Transcripciones
1. Tráiler de trazador de trazado de Trenchcoat: Y este curso te voy a estar mostrando cómo crear
tu propia ropa a partir de un boceto o
patrón de demanda hasta el modelo 3D final que puedes usar para tu animación o tu proyecto de ilustración digital. Este curso cuenta con más de seis horas de diseño de ropa 3D en
profundidad utilizando un maravilloso diseñador para luego detallar el proyecto en zBrush y luego renderizarlo usando dimension y Sketchfab. Te estaré mostrando múltiples técnicas y cómo agregar detalles de costura usando ZBrush, sus propias herramientas como maldición estándar e inflarlo. Y te voy a mostrar cómo puedes usar pinceles
descargables para que puedas agregar más detalle a tu ropa. En este curso, estaré cubriendo todos los aspectos del proceso de diseño de ropa, desde reunir referencia hasta crear los patrones, hasta asimilar, hasta agregar tus detalles finales. Quiero mostrarte mi flujo de trabajo personal. Este proyecto es en realidad un proyecto de cliente y el cliente fue realmente
lo suficientemente amable como para dejarme grabar este flujo de trabajo y compartirlo contigo. Vamos a repasar herramientas como los objetivos de morph para que podamos agregar más vida a tu ropa cuando
queramos presentarla y tu cartera o para el cliente. Te voy a estar mostrando cómo voy a limpiar el modelo y prepararlo para renderizar o para animación. Desde topología de lectura usando imagen hasta mapeo
UV hasta agregar espesor y limpiar el modelo. Por lo que no tienes ningún error al exportar el modelo para hacer cualquier renderizado. De verdad espero que disfrutes y te resulte útil este tutorial.
2. Lección 01: materiales de referencia: De acuerdo, como la mayoría de mis proyectos, siempre
empiezo por crear sencilla Junta de Referencia. Al igual que buscar estilos o elementos. O a veces tenemos suerte y encontrarás como un patrón que puedes usar. No tiene por qué ser perfecto. Pero me pareció que Pinterest es un gran lugar para buscar, para Batten al hacer casi cualquier cosa, cuando una tarea a hacer con ropa. Entonces solo tendrás que buscar patrones de demanda o, ya
sabes, chaqueta, porra o lo que sea en lo que estés trabajando. Entonces seguí adelante y creé diseñando una gabardina y te
dejaré ese enlace si quieres usar la misma palabra que cuatro estilizados, voy a usar esto solo para no gustarme una hoja de ruta. Simplemente no tengo que seguir exactamente el porque el personaje que vamos a hacer es que va a ser más caricatura. Entonces no va a ser realista. Al igual que el claudiano sería realista, pero las proporciones serán un poco más exageradas. Estilo sabio, voy a ir con algo clásico. Esto en realidad es un proyecto para un cliente. Así que quería mostrarles el flujo de trabajo real que hago una vez que terminé un personaje y cómo llevo esa categoría a partir de ZBrush a maravilloso diseñador y hacer, crear la tela y luego traerla de vuelta a un maravilloso diseñador. Y al final de ella, incluso te mostraré cómo lo renderizo, ya sea usando dimensiones o pintor de sustancias. Tan solo para mostrarte cómo puedes presentar tu producto al cliente sin como enviarlos solo capturas de pantalla de ZBrush. Entonces ir con el tipo de estilo Humphrey Bogart, realmente limpio, realmente sencillo. Lo primero que vamos a hacer, vamos a saltar a ZBrush. Y este es el personaje con el que voy a trabajar. Y como se puede ver, es más de una caricatura proporciones. Vientos como la cabeza es más grande, el cuerpo es un poco más pequeño. Y notarás que este tipo ya está vestido con un traje y todo el traje fue creado también un maravilloso diseñador. Para que puedas ver la chaqueta así luce un poco rara porque cuando creamos a este personaje, se suponía que
tenía una chamarra y también una camisa. Entonces si voy a esconder la chaqueta, vas a ver la playera. Entonces lo que voy a sacar de esto, verás que esto es tiene como subdivisiones y así sucesivamente. Pero eso no me importa. Yo solo quiero su cuerpo para poder simular la gabardina por todo eso. No necesitamos la chaqueta para esa porque no va a ser visible. Porque cuando va a estar usando la gabardina, Lo único que va a ser visible es esta parte. Pero necesitaré, necesitaré sus hombros, sus brazos, para poder tener una simulación adecuada. Entonces lo primero que hago es esconder todas las partes que no voy a necesitar. Ahora voy a necesitar el sombrero. Y voy a necesitar este pelo. Voy a dejar eso aquí sólo para que parezca ratones. Voy a quitar el Tai, de acuerdo. Y debería ser suficiente voy a necesitar y sólo el cinturón. Entonces solo me estoy deshaciendo de quiero decir, puedes seguir adelante y borrar los zapatos, borrar cualquier cosa que no sea relevante. Ok, entonces una vez que tenga eso, entraré en mucho visible y eso va a crear esto. Ahora, notarás que se trata de un 2.8 millones. Ahora es demasiado alto. Se puede importar esto, pero va a tardar como mucho tiempo en renderizar. Como dije, ya tengo estos con múltiples subdivisiones. Entonces solo voy a seguir adelante y bajar las subdivisiones por las partes que ya tengo. Y tengo zapatos. Y no necesitamos la chamarra. Voy a borrar eso. Pantalones. Podría dejarlo. Sí. Para eliminar más alto. El playero también. Lo estoy dejando solo un poco más alto solo para poder tener más polígonos con los que trabajar. Entonces necesito, quiero que la simulación no tenga tantas caras. ¿ De acuerdo? Por lo que eso debería ser suficiente para ir fusionar visible. Y 69 mil. Eso es más parecido. De acuerdo, así que antes de seguir adelante y exportar
esto, suelo entrar en algo llamado maestros de caliper. Y le doy una ciencia a este tipo porque como ya saben, maravilloso diseñador es en realidad físico correcto? Simulaciones, simuladores. Entonces si tu personaje mide tres metros de altura o tus categorías como 50 centímetros de alto, realmente
hace una diferencia. Entonces cómo simula la tela en el cuerpo y así sucesivamente. Entonces quiero asegurarme de que este tipo tenga como una, ya
sabes, altura adecuada. Por lo que todo se ve más realista. Entonces no tengo que darles una altura exacta ni nada, nada
como, no sé, ciento ciento noventa centímetros. Tan sólo para darles como una estatura masculina habitual. De acuerdo, entonces ahora que tengo ese seleccionado, voy a asegurarme de tener gizmo apagado y solo usar transpose. Haga clic en la parte superior, establezca contrapunto para que sea más fácil, solo seleccione y. entonces se va a dibujar como una línea recta. Y luego haga clic en la parte inferior, haga set gala por punto. Entonces tenemos como un, como un gobernante. Entonces aquí voy a ir 180 centímetros personalizados. ¿ Está bien? Por lo general guardo esto por si acaso necesito hacer alguna modificación o así. Calipers 1AD, necesitas hacer eso si no quieres. Pero me metí en la costumbre de hacer eso en caso de que el cliente regrese y necesita alguna modificación. Ahora lo estoy haciendo porque cuando vamos a seguir adelante y exportar
a este tipo y dos maravilloso importación OBJ, empresario y cargamos como avatar. Está bien. Ahora para el volumen limitante, que es esta jaula, que hace que sea más fácil, para que puedas seguir adelante y puedes mover los volúmenes limitadores alrededor del personaje para que sea más fácil encajar con él. Para ser honesto, encontré que es manera es una pérdida de tiempo hacer eso. He visto a mucha gente hacer eso. Realmente funciona si tienes un personaje al que le vas a hacer muchos atuendos,
entonces adelante y crea uno. Pero si vas a crear diferentes atuendos cada vez, entonces tienes diferentes tipos de cuerpo. Tienes que configurarlo para cada cuerpo cada vez. Y para esa escala, para mí, no la uso tanto,
así que voy a seguir adelante y borrar eso. Por lo que solo seleccionas estos y los lideras. ¿ De acuerdo? De acuerdo, así que ahora el personaje, como puedes ver, está sentado en medio, así que a través del piso. Entonces eso no va a simular solo selecciona al personaje y simplemente moverlo justo encima del piso. Y lo puedes ver aquí. Si no me preocupo por tenerlo exactamente sentado en el piso, no va a hacer, no va a marcar una gran diferencia. De acuerdo, así que ahora, una vez que tengamos, como pueden ver, tenemos esto y la escala de la misma es realmente buena. Por lo que ahora puedo empezar a crear la gabardina.
3. Lección 02: hacer patrones de coser: Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear la parte frontal. Después haremos la corteza del sitio que viene debajo de la axila. Y luego haremos la barra trasera. Entonces ya verás cuando suelo trabajar en maravilloso, guardo mis formas como realmente,
realmente simples porque solo estoy tratando de bloquear las formas principales y luego preocuparme por preocuparte por refinarlas y hacerlas más limpias. O preocuparse por el tamaño de la misma, ¿verdad? Entonces vamos a ir casi como debajo de la rodilla y luego tener una línea como esta que va por debajo de la axila hasta el hombro y luego tener el extremo del hombro y va a eso solo para crear el área del cuello. Está bien. Entonces una vez que tengamos eso, ni siquiera vamos a empezar a hacer algunas curvas ni nada, sólo, sólo tratando de sentar mi, mis formas básicas. Entonces una vez que tenga eso, seguiré adelante y haré un patrón simétrico. Y una cosa que notarás en maravilla, si lo cual es realmente importante notar las normales. Por lo que el gris debe ser generalmente debe sentarse en el cuerpo y la parte más brillante debe estar en el exterior. Por lo general, es realmente importante cuando estás haciendo algo de presión con el, con la chaqueta o estás haciendo algunas simulaciones de viento, que, voy a entrar en eso más adelante. Entonces una vez que tengamos eso, podemos usar esto para crear el dorso o simplemente podemos crearlo desde cero. Por lo general, a diferencia de duplicarlos. Porque entonces conozco mis puntos de inicio para los hombros y el cuello y los brazos suelen ser del mismo tamaño y luego puedo editarlos correctamente. Entonces me llevaré esto. Simplemente me gustará una simple copia y pega y luego rotaré eso y simplemente moverlo hacia atrás. De acuerdo, entonces una vez que tenga eso y mueva esto aquí, luego aquí, y luego iré patrón simétrico y moveré eso por allá. A más, la movió aquí porque esta parte va a ser demandada con esta barra, entonces esta parte va a estar conectada con este punto, ¿verdad? De acuerdo, entonces ahora lo que voy a hacer es asegurarme de que estas partes sean crear traje juntos. Por lo que voy a dar clic en esto. Por lo que ahora ves, puedes ver las líneas demandadas de hilos entre estos dos. No voy a simular hasta crear la parte que está bajo los brazos. Entonces para la parte debajo del brazo, solo
voy a hacer un simple rectángulo. Y entonces podemos. Y podemos editar eso un poco más tarde. Por lo que ahora puedo ir. Por lo general es bueno. Es una buena manera de conseguir como una buena idea posar las partes antes de hacer Batten simétrico porque entonces no tienes que hacerlo dos veces. Entonces una vez que tienes ese patrón go simétrico y debería crearlo para la otra parte. Ok, entonces ahora lo que quiero hacer es sólo quiero mover estos solo pit N. Y luego voy a conectar los hombros. Está bien. Y creo que sólo estoy un poco arriba. Entonces cuando simulan, no se caen. De acuerdo, entonces ahora presionamos el espacio y deberíamos tener nuestras formas básicas. Adelante y cambiemos los colores de la tela. Entonces voy a ir a añadir un nuevo tejido. Y voy a cambiar el color de la misma. Ve con un color clásico como este, y bebió el color. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y almacenemos retoques. Retocar nuestras formas. De acuerdo, entonces lo primero, lo primero que notarás que esto es demasiado, demasiado grande, o podría ser justo, creo que es el tamaño en realidad es bastante bueno. Y si quieres normalmente querer probar eso porque esto es necesitas saber si tu chaqueta va a estar cerrada o va a estar abierta. Ahora que tenemos las formas básicas creadas. Lo primero que me gusta hacer es sobre todo cuando estoy haciendo una chamarra, es si se va a cerrar la chamarra, voy a tratar de simular eso. O bien puedes hacer eso creando una costura entre estos dos y simplemente cerrándola. El problema con eso es que funciona si tienes una chamarra que tiene cremallera, pero si tienes botones, la mejor manera es usar algo llamado tachuela, ¿verdad? Entonces, ¿qué haces? Lo cual es realmente simple. Lo que haces es, digamos que sabes dónde están tus botones. Y si miras una gabardina, realmente
debería depender, del modelo. Te vas a dar cuenta de que tenemos este gran color, que por lo general se lee al abierto, y tenemos estos que van más profundos. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic y luego hacer clic en eso. Entonces solo haz un par. Supongo que debería tener algunos que hagan esto. Digamos que el color empieza aquí. Entonces vamos a ir a ver que todo va a estar aquí, y este es el botón. El segundo va a estar aquí. Y la tercera va a estar aquí. Sí, vamos a ver. Tienes cuatro. Está bien. Entonces ahora si sigo adelante y simulo. Debería hacer eso. Ahora bien, si quieres que uno de estos pase por encima de la otra y solo selecciona esta parte. Digamos que esto va a ser por encima de ésa. Y podemos ir aquí y seleccionar la capa uno. ¿ De acuerdo? Y esa es una buena manera para que veamos cómo esto va a, ya
sabes, parecer final. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y editemos la forma para que se vea, se vea más natural. De acuerdo, entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear el color, que o bien puede ser una parte separada o puedes usar el material extra. Ahora, me encanta hacerlo con la segunda era una parte separada porque entonces la puedo girar y puedo voltear el volumen las normales sin afectar la chamarra. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seguir adelante, añadir un punto, y luego puedo hacer eso. Por lo que puedo agregar una parte extra. Entonces para este, voy a crear el color, que, como notarás, no
me preocupa mi talla. Si quieres tener que hacer clic en turno. ¿ Y fue turno Z? Y puedes ver la única señal que tan importante ahora e incluso que puedes, porque puedes tuitear unidad, tendrás que ajustarla más tarde de todos modos. Entonces aquí tienes 1908. Por lo general esta es una buena idea tenerla al mismo, del mismo tamaño. ¿ Verdad? Entonces ahora si seguimos adelante y conectamos estos dos. Y al hacer eso porque agregamos como diferentes, diferentes capas. ¿ De acuerdo? Si quieres, puedes volver atrás y simplemente volver a poner eso a 0. ¿ De acuerdo? Entonces ahora solo se trata de retocar esto. Entonces tenemos algo que se ve, se ve bien. Por lo que aquí podemos hacer el color tan grande o tan pequeño como queramos. Y esta zona, la zona que se sienta aquí. Y aquí va a ser donde el color real se remonta detrás del cuello. Entonces voy a hacer este poco más pequeño. Entonces de esta manera la parte en el hombro es un poco más grande. Y así ahora creamos el color y el color. Voy a usar sólo un rectángulo simple y mostrar eso. Entonces como les dije antes, quiero que las normales se enfrenten en la enzima. Así que siempre asegúrate de que la parte más oscura sea como el interior de tu chaqueta o el interior de tu código. Entonces sólo voy a rotar eso y moverlo hacia atrás. Por lo que eso suele crear un poco de confusión. Entonces ahora porque ahora si muevo este borde, tú piensas este borde, este borde de aquí, pero porque lo rotamos, en realidad está del otro lado. Entonces este filo está aquí. ¿ De acuerdo? Entonces si tú, si quieres el borde que está de este lado, tienes que mover el otro. De verdad espero que eso no sea demasiado confuso. Entonces para crear una demanda o para conectarse entre estos dos, hay dos maneras en que puedes hacerlo. En realidad puedes, puedes o bien dividir el borde en dos partes para que puedas ir dividida y puedes dividirlo en uniformes, pero puedes hacer dividir dos y luego puedes fusionar,
conectar, o demandar estas dos partes, ¿verdad? Pero puedes hacerlo mejor, cual es más adaptable. Porque entonces si se redimensiona
esto, sólo se va a adaptar con el tamaño de la cola que las neurociencias, que es esta herramienta por aquí, que es una demanda libre. Entonces lo que voy a hacer es empezar con este punto y luego ir allí. Pero este punto aquí empieza aquí. Por lo que voy a ir manteniendo presionado shift click una vez, ir allí, y luego recoger. Haga clic de nuevo. Entonces empieza con esta parte de aquí, que es este tipo. Y haga clic, vuelva a hacer clic. Entonces no empiezo desde este punto porque este punto conecta a esa parte de la chamarra y luego sólo continúa. Entonces porque estos son rectos, este mu señala, es correcto. Entonces ahora puedo seguir adelante y simular esto. Y ahora tenemos un color sencillo. Ahora lo segundo que necesito es conectar esta tinta, ese tipo con eso. Entonces a éste. Creo que estuvo mal. Dilo de nuevo. Sí. Eso debería ser mejor ahora. Por lo general con colores si quieres probarlos y ver si están parados, solo tienes que ir con el botón derecho y hacer. Dondequiera que estuviera. Fortalecidos. Ok. Y simplemente lo hace como un usualmente los que llaman tienen como un fuerte, ya
sabes, un paño más grueso. Y notarás que esto no es perfecto porque no he comprobado el dimensionamiento para ver
si, si es perfecto o no. Entonces ahora lo segundo, ahora lo otro que puedes hacer es que en realidad puedes, si quieres, asegurarte de que estás trabajando en una simetría, realidad
puedes dividir esto,
como cortar esto en dos partes y luego conectarte como a, como un, ya sabes, Asimov, simétrico porque entonces si agregaste una parte, se va a editar la otra. Y porque ahora como notaste, lo agregué aquí. Pero el problema con eso es cuando estás haciendo chaquetas como esta, que no son un 100% simétricas porque tienes el plegado que va más allá. Es más fácil si tienes el color así. Sé por mi experiencia. Entonces voy a seleccionar a este tipo y a simular eso. De acuerdo, veamos si eso se ve bien. Deberías estar bien. De acuerdo, entonces ahora vamos a seguir adelante y duplicar este. Entonces iré yo. simétrico fue demandando. Y sólo ayuda, maravilloso un poco.
4. Lección 03: mangas y cuello: Si estás teniendo un problema girando un color o una manga, Hay una herramienta realmente bonita en lo maravilloso, que es esto de aquí, que es un arreglo de pliegue. Y haces clic en ese y luego vas al borde que quieres rotar. Haga clic en el borde y, a continuación, asegúrese de que está seleccionando la parte superior. Entonces piensa que es éste. Sí. Y rota eso. Entonces es como como querías simular y luego puedes simular. Y sólo hace que sea realmente fácil de, de retocar. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestras formas básicas, básicas. Entonces el, este va a ser el color que está detrás del cuello, que es como si miras la camisa, tienes el color que está alrededor del cuello y luego tienes el pliegue de ese color. Por lo que necesitamos crear otra que se vaya a conectar con esta parte. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a hacer este poco más pequeño. ¿ De acuerdo? Y luego voy a duplicar esto y mover eso a la parte superior y asegurarme de que no lo sea. Y eso no va a actuar. Y luego voy a conectar estos dos. ¿ Verdad? O y mueve el, mueve el equivocado. Entonces voy a decir Joel C, Control V. Sí. Está bien, y luego conecta a estos dos. De acuerdo, así que una vez que tenga eso conectado, haré lo mismo, saldrá adelante y rotará este. Entonces Arreglo de carpetas, haga clic en la línea y luego seleccione la flecha roja. Y luego simular. Por lo que debería. Está bien. Entonces ahora que tenemos eso, podemos seguir adelante y conectar estos con la parte frontal. Pero voy a dejar eso sólo por, sólo un poco,
un poco más tarde para que podamos preocuparnos por dimensionar y asegurarnos de que se vea bien. Está bien. Entonces una vez que tengamos eso, lo segundo que voy a ir a hacer, porque voy a añadir unas mangas aquí. Y necesitamos añadir solo un poco de rotación, como un poco de curvatura. Entonces, y entonces necesitamos asegurarnos de que este bar tenga un bonito, ya
sabes, como un desperdicio a la chaqueta. Entonces solo selecciona esto y justo y solo un poco de curvatura. Y luego me voy a llevar el hombro. que De se pueden ajustar estos dependiendo. Ahora, lo que quiero es que esto continúe y tenga como un círculo, un círculo limpio. Entonces voy a hacer lo mismo por la espalda. Y note que esta parte es 151 y esta parte es 81. Por lo que tiene que ser como mucho más grande. Entonces si miramos esto y necesitamos añadir un poco de curvatura a éste. Entonces tenemos una curva continua, ¿verdad? Lo que quiero hacer, quiero mover esto un poco hacia abajo. Entonces la curvatura para eso. Ahora si lo miras, sólo nos da una forma más limpia, más verde. Ahora si estás teniendo un poco de pliegues aquí, ¿qué pasa con esos? Parece un poco extra aquí. Vamos a retocar estos una vez que nosotros, una vez que añadamos las mangas porque podríamos necesitar, y en realidad voy a seguir adelante y mover estos. Podríamos necesitar agregarle un poco de desperdicio. Y luego sólo mueve ese poco hacia fuera. Podría necesitar escalar eso para escalar eso. Sólo para que podamos darle una, una mirada limpia. Como si estás pensando que este salón es demasiado grande, entonces podemos seguir adelante y puedes seguir adelante y tratar esto. Apenas mi planteando esta parte. También asegúrese de tener que ajustar las otras partes también. Pero otra vez, lo haremos, tendremos que comer esto aún más. Ahora, dependiendo del estilo que vayas por, es realmente clásico gabardina tienden a ser mucho más grande. Entonces cuando el, cuando incluso te gusta en estas películas clásicas que te gustaría realmente grande y cuando atas ese guiño alrededor de la cintura, deja un gran pliegues. Si vas por un look más clásico como una gabardina limpia, esto se ve mucho mejor. Por lo que podría necesitar hacer estos, esto un poco más grande. ¿ Está bien? Está bien. Como puedes ver por la forma con la que empezamos, empieza con formas simples. Ya tenemos una buena forma para nuestra, para nuestra gabardina con solo hacer un poco de ediciones aquí y allá. Ahora, estoy contento con cómo se ve el frente. Todavía no es perfecto porque una vez que tenemos las que agregamos las mangas, aún necesitamos editarlo. Pero yo quiero hacer lo mismo por la espalda. Por lo que quiero seguir adelante y sumar. Un poco de desperdicio a ella. Sólo para que podamos, podemos conseguir una forma agradable, una buena. C simplemente agrega una bonita, una buena forma al cuerpo. Está bien. Una vez que tengamos eso, sigamos adelante y por el color, voy a seguir adelante y añadirle un poco de curvatura. Y notarás que quiero que esta curvatura empiece desde una línea recta. Entonces quiero que esto sea recto y luego que la curvatura suceda más a medida que nos acercamos a los hombros. Ahora, notarás que necesitamos averiguar el tamaño de la espalda. Entonces este es 106 y este es 385212. Y los signos del color. Entonces obtenemos algo como esto. No tiene que ser perfecto. Y lo tiene, puedes ver ahora les queda justo, igual que un guante. Está bien. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto, vamos a seguir adelante y fusionar estos con esto, ¿no? Entonces para hacer eso tenemos esta va a,
es, la altura de la misma es 46. Adelante y que sean 50. Está bien. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero, creo que es la otra parte. Entonces voy a esto con digamos muéstrame así de abajo a arriba y luego y tenemos eso y luego de abajo a arriba, abajo. Y cuando digo de abajo a arriba es, esto es, si lo piensas, esto es como la base de tus costuras. Por lo que aquí es donde esta parte se cosida a esa barra, la interior. Por lo que esto será como la parte inferior de nuestra puntada a la parte superior. Y entonces necesito averiguar dónde esto,
entonces este es el fondo de esa parte, que es ésta. Entonces tu puntada empieza aquí. Entonces si empecé la costura, la búsqueda libre de abajo a arriba, y luego necesito averiguar dónde empieza ese volumen. Y luego te va a dar cuenta que va a crear es automáticamente. Entonces sólo voy a hacerlo de nuevo. Entonces ya verás, ya veré a qué me refiero. Entonces si seleccionas gratis y haces clic en la opción Mayús, y luego Ver cómo se crea que apunta y se encaja a él como
puedes, puedes, puedes repasar ese punto pero no quieres eso. Por lo que se encaja a eso y luego haga clic. Y crea nuestras costuras. Y luego puedes seguir adelante y simular. Está bien. Simplemente moviendo algunas partes encima del solo para ver cuánto necesito, lo cual necesito para ajustar esto. Entonces se ve. Y cuando esto sucede, te
mostró seleccionar esta, girada por lo mismo para la fecha de atrás. Y esa es Emily. Autos. Maravilloso siempre tiene el especialmente si algo es como 3D realmente encajar. El dimensionamiento aún no es perfecto. Entonces así es como sé que necesito, para hacerlo un poco,
un poco más grande porque quiero que esto sea se va a sentar encima de la camisa, así que necesitaba ser más. Está bien. Entonces ahora que tenemos eso, creo que podemos seguir adelante y podemos, podemos crear las mangas. De acuerdo, así que ahora que el sueño. Empecemos con el rectángulo. Por lo que podemos estimar el tamaño. Sólo voy a mover estos un poco hacia abajo y sólo dibujar un triángulo como este. Simplemente, sólo voy a rotarlo para ver si es sí, está bien. De nuevo, no me preocupo por dimensionar porque siempre podemos volver y editar esto. Ahora para esto, lo que suelo hacer es crear. Puedes, si quieres hacerlo como exacto,
puedes ir, entrar,
seleccionar el Edge, hacer clic con el botón derecho, hacer división, división uniforme, ok, luego mover esto hacia arriba. Y luego puede seguir adelante y puedes rotar este tipo de crear como una curvatura a ella. Y luego crear una curvatura aquí y la curvatura allá. Y luego sumaré un punto en el medio. Y puedo eliminar estos dos. ¿ Verdad? Seguramente se puede, se puede hacer eso. Y luego, perdón. Y así como estos, porque lo que quiero, quiero es que quiero una forma redonda en la parte superior y que entre en más. Entonces esa es una forma de hacerlo. O puedes deshacer. O puedes agregar una curvatura a esto. Y luego ajusta tus controladores del año base solo para conseguir la forma que vas a buscar. Nuevamente, no hay una forma perfecta como esta. Esta es una cosa que necesitas, necesitas aprender, usar la necesidad yotta. Tienes que dejar de preocuparte por si esa es la forma exacta de hacerlo. No hay una forma exacta de hacerlo si te sientes cómodo haciéndolo de esa manera. Y aunque alguien para alguien más que lleve demasiado tiempo, entonces ese es tu método. Entonces usa eso, usa lo que sea que te resulte cómodo. Entonces por eso me gusta, oh, siempre hay que probar, probar nuevas técnicas. Vea cuál funciona mejor. Ve cuál es más cómodo para ti. Ve cuál tiene más sentido para ti. Otra vez. ¿De acuerdo? Ahora, necesito, voy a dejar esto así y luego editamos porque necesito mostrarles por qué. Porque por lo general como las mangas se ven así. Pero si hago eso sin una explicación y
no vas a entender lo que soy, de lo que estoy hablando. Entonces lo voy a dejar así y voy a rotar esto en su lugar. Al igual que el, recuerda
el, los que te mostré antes, el final aquí donde tuviste el volumen limitador. Bueno, esos volúmenes limitantes, puedes usarlos para acoplar partes al cuerpo. Y eso ha tenido no estoy diciendo que mi útil no los uso porque no
sé cómo se acostumbró a trabajar en maravilla así. Y es un, es un viejo hábito y es realmente difícil de romper. Entonces como pueden ver, no
me preocupé por la ciencia de la misma porque entonces puedo entrar y puedo retocar para ver qué señales lucen, luce bien. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero hacer es
conectar esa línea con estos tres, ¿verdad? Y vamos a hacer esto otra vez de la misma manera. Costuras libres. Empieza con la línea grande siempre. Y entonces, entonces si este es el inicio, entonces el inicio de la costura debe,
debe comenzar aquí, ¿verdad? Entonces iré aquí, iré así. Entonces. Y luego bajo la axila o si quieres, puedes empezar desde la parte posterior de la axila y luego seguir adelante. Simular eso. Siéntate en el brazo. Una vez que lo tengas ajustado en el brazo, puedes seguir adelante y coser la manga. Mira, ahora tengo un cosido porque está sentado ahí. No necesito preocuparme por moverlo a su lugar y simplemente simular y acaba de hacer un cierre. Entonces ahora hablemos de esa forma de v. Entonces si te vas con gabardina, no necesitas tanto. Pero cuando lo estás haciendo no lo sé, una camisa o cuando estás haciendo algo que es más como no
tiene, tiene que seguir la forma del cuerpo con las gabardinas. En realidad, se ve bien tener en una ODA ese poco de espacio. Pero digamos que si quieres hacer como un, ya sabes, un tipo
más flaco de ella, puedes simplemente arrastrar estos hacia adentro. Y entonces, como puedes ver, va a dar como una buena forma limpia. Y normalmente si quieres hacer como un traje que realmente se ajuste al cuerpo, es una, es una buena, es una buena manera de trabajar. Podría agregar de ello. Pero déjame solo asegurarme de que mi talla sea buena y entonces me puedo preocupar por eso. Entonces ahora una cosa que necesito revisar es que te darás cuenta cuando tengas bordes así, verás que esta parte tiene 224 puntos y esta es 215, ¿verdad? Entonces si quiero saber cuál es el, y no quiero sacar la calculadora y empezar. Ya sabes, solo puedes seleccionar, es fácil con el debido, pero deja decir tener esto dividido en cinco partes. Es duro. Si te seleccionan dos bordes, verás debajo de la boca hay como un debajo del puntero hay como un 438. Ese es el tamaño, ¿verdad? Entonces ahora lo que quiero hacer, necesito hacer lo mismo aquí. Yo quiero seleccionar esto con esto y esto, y esto es 524, ¿verdad? Entonces porque creo que el tamaño del hombro es bueno, voy a 524. Entonces voy a asegurarme de que esto es 524. Está bien. Sí, casi ahí. Esto es lo que estaba diciendo. Si quieres iniciar la puntada desde atrás, definitivamente
puedes hacerlo. Creo que esto se ve bien. Entonces como puedes ver, ahora, como agregar un poco de eso de una V tiene un poco más de sentido. Para que yo pueda hacer eso. Y aún así aunque sea grande en los hombros, no sólo se va, ya sabes. De acuerdo, así que una vez que tenga eso, puedes, puedes seguir adelante y duplicar esto ahora. Por lo general si el único problema es a veces cuando
haces simétrico Batten estaba demandando y moverlos. Se lo copia como realmente fuera. Y el problema es que necesitas encajarlo. Y a veces podría volverse un poco loco con la simulación. Entonces una buena manera de evitar eso. Tan solo quiero asegurarte de que esté guardado. Proyecto guardado es seleccionar esto y seleccionar tu costura y simplemente eliminarlo. De acuerdo, asimilar. Por lo que se abre. Y entonces puedo tomar esto e ir patrón simétrico y simplemente mover eso. Ahora, puedes simular esto. Y luego puedo cerrar la costura hacia atrás. Y aquí tenemos listas nuestras formas básicas.
