Transcripciones
1. Descripción general: su diseñador de movimiento. Siempre alimento el problema con los tiempos de render, y por supuesto, se
puede rentar una granja de render. Pero en esta clase, te
mostraré qué herramientas y ajustes puedes usar en turno rojo para optimizar tus
tiempos de render y para encogerte ahí el tiempo de espera. Y, por
supuesto, incluso en el alquiler de granjas render, puede ahorrarle mucho dinero, por lo que comenzaremos a explorar sus técnicas.
2. Muestro y ruido: turno rojo es una poderosa herramienta, sobre todo cuando se trata de la optimización del render que podemos en nuestra entrevista. Por lo que tenemos un poco de Renda y por defecto debes revisar. El renderizado en forma está encendido y no tenemos renderizado Barket sino renderizado progresivo. Y por ejemplo, tenemos algunos ajustes por defecto. Cuando hagamos esto, veremos que hay mucho ruido. A veces puede ser complicado. Cómo arreglar el dedo del pie la cosa. Te muestro la lógica. Nos vamos a modo de dos muestras y verás que tenemos inmediatamente foso de cubo estas imagen en blanco y
negro las zonas blancas muestran donde golpeamos máximo nuestras muestras. Nuestra lógica es conseguir una gran imagen. Por ejemplo, yo arriba estas muestras verán que tenemos ls más ruido? Voy a fuerza bruta y tal vez arriba esta cosa hasta nuestra imagen se hizo más clara. Puedes comprobarlo. Por lo que recuerdas el primer intento el segundo Hola sombras más limpias. Pero tenemos algunos problemas con los metales. Por supuesto, puedes ir por el camino difícil. Te vas dedo del pie o a un gerente B va a tal vez difusa refracción de reflexión. Sombras. Ah, yo creo que la diferencia. No necesitamos por ahora y todas las demás cosas, sobre todo si no puedes renderizar por volumen etcétera. Y se puede comprobar capas y se puede ver qué capa tiene el ruido. Pero prefiero Teoh,
Simplificar el flujo de trabajo. Vamos a desactivar la fuerza bruta por ahora y vemos que tenemos mucha imagen clara porque pero forzado insertar mucho ruido. Podemos ir a investigar en qué zona se produce mucho. Agradable como vemos, tenemos a Nour en cristal, nuestras sombras guerra casi clara. Entonces vamos a simples sobrescrituras ir a la reflexión y yo hora pico simples animales Zmax para jugar antes de volver a nuestras muestras y nuestra reflexión Empieza juntos un montón de más muestras. Tenemos estas zonas blancas y están bajando su umbral las o muestras que se obtiene en zona
ruidosa, por ejemplo, Si lo subo a un nivel muy alto, vemos que nuestro blanco se convierte en gris. Pero cuando bajé su resultado, tenemos a nuestro blanco volver a entrar en escena. Te sugiero que mantengas el equilibrio, tal vez usando el umbral predeterminado, adaptativo. Y si dijiste muestras más de 4000 es hora de investigar dual. Y're makes ¿Cumples con umbral aero adaptativo en lo que estás viendo, por ejemplo, tal vez todo lo que necesitas hacer es simplemente disminuir, tal vez en dos veces. Y no necesitas tantas muestras. Mantengo el valor predeterminado arriba nuestros símbolos y tenemos algo de ruido siendo reflejo. A lo mejor repito esto, Brenda, fuera de curso. Toda esta manipulación recolección extendió, correr al tiempo. Pero te mostraré el truco. Por qué estamos haciendo esto tan básico. Mucho ruido agradable,
ruido mejorado y nuestra configuración quizás final. Y ves que en prado lo tenemos claro ahí resultado. Y después de que hiciste la configuración básica, vas a J y trabajas con la fuerza laboral su misma lógica, tal vez dos veces y hit render. En ocasiones si tienes mucho tiempo alrededor del tiempo puedes cambiar, nosotros podemos. Brenda, creo que un resultado muy bueno y claro que tenemos aquí, sobre todo en estas zona y en esta. Y tenemos, por
supuesto, drásticamente mejorado apagado, tiempo de
