Cómo crear un reloj de bolsillo en Blender y Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Cómo crear un reloj de bolsillo en Blender y Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:25

    • 2.

      Cómo crear la forma base

      16:17

    • 3.

      Cómo crear un dial

      12:09

    • 4.

      Cómo agregar texto

      11:54

    • 5.

      Cómo agregar detalles pequeños

      17:29

    • 6.

      Cómo crear piezas interiores

      18:50

    • 7.

      Más piezas interiores

      20:17

    • 8.

      Cómo agregar engranajes

      13:29

    • 9.

      Cómo desenvolver y exportar a pintor

      21:00

    • 10.

      Cómo texturar el reloj de bolsillo

      30:07

    • 11.

      Exportación y representación en licuadora

      18:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

322

Estudiantes

11

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, mi nombre es Aniket Rawat y soy un artista 3D que le gusta crear accesorios y activos 3D realistas y de alta calidad. En este curso te llevaré a través de todo el proceso de crear un reloj de bolsillo de principio a fin.

Este curso te llevará a través de todo el proceso de crear un activo realista y de alta calidad de principio a fin.

Comenzaremos con modelar el reloj de bolsillo en licuadora y vamos a usar técnicas de modelado poli y aprender mucho sobre diferentes modificadores. Después de terminar con el modelado aplicaremos todos los modificadores y desenvueltos UV para exportar.

Luego, exportaremos nuestro modelo a pintor de sustancias y comenzaremos con mapas de malla para nuestro modelo, después de eso empezaremos a texturar nuestro modelo. Aprenderemos cómo crear texturas realistas para nuestros modelos usando diferentes características en sustancias como máscaras inteligentes, materiales inteligentes, etc.

Después de que terminemos con texturizado en pintor de sustancias vamos a llevar nuestro modelo a la licuadora y convertirlo. Cómo instalar el material, la iluminación y la cámara. También aprenderemos cómo usar HDRIs. Voy a hacer la escena con Cycles.

Este curso es para todos los que tienen una comprensión básica de la licuadora y el pintor de sustancias y quiere mejorar su conjunto de habilidades

