Cómo crear un personaje de robots en Netflix | Nodiken 3D | Skillshare
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Cómo crear un personaje de robots en Netflix

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase de introducción

      1:46

    • 2.

      Cómo crear casco y oídos

      11:42

    • 3.

      Cómo modelar el pecho

      5:52

    • 4.

      Cómo crear brazos y dedos

      14:07

    • 5.

      Modelado de personajes con crear las piernas

      8:36

    • 6.

      Cómo limpiar la escena

      5:01

    • 7.

      Cómo aplicar material de óxido de procedimiento

      5:56

    • 8.

      Golpes, tallas e imperfecciones de superficies con pintura de textura

      7:47

    • 9.

      Cómo dibujar la cara, crear animaciones a girar y ajustes finales

      7:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

834

Estudiantes

26

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, Dino aquí, y bienvenido a otro curso de licuadora. Vamos a crear un personaje famoso de robots en el primer episodio de la serie Netflix Love Death n Robots.

Primero, comenzaremos el curso importando las imágenes de referencia que puedes obtener: https://nodiken.gumroad.com/l/kekyc

Después de eso, comenzaremos a modelar personajes. Comenzaremos con el cabezal utilizando técnicas estándar como agregar superficie de subdivisión y modificador de espejo.
Una vez que terminemos, la cabeza saltará y creando el pecho. Luego pasamos a modelar miembros de personajes. Usamos un principio similar para los brazos y piernas, y te presentaré al potente modificador de bisel, que nos ayudará a crear bordes duros.

Una vez que terminemos de modelar todos los detalles, saltaremos sobre la aplicación de materiales a nuestro modelo.
Luego, te mostraré una manera fácil de generar luces para la escena para que puedas probar tus materiales.

Finalmente, crearemos material oxidado para los bordes con el sistema de nodos que puedes cambiar y aplicar a todos tus modelos en la escena. Después de usar óxido en los bordes, te mostraré cómo puedes crear protuberancias, tallas e imperfecciones de superficie con pintura de textura.

Terminaremos el curso con pintura de texturas para la cara y ajustes finales de renderizado, donde te mostraré cómo puedes mejorar tu calidad de render y crear animación para mostrar tu modelo terminado.

En resumen, este será un proyecto divertido para principiantes de licuadoras y te dará más motivación para seguir creando y aprendiendo el programa y expandiendo tus habilidades creativas.

¿Qué esperamos? ¡Vamos a ir al video! ^_^

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Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Profesor(a)

