si tuviera un abrigo como los Guys in Tombstone Ya sabes, esta gran capa sobre que simplemente cuelga de tus hombros y baja casi hasta tu cintura Pero en última instancia, decidí quitarme esto, y ustedes van a ver esto en la siguiente sección. Me la voy a quitar porque simplemente ocultó demasiado de su diseño. Pero es importante explorar estas ideas, ya sabes, de nuevo, el qué pasaría si. Y si no funciona, nos deshacemos de él. Nosotros solo lo tiramos. Date una lista de cosas que hacer, explora formas, responde preguntas de historias y realmente solo toma notas críticas conscientes. Y luego al final aquí, solo estoy tomando esa cuarta iteración, y la estoy volviendo a colocar encima de mi maniquí de tamaño original, y lo estoy volando y poniéndolo sobre él para poder hacer un pase final de arte de línea Tu tarea es la línea roja y marcar tus ideas actuales de vestuario y miniaturas con notas ¿Qué funciona? ¿Qué no funciona? ¿Qué problemas creativos hay que resolver? Qué preguntas sobre la construcción del mundo necesitan ser respondidas. Toma notas sobre tu propio trabajo. A continuación, usando estas notas, haz un pase de refinamiento a tu personaje, aclarando formas, resolviendo problemas, respondiendo preguntas con tu nuevo 12. 2-6 Reflexiones y vista atrás: La técnica útil para dibujar una vista posterior solo para darte una base es tomar tu postura de pie existente, duplicarla y voltearla horizontalmente. Puedes ir a Editar, Transformar y voltear horizontal para hacer esto. Ahora solo podemos borrar, arreglar anatomía. Recuerda usar referencia si es necesario, y fijar los planos de los pies. Deben sentarse en la misma perspectiva que la pose orientada hacia adelante. Uno de los principales objetivos de una hoja de personajes es proporcionarte una audiencia potencial o un artista de tres D en el futuro con suficiente información para ver al personaje por completo. Una vista frontal de tres cuartos es la forma en que hemos abordado la parte frontal del diseño Ahora tenemos que resolver cómo se ve el personaje desde atrás. Tenemos que poder ver también a este personaje y tres D en nuestras cabezas este personaje y tres D en nuestras cabezas y resolver el disfraz desde todos los ángulos. El metraje que estás viendo ahora obviamente está más avanzado en el proceso porque a la izquierda puedes ver que Scarper básicamente está casi totalmente alineado en este punto, y el arma está diseñada Entonces esto es más adelante en el proceso de diseño, pero en realidad es bueno obtener todos estos elementos arreglados previamente y solo tener estas soluciones. Pero tuve que averiguar cómo se veía desde el frente antes de darme cuenta de cómo se veía desde atrás porque el frente es la mitad del diseño. Entonces todo lo que necesito hacer es resolver la mitad restante. De hecho, es más de la mitad. Casi se puede ver todo el diseño desde el frente, pero la vista posterior solo ofrece un poco más de claridad. Después de poner un buen boceto en su lugar, le hago otro pase de refinamiento para aclarar cualquier cosa y averiguar qué está pasando detrás de él. Esa pieza de su chaleco que cuelga sobre los hombros como una capa está en realidad separada de la Y entonces lo que puedo hacer en cambio, si quería ayudar con la presentación es dibujar la capa sobre el diseño con solo una línea de luz. Así que de esa manera, no estamos eclipsando y ocultando todos los detalles desde la vista posterior. Queremos pasar algún tiempo conociendo a nuestro personaje, y para eso son geniales las hojas de expresión. Puedes hacer tantos de estos como quieras . Los encuentro muy agradables. Me gusta dibujar rostros y expresiones. Pero para fines de presentación, sólo hice tres. Solo necesitamos ver una gama de emociones del personaje. Y como Scarper no tiene una gran variedad de emociones, no sentí la necesidad de mostrar tantas Creo que en realidad las limitadas emociones sutiles que le di hablan en voz alta del tipo de persona y carácter que es Este también es un buen momento para averiguar cómo se ve realmente el personaje , cómo se ve su cara. Y pasar un poco de tiempo abordando y diseñando deliberadamente la cara te va a ayudar a solidificar el atractivo general del personaje Basta pensar en las expresiones más comunes que tendría este personaje, no necesariamente que todos los humanos tengan este personaje en particular, en el caso de Scarper, no es fácilmente molestado. Así que quiero mostrar algunas emociones sutiles en lugar de emociones realmente extremas y audaces. Así que hago una cara donde está algo sorprendido o conmocionado o algo asqueado, casi, y luego otra donde está decepcionado, desacostumbrado y luego otra en la que simplemente sonríe Tiene esta reconocible sonrisa villana, así que quiero plasmar eso en uno de Mientras hacemos estas llamadas de expresión, podemos meterse con la geometría de la cara del personaje. ¿Cuánto pueden mover? ¿Qué tan expresivos son realmente? Descubrí mientras hacía estos que me gusta mucho la idea de que el sombrero no esté en modelo todo el tiempo. Hay casi una cualidad expresiva en el sombrero. Entonces, una especie de desplome. Cuando se desplome y sus oídos bajan, ya sabes, todo está algo animado juntos porque el sombrero es parte de él, y eso agrega solo una cualidad expresiva al personaje Y así el hecho de que el sombrero no estuviera al 100% en modelo está bien, sobre todo para los cómics. En animación, tendría que resolver esto una manera diferente y probablemente cambiar un poco el sombrero. Pero a los efectos de dos ilustraciones D, podemos llegar a ser mucho más expresivos. Se trata de conocer a nuestro personaje dentro y fuera y para que otras personas también conozcan nuestro personaje. Observe cómo me estoy acercando y alejando mucho de mi trabajo. Es algo desorientador desde el punto de vista del espectador. Pero mientras trabajo, me gusta alejarme y ver cómo se ve todo en general. No me gusta que me acerque demasiado antes de llegar a los detalles Pasé mucho tiempo en esta pose de espalda, probablemente más del que necesitaba. Pero hay una especie de pregunta que tienes que responder por ti mismo es, ¿este personaje conserva la misma pose que su visión hacia adelante, o tienen una nueva pose? En el caso de Scarper, quería que sujetara los binoculares en esta pose orientada hacia atrás para que pudiéramos ver un poco más el diseño de los binoculares, y no iba a estar Así que tuve que resolver lo que en realidad iban a estar haciendo sus manos. Las piernas también fueron algo difícil de resolver porque sus proporciones tienen que coincidir con su vista hacia adelante, pero ahora están en una nueva perspectiva. Entonces estas son solo cosas de las que debes ser consciente a medida que haces una vista posterior. La vista hacia adelante y la vista posterior deben coincidir, tanto proporcionalmente como en términos de diseño Necesitan alinearse, tal vez no uno a uno porque la vista posterior va a ser un poco más en perspectiva, pero necesitan ser proporcionales. En cuanto a las llamadas, estos son como Zoom y dibujos mejorados que ayudan a describir y dar sentido varios gadgets o herramientas que un personaje podría tener en ellos. Deberían aclarar el diseño y la función de estas cosas. A lo mejor tu personaje tiene un arma que necesita un llamado dedicado como una espada. En esta instancia, simplemente haz una vista frontal del diseño del arma usando una regla simétrica. En mi caso, el arma será una página separada en lugar de una llamada, ya que se parece más a su propio personaje más que a un simple instrumento de acompañamiento para Scarper Entonces para los binoculares, hago dos dibujos para mostrar la animación de cómo se abre Pensar en cómo estos se abren directamente me llevó a pensar en su diseño funcional. Originalmente pensé que estos podrían ser abiertos empoderados por la magia, pero un diseño mecánico más práctico describe instantáneamente cómo se abren con solo verlos por primera vez. También se conecta a otro lenguaje de diseño que he usado en otros dibujos con diseños de esta misma localidad. También por fin empiezo a resolver cómo se ve este