Transcripciones
1. Introducción: Oye, es Dave
de los atajos de CG. Bienvenido a nuestro nuevo curso Cinema
4D, Black Widow. Nos hemos asociado
con Moscow Lima, uno de los mejores artistas de
Cinema 4D de Brasil para traerte este
curso avanzado en creación de personajes. En este curso te
llevará a través todo
el flujo
de trabajo de principio a fin para crear la araña
viuda negra en el cine 4D. Y la buena noticia
es que no necesitarás ningún otro software o plugins
para completar el curso. Incluso puedes hacerlo con
solo la demo gratuita de cine 4D disponible desde
el sitio web máximo. Así que sigue con nosotros mientras te
llevamos a través del modelado, la creación
UV, la escultura, el texturizado, el aparejo,
y la animación. También hemos incluido
el archivo final de
proyecto listo para renderizar para ayudarte
a empezar. Al final de este
curso, tendrás una mejor comprensión
de Cinema 4D es
herramientas de creación de
personajes y sabrás el flujo de trabajo exacto a tomar al crear tus
propios personajes. Y no solo te limitarás
a crear arañas en el proyecto de clase te
animará a tomar tus nuevas habilidades y
pensar fuera de la caja. A lo mejor podrías probar
algo como esto en su lugar. Eso es todo por ahora. Vamos a entrar en Cinema 4D y empezar a crear la viuda negra.
2. Modelando el cuerpo: De acuerdo, así que antes de
empezar a modelar, es súper importante que
empecemos con buena referencia. Si queremos pedir a
spine out que
sea lo más fotorrealista posible, vamos a necesitar fotos de buena
calidad como guía. Un buen recurso para
fotos es iStockphoto. Este sitio ha
existido para siempre, por lo que la biblioteca es
absolutamente masiva ahora. Así que intentemos hacer una búsqueda araña viuda
negra o
una araña de espalda roja como se les
conoce abajo en Australia. Y se puede ver que devuelve una carga de imágenes de
alta resolución. Y lo mejor de todo, tenemos
una carga de diferentes ángulos, que también serán súper importantes
para nuestro modelado. También queremos
asegurarnos de agarrar imágenes mostrando algunos de
los detalles más finos. Algunas de estas tomas de primer plano también
serán súper útiles. Otra buena opción es un buen
viejo Google Image Search, aunque la calidad de imagen tiende a ser un poco más baja aquí. De cualquier manera es
empezar agarrando una carga de imágenes de
referencia de calidad. Y incluso puedes elegir
una especie diferente de araña si te gusta, o simplemente seguir a lo largo mientras
creamos la Viuda Negra. También incluiré enlaces a donde encontré mis imágenes de referencia en los recursos PDF que
puedes descargar con el curso. Vale, sin más preámbulos, saltemos al Cinema 4D y
empecemos a modelar a este tipo. Y me gustaría empezar a
modelar en la vista lateral. Así que vamos a golpear F5 en el teclado para
sacar nuestras diferentes vistas. Y encontré una gran referencia
para la vista correcta. Así que vamos a hacer clic aquí para cambiar a esa vista para traer nuestra imagen de
referencia aquí. Agarremos el menú de modo aquí y vayamos hacia abajo a
la configuración de vista. Y bajo la pestaña posterior, que es fondo de déficit, Aquí es donde podemos importar
nuestra imagen de referencia. Vamos a ir con
nuestro dibujo científico de una sección transversal de
una araña genérica. Y puedes consultar
el PDF de referencia para dónde agarrar eso. Y obviamente esto no es una araña viuda negra
específicamente, pero sí
nos da una buena idea de
la anatomía de la mayoría de los
tipos de arañas. Por lo que probablemente también puedas
usar esto si planeas modelar una
especie diferente de araña. Y vamos a
utilizar una combinación de
diferentes técnicas de modelado a
lo largo del curso. El primero de los cuales
será el modelado de cajas. Pero más que una caja, en realidad
prefiero
usar un cilindro. Así que llevemos a uno de esos. Y quiero que ese cilindro sea
apuntado a lo largo de la
longitud del cuerpo. Así que cambiemos la orientación
a una Z negativa, así. Y también quiero disminuir
los segmentos de altura a uno y los
segmentos de rotación a 12. Y vamos a posicionar
esto y extruirlo lo largo de la curvatura
de nuestro cuerpo de arañas. Pero primero necesitaremos que
nuestro cilindro sea editable haciendo clic en este icono o
pulsando C en el teclado. Y eso convierte nuestro
cilindro en una malla que podemos extruir y deformar. Entonces quiero quitar las tapas en los extremos del cilindro. Por lo que cambiará
al modo polígono y agarrará nuestra herramienta de
selección de rectángulos. Y si hacemos clic y
arrastramos por el borde aquí, podemos presionar Eliminar en
el teclado para quitar esas caras y las
mismas en el otro extremo. Ahora, si volvemos a cambiar
a nuestra vista en perspectiva, ahora nos
quedamos con
esta pieza de geometría
en forma de anillo hueco . Y ahora podemos empezar a
extruir desde esto. Entonces de vuelta en nuestra vista lateral, ahora
queremos
trabajar en modo edge. Y queremos el gizmo movimiento. Ahora si pulsamos U y
L en el teclado, podemos seleccionar aquí un bucle de borde. Y podemos empezar a
moverlos a su lugar y extruirlos a lo largo de
todo el cuerpo de la araña. Y así podemos ver
esto un poco más fácil. Cambiemos al modo
de sombreado. Creo que la
forma más fácil de hacerlo es con una combinación de
mover y escalar el bucle de borde para
que empiece a
conformarse a lo largo de la
forma del cuerpo. Entonces si ponemos eso por ahí, entonces
podemos sostener Control
y extruir
esto para construir los
polígonos del modelo. Y escalaremos
ese bucle de borde
también y lo pondremos
en posición aquí. Entonces solo es
cuestión de repetir este proceso hasta que tengamos la forma rugosa de nuestro compañero de
arañas extruido. Y no tienes que hacer
esto perfecto en este punto. Haremos mucho más afinación
fina a medida que avanzamos. Pero esto definitivamente nos va a dar un buen punto de partida. Y es posible que encuentre cambiar
esto al modo de rayos X podría ayudar con alinear estas formas con nuestra imagen de
referencia. Y así es como me
gusta trabajar de todos modos. Entonces sigamos adelante y hagamos
esto por el cuerpo completo. Y siéntete libre de saltar
adelante en
la línea de tiempo
al siguiente capítulo si quieres pasar al siguiente paso. De acuerdo, así que ahora que eso está hecho, echemos un vistazo a nuestra vista
superior donde se puede ver que nuestra araña se
ve un poco flaca. Obviamente no ha comido
demasiadas moscas hoy, por lo que necesitamos
engordarlas un poco y obtener esa forma bien desde
esta perspectiva también. Por lo que cambiará
a la vista superior. Tenemos que traer
otra imagen de referencia. Entonces mismo trato que antes. Iremos a la configuración de Vista de modo, luego a la pestaña posterior, y
traeremos otra imagen. Esta vez estamos
buscando una bonita vista de
pájaro de nuestra araña. Y en realidad he creado
una imagen que podemos usar para esto a partir de un modelo anterior. Así que utilicemos eso como
guía para nuestra vista superior. Y viene un poco demasiado grande, pero podemos
escalarlo por aquí con los controles de tamaño. Acerca de ahí se ve bien, pero parece que podría
estar un poco fuera del centro también. Por lo que también ajustaremos un
poco el offset hasta que esté justo
en esa línea central. Muy bien, entonces ahora podemos agarrar esos bucles de borde haciendo
doble clic en ellos. Y sólo tenemos que hacer lo
mismo desde nuestra vista superior. De nuevo, esto no tiene por qué
ser perfecto en este punto. Pronto encontraremos todas estas
formas un poco más adelante. Y acabamos de poner
esto por aquí para la cara. Ahora echemos un vistazo a
lo que tenemos hasta ahora. Tenemos nuestra
forma básica de araña todo ordenada ahora. Entonces, si planeas hacer un tipo
diferente de división, siéntete libre de empezar a ajustar
tu malla desde este punto. Pero si quieres
seguir junto con nosotros y hacer la viuda negra, solo
vamos a hacer
algunos ajustes más a la forma de nuestra araña ahora para que sea un poco
más viuda negra ESC. Así que de vuelta en nuestra vista lateral, vamos a traer nuestra imagen de referencia Black
Widow. Y necesitamos
escalar esto un poco más cerca del tamaño
de nuestra geometría, principalmente a la forma
de la cabeza aquí. Así que solo moveremos
eso un poco también. Con las mismas técnicas exactas
hará que la
forma pueda formarse más de cerca a la forma del cuerpo
Black Widow. Nuevamente, es solo
una combinación de mover y escalar
estos bucles de borde. Si te quedas sin bucles
y no tienes
suficiente ahí para hacer
esta forma agradable y redonda. Solo tenemos que hacer clic derecho
y elegir Loop Path Cut. Y podemos añadir un bucle así. Y haciendo click en esto también
se enviará a ese corte entre esos
bucles a cada lado. Entonces solo podemos
seguir posicionando estos para crear una forma
más suave. Pasaré rápidamente y
igualaré la nueva referencia, pero siéntete libre de saltar adelante
a la malla terminada. Vale, no
parece mucho en este punto, pero sí
nos da la forma áspera de nuestra celda Black Widow. Ahora está tirando esto a
una superficie de subdivisión. Y ahora estamos listos para
empezar a modelar las piernas. Guardemos nuestro expediente y te
veré en la próxima lección.
