Transcripciones
1. Introducción: La creación de personajes en 3D es difícil
y requiere mucho tiempo. Necesitas aprender anatomía, modelado, texturizado
y aparejo. Y una vez que hayas
hecho todo eso, aún
necesitas crear cabello, ropa e indicaciones,
lo que es aún más trabajo. O podrías hacer todo eso en tan solo unos minutos
con software libre. Y en este curso, te
mostraremos lo alto que se está
manteniendo de los atajos de CG. Bienvenido a nuestro nuevo curso, creación de
personajes en
cine 4D y estudio DAS, donde te mostraremos cómo diseñar y crear
impresionantes
personajes fotorrealistas e
incorporarlos
a impresionantes
personajes fotorrealistas e
incorporarlos tu Cinema 4D workflow comenzará por
presentarte a dance studio, el software libre
que literalmente te
permitirá crear personajes
increíbles. En solo minutos,
exploraremos el mercado de datos, veremos dónde podemos obtener modelos
gratuitos, diseñar y dar forma a nuestros personajes, crear ropa y accesorios, materiales para
el cabello, posar e incluso animación en la formación más completa
para el estudio DAS que existe. Luego te mostraremos
cómo es exacto el
flujo de trabajo paso a paso para introducir los modelos de tu
padre en Cinema 4D, incluyendo corrección de malla, conversión de
material, solución de problemas e iluminación
y renderizado en Redshift. Luego, en el proyecto de clase, crearemos un
renderizado
clásico de estilo retrato juntos y los
guiaremos a través todo
nuestro
proceso de hace hasta Cinema 4D de principio a fin. Para que puedas hacer lo mismo
con tus propias creaciones. Al final de este curso, podrás crear personajes
impresionantes rápidamente en estudio de
baile e
incorporarlos sin problemas en tus proyectos de
Cinema 4D, además de aprender montones de
consejos y trucos y papás, Cinema 4D y Redshift en el
camino. Entonces eso es todo por ahora. Empecemos.
2. Instalación: De acuerdo, así que antes de empezar, necesitaremos instalar
el software 3D de papás, que es completamente gratuito y está
disponible en dad's 3D.com. Y ahí solo
necesitarás acercarte
a la pestaña de descarga Studio. Y si es tu primera
vez en el sitio, tendrás que
configurar una cuenta. Entonces solo rellenaré esto
rápidamente y empezaré a crear. Y eso te llevará a la página de
descargas y comenzarás descargar el software a
tu computadora automáticamente. Y también hay
algunos videos útiles vale la pena ver en
esta página también. Entonces cuando eso esté hecho, la
descarga tendrá que pasar por los pasos de
instalación. Así que vamos
a hacer clic por aquí. Y cuando pregunte qué directorio quieres instalar esto también, recomendaría poner esto
en el directorio por defecto, que es la unidad C. Y definitivamente es posible
instalar en otra unidad. Pero en mi experiencia, eso puede llevar a algunos
temas más adelante. Además, una vez que tengas una carga de activos de datos instalados
en tu máquina, la biblioteca de
tu padre puede
volverse bastante masiva. Así que solo tenlo en cuenta cuando vayas a Elige tu manejo. Después volveremos a golpear Siguiente, y eso debería
comenzar a instalar. Y yo sólo adelantaré eso. Y ahora tenemos
instalada la central de papá en nuestra computadora. Así que vamos a iniciar sesión con
los detalles de inicio de sesión
que acabamos de crear. A continuación, se le pedirá
que instale Data Studio. Pero es posible que quieras
salir de eso y solo revisa tu
configuración aquí primero. Y solo asegúrate de que
Data Studio también se esté instalando en el directorio
correcto. Y como dije antes, definitivamente
quieres
asegurarte de que tienes mucho espacio disponible aquí
porque la
biblioteca de tu papá se pondrá bastante grande, bastante rápida. Y esto también por defecto
a la unidad C también, lo cual está bien para mí, pero puedes cambiarlo a
otro drive si quieres. Y con esa configuración, eso
ya está instalado Data Studio, que es donde
estaremos pasando la mayor parte de nuestro tiempo en este curso. Entonces ahora que ya está hecho, puedes Open Data Studio haciendo clic aquí o en los atajos que se han creado
en tu escritorio. También puedes dirigirte
al escritorio Studio tab en Dallas Central y
lanzó el estudio aquí. Y también puedes encontrar cualquier
activo que esté vinculado a tu cuenta debajo de mis activos. Y obviamente como esta
es una cuenta totalmente nueva, aún no
hemos comprado
ningún activo. Pero podemos ver algunos de
los activos gratuitos aquí que podemos optar por
instalar si queremos. También veremos
otra forma de
instalar activos un
poco más adelante. Y por último, también podemos encontrar cualquier complemento que tengamos
disponible aquí arriba y algunos recursos y
algunos tutoriales creados por los chicos de
Dadd's para que comiences. Entonces vamos a encender estudio de baile, y nos vemos en
la siguiente lección.
3. Interfaz de Daz: De acuerdo, así que aquí
estamos en Data Studio. Y lo primero que queremos
hacer es dirigirnos a conectarnos y asegurarnos de que estamos
registrados en la cuenta que creamos en la última lección. De esa manera, o los activos de tu
papá estarán vinculados al
estudio de baile de aquí en la sección de todos los productos la pestaña Smart Content
con una cuenta totalmente nueva, actualmente solo
tenemos algunos de estos activos libres
apareciendo aquí. Y los activos en
la parte superior están iluminados. Y eso indica
que estos tres son los únicos activos instalados
actualmente. Y podemos comprobar eso
aquí abajo en la pestaña instalada, donde ahora sólo
vemos esos tres. Entonces tenemos disponible cuál de esos artículos
libres restantes podemos optar por descargar
a nuestra computadora. Y descargar es súper fácil. Todo lo que necesitamos hacer
es hacer doble clic en el activo que queremos
descargar e instalar. Y eso comenzará
a descargarse con esta línea indicando el
avance de la descarga. Entonces vamos a poner algunos de estos. Entonces si nos dirigimos
a la pestaña pendiente, podemos ver los tres
ítems que agudizan para descarga y su progreso. Y bueno, eso es
hacer lo suyo. Echemos un
vistazo a la pestaña Actualizaciones, que por lo general sólo muestra
productos que necesitan actualización, pero por alguna razón también muestra descargas aquí también. Volvamos a Todos otra vez. Y si miramos hacia abajo
aquí, podemos filtrar todos nuestros
activos por diversas categorías, lo que hace que encontrar
las cosas sea agradable y fácil. Entonces si damos clic en
Accesorios, por ejemplo, nos dan una lista de
todos los productos papás que incluyen accesorios. O podríamos probar ambientes y obtener productos que se etiquetan como ambientes como esta escena
interior, por ejemplo. Entonces tenemos figuras, que es donde normalmente
quieres empezar cuando estás creando tus personajes en Dez. Y estos son los modelos de
personajes base que podemos utilizar como punto
de partida a la hora de diseñar y personalizar nuestros personajes. Por defecto,
tendrás instalado el Genesis eight starter Essentials
Pack, que si hacemos doble clic, nos
mostrará qué
se incluye con eso. Y si elegimos, todos los archivos, lo
verán todo
dentro de ahí. O también podemos filtrar eso
seleccionando una categoría
de la lista aquí. Entonces vamos a seleccionar figuras, lo que nos da una versión masculina
y femenina del personaje predeterminado de Génesis
ocho. Y en realidad podemos
elegir entre los modales de la versión ocho o 8.1, que son un
poco más detallados y de mayor resolución. Entonces hagamos doble clic
en el Génesis 8.1. El personaje femenino se
agregará a la escena así. Ese suele ser el primer paso, pero sigamos con
la creación del personaje. Veamos qué aquí tenemos disponible en nuestros esenciales de
inicio. Y se puede ver que tenemos una muestra de
peinado masculino y femenino que podemos elegir. Entonces con nuestro personaje seleccionado,
elegiremos a la hembra
aquí y haremos doble clic en eso para aplicarlo
a nuestro personaje. No nos limitamos a usar
activos de esta cifra. Si hacemos clic aquí y volvemos fuera de nuestros elementos esenciales de inicio, podemos elegir entre
cualquier otro activo que
tengamos en nuestra biblioteca. Entonces vamos a darle a nuestro
personaje algo de ropa. Si nos topamos con el vestuario, descarguemos el atuendo
Shadow Thief, que puedes ver ha
sido diseñado para ocho figuras femeninas de
Génesis. Y ahora eso ya está instalado. Está iluminado en la parte superior aquí. Antes de
aplicarlo a nuestra figura, solo
quiero
señalar este filtro arriba por casilla de verificación de contexto aquí abajo. Esto en realidad va a
filtrar nuestros productos de acuerdo a cualquier figura que
actualmente hayamos seleccionado. Por lo que actualmente solo está
compartiendo activos que son compatibles con nuestra figura femenina de Génesis
ocho. Pero si tuviéramos que
apagar eso, ahora
podemos ver toda
la ropa que tenemos instalada en la biblioteca de nuestros papás. Y eso incluye ropa para personajes
masculinos o diseño cercano para versiones de modelos más antiguos
como esta génesis para vestirse. Por lo tanto, si bien estos activos
no están diseñados específicamente para nuestro personaje femenino de Génesis
ocho, hay formas de aplicar activos
antiguos o no compatibles a nuestros modelos más nuevos. Veremos hacer eso un
poco más adelante en el curso. Volvamos a encender
eso por ahora. Y haremos doble clic
en nuestro atuendo de ladrón, que nos muestra todas las prendas de ropa que podemos usar
en este producto. Y eso es porque
estamos filtrando esto también
por la
categoría de vestuario. E incluso podemos dar clic en esto para revelar las subcategorías, lo que nos
permitirá filtrar esos elementos por donde pertenecen
en el personaje. Por lo que tenemos el atuendo completo de ladrón roto en cada
prenda de ropa. Por lo que podrías aplicar cada prenda de ropa por separado
si así lo deseas, o mezclar y combinar prendas para
crear tus propios outfits. Y abajo aquí abajo, podemos hacer clic en outfits para
sacar a colación un solo activo, que incluye todas las
prendas de vestir en una sola. Para que puedas aplicar rápidamente el atuendo completo a
tu personaje. E incluso se puede ver
un adelanto de cómo se
ve
el atuendo Full Faith en un
personaje de escritorio aquí arriba. Entonces, con nuestra figura de Génesis
ocho seleccionada, hagamos doble
clic en esto para aplicar el atuendo completo de ladrón
a nuestro personaje. Y ahora nuestro personaje
empieza a verse un
poco más completo. Pero nuestra vista previa de aquí
no se ve muy precisa. No podemos ver nada del color
o detalle en ese atuendo. Y eso es porque
si echamos un
vistazo a nuestros modos de
vista previa de la ventana gráfica hasta aquí, donde actualmente configurado
para suavizar sombreado, que hace agradable y rápido, lo
que hace agradable y rápido,
pero probablemente
no es el mejor modo para usar al diseñar
tus personajes. Entonces echemos un
vistazo a algunos de los otros modos que
podemos probar aquí. Este tampoco es genial. Entonces podríamos simplemente
pasar por estos uno
por uno hasta que encontremos uno bueno. O podemos sostener Control y simplemente recorrer los
números en nuestro teclado. Entonces este es control
más el número tres en el teclado, control para cinco. Y te darás cuenta
de que cuanto mayor sea
el número, más detalle
estamos consiguiendo aquí. Hay control más siete, que es el
sombreado suave que teníamos antes. Y agrega Control ocho, estamos empezando a ver
los colores ahí dentro. Y nueve es sin las líneas, que es la vista que
uso mucho del tiempo, y ese es el modo sombreado de
textura. Después más allá de eso,
tenemos el modo sombreado de dibujos animados, que personalmente
nunca uso. Pero si pulsamos
Control más 0
obtendremos el
avance más preciso de nuestra escena. Esta es en realidad
la vista previa de render con el renderizador Nvidia IRA, que viene
integrado en Data Studio. Y
eso lo puedes encontrar aquí también. Y funciona un poco
como Octane redshift en modo progresivo, lo cual es genial para echar un
buen vistazo a tu personaje antes de exportarlo
a Cinema 4D. Pero te darás cuenta si tratamos
de movernos por nuestra escena, incluso en una máquina bonita de
gama alta, esto va a ser bastante
lento y sin respuesta. Por lo que personalmente solo cambio a este modo
cuando necesito ver la calidad final
o cuando estoy listo
para revisar todo
antes de exportar. Pero si buscas
alta calidad y velocidad, aquí
hay una opción bastante nueva que puedes usar
en su lugar. Y ese es el modo de
filamento PBR, que nos da una buena
representación de los colores y texturas, pero también es agradable y
rápido en la ventana gráfica. Por lo que sí uso este modo con
bastante frecuencia también. Sin embargo, directamente de la caja, tiende a verse un
poco brillante y se puede ver que la piel definitivamente se
ve un poco volada. Pero podemos arreglar eso encima
en la pestaña de escena aquí. Cuando hicimos nuestro primer render
con el modo Nvidia irae, realidad creó
estos dos objetos extra en nuestra escena que
afectan nuestra iluminación. Y si agarramos el
objeto mapa de tonos y echamos un vistazo a sus parámetros en la
pestaña perimetral y hacemos un poco de espacio. Para que podamos ver esto. Al igual que en el cine 4D. Podemos encontrar los parámetros y ajustes de lo que
hayamos seleccionado. Aquí abajo. Verás si agarramos algo más,
como nuestro personaje, por ejemplo,
obtendremos un montón de parámetros
diferentes
dependiendo del objeto. Y tenemos
aquí las
clásicas herramientas de coordenadas donde podemos mover, escalar y rotar a nuestro
personaje si es necesario. Y también nos adentraremos más en
eso un poco más adelante. Pero si volvemos
a nuestro mapeador de tonos, podemos disminuir el
brillo en modo PBL ajustando el
valor de exposición por aquí. Y sólo
bajaremos eso hasta que ya no esté soplando esos
momentos destacados de ahí. Se ve bien. Y si necesitas traer estos
por separado, como dije, se
crearán
automáticamente cuando hagas un render una IRA, pero también puedes
agregarlos a tu escena
aquí arriba en el menú de crear. Y aquí están los ambientes y mapa de
tonos u objetos
por la parte inferior. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos nuestra vista previa configurada, echemos un vistazo a
algunas de las otras herramientas y Data Studio. El menú Escena aquí funciona igual que el
gestor de objetos en Cinema 4D. Podemos aparecer en jerarquías y seleccionar diferentes objetos, incluyendo los huesos
en nuestra plataforma de personajes. O puedes seleccionar activos
individuales, como el cabello aquí. Y podemos ocultar y mostrar
objetos con el icono del ojo. Y también podemos bloquear objetos
con el icono de selección. Y se puede ver,
ya no puedo hacer clic directamente en el cabello ahora va directo
a la cabeza en su lugar. De acuerdo, vamos a colapsar eso. Y al igual que Cinema 4D, también
podemos filtrar objetos
con la barra de búsqueda aquí. Si escribimos aquí, por ejemplo, eso nos llevará de regreso directo
al objeto de pelo en nuestra escena. Podemos despejar eso dando
clic en esta flecha. Y
miramos brevemente a
navegar por nuestra escena antes que probablemente
me vieras mover esta caja para rotar la vista. Esto solo nos permite dar clic directamente en la vista que queremos. Entonces vista frontal o lateral, por
ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar para movernos
por nuestra escena. Y también tenemos aquí herramientas
en las que funcionan muy similares. Podemos rotar con esto o mover la
vista con esta herramienta. Y si colocamos
el cursor sobre cualquiera de estos, aparecerá
la punta de la herramienta
diciéndote exactamente
lo que hace. Y si hay alguna tecla de acceso directo aplicada a ella, lo cual es útil. Pero en cuanto
a moverme por la escena, no
soy un gran fan de
hacerlo de esta manera. Si eres un usuario de cine
4D como yo, probablemente
te resultará
más fácil navegar por la ventana gráfica con el mouse y la tecla
Alt en el teclado. Y la buena noticia es que
podemos configurar nuestros controles exactamente como Cinema 4D
aquí en Data Studio. Si presionamos F3 en el teclado, nos mostrará la configuración de
personalización. Y abajo aquí abajo, podemos cambiar nuestras teclas de acceso directo de la
ventana gráfica. Entonces para que esto
funcione como Cinema 4D o prácticamente todo
otro software 3D. Seleccionemos órbita y
haga doble clic aquí. Después pulsaremos Alt y pulsaremos
con el botón izquierdo del ratón. Después iremos a Penn y cambiaremos esto a alt botón
central del ratón. Por último, cambiemos el zoom
a alt botón derecho del ratón. Y también me gusta
tener el ratón, iremos en sentido
contrario. Entonces comprobaré eso también. Y también puedes configurar las teclas de método abreviado de
teclado para
casi cualquier comando en
profundidades 3D aquí arriba. Pero sólo dejaremos este
conjunto a los valores por defecto. También puedes personalizar los menús aquí y las barras de herramientas
también si lo necesitas. Y verás en la barra de herramientas
principal aquí, tenemos los mismos
comandos listados aquí como están a lo largo de nuestra barra de herramientas
principal aquí. Y echaremos un buen
vistazo a estos en tan solo un segundo. Pero aceptemos eso. Y ahora podemos
navegar fácilmente por nuestra escena usando los mismos
controles que Cinema 4D, lo que definitivamente
acelera mi flujo de trabajo aquí en Data Studio. También podemos saltar directamente a nuestras diferentes vistas ortográficas como podemos en cine 4D. Entonces vista frontal o vista lateral, etc. O podemos usar las teclas de método abreviado del
teclado para recorrer estos. Si mantenemos el control
y la flecha hacia arriba, obtenemos el
control retrovisor hacia abajo para la vista frontal e izquierda y
derecha para las vistas laterales. Y podemos cambiar a la tecla
Alt con arriba siendo la vista superior y abajo
la vista inferior. Después, para volver a nuestra vista en
perspectiva, podemos seleccionarla
aquí o simplemente presionar Control más P en el teclado. Otro atajo práctico
que podemos usar para hacer zoom en una parte particular de nuestro
modelo es si agarramos la cabeza, por ejemplo, y
golpeamos control más F, eso enmarcará
solo en la cabeza, así. Si queremos enmarcar
un respaldo en todo nuestro personaje, podemos seleccionar la parte superior de
nuestra jerarquía de figuras y presionar Control F nuevamente para
enmarcar eso en su lugar. También podemos presionar Shift plus F11 para cambiar al modo de pantalla
completa, lo que puede darte
un poco más de espacio al moverte por tu escena. Y sólo necesitamos
golpear Shift F11 nuevo para volver a la normalidad. O podemos dar clic en cualquiera
de estas pestañas por aquí para colapsar esos dolores, que también nos da
un poco más de espacio. Y podemos traer eso de vuelta
haciendo clic de nuevo en la pestaña. Y también podemos personalizar
qué pestañas se muestran aquí. Personalmente no soy un gran
fan de la pestaña de la ventanilla, lo cual no me parece muy útil. Podemos hacer clic derecho sobre
eso y cerrar el dolor. Y lo mismo va para
la pestaña Entorno, que sólo nos permite
agregar un telón de fondo, que prefiero
hacer en el cine 4D. Vamos a cerrar eso también. Y cualquier cambio que realices tu maquetación se guardará
automáticamente. Entonces esto es exactamente
lo que obtendremos próxima vez que
abramos estudio de baile. Si lo haces, sin embargo,
haz un gran lío de tus paneles y necesitas
restaurarlo de nuevo a los predeterminados. Podemos golpear F3 de nuevo para
abrir el menú personalizado. Y solo necesitas hacer
clic en los valores predeterminados y decir que sí a
la restauración de la configuración predeterminada. Pero no vamos a hacer
eso porque lo
tengo justo como me
gusta ahora. Probablemente pasarás la
mayor parte de tu tiempo en esta sección mientras creas tus personajes utilizando
los diferentes productos de tu pestaña Contenido inteligente. En lugar de ver
los productos, también
podemos verlos como archivos
individuales en su lugar. Y debajo de todos los archivos, puedes ver cada elemento instalado en tu computadora. Entonces no sólo los grupos de productos. Y de nuevo, puedes
filtrar los
propios archivos en
diferentes categorías. También tenemos la pestaña
Instalar aquí, que muestra todos los productos
disponibles para descargar, que es más o menos el
mismo que teníamos de vuelta en el Contenido Inteligente bajo
disponible y todo. Otro lugar en el que
puedes encontrar productos está terminado en la Biblioteca de Contenidos, que te permitirá
navegar por las carpetas reales en el directorio de
tu papá. Y también podemos ver una lista de productos en orden alfabético. Aunque actualmente
no tenemos muchos productos instalados ya que esta es
una nueva cuenta de escritorio. Entonces las pestañas de aquí abajo, llegaremos a un poco
más adelante en el curso, así
como estas pestañas de
aquí , que son bastante importantes. Pero antes de
terminar esta lección, Echemos un
vistazo rápido a las herramientas en nuestra barra de herramientas principal aquí. Todo esto es bastante estándar. Acabas de recibir aquí tus comandos de
guardar y deshacer abiertos. Entonces podemos usar esto para
agregar una cámara a nuestra escena. Y si aceptamos
eso, aparecerá en nuestro
Scene Manager de aquí. Ahora tenemos una opción
para configurar nuestra vista a esa cámara y configurarla como
queramos,
tal como lo haríamos en Cinema 4D. Entonces tenemos algunas de
las diferentes luces que podemos usar y muertes, pero prefiero hacer toda mi
iluminación y Cinema 4D también. Por lo que nunca uso estos. También podemos crear
un objeto primitivo, que de nuevo es el
mismo en el cine 4D. Vamos con un toro. Así. Podemos eliminar fácilmente objetos haciendo clic derecho y eliminar. Entonces tenemos agrupación, que es como agregar
un nulo en el cine 4D. Y la herramienta alineada también
tenemos en C4D. También podemos utilizar esta herramienta para
cambiar a la navegación por teclado. Para que podamos movernos por nuestra
escena con nuestro teclado. Algo así como un videojuego, que probablemente sea más
para la creación de entornos que para diseño
de personajes. Por lo que personalmente no uso esto
nunca. Podemos volver a los controles
normales aquí arriba. Y tenemos algunas
herramientas de selección
diferentes más adelante, que cubriré un
poco más adelante. Así que vamos a movernos por aquí
a la herramienta spot render. Y esto es como la herramienta interactiva región de
render en Cinema 4D, que nos permite
hacer clic y arrastrar nuestra región para renderizar con
el renderizador Nvidia irae, que puede
acelerar las cosas si solo quieres terminar parte de tu
escena para previsualizar. A continuación, podemos optar por mostrar el panel de ajustes de la herramienta,
que cuando
está activo, nos va a dar
algunas opciones adicionales dependiendo de la herramienta
seleccionada actualmente, que es un poco como los
atributos panel en cine 4D. Por lo que es posible
que quieras cerrar eso aquí abajo también, porque probablemente lo
necesites de vez en cuando. Más allá de eso, solo tenemos algunas herramientas
relacionadas con el renderizado, que tampoco usaremos porque
obtendrá mejores resultados haciendo todo nuestro renderizado
directamente en cinema 4D. Entonces abajo aquí abajo, tenemos nuestros controles de animación, que estaremos viendo a fondo
en otro video. Y esto es similar a la hoja de
droga en Cinema 4D, donde puedes agregar y
ajustar tus fotogramas clave. Y la línea de tiempo es un poco
como el Editor de curvas. Y por último, tenemos nuestro archivo
estándar y menús de edición. Y el menú Crear donde
puedes agregar cámaras, luces
y objetos, muchos
de los cuales podemos hacer directamente desde
la barra de herramientas aquí. Después hay herramientas que
también se repiten en su mayoría a lo largo de aquí. Render Settings, que
no usaremos en este curso, conéctese a las opciones de su cuenta. Entonces bajo Ventana, podemos encontrar todos los diferentes
paneles que podemos abrir. Y hay bastantes herramientas
útiles aquí. Los amarillos son los
que ya tenemos abiertos. También tenemos algunos espacios de trabajo
preconstruidos que podemos usar y algunos diseños
diferentes. Podemos aplicarlo a nuestra ventana gráfica. Y eso apenas cubre todas las características principales
en la interfaz de datos. Así que ahora que conoces tu
camino alrededor del software, echemos un vistazo al
mercado de datos en la siguiente lección.
