Transcripciones
1. Clase de introducción: Hola chicos Dana, y bienvenidos
a otro impulso blended. En este curso,
estaremos creando un famoso personaje de cuaderno del primer episodio de la serie de
Netflix , me encantó
eso y drop es. Primero iniciaremos el
curso introduciendo las imágenes de referencia que te
proporcionamos. Después de eso, comenzaremos el modelado de
personajes. Empezaremos con la cabeza que
usando técnicas estándar como agregar
superficie de subdivisión y modificador de espejo. Una vez que termines la cabeza, ¿quién saltará a
crear el cofre? Después pasamos a las extremidades del personaje de
modelado. Si tienes principios similares
para los brazos y piernas
y Donald te presenta
el poderoso modificador biselado, que nos ayudará con la
creación de bordes de cartas. Por último, terminamos de modelar
todos los detalles
vamos a saltar sobre la aplicación de
materiales para nuestro módem. Entonces te mostraré una manera
fácil de generar vidas para la escena para que puedas
probar tus materiales. Por último, localizaremos material de óxido
procedimental en los bordes. Denotamos sistema
que puedes aplicar y cambiar todos tus
modelos en la escena. Después de que aplicamos, te
preguntan en los bordes, te
mostraré cómo
crear baches, curvas, y superficies por compra
con pintura de textura. Por último,
terminaremos el curso con pintura de
textura para la configuración de render facial
y final, donde te mostraré
cómo puedes mejorar tu calidad de renderización y crear Turnaround Animation para esta
manera estás acabado modelo. Empecemos.
2. Crear el casco y los Ears: Hola a todos y bienvenidos
a nuestro primer video. Para que como se puede ver actualmente estoy trabajando
con Blender versión 3, que es la última
versión hasta el momento. Vamos a crear un
nuevo archivo bajo general. Aquí tenemos nuestra escena predeterminada y aquí en esta esquina
izquierda
podrás ver toda la lista que voy a
usar en este curso. Primero voy a presionar
a para seleccionar todo. Y con x voy a eliminar. Por lo que ahora tenemos escena vacía. Por lo que primero podemos movernos
frente a la vista ortográfica, y aquí podemos ir y empezar importar nuestras imágenes de referencia, que usted
podrá obtener también. Entonces, en primer lugar, el desplazado a, voy a ir por debajo de imagen. Y aquí vamos
a seleccionar referencia. Y la imagen de referencia
que vamos a impactar va
a ser la delantera. Ahora que tenemos nuestra imagen de referencia
frontal, podemos movernos en vista
ortográfica correcta, y aquí podemos importar nuestro
lado, la imagen de referencia. Por lo que una vez más con
el desplazamiento a, podemos ir bajo referencia de imagen
y citar imagen de referencia. Ahora que tenemos ambas imágenes, podemos ir y cambiar
algunos ajustes en las propiedades de la imagen en
este menú Propiedades aquí. Primero vamos a
seleccionar la granja delantera. Y aquí podemos ir y
bajar la opacidad hacia abajo a 0.5. Y además, quiero encender esta espalda y vamos entropía
lo mismo para el sitio. Por lo que aquí una
vez más encienda la opacidad, anote 0.5, y
también vuelve a encender aquí. Además, voy a habilitar
este filtro para la selección porque quiero deshabilitar
que esos dos sean seleccionados. Por lo que en este momento
ya no podemos
seleccionar a esos dos y podemos empezar a
modelar nuestro personaje. Entonces lo primero
que vamos a
modelar va a ser cabezas de culata
derecha. Entonces vamos a añadir cubo y moverlo hacia arriba y colocarlo a por aquí. Ahora de inmediato
quiero ir y agregar modificador de superficie de
subdivisión con número de subdivisiones a, vamos a escalarlo hacia arriba. Y aquí en el medio voy a ir
a añadir bucles de borde. Y ahora podemos ir y quitar todos los vértices del
lado izquierdo. Agreguemos modificador de espejo y midamos que estás teniendo modificador de
espejo en la parte superior, Lester en el recorte. Ahora controlando ahí, voy a ir y
ese lazo de borde en el medio y tire
hacia abajo a por aquí. Ahora puede mover esos vértices
en las G y Z citopáticas, y controla ahí. Voy a ir y añadir
un bucle de borde más. Y tratemos de igualar
la imagen de referencia aquí. También mueve esos
vértices superiores, también. Al igual que así. Porque estás
trabajando con el cubo, necesitamos hacer este
look más redondeado. Entonces vamos a seleccionar todos los vértices del
lado derecho y vamos a presionar S e y para que sea
más redondeado a por aquí. Ahora vamos a mover esos vértices para que coincida con
la imagen de referencia. Vamos a tirar toda la cabeza hacia atrás. Y aquí voy a tirar esto hacia arriba y también a los
hacia atrás también. Ahora podemos ir y añadir un bucle de borde
más en el medio. Ahora sólo voy a mover esos vértices para que coincida con
la imagen de referencia. Por lo que ahora podemos movernos al frente
y gestionar también el frente. Ahora vamos a tirar esto hacia
arriba para la cara, este vértice superior también. Aquí voy a ir y
aplicar modificador espejo. Ahora con selección de cara, voy a seleccionar
esas dos fases al
frente y con en lugar
de dos fases. Así que vamos a matarlo en el eje x. Y ahora aplicaré modificador de superficie de
subdivisión
con número de subdivisiones. Y ahora podemos quitar
todos los vértices que seleccionamos y
tenemos enteros para el rostro. Ahora, solo necesitamos medir
esa imagen de referencia. Por lo que aquí acabaré de seleccionar
esta parte hacia abajo, moverla hacia abajo. Ahora vamos a seleccionar todos
esos vértices frontales. Ahora esos
vértices laterales también. Sólo los estoy moviendo
aquí. También ahí. Puedes ver que esto es
muy fácil seguir la imagen de referencia
una vez que la tengas. Ahora vamos a
quitar los vértices izquierdos y vamos a añadir otro
modificador de espejo con el recorte. Y aquí
los voy a levantar también. Agreguemos otro modificador de superficie de
subdivisión con número de sustitución. Ahora vamos a
escalarlo un poco. Esta parte superior y
trasera parte también. Al igual que así. Ahora vamos a movernos
frente al gráfico q. y aquí voy a ir
a escalar toda la cabeza. Ahora escalemos la boca abajo. También mueve esos vértices un
poco en el costado. Aquí. Y ahora voy a
devolver esto ligeramente hacia abajo. Seleccione este bucle de borde. Y con E voy
a por dentro. Ahora solo iré y moveré esta parte delantera entre frente. Y también regresa aquí
delante vista ortográfica para
ajustar también el frente. Ahora podemos ir en modo objeto
y con el clic derecho, cambiar nuestro sombreado a suavizar. Y hemos terminado con la creación. Ahora vamos a
crear cara por dentro. Entonces por esa parte
voy a cilindro simple. Vamos a moverlo hacia arriba y
escalarlo en el eje x. Al igual que así. Colóquelo al frente. Y vamos a escalar en eje x para llenar todos los huecos
y sombreado para suavizar. Y creamos fase. A continuación vamos a
añadir cubo a la escena. Y aquí vamos a
crear esta parte frontal, la parte dura, y la GMV. Voy a tirarlo al frente. Vamos a agregar modificador de
superficie de subdivisión y escalarlo un poco. Ahora voy a ir en modo
edición y
control de ancho ahí dentro. Voy a agregar bucle de borde en el lado medio y remoto izquierdo. Aquí agregaré mezcla
modificadora de espejo que no está arriba con
el recorte ido. Y ahora voy a ir a escalarlo a
por aquí y mover
esto ligeramente hacia abajo también. Y con E, voy a ir y empezar a extruir por el costado, así. Hagámoslo una vez más. El GSE, voy
a tirarlo hacia abajo. Ahora podemos movernos en la vista ortográfica
superior y mover esos vértices hacia atrás presionando G e Y
para bloquearlo en el eje y. Ahora podemos seleccionar
esta parte frontal y extruida presionando E. Y también con GE puede
moverse ligeramente por dentro. Se puede ver que ya
estamos haciendo la forma. Ahora vamos a movernos. Esos vértices están
un poco atrás. Ahora podemos ir y escalar esta parte frontal que asegura que estés
trabajando en el modo de rayos X. Volvamos a un poco para que coincida con la imagen de referencia. También esos vértices
podemos moverlo, moverlo un
poco hacia abajo, así. Se puede ver que sólo
estamos siguiendo la forma y ahora podemos ir y añadir bucle en el medio
para apretar la forma. Ahora vamos a sumar una parte más de
cuatro abajo también. Al igual que, haga clic derecho para
cambiar el sombreado a suavizar, y terminamos con la
creación de la cabeza. La última parte de la
cabeza será el año. Entonces para esa parte
usaré círculo simple. Y aquí voy a
bajar a número de vértices a 16 en el menú Propiedades
por defecto. Y ahora podemos ir y editar el modo. Voy a mudarme