3. Modelando las piernas: Vale, entonces ahora que tenemos la forma áspera de nuestro cuerpo de
viudas negras modelado. Es hora de crear las piernas. Y desgraciadamente, no
pude conseguir
que una araña posara para mí
con las piernas rectas. Entonces vamos a tener que trabajar con estos diagramas científicos. Y necesitaremos
simplificar las piernas de
una manera que nos
deje con una geometría buena y
limpia que
luego podamos usar para aparejar y animar. Entonces si abrimos el Cinema 4D, así es como he
elegido traducir la forma en una malla
muy simple. Cada una de estas articulaciones
a lo largo de la pierna, voy a necesitar un
poco de sección con sangría en nuestra pierna recta, así. Y se puede ver que
tengo uno de estos por cada articulación a lo largo de
la pata de araña. Así que utilicemos este diagrama muy
simplificado como referencia para
modelar las patas. Por lo que volveremos a abrir nuestro proyecto de
araña, y haremos los
mismos pasos que hicimos en la lección anterior para llevar esa imagen
a la vista frontal. Esta vez, simplemente
nunca llegaré a ese tipo. Ok. Y simplemente moveremos
esto a su lugar en el lado derecho de
nuestro cuerpo de araña. Agarrarán nuestra
superficie
de malla y subdivisión y
agruparán esos objetos juntos. Y lo ocultaremos por ahora
mientras modelamos las piernas. Y vamos a la caja modelo esto tal como
lo hicimos con el cuerpo. Vamos a traer otro cilindro. Queremos que esto apunte a lo largo de la dirección de nuestra referencia. Entonces cambiaremos la
orientación a negativo x Entonces para ver las
líneas golpeará
aquí arriba y encenderá el wireframe. Queremos reducir también los segmentos
de este cilindro. Por lo que voy a hacer los
segmentos de altura uno y los segmentos de rotación seis
también tocarán C en el teclado
para que esto sea editable. Y vamos a quitar esas gorras de la misma manera que lo hicimos en
el video anterior. Y los eliminaremos. Ahora tenemos un
cilindro hueco de nuevo, y modelaremos esto
de la misma manera. Así que agarremos la herramienta de
borde y agarremos el final aquí y cambiemos
a la vista frontal. Y también encenderemos el modo
de rayos X. Por lo que ahora todo lo que tenemos
que hacer es alinear estos bordes hasta donde los tengamos
en la imagen de referencia. Entonces traeremos esto por
aquí y escalaremos eso hacia abajo. Entonces manteniendo Control
extruirá esto hasta aquí y escalará
eso también hacia abajo. Después controle de nuevo para extruir
y simplemente escalar eso. Y es exactamente
el mismo proceso que hicimos en la lección
anterior. Entonces voy a seguir adelante y hacer toda
la longitud de la pierna
con la misma técnica. Muy bien, y
lo arreglaremos el otro extremo. Algo así. Por lo que ahora el siguiente paso
será modelar la punta de
la pierna de las arañas
donde en realidad tiene pequeñas garras espeluznantes. Y aquí hay algunos
primeros planos extremos del pie de una araña. Y tengo que decir que es
un aspecto un poco raro. Tienen unos pies de aspecto bastante
extraño. Entonces vamos a simplificar
esto para nuestro modelo. Realmente no planeamos hacer ningún tiros de primer plano
de los pies de todos modos. Así que volvamos a entrar en Cinema 4D y echaremos un
vistazo por este extremo. En primer lugar, quiero
cerrar aquí la gorra. Así que voy a hacer clic derecho y usar
la herramienta de coser y coser, que me permitirá hacer clic y arrastrar a través de alguna geometría
para llenar ese agujero. Entonces cambiaremos
al modo polígono. Con estas nuevas caras seleccionadas, golpearemos I en el teclado para
la herramienta Extrusión y pulsaremos y arrastraremos en otro bucle de borde. Ahora hemos estado haciendo algún modelado poli muy
bajo hasta ahora. Pero esta parte al final
va a necesitar lucir bastante redonda y orgánica. Por lo que podría ser un buen
momento para traer otra
superficie de subdivisión para darnos una mejor idea de cómo
va a quedar la malla
final de la duda lisa . De acuerdo, así que ahora podemos sacar algunas
garras espeluznantes de esto. Por lo que vamos a
hacer clic derecho y asegurarnos de que tenemos
extruido seleccionado. Y aquí abajo en las opciones, le
daré a la extrusión
un nivel de subdivisión. Si sacamos esto, sale toda
esa sección. Pero en realidad
queremos ramificar esto como dos cláusula separada. Vamos a deshacer y apagar Preservar grupos e
intentarlo de nuevo. Y eso nos da estas
dos partes separadas. Podríamos simplemente extruir
esto un poco más allá hacia allá. ¿ De acuerdo? Ahora quiero seleccionar
solo el área de propinas. Así golpeó U plus Y en el teclado unas cuantas veces
para hacer crecer la selección. Y qué escala
esta parte
hacia abajo en pequeñas pinzas así. Y cogeremos los consejos
y los escalaremos un poco más para hacer esto un poco más
puntiagudo, algo así. Pero también podría ir un poco
freestyle aquí y simplemente ajustar estos en una forma un poco
más interesante. Por lo que usamos una combinación de la
herramienta de selección bruta y escalado. Y así obtenemos
algo un poco más claro como podríamos simplemente escalar estas lengüeta interna y tal vez
solo tener una de estas un poco más pequeña que la
otra, algo así. Así que solo juega con la
conformación hasta que estés feliz. También es importante echar un vistazo
a tu modelo en cada ángulo para que puedas asegurarte de que tus
formas se vean geniales en el espacio 3D. Y cambiar entre
subdivisión y low poly de vez en cuando también
es una buena idea. Para que puedas
asegurarte de que no tengas nada raro pasando con tu malla. Y también puedes usar
la tecla de acceso directo para activar o desactivar la subdivisión. De acuerdo, creo que estoy
feliz con eso. Por lo que el siguiente paso será
crear ocho de estas piernas y ponerlas en posición
alrededor del cuerpo de la araña. Entonces con las patas seleccionadas, sostendrá Control
en el teclado y arrastrará tres copias
de esta geometría. Y mientras estamos
en ello, también
cambiemos el nombre de estos para que no nos
confundamos más adelante. Y podemos ocultar
estos por ahora. Vamos a
la vista lateral derecha. Y vamos a hacer que la pierna número
uno pueda formarse a lo largo de
la forma de la pierna delantera
en nuestra referencia aquí. Y la forma en que vamos
a hacer eso es con la herramienta Spline Pen, que usaremos para
dibujar esa forma, agregará aquí un punto spline
en la base de la pierna y otro al inicio de este conjunta y sobre éste también. Y básicamente
sólo queremos poner un punto en cada una de estas articulaciones. Entonces otro aquí y aquí, y allá, y allá. Y eso es en realidad se dobla un
poco aquí en el medio. Entonces agrega uno allí también. Y finalmente aquí en
la punta de la pierna. De acuerdo, si echamos un
vistazo a la vista superior, habrá que mover esos
puntos a donde necesitan estar también en el eje x. Por lo que cogeremos la herramienta Move y comenzaremos a
trasladarlos a su lugar. Y las articulaciones en los mismos puntos que
hicimos en la vista lateral. Así que voy a seguir
adelante y hacer eso. Ahora si echamos un vistazo a
la vista en perspectiva, tenemos una linda línea
aproximadamente a lo largo de esa pierna. No obstante, nuestras imágenes de referencia
no están perfectamente alineadas. Por lo que ahora si miramos atrás
a la vista lateral, esos puntos estarán
un poco fuera ahora. Entonces creo que
dependeremos más fuertemente de
la vista lateral para
esta pierna en particular. Simplemente retoque estos puntos
para igualar eso. Y de nuevo, no necesitamos ser demasiado perfectos con
él en esta etapa. Los refinaremos un
poco más adelante. Muy bien, echemos un vistazo más
rápido a la vista superior. Y solo quiero
hacer que esta forma natural como sea posible por I. Así que podría simplemente
deshacerme de ese pedacito doblado aquí, algo así. Entonces obtenemos un bonito arco en esa pierna k Así que una vez que estemos
contentos con eso, vamos a usar
una rampa spline, el formato para hacer que nuestra geometría
envuelva a lo largo de esa columna vertebral. Entonces traeremos eso y lo
convertiremos en un hijo de pierna uno porque necesitamos
hacer ocho de estos o mejor renombrar
nuestra spline para que coincida también. Entonces ahora le diremos a nuestra
envoltura spline que envuelva la pierna uno, esa geometría a lo largo de
la pierna una spline. Por lo que haremos clic en esta flecha
y escogeremos a ese tipo. Ahí vamos. Y
lo bueno de esta configuración es que podemos
ajustar fácilmente la forma de la pierna moviendo
los puntos de spline
subyacentes. También podríamos simplemente gordos
en esas piernas al aumentar el tamaño aquí abajo. Por lo que vamos a seguir adelante ahora y hacer el mismo proceso para
las otras tres piernas. Así que siéntete libre de seguir a lo largo o saltar adelante al siguiente capítulo. Muy bien, así que ahora que
tenemos las piernas arregladas, agruparemos todas
estas juntas
al golpear al Alt G en el teclado. Y simplemente
cambiaremos el nombre de esto también. Entonces podemos mostrar el cuerpo. Y todo lo que queda
por hacer es espejo estas piernas
hacia el otro lado. Por lo que podría simplemente
ocultar eso otra vez. Y por aquí, podemos
usar un nodo de simetría. Y todo lo que tenemos que hacer
es arrastrar nuestras piernas hacia ahí y eso debe
espejarlas así. Lo guardaremos ahora y te
veré en la siguiente
lección donde
empezamos a agregar algún
detalle extra a nuestro modelo de araña.
