Cómo crear un reloj de cámara en Blender y Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Cómo crear un reloj de cámara en Blender y Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      1:37

    • 2.

      Creación de la forma base

      20:06

    • 3.

      Añadir detalles

      16:00

    • 4.

      Cómo agregar más detalles

      12:15

    • 5.

      Crear los diseños de madera

      18:46

    • 6.

      Crear diseños de madera restantes

      12:33

    • 7.

      Crear la pieza interior

      32:08

    • 8.

      Desenvoltura y texturizado UV

      13:02

    • 9.

      Crear el material de madera

      35:57

    • 10.

      Crear más materiales

      15:49

    • 11.

      Creación del material del reloj

      14:44

    • 12.

      Material de vidrio y exportación de texturas

      23:07

    • 13.

      Iluminación y procesamiento

      18:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

66

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso! En este curso, repasaremos todo el proceso de cómo crear un reloj de sala con Blender y Substance Painter.

Qué obtendrás:

· 12 videos FHD con más de 4 horas de contenido

· Todos los archivos de recursos necesarios para completar el curso, incluidos los modelos, archivos de Substance Painter, texturas, Alphas, etc.

Repasaremos todo el proceso de creación de accesorios realistas de alta calidad, comenzando por el modelado del accesorio en Blender, el texturizado en Substance Painter y finalmente la iluminación y el procesamiento de una pieza para tu portafolio en Blender.

Este curso te ayudará a mejorar tus habilidades de modelado y texturizado de accesorios 3D en gran medida a medida que avancemos juntos por cada paso y aprendamos muchas técnicas diferentes. Después de terminar el curso, fácilmente podrás crear las renderizaciones que se muestran en el tráiler y crear tu propia utilería de alta calidad.

¡Este curso tiene 4 horas de contenido! (Todos los videos tienen comentarios en audio).

Repasaremos juntos cada paso de este curso y no se saltará nada. El curso no tiene ningún tipo de timelapse para que puedas seguir cada paso fácilmente.

Comenzaremos modelando la utilería en Blender y aprenderemos varias técnicas de modelado y, además, aprenderemos mucho sobre los diferentes modificadores. Después de terminar el modelado, aplicaremos todos los modificadores y desenvolveremos el UV para exportarlo.

Importaremos nuestro modelo a Substance Painter para comenzar con el proceso de texturización; comenzaremos por hornear los mapas de malla para nuestro modelo. Aprenderemos a crear materiales realistas y de alta calidad, así como las características clave de Substance Painter, como las máscaras inteligentes, los generadores, los materiales inteligentes, etc.

Por último, llevaremos nuestros modelos de vuelta a Blender y los renderizaremos. Configuraremos el material, la iluminación y la cámara, y aprenderemos a usar las imágenes HDRIs para iluminar nuestras escenas. Terminaremos el curso con un renderizado de un portafolio listo y un poco de edición en Photoshop.

