Creación de personajes en el estudio de cine 4D y Daz | Dave Bergin | Skillshare
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Creación de personajes en el estudio de cine 4D y Daz

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:45

    • 2.

      Instalación

      2:31

    • 3.

      Interfaz de Daz

      16:36

    • 4.

      Mercado de Daz

      15:14

    • 5.

      Diseño de personajes y forma

      13:31

    • 6.

      Ropa y accesorios

      28:22

    • 7.

      Cabello

      8:17

    • 8.

      MATERIALES

      8:50

    • 9.

      La pose

      19:10

    • 10.

      Animación

      8:22

    • 11.

      Daz a c4d

      1:15

    • 12.

      Creación de personajes

      11:40

    • 13.

      Exportación de personajes

      14:07

    • 14.

      Preparación de Redshift

      3:02

    • 15.

      Preparación de la escena

      4:42

    • 16.

      ILUMINACIÓN

      8:48

    • 17.

      Materiales de personajes

      7:51

    • 18.

      SSS de piel

      8:38

    • 19.

      Ropa y joyería

      9:45

    • 20.

      Prep para el cabello

      4:52

    • 21.

      Toques finales

      9:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

702

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola es Dave de los accesos directos de CG, ¡Bienvenido al curso!

En este curso te mostraré cómo crear un renderizado con personajes al estilo de retrato, en Daz Studio, en Cinema 4D y en Redshift

La creación de personajes en 3D es un trabajo duro. Y consume mucho tiempo. Tienes que aprender la anatomía, pasar años perfeccionando tus habilidades y luego pasar horas en modelar, texturar y desgarrar a tus personajes.

Entonces aún necesitas crear cabello, ropa y accesorios ¡que es aún más trabajo!

¡O puedes hacer todo esto en solo unos minutos con el software LIBRE!

Y en este curso te mostraremos cómo...

Vamos a cubrir todo paso para que puedas seguirlo fácilmente, entre ellas..

en DAZ 3D:

  • Daz Studio Introducción
  • Mercado de Daz
  • Diseño de personajes y forma
  • Ropa y accesorios
  • Cabello
  • MATERIALES
  • Posando
  • Animación

en el Renderizador de cine 4D y de Redshift

  • Puente de Daz a C4D
  • Preparación de Redshift
  • Preparación de la escena
  • Iluminación
  • Cabello
  • MATERIALES
  • Piel SSS Shader
  • Ajustes de renderizado

También tendrás acceso a un PDF de recursos para que puedas seguir con los mismos activos que usamos si lo deseas.

Eso es por ahora, ¡empecemos a empezar!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Profesor(a)