aquí por el lado derecho, y vamos a
rotarlo por 90 grados. Ahora voy a
escalar esto
presionando S y vamos a
colocarlo donde debería estar. Así que ahora voy a
medir la primera cuerda aquí a por aquí. Vamos a darle un
poco más, así. Y ahora podemos ir y
extruirlo en su interior presionando E y X2 está enraizado
en el eje x. Ahora voy a
seleccionar este bucle de borde. Y aquí podemos ir y
presionarlo para extruir. Haga clic para cancelar cualquier momento. Y ahora aquí podemos ir
y escalar esto hacia abajo. E para extruir en la
X a por aquí. Ahora E2 garganta haga clic derecho
para obtener alguna extrusión. Y aquí voy a
bajar la escala U2 a través de
él una vez más. Sólo voy a repetir
esto la última vez. Y aquí voy a presionar
F para llenar el vacío aquí. Ahora aquí podemos ir
e inmediatamente agregar modificador
espejo
porque necesitamos
también para el lado izquierdo también. Y también aquí voy
a añadir modificador de bisel. Y también voy a cambiar el
sombreado de plano a humo. Por lo que ahora tenemos esto, este bordes lisos para este bordes
duros para estas piezas de
conexión, podemos ir y añadir también modificador de superficie de
subdivisión a por aquí. Ahora podemos ir y aumentar
número de segmentos. Aquí, por ejemplo,
voy a aumentar a tres. Ahora podemos ir y continuar
con esta parte aquí. Entonces aquí voy a duplicar este último tubo de borde
presionando turno en el MVP. Voy a separarlo. Ahora. Voy a moverme aquí a un costado y seleccionar ese círculo. Y ahora podemos ir y
escalar esto presionando S y extruirlo en el eje x. Ahora voy a
escalarlo hacia abajo y E2 a través de ella una vez
más a Kansas. Momento ahí. Y una vez más, voy a estirarla ahí. Y aquí tenemos una parte de
deuda también. Por lo que ahora necesitamos
crear este año partes. Entonces para eso voy a simple cubo de
jarabe a la escena. Vamos a agregar modificador de
superficie de subdivisión, letras, sombreado para suavizar. Y también vamos a ir e
inmediatamente añadir modificador de espejo. Ahora podemos ir y movernos
en el modo de edición. Y aquí voy a escalar
esto a por aquí. Vamos a colocarlo así. Y aquí voy a
esculpir en el eje x. Ahora encenderé el modo de rayos X. Aquí podemos ir y tirar de
esto todo el camino hacia arriba. Y ahora podemos ir y agregar bucle de
borde por
control personal ahí dentro. Voy a sumar uno
más por aquí. Ahora aquí podemos
ir y moverlo por un costado y se puede ver que
podemos ir y escalarlo hacia arriba. Voy a sumar
perspectiva en el medio. Y aquí podemos ir y
mover los hacia abajo
presionando G y C para que
sea un poco redondeado. Y aquí voy
a seleccionar todos estos presionando Z y 0. Voy a alinearlo. Y podemos ir y aumentarlo un poco en la y, así. Y para hacerlo más en él, voy a mover esto
ligeramente abajo aquí. Voy a ir y
también añadir bucle de borde ahí y hacerlo un
poco más largo. Ahora podemos seleccionar
todo y rotarlo. Entonces aquí voy a
colocarlo donde debería estar. Por lo que aquí puedo ir y
seleccionar todo esto
y tirar de ella dentro, así. Y aquí hemos terminado
con el modelado aquí. Entonces eso es todo por este video. Terminamos con cabeza de modelado, y ahora podemos ir y enfocarnos en el resto del cuerpo.
Entonces nos vemos ahí.
3. Modelado el pecho: Hola a todos y bienvenidos a nuestro segundo video
en este curso. Para que como se puede ver, estamos
terminados con el kit de modelado y ahora debemos
enfocarnos en el resto del cuerpo. En primer lugar, vamos a
empezar con el cuello. Por esa parte, voy a traer otro círculo
a la escena. Y aquí voy a
bajar el número de
vértices a 16. Ahora vayamos de inmediato
en modo edición, y aquí lo voy a
escalar presionando S. Y vamos a ir también en modo de
rayos X. Ahora con Gen Z, voy a
sacarlo hasta por aquí. Y ahora con E y Z, voy a extruirlo hacia abajo. Ahora. Lo voy a extruir
una vez más. Haga clic derecho para cancelar
momento de extrusión. Y ahora me voy a despecar y vamos a repetir el
proceso unas cuantas veces. Por lo que para extruir S a escala. La última vez que está aquí. Ahora voy a presionar F para llenar el hoyo aquí y
también aquí también. Y ahora podemos salir
del modo XA y aquí
podemos ir e inmediatamente añadir modificador de superficie de
subdivisión. Y ahora vamos a cambiar el
sombreado de plano a humo. Además, necesitaremos
biselar modificador. Entonces aquí voy a traer modificador de
bisel y
vamos a sacarlo hacia arriba. Y también aquí podemos ir y
agregarle más segmentos. Entonces árbol va a estar muy
bien como se puede ver. Y ahora podemos ir y continuar
con el resto del cuerpo. Por lo que a continuación va a ser
esto una parte media. Y por esa parte, voy a traer otro cubo a la escena. Y vamos a bajar la escala. Y también voy a agregar modificador de superficie de
subdivisión
con número de subdivisiones. Ahora, voy a cambiar el
sombreado de plano a liso y dejar ir en modo de
edición de inmediato. Entonces aquí voy a
encender el modo de rayos X. Vamos a escalarlo un poco. Y aquí vamos a pasar esta parte hasta por aquí y dos, E y Z, voy a
rodar esta nueva parte aquí. Voy a ir a escalar
esto un poco hecho. Entidad E y Z. voy a
extruirla una vez más. Hagámoslo una
vez más por última vez aquí. Ahora necesitamos agregar bucles de
soporte. Entonces voy a sumar a
los bucles de apoyo. Vamos a escalarlo en la z Y también vamos a
hacerlo lo mismo aquí. Prensa SC. Aquí. Podemos ir y
seleccionar esta parte aquí, y también esta parte aquí. Y se puede ver que puede ir y escalarlo un poco. Y ahora podemos ir y
agregar bucle de borde aquí. En esta parte podemos ir
y extruirlo hacia abajo. Ahora, voy a
tirar esto aquí abajo, lo
voy a escalar. Y ahora aquí
solo necesitaré mover esto
ligeramente hacia arriba y añadir un bucle de
borde más en el medio. Ahora, necesitaré escalar esto hacia abajo y también escalar
esta parte superior. Por lo que aquí podemos ir y mover esto ligeramente hacia arriba para
inflar un
poco la pelota para hacerla
más esférica, así. Y aquí podemos ir y
escalarlo un poco. Y ahora voy a ir y también comprobar si
todo está correcto. Aquí voy a añadir una
superficie de subdivisión más puede diferir. Ahora podemos ir y movernos en vista ortográfica
derecha con modo de rayos X, puedes ver que necesitas
devolver esto un
poco en la parte posterior. Entonces voy a seleccionar esos
dos y más en la y, esta parte superior también. Ahora voy a seleccionar
todos estos al revés. Este es el gen Andrew Y. voy a
tirarlo ligeramente hacia atrás. Y ahora hemos terminado con
modelar parte de deuda. Por lo que ahora podemos ir y enfocarnos en este botón Down para ese
perfecto nuevo cubo simple, voy a añadir un modificador de superficie de
subdivisión, probable que cambie el
sombreado de liso. Y ahora lo voy a
escalar y colocarlo
donde debería estar. A continuación, podemos ir en modo de rayos X, y aquí podemos ir y seleccionar esos vértices hechos,
escalarlo hacia abajo. Ahora voy a añadir aquí un
bucle de borde y tire de él hacia arriba. Vamos a movernos. Esta parte
está ligeramente hacia abajo, y ahora presionando K, podemos seleccionar todo. Y con el índice ES, lo
voy a escalar en el eje x. También esta parte aquí. Vamos a devolverlo un
poco y muy probablemente hacia abajo. Ahora vamos y también
escalarlo en la Y. por lo que esta parte tiene que ser más amplia. Al igual que voy
a seleccionar esto y sólo
voy a moverlo
manualmente proponiendo G e Y. Y aquí hemos terminado con
modelar esa parte también. Por lo que aquí tal vez podamos ir y
agregar un bucle de borde más. Ahora podemos ir y enfocarnos en
crear esta mochila. Entonces para esa parte,
vamos a agregar modificador de
superficie de subdivisión de tubo
simple, probable que cambie el
sombreado de liso. Ahora voy a robarlo
abajo g e y para tirar de ella hacia atrás. Ahora, voy a
escalarlo en la y. aquí. Tenemos que activar el modo de rayos X. Y con la Gen Z,
voy a tirar de ella arriba y también hacia abajo también. Ahora voy a
agregar bucle de borde aquí. Y también ahora podemos ir y agregar bucles de
borde en la parte superior
e inferior. Ahora podemos ir al frente y
aquí voy a escalar. Y vamos a agregar
uno bucles de borde más. Aquí se puede ver
que terminamos con modelar la mochila. G y C también aquí. Voy a ir a
moverlo para estirar la parte de atrás aquí. Con el turno en D. voy a duplicar esto, escalarlo hacia abajo y colocado
para esta parte aquí. Además, puedes ir y
escalarlo un poco en la x Y aquí terminamos con la
creación de la mochila. Así que eso es todo sobre el estudio. Mantente atento porque en
el siguiente video
vamos a sumar piernas
y brazos también.