Este curso es para todos los que tengan una comprensión básica de Blender y Substance Painter y quieran mejorar sus habilidades.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de un reloj completo utilizando licuadora y pintor de sustancias. De principio a fin, repasaremos el pipeline completo de crear un prop realista de alta calidad. Empezando por modelar el utilete en licuadora, texturizando en pintor de sustancias y finalmente, iluminando y renderizando una pieza de portafolio de nuevo en licuadora Este curso te ayudará a mejorar tus habilidades de modelado y texturizado de tres D manera masiva a medida que avanzamos juntos por todos y cada uno de los pasos y aprendemos muchas técnicas diferentes Después de terminar el curso, fácilmente sería capaz de crear los renders que se muestran en el tráiler y crear accesorios de alta calidad propios Este curso tiene 4 horas de contenido y repasaremos todos y cada uno de los pasos de este curso juntos, y no se omitirá nada El curso no tiene ningún tipo de vuelta de tiempo, para que puedas seguir cada paso fácilmente. Comenzaremos modelando el prop en blender y aprenderemos sobre diversas técnicas de modelado, y también aprenderemos mucho sobre diferentes modificadores Después de terminar el modelado, aplicaremos todos los modificadores y desenvolveremos nuestro modelo para Importaremos nuestro modelo a pintor de sustancias. Para comenzar con el proceso de texturizado, comenzaremos horneando los mapas de malla para nuestro modelo Aprenderemos a crear materiales realistas y de alta calidad y las características clave del pintor de sustancias como máscaras inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc. Por fin, llevaremos nuestros modelos vuelta a la licuadora y los renderizaremos. Instalaremos el material, la iluminación y las cámaras y aprenderemos a usar HDRis para iluminar nuestras escenas Terminaremos el curso tomando un portafolio Radi render y un poco de edición en Photoshop Este curso es para todos los que tengan un conocimiento básico de licuadora y pintor de sustancias y quieran mejorar sus habilidades. Entonces espero verte ahí en el curso. Gracias. 2. Cómo crear la forma base: Hola y bienvenidos chicos a este nuevo tutorial de pago. Estaremos creando un reloj de pasillo o también conocido como reloj de abuelo en licuadora y pintor de sustancias. Aquí he abierto un nuevo archivo de mezcla. Simplemente puede hacer clic en Área General con un nuevo archivo de mezcla. Simplemente presionaré rápidamente a y luego presionaré eliminar para eliminar todo lo que hay por aquí en nuestra escena. Además, voy a encender mis teclas de transmisión de pantalla que solo puedes ver todos los atajos que estoy realizando por aquí en la esquina inferior izquierda. Como pueden ver, si presiono todos los atajos y también clics del mouse se están repitiendo por aquí, eso hace que sea un poco más fácil de seguir. Bien, en esta primera conferencia, simplemente comenzaremos directamente a modelar nuestro reloj de aceite. Si vas a repasar los archivos del curso por aquí en estas carpetas, encontrarás la carpeta de imágenes de referencia. Y tenemos estas dos imágenes de referencia, la frontal y la lateral, que básicamente son creadas solo por mí mismo. Los llevaremos a Blender y comenzaremos a trabajar. Presiona uno para la vista frontal. Todas estas vistas son diferentes vistas ortográficas para ayudarte mejor en el trabajo Puedes ver por aquí, actualmente estamos en el modo de perspectiva del usuario, pero si presionas uno en un teclado numérico, es la vista frontal, tres es para la vista correcta, siete es para arriba y nueve es para abajo. Bien, para el frente, presionaré un primer turno y pasaré a Imagen y agregaré una imagen de referencia. Después solo selecciona la carpeta en la que tengo mis dos imágenes y selecciona la imagen frontal por aquí. Así, puedes seleccionar pres, luego y, bloquearlo en el eje y y moverlo un poco atrás, así como así Ahora puedes presionar tres para la vista lateral derecha. Ahora presionaré Mayús y agregaré otra imagen de referencia. Y esta vez agregaremos la imagen de referencia lateral. Nuevamente, seleccionaré presionar luego X y moverlo un poco hacia atrás. Bien, tenemos una configuración sencilla por aquí. Si presionas uno, entonces lo verás desde la parte frontal. Si presionas tres, entonces lo verás desde el lado derecho. De esta manera podemos trabajar en nuestro modelo con ambos ángulos y obtener todo correcto, todas las medidas y todo. Bien, con esto, podemos empezar a trabajar de inmediato. Lo que voy a hacer ahora es que simplemente presionaré Mayús y agregaré un simple cubo. Primero, vamos a bajarlo. Y primero crea esta pieza de fondo por aquí. Puedes escalarlo así. Primero, debemos asegurarnos de que nuestras dos imágenes de referencia coincidan. Ahora, presione tres. Sí, creo que lo son. Puedes presionar Y y escalarlo así. Simplemente puedes moverlo y escalarlo hacia abajo para asegurarte de que se ajuste a todas las esquinas. Obviamente, no tienes que ir exactamente como por la imagen de referencia. Si quieres agregar algunas cosas por tu cuenta, definitivamente puedes hacerlo. Pero seguro que lo seguiremos aproximadamente. Ahora, presiona uno, solo otra vez. Presiona Nx y escala así. Ahora presiona tres y asegúrate de que todo esté a juego perfectamente. Sí, eso significa que nuestras imágenes de referencia y nuestro modelo está alineado bastante correctamente. Sí, sigamos adelante. Bien, lo siguiente lo que podemos hacer es, veamos, vamos a crear primero la forma básica y luego trabajaremos en crear estas crestas y todo Vamos a agregar esta cosa ahora. Solo presionaré otra vez, agregaré un cubo. Colócala otra vez por aquí, bájala de acuerdo a mi imagen de referencia por aquí. Presiona tres para la vista lateral derecha y selecciónala. Y muévelo aquí así. Presiona G, luego Y, y muévalo aquí al frente. Ahora solo te voy a mostrar un bonito truco que puedes usar el modificador espejo para copiarlo alrededor. No tenemos que duplicarlo así presionando shift pre. Simplemente seleccione ir al modificador, Agregar un modificador de espejo. Notarás que realmente no pasa nada porque actualmente queremos este objeto sea espejado de acuerdo con este objeto, porque lo queremos como los cuatro lados de este Lo que vamos a hacer ahora es seleccionar el objeto espejo como esta cosa. Seleccione este objeto, y en el modificador de espejo, seleccione esta pieza. Ahora verás que está reflejando perfectamente en el eje x, en el eje y, y en el también No lo queremos aquí en la cima. Retire el eje Z. Entonces puedes ver si lo seleccionas y lo mueves, todos ellos se verían afectados. Presionemos uno. Y ahora podemos cambiar y agregar el cubo más grande por aquí. Eso está en la cima. Escalarlo. Presione tres para la vista lateral derecha. Y lo siento, esta prensa entonces, uh, solo una segunda prensa luego Y, creo. Y bájala así. T aquí, así como así. Nos vemos bastante bien por aquí. Lo siguiente que quiero hacer es obviamente que tenemos esta forma curva por aquí en la parte superior. Bien, sólo un segundo. Voy a tener que escalarlo un poco más en el eje x así, solo para que se ajuste a estas líneas. Sí, eso es bastante bueno. Como decía, tenemos esta forma curva por aquí, pero no la voy a agregar ahora mismo porque tenemos que agregar como muchos bucles de borde como este. Si presiona el control R, puede agregar bucles de borde muy fácilmente a través de su modelo. Si le damos esta forma ahora mismo, simplemente le mostraré rápidamente cómo podemos darle esta forma. Simplemente puede seleccionar control de prensa y agregar bucle de borde en el centro. Haga clic derecho, y tendremos algo como esto. Y entonces puedes simplemente mover ambos bordes hacia abajo. Mueve esto un poco hacia arriba. También asegúrate de que tu rayo x esté habilitado. De esa manera podrás seleccionar todos los vértices. Pero te lo estoy mostrando ahora mismo , en realidad no lo estoy haciendo. Entonces solo puedes seleccionar este control de decenas de borde así. Y si lo desplazas para aumentar el número de bordes, puedes ver que puedes suavizarlo Como puedes ver, no es perfecto, así que solo puedes moverlo un poco más hacia arriba y se necesita un poco de como intenta conseguirlo perfecto. Simplemente podemos darle una forma así y seleccionarlo todo y moverlo hacia arriba. Ahora es bastante bueno, pero como dije, cuanto quieras agregar esta forma, sería como muy difícil agregar estos bucles de borde. Como puedes ver ahora, no van a dar la vuelta a todo el objeto de esta manera. Lo harán, pero por aquí no pueden, porque tenemos un Ene raro en el medio. Vamos a agregar esta forma al final, creo que cuando hayamos creado todas nuestras crestas vivas y todas estas ventanas que tenemos que crear en nuestro objeto principal, esto es a lo que me estaba metiendo Simplemente voy a deshacer todo y mantenerlo así así. Bien, primero podemos comenzar creando esta pequeña pieza Todos, vamos con los más pequeños. Vamos a crear éste primero. Este es realmente fácil. Solo necesitas agregar bucles de borde donde quieras que sientas que hay como un cambio de forma. Si quieres ponerlo de esa manera, entonces solo puedes seleccionar ese bucle en particular y escalarlo hacia abajo. Al igual que esta prensa para reducir la escala. Ahora puedes colocar uno por aquí. Nuevamente, bájalo. Creo que realmente no podemos verlo correctamente, pero tenemos algo así por aquí. Obviamente. Nuevamente, como dije, no necesitamos seguir lo que digo, exactamente las imágenes de referencia. Podemos darles un poco de formas por nuestra cuenta. Simplemente podemos seleccionar esta cara en la parte inferior. Presione para insertar esto, luego presione para extruirlo hacia abajo Sí, como dije, puedes crear cualquiera de las formas por tu cuenta. Entonces puedes seleccionar sombra, suavizar esto. Y el sombreado va a ir todo raro a suavizar desde aquí en las propiedades de los datos del objeto Y entonces tendrá un bonito sombreado. Una cosa más que podemos hacer es mejorar la visibilidad de los bordes que me gusta hacer con mis proyectos. Ve por aquí y habilita la cavidad y la sombra. Simplemente haz que todo se vea un poco mejor y más fácil de ver de esta manera, todo se ve un poco mejor Simplemente puedes habilitar estas dos cosas. Además, si lo desea, podemos seleccionar este modificador entrar en y agregar un modificador Bisel también Puedes ver que el modificador Bisel lo suavizará un poco. Si quieres agregar eso, definitivamente puedes seguir adelante con él. Habilita normales más duras. En cuanto veas si deshabilitas normales más duras, el sombreado es un poco raro Cuando lo habilitas, las cosas se ven un poco mejor. Se pueden incrementar los segmentos, pero yo lo voy a mantener en uno solo. Si desea seleccionar el bucle completo, puede mantener presionada la tecla Alt y seleccionar el bucle. Puedes ver si lo escalas hacia abajo, puedes crear estos pequeños bordes. Bien, creo que estoy bastante contenta con esta pequeña forma. Antes de continuar, guardemos rápidamente nuestro control de mezcla. Además en la carpeta de archivos de licuadora, simplemente guardaré esto como. Vamos a guardarlo como un bloque. Sí, sigamos adelante. Voy a seleccionar esto. Ahora bien, una cosa más que quiero mencionar antes de que realmente empecemos a trabajar es cuando quieras cambiar la escala de los objetos así o como cualquier cosa, Siempre que cambiemos la escala, asegúrate de presionar siempre control y aplicar la escala así como esta. Simplemente lo haré rápidamente para los tres objetos. Seleccione control de prensa y aplique la escala. Esto lo he explicado en muchos de mis tutoriales, pero permítanme demostrar rápidamente un ejemplo que por eso tenemos que hacer esto. Rápidamente agregaré dos cubos. No tiene que hacer esto, sólo estoy mostrando esto con fines de demostración. Voy a presionar y X y escalarlos en el eje x por tres. Puedes escribir tres en tu ruta numérica. Serán escalados así, solo para que ambos sean escalados exactamente iguales Ahora, ambos se escalan en el eje x tres veces Y voy a aplicar la escala para esta, y no voy a aplicar la escala para esta. Esta tiene aplicada la escala y esta no. Ahora cuando selecciono este, el que no tiene la escala aplicada y trato de biselarlo para biselar cualquiera de los bordes Puedes seleccionarlos así manteniendo el turno, entonces el control de riesgos será biselarlo así Seleccionemos todos ellos luego control de riesgos y lo voy a biselar así Notarás que el bisel se ve realmente raro. Parece como si estuviera estirado. Yo seleccionaré este e inmediatamente notarás la diferencia. Selecciónalo todo el control de descanso y biselarlo. Se puede ver que el guijarro es como mucho más uniforme por aquí porque aplicamos la escala para esto y no aplicamos la escala para esto por aquí Sí, por eso quería mencionar, cada vez que hagas alguna de estas operaciones de escalado, asegúrate de aplicar la báscula porque si no te gusta, todo se verá un poco. Teníamos el guijarro extruir en set, todos estos comandos, estas cosas un poco sesgadas, así que voy a moverla Ahora volvamos a pasar a esta pieza. Como dije, para crear estas crestas, solo puedes seguir presionando el control R y agregar como un montón de diferentes bucles Realmente no tiene que ser exacto. Simplemente puede agregar los muchos donde, luego simplemente mantenga presionada la tecla Alt y seleccionarlos. Podemos escalar esta. Asegúrate de seleccionarlos siempre todos. No se está seleccionando por alguna razón. Simplemente puedes seleccionarlo así. Sostenga una, seleccione este bucle y escalarlo hacia adentro. Ahora agrega el bucle de borde quemado por aquí. Nuevamente, bájala para tener esta línea recta. También puedes encajarlo para tenerlo como perfecto puede ir por aquí y habilitar el ajuste de vértices Ahora cuando lo escales, entonces solo puedes presionar control. Se puede ver que va a romperlo por aquí, pero en realidad no está funcionando en este momento. Presiona el, fíjalo en el eje x así. Entonces mantén el control. Y se puede ver que los va a chasquear a la perfección. Si no está funcionando, asegúrese de ir por aquí y habilitar la escala para que también afecte a la escala. Entonces comenzará a funcionar. Ahora mantengamos de nuevo, seleccionemos esto, podemos agregar un bucle más por aquí y escalarlo hacia abajo, así como así. Agrega uno por aquí. Escalarlo. Sí, esto es más o menos así. Como puedes ver, hemos creado como una forma de aspecto agradable. Presiona el clic derecho, suaviza la sombra, activa o suaviza. Sí, eso es bastante bueno. Bien, vamos a crear estas cosas. Ahora, por aquí, las caras, hay múltiples formas de crear esto. Puede o bien presionar el control R y agregar como bucles de borde de esta manera y simplemente colocarlos exactamente. Según los bordes en la imagen de referencia. Así. La otra forma sería simplemente presionar tres para la cara, seleccionar, seleccionar esta cara, presionar una para la vista frontal, habilitar rayos x y luego presionar para insertar esta. Puedes insertar esta cara así, luego escalarla según la imagen de referencia. Muy sencillo. Ambas formas dependen totalmente de ti cómo quieres hacerlas. Una cosa más que quiero hacer antes realmente cree esta cosa es que notarán que si presionan tres y habilitan rayos x, esta cosa también está presente por aquí en el frente también y en los lados. En lugar de crear como dos veces por aquí y por aquí, podemos simplemente, de nuevo, usar un modificador espejo para esto también. Cómo vamos a hacer eso, La forma en que podemos usar modificador espejo para éste es simplemente seleccionarlo. Presione Tab, presione el control R y agregue el bucle de borde justo en el centro. Así, golpea a la derecha para que el bucle de borde quede exactamente en el centro. Luego presione uno, habilite rayos x. Simplemente puedes seleccionar todo por aquí en el lado derecho. Después presione x y elimínelo, solo para que nos quede exactamente la mitad del objeto. Así como esto. Entonces puedes venir en los modificadores y agregar un espejo. Tan pronto como lo hagas, puedes ver simplemente, tenemos un modificador de espejo funcionando perfectamente. Ahora, haga lo que haga aquí en esta cara , automáticamente también sucederá por aquí. Eso es bastante útil en mi opinión. Presionemos una baraja para salir del modo de aislamiento. Olvidé mencionarlo, pero siempre que presionas como almohadilla de número de unidad de corte, puedes aislar cualquiera de los objetos Es realmente útil ya que puedes trabajar solo con esos objetos sin obtrusiones Eso funciona mucho mejor, en mi opinión, porque a veces tienes muchos objetos diferentes en tu escena en esos momentos funciona muy bien. Lo que voy a hacer ahora, quiero tenerlos exactamente como en el centro. Asegúrate de que ambos estén perfectamente alineados. Para ello, lo que puedes hacer es que podamos usar solo una ubicación de copia. seleccionas a ambos. Presiona el control C, verás el menú Copiar atributos. Y si no lo ves, ve a Editar Preferencias en la sección de agregar. Asegúrese de buscar atributos de copia y simplemente habilitarlo. Es un complemento bastante útil. Asegúrate de habilitarlo. Se agrega como por defecto en la impresora. Ahora puedes seleccionar esto, luego seleccionarlo, luego presionar el control C y copiar ubicación. Ahora puedes ver que ambos son exactamente un lugar solo como el origen está en el mismo lugar. Ahora solo lo seleccionaré y lo moveré hacia arriba así. Quiero asegurarme de que se ajuste perfectamente a la imagen de referencia. Creo que lo es. Si no lo es, puedes moverte por la imagen de referencia en lugar de moverla, porque ahora la tenemos perfectamente en el centro. Vamos a golpear Guardar. Creo que esto es bastante bueno para la primera conferencia. Y seguiremos detallando estas piezas en la próxima conferencia sumando todas estas crestas y todo Gracias viendo. Te veré en la siguiente. 3. Añadir detalles: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos modelando nuestro reloj de salón. Presione uno nuevamente para la vista frontal. Vamos a habilitar rayos x. Seleccionemos primero esta pieza. Y lo que voy a hacer ahora es que solo presionaré control R. Y agreguemos un montón de bucles de borde. Presiona el control R, y puedes desplazarte para aumentar el número de ellos. Agreguemos dos. Ahora pulsa click derecho para colocarlos en el centro. Entonces puedes presionar la Z y escalarlos así. Ahora presione tres para la vista lateral derecha. Agreguemos dos bucles de borde por aquí también. De nuevo, está bien ling y presiona Y y escalarlos de esta manera. Bien, Sable, Rayos X. Y seleccionemos esta cara y seleccionemos esta cara al mismo tiempo. Ahora cuando presionas, puedes insituarlo así. Pero la cosa es que si presionas uno y capaz de rayos X, si trato de inst de esta manera, notarás que se está instando desde todas las esquinas Y no queremos inst por aquí, solo queremos que por estos tres lados apague eso. Simplemente presione una vez y luego presione, apague el límite. Y ahora se puede ver que se está insertando perfectamente como nos gusta. Vamos a insertar esto todavía aquí. Sí, sí, sí, está bien. Los he seleccionado a ambos. Pensé que sí seleccioné esta. Ahora puedes sostener el Alt. Seleccione este bucle, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt. Después selecciona este bucle. Voy a presionar, si presionas para extruirlos, puedes ver que realmente no está funcionando correctamente Pulsa el botón derecho y simplemente vuelve a deshacer todo. Haga la selección esta vez, presione Alt más E y, a continuación, seleccione extruir caras a lo largo de la normalidad Esto te ayudará a que te gusten extruirlos perfectamente. Ahora es bastante bueno. Extrujamos esto todavía aquí, verás que también se está reflejando Realmente no lo necesitamos en la parte de atrás. Sí, por aquí está bien. A continuación lo que voy a hacer es, veamos, recuerdo esto primero. Sólo quiero que reduzcas un poco la altura de esto. Creo que hasta aquí está bien. Entonces puedes presionar Tab, presionar control, agregar loop de borde así. Y agrega otro bucle de borde como este. Ahora solo selecciona este bucle. Primero, sostén Alt y solo sacarlo un poco. Presiona G, luego y, y sacarlo así. De igual manera, haz lo mismo para esto. Mantenga presionada la tecla Alt y vuelva a seleccionar el bucle, solo saque esto hasta aquí. Entonces solo volveré a seleccionar ambos mientras mantienes presionada la tecla shift y presionaré control. Biselarlos para suavizar esto un poco. Para crear algo como esto, creo que esto se ve bastante bien. Vamos y sigamos trabajando. siguiente paso es trabajar en nuestra pieza principal, esa es esta parte superior. Empecemos enseguida. Veamos aumentar un poco el tamaño de esto. Presione Tab y agreguemos aproximadamente un montón de bucles de borde. Primero, podemos agregar uno por aquí. Puede agregar uno por aquí así en por aquí también. Antes de empezar a trabajar en esto, lo que voy a hacer es usar de manera similar el modificador espejo como hicimos con esta pieza. Pero esta vez, en lugar de dividirlo dos piezas, vamos a dividirlo en cuatro. Presiona el control R, agrega grupo en el centro, haz clic derecho. Se dividirá así. Después presiona control y agrega grupo así. De nuevo, pulsa el botón derecho y verás que se está dividiendo en cuatro partes iguales. Presione siete, habilite rayos x y presione cuidadosamente uno para el Tic. Seleccione y seleccione este lado completamente x y eliminado para que solo quede la mitad de él. Ahora de nuevo, presione siete para la vista superior y seleccione este lado también y elimínelo. Se puede ver que precisamente sólo nos queda una cuarta parte de nuestra pieza. Ahora podemos agregar el modificador de espejo y simplemente reflejarlo en los ejes x e y. Ahora se está dividiendo en cuatro partes iguales. Básicamente solo tenemos que trabajar en esta una cuarta parte de esto y el resto se copiaría automáticamente. Eso es muy útil para nosotros. Solo estoy agregando un par de bucles de borde con los que vamos a trabajar más adelante. Eso es agregar uno por aquí. Por ahora. Creo que podemos agregar un par de ellos por aquí también. Veamos si solo podemos sostener seleccionar esto, escalarlo un poco para sacarlo a la luz. Ahora, después de haber agregado todos los bucles de borde relacionados, trabajemos rápidamente en estos pilares. Son bastante simples de crear. Solo agreguémoslos primero. Agrega un cilindro, bájalo. Lo que voy a hacer es volver a usar el modo de aislamiento. Simplemente seleccione este cilindro y seleccione ambas imágenes de referencia. Entonces presione ahora, solo escalémoslo en consecuencia. Pienso de nuevo, simplemente usaré rápidamente el modificador espejo solo después de que lo hayamos escalado como perfectamente Presione control, aplique la escala presione tabulador, presione el control R y agregue el bucle de borde justo en el centro. Los rayos X Y le permiten simplemente eliminar la parte inferior así y simplemente agregar rápidamente un modificador de espejo en el eje z. Creo que deshabilitamos tanto X como Y y solo mantén la Z bastante simple. Vamos a agregar un par de bucles de borde ahora, así, tres. Seleccionemos estos dos como bucles faciales, creo que este es un poco más grande, me siento como. Vamos a crear algo como esto. Después podemos mantener tres, presionar tres y mantener presionada la tecla Alt y mantener presionada la tecla Mayús Alt y seleccionar estas dos. Y luego solo presiona Alt más X troupe enfrenta a lo largo de tono normal liso Esto permite que A suavice mientras está seleccionado. Voy a reducirlos porque quiero reducir el tamaño de ambos individualmente. Ve por aquí y cambia los dos orígenes individuales. Y ya verás la diferencia antes. Estaba siendo como escalado como una sola pieza solamente. Pero si seleccionamos orígenes individuales de aquí, se puede ver que se escala mucho mejor. No lo sé, se ve raro. Yo debajo de todo, solo aumentemos un poco el tamaño de ellos primero y coincidamos con la imagen de referencia. Veamos, en lugar de extruirlos, intentemos simplemente escalarlos. Voy a añadir otro. Así que aquí el póker. Sí, creo que eso es mucho mejor. Sólo estoy haciendo algunos pequeños cambios para encajar mejor, solo las proporciones. Para escalarlo a lo largo como dos ejes a la vez. Puedes presionar la tecla shift y luego puedes ver que puedes escalarla a lo largo de los planos x N, Y a la vez. Todo bien. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, suprime el pestillo para salir de esto y seleccionar el pilar. Y vamos a intentar colocarlo por aquí está bien, pre tres. Y muévalo por aquí es un poco más grande en términos de la vista lateral derecha suprimir S. Entonces otra vez, cambiar la escala hacia abajo así. Muy fácil. Ahora intentemos crear algunos como espacio de corte para ello en nuestro. Al igual que el cuerpo principal, ya agregamos todos los bucles de borde. Lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionarlo. Vamos a seleccionar primero el cilindro, ocultarlo. Y seleccione nuestro modelo u objeto principal. Y selecciona todas estas caras de aquí así. Entonces lo que voy a hacer es si los extrudes directamente hacia adentro, los extrudes directamente hacia adentro, verás que tenemos este extraño tema de cara que Realmente no queremos que esta cara aparezca por aquí. En su lugar iremos por aquí en el menú de la barra de herramientas. Puedes presionar para que esto aparezca. Luego sostenga sobre la herramienta de extrusión y seleccione el colector de extrusión Cuando seleccionas esta herramienta, la empujas, verás que funciona mucho, mucho mejor y nos da los resultados deseados. Presionemos tres en eval x ray esta vez. No use la bilis amarilla. Ya lo hemos extruido una vez. Simplemente presionamos entonces Y y lo movemos hasta aquí. Así como esto, se puede ver que el recorte se crea en las cuatro esquinas Ahora presiona viejo más H para traer de vuelta el pilar. Solo trata de encajarlo. Creo que esto es bastante bueno. Solo volvamos a seleccionarlo en un modificador de espejo una vez más. Y esta vez selecciona el objeto espejo como este. Y solo cópielo en los cuatro ejes. Esto me queda bastante bien. Presionaré, luego desplazaré z y aumentaré el tamaño de esto un poco en el eje z, en la x e y a la vez. Esto me queda bastante bien. Estoy contento con esto. Digamos que si quieres, puedes hacerle más cambios al pilar. Puede mantener presionada la tecla Alt, seleccionar todas estas caras. Puede presionar insertarlos. Presione una vez más para insertarlos individualmente. Entonces digamos que presiono Alt más extruir caras a lo largo de lo normal para darle algo de esta forma Sí, sólo voy a tratar de mantenerlo sencillo. ¿Queremos? No, creo que solo esta simple mirada está bien. Podemos agregarle un modificador de bisel. Habilite normales más duras y permita suavizar. Sí, solo asegúrate de que realmente no se superponga con nada. Bien, entonces es sólo un poquito. Sí, ahora es perfecto. Ojalá lo haga. Todas estas cosas, estas son realmente de acuerdo a tu preferencia, solo tratando de que se ajuste un poco mejor. Creo que esto está bien. Sí, se está superponiendo un poco por aquí, así podemos moverlo en la dirección hacia adelante, pero creo que no importa tanto. Se ve bien en mi opinión. Vamos a avanzar rayos x. Veamos, Seleccione el objeto principal. Ahora lo que podemos crear primero podemos presionar tres para la vista lateral derecha. Nuevamente, habilite rayos x. Y solo agrega un par de bucles moros por aquí. Agreguemos uno por aquí, uno por aquí así. Para que podamos crear todos estos insights. Vamos a ahorrar, y sí, creo que esto es más o menos para esta conferencia. Seguiremos detallando nuestra pieza principal en el siguiente video. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 4. Cómo agregar más detalles: Hola y bienvenidos chicos. Así que sigamos modelando nuestro objeto. Voy a presionar uno para la vista frontal habilitar rayos x. Y veamos, comencemos a crear estos bordes por aquí. Así que solo podemos presionar tres para seleccionar la cara. Seleccionemos esta cara. Solo me aseguraré rápidamente aplicar la escala de este objeto. Y ahí solo puedes presionar para insertar esto así. Después presione para apagar el polvoriento, y podemos insertar esto todavía aquí A continuación, mantenga todo seleccione este bucle. Presiona tres para sacar esta cara así. Eso es Selecciónalo y también agrega un modificador Bisel a esto. Notarás que el modificador Bisel realmente no está haciendo nada en este momento Puedes abrir esta sección geométrica y desactivar la superposición de almejas Ahora todo va a ir como un poco raro porque todo está colisionando entre sí porque deshabilitamos la superposición Simplemente puedes disminuir la cantidad de esto, solo asegúrate de que no haya problemas como el sombreado y ninguna de las geometrías colisionando entre sí Creo que esto es bastante bueno. Podemos, vamos a mantenerlo 0.001 Por ahora, habilitar endurecer normales y también habilitar auto smooth Iré en el modo de edición. Presiona tres, selecciona esta fase nuevamente, solo presionaré para insertar esto un poco y luego presionaré para extruir esto hacia atrás así, podemos presionar tres, seleccionar esta fase y simplemente borrarla para que tengamos algo así Este será el lugar que donde habrá un reloj ahí. Simplemente crearemos el reloj más adelante. Por ahora, solo mantengámoslo así solo. Sí, vamos a ir más allá. Ahora seleccionaré esta cara. ¿Otra vez por aquí? Presiona Insertar esto así. Vamos a crear otra visión para esta cosa aquí así. Después solo mantén presionada una prensa de selección para extruirla. Entonces solo seleccionaré éste. Además, presiona para extruirlo un poco. Sí, eso es bastante bueno. Sólo voy a mover esto un poco atrás. Eso está bien por ahora. En realidad, creo que lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto y presionar tres, y presionar X. Y borrar la cara de aquí para que la tengamos vacía así. El motivo de eso es una cosa que acabo de notar, que la estamos reflejando en la parte trasera Además, realmente no necesitamos estas cosas por aquí, como las cosas que estamos creando por aquí en la parte posterior. Eso lo arreglaremos. Más adelante, simplemente borraremos todo esto de aquí y llenaremos la cara normalmente. Vamos a mantenerlo así, sólo por ahora. La razón por la que eliminé esta cara de aquí es porque pretendo crear como un panel de vidrio por aquí que sería como a través. Por eso borré esta cara. Pasemos al lado derecho. Ahora presiona tres para el lado derecho. Presione tabulador, habilite rayos x nuevamente, solo seleccione esta cara por aquí, presione para insertar esto hacia arriba. Ahora presiona para sacarlo así. Seleccionemos de nuevo esta cara. I y mantén pulsado seleccionar este bucle. Y ahora presione para, lo emitió. Vamos a crear esta cosa también por aquí. Esta vez puedes seleccionar ambas caras. Después presiona para insertarlos así, este bucle. Ahora mantén presionado, selecciona este bucle. Vamos a crear este inserto también primero, creo que simplemente lo haré. Y la mejor manera de hacerlo sería simplemente salir de ella primero. Sí, solo seleccionaré ambas fases. Simplemente presionaré para convertirlos en una sola fase para que no tengas todos estos bordes en el medio. Solo presiona para llenarlos así. Ahora podemos crear el Int correctamente así. Uno para vertice Select. Y solo asegúrate de separar estos vértices porque cuando los vértices están como demasiado cerca uno del otro, a veces causa problemas similares Creo que esto es bastante bueno también entonces y moverlo así. Sí, seleccione este bucle tres para la cara, seleccione seleccione este bucle. Ahora solo extruye de nuevo, selecciona el bucle interior, presiona ex. Eso es bastante bueno. Ahora seleccionaré esta cara, presionaré X y eliminaré las caras para tenerla como abierta. Así como esto. Ahora vamos a crear la parte superior por aquí. A ver. Primero presione tres para la selección de fase. Y tenemos esta cosa también por aquí. Para que podamos seleccionar esta fase de prensa. Realmente no encaja perfectamente, pero eso no importa. Podemos simplemente insertarlo según nosotros. Antes de crear eso, vamos a crear esta parte por aquí. Veamos, mantén presionada la tecla X y disuelva este bucle de borde por ahora. Sólo para que tengamos estas cosas por aquí, voy a moverlas hacia abajo, seleccionaré este bucle, quiero decir, y presionaré control para nivelarlo, moverlo hacia arriba. Creo que la razón por la que el control no está funcionando es que primero necesitamos aplicar el modificador espejo. Vamos a seguir adelante y aplicar el modificador espejo por ahora cuando creo que el guijarro debería funcionar Sí, ahora solo muévalo hacia arriba así. O podemos incrementar el número de segmentos en el nivel. Esto obviamente, como dije, no tiene que encajar perfectamente, pero creo que es bastante exacto. Estoy contento con esto. Seleccionaré esta prensa. Bien, así que ahora solo arreglaré rápidamente este problema en la parte posterior de nuestro modelo. Lo que queremos es básicamente que queremos hacer este piso para que tenga como un lado trasero plano. Parece un poco difícil, pero no es tan difícil. Sólo te voy a mostrar cómo podemos hacer eso. Primero lo que debes hacer es lo que quieras extruido de tu modelo, debes seleccionarlo. Seleccionaré esta parte. Primero, mantenga pulsado un, seleccione esto, mantenga presionada la tecla Mayús Alt y seleccione esta. Y luego solo presiona X y asegúrate de eliminar las palabras de aquí. Ahora tendrás esta parte aislada dentro por aquí. Entonces solo puedes presionar L sobre él y lo seleccionará completamente la prensa X y borrará todas las palabras. Ahora es realmente sencillo. Sólo tenemos que llenar esta cara. Asegúrate de seleccionar este borde y presionar dos veces, y lo rellenaremos para que quede completamente plano. De igual manera, puedes hacerlo por aquí también. Simplemente selecciona las áreas que has extruido. Presione X y elimine los vértices. Presione L para seleccionar la parte interior que está aislada, presione X y elimine los vértices. Ahora otra vez, llene el no así. Puedes ver con qué facilidad creamos como una parte posterior plana. Eso es lo que queríamos. Seleccione este clic derecho y sombree suavemente. Asegúrate de activar o suavizar una vez más, ahora también tenemos un lado superior liso. Seleccione ambas aristas. Puedes presionar dos veces para moverlos por el borde así. Yo solo quería que fuera un poco más suave slash para salir del modo de aislamiento Creo que ahora lo estamos haciendo bastante bien. Ahora como no tenemos el modificador espejo, necesitamos seleccionar ambas caras por aquí al mismo tiempo. También podemos usar el modificador espejo una vez más, pero no queda mucho de la parte de modelado. Creo que está bien. Nosotros también lo podemos hacer de esta manera. Sólo lo insertaré una vez. Seleccione este bucle, seleccione este bucle, desplace a, presione un más, extruya caras a lo largo de la normalidad Podemos insertarlo un poco más. Ahora, sólo voy a seleccionar la cara en el medio. Ambos presionan en la prensa extruir, no se puede simplemente presionar directamente Se suprimirá todas las caras de extrusión a lo largo de lo normal. Eso es bastante bueno. Vamos a crear esta parte por aquí también. Lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seleccionar todas estas caras de aquí. También puedes presionar para hacer rápidamente una selección como esta. Después pulsa el botón derecho para salir de ese modo. Presiona dentro de esto, vamos hacia adentro, presiona una vez más, extruye hacia afuera, escala un poco hacia adentro. Eso es bastante bueno. Ahora lo que tenemos que hacer para la próxima conferencia es que vamos a golpear primero a Safe. Primero tenemos que crear este diseño por aquí y estos diseños por aquí. En el siguiente video, entonces podemos enfocarnos en crear la parte del reloj y un poco de pieza interior que irá aquí para que podamos crear como algo para lucir a través de los paneles de vidrio en nuestro reloj. Esto es más o menos para este video. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 5. Crea los diseños de madera: Hola y bienvenidos chicos. Así que continuemos nuestro modelaje en esta conferencia también. Lo que vamos a hacer ahora es que empezaré por crear este pequeño diseño por aquí. Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta imagen de referencia, presionar en mi teclado numérico para aislarla. Hay un par de formas diferentes en las que puedes andar creando esta cosa. Primero, simplemente te mostraré rápidamente la forma muy sencilla de hacer esto. Simplemente puedes presionar Mayús más A y primero por aquí en malla, sola palabra, agregar una sola palabra como esta. Si no ves la opción de agregar una sola palabra por aquí cuando presionas Mayús más A, ve al archivo en Editar referencias. En la sección add on, puedes buscar objetos adicionales y puedes habilitar ambos. Son bastante útiles cuando los habilitas a ambos. Encontrarás muchas opciones diferentes en tu Shift más un menú en la curva, así como las opciones de malla. Sólo voy a borrar esta palabra. Vamos a agregarlo una vez más así. Ahora mismo está en el centro de este objeto. Es por eso que no hay problemas en la creación del modificador espejo. Pero si por casualidad tu Dic no se agrega en el centro de esto, lo que primero tienes que hacer es dejarme mostrarte, digamos si es por aquí. Si presionas Tab en esto, puedes ver que puedes moverte por el vértice Pero si sales del modo de edición ahora el origen está en un lugar diferente y el vértice está en otro lugar Asegúrate de no solo moverlo en el modo de edición, salir del modo de edición y luego moverlo para que el origen también se mueva. Y colóquelo aproximadamente en el centro de esto así. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar Pulsar Tab para entrar en el modo de edición y pulsar para seleccionarlo. Y cuando presionas para extruir así, ahora puedes ir por aquí en la sección de modificadores y agregar un modificador espejo como este Verás que todas tus acciones serían replicadas. Otra cosa, si quieres exactamente asegurarte de que está en el centro. Hay una cosa más que puedes hacer. Simplemente puedes seleccionar esta imagen. Digamos esta cosa actualmente, donde quiera que esta cosa esté presente. Este es el cursor. Tu nuevo objeto se generará por aquí Puedes moverlo manteniendo presionada la tecla shift y luego usando tu clic derecho, mantén presionada la tecla Mayús y la derecha. Y puedes moverlo por donde veas que esta cosa está presente. Puedes agregar un cubo por ahí. ¿Y si es como colocado por aquí y quieres que lo agregue como exactamente en el centro de aquí? Simplemente puede seleccionar esta imagen de referencia, presionar Mayús más, luego cursor, seleccionarla. Entonces se agregará por aquí. Ahora puedes agregar fácilmente una sola palabra. Estarás seguro de que es como agregado en el centro de tu objeto, no solo esta cosa. Puede seleccionar cualquiera de los objetos que desee. El seleccionarlos y luego presionar Mayús más cursor. Selecciónelo, luego el objeto se agregará en el centro. Bien, comencemos seleccionando el vértice. Y seleccione la imagen también que presione. Vamos por aquí. Notarás que el punto de origen y el vértice están en diferentes ubicaciones porque lo moví en el modo de edición Así que solo puedes ir a Conjunto de objetos Origen y origen a geometría. Siempre y cuando el origen sea el centro, lo es. Bien porque si el origen no es correcto, el modificador de espejo no funcionará correctamente. Por eso tenemos que asegurarnos de que el origen esté en el lugar correcto. Porque cada vez que añades un modificador de espejo, funcionará alrededor de este punto de origen solo como puedes ver. Si habilitas el acceso al set, puedes ver que se ve reflejado alrededor de este punto de origen A. Como estaba hablando, la manera fácil de crear esto, ¿lo llamamos este diseño Solo estoy presionando una y otra vez, extruir para trazar esta imagen en la imagen de referencia Rastrea este diseño. Notarás que cuando vengas exactamente en el centro, estos como se superponen entre sí. Asegúrate de habilitar el recorte desde aquí. Para que cuando vengas exactamente al centro así, simplemente choquen entre sí y no pasen como los demás Se detendrá por aquí en el centro. Eso funciona mejor para nosotros. Ahora lo que hay que hacer es simplemente ir por aquí, digamos. Y solo muévalo por ahí. Presiona G para moverlo un poco, hasta aquí. Luego presione para extruirlo, cree la forma exacta tal como está en la imagen de referencia Hagámoslo por aquí también. Este método no va a ser como perfecto. No va a quedar tan bien en mi opinión. Pero sí, es útil usar este método, simplemente rastrearlo así. Y luego usaremos un modificador simple para que funcione. Vamos a unirnos así. Y luego podemos seleccionar esto, y seleccionarlo, y luego unirnos a ellos. Para crear esta forma, es más o menos precisa. Ahora la forma en que podemos crear diseño a partir de esto es entrar en la sección de modificadores y simplemente agregar un modificador de piel. Verás algo así en tu pantalla. Simplemente presione Tab para entrar en el modo de edición. Presiona seleccionar todo, luego presiona Control, y puedes escalarlo así. Se puede ver que obtendrá aproximadamente este diseño, digamos que si lo miramos desde aquí, no verá ningún problema con él. Es bastante bueno para ir y creo que podemos usarlo, pero si miras de cerca, hay algunos temas. Podemos habilitar un sombreado suave desde aquí para que no veas ninguno de esos bordes extraños También permiten suavizar. Los principales problemas que tengo con este están a la vuelta de las esquinas. Verás que obtenemos esta extraña forma la cual es causada por este modificador. Sólo hay una solución para esto. Se consigue causado por este modificador, igual que obtienes estos rincones extraños. Realmente no se puede arreglarlo. Si estás de acuerdo con esto, definitivamente puedes trabajar con esto. Se ve bien desde muy lejos. El beneficio de usar este método es que es realmente rápido. Puedes crear fácilmente algo bueno en unos minutos. No tienes que hacer demasiado con esto. También se puede ajustar el tamaño de los puntos individuales. Puedes seleccionar este punto, digamos controlar riesgos y disminuir el tamaño así si tu diseño lo exige. Eso es lo que estoy diciendo. Además, tiene como superposición sutil pasando aquí y allá. No va a ser tan visible. Pero sí, tiene algunos defectos. La mejor manera diría que la larga y tediosa manera hacerlo sería simplemente rastrearlo por completo. De esa manera se vería perfectamente como quieres que se vea. Sí, tomaría un poco de tiempo. Acabo de borrar esa cosa. Si quieres usarlo, definitivamente puedes ir a por ello. Sólo voy a borrarlo. Voy a añadir una sola palabra nueva. Vamos a moverlo por aquí. De igual manera nuevamente, podemos agregar un modificador de espejo y comenzar a excluir. Notarás que el punto de origen está por aquí y el vértice está por aquí Esta vez realmente no importa. No tiene que estar en la ubicación exacta porque mientras el origen esté en el centro, el espejo funcionaría perfectamente y no hay problemas. No queremos esta vez, colocar los vértices en el centro de esto porque vamos a trazarlo adecuadamente Colóquelos sobre los bordes así. Vamos a crear esta cosa así así como esta. Puedes llevártelo hasta aquí. Luego presione y asegúrese habilitar el clip y luego solo únelos aquí. Empecemos ya. Ahora solo necesitas rastrear todo el contorno de este diseño. No tardará tanto, pero sí, definitivamente es relativamente más largo que el método anterior. Presiona la X para bloquearla en el eje de texto. Tenemos algo así. Ahora lo que quiero hacer es crear todas estas partes internas. No se pueden levantar directamente. Solo necesitas presionar a y presionar para llenar esta cara. Para crear la cara completa aquí, Habilita la pestaña de prensa de rayos x para entrar en el modo de edición. Y ahora comenzaremos a usar la prensa de herramienta de cuchillo para la herramienta de cuchillo y colocaremos su punto por aquí primero y luego simplemente comenzaremos a trazarlo. Es bastante similar a extruir solo simplemente rastrearlo así Puedes presionar el botón derecho en el medio, detener el rastreo, puedes moverte por tu pantalla para colocarla de nuevo, hacer clic perfectamente una vez más y luego puedes volver a comenzar a rastrear. No te preocupes si te gusta colocar algunos de los puntos incorrectamente, no importa porque obviamente puedes editarlos más adelante. Estos se convertirán únicamente en vértices. Tan pronto como presione Enter, primero asegúrese de crear su recorte correctamente Ahora solo haremos uno por aquí y luego solo nos uniremos así. Entonces puedes golpear a la derecha ya que tu recorte ya está completo. Después sólo pulsa Enter para que sea permanente. Y verás que estos ahora están hechos sobre el propio objeto y convertidos en vértices. Y si presionas tres, ahora puedes seleccionar esta cara presionar X y eliminarla. Como puedes ver, has creado el diseño parcialmente, muy sencillo. Nuevamente presiona y vamos a crear el pequeño corte por aquí. Otra cosa, si quieres ver todos los pequeños detalles o ajustes de alguna de las herramientas, los verás aquí en la parte inferior. Para algo como herramienta cuchillo, no uso mucho, pero si presionas, puedes bloquearla en líneas rectas para todos los intrincados detalles de las herramientas. Puedes mirar por aquí. Pero simplemente continuemos ahora para crear el recorte Nuevamente, únase a él, presione el botón derecho y luego presione Entrar Vamos a quitar esta cara también. A continuación, vamos a crear este de aquí. Puedes pulsar el botón derecho y continuar desde aquí. Bien, esto también se hace. Se ajusta un poco si quieres. Creo que es bastante bueno. Ahora presiona tres, selecciona este espacio, presiona X y elimínalo. Ahora la única parte que queda es crear esta cosa. Veamos, podemos presionar por aquí, presionar luego dar clic por aquí, presionar bloquearlo. Una línea recta tarjetas de nuevo, haga clic aquí, haga clic aquí, luego presione para apagar la línea recta. Ahora vamos a seguir trazando esta curva hacia fuera. De igual manera nuevamente, mantén presionado, presiona y tráelo aquí, haz clic derecho. Haga clic aquí, Pain haga clic aquí, haga clic con el botón derecho y presione. Todo bien. Para asegurarme de que estos dos estén exactamente en línea recta, lo que voy a hacer es seleccionar esto, asegurarme de que el ajuste esté habilitado Se selecciona el ajuste de vértices. No tienes que habilitarlo, solo necesitas presionar entonces Z y mantener el control y pasar el cursor sobre este vértice Ahora están perfectamente en línea recta. Selecciona todos estos vértices por aquí y muévalo un poco adentro así, Eso es perfecto Seleccione esta cara por aquí, presione X y elimine. Nuestro diseño ha sido creado. Creo que este resultado es mucho mejor que el último. Ahora presiona para salir del modo de aislamiento, vamos a sacarlo por aquí. Para que realmente lo vea correctamente, primero tenemos que avionar hasta aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Seleccionaré este turno de prensa, agregaré un plano girado 90 grados, presionaré R, luego X escriba en 90. Esto será en realidad como un panel de vidrio. Simplemente escalarlo de acuerdo a esta ventana aquí así. Y tráelo aquí. Selecciona el diseño que acabas de crear. También, sacarlo a la luz. Presiona tabulador prensa para seleccionar todo y extruirlo así Lo siento, empújalo. Esto es bastante bueno. Haga clic derecho, sombree, suavice, habilite o suavice. Sí, eso es más o menos. Si quieres, como más adelante controlar el grosor de esta cosa, lo que puedes hacer