Cómo crear un accesorio estilizado con Zbrush y Substance Painter | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear un accesorio estilizado con Zbrush y Substance Painter

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:52

    • 2.

      01 Repaso de las herramientas de Zmodeler

      14:50

    • 3.

      02 Crear la hoja superior del Hp

      81:25

    • 4.

      03 Creaitng el control Hp

      44:25

    • 5.

      04 Creación de la hoja central Hp

      32:41

    • 6.

      05 Crear pequeños detalles con Hp Parte 1

      64:23

    • 7.

      06 Crear pequeños detalles con Hp Parte 2

      97:28

    • 8.

      07 Añadir pequeños daños en nuestro Hp

      50:53

    • 9.

      08 Cómo crear nuestro Low Poly

      41:31

    • 10.

      11 Texturizado y renderizado de nuestro cuchillo

      106:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

43

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Cómo crear un accesorio estilizado con Zbrush y Substance painter

Aprende cómo trabaja un artista de personajes profesional a la hora de crear accesorios estilizados para sus personajes. Aprenderás técnicas como Editar un polimodelado con zmodeler, texturizado estilizado, presentación dramática, optimización técnica limpia de accesorios y mucho más.

Zbrush, 3ds Max, Substance Painter y Marmoset Toolbag.

Todo el modelado y el low poly lo haremos en Zbrush, sin embargo, las técnicas que usaremos son universales y pueden replicarse en cualquier otro paquete de modelado 3D. Las texturas se crearán con Substance Painter y se previsualizarán en Marmoset Toolbag 3.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 9 HORAS!

Empezaremos repasando nuestra referencia y, a continuación, nos sumergiremos directamente en la creación de la base del cuchillo high poly con zmodeler. Luego, lo detallaremos, crearemos nuestro low poly y terminaremos todo en Zbrush. Después de eso, continuaremos con 3ds max para crear los grupos de desenrollado de UV y suavizado.

Luego, hornearemos en marmola todas las piezas por separado para lograr un resultado limpio.
A continuación, pasaremos a la sección Pintura de sustancias, donde crearemos texturas estilizadas principalmente usando el resultado de los horneados.
Y, por último, haremos una presentación genial en marmola para nuestros portafolios usando iluminación dramática para acentuar las formas de nuestro modelo.

NIVEL DE HABILIDAD

Este curso está dirigido a artistas de nivel intermedio que ya tienen conocimientos básicos de los programas mencionados. En este tutorial se explicará todo con detalle. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Zbrush
  • 3ds Max
  • Pintor de sustancias
  • Bolsa de herramientas Marmoset 3

TU INSTRUCTOR

Mario Stabile es un artista de personajes sénior y propietario de un estudio de “Ophion Studios”, que trabaja en la industria de juegos AAA. Ha trabajado en franquicias como Call of Duty, Mafia, Hitman, Alien y muchas otras.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS

Hay un total de 11 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Mario Stavil. Soy un artista de personajes que trabaja en la industria desde hace más de siete años, trabajando en franquicias como Call of Duty, Mafia, Hitman y muchas otras Y seré tu instructor en este curso. En este curso, aprenderás a modelar un cuchillo estilizado usando ebrus y textura usando pintor Hay mucho que se cubrirá en este curso, pero los temas principales son los siguientes. Uno, conceptos básicos de C modular, dos, modelando la base del alto poli usando exclusivamente C modular Tres, detallando el cuchillo usando una variedad de IbrstolSet. Cuatro, creando el poli bajo del cuchillo, usando el poli alto como base en cebras Cinco, limpiando el polietileno bajo y creando Ubis y envolturas en tres demc Seis, horneando el cuchillo de manera organizada usando la herramienta wag de tití Siete, texturizar un cuchillo usando flujo de trabajo limpio y organizado en pintor de sustancias Y ocho presentación del trabajo final utilizando diferentes técnicas de iluminación en Marmoset Ahora, como se puede imaginar, habrá tantas cosas más cubriendo este curso. Esencialmente, la forma en que solía pensarlo es al final de este curso, podrás crear exactamente lo que ves en este tráiler. En cuanto a los juegos de palabras que se usarán, usaremos cebras para todo el modelado del poli alto y el poli bajo, tres D Max para la limpieza del bajo poli y UVs y pintor de y UVs y Marmoset estará usando alas etapa para hornear y presentación Comenzaremos repasando nuestra referencia, y luego buceamos y creamos la base del Ni hi poly con modular. Entonces lo detallaremos y lo terminaremos en cebras. Después de eso, continuaremos a través del máximo para crear los UVs y grupos de suavizado Una vez hecho esto, hornearemos en trozos de marmosetl por separado para lograr un A continuación, pasaremos a Substance Painter, donde crearemos las texturas estilistas, en su mayoría utilizando la salida de los horneados. Y por último, haremos una presentación genial en Marmoset para portafolios, utilizando una iluminación dramática para acentuar las formas acentuar Con un total de nueve horas más de contenido de video, cubriremos un amplio conjunto de herramientas esenciales y eficientes en cebra, así como un flujo de trabajo eficiente y limpio para producir activos Casi todo el tutorial ha estado encendido en tiempo real con la narración. Solo incluimos algunos pequeños lapsos de tiempo para un cierre de trabajo muy repetitivo Ahora bien, este curso va dirigido más hacia artistas intermedios que ya tienen alguna comprensión básica de los programas mencionados. Si eres un artista principiante absoluto, te recomiendo que primero veas algunos cursos de introducción. Este curso también vendrá con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino, ruso y español. Espero que disfrutes de este curso. 2. 01 Repaso de las herramientas de Zmodeler: Bien, sin más preámbulos, comencemos. Este es el concepto con el que vamos a estar trabajando. Es un cuchillo sencillo, pero muy genial en cuanto a diseño. Vamos a estar tomándolo por diferentes partes. un lado, vamos a estar modelando la pala, la parte amarilla que puedes ver aquí. Entonces vamos a hacer una pieza separada, este lado interior gris, todos estos. Entonces esta será la pieza uno, la pieza dos. La tercera pieza será el corazón de la hoja. Entonces tendremos entonces el bloque de placa separado en tres partes, y luego el mango también va a ser de tres a cuatro partes. Entonces, aunque todo esto tenga la misma silueta, vamos a estar cortando esto en uno, dos y tres Y por último, el anillo, que va a ser la cuarta parte, que es muy simple. Entonces esa es una porción básica de la pieza. Vamos a estar trabajando. Pero primero, vamos a ver algunos conceptos básicos de C modular. C modular es una herramienta para editar polimodelado, ligeramente diferente a lo que normalmente verás dentro de las cebras Por lo que normalmente trabajarás con la herramienta Mover, pincel estándar, tal vez acumulación de arcilla, dependiendo de cómo trabajes en Cebras Pero Cmdular es ligeramente diferente y también se puede trabajar junto con las herramientas tradicionales Modelador se puede encontrar aquí en el menú de pinceles aquí abajo, pero también tiene circuito, que es B para abrir el menú de pinceles, M, perdón, B set de C molar y M de modular, ¿bien? Entonces tiene sentido. Y cuando tenemos C modeler, tenemos un conjunto diferente de herramientas Al principio, veremos que si hacemos clic en el modelo, no pasa mucho. Parece que lo estamos moviendo. Y dependiendo de donde hagamos clic, veremos que tenemos diferentes mensajes apareciendo. Aquí estamos teniendo QMS y de repente hace esto. Si hago clic aquí, se moverá. Si hago clic aquí, veremos que algo está pasando. En realidad, lo estamos subdividiendo. Entonces, ¿qué está pasando? Como pueden ver, también tenemos indicios de lo que estamos teniendo en todas partes. Entonces aquí tenemos puntos de movimiento por radio del navegador. Entonces aquí tenemos Insert Edge loop. Entonces aquí tenemos QMS. Y si te das cuenta también tenemos diferentes líneas apareciendo. Bien, así que vamos a ver qué es todo esto. En primer lugar, necesitamos saber que Cmdar cuenta con tres menús principales de modelado Se basa en el tipo de selección con la que estamos trabajando. Entonces, si vamos a una fase, como este es el caso, tendremos un conjunto de herramientas. Se puede ver que en todas partes de la fase, estoy recibiendo el mismo mensaje que es QMS Epolyi Si hago clic aquí en el borde, estaremos teniendo un mensaje diferente, que es Insertar bucle de borde. Y si voy al vértice, tendré que mover puntos por pincel. Hay una razón para esto. Entonces cuando haga clic aquí, haga clic derecho, lo siento, en el borde, tendré algunas herramientas. Estas herramientas sólo se van a aplicar a los bordes, como puedes ver aquí. Entonces dice acciones de borde similares, ¿de acuerdo? Entonces podemos seleccionar lo que queremos hacer con ese borde. En este momento, la herramienta seleccionada es insertar. Entonces, cuando hacemos clic en el borde, estaremos insertando un Edloop que es bastante simple Cuando escribimos pulsamos ahora y decimos, por ejemplo, QMS, eso va a ser extruir el borde QMS es básicamente extruir de cualquier otro software. Si hacemos clic por ejemplo, MV, vamos a poder mover ese borde como un todo. Y te das cuenta de que aquí, yo subdividí. Por eso se mueve de manera diferente. Y tenemos muchas otras herramientas. Para ser honestos, la mayoría de ellos funcionan manera muy similar a lo que verás en otros softwares Pero ya ves que dependiendo de donde haga clic, se comporta A veces el colapso sube, a veces baja. Ese es el siguiente punto. Entonces cada tipo de grupo tiene diferentes puntos de acción. Por ejemplo, en la polis, ves que ahora mismo tengo aquí, la línea naranja. Ahora mismo está aquí arriba, izquierda, abajo en los bordes es lo mismo. Si tengo el ratón arriba, verás que la acción va a cambiar. Entonces si lo tengo abajo, colapso va a funcionar dando prioridad al borde inferior para que se expanda, así va a subir, y si lo tienes arriba, va a bajar. Entonces necesitas familiarizarte con todas estas herramientas porque muchas de ellas tienen diferentes formas de comportarse dependiendo de dónde selecciones y qué estás seleccionando Entonces básicamente, recomendaría antes de saltar al tutorial ir y probar todos estos para que te acostumbres más a ellos. Entonces tenemos algunos en el menú de polígonos. El polígono uno parece un poco más complejo. No es nada muy loco. Las herramientas son en su mayoría las mismas. Simplemente se comportan de manera diferente porque son polígonos. Y tenemos aquí arriba acciones de polígonos similares. Aquí nuevamente, en el menú superior es donde tenemos las acciones. Entonces lo que hay extra aquí en el menú de polígonos es que tenemos un objetivo De hecho teníamos eso antes en los bordes, como puedes ver aquí abajo, pero los únicos objetivos que tenemos es el único borde que hemos seleccionado, un agujero si hay un agujero cerca del borde y el polyloop que vamos a estar afectando a todo el polyloop, perdón Entonces digamos que estoy seleccionando una ventaja. Voy a, por ejemplo, MF y tengo ops discúlpeme. Creo que con MV no es posible. Digamos, SGC, por ejemplo. Vayamos a QMS. Ahora tenemos diferentes opciones de target porque diferentes acciones tienen diferentes opciones. En este caso, vamos a pasar a sloop completo. Entonces ahora voy a estar extrudiendo la balanza completa. ¿Bien? Si tengo un conjunto diferente de selección, va a ser, por ejemplo, una isla poligrupal Entonces ahora que tenemos diferentes poligrupos lo siento, si lo hago aquí, solo se aplicará aquí Si lo hago aquí, se aplicará a éste, si lo hago aquí, aplicar a éste. Por lo que se basará en poligrupos. Así que vuelve de nuevo a las acciones poligonales. Tenemos todos estos objetivos que son más complejos que los que teníamos en bordes. Así que tenemos frente a un solo poli. Entonces, por ejemplo, si tuvieras una caja, seleccionarán todos los polígonos de un lado Y afectados por la acción. Entonces tenemos isla. Si tenemos algunos polígonos flotantes, borde plano. Entonces por ejemplo, eso, digamos que tengo QMS para extracción, y hago esto aquí porque todo esto es un borde plano, lo va a hacer Si lo hago aquí, como pueden ver, simplemente agarra lo que reconocemos como una superficie plana, y como pueden ver, se comporta Y. Entonces básicamente, como dije, muchas, muchas combinaciones, aquí arriba, las acciones, aquí abajo, los objetivos, y aquí abajo, tenemos lo que se llama modificadores Por lo que los modificadores serán bastante familiares. Entonces digamos que tenemos ventaja. Volvamos a Eedges. Vamos a insertar. ¿Bien? Para recordar insertar fue insertar un bucle. ¿Bien? Entonces, si hacemos clic derecho aquí, unos múltiples bucles de borde porque queremos agregar más de uno. Si hacemos clic y mantenemos y nos movemos hacia arriba, aumentaremos la cantidad. Pero también podemos tener en los modificadores resoluciones especificadas en lugar de ser interactivos Digamos que solo queremos tres, así haremos clic y al instante obtendremos tres subdivisiones Entonces básicamente, es bastante sencillo de entender aquí arriba siempre va a ser la acción que estás haciendo. En el medio, se tiene el objetivo que va a verse afectado por esta acción. Entonces, si la acción puede ser engañada por algún modificador, tendrás las opciones aquí abajo. Algunos de ellos, como puedes ver, por ejemplo, enmascaramiento no tiene uno, eso depende de la acción otra vez. Entonces ese es todo el menú básico. Lo siguiente que necesitamos saber, que también es muy útil para el modelo C es que tenemos diferentes formas de controlar dependiendo de si estamos presionando Shift, control, y ld. Así que vamos a los puntos ahora, ¿de acuerdo? Vamos a seleccionar, bueno, ya es mudanza. Bien. Entonces, por ejemplo, si tengo seleccionado el vértice de movimiento , se moverá normalmente Si tengo turno seleccionado, se moverá, pero lo lamentará. Muévete, luego tamiza, perdón, Alt está en este caso Alt lo moverá, pero en la dirección normal. Y si voy con Shift, ya sabes, ya que básicamente es suave. Así que siempre es bueno probarlo porque como puedes ver, hay muchas opciones. A veces es difícil recordar lo que hace algo, pero terminas acostumbrándote a ello. Entonces cuando te muevas, solo prueba el control Tamizar, y Alt para ver cómo se comporta y verás que obtienes resultados diferentes Lo cual puede ser muy conveniente a veces. Bien, hablemos también de enmascaramiento. Entonces en C modular, también podemos hacer enmascaramientos temporales presionando Alt, y esto nos permitirá seleccionar una cierta cantidad de polígonos si Y si hacemos clic y apuntamos a single poly, cuando hacemos acciones como QMS, veremos que esto afectará o selección, pero a no otros polígonos Una cosa que vale la pena saber de la medida de suero es el método de modelado sub dip que se conoce muy comúnmente en otros softwares como Maya, blender, thrid Max, que básicamente nos permite ver o previsualizar la geometría cómo prevalece y podemos habilitarla o desactivarla Podemos aumentar el número de subdivisiones con subdivisión suave, o si no queremos que se subdivida de manera suave, simplemente podemos hacerlo con subdivisiones planas que realmente aumentarán la geometría del objeto sin renderizar las esquinas Entonces entonces cuando aumentemos la subdivisión suave, verás que el efecto es menos notorio en la parte lisa porque tiene más subdivisiones cerca de los bordes Si baje la subdivisión aleteada, verás que en realidad se vuelve No porque esto lo haga más redondeado, sino porque tiene menos polígonos, lo que será más nítido cuanto más lo incremente Bien. Entonces sabiendo esto, podemos volver a nuestra subdivisión normal, y podemos probar algunas herramientas Así que volvamos a QMS y Poly. Vamos a extraer esto. Tenemos el Bien, vamos a ir con solo limpiemos la selección anterior. Extrujamos un par de pases para hacer algunas pruebas. Y ahora cuando vayamos a exposiciones dinámicas, veremos que en realidad estamos obteniendo este tipo de forma. Todavía podemos previsualizar los polimes bajos como puedes ver aquí, y podemos extruir y de la misma manera podemos extruir eso Veremos que ahora esto está conectado. Si volvemos a la subdivisión, veremos que esto sucedió ¿Y por qué es esto? ¿Por qué dirías esto con QMS Entonces QMS no es exactamente extruir. En realidad tenemos algo similar a extruir, que se llama un extruir, Esta es la extrusión original. El SGC es una herramienta más polivalente. usaremos para extruir, y también podemos usarlo como una especie de puente entre polígonos Predecirá lo que queremos hacer con él. Entonces es una especie de herramienta poderosa. Entonces sí por lo general, me gusta trabajar con QMS para muchas cosas Entonces volviendo a esto, si quisiéramos cambiar la forma de esto, podemos ir a insertar, lo siento, en modo edge. Vamos a insertar. Vamos a insertar un polígono aquí. Así que vamos a desactivar este único bucle ds. Si insertamos un bucle aquí, cuando volvamos a las subdivisiones, veremos que esto tiene eds más fuertes, así podemos ver que es más difícil de hacer en el modo suave En realidad, déjame acercarme. Entonces aquí tenemos uno. Sí, bastante complicado hacerlo con la habilitación de subdivisión, así que es más fácil simplemente ir aquí Hazlo sin embargo es más conveniente para ti. Lo hacemos así. Podemos probar diferentes cantidades suaves por la separación que usamos dentro de los bordes. Y ahora cuando volvamos a la dinámica, veremos resultados diferentes, como puedes ver aquí. Entonces sí, básicamente, estas son las técnicas que vamos a usar para el modelado del cuchillo, algo así como. Pero creo que esto ya es una buena visión general para comenzar. 3. 02 Crear la hoja superior del Hp: Bien, limpiemos este chasquido. De hecho, podemos crear nuevos objetos yendo a inicializar Podemos crear cubos, deshabilitemos la subdivisión Podemos crear cubos aquí en Isolt. Podemos crear Esferas, planos, que es lo que vamos a usar. De hecho, podemos aumentar la resolución de estos planos y el tamaño ajustando estos valores aquí mismo Entonces por ahora, vamos a ir con cuatro por cuatro grilla. Algo así se ve bastante bien. Y vamos a estar usando la herramienta ver a través con la referencia. Pongamos la referencia a pantalla completa. Vamos a usar una herramienta transparente para poder copiar esto y usarlo como guía de referencia. En realidad, vamos con dos yo dos, como esto es mejor. Y vamos a hacer diferentes enfoques para esto en caso de que ustedes quieran hacerlo de una manera diferente. Podemos hacerlo con ver a través o en realidad podemos cargar la textura en el foco. Entonces íbamos a importar seleccionamos la imagen del cuchillo. Y ahora lo tendremos aquí para seleccionar para el Spotlight. Seleccionamos el que más nos guste. Haga clic en dos Spotlight. Ahora está muerto actualmente. Y ahora veremos que en realidad podemos activar y desactivar el foco. El atajo para esto es tamizar conjunto. Y una vez que la tengamos abierta, si hacemos clic en Establecer, abriremos esta rueda que nos permitirá hacer múltiples opciones como rotar, escalar, pin spotlight, radio de foco, opacidad, etcétera, etcétera Tienes muchas opciones aquí. Esto también nos permite pintar encima del modelo, etcétera, etcétera. Entonces en este caso, vamos a escalarlo, moverlo un poco arriba , perdón. Muévelo un poco para centrarlo con, yo diría centro de la imagen, algo así como. Y ahora vamos a ocultar el menú. Dejaremos la obra a un lado para ver si es como nos gusta. Y en realidad vamos a estar usando una herramienta para tener siempre un plano alineado con la pala y poder volver a esa cámara bastante rápido. Entonces vamos a ir a preferencias. Habilitamos la interfaz personalizada. Enable Customize en realidad se llama. Vamos a ir a documentar. Vamos a mover uno personalizado, dos personalizados, vistas claras y vistas de carga también a aquí presionando Control, Alt y clic, y luego Wag Nosotros hacemos lo mismo con todos esos botones. Voy a explicar por qué están para en un poquito. Sí, como este es kit. Derecha. Volvemos a las preferencias, deshabilitamos habilitar la interfaz personalizada, y ahora siempre estará ahí. Por ahora, voy a despejar a Albus. Y lo que esto nos va a permitir es en caso de que me equivoque, gire la cámara y vaya a otro lado, y quiero volver aquí y tener el cuchillo alineado al milímetro, necesitamos tener algún tipo de cámara guardada Entonces para eso, vamos a estar usando Custom one, que es una cámara personalizada. Entonces fuego rotador o lo que sea, y hago clic en Personalizado uno, volverá a ese centro Y esto obviamente es muy útil en caso de que golpeemos desde la cámara original. Derecha. Ahora que tenemos eso, también voy a estar guardando otra cámara alrededor en una perspectiva similar a la otra imagen que tenemos. Entonces el cuchillo está un poco inclinado así. Por ahora, sólo voy a guardarlo así. No hace falta ser No es nada muy importante por ahora porque va a ser una forma rápida de revisar los diferentes ángulos del cuchillo. Todo bien. Así que ahora comencemos. Vamos a habilitar la simetría, como pueden ver ahora si me muevo de un lado. Lo siento, muévete. Hagamos esto un poco más grande. Si me muevo por un lado, el otro el otro se moverá. Y en este punto, es muy fácil. Sólo vamos a tratar de replicar la forma de la frontera No necesitamos tener mucha densidad por el momento. Sólo vamos a ir así. Vamos a estar haciendo extrudir realmente simple. Por lo que ahora hacemos clic derecho en el borde. Vamos a seleccionar extruir mover, por ejemplo, como puedes ver, herramienta muy fácil de usar Eso lo hacemos de nuevo. Es muy intuitivo. Solo tienes que hacer clic en arrastrar y moverte hacia el lado que deseas acercarte. Y ahora lo hacemos por última vez. Y como puedes ver, tenemos una base bastante simple que puede ser legible y fácil de seguir para seguir agregando subdivisiones y todo Lo que voy a hacer ahora es insertar para insertar algunas subdivisiones donde considero que es necesario, sobre todo para poder ajustar la curva un poco mejor Pero en realidad, vamos a hacer eso un poco más adelante. Sólo vamos a agregar dos principales aquí y tal vez uno aquí, pero queremos mantenerlo bajo por ahora porque vamos a ir a la otra cámara y darle un poco más, más profundidad. Entonces podemos ver en la referencia, esto parece ser continuo mayormente en forma, excepto que hay diferentes materiales. Y así esto es lo que vamos a tratar de lograr ahora, como un objeto completo sin huecos ni cortes, y luego vamos a cortar esto y separarlo en diferentes pedazos. Bien, entonces en este punto, creo que quiero desactivar el Bien, antes de desactivar el foco, en realidad, definamos segundo borde vamos a moverlo hacia un lado Seleccione mover en el borde. Y vamos a seleccionar también um Mm mm mm. No señalar la acción. Lo siento. No queremos mover uno, así que seleccionemos la cosa completa. Bueno, en realidad, vamos a seleccionar todos estos puntos en el centro. Vamos a invertir la selección. Y ahora, si vamos a un lado, podemos moverlo con movimiento. En realidad, creo que también quiero este. Bien. Mm hmm. Bien. Probablemente solo tomando una foto de la forma para asegurarme de que hago esto bien. Entonces esto parece ir hacia arriba todo el camino hasta aquí al centro. Entonces ahora debería enmascarar esto, seguir moviendo esto. Y probablemente sobre esto es correcto. Vamos a ir a enmascarar sólo estos dos vértices. Esto es muy útil a veces. O incluso si estamos trabajando con simetría, manera muy precisa de movernos es enmascarándolo y moverlo con una herramienta de transposición como yo estaba haciendo que puedes habilitar aquí por movimiento, escala o rotación, o puedes hacerlo con W A E, y R. Pero aún con uno de ellos, seguirás obteniendo el githmo completo para que puedas rotar, escalar Esto es específicamente útil para cosas como esta. Puedes alinearlo mejor así. Bien. A mí me gusta la forma en este momento. Volvamos a nuestra cámara a una personalizada, activemos de nuevo el foco. Voy a probar los cortes ahora. Entonces vamos a hacer click derecho sobre el borde, insertar. Vamos a colocarlo aquí. Yendo a ir clic derecho sobre el vértice, asegúrate de que lo tengo en movimiento y solo ve y muévalo para que coincida mejor con la imagen que tenemos Como no es exactamente simétrico, no va a encajar perfectamente en ambos lados, pero necesitamos hacer una estimación promedio Como tenemos las subdivisiones que creamos antes, en realidad podemos clavar esto un poco más, hacerlo para una curva más suave como lo estamos haciendo Para hacer Bien. Además, si te das cuenta hay algunas formas que no son tan notorias en el concepto, como, por ejemplo, bueno, déjame llegar hasta aquí. Como por ejemplo, estas líneas, voy a estar marcando. Entonces, por ejemplo, de este punto a este punto no es perfectamente recto. Es como una curva como esta. Y ambos lados, aquí tenemos, también, como una pequeña curva y parece ir todo el camino hasta aquí. Entonces se ve como la cuchilla, al menos a mi, parece que tiene algo de flujo que podemos ver que continúa. Tenemos aquí algunas líneas paralelas como una y dos. Entonces todo fluye tipo de en la misma dirección. Esto parece ir por ese camino también. Así que vamos a tratar de representar también aquellas formas que vemos aquí en la geometría. Entonces por eso si voy a Custom y tratando hacer que este bucle venga de este punto a este punto en el centro. También aquí, voy a moverlo un poco hacia arriba. Y nuevamente, solo trata de que fluya de manera similar a lo que podemos apreciar en el concepto. Pero de nuevo, no necesitamos hacer posicionamiento final en estos momentos. Apenas nos estamos acercando cada vez más a la versión que nos gusta. Esta área va a ser un poco más complicada de lograr. Entonces déjame volver a estructurar esto. Oh. En realidad, ahora, ha habido una cosa que me di cuenta de que si estoy tratando de mover todos estos puntos aquí mismo, es muy fácil si me acerco. Pero si lo hago desde lejos, como lo estaba haciendo, existe la posibilidad de que pierda click y seleccione un borde en lugar de un vértice Así puedo ir a selección Ed, y en vez de tener Insertar, puedo ir y seleccionar no hacer nada. Entonces, si selecciono las redes, no habrá posibilidad de que me falte el clic, y solo puedo seleccionar vértice En este caso. Voy a hacer las mismas cuatro caras. Entonces de esta manera, sólo puedo seleccionar vértices y moverlos y y eso es lo que voy a estar haciendo Aún así se va a acercar para que sea más fácil así. Bien. Ahora, vuelvo a Kusaon y voy a reorganizar un poco estos bordes Si ves que están chasqueando en el centro, eso es porque tengo activada la simetría Bien. Eso va a ser un poco más correcto. La razón de esto es porque queremos tener un flujo continuo durante toda la pala. Entonces ahora digamos que quería hacer un inserto. De esta manera, vaya, perdón, de esta manera. Aquí, inserte, no inserto. De esta manera, si hago clic aquí, verás que el bucle irá de principio a fin hasta la parte final y recorrerá todo el camino. De otra manera lo tenía va a ir a guardar cuchillo, 01. la otra manera lo tenía antes, así, si estaba dando click aquí, podía ver que no iba por todas partes y eso no es conveniente para nosotros. Así que vuelvo y oh, bien. Vamos a hacer clic aquí mismo. Entonces esta es la forma correcta que queremos tenerla organizada por ahora. Bien, vuelvo a esconder esto. Volver a este punto de vista porque, por supuesto, estropeamos esta zona mientras estábamos trabajando en eso Así que vamos a arreglar eso. Entonces voy a seleccionar esto, moverlos hacia abajo. Asegúrate de que todos estos sean rectos. Podemos invertir la selección haciendo clic de control. Pero supongo que eso es cebrus básico. Y por último, voy a mover estos dos por aquí y estos dos un poco más abajo. Así. Bien. Bien, bien. Bien, esto es mejor. También va a fijar el punto de leve muchacho. ¿Qué pasó ahí? Vamos a movernos primero éste. Para usar el pincel. Mueve esto hacia arriba. Oh. Bien, esto es mejor. En realidad, creo que quiero deshacerme de los puntos, así que consigue tu clic derecho en Eliminar y solo voy a eliminarlo. Entonces ahora tenemos una topología más limpia. Volvemos a movernos. A ver si puedo recogerlo. Sí, muévelo hacia arriba. Mueve este también. Para mí, es más cómodo enmascarar y moverme de esta manera, pero siéntete libre de usarlo. Lo siento, muévelo usando el CMDulartol sobre esto, esta es una Ya estamos viendo algo. Obviamente, es poli muy bajo, y vamos a terminar puliendo esto, pero ya empezando a parecerse a la forma. Bien, retrocedemos algunos de los puntos que volvimos a mover, asegurándonos de que estén alineados de acero Ahora que ya ajusté la forma general, voy a ir e insertar algunos bucles más en las áreas que considero que se requieren. Tal vez aquí. Creo que eso es todo. Vamos a seleccionar no hacer nada de nuevo en los bordes, y simplemente reubicar estos puntos que usamos incluidos. Por ahora, solo me estoy enfocando en tu lado, tratando de dejar una curva continua, como una suave, como puedes ver. Volveremos a la cámara personalizada. Ahora vamos a hacer lo mismo para el interior. Pero esto es bueno. Vamos y arreglemos esto manualmente ya que esto realmente no importa en este momento. Voy a decir, que sea un poco puntiagudo y proporcional a la posición en la que se encuentran Ten en cuenta que este punto es estructural, como podemos ver aquí. No queremos editar este. Entonces hagamos una transición de esa a la otra. Creo que todo esto me queda bien, diría yo. Todo eso va a salir de todos modos. Oh, mira, ahora me doy cuenta mirando desde un lado que moví esto demasiado arriba. Ahí vamos. Bien. Creo que blade, para ser honesto, solo necesita un poco de engaños aquí en esta zona, pero está a punto de estar listo para la limpieza Pero en realidad, vamos a hacer limpieza de la forma. Lo siento, primero de la hoja, y después vamos al resto del cuchillo. Pero por lo general, creo que es una buena idea bloquear todo primero. Pero sólo por el bien de mantener esto interesante, creo que primero vamos a ir a ver un muñón limpio Bien, digamos, por ejemplo, queremos tener todos estos polígonos aquí mismo Lo sentimos, todos estos vértices aquí mismo alineados a la misma altura Déjame seleccionarlos en la selección de nacimiento. Si los escalo juntos, se romperán hasta el mismo punto. Entonces déjame seleccionar esa como puedes ver. Entonces esa será una opción, y luego otra opción es moverla manualmente hasta que veamos que encaja. Entonces solo estoy revisando la cuchilla, como todos estos postes de aquí mismo en el costado. Quiero asegurarme de que se vea suave. Algo así como una inspección. En realidad, voy a estar haciendo un duplicado de este tema, bien, si me arrepiento de algunas decisiones avanzando. Entonces, a ver si está configurado para esto, cámara personalizada. Oh. Bien. Creo que ¿qué está pasando? Un seg. Oh, sí. Lo estropeé un poco. Eso está bien. Básicamente muevo el centro de atención. No debería tener que hacerlo. Entonces voy a tener que volver a moverlo de nuevo. Sólo un poquito hasta que encaje. Bien. Voy a estar agregando algunas subdivisiones más antes de hacer la separación Y después de eso, creo que estamos bien. Sí, creo que esta es buena. Voy a acercar un poco el foco. En realidad, voy a mover el centro aquí, así que escala a partir de ese punto. Y también voy a estar escalando esto. Podemos hacer esto un voltio, porque solo quiero, como, una visión más clara y más cercana de las curvas aquí Bien. Creo que esto está a punto de ser bueno para ir en apenas un segundo. Permítanme algunas soluciones más. Bien. Bien. De hecho voy a seguir adelante haciendo esto por ahora. Oh, no quería tantas subdivisiones. Vamos a estar creando un cilindro inicializar. En realidad, vamos a rodar con éste. Eso está bien. Vamos a abrir un nuevo cilindro. Muévete hacia abajo y escala un poco. Sólo para tener un sentido del mango. No necesita ser nada muy preciso. Este punto, solo queremos tener algún tipo de representación para ello. Entonces solo voy a ir a hacer esto y ahora voy a insertar un anillo también, girarlo 90 grados, moverlo y escalarlo. Nuevamente, para dar algún sentido de tener la pieza trabajando ya. Para que sea tan gruesa como se ve en la referencia, voy a inflar un poco Así que lo subsé primero, así que cuando inflo se ve similar Y bien, ya es suficiente para mí por ahora. Esto será o blockout para el cuchillo. Es algo que vuelve a salvar. Vaya, no la imagen aquí. Bien, tan rápido resuma para ver lo que hicimos hasta ahora. Simplemente creamos algunas primitivas básicas. Por supuesto, la pala es un poco más compleja porque no hay tal primitiva parecida a esta excepto por algún plano o una caja que podamos ajustar. Básicamente creamos un cuatro lo siento, dos en dos plano, extruimos los bordes varias veces hasta que logramos una curva bien definida, que ahora que veo, voy a estar insertando un bucle más aquí y un bucle más aquí Ahí así que sí, aumentando la cantidad de extrusión hasta que estuvimos contentos con la forma que logramos. Y ahora que estamos en ese punto. Déjame comprobarlo. Bien. Curva así. A mí me gusta esto. Solo vamos a hacer una visión general desde el sitio nuevamente para asegurarnos de que no haya formas extrañas. Vamos a ir a la geometría, activar dinámica, ver cómo se está comportando esto . Se ve bastante bien. Nada demasiado loco. Check in, estos están alineados horizontalmente, que son, y creo que estoy feliz de seguir adelante. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a estar separando estas dos geometrías para que tengamos la pala en un lado y el resto, la parte interior y otra pieza Vamos a ir a un PRF, comprobar cuál de estos no queremos De hecho podemos usar comprobarlo en el centro de atención ahora que creo que sí. Solía estar tomando refs todo el tiempo. Bien, así que básicamente son todos estos cinco polígonos, creo Voy a ir a polígonos y borrar. Entonces voy a borrar primero esto y esto, y solo tengo que borrar esto aquí mismo. Bien, ya cada vez más cerca. Bien. Entonces, para separar esto, lo primero que vamos a hacer es crear otro inserto aquí muy cerca del borde No sabemos qué crear, crear una gran brecha. Y en segundo lugar, vamos a ir a eliminar policias vamos con Polyloop creo que lo es A ver. Sí. Pólipo, lo es Ahora, tenemos dos piezas separadas, pero sigue siendo la misma parte del mismo objeto y el mismo poligrupo Entonces primero, vamos a la geometría. Oh, perdón, dos poligrupos outro grupos. Bueno, hagámoslo más obvio. Vamos a agrupar las máscaras. Um, aquí, todos vienen en el mismo color. Vamos a usar el grupo visible ahora. Quiero que tengan colores muy diferentes. Entonces sí, vamos así. Ahora es más visible. Existen diferentes poligrupos Podemos ir a geometría, divisiones de grupo, perdón. Para hacerlo, déjame cerrar esto hacer aquí Geometría, mi fitopología, y Oh, mi mal Sutil split, si, split grupal. Entonces ahora vamos a tener esto en dos objetos diferentes. Tendremos, bueno, la cuchilla y el interior de la hoja. Entonces lo que queremos hacer ahora es, en realidad vamos a estar puliendo la cuchilla. Entonces para eso, voy a echar un vistazo a la referencia. Entonces por lo que parece, Bueno, antes de hacer cualquier super loops y subdividiendo y si, haciendo que se vea suave, yo diría que la pala es simétrica en ambos lados Parece así, y en el centro, tiene una ligera curva. Entonces vamos a ir por eso. Vamos a ir aquí. Vamos a la deformación. Podemos hacer espejo y soldar. Pero usemos espejo por ahora. Vamos a crear un duplicado de la herramienta zop. La deformación es probablemente en el eje Y, lo siento. Oh no, establece el eje. Sí. Éste, lo es. Vamos a moverlo hacia abajo hasta que tengamos algo así como de esta manera. Quiero tener algo de grosor en el borde. No quiero que sea, como, completamente filoso. Entonces vamos a ir por este camino. De hecho, vamos a subir un poco este. aquí, y luego también mover estos dos hacia arriba y ahora en realidad vamos a hacer eso otra vez. Duplicar tarde la formación, espejo. Ahí vas. Ahora movemos esto un poco más. Sí, algo así, creo que es bueno. Al menos para mi gusto. Ustedes pueden hacerlo tan grueso como quieran o tan delgado como quieran. Yo creo, este es el que voy a ir por. Todavía se ven nítidos, pero no demasiado. Um, quiero que se vea como, si, un poco más elegante, menos agresivo. Entonces va a estar fusionando a estos dos tipos, fusionarse. Siempre bien. Y ahora vamos a estar usando también simetría, pero también vamos a estar usando simetría vertical. Entonces vamos a transformar la simetría en el eje establecido. Entonces ahora si me muevo ups, perdón, está enmascarado. Si me estoy moviendo esta parte es que no me voy a mover. ¿Por qué no se mueve? Bien. Todo bien. Sí, ahora está funcionando. Por lo que ahora debería funcionar verticalmente. Si no, creo que seleccioné erróneamente una simetría diferente va a intentar ver Sí, definitivamente, esta no es la simetría que estamos buscando. Entonces volvamos a transformarnos. A lo mejor el eje de simetrías, no el correcto. Um, Mm mm mm. La simetría local tiene razón con eso. Bien. Todo bien. Este no es el que quiero. Entonces fue simetría. Y ahora, ahí vamos. Bien. Probablemente tuvimos el eje de simetría en un punto diferente. Así que solo tuvimos que activar simetría local en el eje C, y estamos bien para irnos. Bien, voy a ahorrar ahora. Hagamos una segunda copia por si acaso. Y ahora voy a estar haciendo algunos trucos. En realidad, voy a bajar esto un poco para crear un poco de contraste aquí, tal vez más tarde. Por ahora, sólo voy a enfocarme en la cuchilla, desactivar esta Y voy a estar uniendo tanto la parte superior como la inferior. Entonces para eso, voy a bordes, a puentear. Ah, vamos a seleccionar Probemos ahora con dos agujeros después este intento y veamos cómo funciona. El puente normal funciona así. Sólo tengo que dar click en el borde. Lo siento, en el borde superior, y luego me pide que haga clic en un segundo borde. Así que puedes hacer parte inferior superior o superior inferior para todos ellos. Entonces déjame probar dos hoyos. Fue dos agujeros y haga clic en segundo agujero y arrastre. Bien, entonces creo que honestamente. Bien. Bien, bien, bien, ya veo cómo funciona. Entonces este es más completo. Bien. Sí, no estoy familiarizado con este , pero es más genial. Entonces, básicamente, la forma en que funciona es que dice Bridge to Hall así que haz clic en segundo Hall y arrastra Hall para remodelar Entonces ahí vamos. Básicamente, cierra todo porque no va solo por un objetivo, va por todo el asunto. Entonces claro, eso es mucho más rápido. Y ahora tenemos o placa básica ya lograda. En este punto, ya que vamos a empezar a refinar, vamos a simplemente ir y hacer una cosa más vamos a hacer la curva, la curva interior que vimos. Entonces para eso, voy a ir a moverme, bueno, en realidad, transponer y slop completo Y queremos mover el bucle completo aquí. Transponir no es lograr lo que quiero. Así que probemos con Move. Estaba comprobando si hay otra herramienta que nos pueda ser útil, pero para ser sinceros, creo que mover va a ser el camino para acá. Ahora los malos movimientos no ayudan porque no podemos seleccionar MovoRradis. A ver. Sí, pero está afectando al exterior. Eso no queremos. Um vamos con éste. Aún agarrando el resto. Es agarrar el exterior porque aquí tenemos esta conexión De hecho, vayamos y eliminemos estos pools. Oh, alberca individual. Sigamos adelante y probemos ahora. Eso es más acorde a lo que queríamos. Muévase al radio. Bien. Eso no es realmente lo que busco. Entonces probemos Oh, tenía eso enmascarado. Intentemos una cosa más. Bien. Entonces lo que quiero hacer es enmascarar todo el borde. Así que vamos a usar con máscara. Nuevamente, eliminemos esta eliminación. Policía, sí. Todo bien. Y ahora enmascarar el borde p completo. No, lo invierto y, ahora es como quiero que sea. Entonces como se movió y el simular no me permitió esto, lo que voy a hacer en realidad es trabajar con la simetría habilitada. Voy a estar escalando esto para poder lograr la curva que buscaba. A lo mejor esto es demasiado va a bajar un poco y lo mismo para este. Bien, entonces este es el resultado que busco, pero no estoy convencido por este vertice de aquí mismo Entonces para esa, vamos a volver a SEMDularOS. PCM. Vamos a seleccionar Mover. Bien. Entonces, básicamente, se desalineó. Algo pasó aquí. Eliminemos ese vértice. De hecho, eliminemos también a este matón. Creo que el problema es que en algún momento, moví el vértice sin simetría, y ese es el tema que estaba creando. Pero ahora todo está bien. Bertie está en su lugar, perfectamente simétrico. Tenemos la base para nuestro plato lista para funcionar. En realidad, volvamos y volvamos a puentear eso. Seleccionemos los bordes. Volvamos al puente. Bien, seleccionemos éste y éste. Bien, aquí no funcionan dos agujeros, así que vamos solo con bordes. Ahí vamos. Bien, un truco más para estar todo bien y listo. Quiero mover estos dos vértices a esta posición para que quede completamente alineado Y completamente vertical. Sí. Eso se ve más limpio y agradable. Bien, yo diría que estoy contento con la forma general de la hoja, que yo diría que esta es la parte más difícil de tamizar Entonces es bueno que empezáramos justo adelante con esto. Voy a ahorrar de nuevo. Y ahora en realidad vamos a estar puliendo esto un poco. Entonces para fregadero lo que queremos hacer, uh es probar y ver cómo se ve cuando lo dividimos. Entonces podemos ir a la geometría. Podemos ir a la subdivisión dinámica, activar dinámica. Como no tenemos súper loops, todo se ve así. Entonces vamos a empezar a agregar algunos super loops. Básicamente, solo necesitamos seleccionar los bordes, hacer clic en Insertar y bucle de borde único por ahora. Vamos a poner este de aquí muy cerca de la frontera. Lo que esto hace es que el alisado en esa zona se mantenga muy agudo, que es lo que queremos. Y en este punto, todo es muy sencillo. Solo tenemos que Oh, solo tenemos que hacer eso en cada borde. En realidad, en realidad no voy a hacer nada en polígono para que no elimine por accidente, ningún polígono Y aquí solo necesito ir y probar cómo se ve la hoja. Como queremos algún tipo de relleno estilizado aquí, eso es lo que voy a buscar Así que mantén así la frontera. Lo mismo cerca del borde del centro. Queremos algo de redondez, pero no la queremos demasiado afilada. Entonces voy a agregar solo un par de bucles ahí dentro. Esto me parece correcto. Se ven nítidos, pero no demasiado. Uh, siempre me gusta agregar dos aristas, como una más cerca y otra más. Ayuda ligeramente al resultado suave. Déjame ver si puedo mostrarte cómo cambia, así que ahora es muy agudo. Ahora es algo así como que quiero que me guste. Entonces sí, así es bueno. Todo bien. Entonces ahora vamos a seguir haciendo eso cerca de todos los bordes. Entonces por ejemplo, aquí, queremos que esté bastante cerca del borde. Entonces cuando suavizamos, se ve un poco suave, pero no demasiado. Queremos seguir siendo afilados ahí dentro. Bien, eso definitivamente es demasiado agudo. Así que tal vez vamos a colocarlo aquí y aquí y comprobar de nuevo cómo se ve. Aún demasiado puntiagudo. A lo mejor en realidad hemos habilitado, intentemos una cosa. Poligrafas, grupos ale Sí, queremos que todos estos sean el mismo poligrup ahora. Dimetría dinámica. Sí. Sigue siendo demasiado filoso. Voy a volver a los grupos así. Dinámica otra vez. Vamos a ponerlo aquí a ver. Bien, eso está más cerca de lo que quiero. A lo mejor no estoy completamente convencido, para ser honesto, así que voy a regresar y me lo llevé una última vez. Voy a ponerlo aquí y aquí. Va a seleccionar esto y eliminar, y se ve completo. Y lo mismo para este. Y ves que usé agregado, déjame volver a insertar. Acabo de agregar algunos bucles más. Entonces básicamente, tenemos el bucle de borde de contención, el súper bucle, y luego estos dos de aquí están dentro del bucle de contención para que tengamos una superficie más plana después Esto empieza a verse más fresco, pero aún así nos faltan los ángulos puntiagudos en los bordes de la cuchilla Estos de aquí mismo, que son muy singulares. Vaya, lo siento. Entonces acepto el aquí. En realidad, un paso me perdí, volvamos a desactivar esos súper loops que hicimos aquí. Ahora que tenemos alguna idea al respecto, queremos crear aquí a mitad de camino en la pala, otra subdivisión para que podamos recrear esas curvaturas que tenemos Entonces, por ejemplo, aquí dentro, vamos a ir con movimiento. Vaya, no tanto así. Quiero que la cuchilla se ajuste ligeramente. Así. Además, voy a estar borrando éste de aquí mismo. No queremos que ninguno en la frontera esté afectando esto. Ambos lados son buenos, pero esos, queremos mantenerlos alejados. Así que básicamente ajustamos esto hasta que estemos contentos con el resultado. Piensa Así que ahora, hay una cosa que quiero hacer. Entonces como tenemos algunas subdivisiones aquí y voy a estar moviéndolas desde el lado superior, cambio la profundidad del objetivo de movimiento por vértices a profundidad infinita Entonces básicamente, cuando ahora voy a ir y mover todos estos, estoy moviendo todos esos en lugar de solo el superior que estoy viendo. Estoy cambiando esto ligeramente, lo que podría diferir un poco de la referencia. No demasiado. Seguimos manteniendo la misma sensación, pero quiero acentuar algunas curvas para que funcione mejor en tres lúpulos D. Ahí vamos, y ahí vamos. Sí, yo diría que sí. Y ahora voy a retocar este de aquí mismo para que tenga un poco de ese sabor que tiene aquí Creo que esto ya tiene una buena vibra. Todo bien. Al cacao algunos trucos más para refinar realmente esto. H Mm hmm. Todo bien. Um, dinámico. Bien, sí, definitivamente necesitamos cambiar esto un poco a aquí. Todo bien. Creo que eso es bueno. Volvamos a insertar, reducir un poco el pincel para que no sea tan grande. Oh, inserte. Y otra vez, ir con los mismos super loops que hicimos antes. Entonces voy a hacer una aquí. Tenemos ese aquí, uno justo aquí, ya veo. Bien, bien. Me están gustando algunas cosas, no me gustan tanto estos pellizcos que estamos llegando hasta aquí Probablemente se deba a, esa cantidad. Bien, no queremos marcar tanto. Bien. Retrocedamos un poco. En realidad, creo que voy a chaflar este borde. Bueno, no chaflán sino biselado, que básicamente Creo que va a quedar más bonito. Va a ir más al seti de la pieza. Creo que en realidad se puede decir que aquí hay un bisel, así que vamos con él. Pienso que esto es bueno. Sí, definitivamente me gusta. Vamos con inserto de nuevo. Sólo vamos a hacer esto y esto. Y esto ojalá se vea genial. Bien, eso es más fresco y un paso más. El pointee da forma ahí mismo, así que tenemos que hacer esto y éste más aquí, ups, uno más Pero este requiere un poco de trucos, así que vamos a estar moviendo el edge loop. Entonces no es recto, pero en realidad sigue las curvas un poco así. Lo mismo con esto. Y esto. Oh. Bien. No lo hagamos con indignación. Hagámoslo con radio infinito. Entonces así, así. Esta de aquí también. Comprobemos cómo va. Eso va mucho mejor. Es decir, seguro, podemos mejorar algunas cosas, que vamos a estar haciendo ahora. Pero me está gustando. Me está gustando. Bien, vamos a movernos y movamos esto. Entonces, lo que estamos tratando de hacer aquí es mantener el bucle continuo. Entonces como pueden ver aquí, tenemos un poco de caos ocurriendo porque la separación entre estos dos puntos es menor que éste. Eso es inevitable cuando lo creas, pero en realidad podemos mejorarlo. Entonces lo que vamos a estar haciendo es mover manualmente esos puntos que tenemos aquí mismo, para suavizar un poco todas las formas y hacer que se sienta más natural como lo estoy haciendo ahora mismo. Verás en un momento a lo que me refiero. Pero básicamente, si suavizamos la estructura de la topología, se sentirá menos pinchy en la geometría, y todo se verá más natural y agradable Entonces estamos en el proceso de hacer eso. Recuerden, he habilitado la profundidad infinita, así que estoy moviendo los vértices que no estoy viendo aquí abajo Um volviendo a la dinámica de vez en cuando para comprobar. Bien, esas zonas son menos pinchy en este momento. Todavía están pasando algunas cosas raras. Aquí, no queremos que esto sea Oh, maldita sea. Bien. Hmm. Bien, en realidad vamos a ver, así que estos vértices no se han ido moviendo con él, así que no queremos eso, así que volvamos y eliminemos esos bucles de borde Oh, eso es inconveniente. Bien, intentemos arreglarlo. Um, radio de cepillo. Y está bien hacerlo manualmente así en la medida en que termines creando algo que se vea armónico y sea lo suficientemente suave. Entonces, por ejemplo, aquí, la transición necesita verse suave y agradable. El que voy a estar borrando es éste. No me gusta para nada, cómo se ve. A ver. Bien, eso es mucho más limpio. Eso es muy bonito, y definitivamente se ve bastante más cerca de lo que buscamos. Bien, la s puede ser demasiado aguda, creo. Va a estar quitando un par de bucles. Entonces estos se apagan. Esta estancia no cambió tanto. Hombre para estar quitando a estos dos también . Bien, eso es mejor. Oh, mira. ¿Usamos crear eso o bien, hay algo no soldado aquí dentro. Bien. Eliminemos esos polígonos Estos dos realmente viven este bucle en nosotros también. Um Polis ahora esta. Sí. Y ahora deberíamos poder puentear correctamente. A los agujeros. Bien, vamos a usarlo individualmente. Bien. Y ahora volvamos a crear el borde aquí mismo. Bien, no está funcionando. A ver si es por los grupos de poligrupos, que no lo creo Pero sí, no, no es por los poligrupos. Aquí hay algo más. Bien. Creo que hay una doble g o algo así. Entonces hay otra pierna ahí dentro. Y ahora bien, uno y dos. Lo estoy haciendo por ambos lados porque inhabilito la simetría por si acaso fue por eso, lo cual no lo creo, pero mejor a salvo que a disculparse. Y ahora volvamos a intentar insertar ops insertando la balanza Sí, ahora, parece que está funcionando muy bien. Volvamos a los grupos. A mí me gusta el azul. Sí, ahí vamos. Vamos a guardar como 03 porque hicimos algunos avances aquí. Pasemos a la geometría y dividamos y veamos, no dividamos, perdón, dinámico. Ahí vas. Aumentemos las soluciones lisas a cuatro. Eso se ve más limpio. Hay algo de trabajo por hacer aquí, que sí. Voy a hacer después de unas notas menores sobre el resto del cuchillo, que van a estar insertando aquí dos bucles más y ¿ cómo funciona eso? Eso funciona Maravilloso. Y veamos ahora el lado inferior de la cuchilla. Vamos con Oh. Vamos con éste. A aquí y por aquí. A ver. Eso se ve perfecto. Bien, así que estoy mayormente contento con la hoja, excepto por esta zona de aquí mismo, que vamos a volver a visitar ahora mismo hasta que esta esté perfectamente pulida Y luego haremos el interior del cuchillo y el mango, y luego haremos detalles y alguna escultura manual para que no se vea prístina y tenga un poco más de trabajo en ello Bien. Entonces, para arreglar este problema que estábamos viendo aquí antes, que básicamente si es difícil de detectar, el problema es que el ancho aquí es diferente al ancho de ahí y así sucesivamente. Entonces básicamente, no se siente sólido, no se siente limpio. Entonces para arreglar eso, vamos a retroceder unos pasos. Vamos a desactivar la dinámica. Vamos a estar quitando algunos de estos súper loops que tenemos aquí. Eso está bien. Es decir, esos se crean con bastante facilidad. Así que no te preocupes por esos. Y queremos ajustar este bisel aquí mismo. Entonces, si te das cuenta aquí, esto es algo así como déjame ajustar el tamaño un poco más. Entonces si miras aquí el ancho de estos ds, se trata de digamos que esto es como 1 centímetro más o menos. Entonces estos son tal vez 1 centímetro, pero como está un poco inclinado, se siente como si fuera más delgado, así que eso es lo que queremos arreglar Así que vamos a estar moviendo esos de aquí un poco. Entonces se sienten más correctos. Como puedes ver, no es demasiado difícil ni usar asegurándote de que corrijamos 4. 03 Creaitng el control Hp: Mm. Pongamos esto aquí. Sí. Y ahí vamos. Estamos listos. Comparemos la hoja que tenemos ahora mismo con la que teníamos antes. Vamos a guardar un 04. Sólo un progreso más. Nunca son muy pocas salvadas. Bien. Bueno, esto quizá sea demasiado pronto. Es la carga 03. Ah, sí, pero es cierto que el 03 ya estaba bastante avanzado. Bueno, supongo que no hay tanta diferencia, pero esta esta perfectamente alineada con el concepto tiene las curvas, todo limpio, muy bonito, muy bonito. Ya que esta parte de aquí va a ser muy similar, en realidad, prefiero saltar al mango primero y simplemente echarle un vistazo antes de ir más lejos. Creo que le agregará un toque agradable. Y además el asa es bastante fácil de hacer, así que eso también va a ser bueno. Bien, así que para el mango, vamos claros o vistas Vamos a escalar esto un poco, moverlo por aquí. Y vamos también a escalar o engranar. Entonces encajamos estos Bien. Entonces como el anillo es una parte bastante rápida del asa de hacer, no va a llevar mucho tiempo. Diré que podemos simplemente saltar justo adelante en eso y dejar el asa para después porque esto va a ser algo muy rápido. Primero, no voy a escalar esto, perdón, centrarlo con la imagen. Queremos obtener el grosor adecuado para esto. Entonces creo que podemos tenerlo. Pero aún así, voy a bajarlo un poco, ir a la formación e inflarlo Hasta que se vea al respecto. Creo que esto va a ser genial. Simplemente lo estoy evolucionando a lo que creo que va a quedar bien. Hacer esto es bastante sencillo. Como puedes ver en la referencia, no es como un cilindro. Utilizó cuatro lados, uno, dos, tres, cuatro, con algunas burbujas. Tan muy sencillo. De nuevo, vamos a ir a Cmdler vamos a estar borrando algunos bucles Para eso, voy a ver ir a una perspectiva similar. Vamos a dejar ese bucle, este de aquí. Vamos a dejar este bucle aquí mismo, quitamos este, este, este, este, este, este. El 1 de mayo más, creo. Sí. Incluso uno más, diría yo. Oh, esto no, uno menos. Entonces tenemos, a lo mejor son cinco lados. Voy a ir por cinco lados. Creo que va a quedar más bonito. Entonces quitamos cuántos uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego h. bien, entonces tenemos este disco aquí mismo. Ahora mismo solo queremos hacer guijarro, y vamos a hacer algo al respecto no demasiado. Voy a llamarlo algo parecido a esto, creo, que es la cantidad de suave que queremos. A ver. Mm Oh, bien. Esto es demasiado. Simplemente entrenando los diferentes parámetros para ver qué es lo que realmente lo hace cambiar. Creo que lineal es el indicado. A mí me gusta más. Bien, entonces más tal vez lo mismo aquí sobre esta cantidad. Y lo mismo. H Y por último, este de aquí. Creo que para éste, voy a moverlo también. Entonces haz el disco así y luego selecciona el pólipo así enmascarar y donde esta el polyloup aqui, polyloup Entonces esta solo quiero volver a mi cámara personalizada y escalarla hasta que me sienta bien con el tamaño que tiene. Entonces esto es bueno. Y lo mismo que antes, si vamos a dinámico, podremos ver cómo se despliega. Yo digo que se ve bien. Acerca de veamos, todavía tenemos el mismo tamaño. Sí, en realidad le queda bastante bien. Yo diría, un poco más grande, lo tenemos. A lo mejor voy a hacerlo también más grande, no está alineado. Voy a crear un nuevo objeto, esfera, por ejemplo, para usar como referencia para el centro. Bien, esta no está alineada con el centro de la esfera. Entonces el centro siendo esta línea de aquí. Oh. Es este de aquí. Bien. Eso explica por qué antes nuestra simetría no funcionaba. Y ahora, esto debería estar alineado. Esto tampoco está alineado. Oh, ahí. Bien. Entonces ahora lo muevo hacia atrás con la suficiente confianza de que esté perfectamente alineado. Bien, ahora activamos de nuevo el asa. Vamos a echar un vistazo. Bien, no se ve tan mal. A mí me gusta cómo se ve hasta ahora. Bien, vayamos al mango y empecemos a trabajar en ello. Bien, entonces el asa, como dijimos, la vamos a estar deslizando en tres partes. Entonces primero va a comenzar desde un cilindro. Bueno, los tres van a empezar desde un cilindro. Vamos a escalarlo de la misma manera, como un booling un poquito El tamaño a aquí, luego con control, podemos crear una copia, pero en realidad no queremos crear una copia dentro del mismo subtol así que vamos a duplicar esta, moverla aquí, escalarla también En realidad, voy a mover la olla aquí para que cuando escale use escalas, un lado, y una última vez, duplique y haga lo mismo de nuevo aquí. Bien, ahora que tenemos o tres piezas, vamos a usar algo muy parecido a lo que hicimos con el anillo. De hecho los vamos a estar escondiendo para que sea más fácil. Y vamos a hacer la forma básica para todos ellos. Entonces éste está un poco subdividido, como podemos ver. Nuevamente, vamos a Cmdeler, vamos al plomo y muy fácilmente, quitamos la mayoría de los bordes Sólo queremos dejar un par de ellos así, volvemos a nuestra vista. Enmascaramos, deslizamos completos, seleccionamos este. Y ahora lo escalamos hasta el punto que necesitamos en base a la referencia, utilízalo así. Y en realidad, voy a hacer algo. Voy a sí, creo que voy a estar escalando Oh, escalando un poco por los extremos, la frontera Lo siento. Sí. Así, entonces mueve este hacia arriba. Y ahora que tenemos esta forma básica, es una buena idea considerar si el mango va a ser un poco más plano Podríamos hacerlo así, o si va a ser de forma cilíndrica Entonces, por ahora, mantengámoslo cilindrico. Eso está bien. Ajustemos rápidamente la forma básica para la segunda, que es esta de aquí. Veamos cómo se ve. Bien, entonces uno, dos, tres, creo que necesitamos cuatro subdivisiones Entonces otra vez, smdular vamos a ser Oh, estamos en Entonces volvamos a la tapa. Como puedes ver, es un flujo de trabajo bastante repetitivo. Es muy sencillo. Tenemos que dejar algunos bucles, y estamos bien. Entonces aquí dentro, seleccionamos éste, máscara. Aquí, lo escalamos hacia abajo. Recuerdo que dependiendo de donde tengamos o Piot, escalará a una dirección u otra Entonces queremos alinearlo un poco, con el punto de que vamos a estar editando. Bien, entonces ahora invierto la selección. Voy a hacer que este vaya aquí arriba, luego enmascarar a estos dos. Enmascara a estos dos y muévalos aquí. Y por último, ésta, bájala. Nuevamente, es útil ajustar la orden de compra. Y así, lo movemos aquí. Nos vamos a quedar bastante cerca de lo que vemos en la referencia, ¿de acuerdo? Por ahora, podríamos hacer algunos pequeños rediseños para crear una forma de lectura más agradable en TD pero no cosas importantes, como solo pequeños trucos Y usemos el último. En realidad, podemos eliminar éste, duplicar de éste que ya es similar y escalarlo y podemos empezar a engañar desde aquí. Entonces enmascaramos que funcionan bien. Bien, entonces vamos a duplicar éste. El espejo de formación en las Cxs. Sí. De hecho, echemos un vistazo rápido al bloqueo que tenemos. Esta sería nuestra etapa actual. Del objeto. Bien. No se ve muy mal. Quiero decir, hay algunas cosas que seguro cambiaría en los volúmenes, porque aquí dentro, para mí, tiene una sensación diferente, pero es cierto que todavía necesitamos pasar por algunas cosas para que esto funcione bien. Entonces vamos a seguir adelante y tratar de mejorar esto. En primer lugar, en realidad voy a estar agrupando esto Ups Oh, aguanta. Se está hundiendo. Nuevo asa de carpeta. Vamos a mover todo