Cinema 4D y Redshift: formas con aspecto de cristal | Alexey Brin | Skillshare

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Cinema 4D y Redshift: formas con aspecto de cristal

teacher avatar Alexey Brin, Motion designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:24

    • 2.

      Construir geometría

      5:36

    • 3.

      Ajustar la sombrea

      5:01

    • 4.

      Iluminación y sombreadores de sombra finalizar

      6:55

    • 5.

      Modificaciones finales

      6:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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556

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, usaremos Cinema 4D para crear desde cero un geometría con un aspecto crystal-looking con material refractar el material refracting Este sería un flujo de trabajo de trabajo de procedimientos. Usaremos herramientas estándar del cine 4D pero para procesar una redacción de Redshift.

** Pero si usas Octane o Arnold u otro motor renderizado, estos técnicas se pueden recrear en esos procesamiento render. **

Software usado: Cinema 4D (24) y Redshift 3.0.56

Textura gratuita para esta clase se incluye en el archivo de proyectos adjuntos. Encontres texturas en https://ambientcg.com/list?category=SurfaceImperfections

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Teacher Profile Image

Alexey Brin

Motion designer

Profesor(a)

I`m motion designer with about 8+ years work expierence. I like create both simple and complex scenes with technology scene. Now i`m a Shutterstock contributor and post cinema 4d and after effects tutorials in russian in my blog.