render y a veces solo golpeó Iranians Point Cloud que funciona mejor Ahora se puede preguntar, tenemos 20 cuatro segundos en lugar de apagado 12 por ejemplo, Aquí tenemos estos cuatro segundos 54. Pero déjame mostrarte una cosa duplicada y dicho No optimizado, no optimizado. 4.5 segundos. Y ahora vamos a nuestras simples sobrescrituras desactivadas esta cosa y dijimos 2088 en nuestros uniformes. Comprobemos la hora. Seis segundos y déjame renderizar descanso completo con nuestro resultado anterior Esta hora Muestreo unificado . Ves que ya tenemos mucho ruido y en sombras y checa su en el tiempo que teníamos 24 segundos. Y ahora tenemos mucho más tiempo para renderizar casi 30 un cinco segundos. Así que hazlo. Uno. Entonces esto es lo mejor que demuestra que usar no en Lee Unified sampling Pero analizar tu imagen e ir a estas simples sobreescrituras carpeta y arriba en muestras de Lee necesitas
borrar tu imagen es una buena manera de optimizar tu Brenda. Y no olvides que estamos empezando por Desactivar esto, Jay. Nos vamos a unificar, ensamblando peleando algo en medio, por ejemplo para y 256 veces puede ser más alto. Depende
de tu escena, claro, pero mantenemos las muestras más bajas, yendo a simples anulaciones y arriba en muestras de Lee. Tenemos que despejar me vieron sombras Tal vez los reflejos o tal vez luces o sombras serían más claros, o mis ums Rivelle o dispersión, Así que esta es la primera lección.
3. Redshift de Redshift 3.0.22: la siguiente escena. Chrissy, uh, esto es una especie de burbuja fuera. Te mostraremos cómo podemos optimizar o podemos jugar con Shift rojo 0.30 22 mayor. Hay dos más y tú ajustes que tenemos aquí y déjame renderizar antes. Ah, mientras se está renderizando, vamos a ajustes básicos en. Tan solo investiga qué configuración? , Enter,manivela arriba arriba muestras Max Reflexiones y tengo dispersión subsuperficial yendo aquí. Ahora esta es la palabra que puedes mostrarte en primera lección. Estamos jugando con símbolos, encontrar el nivel, encontrar el aire adecuado o valor umbral y luego ir y subir muestras que necesitamos. Por ejemplo, tenemos muchas reflexiones fuera aquí y estamos fuera de ellos 45 segundos. Ahora vamos al sistema. Y si tienes las tarjetas del Ártico, puedes habilitar rt apoyar tus tarjetas render y podríamos renderizar creo, ah, esta tecnología se mejorará una y otra vez si tienes 2000 más familia en tarjetas. A lo mejor 2080 2060 plus y todos ellos puedes conseguir a veces un gran impulso en rendah tu pecado. Por lo que vamos a opciones de experiencia del sistema y habilitar la óptica son t para quiere lo que
usa jib . Acabamos de decir listar en y nos reducen en 10 segundos sin perder calidad. ¿ Quieres guapa? Y lo siguiente es último ejemplo de lo que hace. Proporciona símbolos suficientes para cumplir con el valor umbral adaptativo que bajan. Esto es que las muestras superiores se distribuirán a zonas adecuadas. El tendencia A y comprobamos lo que obtenemos curso de su Un sonido preparándose y estos no
serán un optimizado. Y depende de tu escena. Por lo tanto, cada vez que trabajes con la optimización de render, comprueba todos los métodos que puedes usar antes de enviar a render farm o dos render final 32 segundos. Creo que esto es una gran mejora. Y una cosa quiero mostrarles que en nuestra configuración base teníamos,
um, um, gran cantidad de ruido en algunas zonas y en muestras automáticas. Podemos conseguirlo claramente resultado. Por lo que estas dos opciones permiten fiesta óptica y último ejemplo también puede mejorar tu
velocidad de renderizado incluso si crees que encuentras los mejores valores cuatro separados simplemente. Vámonos a la siguiente configuración