esto aquí. Y en realidad, voy a ser Transpose set Ve a estar tratando de hacer esto así. Veamos cómo se ve. Es decir, me gusta más redondearlo. Quizá no tanto. Al igual que eso es bueno. Creo que así funciona. No demasiado plano, ni demasiado redondeado. Es un buen punto medio. Vamos a rodar con esto. pueden hacerlo como quieran, ¿de acuerdo? En realidad, se trata más de elección de diseño que de cualquier otra cosa. Y sobre estas piezas, voy a ser Oh, espera. Transposmo ¿Por qué sigo intransponiendo sigo intransponiendo Oh. Mm. Eliminar carpeta. Bien. ¿Sigue atascado el grupo? Bien, sigue atascado. Aguanta un seg. Bien, entonces el problema era que yo estaba olvidé que olvidé por completo deshabilitar la transposición de pila completa Entonces lo que quería hacer es llegar a este punto de vista y mover un poco el Lo mismo para este. Todos lo hacemos con simetría una vez que hemos reelaborado esa pieza Pero sí, de esta manera creamos una bonita brecha de interés entre ambas piezas, lo cual creo que va a quedar bien. Y también, esto me permitirá escalar esto un poco más. Lo mismo con esta pieza. Y por último, voy a escalar esta también. No estoy seguro si ahora se ve demasiado plano. Bien. Voy a hacer unas cuadras más antes de seguir adelante, que aquí va a ser una cajita pequeña . Y un duplicado de esto aquí. Entonces con esto, solo pretendo crear una pieza de transición que vamos a estar editando en un poco donde todo entra. Esto incluyó. Voy a tratar de ir a C modeler. Sí, así que voy a crear algo aquí para que esto funcione mejor. Uh, creo que esto va a tener más sentido. Bien. Entonces ahora vamos a mejorar estas piezas un poco más. Entonces una cosa que he estado viendo en el cuchillo, es la siguiente. Entonces aquí, vemos algunas líneas que separan estas piezas. Y en realidad podemos ver desde la pieza gris oscuro hasta la pieza gris claro, aquí hay como una burbuja. Mi intención es acentuar y crear pequeñas burbujas en todas esas zonas, igual que aquí, para que se sientan como piezas más robustas en vez de tan flotantes como se ven ahora Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Además, vamos a estar habilitando la dinámica de división en todos ellos, para que podamos echarle un buen vistazo. Voy a empezar con el inferior en realidad. Entonces nuevamente, miramos, en este caso, vamos a seleccionar un Insertar. Insertar, perdón. Y plana Islandia. Entonces éste. Todo esto, queremos crear subdivisión así. No estoy seguro si lo está creando de la manera correcta. Así que vamos a hacer un intento diferente. Bien, vamos a eliminar ese vértice de ahí. Lo voy a mover aquí, a ver si es más fácil apuntar. Bien, vamos a tapar isla plana, todos estos. Otra forma de hacer el super loop que queremos hacer es seleccionando el borde y seleccionando um cerrar aquí. Oh. Pero en lugar de carbón cóncavo, necesitamos seleccionar convexil y aquí en las opciones, podemos seleccionar la resolución que queramos Si tiene un giro o algo así, y también conversar al centro Así. si ahora cuando hacemos nuestro recuadro, funciona bien Sigue haciendo lo mismo. Vamos a tratar de ver si funciona con una dinámica de división. Pero sí, me temo que está haciendo algo extraño. Intentemos hacerlo todo el camino y ver esto. Bien. No está mal. Pensé que iba a quedar mal, pero a lo mejor es solo un error visual, aunque no parece un error visual. Déjame simplemente hacer los cierres con subdivisiones. Voy a ir con dos cerca así, y luego enmascarar este. Es deslizamiento completo, y ahora lo voy a escalar. Oh, recuerda siempre alinearte con un pivote donde debas. De lo contrario, va a escalar un lugar diferente. Bien, así que ahora está bien hecho. No tiene ningún detalle extraño. De hecho voy a dejar una gran brecha aquí porque quiero biselar esto todavía Entonces voy a estar biselando esto y ahora voy a estar usando insert para bien, todo este trabajo Entonces primero, voy a hacer lo mismo Bbling aquí. En realidad, debería verificar si el recuadro funciona bien aquí. Ahora mismo tema. Así que borra cerca para luego enmascarar. Y solo pod, corrige la báscula POD y déjala hasta aquí. Ahora, está limpio. Vamos a hacerlo todo un poligrupo y luego vamos a insertar para los bordes, activar la subdivisión dinámica para poder previsualizar Oh Espera, no lo es. Oh, sí, es inserto. Ser capaz de previsualizar dónde estamos en realidad Ahí vamos. Donde estamos realmente conectar creo que algo de esto es bueno. Siempre es el mismo procedimiento para todas las piezas. Super loops para nivelar el suave que estás buscando. Ya puedes ver que se ve más sólido. Aún así, necesitamos tener algunos una cantidad cohesiva de suave en los bordes aquí Voy a regresar y tal vez mover esto aquí y esto aquí, y luego simplemente borrar estos. Y mira cómo se ve. Sí, ahora es mejor. Es como un pequeño detalle, pero hace que se vea más cohesionado con el resto del cuchillo Voy a seguir adelante y hacer algo aquí. Entonces voy a borrar todos estos bucles inútiles. De hecho debería haber creado una caja simple. Oh, sí, definitivamente debería haber creado una caja sencilla. En realidad, solo hagamos eso con simetría, sí temas. Mm hmm. Mira aquí, realidad podemos simplemente colapsar. Hmm. Interesante. De hecho, podemos evitar todo esto creando, como, una caja simple adecuada, pero de esta manera, en realidad podemos mostrar más herramientas. Entonces está bien. Entonces puentea tu Oh. Vamos a estar manipulando a los que usan bisel encendido, veamos en cuatro filas No, no cuatro filas. Vamos a usar la sola fila. Pero intentemos hacerlo todo al mismo tiempo. Parezcamos completos. Sí. Así. Y ahora, lo mismo aquí. Y ahora usa un inserto en todas partes para que sea suave y agradable. Deberíamos ser casi buenos para irnos. A ver. Oye, eso se ve bien. Podremos unir estos dos más adelante porque hay un detalle de soldadura genial que podríamos hacer aquí. Sólo tratando de averiguar qué talla va a quedar bien. Pensar en esto es bueno. De hecho puedo venir aquí, duplicar esta pieza usar Escalarlo. Activemos la dinámica de la división. Vamos a quitarle esto. Muévelo aquí porque si lo ske, en realidad vamos a estar deformando la forma del bisel, y eso no es lo que Entonces lo movemos así. Lo mismo aquí. Oh. Y ahora es como éste, borre. Activa de nuevo la subdivisión dinámica en esta. Tal vez tengamos que ajustarlo porque ahora está en un área diferente, y, sí, es más conveniente tener un sí más agudo Bien. Bien, acabemos. Um, esa pieza no me convence, para ser honesto. Por ahora, creo que lo voy a dejar y ver a dónde vamos con él más tarde. Um, si, yo ahí. Dejémoslo ahí afuera. Trabajemos también. Éste. Este parece que está más tuppered. Tiene, como, una forma más redondeada. Entonces vamos a tratar de recrear eso en nuestra pieza. Primero, hagamos una biblia aquí. Algo así. También, hagámoslo aquí también. A lo mejor no tanto en esta. Algo de esto es bueno. Sí, tal vez más como esto. Bien. Y vamos de la misma manera aquí. Todo bien. En realidad vamos a insertar y hacer lo habitual. Lo siento mucho. Seleccionemos encuestas y no hagamos nada para que no nos falte click Oh, inserte. Aparecer aquí. En realidad, aquí vamos a añadir algunas más para que podamos hacer la curvatura más agradable Vamos a ir otra vez y enmascarar ese bucle también. Nuevamente, alineando el Pivot para que vaya a donde debería ir y uno más, que es este. Y lo mismo. Vamos a habilitarlo. Y en realidad, voy a agregar un bucle más aquí y aquí. Solo agreguemos los super loops. Insertar. Oh, está enmascarado. Ahí vas. Lo mismo aquí. Y ver la dinámica, se ve genial. Bien, tenemos dos o tres. Esta pieza va a desaparecer por ahora. No muy convencido con ello. Como, vamos a ahorrar de nuevo. Bien. Veamos cómo se ve esta. Supongo que un poco creo que esos son un poco más pequeños. No. Y los que vamos a ver aquí. Todo bien. Así que vamos a acercarnos, escondamos el centro de atención. Ve a hacer un par de manipulaciones aquí, y esta ya está hecha. Hagamos un inserto, Superoop otro aquí. Voy a intentar agregar un par de bucles aquí. Enmascararlos. E intenta ver si puedo obtener una curvatura decente, curvatura cóncava, en realidad. En algún lugar así. A ver. Veamos cómo se ve con dinámicas de división. Oh, sin ella, en realidad. Mm quiero decir, tiene un punto si lo hacemos con esta curvatura. Definitivamente, está más acorde con el lenguaje. Sí, bien, vamos a quedármela. Um, no del todo convencido, para ser honestos, pero veamos cómo va. Y por ahora, vamos a mantenerlo así. Bien. Así que ahora vamos a añadir los super loops como solemos hacer con insert y ver si podemos vamos a ver cómo va. Hm. Bien, a lo mejor voy a hacer un bisel aquí. No del todo convencido por el aspecto de la misma. Bien así. Y ahora voy a ir de hecho e insertar aquí. A ver. Un inserto más. En realidad, ahí ahí y allá. Yo mismo voy a forzar la curvatura porque no estoy contento con cómo lo hizo el algoritmo. Pregúntale a éste. Eso se ve más limpio seguro. Lo mismo aquí. Y ahora eliminemos las dosis porque la curvatura ha cambiado. Ve a insertar de nuevo aquí y allá. Mira. ¿Bien? Eso se ve más suave. Todavía no contento, para ser honesto. Probemos Probemos uno aquí y forcemos a estos dos y eliminemos este. Esto y esto. A ver. Bien, sí, eso es definitivamente más lo que estaba buscando. Todo bien. Creo que voy a hacer uno la semana pasada, en realidad, voy a inflarlo, lo que hace que todo sea más redondeado y grueso, yendo a lo mismo con todas estas piezas Le da a todo un aspecto más estilizado, que me gusta. Sí. Empezando a verse limpio, ¿eh? A mí me gusta. A mí me gusta. Bien. 5. 04 Creación de la hoja central Hp: Tener la base del mango. Todavía nos queda un largo camino por recorrer porque aún nos faltan todos estos detalles como los cortes en esas dos piezas, las luces, la placa flotante. Puedo ver que algún tipo de cosa aquí podría ser solo la brillante, por el concepto. Entonces nos faltan esos detalles, pero creo que es hora de empezar en esta pieza de aquí mismo. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a construir un bloque sólido, el gris, y luego una pieza flotante en la parte superior que será este detalle dorado. Así que vamos a trabajar en esto en realidad borre este. Y voy a bajar este un poco más, en realidad. A mí me gusta esta ventaja. Y voy a moverlo hasta que encuentre un equilibrio que me guste. Entonces esta es la altura normal, pero esto rompe demasiado la cuchilla . Bien. Ahora volvamos a parecer movidos. Nos vamos a mover. A ver si puedo darle click. Sólo voy a estar realineando un poco esos vértices para que estén a la misma distancia a los lados porque como hemos editado la hoja después de que la dividimos, claramente se ve Termina en el inicio de aquí. Entonces eso va a ir ahí, yo iré allí y eso va a ir allá. De hecho, volvamos a despejar el abuso. Alinea de nuevo la cuchilla. Y bien. Puedo decir que durante los cambios, hice la curvatura más notoria. Bien Bien. Buena mejora ahí. Oh. Todo bien. Y ahí volvemos. Muévete y muévete. Bien. Usa ramitas pequeñas como yo las veo. Bien, sólo estaba jugando con la subdivisión ahí. Bien, entonces me gusta esta forma. Vamos a ver ¿qué tenemos? Entonces tenemos los huecos para las luces. Todos los huecos para las luces, los vamos a estar haciendo con WLlanso tal vez extruir o QMS, pero Ese es el tipo de detalle que me gusta hacer al final. De esa manera, también estaremos viendo alguna obra booleana. Uh, los pequeños pliegues, probablemente, los vamos a estar haciendo con Alfas o haciendo algunos cortes una vez que la subdivisión Pero eso es un poco más destructivo, así que probablemente lo haremos con Alfas usando capas Entonces la pieza es bastante sencilla. Sólo algunos detalles redondos sobre el punto. Bien. Todo bien. Y por lo que se ve bien, yo diría que cierra en el centro. Entonces tal vez este punto tenga que ir aquí. Y tenemos que hacer esto de manera más gradual. A ver. La sensación de esto. Orgánico. Esto se siente más rígido. Bien. Vamos a bajarlo un poco más. Así que en realidad podemos realmente tener más fácil fusionar tanto el lado superior como el lado inferior. Yo sólo estaba pensando rápidamente cómo hacerlo. Um, solo hago pequeños trucos, como los veo mientras estoy rotando el objeto. Estaba viendo que esto en realidad es bastante bueno. Bien. Um, así que intentemos. Vamos a intentarlo. A esto le vamos a agregar algo de grosor. Bien, sí. Eso tiene sentido. Vamos a hacer SMDLLerGo it. Um, extruir todos los polígonos y dar En realidad, ya que cuando extruimos hacia el interior, el espacio normal hasta ese punto, como se puede ver, y en realidad, nos gustaría cerrar esta brecha que vemos aquí mismo Vamos a extruir al exterior porque cada vez se pone más enfermo, Entonces vamos a extruir aquí, y ahora nos estamos moviendo hacia abajo. Sí, así. Creo que este es un buen punto. Esto crea suficiente silueta, y la brecha interior no es demasiado. En realidad, voy a estar usando aquí una caja como objeto dentro, así que no tenemos un hueco enorme ahí dentro. Yo lo tomaré hasta aquí, diría yo. Oh, ahí. Otra vez. De lo que se. Bueno, ya que esto es sólo un relleno, vamos a hacerlo de manera rápida. En realidad, vamos. Vamos a crear una caja, cubo uno por uno. No. Usemos esta porque necesitamos crear una primera primitiva para reemplazarla por el objeto que estamos creando. En realidad, ese es uno por uno. Ahí vamos. Ahora, vamos a hacerlo lo suficientemente ancho. Así. El tiempo suficiente. Como tanto. Al igual que eso es bueno. Sí. Y ahora vamos a compactarlo un poco. Análisis ir con inserto similar, crear uno aquí, uno aquí, uno aquí. Creo que ya es suficiente. Entonces ahora enmascaramos este, lo Skal en ese borde Almizcle este, sk en este Oh. ¿Qué? Bien. Hagámoslo de esa manera. A veces el enmascaramiento no funciona como se desea. Entonces es más fácil de esta manera. Y ahora, por último, este extremo de la pala, y creo que así será. Para el relleno. Vayamos también a biselar todos esos. Oh. Y ahora vamos a crear algunos insertos aquí, aquí, ups aquí. Básicamente, así conservará la savia cuando la suavicemos. Este objeto nunca va a faltar, así que está todo bien si no se ve bien. Casi terminado. Todo bien. Eso debería ser. Y ahora geometría dinámica. Todo bien. Perfecto. En realidad, ahora volvamos a ésta. Bien, creo que en general, esta forma es buena para la pieza. Vamos a hacer algo de limpieza ahora, como siempre creando los super loops Entonces sigamos adelante y hagámoslo. Bien. Bien, bien, bien. Solo necesitamos algunos bordes cerca de las áreas puntiagudos así. Y aquí, una muy puntiaguda y otra en la base, muy cerca de ella. A ver. Eso se ve al respecto. Yo diría que sí. A ver. Vaya, éste y éste. Bien. Entonces estoy viendo aquí que necesitamos un poco más ahí dentro. Y usemos herramienta lisa para extenderla hasta el mismo punto. Intentemos dejar una distancia consistente entre el doble bucle y el borde. Bien. Voy a intentar como siempre ver cómo se siente un inflar sobre él. Bien, entonces como lo extruimos al revés cuando lo inflamos, va en un valor negativo Entonces digamos positivo. Mm Bien. Volvamos a la geometría. Todo es dinámico. Creo que voy a agregar un bucle más aquí en el mismísimo como aquí. Aquí en la base y aquí, creo. A lo mejor un poco más puntiaguda, creo. Veamos cómo se siente. Bueno, en realidad, probemos con dinámica activada. Sí, definitivamente se siente bien con un poco más de puntería. Pero en realidad, voy a hacer una cosa. Voy a biselar el centro. Veamos cómo se siente eso en la cuchilla. Aquí. No mejora tanto. Ahora, no voy a estar rodando, pero creo que voy a estar enmascarando este bucle. Enmascara esto también. Y suavizar este hacia fuera. Suave, pero tal vez vaya a moverlo un poco hacia abajo. Veamos cómo se siente ahora. Mm, no parece consistente. Lo que estoy tratando de lograr es un resultado más redondeado a lo largo del borde, pero aún manteniendo una punta muy puntiaguda Entonces veamos cómo podemos hacer eso. A lo mejor voy a intentar borrar ese borde. Vamos a salir por aquí. Dt. Quizás Tilt Hmm, no estoy seguro de cómo se vería eso. Eso no es lo que busco. Es decir, es como una cosa muy pequeña. Solo probemos así antes de que lo hiciéramos más puntiagudos. Creo que la redondez en general funciona mejor. Bien. Entonces ahora voy a estar pintando este objeto de relleno de color un poco más oscuro con un gris más oscuro seleccionado para crear algunos valores diferentes. Va a duplicar la formación. Uy. Espejo. Ahí vamos. Tenemos dos lados. Veamos cómo funciona eso. No funciona tan mal, pero creo que preferiría ver que preferiría tener más grosor en él, así que en realidad voy a seguir adelante y extruir todo Así C modular, seleccionar caras extruir y va a seleccionar grupo de poli Oh. Veamos los valores. No hay polis laterales. Voy a tener que quitar algunas cosas aquí. Voy a borrar esto. Oh, esto esto esto. Voy a extruir de nuevo. Oh. Y ahora voy a borrar los dos también para que el borde se vea plano y no curvo ni nada. Regresa y suma todas esas subdivisiones. Y vamos a ver. Bien, eso se ve mejor. Entonces este se puede ir al infierno, eliminar duplicar este justo antes de duplicar. Quiero intentar cantar, que es campeón para esto No, no tarifas. Lo siento. Y reforzar eso con algunos s aquí y otro aquí y ver que me parece más acorde con la estética. ¿Todo bien? Así que ahora en realidad podemos duplicarlo espejo de deformación, y vamos a ahorrar ocho. Hagamos algunos avances. Aquí hay una daga de antes y de ahora. Cosas. Creo que hay algunas cosas que voy a engañar desde el mango que ahora después de ver cómo funciona en conjunto, al menos la primera etapa de limpieza Sí, me gustaría limpiarlo. Y sobre todo va a ser Esta pieza justo aquí, creo que podría ser más gruesa así, sí. Hagámoslo bien desde el centro. Esto se siente más equilibrado. Y también, hagamos esto más amplio. Ahora voy a hacer los bucles de respuesta. Bien, esto va a quedar muy bien. Muy, muy agradable, muy suave. Pocos más aquí, y lo tendremos listo. Bien, vamos a ver. Veamos cómo se ve. Bien. Impresionante. Sí, eso es finitamente mejor Bien. Unos cuantos pasos más de policía Yo solo quiero definir más de esos bonitos biseles, dejarlos claros a la vista, y no mezclarlos con las partes redondeadas del mango Bien, bien. Nos vemos bastante bien. Comparemos con una versión anterior. A lo mejor seis. Uy. Sí, definitivamente más agradable, sobre todo la cuchilla. El último ajuste que hicimos ahí fue bastante bueno, creo. Comprobemos todo el asunto. Vamos a poner eso aquí y recortar éste. Seguro que habrá pequeños cambios porque hemos hecho algunos trucos durante la marcha, sobre todo en algunas de las proporciones. Pero en general, ten en cuenta, no es simétrico . Es bastante bueno. Bien, una escala hacia arriba. Sí, todo encaja muy bien. Yo diría, sí, alargamos un poco esta zona, que se puede arreglar. No es como un gran problema. Pero para ser honestos, me gusta la longitud la nueva longitud por la que hemos ido. Entonces no es realmente tan importante. Veamos cómo se ve así. Bien, se parece más a aconi de esta manera. Vamos a comparar de nuevo para ver si lo estropeamos o mejoramos algo Vamos por un material más brillante para poder ver mejor los pellizcos. Bien, creo que en realidad mejoramos. Sí. Y ahora está más cerca del concepto, así que también arreglemos este. Voy a ahorrar más estoy usando un cepillo muy grande para que no haya, como, deformación menor pequeña deformación lo siento, porque las deformaciones más pequeñas suelen causar pellizcos Por ejemplo, si trato de moverme así, verás que ahora todo esto está roto. Bueno, si lo muevo por completo, todavía se ve suave. Entonces, es importante mantener eso unido. Todo bien. Volvamos a nuestro material básico y utilicemos algunos ajustes aquí en la pintura para que siempre se vea brillante y brillante. Eso lo tenemos espejado. Todo bien. Tenemos una base bastante sólida, y una caja fuerte y ahora los siguientes pasos van a ser que hay tres pasos más para que se complete el hi poly. Entonces cuatro, en realidad, vamos a estar modelando la parte dorada hace un momento. Entonces vamos a estar haciendo el trabajo de bullying para las luces y las placas flotantes. Entonces vamos a estar fusionando algunos objetos como el anillo y esta caja que creamos que en realidad podríamos ajustar un poco ahora Así. Y vamos a crear una soldadura para esto. Y en ese mismo escenario, vamos a estar modelando algunas abolladuras y algunos pequeños detalles al cuchillo, así se ve más pulida. 6. 05 Crear pequeños detalles con Hp Parte 1: Bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es ir por los booleanos, sopa y purial Esa razón. Ahí vas. Tratemos de hacer estas brechas aquí dentro. Voy a mostrar cómo hacerlo con C modular primero con el método poli y subtip Y entonces todos lo hacemos con Bollens. Entonces es bastante simple. Sólo tenemos que ir a la subdivisión inferior sin la subdivisión dinámica Y con la simetría habilitar, enmascarar con Alt como vimos la primera al inicio del video. Ya que va todo el camino hacia abajo, probablemente será buena idea seleccionar también estos aquí mismo y luego hacer clic derecho en el polígono, QMS single poly, y vamos a extruirlo dentro Así pienso un poco más de profundidad así. Bien. Eso debería funcionar. Pero en realidad, creo que voy a agregar un bucle más aquí y uno más aquí. Entonces no va hasta el final. Probablemente así, será más estético. Así. El caso es que cuando volvemos a la dinámica de división, no se ve mal, pero aún así es muy redondeado para lo que queremos lograr. Entonces vamos a hacer algunos trucos. Primero, vamos a estar agregando un bucle más aquí, así que la diferencia es ¿Esta es la de aquí? Vamos a hacer lo mismo aquí cerca de la frontera. Por aquí es bueno. Lo mismo aquí, lo mismo aquí, aquí dentro. Entonces básicamente, agudizamos eso un poco más. En realidad vamos a estar moviendo un poco el bucle ahora, pero hagámoslo con máscara. Y también, vamos a completar el bucle. Para esto, necesito enmascarar también estos de aquí mismo. El motivo de esto es porque si te das cuenta cuando voy y aplico la dinámica de la visión, puedes decir que hay como un borde definido ahí dentro que no queremos. Sólo queremos que esté en esta zona de aquí mismo. Entonces por eso lo enmascaramos. Nosotros almizclamos también todo lo que está cerca de la extrusión y de esta manera cuando lo movemos hacia abajo, así que necesitamos moverlo en el borde, que es presionando yo Me siento en la sec. Voy a dejar que se mueva sexualmente Edge Solo queremos seguir la curva alrededor. Veamos cómo se ve ahora. Bien, ahora no es tan visible, y se puede decir que hay algo ahí mismo, así que tal vez podamos ir y hacer lo siguiente. Entonces vamos a colapsar. Vamos a colapsar este. Veamos cómo se ve aquí dentro. Bien. Bien. Así. Solo tenemos que enmascarar el área extruida y luego hacer el colapso con pólipo seleccionado A ver si así queda bien. Sí, de esta manera se ve muy bien. Todavía podemos ver algún pellizco, así que intentemos resolverlo de otra manera. También vamos a enmascarar una piscina más. Veamos cómo se ve ahora. Bien, eso es más en la fila. Sí. Eso es definitivamente lo que buscamos. Estamos manteniendo el borde rígido aquí, pero estamos teniendo un efecto runnes suaves en los costados Hagamos también una bibl, tal vez hagamos el Bbel antes de hacer la segmentación aquí Oh, aquí. Bien. En realidad, esto es interesante. Veamos cómo funciona eso. Tengo curiosidad. A lo mejor se ve bien. Definitivamente se ve muy genial. Veamos la ref. Sí, hay algo parecido. Creo que en realidad voy a ir por esto. Algo así como más cómo se ve. Va a hacerlo un poco más limpio, pero disfruta más de esa forma. Tengo la máscara, esto al bisel. A lo mejor estos también. No esos. Bien, ahora, hagamos un inserto para definirlo un poco más. Eso se ve bien. De hecho, limpiemos bien, no se va a ver. Entonces a lo mejor no nos importa tanto. Um, Mm Bien. Retrocedamos unos pasos. Una, porque aquí me olvidé de la simetría, y en realidad queremos que sea simétrica Entonces hagamos eso y dos, porque me di cuenta de que quiero probar diferente manera de abordarlo. Así que volvamos unos pasos atrás. Sí, este punto es perfecto. Bien. Uy. No hay puente, pero. Bien. Entonces la simetría no está funcionando del todo, tal vez por la simetría local. Deseleccionemos todo esto sin simetría porque creo que los temas que enmascaramos antes de activar la simetría y ahora está teniendo problemas con la Ahí vas. Vamos a hacerlo ahora. Es Muskin Bueno, sí. Por ahora, sí. Árbol diferentes opciones de bisel. En realidad, usemos la fila única de una fila porque queremos hacer algunos ajustes. Bien. Solo estoy tratando de que se vea limpio por lo redondo que es, crea cierta distorsión en el bisel, grosor y posición Así que solo estoy limpiando eso un poco. Hm. Una ortografía va a ser más fácil para algunas cosas. M Bien, eso se ve bastante limpio. Ahora queremos ir y hacer los inserlops como siempre. Eso se ve impreso, para ser honesto. Creo que eso es lo que vamos a ir a por tal vez déjame probar un paso más. Creo que se puede hacer mejor, y siempre debemos intentarlo para mejor. Bien. Eliminamos todos los super loops que teníamos. Voy a intentar hacer otro bisel aquí. No, esto no es lo que busco. Mm mm mm. Veamos qué opciones tenemos? No creo que en realidad podamos hacer mucho de lo que yo quería hacer. Ah, por cierto, deslizar es la opción a la que me refería antes para moverme por el borde. Um, creo que voy a intentar vamos a ver si puedo hacerlo con Bbl pero usa enmascarando esto No, pero el resultado no es que estoy tratando de crear algo más redondeo aquí, lo cual no estoy logrando en este momento Es decir, se redondea cuando suavizo, pero solo lo quiero un poco más. Voy a deslizar eso en un poco y ver si eso funciona. No demasiado convencido, para ser honesto. Um Bien. Pensando en los ajustes Worth, sigue yendo de esta manera o tal vez haciéndolo con Bullins Es decir, me gusta el resultado. A mí me gusta cómo se ve. Y yo estaría contento con esto. Pero de nuevo, no estoy completamente seguro al respecto. Así que voy a hacer una cosa, ir a enmascarar todos estos, voy a extruirlo un poco más Y luego agregaremos los super loops. Y a ver si estoy contento con eso. A ver. Esto debería ir sobre esto luego inserte aquí. Vamos a llamarlo así. Creo que se ve genial. Obras de lejos, va con estética. Voy a ir realmente a hacer las luces ahora mismo. Ahora sí. Vamos a crear un 22 es bueno. Ahora pongámoslo en su lugar. En realidad, voy a intentar ajustar un poco de forma. Entonces funciona mejor con la caja, aunque no vamos a ir muy lejos con eso solo un poquito. Oh, en realidad nos olvidamos de hacer una cosa. Tenemos que enmascarar este borde aquí mismo. Enmascara también esto y desliza éste hacia abajo. Hasta aquí más o menos. Y luego enmascarar este. En realidad, podemos eliminar uno de esos. Bien. Entonces básicamente, solo estaba tratando dejar la parte superior del mango lisa. Y ahora vamos a estar creando una pequeña placa para la luz. A pesar de que en realidad me gusta cómo se ve sin ella porque aquí podemos ver la pequeña cresta. Entonces veamos, veamos si lo dejamos o lo sacamos. H. Voy a pintar con pincel estándar con MRTV Por lo que sólo pinta material y color. Y ahora voy a volver contigo, es cierto que cuando pintamos de color plano, no pinta ningún material en absoluto. Así que voy a pintar otro que sea brillante. Sí, tal vez esta o alguna otra que se vea más brillante. A Este es bueno. Aquí donde podemos ver algún tipo de iteración de la luz antes de seguir adelante y tener esta texturizada Bien, agreguemos algunos súper loops a este, inserte. En realidad vamos a bebel primero. Creo que nos vemos más bonitos. Y ahora el súper gira alrededor. Eso debería ser más que suficiente. Voy a ocultar el mango medio para que pueda y el inferior para que pueda ver mejor el Yep Cómo la luz. Es recortar el a como algunos funciona bien Un poco más estrecho y aún así se mueve un poco más. Esta pieza de aquí mismo. Ellos sólo van a savia un poco. Bien, eso tiene más sentido para mí. Mm. Bien. Sí, creo que ahora estoy convencido. Yendo a seguir adelante y duplicar esta deformación espejos hacia abajo. Duplicar deformación, y yo esta? No. Éste. Ahí vamos. Ahora tenemos cuatro luces piedras o como quiera llamarlas. Señora abajo. Volvamos a hacer todo lo visible de nuevo. Todo bien. De hecho podemos eliminar esto desde el principio, ya que ya no estamos usando eso. Y para ser sinceros, no estoy seguro de esta pieza, pero algo se va a quedar, creo, porque se ve genial. Pero seguro que lo volveremos a visitar. Creo que tal vez así funciona. Y también vamos a activar la simetría. Y vamos a hacerlo más curvo así. Oh, sé que no está funcionando. Bien. Pasemos a similares. Vamos a agregar algunos bucles aquí. ¿Por qué no funciona? ¿Por qué es así? Además, activemos la simetría en el eje Y. Por lo que afecta a todas las cabezas de la pieza. A ver si eso funciona mejor. Tratando de crear algo redondo que funcione con una pala, pero no quiero tener nada que me convenza. Yo sólo quiero tener algo que se vea genial. Y por el momento, no es así vamos a retroceder unos pasos. A ver eso. A lo mejor tal vez esto podría ser. Esto realmente me convenció. Como un pequeño rico ahí dentro. Sí, eso se ve genial. Creo que voy a refinar un poco más, pero estoy contento con esto. Bien. Bien. Sí. A mí me gusta esto. Hagamos una pieza más limpia. Vamos a ir a Tamizar Control, da clic aquí, y vamos a estar usando la curva de cuchillo o la curva de recorte Siempre los mezclo. No es ninguno de ellos. Oh, creo que es por la dinámica de la división. Sí. Esto es. Todo bien. Esta es como una pieza más sucia. En realidad no lo hicimos tan limpio como pudo. Pero porque apenas se ve y es solo un pequeño detalle, está bien. Podríamos rehacerlo más limpio. Pero dejémoslo así por ahora. Y si sentimos la necesidad, simplemente la limpiaremos. Sólo voy a hacer algo de limpieza con una curva de clip, que básicamente cierra toda la geometría desde el lado de la sombra oscura que se ve de derecha a izquierda Entonces, básicamente, se siente como si estuviera cortando, pero en realidad está rompiendo geometría Así que nunca se destruye. Simplemente se aplasta contra algunas otras partes de la geometría Ahora esto se va a quedar así. Se ve genial. Bien. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a ahorrar. Entonces, en realidad, vamos a hacer los huecos restantes en la pieza media del mango o la pestaña de colocación aquí mismo. Entonces vamos a hacer los mismos detalles de la luz en la pieza negra. Y por último, modelaremos la pieza central, esta de aquí Bien, entonces ahí vamos. Ahí vamos. Bien. Hasta ahora se ve bien, estoy feliz. A ver. Hagamos el mismo enfoque en este. Entonces desactivamos la dinámica. Nos agarramos Cmdller. En realidad, voy a hacer un inserto. Inserte aquí. Ya que va casi a mitad de camino, así que creo que debería llegar sobre esta altura Voy a ir a añadir uno aquí, que va a ir así. Sec. De hecho, vamos. Parezcamos completos. Lekalt abajo así La razón de esto es porque aquí vamos a estar ajustando y editando la geometría Ahora que me doy cuenta las placas están un poco volteadas, así o torcidas, así que voy a ir y girarlas ligeramente para encarar mejor la dirección de los paneles de aquí abajo Y así. Sí, ahora está más correctamente alineado. Bien. Aún falta algo de rotación, creo. Sí, así. Ahora, agreguemos hagamos una máscara para esto. Entonces por ahí. Veamos a través de un modo transparente y veamos, Bien. A lo mejor no necesitamos ir tan bajo. Así que vamos a insertar y hacer uno más aquí. Inserto único, bucle de borde único. A ahí. Ahora vamos a hacer máscara. Ahora vamos a transponer en realidad. Con la transposición, podemos simplemente reducir todo el bucle sin tener que enmascarar, en realidad No sé por qué te enmascaraste. Todo bien. Entonces ahora vamos a hacer simetría aquí en ambos lados. Y ahora vamos a enmascarar esto aquí mismo. Bien. Hagamos lo mismo que hicimos antes. Agreguemos un lubricante extra aquí para el control. Y antes de extruir, en realidad, hagámoslo mejor esta vez Reorganicemos un poco más cómo se colocan estos con slide Usemos un cepillo más pequeño. De lo contrario, podríamos agarrar múltiples vértices. M. Bien, eso parece más correcto. A ver. que eso me queda bien. A ver. A ver. A lo mejor vamos a deslizar este bucle aquí un poco más. Un poco más. Y ahora vamos con QMs y veamos cómo se ve. Mm Bien. Déjame apagar las luces y ver todo como un todo. En realidad vamos a ver sin él. Es la prueba. Bien, entonces van tan bajo. A lo mejor fuimos demasiado bajos con esto. Vamos a subir esto otra vez. Oh, tonto tobogán. Hasta aquí. De hecho, eliminemos algunos de los bucles que tenemos para que se vuelva menos complicado. Los agregaremos después. Lo mismo con este. Y ahora vamos a campanadas. Creo que vamos a limpiar esto, en realidad. Entonces vamos a retrasar los polígonos e ir por PolyGroupoo e ir por Tal vez grupo poli, Islandia. Ahí vas. Y ahora vamos a llegar a extra esto un poco. Uh, um, Oh, si. Deshazte. Oh. Vamos a bucle. En realidad, vamos a moverlo menos, y luego movamos una vista lateral superior para alinear a estos tipos. Y ahora hagamos un puente. Vamos a limpiar esto en un poco, así que no te preocupes. Vamos a cortar esta. Y estos dos también. Lo que queremos hacer es simplificar esta área. Estamos haciendo diferentes enfoques en la parte superior y éste para que podamos ver cómo lo hacemos de diferentes maneras. A ver. No me está permitiendo quitar porque no es simétrico. Pero ahora deshabilité la simetría, así que debería poder. ¿Por qué es ese punto Dp? Sí. Bien. Bien. Eso es bueno. Oh, tengo que quitar esto otra vez porque volví. Bien, ahora limpiamos eso. Ahora vamos um Vamos a Cada uno y eliminemos para éste, también. Oh. Sólo tienes que añadir. Vamos a puentearnos a estos dos. Establecer puente. ¿Qué? Oh. Y ahora vamos a Puentear esto y esto. Y en realidad, esto colapsaría. Así. Bien, ahora tenemos que organizar esto un poco mejor porque bueno, me metí la pata. Um, en realidad voy a mover eso con slide y va a acercarlo a los bordes. No tanto, sino un poquito. Voy a usar mover ahora. Y ahora con slide, sólo voy a ir y policíar cómo se hace la estructura para que se vea limpia y esté limpia. Bien. Bien. Todo bien. Eso está empezando a verse mejor. Bien. Entonces las cosas lo hemos estado haciendo con simetría para evitar algunos problemas que estábamos teniendo con él, lo que a veces puede suceder. Entonces vamos a intentar vamos a tener crear una simetría para el objeto, lo cual no es gran cosa. Esto lo vamos a demostrar un poco más. Bien. Todo bien. Bien, bien, bien. Bien, solo quería revisar algo. No importa. Todo bien. Unos pasos más. Tenemos esto Vamos a verlo con una luz. Bien. De hecho, podemos hacer esto a un lado un poco más. Veamos ahora. Bien, podemos cambiarlo más. Bien. Entonces ahora antes de seguir adelante, vamos. Controlar CIP click, ocultar la mitad del mismo, y la otra mitad del trimestre para que solo nos quede este trimestre Y ahora vamos a geometría, topología WiFi, eliminar oculto Y ahora podemos hacer espejo y soldar. Oh riqueza o ese eje no funciona muy bien sec. Ese funcionó un poco mejor. En realidad vamos a desechar todos estos y moverlo un poco ahí para que el espejo esté mejor. Bien. Ahora hagamos lo mismo aquí. Bien, está agarrando al otro lado, así que vamos a la otra manera Así duplicar el espejo de deformación. Y ahora bien. En realidad, eliminemos la copia. A menos que a la parte móvil, de lo contrario, tendremos problemas.Espejo de formación. Bien, ahora son buenos. Vamos a coserlas juntas. Está abajo. Puntada. Hm. En realidad, creo que podemos hacerlo más rápido con la selección de borde. Entonces si seleccionamos puntada, No está trabajando en la sec. A lo mejor no estoy haciendo clic en la mancha roja. Bien. Cambiemos por un segundo, para que la acción se restaure Así que cose ahora haz clic en Start Edge. Haga clic en el borde opuesto. No está haciendo nada. Sostenga un seg. Bien, tal vez deberíamos hacerlo. mejor deberíamos hacerlo en bertie primero con puntada y ver si entonces funciona con bordes Voy a desactivar la dinámica para que pueda hacer un pincel más pequeño. Bien, no permitirme. Todo bien. Ahí vamos. Así que ahora intentemos de nuevo. Puntada. Ahí vamos. A ver si está bien hecho o es sólo uno. Bien, parece que todo está cosido correctamente. Sí, lo es. Bien. Entonces ahora que todo vuelve a ser perfectamente simétrico, sigamos trabajando en esto Sálvanos. Vamos a guardar una copia, 12. Vamos con bisel como antes. Vamos a movernos. Vamos a deslizarnos. Recuerda que solo estamos reestructurando los vértices para que se vea sólido y limpio. Vamos a bajar. Los vértices. Ahora se ve bastante limpio, diría yo. Todo bien. Se ve bastante bien. Vamos a ir a hacer los super loops como solemos hacer. Cuando dije que no iba todo el camino a través? Oh, porque como se hace esto. Bien, sí. Tiene sentido. Va a colapsar aquí. No es un clos, no, colapso. Lo siento. Aquí. No quiero hacer la cosa completa, así que usa un borde. Y ahora en realidad estamos haciendo polylop Bien. Veamos cómo se ve. Bueno, en realidad, tenemos que volver a agregar los que teníamos aquí, aquí, aquí. Y estamos bien. Y veamos la geometría. La dinámica de la división se ve bastante limpia. Bastante agradable, bastante agradable. Bien. Encantadora. Encantadora, encantadora. Se ve continuo, consistente, muy cool. Y ahora vamos a reajustar esto un poco. Usemos también inflar. Entonces se ve más redondeado y bonito. Escala uno, otra vez, más inflar. Y es hábil abajo. L et's click Simetría local para que podamos modificarlos en el eje local. Y yo diría que esto se trata de eso para las luces. Todo parece que encaja muy bien muy limpio, como en la referencia Ahora veamos la placa flotante. También vamos a ahorrar Vamos a hacer la placa flotante de una manera menos limpia para mostrar más opciones. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar una de las máscaras. Entonces vamos a hacer um vamos a hacer la máscara cuadrada probablemente. Vamos a, necesitamos incrementar las subdivisiones para este método Pero no quiero no quiero hacerlo sobre el objeto con el que estamos trabajando sub dip. Entonces vamos a aplicar estas subdivisiones. Y creé una copia para que tengamos esta versión, que es la que vamos a usar para la pestaña. Y luego vamos a hacer una más, nos quedaremos con el sub dip. Entonces vamos a hacer esta. Cosa así está alineada. Intentemos evitar estas cosas. Así que hagamos unas cuantas máscaras hasta que tengamos algo cercano a limpiar. Así que sigamos así. Oh. Eso es bueno, diría yo. Ahora con control, voy a dar click. Podemos afilar la máscara o con Control click, podemos desenfocar la máscara, pero queremos afilarla Bien. Ahí se ve bien. Um, lo que vamos a hacer ahora es probablemente, vamos a descansar la plaza. Oh, así. Vamos a intentar hacer algo más redondo. Mira cómo funciona eso con un círculo. Oh con el espacio, podemos mover la máscara alrededor. Y cuando liberamos espacio, podemos seguir escalándolo. Oh, perdón, se me olvidó hacer clic en Alt, para que en realidad sea, podemos invertirlo y ya está. Con Control, da click en la ventana gráfica, invertimos la máscara. Ahora, va a parecer demasiado pixelado. Hagámoslo en realidad una plaza, y luego solo vigilaremos las fronteras. Entonces vamos a ir a extraer. Vamos a desactivar el suave. No queremos que sea suave de ninguna manera, y no queremos que sea doble. Así que sólo vamos a ajustar un poco el grosor, y veamos cómo se ve. Bien, eso es demasiado, probablemente. Pero comencemos con un poco menos. Eso es muy poco. Eso es otra vez demasiado. Eso es lo correcto. Yo diría que sí. Ahora, desde muy lejos, se ve muy delgada. Entonces, eliminemos esto y volvamos a aumentar. Vamos con esto. Bien, para que podamos trabajar sobre esto. Al final, esto es solo el extracto de geometría. Y como podemos ver, bueno, sólo voy a mantener la simetría encendida. Pero como puedes ver, ya hay algunas esquinas redondeadas. Entonces lo que vamos a estar haciendo es seleccionar polígonos, eliminar, vamos a seleccionar un polyloup para que elimine un Wait , vamos Esto es importante para nosotros ver la línea naranja. No lo necesitábamos hasta ahora. Pero si vamos a seleccionar el polyup y la línea naranja está encarada de esa manera, va a seleccionar esa, y si encaja de cara a la derecha, los lados van a eliminar esa, que es la que queremos eliminar Ahora sólo tenemos que hacer lo mismo aquí. Y ahora vamos a eliminar la Islandia, ésta. Oh, veamos si ahí vamos. Así que ahora tenemos el flap como queríamos con bordes redondeados por defecto. Y ahora solo queremos extruir la frontera. Entonces vamos a seleccionar la cara de extruir. Es necesario seleccionar un objeto, y seleccionar un bucle completar éste. En realidad, hagamos todos los mismos poligrupos y seleccionemos Isla de poligrupo Bien, entonces no está funcionando. A veces sucede que dependiendo cómo lo hayas hecho, o bien funciona o no. Así que vamos a ir a polígonos, QMS, y vamos con Extrude, todos polígonos Al igual que de esto, esto es bueno porque vamos a usar Bebel que estamos haciendo Hagamos un slip completo polyop Así. Y ahora que tenemos éste, vayamos muy lejos. Vamos a usar un poco de inflar después usar los súper bucles habituales aquí, y aquí, allá y allá Ahora veamos cómo se ve con dinámicas de división. Se ve decente, pero queremos que se vea más redondo. Voy a ir con un inflar. Lo. Me gusta cómo se siente eso. Y ahora vamos a convertirlo en casa local, en realidad. Alinea el pivote con una pieza un poco mejor para que podamos acercarla. En realidad, podríamos centrarnos en el origen, moverlo, sí, algo así como ahí en el centro, y luego con solo escalarlo, automáticamente se alineará muy bien. Voy a moverlo un poco hacia arriba. Lo que es desactivar la simetría local y las cajas traseras activadas no funcionan correctamente Bien. Dejémoslo fuera sobre ese odio. Comprobemos la referencia. Bien, tal vez debería subir aquí cerca de las luces. Tenemos que hasta eso. ¿Por qué no funciona? Obtener simetría local. No, sé por qué. Bien. Bien. Entonces ahora vamos a tener o solapas también. Creo que voy a ir a hacer algo. Voy a duplicar el objeto. Voy a moverlo ahí un poco. Escalarlo hacia abajo y hacia arriba. Yo sólo quiero crear la sensación que hay como dos capas. Yo así se siente más sólido. Como esto es bonito, diría yo. De lo contrario, era demasiado simplista. Ahora en realidad podemos seleccionar éste. Vamos a aumentar un poco. Sí, pongamos la subdivisión dinámica en ambas. Hagamos que este tenga pintura, para que se vea más brillante, aunque no lo seleccionemos. Sí, da un bonito pop legible ahí dentro, pequeño detalle. 7. 06 Crear pequeños detalles con Hp Parte 2: Bien, entonces tenemos la daga limpia una. Solo tenemos que terminar esta pieza aquí mismo y modelar el corazón dorado ahí dentro. Vamos a hacer estos dos hoyos con Bullins, en realidad. Pero primero, quiero hacer algunos cambios en esto. Entonces vayamos aquí para desactivar la dinámica. Ve a hacer C modeler, inserta un par de bordes aquí y voy a ir a hacer un Kems que ya está seleccionado Mes en bucle de poli en este, así. Y va a volver a insertar bordes. Haz esto realmente nítido y crujiente poniendo los bucles muy cerca Ahí vamos. Ahí vamos. Uno más. Veamos cómo se ve. Bien, se ve mejor. Quiero decir, seguro más interesante, pero aún así quiero hacer esto más puntiagudo. No estaba contento con cómo se veía, así que hagamos esto. Sí. No, se ve mejor. Comparación con el otro lado, el camino, nueva forma. Así que vamos a agarrar esto, Subtool delete. Antes de volver a hacer el duplicado, vamos a agarrar y duplicar este. Lo mismo que hicimos con esto, que ahora podemos tirar a la basura. Seguimos manteniendo nuestro sub desvío. Ahora vamos a aplicar o no aplicar, pero vamos a guardar una copia de ésta. Vamos a modelar los detalles ahí mismo. Entonces vamos a estar haciendo parece que tenemos algo aquí, como no sé, parece algo aquí, más los booleanos y también los pequeños detalles Entonces vamos a tratar de hacer eso. A ver cómo va eso. Entonces a medida que actives el subdi tenemos que comprobar qué tan altos son esos Entonces está a medio camino entre la curva y esta, un poco más abajo entre aquí y aquí, así que alrededor de esta podría estar, y vamos a estar insertando un bucle aquí También vamos a estar deslizando el vértice. Hagamos esto más grande. Bien. Y ahora en realidad vamos a mover esto más abajo un poco más. Sí. Sobre algo como esto, diría yo. Y vamos a hacer malla, no todo eso en un solo poli. Bueno, en realidad, hay una máscara rápida. Entonces son un par de ellos. Esto va ahí. Bien, sobre esto. Debería ser bueno. Así. Y ahora vamos a seleccionar vértices y coser. Stitch, este a este, este a este. Y por último, bueno, creo que esa, tenemos que conservarla, ¿verdad? Sí, así lo parece. Y vemos éste también. Vamos a deslizar este de aquí un poco hacia arriba, así que es más gradual. Bien. Parece correcto. Pero en realidad vamos a pensar que podríamos mover esto hacia abajo. Así que voy a transponer a este tipo. Vamos a mover el pivote al vértice. Asegúrate de que estamos acostumbrados a mover ese. Sí, lo estamos. Ahora vamos a hacerlo más profundo. Hagamos lo mismo aquí. Veamos cómo podemos enmascarar a éste. Todo bien. Ahora está bien. Entonces por ahí, creo que se ve bien. Veamos cómo se ve con la dinámica de la división. Bien, se ve decente, pero tenemos que, por supuesto, limpiarlo un poco. Usemos inserto para esto. Veamos ahora. Bien, eso se ve mejor. Hagamos esto también. Y esto y ver cómo se ve. Eso se ve muy bien. Y necesitamos uno más, que va a ser, este aquí y este de aquí mismo. Ahí vamos. Eso parece bastante prometedor. A lo mejor podríamos hacerlo profundo. Pero para ser honestos, no es tan malo. Entonces, por ahora, vamos a mantenerlo así. Intentemos ir y hacer ahora esta esquina de aquí mismo. Voy a quitar esto. Sí, éste, veamos cómo se ve eso. Así que en realidad podemos conseguirlo bastante simple. Um hmm Bien, así que eso va a ir aquí. Quiero que este bucle sea más puntiagudo, pero como ya tenemos todos estos súper loops para el hoyo acabamos de hacer todos estos detalles Entonces porque ya tenemos eso, va a ser un poco más complicado. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante unos pasos atrás. Bueno, no de vuelta, en realidad. Sólo voy a eliminarlos manualmente borrando los bordes. Eso es todo lo que necesitamos, de verdad. Eliminando esos dos. Y ahora vamos a ir a deslizarnos e ir a hacer esto más puntiagudo En realidad, ¿ sabes qué? Voy a quedarme con esta, y voy a hacer otra. No quiero romper el flujo de la pala. Entonces voy a hacer uno aquí, y este es el que vamos a estar editando. No es tanto. Vamos a ser grupo invisible, bueno, no grupo invisible, sino que en realidad vamos a ir a seleccionar la clase de máscara de selección con control. Abrimos el menú de máscaras. Vamos a estar poliagrupando todos estos en una sola sección, grupo de pólipos enmascarados aquí, y luego vamos a estar en realidad, perdón, déjame enmascarar esto también Así. Y ahora vamos a estar perdiendo esto. ¿Cómo podemos hacer esto? Bien. De hecho sigamos trabajando. Con esto, necesito agregar un bucle más, así que voy a ir a la diapositiva. Es loop completo, pero vamos a enmascarar todo esto. Y vamos a mover esto aquí. Ahora agreguemos un bucle más. La idea para esto es que en vez de extruirlo, quiero ir a enmascarar esto y transponer este bucle Oh Así como así. Y voy a hacer lo mismo con este bucle, Transpone. Bien, pero estoy preguntando esto aquí mismo. Oh. Voy a ajustar también este vértice aquí mismo. Yo también voy a transponer éste. Pero enmascarando esto, claro. Un ajuste más, que va a estar deslizando el vértice un poco hacia abajo. Y veamos cómo se siente eso. Veamos con la dinámica de la división. Bien. Creo que requiere más. Así que voy a seguir adelante y hacerlo más evidente. Entonces transpone, pregunte a todos estos. Bien. Y sí, el enmascaramiento se está volviendo un poco complicado ahora que también tenemos el lado inferior. Bien, transpongamos este con todos estos enmascarados como siempre Y lo mismo con este. Solo queremos crear una transición sin problemas de uno a otro. Eso se ve muy bien. Vamos a detallar esto un poco más con los habituales algunos bucles de inserción aquí. Así que vamos a poner uno aquí, uno aquí, uno ahí dentro. Y uno de aquí. Uno más ahí para estar seguro. Va. Yo diría que esto se ve muy bien excepto que voy a tratar de ver cómo se ve Beba aquí Entonces voy a pelar esto Oh. Se ve un poco más bonito, todavía demasiado agudo. Entonces, ya sabes, sigue adelante y quita este bucle y este bucle, este bucle, y este bucle e inserta un par de ellos, pero más lejos. Se ve bastante sólido, se ve bastante bien. Veamos con todos juntos. Eso es maravilloso. A mí me encanta. Bonitos detalles. Creo que se ve todavía muy delgada. Voy a probar algunas cosas más aquí. Aún no totalmente convencido. Entonces, de veras, el tema, creo que es porque el resultado general es muy delgado. Así que tal vez si borro este bucle principal y éste, solo estamos muévete. Vamos con slide. Eliminemos ese bucle ahí mismo. Vamos a dejar que este. Hagamos un puente, lo siento, un bisel, como un bisel más grande Y ahora usemos, nuevamente, inserte loops para que todo se vea mejor. Y mira cómo se siente eso ahora. Bien. Sí. Eso definitivamente está más en línea con el estudio al que vamos y se ve muy limpio. Entonces eso es lo que estamos buscando. Bien, ya estoy contento con esa pieza. Comparemos con algunas versiones. Sólo para ver el progreso, cómo se ve. Carga, tal vez el número nueve. Sí, eso fue antes de los detalles con los detalles. Gran mejora, diría yo. ¡Uy! Sí. Muy bonito. Bien. En este punto, nos falta la parte booleana. De hecho podemos intentar hacerlo editar poli. Pero los bollanes no están mal, así que tal vez los vamos a hacer con esos. Solo intentemos mostrar una herramienta más de modelador de C, lo cual es muy, muy agradable Pero para esto, voy a duplicar de nuevo. G para deshacerse del anterior. Eliminar. Bien, entonces para esto, tenemos que apagar de nuevo, las subdivisiones dinámicas Bien, esto está ligeramente por encima de esto. Vamos a necesitar un bucle extra para esto. Y vamos a volver a deslizar este vértice. Así que está algo posicionada de una manera que es paralela a la línea del corte que hicimos antes porque eso es lo que necesitamos ahora mismo. Y también vamos a tratar que estos dos polígonos sean muy similares en proporción Entonces sobre esto, yo diría que es bueno. Asegurándose de que siga funcionando así. Algo pasó ahí. Oh, sí, es verdad. Todavía nos faltan los súper loops de antes que los quitamos para hacer lo puntual. Todavía vamos a mantenerlos alejados para este proceso que vamos a hacer, o en realidad, tal vez incluso sea conveniente para nosotros tenerlos. Así que vamos a ir y agregarlos. ¿Teníamos uno aquí? Yo creo que sí. Bien. Eso se ve bien. Creo que no teníamos tantos. Pero si se ve bien, voy a tratar de quedárselos. Voy a hacer una cosa para limpiar esto un poco más. Bien, entonces vamos a eliminar esta diapositiva de bucle. Este vértices aquí arriba, así conseguimos una topología más limpia. Uy. Yo bien. Y ahora vamos a regresar e insertar un bucle ahí y un bucle aquí y un bucle ahí dentro. Veamos cómo se ve eso. Se ve muy bien. Bien. Prometedor. Bien. Ahorremos de nuevo por si acaso. Vamos a por esto aquí mismo. Entonces lo que vamos a intentar hacer es colocar dos aristas por aquí. Vamos a seleccionar el split. A ver si podemos hacer esto y esto. Con una división de borde. Hmm. A lo mejor esa no es la forma ideal. Va a requerir muchos cambios de topología. El plan era conseguir estos dos cortaran así y luego unirse a ellos, pero eso va a ser mucho trabajo para lo que realmente vale de ese detalle. Entonces voy a seguir adelante y como dije, borrar éste, duplicar, y vamos a ser una dinámica de tres. Vamos a estar aplicando las subdivisiones y vamos a modelar o modelar De hecho vamos a estar insertando un cilindro girado 90 grados Vamos a estar haciendo una burbuja en este borde. Oh. Bien. De hecho, vamos a reemplazarlo por uno personalizado. Oh. Cilindro de cubo. Esto es reposo vertical, así que para esto, usamos 11 De hecho volvamos y trabajemos desde la base uno. No nos compliquemos demasiado. Ocultemos esta parte de la geometría, en realidad. Geometría, topología modificada, eliminar oculto. Vamos a estar borrando todo eso. No lo necesitamos. En realidad, voy a mostrar propiedades dobles para que pueda ver el objeto aunque esté del otro lado de las normales, y voy a estar umsing los bordes A ver si polyloop no de esa manera. Veamos cómo podemos hacer la frontera completa. Sloop completo. Poligrablin tal vez. No. Probemos con sloop completo y veamos si eso funciona No. Bien. Probemos una cosa más. Oh, espera. Hmm. Sí, los polígrafos no están funcionando muy bien aquí Bueno, bueno, el pecado va a ser un booleano, realidad vamos a subdividirlo un Bueno, está aquí, pero antes vamos a hacer un bl. Así que hagámoslo aquí y aquí también por si acaso. Hagamos algunos insertos. Entonces lo que estamos haciendo ahora es preparar el objeto booleano. Uno vamos a estar descansando al otro. Aunque mismo ambos lados y ahora vamos a estar subdividiendo esta Geometría, vamos a eliminar los niveles inferiores de subdivisión Vamos a convertir esto en un tema dynam. Es ahora mismo, verás que geometría cambia drásticamente Y vamos a agarrar la mitad, que es con la selección cuadrada, que es sobre esto. Vamos a jalarlo hasta que tengamos una especie de esta forma, diría yo, sobre esto, y luego la volvemos a dinamizar Este es el objeto que estamos obteniendo. Vamos a rotar esto 90 grados, rotarlo. Creo que es algo así como este ángulo. Vamos a moverlo aquí para que podamos ver claramente a dónde va. Quiero alinearlo con este ángulo de aquí mismo, el que hicimos aquí, así que tiene algo de sentido, y va solo con esta línea. Bueno, un poco más allá de esa línea, pero es una más pequeña porque termina en el extremo de la pala y apenas comienza en el mismo borde. Así que voy a ir y escalarlo así. Restablecer el pivote para que quede vertical. Muévelo hacia arriba y va por aquí. Alisarlo ahora aquí, rotarlo, así que tenga la misma cantidad de geometría hacia fuera que adentro. Bueno, no no necesita ser el mismo, sino que hay que hacer contacto en todos los puntos al mismo tiempo. De lo contrario, el volon se verá raro. Entonces esto es bueno. Voy a esconder la hoja por un segundo y el objeto de campo. Yo diría que esto es correcto. Prueba con esta cantidad. Ahora tenemos que duplicar esto, deformación, espejo, seleccionar este objeto, hacer algo, eliminar, convertir eso en un sujeto dinámico con más resolución, claro. Aún más, diría yo. Eso es aceptable. Incluso podemos alisar algunos bordes ahora para que se vea más redondo y agradable. Pero en realidad, lo haremos más adelante porque tendremos que hacer otro pase booleano cuando combinemos estos dos Entonces fusionamos estos dos objetos bollianos en uno, lo movemos hacia arriba. Vamos a poner el modo booleano en substract y digamos justo antes Y ahora que tenemos listos los Bolanes, el objeto que va a estar haciendo los Bollens solo tenemos que agarrar este, desactivar la dinámica Bien, déjame esconder a estos dos. Bien, desactívelo de éste. En realidad, voy a reubicar un poco los bordes aquí mismo Va a conseguir el tobogán modular del mar y básicamente tratar dejar todos estos bucles bastante cerca del objeto. No. No es porque realmente lo necesitemos sino porque va a limitar el área donde va a tener lugar el corte del lingote No lo pongamos demasiado cerca tampoco, pero queremos que vaya un poco con la forma de que me gusta esto. Vamos a mover esto hacia arriba. Bueno, debe tenerlo. Bien. Eso se ve bien. Ahora, muy sencillo. Solo tenemos que ir a renderizar, activar Lingotes de vida, y tendremos esto funcionando Solo tenemos que asegurarnos de que los Bollanes estén en el lugar correcto porque de momento, está tocando la hoja Queremos tener sólo por encima del booleano, el objeto por el que queremos que nos afecte, que es éste Y el booleano necesita estar en modo substract, que es este icono Espera, déjame volver. Bien. Y ahora sólo vamos a orientar estos un poco mejor para que sean realmente centro muerto. Ahora se ve alrededor de ese centro. Así me gusta. Y ahí lo tendremos. Tenemos Bollens hecho con lingotes vivos aquí en render Bullins Y ahora si quisiéramos conseguir