4. Crear brazos y dedos con Modificación Bevel Modifier: Hola a todos y bienvenidos a nuestro tercero dentro de este curso. Para que como pueden ver, hemos
terminado con el modelado, pero al final ahora debemos
enfocarnos en brazos y cabezas. En primer lugar, vamos a crear
esas partes de conexión. Y para eso voy
a simple círculo aquí. Voy a bajar el
número de vértices a 16. Ahora voy a ir en
modo edición y moverla por un costado. Rotemos por 90
grados en el eje x. Y voy a presionar S para bajar la escala y
colocarlo donde debería estar. Ahora voy a presionar E
y S para escalarlo. Ahora voy a extruir
esto por dentro presionando E. Y ahora podemos ir y presionar
E y S una vez más. Ahora tenemos que sacar esto
presionando E e y en el eje y. Ahora una vez más, E y S para escalarlo por dentro. Y vamos a
colocarlo dentro. Y aquí voy a presionar
F para llenar el vacío aquí. Ahora podemos movernos en vista
ortográfica correcta. Y aquí puedo ir en modo de rayos X. Y voy a seleccionar
todos estos vértices y lo haré mejor SY es 0 para
alinearlo en el eje y. Y también voy a hacer lo
mismo con la parte delantera. Ahora tenemos que ir y
agregar modificador de espejo. Pero en este momento iremos y la espejaremos también en el eje y porque queremos que
esta forma tenga también del otro lado. Entonces lo voy a
duplicar en la y Ahora podemos ir y
presionar G e Y para
moverlo aquí puedo ir y
seleccionar este bucle de borde. Y por molestos e y, podemos ir y reservar bala de vuelta. Y no te olvides de
encender el looping. Por lo que ahora voy a
conectar a esos dos. Y aquí podemos ir ahora y aplicar modificador
espejo
presionando control y día. Y ahora podemos
volver en modo edición. Y aquí sólo voy
a ir y escalarlo en el eje y aquí. Y aquí hemos terminado con
modelar deuda conectando parte. Ahora podemos ir y agregar modificador de superficie de
subdivisión con número de subdivisiones torque. Voy a cambiar el sombreado
de plano a liso. Y también voy a
añadir modificador de bisel. Voy a sacarlo
hasta por aquí. Y aquí podemos ir e
incrementar segmentos tres. Y aquí estamos terminados
con la profundidad, pero ahora voy a presionar a para
seleccionarla y está cambiando D. lo
voy a duplicar hacia abajo, pero voy a ir a
deshacerme de esta mitad aquí. Ambos presionando
X y seleccionándolos. Y ahora podemos ir y
agregar modificador espejo, se espejando solo en la x. Aquí voy
a ir y presionar L para seleccionar objetos enlazados y
escalarlo así. Estamos terminados con
esta primera parte. A continuación tenemos este brazo enorme, pero, y por esa parte
vamos a usar un círculo de tiempo más con el turno en una Voy a crear círculo simple
a la escena. Ahora podemos ir en modo edición, y aquí voy a rotarlo
y escalarlo hacia abajo. En primer lugar, voy a
igualar esta parte superior. Por lo que presionaré el aire para rotar
y escalarlo así, y lo colocaré aquí encima. Por lo que ahora puedo ir y
empezar a extruir hacia abajo. Por lo que presionaré oreja para
extruirla a por ahí. Ahora que E y S, voy
a extruir esta parte. Y con un, voy a extruir
a lo largo de esta enorme parte resolviendo. Presionaré U S para escalarla. Por lo que sólo estoy siguiendo
la imagen de referencia. Una vez más aquí. Vamos a
escalarlo un poco. A por aquí. Voy a rotarlo ligeramente. Ahora, voy a presionar la escala
E y F en el interior. Ahora voy a empezar a extruir
para esta parte abajo. Voy a volver
un poco. Ahora. Lo voy a extruir mucho más tiempo, escalarlo un poco
más de tiempo para esta última parte. Ahora voy a extruir esto, el inserto también a por aquí y también comer a
través de esa
perspicacia, bajó un poco
y presionaré F para filtrar. Aguanta aquí. Ahora, voy a hacer lo mismo aquí
por esta parte superior. Entonces voy a
escalar un poco, E y S, y sacarlo por dentro. Escala un poco y presiona F para llenar el hueco ahí. Ahora tenemos esta parte aquí para que puedas ver que
se ha movido ligeramente hacia abajo. Entonces voy a
ir y volver aquí. Y aquí voy a seleccionar
esos tres vértices. Y también asegúrate de
seleccionar en ambos lados. También aquí y aquí. Pero no es necesario seleccionar
esos vértices de insights, por lo que hay que seleccionarlos. Por lo que necesitamos simplemente
salir para que puedas
revisarlo si sales del modo de rayos X. Por lo que necesitamos tres en el
backend, tres en el frente. Y ahora puedo ir y moverla
ligeramente hacia abajo a por aquí. Y ahora puedo ir y seleccionar esos dos y
moverlos ligeramente hacia abajo en sustitución Modificador de
Superficie con número de
subdivisiones, diente. Y cambiemos el sombreado de plano a liso en modo objeto. Y se puede ver que casi
estamos terminados, por lo que sólo necesitamos grupos de
apoyo aquí. Así que primero voy a ir a agregar bucles de
soporte aquí en la parte superior
presionando Control
y S. Y también aquí
así también aquí. Uno más, uno más aquí
adentro a por ahí. Ahora para esta parte inferior, voy a ir a
sumar trabajo de apoyo ahí y también aquí fuera
y en su lugar una vez más. Y también en esta parte
final también. Así que aquí y aquí, y también por dentro
también a por ahí. Y aquí se puede ver
que hemos terminado con modelar esta enorme parte. Por lo que ahora podemos ir y agregar modificador de
espejo para agregar
por el otro lado. Y también aquí podemos ir y agregar bucle de soporte de
Baltimore
aquí para que sea apretado. Y también aquí, estamos terminados
con esas dos partes. Ahora tenemos este
pequeño porro aquí. Y para esa parte
voy a usar círculo una
vez más con número de
16 para los vértices. La próxima semana se puede ir y editar el modo, y aquí voy
a reducirlo. Entremos en modo de rayos X. Y aquí vamos a
colocarlo dentro también. Este círculo a por aquí. Por lo que ahora podemos ir y
empezar a extruir hacia abajo. Entonces voy a
presionar E para extruir. Vamos a matarlo un
poco para que podamos ir y empezar a seguir la
imagen de referencia tanto como sea posible. Voy a rotar
esto un poco y colocarlo aquí encima. Ahora voy a ir y rotar
