Transcripciones
1. ¡Hola!: Hola y bienvenidos al cine 4D masterclass. Me llamo Ozgur. Soy cineasta, diseñador de
movimiento y instructor certificado Maxon para Cinema 4D. He diseñado esta clase magistral para enseñarte a usar el cine 4D desde cero. Por lo que para cuando entrenes por completo, podrás crear algunos renders y animaciones 3D de aspecto increíble. Empezaremos el entrenamiento con las bases de Cinema 4D así que voy a asumir que eres un principiante completo. Pero incluso si ya has usado este software antes, seguirás aprendiendo muchos consejos nuevos para agilizar tu flujo de trabajo que deseabas conocer antes. Si estás tratando de enseñarte a usar cinema 4D sabes que no es la
aplicación más fácil de aprender por tu cuenta y estás obligado a tener vacíos en tus conocimientos. Este curso sin duda llenará esos vacíos. Cubriremos temas como modelado, texturizado, animación, iluminación y renderizado. Llevo unos 20 años usando Cinema 4D, y he creado este curso con las habilidades que he dominado a lo largo de estos años. Entonces si estás listo para aprender a usar Cinema 4D como un profesional, ¡
empecemos!
2. Cómo conocer C4D: interfaz: la primera vez que inicias cine 40. Esta es la interfaz que verás ahora si no has usado la aplicación antes. Sé que esto puede sentirse y parecer un poco demasiado intimidante al principio, pero confía en mí, cuando llegues al final de los Siri, podrás entender y en realidad trabajar con todas estas diferentes herramientas que ves frente a usted. Entonces, empecemos con lo básico. El interfaz de Cinema 40 se divide en diferentes secciones denominadas gerentes. Cada manager es responsable de una tarea específica hacia la esquina superior derecha de la pantalla . Ya ves el gestor de objetos Gestor de objetos es el responsable de mostrar cada
objeto individual que crees dentro del cine. 40. Estos incluirán cosas como los modelos reales de tres D. Se crean archivos de referencia, luces, pisos, cielos, lo que se llame. Sea lo que sea que creas cine, 40 primero tendrán que existir dentro de los objetos. Gerente. Debajo del Gestor de Objetos. Tienes tus atributos. Gerente. La tarea fuera del administrador de atributos es mostrar la configuración o los atributos desactivados. Sea lo que sea que hayas seleccionado en este momento, porque no hemos seleccionado nada porque no tenemos nada en esta escena, nos muestra los ajustes o los atributos fuera del proyecto real. Estas incluirán cosas como las unidades que utilizamos. El fotograma mide, el color fuera de los objetos por defecto que creamos en más a la izquierda. El gestor de atributos es el gestor de coordenadas, el gestor de coordenadas que nos muestran información como posición, escala y notación fuera de los objetos y a la izquierda. El gestor de coordenadas es el encargado de materiales, pero veremos todos los materiales que creamos dentro de la escena justo encima de los materiales y los gestores de coordenadas es su área de línea de tiempo. Esta es la zona que usarás mucho a la hora de crear y previsualizar animaciones justo encima de la línea de tiempo. Esta área masiva en el centro se llama View Port. El informe es quizás la parte más importante de la interfaz. Usando los informes, podrás previsualizar lo que creas. Se puede pensar fuera del puerto de vista casi como una ventana que se abre a su mundo tres d. Podrás ver animaciones que creas aquí. Harás renders rápidos aquí en más arriba y a la izquierda. Off the View port están algunos conjuntos de herramientas de las que estarán hablando con mucho más detalle más adelante y por encima de las herramientas en la parte superior. Ya ves el menú principal en los próximos capítulos estará hablando de cómo usar realmente estas diferentes herramientas y paneles con mucho más detalle.
3. Cómo conocer C4D: Preferencias: en este video, te
mostraré cómo restablecer las preferencias en el cine 40. Puede que te estés haciendo dos preguntas. En primer lugar, ¿cuáles son las preferencias? Segundo, ¿por qué necesito restablecerlos? Las preferencias son algún conjunto de archivos que dictan cómo funciona el cine 40, y sí hay que restablecerlos de vez en cuando para volver a encarrilar el cine 40. Bueno, ¿quiero decir con eso? Conforme trabajas en Cinema 40 en el camino, te encontrarás ajustando las preferencias a veces a propósito, a veces inadvertidamente, y habrá un punto en el que quieras llevar todas las preferencias a su inicial estados cuando se instala por primera vez la aplicación. Aquí es donde restablecer las preferencias puede llegar a ser realmente útil. Déjame mostrarte cómo se hace para ver primero las preferencias que necesitamos ir al menú de
edición aquí y luego a la derecha hacia abajo hay una opción que dice preferencias. El atajo es el comando E. Déjame ir y dar click en esto, que traerá aquí el menú de preferencias, y con el fin de restablecer las preferencias, vienes derecho a la parte inferior de este panel on Hay un botón aquí que dice Abrir carpeta
Preferencias. Haz clic en esto, lo que te llevará a la carpeta específica de tu computadora que contiene los
archivos de preferencias . Todos los archivos de preferencias están aquí en la carpeta de prensa en Todo lo que tienes que hacer es ir
a basura toda esta carpeta haciendo clic derecho sobre ella y moviéndola a la basura. Y luego puedes dejar esto y luego puedes dejar las preferencias. Y la próxima vez que
inicies Cinema cuatro D, recreará automáticamente la carpeta de preferencias para que se vea y se comporte exactamente como lo hizo cuando instalaste la aplicación por primera vez. Si bien estamos en el tema de las preferencias, te
muestran una preferencia que voy a apagar. En realidad, ahora mismo, puede
que estés viendo todas estas áreas que están resaltadas de color amarillo. Esto también es un futuro o una preferencia, que puedes apagar. Estas áreas amarillas básicamente resaltan nuevos futuros en esta versión actual, por ejemplo, han actualizado esta cámara. Por lo que al hacer clic en esta cámara, se
puede ver en la cámara que se crea en el gestor de Objetos y en el
gestor de atributos . Ahí está esta opción esférica, que es amarilla, lo que significa que esta ha sido agregada o actualizada recientemente. Y a medida que sigo haciendo clic en el mismo botón, ve que el color se va desvaneciendo gradualmente. Y eventualmente, si sigo pulsando una y otra vez, eventualmente se apagará porque sabrá que ya he usado esto lo suficiente. Entonces ojalá ahora sepa lo que hace este botón esférico. Ahora, déjame ir y borrar todas estas cámaras primero, seleccionándolas todas pulsando y arrastrando sobre ellas, presionando borrar en el teclado, y luego voy a ir a mis preferencias encendido. Entonces esta es la opción que voy a apagar donde diga destacadas características. Voy a dar click y apagarnos para que desaparezcan los reflejos amarillos que voy a
salir de esto. Entonces a partir de ahora, no me va a mostrar ninguno de esos aspectos destacados.
4. Cómo conocer C4D - navegación 1: en este video, te
mostraré cómo navegar alrededor de tres espacios D en Simmer 40. Ahora, con el
fin de moverte o tu cámara alrededor en el espacio de tres D, vas a necesitar usar la verdadera o las tres teclas del teclado. Y estas teclas pueden ser las del teclado principal o las del teclado numérico,
dependiendo del diseño, fuera de tu teclado junto con la mayoría de las veces el botón izquierdo del ratón. Esto es lo que quiero decir, si se mantiene en Número uno y a la izquierda, haga clic y arrastre. Esto se llama panning, por lo que te estarás moviendo por el espacio así para que puedas subir, bajar, izquierda y derecha llamada penning. Si mantiene pulsado Número dos y luego hace clic y arrastra, puede acercar o alejar. Y si sostienes el número tres y haces clic y
arrastras, puedes hacer esta cosa llamada orbitando, para que te muevas por el espacio. Mientras yo estaba haciendo esto, podrías haber notado tres flechas en el centro de la pantalla. Ahora estas flechas se llaman eje X. ¿ Por qué acceder? Y el dicho Access X siempre va a estar apuntando de izquierda a derecha y por qué siempre está apuntando hacia arriba y hacia abajo y set siempre está apuntando hacia atrás y hacia adelante, y estas flechas están codificadas por colores, por lo que X siempre se va a leer. Por qué siempre va a ser verde y set siempre va a ser azul. Una manera fácil de recordar esto es si anotas X Y y zed uno encima del otro a la derecha a su lado. Si anotas RGB como el modo de color RGB con el que puedes estar familiarizado, y si los pones uno al lado del otro, X siempre corresponde a leer. Por qué siempre corresponde al verde y dicho Siempre corresponde al azul. Esa es una manera fácil de recordarlo. Si alguna vez olvidas estos atajos los 12 y tres atajos, que son realmente útiles, por lo que no debes olvidarlos. Pero digamos que sí. Si vas a la esquina superior derecha fuera de tu vista Puerto. Tenías la llave uno aquí y dos y tres. Entonces si hago clic y arrastro este botón alrededor, eso es lo mismo que hacer uno y arrastrar, y esto es lo mismo que hacer clic en herramienta y arrastrar, y esto es lo mismo que tres y arrastrar. Y hay un botón más en el sitio, que es un clic central si estás usando un ratón de tres botones como los que tienen las ruedas . Si realmente haces clic en la rueda, es
lo mismo que hacer clic en este botón. Si hago clic en esto, esto me lleva después de los cuatro de ustedes, que me muestra la perspectiva ustedes, que es lo que estaba mirando antes, y luego la misma escena desde arriba y desde los derechos y el frente. Por lo que estas otras vistas, llamadas vistas gráficas de Orta van a ser bastante útiles a la hora de modelar precisamente en animar exactamente a donde quieres que vayan los objetos y se alterna. Abrir esas ventanas hacia arriba es presionando F cinco en el teclado. Entonces si acabo de tocar Fife, me
lleva de nuevo a este cuatro de ustedes el autógrafo IQ vistas y en realidad puedo usar las
teclas F yendo de F uno, que es la perspectiva tú y F dos es el top U F tres es la vista correcta en un cuatro es la vista frontal y un cinco finalmente, son los cuatro de ustedes la perspectiva superior derecha y vistas frontales todo al mismo tiempo. En cualquier momento. Si crecí aquí y suprimiera, si uno que te va a llevar de vuelta a la perspectiva, tú donde yo estaba que originalmente antes, dijimos que las 12 y tres teclas se usan generalmente con el botón izquierdo del ratón. Ahora, a veces realmente usas estas teclas junto con el botón derecho del ratón para cambiar
primero la perspectiva fuera de la cámara y, en segundo lugar, segundo lugar, para inclinar la cabeza fuera de la cámara. Esto es lo que quiero decir. Normalmente lo sabemos. Si todo hacia abajo y hacia la izquierda hago clic y arrastro hacia la derecha, sabemos que esto nos empuja hacia adentro, y si me arrastro hacia la izquierda, nos tira de vuelta hacia fuera. Pero en lugar del click izquierdo, si hago click derecho con el pavo y arrastrado hacia la derecha en lugar de empujarnos, en realidad
se acerca. Por lo que cambió la distancia focal fuera del lente o, si arrastro hacia la izquierda otra vez, se
aleja en lugar de sacarnos. Por lo que de nuevo cambió la distancia focal de la lente, yendo hacia la lente gran angular ahora, y lo mismo funciona. Si mantengo pulsado el número tres en lugar de hacer clic izquierdo, que está orbitando alrededor de la escena. Si hago clic derecho con el número tres y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha, esto inclinará la cabeza de la cámara. Como tal, Cuando haces un cambio como este y quieres volver a tu vista anterior, la mejor manera de hacerlo es yendo al menú de cámaras en la parte superior y escoges cualquier otra cámara de aquí. Digamos que escojo la izquierda de ustedes y si vuelvo a las cámaras y recojo la
cámara en perspectiva otra vez, nos
lleva de vuelta a cómo se configuró inicialmente.
5. Cómo conocer C4D - navegación 2: dependiendo de si tener o no objetos en la escena. Las 12 y tres llaves se van a comportar de manera diferente, sobre todo las dos y tres llaves. Esto es lo que quiero decir, si mantengo pulsado verdadero y si hago click izquierdo y arrastre hacia los derechos, verás que se acerca lejos de los objetos donde mi boca waas y si me arrastro hacia izquierda, se acerca de nuevo para que pueda ver el objetos de nuevo. Pero si muevo mi ratón hacia el fuera este total y si entonces hubiera dejado click con las dos teclas aún mantenidas abajo y arrastre hacia escribirlo esta vez se acerca hacia el off la tortuga. Y si arrastro hacia la izquierda, se aleja del ojo de la tortuga. En lo mismo se aplica también al número tres. Si me aferro a tres y eso es un clic en la cabeza de este hongo y si hago clic y arrastre, ve
que el punto en el que hice clic se convierte en el punto de anclaje para los puntos de pivote para la rotación o la órbita fuera de mi cámara si hago clic lejos de los objetos con la tecla tres sostenida y arrastre. Utiliza el centro fuera de la pantalla para girar. A partir de ahora, hay un atajo realmente útil que debes saber sobre eso es bastante específico. Para ver el Número 40 puede estar familiarizado con los controles de acceso directo que o comando dijo en la Mac. Por ejemplo, si selecciono algo y lo elimino presionando delete en el teclado que desaparece y para traerlo de vuelta, simplemente
presionamos comandante controles Ed. Y a este comando se le llama un do en su aquí arriba en la esquina superior izquierda también en lugar de comando, dijo, Si presiono comando, dijo
Shift, esto es una indebida para el cambio de perspectiva. Entonces si voy a presionar comando, dijo
Shift, me
lleva de vuelta por un paso y puedo seguir haciendo esto. Puedo presionar comando Shift dijo una y otra vez y otra vez. Y cada vez que presiono cambio de comando que me lleva de vuelta por un paso a la vista anterior que tenía antes de esta vista actual, y para seguir adelante por un paso, presionas comando shift y ¿por qué? Entonces si presiono cambio de comando, por qué, me
lleva adelante por un paso y una y otra y otra vez y otra vez. Entonces cada vez que presiono turno de comando, por qué va hacia adelante, dijo Cambio de
Comando. Va hacia atrás. Onley en la perspectiva, cambiar la cámara, el regular deshacer y rehacer nuestro comando dijo al mando. Por qué en este punto también debo mencionar que sólo se puede retroceder por 30 pasos si se
quiere aumentar ese número para que pueda presionar comandos que más de 30 veces. Eso es algo que puedes cambiar bajo las preferencias. Entonces si vas a editar preferencias y va a estar debajo de la pestaña de memoria de la izquierda en su esta opción aquí llamada deshacer Profundidad. Entonces si aumento esto de 32 digamos 50. Esto ahora significa que puedo volver atrás por 50 pasos. No obstante, ten en cuenta que esto está usando el ram fuera de tu computadora. Por lo que si eres RAM es limitada, posible que quieras disminuir este número para que el cine 40 siga funcionando sin problemas.
6. Objetos Parametric y el gerente de attributos: en Cine 40. Existen diferentes tipos de objetos, y aparecerán y se comportarán de manera diferente, dependiendo de cómo y los hombres los usen. El primer tipo de estos objetos es el primitivo o el objeto paramétrico. Ahora la razón por la que el objeto se llama objeto paramétrico es porque cuando lo creas, Cinema 40 te daremos un conjunto de parámetros que puedes ajustar. Y dependiendo de lo que hagas con estos parámetros, el objeto aparecerá y se comportará de manera diferente. Se pueden encontrar los objetos paramétricos aquí arriba a Cuba es. Entonces si hago clic y lo mantengo pulsado en este icono de cubo, esta es una lista de todos los objetos paramétricos que obtienes. Entonces empecemos con el más básico que diga, por ejemplo, el cubo. En Tan pronto como creaste, has visto el gestor de Objetos. Aparece el Cubo así como el gestor de objetos. El gestor de atributos también se poblará con los parámetros fuera del cubo ahora, así que echemos un vistazo a cuáles son estos parámetros. Entonces, empecemos con el top básico. Dentro de la tina básica. Tienes los controles básicos, como el nombre que puedo cambiar tu tan jodido y doble click en el nombre aquí. Puedo cambiar su nombre predeterminado de Cuba a, digamos una caja. Y en cuanto presione enter, también
verás que el nombre cambia en el gestor de Objetos para que los dos estén vinculados entre
sí . Y justo debajo del nombre se obtiene el campo de capa, y debajo del campo de capa, obtiene la visibilidad para el editor y la visibilidad para los renderizadores. Ahora bien, ¿cuál es la diferencia entre los dos? Permítanme explicar estos también, Por cierto, visible en editor y lo visible en render son los mismos controles que estos dos grandes botones de aquí arriba. A estos botones se les llama semáforo, y ya ves por qué se les llama semáforo. Porque cuando haces clic en eso, di el de arriba, ves que se vuelve verde, y si vuelvo a hacer clic en
él, se pone rojo. Y en cuanto se ponga rojo, ve que el objeto del reporte desaparecerá. Y si vuelvo a hacer clic en
esto, vuelve a Grey, lo que hace visible nuevamente el objeto. Ahora bien, ¿por qué es eso cierto? Tal vez te estés preguntando, hay algo en el voto de cine que llamó renderizar. Y simplemente, si presionas comando are te desharás de toda la información extra, como la cuadrícula, el piso y las luces y todo lo demás, y te mostrará solo los objetos que creaste locos. Ahora esto efectivamente es lo que estarás ahorrando de Cinema 40. Y cuando quieras volver al tú anterior,
puedes hacer clic en un objeto de la escena o puedes pulsar un en el teclado para volver a dibujar la escena. Entonces, ¿por qué tenemos dos botones aquí ahora? El botón superior es la visibilidad de lo que estás viendo en este momento en el informe, como editas para ver. Entonces si voy y hago clic en el botón de inicio una vez, dos veces por lo que se pone rojo. Y si renderizo esto ahora, so comando son seguirá siendo visible porque no apagué la visibilidad en el botón debajo. Entonces si presiono A para volver a dibujar esto, puedo hacer que vuelva a aparecer haciendo clic en este botón rojo ahora porque gris y si bajo y hago clic en el de
abajo, así que si hago click una vez que se vuelva verde haga clic de nuevo. Se pone rojo, y esto significa que será invisible cuando lo renderices, lo que significa que no puedo verlo. Pero en cuanto presione comando son, será invisible. Tal vez te estés preguntando lo sabio, esto es algo útil. Imagina que estás modelando tu casa ahora donde tu modelado la casa. Probablemente no quieras ver las paredes exteriores. De lo contrario se interpondrán en el camino, y no podrás ver lo que está pasando en el interior para que yo pueda hacer
invisibles las paredes exteriores mientras trabajas. Entonces esa sería la visibilidad en el editor. Y luego cuando lo
renderices, obviamente quieres salir de las paredes. Por lo que luego haces visible en la vista renderizada, pero lo haces invisible en el editor de ti en. Otro ejemplo para exactamente lo contrario es, digamos, por ejemplo, quiere utilizar este cubo que tenemos frente a nosotros para alinear seis
objetos diferentes alrededor del Cubo. Ahora vas a estar usando el cubo Onley tow line cosas,
pero eventualmente, pero eventualmente, cuando renderices, no
quieres que el cubo esté ahí En ese caso, puedes hacer invisible el Cubo en la vista renderizada, por lo que ese sería el segundo botón. Si desea cambiar ambos botones al mismo tiempo, puede mantener presionados los pernos en el teclado y hacer clic en cualquiera de estos, y los encenderá o apagará ambos al mismo tiempo. Entonces si me aferro a Olt y hago clic, ambos se volverán verdes. Y si retengo los 10 click otra vez, ambos
se pondrán rojos un viejo click una última vez. Llevaremos a ambos de vuelta a su defecto, que fueron geniales. Ahora el hecho de que también tuviéramos la opción gris. La opción por defecto va a ser útil cuando hablamos de crianza de los hijos en la crianza de los hijos es uno de los temas más importantes en el cine. 40 on. Estaremos hablando de eso en una de las futuras películas. Al lado de estos puntos hay una pequeña marca de ticulación. Puedo ir y dar click en esta garrapata, y se convertirá en una cruz encendida si está puesta en una Cruz Roja. Eso significa que el objeto es invisible además de estar deshabilitado. Ahora hay una diferencia entre estar deshabilitado por ser invisible, por ejemplo. Imagina que estás creando un piso sobre ti en el piso para ser invisible. Ahora. Podemos hacerlo usando las opciones de visibilidad, que se ha hablado. Y si hay un piso que es invisible, aún
puedes hacer que eso interactúe con otros objetos. Por ejemplo, digamos que quieres que algunos toros reboten del piso. Se puede hacer invisible el piso, y aún así los toros rebotarán de ese piso. Pero si lo haces desactivado, que es esta Cruz Roja, el objeto se comportará como si no existiera. Entonces si está
desactivada, no podrá interactuar con los objetos. No podrá hacer nada. Es como si no existiera, mientras que si es invisible, sí existe. Simplemente no es visible, y los estados habilitados o desactivados desactivados. También se pueden cambiar los objetos aquí abajo, así que si voy a habilitado puedo encendernos, eso va a voltear a través a una garrapata verde otra vez, y si vuelvo a hacer clic en esto, volveremos a cruzar otra vez, que hace que el objeto esté desactivado en el botón pulcro habilitado. Ahí hay otro botón llamado X ray. Esto hace que el objeto sea semitransparente en la vista del editor en Lee, para que puedas ver lo que está pasando en el interior o detrás del objeto. Y esto es sólo para la vista del editor. Entonces si voy a renderizar este comando son el objeto va a aparecer completamente opaco, voy a presionar a para volver a dibujar la escena de arriba. Se trata de una opción que dice usar color por defecto. Los objetos van a tener este color azulado grisáceo, que es algo que puedes cambiar en la configuración del proyecto. Si recuerdas, el atajo fue comando el y dentro de la configuración del proyecto aquí abajo donde dice color del objeto
predeterminado. Puedes cambiar su de azul gris a, digamos, 80% gris, y ves que el objeto predeterminado que crees todos va a ser este 80% de color gris. Puedes personalizar eso también a lo que quieras. Entonces si voy y doy clic en este botón personalizado, puedo dar clic aquí en el seleccionador de color en pick. Cualquier color que me guste y el objeto que va a crear tendrá este color. No, no
voy a cambiar esto. Voy a dejar esto en el predeterminado gris y azul, y voy a volver a mi kuhb, que es la caja, luego bajar aquí. ¿ Cuál es su color de uso y todos los cambios desde el dedo del pie en adelante? De esta manera, puedo cambiar el color del objeto individual en lugar de cambiar el color de
los objetos antiguos que se crean por defecto. Entonces digamos que quieres hacer de esto un color verde. Entonces si voy a dar click en esta muestra de color encendido, ve a Verde y voy a aumentar la saturación de esto y luego voy a presionar ok y objeto se vuelve verde. Ahora mismo, todavía
podemos ver a través del objeto. Entonces déjame ir y deshabilita X ray para que no aparezca como si fuera translúcido y
ahora son el objeto para realmente renderizar con este color. Entonces si voy presionando comando, ¿
estás realmente viendo el objeto apareciendo con este color. No obstante, si desea cambiar la apariencia del objeto y desea tener el control total sobre la apariencia, sería mejor crear un material y aplicar ese material al objeto, lo cual es algo de lo que hablaremos más adelante. Y la razón de eso es porque cuando creas un material y lo aplicas a un objeto, puedes controlar más de un solo color. Se pueden controlar cosas como la reflexión, la transparencia, desplazamiento así como el color en mucho más mi usando texturas o materiales. Hablaremos de materiales cuando lleguemos a ese capítulo junto a la pestaña básica, tienes la pestaña de coordenadas. Entonces si voy y doy clic en esta pestaña de coordenadas, esto me muestra ahora tres propiedades diferentes. Me muestra las propiedades para posición, escala y rotación. Por lo que siempre tienes las posiciones X y y Zed, y son por defecto, todas medidas en centímetros. No obstante, no importa cuáles sean estas unidades. Siempre y cuando las distancias relativas entre los objetos sean correctas. Estarás bien. Puede que te estés preguntando ahora, Bueno, ¿cuál es entonces la resolución de este expediente? Eso es algo que decides justo hacia el final. Antes de hacer su exportación final para cambiar estos valores, puedo o simplemente ir y escribir. Entonces si voy y tecleando eso es un 50 press enter, moverá el objeto hacia la derecha por 50 unidades y para tipo grand y, digamos, menos 50. Entonces si voy menos 50 se ve el objeto nos movemos hacia la izquierda por 50 minutos. Entonces algo importante a recordar ahí es que un número positivo siempre se moverá en la dirección fuera de la flecha, en este caso, aquí
la Flecha Roja y el número negativo que siempre se mueven en dirección opuesta desde su Oh, Entonces si yo, por ejemplo, quiero que este objeto baje, sé que ahora es el eje Y, así que ese es el que va arriba y abajo. Por eso si voy y cambio su valor a, digamos, menos 2 50 verás que el objeto se desplazará hacia abajo en 250 unidades. Ahora, otra forma de cambiar estos valores es mediante el uso de estas flechas para que solo pueda ir y dar click en la vestimenta para aumentar esto, y lo hará unidad por unidad. O como estoy haciendo esto. Si mantengo pulsada la tecla Mayús del teclado, puedo hacerlo por 10 unidades en ese momento. Entonces si no me cambio y rápido, verás que vas a aumentar en 10 y puedo disminuirlo en 10 también haciendo clic en la flecha
hacia abajo. Y si mantengo presionada la tecla antigua y hago clic en éstas, se moverá en puntos decimales. Entonces en lugar de moverse por 10 unidades, es el 1/10 de Moore fuera de una unidad así. Y siempre que quieras restablecer estos valores, por
supuesto, puedes ir en doble rápido y luego escribir en cero, siempre y cuando conozcas el valor predeterminado de cero o la forma más fácil de restablecer cualquiera de estos valores es mediante dando click derecho en estas flechas. Entonces si voy y doy clic derecho en alguna de estas flechas, ves, lo llevará automáticamente de nuevo a su valor predeterminado. Entonces déjame mostrarte rápidamente otra forma de hacer esto. Entonces déjame solo ir 30 50 y 250. Y si rápidamente quiero restablecer estos valores, puedo ir derecho Haga clic derecho, Haga clic a la derecha, haga clic en una forma alternativa de salir. Mover estos objetos por ahí usando las flechas aquí es haciendo clic y arrastrando sobre estas flechas. Entonces si voy click y arrastre ves que va a ir derechas. Y si lo arrastro hacia abajo, te irás a la izquierda. Por lo que esta es quizás la forma más rápida de salir moviendo objetos en un solo plano así. Yo puedo hacer lo mismo por por por qué, En la misma fuerza lo y para restablecerlos todos, podría ir click derecho y luego click derecho y luego derecho, Haga clic en las flechas si quieres. En realidad restablecerlos todos al mismo tiempo. Por lo tanto, permítanme cambiar de nuevo, al azar. Entonces si subo y entonces tal vez a la derecha y también más cerca de nosotros. Y si quiero cambiar todos estos de nuevo a sus valores predeterminados, puedo hacer clic en una de estas letras P letras aquí. Por lo que eso destacará los tres. Al mismo tiempo puedo ahí, haga clic
derecho, y luego simplemente seleccione restablecer a predeterminado. Entonces eso lo lleva todo el camino de regreso a 000 Al lado de los valores de posición, tienes estos valores de escala aquí para que pueda cambiar la escala X o el salvaje es que escalas y junto a ella están el conjunto de controles para la rotación. Ahora, los valores de rotación, como puede ver, no son X y y zed. Se llaman Hey H P y B y están de pie para rumbo, lanzamiento y banca. Ahora bien, rumbo, si estás acostumbrado a usar otra aplicación, es la rotación de tu esposa. Entonces si voy click y arro esto hacia arriba, verás el objeto con giros alrededor del eje Y como tal. Y luego el lanzamiento. Déjame simplemente reiniciar esto primero, y luego el tono es la rotación alrededor del eje X en la banca. ¿ Es la rotación alrededor del acceso establecido en lugar de usar estos deslizadores? En realidad hay algunas herramientas que puedes usar, y éstas serán mucho más visuales y a veces más fáciles de usar,
por ejemplo, por ejemplo, fin de mover el objeto hacia arriba y hacia abajo. Si vas a seleccionar esta herramienta llamada Mover Tool, que es E. En el teclado, ahora
puedo usar mi ratón y luego hacer clic en cualquier lugar. Ni siquiera tiene que estar en el objeto. Puedo hacer clic en cualquier lugar y luego arrastró objeto alrededor para que pueda mover libremente esto alrededor. Y esto en realidad es algo que no quieres hacer en el espacio tres D. Si estás mirando la escena desde la perspectiva, tú que es lo que estamos viendo la escena a través de ahora, aquí
dice, la perspectiva tú. No se quiere estar haciendo clic en el objeto o alejándose del objeto y moviéndose así , porque cuando se hace esto, realmente no se sabe dónde está el objeto. Avanzar hacia todo depende de tu perspectiva.
7. Objetos Parametric con objetos de Parametric y el gerente de attributes 2: siguiente pestaña es la que tienen los objetos. Entonces si voy dando click en objeto aquí, no
se ven los parámetros fuera de este objeto específico. Ahora el toque de objeto va a ser diferente para cada uno de estos objetos que crees. Entonces, por ejemplo, para el Cubo, tengo el tamaño X Y y dicho, así
como la opción de superficies separadas y la opción de llenarlo hablará de algunos de estos más adelante así como de los segmentos en el lateral. Pero si voy y creo, digamos un objeto diferente que va dar click y mantenerlo aquí abajo en Digamos que selecciono este miedo, que está en los mismos lugares el Cubo. Por eso no lo veo. Entonces si voy a las coordenadas welter esfera y así me gustaría que esto se moviera hacia arriba. Entonces si voy click y arro esto hacia arriba, se ve por este miedo. Si voy a la pestaña de objetos en lugar del tamaño, ahora
tengo un radio. Entonces si voy y configuro esto, digamos a 25 hace que el radio de la esfera 25 unidades y cada uno de estos
objetos Paramétricos tendrá diferentes parámetros dentro del toque de objeto. Entonces si voy a crear, eso es un objeto de tubo tener fuera del tubo. Nos muestra el radio interior, el radio exterior, los segmentos de rotación y el resto del mismo. Entonces todos van a ser diferentes el uno del otro. Entonces déjame primero ir rápido y borrar el tubo y también borrar este miedo, y volveré a seleccionar los libros. Entonces si quiero es ser cualquier caja alargada, puedo ir y cambiar la X de 200 a, digamos, 500. Andi, puedo hacer esto un poco más corto. Entonces si voy y pongo esto en, digamos 20 y en lugar de presionar, ingrese si también quiero cambiar el conjunto. Entonces ese es el siguiente campo arriba. Si voy presiono tab en el teclado que cambia el campo actualmente activo al siguiente para
que pueda hacer esto por qué ahora están en el set. Entonces si voy 500 así en las salidas 500 sabio 20 y dicho es también 500. También hay una opción aquí abajo llamada filetes. Si voy a tomar esto, ya ves los bordes estarán alrededor de ella. Y puedo controlar cómo están alrededor de los bordes cambiando el radio de los filetes para que
tú pongas esto, Digamos dos, tal vez tres. Y luego abajo en la parte inferior, tenías esta subdivisión de filetes. Esta es la suavidad fuera de la ronda de áreas. Entonces déjame acercar aquí para poder mostrarte de lo que estoy hablando. Entonces voy a mantener pulsado true y left, click y arrastrar. Por lo que se acerca aquí mientras disminuí esto Ya ves, los bordes se volverán un poco ásperos. Y a medida que aumenté
esto, va a hacer que los bordes sean más suaves y suaves y más suaves. Entonces cada vez que presiono los bordes se vuelven más suaves y suaves, cuanto mayor sea
el número, los bordes asfixiados. Pero cuantos más segmentos estarás creando para que cuanto más lento sea el procesamiento,
así que ten un ojo en eso para dejar de fumar,
alejar el zoom para poder volver a ver todo el objeto. Puedo ir carta impresionante. Odio en el teclado en que saca la cámara de nuevo. Por lo que nos muestra todo en esta escena, que es el cubo único o la caja que nos hemos dejado ir y borrar esta caja por ahora. Entonces voy a ir a seleccionar la caja en el teclado. Yo sólo voy a presionar borrar, así que eso desaparece ahora. Y en cambio, voy a ir a crear una esfera. Entonces si voy click y lo mantengo pulsado y luego voy a la opción de esfera aquí que Neco, ahora
tengo una esfera, y quizá hayas notado que hay otro ícono que saltamos. Es éste de aquí en todos los iconos. El derecho de esta garrapata aquí se llaman etiquetas. Hablaremos de algunas de estas etiquetas más adelante. Si selecciono éste. Ya ves, esto se llama Fung Tag, y lo que esto hace es suavizar la superficie del objeto sin tener que crear muchos segmentos sin la etiqueta telefónica. Esto es lo que normalmente se vería la esfera. Entonces si voy y elimino esta etiqueta de teléfono seleccionándola y presionando borrar en el teclado, no
ves que este miedo se ve así. Entonces es bastante atrevido. Y si selecciono este miedo para que esto se vea suave, necesitaría aumentar los segmentos para poder ir un número mayor. Y ya ves, cuanto más
los segmentos, suave se ve la esfera. Pero eso ahora significa que tengo que lidiar con más de 150 segmentos, así que eso va a ralentizar la computadora. Pero en cambio, si restablezco esto a su defecto haciendo clic derecho en las flechas aquí, puedo ir y agregar un fung Tak a esto, que puedes hacerlo haciendo click derecho en la esfera y vas al cine 40 Impuesto. Y entonces esta es una lista alfabética. Por lo que se baja a Fung y se da clic en eso. Y luego, en lugar de agregar segmentos, has agregado la etiqueta del teléfono para hacer que la superficie fuera del objeto se vea. Madre, voy a volver a entrar en la atmósfera on te voy a mostrar un parámetro bastante específico a una esfera. Entonces en este miedo, tal vez
hayas notado que aquí hay una opción, abajo en la parte inferior que dice corrió su perfecto. Lo que esto significa es esto. Si voy y pongo los segmentos a un número bastante bajo,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, disminuyo esto hasta que este miedo se vea bastante áspero así. Pero si rindo esto Si presiono comando ¿ves este miedo? Se ve perfecto ahora eso es porque corrieron. El fondo perfecto está encendido. Entonces, independientemente de lo que le hagas a una esfera, Cinema 40 por defecto piensa que quieres terminar con una esfera perfecta. Es por eso que enciende esta opción por defecto y agrega suficientes segmentos para que este miedo parezca una esfera perfecta. Entonces si no quiero eso, puedo entrar, apagarnos y cuchillo que rento Ahí, ves este miedo se parece a lo que viste en vista editor excepto por la iluminación apagada. Entonces si voy presionando A, puedes ver ahí algunos sombreados divertidos pasando aquí, y eso es lo que está haciendo la taquilla de forma. Por lo que la etiqueta telefónica está tratando de suavizar las superficies, y en este caso no queremos eso. Entonces voy a ir a borrar el impuesto funk. Entonces si lo selecciono y presiono eliminar en el teclado ahora, se
puede ver el sombreado fuera de la esfera correctamente. Si ahora renderizo esto, eso es exactamente lo que vas a conseguir en la vista renderizada también
8. Objetos Parametric mueve y Move y Rotate herramientas: así como el uso de parámetros para mover escala o rotar objetos. También puedes utilizar estas herramientas designadas. Ahí está la herramienta de escala de herramienta de movimiento, y luego giran todo déjame ir y crear un cubo primero para poder mostrarte esas herramientas. Entonces si me vuelvo loco cubo en lugar de apagado usando estos parámetros aquí a la derecha, puedo ir y dar click en este cubo. Siempre y cuando tenga mi múltiple seleccionado, puedo dar click en el Cubo. De hecho, si la Q B seleccionó, puedo hacer clic en cualquier parte de la escena, y solo puedo arrastrar esto alrededor y ves como arrastraba esto, se está moviendo libremente. Pero esto suele ser algo malo de hacer, sobre todo si estás en la perspectiva. Tú, que es la opinión que estamos usando en este momento, porque si haces esto, realmente no sabrás a dónde van los objetos. Se moverá en relación con tu perspectiva actual. Por ejemplo, si muevo mi cámara hacia abajo manteniendo presionada tres y luego a la izquierda, haga clic y arrastre y digamos que me gusta que el objeto vaya a la izquierda en la espalda. A lo mejor si voy dar click en el tema Drogas izquierda y vuelta. Y a medida que cambio mi perspectiva ahora otra vez, si me aferro a tres y a la izquierda, clic y arrastre, digamos en los objetos o usado el objeto es mi punto de pivote. Se ve que el objeto en realidad se fue a la izquierda, así que eso es correcto. No retrocedió tanto como quería volver atrás, pero también se desplazó hacia arriba. Eso es todo porque estaba usando una perspectiva particular. Por lo que el objeto se movió en esa perspectiva. En cambio, déjame volver atrás una canción de paso va a presionar los comandos, y voy a presionar, odio replantear toda la escena y me alejaré. Entonces voy a presionar true e left, Click and zoom out y tres y left Click y puedo moverme alrededor en lugar de mover libremente el objeto alrededor. Sería mejor usar estas flechas aquí. Entonces si quiero que el objeto se mueva sobre Lee en el eje Y, solo
puedo hacer clic en el eje Y aquí en la Flecha Verde y simplemente hacer clic y arrastrar esto hacia arriba o hacia abajo y ves que el objeto no irá a ningún otro lado, sino arriba o abajo. Aunque arrastre a la izquierda y a la derecha, el objeto no va a la izquierda y a la derecha. Se quiere subir arriba o no y se puede hacer lo mismo para la flecha azul. ¿ Ese acceso es sobre el rojo? El eje X. Ahora, medida que muevo estos objetos usando estas flechas, también
puedo mantener presionada la tecla Mayús. Entonces si hago clic y arrastro y luego mantén presionada la tecla Mayús, ves que el objeto se estará moviendo en los incrementos de la Unidad INTENT y puedo hacer lo mismo para todos los demás ejes también. Por lo que hago clic, arrastre y mantenga presionada la tecla Mayús. Ya ves, entonces se mueve sobre incrementos de unidades Leontyne. Y tal vez te hayas dado cuenta de que estoy usando la tecla Mayús después de hacer clic ahí. Ah, si mantienes pulsado, cambia antes de hacer clic en la flecha, realidad desactiva DeCero. Entonces si voy a aguantar un turno, Q En mi cursor está en esta flecha. Pero antes de hacer clic, deshabilita Acero y Cinema 40 asume que se quiere mover el objeto a cualquier lugar
excepto este eje. Por lo que se mueve en este caso, el objeto en la X y los planos establecidos. Esas son las dos flechas que se destacan. Entonces si muevo mi cursor aquí a la flecha X de Flecha Roja y si sostengo un turno antes hacer clic, verás que la flecha X se desactivará. Por lo que ahora puedo mover mi objeto en la Y y es ese eje y pasa lo mismo si muevo mi cursor aquí, Aguanta. Turno encendido. Ahora el movimiento se limitará a los aviones X e Y. O si voy haga clic y arrastre objeto se moverá a cualquier lugar menos en el acceso establecido. Voy a presionar comando dijo Toe bajo eso un par de veces hasta que se remonta a ella fue inicialmente y después de eso también se obtiene esta herramienta de escala. Entonces si voy a dar click en esto, tú Nancy, las flechas se convertirán en cubos pequeños. Puedo hacer click en cualquiera de estos cubos, y de hecho, puedo dar click afuera y arrastrar. Se escalará los objetos hacia arriba o hacia abajo. Y como lo hago de nuevo, si mantengo pulsada la tecla de turno, era escala en incrementos del 10%. Ya ves, independientemente de cuál de estos cubos hago clic en la escala de cubanos proporcionalmente, Eso se debe a que esta es una forma paramétrica, y es un cubo, y Cinema 40 quiere quedarse. Este objeto es una teta perfecta. Independientemente de cuál de estos botones haga clic, hay una forma de aplastar y estirar esto mediante el uso de un acceso específico. Eso sólo es posible cuando haces el objeto y editas objeto herbal, que es algo de lo que hablaremos en los futuros videos. Por ahora, si quieres cambiar el tamaño un poco más visualmente, puedes. En realidad, en lugar de usar estos botones, puedes usar estos botones amarillos aquí. Entonces si hago clic en estos botones amarillos en arrastre, eso hace que el tamaño Y sea más corto, y luego esto cambia el ejercicio y este botón amarillo aquí cambia. ¿ Esa talla? He estado usando dos términos separados. Uno es signos y el otro es escala. Entonces si voy seleccionar el cubo que ves debajo del objeto, tienes las señales, y luego debajo de las coordenadas, tenías la escala. El modo en que esto funciona es que esta escala es un factor que se está aplicando al tamaño. Entonces si quiero que esto rápidamente sea la mitad de la profundidad fuera de su profundidad actual, si voy, coordenadas cambian la escala de mentalidades para ser 0.5. Se va a ver el tamaño, que es alrededor de 733 y va a la mitad de ese número porque mi escala de set es 0.5 y el resultado va a ser la mitad de descuento 733 que es alrededor de 366 unidades la mayoría de las veces, encontrarás que si quieres ser precisa, dejas esta escala establecer dedo del pie uno, y cambias el tamaño a menudo objeto en su lugar. Entonces si quiero que esto sea una Cuba exacta, digamos de 300 unidades por 300 unidades por 300 unidades. No lo hago por el tamaño y no por la báscula. El siguiente instrumento en el conjunto es el rotador. Entonces si voy selecciono esto o presiono están en el teclado, las flechas o los cubos no serán reemplazados con estas bandas de rotación encendidas. Si ahora te vas, haz clic en cualquier lugar excepto esas bandas. Estarás girando el objeto libremente, así que si voy click y arrastre ya ves, puedo rotar el objeto libremente y el comando de prensa dijo dedo del pie debajo de eso, si quiero limitar la rotación a un solo eje, no
voy y dar click en una de estas bandas de rotación, así que si solo quiero girarla en la pantalla, correr, puedo ir dar click aquí y luego ya ves, no
va a girar en ningún lado más que en el acceso verde allá. Entonces esto está cambiando el encabezamiento fuera del objeto ahora mismo de nuevo mientras roto esto. Si mantengo pulsada la tecla Mayús, bloquea
esto para girar 10 grados a la vez. Una vez más, los atajos para esas herramientas R E para el movimiento a t para la herramienta de escala y son para la rotación a estas herramientas son los que estás usando bastante. Por lo que te recomiendo memorizar estos atajos E, t y R.
9. Objetos parametros - Hierarchy de objetos: jerarquía de objetos es uno de los temas más importantes en el cine 40. Es realmente importante porque explica la relación entre objetos. Echemos un vistazo a cómo funciona. Digamos que tenemos un cubano la escena y además de tener un cubo, digamos que también tenemos un objeto llamado el objeto platónico. Por defecto, se crean en el mismo lugar. Por eso el platónico está dentro del Cubo, por lo que no podemos verlo. Entonces déjame ir al Platónico, seleccionarlo y luego bajar a las coordenadas de Rex y lo voy a mover en el set, acceder hacia adelante por digamos 2 50 y voy a seleccionar el Cubo y luego mover eso hacia atrás por 2 50 Así que voy a ir menos 2 50 Ahora, estos números te dicen a qué distancia están los objetos del centro fuera del mundo, que es este punto aquí. Pero, ¿cómo se establece la relación entre los propios objetos? Entonces, ¿cómo se dice a qué distancia está el objeto del otro objeto? Haces eso usando lo que se llama paternidad. Entonces si selecciono el platónico y si hago clic y lo mantengo pulsado y lo muevo encima del cubo , espere a que la flecha blanca apunte hacia abajo. Y si dejo ir ahora, el platónico se convirtió en el niño, y el cubo se convirtió en los padres. ¿ Qué significa esto Ahora? Esto significa ahora que el platónico nos dice la distancia no del centro del mundo, sino del centro fuera de su padre. Por lo que el platónico está a 500 unidades de distancia del cubo, y también, si seleccionas el cubo y lo mueves o lo escalas o lo
rotas, el platónico hará exactamente lo mismo que hace el Cubo. Entonces si selecciono el cubo, consigue que el movimiento haga clic y arrastre alrededor, verás que el platónico lo sigue exactamente porque es relativo. La distancia al cubo sigue siendo la misma. Entonces si selecciono un platónico, se
puede ver que X cero y cero y satisfecho 100 relativo al Cubo. Cuando mueves el cubo, eso no cambia. Eso sigue siendo lo mismo. No obstante, si selecciono un platónico y si tomo esto fuera del cubo, mira lo que pasa con las coordenadas del Platónico. Ahora las coordenadas vuelven a mostrar la distancia desde el centro del mundo, no el centro fuera del cubo. Entonces si vuelvo a meter el platónico, ya
has visto en las coordenadas mostradas la distancia desde el centro fuera del Cubo. Déjame seleccionar el arte Cube y Zeer todas sus coordenadas, por lo que el cubo va al centro del mundo. Entonces si voy a la derecha, click en click derecho en mi click. Entonces el cubo va al centro del mundo, y el platónico lo sigue de nuevo. Hay 500 unidades de distancia entre los dos objetos, y si voy y giro el cubo, digamos en el rumbo. Si voy a dar click en el encabezado, rote este. Ves el cubo, girarás y el platónico lo seguiremos porque la distancia relativa o la rotación
relativa en este caso fuera del platónico no cambia. Lo único que está cambiando ahora es la rotación fuera del Cubo, y eso es sacar la rotación del platónico
10. Objetos Parametric - Objetos null: ningún objeto es útil para todo tipo de cosas diferentes. En este caso, vamos a utilizar la boca con el fin de controlar la rotación fuera del tubo alrededor del Cubo . Ahora ya lo sabemos. Si quieres rotar un objeto alrededor de otro, simplemente
pones ese objeto dentro del 1er 1 como niño. Entonces si voy a seleccionar a la tropa, por ejemplo, hecho, antes de hacer esto, si selecciono el tubo y voy a mis opciones de rebanada, si enciendo una rebanada, eso va a quitar la mitad de las tropas lejos de la escena. Entonces va a ser más fácil para nosotros ver qué está pasando. Y si voy seleccionar la verdad ahora y si arrastro esto dentro del cubo en Niko para que el tubo se convierta en el niño y si selecciono el Cubo ahora y si lo giro, si voy a coordenadas y si cambio el rumbo fuera esto así si voy seleccionando arrástrenos hacia arriba , se ve que el cubo gira sobre así como el cubo. El tubo se mueve con él, o gira con él. Ahora y si quieres rotar la tropa alrededor del Cubo, pero quieres que el cubo se mantenga estático. Esto es cuando los objetos nulos vienen a jugar. Entonces si presiono comando dicho dedo debajo de esto y si separo estos dos lejos el uno del otro ahora, así que si selecciono el tubo en arrastre esto afuera para que ya no estén vinculados entre sí. Y si sigo creando Mull, que está en el mismo lugar que el Cubo, así que si selecciono eso encendido, sosténgalo y si creo otro aquí, se sienta justo en el centro del mundo como cualquier otro objeto
lo hace cuando tú creado por primera vez . Si conozco un sector conocido, arrastra esto dentro del Cubo en una conexión para renombrar esto para que nos resulte más fácil
entender lo que está haciendo esto. Entonces si voy seleccionar el nombre y hacer doble clic en, si llamo a este control de tubo, no
puedo poner el tubo dentro de la boca de control del tubo así. Y ahora mismo, si selecciono a la monja y si la giro,
va a rotar a su hijo, que es el tubo. Pero no va a tocar a sus padres, que es el Cubo. Ahora es así como podemos controlar la rotación de un objeto alrededor de otro sin tocar el segundo objeto en absoluto. Digamos que restablezco esto a cero para poder hacer click derecho para restablecer que si cambio el tono de este look, si voy a dar click y arrastrar este pitch hacia arriba, puedes ver que sube y baja así de nuevo. El nulo está girando el tubo, que va alrededor del Cubo. Ahora. En realidad puedo hacer esto con mi herramienta de rotación también. Entonces si voy agarrar mi herramienta de rotación y puedo usar estas bandas ahora. Entonces si voy dar click en esta banda roja en drag esto ya ves, no
estoy girando el tubo per se. Estoy girando el mull, que a cambio gira la tropa. Y hay unos shockers realmente útiles que quiero mostrarles aquí. Siempre que estés moviendo algo, escalándolo o girándolo, puedes mantener presionada la tecla de comando en que va a crear una copia en lugar de mover el objeto
real que va a crear una copia fuera de eso. Junto con eso, si mantengo pulsada la tecla de turno que va a bloquear eso a 10 grados así, y puedo volver a hacer clic en arrastrar con turno en las teclas de comando, otros 90 grados. Ahí lo tienes. Ahora considero el cubo y girado, y eso va a rotar todo. Todos los machos y los tubos dentro de esas nariz así.
11. Objetos Parametric - Sistema solar: mediante el uso de sabe se puede crear algo bastante similar a los sistemas solares configurados. Ahora, esto es lo que quiero decir. Si vas y los críticos temen haciendo clic y sosteniendo el cubo. Y por cierto, si te encuentras haciendo esto mucho dando clic y manteniendo pulsado en el menú, realidad
puedes hacer click en esta área aquí, y eso pondrá el menú como un menú separado aquí. Y si tienes un segundo monitor, esto es particularmente útil para que pueda poner algunos de estos menús en el segundo monitor allí. Pero en este caso, sólo
voy a moverlo de un lado así. Voy a crear una esfera, y voy a ir a renombrar este miedo hijo on para que sea más fácil de ver. Voy a ir a la pestaña básica y cambiar la opción de color de uso de fuera del dedo del pie y nos voy a dar un tinte amarillo. Entonces voy a ir a este color de juego, seleccionarlo y escogeré un color amarillo, e incrementaré también la saturación. No pulse OK encendido. En lugar de volver a crear este miedo, ¿
cuál va a ser nuestra tierra? Voy a ir por mi herramienta de movimiento, que ya está seleccionada aquí y luego más. Este objeto en la Flecha Roja manteniendo presionada la tecla de comando y que creará una copia fuera del objeto en lugar de mover objeto natural. Y lo haré una vez más. Comando, haga clic en el conjunto, flecha y simplemente muévelo. Y luego van tres millas primero, luego la tecla de comando. Y entonces eso va a renombrar a estos Israel. Entonces voy a ir aquí y cambiar esto a Tierra en la otra. Simplemente cambiaré esto a Luna. Entonces voy a llamar a esta luna y vamos a dar estos listos en los colores también. No, parece que me perdí NH ahí, Así que voy a ir a una H. Así que voy a hacer que la tierra no sea amarilla, sino más como un color azulado aquí en entonces la luna. Voy a hacer eso gris. Entonces si selecciono aquí, un ejército es un gran color. Digamos así y cambiaré el tamaño de estos también. Entonces voy a ir a la tierra y lo seleccionaré. Cambie el radio del objeto de 100. Digamos al 25 e iré a la luna y cambiaré su radio de 100 a, digamos 10 y volveré a acercar a estos dos. Entonces simplemente nos empujé aquí y en realidad todos van a cerrar esto también. Entonces eso se está interponiendo en el camino. Por ahora, lo que quiero crear es un conjunto donde la tierra se mueve alrededor del sol y luego la luna sigue a la tierra y también se mueve alrededor de la tierra. Pero el sol permanece estático todo el tiempo. Entonces así es como funciona. En lugar de poner la Tierra dentro del sol y la luna dentro de la tierra, ahora
voy a hacer uso de múltiples sabe. Entonces voy a crear lo suficiente y déjame llamar a esto ahora Controlador de Tierra. Entonces si voy y doble clic en el nombre Y si llamo a este controlador de la Tierra en asegurarme que este controlador de la Tierra esté dentro del sol así y luego las coordenadas fuera de este controlador de
la Tierra están todas puestas en 000 no puedo poner la tierra dentro de la Tierra controlador. Y ahora, si quiero rotar la tierra alrededor del sol, todo lo que necesito hacer es rotar el controlador de la Tierra. Pero hacer lo mismo por la luna. Voy a ir a crear, ya
sabes, y llamaré a este controlador lunar, y éste irá al interior de la Tierra así. Y también necesito asegurarme de que las coordenadas de este objeto estén todas fijadas en 000 Así que la montaña está en el mismo lugar que la Tierra real. Y luego puse el objeto lunar dentro del controlador lunar. Entonces si selecciono al dragón lunar dentro del controlador
lunar, asegurándome de que la flecha apunte hacia abajo así no, puedo seleccionar el controlador lunar y puedo girar. Digamos que se dirige así y eso está girando alrededor de la tierra. Y yo puedo hacer lo mismo para Earth Controller, que va a hacer que la tierra gire alrededor del sol todo el tiempo. El sol es estático. No se mueve en absoluto, pero la tierra y la luna se mueven alrededor de ella
12. Objetos Parametric Crear una tabla: utilizando todas las habilidades que hemos aprendido hasta ahora. A ver si podemos crear una mesa sencilla y unas sillas para hacer eso, voy a empezar por crear un cubo. Entonces voy a ir creador Cuba aquí y luego renombrar este cubo para ser mesa. Voy a ir doble clic y renombrar esto y luego voy a cambiar el tamaño del objeto
yendo al objeto y luego el tamaño y nos cambiaré. Digamos a 600 en la X y 10 en el por qué y 300 en el set. Voy a crear un cubo más para la pierna y voy a renombrar este para que sea pierna uno. Voy a ir tecleando pierna uno y cambiaré su talla 10 por 300 por 10. Ahora que tenemos los dos objetos que necesitábamos para crear la tabla, vamos a alinearlos. Entonces para eso, voy a usar las vistas gráficas automáticas que, si recuerdas, están disponibles en el clic medio. Entonces si vas y medio, haz clic en cualquier parte del puerto de vista que te llevará a la vista de cuatro arriba en la
esquina superior derecha de ti es la que estará usando ahora la vista superior. Por lo que me voy a reunir un clic aquí también para maximizar este panel. Ahora lo primero que debes hacer es averiguar a qué esquina quieres que vaya esta pierna . En este caso, voy a usar ahora la esquina superior derecha para eso. Sé que esta pierna necesita moverse hacia la derecha. Entonces eso va a ser un movimiento positivo en el eje X y también necesita moverse hacia arriba, lo que va a ser un movimiento positivo en el acceso conjunto. Esto en realidad es bastante sencillo. Si sabes que el tamaño está fuera de los objetos con precisión, puedes moverlos en su lugar usando esos tamaños que, ya
sabes, yo sé en este caso, el con fuera de la mesa es de 600. Y sé con certeza que todo se crea en el centro del mundo por defecto. Eso significa que la mitad de la mesa va a estar a la izquierda de la pierna y la otra mitad está en el lado derecho de la pierna. Lo que significa que si muevo la pierna hacia la derecha por la mitad de la con fuera de la mesa, se va a alinear perfectamente con el borde derecho. Entonces hagámoslo. Entonces, con la pierna uno seleccionada, voy a ir a las coordenadas sobre voy a ir a las coordenadas del dedo X y sé que el con fuera de la mesa es de 600. Entonces voy a teclear la mitad de 600 aquí, que son 300. Y si presiono enter, ya
ves ahora la pierna se desplazará hacia la derecha a la mitad fuera de la con fuera de la mesa, razón por la
cual es exactamente el borde fuera de la mesa. Entonces si acerco aquí, si me aferro y acerco aquí, el único problema ahora es porque el grosor de la pierna en sí no está tomando en cuenta su sobresaliente. Entonces si quiero que la pierna se vuelva a meter, necesito hacer ejercicio la mitad de la aptitud de la pierna y quitarle eso de las coordenadas
X la pierna. Entonces la pierna era 10 en la X, así que ahora puedo ir a la X ir aquí y escribir en menos de por vida, que es la mitad de 10. Y para press enter, eso mueve la pierna hacia atrás hacia la izquierda a la mitad de su espesor, que son cinco ahora para hacer lo mismo en el acceso conjunto. Te mostraré un par de atajos ahora, así que primero voy a alejarme. Sé que la muerte fuera de la mesa es de 300. Si voy al set aquí, en realidad
puedo teclear 300 slash dos. Y si presionaba Enter. Eso nos va a hacer el cálculo,
y sólo nos va a dar los resultados fuera de 1 50 Ahora sé que es bastante fácil dividir 300 por cierto, pero a veces estarás trabajando con números. Algunos números grandes y sobre todo si esos números tienen puntos decimales durante las esteras
va a ser un poco más difícil. Esto es cuando usar estos campos para hacer algunos cálculos simples va a ser bastante útil . Ahora, déjame mostrarte algo aún mejor, así que déjame ir, dijo
Comando. Y voy a teclear 300 slash True, que va a mover la pierna aquí arriba, pero de nuevo la pierna va a estar sobresaliendo, así que voy a teclear en menos y voy a teclear en el grosor de la pierna, que era 10 slash dos. Entonces eso nos va a dar el resultado exacto que pondrá igual exactamente a donde se
supone que debe ir. Entonces esto está bien ahora desde el eje X y los que eje. Pero echemos un vistazo a la altura también. Entonces voy a ir en medio, volver a
hacer clic y esta vez ir a la vista correcta o la vista frontal no importa, y ahora necesito mover esto hacia abajo a la mitad de la altura de la pierna. Entonces, vamos a trabajar la altura de las piernas. Si selecciono este objeto, la altura es 300. Entonces si voy a coordenadas sobre Goto, por qué puedo teclear menos porque quiero que esto baje, no arriba. 300 slash dos y eso va a mandar la pierna hacia abajo. Pero de nuevo, si acerco aquí, ve que la pierna y la mesa se están cruzando, así que necesito mover la pierna hacia abajo a la mitad del grosor de la parte superior de la mesa, que era 10.5 de sus cinco. Entonces si vuelvo a las coordenadas y voy aquí dedo del pie, por qué y escribo en menos cinco, bajarán a la mitad de eso, y ahora está alineado perfectamente. Si vuelvo a hacer clic en el medio para alejar de nuevo a cuatro vistas hacia arriba en, eso no está alineado perfectamente desde las cuatro vistas al mismo tiempo. Y hay un atajo realmente útil que debes saber es si presionas bolt y la letra odio en el teclado que va a centrar todas esas vistas al mismo tiempo, en lugar de luego conseguir uno por uno, puedes presionar todo enseñar, y centrará las cuatro vistas al mismo tiempo. Una vez que tienes una pierna en su lugar, el resto se vuelve realmente fácil. Déjame mostrarte cómo puedes crear tres piernas más. Entonces para eso, voy a tomar esta pierna y en realidad arrastrar esto debajo de la mesa así para
que sea más fácil hacer lo que voy a hacer a continuación. Y eso es haciendo clic en esto con la tecla de comando y arrastrando esto hacia abajo. Voy a crear una copia, aunque esa vez en que automáticamente lo causan pierna 1.1. Y digamos desde el frente,
quiero este nuevo tramo Togo hacia la izquierda, y todo lo que tengo que hacer ahora es porque todo de nuevo se crea en el mundo central. Puedo ir a las nuevas coordenadas de piernas y puedo cambiar su X de positivo a 95 a negativo 295 en bingo. Simplemente va de aquí a aquí y ahora tienes tu segunda pierna también. Ahora puedo hacer lo mismo por dos piernas al mismo tiempo. Entonces si selecciono estas dos patas haciendo clic en algún lugar justo afuera al arrastrar una
selección de marquesina como esta y si hago clic y arrastre una de estas hacia abajo, mantenga presionada la tecla de comando y el cuello. Ah, sé que tenía dos piernas más llamadas 1.2 y lunes tres. Y ahora necesito mover estos hacia abajo. Si miro la vista superior, necesito moverla hacia abajo desde la vista superior hacia aquí. Ese es el cero. Esa es una flecha azul. Voy a ir en la dirección negativa fuera de azul. Entonces si voy escribiendo y menos al inicio del dicho valor aquí y entro, sé
que tengo cuatro patas en su lugar. Si ahora voy y maximizo la perspectiva, tú por medio pinchando sobre ella, ahora
tengo una mesa con cuatro patas perfectamente en su lugar para que podamos mover estos objetos juntos al mismo tiempo, más fácil opción sería crear en Mull y poner estos objetos dentro del molino para que el ahora se convierta en
el padre y los objetos se conviertan en los Niños dentro de la boca. Y luego se puede mover el dinero alrededor con el fin de más todos estos objetos alrededor. Y la forma más rápida de hacerlo es seleccionando todo lo que se hace pulsando el comando A en el teclado para que seleccione todo en la escena y luego nuevamente en el teclado. Si presionas perno y G que creó no y pone todos estos objetos dentro del ahora
puedo grandioso renombrar esto ahora para ser mesa en su un más apretado visto en con solo un mole dentro, que, si hago clic en este signo más, tenemos cinco objetos diferentes ahí. Una mesa y cuatro patas
13. Objects parametros - agrupa objetos: En el ejercicio anterior, miraste cómo crear una tabla y tus objetos antiguos colocados que hacían
suficiente la mesa dentro presionando Olt y G en el teclado. Ahora lo que eso hace es si solo voy en los selectos primero. Eso es exactamente lo mismo que hacer clic aquí, crear un nulo y luego colocar todos estos objetos dentro de la boca. Pero la desventaja de eso es que si presiono comandos que otra vez si voy al frente de ustedes, digamos si medio click en, vaya a mi frente más grande Maximiza eso otra vez por medio click El ahora que tenemos aquí está sentado justo en los muertos centrar aquí los objetos seleccionados. Pero, ¿y si quieres sacarlos justo en la base para poder usarla para alinear otros objetos? Ahora, para hacer eso, la forma más fácil es esta. Voy a ir a desarreglarme estos objetos para alguien hace, ¿
verdad? Haga clic en esto y luego elija expandir grupo de objetos Así se saca todos esos objetos. Entonces lo que puedo hacer ahora es ir y borrar esto de vez en cuando voy a crear uno nuevo haciendo clic en mantener pulsado, y solo crearé uno nuevo. Sé que se vuelve a crear en el centro del mundo. Y sé el grosor que acercas aquí para que veas lo que está pasando un poco mejor si voy a prensa termina gira. Mujeres Sé que el grosor de la mesa es de 10 hasta ahora más esto ahora abajo a la mitad de eso . Entonces si voy señal y bajamos a coordenadas y si voy a por qué y si tipeo en menos 5/2 de 10 eso está sentado exactamente debajo de la mesa ahora. Y si me alejo ahora, también
necesito mover esto hacia abajo por la longitud de la pierna, que era de 300. Entonces voy a ir al cable otra vez. Tipo en curso en menos cinco menos 300 que ahora está sentado exactamente en el plano base. Entonces si ahora voy a mi perspectiva, otra
vez un clic medio y luego clic medio aquí. Verás, el Mel estaría sentado exactamente en el centro de la base. No puedo seleccionar todos estos manualmente y arrastrarlos dentro de la boca y de nuevo, puedo renombrarlos a todos para que sean mesa algo así como Table Master, tal vez. Y si selecciono cantidad ahora y si voy a sus coordenadas, si pongo a cero esto fuera, los
va a mandar a todos al mundo. Centrepoint de nuevo, que va a desplazar todo lo demás hacia arriba porque todo lo demás era un niño de la boca. Entonces si conozco la edad de prensa para que pueda ver todo, deberías poder ver el mull justo en la base en el centro del mundo y la mesa está sentada plana en el plano de tierra. De hecho, hay una opción para todos ellos. Si voy en la selección de Mel y luego voy al toque de objeto aquí, puedo cambiar la visualización de la montura de adultos a, digamos, un rectángulo. Puedo aumentar el radio fuera de esto. Si voy click y nos arrastra hacia arriba, puedo cambiar la relación de aspecto. Y si quisiera sentarme plano en el piso también, puedo cambiar de orientación de cámara al avión en el que quería entrar, así que ese sería el plano X y set. Entonces eso está sentado en el piso ahora y puedo aumentar el radio de nuevo así, Y puedo cambiar la relación de aspecto para que se vea más como un rectángulo. Puedo hacer clic afuera ahora, y cada vez que quiero seleccionar toda la tabla ahora, todo lo que tendría que hacer sería ir y seleccionar este nulo, y eso selecciona el molino y los objetos secundarios para que pueda mover esto y todo lo hará moverse junto con él. Y siempre que quiera restablecer la posición de esta de nuevo a cero, llegué a denunciar posición, ir a la posición de coordenadas y cero estos fuera hace. ¿ Verdad? Haga clic en esto y luego haga clic derecho y luego haga clic derecho en el conjunto también.