I got a lot of messages from english speaking audience about my tutorials, so i`d like to try (even my English is not very good) to share my knowledges via Skillshare.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, esta es una clase de cine y Redshift sobre crear cristal se verá en figuras. Te mostraré cómo creo geometría, shader, cómo jugar con luces, y cómo obtener el resultado final como lo has visto ahora en la pantalla. Y si te gusta el resultado, empecemos a explorar este método de trabajar juntos. 2. Construir geometría: Antes de empezar a hacer nuestro modelado, texturizado y renderizado, quiero presionarlo por la escena. Yo uso Redshift. Déjame mostrarte la versión. Render desplazamiento al rojo. 0.5-seis. No importa. Si tienes punto IF2. Lo principal es que hay que trabajar de una base. Entonces si tu desplazamiento al rojo ya tiene este soporte de espacio de color, puedes empezar a trabajar y obtener el mismo resultado. Pero si tienes otro renderizador, tal vez octano Arnold, corona me Ray, y tal vez elevación de Redshift. Todavía puedes seguir este tutorial porque entonces contiene mucho más sobre los principios del renderizado y cómo puedes mezclar y crear shader. Entonces salida, dije 2.8. Tan solo para tener una mejor vista previa para nuestra lección. Con ir a tal vez a una altura, me refiero a 180 o incluso a un 100. Entonces yendo a Redshift RenderView o he prehecho diseño de desplazamiento rojo tiene sólo unos pocos botones y más panel de gráficos aquí. Entonces empecemos. Crearemos un clonador de esfera con ellos. En algún recuento. Agregar efector aleatorio. Se puede acudir a MoGraph. Efector aleatorio. Siempre tostado al azar. Ir a escala ajustada a escala uniforme uno. Por lo que tenemos que producir alguna forma orgánica y mucha más intersección. Entonces vamos a objetar y ponerlo a muy cerca. Sí. Ahora, creo cámara que va a establecer puede ser de 50 grados o 50 milímetros u ocho milímetros. Va a encenderlo, fuego en eje z, 0, 0, 0, 0. Y ponerlo así, tal vez más vertical. Y jugando con Sid. A mí me gusta esta forma. Entonces si golpeamos render, obtendremos algo como esto. Yo creo. Bastante bien. Y creo un objeto nulo. Por lo que éste sería nuestro grupo. No hay geometría. Geometría a usted como y crear constructor de volúmenes y dejando caer nuestra geometría al constructor de volúmenes y a la automatización. Por lo que tenemos esta forma orgánica con formas de fusión y mezcla. Ver la diferencia. Tenemos transición muy suave. No. Sí. Ahora vamos a disminuir nuestro tamaño de voxel, tal vez 25. Y agregan ya que tienen lisas. Y nos ponemos muy suaves. Y wireframe adaptativo para nuestro más aleatorio, me refiero adaptativo. Entonces si golpeo y ser bastante denso y un, y ahora puedo ir a jugar con ya que tienen operador suave. Podemos utilizar diferentes algoritmos. Pero en este caso, necesitamos tener el resultado más áspero. No necesitamos mantener estos bordes de polígono. Precaución con el trabajo. Hola, esta es la geometría principal. A lo mejor podemos cambiar de semilla. Y ves que de inmediato tenemos esa forma orgánica. Y puedes parar en cualquier semilla. Tú quieres. Muy gracioso. A veces figuras que podemos conseguir, me gustaría tener estas formas de contraste, grande, media, y pequeñas. Ahora, tenemos que construir nuestros shaders e iluminación. 3. Ajustar la sombrea: Simplemente no perder el tiempo. Subo una textura, imperfección superficial fría. Se toma del ambient CG o CC0 textures.com. Proporcionaré un enlace en la descripción de la clase para esto. Y ahora tenemos que construir el shader, soltar nuestro material nada cambia. Conecta la textura al sufacio. Sí, tenemos alguna distorsión. En último desplazamiento al rojo, tenemos textura, nodo de proyección. Por lo que podemos cambiar para jugar pelota o cualquier otro. Marines. Esférica funciona muy bien, pero para las personas que no tienen este, mantendré su viejo flujo de trabajo. Voy a seleccionar la bola sombreadora y va de simple, de mapeo UV a esférica. Creo que bastante cerca tal vez cambió a plana. No es bueno. Cubic. Obras cúbicas. Mejor, menos deformación. Haga clic derecho Ajustar objeto, golpear. Sí. Y me gustan estas escalas de textura. Ahora vamos a conectar nuestro material. Seleccionar agua preestablecida. Ahora tenemos que crear algunos, tal vez luz o algo que empezara a jugar e interactuar con nuestra agua. Un conjunto a Visible girado o transporte. 