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Clase de introducción: Hola chicos Dana, y bienvenidos a otro impulso blended. En este curso, estaremos creando un famoso personaje de cuaderno del primer episodio de la serie de Netflix , me encantó eso y drop es. Primero iniciaremos el curso introduciendo las imágenes de referencia que te proporcionamos. Después de eso, comenzaremos el modelado de personajes. Empezaremos con la cabeza que usando técnicas estándar como agregar superficie de subdivisión y modificador de espejo. Una vez que termines la cabeza, ¿quién saltará a crear el cofre? Después pasamos a las extremidades del personaje de modelado. Si tienes principios similares para los brazos y piernas y Donald te presenta el poderoso modificador biselado, que nos ayudará con la creación de bordes de cartas. Por último, terminamos de modelar todos los detalles vamos a saltar sobre la aplicación de materiales para nuestro módem. Entonces te mostraré una manera fácil de generar vidas para la escena para que puedas probar tus materiales. Por último, localizaremos material de óxido procedimental en los bordes. Denotamos sistema que puedes aplicar y cambiar todos tus modelos en la escena. Después de que aplicamos, te preguntan en los bordes, te mostraré cómo crear baches, curvas, y superficies por compra con pintura de textura. Por último, terminaremos el curso con pintura de textura para la configuración de render facial y final, donde te mostraré cómo puedes mejorar tu calidad de renderización y crear Turnaround Animation para esta manera estás acabado modelo. Empecemos. 2. Crear el casco y los Ears: Hola a todos y bienvenidos a nuestro primer video. Para que como se puede ver actualmente estoy trabajando con Blender versión 3, que es la última versión hasta el momento. Vamos a crear un nuevo archivo bajo general. Aquí tenemos nuestra escena predeterminada y aquí en esta esquina izquierda podrás ver toda la lista que voy a usar en este curso. Primero voy a presionar a para seleccionar todo. Y con x voy a eliminar. Por lo que ahora tenemos escena vacía. Por lo que primero podemos movernos frente a la vista ortográfica, y aquí podemos ir y empezar importar nuestras imágenes de referencia, que usted podrá obtener también. Entonces, en primer lugar, el desplazado a, voy a ir por debajo de imagen. Y aquí vamos a seleccionar referencia. Y la imagen de referencia que vamos a impactar va a ser la delantera. Ahora que tenemos nuestra imagen de referencia frontal, podemos movernos en vista ortográfica correcta, y aquí podemos importar nuestro lado, la imagen de referencia. Por lo que una vez más con el desplazamiento a, podemos ir bajo referencia de imagen y citar imagen de referencia. Ahora que tenemos ambas imágenes, podemos ir y cambiar algunos ajustes en las propiedades de la imagen en este menú Propiedades aquí. Primero vamos a seleccionar la granja delantera. Y aquí podemos ir y bajar la opacidad hacia abajo a 0.5. Y además, quiero encender esta espalda y vamos entropía lo mismo para el sitio. Por lo que aquí una vez más encienda la opacidad, anote 0.5, y también vuelve a encender aquí. Además, voy a habilitar este filtro para la selección porque quiero deshabilitar que esos dos sean seleccionados. Por lo que en este momento ya no podemos seleccionar a esos dos y podemos empezar a modelar nuestro personaje. Entonces lo primero que vamos a modelar va a ser cabezas de culata derecha. Entonces vamos a añadir cubo y moverlo hacia arriba y colocarlo a por aquí. Ahora de inmediato quiero ir y agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones a, vamos a escalarlo hacia arriba. Y aquí en el medio voy a ir a añadir bucles de borde. Y ahora podemos ir y quitar todos los vértices del lado izquierdo. Agreguemos modificador de espejo y midamos que estás teniendo modificador de espejo en la parte superior, Lester en el recorte. Ahora controlando ahí, voy a ir y ese lazo de borde en el medio y tire hacia abajo a por aquí. Ahora puede mover esos vértices en las G y Z citopáticas, y controla ahí. Voy a ir y añadir un bucle de borde más. Y tratemos de igualar la imagen de referencia aquí. También mueve esos vértices superiores, también. Al igual que así. Porque estás trabajando con el cubo, necesitamos hacer este look más redondeado. Entonces vamos a seleccionar todos los vértices del lado derecho y vamos a presionar S e y para que sea más redondeado a por aquí. Ahora vamos a mover esos vértices para que coincida con la imagen de referencia. Vamos a tirar toda la cabeza hacia atrás. Y aquí voy a tirar esto hacia arriba y también a los hacia atrás también. Ahora podemos ir y añadir un bucle de borde más en el medio. Ahora sólo voy a mover esos vértices para que coincida con la imagen de referencia. Por lo que ahora podemos movernos al frente y gestionar también el frente. Ahora vamos a tirar esto hacia arriba para la cara, este vértice superior también. Aquí voy a ir y aplicar modificador espejo. Ahora con selección de cara, voy a seleccionar esas dos fases al frente y con en lugar de dos fases. Así que vamos a matarlo en el eje x. Y ahora aplicaré modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones. Y ahora podemos quitar todos los vértices que seleccionamos y tenemos enteros para el rostro. Ahora, solo necesitamos medir esa imagen de referencia. Por lo que aquí acabaré de seleccionar esta parte hacia abajo, moverla hacia abajo. Ahora vamos a seleccionar todos esos vértices frontales. Ahora esos vértices laterales también. Sólo los estoy moviendo aquí. También ahí. Puedes ver que esto es muy fácil seguir la imagen de referencia una vez que la tengas. Ahora vamos a quitar los vértices izquierdos y vamos a añadir otro modificador de espejo con el recorte. Y aquí los voy a levantar también. Agreguemos otro modificador de superficie de subdivisión con número de sustitución. Ahora vamos a escalarlo un poco. Esta parte superior y trasera parte también. Al igual que así. Ahora vamos a movernos frente al gráfico q. y aquí voy a ir a escalar toda la cabeza. Ahora escalemos la boca abajo. También mueve esos vértices un poco en el costado. Aquí. Y ahora voy a devolver esto ligeramente hacia abajo. Seleccione este bucle de borde. Y con E voy a por dentro. Ahora solo iré y moveré esta parte delantera entre frente. Y también regresa aquí delante vista ortográfica para ajustar también el frente. Ahora podemos ir en modo objeto y con el clic derecho, cambiar nuestro sombreado a suavizar. Y hemos terminado con la creación. Ahora vamos a crear cara por dentro. Entonces por esa parte voy a cilindro simple. Vamos a moverlo hacia arriba y escalarlo en el eje x. Al igual que así. Colóquelo al frente. Y vamos a escalar en eje x para llenar todos los huecos y sombreado para suavizar. Y creamos fase. A continuación vamos a añadir cubo a la escena. Y aquí vamos a crear esta parte frontal, la parte dura, y la GMV. Voy a tirarlo al frente. Vamos a agregar modificador de superficie de subdivisión y escalarlo un poco. Ahora voy a ir en modo edición y control de ancho ahí dentro. Voy a agregar bucle de borde en el lado medio y remoto izquierdo. Aquí agregaré mezcla modificadora de espejo que no está arriba con el recorte ido. Y ahora voy a ir a escalarlo a por aquí y mover esto ligeramente hacia abajo también. Y con E, voy a ir y empezar a extruir por el costado, así. Hagámoslo una vez más. El GSE, voy a tirarlo hacia abajo. Ahora podemos movernos en la vista ortográfica superior y mover esos vértices hacia atrás presionando G e Y para bloquearlo en el eje y. Ahora podemos seleccionar esta parte frontal y extruida presionando E. Y también con GE puede moverse ligeramente por dentro. Se puede ver que ya estamos haciendo la forma. Ahora vamos a movernos. Esos vértices están un poco atrás. Ahora podemos ir y escalar esta parte frontal que asegura que estés trabajando en el modo de rayos X. Volvamos a un poco para que coincida con la imagen de referencia. También esos vértices podemos moverlo, moverlo un poco hacia abajo, así. Se puede ver que sólo estamos siguiendo la forma y ahora podemos ir y añadir bucle en el medio para apretar la forma. Ahora vamos a sumar una parte más de cuatro abajo también. Al igual que, haga clic derecho para cambiar el sombreado a suavizar, y terminamos con la creación de la cabeza. La última parte de la cabeza será el año. Entonces para esa parte usaré círculo simple. Y aquí voy a bajar a número de vértices a 16 en el menú Propiedades por defecto. Y ahora podemos ir y editar el modo. Voy a mudarme aquí por el lado derecho, y vamos a rotarlo