14. Objetos Parametric creación de una silla: Ahora que tenemos una mesa, vamos a crear una silla para poder mostrarte cómo combinar los dos archivos en Maan Project . Entonces para hacer eso, voy a empezar de nuevo con el Cubo. Y voy a renombrar este grupo esta vez para que sea el asiento y lo cambiaré. Tamaño 2 200 por 10 por 200 y crearé un coupé más. Esta va a ser la pierna. Entonces voy a cambiar el nombre de esto para que sea pierna, y cambiaré su tamaño de 200 a, Digamos, 10 por 200 por 10. Y de nuevo tengo que alinear estos. Entonces voy a ir en medio click y digamos que quiero que éste vaya a la
esquina inferior izquierda y conozco el ancho y la profundidad fuera del asiento, que son ambos 200. Entonces si muevo la pierna hacia la izquierda y hacia abajo por 100 eso debería alinearse. Entonces si voy a la pierna y voy a coordenadas y si empiezo con la X y si
tipeo en menos 100 que es la mitad con fuera del asiento y nuevamente tuvimos el mismo problema aquí. Está sobresaliendo la pierna, así que voy a ir y teclear a la mitad del grosor de la pierna como un plus porque quiero que esto
vaya hacia la derecha esta vez. Entonces voy a ir en teclear más cinco, y haré lo mismo por los Zeta, Val. Entonces desde la vista superior, puedo ver que esto va por aquí, y voy a necesitar sólo escribir en menos 95 para el postre también. Entonces si voy tocando menos 95 eso se alinea desde arriba para ti, perfectamente. También necesito enviarnos abajo en la Y por la mitad de la longitud de la pierna. Por lo que la pierna era de 200. Entonces si voy a las coordenadas goto ¿por qué? Y si tipeo en menos 100 porque quería bajar, ahí es donde estoy poniendo un menos. Y de nuevo, los dos se están cruzando, como se puede ver aquí. Entonces voy a ir a teclear un menos cinco más, que es la mitad del grosor del asiento en que se alinea perfectamente. Ahora que tengo una pierna, puedo ir y mover esto hacia abajo como lo hicimos para la mesa, y puedo hacer click y arrastrar con el control o la tecla de comando. Entonces tengo una copia de eso. Y digamos que me gustaría que esta pierna se dirigiera hacia la derecha. Entonces todo lo que necesito hacer es ir aquí, seleccionar y eliminar ese menos. Por lo que ahora tengo una copia a la derecha dentro también. Y ahora puedo seleccionar ambas piernas y control de comandante las arrastró de nuevo hacia abajo. Y esta vez me gustaría que subieran al dicho voy a ir al set y sacar el menos de aquí. Entonces suben y lo único que queda por hacer ahora es el respaldo. Entonces voy a ir a crear tu cubo para eso, y vuelvo a llamar a esto y digamos que me gustaría que este sea 200 en camino. Y voy a hacer esto 200 por el exceso. Bueno, sólo lo
cambiaré, Zed dedo del pie de profundidad. Eso es un 10. Y de nuevo, quiero éste. Digamos desde la vista superior bajar aquí para que se alinee con las piernas, así que voy a ir al set. Entonces voy a volver seleccionado fuera de las coordenadas o a establecer, y voy a pasar menos 100. Si bien estoy haciendo esto, estoy mirando a la vista superior. Y si acerco aquí para que veas lo que está pasando otra vez, necesito no empujar esto hacia atrás a la mitad del grosor de la parte trasera. Entonces voy a ir seleccionado, dicho otra vez y teclear más cinco que se alinearan y desde la vista frontal, tuve que levantarlo o de la derecha de ustedes también. Ambos son trabajo. Voy a ir a levantarlo por la mitad de la longitud de atrás. Entonces sé que la espalda es de 200 así que puedo ir dedo del pie por qué y teclear más 100 y otra vez ahí cruzando. Por lo que quería subir otra mitad fuera del asiento, Así que voy a ir hoy. ¿ Por qué? Y teclea más cinco en día. Todos alinean perfectamente ahora. Entonces lo averiguo, voy y maximizamos la perspectiva. Tú mi medio click. Y si presiono odio para poder ver todo el asunto, ahora te
puedo mostrar todo el modelo y tenemos un modelo perfecto. Ahora lo único que nos queda por hacer es crear. Y ahora así podemos agrupar todo dentro de esa boca. Ahora, no
voy a seleccionar todo y presionar alter g para ponerlos en el correo porque eso pone si recuerdas al macho en el centro. Yo lo voy a hacer manualmente. Voy a crear un nulo. A esto lo llamaré ahora silla, Maestro. Y si voy al frente de ti, sólo hazlo todo toma para que pueda ver todo. Ahora sé que esto necesita bajar la mitad del grosor del asiento, que van a ser cinco. Entonces si selecciono las coordenadas fuera del molino también ¿por qué? Y si escribo en menos cinco y también es bajar por toda la longitud de la pierna,
Vamos a asegurarnos de que la longitud de las piernas es si tengo objeto es de 200. Por lo que el maestro de silla, es necesario bajar por otras 200 unidades. Entonces si voy escribiendo aquí menos 200 No, está sentado exactamente en el plano terrestre ahora, y no puedo seleccionar todos estos objetos. Ponlos dentro de la silla maestra. Y luego si voy a la perspectiva, tú y media click para maximizar esa vista, no
puedo ir al no y luego ir a objeto y luego cambiar este playoff Esto de un punto también a rectángulo y puedo cambiar de orientación desde la cámara para ir dedo del pie lo extiende y puedo aumentar el radio fuera de esto para que cubra toda la silla. Diré este proyecto como mi silla. Entonces si voy a archivar guardar como puedo ir y renombrar esto para ser silla y si me salvaron, sé que guardó esto. Y en el siguiente video, te
mostraremos cómo combinar esto con la mesa.
15. Objetos Parametric fusión de objetos: cuando tengas una escena y te gustaría colocar algunos de los objetos que creaste anteriormente en esta escena, necesitas ir al menú de archivos en la parte superior y luego seleccionar Fusionar o puedes ir al Administrador de
Objetos y luego seleccionar el menú de archivos allí y, a continuación, elija fusionar objetos. Estos dos harán las mismas cosas. Y si selecciono eso, entonces
puedo traer mi mesa en mi seleccionándola y luego me voy a abrir y trae
la mesa . Yo puedo presionar, odio ver todo el asunto. Y si voy al menú del archivo aquí y luego elijo fusionar, puedo traer mi silla también. Puedo presionar abierto, y eso trae la silla también. Todo lo que necesito hacer ahora es seleccionar la silla y luego seguir las coordenadas. Entonces puedo cero las coordenadas hacia fuera porque creé eso con un nulo manualmente, por lo que eso se sentará exactamente en el plano de tierra también. Y si voy a la vista superior haciendo clic medio, puedo más el maestro de sillas, que es el ahora atrás de esta manera, entonces tal vez los tours dejaron un poco y puedo sostener abajo comando y crear una copia fuera este año. Y luego si lo dije, las dos sillas me dejaron simplemente ir colapsado e Así es más fácil si selecciono esta silla y su turno. Selecciona esta silla para que se seleccionen ambos. Entonces puedo mantener el control en Arrastrar esto hacia arriba con la tecla de control. Por lo que creo una copia de ellos. Aquí, condeno la prensa son para conseguir mi herramienta de rotación y puedo rotarlas en el eje Y. Aquí en la ancha, debería decirlo eso va a cambiar el rumbo. Y si voy una pulsación la tecla de turno también eso se verá que sean 10 grados y ahí lo
tenemos . Ahora puedo ir a dar click afuera. Entonces todo es el seleccionado y puedo hacer clic medio para maximizar esa vista de nuevo. Aquí tenemos una escena completa con una mesa y cuatro sillas
16. Objetos editable: objetos editable: recordarás que los objetos que hemos estado utilizando hasta ahora todos se llamaban
objetos paramétricos , y eso fue porque todos tenían parámetros que podrías modificar para cambiar la apariencia de los mismos. Ahora habrá momentos en los que cambiar los parámetros simplemente no será suficiente para crear el modelo que buscas. En esos casos, vas a necesitar convertir objeto de ser paramétrico, objeto en lo que se llama inevitable o un objeto poligonal si eres usuario administrador. Esto es similar a crear contornos a partir del texto. En ambos casos, pierdes alguna capacidad de edición, pero a cambio ganas mucho más. Y en el caso del cine 40 cuando conviertas un objeto paramétrico en un
objeto herbal de edición , vas a obtener acceso a los bordes de puntos individuales y a los polígonos que hacen ese objeto. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Si voy a crear un cubo y ya verás en cuanto crea, aquí aparece
el cubano. Por suerte, no. En abajo en la parte inferior. Teníamos el toque de objeto y desde aquí podemos cambiar todos estos parámetros tan pronto como hagas acreditable
este objeto, que es lo que te voy a mostrar. En un segundo, notarás que el objeto de aquí arriba desaparecerá. Entonces echa un vistazo. Para hacer irritable el objeto, simplemente
tienes que ir a la esquina superior izquierda de la barra de herramientas y hacer clic en esta parte inferior o
pulsar la letra C en el teclado, Ver para convertir. Y si hago click en esto, verás que el objeto ya no es Paramétrico. Por lo que puedo ver que el objeto tap aquí ha desaparecido. Pero a cambio ahora tengo acceso a estas herramientas aquí Ahora estas herramientas estaban allí antes
también . Simplemente no pude usarlos. Déjame mostrarte si voy presionando comandos que para volver Ahora ves que las herramientas siguen aquí. Si selecciono esta herramienta, por ejemplo llamada el molde poligonal, realmente no
hace nada. No obstante, si voy y hago irritable el objeto y si ahora selecciono más el polígono aquí, ahora
puedo ir y seleccionar los polígonos individuales. De igual manera, si voy y selecciono el modo de borde, puedo ir y seleccionar aquí los bordes. Y si voy y selecciono el modo de puntos, ahora
tengo acceso a los puntos individuales aquí. Tal vez te estés preguntando, Bueno, ¿por qué querrías hacer esto? Bueno, hay bastantes razones diferentes. Déjame mostrarte si voy a la votación o más aquí y digamos, por ejemplo, selecciono este polígono superior. Ahora tengo acceso a la posición o a la rotación o a esta escala fuera de todo el polígono. No todo el modelo, sino todo el polígono que hace que la superficie superior salga de este cubo. ¿ Qué significa eso? ¿ Ahora? Yo sólo puedo mover esto. Digamos que lo muevo hacia nosotros o lejos de nosotros. Puedo escalarla si consigo mi escala hasta ahora, puedo escalarla de lado y se ve en la deuda Polígono y todo lo demás que esté conectado a ella va a ser escalado. Y eso lo hice ahí. No lo sé si te diste cuenta. Algo que no quieres hacer es cruzar polígonos así,
porque eso va a crear cierta confusión para Cinema 40 y simplemente no sabe cómo
renderizar esto. Entonces si voy acercando, verás que los polígonos que acabo de cruzar entre sí así que Eso es algo que Cinema 40 no le gusta. Entonces cuando estás trabajando con Cinema 40 es importante recordar que los polígonos no deben cruzarse entre sí. Entonces voy a presionar comando dicho para recuperar eso, voy a alejarme un poco. También tengo acceso a la rotación fuera de ese polígono. Entonces si lo dije mi herramienta de rotación, puedo dar click y me llevaré eso. De igual manera, puedo ir y seleccionar el borde movido aquí, lo que me permitiría seleccionar un borde y luego mover estos arriba y abajo estas bandas para que gire. Y si presioné T en el teclado para obtener mi herramienta de escala, puedo hacer clic afuera y luego arrastrarlo hacia la izquierda para escalar esta edad hacia abajo o arrastrarlo hacia la
derecha para escalarlo así, digamos, en lugar de un borde en un escalar, mover o girar un polígono entero. Bueno, puedo ir a mi modelo de polígono de la izquierda aquí en su polígono selectivo. Y de nuevo, si hago clic afuera y luego arrastrado hacia escrituras, va a ser una escala proporcional yendo hacia arriba o hacia la izquierda para bajar. Y si mantengo pulsada la tecla de mayúsculas mientras hago esto, ve que la proporción de escala está sucediendo en incrementos del 10%, Así que esa es la tecla de turno sostenida. Ahora digamos que no escalo esto proporcionalmente, pero solo en manage o en un lado, debo decir que puedo hacer click en uno de estos cubos y simplemente empujar esto hacia abajo, y en este caso ves que solo es escalar en el eje Y. Ahora digamos que si querías escalar todo el modelo o rotar o mover todo el modelo, usaste el modo modelo de la izquierda. Entonces si selecciono más el modelo, luego haga clic fuera de nuevo y luego arrastre a la izquierda y a la derecha. Se ve que esta escala está sucediendo en todo el modelo sobre no sólo en polígono o edad o un punto, y porque hicimos irritable el cubo. Como pueden ver este triángulo, vengo aquí. Ahora puedo escalar esto en estos cubos, y escalará, um, proporcionalmente. Ahora no podías notar antes, así que eso era una Q antes, así que Cinema 40 quería quedarse. Ese es un cubo perfecto. Pero ahora que es inevitable cubo u objeto inevitable, debo decir que puedo escalar esta ONU proporcionalmente Déjame ir y seleccionar el cubano borrado. Y luego si voy y los críticos temen y luego duplicaré esto manteniendo pulsado el comando, entonces sólo arrastrando esta izquierda en esta flecha en nuestra última, como esta nueva y luego aumenta segmentos de 24 a, digamos 1 50 Y entonces iré al 11 original de la derecha y al disminuir sus segmentos de 24 a, digamos, 15 para que el original tenga ahora menos segmentos. Después el nuevo ejército creó en el Senado, ambos, para
luego presionar ver uno por uno para que ambos sean acreditables. Y se puede ver ahora se revelan los segmentos y esto tiene mucho menos segmentos que el nuevo ejército creado. Ahora voy a ir a mi modelo modelo de la izquierda en nuestra prensa t para obtener mi herramienta de escala y nuestra escala esta arriba en el eje Y. Ahora se puede ver lo vanguardista que se ve esto a diferencia de este nuevo. Si escalo este sobre el por qué, puedes ver lo suave que se ve este ahora, la razón por la que el de la derecha se ve demasiado vanguardista es porque no tiene suficientes segmentos. Si renderizo esto, ya ves cómo se ve filo de ése ahora. Y si salgo ahora, ¿
has marcado un poco así en Render otra vez? Ya ves, es un poco menos obvio. decir, Esdecir,sigue un poco ateroso, pero es un poco menos obvio. Pero si salgo todo el camino así, y si ahora rendido nous, ves que la diferencia ya no es tan obvia. Por lo que la cantidad de segmentos que quieras crear dependerá realmente de lo lejos que estés o de lo cerca que estés de los objetos.
17. Objetos edificables: herramientas de selección: Una vez que hagas irritables los objetos, inevitablemente vas a querer seleccionar los puntos o los polígonos o los bordes que hacen el objeto. Ahí es cuando las herramientas de selección vienen a jugar. Déjame ir y crear primero una esfera. Entonces si voy muevo mi así si voy dar click y mantenerlo pulsado en el Cubo y luego creo una esfera si no voy impresionado a ver Clave o haga clic en este botón aquí para hacer este miedo editar herbal , entonces
puedo ir y seleccionar mi modo poligonal para poder revelar todos estos polígonos individuales on si llego a mi herramienta de selección, y el 1er 1 aquí se llama herramienta de selección en vivo. Esto es muy similar a la herramienta de selección rápida. Si has estado usando photoshop, estarás familiarizado con eso. Entonces si selecciono mi herramienta de selección de vida, esto me permite hacer clic y arrastrarme. Lo que esté debajo de mi cursor es que arrastre será seleccionado. Si hago clic fuera de todo está de seleccionado, y si hago clic y pinto las cosas se seleccionarán. Habrán notado que ahí en mi cursador está alrededor de área un círculo ese círculo es el radio fuera de la herramienta de selección que estamos usando. Y puedes cambiar eso yendo a la derecha dentro de las opciones apuñalar aquí fuera de la herramienta de selección de
vida. Y luego disminuyes el radio aquí en cuanto más pequeño sea el radio más pequeño. Ese círculo lo será. Entonces es diminuto ahora, así que solo selecciona un punto que esté directamente debajo de mi más cercano, O puedo hacer esto más grande otra vez. Entonces si voy más alto que uno así que déjame sólo tal vez ir a, como, 15 o 20. Ya ves, la Cosa no tiene un círculo mucho más grande a su alrededor, lo que significa que podrás seleccionar un área mucho más grande. Permítanme acercar primero. Entonces voy a aferrarme a los extremos. Mujeres. Voy a hacer que mi pincel sea más pequeño. Otra forma de hacer que este pincel sea un poco más pequeño es haciendo clic en el medio sobre arrastrar el cursor a la izquierda o a la derecha o una última vía es si se usan los corchetes de escriba izquierdo o derecho. También puedes cambiar el tamaño del círculo. Voy a hacerlo bastante pequeño así, y voy a seleccionar algunos polígonos al azar. Entonces voy a seleccionar todos estos problemas y si quiero agregar más a esta selección. Todo lo que necesito hacer es mantener presionada la tecla Mayús, y luego puedo agregar más de thes. Y si quiero restar algunas de estas partículas de la selección, mantengo pulsado el comando y luego hago clic en éstas. Y eso resta los problemas en los que estoy dando clic. Ahora. Si quieres seleccionarlos todos al mismo tiempo, comprimes comando a. Y de nuevo, es cualquier punto. Si quieres de seleccionarlos, solo
tienes que dar click afuera y todos serán de seleccionados. El mismo funciona con el borde o los meses puntuales. Entonces si voy al modo edge aquí, ahora
puedo dar click en edge y puedo sostener nuestro turno y hacer clic en estas otras riquezas también. Por lo que todos se seleccionan o si voy al molde de punto, si selecciono el punto y puedo sostener un turno y puedo seleccionar estos otros puntos también , déjame cambiar a mi modo poligonal aquí y luego las otras herramientas de selección que quiero mostrar todos ustedes están dentro de la herramienta de selección de vida así que si hago clic y la mantengo pulsado en la herramienta de
selección de vida , ahora
tengo la herramienta de selección de rectángulos y luego la última así en la herramienta de polígono. Entonces sigamos con la selección del rectángulo. Entonces si voy a seleccionar esto, todo esto hace es si hago clic y dibujo un rectángulo como un área de resaltado en cuanto suelto los polígonos que están totalmente dentro de este rectángulo, y eso es importante. Sólo se seleccionarán los que estén totalmente dentro de este rectángulo. Entonces si dejo ir, ahora se seleccionan
los que están totalmente dentro del rectángulo. Por ejemplo, si voy y dibujo un rectángulo como este, no se seleccionará nada porque ninguno de estos cuatro polígonos está en realidad totalmente dentro del rectángulo. Entonces si dejo ir aquí, ves que no se selecciona nada. Esa es en realidad una opción. Puedes cambiar en la herramienta de selección de rectángulos si vas al lado derecho. Hay una opción que dice selección tolerante. Si enciendo esto ahora mismo, si traigo, haga clic y dibuje un rectángulo dondequiera que el rectángulo toque un polígono, ahora ese polígono será seleccionado independientemente de si todo el polígono está dentro del rectángulo. Entonces si dejo ir ahora ya ves, seleccionan
los cuatro polígonos. También hay otra opción. Es posible que te hayas dado cuenta de esto. Se llama en Lee Seleccionar elementos visibles. Lo que esto significa es, si voy y selecciono un área como esta, parece que estos son los polares que yo había seleccionado. ¿ Por qué? Porque se apagó la interrupción. En realidad, todo lo que está directamente detrás de esto también está seleccionado hasta ahora. Vete aquí. Ya ves, todos estos puntos están seleccionados también porque desactivé la única opción de seleccionar
elementos visibles . Déjame volver a mi herramienta de selección de vida. Y si selecciono esto y luego pinto porque en esta herramienta en el selecto, los elementos
visibles se han activado. Si ahora voy al otro lado de esto, déjame simplemente subir y luego alejar y luego usar la tecla de tres para dar vueltas. Verá, ninguno de estos está seleccionado porque esta opción sólo seleccionar elementos visibles está activada. Puedo apagarlo. Y si hago una selección diagonal como esta, todo en el otro lado así no debemos ser seleccionados esto con mi objetivo. vuelta. Ya ves, todos estos puntos están seleccionados también. Esta es una función que puede ser bastante útil. Entonces recuerda Regis las otras herramientas de selección aquí. Entonces si voy a seleccionar, mantenlo presionado y luego puedo seleccionar mi último poquito aquí otra vez, tuvimos una opción de elección de tolerancia que está activada la herramienta de lasso hace esto. Si voy click y luego pinto así, en
realidad crea un área, y en cuanto lo suelto, selecciona todo lo que el área estaba tocando. Entonces si voy, inténtalo de nuevo, si hago esto, todos esos aire seleccionados. Si apago la selección de tolerancia al igual que la herramienta de rectángulo ahora solo
se seleccionará la que esté completamente dentro del área en la última selección. Herramienta es si voy hacer clic y mantenerlo presionado de nuevo se llama la Herramienta de selección de polígonos. Si selecciono esto, esto te permite ir click, luego soltarte y dar click en Ir
click, click, click, click, y luego cuando quieras finalizar esto, vas y haz click derecho y otra vez por por defecto. Debido a que se desactivó la selección tolerante, sólo se seleccionarán los polígonos que estén completamente dentro de esa área de selección. Existen algunas herramientas de selección adicionales sobre la naturaleza en el futuro. Los videos también estarán hablando de ellos, pero en este punto, solo
quiero señalar dónde están. Por lo que simplemente van y Zuma presionando el odio para que pueda ver a toda la modelo. Y voy a ir al menú selecto. Está aquí arriba y aquí. Tenías el resto de las herramientas de selección, y estas van a ser bastante útiles. Por ejemplo, si voy y selecciono la herramienta de selección de bucles, esto es lo que te permite hacer. Entonces puedo ir y seleccionar un bucle así, como una retención en turno para seleccionar múltiples líneas como esta. Y yo también puedo contener cambio contra las desigualdades. Entonces ese oops críticos, elección así. Es algo bastante útil saber sobre. Aquí también hay un par de otros de los que estaremos hablando más adelante en el futuro Películas
18. Objetos edificables: herramientas de Knife: cuando tienes un objeto y aún no has hecho que el objeto sea irritable. Por ejemplo, si voy a crear un cubo y aún no he hecho inevitable, si voy y aumento los segmentos en el Cubo, así que digamos que pongamos eso en cinco por cinco. No parece ninguna diferencia, sin embargo, si voy y cambio mi modo de visualización aquí, y puedo hacerlo yendo a mostrar en el modo de visualización predeterminado se llama The Gold Shading. Este es el uno. Si vengo aquí abajo y lo cambio por líneas, esto ahora me mostrará sólo las líneas que hacen la forma. Entonces si vuelvo al Cubo, y si bajo los segmentos, digamos esta vez a dos por dos. Y sé que sólo tienen esos segmentos minutos. Y para poder ver tanto las líneas como el sombreado al mismo tiempo, puedes volver a esta opción de juego y luego bajar a chica cambiando con las líneas, y ahora me está mostrando los subrayados de sombreado. Al mismo tiempo, hay algunos atajos realmente útiles en el teclado que debes conocer en el teclado . Si vas y presionas el final de la carta para noviembre, eso va a traer los atajos para los lunares de pantalla. Y si no voy a impresionar A, que es el 1er 1 aquí, ve rodado sombreado. Eso nos va a llevar de vuelta a cómo fue inicialmente. Si voy a presionar extremo y luego G, eso nos está mostrando sólo las líneas. Y si presioné N y B eso mostrándonos las líneas y el sombreado al mismo tiempo, también
hay un par de otras opciones ahí, pero estas tres son las que serás las más frecuentemente. Esas son una A para el sombreado, la chica comerciando y ser para el sombreado y las líneas y N g para las líneas. Sólo si vuelvo a fin ser así el camino Goa sombreado con las líneas. Si bajo los segmentos a, digamos uno y uno y uno y luego si haces irritable este objeto. Entonces decidió que en realidad querías tener un par de segmentos más aquí ahora, porque el toque de objeto de cubos desapareció. Apenas ahora puedes hacer clic en un número encendido, aumentarlo o disminuirlo para tener más segmentos o menos segmentos. En casos como estos, vas a utilizar una herramienta llamada herramienta cuchillo con el fin de cortar o crear nuevos segmentos. Y usas la herramienta de cuchillo en uno de estos tres meses aquí, el borde puntual o el poli Gaumont. Déjame ir a la votación sobre más primero, y si voy y hago clic derecho en cualquier parte de la escena, este menú aparecerá en. Este menú sólo estará ahí si estás en uno de estos tres meses aquí. Si vuelvo a mi modo modelo y si entonces hago clic derecho. Si selecciono el modelo más ahí y clic derecho, veo diferentes opciones. Entonces la vida no está ahí. Cuando tienes uno de estos momentos seleccionado, comienzas a ver las herramientas de modelado al hacer clic derecho. Y en esta lista hay tres herramientas. En la línea se corta jugando cortes en los carros de ruta de bucle. Estos solían llamarse todos la herramienta de micrófono en las versiones anteriores. Ahora los han separado. Entonces si voy y selecciono el corte de línea, por ejemplo, lo que esto me permite hacer es si voy a la izquierda, haga clic y luego arrastre. Y luego si dejo ir y luego puedo bajar aquí y dar click y luego más aquí y luego click en, luego aquí y dar click. Puedo seguir haciendo esto. Y cuando
termine, presiono escape en el teclado y ya ves, ahora tengo esos segmentos encendidos. Puedo volver a mi herramienta de selección y luego puedo ir y seleccionar cualquiera de estos polígonos y hacer lo que me guste con ellos. Es posible que hayas notado que ese jalar un arma en la parte trasera también está seleccionado. Eso se debe a que mi único selecto, elementos
visibles está desactivado. Puedo encender esto. Y luego si voy y selecciono esto de nuevo sólo ese polígono en el que hice clic en quién será seleccionado, déjame deshacer estos para deshacerme de esos cortes. Entonces voy a presionar comandos que un par de veces, y en lugar de usar los cortes de línea, en realidad
voy a usar otra herramienta aquí llamada el avión Cortes. Entonces si voy a ver así, lo que esto me deja dio es si voy dar click en un avión como así y luego click aquí, ya
ves Ahora corta un avión entero,
independientemente de lo lejos que se estaba extendiendo tu kosher. Entonces si hago click aquí y luego voy dar click aquí y si presiono escape para salir de esto, ves, ya
ves,corta un avión entero. No parece muy útil desde este punto de vista. Pero si salgo, si voy comandos en un par de veces, si salgo a mi vista de cuatro arriba, que es el click medio si recuerdas. Y si voy a la vista frontal, por ejemplo, y si voy y vuelvo a hacer clic derecho y selecciono mis cartas de juego, no
puedo ir click y luego bajar aquí. Y si sostengo un turno para mantener esta línea en línea recta, puedo volver a hacer clic y luego presionar escape para salir de esto. Y entonces lo que verás ahora es que si voy girando alrededor, eso corta todo un avión por ese lado. Podrás notar que ya es ahora, así que ese es un corte perfecto. Puedo seguir haciendo esto un par de veces más. Si voy a mi vista frontal, haga clic en shift y haga clic en, puedo presionar escape en un click otra vez en espera en un turno y volver a hacer clic, luego presione escape. Ahora tengo estos cortes perfectos y luego solo crear una pareja, tal vez desde arriba también. Entonces si no hago clic más aquí, turno y haga clic en eso. Si hago clic aquí ahora más aquí desplazando, click y luego escapo, ahora
tengo estos trozos perfectos que acabo de crear mediante el uso de la herramienta de corte plano. Otro que es realmente útil es un Fargo y maximizar mi perspectiva. Tú primero. Y si borro mi cubo encendido, digamos, esta vez creo un cilindro. Entonces si voy dar click y mantenerlo pulsado en el Cubo y luego creamos un cilindro encendido si voy hacer esto en su irritable porque, recuerda, no se pueden
crear más cortes antes de hacer irritable el objeto. Entonces voy a presionar, ver para hacer inevitable. Y si voy en click derecho esta vez a través de los cortes de trayectoria de bucle, puedo normalizar mi cursor y ya puedes ver ahora se va a conseguir el bucle perfecto alrededor del borde que mi cursor se está moviendo para Fargo. click aquí, y además de
cortarlo, también nos da este pequeño artilugio. Puedo hacer clic y arrastrar esto alrededor, y eso cambia la posición de esos cortes. Si vuelvo a hacer clic en si digamos, por ejemplo, quiero crear un punto más, había más corte. Son Todo lo que tengo que hacer es mantener el control y luego
volver a hacer clic en ellos con la tecla de control . Puedo hacer click aquí y luego estos puntos que creo aquí. Estos triángulos son los mapeados en el cilindro en el primer acceso en el que hice clic. Si quiero distribuir estos puntos, solo
puedo ir y simplemente dar click en este botón, y eso los va a distribuir todos de manera uniforme. Y por una, sumar más puntos Aquí. Puedo dar click en el plus, y cada vez que haga clic en plus, va a seguir sumando cada vez más segmentos. Si hago clic en menos, va a reducir los segundos que acabo de crear. Y de nuevo, si quiero agregar esto manualmente, puedo sostener el comando y hacer clic en cualquier parte de esta barra, y eso va a crear un punto manualmente donde quieras. Poder controlar dónde están los segmentos va a ser extremadamente útil
a la hora de modelar objetos precisos como veremos en las futuras películas
19. Objetos Editable - herramienta de extrusión: cuando estás trabajando con objetos irritables. En el cine 40 hay dos herramientas que realmente son importantes. nadie se le llama extrusión, y al otro se le llama Extrusión en. Permítanme explicarles cómo funcionan su primera de nuevo. Ve y crea un cubo primero, y voy a ir a añadir más segmentos a Cuba. Vamos a tener cinco segmentos en X cinco para mi y 5%. Una vez que lo haga, condeno a Prissy a hacer acreditable el golpe, que luego dará acceso a estos polígonos individuales. Digamos que selecciono este polígono y muevo a mi kosher para que veas lo que está pasando ahora. Si selecciono y muevo el polar salido así, va a empezar a estirar todos los puntos o los bordes que están conectados a él en lugar de moverlo. Déjame sólo presionar comandos que para retroceder un paso en lugar de moverlo. Si me acerco, haga clic y luego elija mi herramienta extra, que es D en el teclado, atajo
útil para recordar, con la herramienta seleccionada en lugar de hacer clic en la flecha porque independientemente de qué herramienta nosotros han seleccionado, si haces clic en la flecha, vas a estar moviendo el polígono. Si presiono comandos que otra vez para volver atrás en lugar de hacer clic en estrecho. Si realmente hago clic afuera y arrastrado hacia derechos, eso va a crear una extrusión, lo
que significa que va a crear nuevos polígonos que son perpendiculares al origen del polígono que has seleccionado. Y la foto derecha vas, más larga esa extrusión. Y si vas hacia la izquierda y en realidad empujas esto adentro y vas a crear un agujero ahí, mira ahora, si quieres que este número sea un número preciso, puedes subir aquí a sus compensaciones, siempre y cuando no hagas click fuera . Por lo que esta herramienta sigue activa en este polígono seleccionado. Si voy a offset, entonces
puedo escribir un número exacto. Digamos que tipeo 175. Presionar enter. Eso va a crear una extrusión que está exactamente a 175 unidades de distancia de la superficie principal que inicialmente hiciste clic. Yo también puedo hacer lo mismo por estas otras partículas. Entonces si voy a dar click en esto y digamos que me quedo en un turno y hago clic en esto también y hago clic afuera, y aunque esto parece que va hacia la izquierda, todavía
necesito arrastrar esto hacia la derecha para que todos se extiendan lejos del superficie de la que vienen. Entonces si hago click izquierdo y arrastre hacia la derecha, saldrán. Si arrastro a la izquierda. A pesar de que parece que se está moviendo, la dirección opuesta izquierda los va a empujar, derecha, siempre los va a empujar hacia fuera. Puedes crear algunas cosas realmente interesantes con esto. Entonces si voy click aquí y si no presiono el para volver a obtener mi herramienta extra y si no voy click y arrastre hacia los derechos, entonces
puedo obtener mi herramienta de rotación presionando son y puedo rotar. Es un poco. Sólo estoy haciendo esto al azar ahora. Simplemente voy a girar esto un poco de la tabla 10 grados más o menos, y luego presioné D, que es el atajo para extruir de nuevo. Vuelvo a hacer clic fuera no una de estas flechas. Doy clic afuera y arro a la derecha y nuestra otra vez para conseguir mi herramienta de rotación, y voy a girar un poco más y luego D otra vez y luego a la izquierda, click y arrastra hacia fuera otra vez en nuestra y puedo seguir haciendo esto eventualmente. Mi prensa d ahora aquí Eventualmente se verá recta. Entonces si presiono son de nuevo, tendré que hacer esto una vez más. Yo creo que sí. Voy a ir al drag una última vez. Si lo hago son, rota aquí y luego d click y arrastra hacia Escribe un go también puedo saber Déjame solo subirme también ahora puedo escalar esto así que si presioné t quiero que esto se escale
proporcionalmente Así que voy a dar clic afuera y arrastre Emperatriz D y luego haga clic y arrastre hacia la derecha. Y digamos que quiero que esto sea más pequeño ahora, así que presiono t otra vez click arrastrar hacia la izquierda en D click y arrastre hacia la derecha y luego t para
escalar esto hacia abajo Andi otra vez y vi en uno de los videos anteriores Creamos una tabla, mi creando una objeto separado para la mesa y cuatro patas separadas. Echemos un vistazo a cómo podemos saber que usando la herramienta extra y una simple que me dejan ir y borrar mi cubo ahora tan seleccionado y presione delete en el teclado y voy a crear un cubo
nuevo desde cero. Y haré este cubo, Digamos otra vez, 600 por 10 por 300. Y voy a presionar odiarte para poder ver todo encendido porque todavía puedo ver las líneas aquí. En realidad puedo ir y aumentar los segmentos a medida que veo esas líneas. Entonces estos segmentos van a determinar qué tan anchas son gruesas van a ser las piernas ,
Digamos, es como creo
que quiero que la pierna esté en la X y voy a aumentar segmentos en el set también. Digamos que algunos piensan que me quiero gustar estar en el set. Ahora hago este objeto que es una pelota. Entonces si voy presionando, ver para que el objeto se vuelva elegible, puedo ir al fondo del objeto girando mi cámara alrededor y dije así y luego selecciono esto con marchas de cambio. Bueno, ciclo los puntos de esquina cuando me mudé aquí, sostén el turno y selecciono esa esquina y luego vuelvo a cambiar. Después selecciona esa esquina también. Voy a alejarme. Yo quiero traer este año. Parece que se me olvidó dar dar click en turno mientras estaba seleccionando estos dos. Por lo que voy a ir a seleccionarlos de nuevo rápidamente con la tecla de turno. Ahora tengo estos. Quiero que las piernas tengan 300 unidades de largo. Exactamente. Entonces voy a presionar d para obtener mi herramienta extra click izquierdo arrastrar hacia la derecha, Y eso activará el desplazamiento aquí, mira en el desplazamiento selecto y escribe, Digamos 300 y presentador. Y si conozco el culto de Zouma , ya
ves, así de sencillo es crear una tabla simple y usando exactamente el mismo método. Yo también puedo dejar la silla. Entonces déjame conseguir un cubo y voy a llamar a esta 1ra mesa 1 sobre la nueva. Llamaré a esta silla y seleccionaré esto y voy a sumar más segmentos a esto. Pero antes de hacer eso, voy a disminuir el tamaño y. Entonces voy a hacer este 10 también. Déjame mover esto aquí para que pueda ver lo que está pasando. Yo también lo voy a mover hacia abajo. Puedo estar en Déjame ir a las cuatro vistas para que pueda ver lo que está pasando. Entonces voy a media click Tal vez esto debería ir por ahí, y la semilla debería estar un poco más baja. Y se puede ver, Aunque tengo mi herramienta extra seleccionada porque estoy haciendo clic en las flechas, realidad
es objeto en movimiento que parece alrededor de la altura correcta. Sólo cualquier cosa más. A lo mejor están sobre ellos desde la perspectiva. Tú, si voy acercando aquí, deberías poder ver esto un poco mejor. Ahora, voy a agregar más segmentos en el set que va a determinar el grosor del respaldo así como las piernas. Y voy a tener más segmentos para dio exceso bien, ahí. Y una vez que hago esto, no necesito ningún segmento sobre el porqué. Porque no voy a extruir nada de lado así. Una vez que haga eso, voy a ir a seleccionar la prensa de silla, ver, para hacer detectable, puedo angular mi herramienta de selección y desde la vista superior si acerco a la parte superior para ti aquí. Entonces si maximizo por medio clicando desde arriba te voy a asegurarme de que sólo seleccione elementos visibles esté activado. Y voy a ir a seleccionar todas estas usando mi herramienta de selección de vida y puedes ver
realmente seleccioné más de lo que quiero. Ah, espera de
alguien al mando en De Seleccione estos puntos Eso va a ser nuestro respaldo. Entonces si voy en el medio click otra vez, puedo ir a decidir presioné D y me hice click izquierdo y arrastre hacia la derecha Eso va a aumentar la altura de esos puntos Mis compensarlos con la herramienta extra. Entonces puedo ir al fondo fuera esto ya sea arrastrando manualmente esto con tres G o puedes ir a cámaras y cambiarlo a la vista inferior en no puedo dejar decir maximizar esto. No puedo volver a obtener mi herramienta de selección, asegurándome de que sólo se activen los elementos visibles seleccionados. Voy a seleccionar cada esquina en este caso, lugar de seleccionar una esquina, voy a seleccionar cuatro polígonos haciendo clic aquí y están sosteniendo su turno y luego haciendo clic aquí y luego con turno de nuevo, yo dar click aquí y luego este turno hago clic aquí. Por lo que 444 y cuatro Así se seleccionan 16 polígonos. Ahora voy a cambiar mi vista de nuevo a la perspectiva, tú y de hecho voy a media click. Para que pueda ver todas las vistas al mismo tiempo, voy a presionar d para que pueda conseguir la herramienta extra. Y luego me fui Click Thay Say, esta es la mejor vista ahora para hacer esto en la vista correcta para que pueda ver la altura de este. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto hacia la derecha hasta que los fondos estén alineados así. Hay una forma más precisa de ser esto usando la función de snapping. O podríamos haber usado offset también. Pero solo quería mostrarte lo rápido que puedes hacer esto. Si tuvieras prisa en rápidamente querías sacar algunas modelos. Esta es la mejor manera de hacerlo. Una cosa más que quería mostrarte con la herramienta extra. Es esta opción aquí a la derecha que dice preservar grupos. Déjame mostrarte lo que esto significa si voy y creo una nueva escena presionando comando n para nuevo. Y si sigo, críticos temen aquí en esta escena, si hago irritable este miedo, si
lo selecciono y luego presiono ver para ponerlo irritable si entonces llego a mi modo poligonal la
izquierda, que revela todos los polígonos. Y si selecciono todo, que es comando a Y si no consigo mi ex veraz, que es el si esta opción de preservar grupos está activada si voy y hago clic y arrastre, todos esos problemas se están extruyendo al mismo tiempo. Entonces simplemente parece que todo el modelo se está escalando. No obstante, si voy y apago esta opción de preservar grupos y si colgo, click y arrastre, todos
estarán explotando hacia afuera en función de sus puntos centrales alejados de sus
puntos centrales para que todos hagan diferentes cosas. Todos se mueven en diferentes direcciones, y ya no son parte del mismo grupo, Así que eso puede ser herramienta bastante útil para saber sobre si quieres hacer esto bastante detallado en psicodélico, si voy presionando comandos que un par de veces hasta que consiga que esa esfera vuelva a ser una esfera
paramétrica para entonces esfera seleccionada aumenten los segmentos aquí. Digamos que esta gira 150 otra vez. Entonces hago esta edición a base de hierbas. Entonces selecciono todo. De hecho, por cierto, si no seleccionas nada en el objeto está seleccionado. Entonces si no seleccionas los polígonos, pero el objeto en sí está seleccionado. Si dan usó herramienta extra o la mayoría de las otras herramientas, solo asume que desea seleccionar todo. Entonces si no selecciono nada ahora, y si solo uso la herramienta extra para arrastrar esto hacia la derecha, todos esos puntos se seleccionan automáticamente y se puede ver lo que está pasando. Ahora lo suelto. Y si rindo este look, es un modelo bastante interesante. A lo mejor si debajo de esto y hago esto un poco menos así que si solo voy y arrastra esto un poco. Y si rindo esto, tal vez podría ser la cabeza de un micrófono o tal vez una pelota de disco.
20. Objetos Editable - herramienta de extrusión: el siguiente Tullow explicar ahora se llama la extruida Tubo Interno. Esta es otra herramienta que utilizas solo con editar objetos herbales. Entonces se está volviendo loco Cube on, Hagamos que el golpe sea acreditable, y voy a seleccionar mi modo poligonal en Digamos que selecciono a este público aquí. Imagina que quieres encogerte el polígono,
Pero en lugar de
encogerte el polígono natural, en realidad quieres crear un nuevo conjunto de polígonos en el interior. Entonces va a ser una incrustación de este polígono de corrientes, y eso va a verse diferente a escalar el polígono. Entonces si presiono t y escalo esto, esto es lo que va a pasar. Entonces eso va a encogerse y todo lo que está conectado Twit también se encogerá. Pero si hago un interior extra, que en el teclado es la letra yo o te pueden tratar haciendo clic derecho en algún lugar su aquí justo debajo de la herramienta extra ves cena extra. Si selecciono de nuevo este polígono, hago clic fuera y arrastro esto hacia la izquierda para que creara un recuadro así, luego
llego a mi herramienta extra presionando el o haciendo clic derecho y yendo a extruir. Y luego hago clic y puedo empujar esto hacia la derecha para extruir esto. O puedo empujar este Tours a la izquierda para empujar esto así. Déjame entrar en movimiento un poco. Puedo presionar otra vez y luego crear otros insectos y luego D Y luego puedo sacar este , usando la extruida interna y combinando eso con la herramienta extra puedes crear algunas formas realmente interesantes. Digamos, por ejemplo, si elimino este cubo, seleccionándolo y borrándolo en el teclado y voy a crear un cilindro y si presiono edad para re centro que puedo hacer el radio del cilindro, eso es un 10 y voy a hacer la altura, Digamos 2 50 si hago zoom maquillaje de las ciudades del mismo ahora, puedo hacer esto en su irritable, tan oprimido ver para hacer inevitable, y consumo hacia la parte superior del sentarse ahí dentro. Entonces si presiono dos en pushin on get my selection tool, por cierto,
el atajo para llegar a la herramienta de selección, independientemente de la herramienta actual que hayas seleccionado es barra espaciadora. Entonces si toco barra espaciadora eso va a ir a mi herramienta de selección. Y si vuelvo a tocar barra espaciadora, va a volver a cambiar a la herramienta anterior que habías seleccionado. Puedo seleccionar todos estos polígonos superiores así. Y luego me remarcaron otra vez, mi compresa me para conseguir mi herramienta de cena extra y puedo extraer esta vez hacia afuera. A pesar de que se llama extra interna, voy hacia afuera para crear un comienzo en. Puedo especificar el ancho de éste o en este caso, el radio yendo al offset aquí, y puedo ir a él porque voy hacia afuera. Puedo ir a menos de 50 en un presentador. Entonces ese va a ser el radio de este disco superior que acabamos de crear. Y quiero que esto tenga algo de grosor también. Entonces voy a presionar D para conseguir mi herramienta extra. Voy a dar clic y arrastrar esto hacia la derecha y otra vez desde el offset puedo conseguir esto un espesor
específico. Entonces digamos que haces este 10 encendido para la base, voy a entrar y voy a dar la vuelta un poco, consigue mi herramienta de selección presionando espacio en Seleccionar todos estos puntos en la base y
voy a presionar I y luego voy a dar clic afuera y arrastrado hacia la derecha en este es exactamente , digamos 1/3 de arriba. Entonces voy a hacer este menos 50 y voy a presionar D para obtener mi herramienta extra click y arrastrar hacia la derecha. Voy a hacer éste. Digamos que 10 también si vuelvo a girar y luego presiono escenario para poder ver toda la mesa de centro que acabamos de crear en cuestión de minutos.
21. Splines - introducción a las plinas: ya que trabajas en el cine 40 llegará un punto al usar objetos como los Primitivos o las métricas para o los objetos comestibles simplemente no serán suficientes. Es entonces cuando se empieza a utilizar estos objetos, llamado explica. Ahora explique es algo con lo que realmente puede estar familiarizado si utilizó una aplicación como Illustrator o Photoshopped o secuelas antes de ahí, tiene partes que crea en el cine 40. Se llaman espinas en las espinas. En el cine, 40 tienen dos usuarios principales. Una es crear modelos, y en segundo lugar, se utilizan para crear partes de animación. En primer lugar hablaremos de cómo crear modelos utilizando férulas. Encontrarás estos aviones el próximo año. Cuba. Ahí es donde está el pentáculo. Si hago clic y lo mantengo pulsado en el pentáculo, verás algunas de estas explica naranja a la izquierda. Y estas son pantallas que dibujas manualmente, y las de la derecha son pantallas que son paramétricas, Así que las de la derecha, las azules son disciplinas para las que tienes parámetros. Por ejemplo, si voy y creé texto plano, me
va a dar una opción para el seguimiento del tamaño de fuente y la apariencia del texto. Empezaremos primero por crear. Explicar usando el lápiz. Ahora El lápiz es muy similar al lápiz en ilustrador o para una tienda o después de efectos . De nuevo, si utilizaste esas aplicaciones. De lo contrario, si antes no has usado esta herramienta, es como funciona. Tienes dos opciones principales con el lápiz que puedas. Hice click y luego lo solté y luego pincho en un punto diferente y lo solté y luego
vuelva a hacer clic y haga clic. Y luego cuando vuelvas a donde empezaste, verás un círculo junto a tu cursor. Eso significa que ahora estarás cerrando, mostrando que acabas de crear. Entonces si hago clic ahora esa spline se está cerrando ahora. La otra opción que puedes usar para este plano es hacer clic y arrastrar y luego hacer clic y arrastrar clic
y arrastrar, y cada vez que hagas esto, verás que estás creando una curva. En lugar de crear una línea recta, estás creando una curva, y tienes dos opciones con depender como esta, así que pinchando y arrastrando para crear una curva o simplemente haciendo clic y soltando, luego haciendo clic y soltando un punto diferente para crear líneas conectadas rectas. Y una cosa que en realidad no quieres hacer es crear una espina de mano libre. En la perspectiva, tú porque si estoy creciendo una columna desde la perspectiva, tú mostrando se dibujará en base a mi perspectiva actual, que en realidad podría estar equivocada. Entonces si yo, por ejemplo, aquí parece que en realidad no cerré la férula así que solo puedo presionar escape para
salir de esto, Así que eso es una división abierta. Ahora te mostraré más adelante cómo cerrar esto. Si en realidad sostengo tres y luego doy vueltas, ves que este plan que estaba dibujando no era realmente plano. En realidad va hacia atrás hacia el espacio de plató porque así fue mi perspectiva otra vez. Cuando estás creando espinas a mano alzada, lo mejor es no dibujarlas en la perspectiva. Tú. Entonces es cuando empezamos a usar de nuevo las vistas del autógrafo IQ. Déjame seleccionar todo, vamos A y luego todo retroceso presionado o eliminar en el teclado. Debido a que estaba en el modo de puntos, seleccioné los puntos de este plano en lugar de este plano en sí. Por lo que estos aviones que ves seguirán viviendo aquí. Entonces si quiero que estos también desaparezcan, en realidad necesitaría hacer eso yendo a la herramienta del modelo. Después selecciono explica, y luego puedo eliminarlos. Déjame ahora ir a mi vista de autógrafo IQ. Entonces si voy y clic medio que me lleve a las vistas gráficas auto, volveré a utilizar la misma herramienta, el lápiz. Pero esta vez lo usaré desde la vista superior. Así que digamos que voy a hacer clic y arrastrar y luego hacer clic y arrastrar y hacer clic y arrastrar y hacer clic,
arrastrar, arrastrar, hacer clic y arrastrar en eso. Si vuelvo aquí y hago click que cerrará este avión. Si miro este suministro desde la vista superior, se ve perfectamente plano. Y si lo miro desde la perspectiva, se puede ver que es exactamente donde debe estar, que está en el suelo. Por lo que no hay ningún ángulo ni perspectiva divertido en este plano. Ahora, una vez que dibujes explico, déjame ahora mostrarte cómo puedes editar esto. Déjame maximizar la parte superior de tu primero por medio haciendo clic de nuevo en la parte superior. Tú una vez que tengas este avión. Si realmente quieres cambiar esto de tener curvas de nuevo a ser líneas rectas. Puedo seleccionar display aquí y puedo ir a objeto y puedo ir a teclear y tengo esta opción aquí llamada Busier. Así se llaman esas líneas. Son aerolíneas ocupadas. Si selecciono esto, no
puedo cambiar esto de busier back a Alinea Splain. Entonces eso nos va a deshacer de todas esas curvas y nos va a dar líneas rectas. Puedo convertir esto de vuelta de lineal a un ocupado otra vez, y volverán a introducir esas curvas. Ahora te habrás dado cuenta de que aquí también hay un par de otras opciones. Hay uno llamado el avión de la Bestia, que es el que en realidad uso bastante. Déjame mostrarte lo que es la bestia ciega. Déjame primero ir y eliminar este suministro existente seleccionándolo y luego borrándolo. Y si selecciono mi lápiz antes de dibujar este avión, en realidad
puedo decirle qué tipo de suministro será ese. Por lo que puedo cambiarlo de más ocupado a ser Splain. Y si voy click y cuello Oh, no los
estoy arrastrando. Acabamos de hacer clic y soltamos. Y si vuelvo a hacer clic, así que esa es una línea recta. Y la tercera vez que haga clic en base a la triangulación fuera de esos puntos va a crear una curva sobre esto, tal vez, es una de las formas más fáciles de salir creando autos suaves. Y cuando termines, solo
presionas escape para salir de esta herramienta, y ahí la tienes. Ahora, una vez que dibujes esto, notarás que la mayoría de estos puntos, excepto los primeros y los últimos, están en realidad fuera de la forma que estás dibujando. Entonces si consigo mi jugada, lo hará o de hecho en este caso puedo conseguir la herramienta de selección, asegurándome de que estoy en los puntos moldean aquí. Ya ves, el primer punto sigue en este plano, y los otros puntos están afuera. Si selecciono este punto aquí, ese fue otro punto que no está en este avión en. Puedo ver otro punto aquí. Puedo hacer clic y arrastrar estos alrededor Ahora. Se puede hacer esto con la herramienta de selección, o a veces en realidad es más fácil. Si obtienes la herramienta de movimiento, entonces puedes seleccionarla. Entonces en realidad puedes hacer clic afuera y arrastrar para mover esto ahora eso es algo importante para recordar ahora. Si selecciono este punto, por ejemplo, recuerda, estoy mirando esta escena desde la vista superior, así que la estoy mirando desde arriba. Si selecciono ese punto, y si hago clic en el punto que seleccioné y arrastre, nada parece estar cambiando así. Pero cuando dejo ir y si vuelvo a mis otras vistas, se
puede ver que mi vista frontal en la vista correcta y de hecho, la perspectiva. Estás un poco mal ahora porque lo que estaba haciendo ahí waas dando click en esto y dando click en el punto y en la vista superior lo estaba moviendo porque no hay por qué perspectiva en los primeros. No pude ver ninguna diferencia. Pero si lo miro desde el frente o desde la derecha o los puntos de vista en perspectiva, en realidad
puedo ver que este punto está subiendo o bajando. Entonces eso es algo que quieres tener en cuenta al hacer click en el punto. Es mejor, después tomó como fuera del punto y se mueven. Es en lugar de hacer clic y arrastrar en el punto otra vez, que has seleccionado, Déjame ir y maximiza la vista superior de nuevo en Si selecciono este plano. Había otras dos opciones de las que no hablamos. Entonces si voy a mis bestias ciegas, hay esta cúbica en una llave mi también. Cubic va a crear una forma similar al plano de la bestia, pero esta vez va a conformar la forma para retroceder a los puntos en los que hiciste
clic . Entonces ves que el camino realmente está pasando por los puntos que creaste. Entonces ese es el cubico encendido. Después hay una última llamada Akima. Akima. Hay algo bastante similar, Así que esto también deja que el camino pase por los puntos en los que creaste ya que está haciendo esto. Cambia la tensión fuera de las curvas para que las áreas con curvas se vean un poco
más triangulares de lo que hacían en el cúbico o para ser Splain. Déjame ir y borrar de nuevo la columna vertebral para poder crear una nueva, así que lo seleccionaré, explicaré y luego lo eliminaré. Si sé que vuelvo a recibir mi lápiz y esta vez voy a empezar con digamos cúbicos, y si voy click y luego click y clic y clic y voy a bajar y luego dar clic . Y luego finalmente voy a dar clic en el punto desde el que empecé, y ahora tengo explicar y si quiero saber, añadir nuevos puntos para mostrar. Todo lo que necesito hacer es mover mi cursor hacia este plano y mantener presionada la tecla de comando para que tenga esta línea aquí. Entonces puedo hacer click en eso, creando tu punto en esa división. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Mantenga pulsado, comando click. Esa es una forma de hacerlo. El otro camino es si tuvieras seleccionada la herramienta de movimiento. Y si muevo mi punto en este camino ahora otra vez, me aferro al mando y obtengo estos minúsculos puntos junto a mi cursor. Eso significa que si ahora hago clic, eso también va a crear unos nuevos puntos, y puedo volver a hacer clic que Christie apunta y luego quieres, y para eliminar uno, simplemente lo
seleccionas y luego presiona eliminar en el teclado . Porque mientras estábamos haciendo esto, teníamos el punto Mort seleccionado, por lo que va a eliminar sólo un punto y no la forma en sí. Entonces así es como se agregan o eliminan puntos de explicado. También te habrás dado cuenta de que mostrarte tiene un int Grady que está atravesando por lo que
puedes ver que empieza en blanco y poco a poco se vuelve azul, y para cuando llegue al final, es totalmente azul. Entonces el grado Ian's va de blanco a azul. Ese radiante nos muestra dónde comienza la exhibición y dónde termina. Y eso va a ser útil para todo tipo de cosas diferentes, sobre todo cuando se trata de usar este plano con fines de animación. Al mirar el Grady Int, conoceremos los primeros y los últimos puntos de la animación. Digamos que sé que quiero convertir mostrando de nuevo a un ocupado explicado. Entonces si lo selecciono y luego voy a teclear, cambiando de cúbico a un ocupado A. Así que eso nos volverá a dar las asas. Y ahora puedo hacer click en estas asas con Inmortal y las arrastró, y ves que ambas asas se moverán al mismo tiempo en las direcciones exactas opuestas. Eso es algo útil, por lo que se mantienen vinculados en cualquier punto donde quieras romper el vínculo entre estos dos
manejadores ocupados mantén presionada la tecla Mayús y puedes empezar a arrastrar esto y ves que esto
no afectará al otro lado. ¿ Qué? Sólo afectará esta línea negra en la que acabo de hacer clic y me voy de turno. Vuelve a hacer clic en esto, y ves que los dos seguirán vinculados de nuevo. Cuando quiero romper este enlace, sostengo nuestro turno, y puedo mover ese punto sólo sin tocar el 2do 1 Y una vez que rompiste el vínculo entre estos dos puntos, la forma de volver a vincularlos y luego hacer que se vean los forma en que obtienen antes es seleccionando el punto que ya está seleccionado y luego haciendo clic derecho. Y luego puedes seleccionar esta opción donde dice igual dirección tangente. Eso va a hacer que las direcciones tangentes sean iguales. Y si vuelvo a hacer clic derecho, si voy a igual longitud tangente, eso va a hacer que el mango corto sea la tangente corta tanto como la más larga. Entonces si no hago click, entonces empuja esto adentro, se
puede ver que obtengo el mismo resultado que tenía antes. Puede que me hayas notado ¿verdad? hizo clic. Había otras dos opciones aquí interpretación dura e interpolación suave. Entonces si quieres que un punto o múltiples puntos se conviertan en esquinas rectas en lugar curvas, puedes seleccionarlas, hacer click
derecho y luego elegir la interpelación dura y eso eliminará la curva en el mangos. Y si quieres reintroducir esas sandalias,
tienes razón, tienes razón, vuelve a
hacer clic y elige una interpretación suave, y reintroducirá esas sandalias. Y finalmente, si no quieres que tu suministro esté cerrado, solo
tienes que ir aquí y dar click en cerrar, llano y desmarque esto. Por lo que el último punto de este plan ya no se vinculará con el primer punto de este avión en antes de que envuelva este video arriba. En realidad, una última cosa, en realidad, y eso es mover toda la columna vertebral alrededor. Y por eso en adelante, esto va a ser cierto para cualquier forma que crees. Si quieres mover toda la forma en lugar de puntos individuales o los bordes o los polígonos, tú de nuevo, recordaremos que tienes que ir a aquí al modo modelo aquí, y luego puedes mover toda la forma y luego puedes cambiar a tu molde puntual y luego seguir trabajando, como lo hacías antes
22. Splines - Splines: además de crear persianas de caza libres mediante el uso del lápiz, en realidad
se pueden crear espinas paramétricas también mediante el uso de una de estas opciones aquí. Entonces, por ejemplo, si voy y creo una estrella, todos los objetos azules, por cierto, son los objetos paramétricos. Entonces si voy a crear una estrella, ya ves ésta nos dará algunos parámetros que podríamos modificar. Entonces en lugar de crear un comienzo desde cero mediante el uso de la herramienta a mano alzada, puedo usar el sobresalto aquí o el objeto de dos estrellas. Puedo ir y hacer clic en un aumento en un radio al disminuirlo. Lo mismo para radio exterior. Aumento de disminución. Puedo añadir algunos giros. Puedo aumentar o disminuir dos puntos. Entonces en lugar de crear una estrella manualmente, tengo todos estos parámetros que puedo modificar para que esta estrella se vea bastante de todos modos me gusta. Entonces si lo sé, ve y borra la estrella y te muestran algunas otras explica que podemos usar. Entonces si voy dar click en mantenerlo pulsado, no
puedo crear eso,
digamos, digamos, un riel de dentadura encendido. Esta es una de las espinas más poderosas. Yo creo que sí. Si voy a la rueda dentada y tenía el objeto aquí y el siguiente objeto. Dice dientes si me dieron click en los dientes. Aquí es donde puede cambiar casi todo sobre la Cockerille para que pueda ir y disminuir los dientes por lo que tengo menos dientes ahí. Puedo cambiar un tipo de en veloute a, digamos trinquetes, y parece que puedo aumentar de orientación disminuida en estos todos se puede animar también. Entonces hablaremos de estos. Cuando enciendes la animación, tienes estas opciones para el radio de raíz y luego el radio de ellas. Puedes cambiar todas estas como te guste. Si me meto en les, puedo cambiar la forma en que funciona el in laico. Entonces en este momento, el tipo es ninguno que puede cambiar eso de ninguno, también. Eso es un radios, y puedo hacerlos un poco más pequeños. Entonces si voy al radio exterior y disminuyo esto así su poco más pequeño y así hay algunas otras férulas aquí también. Entonces si voy a crear eso, digamos, una flor Splain, condeno o esto fuera para poder ver lo que está pasando otra vez con la flor diferentes parámetros en ese objeto tap. Entonces tienes el radio interior, el radio exterior en la cantidad de pétalos que tienes, para que pueda cambiar todos estos aquí, y puedes cambiar el avión en el que se sientan. Entonces si selecciono aquí y puedo hacer la escuela en la X y dicho avión, así que está en el piso Y así hay una serie de espinas diferentes que debes explorar aquí. Entonces están todos aquí. Todo lo que lo explique Paramount van a estar aquí dentro, y uno que vas a estar encontrando bastante útil es el plano de texto al que designé un video
completo.
23. Splines con texturas de texto: una de las razones por las que a los diseñadores les gusta usar el número 40 es su capacidad para crear tres texto
D. Y eso es lo que les voy a mostrar en este video, trabajando con texto en Cinema 40 como lo mencionamos en el anterior video texto se explica. Entonces si voy a las herramientas de férula aquí dentro de la pluma y puedo crear un objeto de texto aquí
abajo, tan pronto
como crees un texto, verás los parámetros fuera de él para que pueda ir y cambiar el texto en sí. Entonces si voy a resaltar el texto y luego cambio esto a, digamos, Digital me y si presioné Enter, me
va a llevar a la siguiente línea, asumiendo que estaré escribiendo más palabras en la segunda línea. Ahora, en este caso, sólo
quiero una sola palabra como esta, y voy a presionar. Retroceso quiere saltar hacia atrás por un nivel, y en lugar de presionar enter, realidad
voy a presionar tab en el teclado que va a ir y crear el texto, y saltará al siguiente campo, que son los teléfonos campo aquí. No antes de que miro al frente. Déjame acercar esto para que pueda ver todo el asunto. Entonces si solo paso arriba en el currículum, nuestro tentativo lo. Si ahora selecciono el frente, cualquiera que sea el frente que tenga instalado en este equipo específico aparecerá en esta lista. Para que eso pueda parecer un poco diferente a la tuya de lo que hace en la mía. Entonces voy a entrar en, como, algo bastante grueso, como Ariel Black sobre dónde presionar el odio. Por lo que consiní volver a escribir. Y debajo del frente tienes el estilo de ese frente. Entonces si en esa computadora tenemos diferentes estilos para ese fondo, como regular o negro o convencido o cursiva, los
estarás viendo en esta lista. Este frente específico que he seleccionado no sucede que tenga diferentes estilos. Entonces ese es el único. Yo tengo el regular, y también puedes cambiar la alineación aquí. Entonces si selecciono a la izquierda, puedo hacer este medio alineado o escribir una línea me voy a pegar con el medio por ahora. Y la altura aquí es el tamaño real fuera del frente. Entonces si voy y aumento esto, digamos si dije que es a 400 eso va a hacer que la altura del texto 400 unidades. Ahora, para ver esto un poco mejor, voy a ir a la vista frontal. Entonces eso es un rápido medio en el medio. Da click en la vista frontal y luego presionaré la letra H para que eso centre el texto. Y ahora tengo estas opciones que te puedo mostrar aquí. Entonces tuvimos el espaciado horizontal. Ese es el seguimiento con el que puede estar familiarizado desde otras aplicaciones. Por lo que eso cambia el seguimiento. Entonces esa es la distancia entre los personajes. Y luego tenías un espaciado vertical que es el delantero si tienes múltiples líneas que simplemente van y crean otra línea aquí. Entonces si voy haga clic y escriba en otra línea aquí. Entonces si presionaba, entra entrenamiento de mecanografía. Si vuelvo a presionar tabulador en el espaciado vertical ahora controlará la distancia entre
las dos líneas y entonces tienes otra opción aquí. Eso son letras separadas. Esto va a ser útil cuando hagas el texto edita ble, lo que terminas con objetos individuales por letra en lugar de tener un solo objeto para todas
las letras. Siguiente opción es la actual. Ahora girando es la distancia entre dos caracteres cualquiera en lugar de todo el conjunto de caracteres , que se trata el seguimiento. Entonces voy a ir a encender el show tres d GeoEye la opción general de interfaz de usuario. Y en cuanto tengamos esto, realidad
puedes ir y hacer click, siempre y cuando tengas el modelo más aquí seleccionado. En realidad puedes ir y hacer click en cualquiera de estos artilujos aquí. Entonces si hago click en esta letra G aquí en la parte superior de este botón naranja, puedo mover la letra G y todo lo que viene después de eso hacia derecha o izquierda. Por lo que ajuste la distancia entre el I y el G sobre él puede hacer lo mismo para la letra D y luego lo mismo. Por todas estas cartas. ingreso en remojo te da mucho más control sobre la distancia entre los personajes. Uno mío, en lugar de ajustar el rastreo que los controlará a todos al mismo tiempo. Entonces esta es una de las cosas que va a marcar la diferencia entre lo bueno y malo. Entonces si voy extendiendo esto al sur también podemos empujar esto y sí quieres pasar
tiempo haciendo esto porque a veces si no le pones atención, no
sé si te diste cuenta aquí que A y la r se solapaban aquí, así que parece bien desde aquí arriba. Entonces hay mucha distancia entre ellos, pero debido a la forma de la letra A y la forma de la letra R, hay alguna superposición hacia abajo en la parte inferior. Entonces eso es lo que arreglas usando torneado para que pueda extender esto hacia la derecha. Por lo que están separados. Ya no se están tocando el uno al otro.