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: La creación de personajes en 3D es difícil y requiere mucho tiempo. Necesitas aprender anatomía, modelado, texturizado y aparejo. Y una vez que hayas hecho todo eso, aún necesitas crear cabello, ropa e indicaciones, lo que es aún más trabajo. O podrías hacer todo eso en tan solo unos minutos con software libre. Y en este curso, te mostraremos lo alto que se está manteniendo de los atajos de CG. Bienvenido a nuestro nuevo curso, creación de personajes en cine 4D y estudio DAS, donde te mostraremos cómo diseñar y crear impresionantes personajes fotorrealistas e incorporarlos a impresionantes personajes fotorrealistas e incorporarlos tu Cinema 4D workflow comenzará por presentarte a dance studio, el software libre que literalmente te permitirá crear personajes increíbles. En solo minutos, exploraremos el mercado de datos, veremos dónde podemos obtener modelos gratuitos, diseñar y dar forma a nuestros personajes, crear ropa y accesorios, materiales para el cabello, posar e incluso animación en la formación más completa para el estudio DAS que existe. Luego te mostraremos cómo es exacto el flujo de trabajo paso a paso para introducir los modelos de tu padre en Cinema 4D, incluyendo corrección de malla, conversión de material, solución de problemas e iluminación y renderizado en Redshift. Luego, en el proyecto de clase, crearemos un renderizado clásico de estilo retrato juntos y los guiaremos a través todo nuestro proceso de hace hasta Cinema 4D de principio a fin. Para que puedas hacer lo mismo con tus propias creaciones. Al final de este curso, podrás crear personajes impresionantes rápidamente en estudio de baile e incorporarlos sin problemas en tus proyectos de Cinema 4D, además de aprender montones de consejos y trucos y papás, Cinema 4D y Redshift en el camino. Entonces eso es todo por ahora. Empecemos. 2. Instalación: De acuerdo, así que antes de empezar, necesitaremos instalar el software 3D de papás, que es completamente gratuito y está disponible en dad's 3D.com. Y ahí solo necesitarás acercarte a la pestaña de descarga Studio. Y si es tu primera vez en el sitio, tendrás que configurar una cuenta. Entonces solo rellenaré esto rápidamente y empezaré a crear. Y eso te llevará a la página de descargas y comenzarás descargar el software a tu computadora automáticamente. Y también hay algunos videos útiles vale la pena ver en esta página también. Entonces cuando eso esté hecho, la descarga tendrá que pasar por los pasos de instalación. Así que vamos a hacer clic por aquí. Y cuando pregunte qué directorio quieres instalar esto también, recomendaría poner esto en el directorio por defecto, que es la unidad C. Y definitivamente es posible instalar en otra unidad. Pero en mi experiencia, eso puede llevar a algunos temas más adelante. Además, una vez que tengas una carga de activos de datos instalados en tu máquina, la biblioteca de tu padre puede volverse bastante masiva. Así que solo tenlo en cuenta cuando vayas a Elige tu manejo. Después volveremos a golpear Siguiente, y eso debería comenzar a instalar. Y yo sólo adelantaré eso. Y ahora tenemos instalada la central de papá en nuestra computadora. Así que vamos a iniciar sesión con los detalles de inicio de sesión que acabamos de crear. A continuación, se le pedirá que instale Data Studio. Pero es posible que quieras salir de eso y solo revisa tu configuración aquí primero. Y solo asegúrate de que Data Studio también se esté instalando en el directorio correcto. Y como dije antes, definitivamente quieres asegurarte de que tienes mucho espacio disponible aquí porque la biblioteca de tu papá se pondrá bastante grande, bastante rápida. Y esto también por defecto a la unidad C también, lo cual está bien para mí, pero puedes cambiarlo a otro drive si quieres. Y con esa configuración, eso ya está instalado Data Studio, que es donde estaremos pasando la mayor parte de nuestro tiempo en este curso. Entonces ahora que ya está hecho, puedes Open Data Studio haciendo clic aquí o en los atajos que se han creado en tu escritorio. También puedes dirigirte al escritorio Studio tab en Dallas Central y lanzó el estudio aquí. Y también puedes encontrar cualquier activo que esté vinculado a tu cuenta debajo de mis activos. Y obviamente como esta es una cuenta totalmente nueva, aún no hemos comprado ningún activo. Pero podemos ver algunos de los activos gratuitos aquí que podemos optar por instalar si queremos. También veremos otra forma de instalar activos un poco más adelante. Y por último, también podemos encontrar cualquier complemento que tengamos disponible aquí arriba y algunos recursos y algunos tutoriales creados por los chicos de Dadd's para que comiences. Entonces vamos a encender estudio de baile, y nos vemos en la siguiente lección. 3. Interfaz de Daz: De acuerdo, así que aquí estamos en Data Studio. Y lo primero que queremos hacer es dirigirnos a conectarnos y asegurarnos de que estamos registrados en la cuenta que creamos en la última lección. De esa manera, o los activos de tu papá estarán vinculados al estudio de baile de aquí en la sección de todos los productos la pestaña Smart Content con una cuenta totalmente nueva, actualmente solo tenemos algunos de estos activos libres apareciendo aquí. Y los activos en la parte superior están iluminados. Y eso indica que estos tres son los únicos activos instalados actualmente. Y podemos comprobar eso aquí abajo en la pestaña instalada, donde ahora sólo vemos esos tres. Entonces tenemos disponible cuál de esos artículos libres restantes podemos optar por descargar a nuestra computadora. Y descargar es súper fácil. Todo lo que necesitamos hacer es hacer doble clic en el activo que queremos descargar e instalar. Y eso comenzará a descargarse con esta línea indicando el avance de la descarga. Entonces vamos a poner algunos de estos. Entonces si nos dirigimos a la pestaña pendiente, podemos ver los tres ítems que agudizan para descarga y su progreso. Y bueno, eso es hacer lo suyo. Echemos un vistazo a la pestaña Actualizaciones, que por lo general sólo muestra productos que necesitan actualización, pero por alguna razón también muestra descargas aquí también. Volvamos a Todos otra vez. Y si miramos hacia abajo aquí, podemos filtrar todos nuestros activos por diversas categorías, lo que hace que encontrar las cosas sea agradable y fácil. Entonces si damos clic en Accesorios, por ejemplo, nos dan una lista de todos los productos papás que incluyen accesorios. O podríamos probar ambientes y obtener productos que se etiquetan como ambientes como esta escena interior, por ejemplo. Entonces tenemos figuras, que es donde normalmente quieres empezar cuando estás creando tus personajes en Dez. Y estos son los modelos de personajes base que podemos utilizar como punto de partida a la hora de diseñar y personalizar nuestros personajes. Por defecto, tendrás instalado el Genesis eight starter Essentials Pack, que si hacemos doble clic, nos mostrará qué se incluye con eso. Y si elegimos, todos los archivos, lo verán todo dentro de ahí. O también podemos filtrar eso seleccionando una categoría de la lista aquí. Entonces vamos a seleccionar figuras, lo que nos da una versión masculina y femenina del personaje predeterminado de Génesis ocho. Y en realidad podemos elegir entre los modales de la versión ocho o 8.1, que son un poco más detallados y de mayor resolución. Entonces hagamos doble clic en el Génesis 8.1. El personaje femenino se agregará a la escena así. Ese suele ser el primer paso, pero sigamos con la creación del personaje. Veamos qué aquí tenemos disponible en nuestros esenciales de inicio. Y se puede ver que tenemos una muestra de peinado masculino y femenino que podemos elegir. Entonces con nuestro personaje seleccionado, elegiremos a la hembra aquí y haremos doble clic en eso para aplicarlo a nuestro personaje. No nos limitamos a usar activos de esta cifra. Si hacemos clic aquí y volvemos fuera de nuestros elementos esenciales de inicio, podemos elegir entre cualquier otro activo que tengamos en nuestra biblioteca. Entonces vamos a darle a nuestro personaje algo de ropa. Si nos topamos con el vestuario, descarguemos el atuendo Shadow Thief, que puedes ver ha sido diseñado para ocho figuras femeninas de Génesis. Y ahora eso ya está instalado. Está iluminado en la parte superior aquí. Antes de aplicarlo a nuestra figura, solo quiero señalar este filtro arriba por casilla de verificación de contexto aquí abajo. Esto en realidad va a filtrar nuestros productos de acuerdo a cualquier figura que actualmente hayamos seleccionado. Por lo que actualmente solo está compartiendo activos que son compatibles con nuestra figura femenina de Génesis ocho. Pero si tuviéramos que apagar eso, ahora podemos ver toda la ropa que tenemos instalada en la biblioteca de nuestros papás. Y eso incluye ropa para personajes masculinos o diseño cercano para versiones de modelos más antiguos como esta génesis para vestirse. Por lo tanto, si bien estos activos no están diseñados específicamente para nuestro personaje femenino de Génesis ocho, hay formas de aplicar activos antiguos o no compatibles a nuestros modelos más nuevos. Veremos hacer eso un poco más adelante en el curso. Volvamos a encender eso por ahora. Y haremos doble clic en nuestro atuendo de ladrón, que nos muestra todas las prendas de ropa que podemos usar en este producto. Y eso es porque estamos filtrando esto también por la categoría de vestuario. E incluso podemos dar clic en esto para revelar las subcategorías, lo que nos permitirá filtrar esos elementos por donde pertenecen en el personaje. Por lo que tenemos el atuendo completo de ladrón roto en cada prenda de ropa. Por lo que podrías aplicar cada prenda de ropa por separado si así lo deseas, o mezclar y combinar prendas para crear tus propios outfits. Y abajo aquí abajo, podemos hacer clic en outfits para sacar a colación un solo activo, que incluye todas las prendas de vestir en una sola. Para que puedas aplicar rápidamente el atuendo completo a tu personaje. E incluso se puede ver un adelanto de cómo se ve el atuendo Full Faith en un personaje de escritorio aquí arriba. Entonces, con nuestra figura de Génesis ocho seleccionada, hagamos doble clic en esto para aplicar el atuendo completo de ladrón a nuestro personaje. Y ahora nuestro personaje empieza a verse un poco más completo. Pero nuestra vista previa de aquí no se ve muy precisa. No podemos ver nada del color o detalle en ese atuendo. Y eso es porque si echamos un vistazo a nuestros modos de vista previa de la ventana gráfica hasta aquí, donde actualmente configurado para suavizar sombreado, que hace agradable y rápido, lo que hace agradable y rápido, pero probablemente no es el mejor modo para usar al diseñar tus personajes. Entonces echemos un vistazo a algunos de los otros modos que podemos probar aquí. Este tampoco es genial. Entonces podríamos simplemente pasar por estos uno por uno hasta que encontremos uno bueno. O podemos sostener Control y simplemente recorrer los números en nuestro teclado. Entonces este es control más el número tres en el teclado, control para cinco. Y te darás cuenta de que cuanto mayor sea el número, más detalle estamos consiguiendo aquí. Hay control más siete, que es el sombreado suave que teníamos antes. Y agrega Control ocho, estamos empezando a ver los colores ahí dentro. Y nueve es sin las líneas, que es la vista que uso mucho del tiempo, y ese es el modo sombreado de textura. Después más allá de eso, tenemos el modo sombreado de dibujos animados, que personalmente nunca uso. Pero si pulsamos Control más 0 obtendremos el avance más preciso de nuestra escena. Esta es en realidad la vista previa de render con el renderizador Nvidia IRA, que viene integrado en Data Studio. Y eso lo puedes encontrar aquí también. Y funciona un poco como Octane redshift en modo progresivo, lo cual es genial para echar un buen vistazo a tu personaje antes de exportarlo a Cinema 4D. Pero te darás cuenta si tratamos de movernos por nuestra escena, incluso en una máquina bonita de gama alta, esto va a ser bastante lento y sin respuesta. Por lo que personalmente solo cambio a este modo cuando necesito ver la calidad final o cuando estoy listo para revisar todo antes de exportar. Pero si buscas alta calidad y velocidad, aquí hay una opción bastante nueva que puedes usar en su lugar. Y ese es el modo de filamento PBR, que nos da una buena representación de los colores y texturas, pero también es agradable y rápido en la ventana gráfica. Por lo que sí uso este modo con bastante frecuencia también. Sin embargo, directamente de la caja, tiende a verse un poco brillante y se puede ver que la piel definitivamente se ve un poco volada. Pero podemos arreglar eso encima en la pestaña de escena aquí. Cuando hicimos nuestro primer render con el modo Nvidia irae, realidad creó estos dos objetos extra en nuestra escena que afectan nuestra iluminación. Y si agarramos el objeto mapa de tonos y echamos un vistazo a sus parámetros en la pestaña perimetral y hacemos un poco de espacio. Para que podamos ver esto. Al igual que en el cine 4D. Podemos encontrar los parámetros y ajustes de lo que hayamos seleccionado. Aquí abajo. Verás si agarramos algo más, como nuestro personaje, por ejemplo, obtendremos un montón de parámetros diferentes dependiendo del objeto. Y tenemos aquí las clásicas herramientas de coordenadas donde podemos mover, escalar y rotar a nuestro personaje si es necesario. Y también nos adentraremos más en eso un poco más adelante. Pero si volvemos a nuestro mapeador de tonos, podemos disminuir el brillo en modo PBL ajustando el valor de exposición por aquí. Y sólo bajaremos eso hasta que ya no esté soplando esos momentos destacados de ahí. Se ve bien. Y si necesitas traer estos por separado, como dije, se crearán automáticamente cuando hagas un render una IRA, pero también puedes agregarlos a tu escena aquí arriba en el menú de crear. Y aquí están los ambientes y mapa de tonos u objetos por la parte inferior. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestra vista previa configurada, echemos un vistazo a algunas de las otras herramientas y Data Studio. El menú Escena aquí funciona igual que el gestor de objetos en Cinema 4D. Podemos aparecer en jerarquías y seleccionar diferentes objetos, incluyendo los huesos en nuestra plataforma de personajes. O puedes seleccionar activos individuales, como el cabello aquí. Y podemos ocultar y mostrar objetos con el icono del ojo. Y también podemos bloquear objetos con el icono de selección. Y se puede ver, ya no puedo hacer clic directamente en el cabello ahora va directo a la cabeza en su lugar. De acuerdo, vamos a colapsar eso. Y al igual que Cinema 4D, también podemos filtrar objetos con la barra de búsqueda aquí. Si escribimos aquí, por ejemplo, eso nos llevará de regreso directo al objeto de pelo en nuestra escena. Podemos despejar eso dando clic en esta flecha. Y miramos brevemente a navegar por nuestra escena antes que probablemente me vieras mover esta caja para rotar la vista. Esto solo nos permite dar clic directamente en la vista que queremos. Entonces vista frontal o lateral, por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar para movernos por nuestra escena. Y también tenemos aquí herramientas en las que funcionan muy similares. Podemos rotar con esto o mover la vista con esta herramienta. Y si colocamos el cursor sobre cualquiera de estos, aparecerá la punta de la herramienta diciéndote exactamente lo que hace. Y si hay alguna tecla de acceso directo aplicada a ella, lo cual es útil. Pero en cuanto a moverme por la escena, no soy un gran fan de hacerlo de esta manera. Si eres un usuario de cine 4D como yo, probablemente te resultará más fácil navegar por la ventana gráfica con el mouse y la tecla Alt en el teclado. Y la buena noticia es que podemos configurar nuestros controles exactamente como Cinema 4D aquí en Data Studio. Si presionamos F3 en el teclado, nos mostrará la configuración de personalización. Y abajo aquí abajo, podemos cambiar nuestras teclas de acceso directo de la ventana gráfica. Entonces para que esto funcione como Cinema 4D o prácticamente todo otro software 3D. Seleccionemos órbita y haga doble clic aquí. Después pulsaremos Alt y pulsaremos con el botón izquierdo del ratón. Después iremos a Penn y cambiaremos esto a alt botón central del ratón. Por último, cambiemos el zoom a alt botón derecho del ratón. Y también me gusta tener el ratón, iremos en sentido contrario. Entonces comprobaré eso también. Y también puedes configurar las teclas de método abreviado de teclado para casi cualquier comando en profundidades 3D aquí arriba. Pero sólo dejaremos este conjunto a los valores por defecto. También puedes personalizar los menús aquí y las barras de herramientas también si lo necesitas. Y verás en la barra de herramientas principal aquí, tenemos los mismos comandos listados aquí como están a lo largo de nuestra barra de herramientas principal aquí. Y echaremos un buen vistazo a estos en tan solo un segundo. Pero aceptemos eso. Y ahora podemos navegar fácilmente por nuestra escena usando los mismos controles que Cinema 4D, lo que definitivamente acelera mi flujo de trabajo aquí en Data Studio. También podemos saltar directamente a nuestras diferentes vistas ortográficas como podemos en cine 4D. Entonces vista frontal o vista lateral, etc. O podemos usar las teclas de método abreviado del teclado para recorrer estos. Si mantenemos el control y la flecha hacia arriba, obtenemos el control retrovisor hacia abajo para la vista frontal e izquierda y derecha para las vistas laterales. Y podemos cambiar a la tecla Alt con arriba siendo la vista superior y abajo la vista inferior. Después, para volver a nuestra vista en perspectiva, podemos seleccionarla aquí o simplemente presionar Control más P en el teclado. Otro atajo práctico que podemos usar para hacer zoom en una parte particular de nuestro modelo es si agarramos la cabeza, por ejemplo, y golpeamos control más F, eso enmarcará solo en la cabeza, así. Si queremos enmarcar un respaldo en todo nuestro personaje, podemos seleccionar la parte superior de nuestra jerarquía de figuras y presionar Control F nuevamente para enmarcar eso en su lugar. También podemos presionar Shift plus F11 para cambiar al modo de pantalla completa, lo que puede darte un poco más de espacio al moverte por tu escena. Y sólo necesitamos golpear Shift F11 nuevo para volver a la normalidad. O podemos dar clic en cualquiera de estas pestañas por aquí para colapsar esos dolores, que también nos da un poco más de espacio. Y podemos traer eso de vuelta haciendo clic de nuevo en la pestaña. Y también podemos personalizar qué pestañas se muestran aquí. Personalmente no soy un gran fan de la pestaña de la ventanilla, lo cual no me parece muy útil. Podemos hacer clic derecho sobre eso y cerrar el dolor. Y lo mismo va para la pestaña Entorno, que sólo nos permite agregar un telón de fondo, que prefiero hacer en el cine 4D. Vamos a cerrar eso también. Y cualquier cambio que realices tu maquetación se guardará automáticamente. Entonces esto es exactamente lo que obtendremos próxima vez que abramos estudio de baile. Si lo haces, sin embargo, haz un gran lío de tus paneles y necesitas restaurarlo de nuevo a los predeterminados. Podemos golpear F3 de nuevo para abrir el menú personalizado. Y solo necesitas hacer clic en los valores predeterminados y decir que sí a la restauración de la configuración predeterminada. Pero no vamos a hacer eso porque lo tengo justo como me gusta ahora. Probablemente pasarás la mayor parte de tu tiempo en esta sección mientras creas tus personajes utilizando los diferentes productos de tu pestaña Contenido inteligente. En lugar de ver los productos, también podemos verlos como archivos individuales en su lugar. Y debajo de todos los archivos, puedes ver cada elemento instalado en tu computadora. Entonces no sólo los grupos de productos. Y de nuevo, puedes filtrar los propios archivos en diferentes categorías. También tenemos la pestaña Instalar aquí, que muestra todos los productos disponibles para descargar, que es más o menos el mismo que teníamos de vuelta en el Contenido Inteligente bajo disponible y todo. Otro lugar en el que puedes encontrar productos está terminado en la Biblioteca de Contenidos, que te permitirá navegar por las carpetas reales en el directorio de tu papá. Y también podemos ver una lista de productos en orden alfabético. Aunque actualmente no tenemos muchos productos instalados ya que esta es una nueva cuenta de escritorio. Entonces las pestañas de aquí abajo, llegaremos a un poco más adelante en el curso, así como estas pestañas de aquí , que son bastante importantes. Pero antes de terminar esta lección, Echemos un vistazo rápido a las herramientas en nuestra barra de herramientas principal aquí. Todo esto es bastante estándar. Acabas de recibir aquí tus comandos de guardar y deshacer abiertos. Entonces podemos usar esto para agregar una cámara a nuestra escena. Y si aceptamos eso, aparecerá en nuestro Scene Manager de aquí. Ahora tenemos una opción para configurar nuestra vista a esa cámara y configurarla como queramos, tal como lo haríamos en Cinema 4D. Entonces tenemos algunas de las diferentes luces que podemos usar y muertes, pero prefiero hacer toda mi iluminación y Cinema 4D también. Por lo que nunca uso estos. También podemos crear un objeto primitivo, que de nuevo es el mismo en el cine 4D. Vamos con un toro. Así. Podemos eliminar fácilmente objetos haciendo clic derecho y eliminar. Entonces tenemos agrupación, que es como agregar un nulo en el cine 4D. Y la herramienta alineada también tenemos en C4D. También podemos utilizar esta herramienta para cambiar a la navegación por teclado. Para que podamos movernos por nuestra escena con nuestro teclado. Algo así como un videojuego, que probablemente sea más para la creación de entornos que para diseño de personajes. Por lo que personalmente no uso esto nunca. Podemos volver a los controles normales aquí arriba. Y tenemos algunas herramientas de selección diferentes más adelante, que cubriré un poco más adelante. Así que vamos a movernos por aquí a la herramienta spot render. Y esto es como la herramienta interactiva región de render en Cinema 4D, que nos permite hacer clic y arrastrar nuestra región para renderizar con el renderizador Nvidia irae, que puede acelerar las cosas si solo quieres terminar parte de tu escena para previsualizar. A continuación, podemos optar por mostrar el panel de ajustes de la herramienta, que cuando está activo, nos va a dar algunas opciones adicionales dependiendo de la herramienta seleccionada actualmente, que es un poco como los atributos panel en cine 4D. Por lo que es posible que quieras cerrar eso aquí abajo también, porque probablemente lo necesites de vez en cuando. Más allá de eso, solo tenemos algunas herramientas relacionadas con el renderizado, que tampoco usaremos porque obtendrá mejores resultados haciendo todo nuestro renderizado directamente en cinema 4D. Entonces abajo aquí abajo, tenemos nuestros controles de animación, que estaremos viendo a fondo en otro video. Y esto es similar a la hoja de droga en Cinema 4D, donde puedes agregar y ajustar tus fotogramas clave. Y la línea de tiempo es un poco como el Editor de curvas. Y por último, tenemos nuestro archivo estándar y menús de edición. Y el menú Crear donde puedes agregar cámaras, luces y objetos, muchos de los cuales podemos hacer directamente desde la barra de herramientas aquí. Después hay herramientas que también se repiten en su mayoría a lo largo de aquí. Render Settings, que no usaremos en este curso, conéctese a las opciones de su cuenta. Entonces bajo Ventana, podemos encontrar todos los diferentes paneles que podemos abrir. Y hay bastantes herramientas útiles aquí. Los amarillos son los que ya tenemos abiertos. También tenemos algunos espacios de trabajo preconstruidos que podemos usar y algunos diseños diferentes. Podemos aplicarlo a nuestra ventana gráfica. Y eso apenas cubre todas las características principales en la interfaz de datos. Así que ahora que conoces tu camino alrededor del software, echemos un vistazo al mercado de datos en la siguiente lección. 4. Mercado de Daz: De acuerdo, entonces podríamos llegar muy lejos en Data Studio sin ningún daño, activos. Por lo tanto, tendremos que dirigirnos a la tienda de barras inclinadas hacia adelante de los papás 3D.com y echar un vistazo a su mercado en línea donde puedes ver que tenemos una carga de diferentes activos para elegir en una amplia gama de diferentes precios y calidad. Si eres muy nuevo en los datos, sin embargo, y no quieres empezar a bombardear dinero en efectivo de inmediato. Tienen aquí arriba una sección de regalos semanales que podemos echar un vistazo. Si nos desplazamos hacia abajo, obtenemos un conjunto semanal de activos de datos que puedes probar de forma gratuita. Aunque estos tienden a ser activos más antiguos de la tienda y generalmente de menor calidad como esta cosa extraña del pájaro por ejemplo. Pero aún así no es un mal lugar para empezar o revisar de vez en cuando. Otra opción para activos con descuento se puede encontrar de nuevo en la tienda en la sección de ventas aquí, donde tiende a haber muchos más activos con una calidad mucho mayor, en su mayoría a la venta por debajo de $10 cada verano, incluso menos de 5 dólares, como este, por ejemplo. Por lo que definitivamente ese es un buen lugar para pasar el rato si quieres construir tu biblioteca de activos. Y otra opción aquí atrás es unirte al club premium del papá. Y si realmente te metes en usar el software, puedes registrarte por unos $5 al mes y obtener un montón de golosinas, incluyendo grandes descuentos, cupones y otros regalos. No obstante, esto no aplica a todos los modelos de la tienda. Si regresamos a la tienda y nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de filtro de productos, debemos marcar esta casilla para filtrar solo los activos del club premium. Por lo que sólo esta selección de activos se incluirá en su membresía, que tienden a ser algunos de los activos de mayor calidad de todos modos. Y también puedes comprobar eso debajo de cada miniatura, solo estás buscando este ícono aquí. También tenemos algunos otros bits de información útil aquí abajo. Esta sección nos dice qué versión de carácter podemos usar. Este activo con. Este activo en particular es el cabello. Y esto nos está diciendo que podemos aplicar este cabello a Génesis 8.18 y a las mayores Genesis tres modelos femeninas. No es decir que esto no funcionara en otros modelos, solo que esto fue diseñado para estos específicamente. Recomendaría usar activos diseñados para Genesis 8.1 siempre que sea posible, porque son los activos más nuevos y detallados disponibles en este momento. Y 8.1 es ligeramente mayor en calidad que ocho. Por lo que también podrías salirte con la tuya con esos activos. Así que normalmente filtraría cualquier otra cosa aquí arriba simplemente seleccionando las versiones 8.18 cada vez que estoy buscando activos. Por lo que ahora sabes que estás obteniendo las mejores cosas de calidad. Acabemos con deshacernos de ese filtro de membresía también para darnos algunos resultados más. También podemos ordenar nuestra lista por recién llegados por lo que sabemos que cualquier cosa en la parte superior de nuestra lista es agradable y nuevo y por lo general el último nivel de calidad. Y los artículos con descuento también tienden a aparecer en la parte superior, lo cual es bastante útil. También hay algunos otros filtros aquí arriba, que pueden ayudarte a encontrar lo que necesitas un poco más rápido. El género es bueno. Si deseas crear un render de fantasía, puedes filtrar eso y obtener algunos resultados más personalizados. Y si hay algún artista de baile en particular que te gusta, también puedes filtrar eso también. Los originales de datos que realmente creé por das 3D y tienden a seguir los más altos lineamientos de calidad. Así que obtendrás algunos activos realmente bien diseñados aquí. Y cuando empezaste a construir un poco de una biblioteca de activos, también es una buena idea ocultar también los artículos que ya compraste. Entonces nada de lo que ya posees, se muestra aquí abajo. Los otros íconos aquí nos dicen qué tipo de activo estamos viendo. Y podemos ver que este atuendo de mujer salvaje está categorizado bajo apoyos cercanos. Que es para personas o hace figuras de personajes, y que fue diseñado para modelos femeninas. Así que vamos a dar clic en uno de estos y ver qué otra información obtenemos. Este producto es un atuendo de force para Genesis, 8.18 personajes femeninos. Y podemos averiguar qué artistas crearon esto por aquí. Si desea su trabajo, puede dar clic en ellos y ver más productos del artista. Entonces tenemos detalles sobre compatibilidad aquí, que es posible que desee comprobar antes de comprar. Y se puede ver que este activo es compatible con los datos en el puente de Cinema 4D, que estaremos viendo un poco más adelante en el curso. Entonces no deberíamos tener problemas para enviar esto a C4D. También podemos acceder a los archivos para instalar manualmente esto en la biblioteca 3D de tu papá también, que también se verá en breve. Entonces tenemos la parte más importante de esta página realmente, y esas son las tomas de producto. Y al hacer clic en uno de estos aparece una galería de renders que muestran este activo en particular. Para que puedas tener una buena sensación del nivel de calidad y compatibilidad. Y parece que esta prenda de ropa también viene con algunas variaciones de textura. Solo ten en cuenta sin embargo, que no todo lo que veas en estas imágenes vendrá con el activo. Es sólo para fines de demostración. Pero si nos desplazamos un poco hacia abajo, sí obtenemos una lista completa de todo lo que está incluido. Y justo abajo, sí tienden a mencionar otros productos en la tienda que se usan en los renders de demostración. Digamos que también podrías rastrear a los que bajan agradable y fácil si ves algo interesante por aquí. Por lo que tener una buena lectura a través de esta lista antes hacer una compra es probablemente una buena idea. Para que sepas exactamente lo que estás recibiendo en la descarga. Se puede ver que estaríamos consiguiendo un montón de geometría de ropa, incluyendo el curso it, las botas y la falda. Y también tenemos algunos presets de modelado para dar forma al personaje que elijas por separado. Por lo que esta prenda particular de ropa se ajustará correctamente. Y hay un montón de diferentes presets para algunos de los populares personajes femeninos de Genesis ocho que puedes encontrar en la tienda. Por lo que probablemente valga la pena revisar el personaje que planeas usar es compatible. A pesar de que hay formas de caber mayoría de la ropa a casi cualquier personaje. Y de nuevo, veremos eso un poco más adelante. Entonces tenemos algunos presets de materiales, pero en realidad no estaremos usando das materiales ya que estaremos exportando a cinema 4D y usando materiales Redshift en su lugar. Pero esto sí incluye las diferentes variaciones de textura que vimos aquí atrás. Por lo que estos diferentes looks y patrones, que siempre es bueno tener. Algunos activos de ropa también vienen con diversas indicaciones para completar el look. Este viene con un pentagrama y Crystal prop, que podemos aplicar fácilmente a los personajes secundarios también. También conseguimos algunas poses con esto, que probablemente podamos ver en las imágenes de demostración también. Muy posiblemente esta pose con la prop de pentagrama de cristal que también está incluida. Y por último aquí abajo, tenemos algunos productos relacionados o similares que podemos echar un vistazo. Volvamos a la página principal de la tienda y llenemos esto para mostrar solo los productos de Genesis eight. Si nos desplazamos hacia abajo, posible que encuentres algo como esto donde parezca que el mismo producto está aquí dos veces. Sólo los precios son ligeramente diferentes. Pero eso se debe a que este más barato solo texturas que se pueden usar con este producto, que es el atuendo real para el que están diseñadas estas texturas extra. Y si vamos dentro de éste y bajamos aquí, se puede ver que el atuendo en sí viene con algunos materiales y uno asociado y para k mapas de textura. Pero podrías agarrar ese conjunto de texturas extra y personalizar esto aún más si quisieras. También puedes ver aquí abajo que este activo en particular se puede encontrar en un paquete, que es otra forma de comprar varios activos juntos y ahorrar un poco de dinero. Si entramos en eso y nos desplazamos hacia abajo, podemos ver qué está incluido en este paquete en particular. Entonces obtendríamos la geometría del traje en sí junto con el conjunto de texturas extra. Y también obtendríamos este personaje de Angelina Jolie llamado Sharon para el que este producto ha sido diseñado. Así poder conseguir todo el set y básicamente poder recrear al personaje tal y como la ves aquí, sin comprarlo todo por separado. Y cuando estos paquetes están a la venta así como este, definitivamente puedes ahorrar algo de dinero si estás tras todos estos artículos. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, que no es visible en este producto en particular. Pero si sacamos este, vez en cuando, te encontrarás con productos como este, que enumera otros productos requeridos, lo que significa que tendrás que comprar e instalar estos primero para este producto particular para trabajar. Y probablemente no te encuentres con esto muy a menudo, pero solo mantente atento a ello antes de realizar tu compra. Volvamos a la tienda y probablemente quieras empezar en la sección de personas y wearables. Así que echa un vistazo por aquí y agarra tu primer activo hace 3D. Y echaremos un vistazo a cómo instalarlos en tu Biblioteca de Data Studio k Así que ahora que has comprado el producto de tu primer papá, volveremos a Des central y bajo DAS studio y mis activos. Aquí es donde aparecerán todos los productos que posee. Simplemente podemos seleccionar cualquier activo que queramos instalar, como este, atuendo rockero por ejemplo, y golpear Instalar. Otra forma de hacerlo es directamente desde el propio Data Studio. Bajo la pestaña Contenido Inteligente, dentro de todos los productos, deberíamos poder encontrar ese mismo activo aquí. Y claro, ahí está. Entonces, si hacemos doble clic en eso, comenzará a instalarse directamente en la biblioteca. Y cuando eso esté hecho, podemos hacer doble clic en eso, lo que parece simplemente refrescar este panel y mover los productos de la tienda a la parte superior. Para que podamos hacer doble clic de nuevo e ir dentro de nuestro producto. Y ahora podemos explorar todos los archivos que se incluyen dentro del outfit de Al Rocker. Por último, si tiene problemas para instalar sus productos con estos dos métodos, también puede instalar activos manualmente. Si te diriges a mi cuenta en el mercado online y a tu biblioteca de productos, podemos encontrar otra lista de todo lo que hemos comprado. Y si agarramos eso mismo un atuendo rockero, podemos descargar manualmente los archivos por aquí. Y este archivo zip es la caída de instalación principal que vas a necesitar. Pero algunos productos, incluido este, vienen con una carpeta de plantillas separada, que se puede descargar por separado porque en realidad no se instala en la biblioteca de tu papá con el principal archivos. Y esto es básicamente una plantilla para los activos UVs que puedes usar para hacer tus propias texturas personalizadas a partir de. Rápidamente te mostraré cómo es eso. Estas son las plantillas para el atuendo rockero. Y puedes ver que acabamos de obtener los contornos de los UVs de cada producto. Y esta parece que es para las botas. Así que solo podrías traer estos a Photoshop y pintar en tus propias texturas si lo necesitas. Pero sólo nos apegaremos a las texturas incluidas en la carpeta principal de instalación. También tenemos la opción de enviar este archivo directamente a los papás y al gerente de la tienda. Si tienes eso instalado en tu computadora, actualmente no lo tenemos, pero hay un enlace aquí abajo a donde podemos agarrar eso. Vamos a descargar e instalar el administrador del instalador, y echaremos un vistazo rápido a cómo usar eso también. Esto es lo que administra la instalación. Parece que una vez que lo tienes instalado. Y de nuevo, tenemos una lista completa de todos los productos que hemos comprado que están listos para ser descargados e instalados. El beneficio de esto es que podemos poner en cola fácilmente un montón de estos o descargarlos todos al mismo tiempo marcando cada casilla y simplemente iniciar la Q cuando estemos listos. Pero si queremos instalar manualmente ese archivo zip que acabamos de mirar, que es este archivo aquí con el número de producto de los datos al principio. Tenemos que meter esto en la pestaña de listo para instalar aquí. Pero no podemos simplemente arrastrar esto aquí. Desafortunadamente, necesitamos subir aquí a la configuración y configuración básica. Y necesitamos localizar el directorio de archivo de paquetes en nuestro equipo, que está en la unidad C por defecto. Y si hacemos clic en este enlace, se tire hacia arriba esa carpeta en nuestro equipo. Cerraremos eso y podremos arrastrar nuestros archivos zip del producto hasta aquí. Y en cuanto hagamos eso y refresquemos a nuestro gestor de instaladores, ese producto aparecerá ahora dentro de aquí. Podemos instalar fácilmente eso manualmente porque esto está configurado para eliminar paquete. Una vez instalado, desaparece de aquí, y ahora podemos encontrarlo encima en la pestaña instalada. Y a partir de aquí, es igual de fácil desinstalar cualquier producto que ya no queramos ocupar espacio en nuestro disco duro. Por lo que además de la tienda oficial de papá, hay algunos otros lugares donde podemos adquirir activos para la biblioteca de nuestros papás. El más popular de los cuales es el mercado de porosidad Render, que tiende a tener algunos activos bastante de alta calidad, que suele ser un poco más barato también, entonces lo que encontrarías en el tienda. También tenemos pho render, que también tiene algunos activos realmente de alta calidad. E incluso se puede conseguir Luke Skywalker aquí y un montón de otros personajes famosos, uh, probablemente con derechos de autor, pero aún así, estoy seguro de que se puede divertir mucho con algunos de estos. Este es bonito y barato e incluso es compatible con los últimos personajes de Genesis eight. Pero una cosa a tener en cuenta a la hora de comprar en estos marketplaces es que puedes instalarlos a través la central de papá o del estudio DAS porque están fuera de la tienda principal de papá. Por lo que te mostraré la forma más fácil de ir sobre la instalación de estos. Si echamos un vistazo a esta pestaña, he comprado este Genesis eight coat de Render porosity, que al descargar, generalmente nos dará un zip, o en este caso, un archivo raw que necesitamos extraer manualmente al directorio de nuestra biblioteca de papás. Entonces, para encontrar eso, volveremos al estudio de baile y a la pestaña Content Library, y abriremos la carpeta de formatos DAS studio, que revela la carpeta de la biblioteca 3D de nuestros papás. Y se puede ver el directorio aparece allí también. Pero si hacemos clic derecho en eso, podemos navegar a la ubicación de la carpeta, que nos lleva justo ahí. Y podemos minimizar esto y hacer un poco de espacio aquí. Y necesitamos extraer este archivo raw en esta estructura de carpetas. Entonces, primero echemos un vistazo a lo que tenemos dentro de este archivo. Tenemos la imagen del producto que el archivo de plantilla, que son las plantillas UV que vimos antes. Entonces, por último, la carpeta zip de instalación principal. Si abrimos esto, y estoy usando la aplicación de compresión gratuita 7-Zip para ver estos. Ahora podemos ver todos los principales archivos de activos dentro de las personas. Por ejemplo. Podemosver que este código es para Génesis, ocho personajes femeninos. Es una prenda de vestir. Entonces obtenemos el nombre del artista, que es Coba max en este caso, luego el nombre del producto, y finalmente, los propios activos y los activos materiales. Entonces si volvemos al directorio base aquí, verás que estas carpetas corresponden a algunas de las carpetas que podemos encontrar en nuestra biblioteca. Y tiene personas, datos y tiempo de ejecución. Entonces todo lo que tenemos que hacer es agarrar esas carpetas. En realidad no necesitamos la documentación, así que dejaremos eso. Y podemos arrastrar estos para fusionarlos en nuestra biblioteca. Y se puede ver que esos activos ahora se han agregado a esas tres carpetas. Y ahora si volvemos a Data Studio, refrescar la carpeta de la biblioteca de nuestros papás. Si nos adentramos ahí y en esos mismos directorios. Por lo que la gente, sitio Génesis, artistas de ropa femenina, cobra max. Ahora podemos encontrar nuestro activo de código, que podemos aplicar a cualquier personaje dentro de Data Studio. Y también podemos acceder a los diferentes materiales y texturas también. Ese es el proceso de instalación manual. Pero solo ten en cuenta que debido a que estos activos fueron creados fuera del data store principal, no se volvieron a mostrar en nuestra pestaña de Contenido Inteligente, que solo muestra productos del mercado. Así que vamos a agarrar nuestro Génesis ocho Stata o Essentials y más de dos figuras, Vamos a traerte ahora Génesis ocho, personaje femenino básico. Y para aplicar nuestros productos de terceros volveremos a la Biblioteca de Contenidos y al abrigo, lo que nos da opciones para un codigo abierto o abrigo cerrado. Pero vamos a hacer doble clic en éste. Y eso ahora se ha aplicado a nuestro personaje. Así que esos son los conceptos básicos de comprar activos de datos y llevarlos a Data Studio. 5. Diseño de personajes y forma: De acuerdo, entonces hablemos de diseñar y dar forma a tus personajes en el 3D de papá. Para empezar, acabo de conseguir nuestro modelo masculino básico Genesis eight, que viene gratis con Data Studio. Y eso lo puedes encontrar aquí mismo. Pero ahora que compré algunos otros personajes de la tienda, veamos cómo podemos cambiar de personaje. Si volvemos aquí a productos en nuestra Smart Content Library, pueden ver que tengo bastantes personajes nuevos instalados ahora. Pero cambiemos nuestro modelo masculino básico con otro personaje masculino de Génesis ocho. Entonces para filtrar lo que vemos aquí, Activemos filtro por contexto, que nos va a mostrar todo lo relacionado con el personaje masculino de Génesis ocho que tenemos actualmente seleccionado. Habilitaremos eso y desplazaremos hasta la parte superior. Y aquí está nuestro modelo base otra vez. Pero también los otros modelos masculinos de Genesis ocho que actualmente tenemos disponibles, como Josh y Lucas y algunos personajes más creativos como mover al alien, esta caricatura Genesis eight character y L Wolf man. Entonces, si por ejemplo, nos gustaría cambiar nuestro personaje masculino básico por Lucas mientras mantenemos la pose actual, ropa y otros ajustes que quizás ya hayamos aplicado a nuestro modelo básico. Solo necesitamos seleccionar eso y hacer doble clic en nuestro nuevo personaje, obtendrá un pop up preguntando si queremos cambiar personaje o si queremos agregar Lucas a nuestra escena por separado. Por lo que seleccionaremos esta opción para cambiar a este tipo por nuestro nuevo modelo. Y ahora hemos cambiado de personajes. Y la pose y la ropa también se ha adaptado a nuestra nueva figura. Y justo antes de seguir adelante, creo que esta ventana de 16 por nueve es un poco distrayente. Entonces vamos a quitar eso. Entonces tenemos un poco más de espacio aquí. Si vamos a Ajustes de Render y todo, podemos elegir un preset de dimensión diferente. Voy a cambiar esto de personalizado a ventana gráfica activa. Y ahora podemos aprovechar este espacio completo aquí en nuestra ventanilla. Entonces ahora que sabemos agregar a nuestros personajes a la escena y reemplazar un personaje por otro. Veamos si podemos personalizar una de estas figuras prefabricadas y ver si podemos hacerlas más únicas. Si hacemos pop abrimos el panel de modelado aquí y eliminamos cualquier filtro seleccionando todos. Y esto también es sensible al contenido. Por lo que necesitamos asegurarnos de que tenemos nuestro personaje seleccionado. Ahora podemos encontrar todas las opciones de modelado listadas aquí abajo que están disponibles para este personaje en particular. Entonces este de aquí es para la altura. Podemos ajustar eso para que nuestro personaje sea más corto o más alto. O podemos hacerle un poco más fornido o delgada cantidad de bits con el control demacrado aquí. Si pasamos al filtro activo aquí, podemos obtener una vista previa de cómo algunos de estos presets de modelado afectarán a nuestro personaje. Y algunos de estos morfos, como se les llama, en realidad han venido de algunos de los otros personajes que hemos comprado en nuestra biblioteca. Entonces vamos a darle una oportunidad a uno de estos. Tratemos de engordarlo con el pesado morph corporal. Y si echamos un vistazo a la parte superior aquí, podemos encontrar algunos de los otros morfos asociados a las otras figuras que nos hemos estancado. Y aquí está el morph de Josh del personaje de Josh por aquí. Y también hay un Lucas morph por aquí también. que podamos empezar a mezclarnos en diferentes personajes y mezclarlos y combinarlos para crear algo único. Y lo que es realmente divertido si tan solo reducimos éste de nuevo, es que podemos buscar aquí abajo los morfos de carácter más extremos. Y aquí están nuestros morfos alienígenas y hombres lobo. Así que vamos a tratar de mezclar ésos en. Y ahora hemos pasado de Lucas a Marvin, el extraterrestre. O podemos retroceder eso y traer al hombre lobo. O para hacer algo más único, podemos establecer este al 50 por ciento y mezcerlo con 50 por ciento hombre lobo para crear nuestro propio personaje original. Y para refinar esto aún más, no nos limitamos a solo mezclar morfos de cuerpo completo. Si fuéramos a agarrar sólo la nariz, por ejemplo, podemos dar forma sólo a esa parte del modelo. Entonces probemos la profundidad del puente nasal, que no hace demasiado. ¿ Qué pasa con el ancho? También un poco sutil. Acerquemos un poco y probaremos altura de la nariz, lo cual es interesante. Hay montones de estos. Podemosprobarlo para personalizar realmente el aspecto de nuestro personaje. A ver qué podemos hacer con los oídos. Y podemos mover estos a una forma de bandera más l o hacerlos más largos. Y realmente puedes enloquecer con esto. Si alguna vez encuentras que has ido demasiado lejos, siempre podemos restablecer el modelado reemplazando el modelo con nuestro personaje original nuevamente, haciendo doble clic en esto y simplemente aplicando eso a la carácter seleccionado de nuevo. Y ahora volvemos a Lucas. Por lo que cada vez que instales una nueva figura de personaje, terminarás con aún más amorfos para elegir por aquí. Por lo que las posibilidades son bastante infinitas. El dibujo animado se transforma que siempre bastante divertido también. Si aplicamos esto, podemos conseguir algunos looks de manga cool. Entonces esas son las herramientas de modelado. Otra herramienta que podemos utilizar para dar forma al rostro de nuestros personajes es la herramienta de pose de poder. Lo puedes encontrar aquí arriba debajo de los cristales de las ventanas. Y aquí está. Sólo hablaremos l power pose ventana por aquí. Y esta herramienta se usa principalmente para posar tus modelos. Y echaremos un vistazo a hacer eso también un poco más adelante. Pero si pinchamos en la cara aquí arriba, obtenemos acceso a las herramientas de posación facial, pero también podemos ir más allá en este ícono de la cara aquí, lo que en realidad nos permitirá manipular la forma del cara también. Y básicamente, si hacemos clic en alguno de estos puntos, como la oreja, por ejemplo, y arrastramos mientras mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón. Podemos mover y remodelar esa parte particular del personaje. Y si hacemos clic derecho en su lugar y movemos nuestro ratón alrededor, podemos rotar esa selección también. Y si encuentras los controles para eso un poco complicados, también podemos cambiar a la herramienta universal, que te da controles de gizmo como podrías encontrar en Cinema 4D, que permitirá paramover, escalar y girar partes de la malla para que también puedas obtener algunos looks bastante únicos. Tratemos de manipular las cejas también. Y sólo mueve estos un poco para darle un poco de una mirada engreída. O tal vez podríamos agarrar la nariz y sacar esto de esta manera para aumentar un poco el tamaño. ¿ Y por qué parar ahí? Agarremos su barbilla y hagamos una pequeña cirugía aquí abajo también. Y ahora definitivamente está empezando a verse bastante único. Entonces eso está moldeando con la herramienta de pose de poder. También podemos dar forma a nuestros personajes con deformadores, igual que podemos hacer en el cine 4D. Entonces con este personaje seleccionado y estamos usando Josh esta vez, subiremos hasta aquí para Crear y crear una nueva de forma. Y puedes nombrarlo si quieres, pero sólo iremos con el nombre predeterminado. Y si hacemos estallar nuestra jerarquía de personajes aquí, podemos encontrar que la primera aquí dentro ahora, que nos da una representación de qué parte de nuestro personaje va a ser afectada por el deformador, que actualmente es todo el modelo. Pero si agarramos el controlador aquí, podemos reducir esto para que solo esté afectando a la sección media de nuestro personaje. Y podemos subir esto también. Y quiero aislarlo solo a la barriga para que podamos deformar la forma de eso y darle un poco de tripa de cerveza. Eso lo escalaremos también en los costados. No queremos que eso también seleccione la parte de atrás. También escalará eso de esta manera. Y sólo mueve eso hasta que sólo le esté afectando la barriga. Y ahora si pinchamos en la D formamos nuestra base y hacemos estallar que se abra, ya podemos agarrar esto, lo que nos permitirá empezar a deformar la superficie. Y si movemos esto hacia afuera, eso empezará a abultar esa barriga así. Eso lo podemos levantar un poco también. Y notarás que el punto de pivote para la deformación en realidad está aquí abajo en este momento. Pero si queremos centrar eso aquí arriba, solo necesitamos agarrar de nuevo la base deformadora y simplemente desplazar ese punto de pivote hacia donde lo queramos. Y si volvemos a esto, esa deformación será a partir de ese punto. Y en este punto, quiero afectar a más de los lados. Entonces volveremos a nuestro seleccionado aquí y escalaremos eso hacia los lados un poco más. Que redondea esa barriga fuera de ella. Y podríamos hacerlo así también, dándole un poco de panza de olla. O podríamos volver a la deformación y abultar esto a los lados un poco más. Y creo que estoy bastante contento con eso. Si querías darte a otros personajes el mismo morph de vientre, realidad podemos guardar esto como un preset de conformación, al igual que los morphs corporales que miramos antes. Entonces para ello, necesitaremos acceso al menú deforme, que también podemos encontrar aquí arriba y dolores. Por lo que este de aquí atracará eso a la señal. Y para salvar la deformación que hemos hecho aquí como un preset morph, solo necesitamos seleccionar la raíz de nuestro personaje en lugar de la deformación en sí. Y por aquí, comprobaremos en Aplicar morph desove y para eliminar el deformador. Después de esto, también podemos activar eliminar deformadores aplicados. Entonces solo necesitamos golpear spawn más de lo que necesitamos para darle un nuevo nombre más. Sólo llamémoslo morph vientre. Le pegaremos sí a esto. Y cuando eso se hace, se puede ver en un ex ahora se ha eliminado de nuestra pila. Y si echamos un vistazo bajo la pestaña Parámetros, bajo nuestro personaje Josh, y bajo morphs, ahora podemos encontrar nuestro nuevo morph de vientre. Podemos usar este deslizador para aumentar ese efecto o disminuirlo. Pero en realidad no queremos que vaya más allá esa forma original de vientre plano porque eso se ve un poco raro. Por lo que podemos mantener presionado Alt y clic en el valor aquí para restablecerlo a 0, lo que elimina esa deformación por completo. Y si hacemos clic en el pequeño icono de configuración aquí, y bajo ajustes de parámetros, podemos establecer un límite en este deslizador para que no permita valores negativos. Vamos a habilitar que va a cambiar el valor Min aquí, que actualmente está permitiendo valores tan bajos como negativos 100%. Simplemente estableceremos ese valor mínimo a 0 en su lugar, que es plano así. Y eso lo aceptaremos. Y ahora pueden ver que nuestro morph empieza de nuevo aquí a 0, y sólo podemos aumentar ese efecto al 100 por ciento o eliminar ese morph por completo. Por lo que nuestro preset ahora se ha aplicado a nuestro personaje de Josh. Pero necesitamos hacer un paso más si queremos poder usar esto en nuestros otros ocho personajes de Génesis. Así que de nuevo, nos aseguraremos de que tenemos nuestro personaje seleccionado para que podamos exportar cualquier costumbre ofs que tengamos configurado aquí. Entonces tenemos que ir a Archivo, Guardar como. Y justo abajo aquí desde el menú Asset de soporte. Seleccionaremos los activos morph. Y podemos establecer un directorio para nuestro Morph, que ya se ha establecido en la biblioteca de nuestros papás. Entonces dejemos eso ahí. Y si miramos aquí abajo bajo el personaje de Josh, podemos acceder a los morfos personalizados. Y sólo seleccionaremos nuestro morph de vientre. Y tenemos otra vez la opción nombrarlo como queramos. Por lo que lo llamaremos morph de vientre otra vez y le pegaremos a Aceptar. Ahora, si volvemos a nuestra pestaña de Contenido Inteligente, traeremos un personaje diferente al que aplicarlo. Vamos con Marvin el extraterrestre. Y si queremos agregar otro personaje a nuestra escena y mantener a Josh ahí también. Simplemente haremos doble clic en aquí. A continuación, manteniendo Alt en el teclado, podemos hacer clic y arrastrar a Marvin a nuestra escena. Y en realidad podemos colocarlos donde queramos. Entonces por ahí se ve bien. Y esta vez vamos a elegir, cargar una nueva figura en la escena. Ahora si agarramos a nuestro personaje de Marvin y echamos un vistazo a los morphs disponibles, ahora podemos acceder a nuestro morph de vientre guardado. Entonces ahora podemos aplicarle esto también. Y ahora también tiene una bonita barriga grande de cerveza y control de peso F para enmarcarlo. Y podemos mezclarlo con cualquier otro que más nos guste para personalizar aún más nuestros personajes. Una última cosa antes de que terminemos, sin embargo, si volvemos a echar un vistazo a Josh, se puede ver que esa deformación ha hecho estallar esa barriga a través de sus pantalones cortos así. Pero en realidad podemos utilizar son herramientas de modelado en la ropa también para arreglar esto. Entonces si agarramos sus calzoncillos aquí y volvemos a la pestaña Shaping. Debajo de todo, también podemos encontrar un montón de morphs para ajustar nuestros shorts. Y en realidad podemos aplicar el modelado a prácticamente cualquier tipo de activo en las muertes y no sólo a nuestras mallas de carácter. Entonces vamos a darle una oportunidad. Si ajustamos un poco estos deslizadores, podemos ampliar esos pantalones cortos para que quepan un poco más alrededor de su vientre. Y eso es justo por ahí ya. Vamos a ensanchar un poco también los lados. Y también podemos volver a nuestro personaje de nuevo y reducir el morph vientre un poco hasta que ese tipo de encajar bien de nuevo, así. Vamos a ver algunas otras formas de ajustar la ropa un poco más adelante también. Pero eso es más o menos para diseñar y dar forma en Data Studio. 6. Ropa y accesorios: De acuerdo, pues hablemos de ropa y accesorios. En nuestra escena, tenemos a nuestra vieja y confiada figura masculina de Génesis ocho. Y si nos fijamos en estas pestañas de Contenido Inteligente aquí y bajamos al filtro de vestuario, podemos ver todas las diferentes prendas de ropa que tenemos instaladas actualmente. Y te darás cuenta que también estamos viendo ropa para personajes femeninos también aquí, cual técnicamente aún podrías aplicarla a tus personajes masculinos. Pero si quieres filtrar esto, entonces solo vemos ropa diseñada específicamente para figuras masculinas. Solo necesitamos volver a activar filtro por contexto, lo que lo reduce a solo estos cuatro productos instalados. También podríamos pasar a la pestaña de archivos aquí, que está heredando ese mismo filtro de vestuario, donde nos muestra cada artículo individual de ropa en lugar los productos individuales a los que pertenecen ese son para nuestro personaje masculino de Génesis ocho. Pero volveremos a la vista de productos. Y quiero dirigirme a este tipo arriba con un bonito traje de armadura. Así que agarraremos aquí la armadura de ruptura ósea STF, que también está diseñada para Genesis. Ocho machos harán doble clic en eso, lo que luego nos muestra todos los artículos de vestuario individuales incluidos en este producto en particular. Por lo que con nuestro personaje aún seleccionado, podemos hacer doble clic en uno de estos para aplicarlo a nuestro personaje. Y eso se aplica exactamente donde esperarías que vaya en nuestro modelo. Y podríamos seguir aplicando cada artículo uno por uno, así. Pero la mayoría de los productos y papás también vendrán con la capacidad de aplicar un conjunto completo de prendas de vestir y accesorios. Como podemos ver aquí arriba. Este en realidad tiene tres conjuntos de vestuario, incluyendo el conjunto bárbaro, el hueso romper un conjunto, y el conjunto de gladiador. Entonces si tuviéramos que hacer doble clic en uno de estos, otra vez sin carácter seleccionado. Eso ahora le aplicó ese disfraz completo a nuestro personaje, lo cual es bastante conveniente. Y podríamos simplemente agarrar nuestro mapa de tonos. Y en parámetros, Solo vamos a alegrar la exposición para que podamos ver ese blindaje un poco mejor. Y eso luce bien. Pero creo que nuestro personaje podría ser un poco demasiado flaco para el hueso, romper un disfraz. Así que tomemos nuestra figura de nuevo y volvamos a los controles de modelado. Y tenemos a este culturista morph aquí abajo. Así que vamos a mezclar eso a granel, saliente un poco. Y también notarás que la ropa se quedó en su lugar y se adaptó al Morph, lo cual es genial. Y aparte de los artículos de vestuario de este producto, este activo en particular también viene con accesorios, que en este caso es una serie de armas. Y si pinchamos en este cuchillo, por ejemplo, que se coloca en el centro de nuestra escena aquí. Entonces deshagámoslo y probemos la espada, que también aparece aquí abajo en una posición un poco incómoda para nuestro personaje de allá. Entonces mejor deshacemos eso también. Si desea colocar un accesorio directamente en una de sus manos, este producto en particular también tiene la capacidad de hacerlo haciendo clic en uno de estos artículos etiquetados L, H, o H para mano izquierda y derecha, que es pop eso en su mano derecha y ajustar la mano posarse para agarrar la espada, que ahora también está parented a la mano también, lo cual es bastante cool. Entonces pongamos el cuchillo en la otra mano, necesitaremos la versión de la izquierda. Y ahí vamos. Entonces ahora que lo tenemos levantado Ahmed, veamos si este producto viene con alguna pose que podamos usar. Y efectivamente tenemos unos cuantos para elegir aquí. Sólo probemos este primero. Entonces haré doble clic en eso también. Y ahora se ve un poco más intimidante. Además los accesorios y la ropa siguen siendo parentados correctamente. Y veremos posar nuestros modelos un poco más en profundidad más adelante en el curso, pero usar las poses preestablecidas es una buena manera de empezar. A ver qué más tenemos incluido aquí. También tenemos algunos presets de material, que también analizarán un poco más adelante. Y tenemos algunos accesorios. Y en este caso, tenemos unos Nicholas diferentes que podemos agregar a nuestro personaje. Pero estos en realidad ya se han aplicado porque eran parte de la rotura ósea. Un conjunto de vestuario que agregamos antes de vuelta aquí, que es el conjunto completo de todo en este producto. Entonces así es como aplicaríamos agenesia ocho activos a un personaje de génesis ocho. Pero en realidad podemos aplicar activos más antiguos a nuestros ocho personajes de Génesis también. Entonces echemos un vistazo a eso. Esta vez tenemos al personaje femenino de Génesis ocho aquí en su lugar. Y encima en contenido inteligente. Donde filtrar esto por vestuario de nuevo, que nos muestra todo diseñado para nuestros personajes femeninos de Génesis ocho. Pero si desactivamos el filtro por contenido, ahora tenemos muchos más activos para elegir aquí, porque ya no solo estamos mostrando artículos diseñados para Génesis ocho figuras. También estamos viendo ropa para personajes masculinos, que aún podemos aplicarla a nuestros personajes femeninos si queremos. Y también tenemos artículos diseñados para personajes más antiguos de Genesis como este, un impermeable que fue diseñado para los tres personajes más antiguos de Genesis. Entonces veamos cómo vamos sobre la aplicación de activos no diseñados para nuestro tipo actual de personaje. Vamos a dentro de nuestro activo chubasquero y en los artículos de vestuario, Empecemos por agregar solo el chubasquero. En lugar de aplicar directamente a nuestro personaje. Entrar en activó el auto fit pop up porque sí es lo suficientemente inteligente como para saber cuándo estás tratando de aplicar un artículos más antiguos al tipo equivocado de figura. Pero podemos usar esta función para convertir activos antiguos para usarlos con caracteres más nuevos. Todo lo que tenemos que hacer es decirle deslumbrar qué figura el activo que queremos aplicar. Fue creado originalmente para. Y sabemos que se trata de un chubasquero femenino Génesis tres. Seleccionemos eso. Y luego es preguntar qué tipo de isómero estamos tratando de aplicar. Dependiendo del artículo, puede que no siempre encaje en una de estas cuatro categorías. En nuestro caso, probablemente podríamos ir con vestidos porque supongo que es un vestidito como, pero lo que suelo hacer en caso de duda es simplemente dejar este conjunto a ninguno y presionar Aceptar. Y