ahora mismo es simplemente deshacer esto en lugar de como extruirlo manualmente Podemos simplemente agregar un modificador a este modificador solidificación de esta manera El beneficio de esto es que podemos controlarlo cuando queramos. Es mucho más sencillo de agregar. Funciona mucho mejor. De nuevo, voy a sombrear suavizar esto y va a suavizar. Voy a poner el modo a complejo. Eso es básicamente todo. A ver si hay algo más que tenemos que hacer. Estoy bastante contento con cómo resultó el diseño. Vamos a seleccionar rápidamente este panel de vidrio. Duplicados, turno a duplicado. Presione R, luego Z, girado 90 grados una vez más. Y esta vez tráelo por aquí. Presione tres para la vista lateral derecha. Asegúrate de simplemente escalarlo en consecuencia, no es visible. Vamos a escalarlo así. Vamos a traer esto todavía aquí. Nuevamente, lo seleccionaré y agregaré un modificador de espejo a esto. Obviamente, necesitamos seleccionar el objeto espejo como este, para que quede exactamente espejado por Se han agregado todos los cristales. Seleccione este, presione uno, presione Mayús más D y coloque este por aquí. Podemos moverlo de nuevo. Vamos a mover este de aquí. El cristal estaría en algún lugar por aquí así. Creo que esto es bastante bueno. Vamos a sentarnos a salvo ahora. Creo que esto es bastante bueno para esta conferencia. En la próxima conferencia también, seguiremos adelante, continuaremos con estos diseños por aquí al lado del modelo. Estos son bastante similares pero un poco diferentes a los del frente. Sí, puedes intentar crearlos por tu cuenta. En el siguiente video, los estaremos creando con ese modelaje sería más o menos creo. Entonces lo único que quedaba sería simplemente crear algo en el interior del reloj. Un poco del reloj real por aquí. No vamos a ser como crear realmente el reloj, lo agregaremos solo por las texturas. Solo necesitamos agregar un simple cilindro por aquí. Haremos todo eso más adelante. Así que vamos a golpear Save y continuaremos en la próxima conferencia. Gracias por ver. 6. Crea diseños de madera que quedan: Hola y bienvenidos chicos. Entonces continuemos con el modelaje. En esta conferencia, estaremos creando estos diseños en el lateral. Seleccione su imagen de referencia lateral, presione slash para entrar en el modo de aislamiento Presionemos tres para la vista lateral derecha. Simplemente presione Mayús y agregue una sola palabra. Creo que actualmente estamos en modo de edición. Presiona Tab para salir de ella y simplemente muévala hacia arriba por aquí. Presiona Tab una vez más, vamos a para seleccionarlo y simplemente comenzar a extruirlo así Ahora puedes agregar un modificador de espejo. Esta vez como está de lado, vamos a estar repasando el eje Y. Apaga el eje X así. Seleccionemos esta palabra, colócala por aquí. Extruirlo hacia la parte superior, Habilitar recorte Y solo únelas ¿Dónde está? Sí, solo únete a ellos así, selecciónalo y empieza a extruirlo por aquí, luego y y haz el encuentro en los centros para levantar todo Presiona para llenar esta cara. Ahora habilite rayos X. Y nuevamente estaremos usando la herramienta cuchillo para crear estos recortes. Suprimir K. Primero vamos a crear esta pequeña. Bien, esto se hace para la cara. Seleccione. Selecciona esta cara, presiona X y elimínala. Presionemos K, y comencemos desde aquí. Por aquí, Pz, bájala hasta aquí, Zd una vez más, apágala. Realmente no necesitábamos presionar de cabeza por aquí. Apagarlo y hacer que se unan así, diez. Y vamos a arreglar esto rápidamente así. Seleccionemos esta y esta fase también. Presiona y borra ambos. Vamos a crear este pequeño espacio. Entra de nuevo para liderar esta fase. Creo que este proceso es bastante sencillo, pero es bastante repetitivo Por eso lleva mucho tiempo y es un poco aburrido. Acabemos con esto. Crea la línea recta para apagarla. Tráelo aquí otra vez. Tráelo aquí arriba. Y vamos a arreglar esto rápidamente. Selecciona la necesidad, mantén el control y chasquea así. Sólo para asegurarse de que están en línea recta Por aquí está bien. Selecciónelo y elimine las caras. Bien chicos, ahora la forma está terminada. Solo agreguemos un modificador sólido a esto. Salgan del modo de aislamiento, vamos a sacarlo por aquí. Asegúrate de controlar aplicar está en algún lugar por aquí Me gusta esto. Agrega otro modificador de espejo. Esta vez este modificador de espejo se utilizará para reflejarlo. Por aquí, seleccione este objeto como el objeto espejo. Como puede ver, lo hemos reflejado con éxito. Vamos a ahorrar. Y el último diseño para crear es por aquí en el lateral. Éste. Este es como uno pequeño. Acabemos con esto rápido. Agrega rápidamente otra sola pestaña de Word para que salga en el modo de edición móvil, aquí arriba. Primero vamos a agregar un modificador de espejo en el eje Y. Seleccione esto. Muévelo hacia arriba por aquí. Asegúrese de habilitar el recorte también. Y ahora solo empieza a extruir para rastrearlo. Presiona Seleccionar todo para rellenar en la cara. Y nuevamente, presione K y comience a cortar para crear todos estos recortes Hace X y borra la cara. Únete a ellos. Golpea a la derecha Clk, Entra y solo rápido asegúrate de tener la línea ministerial así Res tres, selecciona estos huevos de Sass y elimínalo. Estoy notando que este diseño no encaja perfectamente con la imagen de referencia Honestamente, no importa tanto. Creo que se ve bien. Siempre y cuando sea simétrico, creo que no importa. Está un poco sesgada de la imagen de referencia de aquí Creo que tal vez podamos arreglarlo trayendo estos. Sí, creo que eso es mucho mejor. Vamos a crear este último recorte. Ahora entra una vez más y borra ambas fases. Sí, nuestro diseño está prácticamente hecho. Sí, creo que se ve bastante bien. ¿Dónde está? Por aquí otra vez, sácalo. Asegúrese de agregar el modificador de solidificación y aplicar el tono de escala suave Esto habilita el suavizado automático Asegúrate de suavizar esto también. Y también solo establece el modo de solidificación en complejo. Porque lo he visto funcionar un poco mejor que el modo simple. Añadiré otro modificador de simetría y seleccionaré el objeto simétrico. Como esto nuestros diseños están prácticamente hechos. Guardemos y veamos nuestro modelo. Creo que se ve bastante bien. También podemos agregarles el modificador de bisel si así lo desea Se puede ver que hace que el borde sea un poco más suave. Si quieres, puedes seguir adelante con esto. Vamos a agregarlo, habilitar normales más duras. Si lo enciendes y apagas desde aquí, puedes ver la diferencia que crea. Creo que hace que se vea un poco mejor. Seguiré adelante y agregaré el modificador Ble a todos ellos. Seleccionemos este también y agreguemos el modificador Beble. Redujamos un poco la cantidad de Bebble para este y asegurémonos permitir endurecer normales para todos A veces tu modificador Beble podría no funcionar correctamente y la razón de eso es que a veces estos vértices están demasiado cerca uno del otro, por eso no funciona Lo que puedes hacer en esos casos, digamos que solo apagas superposición de la abrazadera y luego controlas el guijarro manualmente Como puedes ver, también lo puedes hacer de esa manera. Si lo aumentas un poco, verás todas las áreas problemáticas donde sea que se estén creando los problemas. Como dije, los vértices están demasiado cerca uno del otro, entonces pueden crear todos estos raros problemas de sombreado No vamos a cambiar eso, solo voy a reducir la cantidad de guijarros a un número muy bajo para que no choquen entre sí Solo deshabilitemos la superposición de abrazaderas para todos ellos y asegurémonos de establecer la cantidad 0.001 solo todos tienen niveles uniformes, este ya establecido en 0.001 Ahora estoy bastante contento con esto. Sólo vamos a golpear Guardar. Creo que esto es bastante bueno para esta conferencia. En el siguiente video, simplemente configuraremos el reloj y crearemos algo para mirar en el interior del resplandor a través de estos paneles de vidrio. Gracias viendo. Veré en la siguiente. 7. Crea la pieza interior: Hola y bienvenidos chicos. Entonces continuemos el modelaje en este video también. Si vas a mirar rápidamente en el pliegue de imágenes de referencia, encontrarás esta imagen de referencia que he agregado. Estaremos creando algo como esto para agregar dentro de nuestro reloj. Y estas son como un par de manecillas de reloj que estaremos modelando. El resto del reloj, solo estaremos sumando a través las texturas solo como todos los números y las cosas. Apenas las manecillas del reloj estaremos modelando. Bien, comencemos primero. Lo que quiero hacer es que si presionas tres y habilitas rayos x, verás que estas pequeñas cosas también se agregan por aquí. Vamos a agregarlos rápidamente por nuestra cuenta. Voy a presionar Tab, y vamos a seleccionar estas dos caras por aquí, y por aquí también. Presiona para insertarlos así. Vamos a insertarlos una vez más y extruirlos hacia afuera. Un poco viejo. Selecciona este bucle, desplaza a, selecciona este bucle, vuelve a extruirlos, así, para crear alguna forma Ahora si quieres, recuerda, realmente no tenemos el modificador espejo. Quizá tengamos que volver a hacerlo por aquí. Pero hay como un bonito atajo que podemos hacer sin usar también el fuego del cuerpo del espejo. Me estoy dando cuenta de que porque esto está muy cerca, choca entre sí Lo que podemos hacer, bueno, primero inserte esto una vez y luego insertarlo una vez más. Que no están realmente cerca el uno del otro. Mantenga presionado, seleccione esto y luego seleccione esto. Creo que todavía está ahí. Lo que puedes hacer es simplemente agregar un bucle de borde como este. Y agrega uno por aquí también. Ahora podemos seleccionar estas dos caras e insectarlas a todas. Ahora eso es bastante bueno. No vemos colisiones ni nada. Sí. Como decía, tenemos que copiarlos por aquí. Además, sin usar el modificador espejo, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar esta pestaña de prensa para entrar en el modo de edición, presionar seleccionar Todo. Si vas a ir por aquí en la sección de malla, encontrarás este comando simétrico. Si seleccionas, verás que por aquí hemos creado estas cosas, pero también se han copiado por aquí. Esto es como un comando de espejo manual, pero debes asegurarte de que el eje esté correcto en este momento. Como este objeto se coloca el incorrecto, el eje x, necesitamos copiar del menos x al más, porque creamos cosas por aquí en el lado negativo del eje x. Tenemos que copiarlos por aquí. Asegúrate de seleccionar la dirección como menos x más x. Porque si seleccionas algo más, como digamos si seleccionaste más x a menos x, verás que ambos han desaparecido porque está copiando de este lado derecho a lado izquierdo. No había nada en el lado derecho, por eso tampoco hay nada en el lado izquierdo. Pero si seleccionas de menos x a más x, aparecerá de nuevo. También puedes seleccionar cualquiera de los ejes y te dará resultados totalmente diferentes según ellos. Como puedes ver, si seleccionas de más y a menos Y, esta cosa ha desaparecido completamente de aquí. Tanto la parte delantera como la trasera son completamente planas. Y configurándolo a menos Y, t más y, se puede ver que ambos tienen lo mismo apareciendo. Simplemente selecciona menos x, dos más x y estamos bien para ir. Todo bien. Otra cosa que noté fue un tema muy pequeño. Si miras de cerca por aquí, puedes presionar el punto en un teclado numérico para enfocarte así. Hay alguna geometría extraña por aquí. No sé cómo se crearon estos tres bordes, tal vez por el modificador espejo. Por eso tenemos un pequeño sombreado. Es realmente sencillo arreglar esto. Presiona dos para seleccionar X. Lo que básicamente queremos hacer es que queremos colapsarlos en un sencillo como este. Cómo puedes hacer esto, asegúrate de seleccionar el ajuste de vértices desde aquí Presiona entonces X para moverlo, mantén el control, y exactamente se ajustará por aquí y hará que se reúnan todos en un solo punto. Ahora notarás que se están superponiendo entre sí. Para solucionar este problema de superposición, simplemente presione A para seleccionar todo, presione para fusionar los vértices y fusionarlos por distancia Esto colapsará todos los vértices que están uno encima del otro en uno solo Ya se puede ver que no hay vértices dobles. Todo bien. El problema también se soluciona. Sería por aquí, también en la parte de atrás. Haz lo mismo, simplemente colapsarlos así. Con el siguiente control de retención y snap a la izquierda juntos, presiona una M y por distancia verás quitados cuatro vértices. También se está escribiendo por aquí. Sí, con esto, presiona uno para la vista frontal, presiona Mayús y agreguemos una nueva imagen de referencia. Agreguemos éste. Vamos a colocarlo por aquí. Solo un poco atrás ahora puedes presionar para entrar en el modo de aislamiento. Y empecemos a crear esto. Es bastante fácil crear esto, creo que solo presiona Shift y primero agrega un cilindro, escala este cilindro hacia abajo. Habilita el rayo x y solo trata de emparejarlo con la referencia que contiene. Sí, eso es bastante bueno. Sombra suave, esto permite suavizar automáticamente. Simplemente dupliquemos esto. Presione X y colóquelo por aquí. Ahora para crear este recorte sería presionar el modo Tab Edit. Y de nuevo estaremos usando el cuchillo para presionar, simplemente haga clic afuera, luego haga clic a través de este bucle completo y clip por aquí, presione clic derecho en él. Pero te darás cuenta que hay un tema, que sólo está apareciendo en este lado de la mitad y no en el reverso. Vamos a deshacer esto. Y para solucionar este problema nuevamente, simplemente presione para comenzar con el cuchillo antes de que realmente cree el corte, asegúrese de habilitar el corte a través. Verás cuando presiones esto, cortar a través está siendo pegada. Asegúrate de que esté encendido y ahora puedes crear el corte así. Y creo que eso debería funcionar. Sí, se puede ver que creó el corte completo. Y borra los vértices inferiores. Ahora sostenga una, seleccione este bucle para rellenar la cara. Nuevamente, podemos usar el modificador de espejo y seleccionar el objeto espejo como este. Bien, eso es perfecto. A lo mejor necesitamos ahorrarlo un poco. Ahora otra vez, duplique esto. Coloca esto por aquí. Presiona Tarea y asegúrate de que cortar esté configurado para presionar. Ahora otra vez, crea el mismo corte así. Suprímase esta porción. Seleccione este bucle para rellenar la cara. Básicamente tenemos esta forma. Ahora lo que voy a hacer es hacerlo un poco más interesante. Podemos seleccionar todas estas caras superiores y las inferiores se mantienen. Shift para seleccionarlos todos, presionar para insertarlos, primero nos aseguramos de aplicar la escala. Entonces podemos insertarlos así. Presione todas las caras de extrusión a lo largo de la normal. Agrega un modificador de la Biblia. Todos ellos pienso para controlarlos a todos a la vez. Se puede sostener el Alt. Ahora bien, si mueve la cantidad, se puede ver que los tres están siendo afectados a la vez. Cuando mantienes presionada la tecla Alt, puedes ajustar todos los ajustes a vez, habilitar normales más duras Ahora bien, si ves si habilito normales más duras, solo esto se está habilitando porque esta es la selección activa Pero si sostengo todos, todos ellos están siendo habilitados. Este es un pequeño y agradable comando práctico. A continuación, agreguemos otro cilindro. Coloca esto por aquí. Escalarlo así. Ahora, en lugar de usar el modificador espejo, la mejor opción sería simplemente usar el modificador de matriz. Debido a que estas son como las mismas cosas que se repiten una y otra vez, simplemente podemos usar el modificador de matriz. Con esto, lo que esto va a hacer es básicamente darle este desplazamiento X, también podemos darle Y o Z si ese es el requisito. Pero ahora mismo, necesitamos establecer el desplazamiento sólo porque es una línea recta sobre el eje X. Ahora cuando aumentes el conteo, verás que se repetirá acuerdo a ese desplazamiento en particular. Lo que ha establecido, lo voy a agregar una vez más. Tenemos 12345, fijamos el conteo a cinco. Y ahora solo aumenta la compensación según la emisión de referencia. Realmente simple, algo así como 3.5 digamos. Creo que 3.45 encaja lo mejor. Sí, haga clic con el botón derecho, sombree , suavice, habilite o suavice. Otra cosa que hemos notado es que esta cosa en particular, es decir, este cilindro aquí necesita ser extendido hasta aquí. Lo que puedes hacer es que hay dos cosas que puedes hacer. O simplemente puedes crear otro cilindro y escalarlo desde abajo porque nadie realmente lo sabría. O otra cosa que puedes hacer es que no podemos extender este cilindro, particularmente porque esto es como una parte del modificador de matriz. Todos ellos se extenderían juntos. Si quieres extender alguno de ellos o editar cualquiera de ellos, primero tienes que aplicar el modificador de matriz. Y ahora puedes editarlos de forma individual. Pero creo que simplemente agregar un nuevo cilindro por aquí en la parte inferior es una opción mucho mejor, realmente nota también. Bien, entonces ahora vamos a crear esta porción de aquí, el cilindro. Agrega un cilindro girado en el eje x 90 grados. Escalarlo en consecuencia y escalarlo hacia abajo en el eje Y. Sombra lisa, permite suavizar. Veamos, presiona tres, selecciona esta cara. Vamos a insertar esto un poco así. Sácalo. Aplica primero la báscula y luego solo presiona control para nivelarla si quieres tener un aspecto aún más suave. Porque se puede ver, podemos notar el círculo en el centro que podemos hacer es básicamente sólo disminuir la escala aún más. Ahora controla, vamos a disminuirlo un poco más. Ahora se puede ver que es bastante suave. También la escalamos hacia abajo en el eje y. Agregar modificará a esto habilitará normales más duras y la pequeña escala esta cosa hacia abajo un poco también A lo mejor le voy a dar un poco más de grosor. Sí, creo que esto es bastante bueno. Ahorremos míralo. Sí, estoy bastante contento con esto. A lo mejor solo cometí un error salir primero del modo de aislamiento. Simplemente seleccionemos todas estas cosas y las ocultemos. Ahora, solo selecciona esto y tráelo aquí al frente. Ahora puedes presionar All Plus para traer todo de vuelta. Y veamos, Para controlar esto un poco mejor, simplemente lo seleccionaré por todas partes aquí. Asegúrese de presionar Mayús menos cursor para seleccionar. Para traer el cursor por aquí, presione Mayús y agregue el objeto vacío. Agregar objeto vacío. Voy a este padre todos estos objetos a este objeto vacío para que podamos moverlo fácilmente. Lo que tienes que hacer es simplemente seleccionarlo todo. Después seleccione este objeto vacío para que ésta sea la selección activa. Haga clic con el botón derecho y padre y seleccione el objeto. Ahora cuando seleccionas el objeto vacío, puedes moverlo a la vez, todos ellos. Eso nos da un poco más de control. Ahora, seleccionaré esto y todos estos artículos expresan para que pueda colocarlos aquí fácilmente. Escalarlo hacia abajo. Vamos a quitar los cristales por ahora. Sí, creo que esto es bastante bueno. Vamos a seleccionarlo. Aumenta un poco la escala de esto. Esto está totalmente a la altura de tu preferencia. ¿Qué tan grande quieres crear esto? Yo sólo quiero asegurarme de que esté más o menos en el centro, creo que lo es. Puede apagar todas las superposiciones desde aquí para mirarlo. Estoy bastante contento con cómo se ve esto. Una cosa que estoy notando es que podemos ver estas cosas por aquí Tal vez podamos seleccionarlos y disminuir un poco el tamaño de ellos para que no sean realmente visibles. Bien, no podemos disminuirlo mucho. A ver. Seleccione esta prensa. Todo bien. Lo siguiente que voy a hacer es realmente no puede gustar volar por el aire de esta manera. Simplemente, vamos a seleccionar esta pieza, cambiar S, seleccionarla y simplemente agregar una escala de plano, este plano ahora. Y muévelo por aquí solo para que tengan algún tipo de cobertura. Asegúrese de que el plano no esté realmente asomando a través de ninguna de las geometrías Hazlo lo suficientemente pequeño para que solo cubra así. Creo que una manera muy agradable de hacer esto sería seleccionar este control de prensa y agregar un bucle de borde. Al igual que esto es una cosas muy bonitas y separamos la selección de esta manera tendremos un bucle que es exactamente de este tamaño. Puedes escalarlo un poco, presionar presionar A para seleccionar todo, y presionar esto te dará la forma exacta que deseas. Puede establecer el origen en geometría o visualización. Escalarlo un poco y es perfecto. Ahora no tenemos espacios pequeños. Bien, perfecto. Estoy bastante contento con cómo se ve esto. Resuelto. Borde de cristal, trae de vuelta los cristales. Ahora mismo son opacos, pero cuando hacemos el texturizado, sería como translúcido para que podamos ver a través de esta cosa que hemos creado por dentro Ahora, la última parte del modelaje es rápidamente golpeada segura. Voy a apagar este cristal también. Vamos a traer todo de vuelta primero, seleccionaré este plano de presión más D para duplicarlo. Y muévelo un poco atrás así. Simplemente crea como una base para el reloj en algún lugar por aquí. Seleccione este plano, color de pluss a presión a seleccionado. Ahora agrega otro cilindro. Podemos hacer lo mismo que hicimos hace un momento. Rotarlo 90 grados y básicamente este será nuestro reloj que aparecerá por aquí, sombra suave. Esto permite suavizar. De nuevo, quiero darle una forma así, un poco como lisa en el centro. Selsab. Asegúrate de aplicar la báscula. Primero tres para seleccionar la cara dentro de esta cara por aquí, creo que Ps para moverla hacia arriba. Creo que esta taza es bastante buena. Controlarlo y nivelarlo. Aumenta un poco la escala de esto. Sí, esto es bastante bueno. No estoy muy seguro. Vamos a probar algo. Solo estoy buscando, uh, como, lo redondo que quiero crear esto. Esto me parece demasiado porque creo que las caras de amor son un poco más planas Sólo tienes que retroceder un poco. Creo que esto es bastante bueno, obviamente solo seleccionado presiona S, luego Y y hazlo plano así prestoliply escala en el modificador de bisel disminuye la cantidad de bisel solo para que sea como solo aparecer en los bordes, solo ad normales y un suave está obviamente solo seleccionado presiona S, luego Y y hazlo plano así prestoliply escala en el modificador de bisel disminuye la cantidad de bisel solo para que sea como solo aparecer en los bordes, solo ad normales y un suave está habilitado para moverlo hacia atrás. Eso es lindo. Estamos prácticamente terminados con la conferencia de modelaje es bastante larga, pero creo que quiero terminar el modelaje en esto solamente. Simplemente agreguemos rápidamente otra imagen y esas serían las manecillas del reloj. Puedes elegir cualquiera de estos, incluso puedes cualquiera en Internet también, puedes encontrar por tu cuenta. Pero vamos a ir con éste, el G. Voy a ir con esto, la forma en que los vamos a crear está cambiando. Agreguemos un avión, un solo plano. Puedes colocar el origen justo por aquí en el centro. Realmente práctico. Podemos agregar fácilmente los modificadores de espejo M y fusionarlo en el centro Realmente no necesitamos tantas palabras, solo necesitamos una. Ahora, agregue el modificador de simetría en el eje Y. Desactiva X nuevamente. Simplemente colóquelo rápidamente, asegúrese de que el nombre sea el envío y únase a ellos por aquí así. Realmente no quiero que la aguja sea tan larga. Vamos a ir hasta aquí, creo. Y luego solo únete como esta receta para seleccionar todo para llenarlo. Desplazar y agregar una sola palabra esta vez. Muévelo por aquí otra vez, coloque el origen justo por aquí. Uno. Para seleccionar el conjunto de palabras aquí, simplemente agregue otro modificador de espejo en el eje y. Empecemos desde aquí. Es un poco más fácil. Realmente no tenemos que ser muy precisos con esto porque, bien, sólo un segundo. ¿Está funcionando incluso el modificador de espejo? No creo que el modificador espejo esté funcionando con este. Vamos a apagarlo, traerlo de nuevo. Para ello, necesitamos seleccionar la Z. por alguna razón, creo que giramos el avión, por eso y no aplicamos la rotación Entonces solo selecciona el eje z y ahora está funcionando. Marque aquí y solo haga que se unan, habilite el envío para llenarlo. Selecciónalos ambos y levántalos por aquí. Es realmente fácil colocarlos primero. Seleccione esto, Primero podemos cambiar y agregar un cilindro justo por aquí en el centro, girado 90 grados, hacerlo realmente pequeño. Algo como esto. Primero, reduzcamos la escala para ambos. Ahora es muy sencillo copiarlos por aquí. Si recuerdas, activamos el menú Copiar atributos. Si no lo hiciste, te voy a sugerir otra vez que lo hagas. Activa el menú Copiar atributos desde aquí. Selecciona ambas agujas y luego selecciona la pequeña cosa que acabas de crear. Control y ubicación de copia. Verás porque hemos colocado el origen en la ubicación correcta para que ambas agujas las seleccionen y las saquen. Como decía, porque el punto de origen está por aquí, puede exactamente como caber por aquí sin ningún problema. También sería muy sencillo rotarlas. Puedes presionar R Y y girarlos así. El ahora les da un poco de grosor. Agrega un modificador de solidificación a ambos. Obviamente aplicar la escala para ambos. Vamos a establecer el grosor a 0.001 creo que eso es bastante bueno para ellos. Son ambos y permiten suavizar para ambos. Bien, vamos a verlo. Sí, creo que es bastante bueno. Estoy contento con cómo resultó esto. Quizá seleccionaré este pecho, n Y, para aplanarlo un poco más Acuéstese la balanza y muévalos todos hacia atrás así. Selecciona todas estas piezas de reloj. Y selecciona este plano y muévalo donde quieras colocarlos. Creo que tenerlos tan profundos sería bastante bueno. También tendremos un cristal frente a ellos. Obviamente, estas cosas se pueden editar en cualquier momento. Bien chicos, así que básicamente esto fue para la sección de modelaje, borde de sondeo, para traer todo de vuelta. Y el modelado ya está hecho. En la próxima conferencia, lo que vamos a hacer es aplicaremos todos los modificadores para ello y, y envolveremos nuestro modelo para llevarlo en sustancia pintor para comenzar con el proceso de texturización Gracias chicos viendo. Te veo en la siguiente. 