Transcripciones
1. Introducción al curso: Oye, es día de atajos de CG. Bienvenido a nuestro curso. Soy artista freelance en 3D y motion graphics con sede en Londres, donde llevo más de 10 años trabajando en la docencia en la industria. En este curso, te mostraré cómo crear un render diario en cine 4D y octane render, estaremos creando esta escena de ciencia ficción, y lo mejor de todo, no
necesitas ser un profesional modal out o artista 3D. Te mostraré algunos consejos y trucos que puedes usar para ahorrar tiempo y crear una obra de arte como esta en tan solo un día. Daily renderiza un super popular en Instagram y otras redes sociales en este momento. Por lo que va a ser genial para tu portafolio en línea. Al final de este curso, subirás de nivel tus habilidades de Cinema 4D y podrás crear tus propios renders diarios. Todo lo que necesitas es Maxon Cinema 4D y octane render. No te preocupes si no las tienes porque puedes descargar una demo gratuita para empezar a aprender de inmediato. También cubriremos todo paso a paso. Por lo que puedes seguir fácilmente, incluyendo una introducción a renders diarios, creación de
personajes en la aplicación gratuita desert Studio, así
como hace integración con Cinema 4D y octano. También veremos algunos recursos gratuitos que puedes usar en tus renders diarios, y repasaremos los fundamentos de la composición, crearemos y modelaremos apoyos en cine 4D y DAS, y nos meteremos en escultura en cine 4D. También exploraremos la iluminación volumétrica del octano y la texturización del octano y la creación de materiales. Antes de terminar con un poco de post-producción en after effects, también
hay una lección extra sobre la creación partículas de
nieve o polvo para sacar nuestro alquiler un paso más allá. Además, también obtendrás acceso a archivos de proyecto y presets de ahorro de tiempo que puedes usar en tu propia obra de arte. Eso es todo por ahora. Empecemos. [MÚSICA]
2. Bienvenido a el curso: Bienvenido a Daily Renders Escena de ciencia ficción con atajos de OctaRender por CG. Aquí te presentamos algunos consejos rápidos para ayudarte a sacar el máximo provecho de este curso. Cuando empieces, probablemente veas algo como esto. Puede o no ser este curso, pero esto aplica para cualquier curso de Skill Share. Lo primero que tal vez quieras hacer si
aún no lo has hecho es dar clic en el botón seguir aquí, por lo que te avisaremos cada vez que lanzemos un nuevo curso de atajos de CG. También obtendrás actualizaciones si cambiamos algo o agregamos a alguno de los cursos. La ventana de Jugador es bastante autoexplicativa. Estas son todas las lecciones, si quieres jugar una, solo
tienes que hacer click en una, y se jugará en esta ventana. Este es el botón de reproducción. También puedes desplazarte por agradable y fácil. Incluso puedes bajar aquí y añadir una nota, que se ve así. Puedes escribir una nota para que todos los lean públicamente o simplemente puedes hacer notas por ti mismo. Vamos a cerrar eso y echaremos un vistazo a la sección Acerca de aquí. Aquí te dejamos toda la información del curso. De nuevo, no es necesariamente este curso, pero esto es estándar a lo largo de Habilidad Share. Entonces tenemos la pestaña Reseñas, así que puedes escribirme una reseña aquí. Ojalá uno bueno. Siguiente es comunidad. Este es uno bastante importante. Aquí es donde se puede tener una conversación conmigo mismo o con otros alumnos en el curso. También puedes hacer cualquier pregunta que puedas tener aquí. Cuando hayas completado el curso, puedes compartir tu proyecto aquí. Sería genial ver lo que creas, así que por favor recuerda compartir. Pasemos a la siguiente pestaña, la pestaña Tu Proyecto, aquí encontrarás todos los detalles del proyecto del curso. También puedes acceder a los recursos del curso aquí abajo y estos cambiarán dependiendo del curso que estés viendo. Tenemos otra opción aquí para subir tu proyecto. En nuestra pestaña final, podrás ver todos los proyectos que se han subido, aunque actualmente en este curso, aún no
tenemos ninguno. A menos que estés mirando un curso completamente nuevo, estoy seguro de que habrá algunos proyectos aquí. Eso es todo para la interfaz de Habilidad Share. Cada uno de nuestros cursos también viene con un exclusivo grupo de Facebook para hacer preguntas y compartir trabajo un poco más fácil. Echemos un vistazo rápido a eso ahora. Para empezar, solo necesitas encontrar el grupo de Facebook para tu curso. Podrás encontrar el enlace en
el documento PDF de recursos que viene con este curso. También lo pondremos en la pantalla aquí abajo. Cuando sigas ese enlace, llegarás a una página que se ve bastante similar a ésta. Para poder unirte, solo tienes que pulsar este botón de grupo conjunto. Tendrás un pop up haciéndote un par de preguntas. Si tan solo pasas y respondes estos y pegas a enviar, deberíamos poder confirmar que eres estudiante y serás aceptado en el grupo muy pronto. Nuestros grupos de Facebook son bastante similares a los grupos normales de Facebook por ahí. Podrás hacer preguntas, chatear directamente con el instructor y entablar conversaciones con otros alumnos. También puedes subir tus archivos y tu obra de arte en un lugar agradable y fácil. Revisamos los grupos de Facebook con mucha frecuencia. Si quieres una respuesta rápida, este es definitivamente el lugar al que ir. Por último, para tutoriales y recursos adicionales, dirígete a cgshortcuts.com y encontrarás montones de cosas que te ayudarán con tus CG y motion graphics. Eso es todo por ahora. Empecemos el curso.
3. Introducción a los Renders diarios: Un render diario una obra de arte que eres capaz de diseñar, configurar y completar dentro de un día, todos los días durante un periodo establecido. Podrías hacer una obra de arte todos los días durante una semana, o todos los días durante un año completo. De verdad depende de ti. Lo más extraño hacen renders diarios por un montón de razones. En primer lugar, te ayudará a mejorar tus habilidades. No mejorarás si no practicas y obligarte a practicar todos los días mejorará esas habilidades más rápido que cualquier otra cosa. También producirás más trabajo, lo cual obviamente es genial para construir un portafolio, atraer clientes y obtener retroalimentación. Aprenderás a trabajar más rápido. Trabajar dentro de limitaciones de tiempo es definitivamente una habilidad que necesitas tener si estás trabajando para clientes con presupuestos ajustados y escalas de tiempo. También mejorarás tu creatividad. Se te ocurrirán ideas más creativas porque los límites de tiempo te obligarán a pensar de manera diferente. Los renders diarios son cada vez más populares en estos días y hay montones de artistas increíbles haciéndolos. Posiblemente el más famoso de los cuales es un tipo llamado Mike Winkelmann, también
conocido como Beeple. Ha estado creando renders diarios desde hace más de 12 años. Eso son más de 4 mil obras de arte. Definitivamente echa un vistazo en línea si aún no lo has hecho. es increíble ver cómo ha mejorado a lo largo de los años. Aquí hay algunos más grandes artistas que estaban haciendo renders diarios. Cada uno tiene su propio estilo, así que echa un vistazo a ellos para obtener inspiración. También puedes encontrar un listado en los recursos del curso PDF. Otros lugares a los que puedes acudir en busca de inspiración son Instagram, Behance, Tumblr, Pinterest, Facebook, ArtStation, y Arte, Libros y Revistas. Antes de empezar, necesitarás idear una idea básica. En lugar de simplemente ayudar directamente a Cinema 4D, probablemente
sea una buena idea tener una idea aproximada de lo que quieres lograr, aunque eso evolucione a medida que avanza. He decidido hacer una escena de ciencia ficción para este ejemplo, así que él es mi idea aproximada. Literalmente puede ser tan simple como esto. Puedes seguir junto con mi ejemplo o crear algo completamente diferente. Definitivamente recogerás algunos consejos en el curso a lo largo del camino. También ve lo que ya tienes para ahorrar tiempo y cortar esquinas. Estamos todo sobre tomar atajos donde podamos, así que mira si puedes reutilizar activos de trabajos anteriores. O puedes buscar algunos elementos de bibliotecas
en línea o usar algo que tu amigo o colega haya creado. Cualquier cosa que puedas hacer para ahorrar tiempo. Siempre esté construyendo su propia biblioteca personal de activos para reutilizar y reutilizar y le hará la vida mucho más fácil. Ahora que tienes una idea, echemos un vistazo a algunas de las herramientas y recursos que te ayudarán a hacer el trabajo rápidamente.
4. ¿¿Qué es Daz Studio?: Daz Studio es un programa 3D gratuito de uso que te da acceso a literalmente miles de activos preconstruidos
3D que puedes utilizar para ahorrar mucho tiempo en tus renders diarios. Con Daz Studio, puedes configurar una escena y enchufar cualquier número de personajes hechos a medida donde luego puedes aplicar un cabello,
ropa, accesorios diferentes , y posarlos fácilmente, o aplicar posturas preestablecidas que ahorran tiempo. Incluso puedes aplicar animaciones prefabricadas o crear las tuyas propias. Todos los personajes están totalmente amañados y articulados. Además puedes marcar cientos de motivos diferentes para que los personajes se vean exactamente como quieres. Hay cientos de mejores artistas 3D de todo el mundo creando contenido descargable para Daz Studio y la biblioteca de contenidos siempre está creciendo y evolucionando. Lo mejor de todo es que puedes usar cualquier activo de Daz directamente en Cinema 4D, lo que significa que puedes integrarlos sin problemas en tu propio trabajo e incluso renderizarlos dentro de Cinema 4D y Octane. Veremos exactamente cómo hacerlo en las próximas lecciones.
5. Configuración y posar en Daz: He estado buscando por el mercado de Daz y he encontrado una modelo que creo que será perfecta para nuestra escena. Daz Studio en realidad viene con unos cuantos mejores personajes, obtienes un varón y una hembra. Este producto es sólo el propio spacesuit que podemos añadir a nuestro personaje. Cuando buscas personajes y accesorios, es mejor
que busques Genesis 8 y superiores. Cuanto mayor sea el número, más reciente se ha dado a conocer el modelo, y por lo general es de mejor calidad y mucho más detallado. En tanto que estoy grabando este video, Genesis 8 es el último lanzamiento. La mayoría de los productos en el mercado de Daz tienen un montón de imágenes. Podemos hacer click en los de aquí y solo asegurarnos de que este es el modelo adecuado para nosotros. Ella tiene unas cuantas poses diferentes ahí. También se incluyeron un par de diferentes conjuntos de materiales. Modelar algo como esto y Cinema 4D podría tardar bastante tiempo, potencialmente días o semanas, si quisieras ir a este nivel de detalle. Para renders diarios, puedes ver cómo lo hace es un enorme ahorro de tiempo. Se han encargado de todo el modelado, toda la texturización, y todo el aparejo para nosotros. Todo lo que tenemos que hacer es posar nuestro modelo y traerlo a Cinema 4D, y los modelos son en realidad bastante baratos considerando la cantidad de tiempo que se ha metido en estas cosas. Voy a ir con este modelo, pero siéntete libre de echar un vistazo por el mercado y conseguir algo que se adapte a tu idea. Pondré algunas otras opciones que encontré en los recursos PDF, y también pondré algunos enlaces ahí dentro donde puedes encontrar algunos activos gratis. También hay un enlace ahí dentro para descargar el Daz Studio gratuito. Adelante e instala eso, y los modelos que decidas comprar. Te veré en Daz Studio. Si tuviste algún problema al instalar algo, solo avísame. De lo contrario, puedes acceder al sitio web de Daz 3D y ahí hay mucha información. Este es Daz Studio. Estoy usando la versión 4, pero estoy seguro de que cualquier versión que tengas será bastante similar. Probablemente consigas este pop up donde puedes tomar un montón de tutoriales y ver algunas de las otras características aquí. Adelante y hazlo si es tu primera vez en Daz, lo contrario sólo cierra eso e iremos a averiguar personajes. Si vamos y echamos un vistazo aquí, nos aseguraremos de que tenemos abierta nuestra pestaña de contenido inteligente y tenemos algunos menús por aquí. El que queremos son cifras. Si hacemos clic en eso, debería traer algunas de las cifras que aquí tenemos instaladas. Estos son los gratuitos que vienen con Daz Studio. Si no los ves sin embargo, es posible que quieras bajar aquí y desmarcar esta casilla de filtro. Eso suele solucionar el problema. Ahora si recuerdas, el traje espacial que compramos es para el personaje Genesis 8 Female. Esa es ella justo aquí. Hagamos doble clic en eso para traerla a la escena y ahora tenemos nuestra modelo base pero queremos que este curso sea familiar, así que pongamos algo de ropa encima. Vendremos aquí al armario y aquí está toda la ropa que tenemos instalada que es compatible con nuestro modelo. Apenas aquí abajo puedes ver nuestro traje espacial que compramos. Tienes todas las piezas de manera individual aquí, las botas, los guantes, los cascos, etc, pero queremos todo el traje. Ahora antes de aplicar eso, queremos asegurarnos de que nuestro modelo esté seleccionado y se pueda ver que aquí arriba, hemos sacado Genesis 8 Female. Volveremos aquí abajo y haga doble clic en nuestro “
Traje de espacio completo ” y eso pensará un poco y ahora está toda apta. Podemos esconder este panel por ahora. Puedes hacer eso solo dando click a este pedacito aquí mismo. Probablemente notaste desde la miniatura nuestro traje realmente debería ser naranja y no este gris en todas partes. En realidad es naranja, pero no lo podemos ver porque no tenemos nuestras texturas habilitadas. Pero si llegamos a esta cosa de tazón aquí, actualmente
tenemos seleccionado sombreado suave, lo que nos está dando ese aspecto gris. Pero si queremos ver nuestras texturas, tenemos que bajar aquí a texturas sombreadas. Ahí lo tienes. Se ve bastante snazzy en su traje espacial naranja ahí. Veamos cómo podemos navegar por nuestra escena. Para cualquiera que haya usado 3D Max Maya antes, este cubo 3D aquí arriba podría parecer familiar. Funciona de la misma manera aquí. Si la agarramos, podemos rotar la escena en el espacio 3D así como así. Si hacemos click en una de estas caras, se moverá directamente a esa posición. Ahí está nuestra vista frontal y si nos movemos eso solo un poco, haremos clic en que ahí está nuestra vista correcta. También tenemos nuestras herramientas de navegación individuales aquí. Esta es la órbita que hace un efecto similar al cubo. Simplemente gira el nuestro visto alrededor así. Entonces tenemos nuestra Herramienta Pan que moverá todo a lo largo de nuestro avión de cámara aquí. Después está la Herramienta Zoom que se acerca y se aleja, como cabría esperar. Este de aquí centrará cualquier cosa que hayamos seleccionado en medio del marco aquí y por último, tenemos aquí el botón Reset, que simplemente devolverá nuestra vista a la posición predeterminada. Muchos de los modelos en el mercado Daz 3D vendrán con conjuntos de texturas extra. Realmente puedes personalizar el look de tu ropa y accesorios. Estoy bastante seguro de que este modal viene con algunas opciones diferentes. Vamos a ver dónde podemos encontrarlos. Si volvemos aquí y abrimos nuestras pestañas de nuevo, probablemente no
veas nada de diferentes texturas. Los únicos artículos de traje disponibles están en el naranja. ¿ Dónde se esconden las otras texturas? Bueno, si llegamos a la pestaña Biblioteca de contenido, y por aquí debajo de Productos, obtendrás una lista A-Z de todo lo que tienes instalado. Sabemos que el nuestro se llama el atuendo spacesuit, así que abriremos S y ahí está. Si hacemos click en eso, deberíamos conseguir todo lo que venía con ese archivo. Se puede ver que aquí tenemos montones de diferentes variaciones de textura. De nuevo, esto variará dependiendo del modelo que hayas descargado. Pero echemos un vistazo por aquí. Creo que más me gusta el traje negro, así que asegurándonos de que aún tenemos nuestro modelo seleccionado, haremos doble clic en eso. han aplicado nuestros nuevos mapas de texturas. Cerraremos de nuevo este panel y te mostraré algunas de las otras herramientas de personalización. En realidad podemos remodelar completamente nuestro modelo. Si venimos aquí a la pestaña Shaping, puedes ver que Daz Studio viene con un montón de presets aquí y tenemos un control extra sobre la forma del cuerpo de nuestros personajes. Ajustar el deslizador le dará un poco más de un
pastel en forma de pastel como puedes ver aquí, vamos a deshacer eso. También puedes hacerla más delgada o aún más musculosa. También puedes comprar mucho más de estos presets en el mercado de Daz. Estos tres vienen gratis con el software Daz Studio. También contamos con controles individuales para diferentes partes del cuerpo. Podemos cambiar la cabeza, por ejemplo. Por el momento solo tenemos un control para la escala de cabeza, que puedas conseguir unos looks bastante cómicos. Pero de nuevo, puedes descargar mucho más presets. Pero creo que acabaremos de dejar a nuestro personaje como estaba. Ahora tenemos que pensar en posar a nuestro personaje. Como probablemente adivinaron, podemos hacer eso bajo la pestaña Posando aquí y aquí tenemos algunos controles bastante básicos, como la rotación de todo nuestro modelo. Si jugamos con este show de deslizador simplemente gira así. Pero al igual que podrías encontrar en otro software de animación, puedes entrar ahí y posar todas sus articulaciones individualmente, y si subimos aquí y echamos un vistazo a nuestra jerarquía, abriremos eso. Obtendrás una lista de todos los bits y piezas que conforman este personaje y animan como podría estar familiarizado con éste. Esta es la forma en que tenemos todas nuestras articulaciones y huesos y aquí abajo verás todos los accesorios que hemos aplicado a nuestro personaje. En este caso, son los pedacitos y piezas los que conforman nuestro traje espacial. Aquí arriba bajo nuestro hueso de la cadera podemos abrir eso y veremos todas nuestras articulaciones. Se puede ver cómo están todos conectados. Cadera, elvis, muslo izquierdo. Agarremos ese muslo y tendremos nuestros controles aquí abajo. Podemos mover así de lado a lado, o podemos doblarlo con este control, o incluso bajar aquí y torcer ese hueso. Otra forma más fácil de seleccionar estas articulaciones es llegar a este botón aquí con el icono de hueso pequeño, esa es la herramienta Pose activa. Ahora podemos pasar el cursor sobre cualquier parte de nuestro modelo y hacer clic en él para seleccionar el hueso, y eso traerá las opciones para cada hueso. Podemos torcer esa mano izquierda. Incluso podemos ir al nivel de los dedos
bajando a nuestros Controles de Pose y haciendo clic en Manos, y puedes ver que aquí tenemos muchos controles individuales para cada dedo. Realmente puedes marcar en el look exacto que quieras. Tenemos unos bonitos preajustes aquí para hacer un puño, solo
extenderemos un poco los dedos, doblaremos los dedos individuales. Otra forma en que podemos posar nuestras articulaciones es seleccionar un hueso y subir aquí. Verás esta bolita y un montón de anillos. Si hacemos clic y arrastramos esta bola, podemos rotar esa articulación en espacio 3D. Estos anillos nos dan control individual. El azul es el eje z, el verde es el eje
y, y el rojo es el eje x. El balón es más o menos una combinación de los tres. Agarremos otro hueso y corramos por esos otra vez. Ese es el eje z, el eje
y, y todo juntos. Vamos a deshacer eso. Los modelos Daz también están amañados con cinemática inversa. Lo que significa que podemos agarrar un hueso y arrastrarlo aquí y nuestro modal
responderá un poco como una marioneta y esto es bastante útil para hacer cambios más grandes en la pose. Afecta las articulaciones conectadas así como la que tienes seleccionada y solo se siente un poco más natural posar de esta manera. Probemos eso de nuevo en las piernas esta vez, vamos a dar vueltas para que podamos ver esto un poco mejor. Vamos a agarrar esta espinilla aquí y vamos a mover eso aquí arriba, y a veces se vuelve un poco loco. A veces tiene un efecto en otras articulaciones que no quieres que afecte. Pero te mostraré un pequeño truco para arreglarlo. Acaba de cambiar de posición aquí. Digamos que queríamos mover este brazo pero no queríamos que el pecho se moviera a ninguna parte. Lo que podemos hacer es llegar a nuestra Configuración de herramientas aquí y eso traerá esta Ventana. Vamos a expandir eso y sacarlo del camino. Tenemos algunas opciones de anclaje aquí. Lo que significa que si subimos aquí y seleccionamos nuestro pecho y luego haremos clic en “Toggle pins. Eso agregará un poco de alfiler rojo aquí. Ahora si tuviéramos que mover los brazos a cualquier parte, lo que sea que esté anclado no se va a mover para nadie venga de después de efectos esto es muy similar a la herramienta de títeres. Miremos hacia adelante en su lugar también. Vamos a mover ese brazo, y esto va a hacer que posar sea mucho más fácil. Cuando termines con los alfileres, para deshacerte de ellos, solo tienes que hacer click en esa zona anclada y vuelta por aquí cambiará los pines y eso se lo quitará. Hagámoslo a la cabeza también. Ahora di que tenías montones de alfileres aquí. Pégale un par en las piernas aquí y quisiste deshacerte de todos a la vez. Simplemente pulsa el botón “Desanclar todo”. Un consejo más práctico para aquellos que están acostumbrados a otros paquetes 3D. Si quieres ver un pequeño control de gizmo estándar con el hueso seleccionado, solo tienes que pulsar Control y cambiar juntos. Eso traerá a este pequeñito y podrás
moverlo como lo harías en otro software 3D. Otra cosa que tal vez quieras hacer si has estropeado tu modelo es restablecer los huesos. Eso se puede hacer con bastante facilidad. Digamos que queremos restablecer todo en el brazo, lo
encontraremos aquí en nuestra jerarquía. Después haremos clic derecho y escogeremos “Seleccionar” y “Seleccionar niños”, y eso seleccionará todos los demás huesos conectados. Entonces si llegamos a este ícono aquí y
hacemos clic con el botón derecho, tenemos algunas opciones, simplemente iríamos Restaurar elementos seleccionados. Vuelve a la normalidad. También puedes aplicarlo a toda la figura haciendo clic derecho aquí y en esta ocasión seleccionaremos la Pose Restaurar figura. Antes de que realmente empecemos a posar esto de verdad, quiero mostrarles otra enorme función de ahorro de tiempo en DAZ. Cerremos esto y abrimos de nuevo nuestras pestañas. Volveremos a nuestro Contenido Inteligente y en esta ocasión vamos a echar un vistazo a las poses. Aquí una selección de poses preconstruidas. Ahora algunos de estos vienen gratis con Daz Studio pero
literalmente hay miles de ellos en el mercado que puedes comprar. Si quieres ahorrarte una tonelada de tiempo, te recomendaría empezar con una de estas poses prehechas y luego simplemente añadiendo a eso. De la forma en que aplicas esto, volvamos aquí arriba y asegurémonos de que nuestro modelo seleccionado. Ahí está ella. Ahora todo lo que tenemos que hacer es agarrar uno que nos guste y hacer doble clic en él. Ahí tienes, pose instantánea. Probablemente no del todo la pose correcta para nuestra escena, pero probemos algunos de estos. Hay una bonita sentada. ¿Qué más tenemos? Una pose para caminar podría ser en realidad un buen comienzo para nosotros. Vamos a traer eso y vamos a enmarcar eso. Ten en cuenta tu idea original. Para mi idea, este personaje estaba fuera haciendo un poco de exploración
espacial y ahora se
tropezó con unas ruinas extrañas en el paisaje marciano. Yo quiero que se vea sorprendida, pero al mismo tiempo, curiosa en cuanto a lo que está viendo. Adelante y posa tu personaje con las técnicas que acabamos de pasar. Si quieres usar la pose que creé, he incluido en las descargas. Se llama pose.duf y para aplicarlo a tu modelo, solo
necesitas agarrarlo así. Está justo fuera de pantalla aquí y arrástrelo derecho a aquí y esa es la pose con la que vamos a ir. Siéntete libre de modificar esto o empezar desde el principio, lo que quieras. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a sacar modelos de Daz a Cinema 4D.