paquete de balas que tiene. Y luego encuentro un lugar para ponérselo. Oh, llévala de su lado derecho. También se suma a su silueta. Agrega un poco de equilibrio y algo de contraste a su diseño general que tiene este tipo de dos elementos opuestos, sus prismáticos a la derecha, sentados en una bolsita Y entonces el lado izquierdo de él tiene este caso de bala, donde lleva estas grandes balas mágicas. Diseña estas hojas como esquemas para futuros artistas y tu yo futuro No dejes piedra ni detalle sin mover, tanto por el bien de la narración como de la Tu tarea es crear una vista posterior del maniquí, así como comenzar a dibujar Piense en la funcionalidad y cualquier porción animada que necesite mostrarse. La hoja debería hablar por sí misma. Si tienes que caminar verbalmente a alguien a través de tu proceso de pensamiento, probablemente haya una mejor manera de resolver tu funcionalidad o mostrar tu diseño 13. Arte de línea 3-1: Lo primero que hay que entender del arte lineal es que realmente es un arte. Hay una habilidad para esto. Aquí hay algunos consejos útiles que puedes practicar y ser consciente mientras haces arte lineal para este personaje. Es importante saber cómo controlar la herramienta que estamos usando. Así que aquí tienes un ejercicio rápido que puedes hacer para practicar control de tu lápiz óptico ya sea en tu tableta o en tu pantalla. Estoy usando un ZenCabsPen Display 24 . La primera línea que queremos hacer va de delgada a gruesa al final. A continuación, queremos practicar de nuevo ir grueso a delgado en el medio a grueso. A continuación, hagamos grueso al principio y disminuyamos lentamente nuestro trazo. Y por último, hagamos un trazo donde sea delgado a cada lado y grueso en el medio. Esto debería darte una buena idea de cómo controlar la sensibilidad a la presión de tu lápiz óptico. Si necesitas un poco más de control sobre tus líneas, no te avergüences de usar las funciones de pincel, suavizado y estabilización disponibles en Photoshop EnclpsioPaint EnclpsioPaint, puede encontrar la barra de estabilización en el panel de propiedades de la herramienta Utilice la estabilización y el alisado con pincel para crear bonitas líneas gesturales ICS mientras crea su arte lineal Las líneas delgadas denotan algo que no es tan importante. Las líneas de ticker llaman más la atención. El grosor de las líneas también denota ubicación de un objeto en el espacio Las líneas de ticker denotan que un objeto está más cerca de nosotros, mientras que una línea delgada denota que un objeto está más lejos. Entonces los objetos en primer plano obtienen líneas más gruesas, los objetos en el fondo obtienen líneas más delgadas Entonces, la primera es que una línea gruesa cerca de la parte inferior de un objeto puede denotar una sombra En el segundo ejemplo, se puede observar que se utilizaron líneas gruesas para denotar las esquinas dinámicas de este objeto Por lo que puedes usar líneas gruesas para llamar la atención de alguien sobre una forma en particular. Las esquinas de la caja son lo que se enfatiza aquí. Entonces nuevamente, las líneas gruesas denotan énfasis. Si no quieres algo enfatizado, no le pongas líneas gruesas a su alrededor. Y el último ejemplo es lo que voy a usar para mi personaje, que es ese grande mediano, pequeño. Entonces en el exterior, tenemos esta línea más gruesa entonces la forma secundaria, que sería la esquina que separa los dos lados de la caja tiene una línea media, y agregué pequeños detalles diminutos que son un poco difíciles de ver, pero están ahí. Y eso sería pequeño, mi tercera lectura. Entonces tengo grandes líneas medianas, pequeñas, y cada una de ellas tiene un propósito. Para que puedas estructurar tu personaje de una manera que denota el mayor al más pequeño, cada uno obtiene su propio peso de línea. Y esto solo te ayuda a mantener tu peso de línea organizado. Acabo de llevar a mi personaje a una configuración realmente básica antes de comenzar el dibujo lineal, lo que está bajando la opacidad de todo mi trabajo existente, básicamente lanzando, de nuevo, otra capa de fondo de relleno blanco encima Con una opacidad reducida, así que de esa manera, simplemente hace que todo lo que hay debajo de él sea un poco más opaco No queremos que esto sea solo un ejercicio de rastreo. Queremos crear un nuevo dibujo encima del boceto existente. Creo que a lo largo de este proceso, utilicé un pincel de siete píxeles para todas las líneas grandes, un cinco para el medio, y luego hice un cinco realmente ligero para cualquiera de las terceras líneas. Incluso en esta fase final de arte lineal, sigo viendo mi hoja de referencia. Sigo mirando mi tabla de estado de ánimo. Todavía estoy tomando fotos. Sigo haciendo referencia constantemente, sobre todo para las manos. Para finalizar las manos, tomé fotos de referencia que mostré anteriormente en este curso que estoy usando ahora, nuevamente, en la fase de arte lineal para finalizar todo Verme hacer cambios de diseño en todo momento. Todavía estoy resolviendo problemas. Probablemente no sea bueno estar resolviendo tantos problemas en la etapa de arte lineal, pero es lo que es. medida que te mueves por el personaje, comenzarás a ver cada vez más brechas en tu diseño o cosas que te gustaría agregar. Eso está bien. El escenario del arte lineal es para eso. Ya puedes hacerlo. Y se puede ver eso cuando se trata de las botas. Cuando llego a las botas, estoy algo perdido. Y lo que terminé haciendo fue solo recopilar más fotos de referencia de cómo suelen verse las botas y tomando más un enfoque de bota pirata. Y ese es solo un ejemplo de cómo me estoy moviendo a través mi proceso de arte lineal y diseñando a medida que hago las líneas. Y de vez en cuando, me alejaré de mi trabajo, haré un auto arte directo, haré cambios y luego arreglaré la línea. Observe cómo la pose se mueve y se anima. No sólo su postura siendo adelante, sino su pelo y su capa moviéndose en el fondo, queremos poder dar a entender que este personaje está vivo y parado en esta ubicación. Busca algunas formas de implicar movimiento en tu personaje para darle vida. No queremos que estos elementos animados oculten el diseño ni oscurezcan detalles importantes, por eso le quité la capa del hombro, pero sí queremos que estos elementos vida al personaje, y queremos que se sientan solidificados en el y queremos que se sientan entorno en el que se encuentran, como si estuvieran siendo impactados por el entorno en como si estuvieran siendo impactados el que están parados Ahora, solo voy a dejar que el lapso de tiempo juegue a medida que me muevo por esta obra porque eran horas de trabajo. Y tan lentamente con el tiempo, solo va a ser más rápido. Al principio aquí, todo esto es en tiempo real, y va a pasar lentamente a unas 3 mil veces más rápido que yo trabajaba. Tómate tu tiempo con esto. Esto no es una carrera. Estás haciendo una obra de arte. Está bien que las cosas lleven tiempo. Ser paciente. Si esta versión es un poco demasiado desorientadora para ti, el siguiente subcapítulo tiene el clip sido paint time lapse, que va a ser solo una versión plana de esto, lo que significa que no va a haber ningún zoom No habrá ninguna rotación de la lona. Solo será una vista frontal plana de todo el proceso de arte lineal. Entonces, si eso te interesa más y solo quieres ver esto de principio a fin, el siguiente video será preferible. Sin embargo, lo que estás viendo ahora es más fiel a la forma de cómo se carga todo el proceso. Entonces te dejo con tu tarea. Arte lineal, el frente, la parte posterior y tus llamadas. Te veré en el siguiente capítulo. 14. 