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos. Mi nombre es y obtienes el doble. Y yo soy artista 3D. Me gusta crear 3D de alta calidad y realista solicita un activo como el que ves en tu pantalla. Esta alerta ahora mismo que está frente ustedes es el resultado final de esta fuerza. Si sigues conmigo, puedes tener un muy similar para éste. Te llevaré a través de todo en este curso, a partir de modelado y licuadora, desenvolver UV, texturizar y Pintor de Sustancias, dándole todos los detalles, aplicando la textura, y luego renderizando la escena en Blender. Las hojas pasan por el proceso completo de creación de este reloj de bolsillo de principio a fin. Y aprenderemos muchas técnicas y cosas en el camino. Hemos estado aprendiendo a tiempo lo que se necesita para crear problemas realistas como este es un curso para usuarios de orotate. Pero si tienes una comprensión básica para Blender y pintor de sustancias, sería realmente útil. Empezaremos por crear el modelo completo con detalles en Denver. De verdad aprendo muchas técnicas que podrían ayudarnos a crear en todos los pequeños detalles. Después de que tengamos completamente modulo el reloj de cubo en proveedor, vamos a UV desenvolver y exportar esto a un pintor de sustancias. En sustancia pintor primero, abordaremos todos estos problemas que pueden ocurrir mientras explotamos un modelo 3D desde licuadora hasta cualquier otro paquete 3D diferente. Entonces haremos nuestra malla Madison y aplicaremos todas las texturas y le daremos todos los detalles que se pueden hacer en Sustancia Painter. Actuaremos como arañazos, polvo, suciedad, todo para que esto sea lo más realista posible. Y si no tienes Pintor de Sustancias, no tienes que preocuparte por ello. No lo conseguiste gratis. Si estás asumiendo usar tu cédula de identificación de universidad o escuela durante un año, si no eres estudiante, puedes te sugeriría que lo consigas en una prueba gratuita de 30 días y lo uses solo para el discurso. Y si te gusta, entonces puedes comprarlo después. Después de esto nos llevamos nuestras texturas de vuelta a Blender, las exportaremos. Y después de aplicar esas texturas en vendedor de Blender son escena completa como esta. Te proporcionaré todos y cada uno de los archivos relacionados con este proyecto. Esto incluiría todas las texturas, el archivo en blanco, las diferentes imágenes, etc. Que si todo de mi sitio, te veo en el curso. Gracias. 2. Crea la forma base del reloj base:: Hola, bienvenidos al primer capítulo de este curso. Entonces empecemos. Crearé un nuevo archivo. Y publicar que voy a hacer es eliminar todos estos objetos existentes. Por lo tanto, presione a para seleccionarlos todos, y luego presione Eliminar. Además, como pueden ver, he encendido mi screencast. Él es, no sé si realizo tarde alguno del atajo, aparecerá aquí en la esquina inferior izquierda que puedes seguirlo fácilmente. Por lo que lo primero que haremos es especialmente siete en tu pad numérico para entrar a la vista ortográfica superior. Por lo que la vista topográfica es como una vista 2D de un margen desde el lado superior. Por ejemplo, si agrego un cubo aquí y pasé siete. Entonces ahora estoy en la vista superior y puedo salir de este tubo desde el lado superior. Sólo. Muy útil a la hora de crear modelos a partir de imágenes de referencia como a través las diferentes imágenes como esta. Entonces entro a la vista ortográfica frontal está muy a la derecha, y siete es para GAAP. Además, si sostengo Control y luego presiono uno, y luego iré al autógrafo de atrás. Mux, control más 3 es la izquierda o al atributo, y control más siete es la vista ortográfica inferior. Seamos siete o máximo autógrafo. Si borras esta cola y publicas empate con patas esa deferencia en ella. Por lo que también les he proporcionado las imágenes de referencia. Puedes usarlos. Están en la carpeta Imágenes de tus cursos. Archivo de recursos. Para presionar turno D, mayor y referencia. Voy a entregar a donde lo he guardado. Ahora supongo preferencia superior. Entonces para mover esta imagen, puedo mover cualquier objeto. Puedes ir y bloquearlo en cualquier eje único, x, y, o soltarlo. Yo quiero encerrarlo en la cama y lo voy a mover abajo aquí. Entonces vamos a añadir otra hoja. Oye, marcas diferentes. Y ahora vamos a moverlo en el eje x, el siguiente, y movernos. El negativo son dos piernas, ya sea prestamista y hombres estar ocupados por cambiar la malla y ya sea se mezclan. Ahora emparejaré esta línea con esta en este carril de la diferente imagen. Vamos a escalar esto primero, presione S para escalarlo. Habilitar esta salida. Y vamos a colocarlo de acuerdo a la diferente imagen para moverlo y S para escalarlo. Todo lo que podamos necesitarlo ahora mismo. Entonces sí, comprueba si todo está coincidiendo correctamente. Sí, creo que eso es encontrar el mejor árbol o la fecha o vista gráfica. Entonces en este momento como ves la imagen del sitio o a residuo es comparativamente más grande de acuerdo a esta imagen. Y luego bajemos esto y emparejemos esta línea y esta línea. Y solo asegúrate solo estás escalando esa imagen y no el objeto real. Entonces vamos a escalarlo casi aquí en el eje y para que coincida correctamente. Creo que esto está bien. Entonces ahora editemos este modelo desde arriba y hacia abajo. Así que pulsa Tab para entrar en el modo Editar, selecciona todos los vértices y tráelos aquí. Y ahora vamos a celebrar el fondo y traerlos aquí. Entonces ahora para hacer esta forma, necesitamos agregar algunos bucles de borde. Por lo que el control de plagas, nuestro controlador se utiliza para agregar bucles de borde. También puedes aumentar o disminuir el número de bucles de borde moviendo los tuyos propios. Pero sólo voy a añadir una o una L. Y vamos a mover este bucle de borde aquí. Añadamos otro bucle de borde y movamos esto aquí. Tú y yo agregaremos aquí una línea aquí, tal vez aquí, a aquí. Y ahora escalemos estos bucles de borde de acuerdo a la forma. Herramienta. Seleccione el bucle de borde y, a continuación, haga clic en el bucle a. Seleccionamos esto. Vamos a seleccionar el bucle de tema. Y este S a escala lo hizo aquí de acuerdo a la imagen. Ahora vamos a seleccionar este bloque. Voy a mantener Alt y luego seleccionado presionar S para escalarlo hacia abajo. Añadamos otro bucle de borde aquí y escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Ahora voy a hacer pasos similares para solo crear esta forma, pero sigue seleccionando tu borde y magnesio la imagen. Agrega una pequeña línea aquí. Ahora vamos a seleccionar este. Está bien. Abajo en la parte inferior más toalla gaélica y arriba un hueco bastante grande. Entonces creo que la forma es Norte. Coincidir con la defensa inmediata y tardía. Aviso Slack sombreado. Sombreemos suave, este objeto selecto de un clic y moveos. Se puede ver que las normales son algo de extrañamente sombreadas. Así que entra en las propiedades de datos del objeto normal y habilita auto smooth. Ahora, también habilitaré esta cavidad y sombra no le hicieron mucho a nuestro modelo. Sí, tiene que cualquiera de los bordes correctamente. Y también ahora voy a añadir un modificador de bisel. Pero una cosa que necesito mencionarlo, en cualquier momento creamos, por ejemplo, objeto en Blender y cambiamos su escala como lo escalamos o aumentamos su escala, necesitamos aplicar la habilidad. Entonces si lo escalo hacia abajo, entonces necesito presionar Control a y luego aplicarlo esta escala. Esto es muy importante. Te mostraré que no me importaba. Supongamos que crearé cuando Q y yo duplicaremos esta cola. Y ahora cambiemos. Voy a cambiar la escala de este cubo en el eje x. Entonces presiona S luego x, y vamos a escalar esto cinco veces en el eje x. ¿ De acuerdo? También haré lo mismo con este punto de vista. Eso escala esto hacia arriba en el eje x sólo cinco veces. Y ahora lo que voy a hacer es aplicar la escala de este primer cubo o reprimir el control y luego aplicar este chaval y no voy a aplicar la escala de este segundo. Por lo que ahora pulsa Tab para entrar en el modo de edición y ahora deja que el control de plagas B para bordes biselados. Por lo que ahora presiona Control B y puedes ver cómo este diablo es la actuación. Y ahora seleccionaré este cubo y ahora volveré a presionar Control B. Y se puede ver cuán diferentes son los resultados que hemos conseguido en la cola que hemos aplicado la habilidad, son mucho más uniformes y equidad de todos lados. Y en la tumba que no hemos aplicado la escala. Este diablo es bastante grande y esto es bastante delgado en comparación. Entonces esta es la razón por la que todos necesitamos aplicar nuestras habilidades. Porque si no lo aplicamos, puede estropear con las propiedades y funciones. Entonces eliminemos esto y seleccionemos este objeto. Y en cuanto aplique su escala, ve cómo la autoridad ya la he aplicado. Entonces vamos a aplicar este cerro y añadir un modificador de bisel. También. Entra en la pestaña de sombreado y habilita el indulto, normales. Y dejar que disminuya casi año. Y aumentemos los segmentos. A lo mejor solo llevarlos a uno solo. Y lo siguiente que lo haré ahora mismo, como pueden ver, si presiono siete, esto parece muy bajo poli. momento no estamos creando este modelo para un juego. Entonces cualquier cosa que no tengamos que hacer que parezca ahora estamos creando un activo realista de alta ebullición. Entonces haremos este MOOC. Para hacer este MOOC, Vamos a añadir un modificador de subdivisión. Y como puedes ver, ahora todo es mucho mejor que suave. Voy a cambiar eso también al monopolio. No queremos que sea demasiado volumen. Por ahora. Selecciona esto, presiona Tab para entrar en modo de edición. Y ahora este o el modo de selección de cara, 1 es la parte del modo de selección de vértices es para el modo de selección de borde y pulsa Seleccionar, seleccionar la cara y pulsar I. Y dejar que insecte esto un poco, supongo que aún aquí. Y luego presione E, extruya esto, y extruya esto hacia abajo. ¿ Necesitas aquí? A lo mejor voy a añadir un segmento más a la llamada de bisel los temas de sombreado. Creo que esto es mejor. Entonces ahora creo que nuestra pieza principal del cuerpo está hecha. Se ve bastante preciso a la imagen de referencia. Entonces lo siguiente que haremos es mover primero estas imágenes de referencia a una colección separada para seleccionarlas a ambas y presionar M, M nueva colección. Y vamos a moverlas a las imágenes de referencia. Aquí ven que ahora se trasladan a una elección diferente. Podemos habilitarlos fácilmente o desactivarlos. Y también vamos a renombrar nuestro cilindro. El cilindro de prensa. Para renombrarlo. Y llamémoslo significa nuestra pieza principal. Y ahora vamos a crear esta cosa, esta pieza en el centro. Por lo que primero, selecciono tu pieza principal del cuerpo y presiono Enter. Yo lo hice. Ahora mismo no lo necesitamos. Y ahora vamos a crear un local. Añadiré 64 vértices para que sea un poco. Y ahora coloquemos este círculo de acuerdo a esta línea aquí. Simplemente bájala hacia abajo, muévelo. Creo que esto es bueno. Por ahora. Presiona Tab para entrar en el modo Editar y pulsa a para seleccionarlos todos, y luego pulsa F, construye la cara. Por lo que ahora hemos llenado la cara, presiona Alt H para traer de vuelta este objeto oculto. Y llevemos esto un poco a la cima. Y no queremos ver esta base aquí. Entonces vamos a escalar esto hasta aquí. Entonces este año casi. Ahora, queremos hacer es queremos crear, como puedes ver, tienen estos agujeros en esta pieza. Entonces para hacer eso, hay un método muy sencillo para nosotros sólo debería seguirme. Por lo que seleccionaré esta pieza y hay una característica muy útil en mezclado a la que podemos aislar nuestros objetos. Entonces si selecciono, por ejemplo, este objeto y presiono Slash en mi teclado en el teclado numérico. Por lo que ven he aislado completamente este objeto del resto de la escena. Ahora puedo editarlo fácilmente sin ningún obstáculo. Por ejemplo, si hay, si hay muchos objetos en nuestra escena, por lo que se convierte en trabajar en cualquiera de los puntos de vista ortográficos. Por lo que solo puedes seleccionar cualquier objeto, presiona pestañas para entrar en la vista ortográfica. Y si bendices de nuevo este flash, entonces saldremos de los puntos de vista ortográficos. Entonces seleccionaré esta imagen, esta imagen, y tal vez solo esta imagen y esta pieza central y presionaré esta pieza central y presionaré Slash para entrar al modo de aislamiento. Más 7 duplicó la radiografía. Y primero creemos este recorte que hará esto. Agrega otro círculo. Espera, tal vez solo duplique este gran círculo. Duplique esta pulsando el turno D, y haga clic derecho para cancelar el momento. Ahora mismo se está moviendo. Si hago clic derecho, se moverá exactamente a esta posición en el lago desde el que tenemos duplicado este objeto. Por lo que ligase a Lake cancelar cualquier tipo de comando. Por ejemplo, si estoy moviendo esto a aquí y siento que no quiero mudarme este año. Simplemente haré clic derecho y volverá aquí sólo. Por lo que hay gran círculo. Por lo que presionaré G y luego zed para moverlo arriba aquí, casi siete para entrar en el modo Editar, alternar rayos X y bajar la tapa. Según este modelo, un halcón. Está bien, esto está bien. Por ahora. Te enseñaré como un truco muy práctico. Por lo que necesito crear este recorte de círculo más pequeño en este círculo más grande para poder eliminarlo de este círculo más grande. Podríamos hacer esta unidad de método muy fácil para simplemente seguir exactamente lo que estoy haciendo. Entonces los mejores siete, vayan a la vista ortográfica superior, pero elijan el círculo más pequeño. Después selecciona el círculo más grande, pulsa Tab para entrar en el modo Editar, desselecciona todo como un, para seleccionar todo. Eso es FP. Y luego tecleemos aquí cuchillo proyectado y presione Enter. Y ahora si salgo en esta vista, selecciona el círculo más pequeño y ahora puedes eliminarlo. Y ahora si selecciono el círculo más grande presiona la pestaña, puedes ver fácilmente el recorte se ha creado más 3 para entrar en el modo de selección de cara. Y se puede ver fácilmente la cara más pequeña se ha creado. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar la cara más pequeña, presionar X, y borrar la cara con bastante facilidad. Crear riesgo que fuera. De manera similar. Crearemos todos estos recorte. Por lo que continuamos a partir de aquí en el próximo capítulo. Además, si quieres, puedes intentar hacer algunas de estas cosas por nuestra cuenta para crear estos recorte. Pero seguiremos a partir de aquí en el próximo capítulo. Gracias chicos por verlos en el siguiente video. 