4. Mercado de Daz: De acuerdo, entonces podríamos
llegar muy lejos en Data Studio sin
ningún daño, activos. Por lo tanto, tendremos que
dirigirnos a la
tienda de barras inclinadas hacia adelante de los papás 3D.com y echar un vistazo a su mercado en línea donde puedes ver que tenemos una
carga de diferentes activos para elegir en una amplia gama de diferentes precios y calidad. Si eres muy
nuevo en los datos, sin embargo, y no quieres empezar a
bombardear dinero en efectivo de inmediato. Tienen aquí
arriba una sección de
regalos semanales que podemos
echar un vistazo. Si nos desplazamos hacia abajo, obtenemos un
conjunto semanal de activos de datos que puedes probar de forma gratuita. Aunque estos tienden a ser activos
más antiguos de la tienda y generalmente de menor calidad como esta
cosa extraña del pájaro por ejemplo. Pero aún así no es un mal lugar para empezar o revisar
de vez en cuando. Otra opción para
activos con descuento se puede encontrar de nuevo en la tienda en la sección de
ventas aquí, donde tiende a
haber muchos más activos con una calidad mucho mayor,
en su mayoría a la venta por debajo de
$10 cada verano, incluso menos de 5 dólares, como
este, por ejemplo. Por lo que definitivamente ese es un buen
lugar para pasar el rato si
quieres construir tu
biblioteca de activos. Y otra opción aquí atrás es unirte al club premium del papá. Y si realmente te
metes en usar el software, puedes registrarte por unos $5 al mes y obtener un
montón de golosinas, incluyendo grandes descuentos,
cupones y otros regalos. No obstante, esto no aplica
a todos los modelos de la tienda. Si regresamos a
la tienda y nos desplazamos
hacia abajo hasta la sección de filtro de
productos, debemos marcar
esta casilla para filtrar solo los activos del club premium. Por lo que sólo esta selección de activos se incluirá
en su membresía, que tienden a ser algunos de los
activos de mayor calidad de todos modos. Y también puedes comprobar
eso debajo de cada miniatura, solo
estás
buscando este ícono aquí. También tenemos
algunos otros bits de información
útil aquí abajo. Esta sección nos dice qué versión de
carácter podemos usar. Este activo con. Este activo en particular es el cabello. Y esto
nos está diciendo que podemos aplicar este cabello a Génesis 8.18 y a las mayores Genesis
tres modelos femeninas. No es decir que esto no
funcionara en otros modelos, solo que esto fue diseñado
para estos específicamente. Recomendaría usar
activos diseñados para Genesis 8.1 siempre que sea posible, porque son
los activos más nuevos y detallados
disponibles en este momento. Y 8.1 es ligeramente mayor
en calidad que ocho. Por lo que también podrías salirte con la
tuya con esos activos. Así que normalmente
filtraría cualquier otra cosa aquí
arriba simplemente seleccionando las versiones
8.18 cada vez que
estoy buscando activos. Por lo que ahora sabes que estás obteniendo
las mejores cosas de calidad. Acabemos con deshacernos de
ese filtro de membresía también para darnos
algunos resultados más. También podemos ordenar nuestra lista por
recién llegados por lo que
sabemos que cualquier cosa en la parte superior de nuestra lista es agradable y nuevo y por lo general el
último nivel de calidad. Y los artículos con descuento también tienden a aparecer en la parte superior,
lo cual es bastante útil. También hay algunos otros
filtros aquí arriba, que pueden ayudarte a encontrar
lo que necesitas un poco más rápido. El género es bueno. Si deseas crear
un render de fantasía, puedes filtrar eso y obtener
algunos resultados más personalizados. Y si hay algún artista de
baile en particular que
te gusta, también puedes filtrar
eso también. Los originales de datos que
realmente creé por das 3D y tienden a seguir los más altos lineamientos
de calidad. Así que obtendrás algunos activos realmente
bien diseñados aquí. Y cuando empezaste a construir un poco de una biblioteca de activos, también
es una buena idea ocultar también
los artículos que
ya compraste. Entonces nada de lo que ya
posees, se muestra aquí abajo. Los otros íconos aquí nos dicen qué tipo de activo
estamos viendo. Y podemos ver que
este atuendo de mujer salvaje está categorizado
bajo apoyos cercanos. Que es para personas o
hace figuras de personajes, y que fue diseñado
para modelos femeninas. Así que vamos a dar clic en uno de estos y ver qué otra información obtenemos. Este producto es un atuendo
de force para Genesis, 8.18 personajes femeninos. Y podemos averiguar qué
artistas crearon esto por aquí. Si desea su trabajo,
puede dar clic en ellos y ver más productos del
artista. Entonces tenemos detalles
sobre compatibilidad aquí, que es posible que desee
comprobar antes de comprar. Y se puede ver que
este activo es compatible con los datos en el puente de
Cinema 4D, que estaremos
viendo un poco más adelante en el curso. Entonces no deberíamos tener problemas para enviar esto a C4D. También podemos acceder a
los archivos para
instalar manualmente esto en la biblioteca 3D de tu
papá también, que también se verá en breve. Entonces tenemos la
parte
más importante de esta página realmente, y esas son las tomas de producto. Y al hacer clic en uno de
estos aparece una galería de renders que muestran
este activo en particular. Para que puedas tener una buena
sensación del nivel de calidad y compatibilidad. Y parece que esta
prenda de ropa también viene con algunas variaciones de
textura. Solo ten en cuenta sin embargo,
que no todo lo que
veas en estas imágenes
vendrá con el activo. Es sólo para fines
de demostración. Pero si nos desplazamos un poco hacia abajo, sí
obtenemos una lista completa de
todo lo que está incluido. Y justo abajo, sí
tienden a mencionar
otros productos en la tienda que se usan
en los renders de demostración. Digamos que también podrías rastrear
a los que bajan agradable y fácil si ves algo
interesante por aquí. Por lo que tener una buena lectura
a través de esta lista antes hacer una compra es
probablemente una buena idea. Para que sepas exactamente lo que estás
recibiendo en la descarga. Se puede ver que estaríamos consiguiendo un
montón de geometría de ropa, incluyendo el curso it, las botas y la falda. Y también tenemos algunos presets de
modelado para dar forma al personaje que
elijas por separado. Por lo que esta prenda particular de
ropa se ajustará correctamente. Y hay un montón de
diferentes presets para algunos de los populares personajes femeninos de Genesis
ocho que puedes encontrar en la tienda. Por lo que probablemente valga
la pena revisar el personaje que planeas usar es compatible. A pesar de que hay formas de caber mayoría de la ropa a
casi cualquier personaje. Y de nuevo, veremos
eso un poco más adelante. Entonces tenemos algunos presets de
materiales, pero en realidad no estaremos usando das materiales ya
que estaremos exportando a cinema 4D y usando materiales
Redshift en su lugar. Pero esto sí incluye las
diferentes variaciones de textura que vimos aquí atrás. Por lo que estos diferentes
looks y patrones, que siempre es bueno tener. Algunos activos de ropa
también vienen con diversas indicaciones para
completar el look. Este viene con un
pentagrama y Crystal prop, que podemos aplicar fácilmente a los
personajes secundarios también. También conseguimos algunas
poses con esto, que probablemente podamos ver
en las imágenes de demostración también. Muy posiblemente esta pose con la prop de pentagrama de cristal
que también está incluida. Y por último aquí abajo, tenemos algunos productos relacionados o similares que
podemos echar un vistazo. Volvamos a
la página principal de la tienda y llenemos esto para
mostrar solo los productos de Genesis eight. Si nos desplazamos hacia abajo, posible que encuentres algo
como esto donde
parezca que el mismo
producto está aquí dos veces. Sólo los precios son
ligeramente diferentes. Pero eso se debe a que
este más barato solo texturas que se pueden
usar con este producto, que es el atuendo real para el que
están diseñadas
estas texturas extra. Y si vamos dentro de
éste y bajamos aquí, se
puede ver que el
atuendo en sí viene con algunos materiales y
uno asociado y para k mapas de textura. Pero podrías
agarrar ese
conjunto de texturas extra y personalizar esto
aún más si quisieras. También puedes ver aquí abajo que este activo en particular
se puede encontrar en un paquete, que es otra forma de comprar varios activos juntos
y ahorrar un poco de dinero. Si entramos en eso
y nos
desplazamos hacia abajo, podemos ver qué está incluido
en este paquete en particular. Entonces obtendríamos la geometría del traje en sí junto con el conjunto de texturas
extra. Y también obtendríamos este
personaje de
Angelina Jolie llamado Sharon para el que este producto ha
sido diseñado. Así poder conseguir todo el
set y básicamente poder recrear
al personaje
tal y como la ves aquí, sin
comprarlo todo por separado. Y cuando estos
paquetes están a la venta así como este, definitivamente
puedes
ahorrar algo de dinero si estás tras todos estos artículos. Una cosa a tener
en cuenta, sin embargo, que no es visible en
este producto en particular. Pero si sacamos este, vez en cuando, te encontrarás
con productos como este, que enumera otros productos
requeridos, lo que significa que tendrás que
comprar e instalar estos primero para este
producto particular para trabajar. Y probablemente no te encuentres
con esto muy a menudo, pero solo mantente atento a ello antes de realizar tu compra. Volvamos a la tienda
y probablemente quieras
empezar en la sección de personas
y wearables. Así que echa un vistazo
por aquí y agarra tu primer activo hace 3D. Y echaremos un vistazo
a cómo instalarlos en tu Biblioteca de
Data Studio k Así que ahora que has comprado el producto de
tu primer papá, volveremos a
Des central y bajo DAS studio y mis activos. Aquí es donde aparecerán todos los productos
que posee. Simplemente podemos seleccionar cualquier
activo que queramos instalar, como este, atuendo rockero por
ejemplo, y golpear Instalar. Otra forma de
hacerlo es directamente desde el propio Data Studio. Bajo la pestaña Contenido Inteligente, dentro de todos los productos,
deberíamos poder encontrar
ese mismo activo aquí. Y claro, ahí está. Entonces, si hacemos doble clic en
eso, comenzará a instalarse
directamente en la biblioteca. Y cuando eso esté hecho,
podemos hacer doble clic en eso, lo que parece simplemente
refrescar este panel y mover los
productos de la tienda a la parte superior. Para que podamos hacer doble clic de nuevo
e ir dentro de nuestro producto. Y ahora podemos explorar
todos los archivos que se incluyen dentro del outfit de
Al Rocker. Por último,
si tiene problemas para instalar sus productos
con estos dos métodos, también
puede instalar
activos manualmente. Si te diriges
a mi cuenta en el mercado online y
a tu biblioteca de productos, podemos encontrar otra lista de
todo lo que hemos comprado. Y si agarramos eso
mismo un atuendo rockero, podemos descargar manualmente
los archivos por aquí. Y este archivo zip es la caída de instalación principal
que vas a necesitar. Pero algunos productos,
incluido este, vienen con una carpeta de
plantillas separada, que se puede
descargar por separado porque en realidad no se
instala en la
biblioteca de tu papá con el principal archivos. Y esto es básicamente una
plantilla para los activos UVs que puedes usar para hacer tus propias texturas personalizadas a partir de. Rápidamente te mostraré
cómo es eso. Estas son las plantillas
para el atuendo rockero. Y puedes ver que acabamos de obtener los contornos de los UVs de
cada producto. Y esta parece
que es para las botas. Así que solo podrías traer
estos a Photoshop y pintar en tus propias
texturas si lo necesitas. Pero sólo nos apegaremos
a las texturas incluidas en la carpeta principal de
instalación. También tenemos la
opción de enviar este archivo directamente a los papás
y al gerente de la tienda. Si tienes eso
instalado en tu computadora, actualmente no lo
tenemos, pero hay un enlace aquí abajo a
donde podemos agarrar eso. Vamos a descargar e instalar
el administrador del instalador, y echaremos un
vistazo rápido a cómo usar eso también. Esto es lo que administra la instalación. Parece que una vez
que lo tienes instalado. Y de nuevo, tenemos una lista
completa de todos
los productos que hemos comprado que están listos para
ser descargados e instalados. El beneficio de esto
es que podemos poner en cola
fácilmente un
montón de estos o descargarlos todos al
mismo tiempo marcando cada casilla y simplemente iniciar
la Q cuando estemos listos. Pero si queremos instalar
manualmente ese archivo zip que acabamos de mirar, que es este archivo aquí con el
número de producto de los datos al principio. Tenemos que meter esto en la pestaña de
listo para instalar aquí. Pero no podemos simplemente
arrastrar esto aquí. Desafortunadamente,
necesitamos subir aquí a la configuración y configuración
básica. Y necesitamos localizar el
directorio de archivo de paquetes en nuestro equipo, que está en la
unidad C por defecto. Y si hacemos clic en este enlace, se tire hacia arriba esa
carpeta en nuestro equipo. Cerraremos eso y podremos arrastrar nuestros archivos zip del producto hasta aquí. Y en cuanto hagamos eso y refresquemos a nuestro gestor de
instaladores, ese producto
aparecerá ahora dentro de aquí. Podemos instalar fácilmente eso manualmente porque esto está
configurado para eliminar paquete. Una vez instalado,
desaparece de aquí, y ahora podemos encontrarlo
encima en la pestaña instalada. Y a partir de aquí, es
igual de fácil desinstalar cualquier producto que ya no queramos ocupar espacio en
nuestro disco duro. Por lo que además de la tienda
oficial de papá, hay algunos otros
lugares donde podemos adquirir activos para la biblioteca de nuestros papás. El más popular de los cuales es el mercado de porosidad Render, que tiende a tener algunos
activos bastante de alta calidad, que suele ser
un poco más barato también, entonces lo que encontrarías
en el tienda. También tenemos pho render, que también tiene algunos activos realmente de
alta calidad. E incluso se puede conseguir
Luke Skywalker aquí y un montón de
otros personajes famosos,
uh, probablemente con derechos de
autor, pero aún así, estoy seguro de que se puede divertir mucho
con algunos de estos. Este es bonito y
barato e incluso es compatible con los últimos personajes de
Genesis eight. Pero una cosa a
tener en cuenta a la hora de
comprar en estos
marketplaces es que puedes instalarlos a través la central de
papá o del estudio DAS porque están fuera de
la tienda principal de papá. Por lo que te mostraré
la forma más fácil de
ir sobre la instalación de estos. Si echamos un vistazo a esta pestaña, he comprado este
Genesis eight coat de Render porosity, que
al descargar, generalmente nos dará un
zip, o en este caso, un archivo raw que
necesitamos extraer manualmente al directorio de nuestra
biblioteca de papás. Entonces, para encontrar eso,
volveremos al estudio de
baile y a
la pestaña Content Library, y abriremos la carpeta de formatos DAS
studio,
que revela la carpeta de la biblioteca
3D de nuestros papás. Y se puede ver el directorio
aparece allí también. Pero si hacemos clic derecho en eso, podemos navegar a la ubicación de la
carpeta, que nos lleva justo ahí. Y podemos minimizar esto y
hacer un poco de espacio aquí. Y necesitamos
extraer este archivo raw en esta estructura de carpetas. Entonces, primero echemos
un vistazo a lo que
tenemos dentro de este archivo. Tenemos la imagen del producto
que el archivo de plantilla, que son las plantillas UV
que vimos antes. Entonces, por último, la carpeta zip de
instalación principal. Si
abrimos esto, y estoy usando la aplicación de compresión gratuita
7-Zip para ver estos. Ahora podemos ver todos los principales archivos de
activos dentro de las personas. Por ejemplo.
Podemosver que este código es para Génesis, ocho personajes
femeninos. Es una prenda de vestir. Entonces obtenemos el nombre del artista, que es Coba max en este caso, luego el
nombre del producto, y finalmente, los propios activos
y los activos materiales. Entonces si volvemos al directorio
base aquí, verás que estas
carpetas corresponden a algunas de las carpetas que podemos
encontrar en nuestra biblioteca. Y tiene personas,
datos y tiempo de ejecución. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es agarrar esas carpetas. En realidad no necesitamos
la documentación, así que dejaremos eso. Y podemos arrastrar estos para fusionarlos en nuestra biblioteca. Y se puede ver que esos
activos ahora se han agregado a esas
tres carpetas. Y ahora si
volvemos a Data Studio, refrescar la carpeta de la biblioteca de nuestros papás. Si nos adentramos ahí y en esos mismos directorios. Por lo que la gente, sitio Génesis, artistas de ropa
femenina, cobra max. Ahora podemos encontrar nuestro activo de código, que podemos aplicar a cualquier
personaje dentro de Data Studio. Y también podemos acceder a los diferentes materiales
y texturas también. Ese es el proceso
de instalación manual. Pero solo ten en cuenta que
debido a que estos activos fueron creados fuera
del data store principal, no se volvieron a mostrar
en nuestra pestaña de Contenido Inteligente, que solo muestra productos
del mercado. Así que vamos a agarrar nuestro
Génesis ocho Stata o Essentials y más de dos figuras, Vamos a traerte
ahora Génesis ocho, personaje femenino
básico. Y para aplicar nuestros
productos de terceros volveremos a la Biblioteca de Contenidos
y al abrigo, lo que nos da opciones para un
codigo abierto o abrigo cerrado. Pero vamos a
hacer doble clic en éste. Y eso ahora se ha
aplicado a nuestro personaje. Así que esos son los conceptos básicos de comprar activos de
datos y
llevarlos a Data Studio.
5. Diseño de personajes y forma: De acuerdo, entonces
hablemos de diseñar y dar forma a tus
personajes en el 3D de papá. Para empezar, acabo de conseguir nuestro modelo masculino
básico Genesis eight, que viene gratis
con Data Studio. Y
eso lo puedes encontrar aquí mismo. Pero ahora que
compré algunos otros personajes de la tienda, veamos cómo podemos
cambiar de personaje. Si volvemos aquí a productos en nuestra Smart
Content Library, pueden
ver que tengo bastantes personajes
nuevos instalados ahora. Pero cambiemos nuestro modelo masculino
básico con otro personaje
masculino de Génesis ocho. Entonces para filtrar lo que vemos aquí, Activemos
filtro por contexto, que
nos va a mostrar todo lo relacionado con el personaje masculino de Génesis ocho que
tenemos actualmente seleccionado. Habilitaremos eso y
desplazaremos hasta la parte superior. Y aquí está nuestro modelo base otra vez. Pero también los otros modelos masculinos de
Genesis ocho que actualmente
tenemos disponibles, como Josh y Lucas y algunos personajes más creativos
como mover al alien, esta caricatura Genesis eight
character y L Wolf man. Entonces, si por ejemplo, nos gustaría cambiar nuestro personaje masculino
básico por Lucas mientras mantenemos
la pose actual, ropa y otros
ajustes que quizás
ya hayamos aplicado a
nuestro modelo básico. Solo necesitamos seleccionar eso y hacer doble clic en
nuestro nuevo personaje, obtendrá un pop up preguntando
si queremos cambiar personaje o si queremos
agregar Lucas a nuestra
escena por separado. Por lo que seleccionaremos esta opción para
cambiar a este tipo
por nuestro nuevo modelo. Y ahora hemos
cambiado de personajes. Y la pose y la ropa
también se ha adaptado a nuestra nueva figura. Y justo antes de seguir adelante, creo que esta ventana de 16 por nueve es un poco distrayente. Entonces vamos a quitar eso. Entonces tenemos un poco
más de espacio aquí. Si vamos a
Ajustes de Render y todo, podemos elegir un preset de
dimensión diferente. Voy a cambiar esto de
personalizado a ventana gráfica activa. Y ahora podemos aprovechar este espacio completo aquí
en nuestra ventanilla. Entonces ahora que sabemos agregar
a nuestros personajes a la escena y reemplazar un
personaje por otro. Veamos si podemos
personalizar una de estas figuras prefabricadas y ver si podemos
hacerlas más únicas. Si hacemos pop abrimos el panel de modelado aquí y eliminamos cualquier
filtro seleccionando todos. Y esto también es
sensible al contenido. Por lo que necesitamos asegurarnos de que
tenemos nuestro personaje seleccionado. Ahora podemos encontrar todas las opciones de
modelado listadas
aquí abajo que están disponibles para
este personaje en particular. Entonces este de aquí
es para la altura. Podemos ajustar eso para que
nuestro personaje sea más corto o más alto. O podemos hacerle un poco
más fornido o delgada cantidad de bits con el control
demacrado aquí. Si pasamos al filtro
activo aquí, podemos obtener una vista previa
de cómo algunos de
estos presets de modelado
afectarán a nuestro personaje. Y algunos de estos morfos,
como se les llama, en realidad
han venido de algunos de los otros personajes que hemos
comprado en nuestra biblioteca. Entonces vamos a darle una oportunidad a uno
de estos. Tratemos de engordarlo
con el pesado morph corporal. Y si echamos un
vistazo a la parte superior aquí, podemos encontrar algunos de
los otros morfos asociados a las otras figuras que nos
hemos estancado. Y aquí está el morph
de Josh del
personaje de Josh por aquí. Y también hay un Lucas
morph por aquí también. que podamos empezar a mezclarnos
en diferentes personajes y mezclarlos y combinarlos para
crear algo único. Y lo que es realmente divertido si
tan solo reducimos éste de nuevo, es que podemos
buscar aquí abajo los morfos de
carácter más extremos. Y aquí están nuestros morfos alienígenas
y hombres lobo. Así que vamos a tratar de mezclar ésos en. Y ahora hemos pasado de
Lucas a Marvin, el extraterrestre. O podemos retroceder eso
y traer al hombre lobo. O para hacer algo
más único, podemos establecer este al 50
por ciento y mezcerlo con 50 por ciento hombre lobo para crear nuestro propio personaje
original. Y para refinar esto aún más, no nos
limitamos a solo
mezclar morfos de cuerpo completo. Si fuéramos a agarrar
sólo la nariz, por ejemplo, podemos dar forma
sólo a esa parte del modelo. Entonces probemos la profundidad del puente
nasal, que no hace demasiado. ¿ Qué pasa con el ancho? También un poco sutil. Acerquemos un
poco y probaremos altura de
la nariz,
lo cual es interesante. Hay montones de estos.
Podemosprobarlo para personalizar realmente el aspecto
de nuestro personaje. A ver qué podemos
hacer con los oídos. Y podemos mover estos a una forma de bandera más l
o hacerlos más largos. Y realmente puedes
enloquecer con esto. Si alguna vez encuentras que
has ido demasiado lejos, siempre
podemos restablecer
el modelado
reemplazando el modelo con nuestro personaje
original nuevamente, haciendo doble clic en esto y simplemente aplicando eso a la
carácter seleccionado de nuevo. Y ahora volvemos
a Lucas. Por lo que cada vez que instales
una nueva figura de personaje, terminarás con aún más amorfos para
elegir por aquí. Por lo que las posibilidades
son bastante infinitas. El dibujo animado se transforma que
siempre bastante divertido también. Si aplicamos esto, podemos conseguir algunos looks de
manga cool. Entonces esas son las herramientas de modelado. Otra herramienta que podemos utilizar
para dar forma al rostro de nuestros personajes es
la herramienta de pose de poder. Lo puedes encontrar
aquí arriba debajo de los cristales de las ventanas. Y aquí está. Sólo hablaremos l power
pose ventana por aquí. Y esta herramienta se usa principalmente
para posar tus modelos. Y echaremos un
vistazo a hacer eso
también un poco más adelante. Pero si pinchamos en
la cara aquí arriba, obtenemos acceso a las herramientas de posación
facial, pero también podemos ir más allá
en este ícono de la cara aquí, lo que en realidad nos permitirá manipular la forma
del cara también. Y básicamente, si
hacemos clic en alguno de estos puntos, como la oreja, por
ejemplo, y arrastramos mientras mantenemos pulsado el botón izquierdo
del ratón. Podemos mover y remodelar esa parte particular
del personaje. Y si hacemos clic derecho en su lugar
y movemos nuestro ratón alrededor, podemos rotar esa
selección también. Y si encuentras los controles para eso un poco complicados, también
podemos cambiar a
la herramienta universal, que te da
controles de gizmo como podrías
encontrar en Cinema 4D, que permitirá
paramover, escalar y girar partes de la malla para que también puedas obtener algunos looks
bastante únicos. Tratemos de manipular
las cejas también. Y sólo mueve estos un poco para darle un poco
de una mirada engreída. O tal vez podríamos
agarrar la nariz y sacar esto de esta manera para
aumentar un poco el tamaño. ¿ Y por qué parar ahí? Agarremos su barbilla y hagamos una pequeña cirugía aquí
abajo también. Y ahora definitivamente está
empezando a verse bastante único. Entonces eso está moldeando con
la herramienta de pose de poder. También podemos dar forma a nuestros
personajes con deformadores, igual que podemos hacer en el cine 4D. Entonces con este personaje seleccionado y estamos
usando Josh esta vez, subiremos hasta aquí para Crear
y crear una nueva de forma. Y puedes nombrarlo si quieres, pero sólo iremos con
el nombre predeterminado. Y si hacemos estallar nuestra
jerarquía de personajes aquí, podemos encontrar que la
primera aquí dentro ahora, que nos da una
representación de qué parte de nuestro personaje va a ser
afectada por el deformador, que actualmente es todo
el modelo. Pero si agarramos el
controlador aquí, podemos
reducir esto para que
solo esté afectando a la
sección media de nuestro personaje. Y podemos subir esto también. Y quiero aislarlo
solo a la barriga para que podamos deformar la forma de eso y darle un poco
de tripa de cerveza. Eso lo escalaremos también
en los costados. No queremos que eso también
seleccione la parte de atrás. También escalará
eso de esta manera. Y sólo mueve eso hasta que
sólo le esté afectando la barriga. Y ahora si pinchamos
en la D formamos nuestra base y hacemos estallar que se abra, ya
podemos agarrar esto, lo que nos permitirá empezar a
deformar la superficie. Y si movemos esto hacia afuera, eso empezará a abultar
esa barriga así. Eso lo podemos
levantar un poco también. Y notarás que
el punto de pivote para la deformación en realidad está aquí
abajo en este momento. Pero si queremos
centrar eso aquí arriba, solo
necesitamos agarrar de
nuevo
la base deformadora y simplemente desplazar ese punto de pivote hacia
donde lo queramos. Y si volvemos a esto, esa deformación
será a partir de ese punto. Y en este punto, quiero afectar a
más de los lados. Entonces volveremos a nuestro seleccionado aquí y escalaremos eso
hacia los lados un poco más. Que redondea esa
barriga fuera de ella. Y podríamos hacerlo así
también, dándole un poco de panza de olla. O podríamos volver
a la deformación y abultar esto a
los lados un poco más. Y creo que estoy bastante
contento con eso. Si querías
darte a otros personajes el mismo morph de vientre, realidad
podemos guardar esto
como un preset de conformación, al
igual que los morphs corporales
que miramos antes. Entonces para ello, necesitaremos
acceso al menú deforme, que también podemos encontrar aquí
arriba y dolores. Por lo que este de aquí atracará
eso a la señal. Y para salvar la
deformación que hemos hecho aquí como un preset morph, solo
necesitamos
seleccionar la raíz de nuestro personaje en lugar de
la deformación en sí. Y por aquí, comprobaremos en Aplicar morph desove y
para eliminar el deformador. Después de esto, también podemos activar eliminar deformadores
aplicados. Entonces solo necesitamos
golpear spawn más de lo que necesitamos para darle
un nuevo nombre más. Sólo llamémoslo morph vientre. Le pegaremos sí a esto. Y cuando eso se hace, se puede ver en un ex
ahora se ha eliminado de nuestra pila. Y si echamos un vistazo
bajo la pestaña Parámetros, bajo nuestro personaje Josh, y bajo morphs, ahora podemos
encontrar nuestro nuevo morph de vientre. Podemos usar este
deslizador para aumentar ese efecto o disminuirlo. Pero en realidad no
queremos que vaya más allá esa forma original de vientre plano porque eso se ve
un poco raro. Por lo que podemos mantener presionado Alt y clic en el valor
aquí para restablecerlo a 0, lo que elimina esa
deformación por completo. Y si hacemos clic en el
pequeño icono de configuración aquí, y bajo ajustes de parámetros, podemos establecer un límite
en este deslizador para que no permita valores
negativos. Vamos a habilitar que va a
cambiar el valor Min aquí, que actualmente está
permitiendo valores tan bajos como negativos 100%. Simplemente estableceremos ese
valor mínimo a 0 en su lugar, que es plano así. Y eso lo aceptaremos. Y ahora pueden ver que nuestro
morph empieza de nuevo aquí a 0, y sólo podemos aumentar
ese efecto al 100 por ciento o eliminar
ese morph por completo. Por lo que nuestro preset ahora se ha
aplicado a nuestro personaje de Josh. Pero necesitamos hacer un
paso más si queremos poder
usar esto en nuestros otros ocho personajes de
Génesis. Así que de nuevo, nos aseguraremos de
que
tenemos nuestro personaje seleccionado para que podamos exportar cualquier costumbre
ofs que tengamos configurado aquí. Entonces tenemos que ir
a Archivo, Guardar como. Y justo abajo aquí desde el menú Asset de soporte. Seleccionaremos los activos morph. Y podemos establecer un
directorio para nuestro Morph, que ya se ha establecido en
la biblioteca de nuestros papás. Entonces dejemos eso ahí. Y si miramos aquí abajo
bajo el personaje de Josh, podemos acceder a los morfos personalizados. Y sólo seleccionaremos
nuestro morph de vientre. Y tenemos otra vez la opción nombrarlo como queramos. Por lo que lo llamaremos
morph de vientre otra vez y le pegaremos a Aceptar. Ahora, si volvemos a
nuestra pestaña de Contenido Inteligente, traeremos un
personaje diferente al que aplicarlo. Vamos con Marvin el extraterrestre. Y si queremos agregar
otro personaje a nuestra escena y mantener a
Josh ahí también. Simplemente haremos doble clic
en aquí. A continuación, manteniendo Alt
en el teclado, podemos hacer clic y arrastrar a
Marvin a nuestra escena. Y en realidad podemos
colocarlos donde queramos. Entonces por ahí se ve bien. Y esta vez vamos a elegir, cargar una nueva figura
en la escena. Ahora si agarramos a nuestro personaje de
Marvin y echamos un vistazo a
los morphs disponibles, ahora
podemos acceder a nuestro morph de vientre
guardado. Entonces ahora podemos aplicarle
esto también. Y ahora también tiene una bonita barriga grande de cerveza y control de peso
F para enmarcarlo. Y podemos mezclarlo
con cualquier otro que más nos guste para personalizar aún más
nuestros personajes. Una última cosa antes de
que terminemos, sin embargo, si volvemos a echar un vistazo a Josh, se
puede ver que esa
deformación ha hecho estallar esa barriga a través de
sus pantalones cortos así. Pero en realidad podemos
utilizar son herramientas de modelado en la ropa también para arreglar esto. Entonces si agarramos sus calzoncillos aquí y volvemos
a la pestaña Shaping. Debajo de todo, también podemos encontrar un montón de morphs para
ajustar nuestros shorts. Y en realidad podemos
aplicar el modelado a prácticamente cualquier tipo de activo en las muertes y no
sólo a nuestras mallas de carácter. Entonces vamos a darle una oportunidad. Si ajustamos un poco estos deslizadores, podemos ampliar esos
pantalones cortos para que quepan un poco más alrededor de
su vientre. Y eso es justo
por ahí ya. Vamos a ensanchar un poco también los
lados. Y también podemos volver a nuestro personaje de nuevo y reducir el morph vientre un poco
hasta que ese tipo de encajar bien de
nuevo, así. Vamos a ver algunas
otras formas de ajustar la ropa un
poco más adelante también. Pero eso es
más o menos para diseñar y dar forma en Data Studio.