este segundo también. Y también este de aquí. Voy a ir y
alinearlo un poco mejor. Ahora voy a presionar E
y S Por esta parte fuera. Vamos y presionemos E y S
por esta pequeña parte del interior. Y ahora voy a hacer
esto una vez más abajo. Esta vez lo voy a
escalar E y S. Ahora, para la última parte
, hay que salir. Y aquí sólo voy a
pasar por el interior. Y vamos a
escalarlo un poco. Por lo que ahora podemos ir y agregar modificador de superficie de
subdivisión
con número de subdivisiones. Y también podemos ir y
agregar modificador booleano. En realidad NO Boolean
sino biselado. Y sólo voy a tirar de ella hacia arriba y cambiar el sombreado
de plano a liso. Y aquí puedes ir y
agregarle más segmentos. Y ahora podemos ir y sumar
cuatro brazos para el antebrazo. Voy a usar
círculo una vez más. Vamos a escalarlo. Gíralo en el lateral. En primer lugar, voy a
fusionar este radio aquí de la
imagen de referencia, así. A continuación se puede ir y mover el combustible ortográfico derecho y
mover el modo índice también. Y aquí se puede
ver que necesitamos rotarlo un poco. Volvamos también
a por aquí. Voy a escalarlo
un poco. Al igual que así. Y ahora podemos ir a
extruirlo hasta por aquí. Ahora voy a presionar
E y S para
extruirlo hacia fuera para esta parte exterior. Y vamos a extruirlo todo el camino hasta por aquí. Y ahora voy
a presionar Z y 0 para que quede perfectamente
estado en el eje z. Ahora voy a
presionar R para rotar. Y ahora sólo voy a
tirar de ella a por aquí. Vamos a pasar a la derecha,
ortográfica q. aquí se puede ver
que necesitamos rotarlo un poco. Ahora necesitamos crear
agujeros para los dedos. Por lo que voy a presionar E y
S para extruirlo por dentro. Y ahora con E,
voy a tirar de ella dentro y F para
llenar el hueco ahí. Ahora voy a presionar F
Una vez más en esta parte superior. Vamos a sumar sub Modificador de Superficie Digital con número de subdivisión dos. Ahora voy a cambiar el
sombreado de plano a liso. Además, se puede ver que
necesitamos agregar bucles de soporte. Entonces aquí voy a presionar Control y aire y tirar
todo el camino hacia abajo. Ahora voy a ir a sumar segundo aquí
por esta parte superior. Vamos a sumar uno más
aquí y otro afuera, uno abajo, y también
encendido, arriba a por aquí. Ahora podemos ir y agregar un bucle de
borde aquí también. Y también fuera. Una visión más solo
para los dedos. Aquí se puede ver
que estamos terminados con este antebrazo también. Así que tal vez podamos ir y simplemente
matarlo un poco. Y tal vez un poco de rotación
va a estar bien. Y se puede ver que en el
escritor a la vista ortográfica, todo está bien. La última parte de los brazos, brazo va a ser dedos. Y podemos hacerlo por conseguir uno. Y más tarde vamos a
duplicar ese y
arreglarlos alrededor. Entonces primero voy a añadir cubo
simple a la escena. Por lo que ahora puedo ir y
editar el modo de escala hacia abajo. Vamos a moverlo aquí por los lados. Aquí voy a usar modificador de superficie de
subdivisión. Ahora voy a cambiar el
sombreado a suavizar. Y vamos a entrar en modo de rayos X. Aquí voy a seleccionar esta parte
superior y la G y Z. voy a tirar de ella
hasta por aquí. Ahora voy a presionar E y S
tomó a través de esa perspicacia. E y Z para extruirlo
hasta por ahí. Ahora voy a extruirlo
presionando E y S.
Y una vez más aquí
en la z presionando E, voy a adaptarse a nuevo bucle facial. Ahora tenemos que ir a
sumar globo de apoyo, así que con control y
ahí voy a tirar aquí arriba, aquí abajo. Ahora necesitaré también para
esta parte interior también. Ahora para esto fuera parte abajo, tendremos que hacer lo
mismo aquí y también aquí. Y podemos ir y
agregar también tarjetas de bucle aquí y también una visión
más allá. Por lo que ahora me voy a mover en vista ortográfica
correcta. Y aquí sólo voy
a mover esto ligeramente hacia arriba, así. Y ahora voy a
extruir nueva cara en la Z, probar E y Z para extruirla hacia abajo. Ahora voy a ir y sacar esto hacia arriba. Por lo que ahora puedo ir y
duplicar éste. Entonces primero coloquemos
éste girando por aquí. Vamos a matarlo un poco. Ahora podemos salir del modo de rayos X. Ahora no necesitamos seguir la imagen de referencia que marzo, por lo que necesitaremos sólo para arreglar esos dedos como debería
ser con el turno en D. Voy a duplicar
éste aquí, j e y. Voy a moverla al frente. Y ahora voy a ir
a presionar L para seleccionar este objeto vinculado. Y con el turno
en D, voy a crear el tercer dedo. Pero esta vez lo
voy a mover ligeramente hacia atrás
presionando G e Y. Y además voy a
parecer que estoy mirando
ahora mismo y
solo lo rotaré ligeramente por
el costado, así. Ahora voy a duplicar
éste y colocarlo aquí. Y ahora con G y yo lo
voy a colocar dentro. También, lo haré, miraré hacia abajo, por lo que podré
rotarlo alrededor. Presione solo aire para
girarlo ligeramente. Aquí se consideran. Podemos ir y
rotarlo un poco más. Voy a colocarlo ahí. Vamos a movernos por el costado
aquí, ligeramente hacia arriba. Ahora voy a
seleccionar éste aquí. Que sea un poco más recto. Vamos a seleccionar éste aquí y moverlo aquí también. Ahora el último
va a ser apisonamiento. Entonces voy a duplicar
éste aquí y lo colocaré
presionando G y hacia atrás. Y con el índice j, voy a
moverlo ligeramente ahí. Y ahora tendremos que
rotar éste. Voy a leer más y se puede ver que estamos
terminados con los dedos. Ahora podemos ir y sólo esto, podemos colocarlo un poco
más de perspicacia que el resto. Y aquí estamos terminados
con la creación de dedos. Por lo que ahora voy a añadir también modificador
espejo en articulación, antebrazo y dedos porque nos faltan los del
lado izquierdo. Primero para el Gigante, voy a añadir modificador de
espejo. Ahora por el antebrazo, voy a hacer lo mismo y el último
van a ser dedos. Y aquí se puede ver que
estamos terminados con brazo de modelado. Entonces eso es todo sobre la
ciudad-estado que en el cliente. El siguiente video
vamos a terminar nuestro modelado con la
creación de collects.