8. Desembalaje y texturizado UV: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora terminamos con el modelaje. En esta conferencia estaremos aplicando todos los modificadores y un envoltorio esto para comenzar a exportarlo al pintor de sustancias para que podamos iniciar realmente el proceso de texturizado Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente hacerlo un poco más organizado. Simplemente seleccione rápidamente todas estas imágenes de referencia. Ahora puedes presionar M para moverlos a una nueva colección. Esta colección para imágenes de referencia. Ahora podemos simplemente apagarlos todos fácilmente a la vez. A continuación, selecciona todas las piezas de nuestro modelo principal, y nuevamente, presiona M. Y pasemos esto a una nueva colección también. Hall Flow, podemos eliminar esta colección. Bien, entonces ahora básicamente tenemos dos colecciones antes de aplicar realmente todos los modificadores Pero quiero decirles chicos ahora mismo tenemos todos estos modificadores aparecen por aquí Puedes seleccionar como cualquiera de los objetos y puedes verlos por aquí. Básicamente lo que esto significa es, digamos ahora mismo que quieres cambiar cosas como la cantidad de bisel o tal vez el eje del espejo Puedes hacer todas estas cosas, pero después de aplicar todos los modificadores, no podrás hacer ningún cambio Básicamente, todos los cambios a tu modelo serían permanentes. Y no podrás hacer cambios en el grosor de los modificadores solidificados y cosas así Asegúrate de estar contento con esto y luego solo aplica los modificadores Pero lo que suelo hacer es crear una copia de esto, como un duplicado de éste, y no aplicar los modificadores para esa copia en particular Para que si las cosas van mal en el futuro, siempre pueda volver a ese duplicado y usarlo. Solo presionemos A para seleccionar todo. Presiona Mayús más D y presiona X. Solo muévelo por aquí, básicamente. Ahora ambos están en la misma colección. Solo presione para mover esto a una colección separada, vamos al reloj de hall y aplique esto tendrá todos los modificadores aplicados en esta Básicamente, puedes ver ahora que tenemos dos relojes Hal diferentes. Este puede estar con todos los modificadores intactos para que no cambiemos nada Si quieres hacer algún cambio más adelante siempre podemos volver a esto. Para este aplicaremos todos los modificadores y apenas comenzaremos a trabajar Bien, antes de aplicar los modificadores ahora mismo, noté una cosa que tenemos una forma extraña por aquí Si presionas siete para la vista superior, puedes mirarlo. Lo escalamos incorrectamente, creo. No te preocupes, es fácil arreglarlo. Sólo tienes que seleccionar esta cara y seleccionar todos estos pasan por aquí. Entonces lo que básicamente quiero hacer es ahora mismo notarás que estos tienen forma extraña en línea recta para hacerlos en línea recta, puedes ver que este es el eje Y. Básicamente tenemos que escalarlos a cero en el eje Y, presionar S, luego Y, y luego solo escribir cero, así, y todos serán planos. De igual manera, voy a hacer lo mismo por este bucle también. Seleccione Presione entonces y luego escriba cero. Sí, perfecto. Hagamos lo mismo por el trasero también. No sé realmente cómo sucedió esto. Sí, estas cosas pasan a veces Podemos solucionar fácilmente este problema. Presiona entonces y y cero. Todo bien. Sí, ahora es perfecto. aplicar los modificadores para éste Existen múltiples formas diferentes de aplicar los modificadores. Simplemente puedes seleccionar esto, ir por aquí, y luego aplicarlos uno por uno. Pero esto es como un proceso largo y tedioso. Simplemente selecciónelos todos, presione ocho, selecciónelos todos, presione tres y busque los comandos convertidos en malla por aquí. Simplemente presione Enter y automáticamente se aplicarían todos los modificadores Se puede ver que no van a aparecer por aquí. Ahora, todo está bien. No podemos, obviamente, seguirías siendo capaz de hacer cambios como mover la palabra Cs y cosas así. Pero sí, es mejor tener todos los modificadores. Es una regla general cuando aplico todos los modificadores, normalmente no voy a hacer ningún cambio en el modelo después de eso Si tengo que hacer un cambio, simplemente volveré a esta cosa, haré el cambio por ahí, y luego nuevamente crearé un duplicado de esto. Y luego aplicar los modificadores para eso también, vamos a arreglar rápidamente esta cosa por aquí también Presiona para hacer selecciones rápidas como esta. Y luego pulsa el botón derecho para salir de ella. Presione y cero. Bien, apaguemos esta colección. Habilite esto de nuevo y rápidamente. Sólo tienes que seleccionar todo. Presiona el control y aplica la báscula. Asegúrese de aplicar siempre la báscula antes de comenzar realmente UV y envolver, ya que puede estropear los UV si no se aplica la báscula Además, simplemente eliminaré este resultado de objeto vacío más H. Seleccionemos primero cualquiera de los modelos agregaré un material para que tengamos un conjunto de texturas adecuado cuando exportemos este pintor de dos sustancias. Seleccione cualquiera de los objetos y simplemente agregue un nuevo material. Cambie el nombre de este bloque de sala de materiales. Ahora solo queremos copiar este material a todos los objetos. Es muy sencillo. Seleccione primero este objeto, que se le ha agregado el material. Presiona A para seleccionar todo. A continuación, presione el control L y, a continuación, seleccione Vincular materiales. Ahora notarás que 22 está escrito al lado de este material. Eso significa que está siendo utilizado por 22 objetos diferentes. Todos los objetos tienen el mismo material. Bien, En la pestaña de edición UV, Presiona A para seleccionarlo todo. Presiona Tab y vuelve a presionar A para seleccionar todo. En el modo de edición, podemos habilitar display stretch desde aquí. Presiona U y solo presiona Smart Project. Creo que esa sería una manera fácil desenvolver rápidamente los rayos UV Se puede jugar un poco con el límite de ángulo. Vamos a poner esto tal vez algo así como 80. Se le puede dar un margen de isla de 0.001 para que estén todos espaciados un poco. Con eso podemos exportar esta sustancia pintora y ver cómo funciona todo. Obviamente podría haber algunos temas. Quizá tengamos que ir y venir un poco, pero eso no es un problema, siempre podemos hacerlo. Una cosa que yo haría es que podría ser un poco difícil texturizar realmente esta cosa como este reloj en sustancia pintor porque tenemos este objeto delante de él. Lo que voy a hacer es por ahora solo H para ocultar esto y seleccionar todos estos objetos de aquí. O tal vez podamos simplemente seleccionar esta cosa solo que realmente no necesitamos mover todo, ¿ o tenemos que hacerlo? A ver. Bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar todos estos objetos de aquí. Presione luego X y presione uno. Eso más adelante cuando vuelva a mi modelo en Blender, cuando llegue el momento de renderizar, solo puedo presionar G, X y menos uno. Tráelo exactamente de vuelta en su posición x, luego uno. También seleccionaré estas tres piezas y las moveré un poco más adelante. Sx 101, una vez más, presiona x 0.5 Sí, eso es bastante bueno Solo lo estamos haciendo para que sea un poco más fácil texturizar este reloj porque tenemos que gustar agregar números y cosas sobre esto. Por eso lo coloqué por aquí. Ahora podemos presionar a Allush para traer todo de vuelta. Por ahora, vamos a exportar esta sustancia, pintor. Si surge algún problema, nos encargaremos de ello. Bien, una última cosa, perdón, lo olvidé. Asegúrate de habilitar la orientación de la cara desde aquí y mira rápidamente tu modelo. Notarás que estos dos planos están mostrando color rojo. Eso significa que sus normales están volteadas. Lo que básicamente debes hacer es cualquiera de los objetos, si tu objeto es de color rojo, puedes seleccionarlo. Presiona Tab para seleccionar todo. Presione Mayús diez y, a continuación, seleccione Dentro. Básicamente, eso volteará a las normales. Ahora vamos a ir. Si vas a ocultar todas estas gafas, verás que se ve como rojo desde el interior de lo que es este, el modelo principal, pero en realidad no tenemos que preocuparnos por eso. Como esto es como un avión, realmente no tiene ningún grosor. Por eso estamos viendo el color rojo en el interior de la misma. Pero eso no va a ser un problema para nosotros porque cuando lo vamos a exportar a pintor de sustancias, lo voy a mostrar. Bien, con esto ya terminamos. Ahora podemos presionar A para seleccionar todo a Cinco, Exportar y seleccionar Vx Ahora en tu carpeta de exportaciones, podemos nombrarlo como Reloj Hall en Habilitar objetos seleccionados para que solo se exporten los objetos seleccionados. Esto es solo para asegurarse de que no se exporte nada extra. Y seleccione malla de por aquí porque solo queremos exportar el tipo de malla. Después golpeó exportar. Además, solo abre rápidamente la sustancia pintada también. Bien chicos, el pintor de sustancias se ha abierto. Ir a archivo. Golpeó Nuevo. Para abrir un nuevo cuadro de diálogo de proyecto, puede hacer clic en esta opción Seleccionar y luego seleccionar la exportación que acaba de realizar. Seleccione Salón. El resto de los ajustes se pueden cambiar más adelante, así que los mantendré por defecto solo por ahora. Simplemente golpea bien y espera a que se importe de inmediato. Simplemente puedes mirar rápidamente alrededor de tu modelo y ver si hay alguno, como problemas visibles. Al principio, puedes mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic con el botón derecho para mover la iluminación en tu escena. Una cosa que podrías notar es todos estos bordes dentados van para mostrar, creo, y asegúrate de habilitar TLS temporal Esto resolverá el problema de bordes dentados. El siguiente paso es cada vez que importamos algo al pintor de sustancias, el primer paso es hornear los mapas de malla. Porque para usar todas las características del pintor de sustancias como generadores de materiales inteligentes, máscaras inteligentes, siempre hay que hornear primero los mapas de malla. Pueden surgir problemas al hornear los mapas de malla. Al igual que podrá localizar los problemas con su modelo cuando realmente hornee los mapas de malla. Eso es como una buena prueba para hacer por tu modelo. Si el horneado sale bien, eso significa que hemos hecho prácticamente todo correctamente. Además, si no ves ninguna de las ventanas de aquí, puedes ir, creo, al menú de ventanas de por aquí. Y puedes desactivar todas las vistas. También puedes moverlos a la manera que te guste. Lo guardaré solo por aquí. Bien, En el menú Configuración de tu Conjunto de Texturas, haz clic en este botón de Hornear Mapas de Malla. Es posible que tengas un cuadro de diálogo diferente para los mapas de malla de horneado. Podría ser más pequeño si estás ejecutando una versión más antigua de pintor de sustancias, pero eso no importa. Al igual que los comandos siguen siendo prácticamente los mismos. Lo único que vamos a cambiar es establecer el tamaño de salida a cuatro k para obtener un buen horneado. Tal vez también puedas salirte con la tuya si tienes una máquina más lenta porque tardará un poco en establecer cuatro K, habilita ambas opciones. Aplica difusión y usa malla baja de polietileno como poli alto. Debido a que solo tenemos una sola malla, realmente no tenemos una malla de polietileno alta. Otra cosa que hago es poner el ND L cantar a 16 x. lo mejor eso es bastante bueno. Y también deshabilitaremos los mapas de ID porque no estamos usando el flujo de trabajo del mapa ID. Eso es básicamente, ya no tienes que hacerlo. Todos los ajustes predeterminados son bastante buenos. Ahora solo presiona Bake select Texturas y espera a que termine. Reanudaré el video cuando esté hecho. Bien chicos, el horneado está terminado. Ahora sólo voy a volver a pintar más. Ahora también note que el modelo se ve un poco mejor ya que hemos agregado sombras con oclusión ambiental y todo Puedes simplemente, otra vez, mirar a través del modelo, no veo ningún problema como enseguida . Ese es un buen comienzo. Eso significa que estamos bien para ir y podemos comenzar con el proceso de texturización Lo que voy a hacer ahora es antes de comenzar realmente control para guardar su archivo de pintor de sustancias en la carpeta de pintor de sustancias. Lo volveré a guardar como a. Eso es más o menos. En el siguiente video, comenzaremos con el proceso de mensajes de texto. Gracias por estar viendo. Te veré el siguiente. 9. Cómo crear el material de madera: Hola y bienvenidos chicos. Ahora bien, en esta conferencia, comencemos con la textura de nuestro reloj de salón de inmediato. Simplemente entraremos en la puñalada de capa. Asegúrese de eliminar cualquiera de las capas que ya están presentes. Puede haber algunos, solo puede seleccionarlos y hacer clic en Eliminar, como puede simplemente, si ya se agrega algo por aquí, puede seleccionarlo y presionar Eliminar. Lo que haremos es primero estaremos creando como un material de madera, porque ese será nuestro material principal en nuestro modelo. Tenemos que crear como un material de madera de aspecto agradable. Bien, lo que voy a hacer es crear una carpeta para que podamos categorizar nuestros materiales y cambiaremos este nombre a madera Podemos comenzar a crear todas las capas por aquí. Básicamente lo que haremos aquí, seguiremos agregando diferentes capas la carpeta de madera para crear un material de aspecto agradable con todos estos efectos de estratificación Añadiremos la capa base. Luego sobre él agregaremos algunos daños, igual que algunas variaciones de borde, variaciones de color y cosas así. Primero necesitamos agregar como un color base o como una capa base para trabajar. Para que puedas hacer click aquí en tu estantería. Esos son los materiales y la búsqueda de madera. Esto está preinstalado solo con tu pintor de sustancias. Este material plano de madera que se le proporcionará con sustancia pintor, estaremos utilizando esto como nuestra base. Simplemente arrástralo y suéltalo en la carpeta de madera de inmediato. Notarás que se ve muy, muy mal y no se ve nada bien. Pero no te preocupes. personalizaremos y lo haremos lucir de acuerdo a nuestras necesidades. Lo primero que tenemos que hacer es obviamente que no queremos este material de madera aparezca por aquí en este reloj o en el cristal o cosas así. ¿Cómo podemos separarlo? Existen múltiples formas diferentes de hacerlo. Si ya estás bien versado con el pintor de sustancias, obviamente sabes de enmascarar, Podemos agregar una máscara negra En cuanto añadimos una máscara negra, todo desaparece. Porque un negro significa que todo es invisible. En términos de enmascaramiento, negro significa invisible y blanco significa visible. Si empiezas a pintar con el color blanco sobre esto, notarás que esta capa está empezando a aparecer porque actualmente estamos pintando con un color blanco. Simplemente seleccionamos el pincel y comenzamos a pintar con color blanco. Porque estamos pintando sobre la máscara, actualmente estamos pintando con color blanco y esta capa está empezando a aparecer. Digamos que si pintamos con el color negro, verás que comenzará a desaparecer. Básicamente, este es el uso de máscara. Máscara es básicamente una imagen en blanco y negro que puedes ver por aquí que decide qué partes de la capa deben ser visibles y dónde deben ser visibles. Dondequiera que haya color blanco, serían visibles. Puedes presionar X para cambiar entre los colores X como si fuera de color blanco. Ahora, donde quiera que haya color blanco, serán visibles. Dondequiera que haya color negro, serán invisibles. Obviamente, no vamos a pintar todas y cada una de las partes así. Para agregar el material de madera, hay como una manera agradable y rápida. Te voy a mostrar 23 formas diferentes. Primero puedes agregar una máscara negra y luego seleccionar esta herramienta. Obviamente, la primera forma es simplemente pintar así. Lo siguiente es usar esta herramienta por aquí, que es la herramienta de relleno de polígonos Básicamente, con la herramienta de relleno de polígonos, puedes seleccionar caras completas a la vez Incluso eso es como no lo suficientemente rápido, tiene como múltiples modos diferentes. Esto es como media cara, como si se llenara según los triángulos en la cara Este modo, llenará caras completas. Obviamente, ya está triangulado. Por eso se está llenando en modo triangulado sólo porque el modelo está Pero estos pasan se puede ver que se está llenando por completo. El tercer modo es llenar mallas completas a la vez. Así. Como puede ver, podrá ver seleccionará múltiples mallas completas a la vez Esta es la que podemos todas las mallas a las que queremos añadir el material de madera El último de aquí es el relleno de trozos UV. Rara vez uso este porque es raro de entender. Si va a presionar F uno, esto aparecerá por aquí. Básicamente, se trata de las islas UV. Puede presionar F dos para cambiar a la tripulación UV. Básicamente, el relleno de trozos UV se llenará acuerdo con las islas UV que hayas creado Sí, realmente no tengo un caso de uso para esto pero también tenemos este modo. Pero ahora te voy a mostrar aún mejor manera de separar estos. Para ello, simplemente retiraremos completamente la máscara. Digamos que tenemos esta capa o cualquiera de una carpeta. Esto se puede hacer con capas también y carpetas. Simplemente seleccionaré la carpeta completa. No tengo que hacerlo por todas y cada una de las capas. Puedes hacer clic aquí. Esto es como una característica relativamente nueva. Básicamente, esta es la máscara de geometría. Y separará el, cómo llamamos los objetos según cómo los creaste en Blender. Funciona de manera similar al modo malla de esta máscara negra. Este modo de malla, funciona de manera similar a eso, pero es incluso más rápido que eso. Ni siquiera tenemos que añadir una máscara. Podemos simplemente dar click aquí. Haga clic con el botón derecho y excluya todo. Ahora el material de madera no está presente sobre ninguno de ellos. Se puede ver que cero está escrito. Ahora selecciónalos uno por uno. Selecciona todos los objetos que quieras agregar el material de madera a esto aquí. Estas dos cosas. Y si, eso es básicamente todo. El resto sería como vidrio u otras cosas. Obviamente, también tenemos estas cosas por aquí en el interior. No sé si los puedes ver. Estas cosas, las texturizaremos más adelante, pero asegúrate, no las olvides. Bien, que fuera del camino finalmente podemos comenzar a texturizar o crear un material de madera. Seleccionaré la capa de plano de madera y vamos a arreglarla un poco. Lo primero que quiero hacer es cambiar la proyección UV a triplana Porque la triplana funciona un poco mejor. Es como según todas estas fases, realmente no podemos ver ninguna costura en estos momentos. Pero con el modo de proyección UV, existe la posibilidad de que veas, si, así, puedes ver las costuras que son muy prominentes y se ven muy raras. Como puedes ver, habrá algunas costuras presentes en tu modelo y realmente no se ven bien. Lo primero que hay que hacer es cambiarlo a Triplana. En cuanto lo haces, puedes ver que las costuras han desaparecido por completo. El modelo en realidad parece un poco coherente. Sí, lo hago. Volver a ti para mostrarte el conjunto de diferencias, describe Yu. Lo siguiente que hay que hacer es que en realidad no me gusta el color de esto. También presionaré dos. Volver a la vista de tres D. Sí. Como decía, realidad no me gusta el color de esto. Hagámoslo un poco más grande. La sección de propiedades, si vas a venir aquí, puedes ajustar el color de la madera, la oscuridad, y cosas así. Voy a ir por un color bastante oscuro, alrededor de 0.75 creo que es. Bastante bien, algo así. Por aquí, notarás que hay toneladas de configuraciones relacionadas con la madera que puedes hacer para crear tu propio material. No vas a repasar todos ellos, pero sí, puedes simplemente jugar con ellos y automáticamente los entenderás. También puedes seleccionar picetas de más Aquí es como una pequeña adición agradable, pero voy a estar creando los míos solo Entonces tenemos esto, cambiamos el color. A ver. Lo siguiente es, como pueden ver, es actualmente, ¿cómo los llamamos? El Ensor, sea lo que sea, está corriendo por este camino. Voy a cambiar la rotación a 90 grados, que es así. Creo que esto se siente un poco mejor, en mi opinión que esto. Obviamente, podemos cambiarlo cuando queramos. Y se basa completamente en tu preferencia también, cómo quieres hacer las cosas. Intentemos ponerlo en una rotación de 90 grados. Lo siguiente, veamos podemos ajustar estos ans color básicamente, estos son los frijoles de madera que están apareciendo por aquí. Esta es la variación de color que nos gusta. Un poco de coloración. Podemos poner esto a uno y densidad de los frijoles también puede estar en uno. También puede aumentar la in's color fade porque en este momento como puedes ver son realmente prominentes. Vamos a aumentarlos para que se desvanezca un poco. En este momento notarás que la textura se ve como de baja resolución. Puedes cambiar los ajustes de textura desde aquí, porque actualmente está configurado en solo una K. Si la aumentas dos k, notarás que la calidad se ha disparado mucho y se ve mucho mejor. Si lo aumentas a cuatro K, se verá como realmente crujiente. Pero su pintor de sustancias podría ponerse un poco. Todo bien. De esta manera podemos ver realmente todos los detalles y todo. Cuando hagas cambios, notarás que la sustancia pintada tarda un poco en hacer los cambios. Pero sí, se ve