Crea un Nintendo Game-Boy en Blender y Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Crea un Nintendo Game-Boy en Blender y Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      1:46

    • 2.

      Modelado de la forma de la base

      14:47

    • 3.

      Perfeccionar la forma de la base

      26:54

    • 4.

      Cómo completar el frente

      24:24

    • 5.

      Trabajar con la vista lateral

      20:36

    • 6.

      Cómo terminar la vista lateral

      15:05

    • 7.

      Cómo solucionar un problema pequeño

      5:55

    • 8.

      Cómo trabajar en la parte posterior de la modelo

      14:48

    • 9.

      Cómo terminar el lado posterior

      15:04

    • 10.

      Cómo agregar un MissedDetail

      7:23

    • 11.

      Desenvolviendo y exportando con UV para pintar

      21:09

    • 12.

      Cómo crear material plástico

      24:25

    • 13.

      Trabajar con otros materiales

      10:00

    • 14.

      Cómo agregar detalles de texto

      32:43

    • 15.

      Modelado del cartucho

      34:54

    • 16.

      Texturización del cartucho

      32:38

    • 17.

      Luces, cámaras y renders finales

      29:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

540

Estudiantes

19

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de una Nintendo Game-Boy con Blender y Substance Painter.

Qué recibirás:

· 16 videos FHD con más de 5 horas de contenido

· Todos los archivos de recursos necesarios para completar el curso, incluidos los modelos, los archivos de pintura con sustancias, las texturas, las alfas, etc.

Repasaremos todo el proceso de creación de un accesorio realista de alta calidad, comenzando con el modelado del accesorio en Blender, la texturización en Substance Painter y, finalmente, la iluminación y la representación de un portafolio en Blender.

Este curso te ayudará a mejorar tus habilidades de modelado y textura de utilería 3D de manera masiva a medida que avanzamos juntos en cada paso y aprendemos muchas técnicas diferentes. Después de terminar el curso, podrás crear fácilmente los renders que se muestran en el tráiler y crear tus propios accesorios de alta calidad.

¡Este curso tiene más de 5 horas de contenido! (Todos los videos tienen comentarios de audio)

Repasaremos juntos cada paso de este curso y no omitiremos nada. El curso no tiene ningún tipo de timelapse para que puedas seguir cada paso con facilidad.

Comenzaremos modelando el accesorio en Blender, aprenderemos varias técnicas de modelado y también aprenderemos mucho sobre los diferentes modificadores. Después de terminar el modelado, aplicaremos todos los modificadores y desenvolveremos nuestro modelo para exportarlo.

Importaremos nuestro modelo a Substance Painter para comenzar con el proceso de texturizado; empezaremos por elaborar los mapas de malla para nuestro modelo. Aprenderemos a crear materiales realistas y de alta calidad y las características clave de Pintar sustancias, como máscaras inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc.

Después de modelar y texturizar nuestro modelo principal, también modelaremos y texturizaremos un cartucho Game-Boy para mejorar nuestros renders y darles un poco más de detalle.

Por fin, llevaremos nuestras modelos a Blender y las renderizaremos. Prepararemos el material, la iluminación y la cámara, y aprenderemos a usar HDRI para iluminar nuestras escenas. Terminaremos el curso con un render de portafolio preparado y un poco de edición de Photoshop.

Este curso es para todos los que tengan un conocimiento básico de Blender y Pintor de sustancias y quieran mejorar sus habilidades.

Conoce a tu profesor(a)