esto, espera, déjame sacarlos un poco. Oh, sí, ahí vamos. Estaba mostrando algunos de los objetos de relleno que tenemos aquí en la parte posterior. Entonces ahora si quisiéramos hacer este lío, como el final, solo tendremos que venir aquí para subtolar a Bollan y hacer que Bollan se ensucie así esto va a agarrar todos o a los subtoles visibles y convertirlo en uno solo tendremos que venir aquí para subtolar a Bollan y hacer que Bollan se ensucie así esto va a agarrar todos o a los subtoles visibles y convertirlo Así que voy a ahorrar 15 Bien. Y voy a borrar esta. Basta con dejar estos dos visibles aquí mismo para que tengamos o dejemos a bullan funcionando, y vamos a seleccionar este tema, y vamos a dar click en Make Bollan Ahora, esto tardará unos segundos. Y ahora, aquí, deberíamos haber creado o nuevo lío. A ver. Bien, siempre es una buena idea subdividirlo antes de hacer esto porque como que rompe la geometría al hacer el booleano Así que sigamos adelante y hagamos un nuevo intento. Así que vamos a desactivar. Bueno, en realidad vamos a aplicar la subdivisión dinámica Bien. Ahora seguimos manteniendo nuestros niveles de subdivisión, pero ya tenemos nuestro objeto liso En esto va a ser bueno. Y tenemos que hacer clic en Hacer Toro y volver a hacer malla. Esto tardará un poco más que antes porque es una malla más pesada, pero no debería ser demasiado. Bien. Ahora ya está listo. Entonces lo que vamos a hacer es convertir esto en un lío dinámico. De esa manera, vamos a poder suavizar adecuadamente los bordes porque de lo contrario, cómo funcionan los booleanos, la topología a su alrededor no es Entonces, para poder suavizarlos bien, necesitamos dinamizarlos antes. Voy a estar jugando con la subdivisión para ver cuál es el mejor resultado sin perder calidad Cuanto más número, mejor, más subdivisiones tendrán Y ahora podemos ver que en realidad tenemos suficientes subdivisiones para suavizarla adecuadamente Ahora bien, si desactivo la pintura, se puede ver que se ve mucho más bonita y más pulida También vamos a estar aplicando suave en diferentes áreas. Entonces el inserto que hicimos antes y algunos de los bordes para que se vea más estilizado en lugar de tanta nitidez en los bordes, pero necesitamos obtener Ahora, vamos a ir a deformación y vamos a probar el modificador smooth, aquí mismo para tratar de conseguir un alisado más unificado a lo largo de toda la pieza. Ya que eso no es hacer lo correcto. Aguanta. Podemos suavizar manualmente para lograr un resultado en algunas áreas. Y ahora que hemos hecho la parte manual, en realidad vamos a usar pulido en lugar de liso, que hace algo muy parecido. Toma un poco, pero lo que hará es aplicar la misma cantidad de aceite suave en cada característica del modelo, lo cual es bueno para hacer un efecto de suavizado general. Bien. Creo que estoy, estoy muy contento con el cambio. Como puedes ver, todas las características se ven mucho más suaves, que para un look estilizado es lo que buscamos en lugar de tan nítidas, mira Bien. Ahora, volvemos a insertar la pieza en nuestro cuchillo para ver cómo se ve del todo porque estábamos trabajando en una herramienta de sopa separada. Y en general, yo diría que diría que se ve bastante bien. Sí. Sí, creo que estoy contento con el resultado. Todo bien. Hagamos el otro lado. Espejo. Tenemos que eliminar las diferentes subdivisiones para que podamos aplicar el modificador espejo, y ahí vamos Eso se ve bastante bien, bastante bonito. Bien. Disculpe. Todo bien. Can. Bien, sí, lo siento. Solo me aseguraba que reflejaba la pieza correcta porque creo que la hice Y si, ahora solo estaba borrando las subdivisiones superiores porque realmente no lo necesitamos por la cantidad de detalle que tiene la pieza Entonces creo que en este punto estamos bien para saltar a la nueva pieza, la izquierda que tenemos, que va a ser la pieza central Y por ahora, se siente bastante sólido, diría yo. Vamos a guardar de nuevo como una nueva versión sólo para mantener el progreso. M y en realidad, vamos también a hacer otro check back con la referencia para ver que estamos en línea con todas las proporciones porque es muy probable que durante el proceso, nos esforcemos un poco lejos de las proporciones correctas. Así que asegurémonos de que todo funcione todavía. Pongamos la bolsa de referencia en su lugar. Bien. Creo que eso va a estar en su lugar. Bien, entonces aunque hay algunas proporciones que me gustaría arreglar, pero lo haremos más adelante. Por ahora, sólo vamos a crear la última pieza. Entonces el lucio central que vemos ahí. Vamos a añadir un plano, como hicimos antes para crear las otras formas Pongámoslo en su lugar. Sí, muévalo un poco al frente para que no se intersecte con un cuchillo Ahora, vamos a habilitarlo. Muévelo ligeramente hacia abajo. Ahí vamos. Centro atrás de la cámara. No, tanque. Bien, necesitamos reducir la cantidad de densidad que tiene el avión. Por ahora tiene demasiadas subdivisiones, así que vamos clave aquí para inicializar Ponemos uno, uno, uno para la resolución y damos click en grid. Ahora necesitamos reubicar el avión de nuevo, pero tenemos las subdivisiones adecuadas, así que lo haré Volvamos a poner el cuchillo en su lugar para la referencia. Y ahora en realidad podemos empezar a movernos con C modular. Todos los vértices. Vamos a crear la subdivisión media. Y veamos si hago clic en esto. Bien, ahí vamos. Hombre, voy a activar no hacer nada tanto en aristas polígonos porque estaba siendo complicado agarrar esos Vamos a poner lo básico en su lugar. Entonces para crear la base del lucio. Tratando de recrear esa forma que ves puedes ver la referencia, que parece una flecha apuntando ahí abajo Entonces parece que hay otro apuntando hacia arriba, lo que haremos en un segundo. Bien, ahora, vuelve a Extruir. Oh, el otro. Extruir movimiento Sí, ésta. Entonces vamos a moverlo un poco, y luego vamos a mover el centro. Dang está siendo complicado para agarrar esos partidos. Entonces solo haz una más, por las cadenas de odio en la pieza. Voy a crear una subdivisión más con inserto aquí para que pueda correctamente, uh, un segundo. ¡Dang! ¿Por qué está funcionando? Jesús. Bien. Vamos a movernos. Siempre me confundo con esos. Bien, hagamos una extrusión más, y creo que podemos tener listas las formas básicas Estamos haciendo lo mismo que antes con la hoja principal del cuchillo. Yo para lograr un flujo de bucle correcto, vamos a estar molestando un poco el vértice central, pero lo haremos con otro ¿Confundí esto otra vez? Agárrate. No, es la correcta. Jesús, esto siempre me molesta tanto por alguna razón. ¿Por qué no funciona? Um Bien, vamos a intentarlo. Entonces no es el ángulo del vértice. Bien. Todo bien. Ahora funciona por alguna extraña razón. Movimiento descuidado Como dije, necesitamos compensar el vértice central para que obtengamos el flujo de bucle correcto como acabamos De esta manera, cuando creamos una conexión a lo largo del lomo central de los bucles, llamémoslo así. Conectaré el lado izquierdo al lado derecho de manera continua en lugar de que ambos terminen en la punta. Vamos a ajustar ligeramente algunos de los vértices para que coincida mejor con la forma correcta de la pica Bien. Vamos a insertar y crear el flujo interno para que tengamos mejor adición a las formas. Entonces un bucle que conecta lado derecho y lado izquierdo para que podamos crear la curvatura del centro y luego algunas subdivisiones verticales más para representar también mejor la forma Bien. Veamos desde un lado y veamos, muévalo un poco más. Puedo tratar de ver cómo colocar el avión para que quede en una posición fría para darle grosor Primero vamos a darle algo de grosor y luego a ver si necesitamos girarlo o hacer otra cosa. Bien. Oh, no quiero mover el centro. En realidad vamos a enmascararlo primero, por si acaso. Bien. Sí, esos son necesarios para las operaciones de máscaras. Vamos ahora mismo. No. Necesito enmascarar un área. Yo creo. Maldita sea, esto es complicado. Bien. Definitivamente no esos. Mmm, creo que enmascarar a éste será una mejor idea. Bien, creo que ahora estamos bien. Esto es lo que queríamos hacer. Bien. Pongámoslo en su lugar. No. Jesús. Esto está siendo más tedioso de lo que pensaba Sí, a veces a veces semdar puede resultar complicado debido a los ángulos y modos de selección y esas cosas. Pero vale la pena el tiempo. Bien. Sólo tratando de obtener la forma correcta que apreciamos desde la referencia, tanto desde el costado como desde la parte superior. Entonces solo tratando de moverlo en un borde horizontal para que no ensuciemos la silueta superior. Bien. Bien, creo que este es un comienzo genial. Quiero decir, en este punto, sobre todo, solo estoy tratando de crear la forma básica para ello. Todavía hay muchas cosas que hacer twit, pero ustedes vean a dónde voy Tratando de mejorar el trabajo de borde aquí. Uh, está yendo y viniendo desde arriba, desde un lado y desde diferentes ángulos para llegar a tener la sensación correcta porque a veces trabajar solo de un lado puede ser muy engañoso Y en realidad, necesitamos estar revisando todos los ángulos posibles para asegurarnos de que la silueta y los volúmenes sean buenos. Se hace más fácil con la práctica, pero para mí, piezas como esta, que son difíciles de leer a partir de la referencia, podrían ser un poco más complejas. Bueno, al final, es alguna interpretación la que tenemos que hacer. H. Bien, esto se ve mejor, pero aún así, hay algunas pequeñas cosas que no me convencen. Pero la forma es definitivamente mejor. Veamos cómo nos va. Bien. Todo bien. Mm mm mm. Sí, vamos a hacer la base recta. Sí, así. Bien, me está gustando lo que estoy obteniendo hasta ahora. Intentemos escalarlo para crear más profundidad a la pieza, y luego ajustar algunas cosas pequeñas para que se sienta más sólida. Sí. Bien, me gusta lo que veo hasta ahora. Intentemos ponerlo en su lugar, haga una prueba rápida de cómo se ve espejada Ya que ya podía parecer un blockout de la pieza. A mi, honestamente, funciona. Creo que tener una ligera rotación la hace sentir más alineada y afilada con el filo de la cuchilla. Así que vamos a duplicarlo y ver cómo se siente. Sí. Sí. ¿Qué opinan ustedes? Creo que se ve genial. Sí, vamos a ajustarlo y probar algunas cosas. Bien. Eliminemos un lado y sigamos trabajando en el otro. Bien, vamos a ahorrar antes continuar porque tenemos un comienzo bastante decente. Así que volvamos a la ref. Eche un vistazo rápido y vea. Bien, intentemos ver cada ángulo que podamos de la pieza. Bien. Hay algunas cosas menores. Hasta ahora va bien. Quizá sí, creo que tenemos que ampliar un poco esto Sí. Sí, a mi me parece más correcto ahora. Sí, definitivamente. A mí me gusta esto. Cambiemos también la parte interior. Sí, ahí vamos. Fácil, FasiFX. Sí, bien. Bien. También movamos esto en un poquito para consolidar un poco más. Usemos esto para hacerlo recto, enmascarar y movernos hacia abajo. Se alinea perfectamente, así que eso es genial. Pero también extrudamos todo adentro. Eso no. Ahí vamos. De esa manera ya tenemos espesor, y podemos llamarlo no hecho, pero ya podemos empezar a trabajar con el grosor de misma y hacerla sentir más sólida. Bien. Sí, vamos a seguir ajustando esta pieza. También vamos a estar agregando super loops que ya podamos empezar a darle un aspecto más nítido, pero aún quedan algunas formas por refinar. Así que vamos a hacer las dos cosas. Bien. Te agregas bordes en las formas principales para obtener esa primera vista previa de cómo se ve. Es muy probable que todavía necesitemos ajustar algunas cosas. Pero quiero ver cómo se ve suave. Bien. Simplemente haciendo esto más consistente porque son de la extrusión, hay algunas áreas que no parecen coherentes Entonces voy a estar ajustando eso también. Podría necesitar quitar algunos de los que acabo de crear, así que bien. Uy. Bien, esto se ve mejor. Sí. Sí, ahora estoy más feliz con eso. Et va otra vez y en los súper loops y mira cómo se ve. Bien, vamos a establecer un poco más de curvatura aquí. Sí. Más aire nos gusta. Yo prefiero esto. Hmm. No, estaba tratando de ver si la silueta se veía mejor ajustando un poco más la forma, pero no estoy muy convencida de eso. Pero tampoco estoy muy convencido con lo que tenemos hasta ahora, tampoco. Entonces creo que tenemos que hacer algunos pequeños ajustes, que estoy intentando ahora mismo. Bien, echando un vistazo, comparando ambos para ver si la altura y todo encaja correctamente Ahí está esta zona quiero cambiar la de los Asifs Pero en general, es para ver si vamos en la dirección correcta Aquí, me acabo de dar cuenta de que esto es demasiado grueso, demasiado blanco, perdón. Y necesito ajustar tanto la forma de la curva como tanto el ancho también. Entonces voy a estar quitando super loops para que pueda hacer los cambios sin problemas. Bien. Y éste también. Bien, eso parece más correcto. Todavía hay algunas cosas. No creo que esté bien. Pero vamos a ver. Sí, eso se parece más a la referencia para mí. Bien, ahora ajustemos los booleanos aquí para que como todo lo demás se ve bastante en el lugar, seleccionemos Sí, esta es la correcta. Y los Bullions vamos a moverlos hacia arriba. Vamos a girarlos para obtener la misma inclinación. Volvamos a poner la referencia para que podamos combinarla perfectamente. Bien. Todo bien. Oh, ahí está bien, creo. Um, casi ahí. Bien. Bien. Sí. Bien, entonces ajustamos esto, que estaba un poco fuera También el punto aquí, Sí, hubo algunas pequeñas inconsistencias También movamos la pieza central. Tenemos que tener cuidado con éste, porque se puede romper fácilmente. A ver. Y ahora vamos a mover a los Bullins. C digamos que eso es más puntual. Todo bien. Sí. Eso es perfecto. Oh, en realidad echo de menos clic en eso. Eso es muy bonito. Bien. Obviamente hay algunas pequeñas diferencias, pero eso es casi perceptible, y para mí, se ven bien, así que mantengámoslas así. Um, bien. Está haciendo un ajuste más que aquí. Todo bien. Todo bien. Estoy bastante satisfecho con esto. H. Feliz. Bien. Volvamos a poner todo en modo sub profundo. Bien, creo que metí la pata en este. Sí. Sí, ves que el lingote es demasiado profundo para que realmente muestre el otro lado Hm. Bien. Tenemos que arreglar esta. Giré al frente. Sí, eso es mejor ahí dentro. Solo cambia un poco la profundidad. Así. Comprobando si había diferente alisado en algunas áreas porque siento que me metí un poco la pata Así que sólo volvemos a checar. Hmm. Sí. Bien, así que sí, ya que me metí la pata en algún momento, quiero volver a editar esta pieza un poco mejor Bien. Llevando de un lado a otro y ver cómo podemos mejorar esto. Bien. Hagamos el movimiento con un pincel más grande para que yo cree menos deformación o al menos de una manera más suave. Vamos a revisar. Bien. Pienso que hay buena. Quiero decir, definitivamente hay algo ahí, pero creo que puedo arreglarlo fácilmente. Sí, eso se ve mucho mejor. Sí, el tema es que cuando lo bajé, deforme esa zona complicada. Entonces estaba creando como un pellizco o no lo sé. No me gustó el resultado, para ser honesto. Pero creo que ahora se ve bien, solo comprobando desde diferentes ángulos para ver cómo funciona. Las cosas buenas. Entonces volvamos a éste. Todo bien. Entonces aquí dentro, todavía me falta alguna mejora en la silueta. Entonces voy a regresar, vaya, regrese y borre lo que pasó aquí Oh. Bien. Creo que se reservó en saco. Déjame arreglarlo. Bien, entonces es porque es transparente o ¿cómo es? No es eso. Bien. Hmm. Entonces la cosa está pasando cuando está en modo frame. Solo sigamos adelante y sigamos borrando los bordes. Bien. Creo que es bueno. Vamos a mover esto hacia arriba. En realidad, vamos a borrarlo. Derecha. Bien. Tratando afilar los bordes principales Y ahora vamos a estar viendo cómo se ve. Ahora, a facetado. Definitivamente, una vez quiero mejorar eso. Así que vamos y maldita sea, siempre echo de menos clic en eso. Bien, vamos cuando me lo permita. Bien. Quiero limpiar esta esquina de aquí mismo. A veces al extruir o agregar bordes o simplemente moverse desde diferentes ángulos, dañará la estructura de nuestros bucles Por lo que siempre es bueno volver atrás y revisar diferentes ángulos para ver si sigue funcionando. La razón por la que me estoy alejando esto es para poder mantener el borde afilado en la zona superior de la pica, pero aún así obteniendo un resultado más suave en la zona inferior. Entonces como la distancia dentro de los bucles es mayor, el algoritmo suave será, bueno, más suave, obviamente. Entonces por eso solo los estoy alejando. Si quisiéramos lograr una mirada más nítida, necesitaremos acercarlos más. Pero en este caso, sólo vamos por el camino contrario. En realidad, no me importa mucho el interior, así que sólo lo voy a dejar así. Y voy a hacer gritos. ¿Por qué se está chasqueando? Bien, aguanta. Hagámoslo con una herramienta de movimiento tradicional. Entonces la cosa es que quiero conseguir la curvatura correcta ahí dentro. Así que necesito ajustar un poco de posición de vértice aquí Eso se ve mucho más bonito. Bien, veamos cómo se ve. Bien, eso es un poco mejor. Bien, pero eso no lo es. Así que vamos a arreglar eso. Ese bucle ahí dentro. Primero consigamos la curvatura correcta. Entonces muy probablemente retiraré el borde y lo volveré a poner para que respete la curvatura exterior. Bien. Este es el trabajo de un paciente, así que me tomaré algún tiempo. Bien, creo que esto va a quedar mucho mejor. Vamos a ver. Sí. Bien, entonces la parte alta de la pica, estoy pre contenta con ella ahora mismo. Se ve suave. Se ve nítida al mismo tiempo. Todo se ve muy intencional, así que eso es bueno. Pero no me gusta, sobre todo la parte inferior de la misma, así que voy a estar trabajando en ello un poco más. Mmm. Uy. Bien, a veces cuando tenemos este tema que no es borrar la cosa completa, um, necesitamos hacerlo individualmente. Maldita sea. Un seg. Bien, sí. Eso va a funcionar. Por alguna razón, en algún momento se reserva. Entonces, así que sí, no elimina el bucle completo y crea ese problema. Pero como se podía ver, encajarlo, volver a romper el vértice a su Así que todo bien. Todo bien. Esto es un poco más agradable ahora Bien, vamos ahora a crear la diapositiva bebl que tenemos aquí en la forma Queremos crear una pequeña diferencia que aparte, aparte de ella, lea de una manera más interesante. También la acercamos a la referencia, que creo que tiene algo así, o al menos eso es lo que imagino de ella. Vamos a estar moviendo esto un poco. Creo que esto no es suficiente, pero vamos a tratar de ver cómo se ve. Sí, definitivamente no es suficiente. Volvamos. Queremos que sea más evidente. Entonces sí, Ops. Necesito activar la simetría y mover el pivo ahí. Bien. Va a ajustar algunas cosas más. Necesito retrasar los bucles de inserción antes de hacer más cambios. Voy a enmascarar esto y escalarlo con el pivote centrado, en realidad. Ahí voy. Quiero hacer de esta manera más profunda para que la lectura sea aguda. Sí. Eso tiene más sentido para mí. W para insertar de nuevo los super loops. Bien, la forma forma se ve muy bien. No. Creo que estoy contento con eso. Vamos a guardar Bien, estás tomando revisión láser. Veamos cómo se ve eso. Bien. Voy a intentar hacer un bevil aquí y ver cómo se ve. Creo que puede parecer interesante. Oh. Maldita sea, tenemos de nuevo este tema. Y ahora no puedo fusionarlo. Bien. Sí, ahora funciona. Vamos a tratar de volver a hacer el bisel. Ahora que hemos limpiado esto. Date cuenta de que no tengo simetría. Bien, intentemos de nuevo con el Bble y veamos cómo se ve. Mía, eso creo que podría ser suficiente. Vamos a ponerle de nuevo los súper loops para que se vea más nítido. Muy cerca de la frontera. Para ser honesto, creo que eso se verá mejor. Bien. Eso se ve bien. Sí. Bastante content 8. 07 Añadir pequeños daños en nuestro Hp: Y estas son las dos piezas que vamos a estar fusionando, así que queremos moverlas hacia abajo para que las tengamos a mano. Hacemos visibles esos dos y aguantamos un segundo. En realidad, estoy tratando llevar las piezas a una subdivisión de alto nivel para poder denominarlas juntas. Estaba retrasando los niveles inferiores de las subdivisiones, y ahora los voy a estar dinamesando Y ahora como son dinamas juntos, puedo alisarlos juntos y se verá muy bonito y liso En realidad, voy a activar la simetría para que pueda hacer el mismo pase arriba y abajo al mismo tiempo. Y ahora vamos a estar detallando el costado, creando como una pequeña soldadura, así. Podemos hacerlo con acumulación de arcilla. En este caso, estoy usando tubos de arcilla. No estoy seguro si quiero usar los tubos de arcilla que estoy usando ahora mismo, lo que no crea un efecto tan notable. Así que en realidad podemos combinar este con los tubos de arcilla predeterminados. Existen múltiples variaciones. Puedes probar el que más te guste. Simplemente intentando con el alfa y ver cómo se ve. Quiero que sea suave, pero a la vez que tenga alguna silueta para que se pueda decir que se trata de una soldadura. No del todo convencido con esto. Demasiado recto, N. Creo que uno por uno podría ser un mejor resultado. Ese es un mejor resultado. Sí, creo que podría vivir con esto. Bien, así que también volvamos un poco atrás, y en realidad vamos a estar haciendo todos estos detalles y todos los demás usando MRF y capas también ya sabes Entonces vamos a ir a usar tren dynamic. Pero en vez de usarlo así, vamos a estar usando MRF para que podamos tocarlo de la manera que te voy a servir Primero, crearé una capa, luego crearé un morph Y básicamente, cuando pinto aquí con tren dynamic o tubos de arcilla o cualquier herramienta que quiera usar, puedo volver aquí y retocar el deslizador Mf, lo que me dará más o menos intensidad en los trazos que hice usando ese morph Y entonces también puedo pintar con un pincel morph para llevar el desorden de vuelta al escenario que era antes de que hiciera esas pinceladas No es tan suave como puedes ver. Es más como pintar de nuevo el detalle que teníamos y quitar el detalle que creamos mientras usábamos el morph Entonces con esto, como puedes ver, puedes tener más control sobre las pinceladas que haces. Entonces es por eso que para detallar cada pieza en la que trabajamos, vamos a estar usando. Y como puede ver, usando switch, podemos volver de la etapa anterior a la etapa actual. Bien, así que lo retrasamos, creamos uno nuevo. En cuanto a las capas, funciona de manera similar. Es como capas en Photosap. Habilitas o deshabilitas los detalles que has hecho en esa capa y puedes aumentar y disminuir la intensidad. Entonces, la forma en que trabajamos es crear una nueva capa, creamos una nueva transformación, y luego vamos a estar detallando esto poco a poco para que se sienta más como metal artesanal en lugar de algo muy industrial y perfecto Entonces vamos a poner algunas abolladuras y daños alrededor de la pieza. Aunque esto parezca que no está haciendo nada, en realidad es, como pueden ver, un poquito. Está dañando la superficie del metal. Prefiero ir y hacer mucha más intensidad y daño que en realidad voy usar más adelante porque la forma en que vamos a estar trabajando es salir detalles y luego traerlo de vuelta con morph un poco Así que discúlpeme. Entonces sí, estamos sobre detallando esta manera más de lo que me gustaría que fuera. Y sólo vamos a bajar el tono de nuevo en apenas un segundo con morph Haciendo el otro lado. También voy a agregar algunos detalles con ellos estándar como pequeños rasguños y esas cosas. Si ajustamos el tamizado focal, como puede ver, logramos resultados diferentes Entonces queremos ir con algo que no se sienta demasiado suave, pero que no se sienta demasiado afilado, ya sea hasta el punto de que básicamente se ve como metal muy crudo. Necesita sentirse una especie de ablandado por el desgaste y el uso. Trayendo de vuelta algunos detalles con el morph. Esta etapa es más como prueba y error, como verás. Básicamente, usamos pinba algún detalle, mejor nos gusta, a lo mejor no Así que solo estoy usando el conjunto de control todo el tiempo. Aquí, tal vez solo quiera mantener la palabra completa pero se usa con menos intensidad. Así que trata de hacer como un pase así, y acabo acabando destruyendo todo el asunto. Pero básicamente aquí, lo que estoy buscando no son grandes marcas. Como dije, solo quiero pequeños detalles que se sientan más naturales porque no se hace solo con un cepillo ebrush Se realiza usando primero el cepillo y luego quitando algún detalle con otro pincel. Entonces al final, se ve más orgánico, en mi opinión. Pero ya ve que en este punto sólo estoy quitando la mayor parte del detalle. Y solo quiero dejar pequeñas marcas que cuando ves de lejos, no se lee como perfecto, pero cuando ves de cerca, tampoco se lee como súper daño ni nada porque eso no es lo que buscamos en este caso. Ahorrando en sec. Bien, ahí vamos. Ahora sólo vamos a seguir haciendo lo mismo una y otra vez en cada pieza. Obviamente, la cantidad de daño y detalle que voy a estar haciendo depende porque realmente no necesitamos agregar mucho detalle en cada pieza. En realidad, lo que tenemos que hacer es crear una unificación general de los detalles Entonces en esta, podría solo a unas cuantas pinceladas A este también vamos a añadir algunos rasguños. Creo que eso va a dar cierto interés, añadiendo distintos detalles a la pieza inferior. Mm. Bien. Eso se ve mejor. Un paso que haremos más adelante, es detallar la conexión dentro de las piezas. Entonces por ahora, solo estoy agregando detalle como se puede ver en áreas generales de cada pieza. Pero en realidad no estoy haciendo ningún detalle que vaya de una pieza a otra, y que suele juntar muy bien la pieza porque se siente enraizada, siente que no es solo detalle aleatorio, es algo que le pasó al objeto. Pero lo haremos en una etapa posterior. Por ahora, solo seguiremos agregando este tipo de detalles a cada pieza, que en su mayoría va a seguir usando las mismas herramientas. Entonces tendencia dinámica todo el camino, va a estar abajo estándar todo el camino también. Aguanta un segundo porque en realidad me estoy dando cuenta que al engañar proporciones antes, en realidad me metí la pata con un borde Creo que parece que está flotando. Ya verás un segundo. Sí, ¿ves ese ángulo? Solo necesitábamos moverlo ligeramente. Bien. Sí, eso fue todo. Sólo una pequeña ramita. Pero solo quería asegurarme. Ahora, vamos a agregar las subdivisiones adecuadas a la pieza antes de detallarla. Y vamos y solo morph. Cuando la pieza se pone negra así, desactiva la pintura porque es un libro que Cyrus tiene con capas y pintura poli Entonces sí, solo desactiva la pintura, y ahí vamos. Espera. ¿Por qué no está pintando? Es algo enmascarado. ¿Apliqué las subdivisiones? Bien, no. Sí. Eso fue. Lo siento. Mi mal. No, espera. Algo está pasando aquí. Oh, sí. Bien, entonces déjame hornear la capa y el morph porque sin eso, no creo que pueda aplicar, y ahora la tenemos Sí. Mi bate. Lo siento. Bien, creamos el respaldo de la capa, creamos el morph back, y ahora somos buenos para detallar Entonces sí, pongamos alguna dinámica de tendencia en todas partes. Solo estoy tratando de conseguir, como dije antes, algunos pequeños hitos por todas partes. Entonces sólo voy a volver y reducir. Bien, creo que se ve muy bien. A lo mejor sólo estoy exagerando, pero como dije, todo esto va a salir bastante perezosamente en un poco, así que me meutaré en esta sección y simplemente lo dejaré en esta sección y simplemente Porque no hay nada realmente mucho que agregar aparte solo de mí. Entrenamiento dinámico todo el camino a través de la pieza. Entonces cuando termine con eso y vuelva a Mrving, voy a comentar algunas cosas Será aproximadamente en caso de que ustedes quieran establecer la velocidad de dos tiempos o algo así en el video. Probablemente serán unos 25 minutos más, 30 minutos más o menos que conllevan todo el asunto Entonces, básicamente, ustedes pueden acelerar el video hasta entonces. Yo m. h Bien, entonces ya que antes realmente reajustamos los booleanos y todo, tenemos que rehacer Entonces nada especial. Por eso vamos a volver y hacer esto nuevo porque reelaboramos esta área Entonces sí, hasta donde ustedes pueden ver, básicamente, me han usado haciendo tren dinámico y volcado estándar a lo largo de toda la pieza. Y con más trayendo de vuelta algunos detalles, pero eso es más o menos todo. Es un proceso muy sencillo. Se trata más de darle el