24. Splines - converte Splines a Splines a Splines editable: En ocasiones crearás explico, y necesitas convertir su juego en un Splain elegible para que tengas acceso a los puntos
individuales que hacen de ese Splain. Déjame mostrarte lo que quiero decir y por qué eso es algo útil. Digamos que te vas y los críticos protagonizan férula. Entonces si hago clic y lo mantengo aquí abajo y luego creo una estrella splaying y déjame reducir los puntos abajo del dedo del pie cinco en, digamos ahora solo quiero que este punto aquí sea curvo. El resto. Yo quiero que se mantengan rectos, pero ese punto en la parte superior, quiero ese 13 curvo. El único modo de que hagamos eso ahora es convertir este plano en una edición de Splain herbal on. Eso se hace de nuevo presionando la letra C en el teclado, vamos a topsy. Este avión es ahora un Splain de edición herbal, lo que significa que perdí todos los parámetros aquí para el objeto que tenía antes. Al igual que ya no puedo agregar más lados a la estrella. Pero lo que he ganado es el acceso al modo punto, y luego puedo seleccionar un punto individual como ese y puedo hacer lo que me guste a este punto. Entonces déjame ir al frente por ti primero. Parece que he cambiado mi vista frontal de eso a los primeros. Entonces voy a ir a maximizar esto y luego voy a ir a las cámaras y luego cambiarlo de nuevo al frente . Ahora bien, si quiero que este punto sea curvado y que los demás sigan igual, lo que puedo hacer es asegurarme de que el punto esté seleccionado. Entonces puedo ir y hacer click derecho en otro lugar. Y aquí hay una opción llamada Champ para si lo selecciono de la forma en que esto funciona de nuevo. Una vez que tuviste el punto seleccionado, vas click y luego arrastrado hacia la derecha como las herramientas extra que arrastraste hacia derechaa ADM o arrastras hacia dejar para restarlas. Por lo tanto, permítanme arrastrar esto hacia la derecha. Y si quieres que este sea un radio específico, en realidad
puedes ir y voy a ese radio aquí dentro. Entonces digamos que quiero que esto sean exactamente 20 unidades para poder resaltar eso y teclear 20
centímetros en el radio fuera de esa curva va a ser exactamente 20 y puedo hacer lo mismo. Digamos que para este punto, consiga mi herramienta de selección, que es la barra espaciadora. Puedo seleccionar ese punto que barra espaciadora otra vez para tener mi oportunidad de herramienta, y puedo hacer clic afuera y arrastrar hacia la derecha y otra vez, puedo establecer el radio de esto para que sea 20 también. Entonces si voy pongo este dedo 20 eso lo va a curvar exactamente por 20 unidades. Y debido a que hicimos este inevitable Splain, también
puedo usar cualquiera de estas herramientas con las que estamos familiarizados ahora. Entonces si consigo mi herramienta de movimiento, por ejemplo, puedo seleccionar ese punto. Puedo hacer click, digamos arte y luego nos empujó. No puedo decir en este punto, y puedo volver a dar clic y empujar esto adentro, y puedo crear cualquier forma personalizada que me guste mi primero haciendo este llano irritable y su segundo, usando una combinación fuera de las herramientas que tenemos aprendido hasta ahora
25. Splines de Illustrator: si ya tienes algún arte vectorial que creaste un ilustrador y te gustaría
traerlos al cine 40. Hay un flujo de trabajo específico. Seguro que esperas que funcione. Permítanme primero volver a Illustrator Andan Illustrator. Tengo este dibujo de dos flechas. Entonces lo que necesito hacer es guardar esto como ilustrador ocho archivo. Entonces si voy al archivo y luego elijo guardar como voy a guardar este año como flechas ocho. Entonces recuerdo que este es el archivo ilustrador ocho y voy a ir a presionar guardar y en la siguiente ventana, me pide la versión off illustrator. Entonces voy a ir a seleccionar Illustrator ocho y me da una advertencia aquí diciendo que algo los nuevos futuros pueden estar desactivados, así que diré Bien. Entonces voy a impresionar, ¿de acuerdo? Y es la misma mañana aquí, así que voy a confirmar esto también. Y luego cuando vuelva a Sumer 40 todo lo que necesito hacer ahora es ir a archivar aquí arriba, o puedo ir a archivo aquí también y elijo objetos de fusión y voy a seleccionar mis flechas ocho archivo y sí abro. Y luego me pregunta si quiero cambiar esta escala. Yo no. Entonces dejaré esto a la una. Y quiero que todos estos planes estén conectados también. Entonces voy a ir a presionar OK? Y las dos flechas están ahora dentro de Cinema 40. Para verlos, voy a cambiar a mi vista frontal. Entonces si voy en medio, click aquí y el medio da click en el frente de ti. Y luego si me alejo, ya ves, esas son las dos flechas. Ahora, la razón por la que estas flechas no parecen estar en el centro del mundo es porque
las flechas están usando los gobernantes de Illustrator sobre administrador. Como sabrán, los gobernantes parten desde la esquina superior izquierda Ahí en el cine 40 están en el centro fuera del mundo. Entonces esta es una solución fácil. Puedo ir a las flechas, objetar aquí y bajar a coordenadas. Y yo sólo puedo poner a cero estos fuera. Entonces si voy a la derecha, haga clic aquí y luego haga clic derecho aquí. Objeto irá justo en el centro fuera de escena. Si no presiono la letra H. puedo ver esas áreas adecuadamente y se ve ahora dentro del molino porque tenía dos formas. Tengo dos partes. Una es la primera flecha de la izquierda, y la otra es la segunda flecha. Por cierto,
vale la pena señalar que esos gobernantes que acabo de mencionar pueden cambiarlos en Illustrator, déjenme mostrarles rápidamente cómo se hace eso también. Entonces si cambio de nuevo a Illustrator y si presiono el comando del teclado son dos revelados todos los joyeros. En realidad puedo dar click en la esquina superior izquierda aquí. Ese es el origen de los gobernantes y puedo arrastrar esto, Digamos, aquí en el centro muerto, y si lo suelto, entonces
puedo volver a guardar este archivo. Y si traigo esa nueva versión al Cinema 40 los objetos aparecerán en el centro sin que tenga que restablecer manualmente los valores de posición.
26. Renderizado de Splines extruido: Ahora que sabemos crear este plano's echemos un vistazo a cómo renderizarlos. Primero vamos a crear Explicar. Esa es una férula bastante simple. Digamos, por ejemplo, una estrella y te darás cuenta si voy impresionar. Mando son nada realmente se renderiza. Esto es algo importante a tener en cuenta. Las espinas por sí mismas no renderizan. Entonces lo que hay que hacer es crear otro objeto que va a convertir este plano en un conjunto de polígonos En ese objeto se suele llamar un objeto generador. Aquí hay más de un solo generador y sus estos objetos verdes. Entonces si voy y hago clic y lo mantengo pulsado en este, ya ves, todos estos son verdes, Así que estos son todos objetos generadores encendidos. Empezarás con el objeto extra, así que déjame ir y crear un objeto extra. Generalmente, la forma en que funcionan los generadores es que coloques objetos en este caso, la estrella dentro del generador como el objeto hijo, y eso va a crear un resultado. Si coloco la estrella dentro del objeto extra, asegurándome de que esta flecha apunte hacia abajo y cuando lo suelto. Eso va a crear algún tipo de polígonos. Y si renderizo esto, ese efectivamente será un objeto visible que puedes renderizar en tres espacios D. Entonces si no seleccioné estrella y si voy a su pestaña de objetos, puedo tuitear estos en contra puedo cambiar los puntos. Por ejemplo, puedo ganar más puntos o menos puntos haciendo clic y cambiando estos. Si selecciono el objeto de extrusión en sí, puedo cambiar la cantidad de extrusión. Entonces si voy a extruir y luego bajar a su objeto y tenía estas opciones de momentos aquí y por defecto, el dicho movimiento se pondría hasta 20. Entonces si voy en enfermedad a, digamos 60 eso va a cambiar la profundidad de la extrusión, que
eso se extienda hacia atrás. Mis 60 unidades. Por lo general, solo usas una de estas tres opciones y no las combinas. Aquí te explicamos por qué. Si dije esto de nuevo a digamos cero. Y si extruyo esto hacia arriba, diciendo ir en dirección Y así, ves esto se extiende porque la estrella está en el plano X e Y. Si aumento esto en el pedido X. ¿ Por qué avión? Se va a estirar y crear algunas formas raras como esta. Entonces permítanme volver a poner esto a su defecto, que es cero. Y pasaría lo mismo si extruyo esto en el exceso Bueno, entonces si hago clic y arrastro esto hacia la derecha, ves, se extiende hacia la izquierda. Está bien, en eso también crea una extraña versión estirada fuera de la estrella. Entonces si tienes un objeto que dibujaste en un plano específico en este caso, el extender mi avión, te extruiste en el otro eje los cuales tienen postre. Al igual que si dibujas algo en los extremos X ese avión, necesitarías extruirlo hacia arriba en el plano blanco. Estoy seguro de lo que quiero decir. Entonces si selecciono ahora mi estrella y si cambio su avión de X e y dos, digamos X y dijimos, Y ahora si voy a extruir, aumentar lo dicho creará un divertido montaje de resultado. Entonces si voy click y aumento esto, eso es crear una versión estirada fuera de esa estrella. Entonces si deshago eso, puedo aumentar el por qué esta vez. Entonces el acceso que está señalando lejos del avión en el que dibujaste la estrella. Entonces si voy a dar click y arrastrar esto hacia arriba, ya ves que estoy empujando esto hacia arriba. O si lo empujo hacia abajo, va a ir un extra en la dirección opuesta. Pero en ambos casos te va a dar un conjunto de polígonos que puedes ver y Rendah. Y luego cuando se trata de retocar la rotación o la posición fuera del objeto, normalmente tuitea la rotación o la posición fuera de los padres, que es el objeto de extrusión. Aquí te explicamos por qué. Si selecciono la estrella en cinco prensa son para obtener mi herramienta de rotación. Y si giro esto, digamos en este eje aquí. Entonces si voy click y arrastre este paso, ves que la estrella empieza a estirarse de nuevo. Porque si pongo la estrella aquí arriba así, está tratando de extruirse hacia arriba en mi dirección sobre Eso no es lo que quieres. Por lo que si quieres rotar el objeto en lugar de rotar el objeto en sí, necesitarías rotar a sus padres. Entonces si selecciono extrusión y giro objeto extruido, lo que significa que la estrella girará con ella por lo que sus propiedades se van a quedar en relación los padres, que es lo extra mismo funciona para escala o posición también. Entonces si presiono t, puedo escalar el objeto extra hacia la derecha para que se haga más grande o hacia la izquierda. Entonces hazte más pequeño en la misma cosa. Funciona para mudanza también. Entonces si presiono e para obtener mi herramienta de movimiento, puedo mover esto en cualquier dirección que me guste y eso va a hacer que esta estrella permanezca en la misma posición respecto al objeto extra. Déjame ir y eliminar este objeto extra encendido. Voy a empezar de nuevo creando un texto explicado. Entonces si voy creado, explico si cambio esto otra vez digamos a mí digital. Entonces si elimino esto, cámbialo a un dígito a mí Si presiono tabulador y luego si presiono edad para poder ver toda la forma, entonces
puedo volver a crear un objeto extra y colocar el texto dentro de la extrusión. Y ahora puedo ver esto encendido. Déjame cambiar la fuente ahora a algo bastante grueso. Entonces si voy al frente si me desplazo hacia arriba hasta ver aquí a Ariel Black. Si selecciono eso y voy a volver a presionar la edad para poder ver todos esos polígonos. Y si vuelvo a seleccionar mi objeto de extrusión, así
como la opción del movimiento dentro de la pestaña de objetos, también
tienes la opción de mayúsculas. Entonces si voy a seleccionar las tapas, se
puede ver que tenemos dos opciones una para el inicio y otra para el final, y ambas tienen activada la opción de tope. Entonces si voy a empezar y cambiarlo de gorra a ninguna y ya puedes ver ahora en cuanto lo haga ,
la gorra del frente acaba de desaparecer. , Entonces sé cómo eso va a conjurar. Y si cambio el tope final de Capitolio, ninguno también. Ahora veo justo el caparazón exterior fuera del texto. Es así como cualquier objeto en el cine 40 se construye su hueco en el interior, y tienen captación exterior para hacerlos parecer volumétricos. Pero en realidad todo son cajas vacías como una caja de cerillas, y no sabes si ha fallado con algo o no hasta que la abran y en este caso, el texto. Cuando lo abres puedes ver que no hay nada en el interior. Ahora voy a cambiar los tapones de inicio y final de ninguno para llenar su gorra y debajo del mismo extremo puesto también. Y eso creará este tipo de bisel alrededor de los bordes, desafía a las mujeres para que puedas ver esto un poco mejor. Eso es para empezar, y hay uno en la parte de atrás también. Entonces déjame asegurarle que lo quieres de vuelta también. La opción de pasos va a controlar la suavidad fuera de esta zona biselada. Aquí, déjame primero cambiar mi vista para poder ver las líneas que hacen esta forma. Entonces si voy presiona N b Si recuerdas este atajo, esto te mostrará el sombreado junto con las líneas. Entonces si ahora voy y aumento los pasos aquí, deberías poder ver Déjame acercar un poco más. En realidad, si aumento los pasos aquí, deberías poder ver. Pero estoy teniendo cada vez más y más de esos segmentos, así que eso es moverse por ahí y alrededor el si sé disminución que se puede ver eso va más hacia una edad recta en adelante. Se ve bastante diferente. Entonces lo que voy a hacer ahora es cambiar primero el radio, así que es bastante pequeño. Entonces voy a ir a poner esto a, digamos verdad. Y luego voy a añadir un par de pasos aquí, así que eso es más suave. Eso es un cuatro o tres, y yo haré lo mismo por el trasero también. Entonces si doy vueltas, haré lo mismo por este lado también. Voy a cambiar los pasos a cuatro en. Entonces el radio se hizo realidad. Entonces es bastante pequeño en la parte de atrás también, y giraré alrededor y presionaré h. puedo alejarme, luego reenmarcarlo así. Y cuando termine con esto, voy a presionar end a on usando esos bordes biselados que puedes ver. Especialmente cuando rindo esto. Se pueden ver estos lindos contornos que levantan la luz. Y esto hace que las cosas se vean un poco menos CG y más orgánicas. Por lo que aunque quieras algo afilado, te recomendaría tener algún tipo de gorra. Ese es Phil, se encendió. Aunque sea algo bastante bajo. Eso si dijera que es dedo del pie uno sobre uno aquí también. Eso todavía va a verse muy diferente a tener gorras regulares. Por lo que tener una gorra Philip, e incluso si pones las radios abajo del dedo del pie uno, se va a quedar bastante bonita y orgánica en comparación con no tener filetes. Si bien seguimos en el tema fuera del objeto extra, quiero mostrarles un futuro más. Eso es bastante útil. Digamos que creaste una serie de espinas y las agrupa lo suficiente dentro. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces si voy a encontrarme con este texto aquí y si creo un par de espinas aleatorias, así que voy a ir a crear, digamos, una estrella y también voy a crear una flor en. A lo mejor voy a crear un texto también. Si presiono h, puedo ver todos estos y simplemente los separaré aleatoriamente el uno del otro. Entonces voy a ir a dar clic y arrastrar al texto ahí y tal vez dar clic y arrastrar la tienda aquí y luego la flor o haga clic y empuja hacia atrás un poco. Ahora, si selecciono los tres objetos, texto y luego mantenga presionado el turno y haga clic en la estrella para que estén todos seleccionados. Si yo el viejo G, los
pondrán dentro del molino. Y si entonces pongo eso no, dentro de la extrusión, se ve absolutamente nada que pasa. Entonces el objeto extra la forma en que funciona es que mira al primer objeto que ve dentro, si y trata de extruirlo. En este caso, el objeto extra está tratando de crear algunos polígonos basados en la boca, así que por eso no funciona. Entonces si quieres decirle al objeto extra que debe mirar en extrusión no solo el primer objeto lo temporada sitio, sino todo lo que está dentro de objeto extra que se hace haciendo haciendo click en un simple fondo que está dentro de la objeto extra. Si haces clic ahí y si vas a la pestaña de objetos hacia abajo hacia abajo, dice jerárquico. Si voy y doy clic en este fondo jerárquico, eso va a hacer que el objeto de extrusión. Mira todo en su interior, incluyendo el ahora en el otro objeto, el interior también el conocimiento
27. Renderizado de tabletas - capas renovados en R21: en el lanzamiento 21. Han actualizado la forma en que funcionan los gorros. Déjame mostrarte ahora cómo funciona la nueva versión. Voy a empezar por crearlo. Explicar. Añadiré eso dentro de un objeto extra. Y yo sólo voy allá arriba a enviar mensajes de texto también. Entonces solo voy a ir a escribir algo más Continuando Escoge un frente diferente también. Entonces es un poco más fácil para mí mostrarte las gorras. Voy a ir a escoger algo como, digamos, Tahoma en negrita lo haré alineado en voy a ir a mi extrusión y luego hacerlo un poco más profundo Digamos que voy a ir a poner esto a 50 y ahora voy a ir a gorras Y aquí notarás que la interfaz fuera del campo de mayúsculas se ve un poco diferente. Primero tuvimos que arrancar tope al final, católico en turno, ambos apagados. Por lo que nos acaba de quedar con el caparazón. Voy a volver a encenderlos,
y en realidad puedo controlar el rellenarlo o el bisel alrededor de los bordes aquí yendo a la forma de
bisel y te das cuenta que esto dirá ambos niveles porque esta opción aquí es un nivel
separado se desactiva. Si nos enciendo, puedo controlar el nivel de inicio por separado que el final. Bisel. Voy a necesitar esto apagado por el momento. Y tuvimos esta primera opción aquí dice round Esto es como la opción de tope de relleno que
estábamos acostumbrados a ver en las versiones anteriores. Entonces voy a ir y hacer clic y arrastrar esto hacia arriba, y ves esto redondea los bordes así. Y luego aquí abajo, tienes la forma de la muerte. Por lo que por defecto, esto se establece en un positivo 100% unidades. Entonces si ahora voy a dar click y arrastrar esto hacia la izquierda, ¿ves esto? ¿ Qué tipo de dial que retrocede. Y eventualmente, si le dije esto a un valor negativo, empezarás a crear una forma de cueva de estafa. Aquí, déjame acercar un poco más aquí para que veas lo que está pasando. Soy como esperar una forma con que, y los segmentos controlarán las subdivisiones fuera de estos bordes. Entonces si ahora voy a segmentos, aumente esto. Eso va a ser más suave. Disminuirlo. Eso va a ser más duro. Entonces, ya
sabes, arriba esto eso es un a cinco. Voy a ir a darle forma a eso al click derecho en esto para que podamos restablecer esto de nuevo a su 100% predeterminado. La segunda opción que quiero mostrarles es esta opción de paso aquí. Entonces si hago clic en la forma de bisel fuera de paso, eso es todo. Si ahora voy a los segmentos aquí, esto no controlará cuántos pasos o segmentos tienes desde la superficie principal aquí hasta este extra hizo superficie. Entonces si ahora nos bajé a,
digamos, digamos sé que aquí son dos pasos y puedo controlar la ciencia en general haciendo click y arrastrando esta izquierda y derecha y digamos, voy a dejar así Y lo que sea que haga aquí es
también se va a reflejar en la parte trasera a Si vuelo alrededor ves en la parte trasera, tengo el mismo tipo de zoom biselado alrededor. Ya ves, eso es lo que tengo ahora puesto. Voy a hacer un poco mi carrito para que puedas ver todo el asunto. Voy a hacer la talla y es una más grande voy a ir click y arrastrar esto hacia la derecha. Ver, ahí puedo volver a aumentar sus segmentos en justo de inmediato. Crea algunos grandes resultados. Si voy a renderizar
esto, así es como se va a ver ahora. Algo así sería bastante complicado de crear en las versiones anteriores. Otra opción aquí se lee. Su forma de la Biblia es el nivel de la curva. Por ahora. Enciende su. En realidad puedo controlar el bisel aquí usando una curva como estamos acostumbrados a ver desde estos planos. Entonces si voy a dar click y arrastrar este inicio de la curva hacia arriba y hacia abajo, se
puede ver lo que está pasando con el área de bisel Ahí. También puedes crear otras formas biseladas tú mismo. Manu está con mi mando. Haga clic en cualquier lugar de esta curva. Andi. Solo puedo hacer clic y arrastrar esto por ahí, y te puede controlar. Mira la forma de este bisel aquí, o en realidad puedes usar algunos presets. Entonces si voy a escuchar lo que ha bajado el preset, tengo todas estas formas biseladas predefinidas. Si ahora voy a, digamos, por ejemplo, la opción de bisel interior aquí, ya ves, es como se ve esa curva. Si llego a volver a mirar preestablecido y tal vez escoger algo más que sea un poco más interesante que digan este nivel básico de puesta a tierra. Eso es lo que parece, y algunas de estas se basan en la forma de bisel del suelo. Algunos de ellos se basan en la forma del nivel de curva. Entonces si voy a recoger algo más que esté basado en la curva, veamos aquí. Si entré, apaga mis líneas. Entonces si voy al sombreado dorado, eso es lo que parece. Y si rindo esto, eso ya se ve muy bien. Pero como dije, esto puede retocar aún más. Entonces si hago clic y arrastro esto por ahí, puedo controlar el coraje, er en esas zonas biseladas de ahí. Entonces con esta actualización, es bastante fácil controlar la forma en que se ven las gorras y puedes llegar a ser bastante creativo con todas
las herramientas que tenemos a nuestra disposición en este campo neo Caps.
28. Renderizado de Splines bardeo: en este video, te
mostraré cómo funciona el proyecto tres Ahora el barrido está en el mismo lugar que el extruido. Entonces si hago clic y lo mantengo pulsado en este botón y luego debería ver barrer hacia abajo hacia la esquina
inferior izquierda. Y lo que hace el dulce es bastante simple. Aún así eficaz que avión de Texas llamado el Perfil Splaine y extiende esa férula. O barre ese Splain a lo largo de otra Splain llamada la Longitud. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir con eso eso eso va y una spline bastante simple como tal vez decir, un círculo. Si voy a crear un círculo aquí, y si selecciono ese círculo, hazlo bastante delgado. Entonces voy a cambiar el radio de eso de 200 a, digamos, 50. Entonces eso es jugar va a ser nuestro perfil. Ese es el que se va a extender. Y si no voy a crear otra columna vertebral, que usará como la longitud. Entonces si voy tal vez por mi lápiz y luego si cambio de vuelta a mi vista superior desde la parte superior, tú Si solo voy y creo una división de aspecto aleatorio como esta, tal vez un par de curvas aquí y entonces solo voy a dar la vuelta y tal vez creado bucle aquí. Y finalmente, cuando termine, voy a ir a impresionar escape para finalizar el dibujo. Entonces voy a ir a cambiar de nuevo a mis otras vistas aquí. Entonces eso es un clic medio otra vez. Y voy a conseguir mi herramienta de movimiento. Antes de hacer otra cosa, voy a presionar todo enseñar, lo que replanteará todos esos puntos de vista al mismo tiempo. Encendido con la herramienta de movimiento seleccionada. Voy a dar clic en algunos de estos puntos y los moví aleatoriamente,
así que los voy a mover hacia arriba. Y a lo mejor dije en este punto y luego mueva esto hacia abajo para que no se vea todo plano en el piso. Entonces voy a subir este también. Esto un poco. A lo mejor es esto arriba. A lo mejor puedo mover éste por el toque y así sucesivamente. Por lo que tengo ahora puntería o efecto tipo de forma de aspecto aleatorio. Y si ahora voy y maximizo mi perspectiva, entonces
podré empezar a usar esta semana. Ahora, la forma en que funciona el dulce es que coloques el primer objeto el perfil en este caso el círculo dentro del barrido. Y luego tomas el segundo objeto, este plano, y lo colocas debajo del 1er que es el círculo. Entonces voy a ir en lugares bajo los círculos están asegurándose de que la flecha no esté apuntando hacia abajo así. Porque si haces eso, eso significa que el objeto va a ir dentro del círculo. Yo quiero que esto vaya bajo el círculo. Por lo que la flecha la flecha blanca apunta hacia la izquierda, luego
lo suelto y eso nos dará el resultado. Por lo que ahora el círculo será barrido a lo largo de este plano o se extenderá a lo largo de este plano. Ahora ya, ojalá puedas ver todo tipo de usos diferentes para esto. Si ahora voy y cambio esta vista a un ángulo ligeramente diferente, tal vez digamos, aquí, déjame mostrarte ahora los ajustes fuera del barrido. Entonces si voy a seleccionar el barrido, ahora
tengo estas opciones aquí. Puedo cambiar la escala final. Entonces si voy incrementado y escalado o puedo disminuirlo a cero. Y cuando pones eso a cero y renderizas su comando, nuestro que en realidad se ve bastante bonito puedo volver a poner esto a su
por defecto en el porcentaje haciendo clic derecho en esas flechas. También puedo cambiar las opciones de crecimiento aquí. Entonces si voy al y al crecimiento y hago clic y arrastre esto, se
puede ver lo que está pasando aquí. Entonces está haciendo el barrido. Revelarse poco a poco, y yo puedo hacer lo mismo para el crecimiento de inicio también. Entonces si empiezo con este conjunto 200% puedo hacer desaparecer poco a poco. Mi decreciente ese número y todas estas propiedades se pueden animar también, por lo que puede cambiarlas con el tiempo. Eso es algo de lo que hablaremos cuando lleguemos al capítulo de animación. Otra opción que creo que es bastante útil es esta opción de rotación final. Ahora mismo, no
vas a ver en una diferencia cuando rotes esto. Si voy click y arro este número hacia arriba o hacia abajo, ya
ves, no pasa mucho porque el círculo, al girar, sigue siendo un círculo. Entonces en lugar de un círculo, vamos a usar un rectángulo para poder mostrarte también la rotación y. Entonces si voy click y lo mantengo pulsado y tal vez creo un rectángulo suministrando esta vez
voy a cambiar el dentro de la altura de este rectángulo. Entonces sólo voy a seguir escribiendo. mejor, digamos 54 2 con en Tal vez, digamos, 10 por la altura. Entonces así será el gran tiempo directo que habrá. Y si saco el círculo, así que si solo agarro el círculo y lo arrastro hacia fuera Así que está fuera de que la ecuación ahora. Y si pongo el rectángulo en su lugar entre el barrido y este plano ahora verás que el rectángulo está siendo barrido a lo largo de ese suministro. Déjame hacer ese rectángulo un poco más ancho. Entonces si selecciono el rectángulo y luego voy al con, puedo aumentar esto de 50 a, digamos, 200. Por lo que eso se parece más a una cinta. Ahora se puede ver, y aquí hay un tema sobre la cinta intersecta en sí misma. puedo arreglarlo fácilmente. Al seleccionar este plano, que revelará estos puntos, puedo entonces seleccionar estos puntos en, moverlos alrededor. Eso va a cambiar la apariencia de toda la oferta. Entonces si este punto va subiendo, todas esas formas corresponderán a que en se verán ligeramente diferentes ahora en adelante. Eso se ve mucho materia. No puedo seleccionar mi barrido entonces seguramente esto y rotaciones. Si voy click y arrastre este y valor de rotación, mira lo que pasa. Empieza a girar extremo de este avión encendido. Puedes crear algunas cintas rizadas realmente bonitas como esta, usando el y rotación. Con ese conjunto a un número alto como este, todavía
puedo ir y animar o cambiar y crecer. Entonces si voy, vuelve a bajar esto a cero y puedes ver como arrastré esto además de hacer
visible ese espionaje así como
dibujarlo, también está girando esa férula en el camino. Déjame ir y borrar el rectángulo encendido. Entonces voy a reemplazar ese rectángulo por círculo otra vez, así que pondré un círculo de vuelta a donde estaba inicialmente. Ahora miramos una opción que decía y escalamos. Esa fue la escala de cambios fuera del partier final. Entonces si selecciono este barrido, lo
ves dice y escala aquí, puedo ir click y arrastrarnos arriba y abajo para cambiar eso. Pero no hay opción para la escala de inicio, y puede que te preguntes por qué ahora Eso es porque puedes controlar el inicio y el final y de hecho, cualquier otra parte de este plano usando los detalles, detente aquí. Entonces si voy a detalles aquí, clicé abierto que eso va a revelar a unas gráficas. Y estas gráficas van a representar esta escala y la rotación, no por defecto. Estas gráficas no tienen ningún efecto porque no las hemos cambiado. Pero lo que puedo hacer es si hago click en este punto aquí, que es el inicio de mi columna vertebral, puedo hacer esto más delgado, así que eso es empezar a adelgazar. Yo también puedo hacer que el final sea más delgado. Tal vez estés diciendo: ¿Por qué harías eso? ¿ No desaparecería eso? Sí, desaparecerá. Pero lo que puedo hacer ahora es agregando un nuevo punto para mostrar en. Si recuerdas, eso fue un comando click en la columna en cualquier lugar, y eso creará un nuevo punto. Y entonces puedo hacer que la parte media sea más gruesa y que el inicio y el final sean más delgados. Entonces si lo sé, renderiza
esto, así es como se va a ver. Ahora es mucho más orgánico de lo que era antes, y de nuevo puedes crear múltiples puntos aquí. Entonces si voy comando, haga clic aquí y luego tal vez comando haga clic aquí también. Puedo empujar estos hacia abajo. Simplemente empujan éste hacia abajo también. Al igual que en. Voy a mover este. Digamos aquí en adelante, entonces sólo exageró un poco más. Entonces voy a empujar esto aquí abajo en empujar este de aquí abajo. Y entonces cuando puedo hacer es resaltar todos estos así, y luego puedo mover uno. Y como hago eso ven, los demás se moverán junto con él. Entonces eso crea más de una forma orgánica como esa. Esto podría ser bastante útil para tal vez algunas animaciones médicas regionales y todo tipo de cosas diferentes. Y la gráfica de abajo hace lo mismo, pero esta vez para la rotación.
29. Renderizado Splines silla de bardo: déjame mostrarte algo más que puedes crear con este proyecto de tres. Voy a ir a ponerme mi lápiz, voy a cambiar a mi vista de derechos. Entonces voy a ir a mi derecha por ti aquí, y sólo voy a ir a crear algo como esto. Entonces voy a ir a dar click aquí y luego bajar aquí y luego tal vez ir a la derecha, y luego voy a bajar a la izquierda otra vez. Ahora quiero que todos estos puntos sean rectos. Entonces voy a ir a seleccionar mi Splain y luego convertir de un B Splain toe un splaine lineal y vamos ahora a tratar la posición fuera de estos puntos y voy a presionar escape primero para salir de esto. Entonces iré a buscar mi herramienta de movimiento. Y me aseguro de que estos puntos sean propiedad de posición. Voy a seleccionar esto y quiero que éste esté perfectamente alineado en la flecha establecida ahí. Entonces voy a ir a establecer y poner eso a cero, y quiero que este también esté alineado en el set. Entonces voy a ir a decir que 20 así en nuestro selecto esto y también este punto en, porque no quiero un ángulo divertido como este. Entre estos dos puntos, voy a poner a cero la escala de su esposa. Y en realidad haré lo mismo por estos dos también. Entonces es así y el turno. Selecciona esto y luego me sentaré ahí. Mi báscula. 20 Israel en. Entonces voy a seleccionar este punto en el turno. Seleccione este punto. Y voy a decir ahí, Zet escala a cero. Entonces no hay ángulo divertido entre lo verdadero ahí. Y luego voy a ir a subir un poco este punto. A lo mejor nuestra escuela haga clic y arrastre esto hacia arriba. Ese va a ser de este lado o el perfil fuera de nuestra silla. Entonces te muestran cómo va a funcionar esto ahora. Entonces déjame salir de este derecho para ti primero. Ah, Ahora sé que tengo este Michael, Zoom adentro. Esto lo puedo ver aquí. Voy a subir un poco la cámara. Y lo que quiero ahora es otra copia que se ve exactamente igual de lado. Para que luego los pueda usar como los perfiles. Entonces para eso, voy a ir a mi modelo para aquí adelante con la tecla de comando. Voy a ir y arrastrar esto hacia aquí. También puedes arrastrarlo hacia la izquierda. Realmente no importa. Voy a ir a comprobar que esto esté funcionando. Entonces si voy a mis vistas fotográficas y si presiono página vieja para poder ver todo ahora desde la vista superior o la vista frontal, se
puede ver la distancia entre los dos objetos y eso va a ser el con fuera de nuestra silla. Entonces creo que se trata de acertar. Y voy a ir a hacer de nuevo la perspectiva que maximizaste. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es conectar estas dos férulas para poder utilizarlas dentro del objeto barrido. Entonces si selecciono ambos de estos planos y luego a la derecha, haga clic en uno de ellos. Y si bajo para acceder a conectar objetos y es posible que veas otra opción aquí que dice conectar objetos y borrar, la diferencia es esta. Si voy y conecto los objetos, eso va a crear un nuevo objeto llamado spline true, que es básicamente una combinación de esos dos objetos, pero dejará esos dos objetos en su lugar, por lo que no hace nada a esos objetos, por lo que tal vez puedas usarlos como copias de seguridad. Pero en este caso, lo que quiero es conectarlos y eliminarlos al mismo tiempo para que no nos queden con las formas originales. Sólo tenemos un objeto en la escena. Esa es la combinación de estas dos férulas. Entonces voy a conectarme y eliminar. Ahora que hice eso, en realidad
puedo empezar a conectar estos puntos también,
así puedo conectar esos dos puntos superiores en los puntos inferiores también. Entonces para eso necesito llegar a mi modo de punto aquí y luego seleccionar los puntos que quiero
enlazar para poder seleccionar eso y luego mantener en turno y seleccionar eso. Y si ahora voy y hago clic derecho en algún lugar, puedo ir y unirme a los segmentos. Por lo que cerré los encendidos para la parte superior. Yo sólo puedo ir y decirle que sea una férula cerrada. Entonces si voy y doy clic en este botón cerrar plying que va a ir y cerrar mostrando aquí también. Y ahora tenemos un perfil casi perfecto para una silla. Ahora para que esto se vea un poco más bonito. Voy a ir y redondear las esquinas, y lo haré usando una opción llamada Champ para la cual es algo de lo que hablamos en las lecciones anteriores. Entonces para eso voy a ir impresionar comando a para que seleccione puntos más antiguos y voy a ir y hacer click
derecho y luego elijo Champ for andare left, click y arrastre para iniciar esto. Y luego aquí abajo puedo marcar en el radio para poder hacer esto, Digamos 10 unidades. Exactamente. Así será alrededor de las esquinas. Entonces puedo usar este plano como mi longitud dentro del objeto barrido. Entonces déjenme llamar a esto una silla en forma. Voy a ir a crear un círculo. Entonces déjame ir a crear un círculo normal y voy a hacer que ese círculo sea bastante pequeño. Entonces voy a conseguir mi herramienta de báscula, que está t enferma. Entonces haz click y arrastra a la izquierda hasta que consiga que sea sobre tal vez ese tamaño tal vez un poco más delgado que en. No los uses dentro de un barrido. Voy a ir a crear un barrido aquí otra vez, como lo hicimos antes. El resto funcionará exactamente de la misma manera. Entonces el círculo va dentro de la suite primero, y luego la forma de tu silla va por debajo del círculo así en. Esto todavía me parece un poco demasiado grueso. Entonces voy a seleccionar mi círculo y bajar su radio a, Digamos que puede ser cierto. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor. Y si lo sé, míralo desde las finanzas. Se puede ver lo que acabo de crear aquí en. Todo lo que tienes que hacer ahora es crear este asiento en Mayo sea un respaldo, y te dejaré hacer eso en tu propio tiempo.
30. Renderizado de Splines Loft: el siguiente objeto que te mostraré es el objeto loft. Ahora la izquierda también es un generador, y se utiliza para crear un frijol más dos o más espinas. Déjame mostrarte cómo funciona. Entonces voy a ir a crear un objeto loft aquí, y también voy a ir a crear un par de espinas. Digamos que empiezo con un círculo otra vez, y voy a poner simplemente el círculo dentro del loft así en eso convierte ese círculo en un al disco. Y si selecciono el círculo y si sostengo el comando y si arrastro esto por lo que creó copia, ahora
tengo dos círculos que están vinculados entre sí. Eso es por el loft. Y si hago el segundo círculo, eso es un más grande con mi herramienta de escala, ese arte museístico un poco para poder ver lo que está pasando. Acabo de hacer el segundo círculo. Es un más grande ahora, así que eso está creando más desde el círculo más pequeño hacia fuera hacia el círculo más grande en. Puedo seguir haciendo esto si consigo mi herramienta de movimiento y luego sostén el comando y arrastra este círculo hacia fuera que de nuevo está creando cualquier morph no puedo escalar este también. Así en puedo. A lo mejor en la escuela me lo llevaré un poco más. mejor puedo presionar e otra vez y luego comandado Arrastra esto a un lado, y luego puedo maquillarme. Dejé ir el mando un poco demasiado pronto. Por eso no creó una copia. Entonces voy a ir a presionar comando dicho, y luego mandar, arrastrar estos recorridos, ¿
verdad? Y luego me aseguraré de que suelte primero mi ratón, luego la tecla de comando encendida. Entonces puedo hacer que ésta sea una escuela un poco más pequeña aquí. Y luego puedo ir e de nuevo a conseguir mi herramienta de movimiento, y luego comando, arrastrar esto sólo un poquito, y luego tal vez conseguir mi escala para hacer esta. Es un más grande y luego presiona de nuevo y comando arrastra este hacia la derecha. Y luego Niko, y de nuevo, voy a mandar arrastrar esto hacia la derecha y luego presionar el té. Y haré esa última copia más pequeña así para crear un final suave ahí. Y si lo miras ahora, tienes todo tipo de círculos diferentes conectados entre sí por el objeto loft o gracias al objeto izquierdo. Si voy, gire aloft, objetar. Se puede ver esto es casi todo lo que tengo en la escena. Y en cuanto agrego todos esos dentro del loft, obtengo este resultado. Y si ahora quiero rotar todo el asunto, seleccionaría el loft y luego presionaría son para obtener mi herramienta de rotación. Puedo hacer click en Girado aquí, manteniendo pulsada la tecla de turno para poder hacer esto en incrementos de 10 grados. Por lo que giré 90 grados y luego puedo levantar esto así, y presioné Page para poder volver a ver todo el modelo. Eso es un lindo aspecto vasto. Ahora, déjame mostrarte un par de cosas más que puedes hacer con el loft. Déjame ir y borrar todos estos. Si sigo, créanles. Y luego si voy a mi vista frontal, tal vez así si hago clic en medio y luego voy al frente de ti, coge mi pluma y voy a dibujar un par de curvas ciegas de paz aquí. Entonces voy a ser Splain y luego me voy. 123 y cuatro, tal vez. Y luego las óperas escapan en eso. Voy a ir a mi perspectiva, tu media click para maximizar eso. Aún así Mi jugada. Herramienta on. Voy a presionar el odio para poder ver este avión y llegaré a mi herramienta modelo. Y duplicaré esto un par de veces. Si mantengo pulsado, comando sólo puede arrastrar esto aquí. Eso es una copia en el segundo mes. A lo mejor eso dijo 3er 1 también. Así. Entonces, en total, tenemos cuatro copias. Me mudé así para poder volver a ver todos estos. Y ahora lo que puedo hacer es volver a crear un loft. Y puedo colocar todos estos objetos dentro del loft, empezando por el primer Spiner Drew. Entonces eso va dentro del loft. Y luego entra el segundo Splain y luego el 3er 1 Y luego entra el final también. Y meses tengo esto. Entonces puedo entrar en mi mes de puntos aquí, seleccionar pantallas que quiero retocar. Entonces si selecciono abasteciendo a, tal vez pueda ver los puntos que hacen esa férula que es uno aquí lo puedo seleccionar en más esto arriba o abajo. Echa un vistazo. Entonces si voy abajo o arriba, puedo cambiar la posición fuera de ese punto en este plano y a cambio, eso está cambiando cómo se crea el loft. Entonces si ahora hago clic, digamos, por ejemplo, en este punto y luego arrastre éste hacia arriba, puedo hacer lo mismo para todos los demás suministros también. Entonces si selecciono mi segundo Splain, que se llama dividir uno, puedo mover este punto hacia arriba o hacia abajo. Se puede ver que se puede crear alguna variación allí también. Y si ahora selecciono ese punto puede estar en la primera ciega. Entonces si voy ahí dicho en ese punto del primer plano, no
puedo mover éste hacia arriba o hacia abajo para crear una mirada aún más aleatorizada. Lo que está pasando, realmente es que si voy y apago la izquierda, se
puede ver esto. Tengo múltiples espinas que están todas conectadas entre sí. Usando el loft en come, Plein está conectado a la siguiente columna vertebral en el mismo loft. Si voy y me vuelvo a encender aloft, puedes ver que el resultado es así. Y realmente, con el objeto loft, puedes crear algunas formas de aspecto realmente cool e interesante. Todo mediante el uso, Sólo explica, Déjame mostrarte un último ejemplo. Si voy en el loft en eso, di si voy a crear un círculo otra vez y voy a esta vez, dijo el avión fuera del círculo a Goto, dijo
Xn. Entonces es Es plano en el piso y voy a cambiar el radio fuera de eso de 200 a, digamos, 75 puedo crear un loft. Pongo el círculo dentro del loft y luego selecciono el círculo, y voy a mandar que arrastró el círculo hacia arriba, y voy a hacer ese nuevo círculo un poco más grande. Entonces voy a presionar el té y luego extender eso así, y voy a presionar E otra vez para conseguir mi herramienta de movimiento, y me mantendré al mando y crearé otra copia subiendo y luego volveré a presionar E y crearé una copia más subiendo . Y esta vez, esa nueva copia la voy a hacer un poco más pequeña así. Y si voy a mis vistas de autógrafo IQ, puedo ver lo pequeño que debería ir eso. Y si ahora vuelvo a presionar y si empujo éste hacia abajo desde la vista de Franz con la
tecla de comando sostenida que está sobresaliendo en la perspectiva, tú ahora. Entonces voy a hacer ese más pequeño también. Entonces voy a presionar t en la vista frontal si presiono odio, poder ver toda la forma luego puedo hacer más pequeña esa nueva copia, así que eso va casi paralelo a los intervalos encendidos. Eso se ve un poco demasiado grueso ahora para que puedas ver la distancia entre estos dos. Entonces voy a seguir, aumentar esa escala, y haré lo mismo por la anterior también. Por lo que selecciono el Círculo tres aumentos escala de eso también en. Eso nos va a dar este resultado. Entonces si voy a mi perspectiva, otra vez
vas y media click aquí y allá nos tienes tal vez una parte de una taza, y si quiero crear un mango aquí también, no
puedo combinar el loft con barrido. Entonces si voy a mi lápiz y entonces tal vez enciendo esas vistas gráficas de Orta, digamos desde el derecho de ustedes. Voy a ir a crear una columna de mango. Entonces voy a ir a acercarme. Entonces tal vez pueda empezar desde aquí. Pero antes de dibujar esto, voy a cambiar el tipo de bestias Plano a una explicación ocupada para que pueda dibujar esto libremente para poder ir click y arrastrar para poder iniciar una curva en. Entonces vengo aquí abajo, clic y arrastre, y luego tal vez vengo aquí, haga clic y arrastre, y luego vengo aquí y haga clic y arrastre. Esa va a ser nuestra forma. Y voy a presionar escape para salir de esto y luego puedo conseguir la herramienta de movimiento. Y puedo alinear estos correctamente para poder seleccionar que usted pueda estar aquí y luego seleccionar este punto en, luego moverlo aquí. Y una vez que tengo esa forma, todo lo que necesito hacer ahora es ir y crear un nuevo círculo para poder usar eso dentro del barrido junto con este plano. Entonces eso va a ver esto desde un lado en la perspectiva. Tú Así que ese es mi mango aquí. Si voy y creo un barrido, y si también creo un círculo. Ese es el que se va a barrer. Y si hago el círculo más delgado también. Entonces si voy seleccionar el radio del círculo y disminuir eso, digamos dos, tal vez 40. Puedo angular con el círculo, poner eso dentro del barrido y luego poner mi división en el círculo y se puede ver eso un poco demasiado grueso. Entonces voy a ir a seleccionar el círculo y luego ir a su radio y tal vez bajar esto. 10 on. Ahí vas. Entonces descubro quién y maximizo esta vista. Tengo una taza de café junto con el mango puesto antes de envolver este video arriba. Algo que quería mostrarte aquí es cuando creas una forma con este barrido o cualquier otro generador, y la forma que quieres no se ve tan bonita como quieras. Entonces no es del todo algunos de ustedes realmente pueden ir a la columna vertebral y luego bajar al objeto en Red dice puntos intermedios. Se puede cambiar de adaptativo a uniforme, y luego se puede aumentar el número, y se puede pensar en esto como los segmentos fuera de la férula Así que si aumento esto, ve el suministro. Te pones más suave y suave y más suave a medida que disminuyo. Si le dije esto a algo bajo como no sé cinco se puede ver lo atrevido que es
ahora la exhibición . Entonces si voy acercando, se
puede ver lo que eso hace. Entonces cuando le dijiste eso a cinco, así es como se va a ver. Pero aumenté ese número. Eso es un ir de cinco a, digamos, 25 que va a hacer que este Reedus se mueva y otra vez para ver todo el modelo. Yo sólo puedo ir a impresionar la letra Odio en el teclado y ahí la tenemos.
31. Renderizado de Splines - tela: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo funciona ahora el objeto tardío. A Leith en la vida real es una máquina que sigue girando un trozo de madera o metal mientras
gasta ese trozo de madera o metal. Empiezas a tallar en el objeto para crear un modelo de tres D en el cine 40. El modo en que funciona el tardío es que se necesita una férula que se crea, y luego gira esa férula a lo largo del eje Y. O gira la visualización a lo largo del eje Y para crear el modelo de tres D. Entonces echemos un vistazo a cómo funciona. El objeto tardío se sienta en el mismo lugar que la extrusión o para barrer o el loft. Entonces está aquí abajo. Si creo eso. Y si cambio mi vista al frente de ustedes aquí, no
puedo dibujar un perfil para una copa de vino, que luego se girará en torno al eje
Y, y creará una forma de tres D. Entonces hagámoslo. Vamos por el lápiz y voy a crear algo que parte de este eje Y aquí. Eso es importante. Te mostraré lo que pasa si no lo inicias desde aquí, Así que voy a ir y dar click, luego arrastra. Entonces sólo me mudaré hacia arriba. Iré a algún sitio aquí, pinché y arrastraré así, y volveré a subir en tal vez alejarme un poco y luego subiré a algún lugar aquí,
pinché y arrastraré en la antigua manera de Nazem para poder ver lo que está pasando ahí. Ahora bien, no
quiero que esta curva sea
tan grande, así que voy a ir y arrastrar esto en la tecla de turno para que no afecte a otro lado de Voy a acercar o en From Here. Simplemente ir crea un punto más y luego arrastrado hacia abajo en su órbita y luego zoom oculto en un poco más. Voy a ir a dar clic a algún sitio aquí. La distancia entre estas dos líneas que estoy creando va a ser el grosor del cristal
real. Entonces si voy a hacer el vidrio así de grueso, entonces voy a ir a algún lugar aquí y luego dar clic
y luego arrastrar, y la distancia de este punto al eje Y va a ser el espesor del cuello o el tallo del vidrio. Entonces si voy a tirar hacia abajo y digamos que quiero un vaso para ser esta herramienta. Voy a dar click a algún lugar aquí que estas mujeres primero de ello un poco. Si voy y hago clic en algún lugar aquí y luego arrastre un poco cuando pueda acercar esto
va a ser la base del cristal. Entonces si voy a dar click en algún lugar aquí y voy a acercar y entonces tal vez bajar en algún lugar aquí, haga clic y arrastre. Entonces, por fin, voy a la izquierda. Él es cantidad, y hago clic en algún lugar aquí en un Lego, y luego presionaré escape. Entonces estoy fuera del modo de creación ahora para que pueda presionar odia ahora para ver todo el modelo. Ahora esto no se ve muy mal, pero el cuello tal vez está un poco demasiado lejos, por lo que va a hacer que el cuello sea bastante grueso. Entonces déjame meterme en la herramienta de movimiento, y la seleccionaré. Y sobre ellos empujan. Esto lo dejó un poco así en empujar también este punto hacia la izquierda un poco así ahora. Una cosa importante que dije fue asegurarme de que este punto, que es el 1er 1 en entonces el último punto también necesitan ser lavados al
eje Y. Entonces la forma más fácil de hacer eso es seleccionar el punto. Entonces si solo voy dar click afuera para de seleccionar todo primero, entonces selecciono mi Splain. Y entonces dije a estas alturas, y luego puedo bajar aquí hacia su ex y si me lo pongo a cero, eso va a ser a ras del acceso uno. Yo voy debajo de lo mismo para el último punto también. Entonces si voy selecciono ese punto y luego voy a X y luego cero esto fuera, eso tampoco es flash al eje Y. Si no haces esto, vas a ver qué pasa en un segundo, te lo
mostraré. Pero primero, déjame mostrarte lo que hace el lago a este objeto. Entonces si vuelvo a mi perspectiva, tú y si presiono odia para poder ver todo el asunto. Si ahora tomo mi Splain coloca esto dentro del objeto Leith, se girará sobre este es el resultado que obtendrás. Se puede ver el verdadero limpio modelo tres D de una copa de vino. Déjame mostrarte lo que pasa si no tuvieras esos dos puntos alineados con el eje Y. Déjame ir y desactivar la longitud por un segundo sobre estas mujeres. Seleccionaré este punto. No lo alejo del eje Y así. Y si no vuelvo a habilitar la vida, no
parece que aquí haya pasado nada diferente. Pero si entro en ello, se puede ver lo que está pasando ahora. Mira, si entro, hay un agujero en el vaso, que difícilmente es ideal para un vaso. Es por eso que quieres asegurarte de que este punto esté alineado exactamente con el eje Y aquí, y no quieres ir demasiado lejos, porque si voy click y empujo esto demasiado lejos, se
hace va a dejar de lado algunos resultados realmente extraños otra vez así. Entonces quieres que eso esté exactamente en el eje Y, y la forma más fácil de hacerlo es seleccionar ese punto y luego ir a X en ese cero fuera X que va a hacer ese ras al eje Y encendido. , Lo mismo se aplica a la parte inferior también. Entonces si voy derecho al fondo de este vaso, saca y si no vuelvo a seleccionar ese punto. Si selecciono este suministro dijo que el molde del punto, seleccione ese punto. Y si lo separo del por qué, ya ves, hay un agujero ahí. Esto es lo que tal vez después. Pero en el caso de un vaso, apenas
es como dije ideal. Entonces voy a asegurarme de que esto va todo el camino de vuelta a donde estaba, que era cero en la y Así que voy a seleccionar esto y dije que 20 en X, lo
que va a hacer que quede al ras al eje Y en él. Vuelves a alejar el zoom. Irónicamente, presiona odia para ver toda la forma que habrás notado si haces zoom en todo el camino en los bordes a veces no se ven realmente lisas. Entonces si entro Pero estos bordes no son muy suaves, así que no tienes suficientes segmentos en esto Ahora puedo aumentar eso realmente fácilmente yendo a un Leith y entonces tienes estas opciones de subdivisión aquí. Se puede ir y aumentar esto en cuanto mayor ese número que asfixian. El resultado sería así que lo presiono y lo mantengo ahí abajo. Ya ves, tengo más segmentos, y eso va a lucir mucho Símbolo no sabe. Por supuesto, va a tomar más tiempo para Renda en. Eso es un intercambio. Hay que tener en cuenta. Cuanto más sean las subdivisiones
de segmentos, más tiempo tardará en renderizar, pero mejor se verá normalmente.