4. Detalles de modelado: De acuerdo, así que antes de empezar a
detallar nuestra araña, ahora es probablemente un
buen momento para configurar algunas capas para que podamos fácilmente escondernos y mostrar diferentes
partes del modelo. Hagamos dos nuevas capas
en nuestro gestor de capas aquí. Y pondremos el cuerpo
de la araña en esta capa y las piernas
en esta verde. Y ahora, en lugar de encender y
apagar piezas
individuales en nuestro gestor de objetos, solo
podemos cambiar el botón en
solitario en cada una de estas capas para aislar
lo que necesitamos para trabajar. Así que solo esto por ahora y empezaremos detallando el cuerpo. Primero. Tenemos que cerrar el
hoyo que tenemos aquí donde va a ir la
cara de las arañas. Así que hagamos doble clic en una de estas líneas de borde para
seleccionar ese bucle. Después haremos clic derecho y
elegiremos Cerrar agujero de polígono. Y solo echaremos un vistazo a
las opciones de herramientas por aquí. Y quiero que el
tipo de polígono sea quads. Y ahora si hacemos click
en ese agujero, llenará
eso
e intentará darnos unos bonitos quads
en esa nueva malla. Pero no es exactamente perfecto. Tenemos unos triángulos
a los costados ahí. Vamos a agarrar esos y los
limpiaremos. Si pulsamos M y N
en el teclado, eso disolverá esos bordes. Y luego podemos
hacer clic derecho y usar la herramienta de corte de línea para
cortar en algunos bordes nuevos. Entonces vamos a cortar de
este punto a aquí, y lo mismo en el otro lado. Y vamos a cortar de aquí
a través de todos estos, lo que aún nos da algunos triángulos
pequeños en los extremos. Pero creo que por ahora debería
estar bien. También quiero
aplanar este rostro un poco para que no se
apunte tanto. Podemos simplemente escalar
eso en un poco en el eje z hasta que sea
un poco más plano. Eso va a hacer por ahora. Y tengo el presentimiento de
que también podría tener un agujero en el trasero también. Agarremos eso y golpeemos S en
el teclado para enmarcarlo. Y sólo vamos a echar un buen
vistazo a esto desde aquí. Vamos a necesitar sellar
ese agujero trasero también. Así que vamos a ajustar primero
el ángulo de la misma, como lo hicimos con la cara. Y también usaremos la herramienta de
agujero de polígono cerrado en este extremo. Solo asegurándose de que los quads aún
estén seleccionados. Y tendremos que hacer un
poco de trabajo extra
aquí abajo y añadir algunos
bordes manualmente. Así que de nuevo, usaremos la herramienta de
corte de línea y cortaremos unos cuádriceos en la malla en ambos lados
para deshacernos de cualquier triángulo. También vamos a disolver algunos de estos bordes y simplemente hacer
algunos cortes más de este lado. Eso se ve bien por
ahora. Volvamos a la cabeza y
comenzará a darle a nuestra araña algunos rasgos faciales. Y nos aseguraremos de que
tengamos seleccionado el modelo. Entonces cambiaremos
al modo polígono. Y vamos a extruir un par de cosas
para nuestra araña. Así que toma todas estas
caras y simplemente haz nuestro mismo truco de extrusión
agarrando la Herramienta Mover, sosteniendo el control y
arrastrando esto así. Podríamos simplemente mover eso un
poco más lejos. Y escalará estos en el eje z también para
aplanar eso un poco. Y vamos a agarrar
estas caras inferiores. Y los escalaré
también para aplanar los. Y se puede ver aquí abajo, Eso son caras y ahora bonitas
y planas en el eje y. Voy a extruir estos hacia abajo. Y luego quiero
teclearlos en un poco. Por lo que voy a golpear M y W para cambiar
a la herramienta Extruir interior. Y sólo vamos a hacer clic
y arrastrar eso hacia adentro. Y ahora queremos
retener el control de nuevo y extruir esta parte hacia abajo. Y lo haremos dos veces. Así que tenemos alguna
subdivisión extra ahí dentro. Entonces volveremos a escalar este bit y lo extruiremos
hacia abajo un par de veces antes de finalmente acortar la punta de los colmillos
en ancho al final. También sacaremos una cosa
más pequeña en la punta misma, algo así, que no se ve tan
impresionante en poli bajo. Entonces activemos nuestra superficie de
subdivisión y veamos cómo se
ve eso, suavizado. De acuerdo, definitivamente está
llegando allí, pero probablemente va
a ser un poco más fácil
refinar esto con las herramientas de
esculpir. Y en esta
versión particular de Cinema 4D, podemos encontrar las
herramientas de esculpir aquí arriba en el menú Mesh abajo bajo esculpir. Pero en realidad vamos
a necesitar los
pinceles escultores ellos mismos. Entonces para un fácil acceso, agarremos
aquí este menú y lo arranquemos. Y todos están en gris por
el momento porque
necesitamos una malla seleccionada para usar estos.
Entonces vamos a agarrar eso. Y creo que vamos a empezar a
refinar la forma de nuestros colmillos con el pincel liso, que es un poco demasiado grande. Así que bajemos el tamaño del
pincel
y también bajaremos la
fuerza y comenzaremos a esculpir. Podría incluso probar el modo objeto
o el modo de borde podría funcionar mejor. Y simplemente esculpiremos esto para que
consigamos una forma con la que estamos contentos. Y no me gustan los bordes
afilados aquí arriba. Entonces vamos a suavizar eso de diez. Y creo que los triángulos que
nos quedan aquí nos van a
dar temas. Echemos un vistazo
sin suavizar. Sí, eso no está bien. Vamos a agarrar esos y golpear m y n Nuevamente para disolver esos bordes y
convertirlos en quads. Vale, eso es mejor. Así que voy a seguir
alisando un poco esta malla. Y también me gusta usar
el cepillo en vuelo un tamaño más bajo para simplemente inflar
partes de nuestra malla fuera de ella. Probablemente no sea
mala idea referirse
a nuestras
imágenes de referencia para esto, pero aquí voy a ir un
poco freestyle. Y también los controles
en Cinema 4D para esculpir son muy
similares a ZBrush. Mantener el turno también
suavizará el modelo y mantener Control invertirá los efectos de cualquier
pincel que estemos usando. K. Quiero que el Colmillo
aquí se vea un poco más como un alfiler
diga algo así. Entonces le daré al
pincel agarrado una oportunidad para esto. Y esto funciona mucho como el cepillo
Move y el cepillo zed. Veamos sólo si podemos enrollar
esto de nuevo un poco de esta manera. Podríamos referirnos a nuestra imagen de referencia de vista
lateral. Y solo
ajustaremos esto hasta que lo
consigamos en el lugar correcto. Así que pasemos un poco
de tiempo refinando esto. Ocasionalmente podría
encontrarse con temas como este, sin embargo, donde la geometría comienza
a superponerse a sí misma, tendrá que ver dentro
del modelo para corregirlo. Si cambiamos a la
vista lateral y alejamos de diez, podemos agarrar la herramienta de
selección Lasso. Y sin modelo seleccionado, podemos agarrar todos los
polígonos que queremos ocultar. Entonces todas estas cosas. Nos hemos perdido unos cuantos aquí. Después arriba en el menú de selección, elegiremos, ocultaremos, seleccionaremos. Y ahora de vuelta en la vista de
perspectiva, podemos conseguir una buena mirada
dentro de nuestro modelo. Podemos ver que definitivamente está
un poco mal aquí. Así que hagamos doble clic en el bucle de
borde y creceremos la selección contigo
y Y en el teclado. Y ahora podemos
limitar nuestra escultura a justo lo que
hemos seleccionado aquí. Entonces volveremos a agarrar nuestros pinceles y simplemente comenzaremos a suavizar
esto de nuevo en su lugar. Ahora estoy tratando de hacer
un poco de chicle aquí. Por lo que quiero que sobresalga un poco
la base de Colmillo. Así que podría
volver aquí y agarrar estos puntos y simplemente tirar de
ellos dentro de un poco. Y echa un vistazo a
eso. Genial que revela esas cosas un poco más. Aumentemos la subdivisión para que podamos ver cómo se ve
eso. Suavizar. No está mal, pero definitivamente
refinaremos esto un poco más. Y quiero un poco
de una sangría justo antes de la
punta afilada del ala. Así que vamos a hacer clic derecho
aquí y añadir un corte de bucle. Y sólo vamos a añadir un
par de bucles aquí. Entonces si agarramos un par de estos y los escalamos en un poco, nos
da un poco de salto
entre esas dos partes. Podría simplemente
traer esto a más de un punto
al final escalando un poco
estas caras. Y tal vez muévelo por aquí para crear más forma de gancho. Y si empezamos a quedarnos geometría y cosas que
se estiran así, siempre
podemos añadir
algunos bucles más. Y solo agregaremos
lo suficiente para evitar ese estiramiento. Algo así. Y definitivamente está empezando a verse un poco más como colmillo. De acuerdo, Así que vamos a traer de vuelta
el resto de nuestra modelo y vamos a golpear hasta el menú Select y tenemos que mostrar todo. Y esa es la parte
delantera de nuestra columna vertebral. Lo arreglaré. Entonces supongo que es hora de que
resolvamos la parte trasera. Obviamente no podemos dejar
este poco plano así. Entonces volvamos a referirnos
a nuestra referencia. Vamos a necesitar modelar
las hileras posteriores, lo cual es una buena manera de decir estas cosas asquerosas en su culo. Por lo que con estas caras
seleccionadas se mantendrá el control y la escala que en un diez para