3. Crea el dial de reloj: Hola, bienvenidos al Capítulo 2. Entonces, empecemos desde donde lo dejamos. Por lo que presiona siete en la almohadilla numérica para ir a la vista ortográfica superior habilita la radiografía. Y ahora vamos a crear el recorte restante. Entonces para hacer eso, cambiemos y vayamos a Inglewood y añadamos un solo vértices. Lo que esto hará es que sólo agregará una sola palabra de la que podremos despejar toda esta forma. Entonces para seleccionar eso, cuál es el post necesitamos presentar uno para entrar en el electrodo de trabajo. Y ahora si presionas G, puedes ver que esto es una palabra. Yo lo puedo mover. Entonces lo colocaré aquí. Y empecemos. Entonces lo que voy a hacer, sólo voy a repasar esto, completar nuestro reclamo, y recoger este vértices. E, extruirla. Y sí, perezoso aquí. Y ahora sólo necesitamos pasar por todo este esbozo. Entonces puedes simplemente pausar el video y tal vez saltarlo o simplemente hacerlo por tu cuenta porque realmente está haciendo el mismo paso una y otra vez. Esta presiona E, luego muévelo y alinearlo con la imagen diferente. Y solo sigue haciendo esto hasta que la forma esté completa. Algo que quería que veas mi Palabra si tienes película para poder colocarla en cualquier lugar. Pero si sientes que se está moviendo demasiado rápido y quieres hacer algún movimiento preciso. Puedes sostener Shift. Y lo que esto hará es que lo hará movimientos esposa más lento para que puedas colocarlo equidad más 30, ese turno para moverlo un poco más lento y luego colocarlo donde quieras? Sí. Está bien. Te espero si es a través entonces estamos ahora. Pero ahora acabamos de terminar este bucle completo. Lo que haré es recolectar estos vértices de nombre Phillip, esta palabra, el final, presionar F para unirlos, y luego presionar a para seleccionarlos, y luego presionar F para llenar la cara. Ahora si salgo en este modo XA y solo traigo esto en la parte superior, casi aquí. Y luego seleccionemos éste. Y éste. Seleccionaré, seleccionaré esta imagen de referencia. Y vamos a presionar el trabajo en modo de aislamiento. Realmente no necesitamos ningún otro objeto. Ahora. Entonces otra vez, haremos lo mismo. Crearemos el recorte que creamos para este círculo más pequeño. Para crear ese mismo recorte. En este círculo más grande. Presione siete para entrar en la vista superior para un selecto esto, luego esto, luego presione Tab para entrar en el modo Editar como un, para seleccionar todo y presionar F3 y cuchillo. Entonces se ve que se ha creado el recorte. Entonces ahora lo que voy a hacer es solo seleccionar esto y eliminar esto y presionar Tab. Para entrar en el modo Editar, pulsa tres para el selector de caras, luego falla. El quinto más x y la base. De acuerdo, entonces ahora hemos creado dos recorte. Estos dos recorte. Entonces vamos a crearlos rápidamente también. Voy a crear otra palabra para ver. Por ahora. El proceso molar. Al crear esto que hacia fuera, solo puedes pausar el video y crear el recorte restante por tu cuenta. Y yo sólo los copiaré. Recuerda siempre que si no te preocupabas, si no te has movido, eso significa que no estás en el modo de vértices. Por ejemplo, si voy al modo de selección de cara presionando árbol, no puedo moverlo. Yo puedo mover esto. Si desea agregar entre el control y luego agregar una palabra. Y dejémoslo verdaderamente. Además, no tienes que ser como realmente, podría agregar con desreferenciarlo. Después vas con tus propias preferencias. Por lo que de nuevo, vía 11 trastornos de Philip, destruyó el Vn plus f para unirse a ellos. Y entonces ahora volvamos a traer esto por encima del llamado login LIGO. Necesitamos crear la compresa recortada siete o la vista superior. Selecciona esta pequeña pieza, luego esta pestaña de prensa local, pero podría presionar a a para seleccionarlas todas. Y FBD y trayectorias de vida ya conectadas para suprimir la ira. Y ahora eliminemos esta pieza y de nuevo, entramos en modo de edición, 3, 4, modo de selección facial. De acuerdo, entonces la última forma que queda es muy similar a un lago agregando cn traza forma completa hacia fuera. Lo que podemos hacer es agregar un token, escalarlo hacia abajo. Con esto. Asegúrese de que está coincidiendo con esta línea. Y muévelo para que coincida con él. Ahora sí importa. Pero ahora lo que haré es presionar Tab para entrar en modo edición, presionar uno para más. Aquí se enumeran. Presionando Eliminar y eliminar. Ahora seleccionemos los vértices y unámoslos presionando F y presionamos a para seleccionar todo. Después presiona F para rellenar la cara. Y luego otra vez, esos mismos pasos traen esto por encima de este círculo más grande. Eso es siete, o la vista superior estaba matando la velocidad, la pestaña de velocidad. Para seleccionar todo y luego eliminar la velocidad y 34 Face Select y piernas. De acuerdo, Ahora todo el recorte se endurecen. Por lo que el siguiente paso es vencer. Primero aplicemos el estab skin para entrar en modo edición, pero como selectividad. Y ahora presiona E y extruye esto hacia abajo, echo de menos mi columna vertebral. De acuerdo, ahora eso existe click derecho y mortero. Y ahora te sientes listo. Estamos sombreando como apareció en los datos propiedades habilitar o a la comida en la ficción normal. Haz de esto un hábito de hacer esto a cada objeto después de sombrear suave, AnyObject habilitar auto smooth fundador, dar propiedad de datos. Ahora, lo que haré es añadir un modificador de bisel. Ah, creo que este nivel es alto y Habilitar más duro de lo normal. Por lo que nuestra segunda pieza se hace para siete. Y creo que esto es suficiente para esta conferencia. En los próximos videos, crearemos estas calderas dentro de piezas cuando isla. Entonces gracias chicos por ver hasta el siguiente video. 4. Añadir el texto: Hola, bienvenidos al Capítulo 3 de este curso. Entonces, empecemos. En este capítulo, dejando los labios fruncidos hechos en el equipo pasado. Aquí. En este capítulo estaremos creando todos estos números y letras. Socket, cambio de par y añadir un objeto de texto. En primer lugar, sólo ocultemos a ambos, selecciónelos a ambos y presione Entrar una extremidad. Seleccione este objeto de texto, presione M, y muévelo a una nueva colección que sólo texto de memoria ahora están presionando 74 vista superior y presione Tab para entrar en la edición. Elimine este texto y escriba 2 en esta localidad listada aquí, acuerdo a la imagen de referencia. Entonces la fuente que vamos a estar usando, una fuente que te he proporcionado formas en los archivos del curso solamente. Archivo como la fuente. Solo tienes que hacer clic derecho en él y extraer esto aquí. Y necesitamos o lo que sea, cualquier cosa a este archivo desde aquí. Basta con seleccionar este objeto. El objeto de las propiedades de datos en fuente. Regular. Abre la fuente y a donde sea que se tematizara la fuente. Tus archivos del curso. Ahora selecciona esto y la fuente ha aparecido. El ahora simplemente escalarlo hacia arriba y mágicamente la izquierda íntima. Ok. Ahora no está emparejando buffet letal. El único que tenemos que hacer es detección indirecta, aumentar el desplazamiento. Entonces ahora lo es, se está combinando perfectamente con la imagen diferente. Y en realidad no es necesario que coincida a la perfección, pero definitivamente podemos simplemente mirar algo. Y ahora vamos a presionar Shift D para duplicar esta capa, esto aquí, presione Tab y creyó los dos y rotarlo presionando R. Y ahora escalar esto hacia abajo. Otra vez. Lo mismo, duplicado. Tab. Tipo Daesh. Gire esto. Otra vez. Puedes pausar el video o esto en tu propia lectura correctamente. Porque el todo demasiado para esto, para éste. Y ahora simplemente está bien. Ahora, de nuevo, estoy igualando perfecto vivir la defensa no importa tanto. Más adelante. Ahora todos los números son entonces, sólo selecciónelos. En primer lugar. Presionaré Alt H para volver a traer objetos ocultos, seleccionarlos ambos, y moverlos hacia abajo. Ahora, ahora mismo yo, los objetos son tres números impares son como Lin, Lin, piernas planas. No son ness para simplemente seleccionarlos a todos uno por uno. Eigenfunction. Disciplina luego mantenga turno y seleccione. El último es seleccionarlos todos. Y ahora, si cambio el valor de extrusión a partir de aquí, ya ves que podemos extruir. Por lo que ahora no podemos elegir el 10 cada número y luego extruirlos cuando son violentos. El atajo para esto es solo mantener Alt y luego extruir. Y luego todos ellos se actualizarán para conseguirlo. Entonces esto es como un atajo realmente útil cada vez que necesitamos cambiar una propiedad de todos los objetos que hemos seleccionado. Por lo que solo necesitas retener petróleo y luego cambiar el valor de esa propiedad. Golpeará Control zed. Y otra vez, sostendré y luego extruiré esto. Creo que esto está bien para mí. Esto creo. Y dejarlos bajar el G y luego llevar a moverlo debajo de su médico. Muy bien, ahora, si habilito las estadísticas, se puede ver claramente que estos números son en realidad mucho valor en. Por lo que podría disminuir el número de polígonos. Sólo tenemos que estar de acuerdo en que un engaño que no necesitamos tan alta resolución de 12. Por lo que de nuevo, sostenga Alt y disminuya la resolución de todos hacia arriba para todos ellos. Creo que está bien. Y en realidad no hay cambio físico desde el número de alerta 67 para el texto de revisión, esta colección. Y al hacer que estos números se recopilen, seleccione esto, y duplicar esto desplazando hacia abajo el tipo de spam 1630. De nuevo, al igual que Finney, ellos por tu cuenta. O si quieres, incluso puedes seguirme. Duplicar 45 y luego girar. Turno o el tabulador. Puedes comer y luego teclear T y repetir esto. Hola. Además, una cosa más que quería mencionarlo a estas alturas, todos deberían tener su expediente. Y también una cosa más que quiero mencionar es que les proporcionaré el archivo Blender para todos y cada uno de los capítulos. Entonces si estás atascado en algún capítulo, puedes seguir fácilmente de todos los archivos que he proporcionado. Lago para cada capítulo habrá un archivo de licuadora separado. Yo quería mencionarlo. Nuevamente, mencionaré esto. Yo estoy girando esta x. O si no fueras realmente preciso, solo puedes escribirla aquí también. Prefiero hacerlo manteniendo turno. Creo que los números están hechos. Ahora hagámoslo. Lo he escondido desde aquí, así que solo habilita esta elección. Todos nuestros objetos están de vuelta. Vamos a comprobar lente es que el grosor está bien. Creo que este evento está bien. Por lo que esto es suficiente para esta conferencia. Gracias por ver. Continuar en el siguiente capítulo. 5. Añadir pequeños detalles a el reloj: Hola y bienvenidos al Capítulo 4. Entonces empecemos. En este capítulo, estaremos creando estas pequeñas barras por aquí. Aquí. Antes de esto, no estaremos usando la imagen de diferencia porque como puedes ver en los datos de la imagen de referencia, un poco inclinada. Entonces, ¿qué? No queremos que sean inclinados, decidan que sean rectos. Los haremos por nuestra cuenta sin usar esa imagen. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que este punto esté en el centro del modelo. El centro del modelo sería el centro de esta gran pieza principal. Entonces, ¿por qué queremos esto es porque, por ejemplo, si pongo este punto de cursor por aquí para cambiar la ubicación del punto del cursor, sólo podemos sostener el Shift. Y con la ayuda de ray click, Shift y click derecho, podemos cambiar la posición de este curso. Entonces lo que esto hace es si puedo usar esto por ejemplo aquí, y digamos que agrego un cubo. Por lo que este q se agregaría por aquí con el origen siendo el puntero del cursor. Entonces por eso queremos que el cursor vaya a estar exactamente en el centro de este modelo. Para que podamos traer el bar por aquí, son pequeños pero por aquí. Para que yo pudiera hacer eso. Primero, Vamos a seleccionar esta gran pieza. Ir a Objeto, establecer origen y Judíos o el árbol intergénico. Recorre todo el camino por la geometría. No cambiaron. Ahora para cambiar la posición a exactamente en este origen. Y basta con pulsar Mayús y luego seleccionar cursor para seleccionar cuál ha sido el cursor aquí. Y ahora agreguemos un cubo. Y luego lo mueves aquí. Alternemos el tapete, la escala dentro de este mapa, estos son los incentivos. Entonces creo que esto mucho que no hemos rotado son por lo que la nuestra es completamente recta. Subir esto en el eje zed a casi aquí. Entonces ahora para crearlos por todos lados en un círculo y duplicar éste uno por uno. Pero solo usaremos la herramienta de giro para usar la herramienta de lápiz, seleccionaremos esta pulsación Tab para entrar en el modo Editar, presionaremos a para seleccionar todo, y luego seleccionaremos también este resorte. Ahora, sólo se puede girar el cursor esta manera y se van a duplicar todos. Por lo que ahora sin hacer clic en ninguna parte este menú en el enojado tipo 360, porque queremos que recorra todo el camino en círculo, ángulo de 360 grados. Y ahora estos pasos significan número de combustible que se sumará. Entonces creo que iré con 16. Y ahora creo que esto está bien. Por lo que solo tienes que pulsar Tab y salir del modo de edición y ya terminamos. Entonces esto fue bastante fácil. Además, solo seleccionaré estos todos y los bajaré un poco. También sólo tienes que seleccionarlos todos. Test Tab, pulsa a para seleccionar todo. Pero como m, y luego seleccionar por distancia. Solo necesitamos asegurarnos de que no queden objetos superpuestos. Después de hacer esto. Todos ellos quedan eliminados, sugiere que necesitamos recogerlos todos en, luego mejor m, luego fusionarlos todos por distancia. Por lo que ahora necesitamos crear estas pequeñas barras. Estos revelarán copia manualmente solo para seleccionar, para seleccionar solo uno de ellos. Coloqué sobre cualquiera de los bestseller, seleccioné esa sola pieza, presione Shift D para duplicarla. Y vamos a presionar P y luego separar esto de la selección. Por lo que ahora estos dos son objetos separados para habilitar la radiografía. Y vamos, vale ahora, una cosa más que quiero decirte es si ahora rotas este cubo, y si no has intentado rotarlo, puedes ver que este es un lago giratorio, no girando de aquí. Hemos ordenado el origen, pero está girando desde aquí, el origen está fuera de lugar. Entonces para resolver esto, simplemente vuelve a ir a Object Set Origin y simetría de origen. Esto traerá el origen aquí y ahora puedo rotarlo fácilmente. Entonces cuando dicen y lo desplazan aquí, tacón está abajo según sus amigos. Y ahora solo duplicemos esto. Muchos de ellos por lo que no va a tomar mucho tiempo. Sí. Todo nuestro que simplemente salir del modo de rayos X y comprobar si todo está buscando. Está bien. Parte 2, abriremos. Simplemente ve aquí y justo este testigo para este objeto que cargamos, recoge este y el turno de retención inferior, y selecciónalos todos. Entonces lo primero que voy a hacer es post no se han unido a todos ellos. Después de seleccionarlos todos, pulsa Control J para unirte a ellos. Y ahora vamos a plantearlos. Entonces seleccionemos ambos objetos y dejemos que hagan la elección extra. Y continuaré el mensaje text-only todos juntos. Esta es la colección de texto. Denominemos esta colección a la colección de cuerpo principal. Y ahora vamos a crear las paradas para agregar un cilindro girado sobre la x menor que x, y luego escriba nombre b en el pad numérico abajo su primavera este año. Inevitable de rayos X Cambio D para duplicar esto, para escalarlo en el camino. Y que los dos y los muevan. Debajo de la llama. Voy a imitar. Al igual que las formas permitirán que el artista se mueva aquí. Cuando nos unimos a ellos, ambos ambos entonces. Y ahora, presionaré Control a luego aplicar la báscula. Y digamos que Devin, Devin, Devin permiten más duro de lo normal. Ahora para crear la forma que sea similar al sodio. El spin doulas ya seleccionado, De-seleccionar, defender, colección. Vamos a subir un poco esto. Las palabras stop. También asegúrate de que tu salida de alternancia esté abierta. Por ejemplo, si está apagado, y traté de seleccionarlos todos, solo, se seleccionaría la media tubería y el cubo inferior permanecerá sin seleccionar. Pero si tengo tres vecinos, todos ellos serán seleccionados. Vamos a moverlas hacia arriba en el eje y y muchos de ellos también. De acuerdo, Ahora para crear este tipo de nave, es muy sencillo. Presiona 32, entra en el quinto modo, arte antiguo, y recoge este bucle facial. Ahora entra en la pestaña Recoger y