5. Lección 04: estilo de colgar: Miramos cómo crear un tipo de color para la zanja y que es así es más de un look moderno. Pero recuerda a qué iba yo. Yo iba por algo más de un detective como asi para conseguir ese look de como grande, ya sabes, grande color Flappy, necesitamos crear un color que se sienta en el hombro y luego tener la parte delantera de la chaqueta B cuando se caiga sobre su sobre sí mismo, ¿verdad? Entonces para hacer eso, solo
necesitamos hacer un par de retoques. ¿ Está bien? Lo primero que voy a hacer es solo, ya sabes, arreglar un poco mi escena así que es un poco más limpia. Quita estos aquí. Entonces no voy a necesitar estos. Y yo voy a ir a la cabeza estos también, también. De acuerdo, así que ya tenemos esto. Entonces voy a trabajar con 1.5 porque ya tenemos la simetría puesta. Entonces para hacer eso, lo que necesitamos hacer es mover este filo, termina como en el interior. Tenlo más ancho, y luego mueva este punto hacia arriba. Y luego haré que éste se vaya así. Ahora si simulo, voy a sólo un poco como un desastre por un segundo. Pero te dije cómo podemos arreglar esto. Solo tienes que seleccionar la parte que quieres solapar y tener que pone una capa uno. Y luego solo simula, Dale un segundo. Puedes seguir adelante y ayudar. Maravilloso si quieres. Ahora, el, esto está sucediendo porque estos son como demasiado en el interior. Entonces para editar el impuesto, solo mueve estos a un lado. Entonces hay que pensar que los agujeros para el botón van a estar aquí. Y el botón va a ser como más por dentro. Normalmente hay como estas gabardinas tienen como un dos juegos, dos filas de botones. Entonces verás que tenemos estos, tenemos estos dos esto puedes simular. Basta con pausar la asimilación y simplemente hacer esto visualmente. Ayuda. De acuerdo, así que esto es exactamente lo que quiero. Yo quiero que esta parte sea como, uh, como esta, ¿verdad? Entonces es parte de esa chaqueta. Y luego arriba vamos a crear un color que se va a sentar aquí. Entonces ahora si volvemos a esto y vamos a ver este lado, es donde debe sentarse el colegio y debe empezar aquí. Entonces para hacer eso, lo que quiero hacer es añadir un poco de curvatura aquí. Pero quiero que esa curvatura entre en una línea recta, recta. Y luego necesitamos crear un nuevo color que vaya similar a algo como la camisa. Entonces necesitamos un color que dé la vuelta y luego uno que se aletea. Entonces vamos a hacer lo mismo. Otra vez. Voy a meterme en un rectángulo así. Y vamos a rotar esto en su lugar. Hagámoslo. Entonces ahora si solo pruebo algo es ver dónde están los bordes. Está bien. Entonces quiero rotar así así. Rotar aquí no afecta. Entonces ya ves ahora solo tienes mi costura correctamente. De acuerdo, así que mientras hablamos de esto antes, lo que voy a hacer es que voy a ocultar todos estos números. Así que cambiar z detrás de todos los números sólo para que
podamos, podemos tener menos de un desorden. ¿ De acuerdo? Entonces el color ahora debe comenzar desde el, desde el frente, desde aquí, desde este punto, ir así y luego seguir hacia este lado y luego ir a ese letrero. Pero así solo para mantenerlo simple, voy a seguir adelante y crear, como si fuera a seguir adelante y crear medio color. Entonces sólo va a ser algo así. Y voy a rotar eso en su lugar. Sólo para que ahora podamos preocuparnos por la simetría. Entonces ahora estamos listos aquí. Adelante y calculemos qué tan grande debe ser esto. Por lo que 222 a 21. A 21. ¿ De acuerdo? Y luego saber qué filo, de acuerdo. Entonces si partimos desde este punto, que va a empezar aquí, y luego vamos a la parte de atrás. Entonces vamos a la parte grande, luego mantén pulsado turno, click, vuelve a
hacer clic, y luego seguimos hacia el otro lado. Entonces vas a ver Se va a crear una costura limpia. Si sigo adelante y simulo, solo debería simular muy bien. Está bien. Y de nuevo, navega, puedes hacer fortalecido si quieres que esto se mantenga realmente recto. ¿ De acuerdo? Entonces ahora es un como este patrón simétrico crea eso, muévelo a su lugar. Fortalecer esto. Y luego necesito coser estos dos. Ahora. Perdón. No el respaldado. Está bien. Ahí hay uno de esta manera. Y eso para que yo creo que puedo hacerlo un poco menos alto, algo así. Está bien. Una vez que tengamos eso, seguiré adelante y copiaré pasta. ¿ De acuerdo? Y voy a mover esto a su lugar. Pero lo que voy a hacer es que voy a puntar, hice esta parte con ese Bart. Vale. Y si está haciendo eso, entonces asegúrate de tener este conjunto para la capa uno. Y tú deberías estar, debería estar bien. De acuerdo, así que necesito que esto sea realmente grande. Tanto lo siento. Rastrea eso hasta un costado. Simplemente hazlo realmente grande o algo así podría ser demasiado grande. Entonces te das la idea, ¿verdad? Entonces una vez que tenga eso, voy a seguir adelante y tomar hacer patrón simétrico y mover eso a su lugar. Y va a coserte. Piensa, mira esto. Ahora, eso es diferente. Esa es la parte de atrás. ¿De acuerdo? Entonces ahora si quiero que esto tenga una curvatura más como esta, así va al frente. Necesito que parezca que es un poco de rotación. Entonces agarraré éste y solo lo arrastraré, lo cual me va a dar eso. Ahora bien, si quieres solo por lo general a los que llaman a las chaquetas que se ven así, puedes arrastrar esto un poco hacia arriba. De acuerdo, y solo te das esa mirada si quieres mover estos al otro lado para que sea menos confuso. ¿ Verdad? Entonces una vez que tengas esa forma, puedes seguir adelante y solo añadir un poco de curvatura y asegurarte,
asegúrate de que esto sea recto porque si
tienes esto en la parte trasera, se va a quedar así. Vas a tener este m buscando forma. Así que sólo asegúrate de que esto sea recto así. Entonces vas a ir como una forma limpia a ella. De acuerdo, de nuevo, creo que podría ser un poco demasiado grande. Es un bonito símbolo 3D para editar. Entonces otra vez, solo arrastra esto un poco hacia arriba y debería estar bien. Y si quieres, si no quieres que esto sea fuerte, puedes seleccionar estos y hacer clic derecho y, y fortalecido. Entonces el flotó hacia abajo. Sólo para que se vea un poco con más natural. Ahora podría necesitar esto para, para hacer un pliegue. Y saber maravilla es que va a ser, va a ser un poco de dolor hacerlo hacerlo para hacer eso,
lo que voy a seguir adelante y añadir una línea y línea interior. Entonces de esa parte, en algún lugar así. Ok. Entonces ahora puedo tomar la carpeta, haga clic en eso, rotar mi bien. Y luego simular. Sí. Está bien. Pero, ¿eso quiere asegurarse de que esto no suceda? Simplemente mueve esa parte del frente. Por lo que le da un tiempo a, para que eso simule y luego se remonta. Está bien, perfecto. Está bien. Entonces ahora que tenemos la gabardina así, Lo que quiero hacer es añadir una para tener como un tener esta carpeta también. Por lo que puedes intentar hacerlo como fuerza maravillosa para hacerlo así. El problema es que Mao simplemente se va, es realmente una locura cuando, cuando trató de hacer eso. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer es que voy a crear, tomar todo el impuesto y el liderarlos. Entonces de esta manera puedo simular sin esos. Entonces y con eso quiero decir, puedes abrir la chaqueta. Entonces voy a abrir estos dos. También selecciónalos todos y asegúrate de que la capa sea 0. ¿ De acuerdo? Entonces ahora podemos seguir adelante y doblar esto. Y no. Dobla eso. ¿ De acuerdo? Y una vez, una vez que lo tenga abierto así, puedo volver a entrar y puedo volver a agregar las etiquetas. Entonces algo así debería llegar a ese punto. Posteriormente cuando estemos listos para exportar el modelo final, no
es un problema, así que ahora voy a dejarlo a tres. De acuerdo, así que ahora si simula, aún no
es perfecto. Y a ver si tomo esto y lo hago uno que no
funcionó . Vamos a darle una psiquica. Está bien. Entonces Eso está
pasando de nuevo. Quítate la tachuela y elimínala, y solo déjala para simular otra vez. Ahora bien, si quieres asegurarte de que estos se
sientan en su lugar donde puedes hacer es puedes crear como una línea interior. Para que puedas dibujar y dentro de tu forma. Eso hará esto. Y se va a saber. Cuando haces el justo un poco dale un limpio o un look limpio. Yo sólo voy a quedarme ahí. Está bien. Entonces esa es nuestra forma principal. Al igual que voy a seguir adelante y retocar el cuerpo en caso de que quieras hacer esto más apretado. Si este es el look que vas por lo general
es como si miras esta foto, es como enorme. Tengo las cuantas caídas tiene. Entonces para ver si eso se ve bien. Bueno, podemos hacer no voy a seguir adelante y crear como un cinturón. Podemos simular uno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una línea interior. Y luego lo voy a mover hacia abajo. Espera a contratar o algo así. Está bien. Y voy a copiarlo y pegarlo en el banco. Sí. Y puedes copiarlo para la mitad. Es solo con fines de prueba. Entonces selecciono esto y te puedes ir. Puedes ir y puedes hacer elástico y tenerlo último tic encendido y solo retocar las fortalezas. Y entonces podemos hacer una prueba sólo para ver si se ve Ese es el pliegue que queremos. Sí, creo que se ve bastante bien. Y agrega un pliegues grandes. Y yo de otra manera, buena manera como para probar esto es que puedes seleccionar todo eso y elevar las partículas. Podría préstamo número como 105. Está bien. Y luego simplemente simular. Tan solo dale un par de segundos. Minuto. De esta manera podemos simular sin crear realmente un cinturón. De acuerdo, entonces a continuación vamos a ir y empezar a añadir el cinturón. El, donde va a estar el botón. Tenemos que añadir como cinturones diminutos en las mangas como estas, y soportes para cinturón. Y necesitamos agregar
hombros, hombreras sólo así. Y luego podemos preocuparnos por los detalles de puntada.
6. Lección 05: hombros y ajustes de cintura: Entonces una vez que probamos el cinturón y se ve realmente bien, voy a seguir adelante y quitar esos bordes. Acabamos de añadir esos para ver a Falls lucir bien. Está bien. Entonces una cosa quiero quiero editar
los hombros debajo de la foto que te mostré. Camino. Es como un realmente grande pero los hombros como terminan realmente bien. Ahora parece que es No estaba usando como un abrigo realmente enorme. Entonces solo haré más pequeños los hombros. Vamos a seguir adelante y retocar esto y Shift Z para que podamos asegurarnos de trabajar en ambos lados. Ve 1-20. A ver, si eso se ve mejor. ¿ Qué más? Hagamos este diez más pequeño. Podría agregar un poco de curvatura a esto, solo para ponerle un poco de forma. Intentemos hacer este poco más pequeño. Campos. Tenemos algunas formas que a diferencia de aquí. Para que pueda entrar y asegurarme de mis tallas. Sólo quiero asegurarme de los bordes. Por lo que seleccionaré estos tres bordes se encuentran sobre el 32. Y así sucesivamente así. Sí, eso es bueno. Está bien. Asegúrate de que esto es 700 y esto está bien. Eso es diferente. Entonces lo que haré es asegurarme de que esto sea lo mismo. Entonces 105, así 101. Entonces lo que voy a hacer es que sólo este tamaño sea un poco más grande que uno. Piensa. Hazlo más pequeño así. Por lo que mis hombros están ahora
mis hombros estánmás cerca de sus hombros. De acuerdo, otra cosa que puedes hacer es si quieres
agregar para hacer el desperdicio un poco más pequeño, y no quieres que te guste editar demasiado los lados. Se puede agregar, se puede utilizar esta herramienta para agregar algo llamado dardo. Y qué hace. Por lo general, ver estos en trajes. Está bien. Y luego puedes seguir adelante y coserlas. Sólo para agregar un poco. necesitan un poco de edición, así que puedes, no tienen que ser tan grandes. Para que puedas añadir un dardo en caso de que quieras tener. Pero para este modelo, no lo voy a usar. Porque honestamente me gusta, me gusta lo grande que eran los pliegues cuando se puede agregar el cinturón. Y creo que es, es, es bueno. De acuerdo, así que ahora lo que quiero hacer es añadir unos bolsillos. Agregará algunos bolsillos y el cinturón en caso de más bolsillos. Y esta cosa puede algo así como van a estar abiertos. Entonces necesitamos, honestamente, agreguemos primero el bolsillo. Entonces ver qué tan grande ese b. Así que tal vez algo como esto. A lo mejor un poco más grande. Está bien. No, gire hacia abajo en su lugar. Debería estar debajo de los vertederos de residuos pensando o algo así. Es una jugada que fuera. De lo que quiero, esto es quiero estos tres bordes y puedo hacer clon como forma interna. Y añadiré esto aquí. Y luego puedes entrar y yo puedo borrar esta línea, estos tres y hacer línea interna opuesta. Y esto tengo que ser mucho solo uno. Y luego tomar el exterior logra hacerlo. Porque yo sólo quiero que esto
sea para estar en la salida.. En realidad, puedo hacer offset es línea interna en cinco milímetros y borrar esto. Y ahora puedo seleccionar esto y hacer copiar y pegar. Por lo que ahora puedo tomar esta forma. Puedo coserte eso mientras aún me das un bonito filo de hielo para trabajar conmigo. Y en mi bolsillo. No necesito el interior de la misma no va a ser visible de todos modos. Entonces si tengo esa ventaja, debería ser más que suficiente. Y creo, sí, creo que eso es bueno. A lo mejor no lo sé. A lo mejor hacerlo más grande. De este lado. Puedo mover esto arriba y abajo y luego hacer simétrico. ¿Kay?
7. Lección 06: crear el cinturón de cinturón: A continuación, sumemos el turno D para eliminar los números. Entonces estaba pensando que podemos agregar uno aquí para sostener el cinturón y el frente y dos atrás. Entonces deberían ser dos aquí y dar la vuelta. Entonces para esto, de nuevo, agregamos la forma, digamos, y esto se va a afeitar, eso lo va a sostener. Entonces lo voy a hacer un poco más grande. Está bien. Sólo un poco más ancha. Entonces hay que tener en cuenta que voy a
importar esto a , a zBrush. Y cuando subdivides, siempre
pierdes del volumen. Por lo que siempre se podría tener que tener eso en cuenta. Y vamos a hacer uno aquí, uno aquí también. Entonces puedo tomar esto, tomar aquello, ver cómo eso no. Los leones marinos no lo hicieron. Las costuras no entran. Entonces solo asegúrate siempre de tener unas líneas rectas. Ok. Entonces tal vez tener estos más cerca y lo siento. Y muévelo hacia arriba. Tenerlos más cerca porque necesito suficiente espacio para tener el para ser honesto, creo que debería ser más grande. A lo mejor mover esto un poco hacia abajo. ¿ Verdad? Entonces sigamos adelante y patrón simétrico esto lo hemos hecho. Necesitamos los para la espalda. Y vamos a copiar algo así. Ve a pegar. Creo que hasta puedo ir. De acuerdo, así que ahora tomemos esto y hagamos sólo una copia pega y coseremos esto con eso, puntada, esto con eso. Tan solo asegúrate de que es rasgo simular hacia abajo y debe ser bueno. Entonces ninguno, es para crear este patrón simétrico. Y ahora tienes la idea. ¿ De acuerdo? Entonces ahora que tenemos esa, lo que voy a hacer es que voy a hacer, voy a hacer el cinturón. Piensa. Voy a unir dos piezas. Y hasta cuatro piezas. Hará el cinturón. Tan solo un rectángulo simple. Mueve eso a su lugar. Está bien. Voy a hacer esto siempre va a ir entre estos y ver qué tan grande podemos hacerlo. Entonces creo que algo así debería estar bien. ¿ De acuerdo? Entonces ahora que no nos metemos en problemas, lo que quiero hacer es que sólo quiero añadir un cosido que podemos quitar. Simplemente lo mandas a una línea aquí. Copia eso, y luego simplemente pegado aquí. Lo que quiero hacer es solo coser estos dos. Entonces tenemos un punto donde empieza. Y luego, por lo que para el frontal ataquen aquí. Está bien. Detente eso, saca estos, solo simula de nuevo. Detener la simulación de las correas. Estimular nuevamente de eso en su lugar. Entonces de esta manera sabemos con certeza que están sentados donde se supone que deben. Y entonces puedo entrar y puedo extender esto tan grande como quiera. Y entonces puede caerse. ¿ Está bien? Entonces si tomo esto y hago patrón simétrico, ahora, no, no lo hizo porque olvidé agregar ataque. Entonces ahora lo necesito. Y aquí podemos llegar a esto. Está bien. Para que podamos tomar este y moverlo. O simplemente podemos añadir una nueva tecnología. Por lo que ahora lo quita. Ah, deja de la simulación con ella fuera contra la simulación superior. Ahora puedes dejar estos porque sé que algunas chaquetas sí tienen eso. Para que no pierdas el cinturón o podemos coserlos juntos. De acuerdo, así que ahora lo que quiero hacer es llevarme esto, etiquetarlo a la chaqueta. Simular tan rasgo postura. Está bien. Para que pueda hacer que estos se superpongan. Creo que voy a hacer dos de ellos. Entonces creo que voy a hacer como una marea y hago una con el cinturón, con una hebilla. Por lo que de esta manera podemos hacer como tu regular. Ok, entonces hagámoslos un poco más largos. Voy a mover estos y sólo tomar esto y tomarlo más tiempo o algo así debería funcionar bien. Está bien. Por lo que para hacer que un NO ocurra con el cinturón. Y lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar esto, que se llama Seleccionar malla. Y voy a seleccionar sólo una de estas simulaciones de stop. Llegaremos aquí y crearemos Ben que creará una curva en medio del aire. Entonces no es ataque. Ok. Entonces ahora si simulo, puedes ver que solo para que lo que quiero hacer ahora es que quiero
tomar la tachueta y solo liderar eso y dejar esa también. Entonces hay uno. De esta manera se está quedando en el aire, ¿verdad? Y luego haz lo mismo aquí. Gran pin simular. Yo quiero porque puedo conseguir una recta bien. Detener la simulación y luego conseguir uno de estos y crear inmovilizado. Entonces hacemos eso. Para que podamos repasar. Y entonces nosotros, ahora podemos movernos. Depende. Entonces lo que simula, no da la vuelta atrás. Si quieres asegurarte. Éstas me dan eso. Ahora si quieres, porque es realmente difícil de ver. Lo que podemos hacer es tomar esto e ir a cambio de marcha para poder esconderlos. Turno q y el avatar. Y luego solo átalo. ¿ De acuerdo? Para que podamos entrar y moverlo así. ¿ De acuerdo? Entonces hagamos una distancia de partícula de cinco.
8. Lección 07: puños y flaps de hombro: Si queremos hacer el cinturón con diminuta hebilla en el medio, la forma más fácil de hacer es seguir adelante y en lugar de reajustar estos y ponerlos de nuevo juntos, lo que los va a hacer más pequeños. Asegurémonos de este sabor recto. Basta con mantener turno y tal vez algo como esto. Está bien. Y entonces sólo tienes que seguir adelante y coser estos. Podría, tal vez necesites solo para que no pase. Vuelve a nuestra especie de pin amigo. Está bien. Estos tipos, lo trasladan aquí. Pluma, pluma, simula eso. Y luego solo eliminar se abre y simplemente simula. Perfecto. ¿ De acuerdo? Entonces porque eso va a estar apretado, voy a asegurarme de que pueda leerlo. Es realmente pequeño. Demasiado loco también. Por lo que estos dos en la parte trasera piensan, podrían dejarlos así y tal vez agregar material Luca en la parte superior. Verá. O por ahora los voy a coser juntos para que podamos coser estos dos espalda con espalda. Está bien. Voy a dejar eso sólo para asegurarme de que no se caigan. Y de nuevo, creo que podríamos entrar a iniciar sesión con esto. Y aún más apretado. C, t, si este f, esto está causando ese problema. Voy a quitarle esos tocando y sólo hacer que no. Creo que eso realmente lento. Ahora lo que podemos hacer es hacer que esto sea elástico y no estoy seguro de que sea una buena idea. Entonces si entramos, siempre asegúrate de guardar como proyecto y es un local construido. Y no fue y simuló esto con mayor densidad. Y ya ves, pasó por estos. Y por eso quería quedarme con eso. Entonces creo que voy a seguir adelante y volver y añadir esos dos puntos. Ve y agrega un Intel en línea aquí y aquí. Y entonces voy a seguir adelante aquí. haber Podría una buena idea si me muevo, déjame mover este cosido un poco hacia abajo porque podría ser un poco demasiado alto. Elimino este término. Bueno, hice estas de todas formas, así que solo las quería ahí porque un cepillo NC
podemos, podemos seguir adelante y jugar con eso. Entonces ahora si quieres asegurarte quiero decir, no
es como si tuvieras suficiente hermeticidad. Podemos hacer esto y te puedo mostrar si es rojo, creo que es suficiente por ahora y entonces quizá podamos agregar algunos pliegues a eso. Déjame, sólo hazlo un poco más pequeño. De nuevo, voy a ir realmente despacio porque no
quiero que esto pase por el material. Está bien. Entonces lo haremos, haremos lo mismo por el, por los brazos. Entonces vamos a sumar uno al frente, uno aquí, y otro al fondo. Entonces creo que va a estar ahí. Y uno aquí. Bien. A lo mejor un poco los vinos son más pequeños. Uno aquí. Y vamos a sumar esta enseñanza. Cuando copio pegar estos causa quiero asegurarme de que sea lo mismo. Ellos, tienen el mismo tamaño por lo que es más fácil. Y la distancia K a través de algo así. Entonces ahora a esto, a aquello, y a este demasiado gordo. Haz eso otra vez aquí. Copiar pegar esto. Y luego simplemente deshazte de estos. Swan, muévelo a un molde ellos a su lugar porque en algún momento simplemente pasan por el material en lugar de sentarse donde se supone que hay que estar sentados. Y finalmente hace la correa. Aquí. Se hace más pequeño. De acuerdo, ahora el, hay otra, otra forma en que podemos hacer esto. Entonces vamos a ver si podemos hacer que esto encaje ahí. Tenemos que ir aquí. Dependen aquellos que
bajan el tono que
bajan el tono. Mueva eso hacia abajo. Ok. Y luego haz lo mismo con esta parte y mueve eso hacia abajo mientras creas un bolígrafo. Entonces nos aseguramos de que se sientan donde se supone que deben y simulen. Y otra vez, y siempre nos
ayuda si hacemos que esto lo detenga y sí lo fortalecemos y lo
movemos hacia arriba y luego movemos eso hacia abajo. Entonces puedo mover esto aquí, detener la simulación si estos fuera. Está bien. Entonces simula. Y puedo hacer esto más pequeño. Y supongo que zanja esto sería esto. Está bien. Entonces esa es una forma de hacerlo. No, vive, vive. Voy a dejar eso como fortalecerte y creo que voy a hacer lo mismo para,
para eso por lo general como los cinturones son un poco más gruesos. De todas formas. Entonces lo siguiente que quieres hacer es que necesito tomar todos estos tres y hacer simétrico. Está bien, lo siento. Entonces hacemos patrón simétrico. Yo puedo crear lo mismo. Simplemente muévelo. Yo solo quiero asegurarme de que se mueva donde se supone que debe para que no volvamos a hacer eso. Vamos. Sí. Asegúrate de que no pase por él demasiado. Entonces haz lo mismo por este patrón simétrico y otra vez, simétrico y películas en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a acercar lo más posible. Y el otro aquí. Y luego simular. Tomemos esto y fortalecernos. Muy bien, a continuación vamos a hacer estas partes. Esto es, a esto se le llama aleta de tormenta y esta parte que se llama el protector de lluvia de tasa. De acuerdo, entonces yo haré el, nosotros haremos los guardias de lluvia primero. Por lo que debería ser realmente sencillo de hacer. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a ocultar estos haciendo turno Q. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer, vamos a necesitar sólo algunas partes extra de material. Entonces para asegurarnos de que obtenemos la misma forma, lo que puedes hacer es que te guste trazar esto. Por lo que crea. Lo que voy a hacer es que voy a hacer línea interior así. De acuerdo, así que digamos que tan alto. Y luego puedo seleccionar Trace, y voy a seleccionar estos. Y luego haga clic derecho y haga traza como patrón. Y va a caer que estén rotados. De esta manera. No tengo que redibujar eso para que se ajuste a la forma. lo único que tengo que hacer, porque esto es un poco, un poco más grande. Puedes entrar y solo, no
sé, solo para escalarlo un poco. Digamos que sólo un poco. Está bien. Está bien, así que ahora vamos a coser esto aquí. Ahora una cosa que aquí. Y ahora lo que voy a hacer, vamos. Ok, y puedo borrar esa línea. ¿ Verdad? La otra cosa que necesito es que quiero que esto simplemente vaya abajo de ella. ¿De acuerdo? Y luego una vez que tenga eso, haré patrón simétrico con demandar y moveré eso a su lugar. Oh, vamos. Y entonces puedo coser estos dos juntos. Y tengo mi estima. C, si esto es demasiado, te
doy los pliegues, pero demasiado donde puedes hacer es solo puedes tomar esta línea y simplemente tonificarla un poco. Ahora por el frente, vamos a hacer lo mismo. Entonces voy a seguir adelante y salvar proyecto. El frente suele empezar por aquí. Así. De acuerdo, así que para esta aleta de tormenta hará lo mismo iría aquí. Y aquí para que yo lo oiga. A lo mejor moverlo un poco. De acuerdo, entonces ahora selecciona eso y esos sí rastrean esto con esto, con esto y van a trazar como patrón. ¿ De acuerdo? Mueve eso aquí. Y entonces ya no necesito eso. No, lo voy a hacer voy a escalar un poco esto. Stitch. Estos. Usa que mantenga presionado Shift. Y luego dos mismos aquí. No cambiará. Stitch que aquí también. Sí, me preocupaba que vaya a hacer algo así. Está bien. Entonces ahora tenemos nuestra solapa fuerte y no tienes que ver con en dos lados. Ya he visto, he visto un par de chaquetas que tienen un solo científico. Entonces si quieres, puedes hacer bromas simétricas y solo asegúrate de moverla. Entonces está debajo de ese K. No, vamos. Usa siempre los selectos estos y esconde nuestra cola.