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Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de Creación de un Nintendo Game-Boy usando Blender y Substance De principio a fin, repasaremos el proceso completo de crear un prop realista de alta calidad, comenzando por modelar el utilete en licuadora, texturizando en Substance Painter y finalmente, iluminando y renderizando una pieza de portafolio en Blender Este curso te ayudará a mejorar tus habilidades de modelado de utilería 3D y texturizado masivamente a medida que avanzamos juntos por todos y cada uno de los pasos y aprendemos muchas técnicas diferentes Después de terminar el curso, fácilmente sería capaz de crear los renders que se muestran en el tráiler. Crea tus propios accesorios de alta calidad. Este curso tiene más de 5 horas de contenido, y repasaremos todos y cada uno de los pasos este curso juntos y no se omitirá nada El curso no tiene ningún tipo de lapso de tiempo para que puedas seguir cada paso fácilmente Comenzaremos modelando el prop en Blender y aprenderemos sobre diversas técnicas de modelado y también aprenderemos mucho sobre diferentes modificadores Después de terminar el modelado, aplicaremos todos los modificadores y desenvolveremos UV nuestro modelo para Importaremos nuestro modelo a Substance Painter para comenzar con el proceso de texturizado, comenzaremos horneando los mapas de malla para nuestro modelo Aprenderemos a crear materiales realistas y de alta calidad . Y las características clave de Substance Painter como las Máscaras Inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etcétera Después de modelar y texturizar nuestro activo principal, también modelaremos y texturizaremos un cartucho Game-Boy para mejorar nuestros renders y darles un poco más Por fin, llevaremos nuestros modelos regreso a Blender y los renderizaremos. Instalaremos el material, la iluminación y las cámaras y aprenderemos a usar HDRis para iluminar nuestras escenas Terminaremos el curso tomando un renderizado listo para portafolios y un poco de edición en Photoshop. Este curso es para todos los que tengan un conocimiento básico de Blender y Substance Painter y quieran mejorar sus habilidades. Espero verte ahí en el curso. Gracias. 2. Modelado de la forma de la base: Hola y bienvenidos a todos a este nuevo curso, donde estaremos creando un Nintendo Game-Boy de principio a fin usando Blender y Substance Entonces, si solo revisas en los archivos de recursos que se te han proporcionado con el curso, encontrarás todo lo que se necesita para este tutorial solo en estos archivos. Así que vamos a abrir rápidamente esta carpeta de imágenes de referencia. Aquí, he añadido un montón de imágenes diferentes que nos ayudarán en la creación del modelo. Principalmente, estaré usando esta imagen de referencia solo para la medición exacta del objeto que estamos tratando de crear. Pero aún así os sugiero que miren el resto de las imágenes de vez en cuando Simplemente obtenga la sensación adecuada del objeto que estamos tratando de crear. Al igual que tenemos este con la parte trasera del modelo. Tenemos esto con el Front Side. Y también tenemos esta imagen en particular que tiene todas las diferentes vistas del objeto. Definitivamente puedes revisarlos para tener la idea adecuada para el objeto. También tenemos las imágenes de referencia para los cartuchos pequeños que estaremos creando para agregar algunos detalles extra a nuestro objeto. Aquí. Empecemos ahora mismo. Y lo que vamos a hacer ahora es que volveremos a Blender, y empecemos por crear un nuevo archivo de Blender. Así que da click aquí y ya estamos en el archivo New Blender. Entonces, lo que voy a hacer es primero simplemente encenderé rápidamente mis teclas de screencast para que puedan ver cada atajo que tengo por aquí en la esquina inferior izquierda Entonces digamos que acabo de seleccionar este cubo, redshift más D. Puedes ver que lo duplico y uso el comando Shift más D y está apareciendo por aquí Hago lo que haga va a estar apareciendo por aquí para que sea más fácil seguirme. Así que solo presionemos a para seleccionar todo y luego solo presione Eliminar. Bien, Ahora lo que quiero hacer es que quiero traer en esta imagen de referencia, esta a Blender, que podamos usarla para crear un modelo. Entonces primero, lo que tenemos que hacer es presionar uno. Entonces básicamente, esta es la Vista Frontal. Esta es la vista frontal ortográfica. Se puede ver por aquí, esta es la Vista Lateral Frontal. Si presionas tres, esto será correcto Ver, eso es siete sería la vista superior, y nueve sería la Vista inferior. Deberías recordar todos estos atajos. Habrá realmente útiles en el curso y los estaremos usando mucho. Entonces uno es para Front, tres es 4.7 es para arriba, y nueve es para abajo. Esto está en la parte del número de tu teclado. Una cosa más, si presionas una, te mostrará la vista ortográfica frontal Pero si presionas Control más uno, entonces te mostrará el Lado Posterior. De igual manera, tres es para el lado derecho y el control más tres es para el lado izquierdo Bien, entonces ahora que está claro, presionaré uno para que pueda volver al Front View Only Ahora he impresionado a Shift más a para agregar un nuevo objeto. Pasemos a la imagen y necesitamos agregar una imagen de referencia. Así que ahora sólo voy a dirigirme a mi directorio de tutoriales. Por aquí, abre la carpeta de imágenes de referencia y solo necesitamos traer esta imagen de referencia. Bien, así como puedes ver, está alineado con la Vista Lateral Frontal Si presiona uno, puede ver esta imagen correctamente. Si presionas tres, lo estás viendo desde el lado derecho. Básicamente es un plano 3D, así que realmente no podemos verlo desde el lado derecho, pero si presionas uno, podrás ver la imagen. Entonces solo selecciona el Trazo de Imagen G, Entonces, ¿por qué? Muévelo así un poco hacia atrás para que no esté en el centro de la escena. Para que podamos simplemente agregar objetos por aquí y presionar uno. Y puedes ver que podemos emparejarlo fácilmente con la imagen de referencia. Si habilitas esta radiografía, podrás ver fácilmente el objeto y una imagen de referencia. Y podemos modelar fácilmente todo lo que queramos de acuerdo a ello. Solo hay que presionar Tab nuevamente para salir del modo de edición, seleccionar el cubo, presionar Eliminar. Bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar de nuevo la imagen de referencia, presionar Mayús más D. Duplicar esto y asegurarme de golpear Y. Bloquearlo en el eje y así Coloquemos esto de nuevo por aquí. En algún lugar alrededor en el medio solo no tiene que ser tanto. Entonces solo puedes presionar R para girarlo. Ahora se asegura de presionar Z, bloquearlo en el eje z y luego simplemente escribir 90 Entonces creo que entiendes lo que estoy haciendo ahora mismo. Estoy creando la imagen de referencia para el lado derecho, G luego X ahora, y la muevo así. Entonces de esta manera lo que va a pasar ahora es si presiono uno, podemos ver la imagen desde aquí. Entonces presionamos tres. Y lo podemos ver por aquí también para que podamos modelar el lado derecho del modelo. Y vamos a estar preocupándonos por el lado izquierdo y el trasero más adelante Pero primero solo estaremos modelando el Front Side y este lado derecho. Bien, así que ahora todo lo que queda para solo seleccionar las imágenes y vamos a hacer un par de ajustes Lo que voy a hacer es que vendré aquí en las propiedades de los datos del objeto y aseguraré de habilitar solo el acceso alineado. Esto va a hacer es que hará invisible la imagen. Sólo hagámoslo por los dos. Y solo será visible cuando en realidad estés en el eje particular al que está alineado. Esto está actualmente alineado con el eje frontal, o podemos decir el eje y Entonces si presionas uno ahora, puedes ver, ahora puedes ver la imagen. Y si presionas tres, puedes hacer esta imagen del lado derecho. Pero en cuanto te mueves fuera del eje, se vuelven invisibles. Entonces eso es realmente útil para nosotros porque no va a ser como obstruir cualquier View Bien, así que ahora podemos encontrarme comenzar a modelar u objetos Así que presiona Shift más a y vamos a agregar una señal simple. Pero antes de continuar, simplemente golpearé rápidamente Guardar. Así que presiona Control plus S y vamos a guardar nuestro archivo. Voy a dirigirme al Directorio trigonal Otra vez. Se puede abrir y los archivos de Blender. Vamos a guardarlo como Nintendo Game-Boy. Bien, así que ahora podemos empezar así adelante más uno para entrar en la Vista Lateral Frontal. Y podemos seleccionar este cubo. Y vamos a colocarlo aquí en la parte superior. Entonces para moverlo, solo necesitas G y colocarlo por aquí, su peso. Puede habilitar la radiografía para que pueda ver correctamente la imagen de referencia. Pero ahora notarás que realmente no puedes ver Tu señal. Para arreglar eso. Lo que básicamente podemos hacer es que podemos, uno primero para la Vista Frontal, seleccionar esta imagen. Y podemos disminuir su opacidad hasta que finalmente podamos volver a ver nuestro cubo. Entonces tal vez podamos establecer esto en algo así como 0.25 porque todavía podemos ver básicamente la imagen de diferencia y podemos ver nuestro cubo también. Entonces eso es bastante bueno para nosotros. Vamos a hacer lo mismo para este también habilitado de nuevo la opacidad Y fijemos el valor 2.253 para la Vista Lateral correcta. Y se puede ver, podemos verlo correctamente. A continuación, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar esto e intentar moverlo por aquí para colocarlo con el lado derecho. Presiona Tab para entrar en el modo de edición. Ahora puedes presionar uno para seleccionar los vértices para que podamos seleccionar la palabra ve presionando uno que esté para el modo de selección de borde, podemos configurar los bordes Y tres es para el modo de selección de caras. Esto es algo bastante básico. Estoy bastante seguro de que estás al tanto con esto. Bien, así que de nuevo, levantaría tres para la vista lateral derecha, presionaría uno para vértices Seleccione, asegúrese de que X3 esté habilitado. Seleccione todo esto, presione G, luego por, y colóquelo en algún lugar así, empareja con la imagen de referencia. De igual manera, hazlo por este lado también como xi entonces ¿por qué? Y colócala así. También vamos a bajarlo de aquí. Presione G no dijo que lo bloqueara en el eje Z y lo colocara así. Bien, estamos bastante bien para irnos. Ahora presionaré uno para la Vista Lateral Frontal. Y básicamente lo que podemos hacer ahora es que no necesitamos colocarlo arriba porque notarás que ahora está desalineado con el lado derecho. Entonces, una forma sencilla de hacerlo sería simplemente seleccionar la imagen de referencia y descomponer el gen supresor y Z. Y solo bajemos completamente la imagen de diferencia Y si, como puedes ver, encaja perfectamente desde abajo y desde arriba. Entonces ahora realmente no necesitamos ajustarlo una y otra vez. Simplemente podemos seleccionar el cubo, presionar tabulación, seleccionar estos vértices, presionar G y X, y colocarlo por aquí Después selecciona estos vértices más G y X. Y nuevamente, colóquelos por aquí así Bien, entonces ahora notarás que tenemos nuestra forma básica, forma muy básica Si presionas uno, podemos verlo perfectamente en la Vista Frontal, perfectamente alineados con la imagen de referencia. Y si presionas tres, podemos ver perfectamente en la vista lateral derecha. Bien, así que ahora podemos comenzar con el modelado. Veamos qué podemos hacer primero. Primero, lo que quiero hacer es asegurarme de que aplicamos la escala de esto. Siempre que cambiemos la escala del objeto, asegúrate de aplicar el esquema. Entonces, si no estás consciente con este concepto, lo que esto básicamente significa es cuando quieras, cambiar la escala del objeto así, solo necesitas presionar Control a y aplicar la escala. Asegúrate de recordar esto. Si quieres saber por qué hacemos esto, déjame que te lo explique rápidamente simplemente agregando dos cubos diferentes. Así que vamos a agregar esta cola presione Mayús más D para duplicar esto de aquí así. Y ahora lo que voy a hacer es escalarlo así. Y me saltaré esta también así. No hace falta que me sigas por aquí. Sólo te estoy explicando un concepto muy sencillo. Entonces como te has dado cuenta, tengo habilitados a los dos, pero en realidad no he aplicado la báscula para ninguno de ellos. Así que solo seleccionamos esta y presionamos Control a y aplicamos la escala para esto. Bien, entonces esta tiene tu luz de escalado y esta no Si selecciono este cubo presione tabulador, y digamos que selecciono cualquier comando simple. Entonces BR2 para el borde seleccione arriesgado para seleccionar todo. Y entonces básicamente presionaré control V. Control V es el comando de biselado. Y notarás que el bisel realmente no está funcionando correctamente Se ha biselado de una manera muy extraña. El bisel está como muy estirado por aquí y es como muy corto sobre este borde Y en general el objeto se ve muy Vista. Pero si selecciono éste, presione tabulador y hagamos lo mismo. Entonces BR2 para ello, seleccione arriesgado para seleccionar todo Y entonces si presiono Control más Bu para biselar, éste, verás que el bisel es completamente uniforme y perfecto Esto es lo que sucede cuando aplicas la escala de objeto y no aplicas la escala, las cosas pueden ponerse un poco raras. Así que asegúrate siempre que cambies la escala del objeto, siempre presionas Control a y luego aplicas la piel Si eso está claro, ahora, selecciona este objeto, presiona Control a, aplica el esquema. También lo que podemos hacer es que podemos volver a colocar su origen en su centro. Porque se puede ver este tipo de fuera de lugar. El origen es este punto amarillo anaranjado. Así que ve a Conjunto de objetos Origen y origen a geometría. Ya puedes ver que está perfectamente en el centro. Bien, habilitó esa radiografía. Y veamos, podemos seleccionar esta arista por aquí, suprimir a y seleccionar esta arista, esta otra vez para Front View. Y ahora presiona Control V para biselar esto, para crear este tipo de forma, la zanja del alcance Y puedes usar tu rueda de desplazamiento para que te guste aumentar o disminuir el número de segmentos. Aumentar los segmentos obviamente aumentará el polígono, pero también hará que tu edad sea muy suave Entonces creo que iré con el número más alto, como 678, lo hará igual que muy suave para que no tengamos ningún tipo de polietileno como bajo porque no quiero que esto quede mal Sí, creo que eso es bastante bueno. Simplemente podemos presionar el botón derecho y presionar Sombra Suave. Notarás que todo se ve un poco raro. Después del sombreado suave, puede simplemente venir aquí en las propiedades de los datos del objeto en la sección normal, asegúrese de habilitar el suavizado automático Así que siempre que sombrees algo suave, solo asegúrate de habilitar el suavizado automático para que todo se vea perfecto. Bien, una cosa más. Subiré hasta aquí y habilitaré la cavidad y la sombra. Esto básicamente mejora el aspecto de tu modelo y hace que sea un poco más fácil ver todos estos bordes. Como puedes ver si hemos desactivado esto, los bordes no son tan visibles. Pero si vuelves a habilitar esto, los bordes son bastante visibles y se ven bien. No me gusta mantener esto al habilitar. Este tipo de cosas están como totalmente a la altura tus preferencias personales si quieres habilitarlas o no. Simplemente presionaré uno habilitar rayos X y solo podremos seguir modelando nuestro objeto. Notarás que por aquí en la esquina, los bordes son todos Bisel y no son como muy afilados Entonces hagámoslo ahora. Presione tabulador y seleccione este borde, este borde y este. Presiona uno para la vista frontal. Amplíe la imagen de referencia, y simplemente presione Control más B. asegura de grados el número de segmentos porque es un débito Pequeño. Entonces no queremos que sea demasiado. Bien, Eso es perfecto en mi opinión. Y se puede ver en el objeto o nuestro modelo se ve bastante bien a partir de la imagen de referencia. Vamos a presionar Shade smooth nuevamente y habilitemos el suavizado automático. asegura de que sigas golpeando Control plus S para guardar tus archivos de manera que ninguno de tus datos se pierda. Bien, así que ahora sigamos avanzando más. Seleccionaré esto y vamos a sumar el modificador de bisel a esto para suavizar el resto de los bordes Entonces voy a agregar un modificador de bisel. Y también cuando usaremos el modificador booleano, funcionará muy bien con el modificador de bisel Entonces por eso podemos agregar este modificador. Y ahora puedes reducir la cantidad de bisel a tu gusto. Podemos controlarlo con esta opción por aquí. Entonces tal vez algo como esto es bastante bueno por ahora. Obviamente siempre podemos cambiarlo más adelante. Ven aquí en la pestaña de sombreado. Y podemos habilitar nominales endurecidos desde aquí. Asegúrate de que el suavizado automático también esté habilitado o deshabilitado el suavizado automático, entonces no funcionará correctamente y te dará resultados extraños. Asegúrese de que el modo otros esté habilitado y que podamos habilitar normales más duras desde aquí Y básicamente tenemos la Forma Base de nuestro modelo. Podemos golpear Guardar. Y creo que esto es bastante suficiente para esta conferencia. Seguiremos refinando nuestra forma y le daremos más detalles como usar los modificadores booleanos para crear todos estos diferentes tipos de recortes Seguiremos modelarlo en las próximas conferencias. Así que gracias como viendo, voy a ver en la siguiente 3. Perfeccionar la forma de la base: Hola y bienvenidos a todos. Vamos, sigamos modelando nuestro objeto. Simplemente presionaré uno para la Vista Frontal, habilitaré la radiografía. Y veamos. Ahora podemos comenzar por agregar todos estos detalles como crear las pantallas, agregar estos botones, todo. Para que hagamos eso, necesitamos usar los modificadores booleanos. Simplemente te daré rápidamente una visión general sobre ellos. Pero primero, quiero que ustedes vayan a Editar y Preferencias. Y en el menú Complementos, aquí, asegura de buscar el complemento Bowl Tool. Entonces este, y solo asegúrate de tener esto habilitado. Vamos a estar usando esto mucho. Nos da como pequeños atajos para usar modificadores booleanos Es bastante útil. No tenemos que gustar entrar en la pestaña Modificar una y otra vez. Este complemento como viene preinstalado solo con Blender. Sólo hay que habilitarlo. Después de que nunca lo hayas leído. Sólo cierra esta ventana. Y veamos. Podemos comenzar agregando rápidamente un cubo. Simplemente te mostramos lo que podemos hacer con los modificadores booleanos Selecciona este cubo y solo presionaré Mayús más D para duplicarlo. La primera operación muy sencilla que podemos usar, modificadores booleanos, son como dos o tres El primero te permite visualizar fácilmente ya que solo seleccionas este cubo, seleccionas esta primera Vista, y ahora mantén presionada la tecla Mayús, seleccionas la segunda cola. Entonces puedes presionar la tecla Control más menos en un número. Pero ese es el atajo para la operación de diferencia booleana Tan pronto como lo hagas, verás que hemos creado este recorte usando cubo uno sobre cubo para Ahora puedes seleccionar este cubo uno y luego moverlo alrededor. Se puede ver que el corte también se mueve. Entonces, básicamente, esto es modificador booleano. Te puede gustar crear diferentes recortes y muchas otras cosas Simplemente te lo mostraré rápidamente. Esto es como una de las operaciones de modificador booleano. Usar este fin de semana como crear formas muy complejas y nos va a ayudar mucho en nuestro curso. Esta fue la primera. Incluso se puede duplicar distinto. Vamos a colocarlo por aquí. Y nuevamente, selecciona esta primero, luego selecciona esta, luego presiona Control más menos en un número de dorso. Y puedes ver que podemos crear múltiples recortes usando múltiples objetos diferentes Esta es la primera operación de modificador booleano. Seleccionaré esta, eliminaré esta y eliminaré esta. Además, haga clic en el cubo y asegúrese de eliminar ambos modificadores Nuevamente, dupliquemos esto. El segundo es bastante básico. Simplemente puede seleccionar el primer cubo, luego seleccionar el segundo cubo, luego presionar Control más T en su número de bytes. Básicamente este es el modificador de unión. Ahora ambos cubos están unidos entre sí. Se puede ver que tenemos como tres operaciones diferentes, unión diferencial e intersección. Unión básicamente se unirá a estos dos. Realmente no vas a ver la diferencia con esto. Pero en cuanto seleccione este objeto y le agreguemos un modificador de bisel. Se puede ver que el bisel está como completamente conectado a ambos objetos Y ambos parecen, como un solo objeto solamente. Si solo habilita normales endurecidos y suavizado automático. Digamos que solo agrego dos cubos así y los coloqué juntos de manera similar como esta. Verás por encima de los bordes, no es mirar realista, pero si usas el modificador booleano, podemos agregar cosas como bisel para que quede suave alrededor de los bordes donde se unen estos dos objetos Haz que se vea para que parezca un poco más realista. Se puede ver que podemos controlar el bisel o aquí también donde se van uniendo estos dos objetos Entonces por eso es diferente a hacerlo de esta manera. También podemos ajustar tal vez los segmentos para que sea más suave. Podemos hacer todo tipo de cosas, pero rara vez uso la unión de operación. Utilizo principalmente la operación de diferencia y la intersección. La intersección también es bastante genial. Vamos a usar estos dos cubos ahora, seleccionaré esta primera cola, luego seleccionaré esta segunda. Y lo que hará la intersección es que primero presionarás Control y luego la tecla divide o la barra diagonal en un dorso numérico Verás que este cubo uno ha creado como un recorte como cosa en nuestros dos Esto es realmente útil. Lo que puedes hacer ahora es seleccionar este objeto principal y agregarle una modificación de bisel Y se puede ver que hemos creado algún tipo de esta forma. Es muy útil al crear diseños de tipo ciencia ficción Y sin embargo cualquier cosa donde tengas que crear así, recorte como forma También será muy útil cuando estemos creando un Nintendo Game-Boy Puede seleccionar este 12 y agregar un modificador de bisel a esto también Y se puede ver que podemos controlar ambos objetos. Puedes moverlo fácilmente. Básicamente, estas son las tres operaciones del modificador booleano Son como bastante geniales de usar y puedes obtener varias formas interesantes con esto, con esta pequeña introducción de modificadores booleanos Entonces, solo seleccionemos esto, todos, elimínelo. Y te mostraré cómo podemos utilizarlos todos en nuestro modelo. Descansa. Una vez más, habilitemos la radiografía. Y primero vamos a crear esta cosa de aquí, esta gran pantalla. Entonces hazlo. Básicamente solo arranca un cubo. Otra vez. Necesitamos simplemente emparejarlo junto con la imagen de referencia correctamente Simplemente presione Tab restaurante para los vértices, seleccione, seleccione estos vértices siendo ellos abajo. Estos dos y G el siguiente. Y luego selecciona estos inferiores en G, luego zag y colócalos así. Realmente no tenemos que preocuparnos por el grosor del objeto. Simplemente podemos reemplazarlo así. Cualquier grosor servirá. Esta matemática es bastante buena. Ahora bien, si recuerdas, ya mencioné antes, cada vez que cambiemos la escala del objeto, necesitamos aplicarlo. Entonces presiona Control a y aplica la báscula. Uno para la vista frontal habilitar rayos X. Y obviamente ahora necesitamos crear todos estos pequeños biseles Entonces para ello, primero, presiona Tab para seleccionar y asegurarte de que tu escala esté aplicada. Porque si no se aplica la escala e intentas biselar todos estos bordes, podría darte View Results Presione dos tabuladores para cada Seleccione y seleccione esta arista. Ahora presiona Control D para biselarlo. Y puedes usar tu rueda de desplazamiento para aumentar el número de segmentos. Sí, creo que eso es bastante agradable. Este borde ahora seleccionaré los tres para presionar Tab nuevamente, mantenga presionada la tecla Mayús y seleccionaré los tres. Esta otra vez para la Vista Frontal. Estos ahora podemos grados y número de segmentos. Bien, eso es bastante bueno en mi opinión. Presiona tab y hemos creado la forma que necesitamos para crear un recorte. Haga clic con el botón derecho y compartirá primero la suavidad , habilite el suavizado automático Y ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seleccionar esta, la G, Entonces, ¿por qué? Y solo muévalo hacia adentro solo un poquito para que estos dos objetos se crucen Ahora lo que quiero que hagan es que abran sus imágenes de referencia. Y ahora lo que quiero que hagan es que puedan abrir rápidamente su carpeta de imágenes de referencia. Mira esta imagen de referencia. Haciendo zoom por aquí y hay que ver qué tipo de recorte tenemos que crear Entonces, obviamente, no podemos trabajar realmente con la unión o la operación de diferencia, incluso si seleccionas estas dos presionas Control más menos V al cuadrado, algo así, eso es por el modificador de bisel Sólo tenemos que moverlo hacia abajo así. Sí, puedes ver que hemos creado el recorte, pero si notas la imagen de referencia, no tenemos que crear este tipo de recorte Tenemos que usar la intersección. Entonces vamos a deshacer esto TODO. Seleccione esto primero, luego seleccione esto luego presione Control más barra diagonal Ahora notarás que tenemos algo así como la imagen de diferencia. Tenemos algo así. También tenemos un recorte, pero también tenemos una forma intermedia Para cosas como estas son la operación de intersección del modificador booleano es Pero se puede ver que el sombreado es muy raro. Entonces para arreglar esto, seleccionas esto y tienes que convertirlo en una regla general. Siempre que estemos trabajando con los modificadores booleanos, el modificador de bisel siempre permanecerá en la parte inferior de la pila, sin importar cuántos modificadores haya, el modificador de bisel, este siempre permanecerá en Si haces eso, todos tus problemas se solucionarán como relacionados con los problemas de sombreado para esta pieza, también selecciona esta dentro y asegúrate de mover el modificador de bisel Debajo de esto. desactivar todas las superposiciones para ver tu modelo correctamente Y se puede ver que tenemos un recorte perfecto de la pantalla Lo que puedes hacer ahora es que puedes abrir este modificador de bisel y puedes jugar con el valor del bisel . Lo que quieras. Al igual que si quieres escribir bisel, puedes disminuirlo o si quieres un aspecto más suave Sí, eso definitivamente depende de ti. Quizá podamos colocarlo en algún lugar por aquí. Eso se ve bien en mi opinión. Bien, entonces ahora creo que ustedes entienden cómo usar los modificadores booleanos Sigamos avanzando más y asegurémonos de que esté guardado. Vamos a habilitar la radiografía. Y veamos, ahora podemos crear esta porción de pantalla en el medio. Entonces hazlo otra vez. Tenemos que presionar Mayús más a y vamos a añadir un simple cubo. Y podemos simplemente escalar este cubo consecuencia desde la pantalla. Sí, creo que encaja perfectamente. Antes de hacer nada, presionemos rápidamente Control a y apliquemos la báscula. Y otra vez, tráelo por aquí. Esta pieza. Y ahora esta vez voy a seleccionar esta pieza. Así que mantenga presionada la tecla Mayús y luego presione Control más barra diagonal para usar la operación de intersección Y ahora tenemos algo así. Obviamente necesitamos mover el modificador de bisel por debajo de esto, entonces se verá mejor Así que sí, asegúrate de hacer esto. Después de cada operación booleana, selecciona el modificador de bisel y lo mueve por debajo del modificador lo mueve por debajo del De esa manera todo funcionaría perfectamente y tendríamos que sombrear correctamente cada Vista Bien, esto se ve bastante bien en mi opinión. Bien, así que ahora volvamos a presionar uno, habilitar rayos X. Y tenemos este pequeño icono de batería por aquí. También puedes crear eso. Vamos a agregar una piel de cilindro esto abajo. Por aquí. Ahí está nuestro que X para girarlo en el eje x así Y luego puedes escribir en tu teclado numérico 90 grados. Entonces podemos simplemente bajarlo Sí, está bien. Yo creo. Vamos a traerlo por aquí. Sombra Suavizar esto y también permitir auto liso. Y nuevamente, selecciona el cilindro, luego selecciona esta pieza mientras mantienes presionada Shift. Entonces puedes presionar Control más barra diagonal para crear la intersección Y ahora necesitamos volver a mover el modificador de bisel en la parte inferior Así que simplemente arrástralo hacia abajo en la parte inferior de la pila. Asegúrate de hacerlo para ambas piezas así. ¿Bien? Voy a reducir la cantidad de nivel sólo un poco. Además, sólo voy a seleccionar esta pieza, presionar G, Entonces, ¿por qué? Y moverlo un poco hacia atrás así. Sólo para darle así esa pantalla como Look, selecciona esta pieza, mueve esto también hacia atrás. Entonces seleccionaré esto nuevamente y solo lo moveré un poco más. Creo que hasta aquí es bastante bueno. Sí, eso está bien, creo. Bien, A continuación podemos empezar a crear los botones por aquí. Entonces comencemos primero con éste, o el cubo. Escala hacia abajo, colóquelo por aquí. Y veamos, podemos crearlo muy fácilmente. Creo que podemos simplemente enumerar por aquí, Vamos a sacarlo así. Y luego el control de riesgos a aplicar la báscula. Presione tabulador. Y veamos. Tres para Selección de Cara. Y vamos a seleccionar la cara superior y la fase inferior. Presione uno para la vista frontal, presione Alt más E y extruya las caras a lo largo de la normalidad Y entonces puedes extruirlo así. Extrujamos esto hasta aquí. Bastante bien. Sólo voy a aumentar un poco el grosor de esto. Ahora de manera similar. Vamos a separarlos. Ahora presione tres, seleccione esta cara y seleccione esta cara nuevamente más una, luego Alt más E extruir caras a lo largo de normal También puedes sostener Shift mientras extrudes para moverlo un poco lento Y entonces puedes colocarlo perfectamente así. Creo que el botón real sigue aquí. Bien, creo que ya estamos bastante buenos para irnos, vamos a sacarlo rígido y ¿por qué? Apuñalar el pecho para Face Select, seleccionemos esta cara y solo movamos hacia abajo así Los batidos mueven esto y también permiten auto suave. A continuación voy a agregar un modificador de bisel a esto. Antes de agregar realmente un modificador de bisel, lo que quiero hacer es eliminar el modificador de bisel, seleccionar esta pieza y simplemente presionar Mayús más D para duplicarlo así Y luego pulsa el botón derecho sobre aquí para que ambos estén exactamente en el mismo lugar así. Entonces la razón por la que estoy haciendo esto, porque tengo que usar como una de las piezas para crear realmente una operación de diferencia. Entonces lo que quiero decir con eso es básicamente si solo selecciono rápidamente esta otra vez y la borro para que sea solo una de ellas. Tengo que seleccionar esta pieza y después seleccionar esta. Luego presione Control más menos. De hecho se crea la operación de diferencia por aquí. Entonces nos puede gustar usar el otro como los botones reales. Entonces sí, voy a deshacer todo rápidamente. Y antes de crear realmente la operación de diferencia, solo selecciona esta pieza, presiona Mayús más D, duplícalo y luego pulsa el botón derecho para colocarla exactamente por aquí. Entonces podemos seleccionar esta pieza en lugar de esta. Luego presione Control más menos. Para crear realmente la operación de diferencia. Mueva el modificador de bisel en la parte inferior. Y sin embargo ahora podemos ver esta es la razón por la que creé un duplicado porque tenemos este botón por aquí también. Y ahora también tenemos la operación de diferencia que acabamos de conocer. Bien. Ahora solo seleccionaré esta prensa Tab para seleccionar y seleccionar todos estos bordes como este, este. Entonces el atajo para esto es simplemente mantener presionado Control y Alt. Y da click aquí. Y puedes ver ahora todos ellos están seleccionados. Presione tabulador primero y presione Control a. aplique la escala, asegúrese de que la escala esté aplicada. Presiona Tab de nuevo, presiona Control V y vamos a biselarlo así Realmente no sé cuántos ingresos deberían ir por ello. Habilitemos rayos X y veamos por aquí. Creo que este poderío es bastante bueno. El estado de ánimo esto de nuevo y permitir auto suave. Y ahora tal vez podamos agregar un modificador de bisel a esto si quieres Habilita normales más duras Bien, así que a continuación detallaremos aún más los botones Entonces selecciona esta pieza y si sabes, cuando queramos, agrega un nuevo objeto, así que presiona Mayús a y agrega un cubo. Siempre se agrega a este cursor 3D por aquí. Para que podamos cambiar la ubicación de este 3d sube donde queramos. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego usar el botón derecho del ratón para moverlo. Dondequiera que se coloque este cursor 3D. Si agrega un nuevo objeto, se agregará allí solo en la ubicación del cursor 3D. Entonces ahí está esto quiero mover el 3d va exactamente por aquí. Me gustaría punto de origen para que se agregue exactamente en el centro de un botón. Entonces para ello, seleccionas el botón, presionas Mayús más S, y más cerca para seleccionarlo. El cursor por aquí. Ahora solo presiona Shift a y agreguemos un cilindro. Vamos a reducir esto. Girado 90 grados así. Y solo crearemos un pequeño agujero en el centro. Dé forma a esto y habilite el suavizado automático. Selecciona esta pieza, luego selecciona esta, luego corre el riesgo de desplegarse más menos Y solo asegúrate de mover rápidamente el modificador de bisel debajo de este Seleccione esto. Vamos a sacarlo. No lo queremos demasiado. Este dinero es bastante bueno. Bien, está bien. Yo creo. A continuación, si miras por encima en imagen de referencia, tenemos las pequeñas crestas iluminadas creadas sobre nuestro botón Así que agreguemos de nuevo para suprimir Shift a, y agreguemos una escala en cubos hacia abajo. Colócala por aquí así. Escalarlo para que coincida con la escala. Pongamos rayos X y saquemos esto por aquí. Vamos a controlar una aplicación de la escala de prensa tabulador y vamos a simplemente biselarlo hacia fuera en las esquinas, mantener presionada Control y Alt, y seleccionar todos estos bordes, luego el voltaje de giro como V grados, el número de segmentos, porque esto es como un modo de objeto muy pequeño esto y habilitaremos auto suave Una cosa más que te voy a mostrar es puedes seleccionar cualquier objeto, como, vamos a seleccionar ambos manteniendo pulsada la tecla Shift. Entonces puedes presionar slash en un dorso numérico, aislarlos y trabajar sin el resto de los objetos Entonces esto es realmente útil cuando solo tienes que enfocarte en un par de objetos o uno solo, puedes simplemente seleccionarlos y presionar barra diagonal para entrar en el modo local Y puedes editarlos fácilmente aquí. Sólo tienes que seleccionar esto. Presionemos tres para la vista lateral derecha y giremos un poco así. Ahora para duplicar esto, podemos presionar Mayús más D, duplicarlo así. Pero creo que una mejor manera simplemente iría por aquí seleccionada. Y agreguemos un modificador. Se puede ver que podemos crear duplicados en el modificador de matriz, cualquier número de ellos. Pero no lo queremos en este eje. De hecho queríamos en el eje y, el zeta uno por decir, el factor de X a cero y aumentar el factor en la Z así Slash nuevamente para salir del modo local, presione uno y habilite la radiografía Y vamos a ver rápidamente la imagen de referencia. Bien, así que eso encaja perfectamente. A lo mejor sólo voy a empujarlo un poquito. Y tengo cuatro de ellos. La iluminación de tres estuvo bien. Creo que de esta manera se ve mucho mejor. Realmente no tenemos que ir exactamente de acuerdo a la imagen de referencia. Ahora seleccionaré esto y ahora agregaré un modificador de espejo a esto. Y para duplicarlo correctamente por aquí, necesitamos establecer nuestro eje para que podamos seleccionar este objeto como eje espejo. Así que seleccione este objeto y la sobrecarga en el objeto del medio. Haga clic aquí y seleccione esta. Entonces establece el eje zed y desactiva la X. Y puedes ver que hemos reflejado perfectamente, pero realmente no podemos reflejarlo por aquí Sólo tenemos que seleccionarlo y luego duplicarlo. Así. Podemos desactivar el x8 y decir el eje x. Ahora. Ahora solo rotarlo 90 grados es tres para la vista del lado derecho Habilitado fuerza extra Alexi, puedes colocarlos por aquí Pero necesitamos fijar su rotación, R y Z y girarla así. Sí, creo que se ve bastante bien. Ahora para empujarlo invierte Reggie, entonces ¿por qué? Y luego puedes presionar Y una vez más para alinearlo perfectamente con la rotación y simplemente moverlo hacia adentro así Ahora creo que un botón se ve bastante bien. Tal vez podamos seleccionar todo por aquí y simplemente empujarlo. Estos dos también. Tan rígido y ¿por qué? Y muévelo hacia adentro porque creo que el botón no es tan grande Podemos verlo desde la vista lateral derecha. Suprimir tres. Creo que esto está bien. También seleccionaré el objeto cilindro y lo moveré hacia atrás. Bien. A continuación, veamos más uno nuevamente, habilite la radiografía. Asegúrate de presionar Guardar. Y podemos crear estos botones. Ahora bien, estos son realmente fáciles de crear. Podemos corrimiento al rojo, agregan un esbelto, lo escalan hacia abajo, lo rotan en el eje x 90 grados. Justo por aquí. Jay, suaviza esto y habilita auto suave. Y veamos, antes de hacer nada, necesitamos crear el recorte para los botones Entonces solo selecciona este, habilita el desplazamiento al rojo de rayos X más D, duplícalo por aquí Ahora mientras se seleccionan estos dos, selecciónelos a ambos, y luego seleccione éste al final. Menos control que menos la operación de diferencia. Mueva el modificador de bisel en la parte inferior. Derecha. Ahora en realidad podemos empezar a hacer los botones. Entonces selecciona éste, presiona Mayús más S entra en seleccionarlo para traer el cursor por aquí. Ahora podemos agregar otro cilindro, escalar esto hacia abajo, girarlo sobre la X 90 grados. Veamos su escala. El botón ahora se movió hacia afuera. Sombra Suavizar esta primera y habilitó pestaña de reposo suave automática para entrar en modo de edición. Primero, presionemos Control a y por la escala que seleccione el pentagrama, seleccionemos esta cara superior. Y voy a ser, es su tamaño así. La próxima semana puede pasar para modificar y agregar un modificador de bisel a esto, ajusta la cantidad de nivel y habilitó normales más duras y suavizar automáticamente Vamos a hacer cuatro y seleccionar lote y seleccionar este bucle completo, respetuoso, ser y seco pero de buena gana esta semana, vamos a ver si esa caja Bien, esto se ve bastante bien en mi opinión. También puede agregar un modificador normal ponderado para corregir aún más el sombreado Se puede ver que el sombreado es un poco raro. Así que a veces añadiendo una normal ponderada modificada, esto corrige eso. El botón se ve bastante bien en mi opinión. Ahora solo presionaré Mayús más D y lo colocaré por aquí si quieres colocarlo perfectamente en el centro de esta cosa de aquí. Hay un pequeño atajo para esto o como un truco. Pero primero, tenemos que pasar a Editar preferencias y habilitar otro complemento para la búsqueda del menú de atributos de café. Por aquí. Esto también viene preinstalado con licuadora. Solo necesitas habilitarlo desde aquí. Y después de habilitarlo, cuando presionas control más C, verás aparecer este enorme menú. Entonces, para usarlo para seleccionar este objeto, luego seleccione este porque queremos copiar la ubicación. Quién por aquí. Luego presione Control C y luego simplemente seleccione Copiar ubicación. Se puede ver que se coloca perfectamente en el centro. Bien, vamos a golpear Guardar. Y creo que este video se ha vuelto un poco largo. Entonces lo terminaremos aquí y seguiremos a partir de aquí en la siguiente. Gracias por mirar. 