darnos un bucle de borde extra. Después vamos a extruir
esa primera hilera de esta sección. Haremos eso dos veces, así que
tenemos un bucle extra. Y escalaremos esto,
aplanaremos eso. Entonces es plano en el eje y. Entonces escalaremos esa boca abajo y trataremos de redondear eso a diez. Entonces ampliaremos la
selección para agarrar todas esas caras y simplemente
bajarla un poco más. Estas son como pequeñas cosas
regordetas. Por lo que también necesitamos tener
un agujero al final aquí. Y obviamente el final
es un poco agudo. Así que volvamos a
nuestros pinceles para esculpir y simplemente suavizar eso un poco. Y también podría
ser una buena idea
encender la superficie de la subdivisión podamos ver cómo que
podamos ver cómo
va a quedar esa malla lisa final. También podríamos probar
el pincel en vuelo nuevo para darnos un
poco más de volumen. Así que simplemente refinaré
esto un poco con las herramientas de esculpir y
tal vez lo calmaré un poco. Y también vamos a vigilar lo que está pasando dentro de la malla. Por lo que más o menos las mismas
técnicas que miramos antes. De acuerdo, entonces tenemos que hacer exactamente lo mismo y crear otro
de estos aquí. Así que siéntase libre de
ver este proceso o saltar adelante
al siguiente capítulo. De acuerdo, ahora que
tengo dos de estos modelados de ese lado nos
ahorrará un poco de tiempo y espejo
hacia el otro lado. Por lo que necesito hacer doble clic
en estos bordes que corren por el
centro de nuestro modelo. Y solo asegúrate de que
corre todo el camino alrededor. Y parece que
tenemos todos los bordes que necesitamos excepto por la
mitad de la cara aquí. Por lo que vamos a mantener turno y agregarlos a la
selección también. Ahora que hemos
dividido eso a la mitad, iremos hasta aquí y
seleccionaremos, Rellenar selección. Y si hacemos clic en cualquier parte de
este lado izquierdo de nuestro modelo, se selecciona ese trozo entero. Y ahora solo podemos eliminar
ese lado del modelo. Y todo lo que tenemos que hacer ahora
es duplicar este lado. Así que aquí atrás, volvamos a
usar simetría como
lo hicimos en la última lección. Y no estamos viendo
eso por aquí. Así que volvamos a
nuestras capas por un segundo y apaguemos solo. Y agregaré nuestra nueva simetría
a esa capa también. Y ahora podemos resolver para eso otra vez. Podemos poner
esto ahí. Ahora. Vamos a casarnos, pero nuestros colmillos se cruzan. Ahora. Agarremos estas dos
caras y las eliminemos. Entonces cambiaremos al
modo punto y vamos
a 0 estos fuera en el eje x. Ahora, si habilitamos eso, casi
estamos ahí. También tenemos que
hacer este tipo aquí. Y éste también. Podríamos necesitar simplemente
revisar esto y asegurarnos de que
nada más se esté intersecando. Y lo moveremos a la superficie
de la subdivisión. Y casi está ahí, pero nuestra topología no
fluye del todo de la manera que la
queremos aquí arriba. Vamos a asegurarnos de que esos
puntos también estén a cero. De acuerdo, vamos a suavizar
eso otra vez. Y eso se ve mejor. Así que vamos a revisar el
back-end también. El mismo trato aquí
también tendrá que asegurarse de que estos puntos estén justo en
esa línea de simetría. K. Creo que el final de ella pero
también está buscando un poco
plano para mi gusto. Así que agarremos de
nuevo nuestra herramienta de corte de bucle y agregaremos
alguna subdivisión extra. De acuerdo, todavía
no estoy contento con el flujo de la
geometría aquí abajo. Así que volvamos al modo punto y agarremos nuestra herramienta de corte de línea. Y vamos a añadir unos cortes aquí, lo que sí nos da algunos
triángulos que no es ideal. Pero, ¿y si
disolvemos a este tipo? Creo que eso debería hacer por ahora. Pero también intentemos poner en
orden este poco también. Y vamos a tratar de
hacer algunos recortes aquí para darnos unos quads, algo así. Y sólo voy a
disolver estos también. Y veamos cómo se ve eso. Tal vez un poco más de trabajo aquí abajo. Queremos tratar de
limpiar cualquier triángulo. Por lo que nuestra malla lisa
tiene un buen flujo de borde. Y sigue siendo un poco
dudoso aquí abajo. ¿ Y si cortamos aquí? ¿ Y algo así? Probablemente tampoco necesitamos
esta subdivisión extra en el medio aquí. Entonces agarremos estos y
disuelvamos los también. Muy bien, cuando estamos
contentos con nuestra malla, podemos pasar a
unir las piernas. Pero antes de que sí sujetemos
las piernas a nuestro modelo, solo
quiero
entrar en nuestra simetría aquí y habilitar los
puntos de Abrazadera en eje. Por lo que no volvemos a mover accidentalmente ninguno de estos
puntos centrales. Entonces podemos agarrar la malla y asegurarnos de que estemos
en modo polígono. Y vamos a
unir las ocho patas a estas ocho caras. Entonces los seleccionaremos
y los vamos a extruir hacia abajo y simplemente
escalarlos en un poco. Entonces podemos volver
a nuestras capas y apagar el soloing para
traer esas piernas de vuelta. Y vamos a querer trabajar primero
en esa pierna delantera. Entonces vamos a añadir eso a
la misma capa púrpura. Haremos lo mismo también. Es spline. Ya no necesitaremos
esa envoltura spline. Entonces lo que podemos hacer es
solo el principal Michigan. Y acabaré de agarrar la
pierna y la spline y hacer clic derecho y elegir
Conectar y eliminar, que se librará
de esa rampa spline. Y también podemos deshacernos
de la spline. Ahora veamos si
podemos adjuntar a este tipo. Podríamos necesitar
escalar
un poco la pierna para encajar en el cuerpo. Así que vamos a seleccionar estos
polígonos y escalarlos hacia abajo. Tomaremos la herramienta de borde y
cambiaremos a nuestra vista inferior. Y podemos agarrar el bucle de
borde al final aquí y simplemente mover
eso a su lugar. Y quiero
conectarlo por ahí. Creo que sólo voy a ajustar un poco la
pierna para que se alinea. Y incluso podríamos importar nuestra imagen de referencia de vista
inferior también para ayudar con la
colocación de nuestras piernas. Así que al igual que lo hicimos antes, agarremos ahora la vista de fondo. Entonces ahí es donde
estamos apuntando. Entonces sobre aquí es donde
necesitamos adjuntarlo. Y en realidad volvamos
a la vista en perspectiva. Y cogeremos estas dos
caras y las eliminaremos. Entonces volveremos a cambiar al modo
Edge y solo
rotaremos esto ligeramente. Después con ambas mallas seleccionadas,
mantendremos el turno y hacemos doble clic
en ambos agujeros, luego haz clic derecho
y escogeremos puntada. Y entonces tenemos que
intentar hacer esto para
que no se tuerza. Así que tal vez de aquí
a aquí, no del todo. Vamos a deshacer eso e
intentemos aquí para aquí. Y creo que podemos
trabajar con eso. Vamos a intentarlo en la simetría. No es perfecto, pero
arreglaremos esto en tan solo un segundo. Pero notarás
en este punto las piernas aún no
están conectadas. Por lo que sólo tendremos que agarrar ambas mallas y conectarnos
y eliminar de nuevo. Y para asegurarme de que no
tengamos puntos extraños o imperfecciones, también
me gusta optimizar
la malla después de conectarme. Y ahora si habilitamos nuevamente el
alisado, esas piernas ahora
se han convertido en parte de la malla. Pero solo agarraremos ese bucle de
borde y lo ajustaremos a las diez. Y quiero que esta unión
sea un poco más suave. Así que solo vamos a afinar esto un poco y tal vez agregar
otro bucle de borde. Entonces a partir de este
punto, probablemente sea más fácil volver a usar nuestros pinceles
esculpidos. Simplemente usaré una combinación del pincel liso y el pincel en vuelo para que la pierna se vea un
poco más natural. Hasta que consigamos algo
que se ve así, donde toda esa geometría
fluye muy bien. Y ahora es sólo cuestión
de hacer lo mismo por
las otras tres piernas. Por lo que vamos a seguir adelante y hacer eso ahora si quieres seguir adelante, lo contrario, salte adelante
a la siguiente sección. De acuerdo, así que ahora que
tenemos las
formas principales del cuerpo ordenadas, solo
agregaremos algunos más
de los detalles más pequeños antes de pasar
a crear UVs. No necesitamos esas
capas que configuramos antes ahora que hemos combinado
todo en una sola malla. Así que eliminemos esos y simplemente eliminemos lo que queda
en esa otra capa. También irá a nuestra simetría
y habilitará borrar polígonos. En el acceso, podemos empezar a hacer algunas extrusiones
en su vientre. Así que pasemos al modo polígono. Y cogeremos estas caras. Y podríamos simplemente deshabilitar el
suavizado mientras hacemos esto para asegurarnos de que nuestra
malla baja de poli se vea bien. Y vamos a extruir estos extremo
para hacer otro bucle de borde. Y volveremos a ordenar los triángulos con nuestra herramienta de corte de línea. Vamos a cortar aquí y aquí. Entonces vamos a agarrar el
borde por aquí y disolver eso. Y ahora podemos extruir
esta sección hacia abajo así. Y solo vamos a escalar esto
hasta que sea agradable y plano. Y vamos a extruir de nuevo
para agregar otro bucle de borde. Entonces haremos lo mismo aquí arriba. Y de nuevo con la herramienta de corte de línea y ordena los triángulos
hacia arriba como lo hicimos antes. Y de nuevo, vamos a extruir
y