9. Lección 08: importa a ZBrush: Antes de empezar a agregar puntadas o detalles, lo que me gustaría hacer es exportar lo que he hecho en canicas antes de empezar cualquiera, cualquier detalle antes, porque cuando empieces a agregar puntadas extra, se volverá realmente difícil de modificar. Ahora no tenemos, si nos fijamos en los modelos en sí son realmente simples. No tenemos como ribete en ningún detalle en él. Entonces ahora es buen momento para tomar lo que tenemos aquí y entrar, no
sé, maravilloso o lo siento, pez cebra o dimensiones o algo debido. Para que pueda ver cómo se ve el modelo en los diferenciadores y ver si necesito modificar algo. Porque por mucho que me guste, maravilloso, no
es tan grande cuando se trata de gustar ver mi modelo en diferenciadores e iluminación y así sucesivamente. Entonces lo que haré es seleccionarlo todo. Bajó cinco. Tan solo dale un par de segundos. Como puedes ver, mientras esto se está procesando para simular, notarás que algunos de los patrones se están solapando. Y nunca hago eso cuando estoy listo para entrar en ZBrush porque la belleza de tener este centro a ZBrush es que puedo pedir al nacimiento para crear grupos UV dependiendo, me refiero a grupos de poli dependiendo del patrón, que hace que sea realmente fácil desgarra las cosas y puedes agregarles grosor y así sucesivamente. Entonces cuando exporte algo a ZBrush, lo repasaré una vez que nosotros, una vez que exportemos el modelo final. Pero sólo para que lo sepas, para que no lo olvide, asegúrate de que no tengas ningún patrón superpuesto. Al igual que verás a estos dos superpuestos en la parte superior. Porque entonces en, en zBrush, los vecinos pensarán que estas tres partes son de una sola pieza. Entonces, cuando intentas decirle que cree un grupo de políticas diferente, no sabrá qué hacer. Por lo que sumará estos tres en un solo grupo. Y si no están cerca, es fácil porque puedes hacer autogrupos, pero si lo son, es un poco doloroso. Por lo que una vez que tenga eso, volveré a seleccionar estos. Ir a Archivo Exportar OBJ seleccionado. Y ya tenían entonces, pero voy a hacer eso otra vez e ir a la prueba. Sí. Es así como exporto objeto único seleccionado o bastón, delgado, los sueldo. Cualquier cosa. El resto es solo por defecto. Está bien. Entonces recuerdan cuando iniciamos el proyecto en zBrush, guardé algo llamado las pinzas para darme el tamaño del modelo. Entonces ahora, cuando empezamos la modelo, empecé con cuerpo con traje uno, ¿no? Cual fue. Mi personaje con todo el traje en la chamarra y demás. Así que mira lo que pasa si trato de importar esto a ZBrush ahora. Entonces si lo miras, verás que parece que es transparente porque esto es delgado. Solo tienes que ir aquí y mostrar propiedades y asegurarte de tener doble encendido, ¿verdad? De acuerdo, entonces lo que haré ahora es seleccionar a mi personaje y luego anexar el otro. Entonces si hago esto, vas a ver que este es el código y así es lo diminuto que es mi modelo. Entonces sé que no es un problema porque puedes ir, puedes seleccionar esto y puedes escalarlo, lo siento, bajarlo, moverlo escalar hasta, hasta que se ajuste. Es, no es un problema enorme. Lo que no me gusta de eso es que tengo que hacer el trabajo extra de encajarlo. Y por qué haría eso si ya lo sé con seguridad y seguiré adelante y esconderé la chamarra que a este tipo le
gustaría la chamarra en caso de que la gabardina le quede exactamente. Entonces sí. Entonces necesito hacer para hacer todo eso bien. Y asegúrate de que nada sobresale nada y así sucesivamente. Ok, pero en vez de hacer eso, entraré en herramienta baja, ¿verdad? Y hacer ZBrush era trajes 01, cual es el tipo que usamos, ¿verdad? Y voy a abrir pinzas. Voy a cargar nuestras pinzas. De acuerdo, entonces ahora la tenemos cargada. Y luego voy a seguir adelante e importar mi gabardina. Entonces si lo hacemos anexar, ver lo único. Recuerda, porque movimos al personaje cuando lo importamos en, en mármol, Lo único que tengo que hacer es simplemente moverlo hacia abajo un poco así. Y estoy bastante seguro de que encaja perfecto. Por lo tanto, asegúrese de tener propiedades de visualización doble. Ahora. Entonces es por eso que guardo cannabis, porque quiero asegurarme cuando importe esto a ZBrush, lo hará, seguirá pareciendo como se supone que debe y no. Entonces aquí, es una buena manera de probar esto y ver si, si se ve bien. A veces lo que hago es entrar y añadiré este objeto. Y voy a enviar, voy a mandar el turno de cliente como. Múltiples vistas de esto antes de empezar a agregar cualquier detalle. Porque de esta manera si el cliente vuelve y dice, bueno, no me gusta lo alto, cómo todo esto como hagámoslo más corto o hagamos los bolsillos más grandes o la correa más larga. Cualquier modificación que tengan, las puedo hacer al instante y sin preocuparte por demasiado detalle tienen hacia puntadas que tengo que preocuparme, ¿verdad? Y la belleza de ella es que puedes jugar alrededor y puedes experimentar con diferentes con diferentes pinceles. Gorras de matemáticas, lo siento. Sólo para que puedas ver, si tienes porque podrías notarte algunas cosas que, ya
sabes, como esto es lo que estaba diciendo. No tenemos que preocuparnos por ser perfectos porque hay que volver aquí de todos modos, y vamos a retocar esto. Y esto es lo que estaba diciendo acerca de los autogrupos. Si vamos a grupos y decimos autógrafos con UV, veamos qué hermoso eso se dividió en múltiples grupos. Entonces ahora si quiero trabajar en esta parte, agregarle espesor y así sucesivamente. De lo que se puede hacer. Aparte de eso, puedes o tomarte todo esto,
solo vas a asegurarte de que tenga un poder político cuando
tengo múltiples polígonos de los que preocuparme. Y podemos hacer es que se puede fusionar estos dos a un experto. Y hagamos sombreadores de prueba de capa. Y empezaremos dimensiones. He estado usando dimensiones durante el último año. Y honestamente se vuelve como una herramienta realmente,
realmente, muy importante en mi, en mi, un juguete de diseño bits. Porque es realmente fácil, es realmente simple, es realmente rápido. Sé que mucha gente puede decir, bueno keyshot es mejor, lo cual yo, estoy de acuerdo. Pero al mismo tiempo, no estoy de acuerdo porque es como la diferencia entre ellos, como mencioné, es como realmente súper rápido de usar. Y es barato. Es realmente, realmente barato porque si tienes Adobe Creative Cloud, se va a, se
va a incluir en tu Así que creo que esto es que me dio un error porque no sé por qué no importó Sí, no lo
sé necesito tampoco personaje de todos modos. Entonces esto es palabra. Por lo general lo hago, es que tomaré un shader. Entonces puedo, puedo ver cómo, cómo se ve eso.
10. Lección 09: crear Epaulettes: Por lo que ahora empezaremos a crear las charreteras, las correas que están en el hombro. Y para este tipo, el cliente quería que se levantara el color solo para hacerlos más carbón. Entonces para eso, necesitaré entrar y hacer la esta parte del color solo, solo un poco más pequeña. Cuando veamos cómo podemos,
podemos hacer que ese levante. De acuerdo, entonces lo primero, vamos a seguir adelante y cuidar el color. Y entonces podemos, podemos hacer los puntos de venta. Entonces me voy a arrastrar de este borde. Sí, algo así debería ser bueno. Está bien, perfecto. Vamos a retocar esto y segundo. Otra cosa que quiero hacer es que quiero asegurarme de que estos se fortalezcan. Y luego una manera que realmente funciona cuando quieres algo también. Porque si sigo adelante ahora y
digamos, hacemos esto así con el, con el pliegue. Te mostré antes. Nuevamente, rotamos esto hacia arriba. Y luego hacemos lo mismo por esta firmada OK. Ahora eso se ve bien. El problema es que si voy ahora y simulo, se caerá. Y eso no está bien. Entonces lo que necesito hacer es ir a tu editor de propiedades y tienes algo llamado presión. Y acaba de configurar esto en algo así como diez. Presión, necesito asegurarme de que las normales estén bien. Hagamos 20. Cualquiera intente fortalecerse. Estos dos animales se fortalecen. Y luego elevó la presión hasta a algo así. De acuerdo, así que ahora hagamos lo mismo por la otra parte. Entonces hagamos algo así. Y para fortalecerse solo para que puedan sostener, sostener el peso de la persona que llama y podría necesitar hacer que el colegio sea un poco más grande. Todavía puede sostener el peso de la misma. Se ve bien. Entonces estoy contento con eso. Y ahora puedo apagar la simulación y podemos seguir adelante y, y crear las correas de hombro. De acuerdo, entonces para eso, haremos lo mismo que hicimos por estos. Entonces para ese, no voy a añadir las pespuntes en el en esta parte. Entonces el Neith que voy a añadir por el baño extra que hicimos. Por lo que se sienta encima de eso. Puedes comprobarlo aquí. Entonces no sé si voy a hacer los dobles. Yo creo que sólo voy a coser estos aquí y sólo, ya
sabes, a un, a sobre ellos. Está bien. Por lo que empezaremos con un con un rectángulo simple. Mueve eso a su lugar. Rotado, tal vez un poco más. Ahora voy a tomar este,
sólo este filo y hacer dividir, y dividirme en dos. Y entonces sólo voy a rastrear esto aquí. Entonces voy a seguir adelante y crear una línea interior. Bueno, podemos hacer esto o solo puedes tomar esta copia de línea y algo así como esta copia c1. Entonces alguna razón por la que no funcionó. Entonces me aseguraré de que sean 38. Así que empieza aquí. Y sólo para terminar la línea, sólo para Triple-click. Está bien. Entonces ahora voy a coserle esto a eso. Y para el botón en la línea de fondo aquí, puedes o bien puedes hacerlo o simplemente atacarlo. Entonces al igual que el ataque funcionará justo aquí. Entonces voy a revisar esto a aquello. Eso se ve bien. Una vez que nosotros, una vez que empecemos a añadir un poco de densidad de partículas a ésta que se verá mejor. ¿ De acuerdo? Entonces toma esto y haz esto es, creo que esto es lo único que añadiría una escena porque ahora si sigo adelante y hago patrón simétrico, se moverá y creará la simetría, pero no agregará etiqueta para mí. Por lo que necesito volver a agregar eso. Entonces la idea detrás de las simetrías solo para hacerte la vida más fácil. Entonces. Por lo que no pasamos demasiado tiempo. Entonces lo que puedo hacer ahora es que voy a hacer deshacer. Deshacer este. Está bien. Entonces le quitaré el TAC. Y volveré a nuestro viejo. De acuerdo, así que sólo un diminuto borde. Y t línea de 21, no
importa lo grande que sea. Cuando usas eso también, para sostener las estampillas de hombro. Y esto podría ser un poco demasiado. Entonces voy a empujar esto hacia atrás. Hay demasiado grande. Este tema también. Eso en un poco. De acuerdo, entonces ahora cuando haga patrón simétrico, se hará cargo de todas las cosas que ya avanzamos y creamos. Y sólo tenemos que simular eso. Y debería estar listo. De acuerdo, lo siguiente que quiero agregar, notó que estas chaquetas suelen tener una abertura en la bolsa. Entonces para hacer eso, necesitamos hacer un par de cosas. Lo primero que tengo que hacer es que necesito dividir esto en 2092. En primer lugar, voy a necesitar liderar el bien. Esta enseñanza. Y luego voy a puntar estos refuerzos. Ahora. Agregó esa apertura en la parte posterior. Correcto. Entonces ahora lo único que nos queda por
hacer es simplemente empezar a agregar costuras para sostener nuestras formas. Voy a seguir adelante y guardar como proyecto y hacer detalles de gabardina. Ahora, qué puedes hacer si te sientes como forma de algo y aún
necesitas salir de esto y no quieres que se simule, como arruinarlo. Porque vamos a hacer mucha simulación y mover cosas. Puedes seleccionar estos y puedes hacer congelar. Y ahora no va a
hacerlo, no va a afectar eso. Van a mantener la necesidad de asegurarse de que esto sea para arreglar este interés. De igual manera eso y eso se deshace de ese filo. ¿ De acuerdo? Está bien. Te darás cuenta como en estas chaquetas los bordes suelen ser redondos, como si los pudiéramos mantener como realmente afilados. Y luego una vez
les agregamos un poco de grosor en zBrush y se van a ablandar. Pero te voy a mostrar cómo puedes hacer esto aquí por si quieres agregar más, no
sé, más redondez a los bordes. En caso de que lo estés haciendo, hacer algo más caricatura o algo no lo exagere, solo tienes que seleccionar el punto. Y entonces aquí tienes ¿cuál era el nombre de la misma? ¿Curva lisa ya? Así que selecciona este y solo tienes que ir a arrástrelo. Y te da, te da esa mirada. Ahora, eso es demasiado. No quiero agregar es quiero agregar solo un poco de, ya sabes, diminuto. es visible Ahora, de nuevo, porque no tenemos, si miras el,
la malla, se puede ver cuántos, como Es realmente bajo en Bali cuenta ahora, incluso eso podría ser, podría ser demasiado honestamente. Entonces tal vez diez. Y de nuevo, recuerda ese valor en caso de que quieras hacer lo mismo para, para los otros. Porque yo podría hacer lo mismo aquí. Por lo que quiero hacer diez años. Bueno, no lo sé, solo ablandar esos bordes solo hace que se vea un poco más realista. No me voy a preocupar por esto porque va a estar debajo, así que no va a ser visible, sólo preocuparme por las cosas que realmente hay ahí fuera. Por lo general esto se debe a que realmente está cerca de la cara y hay una misma. Correcto. Y creo que sí, creo que podemos empezar a agregar puntadas para ser honestos. Y por coser Lo que quiero decir es solo agregar detalles para que podamos hacer nuestras formas, Bob Moore. Entonces si nosotros, digamos, por ejemplo, esta trampa, ¿no? Si lo miras ahora, no tiene ningún detalle al respecto. Entonces solo para que eso se vea mejor, seguiremos adelante y nos enfocamos en esto. Por lo que obtenemos un se puede entrar y hacer una línea interna o
podemos seleccionar estas líneas y para compensar esas hasta las nueve. Y nos dará los valores exactos. Entonces intentemos y veamos qué nos da eso. Y creo que voy a ir aún más canciones a tal vez ocho. Está bien. Entonces aquí está la, aquí está la parte de los ratones. Puedes en el editor de propiedades tienes algo llamado la fuerza completa y un ángulo de pliegue, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante. Y yo voy a levantar va a mover estos aquí. Está bien. Y voy a esconder el resto. Todavía están ahí y siguen simulando justo,
sólo para que pueda enfocarme en este. Y voy a elevar la densidad de partículas para este. Ahora voy a ir sólo el doble de esto. No puedo ir de cabeza y hacer por pero no quiero esperar demasiado por ello. Está bien. Por lo que se puede ver ahora que está ahí. Apenas lo puede ver. Pero yo quería como realmente obvio porque cuando nosotros, una vez que tomamos esto en, en ZBrush, empezamos a suavizar va a perder un poco de, un poco de detalle. De acuerdo, así podemos hacer una fuerza completa y podemos hacer, no lo
sé, vamos a probar algo así como 80. Está bien. Y entonces podemos hacer algo así. Y se puede ver retocar esto, lo hará. Creo que algo así se ve bien. Entonces si quieres asegurarte de que sea como el look exacto, vas por algunos como estos y te vas bien muy loco. No, cinco. Visualmente, para la final, puedes ir incluso por debajo do do tres es tomará mucho más tiempo, pero vamos a añadir tanta densidad a tu malla. Y como estás haciendo caricatura y no
necesitas tanto detalle y puedes salirte con la tuya, puedes, incluso puedes exportarla a las diez. Y luego puedes, tendrás como una malla realmente limpia. De acuerdo, así que ahora cuando simule, lo
verás solo agregando esas líneas extra, le
agregaremos solo un poco más. Ahora también estos, a pesar de que vas a entrar en ZBrush inning, es posible que tengas que ir y hacerlos más fuertes. Pero al menos es bueno saber dónde, sabes tener como un punto de partida. ¿ Podemos de manera similar sólo un poco de espesor para que podamos ver cómo podría verse eso. Tomemos la tela y
tratemos de hacerlo. O sea, no es cuero pero es más fácil ver cuando me voy a quedar un poco más oscuro. Entonces quiero comer. Es más fácil ver las formas y tienes un poco de reflexión. De acuerdo, entonces ahora volvamos a nuestros 20.
11. Lección 10: añadir detalles: Y luego entro y agrego, tal vez agrego uno extra. O hay otro truco que suelo usar. Si quieres enfatizar aún más estos, puedes seguir adelante y hacerlo. A veces necesitas tampoco la línea interna y la dirección inversa. Voy a hacer sólo un milímetro. Por lo que esto siguió adelante y creó una nueva línea junto a ella. Entonces lo que voy a usar esto como recordaste cuando nosotros, fuimos al 216. Entonces éste, podemos revertir esa parte a fuerte. Lo que hizo se acaba de agregar ese filo. Entonces ahora se ve y tú, si quieres, puedes agregar uno del otro lado también. Y de esta manera puedes simular un poco como una profundidad de una costura. Estos pequeños detalles solo hace, hace que tu modelo realmente pop. Y para estos, no voy a ser nagana GET preocupado porque les gusta realmente diminutos. Y puedo agregar una e para realmente elevar la suavidad en esto. Por lo que puedo agregar un poco de detalle dentro de la versión z. Es mucho más fácil. Lo que voy a hacer por éste. No va a agregar un borde aquí porque generalmente se adapta como termina como un extremo realmente redondo. Por lo general la costura está dentro. Entonces esto porque va a tener un poco de espesor. Se va a simplemente. Ahora lo que puedes hacer es si quieres, puedes hacer la misma técnica aquí y un add, agregar una línea extra. Ahora, cuando estás haciendo puntadas, viste que puedes seleccionar esto y puedes hacer, ya
sabes, fuerza de una falla, ¿verdad? Pero si vas en un borde exterior, no
tienes el exterior del pliegue. Entonces debido a que estos se utilizan para coser, puntada fue con otra, puedes seleccionar la puntada en realidad y luego tienes la misma fuerza de falla, ¿verdad? Entonces haré tal vez 30 a 200, 240 por esto, ¿no? Entonces ahora si simulo, y te mostraré la diferencia aquí, esta enseñanza se apaga. Aquí entra el cambio, ¿verdad? Es sutil, pero hace, hace toda la diferencia. De nuevo, si quieres forzar esto, porque realmente quiero que esos bordes se metan, en zBrush. Normalmente hago ese offset. Y para este se puede exagerar más en cuatro. Y luego algo así y ve atrás. Y solo agrega esa línea extra, extra. Se podría decir que es un poco afilado aquí, pero solo te reúnas una
vez, una vez que suavices
esto, se verá simplemente genial. Vamos a añadir un bonito, ya
sabes, bonito doblez en él. Y supongo que él solo agregando eso, agrega un poco de, un poco más de carácter a esto, supongo que así que vamos a seleccionar estos e ir turno Q. Y yo solo voy a seguir adelante si quieres, puedes saltarte todo esto que va a seguir adelante y hacer lo mismo para todas las partes. Entonces para el cinturón, le voy a hacer lo mismo a una línea extra. Este podría hacer un poco más de líneas. Tan a menudo hay una línea interna. Ve 15. Sí. Suena bien. Y voy a ir a un 160 o algo así. Y podría añadir uno nuevo dentro. Por lo que se establece como línea interna 15. Esto está centrado. Por lo que hay línea interna van 18. Sí, honestamente, 17 debería estar bien. Y haremos lo mismo por este 25260. Y es bueno si puedes mantener la misma densidad de intestino para todos ellos. Y solo ayuda, ya
sabes, les ayuda a lucir, ser más consistentes. Entonces haremos lo mismo aquí. Entonces seleccionaré estos tres y lo haré también hay línea interna y sólo voy a hacer dos. Y para esto, sólo voy a mantenerlo bajo y sólo voy por la dirección inversa. Del mismo modo. Podemos ver lo bonito que se ve ese detalle. No voy a añadir un borde en el borde porque de nuevo, va a
haber blando. Porque por lo general tenían las costuras en el interior solo para que pareciera más suave y más limpio. Está bien. Hagamos lo mismo por los bolsillos. Te acuerdas por los bolsillos hicimos algo así. Creamos una costura exterior e interna. Y es por eso que como eso porque entonces ahora cuando entro y yo, ya sabes, adelante y hago una extruida y ésta todavía va a tener esa agradable sensación y esto va a ser suave y nos vamos a sentar en el, pero podemos, lo que podemos hacer es nosotros puede seleccionar estos y podemos hacerlos un poco más fuertes. Para que se vayan y no se vuelvan demasiado locos con esto porque sólo va a hacer eso. Y no se va a mirar lineal y lo harás, tendrás que trabajar. Más solo para limpiarlo y zBrush. Ahora lo otro que quiero hacer es que voy a seleccionar a este tipo y quiero hacer offset no línea interna. Y voy a hacer 1515 es demasiado. A lo mejor cinco a cinco. Y yo voy a hacer lo mismo. Nuevamente, guárdelo, manténgalo lo más sutil posible. Ese es el problema cuando tienes, cuando tienes los bordes, como muy cerca del borde, simplemente
se doblará sobre sí mismo. Digamos que traté de mantenerlo, ya sabes, algo así. Está bien. Voy a hacer lo mismo por las correas de hombro. Y para las correas de hombro, en realidad puedes seleccionar cualquiera o solo las que no son escenario o incluso esa, porque he visto estilos con ambas formas funciona. Haz un offset a cinco y ve a, Vamos, vamos a hacer 50 con 216. Ves, sí, eso parece tal vez un poco fuerte. Ahora lo que puedes hacer y puedes usar la misma técnica. En realidad podemos recuperar estos y hacer y tener la función inversa de ellos. ¿ De acuerdo? Muy bien, y luego seleccione estos y haga una línea interna de desplazamiento y haga revertir y sólo un milímetro. Y de esta manera, puedo exagerar esto y no va a afectar el borde exterior, exterior C. Así que el otro borde, que es negativo, va a sostener esa forma. Y me va a dar un aspecto más limpio, mucho más limpio. Entonces si quieres ver cómo se ve esto, así que asegúrate de que estás ahorrando. A veces si borras la densidad sólo una parte, maravilloso tiende a chocar. Se utiliza para medir con la nueva versión del fix que. Entonces voy a ir a cinco ratones trabaja. Por lo que puedes ver este es nuestro borde exterior. Y que el borde interior, tal vez para el exterior y uno, es un poco demasiado duro. Tonifica esto hacia abajo. Y eso se ve bien. Ok, hagamos lo mismo por estos. Y ver estoy una mañana por las partes diminutas. Y luego iré porque normalmente estos sostienen el más detalle, las partes grandes. El único que normalmente tienes que hacer es cuando tienes trozos de tela como este, nunca los dejes con un borde porque eso nada se parece a eso en la vida real. Entonces es por eso que hay que mirar la referencia. Si miras esto, ves que tienes una costura que da la vuelta. Tienes una costura en el hombro. Tienes un cosido como en estos extremos. Por lo general las únicas partes que vamos a ver
esto, no tiene una costura en el sueño porque esto está dentro. Ver el color tiene una bonita costura redonda también. Este es el cinturón. Entonces gracias. Entonces haremos lo mismo por este. Y creo que porque el hombro tenía ese, voy a añadir esto conmovedor aquí. No lo voy a agregar en la parte inferior. De esta forma sólo para hacer nuestra vida un poco más fácil. Entonces voy a seleccionar estos dos y hacer un desplazamiento como línea interna y hacer eso como un seis milímetros. Ahora, aquí está la, aquí está la cosa de eso. Si notan que creó esto, si entro ahora y agrego fortalezas a esto, y luego simulo, se verá así. Y no se ve natural. Porque si miras esto, lo
ves crea como una bonita plaza aquí. Entonces al igual que detalles como este, intenta siempre asegurarte de que los mires cuando estés revisando la desreferencia. Entonces lo que esto significa, y solo necesitas hacer estos como partes separadas. ¿ Está bien? Entonces haré esto primero, y luego haré éste. Entonces cuando se superponen, van a crear ese bonito borde. Ahora para este, me
ha dado el mismo dolor de cabeza que tenía antes. Entonces lo que voy a hacer, haré lo mismo por los dos, Sólo voy a bajar la fuerza e ir negativo. ¿ De acuerdo? Y luego voy a seleccionar esto. Y para también hay línea interna apenas a dos milímetros y hacer dirección inversa. Y haz lo mismo aquí. Seleccione estos dos. Y luego voy a hacer este fuerte. De esta manera. Eso no va a romper el exterior de ese filo. Todavía lo vas a mantener limpio y bonito, ¿verdad? Hará lo mismo por la espalda. Por la espalda. No quiero agregar. En el medio. A pesar de que puedes, si quieres si quieres que ese cosido bop más como usualmente. Es por eso que tienes que mirar un múltiplo de fotos y reunir tanta referencia como puedas. Pero para éste, sólo voy a agregarlo. Yo sólo lo voy a agregar a medida que agregamos. Voy a añadir uno aquí y voy a sumar uno aquí. Por lo que de nuevo, oficial no hace línea de túnel 6. Primera detección. A mí me gusta esa. Desplazamiento como una línea interna. Trata de igualar tu distancia porque si usas seis aquí, trataste de usar lo mismo, entonces no vas a tener grandes problemas de superposición y, o bordes estando demasiado lejos del modelo final y ZBrush. Entonces vamos a ir a hacer esto para mantenerlo a las diez. Haz demasiado a eso. Y luego vamos a hacer offset hasta que en línea dos milímetros refiera dirección, la dirección inversa. Entonces como estos para ir 35 a 60. Eso crea un bonito, un bonito borde. Siéntase libre de agregar uno en el medio si lo desea. Está bien. Entonces de esta cosa que tenemos tenemos tenemos todas las partes. Sí, todas las partes diminutas y hechas y así haremos las partes grandes ahora. De acuerdo, así que para las partes grandes, ahora
me voy a preocupar por agregar aquí porque tenemos esto encima y agrega un bonito pliegue. Al igual que si quieres agregar un borde, tal vez solo selecciona C, Es NC2, cuáles deberíamos seleccionar. A lo mejor seleccione esto con esto y con aquello. Y por éste le voy a dar 25 a 60. Sólo para hacerlo un poco más fuerte. Al igual que por lo general, se puede hacer eso. ¿ Está bien? Por lo que ahora para esta parte del frente, quiero seleccionar este borde va hacia abajo y hacer offset como una línea interna y hacer un seis milímetros y analizarlo, asegurarme de que mande firmado y hacer lo mismo en la parte inferior. Entonces oficial está bien. Y mueve estos hacia atrás. Dinero para hacer esto, perdón. Tan offset y tenerlo a un inverso. Seguramente sé no diverso, sigue tocando eso. Y hombres gays, de 25 a 65 a 16. Está bien.