3-2 planos de colores: Este proceso se llama planos o aplanamiento. Estos son efectivamente solo los colores sin ninguna luz unida a ellos, ya sea una luz alta o una sombra. Los colores que no se ven afectados por la luz se llaman colores locales. En tres D, esto sería como la textura del objeto. Tenemos que dar un par de pasos antes de meternos en la coloración. Porque he estado trabajando EclipsioPaint, aquí hay algunas herramientas que hacen que colorear y aplanamiento El primero es designar nuestra capa de arte ine como una capa de referencia usando este icono de faro. A continuación, seleccione la única herramienta presionando W y asegúrese de que esté configurada capa de referencia y dé un ligero aumento a los píxeles agregados a la selección. Dos o tres suelen ser buenos para mí. Recuerda todo ese tiempo que dedicamos siluetear al personaje, alterar formas, asegurarnos de que el personaje leyera Pero no queremos perder eso. Entonces, antes comenzar simplemente llenando todo con color, vamos a crear una silueta base la que todos los colores puedan sentarse encima. Así que crea una nueva capa y colócala debajo de tus líneas. Haz una selección alrededor de tu personaje, incluyendo las formas negativas entre el cabello, los brazos, todo lo que no esté explícitamente dentro de la silueta del personaje, luego invierte la selección y rellena con un gris de tono medio. Tengo esto en mi pack de acción automática. Se llama relleno de silueta, y por defecto es blanco puro Ahora pasa un poco de tiempo limpiando la silueta en áreas que creas que se perdieron usando un cepillo redondo duro. Ahora crearemos una nueva capa encima de la base de la silueta, recortaremos la canasta usando este icono y usaremos esta capa para rellenar nuestros colores. Vamos a traer esa paleta que diseñamos desde antes y colocarla en nuestro lienzo para facilitar el acceso. Seleccione la herramienta de cubeta de llenado. Asegúrate de que esto también esté configurado como capa de referencia, agregar una ligera escala de área a un píxel suele ser lo suficientemente buena para que llegue justo al lado de tus líneas. Y me gusta excluir la capa actual, lo que significa que no se tomarán en cuenta los colores existentes , y el cubo de relleno se basará únicamente en el arte lineal. Esto es útil cuando necesitas cambiar el color de ciertas áreas. Si bien tienes el cubo de relleno a mano, usa Alt para elegir colores del lienzo. Los usos del piquete de color están directamente vinculados a los ajustes de selección de color que tiene actualmente Entonces, si necesitan ser ajustados, entra en el propio seleccionador de color y ajusta esos ajustes A veces elegir color directamente de la misma capa es más importante que elegir color del lienzo, especialmente mientras haces tus pisos. Cuando el cubo de relleno no lo está cortando para colocar colores, un cepillo redondo sólido y duro sin cambios de opacidad o densidad del pincel funcionará bien Ahora, sólo voy a mostrarte el proceso de cómo coloqué a este personaje. A pesar de que tengo paleta, todavía no tengo idea de cómo se ve este personaje. Entonces cuando empiezo a rellenar colores, coloco cada color en una capa separada. Los combinaremos todos en el camino. Pero por ahora, mientras descubro cómo quiero que se vea Scarpa, para encontrar el equilibrio adecuado entre todos estos colores, los mantengo separados. Nuevamente, como dije, ahora tengo que averiguar a dónde van estos colores y a dónde pertenecen, y tengo que encontrar el equilibrio adecuado entre todos estos colores diferentes. Es por eso que la configuración grande, mediana y pequeña es tan poderosa es porque automáticamente decide por ti cuáles deben ser las proporciones de los colores. Porque la magia alimenta mi mundo y la magia que lo alimenta es un cristal azul, azul es un color muy prominente con el que tengo que lidiar consistentemente y cómo equilibrar todo eso. Y por lo general, con todo mi diseño de personaje hasta ahora, me inclino mucho en colores cálidos y fríos. Volviendo a la idea de que fuera vaquero, sabía que quería que estuviera en traje oscuro con una capa oscura Y pensé, ¿Y si el carbón fuera un poco más azul, un poco más fresco de un color. Y así, para equilibrar eso, para crear un contraste agradable, pensé que los colores secundarios y terciarios más pequeños eran cálidos. Así conseguimos este bonito color de piel que entra como este marrón cálido y luego una especie de beige para complementar su bajo y una de las decisiones que tomé durante la fase de arte lineal que estás viendo ahora es que decidí quitarle el guante de la mano izquierda Yo quería contar la historia de él siendo mano azul. Ya sabes, es una de las pocas magas y asesinos que en realidad puede utilizar la magia correctamente Y una de las formas en que lo hace es quitándose los guantes y disparando con las manos. La mayoría de las otras magas no están entrenadas para ser majes de combate. Podrían tener un conocimiento periférico de la magia. Así que quería demostrar que tiene una habilidad única en el inframundo de poder utilizar la magia correctamente Y así quitándose ese guante y dándole un arnés de guante, terminó contando una mejor historia y creando como resultado un diseño de personaje más convincente. Además, me encanta el contraste del azul brillante sentado contra el resto de este personaje. Queremos que el personaje sea agradable de ver. Particularmente cuando se trata de colores, realmente no quieres inclinarte mucho en el ruido. Queremos que las áreas de descanso y las cosas se vean coherentes y cohesivas Así que piensa en cómo puedes empujar y tirar de ese cálido versus frío y tirar de diferentes proporciones de colores. Lo bueno de tus elecciones de color, sin embargo, es que una vez que hayas tomado esas decisiones, puedes simplemente inundar y llenar todos los demás dibujos, ¿verdad? Una vez que bajemos la primera parte frontal de la paleta de colores del personaje, entonces podemos ir y aplicarla a todo lo demás. Entonces realmente se trata de resolver esa primera lectura, tu primera vista frontal del personaje que todos los colores se unen y que realmente te ayudan a acelerar este proceso. No toma mucho tiempo una vez que has tomado todas las decisiones. Además, fíjate por su mano mágica, estoy usando un pincel suave para crear un degradado y en realidad algunos efectos de capa para obtener ese bonito brillo en su mano. Así que no necesitas estar atado a solo crear líneas duras para tus colores. Piensa en gradaciones. Por ejemplo, en el diseño de criaturas, podría ser más beneficioso usar un pincel suave para delinear los cambios entre el color de la piel de una criatura y su parte inferior en lugar de una línea dura con solo un simple cambio del borde pasando de duro a suave creamos un aspecto más realista para el personaje En el caso de Scarper, usar un cepillo suave en su mano solo te permite mostrar esa magia pulsando desde la punta de su dedo hasta el su brazo de una manera que no se siente bloqueada Así que no te limites a un pincel duro para tu personaje. Piensa en formas en las que puedes usar un cepillo suave para delinear las gradaciones en la ropa o su color de piel o incluso su cabello que crean cierto interés y un bonito look de transición Si traes demasiados colores, el personaje simplemente se ve desarticulado, descombobulado Termina luciendo muy aficionada, no sólo por la historia del personaje, sino también tú como narrador, parece que no pudiste tomar decisiones sobre cuál debía ser el énfasis del personaje Y así, de nuevo, porque Scarper es limpio, es profesional, consigue un atuendo muy profesional, limpio con paleta para arrancar Pero la elección del color es un proceso de diseño. Tenemos que estar pensando en el contraste. Tenemos que estar pensando en grandes medianos, pequeños, y tenemos que pensar en cómo este personaje es equilibrado y armonioso, no solo con sus formas, sino también con los colores. No quiero ir 50, 50, y por eso creo que la regla grande, mediana pequeña , también se aplica a colorear. Si podemos conseguir un gran color primario, que en este caso, es su atuendo carboncillo, gris azulado oscuro, entonces podemos conseguir esos colores medianos ahí, que en su caso es más de esa plata, ¿verdad? La filigrana plateada, las piezas de metal, su pelo. Y entonces podemos movernos a esos colores terciarios más cálidos donde cosas como su piel, su camiseta beige y todas las piezas coriáceas, simplemente brillan y brillan medida que paso, tengo que tomar decisiones sobre todas estas llamadas diferentes y todos estos pequeños pertrechos y artilugios que tiene sobre él Y a medida que actualizo estos y