4. Cómo completar el frente: Hola y bienvenidos chicos. Entonces continuemos ahora, también he abierto la imagen de referencia por aquí para que podamos mirarla lado a lado Y una cosa que estoy notando es que estas cosas que hemos creado aquí en la suma de la izquierda, y ustedes las ven, son un poco más grandes que las que hemos Entonces arreglemos eso, lo que deja. Entonces solo selecciona esto y para escalarlo correctamente de acuerdo con el eje porque lo hemos girado un poco sobre la Z. Solo presiona S, luego Z, y luego presentarlo una vez más Y verás que se alinea y solo aumenta la escala en el eje Z así Sí, eso es bastante bueno en mi opinión. Ahora selecciona esta. Para este, creo que necesitamos presionar de nuevo a S. Y simplemente escalar este también así. Puedes presionar G, luego Z, luego Z una vez más y moverlo hacia abajo así. Sólo aumenta un poco más la escala. Bien, eso se ve perfecto, creo. Continuemos también, si notarás que hay un indicio muy ligero de esta forma de círculo alrededor del botón, pero no lo estaremos creando en la fase de modelado. Simplemente lo agregaré más adelante mientras estamos texturando esta pieza en Substance Painter, no sería mucho más fácil hacerlo Pero para estos botones también, tenemos esta forma por aquí. Podemos agregar este en la fase de modelado solo porque es un poco más fácil de hacer. Así que vamos a hacer eso ahora. Habilitaré el restaurante Willie para Front View y habilitaré la radiografía Entonces comencemos agregando un simple cubo. Así que presiona Shift más un cubo. Colóquelo de acuerdo con el objeto de aquí. Así que de nuevo, presiona R para girarlo un poco y escalarlo hacia abajo. También puedes ver cosas como la traslación de rotación y la escala aquí también en este menú. Si no ves este menú aquí arriba, puedes presionar N para que aparezca así y seleccionar la pestaña del ítem de aquí. Y ahora solo voy a cambiar rápidamente la rotación. Entonces solo seleccionaré todo, pondré todo a cero. Y para el eje y, podemos escribir -25 grados Sí, creo que eso funciona perfectamente. Ahora. Solo trata de escalarlo correctamente de acuerdo con la imagen de referencia. Puedes presionar G luego X y X para moverlo a lo largo de la rotación de esta manera, presionar S y X. El siguiente es nuevamente escalarlo así a lo largo de la rotación. Bien, creo que eso es bastante bueno ahora. Entonces lo que podemos hacer es primero controlar el riesgo, aplicar la báscula, luego presionar Tab y simplemente presionar dos para ello. Seleccione mantener Control y seleccione todas estas aristas para poderlas. Hay una vez más, habilite la radiografía. Y vamos a ver, podemos fácilmente diablo esto ahora. Creo que esta imagen es bastante buena y encaja perfectamente. Seleccionemos este modo de forma. Esto permitió suavizar automáticamente. Ahora simplemente selecciona esto primero y selecciona el objeto principal. Luego presione Control más menos. Tenemos que mover el modificador de bisel por debajo de esto. Y si, eso funciona perfectamente. Solo saca esto de esta manera para que tengamos como un corte realmente tenue Creo que podemos sacarlo un poco más hacia afuera. Si estás viendo todos estos como pequeños problemas de sombreado, simplemente puedes intentar mover tu objeto alrededor Y la mayoría de las veces se arreglarán solo. Siempre que tengas los problemas de sombreado, puedes simplemente mover tu objeto un poco y puedes encontrar el lugar perfecto donde no tengas problemas Creo que tenemos que empujarlo en tanto. Entonces podemos seleccionar ambos botones y empujarlos hacia atrás también así. Creo que eso se ve bien. Vamos a avanzar más ahora. Y podemos comenzar haciendo estos botones por aquí. Déjame ver. Simplemente no me gusta la profundidad de este recorte. Quiero que me guste empujarlo un poco hacia adelante, pero me está dando un poco de problemas de sombreado por aquí No soy fan de Intentemos agregar un modificador normal ponderado a esto. A ver si eso lo arregla. Sí, creo que ese dígito, si solo lo apagas, puedes ver todos los problemas de sombreado Pero si me pongo normal ponderado, realmente no los tenemos y podemos, sí, podemos sacarlo mucho más en mi opinión. Bien, creo que se ve mucho, mucho mejor. Porque si ves también en la imagen de referencia, no lo tenemos como este recorte demasiado profundo. De esta manera creo que funciona mejor. Simplemente puedes agregar una novela ponderada modificada para solucionar ese problema tuyo. A continuación, veamos, podemos seleccionar esta pieza y lo que quiero hacer es presionar Tab. Y quiero agregar biseles a estos bordes porque sobre los botones también está ahí Simplemente puede presionar dos, luego presionar Control y Alt, y hacer clic sobre estos bordes, luego simplemente presionar el control V y luego salir suavemente. Bien, eso se ve mucho, mucho mejor en mi opinión Bien, así que vamos a golpear Guardar. Y ahora podemos comenzar por crear estos botones por aquí. Por lo tanto, habilite la radiografía. Y veamos. Primero tenemos que volver a agregar un cubo escalando hacia abajo. Vamos a colocarlo por aquí. Para esto también, probemos -25, una rotación, pero no creo que encajaría. Creo que encaja. A lo mejor necesitamos rotarlo un poco más a éste. Tenemos que encenderlo solo el globo ocular. Sí. Creo que eso está bastante bien. Entonces tal vez podamos establecerlo en -26. Sí, eso me parece bien. Presione Control a y aplique la escala, presione Tab y Br2 para ello. Seleccione mantener Control y Señor, seleccione todos estos bordes. Y vamos a biselarlo rápidamente. Sí, creo que eso es bastante bueno. Simplemente rápidamente también abriré la imagen de referencia. Entonces abramos éste y podremos ver discretamente cómo se coloca el recorte Tenemos uno cortado por aquí, luego tenemos otro dentro. Eso, puede tener un botón. Entonces primero vamos a crear este recorte exterior. Formas. Mueva esta habilitación automática suave. Y mientras se selecciona esto, presionemos Mayús y seleccionemos este objeto principal, presionemos Control más menos. Primero, movamos el modificador de bisel. Ahora necesitamos simplemente mover ambos modificadores, el bisel y la normal ponderada también Así que vamos a seleccionar este modificador booleano y llevarlo por encima Así. A ver. Lo que podemos hacer es seleccionar esta prensa Tab, presionar slash para entrar en el modo de aislamiento y presionar tres para Face Select Seleccionemos esta cara posterior para salir del modo local y controlar el riesgo V para biselar así la cara completa Creo que de esta manera, o salir se ve mucho, mucho mejor. Y ahora podemos simplemente duplicar esto por aquí. Seleccionado, lo siento, seleccioné lo incorrecto. Seleccione este objeto, presione Mayús más D, y simplemente colóquelo justo aquí así. Y ahora podemos seleccionar este objeto de dominio selecto, presionar Control más menos, seleccionar el modificador booleano inferior y llevarlo por encima del diablo en el entre nominal Y si, ahora podemos empezar por crear el botón principal. Entonces solo agrega otro cubo, bájalo hacia abajo, rotarlo por -26 en la Y. Haz que este sea un poco más grande que tu imagen de referencia porque estaremos usando este objeto como recorte Y luego agregaremos el botón principal sobre él. Ahí, solo hazlo un poco más grande. Presione Control E, aplique la pestaña de prensa de escala. Hay dos para ello. Selecciona mantener presionado Control, selecciona todos los bordes, luego presiona Control V y W rápidamente así. Bastante simple. Entonces podemos simplemente sombrear suavizar esto y habilitar auto smooth. Jean y por qué y retrocediendo así. Y antes de usar realmente el modificador booleano corrimiento al rojo más D A continuación, pulse con el botón derecho para colocarlo exactamente dislocación. Y luego mientras está seleccionado, puede seleccionar el objeto principal, presionar Control menos. Y hemos creado el recorte, pero no podemos ver por la pieza duplicada Así que solo bájala ahora un poco para que podamos verla correctamente. Y todavía no tan visible, pero está ahí porque es como un recorte muy pequeño Está causando un poco de problemas de sombreado. Pero no creo que eso importe tanto porque no va a ser visible Siguiente, vamos a dar forma al botón y poco control de riesgo grande E aplique la pestaña de mama de escala. Presionemos tres para que la fase seleccione la cara superior. Y entonces podemos simplemente dividir la cara superior así. Hazlo más suave. Selecciona los tres objetos y tráelos todo el poquito. Creo que antes uno estuvo bien. Ahora solo podemos seleccionar esto y seleccionarlo. Después presiona Mayús más D. Y si recuerdas, aprendimos sobre el menú de atributos de copia. Entonces mientras ambos estén seleccionados, seleccione esto, luego presione Control C y copie ubicación para llevarlos exactamente al centro. Entonces puedes simplemente seleccionarlos ambos y moverlos hacia atrás así. Selecciona esta pieza en el centro y selecciona esta. Luego presiona Control menos para crear el recorte. Olvidamos mover el modificador de bisel. Por eso estaba causando todos los problemas de sombreado. Me olvidé totalmente de ello. Digamos que voy a mover el modificador de bisel y normalmente podemos por debajo de esto Y creo que de esta manera funciona mucho mejor. Ahora solo seleccionaré todo lo que acabamos de crear, los seis y moverlos hacia afuera. Así. Apaga la superposición para ver cómo se ve. Sí, creo que eso es bastante bueno. Estamos teniendo un poco de zapatos de sombreado aquí y allá, pero creo que son muy, muy pequeños y ni siquiera los podremos ver desde lejos Entonces creo que está bien. No tenemos que preocuparnos demasiado por ellos. Sólo vamos a golpear Guardar y ya podemos continuar. A ver. Uno. Y lo siguiente que podemos hacer es crear las formas que se crean por aquí. Si presionas tres, puedes verlas por aquí también en el Lado de tus objetos. Entonces hagámoslo ahora. Entonces para ello, puedes seleccionar el objeto principal y presionar Tab. Y verás solo un poquito de la lucha Z pasando. Entonces cuando las caras están como superpuestas, sucede. La razón por la que esto está sucediendo es porque hemos utilizado la operación de intersección del modificador booleano dos o Entonces es por eso que cada vez que nos gusta entrar en el modo Edit del objeto principal, estamos viendo todo esto. No causa ningún problema. Pero si quieres que te muestre cómo podemos arreglar esto, es realmente fácil. Dondequiera que hayamos usado como el modificador de intersección, si selecciona alguno de esos objetos y simplemente entra rápidamente en la propiedad de datos de objeto de ellos Verás esto porque el número está escrito por aquí. Entonces eso significa que estos datos de objeto están siendo compartidos por cuatro objetos diferentes. Pero queremos que cada objeto tenga propiedades de datos de objeto únicas. Entonces para hacer eso, solo necesitamos seleccionar el objeto. Haga clic aquí. Y en cuanto haces eso, ahora los cuatro no están escritos. Eso significa que este objeto ahora tiene propiedades de datos de objeto únicas. Entonces ahora selecciona este y verás tres escritos por aquí. Eso significa que ahora solo está siendo utilizado por tres objetos para simplemente hacer clic rápidamente aquí una y otra vez. Y ahora cada una de ellas tiene propiedades únicas. Entonces ahora cuando seleccionas el objeto principal y presionas tabulador, verás que no está apareciendo. Simplemente está apareciendo por aquí debido a las fases superpuestas. Si quieres arreglar eso también, solo puedes seleccionar este objeto como G luego vía y sacarlo solo un poco. Así que igual que cantidad muy, muy pequeña. E incluso si te gusta una cantidad muy pequeña, y ahora seleccionas el objeto principal presiona tab. Verás que no está apareciendo. Sólo está apareciendo por aquí. Así que de nuevo, voy a seleccionar esto y solo podemos proyectar y por qué y empujarlo hacia adentro apenas cantidad muy pequeña Ahora no verás ningún tipo de problemas raros con tu modelo. Entonces presione el control S guárdelo para la Vista Lateral derecha. Y vamos a ver, sólo podemos dob habilitar rayos X. Puede comenzar presionando Control Art y agregando loop de borde como este. Vamos a colocarlo por aquí. Ahora presiona Control R nuevamente y agrega un bucle de borde por aquí así. Puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic en el bucle para seleccionarlo. Creo que eso es bastante bueno. Uno, habilite la radiografía. Y luego presione Control R y verá que el bucle de borde realmente no está funcionando correctamente por aquí. Tenemos que crear en forma manual y no te preocupes, no es tan difícil. Entonces presione control o primera ventaja, mira aquí así. Luego presiona Control o agrega un bucle de borde por aquí así. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que podamos desactivar extra por ahora. Queremos que se coloquen exactamente a la misma altura. Se puede ver que en estos momentos no son realmente perfectos. Para eso, podemos usar el chasquido. Para que puedas ir por aquí y habilitar el ajuste de vértices Seleccionar ajuste de vértices desde Ahora cuando presionas G y mantengas pulsado Control, verás que puedes encajarlo a cualquier vértice. Entonces la forma en que lo alinearemos correctamente con este borde de aquí es G, luego Z, y lo bloquearemos en el eje Z así. Así que solo ven aquí más jeden Z para moverlo. puede ver que se mueve y sostiene Control y se cernía sobre este vértice Y se puede ver que la ubicación ahora está quebrada. Y ambos están perfectamente alineados a la misma altura. Así que mantén presionada la tecla Alt, selecciona esta, mantén presionada la tecla Alt y Shift selecciona este bucle, y solo presiona G y Z y muévalas hacia arriba voltios. Ahora para unirte a ellos, puedes presionar uno. Habilite la radiografía. Puedes seleccionar esta palabra. Veo que mantiene presionada la tecla Mayús, selecciona estos vértices, luego presiona G, selecciónalos. Y en la parte trasera también seleccionarlos a ambos. Entonces presiona G. Y ya puedes ver que hemos creado el bucle completo. Ahora. Deshabilitemos X3 más uno. Y si, estamos por aquí. Vamos a moverlo justo por aquí. Ahora necesitamos hacer lo mismo otra vez para presionar Control o agregar bucles de borde como este. Uno por aquí. Este G Lindsay y sostén Control para chasquearlo. Selecciona estas dos J para unirte. Y selecciona estos dos. Vamos a unirse a J. Vamos a mucho silicio el bucle completo, Jeevan Z y lo traeremos así Control de Prensa o. Y ahora tenemos que añadir un par de bucles por aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Podemos agregar uno así. Simplemente agreguemos rápidamente cuatro bucles. En la parte superior así. Habilite la radiografía. Y solo puedes seleccionarlos todos a la vez solo por, simplemente creando una selección sobre este vértice Y verás que todo está seleccionado porque las radiografías encendidas y ahora puedes simplemente moverlo por aquí, éste, y mover este por aquí Ahora veamos. Podemos agregar un loops por aquí. Así que agrega for-each loops así. Puedes seleccionarlos ambos. Así que mucho, haz clic aquí y selecciónalos, presiona Z y luego X, y simplemente apriétalos rápidamente. Así que todo lote seleccionado más G El siguiente para moverlos y chasquear para que todos ellos estén perfectamente en su lugar Bien, ahora podemos seleccionar estos dos grandes J. Así que en estos dos hilos J, así que estos dos y presionar J una y otra vez Hagamos lo mismo por aquí. Presiona Control R y puedes usar una rueda de desplazamiento para aumentar el número de parcelas. Entonces necesitamos bucles FOR. Entonces vamos a hacer eso. Vamos a seleccionar mucho este. Hagamos el siguiente y discretamente los colocamos todos juntos . Así como así. Ahora solo necesitamos unirnos rápidamente a ellos. Así que selecciónalos uno por uno y presiona J para unirlos. Y ahora tenemos un loop perfecto que podemos seleccionar Extruir para mantener Alt Y vamos a seleccionar este bucle completo. Selección de tres y cuatro caras, mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle así, X más tres Y solo, déjame ver si el tamaño es justo en este espacio, S y X y aumentar un poco el tamaño, lo siento, S Entonces, ¿por qué aumentar el grosor de este solo a un poco? Sí, creo que es perfecto. Ahora para extruirlos, necesitamos extruirlos hacia Así que ahora a seleccionado, puedes mantener presionada la tecla Alt y dar click aquí y seleccionar este bucle completo. A continuación, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt, y seleccione este bucle. Nuevamente, mantén pulsadas Mayús y Alt y seguimos seleccionando todos los bucles que tenemos para Extruir Una radiografía habilitada y ver si se colocan correctamente. También puede verificar la longitud de borde adecuada yendo por aquí y habilitando Agilent Y cuando presionas para seleccionar este borde y verás que la longitud está escrita por aquí, 0.0, 253. Si te gusta. Mueve los vértices, puedes ver que la longitud del borde está cambiando Así que vamos a comprobar por los dos. Si el Agilent es igual, este es un poco más grande Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este bucle y hacerlo un poco más grueso. Entonces fue 0.0 282, y ahora creo que ambos se salvarán. Podemos volver a desactivar Agilent primero, mantener pulsada Mayús y Alt y seleccionar rápidamente todos estos bucles Ahora, solo puede presionar Alt E, extruirlas y seleccionar extruir caras a lo largo de normales Y los vamos a extruir hacia adentro Así como así. Así que muy sencillo. No hay que extruir demasiado a la inversa. Sólo un poquito. Y si, puedes ver que se ve bastante bien en mi opinión. Así que nuestro Game-Boy empieza a venir un poquito. Además, si lo desea, como mejor control sobre su modificador de bisel, puede seleccionar el objeto principal, repasar en el modificador de bisel y simplemente deshabilitar la superposición de abrazadera en la sección de geometría En cuanto lo hagas verás que todo va un poco raro. Pero no te preocupes. Lo que básicamente ha sucedido es que ahora ya no está sujetando el solapamiento y si aumentas el bisel, verás que ahora todo se ha vuelto loco Entonces solo necesitas controlarlo con mucho cuidado. Entonces tal vez podamos colocarlo a 0.001 o simplemente puedes intentar verificarlo. Si funciona perfectamente con 0.0 es igual a también, si ves algún tipo de problemas de sombreado, simplemente puedes disminuirlo de nuevo a 0.001 Entonces estamos viendo a un par de ellos por aquí. Vamos a ponerlo de nuevo a 0.0, 015. Vamos a probar uno 5. Estoy notando que son como muchos problemas de sombreado por Creo que eso es principalmente porque son como modificadores booleanos muy pequeños y están muy cerca Entonces básicamente lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estos dos y simplemente eliminarlos por completo porque no creo que realmente los necesitemos un muy pequeño y no vamos a poder verlos correctamente. Y está causando que estropeemos demasiado nuestros biseles similares así que solo podemos quitarlos Y podemos ajustar un poco mejor el bisel. Así que ponlo a 0.002 tal vez. Creo, en mi opinión eso funciona mucho, mucho mejor. Y no tenemos ningún tipo de problemas de sombreado son como superponerse en cualquier lugar Bien, eso se ve bastante bien en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Y creo que esto es todo para este video que Tango está viendo. Te veré en la siguiente donde continuaremos 5. Trabajar con la vista lateral: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, sigamos modelando ahora. En la última conferencia, olvidé habilitar la pantalla Karski, tanto perdón por eso Me aseguraré de recordarlo para las próximas conferencias. Bien, entonces esta, habilitemos las superposiciones y habilitemos rayos X y veamos qué tenemos que crear Entonces Arnoff, como la pantalla frontal en el Front Side del modelo Sólo tenemos esta cosa para crear por aquí, este pequeño panel por aquí también. Así que vamos a hacer eso rápidamente. Es realmente simple. Sólo tenemos que seguir los mismos pasos que ya hemos hecho bastantes veces. Entonces presione Mayús más a, y agreguemos una cola básica por aquí. Y vamos a escalarlo hacia abajo S luego X, y escalarlo en el eje x así Sí, creo que eso es bastante bueno. Ese es el Contralor. Y vamos a aplicar la báscula. Apuñalada otra vez. Hay dos para ello. Seleccione Control total y Alt. Y selecciona todos estos bordes. Ahora está la prensa Control B y el diablo a cabo. Bien, eso es bastante bueno en mi opinión. Entonces para este tipo de como un recorte, también podemos usar la operación de diferencia, o también podemos usar la operación de intersección Depende totalmente de ti, lo que quieras hacer. Porque como el corte es muy pequeño, puedes simplemente tal vez como seleccionar estos dos presionar Control más barra diagonal y crear este tipo de intersección Y entonces lo que puedes hacer es primero mover el bisel de abajo Y también se asegura de mover el modificador normal ponderado en la parte inferior. Ambos. Vamos a seleccionar este modificador booleano en la parte inferior y moverlo Lo que estaba mencionando es que básicamente podemos crear una intersección así, y luego podemos empujar este objeto hacia atrás para crear algo como esto Eso también funcionaría. O podemos usar directamente la operación de diferencia, que en mi opinión sería, creo que un poco más fácil y mucho mejor enfoque. Y hacer todo. Aquí. También puedes mirar en la imagen de referencia también. No se siente como si hubiera abandonado por dentro. Se siente como un recorte. Entonces creo que trabajando con la diferencia, la operación será mucho mejor. Así que solo selecciónalos ambos y presiona Control menos. Asegúrate de simplemente, simplemente colapsaré cada uno de ellos. Y sin embargo ahora es mucho más fácil. Simplemente podemos seleccionar este modificador booleano y moverlo por encima del diablo Y sí, ya puedes controlarlo. Haces el corte como muy pequeño. Y si, creo que esto en mi opinión se ve mucho mejor. Hay dos iguales para el de abajo también. Agrega un cubo, bájalo. Vamos a controlar una aplicación de la escala. Presione la tabulación para mantener presionada Control y Alt y seleccionar todas estas aristas. Presiona uno para la vista frontal. Vamos a habilitar los rayos X y presionar el control V y Bevan vuelve a salir. Bien, lo bueno en mi opinión, haga clic derecho, Shade Smooth y habilite auto smooth Nuevamente, seleccione estos dos, presione Control Menos y simplemente mueva el modificador de bisel Además, elimine el modificador booleano sobre el modificador de bisel Y sin embargo básicamente estamos bien para ir. Entonces, si miras por aquí en la imagen de referencia, también tenemos la vista superior. Y también tenemos esta pequeña cosa de la luz de botón por aquí, que en realidad no tenemos una imagen de referencia. Creo que lo podemos ver desde aquí. Se puede ver por aquí. Pero en realidad no tenemos una vista desde arriba. Así que solo podemos crear eso rápidamente. Entonces veamos, podemos mirar en la imagen de referencia solo desplazada junto con esta línea que va por aquí. Así que vamos a añadir un cubo por aquí así. Presione y X escale hacia arriba. Creo que es alrededor del tamaño de esta cosa, solo como esta cosa escrita o creo que es más pequeña que eso. Creo que esto va a hacer es probarlo. Seleccionaré esto y lo moveré hacia atrás por aquí. Ahora, solo selecciónalos ambos controlados por los británicos menos la primera capa suavizó el modificador booleano por encima del modificador Y podemos mirar los de imagen de referencia. Sí, creo que se ve bien. Sí, estoy contento con ello. Simplemente agreguemos el interruptor ahora para agregar un cubo nuevamente y hacerlo aproximadamente del tamaño. Colócala por aquí. Seleccione la casilla Voy a disminuir su tamaño en el eje x, sodio, la Y. Así. Creo que esto se ve muy bien por la forma que tenemos en cuadrado en la parte inferior y un pequeño cilindro. Esto asomando. Presione Control E aplicó una escala primero, podemos agregar un modificador de bisel a esto, hacerlo un poco más suave Shift plus S va a seleccionarlo para que podamos traer el cilindro exactamente por aquí en su centro. Y vamos a ver su forma por ahora. Entonces eso rara vez se redondea en la parte superior. En mi opinión, lo que podemos hacer es sombra suave. Esto habilitó auto smooth, apuñalar Br2 para ello, seleccionar mantener Alt y seleccionar este bucle completo presione Control V. Y si, creo que básicamente tenemos la forma Sí, estoy bastante satisfecho con ello. Sigamos ahora. Guarde y presione tres para la vista lateral derecha. Ahora creo que podemos empezar a trabajar en estas cosas por aquí. Nuevamente, solo agregaremos un montón de objetos para crear estos recortes y hacer coincidir la imagen de referencia Entonces comencemos. Quizá podamos empezar con esta cosa de aquí. Entonces presione Shift más a. Agreguemos una señal simple. Y no es realmente visible por aquí, pero esta cosa es como una esfera pequeña. Como puede ver, este es el dial de volumen. Así que necesitamos crear una salida por aquí. Creo que esta bolsa, como pueden ver, fecha es como una pequeña cosa parecida a una caja que hice por aquí Listo, pequeño, pero podemos agregar ese pequeño detalle. Entonces saquemos esto. Así que vuelve a consultar con la imagen de referencia. Y sí, creo que está bien. Selecciónalos ambos presionamos Control menos y tenemos esto con nosotros. Pueden dar click aquí para seleccionar este desplazamiento al rojo más S y más cerca para seleccionarlo. Y ahora podemos agregar un pequeño cubo, como podemos usar para crear esta cosa por aquí. Bien, A continuación tenemos que crear el dial. Entonces creo que es bastante fácil. Podemos volver a agregar un cilindro simple y ahora solo girarlo así. Suprimir son entonces escribir en 90 y escalar hacia abajo de esta manera. Suéltalo y presiona S Entonces, ¿por qué? Y escalarlo en el eje y así. S luego X y empujarlo en estas palabras. O simplemente podemos dejar ver un segundo. Estoy tratando de conseguir la báscula perfecta para esto. Creo que eso es bastante bueno. Podemos seleccionarlo, presionar Control E escape aplicado, obviamente Shade Smooth esto y habilitar auto smooth. Estoy para que se vea un poco más como un tinte, barra extra, pre-paso, resto 34, Cara, Seleccionar mantener Alt y seleccionar todas estas Entonces puedes presionar I para concertar esto una vez y presionar Alt más E y extruir caras a lo largo de lo normal Inserte esto una vez más y presiónelo una vez más para que puedas insertar caras individuales como esta. Y luego nuevamente presione Alt más E, luego extruya las caras a lo largo de la normalidad Y puedes empujar esto hacia afuera o hacia adentro donde quieras A lo mejor puedas crear algo como esto y exhibirlo se parece mucho más a una esfera en mi opinión. Creo que la forma es bastante buena por ahora. Vamos a seleccionar esta casilla de aquí, la booleana para el paso tres para Face Select y empújala hacia adentro Porque no quiero que el dado sea demasiado grande. Creo que eso es bueno. Sigamos ahora presione tres nuevamente, habilite la pantalla de rayos X este recorte a continuación. Entonces esto es como, creo que un conector USB o algún tipo de conector externo. Porque está escrito por aquí. Podemos crear eso simplemente sin riesgo ese día de corrimiento al rojo y agreguemos una cola Escalarlo hacia abajo. Escalarlo tanto. Apuñalada. Presiona uno para los vértices electos basados en los vértices de aquí así Y ahora podemos aplicar primero la escala. Entonces solo podemos presionar Tab para seleccionar, seleccionar ambos bordes. Y luego básicamente controlar el riesgo V y reducir los biseles a, a, para crear la forma Fue muy fácil de hacer. Simplemente puedes disminuir la cantidad de segmentos para platicar. Y podemos hacer fácilmente esta forma. Y si, esto va a ser en putouts. Entonces antes realmente me guste hacer el corte, simplemente duplicaré esto y lo colocaré por aquí, y luego lo seleccionaré, seleccionaré esto, luego presionaré Control Menos. Copia esta cosa de aquí, esta caja que creamos, duplicarla y colocarla por aquí también. Voy a seleccionar esta cosa que creamos. Y básicamente lo que quiero hacer es que solo quiero crear como una iluminación fronteriza. Entonces para ello, lo que podemos hacer es presionar Tab, descansar tres y seleccionar ambas fases. Entonces solo inserta esto así, X y borra las fases. Después podemos presionar uno para los vértices seleccionar mantener, Alt, seleccionar este bucle, mantener pulsada Mayús y Alt seleccionar este bucle Entonces puede presionar Control y seleccionar bucles de borde de puente. Esto básicamente los unirá para que ya no queden huecos. Ahora básicamente seleccionaré esto y seleccionaré esto luego presionaré Control C y Ubicación del café. Por aquí así. Obviamente me arriesgaría tab habilitar rayos X y seleccionarlo y traerlo justo por aquí. Creo que eso parece un esbozo bastante bueno que le hemos dado a esto. Podemos hacer esta forma metálica para darle como una cubierta metálica. Creo que se ve muy bien. Bien, para ir más lejos, veamos rápidamente en la imagen de referencia, puedo ver este metal como cosa que acabo de crear Nos gustará tal vez crear una cosa parecida a un chip dentro de ella. Entonces no es realmente visible por aquí. Pero tal vez podamos crear algo así como un chip USB que tenga como sticks dorados en él. Entonces vamos a ver. Presionemos el turno D. Agreguemos una escala en cubos esto hacia abajo. Creo que algo así se ve perfecto. Es realmente pequeño y no va a ser tan visible. Así que no tenemos que ir tan profundo con ello. Asegúrate de presionar Guardar. Ahora solo seleccionaré esta pieza y presionaré Slash en mi número Volver para entrar en el modo local que pueda simplemente trabajar en esta para la Vista Frontal y podamos crear cajas pequeñas en ella Sólo para crear esas fichas doradas que solemos ver en los USBs Podemos escalarlo así para que aparezca en ambos lados. Y si, eso es bastante bueno. Ahora solo podemos usar directamente el modificador add a, el factor X a cero y el factor Z así. Y distribuido un par de veces. Y si, creo que eso es bastante bueno. Podemos imprimir slash para volver a salir del modo local. A continuación lo que haré es simplemente agregar rápidamente una caja, escalarla hacia abajo, y simplemente colocarla aquí justo en la parte de atrás La razón por la que estoy haciendo esto es porque será mucho más fácil simplemente seleccionar esta caja y darle como una textura negra y textura fácil. La parte trasera de este USB. Bien, estoy bastante contento con esto. Solo vamos a presionar Guardar y descansar tres, y veamos qué tenemos que hacer a continuación. Tenemos que crear ahora estos recortes, cuales tienen las etiquetas para estos controles . Así que vamos a hacer eso. O el cubo que aparece aquí. Escárela así. Es Control a aplicar la báscula. Solo hay duplicar esto por aquí en la parte superior también. Y escalarlo de nuevo así. Y otra vez. Aplica la báscula para esto también. Ahora, asegúrate de seleccionarlos primero a ambos. Bien, así que solo puedes seleccionar el hidrato corporal principal, seleccionarlos ambos para esconderlos, solo necesitas presionar H. Así que después haberlos seleccionado los dos tráelos por aquí. Luego presiona alt más H para traer de vuelta los objetos ocultos. Ahora los colocaremos así y nos aseguraremos de seleccionar ambos. Y luego presione Controlar a aplicar la báscula. Después pulse Tab para entrar en el modo de edición es seleccionar mantener pulsado Control y seleccionar todos estos cuatro bordes. Después, mantén presionados Control de Mayús y Alt, los tres. Usted selecciona todos estos bordes a la vez. Descansa uno, ¿de acuerdo? Una cosa que yo completamente por vertice, realmente no tenemos que biselar estas cosas por aquí en esta esquina porque está realmente biselado este lado sólo como se puede ver en la imagen de referencia también, sólo está listo biselado por aquí dos lados, no en No necesitamos seleccionarlos todos. Simplemente mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione manualmente estos cuatro, descanse tres, luego presione Control V. Dale un par de segmentos. Y si, eso es bastante bueno en mi opinión. Sombra Suaviza esto y permite suavizar automáticamente para ambos. Seleccione estos dos y seleccione esta pieza, luego presione Control menos. Movamos el modificador de bisel en la parte inferior. Tenemos un par de temas. Vamos a abordarlos rápidamente. Como mencioné anteriormente, siempre que tengas como problemas de sombreado, solo muévete alrededor de tus objetos y un poquito Y como ves, mayoría de las veces, se arreglarán ellos mismos. Entonces solo se estaba causando porque estaba demasiado cerca de la H. Solo tráelo por aquí y seleccione todas estas cosas también. Muévelos un poco la cabeza. Guardar. Y veamos. Estos dos. Vamos a intentarlo. Xing ellos. Aquí dentro. Realmente no funciona. Sabe como que nos da muchos problemas de sombreado. Así que dejémoslo hasta aquí solamente. Y obviamente el recorte es como muy pequeño. Así que hasta aquí creo que es bastante bueno. Sí, creo que el objeto de Dios se ve muy bien ahora, todo viene bastante bien. Y nuevamente, este video está realmente equivocado en mi opinión ahora, así que lo terminaré por aquí. Gracias. Está viendo te voy a ver en la siguiente. 