aplanar eso con un lazo de borde extra. Veamos cómo
se ve eso. Suavizar hacia abajo. Y creo que eso está bien por ahora. Así que pasemos aquí abajo. Y voy a usar
exactamente la misma técnica. Así que salta adelante si es necesario. Y esto en realidad va
a ser un poco de bolsa. Entonces vamos a ordenar
esto de la misma manera. Pero esta vez voy a extruir hacia adentro para crear un pequeño agujero. Y qué
escalar eso un poco por dentro. No tenemos un todo
en la malla aquí. Sólo tenemos que
asegurarnos de que estos puntos estén justo en esa línea de simetría, que está por supuesto
en el eje x. Así que vamos a 0 entonces fuera. Y así esto coincide con nuestra
referencia un poco más cerca. Usaremos nuestros pinceles esculpidos
para suavizar esto. ¿De acuerdo? Ahora de vuelta en nuestra referencia, hay algunos más de
este tipo de detalles por ahí. Hagamos lo mismo de
nuevo para crear esos. Los pinceles esculpidos volverán
a ser útiles aquí. Muy bien. Sólo voy a echar un vistazo a otra imagen de
referencia que tengo aquí. Y solo haremos algunas esculpidas
ligeras para que esto se vea un poco más como
esas formas en la imagen. Ahora que miro
esta referencia, puedo ver que nuestras piernas tampoco están
bien. Entonces vamos a disolver estas articulaciones e intentar que se vea
un poco más así. Entonces agregaré algunos bucles aquí y lo escalaré en
forma esa primera articulación. Entonces solo nos
aseguraremos de que todas nuestras piernas puedan formar un poco más a
esta foto de referencia. Y solo ajustaré la
articulación de esta pierna también. Y aquí también. Creo que todo esto necesita
estar más abajo por las piernas. Ok. Y creo que a esta zona le
vendría bien algún trabajo. Entonces otra herramienta que me gusta
usar es la selección suave. Y con el modo Edge seleccionado, podemos habilitar
Selección Suave en cualquiera de nuestros modos de transformación. Solo tenemos que
venir a las opciones y habilitarlo en la pestaña de selección
suave. Ahora si agarramos una ventaja, obtenemos una selección
con un decaimiento. Y podemos ajustar esa caída con el
deslizador de radio aquí abajo. Y vamos a cambiar de
vista por un segundo. Y podemos usar esto un poco como el pincel agarrado si
cambiamos a la herramienta Mover. Y vamos a ajustar
estos bordes y sutilmente
podemos
empujarlos en su lugar. Y si queremos una
mayor influencia, sólo
podemos aumentar esto de nuevo. Déjame simplemente poner esto en su lugar y vamos a mantener un
ojo en cómo eso se ve suave también. Entonces creo que eso se ve un poco
más cerca de la referencia. Por lo que sólo haré
algunos ajustes más. Y parece que nos hemos
perdido algunos detalles en el abdomen también. Entonces solo usaré esas
mismas técnicas que
ya hemos mirado
para agregar eso en. Y podría simplemente hacer
algunos ajustes más a estos bits también. Kay? A esta área también le
vendría bien un poco más de trabajo. Vamos a la superficie se ve un poco plana. Creo que debería
crear un poco de labio alrededor de estos
bits en la punta. Así que agreguemos
aquí otro bucle de borde con algunas subdivisiones. Entonces volveré a
nuestro pincel agarrado y tire de esto hacia arriba y para crear un pequeño solapa alrededor de estos. Y voy a refinar esto de nuevo en el modo
low poly k Tal vez
intentemos traer
estos también. Simplemente ajustaré esto
por un tiempo hasta que se
parezca un poco más
a la referencia. Y solo quiero
asegurarme de que la topología se mantenga agradable e incluso también. Y eso tendrá miedo de sumar más subdivisiones
si es necesario. K, y definitivamente está empezando a parecer
aún más espeluznante ahora, pero creo que está un poco
más cerca de la celda de referencia. Vamos a seguir
haciendo pequeños ajustes con los pinceles escultores. Y simplemente
suavizaremos cualquier área que se vea
un poco demasiado bloqueada. Y creo que las piernas se ven
un poco dobladas ahí. Entonces vamos a enderezar
eso también. De acuerdo, así
que hagamos que ese abdomen coincida con la
referencia un poco más cerca también. Y volveré a usar la selección
suave y hacer que esto se ajuste a
esa forma un poco más cerca. Muy bien, y ya
casi estamos ahí. Solo quiero sumar algunas
últimas pequeñas características en nuestra cara de arañas. Entonces echemos un vistazo a
otra imagen de referencia. Y vamos a tener una oportunidad en modelar
esos sondeos en su cara. Y de nuevo, haremos ese mismo
método de modelado desde un cilindro. Y pongámoslo al
revés y bajemos los segmentos y simplemente
pongamos eso en su lugar. Entonces vamos a golpear C en el
teclado para hacer eso editable y eliminar ambos
de esos mayúsculas polígonos. Vamos a hacer la misma
combinación de extrusión y colocar estos segmentos a lo largo de
la forma de l referencia. Y esta lección
ya es bastante larga. Entonces aceleraré un poco
este proceso. Creo que ya tienes lo fundamental de este tipo de modelado. De acuerdo, así que ahora que
tenemos eso, cerremos este agujero y ordenemos la geometría
al final de nuevo. Entonces necesitaremos posicionar y escalar esto para
encajar en nuestro modelo. Y estos tienen que ir por
fuera de los colmillos. Entonces para adjuntar estos, tal vez necesitemos
crear otro bucle. Entonces tenemos un quad al que
podemos adjuntarlo. Así que vamos de estos tipos. Los eliminaremos. Entonces cambiaremos a nuestro
modo Edge y tomaremos ambos agujeros. Y cogeremos la
puntada y coseremos otra vez la
herramienta para
unirlas. Entonces solo ajustaremos
esto para que
fluyan entre sí un
poco más naturalmente. Tenemos que combinar estos
en una sola malla. Por lo que los agarraremos
y conectaremos y eliminaremos. Y para asegurarnos de que no nos queden
puntos raros sobrantes, optimizemos también la malla. Y volveremos a encender la simetría
. Eso se ve bien. Y podríamos simplemente hacer
alguna afinación más fina con los
pinceles escultores también. ¿ Verdad? Ahora también
queremos asegurarnos de que las articulaciones de aquí coincidan también con
la referencia. Y estos pueden ser un poco más
hinchados que eso. Así que sólo voy a
seguir adelante y asegurarme de que todas las articulaciones de las
piernas estén bien. Y voy a bombear un poco
nuestra araña para acentuar las
formas del cuerpo. Después terminaremos el
modelo agregando en algunos ojos. Así que salte adelante a
eso si te gusta. También necesitamos agregar
algunos detalles más de nuestra referencia
al abdomen aquí. Vamos a sumar unas subdivisiones
más. Y también hay algunos detalles
circulares aquí atrás. Así que agarremos estos puntos y vamos a hacer clic derecho
y escogeremos Bisel. Entonces solo biselaremos
algunos anillos extra aquí. Si cambiamos al modo
polígono y agarramos, ambos se
extruirán lo suficiente esta vez y aplicaremos eso para hacer estas sangrías redondas.
Vale, genial. Ahora podemos usar las
mismas técnicas para
dar a nuestros ojos de araña. Así que acerquemos
la cara aquí. Y bajaremos el nivel de
subdivisión. Después agarraremos de nuevo la herramienta
polígono y agarraremos un polígono
para agregar nuestra primera i. Vamos a hacer clic derecho y agarrar extruir enter de nuevo,
y aplicar eso. Entonces podemos modificar esos ajustes para darnos la forma correcta. Y como araña, va a tener
ocho ojos o laboratorio. Entonces vamos a hacer lo
mismo por aquí y aplicar y dos más
aquí también. Después cogeremos el
centro de todos estos y golpearemos Delete para
cortar agujeros para todos los globos oculares. Y cogeremos esos bordes
y los sacaremos de nuevo para
darle un poco de profundidad también. Entonces solo ajustaremos el
tamaño de estos para que coincidan un poco más con nuestra
referencia. Y todo lo que tengo necesita
ser de un tamaño bastante similar. Entonces voy a seguir adelante
y ajustaré estos. Ok. Creo que eso se
ve bastante bien. Incrementemos nuevamente las
subdivisiones. Y podría simplemente usar la selección
suave de nuevo para
posicionar los zócalos de los ojos un
poco más cerca de la referencia. Y también es una buena idea volver al modo
poli bajo vez en cuando para
asegurarse de que la malla no esté haciendo nada demasiado raro. Y podríamos simplemente ajustar
estos adjuntos también. De acuerdo, entonces ahora podemos añadir una
esfera para ser nuestro primer globo ocular. ¿ Qué pone esto en su lugar? Y escalarlo por
ahí se ve ¿verdad? Entonces mantendremos el control y
duplicaremos esto aquí abajo. Y haré lo mismo por
los otros tres que soy, y simplemente aceleraré el
video un poco para eso. De acuerdo, y ahora podemos agarrar todos esos globos oculares y agruparlos golpeando al Alt G
en el teclado. Entonces solo crearé un material blanco
simple y aplicaré eso al grupo. Y lo haremos un
niño de nuestra malla principal. Y estoy bastante contento con eso. Pero vamos a ajustar
la malla para que se ajuste
un poco más a esos globos oculares. Y creo que podemos decir que estamos a punto de terminar con
el modelado ahora. Así que vamos a guardarlo ahí. Y en la siguiente lección, echaremos un vistazo a los
UVs y comenzaremos a esculpir en algunos de
esos detalles más finos.