cualquier cambio de color que haga, también tengo que hacer cambios de color a las otras llamadas. Así que de esa manera, hay consistencia en toda la hoja de diseño. Y así incluso estos gadgets, todos estos gadgets están sacando de esta paleta de colores limitada que tengo. Así que nuevamente, las piezas funcionales de su armadura y leatherwre sean cuales sean las piezas funcionales, obtienen formas específicas con colores específicos Así que las piezas rectangulares obtienen un bonito metal azulado, y las piezas de cuero obtienen un bonito marrón cálido No es aleatorio cómo he seleccionado estos colores. Sabía que necesitaba algo de calor para contrastarlo, y jugó muy bien en sus artilugios y sus pertrechos Creo que, en general, esto salió muy bien. Todas las cosas correctas se leen, y podemos usar el color para hacer énfasis y hacer que las cosas destaquen. Me gusta mucho el color plateado azulado que elegí para su cabello y toda la filigrana Simplemente lo mantuve del mismo color. Y esto me gusta porque llama la atención sobre ciertas partes de su diseño que de otra manera se perderían. Como, por ejemplo, me gusta el ahusamiento en sus botas y la punta de su zapato Si no hubiera usado esa plata azulada, realmente no podrías ver esas cosas, pero crean un bonito contorno contrastante a todo su look Debido a que las llamadas de expresión son algo sueltas, goosey con algunas líneas aquí y allá, esbozo y dibujo manualmente en una De esa manera, solo puedo pintar encima de ellos y soltar colores igual que hice con el método anterior. Pero aquí, porque no tengo tantas líneas con las que trabajar, tengo que hacer muchas más selecciones manuales, limpieza manual, pero solo necesitan leer directo No hace falta que haya mucho detalle y render hecho aquí, y no vamos a estar sombreando e iluminando estos muy complejamente Entonces está totalmente bien que tus llamadas de expresión se vean un poco más simples. Las líneas son un poco más delgadas, los colores son un poco más planos. Está bien. Obtiene la expresión a través, y eso es lo que queremos. La tarea es poner los pisos de tu personaje, sus llamamientos, sus expresiones Cualquier cosa que hayas dibujado hasta ahora, baja todos los pisos, lo que significa que es hora de tomar una decisión sobre la paleta de colores de este personaje. 15. 3-2b Cambios: Va a llegar un punto en tu proceso donde las capas se apilan y se apilan y apilan, y vas a querer hacer cambios. Y para hacer cambios, ahora vas a tener que editar la capa de arte lineal, la silueta de tu personaje, los planos, los colores, tal vez hasta llegar al punto de tener que volver a marcar las cosas, volver a iluminar las cosas Entonces te voy a enseñar un método muy destructivo para hacer cambios, pero creo que te libera de ser totalmente dependiente de capas y estructura de capas Ahora bien, esto no es para flujos de trabajo profesionales. Si estuvieras haciendo esto en un entorno profesional, querrías editar todas tus capas. Entonces, si esa es la ruta que te gustaría tomar, está bien. Pero la forma en que te voy a mostrar es efectivamente tratar esto como una imagen plana que pintas directamente encima. Y así tenemos estos colores. Tenemos las líneas, y luego tenemos este grupo de capas aquí llamado paint overver Esto se hizo a lo largo del proceso ya que quería contar más historia sobre el personaje. Y todo lo que hago es pintar directamente encima de mi arte existente. Entonces, lo que querrías hacer está por encima de tu arte lineal, crear un nuevo grupo, agarrar el mismo pincel que estás usando para tus líneas. Vamos a cambiar la configuración de nuestra herramienta cuentagotas, nuestra herramienta de selección de color para recoger del color de visualización obtenido Ahora bien, lo que esto significa es que ahora está haciendo referencia a todo el lienzo Entonces esto te permite pintar directamente encima de cualquier cosa. Pero si quiero hacer cambios, puedo hacerlo pintando directamente encima, y ahora tengo que agregar líneas manualmente. Me está ahorrando tanto dolor de cabeza. En cambio, puedo simplemente pintar directamente encima y limpiar las cosas. Voy a acelerar el proceso de cómo di un paso atrás, hice otro auto arte directo y me di cuenta que el personaje aún no estaba contando la historia completa. Me di cuenta de tantas cosas de este personaje, pero él simplemente se sintió un poco demasiado limpio. Entonces una cosa en particular que hice es que pensé que necesitaba una cicatriz. Y le di una cicatriz que era una especie de cicatriz bromista, ya sabes, justo en la comisura de su boca Y la historia cuenta es que estaba en una pelea cerrada con otra persona, y una bala de una pistola mágica, o una bala mágica zumbó pasando por su mejilla y por Y así, debido a que la magia es azul y la sangre es roja, la cicatriz sanó como púrpura, y el agujero de bala en su oreja también comparte esa mirada de triángulo curvo como el resto de él. Y creo que esto realmente cuenta una historia mejor. Siempre pienso que los villanos necesitan cicatrices, ya sabes, han estado en batallas, han vivido una vida Y así para que sea el mejor francotirador asesino de la ciudad, necesita haber tenido al menos una llamada cercana donde alguien casi lo supere, pero ganó Creo que esa es una característica importante de Scarper que agregué durante esta fase de pintura. En cualquier momento, puedes dar un paso atrás de tu trabajo, autoevaluarte usando el método directo del arte propio, y solo preguntarte ¿qué hay que cambiar? ¿Cómo puedo mejorar la historia? Y qué pasa con este personaje realmente necesita ser refinado aún más para completar la imagen en la cabeza del público y en tu propia cabeza de lo que este personaje debería ser en papel. También le dio un pañuelo porque es un mago, para que pueda usar un fint que es una moto speeder que mags Cuando viaja por el páramo, necesita algo con lo que cubrirse los ojos Ya sabes, a lo mejor los binoculares pueden pasar por encima sus ojos o simplemente se baja el sombrero, pero necesitaba un pañuelo para cubrirse realmente la boca mientras está en esa Entonces eso solo tenía sentido práctico. Necesitaba algo para poder respirar a través del suyo también estoy agregando algo de suciedad y salpicaduras a diferentes partes de Por ejemplo, en la parte inferior de sus botas, la parte inferior de su capa, estoy ensuciando un poco su arma con solo usar un pincel de textura y simplemente manchar algunos colores alrededor A pesar de que su traje está limpio, sus botas no se conocen, la parte inferior de su capa aún no tiene que ensuciarse para trabajar. Para un villano, necesitan parecer que se ensucian un poco las manos Y así para él simplemente caminar ropa totalmente limpia y todo es brillante, brillante , simplemente no se sentía apropiado. De nuevo, solo estoy afectando el color local. Todavía no hay sombras aplicadas. Sólo estoy aplicando el color de la suciedad, lo que sería la suciedad en el páramo, que es naranja Es de color naranja. Esta suciedad se recoge en su arma, el polvo se recoge en la pistola. El personaje se está viendo afectado por el entorno en el que habitan, y ese es un punto narrativo realmente importante es que este personaje necesita parecer que se mueve en los ambientes que habitan Con estos cambios de painto, vamos a entrar en la parte de iluminación y sombreado del 16. 