mucho mejor. Se puede ver con el Fd puesto a cero, los ans se ven como realmente prominentes en nuestro puesto. Yo no quiero eso. Yo también pondré el destino a uno. Tal vez podamos disminuir la densidad a 0.9 y la variación a 0.9 también. Lo siguiente que debes hacer es que puedes ver estos spots por aquí. Manchas muy enormes. No creo que se vean tan bien en nuestro puesto. Básicamente, este es el ajuste de nudos. Esta es la configuración que controla estos nudos. Así que voy a poner esto a cero para que desaparezcan totalmente. Bien, mucho mejor. A continuación puedes ver esta opción de alicatado desde aquí. También podemos ajustar el mosaico. Vamos a establecer esto en un número un poco mayor. Algo así como cinco, tal vez. Ahora creo que se ve bastante bien. Intentemos volver a poner la rotación a cero. No lo sé, Esto se ve bastante bien, pero. Por aquí. A mí me parecen muy raros los pilares. Creo que los pilares se ven mucho mejor de esta manera. Sí, creo que voy a seguir adelante con esto solo pongamos el alicatado en algo así como cuatro Sí, algo como esto. puedes simplemente jugar con el resto de los deslizadores para ver qué te dan Y si, con esto tenemos como una buena base para trabajar con nuestra madera. Todavía no se ve tan bien porque se ve muy plano. Pero sí, definitivamente es algo agradable con lo que trabajar. Lo siguiente que hay que hacer es que estaremos agregando algo de polvo. ¿Qué decimos? El modelo solo agrega otra capa de relleno por aquí. Esta vez puedes seleccionar el color pasado. Tenemos todos estos diferentes canales con nuestro relleno como el color y el metálico dijo esto a uno, será rugosidad metálica Si dijiste este cero, será realmente reflectante y fijará rugosidad a él no reflejará ninguna luz Por eso volveré a configurar los ajustes por defecto solo por ahora. Y también disminuir un tamaño de conjunto de texturas a dos K que todo sea un poco más receptivo también. Notarás que nuestro material de madera ha desaparecido porque ahora tenemos como una capa de relleno encima de él. El pintor de sustancias trabaja básicamente en un sistema de capas como Photoshop porque la capa de relleno está encima de la capa de madera, por eso está apareciendo Pero no te preocupes, solo lo enmascararemos para que aparezca, ¿verdad? Bien, el color base, obviamente vamos a ir por algo oscuro porque estamos creando una capa de polvo, algo así. Tal vez podamos aumentar la rugosidad a 0.45 que sea un poco más rugosa en comparación con Ahora podemos agregar. Primero cambiemos el nombre de este polvo de techo. Agreguemos una máscara negra. Esta vez estaremos usando una capa de relleno junto con una máscara negra. Para controlar la máscara negra, básicamente da clic aquí y agrega un relleno. Ahora en tu relleno la sección de textura, puedes buscar varios mapas de armas diferentes. Puedes ver que tenemos todos estos diferentes mapas de grunge. Y cuando arrastras y sueltas cualquiera de los mapas grunge en la capa de relleno, automáticamente enmascara la capa como polvo Se puede ver ahora esta textura básicamente está controlando la capa de polvo. Puedes cambiar cosas como el color y todo en cualquier momento que quieras. Básicamente, esto es como el poder del enmascaramiento. Puedes controlar el saldo, contrastar lo que quieras. Puedes probar diferentes capas de El. Quieres ver el que más te quede. Pero el que me he decidido, he decidido cómo quiero que se vea la textura. Voy a ir con ruido direccional uno porque esto nos dará una agradable sensación de la madera y la forma en que el polvo corre a lo largo de ella. Se ve que se ve como la madera y solo voy a ir con esto obviamente primero dijo esta Triplana porque podemos ver las costuras por aquí en el polvo también, dijo Triplana. Mucho mejor. Mucho, mucho mejor. Entonces podemos ajustar las cosas como azulejo. Nuevamente, esto depende totalmente de ti cómo quieres configurar esto. Creo que algo así es bastante bueno. Ahora lo siguiente que debemos hacer es que podamos ajustarnos a cosas como el equilibrio y el contraste. Básicamente, si aumentas el saldo, la cantidad de efecto aumentaría. Ajustarlo a uno es completamente negro. Es decir, esta capa y poniéndola a cero será la capa debajo de ella. Eso significa que esta capa ha desaparecido totalmente. Podemos establecer el saldo en algo así como 0.6 de contraste. Básicamente, como puedes ver ahora mismo, el efecto es borrón. Si aumentas el contraste, se volverá más agudo así Obviamente con polvo, sí queremos que se vea un poco borrón. Podemos establecer esto en 0.2 así. Bien, entonces ahora quizás te estés preguntando que este polvo es un poco demasiado para nuestra madera. Obviamente, podemos controlarlo desde aquí a través de la opacidad Porque obviamente no vamos a hacer que nuestra madera se vea así porque esto es demasiado disminuir la opacidad Vamos a probar 80. Vamos a aumentarlo aún más. 60, creo que 60 se siente mucho mejor. A lo mejor voy a ir 15. Obviamente, podemos aumentarlo más adelante. Sí. Crea otra capa de polvo, copia esta y pegala. Y arrastra éste fuera del material de madera o de la carpeta de madera. La razón por la que estoy haciendo esto es la razón por la que la coloqué fuera de la carpeta, es porque quiero que esta capa de polvo afecte a cada objeto de nuestro modelo. Por eso lo coloqué fuera de la carpeta. Ahora selecciona esta máscara y quítala de aquí. Para este, usaremos una máscara inteligente, como un material inteligente. También contamos con una máscara inteligente para el polvo. Iré con oclusión de polvo, muy simple. Este funciona bastante bien de inmediato. No creo que se den cuenta de los cambios con esta máscara. Pero puedes ver que agregará como polvo en todos estos rincones y grietas de tu modelo donde debería estar apareciendo polvo Puedes seleccionar el generador y podrás aumentar el nivel de suciedad y verás que afecta a medida que sigas aumentándolo, tu modelo se verá como en general sucio. A basar, no queremos que se vea tan sucio. Tal vez configurarlo como valores predeterminados está bien por ahora. Volvamos a nuestra madera. Bien, le hemos agregado la capa base, le hemos agregado la capa de polvo. Y luego ahora podemos agregar capa de variación. Para tener un poco de variación con el color, necesitamos esta variación de color. Bien, ahora tenemos que elegir un color. Básicamente vamos a ir por algo así como un color boscoso Sólo el que tenemos por aquí, como este color, pero un poco más claro que ese. Ya me he decidido por un color. Obviamente puedes jugar con él y puedes elegir el color que quieras Si quieres usar el mío, puedes simplemente copiar directamente y pegar esto. El tiempo usando va a simplemente copiarlo de aquí y pegarlo en mi sustancia pintor por aquí. El código hexadecimal, solo puedes copiarlo si quieres usar los valores exactos. Voy a ir con algo como esto. Ahora otra vez, agreguemos una máscara negra. Esta vez lo que vamos a usar, vamos a usar otro relleno. Esta vez voy a ir con ruido direccional solamente. Pero vamos a seleccionar el ruido direccional a que tenemos un poco de variación. Nuevamente, proyección de tribu. Se puede ver con eso agregado, el color se vuelve mucho más claro. Eso se ve mejor. Pienso otra vez, aumentemos el alicatado a dos Sí, y entonces tal vez podamos aumentar un poco el contraste, porque ahora mismo creo que el efecto es demasiado. Si aumentas el contraste, puedes ver, ahora puedes notar claramente igual que los cambios de variación de color, obviamente no queremos que sea tan evidente. Por eso necesitamos mantener el contraste en un número bajo. 0.3 está bien. Se puede ver de esta manera puede marcar diferencia entre los diferentes colores del woo. También, tal vez podamos establecer la rotación así. Intentemos cambiar el polvo también a una rotación de 90 grados y veamos cómo funciona eso. Creo que antes se veía mejor. Creo que la variación de color funciona mejor con la rotación de 90 grados, pero el polvo estaba bien, El efecto anterior solo como estos ajustes solamente. Obviamente, como lo estoy diciendo una y otra vez, estos están totalmente a la altura de tus preferencias, cómo quieres hacer estos cambios. Creo que ahora estoy bastante contento con esto. Vamos a agregar otra capa. Esto será como nuestra capa principal que agregará todo el valor a nuestro material de madera. En mi opinión, esta será la capa de afilar borde. Básicamente, le estaremos agregando como un color amarillento oro para darle un aspecto agradable en los bordes a nuestra madera Nuevamente, voy a estar solo copiando pegando un color. Puedes elegir eso si quieres desde aquí, algo así como este color. Además, una cosa que me olvidé es que tal vez podamos bajar el tono de la variación de color también, para que no quede tanto en nuestras caras. Creo que podemos aumentarlo un poco a tal vez algo así como 75. Volvamos a la capa de afilar. Veamos que tenemos de nuevo este color. A esto le podemos agregar una máscara negra. Y esta vez simplemente voy a usar un material Smart. Tenemos una gran cantidad de diferentes bordes relacionados con material inteligente que le dará un buen resultado. Probemos este Edge rust, Algo así solo, pero definitivamente no este. Entonces tenemos este desenfoque de bordes. Obviamente, puedes seleccionar el editor de máscaras desde aquí y jugar con el saldo para controlar el efecto, cambiar todos estos ajustes. Este tampoco es tan bueno. El que voy a usar es bordes rayados. Este de inmediato. Esto parece demasiado, pero vamos a ajustar la configuración y arreglarla un poco. Voy a disminuir el nivel de cerveza, 2.6 entonces voy a hacer un tripler cierto porque se puede, nuevo, ver la costura, Todavía se puede ver No te preocupes, todavía tenemos una solución para esto. Podemos arreglarlo en poco tiempo. De esta manera se ve un poco mejor. Sigamos haciendo algunos cambios. Podemos aumentar el contraste tal vez a 0.1 Otra cosa que voy a hacer es que voy a estar disminuyendo el peso de la curvatura para tonificar en general el efecto un poco más. Esto, como puedes ver, agrega mucho valor a nuestro buen material. Creo que hace que se vea mucho mejor. Lo último que hay que hacer es, obviamente bajar un poco la opacidad No queremos tanto esto. Algo así como, probemos 50, creo que eso es un poquito demasiado menos. Vamos a probar 70. Sí, eso me parece bastante bien. Como estaba diciendo, para arreglar esto un poco, ver que tenemos pasando por aquí. Lo que puedes hacer es que también puedes hacer cambios a estas máscaras existentes con solo agregar una capa de pintura. Ahora podemos tratarlo como una simple máscara elegancia. Actualmente, debido a que estoy pintando con blanco, esta capa está apareciendo. Pero si pinto con negro, podemos quitar fácilmente la costura. Pero de esta manera se verá muy raro si me quito directamente la costura de esta manera. Una mejor manera de hacerlo es simplemente seleccionar un pincel. Tal vez podamos seleccionar este pincel de puntos porque es similar al efecto que está pasando por aquí. Seleccione un color negro y simplemente retírelo poco a poco. No creo que esté funcionando pero no que funcione tan bien. Tomará un tiempo. Escojamos diferentes brochas. Escribamos suciedad tres. Espero que conozcas estos atajos. Estos son bastante básicos. Puedes mantener el control, usa tu clic derecho, manténgalos ambos. Y muévase hacia la izquierda y hacia la derecha para aumentar el tamaño y moverse hacia arriba y hacia abajo para aumentar o disminuir la dureza. Yo baje la talla y solo me quito esto. Puedes presionar X en el medio para agregar un poco de efecto para que no se vea raro. Sólo trata de bajar un poco el tono de este Sam. Como puedes ver, eso se siente mucho más natural. A lo mejor lo quitaremos de aquí, también un poco para que se sienta similar en cierto sentido. Ahora, estoy bastante contento con cómo está saliendo el material. Se ve cuando apagas el borde afilar, el material me queda bastante mal, y por eso creo que se ve mucho mejor Bien, veamos qué podemos agregar a continuación. Podemos agregar un par de cosas más, como a lo mejor podemos agregar un poco más de rasguños. Nuevamente, agrega una capa de relleno. Simplemente copiaré rápidamente y pegaré el color nuevamente. Será como un color amarillento similar solamente, pero esta vez un poco más oscuro Agregar un juego de máscara negra es rasguños y agrega un relleno en sustancia pecado. Tenemos muchos rasguños. Texturas ya presentes. Usa Arañazos Grunt. Áspero. Esto es como un material muy bonito. Puedes ver que aparecen rasguños en tu modelo, pero son como a grandes. Empecemos a arreglarlos. Uno Y uno. Primero, establece esta tripelina, luego podemos bajar por aquí y puedes aumentar el alicatado de rasguños Y verás que disminuirá el tamaño de ellos. Sólo establece este seis. Lo siguiente que hay que hacer es, veamos que también tenemos este scratch masking. Básicamente, si configuras esto en uno, quitará al azar algunos rasguños de aquí y allá. Podemos establecer esto en uno porque obviamente no queremos que como rasguños sean tanto, tal vez podamos aumentar un poco el equilibrio. Porque obviamente vamos a bajar el tono del ácido a algo así como otra vez 50. Que son realmente ligeros. Podemos volver a esto bordes afilar material, tal vez podamos disminuir un poco la cantidad de grunge como se puede ver Si disminuye la cantidad de grunge, estas cosas que están presentes por aquí se reducirán Si lo pones completamente a cero. Se ve un poquito barba. mejor podemos establecerlo en 0.17 Tal vez 0.15 Sí, está bien Los rasguños creo, sí, son bastante buenos. Puedes ajustar las cosas ahora de acuerdo a ti, solo como quieres ajustar todas estas cosas, como el ancho y cosas así, pero el valor por defecto me parece bastante bueno. También tenemos las manchas, pequeñas manchas. A ver, podemos agregar una o dos capas más y luego estaremos más o menos hechos con el material de madera. Ahorremos mientras estamos en ello. Nuevamente, agrega otra capa. Esto será un poco de capa de daño, un poco más de variación de color, básicamente mucho. Sólo voy a copiar y pegar el color. Aumentemos el valor de rugosidad de este 2.5 solo para que también tengamos un poco de variación en la rugosidad. Porque la última capa que vamos a agregar es una capa de variación de rugosidad Y te voy a mostrar que agrega como mucho valor al material. Bien chicos, ahora otra vez, hora de agregar una máscara negra. Esta vez volveré a estar, usando una máscara inteligente. Ya puedes pasar por ellos, Prueba el que más te guste Puedes ver esta máscara inteligente de suciedad, puedes agregar este efecto de tipo daño por suciedad. Simplemente puedes encenderlos y apagarlos y probar otros diferentes, el que más te guste Honestamente, hay mucho para elegir. Como pueden ver, solo los estoy arrastrando y soltando. Todos ellos sí te dan un poco de aspecto diferente, pero este es demasiado. Este también se ve bastante bien. Tal vez tengas que trabajar con algunas de las máscaras. Como necesitas agregar como una capa de pintura y luego intentar editarla por tu cuenta. Si quieres eliminar algunas de las áreas o si quieres agregar como un poco más definitivamente puedes hacer esas cosas. Eliminemos estas dos capas. El que voy a usar es ¿cuál? Creo que a éste le hace sucio. Probé un par de diferentes y me sentía más. Este selecciona esto, puedes ver que puedes aumentar o disminuir de máscara. También te puede gustar visualizar la máscara de ir de ir por aquí. Puedes ver que puedes jugar con estos ajustes. Como dije, donde quiera que haya blanco, el material aparecería por ahí. Dondequiera que haya negro, como se puede ver sobre estas áreas, el material no aparecería. Ese es el concepto básico de máscaras. Aumentemos esto a 0.6 No quiero hacer demasiado. Creo que estoy bastante contenta con cómo se ve esta. Obviamente, esto está haciendo que todo parezca un poco demasiado sucio. Volvamos a apedrearlo a 30 también. Como puede ver, tal vez aumente a 40. Bien, ahora estoy bastante contento con mi madera. La última capa a agregar es la variación de rugosidad. Cambiemos el nombre de esta variación básicamente de rugosidad. Cómo funcionará esto es que puedes desactivar todos estos canales. Como puedes ver, estos son como diferentes canales que se pueden activar y desactivar desde aquí. Solo mantendremos habilitado el canal de rugosidad porque solo necesitas eso También te mostraré un atajo rápido. Puedes mantener presionado Alt y hacer clic en ese canal que quieras conservar, y el resto de ellos quedarían deshabilitados por tu cuenta. Puede mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic en Rough. Verás ahora toda la rugosidad está siendo controlada por esta capa Como puedes ver, ahora la madera es como realmente brillante, brillante. Y ahora no está reflejando realmente ninguna luz. La decisión depende totalmente de usted. También puedes lucir un poco brillante si quieres un totalmente a tu altura. Pero con la ayuda de esta capa, vamos a hacer que tenga un poco de variación con la rugosidad. Obviamente, agregaremos otra máscara negra y una capa de relleno. Y esta vez puedes mirar a través de cualquiera de los mapas grunge que buscan y buscar grunge y simplemente arrastrarlos y robarlos y lo harás de inmediato Observe el, de nuevo, no es una gran diferencia pero es realmente sutil. Si puedes ver por aquí, si mueves la luz, puedes ver las variaciones de rugosidad si apagas esta capa En realidad no teníamos tanto. Teníamos algunos porque le dimos a todas las diferentes capas diferentes valores de rugosidad. Al igual que este tiene 0.45 entonces tenemos 0.3 0.3 este tiene 0.5 Puedes cambiarlos un poco si quieres Tal vez podamos establecer esto en 0.4 Este puede ser menos 0.25 Como puedes ver, agregará mucho valor a tu material. Nuevamente, selecciona la máscara, actualmente arrastramos y el cop crunch, como dije, solo puedes probar varios de ellos. Cualquiera que creas que encaja mejor. Asegúrate de cambiarlo a Tribu Dana, porque creo que eso se ve bastante bien. También puedes jugar con cosas como alicatado para que el efecto parezca más prominente Entonces, ¿a ver cuál quiero usar? Vamos a probar este. Realmente se puede ver en la puerta principal. Sí, lo podemos ver un poco. 0.25 está bien por ahora. Obviamente, no quiero que cubra como demasiado del espacio. Voy a mantener el saldo demasiado bajo número, sólo así. Creo que eso es bastante bueno. Estoy contento con esto. Digamos que con esto, estamos prácticamente acabados con lo que es esto, el material de madera. En el siguiente video, estaremos configurando los otros materiales diferentes del modelo. Estaremos creando el reloj, agregaremos el material de hierro en el interior, y también ya estaremos configurando el material de vidrio Esta es una conferencia bastante larga. Gracias chicos Viendo voy a ver en la siguiente. 10. Crea más materiales: Hola y bienvenidos chicos. Sigamos texturizando nuestro reloj de pasillo. Ahora lo que voy a hacer es primero configurar el material de vidrio. Apenas el material básico de la clase para que podamos ver realmente a través del modelo y ver cómo se ve. Primero, agrega una carpeta, cambiemos el nombre de esto a vidrio. Ahora simplemente voy a agregar una capa de relleno a esto. Puedes cambiar el color a cualquier cosa. Por ahora, pongamos esto en rojo, solo para que sepamos que es esta capa. Haga clic aquí, haga clic con el botón derecho y excluya todo. Y solo asegúrate de seleccionar todos los objetos a los que quieres agregar el cristal ya está seleccionado. Bien, la forma en que podemos crear cosas como esas que son transparentes o translúcidas es que necesitamos agregar el canal de opacidad por aquí En nuestras propiedades puedes ver actualmente hay cinco canales. El color, es decir el color base, metálico, rugosidad, normal y altura Realmente no tenemos un canal de opacidad porque para eso necesitamos hacer un poquito de cosas en sustancia pintor Primero puedes ir por aquí, por aquí en la configuración del sombreador y verás por aquí actualmente está configurado en bruto de metal ASM Simplemente puede hacer clic aquí. No obstante, sobre esta tenemos que seleccionar esta. Pbr metal áspero con mezcla alfa como se puede ver en la miniatura también Verás este modo de transparencia por aquí. Básicamente, este tiene el canal de opacidad, es decir la mezcla alfa Simplemente haga clic aquí y ahora se selecciona. Ahora hemos cambiado el shader para que podamos pasar a configuración de Texture Set y agregar un nuevo canal por aquí El nuevo canal sería de Opacidad. En cuanto hagas eso, verás opacidad ha comenzado a aparecer por aquí Cambiemos el nombre de esta capa a base y pongamos el color de nuevo así. Bien, ahora para crear el material de vidrio, necesitamos habilitar el canal de opacidad así Cuando bajas esto, medida que lentamente lo bajas a cero, ahora es completamente transparente. Y a medida que lo pongas como un valor 0-1 será translúcido Básicamente, esta es la forma crearemos nuestro material de pasto. Vamos a establecer la opacidad en algo así como 0.4. momento se ve realmente raro, pero la forma en que podemos arreglar esto es para que se vea más como unas gafas seleccionan el color pasado y lo hacen más oscuro. No tenemos que hacerlo completamente negro, porque creo que de esa manera se ve realmente hueco. Podemos establecer esto a algo como tal vez 0.2 Creo que este valor de aquí, 0.2 Lo último que hay que hacer es simplemente establecer la rugosidad en algo así como cero Porque como sabes en el mundo real el vidrio es realmente reflectante de esta manera. Hemos hecho que parezca un vidrio del mundo real solo porque técnicamente no es realmente vidrio. Estamos haciendo que parezca vidrio y tratando de simularlo, pero no mostrará como propiedades exactas del vidrio. Pero esto es lo mejor que podemos hacer en sustancia pintor. A lo mejor vamos a hacerlo un poco más oscuro. 