por 90 grados. Ahora voy a escalar esto presionando S y vamos a colocarlo donde debería estar. Así que ahora voy a medir la primera cuerda aquí a por aquí. Vamos a darle un poco más, así. Y ahora podemos ir y extruirlo en su interior presionando E y X2 está enraizado en el eje x. Ahora voy a seleccionar este bucle de borde. Y aquí podemos ir y presionarlo para extruir. Haga clic para cancelar cualquier momento. Y ahora aquí podemos ir y escalar esto hacia abajo. E para extruir en la X a por aquí. Ahora E2 garganta haga clic derecho para obtener alguna extrusión. Y aquí voy a bajar la escala U2 a través de él una vez más. Sólo voy a repetir esto la última vez. Y aquí voy a presionar F para llenar el vacío aquí. Ahora aquí podemos ir e inmediatamente agregar modificador espejo porque necesitamos también para el lado izquierdo también. Y también aquí voy a añadir modificador de bisel. Y también voy a cambiar el sombreado de plano a humo. Por lo que ahora tenemos esto, este bordes lisos para este bordes duros para estas piezas de conexión, podemos ir y añadir también modificador de superficie de subdivisión a por aquí. Ahora podemos ir y aumentar número de segmentos. Aquí, por ejemplo, voy a aumentar a tres. Ahora podemos ir y continuar con esta parte aquí. Entonces aquí voy a duplicar este último tubo de borde presionando turno en el MVP. Voy a separarlo. Ahora. Voy a moverme aquí a un costado y seleccionar ese círculo. Y ahora podemos ir y escalar esto presionando S y extruirlo en el eje x. Ahora voy a escalarlo hacia abajo y E2 a través de ella una vez más a Kansas. Momento ahí. Y una vez más, voy a estirarla ahí. Y aquí tenemos una parte de deuda también. Por lo que ahora necesitamos crear este año partes. Entonces para eso voy a simple cubo de jarabe a la escena. Vamos a agregar modificador de superficie de subdivisión, letras, sombreado para suavizar. Y también vamos a ir e inmediatamente añadir modificador de espejo. Ahora podemos ir y movernos en el modo de edición. Y aquí voy a escalar esto a por aquí. Vamos a colocarlo así. Y aquí voy a esculpir en el eje x. Ahora encenderé el modo de rayos X. Aquí podemos ir y tirar de esto todo el camino hacia arriba. Y ahora podemos ir y agregar bucle de borde por control personal ahí dentro. Voy a sumar uno más por aquí. Ahora aquí podemos ir y moverlo por un costado y se puede ver que podemos ir y escalarlo hacia arriba. Voy a sumar perspectiva en el medio. Y aquí podemos ir y mover los hacia abajo presionando G y C para que sea un poco redondeado. Y aquí voy a seleccionar todos estos presionando Z y 0. Voy a alinearlo. Y podemos ir y aumentarlo un poco en la y, así. Y para hacerlo más en él, voy a mover esto ligeramente abajo aquí. Voy a ir y también añadir bucle de borde ahí y hacerlo un poco más largo. Ahora podemos seleccionar todo y rotarlo. Entonces aquí voy a colocarlo donde debería estar. Por lo que aquí puedo ir y seleccionar todo esto y tirar de ella dentro, así. Y aquí hemos terminado con el modelado aquí. Entonces eso es todo por este video. Terminamos con cabeza de modelado, y ahora podemos ir y enfocarnos en el resto del cuerpo. Entonces nos vemos ahí. 3. Modelado el pecho: Hola a todos y bienvenidos a nuestro segundo video en este curso. Para que como se puede ver, estamos terminados con el kit de modelado y ahora debemos enfocarnos en el resto del cuerpo. En primer lugar, vamos a empezar con el cuello. Por esa parte, voy a traer otro círculo a la escena. Y aquí voy a bajar el número de vértices a 16. Ahora vayamos de inmediato en modo edición, y aquí lo voy a escalar presionando S. Y vamos a ir también en modo de rayos X. Ahora con Gen Z, voy a sacarlo hasta por aquí. Y ahora con E y Z, voy a extruirlo hacia abajo. Ahora. Lo voy a extruir una vez más. Haga clic derecho para cancelar momento de extrusión. Y ahora me voy a despecar y vamos a repetir el proceso unas cuantas veces. Por lo que para extruir S a escala. La última vez que está aquí. Ahora voy a presionar F para llenar el hoyo aquí y también aquí también. Y ahora podemos salir del modo XA y aquí podemos ir e inmediatamente añadir modificador de superficie de subdivisión. Y ahora vamos a cambiar el sombreado de plano a humo. Además, necesitaremos biselar modificador. Entonces aquí voy a traer modificador de bisel y vamos a sacarlo hacia arriba. Y también aquí podemos ir y agregarle más segmentos. Entonces árbol va a estar muy bien como se puede ver. Y ahora podemos ir y continuar con el resto del cuerpo. Por lo que a continuación va a ser esto una parte media. Y por esa parte, voy a traer otro cubo a la escena. Y vamos a bajar la escala. Y también voy a agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones. Ahora, voy a cambiar el sombreado de plano a liso y dejar ir en modo de edición de inmediato. Entonces aquí voy a encender el modo de rayos X. Vamos a escalarlo un poco. Y aquí vamos a pasar esta parte hasta por aquí y dos, E y Z, voy a rodar esta nueva parte aquí. Voy a ir a escalar esto un poco hecho. Entidad E y Z. voy a extruirla una vez más. Hagámoslo una vez más por última vez aquí. Ahora necesitamos agregar bucles de soporte. Entonces voy a sumar a los bucles de apoyo. Vamos a escalarlo en la z Y también vamos a hacerlo lo mismo aquí. Prensa SC. Aquí. Podemos ir y seleccionar esta parte aquí, y también esta parte aquí. Y se puede ver que puede ir y escalarlo un poco. Y ahora podemos ir y agregar bucle de borde aquí. En esta parte podemos ir y extruirlo hacia abajo. Ahora, voy a tirar esto aquí abajo, lo voy a escalar. Y ahora aquí solo necesitaré mover esto ligeramente hacia arriba y añadir un bucle de borde más en el medio. Ahora, necesitaré escalar esto hacia abajo y también escalar esta parte superior. Por lo que aquí podemos ir y mover esto ligeramente hacia arriba para inflar un poco la pelota para hacerla más esférica, así. Y aquí podemos ir y escalarlo un poco. Y ahora voy a ir y también comprobar si todo está correcto. Aquí voy a añadir una superficie de subdivisión más puede diferir. Ahora podemos ir y movernos en vista ortográfica derecha con modo de rayos X, puedes ver que necesitas devolver esto un poco en la parte posterior. Entonces voy a seleccionar esos dos y más en la y, esta parte superior también. Ahora voy a seleccionar todos estos al revés. Este es el gen Andrew Y. voy a tirarlo ligeramente hacia atrás. Y ahora hemos terminado con modelar parte de deuda. Por lo que ahora podemos ir y enfocarnos en este botón Down para ese perfecto nuevo cubo simple, voy a añadir un modificador de superficie de subdivisión, probable que cambie el sombreado de liso. Y ahora lo voy a escalar y colocarlo donde debería estar. A continuación, podemos ir en modo de rayos X, y aquí podemos ir y seleccionar esos vértices hechos, escalarlo hacia abajo. Ahora voy a añadir aquí un bucle de borde y tire de él hacia arriba. Vamos a movernos. Esta parte está ligeramente hacia abajo, y ahora presionando K, podemos seleccionar todo. Y con el índice ES, lo voy a escalar en el eje x. También esta parte aquí. Vamos a devolverlo un poco y muy probablemente hacia abajo. Ahora vamos y también escalarlo en la Y. por lo que esta parte tiene que ser más amplia. Al igual que voy a seleccionar esto y sólo voy a moverlo manualmente proponiendo G e Y. Y aquí hemos terminado con modelar esa parte también. Por lo que aquí tal vez podamos ir y agregar un bucle de borde más. Ahora podemos ir y enfocarnos en crear esta mochila. Entonces para esa parte, vamos a agregar modificador de superficie de subdivisión de tubo simple, probable que cambie el sombreado de liso. Ahora voy a robarlo abajo g e y para tirar de ella hacia atrás. Ahora, voy a escalarlo en la y. aquí. Tenemos que activar el modo de rayos X. Y con la Gen Z, voy a tirar de ella arriba y también hacia abajo también. Ahora voy a agregar bucle de borde aquí. Y también ahora podemos ir y agregar bucles de borde en la parte superior e inferior. Ahora podemos ir al frente y aquí voy a escalar. Y vamos a agregar uno bucles de borde más. Aquí se puede ver que terminamos con modelar la mochila. G y C también aquí. Voy a ir a moverlo para estirar la parte de atrás aquí. Con el turno en D. voy a duplicar esto, escalarlo hacia abajo y colocado para esta parte aquí. Además, puedes ir y escalarlo un poco en la x Y aquí terminamos con la creación de la mochila. Así que eso es todo sobre el estudio. Mantente atento porque en el siguiente video vamos a sumar piernas y brazos también. 