6. Ropa y accesorios: De acuerdo, pues hablemos de
ropa y accesorios. En nuestra escena, tenemos a
nuestra vieja y confiada figura masculina de Génesis ocho. Y si nos fijamos en estas pestañas de Contenido
Inteligente aquí y bajamos
al filtro de vestuario, podemos ver todas las
diferentes prendas de ropa que
tenemos instaladas actualmente. Y te darás cuenta
que también estamos viendo ropa para
personajes femeninos también aquí, cual técnicamente aún
podrías aplicarla a tus personajes
masculinos. Pero si quieres filtrar esto, entonces solo vemos ropa diseñada específicamente para figuras masculinas. Solo necesitamos volver a activar
filtro por contexto, lo que lo reduce a solo estos cuatro productos
instalados. También podríamos pasar
a la pestaña de archivos aquí, que está heredando ese
mismo filtro de vestuario, donde nos muestra
cada artículo individual de ropa en lugar los productos individuales a los que
pertenecen ese son para nuestro personaje masculino de Génesis
ocho. Pero volveremos
a la vista de productos. Y quiero dirigirme a
este tipo arriba con un bonito traje de armadura. Así que agarraremos aquí la armadura de ruptura
ósea STF, que también está
diseñada para Genesis. Ocho machos harán
doble clic en eso, lo que luego nos muestra todos los artículos de
vestuario individuales incluidos en este producto en
particular. Por lo que con nuestro personaje
aún seleccionado, podemos hacer doble
clic en uno de estos para aplicarlo a nuestro personaje. Y eso se aplica
exactamente donde
esperarías que vaya en nuestro modelo. Y podríamos seguir aplicando cada artículo uno por uno, así. Pero la mayoría de los productos y papás también vendrán con la capacidad de
aplicar un conjunto completo de
prendas de vestir y accesorios. Como podemos ver aquí arriba. Este en realidad tiene
tres conjuntos de vestuario, incluyendo el conjunto bárbaro, el hueso romper un conjunto, y el conjunto de gladiador. Entonces si tuviéramos que hacer doble
clic en uno de estos, otra vez sin
carácter seleccionado. Eso ahora le aplicó ese
disfraz completo a nuestro personaje, lo cual es bastante conveniente. Y podríamos simplemente
agarrar nuestro mapa de tonos. Y en parámetros, Solo
vamos a alegrar la exposición para que podamos ver
ese blindaje un poco mejor. Y eso luce bien. Pero creo que nuestro personaje
podría ser un poco demasiado flaco para el hueso,
romper un disfraz. Así que tomemos nuestra figura de nuevo y volvamos a
los controles de modelado. Y tenemos a este
culturista morph aquí abajo. Así que vamos a mezclar eso a
granel, saliente un poco. Y también notarás que
la ropa se quedó en su lugar y se adaptó al
Morph, lo cual es genial. Y aparte de los
artículos de vestuario de este producto,
este activo en particular
también viene con accesorios, que en este caso es
una serie de armas. Y si pinchamos en este cuchillo, por ejemplo, que se coloca en el centro
de nuestra escena aquí. Entonces deshagámoslo
y probemos la espada, que también aparece aquí abajo en una posición un poco incómoda
para nuestro personaje de allá. Entonces mejor
deshacemos eso también. Si desea colocar un accesorio directamente en una de sus manos, este producto en particular
también tiene la capacidad de
hacerlo haciendo clic en uno de
estos artículos etiquetados L, H, o H para mano izquierda
y derecha, que es pop eso en
su mano derecha y ajustar la mano
posarse para agarrar la espada, que ahora también está parented a la mano también,
lo cual es bastante cool. Entonces pongamos el cuchillo
en la otra mano, necesitaremos la versión de la izquierda. Y ahí vamos. Entonces ahora que lo
tenemos levantado Ahmed, veamos si este
producto viene con alguna pose que podamos usar. Y efectivamente tenemos
unos cuantos para elegir aquí. Sólo probemos este primero. Entonces haré doble
clic en eso también. Y ahora se ve un
poco más intimidante. Además los accesorios y la ropa
siguen siendo parentados correctamente. Y veremos
posar nuestros modelos un poco más en profundidad más adelante
en el curso, pero usar las poses preestablecidas
es una buena manera de empezar. A ver qué más
tenemos incluido aquí. También tenemos algunos presets de
material, que también
analizarán un poco más adelante. Y tenemos algunos accesorios. Y en este caso, tenemos unos Nicholas
diferentes que podemos agregar a nuestro personaje. Pero estos
en realidad ya se han aplicado porque eran
parte de la rotura ósea. Un conjunto de vestuario que
agregamos antes de vuelta aquí, que es el conjunto completo de
todo en este producto. Entonces así es como
aplicaríamos agenesia ocho activos a un personaje de
génesis ocho. Pero en realidad podemos
aplicar activos más antiguos a nuestros ocho
personajes de Génesis también. Entonces echemos un vistazo a eso. Esta vez tenemos
al personaje
femenino de Génesis ocho aquí
en su lugar. Y encima en contenido inteligente. Donde filtrar esto
por vestuario de nuevo, que nos muestra
todo diseñado para nuestros personajes
femeninos de Génesis ocho. Pero si desactivamos el
filtro por contenido, ahora
tenemos muchos más activos
para elegir aquí, porque ya no
solo estamos mostrando artículos diseñados para Génesis
ocho figuras. También estamos viendo ropa
para personajes masculinos, que aún podemos aplicarla a nuestros personajes femeninos
si queremos. Y también tenemos
artículos diseñados para personajes
más antiguos de Genesis como este, un impermeable que fue diseñado para los
tres personajes más antiguos de Genesis. Entonces veamos cómo vamos
sobre la aplicación de activos no diseñados para nuestro tipo
actual de personaje. Vamos a dentro de
nuestro activo chubasquero y en los artículos de vestuario, Empecemos por agregar
solo el chubasquero. En lugar de aplicar
directamente a nuestro personaje. Entrar en activó
el auto fit pop up porque sí es lo suficientemente
inteligente como para saber cuándo estás tratando de aplicar un artículos más antiguos al tipo
equivocado de figura. Pero podemos usar esta
función para convertir activos
antiguos para usarlos
con caracteres más nuevos. Todo lo que tenemos que hacer es
decirle deslumbrar qué figura el activo que
queremos aplicar. Fue creado originalmente para. Y sabemos que se trata de un chubasquero femenino
Génesis tres. Seleccionemos eso. Y luego es
preguntar qué tipo de isómero estamos tratando de aplicar. Dependiendo del artículo, puede
que no siempre encaje en una de estas cuatro categorías. En nuestro caso,
probablemente podríamos ir con vestidos porque supongo que
es un vestidito como, pero lo que suelo hacer
en caso de duda es simplemente dejar este conjunto a ninguno y presionar Aceptar. Y eso suele hacer un trabajo
bastante bueno de
averiguar cómo adaptar esto
a nuestro personaje. Así. Se puede ver que no
fue un auto fit perfecto. Sus protuberancias asomándose ligeramente
por aquí. Pero después de que planteemos nuestro carácter, deberíamos ser
capaces de corregir eso. Y también esta zona de aquí. Entonces hagamos lo mismo otra vez
y agreguemos los calcetines esta vez. Nuevamente. Esto es para Génesis
tres hembras. Y tampoco hay opción
aquí para calcetines. Entonces vamos a ir con ninguno. Y eso se hace un trabajo
bastante decente de aplicar los calcetines también. Entonces haremos lo
mismo por los zapatos. Creo que si nos acercamos aquí,
estamos consiguiendo bastante de
esos calcetines
hurgando en estamos consiguiendo bastante de los zapatos, lo que podría ser un poco
más fácil de ver si
aplicamos algunos
materiales diferentes a estos. Entonces vamos a encender
el filtro de materiales. Y vamos a entrar en
esto un poco más profundo en la sección
de materiales del curso. Pero por ahora,
solo desplazémonos hacia abajo hasta encontrar los materiales del
zapato. Y nos iremos con este bonito material de Gumbert
amarillo. Entonces hagamos doble clic en eso, que notarás que no hizo
absolutamente nada. Y eso es porque en realidad
necesitamos seleccionar la prenda
de ropa a la
que queremos aplicar esto de
nuestra jerarquía de aquí. Entonces solo agarraremos esas botas
al final de la lista aquí e intentaremos
hacer doble clic en eso otra vez. Y ahora ese material
se ha aplicado a los zapatos. Después agarraremos estos
calcetines y
veremos qué opciones de material
tenemos para los calcetines. Y tenemos unos
patrones diferentes para elegir, pero creo que solo iremos
con los calcetines lisos blancos. Entonces haga doble clic en esos. Y ahora probablemente puedas ver esos calcetines blancos
asomando esos zapatos
un poco más fácil, pero
eso lo arreglaremos muy pronto. Acabemos de
aplicar los materiales aquí. Agarraremos nuestra chaqueta. Y creo que eso fue de vuelta
hacia lo más alto de la lista. Y vamos a mantener el color del atuendo coordinado y darle a eso
el material amarillo también. Mientras estamos aquí,
veamos también si este producto viene
con alguna indicación. Y no sería un
atuendo de lluvia sin paraguas. Tenemos algunas opciones. Vamos simplemente se parece
al propio paraguas, que se hará estallar en el
centro de nuestra escena. Pero preferiría tener
esto en su mano. Entonces vamos a deshacer eso. Y tenemos este paraguas
mano izquierda y paraguas mano derecha. Entonces digamos que
nuestro personaje es zurdo, así que
aplicaremos eso. Pero si echamos un vistazo a esto, realidad no está cerca
de su mano, lo que puede ser un poco
problemático a la hora de aplicar activos antiguos
a nuevos modelos. Pero podemos arreglar eso manualmente si agarramos nuestra herramienta universal, que si agarramos esto, nos
dará el
artilugio de transformación. Y sólo podemos
reposicionar esto a simple vista. Aquí abajo a su mano. Notarás también
que esto no repositó la mano de nuestro personaje para que pudiera agarrar el
paraguas y como lo hizo con nuestro personaje
masculino anterior. Entonces tendremos
que hacerlo manualmente también. Entonces si agarramos la
raíz de nuestro personaje nuevo y nos dirigimos a las poses, puedes ver que tenemos las
poses de la mano por separado
en este producto. Tenemos que aplicar
la pose de la mano izquierda, que es ésta. Y ahora está
apretando ese puño. Por lo que deberíamos ser capaces de encajar
ese paraguas ahí. Ahora, por ahí se ve bien. También podríamos darle a esto
algo de material también. Entonces volvamos aquí y veamos qué opciones
tenemos para el paraguas. Vamos con este material
semitransparente en su lugar. De acuerdo, eso se ve bien. Vamos a posar rápidamente a nuestro personaje y echaremos un vistazo a cómo arreglar los pedacitos de calcetín que le están
hurgando en los zapatos. Así que volvamos a nuestra
lista de productos y asegurémonos de tener seleccionada la raíz
de nuestro personaje. Después filtraremos por poses. Y aquí tengo instaladas las poses de las
duchas de abril, que también está diseñada para personajes de estilo
más antiguos. Pero entremos ahí y veamos si estos van a funcionar
sin neurogénesis, ocho personaje femenino también. Por lo que al escoger una
de estas poses, queremos asegurarnos de que
elegimos una que tenga el paraguas en la
mano izquierda tal y como lo tenemos aquí. Esta con LAH en
el título podría funcionar. Hagamos doble clic en eso
y pruébalo. Y nos está advirtiendo que algunos
de los valores en la pose se preestablecen fuera
de los límites de nuestro personaje actual, lo
que suele suceder
cuando se intenta aplicar poses antiguas a
nuevos personajes. Entonces, si esto te sucede,
te recomendaría dejar los
límites como están. De lo contrario, podrías
obtener alguna flexión
y torsión extraña de los huesos de los
personajes. Dejemos esos puestos. Y desafortunadamente, todavía no
funcionó del todo tan
bien como esperábamos. Su brazo derecho se está doblando un
poco torpemente allá atrás, pero podemos arreglarlo
manualmente también. Simplemente pinchemos en
su hombro aquí. Y bajo parámetros, podemos
modificar algunos de estos valores, como el Ben tal vez para simplemente traer eso de vuelta a su lado. Y agarraremos el siguiente
hueso de la jerarquía y simplemente giraremos y
doblaremos eso también. No necesitamos
ser perfectos aquí. Analizaremos más a fondo posando un poco más
adelante en el curso. Pero sólo vamos a ajustar
esto lo suficiente para que la ropa no se
entrecruce demasiado. Entonces trae esta cantidad
de tad también. Y tal vez desde el
hombro en su lugar. Eso lo sacaremos. Que se ve más o menos bien. Simplemente giraremos la
mano también. Entonces el paraguas no va
directo a través de su cara? A lo mejor desde el antebrazo. De acuerdo. Eso sí Vamos a
ver qué podemos hacer para arreglar la tela que se cruza aquí y abajo a través de los zapatos. Entonces vamos a agarrar la chamarra en sí. Y en realidad la herramienta de selección de
superficies aquí es buena para hacer esto. Y ahora eso resalta
esa parte de la chaqueta y la
selecciona por aquí. Y ahora si vamos a
nuestro panel de modelado, podemos aplicar modelado al
pelaje también debajo del actor. O mejor aún,
el código en sí. Entonces al igual que miramos
en la conformación, escucha, podemos remodelar la ropa y hacer que se ajusten un poco mejor al
cuerpo. En este artículo en particular, podemos hacer que la falda sea más larga
o más corta si queremos, o podríamos ajustar el cinturón. Y se puede ver que podemos
balancear eso a cada lado. Podríamos ajustar la longitud de la
manga
también para que se ajusten un poco mejor a
los brazos de tu personaje. Pero en nuestro caso, para arreglar esta área en particular
probablemente necesite ajustar la
configuración del cofre aquí. Probemos este. Y tan fácil como eso, ahora lo
hemos hinchado un poco y nos hemos deshecho de
esa intersección. Entonces vamos a revisar la parte de atrás también. Lo cual se ve bien excepto por este pedacito hurgando
por aquí abajo. A ver si podemos arreglar eso. Probablemente debajo del ajuste de
glúteos aquí. Y eso también lo solucionó. Así que aquí atrás, todavía tenemos algunas cosas raras
pasando en las axilas, que se debe principalmente al
uso de ropa más vieja y poses en nuestro personaje de Génesis
ocho. Pero veamos si
podemos arreglar eso también. Si subimos aquí esta
vez a editar objeto, y bajar a geometría, podemos intentar agregar un modificador de
suavizado, que es una
pequeña herramienta útil para hacer ropa se ajuste un poco mejor a tu
cuidado. Vale, que ahora si
volvemos a los parámetros, ahora
tenemos este control de
suavizado de malla aquí abajo. Así que vamos a ver si podemos usar
esto para suavizar esta área. En primer lugar, tenemos que elegir el objeto con el que la tela
necesita chocar. En nuestro caso, queremos
que choque y se ajuste a la forma del cuerpo de
nuestro personaje. Por lo que eso necesita decir conjunto a nuestra figura femenina Génesis ocho. Y ahora podemos usar
una combinación de las iteraciones de colisión e iteraciones suavizado
para suavizar esto. Entonces solo aumentemos estos 21 y veamos si eso
hace alguna diferencia. Y sí empezó a
cerrar esa brecha. Entonces vamos a
subir esos un nivel más. Y ahí vamos. La ropa ahora choca
con el personaje con mucha más precisión y eso se
ve mucho mejor. Pasemos a los zapatos. Y probablemente deberíamos revisar
los calcetines primero para asegurarnos no
hay nada raro
pasando ahí debajo también. Vamos a colapsar este respaldo y financiar las botas
en nuestra lista aquí. Y podemos hacer clic en el
yo para esconderlos. Y sí parece
que tenemos un poco de piel hurgando en
estos también. Agarremos los calcetines y
debajo de Mesh alisado. Aumentemos esto de nuevo. Que hizo el trabajo. Entonces vamos
a traer el trasero de vuelta. Y esta vez,
volvamos a la pestaña Shaping y veamos cuáles son las opciones de modelado que
tenemos en estas. Podríamos probar el deslizador Expand
all aquí, que hace crecer esos zapatos hacia afuera, lo que
podría ser una opción. Otra opción que
podríamos probar sin embargo, es la copia de seguridad aquí bajo
el menú Editar. Bajo geometría de objetos,
queremos añadir un modificador de empuje. Y bien, eso. Y eso también le da un poco más de grosor a nuestras
botas. Y podemos ajustar esto de nuevo en perímetros y
compensación de malla aquí abajo. Y por defecto esto
se establece bastante alto. Pero si
bajamos el valor a algo así como 0.1 o tal vez un poco
más alto, Probemos 0.3. Y ahí vamos,
eso lo arregló. Sin embargo, personalmente no
uso
demasiado el offset de malla porque puede meterse un poco
con la geometría. La mayoría de las veces
probablemente estés mejor con
solo usar estas herramientas de modelado. Pero en su defecto
siempre es una opción. Entonces así es como podemos caber prendas de ropa
más antiguas en diez nuevos personajes de agenesia. Ahora echemos un vistazo a
algunas otras cosas que podemos hacer con la ropa en la de papá. Algunas nubes en realidad se pueden simular directamente
en el estudio de danza, como podrías hacer con la
dinámica de telas en Cinema 4D. Pero no todos los artículos, sólo artículos de la tienda
que son de force compatibles, como este de aquí. Y d force es básicamente el motor de simulación
en Data Studio. Así que solo asegúrate de que cualquier
producto que encuentres en la tienda tenga eso en el título y
deberías estar bien para ir. De hecho, vamos a comprobar
qué otros artículos
tenemos aquí en los que podemos
ejecutar una simulación. Tecleemos de force en
el cuadro de búsqueda aquí. Y en realidad
tenemos bastantes
de estos instalados ahora. Y estos sí tienden a
ser principalmente artículos nuevos diseñados para Génesis, ocho personajes y superiores. Por lo que incluso podrías hacer
lo mismo de nuevo en la puerta del escritorio si estás
buscando estos artículos, solo escribe de force aquí y obtendrás una
lista completa de productos compatibles. Y también hay pelo de
fuerza disponible para. Podrías simular
peinados también. Pero si solo
quieres ver de cerca, podemos hacer clic en Personas
y wearables y solo filtrar ropa
y accesorios solo, solo
necesitarás cualquiera de estos. Y como estamos usando nuevo
un
personaje femenino de génesis ocho, podríamos querer
filtrar eso también. Así que agarra uno de estos si
quieres seguirte. Volvamos a Data Studio. Y el producto por defecto
estará usando es este de aquí, el atuendo ganador del aire, que luce muy bien por defecto, aplicado a nuestro personaje. Pero veamos qué pasa
cuando añadimos una pose. Filtremos estos por función y echemos un vistazo a
las poses Flying. Creo que vamos a ir
con este de aquí y dejaremos los
límites puestos otra vez. Y ahora se puede ver dónde
podríamos encontrarnos con problemas. No se ve muy
mal desde el frente. Pero si damos vueltas por aquí, se
puede ver que ese
vestido definitivamente no se ajusta tan bien a la forma
del cuerpo. Y esta pierna en realidad
va directamente a través de ella. Y este es exactamente el
tipo de situación donde simular tu ropa te
va a ayudar. Entonces, para hacer eso, lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que solo tengamos los objetos en nuestra escena
que necesitamos simular. En nuestro caso, eso va a ser solo la ropa y lo que quieras chocar
con la tela, que en nuestro caso va a
ser la malla base del personaje. Entonces vamos a ocultar algunos de estos accesorios
que también vienen con nuestros productos de divorcio
porque no
necesitamos que interactúen
con los mismos también. De otra manera podemos hacer
esto es agarrar uno de estos. Y bajo perímetros,
abajo debajo de la pantalla, tenemos un ajuste de simulación. Y si queremos
mantener esto visible, pero excluirlo de
nuestra simulación, solo
necesitamos
apagarlo aquí, cual es un poco como quitar
una etiqueta Dynamics en Cinema 4D. Pero para ser honesto, es
más rápido simplemente esconder estos. Así que asegurémonos de que
todo lo que sea visible es el vestido y las mangas, así
como nuestra malla de carácter. Después pasaremos a
la pestaña de simulación, que debería estar aquí por defecto. Pero si falta para ti, lo puedes encontrar aquí arriba
en los cristales de las ventanas. Y aquí abajo están los ajustes
de simulación. Ahí adentro. Todos estos son los principales ajustes
de simulación. Antes de hacer nada aquí, sólo
queremos asegurarnos de que el motor dinámico
esté configurado para de force. No vamos a repasar todos
estos escenarios. Justo lo que necesitamos para conseguir una simulación de tela
decente. Idealmente, lo
que queremos aquí es mantener esta pose exacta pero deshacernos de cualquier intersección y
simplemente tener la tela drapeada de manera más natural
con la ayuda de la gravedad. Entonces comencemos con
este ajuste de aquí, vamos a apagar los huesos de inicio de memorizar pose para
nuestra primera simulación, pero volveremos a
eso en tan solo un minuto. Entonces tenemos fotogramas
para simular que
podrías usar si has aplicado alguna animación de fotogramas clave
a tu personaje, que en este caso no lo hemos hecho. Como puedes ver, aquí abajo
no hay fotogramas clave. Y de nuevo, veremos
eso un poco más tarde también. Pero por ahora, solo
queremos mantener nuestro modal estacionario así, pero simplemente simular la
tela en ella tal y como está. Por lo que dejaremos ese
conjunto al marco actual. Luego tenemos nuestros ajustes de
simulaciones estándar como gravedad, resistencia al aire, y algunos otros que
probablemente encontraremos al hacer dinámicas
en Cinema 4D, así
como los subfotogramas
y Solver iteraciones, que podemos utilizar para aumentar
la precisión de nuestros sims. Pero dejemos todo
ajustado a sus valores por defecto. Y subiremos hasta aquí y
presionaremos el botón de simular, que ha hecho un trabajo bastante
bueno al cubrir la tela sobre nuestro modelo
estacionario. No obstante, todavía puedo ver
algunas áreas de ropa asomando a nuestro personaje,
especialmente aquí abajo. Y eso es probablemente
porque la tela está teniendo problemas
envolviéndose alrededor son pose
bastante complicada. Si ella estuviera de pie recta con los brazos a su lado, esto podría haber
funcionado un poco mejor, pero si queremos usar una pose más
elaborada como esta, quizás
necesitemos
probar otra cosa. Volvamos por aquí y presionemos el botón de borrar para borrar nuestra simulación y restablecerla a la forma en que
estaba originalmente. Y esta vez vamos
a intentar simular con huesos de
inicio desde memorizar
pose encendidos. Y básicamente la pose de
memorizar es la pose inicial de nuestro personaje cuando la
agregamos por primera vez a la escena. Antes de aplicarlo, los
nuestros le posaron. Y podemos volver
a eso para echar un vistazo si simplemente agarramos a nuestros
personajes hueso de cadera, que es la parte superior de
la jerarquía ósea. Después por aquí tenemos un pequeño icono de pausa donde
podemos restaurar la
pose de la figura y pinchando que la
pone de nuevo en la original una pose de cuando agregamos por primera vez a la escena. Con esto comprobado, nuestra simulación va a comenzar con nuestro personaje en esta pose. medida que avanza la simulación, ella en realidad va
a animar en nuestra pose personalizada y la tela
va a seguir adelante. En teoría, vamos
a obtener mejores resultados y reducir
cualquier intersección extraña. Entonces probémoslo. Sin embargo, necesitamos agarrar a nuestro personaje de
nuevo y volver aquí y volver a aplicar nuestra
pose personalizada y dejar los
límites puestos de nuevo. Después, de vuelta a los ajustes de
simulación. Y otra cosa que
podríamos querer ver antes de reanudar esto es en nuestra configuración predeterminada. Bajo avanzado, podemos simplemente verificar
que estamos
aprovechando nuestra GPU cuando
ejecutamos nuestras simulaciones. Tenemos dos
GTX 1080 antiguas está aquí, pero solo asegúrate de que esto
esté configurado para usar tu GPU. Si tienes una
buena y las simulaciones debes
calcular mucho más rápido. Entonces con estos ajustes ahora, vamos a simular nuestra tela de nuevo. Se puede ver que ha
vuelto a esa una pose ahora. Y a medida que
avanza la simulación, ella lentamente retrocede
a nuestra pose personalizada. El paño puede transitar un poco más fácil y deberíamos
obtener un mejor resultado. Y sí tardó un poco más en
calcularlas antes, pero definitivamente creo que estamos obteniendo un resultado mucho mejor. Ahora nos hemos deshecho
de cualquier intersección y se está drapeando
mucho más naturalmente. Entonces nueve veces de cada diez, simulando con estos ajustes
van a hacer el trabajo. Pero echemos un vistazo a una configuración un poco más
complicada. Si, por ejemplo, tu
personaje tenía un vestido grande como este y la
querías en una pose sentada. Esta, tal vez
vas a obtener algunos resultados bastante extraños donde el vestido solo está
envolviéndose y acampanando
por todo el lugar. Así que vamos a ver cómo
podemos arreglar esto con otra simulación D4 para
que el vestido
se cubra sobre sus piernas y sobre el piso y también sobre
lo que sea que esté sentada, cual creo que en nuestro
caso lo hará sólo sea una caja. Entonces traigamos un
cubo para que ella se siente. Y sólo esconderemos
el vestido por ahora. Por lo que está en ropa interior, lo que hará que
el posicionamiento del cubo sea un poco más fácil. Entonces subiremos aquí y
crearemos un nuevo primitivo. Y seleccionaremos un
cubo y aceptaremos. Entonces agarraremos nuestra herramienta
universal, que nos da nuestro
artilugio de transformación. Entonces nos aseguraremos de que tenemos nuestro cubo seleccionado por aquí. Simplemente escalaremos esto
hacia abajo haciendo clic aquí en el eje y y simplemente bajaremos
eso a su posición, lo que podría ser más fácil de ver si cambiamos a la vista de la izquierda. Y sólo posicionaremos esto. Entonces parece que está sentada
justo encima por ahí. Se ve bien. Y vamos a ajustar
el posicionamiento de las manos también en un segundo. Pero vayamos con
esto para la caja, volveremos a la vista en
perspectiva. Y también necesitaremos
girar un poco la caja. Para que eso no le
pase por la pierna así. Entonces agarraremos este mango aquí y solo señalaremos eso
en esta dirección. Y por último, basta con tirar
eso hacia atrás de esta manera. Y creo que eso debería estar bien. Traigamos un avión
también para usarlo como piso. Por lo que nuestro vestido tiene
un lugar donde caerse. Así que retroceda aquí y agarra
el avión esta vez, que por defecto es de
cinco metros de ancho, lo cual creo que debería estar bien, excepto que podríamos
girar esto también para que esté
en línea con el cubo. ¿ De acuerdo? Entonces como hicimos en
el último ejemplo, queremos simular esto desde
una pose recta de pie, transitando a
esta pose sentada. Y esta vez vamos
a hacer esto con animación. Entonces bajemos a
la línea de tiempo aquí. Y sabemos que
esta va a ser la posición final de tu pose. Así que sigamos adelante para encuadrar 30
al final de nuestra línea de tiempo. Y establecerá un fotograma clave
en esta posición sentada. Entonces tenemos que volver aquí
arriba al hueso de la cadera. Y queremos un fotograma clave,
todos los huesos. Entonces haremos clic derecho
y bajo Seleccionar, necesitamos seleccionar a los hijos, lo que selecciona
toda la jerarquía ósea, que también se muestra
aquí ahora. Entonces aún en el fotograma 30, nos aseguraremos de tener
objetos seleccionados aquí. Y haremos clic en este icono
aquí para agregar un fotograma clave. Y no
parece que haya pasado nada. Pero ahora hay una pequeña línea
negra en la línea de tiempo aquí que indica que se ha agregado un
fotograma clave. Y ahora si
volvemos al cuadro 0, necesitamos que vuelva a estar en posición de
pie. Agarraremos sólo la cadera y
aquí atrás le restableceremos de nuevo la
Figura
Pose, lo que la ha puesto de nuevo
en la oposición original. Pero también se pone un derecho dentro de la caja que no
queremos. Por lo que también necesitaremos moverlo por aquí para este fotograma clave. Así que agarra el artilugio otra vez y
tráela de vuelta hasta aquí. Y si encuentras que
no está siendo muy sensible, probablemente
sea porque tenemos nuestro cabello visible en nuestra escena, que tiende a tener recuentos de polígonos muy
altos, lo que puede ralentizar bastante tu
sistema un poco. Entonces en realidad podemos ocultar eso
por ahora porque tampoco
queremos que sea parte de
nuestra simulación, porque sólo va a
ralentizar aún más las cosas. Entonces esconderé ambas partes
de la malla capilar aquí. Y mover esto ahora debería
ser un poco más receptivo. Por lo que sólo intentaré posicionar nuestro personaje
paralelo a la caja. Entonces es agradable y fácil
para ella sentarse. Sólo girará alrededor de un diez. Entonces cuando está animada, va de aquí
directamente de vuelta a la caja. Y en realidad, como el
vestido es bastante largo, podríamos simplemente engañarnos
un poco y tener nuestra posición inicial
ligeramente arriba del suelo, así que hay espacio para
que cuelgue. Entonces ahora azúcar de aquí arriba, poco a poco a la posición
sentada. Y esperemos que hacer esto
evitará que cualquier extremidad cruce o cruce trozos de tela. Así que solo necesitamos hacer un
fotograma clave de esto también. Así que vuelve a hacer clic derecho en las caderas y selecciona a
todos los niños. Entonces aún en modo objeto, añadiremos otro fotograma clave
en dos todos los huesos. Y ahora si nos desplazamos
por la línea de tiempo, obtenemos una agradable transición suave
de pie a sentado. Creo que estamos listos
para simular esto. Vamos a colapsar esto. Y probablemente podamos ocultar sus
pestañas también porque tampoco
necesitamos que esas sean parte
de la simulación. Después traeremos de vuelta el
vestido y podremos esconder su ropa interior porque también
su ropa interior porquetampoco necesitan ser
parte de la simulación. Pero sí tenemos un
pequeño problema aquí. El vestido está
pasando por la caja, lo que potencialmente podría
romper ahora simulación. Por lo que tendremos que arreglar eso con nuestro personaje
seleccionado de nuevo. Llevaremos eso
adelante un poco hasta que el vestido esté fuera del cubo. Solo necesitamos
seleccionar de
nuevo a los hijos y sobrescribir ese
fotograma clave de nuevo en el fotograma 0. Y simplemente nos desplazaremos por
la línea de tiempo de nuevo para
asegurarnos de que todo está bien ahora, lo
cual creo que es. Entonces volvamos a
los ajustes de simulación. Podemos simplemente dar clic aquí para
colapsar el panel de consejos allí. Y esta vez queremos que
los huesos de arranque de la
pose de MRI estén apagados. Pero bajo fotogramas simulados, queremos cambiar
esto a animado, use el rango de reproducción de la línea de tiempo, que como su nombre indica, utilizará la
animación de fotogramas clave de L timeline. Entonces haremos una última comprobación de
que sólo tenemos los objetos visibles en nuestra
escena que queremos formar parte de la simulación. Y luego le pegaremos a simular. Y ahí vas. Estamos recibiendo algunos
pliegues de aspecto agradable aumenta en ese vestido y
todo está chocando muy bien con el
piso y la caja. Y solo para terminar esto, podríamos agarrar nuestra herramienta
Pose activa y simplemente ajustar esas manos para que en realidad
estén tocando el cubo, así. Y de nuevo, profundizaremos en posar un poco más
adelante en el curso. Y por último, solo volveremos a activar
la visibilidad para todos los demás objetos de nuestra
escena completen la configuración. Y con eso concluye nuestra mirada a la ropa y
accesorios en las muertes.