12. Lección 11: detalles de borde: Seguí adelante y agregué los detalles extra de los bordes de la misma forma que te mostré. Todas las partes se agregan unas aquí. Los añadiré a la persona que llama. ¿ Qué más? A la parte posterior del abrigo. Aquí, la única edición que hice ya que hice este filo un poco más profundo. Entonces en lugar de cinco, usé 15 o 20. Puedo seguir adelante y jugar con eso. ¿Qué más? Piensa que eso es de eso. Por lo que ahora lo único que queda detalle sabio es agregar agujeros de botón. Entonces en maravilloso diseñador, recuerdan cuando agregaron esto, pero puedes agregar agujeros de botón a tus chaquetas para que puedas ir y sé que debería ser uno aquí, así que voy a hacer clic en eso. Y se podría decir que se ve muy bien. Lo que sí, si lo eres, si el modelo que vas a hacer se va a enviar como un maravilloso diseñador a tu cliente. Y ese es el, ya sabes, el paso final de tu proyecto. Entonces adelante. Seguro. Agrega estos porque va a ayudar al menos a quién se va a cuidar, ya
sabes, transferir esto a otro software o lo que sea. Entonces, porque es realmente fácil de, agregar estos. Como sabemos agregamos no. Simplemente nos gusta esto en ello. Por lo que quizá necesitemos mover este, solo pujar arriba, o simplemente eliminar uno de ellos, qué manera funciona para ti. Entonces es como realmente fácil. Sólo tienes que agregarla. Haga clic. Perdón. No quiero dedicar un todo, no los botones. Haga clic y haga clic. Ok. Y puedes hacer lo mismo por los botones. ¿Verdad? No voy a añadir un botón aquí porque eso va a ser entero. Ese botón. Voy a añadir un botón dentro. Uno aquí, uno aquí también, otro aquí. Y por último, el último. Y es posible que tengas que añadir las otras que estén visibles. Sólo deshacer eso porque ya hemos agregado esa. Y creo que eso es todo. Porque en realidad el tercero debería ser alguien como aquí, así que está oculto. ¿ De acuerdo? Por lo que me gustaría tener en cuenta, se pueden
agregar los botones y se pueden añadir las retenciones de botón. El único problema con eso es si vas a terminar tu proyecto en zBrush. Entonces vas a mover esto a ZBrush. Cuando vayas y mires la malla, vas a ver. Que los pasillos inferiores sean una malla extra con una textura sobre ella. cual como dije, si estás terminando, el proyecto termina y maravilloso para seguir adelante y hacer eso, guárdalo y listo. Pero porque sé que voy a llevar esto a ZBrush, no
es una buena señal, una buena solución para mí. Entonces lo que suelo hacer, porque ayuda saber dónde, saber dónde vas
a agregar,
añadir el botón para que puedas o bien agregar la puntada, un interior, y una línea anterior, o bien puedes agregar lo que es llamado Diamond Hall, el diminuto. que usualmente me gusta hacer la puntada porque entonces podría simplemente agregar un pincel sobre botón Hall o simplemente un diminuto, ya
sabes, maldita estándar o un pequeño detalle en sin detallar demasiado en. Por lo que solo hacer esto te ayudará a saber dónde. Porque es más fácil saber la distancia de donde se van a sentar tus botones. Si las estás haciendo aquí en, en maravilla. Porque entonces él puede, puedes copiarlo y luego zBrush. El único que tienes que hacer es solo detallar esa parte y debes estar hecho. Entonces para esa, puedes hacer eso. Y luego si quieres, puedes hacer esto realmente fuerte como culpa, por lo que puede afectar la malla debajo de ella. Entonces, cuando tú, al exportar esto, sabrás que un botón agujeros debe estar, debe estar ahí, o simplemente puedes agregar este detalle a la cebra. De verdad depende. Ahora, si por lo general la chaqueta es vieja, el botón tiene, tiene, tiene un efecto en la chaqueta de todos modos. Entonces no es no es malo no es una mala mirada porque entonces se va a sumar un poco de simulación. Haz eso, haz esa parte. Y nota como cuando comienzas a agregar botones, la escena se vuelve como realmente pesada. Entonces no estoy seguro de por qué, o podría haber olvidado esta parte como Yan baja densidad así que no es botones. Y sólo necesitamos bajar la densidad de éste. No solía ser con Microsoft donde no sé, 90% de las veces es un error humano. De acuerdo, entonces tal vez hacerlos un poco más pequeños. Entonces es por eso que estaba diciendo sobre la otra herramienta que puedes usar. Es por si quieres hacer un hoyo real. Se puede usar el Dardo y se puede hacer eso. Y eso en realidad va a agregar un agujero dentro. Entonces si vas por detalle de papá y el problema con el Dardo es que agrega ese poco de ribete. Entonces para arreglar eso, puedes tomar estos dos puntos y solo añadirles una curvatura. Entonces todavía tienes ese todo, pero no tienes este filo afilado. Es como ahora está afilada porque tenemos realmente baja que baja densidad. Entonces conseguimos uno. Es decir, si quieres hacer, si quieres un agujero real ahí y luego quieres editarlo en zBrush, tal vez agregarle un tubo o una curva que puedas usar eso. O simplemente puedes agregar un diminuto borde como ese, que, lo hará, usarás solo para seguir y saber exactamente a qué vas a ir, vas a colocar el agujero de botón. La solución no funciona para mí porque voy a llevar el modelo a ZBrush. De acuerdo, así que voy a repasar la modelo, ver si me perdí algo. Y luego podemos jugar con los materiales y ver si podemos conseguir diferentes tipos de pliegues. Por lo que casi terminamos con la chamarra. Y antes de pasar a ZBrush, Lo único que suelo hacer es seguir adelante y jugar con el tipo de tela porque normalmente te da una sensación diferente por la culpa. Entonces te mostraré exactamente lo que quiero decir en un segundo. Por lo que selecciona tu, puedes ir debajo de tu tela porque solo tenemos una tela a esta. También puedes jugar con esto y tal vez puedas hacer un terciopelo se ajuste a nuestro look. Y aquí debajo vas a tener algo llamado propiedad física. Y tienes un preset, y aquí tienes diferentes tipos de materiales. Si solo Google de qué material se hacen gabardinas, encontrarás esto que se llama algodón Garber Dean o algo así. De acuerdo, así que vamos aquí y puedes encontrar conseguido buena Aberdeen y mira la chamarra, a ver qué pasa. Si seleccionas que lo veas. Cambia porque las puntadas afectan el material de manera diferente. Entonces aquí hay una diferente con esa. Y el, y el default, ¿verdad? Siéntete libre de jugar con estos. Tienes tantos. Entonces con cuero. Mira, el material simplemente se siente más rígido con ellos. Y así sucesivamente. Para que puedas jugar con estos y ver cuál, porque sé que ese es el material que voy a buscar. Por lo que ahora seleccione todas estas distancia de partícula dual de cinco. Te dije que hasta puedes hacer tres. Y creo que ahora solo vamos a hacer una prueba. Pero voy a pausar el video y voy a hacer una simulación de tres y mostrarte la diferencia y
cuántos, cuánto detalle vas a ver ahí. Y seguí adelante y monté toda la tela. Esa distancia de partícula de cuatro. Intenté tres, pero por alguna razón, las maravillas siguen estrellándose. Y o bien toma demasiado tiempo. Entonces cuatro nos da un resultado realmente bueno, un resultado realmente bueno. Todo se ve bien, todo se ve limpio. Podría me quedé con ese Bart la parte superior como parte fortalecida. Si bien cuando lo dejas que no vas a tener diminutos pliegues tanto visibles porque el material es un poco más fuerte, pero por ser un color, no
va a tener tanto, ya
sabes, diminutos pliegues en ella. Por lo general cuando termine mi modelo, cambiaré esta configuración
de simulación de normal a completa y luego solo la dejo por un par de, no lo sé, tal vez un minuto y luego pararé la simulación. Porque he notado que hay una diminuta diferencia, sobre todo si miras en diminutos pliegues. Es sólo un poco más, ya
sabes, más detalles en esas diminutas áreas, ¿no? Por lo que ahora estamos listos para pasar de lo maravilloso a ZBrush. Cuando exporto el archivo a ZBrush, noté un error con los grupos polares de UV, así que voy a repasar eso. Entonces ahora, como les dije antes, usualmente en las versiones antiguas de maravilloso, sólo tenían que asegurarse de no tener mallas que se superponen para conseguir limpia grupos de poli. Entonces ahora si selecciono esto y hago exportación LBJ seleccionado y digo gabardina 0-1. Y usualmente así es como exporto objeto único y sueldo delgado. No agrego espesor de zBrush porque normalmente no me da los resultados que quiero decir, voy a añadir mi espesor en,
en el zBrush y luego unificadas coordenadas uv. Creo que si exportas sin lo unificado podrían ser coordenadas uv. Vamos, intentémoslo y así. Está bien. Y abro ZBrush e importaré la gabardina OBJ 0-1. Entonces ahora si te das cuenta, necesitaba a Dinesh y
tenme solo asegúrate de que creo que el avatar solo lo exporto con solo necesito. Por lo que exportar OBJ seleccionado gabardina. Y aún. No hay avatar. Está bien. Ahora y puerto. Está bien. Entonces si entro en grupos y hago un poco de grupos con EV, deberías conseguir esto. Y notarás que cada pieza tiene su propia, su propio grupo. Ok, entonces esto es, esto es bueno. Pero si usted, por ejemplo, exporta la gabardina seleccionada OBJ número dos, y tiene coordenadas uv unificadas, vale, una textura unificadora. Y tú vete, de acuerdo. Entonces ahora sólo me quedo con esto aquí. Voy a duplicar e importaré el segundo para poder mostrarte la diferencia. ¿ De acuerdo? Entonces ahora si voy a 40 grupos son grupos. Te darás cuenta, voy a agrupar con UV. Notarás que el color tiene el mismo grupo de políticas. A pesar de que se trata de dos piezas separadas. Y podemos notar como si tuvieran normales diferentes, ¿verdad? Entonces para asegurarte de que esto no suceda bajo simulación, tienes editor UV. Entonces lo que harás que necesitas hacer es que lo necesites, si necesitas la versión unificada UV, si no lo haces, solo asegúrate de
revisar, desmarcar, digamos que necesitas esa. Quieres asegurarte de tener películas limpias y quieres llevarlas a Miao. Te quieres llevar a ZBrush y usar esos y no uv o modelo de nuevo. Entonces solo asegúrate de tener películas
limpias, limpias y ordenadas. De esta forma tendrás los grupos de poli exactos de los que te estaba hablando. Entonces yo sólo voy que están moviendo estas partes y puedes seguir adelante y agregarlas a los azulejos. Entonces si usas dos múltiples lazos UV, podemos usar esto. Cada una es un azulejo UV. Para que puedas tener, estos son múltiples azulejos UV. Ahora tengo que preocuparme por eso ahora solo voy a usar para azulejos UV y luego voy a redimensionarlos. Entonces de esta manera, solo tengo un azulejo UV con el que estoy trabajando. ¿ De acuerdo? Y por último, estas partes, así que asegúrate de tener todo seleccionado y luego simplemente redimensionarlas. Y ese es tu azulejo UV 0 a uno. ¿ De acuerdo? Entonces ahora si vas adelante y seleccionas esto, ves que no, no movió esto. Sólo está afectando al editor de UV. Entonces ahora si tomo esto y hago File Export RBG seleccionado. Y voy a nombrar a esta gabardina tres mismos patrones soldar un solo objeto UV en. De acuerdo, entonces ahora esto es lo que tenemos con el UV apagado, que como puedes ver, cada parte tiene su propia UV. Esto es lo que tenemos con la UV puesta, pero el patrón no se limpia. Y si importo el tercero y lo hago, todos los grupos son grupos con UV. Ahora se puede ver que tenemos grupos separados, separados. Entonces solo quiero que sepas si estás teniendo ese problema. Así es como lo arreglas.
13. Lección 12:Tratamiento de Lesson12:Thickness: Entonces ahora que hemos averiguado cómo solucionar los problemas del editor UV. Voy a ir, así que importé el tercero que importé y luego que lo exportemos de una historia maravilla, autógrafos con UV. Y tenemos diferentes grupos. Entonces lo que quiero que noten que algunos como parece que faltan algunas partes, pero esto es sólo porque las normales están volteadas. Y para ver esto correctamente, basta con mostrar las propiedades vayan al doble. Pero quiero mantenerlo apagado porque quiero tomar estos dos y hacer control w, que es auto, auto groups. Y luego quiero hacer flip. De acuerdo, así que de esta manera extruyo el espesor. Todo extruye en una dirección. Entonces te voy a mostrar por qué hice eso. Si sigo adelante ahora y digamos que selecciono estas dos partes y sí me divido oculto. Se puede encontrar geometría sub2, split, split hidden. De acuerdo, entonces ahora digamos que quiero agregarle algo de grosor a esto, ¿no? Entonces si voy a geometría y voy a bucle de borde, y voy a asegurarme de tener un espesor de cinco bisel polaco. No necesito ningún bisel conocido tampoco abolir. Y por lo general sumaré una elevación de menos un 100 si quiero extruir n y más un 100 desarrollos a través de ella hacia fuera, ¿verdad? Entonces digamos que quiero hacer menos un 100. Entonces si sigo adelante y hago bucles bana, lo que pasa es que la parte superior va a extruir dentro o fuera. Y el sí, fuera. Y éste se va a extruir de esa manera porque normalmente la extrusión ocurre en las normales porque yo
estoy, le estoy diciendo que haga menos un 100. Se va a hacer donde las normales son invisibles. Entonces para no tener que eso suceda, quiero hacer para arreglarlo. Y solo iremos a mostrar propiedades, voltearemos de esta manera. Y ahora si entro en la geometría y hago loops de banner, ves que ambos extruyen como se supone que deben. Te darás cuenta de eso aquí. Ahora para este, normalmente cuando hago una extrusión, me aseguraré de tener grupos ignorados y te mostraré por qué en un segundo. De acuerdo, entonces ahora voy a volver a la chamarra llena. De acuerdo, así que selecciona el top y justo debajo de las propiedades de splay, solo tienes que volteado. Perdón. De acuerdo, así que ahora necesito aislar a qué partes quiero agregar espesor y qué barred. Porque como suelo pensar en esto es si miras la chaqueta, vas a ver que hay una estructura principal que son las mangas. Y correcto. Por lo que parte delantera, lados hacia atrás y las mangas y el color. Y esto suele hacer como el no conozco la base de
tu de cualquier atuendo con el que oirás que estás trabajando. De acuerdo, así que una vez que tenga eso, me iré a dividir escondida. Y puedo aislar esto para poder trabajar en éste por su cuenta. Voy a hacer encendida para que pueda ver lo que estoy haciendo. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y sólo añadir un poco de grosor a esto. Por lo que bajo el bucle Geometry Edge, vamos a asegurarnos de que sólo tengo un bucle. Por el espesor. Voy a usar cinco. Necesitas jugar con esto porque realmente depende de lo grande que sea tu modelo. Para polaco 0, nivel 0, y para elevación, quiero extruir n, ¿verdad? Entonces si sigo adelante y hago bucles de panel ahora, y cuatro. Y si sigo adelante y agrego alguna subdivisión, te darás cuenta de que cada parte está por su cuenta. Entonces tenemos brechas, ¿verdad? Por lo que en realidad se pueden ver las brechas entre, entre cada parte. Es posible que quieras esto. He visto a muchos diseñadores usar este método para trabajar. Necesitas entender una cosa no hay una forma de hacer las cosas. Se puede. Lo que sea que te sienta correcto o lo que sea que tenga sentido para tu flujo de trabajo, entonces usa eso. Pero siempre es bueno probar otros flujos de trabajo diferentes. Ver tal vez encuentres el flujo de trabajo que funciona mejor para ti. Y también realmente depende de lo que estés haciendo en el proyecto. Si lo estás haciendo para jugar, el flujo de trabajo es muy diferente. Si estás haciendo cine. Eso es otro porque entonces vas a cómo se puede trabajar con más polígonos si con juegos, pocos polígonos y demás, ¿verdad? Por lo general lo que hago, quiero que la pieza interior se quede de una sola pieza y quiero que las p exteriores no se rompan cuando subdivido. Entonces para asegurarte de que eso no suceda, solo tienes que ir ignorando a los grupos. Entonces lo que va a hacer, bucles de panel. Ahora, crea un interior, que es, esta es la extrusión. Pero ahora si sigo adelante y subdivido, vas a ver que todo se queda en una sola pieza. No tengo huecos. Todo está bien y ordenado. De acuerdo, así que una vez que tenga eso, tendremos que volver a esto y empezar a limpiar. Pero ahora solo estoy advirtiendo sobre el grosor. Entonces ahora me preocuparé por las otras partes. Ahora, ¿qué debo hacer? Hagamos el cinturón. Entonces el control de turno, para que pueda aislar, luego el control de desplazamiento arrastre para voltear. En la selección se hace de dos grupos. No necesito grupos polares, así que solo voy a hacer control w Asegúrate de que has dividido oculto. Entonces tenemos estos por separado. Entonces ahora para este quiero hacer lo mismo. Entonces entraré en la geometría y los bucles de panel. Espesor de un bucle cinco, elevación
polaca menos un 100. Y luego sólo hacer bucles de banda. Por éste. No lo hice, no necesitaba ignorar grupos porque sólo tengo un grupo. Entonces no fue un problema. Ahora cuando yo, cuando uso estos ajustes de un bucle, conozco polaco y sin bisel. Por lo general tendrás 50 nivel como predeterminado y tendrás 50 pulimento. Y tendrás, creo que cinco bucles. Entonces si lo hacemos así, va a sumar 55 bordes. Y lo va a redondear. Anuncios, se va a añadir un bisel a este perfil. Y va a ir a un polaco, que va a pulir tu modelo. Entonces se va a deshacer de todo el,
el, lo que se llama las líneas y cualquier detalle que tengas, ¿verdad? Así que asegúrate de cuándo,
cuándo, cuando estés editando algo, asegúrate de tratar de entender la configuración. Entonces pulir, no necesito ningún esmalte porque quiero que la forma sea exactamente como es. No necesito ningún Bisel. Y para bucles solo necesito un bucle porque si necesito más bucles, puedo entrar y puedo agregar tantos como quiera. Porque cuando subdivido esto, se va a ver exactamente cómo quería mirar a uno, esa redondez. No quiero que sea como un filo duro. Ok, entonces ese es el otro. Entonces hagámoslo, hagamos la solapa trasera. De acuerdo, entonces la solapa trasera está hecha de dos grupos. No necesito eso. Yo sólo quiero uno, hacer dividido oculto. Y para este voy a hacer la misma geometría y bucles de panel. Y se puede ver, así que ahora si subdivido esto, simplemente
se queda en su lugar, tiene un bonito se ve realmente limpio. Está bien, perfecto. ¿ Qué sigue? Hagamos los de frente. Dividir oculto. ¿ De acuerdo? Entonces para éste voy a hacer la misma geometría. No necesito ignorar a los ponentes del grupo. Cada grupo que tenemos dos grupos, pero cada uno no está relacionado con el otro. Entonces lo mismo aquí. Y entonces tal vez a esto trampas porque quiero mostrarles un flujo de trabajo diferente. Entonces voy a seleccionar las correas. Aquí. Yo estoy haciendo, estoy aislando a cada uno. Y luego para dividirse oculto. Solo lo. Asegúrese de tener propiedades de visualización tienden a duplicarse. De acuerdo, entonces ahora, porque estas son como formas
realmente simples y no me preocupa el conteo. Yo sólo quiero una geometría limpia. Para lo que suelo hacer tienen formas simples que no tienen ningún detalle y estoy dispuesto a perder un poco de detalle. Lo que puede hacer es ir a Geometría, ir a malla 0, y luego adaptativo tamaño dos, lo siento. Cuento de poli objetivo al más bajo que puedas, asegúrate de no tener la simetría puesta. Porque si tienes la simetría puesta, esto va a suceder. Va a hacer simétrico, pero sabemos que esto no es simétrico. Así que asegúrate de que la simetría esté apagada. Si no lo tienes en tu, lo
puedes encontrar aquí en transform activa las imágenes. Entonces ve 0 malla. Por lo que nos va a dar esto. Entonces ahora tengo qué geometría limpia, menos polígonos de los que tengo que preocuparme. Por lo que ahora espesor de bucle de borde otra vez cinco, elevación menos un 100. Y de nuevo, un bucle debería ser más que suficiente. Entonces tengo eso ahora. ¿Qué más? A ver. Por lo que esto se hizo mostrar propiedades para duplicar. Ok, hagamos lo mismo por estos. Split, número oculto se divide aquí, entonces lo puedes encontrar aquí. Entonces haremos los mismos bucles
geométricos. Ahora si tú, si quieres que estos sean más gruesos para mí, menos cinco está funcionando. Por lo que necesitas, ya
sabes, probar qué valor funciona para ti. ¿ Qué más? Este. Y tener los bolsillos divididos ocultos. Y voy a ir a la geometría y hacer escribieron los bucles otra vez. De acuerdo, entonces lo que tenemos a continuación. Entonces nos adelantamos y agregamos grosor de la chaqueta al cinturón. Y utilizo la misma técnica para cada una. Entonces voy a seguir adelante y hacer por las correas, las correas de hombro, y dividir los botones. Por lo que podemos hacer necesito añadir estos sólo un poco. Entonces ahora vamos a seguir adelante y limpiar la chaqueta donde
tenemos un par de pliegues y un par de errores de maravilla. Entonces después de añadir un poco de grosor, vamos a entrar. Y vas a notar que tenemos un poco de polígonos superpuestos por eso, por la extrusión,
vamos a tener un par de,
ya sabes, pliegues que cuando nuestra manera de agudizar por lo que necesitan ser un poco más suaves y así sucesivamente. Entonces lo primero que voy a hacer es que me voy a asegurar que tengan polígonos, grupos de poli encendidos. Entonces voy a seleccionar el, por lo que control-click y asegurarme de que has transformado. Por lo que W control-click. Y voy a seleccionar el grupo de poli interior. Y con la jugada. Y fíjate que aunque haga el movimiento realmente grande, eso sigue siendo muy diminuto. Entonces si tienes ese problema, asegúrate de revelar a Dios del solo. Y aquí, basta con dar click en transponer todas las seleccionadas algunas herramientas. Entonces puedes, puedes redimensionarlos a todos. Entonces solo voy a hacer esto un poco más pequeño o incluso puedo ir más pequeño. Ahora preocupado por la simetría. De acuerdo, entonces ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en esto. Y con la jugada, no
nos limitamos a mover esto sólo un poco n Así que no tenemos ninguna, ninguna superposición. De acuerdo, y lo siguiente, tenemos algunos superpuestos aquí. Se puede notar que este es el interior. Si hacemos control de turnos, te
va a mostrar eso. Entonces haz click en esa y otra vez con el movimiento o puedes suavizar hace turno modo que Bart. Y con eso seleccionado, puedo dar la vuelta y ver si tenemos alguna otra parte pasando. Porque si no eres felizmente grupos en él un poco, Es un poco difícil ver a dónde puedes ir porque esto está por dentro es, no
necesito tanto detalle. Se puede entrar y se puede suavizar un par de estos y ver que todavía tenemos esta superposición. Entonces si haces control drag, puedo mover eso. Bidden. Siempre asegúrese de volver a comprobar. Entonces control-click, viendo, solo anda por ahí, mira si tienes alguna parte por este alisado que hicimos sobresaliendo. Está bien.
14. Lección 13: limpieza y suaviza: Ahora estamos cuidando todas las áreas superpuestas, podemos seguir adelante y empezar a suavizar algunas cosas. Entonces como pueden ver, si voy adelante ahora y hago en un par de subdivisiones agregadas como tres subdivisiones, lo que nos pone esos 4 millones. Se puede ver que algunas áreas aún necesitan un poco de limpieza como esta zona aquí. A lo mejor esos porque recuerdas simulamos esto por todo un modelo. Y por eso estaba diciendo, cuanto más guardes esta simulación, verás que algunas de las partes vienen a través de ella. Pero es como si hubiera 3D simple, fácil. Voy a mantener turno y sólo bajar la intensidad a algo así como 15 porque no necesito ser fuerte o solo quiero limpiarlo un poco. Y tal vez como 20. E ir en lugares todo en solo un poco demasiado duro. Y en realidad se pueden ver los bordes. Aquí. Notarás que si quieres asegurarte, si solo quieres tener seleccionado este polígono, grupo seleccionado, puedes aislarlo. Y solo asegúrate de no quitar detalles como diminutos pliegues. Tan solo preocúpate por las áreas que se ven un poco entrecortadas o simplemente raras. Observe esto. Y necesitamos estas dos líneas, podemos quedarnos con esas. Estas líneas también son buenas para saber a dónde van los botones. Y hacer lo mismo por la otra parte. Esto fuera. Por eso. Digamos, podrías pensar que eso es un error, pero en realidad es la tachuela que usamos. Por lo que da un bonito efecto de realmente tener un botón ahí. Y notaremos que está ocurriendo un poco de superposición. Por lo que sólo puede tomar esto y simplemente moverlo adentro. De acuerdo, en eso. Esto puede ser un poco demasiado fuerte para mi botón, así que podemos hacer eso aquí. Y no necesitas hacer mucha limpieza esto
solo para asegurarte de tener un modelo limpio cuando tú, cuando le agregues suavidad y no tienes ninguna extraña forma va a hacer lo mismo para la parte trasera solo esto. Entonces para este, yo quiero, no
necesito esa superposición porque recuerden que tenemos esto aquí. Entonces, de nuevo, creo que podemos escapar si limpiamos
un poco esto y solo recuperarlo de nuevo, sí adelante y hacer un poco de inflado. Fue la intensidad de los grises porque esto está por debajo, por debajo de eso. Podría causar un poco de problemas cuando empezamos a suavizarlo. Y si a la 1 queremos crear algunos mapas de desplazamiento o no van a ser, y no voy a ser fácil de tratar. Entonces áreas como esta donde, ya
sabes, se va a esconder y no va a ser visible. Porque si quieres que esto sea más fuerte, es más fácil si vamos y tomamos algo como un solo agregamos un poco de pliegues. Aún así, sigue siendo más limpio. Entonces lo que teníamos antes. Estos limpian un poco esto, pueden vivir que su sostiene tan lejos. ¿ Crees que esto es demasiado afilado? Eso también se puede retocar. Lo dejaré como solo un pozo en general. Ahora, si quieres, también podrías hacer, yo puedo entrar en la difamación y tú puedes hacer un poco de polaco por largometraje. Pero asegúrate de que, si estás haciendo esto e ir realmente lento y muy bajo en el, en los valores. Porque podrías perder algo, algún detalle. Y juega con estos porque tienes diferentes,
diferentes tipos de polacos. Pero usualmente prefiero hacer esto manualmente tú porque
sé que puedo mirar a mi alrededor y ver qué partes necesito guardar. Qué piezas necesitan, necesitan estar limpiando, limpiando, y así sucesivamente. Entonces solo un poco de suavizado aquí. De nuevo, aquí vamos a hacer lo mismo. Simplemente suaviza eso porque se está atornillando en cualquier casa. Entonces es una buena idea simplemente entrar. De nuevo, podemos volver siempre con ellos estándar o simplemente añadir un poco de, ya
sabes, pliegues. Si es necesario. Al igual que aquí. Ver tenemos ese pliegue que va por debajo de él. Y yo soy, soy de experiencia, conozco estos por lo general muchos problemas. Por lo que invertimos inflamos esto y luego suavizamos y revertimos inflamos. Y voy a
asegurarme de tener una geometría limpia y luego tal vez con un pequeño pincel de movimiento. De acuerdo, ahora vamos a tomar estos dos. Y voy a hacer un suave en todos ellos, ambos solo para asegurarnos de que todavía tenemos una línea limpia. Haz un poco de inflar, limpia eso. Y ahora tenemos una versión limpia. Ok, hagamos lo mismo por las mangas. Aquí. Cosa suave. Simplemente dando vueltas y mira lo suficiente. Al igual que eso podría ser un poco problemático. Y por lo general sucede debajo de los brazos. Así que revisa un poco estas áreas y puedo entrar y simplemente suavizar las cosas de ella y también inflar o revertir y plato. No va a afectar el aspecto de nuestra chaqueta. Simplemente asegurándonos de que tengamos una geometría limpia con la que trabajar. Está bien. Y ahora tenemos, ya
sabes, muchos problemas que tratar después. Y hacer lo mismo por este puerto. Ahora después de suavizar eso, verás los bordes, no enum
se mueven porque tenemos, hay, así que solo asegúrate de suavizarlo con el otro grupo conectado a él. Ahora aquí, porque teníamos un color, tenemos esto. Entonces si quieres, puedes seguir adelante y sólo mover eso un poco. Porque sé que esto va a sentarse en esa categoría que no va a ser un problema. Entonces en realidad nos veremos aún más naturales porque entonces esa parte está afectando. Haré esto un poco menos obvio. Y luego podemos dar la vuelta y hacer lo mismo por los bardos pequeños. Ahora lo segundo que quiero cuidar como este cinturón. Vamos a seguir adelante y hacer esto un poco más limpio. Y te dijo a veces como saber si el producto final no va a ser de archivo maravilloso. No paso tanto tiempo limpiando el modelo de modelo en maravilloso. Pero si conoces tu modelo que vas a enviar
al cliente va a ser el maravilloso archivo y tu tarea para ser perfecto. Y sí, por favor adelante y asegúrate de tenerlo todo. Perfecto. Por lo general son consigo mi ropa para mis personajes y mis juguetes. 90% ahí, y luego limpiaré el resto en zBrush es que tengo, tienen más control. Y el producto final saldrá de ZBrush con todos los detalles. Aunque esté haciendo por animación o si estoy haciendo por juegos o por juguetes. ¿ De acuerdo? Algo así. Y luego lo que
quiero, voy a seleccionar estas trampas. Y sólo retocar un poco porque no me gustan estos son demasiado directos de mi gusto. Entonces solo mueve estos hacia abajo y puedes romper esa forma de ella un poco más aquí. De nuevo, haz lo mismo por este. Simplemente rompe la forma sólo un poco. Entonces no se ve. Eso es tela después de todo. Está bien. Otra cosa que tenemos que hacer es que tengo que sumar mucho. Podemos preocuparnos por eso más adelante. Voy a, necesito agregar hebilla ahí. De acuerdo, hagamos lo mismo por estos Trump. Asegúrate de abajo, abajo y rompe un poco la forma. Si estás pensando que si ves algo que se ve demasiado perfecto, solo tienes que seguir adelante y mover cosas por ahí. Vas a volver a estos de todos modos porque necesitamos añadir un poco de costura y un poco de diminutos pliegues. Se dieron cuenta de cómo surgió su culpa. Está bien. Entonces ahora una vez que tengo eso, una de las otras cosas a las que si quieres hacer retoques, digamos, queremos agregar una ventaja aquí. Y lo que puedes hacer es seleccionar eso y luego ir con el estándar de la presa o simplemente en ese borde y empujarlo. O puedes hacer tener el ratón perezoso encendido y hacer solo una y cuerda
y
revertir. Entonces nos da ese extra, van a estar preocupados por eso demasiado porque recuerdas que tenemos esta solapa en la parte superior. Está bien, así que sigamos adelante y agreguemos algunos y añadamos algunos detalles. Y yo voy a hacer eso tal vez en la solapa trasera porque es un área
A más pequeña con la que podemos trabajar. Entonces lo primero, verifique dos veces, ver si tenemos algún problema. Si estamos contentos con el modelo. Adelante y agrega un poco de subdivisiones. Algo así. Realmente depende del tipo de pincel. Ahora, yo usualmente, hay un par de maneras en que hago pincel. Depende realmente lo cerca o lo lejos que esté el modelo. Si tu modelo no es realmente, no está cerca. No me preocupo por agregar alfas ni cosas así. Simplemente seleccionaré mi maldita norma. Y en el ratón perezoso, haré pasos perezosos. Y puedes hacer algo así. Y voy a hacer z sub k Así que porque sé que va a ser una puntada aquí y voy a hacer esto. Y porque si tu personaje no se va a renderizar así, si vas a hacer renderizado así, entonces llevas ya sea a agregar costuras de malla o necesitas agregar los detalles con el alfa. Pero si tu personaje va a ser renderizado desde esta distancia, no tiene sentido agregar ese detalle extra. O si el personaje es un poco, un poco de caricatura. Entonces puedes seguir adelante y puedes hacer esto, y puedes ver que no lleva mucho tiempo también. El hecho de que se vea realmente limpio y le da un bonito, un bonito efecto. Y sobre todo como hacer estos para piezas pequeñas que sé que ahora la cámara va a estar así de cerca. De acuerdo, así que esa es la versión de trampas es como una salida fácil, ya
sabes, costura o procedimientos que no es visible. Por lo que tenía como un hilo realmente diminuto que no quieres agregar porque
necesitarás ir realmente alto con los puntos para agregar detalles. Pero como puedes ver, esto se ve realmente decente desde esa distancia. ¿ De acuerdo? Entonces digamos que agregamos eso entonces. Te das cuenta como en los bordes de los materiales, especialmente en genes o chaquetas, verás un par de grumos que normalmente se ve algo así. Ok. Entonces para hacer eso, nos encontramos lejos podemos hacer inflar y hacer lo mismo. Hacen pasos perezosos, ¿verdad? Lo voy a probar aquí. A lo mejor aún más. Y sólo voy a
bajar la intensidad realmente , algo así. Y puedes ir por los bordes, solo lo rompe,
rompe lazos, forma, solo se rompe. Entonces no tenemos eso perfecto. Y puede repasarlo de nuevo, solo si crees que esto parece demasiado limpio, solo repasarlo una vez más. Y simplemente lo rompe. Tan listo para ti. Tienes eso. Yo sólo miro, lo que le da sólo un poco de, ya
sabes, rompe esa forma perfecta. Y se puede ver cómo se ve eso. Y hacer esto también por esto. ¿ De acuerdo? Entonces otra vez, para, digamos para áreas como esta, no
voy a entrar y añadir como cosido a eso. Entonces sólo levanta esto tal vez un 120 mil y luego haz b y toma el estándar de tiempo. ¿ Fue aquí? En realidad, todavía lo tengo puesto. Y se puede entrar y se puede añadir un poco de. También lo es alejar el zoom. Porque si tú, si lo haces así, podría quedar bien desde un muy cercano. Pero cuando alejas el zoom puedes ver que no es visible. Entonces es realmente importante cómo vas a renderizar a tu personaje. Qué tan cerca va a estar de la cámara y así sucesivamente. Entonces creo que puedo ir aún más grande esto. Y si ves, si vas al borde, romperá ese abeto de borde, como lo haría en un material realista. Entonces solo romperé eso. A veces incluso hago esto y luego le añadiré costuras, lo cual es un poco doloroso porque necesitan asegurarse de que encaje. Pero si miras esto sólo desde,
incluso desde esa distancia, se ve a través de un decente. Ok, ahora puedes hacer puedes hacer lo mismo para el a bordo. A lo mejor un poco más grande o tal vez intensidad, más fuerte y hacer lo mismo para todos los bordes. Revista solo para, ya sabes, cepillos regulares. No necesitas ningún pincel de fantasía para hacer eso. Y como notan, no
teníamos la simetría puesta porque éstas son realmente diferentes. Y por lo general al agregar detalles, trató de mantenerse alejado de usar simetría porque simplemente hace que se vea mucho más, más natural.