32. Deformes: doblada: en esta lección, hablaremos de cómo trabajan los reformadores. Los formers son algunos objetos que usted crea y aplica a otros objetos, como primitivos, o edita objetos herbales o espinas con el fin de cambiar su apariencia. Así es como funcionan. Los reformadores son todos estos objetos morados. Hay bastantes de estos que puedes ver aquí dependiendo de la versión de Cinema cuatro. ¿ Tienes? Puede que te falten algunos de estos formadores D, pero el ex bandido, por ejemplo, estará ahí para todas las versiones. Entonces voy a empezar con eso. Entonces si entro, crea un bandido. Antiguo, se
ve como un cubo, en realidad un cubo hueco, y los intérpretes necesitan objetos en los que trabajar. Entonces déjame ir y crear un pozo de Cuba. Y hay dos formas en que puedes conseguir que un dedo D ex afecte a un objeto. En este caso, si quiero que el ex banda D afecte al objeto Cube, una forma de hacerlo es seleccionando la banda y luego colocando esto dentro del cubo. Por lo que literalmente solo hacemos clic en arrastrar esto dentro del Cubo así y ahora que la banda se aplica al Cubo. En otras palabras, la curva es el hijo del Cubo. Puedo bajar a la pestaña de objetos en. Yo puedo ir a fuerza de la banda on. Esto puede aumentar o disminuir, y se ve que algo le está pasando al pozo de Cuba. Ahora algo le está pasando al cubano, pero el Cubo no se llena del todo de la curva del objeto de la banda. Eso se debe a que el cubo no tiene suficientes segmentos en el eje Y. Recuerda, no se
puede reformar un solo segmento. No se puede torcer. No puedes doblarlo. No se puede curvar de ninguna manera. Por lo que para crear una curva suave en el Cubo, primero
debes asegurarte de que el Cubo tenga suficientes segmentos. Hagámoslo ahora,
Así que si voy al Cubo y si voy a objetar porque está doblando en el eje Y, voy a ir a segmentos. ¿ Por qué? Y yo solo incremento los segmentos? Por qué, Si pongo esto en verdadero, ven o crean dos segmentos aquí, así que tenemos sólo una sola ruptura mediante el uso de dos segmentos, mi ir uno y verdadero. Y a medida que aumenté este número. La curva va a lucir más suave y suave y más suave. Por lo que cuanto mayor sea
el número, más suave será la forma. Vayamos al objeto de curva otra vez en Te mostraré un par de otras propiedades aquí. Ahora el objeto de banda sólo afectará al Cubo donde lo toque. Es decir, si selecciono el objeto de banda y si lo levanto por encima del Cubo así y
ya no está tocando el Cubo, el Cubo ya no está siendo afectado. A pesar de que la banda está dentro
del Cubo, los dos deberán estar físicamente en el mismo lugar en tres espacios D para que la banda
afecte al Cubo. Si empujo esto hacia abajo, ves que apenas toca la parte superior. Por eso está afectando la parte superior. Sólo no puedo ir y aumentar la cantidad de fuerza. Entonces si yo también voy aquí, es un ángulo de fuerza para la banda puesta. Basta con aumentar esto. Ya ves, la parte superior del cubo comienza a doblarse. Ahora, cuanto más aumentes eso, más empezará a inclinarse Cuba. Cuanto más fuera de estos feos bordes empezarás a revelar. Esto es cuando vas y aumentas los segmentos en el Cubo en contra. Si pudiera seleccionar el Cubo y luego aumenta segmentos literalmente haciendo clic y arrastrando esto hacia arriba, eso va a suavizar la forma aquí. Entonces si llamo a Chris N. B. Así puedo ver estos segmentos, este es el número de segmentos que necesitaba para crear un resultado suave como este, disminuyo segmentos. Si hago clic y nos arrastra hacia abajo ahora ves que son menos segmentos. De ahí la mirada nerviosa fuera del Cubo. Ahora déjame ir y vuelve a aumentar. Esa es una sentencia a 75 en adelante. Voy a seleccionar mi curva, y entonces esta vez me voy a sentar fuerza de nuevo a, digamos, 90 en eso. Voy a empujar la banda hacia abajo en orden, y puedo seguir empujando esto hacia abajo. En realidad, se
puede ver Look on con el fin de hacer esta banda perfectamente alineada con el Cubo. Hay un botón para que pueda venir justo aquí donde se ajuste a los padres on. Tan pronto como haga clic en esto, el ex D se ajustará a sus padres, por lo que es exactamente del mismo tamaño ahora, y no puedo aumentar o disminuir la fuerza sobre eso debería ser mucho más preciso ahora y así
como la fuerza también esta opción de ángulo, que se puede cambiar. Si hago clic y arrastre este ángulo, se
puede ver lo que está pasando con el ángulo del pozo de Cuba, por lo que se está doblando en una dirección diferente en todas estas propiedades son marco clave herbal. Entonces cuando lleguemos al capítulo de animación, te
mostraré cómo hacer que se muevan con el tiempo, dijimos que hay dos maneras de hacer funcionar a los formadores D. El 1er 1 debe haber puesto el d ex dentro. El objeto en él funciona La segunda opción, que suele ser una mejor opción, es poner los dos objetos dentro del ahora. Aquí te explicamos por qué. Digamos que si seleccioné el primero en ya sabes que puedo mover esto arriba o abajo del dedo del pie afectado de parte del objeto. Pero y si quiero dejar el primero exactamente donde está,
pero quiero que el objeto más a través de su No actualmente, No se
puede hacer eso porque el Cubo es el padre. Entonces si muevo el cubo, el ex bandido, nos moveremos con él porque es la distancia relativa al Cubo no cambia. Yo entré bajo el primero, que es el niño, y eso no va a afectar al padre, claro. Pero si yo soy o el padre, va a afectar al niño para que no los separen así el uno del otro. Por lo que una forma alternativa de utilizar a los intérpretes es poner ambos objetos dentro del ahora. Por lo que sólo los separé. Ahora puedo seleccionar ambos y presiono el viejo G encendido. El resultado se ve exactamente igual. Ya puedo abrir ese Mulligan. El resultado es exactamente el mismo, pero en este caso los dos no están vinculados entre sí de la misma manera que antes, lo que significa que puedo seleccionar el Cubo en. En realidad puedo animar la posición en el Cubo independientemente de la posición fuera de la curva. Yo puedo hacer que la Cuba poco le dijo. Entonces si tengo objeto aquí y es un conjunto es de 2 500 y si me alejo un poco, ahora
puedo mover el cubo otra vez de forma independiente que la cama
33. Deformes: usar varios Deformadores: cuando se quiere deformar un objeto usando múltiples reformadores al mismo tiempo, el orden en que aplicó a esos reformadores es muy importante. Por ejemplo, digamos que aquí tenemos un cubo y voy a aumentar el tamaño Y del Cubo. Eso es un a 500. Y voy a presionar la edad para poder volver a ver todo el gallinero en Digamos que me gustaría usar una curva en un giro el primero. Entonces voy a crear una banda en. Entonces también crearé un ex retorcido aquí en todo lugar ambos de esos reformadores dentro del Cubo. Entonces déjame cambiar. Selecciona el verdadero así. voy a colocar a ambos dentro del Cubo encendido. Entonces una vez que estén seleccionados, voy a seleccionar el giro primero en hacer ajuste a los padres, y luego haré lo mismo por la banda así ajuste a los padres on. Voy a ir a añadir algunos segmentos al Cubo. Entonces si selecciono el Cubo y luego aumento los segmentos Y a, digamos 50
ahora, ahora mismo, si voy y torcido. Entonces si solo cambio el ángulo de esto, se torcía así luego puedo doblar este retorcido Cuba cuatro van y aumentar la fuerza de la curva. Eso no es problema. Simplemente puedo doblarlo normalmente, sin embargo, si fuera a cambiar el orden de estos dos. Entonces si selecciono la banda y los lugares por encima del giro, va a crear un resultado divertido como este porque lo que Cinema 40 está tratando de hacer ahora es primero Banded Cube, y luego está tratando de torcer el cubo que ya está doblado. Por lo que el objeto de giro sólo está tocando el cubo, donde no está doblado. En otras palabras, primero
se está doblando, por lo que parece casi un arca. Y luego estás tratando de torcer la primera mitad casi fuera del arca. Y por eso el primer tiempo está funcionando bien. Y luego poco a poco empieza a deformarse. Y es Chris, este extraño aspecto, forma
distorsionada. Por lo que resumir el orden en el que se aplican los reformadores es realmente importante a la
hora de usar múltiples intérpretes en un objeto
34. Deformes: Squash y estirados, engarzado, tapón: en esta lección, haremos un resumen rápido de algunos de los informantes más utilizados. Primero subiré al menú de reformadores aquí y haré clic y mantenerlo pulsado. Y en lugar de seleccionar estos uno por uno, en realidad
voy a desgarrar a estos muchos haciendo clic en esta parte superior de aquí. Y luego puedo colocar este verano a un costado para que se sienta ahí, lo que significa que puedo tener acceso a ella con bastante facilidad. Voy a ir y empezar con este miedo ahora, así que voy a ir a crear una esfera on. Entonces te mostraré primero. El bulto, el primero. Entonces déjame ir y crear. Abolir el primero y rápidamente para poner los dos dentro del no, los
seleccionaré y luego haré Old G. Y en cuanto estén dentro del molino, la protuberancia estará afectando la esfera. Entonces si no selecciono el bulto y bajo hacia la fuerza y puedo aumentar esto para crear un bulto, o puede disminuirlo para crear un efecto de pellizco como este y otra vez, si muevo el bulto alrededor, solo
lo hará afectan la parte de este miedo de que está tocando. Entonces si hago esto, sólo
está afectando la parte superior de este miedo. Y puede que estés viendo que este miedo no se ve muy suave. Bueno, otra vez. Eso se debe a que este miedo no tiene suficientes segmentos. Si selecciono este miedo e incremento el recuento de segmentos, cuanto más tenga, mejores serán los resultados. Permítanme simplemente aumentar esto. Eso es un a 75 así que eso va a crear unos resultados mucho más suaves. Y si voy y selecciono otra vez el bulto y luego voy a mi opción de curvatura si hago clic y arrastre esto, se
puede ver lo que le está pasando a la curvatura ahí. Y si no empujo el bulto hacia abajo otra vez hacia este miedo, se
puede ver lo que hace la curvatura, y también puedo finalmente a un llenarlo a ella. Pero antes de eso, sólo
presionamos el odio en el teclado, así que voy un poco. Puedo agregarle un sentirlo. Eso es lo que hace el relleno, y puedo ir y aumentar de nuevo la altura de esto, o bajar esto hacia abajo para crear el efecto en la parte inferior o una parte más alta de este miedo. Déjame ir y borrar el manojo y bastante similar al Bulge es otro llamado squash y stretch. Entonces déjame crear eso de vez en cuando. Simplemente dejaré esta pregunta directamente dentro del no. Por lo que esto ahora afectará este miedo porque ahora aparece uno al otro. Así se llaman. Si los dos objetos hijos están dentro de uno de los padres, esos objetos infantiles se llaman Muelles uno del otro. Entonces voy a seleccionar este tramo de preguntas, y voy a bajar a escribir su factor aquí, y voy a aumentar o disminuir. Y esto es lo que pasa con discusión Stretch. Por lo que no es del todo bulto o pellizco. Es más estiramiento de coerción de oficina. Por lo que el volumen se mantiene igual y se siente más como una bola elástica que tipo de rebote alrededor para que pueda usar esto para todo tipo de cosas diferentes. Entonces los otros parámetros sobre los que tienes control aquí son estos. Entonces si voy al fondo, por ejemplo, puedo cambiar el fondo de esto. Entonces qué tan aplastado o estirado está el fondo puedo bajarlo otra vez. Yo puedo hacer lo mismo para la parte superior puede cambiar eso también. Exactamente como lo hice para el fondo y tengo la opción expandir aquí. Entonces si hago clic en este deslizador y nos arrastra hacia la derecha, esto exagerará el efecto, o sacará un poco defecto. Entonces no es tan exagerado. Y de nuevo si selecciono ratones pregunta tramo. Y si muevo esto arriba y abajo, puedes ver el desde parte del toro o este miedo te aplastarán o estirarán. Seguro que ustedes un par de otros, así que déjenme ir y borrar discusión. Estirar en. En cambio, voy a crear esta vez el Taper, el primero, y voy a añadir otra vez la cinta del primero dentro del centro comercial. Y entonces el Taper te da la fuerza y la curvatura, y ellos también la sienten. En el cono ahora diferente a esta pregunta protuberancia orden de estiramiento. Sólo va a funcionar hacia un lado, por lo que la reduce sólo en la parte superior. Si no voy y muevo esto ahora, se
puede ver lo que le está pasando. Mira, se reduce sólo de arriba otra vez. Puedo aumentar o disminuir la curvatura, así que simplemente van incrementando esto en este caso. Entonces si voy a dar click y arrastrar esto hacia arriba, yo condono agregarle algunos, llénelo y luego si empujo esto hacia abajo, se
puede ver lo que está pasando. Entonces eso es lo que te deja ir el Taper. Déjame ahora ir y borrar el cono también. Y la otra que quería mostrarles aquí se llama la FFT o la forma libre. El primero hasta el momento crear su 50 el libre formalmente ex, Dejar esto dentro del ahora también. Ahora puedo controlar la cantidad de puntos que tengo en la FFT. Por lo que esta grilla crítica sobre lo grande controlará cómo se deforma este miedo Si ahora incremento los grandes puntos así. Entonces si voy cinco por cinco, entonces
puedo cambiar a mi cantidad de puntos aquí y puedo seleccionar los diferentes puntos en los puedo moverlos arriba y abajo en adelante antes de hacer cualquiera de estos realmente Solo sube a mis cuatro vistas arriba sobre eso voy a hacer este fft d ex más o menos del mismo tamaño que mi esfera. Entonces voy a cambiar de nuevo a mi modo modelo aquí y luego voy a presionar t en el teclado y luego voy a dar clic afuera y arrastrar para que baje más o menos por ahí. Y luego llegaré a mi modo punto aquí y luego maximizaré mi perspectiva. Tú y luego voy a seleccionar uno de estos puntos en Obtener mi herramienta de movimiento A medida que muevo esto, ves este miedo se deformará en base a cómo mueves ese punto así, si sé bajar la cantidad de puntos. Entonces si voy a mi FF d ex en puede ser, digamos dijo los puntos a tres por tres. Y si toco en este punto y luego hago clic y arrastre este, se
puede ver más de ese efecto aquí. Entonces dependiendo de hasta dónde se jalen o empujan estos puntos, así es como se afecta a este miedo. Entonces estás deformando libremente este miedo. Esto es bastante similar a la tienda Liquefy Trilllion Photo. Si usas eso antes
35. Deformes: Envoltura y Wrap spline: en esta lección. Te mostraré cómo el rap en exhibición envuelve el trabajo del primero. Entonces empecemos con la envoltura. El primero lo que hace la envoltura la primera es que toma algunos polígonos y envuelve los polígonos ya sea alrededor de la superficie cilíndrica o esférica. Entonces, por ejemplo, digamos que creamos una columna de texto. Entonces si voy y crédito, explique aquí en se va a cambiar el texto de texto dedo del pie Digital Me de nuevo. Entonces si voy y escribo ¿Me hiciste? Y si presiono tab it para salir de esto y puedo alinear esto al medio on, Por
supuesto otra vez, necesito extruir esto para poder ver el texto correctamente porque de lo contrario se renderizará. Cuando presiono comandante, se
puede ver que no hay nada cuando presiono comandante. Entonces voy a ir a crear un objeto extra que estaba aquí, si recuerdas, y pondré el texto dentro de la extrusión, para que eso creara algún conjunto de polígonos. Y entonces, si lo fuera, las mujeres deberían poder ver esto un poco mejor ahora en adelante. Para volver a deformar el objeto, voy a ir primero y colapsar esto para que no se interponga en el camino. Voy a seleccionar la verdad y luego la vieja G, y eso los pondrá tanto dentro como a todos. Ahora se ve en Iqlim desordenado, así que eso va a ver si podemos arreglar esto. Lo que está pasando aquí realmente es que el objeto extra está siendo envuelto alrededor de la
forma cilíndrica , pero no funciona del todo porque no ajustamos el tamaño del objeto rap. Primero vamos a hacer eso. Entonces déjame cambiar a mis cuatro y voy a desactivar los objetos rap para que ya no
afecte al objeto extra. En lo que hay que hacer es asegurarse de que este objeto rap aquí, este cuadrado se alinee perfectamente con el objeto en este caso, el texto que se quiere deformar. Entonces déjame seleccionar el rap en eso. Voy a ir a cambiar con y la altura para que eso se alinee perfectamente. Entonces el primer tipo y aumentó con y luego disminuiré las alturas, y en realidad voy a mover esto hacia arriba para que se alinee de nuevo con el texto aproximadamente por ahí. Si don habilitó el rap. Ya ves, esto va a funcionar mucho mejor ahora. Y si voy a mi perspectiva, tú y maximizamos esto ahora el Texas siendo envuelto apropiadamente y ahora puedo cambiar un radio del cilindro que está siendo envuelto como un aumento eso o disminuir eso. Entonces si dije que esto fuera, digamos, digamos,
450 ese es el radio de este cilindro imaginario, el Texas siendo envuelto. Entonces déjame primero ir y crear sigue ahí para que te pueda mostrar esto. Si dijera que es radio a 4 50 también, entonces
puedo empujar esto hacia atrás. Ya ves, eso se alineará perfectamente si solo consigo esto en el lugar correcto, que sólo vamos a la cima por ti. A lo mejor. Y si lo hago todo lo tomo así puedo ver todos estos en todos los puntos de vista diferentes. Si muevo esto por ahí, se
puede ver que se alineará perfectamente con ese texto de ahí. Y si hago esto un poco más alto, así que si selecciono el cilindro goto altura y si aumento un poco la altura, puedes ver si sé Volver a mi perspectiva, tú en solo para que sea un poco más fácil ver esto. Voy a cambiar el color fuera del objeto extra o ir a extruir básico on ir a usar cambios de
color desde el dedo del pie en adelante, así que eso debería girar ahora mismo. Y ahí tienes, si lo sé, gira un poco para que pueda ver lo que está pasando aquí. Y por supuesto, había una opción más. Si recuerdas en el objeto rap debajo de la pestaña de objetos, en lugar de envolver esto alrededor del cilindro, en realidad
puedes envolverlo alrededor de la forma esférica. Entonces si voy y verdadero esférico, el texto se envolverá alrededor de la forma esférica. Ahora que sólo estamos yendo discapacitadas, que todavía ahí adentro para que podamos ver qué está pasando. Y pueden notar ahora que el Texas en realidad se deforma bastante extrañamente ahora eso es porque no
tenemos suficientes segmentos de nuevo en la parte frontal de este texto. Ahora, para arreglar eso, puedes ir al objeto extra y luego hacer clic. Abre ese espino hacia arriba. Entonces puedo seleccionar el texto y puedo bajar aquí hacia nosotros puntos intermedios y lo
cambio de adaptativo, que va a ser el más rápido que renderiza lo cambiaré de adaptativo, tan uniforme y luego así tendré acceso a estos controles. Puedo aumentar el número aquí en cuanto mayor se debe
mirar el número que asfixia la superficie . Si lo sé, acerque, deberías ver que en realidad está envolviendo perfectamente. No hay distorsión en la superficie frontal otra vez para mostrarte el radio de esto. Yo puedo ir y crear una esfera en que se fijó en 4 50 Así que déjame hacer las radios fuera de la esfera por 50 también. Y si voy a la cima, tú puedo mover este miedo de vuelta como eso está encendido. Yo lo levantaré un poco también,
de la derecha de ustedes,
así como de la derecha de ustedes, eso en ustedes Ve ahora el Texas envolviendo perfectamente alrededor de la esfera. Entonces si voy a maximizar esa vista de nuevo aquí atrás, hay algunas otras opciones en el objeto rap. Si voy a seleccionarlo, ya ves que hay esta opción para la longitud. Comienza en el arranque de latitud así como en el extremo de longitud y latitud. Si voy a escuchar lo que es más largo debería empezar, click y arrastrar esto Ya puedes ver Puedo squash esto o estirar esto Esto es este Imaginario está aquí. Estoy aplastando o estirando y puedo hacer lo mismo para la latitud también. Entonces si hago clic y arrastro esto por
ahí, sube o baja. Al igual que así. Permítanme debatir este miedo que acabamos de crear o desactivarlo. Al menos en ese entonces. Tengo estas opciones aquí también el movimiento, la escala y la tensión. El tensor es el envoltorio real alrededor de la esfera. Hasta el momento, haga clic y arrastre la atención hacia abajo. Ves ese tipo de lo libera o lo relaja. Puedo aumentar esto o disminuir Tous on. Entonces el momento realmente va a empezar a mover estos objetos hacia arriba así. Se puede ver aumento de la atención de nuevo a alrededor del porcentaje en entonces Esta escala dijo, es la cantidad de extrusión. Si sigo incrementó esto, eso cambia la profundidad de la extrusión fuera del texto aquí. El otro d ex que quería mostrarte aquí es mostrar rap on the to wrap El primero es el rap on display rap. Hacen cosas bastante diferentes. Déjame ir y un poco de estos primero, Así que los seleccionaré todos en prensa borrar en el teclado. En eso, voy a ir a crear un objeto. Digamos como un cilindro o una cápsula. Déjame empezar con esto sentado ahí, tal vez. Y luego desde la vista superior, voy a dibujar una férula porque la aplicación de aguja necesita un trabajo de férula. Entonces voy a buscar mi bolígrafo. Asegúrate de que este bolígrafo esté ajustado a la bestia ciega para que pueda dibujar un pequeño lomo en un zoom hacia fuera desde la vista superior en Simplemente dibuja una spline que sea bastante aleatoria así. Entonces voy a hacer click, Dejar ir, click, soltar,
y luego dar click en, entonces tal vez haga clic aquí y lo haré bucle de nuevo. Simplemente iré aquí y luego una y otra vez en algún lugar aquí y luego presionaré escape para finalizar esa creación en No llegues a mi perspectiva. Tú con la herramienta de movimiento. Seleccionaré estos puntos individuales en todos los moveré aleatoriamente hacia arriba o hacia abajo. Entonces solo voy a maximizar la perspectiva. Tú y yo presionaremos la edad para que pueda ver todo el asunto. Simplemente voy a dar clic en estos puntos en, moverlos de nuevo de forma aleatoria. Como dije, abajo o arriba para que la forma no se vea bastante plana. Entonces voy a hacer lo mismo aquí también, más esto arriba un poco Merry go y puedo ver un árbol. Estos dos casi se cruzan. Si voy y lo veo desde el financiero, Sí, no
se están tocando del todo, pero están bastante cerca. Para que podamos estar Go click en esto. Levanta este para arriba para que se alejen el uno del otro. No, no
voy a crear un rap espía. Entonces voy a hacer que este cilindro quede plano en el eje X. Entonces voy a seleccionar el cilindro y tengo orientación y cambiarlo a X encendido. Voy a presionar la letra s que va a sacar el cilindro al centro de la vista porque esa es la que había seleccionado. Y voy a seleccionar esta limber y aferrarme al mando y vendiendo rap display, y quiero que estos dos entren dentro del molino. Entonces la forma en que trabajan es exactamente la misma que cualquier otro el primero. Por lo que seleccionas el objeto a deformar son seleccionados El primero en ti los coloca dentro de la boca y luego abres que no arriba. Y luego dentro del rap
espía, ahora te está preguntando La primera opción aquí es pedirte que le digas qué suministro debe usar para deformar el objeto. Entonces voy a ir a arrastrar este avión literalmente encima de este campo de juego de aquí, y luego dejaré seguir. Entonces si voy y alejo el zoom, ya ves, la forma se ve bastante extraña. El motivo por el que esto está sucediendo es porque el cilindro no tiene suficientes segmentos ahora. Lo que está pasando aquí es que el cilindro está tratando de estirarse a lo largo de este plano ahora porque no tiene suficientes segmentos en la altura. Es solo crear esta divertida distorsión. Entonces vamos a sumar más segmentos a la altura a medida que voy y aumentemos esto. Ya ves, el cilindro está tomando la forma de la columna vertebral cada vez más cuanto mayor sea el número, más cerca de encajar. Entonces si voy y hago clic y arro esto hacia arriba, se
puede ver ahora el cilindro es casi idéntico para mostrar. Tal vez estés diciendo:
Bueno, Bueno, ¿cómo es esto diferente a un objeto de barrido? Ahora se ve similar en la superficie. Pero si en realidad vas a exhibir rap, puedes bajar aquí hacia su molde sobre ti. Cambiarlo de plano Fitz, que básicamente está extendiendo la forma en este caso, el cilindro a lo largo de la columna vertebral. En lugar de eso, puedo decir mantener la longitud encendida. Eso va a mantener la longitud del cilindro. Y si ahora voy y animo estas opciones o cambio estas opciones, debo decir, Si voy y hago clic en el desplazamiento en, arrastra esto hacia la derecha, mira lo que le pasa al cilindro. Viaja a lo largo de este avión así, se ve viaja a lo largo ya que va alrededor de las esquinas o de Ben. En realidad comienza a doblarse también. Entonces déjame acercar para poder mostrarte lo que está pasando ahí en ahí. Entonces a medida que voy aumentando el desplazamiento o disminuyendo esto ya ves, no
se está quedando como un cilindro perfecto. Simplemente se dobla ya que va alrededor de la curva así. Y de nuevo, si los resultados son bastante atentos como están aquí, eso no es porque en este caso, el cilindro no tenga suficientes segmentos porque nos aseguramos de que no tenga segmentos . Eso se debe a que la forma de este avión para que pueda ir a la columna igual que hicimos para el rap
anterior. Cambié los puntos intermedios de adaptativos a uniformes. Entonces aumento el número aquí. Entonces si voy y hago clic y luego nos arrastró hacia arriba, va a hacer eso mucho más suave para que pueda ver que ya no tiene esos bordes
divertidos .
36. Deformadores de Deformes: colisión: no vamos a hablar del d. Ex llamado la Colisión la primera. Ahora, este es uno de mis intérpretes favoritos. Déjame mostrarte cómo funciona y qué hace. Entonces vamos a crear. A lo mejor esta vez un avión y junto con el avión, también
voy a crear este miedo con eso voy a crear una colisión. El primero también. Y luego es odio a la prensa para que pueda ver todos los de. Y lo que hace la colisión que hace el primero es que simula una colisión entre objetos. Así es como vuelve a funcionar. Se toma el objeto que se quiere deformar en este caso, el avión junto con el ex colisión D. Entonces voy a sostener al mando y dar clic en la colisión la primera y pondré los dos dentro y Mel para que la colisión la primera afecte al avión encendido. Entonces abre ese Mel para arriba para poder seleccionar al informador de colisiones y entraré aquí a la pestaña llamada Colliders, y dejaré caer este miedo como mi primer colisionador. Así que solo ve y deja esto aquí. Y lo que pasa aquí Es que la colisión que el primero le está diciendo al avión que se vea afectado o deformado por la forma, tamaño y la posición de este miedo. Entonces si voy seleccionar este miedo ahora y si me levanté ves que en realidad está deformando el avión como lo toca. En lugar de
atravesarlo, está deformando el avión. Si empujo esto demasiado lejos, eso va a saltar al otro lado. Entonces si la mitad de la esfera está por debajo del avión, está apareciendo como si estuviera empujando desde abajo. Si la mitad de ella está por encima, aparece como si estuviera por encima del plano y lo deforma como tal. Déjame primero salir el ismo para poder mostrarte un par de trucos. Con esto, en realidad
puedo hacer que mi esfera sea bastante grande. Entonces si presiono t y luego si aumento la escala de esto, compararlos, empuje este miedo abajo del avión así, en realidad no
puedo hacer invisible este miedo. Entonces si voy a los semáforos aquí y me quedo con Ault así los dos cambiarán al mismo tiempo y luego pincho en uno de ellos dos veces Así desaparece la esfera. mí me queda sólo un llano ahora y si ahora vuelvo a seleccionar este miedo, y puedo moverlo a izquierda y derecha, y puedes crear algunas animaciones realmente interesantes con esto, y si los resultados se ven tan suaves como tú quieres que se vean, se pueden aumentar los segmentos en el plano así como aumentar los segmentos en la esfera . Entonces si sigo, selecciona el plano, aumenta el segmento en el ancho y la altura. Entonces si voy y pongo esto, digamos el dedo 75 por 75. Ahora empezarás a ver los segmentos fuera de la esfera. Acerca para que veas lo que está pasando si ahora selecciono la esfera. A pesar de que es invisible, los segmentos apagados siguen afectando al plano. Si voy en incrementos segmentos, digamos que le dije esto a un 75 también. Eso va a crear un resultado más suave. Debería actualizarse ahora aquí, pero va a tardar un poco más en procesarse. Entonces si toco, click y arrastra esto ya ves que no es un suave. El reproducción está en una suave. El resultado es bastante suave, pero la retroalimentación o la reproducción no va a ser suave porque no está teniendo que pensar en muchos más segmentos de los que antes. Se puede utilizar esta colisión la primera con todo tipo de objetos diferentes. Vamos primero a eliminar este miedo en voy a crear un texto, mostrando en vez de ir a extruir. Eso explicado mediante el uso de un objeto extra aquí, y pondré el texto dentro de la extrusión en, haré que el objeto extra sea un poco más pequeño. Entonces voy a presionar t para bajar esto en Déjame cambiar la columna también, de texto a, digamos la forma y lo haré aún más pequeño. Entonces voy a tomar el objeto extra y luego t Voy a hacer esto más pequeño y también selecciono el texto en Make This Middle Alliance son seleccionar el texto, hacer este medio alineado y presionaré S para que eso centre el texto aquí dentro. Y luego voy a ir a mi colisión y seleccionaré mi objeto de extrusión y dejaré esto dentro del campo de colisionadores aquí y ahora el objeto extra ahora va a empezar a deformar el piso. Entonces si selecciono objeto extra y tal vez aumente su extrusión de cuatro a, digamos 10 y luego si voy a extruir, espere, sostenga y haga clic en uno de estos semáforos para que los dos se
apaguen al mismo tiempo. Si hago clic una vez dos veces y si ahora renderizado esto, deberías poder ver algún tipo de información en el piso. Entonces la colisión, la primera es una realmente útil cuando se trata de hacer que los dos objetos se cruzan y toquen entre sí en uno deforma al otro.
37. Generadores - Array: en este tutorial. Tendremos un vistazo a cómo funcionan los generadores y en particular hablaremos del
generador de matriz . Ahora, los generadores están todos aquí arriba. Todos los objetos verdes se llaman generadores en el cine 40. Entonces si voy a dar click y mantenerlo aquí abajo porque voy a estar usando esto bastante ahora
voy a ir a desgarrar a estos muchos haciendo click en la parte superior aquí. Y de hecho, voy a acoplar esto en la interfaz que dicen aparecer así que están aquí cuando necesitamos
usarlos . Empecemos con el objeto array. Ahora la matriz toma un objeto que coloca dentro de ella, y crea múltiples copias fuera de eso alrededor de la matriz circular. Déjame mostrarte cómo funciona. Si voy y creo una matriz y si voy y cambio al frente de ti, veamos aquí en voy a ponerme mi lápiz. Voy a poner eso para que sea el modo ciego bestia. Por lo que vine a dibujar líneas suaves sobre. En realidad voy a Chris Fear también,
así puedo usar este miedo como referencia. Lo que intentaré y haré ahora es crear un tipo de adorno que se envuelva alrededor de este miedo. Y luego tomaré ese adorno, colocaré eso dentro del Ari Y entonces la matriz creará múltiples copias fuera del torneo torno a este miedo, Veamos cómo se hace. Entonces déjame tal vez empezar por ir aquí y voy a dar clic y luego subir aquí y luego click ahora, dar vuelta por ese camino y luego volver a venir y luego voy a bajar y luego voy a dar clic aquí y luego voy a tratar de ir por ahí este miedo así. A lo mejor uno haga clic aquí y aquí y luego eventualmente bajaré aquí y luego quizá vaya aquí. Toda la Emperatriz se escapa para finalizar la creación de este plano. Déjame ahora es que las mujeres vean cómo se ve esto? A top. Entonces voy a acercarme ahora. Creo que esto está demasiado cerca de este eje y. ¿ Ves por qué esto puede ser problemático en un segundo? Entonces voy a ir a mover estos puntos. Entonces voy a seleccionar ese punto con la herramienta de movimiento. A lo mejor con esto aquí andan arsénico este punto también y luego tal vez moviéndose
hacia abajo y hacia aquí y entonces tal vez finalmente seleccione ese punto también para crear una
curva un poco mejor . Y tal vez, en realidad, voy a mover éste hacia arriba y así también. Es un poco que debería ser un poco mejor ahora y luego dos separan toda esta spline de por qué acceder cuando seleccionas esto y luego mover esto hacia la derecha también. Entonces eso debería hacer el truco. Ahora, no
voy a ir a alejarme. Yo sólo puedo presionar odios para que lo hagan. Voy a crear un barrido. Y luego colocaremos este plano junto con un círculo dentro de esta semana para que podamos crear algunos polígonos a partir de esto. Entonces si voy a crear un círculo sobre esto es a un gran sabe, voy a cambiar la escala de esto. Voy a presionar el té y luego hacer esto bastante pequeño. Vamos a ver de ese tamaño en. Entonces colocaré el círculo dentro del barrido en exhibición ahora recién creado que va por debajo del círculo. Entonces tuvimos esta forma. Ahora déjame ver esto desde la perspectiva. Tú creo que el círculo podría ser un poco más pequeño, en realidad. Entonces voy a seleccionar el círculo y luego tal vez hacer que el radio de esto baje a, digamos, cuatro y luego lo que voy a hacer ahora es seleccionar el barrido y luego colocar esto dentro del Ari para que la matriz cree copias de ese objeto barrido por defecto. Crea siete copias por lo que en conjunto tienes ocho fuera de estos objetos. Pero si seleccionas, hay una configuración de Estados Unidos fuera de esto para que pueda aumentar o disminuir las copias desde aquí. Entonces déjame establecer es para, digamos, 10 copias en total, así que tengo 11 objetos junto con el original encendido. Además, lo que está pasando es si vuelvo a ir a la vista superior. Lo que está sucediendo es que los objetos de matriz crean este disco imaginario o el círculo, y el radio de ese círculo se establece en 2 50 en esas copias se colocan en ese círculo. Entonces si disminuyo eso, así que si voy y hago clic y luego arrastra esto hacia abajo, puedes ver qué está pasando con eso. Por lo que se está haciendo más pequeño o más grande, así que en realidad la configuración a cero encendido. Todos esos deberían envolver entonces alrededor de este miedo perfectamente porque usé este miedo como mi referencia en. De hecho, no
quiero que estén tan cerca el uno del otro. Entonces voy a ir a aumentar el radio, tal vez por un par de unidades, así que algo así puede ser. Y si presiono h para poder ver toda la forma en Dhere, tenemos un adorno de aspecto bonito que va alrededor de eso este miedo. Ahora digamos que sabes, quieres torcer un poco este adorno en Lee alrededor del punto central donde está este miedo . Bueno, eso es fácil volver a hacer ahora. Entonces si colapsó ahí derecho, no
pude crear un giro El primero miramos autoridad en los tutoriales anteriores on Para que esto funcione, tomamos el giro y el objeto que se quiere deformar en este caso, el array, y los coloca dentro de ambos. Anular mi presente comando G. Y luego puedo seleccionar eso en Ir al giro, un mayor ángulo fuera del giro. Y ves que todo el asunto empezará a girar. Y cuando haces esto, si eres espinas se están deformando un poco y quieres arreglarlas. Si te acuerdas, vas a la férula. Entonces si vas a array y luego el barrido. Y aquí está la información de la que hablo aquí, Así que no se ven muy suaves. Puedes ver aquí si ahora voy a la columna vertebral y luego si te acuerdas, vamos a los puntos intermedios, cambiamos de adaptativo a uniforme para que podamos marcar en este número aquí en cuanto mayor este número que ahogue esa división será . Si disminuyo esto, ya ves lo que pasa. Y a medida que aumentaba, esta pantalla se vuelve más suave y suave para ellos. Prensa odia salir de esto. Ya ves, nos tenemos una forma de aspecto realmente interesante. Ahora bien, si quieres que se torzca todo el asunto, puedo eso es como el giro y luego aumentar su altura. Ya ves, toda la forma está retorcida en lugar de solo el punto central. Puedes torcer toda la forma así y para dar estos un paso más allá, puedo colapsar la matriz y luego ir y crear una curva y luego colocar la banda debajo del giro no dentro. El giro estaba bajo el giro así, y luego puedo hacer que la banda le dijera un poco también. Para que eso cubra toda la forma y luego puedo empezar a doblar esto también. Entonces si aumenté su fuerza, ves que todo eso se doblará. Pero debido a que la esfera no formaba parte de ella, que conseguir que se doblara para poder arreglarlo fácilmente colocando este miedo dentro de la montaña justo encima de la matriz. Entonces no voy a traer esto dentro de la matriz porque no quiero crear múltiples copias de este miedo. Yo solo coloca dentro del molino arriba de ahí, Ray. Por lo que este miedo se deforma también. Entonces puedo ir y aumentar los segmentos en la esfera. Porque si miras esto,
este miedo no se ve muy suave. Para que pueda ir y aumentar los segmentos fuera de la esfera. Y eso se ve mi más suave ahora y ahora nos tenemos una
forma de aspecto realmente interesante , y no puedo colapsar este nulo en. Eso es todo lo que tenemos aquí. Entonces si voy a renderizar esto, si lo hago, comando son esa es la forma que acabamos de crear mientras trabajas en el cine 40. Si estos reformadores se están interponiendo, simplemente
puedes apagarlos yendo a filtrar. Y aquí hay una opción para el primero. Puedes ir y apagarnos. De hecho, aquí es donde vas para encender o apagar la visibilidad prácticamente cualquier objeto. Entonces si voy al primero y lo apago, ves que los formers D desaparecerán, no perderán sus efectos. Por lo que los objetos siguen siendo deformados. Simplemente no ves los contornos de esos d antiguos para llevar todos estos un paso más allá , puedo ir y crear otra matriz y luego colocar esto ahora dentro de la matriz. Y ahora tengo copias fuera del ahora que tiene copias fuera de este miedo en los adornos. Si Ahora voy a alejarme por ahí. Sigues, entonces Si hago un rápido, más grandioso conseguir algunos resultados realmente interesantes con esto Ahora, más objetos tengamos en la escena, tiempo tardará el render en completarse y conectado al mar hacia la esquina inferior
izquierda. Cuánto tiempo tardó este render. Entonces esto tardó alrededor de dos segundos en finalizar y si yo aumento la cantidad de copias que tengo Así que si voy a array encendido, tal vez aumenté las copias de siete a digamos 15 y si lo sé, renderiza este comandante en lugar de dos segundos. Ahora ya ves, va a tardar un poco más. En este caso, se tardó tres segundos. Eso es algo que hay que tener en cuenta. Cuantos más polígonos tengamos en esta escena, más tiempo tardará en Rendah en adelante. Puedo aumentar el radio de esto con sólo hacer clic y arrastrar ese número hacia arriba en eso. Dijo que tal vez dos, 1000 on desafía cantidad. Aquí tenemos un conjunto de objetos de aspecto realmente interesante. Todo partió de una esfera sobre un solo adorno. Eso es que se ponen dentro de una matriz en la matriz. ¿ Se están copiando de nuevo mediante el uso de otra matriz?
38. Generadores - Array de Atom: Ahora echemos un vistazo a cómo funciona el Atom Marie ahora el en Emory, que está aquí. Tomarás objeto que coloques dentro, y convertirá todos los bordes en cilindros en todos los puntos del objeto en esferas . Ahora así es como funciona. Eso es 1er 1 creador Cube, y simplemente colocaré el cubo dentro del at Emory y ya ves en cuanto hago que todos los bordes del Cubo ahora se convierten en cilindros en todos los puntos se convierten en esferas. Ahora la calidad no es genial, por lo que no tiene suficientes segmentos. Vayamos a Data Marie el. Se puede ver que puedo aumentar el radio o las subdivisiones. Entonces si voy aumentar primero las subdivisiones fuera de toda la forma, así que tengo una mejor resolución. Objeta aquí y luego voy a ir a arrastrar la ciudad en el radio. Digamos a través de uno y luego este radio de miedo. Digamos 23 Ahora la forma en que aumentas o disminuyes la cantidad de venta hay todo este miedo que tienes es sumando o restando polígonos del cubo. Entonces si voy al Cubo on voy a los segmentos X. Ya ves, cada vez que aumento esto, es sumando estos segmentos. Déjame primero ir rápidamente y deshabilitar en
Emory, y si voy impresionar y ser para que pueda ver estos segmentos, puedes ver todos estos bordes se están convirtiendo en cilindros en viejas intersecciones o los puntos aquí se están convirtiendo en esferas. Entonces si voy a aumentar todas estas, digamos 23 por tres. Y si no lo habilito en Emory, ves, ahora nos tenemos una forma de jaula. Si presiono n a, puedo bajarme de esas líneas y sólo ver las sombras. Ahí lo tienes. Ahora puedes crear algunas cosas realmente interesantes con esta matriz de átomos. Déjame primero ir y deshacerme del Cubo encendido. En cambio, voy a crear una esfera. Y aquí, déjame mostrarte uno de mis atajos favoritos en el cine 40. Al presionar shift y ver, se abre la línea de comando. Entonces si no voy y escribo en lo que me gusta, aquí está para cuatro tipo grand en esfera on. En cuanto empiezo a escribir s luego P, empieza a enumerar todos los objetos que incluyen esas dos letras una al lado de la otra. Entonces tengo mi esfera aquí. Puedo anotar y crear eso para que una herramienta tan útil use eso todo el tiempo. Si no conoces herramienta muy específica o un objeto es simplemente puedes ir y teclear independientemente de qué herramienta hayas seleccionado. Por el momento, solo
puedes ir y escribir en turno, ver, y luego empezar a escribir el nombre fuera del objeto tu después digamos que quieres crear un platónico. Entonces si voy y escribo platónico, ves una lista todos esos objetos. Y si llamo finaliza, enumerará todos esos objetos con las letras P L A T lado a lado y puedo simplemente ir y presionar, entrar o simplemente hacer click en cualquiera de estos objetos. En este caso sólo quiero un platónico encendido. Ahí vamos. Si no saco el platónico, se puede ver ¿efectivamente creó ese derecho? Esa es una para recordar Ahora volvamos a nuestra en Emory. Si pongo esto dentro de ese Marie encendido, entonces se pueden ver todos los bordes fuera Este miedo ahora se convierten en cilindros y todos los puntos se convierten en esferas, y en realidad puedo cambiar de nuevo la apariencia de esto. Si voy al tipo de este miedo, cámbialo de estándar a, digamos, un tetraedro. Ya ves, esto cambia la distribución fuera de los puntos y los bordes. Y de nuevo, tienes un par de opciones diferentes aquí también. Por lo que tienes X. Yo había dibujado Tetra Head el mes de octubre. John y yo, por
supuesto que había dibujado y también hemisferio, por lo que se verán ligeramente diferentes entre sí. Y una vez que tuve la forma que me gusta, puedo ir a mis formadores D. Tengamos una semejanza para estar ligeramente deformados o distorsionados ahora. Entonces si no voy a la exhibición,
señor, señor, la primera y luego coloque el desplazamiento de la primera dentro de este miedo y lo que el desplaza hace el primero se basa en la pestaña de sombreado. Aquí en el sombreado que creas, va a empezar a desplazar el objeto. Ahora bien, si quieres que esto parezca aleatorio, hay un shader llamado ruido. Entonces si voy al shader on voy al ruido, ya
ves que este es levemente este lugar ahora y el desplazamiento ocurre en base al sombreado de este ruido. Ahora, si ahora vuelvo a mi pestaña de objetos en, puedo aumentar la fuerza o disminuir esto para que el efecto general sea más o menos obvio en cuando renderice esto, Así es como se va a ver. Y si te gusta reducir el número de cilindros o las esferas, todo lo que tienes que hacer ahora es ir a este miedo y luego disminuir los segmentos. Porque recuerda, eso es lo que la matriz de átomos está basando estos cilindros y esferas en la cantidad de segmentos que tienes. Entonces si disminuyo esto, el miedo a los segmentos, menor decisión hay esferas de orden con las que terminaré averiguando edad de prensa para poder ver todo el modelo y luego hacer un comando son ver los resultados finales.
39. Generadores - Boole: en este tutorial, vamos a echar un vistazo a cómo funciona el toro o el objeto Bull Ian. Vamos a crearlo. Lo que suele hacer el objeto toro es que resta un objeto de otro. Así es como funciona. Digamos que vamos y creamos un cilindro junto con el cilindro. También creamos un turista. Entonces si voy a crear un turista también, déjame hacer el turista un poco más pequeño. Entonces voy a presionar t y escalar esto hacia abajo y nuestra era de prensa para acercarme más a estos. Y digamos que no. Lo que queremos hacer es sacar a los turistas del techo, su objeto y sus otras obras. Se coloca primero el cilindro, el objeto principal dentro del toro, y luego se coloca el objeto que se quiere quitar de ese debajo de ese objeto. Por lo que sigue el turista. No están dentro así, sino bajo así. Por lo que la flecha blanca necesita estar apuntando a la izquierda. Entonces me suelto, y de inmediato se ve, se le quita a
los turistas del cilindro y no puedo seleccionar a los turistas en. Mueve esto para que podamos ver lo que está pasando ahí, que esto pueda usarse para todo tipo de cosas diferentes. Si selecciono el toro, se ve el tipo de lingotes. Aquí la primera opción, dice un restar B a siendo el primer objeto y ser el segundo objeto. Por lo que se establece en un menos. B. Eres un par de otras opciones ahí también. Entonces si voy y selecciono un sindicato, sea así esto combinará las dos formas juntas. Y entonces si selecciono un Intersect, sea sólo nos muestra ahora las intersecciones. Si voy a ver aquí, si me acerco, ahora
es sólo nos muestra el punto de intersección. Entonces si voy a sacar a los turistas, si lo selecciono y luego muevo al turista hacia fuera Ves, no solo
estoy viendo el punto de intersección tan mejor que los objetos se cruzan. Si vuelvo a toro encendido, si vuelvo a un restar B, puedo ver al turista ahora se le está restando de la forma que tenía que todavía está
ahí dentro. Empuja al turista de vuelta a donde estaba así. En realidad, eso sólo iba a enviarse. Está perfectamente. Déjame ir a las coordenadas, y estableceré las coordenadas X para que sean cero. Y luego si vuelvo a seleccionar al toro, había una opción más que dice A sin B encendido. Eso nos va a dar un resultado similar. Pero en este caso, no
va a crear las tapas internas. Entonces si digo A sin B it, sólo restar a los turistas del cilindro sin crear estas tapas aquí. Entonces esto es como un lingote falso, así que en este caso, no es
lo que buscamos. Entonces voy a ir y volver a restar esto, ser la operación por defecto. Y si se quiere tener múltiples copias de los turistas para que se
resten múltiples objetos de un objeto, la forma de hacerlo es la siguiente. Digamos, por ejemplo, si mando nos arrastró hacia abajo, ves si quiero restar este también, porque el toro sólo funciona con dos objetos donde dice un restar. Estar aquí por seleccionable. Dice un restar B porque sólo funciona con dos objetos. El objeto un sentarse ahí dentro y objeto. Sean estos turistas. Si quiero que estos dos sean restados al mismo tiempo. El truco para hacer eso sería agruparlos dentro de la boca. Entonces si me cambio, los
selecciono y luego el viejo G. Así que ahora mi nulo se convierte en mi objeto ser. Por lo que el cilindro menos el nulo. Entonces si sé abrir el correo arriba, puedo colocar prácticamente cualquier objeto que me guste dentro del molino y cada objeto dentro del correo será restado del cilindro. Entonces si selecciono a los segundos turistas en, eso significa marcará un poco en. Entonces puedo mandar nos arrastró de nuevo para crear una copia más y ahí está nuestra forma. Echemos un vistazo a otro uso fuera de este toro. Dejar ir y borrar todo primero. Entonces si los selecciono todos y luego los
elimino, voy a ir a crear un texto ciego ahora. Así que déjame ir a buscar herramienta podría explicar Aquí en, cambiaré un texto de texto a, digamos, grabaré y todo odio de prensa para que pueda ver todo de nuevo, y pondré esto para que esté alineado medio y luego presione edad otra vez en. Entonces cambiaré la fuente de lo que sea a algo bastante grueso. Digamos que tal vez como Ariel Black. Y voy a ir a añadir esto dentro de un objeto extra. Entonces dejaré esto dentro del objeto extruido aquí y ahora lo que voy a hacer es crear un cubo, y luego quitaré este objeto grabado lejos de los cubos están restando tumba lejos
del objeto cubo. Entonces vamos a establecer primero el tamaño del cubo. ¿ Verdad? Entonces voy a ir a la vista frontal encendido, tal vez mover esto un poco hacia arriba, y luego extender esto. Voy a alejarme un poco y luego cambiar el tamaño de este cubo. Mi uso de estos robots. Por lo que ahí. Y luego voy a hacer esto un poco más delgado también. Desde arriba. A lo mejor por ahí. Y luego voy a volver. A mi perspectiva, maximizan ese andan todo creíble y yo colapsé objeto extruido. Por lo que es más fácil trabajar con. Y luego colocaré mi coupé como mis primeros objetos u objetos un dentro del toro. Y entonces mi objeto de extrusión se convertirá en objeto. Sea así que vaya en el cubo. Ahora. No parece haber pasado nada porque el objeto extra está dentro de la Cuba ahora. Entonces déjame primero ir y aguantar esto un poco, así que voy a ir a empujar esto hacia fuera. Ahí lo tienes. Y también voy a hacer esto un poco más largo en dicho así. Y aquí es un buen momento para mencionar un glitch con este objeto toro. Déjame mostrarte qué es eso. Si notas algunas de estas cartas en este caso, carta son no funciona del todo. Y a medida que muevo esto, es posible que veas que las otras letras también se están volviendo divertidas. Entonces me sale este extraño glitch. Entonces déjenme bajo eso la razón por la que eso está pasando es porque en el toro hay una opción que dice alta calidad. Y esto suele dar un gran resultado, sobre todo cuando se tiene un objeto redondo y liso con muchos polígonos. Ahora, en este caso, eso está estropeando todo lo demás. Entonces voy a ir a apagar esto, y eso debería crear un mejor resultado ahora. Entonces obtenemos este texto de aspecto fino y en realidad puedo tirar de extrusión hacia nosotros un poco , así que no es tan profunda extrusión en. Ahí lo tienes. Entonces ahora si renderizo esto, ve el texto para estar en grande sobre el Cubo. Y si quiero ver a través del Cubo, solo
puedo empujar esto hacia atrás hacia su y parece que la profundidad no es suficiente para poder ir a extruir y aumentar la profundidad aquí un poco más. Y eso debería darnos un corte perfecto. Déjame mostrarte un ejercicio más con este toro. Entonces voy a ir a borrar de nuevo el toro en voy a ir a crear un cubo y también una esfera. Y voy a aumentar el radio de la esfera haciendo esto si ahora creíble y luego pongo el cubo dentro del toro y luego este miedo va bajo el cubo. Esto es lo que pasa. Por lo que no se le está quitando la esfera al Cubo. Si sé hacer aún más grande este miedo, puedo seleccionar eso. Haz que eso sea un poco más grande así. Entonces puedo crear otro cubo y luego hacer este cubo un poco más pequeño y pueden crear una caja de aspecto agradable como efecto. Podría ser un poco más fácil ver esto si cambias el color de uno de estos objetos. Déjame ir a este cubo principal aquí y luego ir a básico y luego usar color. Voy a cambiar eso de apagado a en adelante. También voy a cambiar el color de este cubo aquí. Entonces voy a ir a seleccionar el cubo. Consiguió un color de uso básico en. Y voy a hacer de este un color ligeramente diferente que diga Tal vez, no
conozco un tono de verde. Y si renderizo esto, obtienes este look interesante. Y por supuesto, puedes tuitear esto para que esto sea perfecto. Entonces si voy al Cubo, puedo hacer esto un poco más grande. Para que eso se alineara perfectamente ahí y luego hacer Orender. Y esto es lo que tenemos ahora especie de resumen. Utilizas toro en cualquier momento que quieras restar un objeto de otro.
40. Generadores: máscara de spline: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo funcionan las mezquitas de columna vertebral. Las mezquitas spline se utilizan para crear una sola columna vertebral basada en múltiples espinas. Así es como funciona eso. Digamos, por ejemplo, que desea crear una forma como una inglesa. Entonces voy a ir a crear un rectángulo primero en. Voy a hacer esto desde la vista frontal. Por lo que simplemente van a mi vista frontal rápidamente y luego seleccionaré un rectángulo y luego iré a objeto. Y voy a hacer un rectángulo un poco más ancho como decir allá y lo haré un poco más corto como este encendido. En realidad, vamos a redondear estos números. Entonces voy a hacer esto, digamos, 800 mi 75 encendido. Voy a ir a crear un círculo también, y voy a reducir el radio del círculo. Digamos que 2125 y voy a mover esto hacia aquí. Voy a mover bien mis cámaras, y ahora mismo somos dos formas separadas. Digamos, por ejemplo, lo que queremos es que estas dos espinas se combinen en una sola. Entonces para eso usamos la mezquita de espina. Si voy y creo uno en simplemente luchar para seleccionar estos dos rectángulo y el círculo y dejarlos caer dentro de la mezquita de espina y de inmediato se ve que la intersección aquí
desaparecerá . Déjame ir y desactivar la máscara de espina que está sin la mezquita de espina, y eso es con la mezquita de espina. Mi Si selecciono mostrar objeto de máscara, ves que el molde está configurado en unión, por lo que esto significa que las dos formas se combinarán en una sola. Y si ahora voy a mi rectángulo, puedo hacer esto un poco le dijo. Entonces si aumento la altura de 75 placas, 100 así cuando el mango es un poco más grueso, no
puedo colapsar la máscara de espina en. Entonces digamos que aquí creamos un interior de un polígono que puedo restar del resto de las formas. Entonces para eso, si voy y corrijo una perspicacia, así que si hago clic y lo mantengo pulsado en el bolígrafo, tengo mi interior aquí. Simplemente voy a mover esto en su lugar. Digamos algo como esto. Voy a hacer esto más pequeño en más esta espalda un poco. Digamos que ahora quiero que el interior sea restado del resto de esta mezquita de plano no para eso voy a necesitar crear una nueva mezquita de espina. Entonces si voy a crear una nueva y esta vez usaré mi antigua mezquita de suministros que en realidad
va y renombrar estos. Llamaremos a este rectángulo más círculo, y luego colocaré este rectángulo más círculo dentro de mi nueva mezquita de espina, y luego caeré mi lado final debajo del de la perspicacia. Pero debajo de eso y por defecto, se ven los dos con surgieron. Pero quiero que ahora en esta ocasión se resten el interior del resto de las formas. Entonces voy a ir a mi mezquita Splain de nivel superior, y cambiaré su modo de unión para restar un B A siendo el primer objeto, que es un rectángulo más círculo y dentro está el polígono ahí. No puedo seleccionar mi interior y luego simplemente hacer esta rebanada más pequeña y luego tal vez mover esto en un poco más. Y luego ahí vamos. Si ahora voy a mi y aquí está bien, digamos, por ejemplo, miré el nuevo círculo aquí para poder ir y crear un nuevo círculo encendido. Haré esto el mismo poderío que el mango. Entonces eso va a ser 50 en el radio y voy a mover esto en su lugar. Digamos aquí en que voy a conseguir este círculo dentro de este rectángulo más círculo porque esta mezquita de plano está puesta en unión. Unifica todos estos objetos que están dentro de ella. Y si colapso esto, puedo crear otro círculo. En realidad puedo volver a abrir esta copia de seguridad. Toma este pequeño círculo y luego manda, arrastra esto hacia fuera. Entonces tengo otra copia de eso. Entonces puedo colapsar esto y luego puedo hacer este nuevo círculo un poco más pequeño. Por lo que presiono t para hacer este ligero más pequeño. Entonces puedo tomar este círculo y colocar esto debajo de mi interior para que ahora se resten de este rectángulo más círculo también. Si lo sé, vuelve a mi perspectiva, tú y maximiza que no puedo colocar todo dentro. Un objeto extra hasta ahora se derrumba también. Colocó esto dentro del objeto extra que ves. Ahora tenemos una llana de aspecto agradable que creamos en cuestión de minutos. Y puedo finalizar el modelo por puede estar creando una pequeña pieza de cadena aquí. Entonces déjame ir ahí en tal vez de hecho, cambiar a mi plática para ti si voy a mi herramienta de bolígrafo desde la vista superior. Y si consigo que vuelva a ser una spline b, puedo dibujar un camino curvo como ese que atraviesa ese ese círculo. Mi nombre es cantidad, y me voy a dar la vuelta y luego tal vez haga clic aquí y luego una vez que haga eso, entonces
puedo obtener mi herramienta de movimiento desde la perspectiva que puedo seleccionar sobre arrastrar esto hacia arriba, tal vez seleccionar eso en, arrastrar este abajo, y luego tal vez seleccione ese punto en. Conduce este hacia arriba, y luego si maximizo esta vista y luego creo explico, ese es un círculo esta vez encendido, haz ese círculo más pequeño. Ese va a ser el grosor de nuestra cadena puesta. Entonces puedo colocar ambos dentro de un barrido. Entonces si voy y creo un barrido, coloca ese círculo dentro del barrido en mostrar debajo del círculo y ahí lo tenemos. Déjame presionar H para que pueda ver todo el modelo. Simplemente cambiaré a mi tío así Así que las máscaras spline son realmente útiles a la hora crear un solo Splain basado en las diversas combinaciones off multiple, explica
41. Generadores de - superficie de subdivisión parte 1: en este tutorial, te
mostraré cómo funciona la superficie de subdivisión. El subdivisión superficie un generador, por lo que es un objeto verde junto a los otros en barra de herramientas en. Lo que hace es que toma un objeto junto con todos sus polígonos fuera de curso, y luego dividió esos polígonos en otros más pequeños para crear unos resultados más suaves. Ahora los resultados se verán más suaves, pero el lado inferior a esto son los tiempos de render más largos. Entonces esa es la contrapartida re más pesada si quieres que los renders luzcan suaves, lo que significa que necesitas crear más polígonos que va a llevar más tiempo a Rendah. Permítanme mostrarles un ejemplo aquí. Si me acerco a esta pintura de aquí que sale de la verdad, déjame simplemente bajar aquí y alejarme. A lo mejor un poquito. Ahora. Esto ya se ve liso, pero si voy a la derecha por dentro y hay una superficie de subdivisión que se le ha aplicado a esta pintura, si voy y la enciendo, mira cuánta más suavidad esto agrega a la pintura. Si voy y lo enciendo, esto está ahora encendido. Esto es antes de dejarme ir y encender las líneas así en otro lugar para gran prensa y ser para que pueda ver las líneas a. Si entonces enciendo esta superficie de subdivisión de dolor, se
puede ver cuántos segmentos más tenemos ahora. Entonces por eso los resultados se ven más suaves en. Yo también puedo hacer lo mismo por el tubo. Por lo que por defecto, la compañía tiene apagado este servicio de subdivisión. Si voy y enciendo esto, ya ves cuántos segmentos más añadirá esto al look del tubo. Entonces eso es crear todos esos programas. Y por eso la forma se ve mucho más suave. Si no saco las líneas hacia fuera presionando y un esto es con la superficie de subdivisión sobre esto es sin. Se puede ver cuánta diferencia hace este objeto, y yo puedo mostrarles lo mismo para el miedo a volver mejor también. Entonces si zoom justo aquí en la pintura, si voy y nos subo superficie de división encendido, así es como se ve ahora para que puedas ver que es mucho otro, y si hago lo mismo por el tubo también, esto es sin el superficie subdivisional sobre esto es con la superficie de subdivisión. Por lo general, el flujo de trabajo es que creas tus modelos con el menor número de polígonos posible para
que sea más fácil para el equipo manejar el procesamiento, y luego cuando quieras suavizar los resultados, agregas esos objetos dentro del superficie de subdivisión.
42. Generadores de - superficie de subdivisión parte 2: ahora para explicarte cómo funciona la superficie de subdivisión. Voy a ir y crítico Cube, y luego añadir ese cubo dentro de la superficie de subdivisión. Entonces solo lo colocaré aquí y enseguida. Verás, esto se parece más a una esfera que a un cubo. Ahora, lo que hace la superficie de subdivisión es si presiono y B toma el cubo y divide los cubos polígonos en publicanos más pequeños. Déjame ir a mi sentir frontal para poder mostrarte lo que está pasando aquí. Y voy a presionar extremo, estar en la vista frontal en él, señora Mujeres y ya ve, el cubo tenía dos lados, así que ahí estaba el lado izquierdo en la parte superior. Y lo que hace la superficie de subdivisión es que redondea los polígonos para ir de un ángulo, que es de este lado al otro ángulo, que es de ese lado. Ahora. El motivo por el que esto no se ve muy suave es porque la superficie de subdivisión no tiene suficientes segmentos. Yo puedo aumentar esto y te dan dos opciones. Una es la superficie de subdivisión del editor, que básicamente cambiará lo que ves aquí y la otra es la superficie de subdivisión fuera del render por lo general lo que haces es bajar este número y luego aumentar el segundo mes para que tu computadora no luche demasiado. Pero cuando haces el render final, quieres crear un mejor aspecto pequeño, los resultados. Por eso este número debería ser más alto solo para poder mostrarte lo que estoy haciendo. Ahora voy a subir ambos de estos números 24 Así que voy a ir y aumenta a cuatro así
como la subdivisión en los renderizadores. Y ahora puedes ver unos resultados mucho más suaves. Déjame volver a mi perspectiva, tú Y aquí en realidad puedes ver todos esos polígonos que se crean y el resultado es mucho más suave. Y ahora, si voy al Cubo y agrego más segmentos al Cubo, mira lo que pasa con la apariencia real fuera de la superficie de subdivisión. Si añado más segmentos dedo del pie, por qué, digamos que aumenté esto. Ya ves, no
hay diferencia entre los ángulos en los segmentos Y. Por eso se trata de una línea recta o dos bordes rectos. Pero hay una diferencia en el ángulo entre el por qué y los segmentos X o Y, y Zed. Por eso esto está siendo curvado. Por lo que cuantos más segmentos nos acaba de reducir de nuevo. Entonces, cuantos más segmentos tengas en
el objeto, más rectos se verán los bordes. Entonces si no voy a agregar más segmentos a la X, sólo
vamos a aumentar esto. Entonces eso se parece más a un cilindro ahora, porque ahora no hay diferencia en los ángulos entre los segmentos en la X. Por
eso la X aquí se ve más recta que el por qué y el set en los
segmentos disminuye en la X otra vez, volver a uno. Y entonces lo que haré ahora es hacer irritable este cubo, y luego llegaré a mi modo poligonal, y luego esto me mostrará los polígonos reales que hacen el Cubo. Todavía no puedo seleccionar los polígonos que hacen la superficie de subdivisión,
pero puedo seleccionar los polígonos que hacen el cubo real. Entonces si voy y apago el servicio de subdivisión, puedes ver estos son los polígonos que puedo seleccionar. Y si no vuelvo esto a casa, ves ese polígono con alrededor, y aún lo tengo seleccionado. Ahora lo que puedes hacer con esto es usar una combinación fuera de tus herramientas extra si ahora voy impresionar yo para crear una extrusión hacia adentro y luego nos empujó hacia adentro. Y luego si apagé el servicio de subdivisión, se
puede ver lo que está pasando aquí porque aquí no hay diferencia de ángulo entre estos dos bordes. Por eso la parte superior es más recta que el lateral. Entonces si voy y lo vuelvo a encender, ves que la parte superior es más recta que los lados. Si no empujo esto hacia arriba con la herramienta extra que ves, eso es lo que estoy recibiendo ahora. Y si vuelvo a apagar esto a esa Miss Mujer porque ahora hay una diferencia entre el ángulo de este programa en este. Cuando subas este servicio de división en casa, va a crear una curva agradable y suave ahí. Entonces eso es una cosa importante de las superficies de subdivisión a recordar. Cuando los ángulos entre los polígonos o los bordes son mayores, vas a sacar más de una curva. Y si el ángulo entre los polígonos no es genial o tienes una línea recta entre los polígonos, cuando caigas ese objeto en una superficie de subdivisión, no
vas a conseguir gran parte de una curva así que no podría escalar esta parte superior hacia abajo. Por lo que consigo mi herramienta de báscula. Simplemente escala eso hacia abajo. Voy a conseguir mi extra lo hará otra vez y empujar esto de nuevo hacia arriba. A lo mejor puedo rotar esto usando la herramienta de rotación. Yo sólo puedo tirar esto hacia abajo de esa manera y luego extruir otra vez presionando d en eso, avanzamos hacia arriba ahora. No puedo deshacer mi servicio de subdivisión y puedo seleccionar todos estos polígonos consiguiendo aquí mi herramienta de
selección en el modo polígono. Por lo que selecciono todos estos polígonos. Apenas me dan la vuelta para asegurarme de que los tengo seleccionados a todos. Voy a aguantar un turno para seleccionar Esto es rela on. Los seleccionaré a todos y luego me vuelvo a encender la superficie de división. Entonces voy a ir a escalar estos hacia abajo en el eje Y así y los moveré hacia abajo igual de eso, y luego tal vez escalarlos hacia abajo proporcionalmente haciendo clic afuera y arrastrando hacia la izquierda y luego prissy y luego marcar. Ella está abajo y otra vez asustarlos un poco en puede ser Mover todos arriba consiguiendo la
herramienta de movimiento en la lechería Ir. No voy a ir a acercar ese giro y luego
volver a seleccionar ese polígono de la Emperatriz D . Yo puedo extruir esto y entonces tal vez nuestra pueda ir por ese camino y d otra vez. Puedo extra esto de nuevo y luego tal vez t para que pueda escalar de esta manera hacia abajo así. Pero eso se trata de impresionado. Página en. No puedo renderizar esto y ves lo suave que se ve el sujeto y sin la
superficie de subdivisión , Así es como se vería eso si voy a apagarnos y luego renderizar esto aquí. Así se vería el mismo objeto sin la superficie de subdivisión. Y así es como se ve con esta superficie de subdivisión. Tan una gran diferencia.
43. Generadores: modelado volumetric parte 1: si estás usando cine, 40 son 20 o más tarde tendrás acceso a lo que se llaman herramientas de modelado volumétrico. El modelado volumétrico es una manera increíblemente sencilla de salir, creando formas orgánicas bellamente renderizadas. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Voy a empezar por crear un cubo, y voy a añadir este grupo dentro de lo que se llama el constructor de volúmenes para que podamos conseguir el
constructor de volúmenes subiendo al menú de construcción aquí. O vienes aquí abajo para hacer la herramienta constructor de volúmenes y acaba de crear aquí. Es un generador, lo que significa que tengo que añadir el lado cubano del mismo. Y en cuanto lo haga, se ve
que el cubo se ve un poco demasiado pixelado. Voy a llegar a la razón por la que eso es en tan solo un momento. Pero primero, permítanme mostrarles cómo hacer esto fuera. Si solo quiero hacer un renderizado simple presionando comando, ¿notan que el cubo no se renderiza? Simplemente explica las herramientas de volumen o los objetos volumétricos por defecto no se renderizan por
sí solos . Es necesario agregar los volúmenes dentro de lo que llamé medidas de volumen hasta ahora. Ahora ve y agrega una nueva medida de volumen a la escena. Puedo dejar caer mi constructor de volúmenes dentro de la medida de volumen. Por lo que esos tres píxeles de aspecto D ahora están enmallados en polígonos, lo que significa que por ahora renderizados Este son verá resultados en. Ya verás que los bordes son un poco demasiado rudos. Aún así, déjame ahora ir al constructor de volúmenes y en realidad apagar la medida de volumen para poder
mostrarte lo que está pasando con estos píxeles como objetos. El constructor de volúmenes crea lo que se llama VOC. Evoca ALS. También está encendido un píxel volumétrico. Aquí se ve el tamaño vocal. Entonces si voy en aumento de tamaño vocal, ves que esos tres d pixeles son mucho más grandes ahora. Esto va a correr más rápido, pero terminará creando una forma rugosa. Ahí está si bajas el tamaño aquí eso va a parecerse más al cubo. Por lo que cuanto más pequeño decida cuanto más cerca se verá a la forma real que ustedes dos dentro. Si es pero tomará más tiempo renderizar, y si disminues un poco demasiado, realidad te va a dar una advertencia como esa, diciendo que el tamaño vocal puede tardar mucho tiempo, calcular. Voy a presionar cancelar aquí. Y dije que ahora es a algo así como cinco porque siempre podemos volver y tuitear esto después, y voy a habilitar mi medida de volumen. Lo realmente genial de las herramientas de volumen es que puedes combinar múltiples objetos dentro del mismo constructor de volúmenes. Entonces déjame mostrarte cómo funciona eso. Voy a ir a crear algo así como un turista, por ejemplo, levantaré esto y luego lo empujaré hacia un lado y ves que los dos se cruzan ahora mismo, pero no hay tipo de interacción entre ellos. Si quieres fusionar los dos juntos, por lo que parece un solo objeto. Se puede agregar a los turistas dentro del mismo constructor de volúmenes que el Cubo. Y ahora mismo se están acercando aquí para que podamos ver qué está pasando ahora mismo. Se puede ver que los cubanos los turistas ahora se están cruzando entre sí y están un poco fusionados. Entonces sólo voy a un render rápido aquí para que podamos ver los resultados. Y también notarás que la forma todavía se ve un poco demasiado áspera. Entonces estas áreas aquí, pero son quienes se fusionan juntas, no son perfectamente lisas y en contra de las películas fuera yendo al constructor de votaciones, y puedes crear lo que se llama un filtro. Filtro aquí abajo funciona mucho como una capa de ajuste en photoshop o después de efectos . Por lo que crea el filtro con solo hacer clic en esto. El 1er 1 es este pequeño filtro SDF. Si creo uno que se crea por encima de todo lo demás y lo que esté debajo del
filtro suave se suaviza. Entonces, por ejemplo, si tomo este pequeño filtro y luego pongo esto entre los turistas y el Cubo, sólo el Cubo queda mooted porque eso es lo único que está debajo del filtro liso . Si pongo esto todo el camino al fondo, entonces no va a tener efecto en la escena. Voy a empujar esto hasta la cima. Entonces esto saca a los turistas y a la Cuba al mismo tiempo, y miro la intersección entre los dos. Estos se fusionan perfectamente. Déjame ir a SDF más suave y hacer clic en esto para que pueda ver los ajustes fuera de él aquí abajo. Y si esta pequeña cosa es un poco demasiado, puedes bajar aquí hacia la fuerza y ralentizar esto y puedes ajustar nuestra suavidad . Esa superficie se va a ver así o algo así, creo que funciona bien por ahora. Otra cosa buena aquí es que Israel está combinando formas, que es el comportamiento por defecto. Fuera de estas herramientas. También puedes restar formas unas de otras. Por ejemplo, si tengo un turista aquí, dice Union,
por el momento,
lo por el momento, que significa que sólo va a fusionar a los turistas al Cubo. Pero si lo cambio de Union para restar, ahora corta a los turistas del Cubo. Entonces si ahora voy y muevo a los turistas por ahí, así que si selecciono esto más este alrededor, ya ves que no se está sacando del Cubo así, solo empuja la piedra en las actualizaciones. Vida Crear algo así en el cine sin las herramientas de volumen sería casi una tarea
imposible. Por lo que gracias a las herramientas de construcción, podemos crear algunos resultados de aspecto realmente suave como este. Y no es sólo esto. En realidad puedo seguir agregando más a esto. Por ejemplo, si voy y creo algo más, digamos una esfera, puedo levantar eso y luego digamos que lo haces un poco más pequeño. No podía rechazar la esfera con el resto de las formas también. Entonces si voy atmósfera dentro de la misma lista aquí y luego selecciono el constructor de volúmenes de
inmediato , ya ves que estos se están fusionando. Pero este miedo se ve un poco demasiado áspero. Aún así, eso es porque he agregado este miedo después de haber creado el SDF liso, lo que significa que este miedo va encima de él, lo
que significa que no consigue algunos ordenados. Entonces voy a empujar el SDF liso por encima de él otra vez, y ahora eso se ve afectado por él también. No podía ir a la esfera. Reste esto también, y ahora hay una abolladura ahí en toda la forma, y puedo mover este miedo tanto como me guste. Yo lo puedo hacer más grande así, y tú puedes crear algunas formas realmente interesantes de esto. En realidad puedes animar el tamaño de esto para crear una animación donde algo empieza completamente invisible para la esfera, como que late todo de lejos. Y luego, medida que este miedo se hace más pequeño, eso es lo que estoy cambiando el en el radio de la esfera todo ahora se está revelando debido a la esfera eventualmente sería la inexistencia ahí. En la siguiente lección, echaremos un vistazo a cómo crear algo, y es más práctico que algunas formas aleatorias.