eso suele hacer un trabajo bastante bueno de averiguar cómo adaptar esto a nuestro personaje. Así. Se puede ver que no fue un auto fit perfecto. Sus protuberancias asomándose ligeramente por aquí. Pero después de que planteemos nuestro carácter, deberíamos ser capaces de corregir eso. Y también esta zona de aquí. Entonces hagamos lo mismo otra vez y agreguemos los calcetines esta vez. Nuevamente. Esto es para Génesis tres hembras. Y tampoco hay opción aquí para calcetines. Entonces vamos a ir con ninguno. Y eso se hace un trabajo bastante decente de aplicar los calcetines también. Entonces haremos lo mismo por los zapatos. Creo que si nos acercamos aquí, estamos consiguiendo bastante de esos calcetines hurgando en estamos consiguiendo bastante de los zapatos, lo que podría ser un poco más fácil de ver si aplicamos algunos materiales diferentes a estos. Entonces vamos a encender el filtro de materiales. Y vamos a entrar en esto un poco más profundo en la sección de materiales del curso. Pero por ahora, solo desplazémonos hacia abajo hasta encontrar los materiales del zapato. Y nos iremos con este bonito material de Gumbert amarillo. Entonces hagamos doble clic en eso, que notarás que no hizo absolutamente nada. Y eso es porque en realidad necesitamos seleccionar la prenda de ropa a la que queremos aplicar esto de nuestra jerarquía de aquí. Entonces solo agarraremos esas botas al final de la lista aquí e intentaremos hacer doble clic en eso otra vez. Y ahora ese material se ha aplicado a los zapatos. Después agarraremos estos calcetines y veremos qué opciones de material tenemos para los calcetines. Y tenemos unos patrones diferentes para elegir, pero creo que solo iremos con los calcetines lisos blancos. Entonces haga doble clic en esos. Y ahora probablemente puedas ver esos calcetines blancos asomando esos zapatos un poco más fácil, pero eso lo arreglaremos muy pronto. Acabemos de aplicar los materiales aquí. Agarraremos nuestra chaqueta. Y creo que eso fue de vuelta hacia lo más alto de la lista. Y vamos a mantener el color del atuendo coordinado y darle a eso el material amarillo también. Mientras estamos aquí, veamos también si este producto viene con alguna indicación. Y no sería un atuendo de lluvia sin paraguas. Tenemos algunas opciones. Vamos simplemente se parece al propio paraguas, que se hará estallar en el centro de nuestra escena. Pero preferiría tener esto en su mano. Entonces vamos a deshacer eso. Y tenemos este paraguas mano izquierda y paraguas mano derecha. Entonces digamos que nuestro personaje es zurdo, así que aplicaremos eso. Pero si echamos un vistazo a esto, realidad no está cerca de su mano, lo que puede ser un poco problemático a la hora de aplicar activos antiguos a nuevos modelos. Pero podemos arreglar eso manualmente si agarramos nuestra herramienta universal, que si agarramos esto, nos dará el artilugio de transformación. Y sólo podemos reposicionar esto a simple vista. Aquí abajo a su mano. Notarás también que esto no repositó la mano de nuestro personaje para que pudiera agarrar el paraguas y como lo hizo con nuestro personaje masculino anterior. Entonces tendremos que hacerlo manualmente también. Entonces si agarramos la raíz de nuestro personaje nuevo y nos dirigimos a las poses, puedes ver que tenemos las poses de la mano por separado en este producto. Tenemos que aplicar la pose de la mano izquierda, que es ésta. Y ahora está apretando ese puño. Por lo que deberíamos ser capaces de encajar ese paraguas ahí. Ahora, por ahí se ve bien. También podríamos darle a esto algo de material también. Entonces volvamos aquí y veamos qué opciones tenemos para el paraguas. Vamos con este material semitransparente en su lugar. De acuerdo, eso se ve bien. Vamos a posar rápidamente a nuestro personaje y echaremos un vistazo a cómo arreglar los pedacitos de calcetín que le están hurgando en los zapatos. Así que volvamos a nuestra lista de productos y asegurémonos de tener seleccionada la raíz de nuestro personaje. Después filtraremos por poses. Y aquí tengo instaladas las poses de las duchas de abril, que también está diseñada para personajes de estilo más antiguos. Pero entremos ahí y veamos si estos van a funcionar sin neurogénesis, ocho personaje femenino también. Por lo que al escoger una de estas poses, queremos asegurarnos de que elegimos una que tenga el paraguas en la mano izquierda tal y como lo tenemos aquí. Esta con LAH en el título podría funcionar. Hagamos doble clic en eso y pruébalo. Y nos está advirtiendo que algunos de los valores en la pose se preestablecen fuera de los límites de nuestro personaje actual, lo que suele suceder cuando se intenta aplicar poses antiguas a nuevos personajes. Entonces, si esto te sucede, te recomendaría dejar los límites como están. De lo contrario, podrías obtener alguna flexión y torsión extraña de los huesos de los personajes. Dejemos esos puestos. Y desafortunadamente, todavía no funcionó del todo tan bien como esperábamos. Su brazo derecho se está doblando un poco torpemente allá atrás, pero podemos arreglarlo manualmente también. Simplemente pinchemos en su hombro aquí. Y bajo parámetros, podemos modificar algunos de estos valores, como el Ben tal vez para simplemente traer eso de vuelta a su lado. Y agarraremos el siguiente hueso de la jerarquía y simplemente giraremos y doblaremos eso también. No necesitamos ser perfectos aquí. Analizaremos más a fondo posando un poco más adelante en el curso. Pero sólo vamos a ajustar esto lo suficiente para que la ropa no se entrecruce demasiado. Entonces trae esta cantidad de tad también. Y tal vez desde el hombro en su lugar. Eso lo sacaremos. Que se ve más o menos bien. Simplemente giraremos la mano también. Entonces el paraguas no va directo a través de su cara? A lo mejor desde el antebrazo. De acuerdo. Eso sí Vamos a ver qué podemos hacer para arreglar la tela que se cruza aquí y abajo a través de los zapatos. Entonces vamos a agarrar la chamarra en sí. Y en realidad la herramienta de selección de superficies aquí es buena para hacer esto. Y ahora eso resalta esa parte de la chaqueta y la selecciona por aquí. Y ahora si vamos a nuestro panel de modelado, podemos aplicar modelado al pelaje también debajo del actor. O mejor aún, el código en sí. Entonces al igual que miramos en la conformación, escucha, podemos remodelar la ropa y hacer que se ajusten un poco mejor al cuerpo. En este artículo en particular, podemos hacer que la falda sea más larga o más corta si queremos, o podríamos ajustar el cinturón. Y se puede ver que podemos balancear eso a cada lado. Podríamos ajustar la longitud de la manga también para que se ajusten un poco mejor a los brazos de tu personaje. Pero en nuestro caso, para arreglar esta área en particular probablemente necesite ajustar la configuración del cofre aquí. Probemos este. Y tan fácil como eso, ahora lo hemos hinchado un poco y nos hemos deshecho de esa intersección. Entonces vamos a revisar la parte de atrás también. Lo cual se ve bien excepto por este pedacito hurgando por aquí abajo. A ver si podemos arreglar eso. Probablemente debajo del ajuste de glúteos aquí. Y eso también lo solucionó. Así que aquí atrás, todavía tenemos algunas cosas raras pasando en las axilas, que se debe principalmente al uso de ropa más vieja y poses en nuestro personaje de Génesis ocho. Pero veamos si podemos arreglar eso también. Si subimos aquí esta vez a editar objeto, y bajar a geometría, podemos intentar agregar un modificador de suavizado, que es una pequeña herramienta útil para hacer ropa se ajuste un poco mejor a tu cuidado. Vale, que ahora si volvemos a los parámetros, ahora tenemos este control de suavizado de malla aquí abajo. Así que vamos a ver si podemos usar esto para suavizar esta área. En primer lugar, tenemos que elegir el objeto con el que la tela necesita chocar. En nuestro caso, queremos que choque y se ajuste a la forma del cuerpo de nuestro personaje. Por lo que eso necesita decir conjunto a nuestra figura femenina Génesis ocho. Y ahora podemos usar una combinación de las iteraciones de colisión e iteraciones suavizado para suavizar esto. Entonces solo aumentemos estos 21 y veamos si eso hace alguna diferencia. Y sí empezó a cerrar esa brecha. Entonces vamos a subir esos un nivel más. Y ahí vamos. La ropa ahora choca con el personaje con mucha más precisión y eso se ve mucho mejor. Pasemos a los zapatos. Y probablemente deberíamos revisar los calcetines primero para asegurarnos no hay nada raro pasando ahí debajo también. Vamos a colapsar este respaldo y financiar las botas en nuestra lista aquí. Y podemos hacer clic en el yo para esconderlos. Y sí parece que tenemos un poco de piel hurgando en estos también. Agarremos los calcetines y debajo de Mesh alisado. Aumentemos esto de nuevo. Que hizo el trabajo. Entonces vamos a traer el trasero de vuelta. Y esta vez, volvamos a la pestaña Shaping y veamos cuáles son las opciones de modelado que tenemos en estas. Podríamos probar el deslizador Expand all aquí, que hace crecer esos zapatos hacia afuera, lo que podría ser una opción. Otra opción que podríamos probar sin embargo, es la copia de seguridad aquí bajo el menú Editar. Bajo geometría de objetos, queremos añadir un modificador de empuje. Y bien, eso. Y eso también le da un poco más de grosor a nuestras botas. Y podemos ajustar esto de nuevo en perímetros y compensación de malla aquí abajo. Y por defecto esto se establece bastante alto. Pero si bajamos el valor a algo así como 0.1 o tal vez un poco más alto, Probemos 0.3. Y ahí vamos, eso lo arregló. Sin embargo, personalmente no uso demasiado el offset de malla porque puede meterse un poco con la geometría. La mayoría de las veces probablemente estés mejor con solo usar estas herramientas de modelado. Pero en su defecto siempre es una opción. Entonces así es como podemos caber prendas de ropa más antiguas en diez nuevos personajes de agenesia. Ahora echemos un vistazo a algunas otras cosas que podemos hacer con la ropa en la de papá. Algunas nubes en realidad se pueden simular directamente en el estudio de danza, como podrías hacer con la dinámica de telas en Cinema 4D. Pero no todos los artículos, sólo artículos de la tienda que son de force compatibles, como este de aquí. Y d force es básicamente el motor de simulación en Data Studio. Así que solo asegúrate de que cualquier producto que encuentres en la tienda tenga eso en el título y deberías estar bien para ir. De hecho, vamos a comprobar qué otros artículos tenemos aquí en los que podemos ejecutar una simulación. Tecleemos de force en el cuadro de búsqueda aquí. Y en realidad tenemos bastantes de estos instalados ahora. Y estos sí tienden a ser principalmente artículos nuevos diseñados para Génesis, ocho personajes y superiores. Por lo que incluso podrías hacer lo mismo de nuevo en la puerta del escritorio si estás buscando estos artículos, solo escribe de force aquí y obtendrás una lista completa de productos compatibles. Y también hay pelo de fuerza disponible para. Podrías simular peinados también. Pero si solo quieres ver de cerca, podemos hacer clic en Personas y wearables y solo filtrar ropa y accesorios solo, solo necesitarás cualquiera de estos. Y como estamos usando nuevo un personaje femenino de génesis ocho, podríamos querer filtrar eso también. Así que agarra uno de estos si quieres seguirte. Volvamos a Data Studio. Y el producto por defecto estará usando es este de aquí, el atuendo ganador del aire, que luce muy bien por defecto, aplicado a nuestro personaje. Pero veamos qué pasa cuando añadimos una pose. Filtremos estos por función y echemos un vistazo a las poses Flying. Creo que vamos a ir con este de aquí y dejaremos los límites puestos otra vez. Y ahora se puede ver dónde podríamos encontrarnos con problemas. No se ve muy mal desde el frente. Pero si damos vueltas por aquí, se puede ver que ese vestido definitivamente no se ajusta tan bien a la forma del cuerpo. Y esta pierna en realidad va directamente a través de ella. Y este es exactamente el tipo de situación donde simular tu ropa te va a ayudar. Entonces, para hacer eso, lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que solo tengamos los objetos en nuestra escena que necesitamos simular. En nuestro caso, eso va a ser solo la ropa y lo que quieras chocar con la tela, que en nuestro caso va a ser la malla base del personaje. Entonces vamos a ocultar algunos de estos accesorios que también vienen con nuestros productos de divorcio porque no necesitamos que interactúen con los mismos también. De otra manera podemos hacer esto es agarrar uno de estos. Y bajo perímetros, abajo debajo de la pantalla, tenemos un ajuste de simulación. Y si queremos mantener esto visible, pero excluirlo de nuestra simulación, solo necesitamos apagarlo aquí, cual es un poco como quitar una etiqueta Dynamics en Cinema 4D. Pero para ser honesto, es más rápido simplemente esconder estos. Así que asegurémonos de que todo lo que sea visible es el vestido y las mangas, así como nuestra malla de carácter. Después pasaremos a la pestaña de simulación, que debería estar aquí por defecto. Pero si falta para ti, lo puedes encontrar aquí arriba en los cristales de las ventanas. Y aquí abajo están los ajustes de simulación. Ahí adentro. Todos estos son los principales ajustes de simulación. Antes de hacer nada aquí, sólo queremos asegurarnos de que el motor dinámico esté configurado para de force. No vamos a repasar todos estos escenarios. Justo lo que necesitamos para conseguir una simulación de tela decente. Idealmente, lo que queremos aquí es mantener esta pose exacta pero deshacernos de cualquier intersección y simplemente tener la tela drapeada de manera más natural con la ayuda de la gravedad. Entonces comencemos con este ajuste de aquí, vamos a apagar los huesos de inicio de memorizar pose para nuestra primera simulación, pero volveremos a eso en tan solo un minuto. Entonces tenemos fotogramas para simular que podrías usar si has aplicado alguna animación de fotogramas clave a tu personaje, que en este caso no lo hemos hecho. Como puedes ver, aquí abajo no hay fotogramas clave. Y de nuevo, veremos eso un poco más tarde también. Pero por ahora, solo queremos mantener nuestro modal estacionario así, pero simplemente simular la tela en ella tal y como está. Por lo que dejaremos ese conjunto al marco actual. Luego tenemos nuestros ajustes de simulaciones estándar como gravedad, resistencia al aire, y algunos otros que probablemente encontraremos al hacer dinámicas en Cinema 4D, así como los subfotogramas y Solver iteraciones, que podemos utilizar para aumentar la precisión de nuestros sims. Pero dejemos todo ajustado a sus valores por defecto. Y subiremos hasta aquí y presionaremos el botón de simular, que ha hecho un trabajo bastante bueno al cubrir la tela sobre nuestro modelo estacionario. No obstante, todavía puedo ver algunas áreas de ropa asomando a nuestro personaje, especialmente aquí abajo. Y eso es probablemente porque la tela está teniendo problemas envolviéndose alrededor son pose bastante complicada. Si ella estuviera de pie recta con los brazos a su lado, esto podría haber funcionado un poco mejor, pero si queremos usar una pose más elaborada como esta, quizás necesitemos probar otra cosa. Volvamos por aquí y presionemos el botón de borrar para borrar nuestra simulación y restablecerla a la forma en que estaba originalmente. Y esta vez vamos a intentar simular con huesos de inicio desde memorizar pose encendidos. Y básicamente la pose de memorizar es la pose inicial de nuestro personaje cuando la agregamos por primera vez a la escena. Antes de aplicarlo, los nuestros le posaron. Y podemos volver a eso para echar un vistazo si simplemente agarramos a nuestros personajes hueso de cadera, que es la parte superior de la jerarquía ósea. Después por aquí tenemos un pequeño icono de pausa donde podemos restaurar la pose de la figura y pinchando que la pone de nuevo en la original una pose de cuando agregamos por primera vez a la escena. Con esto comprobado, nuestra simulación va a comenzar con nuestro personaje en esta pose. medida que avanza la simulación, ella en realidad va a animar en nuestra pose personalizada y la tela va a seguir adelante. En teoría, vamos a obtener mejores resultados y reducir cualquier intersección extraña. Entonces probémoslo. Sin embargo, necesitamos agarrar a nuestro personaje de nuevo y volver aquí y volver a aplicar nuestra pose personalizada y dejar los límites puestos de nuevo. Después, de vuelta a los ajustes de simulación. Y otra cosa que podríamos querer ver antes de reanudar esto es en nuestra configuración predeterminada. Bajo avanzado, podemos simplemente verificar que estamos aprovechando nuestra GPU cuando ejecutamos nuestras simulaciones. Tenemos dos GTX 1080 antiguas está aquí, pero solo asegúrate de que esto esté configurado para usar tu GPU. Si tienes una buena y las simulaciones debes calcular mucho más rápido. Entonces con estos ajustes ahora, vamos a simular nuestra tela de nuevo. Se puede ver que ha vuelto a esa una pose ahora. Y a medida que avanza la simulación, ella lentamente retrocede a nuestra pose personalizada. El paño puede transitar un poco más fácil y deberíamos obtener un mejor resultado. Y sí tardó un poco más en calcularlas antes, pero definitivamente creo que estamos obteniendo un resultado mucho mejor. Ahora nos hemos deshecho de cualquier intersección y se está drapeando mucho más naturalmente. Entonces nueve veces de cada diez, simulando con estos ajustes van a hacer el trabajo. Pero echemos un vistazo a una configuración un poco más complicada. Si, por ejemplo, tu personaje tenía un vestido grande como este y la querías en una pose sentada. Esta, tal vez vas a obtener algunos resultados bastante extraños donde el vestido solo está envolviéndose y acampanando por todo el lugar. Así que vamos a ver cómo podemos arreglar esto con otra simulación D4 para que el vestido se cubra sobre sus piernas y sobre el piso y también sobre lo que sea que esté sentada, cual creo que en nuestro caso lo hará sólo sea una caja. Entonces traigamos un cubo para que ella se siente. Y sólo esconderemos el vestido por ahora. Por lo que está en ropa interior, lo que hará que el posicionamiento del cubo sea un poco más fácil. Entonces subiremos aquí y crearemos un nuevo primitivo. Y seleccionaremos un cubo y aceptaremos. Entonces agarraremos nuestra herramienta universal, que nos da nuestro artilugio de transformación. Entonces nos aseguraremos de que tenemos nuestro cubo seleccionado por aquí. Simplemente escalaremos esto hacia abajo haciendo clic aquí en el eje y y simplemente bajaremos eso a su posición, lo que podría ser más fácil de ver si cambiamos a la vista de la izquierda. Y sólo posicionaremos esto. Entonces parece que está sentada justo encima por ahí. Se ve bien. Y vamos a ajustar el posicionamiento de las manos también en un segundo. Pero vayamos con esto para la caja, volveremos a la vista en perspectiva. Y también necesitaremos girar un poco la caja. Para que eso no le pase por la pierna así. Entonces agarraremos este mango aquí y solo señalaremos eso en esta dirección. Y por último, basta con tirar eso hacia atrás de esta manera. Y creo que eso debería estar bien. Traigamos un avión también para usarlo como piso. Por lo que nuestro vestido tiene un lugar donde caerse. Así que retroceda aquí y agarra el avión esta vez, que por defecto es de cinco metros de ancho, lo cual creo que debería estar bien, excepto que podríamos girar esto también para que esté en línea con el cubo. ¿ De acuerdo? Entonces como hicimos en el último ejemplo, queremos simular esto desde una pose recta de pie, transitando a esta pose sentada. Y esta vez vamos a hacer esto con animación. Entonces bajemos a la línea de tiempo aquí. Y sabemos que esta va a ser la posición final de tu pose. Así que sigamos adelante para encuadrar 30 al final de nuestra línea de tiempo. Y establecerá un fotograma clave en esta posición sentada. Entonces tenemos que volver aquí arriba al hueso de la cadera. Y queremos un fotograma clave, todos los huesos. Entonces haremos clic derecho y bajo Seleccionar, necesitamos seleccionar a los hijos, lo que selecciona toda la jerarquía ósea, que también se muestra aquí ahora. Entonces aún en el fotograma 30, nos aseguraremos de tener objetos seleccionados aquí. Y haremos clic en este icono aquí para agregar un fotograma clave. Y no parece que haya pasado nada. Pero ahora hay una pequeña línea negra en la línea de tiempo aquí que indica que se ha agregado un fotograma clave. Y ahora si volvemos al cuadro 0, necesitamos que vuelva a estar en posición de pie. Agarraremos sólo la cadera y aquí atrás le restableceremos de nuevo la Figura Pose, lo que la ha puesto de nuevo en la oposición original. Pero también se pone un derecho dentro de la caja que no queremos. Por lo que también necesitaremos moverlo por aquí para este fotograma clave. Así que agarra el artilugio otra vez y tráela de vuelta hasta aquí. Y si encuentras que no está siendo muy sensible, probablemente sea porque tenemos nuestro cabello visible en nuestra escena, que tiende a tener recuentos de polígonos muy altos, lo que puede ralentizar bastante tu sistema un poco. Entonces en realidad podemos ocultar eso por ahora porque tampoco queremos que sea parte de nuestra simulación, porque sólo va a ralentizar aún más las cosas. Entonces esconderé ambas partes de la malla capilar aquí. Y mover esto ahora debería ser un poco más receptivo. Por lo que sólo intentaré posicionar nuestro personaje paralelo a la caja. Entonces es agradable y fácil para ella sentarse. Sólo girará alrededor de un diez. Entonces cuando está animada, va de aquí directamente de vuelta a la caja. Y en realidad, como el vestido es bastante largo, podríamos simplemente engañarnos un poco y tener nuestra posición inicial ligeramente arriba del suelo, así que hay espacio para que cuelgue. Entonces ahora azúcar de aquí arriba, poco a poco a la posición sentada. Y esperemos que hacer esto evitará que cualquier extremidad cruce o cruce trozos de tela. Así que solo necesitamos hacer un fotograma clave de esto también. Así que vuelve a hacer clic derecho en las caderas y selecciona a todos los niños. Entonces aún en modo objeto, añadiremos otro fotograma clave en dos todos los huesos. Y ahora si nos desplazamos por la línea de tiempo, obtenemos una agradable transición suave de pie a sentado. Creo que estamos listos para simular esto. Vamos a colapsar esto. Y probablemente podamos ocultar sus pestañas también porque tampoco necesitamos que esas sean parte de la simulación. Después traeremos de vuelta el vestido y podremos esconder su ropa interior porque también su ropa interior porquetampoco necesitan ser parte de la simulación. Pero sí tenemos un pequeño problema aquí. El vestido está pasando por la caja, lo que potencialmente podría romper ahora simulación. Por lo que tendremos que arreglar eso con nuestro personaje seleccionado de nuevo. Llevaremos eso adelante un poco hasta que el vestido esté fuera del cubo. Solo necesitamos seleccionar de nuevo a los hijos y sobrescribir ese fotograma clave de nuevo en el fotograma 0. Y simplemente nos desplazaremos por la línea de tiempo de nuevo para asegurarnos de que todo está bien ahora, lo cual creo que es. Entonces volvamos a los ajustes de simulación. Podemos simplemente dar clic aquí para colapsar el panel de consejos allí. Y esta vez queremos que los huesos de arranque de la pose de MRI estén apagados. Pero bajo fotogramas simulados, queremos cambiar esto a animado, use el rango de reproducción de la línea de tiempo, que como su nombre indica, utilizará la animación de fotogramas clave de L timeline. Entonces haremos una última comprobación de que sólo tenemos los objetos visibles en nuestra escena que queremos formar parte de la simulación. Y luego le pegaremos a simular. Y ahí vas. Estamos recibiendo algunos pliegues de aspecto agradable aumenta en ese vestido y todo está chocando muy bien con el piso y la caja. Y solo para terminar esto, podríamos agarrar nuestra herramienta Pose activa y simplemente ajustar esas manos para que en realidad estén tocando el cubo, así. Y de nuevo, profundizaremos en posar un poco más adelante en el curso. Y por último, solo volveremos a activar la visibilidad para todos los demás objetos de nuestra escena completen la configuración. Y con eso concluye nuestra mirada a la ropa y accesorios en las muertes. 7. Cabello: De acuerdo, veamos qué podemos hacer con los activos capilares en el 3D de papá. Nuevamente, estamos usando nuestra modelo femenina Génesis ocho en nuestra escena. Entonces solo filtremos por contexto para que podamos ver todos los productos para el cabello que están diseñados para este modelo. Y creo que aquí iremos con el Clio, e iremos con la versión de Génesis ocho. Entonces, como de costumbre con nuestro personaje seleccionado, hagamos doble clic en eso. Y eso se ve genial. A pesar de que se ve un poco transparente en el Viewport aquí. Entonces, primero pinchemos aquí y apaguemos el piso, lo que hace que las cosas sean un poco más fáciles de ver. También podríamos volver al modo sombreado de textura. De acuerdo, eso aquí es un poco más fácil de ver. Ahora, algunos productos para el cabello vienen con sus propios materiales, accesorios, y en este caso, poses también. Por lo que para que tu cabello luzca un poco más dinámico y no solo cayendo derecho hacia abajo, necesitaremos seleccionar el objeto capilar de la jerarquía y aplicar una pose más interesante. Probemos esta, que probablemente se adapte un poco mejor a la pose del cuerpo. Aunque siento que el cabello probablemente estaría más a este lado si volviera su cuerpo así. Entonces tal vez estaríamos mejor con algo como esto en su lugar. Eso es mejor. Entonces esa es nuestra postura básica para el cabello. Una cosa que también mencionaré que acabo de notar que este producto es que algunos activos también tienen un filtro Lost and Found, como podemos ver aquí. Y básicamente, aquí es justo donde cualquier cosa que no tenga ningún metadato terminará. Por lo que probablemente vale la pena comprobarlo porque a veces las poses terminarán aquí así porque no tienen ninguna etiqueta o no encajan en los diferentes filtros. Echemos un vistazo también debajo de los materiales donde tenemos diferentes opciones para colorear el cabello. Entonces quizá vayamos con esta opción azul de aquí. Por lo que de nuevo, asegurándose de que el cabello esté seleccionado. Haremos doble clic en eso. Y eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo a posar manualmente nuestro cabello también. Si pinchamos en una de estas tramas pintadas del cabello, podríamos rotarla manualmente un poco más o con la herramienta Pose activa aquí, que nuevamente, veremos más en profundidad en la sección de posar del curso. Podemos hacer clic y arrastrar estos hacia fuera. Su influencia en todas las plantas juntas de un poco más de una manera orgánica. O podríamos probar eso en el cuerpo principal del cabello también. Y este pedacito también. O podríamos volver a la raíz del cabello. Y bajo la pestaña Parámetros, puedes ver que aquí tenemos el nombre del cabello. Y bajo el filtro activo, obtenemos una carga más deslizadores que podemos usar para ajustar las diferentes partes del cabello. Entonces probemos este primero, que levanta la corona de la cabeza hacia arriba y hacia abajo. O podríamos ajustar la rayita del cabello, prueba algunos de estos. También podemos dirigirnos a la pestaña Posando y dar clic de nuevo en actor, encontraremos aún más opciones para controlar el cabello. Y los controles de flecos de aquí abajo son bastante chulos. Entonces aquí abajo nos permitirá torcer esas trenzas o llamarlas un poco. Cuando estés contento con el sombrero, probablemente sea una buena idea volver a la vista IRA para ver cómo se ven las cosas cuando se renderizan, solo para asegurarte de que el cabello esté sentado como te gusta. Podríamos simplemente aumentar un poco la exposición en el mapeador de tonos de nuevo. Para que podamos ver eso un poco mejor. Esa es la forma estándar de posar tu cabello. Pero también podemos simular aquí dinámicamente también. Entonces echemos un vistazo a otro ejemplo y veamos cómo hacerlo. Entonces al igual que la ropa y los atrevidos, podemos simular activos que son de force compatibles. Por lo que bajo nuestro filtro capilar, hagamos una búsqueda rápida de de force, que actualmente tenemos instalados cinco productos diferentes para el cabello. Y en realidad ya he aplicado este a nuestro personaje de Génesis ocho aquí. Así que vamos a la configuración de simulación y restablecemos esto de nuevo a los valores predeterminados. Por lo que estamos empezando frescos y trataremos de estimular nuestro cabello. Y al igual que hicimos al simular tela, necesitamos quitar cualquier cosa en nuestra escena que no queramos ser parte de nuestro Sim. Al igual que las botas por ejemplo. Podemos hacer eso apagando la visibilidad o aquí abajo bajo simulación de pantalla, simplemente desactivaremos visible en simulación. Y eso lo haremos en todas las prendas de vestir de nuestra escena. Para que sólo nos quedemos con el personaje y el cabello. Y el cabello está en realidad en dos partes. Este bit es la geometría principal del cabello. Y este es el cuero cabelludo, que si echamos un vistazo más de cerca golpeando Control, F, es solo una geometría separada que tiene aplicada esta textura. Entonces tampoco necesitamos eso en nuestra simulación. Entonces yo también apagaré eso. Entonces ahora solo tenemos aquí la de force y ahora geometría del personaje incluida en el sim volverá a enmarcar esto. Y podríamos correr esto como es de nuestra pose de memorizar, que como miramos atrás en la lección de ropa. Pasaremos de la oposición original a la pose actual, que en realidad será bastante lenta aquí. Entonces esa es una forma de ir. Pero también podríamos despejar eso y apagar eso para que el poste se quede así y el cabello se asiente derecho hacia abajo en su lugar debido a la gravedad. Entonces algo como esto, que también es bastante lento. Entonces vamos a parar eso ahí. O otra cosa que podríamos hacer para que este cabello coincida un poco mejor con la pose. Parece que está saltando hacia abajo en esta dirección. Entonces sería genial si pudiéramos empujar el cabello hacia atrás de esta manera. Entonces aclaremos esto. Y si subimos aquí al menú Crear, probablemente podamos hacer esto con una d force when node, que es similar a la fuerza del viento en cine 4D. Y eso lo aceptaremos. Y si nos alejamos de diez, podemos ver la ventana aquí abajo. podamos agarrar eso y moverlo a donde quiera en la escena. Y podría simplemente inclinar eso hacia arriba un poco. Por lo que está apuntando en dirección a su rostro. Después echaremos un vistazo a la configuración de Windows en nuestro nodo de viento. Y estos son muy similares a los ajustes de viento que esperaríamos encontrar en Cinema 4D también. Pero antes de ir cambiando cualquiera de estos, Vamos a ver qué nos dan los ajustes por defecto. Vamos a simular esto. Y el cabello simplemente cae derecho hacia abajo de nuevo como lo hacía antes. Por lo que no parece que el viento lo esté afectando todavía. Cancelemos eso y volvamos a borrar el sim. Si quieres que el cabello se vea afectado por el viento en el estudio de baile, realidad necesitamos asegurarnos de que esté dentro del área de influencia aquí, dentro de estos límites. Así que intentemos reposicionar esto directamente frente a su cara. Acerca de ahí debería hacerlo. Y para estar completamente seguros, nuestro cabello está dentro del área de influencia de la ventana, Vamos a agrandar eso aumentando el ajuste del diámetro aquí. Y también hay un control de decaimiento que puede ajustar esta área exterior también, igual que obtenemos en Cinema 4D. Pero en realidad no necesitábamos hacer eso para este mismo set. Dejemos esto como está y vuelva a simular. Y ahí vamos a parar eso. Ese viento definitivamente está empezando a empujar el cabello hacia atrás en esta dirección. Pero creo que quiero que sea un poco más extremo e incluso levante un poco más hacia arriba. Agarremos el viento de nuevo y girémoslo un poco más hacia arriba. Y también duplicará la fuerza a diez y despejará y re simulará eso. Y en realidad, solo revisaré dos veces que nuestro cabello aún se ajuste dentro de esos límites. Y sólo lo bajaremos a diez e intentaremos eso. Eso lo vamos a detener ahí. Y definitivamente está empezando a llegar allí. Pero si echamos un vistazo desde aquí arriba, se puede ver que ese viento sopla aire aquí arriba y empuja esta parte del cabello por aquí. Y lo mismo del otro lado, que se ve un poco raro. Idealmente, queremos que esta parte esté soplando hacia atrás también para que parezca que se está cayendo. Pero el problema es que nuestra malla de carácter en realidad está bloqueando el viento y evitando que afecte el cabello directamente detrás de la cabeza. Entonces el viento sólo va alrededor de los costados. Entonces, para arreglar eso, tenemos que hacer es agarrar nuestro personaje y retroceder en los ajustes de simulación. Simplemente podemos sacarla del sim para que el viento sólo afecte al cabello. Despejará eso e intentará esto de nuevo. Y ahí vamos a parar eso. Y ahora si echamos un vistazo desde arriba, eso significa ahora pasar recto y empuja todo el cabello en la dirección que queremos. Y creo que eso se ve un poco más realista. Celda disparará un IRA al azar. Y eso es más o menos lo básico del cabello en DAS studio. 