5. Modelado de personajes con crear las piernas: Hola a todos y bienvenidos a nuestro cuarto video en este curso. Para que como se puede ver,
casi terminamos con el
modelado de color, pero ahora podemos ir y
enfocarnos en modelar piernas. Entonces por esa parte, voy a usar otro círculo a la escena. Y aquí voy a ir y
bajar número de vértices a 16. Ahora vamos en
modo de edición y escalarlo hacia abajo. Entonces primero vamos a
crear a los que se une aquí. Entonces voy a seguir adelante y rotar esto y lo voy a escalar dentro y asegurarme de que estés trabajando próximo famoso para que
puedas ver mejor. Ahora puedo ir y empezar a
extruir esto hacia abajo. Por lo que presionaré E para por aquí. Vamos a matarlo. Ahora presionaré E
y S extruido hacia fuera. Ahora, come una vez más. Y ahora necesitaré
rotarlo un poco. Ahora vamos a
presionar E y S escalados fuera para moverlo hacia abajo
una vez más. Pero esta vez necesitaré
rotarlo también. Ahora vamos a
presionar E y S. Vamos a matarlo un
poco y colocarlo aquí. Ahora voy a
extruirlo una vez más aquí. Rotemos este también. Comer y S para extruirlo. Vamos a mover este un
poco aquí a un costado. Y ahora podemos
entrar en extruirlo hacia abajo como se puede ver aquí, y rotarlo también
para esta parte inferior, próximo fin de semana ve y agrega modificador de superficie de
subdivisión. Además, podemos agregar modificador de bisel. Voy a levantarlo. Y aquí podemos agregarle
más segmentos. Y como pueden ver, casi
terminamos aquí. Considera que estamos
teniendo tema COBIT aquí. Así que sólo voy a ir
y escalar esto hacia abajo. Y todo
parece estar bien. Por lo que todo está correcto y podemos continuar
con esta parte aquí. Entonces por esa parte una vez más, voy a dar un círculo. Vamos a escalarlo y colocarlo donde debe estar. Voy a
rotarlo en el sitio. Vamos a escalarlo un poco. Y ahora solo lo
presionaré para extruir. Vamos a rotarlo también. Ahora, presionaré E y S. Ahora podemos ir a
extruirlo una vez más. Voy a seleccionar
este bucle de borde y escalarlo también. Vamos a pasar por esta parte una vez más
presionando E y S. Ahora, presionaré E y Z
para excluir la duda Z y 0 para hacerla perfectamente
recta sobre el eje z. Muévelo dos hacia abajo. Y ahora presionaré
E y S para extruir dentro y E y Z para
extruirlo una vez más. Y ahora voy a crear
ideas completas sobre la prensa E y S y E y Z a
través del interior. Y ahora podemos llenar
este vacío aquí
presionando F. Ahora puedes ver que
puedes ir y agregar modificador de
superficie de subdivisión con número de subdivisiones para cambiar el
sombreado de plano a liso. Y aquí podemos ir y empezar a
sumar bucles de apoyo. Entonces voy a ir y empezar
con esta parte inferior. También aquí para el control de la
perspicacia. Y ahí solo estoy agregando globos de
apoyo también, pero aquí va
a estar bien. Ahora por esta parte, voy a tirarlo
todo el camino hacia abajo, así, y aquí también. Ahora vamos a
hacer esta parte superior. Al igual que así. También aquí
y abajo también. También en los costados. Aquí voy a presionar E
y S para que se adapte a la perspicacia. Y voy a presionar
F para llenar el vacío aquí. Estamos terminados con
esta parte también. Ahora tenemos esta pequeña
articulación aquí que podemos ir y duplicar
desde esta parte superior. Entonces presiona L, selecciona este desplazamiento de
objetos en D. Y con P,
voy a
separarlo como un objeto separado. Ahora podemos ir y agarrarlo aquí. Y con el error z y 90, voy a rotarlo por
90 grados en el eje z. Así que vamos a
escalarlo un poco. Y aquí podemos moverlo
de un costado para ver si
todo es correcto. Ahora podemos ir y sumar esta
última parte de las piernas. Entonces para esa parte podemos
usar un círculo de tiempo más. Vamos a moverlo aquí por los lados. En modo edición, voy
a escalarlo hacia abajo. Vamos a colocarlo
donde debe estar. Voy a medir este
primer radio en la parte superior. Y ahora me voy a
mudar aquí a un costado. Vamos a moverlo ahí. Voy a escalarlo un poco, E y Z, Z y 0. Voy a hacerlo
perfectamente recto esto y alinearlo en el eje z, E y S para extruirlo. Ahora voy a desplazar
todo el camino hacia abajo. Voy a empezar a extruir
beso Insights. Presionaré E y S
y S 21 más tiempo. Vamos a crear
este pequeño aquí. E y Z para tirar de ella dentro
y F para llenar el hueco aquí. Ahora podemos agregar modificador de
superficie de subdivisión con número de subdivisión para cambiar el
sombreado de plano a liso. Y aquí podemos agregar también bucles de
soporte. Entonces voy a ir y
agregarlos presionando control y están
en cada uno de esto. También necesitaremos aquí también. Ahora podemos enfocarnos en
esta parte inferior. Aquí. Vamos a
moverla también hacia abajo. Voy a añadir
pulmón dentro también. También aquí. Y vamos a
movernos ahora encima. Ahora voy a ir a presionar
F para llenar el vacío ahí. Y presionaré a mí
por insistir fase. Ahora voy a ir a
agregar bucles de soporte aquí. Ahora tenemos esta pequeña
perspicacia también. Por lo que voy a añadir
cilindro simple para colocarlo dentro. Aquí. Vas
a estar bien. Iré y agregaré un modificador de superficie de
subdivisión. Ahora necesitaré
agregar bucles de apoyo. También aquí y perspicacia. Seleccionaré este bucle de borde
y presionaré I para insertar fase su prenda de sombreado
de cadena de plano a inteligente. Voy a moverla
ligeramente hacia abajo. Vamos a agregar un bucle de
soporte más en la parte superior, así que aquí hemos
terminado con esa parte. La última parte
va a ser esta pierna, pero voy a ir a duplicar este
articulo aquí con el turno en D. lo
voy a colocar abajo y sólo voy a
escalarlo en la ZX. Vamos a moverlo aquí
al frente para ver si todo es correcto. Voy a escalarlo
un poco en la x. y aquí podemos ir y
escalarlo un poco en la y.
ahora la última parte
va a ser agregando modificador de
espejo en
esa parte enorme. Como pueden ver,
nos estamos perdiendo esos. Sólo voy a añadirlos ahora y
terminamos con
modelar nuestro robot.
6. Limpieza de la escena y aplicar los materiales: Como se puede ver, estamos terminados
con modelar modelo de coche. Y antes de
seguir en el sombreado, vamos a limpiar un poco
nuestro módulo. Así que primero vamos a
arreglar el modificador de espejo está siempre en la parte superior en cada uno de
los segmentos de nuestro modelo. Así que aquí
sólo voy a levantarlo. Vamos ECMO En la
siguiente parte, así. Así que solo asegúrate de
que estás teniendo modificador de
espejo siempre en la parte superior. Ahora voy a moverme
de brazos también. También aquí. Aquí también. Para los oídos y todos los demás
segmentos debe estar bien. Estamos teniendo esta pequeña parte
trasera y aquí
vamos a añadir también modificador
espejo porque
olvidamos agregar. Aquí, lo voy a tirar hacia
arriba y el control de malas hierbas y una, voy a aplicar ubicación
y ahora estoy teniendo efecto de
espejo también aquí para esta cara porque es
simplemente cilindro simple. Nos falta un poco más de vértices e información. Entonces aquí voy a ir en modo
edición y con
control y error, voy a crear un bucle
y tirar de él a por aquí. Ahora, agregaré uno
más y lo moveré hacia abajo. Y ahora ya hemos terminado
con esa parte. Ahora si cambias a renderlo, no
puedes ver nada porque no teníamos
ningún último de la escena. Y también ahora mismo, ya no
necesitamos imágenes de
referencia, por lo que voy a
esconderla de la escena y también deshabilitada
para ser renderizada. A continuación voy a ir
bajo Editar preferencias. Y aquí voy a buscar complemento
Node Wrangler y me
aseguraré de que esté teniendo esta casilla registrada y este
complemento Node Wrangler es increíble porque te permite usar diferentes accesos directos cuando
estás usando nodos en Blender. Por ejemplo,
pasemos bajo sombreado. Aquí. Voy a cambiar render
entrando de
poder andar en ciclo porque no éramos de
mayor calidad del Render. Y también aquí
voy a encender la transparencia bajo
relleno así. Y como se puede ver,
todo está oscuro. Entonces aquí voy a
cambiar de objeto a mundo comercio con
el cambio a, voy a encontrar textura cielo. Y ahora si vas a
conectar a esos dos juntos, tendremos textura de cielo