118, la bruja. Y tenemos nuestra zona la luz disminuye intensidad tal vez a diez y agrega, tal vez coloración, disminuyendo en densidad, agregando color. Ahora empezamos a ver algo. Ahora podemos ir a la textura. A veces necesitas jugar con el espacio de color, pero lo guardo como predeterminado para que podamos configurarlo a tal vez un espacio de color naufragio o tal vez un sRGB, mal. Pero me quedo, cuando entra-fuera. Me conecté con la aspereza de reflexión. Y de inmediato empezamos a ver estas cosas de gran año buscando. Crear nuevo nodo, rampa, entrada general. Y me gustaría disminuir estas zonas negras o tal vez invertidas. Ahora, sería muy duro. Entonces voy a añadir un poco este punto negro, tal vez a diez. Y ahora tenemos más material base de rugosidad. Y ahora conectado a la entrada de detección del nodo de percusión, entrada general de bache. Y ahora podemos jugar con fuerza de bache. Ves que cuando obtenemos mucha fuerza, tenemos este extraño efecto. Demasiado en bache, pero creo que en el medio va a conseguir muy buen resultado. Y conforme elegimos Agua preestablecida, vamos a refracción. Y ahora tenemos dispersión ahí menos que este valor. El efecto arcoíris superior obtendrá. En refracción. Ves demasiado. Muy oh, y orgánico. Mira. A lo mejor cinco estarían bien. Por lo que configuramos el shader y casi te muestro la pista de cómo podemos colorear y gestionar el sobre el look general de nuestra forma. Pasemos al siguiente capítulo y finalicemos nuestra composición con el ajuste de luces adecuadas. 4. Iluminación y sombreadores de sombra finalizar: Hizo nuestra forma de base. Y tal vez entramos en shader, tal vez dicho azulejos aún más alto, así que no obtenemos nada. Entonces B-C, estos puntos, quizá zonas corporales. Y me gustaría comprobar si puedo invertir y el bache. Porque yo quiero que esta zona no sea interior, culo fuera metal. Al igual que en Photoshop, quiero decir, menos 3 y empieza a aparecer. Me quedaré con esto, quizá menos 10. Vamos a revisar. Ella. Minus1. Bastante bien. A mí me gusta cómo se ve como una burbuja dentro de la deformación, unos buenos elementos. Ahora escondo mi luz de área, creando nuevo, Ponle color, y luego giro 29 grados. Y poner a la cima. Quisiera desmarcar la iluminación en ambos. Entonces no para crear blanco y negro. Vista, creamos un poco de morado en la parte superior. Vista frontal móvil, Duplicar, rotar. Podemos duplicar con control de retención. A pesar de que seleccionamos nuestro eje sosteniendo el control y nos movemos. O bien puede utilizar Control C, Control C Control V. Control estándar, Control copia, insertar, copiar, insertar, flujo de trabajo. Entonces otro color dije tal vez para florecer. Disminuir la intensidad, por supuesto, tal vez a diez. Y ahora lo que obtenemos es que mezclamos nuestra forma con color basado en cue de luz de área. Podemos jugar con él. Por ejemplo, me gustaría tener más colores azulados aquí yendo a la parte superior. Sí, tenemos este morado. Uno. Por supuesto que necesitamos disminuir la intensidad a 10. A lo mejor, ponlo a un lado. Por lo que tenemos estas poca influencia del color morado y uno mayor, amplían nuestra luz de área. Vemos que crea reflexión en el costado. Disminuir intensidad o más. Crea una diapositiva más. Por ejemplo, escojo algo en gama pura opuesta. Ponlo aquí. Y ves que moviendo mi luz, puedo controlar la zona donde estaría el especular. El de atrás al frente. Y naranja muy sutil. Déjenme fijar puede ser para leer uno. Y ahora puedo ir a mi luz visible. Visible, ponlo, tal vez en disco, y poner par por debajo de mi forma. Y ves que crea este efecto de resplandor interior y lo pone a un lado. fácilmente puedo dejarme disminuirlo. Juega con su posición en forma. Y esto nos permite crear cristales de gran año de aspecto muy artístico. A lo mejor es geometría de dominio. Es muy ajeno a la textura que estás usando. Entonces si golpeamos Cambiar el azulejo, se ve que tenemos mucho de estos mayor valor de rugosidad. Y nuestras luces empiezan a refractarse de manera muy diferente. Por lo que hay que jugar con la textura, encontrar la proporción adecuada enteramente. Seguiré con alicatado bajo. Por lo que tenemos esta rugosidad y alta rugosidad y menos zona de rugosidad. Puedo ir a mi rampa y tal vez disminuir esto. Blanco puro, tal vez a menos blanco solo para comprobar lo que obtenemos. Todavía tenemos zona de rugosidad, pero menos visible. Además, podemos jugar con contraste moviendo estos nodos más cerca uno del otro. Y esto es f2 son flujo de trabajo detectable. Si cambias la textura, obtendrás