4. Crear brazos y dedos con Modificación Bevel Modifier: Hola a todos y bienvenidos a nuestro tercero dentro de este curso. Para que como pueden ver, hemos terminado con el modelado, pero al final ahora debemos enfocarnos en brazos y cabezas. En primer lugar, vamos a crear esas partes de conexión. Y para eso voy a simple círculo aquí. Voy a bajar el número de vértices a 16. Ahora voy a ir en modo edición y moverla por un costado. Rotemos por 90 grados en el eje x. Y voy a presionar S para bajar la escala y colocarlo donde debería estar. Ahora voy a presionar E y S para escalarlo. Ahora voy a extruir esto por dentro presionando E. Y ahora podemos ir y presionar E y S una vez más. Ahora tenemos que sacar esto presionando E e y en el eje y. Ahora una vez más, E y S para escalarlo por dentro. Y vamos a colocarlo dentro. Y aquí voy a presionar F para llenar el vacío aquí. Ahora podemos movernos en vista ortográfica correcta. Y aquí puedo ir en modo de rayos X. Y voy a seleccionar todos estos vértices y lo haré mejor SY es 0 para alinearlo en el eje y. Y también voy a hacer lo mismo con la parte delantera. Ahora tenemos que ir y agregar modificador de espejo. Pero en este momento iremos y la espejaremos también en el eje y porque queremos que esta forma tenga también del otro lado. Entonces lo voy a duplicar en la y Ahora podemos ir y presionar G e Y para moverlo aquí puedo ir y seleccionar este bucle de borde. Y por molestos e y, podemos ir y reservar bala de vuelta. Y no te olvides de encender el looping. Por lo que ahora voy a conectar a esos dos. Y aquí podemos ir ahora y aplicar modificador espejo presionando control y día. Y ahora podemos volver en modo edición. Y aquí sólo voy a ir y escalarlo en el eje y aquí. Y aquí hemos terminado con modelar deuda conectando parte. Ahora podemos ir y agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones torque. Voy a cambiar el sombreado de plano a liso. Y también voy a añadir modificador de bisel. Voy a sacarlo hasta por aquí. Y aquí podemos ir e incrementar segmentos tres. Y aquí estamos terminados con la profundidad, pero ahora voy a presionar a para seleccionarla y está cambiando D. lo voy a duplicar hacia abajo, pero voy a ir a deshacerme de esta mitad aquí. Ambos presionando X y seleccionándolos. Y ahora podemos ir y agregar modificador espejo, se espejando solo en la x. Aquí voy a ir y presionar L para seleccionar objetos enlazados y escalarlo así. Estamos terminados con esta primera parte. A continuación tenemos este brazo enorme, pero, y por esa parte vamos a usar un círculo de tiempo más con el turno en una Voy a crear círculo simple a la escena. Ahora podemos ir en modo edición, y aquí voy a rotarlo y escalarlo hacia abajo. En primer lugar, voy a igualar esta parte superior. Por lo que presionaré el aire para rotar y escalarlo así, y lo colocaré aquí encima. Por lo que ahora puedo ir y empezar a extruir hacia abajo. Por lo que presionaré oreja para extruirla a por ahí. Ahora que E y S, voy a extruir esta parte. Y con un, voy a extruir a lo largo de esta enorme parte resolviendo. Presionaré U S para escalarla. Por lo que sólo estoy siguiendo la imagen de referencia. Una vez más aquí. Vamos a escalarlo un poco. A por aquí. Voy a rotarlo ligeramente. Ahora, voy a presionar la escala E y F en el interior. Ahora voy a empezar a extruir para esta parte abajo. Voy a volver un poco. Ahora. Lo voy a extruir mucho más tiempo, escalarlo un poco más de tiempo para esta última parte. Ahora voy a extruir esto, el inserto también a por aquí y también comer a través de esa perspicacia, bajó un poco y presionaré F para filtrar. Aguanta aquí. Ahora, voy a hacer lo mismo aquí por esta parte superior. Entonces voy a escalar un poco, E y S, y sacarlo por dentro. Escala un poco y presiona F para llenar el hueco ahí. Ahora tenemos esta parte aquí para que puedas ver que se ha movido ligeramente hacia abajo. Entonces voy a ir y volver aquí. Y aquí voy a seleccionar esos tres vértices. Y también asegúrate de seleccionar en ambos lados. También aquí y aquí. Pero no es necesario seleccionar esos vértices de insights, por lo que hay que seleccionarlos. Por lo que necesitamos simplemente salir para que puedas revisarlo si sales del modo de rayos X. Por lo que necesitamos tres en el backend, tres en el frente. Y ahora puedo ir y moverla ligeramente hacia abajo a por aquí. Y ahora puedo ir y seleccionar esos dos y moverlos ligeramente hacia abajo en sustitución Modificador de Superficie con número de subdivisiones, diente. Y cambiemos el sombreado de plano a liso en modo objeto. Y se puede ver que casi estamos terminados, por lo que sólo necesitamos grupos de apoyo aquí. Así que primero voy a ir a agregar bucles de soporte aquí en la parte superior presionando Control y S. Y también aquí así también aquí. Uno más, uno más aquí adentro a por ahí. Ahora para esta parte inferior, voy a ir a sumar trabajo de apoyo ahí y también aquí fuera y en su lugar una vez más. Y también en esta parte final también. Así que aquí y aquí, y también por dentro también a por ahí. Y aquí se puede ver que hemos terminado con modelar esta enorme parte. Por lo que ahora podemos ir y agregar modificador de espejo para agregar por el otro lado. Y también aquí podemos ir y agregar bucle de soporte de Baltimore aquí para que sea apretado. Y también aquí, estamos terminados con esas dos partes. Ahora tenemos este pequeño porro aquí. Y para esa parte voy a usar círculo una vez más con número de 16 para los vértices. La próxima semana se puede ir y editar el modo, y aquí voy a reducirlo. Entremos en modo de rayos X. Y aquí vamos a colocarlo dentro también. Este círculo a por aquí. Por lo que ahora podemos ir y empezar a extruir hacia abajo. Entonces voy a presionar E para extruir. Vamos a matarlo un poco para que podamos ir y empezar a seguir la imagen de referencia tanto como sea posible. Voy a rotar esto un poco y colocarlo aquí encima. Ahora voy a ir y rotar este segundo también. Y también este de aquí. Voy a ir y alinearlo un poco mejor. Ahora voy a presionar E y S Por esta parte fuera. Vamos y presionemos E y S por esta pequeña parte del interior. Y ahora voy a hacer esto una vez más abajo. Esta vez lo voy a escalar E y S. Ahora, para la última parte , hay que salir. Y aquí sólo voy a pasar por el interior. Y vamos a escalarlo un poco. Por lo que ahora podemos ir y agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones. Y también podemos ir y agregar modificador booleano. En realidad NO Boolean sino biselado. Y sólo voy a tirar de ella hacia arriba y cambiar el sombreado de plano a liso. Y aquí puedes ir y agregarle más segmentos. Y ahora podemos ir y sumar cuatro brazos para el antebrazo. Voy a usar círculo una vez más. Vamos a escalarlo. Gíralo en el lateral. En primer lugar, voy a fusionar este radio aquí de la imagen de referencia, así. A continuación se puede ir y mover el combustible ortográfico derecho y mover el modo índice también. Y aquí se puede ver que necesitamos rotarlo un poco. Volvamos también a por aquí. Voy a escalarlo un poco. Al igual que así. Y ahora podemos ir a extruirlo hasta por aquí. Ahora voy a presionar E y S para extruirlo hacia fuera para esta parte exterior. Y vamos a extruirlo todo el camino hasta por aquí. Y ahora voy a presionar Z y 0 para que quede perfectamente estado en el eje z. Ahora voy a presionar R para rotar. Y ahora sólo voy a tirar de ella a por aquí. Vamos a pasar a la derecha, ortográfica q. aquí se puede ver que necesitamos rotarlo un poco. Ahora necesitamos crear agujeros para los dedos. Por lo que voy a presionar E y S para extruirlo por dentro. Y ahora con E, voy a tirar de ella dentro y F para llenar el hueco ahí. Ahora voy a presionar F Una vez más en esta parte superior. Vamos a sumar sub Modificador de Superficie Digital con número de subdivisión dos. Ahora voy a cambiar el sombreado de plano a liso. Además, se puede ver que necesitamos agregar bucles de soporte. Entonces aquí voy a presionar Control y aire y tirar todo el camino hacia abajo. Ahora voy a ir a sumar segundo aquí por esta parte superior. Vamos a sumar uno más aquí y otro afuera, uno abajo, y también encendido, arriba a por aquí. Ahora podemos ir y agregar un bucle de borde aquí también. Y también fuera. Una visión más solo para los dedos. Aquí se puede ver que estamos terminados con este antebrazo también. Así que tal vez podamos ir y simplemente matarlo un poco. Y tal vez un poco de rotación va a estar bien. Y se puede ver que en el escritor a la vista ortográfica, todo está bien. La última parte de los brazos, brazo va a ser dedos. Y podemos hacerlo por conseguir uno. Y más tarde vamos a duplicar ese y arreglarlos