elige este corrector. Ya que alternaremos su selección. Y ahora presiono esto insecto. Y luego presione Alt y extruya caras a lo largo de lo normal. Entonces esto es realmente que los pelas. Para esta pieza inferior, añadiré un lazo de borde aquí en el lado izquierdo. Para bucles de borde como este. Presione tres para el modo instalación. Sostenga Alt y seleccione este y Shift y Alt. Para seleccionar un bucle de borde, solo necesito mantener presionado Alt y seleccionar esto. Si necesito seleccionar este bucle de borde, luego mantenga presionado Shift y luego mantenga el aceite, y luego haga clic aquí para seleccionarlos ambos. Ahora vamos a probarlo y luego extruir caras a lo largo de lo normal. A la derecha que son tornillo superior se hace. Vamos a crear cuáles son estas frías manos del reloj. Pero simplemente desactivaré automáticamente todo y dejaré solo centímetros bien conducidos. Para esto, solo volveré a traer lo suficiente para mover los vértices, presionar uno para ir y entregar, recoger MOD, colocarlo aquí. Y déjame volver a hacer lo mismo. Y espaciado. Mm-hm. El de una mano es entonces el paso dos, ¿qué consiguen más? Selecciónelos todos y, a continuación, presione F para rellenar. Estas dos formas son similares. Entonces en lugar de volver a crear todo esto, sí, selecciona esta forma. Presione Shift D para duplicar esto. Gire esto, y colóquelo aquí. Y podemos hacer un poco de limpieza. Y ahora mira de nuevo, excluirlos. Si en realidad no queremos seleccionar por defecto. Por lo que solo mantendremos Alt y seleccionaremos todo el bucle. Simplemente mantenga presionada Alt y haga clic en cualquier lugar de este borde. Selecciona este bucle completo y preajustes para palanquilla. Vamos a moverlo un poco aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, éste es bastante fácil. Basta con añadir un avión hacia abajo. Presionar Tab. Recoger Luneburg año ocupado. Pero entonces éste de aquí. Ahora vamos a seleccionar este y éste aquí. El personal para salir de su día ignoró. Y habilitemos todo. Y llevemos la parte superior. Vamos a movernos. Estos funcionarios se están enfrentando. No recogerlos a ambos. Que este control J para unirse a todos ellos. Para un buen modo de vista como un, para seleccionar todo y explorarlos. De acuerdo, cuelga y mueve esto. Ahora, estos simples, vamos o bien desglosados según el levantamiento, presione Tab haciendo drag ignorado. Sí. Más f dos. Entonces plus i. Y segundo la cara todavía aquí. Y vamos a presionar para el modo de selección de cara y eliminar. Duplica esta pieza. Se ha bajado un campo eléctrico, y que se extrudan todos. Y al mismo tiempo, ambos, confié en un cilindro. Bajemos este cilindro. Está bien. Creo que las coleccionaría todas las formas más tiempo que se unieron a ellas en prensa Control J y luego la etiqueta o la más suave. Y que todo encendido que va a modificar ha habilitado la báscula. Aplicaré el controlador de plagas habilidad luego aplicado. Y se ve bien, creo que esto es suficiente para esta conferencia. Seguiremos a partir de aquí en la próxima factura pagándote por vigilar. Nos vemos la próxima vez. 6. Crea las piezas internas: Hola, bienvenidos al Capítulo 5. Entonces empecemos. En este capítulo. Estaremos haciendo las piezas interiores. Entonces primero vamos a crear esta pieza muy similar a las cosas que hemos hecho antes. Basta con pulsar Mayús para agregar. Vayamos al modo de vértices. También puedes ir de aquí al modo de selección de vértice. Simplemente haga clic aquí o presione 12 o tres, descanse uno. Y ahora pulsa a para seleccionarlo. Y entonces lo guardaré por aquí. Y ahora exploraremos esto siguiendo las líneas del plano. Podrías querer pausar el video y solo trataste de hacerlo por tu cuenta, porque esto es todo lo que hemos estado haciendo en el flujo del curso. Creo que ya debería estar bastante tranquilo. Nosotros sólo, estamos angustiando E y luego extruyéndolo o más abajo. No tienes que ser el lago diariamente preciso con el plano. Simplemente puedes seguir más o menos la luz. Porque este viaje de bolsillo lo hice sólo yo. No le di Lake no pensé en las piezas que estaba creando. Acabo de crear formas aleatorias para que el interior del reloj vea más realista y complejo. Y quiero decir, yo también podría adelantar rápidamente todo esto. Yo no quería hacerlo. Yo solo quiero mantenerlo todo grabado en tiempo real sin cortes que puedas seguirme desde cualquier lugar. Entonces si sientes que esto es muy fácil, aburrido para ti, salta la parte y haz esta parte de vestir por tu cuenta. Ahora como no podremos ver la parte más allá de este expediente, solo haremos esto porque no estaremos viendo qué es lo que necesitamos. Esto no importa. Continuaré desde aquí por aquí. Y el flujo de entrada que se parece a éste, éste y presiona F para unirlos. Y eso es un para seleccionar todo y luego presionar F para llenar la cara. Ahora, vamos a seleccionar esta pieza, la que acabamos de crear en este momento. Y seleccione esta imagen de referencia y pulse Slash para entrar en el modo de aislamiento. Y vamos a crear este recorte. Otra vez. Vamos a crear un círculo. Disminuir la escala para que coincida con el tamaño del llamado blueprint Linda. Y ahora prefabricado. Y luego presiona F para llenar la cara. Ahora Vamos a subirlo un poco. Entonces el, la forma. Ahora de nuevo, necesitamos crear el recorte. El primero selecciona el círculo más pequeño, luego la forma. Presione Tab para entrar en el modo de edición a para seleccionar todo. Después presione F3 y escriba proyecto de cuchillo. Ahora eliminemos el pequeño círculo y presionemos 32. Entra en modo de selección de cara, se crea el corte. Selecciona esta cara, eso es x y borra la cara y son así slash para volver al modo de vista normal, Vamos a traerlo casi aquí. Y no nos dieron grosor todavía. Simplemente primero crearemos todas las piezas de insight y luego le daremos un grosor. Pasémoslo a una elección diferente. Haga clic en él, presione M, nueva colección y muévelo. Vamos a nombrar esta colección dentro de los VCs. Sí, Vamos a mover estos dos también a la colección interior única perspicacia. Y ahora lo que vamos a crear alfileres. Hagamos esta pieza circular, ésta, el lado izquierdo del círculo. Sí. Realmente difícil de ver ahora mismo. Por lo que solo seleccionaré esta imagen de ofensa presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento. Y ahora llenemos esto. De acuerdo con la imagen de referencia. De acuerdo, creo que eso podría reclamar tabulador. Y luego llenando la página, guardo esto y vamos a colocarlo por aquí. Y ahora presiona X y cree en la cara. De acuerdo, ahora vamos a crear la forma. Presione Control y trayendo el bucle de borde. El bucle y trae esto aquí. Ahora, de nuevo, excluyamos esto. El Control R para traer en otras palabras él en medio. Y ahora vamos a unirnos a ellos. Y ahora estamos en grandes resbalones y luego coleccionamos esto, esto, esto, esto y esto, y luego presionamos F para matarle la cara. Podemos crear la forma también. De esta pieza solamente. Estoy disfrutando de que salgan del modo de aislamiento. De acuerdo, Llámenlos excluibles, presione Tab, y luego simplemente extrudirlos a ambos hacia abajo. Al igual que esto. Selecciónalos a ambos y muévalos. Y nuestro brindis múltiples autos habilitados para auto IA los sostendría a ambos al sostener Alt y luego seleccionar Auto food para afectar la propiedad que compramos todos los objetos seleccionados sus labios MOOC para eso. Y vamos a crear esta gran pieza. Haz eso. De lo que voy a hacer, esto es un retraso sin embargo. Añádalo aquí. Y sí, es reclamo tau. Y dondequiera que no se pueda ver el contorno, simplemente muévelo más o menos. Al final del día, nadie sería capaz de ver a continuación esta parte no importa. Y ahora vamos a unirnos a ellos. Apuñalar, Seleccionarlos todos más un, y luego rellenar la fase 2. Ahora, en este gran euclido BC, todos estos pequeños recortes podrían hacer eso por nosotros. Traigamos esto aquí. Y ahora éste y la imagen de referencia presionan Slash para entrar en el modo de aislamiento. Y añadamos otra sola palabra y la coloquemos aquí. Y luego de nuevo, traza el contorno. Si quieres seguir esto. Y éste será el último. Ahora selecciona todos estos vértices que puedas ver, y este icono aparecerá un nuevo bin, solo tienes que seleccionar de esta manera. No quieres seleccionar estos campos porque ya hemos llenado la cara para este. Y ahora para salir de este modo, basta con hacer click, hacer clic derecho para terminar la selección. Y ahora puedes moverte. la forma normal, Canopus F para llenar todas las fases salen del modo de rayos X. Y pongámoslo por encima de esto. Y ahora vamos a crear el recorte. Selecciona esta pieza, esta pieza presiona Tab, pulsa a para seleccionar todo. Entonces F3 y mi proyecto. Ahora borra este objeto, selecciona esta pieza más 3, y luego presiona X y luego construye un modelo del modo de aislamiento. Y vamos a extruir este resultado. Polimorfismo mucho. También puede aumentar o disminuir la extrusión en un punto posterior. N no importa cuánto extrudas. Ahora vamos a crear unas cuantas piezas más en esta. Presione uno para el modo de selección de palabras. Y otra vez, extruir el proceso institucional comienza. De acuerdo, ahora realmente no podemos ver las formas con apenas imaginación y edición más o menos. Y ahora no hay corte en la parte superior. Y ahora esta siguiente menos clara esta pieza. De acuerdo, Ahora hay una mano llenando la cara. Y una cosa más que quería decirte, primero vamos a moverlo aquí arriba. Está bien. Si hay dos objetos en una sola pierna, dos mallas y un solo objeto, y desea seleccionar sólo uno de ellos. El día de hoy el Event Hub podría hacerlo. En primer lugar. Vamos al modo de selección de cara, colocados sobre cualquiera de la fase para el objeto que quieres conseguir seleccionado y luego presione L. Entonces solo se seleccionará esta pieza si voy por aquí y luego presiono L, y sólo éste será recogido. Vamos a traerlo un poco. Sí. Y ahora vamos a crear el recorte. Al estar en círculo, disminuir el tamaño. Un poco de una leíste que lo está moviendo. Por encima de esta pieza. An APA 7, Eleven, esta pieza, esta pieza presiona Tab para seleccionar todo, luego F3 y nitrógeno. Ahora eliminemos esta pieza, seleccionemos este objeto o modo de selección de cara. Y luego el occiso. Ahora pulsa a para seleccionar todo y de nuevo extruirlo hacia abajo. Habilitar auto smooth. Añadamos un modificador de bisel a la escala, disminuimos un poco el nivel . Y endurecerán formas normales, mortero o piezas de escalera. No lo hicimos por Tn. Y ahora ve aquí en Ember oil era este pedacito y luego habilitarlo. Creo que la mayoría de las piezas están hechas, algunas quedan. Creo que éste, éste. Por lo que seguiremos a partir de aquí en el próximo capítulo. Y entonces crearemos aún más todos los nazgul 10 años. Y luego terminaremos con el modelado y comenzaremos con la parte extrema. Para agradecerle por ver. 7. Más en las piezas interiores: Hola y bienvenidos al Capítulo 6. Entonces sigamos desde donde lo dejamos por 7 o la vista superior. Habilicemos la radiografía. Y primero creemos esta pieza. Nuevamente, agregue los vértices. Uno para el modo de selección de palabra enumerado aquí por ahora. Y de nuevo, empecemos a rastrear. Creo que esta pieza. Y ahora despejemos el recorte. Tenía una lista de silicio esto con este círculo en el plano. Presione a para seleccionar todo. Y luego después de preliminar. Y de nuevo crearás el recorte. Seleccionaremos primero este pequeño círculo, asegúrate de que estás en la vista superior. Entonces cuéntale este pequeño círculo, luego esta pieza o puñalada, selecciona en desarrollo FP y proyector de vida. Eliminar el más pequeño abierto. Y vamos a borrar esta cara ahora. Pies para el modo de selección de cara y dando mejor pestaña de nuevo. Y vamos a extruir este crédito, seleccionar todo, y luego extruir esta palabra en la parte inferior. Añadamos también una pieza en el centro. Por lo que voy a añadir un cilindro. Se puede escuchar y están abajo a esto. Yo creo. Si la culata, presionaré Tab para ir a ponerme más rápido para Face Select poligamia, detente esto y vamos a inspeccionar esto y traer este año. Y ahora voy a sombrear alisar esto y habilitar auto smoke, sombrear smooth default fill y habilitar auto smooth. Ahora lo que podemos crear algunos de estos, la izquierda tenía otro DC, pero S1 para la palabra select mode. Coloquemos esto aquí. Únase a ellos, recoja vértices individuales, y luego duplique esto. Y vamos a aclarar esto una y otra vez. Selecciona todo y pulsa F en la cara en la parte superior del supinador y pulsa Tab. Todo está seleccionado. Presione E para extruir. Simplemente seleccionaré esto, estos tajantes para el modo de aislamiento. Sólo selecciona esta cara. Y voy a traer esto aquí arriba en la parte superior. Y también presiona L para seleccionar sólo esta pieza y moverla un poco más complicada. De acuerdo, el conocimiento dispara estado de ánimo esto y habilitar o el motor. Ahora, podemos empezar por poner todas estas tuercas y pernos que están por todo el reloj. Primero creemos esta gran renta. Entonces datos, manera muy fácil de agregar bolas en la licuadora. Puedes ir a la pestaña Editar preferencias y en la pestaña Complementos. Fábrica de pernos. Si esto no está habilitado, basta con habilitar este complemento de fábrica de pernos. Y ahora cuando presionas el cambio, puedes ver una opción de tablero aquí para solo agregar esta bóveda. Y ves automáticamente tenemos un objetivo muy bien hecho. No tenemos dos más que eso desde el inicio. Ahora vamos a escalar esto hacia abajo por siete y ahora giramos en el eje x por 90 grados mi a menos 90. Y seleccionemos Negrita y seleccionemos esta imagen y presionemos Slash para el modo de aislamiento. Y ahora vamos a escalar de acuerdo a los riñones es finito. Aplastar para salir del modo de aislamiento. Traigamos esto aquí arriba en la parte superior. Y también se mueven. Tenemos que mover esta pieza, suprimir L2 solo seleccionar esta pieza y moverla aquí arriba. De acuerdo, ahora vamos a crear todas estas nueces aquí. Entonces vamos a añadir otro más audaz. Y ahora también podemos personalizar mucho estos cuencos. Por ejemplo, puedes ir aquí. En primer lugar, podemos elegir un perno o un NAK. Si quieres crear este tipo de cosas. Elegimos negrita y también hay un montón de diferentes tipos de forma, formas como esta o esta. Y también podemos elegir este tipo de si quieres crear un corte en el molde. Entonces escogeré ninguno aquí, y escogeré domo para este tipo de pernos que estaré usando en el reloj de bolsillo de aquí. Pero lo primero que haré es presionar Slash para ir al modo de aislamiento, y luego presionar tres, presionar Tab para entrar en el modo Editar. Habilita la radiografía, tal vez no esta. Y luego sostenga el aceite y seleccione este bucle de borde todavía. Presione X y elimine los vértices. Nuevamente, Philip descendiente bucle, presione, elimine esto. De esta manera. En esta parte queda. De acuerdo, ahora vamos a borrar esto por completo. La parte inferior, la parte inferior presione L, y luego se suprime. ¿ Por qué estoy haciendo esto? Porque esta es una geometría extra realmente buena. Realmente no lo necesitamos porque nadie sería capaz de ver esa parte inferior. Por lo que ahora selecciona este Luke manteniendo presionado Alt y selecciona este bucle y pulsa F, la cara. Por lo que ahora puedo colocarlo fácilmente. Vamos a jugar esto por aquí. Trae esto aquí arriba. Y ahora puedes entender lo que estoy diciendo. No, y podremos ver esa parte inferior. Entonces por