3-3 Sombreado e iluminación: Mostrarle una configuración realmente básica para entrar en el sombreado de inmediato. Pero primero, quiero explicarte los colores locales. En la porción de color, le expliqué que un color local es efectivamente el color sin le aplique ninguna luz o sombra. Entonces no hay información de iluminación. Esto es como una textura plana de dos D del objeto que estamos tratando de describir. Y muchos objetos en el mundo real tienen variación de color para ellos. Entonces este es el color de la piel que voy a usar para Scarper. Entonces, si bajas al menú de detalles de la Subherramienta aquí, que es esta pequeña llave aquí, haz clic en eso y baja a la opción de color Jitter Puedes aleatorizar los colores por trazo. Cambiando el color de la punta del pincel y haciendo esta fluctuación va a agregar un poco de vibración agradable a tu color Pero para obtener una variación de color local un poco más realista, voy a usar el aleatorio por trazo Mi matiz se establece en cinco y la saturación en cinco. De esta manera, no estoy metiendo con la luminosidad, que va a ajustar el valor del color En cambio, solo voy a meterme con la porción de matiz y saturación para obtener una buena variación en el color local. Esto es antes de aplicar cualquier luz o sombra. De hecho hice esto en Scarper a cada pieza de su ropa, excepción del metal, creo Entonces en su piel, lo que hice es que acabo de tomar el mismo color, ¿no? Yo solo color pick con mantener pulsada Alt, el mismo color. Y luego solo hice algunas pinceladas aquí para obtener alguna variación Y lo que estoy haciendo es que estoy describiendo variación natural del color en el cuero antes de que cualquier información de iluminación baje. Es muy sutil, pero agrega un poco de interés y gorjeo agradable a tus colores Y te voy a mostrar cómo uso esto en scarper. Entonces esta es Scarper sin ninguna información de iluminación. Esto es solo sus colores locales. Y ya verás aquí, tengo su suciedad aplicada a su abrigo y a sus zapatos. Y entonces también tengo en sus, como, botas de cuero negras esta pequeña urdimbre, esta pequeña variación de saturación de tono agradable pasando Incluso sus pantalones consiguen esta textura realmente extrema. Y esto solo me agrega, interés en ayudar a explicar los materiales. Su arma también tiene suciedad en ella. Su sombrero. Cualquier cosa que quiera lucir coriácea y algo así tener un aspecto diferente a ella. Puedes ver aquí, el cuero aquí agrega un poco de creíble. Y lo mejor es que podemos llevar toda esta información directamente al sombreado. Y solo como nota al margen, si te estás preguntando cómo obtuve esa textura en sus pantalones, utilizo el cambio de color de la punta del pincel en lugar de solo el aleatorio por trazo Entonces te voy a mostrar cómo se ve eso aquí. Y el jitter de color aquí, vamos a encender la luminosidad y simplemente meternos un poco con esto, meterse con la luminosidad, para que podamos ver aparecer más colores y valores. Algo así. Básicamente es como conseguí el aspecto de los pantalones. Entonces, lo mejor de la configuración es que utiliza toda la información de color existente que ya hemos aplicado a nuestro personaje. Entonces lo que vas a hacer es justo esto como ejemplo. Aquí está la capa de silueta aquí en la parte inferior. Aquí están nuestros colores locales. Vamos a duplicar estos y luego fusionarlos juntos. Entonces, si los tienes en un grupo como yo hago aquí, lo que puedes hacer es tomar tus colores, duplicarlos, hacer clic derecho sobre él y presionar fusionar capas seleccionadas. Y ahora nos da un piso de estos colores locales. Vea cómo no hay información de iluminación aquí. Son solo los colores locales. Entonces vamos a hacer eso aquí. Ahora vamos a establecer esto para que se multiplique. Vamos a presionar Control U para que aparezcan nuestros enormes ajustes de luminosidad de saturación Vamos a subir la saturación, bajar la luminosidad Ahora tenemos nuestras sombras listas para ser talladas. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear una máscara de capa, presionando este botón de máscara aquí. Podemos tallar la luz al tener nuestros colores puestos en transparencia Podemos tallar la luz que está pasando. O si lo llenamos de transparencia, podemos tallar en las sombras Entonces hay una especie de dos enfoques diferentes para ello. Si vas por una pieza pesada más centrada en las sombras, algo un poco más dramático, creo que tallar la luz tiene mucho más sentido. No obstante, si vas por algo sutil, como una mirada cel sombreada, creo que tallar en las sombras tiene más sentido Y solo estoy usando un cepillo redondo duro para hacer esto y mi fiel Lassofl Entonces, si echamos un vistazo a Scarper, puedes ver aquí, tengo su conjunto al 40% multiplicar Si realmente tuviéramos que poner esto en marcha, ya verás lo saturados que están estos. A mí me gusta esa mirada oscura saturada. Quería que mis colores resaltaran, y quería que su cabello fuera azul plateado Así que realmente subí la saturación en esos, y la bajé a alrededor del 40%. Entonces es simplemente sutil. Y lo que queremos empezar a hacer es tallar la forma, así, define las formas, pero no es un trabajo de render. De hecho, estamos aquí para simplemente complementar el personaje en el diseño. E incluso en tus pinovers, puedes usar este método exacto, que es lo que hice aquí cuando agregué el pañuelo, lo hice azul, lo hice realmente oscuro Y puedes comprobarlo en el archivo que te he proporcionado. Ahora bien, podrías hacer lo mismo con los reflejos si tuviera que hacer otra copia de los colores locales, casi podría poner esto a la normalidad. Ni siquiera sé si necesito una superposición o algún otro tipo de capa para esto. Podría ser un poco demasiado brillante. Y quieres asegurarte de que estás pintando todos tus cambios dentro de la máscara. Si accidentalmente seleccionas la capa, vas a empezar a tallar el color local aquí. Queremos asegurarnos de que la máscara sea siempre la seleccionada. Esto nos permite realizar cambios de manera no destructiva. Sólo quiero advertirle contra el uso excesivo de los aspectos destacados. No todo tiene que ser de tres tonos. Guardé la mayoría de los reflejos de Scarper, el especular, que sería el punto más caliente de un objeto, donde más brilla la luz Guardé el especular para básicamente las piezas metálicas porque lo que queremos hacer es, nuevo, presentar nuestras ideas de una manera agradable Si el diseño comienza a murmurar por el trabajo de pintura, entonces tenemos que retroceder en la pintura para asegurarnos el diseño esté al frente y al centro del héroe de todo Y todo de Scarper especular, pinté sobre una capa separada encima de las líneas Para que puedas ver que el especular va sobre la capa de arte lineal. De esa manera rompe algunas de esas líneas negras. Si lo pusiera debajo, el especular simplemente se perdería Pero de esta manera, permite que brille mucho más. Y esto solo estaba usando un pincel duro redondo con blanco, y comencé a pintar en pedacitos y pedazos de la especularidad Así que mantén la presentación simple. Vamos a usar un look el sombreado, lo que significa básicamente un solo tono de sombra No vamos a dar cuenta de la oclusión ambiental o la iluminación ambiental Estamos manteniendo las cosas realmente simples simplemente copiando y pegando nuestros colores locales, saturándolos, oscureciéndolos y aplicándolos para multiplicarlos, y tonificándolos un poco Entonces no es tan extremo. Todo lo que necesitamos es la información de iluminación para describir las formas un poco más claramente, dónde redondear las cosas, dónde hay un borde duro, cómo las cosas giran a la luz es básicamente todo lo que estamos haciendo. Mantén las cosas simples, y ahora te voy a mostrar el proceso completo para esta porción de sombreado e iluminación Utilizo un pincel redondo y la herramienta de relleno de Lazo principalmente para hacer todas mis formas Recuerden, sigo teniendo en mente grandes, medianos, pequeños, ICS, todas estas cosas mientras diseño formas de sombra. Ahora que estamos aquí en este último paso de sombrear al personaje, simplemente disfruta del proceso Para mí, el sombreado es muy relajante. Es muy calmante, agarrando mi herramienta Lasso y la herramienta de cepillo redondo duro Simplemente paso con calma, gentilmente por esto peinando las formas, tratando de describir las formas, y empujando y tirando de las El primer paso para sombrear un objeto es elegir una dirección de iluminación Me gusta un escenario de iluminación superior derecha. Debido a que no estamos haciendo un trabajo de render, no voy a incluir iluminación ambiental o luz de llanta o cualquier otro tipo de propiedades de iluminación. Yo sólo voy a hacer un pase de sombra básico. Algunas personas llaman a esto un mapa de sombras, que efectivamente es una versión de dos tonos de toda la forma. También queremos enfocarnos en