6. Daz al flujo de trabajo de Octane de cine 4D: Una vez que tienes a tu personaje plantado y listo para salir, es hora de exportarlo al cine 4D. Subiremos aquí para archivar, y escogeremos “Exportar”. Te pondrás un poco pop y te está pidiendo que pongas nombre a tu expediente. Solo llamemos a nuestra Spacegirl. Desea asegurarse de que el tipo de archivo es FBX. Hay muchos otros tipos, pero me parece que FBX funcionó mejor en Cinema 4D. Apetaremos a “Guardar”, y ahora tenemos nuestras opciones de exportación FBX. Ahora he pasado literalmente horas jugando con esto y me encontré con que estos son los mejores ajustes. Solo asegúrate de tener accesorios seleccionados de figura, y por aquí tienes texturas de coleccionar para carpeta y fusionar la ropa en esqueleto de figura, permitir el despellejo degradado, y permitir el escalado degradado, y aquí abajo tienes consiguió una lista de todo lo que se va a exportar, así que vamos a golpear “Aceptar”. Después hará un pequeño baile robot, y puede que tome un minuto más o menos, pero deberías conseguir un archivo FBX y una carpeta de texturas. Cuando eso se haga, te veré en Cinema 40. Entonces aquí están nuestros archivos exportados. Ahí hay un spacegirl.fbx, y la carpeta de imágenes. Estos son todos los mapas de texturas asociados a nuestro modelo Spacegirl. Lo que haremos es empezar por renombrar esto. Solo llamémoslo tex, para texturas, esta es una práctica bastante estándar para Cinema 4D. A medida que avanzamos en el curso, asegúrate de guardar todos tus archivos de textura en esta carpeta, y de esa manera podemos mantener todo unido en bonito y ordenado. Ahora necesitamos llevar nuestro archivo FBX a Cinema 4D. La forma más fácil de hacer eso, es simplemente agarrarlo y arrastrarlo directamente. Cuando hagas eso, obtendrás un pequeño cuadro de diálogo Importar. Estos son los ajustes por defecto y me parece que funcionan bien. Vamos a pegarle a “Ok”. Por lo que la entrada podría tardar un par de segundos dependiendo lo complejo que sea tu modelo, y ahí está ella. Tan solo echa un vistazo rápido a tu alrededor y asegúrate de que todo se vea bien. Estoy bastante contento con eso. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí arriba. Si abrimos esto, se
puede ver que tenemos exactamente la misma jerarquía que vimos en DAS antes. Aquí están nuestras articulaciones, y estos son todos los accesorios como la ropa y el modelo en sí. Si abrimos estos, podemos acceder a todos los huesos individuales. Porque lo exportamos como un FBX, realidad
podemos seguir trabajando en nuestra pose directamente en Cinema 4D. Si agarramos aquí la herramienta de rotación, con su muslo seleccionado, podemos rotar eso. Al igual que hicimos en el estudio DAS. Si no eres fan de cavar a través de esta jerarquía, te
mostraré un pequeño truco como seleccionar articulaciones un poco más fácil. Si llegamos al menú Select aquí, tenemos esta ingeniosa característica llamada el filtro de Selección. Simplemente volvamos nuestra selección a ninguna, y volveremos a entrar ahí otra vez, y esta vez vamos a encender las articulaciones. Ahora podemos seleccionar a estos chicos directamente en el modelo y no tener que preocuparse por seleccionar accidentalmente el modelo en sí. Podemos rotar estas articulaciones como nos guste. Yo personalmente preferiría hacer la posando en DAS porque tiene algunas herramientas de posar bastante cool, y hacerlo en cine puede ser un poco incómodo. Pero si necesitas hacer pequeños ajustes después de haber exportado, esta es una pequeña opción genial. Cuando hayas terminado de ajustar las articulaciones, no
olvides volver a cambiar tu filtro de selección. Vuelve aquí bajo el filtro Select menu selection, y lo cambiaremos de nuevo a todos. Volvamos a nuestro movido a todos mientras estamos aquí, y ahora queremos ordenar este modelo y prepararlo para nuestra escena. Si echamos un vistazo por aquí, realmente
tenemos muchos objetos en nuestra escena. Se puede ver la bolsa, el cinturón, las botas, los pantalones, el torso, los guantes, y el casco, o sus propios elementos separados. Pero ahora estamos bastante contentos con nuestra modelo. ¿ Por qué no combinamos todo esto en un solo objeto? Haciendo eso usaremos menos memoria. Se renderizará más rápido y hará que nuestra vida sea mucho más fácil cuando estamos navegando por nuestra escena. Agarremos nuestra bolsa y sujetando turno bajará al casco y seleccionaremos todos estos accesorios y cerraremos. Entonces haremos clic con el botón derecho y llegaremos hasta aquí para conectar objetos más eliminar, y eso se fusionó todos esos objetos en solo éste. Después haremos doble clic en el nombre para renombrarlo. Vamos a llamarlo Traje. Entonces solo queremos revisarlo y asegurarnos de que tenemos todo para ti. Intenta mover esto. Se puede ver que todo viene junto. Enfriar. Ahora, también queremos convertir nuestro modelo de personajes en una sola pieza de geometría que no esté atada a ninguna de estas juntas. Para ello, hacemos clic derecho, y esta vez bajaremos aquí a “Estado actual a Objeto”. Eso en realidad se hizo una fuerza duplicada bajo este nulo aquí. Es Pop lo que se abre, y aquí está nuestra nueva geometría. Podríamos también mantener a este grupo. Vamos a renombrarlo a Spacegirl, y luego renombraremos nuestra nueva geometría spacegirl por algo así como Girl. Ahora, podemos deshacernos de ese viejo y arrastraremos nuestro Suit al grupo Spacegirl aquí, y agarraremos eso y lo arrastraremos hasta aquí. Ahora podemos deshacernos de todas estas cosas. Ahora nos acaba de quedar con un bonito grupo ordenado aquí con nuestra Spacegirl y su traje. Ahora no necesitamos estas texturas en nuestro nulo, ya
están en nuestra geometría debajo. Eliminemos esos, y ahora probablemente sea un buen momento para ordenar este lío de materiales. Bajemos aquí y subamos esto para que podamos ver todos estos. Probablemente ya puedas ver que aquí hay muchos duplicados. Lo siguiente que queremos hacer es fusionar todos los similares, como éste y éste, y estos chicos, queremos que todos se fusionen. Por lo que tenemos un shader para cada textura. Si estas miniaturas son un poco pequeñas, siempre
puedes hacerlas más grandes y más fáciles de ver haciendo clic “Editar” y entrar en iconos medianos o grandes. Al igual que, oye, empecemos a fusionar estos materiales. Hay algunas formas de hacer esto. Una forma es simplemente agarrar uno y sostener Alt, arrastrarlo a otro marging, y eso debería fusionarlos. De nuevo, escoge este, sostén Alt fusionado aquí, y una vez más, fusionar que van a allá. Entonces ese es ese material hecho. Otra forma, es agarrar todos los materiales de marga excepto uno. A continuación, haga clic derecho y seleccione “Etiquetas de textura”. Ahora puedes ver por aquí tenemos múltiples materiales seleccionados. Estos son los que queremos fusionar hasta nuestro no seleccionado, este tipo. Así que agarra a ese tipo y arrástrelo aquí para reemplazar a todos esos otros tres, dejándonos con solo uno. Ahora podemos ir “Function” y quitar materiales no utilizados. Nos quedamos solo con ese tipo. Vamos a correr por eso una vez más. Encuentra un montón que se vea igual a este tipo. Pero no queremos seleccionar a uno de ellos. Dejaremos que ese tipo agarrará a todos los demás, hay algunos aquí abajo también, y uno más por aquí. Dejaremos este por ahora porque es diferente, y haremos clic con el botón derecho. Selecciona “Etiquetas de textura”, y agarraré esa primera, lo
arrastraré hacia el material para reemplazar a todas las demás. Después función, quita los materiales no utilizados, y ahora el que dejamos atrás reemplaza a todos los demás. Simplemente pasaré y aplicaré esto a todos los demás materiales hasta que nos quede con un solo material por cada textura. Una última, y terminamos. Todo se ve mucho más ordenado. Lo siguiente que queremos hacer es revisar estos materiales en Octane. Vamos a subir a nuestro menú “Octane” y encenderemos la ventana del visor en vivo. Agarremos esta cosita aquí para que podamos sacar esto del camino. Nos lo llevaremos por aquí y tal vez solo estirar un poco esto. Vamos a necesitar una luz aquí primero. Llegaremos a “Object” y agarraremos un ambiente de textura, y se puede ver que nuestra textura se acaba de poner en blanco en este momento, lo cual está bien para probar. Empecemos nuestra vida aquí. ve bien. Podemos acercar un poco y solo comprobar dos veces todo ha pasado bien. Ahora, todos estos materiales son solo materiales estándar Cinema 4D en este momento, donde queremos convertirlos a materiales Octane. Agarrémoslos a todos, y subiremos a “Materiales” y bajaremos a “Convertir Materiales”. Eso básicamente cambió sus viejos materiales con nuevos materiales de octanaje. Todo parece que está bien cambiado, así que vamos a deshacernos de nuestros viejos materiales. Podemos ir a “Function”, “Quitar los materiales no utilizados”, y ahora nos acaban de quedar con nuestros bonitos nuevos materiales de octanaje. Pasaremos un poco más de tiempo en octano más adelante, pero sí ayuda a arreglar las cosas bien, para empezar. Hay un paso más que podemos hacer para optimizar esto un poco más antes de seguir adelante, terminamos con el octano por ahora, así que subamos aquí y cerremos la ventana de live view. Siempre queremos tener la menor cantidad de geometría y polígonos como podamos. Podemos mantener nuestro sistema funcionando agradable y rápido y acelerar renders, así que queremos deshacernos de todo lo que no necesitemos, y probablemente puedas recordar, tenemos un modelo 3D bastante denso de nuestra Spacegirl debajo de este traje, que realmente no necesitamos porque sólo podemos ver una cara a través del casco aquí. Probablemente no sea mala idea eliminar todos los polígonos innecesarios. Para ver a la policía, subiremos a exhibir y encender nuestras líneas, y vendremos aquí y resultaremos polígonos demasiado solos, y nos aseguraremos de que tenemos seleccionada a nuestra chica. Básicamente queremos deshacernos de todas las poleas excepto las que componen su cabeza. Si llegamos al menú “Seleccionar”, podemos agarrar la herramienta de selección de anillos, eso va a hacer nuestro trabajo un poco más fácil. Ya puedes ver si volamos las poleas aquí, obtenemos esta línea blanca para mostrarnos las diferentes selecciones de anillos que podemos hacer. Simplemente queremos seleccionar un anillo alrededor de nuestro cuello así, y eso no va perfectamente alrededor de tu cuello, pero podemos sumar a la selección. Vamos a dar vueltas por aquí y sosteniendo la herramienta Shift a otro anillo, y eso está conectado hacia arriba. Después le pegaremos a “Eliminar”, y ahora tenemos todas estas piezas. Si volvemos a nuestro menú Select, esta vez, agarraremos la herramienta de selección Rellenar. Entonces solo podemos agarrar todas estas piezas flotantes y eliminarlas también, y ahora nos quedamos con la cabeza. Tendremos mucho menos polígonos innecesarios que ralentizan nuestra escena. Pero una cosa que quieres tener cuidado cuando estás borrando polígonos, es que si venimos aquí y encendemos el modo punto, puedes ver que todos los vértices se han quedado atrás aquí. Esto podría potencialmente darte problemas por debajo de la línea, así que podríamos también pintarlos. Vamos a presionar “Control A” para seleccionarlos todos, y llegaremos a “Malla”, y abajo a “Comandos”, y hasta aquí abajo haremos clic en “Optimizar”. Eso debería ordenar todos esos puntos rectos. Podemos volver a nuestro sombreado normal y cambiar de nuevo al modo objeto, y estamos a punto de terminar. Vamos a mostrar nuestro traje, y estaremos de vuelta en nuestra próxima lección donde estaremos
hablando de buscar más modelos para nuestros renders diarios.
7. Recursos de modelos gratuitos: Como mencionamos desde hace mucho tiempo en la primera lección, siempre
es una buena idea construir tu propia biblioteca de activos que puedas reutilizar y reutilizar y ahorrarte mucho tiempo cuando estás haciendo renders diarios. Pero si aún no tienes mucha biblioteca, no te preocupes demasiado. Hay muchas bibliotecas en línea que puedes usar, y muchas de ellas cuentan con activos gratuitos que puedes descargar y usar en tu trabajo. Una de las bibliotecas en línea más famosas, y sin duda la que más ha estado alrededor es el calamar turbo. Aquí hay literalmente miles de modelos para elegir, y muchos de ellos son gratuitos. Estamos buscando algunos modelos de estatuas escaneadas en 3D para usar en nuestra obra de arte. Entonces, tecleemos eso y veamos qué tienen. Suben de precio a unos 600 dólares para la Estatua de la Libertad por aquí. Tenemos unos escaneos geniales, algunos esculpidos, algunos de plástico, e incluso algunos de Donald Trump, si eso es lo tuyo. A ver si podemos encontrar algunos modelos gratis. Si pasamos a Sort, podemos cambiar esto a precios más bajos y los gratuitos deberían llegar a la cima. Tenemos este snazzy prejuicio esculpt aquí y todo un montón de lo que parecían ser escaneos reales en 3D de impar real, tal vez no la cabeza del demonio. Echa un vistazo a tu alrededor y mira si hay algo que puedas reutilizar en tu propia obra de arte. Vamos a echar un vistazo a esta estatua de Penélope. Al igual que con la mayoría de las bibliotecas en línea, obtendrás algunas tomas de diferentes ángulos. Si tienes suerte, obtendrás un marco de cable. En ocasiones obtendrás un visor interactivo completo de 360 grados. Simplemente descarga lo que quieras. Generalmente tendrás una selección de formatos de archivo que puedes elegir. FBX y OBJ son bastante populares y tienden a funcionar en la mayoría de software 3D. C4d es obviamente el más compatible con el cine 4D, pero también acepta VAE, 3DS y LWS y LWO. Si agarras uno de esos, deberías estar bien. Otra biblioteca en línea que tal vez quieras probar es CGtrade-off. Funciona exactamente igual que el calamar turbo. Simplemente escribe en lo que estás tramando aquí. De nuevo, tenemos una enorme gama para elegir. Si quieres ver los gratis, todo lo que tienes que hacer es subir aquí y marcar esta casilla. A veces son un poco astutos y tendrán las pagadas apareciendo con las gratis. Pero si subimos aquí y cambiamos el filtro a precio más bajo, debería poner la mayoría de los gratis en la parte superior. Así que siéntete libre de echarle un vistazo aquí. El siguiente lado que tal vez quieras revisar es 3D Sky. En mi opinión, estos chicos tienen la más alta calidad por el precio más bajo. Algunas cosas realmente buenas aquí abajo si quieres pagar por algunos modelos. Muchos de estos tienen bastante detalle. Si subimos aquí y damos la pestaña libre, también
hay algunos modelos gratis de bastante buena calidad disponibles. Pero la única captura en el cielo 3D es que solo tienes permitido descargar tres modelos 3D gratuitos por día. Eso es muy difícil de decir. Así que echa un vistazo por aquí y mira qué puedes encontrar. Otro lugar que puedes visitar por algunos recursos gratuitos está por aquí en nuestra página web con este tipo de aspecto bobo, CG shortcuts.com. Si subimos aquí para aprender y bajamos a los recursos, obtenemos una enorme página de montones de recursos para ayudar a artistas 3D. Lo bueno de esto, es que lo actualizamos todo el tiempo. Así que sigue revisando y estás obligado a encontrar algo útil. Bajemos aquí a la sección de modelos 3D, eso debería saltar directamente a esa parte. Aquí están algunos de los chicos de los que ya hablamos y una pareja a la que vamos a echar un vistazo ahora. Demos click en Sketch-fab. Aquí es donde encontré una de las modelos que realmente vamos a usar en nuestra obra de arte. Nuevamente, es un tipo de configuración similar a los sitios anteriores que hemos visto. Simplemente teclearemos nuestra frase de búsqueda. Si queremos regalos y sus resultados, todo lo que tenemos que hacer es subir aquí y revisar la casilla descargable. Este es uno de los modelos con los que terminé yendo. Tenemos una bonita estatua de Aníbal del museo loop en París. Se trata de un escaneo 3D del estatuto real. Si miramos detrás de él, es un poco duro aquí atrás, pero no vamos a ver eso en nuestra composición. No es gran cosa. Este lo hizo en realidad Benjamin Bardou, quien ha sido lo suficientemente amable como para regalar este modelo de forma gratuita. Podemos descargarlo aquí mismo. Antes de hacer descargar nada de forma gratuita, mayoría de los sitios tendrán esto. Si te desplazas hacia abajo, verás aquí la atribución de licencias. Si hacemos click en eso, nos
darán algunos detalles más de lo que podemos y no podemos hacer con el modelo 3D. Como puedes ver, somos libres de compartir y adaptarnos. Debemos darle el crédito apropiado al artista original. Otro gran recurso para los modelos escaneados 3D, es que mi mini fábrica, que ahora es el hogar del proyecto scan the world. Aquí puedes leer todo sobre eso. Pero básicamente se trata de una enorme colección de trabajos escaneados en 3D, gran parte de los cuales se puede descargar de forma gratuita. También hay algunas cosas realmente buenas aquí, si te gusta la impresión 3D. Ahora este es el segundo modelo que estaremos utilizando en este curso, la estatua de Athena de Michael Jeffrey. Como mencionamos un poco antes, este modelo en realidad tiene una vista completa de 360 grados. Entonces si encendemos este botón 3D, puedes girar alrededor de eso y ver qué estás descargando. Así que adelante y encuentra algunos modelos para descargar para tu obra de arte o siéntete libre de crearlos desde cero. Pondré todos los enlaces a los que fuimos en el PDF de recursos, y los veré en la siguiente lección.