0.18 Sí, creo que esto es bastante bueno. Ahora podemos ver realmente a través del cristal y podemos ver nuestras cosas que creamos en su interior. Bien, por ahora, mantengamos el material de vidrio de esta manera. Sólo a continuación podremos crear otra carpeta, y esta será nuestra carpeta de hierro. Una cosa estoy sintiendo que es difícil texturizar cosas por aquí que están adentro porque también estaremos creando algunas cosas por aquí sobre este panel que es como dentro de este. Porque obviamente no queremos que sea de este color grisáceo o incluso del color de la madera Quiero darle como un material color dorado. Por aquí, rápidamente podemos simplemente volver a la licuadora. Te voy a mostrar. También será como una pequeña cosa agradable de aprendizaje, cómo podemos actualizar nuestro modelo en un escenario posterior Simplemente seleccionaré todos los paneles de vidrio. Nuevamente presionaré la X y teclearé menos uno para moverlos por aquí en el sitio. Vamos a escribir X menos dos para que estén un poco más lejos. De esta manera podemos trabajar fácilmente con estos también con esta cosa, este plan que creamos, porque quiero agregar un material dorado a esto. Bien, ahora que hemos hecho esto, de nuevo, solo selecciónelo todo. A para seleccionar todo lo que es guardar, ir al archivo, seleccionar FBX Y ahora asegúrate de cambiar el nombre de esto para que no tengamos el mismo nombre. Podemos hacer esto como malla de objetos seleccionados actualizados y golpear la exportación. Ahora no necesitamos hacer nada. Vuelve a la sustancia pintor, es realmente fácil actualizar el proyecto. Simplemente vaya a Editar configuración del proyecto y vuelva a seleccionar el archivo aquí. Bien, ¿dónde lo exporté realmente? Simplemente volveré rápidamente, lo exportaré una vez más, Seleccione FBX En realidad, he exportado esto en la carpeta de archivos blender. Volvamos a la carpeta de exportaciones. Pulsa Exportar una vez más. Voy a borrar ese archivo más adelante. Entonces sí, ahora presiona Seleccionar y selecciona el reloj de pasillo actualizado. No hace falta que haga nada descansar. Todo está bien. Bien. Sólo espéralo y ya verás que el vaso está apareciendo por aquí. Notarás que tiene los restos de como estos modelos de por aquí. Para arreglarlo, de nuevo, es muy simple, solo vuelve a la configuración del conjunto de texturas, presiona los mapas de malla horneados y vuelve a hornearlos una vez más. Ahora una vez que los vuelvas a hornear, todo estaría arreglado. Vamos a volver a hornearlos rápidamente. Bien chicos, los mapas de malla han sido rebajados, volvieron a pintar más, y verán que todo ha vuelto a la normalidad Incluso estas cosas se ven mejor con el polvo porque antes estaban totalmente encerradas por el vidrio. Por eso aparecían muy oscuros. Pero ahora están apareciendo bien porque el vidrio se ha movido de esta manera. Creo que eso funcionó para lo mejor de esta manera. También podemos trabajar fácilmente con ellos sin ningún problema. Bien, empecemos a trabajar de nuevo en el material de hierro. Agrega un relleno para crear el material de hierro. El color es fino. Por defecto, sólo este color es fino. Simplemente establezca el valor metálico en uno. Y ya se puede ver que parece un metal. Quizá podamos hacerla un poco menos áspera, hacerla brillante. Vamos a establecer este 20.2 clic por aquí, clic derecho. Excluir todos, y seleccionar esta y estas cosas. Sí, bastante bien. Cambiemos el nombre de esto a base. Además, agrega el material para esta cosa por aquí también. Para ello, estaré usando directamente un material inteligente. Da click aquí y busca oro dañado. Esta otra vez, arrástrela y suéltela. Ahora de nuevo, podemos simplemente dar clic aquí en la máscara de Geometría. Haga clic con el botón derecho, Excluir todo y solo seleccione Mostrar, para que el material solo aparezca por aquí. Se puede ver que el color encaja muy bien con el modelo. Obviamente, también quiero bajar el tono del polvo, porque ahora mismo es demasiado. Como puedes ver, si desactivas la capa de suciedad, desaparece totalmente. Aunque sí quiero quedármela un poco. Sólo bajar el tono de la opacidad a tal vez 50. Sí, eso es lindo. A lo mejor un poco más. 35. Voy a quitar esta cosa, esa es la textura granulada Simplemente puede activar y desactivar las capas para ver cuál está afectando a estas dos capas. Podemos simplemente apagarlos de esta manera. Creo que se ve muy bien. Todo bien. Descansa, todo está bien. Todo bien. Voy a volver al material de hierro. Una vez más te voy a mostrar una cosa que solo podemos seleccionar, la capa base y desde aquí, agregarle un filtro a esto. Podemos usar el filtro para mejorar aún más el aspecto de este material. Si haces clic por aquí, habrá como varios filtros diferentes con acabado mate. Todos estos filtros le darán a tu metal un tipo diferente de acabado. Puedes pasar el cursor sobre ellos y ver cómo se ven. Así es el aspecto lineal cepillado. Como pueden ver, aparecerá algo así. Puedes hacer cambios en él por tu cuenta, como ajustar la longitud, la intensidad de la misma, hacerla más o menos. Puedes quitar el filtro y probar otra cosa. Al igual que este filtro es otra cosa. Es el tapete acabado, galvanizado. Entonces tenemos todos estos filtros diferentes. Entras mi punto. El que voy a usar es este Acabado mate rugoso. Esto le da un bonito aspecto rudo como puedes ver. Le da una variación de rugosidad. Vamos a ajustarlo un poco. Aumentaré la escala grunge a 16 para que sea realmente pequeña, como si el peso de la pistola fuera realmente enorme 16 es bastante bueno, obviamente, no quiero que sea tanto. Simplemente voy a disminuir la intensidad del cepillado a 0.2 Como pueden ver, se ha agregado como un sutil efecto de estas variaciones de rugosidad por aquí Además, solo seleccionaré esta capa de polvo y la moveré a la parte superior. Notarás que tan pronto como muevas esto a la parte superior, comenzará a afectar a todas las capas que están por debajo de ella. Afectará a esta capa dañada de oro. Entonces la capa de hierro, a lo mejor no la voy a mantener por encima la capa de hierro porque no quiero que se vea de esta manera. Porque realmente le está quitando todo el aspecto brillante que tenía. Mueve el polvo por debajo del cristal, debajo de la capa de hierro para que no afecte tanto al hierro como al oro dañado. Sí, necesitas asegurarte de este orden de las capas de la carpeta Para la plancha, lo que podemos hacer es básicamente crear una capa de polvo separada para esto que solo puede permanecer en esta carpeta. Entonces. Afecta únicamente al material de hierro. Simplemente seleccionaré esta capa de polvo, la copiaré y la pegaré aquí en la carpeta de hierro. La razón principal por la que esta capa de polvo se ve realmente extraña con los materiales de hierro porque esta capa base tiene un valor metálico de uno y esta capa de polvo tiene un valor metálico de cero. Si también estableces el valor metálico en uno, verás que se ve mucho, mucho mejor en comparación con el anterior. Y también podemos reducir el valor de la rugosidad a tal vez algo así como 0.3 que mejor coincida con el general como la rugosidad del material de hierro De esta manera le da un bonito campo oscuro sin parecer realmente raro. Esto se ve mucho mejor, en mi opinión. Añadiremos otra capa en el material de hierro. Sólo tienes que seleccionar la capa base y pegarla. Esta será nuestra capa de bordes. Simplemente voy a iluminar los bordes así que hazlos completamente blancos así Solo usemos una máscara inteligente separada. Nuevamente, vamos a ir con la máscara inteligente de bordes en algo como esto. Como puedes ver, esto hará que aparezca un poco más. Voy a reducir un poco el nivel de desgaste porque no quiero que este efecto sea demasiado. Y también, voy a reducir la opacidad a tal vez algo así como 50 Volvamos a seleccionar el color y hacerlo un poco más oscuro. Seleccionaremos el polvo, tal vez aumentemos tarde la rugosidad. Solo estoy tratando de ajustar la configuración. Todo bien. Creo que esto es bastante bueno. Obviamente podemos crear todas las cosas, renderizarlas en licuadora y ver cómo se ven. Y entonces podemos hacer un par de cambios según eso. De esta manera creo que el material de hierro me queda bastante bien. Vamos a golpear seguro. Una cosa más que te voy a mostrar cómo podemos mejorar los colores un poco de pintura sustancia. Porque creo que el espacio de color predeterminado un poco plano, está bien. Pero si quieres mejorarlo solo para que tu proyecto se vea un poco mejor en sustancia pintor, puedes ir por aquí y desplazarte hacia abajo y activar post efectos. Habilite el mapeo de tonos y seleccione el registro desde aquí. Hará que se vea un poco más oscuro cuando te desplazas hacia abajo. Nuevamente, habilite activar el perfil de color. Ahora va a ser aún más oscuro. Sólo tienes que seleccionar el perfil de aquí. Acs para que puedas ver automáticamente. Ahora los colores se ven mucho mejor si no tienes esta ACU para archivo de registro No importa. Los colores anteriores se ven bien y definitivamente puedes trabajar con ellos. Pero sí, esto es definitivamente un poco mejor de ver. Voy a disminuir un poco el valor metálico a 0.9 tal vez aumentar la rugosidad a 0.25 Solo estoy tratando de ajustarlo un poco porque sentía que se veía un poco demasiado brillante Creo que esto es bastante bueno por ahora. Lo voy a mantener de esta manera solamente, y podremos editarlo más adelante si sientes que no se ve demasiado bien. Bien, vamos a ahorrar básicamente creo que esto es bastante bueno para esta conferencia. Seguiremos texturizando el modelo de reloj en el siguiente. Básicamente lo único que creo que nos queda por hacer es configurar las texturas para el reloj real, estas dos partes, y hacer que el material de vidrio se vea un poco mejor. Ahora mismo, parece un vaso, pero obviamente tenemos que agregar un poco de daño y otras cosas como hicimos con la madera en el material de hierro. Sí, gracias. Observando. Voy a ver el siguiente. 11. Cómo crear el material para el reloj: Hola y bienvenidos chicos nuevamente en esta conferencia también, sigamos texturizando nuestro modelo En este video, volveré a centrarme en la parte del reloj. Vamos a crear una nueva carpeta, cambiar el nombre de Reloj de Distrito. Comencemos agregando una nueva capa de relleno debajo de aquí. Cambie el nombre de esto a Capa base. Haré clic derecho sobre la máscara de geometría, excluiré todo, y solo seleccionaré esta pieza para el color de esta. Básicamente voy a estar dándole como un color de playa amarillento claro Puedes copiar el código X si quieres. Este color, voy a añadir otra capa de variación. Agrega una capa de relleno. Cambiemos el nombre de esta variación de color de dos variaciones. O sea, para esto básicamente voy a ir con como un tipo de color amarillo oscuro. De nuevo, sólo tiene que copiar el código X, pegarlo por aquí y seleccionarlo. Agreguemos una máscara negra para enmascararla. Y agrega un relleno ahora en la sección de textura, busca un mapa de texturas llamado nubes. Y voy a estar básicamente usando las nubes para arrastrarlo y soltarlo por aquí enseguida no podemos ver ningún cambio. Habilitemos la máscara desde aquí. Como puedes ver, es como realmente desmayado. Primero, vamos a aumentar el embaldosado, Algo así. Entonces lo que podemos hacer es ajustar el equilibrio y el contraste para que sea un poco más nítido. Ahora si volvemos al material, solo presiona para volver al material, Puedes ver por aquí está apareciendo así, la variación de color. Vamos a seleccionarlo una vez más. Y voy a disminuir el saldo porque obviamente no quiero que el efecto sea demasiado. Como puedes ver, si estableces esto a cero, es completamente el color base. Y a medida que la sigues incrementando, la variación empieza a entrar. Establezca esto en 0.25, creo. Y la variación, el contraste puede ser un poco más como 0.35 como puedes ver Redondearlo. Voy a poner el alicatado a 15 Bien, ahora vamos a agregarle una capa de polvo también. Nuevamente, cree una nueva capa de relleno. Renombrar este dos polvo, darle un color oscuro. Nuevamente, estaré agregando una máscara negra. Usemos una máscara inteligente. Voy a ir con éste. Solo polvo, solo arrástralo y suéltalo por aquí. Seleccione el generador y aumente la tapa. A ver. Tal vez podamos aumentar la cantidad de grunge y reducir esto Básicamente aumentar el grunge aumentará la suciedad. Sí, creo que algo como esto es bastante bueno y ahora solo podemos bajar el tono de la opacidad bastante bueno y ahora solo podemos bajar el tono de la opacidad así. así Ahora, ahora mismo se ve raro, pero cuando vamos a sumar los números, creo que quedaría bastante bien sumar los números. Básicamente, si vas a ir en la carpeta de recursos, abre las texturas en la sección alfa, he añadido estos dos alfas de reloj que podemos usar para simplemente sumar los números He añadido dos de ellos. Definitivamente puedes encontrar más en Google y crear algunos propios si quieres. Voy a estar usando este. El segundo, vamos a arrastrar y soltar ambos en la repisa. Verás aparecer este pop up. Asegúrate de seleccionarlos a ambos como alfas. Ahora tenemos que seleccionar dónde queremos importar nuestros recursos. Si selecciona sesión actual, básicamente solo se importarían a esta sesión en particular el. Si cierras sustancia pintora, no volverán a aparecer. Si seleccionas el proyecto entonces solo se importarían a este proyecto en particular. Solo si creas algún proyecto nuevo, no encontrarás estos Alfas en tu estantería Y la última es la biblioteca. Básicamente, se importarían permanentemente a tu estantería para que los puedas usar para cualquiera de los proyectos que te gusten. Solo seleccionemos para este proyecto en particular. Sólo importa, y puedes ver que han aparecido por aquí. Bien, para agregarlos aquí como una pegatina. Básicamente lo que podemos hacer es crear una nueva capa de pintura esta vez, o podemos crear un nuevo relleno. Vamos a crear un nuevo relleno y agregar una máscara negra. Nuevamente, pongamos el color obviamente negro por ahora. Esto se puede nombrar como números. Todo bien. La forma en que podemos agregar esta cosa por aquí es que si te das cuenta, puedes pintar con el pincel sobre tu modelo me gusta muy fácilmente porque se ha agregado la máscara y actualmente estás pintando con blanco. Déjame simplemente cambiarlo a otra cosa, como un color rojo para que no sea confuso. Sí, cuando pintamos con blanco, se puede ver que este color rojo está apareciendo porque el rojo es la capa real del color. Y estamos pintando con blanco en nuestra máscara. Por eso está apareciendo este color rojo. Si pintamos con negro, entonces este color rojo empezaría a desaparecer. Ahora básicamente lo que podemos hacer es que podemos hacer doble clic en este alfa y verás que ha sido equipado en tu pincel y puedes pintar fácilmente con esto primero, ponértelo en blanco, y ahora puedes pintar fácilmente con esto en tu modelo. Perfecto. Vamos a deshacerlo y te mostraré la manera perfecta de que podamos agregar esta pegatina exactamente en esta cosa. Primero, me quitaré esta máscara para que no haya trazos viejos presentes. Y agrega una nueva máscara negra transparente. Asegúrese de establecer la vista ortográfica desde aquí. Porque notarás en la vista en perspectiva, las cosas pueden quedar un poco sesgadas ya que es una vista de tres D, cuando te gusta estamparla alrededor, se puede sacar un poco de los bordes y no es perfecta Pero cuando seleccionas la vista ortográfica, ahora digamos que mantienes los diez turnos, luego usa tu clic izquierdo para ajustarlo exactamente así En la parte frontal, puedes ver que es perfectamente recto en ángulos de 90 grados y puedes estampar fácilmente tu alfa en el modelo. Ahora volveré a poner el color en negro así. Y selecciona el pincel una vez más, asegúrate de que este pincel esté seleccionado y hayas seleccionado la máscara. Haga doble clic en el alfa. Puedes mantener el control y usar tu clic derecho para moverlo hacia la izquierda y hacia la derecha. Y eso aumentará la escala o disminuirá la escala del pincel. Asegúrate de que se ajuste perfectamente. Lo que hago, básicamente, es que voy a mirar esta línea punteada que está en el exterior completo del círculo y hacer que coincida con mi círculo y luego simplemente estamparla así. Todo bien. Creo que eso es bastante bueno básicamente, si lo aumentamos a cuatro K, ahora es sangriento, pero cuando aumente esto a cuatro, se vería bastante nítido y creo que se vería muy bien como puedes ver. Ahora, con eso agregado, se puede ver que una variación de color de polvo ha comenzado a quedar muy bien Si solo la guardaste con el color base, puedes ver que se ve realmente plana. Pero con la variación de color añadida y el polvo, se ve muy bien. Lo que voy a hacer es moverlo en la parte inferior, justo por encima de la base. ¿Bien? Se ve raro porque se está nublando por nuestro como una variación de color Y polvo así también es un bonito efecto si quieres tenerlo como si se vende el reloj, que los números se hayan desgastado. Pero sí, lo voy a mantener en cima sólo porque no quiero eso. Bien, ahora podemos quitar el alfa de aquí para que tengamos nuestro viejo cepillo hacia atrás. O podemos ir a la sección de pinceles y seleccionar el cepillo duro básico de por aquí. Y eso nos devolverá el cepillo normal que teníamos antes. Disminuiré el valor del polvo a 25. Bien, tal vez a 30 y disminuir la variación de color a algo así como 70. Sí, también ahora mismo, todos tienen como los mismos valores de rugosidad, por eso se ve realmente plano Cambiemos los valores de rugosidad para darles un aspecto diferente para la capa de polvo Tal vez podamos aumentarlo a 0.4 Se puede ver tan pronto como lo hicimos, se ve un poco diferente. La capa de variación se puede aumentar a tal vez 0.6 Para la última, disminuiré a tal vez 0.15 De esta manera notarás que tenemos una variación de rugosidad sucediendo Eso es bastante bueno. A ver, lo voy a disminuir 2.5 tal vez. Sí, eso es bueno para estos. Al igual que las manecillas del reloj, también podemos agregar la misma máscara. Que usamos para los números. La forma en que podemos hacerlo es muy sencilla. No tenemos que gustarnos pintarlos ni nada por el estilo. Podemos simplemente seleccionar esta herramienta por aquí, el campo de polígono que usamos temprano, seleccionar la malla y luego simplemente dar clic aquí Bien. Sí, me preguntaba por qué esto no funcionaba antes también. Eso es porque hemos encerrado completamente esto en una carpeta y la carpeta tiene la máscara geométrica establecida para esta cosa. Solo tú puedes seleccionar estas piezas también. Entonces comenzará a aparecer. Puedes volver a hacer clic en esto y simplemente rellenarlos correctamente, así como así. Ahora bien, si acercas las manecillas de tu reloj, podrías notar un pequeño problema. Podrías o no tener esto. Pero déjame mostrarte cómo podemos arreglar esto. Podemos ver este pedacito de color desangrándose en tus manecillas de reloj similares. La forma en que podemos arreglar esto es que tenemos que volver a Blender una vez más y necesitamos ajustar las islas UV para este reloj o las manecillas del reloj específicamente, solo ve a la pestaña de edición UV y selecciona las manecillas del reloj. Presiona la pestaña y presiona Seleccionar todo. Prensa y proyecto inteligente, bien. Básicamente lo que queremos hacer es que queremos aumentar la escala de ellos. Antes eran como muy pequeños, pero ahora esto es realmente enorme. Pero podemos mantener la escala de ellos alrededor de esto, creo. Entonces solo puedes seleccionar todo. Presiona ocho para seleccionar todo, la puñalada, Notarás que estos son como conseguir superposiciones Simplemente presione para seleccionar todo una vez más. Luego ve por aquí en las opciones UV y selecciona las islas de empaque. Tan pronto como hagas eso, estos estarán empacados perfectamente. Podemos darle un margen de 0.001 Bien, ahora el tamaño de ellos es un poco mayor que antes. Creo que debería funcionar perfectamente y no desangrarse. Ahora solo selecciona todo lo que necesitamos para exportar el archivo. Una vez más, selecciona todo. Sobre a archivo de exportación FBX. Ahora en la carpeta de exportaciones, selecciona objetos y selecciona Malla. Podemos renombrar esto como Final, Hit Export, volver a Substance Painter y pasar a Editar configuración del proyecto. Y sólo tienes que seleccionar Final de aquí. Bien, todo va a ir muy raro porque los Nosotros han sido cambiados. Se verá raro ya que todo se superpondría así entre sí. No te preocupes, solo necesitamos hornear los mapas de malla una vez más y todo estaría arreglado. También disminuiré el tamaño a una K, tal vez antes de ahora, para que sea un poco más rápido. Hornea los mapas de malla y simplemente no hagas nada. Golpea hornear texturas seleccionadas y espera a que termine. Bien chicos, el horneado ya está terminado, volvió a la modalidad de pintura. Sí, notarás que todo ha vuelto a la normalidad. Simplemente busque rápidamente cualquier problema con su modelo. Todavía podemos ver un poco de sangrado por aquí, pero veamos si aumentamos el tamaño de la textura, estoy bastante seguro de que se arreglaría. Sí, como pueden ver, cuando aumentamos esto a cuatro K, creo que quedaría perfecto. Como pueden ver, no tenemos ninguna reproducción de color por aquí ahora. Simplemente mira rápidamente si hay algún otro problema con tu modelo, pero no creo que estén las texturas. Todo me queda bastante bien. Digamos, creo que esto es bastante bueno para esta conferencia. La siguiente conferencia, en mi opinión, sería la última para el texto, en que solo estaremos configurando un poco el material de vidrio. Y luego exportaremos todas las texturas a blender para configurar el renderizado y todo. Gracias chicos. Observando. Te voy a ver el siguiente. 12. Material de Glass y exportación de texturas: Hola y bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia, terminemos con nuestro texturizado. Estaremos centrándonos principalmente en nuestro vaso, pero antes de eso quiero arreglar un par de cosas. La única cosa es esta capa de afilar borde, esta parte dorada creo que es un poquito demasiado. Así que vamos a bajarlo un poco el tono. Voy a bajar por aquí. Seleccionado. Quizás podamos seleccionar primero el generador, y luego podemos hacer retroceder el nivel de cerveza a tal vez 0.45 Veamos la diferencia entre los dos Esto es 0.6 y esto es 0.45 Vamos 0.5 Creo que también lo estoy notando por aquí es que la parte amarilla está cubriendo completamente esta madera de aquí Puede disminuir la suavidad del borde si la establece completamente en cero puede ver ahora que está completamente empujado de nuevo a los bordes. Pero creo que esto también es demasiado. Disminuyamos el alisado de bordes en 1.3, tal vez. Vamos a uno. Sí. Lo último que voy a hacer es que sólo voy a reducir la opacidad a 40 De esa manera creo que todavía agrega mucho valor a nuestra textura como puedes ver. Pero no es tanto en nuestras caras, obviamente. Nuevamente, esto es como una cosa basada en preferencias. Antes siento que se veía un poco demasiado. A lo mejor podemos aumentarlo a 50. Solo estoy tratando de encontrar el punto ideal adecuado para esto. A ver, es sólo la cantidad grunge. Sí, creo que la cantidad de grunge podemos aumentar un poco. Eso no importa. Básicamente aumentamos todo esto. Eso está entre 0.2 está bien. También voy a reducir la opacidad de estos rasguños a 40 porque creo que se ven un poco demasiado brillantes por aquí Sí, eso es mejor. Todo bien. Sí, eso es bastante bueno en mi opinión. Pienso mucho mejor. Lo siguiente que voy a hacer es agregar un pequeño diseño por aquí en esta cosa chapada en oro. Si volverás a buscar en tus archivos de recursos, también te he agregado estos dos diseños ornamentales que podemos agregar Dragon, vuelve a dejarlos caer en la repisa. Selecciónalos ambos como alfas e impórtelos a un proyecto. Yo sólo los voy a agregar a las esquinas de aquí. Seleccionemos éste. Básicamente, podemos crear una nueva capa en la carpeta de daños dorados. Vamos a crear una nueva capa de relleno, agregar una máscara negra a esto. Vamos a entrar en la, una vez más lo siento, la vista ortográfica. Selecciona esto y puedes simplemente estamparlo aquí así. Como pueden ver, creo que este tamaño es bastante bueno. No quiero que se superponga con el reloj cuando lo movemos. Sólo mantengámoslo así. Si miras a través de la sección de propiedades, puedes establecer el ángulo en 90, luego puedes estamparlo en los cuatro lados. 180 y luego pienso 270. Todo bien. Algo así. Obviamente, no queremos este color blanco, así que podemos apagar el canal de color. También apagaré el metálico. Ahora voy a aumentar la altura a 0.1 digamos que haga que parezca así. Y luego también podemos apagar la rugosidad, para que se funde con el material similar Sólo que esto creo que se ve bastante bien. A lo mejor podemos establecerlo en 0.05 digamos. También te voy a mostrar algo. Podemos seleccionar la máscara y agregar un filtro. Se puede ver que en este momento se ve muy duro. Agreguemos un filtro de desenfoque. Se pueden hacer muchas de este tipo de cosas con el filtro. Si agregas un filtro de desenfoque, verás ahora que se ha ido borroso Simplemente disminuya la intensidad de la sangre. El 0.8 es bastante bueno. Acaba de decir esto dos de altura. Línea porque estamos usando el canal alto. Una vez más lo seleccionaré y disminuiré la altura dos, tal vez 0.03. Disminuyamos el plur también. 