alrededor. Entonces primero voy a añadir cubo simple a la escena. Por lo que ahora puedo ir y editar el modo de escala hacia abajo. Vamos a moverlo aquí por los lados. Aquí voy a usar modificador de superficie de subdivisión. Ahora voy a cambiar el sombreado a suavizar. Y vamos a entrar en modo de rayos X. Aquí voy a seleccionar esta parte superior y la G y Z. voy a tirar de ella hasta por aquí. Ahora voy a presionar E y S tomó a través de esa perspicacia. E y Z para extruirlo hasta por ahí. Ahora voy a extruirlo presionando E y S. Y una vez más aquí en la z presionando E, voy a adaptarse a nuevo bucle facial. Ahora tenemos que ir a sumar globo de apoyo, así que con control y ahí voy a tirar aquí arriba, aquí abajo. Ahora necesitaré también para esta parte interior también. Ahora para esto fuera parte abajo, tendremos que hacer lo mismo aquí y también aquí. Y podemos ir y agregar también tarjetas de bucle aquí y también una visión más allá. Por lo que ahora me voy a mover en vista ortográfica correcta. Y aquí sólo voy a mover esto ligeramente hacia arriba, así. Y ahora voy a extruir nueva cara en la Z, probar E y Z para extruirla hacia abajo. Ahora voy a ir y sacar esto hacia arriba. Por lo que ahora puedo ir y duplicar éste. Entonces primero coloquemos éste girando por aquí. Vamos a matarlo un poco. Ahora podemos salir del modo de rayos X. Ahora no necesitamos seguir la imagen de referencia que marzo, por lo que necesitaremos sólo para arreglar esos dedos como debería ser con el turno en D. Voy a duplicar éste aquí, j e y. Voy a moverla al frente. Y ahora voy a ir a presionar L para seleccionar este objeto vinculado. Y con el turno en D, voy a crear el tercer dedo. Pero esta vez lo voy a mover ligeramente hacia atrás presionando G e Y. Y además voy a parecer que estoy mirando ahora mismo y solo lo rotaré ligeramente por el costado, así. Ahora voy a duplicar éste y colocarlo aquí. Y ahora con G y yo lo voy a colocar dentro. También, lo haré, miraré hacia abajo, por lo que podré rotarlo alrededor. Presione solo aire para girarlo ligeramente. Aquí se consideran. Podemos ir y rotarlo un poco más. Voy a colocarlo ahí. Vamos a movernos por el costado aquí, ligeramente hacia arriba. Ahora voy a seleccionar éste aquí. Que sea un poco más recto. Vamos a seleccionar éste aquí y moverlo aquí también. Ahora el último va a ser apisonamiento. Entonces voy a duplicar éste aquí y lo colocaré presionando G y hacia atrás. Y con el índice j, voy a moverlo ligeramente ahí. Y ahora tendremos que rotar éste. Voy a leer más y se puede ver que estamos terminados con los dedos. Ahora podemos ir y sólo esto, podemos colocarlo un poco más de perspicacia que el resto. Y aquí estamos terminados con la creación de dedos. Por lo que ahora voy a añadir también modificador espejo en articulación, antebrazo y dedos porque nos faltan los del lado izquierdo. Primero para el Gigante, voy a añadir modificador de espejo. Ahora por el antebrazo, voy a hacer lo mismo y el último van a ser dedos. Y aquí se puede ver que estamos terminados con brazo de modelado. Entonces eso es todo sobre la ciudad-estado que en el cliente. El siguiente video vamos a terminar nuestro modelado con la creación de collects. 5. Modelado de personajes con crear las piernas: Hola a todos y bienvenidos a nuestro cuarto video en este curso. Para que como se puede ver, casi terminamos con el modelado de color, pero ahora podemos ir y enfocarnos en modelar piernas. Entonces por esa parte, voy a usar otro círculo a la escena. Y aquí voy a ir y bajar número de vértices a 16. Ahora vamos en modo de edición y escalarlo hacia abajo. Entonces primero vamos a crear a los que se une aquí. Entonces voy a seguir adelante y rotar esto y lo voy a escalar dentro y asegurarme de que estés trabajando próximo famoso para que puedas ver mejor. Ahora puedo ir y empezar a extruir esto hacia abajo. Por lo que presionaré E para por aquí. Vamos a matarlo. Ahora presionaré E y S extruido hacia fuera. Ahora, come una vez más. Y ahora necesitaré rotarlo un poco. Ahora vamos a presionar E y S escalados fuera para moverlo hacia abajo una vez más. Pero esta vez necesitaré rotarlo también. Ahora vamos a presionar E y S. Vamos a matarlo un poco y colocarlo aquí. Ahora voy a extruirlo una vez más aquí. Rotemos este también. Comer y S para extruirlo. Vamos a mover este un poco aquí a un costado. Y ahora podemos entrar en extruirlo hacia abajo como se puede ver aquí, y rotarlo también para esta parte inferior, próximo fin de semana ve y agrega modificador de superficie de subdivisión. Además, podemos agregar modificador de bisel. Voy a levantarlo. Y aquí podemos agregarle más segmentos. Y como pueden ver, casi terminamos aquí. Considera que estamos teniendo tema COBIT aquí. Así que sólo voy a ir y escalar esto hacia abajo. Y todo parece estar bien. Por lo que todo está correcto y podemos continuar con esta parte aquí. Entonces por esa parte una vez más, voy a dar un círculo. Vamos a escalarlo y colocarlo donde debe estar. Voy a rotarlo en el sitio. Vamos a escalarlo un poco. Y ahora solo lo presionaré para extruir. Vamos a rotarlo también. Ahora, presionaré E y S. Ahora podemos ir a extruirlo una vez más. Voy a seleccionar este bucle de borde y escalarlo también. Vamos a pasar por esta parte una vez más presionando E y S. Ahora, presionaré E y Z para excluir la duda Z y 0 para hacerla perfectamente recta sobre el eje z. Muévelo dos hacia abajo. Y ahora presionaré E y S para extruir dentro y E y Z para extruirlo una vez más. Y ahora voy a crear ideas completas sobre la prensa E y S y E y Z a través del interior. Y ahora podemos llenar este vacío aquí presionando F. Ahora puedes ver que puedes ir y agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisiones para cambiar el sombreado de plano a liso. Y aquí podemos ir y empezar a sumar bucles de apoyo. Entonces voy a ir y empezar con esta parte inferior. También aquí para el control de la perspicacia. Y ahí solo estoy agregando globos de apoyo también, pero aquí va a estar bien. Ahora por esta parte, voy a tirarlo todo el camino hacia abajo, así, y aquí también. Ahora vamos a hacer esta parte superior. Al igual que así. También aquí y abajo también. También en los costados. Aquí voy a presionar E y S para que se adapte a la perspicacia. Y voy a presionar F para llenar el vacío aquí. Estamos terminados con esta parte también. Ahora tenemos esta pequeña articulación aquí que podemos ir y duplicar desde esta parte superior. Entonces presiona L, selecciona este desplazamiento de objetos en D. Y con P, voy a separarlo como un objeto separado. Ahora podemos ir y agarrarlo aquí. Y con el error z y 90, voy a rotarlo por 90 grados en el eje z. Así que vamos a escalarlo un poco. Y aquí podemos moverlo de un costado para ver si todo es correcto. Ahora podemos ir y sumar esta última parte de las piernas. Entonces para esa parte podemos usar un círculo de tiempo más. Vamos a moverlo aquí por los lados. En modo edición, voy a escalarlo hacia abajo. Vamos a colocarlo donde debe estar. Voy a medir este primer radio en la parte superior. Y ahora me voy a mudar aquí a un costado. Vamos a moverlo ahí. Voy a escalarlo un poco, E y Z, Z y 0. Voy a hacerlo perfectamente recto esto y alinearlo en el eje z, E y S para extruirlo. Ahora voy a desplazar todo el camino hacia abajo. Voy a empezar a extruir beso Insights. Presionaré E y S y S 21 más tiempo. Vamos a crear este pequeño aquí. E y Z para tirar de ella dentro y F para llenar el hueco aquí. Ahora podemos agregar modificador de superficie de subdivisión con número de subdivisión para cambiar el sombreado de plano a liso. Y aquí podemos agregar también bucles de soporte. Entonces voy a ir y agregarlos presionando control y están en cada uno de esto. También necesitaremos aquí también. Ahora podemos enfocarnos en esta parte inferior. Aquí. Vamos a moverla también hacia abajo. Voy a añadir pulmón dentro también. También aquí. Y vamos a movernos ahora encima. Ahora voy a ir a presionar F para llenar el vacío ahí. Y presionaré a mí por insistir fase. Ahora voy a ir a agregar bucles de soporte aquí. Ahora tenemos esta pequeña perspicacia también. Por lo que voy a añadir cilindro simple para colocarlo dentro. Aquí. Vas a estar bien. Iré y agregaré un modificador de superficie de subdivisión. Ahora necesitaré agregar bucles de apoyo. También aquí y perspicacia. Seleccionaré este bucle de borde y presionaré I para insertar fase su prenda de sombreado de cadena de plano a inteligente. Voy a moverla ligeramente hacia abajo. Vamos a agregar un bucle de soporte más en la parte superior, así que aquí hemos terminado con esa parte. La última parte va a ser esta pierna, pero voy a ir a duplicar este articulo aquí con el turno en D. lo voy a colocar abajo y sólo voy a escalarlo en la ZX. Vamos a moverlo aquí al frente para ver si todo es correcto. Voy a escalarlo un poco en la x. y aquí podemos ir y escalarlo un poco en la y. ahora la última parte va a ser agregando modificador de espejo en esa parte enorme. Como pueden ver, nos estamos perdiendo esos. Sólo voy a añadirlos ahora y terminamos con modelar nuestro robot. 