otro resultado. Tengo otra textura aquí, sin embargo, sustituyo la nomenclatura y ya ves, obtenemos otro resultado final. Tenemos que gestionar nuestras encuestas en rugosidad. Déjame comprobar lo que obtenemos. Lo ves menos mal. Entonces así uno, y obtenemos más zonas brillantes. Déjame recuperar nuestra textura. Y ves cómo cambia visual de acuerdo a nuestro juego con rugosidad y texturas cambiantes. Pero quiero mostrarles cuál es la principal ganancia de estos flujo de trabajo altamente procedimental y cómo podemos mejorarlo aún más. 5. Modificaciones finales: Deshabilita nuestro renderizado y saca la geometría de nuestro volumen, mide el constructor de volúmenes deshabilitarlo. Y gran norma nueva con geometría, formas y apagada. Por ejemplo, esferas. Aquí. Ahora seleccionamos nuestras esferas yendo y creamos instancia. Hicimos aquí, altura, geometría, formas. Y ahora obtenemos el mismo resultado. Pero con instanciamiento, déjame comprobar lo que obtenemos. Tenemos instancia por encima de nuestro SDF liso. Entonces dijimos el huracán apropiado y por qué y por qué necesitamos esto. Porque si queremos crear, por ejemplo, no esferas, sino pong's, podemos ir y crear nueva forma. Entra al clonador. Y me gustaría crear algo más como cristal extendido o eliminación de luces desactivada. Yo y F, sólo para ver mejor. Nuestra geometría. Giré, disminuir escala Qc, sujetando equipo, añadir tamaño extra en y. bien en nuestra forma de geometría. Ahora tenemos esta instancia de chica. Y todo lo que tenemos que hacer es soltar nuestros cubos a objetos de referencia. Y ahora obtenemos cristales. De manera muy rápida e intuitiva. Podemos, creo, incluso cambiar la posición de este clonador. Porque nuestro Gail está haciendo referencia a dos cubos, 0 y reorganizar la composición, no moviendo luces ni cámara. Podemos ir a otro camino. Podemos crear. Por ejemplo, permítanme tomar la forma de rosquillas girando Control C o Control C, Control V. Crear clonador. Eso también. Clonar y establecer objeto. El primer soporte platónico TM, radio decreciente de formas platónicas internas. Tenemos algo muy orgánico. Crear nuevo aleatorio, crear, nuevo efector aleatorio, efecto clon al año. Al azar aquí. 55 por interpretación aleatoria ilegal, fue de 60. Escalado. Sí, ahí está bien. Y ahora creo nuevo holding, nombrándolo platónico. Mueve toda esta configuración, van a formas geométricas y vuelven a relacionar objeto de referencia con nuestra instancia de Gail. Y ahora obtenemos algo más como platónico. Por supuesto, tenemos que ampliarlo. Y en esta etapa, tenemos que cambiar ya que tienen suave a algo más preciso. Por ejemplo, media curvatura. Por lo que mantenemos estos bordes afilados y obtenemos otro look de nuestra forma. Por supuesto, los platónicos producen algún resultado desordenado. Déjame ir en cuestión. Pero cubos funciona muy bien. Por supuesto. Ir a Volume Builder ya que tienen bordes lisos, más afilados y obtenemos más forma de aspecto cristalino. Ahora puedes jugar y crear una composición con flujo de trabajo muy rápido. Se ve alentado no funciona bien con esferas. Necesitamos una forma más suave. Esta clase se acabó. Pero me gustaría señalar su atención que están usando Auto Muestreo. Por lo que tenemos umbral 0.10.1. Esto es todo lo que tienes que establecer para producir resultados de alta calidad. Si quieres menos granulado, puedes ir a arriba y a presintonizar alto. Se pone umbral más bajo. Si tienes tarjeta RTX, puedes comprobar el retroceso de hardware si está disponible, y en ocasiones te puede ganar de 10 a 30 por ciento. Render acelerar. Por supuesto, aquí no necesitamos eliminación global porque sólo tenemos refracción y reflexión. Y si disminuyes estos combinados, que puedes optimizar aún más tu imagen. Pero a veces se necesita extender esto combinado para tener más refracción de reflexión y reflexión y refracción a un nivel más alto. Depende de ti solo, hay que saber que combinan profundidad usando mezcla pero reflexión, refracción y muerte de transporte. Y cortó algunos de ellos. Entonces, por ejemplo, si lo vemos a diez, se puede conseguir algún corte de reflexión y refracción. Ya verás que un decreciente y empezamos a perder. Por ejemplo, la refracción aquí. Y tres y menos y menos y menos. Se puede jugar con él. Y arriba un poco más alto que el valor predeterminado. Y obtendrás resultado muy a veces interesante, cristales en pocos clics y una textura está lista para tus días o proyecto. Gracias por su atención. Y Kevin, TEA.