7. Cabello: De acuerdo, veamos qué podemos hacer con los activos capilares en el 3D de papá. Nuevamente, estamos usando nuestra modelo femenina Génesis ocho en nuestra escena. Entonces solo filtremos
por contexto para que podamos ver todos los productos para el cabello que están diseñados
para este modelo. Y creo que aquí iremos
con el Clio, e iremos con la versión de
Génesis ocho. Entonces, como de costumbre con nuestro personaje seleccionado, hagamos
doble clic en eso. Y eso se ve genial. A pesar de que se ve un poco transparente en el
Viewport aquí. Entonces, primero pinchemos aquí
y apaguemos el piso, lo que hace que las cosas sean un
poco más fáciles de ver. También podríamos volver
al modo sombreado de textura. De acuerdo, eso aquí es un
poco más fácil de ver. Ahora, algunos productos para el cabello vienen
con sus propios materiales, accesorios, y en este
caso, poses también. Por lo que para que tu cabello
luzca un poco más dinámico y no solo
cayendo derecho hacia abajo, necesitaremos seleccionar
el objeto capilar de la jerarquía y aplicar
una pose más interesante. Probemos esta,
que probablemente se adapte un poco mejor a la pose
del cuerpo. Aunque siento que el cabello probablemente
estaría más a este lado si volviera
su cuerpo así. Entonces tal vez estaríamos mejor con algo como esto en su lugar. Eso es mejor. Entonces esa es
nuestra postura básica para el cabello. Una cosa que también
mencionaré que
acabo de notar que
este producto es que algunos activos también tienen un filtro Lost and Found,
como podemos ver aquí. Y básicamente, aquí es
justo donde cualquier cosa que no tenga ningún
metadato terminará. Por lo que probablemente vale
la pena comprobarlo porque a veces las poses
terminarán aquí así porque no
tienen ninguna etiqueta o no encajan en
los diferentes filtros. Echemos un vistazo también
debajo de los materiales donde tenemos diferentes
opciones para colorear el cabello. Entonces quizá vayamos con
esta opción azul de aquí. Por lo que de nuevo, asegurándose
de que el cabello esté seleccionado. Haremos doble clic en eso. Y eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo a
posar manualmente nuestro cabello también. Si pinchamos en una de estas tramas
pintadas del cabello, podríamos
rotarla manualmente un poco más o con la herramienta Pose
activa aquí, que nuevamente,
veremos más en
profundidad en la
sección de posar del curso. Podemos hacer clic y arrastrar estos hacia fuera. Su influencia en todas las plantas juntas de un poco más
de una manera orgánica. O podríamos probar eso en el cuerpo principal
del cabello también. Y este pedacito también. O podríamos volver a
la raíz del cabello. Y bajo la pestaña Parámetros, puedes ver que aquí tenemos el
nombre del cabello. Y bajo el filtro activo, obtenemos una carga más
deslizadores que podemos usar para ajustar las diferentes
partes del cabello. Entonces probemos este primero, que levanta la corona de
la cabeza hacia arriba y hacia abajo. O podríamos ajustar la rayita del cabello, prueba algunos de estos. También podemos dirigirnos
a la pestaña Posando y dar clic de nuevo en actor, encontraremos aún más
opciones para controlar el cabello. Y los controles de flecos de aquí
abajo son bastante chulos. Entonces aquí abajo nos
permitirá torcer esas trenzas o
llamarlas un poco. Cuando estés contento con el sombrero, probablemente
sea una buena
idea volver a la vista IRA para ver cómo se ven las cosas cuando
se renderizan, solo para asegurarte de que el cabello esté sentado como te gusta. Podríamos simplemente aumentar un
poco
la exposición en el mapeador de tonos de nuevo. Para que podamos ver eso un poco mejor. Esa es la
forma estándar de posar tu cabello. Pero también podemos simular
aquí dinámicamente también. Entonces echemos un vistazo a otro ejemplo y
veamos cómo hacerlo. Entonces al igual que la ropa y los
atrevidos, podemos simular activos que
son de force compatibles. Por lo que bajo nuestro filtro capilar, hagamos una
búsqueda rápida de de force, que actualmente tenemos instalados
cinco
productos diferentes para el cabello. Y en realidad
ya he aplicado este a nuestro
personaje de Génesis ocho aquí. Así que vamos a
la configuración de simulación y restablecemos esto de nuevo
a los valores predeterminados. Por lo que estamos empezando frescos y trataremos de
estimular nuestro cabello. Y al igual que hicimos
al simular tela, necesitamos quitar
cualquier cosa en nuestra escena que no queramos
ser parte de nuestro Sim. Al igual que las botas por ejemplo. Podemos hacer eso
apagando la visibilidad o aquí
abajo bajo simulación de
pantalla, simplemente
desactivaremos
visible en simulación. Y eso lo haremos
en todas las prendas de vestir de nuestra escena. Para que sólo nos quedemos con
el personaje y el cabello. Y el cabello está en
realidad en dos partes. Este bit es la geometría
principal del cabello. Y este es el cuero cabelludo, que si echamos un
vistazo más de cerca golpeando Control, F, es solo una geometría separada que tiene
aplicada esta textura. Entonces tampoco necesitamos eso
en nuestra simulación. Entonces yo también apagaré eso. Entonces ahora solo tenemos aquí la
de force y ahora geometría del
personaje incluida en el sim volverá a enmarcar
esto. Y podríamos correr esto como
es de nuestra pose de memorizar, que como miramos atrás
en la lección de ropa. Pasaremos de la
oposición original a la pose actual, que en realidad será
bastante lenta aquí. Entonces esa es una forma de ir. Pero también podríamos despejar eso y apagar eso para
que el poste se quede
así y el
cabello se asiente derecho hacia abajo en su lugar
debido a la gravedad. Entonces algo como esto, que también es bastante lento. Entonces vamos a parar eso ahí. O otra cosa
que podríamos hacer para que este cabello coincida un poco mejor con la
pose. Parece que está saltando
hacia abajo en esta dirección. Entonces sería genial si pudiéramos
empujar el cabello hacia atrás de esta manera. Entonces aclaremos esto. Y si subimos aquí
al menú Crear, probablemente
podamos hacer esto
con una d force when node, que es similar a la fuerza del
viento en cine 4D. Y eso lo aceptaremos. Y si nos alejamos de diez, podemos ver la ventana aquí abajo. podamos agarrar eso y
moverlo a donde
quiera en la escena. Y podría simplemente inclinar
eso hacia arriba un poco. Por lo que está apuntando en
dirección a su rostro. Después echaremos un
vistazo a la
configuración de Windows en nuestro nodo de viento. Y estos son muy similares
a los ajustes de viento que
esperaríamos encontrar en
Cinema 4D también. Pero antes de ir
cambiando cualquiera de estos, Vamos a ver qué nos dan los ajustes
por defecto. Vamos a simular esto. Y el cabello simplemente cae derecho hacia abajo de nuevo
como lo hacía antes. Por lo que no parece que el
viento lo esté afectando todavía. Cancelemos eso y volvamos a
borrar el sim. Si quieres que el cabello
se vea afectado por el viento en el estudio de baile, realidad
necesitamos
asegurarnos de que esté dentro
del área de influencia
aquí, dentro de estos límites. Así que intentemos reposicionar esto directamente
frente a su cara. Acerca de ahí debería hacerlo. Y para estar completamente seguros, nuestro cabello está dentro del área de influencia de la
ventana, Vamos a agrandar eso
aumentando el ajuste del
diámetro aquí. Y también hay
un control de decaimiento que puede ajustar esta área
exterior también, igual que obtenemos en Cinema 4D. Pero en realidad no necesitábamos
hacer eso para este mismo set. Dejemos esto como
está y vuelva a simular. Y ahí vamos a parar eso. Ese viento definitivamente está
empezando a empujar el cabello hacia atrás en esta dirección. Pero creo que quiero que
sea un poco más extremo e incluso levante un poco más
hacia arriba. Agarremos el viento de nuevo y girémoslo un
poco más hacia arriba. Y también duplicará
la fuerza a diez y despejará y
re simulará eso. Y en realidad,
solo revisaré dos veces que nuestro cabello aún se ajuste
dentro de esos límites. Y sólo lo
bajaremos a diez e intentaremos eso. Eso lo vamos a detener ahí. Y definitivamente está empezando
a llegar allí. Pero si echamos un
vistazo desde aquí arriba, se
puede ver que ese
viento sopla aire
aquí arriba y empuja esta parte
del cabello por aquí. Y lo mismo del otro lado, que se ve un poco raro. Idealmente, queremos que esta parte
esté soplando hacia atrás también para que
parezca que se está cayendo. Pero el problema es que
nuestra malla de carácter en realidad
está bloqueando el viento y evitando que afecte el cabello directamente
detrás de la cabeza. Entonces el viento sólo
va alrededor de los costados. Entonces, para arreglar eso,
tenemos que hacer es agarrar nuestro personaje y retroceder
en los ajustes de simulación. Simplemente podemos
sacarla del sim para que el viento sólo
afecte al cabello. Despejará eso e
intentará esto de nuevo. Y ahí vamos a parar eso. Y ahora si echamos un
vistazo desde arriba, eso significa ahora pasar
recto y empuja todo el cabello en
la dirección que queremos. Y creo que eso se ve
un poco más realista. Celda disparará
un IRA al azar. Y eso es más o menos
lo básico del cabello en DAS studio.
8. MATERIALES: De acuerdo, entonces echemos
un vistazo a las texturas y materiales en DAS studio. En nuestra escena aquí tenemos al personaje femenino
Victoria 8.1. Y si abrimos esto, también
hemos añadido algunas
prendas de ropa,
entre ellas un top
y unos leggings, que forman parte de este conjunto de primavera de moda
x. Y junto con la geometría de la
ropa, este producto también viene con un montón de variaciones de material. Podemos aplicarlo al cierre. Y tenemos bastantes colores y estilos entre los que podemos elegir. Entonces si agarro la
parte superior, por ejemplo, cambiemos este color
rojo con
tal vez esta variación morada. Entonces solo necesitamos hacer
doble clic en eso. Y ahora se ha
aplicado a la geometría. Podemos recorrer fácilmente estos
hasta que encontremos el look que nos gusta. Y como hicimos en la lección
anterior, si queremos echar un vistazo
mejor a esto, podemos cambiar el
modo de vista dos filamentos PBR, lo que nos da una representación más
realista de cómo esas texturas
en realidad mira. Aparte del pelo, claro, que se ve un poco raro en este modo lamentablemente. Y también podemos echar un
vistazo a los atributos materiales de cualquier objeto aquí abajo
en la pestaña de superficies. Y este es el material
actual. Aplícalo a nuestro top.
Sihacemos clic en, nos
muestra los atributos
materiales, que es muy similar
a lo que podrías encontrar en cine 4D y corrimiento al rojo. Y si volteamos sobre
el color base, que es como el
color difuso en Redshift Materials, obtenemos una pequeña vista previa de
la textura de la imagen que
actualmente está enchufada allí, que es esa
camisa blanca variación. Y si hacemos clic aquí, realidad
podemos intercambiar
ese mapa de textura por cualquiera de los otros mapas utilizados
actualmente en nuestra escena. O podemos subir
aquí para navegar, que aparece el
directorio donde se encuentra
nuestra textura actual,
que está en la biblioteca de nuestros papás
en la carpeta del proyecto. Podríamos elegir una
textura diferente de aquí, o podríamos agarrar el salto de texto
actual, que es este blanco de aquí, y personalizarlo más
fuera de su estudio. Así podríamos
abrir esto en Photoshop y pintar en nuestro propio diseño
si quisiéramos, podríamos agarrar cualquiera de
las otras texturas de este producto en particular. E incluso tenemos
todos los mapas de las otras
prendas de vestir aquí también. Cerremos
esto por ahora y un
vistazo a qué más
podemos hacer dentro de nuestro material. Si desea hacer alguna corrección de color
simple dentro de Data Studio, podemos teñir nuestras
texturas girando la superposición difusa completamente
hasta el 100%, lo que luego
nos da la opción de seleccione un color de superposición difusa. Y si pinchamos aquí, obtenemos nuestras
muestras de color pop up. Entonces elijamos un
bonito verde brillante. Y ahora tiene un top verde. Y si deshacemos eso y
desactivamos la superposición, podemos hacer clic de nuevo en nuestro mapa de texturas
difusas. Y en la parte superior aquí, tenemos un editor de
imágenes en capas. Entonces vamos a encender eso. Y haremos click aquí para ajustar
la textura a la ventana. Y esto es como
un mini Photoshop directamente dentro de su estudio. Entonces este es nuestro diseño de
textura base, que vemos aquí. Pero al igual que Photoshop, podemos agregar una nueva capa, que por defecto
es este color negro. Pero si pinchamos ahí, podemos cambiar esto a
ese color verde otra vez. Y ahora podemos mezclar
este diseño verde con nuestra imagen base. Para que pudiéramos mezcerlo con el deslizador de opacidad
aquí, así. O si volvemos a poner eso, también
podemos usar los
diferentes modos de fusión, como podríamos
hacer en Photoshop. Entonces probemos la mezcla aditiva, que agrega un poco de tinte
verde sobre eso. Entonces sólo podemos aceptar eso. Y ahora tiene un top
ligeramente más verde. Por lo que es bueno tener
la flexibilidad extra aquí en Data Studio. Pero vamos a deshacer eso. Y como cualquier otro sistema de materiales
3D, tenemos todos los otros
canales que cabría esperar, como bump y normales, así
como reflejos y rugosidad y
ese tipo de cosas. Pero no profundizaremos
demasiado en eso porque estaremos
creando un material directamente en Cinema 4D con un desplazamiento al
rojo un poco más adelante. Entonces por ahora, solo
agreguemos los leggings, que actualmente son
negros, y cambiemos eso con nuestro preestablecido de
material vaquero azul aquí. Por lo que ya tenemos ordenados nuestros
materiales de ropa. Entonces echemos un vistazo a aplicar texturas y materiales al cabello. Agarrará el objeto de pelo que
hemos conseguido ahora visto, que si volvemos a nuestra lista de
productos aquí abajo, es éste de aquí arriba, el pelo punk FE para Genesis,
ocho personajes femeninos. Y ahí adentro, los materiales. Este producto viene con bastantes variaciones de
textura diferentes. Entonces escojamos uno de estos, tal vez este look multicolor
azul. Entonces haremos doble clic en eso,
que lo ha aplicado, pero es un poco difícil de
ver en esta vista. Entonces subamos aquí y
disparemos un render IRA para echar
un vistazo mejor a esto. Y de nuevo, aquí está un
poco oscuro. Así que agreguemos el mapa
de tonos y solo aumentemos
la exposición. Creo que estoy bastante
contento con el cabello. Pasemos a los materiales de la piel para acabar con nuestro personaje. Volvamos a cambiar
al filamento otra vez. Entonces las cosas son un poco
más receptivas y compensarán la
exposición nuevamente también. Ahora agenesia ocho personaje
femenino es en realidad Victoria, 8.1, que como la mayoría de los otros personajes
y lo hace también viene con un montón de piel y materiales
corporales también. Entonces si vamos y la encontramos en nuestra lista de productos en las cifras, aquí está Victoria 8.1. Y aquí adentro, en materiales. A ver qué
podemos usar aquí. En realidad podemos abrir esto
y filtrarlos más. Vamos a mostrar sólo todas las
texturas, lo que nos da opciones
para el color de ojos. Entonces sin personaje
aún seleccionado, acerquemos una
tienda de campaña a sus ojos. Y probaremos un
color de ojos diferente el cual actualiza esos. Pero creo que los ojos
azules podrían ser mejores para que coincidan con el resto
del atuendo y el cabello
hará doble clic en este. Y ya veremos qué
tenemos abajo bajo el filtro femenino. Y aquí es donde podrás encontrar las diferentes opciones
para el maquillaje de personajes. Así que vamos a agarrar uno
de estos y aplicar poco de maquillaje en la cara de nuestro
personaje. Y creo que eso coincide muy bien con nuestro
personaje también. También tenemos algunas
opciones para las pestañas, lo que necesitaríamos seleccionar la geometría de las pestañas
antes de aplicarla. Y creo que se trata de pestañas
gruesas, que creo que
ya habíamos aplicado. Podríamos ir con pestañas delgadas, que tal vez sea un look
más natural. Sólo volvamos a gruesos. Creo que coincide un poco más con el
maquillaje. ¿ Y qué más
tenemos aquí? También tenemos algunos tatuajes geniales con este personaje en particular. Así que vamos a
volver a alejarnos de nuevo. Podríamos probar este tatuaje, arriba a la izquierda, que
supongo que debería aplicarse aquí al brazo izquierdo. Solo necesitamos
recordar seleccionar de nuevo a nuestro personaje
y no las pestañas. Y haz doble clic en eso para aplicarlo. Y ahora ella está meciendo un tatuaje fresco de
flamenco por allá. Lo bueno de
esto es que esto en realidad
está marcado como capas, lo
que significa que se aplica como una capa de textura extra
sobre nuestra textura base. Es decir si tuviéramos
que seleccionar el brazo aquí y echar un
vistazo a la pestaña de superficies, el
personaje de L Victoria 8.1 y los brazos. Esto nos dará el
material aplicado a los brazos. Y si miramos el mapa de
texturas aplicado aquí, Ahí está nuestro brazo tatuado. Y si hacemos clic en
eso y nos dirigimos de nuevo
al editor de imágenes en capas
y hacemos zoom para volver a encajar. Se puede ver cómo se
ha aplicado Teddy a una capa separada por encima de
la textura de la piel. Entonces podríamos desactivar
eso o editarlo más directamente aquí si
quisiéramos o si cerramos esto. Otra forma de
eliminar a Ted Cruz es simplemente seleccionar de nuevo a nuestro personaje
base. Y a menudo tendremos un guión de eliminación de tatuajes
incluidos en el producto, que solo podemos hacer doble clic
para ejecutar y eliminar ese tatuaje en particular
tampoco se limitaron a usar solo materiales de este personaje
en particular. Si volvemos aquí, podemos elegir cualquier
otro producto como el personaje nefasto de
aquí, por ejemplo. Y debajo de sus materiales, Asegurémonos de que todavía tenemos seleccionada
nuestra figura de Victoria y
podemos reemplazar nuestros
materiales de Victoria por uno de la NFL. Probemos su material base de
piel. Y parece que
hemos
reemplazado por completo a nuestro personaje, pero esta es sólo la textura de la
piel de esta figura aplicada a nuestra
actual figura de Victoria. Para que puedas llegar a algunos personajes de
aspecto muy único mezclando y haciendo coincidir
materiales y texturas. Y cuando combinas esto con las herramientas de modelado y
posación también, realmente no
hay límite
para lo que puedes crear. Para que vendan un
vistazo bastante rápido a los materiales en DAS studio.