6. Limpieza de la escena y aplicar los materiales: Como se puede ver, estamos terminados con modelar modelo de coche. Y antes de seguir en el sombreado, vamos a limpiar un poco nuestro módulo. Así que primero vamos a arreglar el modificador de espejo está siempre en la parte superior en cada uno de los segmentos de nuestro modelo. Así que aquí sólo voy a levantarlo. Vamos ECMO En la siguiente parte, así. Así que solo asegúrate de que estás teniendo modificador de espejo siempre en la parte superior. Ahora voy a moverme de brazos también. También aquí. Aquí también. Para los oídos y todos los demás segmentos debe estar bien. Estamos teniendo esta pequeña parte trasera y aquí vamos a añadir también modificador espejo porque olvidamos agregar. Aquí, lo voy a tirar hacia arriba y el control de malas hierbas y una, voy a aplicar ubicación y ahora estoy teniendo efecto de espejo también aquí para esta cara porque es simplemente cilindro simple. Nos falta un poco más de vértices e información. Entonces aquí voy a ir en modo edición y con control y error, voy a crear un bucle y tirar de él a por aquí. Ahora, agregaré uno más y lo moveré hacia abajo. Y ahora ya hemos terminado con esa parte. Ahora si cambias a renderlo, no puedes ver nada porque no teníamos ningún último de la escena. Y también ahora mismo, ya no necesitamos imágenes de referencia, por lo que voy a esconderla de la escena y también deshabilitada para ser renderizada. A continuación voy a ir bajo Editar preferencias. Y aquí voy a buscar complemento Node Wrangler y me aseguraré de que esté teniendo esta casilla registrada y este complemento Node Wrangler es increíble porque te permite usar diferentes accesos directos cuando estás usando nodos en Blender. Por ejemplo, pasemos bajo sombreado. Aquí. Voy a cambiar render entrando de poder andar en ciclo porque no éramos de mayor calidad del Render. Y también aquí voy a encender la transparencia bajo relleno así. Y como se puede ver, todo está oscuro. Entonces aquí voy a cambiar de objeto a mundo comercio con el cambio a, voy a encontrar textura cielo. Y ahora si vas a conectar a esos dos juntos, tendremos textura de cielo y reuniéndonos a nuestro modelo. Y aquí tienes diferentes configuraciones con las que puedes jugar. Entonces, por ejemplo, con el polvo y también el tamaño y rotación de Sun también. Por ahora voy a mantener todo como está. Volvamos a Sombreado de objetos. Y aquí, vamos a crear nuestro primer material. Entonces primero, voy a seleccionar esta parte como gran material nuevo. Y aquí sólo vamos a tocarlo el mismo material a todas esas partes. Entonces aquí voy a sostener turno y en todas las partes naranjas lo voy a seleccionar sosteniendo Shift, también mochila, casco también, y orejas y esta parte también. La última parte que voy a seleccionar va a ser este material que tengo. Y presionando control y L, voy a enlazar los juntos como se puede ver ahora todos están compartiendo los mismos materiales. Por ejemplo, si seleccionas éste aquí, puedes ver que estamos teniendo diez elementos diferentes sobre nuestro pecado, separando el mismo material. Ahora vamos a crear otro aquí para este material negro, voy a cambiar el color y ahora puedo sostener Shift, seleccionar todas las demás partes como esas. Y el último que voy a seleccionar va a ser éste aquí. Esto va a estar activo. Podemos ver esta naranja claro y volveré a presionar Control L, enlazar los juntos. Por lo que ahora están diciendo el mismo material. Y también aquí sólo voy a ir a buscar este otro material. Ahora vamos a seguir adelante y trabajar un poco aquí en este material de arte. Por lo que tenemos que hacerla metalica. Aquí. Voy a pegar metálico a uno. Y también con el cambio, voy a buscar agua en mi textura. Ahora mismo porque estamos teniendo Node Wrangler Adam, podemos previsualizar esto sosteniendo Control y Shift y clic izquierdo aquí, podemos ver nuestra textura Voronoi y voy a aumentar ésta a 10000 como esto. Por lo que aquí se pueden ver esos pequeños puntos. Y sólo voy a enchufar estas dos rugosidad aquí. Y ahora voy a ir a seleccionar este principio, BRDF para conectar éste a salidas de material. Por lo que aquí se puede ver esa pequeña reflexión qué materiales deben tener. Y también aquí podemos ir y cambiar nuestro color un poco así. Y ahora también voy a hacer lo mismo aquí. Por lo que una vez más, escala de textura Voronoi, voy a aumentarla a 1 mil. Y aquí voy a enchufar este color, rugosidad como esta y también asegurarme de que estés teniendo este metálico. No te preocupes por la fase a la que vamos más adelante, la pintura de textura en la cara. Por lo que aquí solo puedes ir y crear nuevo material con color negro como este. Eso es todo sobre el estudio. Mantente atento porque en el siguiente video vamos a añadir algo de hierba en los bordes. Y también te mostraré cómo crear protuberancias y también más adelante también pintaremos en la cara. Entonces nos vemos ahí. 7. Aplicación de material de óxido procedimental en los bordes: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Por lo que aquí se puede ver que estamos teniendo este material metálico básico que creamos previamente. Y ahora vas a añadir óxido en los bordes de este metal. Aquí. Voy a ir a mover esto aquí. Y el concepto básico que vamos a hacer aquí es que vamos a crear dos materiales y vamos a combinar ese material en un solo material. Y vamos a más adelante a decirle a la licuadora que queremos que el otro material sólo sea visible en los bordes aquí con un turno en D. Voy a duplicar este primero aquí, y vamos a cambiar el color aquí a blanco. Si ahora con el turno y a, voy a buscar el nodo shader mixto. Por lo que ahora puedo ir y unirme a esos dos juntos. Y ahora se puede ver que estamos teniendo este material gris, que es una combinación de este blanco y negro. Y aquí se puede ver que si tira de esto todo el camino hasta que uno va a ser blanco puro y del otro lado va a ser negro, como se puede ver. Ahora, este va a ser el nodo que necesitaremos importar otro nodo que le dirá a blender que use solo un material en los bordes. Y para eso vamos a utilizar algún nodo de geometría. Así que vamos a traerlo aquí. Y ahora iré y traeré rampa de color también. Ahora voy a usar este punto enfermedad y conectado aquí. Y éste va a controlar qué material va a estar en los bordes. Por lo que ahora con control y turno, podemos ir y prever este año. Y ahora a medida que avanza y acerque a esos dos, considera que está empezando a detectar los bordes. Aquí lo puedes ver. Ahora tenemos esos bordes y ahora si vas a presionar Control Shift y clic izquierdo aquí. Ahora tendrás este material, como puedes ver, tenemos este material blanco solo en los bordes. Entonces para añadir un poco no cizalla porque esto es puro, vamos a añadir otra textura que va a ser masa gran textura. Y podemos ir a conectarlo aquí. Por lo que ahora tendremos que ir a control de plagas y turno y video este año. Y ahora puedes ir a jugar aquí con la escala. Entonces, por ejemplo, puedes ir y configurarlo como quieras. Por lo que también puedes ir y aumentar detalles así como este y conocimientos conectas esto. Se puede ver que estamos teniendo esos bordes blancos aquí. Y también, por ejemplo, puedes ir y también agregar esta textura de ruido también. Por lo que con el turno en una, se puede buscar ninguna sección y también añadir ruido aquí también y jugar también aquí con la báscula. Así que ahora vamos a poner otras partes también. Para que puedas ver esto. Necesitarás cada vez para hacer cambios en cada parte. Entonces aquí por ejemplo, no puedes, no puedes ver nada. Entonces voy a hacer de éste único seleccionando este número aquí. Y ahora voy a presionar Control Shift y clic izquierdo. Y ahora voy a jugar aquí con este volumen aquí, así. Y ahora todo va a estar bien. Entonces estamos viendo esas líneas. Y aquí voy a dejar todo como es ahora podemos ir y enchufando esto de vuelta. Entonces estamos teniendo esos bordes blancos. Vamos a centrarnos en este de aquí. Que sea