15. Lección 14: añadir punteados y pliegues: Ahora para esta otra parte, voy a usar pinceles de costura reales. Y seguí adelante y descargué una pareja por un nombre de tipo y reconocí proline. Y fue como tan amable porque lo puedes encontrar en el 0 central para compartir los pinceles que hizo. Estos pinceles son sencillos y limpios y que son realmente buenos y
honestamente, son los que siempre uso. Para que puedas seguir adelante y dejaré este enlace en los archivos que descargues. Entonces voy a usar este como este pincel de puntada. Por lo que para usar un pincel de puntada, necesitamos agregar muchas subdivisiones a este. Entonces esta es una de las cosas de las que debes preocuparte cuando como dígitos usando un pincel alfa. Entonces ya ves que tenemos 0.5 millones. Y si entro y agrego pinceles, y los pinceles, ya vas a ver, ahora
se ve bien. Si quieres que esto se vea bien, tienes que hacerlo como realmente grande. Entonces porque el y estaba diciendo que es como realmente depende de lo lejos que va a estar tu personaje. De verdad tienes que pensar en eso. Es por ello que el maldito estándar es realmente una buena solución porque no necesitas agregar muchos polígonos a cada parte para conseguir ese detalle. Pero si tu personaje necesita estar realmente cerca de
la cámara y necesitas renderizarlo como Ri y mostrar los hilos. Entonces la solución es tener, necesitas elevar eso a unos 2 millones y luego entrar y agregar esos pinceles. Y se puede ver, incluso así, que no
se ven perfectos. Todavía tienes eso, ya
sabes, un poco de nerviosismo. Por lo que siempre necesitas encontrar el tamaño exacto que, para que ese pincel funcione dependiendo del modelo. Entonces ya ves, sólo porque teníamos esas líneas en maravilloso, ahora es fácil para nosotros saber dónde necesitamos agregar esos pinceles. Esos dígitos, quiero decir. De acuerdo, así que adelante y agrega más estiramientos aquí. Está bien. Así que vuelve con el a bordo. Y yo iré por el borde. Sólo tienes que romperlo un poco. Se puede jugar con el tamaño. Podemos hacerlo grande, y luego ir, ir con, con uno más pequeño encima sólo para separarlo. En eso aparte un poco. ¿De acuerdo? Entonces esto es lo que tenemos ahora solo con ese pincel y con un poco de, poco de inflado al, bueno, si vas a agregar aún más, ya sabes, tal vez incluso ruido superficial, necesitarás el conteo de polígonos. Por lo que hay que tener en cuenta que una vez que empieces a agregar detalles usando pinceles, tu conteo de polígonos irá realmente, muy alto. Pero estos suelen ser mi, la forma en que trabajé con todos mis, todos mis personajes. Como yo tampoco lo hago. Ya sabes, detalles usando, usando estándar de presa. Especialmente cuando tengo, ya sabes, partes
diminutas como esta, que y sé desde el principio que
no va a ser visible como realmente cerca de la cámara. Sé que puedo salirme con la suya sólo con esto agregando, ya sabes, pistas de costura sin agacharse, haciendo mi escena de manera, demasiado grande. Y siempre asegúrate de que haya manera, demasiado grande. Asegúrate de que, cuando estás trabajando en una parte, usas a sobre de solo para asegurarte de que no se vea raro. Por lo que o lo haces usando esto o añades una búsqueda en Estados Unidos. Entonces es cierto que de este lado, y si agrego costuras, ya ves necesito elevar esto más para llegar a conseguir una geometría más limpia. Entonces, o bien haces eso. A lo mejor voy a añadir. Entonces es, es realmente, realmente depende de ti
cuál, ¿qué estilo funciona mejor? Entonces para esto, sé que no voy a necesitar agregar hilos de detalle. Entonces vamos a ver si puedo salirme con la suya con la presa Versión estándar. Y también te voy a mostrar cómo hacer malla, pinceles de malla reales. Entonces usando tanto ZBrush como maravilloso. Pero cuando estoy usando alfas o simplemente cepillo regular como maldición estándar, así es como suelo trabajar. Como puedes ver, si se va a renderizar así. Honestamente, no lo hace no necesita tanto, tanto detalle. Si te vas a ir. Y para algunos, ya sabes, vas a renderizar esto. Va a tener un detalle o el personaje va a poner, ya
sabes, su mano en el bolsillo para conseguir un arma o algo así. Y tienes ese tiro de cerca entonces sí, adelante y agrega tanta costura como sea necesario. Porque aunque esta técnica es agradable, no te va a dar exactamente el mismo efecto que un pincel de puntada real lo hará, se haría más pequeño. Y notarás como cuando estamos agregando costuras, las geometrías, saliendo 3D limpio. Porque recuerda que tenemos mapa UV, aunque el mapeo UV de maravilloso, suelo volver atrás y
lo mapeo UV en zBrush porque quiero que algunas partes estén más relajadas. Algunas partes sienten que no se sienten tan limpias. Pero de nuevo, eso es sólo cuestión de preferencia. Pero realmente ayuda tener a esa UV mapeada lista para que no
tengas que preocuparte por el mapeo UV a la hora de agregar detalles. Pero como dije, cuando estoy listo para ir y renderizar esto en rayos V o usar pintor de
sustancias de lo que normalmente vuelvo a entrar y recrear los mapas UV solo para asegurarme. Está bien, te darás cuenta aquí que estoy acelerando el video porque quería mostrarte que estoy usando la misma técnica que te mostré antes. Sólo un simple y maldito estándar con un poco de pasos perezosos usando el ratón perezoso. Y te has dado cuenta de que puedes hacer detalles bastante asombrosos solo usando ese paso, el paso del ratón perezoso ,
incluso con un inflado, te
voy a mostrar cómo puedes agregar un poco de ribete y detalle a los bordes. Simplemente, solo rompe ese borde perfecto que obtienes al extruir cualquier,
cualquier malla en ZBrush. Entonces voy a entrar y ajustar el tamaño de la misma y cómo las fortalezas de cada etapa También asegúrate cuando estés agregando costura a la espalda, zoom, alejar y ver
el, la forma general porque no quieres algunas partes tener puntadas realmente diminutas y otras partes como 3dB, pespuntes
enormes porque no va a mirar lo que me encanta esta técnica es como si estuviera realmente limpio, realmente simple. Es, sé que no es tan detallado como usar un pincel de alfabeto, pero aún así es, sigue siendo realmente bastante eficiente. Y si lo piensas, si miras trajes o camisas, normalmente te darás cuenta de que apenas se puede ver el cosido dado por vencido, lee realmente de cerca, en algunas partes. Pero el efecto que tiene en el material que es como realmente obvio incluso desde distancia porque notarás como ropa mala, que tal vez ropa barata. Cuentan con 3D. La costura es inestable o tal vez esté un poco torcida o algo así. Y notarás aquí que estoy haciendo en el borde y los estándares que afectan el borde, la extrusión o el borde del material. Y eso suma sólo un poco. Y por eso me encanta, me encanta la semana de señal. Te voy a mostrar más adelante una técnica sobre cómo puedes usar costura como mallas reales tanto en el pincel como en maravilloso. Si bien, si bien esa técnica es realmente agradable y mucha gente está como sorprendida por ella porque tú en realidad, la costura es como malla real. El único problema que tengo con eso es que no te vas a
enredar porque solo está sentado encima de la ropa que estás creando. No afecta lo que hay debajo, ¿verdad? Entonces no estás entendiendo eso, ya sabes, la no
sé perturbación que la puntada está haciendo para agregar a ese trozo de tela. Cuando, cuando ese hilo, hilo pasa por la tela que deja, deja una marca. A veces agrega diminutos pliegues, que creo que eso hará para este e incluso para como cuatro detalles más son realistas. Y si la cámara no es criar la ropa y la magnitud de los hilos, rara vez uso. Detalles de pincel también. Si tu modelo lo va a mostrar súper zoom o estás trabajando para una empresa de ropa y tienes algunas tomas que necesitas para ver eso. Entonces el enhebrado entonces, sí, definitivamente haría una mezcla de tal vez ellos estándar para crear una línea tan defectos, y luego añadiría una imagen de malla en la parte superior. Entonces de esta manera es una mezcla entre los dos. Y se verá,
se verá realmente, muy bien. Entonces como puedes ver aquí, solo
estoy agregando línea simple, simple, limpia con Dan Sandler solo para solo agregar un poco de búsqueda. A veces usaré una mezcla entre las dos horas, usaré una simple y luego las añadiría centradas en la parte superior solo para dar, especie de me da una línea más limpia, más limpia, más, más detallada TTL. Entonces solo te voy a dejar con esto para que puedas verlo.
16. Lección 15: botones y punteados: Ahora que hemos agregado todos los detalles, los detalles de costura a la chaqueta. Entonces ya ves, utilicé la misma técnica en todas las partes. No usé el alfa de puesta en escena porque te lo dije para este proyecto, ahora
el modelo va a estar realmente de cerca. Por lo que ese detalle es más que suficiente para este proyecto. Pero siéntete libre de agregar. Tocar consigue la misma técnica. Pero en lugar de usar esa simple costura, que la voy a poner en las carpetas que vas a descargar. Y así seguí adelante y añadí bordes. Y quizá quieras hacer lo mismo por este. Y puedes hacer inflar con un ratón perezoso. Y si vas realmente a mendigar, puedes agregar, no tiene que ser realmente fuerte. Puedo simplemente, sólo para que rompa ese filo para que no, no se vea perfecto. ¿ De acuerdo? Entonces sólo muévete, muévete alrededor de él. Y te darás cuenta si juegas con la intensidad y utilidad harías un bajo con formas grandes se va a sumar como mucho dinero. Y si haces las diminutas, solo
va a agregar un poco más de textura que eso. Por si acaso quieres agregar eso a la. Pero creo que creo que voy a dejar esto como es porque usualmente como cinturones o 3D, no
sé un poco de material que sea más duro, así que bien, lo siguiente que quiero hacer es recordar estos son los mismos botones que sacamos de maravilla . Y no me preocupa que estos sean, lo único que me preocupa es porque esto es que estas están mal. Lo hizo si sigo adelante y los
dupliqué, se ve apenas se rompe. Por lo que puedes duplicar estos e ir a geometría e ir 0 malla y bajar esto tanto como puedas. Consigue uno. Antes de hacer eso, vaya a modificar la topología y simplemente haga puntos de soldadura. Por lo que ahora debes tener todas las piezas soldadas. De acuerdo, entonces ahora podemos hacer una revancha y vamos a conseguir eso. El problema con eso es que se está poniendo realmente alto. Entonces aunque estos son botones realmente bonitos, voy a esconderme, estos. Podría simplemente dejarlos encendidos para poder saber dónde voy a añadir los nuevos. Voy a duplicar la gabardina. Cancelar. Duplicado. Simplemente baja esto porque va a ser una locura. ¿ De acuerdo? Ocultar todo. Yo sólo voy a quedarme con estos dos. Entonces en lugar de usar los botones que usamos, hicimos Maravilloso. Voy a seguir adelante y usar una costumbre. Juego de pinceles o RMM que he descargado de ese King.com punto IU. Dejaré el enlace en el documento del que les hablé. Y aquí vamos a tener múltiples tipos de botones y también agujeros de botón que van a usar para nuestro proyecto. Entonces voy a volver a ZBrush. Ya cargé mi i m, m. Entonces esto es, por eso duplicé la chamarra y ahora tengo una más baja para poder seguir adelante y agregar los botones. Entonces para este voy a usar este modelo y solo lo arrastraré aquí. Y también tiene, puedes notar que también tiene los hilos en ella. Voy a girar estos alrededor sólo para que no quiero que los hilos estén en la misma, misma posición. Ahora bien, si quieres asegurarte, porque el problema con estos, si quieres asegurarte de que tengan el mismo tamaño, donde puedes hacer es que puedes seleccionar, él, puedes hacer uno, dividir un punto de máscara, y luego solo duplicar esto. Así que duplicarlo y moverlo. Ya sabes, gírala. Tan solo asegúrate de que lo rotamos para que no tenga la misma costura con los mismos hilos. Podría duplicarse. Por encima hacia abajo. Ahora, los botones que hice en maravilloso, eso realmente bueno. Pero el problema con ellos es que si quiero hacer un render de primer plano y duplico, subdivido estos, no se verán bien. Pero si subdivido estos, realmente, muy agradable. Por lo que puedo hacer un renderizado de cerca a ellos en caso de que sea necesario. Y también me ahorró la molestia de crear los hilos, que necesitaba hacer para, para cada uno. De todos modos, podría haber una manera de hacer los hilos y maravilla, para ser honesto, no lo he intentado. Por eso digo que es como si no sólo hubiera una forma de
hacer cualquier tipo de proyecto o cualquier tipo de modelo. Esta es mi técnica y usualmente caminar funciona para mí cuando hago cualquier proyecto. Es era en realidad proyectos de cliente. Entonces como el permiso si puedo usar la modelo para, ya sabes, para crear porque estábamos trabajando en un personaje y
se supone que debemos hacer detective para el personaje. Y el cliente tuvo la amabilidad de dejarme, ya sabes, compartir los pasos y también compartir el modelo, el modelo de chamarra que hice. Ok, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y fusionar estos hacia abajo. Así que fusionarse hacia abajo, abajo, abajo. Entonces ahora tengo todos estos, ok. E incluso el conteo es menor. Entonces la cosa las estas fueron cuatro mil ochocientos dos mil ochocientos. Se podría decir Sí, pero la chaqueta es como 256. Sí, Pero para el render final, voy a, para el cliente, voy a preparar las modelos para que sea baja. Y vamos a usar el desplazamiento normal para sacar el ADN de ella. Entonces puedo seguir adelante y eliminarlos porque ya no los necesito. Ok. Ahora si notan que alguna de estas necesita ser rotada, simplemente adelante y haz eso. Ahora. Eso es todo para el que podría necesitar agregar y luego para agregar un par aquí arriba. Y sólo asegúrate, ok. Y ofrecer estos. Vamos a usar tal vez uno diferente, 2s esta bien. Ponga eso en su lugar. Dejaré que dividan puntos desenmascarados y duplican ese ese y lo mueven a su lugar. De acuerdo, entonces ahora volveré a esto y haré un par de retoques e iré a la subdivisión baja. Vimos que todos estos en realidad no son tan obvios. Necesito saber, ver qué estoy haciendo. Entonces lo que voy a hacer es ocultar todo click shift, y sólo mostrar estos dos. Entonces ahora puedo entrar con la mudanza y sólo hacer un par de especie del campo del botón. ¿ De acuerdo? Ahora, si quieres, puedes entrar y quizá plantear esto. A lo mejor ADA. Ahora algo tal vez use e infle sin un paso. Tan solo pequeños detalles en caso de que necesites agregar ese. De acuerdo, ahora, para lo siguiente que necesito
agregar a este el cual necesitamos seleccionar uno más pequeño. Y recordaste que
agregamos, dejamos estos para que podamos agregar los agujeros de botón. Entonces vamos a volver a pinceles de botón y tenemos tres tipos. Y vamos a usar esto. Es necesario que los retoques un poco. Ponga bastante bien. Está bien. Entonces muévelo hacia arriba. ¿ Qué hacen todos? Creo que estas un poco pequeñas. Adelante con menor intensidad y solo, ya
sabes, los desolló. Podría ir a mover estos a su lugar. Podría ser podría ser un poco demasiado grande pero visto más pequeño. Sí. Está bien. Entonces para este split on y voy a ir bien a la transparencia para poder ver qué estoy haciendo debajo de ella. A eso. De nuevo, lo vamos a inflar un poco. Es un enmascarado. Creo que sólo voy a usar el mismo. Duplicado. Muévelo hacia abajo. Cosa. Honestamente, creo que esto tiene que girarse alrededor de ese bucle ahí, sostén los hilos. Siempre es buena idea revisar alguna referencia. ¿ De acuerdo? Entonces ahora que tengo todos estos, va a seguir adelante y solo esconder los botones para poder empezar a hacer retoques. Sólo quiero asegurarme de que estos estén sentados en la chaqueta. Te darás cuenta de que estos son realmente altos, por lo que sólo para eso los contadores como 7 mil polígonos. Entonces vas a hacer algo que es necesita ser pero baja poli. Y la única solución es que puedes fusionar estos en el modelo y lo alto, el corazón Bali, y luego simplemente tomar el detalle usando desplazamiento o mapa normal, dependiendo de lo que necesite el proyecto. Porque sólo perder 1000 polígonos por un detalle que no va a ser visible. Por lo general no es una opción para el proyecto. Va. Si la cámara no está realmente de cerca y tiene que ser súper perfecta. Esto también se puede hacer con alfas. Pero solo quería mostrarte como de una manera diferente, diferente al agregar detalle, no solo usando pinceles. Está bien. Y eso debería ser, yo debería estar en. Entonces sigamos adelante y fusionémonos. Entonces fusiono todos estos y mantengo este bajo cuerpo uno por si acaso necesito agregar un par de más detallado. Yo sólo voy a seguir adelante y asegurarme de que esto está sentado Bueno en el bombo sólo uno. Y si crees que necesita más y jugar hacer puedes seguir adelante y hacer eso. Y eso son todos botones. Para agregar uno más aquí. Ve y duplica estos dos. Lone eliminar más alto, los vendió. Y no vamos a entrar en todo ese trabajo. Mueve eso hacia arriba. Ahora, eso es simplemente perfecto. Entonces voy a ir adelante e inflar este punto de desenmascarar split. Elimina este, ya los conoceré. Ok, asegúrate de que esté sentado, solo ató los botones un poco. Asegúrate de que esté sentado en el modelo. Porque de nuevo, si decides llevar esto a tu final puede
ya sea como malla o fusionarlo en la dinamita y sacarlo como desplazamiento. Entonces algo así y sólo hacer metro. ¿De acuerdo? Está bien. Por lo general esta parte tarda más tiempo y no se necesita mucho para crear la mayor parte de la chaqueta ya que se necesita para preparar el modelo a final. Ahora notarás que esto está flotando. Entonces, para arreglar eso, solo selecciona esto y escoge, desglosa aquí. Hagamos eso en poli bajo, tan bonito. Sí, eso es ZBrush. ¿Te da gusto ahorrar?
17. Lección 16: diferentes tipos de suturas: Ok, así que ahora solo selecciona esto y se han movido y solo mueve esa parte. Entonces está tocando la chaqueta. Debería haber hecho eso antes por traer estos n que recordé. Y haz lo mismo aquí. Todo esto lo van a hacer todo. comprobar de nuevo. Está bien. Eso es par, ese detalle. ¿ Verdad? Entonces aquí la chamarra con todos los detalles. Ahora, otra cosa que puedes hacer, como notarás cuando empieces a suavizar algunas cosas. Y debido a que se trata de dos partes, notarás que esto es un poco demasiado suave ahora. Entonces, o bien puedes hacer eso con estándar húmedo regular y entrar y, ya
sabes, asegurándote de tener esto. Y, ya sabes, sólo ve D sub, ¿verdad? O lo otro que puedes hacer es resolver esto, bajarlo. Y puedes dar click. Y una solución fácil para eso es o moverlo en un poco así. Y notarás que le va a agregar esa ventaja. O lo que puedes hacer es que puedes hacer un poco de inflar. Aquí puedes encontrar inflar. Entonces bajo deformación, inflando aquí porque lo uso, lo uso mucho. Entonces ahora cuando regrese. Todavía es mejor que lo que era y ver algunos de los suyos y ya teníamos esto. Entonces ve que es un poco más fuerte. A mí me gusta la forma en que se ve. Software tan obvio, así que estoy de acuerdo con eso. Está bien. Y por lo general solo vas por ahí y comprueba si necesito
añadir más detalles o, ya sabes, te darás cuenta de que algunas partes siguen pasando por la chamarra. No se apresure esto porque sé como una realmente parecida a que no puedes esperar. Y también piensa en esto. En un principio, quería que quisiera mover el, ya sabes, el cinturón. Pero piénsalo. El cinturón es el corazón del material, por lo que es mucho más grueso. Entonces eso no tiene sentido. Entonces lo que voy a hacer es mover el material porque ese está sosteniendo la chaqueta. Así que trata de no apresurar esta parte porque sé que es como si estuvieras tan cerca de terminar tu proyecto entonces puedes esperar para renderizarlo. O si te apresuras esta parte, vas a terminar trabajando aún más para arreglarla o recuerdas algo o se lo vas a enviar al cliente y el cliente vuelve y dice,
sí, te olvidaste de esto. Entonces solo repasalo, asegúrate de que todo se vea bien. Asegúrate de que nada salga sobresaliente. Entonces como puedes ver, éste es un poco bueno. ¿ Por qué es eso? Por lo que notan que este filo es demasiado duro. Entonces sólo voy a moverlo. Y no se ve tan raro. Y yo voy a revisar el otro lado. Sí. Está bien. A continuación, voy a seguir adelante y mostrarte cómo hacer diferente tipo de costura y usando la unidad SI de malla. Entonces te he mostrado cómo hacer simple usando el estándar de presa y cómo puedes usar pinceles alfa, bien, pinceles PMA. ¿ Qué tal si quieres una puntada real hecha de malla de polígonos. Para que puedas, bueno, tienes un proyecto que quieres al cliente, quieres poder poner diferente material en eso o tener su control para cambiar la costura y así sucesivamente. Entonces necesitarás una malla real para tu. Entonces para hacer eso, aquí está mi técnica. Voy a anexar el cubo cuadrado, sólo resuelve éste. Y voy a ir a partes del FMI, que viene con tu zBrush. Y tienes este 1, primero 1. Así que solo arrastra hacia abajo y bien, y luego solo haz puntos de división y máscara. Y nota esto está hecho de dos grupos. Yo quiero hacer autogrupos. Entonces puedo seleccionar sólo uno de ellos, los eliminé. Entonces sólo quiero esta parte. De acuerdo, vamos a retocar un poco esto. Lo que quiero hacer es quizá. Ya sabes, hazlo un poco más largo. Sí, eso es perfecto. Y me aseguro de que sea trato enfocado que en y luego simplemente vaya pincel y para crear, crear, insertar pincel, hacer nuevo. Y luego, así que ahora lo tendrás aquí. Inserta malla. Pero si lo arrastro ahora no va a hacer nada, sólo
va a poner eso lo que quiero esto, quiero que esto sea como una curva. Entonces ve a trazo, haz click en esto, para que podamos tenerlo abierto aquí. Entonces haz el modo curva cuando pongas el modo Dios y ve qué pasa ahora. Ahora si vas realmente cerca, ves que esto parece un cosido. Ok? Y ahora puedes controlar lo grande que es este dígito haciendo el tamaño y solo tienes que hacer clic en él. Entonces tendrás eso. Entonces digamos que quieres un poco de espaciado entre estos dos, tienes algo llamado paso de curva. Entonces si vas 1, hagamos dos y pinchemos. Ya verás que añade un poco de espaciado entre los dos. Entonces cuando arrastro Now, creo que dos demasiado. Hagamos 1.5. Podría funcionar bien. Está bien. Entonces voy a más grande. Esa es tu costura. Ahora notarás que la costura está sentada encima de ella. Por lo que en la parte superior de la costura usualmente entra en el material. Entonces para arreglar eso, ve a pincel, tienes algo llamado profundidad y solo mueve ese DOD hasta que se toque. De nuevo, hazlo de nuevo. Entonces ahora si lo miras, ves que todavía tienes eso. Entonces ahora cuando hago clic fuera de ella y sí divido una máscara puntos y sí subdivido estos. Nos vamos a quedar así. De acuerdo, entonces ahora si tomo volver a mi gabardina, se va a sumar un poco de subdivisiones a esto. Y digamos que quiero serlo, quiero agregar algunas cosidas aquí. Sólo tengo que arrastrarlo así. Sí. El problema es que no se puede hacer eso en subdivisiones, así que mantendré esta carga sólo para que se mueva más rápido. Y siempre te puede gustar, Go Bag. Escala tu pincel, vuelve a hacer clic en él. Podemos hacer es que puedes hacer candado arranque. Por lo que esto bloquea el punto de inicio. Para que puedas arrastrar el punto de inicio y luego puedes agregarle. Entonces si haces
esto, continuará con el pincel. Entonces ves que hace como una cola roja. Porque si llegas lejos, sólo
va a empezar uno nuevo ahora. ¿ De acuerdo? Por lo que ahora cuando haces clic afuera, tienes tus costuras. Todavía necesitas sí, ciertamente para ajustarlos un poco porque sigue el
y lo vas a tener para chasquear y darte una especie de como el desenmascarar esto. Y si algo así te gusta B y vas doblar o chasquear, así va como broches a la geometría. Por lo que sigue la geometría. Entonces si miras este C, Pero todavía en algunos lugares sólo para hacer eso manualmente. ¿ De acuerdo? Está bien. Ahora digamos que quieres hacer una doble costura. Entonces si quieres hacer una doble costura, solo selecciona tubo y duplica ese. Ve. Duplicado. Muévelo a un lado, y luego simplemente fusionarlos. Ok. Así que ahora solo tienes que ir a pincel, Crear, Crear, Insertar, fusionar, anexar. En realidad, cepillar, crear, insertar, marcar una curva. Por lo que depende esperar, seleccionar, asegurarme de que tenga esa. Cepillo. Depende de r. tienes normal y doble. Por lo tanto, modo medio curvo encendido, asegúrate de tener el paso 1.5. Entonces si vuelvo a esto, digamos que aquí quiero hacer una doble costura. Eso me va a dar doble enseñanza. Y de nuevo, si ves que va a estar fuera el solo
ve la profundidad de la maleza y simplemente muévelo un poco hacia abajo. Y así es como se crea. Si bien esta es una técnica realmente buena, no decir el problema con ella es éste. Digamos que voy adelante y voy a crear una línea de costura que derecha, está bien, así que hago clic aquí y luego hago división sin asignar y herramienta. Y entonces si quiero esto, puedo tomar esto en, en Maya o
en cualquier otro software y puedo subdividirlo, correcto, lo que funciona muy bien. Pero si quieres hacerlo en un software que no tenga ninguna subdivisión como nano dimensiones y cosas así. Entonces si haces esto suave, va a ser como realmente, realmente va a ser de alta cuenta. Pero si mantienes tus costuras como realmente simples así, no
importa cuántos, cuánto añadas. Todavía va a decir que si vamos de arriba a abajo, vamos a comprobar el tamaño de la misma. Hagámoslo un poco más pequeño. Por lo que agrega aún más. Y hacer click, dividir una masa puntos. Entonces todo eso son sólo 7 mil polígonos, lo cual es genial. Ok? Como decía, mi problema con esto es que no
tiene no le hace nada a la malla es solo se sienta sobre ella. Y como notaste, si miras las costuras, no
funciona así. Es que vas a tener algo pasando debajo. Tendrás, ya sabes, porque la costura afecta al material. Entonces aunque es una técnica realmente buena, no
me gusta usarla solo por eso. Pero a veces si el cliente pregunta, lo que haré es asegurarme de tener, ya
sabes, mucho detalle. Entonces lo haré, haré las técnicas dobles, dobles. Entonces entraré y me aseguraré de tener un camino donde se va a sentar
la costura o aunque vaya a ser como realmente detallado, ¿verdad? Así que sé maldición estándar otra vez. Y ratón perezoso a un paso a ella y encontrar al. Encuentra el paso que funcione para esto. Entonces puedo ir, puedo entrar, y puedo añadir más intensidad debajo de ella. Pero no es tan sencillo. Por lo que normalmente funciona como algo así, solo funciona mejor. Y sólo asegúrate de que tienes y tienes una línea que está sentada sobre ella para que no se sienta como si fuera solo, sabes, polígonos arriba porque coserlo no se ve así. costura afecta el material. Siempre afecta el material. Siempre tienes un poco de línea, aunque lo sea, si es sutil. Porque si vas a entrar en un detalle loco de crear costuras, lo cual es realista, asegúrate de que estás creando también el camino que, eso es tocar el techo, como cuando lo estás haciendo aquí, eso va a funcionan bien. Puedes entrar y puedes seleccionar a este tipo. Y voy a ir a usar esa gabardina porque es una baja y que estos se sientan en eso. Y cuando sí divides un enmascarado y mueves estos para que puedan ver, puedes mostrarlos. Funciona porque ya tienes ese camino y funciona redefinido, ¿no? Pero si no tienes nada que afecte eso, se va a quedar raro. De acuerdo, la próxima, te mostraré la técnica usando maravillosa para crear puntadas.