9. La pose: Echemos un vistazo a
cómo podemos pasar por
posar a nuestros personajes
y estudio de baile. Así que una forma podría ser abrir jerarquía de
tu personaje y encontrar el
hueso individual que quieres posar, como la clavícula izquierda aquí. Entonces bajo parámetros,
podemos acceder a los controles de transformación
y simplemente girar, girar o doblar eso
en posición. Pero eso obviamente es un proceso
bastante lento. Entonces, en su lugar, podríamos agarrar la herramienta universal aquí
y seleccionar cualquier hueso y usar el
gizmo de transformación para rotar o posicionar estos huesos así. Y manipular la pose de esta manera definitivamente es un poco más rápido. También tenemos esta
herramienta aquí que podría simplemente demo en
el hueso del hombro. Estos anillos azules, verdes y rojos aquí corresponden a los
controles de transformación rojo, verde y azul de aquí, que es básicamente el eje x, y y z de cada hueso. Entonces si pinchamos y arrastramos el anillo azul que gira
el hueso en el eje z, el verde en el eje
y, y el rojo, el eje x. Todo lo que podemos ajustar una combinación
de los tres accesos arrastrando la esfera
por
aquí en el centro, lo que puede ayudar a plantear
el hueso un poco rápido y más orgánicamente. Otra ventaja de usar la herramienta universal es
que podemos usar el pinning, que está representado por este
pequeño ícono de tachuelas aquí. Si agarramos un hueso
y hacemos clic en éste, podemos optar por anclar
la traslación, que es la posición. Y podemos fijar la
rotación también. Ahora si agarramos otro hueso, quizá uno del otro
lado del cuerpo. Si movemos eso por ahí, se
puede ver que están clavados, hueso se queda encerrado en su lugar. tanto que si fuéramos a desanclar esos e intentar mover
eso de nuevo, esa parte superior entera
del cuerpo también
se está jalando en esa
dirección. Entonces aparte de la herramienta
universal, otra buena herramienta para posar es la herramienta Pose activa aquí, que funciona de manera muy parecida. Todavía podemos hacer clic en cualquier hueso y moverlo fácilmente en su lugar. Pero la ventaja
de esto es que obtenemos algunas opciones extra. Si hacemos clic aquí en
la configuración de la herramienta, obtenemos esta penalización extra relacionada con nuestra herramienta Pose activa. Y esta herramienta también nos permite usar alfileres de una manera ligeramente
diferente. Si agarramos un hueso, podemos fijar esto en su lugar fácilmente haciendo clic en el pin alternado. Y eso está representado por
el ícono del pin rojo aquí, que nuevamente nos
permitirá manipular otros huesos, manteniendo el hueso del alfiler en su lugar. También tenemos
controles de precisión aquí, lo que nos permite
ralentizar el movimiento de los huesos a medida
que los posicionamos. Entonces, si hacemos esto
más preciso, verás que mover los
huesos ahora es mucho más lento, lo que nos permite plantear con
mucho cuidado cada hueso y meterlos en posiciones
más intrincadas. O podemos
retomar esto para el otro lado. Y los huesos se vuelven muy
sueltos y fluyen libremente. Y podemos agregar múltiples pines agradable y rápidamente con
esta herramienta también. Solo nos falta
agarrar otro hueso y prender
el pasador ahí también, lo que
nos permitirá manipular la mitad inferior del modelo
sin afectar esos brazos. Y quitar los pasadores
es igual de fácil. Solo necesitamos hacer clic en desanclar. O si prefieres
este método de posar, es posible que quieras establecer
un atajo de teclado para activar y desactivar tus pines, modo que no tengas que
volver y venir de aquí. Entonces, para hacer eso, solo
necesitamos presionar F3 en el teclado para que aparezca
la ventana de personalización. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta
la sección de pose de potencia, puedes encontrar la sección Toggle
pins aquí. Y si hacemos clic derecho en eso, podemos establecer un atajo de teclado, que nos pide configurar cualquier
tecla que nos gustaría usar. En este caso, iré
con la letra P, que al parecer ya está
puesta a otro comando. Pero creo que simplemente
sobrescribiría eso y golpearía Sí y aceptaría eso. Y ahora si agarramos un hueso
y golpeamos P en el teclado, podemos agregar muy rápidamente
pines a donde los necesitemos. Y si volvemos a golpear P
en el mismo hueso, también se
les quitarán. Entonces eso definitivamente se acelerará. Vas a posar flujo de trabajo. Esa es la herramienta Pose activa. Si tenemos un lío hasta nuestra pose por completo y necesitamos
resetear todos los huesos. Solo necesitamos hacer clic aquí
y restaurar la pose de fig up. O sin carácter seleccionado, podemos golpear Control Shift
S en el teclado, lo que la pone de nuevo en
el oponer original. Así que pasemos a
la siguiente herramienta de pose, la pose de poder, que
tiene su propia pestaña aquí. Y si no ves esto, también
lo puedes encontrar
aquí arriba debajo de los cristales de las ventanas. Y la pose de poder está justo aquí. Y ahí tenemos
esta representación de nuestro personaje donde podemos elegir
fácilmente cualquier hueso que nos guste. Para manipular la pose. Podemos usar estos
controles aquí abajo. Si pinchamos sobre un hueso
y arrastramos de izquierda a derecha, vamos a rotar
el hueso hacia adelante y hacia atrás. Después arrastrando hacia arriba y hacia abajo
se va a doblar. Y si hacemos clic derecho en su lugar
y arrastramos de lado a lado, obtenemos esa misma rotación. Pero manteniendo pulsado el botón
derecho del ratón y arrastrando hacia arriba y hacia abajo, retorceremos el hueso. Por lo que podría encontrar que esta es una forma más fácil de hacer su pose. También notarás que algunos de estos controladores se
ven un poco diferentes. Tenemos un círculo, un círculo con puntos a su alrededor, y uno de diamantes aquí también. El diamante nos permite
reposicionar todo el
modelo Niza y fácil. El círculo con los
puntos a su alrededor significa que podemos seleccionar múltiples huesos. Entonces éste, por ejemplo, es para todo el brazo derecho. Podemos manipular eso por completo y se puede
ver que se está doblando también. Y si cambiamos al botón
derecho del ratón, podemos torcer eso también. Para que podamos sacar algunas poses bastante
rápidas de esto. Este punto en el medio
aquí te permite mover ambas piernas juntas
al mismo tiempo. Y éste hace ambos
brazos juntos también. Y creo que éste
gira la cabeza. Y eso nos lleva a
los controles de cabeza aquí. Con la cabeza aún seleccionada, podemos golpear Control F
para encuadrar eso. Y podemos dejar de plantear las expresiones faciales
con estos controles. Podríamos dejar caer esa ceja
y tal vez levantar esta. Y éste controla la dirección a la que apuntan
los ojos. Entonces podríamos agarrar
la barbilla y abrir la boca o usar estos para
darle un poco de sonrisa. Y podemos usar esta
para hacerle un guiño. Así. Demos click de nuevo aquí a
los controles del cuerpo principal. Y también tenemos un
controlador separado para las manos. Entonces eso está enmarcado
en su mano izquierda, que corresponde a
la mano izquierda aquí. Para que podamos agarrar de
nuevo los círculos y manipular
cada hueso del dedo. Bueno, agarra el círculo con puntos y ajusta todo
lo que se juntó. Entonces podemos realmente
rápidamente posar estos y éste en
los efectos del medio o los dedos a la vez. Y aquí está el pulgar. Y esto definitivamente hace que
posar tus manos sea mucho más fácil. Creo que esas son las principales
herramientas de posación disponibles en las muertes. Pero muchas veces,
es más fácil comenzar con una pose prehecha de
nuestra biblioteca de poses. Así que vamos a agarrar a un personaje
diferente y echar un vistazo más profundo a eso. Ahora tenemos a nuestro personaje Charlotte
ocho vuelta en la pose por defecto. Entonces echemos un
vistazo a los productos que
compramos que incluyen poses, que podemos encontrar aquí
en el contenido inteligente. Pero me parece que es un
poco más fácil encontrar cosas en la pestaña Archivos. Porque ahora si miramos las poses, nos muestra cada pose disponible en lugar de
para cada producto, por lo que podemos encontrar rápidamente
la pose que nos gusta. Y también creo que hay un poco mejor organizados
aquí también. Así que eso está bien, uh,
planteado por la función. Y tal vez una pose de acción
sería genial para nuestro personaje de
Charlotte. Y tenemos algunas
posturas de salto y patadas y puñetazos aquí. Entonces probemos uno de esos. Y como de costumbre,
dejaremos los límites puestos. Y eso se ve bastante bien. Por lo que podemos realmente rápida y fácilmente probar algunas poses
diferentes. Vamos a filtrar esto saltando poses y darle una oportunidad a éste. Y eso es un poco Trinity
de la matriz. También podemos filtrar
estos por región, lo que significa parte del cuerpo. Entonces aquí están las poses de cuerpo completo. Probemos esta pose de sentado. Bonito. Entonces tenemos posturas corporales parciales. Y sólo podemos mostrar
poses para los brazos. Por ejemplo, si solo quisiéramos
cambiar este brazo izquierdo, podríamos agarrar una pose de
brazo izquierdo desde aquí dentro. Encontremos algo dramático. A lo mejor este. Y eso sólo afectó el brazo
izquierdo, así. Tenemos poses para todas
las demás partes del cuerpo. Entonces vamos a meternos en piernas y
sólo aplicaremos una postura diferente para la pierna
derecha. Más abajo. También
tenemos expresiones faciales. Entonces vamos a
enmarcarnos en su rostro. Porque muchas de
estas expresiones están diseñadas para
diferentes personajes. No todos se van a quedar
muy bien en Charlotte aquí. Pero vamos a darle una oportunidad. Probemos esta cara enojada, que definitivamente se ve un
poco tonta en nuestro personaje, pero aún así no es un mal
lugar de partida . Probemos con otro. De acuerdo, esa
definitivamente es un poco espeluznante. Probemos uno más neutral. De todos modos. Creo que
se le da el punto. Echemos un vistazo a
algunas otras cosas que podemos hacer con las poses prehechas. ¿ Y si decidimos que
realmente nos gusta lo que está haciendo este brazo
izquierdo? Y queríamos copiar exactamente
esa misma
pose al otro brazo. Una forma en que podríamos hacerlo es agarrar
el hueso de la raíz del brazo, que va a ser
el hombro aquí, que en realidad es la clavícula
izquierda aquí. Si hacemos clic derecho sobre eso
y seleccionamos a los niños, que selecciona todos los
huesos de ese brazo. A continuación, podemos hacer clic aquí en el icono Opciones y utilizar
la función de simetría, que nos da este pop-up aquí, donde podemos especificar cómo
queremos que se comporte la simetría. Creo que en nuestro caso,
tendremos que echar un vistazo a la dirección que actualmente
está configurada para reflejar de izquierda a derecha, que es exactamente lo que
queremos porque
vamos del brazo izquierdo al
otro lado del derecha. Por lo que todo lo que tenemos
que hacer es golpear Aceptar. Ahora la pose del brazo
izquierdo se ha copiado a los
huesos correspondientes en el brazo derecho. Y otra cosa que podríamos hacer es agarrar otra pose preestablecida, tal vez de la sección de
saltos aquí. Y si quisiéramos, podemos aplicar una pose de
cuerpo completo como esta y que sólo afecte a unas partes
particulares de nuestro modelo. Si agarramos una pierna, por ejemplo, y seleccionamos de
nuevo a todos los niños de ese muslo derecho. Si queremos que esa pierna herede
sólo la parte doblada de la pierna
de esta pose de salto,
o lo sólo la parte doblada de la pierna
de esta pose de salto, que tenemos que hacer es mantener el
control y hacer doble clic en aquí para que aparezca las opciones preestablecidas de
pose. Si cambiamos el tipo
de nodo de raíz a seleccionado, donde básicamente decir
se atreve a aplicar sólo esta pose a la pierna
que hemos seleccionado. También necesitamos establecer
la propagación para seleccionarla sólo así. Y si dejamos el resto
como está y golpeamos aceptar, sólo se han aplicado las partes de la pierna derecha de
esa pose. Y se puede ver que
ahora coincide con esto. Pero el resto de la
modelo se queda como fue. Así que esa es una herramienta bastante
útil para
mezclar rápidamente y emparejar
diferentes poses juntas. Entonces hablemos de
algunas formas en las que podemos resetear nuestro modelo si nuestra pose
sale horriblemente mal. Una forma en que podemos
hacerlo es agarrando nuestro personaje y abajo
debajo de las opciones aquí, podemos seleccionar restaurar, averiguar pose, lo que
restaura esa pose original. O podemos deshacer eso y
agarrar nuestra herramienta Pose activa. Y ahora si pinchamos en
cualquier parte de nuestro personaje, nos llegan ahora posando herramientas aquí arriba. Y si hacemos clic en este icono, podemos restaurar la pose
desde aquí también. Y otra forma de
hacerlo es con nuestro
personaje seleccionado. Podemos volver a las Opciones. Y esta vez bajo 0, podemos 0 nuestra figura, lo que nos da exactamente lo
mismo iniciando una pose. Pero lo que esto
realmente hace es establecer todos los valores de transformación
en cada hueso de nuevo a 0. Lo cual en este punto es
exactamente lo mismo. Pero la razón por la que es
posible que desee restablecer la pose en lugar de poner a
cero todo, es que en realidad puede establecer su propia pose predeterminada personalizada, que en cualquier momento
podría restaurar. En lugar de tener la pose a como la pose predeterminada a la
que podemos restablecer, hagámosla nuestra pose actual. Entonces para hacer eso, solo
necesitamos volver aquí nuevo con nuestro
personaje seleccionado. Y esta vez
elegiremos memorizar, memorizar nuestra Figura Pose. Y ahora si volvemos a los posers y sólo le damos a nuestro
personaje una pose diferente. Si en algún momento quisimos
volver a nuestra pose de
memorizar, o lo que necesitamos hacer es volver aquí y Restore Figure Pose, que ahora nos da la
pose de memorizar en lugar del appose. También podemos restaurar poses
parciales también. Si queríamos
restaurar sólo esta pierna, sólo
tenemos que
seleccionar esa otra vez. Y los niños
apenas lo harán 0 esta fuera, esta vez eligiendo
0 elementos seleccionados. Y todas las transformaciones en
esa pierna se restablecen a 0, lo
que la endereza así. Otra cosa que podemos hacer
es guardar la pose actual como un preset que luego
podemos usar para posar cualquier otra figura que nos guste con nuestro personaje seleccionado
tendrá que ir a la Biblioteca de
Contenido. Y bajo los formatos de Data Studio exportaremos nuestra pose
actual a biblioteca
3D de
nuestros papás haciendo clic derecho sobre allí y creando una subcarpeta, que llamaremos poses personalizadas. Y luego podemos hacer clic derecho
en nuestra nueva carpeta y encontrarla en nuestro equipo haciendo clic navegar hasta la ubicación de la carpeta. Podemos copiar esta ubicación
para que podamos guardar nuestro nuevo preset de
pose allí
y encontrarlo fácilmente de nuevo. Entonces cerraremos eso. Y de nuevo con nuestro
cactus seleccionado, iremos a Archivo, Guardar como, y
guardaremos un preset de pose. Y sólo queremos poner esto en esa misma carpeta que creamos. Así que solo pegaré
el directorio en aquí y podemos
nombrarlo como queramos. Simplemente iré con algo
como Cool Pose y guardaré. Y sí queremos salvar la
pose del fotograma actual. Entonces eso está bien. Y solo nos
aseguraremos de que estamos guardando los datos de la publicación de todos los huesos y golpeamos Aceptar. Y aquí está nuestro nuevo preset de pose con una miniatura de
nuestro personaje también. Así que ahora si restablecemos nuestra
pose de personaje de nuevo, en cualquier momento, podemos hacer doble
clic en nuestra
pose personalizada para aplicarla de nuevo,
podemos usar esto exactamente de
la misma manera que lo
haríamos con una pose
del data store. Para que podamos aplicarlo a cualquier
otro personaje que queramos. Y también podríamos compartir la pose con otra persona también. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a algunas otras herramientas que podemos usar
para posar a nuestros personajes. Si subimos a Window. Paine's, abramos la herramienta
del titiritero, que se ha atracado por aquí. Básicamente, esto nos va a
permitir almacenar una serie de poses
diferentes
y mezclarlas entre ellas para crear una pose personalizada. Entonces comencemos con algunas
poses de nuestra biblioteca. Si vamos a funcionar, probemos poses de baile. Y tenemos instalado este
producto, que tiene algunos movimientos de baile, entraremos ahí a
ver si podemos encontrar esos. Aquí vamos. Con nuestro personaje seleccionado. Apliquemos este primero. Ahora, encima en nuestra ventana de
títere TO, podemos hacer clic
en cualquier parte de esta cuadrícula, lo que nos da un puntito que representa la pose actual. Y después podemos
añadir otra pose. Y así no conseguimos
este pop-up cada vez. Sólo tomemos esto. Por lo que sí recuerda
es nuestra preferencia. Y ahora podemos dejar
los límites puestos, que ahora estarán encendidos
automáticamente por defecto. Y ahora con nuestra nueva pose, Hagamos click aquí de nuevo
para capturar esa pose. Entonces podríamos ir con
algo un poco más extremo, como este movimiento de aquí. Y de nuevo, haremos
clic para agregar esa pose a nuestro titiritero también. Y agregaremos una pose más. Vamos con este de
aquí y agreguemos eso también. Ahora bien, si cambiamos al
modo de vista previa aquí en el titiritero, si
hacemos clic en este punto, volvemos a esa
primera pose almacenada, que era esta de aquí, luego la segunda pose y
la tercera pose, etc. Y
lo genial de esta configuración es que también podemos hacer clic y arrastrar entre estas dos mezclas
de una pose a la siguiente. E incluso podemos conseguir una
mezcla de las cuatro poses, que es una
forma realmente rápida de idear interesantes poses personalizadas
para tus personajes. Además también podrías usar
esto para almacenar un montón de poses rápidamente para un fácil acceso. También podemos echar un
vistazo a las opciones de titiritero aquí y agregar otra capa, I k. Y eso nos da
la segunda cuadrícula aquí. Entonces tal vez esta vez solo hagamos una serie de poses en la parte superior del
cuerpo en su lugar. Así que vamos a presionar Control
Shift F en el teclado, que es el atajo para restablecer nuestro modal de nuevo a la pose a. Y esta vez seleccionaremos
algunas poses por región, cuerpo
parcial y parte superior del cuerpo. Agarremos esta
y almacenemos esa pose, tenemos
que hacer de
nuevo en el modo de edición. Entonces haremos
éste. Instalar eso. Y éste. Y esta vez sólo haremos
tres. Ahora si vamos a la vista previa de nuevo, podemos mezclar las poses juntas
en esta capa también. Y si cambiamos al modo de
grabación y hacemos estallar abrimos la línea de
tiempo de animación aquí abajo. En el modo de grabación, si ahora hacemos clic y arrastramos
entre nuestras poses almacenadas, puede ver que eso
ahora se está grabando dos fotogramas clave en nuestra línea de tiempo. Si retrocedemos eso al
inicio de los fotogramas clave,
podemos reproducirlo como una animación. Por lo que podrías usar esto para crear algunos movimientos de baile funky o simplemente como una forma de llegar
a algunas poses geniales. Entonces esos son los fundamentos
de posar y papás. Y eso debería llevarnos
amablemente a la siguiente lección, donde veremos la animación.
10. Animación: Does Studio también viene con
algunas herramientas básicas de animación. Entonces echemos un
vistazo rápido a los de esta lección. En la parte inferior
de la pantalla aquí, tenemos la línea de
tiempo de animación que vimos
brevemente antes y otra pestaña
llamada Animate light. Y si hacemos clic en esto, este es en realidad un
plug-in de pago para DAS studio, pero la versión light es gratuita
y viene preinstalada. Sin embargo, no es tan rico en características como
la versión de pago. Pero veamos qué
podemos hacer con esto de todos modos. Básicamente, esto nos va
a permitir aplicarlo rápida y fácilmente animaciones
pre-hechas, algunas de las cuales
podemos ver aquí abajo directamente sobre nuestros personajes. Actualmente estamos viendo
la categoría de baile en la que tenemos diversos movimientos de
baile que podemos usar. Y te darás cuenta si damos la
vuelta sobre cualquiera de estos, obtenemos una
vista previa en vivo de cada movimiento directamente sobre nuestro personaje
seleccionado. Si bien, al tratarse una vista previa y aún no
aplicada a nuestro modelo, la reproducción es un
poco cecina, pero podemos mejorar
eso ocultando cualquier
geometría innecesaria en nuestra escena. Por lo que la Vista previa puede
calcular un poco más rápido. Entonces si abrimos la jerarquía de
personajes, vamos a esconder los objetos
más pesados como el pelo especialmente,
y la chamarra. Y ahora si damos la vuelta sobre estos, debería reproducirse
un poco más suavemente. Para que podamos ir a través de estos y
encontrar una animación que nos guste. O podemos volver aquí y
elegir una categoría diferente, que de nuevo es bastante
limitada en la versión gratuita. Vamos a tratar de pelear. Y tenemos algunos movimientos de boxeo
geniales y estas animaciones que
en realidad de la captura de movimiento. Por lo que son bastante
de alta calidad también. Cuando encuentres una que te guste
tal vez esta animación pateadora, solo
necesitamos hacer
doble clic en ella para aplicarla a la línea de tiempo de
luz animada. Y si ahora jugamos
esto, sólo está jugando
hasta este punto aquí. Entonces solo necesitamos deslizar nuestro punto final hasta el
final de ese clip. Y ahora veremos toda
esa moción. Entonces donde sea que pongamos nuestra pequeña
marca de reproducción en la línea de tiempo, podemos volver aquí abajo e insertar otro clip de
animación, tal vez de bailar en. Hará doble
clic en este primero. Y eso se suma
justo donde estaba la reproducción Marco al final de
nuestra animación de patadas. Así que de nuevo, solo extenderemos
ese punto final y jugaremos eso. Ahora hacemos la transición
entre patear y bailar con bastante fluidez. Entonces es un poco como
clips de movimiento en el cine 4D. Y si quieres un poco más de
control sobre la animación, podemos hornear estos
movimientos dos fotogramas clave, que luego podemos manipular
en nuestra línea de tiempo. Así que todo lo que tenemos que hacer
es hacer clic derecho aquí y seleccionar hornear a fotogramas clave de
estudio, y vamos a golpear sí a eso. Y ahora si
cambiamos a la línea de tiempo, ahora
podemos ver todos esos fotogramas clave
horneados aquí. Y si tocamos esto a través,
Ahí está nuestra animación. Y en realidad se reproduce aún más suave ahora que lo
hemos horneado. Por lo que no pudimos traer nuestro
cabello y chaqueta de vuelta. Y la reproducción debería
ser mucho mejor. De acuerdo, Así que ahora que
tenemos nuestros fotogramas clave, también
podemos afinar
nuestra animación también. Entonces si tan solo subimos un poco esto para darnos
un poco más de espacio. También podemos dar clic aquí para
sacar a colación la hoja de droga. Similar otra vez a lo
que encontraríamos en el cine 4D. Y si entramos
aquí y tal vez agarrar los personajes hueso de cadera
en las propiedades, vamos a ajustar la
animación de la misma y tal vez no tener que caminar tan lejos hacia adelante
cuando ella va por esa patada, que es a lo largo del eje z aquí. Por lo que necesitamos encontrar eso en nuestra tráquea transformada abajo
debajo de la Z Translate. Y a partir de estos fotogramas clave, podemos ver que las caderas comienzan en el
centro de nuestra escena, luego se mueve hacia adelante en
el eje z cuando ella hace la patada y
regresa de nuevo al centro, tengo un paseo no del
todo tan lejos hacia adelante. Simplemente lleguemos
al punto más cercano a la cámara por ahí. Y bajaremos este
fotograma clave en el eje z de vuelta
hacia el centro. Entonces ella no camina hacia
nosotros tan lejos por ahí. Después haremos clic
y arrastraremos para seleccionar todos esos fotogramas clave
frente a esa posición. A continuación, haga clic derecho y
elimine las teclas seleccionadas. Y entonces, para que ese movimiento
sea un poco más suave. Sólo saquemos esto a colación,
atiendan a hacer eso más de una curva y vamos a
reproducirlo. Y así como así,
ya no
anda tan lejos hacia adelante
para hacer esa patada. Entonces una de las
herramientas de animación aquí no son tan completas como
lo son en Cinema 4D. Todavía puedes hacer
bastante directamente en DAS studio si es necesario. Entonces vamos a cerrar esto por ahora. Y si queremos eliminar
todos estos fotogramas clave y deshacernos de la animación, todo lo que tenemos que hacer
es agarrar la raíz de nuestro personaje y seleccionar a
todos los niños. Y aquí abajo en las opciones de la
línea de tiempo, podemos borrar la animación y
simplemente elegir Borrar figura. Y ahora si rebobinamos esto
y cerramos todo esto de nuevo, ya
podemos golpear play. Y ahora se
han eliminado todos los fotogramas clave. Podemos empezar de nuevo
si es necesario. También podemos animar a
nuestros personajes de una
manera más tradicional también. Cambiando primero el
modo aquí abajo a objeto, luego seleccionando nuestro personaje. En realidad podemos animar
o Tween entre poses. Entonces vamos a agarrar algunas poses de
baile. Probablemente
será más fácil de encontrar debajo de archivos en lugar de productos. Entonces volvamos a bailar. Hagamos que nuestros
personajes comiencen en esta pose en el primer
fotograma de nuestra línea de tiempo. Y si hacemos clic
en esto en modo objeto, eso establecerá un fotograma clave. Entonces si seguimos adelante al
final de la línea de tiempo y agarramos otra pose como
esta loca de aquí. Eso ahora debería
agregar automáticamente un fotograma clave para nosotros, como puedes ver aquí. Entonces si ahora reprodujimos esto, animamos de una
pose a la siguiente, lo cual es un poco
lento para mi gusto. Así que vamos a agarrar este fotograma clave. Haga clic derecho. Después
podemos copiar las claves seleccionadas. Y tendremos esta
pose un poco antes en la línea de tiempo del fotograma 60, donde podremos
volver a hacer clic derecho y pegar claves. Ya no necesitamos este marco
clave. Entonces hagamos clic derecho y
eliminemos las teclas seleccionadas. Y ahora si tocamos eso, la animación está
sucediendo un poco más rápido. Y también podemos clave-marco
son valores transformados también. Si queremos encontrar pronto,
voy a posar animación. Así que tal vez podríamos agarrar su cabeza aquí y golpear Control F
para enmarcar eso. Vamos a animarla de la mano sonriendo mientras hace
su movimiento de baile. Entonces volveremos al marco 60 y le daremos
una bonita sonrisa grande, cual podemos encontrar encima
en la pestaña Posando. Y con la cabeza ya
seleccionada en los controles de poste. Aquí está nuestro control de la sonrisa. Vamos a sacar eso justo arriba. Y tal vez esta también. Y hay una bonita sonrisa tonta
grande, que de nuevo debería ser clave
enmarcada automáticamente. Entonces, si nos desplazamos de
nuevo al inicio, no
tenemos sonrisa. Y a medida que jugamos, ella empieza a sonreír mientras se
mete en su
movimiento de baile loco, así. Así es como
animar manualmente a tus personajes. Echemos un
vistazo a una forma más animar en estudio de danza. Y eso es simplemente comprando un preset
de animación en el mercado. En esta escena, tenemos nuestro personaje
masculino de Genesis eight, y he instalado este paquete de
animaciones de guitarra del data store. Y bajo el filtro de animaciones, tenemos montones de
animaciones pre-hechas dentro de ahí. O si vamos a archivos en su lugar, podemos ver todas las animaciones
que tenemos disponibles en nuestra biblioteca, no sólo de ese producto en
particular. Y también podrías notar
que algunas de estas animaciones empiezan a afectar a tu personaje cuanto las vuelcas. Mientras que otros como
éste de aquí no lo hacen. Y eso es porque estas
animaciones con la vista previa, nuestras cuatro animan la luz. Entonces, en lugar de aplicarse
a la línea de tiempo aquí, esas animaciones se mostrarán en la pestaña Animate Light aquí, como vimos antes. Por lo que estas animaciones
corresponden a lo que
tenemos aquí abajo en este menú. Si quieres las animaciones animadas de
luz en la línea de tiempo de animación, solo
tendrás que recordar hacer clic derecho y
hornear los fotogramas clave. Pero vamos a deshacer eso
y aplicaremos una de las animaciones de
nuestro producto de guitarra. Y nos está preguntando
si queremos ampliar
la línea de tiempo para que se ajuste a toda
la animación. Entonces le pegaré sí a eso. Y ahora si volvemos a
la línea de tiempo de animación, aquí está nuestra animación de guitarra
horneada como fotogramas clave. Vamos a jugar eso de nuevo. Y ahora tipo está tocando un
poco de guitarra. Entonces probablemente quieras
agarrar un
prop de guitarra también para ir con esto, que estoy seguro que también
podrás encontrar en el data store. Y eso es todo por animar a tus
personajes en dass.
11. Daz a c4d: De acuerdo, entonces la mejor manera de conseguir que
tus personajes se atrevan Cinema 4D es volver aquí
en la tienda del papá encima, bajo puentes y formatos de
archivo donde
podemos encontrar todos los plug-ins para nuestros paquetes 3D favoritos, incluyendo el viejo cine 4D. Así que vamos a hacer clic en eso y puedes leer todo al
respecto en esta página o desplázate directamente a
esta sección y haz clic aquí para ver la página
del producto en sí. Y es gratis, lo cual es bonito. Y hay algunos videos aquí que muestran cómo usarlo también. Pero solo agreguemos eso
al carrito y pagemos. Y ahora cuando abrimos
como Central de nuevo, tendremos este pop
up preguntando si queremos instalar el
plugin, lo cual hacemos, entonces solo asegúrate de que has
seleccionado tu versión de Cinema 4D y la
correcta también
lo
has instalado, lo cual
probablemente estará en tus archivos de programa. De acuerdo, Entonces le pegaremos a Done
y Open Data Studio. Y ahora podemos acceder al
plugin aquí arriba bajo Scripts, bridges, y papás al cine 4D. Y si volvemos a Cinema 4D, podemos encontrar el plugin aquí
mismo en la barra de herramientas, que se ve así. Y echaremos un vistazo a exactamente cómo usar este plug-in cuando
creamos nuestro propio personaje
en las próximas lecciones.