8. MATERIALES: De acuerdo, entonces echemos un vistazo a las texturas y materiales en DAS studio. En nuestra escena aquí tenemos al personaje femenino Victoria 8.1. Y si abrimos esto, también hemos añadido algunas prendas de ropa, entre ellas un top y unos leggings, que forman parte de este conjunto de primavera de moda x. Y junto con la geometría de la ropa, este producto también viene con un montón de variaciones de material. Podemos aplicarlo al cierre. Y tenemos bastantes colores y estilos entre los que podemos elegir. Entonces si agarro la parte superior, por ejemplo, cambiemos este color rojo con tal vez esta variación morada. Entonces solo necesitamos hacer doble clic en eso. Y ahora se ha aplicado a la geometría. Podemos recorrer fácilmente estos hasta que encontremos el look que nos gusta. Y como hicimos en la lección anterior, si queremos echar un vistazo mejor a esto, podemos cambiar el modo de vista dos filamentos PBR, lo que nos da una representación más realista de cómo esas texturas en realidad mira. Aparte del pelo, claro, que se ve un poco raro en este modo lamentablemente. Y también podemos echar un vistazo a los atributos materiales de cualquier objeto aquí abajo en la pestaña de superficies. Y este es el material actual. Aplícalo a nuestro top. Sihacemos clic en, nos muestra los atributos materiales, que es muy similar a lo que podrías encontrar en cine 4D y corrimiento al rojo. Y si volteamos sobre el color base, que es como el color difuso en Redshift Materials, obtenemos una pequeña vista previa de la textura de la imagen que actualmente está enchufada allí, que es esa camisa blanca variación. Y si hacemos clic aquí, realidad podemos intercambiar ese mapa de textura por cualquiera de los otros mapas utilizados actualmente en nuestra escena. O podemos subir aquí para navegar, que aparece el directorio donde se encuentra nuestra textura actual, que está en la biblioteca de nuestros papás en la carpeta del proyecto. Podríamos elegir una textura diferente de aquí, o podríamos agarrar el salto de texto actual, que es este blanco de aquí, y personalizarlo más fuera de su estudio. Así podríamos abrir esto en Photoshop y pintar en nuestro propio diseño si quisiéramos, podríamos agarrar cualquiera de las otras texturas de este producto en particular. E incluso tenemos todos los mapas de las otras prendas de vestir aquí también. Cerremos esto por ahora y un vistazo a qué más podemos hacer dentro de nuestro material. Si desea hacer alguna corrección de color simple dentro de Data Studio, podemos teñir nuestras texturas girando la superposición difusa completamente hasta el 100%, lo que luego nos da la opción de seleccione un color de superposición difusa. Y si pinchamos aquí, obtenemos nuestras muestras de color pop up. Entonces elijamos un bonito verde brillante. Y ahora tiene un top verde. Y si deshacemos eso y desactivamos la superposición, podemos hacer clic de nuevo en nuestro mapa de texturas difusas. Y en la parte superior aquí, tenemos un editor de imágenes en capas. Entonces vamos a encender eso. Y haremos click aquí para ajustar la textura a la ventana. Y esto es como un mini Photoshop directamente dentro de su estudio. Entonces este es nuestro diseño de textura base, que vemos aquí. Pero al igual que Photoshop, podemos agregar una nueva capa, que por defecto es este color negro. Pero si pinchamos ahí, podemos cambiar esto a ese color verde otra vez. Y ahora podemos mezclar este diseño verde con nuestra imagen base. Para que pudiéramos mezcerlo con el deslizador de opacidad aquí, así. O si volvemos a poner eso, también podemos usar los diferentes modos de fusión, como podríamos hacer en Photoshop. Entonces probemos la mezcla aditiva, que agrega un poco de tinte verde sobre eso. Entonces sólo podemos aceptar eso. Y ahora tiene un top ligeramente más verde. Por lo que es bueno tener la flexibilidad extra aquí en Data Studio. Pero vamos a deshacer eso. Y como cualquier otro sistema de materiales 3D, tenemos todos los otros canales que cabría esperar, como bump y normales, así como reflejos y rugosidad y ese tipo de cosas. Pero no profundizaremos demasiado en eso porque estaremos creando un material directamente en Cinema 4D con un desplazamiento al rojo un poco más adelante. Entonces por ahora, solo agreguemos los leggings, que actualmente son negros, y cambiemos eso con nuestro preestablecido de material vaquero azul aquí. Por lo que ya tenemos ordenados nuestros materiales de ropa. Entonces echemos un vistazo a aplicar texturas y materiales al cabello. Agarrará el objeto de pelo que hemos conseguido ahora visto, que si volvemos a nuestra lista de productos aquí abajo, es éste de aquí arriba, el pelo punk FE para Genesis, ocho personajes femeninos. Y ahí adentro, los materiales. Este producto viene con bastantes variaciones de textura diferentes. Entonces escojamos uno de estos, tal vez este look multicolor azul. Entonces haremos doble clic en eso, que lo ha aplicado, pero es un poco difícil de ver en esta vista. Entonces subamos aquí y disparemos un render IRA para echar un vistazo mejor a esto. Y de nuevo, aquí está un poco oscuro. Así que agreguemos el mapa de tonos y solo aumentemos la exposición. Creo que estoy bastante contento con el cabello. Pasemos a los materiales de la piel para acabar con nuestro personaje. Volvamos a cambiar al filamento otra vez. Entonces las cosas son un poco más receptivas y compensarán la exposición nuevamente también. Ahora agenesia ocho personaje femenino es en realidad Victoria, 8.1, que como la mayoría de los otros personajes y lo hace también viene con un montón de piel y materiales corporales también. Entonces si vamos y la encontramos en nuestra lista de productos en las cifras, aquí está Victoria 8.1. Y aquí adentro, en materiales. A ver qué podemos usar aquí. En realidad podemos abrir esto y filtrarlos más. Vamos a mostrar sólo todas las texturas, lo que nos da opciones para el color de ojos. Entonces sin personaje aún seleccionado, acerquemos una tienda de campaña a sus ojos. Y probaremos un color de ojos diferente el cual actualiza esos. Pero creo que los ojos azules podrían ser mejores para que coincidan con el resto del atuendo y el cabello hará doble clic en este. Y ya veremos qué tenemos abajo bajo el filtro femenino. Y aquí es donde podrás encontrar las diferentes opciones para el maquillaje de personajes. Así que vamos a agarrar uno de estos y aplicar poco de maquillaje en la cara de nuestro personaje. Y creo que eso coincide muy bien con nuestro personaje también. También tenemos algunas opciones para las pestañas, lo que necesitaríamos seleccionar la geometría de las pestañas antes de aplicarla. Y creo que se trata de pestañas gruesas, que creo que ya habíamos aplicado. Podríamos ir con pestañas delgadas, que tal vez sea un look más natural. Sólo volvamos a gruesos. Creo que coincide un poco más con el maquillaje. ¿ Y qué más tenemos aquí? También tenemos algunos tatuajes geniales con este personaje en particular. Así que vamos a volver a alejarnos de nuevo. Podríamos probar este tatuaje, arriba a la izquierda, que supongo que debería aplicarse aquí al brazo izquierdo. Solo necesitamos recordar seleccionar de nuevo a nuestro personaje y no las pestañas. Y haz doble clic en eso para aplicarlo. Y ahora ella está meciendo un tatuaje fresco de flamenco por allá. Lo bueno de esto es que esto en realidad está marcado como capas, lo que significa que se aplica como una capa de textura extra sobre nuestra textura base. Es decir si tuviéramos que seleccionar el brazo aquí y echar un vistazo a la pestaña de superficies, el personaje de L Victoria 8.1 y los brazos. Esto nos dará el material aplicado a los brazos. Y si miramos el mapa de texturas aplicado aquí, Ahí está nuestro brazo tatuado. Y si hacemos clic en eso y nos dirigimos de nuevo al editor de imágenes en capas y hacemos zoom para volver a encajar. Se puede ver cómo se ha aplicado Teddy a una capa separada por encima de la textura de la piel. Entonces podríamos desactivar eso o editarlo más directamente aquí si quisiéramos o si cerramos esto. Otra forma de eliminar a Ted Cruz es simplemente seleccionar de nuevo a nuestro personaje base. Y a menudo tendremos un guión de eliminación de tatuajes incluidos en el producto, que solo podemos hacer doble clic para ejecutar y eliminar ese tatuaje en particular tampoco se limitaron a usar solo materiales de este personaje en particular. Si volvemos aquí, podemos elegir cualquier otro producto como el personaje nefasto de aquí, por ejemplo. Y debajo de sus materiales, Asegurémonos de que todavía tenemos seleccionada nuestra figura de Victoria y podemos reemplazar nuestros materiales de Victoria por uno de la NFL. Probemos su material base de piel. Y parece que hemos reemplazado por completo a nuestro personaje, pero esta es sólo la textura de la piel de esta figura aplicada a nuestra actual figura de Victoria. Para que puedas llegar a algunos personajes de aspecto muy único mezclando y haciendo coincidir materiales y texturas. Y cuando combinas esto con las herramientas de modelado y posación también, realmente no hay límite para lo que puedes crear. Para que vendan un vistazo bastante rápido a los materiales en DAS studio. 9. La pose: Echemos un vistazo a cómo podemos pasar por posar a nuestros personajes y estudio de baile. Así que una forma podría ser abrir jerarquía de tu personaje y encontrar el hueso individual que quieres posar, como la clavícula izquierda aquí. Entonces bajo parámetros, podemos acceder a los controles de transformación y simplemente girar, girar o doblar eso en posición. Pero eso obviamente es un proceso bastante lento. Entonces, en su lugar, podríamos agarrar la herramienta universal aquí y seleccionar cualquier hueso y usar el gizmo de transformación para rotar o posicionar estos huesos así. Y manipular la pose de esta manera definitivamente es un poco más rápido. También tenemos esta herramienta aquí que podría simplemente demo en el hueso del hombro. Estos anillos azules, verdes y rojos aquí corresponden a los controles de transformación rojo, verde y azul de aquí, que es básicamente el eje x, y y z de cada hueso. Entonces si pinchamos y arrastramos el anillo azul que gira el hueso en el eje z, el verde en el eje y, y el rojo, el eje x. Todo lo que podemos ajustar una combinación de los tres accesos arrastrando la esfera por aquí en el centro, lo que puede ayudar a plantear el hueso un poco rápido y más orgánicamente. Otra ventaja de usar la herramienta universal es que podemos usar el pinning, que está representado por este pequeño ícono de tachuelas aquí. Si agarramos un hueso y hacemos clic en éste, podemos optar por anclar la traslación, que es la posición. Y podemos fijar la rotación también. Ahora si agarramos otro hueso, quizá uno del otro lado del cuerpo. Si movemos eso por ahí, se puede ver que están clavados, hueso se queda encerrado en su lugar. tanto que si fuéramos a desanclar esos e intentar mover eso de nuevo, esa parte superior entera del cuerpo también se está jalando en esa dirección. Entonces aparte de la herramienta universal, otra buena herramienta para posar es la herramienta Pose activa aquí, que funciona de manera muy parecida. Todavía podemos hacer clic en cualquier hueso y moverlo fácilmente en su lugar. Pero la ventaja de esto es que obtenemos algunas opciones extra. Si hacemos clic aquí en la configuración de la herramienta, obtenemos esta penalización extra relacionada con nuestra herramienta Pose activa. Y esta herramienta también nos permite usar alfileres de una manera ligeramente diferente. Si agarramos un hueso, podemos fijar esto en su lugar fácilmente haciendo clic en el pin alternado. Y eso está representado por el ícono del pin rojo aquí, que nuevamente nos permitirá manipular otros huesos, manteniendo el hueso del alfiler en su lugar. También tenemos controles de precisión aquí, lo que nos permite ralentizar el movimiento de los huesos a medida que los posicionamos. Entonces, si hacemos esto más preciso, verás que mover los huesos ahora es mucho más lento, lo que nos permite plantear con mucho cuidado cada hueso y meterlos en posiciones más intrincadas. O podemos retomar esto para el otro lado. Y los huesos se vuelven muy sueltos y fluyen libremente. Y podemos agregar múltiples pines agradable y rápidamente con esta herramienta también. Solo nos falta agarrar otro hueso y prender el pasador ahí también, lo que nos permitirá manipular la mitad inferior del modelo sin afectar esos brazos. Y quitar los pasadores es igual de fácil. Solo necesitamos hacer clic en desanclar. O si prefieres este método de posar, es posible que quieras establecer un atajo de teclado para activar y desactivar tus pines, modo que no tengas que volver y venir de aquí. Entonces, para hacer eso, solo necesitamos presionar F3 en el teclado para que aparezca la ventana de personalización. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de pose de potencia, puedes encontrar la sección Toggle pins aquí. Y si hacemos clic derecho en eso, podemos establecer un atajo de teclado, que nos pide configurar cualquier tecla que nos gustaría usar. En este caso, iré con la letra P, que al parecer ya está puesta a otro comando. Pero creo que simplemente sobrescribiría eso y golpearía Sí y aceptaría eso. Y ahora si agarramos un hueso y golpeamos P en el teclado, podemos agregar muy rápidamente pines a donde los necesitemos. Y si volvemos a golpear P en el mismo hueso, también se les quitarán. Entonces eso definitivamente se acelerará. Vas a posar flujo de trabajo. Esa es la herramienta Pose activa. Si tenemos un lío hasta nuestra pose por completo y necesitamos resetear todos los huesos. Solo necesitamos hacer clic aquí y restaurar la pose de fig up. O sin carácter seleccionado, podemos golpear Control Shift S en el teclado, lo que la pone de nuevo en el oponer original. Así que pasemos a la siguiente herramienta de pose, la pose de poder, que tiene su propia pestaña aquí. Y si no ves esto, también lo puedes encontrar aquí arriba debajo de los cristales de las ventanas. Y la pose de poder está justo aquí. Y ahí tenemos esta representación de nuestro personaje donde podemos elegir fácilmente cualquier hueso que nos guste. Para manipular la pose. Podemos usar estos controles aquí abajo. Si pinchamos sobre un hueso y arrastramos de izquierda a derecha, vamos a rotar el hueso hacia adelante y hacia atrás. Después arrastrando hacia arriba y hacia abajo se va a doblar. Y si hacemos clic derecho en su lugar y arrastramos de lado a lado, obtenemos esa misma rotación. Pero manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y arrastrando hacia arriba y hacia abajo, retorceremos el hueso. Por lo que podría encontrar que esta es una forma más fácil de hacer su pose. También notarás que algunos de estos controladores se ven un poco diferentes. Tenemos un círculo, un círculo con puntos a su alrededor, y uno de diamantes aquí también. El diamante nos permite reposicionar todo el modelo Niza y fácil. El círculo con los puntos a su alrededor significa que podemos seleccionar múltiples huesos. Entonces éste, por ejemplo, es para todo el brazo derecho. Podemos manipular eso por completo y se puede ver que se está doblando también. Y si cambiamos al botón derecho del ratón, podemos torcer eso también. Para que podamos sacar algunas poses bastante rápidas de esto. Este punto en el medio aquí te permite mover ambas piernas juntas al mismo tiempo. Y éste hace ambos brazos juntos también. Y creo que éste gira la cabeza. Y eso nos lleva a los controles de cabeza aquí. Con la cabeza aún seleccionada, podemos golpear Control F para encuadrar eso. Y podemos dejar de plantear las expresiones faciales con estos controles. Podríamos dejar caer esa ceja y tal vez levantar esta. Y éste controla la dirección a la que apuntan los ojos. Entonces podríamos agarrar la barbilla y abrir la boca o usar estos para darle un poco de sonrisa. Y podemos usar esta para hacerle un guiño. Así. Demos click de nuevo aquí a los controles del cuerpo principal. Y también tenemos un controlador separado para las manos. Entonces eso está enmarcado en su mano izquierda, que corresponde a la mano izquierda aquí. Para que podamos agarrar de nuevo los círculos y manipular cada hueso del dedo. Bueno, agarra el círculo con puntos y ajusta todo lo que se juntó. Entonces podemos realmente rápidamente posar estos y éste en los efectos del medio o los dedos a la vez. Y aquí está el pulgar. Y esto definitivamente hace que posar tus manos sea mucho más fácil. Creo que esas son las principales herramientas de posación disponibles en las muertes. Pero muchas veces, es más fácil comenzar con una pose prehecha de nuestra biblioteca de poses. Así que vamos a agarrar a un personaje diferente y echar un vistazo más profundo a eso. Ahora tenemos a nuestro personaje Charlotte ocho vuelta en la pose por defecto. Entonces echemos un vistazo a los productos que compramos que incluyen poses, que podemos encontrar aquí en el contenido inteligente. Pero me parece que es un poco más fácil encontrar cosas en la pestaña Archivos. Porque ahora si miramos las poses, nos muestra cada pose disponible en lugar de para cada producto, por lo que podemos encontrar rápidamente la pose que nos gusta. Y también creo que hay un poco mejor organizados aquí también. Así que eso está bien, uh, planteado por la función. Y tal vez una pose de acción sería genial para nuestro personaje de Charlotte. Y tenemos algunas posturas de salto y patadas y puñetazos aquí. Entonces probemos uno de esos. Y como de costumbre, dejaremos los límites puestos. Y eso se ve bastante bien. Por lo que podemos realmente rápida y fácilmente probar algunas poses diferentes. Vamos a filtrar esto saltando poses y darle una oportunidad a éste. Y eso es un poco Trinity de la matriz. También podemos filtrar estos por región, lo que significa parte del cuerpo. Entonces aquí están las poses de cuerpo completo. Probemos esta pose de sentado. Bonito. Entonces tenemos posturas corporales parciales. Y sólo podemos mostrar poses para los brazos. Por ejemplo, si solo quisiéramos cambiar este brazo izquierdo, podríamos agarrar una pose de brazo izquierdo desde aquí dentro. Encontremos algo dramático. A lo mejor este. Y eso sólo afectó el brazo izquierdo, así. Tenemos poses para todas las demás partes del cuerpo. Entonces vamos a meternos en piernas y sólo aplicaremos una postura diferente para la pierna derecha. Más abajo. También tenemos expresiones faciales. Entonces vamos a enmarcarnos en su rostro. Porque muchas de estas expresiones están diseñadas para diferentes personajes. No todos se van a quedar muy bien en Charlotte aquí. Pero vamos a darle una oportunidad. Probemos esta cara enojada, que definitivamente se ve un poco tonta en nuestro personaje, pero aún así no es un mal lugar de partida . Probemos con otro. De acuerdo, esa definitivamente es un poco espeluznante. Probemos uno más neutral. De todos modos. Creo que se le da el punto. Echemos un vistazo a algunas otras cosas que podemos hacer con las poses prehechas. ¿ Y si decidimos que realmente nos gusta lo que está haciendo este brazo izquierdo? Y queríamos copiar exactamente esa misma pose al otro brazo. Una forma en que podríamos hacerlo es agarrar el hueso de la raíz del brazo, que va a ser el hombro aquí, que en realidad es la clavícula izquierda aquí. Si hacemos clic derecho sobre eso y seleccionamos a los niños, que selecciona todos los huesos de ese brazo. A continuación, podemos hacer clic aquí en el icono Opciones y utilizar la función de simetría, que nos da este pop-up aquí, donde podemos especificar cómo queremos que se comporte la simetría. Creo que en nuestro caso, tendremos que echar un vistazo a la dirección que actualmente está configurada para reflejar de izquierda a derecha, que es exactamente lo que queremos porque vamos del brazo izquierdo al otro lado del derecha. Por lo que todo lo que tenemos que hacer es golpear Aceptar. Ahora la pose del brazo izquierdo se ha copiado a los huesos correspondientes en el brazo derecho. Y otra cosa que podríamos hacer es agarrar otra pose preestablecida, tal vez de la sección de saltos aquí. Y si quisiéramos, podemos aplicar una pose de cuerpo completo como esta y que sólo afecte a unas partes particulares de nuestro modelo. Si agarramos una pierna, por ejemplo, y seleccionamos de nuevo a todos los niños de ese muslo derecho. Si queremos que esa pierna herede sólo la parte doblada de la pierna de esta pose de salto, o lo sólo la parte doblada de la pierna de esta pose de salto, que tenemos que hacer es mantener el control y hacer doble clic en aquí para que aparezca las opciones preestablecidas de pose. Si cambiamos el tipo de nodo de raíz a seleccionado, donde básicamente decir se atreve a aplicar sólo esta pose a la pierna que hemos seleccionado. También necesitamos establecer la propagación para seleccionarla sólo así. Y si dejamos el resto como está y golpeamos aceptar, sólo se han aplicado las partes de la pierna derecha de esa pose. Y se puede ver que ahora coincide con esto. Pero el resto de la modelo se queda como fue. Así que esa es una herramienta bastante útil para mezclar rápidamente y emparejar diferentes poses juntas. Entonces hablemos de algunas formas en las que podemos resetear nuestro modelo si nuestra pose sale horriblemente mal. Una forma en que podemos hacerlo es agarrando nuestro personaje y abajo debajo de las opciones aquí, podemos seleccionar restaurar, averiguar pose, lo que restaura esa pose original. O podemos deshacer eso y agarrar nuestra herramienta Pose activa. Y ahora si pinchamos en cualquier parte de nuestro personaje, nos llegan ahora posando herramientas aquí arriba. Y si hacemos clic en este icono, podemos restaurar la pose desde aquí también. Y otra forma de hacerlo es con nuestro personaje seleccionado. Podemos volver a las Opciones. Y esta vez bajo 0, podemos 0 nuestra figura, lo que nos da exactamente lo mismo iniciando una pose. Pero lo que esto realmente hace es establecer todos los valores de transformación en cada hueso de nuevo a 0. Lo cual en este punto es exactamente lo mismo. Pero la razón por la que es posible que desee restablecer la pose en lugar de poner a cero todo, es que en realidad puede establecer su propia pose predeterminada personalizada, que en cualquier momento podría restaurar. En lugar de tener la pose a como la pose predeterminada a la que podemos restablecer, hagámosla nuestra pose actual. Entonces para hacer eso, solo necesitamos volver aquí nuevo con nuestro personaje seleccionado. Y esta vez elegiremos memorizar, memorizar nuestra Figura Pose. Y ahora si volvemos a los posers y sólo le damos a nuestro personaje una pose diferente. Si en algún momento quisimos volver a nuestra pose de memorizar, o lo que necesitamos hacer es volver aquí y Restore Figure Pose, que ahora nos da la pose de memorizar en lugar del appose. También podemos restaurar poses parciales también. Si queríamos restaurar sólo esta pierna, sólo tenemos que seleccionar esa otra vez. Y los niños apenas lo harán 0 esta fuera, esta vez eligiendo 0 elementos seleccionados. Y todas las transformaciones en esa pierna se restablecen a 0, lo que la endereza así. Otra cosa que podemos hacer es guardar la pose actual como un preset que luego podemos usar para posar cualquier otra figura que nos guste con nuestro personaje seleccionado tendrá que ir a la Biblioteca de Contenido. Y bajo los formatos de Data Studio exportaremos nuestra pose actual a biblioteca 3D de nuestros papás haciendo clic derecho sobre allí y creando una subcarpeta, que llamaremos poses personalizadas. Y luego podemos hacer clic derecho en nuestra nueva carpeta y encontrarla en nuestro equipo haciendo clic navegar hasta la ubicación de la carpeta. Podemos copiar esta ubicación para que podamos guardar nuestro nuevo preset de pose allí y encontrarlo fácilmente de nuevo. Entonces cerraremos eso. Y de nuevo con nuestro cactus seleccionado, iremos a Archivo, Guardar como, y guardaremos un preset de pose. Y sólo queremos poner esto en esa misma carpeta que creamos. Así que solo pegaré el directorio en aquí y podemos nombrarlo como queramos. Simplemente iré con algo como Cool Pose y guardaré. Y sí queremos salvar la pose del fotograma actual. Entonces eso está bien. Y solo nos aseguraremos de que estamos guardando los datos de la publicación de todos los huesos y golpeamos Aceptar. Y aquí está nuestro nuevo preset de pose con una miniatura de nuestro personaje también. Así que ahora si restablecemos nuestra pose de personaje de nuevo, en cualquier momento, podemos hacer doble clic en nuestra pose personalizada para aplicarla de nuevo, podemos usar esto exactamente de la misma manera que lo haríamos con una pose del data store. Para que podamos aplicarlo a cualquier otro personaje que queramos. Y también podríamos compartir la pose con otra persona también. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a algunas otras herramientas que podemos usar para posar a nuestros personajes. Si subimos a Window. Paine's, abramos la herramienta del titiritero, que se ha atracado por aquí. Básicamente, esto nos va a permitir almacenar una serie de poses diferentes y mezclarlas entre ellas para crear una pose personalizada. Entonces comencemos con algunas poses de nuestra biblioteca. Si vamos a funcionar, probemos poses de baile. Y tenemos instalado este producto, que tiene algunos movimientos de baile, entraremos ahí a ver si podemos encontrar esos. Aquí vamos. Con nuestro personaje seleccionado. Apliquemos este primero. Ahora, encima en nuestra ventana de títere TO, podemos hacer clic en cualquier parte de esta cuadrícula, lo que nos da un puntito que representa la pose actual. Y después podemos añadir otra pose. Y así no conseguimos este pop-up cada vez. Sólo tomemos esto. Por lo que sí recuerda es nuestra preferencia. Y ahora podemos dejar los límites puestos, que ahora estarán encendidos automáticamente por defecto. Y ahora con nuestra nueva pose, Hagamos click aquí de nuevo para capturar esa pose. Entonces podríamos ir con algo un poco más extremo, como este movimiento de aquí. Y de nuevo, haremos clic para agregar esa pose a nuestro titiritero también. Y agregaremos una pose más. Vamos con este de aquí y agreguemos eso también. Ahora bien, si cambiamos al modo de vista previa aquí en el titiritero, si hacemos clic en este punto, volvemos a esa primera pose almacenada, que era esta de aquí, luego la segunda pose y la tercera pose, etc. Y lo genial de esta configuración es que también podemos hacer clic y arrastrar entre estas dos mezclas de una pose a la siguiente. E incluso podemos conseguir una mezcla de las cuatro poses, que es una forma realmente rápida de idear interesantes poses personalizadas para tus personajes. Además también podrías usar esto para almacenar un montón de poses rápidamente para un fácil acceso. También podemos echar un vistazo a las opciones de titiritero aquí y agregar otra capa, I k. Y eso nos da la segunda cuadrícula aquí. Entonces tal vez esta vez solo hagamos una serie de poses en la parte superior del cuerpo en su lugar. Así que vamos a presionar Control Shift F en el teclado, que es el atajo para restablecer nuestro modal de nuevo a la pose a. Y esta vez seleccionaremos algunas poses por región, cuerpo parcial y parte superior del cuerpo. Agarremos esta y almacenemos esa pose, tenemos que hacer de nuevo en el modo de edición. Entonces haremos éste. Instalar eso. Y éste. Y esta vez sólo haremos tres. Ahora si vamos a la vista previa de nuevo, podemos mezclar las poses juntas en esta capa también. Y si cambiamos al modo de grabación y hacemos estallar abrimos la línea de tiempo de animación aquí abajo. En el modo de grabación, si ahora hacemos clic y arrastramos entre nuestras poses almacenadas, puede ver que eso ahora se está grabando dos fotogramas clave en nuestra línea de tiempo. Si retrocedemos eso al inicio de los fotogramas clave, podemos reproducirlo como una animación. Por lo que podrías usar esto para crear algunos movimientos de baile funky o simplemente como una forma de llegar a algunas poses geniales. Entonces esos son los fundamentos de posar y papás. Y eso debería llevarnos amablemente a la siguiente lección, donde veremos la animación. 