8. Configuración y composición: Estamos de vuelta en nuestro proyecto de cine 4D con nuestra chica espacial aquí. Necesitamos importar nuestros dos nuevos modelos. Subiremos a Archivo y escogeremos Fusionar. Aquí están los dos archivos que hemos descargado, tenemos OBJ y un archivo STL. Empecemos primero con la OBJ, ese es el modelo Annabel. Simplemente podemos dejar las opciones de entrada por defecto. Pero si lo hacemos, viene en bastante diminuta. No es gran cosa, podemos arreglarlo después. Traigamos a nuestro otro modelo. Ahora este es A.stl y buenas noticias para nosotros, Cinema 4D también soporta archivos STL, por lo que traeremos ese también, y solo dejaremos esto tal como está. Se ha importado pero no podemos decirlo, vamos a alejarnos un poco, ahí está. El punto de eje de este modelo está en este centro del mundo por aquí, la
queremos justo en medio del modal. Con su seleccionada, podemos acercarnos a Mesh abajo a Eje Centro y Centro Eje a. Eso descubrirá automáticamente el punto central y la colocará ahí mismo. Está bien por ahora, echemos un vistazo a nuestra otra malla. Ya se puede ver que viene con un material, no
queremos eso, vamos a deshacernos de eso. Ahora podemos empezar a escalarlo. Agarraremos la herramienta Escala y arrastraremos eso aquí, algo así. Volvamos a nuestro modelo más delgado. queremos justo en el centro del mundo, así que pongamos un cero en las coordenadas x, y, y z, y si sacamos aquí, escalarla hacia arriba podría ser un poco complicado con su eje en el centro ahí, idealmente, quisiéramos eso justo en la base. Entonces escalará a partir de ese punto. Hagamos clic en nuestro botón central del ratón para que aparezcan todas las vistas y queremos la vista frontal, así que volvamos a hacer clic en el botón central del ratón para entrar eso y vamos a volver a posicionar esto un poco. Básicamente queremos que este eje central apunte a la derecha aquí abajo en la base de nuestra estatua. Vamos a dar click en ahora Activar herramienta Modificación de eje, este tipo de aquí, y también agarraremos nuestra herramienta Mover el agarraremos esto en el eje y aquí y lo arrastraremos directamente hasta el fondo. Ahora pulsa de nuevo ese botón central del ratón y vuelve a cambiar a nuestra vista en perspectiva, podemos apagar nuestra herramienta Eje y ahora con ella seleccionada, puedes ver nuestro valor en la dirección y se cambia aquí. Pongamos eso a cero, y eso la pondrá perfectamente en el plano terrestre. Antes de empezar a escalar estos y colocarlos en nuestra escena, probablemente
deberíamos configurar nuestra configuración de proyecto. Subamos aquí al botón Configuración de Render y hacemos clic en eso. Vamos a estar trabajando en el tamaño estándar HD 1,920 por 1,080. Todos estos están bien. El índice de fotogramas realmente no importa para nosotros porque sólo
íbamos a estar renderizando un alambique. Vamos a cerrar eso. Ahora queremos traer una cámara, así que vamos a agarrar a este tipo aquí y cuando traigamos una cámara adoptará los ajustes de nuestra vista
en perspectiva aquí. Ya verás si venimos y encendemos esto, no pasa nada porque la cámara y la vista en perspectiva son iguales. Hagamos que nuestra escena sea un poco más manejable. Empezaremos por cambiar el nombre de nuestra estatua femenina aquí. Llamémoslo algo sencillo, creo que “Estatuto femenino” estará bien. A la estatua masculina, solo llamemos a eso “Estatua masculina” agradable y fácil. Esconderemos los dos por ahora, puedes hacer eso manteniendo presionada la tecla ALT y solo haz doble clic esto hasta que las luces se pongan rojas y lo haremos por ambas estatuas. Empecemos a posicionar aquí a nuestro personaje principal héroe, la chica espacial. Podríamos incluso empezar reiniciando nuestra cámara, tomémosla, y cero estos todos fuera, y podemos simplemente tirar hacia atrás en el eje z Creo que vamos a trabajar desde este ángulo, lo
sacaremos un poco, y la quiero a la derecha de marco, así que tal vez en algún lugar así. Queremos asegurarnos de que podamos ver nuestro marco bonito y claramente aquí cuando estamos trabajando en nuestra composición, se
puede ver esta tenue línea aquí abajo, ese es en realidad el borde de nuestro marco. Yo quisiera que eso fuera un poco más pronunciado. El modo de hacerlo es venir aquí y hacer clic en el Modo y aquí abajo a la configuración de Ver. Entonces queremos subir a la pestaña Ver, tenemos algunos ajustes interesantes aquí abajo. Podemos encender el título seguro o
la caja fuerte de acción si estás acostumbrado a trabajar en TV reconocerás esto. Dejémoslos un segundo pero te darás cuenta por aquí donde dice opacidad, actualmente
está fijada en 10 por ciento, razón por la
que estamos recibiendo esas líneas tenues. Llevemos ese paseo hasta 85 por ciento y eso debería hacer que esos bordes sean un poco más obvios. Ahora podemos empezar a pensar en nuestra composición. Yo quiero que nuestro personaje por aquí mirando hacia arriba a estas enormes estatuas monolíticas por aquí. Empezaremos por inclinarla hacia esa dirección, agarraremos a nuestra chica espacial y la herramienta Rotar, y habríamos dado vuelta como si solo se hubiera
topado con estas enormes cosas en el paisaje alienígena. Ahora podemos traer nuestra primera estatua, se iniciará con la estatua femenina, se mostrará que sólo mantenga Alt y haga clic aquí. Ahora con ella seleccionada, iremos a agarrar la herramienta Mover, y solo la posicionemos por ahí. Ahora queremos que esta sea una estatua bastante intimidante así que queríamos mucho más grande que ésta, así que subamos aquí y agarremos nuestra herramienta de escala, y vamos a subir ese camino. Podríamos incluso rotarlo un poco más hacia nuestro personaje, y lo bajaremos. Probablemente no queremos ver el fondo de las piernas aquí, sólo
queremos que el torso salga del suelo. Parece que el resto ha sido enterrado. Antes de ir más lejos,probablemente no
sea mala idea traer un avión de tierra,
subamos probablemente no
sea mala idea traer un avión de tierra, aquí y cogemos un avión, podemos agarrar este poquito aquí y escalarlo allá atrás, tal vez traerlo aquí, y escalar eso justo aquí. Agarremos nuestra estatua de nuevo tal vez la llevaremos un poco más al suelo y la escalaremos y solo posicionaremos como te guste. Si encuentras que tu eje se está bajando de pantalla aquí, siempre
podemos volver a subir eso sin herramienta de Manipulación de Acceso, solo
movamos eso un poco más y ahora podemos rotar de ahí también. Creo que quiero eso señalando hacia nuestro personaje y llevando el ojo hasta la estatua. Una forma fácil de voltear nuestro modelo horizontalmente es bajar
a nuestros ajustes de escala aquí y en el eje x, ponemos uno negativo aquí y eso lo voltea a lo largo del eje x. Ahora está apuntando hacia chica del espacio aéreo. Entonces solo posiciona eso como te gusta y podríamos hacer un poco más de trabajo en nuestra cámara. Yo quiero que la escala entre estos dos sea un poco más extrema. Ahora mismo todo se ve un poco plano. Veamos si cambiar las lentes de la cámara podría exagerar este look. Si agarramos nuestra cámara y nos acercamos a la pestaña de objetos, vamos a cargar una configuración para la cámara aquí, pero aquí arriba está la configuración de la lente. este momento, nuestra distancia focal es de 36 milímetros, que es una lente de cine bastante clásica y nos está dando este look, pero intentemos un gran angular. Iremos por el super ancho 15 mil. Enseguida, definitivamente es más amplio, estamos encajando mucho más de nuestra escena en este lente. Vamos a acercar un poco. Se puede ver cómo esto es un poco diferente, nuestra chica espacial en realidad se ve un poco más grande en comparación con nuestro estatuto. Estamos empezando a conseguir un poco de distorsión alrededor de los bordes aquí, lo cual es bastante común en las lentes de gran angular. Es un efecto bastante cool para la situación correcta pero creo que en esta obra de arte, no
va a ser del todo correcto para nosotros. Volvamos a nuestra cámara y veamos con qué otras lentes tenemos que jugar. Cambiemos nuestros 15 mil por un Super Tele 300 milímetro. Parece que todo desapareció pero debido a que se trata de una lente de zoom, hemos hecho zoom mucho más allá de nuestra escena. Vamos a tirar hacia atrás en el eje z y ahí estamos. Esta lente definitivamente está exagerando la diferencia de tamaño entre nuestros dos modelos aquí pero al mismo tiempo, creo que se ve un poco plana, o la distorsión alrededor del borde del marco se ha ido ahora, pero creo que quieren un poco en esta toma. Creo que funcionará sin concepto bastante surrealista aquí. Creo que nos estamos acercando, probemos con una lente diferente. Démosle al chico de los 50 milli. De nuevo, estamos alejados mucho porque es un lente un poco más ancho. Volvamos a acercar el eje z. Eso no me importa, pero le falta sólo un poco de distorsión. ¿ Qué tal si vamos un poco más ancha y probaremos el molino 25 y acercaremos ahí. Creo que me gusta mucho eso. El estatuto parece un poco pequeño, pero eso podemos arreglarlo fácilmente. Vamos a ajustarnos aquí. ¿ Y si la agarramos y la escalamos? De verdad me está gustando esto. Definitivamente creo que esta lente está haciendo que las cosas se vean un poco más dramáticas. Seamos un poco más precisos con la escala aquí, trataré de hacer nuestra estatua de tamaño más realista. Una técnica agradable fácil para medir las cosas y asegurarnos de que nuestra chica espacial y nuestra estatua sean de un bonito tamaño relativo, es simplemente subir aquí y agarrar un cubo, y si miramos las propiedades del objeto por aquí, se
puede ver este es un cubo cuadrado de 200 centímetros. Por lo que en realidad podemos usar esto para ver qué tan grandes son las cosas en nuestra escena en comparación. Con nuestro cubo seleccionado, pulsaremos C en el teclado para convertirlo en un polígono, y ahora cambiaremos nuestra vista, recuerda el botón central del ratón. En nuestra vista frontal, queremos cambiar el eje de este cubo por lo que está en la parte inferior, como lo hicimos antes. Al igual que esto. Apagaremos nuestro acceso para renunciar a esa copia de seguridad por lo que está tocando el suelo, y se pueden ver dos metros cuadrados un poco más altos de lo que nuestra chica espacial me parece justo, así que si volvemos a nuestra vista de cámara, podemos mover esto alrededor e incluso sosteniendo Control, podemos arrastrar esto hacia arriba para crear un duplicado y se puede ver nuestra estatua mide unos 4.5-5 metros de altura. Bueno, la olla que sobresale del suelo al menos. Creo que ese es un tamaño bastante razonable por ahora, eliminemos ese, y vendremos aquí y renombraremos esto por algo así como “Cubo de dos metros”. nos podemos aferrar a eso en caso de que necesitemos medir algo más más más adelante. Simplemente esconderemos eso y ahora podemos traer nuestra estatua masculina. También cambiemos el nombre de nuestro avión a tierra y agarraremos esa estatua y lo trasladaremos de nuevo por aquí y cambiaremos a nuestra herramienta Rotar, lo
giraremos por aquí, y lo escalaremos hacia arriba. Algo así. Podríamos solo retocar un poco nuestra composición. A mí me gusta el ángulo bajo en realidad. Vamos a traerlo un poco más, tal vez retrocediendo. Podríamos incluso escalar nuestra estatua original hacia arriba, y tal vez ella se ha caído un poco a lo largo de los años. Vamos a ponerla por ahí. Siguen queriendo aquí señalando hacia la chica del espacio aéreo. Si no quieres tener que seguir volviendo a subir aquí y agarrando estas herramientas, si pasas el cursor sobre ellas, te
mostrarán la tecla de acceso directo. Mover es E, Scale es T, y Rotar es R. Así que puedes trabajar mucho más rápido si cambias las herramientas directamente en el teclado. Creo que sólo haré un ajuste final antes de pasar a la siguiente lección, quiero que este estatuto se vea bastante ominoso. A lo mejor si sólo lo inclinamos hacia adelante hacia su personaje, como si la estuviera mirando, podría hacer que esta composición se viera un poco más interesante. Algo así. Estamos muy todavía en nuestras primeras etapas de composición aquí, es probable que cambie a medida que obtenemos más indicaciones aquí y eso nos lleva a la siguiente lección donde estaremos haciendo justamente eso. Estaremos creando nuestro primer prop en el cine 4D, las columnas.
9. Crear accesorios : columnas: Estamos de vuelta en el cine 4D, y he hecho algunos ajustes desde la última lección. He movido estos pedacitos y piezas alrededor, he hecho nuestra estatua femenina mucho más grande en relación a nuestra Spacegirl, también
me acerqué para hacer a nuestra Spacegirl un poco más pequeña y encajar todo en la escena un poco mejor, y me gusta la forma en que los objetos están creciendo en la escena y dibujando la mirada hacia nuestra Spacegirl y volver a nuestra estatua principal aquí. En el cine 4D hay algunas otras herramientas que te pueden ayudar con tu composición. Si llegamos a la cámara y bajamos a la pestaña de composición, aquí
tenemos algunos ayudantes de composición. Sólo habilitemos esos, y tenemos nuestra Grid activa aquí. Es posible que hayas visto algo como esto en tu DSLR o en la cámara de tu smartphone. Si abrimos los ajustes de Grid aquí, verás que las celdas están configuradas en tres, y si estás familiarizado con la regla de los tercios, esta es una pequeña y bonita herramienta para dividir tu imagen y obtener una composición interesante, y tú puede ver cómo encaja nuestra composición en eso muy bien. También puedes dividir tu imagen en diagonal con un ajuste de Triángulos aquí, y de nuevo, eso está funcionando bastante bien para nuestra composición. El siguiente es probablemente una de mis herramientas favoritas, la Espiral de Oro. Ahora esto se basa en las matemáticas que ocurren en el mundo real. No voy a adentrarme demasiado en la ciencia detrás de esto, pero si usas la Espiral para posicionar objetos en tu escena, se ha demostrado matemáticamente que es más agradable a la vista, y de nuevo, puedes ver cómo todo encaja bien en esto. Si bajamos aquí y echamos un vistazo a las opciones para la Espiral de Oro, también
puedes voltearla o Mirarla, e incluso eso parece fluir bastante bien sin composición aquí. Apagémoslos por ahora. Entonces por el momento tenemos bastante espacio muerto aquí arriba. Sería bueno llenar eso con algunos apoyos secundarios. Por lo que manteniéndose en línea con
nuestra idea original, nuestra Spacegirl ha estado explorando, topó con estas ruinas, tal vez aparte de los estatutos solía haber alguna especie de templo alienígena aquí. Entonces sin entrar en demasiado detalle, queremos algo que sugiera que aquí había un templo hace mucho tiempo. Entonces creo que crearemos algunas columnas o pilares si quieres, pero queremos que parezcan antiguos y destruidos. Entonces ahora te voy a mostrar una manera agradable, fácil de modelar exactamente eso. Podría ser más fácil iniciar un nuevo proyecto para que no metamos nuestros otros objetos en la escena en el camino mientras estamos modelando. Entonces vamos a subir a Archivo Nuevo. ¿ Qué herramienta podemos usar que tenga forma de pilar? Subamos aquí y veamos qué Splines nos vendría bien. ¿ Y la flor de aquí? A lo mejor podemos Extruir eso y hacer un pilar. Vamos a traerlo. En primer lugar, queremos que nuestro pilar apunte hacia arriba. Entonces bajaremos aquí y cambiaremos el avión a XZ. Vamos a scooch aquí arriba, y sosteniendo Alt traeremos una Extrusión. Al sostener Alt, automáticamente se aplicará a esa Spline, como puedes ver aquí arriba. Ahora vamos a echar un vistazo a los atributos Extrusión aquí. Pasaremos a la pestaña Objeto. Actualmente está extruyendo 20 centímetros a lo largo del eje z, que es éste de aquí. En realidad lo queremos en el eje y, así que va hacia arriba. Entonces vamos a subir eso y alejarnos un poco para que podamos ver esto. Es un poco una forma de pilar de aspecto extraño en este momento. A lo mejor podemos ajustar eso. Hagamos clic en nuestra Flor, y debajo de la configuración del objeto aquí, volvamos la cantidad de pétalos hacia arriba, y jugaremos con el radio interior y el radio exterior. No sé ustedes, pero todavía no creo que esto se vea muy parecido a columnas. A lo mejor podemos usar una forma diferente en lugar de la Flor. Eliminemos a ese tipo. ¿Qué más tenemos aquí arriba? Probemos esta rueda dentada. De nuevo, está apuntando en nuestra dirección Z, lo queremos en la Y, por lo que cambiaremos el avión a XZ, y esta vez necesitamos arrastrar manualmente nuestra rueda dentada a nuestra Extrusión, y eso lo está afectando ahora. Creo que nuestra rueda dentada tiene potencial. Volvamos a nuestra Extrusión, y hagamos esto un poco más alto. Entonces vamos a subir el valor y. Empezando a lucir un poco pillar-ish. Algo a tener en cuenta aunque lo que estamos modelando, es que no queremos que este pilar se vea bonito y nuevo. Sería genial si pudiéramos hacer que la parte superior de ella angulada como si se hubiera roto. Queremos que se vea realmente viejo y destruido. Ahora que lo pienso, no
creo que la Extrusión vaya a funcionar para nosotros, porque la Extrusión sólo extruye plano. Pero creo que conozco otra opción. Entonces saquemos a nuestra rueda dentada, y eliminemos nuestra Extrusión, y volveremos aquí. Esta vez, vamos a probar un Loft. No olvides mantener presionado Alt al hacer clic en esto, por lo que se aplica automáticamente. A Loft extruye entre dos formas. Entonces si agarramos nuestra rueda dentada y mantenemos el control y lo arrastramos hasta aquí para hacer un duplicado, ahora
tenemos nuestras dos formas. Si arrastramos nuestra segunda rueda dentada hacia arriba, se extruirá entre ambos. Qué bonito de esto, si hacemos zoom un poco, podemos angular nuestra segunda rueda dentada, y como es Lofting entre los dos, podemos conseguir nuestro pilar dañado. A pesar de que, tal vez noten, cuando angulamos esto todo nuestro pilar se está reduciendo hacia adentro a medida
que sube, cosa que realmente no queremos. Entonces hay una forma más inteligente de configurar esto. Eliminemos ese segundo Cogwheel e iremos a agarrar esa primera otra vez. Básicamente lo que queremos hacer es duplicar esto, pero tener todos los atributos atados a nuestra rueda dentada original. Entonces subiremos aquí, y esta vez agarraremos una Instancia. Se puede ver con nuestra nueva Instancia, porque teníamos seleccionada nuestra rueda dentada, está haciendo referencia automáticamente a nuestra rueda dentada. Entonces, esencialmente, tenemos dos ruedas dentadas basadas en la unica rueda dentada, si eso tiene sentido. Podría ser un poco más claro si te muestro esto en acción. Vamos a mover nuestra Instancia de Rueda Cogwheel a la jerarquía aquí. Por lo que actúa como nuestra segunda forma, luego otra vez, agarraremos y la moveremos hacia arriba,
y ya verás que estamos obteniendo exactamente el mismo efecto que estábamos obteniendo antes. La única diferencia es la resolución de esta forma. Si subimos aquí y mostramos las líneas, y volvemos a nuestra rueda dentada original, si cambiamos la configuración de este tipo también afectará nuestra instancia. Si subimos la cantidad de dientes, por ejemplo, ahora
tenemos 23 en nuestra rueda dentada original, y ese mismo 23 se llevará a nuestra instancia. Por lo que nuestras dos formas serán exactamente las mismas. Estamos manejando eficazmente nuestra forma superior con nuestra inferior. Pero el tema que tenemos ahora, es que no parece que haya 23 dientes aquí. Esto porque no tenemos suficiente resolución en nuestro Loft. Entonces vamos a agarrar a ese tipo. Aquí abajo verás la configuración de Subdivisión. Las Subdivisiones que van alrededor de nuestro objeto está en dirección U aquí. Entonces vamos a subir eso de 30, a algo así como 200, y ahora estamos empezando a conseguir algo que se parece a una columna. Podríamos querer retocar esto sólo un poquito. Agarremos de nuevo nuestra rueda dentada y acercaremos un poco para poder ver qué está pasando. Ahora recuerda cuando ajustemos
esto, también ajustará nuestra instancia aquí arriba. Entonces empezaremos ajustando esos dientes. Sólo hagámoslo un bonito hasta 20. Creo que esas muescas podrían ser un poco profundas, veamos qué más podemos hacer aquí. Si ajustamos la orientación, simplemente gira la rueda dentada. Sólo pongamos eso de nuevo a cero. ¿ Y el radio de la raíz? Eso podría ser lo que queremos. Hagamos esto 180 centímetros. ¿ Y el radio de addendum? Eso parece afectar a todo lo que está debajo también. ¿ Qué pasa si hacemos este 180 también? Entonces se encoge nuestro radio de raíz, y en realidad eso se ve bastante bien. Así que solo juega con algunos de estos ajustes hasta que obtienes un look que te guste. Estos son los ajustes con los que fui al final, y creo que eso parece una columna bastante decente. A pesar de que, sigue pareciendo un poco demasiado nuevo para mi gusto. Tenemos que dañar un poco esto. Tratemos de angular esto como lo hicimos antes. Agarramos nuestra instancia y la herramienta de rotación, y la moveremos aquí abajo. Se puede ver ese efecto que teníamos antes es un poco más pronunciado ahora. Se está estrechando nuestra columna hasta un punto que no queremos. Entonces, ¿qué hacemos? Eso vamos a deshacer y con nuestra instancia seleccionada, vamos a usar un deformador. Entonces este es nuestro menú de deformadores aquí. Vamos a usar un deformador de cizalla, este tipo de aquí. Ahora queremos que esto se aplique automáticamente a nuestra instancia. Por lo que esta vez, necesitamos mantener el turno cuando lo traemos. El formulario está destinado a ser el hijo del objeto que quieres que se deforme. Manteniendo turno cuando lo traigas, hará exactamente eso, así como así, y podrás ver a nuestro deformador aquí arriba apegado a nuestra instancia. Entonces para hacer que nuestra cizalla se deforme, necesitamos subir la fuerza y eso nos está dando un efecto interesante. En realidad está doblando toda la columna. Entonces no está del todo funcionando de la manera que queremos que lo haga. Eso se debe a que el deformador está señalando el camino equivocado. Si rotamos eso, principio
obtendrás unos resultados extraños. Pero si vas un completo 90 grados y luego abajo para encajar a padre, por lo que se ajusta al tamaño correcto, ahora
deberíamos poder controlar esta cizalla. A pesar de que, nuestro deformador se ve un poco plano ahí, y se puede ver que esto se pone a cero. Hagamos eso un poco más grande, digamos 90 centímetros, y eso es mirar un poco más prometedor. Entonces nuestra curva está apuntando hacia arriba, porque tenemos un valor negativo en la fuerza aquí. Si nos quitamos