sombras que ayuden a denotar el diseño y describir las formas que son las tres formas D del diseño Los errores comunes son tener las sombras demasiado oscuras u ocultar información o distraer La iluminación debe complementar el diseño. Recuerden que esa historia es el rey. Si los colores o las sombras se interponen en la manera de compartir esa historia, necesitamos modificarlos. Use especular en los metales y los ojos. Demasiado especular homogeneiza los materiales y confunde al Use un especular coloreado en cueros y otros materiales más reflectantes Los materiales mate no necesitan reflectividad representada. Piense en las formas básicas. Ya sabes, un brazo es un cilindro, sombrea la parte inferior. A veces multiplicar no satura tus colores blancos o más claros correctamente Es posible que desee entrar allí y colorear manualmente la copia de color local para obtener esos blancos más oscuros y saturados. Como, por ejemplo, su cabello era una especie de color plateado, pero para realmente sacarle ese tono azulado, tuve que entrar y cambiar el color manualmente Nuevamente, solo guardo mi pase especular para todos los materiales metálicos y los materiales metálicos porque solo les ayuda a reventar un poco más y rápidamente los describe. Cuando se trata de las expresiones, sí incluyo sombras en la cara, pero sobre todo solo la mantengo libre de sombras. Me gustan las sombras en un par de expresiones porque creo que ayudó con el drama de la cara que estaba haciendo. Pero puedes dejar tus expresiones simples. No necesitamos complicar demasiado el sombreado, solo un pase básico de iluminación en su rostro para describir formas y geometría de su No terminó sombreando su sombrero porque el sombrero era de un color muy oscuro, así que no quería agregarle ningún resaltado o especular Se sintió en el valor correcto. Creo que esto me llevó como una hora. Así que simplemente siéntate, relájate, disfruta del proceso de sombreado y no te preocupes por ello. Este es un proceso muy no destructivo. Si alguna vez necesitas devolver el color o cambiar algo, tienes esa máscara ahí para realmente ayudarte a empujar y tirar de tus formas de sombra. Tu tarea es aplicar sombras a tu personaje. Asegúrate de que las sombras estén definiendo las tres formas D de lo que estás describiendo y que tu información de iluminación no se interponga en la forma de representar el diseño. 17. 3-4 finales: Esta sección final es presentación. Queremos armar y organizar todo nuestro arduo trabajo para el público, ya sea para una cartera o redes sociales. Esto es básicamente un reto de diseño gráfico. Vamos a organizar todas nuestras llamadas, nuestras expresiones, la parte delantera y trasera del personaje de una manera visualmente agradable Todos tus principios de diseño, especialmente los principios básicos de diseño, entran en juego aquí. Ahora también es una gran oportunidad para darle a tu personaje una sombra debajo de ellos, también. No necesita ser fiel a la luz, pero tampoco debe luchar contra el escenario de iluminación, tampoco. Entonces puse una sombra muy suave debajo de las vistas frontal y posterior de Scarper. También pasé algún tiempo ideando un nombre propio para Scarper y aterricé en su apodo Mano azul, y lo tiro en la parte inferior izquierda con un pequeño gráfico de relámpago Queremos crear algo temático. ¿Qué tipo de intereses visuales deberías incluir que vinculen la composición final con el personaje y su historia? Si diseñaste un personaje de leyenda artúrica, tal vez mostrarías las páginas del arte rasgadas o dobladas Si es más un personaje de Ciencia Ficción, piensa en formas gráficas de superficie dura que puedas incluir. La presentación debe hablar con el personaje y el mundo del que forman parte. En mi caso, ya hice algunas piezas de trabajo de portafolio para Magic punk, así que lo mantuve en línea con ese estilo. Trozos de tierra volando alrededor, un bonito gradiente que enfatiza el personaje y el plano de tierra en el que están parados. Y aún ahora, sigo diseñando cosas. Me avergüenzas. Ya debería haber resuelto todo esto, pero tuve esta idea de darle un guante sin dedos donde hay un agujero en el guante para su dedo índice, lo que le permite disparar correctamente Entonces entonces tengo que hacer estos cambios las porciones delantera y trasera, y luego elijo hacer una llamada fuera de los guantes para que se vean claramente. En última instancia, rediseñé el llamado para que el guante estuviera mirando hacia adelante y hacia atrás Entonces la vista del guante es muy limpia y muy distinta. EclipsioPaint capturó eso, como puedes ver aquí. Y ese es Scarper Bluehan el Voltsinger. Si quieres, hay un par de videos extra que incluí. Un video para todo el proceso de la pistola y un video para todo el proceso del vehículo, y luego un tercer video para todo el asunto en conjunto. Te recomiendo encarecidamente que eches un vistazo a esos. Tu tarea es terminar tu personaje, organizarlos de una manera visualmente agradable. Piensa en el contraste, el equilibrio, la armonía, crea una presentación gráfica agradable de todo el trabajo que has realizado. 18. Pistola 4-1: Para los diseños de la pistola y el vehículo, configuré una cuadrícula básica de perspectiva dentro EclipseOPaint que me permite obtener bonitas Simplemente vaya a su regla, vaya a su regla de perspectiva en la parte superior izquierda de su lienzo o en algún lugar fuera de la pantalla, mantenga presionada la tecla shift para ajustar el ángulo del punto de fuga Y abajo. Esto establece un solo punto de fuga yendo en La razón por la que lo configuré en la esquina es así que cuando estoy dibujando líneas rectas de un lado a otro, no vayas accidentalmente hacia la línea del horizonte. Me permite hacer rápidamente líneas rectas horizontales y verticales. Ahora bien, si alguna vez necesito desactivar esto para obtener líneas orgánicas, subo aquí a mi barra de herramientas y apago Snap a reglas especiales Y ahora puedo dibujar así. También tengo esta puesta a una tecla de acceso rápido, Control Alt dos, para que pueda apagarla y encenderla. Una cosa más que quiero mostrarles es que los gobernantes se pueden aplicar a grupos enteros Todo lo que tienes que hacer con el botón izquierdo del mouse o el lápiz, hacer clic y mantener presionado, y puedes arrastrar la regla una carpeta completa para afectar a toda la carpeta donde dibujas las cosas. Ahora, haz clic derecho sobre la regla. Asegúrese de mostrar y la misma carpeta está habilitada. Ahora bien, cualquier capa que se cree aquí se ve afectada por esto. Para desactivar una regla, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en ella, y verá que la X va sobre ella. Para duplicar una regla, mantenga pulsada la tecla Alt, haga clic y arrastre, y podrá aplicarla a diferentes capas. Ahora, con esa rápida visión general de una regla de perspectiva fuera del camino, disfruta del resto del proceso. El contenido de bonificación es solo más cosas para que yo te muestre. En este video, vamos a estar viendo el diseño de la pistola de principio a fin. Esta es básicamente una versión condensada de todo el proceso por el que te he guiado hasta este punto. El arma de Scarper fue un componente crítico para el personaje. Es un francotirador. Es un asesino Es lo que usa para hacer sus trabajos. Yo quería darle este barril exagerado, algo que parecía un poco ridículo, como, casi demasiado largo para ser verdad Entonces los bocetos iniciales fueron en Procreate, donde estoy diseñando la pistola en el vehículo uno al lado del otro porque tuve esta genial idea de que la pistola podría sentarse dentro del Al igual que, básicamente, el arma se colocaría en medio del vehículo y Scarper podría dar vueltas Eventualmente, le mostré esto a un pariente mío, y él dijo: Oh, eso es genial. Entonces usa el mango del arma para, como, navegar por el auto con como, ya sabes, básicamente controlar el vehículo. Y yo le dije: No, él no. Pero eso es enfermizo. Entonces después de esa conversación, decidí, esa es una idea realmente genial. Scarper debería usar su arma, no sólo como arma, sino también como componente clave para controlar