único. Precedente ese número aquí, Control Shift y clic izquierdo. Y aquí puedes ir a jugar con la balanza. Entonces a partir, esto va a estar bien. Entonces estamos teniendo ese material blanco, blanco en los bordes. Y aquí todo debería estar bien. Y también aquí, por ejemplo, hacer que éste sea único. Selecciona el número y juega con la escala aquí en estas fosas comunes si quieres ver esos bordes blancos. Y aquí todo está, debería estar bien. Ahora podemos ir y aplicar el mismo principio en el material naranja también. Entonces aquí voy a ir a alejarlo. Y ahora podemos ir y copiar esto presionando Control y C. Y ahora podemos ir y seleccionar este material naranja y golpear Control y V, podemos pegarlo aquí. Ahora voy a usar este color naranja aquí, este dicot. Voy a copiar este código hexadecimal y probarlo. Ahora podemos ir y quitar este aquí, conectar este shader mix. Y en lugar de tener el negro aquí, voy a usar este código hexadecimal previamente. ¿ Le pegué a pegarlo aquí. Y ahora necesitaremos configurar cada una de estas piezas individualmente. Entonces por ejemplo, se puede ver que estamos teniendo tema y en el Hamlet. Y aquí voy a hacer de éste único. Y vamos a jugar con la escala aquí. En realidad, podemos ir y prever aquí porque queremos un poco los bordes. Entonces algo como esto va a estar bien. Voy a enchufarlo aquí atrás. Ahora por este frente de sombreros, voy a ir y hacer de éste único también. Así que vamos y esta vez voy a usar la vista previa. Una vez más. Algo como esto va a estar bien. Ahora, voy a enchufar de nuevo. También escuchar todo debería estar bien. Ahora, para esta parte frontal, voy a hacer que ésta sea única. Vamos a jugar con la escala. Voy a usar este modo de periodo. Y éste va a estar bien como está. Aquí. Todo está bien. Veamos, en la espalda y espalda, mochila necesita ser única aquí también. Voy a ir a jugar con este volumen. Vamos en modo de vista previa. Para que podamos ver aquí podemos ir y sumar solo un poquito, algo como esto va a estar bien. Aquí. terminamos con aplicar la corteza en los bordes. Entonces eso es todo sobre este video. Mantente atento porque el siguiente video te voy a mostrar cómo puedes agregar baches. Y también más adelante te mostraré cómo crear fase para nuestro pequeño conejo. Entonces nos vemos ahí. 8. Bumbo, carros e imperfecciones de la superficie con pintura de textura: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Para que como se puede ver en el video anterior, creamos un material de confianza en los bordes. Y ahora en este video te mostraré cómo crear protuberancias y también superficiales imperfecciones y curvas síntomas tu módulo. Entonces primero voy a seleccionar a Jess y el, el turno y la edad. Voy a esconderlo todo excepto etanol estresado. Cambiaré en vista previa de material. Por lo que ahora podemos entrar y suavizar. Y aquí quiero ir y pintar este borde aquí a otro material que va a ser material negro que teníamos anteriormente. Con la Selección de Caras, voy a seleccionar esos tres bucles de borde así. Vamos a crear una nueva ranura de material. Y aquí voy a aplicar un material negro que tenía previamente, también aquí en esta parte superior y con control y aire, voy a añadir un lazo de borde más y pellizcaré el material cerca de la borde. Ahora podemos ir y movernos en Edición UV. Aquí estamos aquí porque necesitaremos desenvolver este modelo primero para aplicar textura de protuberancia. Para que como se puede ver, esta forma nos recuerda al trabajo que se subdivide y lo vamos a desenvolver como el cubo simple. Primero me moveré en Edge Selection y se Alt, seleccionaré este bucle de borde. Y básicamente iré y sostendré Mayús y seleccionaré todos esos cuatro lados así. Ahora con el turno, seleccionaré también esos tres top ajustaré para conectar este lado izquierdo y derecho. Ahora, presionando el botón derecho del ratón, marcaré los como un parece. Por lo que en este momento se pueden ver esas líneas rojas que está diciendo asombro que esas son las áreas donde va a suceder el corte. Por lo que aquí puedes ir y reventar una para seleccionar todo. Al presionarte desenvolver, podrás desenvolver tu modelo. Por lo que aquí puedes ver la producción de tu modelo 3D en este lado izquierdo. Ahora podemos ir y movernos en pinturas texturizadas. Por lo que ahora mismo estamos en el espacio de trabajo de pintura de textura. Y en el lado izquierdo podemos ver nuestro mapa UV. Y en el lado derecho se puede ver nuestro modelo. Como se puede ver, aún no tenemos ninguna textura creada. Y cuando nos esté preguntando en qué material queremos crear y agregar textura, voy a seleccionar esta textura naranja y crear una nueva textura de protuberancia y aumentar la resolución a para k. podemos multiplicar este número por cuatro. Puedes presionar Okay, y hemos creado nuestro primer material ceros 09 textura bump. Cambiemos aquí también. Para que puedan ver que estamos teniendo este color blanco. Por ejemplo, si comienzas a dibujar en tu modelo, puedes ver que aparece esta línea blanca y estamos creando bache de esta manera. Y si se desplaza hacia abajo, puede ver que actualmente por defecto está configurado para ser blanco. Y si cambias a negro ahora podrás tallar en tu modelo y la línea negra aparece en el mapa de texturas. Aquí. Voy a deshacer. Vamos a cambiar nuestra configuración de pincel aquí por nuestro trazo, vamos a usar esta tabla que trazo para crear líneas más lisas. Y para el seguimiento, voy a cambiar de cliente a constante. Y me desplazaré todo el camino hacia abajo para encender el espejo x. Ahora podemos cambiar en modo objeto y sin la fecha, voy a mostrar todo. Vamos a la altura del árbol nuestras imágenes de referencia. Y ahora podemos seleccionar nuestro estrés de nuevo. Y volvamos en pintura de textura. Y ahora podemos empezar a dibujar en nuestros autos a nuestro modelo. Entonces primero podemos empezar desde el cuello y voy a moverlo despacio hacia abajo. Ahora podemos pasar un poco al sitio. Y podemos bajar ahora una vez más. Podemos terminarlo por dentro apenas despacio. Ahora voy a dibujar una línea en el sitio también. Aquí podemos cambiar en vista ortográfica derecha y terminarla todo el camino de regreso. Al igual que así. Y como se puede ver, creamos nuestras tallas en nuestro pecho y ahora vamos a hacer el mismo efecto también en las piernas y los brazos también. Entonces aquí voy a buscar en modo objeto. Y vamos a seleccionar esta parte aquí. Como ya sabéis, necesitaremos desenvolver esto primero. Entonces voy a usar diferentes métodos esta vez. Y éste va a ser proyecto de tu parte. A medida que practiques, podrás encontrar esta opción la cual se llama Proyecto de tu parte. Y aquí puedes ver tu mapa UV. Ahora podemos ir y cambiar a pintura de textura aquí en lugar del modo de edición, devolverlo a la pintura real. Y aquí si vas en propiedades de fila, puedes ver que necesitaremos crear otra textura, que va a ser la misma textura de protuberancia. Ahora mismo aquí podemos cambiar aquí a textura de protuberancia material. Y en lugar de tener pincel de trazo espacial, vamos a usar esta línea de tiempo. Y aquí solo dibujaré cuadrado simple. Entonces voy a aguantar para ser más preciso. Y también aquí también. El último va a estar aquí. Voy a repetirlo una vez más. Se puede ver que estamos teniendo varios, varios temas en nuestro modelo. Y la razón de eso es porque están compartiendo todo el mismo material. Y también hemos cuadrado del otro lado. Y esa es porque estamos acostumbrados a protegernos de ti. Por lo que voy a cambiar ahora a Edición UV. Y aquí voy a cambiar la textura de la protuberancia material. Aquí podemos ver nuestra plaza negra. Y la solución fácil para estas caras traseras va a ser podemos ir y simplemente seleccionar esas caras traseras sosteniendo turno y seleccionándolas. Y sólo podemos mover esto a un lado en nuestro mapa UV. Ahora voy a desenvolver éste también. Entonces voy a ir en modo edición. Y una vez más, voy a usar proyectos de ti. Ahora con g, voy a colocar éste aquí. Lo escalaré y lo colocaré ahí. Ahora vamos y hagamos lo mismo aquí por los brazos y los antebrazos. Voy a rotar esta vez, escalarlo y colocarlo dentro también para por aquí. Y la última parte va a ser esta parte aquí. Proyectas desde U y V, G y yo lo voy a rotar y agarrarlo. Al igual que así. Vamos a escalarlo. Y ahora tendremos que quitar también las caras traseras. Por lo que aquí sólo podemos seleccionar esas caras traseras. Y justo en el mapa UV con OMG es decidir, voy a hacer lo mismo aquí en éste también. El último va a ser éste. Y g a un