18. Lección 17: diferentes tipos de coser: Miramos cómo podemos agregar puntadas a la chaqueta usando el método simple y miramos cómo podemos agregar usando pinceles alfa. Y ahora te voy a mostrar cómo y cómo puedes usar mallas curvas. Por lo que puedes crear una malla real para el, para las puntadas. Entonces ahora te voy a mostrar otro método que puedes usar directamente fuera de maravilloso diseñador. Entonces para este método, lo que soy, lo que voy a hacer es solo seleccionar una parte para que podamos, podamos
enfocarnos, enfocarnos en eso. Entonces voy a mover este lado y voy a cambiar q y ocultar todo. Y yo también voy a esconder el avatar. Ok, entonces ahora solo trabajando con una parte. Te darás cuenta aquí tenemos edición, lo paré. Puntada superior, segmento, puntada superior. Entonces es exactamente como segmentos enseñando y punto superior libre, vale, y esto es mostrar u ocultar. Entonces lo que quería hacer aquí es que quiero agregar una puntada en esta línea interior. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar Freestyle edge. Y sólo voy a arrastrarlo y acaba de terminar con eso. Observe que eso le va a agregar una puntada aquí. Otra cosa que verás al presionar Espacio para simular, notarás que la costura desaparece. Pero en realidad es, sigue ahí. El salón de baile es por alguna razón cuando está haciendo la sincronización, la simulación no es el cirujano no es visible. ¿ Verdad? Entonces sólo voy a parar eso. Entonces ahora si quiero editar la puntada, notarás que está sentada mucho más cerca del borde. Y me encantaría tener ese sentado encima de la puntada que ya creamos, ¿verdad? Por lo que para ello, seleccionaré esto y daré clic en este borde. Y lo hará, te darás cuenta de que tenemos algo llamado puntada superior por defecto. Aquí. Nos va a mostrar como un inicio y fin. Y eso es todo. Pero si quieres editar las propiedades, solo
tienes que hacer click en esto. Y aquí vamos a tener longitud, espacio y grosor del hilo y así sucesivamente. Entonces, empecemos con la longitud, ¿verdad? Por lo que por longitud significa las longitudes de cada uno, cada hilo de la puntada. Así que adelante y hazlo. Lo primero que voy a hacer es que creo que esto está fijado en cinco o cuatro. Sí, así que eso va a ser lento. Entonces lo que haré solo, sólo para que podamos movernos un poco más rápido. Simplemente voy a ir con la partícula a 20. ¿ De acuerdo? Simplemente una especie de no toma mucho tiempo. Entonces zoom. Muy bien, así que ahora veamos los ajustes. Entonces aquí, si quiero que la costura sea más larga, bien, vamos a hacer un cinco. Ya verás que los hilos son mucho más largos ahora. Entonces hagamos algo así como dos. Y el espacio, significa el espacio entre cada uno, cada hilo. Entonces para eso, tal vez vayamos, si entramos 0, voy a tener algún espaciado. Si te vas, vamos tal vez uno, piensa que es suficiente. Y siempre es buena idea volver atrás,
dar un paso atrás y ver si el dimensionamiento se ve bien. Porque si las tallas se ven bien, lo que puedes hacer es agregarle el grosor. Entonces quizá vayamos 0.5. Entonces así es visible. Y lo otro que podemos hacer es quizá a la longitud tres. Entonces creo que eso se ve mucho mejor, ¿verdad? Entonces ahora movamos la costura. Para hacer eso. Aquí tenemos algo llamado offset. Y creo que es buena idea recordar la distancia que usamos. Y creo que usamos seis o cinco para nuestros habituales ahí dentro. Utilizamos ocho para el doblete cuando hicimos doble etapa y así sucesivamente. Entonces eso es bueno tener en cuenta, pero solo puedes jugar con esto. Entonces porque estamos usando esta como la línea real, la línea interior, quiero que eso se siente encima de ella para que no necesite ningún desplazamiento, ¿verdad? Entonces solo voy a poner 0. Y eso sólo lo va a poner encima. Si lo deseas, solo puedes moverlo un poco y poder gustarte 0.2.4. Sí, porque por alguna razón cuando se sienta en
eso, está haciendo un poco de error. A lo mejor porque tenemos un poco de tal vez es por la fuerza de los pliegues. Entonces si estás teniendo ese problema, sólo tienes que seleccionar el escenario y simplemente ponerlo compensado lo hace el papá. Está bien. Entonces así es como sabes, si simula otra vez, verás que aquí no va a ser no visible, sino la puesta en escena una vez tú, porque puedes verlos aquí flotando porque tenemos todo lo demás escondido, ¿verdad? Adelante y hagamos otra parte. Tipo de turno q para revelar todo. Y tal vez sigamos adelante y sumamos por la gran parte de la gabardina. Y voy a seguir adelante y esconder todo por el avatar también. De acuerdo, entonces vamos a añadir la puntada a la parte grande, ¿verdad? Entonces para hacer eso, ya sabes, nosotros, aquí es donde empieza el color. Entonces solo quiero coser donde agregamos estos dos. Y entonces lo que voy a hacer, en lugar de seleccionar esa, bueno, voy a hacer esta vez. Voy a seleccionar el exterior. De acuerdo, solo para que pueda mostrarte una forma diferente de hacerlo. Y luego podemos seguir adelante y agregar puntada. Usemos el segundo, no los tres. Entonces 123, correcto. Entonces ahora si seleccionamos estos, esto, esto, y de esta manera, podemos tener tres de ellos. cual, lo que significa que puedo agregar como diferentes, ya
sabes, diferentes propiedades para cada una. Pero asegúrate de tenerlos todos seleccionados. Entonces una vez que los tengamos seleccionados a todos, vas a ver que está sentado en ese filo. ¿ De acuerdo? Entonces lo haremos, haremos lo mismo, entraremos. Y digamos que quiero que estos se deslicen por dentro, también como puntada por defecto. Y me iré porque sé que había, creo que seis o 88 y es exactamente lo que quería. El tamaño es bueno porque ya dijimos esa. Pero si quieres, puedes jugar con esa k. por alguna razón. Va por ahí una vez que están pasando así en realidad. Y basta con borrar. Y en lugar de eso, sólo
haré un toque congelado. Eso se pone más fácil. Entonces de esta manera tenemos una pieza que tratar. Está bien, para que las abejas y vuelvan y hagan ocho. Entonces ahora sabemos que eso está sentado exactamente donde lo queremos y estamos contentos con ello, ¿verdad? Pero ahora, si miramos el bolsillo, notaremos que eso ya no tiene puntada. ¿ Y por qué? Porque ya creamos esa, ¿verdad? Notarás una cosa al seleccionar la puntada. Observe que esto dice la puntada superior por defecto. Por lo que hay que pensar en ello como una tela o un entorno donde tenemos telas. Podemos tener múltiples telas aquí. Puedes crear diferentes tipos de puntadas, ¿verdad? Entonces digamos por los botones que queríamos que para sentarnos en la parte superior de la línea interior para este, yo quería deslizarme un poco. Entonces para arreglar eso, solo
tendré que copiar, mantener la puntada predeterminada como 0.4. Y podemos renombrar esto y tal vez llamarlo a esta cosita de manta. Entonces es más fácil escribir y podemos hacer que esto deje esto como ocho y qué, ya
sabes, las partes grandes puntadas. Está bien. Entonces ahora te darás cuenta de que esa se desliza eso porque estamos usando sólo uno. Entonces para arreglar eso, solo
seguiré adelante y seleccionaré esto. Y mientras tienes las partes grandes, solo tienes que seguir adelante y hacer. Entonces, eso significa que sólo le va a aplicar eso. Entonces de esta manera, tenemos dos tipos de pespuntes. Tenemos uno para el cubo que está sentado 0.4 de la línea, y éste, que es. Desplazamiento de ocho milímetros. De acuerdo, entonces ahora si queremos hacer uno para el fondo, para éste, voy a usar sólo una puntada de borde. Y hago click en eso y voy a añadir uno. Correcto. Ahora, olvídate, y nosotros usamos los ocho milímetros de desplazamiento, así que estamos usando como usualmente usa el último que has usado. Entonces porque quiero que estos sean 15, creo que voy a ir a seleccionar esto y copiar, ¿verdad? Entonces ahora si doy vuelta esto y había puesto 15, no va a pasar nada porque necesito aplicarlo. Así que selecciónelo y basta con hacer clic en la flecha. Y ya verás que se va a hacer, me gustaría que veas este es el error del que te estaba hablando para alguien, el estiramiento cuando está sentado en un borde y línea t. Para que se pueda ver eso es sentarse y línea theta. Entonces qué voy a hacer para arreglar eso, sólo mueve esto un poco. Ve 15, creo que éste es 183 casi no, tal vez 17, casi 16. Vamos 1717 se sienta en él. Y entonces esto da cierta 18.5. Para que podamos ver las líneas flotantes. Se ven realmente bien. Entonces ahora tenemos, tenemos una costura limpia. De acuerdo, entonces ahora sigamos adelante y revelemos todo este tipo de turno q y asimilemos. Y ten en cuenta que esos van a ser visibles. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer ahora, no quiero agregar más detalles porque solo estoy usando esto como ejemplo. Seleccionaré estos y seguiré adelante y exportaré. Por lo que haremos OBJ seleccionado y al igual que la prueba de costura 0-1, OK, y sí guardar patrones y soldaduras de objeto único y así sucesivamente. Está bien. mejor, tal vez sea una buena idea ver múltiples objetos. Ya veremos. Entonces a medida que vayas, ok. Entonces ahora si voy adelante y abro ZBrush, así que impulso a probar. Nuevamente, ve a exhibir, madura, tiene doble encendido. Entonces ahora si yo, si doy vuelta esto así es más fácil de ver. Podemos ver la, la costura como una malla real. ¿ De acuerdo? Entonces lo que quiero hacer ahora, como lo hicimos antes, autogrupos con UV. Y notarás que esto nos dará un poco de dolor de cabeza. Por lo que ahora nos va a dar a todos estos diferentes. Pero si nos fijamos en la costura, cada puntada tiene su propio grupo. Y con eso no va a ser fácil trabajar. Entonces en lugar de hacer grupos de auto, lo siento ,
sin, con UV, solo voy a hacer autogrupos. Por lo que todavía me va a dar cosido. Y como cada uno va a estar separado. Pero al menos la chaqueta tiene una sola pieza. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar estos y
los botones para beberme . Simetría en solo quiero asegurarse y luego seleccionar cualquier cosa por error. Entonces todos estos y al igual que la selección en estos, Es difícil visualizar dónde están estos. Está bien. Queda uno. Ok. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a hacer split no lo había hecho. Entonces lo que eso va a hacer va a poner este toque por su cuenta y la chaqueta. De acuerdo, entonces ahora puedo trabajar con estos. Si los solista. Ahora habrá, tienen como múltiples respuestas para controlar w Así que de esta manera, cuando los vuelva a fusionar, todavía
tienen, solo tendrán una. Entonces ahora verás que creamos puntadas que siguen las líneas que teníamos antes. Y es que es una puntada de malla. Puedes controlar cómo esa puntada se sienta encima de la de la malla y va a ser exacta y no tienes que hacer la curva. Tenemos que ir y hacer esto manualmente. Ahora, tendrás el mismo problema que tenías con la malla que te mostré antes. Ahora va a afectar el material debajo de él como,
como lo haría si lo hicieras con un,
con un alfa que tiene un poco de pliegues aquí a un costado y así sucesivamente. Pero lo otro de lo que debes preocuparte es el conteo de polígonos con estos. Ahora cuando estás haciendo curvas, puedes controlar lo detalladas que son y estas tienen demasiado. Entonces creo que se puede controlar eso yendo a 0 malla c si hacemos 1380 mil ahora. De acuerdo, así que voy a ver por favor fronteras, ver 0.1. solo tratando de bajar el tamaño de esto. Ahora. Por lo que 80 mil en realidad es un buen número. Entonces esa es una de las cosas que hay que tener en cuenta. Y te mostraré más tarde cuando tuvimos que usar la chamarra. Pero el cliente tenía un límite de cuántos polígonos podemos, podemos usar. Entonces cuando exportas, esta es la malla baja. Ten en cuenta que esta no es la malla detallada que sacamos de ella. Si miras esto, esto es realmente bajo. Esto tiene 13 mil polígonos por su cuenta. Entonces la única la chamarra tiene 77 mil, que es, lo cual es realmente bueno si estás haciendo juegos. Entonces si nos dividimos escondidos, pero notarás que no puedes usar
esto, estas topologías van mal y así sucesivamente. Entonces, y te mostraré cómo puedes guardar los detalles que
teníamos y luego usar una versión más limpia para tu, tu topología.
19. Lección 18: crear y añadir el hebilla de cinturón corde: Por lo que terminamos de agregar los detalles de los botones. Terminamos de añadir las pespuntes. Pero notarás que nos olvidamos y una hebilla al cinturón. De acuerdo, así que para hacer eso, voy a seleccionar el cinturón, moverlo haciendo clic en shift y esta flecha. Por lo que puede moverlo a la parte superior de la línea. Y así luego cambiar y en el ojo y esconder todo. Quieres duplicar esta clave, dale abajo en esto para ser Leith más alto. Y debajo de tus cepillos tienes IM cerrando. Y vamos a usar a este tipo para crear hebilla. Muy bien, así que arrastra una talla, crees que encaja. Podría ir al revés. Entonces algo así. Mueve eso un poco hacia abajo para que esté centrado. Por lo que ahora quiero hacer puntos de desenmascaramiento divididos. Puedo esconder esto. Entonces solo necesitaba eso es que puedo arrastrar ese pincel sobre él. Y se va a bajar con éste también. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer ahora también es así y voy a enmascarar la parte superior. En realidad, quiero igualar la parte superior y la inferior. Entonces voy a activar la simetría, y voy a hacer la simetría en y. entonces ahora creo que tengo simetría, simetría local. Entonces es propia esa herramienta. Y ahora solo arrastra esto. Por lo que va por encima del cinturón sólo un poco. ¿ De acuerdo? Una vez que tengas eso, solo te mueves. Asegúrate de que la simetría esté apagada y muévala encima del cinturón. Centro esto. De acuerdo, entonces quieres que esta amplia esté escondida debajo del cinturón. Entonces voy a ir algo así. Está bien. Vamos a mostrar el abrigo sólo para que veamos lo que estamos haciendo. Ok. Y rota eso alrededor. Algo así. Está bien. Tan solo muévelo un poco porque quiero que eso esté sentado sobre él en el cinturón ahora. Está bien. Entonces ahora en los otros códigos porque no lo necesitamos y volver al cinturón. Quieres hacer Controlar y arrastrar esto, pero solo para que podamos enmascararlo, solo asegúrate de que no tenemos nada más seleccionado. Al igual que mover, enfoca hacia abajo una y desenmascara esas palabras, voltea la máscara y luego simplemente resuelve. Resolverlo para conseguir lo que es. Ahora movámonos, resolvamos esto y movamos este bart y luego unsolista. Y luego solo mueve esto, arrastra esto un poco hacia arriba, solo un poco. Y entonces lo que queremos hacer es solo enmascarar. Centro. Voltea la máscara. Sólo cualquier cosa que sea más que suficiente. De acuerdo, así que para el resto de ellos, sólo lo voy a hacer con d, con el movimiento. De acuerdo, así que ahora quiero que esto sea, sentir
que realmente no lo es. Es tela después de Rawls para sentir que está realmente apretado. Y subiré eso. Y puedes mover esto se siente como el metal sentado debajo de él. Está bien. Puedes ir por ahí y ahora puedo desenmascarar todo y simplemente mover
estos hacia atrás. Está bien. Entonces ahora cuando subo, subdivisión aún se mantiene limpia y ordenada. Tweak estos sólo un poco. Podrás hacer esos retoques. Por lo que parece que el metal está pasando por él. Como bajarlo a tres tal vez. Entonces tienes más, ya
sabes, algo así. No se ve tan obvio. ¿ De acuerdo? Entonces la otra cosa es que quieres todos estos Mike, estos bordes y un a B porque estos van por debajo de ellos, metal lo hacen ver como si fueran metales como sentarse en esa tela para que eso funcione y simplemente hacer transparencia puedas controlar la parte debajo del metal. Algo así. Funciona muy bien. Está bien. Está bien. Ahora, si seguimos adelante y lo mostramos todo, tenemos nuestro cinturón. Pero por lo general los cinturones tienen un fin. Y se podría decir, bueno, nos olvidamos de hacer eso en una maravilla, no
me olvidé de hacer eso en maravilla. Quería mostrarte una manera de hacer eso sin volver mañana. que pudieras volver a maravillar, crear esa parte, traerla de nuevo a la misma extrusión e intentar encajar la misma costura. Pero a veces no se puede hacer eso. A veces estás en un plazo tan apretado y el cliente quiere que esto sea panel de
TN y un par de horas o una hora y
no tienes todo el tiempo para volver atrás y rehacer todo eso. Por lo que necesitas
aprender, adaptarte y usar lo que tengas y no hacer el trabajo. Haz el trabajo extra cuando puedas. Ya puedes usar las piezas que ya hiciste. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto, subirlo. Notarás que el ancho es sutil que estoy trabajando. Siempre trato de moverlos encima de la para que así no me confundo en cuál porque entonces no necesitas entrar y nombrarlo todo. Pero el problema con ZBrush es porque estás borrando tantos extrayendo y así sucesivamente, terminarás teniendo un lío de todas formas. Por lo que usualmente lo nombra todo. Una vez hecho el proyecto y ya estás listo para exportar, estamos listos para limpiar o donde sea, ¿verdad? Entonces para este, lo que voy a hacer es ir a Geometry low y ya tener una jaula baja realmente bonita para esto, ¿verdad? Entonces lo que quiero hacer es ir y hacer algo llamado niveles de subdivisión libres, ¿verdad? Y quiero desvelar mis partes. Y ahora lo que quiero hacer es
saber cuánto tiempo quiero que sea esa correa, ¿verdad? Entonces digamos que vas a hacer algo, algo así. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero dividirnos. Yo quería sólo para no necesito las partes de atrás. Esconderé esto. Está bien. Está bien. Y voy a hacer flip, voltearlos, preguntar. De acuerdo, déjame controlar w. Y voy a hacer borrar oculto. Ahora a partir de esto. Lo que necesito, sólo necesito esa parte, esa cara. No necesito el otro. Por lo tanto borrar oculto. ¿ De acuerdo? Y vamos debajo de Geometría y vamos de banner loops. Espesor creo que va a funcionar para mí fue 0.5. Y hagamos panel loop. Y eso es perfecto. Entonces antes de hacer panel loop, olvidé una cosa. Es más fácil hacerlo así porque sólo tenemos una ventaja con la que lidiar. Simplemente moveré los bordes apenas un poco. Sólo para que podamos tener alrededor. También asegúrate cuando estés haciendo tu final. Niveles de subdivisión, asegúrate de hacer cambios enormes, sobre todo cuando ya tengas detalles como alfa y puntadas o tal vez texturas o alguien que puedas hacer cambios sutiles. Pero así una vez que tienes eso y estás contento con el resultado, puedes entrar y hacer loops de banner. ¿ De acuerdo? Y luego voy a dar clic a nivel de subdivisión libre. Entonces lo que va a hacer es reconstruir todos los niveles de subdivisión que congelamos antes. Ahora, notarás que hay esto no está súper limpio, así que va a dar algo, pero es realmente fácil de limpiar. Así que sólo tienes que ir menor de edad. Algunos viven, así que van a dos, luego a subir a tres. De acuerdo, puedes suavizarlo si quieres. Apenas baje la intensidad. No quiere ser realmente fuerte. Sólo estamos tratando de limpiar los bordes aquí. ¿ De acuerdo? Si quieres asegurarte de tener un plano, puedes tomar h polaco y puedes aplanar aún más esa zona, sobre
todo aquí en los bordes. Solo para que puedas tener un borde más limpio y limpio. Está bien. Y luego ir a cuatro. Tienes que ir a cada uno solo para asegurarte de que no te has perdido. Y voy a hacer h polaco otra vez a, para tener una línea recta limpia. Se lo puede hacer aquí desde arriba porque esa parte va
a ser ésta va a estar bajo el cinturón, así que no lo hago ni siquiera me voy a molestar con esa. Y para el último tipo de divisiones, voy a ir a limpiar eso un poco y hacer lo mismo aquí. Para que podamos mantener, Volver a abolir lanzamiento. Puedes entrar y puedes, puedes hacerlo como realmente agradable. Está bien. Una vez que tengas eso hecho. Ahora, si vamos a la cima, toma nuestro Rotar, gizmo. Simplemente giró un poco. Está bien. Ahora ve al subjetivo inferior, muévelo hacia atrás y tal vez puedas acariciar esta zona y suavizarla y luego llevarlos a moverse. Déjame que una de las fallas se moviera sólo un poco para que no parezca realmente simétrica. Ok? Otra cosa que debes hacer es tomar el filo y simplemente mover eso debajo de la hebilla. ¿ Eso va a, ya
sabes, acaba de salir de ahí. Tan solo asegúrate de que si
quieres, puedes trabajar en sujeto para que tengas más polígono para que no
puedas afectar toda la forma. No asegúrate de dejar un poco de grosor. Entonces se ve un poco, ya
sabes, se ve realista. Ok. Entonces una vez que tengas eso, puedes volver a lo más alto de división y puedes ver que tenemos la misma costura. Tenemos el mismo detalle, el mismo lado de los mismos bordes que agregamos. Y no tuvimos que ir y volver y deshacer todo eso. De acuerdo, entonces ahora para lo final, voy a duplicar el cinturón otra vez, moverlo a la parte superior, esconderlo todo. Bueno, en realidad no todo. Tan solo deja este. Y por eso voy a ir y liderar más abajo. Y bajo tu RMM, hay el mismo que usamos. Yo soy ropa, creo. Sí. Y eso se usa esto dejé Tipo dos y sí, lo siento. Eliminar alto. Entonces usaremos eso. Está bien. Este signo y sólo arrastra eso. De acuerdo, puedes rotarlo un poco, sacarlo un poco. Si crees que no es lo suficientemente grande, solo
puedes hacerlo un poco más grande. Está bien. Y ahora, si miramos la chaqueta, digamos que necesitamos quizá un par más. Entonces vamos a hacer en no, lo siento, vamos a hacer, vamos a hacer una más aquí. Muévete en K. Y hay dos. Había tratado de mantener la distancia lo más cerca posible de la mirada. Y si querías, quizá puedas agregar uno aquí también. Eso sólo apretar eso. Y puedo, quiero hacer ahora es sólo tomar estos y borrar oculto. Y sólo necesito esa. Y me olvidé revisar dónde está el bien, así que vamos a sacar eso. Y creo que sólo voy a tomar eso. Ahora. Voy a moverlo de nuevo al otro lado. ¿ De acuerdo? Entonces ahora si quiero tomar estos para renderizarlos, lo
da como tan bajo, Paulie, nuevo, agregarles un poco de subdivisión y se vuelven realmente agradables y redondos. Vamos a cambiarnos. Haga clic en el I, revele todo. Ahora si quieres, puedes hacer lo mismo para hacer estas trampas. Si quieres agregar como un, lo sé. A lo mejor herramienta SOP, puerta Doppler, quitar, borrar más alto, tragarlo, y luego usar la misma. Y tal vez debido a como una hebilla diminuta para eso aquí. Y solo haz lo mismo, congela. Haz eso. Bart puede incluso hacer una diminuta, diminuta hebilla en el lateral. Acerca de la hebilla. Olvidó una cosa. Si seleccionas ahora la hebilla y te enfocas en ella y la subdivides. Se ve blanda y es pequeña. Entonces una cosa que puedes hacer es que puedes inflar esto. Nuevamente, no se olvide, se puede tener inflar debajo de aquí deformaciones. Entonces voy a inflar esto. Y lo siguiente que quiero hacer es que quiero hacer esto. Esto tiene un bonito cincel aquí, por lo que sostiene ese borde. Entonces si subdivido asientos, miradas, luce metalizado. Entonces si quieres la misma mirada, solo vete. Ahora B y seleccione Z modular y en los bordes, mantenga el espacio, vaya, pliegues y borde bucle completo. Simplemente haga clic y haga clic. Y tal vez yo
también tenía uno aquí . Aquí Ib. Ah sí, eso se ve bastante bonito. Por lo que ahora se ve más como un metálico. Ve cuándo siempre necesitas revisar
tu solo revisa tus modelos cuando empieces a subdividirlos. Porque a veces porque pierden un poco de volumen, se
vuelven demasiado pequeños. Por lo que podría necesitar hacer lo mismo para, para los otros. ¿ Lo vas a hacer con inflar? Sólo un poco.