el vehículo Entonces hay dos llamadas que hago por el arma, y la primera es para su dedo que hay un segundo cañón. En caso de que se le acaben las balas mágicas, puede usar su dedo para disparar el arma. Porque recuerden, se le conoce como Mano Azul. Por lo que efectivamente, el arma solo serviría como un alcance gigante para que apuntara, y su dedo le serviría como bala. magia afecta al usuario, por lo que no es ideal usarlo todo el tiempo, especialmente si no eres tan bueno en eso. Y debido a que Scarper dejó el gremio de los Magas bastante temprano en su vida, no recibió el entrenamiento adecuado Sabe usar la magia y tejerla a través de su cuerpo, razón por la cual es muy buscado, pero no sabe cómo usarla de manera no destructiva, lo que solo toma el dominio de la Entonces, en cambio, lo usa con moderación. Es una opción de respaldo para él. Y antes de meterme en el diseño de alguna de estas cosas, no sé cómo es un rifle de francotirador. No sé qué se ve realista o práctico. Entonces saco referencias de rifles de francotirador reales que tienen el aspecto y la sensación que quiero, y empiezo a sacar lenguaje de forma de ellos. Y termina que el arma se ve un poco más práctica de lo que quisiera, pero está bien. De hecho pienso que esta practicidad, esta mirada más voluminosa termina funcionando muy bien con Scarper como personaje Una de las principales razones, creo que es que es que solo le agrega un nivel de estabilidad. Hace que su arma se vea sólida. Creo que ir por un arma más orgánica o tenue, creo que solo haría que el personaje se viera un poco más increíble Y si bien este es un mundo de fantasía estilizado, también hay una estética a la que quiero ir cuando se trata de cómo se ven la maquinaria y la mecánica Y mucho de eso es impulsado por el lenguaje de las formas para, de nuevo, la ubicación de la que es, que se llama los draglins y ellos están a cargo de la maquinaria y la cosa del herrero Entonces tienen un lenguaje de forma más sólido, cuadrangular, octogonal Piense como equipos de construcción pesados y vehículos Mad Max. Están mucho más interesados en crear cosas funcionales, grandes y gruesas en lugar de adelgazar obras de metal de aspecto orgánico Esta es una gran oportunidad para que muestres tu pensamiento de diseño, cómo funciona la pistola, cómo funciona. Llego a diseñar este pequeño lado inferior del cañón aquí que se abre en una solapa y como que baja para que pueda meter el dedo adentro. Tengo que mostrar esto. Entonces de esa manera, el siguiente artista que lo recibe por la tubería entiende lo que estoy tratando de comunicar, o el público entiende lo que estoy tratando de comunicar. Y así, si bien esto es tedioso, usas atajos. Está bien duplicar cosas. Está bien acelerar un poco tu flujo de trabajo. Estamos tratando de explicar visualmente cómo funcionan las cosas y cómo funcionan. También pensé que esta sería una idea genial para mostrar las balas y dar una solución de diseño adecuada para las balas y realmente averiguar cómo se ven. Y esos largos rectángulos repetitivos por el centro es un motivo que tengo en mi mundo que indica que está cargado por magia Efectivamente significa que esta es una batería mágica, eso es lo que significa ese motivo. Entonces lo pongo en cilindros, lo pongo en casas, lo pongo en otros objetos del mundo para básicamente indicar si hay rectángulos repetitivos azules alrededor de un cilindro, indica que hay magia dentro de él que está funcionando El proceso aquí no es diferente al proceso que les he mostrado a lo largo del curso. Sólo tengo que hacerlo ahora para el arma por separado. Empiezo con siluetas. Empiezo con siluetas, y para conseguir esas lindas líneas rectas, esa no es una demostración técnica de mi parte. Estoy usando una regla en pintura de Clip Studio para obtener esas lindas líneas rectas, que recomiendo encarecidamente hacer. Funciona muy bien para las vistas de perfil de cosas de superficie dura para obtener una buena línea recta sólida, simplemente mantenga presionada la tecla Mayús y ponga una regla hacia abajo, una regla de perspectiva y mantenga presionada tecla Mayús hacia la izquierda y mantenga presionada la tecla Mayús hacia abajo, y luego subirás y bajarás y luego subirás y bajarás en líneas rectas porque en Photoshop, puedes mantener presionada la tecla Shift y obtener líneas rectas instantáneamente para arte conceptual. Enclpa pintas, tienes que configurar una regla de perspectiva. Y así hago esto tanto para el arma el vehículo para conseguir esas lindas líneas rectas. Y estoy usando el mismo proceso de coloración que ya te enseñé. Vamos con una silueta, colores locales, duplicar los colores locales, una versión saturada oscurecida, y luego solo revelarla lentamente Nuevamente, queremos que las sombras y la iluminación indiquen simplemente la forma. No estamos aquí para hacer un trabajo de render complejo. Tus diseños serán los más exitosos si simplemente comunican cuál es la forma y la función de estas cosas. Estamos aquí para resolver problemas. Y así al exponer aquí el trabajo final, ya hablé de esto en la sección de presentaciones, pero lo estoy haciendo de nuevo aquí. Solo estoy copiando y pegando la misma presentación, haciendo estos divertidos poco casi como llamadas verbales para la función de estas cosas, a dónde van las balas, cómo funciona la mano, ya sabes, la segunda cámara, cómo funciona eso, y luego también cómo funciona el mango, que el mango pueda torcerse y sirva como mecanismo de control para el vehículo, que yo voy a mostrar en la porción del vehículo cómo todo eso se junta. Esta pequeña parte final no se registró. Terminé haciendo esto fuera de cámara. Lo que hice es que bloqueé algunas tres formas D y licuadora de la vista lateral de la pistola, así de esa manera, pude obtener una vista frontal adecuada de la pistola. Y luego exporté ese modelo, lo rastreé e hice una vista frontal de la pistola porque me di cuenta de que un modelador de tres D no podría crear esta pistola desde cero sin que yo proporcionara una vista frontal Por lo tanto, una vista lateral en vista frontal es adecuada para un esquema de este enfoque. Y así, en cambio, todo el proceso se acaba de capturar a través la función de lapso de tiempo de pintura de clip studio, y lo estás viendo ahora. En el siguiente video, te voy a mostrar el mismo proceso que hice para el vehículo. 19. 4-2 vehículos: El arma y el vehículo fueron diseñados uno al lado del otro porque iban juntos. Por lo que necesitaba obtener las proporciones correctas de cómo encajaba el arma en el vehículo. Y estos bocetos iniciales se acaban de hacer en Procreate en mi tiempo libre Y finalmente los traje a KipsioPaint donde pude sentarme y realmente pensar y resolver problemas a través gran parte de la funcionalidad Y ahora lo estoy trayendo a Eclipse Paint, y para explorar estos vehículos un poco mejor Quería una vista de tres cuartos para realmente averiguar cómo se vería este vehículo ya que viajaba por el páramo Y así estoy usando todas las herramientas a mi disposición. Estoy usando la herramienta de licuefacción. Estoy usando la herramienta Lazo y transformando cosas, la herramienta warp, lo que sea necesario para obtener las formas correctas Y me verás meterse bastante con estas formas, porque eso es lo que estamos aquí para hacer. Estamos aquí para averiguar la forma del vehículo. Casi puedes post hoc, explicar la funcionalidad de un si la forma parece como si estuviera diseñada para hacer eso. No necesitaba saber cómo encajaba perfectamente la pistola dentro del vehículo. Todo lo que necesito averiguar es, ¿cómo se ve este vehículo y parece que podría caber un arma? Entonces mientras estoy dibujando estos, puedes verme dar cuenta de la pistola sentada entre las dos alas de la nave. Y nuevamente, a estos se les llama fints. Son pequeñas bicicletas speeder que solo las mags pueden alimentar. Y la razón es que sus mangos están bloqueados a mags que pueden canalizar la magia a través de sus manos Si no puedes canalizar la magia a través de tus manos en alguna capacidad, no puedes escribirlas. Entonces otra vez, solo te estoy llevando a través