y reuniéndonos a nuestro modelo. Y aquí tienes diferentes configuraciones con las que puedes jugar. Entonces, por ejemplo,
con el polvo y también el tamaño y
rotación de Sun también. Por ahora voy a mantener
todo como está. Volvamos a Sombreado de objetos. Y aquí, vamos a
crear nuestro primer material. Entonces primero, voy a seleccionar esta parte como gran material nuevo. Y aquí
sólo vamos a tocarlo el mismo material
a todas esas partes. Entonces aquí voy a
sostener turno y en todas las partes naranjas lo voy a
seleccionar sosteniendo Shift, también mochila, casco también, y orejas y esta parte también. La última parte que
voy a seleccionar va a ser este material que tengo. Y presionando control y L, voy a enlazar los
juntos como se puede ver ahora todos están compartiendo
los mismos materiales. Por ejemplo, si
seleccionas éste aquí, puedes ver que estamos teniendo diez
elementos diferentes sobre nuestro pecado, separando el mismo material. Ahora vamos a crear otro aquí para
este material negro, voy a cambiar el color
y ahora puedo sostener Shift, seleccionar todas las demás
partes como esas. Y el último que voy a seleccionar va
a ser éste aquí. Esto va a estar activo. Podemos ver esta naranja claro y volveré a presionar Control
L, enlazar los juntos. Por lo que ahora están diciendo
el mismo material. Y también aquí
sólo voy a ir a buscar
este otro material. Ahora vamos a seguir adelante
y trabajar un
poco aquí en este material de arte. Por lo que tenemos que hacerla metalica. Aquí. Voy a
pegar metálico a uno. Y también con el cambio, voy a buscar
agua en mi textura. Ahora mismo porque estamos
teniendo Node Wrangler Adam, podemos previsualizar esto
sosteniendo Control y Shift y clic izquierdo aquí, podemos ver nuestra
textura Voronoi y
voy a aumentar
ésta a 10000 como esto. Por lo que aquí se pueden ver
esos pequeños puntos. Y sólo voy a enchufar
estas dos rugosidad aquí. Y ahora voy a ir
a seleccionar este principio, BRDF para conectar éste
a salidas de material. Por lo que aquí se puede ver
esa pequeña reflexión qué materiales deben tener. Y también aquí podemos ir y cambiar nuestro color un
poco así. Y ahora también voy
a hacer lo mismo aquí. Por lo que una vez más, escala de
textura
Voronoi, voy a
aumentarla a 1 mil. Y aquí voy a
enchufar este color, rugosidad como esta y también asegurarme de que
estés teniendo este metálico. No te preocupes por la fase a la
que vamos más adelante, la pintura de textura
en la cara. Por lo que aquí
solo puedes ir y crear nuevo material con color
negro como este. Eso es todo sobre el estudio. Mantente atento porque en el
siguiente video vamos
a añadir algo de hierba en los bordes. Y también
te mostraré cómo crear protuberancias y también más adelante también
pintaremos en la cara. Entonces nos vemos ahí.
7. Aplicación de material de óxido procedimental en los bordes: Hola a todos y
bienvenidos a otro video. Por lo que aquí se puede ver
que estamos teniendo este material metálico básico
que creamos previamente. Y ahora vas a añadir óxido en los bordes de este metal. Aquí. Voy a ir
a mover esto aquí. Y el concepto básico
que vamos a hacer aquí es que vamos a crear dos materiales
y vamos a combinar ese material
en un solo material. Y vamos a más adelante a
decirle a la licuadora que queremos que el otro material sólo sea visible en los bordes
aquí con un turno en D. Voy a duplicar
este primero aquí, y vamos a cambiar el
color aquí a blanco. Si ahora con el turno y a, voy a
buscar el nodo shader mixto. Por lo que ahora puedo ir y unirme a
esos dos juntos. Y ahora se puede ver que estamos teniendo este material gris, que es una combinación
de este blanco y negro. Y aquí se puede ver que si tira de esto todo el camino
hasta que uno va a ser blanco puro y
del otro lado va a ser negro,
como se puede ver. Ahora, este va a ser el nodo que
necesitaremos importar otro nodo que le
dirá
a blender que use solo un
material en los bordes. Y para eso vamos
a utilizar algún nodo de geometría. Así que vamos a traerlo aquí. Y ahora iré y
traeré rampa de color también. Ahora voy a usar este punto enfermedad y conectado aquí. Y éste va a controlar qué material va
a estar en los bordes. Por lo que ahora con control y turno, podemos ir y prever este año. Y ahora a medida que avanza y
acerque a esos dos, considera que está empezando
a detectar los bordes. Aquí lo puedes ver. Ahora tenemos esos bordes y ahora si vas a presionar Control Shift
y clic izquierdo aquí. Ahora tendrás este material, como puedes ver, tenemos este material blanco
solo en los bordes. Entonces para añadir un poco no
cizalla porque esto es puro, vamos a añadir otra textura que va
a ser masa gran textura. Y podemos ir a
conectarlo aquí. Por lo que ahora tendremos que ir a control de
plagas y turno
y video este año. Y ahora puedes ir a
jugar aquí con la escala. Entonces, por ejemplo, puedes ir
y configurarlo como quieras. Por lo que también puedes ir y
aumentar detalles
así como este y
conocimientos conectas esto. Se puede ver que estamos teniendo
esos bordes blancos aquí. Y también, por ejemplo, puedes ir y también agregar
esta textura de ruido también. Por lo que con el turno en una, se
puede buscar ninguna
sección y también añadir ruido aquí también y jugar también aquí con la
báscula. Así que ahora vamos a poner
otras partes también. Para que puedas ver
esto. Necesitarás cada vez para hacer
cambios en cada parte. Entonces aquí por ejemplo, no
puedes,
no puedes ver nada. Entonces voy a hacer de éste
único seleccionando
este número aquí. Y ahora voy a presionar
Control Shift y clic izquierdo. Y ahora voy
a jugar aquí con este volumen aquí, así. Y ahora todo
va a estar bien. Entonces estamos viendo esas líneas. Y aquí voy a
dejar todo como es ahora podemos ir y
enchufando esto de vuelta. Entonces estamos teniendo
esos bordes blancos. Vamos a centrarnos en este
de aquí. Que sea único. Precedente ese número aquí, Control Shift y clic izquierdo. Y aquí puedes ir a
jugar con la balanza. Entonces a partir, esto
va a estar bien. Entonces estamos teniendo ese material blanco, blanco en los bordes. Y aquí todo
debería estar bien. Y también aquí, por ejemplo, hacer que éste sea único. Selecciona el número y juega
con la escala aquí en estas fosas comunes si
quieres ver esos bordes blancos. Y aquí todo está, debería estar bien. Ahora podemos ir y aplicar el mismo principio en el material
naranja también. Entonces aquí voy a
ir a alejarlo. Y ahora podemos ir y copiar esto presionando
Control y C. Y ahora podemos ir y seleccionar este material naranja
y golpear Control y V, podemos pegarlo aquí. Ahora voy a usar este color
naranja aquí, este dicot. Voy a copiar este código
hexadecimal y probarlo. Ahora podemos ir y
quitar este aquí, conectar este shader mix. Y en lugar de tener
el negro aquí, voy a usar este código
hexadecimal previamente. ¿ Le pegué a pegarlo aquí. Y ahora necesitaremos configurar cada una de estas piezas
individualmente. Entonces por ejemplo,
se puede ver que
estamos teniendo tema
y en el Hamlet. Y aquí voy a
hacer de éste único. Y vamos a jugar
con la escala aquí. En realidad, podemos ir y prever aquí
porque queremos un poco los bordes. Entonces algo como esto
va a estar bien. Voy a
enchufarlo aquí atrás. Ahora por este frente de sombreros, voy a ir y hacer de
éste único también. Así que vamos y esta vez voy a usar la
vista previa. Una vez más. Algo como esto
va a estar bien. Ahora, voy a enchufar de nuevo. También escuchar todo
debería estar bien. Ahora, para esta parte frontal, voy a hacer que
ésta sea única. Vamos a jugar con la escala. Voy a usar
este modo de periodo. Y éste va a
estar bien como está. Aquí. Todo está bien. Veamos, en la espalda y espalda, mochila necesita ser
única aquí también. Voy a ir a
jugar con este volumen. Vamos en modo de vista previa. Para que podamos ver aquí podemos ir y sumar
solo un poquito, algo como esto
va a estar bien. Aquí. terminamos con aplicar
la corteza en los bordes. Entonces eso es todo sobre este video. Mantente atento porque el
siguiente video te voy a mostrar cómo puedes agregar baches. Y también más adelante te
mostraré cómo crear fase para nuestro pequeño
conejo. Entonces nos vemos ahí.