6. Cómo terminar la vista lateral: Hola y bienvenidos chicos. Así que sigamos modelando u objetos. En la última conferencia, creamos todas estas cosas por aquí, pero no me gusta del todo cómo resultó esto. Solo quiero hacer un par de cambios a esto, o mejor dicho lo estaré modelando por completo. Otra vez. Se ve muy grueso este momento y no tiene suficientes segmentos en mi opinión. Así que asegúrate de seleccionar el cilindro y puedes entrar en el modo de aislamiento, y luego puedes presionar Shift más S para llevar el cursor aquí justo en el cilindro. Y presionemos cambio ahora y agreguemos otro cilindro. Alejar y forzado a darle. Muchos más segmentos. No haga clic en ningún lado y haga clic en este menú de aquí y aumente los vértices de 32, 64 Creo que eso es bastante bueno. Ahora sólo puedo escalarlo así. Girado en el eje x 90 grados. Uno para Vista Frontal y escalarlo así. Por ahora. Podemos simplemente eliminar este más viejo o tal vez puedas ocultarlo o lo que quieras. Shade Smooth, esto habilitó el suavizado automático. Y primero veamos cómo se ve por aquí. Yo sólo lo haría un poco más delgado. Empújalo por aquí, y tal vez podamos sacar esto así para cubrir el espacio restante. Comprobaremos rápidamente con la imagen de referencia. Creo que esto encaja mucho mejor con la imagen de referencia. Así que sólo voy con eso. Ahora. Presiona Control E, aplica este juego presiona Tab. Y ahora podemos hacer lo mismo. Suprime tres, mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle solo bucle completo. Y esta vez solo presiona I para insertar esto. Y puedes presionar I una vez más, si recuerdas insertar las fases individuales, solo tienes que insertar esto hasta aquí y extruir caras a lo largo de lo normal y extruirlo Y creo que esto se ve mucho, mucho mejor que mi opinión. Sí, ahora estoy bastante contenta con eso. Así que vamos a golpear Guardar. Y ahora podemos seguir modelando para el lado izquierdo. Entonces para el lado derecho necesitábamos presionar tres. Para el lado izquierdo necesitamos presionar Control más tres. Y primero necesitamos alinear una imagen de referencia correctamente, porque en este momento solo está alineada con el lado derecho. Entonces básicamente lo que podemos hacer es como nuestro trabajo con el lado derecho ya está hecho, podemos presionar Control más tres. Selecciona esta imagen, presiona G, Entonces, ¿por qué? ¿Traerlo por aquí? Pero podrías notar que la imagen está volteada en este momento. Entonces también necesitamos voltearlo hacia atrás. Entonces para hacer eso, presiona S Entonces por qué, y luego escribe menos uno. Y verás que la imagen es volteada de nuevo. Y podemos simplemente colocarlo perfectamente junto con nuestro modelo. Bien, creo que eso es bastante bueno. Ya podemos seguir modelando de nuevo. Ahora debes recordar que necesitas presionar Control más tres para pasar al lado izquierdo. Y empecemos. Podemos comenzar presionando Shift a y agreguemos un cubo, escalemos esto hacia abajo y lo coloquemos por aquí. Apuñala a uno adelante, anula la selección. Y vamos a traer estos vértices justo por aquí. Este controlador y aplicar la báscula. Y ahora solo pulsemos Tab para entrar en el modo huevo. Presiona dos para ello, selecciona mantener presionada Control y Alt, y selecciona todas estas aristas. Entonces otra vez, el riesgo se despliega más tres y podemos empezar a biselarlo ¿Bien? Yo otra vez, ¿para qué? No necesitamos biselarlo sobre estos bordes. Vamos a seleccionar los bordes superiores. Luego presione Control V. Luego presione control más V para biselarlos. Y si, creo que esto coincide bastante bien. Ya podemos sacarlo por aquí. Shade Smooth, esto habilitó el suavizado automático. Y seleccione estas dos pulsaciones Control Menos traer el modificador booleano por encima del modificador de bisel en la normal Vamos a sacarlo por aquí. Bien, ahora lo que tenemos que hacer es que primero debemos presionar Mayús más S y más cerca para seleccionarlo fue seleccionar esto, lo siento, luego presione Mayús más S va a deseleccionarlo Trae el cursor por aquí. Entonces puedes corrimiento al rojo a medida Lado un cubo, escalar esto Y no es realmente visible por aquí, pero por aquí hay otra dieta. Creo que es por contraste o algo así. Puedes simplemente buscarlo rápidamente por aquí. Como pueden ver, hay otro dial por aquí. Entonces necesitamos crear primero un corte booleano, luego otro recorte dentro luego otro recorte Y luego podemos colocar el dial ahí. Pero solo seleccionaremos este estab, habilitaremos rayos X y solo lo moveremos un poco así Y podemos volver a seleccionar el sesgo, tratarlo así Lo colocaré de nuevo por aquí. Seleccione estos dos nuevamente, presione Control Menos. Asegúrate de mover el modificador booleano por encima del Bevan. Ahora sólo podemos ir por aquí y copiar el dial y el cuadrado, como cubo. Entonces presiona control C y luego Control V, G para moverlos alrededor de G, luego X y traerlos por aquí. Control de Prensa más tres. Vamos a girarlos 180 grados. A ver, creo que esto bastante bueno. Tal vez podamos mover un poco el dial dentro. Sí, creo que eso es bastante bueno. Yo sólo seleccionaría a los tres. Yo aumento el tamaño y levanto tu derecha. Eso es bastante bueno en mi opinión, creo. Sí, eso se ve bien. Entonces otra vez, presione Control más tres. Y volvamos a pasar por aquí otra vez. Agrega un cubo, bájalo. Vamos por aquí. Escalarlo en el eje Z. Simplemente puedes presionar Tab ahora, seleccionar todos estos vértices y bajarlos. Asegúrese de activar la radiografía. Porque si no habilitas la radiografía y seleccionas los vértices, solo se seleccionarían los frontales y esto puede estropear tu modelo Así que asegúrate de habilitar la radiografía. Y luego seleccionar. Ahora regresando por aquí, presione Tab, presione Control a y aplique la escala. Y nuevamente, pestaña de riesgo para entrar en el modo de edición, seleccione solo estos dos bordes que esté controlado. Tres habilitan rayos X y los sacarán . Eso es perfecto. Sombra lisa. Esto permitió suavizar automáticamente. Y ahora solo seleccionaremos ambos objetos. Seleccione esta, luego mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione ésta, luego presione Control más menos para crear la diferencia booleana y poner el modificador booleano Y si, creo que se ve bien. Podemos a continuación, me gustaría creo que hay un cargador o una cosa de luz enchufable por aquí. Podemos estar en eso ahora. Veamos, básicamente vamos a añadir un cubo. Escala hacia abajo, colóquelo justo por aquí. Presiona Controlar a. Aplica la báscula. Presiona Tab para entrar en el modo de edición y solo selecciona estos dos bordes que están controlados tres y Biselarlos completamente así hará que esta forma sea redondeada Hojas luna. Esto permitió suavizar automáticamente. Y nuevamente, solo crea un recorte de este movimiento. El modificador booleano por encima del modificador de bisel, aún no funciona Entonces creo que veamos. Presiona Tab para entrar en modo Edición, presiona a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar Shift más N. Y ahora está funcionando básicamente las normales estaban equivocadas Entonces presionando Shift plus y puedes recalcular las normales y son seis ahora solo estoy moviendo un poco este borde trasero Crea algo como esto. Sí, eso es bastante bueno. Y si miramos en la imagen de referencia rápidamente, tenemos como una cosa de línea entera por aquí. Vamos a crear eso. Así que de nuevo, sólo voy a seleccionar esta pulsación Mayús más S va o la seleccionada. Vamos a traer cilindro por aquí. En esto en el eje y por 90 grados. Ahora justo antes de hacer cualquier cosa para el suministro, el modo de formas de escala está habilitado para suavizar automáticamente , y simplemente duplicarlo. Así que presiona Mayús más D para duplicar y presiona el botón derecho para colocarlo exactamente allí. Ahora puede seleccionar estos dos elementos y luego presionar Control Menos. Mueva el modificador de bisel por encima del modificador de bisel. Ahora puedes simplemente empujar esto hacia abajo, escalarlo en un poquito Y seleccionaré esto presione Tab, presione Controlar a. Aplica primero la escala. Industria para la Cara. Seleccione, seleccione esta cara superior más I para insertar esta y extruir esta hacia adentro así Sólo para asegurarse de que es un poco más profundo. Aumentaré el tamaño del recorte booleano. Seleccionemos esto ahora. Slash. Podemos presionar Tab y eliminar esta cara posterior. Entonces presiona X y elimina la cara. Vamos a moverlo hacia atrás. Anya. Eso es bastante bueno. Nuevamente seleccionaré esta prensa Shift plus S va al seleccionado, agregaré otro cilindro y haré este realmente pequeño así. Volvió a girar en la Y 90 grados, escaló hacia abajo a lo largo del eje x Y esto será como el hierro. Quedémonos ahí en el centro. A lo mejor podamos incrementar la escala de esto. Las formas de escala más ligeras dan este modo y permiten suavizar automáticamente, apuñalar más tres para la cara, seleccionar y seleccionar la cara superior y simplemente biselarla así Y si, Grande, bastante bueno en mi opinión. Simplemente seleccionaré esta cosa y la escalaré un poco. Y si, eso es bastante bueno en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Y creo que ahora también hemos hecho el lado izquierdo. Sí, ahora tal vez podamos movernos hacia la parte trasera de la modelo y luego estaríamos prácticamente terminados con ello Bien, entonces creo que esto es todo para esta conferencia, chicos. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 7. Cómo solucionar un problema pequeño: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, antes de que realmente empecemos a modelar la parte trasera de nuestro modelo, hay un pequeño problema que debemos solucionar Una cosa que noté fue cuando estaba mirando a través de la imagen de referencia, estas líneas que hemos creado, como estas. Todos estos los únicos van en la parte delantera del modelo y no en el Back Side. Al igual que como se puede ver imagen ofensa entregada. No hay líneas por aquí, pero las hemos agregado en la parte trasera También. Otra cosa, son como realmente delgadas en el modelo real. Y los hemos creado como de verdad, muy gruesos. Así que rápidamente quiero solucionar este problema antes de que realmente sigamos adelante. Así que no te preocupes, es realmente fácil hacer lo que podamos comenzar con esto. Primero, seleccionemos el objeto principal y básicamente solo presionemos slash para el modo local para que puedas enfocarte fácilmente en este solo y no en los otros objetos Después presiona Tab para entrar al modo de edición y para eliminarlos, descansa 34, Face Select. Y luego mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle completo. Y luego mantén pulsadas Mayús y Alt y selecciona este bucle completo. Solo necesitas seleccionar estos dos bucles. Luego presione X y elimine los vértices. Asegúrate de eliminar los vértices y verás que todo se elimina ahora, solo creo que quedan estos cuatro bordes Entonces solo presiona dos para ello. Seleccione y solo seleccione estos cuatro bordes aquí en la parte superior. Presione X y elimine los vértices. Y ahora se puede ver que tenemos este tipo de forma hueca. Entonces solo necesitamos rellenar las caras. Es realmente fácil de hacer. Básicamente, puedes comenzar con esta cara grande de aquí. Así que selecciona estos dos bordes y básicamente solo presiona F para llenar el espacio entre ellos. Y ahora no necesitas hacerlo para todos y cada uno de los bordes. Simplemente puede seleccionar este borde por aquí. Entonces sigue presionando F así. Y verás que se llena automáticamente. Sólo sigue presionándolo hasta aquí. No vayas más lejos de aquí porque hay como un espacio en el medio. Necesitamos seleccionar estos dos bordes, presionar F, luego seleccionar estos dos bordes, presionar F, y nuevamente seleccionarlo y rellenar los restantes. Y luego otra vez, haga una pausa por aquí, seleccione estos dos, presione F, selecciónelos para conservarlos. De esta manera, podemos simplemente llenar rápidamente estos espacios. Nuevamente, selecciona esto y ahora sigue llenando estos dos. Presione F, seleccione estos dos y F. Bien, entonces esto está hecho Avanzando por aquí, seleccione estas dos fases o bordes, luego presione F. Similarmente. Ahora otra vez, selecciona este borde por aquí y simplemente llénalo todo rápidamente. Hazlo por la parte trasera también. Y si, puedes ver que terminamos tan rápido. Muy bien, entonces lo que tenemos que hacer primero es que tenemos que disminuir el grosor Así que mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle, mantén presionada la tecla Mayús y Alt selecciona este bucle. Y quiero revisar el bosque Agilent. Entonces selecciona Agilent, solo puedes seleccionar este borde y podrás verlo como 0.028 m. Y este también es 0.028 m. Así que ahora podemos Entonces Señor, gracioso, más tres para Cara, Seleccionar, mantenga presionada la tecla Alt y seleccione esta, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt, y seleccione esta. Y ahora presiona S y X. Y ya verás cuando las reduzcamos, no nos da los resultados deseados ya que el loop edge empieza a moverse. Entonces para arreglar esto, es muy fácil. Actualmente. El punto medio se selecciona aquí. Y hay que cambiar esto a orígenes individuales. Entonces transformar el punto de pivote, necesitamos establecer esto en orígenes individuales. Porque cuando establecemos esto a orígenes individuales, verás que van a estar escalando solo sobre sus orígenes individuales y no se moverán. Así que ahora podemos escalarlos fácilmente. Así que vamos a revisar el Agilent por aquí, y a lo mejor quiero disminuirlo a 0.01 Creo que eso estaría bastante bien. Sí, hagamos lo mismo por todos ellos ahora. Así que mantén presionada la tecla Alt, selecciona este bucle , luego presiona S y Z, y necesitas verificar este grosor por aquí. Así que solo establece esto en 0.01. De nuevo, puedes mantener presionada la tecla Shift para disminuir la velocidad de manera que puedas escalar correctamente. Y el último es éste. Nuevamente, mantén presionada la tecla Alt y selecciona esta completamente. Y veamos la longitud por aquí. Poseído y por qué. Y si, eso es perfecto. Ahora todos ellos son iguales. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es primero desactivar Agilent y también volver esto al punto medio Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione este bucle luego mantenga presionada la tecla Alt y Mayús. Seleccione este bucle. De nuevo mientras mantienes presionada Shift y todo, solo selecciona todos los bucles. Y ahora tenemos que deseleccionarlo por la parte trasera. Entonces, para hacer una selección de bricolaje, solo puedes mantener Control y simplemente deselecciónalo así Lo que sea que entre en la selección se eliminaría de la selección. Así que mantén presionado Control y solo arrastra tu selección así y asegúrate de que no haya nada por aquí en la parte trasera Y si, creo que ahora es bastante bueno. Suprime las caras antiguas más E y extruye las caras a lo largo de la normalidad. Y solo extruir esto hacia abajo. Bien. Sí, creo que esto se ve mucho, mucho mejor que el mayor. Presionemos a Slash para que salga del centro comercial local. Veamos nuestro modelo. Creo que ya estoy ahora se ve mucho más limpio. Ahora por fin podemos comenzar con la parte trasera del modelo. Entonces, gracias por mirar. Veré en el siguiente voy a seguir modelando la parte trasera de la modelo en el siguiente video, te veo ahí Gracias. 8. Cómo trabajar en la parte posterior de la modelo: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos modelando la parte trasera Entonces primero tenemos que configurar la imagen de referencia. Entonces presionemos uno. Lo que voy a hacer es básicamente seleccionar esta imagen de referencia, pero como jeden via y moverla adelante así Entonces ahora que cuando presiono Control más uno, podemos ver la parte trasera Y ahora podemos configurar fácilmente la imagen según la parte trasera Primero tenemos que voltearlo porque todo es opuesto. Para seleccionarlo, presione S y X y escriba menos uno. Ahora solo alinéalo con tu modelo. Se asegura de solo alinearlo correctamente. Puedes usar este borde como tu referencia y alinearlo correctamente con la imagen. Cualquiera. Creo que eso es bastante bueno. Entonces vamos a ver. Podemos comenzar por crear este panel por aquí. Entonces para esto, creo que necesitamos crear un objeto separado. Puedes checar en la imagen de referencia también, tenemos como una extrusión saliendo de aquí. Entonces vamos a ver. Lo que podemos hacer es que primero podemos seleccionar esta pulsación Mayús S, luego más cerca para seleccionarlo. Trae el cursor por aquí y solo presionemos Mayús y agreguemos una cola. Esto abajo. Control de Prensa más uno para la Vista Lateral Posterior. Y vamos a escalarlo de acuerdo a esta imagen de referencia. Sí, eso es bastante bueno. Yo creo. Escurrir por aquí Y primero, tenemos que presionar Control a y aplicar la báscula. Y en la imagen de referencia, creo que es un poco redondeada. Así que solo podemos presionar Tab Br2 y seleccionar este borde. Este borde, asegúrese de que la báscula esté aplicada y simplemente presione el control V y W hacia fuera así. Sombra lisa, esto permitió auto liso, puñalada. Y presionaré tres para Face Select. Y vamos a seleccionar esta cara inferior y podemos crear algo como esto. Aquí se está superponiendo, así que asegúrate de que no haya superposición. Creo que tanto bisel es bastante bueno. Ahora lo que básicamente tenemos que hacer es que usaremos el modificador booleano union Entonces solo selecciona esto, luego selecciona esto, luego presiona Control y más un número por. Y ya se puede ver que ambos tienen articulaciones. Entonces, lo que tenemos que hacer es que nuevamente necesitamos simplemente mover el modificador booleano por encima del modificador de bisel De esta manera. Creo que está funcionando bien. Presionemos tres para que la vista lateral derecha habilite los rayos X. Se puede ver que no es que hacia afuera, así que simplemente empújelo hasta aquí Además, presionemos Tab para habilitar los rayos X y presionemos uno para los vértices. Selecciona, selecciona esto y vamos a bajarlo. Bien, eso se ve bastante bien en mi opinión. A continuación, lo que tenemos que hacer es ahora necesitamos crear el espacio por aquí que hay como un espacio vacío para insertar el Cartucho así. Vamos a crear eso ahora. Nuevamente, presionaré Control más uno, habilitaré rayos X. Y solo volvamos a agregar un cubo. Escalarlo en el eje x estudiante aquí. Y veamos cuánto espacio tenemos que dar entre el cambio por aquí en el espacio. Es algo alrededor de este tanto. A ver. Creo que esto es bastante bueno. Ahora lo que voy a hacer es presionar Tab, presionar tres para Cara, Seleccionar, seleccionar esta cara, y vamos a moverla hacia adentro Justo hasta aquí, creo. Y ahora solo puedes escalarlo hacia abajo así. Y escamarlo un poco más en el eje y. Colóquelo por aquí, presione Tab, el S3, selecciónelo y saque. Simplemente haga doble clic aquí. Sí, eso es perfecto. Simplemente seleccionaré esto y luego seleccionaré esta prensa Control menos. Y se puede ver que hemos creado un corte. Alguna vez presionas Tab, presionas tres para seleccionar gratis y veamos, vamos a sacarlo un poco. Este será el espacio para agregar el Cartucho. Y nuevamente, solo estaremos moviendo el modificador booleano por encima de los modificadores Y si, eso se ve bien. Ahora agreguemos estas cosas. Podemos agregar pequeños detalles. Día de corrimiento al rojo o el cubo. Escalarlo hacia abajo, colocarlo por aquí. Control de riesgos a. Aplicar la báscula y presionar, sacarla y presionar tabulador. Y vamos a seleccionar estos dos vértices superiores, los bordes. Y entonces podemos simplemente biselarlos según la imagen. Y si, eso es bastante bueno. Yo creo. **** batidos y habilitar auto smooth. Entonces estas son como prácticamente las mismas cosas que hemos estado haciendo muchas veces en este curso. Seleccione este control de riesgo más menos. Veamos, podemos presionar Tab para seleccionar y seleccionar este borde aquí en la parte posterior. Simplemente selecciónelo, presione G, Luego. Por qué pienso sacarlo así en el eje y. Sólo para crear algo como esto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora sólo voy a seleccionar esta prensa Control más uno habilitar rayos X. Y vamos a duplicar esto. Asegúrate de presionar X para que quede registrado en el eje x así Y colócala por aquí. Selecciónelos ambos presione Control Menos. Simplemente mueva rápidamente el modificador booleano por encima del modificador de bisel Bien, así que todo va bastante bien. Solo agreguemos estos no así aquí. Nuevamente, agregue un cilindro. Escalarlo hacia abajo. Por aquí, girado en el eje y 90 grados. Pienso también en los X, Y 90 grados. Lo voy a reducir. Suave. Esto permite auto suave. Ahora vamos a entrar en el modo de edición. Entonces presiona Tab para seleccionar todo, luego presiona Mayús más D para duplicar. La razón por la que estoy duplicando esto en el modo de edición es para que todo quede solo en el mismo objeto Y no tenemos como cuatro objetos diferentes. Selecciónalos todos de nuevo, presiona Mayús más D X para bloquear el eje x y lo muestra así Ahora mientras este objeto está seleccionado, mantenga presionada la tecla Mayús, seleccione el objeto principal, presione Control más, menos. Y si, solo moveremos el modificador booleano. Ahora. Veamos, para los chiflados, lo que puedes hacer es una cosa que es muy sencilla. Básicamente puedes simplemente agregar un cilindro, así Redshift más S, vamos a agregar un cilindro como este, girado porque es muy pequeño No va a ser tan visible. Y podemos empujarla hacia adentro así. Podemos encontrarnos con el hacer algo en la parte superior insertando esta extruyendo esto, creando un bisel ligero Como darle a esto una alimentación no como. Pero si quieres crear como una tuerca y un perno de aspecto adecuado, hay otro metódico ir a Editar preferencias y en la sección de complementos, busca Perno Esta fábrica de pernos y la exhibición, podemos poner fácilmente crear estas tuercas y los pernos suprimen el cambio. Y en la sección de malla de tu menú Agregar, encontrarás esto por aquí, este perno en la parte inferior. Y ahora solo puedes usar este menú. Tenemos como tuerca y perno para. Sólo necesitamos los audaces. elegir los diferentes tipos. Como puedes seleccionar esto, esto o esto. Seleccione Ninguno. También puede seleccionar las diferentes formas. Yo sólo quería mostrártelo. Porque si quieres agregarlo de esta manera, definitivamente puedes hacerlo. Simplemente elijamos algo como esto y cambiemos el carajo. Sí, esa es la mirada más básica que creo. Y lo que voy a hacer es para que no tengamos demasiados polígonos Entonces más G luego muévelo por aquí, presione Tab, habilite la radiografía. Y solo estoy sosteniendo Shift y Alt y seleccionando todos estos vértices. A ver. Entonces solo presiona X y borra los vértices. Nuevamente, seleccione este bucle, presione X y elimine los vértices. Todo se borra. Solo acepta esta parte superior de la tuerca. La razón por la que estoy haciendo esto, porque solo esta parte será visible y el resto sería prácticamente invisible. Entonces no quiero simplemente desperdiciar polígonos en eso. Si quisiéramos crear algo básico así, definitivamente puedes hacerlo. Solo agreguemos este por el bien de ocultarlo. Se sobre la X, Y 90 grados. Ahora estás notando que el punto de origen se encuentra por aquí, por lo que está rotando de una manera rara Para arreglar esto, solo tienes que ir a objetos en origen y origen a geométricos. Ahora bien, esto con punto de origen está por aquí y es básicamente en punto de pivote. Por lo que ahora podemos girarlo fácilmente, correctamente, girado sobre la X, Y 90 grados. Tómalo por -90, creo. Sí. Vamos a escalarlo, colocarlo por aquí, y simplemente empujarlo hacia atrás. Por aquí. Puedes presionar la tecla punto en un número Volver para enfocar los objetos muy fácilmente así. Simplemente coloquemos esto muy atrás. En mi opinión, creo que se ve bastante bien. Definitivamente puedes personalizar tu nuez si quieres, como quieras. Ahora vamos a duplicar este presentado y colocarlo por aquí. Selecciónalos ambos corrimiento al rojo más D inversa X y coloca este de aquí así. Vamos a golpear Guardar. Y si, eso se ve bien. Es decir, presione Control más uno habilitar rayos X. Y veamos qué más podemos crear. Ahora agreguemos estas cosas. Entonces es bastante sencillo. Mira primero en la imagen de referencia. Entonces básicamente esto es como un simple recorte , éste y éste, todos estos números y todo lo que vamos a estar sumando en la parte extrema. Así que sí, vamos a crear primero estos recortes. Desplazamiento al rojo, agregan un cubo. Simplemente seleccionaré esta prensa Mayús más S va o deseleccionarlo para que el cubo se agregue por aquí Simplemente lo hace un poco más fácil. Presione Controlar a aplicar la báscula. Y en este cubo no hay realmente ningún tipo de bisel. No es redondeado. Así que solo mantengamos con discapacidad ambos y presionemos Control Menos. Simplemente mueve el modificador de bisel. Me refiero al modificador booleano por encima del modificador de bisel. Estoy sacando esto solo para que quede como un corte muy débil Y si, eso es bastante bueno. Hagamos lo mismo para la caja capaz también. Si más D para duplicarlo presenta un bloqueo en el eje Z y escalarlo hacia abajo. Así. Todo ya está listo. Creo que tenemos que desplazarnos hacia atrás. Selecciónalos ambos, presiona Control menos. También voy a colapsar rápidamente todos estos modificadores porque ahora se están poniendo un poco demasiado. Pero nos estamos acercando al final de nuestra fase de modelaje. Estaremos hechos, creo, tal vez en una o dos conferencias. Bien, entonces esto es perfecto. Ahora, creo que esto es para esta conferencia, Angus viendo. En la siguiente seguiremos modelando el lado malo y crearemos todos estos paneles por aquí y la caja de la batería. Gracias por ver. Voy a ver en el siguiente 9. Cómo terminar el lado posterior: Hola y bienvenidos chicos. Así que sigamos modelando u objetos. Presionaré Control más uno habilitando la cepa Lexi. Ahora podemos crear esta caja de batería por aquí primero. Así que vamos a presionar Shift más un cubo, despellejar esto hacia abajo y simplemente escalarlo de acuerdo con la imagen de referencia Una cosa más que voy a hacer es antes de seguir avanzando, saquemos esto primero. Seleccionaré esta pieza, reiniciaré, habilitaré rayos X y solo seleccionaré todos los vértices inferiores así, y solo la moveré hacia abajo hasta aquí Porque en la imagen de referencia también me di cuenta que es como atada bastante en el borde ahí Vamos a algún lugar de aquí, creo. Siguiente Quiero seleccionar esta habilitación de rayos X y escalarla aquí. Mueve esto un poco hacia arriba. Sí, creo que ahora es bastante bueno. Bien, entonces presione el control a, aplique la báscula. Apuñala de nuevo para el modo de edición, habilita rayos X y agrega dos bucles de borde como este Para que puedas desplazar tu ratón. Primero presiona Control Alt y desplaza la rueda del ratón hasta los bucles de borde. Da clic derecho para colocarlos exactamente en el centro así, y solo escalarlos. Ahora, el partido estas dos líneas por aquí. Ahora solo podemos seleccionar estos vértices por aquí y molestos extruirlos aquí Vamos a escalarlo en el eje y. Ahora, Rowley aplica la báscula resto dab Br2 para Ed. Seleccione y seleccione estas dos aristas. Presione Control más uno, habilite los rayos X y simplemente los bisele Ahora. Eso es bastante bueno, creo. Ahora necesitamos volver a usar la operación de intersección. Entonces Shade Smooth, esto habilitó suavizar automáticamente y seleccionar este incidente, esto luego presione Control Slash Vamos a mover el modo biselado. Así que vamos a mover el modificador booleano por encima del modificador de bisel. Ambos. Estamos viendo un poco de temas de sombreado por aquí porque creo que está demasiado cerca del set Entonces solo presiona eso. Hay tres para Face Select y seleccione estas tres fases. Y se está moviendo un poco hacia arriba. Sólo para que no nos enfrentemos a ningún tipo de problemas de sombreado. También podemos presionar Tab S3 para Fase. Selecciona estas dos fases y solo muévalas un poco hacia adentro, presiona S y X. Escárelas así Todo está bien en mi opinión. Bien, vamos a lo siguiente que podamos crear esta cosa por aquí. Así que vamos a cambiar la primera vez en seleccionar esta pieza, turno más S porque solo están seleccionados. Presionaré Mayús, ellos agregan un cubo escalando aquí. Trae esto a la luz. Seleccionaré esto, luego seleccionaré esto, luego presionaré Control más menos la operación de diferencia. Y ahora el modificador booleano por encima del bisel. Voy a seleccionar esto después pruebas de relación porque lo deseleccionaré . A ver. Ahora, tal vez podamos iniciar un cubo, reducirlo a escala. Podemos simplemente tal vez crear aleatoriamente. Entonces sólo voy a duplicar esto. Muévelo hacia abajo, escalarlo así. Eso sin riesgos para Face Select, seleccione esta receta de cara para extruir hacia abajo Entonces selecciona esto y arriesgado para extruirlo hacia afuera así Tal vez podamos seleccionar esta prensa Tab para seleccionar ambas fases. Como luego los inserto así. Siempre deshaga esto, presione Control activado y agregue un bucle de borde como este. Y solo selecciona estas dos fases. Ya hay una extrusión de caras a lo largo de lo normal. Y creo que algo así está bien. No va a ser tan visible. Sólo podemos unirnos a estos dos. Así que selecciónalas a las dos. Presiona Control J, Rowley, aplica la escala y solo agrega un modificador de bisel Adenomas y auto liso creo que de lejos se ve bien. Tal vez podamos seleccionar este residuo para ello. Seleccione, dijeron y esto lo biseló un poco . De nuevo, Shade Smooth. Esto habilitó el suavizado automático. Y a lo mejor algo así es bastante bueno. Se ve bien por parte de ella. Entonces sí, solo continuemos ahora. Presione Control más uno nuevamente, puede habilitar la radiografía. Ahora necesitamos agregar estos bordes como estos recortes. Entonces primero comencemos de nuevo por aquí. Estos solo se colocan dentro de la caja de la batería. Cubicado, bájalo y simplemente empareja con la imagen de referencia Escalarlo así. Sí, creo que esto podría ser bastante bueno. Ahora solo necesitamos usar el modificador de matriz, el Factor X a cero y aumentar el factor Z. Básico hasta aquí. Ahora solo sigue duplicando. Sí, todo encaja perfectamente. Radiografía estable, vamos a sacarlos. Seleccione esto, luego selecciónelo y presione Control menos. Ahora, vamos a mover el modificador booleano por encima del pivote Sí, esto se ve bien. Quizá podamos sacarlo un poco. Bien, esto es bastante bueno, creo. Sigamos presionando Control más uno otra vez. Habilita la radiografía y solo selecciona esta cara como acabamos de crear, corrimiento al rojo más D para duplicarla. Y bloqueo extra en el eje x y solo muévalo hacia arriba por aquí Puedes presionar Tab el modo de edición y ver qué alimentos a la perfección. Es apropiado. Ahora bien, esto aumenta el conteo para que llegue hasta aquí. A continuación, lo que voy a hacer es usar el modificador espejo para duplicarlo exactamente por aquí también. Así que vamos a añadir el modificador espejo. Y tenemos que mediarlo en el eje y, creo. Pero primero tenemos que seleccionar la mitad de los objetos que puedan actuar como eje. Entonces creo que éste, este objeto estaría bien. Por favor, seleccione esto primero. Da click en esta herramienta cuentagotas y selecciona este objeto así Tenemos que duplicarlo en el eje x. Y se puede ver que hay perfectamente, nosotros solo vemos ahora. Podemos moverlo hacia atrás. Ahora solo selecciona esto, luego selecciona esto y luego presiona Control Menos. Muévelo un poco más hacia abajo. Realmente no se puede ver. Pero si mueves el modificador booleano por encima del modificador de bisel, creo que no sería mejor visible Sí. Vamos a moverlo un poco más. Ahora, está funcionando perfectamente. Bien. Para que puedas ver fácilmente duplicarlo por aquí. A continuación, lo último que tenemos que hacer es que tenemos que copiarlos por aquí. También. Simplemente selecciona esto, solo, duplícalo de nuevo. Habilite el pentagrama de rayos X para el modo de edición. Y ahora puedes colocarlo fácilmente por aquí así. Restaurante para la palabra es seleccionar, seleccionar estos vértices y colocarlos justo por aquí Tal vez puedas escuchar, creo, y simplemente disminuir el recuento de matrices a tres. Sólo hay tres de ellos. Ahora de nuevo, seleccione este incidente, esto presione Control menos, y agregue el modificador booleano encima del modificador de bisel Bien, creo que eso es bastante bueno. Podemos golpear Guardar. Ahora. en las imágenes de referencia estos recortes que vienen por aquí a la derecha, en estos lados también Bueno, tal vez podamos hacer eso. Ahora. Están apareciendo en esta línea por aquí. Entonces básicamente lo que podemos hacer es que podemos editar este objeto solo para agregar esas líneas son los recortes de aquí también. Entonces vamos a ver. Primero podemos presionar Tab para entrar en el A14 y básicamente presionar Control lot y solo agregar un bucle de borde No sería muy rezagado porque actualmente es un recorte en las operaciones booleanas Entonces por eso es como muy lento. Lo que puedes hacer es que quizás puedas desactivar la sombra y la cavidad desde aquí. Lo hará un poco más suave o no tanto, pero sí, definitivamente ayuda. Entonces solo agrega el bucle de borde Un poco adentro así, y luego otro como este por aquí, tal vez en algún lugar por aquí. Y solo podemos seleccionar esto, presionar X y eliminar los vértices, y luego descansar tres Selecciona esta cara y presiona E y extruye así. Y se puede ver que hemos creado fácilmente el corte. Vamos a mover esta G Entonces, ¿por qué? Y muévelo por aquí en esta línea en el centro. Veamos en la imagen de referencia. Entonces es como muy cerca de ella. Lograr y por qué otra vez, Vamos a moverlo un poco más allá. Hasta aquí, creo que es bastante bueno presionar Tab para salir del modo de edición. Y veamos, notaremos que todo está correctamente reflejado sobre el lado derecho también En tercer lugar, el lado izquierdo, pero estamos viendo algunos temas de sombreado Entonces veamos de nuevo presione Tab. Y sólo voy a seleccionar esta cara. Entonces, ¿por qué? Y ven primero por este lado, luego presiona G, la invitación, y muévalo un poco hacia atrás solo para comprobar si todavía vemos algún tipo de problemas de sombreado Entonces todavía están aquí. No creo que estén siendo causados por esto. A ver. Tal vez podamos verificar que cualquier otro objeto esté causando los problemas de sombreado Creo que creo que esta, selecciona esta, esta. Podemos habilitar que la sombra y la cavidad porque es un poco difícil ver alrededor sin ella. Y si, solo seleccionaremos rápidamente todo y rígido y por qué y lo moveremos un poco más adelante. Ahora algunos de los temas de sombreado han desaparecido. Seleccione esto también y muévalo hacia adelante. Principalmente estos dos están llamando a los temas de sombreado porque eran como cruzándose con este borde Y ahora creo que todo está resuelto. Simplemente mire rápidamente a través de su modelo si encuentra algún tipo de posibles problemas de sombreado en cualquiera de los objetos Así que estoy viendo un poco por aquí. Así que de nuevo, selecciona todo. Lo que sea que esté en el centro y muévalo un poco mientras mantienes presionado Shift. Y verás que desaparece. Entonces solo hay que moverlo un poquito por aquí. Y y la mayoría de las veces el tema ¿quién no se habría ido? Seleccione esto y vea si toda la pila de modificadores es correcta Y sin embargo el modificador de bisel y debatirlo normalmente ¿ deberíamos agregar el fondo? Y se puede ver sin la normal ponderada, tenemos tantos problemas de sombreado pasando Todo parece muy raro, pero sí, con eso habilitado, puede solucionar principalmente todos nuestros problemas. Creo que prácticamente terminamos con nuestro modelo. Vamos a mirar rápidamente a través de la imagen de referencia, quiere ver si te perdiste algo para presionar Control más uno para ver la parte trasera Y estamos en estamos más o menos hechos con todo. Enfermeras aquí para ahorrar primero. Probablemente revisaré esta imagen de referencia también por aquí. Y si, creo que ya terminamos. Entonces estoy bastante contento con cómo resultó una modelo. Sólo vamos a golpear Guardar. Y esto no es para esta conferencia, chicos. Gracias por ver. Veré en la siguiente donde continuaremos como desenvolvimiento UV y luego exportaremos esto a Substant Painter para comenzar con el proceso de texturizado Entonces sí, gracias por vernos en la siguiente. 