12. Creación de personajes: Para el proyecto de clase, vamos a crear un render de estilo retrato
clásico. Entonces construiremos un personaje
de principio a fin en estudio de
danza y
lo enviaremos a Cinema 4D. Lo tendremos listo para
renderizar en Redshift. Entonces comencemos a crear
nuestro personaje por aquí en la pestaña de figuras donde tengo el mal personaje Bina ocho instalado del data store, pero siéntete libre de usar el personaje que
quieras. Entremos ahí
y encontremos la figura misma y agreguemos a la escena. Para este ejemplo, no nos
molestaban morphs ni la conformación ni
nada por el estilo. Por lo que te dejo la
personalización de los personajes a tu cargo. Entonces pasemos a la ropa. Así que abajo bajo el armario, vamos a
darle a nuestro personaje un tipo de look clásico. Tengo este atuendo de
disfraces aquí. Entonces entremos ahí. Y este es el atuendo de chabola
realmente chic. Y publicaré todos
los productos que utilizo en los recursos PDF si
quieres usar los
mismos activos, lo hago. Entonces apliquemos el outfit completo, que incluye los
zapatos y el vestido, dando click en éste. Y ya se ve
más clasista. Agarró su cabeza ahora y golpeó Control F para enmarcar eso. Y pasaremos al cabello. Así que solo asegurándonos de tener
el personaje seleccionado. Echemos un vistazo a lo que
aquí tenemos disponible. De nuevo, vamos por
ese look clásico. Por lo que este cabello trenzado
debe hacer el trabajo. Tenemos algunas opciones
con eso también. Ahora personaje es una
génesis ocho hembra, así que iremos con la versión de
Génesis ocho. Y creo que este viene con la geometría del pelo y la parte
trenzada por separado. Entonces apliquemos eso. Y
te darás cuenta que aquí lleva mucho más tiempo
aplicar que la mayoría de
las otras cosas en papás. Porque aquí sí tiende a
ser bastante pesada geometría. Y se puede ver a lo
que me refiero si cambiamos la vista al modo sombreado de cable. Ahí hay
montones de polígonos, lo que lamentablemente
significa que Das hat puede ser bastante lento para trabajar
e incluso más lento para renderizar, pero nos ocuparemos de eso más adelante. Pongamos esto de nuevo al modo sombreado de
textura. Y para darte un carácter,
un poco más de personalidad, vamos a agregar algunas
flores en su cabello. Y convenientemente,
si echamos un
vistazo a los accesorios de
este producto en particular, realidad
viene con un accesorio florido
perfecto que
podemos usar tanto en formato
Genesis 38. Entonces vamos a aplicar este. No creo que puedas conseguir un aspecto más clásico que eso. Ahora, probablemente sea
un buen momento para
empezar a posar nuestro personaje. Por lo que de nuevo, volveremos aquí
y echaremos un vistazo debajo de las poses. Y parece que nuestro vestido también viene con algunas
poses que podríamos probar, pero busco una pose de retrato muy
tradicional. Echemos un vistazo en esta colección de pose de
pie. También me he instalado aquí. Y simplemente me desplazaré
por estos y veré si puedo encontrar algo
que pueda ser un buen ajuste. Creo que algo simple
como este podría funcionar. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Y dejaremos los límites puestos. Creo que eso no se
ve tan mal. A pesar de que la mano está
pasando por el vestido. Pero creo que en realidad preferiría
tener sus brazos aquí
arriba que podamos enmarcarlo un
poco más apretado en nuestro retrato. Entonces vamos a ver si podemos
encontrar una mejor pose para sólo sus brazos aquí dentro. Creo que algo
así podría funcionar. Y sí tenemos la
opción de aplicar esto sólo a la parte superior del cuerpo. Pero también va a cambiar la
cabeza y los hombros, que prefiero
dejar como están. Entonces apliquemos esta
pose sólo a los brazos. Entonces solo necesitamos seleccionar
los huesos de nivel superior, que van a
ser el hombro de ambos brazos o el color
como se les llama aquí. Seleccionemos el color izquierdo y
derecho, así. Entonces podemos
hacer clic derecho en esos, seleccionar, y
seleccionaremos a los niños. Por lo que ahora tenemos todos los huesos
de ambos brazos seleccionados. Y podemos hacer nuestro truco desde
atrás en la lección
de posar manteniendo pulsado Control y
haciendo doble clic en nuestra pose, lo que nos trae aquí las opciones de
pose. Y para aplicar esta pose
sólo a los huesos seleccionados, solo
necesitamos cambiar los nodos a seleccionados y la propagación
a seleccionados solamente, excepto que ahora hemos
repuesto sólo esos brazos. Y creo que eso le irá muy bien a nuestra clásica pose de retrato. Pero sólo para comprobar, nos gustaría intentar
enmarcar esto frente a
una cámara para asegurarnos de que nuestra
composición va a funcionar. Entonces vayamos a Create, y crearemos una nueva cámara. Y dejaremos los
ajustes por defecto tal como están. Pero sí tenemos la
opción de copiar la posición de la
vista actual a nuestra nueva cámara. Hagamos eso y dale a Aceptar. Y ahí está nuestra nueva cámara en la parte inferior de la lista de objetos. Pero seguimos mirando
a través de la vista en perspectiva. Entonces cambiemos a nuestra cámara, que está en el
mismo lugar exacto porque
heredó la vista
que ya teníamos. Pero ahora podemos agarrar este tipo y bajo los parámetros de la
cámara, podemos configurarlo más
o menos de la misma manera que lo haremos más adelante en el cine 4D. Y debido a que vamos por
un render estilo retrato, la elección del lente va
a ser bastante importante. Me gusta usar una distancia focal de 80 milímetros para
retratos porque tiende a darte
menos distorsión y es un poco más
halagador en nuestro modelo. Queremos que la Bina aquí
se vea lo mejor posible. Así que vamos a enmarcar
esto más o menos. Creo que un poco de lado
así debería funcionar. Pero podría ser lindo
si ella está mirando un poco más hacia la cámara. Y vamos a ajustarle los ojos un poco para que vuelva a agarrar la base del
personaje. Y para posar los ojos usaremos la herramienta de pose eléctrica que
miramos antes en el curso, que se puede encontrar aquí arriba. Y sólo
haremos esto un poco más grande y nos dirigimos a
los controles faciales. Si te acuerdas, este
puntito en el medio aquí controla la dirección a
la que apuntan los ojos. Así que vamos a agarrar eso y simplemente cambiarlos un poco
más hacia la cámara. Y eso me da
lo hace un poco difícil de ver, pero podemos deshacernos de eso
cambiando a la herramienta de selección. Y ahora podemos ver esos
ojos un poco más fácil. Entonces por ahí se ve bien. Y creo que podemos
llamar al posando hecho. Así que agreguemos algunas joyas a nuestro personaje ahora para
completar el look. Así que en lugar de
volver aquí donde
tenemos todos los productos oficiales de nuestro
papá, en realidad
he
agarrado algunas joyas de porosidad rendida, que es uno de los terceros marketplaces que
vimos antes. Podemos encontrar esos activos
aquí en la Biblioteca de Contenidos,
debajo de la biblioteca 3D de tu papá. Y la gente, creo que algunos de estos activos
son un poco mayores. Por lo que creo que podemos
averiguar collar en la ropa
femenina Génesis tres. Y este es el
nombre del artista. Y él es el conjunto de joyas. Por lo que de nuevo, con nuestra
figura seleccionada, sumemos el Niklaus. Y tenemos que decirle a los papás
que esto fue originalmente para un Genesis tres
modal femenino y aceptar. Y ojalá eso
se ajuste
automáticamente a nuestro personaje de Génesis
ocho. Y creo que ha hecho
un trabajo bastante bueno. Entonces agreguemos un pequeño
colgante al final aquí. Este de aquí debería funcionar. Y mismo trato sin
volver a encajar, Génesis tres. Y eso llena un poco
esa zona y ayuda a atraer un poco más el ojo
hacia la cara. Entonces a continuación, estos brazos se
ven un poco desnudos. Entonces agreguemos algunas pulseras, que de nuevo, he obtenido
de Porosidad Render. Pero esta vez creo que fueron para un personaje de génesis ocho. Entonces si entramos aquí
bajo accesorios, el nombre de la artista es renin, y aquí está su conjunto de joyas. Entonces empieza con los brazaletes de
aquí, que se ve así. Entonces vamos a agarrar esta,
que se ha aplicado a
su brazo derecho aquí abajo. Pero también quiero una pulsera
en este brazo también para
que eso más cerca de la cámara sea un poco más interesante. Entonces probemos este,
que lamentablemente también
se ha aplicado a ese brazo derecho. Por lo que necesitaré encontrar la manera cambiar eso
al otro brazo. Y estoy seguro de que hay algunas
maneras en que podríamos hacer eso. Y
definitivamente podríamos hacerlo manualmente encima en Cinema 4D. Pero te mostraré un pequeño
truco que puedes usar para
hacerlo aquí mismo en Data Studio. En primer lugar, quiero guardar esta pose que podamos volver a
ella cuando queramos. Con nuestro modelo seleccionado, haremos click en las Opciones aquí y memorizaremos, memorizaremos figura. Y eso almacenará
la pose para nosotros. Entonces quiero restablecer nuestra
figura de nuevo a la oposición original. Entonces volveremos aquí dentro. Y esta vez bajo 0, vamos a 0 la cifra. Y ahora vuelve a
esa pose original, que va a facilitar un poco el
movimiento
de las cosas de
un lado al otro del cuerpo. Entonces si agarramos ese brazalete, que en realidad está
aquí abajo en la parte inferior, creo que necesitamos mover
esto a través en el eje x. Pero si nos alejamos de diez
y agarramos nuestra herramienta universal, verás que el
artilugio de transformación está muy abajo aquí. Y si tratamos de mover esto, parece que no hace nada. Y esa pulsera simplemente
se queda en su lugar ahí. Y eso es porque
si abrimos esto, brazalete
I'll en realidad está atado
a un conjunto de huesos aquí, que es como está conectado
a nuestro aparejo de personajes, y por lo tanto no somos
capaces de moverlo manualmente. Entonces lo que tenemos que
hacer es
convertir esto en una pieza estática de geometría, como lo podemos hacer en Cinema 4D cuando nos conectamos y eliminamos. La forma en que lo hacemos en
estudio de danza es con él seleccionado. Subiremos a Edit
figure y el aparejo. Tenemos que convertir
figura en prop. Y cuando hacemos eso, se
puede ver que el
icono ha cambiado. Y este es ahora un
solo objeto de malla sin ningún hueso unido. Lo que significa que ahora podemos tomar nuestro control transformado y
mover esto a donde queramos. Pero en realidad no
vamos a hacer esto a mano. La forma más fácil es simplemente
voltear esto directamente en el eje x con él todavía seleccionado bajo los controles de
transformación. Aquí queremos los controles de escala, y escalaremos
esto en el eje X. Y también si no
ves estos aquí, es posible que solo necesites
volver a subir a las Opciones. Y en Preferencias, solo
asegúrate de que Mostrar
propiedades ocultas esté activada. Así que vamos
a agarrar esto y para darle la vuelta, tendremos que cambiar esto de 100% a 100 por ciento negativo. Y ahora nos hemos pasado
en el otro brazo. Pero hay un último paso que
tenemos que dar y eso es para que el brazalete
sea padre de esta parte del brazo. Por lo que sigue junto
con nuestra pose. Y hacemos eso igual que lo
haríamos en el cine 4D. El hueso se llama curvatura del brazo
izquierdo. Así que sólo tenemos que
bajar aquí y agarrar el brazalete y
sólo traer eso aquí y dejarlo caer debajo del hueso. Queremos que sea padre de familia para que así le guste. Por lo que ahora si nuestro personaje se mueve, el brazalete debe
permanecer en su lugar. Así que vamos a restaurar nuestra
pose y ver si eso funcionó con nuestro personaje
seleccionado de nuevo. De vuelta aquí. En esta ocasión, restauraremos y
restauraremos figura. Y debido a que memorizamos
la pose antes, ella ha vuelto a
esa posición exacta, y el brazalete efectivamente ha seguido junto con
ese brazo izquierdo. Entonces para terminar, sólo le
voy a dar
algunos aretes también. Y creo que hay
unos aretes a juego podemos usar de ese mismo conjunto. Por lo que de nuevo, con ella seleccionada, aplicaremos estos top. Y creo que podemos decir que nuestro
personaje ya está completo. Pero antes de empezar a
exportar nada, simplemente
me gustaba
subir aquí y hacer un renderizado IRA rápido solo para asegurarme de que
todo se ve bien. Y creo que estoy contento con esto. Así que llevemos a nuestro personaje a Cinema 4D en la siguiente lección.
13. Exportación de personajes: De acuerdo, entonces ya estamos listos para exportar nuestro personaje
a Cinema 4D. Pero antes de hacerlo,
probablemente no sea mala idea quitar cualquier cosa de nuestra
escena que no necesitemos. En primer lugar, si nos alejamos aquí, sus piernas no se van a
ver en nuestro render final, que sólo será
esta zona de aquí. Por lo que probablemente podamos
deshacernos de sus zapatos. Así que vamos a eliminar estas cosas primero haciendo clic derecho
y eliminar los elementos
seleccionados y no
te preocupes por perder la cámara recreará eso como una cámara Redshift
más adelante en cine 4D. Entonces
rastrearemos esos zapatos. Entonces vamos a abrir esto y
creo que los zapatos o
este, los tacones. Entonces borraremos eso también. Y ahora nuestro personaje
está descalzo. Y creo que eso está
listo para exportar. Así que agarra la raíz de la figura y nos
enteraremos de desk to Cinema 4D plug-in que te
darás cuenta se ha movido en la última versión de dance
studio desde el menú de guiones, que ahora ha
pasado a File Enviar a. Y eso ya lo puedes encontrar aquí. Haremos clic en eso, lo
que abre nuestra ventana de exportación. Entonces vamos a repasar estos. En primer lugar, tenemos el tipo de activo y se puede
elegir entre malla esquelética, malla
estática, o animación. Y en realidad he probado
casi cada
combinación de estos. Y el único que
parece funcionar con personajes
pre-post es
en realidad la animación. A pesar de que en realidad
no tenemos ninguna animación en nuestra escena. Pero para obtener mejores resultados, suelo simplemente ir con este. Entonces vamos a seleccionar eso.
Entoncessi quieres, puedes optar por exportar también
los morphs, con lo
cual
no suelo molestarme. Pero solo para fines de
demostración, habilitemos eso y configuremos alguna oficina para que
veas cómo funciona esto. Y exportará más
de nuestro personaje solamente, colapsará estos para arriba a
excepción de nuestro bebé, no de ocho personaje,
que se abrirá. Y no quiero
exportar todos
los morphs porque
eso tardará para siempre. Entonces solo hagamos
los morfos de cabeza. Por lo que todas estas diferentes expresiones
faciales. Para que podamos agarrar
cualquiera de estos y presionar Control a para
seleccionarlos todos. Entonces solo necesitamos
agregarlos para exportarlos. Y eso lo aceptaremos. Y también podemos hornear nuestras
subdivisiones aquí si queremos. Pero me gusta exportar
el nivel más bajo de subdivisión
posible y suavizar las cosas en Cinema 4D si
necesito molestarme con
esta tampoco. Y por último, tenemos
la configuración avanzada, lo que nos llevó a afinar
la configuración de exportación de FBX, que en este caso
tampoco necesitamos. Vamos con esto
y dale a Aceptar. Y detendrá el
proceso de exportación aquí en Dez. Y porque estamos
exportando nuestros morphs y alguna geometría bastante alta
resolución, sobre todo en el cabello. Esto en realidad va
a llevar bastante tiempo, pero aceleraré el proceso para que no
tengas que
sentarte a ver eso. De acuerdo. Entonces eso ya está hecho. Y en
realidad tardó unos siete minutos en
hacerlo en mi laptop. Entonces no es exactamente
un proceso rápido. No obstante, si no estuviéramos
exportando pelo o los morphs, probablemente
hubiera
tardado apenas unos segundos. De todos modos. Ahora nos está diciendo que necesitamos dirigirnos
a Cinema 4D para completar el proceso de
importación. Así que vamos a golpear bien, y hacer eso. Y por aquí en la última
versión de Cinema 4D, si lo
instalamos correctamente, deberíamos poder
encontrar el plug-in dance to Cinema 4D aquí arriba
en el menú principal. Entonces vamos a encender eso. Y todo lo que tenemos que hacer para
completar la importación es clic en este botón de
caracteres de génesis aquí mismo. Porque estamos
tratando de importar un personaje lugar de un
entorno o prop. Entonces vamos a dar clic en eso. Y sí parece que
no pasa nada. Y en realidad parece que
Cinema 4D se ha estrellado. Y si echamos un
vistazo al administrador de tareas, incluso dice que Cinema
4D no está respondiendo, que suele ser algo que sucede cuando sí se bloquea. Pero esto es un
poco engañoso. En realidad está calculando
en segundo plano, pero puede llevar
mucho tiempo. De nuevo, eso es probablemente
porque tenemos el pelo ahí dentro
así como los morphs. Entonces lo mejor que puedes hacer
en este punto es ir
a tomar un café y
simplemente dejar que haga lo suyo. Entonces iré y haré eso y
volveremos cuando esté hecho. De acuerdo, y nuestro aporte finalmente
está hecho. En realidad tardó unos
20 minutos al final, cual es
lo más molesto de este plugin, sobre todo cuando no estás muy seguro de si ha funcionado o no. Pero de todos modos,
ahora es preguntar si nos
gustaría arreglar la orientación
ósea, lo que puede ayudar si
estás importando un personaje en una, una pose. Pero si ya pausaste tu personaje y el de
papá como nosotros, es más probable que
esto
lo rompa todo. Entonces diremos que no a eso. Y eso lo vamos a aceptar. Y tardaremos unos
segundos más en finalizar la entrada antes de finalmente
preguntar si también quisiéramos guardar las texturas, lo cual definitivamente es una buena idea. Entonces hagámoslo. Simplemente haremos una carpeta
llamada retrato y guardaremos eso. Y de vez en cuando
podrías recibir una advertencia como esta sobre una textura
faltante. Por lo que es posible
que tengas que encontrar eso dentro de la carpeta de la biblioteca de
tu papá
para volver a vincular eso. Así que solo toma nota del nombre
del archivo que falta. Y abriremos la biblioteca de
nuestros papás, que vimos
en un video anterior. Entonces solo necesitamos hacer una búsqueda rápida de
la imagen que falta, que es este tipo de aquí. Y para encontrar una forma que se esté escondiendo, podemos hacer clic derecho e ir
a Abrir ubicación de archivo. Y si ahora copiamos
este directorio, podemos volver a Cinema 4D y volver a vincular esto pulsando yes y pegando en el directorio donde están las imágenes y simplemente
seleccionándolo desde aquí. Y eso debería recoger
la imagen junto con las otras texturas y
guardarlas en tu carpeta de proyecto, lo que nuevamente tardará
unos segundos más. Y ahora nuestro personaje finalmente
ha sido importado, huesos y todo. Y podríamos simplemente ocultar los esqueletos para poder
ver el modelo un poco más fácil configurando el
filtro preestablecido a animación, que oculta todos los bits y piezas del
aparejo. Y nuestro personaje
no se ve muy mal. Si echamos un vistazo aquí arriba, tenemos nuestros morphs
y nuestra plataforma de personajes. Y si damos clic aquí, podemos encontrar todos
esos morfos faciales que elegimos exportar. Para que pudiéramos seguir
ajustando la pose desde aquí dentro de Cinema
4D si quisiéramos, quizá la
hagamos un
poco más enfadada así. lugar le daremos un poco
de sonrisa, lo cual es un poco espeluznante. Por lo que sí tienes la flexibilidad
añadida de retocar tu personaje
fuera de las muertes. Pero explotar todas estas
cosas definitivamente va a hinchar tu escena y hacer las cosas más lentas de
lo que necesita ser. Por lo que definitivamente
prefiero finalizar mi pose de nuevo en muertes
antes de exportar. Para que puedas mantener tus escenas de
Cinema 4D lo más optimizadas posible. Pero pensé que te
mostraría esto de todos modos. También tenemos nuestros huesos
y Regan aquí también, lo cual de nuevo, no es
realmente necesario a menos que planeemos reposicionar nuestro personaje. Pero un beneficio
podría ser si agarramos la etiqueta de ponderación aquí en
nuestra malla de personaje principal, podríamos disminuir
el peso de nuevo a 0 y poner esa parte del
personaje de nuevo a la original, una pose, que podría hacer que editar tu modelo sea un poco
más fácil si es necesario. Pero de nuevo, yo también preferiría
hacer eso de vuelta en sí. Otra cosa que podemos hacer es agregar un rig IK a nuestro personaje
haciendo clic en este botón. Y sí. Nuevamente. Ahora tenemos un
estilo más tradicional de RIG donde podemos agarrar estos controladores y
mover las extremidades alrededor. Lo cual de nuevo, no funciona tan bien en personajes ya
planteados. Por lo que su mejor uso de esta opción en un personaje pose en su lugar. Sin embargo, el control ocular aquí
debería funcionar bastante bien. Así. El plug-in papás a Cinema
4D nos da algunas opciones extra a la hora de
exportar nuestros modelos, pero definitivamente no es perfecto. Y en realidad hay
un problema realmente grande al importar de esta manera. Si escondemos la
plataforma IK por un segundo y un
vistazo a nuestro personaje,
sobre todo aquí abajo. Notarás que el
brazo y muy posiblemente sus otras articulaciones se
ven un poco raras. Si volvemos a bailar por un segundo en frame
up en ese codo, parece que se
dobla muy naturalmente aquí en el codo
es bonito y afilado, pero se inputted modelo definitivamente
no se ve así. No importa lo que
intenté, no pude encontrar la
manera de importar esto correctamente con los papás
al puente Cinema 4D, al
menos no para los
ocho personajes de Génesis que probé. Pero sí se me ocurrió un poco de una solución si esto te
sucede a ti. Así que vamos a guardar esto por ahora
en caso de que necesitemos volver
a ello y nos dirigiremos de nuevo
a Data Studio. Entonces la mejor manera de exportar
un personaje pre-post como este y mantener todas las extremidades luciendo exactamente
como mostraron, es un poco de un hack. Y en realidad es
convirtiendo nuestro personaje en una malla de geometría estática
antes de hacer la exportación,
lo que significa deshacernos de todos los huesos y
del propio aparejo. Así que podríamos hacer eso de la manera que
miramos en la lección
anterior, donde podíamos agarrar un
objeto y venir a Edit Object rigging y convertir
prompts a figura, que es lo que hicimos con
nuestra pulsera antes. Pero eso llevaría bastante
tiempo pasar por todos los objetos y también podría conducir a otros problemas cuando
intentamos convertir al
personaje en sí. Pero lo que podemos hacer en su lugar
es ejecutar un pequeño guión que pueda convertir rápidamente
todo en geometría para nosotros. Por lo que si nos dirigimos a esta
página en el sitio web 3D escritorio, y voy a dejar un enlace a
esto en los recursos PDF. Solo necesitamos
descargar este punto d s, un archivo de aquí abajo, que convertirá
nuestra figura en utilería y ayudará a mantener la forma de nuestra
malla cuando vayamos a exportar. Entonces descarga eso y nos
dirigiremos de regreso a Dallas. Y aquí atrás,
solo necesitamos
asegurarnos de que tenemos seleccionado a nuestro
personaje. Y acabo de
sacar nuestro guión a un lado aquí. Y puedes ver que
acabo de guardar eso en una carpeta de script en mi computadora, pero puedes ponerlo
donde quieras, porque todo lo que
necesitas hacer para ejecutar este script es simplemente hacer
doble clic en él. Si bien tienes
escritorio Studio abierto, puedes ver que
acaba de correr dentro hace en nuestro personaje seleccionado. Y ahora hemos convertido
todo en objetos
de malla con ese mismo icono vimos en la última lección. Así que con ese paso extra hecho, ahora
podemos seleccionar todos
estos objetos y volver a nuestro escritorio
al puente Cinema 4D. Y esta vez necesitamos
ir con malla estática en su lugar porque ya no estamos
exportando la plataforma, solo la geometría de malla estática. No nos molestaremos con
los morphs esta vez, porque ahora que hemos
convertido nuestra figura en un prop, en realidad no
serán ningún morphs. Además estamos contentos con todo el posar que hemos
hecho en días ya. Entonces no necesitamos hacer
ningún cambio en cinema 4D. Entonces eso lo dejaremos apagado
y le pegaremos a Aceptar. Y de inmediato
notarás que el proceso de exportación fue mucho, mucho más rápido, sólo unos segundos en lugar
de siete minutos. Entonces vamos a golpear bien, y volvamos a Cinema 4D. Entonces en una escena fresca, Terminemos la entrada. Pero esta vez, en lugar de
importar un personaje de Génesis, necesitamos usar el
botón de
entorno y prop porque hemos convertido
la figura en un prop. Entonces vamos a dar clic en eso. Esta vez,
no necesitábamos esperar 20 minutos para que ocurriera la
entrada. Eso literalmente sólo
tardó unos segundos. Así que vamos a guardar las
texturas de nuevo. ¿ De acuerdo? Y de nuevo, necesitamos
reubicar esa imagen faltante. Por lo que rápidamente sólo
enlazaré eso de nuevo. Y ahora finalmente, si nos
acercamos, podemos ver que así es
exactamente como debe ser. No obstante, todo no
es del todo perfecto. Si echamos un vistazo aquí arriba, algo extraño
le ha pasado ahora a nuestros aretes, yo me ocuparé de
eso en apenas un segundo. Pero solo quiero mostrarte la diferencia aquí arriba también. Si echamos un vistazo
dentro de este nulo, se
puede ver que ya no tenemos huesos
ni partes del Rig. Sólo un grupo para cada uno de
nuestros diferentes objetos. Entonces solo para mantener
todo bonito y ordenado y tan simple
como podamos hacerlo, saquemos todos los
objetos de malla de estos nulos. Así que vamos a hacer clic derecho
aquí y elegir desplegar, o podemos exponer todos
los objetos aquí. Después pincharemos aquí arriba
en filtrar y filtrar por objetos y simplemente ocultaremos los objetos
nulos por ahora. Así que ahora podemos
seleccionar fácilmente toda
la geometría sin que el
nulo se interponga en el camino. Y le pegaremos a Control
X para cortarlos. Después trae de vuelta los
nulos y Control V para pegar los objetos de nuevo en nuestra escena fuera de los nulos. Y entonces podemos ocultar los filtros y agarrar los nulos
que ya no necesitamos, y simplemente eliminarlos, dejándonos con solo
los objetos de malla. Entonces ahora esto es bonito y ordenado. Veamos cómo arreglar
esos aretes. Y no estoy exactamente seguro de por qué estos no importaron correctamente, pero sí tiendo a encontrar que esto sucede con los productos no lácteos. Entonces cualquier cosa comprada de
las tiendas externas, como renderizar porosidad
por ejemplo. Pero si algo como
esto sí te sucede, es bastante fácil de arreglar. Yo sugeriría sólo
tratar de exportar los aretes de nuevo
por sí mismos, tal vez incluso como exportación de OBJ. O lo que haremos aquí es simplemente agarrarlos de nuestra exportación
anterior. Se puede ver que parecen
haber funcionado bien aquí. Entonces vamos a agarrar uno de estos. Y se puede ver ahí adentro por aquí
en alguna parte. Si sólo vamos a ver
y desplazarnos a selección, eso nos lleva directo
a los pendientes. Entonces los agarraremos a los dos. Y en realidad,
eliminemos también los materiales de ahí. Después agarraremos ambos de nuevo y presionaremos Control C para copiarlos. Entonces podemos regresar
a nuestra nueva escena y simplemente pegarlas aquí. Y se puede ver que esos están en
la posición correcta ahora. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
mover los materiales de estos a estas celdas, agarrar los malos
que están aquí abajo, y moverlos a la parte superior. Pasaremos el
material de la cama, pendiente
izquierda al nuevo. Y lo mismo para
la audiencia correcta. Esos se ven bien ahora. Entonces ya
no necesitamos estos. Entonces agarra esos y elimínalos. Y ahora por fin tenemos nuestro
personaje correctamente importado. Ahorraremos eso y
prepararemos las cosas para el corrimiento al rojo
en la siguiente lección.