20.06 Sí, creo que se ve bastante bien. Todo bien. Ahora pasemos al cristal, cerremos esto y abramos la carpeta de vidrio. Agreguemos una nueva carpeta. Básicamente, primero lo que quiero hacer es que quiero enmascarar los bordes. Eso lo haré manualmente. Dos bordes, agregue una máscara negra y agregue una capa de pintura también. Es bueno trabajar con una capa de pintura, quitar este filtro y seleccionar pinceles. Y solo voy a seleccionar este cepillo de suciedad uno. Normalmente uso mucho este. Todos estos cepillos de suciedad son bastante buenos en mi opinión. Puedes usar cualquiera de los pinceles que quieras. Hay mucho para elegir. Pero sí, sólo voy a ir con esto. Básicamente lo que voy a hacer es que si empiezas a pintar, verás que este color blanco comenzará a aparecer. Es el color de la máscara ya que es el color de la capa. Cámbiala, puedes ver que está apareciendo por aquí arriba. Solo pongámoslo en blanco solo para que podamos verlo correctamente. Vamos a quitar el color más adelante. Básicamente lo que quiero hacer es solo quiero enmascarar los bordes, ajustar el tamaño y la dureza del pincel. Te estoy diciendo el atajo una vez más, puedes mantener el control y hacer clic derecho. Simplemente sosténgalos a los dos. Y al mover el ratón hacia arriba y hacia abajo, éste controlará la dureza. Y cuando lo muevas hacia la izquierda y hacia la derecha, controlará el tamaño. Bien, solo empieza a pintar con el pincel en los bordes así como esto y enmascara completamente. También lo pondremos en dos K, creo que se está retrasando un poco, esperar a que se cargue, y luego podremos trabajar, creo, un poco más rápido Sí, vamos a hacer algo como esto entonces Lo que puedes hacer es que tal vez puedas seleccionar algún otro pincel. Digamos que selecciono esto para presionar X y eliminar algunas de las áreas como ligeramente para tener una variación, puedes presionar X una vez más y nuevamente agregar algunas de las áreas, luego nuevamente eliminarlas. Sigue presionando X para cambiar entre blanco y negro. Y solo sigue agregando y quitando para que tengamos un poco de variación. No quiero entrar hacia que cubra el centro, así que asegúrate de que se quede solo a lo largo de los bordes. Sí, creo que algo así es bastante bueno. Entonces este cepillo una vez más y sí, básicamente algo así. Y entonces podemos pasar a las otras clases y hacer lo mismo, reducir el tamaño para esta. Haz algo como esto y luego retírelo del centro. Después solo selecciona algún otro pincel, agrega alguna variación a lo largo de las esquinas. Bien, así que sí, esto es bastante bueno. No podremos trabajar a la perfección con los espejos laterales porque realmente no están colocados correctamente. Así que sólo podemos mantenerlos en ángulo y luego tratar de pintar los bordes así. Asegúrate de que todo lo que hagamos en este vaso permanezca encendido. Esto solo y no llega a las otras gafas puede reducir la dureza para hacer más variaciones como la dureza de la pintura y luego reducirla un poco para quitarla de ciertas áreas como esta. Como pueden ver, ahora he reducido la dureza a muy baja, por eso no se está quitando mucho. Bien, vamos a trabajar de este lado ahora. Aumentemos la dureza y pintemos de nuevo las esquinas, solo voy a x una vez más, reduciré un poco la dureza y eliminaré estas áreas. Selecciona algún otro pincel, bien chicos, para que en realidad se vea bien. Pero básicamente tenemos que hacer es seleccionar primero la capa de bordes. Simplemente apague completamente el canal de color, no hay información de color. Ahora lo que queremos hacer es que también podamos eliminar la rugosidad metálica que sí queremos mantener porque la rugosidad y la opacidad serían las principales cosas que lo harían quedar momento, la opacidad se establece en uno para esto, y como se puede ver para la base, se establece en 0.4 alrededor de los bordes porque el polvo se recoge por ahí Nosotros sí queremos mantener la opacidad a tal vez algo así como 0.75 Que siga siendo visible, pero no completamente opaco es a lo que me refiero Rugosidad, voy a disminuir. A ver, lo hemos puesto a cero completamente por aquí en la parte media. Para los bordes, tal vez podamos establecerlo en 0.6 Definitivamente tendríamos que hacer un par de iteraciones para esto vea cómo se ve en Blender Justo por aquí, creo que se ve Bien. Sí, mantengámoslo en esto solo por ahora. Bien, Ahora lo que voy a hacer es simplemente duplicaré esta capa de bordes y quitaré esta capa de pintura. Esta vez queremos llenar la parte central que dejamos fuera. Solo agrega una capa de relleno para esto. Renombrar esto a tal vez algo así como daño. Estaré usando una capa de relleno. Hay un par de diferentes que puedes usar. Uno que descubrí que funciona bastante bien es este, el grunge mancha grunge pesado limpie mancha Simplemente arrástralo y suéltalo por aquí y verás sus efectos. Como se puede ver, plaint amablemente con nuestros bordes también y se llena en el centro con toda esta suciedad Podemos establecer este plan tri Y como un apenas tercer alicatado, algo como esto, le da un aspecto bonito Obviamente se puede reducir el saldo. Para disminuir el efecto solo en el contraste y cosas así. El uno al otro que funcionó muy bien fueron las filtraciones. Un selecto se filtra y este grunge, un pequeño, este solo arrástralo y suéltalo por aquí Y se puede ver que este también se ve bastante bien. Intentemos configurarlo a las tres. Sí, creo que algo así se ve bastante bien. Como pueden ver, de nuevo, obviamente voy a disminuir un poco el saldo. Para que puedas elegir a la que quieras ir. Creo que el anterior funciona un poco mejor, en mi opinión. Entonces solo usaré este solo para mí. Intentemos algo como esto ahora. Vamos a golpear seguro. Y mantengámoslo así solo así. Y podemos simplemente exportarlo a licuadora y ver cómo se ve realmente. Y luego podemos proceder a partir de ahí más lejos. Si se ve un poco raro, bajaremos el tono del efecto. Y si se ve bien, entonces sólo podemos seguir adelante con él. Con esto, prácticamente terminamos, en mi opinión. Volvamos a ponerlo en perspectiva y llenemos la licuadora abierta. También una cosa que quiero mostrarles chicos si quieren ajustar esta capa de daño específicamente, también pueden agregarle una capa de pintura a esto si quieren quitarla de ciertas áreas como esta como pueden ver, o si quieren agregarla en ciertas áreas, simplemente pueden presionar X y comenzar a pintar por su cuenta donde definitivamente pueden hacer ese tipo de cosas si así lo desean. Puedes ver si lo enciendes y apagas, verás el efecto. Sólo mantengámoslo así. No quiero pasar demasiado tiempo ahora. Vuelve a Blender y mira qué podemos hacer ahora. Primero, vendré aquí y cambiaré el motor de renderizado de B a ciclos y configuraré esto a GP. Debido a que usaremos ciclos para renderizar todo, también podemos habilitar el ruido. Bien, primero vamos a exportar nuestras texturas del pintor de sustancias para que podamos usarlas en licuadora. Para exportar las texturas, solo necesitas obtener control shift en E. Básicamente, ese es el atajo. Y también puedes ir por aquí para archivar texturas de exportación. Bien, ahora necesitamos seleccionar el directorio de salida. Lo guardaré por aquí solo en la carpeta texturas. Vamos a guardarlo aquí, Seleccionar carpeta. Ahora tenemos la plantilla de salida. Básicamente, hay como plantillas presentes para todos los diferentes tipos de software. Al igual que tenemos debajo del motor cuatro. También tenemos como Corona, Cry Engine Cycles. Todo voy a estar eligiendo Blender Principal, SDF. Voy a seleccionar el archivo, tipos PNG y sólo podemos configurarlo a 16 bits. El tamaño puede ser de cuatro K. Con esto, ya casi terminamos. No necesitamos hacer demasiado Hit export y esperar a que termine la exportación. Bien chicos, así que la exportación está hecha. Ahora volvamos a blender y entremos en la pestaña de sombreado para que podamos crear realmente el material Hay como una manera agradable y fácil crear este material. Al igual que si vas a ver en la carpeta Texturas, verás todas estas diferentes texturas que necesitamos para conectar por aquí para crear. Al igual que una configuración es como un atajo para este proceso. Pero primero solo necesitas asegurarte de haber habilitado add on en las preferencias, add on, buscar el nodo Wrangler y asegurarte de habilitarlo Esto es como un buen complemento que podemos usar mientras estamos trabajando con nodos. Ahora solo selecciona tu material, cualquiera de los objetos, luego asegúrate de estar en material de reloj de pasillo. Seleccione el principio BCF y presione el control de cambio diez. Esto abrirá este principio de configuración de textura. Ahora solo necesitas entrar en la carpeta Texturas, seleccionar todo y simplemente presionar configuración de textura de principio, y esperar a que termine. Tan pronto como se hace, se puede ver que la textura está apareciendo por aquí. No podrás ver a través del cristal porque actualmente estamos en esta cosa del tipo de renderizado en tiempo real, que funciona como EV, y no podremos ver los efectos del vidrio. Pero si te mueves a la pestaña de diseño y realmente ves el motor de renderizado de ciclos, creo que funciona como puedes ver, podemos ver a través de él. Solo seleccionémoslos todos. Presiona G menos dos, creo x dos. Están colocados exactamente por aquí, y eso se puede ver claramente. Podemos ver a través de ellos. El vidrio está funcionando bastante bien. Estaremos agregando luces y esas cosas para ver cómo se ve realmente. Seleccionemos todo esto. Primero pongamos esto, luego Px, luego menos uno. Creo que es exactamente apropiado por aquí. Quiero ver si me estaba superponiendo con estas cosas. Creo que estoy bien con esto. Y selecciona este Px. Entonces menos dos, creo que hicimos el -1.5 Bien, perfecto Ahora básicamente hemos completado nuestro texturizado y también hemos configurado las texturas por aquí en ciego, tal vez puedas agregar una luz simple como algo así como ahora si presionas R dos veces, puedes girarla para verla funcionar El modelo viene bastante bien. Tal vez tengamos que ajustar un poco el vaso. Pero sí, eso está bien por ahora. Creo que esto es bastante bueno para esta conferencia. La siguiente conferencia sería la última en la que configuraremos las luces y la cámara y tomaremos un par de pantallas para luego editar los renders de portafolio. Ese sería el final de nuestro curso. Gracias como ver. Veré en la siguiente. 13. Iluminación y renderización: Hola y bienvenidos chicos, y bienvenidos a la última conferencia de este curso. En esta conferencia, básicamente estaremos configurando las luces y la cámara para capturar un par de capturas de pantalla de portafolio para nuestro modelo. En la última conferencia, básicamente agregamos todas las texturas y todo a nuestro material. Ahora agreguemos algunas luces. Primero, sólo voy a quitar esta luz solar. Por ahora, podemos ir por aquí en la pestaña de sombreado y voy a estar usando un HDDI para iluminar el sello. Solo espera a que lo haga un poquito. Todo bien. Ahora podemos simplemente desde objeto ahora mismo, cada vez que seleccionamos cualquier material, actualmente estamos en el modo objeto. Ahí es donde podemos seleccionar los materiales y los podemos ver aquí arriba por aquí. Cambiamos esto a mundo, entonces podemos cambiar la configuración del mundo desde aquí, Shift y agregar textura de ambiente, básicamente, eso es lo que usamos para HDRis por aquí en los archivos de recursos He añadido un HDRI simple que puedes usar. Obviamente si tienes alguno propio o quieres descargar alguno de Internet, no dudes en hacerlo, pero estaré usando este. Simplemente presione abrir y seleccione este archivo desde aquí. Y ahora solo conéctalo. Cuando haya hecho eso, si la vista renderizada desde aquí, puede ver que el HDDI ha comenzado a aparecer y estaremos recibiendo algo de luz natural en Todo bien. Ahora lo que quiero primero quiero configurar una cámara. Hagámoslo. Volvamos al diseño solo para configurar una cámara simple. Solo presionemos Mayús y agreguemos una cámara. Ahora lo que básicamente quieres hacer es que quieres configurar tu vista tal como quieres que aparezca la cámara. Digamos que quiero que la vista sea algo así. Ahora solo coloca tu vista así, selecciona la cámara, luego presiona control Alt y cero en tu teclado numérico. Se puede ver que la cámara se ha configurado casi de acuerdo con esa vista. Ahora vas a ir, oh, regla de la vista, presiona N para que aparezca. Seleccione Ver desde aquí y habilite la cámara para ver. Cuando haces eso, puedes mover tu cámara manera muy sencilla a medida que te mueves en Blender. Eso funciona bastante bien para nosotros. Podemos colocarlo así. Ahora asegúrate de apagarlo porque se pondrá raro cuando te muevas así. Se va a poner todo en mal estado. Ahora, puedes presionar cero en la parte posterior del número para ver a través de la cámara, y si solo la mueves, normalmente puedes ver tu escena. Si presionas cero, entonces estamos de vuelta en cámara. Si ves la vista rentada, ahora la podemos ver. Algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es que quiero eliminar todo esto como imagen GRI que tenemos en el fondo Realmente no quiero que haga eso en la configuración de renderizado solo desplácese hacia abajo y encontrará esta opción de película y asegúrese de habilitar transparente. En cuanto lo hagas verás que todo ha desaparecido. Además, podemos habilitar la región de renderizado desde aquí. Básicamente, solo mostrará la región de render y nada más. Realmente no tenemos nada más que no nos importe. Todo bien. Ahora, de vuelta a la pestaña Shady en la vista de renderizado en la vista de renderizado se mueve cero para la vista de cámara y ahora solo selecciona tu DRI que acabas y el control de riesgos más D. Esto agregará un nodo de mapeo a Básicamente, con la ayuda de esto, puedes rotarlo alrededor. Como puedes ver, lo estás rotando alrededor. Creo que si habilitas de nuevo lo transparente, si deshabilitas esto, creo que podremos verlo moverse por ahí. Sí, como pueden ver, básicamente eso es lo que hace este nodo. Solo necesitas girarlo y encontrar como un buen punto dulce para la luz. Básicamente lo que voy a estar tratando de hacer es tratar de darle algo de iluminación en la parte posterior para agregar un tipo de efecto de luz de llanta. Como puedes ver algo como esto, puedes aumentarlo. Sí, creo que 300 pies es bastante bueno. Como puedes ver, la parte trasera de la misma se está volviendo más ligera. Lo que voy a hacer ahora es agregar una luz de área simple en la parte delantera, iluminar la parte frontal del modelo R. Ahora presiona siete para una vista superior y solo enciende y agrega una luz. Volvamos a la maquetación. Presiona R luego. X girado 90 grados así. Presiona siete para una vista superior y muévala. Y presiona para girarlo en el modo de vista superior. Encendido para asegurarse de que se enfrenta a tu modelo así. Ahora, cuando presione cero o vista de cámara habilite el modo de vista de licitación. este momento es muy tenue, pero si seleccionas la luz de área y aumentas la potencia 100, como puedes ver, empezará a encenderse Esto lo podemos ver. Una luz vuelve a brillar en nuestra clase. Si no te gusta eso, tal vez puedas aumentar el tamaño de la misma, entonces desaparecería. Pero ahora la iluminación se ve realmente plana. Vamos con algo así como 1.5, aumentemos la potencia a 200. A lo mejor es demasiado brillante, así que podemos moverlo un poco más atrás. Rotarlo así por talla dos. Y ahora está un poco más disperso. Creo que eso está un poco demasiado lejos. Creo que de esta manera me queda bastante bien. Lo que podemos hacer es simplemente presionar F 12 para renderizar nuestra imagen y ver cómo se ve. Entonces podemos avanzar a partir de ese punto. Simplemente vaya a Renderizar y seleccione Renderizar imagen, o simplemente puede presionar F 12. Voy a esperar a que termine y luego reanude de nuevo. Bien chicos, el render ya está terminado. Simplemente puedes maximizarlo y acercarlo. El cristal me queda bastante bien. Y una luz también se ve bien. Podemos ver todas estas imperfecciones que agregamos en ella son bastante evidentes A lo mejor podemos atenuarlos un poco en sustancia pintor. Pero de nuevo, eso depende totalmente de tu preferencia. A lo mejor voy a hacerlo un poquito. Incluso esto creo que me queda bastante bien. Sí, vamos a abrir rápidamente pintor de sustancias una vez más. Entonces podemos simplemente atenuar la opacidad o tal vez la rugosidad de estas imperfecciones que agregamos en el cristal Bien, otra cosa que quiero mostrarte es que cuando presionas cero en tu teclado numérico para ver la vista de la cámara, también puedes ajustar la resolución desde aquí. Digamos que si quieres renderizarlo en 14 40 P, puedes aumentar la resolución. O si quieres renderizarlo en, qué decimos, como un formato de tipo cuadrado. Porque esto es como un objeto largo y gran parte de esta área está vacía, tal vez podamos renderizarlo, digamos 2000, 5,000 Vamos a probar 1,500 Entonces solo podemos habilitar la cámara para ver. Y otra vez, acercarlo, tal vez algo así para que le tenga un aspecto diferente. Puedes presionar 12 una vez más y renderizarlo así también. Básicamente, quiero mencionar que se puede cambiar la resolución y cosas así para renderizarla en consecuencia. Creo que nuestras texturas de modelado salieron bastante bien. También se ven muy bien. Ante esta luz, se ha abierto un pintor de sustancias. Rápidamente. Abre nuestros cinco. Muy bien chicos. Como puedes ver este render también está hecho. Se ve bastante bien. Ahora pintor de sustancias también se ha abierto. Básicamente lo que voy a hacer es simplemente seleccionar el vaso, vamos a seleccionar el daño. Básicamente, disminuir la opacidad a tal vez como algo 0.5 para esto también, los bordes Redujamos también la rugosidad a tal vez 0.4 Probemos 0.45 para esto Ahora podemos simplemente golpear rápidamente el turno de control diez y exportarlo una vez más, el mismo directorio. Bien chicos, la exportación ya está hecha. Y si vuelves en licuadoras, cierra esto. Necesitamos simplemente volver al diseño y volver a la vista renderizada. Y creo que las texturas deberían actualizarse. Como puede ver, se ven un poco menos aparentes. Ahora te voy a mostrar un bonito de esa manera puedes comparar los renders. Presiona 11 en tu teclado esta vez. Este es el viejo render que acabamos de hacer, Ranura 1-2 así, y ahora presione 12. Básicamente, esto es conseguir renderizado en la ranura dos para que podamos comparar los renders de ambos Ranura 1.2 esperar a que termine, y veamos cómo se ve esto. Bien chicos, una vez más, el renderizado está hecho. Ahora bien, si presionas J en tu teclado, verás que puedes comparar fácilmente los dos renders y ver cómo les va. Como puedes ver por aquí, las imperfecciones son un poco demasiado y nos miran a la cara Si presionas este es el nuevo render, obviamente se ha atenuado mucho Si quieres, puedes aumentarlo o disminuirlo, lo que quieras. Pero creo que esto es bastante bueno. Voy a seguir adelante con esto a continuación. Lo que quiero hacer es cero. Una vez más, siento que la luz de aquí en nuestro reloj de luz, área del reloj principal es un poco menos. Simplemente lo voy a mover hacia arriba así o simplemente podemos duplicar esto. La luz baja por aquí. Vamos a que solo reduzca la potencia de la misma puede ser como 50 tamaño también a uno. Así que solo estoy probando cosas diferentes. Creo que esto se ve bastante bien en mi opinión. Redujamos la potencia a 35. Sí, creo que esto es bastante bueno. Ahora lo que puedes hacer es que puedes experimentar con esto como quieras. Puedes cambiar cosas como el color así como ellas como un look totalmente diferente. El renderizado no está totalmente a la altura. También puedes crear un tipo de escena de estudio. Básicamente cambiar a, agregar un avión. Esta cosa también hago bastante cuando tengo un solo prop para renderizar, crear un plano, rotarlo así y moverlo de nuevo por aquí. Escalarlo hacia arriba. Simplemente aplique la báscula. Presione tabulador y seleccione este borde presione para extruirlo. Presiona Y y crea algo de esto. Y simplemente colócala a los pies de tu modelo, así como así. Escalarlo hacia arriba. Ahora solo para que no tengas esta esquina de aquí. Puedes seleccionar este control de esquina y nivelarlo completamente de esta manera se verá completamente suave en la parte posterior, dando como una configuración de luz de estudio. Regrese a su vista renderizada ahora seleccione la siguiente, Escale así, agregue un material. Ahora puedes jugar con el color para darte un modelo. Nuevamente, una mirada diferente. A lo mejor ir con un tono marrón se vería muy bien. Solo estoy tratando de mostrarte diferentes cosas que puedes hacer para renderizarlo. Ahora, también les sugeriré a ustedes que agreguen diferentes cámaras, agreguen varias cámaras, y tomen fotos desde diferentes ángulos como Solo eliminemos esto por ahora. Lo que voy a hacer es básicamente seleccionar esta cosa completa. Primero, vamos a desplazar, presionar shift S y hacer que lleve el cursor por aquí, presionemos y agreguemos objeto vacío, eje plano Básicamente, quiero ser padre de todas estas cosas al objeto vacío. De esta manera será más fácil para ustedes colocarlo alrededor, moverlo, duplicarlo, cosas así. Sí, sólo voy a desactivar todas estas luces y todo. Sólo tienes que ir por aquí para seleccionar todo. O simplemente haz una selección de esta manera y asegúrate de que esta es tu selección activa. Al final, seleccione el eje vacío. La selección activa es básicamente la que tiene este contorno de color amarillo. Ahora, haga clic derecho en el objeto padre esta manera cada vez que seleccione solo este eje vacío, puede moverlo fácilmente. Escalarlo como quiera girarlo, no puede duplicarlo. Sólo tienes que seleccionarlos todos y luego duplicarlos. Básicamente, esto también tendrá la patente. Es como una cosita agradable para que puedas moverla y girarla fácilmente. Bien, presiona Alt más H, H y trae todo de vuelta. Si quieres, presiona F 11 ahora podrás ver el render que acabas de hacer. Vamos a la ranura tres y creamos una nueva. Presiona F 12, y solo esperaré rápidamente a que termine. Bien chicos, el render está hecho una vez más. Ahora otra vez, simplemente recorrlas pulsando J. Sí, como estaba diciendo, puedes editar todo de acuerdo a ti, agregar más luces, y hacer todo tipo de cosas. Vamos a guardar ahora esta imagen renderizada, porque esta conferencia ya es bastante larga ahora. Lo guardaré en mis archivos solo tú puedes guardarlo donde quieras. Vamos a guardarlo como JPG. Lo guardaré como uno solo. Yo sólo lo guardaré por aquí afuera. Ahora, básicamente aparecerá por aquí con tus archivos. Ahora, vamos a abrir rápidamente este archivo en Photoshop. Te mostraré un par de cosas y luego terminaremos con el curso. Muy bien chicos. Ahora en Photoshop puedes ajustarlo en consecuencia, como hacer cosas como ajustar el brillo, contrastar todas esas cosas, agregar como una contaminación de color. Básicamente lo que suelo hacer es primero solo seleccionaré el autono de aquí Porque honestamente no conozco tan bien Photoshop. Pero me he dado cuenta de que haciendo este auto toon, arreglaremos un poco tus colores del render. Una cosa más que siempre hago es que voy a ir a filtrar, afilar y afilar más Comparto esto en todos mis tutoriales, pero puedes ver claramente la diferencia con esto. Vamos a deshacerlo una vez más. En cuanto use sharp y más, verás como todos estos bordes son mucho más nítidos y como si la resolución hubiera aumentado y los detalles están saliendo mucho más Es como una cosa bonita que puedes hacerle a tus renders. Con eso habilitado, todo se ve un poco borroso. Sharpenre puede funcionar como maravillas con tu render, haciendo que se vea aún mejor Entonces, como puedes ver, básicamente se ve muy bien. Eso fue más o menos todo. No mucho. Pero sí, definitivamente se suma a tu render. Se pueden hacer todo tipo de cosas. Lo que quieras de aquí al color también a veces arreglará los colores de tu, pero tal vez este tinte amarillento esté bien Así que solo puedes guardar en esto y guardarlo como el archivo JPG. Bien chicos, así que básicamente esto es todo para este curso. Espero que les haya gustado, Así que gracias chicos por ver. Voy a ver el siguiente.