10. Cómo agregar un MissedDetail: Hola y bienvenidos chicos. Entonces solo estoy grabando este libro conferencia del futuro porque olvidé agregar una cosa en nuestro modelo. Por eso estoy creando esta conferencia para que ustedes no se olviden de crearla. Si presionas uno para la Vista Frontal, verás que nos olvidamos de agregar estos pequeños recortes por aquí en la parte frontal del modelo Así que solo puedes seguir adelante y agregar eso por tu cuenta porque es como realmente fácil de hacer. Realmente no puedo hacerlo ahora mismo porque ya grabé todo muy más en el curso. Entonces por eso realmente no puedo hacer este cambio en estos momentos. Pero ustedes definitivamente pueden hacerlo porque estaré agregando este video antes de todo como aplicar todos los modificadores y todo Así que definitivamente puedes agregar estos recortes a tu modelo. Y vamos a configurar rápidamente la imagen de referencia que te mostraré. Simplemente puedes mover esto de vuelta por aquí. Así que selecciona esta Bridgette y por qué y muévala de nuevo por aquí Presiona uno para la vista frontal ahora. Y para un riesgo seleccionado Espen X menos uno, y simplemente voltearlo así y bajarlo para que coincida con el modelo Rápidamente te mostraré cómo podemos agregar estos. No los estaré agregando o Andy no aparecerá en los videos porque ya me olvidé de agregarlos. Y ya grabé todos los videos. Sólo voy a estar mostrándote cómo podemos agregar esto porque es como una escala recortada muy simple y pequeña Este cubo hacia abajo, rotarlo 18, 45 resistencias giradas aproximadamente primero, pasar a la transformación del artículo y creo que -30 funcionaría Bien, sí, luego presione S y Z y escalarlo así Controlemos a, apliquemos la tabla de prensa de escala y solo seleccionemos todas estas aristas. Primero, vamos a sacarlo por aquí. Presiona Tab, mantén presionado, Control y Alt y selecciona todas estas aristas. Sí, así. Una vez más. Y presionemos Control D para biselarlos. Y ahora podemos simplemente agregar modificador de matriz, aumentar el Factor X, y simplemente duplicarlo varias veces Ajustarlo de nuevo. Y se puede ver que se mueve un poco hacia abajo así se puede agregar un poquito y Y o Z, creo. Solo puedes agregar un poco del eje para que también se mueva hacia abajo. Y sin embargo ahora creo que es apropiado numéricamente. Vamos a retroceder ahora. Sombra Liso. Esto permite auto suave. Y ahora selecciona estos dos. Luego presione Control Menos. Seleccione esto. Y vamos a mover el modificador de bisel arriba. Se movió el modificador booleano, nuestro modificador de bisel. Bien chicos, así que esto fue todo. Otro pequeño cambio que quiero hacer es si pudieras abrir las imágenes de referencia. Este cambio no es realmente visible en nuestras imágenes de referencia. Por eso realmente no lo agregamos. Si revisas la imagen de referencia y abres esta, encontrarás este recorte aquí en la parte inferior del modelo que olvidamos agregar Agreguemos esto también. Tenemos que colocarlo en algún lugar por aquí. Así que presione Control más siete, creo que para la vista inferior, fue que podemos seleccionar esta prensa Mayús más S va a la seleccionada. Luego presione Control más siete para la vista inferior. Y vamos a revisar la imagen de referencia. Bien, entonces la forma es algo así. Se llama desde aquí y recto hacia abajo desde la forma es algo así. Se llama desde arriba y recto en la parte inferior y conecta con esta línea. Así podemos presionar Shift day o el cubo para escalarlo y colocarlo aquí así. Vamos a sacarlo a la luz. Control de riesgos a aplicar la escala. Puede doblar los siete pasos y llegar a dos para y seleccionar o Shift y seleccionar estos dos bordes. Va a rodar un siete de nuevo y luego presionar Control y V y simplemente biselarlo de esta manera Creo que tenemos algo así. Solo el modo de sombras está habilitado o el modo de prueba. Selecciónalos ambos y presiona Control menos. Ahora solo necesitamos colocar Blender dentro de esto. Entonces nuevamente, porque están deseleccionados, agrega un cilindro. Creo que el tamaño es bastante grande para esto, es realmente pequeño. Acaba de seleccionar ambos. Después bájala. No mentiste. Y trayendo de vuelta aquí, creo que estoy contento con algo como esto. Solo selecciona el cilindro. Ahora. Veamos que podemos sombrear suave. Esto primero habilita el suavizado automático, luego presiona tab. Asegúrate de aplicar la báscula también, paso de interés es tres gratis, selecciona este I para insertar esto así, y está extruido hacia abajo. Tal vez podamos aumentar el tamaño de esto así. Entonces presiona S y escala así. Y también escalar esto. Bien, así que sí, eso es bastante bueno. Asegúrate de agregar estos dos cambios y estamos bien para ir. Además, estoy viendo algunos pequeños problemas de sombreado por aquí. Creo que podemos arreglarlos simplemente seleccionándolo, luego presionando G, Entonces, ¿por qué? Y moviéndolo un poco hacia afuera, así. Sí, así que solo tráelo un poco hacia afuera. Y aquí se puede ver que están bastante arreglados. Solo asegúrate de no tener ningún tipo de problemas de sombreado en tu modelo Debería decir, ingrato viendo este video. Asegúrese de agregar estos cambios. Realmente no verás estos cambios en los videos futuros porque los he agregado en un escenario posterior Pero puedes asegurarte de agregar estos dos cambios y simplemente texturarlos en consecuencia porque estos son como cambios muy simples. Entonces sí, gracias chicos. Te veré en lo siguiente. 11. Desenvolviendo y exportando con UV para pintar: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, ahora que terminamos con el modelado en esta conferencia, aplicaremos todos los modificadores y luego lo desenvolveremos UV para exportarlo a Substance Painter para que podamos comenzar con el Entonces básicamente lo que quiero decir con aplicar todos los modificadores es como hacer permanentes todos los cambios Ahora mismo, puedes seleccionar cualquiera de estas cajas booleanas y moverlas. Y verás que las actualizaciones se están haciendo en el modelo. Pero cuando aplicas todos los modificadores, realmente no puedes hacer ningún cambio Así que asegúrate de estar completamente satisfecho con tu modelo. Déjame mostrarte rápidamente comprar un ejemplo. Si yo un cubo por aquí, duplica esto. Y digamos que uso la operación de diferencia. Entonces selecciona esto, luego selecciona esto. Es Control menos. Pueden ver, puedo seleccionar este cubo por aquí y se crea este recorte y puedo moverlo como quiera, y se está moviendo Pero digamos que selecciono este cubo. Y para aplicar los modificadores, son dos formas distintas Creo que hay que seleccionar el objeto, ir por aquí en la pestaña Modificar y seleccionar los modificadores Haga clic aquí en esta flecha y presione aplicar. En cuanto lo hagas ahora verás los cambios o vómitos. Si mueves esto, realmente no puedes cambiar el recorte. Este recorte que se realiza sobre este objeto es permanente. Si presionas tabulador, puedes ver, ahora puedes editarlo alrededor. Pero realmente no se puede cambiar este recorte del lago moviendo esta caja. Se puede deshacer. Y luego volverá. Y ahora puedes volver a hacerlo. Pero sin embargo eso es básicamente ahora mismo si seleccionas este objeto presiona tab, verás que el cubo está como completo. Y en cuanto salgas del modo de edición, entonces podrás moverte por el objeto booleano Pero en cuanto quieras, aplica el modificador, al presionar eso, puedes editar todas estas fases. Además, la luz es básicamente aplicar los modificadores. Bien, así que vamos a eliminar estas cosas ahora. Bien, así que volvamos a nuestro modelo principal. Realmente no nos puede gustar seleccionar todos y cada uno de los objetos y uno por uno, aplicar todos los modificadores que estarían Hay un atajo agradable y fácil para esto. Pero antes de eso, lo que básicamente quiero hacer es que quiero crear un duplicado de este archivo porque realmente no quiero aplicar todos los modificadores en mi este modelo porque tal vez más adelante en el futuro enfrentemos algún tipo de problema que tenemos que arreglar en el modelo principal o queremos modificar este modelo de alguna manera Por lo que necesitamos mantener este modelo de pierna sin ningún modificador aplicado Así que básicamente voy a crear un duplicado de este archivo. Y en ese archivo duplicado, solo aplicaremos todos los modificadores para que nuestro modelo principal como permanezca intacto Tiene todos los modificadores es pasar a File Save As, y solo lo guardaremos como Nintendo Game-Boy entre paréntesis, podemos escribir luz Para que notemos que este archivo tiene todos los modificadores aplicados y pulsamos Guardar Como ahora estamos en archivos aplicados, así que bien, ahora necesitamos aplicar todos los modificadores sobre nuestro Entonces el atajo para eso es solo presionar K para seleccionar todo. Después presione F3. F3 es básicamente buscar un comando y buscar para mallar Entonces encontrarás este convertido a malla tan pronto como hagas lo que seleccionaste. Y notarás que tenemos algún tipo de resultado extraño mientras se aplican todos los modificadores Pero tenemos un resultado muy raro. Quiero decir, el cuerpo desapareció. Entonces solo haz esto. Y la razón de esto es, si recuerdas, mencioné algunas conferencias atrás. Siempre que usemos la operación de intersección, necesitamos ir aquí en las propiedades de los datos del objeto y asegurarnos de hacer que los datos del objeto sean únicos Entonces pienso antes lo que es para algunos VCR para este objeto principal solamente, nos olvidamos de que nos gusta hacerlo único Podéis ver a estos dos por aquí. Entonces hay dos medios que está siendo utilizado por dos objetos diferentes. Utilizamos como operación Intersect solo una vez con distinto. Esa vez nos olvidamos de dar click aquí para que sea único. Así que simplemente haga clic aquí ahora y verifique rápidamente si hay como cualquier otro objeto restante que necesitamos para hacer que la propiedad de datos del objeto sea única. No creo que haya ninguno. Ahora bien, si nuevamente presionamos a para seleccionar todo, entonces presionamos F3 y la mercancía ya está escrita por aquí Así que solo selecciona Convertir a malla. Creo que funcionaría correctamente. Ahora, como pueden ver, todo está bien. Ahora bien, si seleccionamos alguno de los objetos booleanos e intentamos moverlo, verás que ninguno de los cambios se está realizando Eso significa que se ha aplicado la modificación y todos los cambios no son pulmonares Puedes seleccionarlo y ver tu mano la pila de modificadores también, no verás nada. Entonces lo primero que voy a hacer es eliminar todos estos objetos innecesarios. Así que simplemente selecciónalos todos rápidamente uno por uno. Simplemente elimírelos. De nuevo, mantén pulsada la tecla Shift y crea una selección como esta para eliminar dignas de ellas a la vez. Todo bien. Creo que todos ellos están borrados ahora. Ahora podemos seguir adelante. A ver. Lo siguiente que podemos hacer es todo el mundo, éste lo levantamos. Bueno. Ahora lo que podemos hacer es arriesgarnos a seleccionar todo. Y ahora presiona M y mueve esto a una nueva colección. Cambiemos el nombre de esta colección a Game-Boy. Está bien. Para que se cree una colección separada por aquí. No quiero estas imágenes de referencia ahora, así que sólo puedo seleccionarlas. Si quieres eliminarlos, puedes eliminarlos o simplemente podemos presionar M y mover esta herramienta, otra colección de imágenes de referencia para que básicamente podamos ocultarla así. Vamos a agregar el material ahora, seleccionar este objeto, seleccionar cualquier objeto, y luego agregar un nuevo material, cambiar el nombre de este material a Game-Boy Este material sería como actuar como una textura establecida en Sustancia. Entenderás cuando exportemos esto a Substance Painter. Ahora necesitamos copiar este material en todos y cada uno de los objetos de nuestro modelo. Entonces nuevamente, el largo camino para hacer esto sería simplemente seleccionar todos y cada uno de los objetos, ir por aquí y seleccionar Game-Boy así Pero sí, eso es muy largo y tedioso. Entonces el atajo para esto es simplemente seleccionar cualquier objeto que tenga este material, como fue el Game-Boy Entonces seleccionaré este objeto, luego presionaré a para seleccionar el resto de los objetos. Así que selecciona todo para presionar a, presiona Control L, vincula los datos y vincula materiales como este. Y se puede ver 30 está escrito por aquí. Eso significa que este objetivo o este material está siendo utilizado por 30 objetos diferentes que hemos copiado con éxito. Vamos a golpear Guardar. Y lo siguiente que debemos hacer es aplicar todos los modificadores o lo siento, a continuación introducidos a UV, continuación introducidos a UV, desenvolver esto para que finalmente podamos exportar esto a Substance Así que pasemos a la pestaña de edición UV. Y el desenvolvimiento UV sería como un proceso muy sencillo y sencillo El primer paso que quiero que todos hagan es presionar K para seleccionar todo. Después solo presiona Control a para aplicar el escape. Debido a que la escala no se aplica. Puede estropearse con los UVs. Así que asegúrate de que la escala se aplique para todos y cada uno de los objetos. Y luego presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Puede seleccionar esto también para que los vértices correspondientes se seleccionen en la UV también es una ventana 3D y habilitar la visualización estirada desde aquí Así que mostrar estiramientos básicamente te mostrará el estiramiento en las Islas UV que está pasando. Básicamente lo que esto significa es que te mostrará diferentes colores para diferentes tipos de estiramientos. Entonces, a lo que quieres apuntar es este color azul oscuro. Si tienes este tipo de color azul oscuro sobre todos tus párpados UBI, eso significa que tus UVs son bastante buenos Pero si el color es amarillo, verde o rojo, luz significa que están enfrentando algún tipo de estiramiento. Así que solo presiona a para seleccionar todo, luego presiona U y Smart UV proyectarlo bien. Más o menos, todo es como solo de color azul. Entonces eso significa que los UVs son bastante buenos. Simplemente puede hacer clic aquí y aumentar el margen del párpado Simplemente para que todo como se llene correctamente. Bien, así que básicamente eso fue todo. A continuación, lo que podemos hacer es volver a la pestaña Layout. Y necesitamos exportar esto a Substance Painter. Entonces, una cosa que quiero que revisen antes de exportar es que pasen por aquí y habiliten la orientación facial. Y asegúrate de que todo sea de este color azul oscuro. En todo caso, ves como el color rojo. Así que déjame mostrarte rápidamente. Si algo es así para ti. Porque puede suceder. Es como muy común, no tienes que preocuparte. Eso solo significa que las normales están volteadas y hay que arreglar las Entonces si alguno de los objetos, permítanme solo hacer tres objetos diferentes. Entonces así, si tienes como dos o tres objetos diferentes con este color rojo, como podemos ver cuando me perdí, era como ya este color rojo. Arreglar esto. Realmente es que solo necesitas seleccionar el objeto, presionar Tab, presionar a para seleccionar todo y Redshift más N para recalcular las normales En cuanto hagas eso, verás que está de vuelta a su nuevo color. Es decir para seleccionar todo, luego cambiar y simplemente recalcular las normales Siempre que te gusten las normales recalculadas, notarás a veces los bordes pueden ir un poco raros que no tengas que preocuparte, solo selecciona ese objeto en particular, haz modificadores y agrega un modificador normal ponderado Y eres básicamente eso lo arreglará todo y solo lo aplicará rápidamente. Esto es algo necesario que debes saber. Entonces creo que esta o la otra. Sí. Bien. Este, reóstato presiona a y Shift N. Y para el último, este también establece un deseleccionar todo, entonces presiona Shift más N. Si no revisas esto y exportas algunos de los objetos con como Se verá muy raro en Substance Painter como si fuera como volteado de adentro hacia afuera. Así que solo asegúrate de hacer eso. Y ahora creo que hemos hecho todo lo que necesitamos que hagas. Entonces primero, solo presiona a para seleccionar todo Estábamos a Exportación de Archivos. Y podemos seleccionar cualquier tipo de formato al que queramos exportar. Ya me gusta experimentar un poco con esto. Así que nos estábamos poniendo como si estuviera teniendo un poco de problemas con todos los formatos diferentes. El mejor que estaba funcionando fue este, punto OBJ, diferente OBJ heredado uno . Deseleccione esa Asegúrate de habilitar la selección solo para que solo se exporte la selección que hayas realizado. Y el nombre podemos guardarlo a esto solamente. Volvamos. Y en la carpeta de exportaciones, pulsa Exportar. Espera a que se exporte. Y sin embargo ahora se crea el archivo de exportación. Abre Pintor de Sustancias. Esperemos a que se abra y luego podremos importar nuestro modelo exportado a Substance Painter. Bien chicos, así que ahora que Substance Painter se ha abierto, solo pueden cerrar esta ventana por aquí en Archivo Nuevo, y dar clic en el selecto Y vamos a acercarnos a nuestro directorio tutorial en la carpeta de exportaciones, simplemente seleccione este archivo que acabamos de exportar de blender y presione Abrir. Realmente no necesitas hacer ningún cambio a esta ventana porque todos estos genios los podemos hacer más adelante también, como pueden cambiar la resolución o el formato normal del mapa a lo que quieras. Eso depende totalmente de ti si quieres hacer algún cambio, pero en realidad no tenemos que hacer nada por aquí. Yo solo voy a golpear Bien ahora y esperar a que llegue a este pop-up. Esto rápidamente, mantén presionada la tecla Alt y usa un clic izquierdo para moverte y ver si hay algún tipo de problema en tu modelo Y enseguida y no viendo un par de temas. Veamos cómo podemos arreglarlos. Entonces lo primero que estoy notando en algunos de los objetos booleanos, se puede ver que no son visibles correctamente Por aquí también se puede ver que se ven como muy raros. Y si recuerdas, aquí teníamos el recorte así Pero por aquí, realmente no podemos verlo de este lado. Y todo es bastante raro. Entonces creo que hay una solución muy fácil para esto. Lo que voy a hacer es ponerle la vuelta a Blender, presionar a para seleccionar todo, luego presionar Tab, y luego otra vez presionar a para seleccionar todo, luego solo presionar Control más T. Y esto básicamente triangulará Y creo que eso ayudará con los temas de sombreado. Y luego puedes presionar Alt G para eliminar el poquito de triangulación Y si, creo que ahora es bastante bueno. Necesitamos UV y rápido una vez más. Así que volvamos a UV Editing. Presione la pestaña a para seleccionar todo. Y se puede ver que los UVs se estropearon un poco. Vamos a usar Martin proyectarlo. Bien. Básicamente eso fue todo. Ahora necesitamos exportar esto una vez más para pasar a Archivo, exportar el OBJ Frontal y simplemente no hacer ningún cambio, solo presione exportar para que este archivo que exportamos antes sea reemplazado, explorado Vuelve a Substance Painter y otra vez, ve a Archivo Nuevo Proyecto. Haga clic en Seleccionar y seleccione éste. Y ahora solo vamos a golpear Bien otra vez y presionar Descartar y ver si los problemas están solucionados Así que de nuevo, solo mantén presionada la tecla Alt, haz clic izquierdo y muévete por el modelo Notarás que todos estos recortes booleanos son Tenemos un poco de problema pasando por aquí. Tenemos el tema de sombreado. Abordemos esto ahora. Pero voy a mirar rápidamente a través del modelo completo para ver si hay más problemas que solo eso. También puedes mantener presionada la tecla Mayús y usar el botón derecho del ratón para mover la iluminación para ver todo correctamente. Seguro que estás al tanto con todos los atajos, pero sí, muévete. Solo necesitas presionar Alt luego mantener presionado el mouse izquierdo para moverte. Y luego también puedes usar la rueda de desplazamiento para encuadrar, y luego haz clic con el botón derecho para hacer zoom. Simplemente mantenga presionada la tecla Alt y use los tres botones del mouse juntos para que le guste moverse correctamente. No creo que queden más temas excepto esta cosa de aquí. Tienes este pequeño tema de sombreado. Entonces veamos cómo podemos arreglar esto. Volveré a Blender. Y creo que la forma más fácil de hacerlo sería simplemente presionar Tab. Y solo seleccionaré un montón de estas caras que estamos teniendo este problema, seleccionaré esta, esta mantenga presionada Mayús, y solo seleccionaremos, seleccionemos todas ellas. Y lo que voy a hacer es simplemente darle clic derecho y luego seleccionar sombra pestaña de descanso plano. Y verás que el tema estuvo antes ahí en Blender también. Yo sólo lo voy a deshacer. Sé que se puede ver que este problema estaba ahí en Blender también, pero si solo los selecciono todos nuevo y haga clic derecho y sombrearlo plano, El tema ya se ha ido. Ahora podemos de nuevo esta a para seleccionar todo Exportación de archivos, onda frontal y volver a exportar. Esto es como un poco de largo y tedioso proceso. Tenemos que exportar nuestro modelo una y otra vez para ver si todos los problemas están solucionados. Esto es como un proceso de ida y vuelta. Puede tomar un par de veces. A veces me lleva como 56 o 78 veces dos como correctamente arreglado todos los problemas. Y ahora puedes ver que el tema del sombreado ya se ha ido Así que de esta manera te puede gustar abordar todos estos Issue que enfrentas mientras exportas de licuadora a Substance Painter Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que publicar. Voy a ir a mostrar la configuración por aquí y me aseguraré de habilitar el anti-aliasing temporal desde Esto eliminará todos los bordes dentados. Entonces déjame mostrarte si te gusta hecho esto apagado, puedes ver todos los bordes dentados Pero si habilitas esto, son como mucho más suaves y sin embargo es tarde, agradable a la vista Así que ahora cada vez que importas algo a Substance Painter, lo primero que debes hacer es que necesites hornear los mapas de malla. Los mapas de malla son básicamente como función de Substance Painter solo que nos ayudará en el uso de todas las características, como características agradables que la sustancia tiene que proporcionar como las Máscaras Inteligentes, materiales inteligentes. Para usar todos ellos. Primero necesitamos hornear los mapas de malla de nuestro modelo. Además, si recuerdas, mencioné que sea cual sea el material que creamos, aparecerá como el conjunto extra por aquí. Así que ya puedes ver este conjunto de texturas de Game-Boy, porque solo tenemos un material en nuestro modelo Por eso sólo uno de ellos está apareciendo. Pero si tienes múltiples materiales diferentes, tenemos como múltiples conjuntos adicionales diferentes que aparecen por aquí y podemos aislarlos encendiéndolos o apagándolos. Entonces es realmente útil cuando tenemos como cuatro o cinco materiales diferentes, pero sí, solo tenemos uno, así que no tenemos que preocuparnos tanto por ello. Bien, así que para hornear los mapas de malla, también, si no has visto ninguna de las ventanas del estante, las listas de conjuntos de texturas, los ajustes del conjunto de texturas, cualquier cosa que puedas pasar a ventana, y las vistas solo puedes habilitarlas o desactivarlas, y aparecerán desde aquí Bien, así que los mapas de malla grande van con ajustes de conjunto de texturas y simplemente haga clic en mapas de malla grande La ventana de mapa de malla para hornear ha cambiado bastante. Si estás usando una versión antigua de Substance Painter, se verá muy diferente, pero no tienes que preocuparte en absoluto porque la funcionalidad es básicamente más o menos la misma. Verás esta ventana apareciendo en tu ventana del lado izquierdo. Así que solo se deshabilitó el mapa de identificación de por aquí y descansar. Todo sigue igual. No tenemos que hacer muchos cambios en la ventana del mapa de malla para hornear porque la configuración predeterminada es bastante buena. Entonces lo único que voy a cambiar es el tamaño de salida. Aumentaré esto para olvidar, para obtener la mejor calidad posible. Quizás puedas trabajar con Tokio también, si tienes como una PC lenta, porque hornear mapas de malla puede llevar un poco de tiempo. Así que solo toma estos dos focos o para habilitar, aplica difusión y usa mallas de polietileno bajo Malla de polietileno alto, porque solo tenemos una sola medida si no tenemos como una de alta calidad diferente o un anti-aliasing de paso bajo Voy a establecer esto en 16 X. También puedes trabajar con forex. Está bien. Y el resto de los ajustes seguirán siendo prácticamente los mismos. No necesitamos cambiar nada. Si quieres, como, editar un par de ajustes para mapas de malla específicos. Lignina selecciona el mapa normal o el mapa de oclusión ambiental Y se puede incrementar la secundaria esto, esto le gustará en calidad de visa del mapa para oclusión ambiental Cartucho O puedes ver que puedes incrementar el riesgo secundario. Y esto aumentará la calidad de los mapas de malla. Pero como dije, los ajustes por defecto son bastante buenos. Así que no voy a cambiar mucho, volver a entornos comunes y descansar. Todo sigue prácticamente igual. Simplemente haz todos estos cambios y golpea la bolsa seleccionada Texturas y solo espera a que termine. puede ver que se está horneando y podría tomar un poco de tiempo. Entonces simplemente retomaré el video cuando todo esté hecho. Bien chicos, así que el horneado está hecho. Ahora, solo voy a golpear para volver a pintar más rápido, mira a través de tu modelo y puedes ver que tenemos como bonitas sombras apareciendo. Ahora en un modelo. Como bonita ilusión emitida apareciendo. Entonces sí, hace que se vea mucho, mucho mejor. Y simplemente mire rápidamente a través de su modelo para cualquier tipo de problemas de sombreado Puedes enfrentarte a algunos después de hornear los mapas de malla. Pero no creo que haya ninguno. Entonces ya estamos listos para irnos, por fin podemos comenzar con el texturizado Entonces ahora que todo está por fin, vamos a guardar nuestros proyectos para golpear Control plus S. Y ahora simplemente nos dirigiremos rápidamente al directorio tutorial en Substance Painter Files, digamos el nombre como Game-Boy Guárdalo para que lo guarde. Y si, creo que esto es prácticamente todo para esta conferencia. Seguiremos texturizando nuestro modelo en el siguiente video. Así que gracias chicos por ver. Voy a ver en el siguiente 12. Cómo crear material plástico: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora podemos comenzar con el proceso de texturizado. Entonces como ahora estamos en Substance Painter, espero que ustedes conozcan los fundamentos de Substance Painter porque no voy a Substance Painter porque no voy estar cubriendo eso en este curso, iniciaré directamente con el proceso de texturizado Si quieres aprender sobre Pintor de Sustancias desde principiante hasta avanzado, tengo un curso completo sobre ello. Así que puedes comprobarlo si quieres aprender Pintor de Sustancias. Ahora ya podemos comenzar. Simplemente seleccionaré el conjunto de texturas Game-Boy, y ya tenemos esta capa cuando ágata por defecto Así que solo selecciona esto y vamos a eliminarlo. Bien, así que básicamente lo que podemos hacer es comenzar creando los materiales plásticos básicos que usaremos principalmente para el cuerpo, los botones y la mayoría de las cosas Entonces sí, primero necesitamos crear un Material Plástico. Así que da click aquí para agregar una nueva capa de relleno. Y esta será nuestra capa base. Bien, así que tan pronto como agregues una capa de relleno, puedes desplazarte hacia abajo y ver todas las propiedades por aquí Se pueden cambiar cosas como el Color Base, el valor metálico, la rugosidad, y cosas así Así que vamos a deshacerlo. Entonces lo único que voy a cambiar ahora mismo es el color de nuestra capa. Entonces, si repasas en la carpeta de recursos y en la sección de enlaces, encontrarás este enlace de paleta de colores. Sólo ábrelo. Esto básicamente tiene todos los valores de color para nuestro Nintendo Game-Boy que estaremos usando tan rápido, solo abre este enlace en tu navegador Entonces va a ser algo así. Tenemos todos estos colores, así que voy a estar simplemente copiando este color por aquí para copiar esto desde aquí, el gris, y simplemente pegarlo así o aquí. Y ahora tenemos el color básicamente. Entonces este será nuestro color base. Y también voy a crear una nueva carpeta o un grupo y arrastrar y soltar esta capa base en esa carpeta. Cambiemos el nombre de esta carpeta a Plástico. Ahora básicamente podemos comenzar a agregarle más capas para darle como más detalle, agregando todas esas cosas como polvo, rugosidad, radiación y todo Bien, así que básicamente vamos a crear otra capa. Entonces solo selecciona aquí y agrega una falla para que se agregue encima de ella. Y te darás cuenta en cuanto hagamos eso o nuestro color desaparece porque ahora tenemos una nueva capa de relleno encima de ella. Entonces sí, no te preocupes, usaremos máscaras para enmascarar todo. Cambiemos el nombre a esto y solo le demos a esto un color oscuro. También puedes escribir mi código hexadecimal. Ya me he decidido por un color, así que 747474, algo así Y ahora básicamente agregaremos una máscara negra. Esta vez voy a estar haciendo uso de la función de Substance Painter que es Smart Mascaras. Si recuerdas lo grande como algunos mapas de malla y el inicio, eso fue para que podamos usar todas estas características. Entonces, si haces clic aquí en tu estantería en la sección de Máscaras Inteligentes, puedes acceder a todas estas Máscaras Inteligentes. Puedes arrastrarlo y soltarlo sobre tu máscara y verás sus efectos. En cuanto lo hagas puedes ver que la capa está enmascarada de esta manera de suciedad Para que puedas usar de todas estas diferentes como Smart Mascaras. Y podemos tener todos estos resultados. Puedes hacer click sobre este generador y podrás ajustar la configuración como quieras. Y si quieres que te guste, cambia el color de la suciedad y de todo, puedes seleccionar la capa, la capa de relleno, y simplemente cambiar el color de por aquí. Eso suele ser metálico. Obviamente todo. Se vuelve a deshacer y voy quitar las Máscaras Inteligentes ya que no voy a estar usando esto. Sólo voy a mostrarle para demostración. Obviamente puedes elegir a quien quieras de ti aquí. Definitivamente puedes experimentar con esto un poco. Voy a ir por esta, tierra blanda por aquí. Simplemente arrástralo y suéltalo aquí. Enseguida no notarás ningún cambio porque es como muy sutil. Si lo enciendes y lo apagas, puedes ver en todos estos bordes. Pero si seleccionas el generador de suciedad de aquí, ajustemos un poco estos ajustes y luego podremos obtener mejores resultados. Voy a aumentar la suciedad en vivo, tal vez sea algo así como seis. Y los contrastes pueden decir mirar fijamente al 0.15 solamente. Creo que está bien. Voy a ajustar la cantidad grungy a continuación para reducir la cantidad de grunge a tal vez algo así como señalar Eso es bastante bueno. También, seleccione los ajustes del conjunto de texturas y por favor el tamaño de la textura dos focos para que pueda ver todo correctamente por aquí Y creo que todavía es un poco más oscuro. Entonces lo que puedes hacer es en lugar de ajustar el color una y otra vez, puedes ir por aquí, pincha aquí. Este es el canal de Opacidad. Para que puedas aumentar o disminuir la opacidad desde aquí Voy a poner esto en algo así como anuncio. Creo que este peso agrega como un poco de valor a nuestra textura. Y no es así como en nuestras heces. Es muy sutil. ¿Todo bien? Vamos a ir más allá. Y lo siguiente que voy a añadir es que le voy a estar dando un poco de información de altura. Estaré agregando algunos baches para que se vea como un material plástico. Así que de nuevo, agrega una nueva capa de relleno. Y esta vez vamos a estar usando la altura puedo solo te mostraré en un segundo. Primero, cambiemos el nombre de esto para que rebote. No voy a hacer ningún cambio a esta capa en este momento. Yo sólo voy a añadir básicamente una máscara negra. Y esta vez no voy a estar usando un Smart Mascaras. Estaré usando un simple fracaso. Entonces, para usar una capa de relleno, realmente no podemos usarla directamente como Smart Masks, como no podemos arrastrar y soltar una falla para usar correctamente una falla o una textura desde aquí, puedes hacer clic en esta sección fuera de un estante. Esto tiene como todas las diferentes texturas que puedes usar, todos los mapas grunge y todo Entonces sí, para usarlo con la masa, primero hay que hacer clic aquí y agregar un fallo. Y ahora podemos agregar esa textura particular a este fracaso. Entonces el que estoy buscando es a éste vende uno, correcto, y déjalo caer así. Bien, entonces no vemos nada en estos momentos. Pero déjame mostrarte, primero voy a cambiar el traje, madurar una predicción Básicamente esto es solo una predicción UV y ajustar el alicatado. Y creo que lo puedes notar un poco. Podemos ver la estructura de todas estas celdas. Vamos a cambiar el color de esto para que sea más fácil de notar. Ahora puedes ver los similares, ahora podemos verlo correctamente. Bien, así que ahora hagamos clic por aquí y volvamos a la máscara y aumentemos el alicatado Porque como dije, voy a estar creando baches con esto. Entonces obviamente los baches serían como realmente pequeños. Así que establece esto a tal vez algo como 15 o tal vez incluso más pequeño. Entonces 20. Ahora, obviamente, no quiero toda esta información de color. Como dije, quiero crear algunos baches, así que solo estaré usando el canal de altura. Así que solo desactiva todo y solo mantén el canal alto. También puedes hacerlo como haciendo clic en cada uno de ellos para apagarlos todo que puedes mantener presionado Alt y dar click en la lata de altura y básicamente deshabilitó todo. Ahora bien, si se aumenta el canal de altura, se puede ver, se le puede dar altura en para muy fácilmente. A ver. Voy a ir por algo como -0.02 Puedes ver que hemos agregado como protuberancias muy pequeñas a nuestro material para que se vea más como Plástico. Como puedes ver, le da un bonito detalle. A lo mejor voy a disminuir un poco a -0.015. Sí, eso se ve mucho mejor. A continuación, lo que podemos hacer es obviamente que no queremos que este material aparezca sobre todas estas cosas. Esta es la pantalla y no queremos que el material esté por aquí. Así que mira fuera de esto, solo cierra la carpeta y lo que puedes hacer es que sean como 23 formas diferentes de separar el material. Una de ellas, obviamente, de nuevo, podemos agregar una máscara y verás que no está desaparecida de todo el modelo. Y ahora podemos usar esta herramienta, el polígono. Selecciona el mesófilo de aquí y asegúrate de establecer el color en uno Ahora cuando haces clic por aquí, puedes ver que se está llenando. Ahora desapareciendo sólo sobre esta zona. Nuevamente, puedes seleccionar la máscara y seleccionar todos los objetos diferentes como este. Realmente no puedo verlo aparecer. Así que solo mueve la iluminación, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic derecho y mueve el enlace de iluminación por aquí. Y puedes ver que estamos llenando todas estas diferentes piezas con el material. También puede eliminarlo configurándolo en color negro y luego haciendo clic. Y se puede ver ahora el material o la capa se retira. Vamos a deshacerlo. Además, puedes cambiar entre este color blanco y negro presionando X. Esto es algo bastante básico. Pero otra vez, agitad. Esto es como una forma de hacerlo. No voy a usar este método. Estaré usando un método diferente que es mucho, mucho más fácil. Para que puedas dar click aquí, hacer clic derecho y quitar la máscara. Y ya se puede ver que aparece de nuevo sobre todos nuestros objetos. Haga clic en este icono de aquí. Esto es como las Máscaras geométricas y esto es como una característica realmente genial, es hacer clic derecho sobre él y presionar Excluir todo. Y ahora puedes seleccionar fácilmente los objetos a los que quieres agregar esta capa. Seleccione éste, éste y éste. Estoy por ahora, creo que sólo nosotros podemos seleccionar esta cosa también por aquí. Estos son todos los objetos que queremos agregar. Este particular Material Plástico. Y se puede ver lo bien que funciona. Fue como muy fácil de hacer. Los demás continúan fabricando Material Plástico. Vamos a agregarle algunos detalles más. A continuación, agregaré otra capa, y esta vez estaré agregando un poco de daño a nuestros bordes o decoloración Cambiemos el nombre de esto para tomar esto primero y luego agregar una máscara negra. Puedes volver a la herramienta Pincel para que no veas esto aparecer una y otra vez. Veamos, ya podemos usar Máscaras Inteligentes. Voy a estar usando este. Bordes fuertes, bordes rayados, fuerte estiramiento. Éste. Es arrastrarlo y soltarlo así Y sin embargo ahora, no sé si es visible enseguida. Si puedes ver justo por aquí en los bordes, si lo enciendes y lo apagas, puedes ver que un poco de color de borde ha cambiado, al igual que el color y lo pones en completamente blanco. Y sin embargo ahora es realmente visible. Seleccione aquí y seleccione el generador. Y veamos cómo podemos agitarnos. Definitivamente podemos disminuir el contraste. A lo mejor algo así como señalar, sí, se ve mucho, mucho mejor. Lo siguiente que voy a hacer es obviamente que no queremos aparecer de esta manera. Es como muy duro. Entonces nuevamente, vamos a ajustar la opacidad. Así que basta con hacer clic aquí y reducir la opacidad hasta que quede como muy débil Entonces tal vez algo así como 40. Y se puede ver disuadir, se ve muy Agrega un poco de valor a nuestros bordes. Simplemente puedes encenderlo y apagarlo y ver. Hace que se vea mucho más realista. Y sin embargo de esta manera se ve como un material muy bonito. Bien, así que sigamos avanzando más. Y lo siguiente que voy a añadir son quizá algunos rasguños. Así que vamos a hacerlo de un color oscuro. Algo así, tal vez. Sí. Y luego cambiemos el nombre de esto para agregar una máscara negra. Y esta vez agrega una capa de relleno. Y en la sección de imagen, busca rasguños. Y hay varios mapas grunge diferentes que puedes usar para los rasguños, pero estaré usando este El grunge hace rasguño D. Creo que esta es bastante buena. Arrástralo y suéltalo de inmediato. Puedes ver como le agrega un poco de marcas de polvo y rasguños a nuestro martin y lo hace parecer más orgánico. Y vamos a ajustarlo un poco. Voy a hacer clic aquí para un cierto esta herramienta impulsando una conjunción. Creo que podemos aumentar el alicatado. Definitivamente no tan grande. También podemos aumentar el saldo para que el efecto sea un poco más evidente. Sí, eso es