eso, apuntará hacia abajo así. Ya verás que hay un poco de curvatura aquí obviamente eso está controlado por el ajuste de curvatura aquí. Si ponemos eso a cero, nuestro corte será bonito y plano. Nuestro equipo está casi completo. Podemos ajustar esto fácilmente cambiando la fuerza. Puedes tener el corte como quieras. Volvamos a la pantalla y apaguemos esas líneas, para que puedas echar un vistazo mejor a esto. Si quieres ocultar el deformador, puedes subir a Filter y solo apaga eso. Entonces ahora si nos alejamos, podemos tener un montón de estas columnas y hacerlas más rotas en diferentes ángulos. Pero hay un pequeño problema más que necesitamos arreglar. Si hacemos zoom, se puede ver que aquí hay un pequeño agujero en el medio, eso es solo por un pequeño ajuste de nuevo en nuestra rueda dentada. Debajo de la pestaña Inlay, verás que aquí hay una opción de agujero central, solo
tenemos que apagar eso y eso es todo para esta parte. Vamos a ordenar un poco nuestra escena, vamos a renombrar esto a abajo y nuestra Instancia a arriba. Ahora sé que vas a tener un poco de risita aquí, pero esta parte de la columna en realidad se llama el Shaft. Entonces vamos a renombrar eso para que puedas impresionar a tus amigos con tu conocimiento de las columnas, el bit superior aquí arriba en realidad se llama el Capital, y el bit inferior se llama la Base,
eso es lo que vamos a crear a continuación. Entonces vamos a subir y agarrar la herramienta Pluma, y vamos a hacer el viejo truco de clic del botón central del ratón para cambiar de vista, vamos a ir a la vista frontal y sólo posicionemos nuestra vista en la Base aquí. Si tratamos de dibujar una spline aquí, haremos click una vez aquí y por aquí, verás que luchamos para conseguir líneas rectas. Entonces los desharemos, y vendremos aquí a la configuración de Snapping. En primer lugar habilitaremos el snapping. Se abrirá de nuevo este menú, y esta vez bajaremos a Guide Snap, y una cosa más que queremos encender, si volvemos a entrar, es Guías Dinámicos. Ahora si tratamos de dibujar una spline,
vamos a hacer que esta genial pauta salga y se alineará la cuadrícula o con otros objetos y hará que dibujar líneas rectas sea mucho más fácil. Entonces ahora si hacemos zoom un poco, solo
estamos tratando de dibujar un perfil de nuestra Base. Entonces voy a meter uno aquí, uno aquí arriba, tal vez uno aquí. Puedes hacer tu propio diseño o seguirme conmigo. Todo esto es muy duro y ahora lo vamos a refinar un poco más tarde. Entonces sólo llegaremos a donde arranca nuestro eje, y luego queremos terminarlo aquí en línea con nuestro primer punto. Si estás teniendo problemas para alinear este con el de abajo,
solo pon un punto abajo y terminaremos nuestra spline en el primer punto, así que tenemos un bucle completo y nos aseguraremos de que estamos en modo Punto, agarraremos la herramienta Mover, y a veces se romperá directamente al fondo si tratamos de mover esto. Pero sigue siendo un poco difícil. Solo ocultemos el eje por ahora en caso de que eso esté interfiriendo con nuestro Snapping y asegurémonos de que sigues Seleccionando la spline y lo intentaremos de nuevo y aún así no quiere trabajar para nosotros. Podríamos acercarnos y tratar de acercarlo lo más posible. Pero una mejor opción podría ser simplemente bajar a este valor aquí como el plano x. Si ponemos eso a cero, estará justo en el centro del mundo y bien
podríamos hacer eso hasta nuestro primer punto por si eso está apagado. Entonces esos dos puntos están muertos en línea el uno con el otro ahora, que es lo que queremos. Entonces básicamente queremos extruir la forma en un tipo circular de movimiento para darnos nuestra base. Por lo que de vuelta en nuestra perspectiva con nuestra spline seleccionada vendrá aquí y en esta ocasión vamos a usar un torno. Mantén pulsada la tecla Alt para que se aplique automáticamente. Ahora tenemos la forma rugosa de nuestra base. Vamos a volver a nuestra vista de frente otra vez. Queremos Tweak esto un poco. Apague la luz por un segundo desmarcando esto. Creo que nuestra base es un poco demasiado alta. Vamos a subir y agarrar la herramienta de báscula y Reducir
un poco todo el asunto luego cambiaremos Volver al modo punto y Seleccionaremos nuestra spline. Estos bordes puntiagudos aquí me gustaría un poco más redondeados. Entonces Agarra ambos y podemos hacer clic derecho y hay una opción aquí abajo llamada Chaflán. Ahora solo podemos hacer clic en cualquier lugar y arrastrar y suavizará esos rincones duros hacia fuera para nosotros. De acuerdo, podemos volver a encender nuestra luz
ahora y volveremos a cambiar de nuevo a la vista en perspectiva, y nuestra base se ve bastante snazzy ahora. Vamos a volver a encender el eje, cambiaremos de nuevo al modo objeto y agarraremos la herramienta de escala. Se ve un poco demasiado grande por el momento, así que vamos a bajarlo. Algo así se ve bastante bien. Ahora hay una última pieza a esto. Queremos que todas estas cosas descansen en una cuadra cuadrada. Por lo que la forma más fácil de crear un bloque es Subir aquí y Agarrar un cubo. Podemos bajar y Agarrar estos puntos y Escalar eso hacia arriba sólo para que sea más grande que nuestra base. Podemos mantenerlo bonito y cuadrado si ponemos algunos valores por aquí, intentemos 560 centímetros en la z y más en la x Probablemente
podamos Hacer que el valor y un poco más delgado, 45 centímetros podrían estar bien. Vamos a Encender el filete y si acercamos, esa es forma de rellenarlo bonito y redondo, pero un poco demasiado extremo para mi gusto. Bajemos las subdivisiones a dos y el radio 12.5 debería estar bien. Pasemos a la vista frontal. Agarremos esto y lo moveremos debajo de la base. Hermosa. Muy bien, así que casi terminamos con nuestra columna. Una cosita que hacer antes de que
sigamos adelante, solo queremos ordenar todo. Entonces subiremos aquí y agarraremos un nuevo nulo. Vamos a renombrar eso a columna y colapsaremos nuestro torno y lo agarraremos y el cubo y pulsaremos Alt G en el teclado para agruparlo, cambiaremos el nombre de eso a base luego
agarraremos nuestra base y nuestro eje y plunk ellos en la columna. Entonces con esos dos Seleccionados, pasemos a la vista frontal y queremos que estas cosas estén justo en el plano terrestre. Vamos a ponerlo a la altura de ahí y podemos cambiar de nuevo a nuestra vista de perspectiva y ahí tienes. L columna está lista para ir y nuestra escena principal. Con eso Seleccionado tocará Control C en el teclado y subiremos a ventana y Pasaremos a nuestro proyecto principal y luego tocaremos Control V para Pegar en. Para posicionar esto en la escena, I'm Going to middle mouse Click y tenemos otra ventana de perspectiva por aquí. Entremos ahí y alejaremos un poco o Agarra la herramienta Mover y posicionaremos esto detrás de nuestras grandes estatuas y es un poco grueso en este momento. Entonces vamos a Escalarlo hacia abajo y podemos medio ratón Haga clic Volver a nuestra vista de cámara y en realidad no me importa que por ahí. Vamos a hacer clic en nuestra cámara y volver debajo de la pestaña de composición. Pondremos de nuevo a esos ayudantes. Entonces tenemos nuestra regla de tercios entra aquí y agarraremos nuestra columna la herramienta de movimiento
y solo colocaremos esto en algún lugar que se vea bien. A lo mejor ahí potencialmente Escala un
poco hacia abajo y no me importaría ver más de esta destrucción. Vamos a probar eso. En realidad lo prefiero si apuntaba hacia nuestro personaje y de nuevo, ayuda a llamar la atención hacia nuestra chica espacial. Entonces tenemos este bonito triángulo aquí, señalando el ojo de los espectadores hacia donde queremos que se vean. También podemos Ajustar nuestro equipo de columna en cualquier momento que nos guste. Vamos a agarrar que el primero y tal vez lo tengamos en menos de un ángulo. Algo así. Ahora creo que queremos tener unas cuantas de estas columnas ahí dentro. Entonces vamos a Agarrar eso y la herramienta Mover y Manteniendo Control, podemos arrastrar hacia fuera una copia y volveremos a cambiar de vista y si queremos arrastrarlo en esta dirección, podemos Alinear nuestro acceso a las coordenadas del pozo haciendo clic este Botón y se puede ver las columnas eje z ahora está en línea con las escenas en el eje x. Vamos a movernos un poco más cerca y podemos cambiar de vista. Con las cuatro vistas Abrir aquí, podría ser un poco más fácil ver qué está pasando en una vista de cámara. Si Arrastramos eso, puedes ver que se está actualizando allá arriba. Simplemente lo conseguiremos en algún lugar del medio. Podríamos incluso escalarlo un poco. Algo así y también quiero que éste esté llevando la mirada hacia nuestra chica espacial. Entonces giraremos eso alrededor y agarraremos la cizalla y Sube esa fuerza. Entonces eso es apuntar directo ahí abajo y es algo sutil. Pero creo que realmente ayuda con nuestra composición y lleva el ojo de los espectadores a donde queremos que vaya. Agarremos nuestra herramienta Mover y vamos a duplicar esto una vez más. Haremos el control y lo arrastraremos hasta aquí. Yo quiero que este sea más en primer plano para que Switch vistas y Arrástrelo. Algo así. Echemos un vistazo a nuestra vista de cámara. Me gusta que Poner algunos objetos en primer plano le dé a nuestra imagen un poco más de profundidad. Otra cosa que podríamos hacer para que esto parezca ruinas
viejas es tener uno de estos pilares caído en el suelo,
como cómo el templo alienígena se ha derrumbado a lo largo de los años. Por lo que cambiaremos de vista y Hold Control duplicará esto una vez más y lo pondremos en algún lugar así. Desactivará las coordenadas mundiales. Entonces bajaremos aquí abajo cero nuestra rotación. Puedes hacerlo rápidamente con solo hacer clic derecho en estas flechas y agarraremos la herramienta de rotación y la moveremos por aquí. Por lo que parece que se ha caído. Vamos a posicionar eso y echar un vistazo en nuestra vista de cámara y Volver a todas las vistas. Vamos a moverlo aquí y tal vez sólo rotarlo un poco. Enfriar, lo bajará un poco y lo tendrá por lo que está ligeramente incrustado en el suelo y creo que estoy bastante contento con eso por ahora. Idealmente, quisiéramos unas cuantas ruinas rotas más aquí. A lo mejor podríamos tener parte de esta estatua en primer plano aquí. A lo mejor su otro brazo se ha roto a lo largo de los años y parte de él ha aterrizado en primer plano y probablemente podamos crear algo así como un estudio de baile.
10. Crear accesorios - la mano: Aquí estamos de vuelta en el estudio DAZ. Es hora de crear una mano. Volvamos a subir aquí y agarrar nuestras figuras, esta mano pertenece a nuestra estatua femenina, así que volveremos a usar la Genesis 8 Basic Female, y ella viene desnuda aquí, igual que antes queremos mantener esta familia, así que vamos a darle algo de ropa, vamos al armario. Creo que hoy se siente bastante casual, así que le daremos esta camiseta casual callejero. En ocasiones conseguirás que aparezca este mensaje si intentas aplicar ropa que no fueron diseñadas específicamente para tu modelo. Sé de hecho que estas prendas casuales fueron diseñadas para Genesis 3 Hembras, y no para nuestro modelo Genesis 8. Pero si subimos aquí y simplemente cambiamos esto a Génesis 3, el ajuste de orden pateará y convertirá eso a Génesis 8 para nosotros, y eso le queda bien. Vamos a darnos algunos vaqueros también, estos se ven bien. Estamos recibiendo el mismo tema otra vez. Esta vez sé que estos fueron originalmente diseñados para los modelos Genesis 1. Bajaremos aquí y escogeremos Génesis en la parte inferior, y hará lo suyo y se van ajustando bien y ajustados. Ahora eso está fuera del camino. Podemos concentrarnos en su mano. Vamos a acercar aquí y ponerlo en posición. Vamos a estar posando esta mano, pero primero, vamos a dar click en esta pequeña esfera de aquí arriba y cambiar nuestro sombreado a textura sombreada. Ahora podemos ver los detalles de aquí un poco más fácil, cerraremos esta pestaña hacia arriba y le daremos click
a su mano derecha y te acuerdas de nuestros controles aquí arriba. El X, Y y Z Controles. Levantemos un poco su mano aquí, queremos poner esto en una pose interesante, como tal vez nuestro estatuto se estaba extendiendo originalmente antes de que se rompiera y aterrizó en el suelo, y tenemos un poco más de control sobre esto bajo la pestaña de posar por aquí, podemos perforar hasta la sección de mano. Juguemos con algunos de estos controladores, movamos eso ahí, solo trayendo esto un poco más al centro, y déjame acercar un poco y también usar nuestro cubo de navegación aquí. Vamos a ponerlo más o menos en el ángulo que queremos dar de vuelta a nuestras cámaras en nuestra escena. Yo quiero que esté llegando hacia nuestro personaje de chica espacial y se vea bastante amenazante. Podemos simplemente jugar con estos controles de mano. A lo mejor cerrarlo en más de un puño, extender un poco los dedos y podemos bajar aquí y controlar los dedos
individuales o podemos volver aquí arriba y hacer clic en los dedos individuales, y se puede ver que tenemos nuestros controles sido por aquí. Es de bengalí. Simplemente juega con esto hasta conseguir algo que te guste. Puede ser un proceso un poco lento. Algo así se ve un poco más interesante y tal vez volvemos a utilizar estas herramientas solo para subir un poco esa muñeca. Eso parece que está extendiendo la mano para agarrar algo, tal vez solo escalonaremos estos dedos un poco de ese un
poco más bajo eso es genial. Podríamos incluso agarrar ese pulgar y sacarlo un poco, o podríamos doblarlo y ver qué giros hace eso es genial. Creo que estamos bastante cerca. Entonces olvídate de que puedes usar la jerarquía aquí arriba para seleccionar los huesos en la mano cuando haces clic en un promedio, obtienes tus opciones de precios aparecen aquí abajo. Tan solo retocar un par de días. Creo que estamos casi listos para exportar esto. Si quieres usar la pose que creé. También lo he incluido en las descargas. Se llama handpose.euf. Simplemente aplicaremos eso ahora. Simplemente lo agarraré de la pantalla y lo arrastraré directamente a nuestro modelo suelen dejar los límites encendidos, así que no obtenemos ningún resultado extraño cuando aplicamos nuestro post, y aquí está la pose final que queremos exportar a nuestra escena. Una vez más, subiremos a Archivo y Exportación. Lo llamaremos mano, aunque estaremos explorando todo el modelo, y guarde eso, todos estos ajustes deben ser como los dejaste antes y ya sabemos que funcionan. Sólo aceptemos y una vez hecho eso, te
veré de vuelta en el cine 4D. Vamos a arrastrar nuestro archivo FBX manual exportado a Cinema 4D. Aquí, obtenemos nuestras opciones de importación. De nuevo, los dejaremos como están y pegaremos Ok y aquí está nuestra adorable modelo de mano, aunque no necesitamos al resto de ella, vamos a cortarle la mano y exportarla a nuestra escena principal. Vamos a echar un vistazo a nuestra jerarquía. De nuevo, tenemos que ordenar un poco esto, pero nada demasiado extremo esta vez. La única parte que realmente necesitamos es esta parte aquí mismo, nuestro personaje de Genesis 8 Female. De nuevo, tenemos que hacerlo independiente de estas articulaciones aquí arriba. Al igual que antes, haremos clic con el botón derecho y bajaremos al estado actual a objetar. Ahora podemos eliminar esa y este es el nuevo grupo que se ha generado por lo que agarraremos eso y lo
sacaremos de esta jerarquía y abriremos a ese tipo y agarraremos la geometría aquí. Ahora necesitamos ver los polígonos. Subiremos para mostrar y encender las líneas, y queremos seleccionar las caras poligonales. Cambiaremos el modo poligonal, y si subimos a Seleccionar, podemos usar la selección de anillos para seleccionar un anillo alrededor de nuestro brazo así como así, y luego solo golpearemos Eliminar donde queremos cortar y si hacemos zoom, qué se puede ver ahí está el hueso de la articulación, estos tipos de aquí arriba. Nos vamos a deshacer de ellos en breve. Pero primero queremos deshacernos del resto de esta geometría. Por lo que volveremos a alejarnos y queremos seleccionar todo excepto la pieza del brazo que hemos cortado. Volveremos a seleccionar, y esta vez agarraremos la selección de relleno y luego si hacemos click en cualquier parte de aquí, seleccionará todos los polígonos y nuestros modelos luciendo un poco peludo en este momento. Si eso te pasa a ti también, es solo porque tus normales de vértice son visibles. Podemos apagar eso agradable y fácil sin embargo. Si llegamos a Opciones, se
puede ver que tenemos normales poligonales activas apagará eso, y también tenemos normales de vértice activas, lo
apagará también. Ya no es peluda, así que podemos eliminar estos polígonos, y tal vez recuerdes desde la última vez cuando hicimos esto, había muchos puntos de vértice sobrantes. Si cambiamos al modo de puntos, se pueden
ver los que hay, y la forma en que arreglamos eso fue copia de seguridad en los comandos de malla
y datos, y justo aquí abajo optimizar, y eso los ha despejado muy bien. Volvamos a cambiar al modo objeto, y podemos ir por aquí y agarrar estas cosas. Ya no lo necesitamos, vamos a golpear Eliminar. Ahora tenemos algo bastante espeluznante pasando aquí arriba. Parece que hemos perdido sus ojos y sus dientes. Estas partes en realidad no estaban conectadas a los polígonos que borramos, pero podemos deshacernos de ellos fácilmente. Vamos a agarrar nuestra geometría y sacar eso de este grupo. Tampoco necesitamos eso. Ahora con ese seleccionado vendrán a Mesh, Inversion, y aquí abajo tenemos grupos de polígonos a objetos, y eso separará todas las piezas que no están conectadas y ahora podemos agarrar nuestra selección de rectángulos también, l y arrástrelo a través de estas macetas, y se puede ver por aquí todas esas cosas seleccionadas. Entonces golpearemos Eliminar y nos quedamos con solo un diente hará lo mismo con eso. Elimina eso también. Por fin nos hemos ido con sólo la mano. Tenemos algo extra aquí arriba. Vamos a agarrar esto y sacarlo de aquí y eliminarlo, y vamos a renombrar esto a mano y ahora necesitamos simplemente llenar este agujero aquí, y hay algunas maneras diferentes de hacerlo. Pero primero, quizá queramos tener el punto de acceso realmente dentro de nuestra mano en lugar de sacarnos, se
puede ver que está en el centro del mundo aquí, a
kilómetros de nuestra mano. Ese era en realidad el punto de eje de nuestro modelo completo antes. Subiremos aquí a Mesh, y al centro de Axis, y iremos al centro de Axis a, y luego podremos golpear S en el teclado para encuadrar esto y ahí está nuestro punto de acceso justo en el medio ahí. Eso va a hacer que el posicionamiento y la navegación alrededor de nuestra mano sea un poco más fácil. Llenemos este agujero. Una forma de hacerlo es cambiar al modo de borde, y luego haremos clic con el botón derecho en un borde y escogeremos agujero poligonal
cerrado y pasaremos el cursor sobre un borde hasta que todo se resalta y si hacemos clic, se debe rellenar, y esa es la opción más rápida. Pero me parece que la geometría en genera por lo general es un poco esquivar se puede ver que hasta tenemos un triángulo aquí. Vamos a deshacer eso y te mostraré una forma un poco más lenta, pero mucho mejor de hacerlo si volvemos a hacer clic derecho en uno de estos bordes, y esta vez usaremos la herramienta puente. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer clic en un borde y arrastrarlo hasta su borde correspondiente del otro lado. Así como así, y lo haremos de nuevo, y solo asegúrate de que obtienes el borde correcto. Se puede ver que hemos estropeado aquí. Vamos a deshacer eso y lo intentaremos de nuevo. Así es, y básicamente solo haz esto hasta que llenes
el hoyo y el broche superior también y ahora eso se ve bonito y ordenado. Nosotros queremos hacer quads aquí, así que necesitamos algunos bordes yendo así también, aunque usaremos una herramienta diferente. Haremos clic derecho y queremos el bolígrafo poligonal y ahora si subimos aquí y pinchamos en este punto y luego su punto correspondiente aquí abajo, podemos dibujar un nuevo borde y solo haremos eso para el resto de la superficie aquí, y ahora tenemos algo de geometría bonita y ordenada. Todos los quads, nada lo pesen pasando, encantador. Esta parte no tiene ninguna textura en ella como puedes ver. Pero eso no es gran cosa que en realidad no queremos ninguna textura en nuestra mano. Se va a hacer del mismo material que nuestra estatua, por lo que la estará re-texturando más adelante en nuestra escena principal, lo que significa que tampoco necesitamos ninguno de estos materiales aquí abajo. Voy a agarrarlos todos aquí y acaba de presionar Eliminar, y ahora estamos listos para copiar nuestra mano y pegarla en nuestro archivo principal del proyecto. Sólo agarra eso, presiona Control C y te veré allá. Estamos de vuelta en nuestra escena principal y tal vez se hayan dado cuenta, he ajustado el posicionamiento de algunos de los pilares aquí, y si cambiamos de vista y vamos a la vista en perspectiva aquí, saldrá mucho y se puede ver lo que he hecho aquí. Aquí tengo este pilar. Tenemos uno más grande más cerca aquí, y he hecho que el que está en primer plano sea mucho más pequeño y solo retoque el que está en el suelo solo para hacer un poco más de espacio para nuestra nueva mano. Vamos a pegar eso y eso viene en súper diminuto. Acercaremos y agarraremos nuestra herramienta de escala, y queremos hacer eso más o menos del mismo tamaño que nuestras estatuas de una mano. Básicamente se ha caído por aquí en alguna parte. Rotemos eso un poco y apuntemos hacia aquí y agarraremos nuestra herramienta de movimiento y bosquejemos eso por aquí, en
algún lugar frente a la cámara y volveremos a cambiar a nuestro control de pozo para que podamos llevarla de vuelta recta en el eje z. Después cambiaremos de vista y solo lo bajaremos para que esté tocando el suelo, y solo lo rotaremos un poco. Está apuntando a nuestra chica espacial entonces probablemente podamos exagerar el tamaño de la misma solo para que esto se vea un poco más amenazante, y estamos justo por ahí. Tan solo unos pequeños ajustes más para conseguir esto justo donde lo quieras descansando justo en el suelo ahí. Algo así y tal vez sólo un poco más grande. Ahora iremos a agarrar nuestra cámara y apagaremos esos ayudantes para que ya no necesitemos esa grilla y ahora estamos listos para pasar a la siguiente lección. Donde estaremos esculpiendo el suelo. Entonces estos objetos, así que empiezan a parecer un poco más incrustados en nuestro entorno.