toque. Entonces realmente recomendaría simplemente ir muy agresivo, probar diferentes alfas, diferentes intensidades de pincel, ajustando el error Y una vez que hayas jugado un poco con el estándar trindynamic dam y el morph, comenzarás a sacarle el toque, y básicamente es mismo tipo de detalle para No sólo lo uso en estilizado, sino que también lo uso para cada tipo de, como, detalle que podría agregar a algo Entonces digamos, por ejemplo, estoy detallando una armadura, básicamente, solo voy a tren dinámico el cobertizo fuera de ella. Entonces básicamente aplicarlo a través de toda la superficie, haciéndola sentir como si la armadura hubiera sido martillada manualmente Y luego con morph, tal vez solo reduciría la intensidad para que no se vea tan agresiva Haré lo mismo si estoy aplicando alfas de piel a un busto o a cualquier otra superficie Solo voy a aplicar los alfas y tal vez conectar un alfa en la cara con otro alfa en la cara podría ser demasiado agresivo, así que volveré a morph los bordes para que se difumine Entonces básicamente, lo mismo que estoy haciendo ahora mismo. Se ve que aliso demasiado, así que estoy trayendo de vuelta algo de nitidez de borde con el Por lo que es una herramienta muy poderosa, y puede ser utilizada básicamente en cualquier cosa que hagas dentro de Cebras Entonces realmente recomiendo que ustedes se acostumbren mucho y lo hagan suyo, hágalo herramienta diaria porque es una de las cosas más útiles dentro de Cebras diría . Todo bien. Creo que voy a terminar lo que queda. Creo que como diez minutos más o 20 minutos más y estamos bien. Y voy a conseguir algunas capturas de pantalla y deberíamos tener listo el high poly. Así que continuemos y volveré en un poco con ustedes. Y yo bien. Entonces, últimos pasos en esto, ya he atenuado la mayor parte del detalle con MRF He utilizado el tren dinámico y el estándar de la presa en casi todas las piezas. Creo que ahora mismo, lo que queda se utilizan algunos pequeños últimos toques para que se sienta más sólido. Pero estoy bastante contenta con ello. Como pueden ver, decido irme sin las soldaduras de aquí dentro Se derribó a fingir, creo, así que preferiría tenerlo suave así, y estoy a punto de tomar algunas capturas de pantalla, creo, y llamar al hi polydon Y el resto del detalle que añadiremos a esto probablemente ya estará dentro de pintor de sustancia. Ya que es pieza de superficie bastante dura, vamos a estar haciendo poli bajo y EU, perdón, no poli bajo, pero los UVs se van a hacer en tres D Max probablemente porque tanto para normales como para UBS, voy a tener más UVs se pueden hacer dentro de Zbrus, pero para ser sinceros, su mayoría recomendaría solo para cosas orgánicas Para cosas como esta, probablemente solo intentaría ir a algún otro software para UBS, pero eso realmente depende de ustedes Um, pero vamos a estar haciendo el poli bajo aquí. Entonces tendremos tiempo para ver cómo funcionan esas herramientas. Lo bueno es que como hicimos todo con perdón, con C modular hasta este punto, y guardamos todas las versiones del cuchillo, vamos a tener una base bastante bien estructurada para low poly ya hecha, y no vamos a tener que hacer topología manual Entonces solo vamos a estar bajando las subdivisiones de la mayoría de las piezas, ajustando en caso de que modifiquemos demasiado la savia Y si, y quitando el super loop. Entonces, en realidad, no vamos a tomar tanto tiempo, y el proceso va a ser bastante sencillo. Voy a hacer algo parecido. Solo voy a comentar una primera pieza o tal vez dos piezas y luego como todo va a ser muy repetitivo en ese punto, ustedes pueden decidir si ver la cosa completa o simplemente acelerar eso hasta la siguiente parte del tutorial Pero sí, si ustedes están interesados, solo intentaré hacerlo lo interesante posible durante el proceso. En cuanto a las capturas, como pueden ver, solo estaba hablando, pero básicamente, estoy tratando de mostrar cada ángulo del cuchillo y simplemente juntar un par de ellas en una pose interesante. Pero estas no son realmente las tomas que me importan porque más adelante conseguiremos las geniales cuando tengamos una configuración de luz adecuada dentro de Marmoset Entonces esto se usa para entretener y apreciar el trabajo que hemos realizado hasta ahora, que en este punto, creo que es más completo Bien, sí, creo que debería ser suficiente. Simplemente terminaré esto y saltaré a la siguiente sección. 9. 08 Cómo crear nuestro Low Poly: Bien. Entonces para el low poly, lo que vamos a estar haciendo es primero cargar una versión anterior donde no fusionamos la parte inferior, la que tiene anillo. No estoy seguro si esta. ¿Y ésta la tenemos? Sí. Entonces creo que ya colapsé los niveles de subdivisión aquí dentro Tenemos que llegar a uno donde no lo hice porque vamos a empezar el poli amarillo a partir de eso. Así que déjame comprobarlo rápidamente. Bien, comencemos de esta pieza. Entonces básicamente, proceso simple. Simplemente bajaremos al nivel de subdivisión inferior. Desactivaremos la vista previa dinámica, e intentaremos acercarnos lo más posible a la cantidad de subdivisión requerida para el poli bajo Entonces decidiremos uno o dos probablemente dependiendo de lo suave que queramos que se vea el poli bajo. Entonces en este caso, déjame volver a la herramienta, sí. En este caso, utilicé anexar el poli alto para poder ajustar el poli bajo y ver si todavía se ve correcto, porque como puedes recordar en la última persona, realidad modificamos el borde, y el que estoy usando para hacer el pool lo es el anterior Entonces sí, se requiere poco ajuste, pero bastante simple. Yo sólo voy a mover esos dos hacia abajo, y estoy comprobando el intercambio de uno a otro para ver si hay alguna discrepancia, moviendo las puntas, voy a estar ajustando ligeramente la curvatura porque difiere un poco Bien. Um, sí. Creo que esta podría ser la pieza más complicada junto con el anillo Así que nos tomamos nuestro tiempo para asegurarnos de que todo se vea similar. No nos importa tanto las pequeñas discrepancias en la curvatura de las cosas porque al final, el poli alto va a ser horneado en el polyzoo bajo Entonces todos esos efectos de curva se parecerán más al poli alto. Pero en realidad nos importa la silueta, así que tenemos que asegurarnos de que la silueta esté lo más cerca posible. En este punto, estoy bastante contento, pero hay algunas cosas que podríamos mejorar seguro. Sí, esto sale un poco más Bien, eso es mucho mejor. Pero esa zona, definitivamente al menos la que está más apagada para mí. Bien, vamos a estar haciendo esta pieza a continuación. Mismo proceso. Bien. Este no tiene niveles de subdivisión. Bien, entonces vamos a sumarlo para que bajemos el monto de la subdivisión De hecho, podríamos necesitar reducir el recuento de polígonos objetivo porque es demasiado denso. Entonces sí, vamos a estar bajando de nuevo este serumssing Eso es mejor. Y ahora vamos a estar haciendo lo mismo con todo esto. Antes de saltar a la limpieza de cada pieza, solo voy a ser sí, bajando cada pieza a la subdivisión inferior posible o la que considero mejor para la base de polietileno bajo No se va a quedar así de todos modos porque voy a estar limpiando eso con C modular, pero es importante simplemente bajarlos por ahora y obtener una base general de polietileno bajo. Lo mismo con estos centros de mesa. No me importan los bulones porque esos van a ser horneados, así que solo puedo quitarlos por ahora En realidad, también puedo quitar el otro lado porque va a ser simétrico Entonces el lado inferior se apaga. Sí, este va a ser bueno así. Y así sucesivamente y así sucesivamente. Un borde afilado que vemos en este momento o área densa se ajustará más adelante. Entonces por ahora, no nos importa. Pero sí, básicamente, si conseguimos algo muy afilado, podríamos necesitar agregar un bisel más adelante Y si vemos algo que es muy denso, de alta densidad, solo necesitaremos eliminar algunos bucles ahí dentro, pero trabajo bastante fácil. Ahora voy por el área del ring, así que estoy abriendo una versión anterior. Bien. Um Este va a resultar más complicado porque creo que en algún momento, lo usé como simetría de la pieza, pero el que tengo listo para Loop no es simétrico, sí, como pueden ver Entonces voy a tener que trabajar sobre eso para que funcione. Bien, comencemos a reducir primero los súper loops en las otras piezas, ya que la otra va a ser un poco más tediosa Solo necesitamos seleccionar la opción de eliminar borde con bucle de borde completo, modificador seleccionado, y simplemente hacemos clic en todos los bordes hasta que mantengamos los bucles básicos para la forma principal. Y si es necesario, podemos simplemente achaflanar algunos de los bordes para lograr más resolución Sí, así que vamos a campeón por esto. Sí, por eso se verá más como un poli alto si ahí lo comparamos con alto polen. La idea es que no sienta poli muy puntiagudo o muy bajo en ningún caso Entonces aquí vamos a hacer lo mismo. Vamos a cantar por ello un poco y simplemente eliminar los súper bucles alrededor Esta área es un poco más complicada porque hay diferentes insertos y extruidos, y básicamente, tenemos una topología redonda dentro esos recuadros y además la simetría no lo está haciendo más fácil, así que probablemente vamos a desactivarla para que funcione o camino Hmm. Bien. Todas estas áreas son un poco complicadas por cómo se conectan. Así que tal vez tengamos que enmascarar. Por ahora, sólo vamos a eliminar los que funcionan en un primer intento. Y luego estos que no funcionan tan bien, tal vez tengamos que ir a enmascarar uno por uno y ver cómo podemos arreglarlo. Bien, así que si borro en el lado derecho del borde, realidad se derrumbó agradable. Así que estamos haciendo eso en todos los bordes. Dependiendo de qué lado del borde haga clic y elimine, actuará de manera diferente. Por eso es importante probar ambos lados. Pero como puedes ver ahora, estamos obteniendo buenos resultados. Entonces, eso se ve bien. Bien, solo voy a probar diferentes opciones para ver si realmente cambia la silueta. Bien, nos quedaremos con eso y haremos un vel aquí, no un puente, lo siento, un vel. Ahí vamos a hacerlo más redondo y agradable. Sí. Eso es bastante bueno. Bien, esas dos piezas están en su mayoría completas, yo diría, vamos a ahorrar. Bien, para éste, sólo vamos a eliminarlo. Estaremos horneando eso porque no tiene tanta altura o volumen. Entonces solo nos deshacemos de él y estará completamente horneado. Estos por ahora, ya que va a ser más distrayente que nada, saltemos a estos. El proceso va a ser muy sencillo, usa la herramienta de eliminación para deshacerte de la mayoría de los bucles y simplemente dejar lo mínimo posible para representar correctamente la forma. Así que voy a acelerar esto porque va a ser un poco repetitivo Pero el proceso es básicamente ese deshacernos de estos bucles hasta que obtengamos una forma muy básica. Y ahí vamos. Algo así va a estar bien. Usa algunos polígonos para representar los volúmenes, y se ve casi igual desde lejos En cuanto a esta pieza, solo vamos a estar haciendo exactamente lo mismo como descarrilar qué albercas podemos deshacernos sin destruir la silueta Al principio, siempre van a ser los básicos, los que parezcan más fáciles de eliminar. Solo ten cuidado con las simetrías. Y luego una vez que nos deshagamos de estos que son más fáciles de conseguir, saltaremos y probaremos cuáles están afectando a la silueta como lo estoy haciendo ahora mismo de las y luego las que parecen estar en áreas más complejas como esta. Entonces aquí, como pueden ver, si quito algunos de estos, simplemente destruye la forma, así que necesito tener mucho cuidado de cuál me estoy quitando Voy a probar diferentes opciones y ver. Tratando de ver cómo deshacerse de esos sin realmente romperlo. La mayoría de estos problemas provienen del uso de simetría y la eliminación rápida de algunos bucles. Entonces no me doy cuenta si borré uno que era necesario y luego todo este lío surge. Entonces necesito colapsar algunos de esos para que luego pueda ir y eliminarlos sin romper el borde de la silueta. En realidad, si colapso esto manualmente, debería ser bueno entonces para borrar los bucles que necesitaba eliminar. Solo hay que asegurarse que los cuatro sitios estén bien colapsados, lo cual creo que son ahora mismo. Entonces básicamente, vamos a estar borrando ahora esos polyloops que uno aún no está colapsado. Esa es tu caja fuerte por si acaso. Bien, hagamos el mismo enfoque en esto. Sostenga 1 segundo. Es un ahorro rápido. Bien. Entonces sí, hagamos el mismo enfoque. Vayamos a una subdivisión inferior, colapsemos las subdivisiones, y luego simplemente eliminemos todos los bucles que no requerimos primero. Como siempre. Solo hagamos las que no afecten a la silueta. No voy a quitar el del medio porque realmente estaba haciendo alguna silueta en el interior del plato. Entonces nos quedamos con esa, pero nos estamos deshaciendo del resto. Es bueno ir y venir y ver si realmente está afectando. Sólo voy a dejar esa de la mitad para silueta, y ahora voy a deshacerme de mucho de esto. También va a acelerar esto ya que básicamente es el mismo proceso para cada pieza. Para que puedan ver, sólo voy de ida y vuelta para tratar de ver cuáles están afectando realmente a la silueta. Y solo estoy ajustando realmente los pequeños bits que no están realmente atados a la superficie porque podría haber algunas discrepancias entre el poli bajo y el poli alto, especialmente si hemos estado trabajando en dos versiones diferentes Pero esas pequeñas disonancias son las que vamos a estar ajustando ahora Usamos con la herramienta Move, pero hasta ahora, se siente bastante bien, para ser honestos. Bien. Sigues liderando el alto poli. Los tenemos listos. Oh, vamos a hacer la flecha central. Digamos primero. Y ahora, lo mismo. Aplicamos las subdivisiones y apenas empezamos a eliminar algunos de esos bucles que realmente no necesitamos Creo que en este punto, se ve bastante bien. Simplemente básicamente dejó algún extra en el centro para más redondez ahí dentro, pero no eran realmente necesarios en la base del lucio Así que lo estamos manteniendo así. Solo ahorrando de nuevo y vamos a repasar el mismo proceso en este centro de mesa Solo tendremos que tener cuidado para no destruir los recuadros centrales porque la forma en que conectamos los bordes podría ser, ves, podría ser un poco complicada Pero si tenemos cuidado con eso, el resto estaría bastante bien. Bueno, otra zona que podría ser complicada son estas pequeñas crestas y extrusiones que tenemos en la parte superior, pero que no deberían ser demasiado Solo hay que tener cuidado con lo que quitamos. Echa un vistazo a tu alrededor cada vez que quitamos un borde para ver si realmente está destruyendo alguna parte de la silueta, pero hasta ahora, se ve bien. Nuevamente, más o menos los mismos pasos. Así que otra vez, voy a ir y acelerar esto para ustedes. Bien. De hecho voy a estar quitando estos polígonos en el costado En ambos lados, en realidad, tengo activada la simetría. Y la razón de esto es que esos no son visibles, así que es geometría que realmente no vamos a estar usando. Entonces es básicamente un desperdicio de polígonos. Entonces solo estoy quitando primero los lados, pero vamos a estar quitando también algunos de los underp que no se va a ver Entonces por ahora, solo asegurándome que se quiten todos los lados, lo que creo que ahora solo se van a deshacer, necesito deshabilitar el polilupo solo voy por poli simple y ahora selecciono Polygon Island para seleccionar Sí, ahí vamos. Ahora la pieza está más optimizada y como la estaremos cerrando más tarde, realmente no necesitamos esos polígonos Ahora tenemos esta pieza, yo tengo esta , esta, esta también. Todos estos se hacen en su mayoría. El restante es el del anillo. Que va a ser el más complicado, diría yo. Sólo voy a alterar agrupar todo para que sea todo el mismo poligrupo En este caso, necesitamos agrupar visibles porque se trata de objetos diferentes. Bien, olvídate de éste. Sólo sigamos adelante y hagamos lo mismo. Sólo vamos a seri fastidiarlo. En realidad, tal vez podamos simplemente ir sin serumesser porque ya es bastante sencillo Vamos a deshacernos de todo esto. Yo bien. Entonces tenemos todas las piezas excepto ésta, que parece un anillo. Vamos a saltar sobre él ahora. Como siempre vamos a sav rápido antes. Para este, solo voy a estar reduciendo primero la perilla que va dentro del asa. Justo el mismo proceso. Aplicar geometría. Para este, ya que como mencionamos, teníamos pequeña d simetría. Así que vamos a tratar hacer un poli bajo de esta base que se ajuste a un poli alto. Entonces primero, solo vamos a deshacernos de todos los súper loops para que podamos trabajar muy bien. Bien. Un par más. No, solo date cuenta que borré eso. Vamos a crearlo rápidamente y sacarlo. Bien. Esto se ve cerca de lo que buscamos. Y en este caso, solo necesitamos escalarlo un poco, moverlo, escalar. Eso es correcto, un poco más grande, y ahí vamos. Creo que eso es más o menos lo que queremos. Vamos a revisar el otro lado. Necesito escalar el centro. Sólo trata de hacer todo lo ajustado posible al poli alto, pero yo diría que lo tenemos. Y ahora necesitaremos conectar tanto la perilla como el anillo juntos. Así que asegurémonos de que la perilla también le quede bien. Deshacerse de todos los súper bucles primero. M. Bien. Eso es mejor. Bien, para deshacerme de todo esto. Todo bien. Creo que también puedo deshacerme de las esquinas. Bien. Ahora, saquemos todo del camino y dejemos ambas polis bajas listas y alineadas. ¿Bien? Eso es bueno. Y bien. Bien, ahora que salvamos, unámonos a estos dos. Entonces básicamente lo que queremos hacer es asegurarnos de que tenemos suficientes polígonos tanto horizontal como verticalmente en ambas piezas para que puedan alinearse entre Déjame mostrarte. Entonces primero, asegurémonos de que tenemos todo en dos poligrupos solo voy a estar borrando estas piezas porque realmente no necesitamos eso ya que vamos a estar cosiendo esas juntas Dejando visible lo que necesito en este momento. Me gusta, entonces Muy bien. Bien, solo quería comprobar cómo se ve la unión entre los dos en el poli alto. Bien, entonces vamos a crear una subdivisión aquí a la misma altura que tenemos el nub Vamos a estar haciendo lo mismo aquí abajo. Tratamos de acercarnos lo más posible, pero no hace falta que sea milimétrico Vamos a agarrar estos vértices y moverlos hacia adentro. Estaremos cortando y rebanando eso más adelante, así que realmente no nos importa si se corta así Eso nos da una idea de dónde necesitamos realinear nuestros vértices desde el anillo y dónde necesitamos subdividir Entonces vamos a estar creando uno ahí que se alinee con el borde exterior como se ve aquí Otros dos segmentos aquí. Entonces, básicamente, queremos crear tantos como necesitemos para conectarnos como un dispositivo plug and play. Al igual que solo necesitamos crear la misma cantidad de vértices y zócalos Y ahora solo voy a estar moviéndome con la opción de deslizamiento para que pueda mover los bordes lo más cerca posible por ambos lados y luego en la parte inferior también. Vamos a crear otro bucle de modo aquí y aquí para que podamos conectar eso también. No, solo deslizando eso. Uy. Al darme cuenta ahora, necesito rebanar esto también. Entonces crearemos no uno para cada uno, sino o tal vez creamos uno para cada uno. A ver. Bien, ahora solo podemos movernos uno por uno deslizándose hasta el vértice para que se alinee Ahora, sólo vamos a seguir haciendo este proceso de subdividir y deslizar cada vértice para que encaje Entonces voy a escupir un poco el video, y volveré en un rato Ahora que los hemos alineado a todos, solo necesitamos eliminar los polígonos que están siendo ocultos por la pieza Entonces solo verificamos cuáles son, y nos deshacemos rápidamente de ellos. Hay unos que realmente necesitamos para eliminar uno vértices para que se conecte diagonalmente en lugar de simplemente eliminar todo el polígono porque la mitad de él es visible Bien. Solo seleccionemos depertis y eliminemos, y ahí vamos. Tenemos medio polígono. Solo asegúrate de no hacer clic en algo en la parte posterior. Y ahora tenemos las dos piezas que están casi soldadas entre sí. Entonces voy a Ups. Fui demasiado lejos. Voy a estar cosiendo esto juntos. No nos importa que las geometrías se deformen un poco porque entonces con el horneado apenas se va a notar Simplemente hago clic en no hacer nada por polígonos y bordes para que sea más fácil, en realidad hay un modo más rápido de soldar todos estos juntos Si vamos a geometría, topología modificada, y vamos a puntos de soldadura por distancia Ajustamos la distancia y ahí vamos a ir. De hecho conseguimos sellar a la mayoría de ellos. Como puede ver, hay un par de ellos que no se sellaron correctamente. Vamos a echar un vistazo a esos. Oh, es básicamente porque no alineé este polígono correctamente, mi mal Entonces solo necesito deslizar esto en No, no. Lo siento. Diapositiva. Bien, echemos un vistazo. Creo que debería estar bien. Simplemente fui demasiado lejos. Bien. Veamos cómo hacemos esto. Bien. Todo bien. Bien, eso es mejor. Hagamos lo mismo aquí. Todo bien. Bien. Ahora, sólo tenemos que ir a coserlas. Stitch. Ahí vas. Uno, dos, tres y cuatro. Y ahora probamos. Bien. Después hay una más. Agárrate. A ver ahora. Bien. Eso se ve muy bien. Muy bonito. Bien. Ahora intentemos a ver si podemos mejorar ese borde a su alrededor y optimizarlo un poco más. Bien, sí, eso es bueno. Sí. Bien, vamos a enmascarar estos para eliminar los bucles porque a veces, sabes, que en realidad obtenemos más borrados de lo que realmente queremos. Todo bien. Eso es perfecto. Va a intentar colapsar algunos polígonos y ver cómo se puede optimizar Pero en este punto, estamos volviendo al mismo procedimiento simplemente borrando algunas ideas, colapsando otras, y simplemente tratando de reducir la geometría tanto como sea posible Entonces voy a acelerar esto un poco. Bien. Entonces, después de algunos jugando y engañando, esa es la optimización que he logrado, que es un poco más de poli bajo de lo que era antes Pero en general, más o menos lo mismo. Solo estaba jugando con colapso y borrar para ver si podía conseguir algo mejor. 10. 11 Texturizado y renderizado de nuestro cuchillo: Entonces por ahora, sólo vamos a un poquito los materiales. Vamos a crear la simetría para la placa central y la pica para el renderizado. Vamos a crear este sadocatcher, que estará creando los sados una vez que ponga luz como Y para la escena de la iluminación, en realidad me gusta bastante simple, para ser honesto. Simplemente probando diferentes maquetas diferentes. No maquetas, perdón, diferentes distribuciones del cuchillo para ver qué presentación me gusta Hagamos rápidamente la simetría aquí. Bien. Bien. Normalmente, para configuraciones de iluminación, lo que me gusta hacer primero es encontrar un HDDI que siento que funcione al principio, luego bajar el brillo casi a cero, solo para mantener las zonas oscuras apenas Y luego seleccionaré alrededor un fondo plano que creo que va a ir bien con las texturas que estaré haciendo más adelante. En este caso, ligeramente azulado, como ves. Y por ahora, creo que voy a rodar con algo como esto. Realmente no necesitamos tanto hasta que tengamos algunas texturas, pero ya podemos ver un descenso y un resultado genial para el cuchillo, centrándolo Sí, básicamente, solía mostrar un poco la geometría por ahora. No van a ser tiros finales ni nada, así que creo que se ve genial. Creo que logramos formas bastante geniales. Lo cual me alegra. Intentemos crear una copia y ponerla en el suelo. A lo mejor en el lado. A ver. Mm. Es decir, se ve bien, pero creo que dos serán suficientes. Para el material, normalmente, uso como algo muy básico como blanco difuso, cargando lo normal, cargando la oclusión ambiental, y luego la rugosidad mitad de camino para parecer algo así Y luego para la cámara, uso un poco de agudo y muy pequeña cantidad de telar, si acaso, un poco de viñeta para hacerla más vivi agudo y muy pequeña cantidad de telar, si acaso, un poco de viñeta para hacerla más vivi Y por lo general para las lentes, me gusta ir por algo más ortográfico Entonces tal vez, como, yo pondría un like, perdón, 105 milímetros más o menos. Pero ahora mismo, creo, como, esto es bueno. No necesitamos la de una vista ortográfica para esto. Y me gusta crear una mesa de giro para que pueda usar hit play y ver una rotación del activo así, que si están inclinados como están ahora mismo, no funciona tan bien Pero si el cuchillo está de pie, se verá muy fresco. Y para los personajes, también se ve muy bien. Entonces eso realmente depende. Pero siempre me gusta hacer esto de todos modos. Bien. También consigamos las piezas MSF del si incluyo MarmoSTF eso, voy a estar separando cada pieza del poli bajo para que podamos asignarles diferentes materiales Aunque solo queremos agregar un material diferente a las piezas de MSF, que son las que están en los mangos. Y también hay MCF en el trabajo booleano que hicimos en la pieza central, pero como eso está horneado, no vamos a poder asignarlo por ahora, y tendremos que hacerlo a través textura más adelante en Ahora, seleccionamos ambas partes. Yo los llamaré luces de cuchillo, y vamos a exportarlos. Misma configuración de siempre. Vamos a reportarlo. Bien, ahora solo reasignaremos el material que creamos anteriormente a todo Voy a tener que inclinarlo de nuevo. Y ahora vamos a Vamos a probar este segundo. A lo mejor en vertical va a verse mejor, creo. Además, la mesa giratoria funcionará mejor. Entonces ahora vamos a crear aquí otro material con un MCV, asignarlo a las piezas que se supone que tienen luz, ponerles un resplandor del color que queremos obtener para el MSF, y luego juegas con intensidad a la cantidad que nos guste Oh voy a tener que aumentar el brillo también en la cámara min. De lo contrario, no tendrá ese efecto de brillo a su alrededor. Sí, jugando con el brillo, el lado, y la intensidad, podemos lograr el resultado que queremos. Por lo general, es aconsejable establecer una intensidad muy alta como 200 para que el resplandor sea más visible en esas áreas que el resto del cuchillo. Y como puedes ver ahora con el tocadiscos, se ve bastante bien Agreguemos una luz de llanta y veamos cómo se ve bien. Ajustando algunos valores del fondo para obtener un resultado más interesante. Otra luz de llanta en este lado. Esta va a ser más visible. La izquierda es pequeño detalle. El correcto es más como una luz lateral, más que una luz ambiental, y tal vez vayamos por un tono azulado. Creo que eso es todo lo que quiero hacerle al cuchillo, realmente para la presentación del horneado. Por supuesto, ahora vamos a estar haciendo texturación, lo que hará que se vea muy cool Pero creo que por ahora, esto se ve bastante bien. Simplemente ajustando un último valle, que va a ser la distancia de la luz porque creo que se ve bien que la luz tenga un gradiente vertical y solo sea más visible justo en la parte superior. Es un detalle que me gusta. Ahí vamos. Creo que es un cuchillo. Este último ajuste para que salga un poco más de detalle. Nunca estoy demasiado convencido para ser honesto por profundidad de llenado, así que no estoy seguro de si voy a conservarlo. Um, no, vamos a deshacernos de él. Y ahí vamos. Esta es nuestra edad. Se ve bastante bien hasta ahora. Para ser honesto, estoy contento con el resultado, la cantidad de detalles sobre la escultura No es demasiado, pero definitivamente se puede ver algún efecto. Podemos habilitar la iluminación global aquí. Básicamente, solo crearemos una iluminación más realista, que se ve bien si tienes emisiva Pero, sí, eso es realmente opcional. Bien. Como en su mayoría estamos listos, estamos a punto de dirigirnos a Substance Painter. Lo primero que tenemos que hacer es verificar si todo en los horneados está bien, porque en Marmoset se Pero a veces cuando lo metes en sustancia, porque el algoritmo tangente de tres max y de sustancia es ligeramente diferente Podríamos tener algunos problemas de triangulación. Entonces vamos a estar comprobando eso primero una vez que lo carguemos. Entonces seleccionamos el lío con el que vamos a estar trabajando. Voy a establecer una resolución de dos k, y seleccionamos todos los horneados que acabamos de recibir Texto directo por ahora, creo que