bastante bueno. Yo creo. Sólo voy a disminuir la opacidad a algún lugar alrededor del 70. Hazlo un poco más ligero. Creo que esto se ve bastante bien. Vas a apagar todas las capas y luego abrirlas una por una como habilitarlas una por una para ver cómo actúan como información diferente a información diferente tu material, hacer Creo que lo último que voy a hacer es simplemente estar agregando la capa de variación de rugosidad Entonces solo para agregar como un poco de variación de rugosidad en nuestro modelo, porque ahora mismo es todo la misma rugosidad Como te puede gustar la iluminación de películas y No hay variación de oscuridad. Sólo te voy a mostrar cómo podemos añadir eso. Bien, también lo hace realmente simple. Nuevamente, solo necesitas agregar una nueva capa, la radiación de rugosidad. Y obviamente solo necesitamos el canal de rugosidad. Así que mantén Alt, da clic aquí y desactiva todo. Aumentemos la rugosidad a tal vez algo así como 0.4. Porque por aquí tenemos como 0.3. A lo mejor podemos establecer esto en 0.25. Ahora tenemos 0.4. Agrega una máscara negra, y simplemente deja que comience una falla. Busquemos el grunge VAB por aquí. Y el que voy a estar usando es si voy a estar usando este, mapa de rango 007. Así que solo arrástralo y suéltalo por aquí. Y vamos a ver. Sí, si quieres, mira por aquí ahora y trata de moverte la iluminación, puedes ver que tenemos como diferente variación de rugosidad por aquí También puedes verlo correctamente si vas por aquí y seleccionas la máscara. Vamos a configurar esto para probar Blender y podemos ajustar correctamente. Creo que de esta manera se ve mucho mejor configurándolo para probar Painter. Entonces solo presiona M. Ahora si miras por aquí y te mueves encendiendo, puedes ver claramente que hay un poco de variación de rugosidad pasando por aquí Y no tenemos como que todo es igual. Vas a apagar la capa y ver por ti mismo. Básicamente, estos son los pequeños detalles sutiles que agregan mucha Información a tu material. Bien, entonces ahora creo que nuestro material está completamente hecho. Si quieres usar este material como Smart en tus diferentes proyectos, puedes hacer clic derecho y crear un material inteligente a partir de esto. Seleccione esto. Y verán que va a aparecer por aquí como Plastic subrayó uno Definitivamente puedes usarlo. Puedes cambiarle el nombre a otra cosa, tal vez material inteligente, Plástico. Y luego crear unos nuevos materiales inteligentes para que no choque con nada más. Como si, por aquí. Bien, así que sí, eso fue todo. A continuación, lo que podemos hacer es crear duplicados de esto y agregarlos a los botones para crear como salarios colores a partir de él Primero vamos a cambiarle el nombre a algo propio para que podamos saberlo todo correctamente. Simplemente voy a renombrar esto a Plástico blanco para que sepamos. Ahora vamos a presionar Control C y Control V. Y éste podemos llamarlo Plástico rojo. Abre por aquí. Vuelve a eso, este sitio web y copia este. Copia y selecciona la Base. Da click aquí y pegarlo así. Puedo ver el cambio de color a rojo. Ahora, haga clic en este icono de aquí, máscara geométrica, haga clic con el botón derecho y excluya todo. Y sólo tienes que seleccionar estos dos botones. Y básicamente eso fue todo. Así se puede ver que los bordes se ven muy raros debido a esta capa en particular. Entonces tal vez solo podamos apagarlo. O si quieres, puedes cambiar el color a otra cosa. A lo mejor algo que esté relacionado con este color. Así. Haz que se vea un poco mejor. Además, voy a estar apagando los baches porque realmente no los necesitamos en estos botones. Como si nos quedaremos muy raros. Y para la mediación de rugosidad, pondré esto en 0.3 para que sea un poco más brillante Y el valor de rugosidad Base va a 0.2. Tal vez 0.1. Sólo para hacerlos un poco más brillantes que el cuerpo normal. Anya, de esta manera creo que se ve muy bien. Bien, presionemos Control C Entonces V. Y esto puede ser en Plástico negro Nuevamente, vamos a copiar este de aquí. Selecciona la Base, da clic aquí y pégala. Haga clic con el botón derecho en excluir todos, y seleccione esto , esto, todos estos. Ahora obviamente los bordes vuelven a causar algunos problemas. Entonces primero, vamos a guardar, habilitarlos y cambiar el color. Algo en esta línea solamente. También para la capa de suciedad, voy a hacer el color un poco más oscuro y reducir el valor de rugosidad punto azul a A continuación para los bordes, tal vez voy a ir por un color algo más claro. Quizá podamos hacer esto más ligero. Y entonces podemos simplemente usar la opacidad aún más a algo así como 20 o incluso menos que tal vez Sólo para que no se vea raro por aquí. Sí, eso es mejor, supongo. Bien, a continuación para esta zona, creo que sólo podemos seleccionar esta Plástico blanco, copiarlo y pegarlo Tráelo por aquí. El botón derecho superior excluye todo en Sandec esta parte y estos dos botones Y solo por este color, no creo que tengamos nada en esta paleta de colores solo por ese color. Entonces vamos a abrir nuestra imagen de referencia y mirarla. Este tipo de color. Y acabemos de crear por nuestra cuenta. La Capa Base da click aquí. Hecho fuera de los bordes por ahora. Sí, creo que algo así se ve bastante bien. Vamos a habilitar que los bordes, veamos, volvamos a curvatura o simplemente al equilibrio global. Creo que esto Smart Mascaras no funciona realmente bien con esta cosa. Eliminemos esto y podremos probar otra cosa. Entonces, eliminemos el filtro inteligente y hagamos clic en las Máscaras Inteligentes, e intentemos otra cosa. Bordes adicionales desdibujados. Comenzó en Italia. Usa el saldo global. Y si, creo que esta se ve mucho mejor para este tipo de cosas. Definitivamente necesitamos reducir mucho la opacidad. Ayer es como realmente como tal vez como 15 hará que el color sea un poco más oscuro. Creo que esto se ve muy bien. Y apágalo y mira. Obviamente para esto también estaremos apagando los baches. Y si, creo que nuestro modelo se ve como un muy bonito para que las texturas salgan bastante bien. Para lo último que tenemos que hacer es que necesitamos crear la pantalla. Entonces para eso obviamente, podemos crear una carpeta separada y cambiemos el nombre de esta a pantalla. Y vamos a guardarlo todo. Entonces antes de ir más lejos, solo para ahorrar. Bien, así que de nuevo, agrega una nueva capa de relleno, arrástrala y suéltala en la pantalla Haga clic aquí, haga clic con el botón derecho excluir todo y solo seleccione esto. Y la pantalla puede estar apagada, algo así como un color verde. Algo como esta película funciona bastante bien. Obviamente, puedes experimentar con esto. Y necesitamos establecer el valor de rugosidad en cero. Sólo para que sea como realmente brillante. Bien, así que por ahora, esto se ve bastante bien en mi opinión. Y esta conferencia ya es bastante larga. Entonces lo voy a entregar aquí y podemos seguir trabajando en un Texturas a partir de aquí en el siguiente video. Entonces Angus viendo, voy a ver en la siguiente 13. Trabajar con otros materiales: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia, seguiremos encogiendo nuestro modelo. Así que vamos a trabajar un poco más en la pantalla. Seleccionaré la capa de relleno y primero vamos a cambiarle el nombre a base. Y quiero cambiar un poco el color y no me gusta del todo este. De nuevo, si recuerdas, podemos subir a este enlace y podemos simplemente copiar este color por aquí y luego pegarlo en nuestro código hexadecimal por aquí en el pintor de sustancias. Pero este color, en realidad no me gusta tanto. Se ve muy raro y simplemente no me gusta para nada. Entonces me he decidido por un color completamente diferente. Si quieres, puedes ir por éste también, o puedes ir con el que yo haya seleccionado. Entonces solo lo voy a copiar ahora mismo si quieres, podemos copiarlo de mi este es el codigo 83053 Creo que este color se ve mucho, mucho mejor si quieres compararlo con este. Esto parece realmente orgánico y auténtico, así que no me iría con éste. Bien, así que al lado de agregar un poco más de detalle a nuestra pantalla, estaré agregando alguna variación de rugosidad. Podemos agregar cosas como huellas dactilares y manchas está por todas partes para que obtengamos un poco más de detalle Porque ahora mismo es como realmente avión. Así que crea una nueva capa de relleno. Y nuevamente, podemos desactivar todos los canales excepto la rugosidad. Así que sostenga Alt y haga clic en el canal de rugosidad para la rugosidad. A ver. Mantengámoslo en 0.3 sólo por ahora. Voy a cambiar el nombre de esto a huellas dactilares. Y agreguemos una máscara negra. Y ahora si entras en la sección de textura y buscas un mapa de alcance de huellas dactilares, encontrarás muchos de estos. Así que vamos a ver, podemos probar tal vez este. Creo que esta se ve muy bien. Entonces primero selecciona la máscara y agrega una capa de relleno. Y luego solo puedes arrastrarlo y soltarlo por aquí así. Y enseguida, notamos que no se ve tan bien. Entonces, para verlo correctamente, ve por aquí y mira la máscara para que podamos usar la máscara correctamente. Se puede ver que la máscara es como realmente grande. La huella dactilar se ve así de grande en nuestro objeto. Primero, cambiemos esta protección UV a la Dra. Trina. Y sin embargo ahora podemos aumentar el alicatado, tal vez algo así como dos Y ahora creo que está apareciendo un poco más correctamente o no. Pantalla, así que presiona M para volver a verla. Ahora puedes ver que se ve bastante bien. Tal vez podamos aumentar el saldo. Desnudo, aún más aparente. A lo mejor pongamos esto en 0.7. A continuación, lo que podemos hacer es si piensas que esto es un poco demasiado, lo que puedes hacer es en lugar de ajustarlo desde aquí, una cosa que vas a hacer es que puedes seleccionar la rugosidad de por aquí y simplemente disminuirla por completo Verás que cuando disminuyas, el efecto se suavizará un poco extraño Otra cosa que puedes hacer es ir por aquí y seleccionar la rugosidad para luego disminuir la opacidad de la Si recuerdas, estuvimos antes en color base. Entonces esta opacidad está conectada al color base si la vas a disminuir ahora mismo, no pasará nada porque esta falla realmente no tiene ningún tipo de canal de color base Entonces, para controlar su rugosidad, la opacidad primero necesita seleccionar la rugosidad de aquí. Y luego podemos ajustar la opacidad. Entonces tal vez podamos establecer esto en algo así como 75. Creo que ahora nuestra pantalla parece realmente auténtica y agradable fluyendo. Mantenlo de esta manera solamente. Vamos a agregar otra capa. Volvamos al color base. Bien, entonces esta capa sería nuestras vidas, un poco de suciedad y polvo en nuestra pantalla Entonces primero vamos a configurar el color. Ya me he decidido por una almohada. Yo sólo voy a copiar el oro. Y puedes copiar también si quieres. También puedes copiar estos valores. Funcionará más o menos igual. Este es el color por el que voy a ir. Un experto que puedes hacer es que podemos reducir su rugosidad. Para que no se tiñe en bruto y que coincida con la pantalla. Tal vez establecer esto en 0.05, algo así. Y a continuación, nuevamente, necesitamos agregar una máscara negra para enmascararla correctamente. Y puedes usar un mapa gruñón si quieres hacer. Depende totalmente de ti. Voy a estar usando una máscara inteligente. La máscara inteligente a la que voy es a ver. Sí, éste sí sale a la superficie. Este funciona muy bien con pantallas. Y se puede ver que aparece algo así, no el resultado que queremos. Quiero que aparezca sólo en los bordes. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar la máscara Y básicamente la pondremos en false. Y en cuanto hacemos eso, no viste que esto tiene el efecto que quiero. Y el efecto se invirtió. Así que sólo tenemos que apagarlo. Y ahora tenemos nuestro polvo o suciedad en los bordes de la pantalla. Entonces lo siguiente lo que podemos hacer es que podemos disminuir la opacidad de esto porque obviamente esto es demasiado, así que tal vez algo así como 30 Pero es realmente sutil. Y se puede ver de esta manera nuestra pantalla se ve muy bonita. Anya, estoy bastante contenta con eso. A continuación, lo que podemos hacer es que podemos enviar rápidamente todas las cosas restantes como estas pequeñas cosas por aquí. Entonces vamos a ver. Primero seleccionaré este material, la Pizarra de plástico, y daré clic en este icono Y seleccionaré esta pieza, esta pequeña pieza de aquí. Y éste. Y tal vez esto al lado de la espalda así. Estas son las piezas a las que quiero agregar el material negro. La próxima semana se puede crear un material de hierro para estas nueces de aquí. También puedes usar un material inteligente si quieres seleccionar un material inteligente y buscar hierro. Y encontrarás muchos materiales de hierro diferentes o puedes buscar, conocerás a Steve. Sí, hay diferentes materiales de acero que encontrarás o puedes crear uno por tu cuenta si quieres. Es realmente fácil. Yo, es muy pequeño, así que no va a ser tan visible. Se puede añadir una capa de relleno. Se puede establecer el valor metálico en uno para que se vea como un metal. Y ahora solo estudioso ajustado. Y nos hemos conseguido buscando material de acero. Obviamente no es ese detalle, pero no son de repente muy pequeños y no van a ser tanto, lo cual es bueno. Entonces solo quería mostrarte, puedes pinchar por aquí, haz clic derecho en excluir todo. Seleccionas tus notas muy fácilmente. Y te puedes ver si les hice el material de hierro, pero lo borraré y solo usaré un material inteligente solo porque creo que se ve mucho mejor. Usemos este acero rayado. Y se puede ver que el material inteligente tiene todo esto como polvo y arañazos y como golpes, todo se le sumó ya para que no tengamos que hacer nada. Puede hacer clic aquí, hacer clic con el botón derecho excluir todo y seleccionar esto. Seleccione esta, así , y seleccione esta. Creo que también seleccionaré este pequeño botón de aquí. Sí. También seleccionaré esta cosa también. Este también es material de acero y similares el rezago plástico y selecciona esta caja también porque esto es como un chip USB, por lo que puede ser de color negro. Y para este dorado, solo podemos agregar una capa de relleno, darle un color dorado. El valor metálico a un grado, la rugosidad. Haga clic aquí, haga clic con el botón derecho excluir todo y anule la selección de esto Básicamente tenemos una forma de aspecto muy básico. Eso es perfecto. Yo creo. Lo último a los diccionarios esta cosa de aquí. Entonces lo que podemos hacer es, primero lo haré, cambiemos el nombre de esto para seleccionar el material de la pantalla que es Control C y Control D para duplicarlo. Y este será nuestro letrero de batería. Haga clic con el botón derecho en excluir todo y solo seleccione distinto. Y ahora selecciona la capa base y apenas gira el color a negro. Y puedes apagar la capa de suciedad. Eso es bastante bueno. Así que prácticamente terminamos con la imagen básica de una modelo. El siguiente paso a hacer es agregar todos estos textos escritos por aquí, aquí, todas estas cosas. Entonces, si miramos por encima en la imagen de referencia es sólo un metilo aquí, no en las imágenes de referencia, sino en estas texturas. He agregado todos estos Alfas que podemos usar para compartir nuestro martin, todos estos textos, ya los agregué. Entonces sería muy fácil y divertido. Creo que esto es para esta conferencia. En la próxima conferencia, estaremos sumando todos los textos y todo. Terminé con el proceso de texturización de Nintendo Gameboy. Entonces, gracias por mirar. Te veo en la siguiente. 14. Cómo agregar detalles de texto: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, continuemos con la texturación En este video, estaremos colocando toda la X, todos los símbolos y todo. Empecemos primero. Lo que tenemos que hacer es obviamente que necesitamos importar todas esas texturas a Substance Painter. Así que solo entra en tus archivos de curso y la carpeta Texturas. Vamos a seleccionarlos todos hasta aquí. Simplemente los arrastraré y soltaré en la repisa así. Y de esta manera podemos importarlo fácilmente. Verá este cuadro de diálogo emergente. Entonces, lo que necesitas hacer es asegurarte de seleccionarlo y solo importarlo como un Alfa y no como una textura. Porque básicamente todas estas imágenes son Texturas. Todas estas imágenes son Alfas. Estas son como imágenes en blanco y negro. Entonces sí, los estaremos usando como Alfas. Y estos tres o el resto de ellos, los estaremos usando como Texturas cuando estemos creando el Cartucho es los importaremos más adelante. Bien, así que no necesitamos seleccionar todos y cada uno de ellos y luego seleccionar Alpha Solo podemos presionar Control y todo sería seleccionado. Y ahora solo selecciona Alpha para uno de ellos. Y ahora todos ellos han sido seleccionados como Alfa. Bien, Next es donde queremos importar nuestros recursos El primero es sesión actual. sesión actual es básicamente si la importas a la sesión actual cuando cierras Substence Painter, no encontrarás estos archivos ni estas Texturas. No puedes usarlos más adelante. Si usas proyecto, solo puedes usarlos en este proyecto solamente. Por lo que seleccionaremos proyecto solamente. El tercero es la responsabilidad. De esta manera, se van a importar permanentemente a tu estantería y podrás utilizarlos en cualquier proyecto que quieras. Por lo que estos son muy específicos solo para Nintendo Game-Boy. Entonces solo estaré seleccionando proyecto. Entonces solo vamos a estar necesitando estas imágenes en. Esto. Ahora golpea Importar. Y como pueden ver, todos ellos aparecen por aquí. Una cosa más, si quieres, como que te pierdes en la repisa. Puedes separar fácilmente todo de aquí. Entonces esto es Materiales, materiales inteligentes, Alfas y Texturas son diferentes Entonces esto es para Alfas y esto es para Texturas. Así que básicamente todos ustedes mapas grunge, todas sus Texturas de color claro y todo Color Base pasa por aquí Y esto es sólo para los Alfas. E incluso aquí también, si quieres encontrar los que tienes específicamente importantes, porque muchos de ellos ya vienen con Sustancia solamente. Lo que puedes hacer es que necesites dar click por aquí para que esta cosa aparezca theta Ahora necesitas seleccionar tus activos. En cuanto lo hagas. No he votado muchos de ellos para mis otros proyectos, pero los que nos importan este momento no los vamos a encontrar por aquí. Eso es porque estos son los activos que se importaron como permanentemente a la repisa. Por lo que no necesitamos repasar sus activos. Necesitamos seleccionar la libertad del proyecto porque los importamos a un proyecto. Así que haz click por aquí y ahora puedes encontrar todos estos Alfas que acabamos de importar ahora mismo Entonces estas son como un par de cosas diferentes. Entonces el proyecto es solo para los que acabas de importar a este proyecto. Y tu patrimonio es básicamente Una vez que no has votado por la vida cosa en tu estantería. Bien, así que seleccionemos proyecto. Y ahora o podemos comenzar a agregar todos estos textos a nuestro modelo. Entonces ahora veamos. Podemos comenzar abriendo nuestra imagen de referencia. Vamos a abrir esta. Y podemos comenzar agregando todos estos, como este como golf y en estos teléfonos con conector de volumen, porque estos son todos similares entre sí, podemos colocarlos todos en una sola capa solamente. Solo necesitamos agregar un poco alto para agregar texto o los archivos que hemos agregado y ya terminaremos. Entonces veamos. Primero solo agregaremos una capa. Entonces son como 23 formas diferentes de hacerlo. Te voy a mostrar a los dos. Primero es que podemos agregar una capa de pintura simple. La capa de pintura es diferente de una falla. A medida que lo agregues, verás que realmente no pasa nada, pero ahora puedes pintar tu modelo así muy fácilmente. Entonces lo especial de hacerlo más claro es que puedes cambiar la inflamación de tus trazos muchas veces quieras A ver. Primero le dije este color al rojo y empiezo a pintar así. Entonces tal vez quiero cambiar el color. Lo cambié a ojos azules, un poco metálico y disminuyo la rugosidad Entonces lo imprimí así. Y se puede ver que hemos pintado como completamente dos trazos diferentes en una sola capa solamente. Y puedes hacerlo tantas veces. Puedes hacer doble clic en cualquiera de los Alfa y puedes ver que aparece por aquí. Puedes usarlo para estamparlo de esta manera. Ahora puedes cambiar el color, cambiar el color, hacerlo de nuevo a cero metálico, seleccionar cualquier alfa diferente, y luego Stanford así Para que veas podemos cambiar el, toda la información del trazo o muchas veces queramos en una capa de pintura. Esto es como un útil cuando hay que añadir como diferentes trazos de diferente información de rugosidad, metálicos y todo Pero la principal desventaja de usar una capa de pintura es que realmente no podemos cambiar las cosas en un escenario posterior Si tienes como Hizo un trazo así. Esto es como completamente permanente y realmente no podemos cambiar esto más adelante. Pero la cosa que llenaba áreas. Entonces, simplemente eliminemos esto. Ahora cuando agrego un fallo, y digamos que solo agregaré una máscara negra. Y ahora puedes empezar a pintar de nuevo. Realmente no podemos verlo correctamente, así que hagámoslo completamente blanco. Ahora si selecciono la máscara y de nuevo empiezo a pintar sobre ella, puedes ver a Migan nuevamente pintar el color blanco Podemos seleccionar cualquiera de estos logotipos son Alfas y sellarlos muy fácilmente Todos serían del mismo color solamente. Entonces eso es lo que pasa con el fracaso. Pero lo mejor es que podemos cambiarlos todos cuando queramos. Se puede ver que podemos cambiar la altura, podemos cambiar el modelado, podemos cambiar la rugosidad, todo como nos guste, y afectaría a todos los trazos Entonces esta es la principal diferencia entre una capa de pintura, nueva capa de relleno. que puedas elegir de acuerdo a ti, estaré usando una falla solo porque es muy fácil cambiar todas las cosas y personalizarlas en un escenario posterior Mientras que con la capa de pintura, como todo es permanente y realmente no podemos cambiarlo. Como dije, primero va a estar haciendo todas estas como ésta de aquí. Y los que son los sitios. Podemos agregar un simple fracaso básico. Cambiemos el nombre de esto a No lo hice folk y deshabilitemos todo excepto el canal alto. Así que haremos clic aquí. Y ahora podemos darle cualquier valor de altura que queramos. Podemos darle un gran número por nada o menos, tal vez 0.254 Ahora, agrega una máscara negra. Y ahora cuando pintaste, puedes ver, puedes pintar con información de altura muy fácilmente. Si lo disminuye, lo siento, si selecciona la falla y disminuye la información de altura, ahora puede ver que aparece hacia adentro, mientras que ahora aparece hacia afuera Así comenzó este valor de altura cuando queramos. Entonces comencemos primero a estampar. Selecciona la máscara, y vamos a seleccionar la de los teléfonos. Así que haz doble clic aquí. Acercar y puedes mantener presionado Control y usar un clic derecho para aumentar el tamaño del pincel para que se ajuste así y simplemente estampar muy fácilmente. Así se puede ver muy fácilmente me gustó el alfa o el, este detalle. Además, otra cosa que puedes hacer es asegurarte de establecer esto en vista ortográfica Lo que básicamente hará esto es si sostienes Alt y Shift, puedes encajarlo perfectamente y tu modelo ahora es completamente plano, mientras que si estuvieras en perspectiva, puede volverse un poco raro. Si te gusta acercar o alejar, puedes ver que no es perfectamente plano. Y te puede gustar moverte con la vista en perspectiva, pero con la vista ortográfica, sería como completamente plana. Dondequiera que lo muevas. Si manchas la vista como chasqueada, puedes mantener presionada la tecla Alt y Mayús Y luego puedes chasquear a diferentes usos como este, como lo tuvimos en Blender. Entonces esta puede ser la Vista Frontal y sostienes Alt y Shift y luego te mueves al baño muy fácilmente. Con ortografía, realmente ayuda cuando estás como estampar cosas como pegatinas Por lo que es muy útil cuando todo es como completamente plano. Hace que el proceso sea mucho más fácil. Mientras que en perspectiva, notarás que las cosas ponen un poco raras cuando intentas moverlas. Asegúrese de establecer esto en la vista ortográfica. Y esto es como demasiado como se puede ver en la imagen también imagen de referencia. Definitivamente podemos disminuir la altura en para mucho negativo 0.1 o incluso menos de 0.05. En algo así funciona mucho mejor. Bien, nos vemos la semana que viene y vamos por aquí. Solo agreguemos este trasero. Entonces selecciona esta. Asegúrate de seleccionar primero la máscara. Luego selecciona este doble clic aquí, luego mantén presionada la tecla Alt y Mayús y muévete hacia la parte posterior así. Luego también mantén presionada la tecla Mayús, luego haces clic con el botón derecho para llevar la iluminación hacia atrás. Ahora aumenta el tamaño de esto. Yo sólo lo estampa así. Realmente fácil. A ver. A continuación tenemos este conector externo y el de volumen uno. Así que por aquí sosteniendo Shift y otra vez chasquearlo a un lado. Ahora seleccionamos este conector externo Alfas, y necesitamos girarlo. Entonces lo que tienes que hacer es desplazarte hacia arriba por aquí. También hay un atajo, si mantiene presionado Control y usa su clic izquierdo esta vez, en lugar de hacer clic con el botón derecho, haga clic derecho en para el tamaño y la pierna izquierda es para el ángulo Puedes girarlo muy fácilmente, pero no será exacto de 90 grados Así que podemos simplemente cambiarlo desde aquí. Dijeron esto a 90 grados. Y sin embargo no es perfecto. Necesitamos a C1s donde se enfrenta, así que está de frente a este lado Entonces creo que tenemos que rotarlo yendo al no, perdón a 70, creo. Sí, eso es perfecto. Escalarlo un poco. Y así, solo puedes presionar Control Z para eliminar. Se. Podría tardar tres veces en conseguir el perfecto. Eso es bastante bueno, creo. Ahora selecciona el volumen. Entonces ya está rotada escalando hacia abajo. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Creo que otra vez sostenga Alt y Shift y vaya a otro lado. Y veamos. Entonces, en primer lugar , este contraste, bien, así que Ross no está por aquí. Creo que olvidé copiarlo antes. Así que pronto volveré a entrar y traerlo. Ustedes creo que probablemente ya lo tienen. Simplemente lo volveré a importar rápidamente. Seleccionar proyecto. Y si, por aquí. Así que de nuevo, haz doble clic aquí, selecciona la máscara y necesitamos localizarla. Así que solo escribe 90 por aquí porque necesitas ir a soñar despierto de este lado Tenemos que escalarlo un poco, Definitivamente. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces, a continuación, tenemos por aquí este largo texto nuevo. Realmente no sé qué significa exactamente. A ver, decidimos caras. Entonces es básicamente Side solo buscando escalarlo y simplemente colocarlo así. Sí, creo que estoy bastante contento con eso. A continuación tenemos esto apagado y no solo otra vez, mantén presionados Alt y Shift y chasqueando en la Vista Frontal Vamos a traer la iluminación y seleccionar la frecuencia en uno. El ángulo vuelve a cero. Y lo escala hacia abajo mientras mantienes el control y haz clic derecho y no te gusta También tiene estos ADOS, que creo que Substance Painter ya tiene. Así que vuelve a todas las bibliotecas. Y en la sección de los Alfas. Busquemos flecha. Cualquiera creo que este funcionaría bastante bien. Enlace obstinado por aquí. Podemos escalarlo y simplemente colocarlo así cerrado por grados miércoles y colocarlo así. A continuación tenemos este punto. Estoy seguro de que no habría uno en darme búsqueda por alrededor de la iluminación. No hay uno. Yo creo. Definitivamente podemos usar algo como esto, es decir, realmente no importa. Pero si queremos hacer puedes crear uno simple luciendo como alfa en Photoshop de un círculo. Si realmente quieres. Una muy pequeña. Entonces voy a desplazar a éste solamente. Creo que lo fue. Bien. Bien, sigamos adelante. Creo que esto fue para esta capa más segura. Y una cosa que olvidamos es antes de texturizar esta parte. Entonces es una especie de avión en estos momentos. Así que me acaban de seleccionar esto y duplicar este Plástico. Y creo que esta parte de aquí tiene como un color grisáceo. Podemos simplemente extruir todo y solo seleccionar éste. Éste. Y solo cambia el color base a tipo grisáceo oscuro de. Primero, apaguemos los bordes. También apague los baches. Cualquiera, creo que está bien. Bien, entonces a continuación tenemos estos textos en color azul sobre la pantalla frontal y también este texto en color blanco Podemos crear dos capas de relleno diferentes para una, para la azul, 1.1, para la blanca. Y así lo podemos hacer. Así que comencemos. Nuevamente agregaré otra capa de relleno. Cambiemos este nombre a texto azul. Podemos renombrar esta capa para ocultar Texto. Así que todo se mantiene organizado. Bien, así que de nuevo, por el color, simplemente abriré rápidamente ese mismo enlace Creo que ese enlace oculta el color azul para seleccionar este enlace. Y lo abriré rápidamente en mi navegador. Bien, así que copiemos esto y veamos si funciona. El Color Base acaba de basar el código del carajo. Bien, a continuación, agreguemos una máscara negra y volvamos al proyecto Alfas, quitemos este círculo Y podemos comenzar por este Nintendo Game-Boy. Así que haga doble clic por aquí, controle y use el botón derecho para aumentar el tamaño y dijo que el, o este, establecer esto de nuevo en el ángulo de nuevo a cero. Creo que la Guirnalda está bien. A ver. El tamaño de este. Entonces es aproximadamente alrededor, que comienza desde aquí y se encuentra con este primer botón rojo. Vamos a verlo un poquito. Algo así está bien. Tenemos que colocarlo un poco hacia abajo. Creo que esto es bastante bueno. Seleccionemos el botón Seleccionar. Siguiente. Voy a rotarlo. A ver. Creo que lo rotamos 30 grados -30 pulg. Realmente no podemos hacer números negativos. Creo que tenemos que hacerlo de esta manera solamente. Vamos a probar 3304035. Se mueve bastante bien. Simplemente puede mantener presionado Control y usar un clic izquierdo para tal vez girarlo aproximadamente. Y creo que así funciona mejor. Entonces está en algún lugar alrededor del 333. Vamos a ver de nuevo. En realidad limpiar el es un poco. Y sí, está bien. Creo que seleccione el de inicio ahora. Y otra vez, de pie así. De igual manera para la a y la necesidad. Definitivamente un poco más pequeño. Sí, eso se ve bien. Creo que en mi opinión. También tenemos las pequeñas flechas colocadas por aquí. Vamos a agregarlos a por aquí. Volveré de nuevo a la altura solo texto. Y en la vieja investigación bibliotecaria para ado, seleccionemos esta. Está de vuelta a cero. Y por favor uno por aquí. Shaky no pudo 90, lugar uno entonces esta incertidumbre es a uno a por fin ponemos 70, creo, pero sí Y luego este **** bien por aquí. Bien, eso es bastante bueno. A continuación tenemos este texto blanco. Entonces nuevamente, agregaremos otra capa, esto manteniendo este color solo por ahora, agregaremos una máscara negra. Proyecto para que puedas mover esta consulta de búsqueda de flecha. Seleccione la relación de la batería de nuevo a cero. Sí, primero tenemos a este tipo tres por aquí. Sí, creo que eso es bastante bueno. Para éste. Primero, vamos a seleccionar escalarlo hacia arriba Y parte de esta zona de la pantalla y lo hace aproximadamente en algún lugar por aquí. Así que tenemos que básicamente mirarlo. Me parece, creo que en guiar esto, seguir adelante con esto solo comenzó tal vez seleccionar el color blanco y hacerlo un poco más brillante. Sí, está bien. Yo creo. Cambie el nombre a texto blanco. A continuación, necesitamos agregar estos azules y enganchar raya. Entonces aquí, veamos cómo podemos agregarlos primero para esta franja azul, tal vez podamos usar el texto azul de manera estrecha. Usted lo selecciona. Y primero tenemos que volver a todas las bibliotecas y busco plaza. Y encontrarás este rectángulo cuadrado. Y notarás que es como realmente cuadrista. Entonces como ajustado de acuerdo a esto, necesitamos ajustar el tamaño X e Y. Creo que reduciendo el byte. Sí, si se reduce el lote de Via, entonces nos gusta, como una tira muy delgada. Este tamaño es fino. Ahora te voy a mostrar cómo podemos colocarlo exactamente en línea recta. Simplemente haga clic aquí primero. Asegúrate de que la posición sea perfecta. Así que simplemente haga clic aquí una vez que mantenga presionado Control y Mayús y verá aparecer esta línea recta y simplemente arrástrala hasta aquí y haga clic una vez más. Y encontrarás esto extremadamente recto, como trazo de pintura. Nos va a gustar son las partes que no necesitamos. El espíritu es como mucho, mucho más fácil. Sí. Entonces la forma en que vamos a ir sobre borrar negocios, y esa es forma muy similar solo seleccionar el que es Y lo que básicamente vamos a hacer es que queremos que empiece desde algún lugar por aquí. Primero graduaremos el tamaño del control de esta retención y haremos clic derecho y gradaremos el tamaño. Luego, mantenga presionado Control y Cambio. Haga clic aquí primero, justo por aquí. Después pulsa Control y Mayús y simplemente arrástralo hacia abajo. Y puedes borrarlo de esta manera y ahora eliminar esta parte. Y de manera similar, voy a menos uno así mientras sostengo Control y Shift. Y ahora puedes eliminar esta área. Primero. Agreguemos uno por aquí también. En algún lugar por aquí, creo que sientes demasiado esos espacios. Simplemente puedes deshacerlo rápidamente. Y nuevamente, haz clic aquí una vez y luego mantén presionado Control y Shift y bájalos. Ahora puedes eliminar todo en grado. Y se puede ver que hemos creado una raya recta de aspecto muy sencillo. Ahora. Asegúrate de simplemente no cambiar el tamaño del cepillo porque puede estropearlo con la colocación y el tamaño de la raya. Vamos a crear rápidamente otra carpeta para el color rosa. Veamos qué podemos hacer. Primero, voy a copiar este color solamente. O tal vez puedas copiar esta capa solo para los botones que creaste anteriormente. Entonces solo selecciona esto, básicamente una copia, sal, selecciona esto y pulsa Pegar. Agrega una máscara negra. Y cambiemos el nombre de esto para strike. Eliminar este Holderfield. Anya. Ahora haz clic aquí y asegúrate de colocarlos perfectamente. Quiero decir, de nuevo, se integra en él no importa tanto. Veamos de dónde parte. Entonces comienza casi con el solo texto en algún lugar por aquí y refinarlo De nuevo, mantén presionados Control y Mayús y solo haz una raya como esta. Ahora volvamos a lo que está arriba y queremos asegurarnos que todo esté perfectamente alineado. Este nodo está bien. Agrega uno por aquí. También puedes sostener droll y hacer clic derecho y luego mover el mouse hacia arriba y hacia abajo para que me guste aumentar la dureza a qué? Para que quede como perfectamente afilado. Ahora otra vez, da clic aquí. Lo cambié solo te mueves a la línea en el medio. Ahora, volveré a seleccionar banda de texto azul y solo me aseguraré de que tenga bordes perfectos. Así que simplemente haz clic aquí o Control y Cambio. Y fácil jugando esto Solo así tendríamos como bordes afilados y no por favor déjanos. Ahora solo me estoy asegurando de que sean de igual longitud. Eso se ve bastante bien a la semana. Estoy bastante contenta con ello. Seleccionaremos esta raya rosa y tal vez haremos que el color sea un poco más claro. Está demasiado oscuro ahora mismo creo. Creo que eso encaja mucho mejor. Mira, creo que modelo está saliendo bastante bien. No seleccionaría el texto azul y solo lo haría un poco más oscuro. Esto es demasiado. Sí, creo saber 11 estuvo bien. A ver. Lo más o menos hecho con el texturizado del modelo Queda una cosa. Tenemos que agregar el número por aquí, Mayús y hacer clic derecho. Vamos a traer la iluminación de vuelta por aquí. Y veamos cómo podemos hacer eso. Para este, creo que simplemente podemos usar una capa de pintura solo para tipo de cosas como esta es muy fácil y simple. Así que vamos a añadir una capa de pintura. Y veamos. Primero seleccionaré un cuadrado. Entonces necesitas simplemente hacer doble clic en el cuadrado. Por lo que ahora podría ser seleccionado. Sí. Ajustemos un poco la capa de pintura porque hicimos todas estas cosas. Incentivo, este simple color cian que se selecciona por aquí. Alexa. Tenemos que hacerlo áspero para que la iluminación no le guste el brillo. Y darle un poco de altura, 0.1. A ver. Creo que esto es bastante bueno. Simplemente haz clic aquí, luego mantén presionado Control y Mayús y arrástralo así. Tráelo de esta manera. Una cosa que voy a hacer es agregar un filtro a esto, y te mostraré lo que pueden hacer los filtros. Una luz, un filtro básico, y agrega un filtro de desenfoque a esto. Lo que básicamente hice es dejarme mostrar una vez más, seleccioné esta ventana de capa aquí y agregué un filtro. Y ahora en el filtro solo agregaría un filtro de desenfoque. Se puede ver en cuanto lo hice eso simplemente difuminó un poco nuestra alta intensidad Y la disuadir no es muy aguda. Definitivamente. No queremos como difuminar esto demasiado. A lo mejor algo así es bastante bueno. Y