eso lo eliminé. Ahora podemos duplicar esto, tal vez cerrojo selectivo otra vez y duplicarlo por aquí. Este. Ahí hay duplicado este. Presiona otra vez Slash. Y vamos a borrar de nuevo la parte inferior, esta pestaña para entrar en el modo Editar. Y seleccionemos este bucle, tal vez menos X y eliminemos los vértices. Ahora ambos están desconectados. Así que colocó el puntero sobre la parte inferior, presione L, y elimine los vértices. Ahora vamos a llenar esta fase. Gire esto en la x. Primero, cambiemos el origen, vayamos a los objetos o el origen a la deriva antigénica. Y ahora girado en el X-Y 90, la varilla para salir del modo de aislamiento. Arriba aquí. Y ahora coloquemos esto a lo largo de un año. A lo mejor uno por aquí. Esta pieza. De acuerdo, nos olvidamos de crear un recorte por aquí. Eliminemos esta pieza. Tenía un círculo abajo habilitar lista de rayos X está aquí. Esta ficha y llenando la fe presionando F. Trae esto aquí arriba en la parte superior. Ahora, selecciona este pequeño círculo, luego esta pieza presiona pestaña, y selecciona todo tres y nitrógeno. Eliminemos este círculo. Lleva esta pieza al aislamiento. De acuerdo, Ahora la cosa es en realidad ya hemos extruido esto. Lo que podemos hacer es que fácilmente podemos seleccionar esta cara inferior, presionar X, y eliminar los vértices, y eliminar este conjunto también. Selecciona todo y ahora extruye esto de nuevo. Porque ya no era una forma 2D. Por qué tuvimos que volver a hacer esto. Y ahora serás cuchilla como puerta aquí. Y pongamos esto por aquí. Vamos a añadir una negrita de nuevo, y vamos a cambiar esto para habilitar la radiografía y vamos a colocarla por aquí. ¿ Ya hay? Por ahora me llevo este fondo por aquí. Y este de aquí en el fondo. Hacer no debería estar jugando esto en el aire. Ahora, vamos a crear las formas circulares. Apoye esto. Sólo voy a copiar este. Ve por ahora mismo. Éstas aprecian el tabulador disperso sobre él, sobre la médula. A continuación, presione L para seleccionarlo debe ser. O tal vez sólo copiaré el contorno. Presione L para seleccionar esta pulsación Mayús D para duplicar y, a continuación, presione B para separar la selección. En primer lugar, cambiemos el origen. O podría gustarte en realidad seleccionados ambos. Y ahora escalemos esto. Duplica esto, y coloca esto aquí. Y ahora sí los escogeré a todos porque DAG. Ahora movámoslos al fondo aquí. Alinearlos con los goles y también alertó para que se le dé pieza por aquí. De nuevo, pulse tab para el modo objeto. Selecciona este, y obtendrás un diamante más. 11, ambos enumerados aquí. De acuerdo, todos nos olvidamos de crear esta pieza por aquí. Entonces vamos a poner aquí creando, haciéndolos todos. Un solo objeto era una mala idea simplemente presionar Tab, presionar a a para seleccionar todo, luego presionar B, y luego separar por caja floja. Este será un objeto separado para cada uno de ellos para que pueda seleccionarlos a ambos. Puedo unirme a estos dos y luego traerlos aquí. Y vamos a seleccionar a estos dos por aquí. Y traeremos esto aquí arriba. Antes de que empecemos esto, mi Turno D. Y entonces hagamos también eso. Entonces creo que estoy modelando, escribiendo para venir. A ver, falta algo, cualquiera de las piezas de oro. Está bien. Um, esto es al fondo. Y esto también es como básicamente todo sobre tu percentil que quieres realmente no tienes que seguirme para ir al 12. A lo mejor puedo llamarte y aquí también. Y sí. Duplica este y gírelo 90 grados y levanta este talón. Bien. Está bien. A través de una cabeza API, realmente creí la velocidad y llevemos ésta sólo aquí, también. Escale esto hacia arriba. Aquí. También coloquemos aquí un MacDowell. Y aquí. Esta pieza. Ahora mismo vamos a comprobar lo que necesito en cubierta se queda. Si no lo aclaré, voy a crear una pieza diferente para aquí, tal vez por aquí. El, creo que esto es suficiente para esta conferencia. En el siguiente vamos a sumar todos los engranajes restantes, y vamos a añadir un cuello por aquí. ¿ Hiciste tres y escalaste esto hacia abajo? Está bien. Sí. Está bien. Creo que ya estoy terminado también en el siguiente y recrear todos los años restantes y algunas de estas piezas y terminar con la parte de modelado en el siguiente video. Gracias por ver. Te veré en la próxima carrera. 8. Añadir los engranajes: Hola y bienvenidos al Capítulo 7. Por lo que en este video terminaremos con la porción de modelado de este tema ver. Entonces las únicas cosas que quedan para modelar estos engranajes y algunas de estas partes interiores. Empecemos por crear estos años para hacer estos muy, muy simples en Blender, ya hay un codón preinstalado. Entonces ve a Editar Preferencias, IPL extra, y este extra objetos aparecerán. Por lo que sólo necesitamos habilitar esta Añadir objetos extra de malla. Realmente no necesitamos éste, artículo uno. Por lo que solo habilita agregar malla, objetos extra. Y ahora cuando presiones Shift a, verás todas estas opciones aquí y aquí está. Entonces Justin. Entonces como hay muchos objetos en nuestra escena ahora mismo, así aislaré este df y esta imagen de referencia estamos presionando barra para poder trabajar con. Entonces lo primero que haré es crear este engranaje grande. Por lo que primero emparejaré, igualaré esta línea con esta longitud. La escala es correcta. Posteriormente aumentaremos o disminuiremos el número de pies. De acuerdo, Ahora creo que esto es en realidad, realmente no importa cómo lo haga. Puede colocarlo de acuerdo a su propio estilo. Por ahora, vamos a aumentar el número de estos dientes y otros ajustes para solo para cambiar la configuración después de que hayas cambiado la escala del lago o creado el objeto, solo necesitamos hacer clic derecho en él y seleccione gen aquí. Y ahora vamos a aumentar el número de 35, lago 14. Sí. Entonces ahora una cosa más. Estos son más halagadores antieconómicos. Entonces si quieres que sean unas piernas planas, solo disminuye el ángulo de presión y se volverán así. De acuerdo, así que éste está hecho. Duplicemos este y solo escalemos esto y usaremos el sol para el engranaje más pequeño. Esto encaja perfectamente. En realidad no necesitamos hacer ningún cambio. Entonces otra vez, duplicar esto y es primer partido con la báscula. ¿ De acuerdo? Ahora de nuevo, haga clic derecho en cadena aquí. Y disminuyamos el número de T. Algo así, tal vez en esto. Y aumentemos el ángulo de presión para que funcione de esta manera. Además, podemos rotarlo si quieres. Ahora vamos a presionar Slash para salir del modo de aislamiento. Seleccionémoslos a todos y traerlos aquí. Este irá por debajo de esto. Y vamos a duplicar esto. Tráelo aquí arriba. Y tal vez voy a tal vez cada duplicado éste y lo colocaré aquí. Ahora. Simplemente me estoy moviendo en basado en mi Instagram no haciendo ninguna. Puede agregar un medio o agregar tantos objetos como desee. De verdad depende de ti ahora. A lo mejor voy a añadir uno más aquí. Y otra cosa que podemos hacer es que podemos copiar estos y colocarlos aquí tal vez. Tan solo para dar un poco más de detalle. Y si no funciona o podemos borrarlo más adelante, no importa. Copio esta pieza y tal vez la guardo aquí. Vamos a bajarlo. Yo sólo quiero hacer que el cohete se vea como forma compleja. Alguien ve esta maquinaria compleja para mí otra vez Como a seleccionar todo y luego bendigo y todo llamado D para duplicar y elipse está pasando. Creo que por error selecciono periodo. Vamos. Sí. Ahora definido, quería borrar este enorme radio. El radio y ahora disminuyen la escala. Realmente no se puede cambiar el radio a menudo la experiencia algo como esto. Sí, esto está bien. Es más muertes y también habilitar auto comida y engranaje hacia abajo y vencer a este juego. También podemos disminuir el número de adiciones. Puedes tenerlo de la manera que quieras. De verdad depende de tu preferencia. Pero creo que lo tendré. Ahora el modelado del bolsillo, ¿qué es completo? Realmente no quiero agregar más cosas. Puedes seguir adelante y agregar tantos objetos dentro que quieras. Puedes crear aún más piezas con un modelado intrincado para que se vea mejor. Ahora lo que haría es crear una pieza de vidrio para descubrimiento por el color de este reloj de bolsillo. Entonces Grb2 jack, selecciona esta pieza principal, pulsa Tab para entrar en modo de edición. Y vamos a seleccionar este bucle de borde exterior para mantener el aceite. Y selecciona este borde exterior x2. Presione Shift D para duplicar esto. Haga clic derecho para colocarlo únicamente en esa misma ubicación y, a continuación, presione B para separar la selección. Entonces ahora estos son dos objetos separados. Entonces ahora lo que voy a hacer es apuñalar y luego llenar la cara. Por lo que ahora la barra para entrar en el modo Editar, autoridades que entran en modo de aislamiento, presionan Tab. Ahora además dije que la fase en segundos como este, gente en cierta, en tomar esto por un tiempo. Algo así. Y ahora lo que voy a hacer es, como es ahora mismo, sólo una llana. Por lo que te daré modificador solidificante . Colócala en la parte superior. Y ahora lo que haré es presionar 32, entrar a la vista correcta, presionar Tab, ir al modo de selección de cara y celebridades, fase media tres y luego habilitar esto. Esto es edición proporcional hacia esto va a hacer es Lake por ejemplo, si muevo esta monofásica, todas las piezas cercanas también se moverán dependiendo de esto. Por lo que puedes aumentar o disminuir el tamaño de este círculo moviendo tu rueda de desplazamiento. Al igual que esto es realmente útil si cierro esto, puedes ver que solo estoy moviendo una sola fase. Si habilito esto y moviendo todos juntos en base a este llamado tamaño. Entonces lo que haré es asegurarme en lugar de suavizar deseleccionar esfera. Y ahora verás por qué si ahora presiono G para mover esto y luego se presenta para bloquearlo en el eje z y aumentar el tamaño del círculo. Y que sea algo así. Para darle como una forma de un vidrio curvo. Sí, creo que esto está bien para que salga una barra inclinada del modo de edición. Y vamos a escalarlo un poco y llevar este talento emprendedor. Está bien, creo que esto es lo suficientemente bueno. Sombreemos suave. Y nuestras gafas hechas. Seleccionemos esta capa de objetos, presione F2, y en esta última H para ocultar esto y puedes verlo todo en lugar de solo si presionas Alt H, volverá. Por lo que en el siguiente capítulo, terminaremos con el desenvolvimiento UV de esto y exportaremos este modelo a Substantion Painter. Estoy modelando fase está completa. Se puede agregar la mayor parte de su asesinato, creo que desde mi lado No nos dijiste mirar. Te veré en el próximo. 9. Desenvuelto y exportación UV a Painter: Hola, bienvenidos al Capítulo 8. Por lo que en este capítulo terminaremos con la parte de modelado del reloj de bolsillo y UV, desenvolveremos un modelo y luego exportaremos nuestro modelo a pintor de sustancias. Empecemos. Lo primero que voy a hacer es organizar un poco la Colección de Escenas. Entonces primero, selecciona este vidrio, esta prensa M, y luego nueva colección. Y pasémoslo a una nueva colección llamada cristal. Oculta esta sección por ahora. Por lo que necesitas solo despejar tu centelleo ya que he creado mi renovada colección principal de tres, texto de cuerpo principal y piezas implicadas. Entonces los esconderemos a todos por ahora, y les mostraré cuando bourbon. Entonces primero, el cuerpo principal, cuando deberían tener sólo tres piezas. Esta pieza, esta pieza, y esta pieza. Entonces si por ejemplo, tu, estos tres objetos están fuera de esta colección principal del cuerpo o no has creado uno. Entonces solo selecciona todos estos tres. Presione M en su teclado y, a continuación, seleccione el cuerpo principal. O si no has creado, simplemente selecciona nueva colección y nombra esto, selecciona cuerpo principal. Y ahora esconderé estos tres para texto. Selecciona todos estos textos y estas barras. Y luego selecciónalos todos. Y luego puedes moverlo a la colección de texto. Después de que hayas hecho estos dos y el uno de cristal, solo puedes esconder todo y las piezas restantes puedes moverlo al interior. Por ejemplo, si tienes algunas piezas esta manera que no están en la colección de visitas de perspicacia, están afuera así. Así que solo presiona quiero decir, puedes o bien presionar a a para seleccionar todo, luego presionar M y moverlo a piezas interiores son otra cosa que puedes hacer es solo seleccionar desde aquí, manteniendo pulsado Shift y simplemente y soltar y hacer dentro de piezas. Entonces vamos a traer todo de vuelta. Así que asegúrate de tener todo configurado como yo, significa mohoso debe tener tres piezas. Estos tres. Y luego el texto luego vienen a piezas implicadas. Y el último es vidrio. Esta no debería ser una sola pieza solamente. ¿ De acuerdo? Ocultaré las imágenes de referencia. Ya no los necesitamos. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a aplicar mi modificador. Entonces a lo que me refiero aplicándolo modificadores, lo explicaré con ejemplos. Por ejemplo, tenemos esta pieza de vidrio. Por lo que puedes ver aquí tenemos el modificador solidificante. Agregarán subdivisiones. Si cambio el valor del modificador solidificante, se puede ver muy bien el valor o el grosor de este material de vidrio. El espesor del modelo de vidrio aumenta o disminuye de acuerdo al valor del modificador solidificante. Pero si sigo adelante y aplico todos los modificadores, ven aquí. Y ahora no puedo hacer ningún cambio a este modelo. Así que asegúrate antes de aplicar todos los modificadores, esto estoy presionando Control Z para traerlos de vuelta. Porque cuando se aplican todos los modificadores, no se puede realizar ningún cambio en la propiedad, en su modelo. Por lo que no puedes hacer ningún cambio al modelo excepto como entrar y editar seleccionando caras, aristas o vértices que puedes hacer después de aplicar más difícil también a lo que te sugeriré chicos es crean una copia de su archivo de licuadora. Por lo que esa presentada debe tener todos los modificadores, no una placa como un archivo debe tener en la que no se aplique ninguno de los modificadores. Y el otro archivo que vas a estar trabajando en este momento, que tiene aplicados todos los modificadores. Entonces, aunque algo salga mal para nosotros, solo puedes volver a tu antiguo archivo y empezar a trabajar desde ahí de nuevo. Por lo que solo puedes presionar Control Shift S y guardar tu archivo con otro nombre para. Tiene como todos los modificadores aplicados. Entonces lo que haré es presionar a y aplicar todo modificador. Si desea aplicar modificadores de un solo objeto, puede seleccionarlo e ir aquí y aplicar esto. Pero querías aplicar modificadores de cada objeto de la escena. Sólo tienes que pulsar a para seleccionar todo. De acuerdo, Nos olvidamos que el texto no está habilitado, habilita el texto también. Simplemente deja imágenes de referencia. Por lo que ahora presiona a para seleccionar todo. Presione F3 y, a continuación, escriba convert. Y ahora seleccionaremos este convertir a malla. Ahora no se pueden ver modificadores que aparezcan en la pestaña Modificar para ninguno de los objetos. Por lo que se aplican todos los modificadores. Por lo que ahora empecemos por desenvolver UV. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir aquí en la esquina y hacer esto para traer otra ventana. Y ahora voy a ir en este ícono y seleccionar uvea, conseguir un, esto traerá la pestaña del editor UV. Y vamos a estudiar, si quieres eliminar una de estas ventanas, solo tienes que seleccionar aquí e ir así, y esto se convertirá en un ganar-ganar. No elimines si quieres hacer esto. Si querías crear bordillo y ventana completa atrás. Y si quieres dividirte, sólo tienes que ir a la esquina. Traer cuando modo. Seleccionaremos editor UV y empecemos por UV. Desenvolver todavía. Entonces ocultemos todo menos el cuerpo principal. Vamos a desenvolver UV uno a uno en cuanto a colecciones solamente. Por lo que primero desenvolveré este cuerpo principal. Entonces presione a y presione Control a y aplique la báscula. Nunca olvides aplicar la habilidad antes. Antes de desenvolver usted de cualquier objeto. Por lo que ahora presionaré Tab, presionaré a para seleccionar todo, seleccionar Nuevo y luego proyecto UV inteligente. Habilitar también distinto. Qué distingue si selecciono alguna pieza de vértices, sin embargo, esos vértices serán seleccionados aquí también, si presiono a para seleccionar todo, aquí todo está seleccionado. Esta rica. Hay un para seleccionar todo. Entra en resección, escala de isla promedio y luego vuelve isla. Entonces así será nuestro pequeño procedimiento para desenvolver. Por lo que o bien has hecho por estos tres, puedes desactivarlos. Texto ahora habilitado, presiona a para seleccionar todo, pulsa Control a y aplica la piel pulsa Tab para entrar en modo de edición. Presione a para seleccionar todo. Entonces terminas inteligentemente rechazando. Nuevamente, tener esta escala de isla y también islas de espalda. Ahora de nuevo, hay más alto esto y traer de vuelta las piezas enteras. Presione a para seleccionar todo. Fue tabulador de 31, necesito aplicar la báscula, Controlar a y aplicar la báscula. A continuación, presione a para seleccionar todo y luego proyecto UV inteligente, escala de isla promedio, y luego volver islas. Por lo que también aplicaremos y leeremos el uso del vidrio. Aplicar la báscula, seleccionar todo y rechazar. Está bien, así que ahora de aquí, sólo mueve el ratón a la izquierda para hacer esto también cuando estamos solos. Y ahora lo que voy a hacer es, lo siento chicos. Asignaré materiales a esto acuerdo solo a colecciones, ocultaré todo. Selecciona cualquiera de las piezas. Nosotros vamos por aquí. Da click en Nuevo. Y vamos a nombrar a este material pieza principal. Ahora para darle este material a los tres, Una cosa que podemos hacer es ir desde aquí y seleccionar pieza principal. Pero te diré un mejor, un mejor método. Entonces primero, selecciona esta pieza solo asegúrate de seleccionar la pieza que has dado el material hacer luego más a, y luego presiona Control L y luego enlazar materiales. Entonces ahora como puedes ver, los tres tienen el mismo material. Ahora vamos a contratar esto, habilite Texto. Seleccione esto, agregue un nuevo material y asigne un nombre a este texto. Nuevamente, presione un rato seleccionando, y estos son el objeto activo, presione Control L. Y luego enlazar materiales. Ahora todos ellos tienen los materiales. Otra vez por piezas interiores. Selecciona flex, selecciona esta pieza. Y dentro de piezas. Nuevamente, selecciono esta pieza y presiono un Control L para luego vincular las ofertas de equidad. Para este solo objeto, solo podemos dar este vaso. Y ahora vamos a traer de vuelta todo. Y ahora exportaremos nuestro modelo a Sustancias Pintor. Por lo que antes de exportar cualquier cosa desde licuadora a cualquier otro paquete de software, debes asegurarte de que necesitamos revisar una cosa que es la orientación facial. Entonces si vas aquí y habilitas la orientación facial, puedes ver que todo en este momento es azul. Azul significa que todo está correcto. Todas las normales se colocan correctamente. No necesitamos hacer ningún rey sí, pero también necesitamos revisar las piezas interiores en el texto. Ocultemos el objetivo de cristal. Y se puede ver claramente que todo está rojo por dentro también aquí. Esto significa que todas las normales son volteadas para estas piezas. Y tenemos que asegurarnos de que todo vuelva a azul, porque el azul significa que las normales son correctas. Entonces primero vamos a seleccionar esta pieza grande, pestaña Oeste, esta a para seleccionar todo y luego presionar Shift N. El turno funciona, tienes diez. ¿ Recalcula lo normal y los corrige para todos los objetos rojos? Desplazarlo al rojo mientras los seleccionas para, selecciónalos. Apuñalado editaría el modo, presione a para seleccionar todo y luego desplazar luego. Bueno, seleccionaré rápidamente todos los objetos rojos solo juntos. Presione Tab, presione Shift M. Y ahora seleccione esto, esto, esto, esto, esto. Estoy seleccionando tantos objetos rojos como pueda. Después pulsa Tab, pulsa a para seleccionar todo y pulsa Shift M. Y lo normal será la calculadora. La mayoría de las piezas están hechas. Y este dos. Por lo que está contra la tierra se puede ver hay algunas piezas rojas. Podemos ver qué es esto. Seleccionemos todo el engranaje. Sí. Sí, Esto es todo equipaje. Y éste, el corte. Y se puede ver claramente estos son huecos. Entonces si quieres, podemos rellenar estos. Podemos rellenar los espacios huecos para hacerlos azules o inferiores. Entonces hagámoslo. En primer lugar, selecciona esta ficha pieza más en el modo de edición. ahora puedes desactivar la orientación facial. Presiona uno para entrar en el borde. Seleccione el modo, mantenga presionado Alt y seleccione este bucle y mantenga pulsada la tecla Mayús y Alt para seleccionar el segundo bucle. Después presiona Control E y luego rígido. También puedes presionar F. Vale, No, lo siento. Esto es lo que podemos hacer. Entonces ahora lo que podemos hacer es presionar Tab para entrar en modo edición. Todo este lago, seleccione este lazo de borde mientras sostiene Alt. A continuación, mantenga presionado Alt y Shift y seleccione este bucle, luego Control E y luego bucles de borde de puente. Esto llenará el espacio. Además, asegúrese de sombrear suave y habilitar auto smooth. ¿ Podrías hacerlo por todos? Todos los engranajes están hechos ahora y ahora si presiono Slash para salir del modo de aislamiento, y luego de nuevo, habilitar la orientación facial. Ahora puedes ver fácilmente todos los objetos rojos no están ahí, todo es azul. Eso significa que todas nuestras normales son correctas. Si quieres saber qué pasaría si exportáramos modelo con estas dudas rojas Normal Flip o con los objetos lead, ¿qué pasará si exportamos estos objetos rojos? Entonces lo que sucederá es que cuando exportemos estos a pintor de sustancias, no vamos a poder verlos porque toda la normal se voltearía del revés. Entonces o estas se verán como muy raras o aparecerían en absoluto. Ellos lo harán, se volverán invisibles. Por lo que es realmente necesario que p.sit gire todas estas dos azules. Por lo que ahora este Alt H para traer esto de vuelta. Y ahora vamos a exportar todo. Lo que voy a hacer es desactivar el vidrio porque no voy a estar exportando vidrio a Substancial Painter. Acabo de exportar estos tres. Crearemos el material de vidrio en Blender solo para presionar un, para seleccionar todo. Asegúrate de presionar a y luego ir a exportar. Y luego FBX y los presets de operador seleccionan sustancia. Está bien. Seguro que no tienes presets de operador de sustancias. Puede crear un presets de operador haciendo clic en el signo más y luego nombrarlo Sustancia. Asegúrese de que en esos ajustes preestablecidos del operador, haya habilitado los objetos seleccionados y el trabajo de malla. De acuerdo, no fui al default del operador. Y lo que hay que hacer es simplemente seleccionar estos objetos seleccionados y luego dar clic en Malla. Y ahora da click en este icono más y nombra esta sustancia para que en cualquier momento que exporte esto, exporte cualquier moderno de licuadora a sustancia, solo puede ir a Preajustes de Operador y seleccionar sustancia para que no tienes que hacer más segundos. Por lo que ahora voy a nombrar esto como reloj de bolsillo. Y vamos a explorar esto sólo aquí. Y ahora abramos sustancia pintora. Vietnam nuevo proyecto en la pila seleccionará y se dirigirá a Export. Exportar a tu modelo elige reloj de bolsillo. Y vamos a abrirlo y luego dar click en. Está bien. Ahora tenemos un campo de edición para cargar escena 3D. Vamos a reexportar. A lo mejor nos equivocaríamos algo. Seleccionar todo presionando un go a Exportar, FBX, objetos elegidos, malla o sustancia télex. Haga clic aquí solamente y vuelva a exportar este. Volvamos a la sustancia otra vez. Ve a Nuevo y abre esto. De acuerdo, ahora debe ser algún tipo de edición. Entonces ahora puedes ver claramente que tenemos algún tipo de artefacto pasando por aquí. Si giro aliasing temporal capaz. Esta pieza principal parece muy rara. Entonces para corregir esto, lo que podemos hacer es volver primero a Blender. Selecciona esta pieza, y démosle el malvado modificador normal. Lo más probable es que esto resuelva nuestros problemas. Si tienes algún tipo de problemas como normales, como problemas de sombreado, siempre puedes aplicar el modificador normal y resolverá la mayoría de ellos. Digamos hasta este embudo. Entonces creo que éste también puede causar problemas. Porque esta pieza que estamos viendo por aquí, vamos a revisar por más piezas. Si alguno de ellos mira este también. Y ahora presione a para seleccionar todo y presione F3, luego convertir a malla, porque necesitamos aplicar todos esos modificadores que les acabamos de dar. Y ahora volvamos a exportar esto. Trae, crea un nuevo proyecto y trae esto de nuevo. Y se puede ver que los artefactos de sombreado siguen ahí. Éste se resolvió, y éste también se resolvió, pero éste todavía está aquí. Hay otra cosa que podemos hacer. Esta pieza. Presione a para seleccionar todo y, a continuación, pulse Control T para triangular esto. Nuevamente, triangule esto, y luego presione Alt para reducir algunas de las triangulaciones. También puedes hacer esto si aún hay algunos temas que persisten. También puedes conseguir una normal a esta pieza. Aplica esto desde aquí. Y vamos a presionar a para volver a seleccionar todo. Y ahora vamos a explorar esto. Esperemos que esto funcione. Esto funciona correctamente. De acuerdo, Ahora que ahora se puede ver claramente que todos nuestros problemas de sombreado se han ido. No creo que queden asuntos pendientes en una modelo. Todo se ve perfectamente bien. Por lo que en el siguiente capítulo comenzaremos primero con hornear los mapas de malla, y luego más adelante comenzaremos a texturizar nuestro modelo para agradecerles chicos por ver. Seguiremos a partir de aquí en el próximo capítulo. 10. Texturización del reloj de bolsillo: Hola y bienvenidos al Capítulo 9. Entonces una cosa con la que me olvidé de hacer, como recuerdan, seleccionamos todos estos orientados y le fallamos a Ollie, todas estas caras para ellos. Entonces lo que podrías hacer es reportarte a la UV, desenvolverlos de nuevo. A medida que creamos más geometría, necesitamos desenvolver esto por UV una vez más. Entonces déjame mostrarte. En primer lugar, apaguemos todo excepto las piezas interiores porque solo necesitamos desenvolverlas a UV. Después ve a la pestaña Edición UV. Presione a para seleccionar todo y, a continuación, presione tab en el modo de edición. Y ahora se puede ver claramente que hay muchos UV superpuestos. Por esas, por estas caras que creamos en todos los engranajes. Por lo que sólo tenemos que UV desenvolver todo de nuevo, presionar a para seleccionar todo lo nuevo y luego volver a proyectar Marty. Y ahora solo isla promedio de col rizada e islas de pista. Pero creo que esto será lo último que exportemos nuestro modelo. Volvamos a encender todo. Presione a para seleccionar todo y Exportar. Al igual que en VX. Recoger sustancia. Estos dos ajustes. Este lider módulo de folleto reemplazará a esta linda nueva exportación. Y ahora abramos Pintor de Sustancias. También agrega una cosa más. Si no tienes pintor de sustancias, solo puedes obtener la licencia de estudiante, que te conseguirá un año de pintor de sustancia real. Si tienes una identificación universitaria estudiantil o una identificación escolar, si estás estudiando para que puedas obtener fácilmente Pintor de Sustancias si no lo tienes. O puedes trabajar con el juicio de 30 días. Por ahora. Voy a dar clic aquí y este reloj de bolsillo. Y abramos esto. Estoy bastante seguro de que todo es correcto. Ahora, esto suele suceder cuando seguimos yendo de ida y vuelta con sustancia y licuadora por unas cuantas veces para que todo salga correcto. Entonces ahora empecemos por hacer nuestra Mishnah ahora mismo como puedes ver, ni siquiera podemos ver nuestros números correctamente. Pero cuando horneamos nuestro mejor chasquido, todo sería mucho mejor. Para la confección de mapas de malla es lo primero que hacemos antes de empezar, salir y leptones pintor, solo puedes entrar en el ajuste de sexo de textura e ir todavía para hornear mapa base. En esta ventana no aparece. Puedes ir aquí a Ventana y texturas saliendo del mapa base selecto. Esto es que una solución del mapa de malla. Por lo general decía que también podías. Pero si tu PC es baja y puedes configurarlo en 0 demasiado bueno. Pero recomendaría renderizar esto como 2048. Habilitar esto, esto. Y vamos a sumar endianness en ocho por ocho. Si de nuevo tu computadora con baja especificaciones, entonces pon esto en número bajo. También lidera. Desactiva este mapa de ID porque no estás usando IMAP. Descansa, todo seguiría igual. No necesitamos hacer más cambios. Los ajustes por defecto son bastante buenos. Entonces ahora solo hace textura elíptica. Ahora donde esto tardaría un poco de tiempo, me saltaré el video aquí, y te veré en todos los laboratorios ya están hechos, todo está hecho y ya puedes ver todo está mucho más visible y ya tiene mejor aspecto. Así que ahora ir por aquí podría mostrar la configuración y vamos a habilitar el antialiasing temporal. Esto lo hará, si puedes ver todos los bordes dentados, quitará todos los jaggedy y Daggett editar y hacer nuestro modelo. Entonces ahora, empecemos con la pieza principal. Eliminemos esta capa. Puedes seleccionar la capa y eliminarla desde aquí. Por lo que quiero hacer de este un reloj de bolsillo de color dorado. Por lo que iré aquí en materiales y tipo infierno oro. La mayoría de los materiales que queremos crear ya se dan en sustancia pintor que para ello realmente sobresaliendo en subsecuente. Ok. Ahora bien, no queremos que esta pieza media tenga estos materiales de rol para 2D. Sostenlo desde aquí, sólo tenemos que irnos. Esta es la geometría matemática es clic derecho y haga clic en Excluir todo. Por lo que ahora puedes orinar, se retira de todas partes. Ahora puedo volver a hacer clic en esto. Y cualesquiera que sean los objetos que ahora seleccione en esos objetos, aparecería todo el material. ¿ Está bien? Por lo que para este medio VCE. ¿ Alguien? Pero siento que este material es el mejor. Vas a entrar en tu sección de materiales de marca y teclear mármol. Y este material hallazgo de mármol es arrastrar y soltar este año. Y nuevamente, voy a excluir todo y dar clic en esto. Ahora. En este momento sólo estamos agregando los materiales base. Después añadiremos más capas sobre esta pierna, la capa de rugosidad, luego la capa de suciedad y la capa añadida de una salida hacia adelante darían paso. Esto va a ser muy sencillo, sólo tenemos que ser negros. Entonces vamos a crear una nueva capa. Y el color a un color oscuro. Queremos que esto sea un poco duro. Entonces vamos a preparar un punto cero para abrir esta notificación para esto ahora, ítem relacionado contiene tal vez. Ahora deja pasar a las piezas enteras y pon éstas. Puedes ir aquí en la tercera sección y escribir Bruno. Y este material aparecería. Por lo que usaré este material para pieza interior. De