5. UVs y Scultping: De acuerdo, así que antes de empezar esculpir y
clasificar nuestros UVs, solo
quería
presentarte una práctica aplicación gratuita
que puedes usar para vigilar tus imágenes de
referencia. Se llama quadro,
y voy a dejar un enlace a donde se puede
descargar eso debajo de este video. Y también funciona
tanto para Windows como para Mac. Y eso te va a
dar esta opción aquí
abajo y te permitirá colocar tus imágenes de referencia sobre cualquier ventana de tu
computadora, así. Agregaremos otro aquí. Y podemos escalar y reposicionar
estos como nos guste. Entonces si volvemos a Cinema 4D y los ponemos a un costado, ahora
podemos ir sobre
nuestra escultura y tener acceso a esas
imágenes de referencia en todo momento. Y porque también podemos
acercar directamente a esto, es súper práctico para esculpir
en esos detalles más finos. Una cosa más que quiero mencionar
antes de empezar a esculpir es la importancia de
tener buena topología. Como se puede ver aquí, tengo dos cilindros, uno con un bajo nivel
de segmentos o subdivisiones y topología
desigual, y el otro con más subdivisiones y topología
mucho más uniforme. Si ahora convertimos
ambos en objetos
editables y cambiamos
a nuestro diseño esculpido. Vamos a cambiar el nombre de estos y probar nuestros
pinceles esculpidos en ambos. Vamos a esconder a este
tipo por un segundo. Y subdividiremos esta
malla un par de veces para que podamos esculpir algún detalle
fino aquí. Y verás de
inmediato que nos encontramos con el primer problema. Esa malla está perdiendo su
forma en la parte superior e inferior. Y si subdividimos
esto unas cuantas veces más
e intentamos esculpir aquí con esa topología subyacente muy baja y
desigual. Cualquier detalle que esculpimos aquí
se va a distorsionar. Y en realidad se extendieron
hacia abajo a través de esa superficie. Por lo que va a ser
imposible meter algún detalle decente
en esta malla. Pero si echamos un vistazo a nuestro otro cilindro y
hacemos lo mismo, esculpir aquí va a funcionar mucho mejor
porque hay suficiente
geometría incluso subyacente para capturar ese detalle sin ninguna
distorsión ni estiramiento. Así que echemos un último vistazo
rápido a nuestro modelo y asegurémonos de que nuestra geometría
esté lista para esculpir. Y de inmediato,
puedo ver que los polígonos en nuestras
patas de arañas están un poco estirados y tendremos que
subdividir estos para que podamos tener una topología mucho
más uniforme y más cuadrada. Así que vamos a hacer clic derecho aquí y agarrar nuestra herramienta de corte de bucle de nuevo. Podemos usar este
controlador aquí para
sumar o restar subdivisiones
adicionales. Entonces eso es hasta esa parte fuera. Hagamos lo mismo aquí y
sumamos otra subdivisión. Después revisaremos el
resto de la pierna. Y tendremos que hacer
esto unas cuantas veces más. Yo creo. Sólo voy a pasar por cada
segmento y subdividir esos. Cuando hayamos hecho esa pierna, pasaré y haré lo
mismo por las otras piernas. Así que siéntete libre de seguir a
lo largo o saltar adelante. K. Entonces la topología
en un modelo ahora es mucho más parejo y
todos esos polígonos son bonitos y cuadrados. Entonces creo que estamos listos para
crear algunos UVs. Así que vamos a desactivar nuestra superficie de
subdivisión por ahora. Y se puede ver nuestra topología de baja
resolución es todo agradable. E incluso ahora, entonces
podemos encontrar nuestros ojos en un grupo pulsando al
Alt N G en el teclado. Y cambiaremos el nombre de esto a ojos para mantener esto
agradable y organizado. Entonces los ocultaremos por ahora. Y si echamos un vistazo
alrededor de la parte delantera, probablemente también
deberíamos
cerrar esos agujeros que cortamos en la malla
para las cuencas de los ojos. No nos encontramos con ningún
problema en la línea. Así que apaguemos la
simetría por un segundo. Y volveremos a agarrar la herramienta
de agujero de polígono
cerrado y simplemente
cerraremos todos esos. Después volveremos a habilitar la simetría
y pulsaremos C en el teclado para hacer
esto editable y fusionar la simetría
hacia abajo en una sola malla. Y sacaremos eso de
ahí y eliminaremos el sobrante. Ahora, acabo de notar esta zona se ve un
poco vacía, y creo que podríamos haber perdido modelar el detalle aquí. Así que agarremos esas caras y sólo vamos
a extruirlas tan
bien como lo hicimos antes para crear otra de esas
formas a lo largo del vientre. Al igual que así. Pondremos esa malla de nuevo en
la superficie de la subdivisión. Y eso se ve un
poco más interesante. lo que ahora por fin podemos
empezar a cortar esta malla y crear nuestras islas UV. Así que empecemos quitando la etiqueta UVW
del modelo que se ha generado
automáticamente. Por lo tanto, elimine eso. Y sin malla seleccionada. Agarremos nuestra herramienta Edge y seleccionaremos los
bordes que queremos usar, como parece en nuestros UVs. Y como este es un curso
intermedio, no
entraré en la ciencia
comprando UVs y
presumiré que ya
sabes cuáles
son y por qué son importantes. Así que vamos a descubrir la
mejor manera de dividir esto. Quiero UV las piernas
por separado del cuerpo. Así que empecemos a
seleccionar alrededor de esos. Y seleccionaremos los bordes a lo largo del vientre y alrededor de
las piernas y así. Y tal vez esto sea
más fácil con la subdivisión encendida. Entonces vamos a cortar alrededor
de las piernas aquí atrás. Y queremos cortarlas
lejos del cuerpo. Entonces vamos a dar
la vuelta a la base de cada pierna, así. Y por aquí. Entonces por lo que cada pierna está separada. También cortemos entre cada uno. Así que tengo cuatro islas
separadas, una por cada pierna. Entonces vamos a cortar a lo largo del vientre
aquí arriba alrededor de las cosas. También tenemos que empezar a pensar dónde queremos que vayan nuestras costuras. Por lo general, en un área que
no será tan visible, lo
que suele significar
debajo del modal. Creo que por aquí será un buen lugar para lo
mismo en esta cosa. Y en realidad una buena herramienta
para usar para esto está
aquí arriba bajo select. El camino. La herramienta de selección puede
acelerar esto un poco. Y sólo
nos permite dibujar a lo largo este mismo agradable y rápido. Por lo que lo llevaré todo el
camino hasta la punta. Y así no obtenemos ningún
pellizco cuando desarrollamos esto, agreguemos otro corte aquí para que pueda desarrollarse un
poco más fácil. Siempre podemos refinar esto
más adelante si es necesario. Puede ser un
poco de prueba y error. A veces seguiremos cortando
el cuerpo y haremos otro mismo justo
por el centro aquí. Y es posible que tengamos que cortar este pequeño pedacito
de parche por separado también. Vamos a cortar un siem
aquí también. Tenemos otro ahorro de
tiempo aquí arriba, la herramienta de selección de espejos, que podemos personalizar. Y quiero reflejar
los cortes que hemos hecho hasta
ahora al lado opuesto, lo que podemos hacer
poniendo esto al mundo. Y a lo largo del eje y
debería estar bien. Y ahora esos cortes se reflejan a cada
lado del modelo, lo cual es muy práctico. Así que agreguemos algunas
costuras a las piernas ahora. Así que manteniendo el
flujo de nuestros otros cortes, pongamos aquí una costura, lo cual es agradable y rápido de ver con la herramienta de selección de caminos. Entonces agregaremos
otro aquí para esta pierna. Y aquí arriba y aquí. Entonces solo
revisaremos las puntas de las piernas y nos aseguraremos de que
terminemos esas costuras para que
puedan desenvolver agradable y limpiamente. Corta aquí hasta la punta. Y lo mismo en el otro lado. Y tendremos que hacer lo mismo en cada pierna y simplemente terminar
las costuras en cada una. Ok. Así que ahora que
hemos arreglado las costuras de nuestras piernas
sobre el lado derecho, podemos utilizar nuestra herramienta de
selección de espejos nuevo para duplicar las de
arriba a la izquierda. De acuerdo, así que pasemos a
las palancas y vamos a
cortar alrededor de eso. Y de nuevo, necesitaremos
hacer una costura a lo largo del fondo para poder
desenvolver esto también. Entonces con la selección pasada de nuevo, hagamos eso así. Y va a espejo eso
a través también. Entonces terminaremos lo
mismo a lo largo de atrás aquí. Y probablemente desenvolveremos
su abdomen por separado. Vamos a cortar eso lejos del
resto del cuerpo también. Y eso debería desarrollarse muy bien. Yo creo. Sin embargo, el conjunto de atrás aquí es un poco