costado. Aquí estamos terminados con la adición de curvas a nuestro modelo. Entonces si vas bajo sombreado, puedes ver que la licuadora creó este nodo de protuberancia, protuberancia. Y aquí puedes ir y controlar la fuerza de la misma. Entonces aquí voy a bajar esto a 0.4 y herramientas. Entonces voy a usar el mismo número para nuestro pecho. Y como se puede ver, creamos bonitas curvas en nuestro modelo. También hay una cosa más que debes saber sobre esta técnica es que necesitas guardar todas tus texturas antes de dejar la licuadora. Porque si no los guardas y una vez que vuelvas a abrir tu licuadora, todas las texturas van a desaparecer. Puedes ir bajo Edición UV aquí y aquí tenemos este bache material. Voy a ir por debajo de Imagen. Voy a cambiar el nombre de éste, bump, una textura. Podemos ir y guardar como la imagen. Y ahora voy a guardar la otra imagen, que va a ser sólo bache. Voy a volver a ir de nuevo bajo Imagen Guardar como y éste va a ser golpeado, solo textura. Y podemos guardar esto como la imagen. Eso es todo sobre este video. Mantente atento porque en el siguiente video vamos a hacer pintura de textura en la cara. Entonces nos vemos ahí. 9. Dibujar la cara, crear animación en torno a la vuelta y la configuración de procesamiento final: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Entonces en este video te mostraré cómo crear rostro con pintura de textura en la cara para nuestros pequeños robots. Entonces primero voy a seleccionar Trace. Y como ya sabes para la pintura de texturas, necesitaremos tener primero un mapa UV creado. Pero si seleccionas nuestra cara y vas al modo Editar, lo consideras, ya está hecho. Y la razón de eso es porque usamos cilindro como primitivo. Y por defecto, todos los primitivos vienen con el ya hecho remapear para que podamos ir y saltar inmediato en pintura de textura. En primer lugar, vamos a crear una nueva textura. Y esta vez va a ser un color base. Por lo que multiplicaré este número por cuatro para que K añada más resolución a nuestra textura. Y si presionas Okay, puedes ver que creamos color base material. Y cambiemos también aquí en este lado izquierdo. Ahora podemos movernos frente a la vista ortográfica, y voy a cambiar de color a blanco. Y para el trazo usaré la línea primero. Y llamemos todo el camino y encienda el espejado X. Entonces para los ojos, voy a crear unos simples dos puntos. Entonces con F, voy a aumentar el tamaño del pincel a por aquí. O puedes presionar click derecho y hacer lo mismo aquí. Y solo presionaré una vez para crear dos puntos para los ojos. Y ahora cambiaré mi método de trazo, trazo de línea a espacio. Y esta vez voy a usar trazo estabilizado y dibujemos una cara sonriente. Entonces primero disminuiré el tamaño de mi pincel. Como se puede ver, podría sonreír cara y ahora puedo ir bajo sombreado y ajustarlo un poco. Aquí. Voy a disminuir la rugosidad para hacerlo un poco menos y también disminuir un poco especular a por aquí. Y ahora podemos ir y empezar a salir Turnaround Animation primero con el turno en una, voy a crear plano sencillo. Vamos a escalarlo. Ahora presionando a, voy a seleccionar todo y asegurarme que tu objeto activo va a ser este vacío, que es, que será representado como un naranja claro. Y podemos presionar Control MP y establecer objeto padre y mantener este formulario. Por lo que en este momento podemos mover este avión vacío y todo el objeto se va a mover hacia adentro, vamos a colocar nuestro robot encima de nuestra rejilla a por aquí. Y con el turno en una, voy a crear plano sencillo. Y vamos a matarlo. Ahora podemos ir y editar el modo, y aquí quiero crear telones de fondo. Así que voy a extruir este borde trasero a por aquí. Y vamos a biselar este borde aquí presionando control y b y vicio llamando, voy a agregarle más segmentos presionando clic derecho, voy a cambiar el sombreado para suavizar. Voy a crear material blanco simple, básico. Y también para el Hamlet, voy a aplicar mi modificador de espejo y aplicaré modificador de superficie de subdivisión porque quiero ir en modo edición y aquí en la parte superior quiero agregar dos rayas. Por lo que aquí cambiaré a la selección de cara. Y al sostener Alt, voy a ir y seleccionar esos dos bucles de borde como tal. Y aquí voy a crear un nuevo material y vamos a aplicar material naranja aquí. Presiona Asignar. Ahora podemos ir y hacer esto único en modo objeto presionando aquí y aquí podemos ir y cambiar el color de misma de ser naranja a blanco puro. Así que vamos a cambiarlo. Por lo que ahora tenemos esas dos rayas, pero estamos teniendo todo suministrado aquí para que podamos movernos en modo de edición aquí, encender la duplicación X extra y a por aquí, sólo podemos asignar lo mismo, el mismo primer material que teníamos aquí. Entonces algo como esto va a estar bien y ahora podemos continuar. Así que primero vamos a crear una Animación Turnaround. Así que voy a moverme en layout, espacio de trabajo. Y aquí voy a disminuir el número de marcos para nuestra misión a 120. Y podemos avanzar en nuestro primer marco. Aquí voy a seleccionar mi vacío. Y ahora si presionas aire y Z, puedes ver que está girando o hacia fuera en auto. Entonces voy a presionar N y bajo ítem, voy a presionar clic derecho aquí e insertar primer fotograma clave. Ahora podemos movernos en nuestro último fotograma clave, que va a ser 121 fotograma porque queríamos crear la animación de bucle. Y aquí en la rotación z voy a anotar 360 y presionaré una vez más o puedes hacer clic derecho e insertar fotograma clave ahí. Y si tocas esta animación, puedes ver que nuestro modelo está girando, pero queremos crear este modelo para rotar alrededor de sí mismo con conceptos bit para que podamos cambiarlo presionando un para seleccionar ambos de nuestros fotogramas clave aquí. Al presionar T, vamos a cambiar nuestro fotograma clave de interpolación de ser Bezier a lineal. Ahora si tocas esta animación, puedes ver que nuestro modelo está girando sí mismo, la velocidad constante. Ahora podemos ir y añadir cámara simple a la escena. Entonces con el día cambiante, voy a crear cámara. Estoy moviendo al escritor al gráfico Q. Sigue nuestro primer fotograma clave y el G y lo tiraré hacia atrás y Lindsey, lo colocaré encima así. Ahora podemos presionar 0 para entrar a la vista de cámara o podemos alternarla aquí. Vamos a mover nuestra cámara ligeramente hacia abajo a alrededor de ahí. Y ahora iré bajo sombreado y cambiaré mi luz a la escena. En primer lugar, voy a encender la textura del cielo que creamos antes. Y esta vez para las luces, voy a usar plano simple que irá y lo tire hacia arriba hasta por aquí. Y ahora vamos a agregarle una misión. Con el Turno. Y voy a buscar emisiones. Voy a quitar mi principal BSD F, y ahora lo conectaré aquí, superficie. Entonces ahora si vas y lo renderás, tú, por ejemplo, si aumentas la escala de la misma presionando S, podrás añadir más luz a la escena. Y también aquí podrás controlar la fuerza de la misma. Por lo que ahora voy a mover mi avión al sitio y rotarlo, duplicó nuestro modelo a por aquí. Presionemos 0 para entrar en la vista de cámara. Voy a ir y escalarlo así. Y aumentemos la fuerza un poco a por ahí. Ahora podemos ir por debajo de Ajustes, asegúrate de que estás ingresando a nuestro motor de renderizado configurado para ciclo y no olvides activar la denoising. Y también, por ejemplo, bajo administración de columnas, puedes jugar con el look para agregar más contraste. Voy a mantener todo como es por ahora. Y bajo salida, puedes cambiar tu resolución de tu render final. Aquí para las velocidades de fotogramas, puedes mantener 24 fotogramas por segundo. Aquí podrás ver tu llave de marco. Y bajo salida aquí podrás seleccionar dónde se van a almacenar tus archivos. Y si quieres renderizar la animación, puedes ir y cambiar de ser PNG. Además, puedes renderlo como una secuencia PNG, pero puedes cambiar cualquiera de esas pharmas de película. Entonces por ejemplo, cada JPEG o por ejemplo, si queremos renderlo como un MP4, necesitarás cambiar este formato de archivo a FM fact video. Aquí bajo la recuperación, en lugar de esto, tendrá que cambiar a MPEG-4. Y todo aquí ya está listo para estar bien. Ahora si quieres renderizar tu animación, solo puedes ir Render, Render Animation y tu animación se va a empezar a renderizar. Entonces eso es todo sobre este curso. Espero que te hayas divertido creando estos pequeños lindos robots naranjas. Y si tiene alguna pregunta, avísame en los comentarios a continuación y trataré de responderlas lo antes posible. Por lo que te veré en el próximo curso. Pero