44. Generadores: Modelado volumetric parte 2: en esta lección, echaremos un vistazo a cómo crear una rebanada o árboles estresados mediante el uso de las herramientas de
modelado volumétrico . Empezaré por crear un cubo y haré que el cubo sea irritable de inmediato para poder hacer los diferentes polígonos de diferentes tamaños. Entonces voy a ir a dar click en esto para hacer acreditable apagado ese interruptor a mi modo público encendido aquí . Entonces puedo seleccionar polígonos individuales así en ese interruptor a mi herramienta de escala y luego simplemente escalar esto de lado y luego volveré a cambiar a mi molde modelo y luego extenderé esto hacia atrás y esa va a ser la base para nuestro queso. Simplemente voy a renombrar esto para que se base, y luego voy a agregar el espacio dentro de un constructor de volúmenes. Voy a crear un constructor de volúmenes, dejar caer la base dentro de ella. Y ahora mismo esto se ve un poco demasiado pixelado. Entonces voy a ir al constructor de votaciones y cambiar mis COV de tamaño de 10 a, digamos tres. Y si recuerdas de la lección anterior, para ver el resultado de esto, vas a necesitar agregar el constructor de volúmenes dentro de lo que se llama la medida de volumen. Entonces déjame hacer eso aquí, y eso va adentro. Y ahora mismo, este verdadero render. Entonces si anoto, comando de
prensa son eso me va a dar un resultado. Y ahora lo que quiero hacer es agregar un par de esferas aquí para cortar algunos agujeros de
esta rebanada de queso. Entonces voy a ir y ambiente, y voy a hacer este miedo un poco más pequeño para empezar. Ahora muévelo de lado hacia nosotros así. Y voy a añadir este miedo dentro del mismo constructor de volúmenes aquí, y mi defecto a los objetos se van a fusionar juntos. Entonces no quiero eso. Voy a ir a mi constructor de volúmenes, cambiar este miedo del modo unión al molde restar. Por lo que este miedo no se le está restando al queso. Ahora, estos segmentos que estás viendo son los segmentos fuera de la esfera. Entonces si quisieras reducir esto, puedes ir a la esfera, agregar más segmentos aquí. Entonces en lugar de 16 digamos que aumenté esto a 50 para que no se vea tan mal. Y luego voy a ir a añadir un par de esferas más en la misma escena, y voy al azar, la posicionarlos. Entonces voy a ir a hacer un poco más pequeño, y voy a venir, arrastra esto hacia aquí. A pesar de que la esfera se crea dentro del constructor de volúmenes, esto todavía está establecido en Si selecciono el constructor de volúmenes, esto todavía está configurado en unión. Voy a necesitar restar esto también así así. O puedo hacerlo uno por uno, como acabo de hacer aquí. O puedo seguir agregando pequeñas esferas y luego agruparlas y luego restar
grupo entero de la base, que es lo que voy a hacer a continuación. Entonces primero, déjame establecer estos dos sindicatos, y voy a seguir duplicando estos miedos una y otra vez y otra vez, y los redimensionaré y los reposicionaré. Iba a ir a hacer este un poco más pequeño, tal vez empujar eso ahí, y luego voy a mandar arrastrar éste hacia arriba. Simplemente voy a seguir duplicando estos una y otra vez, como dije, y luego tal vez hacer de éste uno de los más grandes y luego mandar, arrastrar éste de esa manera, y luego tal vez empujar a éste un poco así. Simplemente lo haré de este lado por el momento,solo
voy a venir, solo
voy a venir, arrastrar esto otra vez y luego empujarlo de esa manera hacia abajo y luego cambiar el tamaño. Bueno, entonces, haz un trabajo. Entonces vamos a la droga de esa manera y luego hazla un poco más grande y luego empuja esto para que a la base en esta esfera se intersecen así. Y ahora tengo todos estos temores en esta lista. Como puedes ver dentro de la lista del constructor de volúmenes, solo
estoy construyendo esto En lugar de configurar cada uno de estos para que se resten, puedo crear una carpeta aquí abajo que hagas un poco más de espacio para esto primero. De esa manera, y esto va por ahí, voy a crear una carpeta y llevar estos miedos dentro de esa carpeta. Entonces eso entra ahí que entra ahí. O puede seleccionar uno y mantener en turno y dicho al fin uno aquí y luego los arrastró en la carpeta también. Entonces puedo colapsar la carpeta y ahora tratar esta carpeta casi como un solo objeto. Por lo que no puedo restar toda la carpeta de la base. No puedo cambiar el nombre de esta carpeta para que sea agujeros así. Y ahora, si quiero que todo sea más suave que esto. Yo iría a mi SDF liso a esto en, y eso se va a agregar arriba, fuera del objeto agujeros o la carpeta de agujeros, que significa que todo debajo de eso, incluyendo la base y las esferas, están siendo suavizado. Si creo que esto es un poco demasiado, que hago, puedo hacer clic en el objeto liso aquí y luego bajar a la fuerza y simplemente
bajar esto un poco. Digamos que ahí no me gusta del todo la forma en que funciona esto, Así que voy a ir a esta esfera individual aquí, que eso sea dentro de los agujeros. Es uno de esos miedos. Voy a tener que ver cuál. Creo que es éste. Voy a empujar esto un poco y luego tal vez bajarlo se. Entonces creo que es mejor. Voy a añadir un par más de estos también del otro lado. Entonces voy a volar al otro lado. Volveré a tomar estos miedos. Yo sólo puedo mandar conducir esos temores de esa manera. Iba a seguir adelante, conduciéndolos por ahí. No los pongo para que sean diferentes tamaños así y vendré y arrastraré éste de esa manera y luego tal vez vuelva a empujar una piedra y luego acercar eso a las formas reales o la herramienta se tocará así. Quizá retrocedan un poco. Y luego también como estas tres esferas con la tecla de turno y luego las arrastraron dentro de la misma carpeta de retenciones, y ahora también se están restando. Y ahora creo que esto podría hacer con un poco más de suavizado. Entonces voy a seleccionar este SDF suave y sólo aumenta un poco como eso es. Y ahora, si hago esto ahora,
tengámonos un modelo de los árboles suizos. No me gusta mucho la forma en que se ve todo aquí, Así que voy a ir a encontrar esa esfera otra vez. Creo que es éste. Simplemente jalaré esto hacia nosotros un poco, así que no vemos a través de él como si eso estuviera encendido. Si quieres cambiar el color de esto, puedes agregarle un material. Pero por ahora, voy a mantener esto simple y luego sólo voy a mi medida de votación el color básico de la pantalla encendida, y sólo voy a cambiar esto de blanco a algo que se vea un poco
cursi, como eso puede ser. Ahí vas. Una última cosa aquí es que si estás viendo estas líneas como las líneas de subdivisión, déjame ir y apagar este color de nuevo, así que es más fácil verlas. Estas son las líneas de las que hablo. En lugar de jugar con el filtro SDF existente o aplicar uno nuevo, realidad
puedes usar un Former D llamado Suavizar el Former. Seguro cómo funciona eso también. Voy a ir al anuncio. Se está moviendo el primero. Voy a colapsar todo dentro de la medida de volumen aquí para que podamos tratar esto casi como un solo objeto. Y puedo llevarme los dos objetos aquí y añadirlos dentro del centro comercial. En el atajo para eso es viejo G para agrupar los dos juntos dentro de un nulo presionas Holt y G y dentro del no. Tuvimos esta mañana la primera sobre la medida de volumen que se está apoyando. Entonces esto es sin esta mañana. Esto es con esta mañana. Por lo que esto controla la superficie, y es más de lo que hace el filtro SDF. Y suaviza todas esas líneas de aspecto feo. Y ahora voy a ir a mi medida de volea y luego habilité de nuevo el color para que sea amarillo así. Entonces, una vez más, esto es antes y esto es después. Y así de fácil es crear formas
lisas y de aspecto orgánico utilizando las herramientas de modelado volumétrico.
45. Luces: introducción a la luz: iluminación es uno de los temas más importantes en cualquier aplicación de tres D. Sin una buena comprensión apagada las luces en el cine 40 no vas a poder crear nada que se vea bastante realista, igual que en la vida real. Se necesita mucho tiempo y práctica para dominar las delicias. Entonces echemos un vistazo a lo básico. Ahora vamos a crear un objeto que vamos a iluminar para que digamos, ese objeto va a ser una esfera. Y también voy a crear un piso para que podamos ver algunas sombras de esa esfera en el
piso sobre este es el objeto de piso aquí. Entonces solo voy a ir y dar click en eso. Y ahora mismo, los dos se están cruzando, así que voy a ir y mover este miedo hacia arriba exactamente 100 unidades. Entonces es en el piso así en nuestros pullback outs en bajarlo y luego para crear una luz subirá aquí. Es decir, que la bombilla es y va a hacer clic y mantenerla presionada. Y teníamos diferentes tipos de luces. Empezaremos primero con crear aquí una luz normal. esta luz también se le llama a veces una única luz porque emite luz en todas las direcciones . Entonces es una luz omni direccional, así que voy a ir a crear una. Y en cuanto creas unas luces, ves que toda la escena se vuelve negra. Déjame explicarte por qué ha pasado eso. Simplemente voy a borrar esta luz otra vez antes de que crees alguna luz. Ya hay una fuente de luz en Cinema 40 y eso se llama la luz por defecto encendida. Sin esa luz, realidad
no podías ver nada. Ahora la luz predeterminada está aquí, Así que si voy al menú de opciones en la parte superior y vengo justo hacia abajo, esa es su luz predeterminada. Puedo hacer click en esto para activarlo. No puedo mover así de otro modo, y en realidad puedo hacer esto un poco más grande. Y ahora que la luz predeterminada se va a controlar haciendo clic en cualquier parte de esta esfera, Así que si solo voy a dar click y arrastrar por ahí, ve que la luz misma en la escena está cambiando, y esto es igual que un noche de modelado, por lo que realmente no te deja controlar nada. Aparte de la dirección apagada de las luces para que no puedas controlar el brillo de las luces . No se puede controlar el color así como no estás lanzando una sombra. Entonces si voy a renderizar esto, eso es lo que vas a conseguir. Sí, el sombreado en la esfera cambia, pero eso es todo. No se puede hacer nada más con estas luces. Y por cierto, cuando usas la luz predeterminada y la empujas hacia un lado, podrías entonces terminar con una línea que va así. En realidad no va a aparecer exactamente como lo que ves aquí, así que esta línea negra no va a aparecer exactamente como es ahora. Entonces cuando corrí ahí ves de un lado en realidad verás la forma. Y del otro lado, no
hay nada. Por lo que se trata de una sola fuente de luz utilizada sólo para fines de modelado. Por cierto, si te gusta restablecer esto de nuevo a cómo estaba inicialmente, simplemente
puedes hacer clic derecho sobre esto y restablecer la luz predeterminada de nuevo a su predeterminada . Ahora, la razón por la que todo se volvió negro tan pronto como creaste este objeto de luz aquí es porque tan pronto como tienes una fuente de luz real en la escena, como este objeto de luz. Se desactiva la luz predeterminada. Entonces si ahora voy y hago clic y arrastro esta luz predeterminada alrededor, ya ves, no
hay diferencia alguna en la escena. Por lo que el predeterminado like, pierde todos sus efectos tan pronto como se crea una luz normal en esta escena. Pero, ¿por qué todos se volvieron negros cuando se volvió negro? Porque la luz que acabas de crear se sienta en el mismo lugar que el piso y este miedo. Por lo que la esfera y el piso están bloqueando las luces. Entonces permítanme ahora levantar esta luz. Entonces deberías empezar a ver los efectos de la luz así. Si entonces jalé un poco la luz hacia nosotros, ahí vamos. Ahora puedo ir y deshacerme de mis luces predeterminadas. Y entonces si rindo esto ya ven, esa luz disminuye a medida que va hacia el horizonte. Y luego tiene un efecto en la esfera que se ve ligeramente diferente a lo que te dio el predeterminado como. Por lo que no puede controlar la apariencia de esto como mucho mejor. En mucho más. Precisamente. Si estás usando un objeto de luz en contraposición a una luz predeterminada. A continuación obtendrá algunos de los ajustes. Antes de avanzar más, Déjame mostrarles la diferencia entre el piso en el plano normal del día. Entonces si selecciono el piso y si realmente zoom ahora, el piso parece un plano finito. Por lo que se ve justo así de grande. Y de hecho, si apago mi luz, quizá
puedas ver qué voy a hacer a continuación. Entonces si apago esta luz aquí encendida, si cambié de ángulo, es un poco demasiado delgada. Pero es posible que se pueda ver aquí esta línea blanca, que se llama Horizonte. Ahora el piso se extenderá hasta ese horizonte cuando renderices esto. Entonces si voy comando de prensa son en lugar de ver un piso finito que termina aquí, en realidad
vas a ver el piso yendo viejo camino a la subida en fila. Eso es lo lejos que llegará el piso en lugar del piso si realmente los aviones creativos. Entonces si voy y elimino el piso y luego creo un avión en su lugar Ahora el plano es realmente finito. Entonces si voy a crear esto. El avión sólo va a ser tan grande como lo que ven aquí. Entonces si voy Orender esto, así de grande va a ser mi avión. Yo puedo, por
supuesto, hacer esto más grande. Entonces si selecciono el avión que
obtengo mi herramienta de escala, podría hacer esto más grande. Y si rindo esto, así de grande va a ser mi avión. Pero no se va a extender por defecto hasta el horizonte. Entonces, si rápidamente quieres crear un piso que se extienda hasta el final, es mejor usar realmente un objeto de piso en lugar del plano. Y si ahora enciendo la luz, ya
ves en lugar de la línea del horizonte, empezarás a ver un color decreciente fuera del piso. Por lo que poco a poco se desvanece gradualmente a medida que llega a la línea del horizonte porque la luz poco a poco pierde poder a medida que los objetos se alejan más de ella. Ahora, en el cine cuatro D, las luces se comportarán un poco diferente a lo que hacen en la vida real. En primer lugar, es posible que hayas notado esto que las luces no proyectan sombras. Entonces cuando rindo esto en la vida real, si había una luz en la esquina superior izquierda en. Había un objeto en el centro aquí. Habría alguna especie de zona de estremecimiento aquí en el piso en el cine 40. Ese no es el comportamiento por defecto apagado de las luces. Eso se debe a que crear sombras tardará un poco más en renderizar en el cine. 40 intenta ayudarte. Mi aceleración de tus tiempos de render en él hace eso apagando las sombras por defecto. Entonces si quieres crear las sombras, necesitarías ir a la luz misma. Y luego tienes dos opciones. O vas a general, que es donde están todos los principales controles apagados de las luces, y luego bajas a la sombra. O bien puedes ir a la pestaña Sombra, que está designada solo para las sombras. Y luego vas a la opción de sombra aquí. Este derecho de opción dice que ninguno es exactamente lo mismo que esta opción donde dice ninguno aquí. Por supuesto, en la pestaña Sombra, hay un par de opciones más, por lo que quiere encender las sombras. Puedes cambiar la apariencia de esas sombras desde aquí, pero si solo quieres encender o apagar la sombra rápidamente. No necesitas ir a la pestaña de sombras. Puedes ir a General Shadow y cambiarla desde aquí. Hay tres tipos diferentes de sombras con las que estarás trabajando. uno se le llama la tasa trazada Duro poco profundo. Si enciendo esto y lo renderizado es, ya ves, el objeto creará una sombra afilada y
dura en el suelo. El otro tipo de lanzadera que tienes es el shuttle maps soft. Entonces si rindo esto, te
va a dar resultados mucho mejores, más realistas. Entonces si voy a renderizar esto, es casi instantáneo, y en realidad se puede ver que la Sombra tiene algún tipo de difusión ya que desaparece
del objeto en adelante. La última opción es la sombra de área. Entonces si voy y doy vuelta a zona, deberían encenderse los Y si vuelvo a hacer
esto, esta es la que va a tomar la rendición más larga. Pero también es el que va a lucir lo más realista. Podrás notar aquí que la difusión de la Sombra es mucho más realista que lo que
tenías con sombras suaves. Esto, por
supuesto, viene con sus propios problemas fuera sobre todo la sombra del área. Aquí tienes esta ruidosa zona, y eso es algo que vamos a echar un vistazo en los siguientes tutoriales.
46. Luces - configuración de luz de tres puntos: Ahora te mostraré cómo funciona una configuración de luz de tres puntos. Ahora, antes de que hagamos algo, voy a ir a cambiar los colores de estos objetos. Entonces voy a ir a mi piso y tal vez hacer del piso un color blanco o un color realmente brillante . Si voy a usar color, digamos encendido, lo
dejaré ahí y volveré a ir a mi objeto de extrusión encendido. Tengo un básico y luego usar color y sentenciado a estar encendido. Déjame darle a esto un color ligeramente diferente esta vez. A lo mejor un tinte azulado aquí y lo haré un poco más oscuro. Y ahí tienes. Si me acaban de dar un render esto, ya
ves, esto se verá un poco demasiado plano, y eso es principalmente porque no tenemos luces ni sombras en la escena. Entonces voy a presionar a a para redibujar esto y déjame mostrarte ahora cómo funciona la
configuración de tres puntos de luz ahora. El montaje de la noche de tres puntos es algo que se utiliza con bastante frecuencia en la fotografía y cinematografía. En los tres puntos. Consulte las tres luces que tiene en las luces que va a estar creando para esto
van a ser lo que se llaman luces de área para una luz de área es muy similar a una caja blanda en un estudio. Entonces si levanto esto un poco y entonces tal vez tire de la luz hacia nosotros, ahora
obtenemos el rectángulo o, en este caso, por defecto, un cuadrado para la luz encendida. Si solo voy a renderizar esto, se
ve que la luz brilla en dos direcciones, por lo que la luz va hacia allá y también va hacia atrás. Por eso teníamos aquí esta línea negra. Entonces esta línea negra es porque la luz no brilla. Déjame sólo presionar un aquí. Ahí estaba la línea negra porque la luz no brilla hacia arriba ni hacia abajo ni hacia los lados. Simplemente brilla hacia lo positivo sobre los negativos, esa dirección. Esto es algo que en realidad no consigues en la vida real. Entonces vamos a hacer esta luz. Y es un más realista diciéndole que brille Onley en una dirección. Y eso van a ser los positivos, esa dirección, y eso se hace seleccionando la luz y luego aquí abajo en la puñalada detalle, hay una opción hacia abajo que dice dirección zed sobre Lee. Si voy y lo enciendo. Eso va a evitar que la luz brille en los negativos, esa dirección. Entonces si ahora renderizo esto, no va a haber una sola línea negra aquí. El trasero sólo va a ser completamente negro. Entonces esto se asemeja más a una luz real que a lo que teníamos antes. Entonces permítanme ahora alejar el zoom. Y nosotros estamos hablando de la luz de tres puntos puesta en marcha para eso. Usaremos tres luces en el 1er 1 va a ser esto y normalmente si voy al frente de ustedes y si lo hago todo sabe para poder reenmarcar todas esas vistas y me alejaré un poco de mi vista
frontal. Por lo general,
la primera luz, la luz principal que creas se llama la luz clave. Entonces si ahora voy y renombro esto para que sean luces clave, esta es la principal fuente de vuelo, y generalmente esto se establece en un ángulo de 45 grados basado en el lado frontal fuera del objeto. A pesar de que se puede cambiar esto. Por lo general, la regla del pulgar es que estableces esta luz para que esté en un ángulo de 45 grados desde la vista
frontal. Entonces así es como puedo hacer esto fácilmente. Yo sólo voy y me mudo en Mayo ser Ir aquí son más disgustadas a decidir. Está un poco encendido. Ve a las luces de llave y voy a ir a sus coordenadas y voy a ir a Se dirige ahora es nuestro incrementado esto? Ves que está girando en dirección opuesta, realidad, Así que quiero que esto vaya a menos 45. Yo solo puedo ir y teclear en menos 45 año, así que eso va a ser usado como nuestras luces clave. Si lo miro desde la vista superior, esa va a ser la fuente de luz principal. ¿ Qué pasa con las otras luces antes de que hablemos de ellas que va a refinar esta luz. Entonces si acerco aquí para poder ver el efecto apagado que ilumina ahora, si renderizo esto, esto ya se ve mejor. Entonces tenemos algún tipo de dirección ligera entrando desde el lado izquierdo, pero aún no tenemos sombras en el piso, así que vamos a la pestaña General y voy a ir al campo de lanzadera y luego cambiarlo de ninguno a mapas de sombras suave y avísame mostrarte la diferencia entre masa de sombras Suave en las sombras del área Si renderizo esto con mapas de sombras suaves, a veces
obtienes estos extraños efectos de arte en la parte frontal del nombre del objeto son mujeres aquí para mostrarte lo que estoy hablando sobre. Precisamente. Si vuelvo a correr ahí, consigue estas sombras extrañas en el lado frontal Ahora en lugar de sombra Mass soft si cambio esto a sombras de área. Y si volví a correr ahí, esto va a tardar un poco más en renderizar. Pero no vas a conseguir ninguno de esos extraños efectos de arte si vuelvo a acercar el mismo lugar ves, que
ves,ya no tienes ninguno de esos artefactos divertidos en el lado frontal. Por lo que lo poco profundo es más preciso. Voy a alejar el zoom y presionar odia para poder ver todo el texto también para que el texto vea un poco más orgánico y reflejar un poco mejor la luz apagada. Normalmente iría al objeto de extrusión aquí y luego bajaría a gorras. Encendería la tapa de los filetes tanto para la parte delantera como para la parte trasera. Entonces si empiezo y termino sintiendo Cap, esto es un poco demasiado grande ahora. Entonces voy a ir a bajar el radio. Digamos 21 y luego hagamos lo mismo para fin también. Entonces voy a bajar el radio de eso a uno también encendido. Yo quisiera que esto fuera un poco más suave porque en este momento se ve más para bisel. Si ahora voy y aumenta escalones, digamos 24 debajo de lo mismo para la parte trasera también. Por ahora, esto puede parecer un cambio menor y sin importancia. Pero si me alejo y si renderizo esto ahora ves estos bonitos reflejos que son las mujeres . Estos son unos aspectos destacados bonitos que tenías porque hiciste que el objeto tuviera gorras Philip. Por lo que sin los gorros de campo, estaban mirando o directamente. Ahora, con las tapas de relleno, ahora
tienes este bonito contorno, que se ve un poco más brillante debido a las luces clave. Por lo que tener algún tipo de para Philip cap en el objeto ayuda inmensamente alejar un poco nuevo. El problema de tener una sola noche abasteciendo la escena es que si conseguí la misma escena del otro lado, como aquí. Estos lados son todos negros. No hay definición. Estos son sólo negros ahora. Para evitar eso, crearías la segunda luz en esa segunda noche se llamaría la luz de relleno porque estaría llenando las partes oscuras que son causadas por la luz principal. El faro clave de las luces de campo también estaría en el lado frontal. Entonces déjame presionar un y voy a ir a mis cuatro arriba otra vez y voy a seleccionar mi luz. Y quiero sentirme ligera para estar de este lado. Ahora si quiero que el objeto se mueva de izquierda a derecha. Exactamente. Y ya he girado el objeto. Ya ves, las flechas ya no apuntan a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Están apuntando a la izquierda hacia arriba y hacia abajo en relación con el objeto. Ahora eso se llama el sistema de coordenadas. El sistema de coordenadas por defecto en los objetos, se establecen en objeto. Sistemas de coordenadas. Si presiono w en el teclado, ve que el sistema de coordenadas ahora está cambiado a lo que se llama el
sistema de coordenadas Mundial . Entonces eso es W en el teclado o su disco E en la parte superior aquí también. Entonces, ya sea presionando W o haciendo clic en este botón aquí, estás cambiando el sistema de coordenadas para pasar de objeto en mundo. No puedo presionar comando y luego arrastrar esta luz hacia la derecha. Entonces creo una copia de eso. Entonces presiono son, y luego voy a rotar esto en la pantalla, prohibido por 90 grados. Exactamente. Y luego a esta luz, vamos a llamar a esta luz de llenado, y por lo general estableces la intensidad de luz de relleno para que sea menor que la intensidad de luz clave encendida. A pesar de que no hay una regla establecida para esto, lo general
establecemos esto para que esté cerca de 1/3 de la intensidad de la luz clave. Entonces si voy a mi luz clave y se puede ver bajo la pestaña general, la intensidad se establece al 100%. Entonces si ahora voy a mi sentir luz, puedo bajar la intensidad de esto alrededor del 30 al 40%. Entonces si voy, digamos 35 porque el propósito principal de esta luz no es iluminar toda la escena. Pero eso es más para llenar partes oscuras de la escena que fueron causadas por la luz clave. Entonces si no voy a renderizar esto ves esas partes ya no son negras, su más oscuro, definitivamente más oscuro. Pero no son negros. Por lo que tenemos algo más de definición en el lado derecho fuera de los objetos y las luces
finales donde crees se va a llamar la luz de fondo encendida. Déjame hacer eso otra vez yendo a mi vista superior y me aferraré al mando arrastrado la sensación volver, y luego simplemente nos empujaré hacia la izquierda. Y luego volveré a girar esto también en el acceso verde, y sólo dejaré ir a algún lugar aquí en adelante para encontrar que la luz roja está apuntando hacia usted
simplemente puede presionar E en el teclado para obtener la herramienta de movimiento en ellos. Presione W. Para asegurarse de que las flechas estén mostrando el sistema de acordonamiento de objetos y no el
sistema mundial de maíz encendido, porque dijimos al principio la luz que brillara justo en la dirección establecida. Está brillando hacia un gorrión, así que eso es correcto. Y bajaré esta luz hacia abajo. Entonces si voy a mi flecha verde aquí,
ah, ah, luz de
primavera hacia abajo y tal vez voy a tirar un poco de la luz hacia atrás y luego, en mi perspectiva, solo
tienes que ir y maximizar esto. No puedo ver esto en la perspectiva ustedes que la parte trasera también está iluminada. Ahora la intensidad de esta luz Vamos a llamar a esta luz de fondo. La intensidad de la luz de fondo puede ser lo que quieras, verdad. Pero usualmente pongo esto para que sea un poco más bajo que las luces de campo. Entonces si voy a bajar esto un poco, así que es obvio que este lado es el sitio más oscuro. Entonces es la parte trasera del objeto, pero no es negro puro. No es pitch black cuando renderices esto, así que aún tienes algún tipo de definición tú cuando si es la parte trasera fuera del objeto que ahora vas a la parte delantera en el centro, esto en, me eliminaron un poco más en Aquí está nuestro texto con una sencilla configuración de luz de tres puntos
47. Luces - luces de Spot: en este tutorial, te
mostraré cómo funcionan los focos en el cine 40. En realidad tenemos un modelo de un foco de atención. Vamos a usar eso como referencia. Entonces vamos. Y primero, como este foco arriba. Así que déjame entrar, crear un área como tal vez, y voy a ir a mis cuatro de ustedes y tiraré de la luz hacia atrás y hacia la izquierda Andan, rápidamente
giraré esto en el rumbo así en. Entonces lo moveré hacia la derecha manteniendo presionada la tecla de comando. Entonces creo una copia de eso. Y luego giro esto hacia el objeto también Así Así, y voy a mover esto más allá en este también. Todo lo mueven más lejos y también crearé una retroiluminación. Entonces voy a ir a mandar, arrastrar esto hacia allá, y luego llevaremos éste hacia la escena también, y luego levantaremos ese hacia arriba. Y si estás confundido acerca de la dirección de esta flecha azul, eso es porque recuerda, ahora
estás mirando el sistema de coordenadas del mundo para que puedas cambiar rápidamente que mi presionando w en el teclado y ahora puedo estar seguro de que esta luz está apuntando hacia un modelo de
foco aquí. Ahora voy a mover un poco mis luces de atrás para que encienda el objeto desde arriba . Voy a salir de esto por medio haciendo clic otra vez en Entonces haré que mis luces traseras apunten hacia abajo y es hora de presionar son y hacer ese punto hacia abajo. Ahora voy a ir a renombrar estas luces y te mostraré una manera rápida de cambiar el nombre
también . Entonces si voy a seleccionar el último, esto se va a llamar de nuevo. Ahora, normalmente, en la mayoría de las demás aplicaciones presionas la tecla de tabulación para saltar al nombre del siguiente objeto en cine 40 En realidad lo presionaste hacia abajo o hacia arriba Eros. Entonces si no lo presiono ahí abajo Oh, eso van a ser mis luces de sensación Y luego la flecha abajo otra vez para renombrar la última, que son las luces clave. Seleccionemos todas estas luces ahora con la tecla Mayús encendida, voy a ir a la pestaña de detalles y luego desplazarme hacia abajo y encender la dirección Zed en
Lee encendido . Tampoco voy a ir a configurar la intensidad de estas luces para que sientan que
voy a hacer esa. Si tengo al general, voy a hacer de ese un 30 a 40%. Y luego las luces traseras en realidad hacen de éste también alrededor del 30%. A lo mejor un poco más aquí en entonces la luz clave debería permanecer en la ciudad, los porcentajes, o financiar a las mujeres por renderizar esto Eso es lo que deberíamos estar recibiendo ahora. También voy a encender las sombras para toda la canción de la de una cínica de ellas, luego ir a General Shadow y voy a cambiar esto de área num toe y luego solo una rápida , aleatoria otra vez. Ahora eso se ve mucho mejor. Entonces el nuevo tipo de luz que quería mostrarles aquí se llama el foco. Entonces si voy a dar click y mantenerlo aquí abajo, es el foco de atención. Tan pronto como crees el foco, verás
, aparecerá así. Entonces éste en realidad tiene una dirección. Antes de hacer otra cosa, quiero poner el foco exactamente en el mismo lugar que el modelo de foco. Entonces si selecciono esta luz, pon esto dentro de este foco de estudio, y luego si voy a coordenadas, entonces si voy y doy clic derecho en la posición Y y también en el encabezado. Y entonces mi foco está mirando exactamente la misma dirección que el modelo de foco de estudio. Simplemente evite la confusión. Déjame ir a renombrar el ahora de estudio Spotlight a modelo Así que sabemos cuál es la luz y cuál es el modelo. Ahora El motivo por el que coloqué la luz dentro del modelo es porque si ahora muevo el modelo o si giro esto, la luz girará con ella. Entonces si voy a girar esto ya ves, mi foco está girando en realidad con el modelo que puedo salir ahora. El foco en sí tiene algunos controles. Entonces si selecciono la luz y luego voy a mi modo modelo aquí, puedo controlar qué tan amplia es la luz. Entonces si voy y hago clic en alguno de estos puntos amarillos, puedo aumentar el tamaño o disminuir eso. Como pueden ver, voy a dejar eso en algún lugar ahí. Y si ahora soy mujeres, Una cosa que también quiero hacer aquí es ir y borrar el frontal de esta luz. Entonces si voy y selecciono el modelo aquí solo voy a ir y borrar eso. Entonces hay una abertura para mi foco, y jalaré el foco hacia adelante si selecciono el foco. Pondré esto adelante hasta que vea la fuente ahí dentro. Y lo hice porque no quería ese polígono. Acabo de borrar para bloquear que la luz salga. el zoom en movimiento aquí y ahora si tengo otro objeto aquí frente a esta luz. Entonces si digamos ir y crear una esfera,
tal vez, tal vez, y si pongo miedo un poco más arriba, Así que si voy muevo este miedo a la derecha y más arriba, también lo
voy a mover de vuelta a algún lugar aquí. A lo mejor así. Este miedo está en el mismo lugar donde apunta la luz. Si ahora vuelvo a mi perspectiva, tú y si me alejo, si renderizo esto ahora ya verás que las tres luces de área están iluminando mi modelo y luego el modelo, porque tiene el foco dentro, está iluminando este miedo. En el siguiente tutorial, te
mostraré cómo funcionan las luces volumétricas para que pueda hacer visible o
volumétrica esta luz a medida que viaja por el aire
48. Luces con luces visibles y Volumetric: En el tutorial anterior, miramos cómo funcionaban los focos. Ahora, en una nueva escena, echemos un vistazo a las luces volumétricas y visibles, y luego podremos volver a la escena y aplicar lo aprendido sobre estos objetos. Entonces déjenme primero, donde en crear se ve presionando comando y y y voy a ir a crear un
objeto simple como un cubo otra vez. Y luego voy a ir a crear un foco de atención otra vez. Entonces voy a hacer clic y mantenerlo pulsado y luego crear un foco, y luego volveré a mover los focos. Entonces alejaré el zoom para poder ver qué está pasando aquí. Haré mucho este foco. ¿ Por qué hay así en? De hecho aumentaré el alcance fuera del centro de atención así ahora. Normalmente, cuando se tiene un objeto y una luz, el objeto en la luz lista del espectáculo golpea el objeto. Permítanme primero aumentar la altura de las luces para que pueda iluminar la parte superior de ésta
también , y en rota también. Al igual que así. Y si renderizo
esto, sólo verán estos dos polígonos. Pero y si realmente quieres ver deleite en sí mismo. Entonces en lugar de ver solo el efecto apagado de la luz cuando la luz golpea la superficie, quieres ver la luz también desde la fuente hasta el final fuera del alcance aquí. Entonces déjame mostrarte cómo funciona eso. Si seleccionas las luces y luego bajas a general y luego en general hay una opción justo debajo de la opción de sombra. Dice luz visible y está apagada por defecto. Entonces déjame solo seleccionar esto y luego cambiarlo de ninguno demasiado visible. Y si renderizo esto, te darás cuenta además de ver estos dos
polígonos, en realidad ahora empiezas a ver la luz misma. Entonces si no presiono A para volver a dibujar esto y si quieres extender el alcance fuera de esta
luz visible , eso se hace haciendo haciendo click en este botón aquí y luego extender este viejo camino hacia aquí. Y si renderizo esto mamá, haz que esa luz sea mucho más ancha y la luz visible empieza desde aquí y se extiende vieja manera de salir Mark, si presiono A para redibujar esta escena, tal vez
hayas notado que la luz no interactúa con el objeto real, luego simplemente ve a una vista lateral como esta. Y si vuelvo a renderizar esto, ve que la luz apenas está pasando como si el cubo no existiera. Eso es lo que sucede con las luces divisibles. Si cambias la luz de un dedo del pie claro visible ¿qué se llama luces volumétricas? La diferencia entre la verdad es que la luz volumétrica interactúa con los objetos, y la luz visible no. Si ahora voy alrededor del esto, ve
que el objeto, el cubo va a empezar a bloquear la luz por lo que la luz está interactuando con el objeto. Esto es algo que no obtuvimos cuando teníamos las luces visibles. Ahora hay una opción más ahí si te diste cuenta, y eso se llamaba volumétrico inverso, y éste va a crear un resultado que no es realista, pero que se puede usar con fines creativos. Entonces no va a hacer todo lo que era oscuro, brillante y todo lo que era brillante, oscuro, si sé renderizar esto sólo en versos. El resultado ahí. Ahora vamos a volver a nuestra escena anterior encendida. Podrás echar un vistazo a cómo aplicar esto al foco recreado antes, voy a presionar la letra V en el teclado. Esto va a sacar a la luz este menú rápido. Y desde aquí puedo ir a proyectos y hay seleccionar mi escena anterior desconocida Esta escena , si selecciono mis luces antes de hacer nada, solo
hacen un render rápido para que podamos ver qué está pasando. Solo ves los resultados para que solo veas lo que la luz golpea al objeto. Pero si selecciono la luz y luego bajamos a la luz visible y si la cambio de mes a visible, y ahora puedo extender el alcance fuera de esta luz otra vez haciendo esto si lo renderizo otra vez, ve que divisible como empieza desde aquí y se va todo el camino. Pero también puedes notar que la luz realmente está viniendo a través de estas solapas también. Entonces si voy aquí, corra allá otra vez. Ya ves, la luz no está interactuando con estas aletas. Entonces si lo sé, cambia esto de dedo visible volumétrico y luego renderizar de nuevo. Estas aletas van a estar bloqueando la luz. Entonces, ¿por qué no salir y luego alejar un poco más? Y ahora la luz va a ser bloqueada por esto encendido. Además, este miedo también va a afectar o bloquear la luz. Entonces acerquemos un poco más este miedo. Entonces voy a seleccionar este miedo y tal vez hacer esto un poco más pequeño. Y si voy a mi vista de cuatro arriba desde la vista superior, sólo
puedo traer este miedo aquí. Yo soy del frente. Simplemente lo bajaré así. Y si ahora vuelvo a mi perspectiva, tú y luego renderizar otra vez. Ves que la luz no va a ser bloqueada de nuevo por este miedo. Si hago aún más pequeño este miedo y luego renderizar de nuevo, ve cómo la luz está siendo bloqueada por este miedo. Y si quieres, por
supuesto, extender el alcance fuera de esta luz, puedes seleccionarla en. Puedes usar estos puntos amarillos. Puede hacer clic y arrastrar esto. Esto es casi como una zona llena fuera de modo que lo que esté detrás de esta amarilla va a ser totalmente visible en lo que sea que esté después de esta línea amarilla. El punto oreo va a ser totalmente invisible, y poco a poco va a pasar de visibles dos invisibles. Entonces si quiero extender esto toda la salida, entonces es más gradual. Simplemente puedo arrastrar esto hacia la derecha en esa aleatoriedad otra vez, y ya ves, la vida va todo el camino hasta que alrededor de ese punto, es totalmente visible en poco a poco. Disminuye. Ahora cuando acerco el zoom y luego renderizar Desde aquí, es posible que notes algunos artefactos de aspecto extraño como este, por lo que no se ve perfecto no arreglar esto. Lo que haces es ir a la luz y luego bajar a la pestaña de visibilidad. Y aquí dentro hay una opción. Dice Distancia de muestra y baja esto hacia abajo. Cuanto menor sea la distancia de muestra, el bailarín, la resolución de la luz será, por lo que mejores serán los resultados. Entonces si sé bajar esto hacia abajo, eso es un a cinco, y luego renderizar de nuevo. Eso va a crear unos resultados podrían ser más suaves. Pero esto tardará un poco más en Renta. Entonces si sé que vuelve a aumentar, esa es una esta vez a 50 solo para que puedas ver la diferencia entre el número alto y un número
bajo. Entonces si le dije esto a 50 y lo hacen, ve
lo fea que aquí funciona el área de sombreado, mientras que si bajaba su abajo a algo así como cinco eso va a crear unos
resultados mucho mejores . También puedes cambiar el color de las luces si vuelvo a ir a mi pestaña general, y no puedo cambiar el color usando matiz, saturación y el valor aquí. Entonces si ahora renderizado esto, sé que eres una luz que es más de un color amarillento verdoso. Por lo que usando luces volumétricas, puedes hacer que tus escenas se vean un poco más dramáticas.
49. Luces : calidad de sombra: en esta escena, tengo una luz de tres puntos configurada. Pero para hacerlo más fácil, apagué la luz de fondo y se sienten así que sólo tenemos una sola fuente de luz, la luz clave. Y si renderizo esto, si solo presiono comando son ya ves, las sombras se están echando, así que voy a bajar mi luz de tecla para que esas sombras sean un poco más largas. Entonces voy a seleccionar las luces clave y luego ir a coordenadas y van a traer su por qué más abajo, Digamos de ahí. Y si vuelvo a renderizar, deberíamos conseguir sombras más largas. Sí, y en realidad voy a traer esto hacia nosotros un poco también en la X so o algo así. A lo mejor así. Déjame mostrarte lo que estoy haciendo ahí desde la vista superior. Yo sólo acerco esto a nosotros y entonces tal vez gire esto tan bien como eso en, luego bajó su abajo en más desde el frente de ustedes en adelante. Entonces si corrí esto en perspectiva, tú no debería conseguir más superficiales. Ahora, estas son las áreas que nos interesan ahora, así que voy a ir a acercarme a la zona poco profunda aquí. Acabamos de salir un poco así. Y si volví a correr ahí, se
puede ver que las áreas de obturación no son geniales. Por lo que son bastante granulados. Y permítanme mostrarles ahora cómo arreglar esto usando la pestaña de lanzadera fuera de la luz para que las sombras se proyecten desde la luz clave. Entonces déjame ir y seleccionar primero la luz clave y luego ir a mi pestaña de sombras. Ahora, estas opciones son las que controlan la apariencia de la sombra. Ahora, empecemos con la densidad. Densidad es lo oscura que es esta área de sombra. Si voy a renderizar esto, esto se establece en 100% de densidad. Entonces son negros viejos, así que no vemos ningún detalle en el piso. Si disminuyo esto a, digamos 50 y renderizar de nuevo, no
van a ser tan densos. Por lo que baja densidad. Al cambiar este valor aquí, voy a volver a poner esto al 100% en. El color es el color del trasbordador real, así que esto no va a parecer realista, pero estoy seguro de que cómo se ve esto. Voy a aumentar el valor también. Y si rindo esto. Ahora, ya ves, el área del obturador va a ser verde. Voy a poner esto para que sea negro otra vez y me pego OK on. Si quieres que las sombras quiten el color de los objetos a medida que pasan por ellos Y si estos objetos son transparentes o si tienen canales alfa, puedes activar esta opción de transparencia. Eso también le va a quitar el color al objeto. Entonces eso es lo que es esta opción. Y luego aquí abajo, donde vemos precisión mínima y las muestras máximas, estas tres son las que van a controlar la calidad fuera de la sombra o el grano en esta fuera de la zona de sombra. Entonces déjame correr esto una vez más para que puedas ver el área de sombra aquí, y puedes ver que es bastante feo y todo granulado aquí. Entonces veamos cómo podemos arreglar esto sin ponernos demasiado técnicos. Porque este tema es todo un tema técnico. Trataré de explicarte cómo funcionan estas tres opciones. Están estas cosas llamadas muestras, y éstas se requieren para crear espectáculos de área. Ahora cuantos más ejemplos, mejor será
la calidad del área de sombra o cuanto menos granulosa sea la zona de obturación encendida, menos serán las muestras, peor. Se van a mirar las áreas de sombra Ahora también hay esta cosa llamada precisión on. La precisión aquí controla qué tan bien se distribuyen estas muestras. Ahora, esto es lo que quiero decir con todos estos. Se van a controlar las áreas más críticas que son las áreas que más granos
son, por la cantidad fuera de las muestras máximas. Por lo que cuanto más alto sean las muestras máximas, mejor se verán las áreas críticas. Y entonces las áreas menos críticas van a ser controladas por la cantidad fuera de las
muestras mínimas . Tal vez estés diciendo ahora, Bueno, ¿por qué no incremento estos números tan altos como siguen? Entonces solo sigue adelante con nuestro trabajo ahora puedes hacer eso, y se va a quedar mejor si haces eso, pero eso va a venir a expensas de tiempos de render realmente largos. Por lo que no tiene sentido aumentar estos números si no los necesitas. Cuanto más altos sean estos números, mejor. Los resultados van a ser en general. Pero cuanto más tiempo le llevará a Rendah y la precisión es como estaba diciendo con qué precisión se distribuyen las muestras. Entonces esto es que se puede pensar en esto casi como lo preciso que es esto. Si comparas con un área de sombra de la vida real, la precisión contratada de nuevo, mejores serán los resultados. Pero cuanto más tiempo se tarda en renderizar sobre la precisión mostrará que es más afectado en las áreas
críticas. Por lo que hay algunos pasos que debes seguir para optimizar la escena y crear lanzaderas de calidad
aceptable sin tener que comprometer los tiempos de render, primero
necesitas encontrar el área que es la más problemática o la más crítica en este caso. Creo que encontré área. Por lo que esta es la zona con más granos de la escena. Y entonces lo que hacemos es cambiar la precisión al 50% para empezar con su stock preferido y 50 aquí. Y luego cambié las muestras mínimas y las muestras máximas para que fueran las mismas. Entonces voy a ir a poner ambos para que sean, digamos, 25 para empezar, eso va a ser bastante bajo. Pero te voy a mostrar esto de todos modos, y luego voy a hacer un render, y luego voy a hacer mi camino hacia arriba desde ese punto Así que si voy y presiono comando son esto se ve aún peor antes de seguir adelante, quiero te muestran una manera diferente de salir del renderizado. Por lo que usando de esta manera en realidad será capaz de comparar cómo se ven los diferentes resultados . Entonces, en lugar de presionar comando, son si presionas el teclado shift nuestro que se llama renderización al visor de imágenes o es aquí arriba también. Si vas y haces clic en este botón aquí, así el tablero de clapper con poco o disfrutar recogido de nuevo antes de dar clic y mantenerlo
ahí abajo , dice Renda, Toe picture viewer. Si hago clic ahí en lugar de hacer Orender al espectador actual en el puerto de vista, no
se renderiza a la imagen de tu lo que significa ahora si voy y cierro esto y luego si aumento estos números, si dije las muestras mínimas y las muestras máximas, digamos que esta vez para ser 75 en ambos. Y de nuevo, si presiono turno, nuestro se corrió. Ahí está otra vez, y esta vez mantiene la copia anterior aquí arriba para que podamos compararlos para que ahora pueda ver si voy y hago click en esto. Así era antes. Déjame en realidad acercar aquí. Puedo usar la tecla dos aquí otra vez para acercar. Entonces así eran las áreas de sombra antes, y así es como son ahora. Entonces tengo menos grano. Pero eso vino a expensas de duplicar el tiempo de render. Por lo que este 1er 1 tardó unos tres segundos en renderizar, y el nuevo tardó unos seis segundos en rentar. Sigamos modificando los ajustes y veamos si podemos conseguir que esto se vea perfecto. Voy a presionar comandado w para cerrar esto y luego volveré a duplicar estos números. Entonces sólo voy a ir a 1 50 en las muestras mínimas y mamá 50 en las muestras máximas, y voy a ir impresionar turno nuestra otra vez en esto. Te tardas un poco más en renderizar, pero va a quedar mucho mejor. Esperemos. Entonces como va ahora, puedo ver que saben que esto se toma. Aquí me dice unos 10 segundos en comparación con el anterior, que fue de seis segundos. Pero éste se ve bastante granulado ellos para ir a una parte diferente aquí. Este se ve un poco granulado en comparación con el nuevo. Por lo que la neurona se ve mucho más suave y ten en cuenta que esto se ve un poco pixelado porque estoy viendo esto a casi 230% de descuento sobre el tamaño original. Entonces si acerco zoom, es más en el área de grano. Se puede ver que esta fue la primera opción, que fue de 25 por 25 en las muestras mínimas y máximas. Entonces este fue 75 por 75 en este es 1 50 por 1 50 Así que esto se ve mucho mejor, pero se puede ver cuando el tiempo es más de tres veces más largo que el que teníamos antes. Entonces una vez que configuras esto, una vez que estés contento, digamos con la forma en que aquí se ven las áreas de grano, entonces
podemos cerrar esto y luego lo que puedes hacer es bajar las muestras mínimas para estar 1/4 de encima de las muestras máximas así que simplemente puedo poner una slash cuatro en ese entonces fuera de eso y luego presionar enter y Cinema cuatro D hará las matemáticas por nosotros. Y si ahora hago Orender de nuevo a la imagen de nosotros, si yo el turno. Nuestro esto debería disminuir los tiempos de render sin comprometer demasiado en la calidad. Sí, se verá un poco peor, pero no tan mal como esperabas. Entonces si no voy aquí, éste era el de antes. Este es el de ahora, así que parece que esto es un poco más granulado en. Sí, en algunas partes lo es. Pero de nuevo, eso acelera el tiempo de render. Casi volviendo a la segunda opción aquí. Pero este definitivo se ve mejor que la segunda opción. Si hago click en la segunda opción, puedes ver esto es mucho más grano aquí que éste. Pero ambos fueron unos seis segundos para completar la rendición. Entonces el truco que hay es dejar la precisión establecida al 50% y luego retocar estos dos números para que sean los mismos y moverlos hacia arriba poco a poco hasta que estés contento con el resultado. Y luego cuando estás contento, entonces bajas las muestras mínimas hacia abajo para estar cerca de 1/4 de descuento de las muestras máximas, y eso debería darte bastante buen aspecto sh Otras áreas con tiempos de render óptimos
50. Materiales de materiales: introducción: en este capítulo, comenzaremos a hablar de materiales junto con luces. Los materiales son quizás uno de los temas más importantes en el cine 40 a la hora crear escenas de aspecto realista, y quería mostrarles los materiales. Ahora, después de que hayamos aprendido cómo funciona la luz, porque realmente, no
podemos hablar de materiales. Si no sabes cómo funcionan las luces en el vicio, una versa porque, después de todo, imagina cómo sería una manzana verde si la única fuente de luz que tienes la escena es roja. Entonces por eso debes pensar en las luces y los materiales al mismo tiempo. Cuando se trata de crear materiales de aspecto preciso, debes hacerte una pregunta clave. ¿ Cómo sería este objeto si lo tomara en mis manos y lo miro de cerca? ¿ Cómo se sentiría? ¿ Cómo se vería? ¿ Sería un objeto liso? ¿ Sería un objeto lleno de baches? ¿ Sería un poco pegajoso? ¿ De qué color sería? Entonces estas son las preguntas que te vas a hacer para determinar la configuración los materiales que creas y aplicas a los objetos
51. Materiales de creación y aplicación: Ahora echemos un vistazo a cómo aplicar texturas a objetos de esta escena. Tengo un par de objetos colocados encima de una mesa sencilla. Como se puede ver aquí en la mesa misma se coloca en la parte superior de un piso como está aquí. Y entonces también tenemos una luz de tres puntos configurada. Entonces somos luces clave, y luego la luz de relleno y una retroiluminación. Entonces déjame volver a acercar a la mesa. Para crear un material, debes acudir a tu gerente de material, que está aquí abajo. Todo lo que necesitas hacer es el gran DoubleClick verano vacío en esta zona on. En cuanto hagas eso, cine cuatro D va a crear un nuevo material, y lo llamará Matt. E idealmente, se
desea crear un material por objeto. A menos que, por
supuesto, se supone que los objetos se vean exactamente iguales entre sí. En este caso, realidad, vamos a hacer del tenedor el cuchillo de la cuchara para tener exactamente los mismos materiales. Entonces voy a crear un material que pueda aplicar a todos ellos al mismo tiempo. Pero aparte de eso. Voy a crear un material por objeto. Entonces tenemos nuestra palabra y voy a ir a llamar a este piso material. Y luego voy a crear una más haciendo doble clic aquí, y llamo a esta mesa Onda. Volveré a hacer doble clic. Eso es para la taza de café en una vez más para los cubiertos y una última vez para la
copa de vino . Entonces, como se puede ver, crear materiales es bastante sencillo. Ahora aplicarlos también es bastante sencillo en lo puedes hacerlo de una de dos maneras. Permítanme alejar primero, digamos, por ejemplo, quiero que este material de piso se aplique al piso. Una forma de hacerlo es seleccionando el material del piso y arrastrando literalmente esto desde aquí arriba del piso aquí. O si el piso está bloqueado desde tu vista actual, realidad
puedes dejarlo caer en la parte superior del piso aquí también en objetos. Gerente en el verdadero hará exactamente lo mismo. Entonces en cuanto
suelte, ves el piso quitará el color del material, que es por defecto, va a ser un gris brillante. Permítanme aplicar los demás materiales a sus objetos correspondientes. Entonces déjame acercar aquí y voy a aplicar el material de la mesa a la mesa y luego el material de la taza de café a la taza de café en también todos aplican a su curso a través también. Y luego la copa de vino. Aplicaré aquí a la copa de vino. Y si quieres aplicar un material a múltiples objetos como todos estos objetos country, la mejor opción que habría sería seleccionar todos esos objetos uno por uno y luego
agruparlos . Entonces si los selecciono todos con la tecla de turno y luego si los agrupo juntos, si me quedo en espera y g para agruparlos y puedo llamar a esto no cubiertos, entonces puedo arrastrar este material de cubiertos encima del molino y eso va a mostrar que material en todos los objetos infantiles. Pero recuerda, si haces esto, no
puedes entonces hacer que esta cuchara luzca diferente al cuchillo o al tenedor. Por lo que todos tendrán que lucir exactamente igual porque aplicamos un dedo de material los tres objetos al mismo tiempo aplicándolo a sus padres
52. Materiales de canaliza de color: Una vez que creas el material y lo aplicas a un objeto, entonces normalmente
entrarías en el material y editarías para que el objeto se vea diferente. Echemos un vistazo a cómo funciona eso. Digamos que en este caso, inicialmente, quiero que el piso se vea diferente, así que voy a alejarme primero. Puedo ver el resto del piso encendido. Cuando me alejo, en realidad
puedo ver que las patas de la mesa no están de color igual. Entonces eso debió ser porque cuando se me cayó el material encima de la mesa que debió de haberlo aplicado a la mesa porque en realidad no dejé caer el material sobre la mesa. Ahora lo dejé literalmente sobre la mesa. Entonces si voy selecciono el material aquí y lo aplico, así que digamos una pierna que lo va a aplicar sólo a esa pierna y nada más. Eso es lo que debió pasar cuando lo aplicé a la mesa, por lo que debería ser una solución fácil. Si voy a mi mesa, debería poder ver el material aquí aplicado a la mesa. Todo lo que necesito hacer ahora es seleccionar esto y arrastrarlo al nivel superior. Entonces se aplica al centro comercial, que va a mostrar en todos los objetos que hay dentro de la boca, igual que hicimos para los cubiertos. Voy a ir a colapsar esto así que eso es Tidier. Y ahora eso es un vistazo a cómo puede cambiar el color del piso. Se va a abrir el material de piso ahora cuando vas y haces clic en el material una
vez, te muestra el material del lado derecho en ese gestor de alcance con todos sus ajustes. Ahora
bien, aunque se pueden cambiar todas aquí, suele ser más fácil hacer doble clic en el material, que se abrirá. El editor de materiales en Esto va a ser la misma ventana que el gestor de atributos aquí, pero este es un designado que conocemos solo para materiales, y te da más espacio. Por lo que es más fácil controlar los materiales aquí porque básicamente tienes más pantalla
inmobiliaria . Ahora, la forma en que funciona el editor de materiales, permítanme trasladar primero esto al sitio para que podamos ver qué está pasando. El modo en que funciona el editor de materiales es que en el lado izquierdo, tienes estas cosas llamadas canales, por lo que tienes el canal de color, el canal de difusión, la transparencia del canal luminoso reflejan su entorno y canales de enfoque. Por lo que todos estos se llaman canales, y en el lado derecho se ven las propiedades o los ajustes fuera del canal que has seleccionado. Por ejemplo, si voy y hago clic en la palabra reflejar INT, ahora
veo los ajustes fuera del canal reflectante a la derecha dentro, y lo mismo se aplica a cualquiera de estos canales. Entonces si voy y selecciono eso, digamos, el Canal Alfa, ahora
veo los ajustes fuera del Canal Alfa. Por lo que se ve la configuración en los derechos y los nombres reales de los canales a la izquierda. Para poder trabajar con el canal, primero hay que ir y activarlo. Y por defecto en cada material que crees, vas a tener activo el color y el canal de reflectores. El Canal de Color es lo que da al material que es color basado. Es por eso que todos estos objetos son blancos y el canal Reflectante es el que da a los objetos el falso look tres D por defecto, y ese look se crea mediante el uso de lo que se llama el especulador. Déjame mostrarte qué? Es decir, si subo a esta copa de vino al acercar. Si selecciono el material de copa de vino para poder ver los ajustes apagados eso y si voy y apago los INT de reflejo lo ves apagará el resaltado del lado izquierdo en ese resaltado, como mencioné, se llama El Especulador. Entonces eso es lo que hace que el objeto de tres D. Así que eso realmente ayuda con los tres D mirar fuera del objeto cuando tenía los reflectores
encendidos , lo que por defecto crea este especulador que va a ayudar mucho con el look tres D a menudo se oponen. Por eso, por defecto cuando creaste material, tienes activado el Canal de color así como el Canal de Reflectores. Ahora echemos un vistazo a cómo podemos cambiar estos. Déjame volver a encender mi material de piso, luego déjame marcharme para poder ver el piso. Si hago clic en la palabra color para poder ver los ajustes fuera de ella en el lado derecho, puedo cambiar el tono y la saturación y el valor. Digamos, por ejemplo, me gusta tener un color azul claro para el piso. Entonces voy a ir y seleccionado azul De aquí en adelante puede ser hacer esto un poco más saturado y luego tal vez marcar hacia abajo el valor un poco. Voy a hacer un poco menos saturado en puede ser un poco menos de lo que sigo estoy mucho aumentado el valor Eso es un poco así que es un poco más brillante Y ahí vamos. Entonces mami acaba de hacer azul el piso. Si corrí ahí esto deberías poder ver esto un poco mejor. Ahí vamos. Ahora cambiemos el color de los otros objetos también. Entonces voy a ir al material de la mesa y seleccionaré color. Y para esto, voy a escoger algo que se vea bastante marrón y oscuro. Entonces voy a ir a algún lugar aquí en May be Trae esto por aquí y luego hacerlo un poco más oscuro. Esa va a ser nuestra mesa. Pero, ¿y si quieres aplicar una textura diferente al objeto? ¿ Y si realmente quieres que esto se vea más, ahora si quieres aplicarle una textura real? Para eso es esta pestaña de textura. Entonces si voy a leer dice textura, puedo o hacer click en la flecha para usar una de estas texturas preestablecidas, pre construidas. O si tuviste material real que deseas usar, puedes hacer click en cualquier parte de este gran fondo, que luego te pedirá que cargues el material. No tengo ningún material preparado para esto ahora, así que voy a ir a usar uno de los preestablecidos. Entonces voy a ir a Textura y bajaré hacia la superficie es Y de aquí son pick lo haría. Y una vez que tuve que seleccionarlo solo va a envolver que lo haría alrededor del objeto. Y a veces esto se ve bien. En ocasiones necesitas tuitear esto, pero no obtendrás los resultados finales hasta que lo hagas, Aranda. Por eso voy a presionar comando son y ver cómo se ve esto en No está tan mal, en realidad. Pero si quisieras cambiar la forma en que se ve esto, irías a esta cosa ahora aquí llamada el Shader. El Sombreador de Madera. Por lo que dentro de los canales, teníamos las texturas y las texturas trabajaban con las afeitadoras. Entonces si voy y doy clic en la palabra, esto
se abrirá ahora. El ajuste fuera del shader de madera puedo ya sea piquete preestablecido sombrearía allí. Entonces si voy a rentar este tipo y cambiarlo de más nueces a, digamos, un Pinewood Shader, entonces
puedo ir a tuitear también estos ajustes. Por ejemplo, puedo ir y hacer la escala un poco más pequeña, y luego puedo aumentar el estiramiento, y entonces tal vez pueda aumentar o disminuir la escala de anillos en todo esto se mostrará correctamente cuando hagas una final render. Entonces si voy, comando de
prensa son de nuevo. Ya ves, así es como se va a ver eso ahora, en lugar de que presionemos comando son cada vez. Déjame mostrarte un atajo que va a ser muy útil, sobre todo cuando trabajas con materiales y luces. Si lo haces viejo, ¿eso va a traer a arriba un área llamada la Región Interactiva Randa. Ahora esta región aquí se va a renderizar constantemente, por lo que no hay que presionar comando son cada vez. Entonces, por ejemplo, si voy y cambio algo aquí, así que si voy y pongo la escala a ser, digamos, 10 tan pronto como presentador, ves, esto cambia bien lejos, y tal vez hayas notado también que la calidad fuera de esto me dejó simplemente subir aquí un
poco . El cualidad fuera de esto es un poco basura. Ahora, eso se debe a que este deslizador medio aquí, este diminuto triángulo está controlando la calidad fuera del área renderizada aquí. Y puedo hacer clic en este triángulo y empujar este viejo camino hacia arriba en que va a tardar un poco más en renderizar. Pero la calidad va a ser mucho mejor. Y luego puedes volver a escalar esto o cambiar el tamaño de esta área haciendo clic en una de las esquinas al hacer esto. Y este es un gran futuro, por lo que puedes comprobar la calidad o los materiales fuera de los objetos o las áreas que quieras en lugar de todo el ver. Ahora voy a volver a poner rápidamente todos estos a su defecto, así que voy a ir a hacer clic derecho y luego hacer clic derecho en el tramo y luego hacer clic derecho en la escala de
anillos también en. Creo que eso no está muy mal, en realidad. A lo mejor voy a hacer esto un poco más ondulado, así que sólo voy a aumentar la cantidad de onda a unos tal vez 90 o 100 así que eso se ve un poco mejor para mí en. Entonces aumentaré también la escala de la ola, para que se nos diga esto a 75 también. La mayoría de las veces verás cuando trabajas con materiales, va a ser prueba y error. Por lo que necesitas cambiar sobre estas propiedades para ver cómo se verán y luego
volver si no te gusta y retrocede y luego simplemente seguir cambiando eso una y otra vez y otra vez. Y una cosa más que mencionar sobre esta región de renderizado interactivo. A pesar de que se ve bien cuando empujas este intento en el viejo camino hacia arriba, no
va a ser tan perfecto como el render final. Entonces si miras los detalles aquí, la calidad no es genial. Entonces, cuando los comandos de prensa son, eso va a hacer que lo interactivo alrededor de la región se vea aún mejor ahora. Mi mesa es un poco demasiado brillante, así que lo que voy a hacer ahora es ir a mi color. Voy a hacer doble clic en ese color, y voy a hacer esta parte un poco más oscura y tal vez un poco más saturada. Y luego cuando presione OK en eso debería hacer todo el asunto. Mira, es un doctor. Ahora que estoy viendo esto, realidad está un poco demasiado oscuro. Entonces voy a ir a mi color otra vez y abrir eso y luego hacer esto un poco más brillante con el valor en un poco más saturado, tal vez, y luego volver a intentarlo en eso se ve un poco demasiado amarillo para mí. Entonces voy a intentarlo de nuevo, abrir eso, hacer un poco menos amarillo, tal vez yendo hacia la izquierda un poco. Y luego volveré a aumentar el valor sobre off disminuye situación. Y luego probémoslo. Sí, creo que eso se ve bastante bien ahora. Ahora eso es para la mesa. Por lo que usando el Canal de Color, puedes cambiar el color base así como establecer texturas a tus objetos.
53. Materiales - canal de reflectancia: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo crear superficies reflectantes. Ahora digamos,
por ejemplo, por ejemplo, queremos que el uso de la palabra sea un poco reflexivo en este momento. Cuando rindo esto ya ves no hay reflexión en el suelo. El único que tenemos en el piso es la sombra en Digamos que quieres que el piso refleje objetos. Ahora eso es abrir el material del piso haciendo doble clic en él y por defecto. Déjame simplemente sacar esto por el camino por defecto. Tenías encendido el canal Reflectante porque el especulador se colocó dentro del canal
reflejado. Si recuerdas la vida, seleccionaste canal afligido. El modo en que esto funciona es que tienes capas a la derecha. interior, se ven las capas configuradas, y debajo de eso dice capas. Si solo hago clic en esto, ahora
veo los ajustes fuera de las capas solamente, y antes de eso, tenía seleccionadas tanto las capas como la especulación predeterminada para poder volver a seleccionarlas con la tecla Mayús. Por eso esta era una larga lista. Entonces solo voy a dar clic en las capas, pero en primer lugar, Así que todo lo que estoy diciendo son las capas. Ahora la forma en que funcionan los reflectores, como dije, es que sigues agregando capas uno encima del otro para crear una
superficie reflectante y brillante . Si piensas en el material de un coche brillante, esto es bastante similar a él. Entonces en el ejemplo de autos
, primero tenía el material fuera del metal. Entonces eso va a tener un look específico en la parte superior que aplicarías algo de pintura como tu primer abrigo y luego en segundo lugar, desplegas algún material brillante para hacer brillar el auto, así que esa sería la segunda capa y así sucesivamente. Es bastante similar a que en Cinema 40 trabajas con múltiples capas en cinema 40 para crear ese look brillante que buscas, primero
vamos a echar un vistazo a cómo agregar una capa. Entonces sobre los retrasos, si tengo que añadir, puedo hacer click ahí y aquí tengo un par de opciones diferentes, y voy a empezar con el 1er 1 Beckman y la mayoría de estas 1ra 4 opciones van a quedar muy parecidas. Algunos van a estar un poco más difusos que otros, y algunos van a ser un poco más ásperos que los otros, pero en general, van a ser muy similares. Primero aplicas fuera de curso, puedes cambiar la forma en que se ven tuiteando algunos de los ajustes. Pero por defecto, sus apariencias van a ser muy similares. Entonces voy a empezar con Beckmann. Y en cuanto haces eso, ves ahora ese piso tiene algunos árboles en él. Entonces eso básicamente te está diciendo que el Canal de Reflexión ha sido activado. No necesariamente vas a ver esos árboles cuando renderices. Solo te está diciendo que el canal de reflexión está encendido y hay una
superficie reflectante en el piso. Entonces si los árboles te están molestando, en realidad
puedes ir y apagarlos. Entonces si voy a opciones aquí y si bajo a descansar sus reflexiones, puedo apagarnos. Entonces solo va a hacer que el piso sea negro. Y la razón por la que ahora es negra es porque no hay nada más que reflejar en el mar. Y Manu Renda, Aquí está el resultado que vas a obtener Si presiono comando ¿ves, el piso se convierte en un espejo perfecto. Déjame realmente mover mi cámara hacia arriba para poder ver la base de la mesa en la reflexión como esa. Y si vuelvo a renderizar, se
puede ver ahora que el piso se convierte en un espejo perfecto. El motivo por el que esta zona es negra, por
supuesto, porque el fondo fuera de la mesa no está recibiendo ninguna luz. Por eso no veo nada aquí. Hay una función en el cine 40 llamada la Iluminación Global en que permitirá que la luz rebote alrededor
para que también ilumine la base de la mesa. Y ese es un tema del que hablaremos en futuros capítulos. Ahora, ¿y si no quieres que el piso se refleje por completo? cierto,
la razón por la que todo lo demás parece ser negro en lugar de un color diferente es porque el piso está reflejando toda la escena y toda la escena se acaba de hacer de la mesa y objetos que tenemos encima de la mesa. Entonces imagina que esta escena está configurada en el espacio, donde solo tienes un espejo y frente al espejo. Tienes un par de objetos. Todo lo que verás en el espejo serán esos objetos detrás de los objetos. Simplemente será negro. Eso es exactamente lo que está siendo simulado aquí por Cinema 40 también. Pero ¿y si quisieras traer algo del color azul de vuelta? ¿ Y si no estás en el piso para ser completamente reflexivo pero parcialmente reflexivo? Bueno, ahí es cuando esta opción aquí, llamada brillo, viene a jugar cada vez que veas la palabra brillo que va a ser similar a la palabra fuerza en este caso. Y si ahora voy y marco esto hacia abajo, digamos, por ejemplo, no
quiero que esto sea totalmente reflexivo, pero tal vez 50% reflexivo enseguida verás que el color está regresando. Entonces si yo Nago y vuelvo a hacer
esto, va a volver a hacer azul el piso. Además, va a reflejar todo sobre la cantidad de esto se puede controlar desde este brillo de
reflexión. Cuanto menor sea el número, menos reflejado será el piso. Cuanto mayor sea el número, más espejo como el piso será. Entonces eso es algo que puedes controlar tuiteando esta izquierda y derecha. Otra opción aquí se llama rugosidad, y esto va a cambiar la borrosidad de la superficie reflectante. Entonces si aumento esto a alrededor del 15 20% tal vez en algún lugar aquí. Y si rindo, ves que el piso todavía va a ser reflexivo. Pero se va a difundir, así que va a ser áspero. Entonces es un Ziff. El reflejo se está volviendo más borroso y borroso ya que se va lejos de la fuente de la reflexión. Si disminuyo la rugosidad, eso es un a 8% o 7%. Y luego si corrí, eso es otra vez. Va a ser duro, pero no tan duro. rugosidad, Larugosidad,
por cierto, es una de esas configuraciones que tendrán un gran impacto en los tiempos de render. Por lo general lo que hago es decir esto a cero. Y antes de hacer el render final, incremento esto si quiero que la superficie sea rugosa. De lo contrario, como hago estos renders de prueba, innecesariamente ralentiza los renders
54. Materiales - consejo rápido: Cuando estás trabajando con materiales reflectantes y tienes luz en la misma escena, hay una casita de verificación que te mostraré, y espero que esto te resulte bastante útil. Eso significa que monto para mostrarte de lo que estoy hablando de la canción y alejarte aquí y
puedes ver que mi piso es efectivo. Por lo que las luces se están mostrando en el piso encendido cuando tengo estas luces, y si renderizo esto, las luces desaparecerán. Si el piso no es áspero, sin embargo, si voy y cambio el material del piso para que sea un poco más áspero. Entonces si voy selecciono el piso y luego voy a reflejar INTs y luego a la derecha por dentro, si incremento la rugosidad. Y si cierro esto y hago otro render que ves ahora porque el piso no es del todo liso , está mostrando las luces en el piso Ahora. En ocasiones esto será bastante molesto, y hay una forma rápida de decirle a estas luces que sean invisibles en la superficie reflectante, pero aún así conducir la superficie reflectante como una superficie rugosa encendida. Es decir, si selecciono todas estas luces, si selecciono la retroiluminación y luego mantenga presionado el turno y selecciono las luces clave. Aquí hay una opción bajo la pestaña general llamada Especulador. Si voy apago esto, las luces ya no se mostrarán en superficies rugosas reflectantes.