acuerdo, ahora no quiero que todas estas piezas sean este material de bronce. Añadamos otra capa. O tal vez podamos simplemente copiar esta capa, capa de texto. Démosle un nombre. Copia esto por Control C y en piezas interiores. Presione control V, pegue control V. Ahora, traiga esto en la parte superior y ahora haga clic derecho y excluya todo. Y quiero que las manecillas del reloj sean de este material negro y todo. Ah, házmelo saber. Está bien. Una cosa que quería decirte, esta cosa, esta masa que estamos ahora mismo usando geometría Maslow, si quiero tal vez poner esto, para dar estas manos de suerte por todo el material negro, puedo hacer eso. Pero si quieres como sólo esta mano para conseguir el material negro o este círculo en el medio, un cilindro en el medio, obtendrá los Pies Negros. No es posible con este modelo de geometría. Por lo que podemos hacerlo con otro método. Por lo que solo haremos clic derecho aquí y recolectaremos incluir todo lo que no estamos usando modelo de geometría. Lo que haremos es que en su lugar vamos ir ADA aquí a seleccionar esta capa, ir aquí y añadir una máscara negra. Y ahora la máscara negra, si te trabajas con Photoshop, entenderías cómo funcionan las máscaras. Cómo funciona una máscara. Kilómetro negro, hemos fallado todo en este momento los negros a través de ese medio, toda esta capa es invisible. Por ejemplo, si le agrego una máscara negra a este dharma crecido, todo se vuelve invisible. Pero ahora, si entro en esta masa negra, selecciono esta máscara negra e intento pintar con blanco, se puede ver que este material negro está apareciendo. En pocas palabras, cuando agregamos una máscara negra, todo se vuelve invisible. Pero si pintas con la mordida, entonces esas partículas empiezan a volverse visibles de nuevo con ese material en particular. Entonces quiero que estas manos de crecimiento sean blancas. Por lo que seleccionaré esta herramienta. Esta herramienta, esta se utiliza específicamente para este propósito solamente. Entonces si ves, si selecciono una fase sólo cuando veas la celda apareció con material negro. Entonces esto es lo que queremos. Pero queremos que esta deuda de venta completa en Madrid consiga el material negro. Por lo que ahora podemos simplemente dar la vuelta y empezar con hacer clic en cada cara. Lo que podemos hacer es ir desde aquí, este es el modo de selección facial e ir al modo de relleno de malla. Ahora si hago clic en este, sólo material negro. Si hago clic en éste, éste, y éste, lo siento. Estos son de color negro ordinario para esto es lo que quería. Para que veas lo útil que es vivir. Por lo que de nuevo, voy a dar más variación a esto. Añadiré un color diferente para estas tuercas y pernos. Vamos a teclear aquí isla. Y trayendo este punto cuatro. Estos son todos estos son material inteligente porque nos gustaría grande esa malla que juegan. Estos están funcionando correctamente. Si no hicieras nuestro mapa de malla, estos no habrían funcionado de esta manera. Ahora de nuevo, añadiría una máscara negra. Y ahora empecemos a seleccionar toda la siguiente pieza es negativa on para dar lo deseado en Meridian. Nuevamente, esto se basa únicamente en tu mano. Si entras en aprender este material, si no eres algo en algún cuerpo diferente y puedes elegir eso desde aquí. Puedes buscar en la pestaña de materiales. Haremos que este sea un artículo reflexivo. Si quieres, si sientes que has hecho algo mal y quieressi quieres si quieres quitar el material de hierro de algunas de las piezas, solo tienes que seleccionar esta máscara. Y mientras seleccionas esto, para convertir esto de blanco a negro. Y ahora si hago clic en alguno de ese material, desaparecería. Desaparecería y el material de los huesos volvería a aparecer. Entonces negro significa otra vez, vamos a invitarme etiqueta visible esto. Y queremos quitar el espacio en blanco. El atajo para esto es x plus x en el BOT-2, como cambiar entre blanco y negro poniendo algo solo blanco y corrigiendo alguna otra. Entonces creo que esto podría estar bien para darle a esto una variación. Por lo que ahora volveré a seleccionar la pieza grande principal. Y empecemos agregando algo de suciedad a esto. Pero podría agregar suciedad, lo que podemos hacer crear una nueva capa, le da a la celda el color negro temprano. Nuevamente, agrega una máscara negra. Y ahora necesitamos entrar en la sección Máscara Inteligente. Por lo que esto nos ayudará a dar este lago de tierra para que este luzca realista. Así que solo agarra estas oclusiones discontinuas, marca la máscara y arrastra y suelta por aquí. Y ahora si desactivo esta capa, se puede ver claramente cuánto venden dado todo este polvo en los espacios cerrados. E incluso aquí también, se puede ver claramente. Entonces si voy aquí, haga clic en esto y seleccione la suciedad. El inmueble para el generador se abriría y también se puede aumentar o disminuir el nivel de suciedad. A partir de aquí. Hay muchos otros objetivos de fijación para como ingeniería y grados de contraste y muchos más. Esta es la cantidad grungy. Esto aumentaría como si pudieras ver aquí la suciedad por aquí. Pero no quiero tanto aquí a aquí. Y el nivel de suciedad un poco. De acuerdo, creo que esto ya se ve mucho mejor. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar este material puro oro y vamos a cambiar su color y hacerlo un poco más oscuro. Y también un poco. Muy bien chicos. Entonces ahora lo que podemos hacer es agregar algo, vamos a agregar algo de radiación de rugosidad. Entonces para agregar rugosidad veneciana, lo que podemos hacer es añadir otra capa. Nombremos esta suciedad para nosotros. También de nuevo, voy a reducir la cantidad de inversión relacionada, supongo. Está bien, Ahora agreguemos yoduro de rugosidad. Añadamos otra capa. Entonces como puedes ver en este momento, tenemos kilohm Bechtel, rugosidad, normal y altura, todos los canales habilitados. No queremos todos estos canales, sólo queremos el canal de rugosidad. Se pueden desactivar todos ellos. Y si ves si me incremento o disminuyo, interrumpo muchos leasing guinea, cómo estamos manipulando el cuello áspero del modelo completo. Pero decía que embelleciendo uno por ahora. Y lo que lo voy a hacer de nuevo, voy a añadir una polilla negra. En primer lugar, llamemos a esta mediación rugosidad. Y ahora agreguemos una capa de relleno a esto y emita el tipo de capa de relleno en brunch. You grunge maps son todos estos mapa de textura como mapa de textura de suciedad, que puede dar mucha variación a su modelo. Este. Y ahora si haces clic aquí y aumentas o disminuyes eso, pongámoslo aquí. Y primero podemos seleccionar el mapa de rango y cambiemos un poco tus ajustes. Pero no sé si se puede ver esto claramente ha afectado mucho a nuestro modelo. Antes. El jabón es cuando se ve muy suave, pero ahora con el dotnet, no me veía como si hubiera suficiente siguiente variación. También podemos recolectar tribus, una predicción a partir de aquí. Y aumentemos o disminuyamos la escala. Para ver qué nos queda. Voy a público sólo he estado incrementando el valor de esta modificación. Yo creo. Se puede ver cuánto elástico ya luce esto. Si desactivo todas estas capas contra el cómo, esto se ve muy plano y se ve muy poco realista. Pero si habilito ambas de la capa, ya se ve mucho mejor. Entonces ahora lo que voy a hacer es añadir algo de información de altura. Entonces vamos a añadir otra capa. Démosle un nombre. Solo vamos a vivir en el canal de altura para esto. Y volvamos a añadir una máscara negra, un relleno. Y esta capa de relleno, les vamos a añadir arañazos. No se ven rasguños. Y la razón por la que estoy mareado, la altura factura la pierna. Si yo aumento el grado de ustedes puede aunque lo rasquemos pero no queremos que sea el fuerte negativo o 0 de vista. Quieres que sea realmente sutil y no muy duro. ¿ De acuerdo? También quiero que toda esta información de altura solo aparezca en esta parte dorada y no en este dorso de mármol. Entonces simplemente lo haré de esta manera para que pueda ver fácilmente el ahora puede hacer eso para aislar esto en la única parte de oro, lo que voy a hacer es añadir otra carpeta. Pongamos esto en la carpeta. Vamos a nombrar esta carpeta gold height info. Y ahora de nuevo seleccionar la geometría podría excluir todo. Y ves toda la información de altura se ha ido así. Y ahora selecciona la parte dorada. Y ahora el único aparece, aparece bajo el, otra vez no se escuchó este dos negativo 10101 o tal vez un poco más negativo o 0.02. Y esto es lo que consigo. Ahora de nuevo, Glenn, y deja que puedas aumentar o disminuir el saldo. Y el lago se ve mucho, mucho mejor ahora, cuando se hace. Rasca que la información de altura. Las piernas aumentan con la pintura Scratch para que se vuelvan un poco más pequeñas. De acuerdo, una cosa más que podemos hacerlo si quieres agregar algunos efectos más de altura, podemos agregar otra capa de relleno. Y capa de relleno. Vamos a escribir 0 y vamos a sumar el gerente de sucursal 0 15. Se puede ver que ha dado una textura con baches y baches por todo este material dorado, pero ahora todos nuestros arañazos han desaparecido. Entonces ahora para que nuestros rasguños funcionen de nuevo, solo necesitas entrar entonces en esta porción. Y de lo normal, selecciona Dodge lineal, Añadir no demasiado distante, lo siento, este, necesitamos añadir Dodge Lineal. Y ahora se pueden ver todos sus rasguños o aparecieron. Pero de nuevo, no queremos que el efecto sea el fuerte. Aunque se puede desde aquí e ir al color base, desde el color base para ir a la altura. Disminuir. Este un 100 a algo así como 50. Esto es como la opacidad de cada capa porque sólo estamos trabajando en el canal de altura para este conductor, necesitaba cambiarlo a. Si yo, por ejemplo, quiero cambiarlos, reducir la opacidad del color base, entonces necesito ir al color base en si reduzco tu ANP el color base y desaparezco. Por lo que voy a terminar sólo el color base. Creo que esto está bien. Muy bien, vamos al libro de texto. Y lo que puedo hacer es añadir otra capa de color blanco muerto solamente, nombrelo. Añadamos una máscara negra. Y en la sección de masa inteligente, Let's edges difuminan mark. Con esto había hecho esto completamente correcto. Yo no motivo. Yo sólo quería ser como el segundo lo que sea, disminuir la opacidad a partir de aquí. Apenas habilitó la rugosidad. Si quieres seleccionar solo un canal, puedes mantener presionado Alt y luego dar click en ese canal único y todos ellos desaparecerían y ese canal se quedará. Añadamos el nombre a la rugosidad. Tenía una máscara negra, la philia. Y dejarte usar uno de los mapas de integrand solo te permite este. Por lo que realmente no es confiable, lo sé. Pero aún así lo hicimos porque por el bien de ello ya, si no fueras toda esta el bien de ello ya, masa inteligente, ya tienen estos borde de suciedad dañan el detalle de la superficie. Al igual que por ejemplo, si apago estos desde aquí, puedes ver claramente por eso se llaman materiales inteligentes porque ya han sido agregados toda esta capa si quieres, son básicamente lo mismo que hicimos antes. El sucio es otra vez que uno en la mezquita de tierra. El sulfato detalla. Volví a repasar estas, estas masas y también es una de estas aristas mezquita. Esto es realmente similar. Si lo desea, puede eliminar. El estrato, puede intentar volver a hacer esto. Pero creo que para esta perspicacia piezas textura, no voy a añadir ninguna PR ahora. Creo que esto se ve realmente bonito. Lo que quiero decirte una cosa más es, volvamos a la pieza principal. Y si quieres, puedes dejar la calidad de tu textura desde aquí. Y ahora mismo estamos trabajando actualmente en una clave sólo si incremento esto. Se puede ver claramente cuánto preciso a los arañazos son ahora. De acuerdo, ahora que lo miro, nuestros rasguños se ven demasiado. Por lo que volveré a la capa, recogeré altura y disminuyamos los arañazos también. Usa algo así como 15. ¿ De acuerdo? Entonces ahora otra cosa que ustedes chicos pueden hacerlo si quieren quitar solo uno de estos rascarse. Por ejemplo, elimino quiero quitar esta enorme grieta, pero no quiero quitar el resto de ellas. Entonces lo que haré es seleccionar esta capa de altura. Adelante, agrega efecto y agrega una capa de pintura a esto solamente. Ahora si vuelvo a mi pincel y empiezo a pintar, puedes ver fácilmente que tengo el movimiento que un rasguño en particular. Pero en realidad no quiero hacer esto. Yo sólo quería demostrarlo. Asegúrate de que estás pintando invite o incluso en negro. A no importa. De cualquier manera, lo quitaría. Entonces lo que quiero mostrar, otra cosa que quiero mostrarte, vamos a añadir fuera de esta carpeta, Vamos a añadir otra capa de pintura. Por lo que la capa de pintura de capa funciona diferente a la capa de árbol. Ahora mismo. Sólo hemos estado agregando dos capas. Entonces la diferencia entre una capa de pintura y una capa de relleno. Déjame mostrarte. Por ejemplo, se trata de una capa de relleno. Si cambio el color de este cilios ahora mismo puedes ver fácilmente el efecto que aparece aquí. Y en cualquier momento, si cambio el color en cualquiera de las o cualquiera de las propiedades de la capa de relleno. Y se mostrarán en la modelo. Pero una capa de pintura que es diferente. Por ejemplo, si selecciono esta capa de pintura en este momento, ¿es ese color blanco? Pintemos algo demasiado solo para mostrar. Primero pintó de blanco por aquí. Y ahora iré aquí y cambiaré el color blanco a rojo. Se ve el color blanco como la luz principal y no cambia a rojo. Y ahora ocre pintura roja, se puede ver desaparecer el color rojo. Entonces esta es la diferencia entre una capa de pintura y llenarla. La capa de pintura no retiene información. Se puede crear cualquier número de trazos de pintura con todos con propiedades diferentes, pero no se puede hacer esto con Philip fill. capa de relleno tiene una misma propiedad para todo ello. Si cambias esas propiedades como el color o rugosidad o algo metálico, se mostrarán que un limpio el módulo. De acuerdo, y ahora vamos a deshacer la capa de pintura. Y ahora trabajé, quería demostrarte que es, vamos a nombrar este rasguños extra o algo así. Yo quiero pintar algunas estrategias más. Pero ejemplo, voy a desactivar todo excepto el canal de altura. Nuevamente, llevémoslo a negativo o 0.01. Y ahora si vas aquí en el, sí, tal vez puedas meterte en pinceles. Estos son todos estos pinceles personalizados. Entonces por ejemplo, dije que tengo unos pinceles y empiezo a pintar. Se puede ver fácilmente, o tal vez no se puede. Simplemente aumentaré el alto defecto. Ya ves, de nuevo, pinta una información de altura fácilmente con la capa de pintura. Podrás crearlos muy buenos campos personalizados. Entonces esto es lo que haremos. Vamos a poner esto de nuevo, negativo o 0.2 tal vez por ahora. A ver. Puedes agregar algo de este cabello, tal vez agregar algo de esto aquí. Para darle un poco más efectivo. Busquemos unos pinceles más. En la sección Alpha. El apartado Alpha puedes, también hay un montón de alfas frescas que puedes usar para crear este justo y buscar una quemadura. No lo hizo ahí supongo. Este sólo sarpullido mucho funcionaría bien. Supongo. Realmente no tan bueno. Recuerdo tener mi alfa con la caza del mercado de bonos, pero supongo que no lo tengo. Selecciona el trabajo únicamente con pinceles. Tenía pincel sucio para crear algún alto detalle. De esta forma podrás crear como un detalle de looping muy personalizado. No tienes que confiar completamente en Marte. También, si quieres, puedes Lake the Alpha. Déjame mostrarte. Seleccionemos este Alpha. Y en lugar de altura, seleccionaré