10. Animación: Does Studio también viene con algunas herramientas básicas de animación. Entonces echemos un vistazo rápido a los de esta lección. En la parte inferior de la pantalla aquí, tenemos la línea de tiempo de animación que vimos brevemente antes y otra pestaña llamada Animate light. Y si hacemos clic en esto, este es en realidad un plug-in de pago para DAS studio, pero la versión light es gratuita y viene preinstalada. Sin embargo, no es tan rico en características como la versión de pago. Pero veamos qué podemos hacer con esto de todos modos. Básicamente, esto nos va a permitir aplicarlo rápida y fácilmente animaciones pre-hechas, algunas de las cuales podemos ver aquí abajo directamente sobre nuestros personajes. Actualmente estamos viendo la categoría de baile en la que tenemos diversos movimientos de baile que podemos usar. Y te darás cuenta si damos la vuelta sobre cualquiera de estos, obtenemos una vista previa en vivo de cada movimiento directamente sobre nuestro personaje seleccionado. Si bien, al tratarse una vista previa y aún no aplicada a nuestro modelo, la reproducción es un poco cecina, pero podemos mejorar eso ocultando cualquier geometría innecesaria en nuestra escena. Por lo que la Vista previa puede calcular un poco más rápido. Entonces si abrimos la jerarquía de personajes, vamos a esconder los objetos más pesados como el pelo especialmente, y la chamarra. Y ahora si damos la vuelta sobre estos, debería reproducirse un poco más suavemente. Para que podamos ir a través de estos y encontrar una animación que nos guste. O podemos volver aquí y elegir una categoría diferente, que de nuevo es bastante limitada en la versión gratuita. Vamos a tratar de pelear. Y tenemos algunos movimientos de boxeo geniales y estas animaciones que en realidad de la captura de movimiento. Por lo que son bastante de alta calidad también. Cuando encuentres una que te guste tal vez esta animación pateadora, solo necesitamos hacer doble clic en ella para aplicarla a la línea de tiempo de luz animada. Y si ahora jugamos esto, sólo está jugando hasta este punto aquí. Entonces solo necesitamos deslizar nuestro punto final hasta el final de ese clip. Y ahora veremos toda esa moción. Entonces donde sea que pongamos nuestra pequeña marca de reproducción en la línea de tiempo, podemos volver aquí abajo e insertar otro clip de animación, tal vez de bailar en. Hará doble clic en este primero. Y eso se suma justo donde estaba la reproducción Marco al final de nuestra animación de patadas. Así que de nuevo, solo extenderemos ese punto final y jugaremos eso. Ahora hacemos la transición entre patear y bailar con bastante fluidez. Entonces es un poco como clips de movimiento en el cine 4D. Y si quieres un poco más de control sobre la animación, podemos hornear estos movimientos dos fotogramas clave, que luego podemos manipular en nuestra línea de tiempo. Así que todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho aquí y seleccionar hornear a fotogramas clave de estudio, y vamos a golpear sí a eso. Y ahora si cambiamos a la línea de tiempo, ahora podemos ver todos esos fotogramas clave horneados aquí. Y si tocamos esto a través, Ahí está nuestra animación. Y en realidad se reproduce aún más suave ahora que lo hemos horneado. Por lo que no pudimos traer nuestro cabello y chaqueta de vuelta. Y la reproducción debería ser mucho mejor. De acuerdo, Así que ahora que tenemos nuestros fotogramas clave, también podemos afinar nuestra animación también. Entonces si tan solo subimos un poco esto para darnos un poco más de espacio. También podemos dar clic aquí para sacar a colación la hoja de droga. Similar otra vez a lo que encontraríamos en el cine 4D. Y si entramos aquí y tal vez agarrar los personajes hueso de cadera en las propiedades, vamos a ajustar la animación de la misma y tal vez no tener que caminar tan lejos hacia adelante cuando ella va por esa patada, que es a lo largo del eje z aquí. Por lo que necesitamos encontrar eso en nuestra tráquea transformada abajo debajo de la Z Translate. Y a partir de estos fotogramas clave, podemos ver que las caderas comienzan en el centro de nuestra escena, luego se mueve hacia adelante en el eje z cuando ella hace la patada y regresa de nuevo al centro, tengo un paseo no del todo tan lejos hacia adelante. Simplemente lleguemos al punto más cercano a la cámara por ahí. Y bajaremos este fotograma clave en el eje z de vuelta hacia el centro. Entonces ella no camina hacia nosotros tan lejos por ahí. Después haremos clic y arrastraremos para seleccionar todos esos fotogramas clave frente a esa posición. A continuación, haga clic derecho y elimine las teclas seleccionadas. Y entonces, para que ese movimiento sea un poco más suave. Sólo saquemos esto a colación, atiendan a hacer eso más de una curva y vamos a reproducirlo. Y así como así, ya no anda tan lejos hacia adelante para hacer esa patada. Entonces una de las herramientas de animación aquí no son tan completas como lo son en Cinema 4D. Todavía puedes hacer bastante directamente en DAS studio si es necesario. Entonces vamos a cerrar esto por ahora. Y si queremos eliminar todos estos fotogramas clave y deshacernos de la animación, todo lo que tenemos que hacer es agarrar la raíz de nuestro personaje y seleccionar a todos los niños. Y aquí abajo en las opciones de la línea de tiempo, podemos borrar la animación y simplemente elegir Borrar figura. Y ahora si rebobinamos esto y cerramos todo esto de nuevo, ya podemos golpear play. Y ahora se han eliminado todos los fotogramas clave. Podemos empezar de nuevo si es necesario. También podemos animar a nuestros personajes de una manera más tradicional también. Cambiando primero el modo aquí abajo a objeto, luego seleccionando nuestro personaje. En realidad podemos animar o Tween entre poses. Entonces vamos a agarrar algunas poses de baile. Probablemente será más fácil de encontrar debajo de archivos en lugar de productos. Entonces volvamos a bailar. Hagamos que nuestros personajes comiencen en esta pose en el primer fotograma de nuestra línea de tiempo. Y si hacemos clic en esto en modo objeto, eso establecerá un fotograma clave. Entonces si seguimos adelante al final de la línea de tiempo y agarramos otra pose como esta loca de aquí. Eso ahora debería agregar automáticamente un fotograma clave para nosotros, como puedes ver aquí. Entonces si ahora reprodujimos esto, animamos de una pose a la siguiente, lo cual es un poco lento para mi gusto. Así que vamos a agarrar este fotograma clave. Haga clic derecho. Después podemos copiar las claves seleccionadas. Y tendremos esta pose un poco antes en la línea de tiempo del fotograma 60, donde podremos volver a hacer clic derecho y pegar claves. Ya no necesitamos este marco clave. Entonces hagamos clic derecho y eliminemos las teclas seleccionadas. Y ahora si tocamos eso, la animación está sucediendo un poco más rápido. Y también podemos clave-marco son valores transformados también. Si queremos encontrar pronto, voy a posar animación. Así que tal vez podríamos agarrar su cabeza aquí y golpear Control F para enmarcar eso. Vamos a animarla de la mano sonriendo mientras hace su movimiento de baile. Entonces volveremos al marco 60 y le daremos una bonita sonrisa grande, cual podemos encontrar encima en la pestaña Posando. Y con la cabeza ya seleccionada en los controles de poste. Aquí está nuestro control de la sonrisa. Vamos a sacar eso justo arriba. Y tal vez esta también. Y hay una bonita sonrisa tonta grande, que de nuevo debería ser clave enmarcada automáticamente. Entonces, si nos desplazamos de nuevo al inicio, no tenemos sonrisa. Y a medida que jugamos, ella empieza a sonreír mientras se mete en su movimiento de baile loco, así. Así es como animar manualmente a tus personajes. Echemos un vistazo a una forma más animar en estudio de danza. Y eso es simplemente comprando un preset de animación en el mercado. En esta escena, tenemos nuestro personaje masculino de Genesis eight, y he instalado este paquete de animaciones de guitarra del data store. Y bajo el filtro de animaciones, tenemos montones de animaciones pre-hechas dentro de ahí. O si vamos a archivos en su lugar, podemos ver todas las animaciones que tenemos disponibles en nuestra biblioteca, no sólo de ese producto en particular. Y también podrías notar que algunas de estas animaciones empiezan a afectar a tu personaje cuanto las vuelcas. Mientras que otros como éste de aquí no lo hacen. Y eso es porque estas animaciones con la vista previa, nuestras cuatro animan la luz. Entonces, en lugar de aplicarse a la línea de tiempo aquí, esas animaciones se mostrarán en la pestaña Animate Light aquí, como vimos antes. Por lo que estas animaciones corresponden a lo que tenemos aquí abajo en este menú. Si quieres las animaciones animadas de luz en la línea de tiempo de animación, solo tendrás que recordar hacer clic derecho y hornear los fotogramas clave. Pero vamos a deshacer eso y aplicaremos una de las animaciones de nuestro producto de guitarra. Y nos está preguntando si queremos ampliar la línea de tiempo para que se ajuste a toda la animación. Entonces le pegaré sí a eso. Y ahora si volvemos a la línea de tiempo de animación, aquí está nuestra animación de guitarra horneada como fotogramas clave. Vamos a jugar eso de nuevo. Y ahora tipo está tocando un poco de guitarra. Entonces probablemente quieras agarrar un prop de guitarra también para ir con esto, que estoy seguro que también podrás encontrar en el data store. Y eso es todo por animar a tus personajes en dass. 11. Daz a c4d: De acuerdo, entonces la mejor manera de conseguir que tus personajes se atrevan Cinema 4D es volver aquí en la tienda del papá encima, bajo puentes y formatos de archivo donde podemos encontrar todos los plug-ins para nuestros paquetes 3D favoritos, incluyendo el viejo cine 4D. Así que vamos a hacer clic en eso y puedes leer todo al respecto en esta página o desplázate directamente a esta sección y haz clic aquí para ver la página del producto en sí. Y es gratis, lo cual es bonito. Y hay algunos videos aquí que muestran cómo usarlo también. Pero solo agreguemos eso al carrito y pagemos. Y ahora cuando abrimos como Central de nuevo, tendremos este pop up preguntando si queremos instalar el plugin, lo cual hacemos, entonces solo asegúrate de que has seleccionado tu versión de Cinema 4D y la correcta también lo has instalado, lo cual probablemente estará en tus archivos de programa. De acuerdo, Entonces le pegaremos a Done y Open Data Studio. Y ahora podemos acceder al plugin aquí arriba bajo Scripts, bridges, y papás al cine 4D. Y si volvemos a Cinema 4D, podemos encontrar el plugin aquí mismo en la barra de herramientas, que se ve así. Y echaremos un vistazo a exactamente cómo usar este plug-in cuando creamos nuestro propio personaje en las próximas lecciones. 12. Creación de personajes: Para el proyecto de clase, vamos a crear un render de estilo retrato clásico. Entonces construiremos un personaje de principio a fin en estudio de danza y lo enviaremos a Cinema 4D. Lo tendremos listo para renderizar en Redshift. Entonces comencemos a crear nuestro personaje por aquí en la pestaña de figuras donde tengo el mal personaje Bina ocho instalado del data store, pero siéntete libre de usar el personaje que quieras. Entremos ahí y encontremos la figura misma y agreguemos a la escena. Para este ejemplo, no nos molestaban morphs ni la conformación ni nada por el estilo. Por lo que te dejo la personalización de los personajes a tu cargo. Entonces pasemos a la ropa. Así que abajo bajo el armario, vamos a darle a nuestro personaje un tipo de look clásico. Tengo este atuendo de disfraces aquí. Entonces entremos ahí. Y este es el atuendo de chabola realmente chic. Y publicaré todos los productos que utilizo en los recursos PDF si quieres usar los mismos activos, lo hago. Entonces apliquemos el outfit completo, que incluye los zapatos y el vestido, dando click en éste. Y ya se ve más clasista. Agarró su cabeza ahora y golpeó Control F para enmarcar eso. Y pasaremos al cabello. Así que solo asegurándonos de tener el personaje seleccionado. Echemos un vistazo a lo que aquí tenemos disponible. De nuevo, vamos por ese look clásico. Por lo que este cabello trenzado debe hacer el trabajo. Tenemos algunas opciones con eso también. Ahora personaje es una génesis ocho hembra, así que iremos con la versión de Génesis ocho. Y creo que este viene con la geometría del pelo y la parte trenzada por separado. Entonces apliquemos eso. Y te darás cuenta que aquí lleva mucho más tiempo aplicar que la mayoría de las otras cosas en papás. Porque aquí sí tiende a ser bastante pesada geometría. Y se puede ver a lo que me refiero si cambiamos la vista al modo sombreado de cable. Ahí hay montones de polígonos, lo que lamentablemente significa que Das hat puede ser bastante lento para trabajar e incluso más lento para renderizar, pero nos ocuparemos de eso más adelante. Pongamos esto de nuevo al modo sombreado de textura. Y para darte un carácter, un poco más de personalidad, vamos a agregar algunas flores en su cabello. Y convenientemente, si echamos un vistazo a los accesorios de este producto en particular, realidad viene con un accesorio florido perfecto que podemos usar tanto en formato Genesis 38. Entonces vamos a aplicar este. No creo que puedas conseguir un aspecto más clásico que eso. Ahora, probablemente sea un buen momento para empezar a posar nuestro personaje. Por lo que de nuevo, volveremos aquí y echaremos un vistazo debajo de las poses. Y parece que nuestro vestido también viene con algunas poses que podríamos probar, pero busco una pose de retrato muy tradicional. Echemos un vistazo en esta colección de pose de pie. También me he instalado aquí. Y simplemente me desplazaré por estos y veré si puedo encontrar algo que pueda ser un buen ajuste. Creo que algo simple como este podría funcionar. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Y dejaremos los límites puestos. Creo que eso no se ve tan mal. A pesar de que la mano está pasando por el vestido. Pero creo que en realidad preferiría tener sus brazos aquí arriba que podamos enmarcarlo un poco más apretado en nuestro retrato. Entonces vamos a ver si podemos encontrar una mejor pose para sólo sus brazos aquí dentro. Creo que algo así podría funcionar. Y sí tenemos la opción de aplicar esto sólo a la parte superior del cuerpo. Pero también va a cambiar la cabeza y los hombros, que prefiero dejar como están. Entonces apliquemos esta pose sólo a los brazos. Entonces solo necesitamos seleccionar los huesos de nivel superior, que van a ser el hombro de ambos brazos o el color como se les llama aquí. Seleccionemos el color izquierdo y derecho, así. Entonces podemos hacer clic derecho en esos, seleccionar, y seleccionaremos a los niños. Por lo que ahora tenemos todos los huesos de ambos brazos seleccionados. Y podemos hacer nuestro truco desde atrás en la lección de posar manteniendo pulsado Control y haciendo doble clic en nuestra pose, lo que nos trae aquí las opciones de pose. Y para aplicar esta pose sólo a los huesos seleccionados, solo necesitamos cambiar los nodos a seleccionados y la propagación a seleccionados solamente, excepto que ahora hemos repuesto sólo esos brazos. Y creo que eso le irá muy bien a nuestra clásica pose de retrato. Pero sólo para comprobar, nos gustaría intentar enmarcar esto frente a una cámara para asegurarnos de que nuestra composición va a funcionar. Entonces vayamos a Create, y crearemos una nueva cámara. Y dejaremos los ajustes por defecto tal como están. Pero sí tenemos la opción de copiar la posición de la vista actual a nuestra nueva cámara. Hagamos eso y dale a Aceptar. Y ahí está nuestra nueva cámara en la parte inferior de la lista de objetos. Pero seguimos mirando a través de la vista en perspectiva. Entonces cambiemos a nuestra cámara, que está en el mismo lugar exacto porque heredó la vista que ya teníamos. Pero ahora podemos agarrar este tipo y bajo los parámetros de la cámara, podemos configurarlo más o menos de la misma manera que lo haremos más adelante en el cine 4D. Y debido a que vamos por un render estilo retrato, la elección del lente va a ser bastante importante. Me gusta usar una distancia focal de 80 milímetros para retratos porque tiende a darte menos distorsión y es un poco más halagador en nuestro modelo. Queremos que la Bina aquí se vea lo mejor posible. Así que vamos a enmarcar esto más o menos. Creo que un poco de lado así debería funcionar. Pero podría ser lindo si ella está mirando un poco más hacia la cámara. Y vamos a ajustarle los ojos un poco para que vuelva a agarrar la base del personaje. Y para posar los ojos usaremos la herramienta de pose eléctrica que miramos antes en el curso, que se puede encontrar aquí arriba. Y sólo haremos esto un poco más grande y nos dirigimos a los controles faciales. Si te acuerdas, este puntito en el medio aquí controla la dirección a la que apuntan los ojos. Así que vamos a agarrar eso y simplemente cambiarlos un poco más hacia la cámara. Y eso me da lo hace un poco difícil de ver, pero podemos deshacernos de eso cambiando a la herramienta de selección. Y ahora podemos ver esos ojos un poco más fácil. Entonces por ahí se ve bien. Y creo que podemos llamar al posando hecho. Así que agreguemos algunas joyas a nuestro personaje ahora para completar el look. Así que en lugar de volver aquí donde tenemos todos los productos oficiales de nuestro papá, en realidad he agarrado algunas joyas de porosidad rendida, que es uno de los terceros marketplaces que vimos antes. Podemos encontrar esos activos aquí en la Biblioteca de Contenidos, debajo de la biblioteca 3D de tu papá. Y la gente, creo que algunos de estos activos son un poco mayores. Por lo que creo que podemos averiguar collar en la ropa femenina Génesis tres. Y este es el nombre del artista. Y él es el conjunto de joyas. Por lo que de nuevo, con nuestra figura seleccionada, sumemos el Niklaus. Y tenemos que decirle a los papás que esto fue originalmente para un Genesis tres modal femenino y aceptar. Y ojalá eso se ajuste automáticamente a nuestro personaje de Génesis ocho. Y creo que ha hecho un trabajo bastante bueno. Entonces agreguemos un pequeño colgante al final aquí. Este de aquí debería funcionar. Y mismo trato sin volver a encajar, Génesis tres. Y eso llena un poco esa zona y ayuda a atraer un poco más el ojo hacia la cara. Entonces a continuación, estos brazos se ven un poco desnudos. Entonces agreguemos algunas pulseras, que de nuevo, he obtenido de Porosidad Render. Pero esta vez creo que fueron para un personaje de génesis ocho. Entonces si entramos aquí bajo accesorios, el nombre de la artista es renin, y aquí está su conjunto de joyas. Entonces empieza con los brazaletes de aquí, que se ve así. Entonces vamos a agarrar esta, que se ha aplicado a su brazo derecho aquí abajo. Pero también quiero una pulsera en este brazo también para que eso más cerca de la cámara sea un poco más interesante. Entonces probemos este, que lamentablemente también se ha aplicado a ese brazo derecho. Por lo que necesitaré encontrar la manera cambiar eso al otro brazo. Y estoy seguro de que hay algunas maneras en que podríamos hacer eso. Y definitivamente podríamos hacerlo manualmente encima en Cinema 4D. Pero te mostraré un pequeño truco que puedes usar para hacerlo aquí mismo en Data Studio. En primer lugar, quiero guardar esta pose que podamos volver a ella cuando queramos. Con nuestro modelo seleccionado, haremos click en las Opciones aquí y memorizaremos, memorizaremos figura. Y eso almacenará la pose para nosotros. Entonces quiero restablecer nuestra figura de nuevo a la oposición original. Entonces volveremos aquí dentro. Y esta vez bajo 0, vamos a 0 la cifra. Y ahora vuelve a esa pose original, que va a facilitar un poco el movimiento de las cosas de un lado al otro del cuerpo. Entonces si agarramos ese brazalete, que en realidad está aquí abajo en la parte inferior, creo que necesitamos mover esto a través en el eje x. Pero si nos alejamos de diez y agarramos nuestra herramienta universal, verás que el artilugio de transformación está muy abajo aquí. Y si tratamos de mover esto, parece que no hace nada. Y esa pulsera simplemente se queda en su lugar ahí. Y eso es porque si abrimos esto, brazalete I'll en realidad está atado a un conjunto de huesos aquí, que es como está conectado a nuestro aparejo de personajes, y por lo tanto no somos capaces de moverlo manualmente. Entonces lo que tenemos que hacer es convertir esto en una pieza estática de geometría, como lo podemos hacer en Cinema 4D cuando nos conectamos y eliminamos. La forma en que lo hacemos en estudio de danza es con él seleccionado. Subiremos a Edit figure y el aparejo. Tenemos que convertir figura en prop. Y cuando hacemos eso, se puede ver que el icono ha cambiado. Y este es ahora un solo objeto de malla sin ningún hueso unido. Lo que significa que ahora podemos tomar nuestro control transformado y mover esto a donde queramos. Pero en realidad no vamos a hacer esto a mano. La forma más fácil es simplemente voltear esto directamente en el eje x con él todavía seleccionado bajo los controles de transformación. Aquí queremos los controles de escala, y escalaremos esto en el eje X. Y también si no ves estos aquí, es posible que solo necesites volver a subir a las Opciones. Y en Preferencias, solo asegúrate de que Mostrar propiedades ocultas esté activada. Así que vamos a agarrar esto y para darle la vuelta, tendremos que cambiar esto de 100% a 100 por ciento negativo. Y ahora nos hemos pasado en el otro brazo. Pero hay un último paso que tenemos que dar y eso es para que el brazalete sea padre de esta parte del brazo. Por lo que sigue junto con nuestra pose. Y hacemos eso igual que lo haríamos en el cine 4D. El hueso se llama curvatura del brazo izquierdo. Así que sólo tenemos que bajar aquí y agarrar el brazalete y sólo traer eso aquí y dejarlo caer debajo del hueso. Queremos que sea padre de familia para que así le guste. Por lo que ahora si nuestro personaje se mueve, el brazalete debe permanecer en su lugar. Así que vamos a restaurar nuestra pose y ver si eso funcionó con nuestro personaje seleccionado de nuevo. De vuelta aquí. En esta ocasión, restauraremos y restauraremos figura. Y debido a que memorizamos la pose antes, ella ha vuelto a esa posición exacta, y el brazalete efectivamente ha seguido junto con ese brazo izquierdo. Entonces para terminar, sólo le voy a dar algunos aretes también. Y creo que hay unos aretes a juego podemos usar de ese mismo conjunto. Por lo que de nuevo, con ella seleccionada, aplicaremos estos top. Y creo que podemos decir que nuestro personaje ya está completo. Pero antes de empezar a exportar nada, simplemente me gustaba subir aquí y hacer un renderizado IRA rápido solo para asegurarme de que todo se ve bien. Y creo que estoy contento con esto. Así que llevemos a nuestro personaje a Cinema 4D en la siguiente lección. 13. Exportación de personajes: De acuerdo, entonces ya estamos listos para exportar nuestro personaje a Cinema 4D. Pero antes de hacerlo, probablemente no sea mala idea quitar cualquier cosa de nuestra escena que no necesitemos. En primer lugar, si nos alejamos aquí, sus piernas no se van a ver en nuestro render final, que sólo será esta zona de aquí. Por lo que probablemente podamos deshacernos de sus zapatos. Así que vamos a eliminar estas cosas primero haciendo clic derecho y eliminar los elementos seleccionados y no te preocupes por perder la cámara recreará eso como una cámara Redshift más adelante en cine 4D. Entonces rastrearemos esos zapatos. Entonces vamos a abrir esto y creo que los zapatos o este, los tacones. Entonces borraremos eso también. Y ahora nuestro personaje está descalzo. Y creo que eso está listo para exportar. Así que agarra la raíz de la figura y nos enteraremos de desk to Cinema 4D plug-in que te darás cuenta se ha movido en la última versión de dance studio desde el menú de guiones, que ahora ha pasado a File Enviar a. Y eso ya lo puedes encontrar aquí. Haremos clic en eso, lo que abre nuestra ventana de exportación. Entonces vamos a repasar estos. En primer lugar, tenemos el tipo de activo y se puede elegir entre malla esquelética, malla estática, o animación. Y en realidad he probado casi cada combinación de estos. Y el único que parece funcionar con personajes pre-post es en realidad la animación. A pesar de que en realidad no tenemos ninguna animación en nuestra escena. Pero para obtener mejores resultados, suelo simplemente ir con este. Entonces vamos a seleccionar eso. Entoncessi quieres, puedes optar por exportar también los morphs, con lo cual no suelo molestarme. Pero solo para fines de demostración, habilitemos eso y configuremos alguna oficina para que veas cómo funciona esto. Y exportará más de nuestro personaje solamente, colapsará estos para arriba a excepción de nuestro bebé, no de ocho personaje, que se abrirá. Y no quiero exportar todos los morphs porque eso tardará para siempre. Entonces solo hagamos los morfos de cabeza. Por lo que todas estas diferentes expresiones faciales. Para que podamos agarrar cualquiera de estos y presionar Control a para seleccionarlos todos. Entonces solo necesitamos agregarlos para exportarlos. Y eso lo aceptaremos. Y también podemos hornear nuestras subdivisiones aquí si queremos. Pero me gusta exportar el nivel más bajo de subdivisión posible y suavizar las cosas en Cinema 4D si necesito molestarme con esta tampoco. Y por último, tenemos la configuración avanzada, lo que nos llevó a afinar la configuración de exportación de FBX, que en este caso tampoco necesitamos. Vamos con esto y dale a Aceptar. Y detendrá el proceso de exportación aquí en Dez. Y porque estamos exportando nuestros morphs y alguna geometría bastante alta resolución, sobre todo en el cabello. Esto en realidad va a llevar bastante tiempo, pero aceleraré el proceso para que no tengas que sentarte a ver eso. De acuerdo. Entonces eso ya está hecho. Y en realidad tardó unos siete minutos en hacerlo en mi laptop. Entonces no es exactamente un proceso rápido. No obstante, si no estuviéramos exportando pelo o los morphs, probablemente hubiera tardado apenas unos segundos. De todos modos. Ahora nos está diciendo que necesitamos dirigirnos a Cinema 4D para completar el proceso de importación. Así que vamos a golpear bien, y hacer eso. Y por aquí en la última versión de Cinema 4D, si lo instalamos correctamente, deberíamos poder encontrar el plug-in dance to Cinema 4D aquí arriba en el menú principal. Entonces vamos a encender eso. Y todo lo que tenemos que hacer para completar la importación es clic en este botón de caracteres de génesis aquí mismo. Porque estamos tratando de importar un personaje lugar de un entorno o prop. Entonces vamos a dar clic en eso. Y sí parece que no pasa nada. Y en realidad parece que Cinema 4D se ha estrellado. Y si echamos un vistazo al administrador de tareas, incluso dice que Cinema 4D no está respondiendo, que suele ser algo que sucede cuando sí se bloquea. Pero esto es un poco engañoso. En realidad está calculando en segundo plano, pero puede llevar mucho tiempo. De nuevo, eso es probablemente porque tenemos el pelo ahí dentro así como los morphs. Entonces lo mejor que puedes hacer en este punto es ir a tomar un café y simplemente dejar que haga lo suyo. Entonces iré y haré eso y volveremos cuando esté hecho. De acuerdo, y nuestro aporte finalmente está hecho. En realidad tardó unos 20 minutos al final, cual es lo más molesto de este plugin, sobre todo cuando no estás muy seguro de si ha funcionado o no. Pero de todos modos, ahora es preguntar si nos gustaría arreglar la orientación ósea, lo que puede ayudar si estás importando un personaje en una, una pose. Pero si ya pausaste tu personaje y el de papá como nosotros, es más probable que esto lo rompa todo. Entonces diremos que no a eso. Y eso lo vamos a aceptar. Y tardaremos unos segundos más en finalizar la entrada antes de finalmente preguntar si también quisiéramos guardar las texturas, lo cual definitivamente es una buena idea. Entonces hagámoslo. Simplemente haremos una carpeta llamada retrato y guardaremos eso. Y de vez en cuando podrías recibir una advertencia como esta sobre una textura faltante. Por lo que es posible que tengas que encontrar eso dentro de la carpeta de la biblioteca de tu papá para volver a vincular eso. Así que solo toma nota del nombre del archivo que falta. Y abriremos la biblioteca de nuestros papás, que vimos en un video anterior. Entonces solo necesitamos hacer una búsqueda rápida de la imagen que falta, que es este tipo de aquí. Y para encontrar una forma que se esté escondiendo, podemos hacer clic derecho e ir a Abrir ubicación de archivo. Y si ahora copiamos este directorio, podemos volver a Cinema 4D y volver a vincular esto pulsando yes y pegando en el directorio donde están las imágenes y simplemente seleccionándolo desde aquí. Y eso debería recoger la imagen junto con las otras texturas y guardarlas en tu carpeta de proyecto, lo que nuevamente tardará unos segundos más. Y ahora nuestro personaje finalmente ha sido importado, huesos y todo. Y podríamos simplemente ocultar los esqueletos para poder ver el modelo un poco más fácil configurando el filtro preestablecido a animación, que oculta todos los bits y piezas del aparejo. Y nuestro personaje no se ve muy mal. Si echamos un vistazo aquí arriba, tenemos nuestros morphs y nuestra plataforma de personajes. Y si damos clic aquí, podemos encontrar todos esos morfos faciales que elegimos exportar. Para que pudiéramos seguir ajustando la pose desde aquí dentro de Cinema 4D si quisiéramos, quizá la hagamos un poco más enfadada así. lugar le daremos un poco de sonrisa, lo cual es un poco espeluznante. Por lo que sí tienes la flexibilidad añadida de retocar tu personaje fuera de las muertes. Pero explotar todas estas cosas definitivamente va a hinchar tu escena y hacer las cosas más lentas de lo que necesita ser. Por lo que definitivamente prefiero finalizar mi pose de nuevo en muertes antes de exportar. Para que puedas mantener tus escenas de Cinema 4D lo más optimizadas posible. Pero pensé que te mostraría esto de todos modos. También tenemos nuestros huesos y Regan aquí también, lo cual de nuevo, no es realmente necesario a menos que planeemos reposicionar nuestro personaje. Pero un beneficio podría ser si agarramos la etiqueta de ponderación aquí en nuestra malla de personaje principal, podríamos disminuir el peso de nuevo a 0 y poner esa parte del personaje de nuevo a la original, una pose, que podría hacer que editar tu modelo sea un poco más fácil si es necesario. Pero de nuevo, yo también preferiría hacer eso de vuelta en sí. Otra cosa que podemos hacer es agregar un rig IK a nuestro personaje haciendo clic en este botón. Y sí. Nuevamente. Ahora tenemos un estilo más tradicional de RIG donde podemos agarrar estos controladores y mover las extremidades alrededor. Lo cual de nuevo, no funciona tan bien en personajes ya planteados. Por lo que su mejor uso de esta opción en un personaje pose en su lugar. Sin embargo, el control ocular aquí debería funcionar bastante bien. Así. El plug-in papás a Cinema 4D nos da algunas opciones extra a la hora de exportar nuestros modelos, pero definitivamente no es perfecto. Y en realidad hay un problema realmente grande al importar de esta manera. Si escondemos la plataforma IK por un segundo y un vistazo a nuestro personaje, sobre todo aquí abajo. Notarás que el brazo y muy posiblemente sus otras articulaciones se ven un poco raras. Si volvemos a bailar por un segundo en frame up en ese codo, parece que se dobla muy naturalmente aquí en el codo es bonito y afilado, pero se inputted modelo definitivamente no se ve así. No importa lo que intenté, no pude encontrar la manera de importar esto