20. Lección 19: lijo con los Polygroups: Por lo que ahora hemos terminado la chamarra. Tenemos una chamarra limpia, tenemos todos los detalles, tenemos correas, tenemos hebillas Bucher metálicas y así sucesivamente. Entonces si miramos la parte principal de la chaqueta y veremos los puntos activos. Son alrededor de 16 millones, lo que ha permitido, sobre todo si quieres algo que tenga detalles conmovedores y demás y texturas. Pero por lo general tomarás el poli bajo de esto, bien, que es alrededor de 256, que es mucho. Y tú renderices eso en, no sé, matriz
V o qué tienes, ¿verdad? Entonces digamos que el cliente regresa y dice que 256 mil no va a funcionar. Perdón, el personaje es la ropa de Edmund. El personaje va a ser pesado. Por lo que no podemos trabajar con este. Podemos animarlo. Al igual que si estás trabajando con él para la animación, entonces necesitarás hacer o la topología en este. Y por la topología
yo, les hablo hablando como topología manual. ¿ Lo conseguimos haciendo en pistola TOPO o Maya o cualquier otro software que esté ahí afuera, verdad? Pero te voy a mostrar una manera fácil porque por lo general algunos animadores, sobre
todo dependiendo del presupuesto y dependiendo del proyecto, puedes trabajar con la topología que z remeasure te da. Porque si miras esto ahora, aunque se ve limpio, es desordenado. Es, no sabes dónde está el bucle, no
sabes dónde empieza esa línea está por todo el lugar, ¿verdad? Porque el diseñador de Marvel trabaja como un triángulo para triangular todo. Y una vez que terminas tu modelo, vas y haces cuando exportas cosa haces cuadrangular modelo posterior y luego
metes eso a lo que ni siquiera puede traer el triangulado a ZBrush, ¿verdad? Pero si miras esto, no puedes trabajar con esto. Entonces les voy a mostrar una manera y cómo bajar el conteo a algo más razonable. Y estamos hablando de tal vez, no
sé, setenta mil, ochenta mil, cincuenta mil polígonos. De verdad depende cuánto tú, ¿cuál es tu presupuesto poligonal? Entonces para hacer eso, vamos a seguir adelante y hacer clon. Entonces estamos trabajando en una sub herramienta separada. Y lo que voy a hacer es que voy a tomar este subtour y lo voy a duplicar. Y la geometría que voy a eliminar más alto. Entonces voy a trabajar con los bajos. Voy a mantener
oculto lo alto porque vamos a volver a eso en tan solo un minuto. Entonces lo que necesito hacer ahora es que necesito
leer disculpas esto usando 0 medida mientras no pierdo mis grupos de poli, mientras no pierdo ningún detalle. Lo primero que debes saber, cuando estés haciendo 0 medida, asegúrate de no tener la simetría puesta. Quieres simetría encendida con 0 medida por si tu modelo es simétrico. Como puedes ver tu modelo, voy a modelar no es simétrico. Una mirada al color y todo lo demás no es simétrico, ¿verdad? Así que asegúrate de tener la simetría apagada, luego ve a la geometría. Y bajo la geometría tenemos algo llamado 0 medida, ¿verdad? Entonces no voy a entrar en detalle sobre 0 medida que muchos tutoriales por ahí, solo google 0 mide en YouTube o simplemente busca en YouTube y encontrarás cada congelado fronteras. Sólo voy a ir por encima de ellos como fronteras congeladas realmente rápidas. Va a congelar los bordes todos los bordes de tu modelo. Grupos de Frees va a mantener el grupo exactamente como
están y congelar los grupos y sus bordes y los límites. Mantener grupos y esto es lo que vamos a usar. Voy a asegurarme de que mantenga el recuento de polígonos objetivo de los grupos. De esto se trata, si hago el Zerocash ahora me va a dar alrededor, no
sé, 10 mil u 8 mil, algo así. Entonces eso es demasiado bajo, pero voy a seguir adelante y mostrarte. Entonces si hacemos 0 medida, va a entrar y va a progresar y va a mirar hacia dentro, hacia el modelo. Pero nos aseguramos de contarlo, quedarnos con los grupos. Porque quiero quedarme con los grupos. Los grupos son realmente importantes porque cuando termine esto, quiero poder entrar en mapa UV y bajar y hacer las nuevas películas de UVA. Me gusta porque no puedo usar las que porque hicimos la malla 0 ahora, así que no tenemos ninguna película que solíamos tener, ¿verdad? Entonces quiero rehacer las películas y quiero que sigan eso. Ok. Entonces como puedes ver, son once mil. Once mil es demasiado bajo. Tengo más presupuesto para eso. Pero te voy a mostrar, te voy a mostrar lo limpio que es Esto. Entonces al menos ahora, si voy y selecciono y arro una máscara, al
menos sé que esto ha comenzado aquí y todos los bordes están limpios. Y sí tiene, un poco de, un poco de sentido, ¿verdad? De acuerdo, así que eso es demasiado bajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí, voy a poner como 50 mil. Entonces 50 va a ser un buen número para mí. Y voy a volver a hacer malla de Xiu, asegurándome de que tengamos grupos encendidos. Entonces ahora si miras el modelo, esto es perfecto. 60 mil. Yo puedo trabajar con eso. Está limpio. Todo se ve muy bien. Todavía tengo mis grupos por leer, lo cual es realmente bueno. Ahora verás a veces se mete y hace como cosas como esta. Entonces tienes agujeros y cosas así. Entonces si eso sucede, asegúrate de que tu modelo no tenga partes que sean como pasar,
nosotros ya, ya pasamos por eso, pero a veces te perderás un spot. Entonces si eso sucede cuando lo estás haciendo es re puré va a seguir adelante y hacer eso de nuevo. Y yo, Entonces eso se deshizo de ese error. Ok, todavía tienen 60 mil, lo cual es realmente bueno. De acuerdo, a continuación, lo que quiero ahora, el problema es, ahora si entro y empiezo a agregar subdivisiones, no
tengo nada de ese detalle. Entonces todo ese detalle se ha ido. Recuerda que teníamos todo ese detalle en. Teníamos una modelo que era de 16 millones y tiene todos esos lindos pliegues diminutos y todo eso es conmovedor y todas esas cosas en las que trabajamos, ¿verdad? Entonces perdimos todo eso. Entonces si ¿cómo entro y, ya
sabes, obtener eso detallado de vuelta? Entonces, para hacer eso, vamos a entrar en la sub herramienta, seleccionar la inferior, se asegura de que la versión alta esté debajo. Y luego lo que voy a hacer, asegurándome de que uno esté en el punto más alto. Selecciona aquella que tenemos, la baja poli. Do. Control w, Control D, lo siento. Por lo que suma más subdivisiones. Por lo que ahora tenemos una subdivisión extra. Y luego bajo proyecto tenemos proyecto todo. Y le damos un poco. Entonces ahora lo que va a hacer se va a llevar los detalles de malla del que está debajo. Y lo va a proyectar de nuevo en esa nueva superficie, ¿verdad? Pero no lo voy a hacer a una chica. Ahora voy a sumar muchas subdivisiones y luego hacer eso porque a veces cepillas choques y sobre todo cuando estás tratando con modelos que son realmente,
realmente altos, eso definitivamente va a suceder. Entonces ya verás que ya tenemos tanto detalle solo de uno y realmente estamos apenas en 1 millón. Entonces vamos a tejer, tenemos un largo camino por recorrer. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar otra subdivisión y otra subdivisión y otra subdivisión hasta que lo consiga añadir otra subdivisión y luego seguir adelante sub herramientas y hacer proyecto todo Nuevamente, no
voy a hacer proyecto todo ahora porque para 17 millones para proyectar en un millón toma un poco. Y aquí está el modelo con todos los detalles dentro, dentro. Entonces seguí adelante y proyecté todo ese detalle de nuevo a un Polly de 16 millones. Pero dirás ahora, pero nosotros, así que la idea era bajarlo saber que la idea no era bajar
a la idea máxima de conteo de subdivisiones era bajar la jaula, que es ésta. El que la voy a mandar a mi no voy a mandar los 16 millones a Maya. Voy a mandar sólo esto a Maya, cual o, o pintor de sustancias. Si quisiera agregar más detalle a la textura de ti o lo quisieras mandar a dimensión. En realidad voy a hacer dimensión. En realidad se puede enviar los 16 millones diezmándolo y enviándolo, como mencioné, pero previó y clave Schottky, clave
Schottky dimensión Sheldon puede manejar más polígonos, especialmente escopeta clave y polígonos 3D eléctricos, especialmente cuando quieres hacer renderizado realmente rápido sin entrar en toda la malla 0, crear nuevas texturas, mapas normales y todo eso a pesar de ellos fuera y así sucesivamente cuando así sea. Pero debido a que el cliente quiere convertir esto en V o a, voy a asegurarme de que tenga una jaula baja. Por lo que ahora la ubicación es de 63 mil, lo cual es simplemente perfecto. Entonces ahora puedo, todavía tengo mi, todavía
tengo mi, mis bucles, todavía
tengo mis polígonos y así sucesivamente. Entonces lo otro que notarás es que ahora el interior tiene que poli grupos porque recuerdas que el viejo solo tenía un grupo de poli. Lo que hice es seleccionar la que teníamos, y acabo de hacer un par de selecciones en el cuello y en el color y en los brazos, y en la parte inferior del anon, la espalda. ¿Por qué? Porque una vez que esté listo para mapear UV esto en mi, voy a seguir adelante y voy a borrar esa parte. Y de esta manera, no tengo sesenta y tres mil, ciento cuarenta y cuatro mil con los que trabajar porque el personaje se va a sentar dentro. Entonces la única parte que quieres ser visible como una doble parte es el color. Aquí. No lo vas a ver porque vas a tener el hombro. Y esta parte por si el personaje es como saludar o las características Morgan un cigarrillo o sacar un arma y así sucesivamente. Y también en la parte inferior de la chaqueta, pero del resto me puedo deshacer, pero sólo me voy a deshacer de ella una vez que lo mapee UV. Entonces no tendré ningún problema con mi, porque si hago tres subdivisiones en el modelo de 17 millones, es que podría romperse. Entonces no quiero, quiero, no quiero correr ese riesgo. Entonces en lugar de hacer eso, simplemente
seguí adelante y creé un grupo de pila extra, que va a hacer mi vida camino, mucho más fácil, ¿verdad?
21. Lección 20: crear mapas UV: Uno de los primeros pasos que hago una vez que termine de detallar la chaqueta, ya sabes, recordamos en la lección anterior agregamos los detalles de un alto recuento de polígonos que quedó fuera de maravilla. Y lo transferimos a la versión de malla Zui, que es ésta. Entonces ahora tenemos que prepararnos porque
recuerdas con el del que salimos, maravilloso, teníamos mapas UV con él, pero cuando empieces a recibir mallas esto, nosotros, perderás los mapas UV que tenías de eso. Entonces lo que necesito hacer ahora es que necesito crear mapas UV para la chaqueta y todas las demás partes y preparar esto que puedas exportar un mapa normal o el mapa de desplazamiento o un mapa de cavidad o lo que sea que el cliente necesite para la final, el modelo final. Entonces antes de empezar a mapear UV, lo primero que hago es pensar en cómo voy a dividir esto y cuántas texturas. Y por lo general tienes que coordinar esto con el, con el gerente del proyecto o eres director o lo que sea, correcto. Entonces para éste, después de hablar con el cliente, decidimos que vamos a ir a tener el cuerpo o la corteza principal como su propio mapa y tener eso como app para juego. Y luego para las otras partes, que va a ser el cinturón, bolsillos, los otros cinturones en los brazos, las charreteras y así sucesivamente. Y tener estos en una textura 4K por su cuenta. Y luego tenemos las otras partes, que son las partes metálicas, que es, de las cuales no me voy a preocupar. Mapeo Uv. Puedes mapear estos UV si quieres, pero no voy a preocuparme por ello. Y tú tienes los botones. Y luego finalmente, estos detalles que recuerdan los agregamos como costura de botón, que ahora voy a exportar de todos modos porque el cliente piensa que es un, sólo un poco de desperdicio de polígonos. Entonces cómo hacemos esto, cuando trabajas en crear, dar mapa, asegúrate de que siempre trabajas en un clon, el trabajo en el principal Porque un Maestro UV tiene tendencia a chocar. Y de esta manera es mucho más fácil trabajar por esa parte. Y también es más limpio. Entonces te mostraré en un minuto. Así que adelante y hacer clon. Y yo seguiré adelante y no necesitas duplicar ni nada, solo asegúrate de borrar llanta. Por lo que ya tenemos a los grupos porque los salvamos de maravillados. Cuando hicimos la malla 0, les
dijimos que guardaran, salvaran a los grupos. Pero una cosa que debes hacer, debes hacer antes de empezar a mapear UV es que necesitas recrear esos grupos. Por lo que no tenemos ninguna diminuta isla de grupos. Y por diminutas islas de grupos, si voy adelante y hago mapa UV ahora, y les voy a mostrar que van z plug-in, UV Master y no necesito simetría, solo
quiero que cree islas UV separadas usando grupos de poli. Está bien. Entonces ahora desenvuélvala, espérala. Igual que pasar por eso. Y luego en el plug-in Z, solo
voy a dar clic en esto para que lo tengamos aquí de un lado. Voy a hacer aplanar. Ahora, esto estaba hablando de islas, así que mantuvo a todos los grupos Polich, ¿verdad? Pero si haces zoom, verás un montón de diminutos grupos de poli como este, cara, estos bordes, y así sucesivamente. Y eso no se ve bien. Entonces, y va a causar tantos problemas cuando se tiene desplazamiento o mapas normales o incluso si se quiere pintar alguna textura sobre esto. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? En realidad es bastante simple. Te acuerdas cuando le hicimos un grosor a la chaqueta, recuerda cómo se crea ese borde. Lo cual es realmente útil porque entonces tenemos, podemos controlar. Si digamos que sólo queríamos retocar esto o queremos retocar eso con esa parte, ¿verdad? Es realmente útil, pero al mismo tiempo, puede causar un poco de dolor de cabeza cuando entramos en el mapa UV. Entonces lo que suelo hacer es el caparazón exterior, asegúrate de tener el borde y tener esto como un grupo de fiesta. Entonces va de la concha exterior a la carcasa interna, ¿no? Te acuerdas que creamos la concha interior para eso y
te voy a mostrar por qué hicimos eso y cómo voy a mapear UV esa. Y luego vuelve a hacer lo mismo por todo el asunto. Entonces ahora voy a tomar este exterior y voy a tomar estos diminutos bordes, bordes
seleccionados si
quieres, puedes encender linea. Es más fácil seleccionar de esa manera, ¿verdad? Y voy a asegurarme de que sean de una sola pieza. Y luego ves al otro así. Y voy a seleccionar esa y tener esto como un solo grupo. Y haz lo mismo con este,
que notarás que tiene un borde diminuto. Ella está caliente. A veces es difícil verlo. Porque los colores un poco, un poco similares a esto, lo
mismo para un lado, para este, por alguna razón que sí lo dividió en múltiples grupos. Entonces selecciona esa aislada y luego aísla a las otras. Y ya puedes ver si rotas aquí, vas a ver un par de desaparecidos. Entonces, cuando hagas eso, asegúrate de mirar ese borde y ver si está completo o trapeador. Y este paso sólo es importante si lo estás, si necesitas enviar esto a la animación, si, si tú,
si tu producto final es simplemente digital, aún renderiza. La mayoría de las veces, no necesitas todo eso. Entonces lo que voy a hacer ahora se asegura de que haya otra parte que falta. Y necesito encontrar eso. Aquí lo puedes ver flotando. Diga, está bien. Ahora si quieres, puedes hacer este paso antes,
antes de que necesite los detalles. Simplemente esta es la forma en que yo como suelo trabajar. Está bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a mandar estos de vuelta. Entonces ahora si miras el borde, vas a ver que eso va todo el camino. De acuerdo, y eso es exactamente lo que quiero. Entonces ahora vamos a hacer control w Así que bueno, sabe cuando aísle esto como isla, va a ser con esos bordes y eso ya no va a causar un problema. Además, la otra cosa que vas a notar es cuando te asegurarás cuando mires entre islas poligonales, verás flechas como esta. Puedes seguir adelante y bueno estos, no
me voy a preocupar por esos porque es un pequeño error. Entonces para arreglar eso acaba de sumar a
una de las islas. Está bien. Y hacer lo mismo por el lado. Si eso alguna vez estuviera en un lugar realmente obvio, tendría cuando lo soldara y se asegurara de que esté limpio. A veces depende realmente cuánto tiempo tengas y cuánto tiempo estás dispuesto
a, para poner en algo y si esa parte que ni siquiera es visible en el renderizado, por lo que es realmente importante tenerlo en cuenta. De acuerdo, así que sólo anda por ahí y haz eso. Asegúrate de tener todos tus bordes seleccionados. Asegúrate de que los polígonos estén limpios. ¿ De acuerdo? Haz eso. Y siempre para probar esto si tú, si no estás seguro si tienes alguno. Creo que aquí había otro. Sí. Entonces éste. Este. Y haz eso. Está bien. Entonces ahora si vamos adelante y hacemos en el rap y vemos qué nos da ahora. A ver. Así que aplanar. De acuerdo, ya no creo que tengamos más diminutos, lo cual es bueno. Ahora lo otro es realmente molesto es éste que es realmente largo. Y te mostraré en un minuto cuál del que estoy hablando es este tipo. Entonces si aislas esto, vas a ver que es un grupo largo de Balad. Entonces aquí está, voy a arreglar esto. En primer lugar, voy a hacer las mangas diferentes polígono. Y debido a que esto no va a ser visible de todos modos, así que esto es sólo por lo debajo de la misma. Entonces lo que puedes hacer es dividirlo en múltiples grupos si, si quieres. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dividir esto empezando aquí y dar todo el camino por la parte de atrás. Y entonces voy a hacer eso por su cuenta. Yo voy a hacer eso. No, lo siento. Ese va a ser su propio grupo de auto polígonos. Ok, entonces ahora si voy y hago tema de desenvolver, deberíamos conseguir sólo tenemos 19, teníamos como 33 antes. Entonces si vamos aplanar, esos son nuestros grupos de poli. ¿ De acuerdo? Ya verás que éste es realmente grande. Y recuerda que éste es aquel. Y no quiero que eso sea tan grande. Entonces porque va a terminar,
terminará sacando demasiado de. Fuera de nuestro tipo si vas aplanar. Entonces eso es casi una cuarta parte de nuestra textura de resolución 4K y no está bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer w, click en eso. Y sólo voy a hacerlo muy diminuto. Entonces algo así. No se olvide esto no es visible. Entonces esto es sólo por dentro. Entonces si tienes un tiro de primer plano y eso va a ser realmente visible, asegúrate de que no sea tan pequeño. Pero para este proyecto, sé que esto no va a ser tan visible. Ahora, lo siguiente es simplemente arreglarlos y basta con hacer clic, rotar, arrastrar. Y saber qué partes deben ir a dónde. Porque digamos que quieres agregar un patrón a esto, un mapa de baches de un shader real y shader de tela real, ¿verdad? Un mes de tela que le va a agregar un detalle a tu shader. Entonces realmente ayuda si puedes, si puedes hacer esto antes, puedes dejarlo así, va a salir bien. Pero si mandas esto a un cliente y el cliente quiere agregar, no
sé, algún detalle específico a la textura o algún texto o algo así. Se van a enloquecer casi, sólo averiguar dónde van cada, cada isla y cada parte, ¿verdad? Entonces se trata de seguir manteniendo el trabajo de que estamos limpios. Está bien. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer eso por los otros también. Sólo así. Y una vez que tengas eso arreglado bien, puedes
ir, seguir adelante y crear tus mapas normales y crear tus, tus mapas de desplazamiento si quieres, si quieres usar eso en su lugar. Realmente depende del proyecto otra vez. No, es tedioso, pero este proceso es que vas a estar realmente contento de que hiciste este proceso cuando necesitas hacer algunas ediciones a la textura. Y no tienes por qué preocuparte. Y también sobre cuándo haces patrones. Ya sabes, cada bastón tiene su propia repetición. Y digamos que repites algo en, ya
sabes, 203040 veces, ¿verdad? Y digamos que estos dos están rotados de manera extraña y era nuestra forma. Entonces hay que indicar que hay que rotar ese patrón para que se ajuste a ese look. Normalmente pasaría más tiempo y limpiando esto para poder, ya sabes, ahorrar en el inmueble para que pueda tener una textura más grande, una más grande. Pero para esto, creo que te dieron la idea. Así que sólo otra vez, agradable y ordenado. Este pedacito. Firmado. El más fácil. De acuerdo, entonces así es como suelo mapa UV y luego voy a seguir aplanar. Entonces ahora recuerdas borramos el retiro para que no pueda usar esto, solo
voy a usar esto para copiar el uv. Entonces ve copia de 0s y luego vuelve a tu subdivisión alta. Puedes frenar la subdivisión para asegurarte de que la y luego hacer base a abejas no cierren el archivo hasta que veas esta aquí. actualización de la geometría de subdivisión desaparece porque ya lo he hecho antes. Y cuando abrí el expediente, no
fue que no estaba ahí. Así que dale un par de segundos hasta que
veas que desaparecen y luego podrás seguir adelante y guardarlo. Entonces eso es para ese bar. Y ahora para la siguiente parte, voy a hacer lo mismo, así que es exactamente lo mismo. También lo hacen el clon. Pasar a la nueva herramienta SAP. Ve más bajo, borra más alto, ¿verdad? Y como te he mostrado en la chaqueta, voy a hacer lo mismo. Ya ve, tenemos esos bordes. Entonces para ese, voy a seleccionar el borde. Hacer control w para este. Asegúrese de seleccionar el Edge. Otra vez. No tienes que hacer esto, no
quieres, así que solo es cuestión de preferencia. Y así es como suelo trabajar porque me gusta porque sé que voy a renderizar esto en V Ray y
sé que necesito sacar mapas normales desplazamiento
y realmente necesito asegurarme de que los mapas UV estén limpios cuando haga eso. Y también es un buen hábito meterte si quieres trabajar para ti sin estudio o y normalmente necesitas mantener realmente tus texturas. Ah, sobre todo si estás trabajando para estudios de juegos, entonces necesitas realmente intensificar tu juego y asegurarte de dar tus mapas o leer muy limpio y bien, así que una vez que tengas ese limpio y pulido agrupado, hacemos mapa UV, le copiamos las apps y las movemos a la. Y luego tienes un modelo el cual podemos extraer mapas normales y desplazamiento. Por lo que una vez terminamos de calificar los grupos polares y los mapas UV para el cuerpo principal. Y puedes ver que tiene, voy a esconder león y tú vas a ver que no tenemos esos grupos debajo como lo hicimos nosotros. Lo mismo que hice por éste. Entonces consigue el espesor con la pieza en el frente. Entonces ahora sigamos adelante y exportemos o creemos nuestros mapas. Entonces para eso, uso en el plugin Z encontrarás algo llamado exportador multimap, ¿verdad? Y por lo general voy desplazamiento extra, cavidad y mapa normal para mapa normal. Para cada uno, puedes seleccionar qué tan grande quieres el mapa. Entonces digamos que tal vez algunos Bart no sean tan visibles o no necesiten tanto detalle. Puedes ir con una textura 1K o 2K. Para este, voy a elegir 4K y cuatro k4, el cuerpo Así para la parte principal de la chamarra. Entonces si quieres ver las exportaciones, no
voy a entrar en todos los detalles. Simplemente te mostraré las opciones habituales por las que paso. Para el mapa de desplazamiento sub div. Cuál es el nivel de subducto que se quiere exportar, que va a ser uno, el más bajo. Normalmente exporto cualquier XR porque quería el más alto. La resolución más alta, los detalles más altos. No cambio la escala por lo que la báscula se queda en una. Entonces para el mapa normal, tangentes, suaves películas S normales y también asegúrate de haber volteado G porque de ZBrush a mi tienen flip G usando 3D Max. No lo sé, necesitas buscarlo en google. No recuerdo cuál fue,
pero sé que es es que es un poco diferente. Muy bien, mapa de cavidades. Normalmente lo dejo igual, pero puedes jugar con estos si quieres. Y suelo hacer una exportación de malla cuando puré exportación a Maya. Y si estás usando Maya, asegúrate de no tener grupos en. Eso no le gusta a Maya. Entonces si exportas tu grupo, tu malla de ZBrush mañana, asegúrate de tener grupos en o cuando exportes importante a mi, Obtendrás grupos raros y mallas que son realmente separadas y dolor 3D en d. tu malla de ZBrush mañana,
asegúrate de tener grupos en o cuando exportes importante a mi,
Obtendrás grupos raros y mallas que son realmente separadas y dolor 3D en d.
mostrarte solo una pieza cómo lo hago normalmente. Bajado y luego ve asegúrate de tener exportación 4K. Y luego solo crea todos los mapas. Y te va a preguntar, ¿qué quieres poner estos? Y vamos a los mapas. Ok. Déjalo porque va a usar el nombre. obstante, lo que olvidé decirte es una vez que terminé de trabajar, nombro H Bart en consecuencia porque entonces es
camino, mucho más fácil de arreglar o activos cuando estás trabajando en mente porque si tienes un mapa normal de desplazamiento, un mapa de cavidades, mapa difuso, y luego tienes, tal vez tengas un mapa de rugosidad o tienes mapa de reflexión. Se va a poner realmente, realmente difícil hacer un seguimiento de todos tus activos. Por lo que realmente necesitas meterte en el hábito de nombrar cosas e incluso arreglarlas en diferentes carpetas. Porque es mucho más fácil, si estás trabajando con diferentes artistas porque normalmente, o si estás haciendo el modelado y estás haciendo la escultura y la texturización y lo envías a un animador. Es fácil si esos tienen todos los activos o tal vez lo estás usando y enviándolo a un artista de iluminación que les gustará estos. Es fácil para ellos ver los activos realmente bonitos y ordenados en lugar de volverse locos para encontrar esa textura específica. Entonces voy a dejar un ZBrush para hacer todos los mapas y voy a volver una vez, una vez que esté terminado. Entonces salgamos a revisar. Entonces aquí está el mapa de la cavidad aunque creó. Aquí está el mapa normal. Apenas lo puedes ver. En su mayoría los detalles son puntadas. Y el otro mapa es una ESR. Y necesitas abrir Photoshop para ver eso. ¿ De acuerdo? Y aquí está, aquí está en eso. Y es realmente difícil de ver. Entonces pondré algunos niveles para que puedas ver. Y esto se usa. Para que podamos conseguir pliegues realmente crujientes y realmente limpios. Entonces así es como se crean mapas normales, mapas cavidades, y desplazamiento desde zBrush. Para que puedas renderizar en 3D Max Maya o cualquier otro software que estés usando.
22. Lección 21: viento y pose final: Ahora que hemos terminado de detallar la chaqueta y agregar todas esas puntadas y asegurarnos de que quede genial. Para que lo podamos enviar al cliente y terminamos nuestro proyecto. ¿ Qué tal si vamos y damos algo de personalidad hace chaqueta? Porque honestamente, cualquier cosa que se ponga en una oposición o un T-Pose lo siento, pero no es presentable en nuestra y agreguen eso a mi cartera. Entonces si quieres presentar tu ropa, asegúrate de oponerte a ellas. De alguna manera, se verían más interesantes porque el punto de cualquier utilería es contar una historia, ¿verdad? Entonces si tienes un detective y digamos que le damos una pose como si su caminar o fumando un cigarrillo o está haciendo algo o levantando un arma, es mejor que tener, solo lo siento decir en el estúpido appose, ¿verdad? Y oponerse es una pose técnica de que tenemos que hacer esto. Entonces es más fácil para los rigores entrar y agregar la estructura ósea para que puedan animar el 4G, solo posar el personaje, ¿verdad? Pero al presentarlo, podemos enloquecernos con eso. Entonces lo que he hecho, me metí en ZBrush y poso al chico solo un simple poses. Levanté un brazo como si fumara. No me importa la mano y le doy atención a posar esa porque no voy a usar el personaje. Yo sólo voy a usar la chaqueta real. Baje el otro brazo. Y los tengo más puestos naturales, correcto, para que pueda trabajar con. Entonces lo que hice, tomé eso exportado como OBJ. Entonces lo que voy a mostrarles a continuación es cómo suelo tomar mi paño final y presentarme y sobre todo como presentado para este curso y también presentado al cliente, ¿no? Y solo hazlo más atractivo. Entonces, bueno, lo que quieres hacer es entrar en Archivo, Importar, OBJ, y entraremos en Avatar. Y solo tendrás, solo
necesitas importar la versión Posada de tu personaje. Entonces negocio Bose uno es como lo llamé. Y en lugar de cargar como Avatar, si miras aquí tienes algo llamado carga como objetivo morph. Y si trabajabas en 3D antes, qué tipo de ZBrush o eres un animador irregular, ya
sabes, un objetivo amorfo es, si no lo hubieras hecho, morph targets es, digamos que tienes dos formas y editaste una de ellas y luego manteniendo la misma subdivisión en el mismo recuento de polígonos y todo. Se puede hacer como una animación simple entre los dos. Y así es como se llaman los objetivos morph. Entonces cargaré eso. Y para el recuento de morfación, para mí, 60 cuadros funcionaron realmente bien. Pero necesitas jugar con esto. Depende realmente cómo, cómo, ya
sabes, qué tan detallado es el carácter y demás. Pero para mí, para la prueba que he hecho, 60 es simplemente perfecto. Por lo que voy a seguir adelante y basta con dar clic en Aceptar. Y notarás lo que va a pasar aquí. Va a hacer como una simple animación. Y él sólo va a detener eso porque esto fluye lejos. Simplemente te voy a liberar esto y empezó a animar. Por lo que puede tomar la pose de que lo enviamos desde ZBrush. Se puede, se puede plantear un personaje en cualquier cosa Maya 3DS Max, no importa. Simplemente puedes importarlo en, en maravilloso después. De acuerdo, así que ahora solo sigamos adelante y ajustemos esto un poco. Porque por el brazo y los objetivos de morph no son perfectos. Y te has dado cuenta de que cómo el brazo apenas se volvió
pequeño cuando más pequeño y luego volvió a crecer y pasó por nuestros derechos de chaquetas y solo tenemos que hacer para hacer un par de correcciones. Entonces ahora podemos seguir adelante y empezar a arrastrar y empujar. Pero no quiero, porque si empiezas a arrastrar esta parte, vas a interferir con la chaqueta. Y podríamos simplemente perder ese detalle que pliega. Entonces si no quieres que eso suceda, solo quita las partes que quieras arreglar,
selecciona todo lo demás, ve derecho derecho y solo haz. ¿Qué fue? Congelar, correcto. Por lo que todavía se quedan ahí. Pero los quiero no quiero que nada sea. No puedo moverlos con el puntero del ratón. Entonces a lo que voy, haré turno q para esconderlos. Por lo que ahora puedo trabajar en paz. Por lo que puedo arrastrar este tipo de portadas. Se puede seguir adelante y restablecer el baño yendo derecho derecho y reiniciar a la disposición 3D para los seleccionados. No quiero hacer eso porque es una solución fácil y solo tenía que arrastrar esto y debería estar bien. Está bien. Podemos seguir adelante y arrastrar estos si ves algo más. Está bien, ahora para el segundo, para éste en realidad lo que quiero hacer es activar esto tiende la simulación apagado. Y para este, quiero hacer el clic derecho y restablecer disposición 3D. 3d. No disposición 2D porque quiero el reinicio a su forma inicial como estaba aquí. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero hacer es que, no
quiero seguir adelante y solo posar esto de vuelta. Para que podamos sumar esto de nuevo a su lugar. De acuerdo, si quieres, puedes esconder el avatar pero yendo turno a, ok. Y como lo hicimos antes, toma la malla seleccionar, arrastra estos bordes fue turno para que puedas arrastrar los dos. Ahora, dragón de vuelta, ya verás que todavía tenemos la costura. Muévete. Perdón. Toma eso. Ah. Si esto sucede y no está tomando toda la forma, sólo tienes que ir al patrón. Y debido a que puedes seleccionar, puedes seleccionar la malla aquí también. Entonces lo haré, lo haré aquí. Porque me da una selección más limpia, más limpia. Simplemente no lo hará, eso no moverá eso en un poco y hará lo mismo por el otro lado. De acuerdo, y ahora podemos simular, siento,
sacarlo del camino aquí. Apenas atravesando la chaqueta y está causando algunos dolores de cabeza. Por alguna razón está trabajando Merc. De acuerdo, entonces ahora vamos a arrastrar esto de nuevo a nuestra selección regular. Arrastra un poco esto hacia arriba, y solo lo arbolan. Entonces ahora arrastra estos como lo hicimos antes para que podamos forzarlos a su lugar. Revelado uno, tal vez el otro está oculto. Saquen eso de ella. Y ahora simular. Por lo que se sientan encima de. Está bien. Por lo que ahora tenemos nuestros dos turno a para sacar rack avatar, seleccionar todo cambia Q, traer todo de vuelta. Ahora, selecciona todas las piezas que se congelaron y simplemente haz descongelar. De acuerdo, entonces ahora tenemos una pose más interesante. Entonces si escondemos el avatar, ahora podemos mirar eso. Eso se ve mucho mejor que solo nuestras manzanas de avión, ¿verdad? De acuerdo, podemos empujar esto aún más. ¿ Qué tal si lo hacemos un día ventoso, verdad? Por lo que bajo ajustes o preferencias en un segundo no hay visualización. Tenemos algo llamado entorno y podemos hacer mostrar cuando el controlador nos
da ese controlador que puedes seleccionar. A veces es un poco difícil de seleccionar. Mueve eso a su lugar. Digamos que sopla el viento de este lado. Ok. Y aquí voy a seguir adelante y hacer 5 mil. Voy a poner 51000 porque lo he probado y esto es lo que me funciona. Juega con esto. Y ahora seguiré y sigamos adelante y simulemos esto. Entonces lo que va a hacer es simplemente simular un poco de viento, lo
va a ayudar arrastrando esa parte. Y una vez que esté feliz, puedo detener la simulación. Entonces ya se puede ver lo bien que se ve eso y lo que teníamos antes, y cómo ratones y Ohno solo, solo se siente como si estuviera contando una historia. Y ahora pueden, puedes mirar esto y decir como, Sí, esto, este buen trabajo. Buen trabajo como detective invisible o puedes presentarlo de esa manera porque la idea de presentar un producto solo es tratar de contar una historia aunque estés haciendo una chaqueta simple, ¿verdad? Cuando publiques en tu en tu cartera, intenta ponerle un giro. No sólo hacer que se vea bien, Eso es importante. Yo, yo soy, yo te digo, es importante, pero también contar una historia o hacer bastante interesante es tan importante como hacer que se vea bien. Entonces una vez que estás contento con la pose, si quieres que esto sea más extremo o quieres tal vez ese color, puedes seguir adelante y dar la vuelta al viento y puedes hacer eso, ¿verdad? Si, digamos por alguna razón que quieres que te guste cómo funciona este pliegue, pero no quieres que el viento afecte más. Puedes seleccionarlo y hacer congelar, ¿verdad? Y luego se puede continuar el, y eso se va a quedar en su lugar. Y digamos que hagamos este bart. Por lo que el viento lo golpea más. ¿ De acuerdo? Y esa, esa es nuestra pose final. De acuerdo, así podemos tomar esto e importarlo a ZBrush, y luego podemos, te mostraré cómo se ve eso ahí. Una cosa antes de que me olvide, cuando exportes esto a ZBrush, asegúrate de elevar la distancia de partícula para que no
puedas, no puedes ponerla así, pero es que no olvides que esto va a ser baja, baja poli, ¿verdad? Entonces como de costumbre, solo tienes que ir cinco. Dale un segundo para que pueda elevar la densidad simulada solo un poco. Entonces una vez que la distancia de partícula va a cinco, solo golpea el espacio, solo quiero un par de segundos. Por lo que todos los puntadas y almendras, él es tomar el lugar final y el lugar final y luego seguir adelante y exportar, exportar eso a ZBrush.