más complicado. Podríamos necesitar
cortar eso
también y desenvolverlo por separado. Así que agarremos la
selección de anillos y cortemos alrededor de eso. Después cortaremos cada uno de estos por separado también con
la selección de anillos. Y volver a la selección de línea le
dará a esas algunas costuras también y el espejo de los sobre k Así que eso debería ser suficiente
para desenvolver completamente esto ahora. Pero probablemente sea una buena
idea guardar esta selección en caso de que necesitemos
volver y ajustarla más tarde. Volvamos al
menú Seleccionar y estableceremos selección, que agrega esta etiqueta de
selección de bordes a nuestro modelo. Y ahora podemos
desenvolver UV modelo L. Así que cambiemos al diseño de edición
UV aquí arriba, y volvamos al modo objeto. Con nuestra araña seleccionada. Demos clic en las opciones
para establecer uv a partir de la proyección. Con este conjunto a frontal,
vamos a golpear, está bien. Y ahora podemos
volver a cambiar al modo Edge. Y con los bordes
queremos cortar a lo largo seleccionado así. Ahora podemos desenvolver UV esto, lo que nos da nuestras islas UV
aplanadas. Por lo que ahora solo es
cuestión de revisar estos y asegurarse de que
nada se superponga. Y puedo ver de inmediato esta zona aquí tiene
algunos superpuestos. Creo que esas son las cosas que
podríamos necesitar para hacer
algunos recortes más ahí. Por lo que estos pueden
doblarse un poco más. Si acercamos aquí, tal vez
debamos
cortar estos aquí. Así que hagamos eso. Volveremos a desenvolver a desenvolver los rayos UV. Y trataremos de encontrar de nuevo a
esa misma Irlanda, que está aquí arriba. Y se puede ver que
ya
no tenemos esa superposición porque esa
cosa ha sido cortada. Ahora, vamos a espejo eso a través y vamos a echar un
vistazo a la otra cosa. Volveremos a desenvolvernos. Y eso se ha librado
de cualquier superposición. Ahora, sólo voy a echar un vistazo rápido a las
otras piezas aquí, que creo que debería
estar bien por ahora. La única otra
preocupación en este punto es que no hay
demasiado estiramiento pasando porque esta zona aquí, que es esa otra vez ese abdomen, se
abulta bastante. Yo diría que probablemente consigamos algunos estiramientos en
el mapa de texturas. Entonces la mejor manera de
comprobar eso realmente es
venir aquí y
crear un nuevo material. Y aplicaremos
eso a nuestro modelo. Y si hacemos click ahí, podemos desactivar la reflectancia para que solo tengamos visible el canal de
color. Y aquí, podemos ir a superficies y agregar un patrón de
tablero de ajedrez. Ahora, mirando ese patrón, podemos ver que cada cuadrado blanco y
negro, se ve bastante
uniformemente distribuido en la mayor parte del modelo, excepción del abdomen, donde los patrones mirando
más grande y más estirado. Y si eliminamos este material, también
podemos comprobar esto
en el editor UV y texturas donde podemos habilitar
la textura del mapa UV incorporada. Y de nuevo, se puede ver cómo ese estiramiento, vamos a vaciar eso. Porque eventualmente
estaremos exportando un mapa K de cuatro. Creo que lo mejor que hay que hacer
es importar un mapa de cuatro K para que
sepamos exactamente cómo
ese estiramiento
va a impactar
nuestra textura final. Por lo que he incluido un tenedor, un mapa de tablero de ajedrez
que puedes descargar. Así que sólo agarra eso. Y en efecto que para K mapa
se va a estirar. Entonces tendremos problemas con nuestros mapas de texturas y
sin esculpir. Por lo que definitivamente es
una buena idea agregar algunos recortes más a esto
para igualar a los UVs. Vale, vamos a vaciar
eso de nuevo por ahora y
volver al modo Edge. Separemos esa
parte superior del abdomen
de la parte inferior y
desenvolverlos por separado. Entonces vamos a hacer otro mismo
por aquí y por aquí. Y vamos a seguir esto abajo hasta el fondo y
espejo que al otro lado. Entonces tenemos que
desenvolver esto de nuevo. Y ahora si mostramos que para
k mapa de tablero de ajedrez de nuevo, se
puede ver que el patrón
es mucho más incluso a través de la superficie
de ese abdomen ahora. Y eso debería darnos un
mejor resultado cuando hacemos nuestra escultura
y texturización final. Muy bien, vaciemos
eso otra vez. Antes de pasar a esculpir, simplemente
ordenemos el
diseño de nuestras islas UV. Si mantenemos turno y hacemos doble clic
en la etiqueta del mapa UV aquí, podemos abrir eso en una nueva
ventana y ajustarnos a la pantalla. Entonces tenemos un poco
más de espacio para hacer esto. Vamos a hacer una nueva textura
y tenerla configurada
así a las cuatro K con un
fondo negro y hit, Ok. Entonces podemos moverlos por ahí pulsando U y F en el teclado, lo que nos permite
seleccionar las islas UV. Entonces golpear E cambiará
al modo de movimiento y podremos
colocarlos conscientes de que queremos. Vamos a ordenar esto un poco. Y podemos usar R para
rotarlos también. Y voy a seguir adelante
y solucionarlos un poco. Y también escalarán algunas de las piezas más pequeñas
también con la herramienta de báscula, que es T en el teclado, K. Y otra herramienta útil que podemos usar para enderezar estas islas out es la herramienta de
las islas UV línea aquí, que puede hacer las cosas
un poco más ordenado. Muy bien, así que ahora que
tenemos nuestra UV ordenada, podemos terminar
la escultura y añadir un poco más de
detalle al modelo. Pero una cosa que
acabo de notar es que
olvidé cerrar los pequeños
agujeros al final de estos, lo que podría
darnos algunos problemas cuando hacemos nuestra escultura. Así que vamos a cambiar
al modo de borde. Y cerraremos
esos agujeros polígonos. Y solo asegúrate de que esto
esté configurado en cuadrangles. Y simplemente cerraremos esos. Así que
preparemos esto para esculpir. Ahora. Vamos a agarrar nuestra división. Y quiero esculpir esto con un nivel de subdivisión
aplicado ya, que podemos obtener de nuestra superficie de
subdivisión aquí. Así que vamos a golpear C en el
teclado para
convertir esto en una sola malla editable. Y ahora podemos cargar en
nuestras imágenes de referencia. Entonces abriré mi menú
cuadrante aquí abajo, y agregaremos algunas imágenes locales. Y quiero algunas imágenes de
referencia de la parte superior e inferior
de nuestra araña. Así que agarremos
éste por la parte superior. Y así podemos mantener
un ojo en esta pared. Esculpimos, vamos a hacer clic derecho
y tener eso siempre en la parte superior. Y ahora podemos movernos
por aquí y voy a referenciar
quedaré en pantalla. Y también podemos mover
esto a donde
queramos e incluso
escalarlo si es necesario. Entonces agarremos la otra
referencia que trajimos antes y movamos eso aquí. Y también vamos a mantener eso en la parte superior. Y acercaremos un poco para que
podamos ver ese detalle. Entonces podemos cambiar
al modo esculpir. Y sólo vamos a hacer que sea
un poco más de espacio aquí. Y ahora podemos empezar
a subdividir. Nuestro modelo para esculpir. Subdividirá esto dos veces. Vamos también a encender
las líneas para que podamos ver con cuánta geometría
tenemos que trabajar. Y creo que
tendremos que ponernos un poco más detallados con esto. Subdividamos una vez más. Entonces ocultaremos
esas líneas de nuevo. Y comenzaremos a esculpir
la parte superior de su cabeza. Y vamos a usar aquí
la herramienta máscara, que es bastante útil
para este tipo de detalle. Vamos a romper este
menú para facilitar el acceso. Antes de empezar a esculpir, también
hagamos una
nueva capa para que podamos volver a nuestra malla base
si estropeamos algo. E incluso podemos cambiar el nombre estas capas para que
no nos confundamos. Y solo para
mostrarte cómo funciona esto, si ahora tratamos de esculpir en
esta capa y simplemente
usaremos el pincel de piscina y haremos el pincel un
poco más pequeño. Si esculpimos aquí, simplemente
podemos eliminar eso
desactivando la capa de aquí. Por lo que somos capaces de volver a esa malla original
si es necesario. De acuerdo, vamos a deshacer eso. Otra herramienta que
usaremos bastante es la simetría aquí abajo
en la configuración del pincel, solo
tenemos que escoger el eje. Queremos que se aplique la simetría
,
que en nuestro caso
va a ser el eje x. Y eso va
a dejar un esculpir a
ambos lados del modelo
a la vez, lo que
nos va a ahorrar una carga de tiempo. Vamos a deshacer eso. Y también podemos usar simetría
con nuestra herramienta de máscara. Así que vamos a fijar eso
al eje x también. Mientras estamos en ello.