11. Escultura del entorno: De acuerdo, estamos de vuelta en Cinema 4D y he cambiado la mano un poco desde la última lección. Creo que esta posición es un poco más interesante. Ahora vamos a esculpir el suelo y hacer que estos objetos se vean un poco más incrustados en la escena. Entonces lo primero es lo primero, cambiemos de vista. Tenemos este gran avión gigante aquí como tierra en este momento, pero no queremos ningún espacio extra que no esté dentro de la vista de la cámara porque estaremos subdividiendo esto y no queremos cargas de geometría extra, lo que potencialmente ralentizaría todo abajo y hacer nuestra vida difícil. Entonces vamos a dar click en ese plano y debajo de la pestaña de objetos aquí, puedes ver que ya tiene 20 segmentos. Sólo bajemos eso a uno y el ancho y la altura. Entonces ahora es sólo un gran polígono. Queremos escalar los bordes de esto, así que subamos aquí y cliqueemos con el botón derecho y bajaremos aquí y lo haremos editable. Ahora, queremos ajustar esto a nuestra vista de cámara, por lo que cambiaremos las vistas y arrastraremos esto para que podamos ver nuestra cámara y nuestra vista en perspectiva. Cambiaremos al modo edge y empezaremos con este borde y solo mantendremos un ojo por aquí. Agarramos la herramienta de movimiento y a medida que traemos esto, puedes ver ajustando en la ventana superior de ahí. Queremos que sea lo suficientemente grande para llenar nuestra vista de cámara. Entonces hagamos lo mismo por este filo, solo lo
traeremos hasta que sea visible y luego lo
retrocederemos un poco. Eso me queda bien. Entonces el mismo trato para los otros dos bordes, en algún lugar por ahí y este tipo, podemos tenerlo por ahí. De acuerdo, si hacemos zoom un poco, en realidad
podríamos necesitar tener este un poco más lejos porque en realidad quiero que esta estatua descansando sobre una gran pila de polvo o escombros aquí y tal vez necesitemos un poco más de espacio. Eso probablemente debería hacerlo. De acuerdo, volvamos al modo objeto. Ya estamos listos para empezar a esculpir y me parece
que la mejor manera de hacerlo es llegar al layout y cambiar el cine 4D al modo esculpido lo cual es genial porque obtenemos un bonito layout con todas nuestras herramientas y todas nuestras capas por aquí. Entonces no te abrumes demasiado por la cantidad de herramientas que tenemos aquí, no
vamos a cubrir todas estas en este curso, sólo
vamos a repasar las que necesitamos para esculpir esta escena en particular. Entonces empecemos por arriba. Lo primero que tenemos que hacer es subdividir este plano y se puede ver en cuanto lo hagamos,
obtenemos este pequeño indicador de nivel aquí, donde en el nivel de subdivisión cero, si volvemos a subdividir, estamos en el nivel uno, pero nuestros aviones empezando a ponerse en forma circular. Subdividamos otra vez y se está poniendo aún más circular. ¿Qué está pasando? Vamos a deshacer eso un par de veces, así que estamos de vuelta a nuestra forma cuadrada y si llegamos a la subdivisión, aquí
hay un pequeño icono de Configuración, si hacemos clic en eso, verás qué lo está causando. Ahora mismo tenemos esta suavidad fijada en un 100 por ciento, así que cuando se subdivide, también va a suavizar los bordes y no queremos eso. Llevemos eso todo el camino de vuelta a cero y ahora si tocamos subdivide, parecería
que no ha pasado nada. si subdividimos al nivel tres, aún no hay cambio visible. Entonces, ¿cómo vemos estas subdivisiones? Bueno, puedes subir a exhibir y encender las líneas. Pero de nuevo, no veo ninguna subdivisión en nuestro avión. Pero si acercamos, podemos ver las líneas en las estatuas y otros objetos de nuestra escena. Entonces, ¿qué pasa con el avión de piso? Si tienes este mismo problema, todo lo que necesitas hacer es volver a mostrar y aquí
abajo verás algunos de los ajustes para revelar estas líneas. En este momento tenemos habilitados los isoparmos, pero necesitamos habilitar la estructura alámbrica. Ahora podemos ver las subdivisiones, así que alejaremos un poco. Creo que vamos a necesitar mucho más subdivisiones que ésta, así que vuelvan a nuestros niveles. Si traemos esto todo el camino de vuelta a cero, se
puede ver que no hay subdivisiones, obviamente y podemos arrastrarlo de nuevo a tres. Esto es bastante genial porque significa que puedes cambiar entre niveles de subdivisión en cualquier momento que quieras. Trabajar en subdivisiones más bajas será útil si quieres mover partes grandes de la malla y subdivisiones superiores serán geniales si quieres agregar pequeños detalles. Subdividamos esto unas cuantas veces más. Haremos que llegue al nivel cinco y empecemos a esculpir. Ahora que lo miro, tal vez un nivel más, lo
llevaremos al nivel seis. Eso debería darnos suficiente geometría para trabajar aquí. Entonces podemos volver a mostrarlo y apagar las líneas ahora mientras esculpamos y acercaremos aquí. Empezaré con este montículo que va a estar inclinado este estatuto. El primer pincel que queremos mirar es el pincel de tirón y que básicamente solo tira de todo en la dirección de lo normal. Entonces si pintamos eso, todo va a ir recto. Puedes usar tu ratón para esto, pero te recomiendo encarecidamente usar una tableta Wacom y Pen. En realidad estoy usando un Wacom Cintiq ahora mismo, lo cual es genial porque creo que aquí también tienes cerca de 10,000 niveles de sensibilidad a la pluma. Por lo que realmente puedes pintar suavemente en estos trazos. Ahora, si queremos cambiar el tamaño del pincel, tenemos este deslizador de talla aquí y
puedes ver que ahora tenemos un círculo más pequeño alrededor de nuestro cursor. También puedes hacer esto directamente en el teclado presionando los corchetes de abrir y cerrar, que creo que es lo mismo para las teclas de acceso directo en photoshop cuando estás cambiando el tamaño del pincel. También tenemos controles de presión por aquí. Si levantamos eso y pintamos, puedes ver nuestro pincel es mucho más duro. Deshagamos eso y si bajamos eso, es mucho más suave. Vamos a deshacer eso también. Cambiemos de vista de nuevo para que podamos ver ambos ángulos de cámara. Simplemente continuaremos esculpiendo aquí, vigilando la vista de la cámara superior para ver qué tan alto vamos si vemos este pedacito aquí. Podríamos querer probar una herramienta diferente para que esto sea un poco más rápido. Podemos subir aquí y agarrar la herramienta de agarre y bajaremos un poco el tamaño de eso. Esta es bonita porque solo puedes hacer clic y arrastrar la malla, por lo que puedes conseguir muy rápidamente algo de altura en esto. Simplemente vamos a dar la vuelta y hacer esto un par de veces para construir un poco de montículo y se puede ver arriba en esta ventana, es mucho más alto ahora. Entonces parece que nuestra estatua realmente está descansando sobre algo. Simplemente vamos a dar la vuelta por la base de nuestra estatua aquí y tener todo incrustado un poco mejor. Queremos unas bonitas curvas en nuestro paisaje aquí y si quieres un suave cualquiera de esto mientras vas,
solo tienes que mantener presionada la tecla Mayús y cepillarla y eso mezclará la superficie. Por lo que solo seguiremos trabajando sin cepillo de agarre y alisando donde necesitemos,
hasta que este gran montículo de aquí arriba esté empezando a parecer un poco más natural. Otro cepillo que me gusta usar es este de aquí arriba, el cepillo de cera. Esa es genial por sólo apilar la arcilla aquí. Puedes usarlo para construir rápidamente algunas formas bonitas, algo así. Vamos a deshacer eso. Queremos trabajar en esta zona alrededor de nuestra segunda estatua aquí. Simplemente bajando ese tamaño y solo pintaremos por aquí, podría ser más fácil ver si también tenemos la vista de la cámara. Simplemente continuaremos usando el cepillo de cera para acumular algunas de estas formas y siempre puedes volver
al pincel de tirón si quieres construir estas formas un poco más rápido. Por lo que solo seguiremos trabajando en eso por un tiempo hasta que estemos contentos con cómo se ven las cosas en nuestra vista de la cámara principal. Queremos un poco de montículo detrás de nuestra segunda estatua aquí, así que tiene algo contra qué descansar. Podríamos incluso cambiar al cepillo de agarre, así que podemos tirar rápidamente de estas cosas hacia arriba. Está empezando a parecer un poco más interesante aquí arriba. A lo mejor podemos conseguir unos baches en primer plano, así que solo podemos añadir un poco de detalle aquí, para que todo no sea tan plano. Volvamos a nuestra herramienta de cera. Esculpir normal lo tirará todo hacia arriba, pero si querías empujar las cosas hacia abajo, tienes un efecto negativo aquí, todo lo que necesitas hacer es presionar la tecla Control mientras esculpes, y puedes ver que está creando un poco de un hoyo ahora. Eso funciona con todos los pinceles. Es básicamente el mismo efecto que obtendrías si revisaras esta casilla invertida aquí. Está bien. Vamos a deshacer eso, y sólo vamos a pasar y ponerle unos toques finales más a esto. Queremos asegurarnos de que podamos ver un poco más de su mano aquí. No queremos que esta zona alrededor de nuestro núcleo espacial sea tan plana. Cuando estamos contentos con eso, podemos empezar a pensar en agregar más detalles. Entonces subiremos aquí y subdividiremos otra vez, y volveremos a encender las líneas solo para
asegurarnos de que tenemos suficiente subdivisión aquí para trabajar. Todavía se ve un poco bajo aquí, así que probablemente podríamos lidiar con un nivel de subdivisión más que me parece justo. Pasaremos a la herramienta de cera. Simplemente pondremos un poco más de detalle aquí, y tal vez tengamos algo de esta sucia o nieve fluyendo de esta manera. Yo quiero que parezca que ha sido afectado por el viento en esta atmósfera alienígena, entonces solo mantendremos el turno y mezclaremos esto en un poquito. Otra herramienta que me gustará usar para sacar algo de este detalle, es el pincel amplificar. Básicamente eso toma cualquier pincelada que hayas hecho y amplifica los detalles. Si atropellamos eso por aquí, puedes verlo solo hace que todo sea un poco más extremo. Probablemente no quieras enloquecer demasiado en esto. Probablemente se vea un poco demasiado extremo aquí arriba, así que vamos a deshacer eso. Ahora podríamos pasar por aquí y ver si podemos incrustar este pilar un poco mejor. Se ha caído al suelo y tal vez se ha empujado hacia arriba parte de la suciedad. Entonces bajaremos ese tamaño y solo esculpir por aquí, tal vez cambiemos de nuevo al cepillo de
cera, está fresco. De nuevo, queremos que fluya y lo suavizará un poco. Otra herramienta que es bastante útil si has hecho bastante esculpir que quieres deshacer es esta herramienta de borrado. Si atropellamos eso sobre cualquiera de nuestros esculptos, eso básicamente lo volverá a poner como era originalmente. Es un poco como el cepillo de fregona si alguna vez has usado ese cepillo. Está bien. Todo eso se ve un poco más interesante. A continuación, queremos incrustar un poco mejor nuestro personaje del núcleo espacial. Agregaremos unas huellas por detrás aquí las cuales deberían volver a llevar la mirada hacia nuestro personaje principal. Sólo pongámonos en posición, algo así. El primero que tenemos que hacer es comprobar para asegurarnos de que haya suficientes subdivisiones. Si encendemos nuestras líneas, creo que esos polys se ven un poco demasiado grandes. No creo que podamos sacar mucho detalle de eso. Entonces subamos en subdivide y
todavía se ven un poco demasiado grandes en relación a sus pies ahí. Volveremos a subdividir, pero dependiendo de tu sistema, es posible que quieras estar pendiente de tu conteo de polígonos. Tenemos 262,000 polys por el momento. Si volvemos a subdividir, ahora
tenemos más de un millón. Solo ten cuidado de no querer estrellar tu computadora. El mío parece estar funcionando bien. Empecemos a esculpir. Apagaremos esas líneas de nuevo, y acercaremos, y bajaremos el tamaño del pincel, y apenas empezaremos a esculpir. Alternaremos entre los efectos negativos y positivos. Se dieron algunos pequeños hoyos y pequeñas sangrías, y algunas zonas más gruesas donde se ha amontonado la nieve o la suciedad. Algo así alrededor de los pies. Entonces sosteniendo el control con alguna huella profunda agradable. Pies izquierdo y derecho apuntando en direcciones
ligeramente diferentes con un poco de acumulación alrededor ellos, algo así. Sólo un bonito rastro de huellas. Olvidé checar en nuestra vista de cámara principal. Queremos continuar con estos un poco más. Un pie derecho más por aquí, y otro dejó otro aquí atrás. Ahora vamos a añadir sólo unos pequeños detalles. Algunos pedacitos más gruesos entre las huellas, eso me queda bastante bien. Basta con seguir adelante y esculpir alrededor de estos objetos e incrustarlos un poco mejor. Lo siguiente que queremos hacer es romper un poco esta zona por aquí. En una nueva escena, vamos a esculpir una roca grande o podría ser un trozo de estatua rota y rápidamente correremos por algunas más de estas herramientas. Subiremos aquí, “Archivo”, “Nuevo”. Vamos a venir aquí y agarrar un objeto para empezar. Iremos con el cubo, y puedes ver que aún no tenemos subdivisiones sobre eso. Subamos para mostrar y encender las líneas para que podamos ver eso, luego iremos aquí a nuestra pestaña “Objeto”, y haremos clic derecho en nuestro cubo, y lo haremos editable. Ahora podemos subdividir eso, lo
haremos un par de veces, y ya puedes empezar a ver los polígonos ahí dentro ahora. Pero puedes ver que es mantener esa forma de cubo, que realmente no queremos. Yo quiero que este sea un trozo suave de arcilla realmente, así que deshace eso, y vamos a hacer clic en nuestras opciones de subdivisión aquí, y llevaremos esa suavidad hasta un 100 por ciento. Si subdividimos de nuevo, empieza a convertirse más en una esfera. Pero los polígonos de ahí lindos son parejos, y eso va a hacer mucho más fácil esculpir. Con nuestras subdivisiones bastante bajas así, podemos salir,
agarrar pincel, y empezar a empujar y tirar esto para obtener la forma general áspera de nuestra roca. Esta roca va a ser bastante puntiaguda y dentada. Así que solo aplanar la base ahí, algo un poco así,
empuja ese pedacito tal vez, entonces cuando estemos contentos con esa forma, podemos subdividirnos de nuevo y empezar a agregar más detalles. Probablemente podamos apagar esas líneas, y echaremos un vistazo a otro pincel que me gusta usar cuando estoy haciendo esculpir superficies
duras y ese es el pincel aplanar. Básicamente, hace exactamente lo que esperarías, aplana el modelo. Vamos a subir ese tamaño de pincel, y ahí tienes. Podemos usar esto para darle a nuestra roca algunos lindos bordes planos. Simplemente continuaremos por todas partes alrededor de nuestra roca, y haremos algunos de estos en diferentes ángulos. Cuando estamos contentos con eso, podríamos querer afilar un poco estos bordes. Podemos hacer eso aquí con el pincel de pellizco. Puedes echar un buen vistazo a esto, volveremos a encender esas líneas. Si corremos esto por uno de los bordes aquí, se
puede ver cómo se pellizcan los polígonos hacia nuestro trazo de pincel. Con las líneas apagadas, ese afecto se ve así. Vamos a seguir adelante y afilar algunos más de estos bordes. Simplemente trata de no hacerlos parecer demasiado afilados. Puedes sostener Shift a medida que vas y suavizar las cosas un poco también. Por lo que la forma exacta depende totalmente de ti. Pero cuando entras a un lugar con el que estás bastante contento, algo como esto, subiremos aquí y
renombraremos nuestro cubo a rock, golpearemos Control C, volveremos a cambiar a nuestro proyecto principal, y lo pegamos en Control V. Ahora solo necesita posicionar esto, agarraremos nuestra herramienta de movimiento. Lo queremos por aquí junto a nuestro pleno y pilar, cambiaremos de vista, incluso podríamos escalar un poco esto. Pero si agarramos nuestra herramienta de escala y tratamos de escalar esto, verás que eso no va a funcionar primero. Eso se debe a que no podemos escalar objetos que tengan una etiqueta escultora en ellos. Entonces hagamos clic derecho en nuestra roca y bajaremos al objeto de estado actual. Eso mantendrá nuestro original. Si quieres aferrarte a eso, puedes hacer. Pero creo que ya no lo necesitaré, así que sólo lo eliminaré. Ya verás que todavía tenemos una roca en nuestra escena aquí. Si encendemos nuestras líneas, se
puede ver todo lo que la subdivisión está horneada ahora. Está bien. Vamos a escalar esto en el eje x aquí. Haremos que sea un poco más de una roca más delgada y dentada. Lo bajaremos uniformemente haciendo clic aquí y arrastrando. Hazlo un poco más pequeño luego de vuelta en esta vista, vamos a rotarlo un poco, y lo haremos girar hacia la cámara, y tal vez sólo incrustar eso en el suelo un poco más profundo. Sólo intentaremos posicionar esto en algún lugar interesante. Creo que ese spot lo hará por ahora. Cuando sientas que terminaste con la escultura, ya no
necesitarás este diseño, no
olvides cambiar de nuevo a tu diseño de inicio. Aunque, creo que a nuestra escena le vendría bien un poco más esculpir, creo que los elementos de primer plano necesitan un poco más de trabajo para ser incrustados en el suelo aquí. Me meteré en eso ahora y nos vemos en la siguiente lección donde estaremos hablando de iluminación volumétrica en octano.