color también. Ahora puedo pintar en esta vena, vengan pegatinas o algo así. No es bueno para este modelo, podría buscar algún otro modelo. Ahora también podría agregar que si lo estoy pintando exactamente aquí por un dígito ingresos operativos posición diferente. Dos, la razón de esto son estos Eutelsat en el GTR, ¿qué agregaron? Un poco de aleatoriedad para hacer tu derrame cerebral. Si disminuyo todos a 0. Todos estos ángulo de posición lado fluidos. Si pinté aquí, ya sea exactamente el cuello domesticado la educación. Está bien. Lo que haría es que ocultaré info. Voy a disminuir la entrada de altura para nombrarlo. Tendré tal vez 35. Y para esto también estirar extra para dejar ir a la sección de altura y grados a 15. Distribuyo para mostrarte bien, realmente no lo quiero tanto fuerte en mi modelo. Entonces ahora creo que todo está hecho. Entonces creo que esto es todo para este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que hacemos es exportar todas nuestras texturas. Y entonces tomaremos nuestro modelo para fundirlo. Y aprenderemos que se sumará HDRI y en última instancia el gran creador material de vidrio. Para agradecerte por ver, te veré en el siguiente. Además, asegúrate de guardar tu proyecto. Vamos a golpear Control S y David, ya he creado, voy a distribuir glaseado, este. Está bien. Por lo que gracias por ver. Te veré la próxima vez. 11. Exportación y procesamiento en Blender: Hola y bienvenidos a nuestro último capítulo. Entonces en este capítulo exportaremos nuestras texturas y luego las renderizaremos en Blender. Todo nuestro modelado textura sin embargo, empecemos. Lo primero que quiero hacer es seleccionar esta pieza principal. Y para este color dorado, quiero disminuir su saturación del mismo. Entonces esta es la línea de saturación. Por lo que lo disminuiré a tal vez 56. Yo creo. Esto se ve bien haciendo pero, pero esto totalmente una cosa de preferencia. Porque queremos puedes bajar esto o tal vez puedas vivir con su único. Por lo que ahora todo se hace en la parte texturizada. Por lo que ahora voy a exportar todas estas texturas. Entonces para exportarlos menos turno de control y E. Ahora vamos a abordar todas estas propiedades. En primer lugar, el directorio de salida. Seleccionaré esto y vamos a exportar esto a mis archivos tutoriales. Crearé una nueva carpeta de texturas. Estas texturadas también se le proporcionarían en el archivo de recursos. Entonces vamos a exportarlos aquí puedes elegir cualquier lugar que quieras. Ahora, la cosa es plantilla de salida. El siguiente es plantilla de salida. Este es el más importante. Sustancia para lago ancho. Diversas plantillas de salida diferentes para diferentes programas. Por ejemplo, Lago para la unidad Unreal. Pero no tiene un enlace de un pie que he creado uno por mi cuenta para mezclado en ciclo. Pero si lo estás usando por primera vez, no debes tenerlo. Déjame enseñarte a crearlos. Pasar a plantillas de salida. El pie, éste, PBR, rugosidad metálica y clic derecho y duplicar esto. Y vamos a renombrar esto para que puedas renombrarlo para mezclar eso. Ya tengo una licuadora y una licuadora. A lo mejor los eliminaré. Muévete. Ahí tengo ahora éste. Eliminemos esto. Y además voy a duplicar este, PBL, rugosidad metálica, y ahora lo voy a nombrar Blender. Ok. Ahora lo único, una cosa que tenemos que hacer es entonces que usa hay dos tipos de normal, DirectX normal y OpenGL normal. Por lo que la licuadora usa normal aunque altura OpenGL. Por lo que no queremos utilizar el tipo de texto buret. Simplemente queremos presumir de OpenGL. De aquí en adelante a esta sección normal. Asegúrese de que esta es una textura normal y arrástrela sobre estos bytes RGB y seleccione entre los canales RGB. Y eso, esto es todo lo que tenemos que hacer. Ahora puedes volver a entrar en tu configuración. Vamos a poner plantilla y voy a ir al fondo y seleccionar licuadora. Ahora para el tipo de archivo, seleccionaré PNG 16 bits. Y por talla, lo haré con perdón porque aporta una gran calidad. Si tu computado es de gama baja, nuevo, puedes ir por 2k. Te sugiero que la vayas por k Se tardaría un poco más en su lesión, pero esos serían geniales. Y aquí puedes seleccionar o anular la selección. Por ejemplo, si solo quiero exportar la pieza principal, desactivaré, ambas, pero quiero todas las tres texturas sec, pero las habilitará todas. Y ahora vamos a golpear a Export. Y se exportarán. Algunas cosas. Ahora ya está hecho. Y abre una licuadora. Abriré el archivo de reloj de bolsillo y dejaré crear un archivo nuevo. Eso lo diré y lo nombraré como render, para que manejemos todas nuestras propiedades de renderizado y cosas en un archivo completamente diferente. No vamos a estropear el modelado, el capítulo uno, capítulo dos archivos. Por lo que voy a crear una otra llamada renderizada. Entonces ahora vamos a pasar a la primera me decepcionó en Screencast. Y pasemos a la pestaña de sombreado. De acuerdo, Así que ahora, ahora no puedes ver mis costos verdes por alguna razón. No conozco el tema laboral de Davis. Entonces vamos a trabajar sólo en esta pestaña. Lo que voy a hacer es que lo haré, otra vez trayendo esto hecho sobre costo de giro. Y cambiemos esto a acción o al editor. No, lo siento, no detección en datos como el editor shader. Entonces queremos al editor shader. Ahora vamos a seleccionar esto. Y esta es esa pieza principal. En un minuto. Esta es la pieza principal, este es el interior. Y este es el nuevo material que creamos. Seleccionemos la pieza principal. Y ahora te diré un atajo para traer todas tus texturas a la vez. Pero antes de eso, para que esta textura r3, para que este atajo funcione correctamente, entra en preferencias y asegúrate de tener el nodo ni bebió, deja agregar actividad. Entonces si no lo has habilitado, solo habilítalo. Y ahora tenemos que dar click en nuestro PBS df, este principal grande y hit Control Shift. Y puedes ver aquí Control Shift, selecciona esto y pulsa Control Shift T. Y esto aparecería así que ahora a donde guardamos esa textura. Entonces aquí están. Por lo que queríamos la tierra de la pieza principal. Por lo que estos son los tres texturas sexo. Queremos que sólo la pieza principal uno solo busque aquí. Y aparecen estas cinco texturas. Por lo que ahora selecciónalos todos. Puedo sostener Shift y seleccionarlos todos y simplemente golpear la configuración de textura principal. Ahora todos ellos han aparecido. Entonces ahora a verlos, porque este es el lago. Llamamos al sombreado de la vista. Compartimos. No podemos ver a nuestros sombreadores aquí. Tenemos que ir en esta pestaña. Haga clic aquí, y esto, espere un minuto, y se puede ver que las texturas han aparecido. Tan similar, seleccionamos cualquiera de una de las piezas interiores. Ahora volvamos a golpear Control Shift D mientras seleccionamos esto será un VLDL y herramienta Shift D. Y ahora busquemos adentro. Y ahora selecciónalos todos e interpreta semana de configuración de texturas durante unos segundos. Y están aquí. Y ahora vamos a seleccionar cualquiera de las partes extra. Y de nuevo, Control Shift T, busca texto, y llevemos todos ellos. De acuerdo, Ahora, todas nuestras texturas están aquí. Ahora empecemos con el profesor de renderizado. Vamos a pegarle a esto. Esta es la, quiero decir, la cabeza que podemos usar. Esta es para solo trabajar con nosotros shaders, pero esta es nuestra visión de render. Aquí podemos renderizar un renders muy realistas. Por lo que en este momento se pone en la televisión. Entonces cambiaré esto por Ciclos. Cycles es mucho más realista, pero lleva un poco más de tiempo y no un poco, mucho más tiempo que renderizar cosas. Si tienes una GPU, puedes configurar de CPU a GPU mucho más rápido que tu CPU. Por lo que será mucho más rápido. También habilita el muestreo adaptativo y en sección de desruido, habilitada la denoización tanto para renderizado como para viewport. Y para la pestaña Render seleccionaré ópticas. Si tienes óptica, selecciona óptica, lo contrario selecciona Abrir imagen denegada. Y ahora tenemos todo justo, necesitamos un poco de iluminación para que renderizado aparezca correctamente. Entonces vamos a la pestaña de sombreado. Del objeto. Aquí. Objeto está seleccionado, pulsa Objeto y selecciona un vacío y pulsa Shift a search for environment texture. Por lo que estos HDRI, esto ilumina nuestra escena adecuadamente. Entonces el HDRI que voy a usar, este, este viejo directo industrial Khalid. Si quieres usar esta misma idea exacta que he proporcionado con el enlace de descarga. Simplemente puedes ir en este enlace, buscarlo en Google Chrome y puedes descargarlo fácilmente. Y luego tú entonces sería fácil simplemente extraer ese archivo zip y todos estos archivos estarían ahí. Y usaremos este archivo como nuestro HDRI. De acuerdo, Así que no lo usaremos desde aquí, esta fila aquí, conecta esto y haz clic en Abrir. Y otra vez ir a esa vieja carpeta industrial entera. Y éste, aleta para subrayado REF dot. Asegúrate de hacer el archivo exacto y no el DFA edge. Estos dos proporcionan iluminación, pero esto es como de muy baja calidad. Usaremos esta pila dura de LaTeX. Y ahora si vuelvo a mi pestaña de diseño, donde puedes ver que todo está de vuelta. Y esto se ve ahora muy buena iluminación y todo está bien. Y ahora lo último que hay que hacer es llevar eso, eso nos da paz. Y vamos a crear un shader de vidrio. En lugar de entrar en la pestaña de sombreado, volveré a hacer lo mismo, traeré el editor shader de pierna. Eliminemos este PBS df. Y en lugar de esto presione Shift a y traiga vidrio vía ZF. Enchufe esto. Y ves que un material de vidrio no sólo es tanto. Pero una cosa es, si no sabes RUF para vidrio es 1.33. Esta es una propiedades científicas y sólo poner 1.33 por desviaciones de equidad y todo. Entonces ahora todo está hecho. Volvamos esto de nuevo a una ventana. Y lo último es traer una cámara. Por lo que Presione Shifting timbre, cámara. Y ahora para alinear correctamente el puerto de la cámara con esto, presionaré siete para entrar a la vista superior y luego golpear Control Alt y 0. Entonces qué control todo 1000 hace esto por ejemplo, si lo estoy viendo desde esta dirección y quiero que la cámara esté exactamente aquí. Por lo que voy a golpear Control o 0, y esto aparecerá aquí. Por lo que quiero una vista superior de este modelo. Por lo que buscaré desde la vista superior después de presionar Control Alt y ver. Y ahora vamos a golpear N. Y en la pestaña de vista habilitar cámara amada para ver. Lo que esto hará es que ahora puedo mover fácilmente mi cámara de acuerdo a mi vista. Y sólo lo coloquemos acuerdo a así. Ahí vas a la entrevista. Y la primera letra en esta región render habilitada. Por lo que sólo podemos ver la región renderizada. Entonces una cosa más que quiero hacer es que no queremos este fondo HDRI. Estos son en realidad los fondos SDI que tú, nuevo, no quieres ver esto en realidad. Si quieres, de nuevo, ve a la vista de cámara, pulsa 0, irás a la vista de cámara. Por lo que voy a aplicar profundidad de campo para que esto se vuelva sangriento. Dará un bonito efecto para entrar en su propiedad de cámara aquí, habilitar profundidad de campo. Conjunto. El primero seleccionaré el objeto de enfoque, lauren, el foco para estar en este vaso, cierne sobre este bloque de gafas Jeb peering para conectar. Y esto se ha convertido en nuestro objeto de enfoque. Ahora si dijiste el f-stop a 0.2 y verás todo al fondo se vuelve borroso. Y ahora este reloj de bolsillo es ese foco. Por ahora. Aumentaré esas muestras angulares a quizá 250. Y ahora voy a golpear render. El atajo para esto es F2 L. Acabamos de golpear F2 y esperar a que se renderice. Si toma más tiempo en su sistema, puede disminuir el número de muestras. Entonces hasta entonces, pueden ver reloj de bolsillo se ve muy bonito, todos los detalles y todo se ve, se ve muy realista. Entonces una cosa más que quiero contarle, si te gusta el dedo, por ejemplo, solo puedes entrar en imagen y luego guardar esto. Y vamos a crear una nueva carpeta que puedes crear una nueva carpeta para esto. Por lo tanto, abre el índice. Guardémoslo como 1. En primer lugar, eliminaré éste. M81 también seleccione el formato de archivo LGBT y calidad a un 100 por ciento y luego tabla. Y ahora si vas aquí, ese interminable, realmente puedes ver que esto no se ha salvado. Además, si se quiere aumentar la calidad, se puede aumentar la resolución de la imagen como también se puede renderizar la SEC a k o k Está bien, entonces una cosa que quiero mencionarlo, si presiona F11, se pueden ver claramente todos estos detalles. Pero si quieres, como, si sientes que estos rasguños se están poniendo demasiado, lo que podemos hacer es volver a pintor de sustancias. En nuestra sección de estatutos, esto es un rasguño y vamos a la altura, y vamos a disminuir esto a AB 20. Y de nuevo, podemos exportar prensa Control Shift E después de hacer esta cadena y acaba de golpear Export. Y ahora ábrelo, tráelo. No necesitamos hacer nada. Todos los cambios se actualizarían por su cuenta. Abrirá ahora esto. Cerremos esto por ahora. Y volvamos a renderizar nuestra escena para ver si aparecieron esos cambios. Ya podemos ver ya que no vemos mucho tus arañazos. Vemos unos cuantos aquí y allá. Pero ahora son muy tortugas, rosa claro. Se ve mucho mejor si lo quieres de esta manera puedes reducir, describirlo así y como puedes hacer cambios y Sustancias Pintor y exportarlo directamente y todos los cambios lo haríamos nosotros luego hacer la culpa por ahora si quieres, puedes volver a habilitar esto y luego dirigir desde Lake una vista completamente diferente. De aquí o en algún lugar aquí. De nuevo, crea un montón de angulados y crea tu prestamista y luego tal vez posteado en tu cartera. Una cosa más que podemos hacer es que podemos abrir Photoshop, y esto es como un paso opcional. Si tienes Photoshop, te diré un poco de ingenio cuando truco para realzar aún más tu render. Entonces esperemos a que se abra y se abra y traiga nuestro render que acabamos de renderizar. De acuerdo, esto es que cuando con todos los arañazos, vamos a guardar este que acabamos de renderizar. Renderizado dirá escrito como 2. Nuevamente, 100 por ciento de calidad. Ahora traigamos este. Ahora puedes ver claramente la diferencia entre estos dos aquí te describió que mucho más. Pero puedes golpear prominente. Y aquí son muy, muy sutiles. Entonces creo que éste se ve mejor. Entonces ahora te diré cuando bebas que normalmente siempre hago para realzar aún más mis renders. Puedes entrar en la sección de filtro en el afilar y golpear afilado y más. Tan pronto como regrese, verá inmediatamente la diferencia. Todos tus bordes serían mucho más afilados y agregarlo le dará un aspecto mucho más, mucho más mejor a tu render. Hará que todo se vea mucho más tiro, lo cual se ve muy bonito. Creo que si crees que la nitidez es demasiado, puedes ir a Filtrar Afilar y anular la selección de afilar bordes. Es lo mismo, pero esto es como menos afilado y más afilado. Por lo que suelo ir con afilado más. Solía hacer uso de ella en cada uno de mis dedos. Entonces este fue un truco que suelo hacer. Hace que tu render se vea muy bonito. O sea, muescas hasta tres pasos. También puedes golpear Auto Tone y Auto Contraste. Pero no voy a hacer esto. Voy a tal vez Luby Ajuste de Color Balance y darle como un tinte de rojo, poco amarillo. Pero esto depende totalmente de ti. Entonces más allá lo que puedes hacer con este proyecto depende totalmente de ti cómo lo editas para agitar por todo desde mi segue. Y ustedes están viendo este curso. Gracias por comprarlo. Espero que te gusten los goles. Entonces gracias.