8. Bumbo, carros e imperfecciones de la superficie con pintura de textura: Hola a todos y
bienvenidos a otro video. Para que como se puede ver
en el video anterior, creamos un
material de confianza en los bordes. Y ahora en este video te
mostraré cómo crear protuberancias y también superficiales imperfecciones y curvas síntomas tu módulo. Entonces primero voy a seleccionar a Jess y el, el turno y la edad. Voy a esconderlo todo
excepto etanol estresado. Cambiaré en vista previa de
material. Por lo que ahora podemos entrar y suavizar. Y aquí quiero ir y
pintar este borde aquí a otro material
que va a ser material
negro que
teníamos anteriormente. Con la
Selección de Caras, voy a seleccionar esos tres bucles de
borde así. Vamos a crear una nueva ranura de
material. Y aquí voy a aplicar un material negro que
tenía previamente, también aquí en esta parte superior
y con control y aire, voy a añadir un lazo de
borde más y
pellizcaré el material
cerca de la borde. Ahora podemos ir y
movernos en Edición UV. Aquí estamos aquí
porque necesitaremos
desenvolver este modelo primero
para aplicar textura de protuberancia. Para que como se puede ver, esta forma nos
recuerda al trabajo que se subdivide y lo vamos a desenvolver como el cubo simple. Primero me moveré en Edge
Selection y se Alt, seleccionaré este bucle de borde. Y básicamente
iré y sostendré Mayús y seleccionaré todos esos
cuatro lados así. Ahora con el turno, seleccionaré también esos tres top ajustaré para conectar este lado izquierdo
y derecho. Ahora, presionando el botón derecho del ratón, marcaré los como un parece. Por lo que en este momento se pueden
ver esas líneas rojas que está diciendo
asombro que esas son las áreas donde va a suceder el
corte. Por lo que aquí puedes ir y reventar
una para seleccionar todo. Al presionarte desenvolver, podrás
desenvolver tu modelo. Por lo que aquí puedes ver
la producción de tu modelo 3D en este lado izquierdo. Ahora podemos ir y movernos
en pinturas texturizadas. Por lo que ahora mismo estamos en el espacio de trabajo de pintura de
textura. Y en el lado izquierdo
podemos ver nuestro mapa UV. Y en el lado derecho se
puede ver nuestro modelo. Como se puede ver, aún no tenemos
ninguna textura creada. Y cuando nos esté preguntando en qué material queremos
crear y agregar textura, voy a seleccionar
esta textura naranja y
crear una nueva textura de protuberancia y aumentar la resolución
a para k. podemos multiplicar este
número por cuatro. Puedes presionar Okay,
y hemos creado nuestro primer material
ceros 09 textura bump. Cambiemos aquí también. Para que puedan ver que estamos
teniendo este color blanco. Por ejemplo, si comienzas a
dibujar en tu modelo, puedes ver que aparece esta línea
blanca y estamos creando
bache de esta manera. Y si se desplaza
hacia abajo, puede ver que actualmente por defecto
está configurado para ser blanco. Y si cambias a negro ahora
podrás tallar en tu modelo y la línea negra
aparece en el mapa de texturas. Aquí. Voy a deshacer. Vamos a cambiar nuestra configuración de pincel
aquí por nuestro trazo, vamos a usar esta tabla que trazo para crear líneas
más lisas. Y para el seguimiento,
voy a cambiar de cliente
a constante. Y me desplazaré
todo el camino
hacia abajo para encender el espejo x. Ahora podemos cambiar en
modo objeto y sin la fecha, voy a mostrar todo. Vamos a la altura del árbol nuestras imágenes de
referencia. Y ahora podemos seleccionar
nuestro estrés de nuevo. Y volvamos en pintura de
textura. Y ahora podemos empezar a dibujar
en nuestros autos a nuestro modelo. Entonces primero podemos empezar desde el cuello y voy a
moverlo despacio hacia abajo. Ahora podemos pasar un poco al
sitio. Y podemos
bajar ahora una vez más. Podemos terminarlo por
dentro apenas despacio. Ahora voy a dibujar una
línea en el sitio también. Aquí podemos cambiar en vista
ortográfica derecha y terminarla todo el camino de regreso. Al igual que así. Y como se puede ver, creamos nuestras tallas en nuestro
pecho y ahora vamos a hacer el mismo efecto también en
las piernas y los brazos también. Entonces aquí voy a
buscar en modo objeto. Y vamos a seleccionar esta parte aquí. Como ya sabéis, necesitaremos
desenvolver esto primero. Entonces voy a usar
diferentes métodos esta vez. Y éste va
a ser proyecto de tu parte. A medida que practiques,
podrás encontrar esta opción la cual se
llama Proyecto de tu parte. Y aquí puedes
ver tu mapa UV. Ahora podemos ir y cambiar a pintura de
textura aquí
en lugar del modo de edición, devolverlo a la pintura
real. Y aquí si vas
en propiedades de fila, puedes ver que necesitaremos
crear otra textura, que va a ser
la misma textura de protuberancia. Ahora mismo aquí podemos cambiar aquí a textura de protuberancia
material. Y en lugar de tener pincel de trazo
espacial, vamos a
usar esta línea de tiempo. Y aquí solo
dibujaré cuadrado simple. Entonces voy a
aguantar para ser más preciso. Y también aquí también. El último va a estar aquí. Voy a
repetirlo una vez más. Se puede ver que
estamos teniendo varios, varios temas en nuestro modelo. Y la razón de
eso es porque están compartiendo todo
el mismo material. Y también hemos cuadrado
del otro lado. Y esa es porque
estamos acostumbrados a protegernos de ti. Por lo que voy a cambiar
ahora a Edición UV. Y aquí voy a cambiar
la textura de la protuberancia material. Aquí podemos ver
nuestra plaza negra. Y la solución fácil para estas caras
traseras va a ser podemos ir y
simplemente seleccionar esas caras traseras sosteniendo
turno y seleccionándolas. Y sólo podemos mover esto
a un lado en nuestro mapa UV. Ahora voy a desenvolver
éste también. Entonces voy a ir en modo edición. Y una vez más, voy
a usar proyectos de ti. Ahora con g, voy
a colocar éste aquí. Lo escalaré
y lo colocaré ahí. Ahora vamos y hagamos lo
mismo aquí por los brazos y los antebrazos. Voy a rotar esta vez, escalarlo y colocarlo
dentro también para por aquí. Y la última parte va
a ser esta parte aquí. Proyectas desde U y V, G y yo lo voy a
rotar y agarrarlo. Al igual que así. Vamos a escalarlo. Y ahora tendremos que
quitar también las caras traseras. Por lo que aquí sólo podemos
seleccionar esas caras traseras. Y justo en el mapa UV
con OMG es decidir, voy a hacer lo mismo
aquí en éste también. El último va
a ser éste. Y g a un costado. Aquí estamos terminados con la adición de
curvas a nuestro modelo. Entonces si vas bajo sombreado, puedes ver que la licuadora
creó este nodo de protuberancia, protuberancia. Y aquí puedes ir y
controlar la fuerza de la misma. Entonces aquí voy a bajar
esto a 0.4 y herramientas. Entonces voy a usar el
mismo número para nuestro pecho. Y como se puede ver, creamos bonitas curvas en nuestro modelo. También hay una cosa más
que debes saber sobre esta técnica es
que necesitas
guardar todas tus texturas
antes de dejar la licuadora. Porque si no los guardas y una vez que vuelvas a abrir
tu licuadora, todas las texturas
van a desaparecer. Puedes ir bajo Edición UV aquí y aquí tenemos
este bache material. Voy a ir por debajo de Imagen. Voy a cambiar el nombre de
éste, bump, una textura. Podemos ir y guardar como la imagen. Y ahora voy a
guardar la otra imagen, que va a ser sólo bache. Voy a volver a ir de
nuevo bajo Imagen Guardar como y
éste va a ser golpeado, solo textura. Y podemos guardar
esto como la imagen. Eso es todo sobre este video. Mantente atento porque en el
siguiente video vamos a hacer pintura de textura en la
cara. Entonces nos vemos ahí.