12. Iluminación Volumetric de Octane: Estamos de vuelta en Cinema 4D, y se puede ver que he pasado un poco más de tiempo en esta escultura en el suelo aquí, si echamos un vistazo en la vista en perspectiva, acabo de construir las áreas alrededor de nuestros objetos para que se vean un poco más incrustados. He tratado de hacer que algunas de las grandes cantidades fluyan entre sí. Ahora que tenemos eso ordenado, es hora de renderizar nuestra escena. Porque estaba diciendo que está ambientado en un Alien Planet, quiero que eso sea un ambiente inquietante, así que quiero algo de iluminación bastante dramática y quiero algo de Niebla o Haze ahí dentro. Nuestro espacio se tropezó con estas estatuas que están apareciendo fuera del pueblo, por lo que queremos armar esto en Octane Render. El primer paso será hacer de nuestra cámara una Cámara Octane, y la forma en que lo hacemos es que solo agarramos nuestra cámara y contamos las etiquetas, C4D Octane Tags. Pondremos una etiqueta de cámara de octano en la cámara. Eso nos dará algunas opciones extra
aquí abajo que comprobarán un poco más tarde, pero por ahora, subiremos aquí y encenderemos nuestro Octane Live Viewer, así que esto es básicamente una ventana de vista previa de nuestra ventana de octano. Encajarán estos pequeños puntos aquí y lo arrastrarán hasta aquí para reposicionar a nuestro espectador en vivo. Entonces sólo vamos a sacar esto, así que tenemos las dos ventanas al lado de la otra aquí, probablemente
podamos usar un poco más de la Screen Real Estate por aquí, y si venimos y damos clic en este botón, eso se encenderá nuestra vista previa y muéstranos cómo será nuestro render actual. Por el momento, el cielo octano nos está dejando entrar,
si hacemos click en eso, puedes ver que acabamos de conseguir este color blanco que está iluminando
uniformemente todo nuestro entorno. Subamos aquí a nuestro botón de configuración de octanaje y veremos qué podemos hacer para que esto se vea un poco más realista, tenemos algunos modos de renderizado diferentes en el render octano. Por el momento, lo tenemos configurado para iluminación directa, y actualmente está usando el Modelo de Oclusión Ambiental, que es un render bastante más rápido, pero no el modo más preciso. Probemos un modo diferente, estableceremos esto en GI difuso, y aun así no creo que se vea muy realista, prefiero la opción de trazado de caminos aquí arriba. Es mucho más foto-realista y el resultado suele ser de mejor aspecto, aunque puede renderizar un poco más lento que las opciones de iluminación directa, pero solo estará renderizando un fotograma, por lo que eso no es realmente un problema. Simplemente dejaremos estos otros ajustes como están por ahora, volveremos a eso en breve, cerraremos eso. Lo siguiente que queremos hacer es reemplazar nuestro cielo Octane y este color blanco
plano por el HDRI Environment, por lo que subiremos aquí al menú de objetos, y aquí está el HDRI Environment lo
traeremos, agarraremos nuestro viejo cielo octano y sólo esconder eso por ahora. Entonces nos aseguraremos de que tenemos esta etiqueta seleccionada aquí en nuestro nuevo cielo Octane. Esto contiene el Mapa HDRI, que si hacemos clic en, actualmente
está ajustado a nada, por lo que ahora necesitamos encontrar una Imagen HDR y enchufarla aquí para iluminar nuestra escena. Ahora hay un recurso de imagen HDR en línea, y te mostraré una gran colección que puedes descargar de forma gratuita. Se trata de HDRI Haven, que fue creado por otro Artista del CG, Greg Zaal, y cuenta con casi 300 mapas gratis para descargar HDRI, por lo que seguramente encontrarás algo que puedas usar para tu escena. Subamos aquí y pinchemos en la Tab HDRI. Ahora tenemos todo un montón de categorías aquí, queremos algo al aire libre. Vamos a hacer click en eso y nos desplazaremos un poco hacia abajo, y ya puedes ver que tienen un rango enorme aquí. Para nuestro proyecto, estamos buscando algo que esté un poco nublado, así que vamos a dar click en esa opción. Tenemos algunos grandes resultados aquí, vamos a desplazarnos un poco hacia abajo, te vendría bien cualquiera de estos, pero este es el que terminé yendo, el Lenong 3, así que vamos a dar click en ese, y tienes unas cuantas vistas previas aquí y un montón de resoluciones diferentes también. Creo que el mapa 2K debería ser suficiente para nuestro trabajo, así que descarga eso y te veré de vuelta en Cinema 4D, vamos a aplicar este HDR a nuestro entorno. Tenemos que volver aquí abajo a nuestra textura de imagen, y sólo voy a bajar de marco ahora para agarrar nuestro HDRI que descargamos, y lo arrastraré directamente hasta aquí, si no ves nada actualizando, puede que necesites enviar tu escena del espectador en vivo otra vez. Simplemente haremos clic en este botón, y ahí vamos, podemos ver un árbol en el fondo ahí está funcionando,
y se puede ver ahora que la imagen está dictando la iluminación en la escena, así que vamos a asegurarnos de que tenemos nuestra Etiqueta de Medio Ambiente seleccionada aquí . Tenemos algunas opciones aquí abajo. En primer lugar, tienes la pálida arriba y eso te permite cambiar la intensidad de la imagen, para que veas arrastrarla hacia arriba la hace más brillante, arrastrándola hacia abajo la hace más oscura. Solo reiniciemos eso a uno, luego ponemos la rotación en el eje x, y si cambiamos eso, solo
va a dar vueltas a nuestro entorno, por lo que podría gustarte en algún lugar por ahí con algunas nubes en el fondo. Eso es bastante guay en realidad, y se puede ver esa bonita luz nublado derramándose en nuestro senior. Ahora queremos sumar un poco de niebla, así que si bajamos aquí al lado de la pestaña principal, tenemos una pestaña mediana. Aquí abajo tienes un pequeño botón para “Añadir niebla”, si haces clic en eso, obtendrás una gran pantalla negra. Eso es porque necesitamos subir aquí y ajustar el medio de dispersión. Si pinchamos ahí, verás que esta niebla es tan densa, no se
puede ver nada a los 100 aquí, así que bajaré ese camino y deberías empezar a ver objetos en la escena. Si miramos aquí arriba, se puede empezar a ver que avanza esa nebulosidad. Podemos controlar este efecto aún más al bajar y volver a un nivel ajustará un poco el radio medio, que es grueso en esta niebla. Eso es un efecto bastante cool, pero sí me parece que controlar esto con sólo los dos deslizadores es un poco complicado, pero tengo una manera de configurar esto que nos va a dar un poco más de control. Volvamos aquí abajo a nuestro medio de dispersión. Se puede ver por el momento están dispersando está siendo controlado por este Espectro RGB, el
cual se establece en blanco en este momento, pero queremos cambiar eso. Vamos a dar click en esta pequeña flecha y vamos a ir hasta aquí arriba y claro eso, así que queremos un sombreador octano en particular para reemplazar la absorción y la dispersión, por lo que haremos clic en esa flecha junto a la absorción y llegaremos a nuestro menú de octanos C4D aquí. Entonces aquí arriba, queremos la textura del flotador, que básicamente es solo un control del 0-1. Queremos uno en la dispersión también,
así que volveremos a hacer esos pasos,
volver a subir a C4D Octano y textura de flotación. Ahora queremos desmarcar la absorción invertida, y entraremos en nuestra primera textura de flotación, pondremos eso en cero, y retrocederemos y una segunda textura de flotación, tendremos en el punto uno. Ahora si volvemos, pondremos la densidad a algo bastante grueso, hagamos este punto dos, y se puede ver ahora cuanto más lejos de la cámara, la niebla está. Si volvemos un nivel más, podemos controlar esto agradable y fácil con el radio medio, si subimos el deslizador, podemos hacer que esa niebla sea mucho más gruesa. Algo así. Creo que esto se ve mucho más interesante. En realidad la niebla está destacando esas siluetas de esas estatuas, y creo que se ven mucho más ominosas, que es lo que queremos. Ahora quiero un poco más de contraste aquí, tal vez podamos iluminar el fondo y añadir una luz detrás de las estatuas para sacarlas realmente, subamos a objetos y luces, y agarraremos una luz de área de octano. Vamos a entrar aquí, vamos a mover eso detrás de las estatuas, lo
agarraremos y lo arrastraremos de vuelta aquí en el eje z. Agarramos nuestra herramienta Escala y escala que están justo arriba, por lo que es casi como el sol en el horizonte o algún resplandor alienígena aquí atrás. No queremos decir la forma cuadrada de la parte posterior de nuestra luz aquí, así que pasaremos a nuestra etiqueta de luz aquí, y debajo de la pestaña de visibilidad, apagaremos esa visibilidad de la cámara. Eso se ve bien, aunque se ve un poco volado aquí abajo, pasemos a nuestra configuración de luz. Tendremos ese poder a 50, quizá hasta 40. En este punto, tal vez quisiéramos solo echar un vistazo a nuestros Ajustes de Render Octane, por lo que subiremos aquí y pulsaremos este botón. Ahora tengo una cantidad loca de muestras aquí, no necesitamos tantas. Bajemos eso a 1000, podemos tener la profundidad difusa y la profundidad especular, no
necesitamos tantos cálculos GI, así que vamos a abrazar eso a uno. Estamos consiguiendo un bonito renderizado rápido por aquí, sin todos esos valores altos, todavía
se ve bastante bien, así que vamos a cerrar eso. Lo último que quiero hacer es que nuestro personaje principal destaque un poco del fondo, queremos ponerle un poco de luz de fondo, otra vez, subiremos a objetos y traeremos otra luz de área de octano. Está de vuelta en ese mismo lugar, pero idealmente quisiéramos que se apuntara a nuestra chica espacial, sin luz seleccionada, podemos ir etiquetas, etiquetas Cinema 4D, y bajaremos aquí para apuntar. Ahora necesitamos establecer un objetivo para nuestra etiqueta objetivo, necesitamos un objeto para poner aquí. Agarremos a nuestra chica espacial y la pongamos ahí, nuestra luz se volverá un poco loca ya que está directamente en nuestra chica espacial, pero si agarramos nuestra herramienta de movimiento y colocamos eso aquí arriba, puedes ver que se queda apuntando directamente a nuestra chica espacial. Cambiemos de vista y reposicionemos esto un poco mejor, no lo quiero delante de ella, en realidad
quiero esta luz detrás de ella, cambiaremos por aquí y la pondremos de vuelta aquí. Se puede ver en nuestra vista de render que ya nos está dando un look bastante cool, tal vez está empacando su vehículo espacial detrás de ella. Estos son los faros que brillan por aquí para revelar estas estatuas. Podría ser un poco intenso, escalemos un poco el deslizamiento hacia abajo, podríamos incluso acercarlo. Eje equivocado aquí, lo cambiaremos al eje local, creo que algo así debería estar bien, aunque podría ser demasiado brillante, volvamos a nuestra luz. Bajaremos el poder a algo así. Eso es todo para nuestra iluminación, te
veré en la siguiente lección cuando empecemos a texturizar.
13. Textura de Octane material de mármol: Entonces aquí hay otro gran recurso en línea. Texturas CC0 de StruffelProductions, es una enorme biblioteca de mapas de texturas de alta definición que puedes descargar y usar en tus proyectos de forma gratuita y vamos a hacer exactamente eso. Ahora necesitamos unos materiales y vamos a empezar con un material de mármol. Sólo lo escribiremos aquí si lo puedo deletrear bien y vamos a golpear, Enter. Tenemos algunas realmente geniales para elegir aquí, mira el mármol #03. Así que vamos a hacer click en eso y obtienes una bonita vista previa y un par de previsualizaciones más aquí abajo, y de nuevo, sólo vamos a ir con los mapas 2K, así que descarga ese. Esa será una textura agradable para nuestros pilares, y ahora necesitamos uno para el suelo. Eso solo lo escribiremos aquí, y de nuevo, esto depende totalmente de tu escena, pero me gusta el Ground #04 aquí, así que también descarga eso. También quiero algo que se vea un poco sucio, así que solo tecleemos tierra y conseguirás algunas texturas más molidas aquí. Pero éste de aquí se ve interesante, las Imperfecciones superficiales. Este es más un mapa en blanco y negro. Definitivamente creo que podemos usar eso, agarraremos el mapa 2K para eso también. Así que solo descomprima esos a tu carpeta Texture, y te veré de vuelta en Cinema 4D. Antes de ir a construir cualquier shaders podríamos querer cambiar la configuración de iluminación, a algo simple que se va a renderizar rápido y hacer un poco más fácil ver nuestros shaders reales. Nuestro Fog se ve genial, pero es bastante lento de renderizar, y realmente queremos retroalimentación instantánea mientras ajustamos nuestros shaders. Agarremos nuestro OctaneSky y sostenga Control y arrastremos eso hasta aquí para duplicarlo, vamos a reutilizar esto. Entonces vamos a agarrar todas las demás luces y vamos a golpear ALT + G para agrupar esas. Vamos a renombrar eso a Luces. Ahora sólo podemos esconderlos. Entonces ahora nos acaba de quedar con nuestro nuevo cielo, trabajemos en eso. En primer lugar, le cambiaremos el nombre a Temp Light, por lo que recordamos cambiar esto más adelante. Entonces agarraremos nuestra etiqueta aquí y bajaremos a nuestra pestaña Mediano, y quitaremos la niebla dando click aquí y subiendo a Clear. Ahora acabamos de tener nuestra escena de iluminación HDRI MAP. Se puede ver que aquí abajo está nuestra imagen de antes, nuevo, podemos rotar eso si es necesario. Esta es una bonita luz uniforme con la que trabajar para que podamos ver cómo shaders mientras los estamos construyendo. Ahora queremos crear un material de mármol para estas columnas. Podría ser una buena idea acercar un poco para que podamos ver esto más fácil. Simplemente apaguemos nuestra cámara por ahora y podemos volver a posicionar nuestra vista en perspectiva un poco más cerca de esta columna, que se ve bien. Ahora crearemos nuestro primer material Octane. Iremos a Materiales y crearemos un Material Brillante Octane. Se puede ver a ese tipo aquí abajo. Ahora, Octane tiene un editor de nodos de fantasía que nos ayudará a construir esos shaders un poco más fácil. Eso lo puedes encontrar aquí arriba bajo Materiales también, y es éste de aquí. Aquí es donde ocurre la magia. Todavía queremos ver aquí nuestra Ventana Render. Entonces, solo saquemos esto del camino y escalemos un poco esto. Los controles de navegación aquí son los mismos que están en la ventanilla. Al sostener ALT, puedes arrastrar esto alrededor. Estos son todos los puertos que conforman nuestro shader, y aquí hay una lista de muchos, muchos nodos que podemos enchufar a esos puertos. Tienes algunos filtros aquí arriba también.Nuestros shaders se van a construir de texturas principalmente. Entonces, llevémoslos primero. Aquí está nuestra carpeta Texturas. Entonces las que queremos empezar, son todas estas texturas de mármol. Agarra esos y arrástrelos directamente hasta aquí. Ahora podemos empezar a vincular estos. Vamos a mover nuestro shader sobre sólo un poco para que podamos ver esto. Antes de que lo hagamos, bajemos aquí y cambiemos el nombre. Sabemos que va a ser el shader Marble. Entonces eso va a hacer muy bien. Tenemos que aplicarlo a una de estas columnas. Entonces, agarrémoslo y arrástrelo hasta aquí. Se puede ver actualizando nuestro visor en vivo. Ahora podemos empezar a vincular estas texturas hacia arriba. Agarramos el primero. Se puede ver que este es el canal de rugosidad, por lo que es solo un mapa en blanco y negro. Para guardar memoria en Octane, cada vez que usamos un mapa en blanco y negro, queremos cambiar el tipo a flotar, es decir valores de negro a blanco sin valores rojos, verdes y azules. Entonces vamos a enchufar eso al canal de Rugosidad aquí. El modo de hacerlo es dar click en este pequeño punto y arrastrar esta línea hacia fuera. Cuando se ponga verde, puedes conectarlo. No verás demasiado por aquí ya que ese era solo el canal de rugosidad, solo estará afectando las reflexiones sobre nuestro material. Pero en esta etapa, es un poco difícil de ver. Eso es todo para nuestro canal de rugosidad. ¿Qué sigue? Ahora tenemos el mapa normal. Simplemente saquemos eso del camino. Es bastante fácil. Sólo tienes que conectarlo a la Normal por aquí. Tan mismo trato. Arrastra eso hasta aquí, y esto será un poco más fácil de ver. Un mapa normal se parece mucho a un mapa de baches. Básicamente solo agrega algunos baches y denso y le da a nuestro shader un poco más de detalle. Se puede ver ese efecto aquí. Entonces, ¿cuál es nuestro próximo mapa? Tenemos una máscara. En realidad no necesitamos esa, así que solo eliminaremos eso. Entonces tenemos un mapa de desplazamiento. Debido a que estos objetos están bastante lejos en la distancia, probablemente tampoco vamos a necesitar eso. Los mapas de desplazamiento pueden agregar mucho detalle extra, pero también pueden tardar mucho más en renderizar. Creo que nuestro mapa normal nos está dando suficiente detalle. Entonces, solo eliminemos a ese tipo. Nuestro siguiente mapa es probablemente el más importante. Es nuestro mapa a color o nuestro mapa difuso. Tenemos que enchufar a ese tipo aquí. Ese tipo nos da nuestra información de color RGB. En este caso, es de color azul. A lo mejor podemos alejar un poco para echar un vistazo mejor a esto. Los pilares lucen bastante cool. Pero en realidad quiero que sea un poco más ligero que esto. Entonces hagamos algo de corrección de color. La buena noticia es que podemos hacer eso directamente en Octane. Si agarramos a este tipo, tienes un par de opciones por aquí para cambiar el brillo. Pero tenemos un nodo mucho más poderoso por aquí. Si nos desplazamos hacia abajo, agarraremos el nodo de corrección de color, y para aplicarlo, solo
necesitamos hacer clic en él y arrastrarlo a esta línea. Cuando resalta el amarillo, podemos dejar caer eso. No notarás ningún cambio en el visor en vivo aquí, hasta que empecemos a cambiar algunos de estos ajustes. Para que podamos bajar el brillo. Vamos a deshacer eso, y podemos cambiar el tono, así que dale otro color. Después tenemos controles de saturación, y podemos ajustar la Gamma, que nos debería dar lo que queremos si retrocedemos eso. Tenemos un poco más de un azul más claro. Ahora volvamos a encender nuestra cámara para que podamos ver cómo se ve esto en nuestra escena. Eso me gusta. Vamos a mover esto aquí abajo y vamos a probar ese shader en los otros pilares. Vamos a arrastrarlo a esa. Entonces sostendremos el oontrol y lo copiaremos a los otros. Podríamos simplemente bajar esa saturación sólo un poco, y posiblemente también la Gamma. Creo que eso se ve bien por ahora. Siempre podemos volver y ajustarlos después. Sigamos adelante. En la siguiente lección, estaremos texturizando el suelo.
14. Textura de Octane el tierra: En esta lección estaremos texturando el suelo aquí. Esto debe ser rápido y fácil. Empezaremos subiendo aquí a los materiales, y agarraremos un material brillante de octano. Bajemos directamente aquí y cambiemos el nombre, llamaremos a este terreno y volvamos a subir a
los materiales y volveremos a agarrar a nuestro editor de nodos de octano. Vamos a mover esto por aquí y abriremos de nuevo nuestra carpeta de texturas. Esta vez queremos agarrar nuestras imágenes de tierra, así que este tipo a éste. Simplemente arrastraremos esos hacia adentro, y agarraremos nuestra primera textura aquí. Esa es la textura del color. Arrastraré eso al canal difuso y antes de ir más lejos, probablemente
deberíamos aplicar esto al suelo. Agarra ese material y arrástrelo hasta aquí. Simplemente moveremos esto fuera del camino mientras se actualiza la vista en vivo. Eso se puede ver aquí ahora, pero se ve un poco pixelado. La báscula podría estar un poco apagada. Podría ser un poco más fácil decir si cambiamos el ángulo de la cámara. Apagemos eso y vamos a enmarcar esto un poco. Se puede ver en comparación con nuestro personaje, estos detalles en nuestra textura son masivos, se ven como pequeñas hojas o algo así. Ahora una forma de escalar las texturas hacia abajo, es una técnica que probablemente estás acostumbrada a usar con el renderizado estándar Cinema 4D y en cuanto a hacer clic en la etiqueta aquí, y sin modo de proyección establecido en UVW, podríamos bajar y ajustar el alicatado aquí y que todavía puede funcionar en algunas situaciones en octano. Pero en realidad hay una mejor manera de hacer esto en el editor de nodos de octano. Deshacer eso, y traer de vuelta a nuestro editor de nodos. Si eres live view no se está actualizando, solo
puedes presionar este botón, y si eso no funciona, puedes reenviarlo al espectador. Ahora volvemos a cómo lo teníamos, y ahora podemos aplicar un nodo de transformación UV, a nuestra textura de color aquí. Tenemos un pequeño botón de acceso directo aquí para eso, o puedes traerlo de nuestra lista de nodos por aquí. Arrastraremos eso, y solo necesitamos conectarlo a la transformada aquí. Acercaremos un poco para que puedas ver eso. Ahora echemos un vistazo a las opciones en nuestra transformación. El apartado S por aquí, es para escala. Si bajamos eso a 0.5, eso hará la mitad de la escala. Esta sección S es escala, la sección R se gira y la T se transforma. Bajemos esto un poco más. Estas hojas se ven del tamaño correcto en comparación con nuestro espacio go, y creo que 0.2 es acerca de lo correcto, eso me queda bastante bien. Volvamos a encender nuestra cámara. Se puede ver que se ve bastante brillante ahí abajo, y eso es porque necesitamos agregar nuestro mapa de rugosidad. Veamos cuál es nuestra siguiente textura, tenemos el mapa AO, que no necesitamos, eliminemos eso. Aquí está nuestro mapa de rugosidad. Conectemos eso al canal de rugosidad, y al instante eso se ve menos brillante y un poco más realista a diferencia del barro brillante. Aunque si miras un poco más de cerca, nuestros dos mapas no están igualando. Nuestras escalaciones solo suceden a nuestra textura de color. Si echamos un buen vistazo a nuestra textura de rugosidad, podemos hacerlo enchufándola al difuso. Veremos entonces que en el canal de color
, sigue en esa escala original. Tenemos que aplicar nuestro nodo de transformación a nuestra textura de rugosidad también y ahora eso está igualando. Pondremos nuestra textura de color de vuelta a donde pertenece. Alejaremos un poco para que podamos ver esto, y solo conectaremos eso de nuevo aquí, y nuestra sombra se ve correcta ahora. Antes de seguir adelante, nuestro sombreador de rugosidad es un mapa en blanco y negro. Sólo tenemos que asegurarnos de que ponemos eso para flotar. Pasaremos a nuestro siguiente mapa, este es el mapa normal como lo hacíamos antes. Simplemente conectaremos eso al canal normal, y ahora tenemos algún detalle extra ahí dentro, Se ve un poco más gordo. No olvides antes de entrar en el mapa final, necesitamos aplicar esa transformación a nuestra normalidad también. Transformar para transformar, y de nuevo, eso es igualar mejor y lucir bastante bien. Agarramos nuestro mapa final aquí, ese es el mapa de desplazamiento, y de nuevo, ese es un mapa en blanco y negro. Lo primero que hacemos, cambiarlo a flotar. Bajaremos esto aquí y acercaremos un poco para que podamos ver esto. Pensarías que serías capaz de conectar el mapa de desplazamiento directamente al canal de desplazamiento aquí. Pero ya verás si intentamos eso, computadora dice que no, en realidad necesitamos ejecutarlo a través de un nodo más. Pero primero, antes de que nos olvidemos, aplicemos nuestro nodo de transformación a nuestro mapa de desplazamiento así como así. Ahora en nuestra lista de nodos, si nos desplazamos un poco hacia abajo, aquí está el desplazamiento, y eso tiene algunas opciones extra. Arrastraremos eso hasta aquí y conectaremos nuestra textura de desplazamiento con nuestro desplazamiento y echaremos un vistazo con qué podemos jugar aquí. Verás que la cantidad a desplazar se establece en 10 centímetros por defecto. Suele bajar esto a un centímetro al principio, porque no quiero que el efecto sea demasiado extremo. El siguiente cosa que tal vez quieras echar un vistazo, es el nivel de detalles aquí, que actualmente es de 256 por 256. Esto tiene que ver con la resolución de la textura que usarás para hacer el desplazamiento. Una forma fácil de averiguar cuál es nuestra resolución, si solo arrastramos un poco esto,
es dar click en tu textura y te dirá aquí mismo, obtenemos un mapa 2k, como probablemente recordarás de cuando lo descargamos. Si volvemos a cambiar a nuestro nodo de desplazamiento, cambiaremos eso a un mapa 2k. Eso solo asegurará que todos los detalles en nuestros mapas de alta resolución se utilicen en el desplazamiento. De acuerdo, antes de conectar eso a nuestro shader real, queremos hacer un poco de comparación antes y después, para que podamos tener una mejor idea de cómo nuestro desplazamiento está afectando nuestro terreno. En nuestro visor en vivo, haremos clic derecho y bajaremos para almacenar buffer de render, y eso capturará nuestro render actual. Podemos deslizar esto y ver un antes y un después de cuando aplicamos nuestro desplazamiento. Hagámoslo, así que agarraremos nuestro nodo de desplazamiento y lo conectaremos al canal de desplazamiento. Simplemente dejaremos que eso renderice por un segundo. Ahora si agarramos esta barra, podemos deslizarla de ida y vuelta para ver un antes y un después. A pesar de que no podemos ver demasiado por el momento, el efecto es bastante asentarse. Vamos a subir esa cantidad, volveremos a 10 y solo esperemos a que se actualice. Ahora si deslizamos esto de ida y vuelta, se
puede ver que la geometría del suelo realmente ha subido. Podríamos ver esto un poco mejor si cambiamos la cámara, apagaremos eso y acercaremos un poco, y solo enmarcamos esto, tal vez cerca de la roca de aquí, y de vuelta en nuestro visor en vivo, vamos a enseguida haga clic, vuelva a almacenar el búfer. Si volvemos a poner esto a uno y dejamos que se actualice, ya
puedes ver esos cambios. El suelo en realidad levanta un poco a los 10 centímetros. Creo que por ahora lo mantendremos bien y lo arreglaremos y lo dejaremos en uno. Gire ese ícono de la cámara. El modo de deshacerse de este buffer, es simplemente subir al menú de comparación y desmarcar habilitar la comparación AB, y ahí vamos. Podríamos simplemente hacer un último retoque antes de seguir adelante. Creo que quiero ahora parece ser un poco más polvoriento o nevado. Quiero sacar algo de este marrón y hacer que todo sea un poco más ligero, pero aún así mantener algo de esa textura ahí dentro. Agarraremos la textura difusa aquí, y usaremos otro nodo de corrección de color. Agarraremos eso y lo pondremos justo en esta línea aquí para conectarlo. Bajaremos esa saturación en algún lugar por ahí, y eso se saca algo de ese marrón. También bajaremos la gamma para iluminarla un poco. Creo que eso debería estar bien por ahora. Tan solo afina esto para madurar cuerdo, y te veré en la siguiente lección.