correctamente con los papás al puente Cinema 4D, al menos no para los ocho personajes de Génesis que probé. Pero sí se me ocurrió un poco de una solución si esto te sucede a ti. Así que vamos a guardar esto por ahora en caso de que necesitemos volver a ello y nos dirigiremos de nuevo a Data Studio. Entonces la mejor manera de exportar un personaje pre-post como este y mantener todas las extremidades luciendo exactamente como mostraron, es un poco de un hack. Y en realidad es convirtiendo nuestro personaje en una malla de geometría estática antes de hacer la exportación, lo que significa deshacernos de todos los huesos y del propio aparejo. Así que podríamos hacer eso de la manera que miramos en la lección anterior, donde podíamos agarrar un objeto y venir a Edit Object rigging y convertir prompts a figura, que es lo que hicimos con nuestra pulsera antes. Pero eso llevaría bastante tiempo pasar por todos los objetos y también podría conducir a otros problemas cuando intentamos convertir al personaje en sí. Pero lo que podemos hacer en su lugar es ejecutar un pequeño guión que pueda convertir rápidamente todo en geometría para nosotros. Por lo que si nos dirigimos a esta página en el sitio web 3D escritorio, y voy a dejar un enlace a esto en los recursos PDF. Solo necesitamos descargar este punto d s, un archivo de aquí abajo, que convertirá nuestra figura en utilería y ayudará a mantener la forma de nuestra malla cuando vayamos a exportar. Entonces descarga eso y nos dirigiremos de regreso a Dallas. Y aquí atrás, solo necesitamos asegurarnos de que tenemos seleccionado a nuestro personaje. Y acabo de sacar nuestro guión a un lado aquí. Y puedes ver que acabo de guardar eso en una carpeta de script en mi computadora, pero puedes ponerlo donde quieras, porque todo lo que necesitas hacer para ejecutar este script es simplemente hacer doble clic en él. Si bien tienes escritorio Studio abierto, puedes ver que acaba de correr dentro hace en nuestro personaje seleccionado. Y ahora hemos convertido todo en objetos de malla con ese mismo icono vimos en la última lección. Así que con ese paso extra hecho, ahora podemos seleccionar todos estos objetos y volver a nuestro escritorio al puente Cinema 4D. Y esta vez necesitamos ir con malla estática en su lugar porque ya no estamos exportando la plataforma, solo la geometría de malla estática. No nos molestaremos con los morphs esta vez, porque ahora que hemos convertido nuestra figura en un prop, en realidad no serán ningún morphs. Además estamos contentos con todo el posar que hemos hecho en días ya. Entonces no necesitamos hacer ningún cambio en cinema 4D. Entonces eso lo dejaremos apagado y le pegaremos a Aceptar. Y de inmediato notarás que el proceso de exportación fue mucho, mucho más rápido, sólo unos segundos en lugar de siete minutos. Entonces vamos a golpear bien, y volvamos a Cinema 4D. Entonces en una escena fresca, Terminemos la entrada. Pero esta vez, en lugar de importar un personaje de Génesis, necesitamos usar el botón de entorno y prop porque hemos convertido la figura en un prop. Entonces vamos a dar clic en eso. Esta vez, no necesitábamos esperar 20 minutos para que ocurriera la entrada. Eso literalmente sólo tardó unos segundos. Así que vamos a guardar las texturas de nuevo. ¿ De acuerdo? Y de nuevo, necesitamos reubicar esa imagen faltante. Por lo que rápidamente sólo enlazaré eso de nuevo. Y ahora finalmente, si nos acercamos, podemos ver que así es exactamente como debe ser. No obstante, todo no es del todo perfecto. Si echamos un vistazo aquí arriba, algo extraño le ha pasado ahora a nuestros aretes, yo me ocuparé de eso en apenas un segundo. Pero solo quiero mostrarte la diferencia aquí arriba también. Si echamos un vistazo dentro de este nulo, se puede ver que ya no tenemos huesos ni partes del Rig. Sólo un grupo para cada uno de nuestros diferentes objetos. Entonces solo para mantener todo bonito y ordenado y tan simple como podamos hacerlo, saquemos todos los objetos de malla de estos nulos. Así que vamos a hacer clic derecho aquí y elegir desplegar, o podemos exponer todos los objetos aquí. Después pincharemos aquí arriba en filtrar y filtrar por objetos y simplemente ocultaremos los objetos nulos por ahora. Así que ahora podemos seleccionar fácilmente toda la geometría sin que el nulo se interponga en el camino. Y le pegaremos a Control X para cortarlos. Después trae de vuelta los nulos y Control V para pegar los objetos de nuevo en nuestra escena fuera de los nulos. Y entonces podemos ocultar los filtros y agarrar los nulos que ya no necesitamos, y simplemente eliminarlos, dejándonos con solo los objetos de malla. Entonces ahora esto es bonito y ordenado. Veamos cómo arreglar esos aretes. Y no estoy exactamente seguro de por qué estos no importaron correctamente, pero sí tiendo a encontrar que esto sucede con los productos no lácteos. Entonces cualquier cosa comprada de las tiendas externas, como renderizar porosidad por ejemplo. Pero si algo como esto sí te sucede, es bastante fácil de arreglar. Yo sugeriría sólo tratar de exportar los aretes de nuevo por sí mismos, tal vez incluso como exportación de OBJ. O lo que haremos aquí es simplemente agarrarlos de nuestra exportación anterior. Se puede ver que parecen haber funcionado bien aquí. Entonces vamos a agarrar uno de estos. Y se puede ver ahí adentro por aquí en alguna parte. Si sólo vamos a ver y desplazarnos a selección, eso nos lleva directo a los pendientes. Entonces los agarraremos a los dos. Y en realidad, eliminemos también los materiales de ahí. Después agarraremos ambos de nuevo y presionaremos Control C para copiarlos. Entonces podemos regresar a nuestra nueva escena y simplemente pegarlas aquí. Y se puede ver que esos están en la posición correcta ahora. Entonces todo lo que tenemos que hacer es mover los materiales de estos a estas celdas, agarrar los malos que están aquí abajo, y moverlos a la parte superior. Pasaremos el material de la cama, pendiente izquierda al nuevo. Y lo mismo para la audiencia correcta. Esos se ven bien ahora. Entonces ya no necesitamos estos. Entonces agarra esos y elimínalos. Y ahora por fin tenemos nuestro personaje correctamente importado. Ahorraremos eso y prepararemos las cosas para el corrimiento al rojo en la siguiente lección. 14. Preparación de Redshift: Entonces ahora que tenemos nuestro personaje importado a Cinema 4D, Empecemos a preparar las cosas para renderizar con Redshift. Así que vamos a empezar aquí en nuestra configuración de render, donde vamos a cambiar el render fuera de estándar a Redshift, que nos va a dar nuestro menú Redshift aquí. Pero mientras estamos aquí, también montemos un poco nuestra escena. Quiero una buena resolución grande para nuestro retrato. Entonces hagámoslo de 2160 de ancho por 2720 de alto, lo que nos da esa bonita forma de retrato. Y en lo que respecta a los ajustes de desplazamiento al rojo, dejemos esto en el preset básico por ahora. Entonces cerraremos eso. Y si echamos un vistazo a nuestros materiales, se puede ver que aquí hay una carga de ellos. Y parece que se ha duplicado en algunos de estos durante la entrada por alguna razón. Entonces, si eso te sucede, podemos deshacernos fácilmente de los duplicados aquí arriba bajo editar y eliminar materiales no utilizados. Y eso ahora se ve un poco más manejable. Y si hacemos clic en uno de estos, verás que acaban de ser importados como materiales estándar de Cinema 4D. Por lo que necesitaremos convertirlos a Materiales Redshift antes de ir más lejos. Y es posible que hayas notado en nuestros papás al puente C4D que hay una opción convertir materiales para unos pocos renderizadores diferentes, incluido el desplazamiento al rojo. No obstante, si tratamos de hacer eso, obtenemos esta pequeña advertencia diciendo que la conversión puede o no funcionar. Y si estamos de acuerdo con eso, y sí, efectivamente, no funciona. realidad no pasa nada en absoluto. Y eso se debe a que la última versión de Cinema 4D y la última versión del plugin no parecen querer trabajar con Redshift. Funciona bien con octanaje y V Ray aunque. Si prefieres usar uno de esos, definitivamente esta es una opción. Pero por todo lo que Redshift usa por ahí, vamos a necesitar un poco de una solución alternativa. Entonces vamos a cerrar esto ahora. Y haremos nuestra conversión material con un desplazamiento al rojo en su lugar. Así que pulsa Control a para seleccionar todos nuestros materiales estándar. Y si echamos un vistazo aquí abajo en el Gestor de Atributos, podemos ver todos los canales activos a través de todos los materiales. Y sé de hecho que nuestro personaje no tiene luces ni materiales para reuniones. Pero por alguna razón algunos de los materiales tienen un canal de luminancia activo. Dicho antes de convertir estos, me gusta simplemente desactivar eso para evitar cualquier problema más adelante. Y ahora podemos subir a nuestro menú Redshift aquí. Y bajo materiales, Vayamos a Herramientas. Y queremos convertir y reemplazar o materiales. Entonces hagámoslo. El proceso de conversión va a tardar unos minutos en pasar por todos esos materiales. Por lo que sólo voy a acelerar esto para su placer visual. Eso en realidad tardó unos cinco minutos en reemplazar todos los materiales y actualizar todas las miniaturas aquí. Y definitivamente se ve un poco diferente aquí en la ventanilla ahora que hemos cambiado a los materiales de Redshift. Pero afinaremos todo un poco más adelante. Entonces dejemos esto por ahora y empezaremos a organizar nuestra escena en la siguiente lección. 15. Preparación de la escena: Así que antes de ir más lejos, solo quiero hacer un poco de limpieza y ordenar un poco nuestra escena. Así que primero llevemos una cámara y encerremos de nuevo nuestra composición de escena. Vuelve al menú de desplazamiento al rojo y agrega una nueva cámara Redshift estándar y activará eso. Y bajaremos a la pestaña de objetos y configuraremos nuestra distancia focal. Utilizará la misma lente de 80 milímetros que teníamos de vuelta en el estudio de danza, que es una gran distancia focal para retratos. Entonces, ¿qué es enmarcar esto como lo hicimos antes? En algún lugar por ahí se ve bien. Y siempre podemos volver más tarde en ajustar esto si es necesario. Entonces ahora que eso está arreglado, arreglemos nuestros objetos aquí. Creo que el nombramiento directo de papá es un poco confuso. Entonces simplifiquemos esto. Esta es la geometría de nuestro personaje principal. Entonces en lugar de Génesis ocho, forma femenina, llamemos a este personaje. Entonces tenemos nuestros brazaletes. Por lo que sólo les llamaremos pulsera izquierda. Y un brazalete, ¿verdad? Después tenemos el Colgante, el collar y las flores y la parte trenzada del cabello. Entonces tenemos el objeto de relleno, que si nos escondemos, no parece que ni siquiera fuera visible. Vamos a sacarlo un poco y ver cómo se ve. En realidad podemos ver el aparatito sin embargo. Tendremos que centrar los puntos de acceso con la herramienta Access Center. Y ahora podemos mover eso hacia arriba desde detrás del cabello. Y es sólo una capa extra de cabello, que supongo es sólo para darle un poco más de volumen a esto, pero apenas se nota en nuestro personaje. Entonces creo que probablemente podríamos salirnos sin ella. Entonces en realidad borra eso, que debería adelgazar aún más nuestra escena , lo cual siempre es bueno. Entonces tenemos el objeto más pesado de nuestra escena, que es el propio cabello. Por lo que sólo voy a cambiar el nombre de eso. Y a continuación tenemos su falda, que en este encuadre en particular no vemos en realidad. Por lo que de nuevo, este pro Bono mucho punto mantenerlo porque cuanto más tengamos en nuestra escena, más lento será el render. Entonces vamos a desechar eso también. Entonces simplemente renombraré rápidamente estas últimas cosas. Creo que ya te toca lo esencial de esto. Simplemente pondré estos en grupos para que sea aún más fácil encontrar cosas. Pondremos a nuestro personaje en la parte superior, seguido de los personajes pestañas que el pelo y las flores pueden ir después de eso. Y las joyas y accesorios juntos en la parte inferior. Y luego para mantener las cosas aún más organizadas, Pongamos estas en capas. Por lo que añadiremos un layout para los elementos de carácter. Y el personaje y sus pestañas pueden entrar ahí. Así como los materiales pertenecientes a esos, que se pueden ver con estos seleccionados, todos sus materiales asociados se destacan aquí. Así que podemos agarrar fácilmente todos esos y plunk ellos en esa capa también. Y eso nos da una pestaña práctica que podemos usar para aislar sólo esos materiales. Por lo tanto, mostraremos nuestros materiales de lista de capas restantes y continuaremos con el resto de los objetos. Pondrá el vestido en la capa llamada cerrar. Junto con su material. Entonces el cabello y la trenza pueden pasar a otra capa, que llamaremos aquí. Junto con sus muchos materiales. Parece que nos perdimos el vestido, así que voy a poner eso aquí. Después haremos otro diseño para las flores y pondremos todo eso aquí. Entonces haremos una más por las joyas. Y ahí dentro va todo lo demás. Entonces vamos a ver si nos queda algún material. Justo lo que había en los objetos que borramos antes. Entonces en realidad ya no necesitamos estos tampoco. Entonces solo haré una edición, eliminaré los materiales no utilizados. Y ahora tenemos todos nuestros materiales organizados en estas diferentes pestañas, lo que va a hacer la vida mucho más fácil más adelante. Y tener cosas en capas también significa que podemos solo todos los diferentes objetos mientras trabajamos en ellos para mantener las cosas funcionando bien y rápido. Entonces, antes de terminar, agreguemos una capa más y llamémoslo visto, que es donde podemos poner todos nuestros objetos vistos misceláneos como nuestra cámara. Y más tarde cuando creamos nuestras luces. Y creo que eso lo haremos exactamente en la siguiente lección, donde empezaremos a dejar nuestra escena con un corrimiento al rojo. 16. ILUMINACIÓN: De acuerdo, así que vamos a configurar poco de iluminación para que podamos echar un mejor vistazo a nuestro personaje. Entonces comencemos de nuevo en la configuración de render. Y bajo Redshift, pasemos a la Configuración avanzada. Aumentaremos nuestro umbral de muestreo a 0.1 para que podamos renderizar un poco más rápido. Si necesitamos hacer cualquier renderizado de cubeta, entonces pasaremos por estos uno por uno. Dejemos el desenfoque de movimiento apagado que en los globals. Si tienes una tarjeta gráfica RTX, puedes habilitar el trazado de rayos por hardware, que también va a acelerar tus renders. Entonces en la pestaña GUI, encuentro que usar el método de fuerza bruta para rayos primarios y secundarios tiende a ser el más rápido, al menos con escenas como esta de todos modos, entonces no necesitamos core sticks en nuestra escena. Así que apagando esto, también mantendremos las cosas funcionando bien y rápido y no nos molestaremos con ninguna composición externa. Así que vamos a desactivar los AOV también. Y eso lo cerraremos por ahora. Y dispararemos un render para ver qué tenemos hasta ahora. Y definitivamente no se ve tan bien para empezar. Y puedo ver que también estamos teniendo algunos problemas con los bordes de nuestros mapas de texturas, pero lo resolveremos un poco más adelante. Pero por ahora, veamos si podemos darle a esto una bonita iluminación dramática de estilo retrato. Y creo que para este final en particular, apuntaremos a casi una pintura clásica. Mira y usa lo que se llama una configuración de iluminación de Rembrandt. Dirígete aquí a nuestro menú Redshift. Y bajo las luces, traigamos una luz de área. Después cambiaremos de vista aquí en nuestra ventana gráfica y haremos de esta una vista en perspectiva para que podamos ver toda nuestra escena. Después cambiaremos el sombreado para que podamos ver las cosas un poco más fácil. Ya podemos empezar a posicionar esas luces en nuestra escena. Pero cada vez que nos movemos, las luces tendrán que esperar a que la vista de render se ponga al día, lo que puede hacer que la configuración de tus luces sea un proceso un poco lento. Pero te mostraré algunos trucos que puedes usar para esto sea un poco más receptivo. En primer lugar, podríamos cambiar esto al modo de render de arcilla, que básicamente ignora todos los materiales, lo que permite que el render se resuelva un poco más rápido. Y se puede ver que ahora es casi en tiempo real. Pero creo que hay una manera aún mejor de hacer esto. Si sólo cambiamos de nuevo al modo regular. En su lugar, podemos usar el modo RT o en tiempo real, que tarda un poco en cargarse. Pero cuando lo hace, literalmente obtenemos renderizado completo en tiempo real. Y si movemos esto, ahora se está actualizando al instante, lo que hace que configurar nuestras luces sea súper rápido y fácil. Así que vamos a seguir adelante y darle a nuestro retrato un bonito aspecto dramático. Y como mencioné antes, vamos a utilizar la técnica de iluminación de Rembrandt, que el artista holandés rembrandt utilizó mucho en sus pinturas de retratos. Entonces vamos a tratar de luz angular para que cueste un pequeño triángulo en nuestros personajes CI KIA, que ojalá nos dé ese tipo de look clásico. Así que podríamos simplemente agarrar esto y moverlo hasta que consigamos el ángulo correcto en nuestra ventana gráfica. Pero hay otra manera realmente rápida poner nuestras luces en posición que uso de vez en cuando en este tipo de cosas. Y eso es realmente mirar a través de esta luz para que podamos señalarla fácilmente directamente donde la luz necesita estar. Entonces con ella seleccionada, iremos a Cámaras, Usar cámara y objeto seleccionado como cámara. Ahora podemos ver exactamente a qué apunta nuestra luz desde la perspectiva de la luz. Y podemos orbitar alrededor tal como lo haríamos con una cámara y ajustar fácilmente la dirección de la luz. Así que sólo voy a enmarcar esto en nuestro modelo desde arriba a la izquierda y tratar de costar ese triángulo de luz en su mejilla izquierda. Debido a que estamos recibiendo retroalimentación en vivo ahora, esto debería ser bastante fácil de hacer. Desde ahí, podemos empezar a ver ese triángulo de luz apareciendo aquí en su mejilla. Y podría simplemente agarrar esa luz de área y disminuir la intensidad de la misma. También podemos cambiar las dimensiones de la luz para afilar o suavizar esas sombras. Por el momento, nuestra luz es de dos por dos metros, lo que nos está dando estas sombras bastante suaves. Pero si tuviéramos que reducir un poco la luz y simplemente compensar la fuente de luz más pequeña aumentando la intensidad o la exposición. Se puede ver que el triángulo se vuelve un poco más pronunciado y nuestras sombras están mucho más enfocadas y compran. Y no creo que queramos ir tan dramático. Entonces vamos a suavizarlos de nuevo llevando el tamaño hasta tal vez 80 centímetros en su lugar. Y de nuevo, vamos a reducir esa exposición. Y tal vez solo acerque la luz un poco más a la modelo también. Y creo que algo así está bien para nuestra luz clave por ahora. Tal vez sólo un poco menos intenso. No me preocuparía demasiado por finalizar nuestra iluminación por el momento. Por lo general es un poco de un proceso iterativo. Por lo que probablemente volveremos y ajustaremos este trazado una vez que arreglemos nuestros materiales. Pero una cosa que haré es agregar un poco de luz de relleno para rellenar estas áreas completamente negras. Por lo que todavía podemos ver algunos de esos detalles. Una forma rápida y fácil de hacer eso para retratos es simplemente volver aquí arriba y agregar una luz de cúpula, que definitivamente está llenando esas áreas oscuras, pero probablemente un poco demasiado. Y tampoco queremos que sea visible en el fondo. Así que vamos a desplazarse hacia abajo aquí y desactivar la visibilidad de fondo y también disminuirá la intensidad por ahí. Sólo para que podamos ver un poco más de esas zonas sombreadas. Entonces no es completamente negra. Entonces creo que ese es un comienzo bastante bueno. Pero también me gustaría elegir un poco de punto focal para nuestro retrato. Dibuja el ojo del espectador hacia esta área. Entonces se sienten atraídos más a la cara y a los Niklaus. Y definitivamente podemos lograrlo con una iluminación oscureciendo las áreas menos importantes de la imagen. Entonces vamos a usar lo que se llama una bandera para bloquear algunas de las luces y mantener el foco donde tiene que estar. Volvamos aquí arriba. Y debido a que todavía estamos mirando a través de esa luz de área, cambiemos esto de nuevo a la cámara predeterminada. Quiero colocar nuestra bandera aquí abajo entre nuestras luces y el personaje. Así que vamos a agarrar nuestra luz de área. Y como bandera, vamos a usar un simple objeto llano. Y si mantenemos turno cuando traemos eso, se convierte en un hijo de nuestra luz y hereda la posición de la luz, lo que podría hacer un poco más fácil ponerse en su lugar. Pero sí parece que la orientación está un poco apagada, razón por la cual le está rozando la cabeza. Entonces rotaremos eso de la manera correcta cambiando la orientación aquí a Z negativa. Y escalaremos eso hacia abajo y lo moveremos un poco para que empiece a bloquear esa luz. Pero debido a que ese avión es gris por defecto, costará rebote de luz en nuestra escena, lo cual no queremos. Así que al igual que una bandera en la iluminación del mundo real, necesitamos que esto sea negro en no reflectante. Entonces vamos a crear un nuevo material de corrimiento al rojo y aplicarlo a nuestro plano. Ahora cámbiale el nombre a bandera. Podemos hacer lo mismo con el material de ahí dentro. Hagámoslo negro y quitemos el reflejo. Reposicionará esto para bloquear algo de esa luz. Y si vigilamos esta zona, acerquemos un poco más esto y poco a poco empecemos a levantar eso frente a las luces. Así. Cuanto más cerca esté esta de la fuente de luz, más suave será la sombra que va a costar. Y cuanto más cerca del sujeto, aguda es la sombra. Entonces sólo voy a poner esto por aquí. Y eso ahora cortó algo de esa luz de la parte inferior de la imagen y convirtió a esta área más en un punto focal. Y creo que eso debería estar bien para nuestra configuración inicial de iluminación. Pero antes de seguir adelante, solo quiero regresar aquí y agregar nuestras luces a nuestro sistema de capas. Probablemente podamos mover nuestra bandera de aquí ahora y agarrar todos nuestros nuevos objetos de iluminación y agregarlos a nuestra capa de escena para mantener las cosas bonitas y ordenadas. Entonces dejaremos eso ahí y pasaremos a los materiales en la siguiente lección. 17. Materiales de personajes: Ahora que tenemos nuestra iluminación ordenada, apagemos el modo RT y apagemos un render para ver cómo están las cosas. Lo primero que tenemos que hacer es arreglar estos pareceres que están apareciendo en los bordes de nuestros mapas de textura en el personaje. Entonces, para que las cosas sigan funcionando bien y rápido, solo solo los objetos nuestra escena en los que estaremos trabajando. Entonces haremos solistas el personaje, la ropa, y los objetos de escena para que podamos quedarnos con la cámara y la iluminación. Y eso definitivamente está aclarando un poco más rápido. Ahora, cambiemos también a nuestra pestaña de materiales de personajes, y comenzaremos ajustando algunos de estos. Y así podemos ver un poco mejor esos materiales. También configuremos otra cámara un poco más cerca de nuestro sujeto. Entonces vamos a duplicar esta cámara y cambiarle el nombre a más cerca. Miraremos por ahí. Después pasaremos a la vista. Y voy a acercar un poco más cerca de su rostro por ahí debe hacer. Así que de vuelta en la vista de render, podemos ver qué podría estar causando ese problema con la textura parece que podría ser porque el bache es demasiado intenso. Por lo que necesitaremos modificar los materiales de la piel. Entonces comencemos con el material de la cara. Pero notarás que la textura se repite a través de bastantes de estos diferentes materiales, que en realidad no necesitamos. Menos materiales mejor realmente. Entonces vamos a fusionar algunos de estos juntos primero. Para esta textura, quiero mantener el rostro y los labios como dos materiales separados. Pero voy a agarrar la cara y sosteniendo Alt. Lo arrastraré a estos otros duplicados, como lo es la E, por ejemplo, para fusionarlos. Y básicamente solo reemplazamos el material de la A por el material de la cara. Entonces toda esa geometría compartirá ese material de una cara en su lugar. Y lo haremos de nuevo en el otro material facial, que son las cuencas de los ojos. Y sólo volveremos a traer material facial por aquí otra vez. Después haremos el mismo proceso a los materiales de la pierna, sostendremos Alt y arrastraremos eso sobre el material similar de las uñas de los pies. Podemos controlar a ambos con el que material también. Después lo mismo con los dientes y los materiales de la boca. Y en realidad porque nuestro personaje tiene la boca cerrada, no vemos los dientes ni la parte interna de la boca. Entonces en este caso, probablemente podríamos simplemente borrar este material porque no queremos nada en nuestra escena que no necesitemos. Entonces fusionaremos los brazos en las uñas. Entonces para los materiales, tal vez te guste mantener algunos de estos separados, especialmente el iris, porque te dará la flexibilidad. Es usted entra aquí y agrega un nodo correcto de color después del mapa difuso. Si cambiamos la tonalidad y tal vez aumentamos la gamma también. Puedes cambiar el color de los ojos fácilmente así, lo cual puede ser útil para que tus renders sean un poco más interesantes. Pero para l al azar, sólo me quedaré con el color de ojos original. Entonces, para volver a reducir la cantidad de materiales, simplemente fusionaré estos juntos, lo que nos lleva de vuelta a los ojos marrones originales. Y por último, agarraremos el ojo salto húmedo y lo fusionaremos con esta córnea similar. Y el segundo material humedezco. Entonces ahora que hemos reducido estos materiales a justo lo que necesitamos, vamos a ordenar la intensidad de nuestros mapas de protuberancia. Entonces tomemos el material de la cara y echemos un vistazo a cómo se ha configurado esto. Aquí tenemos una batidora de protuberancia, que está mezclando un mapa normal y un mapa de protuberancia juntos. Y si echamos un vistazo en estos, se puede ver que la escala de altura está puesta bastante alta. Así que vamos a agarrar nuestro mapa normal y reducir eso a 0.01 y el mapa de relieve a 0.02. Y enseguida, Eso se ve mucho mejor. Pero todavía podemos ver lo mismo aquí atrás. Por lo que tendremos que arreglar todos los demás materiales de la misma manera. Entonces agarraremos el material del torso y disminuiremos el mapa normal y los valores tocados aquí también. Entonces 0.01 para el mapa normal y 0.02 para el bache. Y en cuanto hayamos hecho eso, ya no estamos recibiendo eso mismo en la parte posterior de la cabeza. Entonces haremos lo mismo para los labios, 0.010.02. Y eso se ve bien. Volvamos a nuestra cámara principal. Y todo esto se ve bien ahora, solo necesitamos hacer lo mismo con los brazos también. Entonces eso lo haré rápidamente. Yeso es lo arreglado. También tenemos el material de las piernas que podríamos arreglar también, pero por las piernas no van a ser visibles en nuestro render final. Podríamos simplemente borrar este material también. Pero lo que podría hacer en su lugar es simplemente desconectar la batidora de bache. Por lo que no se calcula el bache en las piernas, lo que también acelerará ligeramente el render. Pasemos a los ojos. Volvamos a nuestra cámara de primer plano. Y se puede ver como los ojos tampoco se ven muy bien. Aquí tenemos algunas luciérnagas y los ojos también se ven un poco ensangrentados. Y otra vez, creo que eso es porque el bache es Y2 intenso en esos también. Entonces vamos a agarrar nuestro material de pupilas fusionado. Esta vez, probablemente solo podamos quitar el bache por completo en lugar disminuir la intensidad porque no vamos a estar poniendo los ojos de cerca. Entonces vamos a eliminar ese detalle extra simplemente desconectando esto también. Y eso se ve mejor. También podemos comenzar a usar nuestra herramienta de región de renderizado para obtener un render más rápido en el área en la que se trabaja. Y todavía puedo ver algunas luciérnagas aquí. Y creo que eso se debe a que nuestro material de humedad, que se aplica a la geometría sobre los ojos, también tiene un mapa de protuberancia extrema. Desconectemos eso también. Y ahora esos ojos se están rendiendo más rápido y luciendo mucho mejor. Y por último, pasaremos a las pestañas aquí, que no tiene ningún bache, solo un mapa Alfa aquí. Pero creo que mirando esto, esas pestañas han importado bien, así que probablemente no necesitamos modificar esas. Vamos a apagarlos y encenderlos de nuevo para comprobar eso apagado. Y eso ya está, que creo que se ve bien. Por lo que volveré a cambiar a nuestra cámara principal y desactivaré la región de render. Y como se ve como definitivamente renderizando más rápido. Ahora bien, podríamos dejar esto como está para la piel de nuestro personaje. Pero vamos a llevar esto un paso más allá en la siguiente lección añadiendo un poco de dispersión subsuperficial. Una cosa que solo quería mencionar antes de seguir adelante es que a veces cuando convertimos materiales de papás a corrimiento al rojo, como hicimos antes, podrías encontrar, si entramos en uno de estos, lo que la cara, por ejemplo, y comprobar el mapa de reflexión que se ha importado y canalizado en el color de reflexión aquí. Por alguna razón, en realidad es poner un duplicado de nuestro mapa difuso en su lugar aquí, que es lo mismo que este mapa de aquí. Pero si echamos un vistazo a los archivos recopilados de nuestras importaciones en la carpeta del proyecto, puedes ver aquí nuestro mapa difuso. Pero también tenemos este mapa especular, que realmente debería estar en lugar del mapa difuso en nuestro canal de reflexión. Entonces, si eso te sucede a ti también, puedes fácilmente simplemente reemplazar ese mapa arrastrando eso hasta aquí. Para sobrescribir eso, tendrás que hacer eso a los otros mapas de textura de la piel también. Así que solo agarraré estos mapas especulares para el torso también y reemplazaré esto. Entonces solo un aviso si te topas con lo mismo. Pero en mi experiencia, esto sólo sucede en algunos modelos de la tienda. Y realmente solo depende de cómo se hayan vuelto a instalar los materiales en días. Entonces voy a seguir adelante y arreglar esos y nos vemos en la siguiente lección. 