55. Materiales - canal de transparencia: antes de hacer transparente la copa de vino. Echemos un vistazo a cómo hacer que los cubiertos se reflejen también,
también . Entonces déjenme abrir el material del país en. Voy a sacar esto por el camino, y todo lo que voy a hacer por éste es ir al Canal reflectante. A ello le sumaré otro Beckman. Y ahora mismo todos se volvieron negros. Y ahora quiero bajar el brillo de reflexión para que no sean tan efectivos. Entonces tal vez en algún lugar por ahí, y si renderizo esto, eso debería darnos una superficie reflectante. Eso es genial. Y en realidad voy a hacer que esto sea un poco más áspero también. Entonces si voy y aumento la rugosidad de este material, tal vez a cerca del 20 al 25% y si renderizo esto, la superficie debería ser un poco más áspera. Eso se puede ver aquí, y también voy a hacer que el color sea un poco más brillante si voy al color y voy al valor
aumenta welt alrededor del 90% y luego renderizar de nuevo. El color debe ser un poco más brillante también. Y entonces podemos echar un vistazo a cómo hacer transparente la copa de vino? No, está cerrado esto encendido. Vamos a un ángulo ligeramente diferente como ese y voy a abrir el material para la copa de
vino. Ya está aquí, y voy a sacar esto por el camino otra vez. Ahora la transparencia se controla con este canal llamado Transparencia. Si voy y nos enciendo de inmediato, el objeto se volverá bien invisible, en este caso, translúcido. Pero cuando lo renderices, en realidad se va a convertir en invisible, excepto por especulador. Si se decía que las luces estaban encendidas en los canales especulativos, si recuerdas en uno de los videos anteriores, hablamos de cómo hacer que las luces no se mostraran en las superficies reflectantes girando esta opción
especuladora. Entonces si ahora vuelvo atrás y luego los vuelvo a habilitar en las luces. Entonces si voy y vuelvo a seleccionar luces con la tecla de turno, puedo entonces ir a general apagar el especulador las luces encendidas. Si ahora renderizo esto, ves que las luces se mostrarán tanto en los cubiertos como en el cristal transparente,
así que eso ya se ve mucho mejor. Pero el problema con el vidrio es que se ve completamente a través En otras palabras, la luz no se dobla ya que está pasando por el cristal. Ahora esa función se llama refracción, contraposición a la reflexión. Por lo que es necesario cambiar el valor de refracción para hacer que la luz se doble a medida que
pasa por una superficie transparente como esta copa de vino. Entonces echemos un vistazo a cómo se hace eso. Si selecciono mi copa de vino, y si aumento la refracción dentro del Canal de Transparencia aquí para estar por encima de uno, déjame sólo aumentar un poquito para ser un punto o uno. Entonces muevo esto por el camino otra vez. Y si nos rendericé de nuevo, deberías ver ahora que la luz se dobla a medida que pasa por el cristal. Ahora bien, si aumenta este número, la luz se venderá en una dirección. Si disminuye el número, se prohibirá en la dirección exacta opuesta. Entonces si ahora voy y disminuyo esto un poco que van a punto en línea o así para entonces nos
renderizaron de nuevo, ve
que los objetos que están dentro del cristal parecen ser más pequeños, y en el ejemplo anterior parecían ser más grandes. Hay algunos presets que puedes usar Así que si vas a presets de refracción y si lo cambias de dedo del pie personalizado uno de estos, deberías poder acercarte bastante al look que buscas. Entonces si hago esto un vaso y si entonces renderizo resulta que el índice de refracción
del vidrio es 1.517 encendido . Estos números son en realidad bastante precisos, y ves ahora que esto sí se ve como vidrio adecuado y luego dependiendo de la forma que creaste, por lo que el grosor de las paredes y la forma real del vidrio cambiará cómo la refracción funciona también. Ahora bien, si no quieres que el objeto sea completamente transparente, puedes ir a la opción de brillo y luego marcar esto hacia abajo. Digamos que pongamos esto en alrededor del 90%. 85 a 90% por que renderizado es de nuevo. No va a ser tan transparente como antes, así que sigue siendo transparente pero no tan transparente. Y también ves que el Canal de Transparencia tarda bastante tiempo en renderizar. Una cosa más a mencionar aquí es si dije el brillo todo el camino volver hasta el 100%. Y si vuelvo a renderizar, ves que el cristal no tendrá sombras en absoluto. Entonces si ahora espero la rendición, ven
que esta zona es un área limpia, por lo que no tenemos sombras en esta zona. Eso se debe a que en las luces había una opción si recuerdas, llamada transparencia y eso está encendida para que algo se pueda apagar en la pestaña
de sombra la luz. O puedes hacer que el objeto no sea tan brillante en el Canal de Transparencia. Si voy y marco esto hacia abajo, si voy y hago otro render, ves esa zona que antes estaba limpia. Por lo que esta zona aquí va a empezar a mostrarnos esas sombras otra vez. Como puedes ver aquí, si quieres agregar una carpa fuera de color a tu vaso, déjame primero ir y hacer esto un poco más brillante. Por lo que la transparencia es más fuerte. Se puede ir y cambiar el color de la zona transparente. Por ejemplo, si vas a hacer este vaso un poco más azul aumentando el tono y la saturación. Y si ahora renderizado esto, ves que el vaso va a tener un tinte azul. Ahora exageré esto. Permítanme simplemente bajar la situación de nuevo a, digamos, tal vez el 10%. A lo mejor lo harás ness. En realidad, digamos dedo del pie 67%. Y luego si vuelvo a renderizar, va a tener sólo un toque azul. No va a hacer azul todo el vidrio. Sólo va a tener una pista azul ahí. Antes de envolver este tutorial, quiero mencionar una cosa más, y es cuando estás trabajando con objetos reflectantes u objetos refractivos. El área circundante es casi más importante que el propio material. Imagina si estás en el espacio y luego tienes un espejo. ¿ Qué ves en ese espejo? ¿ O otra vez? Si estás en el espacio y tienes una copa digamos una copa de vino y no hay nada detrás de ella. ¿ Cómo ves esa copa de vino? Es por eso que el área circundante es casi más importante que el propio material juntos , por
supuesto, con las luces que tienen los canales especuladores encendidos. Y sólo para que puedas visualizar de qué hablo,
voy a hacer un render más desde este ángulo para que puedas ver y comparar cómo era
el vidrio antes de cómo luce ahora.
56. Materiales - bump y desplazamiento: en este tutorial, quiero mostrarles dos canales más en los materiales. Uno se llama Bump y el otro se llama Desplazamiento. Déjame acercarme a la taza de café aquí en su centro. Esto y luego abramos el material para la taza de café en nuestra mudanza esto hacia fuera. De la forma en que los dos canales a los que me refería son el bache y los canales de desplazamiento. Ahora, en la superficie, hacen cosas muy similares. Pero si miras con cuidado, hacen algo realmente diferente. Déjame mostrarte lo que hacen. Tanto el bache como los canales de desplazamiento se utilizan para crear algunas imperfecciones en la superficie fuera del objeto. Ahora la diferencia entre el bache y el desplazamiento es que el bache simula lo que realmente hace el canal de
desplazamiento. Entonces, cuando se utiliza un canal de desplazamiento, el objeto literalmente se distorsiona y se desplaza. Donde el canal de la bomba hace que el objeto parezca como si hubiera sido distorsionado o desplazado. Ahora esto es lo que quiero decir. Déjame ir y encender primero el canal Bump y enseguida. No pasa nada. Entonces voy a necesitar agregarle una textura, para decirle cómo funciona el bache con. Entonces déjame dar click en esta flecha. Apliquemos la textura del ruido. Esto va a crear algunas imperfecciones aleatorias en la superficie. Entonces si voy y creo el ruido ahora, tal vez
te hayas dado cuenta de que hay algún lugar deformación ocurriendo en la superficie fuera de la taza de
café y el Coster que sólo voy a renderizar es para ver cómo se
ve esto en realidad . Y, sí, conseguimos este extraño sombreado para que esto se vea un poco mejor. Voy a ir a abrir mi ruido, Shader. Y luego voy a bajar aquí para poder tuitear el ruido y disminuir la escala global para que estas imperfecciones sean mucho más pequeñas. Entonces déjenme decir esto a 10% en si renderizo de nuevo, eso es lucir más como una taza de cerámica o piedra. Ahora los voy a hacer aún más pequeños. Vamos tal vez a establecer esto en 5% y renderizar de nuevo. Y ya ves, eso se ve bastante áspero. Y ese es el punto clave ahí. Se ve áspero. No es realmente rudo. Se ve áspero. Si ahora acerco y si miro los bordes aquí y cuando renda, ves que los bordes siguen luciendo perfectamente lisos. Sólo la superficie fuera de los bordes como si tuvieras un fondo de pantalla. Aplicar a esto en la superficie se ve rugosa pero el objeto real no ha significado este lugar en absoluto. Ahora es cuando se utiliza el canal de desplazamiento. Cuando quieras realmente este lugar, el objeto déjame mostrarte la diferencia entre los dos. Ahora déjame ir y apague el bache y encenderé el desplazamiento. Y otra vez voy a ir a agregarle una textura. Digamos otra vez, la textura del ruido no hago clic en el ruido Shader, y volveré a bajar la escala global. Empecemos con 10%. Y si renderizo esto ves ahora que el objeto real está siendo desplazado Ahora
déjame alejar para que puedas ver cómo se ve esto. Y si nos rendericé de nuevo, ya ves que la copa real está siendo este lugar. No parece que esté siendo desplazado. En realidad es ser este lugar. Ahora esto ahora parece una taza de la que no bebes. Déjame ahora ir y reducir el efecto fuera del Canal de Desplazamiento. Vuelve a hacer clic en la palabra desplazamiento, y luego aquí, donde es una fuerza puedo bajar esto a, digamos, 15%. Esa es la fuerza fuera del desplazamiento. Entonces si voy y nos renderizado de nuevo, ve
que la superficie se ve áspera. Pero no es tan rudo como antes, porque marco hacia abajo la fuerza. Ahora bien, si quieres que el desplazamiento se vea más suave, necesitas tener más programas sobre el objeto. Pero si no puedes hacer eso,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, ya
has hecho que tu objeto edite a base de hierbas en él, Digamos que no quieres usar una superficie de subdivisión lo que puedes hacer, y esto solo está disponible en el paquete de estudio off. Cine 40 es utilizar esta opción llamada Sub polígono Desplazamiento. Si voy y me enciendo y luego renderizo de nuevo, y lo que esto va a hacer es tomar los polígonos disponibles que tenemos en el objeto, y va a dividir esos polígonos en partículas aún más pequeñas. Por lo que tiene más programas con los que jugar para que pueda desplazar más de esos polígonos. Y luego va a crear un objeto de aspecto mucho mejor y más interesante como este. Pero es un gasto de reducción de tiempos de render más largos. momento, se
puede ver que esto está tomando unos 22 segundos para renderizar. Ahí hay si me volví los desplazamientos poligonales apagados. Y si vuelvo a renderizar, veamos cuánto tiempo va a tomar esto. El vaso en sí está casi terminado en. El resto está siendo renderizado el. Ahora esto está tomando alrededor de nueve segundos en lugar de 22 segundos. Por lo que simplemente girando este desplazamiento de partículas sub en más del doble se duplicó el tiempo de render. Pero por supuesto, los resultados se ven mucho mejor. Entonces es un intercambio. Es necesario tener en cuenta.
57. Animación - introducción: ya hemos llegado al tema que me parece el más emocionante e interesante y eso es animación. La animación se trata de hacer que las cosas cambien con el tiempo, agregando algo de personalidad a los objetos que por otra parte son bastante aburridos y estáticos. Y en este capítulo, te
mostraré todas las técnicas que necesitas conocer para crear algunas
animaciones de aspecto fresco utilizando fotogramas clave. Así que prepárate para dejarte volar por el emocionante y extenso conjunto de herramientas. Cinema 40 te ofrece a la hora de crear animaciones, así que empecemos.
58. Animación - fotogramas clave: posición: en la fundación. Off la mayoría de las animaciones es una técnica llamada encuadre clave. encuadre clave se refiere al cambio de algunos parámetros a lo largo del tiempo. Por ejemplo, aquí nos tenemos una bicicleta encendida, digamos por el bien de la discusión, te gustará que esta moto se mueva de Mérito es en este momento hacia adelante en esa dirección. Primero descubramos cuál es la dirección. Déjame ir y seleccionar la moto y voy a presionar e. Puedo ver aquí la flecha X, por lo que la moto necesita moverse hacia la dirección X positiva. Entonces si no voy y selecciono la moto y luego voy a coordenadas, solo
puedes mantener los parámetros de cuadro si estás viendo una gran salida al lado de ellos. En este caso, si miras las coordenadas, puedo ver un gran arriba al lado para leer su P X y otro al lado de su s P Y sobre ellas, dijo
P. En este caso, sólo
me interesa p X. Así que la exposición. Y luego hay una gran hija, lo que significa que puedo enmarcar esto, lo que también significa que puede cambiar el valor con el tiempo. Cuando se trata de enmarcar clave algo hay seis etapas que seguirás, y en realidad he incluido o seis etapas aquí como nota para ti. Entonces si escojo en esta anotación, puedo hacer esto visible aquí dando click en esta mostrando Vieux Port on. Aquí te dejamos aquellas etapas que primero vamos al cuadro donde queremos que empiece la animación. Ahora, hay una excepción a esto. En realidad se puede crear el segundo marco clave. Primero en eso se llama el Back Time la animación, que es algo de lo que hablaremos en uno de los futuros tutoriales. Pero por ahora, vayamos al cuadro donde queremos que empiece la animación. Digamos, por 15 cuadros no quiero que le pase nada a mi moto. Por lo que en mi línea de tiempo, muevo mi jugada de aquí al encuadre 15. Esta es una forma de hacer esto. Simplemente puedes hacer click y arrastrar por ahí, o si quieres ser preciso, solo
podemos ir n marcar en 15 aquí. Entonces si solo voy y tipeo en 15 que automáticamente mueve a mi jugador al cuadro 15, y ese fue el paso uno ir a fotograma. Entonces fuimos al cuadro donde queremos que empiece la animación. El segundo paso es establecer el valor. El valor al que me estoy refiriendo aquí es el valor que se quiere cambiar con el tiempo. En este caso, ya
nos dimos cuenta de que esta era la ex propiedad o la exposición fuera de la moto. Entonces si voy a las bicis X, digamos, por ejemplo, me gustaría que esta mordida empezara más atrás. Entonces voy a ir a X on, Baje esto. Digamos que en algún lugar de aquí, tal vez sólo estoy alrededor del suave a menos 100. Por lo que acabo de decir el valor ahora el tercer paso utilizado para crear de nuevo el marco clave inicial. Como dije, hay una excepción a esto por lo que en realidad puede revertir el orden. Se puede crear primero el último fotograma clave y luego volver atrás y crear el primer fotograma clave último. Pero eso es algo de lo que hablaremos más adelante. Entonces por ahora voy a ir a crear el primer fotograma clave. Ahora bien, ¿cómo se crea el marco clave? Si ves estos grandes puntos cuando mueves tu cursor sobre ellos, el gran ultra se ilumina. Si ahora voy y hago clic en eso, eso en realidad se pondrá rojo, lo que significa que acabo de grabar la posición de esta moto en este cuadro dado. 50. El hecho de que esta cuna ya no sea gris y sea roja significa que se ha
registrado el valor . El cuarto paso es cambiar el marco, por lo que parte del marco 15. Sí, pero ¿por cuánto tiempo quiero que siga esto? Digamos que me gustaría que esto siguiera por otros 45 fotogramas, así que voy a avanzar por 45 fotogramas. Eso hace en total 60 cuadros y luego cambiamos el valor. Entonces, ¿dónde quieres que la moto termine en el cuadro 60. Entonces voy a ir con mi ex y digamos que solo hago clic y arrastre esto hasta alrededor de ahí. Es alrededor de este apagado también que acabamos de tener esto a tal vez 200. Por lo que acabo de cambiar el valor ahora, que fue el quinto paso. El paso final es crear el segundo fotograma clave, que nuevamente se hace haciendo haciendo click en este punto gris, que ahora es amarillo, lo que
significa que no es el mismo valor que lo grabaste. Entonces Si ahora voy y hago clic en este punto amarillo, eso se va a volver a poner rojo, y eso nos va a crear el segundo fotograma clave. Y eso es lo mismo básico fuera, crear una animación de fotograma clave simple. Si ahora vuelvo atrás y juego esto para rebobinar hacia atrás, utilizo esta parte inferior o cambio F en el teclado. Eso va a rebobinar la cabeza de juego todo el camino de regreso al principio. Y si ahora voy y hago clic en este juego de fondo, que es F ocho en el teclado, eso va a esperar hasta el fotograma 15 y en el fotograma 15 va a empezar a moverse. Y luego después del fotograma 15 hasta el marco 60 va a seguir moviéndose de menos 102 más 200 entonces simplemente posará ahí después del cuadro 60 y esperará. Entonces si ahora voy y lo toco,
esto es lo que obtendrás. En cualquier momento, puedes simplemente ir a imponer esto, luego presionar shift death para rebobinar de nuevo al principio. Entonces si sigues estos seis pasos de los que acabamos de hablar en ese orden específico, te asegurarías de crear una animación con solo dos fotogramas clave
59. Animación en Refinar fotogramas clave: en la lección anterior, miramos cómo crear estos fotogramas clave, y tan pronto como creas un marco clave haciendo clic en este punto gris se ve un rectángulo azul en el número de fotograma aquí. Entonces ese es tu primer fotograma clave, y ese es el 2do 1 Ahora si quiero exactamente la misma animación, pero si quería tomarme no tanto tiempo. Entonces si le doy menos tiempo para completar el mismo movimiento, solo
puedo hacer clic en eso y luego literalmente arrastrarlo hacia el ojo izquierdo. Ahora le dio 15 cuadros para completar la animación, por lo que la animación misma se mantiene igual en cuanto a mejores arranques de bicicleta y acabados de mérito. Pero el hecho de que le diera menos tiempo significa que la moto necesitaría viajar más rápido para
llegar al mismo lugar que estaba consiguiendo antes, pero esta vez más de 15 cuadros en lugar de 45 cuadros. Entonces si no voy a volver a jugar esto, no va a pasar nada para los 1er 15 cuadros y entonces la moto empezará a moverse por otros 15 cuadros. Entonces se detendrá en el marco 30. Entonces así es como se verá eso. Como puedes ver aquí, la animación es mucho más rápida de lo que era antes. Del mismo modo, si quieres ralentizar la animación, todo lo que necesitas hacer es separar los fotogramas clave el uno del otro. Entonces si tomo este fotograma clave, arrastra esto hacia la derecha otra vez, el punto de partida y el punto final ahí exactamente igual porque ahora le estoy dando más tiempo. Entonces si previsualizo esto, verás que la animación sucede mucho más lenta. Si lo toco, ya ves, que sea más lento. Ahora, Si quieres cambiar la duración general fuera de tu línea de tiempo, puedes hacerlo fácilmente desde aquí. Entonces si voy aquí,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, me gustaría que fuéramos exactamente 150 fotogramas de largo. Tan pronto como haga eso, esta barra de desplazamiento se encogerá. Por lo que a esto se le llama el Área de Vista previa. Por lo que en este momento solo se va a previsualizar los 1er 90 fotogramas. Pero si voy y alargo esto haciendo clic en esta flecha y luego arrastrando esto hacia la derecha , ahora podrás previsualizar todos los 150 fotogramas. Si ahora voy y lo toco, me muestra todo el del sobrino. Dos fotogramas, hecho, me
muestra en total debajo de ese 51 fotogramas, incluyendo el 1er 1 que está etiquetado marco cero. Entonces en total, esta longitud es de 151 lo que significa que ahora puedo hacer esto aún más lento. Entonces si selecciono este fotograma clave y luego nos arrastra más a
la derecha, va a suceder la misma animación. Pero porque ahora le dimos más tiempo, va a ser mucho más lento. Entonces si voy y lo toco, ya
ves ahora va a ser mucho más lento de lo que era antes. Otra forma de cambiar la duración general de tu línea de tiempo así como tu velocidad de fotogramas, es yendo a la configuración de tu proyecto, que se controla el o comando D en el Mac encendido aquí. Hay una opción bajo la configuración del proyecto, dice fotogramas FPs por segundo, y esta es tu velocidad de fotogramas ahora, dependiendo de dónde trabajes, si estás en los estados o en el Reino Unido o el resto de Europa, te encontrarás cambiando esto para la mayor parte de Europa usado 25 fotogramas por segundo en en estados. Utilizan 30 fotogramas por segundo Así que voy a poner esto en 25 y ves que esto actualizará la duración general de mi tiempo. Mente también. Por lo que tenía menos de 50 fotogramas antes, cuando reduje los fotogramas por segundo por 25. También se redujo la duración general a menos de 25 años. Por lo que ahora puedo ir y retocar los fotogramas clave de la línea de tiempo de nuevo. Entonces eso está en el marco 90 en eso. Digamos, dijimos que éste para estar en el décimo fotograma, por lo que la animación pasa más de 80 fotogramas. Si quieres cambiar el valor real del marco clave,
por ejemplo, por ejemplo, te gustaría que la moto no vaya de ahí a aquí, pero tal vez más lejos, o tal vez un poco en lo que necesitarías hacer sería seleccionar el bicicleta de nuevo y luego ir a coordenadas y luego saltarías a estos fotogramas clave con la cabeza de juego puesta. Una de las formas más fáciles de hacer esto es arrastrando la cabeza de juego. Al hacer esto, si mantienes presionada, la tecla Mayús que ves se romperá entre los fotogramas clave. Entonces si me quedo en turno y luego arrastro esto hacia la derecha. Se romperá ahí o aquí. Entonces, ya ves, esto solo encaja entre los fotogramas clave. Entonces voy a ir al cuadro 10. Digamos, por ejemplo, me gustaría que éste empezara de cero. Entonces voy a ir a cero esto, y en cuanto hagas eso, el fondo aquí se pondrá amarillo. Y si es amarillo, esto significa que el valor ha sido actualizado. Entonces voy a ir y volver a hacer clic en esto. Y luego hemos actualizado el valor una vez más. Entonces ahora es rojo, lo que significa que el valor ahora es cero y se ha registrado. Y luego voy a ir hacia adelante al encuadre 90 sosteniendo el turno y dando click en esto. Y quisiera que éste se moviera desde el punto de partida hasta aquí. Pero yo sería bastante preciso con esto ahora para averiguar cuánto deben moverse. Voy a trabajar el diámetro de las ballenas. Entonces hagámoslo rápidamente. Si voy a mi vista de cuatro arriba sobre eso, puede que seamos inhabilitados. Mi no tan bien aquí, así que no se mete en el camino voy a ir a seleccionarlo. Desmarcaré mostrando reportes apenas muy rápido. Voy a ir en cilindro de crédito on aquí, se cambian la rotación de la temporada allá, o simplemente puedo ir a objeto y luego cambiar su orientación para estar en el acceso set. Y ahora déjame remenderles lugar para seguir ahí dentro en algún lugar aquí, y bajaré el radio de esto. Eso es un a alrededor de ahí si hago zoom. Entonces ese es el radio del asiento ahí dentro, más o menos correcto para que más o menos quepa dentro de la rueda. En. Si el radio es 30 entonces el diámetro es dos veces el radio. Entonces son 60 y en base a eso, vamos a trabajar la circunferencia porque eventualmente así es lo lejos que quita la moto. Una vez que la rueda hace una rotación completa y la circunferencia es diámetro veces pi. Entonces si el diámetro era de 60 lo puedo hacer rápidamente aquí. En realidad, si solo voy y tecleo aquí 60 veces y tomarás pi como 3.14 para que la circunferencia funcione para ser 188.4, así que voy a ir a seleccionar esto. Copia este valor y ya terminé con esto. Siéntate en eso ahora Así puedo escolarizar, presionar y eliminar esto todo lo que seleccione mi moto y voy a ir a coordenadas en lugar de 200. Voy a ir a pegar eso. Entonces esa fue una de 8.4, asegurándome de que estoy en este marco clave todavía, por lo que sería actualizar el marco clave en lugar de crear uno nuevo. Y luego voy a ir a actualizar esto y aquel uno sobrescribe el marco clave para que un nuevo valor sea 188.4. Por lo que para cuando pase del primer punto al último punto, la moto se habrá movido en 188.4 unidades. Voy a ir a maximizar mi perspectiva. Tú ahora, déjame poner un poco. Y en el siguiente tutorial, te
mostraré cómo animar la rotación fuera de los pedales y las llantas
60. Animación: Rotation parte 1: En el tutorial anterior, miramos cómo animar la posición de esta moto, y en ésta se tendrá un vistazo a cómo animar la rotación fuera de los pedales y las llantas para que coincida con la animación recreada nombre anterior es espacio en los pedales, primero por el momento en que la moto llegue a su destino final. Entonces si ahora voy y selecciono la moto y tal vez rebobinar y si la toco así empieza a animar , como se puede ver aquí en el cuadro 10 y sigue haciéndolo hasta el cuadro 90. Entonces si voy y toco esto, ya ves esto. Por lo que ahora queremos que los pedales completen una sola rotación completa para cuando pasen del cuadro 10 al encuadre 90. Entonces vamos a ver cómo este pulgar me dejó ir a mi moto encendida. Abre eso para que pueda ver los pedales y todo aquí en esto es el que voy a necesitar para
animar , así que son los pedales pitch on de nuevo. Tenemos que seguir esos seis pasos que seguimos antes para crear una animación, pero esta vez esos pasos se aplicarán a la rotación en lugar de a la posición. Recordemos cuáles fueron esos seis pasos. Entonces voy a ir a abrir esta nota, y voy a hacer de esta entrevista visible puertos sobre el arte del MSM un poco. Ahí están mis notas, así que nos dice inicialmente que vayamos al marco. Esta vez es el fotograma de nuevo donde queremos que empiece la animación de rotación. Entonces eso va a ser también en el marco 10. Por lo que voy a mover mi cabeza de juego para encuadrar 10 en todo set el valor. No me dejes entrar y ver cuál es el valor, en realidad. Entonces, ¿cómo quieres que estos pedales aparezcan inicialmente antes de empezar la animación? Digamos que no quiero que los pedales sean así. Voy a ir a seleccionar los pedales. Yo quiero que el terreno de juego sea por ahí. Por lo que acabamos de establecer el valor. Ahora en adelante, vamos a crear el primer marco clave esta vez para rotaciones Page. Entonces voy a ir a enmarcar clave el tono, y luego cambiarás el fotograma. Entonces, ¿por cuánto tiempo quiero que continúe esta animación? Si recuerdas, la animación fuera de la posición de las bicicletas estaba ocurriendo más de 80 cuadros Así que estaba empezando desde cuadro 10 y iba a seguir todo el camino hasta el cuadro 90. Eso es lo que voy a hacer aquí también. Voy a ir al encuadre 90. Entonces acabamos de cambiar el marco Ahora en adelante, vamos a ir a cambiar el valor también. Entonces déjame volver a ver los pedales. Si te alejas aquí, es un poco. Entonces voy a cambiar el valor. Entonces, ¿qué quiero que sea el pitch en esta etapa? Entonces digamos que me gustaría que el pitch lo hiciera una rotación completa fuera 3 60 Así que para eso, voy a ir y sumando al final eso más 3 60 y eso
nos va a arreglar las matemáticas . Y entonces el paso final, si recuerdas, era crear el segundo marco clave. Y eso se hace haciendo volviendo a hacer clic en este botón, y eso lo volverá a registrar valor. Por lo que ahora deberíamos tener los pedales haciendo una sola rotación completa. cuando la moto va del punto A al punto B, Veamos si eso está funcionando. Llámalo MSM fuera, y voy a rebobinar y dejarme esconder mi no tan bien lo voy a esconder aquí. Las cosas que aquí en las mujeres. Ahí vamos. Voy a ir a tocarla. Ah, y me di cuenta de que esto en realidad va hacia atrás. Por lo que los pedales están girando hacia atrás. Esa es una solución fácil. Entonces voy a ir a imponer esto y saltaré de nuevo al cuadro 19 y luego volveré a mis pedales y luego iré al terreno de juego en nuestro tipo grand en menos 3 60 Esto lo lleva de vuelta a cómo fue inicialmente, y luego pondré otro menos 3 60 para que eso lo lleve de vuelta. Y luego, si vuelvo a guardar las cosas, eso debería estar girando en la dirección correcta. Si yo jugaba ahora, sí, eso es lo que pienso. Una rotación completa en eso está funcionando bien. El motivo por el que estábamos teniendo el tema con la rotación fuera de los pedales fue porque cuando
estaba aumentando el pitch fuera de los pedales, estaban girando en sentido contrario a las agujas del reloj y quería que rotaran en sentido horario. Entonces lo que hice fue restar 3 60 que básicamente fue deshacer el error que cometí inicialmente y luego eso quitó al estado del terreno de juego de nuevo a su defecto y luego decirle a los pedales que rotaran en dirección opuesta. Yo les resté otros 360 grados en adelante. Eso nos dio el valor correcto con Dan se fue adelante y amigo clave lo.
61. Rotación de animación parte 2: El último que le haremos a esta moto es animar las llantas para que coincida con la animación que creamos antes. Entonces para eso voy a animar tanto las llantas al mismo tiempo en como las llantas reales . En realidad quiero animar las ruedas, todo el contenido también,
así que voy a ir y seleccionar ambas. Si quiero animar esto, digamos, por ejemplo, si fuera a cambiar la rotación de ambas llantas ordenar ruedas al mismo tiempo, obtendría la herramienta de rotación que están en el teclado. Pero si giro esto, va a poner un eje el que estoy girando desde en el medio fuera esos dos objetos o fuera de esas dos millas, y los va a girar así. Entonces esto no es lo que buscamos, así que me voy a ir, dijo Comando de
Prensa. Hay una función realmente útil en la herramienta de rotación así como en la herramienta de movimiento. Si selecciono la herramienta aquí y si voy a acceder a objetos en ese gestor de tributos, aquí
hay una opción que dice por objeto. Manya, juega la espinilla. Si enciendo esto. Y si ahora giro esto, usar el mismo acceso esta vez se va a trabajar en objetos en lugar de trabajar al revés se va a trabajar en los objetos. Entonces ahora que sabemos cómo funciona eso, puedo ir y seleccionar de nuevo estos dos en el marco. 10. Un marco clave la banca. Esa es la banca, sólo para estar seguros. Al cambiar esto, se
puede ver que la banca es la que sólo está cambiando. Entonces voy y marco clave la banca en ambos y luego iré a encuadrar 90 y luego cambiaré la banca a menos 3 60 y una llave. Enmarcarlo de nuevo. Yo estoy y vuelvo y lo toco. Déjame volver aquí. Y si lo juego por 10 cuadros, no debería pasar nada. Entonces en el décimo fotograma, debería comenzar
la animación, y todos deben estar sincronizados. Genial, eso se ve perfecto.
62. Animación - luz: Ahora que sabemos animar algunas propiedades básicas como la posición y la notación, echemos un vistazo a animar luces ahora. Seguí adelante y creé este modelo sencillo para la luz apagada de la moto encendida. Lo que voy a hacer ahora es crear un foco de atención. Entonces esto es sólo un modelo vacío aquí. No hay luz dentro de esto. Voy a ir a crear un foco, y colocaré el foco exactamente por esa luz es así que déjame ir a mi vista de cuatro arriba. Y si me alejo de todos estos, ahí vas en mi centro de atención, puedes ver está sentado justo en el piso de ahí, debajo de la moto. Entonces la mejor manera de poner el foco en el mismo lugar que mi objeto de luz es ir a mi moto aquí y luego seleccionaré el foco y pondré mi objeto de luz dentro del foco. Y entonces todo lo que tenía que hacer es poner a cero todas estas coordenadas. Entonces si voy y doy clic derecho en cada uno de estos, por lo que la posición ahora es cero dudas. Dejaré esta báscula como es porque no quiero estropearlo. No voy a ir a la rotación y luego a cero rumbo y sólo el tono como está. Por lo que está enfrentando en la dirección correcta. Hazme saber el minuto de la misma para que pueda ver qué está pasando aquí. Entonces eso se ve bien. Y tal vez desde la vista superior, puedo tirar de esto un poco. No a podría. Apenas un poquito ahí y en la perspectiva, tú puedo finalizar esto. Yo solo puedo colocar esto aquí y va justo ahí donde empieza la luz. Y yo estaba con mi cinturón y ahí vas y yo voy, voy a ir a mi luz. De hecho dejaré la luz dentro del foco. Objeto aquí para que cuando la moto se mueva, la luz, que es el foco, se vaya a mover con la moto en el objeto de luz que está dentro de esta luz, que está dentro de la moto, se vaya a mover junto con el resto del set, así que lo dejaré todo como está ahora. Entonces voy a ir a animar sólo la intensidad, tal vez, y luego la visibilidad. Entonces si voy a mis luces sólo para que podamos ver lo que está pasando aquí. Voy a apagar todas mis otras luces. Entonces déjame ir a mi objeto de escena aquí. Y tengo tres luces que voy a apagar. Por lo que ahora no tengo luz aquí sólo por ahora. Voy a seleccionar esta luz y luego ir a su intensidad y pondré esto en el marco 10 para que sea cero. Entonces voy a poner este 20 Entonces iré a enmarcar 10 fama clave que al ir a encuadrar, digamos 40. Así que solo retrocede un fotograma y luego aumentaré la intensidad de vuelta 200%. Y entonces seguiré haciendo eso también. También haré visible esta luz. O en este caso, realidad, quiero que esto sea volumétrico para que se bloquee la luz delantera. Mi objeto deleite. Entonces voy a ir a un volumétrico encendido si renderizo esto sólo muy rápido a la prueba rápida rendah estas mujeres aquí Si hago un render rápido aquí solo para ver que está funcionando en ello, ver si las luces funcionan, no está funcionando, en realidad. Entonces esto debe significar que la luz en realidad está detrás de algún polígono CIA Así que vamos a ir y comprobar que ese no es el caso para ello. Y ve a mi cima. Tú voy a acercarme, y es bastante difícil ver lo que está pasando desde esta vista para que podamos estar
Regresa a mi vista frontal y me acercaré aquí y se puede ver eso en necesidad. Mi luz está detrás de estos publicanos, así que voy a jalar la luz hacia adelante un poco así. Y si lo sé, renderiza esta perspectiva, tú, Si selecciono mi perspectiva, tú y luego renderizar esto. Eso debería darnos la luz visible. Y ahí lo tenemos fuera de curso. El escenario está bastante oscuro ahora porque apagué todas las demás luces que Managua y enciendo estas luces. Simplemente vamos a encender todos estos y luego maximizar esta vista y notifica cantidad algún lugar aquí Tal vez en pueda hacer una prueba rápida corriendo ahí para ver cómo se
ve el resultado final . Y ahora que se renderizan los framers, se puede ver que mi foco de atención está funcionando a la perfección. Puedo ver esta luz volumétrica así como las otras tres luces que creé en entonces el hecho que creé este foco dentro de este objeto y este objeto está dentro del
objeto de la bicicleta o de la moto. Mel, cuando la moto se anime, el foco viajará con la bicicleta. Entonces si vuelvo atrás y juego esto una vez más para
ti, ya ves que este deporte como él va a jugar de nuevo con la moto, certifica montos sobre. Si vuelvo a tocar esto ahora para
ti, deberías ver que el foco está viajando junto con la moto al mismo ritmo. Ahí vamos. Eso se ve perfecto.
63. Animación de hoja de dope de tiempo: Ya hablamos de animar diferentes propiedades fuera de diferentes objetos, como hablamos de animar la posición de las bicicletas así como la rotación fuera de los pedales y las llantas. Pero, ¿y si quieres animar la posición y la rotación de un objeto al mismo tiempo? Hay un par de cosas que debes tener en cuenta. Cuando estás haciendo eso, déjame mostrarte cómo funciona eso. Entonces déjame ir a la moto objeto el nulo on. Ya veo que tengo dos marcos clave, uno en marco, 10 y uno en marco 90. Y estos dos marcos clave representa ahora la posición fuera de las bicicletas. Por lo que si solo me frego, se
puede ver que la moto sólo se está moviendo. ¿ Y qué pasa si quieres animar la rotación de la moto a medida que se mueve? Echemos un vistazo a cómo se hace eso. Digamos, por ejemplo, a
partir de aproximadamente el marco 30. Voy a animar el rumbo de la moto, así que déjame volver a encuadrar 30. Vamos a seguir estos pasos. Permítanme sólo hacer visibles las notas aquí de nuevo. Entonces aquí están mis notas, así que iremos a enmarcar primero. Ahí es cuando queremos que empiece la animación. Entonces ya estoy ahí en el cuadro 30 y luego estableceremos el valor. Entonces en este caso, estamos hablando de la salida de la moto. Por lo que el encabezado ahora mismo está establecido en cero, y quiero que el rumbo empiece en cero. Por lo que el valor ya está establecido. Voy a crear un marco clave para que solo vayan y encabezamiento enmarcado clave. Y luego cambiamos el marco. Entonces déjame ir ahora y poner esto para encuadrar 90. Por lo que la rotación ocurre sobre 60 cuadros de 30 a 90 y luego cambiamos el valor. Digamos, por ejemplo,
rumbo, rumbo, lo
cambiaré para que sea sobre sus vamos,
digamos, digamos, unos 50 grados más o menos. Y luego finalmente, creamos el segundo marco clave haciendo clic en el mismo punto en el que hicimos clic antes. Entonces voy a ir y dar clic aquí, y eso registró el valor también. Y si ahora voy a jugar esto de vuelta a la escuela y lo juego en el cuadro 30, la moto empezará a girar en el rumbo. En el cuadro 19, la moto dejaba de girar, así que déjame jugar esta espalda. Ahí vamos. Pero aquí está pasando algo gracioso. Creé cuatro fotogramas clave en total, pero sólo puedo ver tres en la línea de tiempo. Tenía dos marcos clave para la posición y dos marcos clave para la rotación. Pero en la línea de tiempo, sólo
veo tres fotogramas clave. Eso se debe a que los últimos fotogramas clave fuera tanto de la posición en la rotación están en el mismo marco 90. Por lo que este marco clave aquí nos muestra los dos fotogramas clave al mismo tiempo. que significa que si voy y muevo esto hacia la izquierda, mueve tanto la posición como la llave de rotación enmarcada al mismo tiempo. Lo que significa que esto será más rápido, tanto en posición como en rotación. Entonces déjame retocar. Ya ves, la última parte va a ser mucho más rápida ahora, fuera de curso, los pedales y las llantas no se detienen porque no moví sus marcos clave. Entonces si ahora entro a la moto, puedo seleccionar mis pedales y puedo acercar este cuadro clave también. Puedo hacer click y arrastrar esto hacia aquí. Creo que fue en 59 puedo hacer lo mismo por las ruedas también. Entonces si hago click aquí, puedo llevar esto al encuadre 59. Si esto sucede cuando arrastras, esos son los aspectos más destacados. Múltiples fotogramas clave al mismo tiempo. Entonces lo hice por error. Entonces voy a ir y dar click afuera en una de estas barras verticales para que eso desaparezca. Voy a ir a asegurarme de hacer clic en los fotogramas clave reales. Puedo arrastrar esto hacia la izquierda para encuadrar 59. Y luego finalmente, el frente real también son click y arrastra esto también para enmarcar 59 allí. Y ya ves, cuando la moto deje de moverse, los pedales y las ruedas o las llantas también dejarán de moverse. Ahora voy a volver a mi moto. Si selecciono la moto en conseguirme, posar la animación primero sobre eso, voy a sacarla de mi nota aquí también. Entonces, como mencioné antes, el último cuadro clave de la moto, el del cuadro 59 representa tanto la posición como los valores de rotación. Entonces, ¿cómo los separamos? O lo que es más importante, ¿cómo se ven los fotogramas clave de todas estas propiedades al mismo tiempo? Entonces, ¿cómo ves los marcos clave para la bicicleta o la rueda o los pétalos al mismo tiempo? Ahora eso es posible usando lo que se llama la línea de tiempo. Entonces si sales a hacer en ningún menú en la parte superior y hay una opción aquí dedo del pie ábrete. El cronograma en ti tenía la línea de tiempo con la opción de hojas de Dope, o tenía la línea de tiempo con la opción de curva F. El porquería de la droga va a ser una versión más grande fuera de la línea de tiempo aquí y la curva F en F significa función. Entonces es la curva de función la que nos va a mostrar la velocidad y la velocidad fuera de los
fotogramas clave representados en forma de gráfica. Por lo que pasaré un tutorial entero en ese más adelante. Pero por ahora, vamos a encender la hoja de droga de la Línea de tiempo, que es Shift F tres. Es un atajo útil para recordar desplazado tres. Cuando haga clic en esto, aparecerá
la línea de tiempo. Ahora en la mente del tiempo veo la moto, que es lo único que se ha animado en el interior de la moto. Debería ver la posición y la rotación así como la luz porque hemos animado la intensidad de la luz si recuerdas, y también veo los pedales en la rueda trasera en la rueda delantera. Por lo que la línea de tiempo es una vista mucho más detallada de la línea de tiempo minuciosa que se obtiene aquí, y se llega a controlar casi todos esos fotogramas clave al mismo tiempo. Entonces, por ejemplo, si quiero que la moto deje de moverse, entonces siga girando. Simplemente puedo dejarme sacar esto por el camino para que veas lo que está pasando aquí puedo ir a posicionarme. Estos son los marcos clave que representan la posición, y estos son los fotogramas clave de rotación. Simplemente puedo arrastrar los fotogramas clave de rotación ya sea haciendo clic en uno de estos porque están resaltados. Puedo dar click en cualquier parte de esta barra resaltada en la parte superior también. Puedo arrastrarlos hacia la derecha. Digamos aquí para que esto signifique ahora que la posición vamos a terminar ronda por aquí en marco 59 la rotación comenzará por aquí, que se enmarca 46. Pero continuará hasta el marco 75. Así que echa un vistazo. La propia bicicleta seguirá girando hasta el cuadro 75. Entonces si voy y hago clic en cualquier lugar aquí y mientras estás en esta vista, si tocas barra espaciadora que va a la reproducción y ves que la moto sigue girando incluso después de que deja de moverse en la posición aquí hace, nuestra barra espaciadora de prensa otra vez para posarlo, y la línea de tiempo aquí hace que sea realmente fácil alinear los fotogramas clave, además de tambalearlos o apilarlos encima. Puedo hacer eso realmente fácilmente seleccionando estos fotogramas clave, arrastrándolos hacia la izquierda para que estén alineados y lo haré por cada fotograma clave que se seleccione. Esto nos puede arrastrar hacia la derecha, y luego seleccionaré estos fotogramas clave, los
arrastraré hacia la derecha sobre. Entonces miran. Si ahora juego esto, todo sucederá al mismo tiempo, que significa que no tendré que entrar en el gestor de Objetos y seleccionar cada uno de estos objetos uno por uno para revelar sus fotogramas clave y luego modificarlos. Por lo que esta es una versión mucho más racionada fuera de la línea de tiempo minuciosa, y hace la vida mucho más fácil a la hora de alinear los fotogramas clave o de
sincronizarlos con precisión en la línea
64. Animación - rebotar bola: en este tutorial tendrá un vistazo a crear una bola rebotando, que es un ejemplo clásico de animación. Entonces para eso, creé una escalera hecha otros cubos, y también voy a crear una esfera y nuestros motivos temen hasta la cima aquí. Entonces para eso, déjame ir a mi vista de cuatro arriba que en medio Click y voy a presionar todas las tomas para poder replantear todas esas vistas al mismo tiempo. Y voy a usar mi vista frontal como mi vista principal aquí. Entonces voy a mover esto hacia arriba y soy o esa esfera en la parte superior de la mirada de nivel superior. Por lo que voy a ir aquí en puede iniciarse desde un poco más arriba. Veamos aquí en lo que voy a hacer ahora es establecer mi velocidad de fotogramas para que sea de 25 fotogramas por segundo. Entonces ese es el comando D para que aparezcan los ajustes de mi proyecto, y puedo cambiar mi velocidad de fotogramas para que sea 25. Esa es la velocidad de fotogramas con la que trabajamos en Reino Unido. Entonces dije que 3 25 y cambiaré mi tiempo máximo para estar por debajo de 25. Entonces eso es esencialmente de cinco segundos de duración y si sé que voy extendió el área de previsualización que cubrirá todo el puntual. Ahora, lo importante aquí es que vayas y hagas esta cosa llamada bloqueo primero durante el proceso de
bloqueo. Realmente no te importa lo que le está pasando al objeto entre los fotogramas clave. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces digamos, por ejemplo, quiero que el balón empiece desde aquí y voy a entrar, seleccionar este miedo en quiero enmarcar las tres coordenadas al mismo tiempo. Entonces voy a guardar de X por qué y dicho al mismo tiempo. Ahora quiero estar animando a Zed, pero seguiré famoso de todos modos que después en tiro con arco. Cómo eliminarlos para poder hacer eso en lugar de enmarcar estos uno por uno, realidad
puedo bajar aquí, y hay un botón que dice Posición de grabación, Rotación de
escala y P. L. A, que significa animación de nivel de punto fuera de los objetos seleccionados. Ahora, básicamente, si voy y hago clic en este botón, esto creará nueve fotogramas clave y verás tres para la rotación de la posición 34 escala 34 y no
voy a animar la rotación ni a escalar en esta etapa. Entonces no necesito todos esos fotogramas clave extra. Y es buena práctica no crear estos fotogramas clave a menos que los vayas a necesitar. Y en este caso, no los necesitaremos en esta etapa. Entonces voy a presionar comando dicho, y le diré que apague la rotación y luego esta escala y luego esta p aquí significa cosas
de parámetros como los parámetros fuera de los objetos. Tampoco voy a grabar ninguno de esos. Voy a ir a apagarlo. Si ahora uso click en este botón, que es F nueve en el teclado, va a grabar todo lo que he activado en esta lista. Entonces aquí tenemos la posición que esta escala y luego la rotación y luego el parámetro y luego la animación de nivel de punto. Esto es para animar cosas como los puntos individuales dentro de un objeto. Ahora solo tengo el puesto seleccionado. Entonces cuando vaya y haga clic en esto o presione F nueve en el teclado, eso va a crear tres fotogramas clave para la posición. Uno por X uno ¿por qué? Y uno para set que está en el marco cero. Añadamos una vez hacia adelante por 15 fotogramas. Entonces voy a ir al encuadre 15 y luego a la vista frontal. Voy a dar click en cualquier lugar. En tanto este miedo seleccionado, daré clic en cualquier lugar y luego arrastraré este miedo hacia abajo y acercaré para poder ver qué está pasando con la base de esto en. Lo trasladaré a algún lugar por aquí. No estoy siendo demasiado quisquilloso con el punto de contacto exacto, así que voy a alejarme otra vez, y luego necesito volver a grabar la posición aquí. Entonces voy a ir y dar clic en este botón o F nueve, y luego voy al encuadre 30. Y luego me mudé hacia abajo a bit normal. Este miedo aquí y otra vez me acercaré alrededor. Ahí está bien y toda la cantidad. Después presionaré F nueve o este botón otra vez para grabar la posición, y luego vuelvo a salir a otro paso y luego voy al cuadro 45 on. Después me mudé aquí y luego fotograma clave otra vez y voy al cuadro 60 para que veas que estoy avanzando por 15 fotogramas cada vez. Por cierto, si quieres avanzar de ida y vuelta por un fotograma a la vez en el teclado. Puedes usar las letras G o F así F retrocede por un marco y la letra G va hacia adelante por un fotograma. Entonces estoy en el marco 60. Ahora. No vengas aquí abajo y bajarlo y luego me quedaré las cosas otra vez. Y luego iré a enmarcar 75 aquí abajo y luego lo moveré hacia abajo y luego fotograma clave otra vez. Andi, finalmente, iré a encuadrar Eso es un 100 esta vez porque eso va a saltar un salto mayor. Entonces voy a aumentar el tiempo general también. Y luego sólo tienes que ir y arrastrar este verano aquí en, luego marco clave. Ya es para cuando termines esto, lo que debes conseguir en la vista frontal si previsuo esto es que el balón va a empezar a moverse por las escaleras. Mira, si presiono odio para poder ver todo, y si lo toco,
esto es lo que obtienes. Entonces no muy emocionante, pero se ve lo que hace esto en un segundo. Entonces si previsuo esto en la perspectiva, tú también dijiste que esto se ve bastante extraño, por lo que el balón está pasando por las escaleras así. Pero como dije durante la etapa de bloqueo, realmente no
te importa lo que le está pasando al balón o a cualquier objeto mientras estás haciendo el bloqueo entre los fotogramas clave, eso es algo que pones a continuación. Entonces para eso, voy a ir a abrir mi línea de tiempo. Y esta vez estaré usando no la sábana para perros, la que usé antes. Voy a utilizar la línea de tiempo f curva su curva de función, y esto nos dará las gráficas individuales o las funciones para los fotogramas clave que se crean en la propiedad de posición fuera de la esfera. Déjame primero ir y hacer que esta vez en un poco más grande así que tengo más espacio para trabajar. A lo mejor podría hacerlo más grande hacia aquí también. Y de hecho, lo que puedo hacer es cambiar mi diseño de inicio a animar, y eso va a poner la línea de tiempo justo en la parte inferior. Y luego va a poner mi gestor de atributos a la derecha en mi gestor de objetos a la izquierda. Ahora, en la línea de tiempo, ves que EFC tu manager ha desaparecido para traerlo de vuelta. Vas ya sea aquí para dar click en el F Kermode aquí, o puedes ir a Reno otra vez y abrir tu curva F. Pero esto va a abrir eso en un panel separado, que luego tendría que acoplarse en algún lugar haciendo clic en estos botones. Y puedes simplemente hacer clic y doctores alrededor. Digamos, aquí y ahora puedo ver los fotogramas clave en la parte inferior así como ver al gestor de curvas F en la parte superior. No, no necesito esta versión aquí, así que voy a ir y dar click derecho en la versión de marco clave versión de hoja de droga, y luego iré y cerraré esto y haré lo mismo para los paneles restantes también. Entonces voy a cerrar. Sus tomas en finalmente todo yendo a cerrar las capas también. Entonces en este momento todo lo que tengo es mi f cuidado de gerente en la parte inferior Aquí. Ahora, en la curva F Gestor. También puedo presionar la letra Hey h para que esto reenmarque todo el injerto para que quepa en la vista . Y lo único que nos interesa ahora mismo es el Weicker. Entonces eso va a controlar la altura de la pelota porque eventualmente queremos que la pelota
empiece a rebotar por ahí. Entonces en lugar de decir los tres al mismo tiempo, voy a ir a mi esfera. Ya ves, tengo posición X ¿por qué? Y dijo y todos están resaltados. Por eso veo las gráficas para cada uno de ellos. Pero si hago clic en posición, por qué solo eso me va a mostrar sólo la gráfica de posición y. Y si ahora presiono odio, eso va a centrar dis en mi opinión Ahora déjame ir a mi vista frontal en lugar de la perspectiva. Tú. Entonces voy a subir aquí y luego ir a las cámaras y luego cambiar este frente dos y
luego voy a presionar la letra odio. Puedo ver todo el asunto. Y lo que realmente quiero que esto haga ahora es que si vuelvo al principio, quiero que este miedo se caiga. Pero en lugar de pasar, quiero que esto rebote de vuelta y abajo otra vez y luego de vuelta y luego de nuevo hacia abajo. Por lo que tipo de rebota oficial tipo de golpeó el escalón que aumenta su altura y luego disminuye de nuevo y luego aumenta y disminuye y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora para hacer eso, ajustamos la gráfica que vemos hacia abajo en la parte inferior. En este momento, seleccionan
todos los fotogramas clave. Se puede ver que estos son los marcos clave. Entonces voy a ir y dar clic en algún lugar vacío aquí para que el seleccione todos los fotogramas clave . Y ahora si voy y selecciono el segundo fotograma clave, ahora
tengo estos dos mangos similares a los más ocupados y los con los que estás familiarizado. Ahora puedo dar click en el 1er 1 y mover esto hacia arriba. Y al hacer esto, se ve
que la trayectoria de movimiento fuera de este miedo también está cambiando. Pero al arrastrar el de la izquierda, el de la derecha se mueve en la dirección exacta opuesta. Ahora, para evitar eso, puede mantener presionada la tecla Mayús, que es un re atajos útiles cuando se trabaja con gráficas. Por lo que mantienes presionada la tecla Mayús y eso romperá el orden de los dos gráficos para maneja
separados el uno del otro como así es. Y si hago lo mismo para el 1er 1 también, esto es valor a lo largo del tiempo. Por lo que cuanto más alto sea este, más alto irá el balón. Entonces cuando empieza por primera vez en lugar de simplemente plegarse hacia abajo. Deberíamos ser una gráfica decreciente si sube, que lo hace ahora por el mango que acabo de retocar ahí. El balón va a subir primero poco a poco. Entonces empezará a caer. Estoy seguro de cómo se ve eso aquí. Si hago clic y arrastre este look, Esfera sube por un par de unidades que empieza a caer. Ahora bien, si quiero que esto se exagere, también
puedo subir éste. Entonces este miedo sube mucho. Entonces si no toco este, ¿ves este miedo? Empieza aquí, luego sube. Entonces empieza a engañarlos. Pero cuando cae, vuelve a pasar, como si simplemente continuara el movimiento. En este caso, necesito seleccionar esto. Y debido a que ya rompimos el vínculo entre las dos asas aquí, solo
puedo hacer clic en esto sin la tecla de turno y luego arrastrar esto hacia arriba y ves que esto es levantar el tazón de nuevo una vez que golpee ese piso o para pisar aquí. Entonces si voy a jugar, esto, ya ves baja y se va Bang. Después sube de nuevo luego baja y otra vez hace lo mismo. Por lo que necesitaría seleccionar este punto y aguantar un turno para poder crear una mejor curva aquí. Entonces es más suave, y yo hago lo mismo aquí también. Ahora, por el otro, lo
mismo aquí. Entonces dije en este punto y turno para poder romper el vínculo entre las dos asas y luego seguir a la misma aquí. Y tengo dos más que hacer ahora. Entonces voy a seleccionar esto y luego la tecla de turno. Voy a romper los dos aparte y debajo de esto en el otro, lo mismo para este lado también. Y luego finalmente, todos seleccionan este punto. Voy a levantar este. Ahí vamos. Entonces si presiono odio en contra, puedo ver todo el asunto en mi prensa. Odio aquí está bien,
así que puedo ver todo el asunto aquí y luego tal vez más punitivo y zoom art. Y si ahora voy a reproducirlo, deberíamos saber, tener un balón rebotante que se ve mucho mejor. Yo sólo voy por las escaleras y eso es todo. es desde la perspectiva, tú también. Entonces si ahora voy a mi vista frontal, cambio mi cámara a perspectiva sobre si maldito presiono Hey, H, ahora
puedo ver lo que está haciendo el toro en la perspectiva. Tú Si toco esto, aquí vamos. Ahora eso se ve mucho mejor. El motivo por el que se ve un poco gracioso en el momento fuera de la X ¿Es ésta esa señorita mujer? Por lo que te puedo mostrar esto porque la X ya tiene una curva en la gráfica también. Entonces si selecciono la gráfica X, que es la posición X y luego presiono odio porque ésta ya tiene algún tipo de curva. Cuando pasa por la animación, ve
que la X en realidad se desplaza un poco extrañamente, sobre todo por ahí y por allá. Se ve esto la primera vez que lo golpea, por lo que como que toma su tiempo antes de avanzar hacia la derecha. Entonces se mueve hacia adelante. Después se ralentiza una y otra vez y otra vez. Ahora, con
el fin de arreglar eso, realidad
puedo hacer que todas estas líneas rectas. Eso se llama Alenia interpolación on. Eso es realmente fácil de hacer una vez que selecciona la posición X, lo que significa que se seleccionan todos los fotogramas clave. De lo contrario, puedes simplemente ir impresionar comando A para seleccionar todos estos fotogramas clave manualmente. Entonces haces click derecho y luego subes aquí. Es una división, y cambias esto a lineal. Y cuando lo hagas, esto lo va a sacar de las curvas de la exposición, y va a crear unos resultados mucho mejores cuando toque esto ahora verás que se ve mucho más suave que antes. Y digamos ahora que quieres frenar toda la animación, la forma más fácil de hacerlo sería volver a tu hoja de droga aquí, que es este fondo. Y luego si me alejo de mi línea de tiempo, cual puedo hacer manteniendo presionadas dos y luego arrastrando hacia la izquierda si me aseguro de seleccionar todo, que es el comando A. Después
puedo hacer clic en este fotograma clave de resumen y luego arrastra este hacia fuera y se va a estirar mi línea de tiempo que seguro a unos 220 fotogramas. Y ahora si toco esto, verás que toda la animación va a ser mucho más lenta de lo que era antes. Entonces déjame golpear Barra espacial para que veas lo que está pasando. Entonces ya ves, es mucho más lento de lo que era antes. Usando la línea de tiempo en dos modos diferentes. El chapa de droga en el molde de la curva F. Se pueden crear algunas animaciones realmente interesantes. En el siguiente tutorial. Tendremos un vistazo a cómo crear una animación de squash y estiramiento en el balón rebotante.
65. Animación - reonda el squash de bola: ahora que tenemos nuestro audaz animado, echemos un vistazo a cómo podemos aplastarlo y estirarlo. Para no hacer eso, estarás usando cualquier ex llamado Squash and Stretch, Así que está aquí abajo a la derecha adentro en. Si recuerdas, la forma en que trabajaron los reformadores es que coloques al primero dentro del objeto o aún para colocar el objeto y el ex D dentro del centro comercial. Pero en este caso, tuve que colocar el ex D dentro del objeto porque quiero que el D ex se mueva junto con el objeto. Por eso lo coloqué dentro, y lo hice niño. Entonces en cuanto lo haga en el gestor de atributos de la derecha, si voy abajo, debería
haber una opción que diga ajuste a los padres. Entonces eso va a hacer que esta pregunta se estire o exactamente dos. Esfera lista, facilidad puesta. Todo lo que necesito para animar ahora son las opciones de factor. Si aumento el factor, estira el balón. Si disminuyo
esto, abrasa el balón para que volvamos a retroceder al principio y voy a acercar dos veces miedo así. Lo que voy a hacer ahora es encontrar dos valores que voy a usar para el resto de la animación. Entonces cuando el tazón esté en su estado más estirado, voy a establecer el factor. Digamos de su digamos, alrededor del 150% y los hombres, este miedo está aplastado. Voy a usar, digamos, un valor de descuento, Digamos tal vez 80%. Entonces voy a ir a poner esto en 80. Por lo que recuerdo esos dos números 80 para el Estado aplastado y 150 para el Estado Estirado. Entonces volvamos al principio. Entonces eso es marco cero. Entonces, cuando se inicie por primera vez, quiero que esto se establezca en su defecto en el porcentaje. Por lo que no hay deformación y voy a enmarcar el factor en el dial de forma manual, avanzar en el tiempo en adelante. En realidad puedo ver esto con mi f kermode también, un poco mejor. Entonces si hago clic en la curva F aquí, puedo ver donde este miedo empieza a bajar de nuevo. Entonces va a ser en algún lugar donde esta gráfica de aquí empiece a moverse hacia abajo. Finanzas a las mujeres. Se puede ver esto un poco mejor. Estoy usando una y dos teclas aquí para navegar por lo que alrededor del bar aquí, este miedo empieza a bajar de nuevo. Por lo que en esta etapa, quiero que el factor sea un tramo a estado, que fue de 150. Entonces si le dije esto a los 150 y luego toda la fama clave esto también, y voy a ir al punto cuando llegue al primer paso, que es en el cuadro 25, más o menos está en el 24 resulta, y luego iré aquí y luego establecer mi factor para que sea el número menor que configuré antes. Entonces eso fue 80%. Y luego volveré a ser famoso y luego seguiré adelante. Entonces sobre Frame 35 es cuando el balón empieza a caer de nuevo, así que pondré el factor para que vuelva a ser 150. Puedes exagerar estos valores tanto como quieras. Voy a ir en clave, famoso también. Iré a mi tiempo. Mente otra vez en voy a ir a este marco o a este marco clave, debo decir. Y luego dije de nuevo el factor para estar 80% en clave. Encuadra eso y luego avanza a alrededor del fotograma 60 o justo antes y pondré el factor a ser 1 50 otra vez y luego fotograma clave. Es y seguiré haciendo esto hasta llegar al último fotograma clave. Entonces voy a ir arrastra hacia derechos sobre esto se dice al 80% y luego marco clave. Otra cosa que podríamos hacer aquí sería copiar y pegar marcos clave, para que
eso agilizara un poco el trabajo. Déjame volver a mi cagada de perro aquí para mostrarte eso. Ahora también tengo los fotogramas clave de factor aquí abajo. Esta pregunta se estira. Si abro esto, ven aquí los fotogramas clave del factor. Ahora este marco clave se dice en 80% y este se establece en 1 50 Si ahora quiero tomar este marco
clave aquí, el que dice 1 50 entonces tenerlo, digamos en algún lugar aquí antes de que el balón empiece a caer de nuevo. Entonces en algún lugar por aquí todo lo que necesitaría hacer sería seleccionar este fotograma clave, arrastrar esto con el control de la tecla de comando y eso arrastrará una copia del marco clave en cuando deje ir ves que exactamente mismo marco clave se está copiando por aquí también . Si malditamente bien adelante, encuentra el punto de contacto, que está aquí. Entonces puedo tomar mi fotograma clave del 80% con la tecla de comando y luego arrastrado esto con la tecla de
comando hacia la derecha, para que eso se vuelva a copiar. Encontraré el punto arranques creíbles, rebote
plegable o en algún lugar por aquí. Y luego voy a ir a copiar este fotograma clave, el que dice 150 con la tecla de comando. Lo arrastraré aquí y luego finalmente, tomaré este fotograma clave del 80% y luego arrastré esto para estar en mi último fotograma clave aquí. Entonces ahora mismo, si los rebobino, juega esto, que es Shift F en luego F ocho para jugar. Ves que la esfera tendrá esta pregunta estirada, aplicada a lo largo de toda la animación. Entonces aquí hace eso es F ocho en F ocho otra vez para posar animación, y el resto se trata de retocar los fotogramas clave aquí. Entonces si querías que los fotogramas clave fueran un poco más tarde o antes, así que si voy aquí, digamos, por ejemplo, si muevo mi cursor en mi tiempo Mente antes de aquí mismo, no
puedo tomar mi factor. Marcos clave Y estos son los. Los últimos aquí. Yo sólo puedo retocarlas. Entonces a medida que va bajando, tal vez empiece a deformarse en algún lugar por aquí. Entonces para eso, lo que puedo hacer es mover mi fotograma clave de factor hacia la derecha para que se quede estirado hasta por ahí. Se puede ver para que se mantenga estirado. Entonces es cauteloso. Después se estira de inmediato. A lo mejor por aquí. Entonces puedo mover estos recorridos a la izquierda también. Y luego se estira de nuevo y así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que el resto se trata realmente de retocar los marcos clave para que este luzca perfecto en. Te lo dejaré hacer el balón, rebotar squash y estirar de la manera que quieras. Así que disfruta
66. Dinámica: introducción: las capacidades tradicionales de animación de fama clave del cine 40 son fantásticas. Pero cuando se trata de crear animaciones de aspecto realista, sobre todo cuando los objetos empiezan a interactuar entre sí o a rebotar entre
sí, se vuelve bastante complicado usar fotogramas clave. Ahí es cuando entra la dinámica Con el motor de cine cuarenta Built in Dynamics, puedes crear animaciones de aspecto realista sin tocar un solo fotograma clave. Veamos cómo funcionan las dinámicas.