15. Textura de Octane: mezcla y camisa: Ahora, vamos a trabajar en un shader para nuestros elementos de estatua. Eso incluye nuestra estatua femenina por aquí, su mano, la roca, y la estatua masculina. De nuevo, quiero que este sea un material de mármol sucio, pero esta vez, va a ser un poco más complejo. En primer lugar, queremos que una capa de suciedad recoja en las hendiduras de las estatuas para sacar algunos de estos detalles. En segundo lugar, queremos que estas estatuas parezcan bastante viejas. Como si hubieran estado aquí desde hace mucho tiempo. Yo quiero tener algo de polvo o nieve recogiendo sobre ellos, pero sólo quiero eso juntos en la parte superior de cada modelo. Veamos qué podemos hacer. Empezaremos por agarrar nuestro viejo material de mármol y duplicaremos eso. Probablemente podamos ahorrar un poco de tiempo simplemente replanteando esto. Vamos a renombrarlo a estatua. Si hacemos doble clic en eso, otra forma de llegar al editor de notas, es este botón aquí mismo. Vamos a cerrar eso. Rápidamente arreglaremos esto. Aquí está el nodo de corrección de color que
utilizamos para iluminar la columna del fondo aquí. Antes de empezar a ajustar esto, vamos a aplicar nuestro material de estatuto a nuestra estatua principal por aquí, y entonces ahora puedo nodo de corrección de color. Vamos a modificar algunos de estos ajustes. Queremos traer un poco de verde a esta textura de mármol. Empezaremos ajustando el tono. Realmente no lo veo todavía, pero si subimos esa saturación, hay algo verde, y es bastante brillante, así que tal vez necesitemos sacar la gamma. Eso se ve bastante bien. Seguiremos adelante y aplicaremos eso a todas las demás partes de la estatua. Lo pondremos en la estatua masculina. Eso está funcionando bien. Entonces podemos agarrarlo, y sosteniendo el control, arrastrarlo a las otras partes. Sólo la roca y la mano. Eso se ve bien. Pero creo que algunos de estos detalles se están perdiendo en esta textura. Añadamos algo de suciedad a estas grietas para sacar algunas de estas características. Por suerte para nosotros, Octane realmente tiene un nodo de tierra que va a hacer la mayor parte del trabajo por nosotros. Aquí puedes encontrar a ese tipo. Vamos a arrastrarlo. Tenemos unos controles bastante sencillos por aquí, pero antes de entrar en eso, me gustaría conectar esto al canal difuso mientras estamos trabajando en ello para que podamos verlo un poco mejor. En lugar de nuestra textura de mármol, podemos ver el mapa de suciedad. Podría ser un poco débil por el momento, pero si volvemos aquí abajo y ajustamos esta fuerza, vamos a llevarla hasta cuatro, ves que tenemos algo de suciedad y todas las grietas ahora, y está sacando esos detalles un un poco más. Podríamos incluso hacer un antes y un después para que puedas ver esto un poco más claro. Haga clic derecho y almacene búfer de render. Entonces bajaremos la fuerza a una y dejaremos pasar eso. Entonces agarraremos nuestro slider. Si deslizamos esto hacia nuestro render con cuatro como la fuerza, se
puede ver mucho más detalle ahí dentro. Desactivemos nuestra comparación. Pondremos un retroceso aquí para que tengamos ese look de tierra más fuerte. Ahora queremos combinar nuestra capa de suciedad sobre la parte superior de nuestra textura de mármol. El modo en que vamos a hacer eso, es con un nodo multiplicado, este tipo. Vamos a arrastrarlo hasta aquí. Si alguna vez has usado PhotoShop, probablemente sabrás cómo va a funcionar esto. Si conectamos nuestra textura de mármol a la ranura de textura inferior aquí, y nuestro nodo multiplicado en el difuso, conseguirás un resultado muy oscuro aquí arriba, pero si volvemos aquí abajo y agarramos nuestra suciedad y conectamos eso al primera ranura de textura, los valores en blanco y negro de nuestros sucios se están multiplicando sobre el mapa de texturas y fusionándolos. Almacenemos nuevamente el buffer de render para que podamos ver esto más claro. Bajaremos aquí y pasaremos por alto la suciedad para que veamos cómo era antes. Sólo deja que eso renderice un poco. Ahora, podemos hacer nuestra comparación. Aquí está antes y aquí es después. Creo que eso se ve mucho mejor. Se parece mucho a usar una sombra de oclusión ambiental. Despejemos de nuevo nuestra comparación. Ahora queremos trabajar en nuestra capa de polvo o nieve. Sea lo que sea que vayamos, debería coincidir con el shader de tierra. Porque si es polvo o nieve
, también caería ahí. Deberían ser más o menos iguales. Probablemente podamos empezar por duplicar también el shader de tierra. Sostenemos Control y lo arrastraremos hasta aquí, y le cambiaremos el nombre a polvo. Apliquemos eso al estatuto para que podamos ver cómo se ve ahí. En realidad se ve un poco a marrón gris para mi gusto. Nos aseguraremos de que hayamos sacado polvo shader cargado en nuestro editor de nodos, y agarraremos el nodo de corrección de color, y ajustaremos un poco la gamma solo para alegrar esto. Eso parece que podría ser polvo o nieve. Ahora tenemos que encontrar una manera de sólo tener este mostrando en las partes superiores de los objetos. Arriba en la cabeza y los hombros y en el brazo aquí. En primer lugar, quiero sacar el polvo y el shader de mármol de la estatua y ponerlos juntos en el único shader con la idea de enmascarar la capa de polvo sobre la capa de estatua. Todavía sin sombreador de polvo seleccionado aquí, en realidad
podemos agarrar nuestro sombreador de estatuas y arrastrarlo hasta aquí. Ahora, para mezclar estos dos shaders en el único shader, necesitaremos un nodo de material de mezcla. Eso no debe confundirse con este nodo de mezcla aquí. El que queremos está justo en la parte superior aquí, el material mixto. Traeremos esa y acercaremos un poco. puede ver aquí, es pedir dos materiales y
también tenemos una ranura para la cantidad y un mapa de desplazamiento. Simplemente nos da la casualidad de tener dos materiales aquí. Vamos a enchufar nuestro polvo en el material uno. Es la capa superior, y nuestra estatua en Material 2, que será la capa debajo. Si echamos un vistazo a nuestro visor de capas, todavía sólo
estamos viendo el material de polvo, y eso es porque aquí no hemos aplicado nuestro nuevo material mixto. Mientras estamos en ello, vamos a renombrar esto para mezclar, y lo arrastraremos a nuestro material de polvo para reemplazarlo. Ahora, estamos consiguiendo una mirada desvanecida aquí. Eso se debe a que en realidad está mezclando esos dos materiales juntos. Si venimos y comprobamos eso, verás que el monto está establecido en 0.5 por defecto. Por lo que será una mezcla 50-50 de esos dos materiales. Pero si traemos esto completamente de esta manera, tendremos el Material 2, nuestro material de estatua. Si lo ponemos completamente de esta manera, estamos totalmente de vuelta a nuestro material de polvo. Pero queremos crear una máscara para conducir la cantidad para que podamos tener nuestro polvo solo apareciendo en las superficies superiores de nuestro objeto. Dejemos esta configuración por ahora. Tenemos que construir una mezquita y traerla de vuelta aquí para vincularla. En realidad vamos a crear nuestra mezquita en un material separado. Esta vez vamos a utilizar un material difuso octano porque sólo
queremos crear un mapa en blanco y negro para nuestra mezquita. Vamos a renombrar este material también. Porque sólo lo vamos a usar para probar algunos nodos. Una vez que lo averiguamos, podemos copiar los nodos y pegarlos en nuestro principal material mixto. Creo que esta es una forma mucho más fácil de trabajar, sobre todo ver nuestro material mixto se ha vuelto bastante complicado. Apliquemos este material de prueba a nuestra estatua y ojalá vean a qué me refiero muy pronto. Como cabría esperar, nuestra sombra es solo blanca en este momento, lo cual es bueno porque queremos que nuestro resultado final sea solo blanco y negro. Agarremos a nuestro shader, y ahora necesitamos algo que nos vaya a dar una bonita caída en blanco y negro, verticalmente sobre nuestro objeto. El mejor nodo para la caída, es el nodo de caída. Este tipo de aquí. Vamos a enchufar eso directamente al canal difuso. Se puede hacer eso, sólo arrastrándolo aquí y ahora tenemos un efecto similar, al nodo de suciedad que usábamos antes. Nos está dando una bonita máscara en blanco y negro que podríamos usar, así que definitivamente vamos por el buen camino. Pero bajemos aquí y veamos qué está pasando. Estas son las opciones para nuestro mapa de caída y puedes ver nuestro modo actual está configurado en normal versus rayo ocular, lo cual es una forma elegante de decir, cualquier superficie que apunte hacia la cámara será negra, y cualquier superficie señalando lejos de la cámara, será blanco. Otros ángulos estarán en algún lugar intermedio, tenemos una caída de gradiente de negro a blanco, que es un efecto bastante útil. Pero no es del todo a lo que nos vamos para este shader. Probemos uno de los otros modos aquí. El siguiente abajo, normal versus vector 90 grados. Ese se ve mucho más prometedor. Se puede ver que todas las superficies superiores son oscuras y las superficies más bajas o blancas. Incluso parece polvoriento ahora. A ver si podemos sacar el contraste de este efecto. Si cambiamos el valor mínimo, los negros se vuelven más claros y si cambiamos el valor máximo, los blancos se vuelven más oscuros. Pero todo me parece un poco turbio, hay una mejor manera de controlar esto. Bajaremos aquí y traeremos un gradiente. Queremos arrastrar eso justo entre aquí y si echamos un vistazo a las opciones aquí, y scooch esto por aquí, ahora
podemos controlar el contraste del efecto con este precioso gradiente aquí. Si bajamos el blanco, tenemos menos del negro pero si acercamos al negro, obtenemos un efecto más contrastia. Sólo intentemos algo como esto y creo que está bien. O queremos que se invierta el efecto. Estas áreas son blancas y estas áreas son negras. La forma más fácil de hacer eso, es simplemente agarrar un nodo invertido. Enchuparemos eso justo entre estos dos y solo ordenemos
esto y ahora empieza a parecer nieve en nuestra estatua. Vamos a comprobar dos veces nuestra configuración y probarla en los otros modales. Lo arrastraremos a la estatua masculina, y eso parece que está bastante cubierta de nieve también. Pero antes de seguir adelante, vamos a acercar y comprobarlo de cerca. Apagaremos esa cámara e iremos a echar un vistazo más de cerca a nuestro brazo. No estoy tan seguro de los bordes duros aquí. Estaría bien si pudiéramos romper esto sólo un poquito. Echemos un vistazo a nuestra carpeta Texturas y veamos qué podemos usar. A lo mejor podríamos probar el Mapa de Imperfecciones de Superficie que descargamos antes. Puedes usar cualquiera de estos. Yo iré con éste. Arrástrelo a nuestro shader de prueba y necesitamos encontrar una manera de trabajar esto en nuestra configuración. Démonos un poco más de espacio primero y antes de ir enchufando las cosas, veamos cómo se ve esto en el canal difuso. Si miramos más de cerca, puedes ver algunos estiramientos pasando aquí. Alejémonos definitivamente se ve un poco distorsionado. Agarremos todos estos materiales y cambiaremos la forma en que proyectaron sobre la malla. Aquí abajo bajo proyección, cambiemos eso a cúbico y eso se ve un poco más parejo. Vamos a volver a conectar esto, volvemos al look que teníamos antes, y ahora queremos agregar este detalle extra a nuestro mapa de caídas, pero quizá queramos cambiar el contraste del mismo también. Hagamos lo que hicimos antes, y traigamos un gradiente para controlar esto. Volveremos a vincular estos hasta el canal difuso para que podamos verlo. Es igual que antes, pero si hacemos clic en nuestro gradiente, y cambiamos el control deslizante aquí, podemos ajustar el contraste. Quiero que esto mayormente oscuro con unos pedacitos blancos lo rompa. Algo así. A pesar de que quizá necesitemos hacer que esos blancos sean un poco más brillantes. Arrastraremos a este tipo más cerca del negro, y eso debería hacerlo. Ahora necesitamos agregar esto a nuestra caída del mapa y probablemente lo adivinaste, la mejor manera de agregar es con el nodo add. Vamos a traerlo y plagarlo ahí mismo y eso está enchufado a la textura uno. Vamos a agarrar la salida de nuestro invert y enchufarlo a la textura dos y ahora puedes ver que se han sumado. Tenemos nuestras imperfecciones, rompiendo nuestra máscara original en blanco y negro. Todo lo que necesitamos hacer, es volver a meter esta configuración en nuestro material mixto. Vamos a hacer clic y arrastrar para recoger todos estos nodos y vamos a golpear el control C para copiar y vamos a cambiar a nuestro material mixto y alinear un poco esto y vamos a golpear el control V para pegarlos. Ahora podemos tomar esa salida y conectarla a la cantidad, y no queremos olvidar que ponemos nuestro shader de prueba aquí. Eliminemos eso y ahora se puede ver ese polvo recogiendo encima del material de la estatua. Si volvemos aquí abajo, se
puede ver eso también se refleja en nuestra miniatura aquí. Ahora en este punto, si quisieras hacer el polvo un poco más prominente, podemos controlarlo aquí arriba con nuestro nodo gradiente original. Si aplastamos esto en un poco, eso realmente debería actualizarse. En realidad podría ser un problema con la refrescante del espectador en vivo. Pero podemos comprobar eso. Te mostraré un pequeño truco. Si es un poco difícil decir que la máscara está trabajando en dos materiales que son bastante similares de aspecto. Simplemente puedes traer otro material y si ponemos el color de eso a algo obvio como el rojo y enchufamos eso en una de las ranuras de material, eso se vuelve mucho más fácil de ver. Si volvemos a nuestro gradiente y tratamos de cambiar esto, ahora
podremos decir si algo está pasando y no lo está. Definitivamente es un problema con el espectador en vivo no refrescante vamos a presionar este botón y ahora puedes ver que el cambio está surtiendo efecto aquí. Volvamos a nuestro material mixto y pongamos de nuevo el sombreador de polvo en su lugar. Eso prácticamente completa este shader. Todo lo que necesitamos hacer ahora, es aplicar el material de mezcla a los otros objetos. Pondremos eso en la estatua masculina y eso está funcionando bien. Entonces lo tiraremos sobre la roca y la mano y completaremos esta lección. Fue un poco complicado, pero llegamos al final. Te veré en la siguiente lección donde estaremos mirando el renderizado de octanos.
16. Renderización de Octane: Terminé alterando un poco algunos de los tonos hasta la última lección. He hecho de nuestra sombra de estatua un mucho más oscuro y más contrastes. Realmente podemos ver ese polvo. También he decidido que nuestro polvo se parecerá un poco más a la nieve. Así que he aligerado nuestro sombreador de tierra aquí y tomado algunas de las pistas de baches y la textura foliosa. Siempre es un proceso evolutivo, así que solo haz lo que sea correcto para tu escena. Entonces, preparémonos para renderizar esto. En primer lugar, no necesitamos aquí la configuración de la luz de la
temp que usamos cuando estábamos diseñando nuestros shaders. Entonces, eliminemos eso. Convertiremos aquí nuestro icono de configuración de iluminación volumétrica. Simplemente abriremos esto para asegurarnos de que todo esté encendido. Ahora que somos capaces de ver esto con la iluminación correcta. Me gusta la forma en que se ven esos shaders. A lo mejor nos vendría bien un poco más de color aquí. Octane en realidad tiene algunas realmente grandes herramientas de post-procesamiento. Podéis renderizar potencialmente una imagen final directamente de Cinema 4D. Vamos a hacer que nuestra escena se vea lo mejor que podamos, y vamos a sumar los toques finales en After Effects. Si hacemos clic en nuestra etiqueta de cámara de octanaje aquí, podemos echar un vistazo a algunas de estas herramientas de post-procesamiento. Si vamos a la pestaña de imagen de la cámara, y
habilitamos las imágenes de la cámara, tenemos un montón de cosas que podemos modificar para mejorar nuestra escena general. Pero una cosa con la que me gusta jugar, es la respuesta. Lo cual efectivamente está agregando mucho a tu imagen. Mucho o una tabla de búsqueda es básicamente como un filtro que encontrarías en Instagram por ejemplo. Si hacemos click aquí, podrás ver todos los filtros disponibles. Si hacemos click en uno, puedes ver que nos ha dado un look bastante diferente. En realidad podemos recorrer estos recorriendo simplemente pulsando hacia abajo en el teclado. Simplemente pasaremos hasta que encontremos uno que nos guste. El que uso con bastante frecuencia es el filtro CD FC1. Eso no se ve muy mal. Antes de hacer nuestro render final, me gustaría que se dispersara un poco más de luz por la escena e iluminara las cosas. Se ve un poco plano ahora mismo. Entonces vamos a agarrar nuestra etiqueta de medio ambiente aquí. Te acuerdas que tenemos el mapa HDRI aquí, que es aprender una niebla, pero si pasamos a nuestra pestaña media y entramos a nuestro medio de dispersión. Veamos si podemos traer un poco más de luz a esto. Podemos hacer exactamente eso. Con la emisión aquí abajo. Tenemos que añadir un shader, vamos a ir C4D octane shaders y trayendo una emisión de cuerpo negro. Lo cual es agregar una luz extra aquí. Esa luz es demasiado brillante ahora mismo. Por lo que haremos click en nuestra emisión de cuerpo negro. Aquí está el poder. Vamos a bajar eso algo así. Se puede ver que tenemos mucha más luz rebotando por aquí. Incluso podemos cambiar la temperatura del color de ser de esta manera. Podemos hacer que se vea un poco más caliente, porque hemos decidido que este es un planeta de nieve, hagamos que se vea un poco más frío. A lo mejor sólo un toque más para traer algo más de ese azul o algo así. Entonces ahora esto se siente mucho más como un ambiente hostil Alien. Ahora que estamos contentos con eso, vamos a echar un vistazo a nuestra Configuración de Render. Ya lo arreglamos antes y todo se ve bien. HD, no necesitamos preocuparnos por que la velocidad de fotogramas renderizará el fotograma actual. Todos los marcos son iguales, así que no importa. Pero lo que tenemos que hacer ahora es cambiar el Render de estándar a render de octano. Eso debería aparecer aquí abajo. Vamos a dar click en esa pestaña. Mira los ajustes de renderizado de octano. Asegúrate de que estás en la pestaña Render pases, y queremos habilitarlo. Entonces solo nombra su archivo y ubicación. Vamos a guardar eso en la unidad D y llamarlo Daily Render. Entonces vamos a poner eso aquí. Queremos que el formato sea EXE, la profundidad sea de 16 bits. Estos dos ajustes están bien, show pasa. También queremos guardar la belleza comprobada. No queremos archivar multicapa esta vez. Aquí abajo tenemos un montón de pases, pero estamos creando Daily Renders aquí. Por lo que queremos hacer esto lo más rápido posible y solo apoyar lo que necesitamos. Entonces echemos un vistazo y veamos lo que realmente necesitamos. Enciendamos el pase de reflexión. Podemos previsualizar eso aquí arriba, haciendo clic en esta pequeña pestaña de reflexión aquí. Esto podría ser potencialmente bastante útil para sacar un poco a nuestros modelos. Entonces vamos a hacer eso y nuestro pase de belleza, que es el principal aquí. Esas dos capas realmente deberían ser todo lo que necesitamos. Echemos un vistazo a nuestra configuración de renderizado octano aquí. Nuestras muestras max están fijadas en 1,000, pero lo que estamos haciendo es todavía imagen. Vamos a subir eso sólo un poco. Diremos 1080. Todo lo demás se ve bastante bien. Vamos a cerrar eso, y creo que estamos listos para renderizar. Presionemos turno R el teclado. Eso debería disparar a un Render. Hagamos otras cosas. Cuando se renderice en disco, te
veré en la siguiente lección donde estaremos poniendo los toques finales en After Effects.