es x directa. Dependiendo si horneas el canal Y o canal verde invertido o no, necesitas hacerlo con OpenGL o Pero en este caso, creo que es texto directo. Ya veremos. Si es OpenGL, lo normal se verá muy extrano. Bien, entonces nombré el material erróneamente. Se llama 02 default. Cambiaremos eso más adelante en Max o quizá ahora. Sí, vamos a seleccionar el objeto, colapsar todo juntos. Crear un nuevo material. Llamémoslo igual porque nuestros conjuntos de texturas llevarán el nombre de esto. Así que vamos a exportar rápidamente la misma configuración de siempre. Sí, 01 mejor. Y ahora cuando informemos, vayamos a la configuración. Lo siento, preconfiguración, selecciona el desorden nuevamente. Y ahora tendrás nombres duplicados. Sólo tenemos que deshacernos del viejo, y tendremos el cuchillo 01 como conjunto de texturas. Vamos a cargar aquí en ajustes de textura, todos los mapas. Como puedes ver, la normalidad está completamente rota, así que eso es porque en realidad está arriba en gel no en DirectX. Ese es mi bate. Ahora, como pueden ver, se arregla, pero como dijimos, hay un pequeño problema de sombreado No sé si ustedes lo ven, pero es aquí en los insertos que hicimos. Entonces básicamente, esto es lo que vamos a estar arreglando, echando un vistazo rápido por encima del resto del cuchillo para ver si algo más se rompió, pero parece bastante agradable. Entonces creo que es solo esa parte. Entonces vamos a Max. Vamos a conectar en la dirección que se sienta correcta. Si forzamos la triangulación que va a evitar el tema en sustancia establecida, acabo de darme cuenta de que tengo un vértice flotante ahí dentro Así que vamos a quitarlo. Seleccioné todo y simplemente haga clic en eliminar vértices aislados para que si hay algún otro, se eliminará Cualquier otro vértice flotante. Entonces hagamos esa conexión también. Y éste. A ver si eso es suave ahora dentro de pintor. Bien, solo lo hice al revés. Ahora ves que se ve aún peor. Entonces será de esta manera y de esta manera. A ver. Tengo que hacer los otros lados. A ver. Todo bien. Eso se ve bien. Yo creo. Bien, ahora de este lado, me metí la pata. Bien, así que lo estoy haciendo mal en uno de los lados. Voy a tener que averiguar cuál. Creo que es creo que este es el frente, y este es el trasero. Bien. Todo bien. Así que vamos a ordenar este. Y veamos. Bien, ahora se ve bien desde ambos lados. Todavía tiene un pequeño sombreado extraño, pero eso es normal. Quiero decir, al final, realmente depende del algoritmo tangente Por lo que a veces puede parecer extraño dentro de la sustancia pintor. La solución para eso es triangular todo antes del horneado y luego sí, trabajar con esa versión trangulada Pero eso no es realmente necesario ya que el motor final que vamos a estar viendo es Marmoset que funciona bien sin hacerlo de esta Así que no te importa ese sombreado mientras estamos trabajando en la sustancia Carguemos la ref. Bien, así que planeemos un poco. Básicamente, tendremos material número uno, que está presente en estas tres secciones, material número dos, que es el negro, material número tres, que va a ser los emisivos y cuatro es el que tendremos que adivinar Para empezar, siempre me gusta crear una capa base. Siempre lo llamo color base normalmente ya que va a estar dentro un grupo y ese grupo va a ser el nombre de los materiales. En este caso, empezamos con el oro. Hago exactamente la misma estructura para los otros materiales. Simplemente voy a crear múltiples capas de color base para todas las que especificé en la planeación anterior, tenemos la negra. Tenemos el MSF. Déjame reorganizar esto Y tenemos el asa. Bien, entonces ahora tenemos estas cuatro carpetas, que para diferenciarlas mejor, vamos a estar asignando colores con click derecho y seleccionando los colores Solo para que cada grupo sea más fácil de detectar. Entonces ahora tenemos un archivo de estructura adecuado, y ahora es bastante simple. Sólo vamos a estar creando una definición básica de material para todo para el oro. Voy a empezar con sí, como una piedra amarilla en el color base. Simplemente revisando la referencia para ver cómo se ve más de cerca. De hecho voy a poner siempre en cima para el ref de Pure y simplemente ponerlo en la esquina para que pueda echar un vistazo rápido continuamente. Bien. Hay buena. Bien, entonces necesito ir más desaturada, más naranja, yo diría, podemos escoger el color aquí, pero normalmente no ayuda mucho porque el concepto suele tener diferentes tonos Entonces recoger el exacto es un poco complicado, así que solo iría manual al respecto. Entonces pienso que hay buena. Solo vayamos primero y le agreguemos metalness. Eso se ve un poco mejor. Ahora acerquemos la rugosidad. Y ahora volvamos a solo el color un poco. Una cosa que es importante, en realidad, ahora que recuerdo es que necesitamos configurar o ambiente correctamente porque a configurar o ambiente correctamente porque veces el que viene por defecto pintor de sustancias no es el mejor para tratar color o rugosidad o cualquier ambientación, porque puede tener color en el HDDI, así que eso será tintado Entonces por ahora, solo voy a ajustar esto rápidamente, ajustar esto lo siento, crea la máscara para cada uno de los grupos. Pero en algún momento, probablemente voy a necesitar um, para cambiar el HDDI Podemos enmascarar esto realmente fácilmente con una máscara por herramienta de selección. Acabo de hacerlo con selección UV. Sólo retocar un poco más. En este punto, no queremos hacer más detalles ni nada. Sólo vamos a estar cambiando primero el fondo a Tomoko Porque como dije, como dije, estos ambientes pueden tener tintes, y Tomoko es más como una configuración de luz de estudio, y es blanco y negro, así que básicamente está mostrando con mucha precisión los colores y el material Entonces aquí, me ayudará a acercarme más. Creo que esto es bastante agradable, para ser honesto. Eso es bastante acertado. Probablemente vamos a estar toking esto más adelante, pero por ahora, creo que esto es bastante agradable Vamos a hacer el negro. negro parece un poco plástico, creo, pero no como un plástico muy rugoso, así que más como perdón, no como un plástico muy brillante, más como uno áspero Entonces solo voy a tratar de conseguir algo más hecho. Lo mismo. Vamos a enmascararlo con la herramienta de selección UB. En las áreas que inicialmente pensábamos. Realmente no me gusta el mango negro, el mango superior negro. Entonces creo que va a estar en la cuchilla por ahora. Está bien cambiar el diseño a veces. O sea, si estamos haciendo el cuchillo, y a ti personalmente te gusta un pequeño ajuste por cualquier razón porque algunos materiales funcionan manera diferente en tres D que en concepto, todo está bien. O sea, al final, lo importante es que se vea genial en tres D, así que dejémoslo en la parte central y firmaremos los tamices DM Me verás a veces poniendo color rojo a todas las capas base. Eso es para mí poder detectar y ver mejor el enmascaramiento porque si es blanco y el material base de sustancia ya es blanco, a veces es difícil bien, no difícil pero imposible ver qué estás enmascarando. Así que suelo ir por el rojo ya que es súper visible y me permite trabajar muy fácilmente. Bien, vamos a enmascarar Vamos a enmascarar a los lingotes. Fui a la vista UV porque es mucho más fácil pintar estos detalles ahí dentro. Y ahora que mi enmascaramiento es bueno, sólo voy a tratar de que se vea en la referencia. Para eso, necesito adherirme a los ajustes de textura, el Emissiv y activarlo en la capa De lo contrario, no tendrá emissiv. Mm. Creo que el color todavía está un poco apagado. Parece más amarillento en la referencia. Es cierto que la nuestra es un poco amarilla, pero a lo mejor necesitamos un poco más, sobre todo la parte de la hoja se ve muy blanca. Entonces tal vez vamos a retocar eso un poco más en el color base Creo que eso está más en la fila. Sí, veamos cuando no esté encendida, tal vez sea demasiado amarilla, así que voy a cambiar eso. Creo que eso es bueno. Sí, creo que ese es el color que estamos cuidando. Bien. Creo que eso es mejor. Sí, desde lejos se ve bien. A lo mejor el negro es demasiado negro, así que vamos a afinarlo un poco. Sí, así. Creo que eso es mejor. Y ahora, vamos por el mango. No muy seguro de esta área, así que vamos a hacer algunas pruebas. Bien, un gris no se ve tan mal, pero es un poco aburrido. Entonces probemos un poco más azulado. Bien, creo que eso me gusta, para ser honesto. Está en línea con la referencia, creo, y funciona mejor. Sí, porque esta zona es similar al color, así que creo que la vamos a quedar. Solo cambiemos el nombre porque el centro va a ser ligeramente diferente. Vamos a crear una copia para usar el asa. Que aún no estoy seguro de qué color va a ser. A lo mejor uno claro porque el azul ya es de color bastante oscuro. Pero tenemos que ver. Veamos primero con oscuro, N color más claro funciona mejor. Pienso rojo, me gusta mucho. Pero a lo mejor es demasiado rojo. No lo sé. A ver. Mm. Hagámoslo blanco y pongamos rojo en la etiqueta. Creo que me gusta el blanco en el mango. Así que vamos a crear el plato con rojo. Necesitamos la máscara manual para esto porque no horneamos ningún mapa de identificación. Yo creo, sí, no lo dejamos solo pintarlo manualmente. Como pueden ver, pinto la mayor parte de mi máscara con un modificador de pintura sobre la máscara negra ya que de esa manera solo puedo hacer ediciones simples en esa y apilar múltiples pinturas lo siento, enmascarar cambios, pero libera porque me acostumbré de esta manera, y es una forma limpia de hacerlo Bien, vamos a enmascarar también este lado. Normalmente me gusta hacer primero las fronteras. Una vez que se limpian, aumento el tamaño del pincel y hago otra ronda de pintura de bordes. Y luego una vez solo puedo ir con menos control, solo hago un cepillo grande y rápidamente cubro el resto. Bien, pienso así, me gusta mucho cómo funciona, pero para ser honesto, tal vez quiera probar diferentes colores o material Así que vamos a hacer eso rápidamente. Creo que quiero probar con metal tal vez. A lo mejor un cepillo de metal. Oh, sí, esto me gusta mucho. Quizá más rudo, pero se ve bastante bien. No estoy completamente convencido. Entonces mi cambio durante el proceso de texturización Pero hasta ahora, creo que conseguimos una base bastante decente del cuchillo, se ve bastante similar a la que tenemos en la referencia. Y como ves, básicamente son solo cuatro capas con definición básica de material. Realmente no hicimos mucho aparte de eso. Entonces normalmente así es como me gusta comenzar toda mi texturización, usar base general con un trabajo muy básico sobre ella Y en todo caso, solo estaba probando el rosa en esto por el resto del personaje, pero no estaba funcionando para mí. Entonces sí, en todo caso, solo voy a cambiar la rugosidad, la nidez del metal y el color base, pero ahora no hago ningún trabajo de detalle extra Eso vendrá un poco más tarde. Pero aún así, para el trabajo estilizado, el detalle, lo mantengo muy sencillo Yo principalmente uso los mapas de horneado para generar ese detalle. Entonces usaré convexidad, curvatura, concavidad y oclusión ambiental principalmente para generar Pero este color es interesante. No lo sé. Quiero decir, me falta algo de rojo. Me gusta mucho el rojo en estos letreros, pero no estoy seguro de si realmente es el color para esto. Mm. Entonces sí, como estaba diciendo, no voy a usar, como, mapas Grungi o cosas así, o al menos no en un muy, va a ser muy sutil, muy sencillo si lo uso porque estilizado por lo general Entonces, exportemos rápidamente ahora que tenemos nuestra definición de material y veamos cómo se ve dentro de Marmoset porque a veces solo tener un HDDI y un software de renderizado como referencia puede dentro de Marmoset porque a veces solo tener un HDDI y un ser engañoso Entonces es bueno que lo probemos en ambos lugares para ver cómo se ve. Y también nos será útil configurar mejor o ligero pecado porque ahora mismo funciona con un material plano y usa color plano, pero verás que tal vez va a ser muy oscuro si asignamos ahora o textura. Entonces carguemos eso muy rápido y veamos cómo se ve, y luego ajustaremos la luz en consecuencia a eso. Y una vez que estemos contentos con la luz, volveremos a la sustancia y continuaremos con los detallamientos. Como pueden ver, el proceso que me gusta hacer es muy ir y venir, asegurándose de que se mantenga durante la fase de texturización Porque si haces todo el texturizado, bueno, eso es bastante oscuro Sí, probablemente la escena, como dije, es bastante oscura. Estaba trabajando con un material muy blanco, pero con difuso normal, se ve muy oscuro. Entonces sí, me gusta ir y venir mucho para asegurarme de que el error común de simplemente texturizar todo el camino y luego verificar y ver que algo no está funcionando, para evitar que eso suceda porque entonces hay que cambiar muchas capas y se necesita mucho más trabajo para ajustar Así que siempre me gusta comprobar mi escena de renderizado una vez que tengo, como, mi definición básica de material hecho. Y si, y de esa manera, puedo compensar rápidamente cualquier error I. Así que ahora la idea es simplemente iluminar la piel de manera diferente para que funcione con la corriente difusa. Ya que comprobamos en sustancia que está debidamente nivelada en términos de brillo difuso y saturación Entonces sí, vamos a hacer algunos pequeños ajustes. Y una vez que tengamos algo interesante pasando, de nuevo, volveremos al fondo y continuaremos con el trabajo detallado. Entonces por ahora, solo voy a guardar rápidamente esto Bien, pegando rápidamente cada luz. Quiero, como, básicamente empezar de nuevo desde el suelo. Simplemente moviendo el atrapassilla para evitar reflejos extraños. Voy a seleccionar un entorno diferente para la nueva configuración de luces. Simplemente probando de nuevo los presets básicos para ver cómo se ve. Pero creo que probablemente iré con tal vez museo o romperé ventanas. Normalmente voy con esos. Veamos cuál funciona mejor. Creo que este no se ve tan mal. Vamos con este, volvamos a solo el brillo, configura la parte posterior como un color plano. Quizás más brillante, más oscuro. A ver. Me gusta configurar mi marco de cerámica con un color que vaya con la paleta de colores del ácido. Entonces como es mayormente amarillo es, va a ser amarillo o azul. Entonces el azul es genial porque compensa de alguna manera todos los tonos amarillos. Pero a veces me gusta ir con el mismo tono del ácido. Bien. Eso es sólo la luz superior, lo siento. Me gusta dejar el cielo en un brillo bajo, solo para mantener las zonas oscuras como, no completamente negras, pero la mayor parte de la luz, me gusta crearla con diferentes focos Voy a probar una capa diferente ahora con dos cuchillos, solo girados y colocados juntos, como dos Kuni, que creo que eso va a parecer más genial Y quiero probar eso antes configurar la nueva luz porque obviamente si pongo la luz para una pose diferente, puede que no funcione tan bien porque la luz es especialmente importante en este tipo de acets que tienen muchos reflejos y metalura Uh, básicamente porque todas las llantas y todos los pequeños acentos de luz en el objeto provienen del borde, DRI y la iluminación Entonces, si establecemos los puntos de luz para una pose específica, se verá muy diferente a si cambiamos la posición del objeto. Entonces quiero decir, normalmente quieres enviar mensajes de texto a través del objeto de una manera genial que funcione desde todos los ángulos de luz. Pero si es para presentación, intentas hacerlo más interesante, obviamente. Entonces es por eso que primero estamos configurando una especie de diseño del objeto, y luego una vez que tenemos eso, que creo que estamos cerca de él. Honestamente, me gusta cómo se ve esto. Entonces, una vez que tengamos eso, volveremos a iluminar la escena. Honestamente, no quiero no quiero comprometerme al 100% ahora con un ángulo de cámara. Así que vamos a montar rápidamente sólo un par de ellos, ese tipo de trabajo. El ángulo de la cámara es importante, claro, pero podemos ajustarlo más adelante. No es como la iluminación. Así que vamos a ver. Sí, me voy a quedar con stick to blue para el fondo. Creo que funciona mejor. Creo que tal vez más tarde, voy a iluminar el fondo porque en realidad no me funciona, pero ahora va a ser más fácil trabajar con iluminación si el fondo es más oscuro. Entonces creo que voy a seguir así. Honestamente, no sé si debo volver a esto. Es decir, esto es solo prueba y error para encontrar lo que realmente nos gusta. Entonces ya que no quiero que ustedes los mantengan, como, viéndome probando cosas diferentes porque el proceso no es realmente nada instructivo Es solo, como, probar mi gusto en esto. Voy a acelerar esto hasta que decida lo que me gusta, y luego simplemente continuaremos. A Bien, así que al final, decidí ir por este ángulo para el cuchillo y solo hice un paso rápido de luz muy similar a lo que teníamos antes. Entonces, básicamente, un par de luces de llanta, una luz superior, y, sí, eso es más o menos todo. No porque vamos a ir por esta presentación final, sino porque para texturizar, creo que va a ser mejor Y entonces podríamos hacer una presentación diferente al final. Entonces sí, básicamente solo dio algunos últimos pasos. Pero sí, vamos a volver a texturizar en un segundo Bien, así que de vuelta en Substance Painter, lo primero que vamos a hacer es crear detalles y ruido basados en los horneados que creamos antes Vamos a empezar con las caries. Entonces lo primero que hacemos, crear una capa de relleno, llamarla cavidades, establecer el color en rojo para que sea más visible mientras engañamos a la máscara. Vamos a crear una máscara negra, luego un relleno, y al rellenar, vamos a seleccionar cavidades, la bolsa que hicimos antes. Y como no es muy visible, agregaremos niveles para que podamos invertir la máscara y ajustar la intensidad Entonces como puedes ver, cuando lo invertimos, vemos que la máscara se aplica a las cavidades vistas en color rojo. Y ahora vamos a estar ajustando los colores, rugosidad, y metal ness de esto para que se vea más como lo que queramos Entonces voy a hacer como de costumbre, así voy a ver cómo el metal afecta la rugosidad que el color normalmente Porque dependiendo del material, es posible que desee lograr resultados diferentes. Entonces siempre es bueno jugar y ver cómo se ve desde diferentes ángulos, exportar, verificar y sí, mismo procedimiento que de costumbre. No estoy muy seguro si quiero metalizado en esto, pero vamos a comprobar en la máscara y dependiendo cómo se vea ahí dentro. Bien, así que sí, tal vez ya que esto es estilizado, podemos ir por metalizado de intensidad media Para el difuso, tal vez queramos algo más oxidado, así que tal vez como un naranja o un marrón oscuro, Bien. A ver. Bien. Creo que más oscuro funciona mejor. Intentemos tal vez más saturados. No, eso es demasiado seguro. Juguemos con diferentes rugosidades y metálicos, valores, incluso con el mismo difuso y veamos cómo va Hmm. A lo mejor necesitamos estar de acuerdo con más diferencia. Bien, sí, así que la opacidad se pone a cero. Esa es mi apuesta. Bien, creo que este valor es bueno Quiero decir, queremos que se note pero no demasiado. Bien, a lo mejor podríamos mejorar esto. Estoy tratando de retocar los niveles para ver si la máscara mejora o empeora Pero creo que esto necesita un desenfoque. Así que vamos a crear un filtro, seleccionar el desenfoque y jugar con la intensidad. O sea, ya que esto es estilizado, no queremos tener algo muy definido y ruidoso Bueno, definir es bueno pero ruidoso no es bueno A Voy a jugar con un duplicado con más desenfoque y tono diferente, y veamos si eso crea un buen efecto. Esto es algo más como polvo, polvo de óxido. Entonces va a ser más sutil pero más presente. Y creo que eso va a alto lo siento, resaltar algunas de las formas. Junto con la máscara anterior, que es más afilada y más definida. Y si, creo que eso ayuda un poco con la lectura. Definitivamente baja el brillo general. Pero vamos a ver cómo se ve dentro de Marmoset. Todo bien. Eso es interesante. A lo mejor es muy notorio en algunas zonas, pero la sensación general, creo que es buena. Bien. Bien. Entonces voy a volver a jugar con la rugosidad de la base porque, sí, como dije, las nuevas máscaras bajaron mucho el brillo Así que queremos asegurarnos de que volvemos al valor, incluso con el polvo en la parte superior, el resto arriba, lo siento. Bien, entonces vamos a agrupar esto en una carpeta llamada cavidades porque vamos a estar duplicando esto y llamarlo convexidad Lo que covexites. Sólo vamos a hacer exactamente lo mismo. Pero vamos a estar cambiando en la máscara. Y entonces vamos a meternos en la máscara hasta que se llene, perdón. En lugar de cavidades, busca convexidad, selecciona, y luego haremos lo mismo para ambas capas porque duplicamos la desteñida y la afilada H bajó el que se desvaneció Juguemos primero con uno y luego duplicemos. Va a ser más fácil. Bien, entonces cambiemos esto también a algo muy visible. Y tomemos los niveles porque creo que este necesita ser invertido de nuevo. Bien. Entonces como se puede ver, es muy visible en las fronteras. Entonces sí, las convexidades. Entonces queremos primero hacerlo más visible para ver cómo se comporta y luego simplemente darle la vuelta Con esto, realmente no queremos crear un efecto muy visible como antes. Solo queremos tener, pequeño resaltado para acentuar esos bordes Voy a retocar lo como siempre metalness, rugosidad y difusa ahora para ver cómo Bien, probemos ahora el metalizado. Es decir, el color realmente no me convence, pero agrega una pequeña pista. Quieren ir tal vez quieran ir a algo más desaturado Probemos primero metálico y rugosidad y veamos cómo se ve en el Tití . Todo bien. Tal vez menos metálico. Bien. Es decir, es muy suave, así que tal vez vamos a hacerlo más desaturado, como, más como un borde dañado O sea, al final, queremos acentuar las abolladuras en la alta polis Entonces quiero decir, demasiado suave todavía. Así que vamos a desenterrarlo un poco. Hmm. Es decir, es demasiado suave en la mayoría de los bordes, pero luego está muy acentuado en las Así que probemos con un color diferente que se extienda más con abolladuras, pero también lo haga más brillante y vea Bien. Interesante. Bien. Sí. Entonces es bueno tomar de atrás, como se puede ver se redefinió Eso probablemente se deba a que el metálico es muy diferente en la capa. Es decir, muy contrastado con el resto del metal. Entonces tal vez queremos extenderle más lo difuso y simplemente derribar un poco la metalura A ver. Aún demasiado fuerte. Bajemos un poco ese valor. Bien, entonces el metal necesita estar un poco más arriba, la rugosidad más acorde con el material básico con el material base, lo siento Y tomemos un poco la máscara. Bien, eso es mejor. Sin embargo, sigue siendo demasiado fuerte. Así que pongamos un poco más en línea lo metálico y la rugosidad Bien. Bien. Más metalizado. Um menos rugosidad, creo. Veamos ahora. Bien, eso es genial. Creo que estamos más felices con esto A lo mejor no es tan notable en la luz no directa. Pero tal vez con los acentos ligeros, va a aparecer. Entonces creo que es momento de mejorar un poco la iluminación para escena. Como dije, vamos de un lado a otro con esto todo el tiempo, especialmente con objetos metálicos, la presentación es clave, y la iluminación es una gran parte de esto”. retrocediendo un poco en las cavidades para crear un mejor equilibrio entre ese borde y las cavidades Bien. Creo que estoy bastante contenta. Bien. Entonces creo que las caries y Cavexities se ven bastante bien Vamos a crear una máscara y sacar las áreas que tal vez no nos gusten tanto. Entonces, por ejemplo, aquí, tenemos mucho óxido. Nosotros queremos sacar eso. Es demasiado obvius, creo. También lo voy a quitar de los leves rasguños en las superficies planas porque esos no deberían estar tan oxidados Quiero que sean como marcas tardías en la hoja. Entonces todo eso se apaga. A lo mejor voy a levantar solo unos pocos, pero sobre todo todos esos están saliendo. Bien. Vamos a crear una capa de campo más con una máscara que va a ser la curvatura, que es una especie de barra vexies mezclada con cavidades también, y de una manera más difusa, como, más borrosa, perdón, es más como una máscara suave, y eso incluye toda esa Y creo que eso nos va a ayudar a unificar un poco juntos , así como sí, como dijiste en la pieza un poco y hacerla más sí, como realista, pero sí, una manera estilizada No sé cómo describirlo, pero me gusta jugar con diferentes máscaras como dije, para crear una relación plena, cohesiva dentro de todas las máscaras Y creo que creo que suma un poco. Quiero decir, es sólo un pequeño toque. Voy a crear otro. Esta vez podría ser creo que estoy en oclusión. Voy a ir por oclusión por MI. Voy a engañar a los valores y ver qué puedo lograr. Todo bien. Entonces me gusta este gradiente. Sollozemos un poco los valores y veamos qué podemos hacer con ellos. Esto fue totalmente improvisado. Quiero decir, no estaba planeando conseguir un degradado, pero podría quedar bien, así que probemos diferentes modos de fusión, colores. Bien, quizá naranja. Sí. Bien, eso es demasiado. Cambiemos. Oh, sí, sí, esto me gusta. Bien, creo que vamos a ir con esto. Realmente ilumina las partes que rodean el mango. Se va a llevar esta parte inferior un poco más baja con menor intensidad. Ha sido demasiado, pero vamos a ver cómo se ve. Oh, sí. Si, si, si, si, yah me gusta eso. Se siente más mágico, menos realista y aburrido. Sí, eso definitivamente lo hace brillar mucho más. Bien. Cal, vamos con las máscaras en la sección negra ahora. Sólo voy a conseguir que todo se duplique y vea como se ve, así que bien. Así que vamos capa por capa. Empecemos con solo poner rojo a la base de la curvatura, como toda la máscara que hacemos acaba de tomar los valores hasta que encontremos algo interesante. Ya que esto es más como una cosa plástica, no quiero que esto sea tan visible. Entonces para la máscara, sí, estamos haciendo muy visible, pero el resultado final quiero que sea sutil Entonces así estaría bien. Y pasemos a la siguiente máscara. Eso es más o menos. O sea, si se ve bien, no necesitamos hacer mucho. Este parece funcionar decente algo de polvo de surf. Así que vamos a ir con eso. Vamos a hacerlo más como amarillento. En realidad, en rojo no funciona tan mal. Entonces intentemos hacerlo como un tinte. Nosotros cosa muy sutil. Sí. A lo mejor voy a afinar algunas partes. Uy. Apenas la parte superior y solo déjala abajo como el otro gradiente, que creo que va a funcionar bien. Bien. Sí, leer es bueno. Vamos con el siguiente con las cavidades y veamos si eso funciona bien. Bien. Entonces esta es bastante similar a la primera máscara. Entonces veamos qué podemos hacer con éste. Mm realmente no me dice mucho. Intentemos ajustar la máscara. A lo mejor podemos usarlo solo como refuerzo para el tinte. Hmm. Realmente no me convence mucho, pero probemos con los demás. Bien, entonces esto puede funcionar. Solo probemos diferentes difuminos y ajustemos un poco el nivel Um hm. Bien, sí, tal vez el desenfoque funcione mejor. Hmm. Ahora, vamos a deshacernos de todo, honestamente. Creo que simplemente me gusta el gradiente. Así que vamos a quedarnos con esto y quitemos el resto. Para ser honesto, me funciona bien. Entonces no siento la necesidad de hacer más. Así que vamos a ir con los siguientes grupos y duplicar los grupos en cada otra sección y ver cómo funciona eso. Primero, voy a desactivar y sólo voy uno por uno. Vamos con esto Desactivemos todas las capas como lo hicimos antes. Juguemos con la curvatura. Bien. Entonces este de inmediato se ve bastante bien. Como, sí, como campo metálico, los bordes, algún tipo de, como, daño que sufrió al usarlo. Como si hubiera perdido el dolor o algo así. Así que juguemos un poco con esto. Creo que me quedo con el metalizado. Sólo voy a jugar un poco con la máscara. Sin metalizado, no se ve tan interesante, pero tampoco se ve mal. Sí, tal vez, como, esto es bueno. Algo más sutil. Aparece un poco del detalle sin tener que ser muy intrusivo Vamos con un duplicado solo para los bordes y hazlo metálico para reforzar esos detalles pero aún así mantener el degradado que creamos con el base uno. Mantenga el tono similar. Oh, sí. Esto se ve bastante genial.