podemos añadir otra cosa que vamos a ser el HSL perceptivo Y creo que eso nos ayudaría a controlar un poco mejor el color. Incluso después de haber hecho los trazos. Esto es como un poco de sombrero. Entonces podemos usar como ajustar el color en un escenario posterior. Sí, eso es bastante bueno. Ahora volvamos a seleccionarlo. Regrese al proyecto y seleccione el número. Primero. Tenemos que volver a poner el color en negro. Y luego simplemente estar bien por encima así. Bien, entonces porque identificamos a elevador y otras cosas, es como que parece un poco raro Así que vamos a añadir otro Pintor. Y ahora funcionaría perfectamente. Hazlo un poco más ligero. Sí, creo que estoy bastante feliz. Védico. Renombrar esto a lo que podemos nombrar es escuchar con texto negro. Y esto es así que vamos a golpear Guardar y terminar el video por ahora. A lo mejor si tenemos un par de cambios son algunas cosas que quiero agregar si definitivamente puedes hacerlo más adelante. Pero por ahora creo que estoy bastante contento con el texturizado. En el siguiente video, lo que vamos a hacer es modelaremos el Cartucho y lo texturizaremos. Sería como bastante fácil y bastante rápido en ellos. Simplemente agregará un poco más de detalle a nuestro modelo. Podemos colocar un Cartucho por aquí en la parte trasera. Y yo solo lo haría quedar bien con los renders, tangos viendo, ya veo que administraste fondo 15. Modelado del cartucho: Hola y bienvenidos chicos. Así que ahora estamos de vuelta en licuadora y en esta conferencia estaremos modelando el Cartucho para nuestro Game-Boy Entonces comencemos, o lo que haré ahora es que simplemente apagaría esta colección de Game-Boy para que no tengamos nada en nuestra opinión Y presionaré Shift plus tests y entra en origen mundial, traeré el cursor exactamente al mismo ellos. Ahora si habilitaremos de nuevo la colección de imágenes de referencia y simplemente presionamos rápidamente tres o una para la Vista Frontal. Verás en esta imagen de referencia, también tenemos una proporción menor para el Cartucho. Así que definitivamente podemos usar esta imagen para crear el Cartucho Game-Boy Pero también he agregado ciertas imágenes de referencia separadas que se centran completamente en el Cartucho Game-Boy solamente Y nos gusta tener una resolución adecuada para que podamos crearla adecuadamente. No es de esa alta calidad por aquí. Entonces podría crear un poco de problema para nosotros. ¿Por qué modelarlo? Así que sólo lo apagaré. Primero, presione uno para la vista frontal. Entonces podemos presionar Mayús más a y en la imagen, la imagen de referencia y fea dirígete a tu carpeta de imágenes de referencia y encontrarás esta imagen por ahí. Así que solo tráelo. Como realmente de alta calidad así que definitivamente podemos usarlo para crear el Cartucho. Es mucho mejor que éste. Este proceso es bastante similar. Yo solo la seleccionaré porque no la empujó hacia atrás. Una vez más. Y comencemos presionando primero Mayús a y agregando un cubo. Habilite la radiografía. Vamos a dimensionar rápidamente el trabajo. Justo, eso es bastante bueno. Prepárese. Y para el grosor, podemos como aproximadamente darle cualquiera solo por ahora. Lo cambiaremos más adelante. Pero vamos a darle algo así. Una vez más. Y veamos, podemos comenzar por crear estos pequeños recortes Así que presiona Tab, presiona Control R y agrega un bucle de borde aquí así. Entonces agrega otro bucle de borde por aquí así. Entonces lo que podemos hacer es presionar uno para vértices, la longitud, estos vértices presionan X. Y a. muy simple. Ahora solo puedes presionar Tab rescue para Edge, Select, seleccionar este borde y presionar F veces para rellenar las fases. Sí, bastante fácil. Bien, rápidamente habilitaré mal al Game-Boy. Y vamos a ir enloqueciendo al Game-Boy en este espacio para que podamos saber con qué tipo de grosor queremos trabajar Bien, entonces creo que algo como esto estaría bien. A lo mejor podemos disminuirlo un poco más. Bien, eso me parece bastante bien. Se ajusta bastante mal. Sí, creo que está bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionarlo de nuevo. Vamos a sacarlo por aquí. Miscible, malo, el de Game-Boy. Y ahora solo podemos reducir la imagen de referencia de acuerdo con nuestro nuevo tamaño. Bien, entonces creo que eso es perfecto en mi opinión. Así que vamos a presionar Control a, aplicar primero la escala y luego podemos agregar un modificador de bisel solo para poder salir los bordes y disminuir Habilitado normales endurecidos y son para fumar. Exprese una de nuevo, habilite la radiografía. Y obviamente necesitamos biselar un poco estos bordes porque son bastante redondeados No tenemos que hacer la iluminación de los bordes inferiores. Pero para los primeros, lo puedes hacer es presionar tabulador, seleccionar esta, esta, y estas cuatro mantienen presionadas Mayús y seleccionarlas todas. Restaurante habilitar rayos X. Ahora, solo presiona el control V y biselarlos. Así. Eso está bien. Creo que el modo hojas, este habilitó el modo artistas. Y veamos, la semana que viene puede crear este recorte por aquí Entonces Shift más a y agreguemos un cubo Escalando hacia abajo, dispersos en la imagen de referencia. Y si, creo que eso es bueno. Eso es controlar. Aplicar la báscula. Desactive los rayos X y presione Tab. Eso es cierto para y seleccione Control total y Alt y seleccione todos estos bordes. Entonces solo puedes presionar Control V out. Espera algunos segmentos para que quede bastante suave. Sólo estoy tratando de averiguarlo perfectamente dentro de él. Sí, eso es bastante bueno. Ahora vamos a hacer clic con el botón derecho, Sombra Suave. Esto. Aplique la báscula una vez más, habilite el suavizado automático. Ahora solo selecciona estos dos presiona Control menos y mueve el modificador booleano por encima de los modificadores Ahora para que el recorte se vea un poco mejor, presione Tab el nombre pero X3 más tres para Cara, Seleccionar y seleccione esta cara trasera Y lo que voy a hacer es biselar esta desfase así Para que nos dé esto como Smart age sintiéndonos así. Selecciona esto, esta S Entonces por un idiota como este. Eso me parece bastante bien. Yo creo. Vamos a ir más allá. Nuevamente, habilite los rayos X y creemos este recorte ahora. Desplazamiento. Primero, podemos crear esta cosa sobre el borde. Entonces, si ves en la imagen de referencia, estos bordes están como una especie de biselado para lo que podemos hacer para crear esta primera prensa Tab, presiona Control, nuestro controlador y puedes agregar edge loop por aquí Y nuevamente presione Control R y agregue loop de borde como este. Y si recuerdas, aprendimos cómo podemos juntar estos bordes. Así que asegúrate de seleccionar el ajuste de vértices desde aquí. Presiona G luego Zach, muévalo y mantén presionado Control Snap así. Uno para vértices, seleccionar, seleccionar estos dos J, y luego decir estos dos más J para unirlos por completo. Ahora va a mantener pulsada la tecla Alt, seleccione el bucle completo es menor que Z y ahora presione cero solo para asegurarse de que estén perfectamente en línea recta. Ahora los colocaré justo por aquí. Lo que básicamente voy a hacer es simplemente seleccionar este borde y seleccionar este borde. Luego presione Control V y grados cantidad de biseles y simplemente biselarlo así. Vamos a verlo rápidamente en la imagen de referencia. Cuánto tenemos que biselarlo en realidad casi hasta aquí Y sí, creo que está bien. Sí. Procedamos más ahora, habilitemos ese corrimiento al rojo de rayos X. Ellos son las señales en este cubo abajo. Ahora intenta emparejarlo de nuevo con la imagen de referencia. Sí, está bien. Se va a aplicar la báscula. Y ahora de nuevo, esta pestaña es cierta para una excelente retención Control y Alt, selecciona todas estas metraje. Presione Control V y Bevan hacia fuera. Hay que ver cuánto tenemos que darle. Sí, está bien. Ahora usted sombrea la suavidad, habilita la suavidad automática, trayendo de vuelta. Es como un corte muy pequeño a través de esto. Un poco hacia adentro. Y seleccionarlos ambos control de riesgo menos. Y ahora mueve el modificador booleano por encima del modificador de bisel Sí, eso funciona perfectamente. Si ves un poco de problemas de sombreado aquí y allá, creo que agregar modificador nominal despertado, Sí, los arreglará Digamos que acabo de empezar a hornear modificador normal. A continuación, podemos crear este pequeño triangulo por aquí. Desplazar el lexi. Se puede agregar un cubo. Tal vez podamos pasar por el cubo Así que la forma en que podemos crear una forma de triángulo a partir de esto es presionar Control a. aplicar la escala primero, reiniciar y presionar uno para palabra. Seleccione, seleccione estos dos vértices más M y fusione y centre Sólo para fusionarlos y seleccionar estas dos palabras, ve presionar N y fusionarse en Sanctum Crea algo como esto. Entonces tal vez podamos presionar tabulador, seleccionar todos estos tres bordes. Uno para vista frontal permite rayos X. Primero, necesitamos alinearlo correctamente de nuevo. Creo que eso encaja mejor. Ahora, presiona Control E, vuelve a aplicar la escala y selecciona todas estas aristas. Y ahora dice debitarlos. Asegúrese de que se aplique esta ganancia. Más o menos habilitar el estado de ánimo del artista. Y vamos a movernos hacia atrás. Y si, creo que solo me veo bien. Mueva el modificador booleano por encima del modificador de bisel. Solo un poco de tema de sombreado pasando por aquí. Si habilitas, da sharp, se arregla. Pero no creo que sea que los adultos mayores hoy en día, creo que solo me quedaré visceralmente por ahora A lo mejor podamos arreglarlo más tarde porque no es tanto. Tal vez agregar un poco más de bucles de borde solucionaría esto. Entonces solo agrega un par de bucles de borde por aquí que lo arreglaron. Entonces solo presiona tab y en el objeto principal solo agrega un montón de bucles de borde presionando Control o, y podrás ver que solucionó ese problema. Bien, avancemos más. Seleccione esta pestaña de prensa y seleccione esta cara inferior. Y ahora solo presionaré I para insertar esto así y extruirlo hacia adentro así No va a ser visible desde abajo, pero tenemos que crearlo. Es como el área del chip USB que se inserta en la máquina o algo así. Y podemos darle como forma rugosa. Agreguemos una linda escala hacia abajo. Muestra un pequeño cubo por aquí. Duplicemos esto, sacarlo a la luz. Esto correctamente. Estoy vendiendo éste. Yo sólo estoy trayendo por aquí. Y si, solo crea algo como esto. Ahora de nuevo, seleccionaré esta barra para el modo de aislamiento turno más S va o se deselecciona. Voy a añadir una Q. Y de nuevo, vamos a crear esos como chips de oro, encenderlos por aquí, y sólo añadir un modificador de matriz y duplicar tomar un montón de veces. Sí, eso es bastante bueno, creo. Todo bien. Vamos a ir más allá. Asegúrate de presionar Guardar y solo conéctalos todos y presiona M y muévalos a la colección de cartuchos. Habilite los rayos X y creemos estos recortes ahora. A ver. Podemos hacer es que podemos presionar turno D y agreguemos un plano simple simple. Girado en el eje x 90 grados. Abajo, por favor. Uno por aquí. vamos a traerlo de aquí a aquí. Así. Selecciona esta y muévela hacia atrás. Creo que fue bastante fácil. Ahora, podemos simplemente duplicar este presente y moviéndonos hacia abajo. Mueva ambos vértices atrás y colóquelos en consecuencia. Ahora, podemos agregar una palabra más, a ver si quieres que se vea un poco modo llamado seleccione la mediana edad presione Control V y Bevan lo salga Para darle un aspecto más suave. Podemos hacer lo mismo pero esto también selecciona esto ahora presiona Controlame y nunca ninguna duda. Bien, así que de nuevo, voy a seleccionar esto, duplicarlo. Veamos, podemos seleccionarlos todos, presionar S y X y simplemente escribir cero, hacerlos planos. Este es como completamente recto, así que creo que funciona. Voy a seleccionar todos los bordes en el medio porque realmente no los necesitas para este, X y disolverlos así. Así que bastante fácil para los de abajo, creo que podemos usar estas herramientas. A ver. Podemos simplemente seleccionarlos para habilitar los rayos X, duplicarlos y traerlos primero por aquí. Luego escribe S y Z y menos uno. Voltearlos así. Son bastante fáciles como puedes ver. Creo que esto funciona bastante bien. Simplemente seleccione todos ellos y simplemente presione Control J para unirse a ellos y traerlos por aquí. Ahora agreguemos un sólido si modificador para darles espesor, se puede ver que el grosor se está agregando en diferentes direcciones. Entonces solo presiona Tab, presiona a para seleccionar todo, luego presiona Shift más diez y todavía no se está arreglando. Entonces lo que puedes hacer es, vamos a ver. Seleccionaré estas caras, estas fases y estos espacios. Entonces solo deja fuera a estos dos porque estos dos son los que están volteados Y ahora presiona Shift plus men y selecciona insight. En cuanto haces eso, ahora, todos ellos se están moviendo correctamente. Como se puede ver. Tenemos básicamente meriendas trabajadas, teníamos que hacer. Ahora solo selecciona esta prensa Control menos para crear el recorte Tráelo aquí así. Ahora, necesitamos mover el modificador booleano por encima del efecto modificador de bisel Y nuestro siguiente paso es duplicarlo al otro lado. Sólo tienes que seleccionarlo. Se agregó modificador de espejo. Y tenemos que hacer está deshabilitado el modificador espejo para no, que no se ponga raro. Y podemos seleccionar el eje medio como este objeto porque está exactamente en el centro de estos dos. Y queremos duplicarlo a lo largo de la mano izquierda derecha de este objeto solamente. Entonces seleccionó, pasar al objeto espejo y seleccionarlo como el centro del objeto. Seleccionaré primero, lo habilitaré de nuevo. Y sin embargo ahora está modelando correctamente. Bien, entonces Cartridge me queda bastante bien. Vamos a golpear guardar y seguir trabajando más. Hristov. Y podemos agregar un montón de bucles de borde por aquí solo para darle un poco más genéricamente Entonces nuevamente, presione Control-A. Y veamos, podemos sumar un solo punto porque no se está sumando la edad. Nuevamente en estos para seleccionarlos, ambos, GA podría unirse a ellos. Ahora de manera similar yo dos puntos por aquí también. Y sólo tienes que seleccionarlos a ambos y unirlos así. Después selecciona esto, después Jake y únete a ellos. Y escucha este inverso J Alt y selecciona el bucle completo, presiona S luego Z, y escribe cero para hacerlos planos y moverlo en la parte superior. Ahora solo agrega un montón de bucles de borde en el medio. El movimiento así. Tenemos que añadir otro. Ahora selecciona esto y esto es J, S y Z y escribe cero. Ahora puedes agregar un par de bucles de borde en el medio Bien, así que eso es bastante bueno, creo Bien, entonces ahora lo que básicamente quiero hacer es que quiero hacer este corte como aquí arriba, por aquí también hasta el Back Side Así que solo seleccionaré esta habilitación de rayos X y configuraré todos los objetos de la misma. Después solo presiona Mayús más D para duplicarlos. Y luego hacía clic derecho para colocarlos exactamente por aquí. Receta y separar la selección así. Sólo para que sean como objetos completamente diferentes. Déjame seleccionarlo. Hay dos objetos diferentes. Me he estado moviendo un poco atrás, para que podamos seleccionarlos fácilmente, presione Alt H para traer de vuelta la idea del objeto oculto. Básicamente estos dos son completamente seguros. Yo sólo seleccionaré éste. El se duplicará y en este momento habilitará radiografía y simplemente eliminará todas estas palabras. C está por aquí en el sitio más X y elimínelos. Y respondiendo a todos estos vértices, arriesgado, invertir X para extruirlos para escuchar sólo Muévelo por aquí. Y ahora solo te voy a mostrar lo que básicamente quiero hacer es seleccionar esto, seleccionar esta pulsación Control menos, y crear el recorte. Y fui seleccionado, me estoy moviendo así. Y ahora aumentar el modificador de solidificación. Ellos no escucharon fue seleccionado y mueven el modificador booleano por encima del modificador de bisel Ahora sólo voy a aumentar el sólido si me gusta esto. Ese tipo de aspecto un poco toma de aquí. Así que selecciona esta mejor, apuñala a todo. Y así como G y X y lo mueven así. Se ve bastante bien en mi opinión. Hay continuum y podemos darle un poco de detalle en el Back Side también Si vuelves a entrar en las imágenes de diferencia, encontrarás al perro lleno, el trasero por aquí Entonces es algo así. Veamos cómo podemos crearlo de nuevo en Blender. Y primero, veamos, riesgo se despliega más uno para ver el Lado Posterior correctamente Y ahora podemos apagar la imagen de referencia por ahora. Así que simplemente deshabilitarlo desde aquí. Entonces ahora solo agreguemos un cubo, corrimiento al rojo. Agregan un cubo escalando hacia abajo. Muévelo por aquí. Ahora vamos a ver. Primero podemos presionar Control a, aplicar la escala Stat, presionar Control R y agregar dos bucles de borde como este y presionar el botón derecho para colocarlos en el centro. Presione S y X, escalarlo. Y tal vez podamos seleccionar estos dos bucles. Vamos a Controlar V y Biselarlos. Asegúrate de que no tengan bordes entre ellos. Ahora solo extrúyelo así. Seleccione esto, luego selecciónelo y, a continuación, presione Control menos. Vamos a sacarlo. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora podemos mover el modificador de bisel por debajo del booleano. Y yo vine, eso es bastante bueno. A continuación podemos agregar dos cilindros en el centro. Y una vez que hayas venido por aquí en la parte superior así, nuevamente, presiona Control más uno y agreguemos otro cubo, escalando hacia abajo y colóquelo justo por aquí. Sí, creo que algo así está bien. Más de una duda. Nuevamente, seleccione esto. Yo sólo voy de menos mostrar debidamente a la edad los modificadores. Y finalmente, solo puedes agregar dos cilindros, escalarlos. Ahora bien, esta es como una esfera UV. Entonces veamos, podemos agregar una sentada Justo encima de esta suavidad compartida permitió a los artistas el estado de ánimo y usar el modificador booleano Esto mueve el modificador booleano por encima del modificador de bisel. Si recuerdas, agregamos este complemento de fábrica de pernos para que podamos agregar tableros. Así que vamos a colocar un solo modo en el Santa en tal vez escalar esto hacia abajo y poco un gran turno más S va ahí para seleccionarlo. Agreguemos una bolsa de cartón. Entonces veamos, podemos este tipo de forma rara. A lo mejor voy a ir en algo como esto y luego cambiaremos esto a la cima es algo así. Sí, creo que está bien. No tenemos que ir tan profundo sobre esto. Paso. Uno y habilitar rayos X y simplemente denudar todos estos vértices Puede mantener presionada la tecla Alt y seleccionar todos los bucles X y eliminarlos. Ahora solo selecciona esto, luego selecciona esta prensa Control C y copia la ubicación. Gire esto 90 grados. Es por menos en conseguir esto. Ahora solo bájalo hacia abajo. Básico de vuelta por aquí. Sí. Sé que voy a añadir una esfera UV justo por encima de esto. Escalando hacia abajo en el eje y para que quede un poco aplaudido. Y ahora usa el modificador booleano en esta pila de modificadores de ONG Sí, más o menos solo tenemos algo así. Buddy. Estoy bastante contento con esto. Bien, así que vamos a presionar Guardar, seleccionar todo, presionar M y moverlo al Cartucho es colección Bien, entonces una última cosa antes de terminar la conferencia, me estoy dando cuenta de que es que nuestro modificador de bisel ya no está funcionando realmente Como se ve con los bordes. Se ven como muy planos y ni siquiera se pueden ver por la parte trasera No me di cuenta de esto antes, pero ahora estoy notando que el modificador de bisel realmente no está funcionando Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Entonces, la manera fácil de arreglarlo sería simplemente seleccionarlo y bajar al modificador de bisel Y otra pestaña de geometría está desactivada la superposición de abrazaderas. En cuanto lo hagas, básicamente van a modificar, empieza a funcionar, pero todo sería raro. Al igual que verás todos los problemas de sombreado y geometría superpuestos entre sí La razón de esto es que cada vez que desactivamos la superposición de abrazaderas, ahora se quita la abrazadera de superposición y se superponen geométricas y libremente entre sí. El modificador de bisel no lo detendrá. Entonces cuando lo aumentas demasiado y ya veremos, se pone muy, muy raro. Entonces primero lo que tenemos que hacer es que tenemos que establecer esto en un número aún menor, así que algo alrededor de 0.002 tal vez Ahora, o lo que podemos hacer es si ves todos los problemas de sombreado, solo selecciónalo, presiona tab Eso se debe a que la geometría está colisionando con el modificador booleano Entonces presiona tab, selecciona esta y muévela un poco hacia arriba para que no colisione con esta y selecciona ésta y muévala hacia abajo Ahora notarás que no estamos enfrentando ningún tipo de problema de sombreado, pero sigue pareciendo bastante raro Dejemos uno arreglándolo. Y cuando voy a mover esto un poco hacia adentro. Y estas mamás también, sólo voy a seleccionarlas. Empújalo un poco hacia adentro. Solo para solucionar ese problema de sombreado. A lo mejor podemos visitar o grados bajó a 0.001. Sí, eso se ve mejor, creo que en mi opinión. Y podemos ver que esto está asomando. Así que presiona Tab receta para Face Select y simplemente moviéndote hacia atrás así. Yo no lo sacaría a relucir palabras solo para que el corte sea como muy débil Porque no quiero que este corte booleano sea demasiado profundo. O ahora mismo notarás que los bordes se ven mucho, mucho mejor. Y podemos ver todo correctamente. Y en realidad no vemos ningún problema de sombreado enorme. Vemos a un par de ellos como muy de cerca pero lejos. No van a ser tan notorios. Lo último que estoy notando son unos zapatos de sombreado por aquí. Entonces vamos a ver. Este tipo de trabajo difícil de gustar cuando vSphere. Entonces solo lo escalaré primero y me dirigiré a S ellos vía y lo machacaré mucho Ahora no tenemos ningún tipo de problemas de sombreado, pero se ve un poco raro Pero no creo que importe tanto. Creo que se ve bien. Cartucho se ve mucho, mucho mejor de esta manera, creo. Así que vamos a súper seguros. Y si, terminaré por aquí, la siguiente conferencia, aplicaremos todos los modificadores y UV, lo desenvuelvo, y comenzaremos con el proceso de texturizado en Entonces, gracias por mirar. Voy a ver que se las arregló 16. Texturización del cartucho: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora en esta conferencia vamos a aplicar todos los modificadores y UV, desenvolver nuestro Cartucho y exportarlo a Substance Painter para comenzar con la Bien, así que si recuerdas, mencioné que necesitamos guardar una copia del modelo original con todos los modificadores en Entonces, en lugar de como una creación de un archivo duplicado, lo que podemos hacer es asegurarnos de que todo esté deshabilitado, solo la colección Cartridge permanece habilitada. Simplemente seleccionaré todo por aquí. Primero, seleccionemos esta imagen, presionemos M y movamos esta a la colección de imágenes de referencia. Y ahora solo puedes presionar K para seleccionar todo. Shift plus D, duplicarlo y simplemente colóquelo en cualquier lugar que desee. Puedes rastrearlo por aquí, esta M y moverlo a una nueva colección y sin sentido a Cartridge up like Entonces ahora básicamente tenemos dos colecciones diferentes, una con los modificadores aplicados y otra con los modificadores están todas intactas para que siempre que tengamos que hacer un cambio en un escenario posterior, podamos Así que simplemente deshabilitaré esta colección y comencé a vender esta colección para seleccionar todo o anular la selección de todo así Y presiona F3 y búscalo. Comando Convertir en malla y simplemente seleccione Convertir en malla para aplicar todos los modificadores Asegúrate de que todo se mueva bien. Ahora, simplemente elimine rápidamente todas estas piezas. Bien, ahora básicamente lo que voy a hacer es dirigirme a una para seleccionar todo primero. Entonces podemos presionar Control a y aplicar la báscula. Ahora mientras todo está seleccionado, solo presiona Tab para editar el modo a para seleccionar todo, y luego presionar Control más T, triangular Y luego puedes presionar Alt más J, eliminar la triangulación de acceso Entonces básicamente, si recuerdas, hicimos esto con el Game-Boy Ayudó con el sombreado en Substancia Pintor. Entonces sí, vamos a hacer esto de antemano solo con el Cartucho. Bien. Ahora una cosa que estoy notando es que tenemos bastantes problemas de sombreado por Si miras desde lejos, no es tan visible, pero aún así, si quieres arreglarlos, tal vez podamos simplemente seleccionarlo y pasar por aquí, agregar un modificador normal de horneado y solo habilitado mantente nítido. Permitiendo mantener nítido. Verás que mayoría de los problemas están arreglados Ahora. El modelo luce bien. Entonces solo agregaré la novela wiki Modificada habilitada, mantente nítida y seleccionaré Aplicar. Ahora volveré a arriesgarse para seleccionar todo. Luego presione Mayús más D, duplique en prensa X y colóquelo justo por aquí. Entonces básicamente, estoy haciendo esto para que tengamos dos cartuchos diferentes y podamos darles dos colores diferentes. Solo para agregar un poco más de detalle a nuestro render, se vería bien. Si tenemos dos cartuchos diferentes es morirá de diferentes colores. Tal vez puedas crear más también si quieres, pero solo me quedo con dos. Ahora lo seleccionaré, iré por aquí y agregaré nuevo material. Cambiemos el nombre de esto a Cartridge copiarlo a todos los objetos mientras este se selecciona riesgoso. Y ahora presiona Control L y vincula los materiales así. Bien, así que asegúrate de aplicar ahora la escala de tu hoja de cálculo para seleccionar todo y luego controlar y aplicar el esquema Pasemos ahora a la pestaña de Edición UV. Simplemente seleccione todo y presione U y Smart UV project y presione Bien. Podemos darle un poco de margen de párpado, pero creo que los UVs son bastante buenos Bien, así que ahora intentemos Exportando esto a Substance Painter. Siempre es bueno reabrir y Substancia Pintor ahora. Y mientras se está abriendo, podemos presionar a para seleccionar todo, pasar a File Export y se cita como diferente OBJ, el heredado en la carpeta de exportaciones en la que a Cartridge está habilitada la selección solamente y ahora se exporta Volvamos a Substance Painter cerrar esto y crear un nuevo proyecto. Haga clic en Seleccionar, y podemos seleccionar el Cartucho está bien. Está bien. Y solo busca rápidamente cualquier tipo de problema si encuentras alguno. Pero creo que todo está bastante bien. Aunque todo se ve bastante bien solo en la primera fila. Así que solo iría por aquí y habilitaría un importante anti-aliasing Ahora hagamos los mapas de malla de inmediato. Así que ve a la configuración de conjuntos de texturas en mapas de malla grande. Y ahora hagamos los mismos ajustes rápidamente, lo que hicimos para el Game-Boy también, voy a deshabilitarlo mapas y descansar Todo sigue prácticamente igual. Hace Texturas eléctricas. Sólo estoy esperando que termine. Bien chicos, así que la bolsa está hecha ahora voy a golpear Volver a pintar más Y de nuevo rápidamente comprobar si el, cualquier problema de sombreado con el grande Todo es perfecto en mi opinión. Entonces ahora por fin podemos comenzar con la texturación de ellos. El primero, vuelve a la pestaña Capas, y vamos a eliminar esta capa de aceite. Y antes de comenzar, simplemente voy a guardar rápidamente mi proyecto. Control-s Y aunque la carpeta Substance Painter Files, la guardaré como Cartridge es Bien, entonces ahora para su material, estaré usando el mismo material Plástico que creamos en el Game-Boy, un Así que simplemente abriré rápidamente el proyecto Game-Boy y crearé un material inteligente a partir de él. No agregué en el video también, pero simplemente lo volveré a mostrar rápidamente. Espera a que abra su pergamino hacia abajo. Puedo enviarle este plástico blanco seleccionado. Podemos tal vez solo por Exportando, renombrar esto a otra cosa. Cambiemos el nombre del curso de historia Plástico. Y haga clic con el botón derecho y seleccione Crear materiales inteligentes. En cuanto hagas eso, estará justo por aquí. Ahora solo voy a renombrar rápidamente este baño Plástico solo blanco. Y ahora puedes volver a abrir. Su Cartucho es finalmente de Substancia Pintor. Ir a Archivo y Cartucho es. Bien. Entonces, si te diriges la sección de materiales inteligentes y buscas por curso, encontrarás este curso Material Plástico. Simplemente arrástralo y suéltalo en el Cartucho. Esperamos que se cargue. Cualquiera. Creo que eso es bastante bueno. Tenemos que ajustar un par de ajustes, pero sí, se ve bien En mi opinión. Además, voy a ir por aquí y aumentar el tamaño de la textura. Entonces te da dos focos para que podamos ver todo correctamente Una cosa que quiero hacer es que quiero aumentar un alicatado de estos rasguños porque ahora mismo se ve bastante grande También podemos contarlo desde aquí también. Creo que esto funciona mucho mejor. Creo que hay grados el saldo para que sea un poco menos al respecto. De esta manera. Creo que se ve mucho mejor. Bien, entonces ahora creo que es momento cambiar un poco los colores Así que selecciona la Base. Y veamos. Podemos hacerme ir por como un color azulado o hijo haciendo crear una nueva copia de esta carpeta de material Bien, así que ahora para uno de ellos, podemos cambiar el color a otra cosa . Eso es por ahora. Y haga clic aquí, haga clic con el botón derecho en excluir o haga clic en aquí, haga clic con el botón derecho en excluir todo. Ahora selecciona éste y dale este color a éste. Yo soy grande aquí y le doy a este personaje, a éste. Tienen colores completamente diferentes. Ahora para uno de ellos, tal vez podamos ir por algo azulado o algo parecido a amarillento Creo que voy a ir por el amarillo. Algo así, creo que se ve bastante bien. Definitivamente necesitamos ajustar la capa de bordes sobre él. Porque se ve muy raro. Se le puede dar un color oscuro como este. Creo que algo así se ve bien. Nexi solo le da un color completamente negro. Estoy disminuyendo la opacidad de aquí a 15. Todavía no estoy seguro. Sí, creo que se ve bien. Yo sólo voy a seguir adelante con esto solamente. Y para éste, podemos cambiar el color a algo grisáceo como lo tenemos en la imagen de referencia de aquí Simplemente para que no le guste choque con un Nintendo Game-Boy porque básicamente es el mismo Material Plástico en estos momentos Entonces lo que puedes hacer es abrir la imagen de referencia, abrir esta, y simplemente puedes hacer que tu Substance Painter sea un poco más pequeño así. Ahora lo que puedes hacer es ir por aquí, seleccionar la Capa Base, y dar clic en esta Herramienta Cuentagotas, y seleccionar el color Así muy fácilmente. Creo que estos dos colores son bastante buenos. Estoy satisfecho con ellos. Ahora puede ajustar la capa de bordes. A lo mejor sólo podemos reducir la opacidad. Sí, eso de inmediato se ve bastante bien. Pongamos la opacidad a algo así. Necesitamos dinero extra. 20, se ve bien. Intentemos hacer lo mismo con esto también, voy a enviar el color de nuevo al blanco. Y intentemos disminuir la opacidad a tal vez algo así como 15 Honestamente, creo que eso se ve mucho mejor Estoy satisfecho con esto. Vamos a continuar y texturizarlo. Estas especies por aquí. A ver. Sólo podemos comenzar una simple capa negra. Que sea de color negro. Haga clic con el botón derecho en excluir todo. Y solo selecciona esta pieza como el color negro y esta. Éste, y éste. Ni siquiera van a ser visibles. Pero sí, creo que así se ve bien. A continuación, crea otra capa. Podemos cambiarle el nombre a plástico negro. Este puede ser nuestro color dorado para las fichas. A ver. Ajuste el metálico a uno grados, la rugosidad y ajuste Aprende un poco. Sí, eso se ve bien. Seleccionaré esta respuesta así. Bien. Renombrar esto a la próxima semana y en materiales. Así que vamos a crear uno. El valor metálico a uno y grados la rugosidad. Un poco. Haga clic con el botón derecho en excluir todo y seleccione esto. Yo creo que esto es demasiado grande, así que solo usaremos unos materiales inteligentes. Definitivamente podemos crear un material de hierro de aspecto decente, que es agregando este tipo de capas una y otra vez. Pero si tenemos los materiales inteligentes, solo usemos ese. Eso se ve bien. Simplemente seleccionaré la capa base y la haré un poco más brillante. A ver. Por aquí, creo que sí, se puede aumentar la luminosidad es para hacerla un poco más brillante. Y sin embargo eso está bien. Procedamos más ahora. Voy a abrir la imagen de referencia. Vamos a cerrar esta. En la parte trasera. Tenemos algo así. Yo tampoco en realidad Front Side semestre diferente. Déjame simplemente agregarlo rápidamente. Bien, así que aquí tienes. También he añadido la imagen de referencia de Front Side. Compártelo básicamente se ve algo así. Tenemos un logotipo de Nintendo Game-Boy por aquí y una foto del Entonces definitivamente podemos agregar esas cosas. Empecemos. Otra vez. Agrega una nueva capa. Renombrar esto a Texto. Desactiva todo excepto los canales de altura. Así que mantén la tecla Alt y haz clic aquí. Y veamos, agrega una máscara negra y dale un poco de información de altura. Ahora. Bien, entonces este es un proyecto completamente diferente, así que creo que necesitamos importar nuestras acciones. Una vez más, solo podemos seleccionar el Nintendo Game-Boy porque en el resto de ellos no usaremos arrastrar y soltar Vuelve a todos los gravámenes y arrástralo y suéltalo. Seleccione Alpha, rechace, no participe, seleccione la libertad del proyecto y, sin embargo, está por aquí Ahora, selecciona el Alfa, aumenta el tamaño. Y puedes fácilmente Stanford así. Digamos primero la Vista a ortográfica para que todo quede plano La iluminación de aquí. Sin embargo, comprobemos si todo está igual. Sí, creo que se ve bien. Coloca uno por aquí también. Sí, creo que eso es bastante bueno. Voy a volver por aquí. Vamos a establecer esto en 0.1. Tal vez. También podemos agregar un filtro de desenfoque a esto solo para que sea un poco como no tan duro. Realmente no pasó nada porque le agregamos el filtro en la capa, pero necesitamos agregar el filtro a la máscara, seleccionar la máscara y ahora agregar nuestra libertad y seleccionar el bloque. Hoy en día trabajando, establecer la intensidad en algo así como 0.1. Estamos bastante bien para irnos. ver si deshabilitamos el filtro. Se ve bastante duro, pero lo hicimos con el Front End habilitado. Se ve bastante bien en mi opinión. Ahora mantén Alt y Shift y muévete hacia la parte trasera. Vamos por aquí. Seleccione esta imagen de referencia. Entonces tenemos algo escrito por aquí hecho en Japón y enmarcado. Esto básicamente se paga en flexión, creo. Sí. Entonces veamos, si te darás cuenta realmente no tenemos una textura para ellos. Y simplemente mostrarte cómo podemos hacerlo manualmente en Substance Painter. Entonces es regla bastante fácil para todas las bibliotecas. Y en la sección Alfas, solo busca fuente Y encontrarás un par de formularios por aquí. Algunos de ellos son como mi fuente personalizada que he agregado. Pero son muchas formas que están agregando por Substance Painter solo para que ustedes las usen. Podemos seleccionar cualquiera de estos. A ver, creo que podemos usar esta, fuente, Orbitron. Creo que se vería bien. Entonces, la forma en que podemos hacer esto es solo seleccionar tu máscara. Haga doble clic aquí y verá que Substance está escrito aquí y fácilmente estándar. Pero si te desplazas hacia abajo, verás que puedes cambiar el texto. Sustitúyase este texto por el Japón invasor. Como está en la imagen de referencia de aquí. Vamos a Stanford por aquí, se puede ver que no le queda bien Lo que puedes hacer es disminuir el tamaño así. Y ahora es apropiado cuando Stanford así por aquí. Sé que realmente no coincide con la imagen de referencia, pero solo quería agregar este segmento para mostrarte cómo podemos usar fuentes personalizadas en Substance Painter. Definitivamente podemos crear un Alfas de aspecto muy simple a partir de esto en Photoshop y obtener exactamente la misma fuente si quieres hacerlo Esto también enumerará Stanford por aquí también. Creo que en mi opinión, se ve bastante bien. El cartucho prop es como realmente pequeño para redactarlo. Habrá guardarlo indefinidamente si van híbridos esto. Ahora vamos a sólo este texto. Así que estoy de pie justo por aquí. El tamaño un poco. Bien. Estoy bastante contento con cómo están saliendo las Texturas. Voy a golpear Guardar. Bien, así que ahora podemos importar una textura que iremos agregando sobre esta área Así que solo abre esta carpeta Texturas y solo selecciona estas tres y arrástralas y suéltalas en la repisa. Selecciónalos todos y asegúrate de importarlos como Texturas. Importa a tu proyecto y presiona Importar. Bien, así que ahora de nuevo, tenemos un par de formas diferentes en las que podemos agregar estas texturas en hacer nuestros modelos. Entonces veamos. Primero es que simplemente puedes agregar una capa de relleno. Y