17. Terminación en la publicación: Aquí estamos en After Effects y lo primero que queremos hacer es cambiar nuestra profundidad de bit. Actualmente estamos trabajando en 8-bit. Como puedes ver aquí abajo, hemos exportado archivos EXI de 16 bits. Por lo que tenemos que asegurarnos de que nuestro proyecto esté configurado para aprovechar al máximo esos archivos. Vamos a dar click en esto. Normalmente solo configuro esto en 32 bits, así que tenemos la profundidad máxima de color para usar mientras estamos compaginando. Lo siguiente que tenemos que hacer es traer nuestras imágenes renderizadas. tengo por aquí. Simplemente los arrastraré al proyecto aquí. Entonces subiremos aquí y agarraremos nuestro pase principal de Belleza, que se ve así. Tenemos que poner esto en una composición. Entonces arrastraremos eso aquí abajo y así es como se ve directamente fuera de Cinema 4D. Creo que es un poco plano, así que vamos a aplicar alguna corrección de color. Se podría aplicar eso directamente a la imagen aquí, pero me gusta trabajar con capas de ajuste. Entonces vamos a traer uno de esos. Subiremos a Capa, Nueva y aquí abajo a Capa de ajuste. ¿ O podría usar el atajo de forma CTRL + Alt? Mantengamos todo bonito y ordenado y renombremos nuestra capa de ajuste. Para hacer eso, solo presiona Enter y lo llamaremos, color. Ahora, After Effects tiene montones de diferentes efectos de color, pero el que me gusta usar se llama Lumetri Color. Aquí arriba en nuestro cuadro de búsqueda de Efectos, solo
tecleemos L-U-M y debería subirlo. Ahí está. Entonces haremos doble clic en eso para aplicarlo y aún no ha cambiado nada. Vengamos y echemos un vistazo a los ajustes. Queremos hacerlo un poco más azul. Podríamos jugar con la temperatura aquí abajo. Si hacemos de eso un número negativo, lo enfriará y si lo tomamos al revés, lo calentará. Si deshacemos eso, hay otra forma de hacerlo. Si bajamos a la pestaña Creativo aquí, tenemos estas ruedas de color cool. Para que podamos teñir las sombras o las zonas más oscuras y hacerlas más azules. Simplemente haremos esto bonito y poco a poco y poco a poco agregaremos ese color, bonito y azul ahora, pero te mostraré mi forma favorita de colorear las imágenes correctas. Vamos a deshacer eso también. Subiremos aquí a donde dice, “Input LUT”. Esto es más o menos lo mismo que
la función de respuesta que miramos en la clase de renderizado de octanos. Si hacemos click en esto, el LUT o filtro que realmente me gusta es el M-31 LOG LUT. Puedes descargar este de forma gratuita. Hay un enlace en el PDF de Recursos. Apliquemos eso. Eso nos ha dado este azul muy profundo, que me gusta bastante. Ahora, siempre podemos bajar un poco esto ajustando aquí
la opacidad de nuestra capa de ajuste de corrección de color. Se puede ver la opacidad pulsando T en el teclado. Intentemos bajar eso a algo así como el 40 por ciento. Eso se ve bien. Podemos dejar nuestro POS de Belleza por ahora. Vamos a ver qué son otras capas que pueden hacer por nosotros. Por lo que volveremos a la pestaña Proyecto. Agarraremos nuestra parte de reflexión aquí y arrastraremos eso a la parte superior de nuestras capas aquí y podrás ver cómo se ve eso. Básicamente, se renderiza solo las reflexiones en una imagen separada. Si bajamos aquí y configuramos ese modo de mezcla de capas en Agregar, este de aquí, agregará ese efecto sobre las reflexiones que ya tenemos en nuestro pase de Belleza. Simplemente hace que esas reflexiones sean un poco más fuertes. A mí me gusta usar esta técnica para que nuestros objetos destaquen un poco más. Llevemos este diseño debajo de nuestro color, para que LUT lo afecte también y lo haga mezclar un poco mejor. Puede que aún sea un poco fuerte, pero podemos volver a bajar esto como lo hicimos antes y bajar esa opacidad. Probemos 20 por ciento. Si alteramos la visibilidad de la capa aquí, se
puede ver un antes y un después de eso. Definitivamente creo que hace que nuestra imagen se vea un poco más interesante. Pero ahora que tenemos eso ahí, quizá
queramos hacer algunos ajustes más a nuestra capa de ajuste de color. Volveremos aquí. Todavía se ve un poco lavado. Creo que le vendría bien un poco de contraste. Entonces vamos a maniobrar eso aquí arriba. Eso es mejor. Lo que sería realmente genial, es si pudiéramos sacar un poco más esa niebla y tal vez agregarle algo de textura, como una ligera nube o humo. Creo que necesita sentir un poco más ciencia ficción. Entonces veamos qué después de los efectos tiene para nosotros de vuelta aquí en la paleta de efectos. Creo que podríamos usar el Ruido Fractal. Empecemos a escribir eso aquí y bajo Noise & Grain, lo puedes encontrar, pero no queremos aplicar eso a nuestra capa de ajuste aquí. En realidad queremos llegar a Capa, Nueva y lo aplicaremos a un Sólido. Estos ajustes están bien. Queremos que sea blanco. Vamos a golpear “Ok” y ahora podemos hacer doble clic en nuestro efecto para aplicarlo. Ahora, tenemos algo de ruido, pero no se ve muy nublado. Entonces echemos un vistazo a estos ajustes. Tenemos Fractal Type aquí y si hacemos clic en eso, tenemos un montón de opciones diferentes. Probemos Dynamic. Ese es un efecto interesante, pero no muy nublado. ¿ Qué pasa con Smeary? Eso es genial. Pero creo que si vamos con los nublados, podría ser nuestra mejor opción. Estas son nubes de aspecto bastante raro. Veamos qué más tenemos aquí arriba. ¿ Y si cambiamos el tipo de ruido? Probemos Spline. Eso se parece un poco más a las nubes. Probablemente aún no está del todo bien. Veamos qué más podemos cambiar aquí arriba. Echemos un vistazo a las opciones de Transformar. Si escalamos esto, podría no parecer tan ocupado. Creo que eso se ve bastante guay. Volvamos aquí abajo y renombremos esto. Lo llamaremos Fog y lo arrastraremos bajo nuestra corrección de color e intentemos cambiar su modo de mezcla a Add también. Se ve bastante intenso. Pero como lo hicimos antes, bajemos un poco esa opacidad. intentaremos 15 por ciento. Tenemos algo de textura agradable ahí ahora y se parece más a un planeta alienígena brumoso. Podríamos incluso modificar esto un poco más. Intentemos invertirlo. Eso es genial. Es un efecto sutil, pero rompe algunos de estos espacios más vacíos. Incluso podrías venir aquí y ajustar la evolución para conseguir un resultado ligeramente diferente y eso me gusta. Entonces dejemos ese afecto ahí. Otra cosa que me gusta hacer en comping es afilar un poco la imagen. Acercamos aquí. Algunos de estos detalles son un poco suaves. Entonces bajemos a nuestra capa de ajuste de color y duplicaremos eso. Eso es CTRL + D en el teclado y lo cambiaremos a Sharpen. Llevaremos la capacidad hasta un 100 por ciento y eliminaremos el efecto que hay ahí, nuestro color lumetri. Entonces nos acercaremos a nuestros efectos y queremos la Máscara Unsharp. Entonces empezaremos a escribir eso y aquí está. Apliquemos eso. Este es mi efecto de afilado favorito y es muy sutil y tal vez no puedas verlo tan bien en esta grabación. Pero cuando se trata de nuestro render final, definitivamente marca la diferencia. Lo siguiente que queremos hacer es agregar un poco de imperfección. Podríamos agregar algo de distorsión de lente para que este luzca un poco menos generado por computadora. Entonces subamos aquí y agarraremos otra capa de ajuste. Bajaremos aquí y cambiaremos el nombre. Llamemos a este uno Efectos de Lente. Entonces vuelve aquí arriba, queremos la Compensación Óptica. Entonces escribiremos eso y aplicaremos esa. Todavía no hay efecto. Pero si nos acercamos al campo de visión y subimos eso, obtenemos este efecto de lente fresco y abulta la imagen así. Obviamente es un poco extremo, así que reiniciemos eso. Queremos que se abulte hacia adentro. Entonces tomemos la distorsión inversa del lente y si volvemos a subir eso, empezará a distorsionar la forma en que queremos que lo haga. No queremos que esto sea dos extremos. Vamos a cambiar esto a 10. Podemos ver un antes y un después aquí. De nuevo, es un efecto sutil, pero estos pequeños detalles realmente pueden ayudar a levantar tu obra de arte. Ahora, hay un efecto de lente más que queremos agregar. Este es un plug-in de terceros, pero es gratuito. Se llama la aberración cromática rápida, y es por la empresa Plugin Everything. En realidad tienen bastantes plugins gratuitos, por lo que es posible que quieras revisarlos. Hay un enlace a eso en los recursos PDF. Entonces vamos a aplicar a ese tipo y vamos a venir aquí y subir esta posición para que podamos ver qué hace este efecto. Básicamente, solo separa los canales rojo, verde
y azul, lo que a veces ocurre en la fotografía real. No a la escala, claro, pero normalmente encontrarás aberración cromática alrededor de los bordes del marco. Veamos si podemos limitar este efecto solo a los bordes. Intentemos jugar aquí con la rotación. Eso podría ser un poco demasiado. Probemos con un valor de 0.1. Ahora, se ve un poco como antes. Pero si bajamos la posición también, sólo
intentemos una. Ahora parece que no ha pasado nada, pero si hacemos zoom, puedes empezar a ver que flecos alrededor de los objetos aquí. Eso podría verse más fácil si encendemos y apagamos esto. O tal vez si tratamos de área arriba en la esquina como este spot de aquí. Eso debería ser más notorio si lo encendemos y apagamos. Una vez más, es un efecto muy sutil, pero sí agrega un poco de realismo. Podrías verlo aún mejor aquí abajo en nuestra chica espacial, sobre todo alrededor de su mano aquí. Si activamos y apagamos
eso, eso es un poco más obvio. Podría incluso ser un poco demasiado extremo. Bajaremos esa posición a 0.5. Alejemos el zoom y echemos un último vistazo a esto. Activa y apaga rápidamente e intentemos cambiar toda la capa de Ajuste. Eso es todo por nuestro sutil efecto de lente. Vamos a mover esto bajo el Sharpen, para que también se agudice. Eso es más o menos para nuestra postproducción. Pero quería mostrarte un último truco. Cómo puedes conseguir fácilmente un look completamente diferente. En lugar de un planeta nevado, ¿y si esta escena se llevó a cabo en Marte? Vamos a traer otra capa de ajuste y vamos a renombrar esto a Marte. Lo moveremos por encima del afilado por ahora, luego más en los efectos escribirá CC y agarraremos el tóner CC. Enseguida, eso le da un look de moda antigua. Pero subamos aquí y cambiaremos los aspectos más destacados. Está ajustado a blanco por el momento pero podemos remapear nuestro color de resaltado. Podríamos probar un rojo y conseguimos este efecto. Pero si queremos estar en Marte, probemos una naranja. Ahora estamos consiguiendo una atmósfera polvorienta de Marte. Entonces cambiaremos los tonos medios. Por lo que estas áreas aquí, queremos algo como esto. Ahora, se ve un poco como suciedad roja y cambiaremos las sombras por algo así. Ahora, empieza a parecerse un poco a Marte. Vamos a alegrar esto. Subiremos aquí y agarraremos un efecto de exposición. Sólo vamos a subir eso un poco. Se ve un poco intenso. Solo bajemos la opacidad a algo así como el 90 por ciento. Así como así, tenemos nuestro efecto masivo. En realidad se parece un poco a Blade Runner Now. Ojalá puedas aplicar estas técnicas a tus renders diarios. En la siguiente lección, veremos dar este paso más allá y añadiremos algunas partículas de nieve o polvo.
18. EXTRA: polvo o Particles de nieve: hagamos que nuestro planeta se vea un poco más hostil y tengamos algunas partículas de nieve o polvo volando por el aire. El primero que haremos es borrar nuestro cielo octano. Ya no vamos a necesitar ese efecto de niebla, y tampoco necesitamos estas luces por ahora así que apaguemos esas y colapsemos eso. Reemplazaremos esto por
una configuración de iluminación más sencilla y traeremos un ambiente de textura. Entonces bajaremos aquí y haremos de este color blanco puro. Solo queremos renderizar las partículas en la escena para que
podamos superponerlas de nuevo en nuestra comp After Effects. Queremos deshacernos de todo lo que no necesitemos o que vaya a ralentizar nuestro render y eso incluye los materiales. Agarramos todos esos y eliminarlos. Entonces tendremos que refrescar a nuestro visor en vivo aquí. Ahora tenemos una escena mucho más sencilla. Se puede ver aquí abajo cuánto más rápido se está renderizando. Ahora podemos empezar a sumar nuestras partículas y hacerlas llover sobre L vistos. Haremos una pausa a nuestro espectador en vivo mientras configuramos esto, luego iremos a Simular partículas y agarraremos un Emisor. Tendremos que volver a posicionar esto pero cambiar de vistas y lo queremos por encima de L visto, algo así y si pasamos a la pestaña Emisor aquí, podemos redimensionar esto. Solo hagámoslo 2,500 por 2,500 y si le pegamos al juego, verás que apunta de la manera equivocada. Queremos que estos derriben por lo que rotaremos esos 90 grados. Lo queremos frente a la cámara y probablemente un poco más alto. vamos a revisar esto en nuestra vista de cámara. Eso se ve bien por ahora. Empecemos a emitir partículas. Iremos a nuestro Emisor y debajo de la pestaña de partículas, podemos empezar con la tasa de nacimiento. Esto dicta cuántas partículas se emitirán. Se manivela estos hasta 500, que podrán ver en el editor de ventanillas y el render final. Entonces dejaremos los ajustes por ahora y golpearemos el juego. Ya los puedes ver bajando. Se ve un poco como nieve, pero queremos que esto sea mucho más turbulento. Las condiciones meteorológicas en este planeta son bastante extremas. Subiremos a Simular partículas y agarraremos una turbulencia. Ahí está. Antes de jugar con estos ajustes sin embargo, vamos a golpear el juego y ver si hay algún efecto todavía. No muy diferente. Intentemos subir esa fuerza hasta algo así como 50. Eso está empezando a tener un efecto. Todavía quieren que sea un poco más extremo. Intentemos llevar la báscula hasta 1000 por ciento. Ahora eso se ve bastante cool. Podríamos necesitar ampliar un poco nuestra línea de tiempo para poder ver más de esta animación. Novecientos marcos nos deben hacer. Estoy bastante contento con eso. Pausemos eso y veremos si podemos conseguir que uno de estos fotogramas se renderice. Encenderemos a nuestro espectador en vivo. Parece que aún no podemos ver estas partículas. Tenemos que decirle al octano que los renderice. Pero primero necesitamos adjuntar algo de geometría a las partículas para que el octano tenga algo que renderizar. Subiremos aquí y usaremos una esfera. Vamos a subir eso. Es un poco grande. Vendremos aquí al radio. Queremos que esta sea una partícula bastante pequeña de nieve o polvo así que baje eso a dos centímetros y no necesita ser demasiado detallada así que baje esos segmentos. Probablemente podamos salirnos con la suya sólo con ocho. Después para aplicarlo a nuestras partículas, lo
arrastraremos al emisor. Al principio, no parece que haya pasado nada. Nuestra esfera sigue ahí pero si agarramos a nuestro emisor y bajamos a mostrar objetos, cada una de esas partículas será reemplazada ahora por la esfera. Si rebobinamos y jugamos esto, puedes ver todas esas esferas lloviendo ahora. Se ve un poco extraño, como si estuviera lloviendo pelotas de golf o algo así. Queremos que se vean como pequeñas rayas e impliquen un poco más de movimiento por lo que tendremos que activar un poco de desenfoque de movimiento. Vamos a agarrar nuestra etiqueta de cámara octane y bajo la pestaña de golpe de movimiento todo lo que necesitamos hacer es hacer clic en Activar. También necesitaremos una velocidad de obturación para que podamos ver este efecto. A pesar de que si subimos esto, aún no verás ningún cambio. Tenemos que decirle al octano qué objetos se deben calcular para el desenfoque de movimiento. Queremos que el emisor L esté en ese cálculo. Tenemos que llegar a las etiquetas, cine4D etiquetas octanes y agarraremos una etiqueta de objeto octano. Eso ahora los ha hecho borrosas pero podría ser un poco difícil ver
a esa escala. Si lo reproducimos. puede ver que siguen lloviendo pero podrían ser un poco demasiado pequeños. Agarremos nuestra esfera y duplicaremos el tamaño y si reproducimos eso a un marco más turbulento, se
puede ver que está sucediendo ese bonito desenfoque de movimiento. Si aún no estás viendo este desenfoque de movimiento, hay una cosa más que quizá quieras revisar. Si llegamos a nuestra configuración de renderizado y bajo nuestra pestaña de renderizado de octano, debajo de principal, tienes algunos ajustes de desenfoque de movimiento aquí. Simplemente quieres asegurarte de que esto esté configurado en desenfoque de movimiento completo. Deberías estar bien para ir. Mientras estamos aquí, pasemos a los pases de render. Esto sigue configurando cómo era antes pero esta vez estaremos usando la configuración de capa de renderizado aquí abajo. Vamos a encender eso. Eso empezó a aislar nuestras partículas. Básicamente, ahora solo estamos renderizando objetos que están en el ID de capa 1, como se puede ver aquí. Si llegamos a nuestra etiqueta de objeto en nuestro emisor, y debajo de la pestaña de capa de objetos, tenemos nuestro ID de capa aquí, y actualmente está configurado en uno. Cambiemos esto a dos. Verás que nuestras partículas desaparecen porque ya no forman parte de la capa ID 1 pero si ahora cambiamos eso a dos, solo
obtenemos las partículas, lo que va a hacer la vida agradable y fácil a la hora componer este sobre el disparo que hicimos en After Effects. Vamos a comprar esto a través hasta que tengamos un marco que nos guste. Esta se ve bien pero esas rachas se ven en un poco demasiado largas para mi gusto. Volvamos a nuestra etiqueta de cámara, y vamos a retocar la velocidad del obturador. Si lo traemos aquí arriba, se puede ver que se estira aún más. Probemos 0.05. Creo que eso es un poco mejor. Probemos con otro fotograma. Ese marco se ve bastante bien pero
creo que nuestras partículas podrían seguir siendo un poco demasiado grandes. Volvamos atrás y agarremos nuestra esfera. Eso bajaremos ese radio a dos otra vez. Creo que eso es acerca de lo correcto. Pero sólo revisemos un cuadro más para estar seguros. Esta racha sigue pareciendo un poco larga así que vamos a cambiar nuestra velocidad de obturación una vez más. Esto no es de ninguna manera físicamente preciso. Solo estamos el arte dirigiéndolo por el momento. Simplemente queremos algo que se vea bien. Probemos 0.01. Creo que finalmente estamos ahí. Yo sólo quiero tener unas cuantas partículas más aquí. Vamos hasta el emisor y vamos a manivela estos hasta 800. Vamos a retocar eso. Creo que eso se ve bastante bien. Se puede ver cómo los otros objetos de la misma están enmascarando nuestras partículas. Esto va a funcionar muy bien cuando lo hagamos comped. Creo que estamos listos para renderizar esto ahora. Subiremos a la configuración de render y comprobaremos la salida. Está establecido en el marco actual, lo cual es bueno. Este es el marco que queremos renderizar. Tan solo asegúrate de estar en el marco que quieras. Entonces echaremos un vistazo rápido a nuestra configuración del remitente de octanaje. Debajo de los pases render, necesitamos cambiar el nombre del archivo. Llamemos a esto nieve. Entonces nuestra capa de renderizado está todo configurada. Pero tenemos que recordar volver a nuestros pases de belleza y apagar ese pase de reflexión. Ya no necesitamos eso. Vamos a golpear Shifter y encender un render. Parece que podríamos tener un pequeño problema aquí. Nuestro desenfoque de movimiento se ha ido realmente largo y loco otra vez, ¿qué está pasando? A veces encuentro la vista previa en el visor en vivo y el render final es un poco diferente cuando se trata de desenfoque de movimiento. Para calcularlo con precisión, en realidad
necesitas unos fotogramas a ambos lados del marco que quieres renderizar. El espectador en vivo a veces es un poco poco poco confiable, pero es una solución fácil. Todo lo que tenemos que hacer es volver a nuestra etiqueta de cámara y si solo hacemos que la velocidad de obturación sea un poco más pequeña, agreguemos un cero extra aquí y disparemos otro render. Eso debería solucionar el problema. Eso se ve mucho mejor. Tan solo deja salir
su renta y te veré de vuelta en After Effects. Aquí está nuestra escena de planeta nevado como la dejamos antes. Ahora vamos a agarrar nuestra nieve EXR que acabamos de renderizar y arrastrarla hasta aquí. Entonces lo tiraremos aquí abajo en la parte superior de nuestra composición. Así es nuestro render final. Ahora necesitamos superponer esta imagen en nuestra escena por lo que cambiaremos el modo de mezcla para agregar. Ahora tenemos nuestra capa de nieve. Todavía no está siendo afectado por todos nuestros efectos de lente. Arrástrelo aquí abajo debajo de la capa de niebla L. De nuevo, se ve un poco demasiado intenso así que vamos a tocar T en el teclado para la configuración de opacidad. Bajaremos eso al 30 por ciento. Ahora eso está lleno en parte del espacio vacío y ha hecho que nuestro planeta se vea un poco más emocionante. También podemos ir a ver cómo se ve este efecto en Marte. Ahí vas. Nuestro render diario está finalmente terminado y listo para subir, y eso es todo para nosotros. Tengo ganas de ver lo que creaste.
19. ¡Gracias por vernos!: Gracias por ver. No olvides publicar tu render final en nuestro grupo de Facebook. Si compartes tus creaciones en redes sociales, puedes etiquetarme en CGSHORTCUTS. Sería increíble si pudieras dejarme una reseña. Si necesitas ayuda con algo o tienes una idea para un futuro curso, por favor ponte en contacto. Nos puedes encontrar en todos estos lugares. Te atraparé la próxima vez.