67. Dinámica: cuerpos de rigid: con el fin de activar el ataque de uso de la unidad dinámica denominado la etiqueta de simulación en el objeto. Por lo general encontrarás aquí estos impuestos, Así que si vas y haces click derecho en el objeto y luego en las etiquetas de simulación en, encontrarás aquí una lista del impuesto de dinámica. Empecemos con la etiqueta de cuerpo rígido. Lo que hace el cuerpo rígido es que permite que el objeto interactúe con la gravedad. Entonces si juego esto ahora, ves que la gravedad tirará del objeto hacia abajo. Y si vuelvo a un ángulo diferente aquí. Entonces si presioné el botón pH y luego tal vez alejar de esto y luego volver a subir y
volver a jugar , vamos a un ángulo diferente como este. Si vuelvo a jugar, ves que el objeto empieza a caer y seguirá tirando hacia abajo. Eso significa mujeres. Es un poco. Seguirá cayendo hasta que golpee algo, y por lo general que algo va a ser un colisionador. Déjame volver al principio, y entonces si creo,
digamos, digamos un avión, me acerco a esto. Voy a pegar el pasador y luego lo moveré hacia arriba y luego también montado es un poco más, si lo sé, hacer del avión un cuerpo colisionador. Entonces eso es en el mismo lugar al que vas click derecho en el plano que las etiquetas de simulación, y lo haces un cuerpo colisionador para que el cuerpo rígido pueda interactuar con él. Entonces si voy a crear el ataque colectivo del cuerpo, entonces lo que pasa ahora es que a medida que se cae el pin, estarás recogiendo en el avión. Por lo tanto no podrá caer todo el camino hacia abajo, echar un vistazo. Se puede ver que el pin rebota del avión y eso es lo básico mismo de la dinámica. Es así como dijiste la interacción entre dos objetos. Tienes un cuerpo rígido o en realidad puedes tener un cuerpo suave también. Si quieres que este objeto empiece a deformarse. Además, tienes un colisionador para que el objeto sepa en qué colisionar si vuelvo de nuevo. Una cosa realmente importante a recordar con dinámica es que antes de cambiar algo, siempre se quiere rebobinar de nuevo al principio. Y la razón de eso es ésta. Si voy a jugar con esto, digamos hace, impongamos esto. No, si selecciono el pin, y si quería mover esto, ya
ves que no funciona. No me deja moverlo. Eso se debe a que la posición de la pluma ya no es controlada por las coordenadas fuera de ella En realidad está controlado por la tachuela, la pila dinámica o el ataque de cuerpo rígido, lo que significa que la posición de este pin en este marco depende
de donde dependan. Una vez en el fotograma anterior en, eso depende de mi depende del fotograma anterior, y continúa hasta el primer fotograma por lo que sólo puede cambiar la posición, muchas veces objetar si tu jugador está al principio. Por eso rebobinas de nuevo al principio, que es el turno F en el teclado. Entonces haces un cambio. Digamos a la altura de esto, entonces puedes jugarlo y luego caerá desde ahí. Entonces eso es un atajo para recordar Shift F. En otras palabras, estás desplazando la cabeza de juego al primer fotograma. Déjame hacer mi avión un poco más grande ahora, Así que si selecciono el avión y luego presiono T, puedo hacer esto un poco más grande así. Y si me alejo y me dejo aumentar el tiempo general también. Entonces si dije este tiempo general para ser, digamos, 500. Y luego si haces doble clic en una de estas flechas, eso ampliará el área de vista previa también porque mi plan es más grande ahora puedo jugarlo. Y luego a medida que giro el avión, si presiono son para obtener la herramienta de rotación, mira lo que pasa para que pueda animar esto sobre la marcha. Entonces si hago una pausa en esto, retrocede y luego restablezca las rotaciones de los planos o seleccione las coordenadas del plano, restablezca su tono, y puedo mantener estas propiedades para crear animación que vimos antes. Entonces, por ejemplo, si quiero que esto juegue hasta allá y lo poso, entonces
puedo teclear , enmarcar el tono y luego tal vez ir adelante un par de fotogramas. Entonces en lugar de 61 voy a ir hacia adelante a dejar un fotograma 64. Entonces voy a presionar la letra G tres veces. No cambio el tono a, digamos 60 y luego marco clave eso. Y si yo jugaba ahora ves lo que pasa con el alfiler en el plato. Por supuesto, por lo que el avión gira y patadas dependen del camino. Entonces esto es lo mismo básico fuera de las dinámicas. Volvamos a rebobinar al principio por presente Shift F encendido. Voy a seleccionar estos dos fotogramas clave y los eliminaré y luego haré clic afuera aquí para deshacerme. Esto destaca. Otra cosa importante a tener en cuenta cuando trabajas con dinámicas es que cuando inicias la escena, los objetos no deben cruzarse entre sí. En otras palabras, si muevo el avión así es que está a mitad de camino por el pin, y si toqué algunas cosas locas como esas pasan aquí, el pin no sabe qué hacer. Por eso se está volviendo loco así. El pin, gracias a su etiqueta dinámica, quiere caer. Pero debido a que la mitad de sus polígonos están debajo del piso y la otra mitad es sobre el piso , simplemente no sabe qué hacer. Por eso crea esta animación aleatoria. Por lo que ahí tenemos otro punto importante que recordar cuando se trabaja con dinámicas. Queremos asegurarnos de que los objetos que son dinámicos no se cruzan entre sí al principio de la línea de tiempo Así que si retrocedo, no
quieres tener una escena que empiece así. ¿ Quieres separar así estos objetos? Entonces cuando lo juegues, hará
lo que se supone que tiene
que hacer, que es caer.
68. Dinámica: Gravity: ¿ Por qué caen las cosas en el cine 40 que de lleno abajo? Bueno, se caen porque hay gravedad y gravedad está dentro de la configuración del proyecto para cada proyecto que fue controlado el o comando que el en el Mac, si recuerdas, Y aquí, si vas a la puñalada dinámica, aquí
hay una opción que es la gravedad. La gravedad controla la velocidad del pleno. Entonces si voy a jugar
esto, cae a cierta velocidad. Y si rebobino, cambio la muerte y luego aumento la gravedad, digamos que duplo esto al 2000 y luego vuelvo a jugar. Eso va a llenarse mucho más rápido. Entonces si vuelvo a rebobinar, es solo exagerar esto. Eso es un tal vez llamado toe 7500 y luego jugar de nuevo. Ya ves, se está cayendo aún más rápido. Yo también lo puedo frenar. Entonces si rebobino y luego bajo la gravedad a, digamos a un 50 y luego si lo juego, verás que se llenará mucho más lento, y de hecho puedo decir esto a un número negativo. Entonces si voy y pongo esto a, digamos, menos 2 50 que empezarán a flotar. Entonces si voy a jugar esto, ves poco a poco flotar hacia arriba, por lo que eso podría ser útil. Por ejemplo, si estás creando una escena submarina donde las cosas empiezan a flotar, ahí es cuando puedes configurar la gravedad para
que sea un valor negativo. Entonces si rebobino y luego estamos de vuelta, restablece este valor por defecto espectral, que es de 1000 unidades, y puedes, por
supuesto, la gravedad de fotogramas
clave para que a medida que los objetos caigan, solo
puedas cambiar la gravedad de las autoridades dedo un valor negativo, y en ese punto los objetos comenzarán a flotar de nuevo hacia arriba. Y eso es posible porque ves este gran punto junto a la palabra gravedad. Eso significa que puedes enmarcar esto o puede animarlo a lo largo del tiempo.
69. Dinámica - callejón de bolos: Ahora vamos a echar un vistazo a crear un bowl dinámico para que podamos enviarlo a través de este carril encendido. Si tienes suerte conseguirás una huelga en. Todos estos alfileres caerán. Empecemos por crear este miedo, así que usaremos esto como nuestro tazón encendido. Voy a hacer que sea más grande en. Entonces nos levantaremos también. Al igual que en su marcha. Llama a este tazón. Si el cuenco es para interactuar con depende de alguna manera, bien necesitaría ser un cuerpo rígido o Eckel, tampoco. Amigo. Ahora bien, si quieres que el objeto se vea afectado por la gravedad, tendría
que ser un cuerpo rígido. En este caso escuché, Depende dijo que sus cuerpos rígidos son necesarios para poner mi tazón también como cuerpo rígido. Y entonces el piso es un colisionador porque el piso es lo único que no queremos afectado por la gravedad. Entonces eso va a poner el tazón como un cuerpo rígido también. Y si lo toco como está,
mira, mira, lo que pasa depende de que los toros disparen en diferentes direcciones porque, como dije en el tutorial anterior, si los dos objetos que son dinámicos, cruzan cada otro al principio. Fuera de la línea de tiempo, va a crear algunas animaciones impredecibles. Entonces si nos jugaba ahora de nuevo desde el principio, se
ve que este miedo y este pin se cruzan entre sí. Por eso estamos consiguiendo esta animación aleatoria derecha para simplemente disparar. Por lo que necesito asegurarme de que este miedo o el balón esté lejos del resto de depende. Yo lo toco, ya ves que se caerá y apenas golpea el colisionador, que es el carril, y no pasa nada más. Voy a volver atrás, rebobinar y volveré a salir para poder mandar este balón por el carril dándole una patada
inicial. Entonces déjame mostrarte cómo se hace eso. Voy a tirar el balón hacia atrás de esta manera y sólo todavía lo operativo. Si quieres que un objeto rígido sea disparado en una dirección específica, mi hit play, necesitas encender lo que se llama velocidad inicial personalizada. Entonces si voy y selecciono esta pestaña y luego bajamos a ella, dice Dynamics. Aquí, hay una opción que dice velocidad inicial personalizada. Esto es lo que utilizamos para dar el balón y patada inicial. Entonces si voy y nos enciendo,
entonces revela dos opciones extra velocidad lineal inicial y luego la
velocidad angular inicial . Ahora la velocidad lineal se refiere a la posición fuera del balón. Casada, velocidad
angular. Tu primero, la rotación fuera de ella. Voy a dar una patada inicial en la dirección establecida porque ahí es donde apunta esta flecha
azul . El Flecha roja está apuntando, así que quiero que el balón vaya hacia los pasadores. Por lo que aumentó las iniciales ed velocidad. Entonces si voy abajo a dicho, y si aumento esto sólo un poquito, voy a ver si esto es suficiente, probablemente no será suficiente. Pero echemos un vistazo. Entonces si ahora juego esto ya ves, en lugar de simplemente caerme, en
realidad tiene una patada inicial. Entonces si acabo de jugar de nuevo, se mueve en esta dirección en lugar de simplemente caer. Mira. Y por supuesto, sí se cae también por la gravedad. Déjame volver al principio, y voy a aumentar bastante esta velocidad lineal inicial. A lo mejor el oro a unos 1000. Y luego si lo toco. Mira lo que pasa. Eso se ve genial. Se va a refinar esto. Voy a volver atrás, tirar de la pelota hacia abajo un poquito en No volver a jugar y voy a hacer que el toro sea un poco más rápido. Entonces voy a volver, aumenté esto. A lo mejor, digamos dedo 3000 y luego jugar de nuevo. Y de hecho, en realidad
puedo hacer que el balón sea un poco más grande así. Y voy a revisar esto desde el frente de ustedes para asegurarme de que el balón no
pase por el piso ahora mismo lo hace. Entonces lo voy a levantar un poco así en perspectiva, lo
volverás a tocar. Ahí vas. Rebobinar la razón por la que los pasadores parecen estar en hielo. Cuando jugué esto, echa un vistazo. Ya ves, empiezan a deslizar los lotes. Eso se debe a que no hay suficiente fricción ni en el piso ni depende o ambos. El roce. Los controles de propiedad son pegajosos. Si te gustan las superficies fuera de los objetos son. Entonces si voy a mi avión y luego si bajo hacia su colisión aquí dentro, hay una opción que es esta fricción encendida por defecto. Está fijado en 30%. Permítanme aumentar esto. Digamos al 75% y luego rebobinaré y volveré a reproducirlo. Deberían hacer el piso un poco más pegajoso para los alfileres. Si voy y toco esto, ves, no
se deslizarán tanto. Si me vuelvo a alinear, permítanme exagerar esto ahora. Entonces si dije la fricción hasta digamos 1 50 y luego jugarla,
deberías hacer que el piso incluso pegue tu look para que no se dispersen tanto. Si vuelvo y luego aumenta mucho, solo digo que podemos exagerar esto y ver qué está haciendo esto exactamente. Déjame poner esto para digamos 2 50 y luego jugar va a hacer que el piso sea realista
ahora para que casi nunca se llenen abajo. En realidad, eso, por
supuesto, afecta el comportamiento fuera de las bolas Bueno,
así que voy a volver a seguir. Seleccionaré la etiqueta de la pelota. Entonces aumentando la dinámica, la velocidad lineal inicial. Entonces digamos 4000 para que vaya más rápido. En otras palabras, la desviación del piso no tendrá suficiente influencia en el balón para detenerlo. Si voy a tocarlo Ahí vas. Eso se ve mucho mejor. Creo que en el siguiente tutorial, seguro hay que hacer que esta pelota pase por otro objeto.
70. Dinámica: forma de colisión y velocidad inicial personalizada: Echemos un vistazo ahora cómo puede hacer que el objeto pase por otro. Por eso. Voy a ir a crear un tubo y estoy del tubo hacia aquí y lo levantaré y voy a ir a los cuatro hasta ti y yo fui mujeres aquí en la vista superior un poco. Seleccionaré mi tubo y luego iré al objeto y cambiaré mi radio exterior así como mi radio
interior. Y luego cambiaré las alturas. Digamos por ahí a la tropa en un bandido, ex. Entonces seleccionaré la curva. Agrega eso dentro del tubo y los 5tos 2 padres que está en el mismo lugar y luego puedo aumentar la fuerza de la curva. Y ves que la verdad no se ajusta a la forma de la curva porque no tiene suficientes segmentos. Entonces voy a ir al tubo, aumenté los segmentos de altura también. Entonces tenemos una forma así, y luego voy a ir a mi perspectiva, tú en adelante. Entonces Simplemente toma esto de vuelta, di así por 90 grados, y luego tal vez de esta manera por 90 grados, para que podamos enviar un balón a través de esta tropa. Voy a levantar la pelota, así que déjame alejar. En primer lugar, después vamos a tomar el toro. Levantado. Yo quiero doblarme para ser exactamente 90 grados, así que voy a seleccionarlo y luego bajar a fuerza en set este 1 a 90 para que desde la vista
superior, pueda alinear el tazón también. Entonces si selecciono el toro que va pelo para que se sienta exactamente dentro de la tropa, entonces maximizaré la perspectiva. Tú Lo que pasará ahora es si voy y pongo a la tropa para que sea un colisionador, porque no quiero que se caiga un tubo. Yo sólo quería sentarme ahí y sólo interactuar con otros objetos dinámicos como el balón. Voy a ir a poner este como colisionador. El problema con el que te toparás ahora es que si eres objeto, el cuerpo rígido del orden del colisionador tiene algunos agujeros como este. Y si algo está pasando por ese agujero o si está tratando de pasar por toda esa mirada , ¿qué pasa si lo juego fuera de curso? Este miedo está disparando hacia los acentos establecidos porque establecemos la velocidad inicial personalizada fuera de la esfera. Vamos a apagarlo. Entonces si voy a mi esfera, selecciono eso, apagaré la velocidad inicial personalizada y volveré al principio. Y luego si vuelvo a jugar, este es el problema con el que te has topado porque el balón no pasará por el objeto. No pasará por ahí. No importa la verdad,
son pequeños, son pequeños, doble es o lo grande que es la tropa. Entonces si acepto, hazlo más pequeño. Y si vuelvo a jugar, ya
verás. Incluso ahora, no
se va a caer, así que no tiene nada que ver con este tamaño. Hay una opción en la etiqueta de dinámica llamada forma. Entonces si voy a mi tubo y luego bajamos a nosotros esta colisión, aquí
hay una opción. Esa es una forma, y esta forma es por defecto establece automático. Este es el que va a procesar bastante rápido. Cuál es la forma es que coloca un cuadro limitador en forma de cubo alrededor del objeto así , y no toma en cuenta ninguno de los detalles del objeto, como los agujeros aquí que tenemos en el tubo. Ahora para decirle a Cinema 40 que este objeto en realidad tiene algunos detalles. Al igual que los agujeros que necesitas para cambiar de forma de malla automática a estática porque el tubo está en movimiento. Si estuviera animado, lo cambiaría por malla en movimiento. Entonces voy a cambiarlo ahora, malla
demasiado estática. Este es un botón importante. Cuando quieres que los objetos pasen por otros objetos o quieres que los objetos aparezcan dentro otros objetos, necesitas activar una opción de medida estática si hago eso. Y si ahora jugaba, si vuelvo, tal vez hacer mi espíritu es un más grande otra vez. Y si ahora lo toco, se ve este ferial lleno a través de la tropa y en realidad va a golpear. Ojalá los pasadores. Ahí vas. Eso es una huelga. Y por supuesto, si quieres que esto caiga más rápido, solo
tienes que ir a la gravedad y aumentar la gravedad en la configuración del proyecto a, digamos, 2500. Entonces si toco esto, si me alejo, ya
ves ahora que los toros deberían caer mucho más rápido. Entonces si voy y toco esto ahí vas. Si no querías aumentar la gravedad, pero aún así quieres que el balón se caiga más rápido. Se puede dar esto y asegurar patada atado el eje Y. Entonces si voy a la etiqueta de bolas y luego si voy a mi dinámica, encienda mi costumbre. La velocidad inicial gira a 20 y disminuiré en este caso, el eje Y. Entonces si voy a por qué y digamos que pongo esto a menos 1000 lo disminuyo porque quería bajar. Voy a dente. Y cuando jugué a Cinema cuatro D dará esta bala patada hacia abajo, lo
que hará que esté lleno abajo mucho más rápido en eso es un strike.
71. Particles - Emitters: cuando se trata de multiplicar en modelo para que tengas miles o incluso millones fuera del mismo modelo. En esta escena, se usan partículas. Las partículas en el cine 40 son extremadamente útiles en todo tipo de formas diferentes. Supongamos que tienes un modelo apagado, digamos, un copo de nieve tres D, y te gustaría tomar ese modelo y multiplicado por decenas de miles de veces para que
pueda hacer que parezca que está nevando. Y para eso es exactamente las partículas ahí. Tomas un modelo y luego te multiplicas por tantas veces como quieras y luego haces que parezca que están siendo emitidos desde un solo punto o un área más grande. Echemos un vistazo a cómo funciona ahora. Para crear las partículas, primero
necesitas subir al simulado muchos en la parte superior y luego bajar al exceso partículas, y crear lo que se llama un emisor emisor. Como ves, es un objeto verde es un generador. Entonces si voy a crear uno y tan pronto como
golpees play, es un objeto activo, o va a crear algunas partículas que puedes ver aquí. Si acerco zoom. Ves todas estas líneas blancas, y estas líneas blancas son solo guías, por lo que no van a correr su fuera. Entonces si voy impresionar comando ¿ves, nada realmente es visible en mi vista renderizada. Entonces permítanme presionar a para volver a dibujar la escena antes de empezar a hablar de los ajustes fuera del emisor. Probablemente sea una buena idea crear un nuevo objeto y luego colocar ese objeto dentro de este emisor para que podamos ver qué están haciendo esos ajustes uno por uno. Entonces vamos a crear un cubo para empezar en su masivo ahora. Entonces voy a hacer ese ardiente, tal vez aún más pequeño. Y luego colocaré el cubo dentro del emisor arrastrándolo literalmente hacia abajo, y aún así no cambiará nada. Todavía no va a mostrar nada, pero si en realidad sigo, renderiza esto. Verás los cubos en lugar de las líneas. Ahora bien, si salgo y hago clic en otro lugar, si quiero ver los cubos aquí también, hay uno sentado en Internet. Podemos cambiar, así que si voy y vuelvo a hacer clic en él justo hacia abajo fuera de la pestaña de partículas aquí, dice mostrar objetos. Entonces si hago clic en esto, va a empezar a mostrarnos los objetos que hemos colocado dentro del emisor en lugar las líneas que teníamos antes. Entonces ese es el primer paso. Voy a rebobinar ese turno f encendido si vuelvo a jugar. Y de hecho, voy a hacer mi tiempo general, y es un más largo así que eso sólo aumentaría este tiempo, digamos 500 y luego doble clic en esta flecha para hacer que el área de vista previa sea tan larga como la línea de tiempo. Entonces volveré a rebobinar. Echemos un vistazo a los ajustes del emisor de partículas ahora, Así que si voy a la pestaña de partículas aquí, las primeras 2 opciones son para la tasa de natalidad. El índice de natalidad se refiere a la cantidad de partículas que tienes y la razón por la que tengo dos opciones
diferentes. Uno para el editor. Uno para los renderizadores es para que pueda usar dos números diferentes. Cuarenta. El motivo de esto es, digamos, por ejemplo, que tienes una escena con pequeños copos de nieve, y mientras estás trabajando con esa escena, quizá
quieras tener solo algunos de ellos para que el procesamiento sea no demasiado difícil. Pero cuando renderices, quizá
quieras tener más de esos copos de nieve. Por eso te da la opción de controlar los dos números de forma independiente. Veamos cómo se ve esto. Entonces si solo voy y aumenté esto de 10 para dejar 100 50 y luego tocarlo, ves tendremos muchas más de estas partículas ahora de lo que teníamos antes. Entonces eso va a reducir esto de nuevo a 10 otra vez haciendo click derecho. Si volví a jugar, ahí tienes. Simplemente tenemos ese dinero y te darás cuenta después de un rato que las partículas ya no
se están creando. Entonces si vuelvo a tocar esto desde el principio, así que estos se siguen creando hasta alrededor del fotograma 1 50 que es cuando se detienen. Eso se debe a que aquí la emisión stop se establece en 1 50 Esto es cuando
ya no se van a crear las partículas . Entonces si también aumento esto, digamos que ponemos esto a 500 también. Y si los rebobino,
reproducido , bueno ahora tienen partículas hasta el final mismo de la línea de tiempo porque así es el tiempo menos 500 encuadra el hecho de que se puede cambiar este número así como este arrancó. Misión te da muchas opciones diferentes. Entonces, por ejemplo, digamos que quiero crear una ráfaga de partículas para poder establecer esto en, digamos, 50 y luego la emisión stop a, digamos, 55 puedo aumentar mi tasa de natalidad a, digamos, 500. Ahora va a crear un poco de partículas en los más de cinco cuadros por lo que ahora se verá como una ráfaga de partículas. Entonces vamos a jugar de nuevo. No debe pasar nada para el 1er 50 fotogramas. Entonces deberían crearse desde el 50º hasta el 55º marco. ¡ Aquí vamos, Danny va, Poof! Lo compuso otra vez. Pondré estos de nuevo a cero en 500 en desafiar Rewind otra vez. La siguiente opción. Aquí, semilla es la ización aleatoria fuera de esas posiciones de partículas. Entonces si lo toco y si lo pauso, digamos en cualquier fotograma dado, no
quiero que aparezca una sola partícula aquí. Podría simplemente ir y aumentar la semilla. Y si vuelvo a tocar esa partícula de aquí, si la guardas en esta partícula, ya no
debería estar aquí. en él no es que antes era alguien en el frente. No se refiere a la espalda, por lo que la opción de semilla en el aleatorizar es lo que sucede con las partículas. Permítanme ahora ir a reducir de nuevo la tasa de natalidad. Digamos que esta vezal 50. Rebobinar en juego de nuevo, y también tienes toda la vida. Entonces, ¿por cuánto tiempo son visibles o por cuánto tiempo viven? Entonces si disminuyo esto a, digamos, 100 ya ves van a empezar a desaparecer después de cerca en los fotogramas junto a algunas de estas opciones, como toda una vida. Hay otra opción llamada Variación. Cuanto mayor sea este número, más aleatorizado será ese ajuste de partículas. Entonces si voy y aumento la variación a, digamos 50 algunos, si va a morir antes y algunos fuera va a morir más tarde, proponen esto y luego regresan. Esta velocidad es la velocidad de las partículas reales, por lo que eso va a rebobinar esto de nuevo y luego establecer la variación en el tiempo de vida a cero. Por lo que todos mueren al mismo tiempo, más o menos. Y si aumento o disminuyo la velocidad, mira lo que pasa. Entonces si lo juego a medida que aumenta la velocidad. Ya ves que dispararán mucho más rápido. Y a medida que disminuyo esto, van a ir mucho más despacio ahora. Y estas son las cosas que puedes animar para que pueda mantener a Randy también oponerse de
nuevo a esto . También hay una variación. Ahí está podemos aleatorizar la velocidad de las partículas. Entonces déjame tal vez poner esto en 2 50 Y si
rebobino, estoy jugando en ya ves, así de rápido van a seguir. La siguiente opción es la rotación. Si aumento esto, que ya, por cierto, tiene la variación establecida 200%. Entonces si aumento esto, girarán aleatoriamente ahora por el valor de variación aquí si lo tira. Y si dije que la variación sea cero, ves, tendrán exactamente la misma rotación ahora. Entonces si lo juego ahora desde el principio, tienen exactamente la misma rotacional ese mismo tiempo, aumentan la variación para no aleatorizar que tienen algo más, y luego la última opción que te mostraré aquí es la escala final. Entonces esto es si cambian el tamaño hacia el final de su vida útil o no. Entonces si aumento esta escala final de una, lo que significa que no cambies el tamaño a, digamos, tres. Eso significa que va a ser tres veces más grande. Y si lo toco, ves como dejan el emisor de partículas, se harán más y más grandes y más grandes hacia el final de sus vidas. Entonces si aumenté y escalé aún más, verás que los que están más lejos del emisor son los que están cada vez más grandes. En realidad puedo establecer esto para que sea más pequeño también. Entonces si dije esto a cero, así se volverán diminutos y desaparecerán justo cuando mueren. Entonces si lo volví a jugar, ves que cada vez se hacen más pequeños y más pequeños a medida que se alejan del emisor de nuevo, puedo aumentar la variación aquí para hacer eso aleatorizado también. Déjame volver atrás y alejar un poco. Voy a establecer, luego escalar para ser uno también, y lo tocaré desde el principio. Y a medida que toca, voy a rotar el emisor para poder ver qué está pasando. Entonces voy a presionar son y eso es todo. Juega, echa un vistazo. Si hago clic en esta banda roja no resaltará ahora, pero si hago clic mira qué pasa con las partículas en. Yo lo compongo. Déjame volver al principio y hacer que la vida del emisor sea más larga también. Entonces digamos que haces este 500 encendido, entonces, ya que juega, puedo al azar tomaré esto. Ahora, echa un vistazo. Crea esto un interesante tipo de dispersión de aspecto fuera de estas partículas. Y mientras lo poso encendido, vuelve
a salir, verás que todas esas partículas se mueven en diferentes direcciones. Ahora, voy a volver atrás y rebobinar, acercar a este emisor de partículas y cambiar sus coordenadas de nuevo a 000 Así que voy a ir click
derecho derecho, Clic a la derecha Click. La partícula emitida por defecto siempre va a disparar las partículas en los positivos esa dirección. Entonces si presionas e en el teclado para obtener la herramienta de movimiento para que puedas ver estas flechas la parte porque siempre van a ir en esa dirección. Pero puedes cambiar eso si voy al emisor y luego voy a la pestaña emisora. Ya sabes, un par de opciones. Aquí tienes el ejercicio y el tamaño de EAU estos para referirse al tamaño real fuera del emisor en su mejor para cambiar el tamaño de Demeter usando estas opciones en lugar de esta herramienta de
escala. Porque si lo escalo, que puedo eso en realidad va a hacer que los cubos sean más grandes también porque el cubo es el niño fuera del emisor de partículas. Por eso, si escalé emisor, ves que los cubos son cada vez más grandes y más grandes y también. Si exagero este look y si yo era cantidades, ves los cubos se van a hacer más pequeños así como el emisor de partículas, por lo que eso significa que quieren aún más ahora en lugar de hacer eso. Si planteo esto, voy al emisor dentro del emisor, puedo cambiar X y los tamaños Y para poder hacer esto, Digamos, 1000 índice. Uh, digamos tal vez 25 en el Por qué. Entonces así es como de gran diámetro es ahora. Por lo que va a parecerse más a una línea horizontal cuando se emitan. Mira, Y si quieres que las partículas vengan de un solo punto, solo
puedes reducir estas, ambas para que sean cero y cero. Entonces, si lo toco, ya ves, eso vendrá en línea recta. Esto podría volver a ser útil para todo tipo de cosas diferentes en Si quieres cambiar el ángulo hacia donde estas partículas están disparando, para
eso sirven estas dos opciones. Entonces déjame establecer mi ejercicio para que sea 50 y el tamaño de los EAU para que sea 50 también, y voy a acercarme. Hagamos estos cubos un poco más pequeños. Voy a seleccionar el Cubo, obtener mi herramienta de escala y escalarlos hacia abajo. Y si rebobino y lo juego, déjame frenar esto también. Es un poco así que si voy al emisor, tengo una velocidad de partícula cambiando la escala del emisor de partículas cambia. Todos estos. Cambió a velocidad. Cambia también el tamaño del emisor, así
como el cubo en sí. Por lo que es mejor no escalar el emisor de partículas. A menos que quieras estropear estos valores aquí, voy a volver a ajustar esta velocidad a, digamos, 100. Y eso debería frenar las partículas. Sí, si ahora voy al metro. Si voy a un ángulo diferente como este, el ángulo horizontal cambia el ángulo fuera de las partículas horizontalmente en la línea X. Entonces si dejo ir aquí, ve ahí ahora siendo emitida hacia izquierda y derecha también. Si rebobino y si reinicio está de vuelta a cero, aumenta mi ángulo vertical. Eso va a hacer que las partículas suban y bajen también cuando salen del
emisor de partículas hace. Si aumento ambos, eso va a empezar a rociar las partículas en todas direcciones. Si no te importan las partículas para ir detrás del emisor, tienes que asegurarte de que este ángulo horizontal se dice que está por debajo de 1 80 Si aumento
esto para ser alrededor de 1/18 digamos que ponemos es de 2 a 50 y luego si rebobino y retoqué y si voy a un ángulo diferente Ahora, ves que algunas de estas partículas están disparando en direcciones opuestas o
van hacia atrás. Esa es la llave ahí. Entonces tenemos que asegurarnos de que si no quieres que las partículas vayan detrás de eso, este número y la horizontal se dice que está por debajo de 1 80 Entonces, en este caso, voy a ir a restablecer ambos de estos 20 y luego rebobinar y contestar tu más cosa. Y ese es el hecho de que se pueden tener múltiples objetos dentro del mismo emisor. Entonces si voy y los críticos temen también, y eso es si haces este miedo más pequeño, y si pongo este miedo dentro del mismo emisor, verás que se alternará entre este miedo y el cubano afuera. Entonces si voy a tocarla, verás que va a crear este miedo y la Cuba al mismo tiempo. Por supuesto, no se
puede ver gran parte de su rotación en la esfera porque, después de todo anotaste esfera todavía se ve como una misma esfera exacta. A menos que, por
supuesto, se
le apliquen algunas texturas, así que eso va rápido. Crea eso también. Entonces si se crean, textura y déjame hacer doble clic ahí. Iré al canal Color, llegué a la textura, y luego iré a las superficies y quizá tenga algunos azulejos en esto. Y luego cambiaré las fichas dos líneas haciendo clic ahí, y luego esto se aplicará a la esfera, pero luego arrastró esto encima de este miedo. Aquí
72. Particles - fuerzas: al trabajar con partículas en el cine 40 harás uso de estos objetos llamados
fuerzas Fuerzas te ayudarán a simular algunos fenómenos naturales como la gravedad, la fricción, la turbulencia, el
viento y demás. Entonces la forma en que los creas es yendo a simular en la parte superior y de nuevo tienes que
poner partículas . Estas son todas las fuerzas que puedes usar, así que empecemos con la gravedad. Entonces si voy y creé objeto gravitatorio si ahora la placa, ve que esta escena ahora tendrá una gravedad que está afectando a todas las partículas en las
partículas , por lo tanto, se están cayendo. Entonces si vuelvo atrás y luego voy a mi objeto gravitatorio, ahora
tengo una opción aquí que puedo modificar. Entonces si cambio esto de 2 52 digamos 7 50 Y si vuelvo a jugar, ves que los objetos se están cayendo mucho más rápido. Esa es la fuerza fuera de la gravedad, y esto es algo que puedes enmarcar. Entonces si voy y clave famoso en este punto, y si voy hacia adelante por un fotograma y entonces tal vez cambie de 7 52 digamos menos 7 50 y luego cuadro clave otra vez, eso no va a cambiar la dirección de la gravedad. Entonces en lugar de caer en algún momento, que es el cuadro 76, va a empezar a flotar hacia arriba. Entonces si vuelvo y lo toco, verás que los objetos van a empezar a flotar cuando necesitemos ese marco clave ahí. Por lo que la aceleración aquí cambió la velocidad o la fuerza fuera de la gravedad. Ahora te habrás dado cuenta Déjame primero volver un par de veces presionando, dijo
Control. Por lo que ya no tenía fotogramas clave. Habrán notado que la gravedad afecta a toda la escena, así que si vuelvo y la toco, cada partícula se caerá. Ahora. En su lugar, se
puede cambiar donde el objeto gravitatorio físicamente es por defecto el objeto gravitatorio. Si cambio la posición de esto, digamos ponerlo aquí, todavía va a tener un efecto, el mismo efecto exacto en cada partícula. Por lo que realmente no importa dónde pongas el objeto gravitatorio. A menos
que, es decir, cambiaras un full off del objeto gravitatorio. Entonces si llego a caerse la gravedad, ve que la forma está configurada en infinito significado que afectará a todo el ver o a cada partícula. Si lo cambio de infinito a una de estas formas aquí, digamos que empezamos con una caja. Ahora tienes la única restricción de gravedad dentro de este campo aquí. Entonces si vuelvo y lo toco, las partículas que están fuera de esta zona no van a verse afectadas por la gravedad. Y las partículas que van dentro de esta caja o del Cubo van a verse afectadas por ella. Entonces si lo toco, ya ves, hasta que golpeen ese cubo, no les pasa nada. Después empiezan a caer. Ahora, Ahora, el cubo, usted puede haber notado realmente tiene que acusar Eso se llama el Tesseracto. Por lo que tienes un cubo dentro del cubo en este cubo aquí lo hace. El rojo va a tener un efecto del 100% en las partículas en cualquier cosa fuera de la amarilla se va a quedar inafectada. Y desde el amarillo hasta el rojo, vas a pasar del 0% de descuento de la gravedad hasta el 100% de la gravedad. Entonces hay, como un cambio gradual pasando de dedo no afectado afectado poco a poco. Entonces si veo esto desde una vista lateral. Esto podría ser más fácil de explicar desde la vista lateral aquí. Si lo vuelvo a reproducir, ves que nada se ve afectado antes de que golpeen esta zona amarilla, entonces déjame acercar un poco. Entonces comenzarán a verse afectados en cuanto entren dentro de esta zona amarilla, y en cuanto entren dentro de esta zona roja, se
verán completamente afectados. Entonces si lo toco ahora, ya lo
verás. Por lo que poco a poco comienzan a caer aquí abajo, y en cuanto entran en este rojo, caen por completo. Eso se debe a que están siendo afectados por el 100% de la gravedad que se llama un full off del área full off. Entonces si ahora voy a la zona full off aquí, puedo aumentar o disminuir esto. Ya ves que estás haciendo que la caja roja sea más grande o más pequeña, y si las cajas rojas son pequeñas
así, entonces se establece en 0%. Entonces ese es del mismo tamaño que el amarillo. Ahora, cuanto los objetos golpeen la caja amarilla, lo que también significa que estarán golpeando la roja, comenzarán a caer. Entonces si voy y lo toco, ya
ves en cuanto entran ahí, están siendo afectados por el por ciento. Y a medida que me llena de más grande, Así que es un punto minúsculo ahí dentro se verán afectados poco a poco a medida que pasen por esta
caja amarilla . Entonces si voy y lo toco lo viste ahí fuera poco a poco siendo afectado y están engañando
hasta más tarde de lo que eran antes, voy a volver a salir. A mi perspectiva, ustedes en maximizan esto y eso es cantidad. Déjame hacer que mi objeto gravitatorio sea un poco más pequeño. Entonces voy a ir a hacerlo más pequeño si hago mi emisor de partículas más pequeño también. Entonces déjame ir a Demeter. A lo mejor establece el tamaño para que sea, digamos, 75 por 75 y luego si lo juegas, eventualmente
deberían empezar a caer ahí abajo. También verás después de un tiempo, cuando tienes muchas partículas en la escena, la reproducción no va a ser suave. Eso se debe a que Cinema 40 está teniendo que pensar en estos objetos individuales junto con, por
supuesto, sus polígonos. Eso está ralentizando el proceso ahora dentro del diámetro debajo de la pestaña de partículas. Aquí hay una opción llamada Brenda Instancias si enciendes esto, esto va a hacer que toda la simulación se ejecute mucho más suave. Entonces si mi gran plato es de nuevo, ya
ves que va a ser mucho más suave ahora, así que la reproducción no tiene ningún lag. Esto básicamente le dice a Cinema 40 que todas estas partículas son exactamente las mismas copias fuera de la esfera y del cubo que colocaste dentro de ellas. Entonces es renderizar en Lee lo que se llaman instancias en lugar de renderizar el objeto real . Esta opción tiene algunos usuarios diferentes y algunas limitaciones también. Pero por ahora, basta con saber que si enciendes el botón Instancias de render eso va a hacer la reproducción pueda ser más suave. Si nos apagas, déjame exagerar esto para que veas lo que está pasando ahora. Entonces déjame ir a una vista diferente. Pero puedo ver la mayoría de esas partículas así y si aumento la cantidad de partículas que tenemos, Así que si voy al emisor y dicen que ponemos esto a 500 y si lo toco, no
ves tiempo va a empezar a luchar, y eventualmente se va a convertir en el modo de marco de alambre. Voy a darle a esto un poco más de tiempo para poblar esta escena para que podamos ver también esos marcos
de alambre . Entonces cuando el cine para no puedes manejar estos polígonos todos al mismo tiempo, cambia al marco de alambre o eso así, y ves que la animación pasa mucho más suave ahora. Pero si poso, claro, las virutas van a volver. Pero en cambio, si vuelvo al principio y si enciendo el rand hay instancia un botón que
va a acelerar la animación de inmediato. ves, ya no es molesto, así que esto ayuda mucho a su procesamiento. Esto solo dice como dije, Cinema 40 que estos objetos son exactamente las mismas copias que estos objetos Miedo y el Cubo. Entonces vamos a restablecer la tasa de natalidad. Digamos que bajamos a 75 y voy a rebobinar también en Vamos a una vista lateral como esta, y voy a mover la gravedad más cerca hoy metro Así que las partículas se están cayendo de
inmediato más o menos cuando se establece la caída de la gravedad para ser diferente que infinito. Las partículas van a ir dentro de esta forma y están llenas hacia abajo, y a medida
que salen de la forma, tendrán una trayectoria en su continuar siguiendo esa trayectoria hacia ahí. Pero si quiero que se caigan constantemente porque ahora mismo no están cayendo ahí abajo solo yendo directamente desde el ángulo en el que dejaron la caja adentro. Pero si quiero que sigan cayendo, solo cambio la gravedad de una caja de vuelta a una caída infinita. Lo que significa que va a haber un efecto infinito fuera de la gravedad en toda la escena para
que sigan cayendo. Ahora como se caen, eso sólo tira de esto como una fuerza introducida otra. Digamos que esta vez tenemos un viento objetos. El viento se ve así, así que es una gran diversión. Por lo que encuentro más este año. Y si tocaba, ya ves lo que eso hace es hacer que las partículas vayan más rápido ya que están siendo emitidas por el emisor encendido otra vez. El viento afecta a toda la escena, así que eso significa que si muevo la posición del viento alrededor, eso no tiene efecto en la animación real. Entonces si planteo esto y vuelvo, sin embargo, la rotación del viento es importante. Entonces si toco esto y si giro su extremo, digamos así. Esto no está contrayendo la gravedad. Y si ahora voy y aumento su velocidad 11. Entonces si voy al objeto del viento entonces teníamos la velocidad del viento. Yo puedo ir y aumentar esto. A lo mejor quieres más rápido. Ya verás que los objetos están flotando ahora, lo que significa que el viento está contrarreando la gravedad otra vez. Por supuesto, puedo poner los vientos llenos para que sean diferentes a infinitos. Entonces si cambio esto a una caja, ven sólo los objetos que están dentro de que los libros se van a ver afectados. Entonces si muevo esa caja hacia abajo porque los objetos están cayendo demasiado rápido por la gravedad, no
tienen tiempo suficiente para que realmente se vean afectados por el viento. Voy a ir a mi gravedad on puede ser cambiar su aceleración objeto hasta, digamos, 50. Por lo que están llenos abajo más despacio. Entonces eso es sólo más para parar un poco. A lo mejor. Ya ves, medida que las partículas caen hacia abajo y se acercan al objeto endulzado, comenzarán a flotar de nuevo hacia arriba porque el viento las está empujando en
dirección opuesta fuera de la gravedad. Entonces si vuelvo a tocar esto desde el principio, ves que empezarán a caer porque la gravedad y luego poco a poco empezarán a disparar porque ahí el viento objeto ahí. Si me alejo, ahí tienes. Yo puedo, por
supuesto, genial. Otro viento. Entonces si consigo mi herramienta de movimiento en press w Así estas flechas están mostrando las direcciones correctas
en base al sistema de coordenadas del mundo que puedo controlar. Arrastra esto hacia aquí y puedo arrastrar esto hacia arriba. Y tal vez no pueda bajar esto en Puede ser tirar esto hacia abajo en un poco más Y si toco esto ahora así que si vuelvo y si vuelvo a jugar esto, déjame acercar. Es un poco, ves, ya
ves,por la gravedad, están engañando. Este viento los está haciendo subir a éste Aquí está haciendo que bajen de nuevo para que puedas crear algunas corrientes de partículas realmente interesantes mediante el uso de algunas fuerzas como la que
acabamos de ver animación opuesta. Una última fuerza que quiero mostrarles aquí se llama deflector. Entonces si voy a simular y luego partículas en deflector. Ese es sólo el rectángulo que se crea aquí. Si ahora me alejo de esto puede estar moviendo hacia abajo también. Y si hago esto más grande y voy a rotar esto como, bueno estas mujeres vietnamitas allá cuando voy a tomar esto también, digamos hacia aquí lo que hace el deflector es actuar casi como una pared invisible para
que estas partículas chocarán contra la pared y rebotarán hacia atrás o se desviarán hacia atrás de esa pared. Entonces si vuelvo a jugar esto desde el principio, pasé un par de amigos antes de llegar al deflector. Pero son las partículas deben aparecer en el rebote del desertor. Ahora como rebotan, déjame seleccionar un deflector y luego ir al objeto. Tenías las cantidades de rebote aquí, Así que si esto se establece al 100% eso significa que dejarán el deflector o el rebote del defector con la misma velocidad que entraron. Si disminuyo el rebote, digamos que dije es al 25% van a perder algo de su energía cuando golpeen al desertor. Entonces el desertor va a estar un poco más pegajoso, así que si voy a jugar esto de nuevo, así que aquí verás subirán, abajo y luego le pegarán al desertor. Vamos a acercar y ya ves que se están desacelerando. Por lo que no están dejando el defectuoso. A la misma velocidad que vinieron en que si lo planteo, pongamos el saldo asciende al 0%. Y si juego, ve ahí último empezar a pegarse a ese deflector y luego simplemente deslizarse de él. Volvamos a jugar de nuevo esto para que veamos lo que está pasando. Por lo que puede que tengamos que esperar un par de fotogramas primero. Antes de que lleguemos a ese deflector, verás que todos se están pegando al deflector y no necesariamente rebotando de él. Eso es lo que hace la opción de rebote ahí.
73. Particles uso de campos como Falloffs: la caída de top se ha actualizado en lanzado 20. Déjame mostrarte cómo se ve ahora. Aquí tengo un emisor con el lado cubano, y tocaré esta animación para que veas cómo se ve encendido mientras se está tocando. Voy a agregarle una fuerza gravitatoria, así que iré a estimular las fuerzas gravitatorias encendidas. Voy a posar la jugada de nuevo por un segundo. Voy a ir al lleno de tabulador. En las versiones anteriores, teníamos un menú desplegable aquí donde teníamos opciones como caja infinita Esfera, lineal y soem. Ahora eso ha sido actualizado y reemplazado por lo que llamé Fields. Esta es una forma diferente de trabajar, aunque los resultados, por defecto inicialmente van a ser bastante similares. Pero es mucho más poderoso usar campos en lugar de solo el completo básico que estábamos
acostumbrados a ver, no las formas reales de Field con las que podemos trabajar. Entonces hallazgo van en el campo de caja, por ejemplo, y aquí hay muchas más opciones. Si hago clic y lo mantengo pulsado, puedes tener todos estos campos diferentes, que no voy a cubrir en esta lección. Voy a ir a agregar un campo de caja y ahora eso crea un cubo y ves que el cubo se crea como un objeto dentro de la gravedad como un objeto separado, y puedo seleccionarlo y luego hacerle todo tipo de cosas diferentes. Puedo escalar esto hacia arriba, hacia abajo. Puedo moverlo así. Y por el momento, si acabo de rebobinar la reproducción encendida, luego vuelvo a tocar, esto va a ser muy similar a lo que teníamos antes. Pero la ventaja de esto es que ahora puedo ir a la gravedad y luego agregarle un Sentido más a ella. Digamos, por ejemplo, esta vez voy a añadir un campo de esfera. Simplemente empujaré esto por ahí y luego lo empujaré hacia abajo. Si vuelo por ahí para poder verlo desde un ángulo diferente como ese, podría hacerlo mucho más grande así. Y si no vuelvo atrás y juego, puedo combinar múltiples campos dentro de la misma fuerza gravitatoria. Esto abre todo tipo de posibilidades a la hora de crear animaciones más complejas
74. Particles dinámica: Cuando se quiere combinar partículas y dinámicas, hay algunas cosas que hay que tener cuidado. Digamos, por ejemplo, que
tenemos un hemisferio, así que vamos a crear primero una lanza. Entonces puede cambiar un tipo de dedo estándar un hemisferio, y voy a girar esto 180 grados como ese en. Digamos que la tarea es llenar el interior de la lanza con un montón de pequeñas esferas. Entonces vamos a crear uno pequeño también. Se va a nombrar a estos, así que digamos el 1er 1 lo llamaré el Bowl en el 2do 1 Tío unas lanzas pequeñas y
haré mis pequeñas esferas bastante pequeñas. Entonces voy a establecer el radio a, Digamos, 10 on Guy puede agregar estas pequeñas esferas dentro del emisor. Entonces si voy a simular partículas, emisor levanta el emisor. Yo no tire de esto aquí atrás. Y si pongo las pequeñas esferas dentro de ella, y luego si selecciono el emisor y luego solo digo mostrar objetos que toqué ahora ves que no se están emitiendo esferas
pequeñas de ese emisor. Vamos a entender que es un poco más de tiempo así que voy a ir y aumentar mi tiempo general para, digamos, 500 en doble clic en la flecha para hacer el área de vista previa siempre y cuando la línea de tiempo no haga dinámicos estos objetos. Si va y a la derecha, haga clic en el emisor y luego vaya a las etiquetas de simulación. Esto es algo que no deberías ir. Pero te mostraré lo que pasa si haces esto de todos modos. Entonces si hago el emisor en cuerpo rígido, lo que va a pasar, sin embargo, es que va a tratar al emisor como un cuerpo rígido, no las esferas dentro, sino al propio emisor. Entonces si voy y toco esto, ya ves que el emisor, empezaremos a caerse No del todo lo que buscaba, así que voy a volver, y en cambio voy a hacer que estas pequeñas esferas sean rígidas si sé que jugó esto de vuelta ahora, si las esferas eran bastante grandes, si voy y aumento el radio o si tenía más partículas así que tal vez digamos, dijo que la tasa de natalidad era de 50. Y si lo toco, ves que estos miedos están haciendo algunas cosas locas de vez en cuando. Algo de esto no lo sé si puedes notar esto, pero algunos de estos miedos en realidad se están disparando. Parte de la marcha va en esa dirección, por lo que se están comportando un poco extrañamente. Es exagerar esto haciendo esferas, y es un más grande también. Entonces tal vez, digamos del 6 al 25. Y si rebobino y lo toco, ves algo de animación loca está pasando. Voy a posar esto, volver, echar un vistazo otra vez. El motivo por el que esto está sucediendo tiene que ver con dinámicas. Si recuerdas del capítulo Dynamics que cuando inicias la animación, si los objetos se están tocando entre sí o si se están cruzando entre sí de alguna manera, creará algunas animaciones realmente extrañas y incómodas. No evite eso. Necesitas hacer las esferas más pequeñas o disminuir la cantidad de partículas que tienes por segundo o hacer que tu emisor sea más grande. Entonces voy a hacer mis esferas más pequeñas en este caso para que cuando se cometan, no
se estén tocando entre sí. Entonces si vuelvo y vuelvo a intentar esto, algunos de ellos siguen enloqueciendo. Entonces voy a ir a hacer estos aún más pequeños así. Y si jugaba con nosotros, no, eso debería parecer un poco más normal. Voy a alejarme para que podamos ver lo que está pasando aquí también. Y lo que quiero crear ahora es que unas pequeñas esferas caigan dentro de la más grande en. Para eso, necesito hacer de la gran ronda del tazón un colisionador. Entonces si voy y selecciono esto para que sea un cuerpo de colisionador y luego si
retoqué, notarás una cosa más aquí. Si voy a jugar esto atrás en lugar de engañar dentro del tazón, en realidad
están rebotando por esa superficie. Algunos de ellos parecen que van a entrar, pero la mayor parte rebotará de ese tipo de gorra invisible de ahí. Entonces si lo toco ahora, ya verás que eso no funciona. Si recuerdas de nuevo del capítulo Dynamics, si tienes un objeto y tiene algunos agujeros dentro como este, necesitas establecer su etiqueta de dinámica debajo de la pestaña de colisión. La forma del objeto para no ser automática sino una malla estática que le dice a Cinema 40 que este objeto tiene algunos agujeros en su interior para que las formas en este caso que pequeñas esferas puedan caer dentro de esta más grande en lugar de rebotar de la tapa invisible ahí. Entonces si voy a jugar esto otra vez, eso debería funcionar ahora. Entonces si ahora miro adentro, ahí vamos. Y, por
supuesto, puedo aumentar la fricción en las esferas así como en la esfera principal, la más grande, el tazón. Entonces si vuelvo atrás, selecciono mis pequeñas esferas encendidas, vaya a la fricción en la colisión y aumente esto para que no se deslicen muy rápido, y luego aumentaré la fricción en el tazón también. Y digamos que haces este 100 y 50 para que el cuenco en sí sea bastante pegajoso en las pequeñas esferas también son pegajosas, por lo que no empezarán a caerse ni a deslizarse uno del otro tan fácilmente. Ahí tienes, y lo que podemos hacer ahora es hacer girar el audaz una vez que las lanzas pequeñas sientan el balón. Entonces déjame volver. Soy un aumento en mi emisor, la misión. Entonces voy a seguir incrementando la tasa de natalidad a, digamos
, 50 en cada vez que hagas un cambio. Es una buena idea solo volver atrás y rebobinar y jugarla para ver si realmente estropeaste algo. En este caso, parece que todo está funcionando bien en,
digamos, digamos alrededor de 100 y 50 cuadros después del inicio, digamos alrededor de los bots aquí, llegando a ello ahora sobre aquí ahora, hombre, estos temores ya no se están emitiendo sobre. En realidad sienten la esfera más grande. Yo quiero empezar a rotar el tazón. Si voy bien seleccionable, las coordenadas. Voy a rotar su tono. Entonces iré adelante por un par de fotogramas y luego cambiaré el tono a, digamos 90 y luego fotograma clave otra vez en Esto es lo que deberíamos tener ahora. Entonces voy a jugar esto de nuevo. El emitido disparará todos estos temores para que el más grande se llene de pequeñas esferas. Y cuando lleguemos a este marco aquí o a este marco clave, debo decir que va a empezar a girar. Y entonces todas estas pequeñas esferas se van a caer. Entonces echemos un vistazo a su alrededor por aquí que debería empezar a girar y ves que
las pequeñas esferas están cayendo todas fuera del balón. Es posible que hayas notado que la animación está sucediendo un poco lentamente ahora, y es un poco intensiva en el procesador. Eso se debe a que tenemos muchos problemas que tratar. O Cinema cuatro D está teniendo que pensar en todos estos polígonos y en sus interacciones también . Entonces lo que puedes hacer es si rebobino es volver a una de estas etiquetas, esta etiquetas de simulación y hay una opción aquí, que es efectivo, puedo usar este botón que dice Baycol sobre lo que esto va a hacer es correr por el simulación y luego crear una animación basada en eso. Entonces guarda eso dentro del Ram para que la próxima vez que quieras hacer una obra de teatro,
no tenga que volver a calcular. Todo sólo va a leer la animación que guardó en la ronda. Entonces si lo sé, hacer todo esto se va a hornear esta simulación en, Si repongo esto de nuevo, ve que la animación ahora se está leyendo desde el Ram. Por eso no está pasando tan rezagado como antes. Y por supuesto, si la animación es bastante compleja, seguirá siendo bastante lenta. Pero seguiría siendo más fácil y más rápido que re calculando cada una de estas partículas
75. MoGraph: McGrath es una de las herramientas más poderosas en todas esas CMR 40. Permite modelar textura y animar objetos procedimentalmente. Ya verás lo que eso significa en tan solo un segundo. En esencia, lo que hace más gráfico es tomar un objeto que especifique y el multiplicado por tantas veces como quiera. Y esos objetos multiplicados pueden entonces verse afectados por el uso. Cuando llamé a desertores este macho suene calle galimatías por el momento. Pero al final de este capítulo, podrás entender y trabajar con más gráfica si voy y crea una
ropa más gráfica . Entonces esto es aquí en el menú más gráfico. Por lo general inicias la escena usando un clonador, aunque aquí hay algunos otros generadores en los que no entraremos todavía. Entonces si voy y crítico más tiempo, esto es un generador, lo que significa que tengo que poner algo dentro de él. Entonces si voy y ese es un cubo creativo y luego coloco el cubo dentro del generador en la esquina, parece que el Cubo se acaba de alargar. Pero lo que realmente pasó ahí es que el clonador duplicó el cubo dos veces, así que ahora tenemos tres cubos, y puedo comprobar eso si voy al clonador. Me dice que el conteo está fijado en tres, así que sé que ahora tenemos tres cubos en esta escena. Entonces si voy a Cube y tal vez hago esto un poco más pequeño para que podamos estar ajustados este tamaño para ser 45 por 45 ahora, puedo ver claramente que los cubanos han sido duplicados dos veces, Así que en total tenías tres copias. Ahora bien, si vuelvo a mi Kloner, puedo aumentar el conteo o disminuirlo desde aquí. Digamos ajustes a 15 por ahora. El motivo por el que estos cubos realmente están subiendo no en ninguna otra dirección es porque dentro del clonador debajo de la pestaña de objetos, aquí
hay una opción. Dice cantidad, y debajo de eso nos da los valores de posición. Estos son los valores de posición de cada clon o copia relativos al clon o a la copia antes de sí misma. Entonces esto significa ahora que en el por qué cada cubo va a ser 50 y es más alto que la cola antes. Entonces si dije esto para digamos 150 ya sabes, ver que cada cubo es 150 unidades más alto que la cola. Antes puedo hacer clic y arrastrar a señora. Bueno, claro. Entonces estoy encogiendo la distancia entre los golpistas o aumentándolo. Y si quería que esto fuera hacia atrás, digamos en ese espacio puedo establecer el por qué ser cero y luego tabular en el set y luego decir eso a, digamos 50. Y ahora verás que los cubos van hacia atrás. Puedo hacer ambas cosas. Puedo ir y aumentar el porqué. Y dijeron al mismo tiempo, si ahora voy y selecciono mi cubo encendido, tal vez hago mis ojos ex un poco más anchos y luego los ojos de mi esposa un poco más cortos así. No puedo crear fácilmente una escalera. Entonces si no voy a mi Kloner on puede aumentarse cuenta de 15 a digamos 50. Y si yo era cantidades, deberíamos ver 50 cubos ahí ahora, además de cambiar la posición. También puedes cambiar esta escala para que yo pueda hacerlos más amplios a medida que suben o hacían rotaciones. Puedo conseguir que roten por cubo así que voy a volver a poner eso también. También hay una opción aquí llamada Rotación de Paso. Déjame desplazarme hacia abajo para que puedas ver esto un poco mejor. El giro de paso se refiere a la rotación de toda la forma en lugar de a
los objetos individuales dentro de la forma. Entonces si yo, por ejemplo, voy a aumentar esta diputación Hey H, ves que todo empieza a girar para que pueda crear una escalera de caracol Si salgo y tal vez aumente mis cuentas, ya ves que todos estos cubos seguirán esa forma en forma de espiral. Déjame acercarme a uno de estos. Si tienes más de un objeto dentro del clonador, digamos,
por ejemplo, por ejemplo, creamos un aire de disco o una tropa. A lo mejor vamos a crear un tubo. Y si pongo el tubo dentro de la esquina también,
y ahora es demasiado grande,
así y ahora es demasiado grande, que voy a hacer de mi tropa un poco más pequeña fuente seleccionada tropa y hacer esto un poco más pequeño. Ves ahora que alternará entre el cubano el tubo por lo que creará un tubo, y empezará con el tubo porque la verdad es el primer objeto en la esquina y alterna entre la verdad y el Cubo. Ahora, si voy y desactiva el cubo, eso en realidad va a dejar vacías las posiciones de los cubos, pero va a sacar los cubos. ¿ Dónde está si te llevo fuera de la esquina? Los cubos dentro del Kloner no serán reemplazados por el tubo, por lo que son dos cosas diferentes apagar esto versus sacarlo. Voy a volver a meter eso. Voy a ir a borrar mi tubo ahora y ves por defecto el color de los cubos también
cambió. Entonces en lugar de ser gris ahí ahora blanco. Entonces si voy a mi Kloner, la opción de color está dentro de la configuración de transformación aquí, y esto es lo que controla el color aquí para que pueda hacer esto cualquier color que me guste. O, claro, puedo crear un material y aplicarlo al Cubo para sobrescribir este material que vemos aquí ese material verde. Entonces si me alejo, retrocede, esta fue una breve intro en el objeto clonador. On En el siguiente tutorial, vamos a echar un vistazo a cómo cambiar la distribución de los objetos que se están clonando
76. MoGraph: en este tutorial, vamos a echar un vistazo a cómo distribuir los objetos dentro del clonador de diferentes maneras. Eso va crítico Cube. Y luego voy a crear un clonador gráfico Moore en antes de crear el clonador. Porque la Q B ya seleccionó. Si sostengo la vieja llave, el clonador se convierte en los padres. Ahora voy a hacer mi cubo más pequeño. Entonces voy a seleccionar el té clonador y sólo voy a escalar esto hacia abajo. Bueno, entonces, ve al clonador y ves la razón por la que estos simplemente van en una sola dirección es porque el molde está configurado en lineal. No obstante, si cambio el modo de lineal a radio, ve que ahora los objetos van alrededor de la matriz radial. Esto es muy similar al objeto de área que tenemos aquí, pero el array McGrath Radial dentro del clonador es en realidad mucho más poderoso como
verás en los siguientes tutoriales. Cuando dijiste el momento de estar radio fuera de curso, puedes controlar cuántas copias tienes aquí para que pueda aumentar o disminuir esto. También puedo controlar el radio fuera de este tipo de círculo imaginario en el que se están
creando las copias . Y la belleza de esto es que puedes combinar múltiples esquinas juntas. A lo que me refiero con eso es si voy a Margraff y luego creo una esquina más esta vez otra vez con la vieja llave sostenida. Entonces el nuevo clonador se convierte en los padres fuera del viejo Kloner y en lugar de hacer que estas copias suban ahora,
puedo seleccionar mi nuevo objeto rotor Kloner y luego
ir a por qué y poner ese 1 a 0. Entonces no van a subir y puedo aumentar el set. Entonces van en la dirección correcta así. No puedo volver a mi clonador medio aquí el 1er 1 y aumentó la cuenta. Por lo que tengo más copias radiales y puedo ir a mi nuevo Kloner y aumentar el conteo aquí. Entonces tengo más copias lineales como Eso es si zoom las cuentas. Puedo entonces por supuesto, cambió mi rotación de pasos. Digamos que tuvimos que escalar rotación pitch dicho a un valor diferente como ese. Si volvía a ser cantidad y puedo seguir haciendo esto, puedo crear uno más más de cerca y colocar este clonador dentro del nuevo. Y ahora creo tres copias de ese clonador. Puedo seleccionar uno nuevo y luego volver a mi cambio de modo de clonadores de lineal a radial nuevo. Y ahora tenía su clonador medio, éste siendo copiado alrededor de la forma de radio a causa de este clonador, como un tío a su nuevo clonador. Cambia su radio también encendido entonces puedo aumentar o disminuir el conteo. Por supuesto, ves, medida que se incrementa la cantidad de clones en esta escena, el rendimiento de retroalimentación del editor disminuye. Entonces como uso mis 123 claves Y si tengo más clones aquí para que solo vayamos y aumentemos el condado Así que es un ocho o nueve on tal vez tener un par de más alrededor de la radial
también , el primero 1 Así que déjame poner esto en 20 mi vida. Quiero acercar y alejar y moverme. Ya ves, la reproducción no es más suave. El feedback de la entrevista no es movimiento s. En este caso, al
igual que las partículas, puedes seleccionar todos los clonadores y hay una opción en la pestaña de objetos llamada
instancias de render . Debe recordar esto de las partículas. Si voy a encendernos. Esto va a hacer que todo se pueda sofocar en cuanto al desempeño fuera del editor. Entonces si ahora me aferro a tres, puedes ver que puedo flotar libremente por ahí. Puedo usar 12 también para navegar dentro de la escena sin ningún problema. Por lo tanto, siempre que experimentaras retroalimentación lenta viniendo de la entrevista, recordarás activar el botón Render Instancias. Déjame quitarme a todos estos clonadores de la escena, aparte de mi 1er 1 Así que me llevaré ese 1er 1 me lo diré, y luego llevan a los otros dos encendidos. Entonces entraré a la derecha. Eso Ya estamos de vuelta al cuadrado uno, así que permítanme seleccionar mi Kloner el otro modo aquí, en lugar de radio. También puede utilizar la matriz de cuadrícula en. Esto va a crear un gran off cubos ahora, y tú controlas la cantidad de cubos que tienes y la distancia entre ellos mediante el uso de las opciones de
Count y size aquí. Entonces digamos, por ejemplo, quiero tener cinco cubos en la X en sus cinco en el por qué y luego 500 dijeron, si sé lo que estos objetos para estar más cerca uno del otro. Simplemente voy a cambiar el tamaño aquí o para hacerlos más alejados uno del otro o más alejados el uno del otro. Aumenté el tamaño. Si configuro esto fácilmente 23 por tres, puedo ir y crear algo similar a un Cubo de Rubik. Entonces si voy pondré esto en 87 así en el estado, siete. Ahí vamos. Mujeres sabias. Tienes una modelo fuera del Cubo de Rubik. En el otro modo se encuentra la matriz de nido de abeja. Entonces si voy a mi modo, la última opción aquí es la matriz de nido de abeja. Entonces si selecciono esto en lugar del Cubo, en realidad, vamos a crear un interior. Entonces si selecciono el Cubo y elimino esto y si consigo mi Splain, ese es el interior Splain y todo dango y extrusión es así que solo voy a crear un
objeto extra también. Pon el interior de esa extrusión, y luego pondré extrusión dentro del clonador. Y si me alejo? Sí, y si voy a mi Kloner, ahora
puedo ir a cambiar mi talla con y la altura de talla así que si conseguí aumentara la talla contigo. Mira, esas copias se van a separar unos de otros en el eje horizontal en el
eje X en el mismo sucede también en la altura. Si aumento esto ahora que tengo esta forma básica, puedo colgarle una cuenta aumentada con en las alturas de conteo. Entonces si aumento el con o la altura que ves tenemos mucho más copias que las que hacen que este objeto parezca un ingreso.