18. SSS de piel: De acuerdo, así que vamos a añadir un poco de subsuperficie dispersándolo a la piel de nuestro personaje aquí. Y antes de entrar en los propios materiales, me gusta agregar una bonita luz de fondo brillante detrás nuestro personaje para que podamos ver cómo la luz pasará por las áreas más delgadas de nuestro modelo, como las orejas de aquí, lo que hará que la configuración de nuestros efectos del subsuelo sea un poco más fácil. Así que volvamos al menú de corrimiento al rojo. Y traeremos otra luz de área, que no aparece por aquí porque todavía tenemos estas tres capas solas. Apagemos todo el fan-out solista, que trae de vuelta todo en nuestra escena. Y haremos lo inverso de eso ocultando todo lo que no queremos ver. En lugar de solitar lo que sí queremos ver. Entonces ocultaremos el cabello, las flores, y las joyas, y nos quedamos con todo lo demás, incluyendo las luces del área que acabamos de agregar. Entonces cambiemos el nombre a sss light. Queremos posicionar esto detrás de nuestro personaje aquí. Entonces haremos el mismo truco que hicimos antes yendo a cámara, usar cámara y objeto seleccionado como cámara. Y si enmarcamos a nuestro personaje, ahora podemos orbitar alrededor para reposicionar esta luz desde su perspectiva. Y podría ayudar si volvemos a iniciar la vista de render un poco a un lado en este momento. Así que vamos a movernos un poco más por detrás de ella hasta que tengamos esta bonita luz de llanta sucediendo aquí atrás, lo que debería permitirnos ver cualquier luz penetrando la oreja cuando configuramos el efecto subsuperficial. Entonces hagámoslo. Volveremos al editor de nodos y comenzaremos con el material de la cara. Y si echamos un vistazo por aquí, actualmente estamos enchufados a un viejo material liso de desplazamiento al rojo, que sí tiene algunas propiedades de dispersión del subsuelo por aquí. Pero para la piel, en realidad tenemos una mejor opción. Y ese es el material de la piel de desplazamiento al rojo, que está diseñado específicamente para este tipo de cosas. Entonces vamos a traer uno de esos. Haremos un poco de espacio. Y puedes ver que esto está usando una configuración muy estándar para la piel, donde tenemos entradas de color poco profundas, medias y profundas para el efecto subsuperficial. Así que vamos a conectar esto hasta la salida primero, que si echamos un vistazo aquí debajo de Herramientas, he establecido que a la tecla de acceso directo d. Así que si pulsamos D en el teclado, el nodo seleccionado conectar directamente con la salida. Y deberíamos ver esa actualización por aquí. Y podríamos simplemente hacer una región de render en la cara solo porque la dispersión del subsuelo puede ser un poco lenta para renderizar. Y al principio, se ve un poco extraño porque actualmente estamos permitiendo que esa luz penetre un poco lejos en nuestro personaje. Se puede ver que la escala del radio en realidad está establecida en 100 centímetros, que es enorme. Así que vamos a bajar esto a algo más realista, como tal vez un centímetro, lo que significa que la luz sólo puede penetrar la piel hasta una profundidad de un centímetro, lo que definitivamente se ve un poco más realista . A continuación, cambiaremos el modo de ray traced a basado en puntos porque eso tiende a calcular mucho más rápido, aunque es un poco menos preciso. Pero creo que podremos salirnos con la suya. Y para ser honestos, eso nos lleva la mayor parte del camino ya. E incluso podemos empezar a ver un poco de ese rojo sangre que entra por dentro del oído. Y los ajustes por defecto en el material de la piel o casi perfecto justo fuera del bate. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer en este punto es canalizar nuestro mapa de textura difusa en la mezcla aquí. Entonces no estamos perdiendo el detalle de la textura como estamos aquí, porque actualmente estamos usando colores sólidos aquí en su lugar. Vayamos por aquí a agarrar nuestra textura difusa y simplemente muévala aquí arriba. Y queremos canalizar esto en el color poco profundo aquí porque esa es la capa externa de la piel. Y luego tomaremos esa misma textura difusa y la teñiremos de este color para el escáner medio. Y luego nos teñiremos de rojo para la dispersión profunda. Entonces hagamos un poco más de espacio aquí. Una forma en que podemos imprimir algunos sitemap es con un nodo de polarización de color. Entonces traeré una de esas también. Y necesitaremos dos de estos. Al mantener pulsado Control se arrastrará una copia. Y cambiaremos el nombre de este superior a medio. Y éste estará fuera de color de dispersión profunda. Si canalizamos solo nuestro mapa de textura difusa en la salida, podemos ver cómo se ve. Y tiene unos bonitos detalles de piel ahí dentro. Y si luego lo canalizamos en el nodo de polarización de color medio, se va un poco más oscuro al principio, pero queremos un tinte de este color de nuevo en el material de la piel. Entonces voy a copiar eso. Y de vuelta aquí, vamos a pegar eso en el sesgo. Y ahora la textura difusa se ha tintado de ese color. Así que esa es la capa media ordenada. Hagamos lo mismo para el escáner profundo. Conectará eso a la salida. Y volveremos aquí y copiaremos el color rojo y lo pegaremos en el sesgo aquí, que ahora diez se sientan leídos. Por lo que de vuelta en el material de la piel, ahora podemos conectar estos para arriba. Por lo que vincularemos esto de nuevo a la salida y reemplazaremos nuestras tres profundidades dispersas. Por lo que una tubería la textura difusa directamente en el color poco profundo. Entonces el sesgo de color medio necesita ir al color medio. Y la versión teñida roja entra en el color profundo. Y ahora tenemos el detalle extra y regresamos del mapa difuso. Pero todo se ve un poco demasiado leído en este momento. Entonces hagamos algunos ajustes aquí. En primer lugar, el peso superficial necesita ser un poco más dominante que eso. Entonces llevemos ese valor hasta uno, lo que disminuye algo de ese rojo. Pero creo que tal vez necesitemos bajar un poco esa capa roja también. Y atrás ese color medio apagado también. Y así tenemos una linda mezcla de las diferentes profundidades. Ya hemos perdido ese rojo en la oreja. Así que podríamos necesitar aumentar el radio de dispersión profunda también. Y si llevamos esto al extremo, probablemente deberíamos cambiar al renderizado de cubeta para poder tener una mirada más precisa a esto. Y se puede ver que tenemos ese efecto de subsuperficie roja de nuevo en su oído. Pero obviamente es demasiado intenso y también se está derramando en la cara también. Entonces vamos a bajar un poco esto. Y creo que estoy bastante contento con cómo se ve eso. Entonces ese es el efecto subsuperficial todo configurado. Solo necesitamos canalizar el resto de nuestros mapas en nuestro nuevo material de piel. Por lo que la batidora de topes necesita entrar en la entrada de topetón y el mapa de reflexión puede entrar en la reflexión y el color y también pondrá eso en el color de reflexión secundario también. Y si agarramos de nuevo nuestro material de piel y echamos un vistazo bajo reflejos, podemos aumentar la reflectividad con estos deslizadores aquí si es necesario. Así que intentemos criar a los blancos en ambos. Y tal vez un poco más. Y ahora su piel se ve un poco más mojada o grasosa, lo cual creo podría funcionar. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es tomar esta misma configuración y aplicarla a los otros materiales de la piel. Entonces hagámoslo rápidamente. Agarremos estos tres nodos y los copiemos. Y solo agarra la textura difusa del torso. Y probablemente podamos pausar esto por ahora para que no frene las cosas. Y vamos a pegar esos nodos en aquí. Y la tubería en el color poco profundo y en los nodos de polarización de color medio y profundo, que ya están conectados correctamente, luego volverá a vincular la licuadora de protuberancias y el mapa de reflexión como lo hicimos antes. Y finalmente, conectaremos el material de la piel a las salidas para reemplazar el material de corrimiento al rojo estándar. Entonces simplemente haré lo mismo por esos materiales para la piel que quedan. Y con eso hecho, apagemos la región de render y disparemos otro render de cubo. Y ahora tenemos una piel de aspecto mucho más realista completa con dispersión subsuperficial, que permite que la luz penetre la piel como lo haría en la vida real. Por lo que ahora podemos apagar nuestra luz SSS. Y estamos listos para pasar a la siguiente lección donde resolveremos l, joyas y ropa. 19. Ropa y joyería: Entonces vamos a arreglar la ropa y las joyas. Entonces necesitaremos habilitar esas capas por aquí. Y desactivaremos el modo bucket y volveremos a nuestro renderizado progresivo. Y quiero hacer zoom en esta área. Así que cambiemos a nuestra ventana gráfica y a nuestra vista de cámara. Y simplemente cambiar a la cámara de primer plano que hicimos antes. Y qué es enmarcar esto para que podamos echar un mejor vistazo al vestido y a las joyas. Tendremos que hacer algunas cosas aquí. En primer lugar, parece que el bache también es demasiado intenso en el vestido. Por lo que necesitaré reducir eso y probablemente alegrar un poco el vestido también. Después con los brazaletes, me gustaría cambiar este material de aspecto marrón opaco un bonito sombreador dorado. Y lo mismo con el Niklaus y dependiente, así como los aretes. Y también le daré al diamante aquí dentro un poco de tinte rojo. Por lo que complementa un poco más sus labios como esto y su rostro, los puntos focales de la imagen también necesitarán arreglar esta parte que se entrecruza del brazalete aquí. Y entonces Nicholas también parece que está flotando un poco ahí. Por lo que voy a mover eso un poco más cerca su cuerpo y probablemente hará lo mismo con el vestido también. Y también podríamos necesitar suavizar eso porque se ve un poco lleno de baches y lugares, sobre todo aquí. Entonces comencemos por aquí en los materiales cerrados, que ahora solo hay un shader. Entonces vamos a agarrar eso. Que al igual que nuestros materiales para la piel, también está usando una batidora de golpes, que tiene un mapa normal establecido en 0 por alguna razón. Y un mapa de protuberancia a escala negativa de 0.8 de altura, que creo que es un poco demasiado intenso. Entonces agreguemos otro 0 aquí para disminuir el efecto bumper, que luce un poco mejor. Pero sí creo que se ve un poco oscuro. Entonces vamos a agarrar el material corrimiento al rojo en sí. Y debido a que visten la tela es bastante delgada, podemos usar el ajuste de translucidez de retroiluminación para permitir que pase un poco más de luz a través de ella. Entonces vamos a poner esto todo el camino hasta uno, lo cual me queda bien. Pasemos a los materiales de joyería. Y esta primera aquí es para el collar. Y parece que eso también tiene una batidora de topes, que nos está dando este patrón de rayas, que creo que probablemente esté bien para este material en particular, pero sí quiero que sea un oro bonito, brillante. Agarremos el material RS. Y la forma más fácil de hacerlo es simplemente usar uno de estos presets de material aquí. Escojamos el regalo de oro. Y eso ha cambiado algunos de los escenarios, principalmente en la reflexión. Y nos dio este bonito material dorado en la cadena de aquí. Entonces eso está ordenado. Echemos un vistazo al siguiente material, la fianza aquí, que es un material muy básico sin ningún mapa enchufado en absoluto. Y creo que esto es por esta parte del colgante de aquí. Entonces eso tendrá que ser oro también. Entonces volvamos a hacer lo mismo y usar el preset dorado. Y eso ya está hecho. Y creo que para mantener las cosas bonitas y sencillas, probablemente solo podamos reutilizar este material en el resto de las joyas. Entonces todo consigue el mismo sombreador de oro y podemos reducir la cantidad de materiales que tenemos aquí. Muchos de los cuales parecen duplicados de todos modos. Entonces vamos a agarrar todos estos materiales negros, que presumo que en realidad deberían ser de oro. Pero eso pudo haberse perdido en las importaciones o conversión material. Pero con los seleccionados, iremos a Seleccionar y seleccionar etiquetas u objetos de material, que si volvemos al administrador de atributos, ha seleccionado todas las instancias de esos materiales en particular y ahora podemos reemplazarlos fácilmente a todos sin material de fianza de oro simplemente arrastrando eso en la ranura de material aquí. Y ahora todas esas partes ahora comparten ese material de oro. Lo que significa que ahora podemos deshacernos de los materiales que acabamos de reemplazar yendo a editar y eliminar los materiales no utilizados. Lo que nos deja sólo con estos cuatro materiales, que es un poco más manejable. Así que cambiemos el nombre de esto a oro para que no nos confundamos más adelante. Y parece que estos dos materiales especulares podrían ser duplicados también. Estos deben ser el material para el diamante independiente aquí. Así que vamos a fusionar estos juntos también. Y echaremos un vistazo a eso. Y para acelerar el render se utilizará la región render sobre sólo esa parte del Niklaus. Y en realidad eso es un poco pequeño ahí. Volvamos aquí atrás y acerquemos un poco más y reposicionemos esto. Entonces todo lo que quiero hacer a este material es tintado ligeramente rojo. Entonces volvamos a entrar ahí y agarrar el material RS. Y bajaremos a la sección de transmisión de refracción y simplemente haremos del color un bonito tono de rojo. Y un poco va a recorrer un largo camino aquí. Así que solo tiñe esto siempre tan ligeramente. Ahí, se ve bien. Entonces cerraremos eso, desactivaremos la región de render y volveremos a nuestra cámara principal. Y haremos otro bucket render. Creo que esos materiales se ven bien. Ahora, arreglemos esta pulsera y arreglemos la geometría del vestido y acerquemos un poco al Nicholas a su cuerpo. Entonces vamos a desactivar el render del cubo. Y en realidad podríamos simplemente apagar esto por ahora. Mientras trabajamos en estos. Después volveremos a la ventana gráfica y cambiaremos nuestro modo de perspectiva, que aún está mirando a través de la perspectiva de nuestra luz SSS que configuramos en la lección anterior. Entonces volvamos a la cámara predeterminada. Y nos acercaremos aquí y cambiaremos a un modo wireframe. Y empezaremos por arreglar la colocación de esta pulsera. Y actualmente el punto de acceso está un poco apagado. Así que vamos a centrar eso pulsando Mayús C para que suba la ventana de comandos. Y teclearemos access y tomaremos la herramienta Access Center con la configuración predeterminada aquí. Ejecutemos eso para centrar el acceso al objeto, lo que va a facilitar un poco el reposicionamiento de este. Así que sólo voy a mover esto hacia arriba y hacia fuera para arreglar esa geometría que se interseca. Entonces eso arregla eso. Pasemos al collar, que también necesita ser reposicionado un poco más cerca del cuerpo. Entonces agarraremos primero la parte del colgante y la enviaremos al eje sobre eso también. Y así podemos ver lo que estamos haciendo. Escondamos el vestido por un segundo. Y sólo vamos a mover esto más cerca la piel y tal vez rotar eso un poco también. Debe haber bien. Sólo tenemos que hacer lo mismo con la cadena. Entonces vamos a agarrar al Niklaus e intentaremos centrar el eje en eso también. Y basta con mover esto hacia abajo. Por lo que pasa por el lazo en el colgante. Y eso debería estar bien. Yo creo. Traigamos de vuelta el vestido y alejémonos un poco. Y veremos si podemos suavizar estos trozos grumosos y hacer que el vestido se ajuste un poco mejor al cuerpo. Así que de vuelta en el comando arriba, encontremos el pincel escultor suave. Y disminuiremos la fuerza del pincel a unos 20. Y podemos empezar a suavizar esa malla. Sobre todo por aquí. Solo tenemos que asegurarnos de que no suavizamos esto a través de la piel de esa manera. Entonces vamos a deshacer eso y sólo hacer esto bastante a la ligera. Entonces aquí arriba. Cerremosesto por ahora. Y podríamos ser capaces de ver las áreas problemáticas un poco más fácil si volvemos a encender el render y volver a la cámara principal. El collar definitivamente se ve mejor ahora. Esta parte del vestido se ve bonita y lisa. Pero yo solo quiero empujar estas partes del vestido para que se aferren al cuerpo un poco más cerca. Así que podríamos intentar suavizar esto de nuevo. Pero creo que esto podría ser un poco más fácil de hacer con otra herramienta de escultura, el Grab Brush. Entonces agarraremos eso. Y si disminuimos un poco el tamaño del pincel, eso nos va a permitir mover fácilmente la malla más cerca del cuerpo. Y esto funciona igual que el pincel Mover en ZBrush. De nuevo, tendremos cuidado de no empujar el vestido dentro del cuerpo solo un poco más cerca para deshacernos de esos pedacitos que están sobresaliendo. Y haremos este lado también. Y sólo mantén un ojo en las cosas de aquí. Y quizá necesitemos hacer el vientre también. Y este pedacito sigue ardiendo un poco. Por lo que tal vez necesitemos disminuir un poco más el tamaño del pincel. Y sólo mueve esto en un rato. Y ya casi está ahí, sólo un poquito más. Y esto puede ser un poco complicado. Y será mejor que arreglemos este bit también. De acuerdo, pasemos a la barriga. Y sólo vamos a meter esto un poco más cerca también. Y tal vez en la parte de atrás aquí también. Creo que eso debería hacerlo. Apagemos la región de render y haremos otro render de bucket. Y creo que podemos llamar a la ropa y joyas hechas. Podrías entrar aquí y afinar esto más para conseguirlo súper acurrucarte a nadie, pero creo que lo dejaremos ahí y pasaremos a la siguiente lección donde le ordenaremos el cabello. 20. Prep para el cabello: De acuerdo, pasemos al cabello de nuestro personaje apagaremos el renderizado del cubo por ahora, porque el pelo de papá puede ser muy lento para renderizar desafortunadamente. Después ocultaremos el diseño de las joyas y mostraremos la capa de pelo. Y si echamos un vistazo a nuestros materiales para el cabello aquí abajo, hay montones de estos, que de nuevo está contribuyendo a las velocidades de render lentas. Entonces lo primero que quiero hacer es intentar reducir la cantidad de materiales fusionando algunos de estos también. Y ya puedo ver que hay un montón de duplicados aquí. Entonces pasemos al material aquí. Y los ordenaremos por nombre, lo que podría facilitar un poco la búsqueda de los duplicados. Empezaremos a fusionar cualquier material similar la misma manera que lo hicimos en lecciones anteriores. Y creo que podemos fusionar todos estos materiales trenzados. Si tienes problemas para hacer esto. Podría deberse a que la vista de renderizado está activa. Entonces vamos a desactivar eso por un segundo. Y esto debería ser un poco más receptivo. Ahora, terminé de fusionar esos. Y este se ve un poco diferente, así que tenemos que mantener ese y lo mismo con este. Pero estos materiales finos para el cabello todos tienen el mismo aspecto. Entonces los fusionaremos también. Y estos dos, y estos, y éste es definitivamente lo mismo que éste. Entonces lo plonaremos hasta allá. Y por último, estos tipos de aquí. Entonces eso se ve un poco más respetable. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es entrar en cada uno de estos y desconectar la batidora de topes importada. Porque en esta escena en particular o el bache en realidad lo hace, se ralentiza el render. Pero si desconectamos esto, se hace más rápido y en realidad no se ve diferente. Celda sesgada hacia adelante y hacer lo mismo por todos estos, disparará un render para ver cómo se ve eso. Y probablemente será más rápido si simplemente agarramos la región alrededor del cabello. Podríamos hacer un render de cubo en su lugar para poder ver el producto terminado. Y no se ve muy mal, tal vez sólo un poco demasiado oscuro. Lo que podemos hacer es simplemente agarrar los materiales con los canales alfa, que son los principales mechones de cabello. Y también pausaremos el render por ahora. Si echamos un vistazo a cada material, podemos agregar algo de retroiluminación a estos también, porque son solo tiras 2D de cabello y por lo tanto muy delgadas. La luz debe poder penetrar esos. Entonces vamos a subir el peso. Pero en lugar de usar este color gris predeterminado, voy a canalizar el mapa de textura difusa hacia allí, que se ve algo así. Así que enchufa eso aquí en el canal de color de translucidez de retroiluminación. Y otra vez, haré lo mismo con todos estos materiales que tienen un canal alfa. Entonces podemos agarrar todos ellos. Y podemos comprobar los ajustes de retroiluminación en todos estos juntos. Y solo asegúrate de que el peso esté todo ajustado a uno. Y dispararemos otro render. Y eso se ve un poco más brillante. Ahora. Pasemos a las flores. Así que vuelvo a nuestras capas y activo la capa de flores. Y para la velocidad cambiará de nuevo al modo progresivo. Y echaremos un vistazo a nuestros materiales florales. Y al igual que todos los demás materiales que hemos importado, el bache en estos es demasiado y no es realmente necesario. Entonces voy a desconectar los que están en estos también. Pasaremos por todas estas. Pero estos dos últimos materiales son idénticos. Entonces simplemente fusionaré estos también. Y hacer eso debería acelerar las cosas de nuevo para nosotros. Entonces llevemos la región a las flores y probemos otro render de cubo. Nuevamente. Creo que estos se ven un poco demasiado oscuros también. Y debido a que los pétalos de flores son bastante delgados, probablemente podríamos alegrar esto de la misma manera agregando algo de retroiluminación. Entonces vuelve a hacer lo mismo y conéctate a la textura difusa, que se ve así, hasta eso también. Y hacer lo mismo por todos estos. Después los agarraremos todos y estableceremos el peso de la retroiluminación en uno. Y entonces sólo se ve como la mitad de las flores un más brillante ahora. Por lo que podría haber un material faltante que podría explicar el material de aspecto florido nuevo en los materiales para el cabello. Entonces supongo que simplemente le haremos lo mismo a éste también. Y quita el bache en eso también. Y eso parece arreglar eso. Entonces ahora que tenemos todos nuestros materiales ordenados, volvamos a las capas y volvamos a encender todo. Después desactivaremos la región de render y dispararemos un último render de cubo para ver todo nuestro personaje. Y creo que nuestro personaje viene muy bien. Ahora, dejemos esto entonces. Agregaremos los toques finales en la siguiente lección. 21. Toques finales: De acuerdo, entonces hagamos algunos retoques finales para que nuestro retrato esté listo para renderizar. Así que empieza añadiendo un poco de telón de fondo detrás nuestro personaje para llenar ese espacio vacío. Entonces traigamos un avión. Y lo renombraremos por telón de fondo. Y eso lo trasladaremos a su lugar encima en la ventana gráfica. Y podría simplemente apagar el bucket render también. Y nuestro avión apunta en la dirección equivocada. Así que encima en los atributos, cambiemos la orientación a z negativa Luego tomaremos la herramienta Mover. Y yo sólo quiero volver a poner esto detrás de nuestro modelo. Entonces retrocederemos un poco eso y tal vez vayamos a nuestros cuatro puntos de vista. Para que podamos escalar esto y ver cómo se ve en la vista principal de la cámara. Y simplemente bájalo un poco y muévelo un poco hacia arriba. Entonces llena ese espacio aquí arriba en la vista de cámara. Y eso se ve bien aquí dentro. Entonces agreguemos un nuevo material de corrimiento al rojo para este nombre, ese telón de fondo también. Y aplicarlo a nuestro avión. Vamos a configurar esto encima en el gráfico de sombreado. Actualmente es solo este color gris plano. Pero quiero darle a esto un poco de textura. Entonces tengo una imagen apagada a lado que simplemente arrastrará hasta aquí. Y compartiré un enlace a esto en los recursos PDF también. Se ve algo así. Vamos a enchufar esto al color difuso, así. Y definitivamente se ve un poco brillante allá atrás. Quiero que sea bastante sutil. Entonces tendremos que oscurecer esto. Entonces, entre estos dos nodos, agreguemos un nodo de rampa. Y vamos a canalizar nuestra textura en la entrada y el color de salida en el color difuso. Si configuramos esto en modo Alt, esto nos va a permitir reasignar el rango de color L. Entonces en lugar de tener este blanco como el color más claro, Bajemos esto a un gris oscuro y de inmediato. Creo que eso se ve mucho mejor. Pero no me gusta demasiado ese gran reflejo brillante de una de nuestras luces aquí arriba. Así que vamos a agarrar ese material y llevar los pesos de reflexión hasta 0. Solo para que podamos acelerar nuestras previsualizaciones de render mientras hacemos estos ajustes. Ocultemos nuestras capas de cabello y flores del render. Y eso debería ser un poco más rápido ahora. Entonces la textura del telón de fondo tiene algunas salpicaduras de pintura de aspecto agradable en la parte inferior aquí, que no me importaría hacer un poco más visible también. Entonces volvamos aquí y sólo movamos un poco eso hacia arriba. Y entonces no lo estamos estirando demasiado. Podría simplemente bajar eso un poco también. Y eso se ve un poco más interesante. Así que a continuación, podría hacer sus labios un poco más rojos y brillantes y sacar el rojo de la joya aquí. Para que pueda hacer de esos un poco más de un punto focal en nuestra imagen. Entonces vayamos a los materiales del personaje y agarremos los labios. Y de vuelta en la gráfica de sombreadores. Aquí está el sombreador de piel que configuramos antes, que se mantendrá, solo queremos leer los labios aumentando la saturación de nuestro mapa difuso aquí. Así que agreguemos un nodo correcto de color y conectemos eso aquí. Y el color reemplazará al color poco profundo, que es la capa externa de la piel en el material de la piel. Y ahora si sólo aislamos esos labios, les tienen un ligero tinte rojo por el momento. Pero si traemos estos escalamiento de Saturación cada vez tan ligeramente, creo que ahora se destacan un poco más. Hagámoslos también un poco más brillantes en el material de la piel. Bajo reflexiones. Solo aumentemos estos valores de brillo. Y eso luce bien. Así que vamos a mover la región de render sobre el diamante y lo haremos un poco más rojo también. Para que coincida con esos labios. A la joyería, agarraremos ese material especular y originalmente lo teñimos aquí en el color de transmisión. Entonces hagamos lo mismo. Y sólo bajaremos esto a un rojo más intenso. A lo mejor no tan lejos. Sólo para que coincida un poco más cerca de la sombra de los labios. Y creo que eso está bien. Entonces otra cosa que me gustaría hacer con los retratos es agregar un poco de destello a los ojos. Así que hagámoslo aquí mismo en Redshift agregando otra luz de área. Y volveremos a nuestra vista en perspectiva. Y obviamente, si movemos esto, va a afectar toda nuestra escena aquí, que no se ve tan bien. Pero en realidad sólo quiero que esto se refleje en los ojos y no omitir ninguna luz sobre nuestro personaje. Entonces para hacer eso apagará el render por un segundo. Tenemos que encontrar una manera de aislar sólo los ojos. Y los modales de los papás tienden a tener una capa extra de geometría alrededor de los globos oculares, que es actualmente a lo que se aplica el material de humedad, lo que les da ese aspecto brillante. Entonces para restringir nuestro punto culminante a sólo esa geometría, necesitaremos separar esa parte de nuestro modelo. Entonces hagámoslo. Agarraremos a nuestro personaje y pasaremos al modo polígono. Y con el fin de seleccionar la superficie de geometría completa alrededor de los ojos, irá a seleccionar y rellenar selección. Y entonces es tan fácil como hacer clic aquí y sostener Shift y hacer clic en el otro para seleccionar la capa externa de ambos ojos. Y ahora necesitamos dividirlos como un objeto separado. Entonces haremos clic derecho y haremos una división. Y si miramos aquí arriba y ocultamos al personaje, se puede ver que ahora tenemos estos separados de la malla de caracteres. Cambiemos el nombre de estos dos ojos para que no nos confundamos. Pero si volvemos a mostrar al personaje, la división en realidad no elimina la geometría del original. Y se puede ver que esas caras siguen ahí y seleccionarlo aquí. Pero porque hemos hecho una copia y no queremos dos conjuntos de estos que se cruzan. Ya sólo podemos borrar esas caras. Y ahora sólo tenemos esas dos partes separadas sólo para mantener las cosas ordenadas. Ahora, me cubre un bastante simple, por lo que también podemos eliminar todas estas etiquetas extra. Ahora, sólo necesitamos tener que soy material de humedad ahí. Y ahora podemos agarrar lo más destacado. Y para que esto solo afecte a ese IMS separado, podemos pasar a proyectar y configurar el modo a incluir y simplemente arrastrar esos ojos hacia aquí. Y ahora si comprobamos esto, todo vuelve a la normalidad excepto nuestros ojos, que ahora están mostrando nuestros aspectos más destacados en la reflexión y nos posicionaremos ahora me gustó darnos un ligero destello en la esquina de los ojos. Entonces usaremos el mismo truco que hicimos antes mirando a través de la luz, lo que debería facilitar un poco el posicionamiento de esto. Y sólo queremos apuntar esto hacia los ojos y rotarlo hasta que estemos contentos con el reflejo, que nos mantendrá vigilados por aquí. Y la reflexión es en realidad bastante grande en este momento. Porque si echamos un vistazo a las dimensiones de nuestra luz, eso también es bastante grande. Pero si reducimos esto a tal vez diez centímetros, podemos hacer que ese reflejo sea mucho más pequeño. Y definitivamente queremos mantener este efecto agradable y sutil también, lo suficiente para traer un poco de vida a los ojos. Y también encuentro cambiar la forma de la luz a disco. Puede redondear esos reflejos y verse un poco más agradable también. Y también se podría ajustar la intensidad y exposición de la luz también para hacerlas más o menos visibles. Pero creo que estoy bastante contento con esto ahora. Entonces apaguemos de nuevo la región de render. Una última cosa que quiero hacer antes de renderizar esto es solo oscurecer un poco más esta área, así que no es tan distrayente. Así que de vuelta en la cámara por defecto, si agarramos nuestra bandera adentro, moveremos esto hacia arriba siempre tan ligeramente para cortar más de esa luz lejos de aquí. Realmente nos enfocamos solo en esta área aquí. Eso se ve mejor ahora. Así que vamos a terminar esto por re habilitar todas las capas. Y haremos un render de cubo más. Y mientras eso se está renderizando, Vamos a abrir L Post Effects. Podemos empezar a agregar los toques finales a nuestra imagen a medida que se está renderizando. Habilitemos la exposición fotográfica, que ilumina las cosas al instante. Pero entremos aquí y juguemos con el f-stop para conseguir la exposición correcta. Acerca de ahí podría funcionar. Y también podríamos habilitar los controles de color y agregar un poco de contraste también. ¿ Qué más tenemos aquí? A lo mejor un poco de viñeteado también. Nuevamente, para realmente dibujar el ojo hacia el centro de la imagen. También podríamos disminuir la saturación tan ligeramente. Y tal vez un poquito más de contraste. Y siéntete libre de jugar con estos y ver qué tipo de looks puedes idear. Pero creo que solo agregaremos un poco de floración también para darle a nuestro personaje un agradable resplandor suave. Y de nuevo, no queremos volvernos demasiado locos con esto. Ahí está bonito. Creo que por fin podemos llamarlo un retrato hecho. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora para rematar esto es golpear Render. Y eso nos lleva al final del curso. Así que ahora es el momento de que crees tu propio personaje y renderices tu próxima obra maestra aquí en el cine 4D. Entonces diviértete, y tengo muchas ganas de ver lo que creas.