luego puedes arrastrar y soltar esta textura en el Color Base así. Veremos que aparecerá sobre todo tu modelo. Entonces definitivamente no queremos eso. Así que agrega una máscara negra. Y ahora ve por aquí campo polígono y solo selecciona esta cara Así que eso sólo aparece por aquí. Para seleccionar estas piezas también. Solo asegúrate de seleccionarlos todos. No te preocupes. No tenemos que ser precisos con ello porque no voy a estar usando este método. Esto no es un metaloide tan grande en mi opinión. Puedes ver que tiene sus defectos ya que tienes que seleccionar todas estas Caras Pequeñas. Y ahora lo que básicamente necesitas, necesitamos ajustar la configuración desde aquí. Entonces, si presionas F1, verás esto aparecer arriba en esta pantalla de UE. Ahí. Puedes ver todas tus islas UV. Y si mueves la textura, puedes ver que se mueve sobre esta cara. Así que solo sostén, cambia y gradúa el tamaño de la misma y puedes colocarla por aquí. Tal vez necesitas rotar, rotar para alinearte correctamente con el modelo 3D de aquí, luego puedes escalarlo en consecuencia. Y es como mucho esfuerzo. Tienes que colocarlo actualmente. De esta manera. Entras mi punto. Puedes ajustarlo como quieras en esta ventana y luego colocarlo por aquí. También notaremos que cuando la mueves, esta textura es como repetir. Entonces, si quieres apagar eso y luego venir aquí y poner esto a ninguno. Tan pronto como elimines eso verás que es solo la textura única. Por lo que hace que sea un poco más fácil colocarlo alrededor ya que puedes ver correctamente dónde tienes que colocarlo. Si quieres, sácalo del marco, no verás nada para que podamos moverlo de nuevo. Entonces como dije, si quieres colocarlo esta manera, este también es un método. Definitivamente puedes hacerlo. Como pueden ver, ya lo he colocado. No es tan perfecto, pero sí, definitivamente puedes trabajar con él. Ahora puedes volver a la Capa de Relleno y puedes ajustar cosas como agregarle altura. Como puedes ver, sumando altura o cambiando la rugosidad y todas las cosas así definitivamente puedes hacer con el fracaso Y definitivamente te da mucho mejor control con todos estos ajustes ya que puedes cambiar la rugosidad y ocultar metalizado cualquier cosa que quieras en cualquier momento Pero de la otra manera que te voy a estar mostrando, solo eliminemos esto y esta vez agreguemos una capa de relleno. Ahora puedes presionar F2 Back para volver a la vista 3D. Cualquiera en este momento estaremos usando una capa de pintura. Entonces solo empieza a pintar capa con capa de pintura como ya sabes, si te gusta hacer un trazo, no puedes cambiar la configuración de esta. Tienes que gustarte si cambiamos este color rojo. Ahora bien, si quieres cambiar esto a otra cosa como no puedes hacerlo, tienes que dejarlo completamente, es el trazo Y luego necesitas volver a seleccionar tu pincel hacia atrás. Y entonces puedes cambiar al compañero. Y luego puedes agregarlo de nuevo. Pero como dije, no se puede hacer ningún cambio en la inflamación del ictus existente. Por lo que no se puede cambiar ninguna de la información de estos dos trazos. Puedes obtener la rugosidad del metálico para que obtengas el punto Entonces ahora estamos usando una capa de pintura. Entonces, si agregas como una pegatina a tu modelo usando Aparentemente no podrás hacer cambios más adelante. Pero sí, creo que es muy fácil colocarlo en comparación con el afiliado. Entonces, cómo lo haremos adecuadamente aplicado y seleccionaremos esta herramienta, tradición una, esta es la herramienta de pintura de predicción. Y vas a aparecer esta caja blanca sobre tu pantalla. Y ahora puedes simplemente arrastrar y soltar este ticker uno en el Color Base. Y verás que está apareciendo sobre tu pantalla y podrás moverlo mientras mantienes presionada la tecla Alt y usando un clic izquierdo para moverla muy fácilmente Y luego puedes pintarlo donde quieras. Cosas bastante básicas. Puedes colocarlo fácilmente donde quieras y luego pintarlo. Pero como dije antes, realmente no se puede hacer ningún cambio a este trazo principal. Ahora no se puede cambiar el metálico o la rugosidad. Bien, así que veamos cómo podemos colocarlo exactamente por aquí Entonces, para cambiar la configuración de esta ventana por aquí, primero debes hacerlo, y cuando presiones S, verás que la pantalla se oscurece. Entonces eso significa que ahora te pones agitado. Y verás que todos los atajos aparecen por aquí. Entonces, si usas ascii, entonces presiona S, luego usa tu botón derecho Entonces te metes en tamaño de visa de la misma. Si usas tu clic izquierdo, entonces puedes rotarlo. También puedes mantener presionada la tecla Mayús para ajustarla así girando. Y si presionas S, entonces usa el botón central del mouse, puedes entrar en pánico así. También vas a entrar en pánico mientras mantienes Alt y luego te mueves alrededor de tu pantalla. Esa también es una manera. Pero incluso también entra en pánico por esta vía. Entras mi punto. Ahora coloquemos esto perfectamente en nuestra, esta pequeña ventana. S luego aumentar el tamaño de la misma. Ahora bien, con cuidado, se sientan exactamente en levadura. Puedes ver que este método es mucho, mucho más fácil en comparación con el otro, el campo, aunque podamos pintarlo fácilmente así, puedes ver con qué facilidad pintamos la pegatina sobre el modelo y no tenemos que hacer nada. La única desventaja de esto es que realmente no se puede cambiar nada. Ahora bien, como mencioné anteriormente con capas de pintura, si hay que hacer algún cambio, tal vez tenga que gustarle borrar o simplemente deshacerlo por completo Nuevamente, seleccione la herramienta de pintura por proyección. Y digamos que ajusto la rugosidad y lo metálico, y ahora lo vuelvo a pintar Ya puedes ver que se ve completamente diferente. Pero sí, realmente no puedo hacer ningún cambio en los trazos existentes. Entérate de mi punto. Lo voy a deshacer rápidamente. Dicha rugosidad vuelve a 0.3 y metálica a cero. O tal vez podamos simplemente deshabilitar todo excepto el canal de color porque solo necesitas la información del color. Y sin embargo esto se pintará sobre tu modelo. Básicamente eso fue todo. Ahora podemos pasar a éste. Y vamos a arrastrar y soltar. Nuevamente, seleccione el enlace de predicción y arrastre y suelte este. Puedes usar el que más te guste. Otra vez, sobre ella. Muy fácil. Bien, volvamos a la capa de pintura. Estoy en la herramienta de pintura. Y se puede ver Cartucho se ve mucho mejor. Estas pegatinas, yo no lo hago. Lo que ahora quiero hacer es agregar lector perceptivo HSL Entonces haga clic en la capa uno y agregue un filtro a ella y seleccione la celda que precepta. Esto nos ayudará a controlar un poco los colores ya que están luciendo, realmente brillantes en comparación con un cartucho. Entonces grados de ligereza de ellos. Sólo un poquito. También se puede disminuir la saturación al advect. 0.45, creo que es bastante bueno. Y 0.45 en la luz cumple con este video, nos veremos mucho, mucho mejor si has desactivado el filtro, puedes ver que se verán como listos, más brillantes tú, pero ahora se ve mucho, mucho mejor Otra cosa que te voy a mostrar es que solo hay que renombrar algunas pegatinas primero Si quieres agregar un poco de daño barato a tus pegatinas que has agregado. Lo que puedes hacer es agregar una masa negra a la capa de pintura así. Desaparecerán por completo, pero no te preocupes. Ahora lo que necesitas hacer es seleccionar, eliminar esto. Es necesario seleccionar cualquiera de las Máscaras Inteligentes o cualquiera de los mapas grunge Como digamos que busqué. Y podemos usar tal vez algo como esto. Agregue primero una capa de relleno y arrástrela y suéltela sobre ella. Y se puede ver que hemos agregado un poco de daño. No se trata de leer Perfecto. A ver. Podemos girarlo 90 grados. No voy a agregarlo, pero solo les estoy enseñando cómo podemos hacer cosas como esta. Se puede aumentar el contraste para que parezca como si el papel se estuviera Estirando . Y sin embargo puedes agregar un poco de ella aquí y están dejando un poco el alicatado Puedo verlo un poquito del día. Entonces tal vez puedas a ver. Tenía una máscara a ella, le agregé un filtro y tal vez seleccione la cosa que yo como el resplandor. puede ver que lo hace un poco borroso por aquí en estos bordes A lo mejor podamos probar otras cosas que, es decir, yo camino. Esto también le dará un bonito efecto. Como puede ver, quienes encienden y apagan el filtro. Definitivamente puedes jugar con esto. Sólo te estoy dando mi opinión. Puedes cambiar el mapa gruñón. Se ven diferentes resultados con diferentes mapas. Y puedes ver cuál se ajusta mejor acuerdo a tus preferencias personales. También puedes, lo que puedes hacer es, digamos que elijo cualquier cosa. Digamos que agrego esto, aumente el contraste. Apenas el saldo y lo que traerá, Intentemos otra cosa. ¿No es eso bueno? Digamos que agregamos algunos de este tipo de daños. ¿Quiénes son los cartuchos? Y ahora quieres agregar un poco más por ti mismo, pero puedes hacer es seleccionar la máscara, ir por aquí y agregar una capa de pintura a la máscara. Ahora, asegúrate de mover la capa de pintura por debajo del WACC. Y ahora veamos, podemos volver aquí a la sección de pinceles. Y digamos que envío un pincel de tres. Y ahora si vas a ver si intentaste pintar alrededor, bien, primero cambia el color a negro. Quitar los similares. Si lo vuelves a cambiar a blanco, empezará a aparecer de nuevo como puedes ver. Pero si lo cambias a negro, ahora puedes eliminarlo manualmente de las áreas que quieras hablar para que guarde. Y digamos que quieres quitarlo de aquí. También puedes agregar manualmente el efecto usando un pincel. Le da un aspecto bonito. Entonces cambias el pincel. Ahora. Si presionas X para volver a cambiar al color blanco, puedes ver que no lo estás volviendo a pintar. Y los stickers que decían estos son algunos de los negativos que puedes usar para hacer tus márgenes son Texturas con aún mejores Simplemente retire la capa de pintura. Simplemente quitemos completamente la máscara. Si el Cartucho está limpio. O tal vez podamos simplemente agregarle una máscara negra. En lugar de una máscara negra. Agreguemos unas Máscaras blancas para que así se queden puestas. Y ahora cuando seleccionas un pincel, así que agreguemos una capa de pintura. Selecciona el pincel y luego intenta pintar con color negro. Verás que lo estás quitando. Se supone que el usuario cepillo sucio y voy a poco fuera a lo largo de los bordes. Solo para que parezca que está siendo enviado a lo largo del huevo es un poco definitivamente, esto depende totalmente de ti. Puedes hacerlo como quieras. No quiero añadir demasiado daño a mis pegatinas. Quería mantenerlos un poco más frescos. Yo solo agregaría un poco de daño en las esquinas. También puedes usar diferentes tipos de pinceles para conseguir como diferentes tipos de desiertos. Hay muchas opciones para elegir, definitivamente como esta también. Creo que bien en mi opinión, estoy contento con ello. Yo lo haré. Por último, solo rápidamente el artículo pasa a través de dos. Hace que se vea mejor. En mi opinión, la densidad es finita, buena 0.1. Sólo vamos a golpear Guardar. Y sin embargo ahora estoy contento con cómo han resultado las Texturas para esto. En el siguiente video, solo podemos exportar todas las texturas. El Nintendo Game-Boy, y el Cartridge está de vuelta a Blender Y luego podemos comenzar con el proceso de iluminación y renderizado. Entonces tangos mirando, te veré el siguiente. 17. Luces, cámaras y renders finales: Hola y bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia estaremos Exportando todas las texturas de Substance Painter de nuevo a Blender. Pero también agregué un par de pegatinas más Texturas que puedes agregar al Game-Boy si solo quieres seleccionarlas ambas y vive arrastrarlas y soltarlas en la Seleccionar como textura y en el proyecto. Es importante. Nuevamente, tenemos que hacer lo mismo. Mantenga presionada la tecla Alt y Mayús y colóquelas a través de la Vista Lateral Posterior. A lo mejor. Se puede agregar una capa de pintura. Y ahora usa la Herramienta de Pintura de predicción. Y arrastra y suelta. Digamos que este módulo de pegatina por aquí comenzó estafado pegatina muy pequeña Solo para agregar un poco más de detalle. A lo mejor no aquí podemos Lindsey por aquí. Puedes presionar S, luego aumentar el tamaño de la misma si quieres. Yo solo disminuiría un poco el tamaño de la misma. Sí, esto es mucho mejor. Y vamos a arrastrar y soltar éste. Podemos estampar algunos de ellos ya sea Back Side. Estos son un par de azúcares Pokemon. Ahora permítanme seleccionar la herramienta borrador y eliminar. Si te gusta pintar. Un poquito puede acceder. Solo te estoy enseñando cómo podemos agregar detalles un poco más auténticos a tus modelos. En algo así se ve bastante bien. Solo con fines de demostración, puedes experimentar junto con esto como quieras. Puedes mover muchos tipos diferentes de pegatinas o cualquier tipo de detalles adicionales adicionales que quieras agregar a tu modelo. Cambiemos el nombre de esto a pegatina. Y sin embargo voy a añadir un filtro igual que HSL perceptivo para simplemente hacerlo un poco más oscuro El tono de color de un Nintendo Game-Boy por 0.45 está bien. Se satura un poco. Eso es bastante bueno. Bien, así que ahora para exportar Texturas de Substance Painter a Blender, solo necesitas presionar Control Shift, y ese es el atajo para Exportar Texturas Verás esta ventana emergente, o también puedes ir al archivo y presionar Exportar texturas. Bien, así que solo tenemos que preocuparnos por los ajustes de aquí. Entonces primero está el directorio de salida. Esto básicamente significa dónde quieres exportar tus Texturas. Simplemente haga clic aquí. Y voy a dirigirme al tutorial que en verde. Y veamos, podemos crear una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a Blender Textures. Diferente de esta carpeta Texturas. Aquí, crea otra carpeta y cambiemos el nombre de esta a Game-Boy Ábrelo y presiona Seleccionar carpeta, y podrás ver que la ruta aparece por aquí. Siguiente es la plantilla de salida. Entonces en esto aquí encontrarás como varias plantillas diferentes de diferentes softwares, como tenemos Blender También contamos con Unity Unreal Engine. Queremos exportar esto a Blender. Entonces por eso vamos a estar seleccionando Blender, será SDF es seleccionar esta Si M carril, vamos a ver. Podemos ir con VNG, tal vez 16 bits y el tamaño puede ser para pastel y descanso, todo sigue igual También puedes seleccionar el juego extra. Entonces, si tienes como múltiples conjuntos de texturas diferentes en tu modelo, como habilitados y deshabilitados desde aquí, si vivirás para exportar uno o dos conjuntos de datos, y vas a ajustar los ajustes específicos desde aquí. Pero estos son escenarios globales. Y como el 95% de las veces, solo tienes que admitir por aquí solo y no tienes que hacer nada más. Y sin embargo, cuando hayas hecho todos los ajustes, solo tienes que presionar Exportar y esperar a que termine. Además, vamos a abrir Blender. Abre esta phi, y deshabilitemos esto por ahora. Y abre Game-Boy. Ahora puedes repasar, hacer la pestaña de sombreado y agreguemos los materiales Entonces una cosa que sí quiero sugerirles a ustedes primero Bouvard, la pestaña Editar y en el menú Preferencias habilitan un complemento para noradrenalina No tenga esto, cualquiera acaba de habilitar este Node Wrangler. Nos dará un pequeño atajo agradable que podremos usar para configurar las Texturas todas a la vez. Entonces lo que hay que hacer es seleccionar este principio, VSD Lo encontrarás por aquí por defecto en tu material. Después pulsamos turno de control y D. Y esta ventana va a aparecer, vuelve atrás. Y ahora en la carpeta Blender Texturas, las seleccionas todas a la vez. Principios ocultos, configuración de texturas. Y solo espera a que se cargue y verás que todo se cargaría de una vez. Le dio un poco de tiempo. Como puedes ver, todo se ha configurado correctamente. Puedes ver, puedes ver la configuración de la textura se realiza por sí sola. No hace falta que hagas nada. Con esto nos ayuda mucho. Asegúrese de verificar que todas las demás imágenes estén en el espacio de color sin color, y que solo el Color Base esté en sRGB El resto de ellos deben ser no polares. Ahora no volvimos a Layout. Y si ves esto en la vista de render. Por lo que actualmente estamos en el sombreado EV. Pero cambiemos esto a ciclos, porque los ciclos son más precisos con la iluminación y todo, sería un poco más lento. Si tienes una GPU, puedes cambiar esto de CPU a GPU y solo darle un poco de tiempo aquí, sería mucho más rápido. También puedes habilitar el de-noise desde aquí. Esto ayudará a eliminar todas esas como texturas ruidosas que verás cuando estés como moverla. Veremos esta ruidosa textura granulada. Entonces, si habilitamos esto, se reduciría un poco. Ahora podemos presionar Shift a y agreguemos una luz simple. Agreguemos una luz direccional para que podamos dar luz solar. Puedes presionar R y girarlo así. Puede presionar R2 veces para rotar con phi a lo largo de este plano. Y entonces ahora puedes ver extras extraños salieron bastante bien. Se ven muy bien en Blender también. Así que vamos a hacer lo mismo para el Cartucho es habilitarlos nuevo y volver a Substance Painter Files. Y en el Cartucho es asegurarse de crear venta. Bien, así que ahora otra vez es Control Shift y E. Necesitas volver a dirigirte a nuestro directorio de tutoriales Y en esta carpeta, vamos a crear una nueva carpeta para Cartucho es Ábrela y selecciona carpeta. Y simplemente haz rápidamente los mismos ajustes que hiciste para el otro objeto. Y ahora le pegó a Exportar. Ahora se hace la exportación. Cancela, vuelve a Blender y selecciona los cartuchos esta vez y dirígete a la pestaña de sombreado Nuevamente, por este principio, se selecciona SDF Control Shift y profundo en el Cartucho es carpeta seleccionar todos ellos y golpear principio configuración de textura Espera a que cargue nuestros renders la comida está hecha. Ahora puedes ver que las Texturas están apareciendo correctamente. Por aquí. Hay que volver a la pestaña Layout para que el renderizado se cargue un poco. Y se puede ver que todo se ve bastante bien en mi opinión. I Texturas salió bastante bien. Vamos a traerlos aquí al frente. Llc. Ahora podemos empezar a gustar configurar el render un poco. Veamos cómo podemos hacer eso. Primero álgebra Shift a y agreguemos un simple simple simple presione uno para la Vista Frontal y simplemente colóquelo de manera que actúe como el suelo Ahora escalarlo. Asegúrate de que no se superponga así porque puede parecer un poco raro. De esta manera, la sombra buscando envoltorio. Ahora lo que voy a hacer es mostrarte una bonita rúbrica versus la siguiente escalarla así Seleccione esta prensa Tab a para excelente y vendiendo este H más E para extrapolar así como este preset y simplemente extruirlo hacia la parte superior Ahora notarás que vemos esta extraña ventaja. Entonces presiona control y aplica primero la báscula. Luego presione Tab y seleccionaré este borde, luego presione Control V y Bevan hacia afuera y lo suavizaré Sólo para crear ese efecto de iluminación de estudio. Puedes escalarlo un poco más si quieres cubrirlo por completo. Y ya puedes ver, ahora puedes seleccionar esto. Es decir, el avión que acabamos empezar a agregar nuevo material a esto. E incluso como hacer cosas como cambiar el color del fondo. También asegúrate de que haga clic con el botón derecho Shade Smooth para que no veamos ninguno de esos extraños problemas de sombreado Puedes hacer muchas cosas como en V8, muchos ajustes de render diferentes, si quieres, establece esto en completamente negro. Y digamos que hago estos grados en rugosidad. Se puede ver ahora el fondo es como realmente brillante y las cosas se están reflejando. Bien, antes de que realmente empecemos a configurar la iluminación y como configurar la iluminación de la cámara y todo lo demás. Una cosa que quería hacer es que volvamos por aquí en el sombreado de la ventana gráfica Vamos a desactivar el gravamen por ahora seleccionaría el avión y la luz, el tallo, y movería esto a una nueva colección Y cambiemos el nombre de esta colección, hagamos cámara y luces. Añadiremos la cámara redibujada y la deshabilitaremos. Vamos a desactivar el Cartucho también es. Ahora lo que quiero hacer es que quiero crear como un objeto padre que podamos seleccionar para movernos fácilmente alrededor de este. Porque ahora mismo si queremos moverlo, tenemos que seleccionarlo todo así, luego, solo moverlo. Entonces es un poco de hassan. Entonces lo que básicamente voy a hacer es que estoy cambiando y agreguemos un objeto vacío y agreguemos un eje plano. Muévelo aquí en medio de nuestro Game-Boy. Al igual que puede estar más o menos en el medio. No tiene que ser exacto. Ahora mientras se selecciona este objeto vacío, asegúrate de que la selección activa, la selección es como esta selección de color amarillo Y si mantienes presionada la tecla Mayús y seleccionas otra cosa, ya puedes ver que ya no es la selección activa. Este objeto es que porque la adicción. Entonces lo que sea que esté en este color amarillo es que la selección y lo que sea en color naranja no es esa buena selección. Así que asegúrate de que esta es una selección activa. Después presiona a para seleccionar todo. Y ahora podemos ver que todo está seleccionado, pero nuestro eje vacío es la selección principal. Y ahora lo que hay que hacer es hacer clic con el botón derecho en Padre y pagado en objeto. Tan pronto como hagas eso, lo que sucederá ahora es que si vendes este objeto vacío y lo mueves, puedes ver que todos los objetos se mueven junto con él. Esto nos facilita mucho la vida porque puedes seleccionar esto fácilmente, moverlo, incluso podemos girarlo a escala. Hace que sea más fácil configurarlo todo. Vamos a hacer lo mismo para el Cartucho también es, voy a seleccionar este vacío y este M, y mover esto a la colección Game-Boy Habilitemos los cartuchos y asegurémonos de hacerlo por ellos desplazamiento al rojo uno por uno, agregan eje plano MD, lo mueven Ahora, selecciona todo esto y presiona H para ocultarlo. Ahora solo selecciona esta. Ahora más a, para que ésta quede la selección activa. Haga clic con el botón derecho al pintar un objeto. Hay todo más H para traer esto de vuelta. Oh hola, Esta vista superior 174, lo siento, cada vecino caso de screencast Desplazamiento al rojo más a y agrega un vacío, muévelo por aquí. Ahora de nuevo por esto es la selección activa, esta un resultado de clic derecho y crianza de los hijos más H para traer todo de vuelta, solo podemos presionar a para seleccionar todo, presionar M y mover esto a la colección Cartucho se aplica. Bien, vamos a habilitar de nuevo todo. Y así, no sería mucho más fácil para nosotros movernos por las cosas. Podemos colocar estas herramientas por aquí. A ver, podemos simplemente ya sea a continuación localizarlos por 90 grados. Eso está bien entonces por -90 grados así y colóquelos en el suelo Hagamos lo mismo por esto también. Siete para la vista superior básica por aquí. Encima de esto. Solo estoy tratando de crear algún tipo de render de aspecto interesante. Seleccionemos esto y lo rotemos un poco de esta manera. Bien chicos, así que ahora agreguemos una cámara y configuremos la escena y pequeños trocitos de corrimientos al rojo más a y agreguemos una Entonces ahora veremos que la cámara se agrega por aquí. Si quieres ver a través de la vista de tu cámara, puedes presionar cero en el número bat y notarás que estás viendo tu cámara ahora tan pronto como presiones cero. Entonces para configurar esta cámara, pero correctamente es realmente fácil. Lo que tienes que hacer es básicamente moverte por tu escena en vista normal, cómo quieres que se coloque en la cámara. Como digamos que quiero que se coloque justo por aquí, así. Tan pronto como hayas colocado tu vista correctamente, entonces puedes presionar Control Alt y Z. Y verás ahora la cámara encaja perfectamente a lo largo tu vista como la has colocado, mama cero Ahora bien, si estás ocupado, en el dorso de tu número podrás silenciar fácilmente para tu cámara. Y ahora para ajustarlo aún mejor, puedes ir por aquí en esta pestaña. Así que presiona N para ver esta pestaña. Y en la pestaña Ver habilitado cámara de registro para Ver. Cuando habilitas esto, puedes moverte fácilmente alrededor de tu cámara ahora mientras te mueves por tu escena. Pero sí, tan pronto como lo configures, asegúrate de que solo lo deshabilitamos de nuevo porque a veces puede estropearlo las cosas. Ahora ya lo hemos hecho. Vamos a ver a través de render view una vez y soy la configuración que habilitaré esto. Creo que ya lo habilité. Puede subir aquí en las propiedades de salida y asegurarse de renderizar región. Entonces lo que esto hará es que solo te mostrará la región que se renderizará, es decir a través de tu cámara y el resto de las cosas quedarían ocultas. Así que asegúrate de habilitar esto. Bien, vamos a montar algunas cosas un poco más. Lo que voy a hacer es ver ambos lados de los vértices. Game-boy, los colocaré uno al lado del otro. Así que solo selecciona esto. Y ahora para seleccionar todos los objetos a la vez porque necesitamos duplicarlos. Presiona Mayús más G. Entonces este es el grupo seleccionado y seleccionaré a los hijos. Y se puede ver que todo se selecciona por sí solo. Asegúrate de mantener presionada la tecla Mayús y seleccionarla. Esto también Y ahora presiona Mayús más D para duplicarlo. Colócala por aquí. Y ahora solo vamos a rotarlo 23 grados. Cero para ver a través de tu cámara. Y nuevamente, habilitando la cámara para Ver. Y coloquemos esto correctamente. Ahora selecciona esto, ajuste, este primero y gírelo así, y selecciona éste y gírelo. Algo como esto. También podemos primero desactivar la cámara a Ver. Podemos seleccionar esta cosa por aquí, el Cartucho. Y nuevamente presione Mayús más G y seleccione grupos hijos. Y asegúrate de mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar esto también. Luego presione Mayús más D. Puede presionar G y luego presionar Mayús más Z para moverlo solo en el plano X e Y. Vamos a colocarlo por aquí. Ahora presione R Luego los huevos girados 90 grados. Entonces puedes llegar a siete para la vista superior y simplemente colocarlo dentro de esta. Simplemente sacarlo a la luz. Entonces Bridgette y Z, Vamos a moverlo hasta aquí. Creo que le queda bastante bien. Di I más G Luego por dos veces, sólo para moverlo a lo largo de la rotación. Y ahora está View, la vista render, donde cero para cualquier cámara extraña, creo que se ve bastante bien. Tal vez puedas sacarlo un poco. A ver. Sí, eso es bastante bueno. Nuevamente, voy a seleccionar estas dos cosas por aquí. Lo que podemos hacer es habilitar rayos X y seleccionar todo por aquí. Ahora solo asegúrate de anular la selección de esta cosa de aquí, mantén presionado Control y anula la selección Y solo anulas la selección de todo sosteniendo Control. Ahora presiona Shift más D. Men Shift Z para colocarlo justo aquí así. Girado en el eje y 180 grados para voltearlos completamente. Y podemos colocarlos en algún lugar por aquí. Sólo para agregar un poco más de detalle a la escena. Simplemente selecciónelo todo rápidamente. Seleccione todos estos objetos padre. Cero, cámara nuclear. Y vamos a escribir sobre aquí para que todo esté en el centro. Y creo que estoy contento al colocar el render así. Ahora es el momento de configurar la iluminación un poco mejor. Bien, así que vamos a ver. Primero voy a eliminar esta. En realidad no lo necesitamos en estos momentos. Y repasa ahora la pestaña de sombreado. Asegúrese de ver la vista renderizada, cero a Ver a la cámara. Y ahora ustedes deben estar actualmente en el objeto. Si selecciona alguno de los objetos, puede verlo allí materiales. Pero si vas por aquí y seleccionas el mundo, así que haz clic aquí. Puedo conseguir que sí, bien, sí. Ahora está buscando y haga clic por aquí y seleccione void. Y luego podrás obtener los ajustes de iluminación de la palabra. Si te darás cuenta, si selecciono este nodo por aquí, este es el nodo que está agregando por defecto. Si solo lo selecciono y lo borro, todo se oscurecería. No te preocupes, agregaremos nuestro HDRI por cuenta propia. Así que presione Mayús y seleccione el nodo de textura del entorno para agregar aquí. Ahora si vamos a checar los archivos de recursos, he agregado un HDRis, encuentra que puedes usar Obviamente, depende totalmente de ti. Si quieres usar algún otro hallazgo HDRI, puedes descargarlo de Internet Son como grandes sitios web que proporcionan HDRis gratis, como poliedro 3D Entonces son lógicas y las encuentran fácilmente. Te he proporcionado uno de ellos. Si quieres usar ese, definitivamente puedes ir por ello. Así que solo dirígete al directorio tutorial. Y aquí está, carpintería. Así que solo ábrelo y ahora conéctalo a la superficie. Tan pronto como lo hagan, podrán ver que estamos haciendo el HDDI Es un poco raro ahora mismo, pero no te preocupes, vamos a arreglar todo. Creo que se está causando porque la rugosidad es muy baja de este fondo, pero podemos arreglarlo más adelante Entonces ahora selecciona este nodo, presiona la tecla Control, y agregarás estas notas de mapeo. Entonces lo que podemos hacer es que podemos rotar ese GRA, como queramos Pero primero arreglemos un poco el fondo. Lo que tenemos que hacer es escribir cero por aquí y rotación. Seleccionemos el fondo y volvamos al objeto. Entonces lo que básicamente aumentamos la rugosidad a algo así como 0.8 Sí, como puedes ver, ahora, se ve bastante bien. Bien, así que vamos a cambiar el color. Ahora haga clic aquí en el Color Base y aumente el valor. A lo mejor algo como 0.3. Creo que esto complementa nuestros renders de todos modos. Bien, así que ahora volvamos a configuración del mundo y podemos usar este nodo de siestas para tal vez movernos por los Y puedes hacer cosas como girarlo alrededor. Puedes girarlo para encontrar el mejor ángulo de iluminación posible. Estos son los diferentes escenarios que puedes jugar. Vamos a ponerla en algo así como 70. Además, agréguese a esta cosa. Puedes cambiar la fecha al rojo y agregar algo como luz de área. Volvamos por aquí a Viewport Shading. Y puedes girarlo 90 grados así primero. Ahora bien, si ve su vista renderizada, puede seleccionar la luz del área y tal vez solo aumentar la potencia de como agregar un poco diferentes tipos de iluminación. Puedes cambiar el color y puedes agregar múltiples líneas diferentes para crear una configuración agradable. Entonces eso está totalmente a la altura de la experimentación para ustedes. Puede crear diferentes configuraciones de iluminación para usted. Entonces lo que voy a hacer ahora es que saldré rápidamente de mi escena. Una vez, solo vemos cómo se ve todo. Después de ver el render, podemos ver qué cosas tenemos para liberar, entonces qué falta en nuestro render. Así que ven aquí en la configuración de renderizado, asegúrate de configurar todo como este desruido habilitado tanto para la ventana gráfica como para el Y tenemos este máximo de muestras por aquí. En este momento se encuentra actualmente establecido en 4096. Ese es un número grande y el render puede tardar muchas veces, solo voy a disminuir rápidamente este 2000. Y ahora puedes presionar F dwell en tu teclado para comenzar con el proceso de renderizado y descartar el video cuando termine el renderizado Entonces te veré ahí. Bien chicos, así que el render ya está hecho. Y si haces zoom por aquí, notarás que nuestro Game-Boy se ve muy, muy raro con todas estas cosas llenas de baches pasando Así que en realidad sabía de este error y sé cómo solucionarlo. Solo quería mostrarles cómo se vería. Esto es por el mapa de desplazamiento, pero básicamente tenemos que hacer es Esto. Vuelve a Objeto y selecciona y Nintendo Game-Boy. Entonces, actualmente, si solo te desplazas hacia abajo por aquí y revisas el nodo de desplazamiento por aquí, la escala actualmente está configurada en una que es un número bastante grande para el desplazamiento, necesitamos simplemente disminuirla a 0.1. Para esto y también para el Cartucho también es tan pronto como hagas eso, arregla todos esos problemas con baches que estamos pasando con un Game-Boy en el con un Game-Boy Si presionas el elemento F para ver el renderizado, puedes ver que todo se ve realmente raro. Entonces ahora cuando hayas hecho este cambio, nuevamente, presiona F dwell y renderízalo. De nuevo voy a esperar a que termine. Bien chicos, así que el render está de nuevo hecho ahora. Ahora bien, si haces zoom sobre tu modelo, se ve bastante bien. Las cosas con baches son como una pérdida realmente pequeña, así que se ve mucho mejor Si quisieras, si en grados es aún más, pero en mi opinión, ahora se ve bastante bien y los renders están saliendo bien La iluminación en sí es bastante básica, pero creo que funciona. Se ve muy bien. Y si, definitivamente podemos trabajar con ello. Si quieres guardar ahora esta imagen, necesitas repasar la imagen. Vamos a ahorrar. Y ya he creado una carpeta, pero puedes guardarla donde quieras y asegurarte enviar esto a JPEG o PNG y disminuir la compresión a cero, porque realmente no necesitamos ningún tipo de compresión. Jpeg y establecer la calidad 200. Puedes ponerle el nombre que quieras. Y luego solo presiona Guardar como imagen. Básicamente se guardaría el render. Así que prácticamente terminamos con un curso por aquí, te he mostrado cómo podemos renderizar las cosas. Entonces, lo que sugiero que ustedes deberían hacer ahora es experimentar un poco con la iluminación. Se puede experimentar con los ángulos de la cámara. Puedes tomar varias fotos de portafolio diferentes. Puedes tomar un solo tiro del Frente, solo del Game-Boy, uno desde la Vas a hacer un par de tomas diferentes con los cartuchos y otras cosas. Definitivamente les sugiero que experimenten un poco más. Como dije, puedes agregar múltiples luces diferentes para crear un tipo diferente de configuración de iluminación. Otra cosa que quiero mencionar es que si te diriges por aquí y sacas propiedades, también puedes cambiar la resolución del rango. Puedes ver que puedes aumentar o disminuir la resolución y jugar con la relación de aspecto de tu render. Tal vez puedas aumentarlo a 25, 60 por 14, 40, o incluso puedes levantarlo para enfocarlo también, yo les sugiero chicos que lo renderizen en esta resolución y también aumenten un poco las muestras de render. A lo mejor 4096 son números un poco grandes, así que podemos trabajar alrededor de la década de 2000. Pero aquí estás. renders tardarían un poco, pero la calidad sería mucho mejor ya que la resolución es alta y el número de muestras es alto Entonces estás tomando tus Renders finales, entonces tal vez puedas renderizarlo, renderizarlo en una resolución más alta, muestras más altas. Pero cuando estás como realmente probando cosas, incluso puedes establecer esto a tal vez 500 o 400 y grados de evolución a solo diez EDB Vamos a renderizarlo. Una cosa final en esta resolución y las muestras, y te mostraré un par de cosas en Photoshop. Y luego terminaremos con el curso. No solo fui a conseguir rápidamente F dwell y esperar a que terminara el render. Bien chicos, así que el render ya está hecho y notarán que la calidad es mucho mejor con este Así que vamos a guardarlo y guardarlo como proveedor para lo guardaré como JPEG y aumentaré la cantidad 200, Guardar como imagen y abriré un Photoshop. Divulgó esto por ahora hay 678 Photoshop abierto y no hay más que abrir nuestro render render para por aquí. Así que no sé mucho sobre Photoshop, pero hay una pequeña configuración que siempre uso y que mejorará tus Renders en dos o tres veces. Así que sólo tienes que ir a Frito, afilar y seleccionar afilar Tan pronto como lo hagas verás que tus bordes son mucho más afilados y solo podrás deshacerlo una vez y ver el efecto Entonces todo se ve como un poco borroso. Pero en cuanto tengas Control Shift N Z para deshacerlo de nuevo, podrás ver que todo es como Photoshop y los bordes se ven muy bien. Esta es la única configuración que siempre hago a través de mis renders. Y esto hará que tus renders aparezcan un poco mejor. Obviamente, puedes hacer otras cosas como configurar el contraste o el color, cambiar el contraste de brillo a estos son como los ajustes básicos. Realmente no sé ese voto más profundo Photoshop, lo que vas a hacer definitivamente todas estas cosas. Puedes cambiar el balance de color, como darle un tipo diferente de pintura, lo que quieras mostrar, que depende totalmente de ustedes cómo quieran hacerlo. Pero ahí esta es la pareja de cosas que quería mostrarte en Photoshop. Definitivamente asegúrate de seleccionar arriba y más en los filtros que mejorarán mucho tus renders. Y sin embargo ahora me pregunto sugerirles chicos que saquen un par de tomas de portafolio diferentes. Al igual que puedes tomar tiros individuales y como tomar un perdigón Frente desde el Frente Simplemente configura diferentes tipos de configuraciones de iluminación. Eso estaría bien. Bien chicos, así que esto es prácticamente todo para este curso. Gracias por ver. Espero que te haya gustado esta fuente. Si tienes alguna duda, asegúrate con Robert en los comentarios o envíame un mensaje. Entonces tú mirando, te veré luego exportar