14. Preparación de Redshift: Entonces ahora que
tenemos nuestro personaje importado a Cinema 4D, Empecemos a
preparar las cosas para renderizar con Redshift. Así que vamos a empezar aquí
en nuestra configuración de render, donde vamos a cambiar
el render fuera de estándar a Redshift, que nos va a dar
nuestro menú Redshift aquí. Pero mientras estamos aquí, también
montemos un poco
nuestra escena. Quiero una buena resolución grande
para nuestro retrato. Entonces hagámoslo de 2160 de
ancho por 2720 de alto, lo que nos da esa
bonita forma de retrato. Y en lo que respecta a los ajustes de
desplazamiento al rojo,
dejemos esto en
el preset básico por ahora. Entonces cerraremos eso. Y si echamos un
vistazo a nuestros materiales, se
puede ver que aquí hay
una carga de ellos. Y parece que se ha
duplicado en algunos de estos durante la entrada
por alguna razón. Entonces, si eso te sucede, podemos deshacernos fácilmente de los
duplicados aquí arriba bajo editar y eliminar materiales
no utilizados. Y eso ahora se ve
un poco más manejable. Y si hacemos clic en uno de estos, verás que
acaban de ser importados como materiales
estándar de Cinema 4D. Por lo que necesitaremos convertirlos a Materiales
Redshift antes
de ir más lejos. Y es posible que hayas
notado en nuestros papás al puente C4D que
hay una opción convertir materiales para unos
pocos renderizadores diferentes,
incluido el desplazamiento al rojo. No obstante, si tratamos de hacer eso, obtenemos esta pequeña
advertencia diciendo que la conversión puede
o no funcionar. Y si estamos de acuerdo con eso, y
sí, efectivamente, no funciona. realidad no pasa nada en absoluto. Y eso se debe a que la última
versión de Cinema 4D y la última versión del plugin no parecen querer
trabajar con Redshift. Funciona bien con
octanaje y V Ray aunque. Si prefieres
usar uno de esos, definitivamente
esta es una opción. Pero por todo lo que Redshift
usa por ahí, vamos a necesitar un
poco de una solución alternativa. Entonces vamos a cerrar esto ahora. Y haremos nuestra conversión
material con un desplazamiento al rojo en su lugar. Así que pulsa Control a para seleccionar todos
nuestros materiales estándar. Y si echamos un vistazo
aquí abajo en el Gestor de Atributos, podemos ver todos
los canales activos a través de todos los materiales. Y sé de hecho
que nuestro personaje no tiene luces
ni materiales para reuniones. Pero por alguna razón algunos de los materiales tienen un canal de luminancia
activo. Dicho antes de convertir estos, me gusta simplemente desactivar eso
para evitar cualquier problema más adelante. Y ahora podemos subir a
nuestro menú Redshift aquí. Y bajo materiales,
Vayamos a Herramientas. Y queremos convertir
y reemplazar o materiales. Entonces hagámoslo. El proceso de conversión
va a tardar unos minutos en pasar por
todos esos materiales. Por lo que sólo voy a acelerar esto
para su placer visual. Eso en realidad tardó unos
cinco minutos en reemplazar todos los materiales y actualizar
todas las miniaturas aquí. Y definitivamente se ve
un poco diferente aquí en la ventanilla ahora
que hemos
cambiado a los materiales de Redshift. Pero afinaremos
todo un poco más adelante. Entonces dejemos esto por
ahora y empezaremos a organizar nuestra escena
en la siguiente lección.
15. Preparación de la escena: Así que antes de ir más lejos, solo
quiero hacer un
poco de limpieza y ordenar un poco nuestra escena. Así que primero llevemos una cámara y encerremos de nuevo nuestra
composición de escena. Vuelve al menú de
desplazamiento al rojo y agrega una nueva cámara Redshift estándar
y activará eso. Y bajaremos
a la pestaña de objetos y configuraremos nuestra distancia focal. Utilizará la misma lente de
80 milímetros que teníamos de vuelta en el estudio de danza, que es una gran distancia
focal para retratos. Entonces, ¿qué es
enmarcar esto como lo hicimos antes? En algún lugar por
ahí se ve bien. Y siempre podemos
volver más tarde en ajustar esto si es necesario. Entonces ahora que eso está arreglado, arreglemos nuestros objetos aquí. Creo que el nombramiento directo de papá es un poco confuso. Entonces simplifiquemos esto. Esta es la geometría de nuestro
personaje principal. Entonces en lugar de Génesis ocho, forma
femenina,
llamemos a este personaje. Entonces tenemos nuestros brazaletes. Por lo que sólo
les llamaremos pulsera izquierda. Y un brazalete, ¿verdad? Después tenemos el Colgante, el collar y las flores y la
parte trenzada del cabello. Entonces tenemos el objeto de relleno, que si nos escondemos, no
parece que ni siquiera fuera visible. Vamos a sacarlo un poco y
ver cómo se ve. En realidad podemos ver
el aparatito sin embargo. Tendremos que centrar
los puntos de acceso con la herramienta Access Center. Y ahora podemos mover eso hacia
arriba desde detrás del cabello. Y es sólo una capa
extra de cabello, que supongo es sólo para
darle un poco más de volumen a esto, pero apenas se nota
en nuestro personaje. Entonces creo que probablemente podríamos
salirnos sin ella. Entonces en realidad borra eso, que debería adelgazar
aún más nuestra escena , lo cual siempre es bueno. Entonces tenemos el
objeto más pesado de nuestra escena, que es el propio cabello. Por lo que sólo voy a cambiar el nombre de eso. Y a continuación tenemos su falda, que en este
encuadre en particular no vemos en realidad. Por lo que de nuevo, este pro
Bono mucho punto mantenerlo porque
cuanto más tengamos en nuestra escena, más lento será
el render. Entonces vamos a desechar eso también. Entonces simplemente renombraré rápidamente
estas últimas cosas. Creo que ya te
toca lo esencial de esto. Simplemente pondré estos
en grupos para que sea aún más
fácil encontrar cosas. Pondremos a nuestro
personaje en la parte superior, seguido de los personajes pestañas que el pelo y las
flores pueden ir después de eso. Y las joyas y accesorios
juntos en la parte inferior. Y luego para mantener las cosas
aún más organizadas, Pongamos estas en capas. Por lo que añadiremos un layout
para los elementos de carácter. Y el personaje y sus
pestañas pueden entrar ahí. Así como los materiales
pertenecientes a esos, que se pueden ver
con estos seleccionados, todos sus materiales
asociados se destacan aquí. Así que podemos agarrar fácilmente todos esos y plunk ellos
en esa capa también. Y eso nos da una pestaña
práctica que podemos usar para aislar sólo esos materiales. Por lo tanto, mostraremos nuestros materiales de lista de
capas restantes y continuaremos con el
resto de los objetos. Pondrá el vestido en
la capa llamada cerrar. Junto con su material. Entonces el cabello y la trenza
pueden pasar a otra capa, que llamaremos aquí. Junto con sus muchos materiales. Parece que nos
perdimos el vestido, así que voy a poner eso aquí. Después haremos
otro diseño para las flores y pondremos todo
eso aquí. Entonces haremos una
más por las joyas. Y ahí dentro va
todo lo demás. Entonces vamos a ver si nos queda
algún material. Justo lo que había en los
objetos que borramos antes. Entonces en realidad ya no necesitamos
estos tampoco. Entonces solo haré una edición,
eliminaré los materiales no utilizados. Y ahora tenemos todos
nuestros materiales organizados en estas
diferentes pestañas, lo que va a hacer la
vida mucho más fácil más adelante. Y tener cosas en capas
también significa que podemos solo todos los diferentes
objetos mientras trabajamos en ellos para mantener las cosas
funcionando bien y rápido. Entonces, antes de terminar, agreguemos una
capa más y llamémoslo visto, que es donde podemos poner
todos nuestros objetos
vistos misceláneos como nuestra cámara. Y más tarde cuando
creamos nuestras luces. Y creo que
eso lo haremos exactamente en la siguiente lección, donde empezaremos a dejar
nuestra escena con un corrimiento al rojo.
16. ILUMINACIÓN: De acuerdo, así que vamos a configurar poco de iluminación para que podamos echar un mejor vistazo a nuestro personaje. Entonces comencemos de nuevo en
la configuración de render. Y bajo Redshift,
pasemos a
la Configuración avanzada. Aumentaremos nuestro umbral de
muestreo a
0.1 para que podamos renderizar
un poco más rápido. Si necesitamos hacer cualquier renderizado de
cubeta, entonces pasaremos por
estos uno por uno. Dejemos el desenfoque de movimiento
apagado que en los globals. Si tienes una tarjeta gráfica
RTX, puedes habilitar el trazado de rayos por
hardware, que también va a
acelerar tus renders. Entonces en la pestaña
GUI, encuentro que usar el método de
fuerza bruta para rayos
primarios y secundarios
tiende a ser el más rápido, al
menos con escenas
como esta de todos modos, entonces no necesitamos core
sticks en nuestra escena. Así que apagando esto, también mantendremos las cosas
funcionando bien y rápido y no nos molestaremos con
ninguna composición externa. Así que vamos a desactivar
los AOV también. Y eso lo cerraremos por ahora. Y dispararemos un render
para ver qué tenemos hasta ahora. Y definitivamente no se ve
tan bien para empezar. Y puedo ver que también estamos
teniendo algunos problemas con los bordes de nuestros mapas de
texturas, pero lo
resolveremos un poco más adelante. Pero por ahora, veamos
si podemos darle a esto
una bonita iluminación dramática de estilo
retrato. Y creo que para este final
en particular,
apuntaremos a casi
una pintura clásica. Mira y usa lo que se llama
una configuración de iluminación de Rembrandt. Dirígete aquí a
nuestro menú Redshift. Y bajo las luces,
traigamos una luz de área. Después cambiaremos de vista
aquí en nuestra ventana gráfica y haremos de esta una vista en perspectiva para que podamos ver toda nuestra escena. Después cambiaremos el sombreado para que podamos ver las cosas
un poco más fácil. Ya podemos empezar a posicionar
esas luces en nuestra escena. Pero cada vez que nos
movemos, las luces
tendrán que esperar a que la vista de
render se ponga al día, lo que puede hacer que la
configuración de tus luces sea
un proceso un poco lento. Pero te mostraré algunos
trucos que puedes usar para esto
sea un poco más receptivo. En primer lugar, podríamos cambiar esto
al modo de render de arcilla, que básicamente ignora
todos los materiales, lo que permite que el render se
resuelva un poco más rápido. Y se puede ver que ahora es
casi en tiempo real. Pero creo que hay una manera aún
mejor de hacer esto. Si sólo cambiamos de
nuevo al modo regular. En su lugar, podemos usar el modo
RT o en tiempo real, que tarda un poco
en cargarse. Pero cuando lo hace, literalmente
obtenemos renderizado completo
en tiempo real. Y si movemos esto, ahora
se está actualizando al instante, lo que hace que configurar nuestras
luces sea súper rápido y fácil. Así que vamos a seguir adelante y darle a nuestro retrato un bonito aspecto dramático. Y como mencioné antes, vamos a utilizar la técnica de iluminación de
Rembrandt, que el artista holandés rembrandt utilizó mucho en sus pinturas de
retratos. Entonces vamos a tratar de luz
angular para que
cueste un pequeño triángulo
en nuestros personajes CI KIA, que ojalá nos dé ese tipo de look clásico. Así que podríamos simplemente agarrar
esto y
moverlo hasta que consigamos el
ángulo correcto en nuestra ventana gráfica. Pero hay otra manera
realmente rápida poner nuestras luces en posición que uso de vez en cuando en
este tipo de cosas. Y eso es realmente mirar a
través de esta luz para que podamos señalarla
fácilmente directamente
donde la luz necesita estar. Entonces con ella seleccionada, iremos a Cámaras, Usar cámara y
objeto seleccionado como cámara. Ahora podemos ver exactamente a
qué
apunta nuestra luz desde la
perspectiva de la luz. Y podemos orbitar alrededor
tal como lo haríamos con una cámara y ajustar fácilmente
la dirección de la luz. Así que sólo voy a enmarcar
esto en nuestro modelo desde arriba a la izquierda y tratar de costar ese triángulo de luz
en su mejilla izquierda. Debido a que estamos recibiendo retroalimentación
en vivo ahora, esto debería ser
bastante fácil de hacer. Desde ahí,
podemos empezar a ver ese triángulo de luz
apareciendo aquí en su mejilla. Y podría simplemente agarrar esa
luz de área y disminuir
la intensidad de la misma. También podemos cambiar las
dimensiones de la luz para afilar o suavizar
esas sombras. Por el momento, nuestra luz
es de dos por dos metros, lo que nos está dando estas sombras
bastante suaves. Pero si tuviéramos que
reducir un
poco la luz y simplemente compensar la
fuente de luz más pequeña aumentando la intensidad o la exposición. Se puede ver que el triángulo
se vuelve un poco más pronunciado y nuestras sombras están mucho más enfocadas y compran. Y no creo que queramos
ir tan dramático. Entonces vamos a suavizarlos de
nuevo llevando el tamaño hasta tal vez 80
centímetros en su lugar. Y de nuevo, vamos a
reducir esa exposición. Y tal vez solo
acerque
la luz un poco más a la modelo también. Y creo que algo así está bien para nuestra luz
clave por ahora. Tal vez sólo un poco
menos intenso. No me preocuparía demasiado por finalizar nuestra
iluminación por el momento. Por lo general es un poco de
un proceso iterativo. Por lo que probablemente
volveremos y ajustaremos este trazado una vez que arreglemos nuestros materiales. Pero una cosa que
haré es agregar un poco de luz de relleno para rellenar estas áreas
completamente negras. Por lo que todavía podemos ver
algunos de esos detalles. Una
forma rápida y fácil de hacer eso para retratos es simplemente
volver
aquí arriba y agregar una luz de cúpula, que definitivamente está llenando
esas áreas oscuras, pero probablemente un poco demasiado. Y tampoco queremos que sea visible en el fondo. Así que vamos a desplazarse hacia abajo aquí y desactivar la
visibilidad de fondo y también disminuirá la intensidad
por ahí. Sólo para que podamos ver un
poco más de esas zonas
sombreadas. Entonces no es completamente negra. Entonces creo que ese es un comienzo
bastante bueno. Pero también me
gustaría elegir un poco de punto focal
para nuestro retrato. Dibuja el
ojo del espectador hacia esta área. Entonces se sienten atraídos más a
la cara y a los Niklaus. Y definitivamente podemos
lograrlo con una iluminación
oscureciendo las
áreas menos importantes de la imagen. Entonces vamos a usar
lo que se llama una bandera para bloquear algunas de las luces y mantener el foco donde tiene
que estar. Volvamos aquí arriba. Y debido a que todavía estamos mirando
a través de esa luz de área, cambiemos esto de nuevo
a la cámara predeterminada. Quiero colocar
nuestra bandera aquí abajo entre nuestras luces
y el personaje. Así que vamos a agarrar nuestra luz de área. Y como bandera, vamos a usar un
simple objeto llano. Y si mantenemos turno
cuando traemos eso, se
convierte en un hijo de nuestra luz y hereda la
posición de la luz, lo
que podría hacer un poco más fácil ponerse en su lugar. Pero sí parece que la
orientación está un poco apagada, razón por la
cual le está
rozando la cabeza. Entonces rotaremos eso de la manera
correcta cambiando la orientación
aquí a Z negativa. Y escalaremos eso hacia abajo y lo moveremos un poco para que
empiece a bloquear esa luz. Pero debido a que ese avión
es gris por defecto, costará rebote de luz en nuestra escena,
lo cual no queremos. Así que al igual que una bandera en la iluminación
del mundo real, necesitamos que esto sea negro
en no reflectante. Entonces vamos a crear un nuevo material de
corrimiento al rojo y aplicarlo a nuestro plano. Ahora cámbiale el nombre a bandera. Podemos hacer lo mismo con
el material de ahí dentro. Hagámoslo negro y
quitemos el reflejo. Reposicionará esto para
bloquear algo de esa luz. Y si
vigilamos esta zona, acerquemos un poco más esto y poco a poco empecemos a levantar eso
frente a las luces. Así. Cuanto más cerca esté esta
de la fuente de luz, más suave será la sombra
que va a costar. Y cuanto más cerca del sujeto, aguda es la sombra. Entonces sólo voy a poner
esto por aquí. Y eso ahora cortó algo de esa luz de
la parte inferior de la imagen y convirtió a esta
área más en un punto focal. Y creo que eso debería estar bien para nuestra configuración inicial de iluminación. Pero antes de seguir adelante, solo
quiero
regresar aquí y agregar nuestras luces a
nuestro sistema de capas. Probablemente podamos mover
nuestra bandera de aquí ahora y agarrar todos
nuestros nuevos
objetos de iluminación y agregarlos a nuestra capa de escena para mantener
las cosas bonitas y ordenadas. Entonces dejaremos eso
ahí y
pasaremos a los materiales
en la siguiente lección.
17. Materiales de personajes: Ahora que tenemos
nuestra iluminación ordenada, apagemos el modo RT y apagemos un render para ver
cómo están las cosas. Lo primero que tenemos que hacer es arreglar estos pareceres que están
apareciendo en los bordes de nuestros
mapas de textura en el personaje. Entonces, para que las cosas sigan
funcionando bien y rápido, solo solo los objetos nuestra escena
en los que
estaremos trabajando. Entonces haremos solistas el
personaje, la ropa, y los objetos de escena para que
podamos quedarnos con la cámara
y la iluminación. Y eso definitivamente está
aclarando un poco más rápido. Ahora,
cambiemos también a nuestra pestaña de
materiales de personajes, y comenzaremos
ajustando algunos de estos. Y así podemos ver un poco mejor esos
materiales. También configuremos
otra cámara un poco más cerca de nuestro sujeto. Entonces vamos a duplicar esta cámara
y cambiarle el nombre a más cerca. Miraremos por
ahí. Después pasaremos a la vista. Y voy a acercar un poco más cerca de su rostro por ahí debe hacer. Así que de vuelta en la vista de render, podemos ver qué podría estar causando ese problema con la textura parece que podría ser porque el bache es demasiado intenso. Por lo que necesitaremos modificar
los materiales de la piel. Entonces comencemos con
el material de la cara. Pero notarás que la
textura se repite a través de bastantes de
estos diferentes materiales, que en realidad no necesitamos. Menos materiales
mejor realmente. Entonces vamos a fusionar algunos de
estos juntos primero. Para esta textura, quiero mantener el rostro y los labios como
dos materiales separados. Pero voy a agarrar la
cara y sosteniendo Alt. Lo arrastraré a estos
otros duplicados, como lo es la E, por ejemplo, para fusionarlos. Y básicamente solo reemplazamos el material de la A por
el material de la cara. Entonces toda esa geometría compartirá ese material de una cara en su lugar. Y lo haremos de nuevo en
el otro material facial, que son las cuencas de los ojos. Y sólo volveremos a
traer material facial por aquí otra vez. Después haremos el mismo
proceso a los materiales de la pierna, sostendremos Alt y arrastraremos eso sobre el material similar de
las uñas de los pies. Podemos controlar a ambos con el que
material también. Después lo mismo con los
dientes y los materiales de la boca. Y en realidad porque nuestro
personaje tiene la boca cerrada, no
vemos los dientes ni
la parte interna de la boca. Entonces en este caso,
probablemente podríamos simplemente borrar este material porque no
queremos nada en nuestra escena
que no necesitemos. Entonces fusionaremos los
brazos en las uñas. Entonces para los materiales, tal vez
te guste mantener
algunos de estos separados, especialmente el iris, porque
te dará la flexibilidad. Es usted entra aquí y agrega un nodo correcto de color
después del mapa difuso. Si cambiamos la tonalidad y tal vez
aumentamos la gamma también. Puedes cambiar
el color de los ojos fácilmente así, lo cual puede ser útil para que
tus renders sean un
poco más interesantes. Pero para l al azar, sólo me
quedaré con el color de ojos original. Entonces, para volver a reducir la cantidad
de materiales, simplemente
fusionaré estos juntos, lo que nos lleva de vuelta a
los ojos marrones originales. Y por último, agarraremos el ojo salto húmedo y
lo fusionaremos con esta córnea similar. Y el segundo material
humedezco. Entonces ahora que hemos reducido estos materiales
a justo lo que necesitamos, vamos a ordenar la
intensidad de nuestros mapas de protuberancia. Entonces tomemos el material de la cara y echemos un vistazo a cómo se ha configurado
esto. Aquí tenemos una batidora de protuberancia, que está mezclando un
mapa normal y un mapa de protuberancia juntos. Y si echamos un vistazo en estos, se
puede ver que la
escala de altura está puesta bastante alta. Así que vamos a agarrar nuestro
mapa normal y reducir eso a 0.01 y el mapa de relieve a 0.02. Y enseguida, Eso se
ve mucho mejor. Pero todavía podemos ver lo
mismo aquí atrás. Por lo que tendremos que
arreglar todos los demás materiales de la misma manera. Entonces agarraremos el
material del torso y disminuiremos el mapa normal y los
valores tocados aquí también. Entonces 0.01 para el mapa normal
y 0.02 para el bache. Y en cuanto hayamos hecho eso, ya no
estamos recibiendo eso mismo en la parte posterior de la cabeza. Entonces haremos lo mismo
para los labios, 0.010.02. Y eso se ve bien. Volvamos
a nuestra cámara principal. Y todo esto se
ve bien ahora, solo
necesitamos hacer lo
mismo con los brazos también. Entonces eso lo haré rápidamente.
Yeso es lo arreglado. También tenemos el material de las piernas que podríamos arreglar también, pero por las piernas
no van a ser visibles en nuestro render final. Podríamos simplemente borrar
este material también. Pero lo que podría hacer en su lugar es simplemente desconectar
la batidora de bache. Por lo que no se calcula el bache en
las piernas, lo que también
acelerará ligeramente el render. Pasemos a los ojos. Volvamos a
nuestra cámara de primer plano. Y se puede ver como los ojos
tampoco se ven muy bien. Aquí tenemos algunas
luciérnagas y los ojos también se
ven un poco ensangrentados. Y otra vez, creo
que eso es porque el bache es Y2 intenso en esos también. Entonces vamos a agarrar nuestro material de pupilas
fusionado. Esta vez, probablemente solo podamos quitar el bache
por completo en lugar disminuir la
intensidad porque
no vamos a estar poniendo
los ojos de cerca. Entonces vamos a eliminar
ese detalle
extra simplemente desconectando
esto también. Y eso se ve mejor. También podemos comenzar a usar nuestra herramienta de región de
renderizado para obtener un render más rápido en
el área en la que se trabaja. Y todavía puedo ver
algunas luciérnagas aquí. Y creo que eso se debe a que
nuestro material de humedad, que se aplica a la
geometría sobre los ojos, también tiene un mapa de protuberancia extrema. Desconectemos eso también. Y ahora esos ojos se están rendiendo más rápido y luciendo mucho mejor. Y por último, pasaremos a
las pestañas aquí, que no tiene ningún bache, solo un mapa Alfa aquí. Pero creo que mirando esto, esas pestañas
han importado bien, así que probablemente no
necesitamos modificar esas. Vamos a apagarlos y
encenderlos de nuevo para comprobar eso apagado. Y eso ya está, que
creo que se ve bien. Por lo que volveré a cambiar a nuestra cámara principal y
desactivaré la región de render. Y como se ve como definitivamente
renderizando más rápido. Ahora bien, podríamos dejar esto como
está para la piel de nuestro personaje. Pero vamos a llevar esto
un paso más allá en la siguiente lección añadiendo un
poco de dispersión subsuperficial. Una cosa que solo
quería mencionar antes de seguir adelante es que a veces cuando convertimos materiales de papás a corrimiento al rojo, como hicimos antes, podrías encontrar, si
entramos en uno de estos, lo que la cara, por ejemplo, y comprobar el
mapa de reflexión que se ha importado y canalizado en el color de
reflexión aquí. Por alguna razón, en realidad
es poner un duplicado de nuestro
mapa difuso en su lugar aquí, que es lo
mismo que este mapa de aquí. Pero si echamos un
vistazo a los archivos recopilados de nuestras importaciones en
la carpeta del proyecto, puedes ver aquí
nuestro mapa difuso. Pero también tenemos
este mapa especular, que realmente debería
estar en lugar
del mapa difuso en nuestro canal de
reflexión. Entonces, si eso te sucede
a ti también, puedes fácilmente simplemente
reemplazar ese mapa arrastrando eso hasta aquí. Para sobrescribir eso,
tendrás que
hacer eso a los otros mapas de
textura de la piel también. Así que solo agarraré estos mapas
especulares para el torso también y reemplazaré esto. Entonces solo un aviso si te
topas con lo mismo. Pero en mi experiencia, esto sólo sucede en algunos
modelos de la tienda. Y realmente solo depende de cómo se hayan vuelto a
instalar los materiales en días. Entonces voy a seguir adelante y arreglar esos y nos vemos en
la siguiente lección.
18. SSS de piel: De acuerdo, así que vamos a añadir
un poco de subsuperficie dispersándolo a la piel de nuestro
personaje aquí. Y antes de entrar en
los propios materiales, me gusta agregar una bonita luz de fondo
brillante detrás nuestro personaje para que
podamos ver cómo la luz pasará por las áreas
más delgadas de nuestro modelo, como las orejas de aquí, lo que hará que la configuración de nuestros efectos del
subsuelo sea un poco más fácil. Así que volvamos al menú de corrimiento al rojo. Y traeremos
otra luz de área, que no aparece
por aquí porque
todavía tenemos estas
tres capas solas. Apagemos
todo el fan-out solista, que trae de vuelta
todo en nuestra escena. Y haremos lo inverso de eso ocultando todo lo que no
queremos ver. En lugar de solitar lo que sí
queremos ver. Entonces ocultaremos el
cabello, las flores,
y las joyas, y nos
quedamos con todo lo demás, incluyendo
las luces del área que acabamos de agregar. Entonces cambiemos el nombre
a sss light. Queremos posicionar esto
detrás de nuestro personaje aquí. Entonces haremos el mismo
truco que hicimos antes yendo a cámara, usar cámara y
objeto seleccionado como cámara. Y si enmarcamos
a nuestro personaje, ahora
podemos orbitar alrededor para reposicionar esta luz
desde su perspectiva. Y podría ayudar si
volvemos a
iniciar la vista de render un poco a un
lado en este momento. Así que vamos
a movernos un poco
más por detrás de ella hasta que tengamos esta bonita luz de llanta
sucediendo aquí atrás, lo que debería permitirnos
ver cualquier luz penetrando la oreja cuando configuramos
el efecto subsuperficial. Entonces hagámoslo. Volveremos
al editor de nodos y comenzaremos con el material de la cara. Y si echamos un vistazo por aquí, actualmente
estamos enchufados a un viejo material liso de desplazamiento al rojo, que sí tiene algunas propiedades de
dispersión del subsuelo por aquí. Pero para la piel, en realidad
tenemos una mejor opción. Y ese es el material de la
piel de desplazamiento al rojo, que está diseñado específicamente
para este tipo de cosas. Entonces vamos a traer uno de esos. Haremos un poco de espacio. Y puedes ver que esto está usando una configuración muy estándar para la piel, donde tenemos entradas de color poco profundas, medias y profundas
para el efecto subsuperficial. Así que vamos a conectar esto
hasta la salida primero, que si echamos un vistazo
aquí debajo de Herramientas, he establecido que a
la tecla de acceso directo d. Así que si pulsamos D en el teclado, el nodo seleccionado conectar
directamente con la salida. Y deberíamos ver esa
actualización por aquí. Y podríamos simplemente hacer una
región de render en la cara solo porque la
dispersión del subsuelo puede ser un poco lenta para renderizar. Y al principio, se
ve un poco extraño porque actualmente estamos permitiendo que esa luz penetre un poco lejos en nuestro personaje. Se puede ver que la
escala del radio en realidad está establecida
en 100 centímetros,
que es enorme. Así que vamos a bajar esto a
algo más realista, como tal vez un centímetro, lo que significa que la luz sólo
puede penetrar la piel hasta una profundidad
de un centímetro, lo que definitivamente se ve
un poco más realista . A continuación, cambiaremos el
modo de ray traced a basado en puntos porque eso tiende a calcular mucho más rápido, aunque es un
poco menos preciso. Pero creo que podremos
salirnos con la suya. Y para ser honestos, eso nos lleva
la mayor parte del camino ya. E incluso podemos empezar a
ver un poco de ese
rojo sangre que entra por
dentro del oído. Y los ajustes por defecto en el material de la piel o casi
perfecto justo fuera del bate. Entonces todo lo que realmente necesitamos
hacer en este punto es
canalizar nuestro
mapa de textura difusa en la mezcla aquí. Entonces no estamos perdiendo el detalle de la
textura como estamos aquí, porque actualmente estamos usando colores
sólidos aquí en su lugar. Vayamos por aquí a agarrar nuestra textura difusa y
simplemente muévala aquí arriba. Y queremos canalizar esto
en el color poco profundo aquí porque esa es la capa
externa de la piel. Y luego tomaremos esa
misma textura difusa y la teñiremos de este color
para el escáner medio. Y luego nos teñiremos de rojo
para la dispersión profunda. Entonces hagamos un poco
más de espacio aquí. Una forma en que podemos
imprimir algunos sitemap es con un nodo de polarización de color. Entonces traeré una de
esas también. Y necesitaremos dos de estos. Al mantener pulsado Control se
arrastrará una copia. Y cambiaremos el nombre de
este superior a medio. Y éste estará
fuera de color de dispersión profunda. Si canalizamos solo nuestro mapa de
textura difusa en la salida, podemos ver cómo se ve. Y tiene unos bonitos detalles de
piel ahí dentro. Y si luego lo canalizamos en
el nodo de polarización de color medio, se va un poco más oscuro al principio, pero queremos un tinte de este color de nuevo en el material de la piel. Entonces voy a copiar eso. Y de vuelta aquí, vamos a pegar eso en el sesgo. Y ahora la textura difusa se
ha tintado de ese color. Así que esa es la capa media ordenada. Hagamos lo mismo para
el escáner profundo. Conectará eso a la salida. Y volveremos aquí y copiaremos
el color rojo y lo pegaremos en el sesgo aquí, que ahora diez se sientan leídos. Por lo que de vuelta en el material de la piel, ahora
podemos conectar estos para arriba. Por lo que vincularemos esto de nuevo a la salida y reemplazaremos nuestras
tres profundidades dispersas. Por lo que una tubería la textura difusa directamente en el color poco profundo. Entonces el sesgo de color medio necesita
ir al color medio. Y la versión teñida roja
entra en el color profundo. Y ahora tenemos
el detalle extra y regresamos del mapa difuso. Pero todo se ve un poco
demasiado leído en este momento. Entonces hagamos algunos
ajustes aquí. En primer lugar, el peso superficial necesita ser un poco más
dominante que eso. Entonces llevemos ese
valor hasta uno, lo que disminuye
algo de ese rojo. Pero creo que
tal vez necesitemos bajar un poco
esa capa roja también. Y atrás ese
color medio apagado también. Y así tenemos una linda mezcla
de las diferentes profundidades. Ya hemos perdido ese rojo
en la oreja. Así que podríamos necesitar aumentar el radio de dispersión profunda también. Y si llevamos esto
al extremo, probablemente
deberíamos
cambiar al renderizado de
cubeta para poder tener una
mirada más precisa a esto. Y se puede ver
que tenemos ese
efecto de subsuperficie roja de nuevo en su oído. Pero obviamente es
demasiado intenso y también se está derramando
en la cara también. Entonces vamos a
bajar un poco esto. Y creo que estoy bastante contento
con cómo se ve eso. Entonces ese es el
efecto subsuperficial todo configurado. Solo necesitamos canalizar el resto de nuestros mapas en nuestro
nuevo material de piel. Por lo que la batidora de topes
necesita entrar en la entrada de
topetón y el mapa de reflexión puede entrar en la reflexión y el
color y
también pondrá eso en el
color de reflexión secundario también. Y si agarramos de
nuevo nuestro material de piel y
echamos un vistazo
bajo reflejos, podemos aumentar la reflectividad con estos deslizadores
aquí si es necesario. Así que intentemos criar a los
blancos en ambos. Y tal vez un poco más. Y ahora su piel se ve
un poco más mojada o grasosa, lo cual creo podría funcionar. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es tomar esta misma configuración y aplicarla
a los otros materiales de la piel. Entonces hagámoslo rápidamente. Agarremos estos tres
nodos y los copiemos. Y solo agarra la textura difusa
del torso. Y probablemente podamos
pausar esto por
ahora para que no
frene las cosas. Y vamos a pegar esos
nodos en aquí. Y la tubería en
el color poco profundo y en los nodos de polarización de
color medio y profundo, que ya están
conectados correctamente, luego volverá a vincular
la licuadora de protuberancias y el mapa de reflexión
como lo hicimos antes. Y finalmente, conectaremos el material de
la piel a las salidas para reemplazar el material de corrimiento al rojo
estándar. Entonces simplemente haré lo mismo por
esos materiales para la piel que quedan. Y con eso hecho,
apagemos la región de render y
disparemos otro render de cubo. Y ahora tenemos una
piel de aspecto mucho
más realista completa con dispersión
subsuperficial, que permite que la
luz penetre la piel como lo
haría en la vida real. Por lo que ahora podemos
apagar nuestra luz SSS. Y estamos listos para pasar a
la siguiente lección donde
resolveremos l, joyas
y ropa.