77. MoGraph de de: En el tutorial anterior, echamos un vistazo a los diferentes modos de los clonadores. Tuvimos que mirar el array de panal, el Gregory Radio y Melanie Rmartz. Uno que no miramos era el objeto. Esa es una mirada a eso ahora. Entonces voy a ir a borrar todo y luego voy a crear un nuevo clon ahí. Entonces voy a ir a mo clonador de grafos. Vamos a crear tal vez una esfera también. Esta vez no tengo este miedo dentro del clonador. Y si cambio mi ropa a distancia de lineal a objeto, ve que los objetos que este miedos desaparecerán. El motivo por el que eso sucede es que el clonador está esperando que le digamos en qué objeto debe clonar las esferas. Entonces descubrimos que Sekou, y creamos una esfera más grande y tal vez hacer esto bastante grande desafía cantidades en Si selecciono mi Kloner, ves que si dejé caer mi gran esfera la nueva que acaba de crear dentro de este objeto campo aquí Y si dejo ir, los pequeños no están siendo clonados encima del grande. Ahora bien, esto puede ser algo tan útil de tantas maneras diferentes. Entonces, echemos un vistazo a las diferentes formas en que puedes usar esto. Entonces permítanme borrar la esfera grande en mi esfera pequeña. Haré esto aún más pequeño. Entonces déjame poner esto Tal vez a 10 unidades y en el clonador asegurándome de que todavía tenía el modo
objeto seleccionado. Voy a ir a crear Explicar porque el objeto puede ser cualquier cosa podría explicarse
también . Dicen que tenemos un texto llano y odio de mama para que pueda entrar. Digamos que vamos y cambiemos los palos de texto a, digamos un Jimmy y yo hago clic afuera ahí en volver a mi Kloner, soltar mi texto como mis objetos aquí y luego voy a ir y aumentar la cantidad de clones que tengo. Entonces voy a hacer eso yendo a contar e incrementando el contador. Haré mi esfera aún más pequeña, así que voy a ir a la esfera, hacer esto aún más pequeño. Volveré con mi Kloner. Si no estás consiguiendo una distribución pareja como la que tenemos aquí, la mejor manera de arreglar eso sería ir a distribución aquí, cambiando de conteos a Aún así, las copias se distribuirán de manera uniforme. MSM en puedo moverme. Entonces lo que está pasando ahora es que la esfera está siendo clonada encima del plano de texto. Y si bajo a objetar al clonador y si llego a terminar, puedo animar esto para que esos aparezcan poco a poco así. Esto abre tantas posibilidades a la hora de copiar objetos encima de diferentes
mediante el uso de las esquinas usando un clonador con sus conjuntos de moldes. Objeto permite distribuir objetos más pequeños mediante el uso de los más grandes. Eso es referencia.
78. MoGraph: más fuera más gráficas. La fuerza proviene de un conjunto de objetos llamados desertores. Aquí están los desertores en el menú de la monografía. La primera opción ahí es un Fechter. Esta es una lista de desertores que tenemos, y esencialmente, lo que el efecto es hacer es tomar la ropa que creaste y luego afectarlas de una manera
específica usando uno de estos métodos para que el efecto sea funcionar, necesitan ser aplicados a un clonador. Por ejemplo, Si tengo mi clonador seleccionado aquí y luego si voy a monografía y luego voy a aplicarla, hay un efectivo aquí llamado aleatorio. Entonces si voy y creo esto ya ves porque Mike Loughner fue seleccionado, el desertor aleatorio se aplica automáticamente al clonador. Si no lo tienes seleccionado, déjame solo presionar comando dicho para retroceder un paso y luego el seleccionar la esquina. Si ahora creo un efecto aleatorio er sin seleccionar la esquina, eso todavía se va a crear. Pero nada le pasa al clonador ni a los cubos individuales. Si esto ha sucedido, tienes que ir a Cloner on. Aquí hay un tabulador escritor, entonces eso es como desertores. No tienes que arrastrar manualmente el efecto aleatorio er aquí para que el clonador sepa que se ve afectado por este efecto aleatorio. Er, si voy y selecciono alrededor de ellos, efectivo ahora. Lo que el efectivo aleatorio está haciendo es aleatorio izando la posición por defecto fuera de estos objetos
inusuales. Y sé que al mirar el parámetro fuera del efecto aleatorio er y es su posición , y esa es la única que está encendida. Pero si yo quisiera aleatorizar la escala también, por ejemplo, puedo ir y encender una escala y eso es lo que puede hacer que todos ellos se lo digan o más cortos de nuevo . Renderme sobre el por qué voy a apagar la báscula y también te darás cuenta de que ahí aleatorizado pero no demasiado para que no salgan hasta el final. Simplemente se dispersan un poco. Si aumento los valores de posición aquí y digo en lugar de 50 Si dije esto a 500
verás estos serán más aleatorios, sobre
todo en la X. Si voy aquí para que veas que hay más ización aleatoria ocurriendo aquí en el eje X. Si ahora voy y aumento el por qué también. Acabo de poner esto a 500 así en el set a 500. Ahora esto se ve realmente al azar ahora, así que es sólo más cubos cuchillo. Yo era mujeres a algunos cubos pequeños al azar. También puedo aleatorizar la rotación también. Entonces si llego a la rotación, enciéndalo, puedo aleatorizar el encabezado el tono en la banca, Sólo números aleatorios, Digamos como, 90 por 1 50 mi a 70. No están siendo aleatorizados en la rotación también por esto ahora. El motivo por el que se está afectando toda la forma o todo el conjunto de clones es porque en el efecto aleatorio, er, al
igual que los campos que miramos en las partículas, hay una opción llamada Full Off en eso por default se establece en infinito lo que significa que cada cubo o cada clon individual en este caso va a verse afectado por la misma cantidad. Entonces si voy a esta forma, cámbiala de infinito a, digamos,
una caja, una caja, sólo los clones dentro de la caja aquí se van a ver afectados. Entonces si ahora voy y hago esta caja más grande. Y al arrastrar esta forma de un lado al otro, ves, como los objetos llenos dentro de esos libros que están siendo afectados mientras la caja se sigue moviendo . Por lo que los objetos están fuera de los libros otra vez y vuelven a formar esa forma otra vez. No, Si me alejo, hagamos los libros en su conjunto. ¿ Por qué ahí? Entonces voy a ir a dar click en este punto amarillo de aquí, que
sea un poco. ¿ Por qué ahí? No puedo animar la posición de esta caja simplemente para hacer esto. Entonces en cuanto golpeen la caja que solo van a la cima para que te asegures de que no estamos cometiendo un error. Con la posición ahí, lo
puedo ver desde la vista frontal también. Creo que vamos a encontrar en el frente a unos pocos. Simplemente voy a seguir adelante con esto. Se puede ver el resultado en la perspectiva. Tú por lo que voy a ir a dar click aquí. Y a medida que arrastra esto dijiste que las letras se están rompiendo en mi una
así . Y mientras le empujaba la espalda hacia fuera, volverán a formar forma real. Parece que tenemos un problema aquí con el texto. Entonces vemos que el plan de textos en realidad puede ver el mismo fallo aquí también. Déjame ver qué está pasando ahí. podemos arreglarlo. Fue sólo un problema de nivel de zoom. Por lo que tan pronto como acercamos eso desapareció. Entonces si ahora voy y maximizo mi perspectiva, tú puedo entonces simplemente cambiar las coordenadas de defectores aleatorios exposición. Entonces a medida que aumente o disminuya este look lo que le pasa al texto ahí o a los
cubos individuales que hacen el texto. Voy a alejar el zoom. Permítanme mostrarles un ejemplo diferente. Entonces voy a ir a borrar todo aquí, y voy a empezar con el Cubo desde cero. Y luego volveré a crear un clonador gráfico Moore. No les pongo el cubo dentro del clonador. Haz el cubo más pequeño, así que voy a ir a objetar. Eso es un reinicio. Es 2 45 por 45 por 45 en el clonador se cambian. Cantidad de India a grilla sobre la marcha nos centró de nuevo. Pondré el conteo x dos, Digamos 25 en Conde y para ser uno en Kant dicho a 25 está bien y luego cambiar el tamaño X primero a alrededor de ahí. Entonces tal vez digamos que ponemos este dedo del pie 11 50 en, luego talla. ¿ Por qué no importa? Porque sólo tenemos una copia del por qué de todos modos, Así puedo sentar historia, lo que sea. Y luego el tamaño dijo, aunque el mismo 11 50. Entonces básicamente acabamos de crear un piso hecho de cubos. Entonces si conozco movin así,
si me aseguro de que mi ropa fue seleccionada y luego voy a más efecto grafico, er y voy a aplicar un efecto plano anunciado o llano, como en un simple defector. Entonces si voy a crear esto, ya ves que todos estos cubos cambian hacia arriba. Entonces si me alejo, baje así, ves ahí ya no tocando el plano de tierra. Eso se debe a que el efecto de plan er bajo el parámetro tiene una opción para la posición y eso
es todo. 200 unidades por defecto. Entonces voy a volver a poner esto a, digamos, cero. Entonces ninguno de esos cubos se están levantando ahora, y puedo mover todo yendo a la X o a la Y o a Zed y solo tienes que hacer clic y arrastrar esto y no parece muy interesante hasta que te vuelvas a caer del dedo del pie otra vez, una forma diferente a infinito. Entonces digamos que nos quedamos con un tiempo de Spheeris. Si ahora voy al parámetro y aumento el por qué sólo los cubos que están dentro de esa esfera van a empezar a verse afectados. Si ahora hago mi lanza más grande. Y la razón por la que la parte superior parece una parte superior plana es porque en el avión bajo el full off , hay un lleno de opción, por lo que controla la distancia entre la esfera roja aquí y la esfera amarilla. Nos fijamos en su en los videos anteriores, Así que esta fue la zona de amortiguación, Si te gusta, para todo dentro de la zona roja va a verse afectada por un 100%. Nada fuera del área amarilla se va a afectar, por lo que luego crea un cambio gradual de ser afectado. Por lo que no ser afectado. Pasando por el rojo hasta el amarillo. Voy a ir al máximo. A medida que aumenté esto. Está haciendo que los rojos sean más pequeños, lo que significa que el full off es más alto, lo cual es similar a una pluma. Si estás acostumbrado a usar la tienda de fotos. Entonces es como un cepillo suave o una selección emplumada en para una tienda. Y si ahora hago clic y nos arrastra por ahí, se ven sólo los cubos que están dentro de esa esfera están siendo afectados. Ahora la razón por la que solo están subiendo y no bajando o en ningún otro lugar es porque en el avión efecto er debajo de la tina de parámetros, sólo
teníamos la posición encendida en Lee. ¿ Por qué es diferente a cero? Entonces si voy y enciendo la rotación también, digamos que cambiamos su rumbo así como suben, también
cambian sus encabezamientos. Entonces si no empujo hacia atrás, ve que los objetos que están dentro de esa esfera comienzan a girar también. Déjame acercar para que podamos ver esto un poco mejor. Y a medida que dejan este miedo, vuelven a ser como eran antes. Si quiero que hagan una rotación completa para poder ir y cambiar esto a 3 60 en cuanto se metan
dentro de la esfera,
van dentro de la esfera, a empezar a girar y hacen una rotación completa. Después vuelven a bajar. Voy a bajar este número. Entonces eso es un 90. Y yo no cambiaría el pozo de un lanzador a 90. Voy a volver. Y de hecho, voy a animar la posición fuera del avión. Defector. Entonces si llego a escuchar, poner eso ahí al principio en el primer fotograma, voy a ir a las coordenadas de plano y todo Key frame la X entonces iré adelante al día 75 sobre ellos. Empuja esto por encima de ese estado por ahí. No hay llave. Enmarque esto de nuevo. Y si ahora lo toco, ves que esta es la animación y voy a posar esto. Yo quiero mostrarte un efecto más. Er, eso se suele usar para afectar a los desertores existentes. El afectado del que hablo se llama el efecto retardo. Er así dentro del menú McGrath bajo afecta er, este es el afectado. Hablo del retraso. Si voy a crear este desertor asegurándome, por
supuesto Mike Loman objeto fue seleccionado. Tan solo una doble comprobación. Puedo seleccionar los defectores clonadores mi conexión para ver que el retraso no se aplicó aquí porque mi ropa debe tener frijol de seleccionado para que solo vayamos y agreguemos este retraso en el avión también si ahora vuelvo al principio y juego, y lo que hace el retraso afectado es hacer que los objetos que están fuera del área de
desertores del avión vuelvan a sus formas o posiciones originales un poco más tarde de lo que
estaban antes. Entonces juguemos esto una vez más para ver si realmente puedes ver esto. Y si lo hago en algún lugar aquí, estos clones aquí o estos cubos no están totalmente reformados ni restaurados. Si te gusta volver a las formas originales, exageremos el sedante lo para que podamos ver este poco con claridad. Entonces si voy a retrasarme dentro de la tina efectiva, si incremento la fuerza de esto para ser alrededor del 80% o así, si no vuelvo atrás y lo toco, ves estos cubos, que están fuera de la esfera, que es el área actora Victor se están tomando su tiempo para volver a sus formas o posiciones originales. Ahora, el efecto de retardo er tiene uno más que no te asegurará, y eso se llama esta primavera. Entonces aquí, si cambio a primavera, lo que esto hace es crear retroceso o un efecto de seguimiento. Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar esto. ves, ahora que los cubos van a crear un efecto de retroceso para que no se caigan en su lugar. En realidad están creando de esta manera. Forma de eso depende de la fuerza así como la altura fuera del efecto plano es parámetro de
posición. Entonces si me aumento la fuerza fuera, esto realmente afecta un poco más y luego volver atrás y jugar de nuevo, se
ve la forma en que va a ser más dinámico además de ir al demandante Victor y luego cambiar su posición de parámetro. ¿ Por qué? A digamos 500. Y si vuelvo a jugar este ahora, los cubos van,por
supuesto,a por
supuesto, disparar mucho más alto. Y como resultado, cuando bajen, eso va a crear una ola mucho más grande. Entonces si voy a jugar ahora, ves que van más arriba y luego caen mucho más rápido en abajo también. Podemos saber dónde y cambia de forma fuera del avión, desertores o, si lo dijiste, el efecto de avión er y luego ir a full off. Puedo ir a la forma cambiando de una esfera. Digamos a una caja otra vez. Y luego si vuelvo a jugar
esto, va a hacer que parezca como si salgan de esa caja así encendida. Por último, voy a actualizar la posición final del cuadro clave fuera de esta caja. Entonces voy a ir Quién podría jugarlo aquí con la tecla de turno sostenida. Entonces ahí va dedo del pie chasquear la cabeza de juego a ese marco clave. Y luego si voy a empujar esto y luego va de acuerdo otra vez Y luego si leo, enmarcó esto, entonces si lo toco, el cubículo viajó por toda la grilla ahora, así que si juegas, esto es animación se pondrá
79. MoGraph: si estás usando la versión 20 o posterior la más gráfica de Victor's y en particular, la llena de taps off, más gráfica de vectores van a funcionar un poco diferente. Estoy seguro de lo que quiero decir. Aquí tengo un clonador simple con un sitio cubano y dije clonador para ser una buena matriz en duplicado ese cubo 25 veces en la X y 25 veces en el set. Y voy a volver al clonador un efecto simple, llano, er así que lo seleccionaré ángulo a Margraff efecto er plano. Y ahora mismo todo salta hasta el lanzamiento 20. Había un menú desplegable aquí, muy adopciones, como caja lineal infinita, esfera y canción. Pero en esta versión, han actualizado esto para que el full off solo funcione con campos. Ahora, esto crea todo tipo de posibilidades diferentes porque puedes combinar campos juntos y puede crear algunos resultados realmente interesantes. Entonces permítanme mostrarles un par de ejemplos aquí. Voy a ir a lleno y luego bajar aquí a ella dice esférico, porque ese fue el último tipo de campo que usé. Voy a agregar un campo de caja así es como va a empezar. Y ahora mismo, todo vuelve a ponerse verde. Este es un nuevo futuro. No solía suceder antes. Déjame ahora ir al campo de libros aquí para que pueda ver los ajustes fuera de él. Y puedo controlar así el tamaño de la misma aquí. Y también puedo controlar sus coordenadas así. Puedo mover esto por la razón por la que todos estos se ponen verdes y este va a ser de un
color aleatorio . Entonces cada vez que hagas esto, va a ser de un color diferente. Pero la razón por la que se vuelve verde es porque aquí donde dice calorías MMA, aquí
tengo un color verde. Puedo cambiar esto por lo que me guste. Si no quieres que esto se vea afectado en absoluto, vas al modo color, lo
cambias de color a mapa nori, por lo que ya no va a afectar el color. Voy a necesitar esto para que podamos ver qué está pasando ahí. A celoso teniendo aquí un campo de caja. También puedo ir a avión en. Agrega un campo más. Puedo ir a un campo de caja, hacer clic y mantenerlo pulsado. Y eso es un en un campo esférico. Puedo empujar esto de esa manera y luego puedo agregar uno más. Y eso si agrego aquí un campo cilíndrico. Yo puedo empujar eso así. Entonces ahora, dentro del mismo efecto, er el efecto llano er o cualquier otro efectivo, para el caso, podemos tener múltiples campos como caídas.
80. Cámaras - introducción: En Cine 40. Existen dos tipos de cámaras diferentes. El 1er 1 es la cámara del editor, y esa es la que hemos estado usando hasta ahora. Por lo que cada vez que usas las 12 o tres teclas para moverte por la escena para volar y navegar, estás usando. De hecho, la cámara del editor y el 2do 1 se llama el objeto de la cámara. El objeto de la cámara tiene muchas ventajas sobre la cámara del editor, de las cuales lo
más importante es que se puede animar con el fin de crear una cámara, solo
tienes que ir y dar click en este botón aquí en la parte superior. Pero antes de crear la cámara, es importante posicionar la cámara de tu editor. Por ejemplo, si quiero mi nueva cámara, la que voy a estar creando en un segundo para estar más cerca de la silla de montar que de cualquier
otra cosa . Acabo de subir aquí con mi cámara editora, y luego no crearía la cámara, y ya ves, cuanto me aleje, mi cámara se crea en esa posición, así que eso está más cerca de la liquidación. Si salgo a un ángulo más amplio como este, entonces si creo una cámara y hay cantidad. Ya ves que esta cámara se crea ahora en ese lugar. Por lo que es muy importante posicionar correctamente tu cámara de editor antes de crear un objeto de
cámara real . Déjame leer una de estas cámaras. Digamos que obtenemos el 1er 1 el que está cerca de la silla de montar. Ahora, cuanto creas una cámara, realmente
quieres estar mirando la escena a través de la perspectiva fuera de esa cámara, y lo haces haciendo ya sea haciendo doble clic en el icono de la cámara. O podrías haber hecho clic en este Crossair aquí. Entonces déjenme dar click en esta cruz ahí para que vuelva a ser negra otra vez. Entonces si no estás dentro de la cámara, la cruz, su aquí será negro, y en cuanto hagas click sobre ella, volarás a la perspectiva de las cámaras. Y ahora estás mirando la escena a través de la perspectiva fuera de la cámara. Ahora es importante tener esto en cuenta si no sales de la perspectiva de la cámara. Entonces si no estás mirando la escena a través de la cámara del editor cada vez que usas las 12 o tres teclas, en realidad
estás cambiando la posición u orientación fuera de la cámara. No es que sea una cámara, sino el objeto de la cámara real. Así que ten esto en mente y ten un ojo en esto todo el tiempo cuando tengas una cámara. Entonces déjenme alejar mientras muevo mi cámara por ahí. Ahora me estoy moviendo cámara editor. Si entro,
es hace un zoom en la silla de montar que si vuelvo a salir, se ve
que mi cámara real ahora está mucho más cerca de la silla porque estaba mirando la
escena a través de la perspectiva, fuera de la cámara mientras yo lo estaba moviendo. Por lo tanto, mantén un ojo en eso. Voy a volver a hacer zoom aquí en eso, tal vez moverme así también, si estás mirando lo visto a través de una cámara cuando se utiliza la una y dos teclas, se
van a comportar exactamente igual que antes con la cámara del editor. Pero la llave de tres se va a comportar un poco diferente si mantienes presionadas tres al hacer clic en un objeto. Digamos que esta silla de montar aquí. Entonces, si mueves esto, en realidad
está cambiando la posición de la cámara así como su rotación, por lo que es una especie de orbitando alrededor de la silla de montar. Pero si no haces clic en un objeto específico en espera de la tecla tres y luego
haces clic en cualquier lugar vacío, cualquier lugar vacío,en realidad solo vas a cambiar la orientación o la rotación fuera de la cámara. Entonces con la cámara seleccionada y estás mirando la escena a través de la perspectiva de la cámara, si te aferras a tres y haces clic en un objeto, vas a volar la cámara si haces clic en otro lugar, pero no en un objeto en esa bodega en tres. El cabezal de las cámaras estará cambiando y nada más para que la cámara no esté volando por ahí . Sólo el jefe de la cámara se mueve por ahí Ahora. Eso es otra cosa a tener en cuenta cuando estás trabajando con cámaras sosteniendo tres, luego haciendo clic y manejando se va a comportar de manera diferente, dependiendo de si tienes o no un objeto debajo del ratón.
81. Cámaras - cámaras de animación: animar cámaras en el cine 40 puede ser bastante sencillo, o puede ser bastante complejo, dependiendo del tipo de animación que crees. Empecemos con uno simple. Entonces si tenía mi cámara aquí y si miro a través de la perspectiva de la cámara así que estoy dentro de la cámara ahora, déjame solo comprobar cuando la moto empieza a moverse, en realidad, así que si selecciono la moto, puedo ver que empieza a moverse en el cuadro 10. Entonces voy a mover mi cabeza de juego ahí con la tecla de turno para que se encaje. Después seleccionaré mi cámara y también marcaré clave la posición de la cámara en la rotación. Entonces para eso, voy a desactivar la propiedad scale aquí así como la propiedad de parámetro. Entonces eso significa ahora en una pulsación F nueve o haga clic en este botón de tecla aquí que va a grabar la posición y la rotación de mi cámara. Si hago eso y si no vuelvo a tomar mi moto para saber cuándo deja de moverse, si hago clic y arrastre esto, eso está en 2 50 Todo el insecto, mi cámara y luego zoom hacia fuera y tal vez encuentre esa moto de nuevo ahí está. Entonces si me aferro a uno, acerque esto a nosotros aquí así. Si voy y llave, enmarque nuevamente mi cámara, ves si vuelvo a tocar esto ahora desde el principio, va a hacer que la cámara se mueva de izquierda a derecha para seguir la moto mientras viaja. Ahora vamos a cambiar la posición final fuera de la cámara. Entonces voy a entrar a mi fotograma clave sosteniendo el turno, todos ellos con mi cámara alrededor de la moto, tal vez alrededor de la barra de aquí y acercar el foco de atención. A lo mejor ahí en el marco de tres claves lo. Y si vuelvo a rebobinar en juego, ve como la cámara se mueve de izquierda a derecha para seguir la moto, también vuela por ahí para que termine delante de la moto, a la derecha. Un foco es, entonces voy a parar la reproducción. Si salgo de la perspectiva de la cámara, en realidad
puedo ver el camino que siguen las cámaras cuando sigue la moto. Si voy aquí y lo toco, échale un
vistazo. Este es el camino que sigue la cámara a medida que va del punto A al punto B. No
sé si te diste cuenta, pero si miras el camino que la cámara está siguiendo, no
es del todo recto. En el siguiente tutorial, vamos a echar un vistazo a crear, explicar y luego usar esa férula como el camino fuera de la cámara.
82. Cámaras: alinear a la pluma: en este tutorial. Nos fijaremos en crear, explicar, y están enviando una cámara encima de este plano para que la visualización pueda usarse como la trayectoria de
movimiento fuera de la cámara. Echemos un vistazo a cómo son ellos. Entonces antes que nada, voy a salir de la cámara haciendo clic en el botón de encendido. Voy a empezar a crear una nueva cámara desde cero para que realmente no importa dónde esté esta nueva cámara porque vamos a crear explicar para ser utilizada como el camino. Entonces vamos a crear una cámara a cualquier lugar. Entonces eso se llama su nueva cámara Splain camera en la vieja en renombrados para estar rastreando campamento . Quiero que la cámara spline siga un camino específico. Entonces vayamos y dibujemos ese camino. Déjame ir a mi vista superior aquí en Obtener mi lápiz. Pondré esto para que esté en el modo ciego bestia. Déjame alejar un poco. Voy a ir android Curvy path. Entonces voy a ir a dar click aquí y luego tal vez dar click y luego dar clic aquí y luego aquí tal vez, y presiono escape para salir de esto y luego me voy a mi lado de ustedes que dicen la izquierda de ustedes aquí. Y si consigo mi mortal y luego alejo un poco más, ahora
puedo seleccionar estos puntos y luego moverlos arriba y abajo para que creemos una variación ligeramente diferente en la forma. Por lo que va abajo puede ser éste sube. De hecho, voy a cambiar esto para que ninguno de estos puntos vaya por debajo del piso en caso de que necesitemos
crear un piso en las cámaras. No pases por los pisos. Entonces esa es la última. Voy a levantar esto también así. Si vuelvo a mi vista superior, digamos que quiero tomar todo el camino. Entonces si voy a mi gira de modelos aquí y luego consigo mi herramienta de rotación, puedo rotar esto en el eje Y como si fuera tal vez un poco, no demasiado. Y luego iré a mi perspectiva, tú. Y si me alejo, debería poder ver mi primera cámara, el campamento de rastreo que se está moviendo. Entonces si entro en ello, solo comprueba dos veces que siga funcionando, así que eso se mueve con la moto. Eso es genial. Volveré atrás y luego volveré a exhibir en cámara. Yo quiero que éste siga ese camino. Voy a ir a dar click derecho en la cámara de férula y luego ir a cocer a fuego lento 40 etiquetas y elijo una pantalla de línea. Esta etiqueta permite poner un objeto en este plano para que pueda moverlo desde el principio de la columna hasta el final, o viceversa. Por lo que ahora necesito poner este avión dentro del partier suministrador fuera de la etiqueta. Entonces si selecciono este avión, solo arrástrelo aquí. Ya ves de inmediato la cámara saltará al principio de esa división. Entonces se ven las cámaras ahí encendidas. Todo lo que tengo que hacer ahora es animar la posición de la cámara en esta alianza, mostrar NTAC para que el impuesto electo si se baja a la posición, sólo se
puede dar click y animar esto y se ve la cámara va a estar siguiendo ese camino exactamente como tú lo haces. Entonces vamos a enmarcar esto. Entonces voy a ir a encuadrar 10 otra vez. Ahí es cuando la moto empieza a moverse. Por lo que sólo hace esto preciso tan fresco y dijo Mr frame. 10 fama clave, la posición al 0%. Tengo ángulo para enmarcar a 50 y luego cambiar esto al 100%. Y luego clave. Enmarque esto de nuevo. Si ahora miro la escena a través de la perspectiva de las cámaras y si rebobino y luego juego, ya ves que la cámara estará siguiendo ese camino exactamente. Pero el problema, por
supuesto, aquí es que la cámara está alejando la vista de la moto en su mayor parte. Entonces voy a ir a oponerme a esto y luego volver al principio y luego tenemos una
etiqueta más que mirará, y eso se llama la tachuela de objetivo. Entonces si vas click derecho en la cámara para no sentarte en mis 40 etiquetas justo hacia abajo, es su objetivo. Si voy a crear esto y luego te pregunta bien, ¿cuál es el objetivo ahora? Voy a hacer de mi moto el objetivo. Por lo que esta cámara siempre está mirando a la moto. Ahora si vuelvo y lo vuelvo a tocar ahora, aunque las cámaras tipo de pasar por la moto, la moto siempre va a estar en el centro fuera de mi vista. Ahí vamos. En ese punto justo en el medio en algún lugar aquí. La cámara estaba bastante cerca de la llanta ahí que en realidad está buscando. No tan mal. Pero digamos que no querías esto. Bueno, simplemente
puedes ir y ajustar este avión. Entonces déjame salir de la cámara on Seleccionar mi Splain on, Ir a mi herramienta de movimiento y ir y seleccionar el punto en la división. No puedo ver los puntos correctamente ahora para que puedan ir a mi tour por puntos aquí. Ahí vamos. Yo puedo levantar ese punto sobre tal vez más atrás un poco de ella. Por lo que está lejos de la moto. No puedo entrar a la cámara y ves que ya no está más cerca esa llanta como era antes . Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar, se ve como las cámaras volando, no
se va a acercar tanto a la moto como antes. Usando la etiqueta de plan de alianza s junto con la etiqueta de objetivo, puedes hacer que una cámara salte sobre tres plein y luego volar por la escena usando esa columna, todo mientras miras un objeto en particular que te fijas como el objetivo dentro del tiempo ataque
83. Cámaras - objeto de escenario: Cuando tienes varias cámaras dentro de la misma escena y quieres cortar de ida y vuelta entre esas cámaras, usas un objeto especial llamado el objeto escénico. El objeto escénico se sienta aquí junto a la cámara dentro del piso. Entonces si hago clic y lo mantengo abajo en el piso, tenemos aquí el objeto escénico, y esto nos permitirá cambiar las cámaras sobre la marcha. Digamos, por ejemplo, que quiero ver la escena a través de la perspectiva fuera del campo de rastreo. En un principio, voy a dejar caer el campamento de rastreo dentro del campo de cámaras aquí. Y eso es lo que es mi punto de vista al seguimiento puede ver, Digamos, por unos 15 o 20 fotogramas después de que la animación comience a su inicio en fotograma. 10 digamos tal vez un poco más. En realidad, vamos a quizá encuadrar 100. Eso es en ese punto. Quiero cambiar mi cámara del campamento de rastreo al campamento de exhibición. Eso es realmente fácil de hacer. Todo lo que tengo que hacer es enmarcar la cámara y luego ir adelante por un fotograma y luego soltar mi otra cámara mostrando cámara en este campo y luego volver a marcar clave y eso es todo lo que
tenemos que hacer. Si lo sé, ve a jugar esto. Ya ves que la cámara se encenderá, llega a estos fotogramas clave. Entonces si voy y lo toco primero veo el rastreándolo, luego Risi exhibiendo campamento. En ese punto puedo volver a cambiar. Entonces si voy a crear un fotograma clave más aquí y luego voy hacia adelante otra vez y eso
es lo que esta de vuelta a mi campamento de rastreo y luego creo un fotograma clave más, entonces si lo toco desde el principio, ves cambiará a cámara dos veces. Por lo que va de aquí para exhibir en el campamento de regreso a mi campamento de rastreo. En ese punto, usando el objeto de escenario, puedes cortar fácilmente de una cámara a otra.
84. Ajustes de procesamiento - Iluminación global: Antes de empezar a hablar de las sesiones de render, tendría sentido hablar de algunos efectos que harán que los renders se vean más realistas. En particular, estaremos hablando de la iluminación global y de la oclusión ambiental. Aquí tenemos una escena sencilla, esa cama y dos mesitas de noche encendidas. Además, he creado un par de cámaras para que podamos cambiar fácilmente de ida y vuelta entre estos diferentes ángulos. Entonces si salgo a mi gran angular que esta cámara, estoy viendo la escena a través de ahora y soy vista derecha y luego la izquierda de ti y luego una vista
superior también voy a cambiar de nuevo a mi gran angular. También verás que aquí he creado algunos muros. Esto básicamente era un cubo y yo hice el Cubo edita ble on. Antes de explicarles cómo funciona la nación global, voy a ir a renderizar la escena usando el turno. Nuestro atajo. Esto lo va a renderizar a la imagen de ustedes son solo voy a presionar turno nuestro para que el espectador de imágenes salga a toda la escena se renderice. También renderizaré la misma escena desde un ángulo ligeramente diferente que tal vez subas a mi vista
superior y la renderizaré desde aquí también. Entonces un turno, nuestro y luego finalmente todo renderizado su desde la vista lateral también. Entonces déjame cerrar esto y luego ir a mi vista correcta, tal vez, y luego renderizarlo desde aquí. Desplazarse lejos otra vez. El motivo por el que sí cambiamos nuestro controlador en lugar de controlador es tan difícil Randy al
espectador de imágenes , lo que significa que se salvarán dentro de los estados de historia aquí. que también significa que podemos volver y volver a visitar estos estados para comparar y contrastar Loque también significa que podemos volver y volver a visitar estos estados para comparar y contrastar
cuando las versiones actuales parecen del dedo del pie como eran inicialmente, no
voy a ir a cerrar mi visor de imágenes, y voy a cambiar de nuevo a mi gran angular y voy a crear un par de materiales y los voy a
aplicar a las paredes aquí. Así que déjame ir y doble click aquí en. Eso se va a llamar Rojo y voy a cambiar el color a leer también. Entonces algo así encendido, lo
voy a aplicar a la pared izquierda y voy a crear un nuevo material para luego llamarlo azul. Hazlo azul también. Voy a ir a recogerlo Color azul, tal vez algo así, y luego aplicar esto a lo legítimo sobre eso. Voy a crear un nuevo material de guardia este blanco y no voy a cambiar el color aquí lo
va a aplicar a la pared trasera en el piso tal vez hasta al techo. Entonces déjame salir primero con esta cámara. Cantidad masculina. Yo también puedo aplicar esto al techo. Entonces volveré a mi gran angular. Vamos ahora son renders todo turno de prensa o de nuevo. Y una vez hecho esto, lo voy a cerrar e ir a mi vista superior en Renderizarlo desde aquí también. turno está encendido entonces Finalmente, una vez hecho esto, lo
voy a renderizar desde el derecho de ustedes también. Entonces cierro esto y voy a mi vista correcta, y lo renderizaré desde aquí también. Verás, agregar algunos colores a la escena realmente no hizo mucha diferencia en los tiempos de render. Entonces si voy a mi configuración de render aquí, el 1er 1 el primer fotograma tardó alrededor de nueve segundos rendirse El segundo estableció el primer fotograma fuera de aquel donde teníamos los colores. Entonces éste frente a éste, éste tardó alrededor de nueve segundos y éste cerca de ocho segundos. Y yo diría que probablemente estos dos serían los mismos. Por lo que esto podría ser algo que ver con el procesamiento fuera de la computadora en ese momento dado. Si ahora voy a mi 2do 1 esto fue alrededor de 21 segundos en. Esto es de nuevo unos 20 segundos. Y el final tardó alrededor de 17 segundos. Y eso es exactamente lo mismo que lo que tengo aquí es, bueno, 17 segundos. Entonces aquí solo quería mostrarte que agregar más colores no necesariamente hace que tus
renders sean más lentos. Algunos otros materiales, como la reflexión, refracción y así sucesivamente. Harán que los renders sean más lentos, pero no solo cambiando los colores. Hazme saber. Explicarte de qué se trata el global de la nación. Vamos a cerrar esto en el cine 40 luces por defecto no rebotan alrededor. Lo que eso significa es en esta escena, por ejemplo, cuando tenías el rojo a la izquierda a todo color a la derecha, uno de color azul. Normalmente, si esto fuera un verdadero visto, la luz rebotaría en esas paredes, y en realidad eliminaría la escena. Con esos colores incrustados, por ejemplo, el lado izquierdo de la cama tomaría el tentativo rojo en el que está. Entonces el lado derecho de la cama en realidad nos mostraría las latas azules y así sucesivamente. En el cine 40 esto no sucede por defecto. Esta es una de las razones por las que las escenas se ven un poco poco poco realistas en el cine 40 por defecto . Y, por
supuesto, la razón principal detrás de esto, como habrías adivinado, es reducir los tiempos de render para simular la luz. Saltar por la escena es una tarea intensiva para la computadora. Por eso esa función está desactivada por defecto. Y eso es a lo que nos referimos con iluminación global. Encender a la nación global. Todo lo que tenemos que hacer es ir a Irán sus ajustes, que hablaremos más a detalle más adelante en los ajustes de render están aquí para ti. Da click en este tablero de clapper con un poco de coque real a un costado, o presiona control. Sé o comando sea si estás en el Mac y esto trae a la luz tu configuración de render. Como dije, hablaremos más de estos en el futuro. Tutoriales Pero por ahora, bajemos al efecto abajo aquí en la esquina inferior izquierda y luego pinchemos y
vamos a seguir. Agrega el efecto de iluminación global. No voy a cambiar ninguna de estas configuraciones ahora. Simplemente saldré y simplemente cerraré esto y luego iré a mi gran angular y volveré renderizar esto. Voy a presionar turno están encendidos como su renderizado. Ya, vas a empezar a ver algo diferente. Dijiste que la escena del render se ve un poco diferente. En realidad, está creando estos diferentes puntos de muestra. A esto se le llama el Pre Pase de Resplandor Cash y quiere que se calcule estos Después va a empezar a renderizarlo, y verás que el color comenzará a conducir desde la pared izquierda hasta la cama, la
izquierda y de la derecha de todos a la misma cama de la derecha dentro de inmediato. Habrán notado que toda la escena se ve un poco más brillante de lo que era antes , Y si comparo esto con lo que teníamos antes para que pudieran ir a mi configuración de
renderizado inicial aquí. Entonces este es el 1er 1 Esto es lo que teníamos antes. Acerquémonos, para que veas lo que está pasando. Entonces voy a usar y asumir que en esto es lo que teníamos antes. Y luego cuando teníamos los colores en las paredes, así era. Acerquemos un poco más. Y luego volteamos una eliminación global. Esto es con lo que terminamos. Se puede ver que el rojo fuera de la pared aquí realmente está entrando en realidad haciendo esta parte de la cama un poco más roja también. Lo mismo sucede aquí con esta vez, el color azul. Entonces si ahora vuelvo al uno sin la indignación global, éste fue el uno. Y luego ir al mismo con la dominación global, se
puede ver que el lado derecho de la escena luce mucho más azul que el lado izquierdo. De esta manera echemos un vistazo a cómo se ve esto del otro lado. Entonces voy a cerrar esto y vamos a la derecha de ti. Y si renté esto, déjame alejar. Un inconveniente para la nación global, por
supuesto, es que tarda bastante tiempo en Rendah. Se puede ver que mi primer render tardó alrededor de nueve segundos en total. En este nos acabamos de llevar unos 53 segundos. Entonces eso es un aumento bastante grande y saltar en el tiempo de render. Veamos cuánto tiempo este toma del derecho a ti. ¿ Ves eso? El 1er 1 tardó alrededor de 17 segundos, y luego éste ya está hasta cerca de 45 46 segundos y sigue contando. Ese es el tiempo que tarda éste. Ahora en adelante. Una vez hecho, el primer pase, empieza a crear el render aquí. Por lo que esto está tomando casi un minuto y 1/2 ya. Se puede ver que esto tardó casi dos minutos en renderizarse frente al anterior, que fue de sólo 17 segundos. Pero esta es la diferencia de calidad. Déjame acercarme aquí. Este es el último con la iluminación global encendida. Este es el anterior sin la dominación global. Ahora la diferencia es grande. Es una enorme diferencia. El cabello oscuro está aquí. Ves nuestro viejo negro. No hay ningún detalle con la animación global. Tenemos todo el detalle y de
hecho, quita el color del mundo correcto también. Porque la luz está rebotando por la pared derecha para eliminar estas partes de la escena. Esa es cantidad. Y ahora echemos un vistazo a estas sesiones fuera de la iluminación global. Entonces déjame cerrar esto y presionar el comando B para que suba las sesiones. Voy a sacar esto del camino para que veamos lo que está pasando en la
dominación global . Debajo de la pestaña general, tenías dos opciones. uno se le llama Método Primaria. El otro se llama el segundo Método You. Estos se refieren a lo que sucede con la luz cuando la luz rebota por primera vez. Ese es el método primario, y el segundo dramático es lo que le pasa a las luces por los rebotes consecutivos. Entonces vamos primero al método primario, y la primera opción aquí que tenemos es un resplandor. Efectivo. Si haces click en esto, la única otra opción aquí que verás es el loco Montecarlo. Aquí hay otro, abajo en el fondo que dice que los iraníes heredan efectivo. Esto es para que la versión anterior mantenga esto compatible al revés, por lo que ignoraremos esto. Entonces tenemos dos opciones. Uno es el efectivo de resplandor. El otro es el loco Montecarlo. Ahora iraníes. El efectivo va a estar bien para la mayoría de los casos, pero sobre todo cuando se quiere hacer animaciones. Quieres volver a Crazy Montecarlo para crear algunos mejores resultados sin parpadeo con un inconveniente que va a llevar mucho más tiempo. A pesar de que los resultados van a quedar mucho mejor, los tiempos de render van a aumentar mucho. En realidad hay alguna ciencia bastante compleja detrás de esto, pero por ahora, basta con saber que el dinero de los iraníes va a ser suficiente para la mayoría de los renders de acero que haces. Y el loco Montecarlo va a ser relevante cuando hagas animación para que esto genere animaciones libres de
parpadeo Y además solo ten en cuenta que cuanto mayor sea la calidad como el loco Montecarlo cuanto más tiempo tardará en renderizar Así que solo esto en el dinero de
resplandor por ahora y después el segundo que eres método, también
pondré esto a resplandor cash y mira lo que pasa ahora cuando renderemos esto con segundo dramático convertido en efectivo iraníes. Entonces déjame cerrar esto y luego de la derecha de ti otra vez voy a renderizar Así que voy a presionar turno nuestro puedes notar que los pequeños puntos aquí que estamos obteniendo las muestras son en realidad un poco más brillantes de lo que teníamos antes. Eso se debe a que la luz rebota dos veces, por lo que toda la escena es un poco más brillante. Y lo que eso significa es que la luz está rebotando de
lo legítimo inicialmente sobre la cama y desde la cama, desde la cama,rebota hacia la pared derecha así como el piso y en todas direcciones. Por eso toda la escena debería ser un poco más brillante. Con el segundo método encendido, voy a hablar esta parte del video hasta para ahorrarte algo de tiempo. Se puede ver que esto renders terminó ahora, y casi tardó alrededor de 2.5 minutos en comparación con el último, que fue poco menos de dos minutos. Y aquí está la diferencia. Este va a ser un poco más oscuro para que los colores no estén tan mezclados como el siguiente, que está aquí en éste se puede ver es mucho más brillante para que los colores se estén mezclando mucho más porque la luz está rebotando no sólo una vez, pero la segunda vez también. Entonces aquí está antes. Aquí está After en realidad podemos ver algo de rojo en esta mesa también. Aquí puedes ver cómo el rojo rebota de la pared de ahí sobre esta mesa. Y si vuelvo a las muy tempranas que dicen aquí, esa es una enorme diferencia al ir de este render a este render. Ahora, sigamos trabajando un poco más en la configuración. Entonces déjame cerrar esta foto de tu Y si vuelvo a mi control de sentadas de render, sé el difundido aquí arriba tu primero, el cuántas veces rebota la luz alrededor. Entonces en la vida real, esta es una cantidad infinita de número. Y aquí dentro el goto mexicano es ocho. Entonces si acabo de bombear, es todo el camino hasta ocho y luego renderizar esto una vez más. Si cierro esto y hago esto una vez más ahora, esto va a tardar aún más porque la luz necesita rebotar más veces
que antes. Pero debería hacer las cosas mucho más brillantes y mucho más realistas también. Nuevamente, voy a acelerar esta parte del video también, que no tengamos que sentarnos ahí y ver esto dentro del render está completo. Esto renderiza completo también. Y tardó alrededor de tres minutos y 11 segundos. Comparemos esto con lo que teníamos antes con el anterior. Entonces este es el que muy tuvo que desactivar. La muerte dijo demasiado cierto. Y éste es el actual. Pero desactivó ese set a ocho. Ya se puede ver la diferencia. Toda la escena es mucho más brillante que lo que teníamos antes, y además tenemos mucho mejor mezcla de colores. Entonces si miras el rojo que viene de esta pared, en realidad
llega a viejo camino hacia este lado de la cama. Y de igual manera, el azul que viene de la derecha dentro de todo está extendiendo todo el camino hacia aquí . Entonces esto es antes de que esto sea después de otra vez. Hasta ahora, he estado cambiando de ida y vuelta entre diferentes estados literalmente solo haciendo clic en los nombres. Pero hay una mejor manera de hacerlo. Digamos, por ejemplo, que
quiero tomar mi render anterior este con la nación global apagada, y voy a poner esto como mi patrimonio A Así que este es el objeto A. Ahora, si vengo hasta aquí al último y seleccionado, y puedo establecer esto como objeto. Sea ése largo. Dame esta línea aquí, lo que significa que puedo hacer clic y arrastrar esta línea para comparar las dos vistas diferentes. Por lo que el superior es el anterior en la parte inferior. Una es la nueva, y una vez que haces eso, puedes entonces detener estos alrededor para que esto pueda hacer subir y bajar así. Y puedo hacer click en el segundo botón para mostrarme justo las diferencias entre los dos estados . Entonces si hago clic aquí, sólo
veo las diferencias entre los dos estados. Y si hago clic en este tercer botón, va a hacer que la línea sea vertical en lugar de horizontal para que vea los dos estados de la
izquierda y la perspicacia derecha para apagar la comparación A B. Simplemente voy a ir y dar clic en este botón, y se remonta a donde estaba inicialmente. Ahora, este último tardó unos tres minutos y 11 segundos, y puede que te estés diciendo:
Bueno, Bueno, está bien. En lugar de esperar 20 minutos, sólo
esperaré más de tres minutos, y eso está bien. Y si vas a renderizar un solo fotograma. Puede que tengas razón. Esperar una salud extra en minutos probablemente no hará demasiado daño. Pero imagina si vas a renderizar Esto es una animación. En ese caso, cada segundo contará porque cuando estés renderizando y animación, vas a renderizar normalmente cientos de fotogramas, si no miles, y ahí cada segundo contará. Por lo que la diferencia entre 2.5 minutos y tres minutos va a ser masiva. Cuando estás renderizando un par de 100 o 1000 fotogramas de la animación, La última opción que quiero mostrarte en la eliminación global es la opción gamma. Entonces si vuelvo a mi control de configuración de render sé la gamma. Aquí está el brillo general de la escena después de que se está renderizando. Esto es muy similar a usar el ajuste de niveles en para una tienda y luego arrastrar el deslizador
medio en el ajuste de niveles hacia la izquierda o hacia la derecha. En pocas palabras. Si aumenta este número, digamos en lugar de uno. Si dije que es el 1.5, esto va a hacer que toda la escena sea mucho más brillante sin cambiar realmente la dispersión de las luces. Y entonces si disminuye para ser inferior a uno, digamos que dije Es 20.7? Va a liderar la dispersión fuera de las luces otra vez igual, pero va a hacer que la general vista sea mucho más oscura para que puedas controlar los derechos generales de la escena ajustando la propiedad gamma.
85. Ajustes de procesamiento de ilumina con canal de Luminance: además de permitir que las luces reboten en esta escena. La otra cosa que la nación global que haces es usar un objeto como fuente de luz . A lo que me refiero con eso es a esto. Si voy y enciendo aquí mi luz y asegurándome de que aún tengo
encendida mi iluminación global , sí. Si cierro esto, si renderizo esto simplemente, voy a conseguir nada. Ya ves que esto lleva un tiempo. Eventualmente me darás un render que sólo va a ser un tono negro. Eso se debe a que la nación global depende ya sea de tener una fuente de luz real en esta escena o de tener un objeto con un material con el canal luminoso encendido. Entonces, no esperemos esto. Voy a ir a presionar escape aquí, y me perdió. Si estoy seguro. Sí, estoy seguro. Y entonces cerraré esto. Entonces si no tienes una luz real, necesitas tener un objeto con el canal luminoso encendido. Entonces tengo un objeto aquí. Yo lo llamé Luces de Pared. Se trata de un objeto masivo o es definido nada proporcional con el resto de la escena pero ojalá eso me ayude a explicarles lo que hace la admisión global sobre los materiales . Entonces si ahora voy a mi material de luz aquí, ese es el material que aplicé a esa parte de las luces. Entonces si selecciono esto y aquí, sólo más esto fuera del camino aquí adentro Si voy y enciendo el canal luminoso y por defecto, decía Toe blanco y quiero dejarlo en blanco si cierro esto si ahora renderizado esto pero sólo para que podamos ahorrar en los tiempos de render, voy a reducir la profundidad difusa. Entonces voy a ir a presionar control, ser o mando ser. Y dije la profundidad difusa a Digamos que de hecho, vamos a apagarnos. Voy a ir al segundo método y establecer este dos meses. Podemos volver y encenderlo más tarde. Voy a salir de esto y sólo voy a ir a presionar turno nuestro y ya verás ahora que la única fuente de luz en esta escena va a ser deleite. Eso está en la pared lateral izquierda. Otra vez. Voy a acelerar esto para que no tengas que sentarte ahí y ver el render como se lleva a cabo. Este render terminó un oleaje, y puedo ver que la luz en sí no se ve muy suave aquí. Eso suele deberse a que el nivel de zoom no está ajustado al 100% por lo que solo van a sentar mi nivel de
zoom aquí a exactamente uno en el porcentaje. Entonces si voy y escribo en el porcentaje ahí, ahí vas. Entonces eso se ve mucho mejor ahora. Pero el render en sí, ya ves, tardó unos cinco minutos o poco menos de cinco minutos. Eso es bastante tiempo para este render. Y ojalá puedas ver ahora que la única fuente de luz en esta escena es esta luz de la izquierda. Y es brillante así porque teníamos el canal luminoso encendido para que el material fuera de este objeto hiciera que toda la escena fuera un poco más brillante. Lo que voy a hacer es que voy a aumentar la intensidad del canal luminoso o la fuerza o el brillo, y lo haré yendo a mi material. Vamos a bajarnos de esto primero. Voy a ir a mi material de luz, no voy a los rumiantes, y voy a aumentar su brillo de 100% digamos 350% y luego voy a ir un último renderizado y todo de nuevo agilice este video para que no tengamos que sentarnos ahí y ver todo el cosa por unos 56 minutos. Entonces aquí vamos. turno está encendido. Ya veré que quiere renderizar acabados. Esto hace que acaba de terminar un oleaje, y tardó casi la misma cantidad de tiempo, o tal vez 45 segundos más que hacer antes. Por lo que tiene unos cuatro minutos y 49 segundos de duración, y se ve mucho más brillante que el anterior hasta ahora, competidores, ya verás. Pero ahora, esta vez escuchas estas manchas divertidas y
raras en la pared. Eso se debe a que la calidad fuera de la nación global en eso está dentro de mi configuración de render control sea si vas a la eliminación global bajo la pestaña general, donde dos muestras Si cambias esto por medio a alto, eso va a reducir o eliminar por completo. Estas manchas divertidas aquí en la pared y debería hacer el truco. Pero si no lo hace,
lo que puedes hacer también es ir a la opción de muestras y dar click en este tiempo y triángulo aquí y luego cambia de alto a recuento de muestras personalizado y esto se incrementa. En ocasiones esto incluso va a números de cuatro dígitos. Cuanto mayor sea esto, mejor será
la calidad fuera de lo global en nación. Pero cuanto más tiempo se tardará en renderizar. Entonces si estás obteniendo estos resultados divertidos como estos spots aquí, puedes aumentar el número que va a funcionar, pero va a llevar mucho,
mucho más tiempo a Rendah.
86. Ajustes de procesamiento - oclusión de ambiente: junto con global en nación utilizan la oclusión ambiental para ayudar al realismo de las escenas. La oclusión ambiental quizá sea mejor entendida si realmente miras algunos
ejemplos de la vida real . Por ejemplo, si tomas la mano y la palma hacia abajo, colócala en el escritorio que estás usando en este momento. Y si revisas los puntos de contacto entre la mano en el escritorio, ahí va a haber un área un poco más oscura. Pero le gusta venir bastante. Obteniendo. Esa zona se simula en el cine 40 mediante el uso de oclusión ambiental o toma la habitación en la que estás ahora mismo. Echa un vistazo a una de las paredes y síguela hasta llegar a una esquina. Y si miras la esquina ahí donde se encuentran las dos paredes, va a
haber un tono de color un poco más oscuro ahí donde de nuevo, la calma ligera bastante consiguiendo, y esto se puede aplicar a casi cualquier cosa. Entonces cada vez que tienes un objeto en la vida real, y eso es tocar otro objeto. Por ejemplo, si miras el teclado frente a ti, o si miras un libro en el estante, escribe un libro en el estante, haz contacto. Va a haber un tono negro. Ahí en esa sombra está la oclusión ambiental. Echemos un vistazo a cómo funciona en el cine 40. Entonces en esta escena, déjame hacer una carrera rápida. El primero en esta escena. Yo sólo ese piso que es efectivo y es un poco borroso. Y sólo un texto, nada emocionante. No tengo nada más encendido de dominación más global. No, me refiero a la reclusión. Entonces primero voy a ir y encender la eliminación global. Entonces voy a presionar comando sea que no vaya a efectos y agregue aquí la dominación global, y yo sólo saldré de esto y ellos renderizan turno nuestro de nuevo. Esto, por
supuesto, va a tardar mucho más de lo que antes. Pero por supuesto, los resultados también deberían ser mucho mejores. Entonces aquí vamos. Por lo que los colores están mucho más mezclados. A pesar de que no tengo demasiado color en el piso si voy a revisar la versión anterior, esto es antes de esto es después. Se puede ver que todas las cosas un poco más brillantes en estas áreas que estaban bastante oscuras inicialmente lo anularon. Puedes ver aquí, déjame ahora añadir la oclusión ambiental a la ecuación aquí. Entonces déjame solo ir un comando de prensa para ser otra vez y luego ir a efecto y luego agregar la oclusión
ambiental también. No, causa esto y renderizar de nuevo cambiar nuestro. Y una vez hecho esto, verás que el objeto el texto va a tener mucho más contraste, sobre
todo en el interior, donde hay muchas intersecciones y además de tener contraste en la intersección entre el uso de la palabra y el texto, permítanme volver a mi ejemplo anterior. Entonces esta fue la que sólo tenía la dominación global, y esta es la adición de ellos en reclusión. Entonces déjame alejar para que veas lo que está pasando. Claramente, esto es sin la oclusión ambiental, y esto es con ellos siendo de visión superior. Por lo que esto ayudará mucho a los objetos de tierra. Si piensas que estas líneas las líneas oscuras están llegando hasta lejos bien, puedes cambiar eso. Entonces déjame volver a mi configuración de render Control ser el rayo máximo. Lengthier está medio lejos. Esos tonos negros alcanzan. Entonces si caigo esto desde 100 digamos 25 y luego renderizar de nuevo turno nuestro verás esta vez que los tonos más oscuros se van a extender hasta donde lo hacían antes. Entonces vamos a conseguir esto otros 10 segundos más o menos hasta que termine el render. Entonces así es como se baja la intensidad de la oclusión ambiental. Esto no está haciendo nada más ligero per se. Es sólo decir. Algunos son 40 que los tonos más oscuros o las áreas que se crean debido a la
oclusión ambiental no deberían extenderse tan lejos. Entonces si voy previsualizar esto, volveré a la anterior aquí. Esto es antes de que esto sea después. Entonces, vamos a acercar el piso aquí para que podamos ver lo que está pasando en esto es antes de que esto sea después. Por lo que las áreas negras, los tonos no se están extendiendo hasta donde lo hacían antes. Y éste, por
supuesto, es el que no tiene nada aplicado. Sin eliminación global, sin oclusión ambiental. Y este de aquí es el que tiene nación global. Y eso significa exclusión. Esperemos que se vea la diferencia entre los dos. Por último, si quieres que la oclusión ambiental sea un poco más oscura, volvamos al control. Sé mando sea Simplemente puedes aumentar el contraste aquí. Entonces si dije que también es, digamos 25% en mientras estamos aquí. Es así como cambiamos la calidad también. Si recuerdas las sombras en las luces, tenías la precisión, las muestras mínimas y las máximas en las sombras. Y tienes exactamente los mismos controles aquí también. Entonces si las áreas oscuras causadas por daños en la reclusión se ven un poco demasiado granuladas, puedes aumentar estos números para que se vean más lisas. Entonces dejaré que Krusee dijo a 50% arriba las muestras mínimas para ser, digamos 50. Y si recuerdas de las sombras de las luces, las muestras máximas suelen ser cuatro veces mayores que las muestras mínimas. Entonces si le dije esto a 200 y entro y si renderizo éste ahora, esto debería tardar un poco más de 35 segundos. Pero la calidad debe ser mucho mejor. Y debido a que también incremento el contraste, las áreas de oclusión ambiental van a ser más oscuras. Esto renderiza terminada también. Ahora se puede ver que sumó seis segundos extra a la Renda. Y la diferencia es ésta. Si vuelvo al anterior. Esto es antes de que esto sea después, por lo que se puede ver por el contraste. Está bastante oscuro y también tienes menos grano aquí. Entonces este es el anterior. Mary tiene algunas grandes áreas on. Este es el actual que acaba de cambiar de nuevo al actual. Se trata de cualquiera con detalles más finos en el área del grano, por lo que no es tan granulado fuera de curso. Esto sigue un poco granulado, pero puede aumentar aún más ese número. Si vuelvo a mi configuración de render, puedo aumentar aún más estos números para crear unos mejores resultados sin casi ningún grano. Pero claro, eso le va a llevar mucho más tiempo a Rendah. Entonces, para resumir, oclusión
ambiental, junto con la automatización global va a hacer que tus escenas sean mucho más realistas con el gasto off tiempos de render más largos
87. Ajustes de procesamiento con la Renderización: cuando tu trabajo se hace en, algunos son 40. Normalmente necesitarás guardar este archivo en los cuatro meses que no requiere que el cine 40 esté instalado en una computadora para ser vista previa. Por ejemplo, Si quieres tomar una imagen fija de esto en adelante, digamos imprimirla o ponerla en redes sociales. Tendrás que salvar esta escena como una imagen fija, y eso podría ser una clavija J. Podría ser una tipa. PNG. Sea lo que sea que necesites que sea, puedes elegir eso al final. Y digamos, por ejemplo, que quieres que esto sea una animación. También puedes guardar algo como un archivo de tiempo rápido o una secuencia Nimitz o un
archivo MP cuatro . Todo está controlado dentro de la configuración de render. La configuración de renderizado, si recuerda, está aquí arriba o su control o comando será, y este no será el cuadro de diálogo de configuración de renderizado. Déjame poner esto en el medio en algún lugar aquí, y la primera opción que debes mirar es la salida que se ponen controlará las cosas
como el tamaño de la imagen,
la cantidad de marcos que se están renderizando y sierra. Entonces si voy a la derecha aquí dentro, que es con Let's Say que quieres que esto sea full HD, así que voy a ir activos para ser 1920 por 10 80 en píxeles. Por supuesto, tenemos algunos presets también. Entonces si vas y haces clic en esta flecha aquí, podrías escoger uno de estos presets. Digamos, por ejemplo, que quiere que esto se imprima. Puedo ir a imprimir paisaje y considero estar en un tamaño cuatro y canción on. Si vas a usar esto en un proyecto de película o video, puedes ir al cine y al video y a los zapatos. Eso es un televisor HD 10 80 25. Eso es esencialmente las dos figuras se utilizan aquí en 1920 por 10 18 píxeles. Aquí abajo tienes resolución, que solo es relevante si vas a imprimir para que pueda aumentar o disminuir tu resolución. Cuanto mayor sea la resolución, mejor será
la calidad príncipe en los cortos y luego aquí abajo tienes el aspecto de la película y el aspecto de
píxel ,
y el aspecto de la película de velocidad de fotogramas básicamente está dividiendo el sin el marco a la altura de el marco y se obtiene una relación en eso. Tu aspecto de película en el aspecto de píxel generalmente se refiere a la forma de los propios píxeles, por lo que deberían ser la mayor parte del Times Square. Entonces voy a necesitar ponerme a uno en la velocidad de fotogramas. Hablamos de esto en animación que la velocidad de fotogramas es la cantidad de fotogramas que tienes por segundo. Esto debe coincidir con la velocidad de fotogramas fuera de la configuración del proyecto. Son dos cosas diferentes. Puedes establecer la velocidad de fotogramas fuera de la configuración del proyecto para que sea 30 pero la velocidad de fotogramas de la configuración de
render sea 25 que te va a dar algunos resultados no deseados. Por lo que quieres asegurarte de que la velocidad de fotogramas del proyecto coincida con la velocidad de fotogramas de la configuración de
render, por lo que mi proyecto se establecerá en 25 fotogramas por segundo, así que dejaré mi velocidad de fotogramas aquí para ser 25 también. Y aquí abajo nos pregunta si queremos exportar un solo cuadro. Esa es la opción de fotograma actual, o podemos exportar todos los fotogramas que va a exportar toda la línea de tiempo, o puedes exportar el rango de vista previa que es si dijiste el rango de vista previa con anticipación. Entonces fue aquí. Si recuerdas, esta es la zona de rango de vista previa Oregon one select manual y eso está especificado. Qué marcos desea exportar? Exactamente. Si no estás usando metraje entrelazado, no
necesitas preocuparte por esta última opción Aquí. Es su pie entrelazado campos, que es utilizado por las emisoras. Entonces no voy a meterme en eso ahora. Pero si te levantas en metraje de encaje, esto es muy cambio de campos de en adelante porque solo quiero exportar un solo marco. Voy a establecer mi rango de fotogramas en realidad a fotograma actual. Y entonces aquí, si tengo una animación, realidad
puedo moverme. El juego tenía en cualquier lugar. A mí me gusta una anguila exporta cuadro exacto donde mis jugadores que a continuación, voy a ir al guardar muchos aquí y luego a la derecha adentro, me
va a mostrar que imagen irregular se guardará. Eso es lo que quiero. Y luego le diré dónde guardarlo. Entonces me voy a ir aquí, que es archivo, y voy a dar clic en este botón en. Lo guardaré aquí así que sólo iré a ahorradores. Danos un nombre. Digamos, Llama a este primer render. Sé que es seguro y aquí abajo consigo seleccionar los formatos. Entonces si cambio el formato de un formato tiff, eso es un a J. Peg on. Todo tipo de formatos diferentes están aquí también. Voy a elegir J pic y luego al lado de los cuatro meses aquí, hay un pequeño triángulo. Si hago clic en
esto, me permitirá controlar los ajustes fuera de esa clavija J también. Por ejemplo, puedo bajar aquí hacia esta calidad sobre él puede aumentar su todo el camino al 100%. Eso me va a dar una mejor calidad de archivo otra vez. Va a ser un poco más grande. Eso es lo mismo con cualquier cosa en lugar de mis 40. Si las cosas se ven bien, van a tomar más tiempo en renderizar, y generalmente terminarán siendo archivos más grandes también. Y entonces el resto de los ajustes lejanos están todos aquí. Y una vez que estés contento con esto, solo
tienes que ir y cerrar esta ventana de ajustes de Render aquí antes de hacerlo. Por supuesto, debes asegurarte de que el botón Guardar aquí esté activado y guardar aquí esté activado, y le diste una ruta de archivo específica. De lo contrario no ahorrará. Entonces una vez que hayas terminado, solo
te vas a acercar. Esto no hay guardado ni exportación que ocurra dentro del cuadro de diálogo de configuración de renderizado. Esto es sólo para establecer los ajustes fuera de la Renda. Entonces voy a cerrar esto para realmente renderizar esto. Necesito presionar shift son así que esto lo renderiza al espectador de imágenes. Y cuando esto termine, voy a tener un render final. Eso se llama First Render, y tenemos aquí a mi amigo Count también desafía cantidades. Voy a acelerar estas partes. Nos vamos a sentar ahí y esperar hasta que esto se haga. Y una vez hecho esto, ahora
me escucho el primer render que ahora puedo usar donde quiera. Es una clavija en J para ver dónde está esto. Si solo voy y a la derecha, click en él y luego puedo dar click aquí. Se trata de un archivo show en Explorer o finder on. Aquí está mi render final. Así de fácil es exportar algo o renderizar algo desde Cinema 40. Solo necesitas asegurarte de que los ajustes de render estén configurados correctamente, y luego al final, solo
tienes que presionar shift our to the render to the picture viewer
88. Conclusión: Y eso es todo, amigos. Enhorabuena y bien hecho por mantenerme al día hasta el final. Espero que este curso haya sido útil para inspirarte. Y no puedo esperar a ver lo que creas habilidades que has aprendido en este curso. Gracias de nuevo por su tiempo. Y nos vemos en el próximo curso.