mi proceso de pensar en estas cosas. Estoy tomando todos mis propios consejos. Estoy haciendo un pase directo de arte. Me estoy explicando las cosas a mí mismo. Estoy recorriendo lo que funciona y ¿qué no me gusta de estas naves? ¿Qué es lo que no me gusta? Y luego probando más ideas. En cuanto descubro algo que hago y que no me gusta, pruebo nuevas ideas. Y estoy empezando por aquí con muchas de estas clases de aletas como formas rectangulares. Y esta era la dirección que iba. Pero uno, está un poco demasiado cerca del vehículo del héroe, el vehículo de Machi, que se parece mucho a esto Y dos, le falta ese lenguaje de forma scarper. Por lo que se puede ver con este intento aquí. Realmente estoy tratando de traer más triángulos curvos en ese lenguaje de formas por el que Scarpers conocía en A pesar de que la pistola fue construida funcionalmente, un fint las motos speeder que monta Mag es tan personal para ellos que debe reflejarlas como personajes y sus intereses y sus paletas Y entonces tiene sentido que si Scarper anda con este traje con este atuendo vaquero y va al fabricante de bicicletas en los dreglins, dice, Oye, quiero una bicicleta que se parezca Será mejor que parezca que la mano azul está montando esta cosa por la ciudad. Dice, un arma es un poco más utilitario. No es tan personal porque cualquiera podría usar esta pistola, algo así como, a excepción de la segunda cámara. Pero a la mayoría de la gente le vendría bien el arma. Nadie más podría andar en esta bicicleta excepto otro mago. Recuerda, alto, delgado, puntiforme. Necesita una bicicleta para que coincida con esa personalidad. Necesita algo que se vea alto, delgado y puntiforme. Su arma es simplemente alta y delgada, pero su bicicleta también es puntiagudos. Y parece que podría pincharte ya que está manejando, y eso fue importante. La lectura de silueta del vehículo era muy importante para mí, y decidí que la silueta era en realidad lo que iba a renderizar. Entonces, en lugar de hacer una vista de tres cuartos del vehículo, termino simplemente haciendo una vista de perfil y una vista frontal, y eso hubiera sido suficiente información para un artista de tres D hiciera un modelo de manera efectiva. Con esta última línea roja, este pase directo de arte, realmente me estoy acercar a cómo quiero que se vea este vehículo. Y esto tardó bastante en resolverse. Y pensé que las aletas deberían ser más esos triángulos curvos que las aletas rectangulares que yo buscaba anteriormente Una vez que las formas están en su lugar, mis formas secundarias entran en duda. Ya sabes, ¿dónde está el asiento del vehículo? ¿Cuál es el acuerdo de archivo del vehículo? ¿Cuáles son los detalles del vehículo? ¿A dónde va el motor? Hay un montón de solución de problemas funcionales que resolver ahora. Y lo genial es que si investigas un poco y construyes un poco de placa de referencia, puedes averiguar rápidamente los componentes principales para cualquier cosa que quieras hacer. Y así para este pase de arte lineal, utilizo la herramienta Curva Bezier EclipsioPaint, que efectivamente es la herramienta Pluma, y lo hago en una capa vectorial para crear las líneas para este pase de render final en esta cosa, porque quería que pareciera un plano y un esquema para un plano y un esquema Y entonces aquí estoy trayendo en ese esquema esa idea del mango que gira el vehículo. Ahora mismo, solo estamos haciendo muchas matemáticas en perspectiva, solo tratando de averiguar cómo debería leerse esto en el espacio. Y básicamente, lo que quiero hacer es crear una animación de dos fotogramas de esta función. ¿Qué aspecto tiene de pie y cómo gira? Agarras el asa en la parte posterior, y luego la giras. Y como diseñé esa función, tuve que ir a cambiar la parte delantera del personaje porque decidí que la parte trasera de la pistola en realidad iba a ser un mango. Entonces tuve que volver atrás y hacer un pintover eso en la vista frontal, que mostré antes Y entonces la parte genial es, ahora que realmente he descubierto el arma, puedo traer un render de la pistola en una especie de versión en escala de grises y colocarla como diagrama y esquema en este vehículo porque ambos van mano juntos para completar la imagen completa de Scarper Y creo que esa es una de las principales razones por las que quería incluir el proceso para el arma en el vehículo es que estos también eran personajes que eran secundarios a Scarper, particularmente el arma era obviamente secundaria, y su fint es Tenemos ese grande, mediano, pequeño. El personaje es la pieza más importante, pero su arma es igual de importante. Y nuevamente, si hubiera sido un cuchillo, si hubiera sido algo más pequeño, un poco más ceremonial o simplemente utilitario, como una espada larga genérica o un arco genérico, probablemente lo habría puesto en la página de personajes principales junto a ellos, pero pensé que la página de personajes principales junto a ellos, la pistola en el vehículo tenía características tan distintas y geniales ideas de construcción de mundo sobre si hubiera sido algo más pequeño, un poco más ceremonial o simplemente utilitario, como una espada larga genérica o un arco genérico, probablemente lo habría puesto en la página de personajes principales junto a ellos, pero pensé que la pistola en el vehículo tenía características tan distintas y geniales ideas de construcción de mundo sobre ellos que yo quería incluirlos en sus propias páginas. Y yo quería que vieras ese proceso, también. Como lo hice con una pistola y el mismo scarper, estoy ensuciando bastante el vehículo Decido que voy a añadir un poco más de render polish a esta pieza. Y la forma en que lo hago es agregando una capa de resplandor esquivar, que es única de eclipsiopin Creo que el equivalente en Photoshop se llama Dodge lineal, o podría ser simplemente la capa de esquivar de color regular, agarrando un bonito blanco cálido, muy, muy cálido, y luego solo una especie de aerografía sobre las partes metálicas para darle un bonito brillo metálico que realmente describe la textura general y la sensación Los tratamientos de renderizado como este deben usarse con moderación. Entonces de esa manera, el foco está en el diseño y no en nuestras habilidades de renderizado. Pero me pareció apropiado que el vehículo tuviera mucha suciedad en él y también un poquito de machen La vista frontal final del vehículo se hizo fuera de cámara, pero EclipsioPaint lo capturó en su función de lapso de tiempo, lo estás viendo aquí Y esto me permitió realmente resolver por cómo sentaría el arma, lo hice realmente simple. El arma simplemente se asienta sobre unas barras que básicamente la sostienen, y probablemente tenga un mecanismo de bloqueo hacia la parte posterior donde está el mango, manera que de esa manera, pueda girar en su lugar. No hay necesidad de complicarlo en exceso. Yo solo pongo un respiradero ahí para explicar que el vehículo en algún momento tiene una entrada de escape y luego algunas barras metálicas para sostener el rifle de francotirador mientras Scarpa viaja por el Entonces, en el siguiente video, vamos a ver el lapso de tiempo final por completo de todo este proceso. 20. Conclusión: Enhorabuena. A estas alturas, deberías tener tu propio personaje de cómic completamente desarrollado y traído a la vida por Analizamos los principios básicos del diseño, lenguaje de formas desmitificado, la teoría del color, la anatomía, gesto, la posación y numerosos flujos de trabajo que puedes usar para lograr personajes creíbles Pasamos por cómo crear arte lineal que refuerce tu diseño, colores que cuentan una historia y procesos de renderizado que puedes usar en futuros diseños que solo acelerarán tu flujo Espero con ansias ver lo que has hecho. Si este curso es útil, díselo a un amigo. Si quieres seguir mi trabajo más, considera apoyarme en Patroon donde encontrarás un blog bosquejado detallando mi proceso de diseño en forma escrita mientras me paso a través de mi propia novela gráfica llamada Si te interesa Magic Punk y leer las primeras páginas que tengo, también puedes hacerlo a través de Gum Road. 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