4. Tamaño y resolución de el cubo: Ahora tenemos una escena muy sencilla y quiero mostrarles su un truco más que está conectado con el renderizado del cubo. Déjame configurar el renderizado del cubo y ya ves que tenemos pequeño respaldo. Es que entra me vieron y renderizar comer en seis segundos, casi siete segundos reventando en tamaño. Y tenemos 4.5 segundos y uno más. Los enormes cubos. Cuatro segundos. Entonces vamos de siete segundos a cuatro segundos. Pero a veces puedes encontrar Let me disabled bucket render glow estos proyectos escena casi idéntica. Pero en el centro tenemos elemento muy complejo y muy sencillo en el sitio para que podamos ir a nuestros mercados. Sigo con 1 28 yendo del dedo nuestro renderizado y verás que se pegaron con este elemento. Se puede cantar todo. No está trabajando, pero está bien. Se puede ver el sonido o sus tarjetas de video haciendo que se puede comprobar El renderizado de temperatura está pasando, pero realmente se pegó con el elemento. Si bien este auto está renderizando sólo una zona, el otro carro casi terminó todo el resto de la escena. Tenemos 53 segundos y a veces se puede ir y disminuir el renderizado de cubos. Por lo que ambos cuidados renderizarán la zona compleja Se evita situación cuando una tarjeta se está renderizando allí. A lo mejor estas transparencia O r tal vez catering subsuperficial. Y son la tarjeta terminada y otras regiones y esperar. Es muy visto dependiente y dependiente de resolución. Depende de cuántos autos no puedas. En ocasiones puede funcionar con la disminución de la resolución. Podemos checar 39 segundos y teníamos 54. Y ahora quiero mostrarles que esta escena casi sangró, Kal. Pero la resolución es mucho mayor. Y tenemos un minuto tan querido. Cuatro segundos con cubos grandes y con cubos pequeños. No veranda estos piensan, ya
sabes, la mitad. Asegúrate de revisar diferentes renderización de suspiros de cubo, pero en más casos, son enormes. El valor te ayudará mucho tiempo. Volvamos de nuevo dedo del pie nuestra escena de caramelos ah burbuja y comprobemos qué podemos obtener más con el tamaño del cubo . Quien tuvo nuestros 45 segundos 34 segundos arrancó tres. Y ahora podemos irnos. Entonces al igual que su tamaño, deshabilité nuestro aparecer ella tendencia a y qué resultado podemos llegar aquí renderizar bien nuestros toros 32 segundos con cubo pequeño y 20 segundos con grandes. Y ves que a veces en baja resolución podemos conseguir mejoras con cubos pequeños. Pero en resolución final, tenemos mucho tiempo perdido perdido. Go on tell fue escena sencilla y ahora nos quedamos 32 segundos y la cabeza 33. Entonces ahora sabes que la lógica está peleando con el muestreo unificado. Si no usas, hay un campo son emocionales, puedes ir a ah, anulaciones
simples. Encuentra sus muestras que necesitas para tu escena. Después vas, Jay va a la fuerza bruta y a veces simplemente puedes golpear ya y apoyar a la nube. No cambio de la configuración completa y te da muchas mejoras incluso en animación. Entonces en sistema, puedes revisar la óptica de curso hasta ti último ejemplo ing y comprobando su tamaño. Por lo que ahora conoces todas las herramientas que utilizo para optimizar nuestro render. Y una cosa más es que tenemos ajustes de optimización. Si no tienes muchas reflexiones o reflexiones, qué transparencia puedes gradar, estos valores también
para mejorar tus ajustes, por ejemplo, aquí no
tenemos reflexiones. A lo mejor podemos disminuir, No
tenemos transparencia y tal vez podamos Bajar sus reflexiones, se entrenó y a veces te puede dar en marzo velocidad en renderizado. Pero a veces no. Depende de tu escena y la optimización del render es una sola vez. No son parte interesante off motion design, pero creo que cortar unos segundos de cada fotograma te ahorrará mucho tiempo en ah, renderizando bolas secuencia. Ya ves que nos dan esos segundos. Por supuesto que perdimos algunos ven aquí algunas reflexiones. Pero en general, no
veo tanta diferencia. Y prefiero rendah mi secuencia con 30 segundos por fotograma y no estos 45. Gracias por su atención y que tengan un buen día.