23. Lección 22: configuración de procesamiento: Entonces como puedes ver, esta es la versión post y con un poco de viento añadido a ella, solo para darle eso más, no lo sé. Ohmios. Entonces como puedes ver, esto se ve mucho mejor. Y si quieres presentar esto en tu, en tu portafolio o simplemente quieres enviarlo a un cliente, vas turno como si quisieras mostrarle como múltiples vistas múltiples. Y así es como se ve la misma gabardina igual que un appose ¿verdad? Ahora, como ya he dicho antes, realmente depende del tipo de proyectos en que estemos trabajando. Porque si tu proyecto es animación y el cliente te pide una salida a bolsa para que puedan dibujar, como pueden crear algo de ropa para un personaje que ya tengo. Esto es lo que se supone que los mandas. Tan útil, manda como una geometría limpia que puedan reg y animar y así sucesivamente, ¿verdad? Pero si, digamos que tu proyecto sigue siendo ilustración 3D, y no sé que quieras hacer a un hombre invisible trabajando como caminar por la calle, ¿verdad? Entonces tienes una calle, tienes una nueva importación, este tipo. Y luego necesitas hacer limpieza dependiendo de cómo, qué tipo de proyecto esté haciendo. Porque si necesitas agregar grosor, necesitas entrar y necesitas limpiar esto. Necesitas agregar un poco de correas y un poco de hebillas y un poco de bordes. Pero de nuevo, porque si estás haciendo un tobogón, esto funciona muy bien. Pero si estás trabajando en un proyecto que necesita, ya
sabes, estos, el,
el personaje a ser habilita. Esto es, este es tu proyecto, pero normalmente cuando termine mi proyecto y aunque sea una pose API simple para un cliente, seguiré adelante y solo pondré una pose simple que solo hace que tu producto se vea mucho mejor. Ya miramos cómo podemos agregar un post a este personaje usando los objetivos de morph y también cómo usamos cuando Solo para agregar un poco de tela aleteo y moverse alrededor, solo un poco de movimiento y un poco de un más conectado a tu ropa que estás creando, ¿verdad? Y para un look de gabardina, el mejor look es tener, no sé, algún viento golpeando en él sólo así y tenemos un poco de movimiento. Entonces tomamos eso y lo exportamos a ZBrush. Y te mostré cómo podemos, cómo se ve eso y zBrush es agregando un poco de subdivisión, esto no se limpia, esto es directo de, fuera de ZBrush ¿verdad? Ahora. El único problema con esto es lo que quiero hacer ahora es que quiero tratar de renderizar esto en dos dimensiones. Pero si sigo adelante y rindo el, esto en dos dimensiones y te voy a mostrar, voy a despejar esto con control. Y recuerda cuando trajimos algo para maravilloso y esto es porque es delgado, no tiene ningún grosor. Siempre encendimos el doble. Entonces si no tenemos el junto, podemos ver a través de eso y eso por lo contrario normal. Entonces si tomo esto e importante en dos dimensiones, vamos a tener un color más oscuro dentro, ¿verdad? Entonces, antes de saltar a esa mención, lo que quiero que hagan es que yo quiera hacer para entrar en maravilla. Selecciona tu bastón de venta, haz una exportación OBJ seleccionado. Voy a nombrar esta tendencia va tres. Y aquí recuerdas cuando lo exportamos la primera vez cuando tuvimos la a pose y empezamos a limpiar esto. Nos aseguramos de que fuera delgado. Nos aseguramos de que fuera un solo objeto y había sido soldado. Está bien. Esta vez lo que quiero hacer es que quiero tener una versión gruesa del mismo, ¿no? Y ya ves que no tenemos eso. Tú, sí tienes la opción de múltiples objetos. Pero por ahora voy a mantener esto como un solo objeto porque funciona para lo que quiero hacer a continuación. Entonces haz eso y solo dale bien, de acuerdo, así que una vez que eso se exporte de maravilla, puedes seguir adelante y saltar a la dimensión de Adobe. Ha estado usando Adobe dimension desde hace un tiempo. Y es como realmente, realmente bueno cuando se trata de hacer pruebas rápidas. Y solo, ya sabes, tener un render realmente solo para que puedas comprobarlo y ver si,
si, si las formas se ven bien y así sucesivamente. Entonces esto es lo que teníamos antes. Entonces este es el que te estaba contando que usamos de lo que
usamos en ZBrush, ¿verdad? Entonces voy a seguir adelante y voy a entrar en detalle sobre cómo usar las dimensiones. Hay un montón de tutoriales por ahí. A lo que voy a ir como un ayuno. Te mencioné que tienes tres áreas para áreas en realidad de las que debes preocuparte. Entonces tienes el primero que son modelos, y ahora voy a entrar en eso. El segundo es shaders. Y te voy a mostrar que solo estamos arrastrándolos y soltándolos. Eso es de eso. Está bien. El tercero es la iluminación. Y tienes unos tipos de iluminación diferentes. Se puede ver cuando se cambia eso a los cambios de reflexión. Y el último son los fondos. Para que puedas establecer un fondo y coincidirá con la imagen para ti y así sucesivamente, ¿verdad? Pero lo que quiero mostrarles ahora antes de que hagamos nada de eso, voy a seleccionar el material que acabamos de agregar. Y voy a entrar, creo que ese es todavía. Y voy a cambiar esto en algo más parecido a un color de cabra de trinchera. Sí, digamos algo así, ¿verdad? Entonces si hago un más rápido por debajo ahora, lo que voy a conseguir es interior negro y un exterior de ese color. Y esto se debe a que la dimensión no sabe hacer materiales de doble cara, ¿verdad? Entonces, y no he encontrado solución. Si lo hace, por favor házmelo saber. De acuerdo, así que en lugar de hacer eso, lo que quiero hacer, y también es lo otro es que no tenemos ningún espesor a ninguna La mayoría está bien. Pero cuando miras las correas, parecen estar hechas de papel. Y yo sólo quiero un poco de espesor para ellos. Entonces lo que quiero hacer a continuación es que me vuelvo nuevo. No ahorres. Y como mencioné, quiero ir File Import 3D model. Y voy a importar gabardina para decir que no, ya trabajé con ellos antes. Déjalo un poco para cargar. Se defiende en lo grande que es tu, tu modelo. Y creo que uno es realmente grande. Entonces si no ves el modelo, está, está
ahí, solo ve F, Así que podemos enfocarnos en ello. Lo que quiero hacer primero, solo
quiero hacer eso más pequeño. Entonces vamos a apuntar y a enfocarnos. Y si ves su camino alto, así que solo quieres bajarlo porque en caso de que quieras conseguir algunas sombras charter de tierra, puedes hacerlo. Está bien. Entonces así es, así es como los importas en ti. ¿ De acuerdo? Ahora, el segundo paso es asignar algunos shaders a esto. Entonces para asignar shaders, te darás cuenta cuando salga de, si haces click en esta molaridad, si cuando sale de maravilla, viene con algunos, algunos shaders. Y estos son los sombreadores que marcan a todos los, todas las partes. Entonces aquí estas son las pespuntes. Creo que eso es para los botones y eso para los minúsculos botones y así sucesivamente. Para que puedas seguir adelante si quieres, puedes seguir adelante y nombrarlos o simplemente puedes asignarles un material a todos ellos. Voy a dejarlo así porque sólo quiero que esto sea un rápido renderizado. No quiero entrar, ya sabes, mucho detalle en ello. Entonces lo primero que quiero hacer es por la costura. Voy a darle un color oscuro. Voy a dar click en el material. Abrirá las propiedades. Si no está abierto, deberías tenerlo debajo. Y otras propiedades tienes superficie que es color base. Color base. No quiero que tenga archivo ahora no quiero eso. Yo quiero sólo un color simple y voy a darle algo así como un drag, beige oscuro. Simplemente para que encaje con el look que voy a buscar. Alguien así. Y ¿quieres tomar el decimal hexadecimal de éste y solo usarlo para el resto. Entonces locutor Como el segundo, borra la imagen y solo dale el mismo color. Haz lo mismo para el segundo. Sé que todos son puesta en escena, así que ni siquiera voy a mirar en la escena. Sólo color base, borra eso. No se puede cargar. Si quieres cargar la textura, la vela, hay extra para esto, para la costura y solo quieres llamarla para los botones. Yo quiero una foto, algo así, Dr. Brown. Y voy a usar lo mismo para los otros. Por lo general, éste tiene la textura que maravilloso nos da. Y finalmente, llegamos al material. Entonces otra vez, no quiero la imagen a eso. Por lo que quiero eliminarlo y quiero establecer un color para ese color. Voy a ir algo así. ¿ De acuerdo? Y así aquí tienes rugosidad. Por lo que ninguna rugosidad significa que tienes un material realmente brillante. Rugosidad de ley, está mapeado. No tienes ninguna, ningún tipo de timidez. Entonces sé por experiencia que todo tiene timidez aunque estés haciendo un poco de glossing fluctuante es aunque estés haciendo tela, si está hecha de nylon o un poco de, no es Dios, y hasta el algodón tiene un poco, tendrás un poco de especular. Pero voy a exagerar eso porque quiero. Haz que las formas sean un poco obvias cuando renderemos esto. De acuerdo, no quiero metálico porque eso es un IBM Intel. Si quieres mentor como puedes simplemente jugar con esto. No me importa la translucidez. No quiero sumar normales. Si quieres agregar un bache, puedes, solo
puedes cargar aquí los mapas normales. Y puedes jugar con lo mucho que repite ese bulto aquí. Está bien. Entonces de eso se trata para la texturización. Creo que voy a hacer los botones sólo un poco Parker. Para todos los hombros también. Está bien. Asegúrate de que estos en estos sean realmente brillantes. Plástico después de todo, enfocado hacia abajo. Entonces lo siguiente que quiero hacer es añadir un efecto de iluminación a esto. Entonces vamos al sol y voy a seleccionar, creo que éste funcionó bien en el otro. I C. Así que para retocar el ambiente, irías al medio ambiente y aquí puedes rotar tus reflexiones. Entonces si buscas algo específico, como conseguir una silueta o tal vez una luz de llanta alrededor de esto, cómo lo haces. Yo juego con intensidad solo para conseguir el look que vas a buscar. Creo que eso es bueno. Si quieres agregar un poco de luz solar y puedes usar eso como luz clave y tener tu luz de iluminación para ser tu luz de relleno. Entonces si quieres hacer eso, puedes hacer luz solar, que va a exagerar la base de datos. Para que puedas, puedes verlo y puedes colorearlo. Digamos que queremos hacerlo rojo. Y aquí juegas con lo intensa que es esa luz. Y así es como suave es la sombra, nubosidad. Y esta es la altura de tu porque no puedes controlar las luces aquí. Entonces la única forma en que puedes hacer altura y puedes hacer rotación, ¿verdad? Por lo que se puede pensar en ello. Es como un control, controlando una luz en un eje, que creo que el centro está debajo es el centro de la escena. Entonces tal vez algo así. Pero no voy a tener una realmente intensa o puedes hacer que se vea realmente baja y tenerla. Como te dije como ya sabes, tal vez tiene una luz de llanta tienen tal vez como un tipo más oscuro de escena detective. Está bien. Entonces para el fondo, para el, para el fondo, quiero usar un color. Y yo voy a ir con algo. Era una oscuridad. Y ahora haz un render de escritorio y puedes hacer click que pueda para hacer una licitación de prueba muy rápida. Y ya se puede ver solo haciendo una prueba ahí y entonces esto es ruidoso. Esto es solo para que veas lo rápido que puedes echar un vistazo a tus shaders y demás,
e hizo que los botones fueran un poco más oscuros. Y ahora, mientras estás en los escritorios render, puedes seguir adelante y realmente puedes jugar con la rotación. Y si le das un poco, se actualizará. Y simplemente para que puedas, puedes ver qué cambia para este. En realidad, no voy a usar un sol. Simplemente lo voy a dejar así. Yo sólo voy a usar la luz ambiental sólo para renderizar esa. Y lo que quiero hacer es que quiero, puedes renderizar esto como un,
como un archivo y luego renderizar el reverso. Pero puedes hacer otra cosa. En realidad puedes duplicar esto. Entonces puedes hacer Control D. Y yo voy a seguir adelante y mover esto aquí y tal vez rotarlo un poco. Y una vez que estés listo para renderizar esto, ve debajo de render. Y ya he rendido esto antes. Entonces solo voy a seleccionar un nombre, exportar baño y conozco gabardina? Tú eres uno. Está bien. Y por lo general rendericé bajo para mi primer pase solo para asegurarme de que se vea bien. Y entonces esto es bajo y se ve bastante decente honestamente. Y luego una vez que estés contento con los resultados, puedes seguir adelante y renderizar medio. Rara vez uso alto, es realmente lento y la diferencia entre alto y medio, no
puedo ver quiero decir, no lo puedes ver, pero si solo acercas,
así que confía en mí, si estás usando medios que estás usando. Y te mencioné que lo utilizabas para hacer entregas rápidas. Solo para que puedas mostrar al cliente o algo realmente rápido sin entrar en v way o establecer shaders y así sucesivamente. Entonces ese es todo el punto de ello. No quiero pasar dos horas esperando el render cuando la diferencia no es tan enorme. Entonces médium es la final para mí. Tan bajo, renderiza eso. Y lo que va a hacer, va a escupir un PSD, que abres directamente en Photoshop. Ahora, la belleza de esto es que
tienes, tendrás algo llamado las capas adicionales, que no se tenía. Tendrás un color de fondo. A este grupo que agregué, y vamos a entrar en eso sólo un poco. Y color de fondo que en realidad se puede modificar. Por lo que establece eso para ti desde el principio. Entonces si quieres cambiar ese color en uno y dejarlo, adelante, hazlo. Y lo otro es que esto es transparente. Por lo que tienes máscaras de selección. Entonces si quieres hacer tal vez algunas ediciones en esta, tal vez quieras hacer una más oscura y cuando sí tengas ese control, ¿verdad? Y también te da una información de profundidad que puedes usar en caso de que quieras hacer algún efecto de lente a esto. De acuerdo, entonces ¿qué hago normalmente cuando meto esto en, en Photoshop? Lo primero que hago es agregarle lotes y comprar lotes. Es decir, búsquedas de columnas, que son realmente geniales para mí cuando quiero presentar algo realmente rápido y ver si puedo jugar con looks diferentes. Los lotes son mi go-to. Entonces voy a usar stock de cine porque
sé que funcionó para el look que iba por. Se pueden modificar estos. También puedes jugar con tan proyección, dodge overlay. Entonces tú, tú
eliges, puedes conseguir realmente un montón de, muchas miradas. Y el segundo que voy a añadir, jugador, solo sigue adelante y juega con estos porque algunos de ellos, si quieres ir con suerte vintage, si quieres ir con algo más cálido,
algo, tal vez algo más sombrío, te pondrás como tantas miradas diferentes, diferentes. Y voy a ir con algo llamado calentamiento suave. Y sólo voy a retocar la capacidad en esa. Entonces estoy contento con eso y eso parece razonable. Por lo que puedo realmente puedo mandar esto a un cliente y preguntarle si tienen alguna nota. Esta es la luz violeta o podemos usar, usualmente usa esto como un render final si presentamos algo realmente rápido. Entonces lo que quiero hacer es seguir adelante y dividir estos dos. Entonces quiero seleccionar esto y hacer control x y Control V. Una cosa que notarás es que ves que tenemos como una nube blanda. De lo que hace, sí hace un poco de iluminación al suelo y un poco de sombra. Cuando tienes un oscuro, cuando solo tienes un fondo simple, no
es visible, pero siempre es siempre está ahí. Si no quieres eso, lo que necesitarías hacer es bajo ambiente, tienes que asegurarte de no tener plano terrestre en él. Lo puedes notar aquí. Si no tienes plano de tierra encendido no va a poner sombras en el suelo. Normalmente dejo un brazo porque a veces
nos da una sombra agradable debajo de él. Entonces solo agrega más al bien, así que ahora que tengo estos dos, lo que quiero hacer es seguir adelante y crear un texto. Escribí sólo una gabardina. Pero quiero sumar estos entre los dos. Y seguí adelante y crecí signer maravilloso. Y seguí adelante y busqué el maravilloso logotipo deseado. Entonces ahí lo tienes. Así es como se crea, se renderiza un producto realmente rápido, ve realmente bien sin entrar ahora, sí, si quieres agregar un poco de hebillas, nota que no tenemos un pandeo en la parte delantera ni en las mangas. Si quieres ir, solo puedes tomar este uso el mismo procedimiento que
usamos cuando limpiamos la de oposición y justo o incluso usamos esa
y simplemente giramos en su lugar hebilla ADA y luego exportamos las hebillas por su cuenta y luego importamos ellos en. que no tengas que rehacer todo esto o importar las hebillas en esto y simplemente girarlas en su lugar para que puedas conseguir un logo más metálico o algo por el estilo. Para esto, quería mostrarles que justo arriba de maravilla en,
en dimensión y luego escupirlo en Photoshop. Se puede conseguir un render decente. Sí, no es V ray ni, ya
sabes, otros motores de renderizado realmente buenos por ahí. Pero con el propósito de presentar algo que no sea enviar a tu cliente, ya sabes ,
ZBrush, que no se ve mal, pero normalmente no es exactamente lo que va a parecer porque tienes la brecha matemática o realmente afilada y así sucesivamente. Entonces no obtienes el libro exacto de sombras y todo cuando estás haciendo, cuando estás haciendo eso. Entonces para mí, siempre uso la dimensión y la he estado usando últimamente para hacer, para hacer algunas, ya sabes, algunas licuadoras que realmente soy,
soy realmente como cada vez que estoy realmente impresionado de lo sencillo que es el software, al mismo tiempo, qué poderoso es.
24. Lección 23: importa a Sketchfab: Ahora la segunda opción para renderizar y también presentarme con clientes es que he estado usando últimamente es Sketchfab, que es fantástico. Lo he estado usando para mi negocio de diseño de juguetes. Y he estado presentando
así a los clientes y les encanta porque una cosa es enviar un boceto 2D o captura de pantalla 2D de ZBrush a tu cliente y decirles como si tuvieran alguna nota. Pero si les envías realmente el modelo que pueden rotar, mira alrededor. Si realmente pueden mover la luz, pueden acercar a lugares y te pueden dar notas absolutas, perfectas para saber exactamente lo que tienes que editar sin muchas conjeturas y sin tener demasiado ida y vuelta cuando vas en producción y te das cuenta de que parte no, no se ve bien. Entonces este es el deporte rápido que esculpe para quicksort. Su la asoló. Esta es la pieza de marcha que hice. Y notarás que esto es, esto es totalmente texturizado y sombreado por dentro y yo Sketchfab. No es súper realista, pero es realmente bueno. Y es realmente increíble lo que puedes hacer con solo pasar tal vez 15 minutos configurando estos. Y verás lo bonitos que se ven estos shaders y lo rápido que funciona, y
cómo, qué bonito puedes presentar tu modelo como modelo 3D y también lo hace tu trabajo a
manera, mucho más fácil como artista 3D. Aquí está el campeón de osos que desvío CG Riviera fue un placer absoluto trabajar con ellos y hermoso proyecto con el que trabajar. Y puedes notar que puedes enviar,
sí, ten en cuenta que la mayoría de estos están diezmados. Entonces porque estaban como realmente altos. Dezmé estos dentro de ZBrush y luego los envié, envíalos aquí para que pueda hacerles un renderizado rápido. Este es el chef que hice por otro de mis clientes. Y esto se basa en el carácter, basado en Stephen Curie. De verdad, de verdad me divertí trabajando en este tipo. Y fue realmente,
realmente agradable porque podía mostrarle a mi cliente como detalles. Él puede dar la vuelta y puede tuitear, puede notar, y puede ver si hay algo que quiera cambiar antes,
antes de que empecemos la producción y el prototipado de este tipo. Y aquí está mi grasa burbuja, la que, ya sabes, vendí en mi página web. Entonces, así que este tipo es como se leyó muy alto y muchos polígonos, pero diezmé esto y creo que es por debajo de 900 mil, alrededor de un millón de polígonos. Estás bien cuando algo a Sketchfab, creo que me he dado cuenta de que si vas más de un millón, entonces tendrás problemas. Pero mira esto. Es decir, si le envías esto a un cliente, es mucho mejor que enviarles capturas de pantalla porque pueden entrar y pueden, sabes, notar cualquiera, ya
sabes, sobre todo cuando trabajas
en, en producción y quieres, esto será enviado a una fábrica y ya sabes, tus clientes van a producir estos. No quieres que noten un error una vez. Una vez, sabes que una fábrica inicia la producción, es mucho mejor notar estos antes. De acuerdo, entonces lo que hice es seguir adelante y cerrar la LBJ y el material que se envía de maravilla, y acabo de dejarlos caer en Sketchfab. Puedes usar Sketchfab gratis, pero tienes que mantener tus archivos realmente bajos. Pero si consigues una suscripción, no
creo que tengas un limitado creo que tienes un límite de cuántas descargas puedes subir puedes hacer cada mes, pero es más que suficiente. Entonces cuando lo subas, se va a ver así. Y honestamente parece basura. Por lo que necesitas hacer ajustes 3D. Y se lo va a llevar a tu interfaz donde vas a retocar, retocar cosas. Lo primero que debes hacer es que tienes que entrar en segundo plano y tienes que asegurarte de tener imagen seleccionada para que podamos empezar con eso, vale, una vez que tengas imagen, también puedes subir tus propias imágenes. Entonces si quieres subir tu propia marca, entonces cuando lo estás enviando a un cliente, tienes tu propio logo y tu propio estilo en la parte de atrás, ¿verdad? Por lo general mantengo mis antecedentes realmente simples porque quiero enfocarme en, quiero enfocarme en el modelo. No quiero enfocarme en mi logo en él, pero es un buen hábito entrar y poner tu, ya sabes, branding cuando alguna vez mandas algo a un cliente porque se lo compartieron a alguien, es bueno para los negocios, ¿verdad? Entonces lo otro que quiero hacer es entrar en la iluminación. Y aquí bajo las luces tienes tu SDR que vienen con esto. Y la mayoría de ellos creo que son Forum como IPL. Y si lo deseas, también
puedes importar tu propio HDR. Entonces si tienes una buena biblioteca de HER, puedes importar las tuyas propias, las tuyas propias. Por lo general las cosas que hay aquí son más que, más que suficientes para mi proyecto. Entonces tal vez voy a seleccionar, ver cuál funciona. A lo mejor vamos con esto sosteniendo Alt y girando alrededor. Y ahora te darás cuenta de que la luz es realmente, realmente dura. Para que puedas seguir adelante y simplemente bajar la intensidad de la luz en esto, y también puedes bajar el brillo. Por lo general dejaré el brillo a uno y jugaré con la intensidad de la luz. Entonces si ves algo como esto, quieres que tu iluminación ayude a hacer que el modelo sea más fácil para que el cliente realice el proceso de compra. Ese es yo creo que ese es el punto completo de cuando se enciende algo. Entonces algo como esto. Sombra. Sí, dejémoslo. Y entonces queremos hacer es que quiero entrar en materiales. Y para el color base, voy a usar un color, nagana, es la textura. Y esto es por los botones. De acuerdo, vamos a asegurarnos de que estos estén leyendo brillantes. Y va a hacer brillante. Sí. Y si hago doble clic en la chaqueta y seleccionará el shader de manta. Y vamos a jugar con eso hasta que encontremos el color que nos gustaría. Y entonces aquí sólo voy a darle un poco de brillo. Rugosidad, tal vez suena así. Simplemente mueve la luz alrededor para que puedas ver si esto se ve incluso en las zonas oscuras. Podría ir un poco más de saturación. De acuerdo, así que eso es la mayor parte del músculo, la mayor parte del trabajo. Ahora puedes entrar y puedes,
puedes agregar aún más para que puedas ir y el post-procesamiento que puedes hacer y grano,
y el grano en la parte superior, puedes hacer un poco de oclusión. Entonces si quieres tener un poco de oclusión, veces ayuda, a veces no sé, creo que rompe el modelo. Realmente depende del modelo para ser honesto. Entonces no lo sé, tal vez si lo haces, como realmente mantenerlo bajo. Entonces tendrás un poco de oclusión de ambito, pero nada demasiado loco. La otra cosa que puedes hacer es la nitidez, que siempre uso, solo, solo agrega un poco de. Por lo que no se ve demasiado blando. Puede jugar con la aberración cromática si lo
desea, puede agregar un poco de viñeta, que es, es una buena idea para esto. Podemos hacer un poco de Blum. Creo que está funcionando para Materiales Oscuros. Y lo único que olvidé es que si
quieres, puedes irte y puedes cambiar el que voy a dejarlos por ahora. Y no necesito ningún Blum. ¿Qué más? Tienes un poco de mapeo de tonos. Entonces si quieres, y con esto y puedes tener un Reinhard o tal vez cineasta. Para que pueda jugar con el poco de exposición de brillo. Entonces me encanta que tengas el, casi los controles que tienes en Photoshop para editar una foto, pero tú también, si quieres ir en blanco y negro. Es decir, ¿qué tan bueno es esto? Más contraste, menos contraste. Danos algo ni mirar. Ok. Entonces tal vez, tal vez, tal vez, pero tal vez un poco desaturado. Está bien. Además exposición, tal vez menos brillo, más contraste. Y esto ya parece vacilante, ¿verdad? Entonces una vez, una vez que lo hayas hecho, sí tienes más opciones aquí. Se puede cargar un mapa normal, se
puede tener alguna capacidad. Honestamente, sólo voy a dejarlo así. Por lo general eso es más que suficiente para, para lo que necesito. Voy a hacer una vista guardada porque va a ahorrar cómo y así se va a ver dónde y cuando el cliente lo
abra, lo abre por primera vez. Y una vez que estés contento con eso, solo
tienes que ir y hacer Guardar Configuración y publicar. Y cuando le des esto a un cliente, vas a ir a poner eso. Pueden, pueden ver el modelo en su escritorio o en su móvil. Y funciona muy bien. Al igual que incluso en el teléfono, funciona realmente, muy bien. Entonces si tienen alguna nota, va a ser mucho, mucho más claro decirte dónde necesitas editar o ¿qué necesitas retocar? Y la belleza de ello es que puedes, ya sabes, compartir esto en tu portafolio de nombre en tu página web como un iframe para que la gente realmente pueda ver el modelo 3D junto a tus renders de belleza. De verdad espero que hayan encontrado esto útil.