19. Ropa y joyería: Entonces vamos a arreglar la
ropa y las joyas. Entonces necesitaremos habilitar
esas capas por aquí. Y desactivaremos el modo
bucket y volveremos a nuestro renderizado
progresivo. Y quiero hacer zoom
en esta área. Así que cambiemos a nuestra ventana gráfica y a
nuestra vista de cámara. Y simplemente cambiar a la
cámara de primer plano que hicimos antes. Y qué es enmarcar
esto para que podamos echar un mejor vistazo al
vestido y a las joyas. Tendremos que hacer
algunas cosas aquí. En primer lugar,
parece que el bache
también es demasiado intenso
en el vestido. Por lo que necesitaré
reducir eso y probablemente alegrar un poco el
vestido también. Después con los brazaletes, me gustaría cambiar este material
de aspecto marrón
opaco un bonito sombreador dorado. Y lo mismo con el
Niklaus y dependiente, así
como los aretes. Y también le daré
al diamante aquí dentro un poco de tinte rojo. Por lo que complementa un poco
más sus labios como esto y su rostro, los puntos focales
de la imagen
también necesitarán arreglar esta parte que se
entrecruza
del brazalete aquí. Y entonces Nicholas también
parece que está flotando un poco ahí. Por lo que voy a mover eso
un poco más cerca su cuerpo y
probablemente hará lo mismo
con el vestido también. Y también podríamos necesitar
suavizar eso porque se ve un poco lleno de baches y
lugares, sobre todo aquí. Entonces comencemos por aquí
en los materiales cerrados, que ahora
solo hay un shader. Entonces vamos a agarrar eso. Que al igual que nuestros materiales para la piel, también
está usando una batidora de
golpes, que tiene un mapa normal
establecido en 0 por alguna razón. Y un mapa de protuberancia a escala negativa de
0.8 de altura, que creo que es un
poco demasiado intenso. Entonces agreguemos otro 0 aquí para disminuir
el efecto bumper, que luce un poco mejor. Pero sí creo que se
ve un poco oscuro. Entonces vamos a agarrar el material
corrimiento al rojo en sí. Y debido a que visten la
tela es bastante delgada, podemos usar el
ajuste de translucidez de
retroiluminación para permitir que pase un poco más de
luz a través de ella. Entonces vamos a poner esto
todo el camino hasta uno, lo cual me queda bien. Pasemos a los materiales
de joyería. Y esta primera aquí
es para el collar. Y parece que eso
también tiene una batidora de topes, que nos está dando
este patrón de rayas, que creo que probablemente esté bien para este material en particular, pero sí quiero que sea
un oro bonito, brillante. Agarremos el material RS. Y la forma
más fácil de hacerlo es simplemente
usar uno de estos
presets de material aquí. Escojamos el regalo de oro. Y eso ha cambiado
algunos de los escenarios, principalmente en la reflexión. Y nos dio este bonito
material dorado en la cadena de aquí. Entonces eso está ordenado. Echemos un vistazo al
siguiente material, la fianza aquí, que es un material muy básico sin
ningún mapa enchufado en absoluto. Y creo que esto es por esta
parte del colgante de aquí. Entonces eso tendrá que
ser oro también. Entonces
volvamos a hacer lo mismo y usar el preset dorado. Y eso ya está hecho. Y creo que para mantener
las cosas bonitas y sencillas, probablemente solo
podamos reutilizar este material en el
resto de las joyas. Entonces todo consigue el
mismo sombreador de oro y podemos reducir la cantidad de
materiales que tenemos aquí. Muchos de los cuales parecen
duplicados de todos modos. Entonces vamos a agarrar todos
estos materiales negros, que presumo que
en realidad deberían ser de oro. Pero eso pudo haberse perdido en las importaciones o conversión
material. Pero con los seleccionados, iremos a Seleccionar y seleccionar etiquetas u objetos de
material, que si volvemos
al administrador de atributos, ha seleccionado todas
las instancias de esos materiales en particular
y ahora podemos reemplazarlos fácilmente a todos sin material de fianza de
oro simplemente arrastrando eso en la ranura de
material aquí. Y ahora todas
esas partes ahora
comparten ese material de oro. Lo que significa que
ahora podemos deshacernos de los materiales que
acabamos de reemplazar
yendo a editar y eliminar los materiales
no utilizados. Lo que nos deja sólo con
estos cuatro materiales, que es un poco más manejable. Así que cambiemos
el nombre de esto a oro para que no
nos confundamos más adelante. Y parece que estos
dos materiales especulares podrían ser duplicados también. Estos deben ser el material para el diamante independiente aquí. Así que vamos a fusionar
estos juntos también. Y echaremos un vistazo a eso. Y para acelerar el
render se utilizará la región render sobre sólo
esa parte del Niklaus. Y en realidad eso es
un poco pequeño ahí. Volvamos
aquí atrás y
acerquemos un poco más y reposicionemos esto. Entonces todo lo que quiero hacer
a este material es tintado ligeramente rojo. Entonces volvamos a entrar ahí
y agarrar el material RS. Y bajaremos a la sección de
transmisión de refracción y simplemente haremos del color
un bonito tono de rojo. Y un poco va
a recorrer un largo camino aquí. Así que solo tiñe esto
siempre tan ligeramente. Ahí, se ve bien. Entonces cerraremos eso, desactivaremos la región de render y volveremos a
nuestra cámara principal. Y haremos otro
bucket render. Creo que esos materiales
se ven bien. Ahora, arreglemos esta
pulsera y arreglemos la geometría del vestido y
acerquemos un poco
al Nicholas a su cuerpo. Entonces vamos a desactivar el render del cubo. Y en realidad podríamos
simplemente apagar esto por ahora. Mientras trabajamos en estos. Después volveremos
a la ventana gráfica y cambiaremos nuestro modo de perspectiva, que aún está mirando
a través de la perspectiva de nuestra luz SSS que
configuramos en la lección anterior. Entonces volvamos a
la cámara predeterminada. Y nos acercaremos aquí y
cambiaremos a un modo wireframe. Y empezaremos por arreglar la
colocación de esta pulsera. Y actualmente el
punto de acceso está un poco apagado. Así que vamos a centrar eso pulsando Mayús C para que suba
la ventana de comandos. Y teclearemos access y tomaremos la herramienta Access Center con
la configuración predeterminada aquí. Ejecutemos eso para centrar
el acceso al objeto, lo que va a facilitar un poco el
reposicionamiento de este. Así que sólo voy a mover esto hacia arriba y hacia fuera para arreglar esa geometría que
se interseca. Entonces eso arregla eso. Pasemos al collar, que también necesita ser reposicionado un poco
más cerca del cuerpo. Entonces agarraremos
primero la parte del colgante y la enviaremos al
eje sobre eso también. Y así podemos ver
lo que estamos haciendo. Escondamos el
vestido por un segundo. Y sólo vamos a mover
esto más cerca la piel y tal vez rotar
eso un poco también. Debe haber bien. Sólo tenemos que hacer lo
mismo con la cadena. Entonces vamos a agarrar al Niklaus e intentaremos centrar
el eje en eso también. Y basta con mover esto hacia abajo. Por lo que pasa por el
lazo en el colgante. Y eso debería
estar bien. Yo creo. Traigamos de vuelta el vestido
y alejémonos un poco. Y veremos si podemos
suavizar estos trozos grumosos y hacer que el vestido se ajuste un poco mejor
al cuerpo. Así que de vuelta en el comando arriba, encontremos el pincel
escultor suave. Y disminuiremos la fuerza
del pincel a unos 20. Y podemos empezar a
suavizar esa malla. Sobre todo por aquí. Solo tenemos
que asegurarnos de que no suavizamos esto a través de la
piel de esa manera. Entonces vamos a deshacer eso y sólo
hacer esto bastante a la ligera. Entonces aquí arriba.
Cerremosesto por ahora. Y podríamos ser capaces de ver las áreas problemáticas un poco
más fácil si volvemos a encender el render y
volver a la cámara principal. El collar definitivamente se
ve mejor ahora. Esta parte del vestido se
ve bonita y lisa. Pero yo solo quiero
empujar estas partes
del vestido para que se aferren
al cuerpo un poco más cerca. Así que podríamos intentar
suavizar esto de nuevo. Pero creo que esto podría ser
un poco más fácil de hacer con otra
herramienta de escultura, el Grab Brush. Entonces agarraremos eso. Y si disminuimos un poco
el tamaño del pincel, eso nos va a
permitir
mover fácilmente la malla
más cerca del cuerpo. Y esto funciona igual que
el pincel Mover en ZBrush. De nuevo, tendremos cuidado de no
empujar el vestido dentro del cuerpo solo un poco más cerca para deshacernos de esos pedacitos que
están sobresaliendo. Y haremos este lado también. Y sólo mantén un ojo
en las cosas de aquí. Y quizá necesitemos
hacer el vientre también. Y este pedacito
sigue ardiendo un poco. Por lo que tal vez necesitemos disminuir un poco más
el tamaño del pincel. Y sólo mueve esto en un rato. Y ya casi está ahí, sólo un poquito más. Y esto puede ser un
poco complicado. Y será mejor que arreglemos
este bit también. De acuerdo, pasemos
a la barriga. Y sólo vamos a meter esto
un poco más cerca también. Y tal vez en la
parte de atrás aquí también. Creo que eso debería hacerlo. Apagemos
la región de render y haremos otro render de
bucket. Y creo que podemos llamar a la
ropa y joyas hechas. Podrías entrar aquí
y afinar esto más para conseguirlo
súper acurrucarte a nadie, pero creo que
lo dejaremos ahí y pasaremos a la siguiente lección donde le
ordenaremos el cabello.
20. Prep para el cabello: De acuerdo, pasemos al cabello de nuestro personaje
apagaremos el
renderizado del cubo por ahora, porque el pelo de papá puede ser muy lento para renderizar desafortunadamente. Después ocultaremos el diseño
de las joyas y mostraremos la capa de pelo. Y si echamos un vistazo a nuestros materiales
para el cabello aquí abajo, hay montones de estos, que de nuevo está contribuyendo
a las velocidades de render lentas. Entonces lo primero que quiero hacer es intentar reducir la cantidad de materiales fusionando algunos
de estos también. Y ya puedo ver que hay un montón de duplicados aquí. Entonces pasemos
al material aquí. Y los ordenaremos por nombre, lo que podría facilitar un poco la búsqueda de
los duplicados. Empezaremos a fusionar
cualquier material
similar la misma manera que
lo hicimos en lecciones anteriores. Y creo que podemos fusionar
todos estos materiales trenzados. Si tienes
problemas para hacer esto. Podría deberse a que la vista de
renderizado está activa. Entonces vamos a desactivar
eso por un segundo. Y esto debería ser un
poco más receptivo. Ahora, terminé de fusionar esos. Y este se ve
un poco diferente, así que tenemos que mantener
ese y lo mismo con este. Pero estos
materiales finos para el cabello todos tienen el mismo aspecto. Entonces los fusionaremos también. Y estos dos, y estos, y éste es definitivamente
lo mismo que éste. Entonces lo plonaremos hasta allá. Y por último, estos tipos de aquí. Entonces eso se ve un
poco más respetable. Ahora, lo siguiente que voy
a hacer es entrar en cada uno de estos y desconectar la batidora de topes
importada. Porque en esta escena en particular o el bache en realidad lo hace, se ralentiza el render. Pero si desconectamos esto, se hace más rápido y en realidad
no
se ve diferente. Celda sesgada hacia adelante y hacer lo
mismo por todos estos, disparará un render para
ver cómo se ve eso. Y probablemente
será más rápido si simplemente
agarramos la región alrededor del cabello. Podríamos hacer un
render de cubo en su lugar para poder ver el producto
terminado. Y no se ve muy mal, tal vez sólo un poco demasiado oscuro. Lo que podemos hacer es simplemente agarrar los materiales con
los canales alfa, que son los principales
mechones de cabello. Y también pausaremos
el render por ahora. Si echamos un
vistazo a cada material, podemos agregar algo de retroiluminación
a estos también, porque son
solo tiras 2D de cabello y por lo tanto muy delgadas. La luz debe
poder penetrar esos. Entonces vamos a subir el peso. Pero en lugar de usar
este color gris predeterminado, voy a canalizar el mapa de
textura difusa hacia allí, que se ve algo así. Así que enchufa eso aquí en el canal de color de
translucidez de retroiluminación. Y otra vez, haré lo
mismo con todos estos materiales que
tienen un canal alfa. Entonces podemos agarrar todos ellos. Y podemos comprobar los ajustes de
retroiluminación en todos estos juntos. Y solo asegúrate de que el
peso esté todo ajustado a uno. Y dispararemos
otro render. Y eso se ve
un poco más brillante. Ahora. Pasemos a las flores. Así que vuelvo a nuestras capas y activo la capa de flores. Y para la velocidad cambiará de
nuevo al modo progresivo. Y echaremos un vistazo a
nuestros materiales florales. Y al igual que todos los demás
materiales que hemos importado, el bache en estos es
demasiado y no es realmente necesario. Entonces voy a desconectar
los que están en estos también. Pasaremos por todas estas. Pero estos dos últimos
materiales son idénticos. Entonces simplemente fusionaré
estos también. Y hacer eso debería acelerar
las cosas de nuevo para nosotros. Entonces llevemos la
región a las flores y probemos otro render de
cubo. Nuevamente. Creo que estos se ven
un poco demasiado oscuros también. Y debido a que los
pétalos de flores son bastante delgados, probablemente
podríamos
alegrar esto de la misma manera agregando algo de retroiluminación. Entonces vuelve a hacer lo mismo y conéctate a la textura difusa, que se ve así, hasta eso también. Y hacer lo mismo
por todos estos. Después los agarraremos todos y estableceremos el
peso de la retroiluminación en uno. Y entonces sólo se
ve como la mitad de las flores un más brillante ahora. Por lo que podría haber un material
faltante que podría explicar el material de aspecto
florido nuevo en los materiales para el cabello. Entonces supongo que
simplemente le haremos
lo mismo a éste también. Y quita el bache en eso también. Y eso parece arreglar eso. Entonces ahora que tenemos todos
nuestros materiales ordenados,
volvamos a las capas
y volvamos a encender todo. Después desactivaremos la región de
render y
dispararemos un último render de cubo
para ver todo nuestro personaje. Y creo que nuestro personaje
viene muy bien. Ahora, dejemos esto entonces. Agregaremos los
toques finales en la siguiente lección.
21. Toques finales: De acuerdo, entonces hagamos algunos retoques finales para que nuestro
retrato esté listo para renderizar. Así que empieza añadiendo un poco
de telón de fondo detrás nuestro personaje para llenar
ese espacio vacío. Entonces traigamos un avión. Y lo renombraremos por telón de fondo. Y eso lo trasladaremos a
su lugar encima en la ventana gráfica. Y podría simplemente apagar
el bucket render también. Y nuestro avión apunta
en la dirección equivocada. Así que encima en los atributos, cambiemos la
orientación a z negativa Luego tomaremos la herramienta Mover. Y yo sólo quiero volver a poner esto
detrás de nuestro modelo. Entonces retrocederemos un
poco eso y tal vez vayamos
a nuestros cuatro puntos de vista. Para que podamos escalar esto y ver cómo se ve en
la vista principal de la cámara. Y simplemente bájalo un
poco y muévelo un poco hacia arriba. Entonces llena ese espacio
aquí arriba en la vista de cámara. Y eso se ve bien aquí dentro. Entonces agreguemos un nuevo
material de corrimiento al rojo para este nombre, ese telón de fondo también. Y aplicarlo a nuestro avión. Vamos a configurar esto encima
en el gráfico de sombreado. Actualmente es solo
este color gris plano. Pero quiero darle a
esto un poco de textura. Entonces tengo una imagen apagada a lado que
simplemente arrastrará hasta aquí. Y compartiré un enlace a esto en los recursos PDF también. Se ve algo así. Vamos a enchufar esto
al color difuso, así. Y definitivamente se ve
un poco brillante allá atrás. Quiero que sea bastante sutil. Entonces tendremos que
oscurecer esto. Entonces, entre estos dos nodos, agreguemos un nodo de rampa. Y vamos a canalizar nuestra textura en la entrada y el color de salida
en el color difuso. Si configuramos esto en modo Alt, esto nos
va a permitir reasignar el rango de color L. Entonces en lugar de tener este
blanco como el color más claro, Bajemos esto a un gris
oscuro y de inmediato. Creo que eso se
ve mucho mejor. Pero no me gusta demasiado
ese gran reflejo brillante de una de nuestras luces aquí arriba. Así que vamos a agarrar ese
material y llevar los pesos
de reflexión hasta 0. Solo para que podamos
acelerar nuestras previsualizaciones de render mientras hacemos estos ajustes. Ocultemos nuestras
capas de cabello y flores del render. Y eso debería ser
un poco más rápido ahora. Entonces la textura del telón
de fondo tiene algunas
salpicaduras de pintura de aspecto agradable en la parte inferior aquí, que no me importaría hacer
un poco más visible también. Entonces volvamos aquí y
sólo movamos un poco eso hacia arriba. Y entonces no lo estamos
estirando demasiado. Podría simplemente
bajar eso un poco también. Y eso se ve un
poco más interesante. Así que a continuación, podría hacer sus
labios un poco más rojos y brillantes y sacar
el rojo de la joya aquí. Para que pueda hacer de esos
un poco más de un punto focal en nuestra imagen. Entonces vayamos a los materiales
del personaje y agarremos los labios. Y de vuelta en la gráfica de sombreadores. Aquí está el sombreador de piel que configuramos antes, que se mantendrá, solo
queremos
leer los labios
aumentando la saturación
de nuestro mapa difuso aquí. Así que agreguemos un nodo correcto de
color y conectemos eso aquí. Y el color reemplazará
al color poco profundo, que es la capa externa de la
piel en el material de la piel. Y ahora si sólo
aislamos esos labios, les tienen un ligero
tinte rojo por el momento. Pero si traemos estos
escalamiento de Saturación cada vez tan ligeramente, creo que ahora
se destacan un poco más. Hagámoslos también un poco más brillantes en el material de la
piel. Bajo reflexiones. Solo aumentemos
estos valores de brillo. Y eso luce bien. Así que vamos a mover la región de
render sobre el diamante y
lo haremos un poco más rojo también. Para que coincida con esos labios. A la joyería, agarraremos ese material especular y
originalmente lo teñimos aquí
en el color de transmisión. Entonces hagamos lo mismo. Y sólo
bajaremos esto a un rojo más intenso. A lo mejor no tan lejos. Sólo para que coincida un poco más cerca de la sombra de los labios. Y creo que eso está bien. Entonces otra cosa que me gustaría
hacer con los retratos es agregar un poco de
destello a los ojos. Así que hagámoslo aquí mismo en Redshift agregando
otra luz de área. Y volveremos
a nuestra vista en perspectiva. Y obviamente, si
movemos esto, va a afectar toda
nuestra escena aquí, que no se ve tan bien. Pero en realidad sólo quiero que
esto se refleje en los ojos y no omitir ninguna
luz sobre nuestro personaje. Entonces para hacer eso apagará
el render por un segundo. Tenemos que encontrar una manera de
aislar sólo los ojos. Y los modales de los papás tienden a tener una capa extra de geometría
alrededor de los globos oculares, que es actualmente a lo que se aplica el material de
humedad, lo que les da
ese aspecto brillante. Entonces para restringir nuestro punto culminante a
sólo esa geometría, necesitaremos separar
esa parte de nuestro modelo. Entonces hagámoslo. Agarraremos a nuestro personaje y
pasaremos al modo polígono. Y con el fin de seleccionar
la superficie de geometría completa alrededor de los ojos, irá a seleccionar
y rellenar selección. Y entonces es tan fácil
como hacer clic aquí y sostener Shift y hacer clic en el otro para seleccionar la
capa externa de ambos ojos. Y ahora necesitamos dividirlos
como un objeto separado. Entonces haremos clic derecho
y haremos una división. Y si miramos aquí arriba
y ocultamos al personaje, se
puede ver que ahora tenemos estos separados de la malla de
caracteres. Cambiemos el nombre de estos dos ojos
para que no nos confundamos. Pero si volvemos a mostrar al
personaje, la división
en realidad no elimina la geometría del original. Y se puede ver que esas
caras siguen ahí y seleccionarlo aquí. Pero porque hemos hecho
una copia y no
queremos dos conjuntos de
estos que se cruzan. Ya sólo podemos borrar
esas caras. Y ahora sólo tenemos
esas dos partes separadas sólo para mantener las cosas ordenadas. Ahora, me cubre un bastante simple, por lo que también podemos eliminar
todas estas etiquetas extra. Ahora, sólo necesitamos tener que soy
material de humedad ahí. Y ahora podemos agarrar
lo más destacado. Y para que esto solo
afecte a ese IMS separado, podemos pasar a proyectar
y configurar el modo a incluir y simplemente arrastrar
esos ojos hacia aquí. Y ahora si comprobamos esto, todo vuelve a la
normalidad excepto nuestros ojos, que ahora están mostrando
nuestros aspectos más destacados en la reflexión y nos
posicionaremos ahora me gustó darnos un ligero destello en la
esquina de los ojos. Entonces usaremos el
mismo truco que hicimos antes mirando
a través de la luz, lo que debería facilitar un poco el posicionamiento de
esto. Y sólo queremos apuntar
esto hacia los ojos y rotarlo hasta que estemos
contentos con el reflejo, que nos mantendrá
vigilados por aquí. Y la reflexión es en realidad
bastante grande en este momento. Porque si echamos un vistazo a
las dimensiones de nuestra luz, eso también es bastante grande. Pero si reducimos esto
a tal vez diez centímetros, podemos hacer que ese
reflejo sea mucho más pequeño. Y definitivamente queremos
mantener este efecto agradable y sutil también, lo
suficiente para traer un poco
de vida a los ojos. Y también encuentro cambiar
la forma de la luz a disco. Puede redondear esos reflejos y verse un poco
más agradable también. Y también se podría ajustar la
intensidad y exposición de la luz también para
hacerlas más o menos visibles. Pero creo que estoy bastante
contento con esto ahora. Entonces apaguemos de nuevo la región de
render. Una última cosa que quiero
hacer antes de renderizar esto es solo oscurecer un poco más esta
área, así que no es tan distrayente. Así que de vuelta en la cámara por defecto, si agarramos nuestra bandera adentro, moveremos esto hacia arriba
siempre tan ligeramente para cortar más de esa
luz lejos de aquí. Realmente nos enfocamos
solo en esta área aquí. Eso se ve mejor ahora. Así que vamos a terminar esto por re
habilitar todas las capas. Y haremos un render de cubo
más. Y mientras eso se está renderizando, Vamos a
abrir L Post Effects. Podemos empezar a agregar los
toques finales a
nuestra imagen a medida que se está renderizando. Habilitemos la exposición
fotográfica, que
ilumina las cosas al instante. Pero entremos aquí y juguemos con el f-stop para conseguir
la exposición correcta. Acerca de ahí podría funcionar. Y también podríamos habilitar los controles de color y agregar
un poco de contraste también. ¿ Qué más tenemos aquí? A lo mejor un poco de
viñeteado también. Nuevamente, para realmente dibujar el ojo hacia el centro de la imagen. También podríamos disminuir la
saturación tan ligeramente. Y tal vez un
poquito más de contraste. Y siéntete libre de
jugar con estos y ver qué tipo de looks
puedes idear. Pero creo que solo agregaremos
un poco de floración
también para darle a nuestro personaje
un agradable resplandor suave. Y de nuevo, no
queremos volvernos demasiado locos con esto. Ahí está bonito. Creo que por fin podemos
llamarlo un retrato hecho. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora para
rematar esto es golpear Render. Y eso nos lleva
al final del curso. Así que ahora es el momento
de que crees tu propio personaje
y renderices
tu próxima obra maestra
aquí en el cine 4D. Entonces diviértete, y tengo
muchas ganas de ver
lo que creas.