9. Dibujar la cara, crear animación en torno a la vuelta y la configuración de procesamiento final: Hola a todos y
bienvenidos a otro video. Entonces en este video
te mostraré cómo crear rostro con pintura de
textura en la
cara para nuestros pequeños robots. Entonces primero voy
a seleccionar Trace. Y como ya sabes
para la pintura de texturas, necesitaremos tener primero un mapa
UV creado. Pero si seleccionas nuestra
cara y vas al modo Editar, lo consideras,
ya está hecho. Y la razón de
eso es porque
usamos cilindro como primitivo. Y por defecto, todos los primitivos
vienen con el ya hecho remapear para que
podamos ir y saltar inmediato en pintura de textura. En primer lugar, vamos a
crear una nueva textura. Y esta vez va
a ser un color base. Por lo que multiplicaré este
número por cuatro para que K añada más resolución
a nuestra textura. Y si presionas Okay, puedes ver que creamos color base
material. Y cambiemos también
aquí en este lado izquierdo. Ahora podemos movernos frente a la vista
ortográfica, y voy a
cambiar de color a blanco. Y para el trazo
usaré la línea primero. Y llamemos todo el camino
y encienda el espejado X. Entonces para los ojos, voy a
crear unos simples dos puntos. Entonces con F, voy a aumentar el tamaño del pincel a por aquí. O puedes presionar click derecho
y hacer lo mismo aquí. Y solo presionaré una vez para crear dos puntos para los ojos. Y ahora cambiaré mi método de
trazo, trazo de
línea a espacio. Y esta vez voy a usar trazo
estabilizado y
dibujemos una cara sonriente. Entonces primero disminuiré
el tamaño de mi pincel. Como se puede ver,
podría sonreír cara y ahora puedo ir bajo sombreado
y ajustarlo un poco. Aquí. Voy a disminuir la rugosidad
para hacerlo un poco menos y también disminuir un poco especular
a por aquí. Y ahora podemos ir y
empezar a salir Turnaround Animation primero
con el turno en una, voy a crear plano
sencillo. Vamos a escalarlo.
Ahora presionando a, voy a seleccionar
todo y asegurarme que tu objeto activo
va a ser este vacío, que es, que será
representado como un naranja claro. Y podemos presionar
Control MP y establecer objeto
padre y
mantener este formulario. Por lo que en este momento podemos mover
este avión vacío y todo
el objeto se
va a mover hacia
adentro, vamos a colocar nuestro robot encima
de nuestra rejilla a por aquí. Y con el turno en una, voy a crear plano
sencillo. Y vamos a matarlo. Ahora podemos ir y editar el modo, y aquí quiero
crear telones de fondo. Así que voy a extruir este borde
trasero a por aquí. Y vamos a biselar este borde aquí presionando control y
b y vicio llamando, voy a agregarle más segmentos presionando clic derecho, voy a cambiar el
sombreado para suavizar. Voy a crear material blanco simple,
básico. Y también para el Hamlet, voy a aplicar
mi modificador de espejo y aplicaré modificador de
superficie de subdivisión porque quiero
ir en modo edición y aquí en la parte superior quiero
agregar dos rayas. Por lo que aquí cambiaré
a la selección de cara. Y al sostener Alt, voy a ir y seleccionar
esos dos bucles de borde como tal. Y aquí voy a crear un nuevo material y vamos a
aplicar material naranja aquí. Presiona Asignar. Ahora podemos ir y hacer esto único en
modo objeto presionando aquí y aquí podemos ir y
cambiar el color de misma de ser naranja
a blanco puro. Así que vamos a cambiarlo. Por lo que ahora tenemos
esas dos rayas, pero estamos teniendo todo suministrado aquí para que podamos movernos
en modo de edición aquí, encender la
duplicación X extra y a por aquí, sólo
podemos asignar lo mismo, el mismo primer material
que teníamos aquí. Entonces algo como
esto va a estar bien y ahora
podemos continuar. Así que primero vamos a crear
una Animación Turnaround. Así que voy a moverme
en layout, espacio de trabajo. Y aquí voy a
disminuir el número de marcos para nuestra misión a 120. Y podemos avanzar en
nuestro primer marco. Aquí voy a
seleccionar mi vacío. Y ahora si presionas aire y Z, puedes ver que está
girando o hacia fuera en auto. Entonces voy a presionar
N y bajo ítem, voy a presionar clic derecho aquí e insertar primer fotograma clave. Ahora podemos movernos en
nuestro último fotograma clave, que va a ser 121 fotograma porque queríamos
crear la animación de bucle. Y aquí en la rotación z
voy a anotar 360 y presionaré una vez más o puedes hacer clic derecho e
insertar fotograma clave ahí. Y si tocas esta animación, puedes ver que nuestro
modelo está girando, pero queremos
crear este modelo para
rotar alrededor de sí mismo
con conceptos bit para que podamos
cambiarlo presionando un para seleccionar ambos de
nuestros fotogramas clave aquí. Al presionar T,
vamos a cambiar nuestro fotograma clave de interpolación
de ser Bezier a lineal. Ahora si tocas esta animación, puedes ver que nuestro
modelo está girando sí mismo, la velocidad constante. Ahora podemos ir y añadir cámara
simple a la escena. Entonces con el día cambiante,
voy a crear cámara. Estoy moviendo al
escritor al gráfico Q. Sigue nuestro primer
fotograma clave y el G y lo tiraré hacia
atrás y Lindsey, lo
colocaré encima así. Ahora podemos presionar 0 para entrar a la vista de cámara o
podemos alternarla aquí. Vamos a mover nuestra cámara
ligeramente hacia abajo a alrededor de ahí. Y ahora iré
bajo sombreado y cambiaré mi luz a la escena. En primer lugar, voy a encender la textura del cielo que
creamos antes. Y esta vez para las luces, voy a usar
plano simple que
irá y lo tire hacia arriba hasta por aquí. Y ahora vamos a agregarle
una misión. Con el Turno. Y voy a
buscar emisiones. Voy a quitar
mi principal BSD F, y ahora lo
conectaré aquí, superficie. Entonces ahora si vas y
lo renderás, tú, por ejemplo, si aumentas la escala
de la misma presionando S, podrás añadir
más luz a la escena. Y también aquí podrás controlar la fuerza de la misma. Por lo que ahora voy a mover mi avión al
sitio y rotarlo, duplicó nuestro modelo a por aquí. Presionemos 0 para
entrar en la vista de cámara. Voy a ir y
escalarlo así. Y aumentemos la fuerza
un poco a por ahí. Ahora podemos ir por
debajo de Ajustes, asegúrate de que estás ingresando
a
nuestro motor de renderizado configurado para ciclo y no olvides
activar la denoising. Y también, por ejemplo, bajo administración de columnas,
puedes jugar con el look para
agregar más contraste. Voy a mantener todo
como es por ahora. Y bajo salida, puedes cambiar tu resolución de
tu render final. Aquí para las velocidades de fotogramas, puedes
mantener 24 fotogramas por segundo. Aquí podrás
ver tu llave de marco. Y bajo salida aquí
podrás seleccionar dónde se
van a almacenar tus archivos. Y si quieres
renderizar la animación, puedes ir y cambiar
de ser PNG. Además, puedes
renderlo como una secuencia PNG, pero puedes cambiar cualquiera
de esas pharmas de película. Entonces por ejemplo, cada
JPEG o por ejemplo, si queremos
renderlo como un MP4, necesitarás cambiar
este formato de archivo a FM fact video. Aquí bajo la recuperación,
en lugar de esto, tendrá que
cambiar a MPEG-4. Y todo aquí ya
está listo para estar bien. Ahora si quieres
renderizar tu animación, solo
puedes ir Render,
Render Animation
y tu animación se va a
empezar a renderizar. Entonces eso es todo sobre este curso. Espero que te hayas divertido creando estos pequeños lindos robots naranjas. Y si tiene alguna pregunta, avísame en los
comentarios a continuación y
trataré de responderlas lo antes
posible. Por lo que te veré
en el próximo curso. Pero