Vamos a configurar esto en el
pincel en vuelo también. De acuerdo, así que hagamos un poco de enmascaramiento. Y en los ajustes podemos
reducir el tamaño del pincel. Y vamos a dibujar
una máscara en forma de X donde las áreas sangradas están
en nuestra imagen de referencia. Y la idea es entonces
inflar el área
fuera de la mezquita. Por lo que vamos a reducir el tamaño del pincel y simplemente dibujaremos esto
en bastante aproximadamente. Vamos mezquita abajo aquí
para crear un poco de labio y un poco más pequeño. Vamos a mezquita aquí también. Y de vuelta aquí. Y estamos tratando de
crear esta forma. Por lo que podríamos haber ido un
poco gruesos con nuestra máscara. Pero si mantenemos el control, podemos restar de la máscara
y hacerla un poco más delgada. Y vamos a cortar un
poco aquí también. Entonces si sostenemos turno, también
podemos suavizar la máscara para que los bordes
no estén tan afilados. Así que alisemos
todos esos bordes. Y ahora podemos empezar a inflar las áreas fuera de
la máscara fuera del área. Y nos
aseguraremos de seguir simetrías. Y también
bajaremos la presión, que es la intensidad del
pincel y el tamaño del pincel. Y ahora podemos empezar a
inflar estas brocas. Sólo estoy haciendo esto todo
por solo tratar de igualar la referencia lo más cerca
que pueda hasta que consigamos esas formas
ásperas ahí. Y traeremos los
lados suman también. Y acaba de sacar esto en un labio,
algo así. Y se puede ver la simetría
está funcionando muy bien. Entonces podemos invertir la máscara. Y vamos a empujar esta
olla de nuevo al modelo. Así que tal vez usaremos el cepillo de
piscina para esto, una presión y tamaño un poco más bajos. Y si mantenemos el control, podemos invertir el
efecto de este pincel, que empujará
en lugar de tirar. Y de nuevo, solo
intentaremos igualar esa referencia. Y si las cosas empiezan
a verse un poco lleno de baches, también
podemos usar el pincel liso y suavizar las cosas un poco. De acuerdo, así que solo usando
estas mismas herramientas, voy a seguir adelante y
esculpir este detalle en. Así que de nuevo, siéntete libre de
seguir a lo largo o saltar adelante. Creo que por fin estoy
feliz con eso. Ahora, cerremos
esta imagen de referencia y comenzaremos a trabajar
en nuestras patas de arañas. Así que vamos a enmarcarnos
en una de esas articulaciones. Entonces podemos borrar
esa máscara ahora, porque hemos hecho todo
ese esculpir en una capa, podemos usar el deslizador de fuerza para encender y
apagar eso si es necesario. Pero sólo estamos disminuyendo
la intensidad. Y haremos lo
mismo por las piernas. Hagamos otra
capa para esos. Y volveremos a usar la herramienta
máscara. Y quiero enmascarar las
dos patas delanteras para que podamos
aislarlas y esculpir sobre ellas sin que el resto del modelo se
interponga en el camino. Por lo que ajustaremos el tamaño del pincel y comenzaremos
a pintar a lo largo de esta pierna, que debido a que tenemos
simetría
habilitada, también va a enmascarar
esa otra pierna delantera. Y vamos a ir todo
el camino hasta el final aquí. Y manteniendo el control,
podemos eliminar cualquier área que hayamos seleccionado
accidentalmente. Muy bien, con esa seleccionada, vamos a golpear Invertir Máscara. Y simplemente suavizaré un poco
esa selección. Entonces ató todo lo
demás menos las piernas. Vamos a golpear a Hide, enmascarados. Y esto
nos impedirá esculpir en cualquier otra parte del
modelo accidentalmente. Así que agarremos el
pincel en vuelo con simetría habilitada y añadamos algunos de estos pliegues y arrugas alrededor de las
articulaciones de la pierna. Y sólo va
a ser cuestión
de sacar
un poco estos bordes y mezclar eso de
nuevo en esas formas. Y luego simplemente usando el pincel
liso o sosteniendo Shift mientras pintas para
suavizar esa transición. Y en realidad es sólo
tratar de igualar nuestra referencia lo
más cerca que podamos. Y no tengas miedo de
reposicionar esto
siempre que lo necesites. Puedo decir que este pedacito necesita un
poco de surco ahí dentro. Entonces mantengamos el control e invertimos la inflación
para crear esa punta. Si encuentra que esa
cuadrícula distrae, podemos ir al menú
Escena aquí bajo
la configuración de vista y deshabilitar
o ajustar el modo heredado. Digamos que tienes menos
subdivisión de cuadrícula si la necesitas. Entonces vamos a seguir adelante y esculpir las formas más grandes de estas piernas. Por lo que de nuevo, seguir adelante o
saltar adelante a la siguiente parte. Muy bien, así que vamos a llegar allí. Volvamos a mostrar esa zona
enmascarada. Una cosa que tal vez quieras hacer de vez en cuando mientras estás esculpiendo es echar un vistazo a tu modelo bajo un lado ligero. Vamos a traer uno y
moverlo por encima de nuestra araña. Y nos aseguraremos de que
las sombras estén habilitadas en nuestra ventana gráfica y también
en la propia luz. Y ahora solo podemos mover esto
alrededor y ver cómo juegan la luz y la sombra con las
diferentes formas de nuestro modelo. Y esto debería darte
una idea bastante buena de lo que está funcionando y qué partes del modelo necesitan un
poco de redefinir k? Apagemos eso y
volvamos a nuestra escultura. Creo que este poquito de aquí, se
ve un poco raro. Por lo que podría simplemente
reposicionar algo de esto. Y una buena herramienta para
hacer cambios más grandes nuestro Skulpt es con
la herramienta agarrada, que es similar a la herramienta
Mover en zBrush. Si alguna vez has usado eso
con la simetría habilitada. Y con un tamaño de pincel bastante
grande, podemos hacer clic y arrastrar en grandes áreas de nuestro
modelo y realmente ajustar
fácilmente esas formas más grandes sin destruir el Esculpt. Demos a esto
un poco más de espacio. Y tal vez agrupa esto un
poco más también. Y podemos incluso disminuir
el tamaño de este pincel y usarlo en las áreas
más pequeñas de detalle. Así que voy a
seguir adelante y encontrar a Shane algunas de estas formas
con el pincel agarrado. Creo que estoy contento con eso. Entonces sigamos adelante y utilicemos las mismas técnicas en
las piernas restantes. Y también agregaré cada parte dos cuando estés
esculpiendo diseño, acaso
estropeamos algo. Y eso es nuestras
piernas abajo por ahora. Y se puede ver,
los tengo en otra capa aquí. Por lo que ahora es el momento de
pasar al cuerpo. Así que vamos a crear otra capa
de esculpir. Podríamos empezar en su cara. Entonces hagamos de
nuevo nuestro truco de enmascaramiento y seleccionemos
justo lo que necesitamos. Después invertiremos la
máscara y nos esconderemos, enmascarados. Y de nuevo, usando
nuestro pincel para inflar, incrutemos esos zócalos para los
ojos un poco mejor y añadamos un
poco más de detalle. Nuevamente,
sígueme o salte adelante a la siguiente sección donde
trabajaremos sobre su vientre. Ok. Vamos a ajustar nuestra referencia aquí y echar un vistazo a
nuestra barriga de arañas. Empezaré con la herramienta
agarrada para que esas formas anchas se
resuelvan primero. Y usaré la herramienta de alberca para hacer un poco
esculpiendo aquí abajo. Y de nuevo, este será un poco de un proceso
que consume mucho tiempo. Por lo tanto, siga o salte adelante
a la sección del abdomen. Vine, hagamos nuestro truco de enmascaramiento en
el abdomen esta vez. Y lo aislaremos también. Echemos un vistazo a
nuestra referencia de nuevo. Y empezaremos por aquí
con el pincel de agarre. Y sólo quiero acercar estos un poco más el uno al otro. Después agregaremos algunas
de estas arrugas. Y una vez más, siéntase libre de
seguir a lo largo o saltar adelante. De acuerdo, Así que mirando nuestro modelo ahora bajo alguna iluminación
diferente, creo que estoy contento con esta
escultura que hemos hecho hasta ahora. Por lo que ahora estamos listos para sumar los detalles finales antes de
terminar esto. En este punto,
hemos estado trabajando con dos niveles de subdivisión, pero para capturar los detalles más
finos se necesitará un poco más de geometría
para trabajar aquí. Entonces subdividamos
esto una vez más. Y vamos a añadir otra capa
aquí para nuestros detalles, Scott y renombrar eso. Y se puede ver que
esta capa está
configurada en subdivisión nivel tres. Así que vamos a añadir algunos detalles. Vamos a agarrar el cepillo de la piscina. Nuevamente, asegúrese de que la
simetría esté habilitada. Y para el detalle más fino, también
vamos a bajar el tamaño y
presionar sobre nuestro pincel. Y también usaré bastante el
pincel en vuelo para esto. Así que hagamos lo
mismo por ese tipo. Entonces solo es
cuestión de repasar todo
el modelo agregando
detalles donde sea necesario. Y mucho de esto va a estar repasando las formas que
ya hemos creado o
acentuando las formas. Y pasaré
bastante tiempo en esto. Por lo que de nuevo, sigue
si te gusta, o salta adelante a donde vamos a sumar el nivel final de detalle. Y te mostraré cómo
agregar algo de textura extra con la herramienta de sellos. De acuerdo, entonces ahora que nuestra columna vertebral se ve un poco más detallada, es hora de agregar un
nivel más de subdivisión para que podamos agregar una capa de detalle
ultra fino. De nuevo, esto va a ser
en una última lámpara esculpiendo. Entonces vamos a añadir uno de esos. Y usaremos nuestra herramienta pool, que encima en la pestaña de sellos, podemos usar una imagen para conducir
la forma de nuestro pincel. Demos clic aquí y agarremos
uno de nuestro disco duro. Este de aquí debería hacer. Y si nos desplazamos hasta aquí, veremos un pequeño
adelanto de cómo verá
nuestro
trazo de pincel de sello. Y ahora si
acercamos nuestro cuerpo de arañas, podemos estampar esa textura en. Y dependiendo de la presión, puedes hacerlo más
o menos sutil. Solo voy a
usar esto para romper esas superficies y hacerlas aspecto
un poco menos perfecto. Y no quiero ir demasiado por la
borda con esto, solo una capa muy sutil de
finos detalles sobre nuestro modelo. Entonces vamos a seguir adelante
con eso tú mismo o seguir junto con lo que hago. De acuerdo, así que ahora que los detalles
finales a su alrededor, a menudo encuentro que necesito hacer esta capa aún más sutil. Y creo que en este caso, o reduzca la cantidad
de detalle final al bajar la fuerza
de esa capa de alcance. Y ahora ese detalle es
mucho menos visible, pero mucho más realista. Yo creo. También podríamos querer
revisar el aporte de las otras capas también
antes de terminar esto. Pero para acceder a esas
otras capas, necesitaremos bajar el nivel de subdivisión a donde se creó
ese layout, donde actualmente a
nivel de subdivisión para por el momento. Así que vamos a dar un paso atrás a tres. Y podemos activar y
apagar eso para ver la contribución. Y creo que estas están bien. Entonces probemos la
siguiente subdivisión, cordero, que aún tiene
una máscara aplicada a ella. Así que aclaremos eso y
veamos qué capa es esa. Creo que la escultura
en el abdomen está bien. Entonces vamos a echar un vistazo rápido
a través de estas otras capas, que creo que
todas se ven bien. Pero tal vez esas
patas delanteras están mirando un poco intensas en comparación con
el resto del modelo. Así que vamos a reducir ese
diseño ligeramente también. Vale, echemos una última
mirada bajo las luces. Apenas agreguemos un piso para que
podamos echar un buen vistazo a las sombras y habilitar sombras
en la ventana gráfica también. Muy bien, estoy contento con eso. Entonces empecemos a
exportar nuestros mapas. Así que eliminemos el piso
y escondamos las luces. Y con nuestra araña seleccionada, vamos a hornear esculpir objetos. Establecerá un directorio
para nuestros mapas. Y usaremos P y G para el formato que queremos
crear para los mapas K. Para que podamos capturar
todo ese detalle. Y nos dirigiremos
a opciones donde podemos elegir el tipo de
mapa que queremos exportar. Primero escogeremos un mapa normal. Y queremos
revisar también en la pestaña Configuración que son mapa normal está utilizando
el método de espacio tangente. Entonces podemos golpear Preview. Y podría ser un poco
pequeño en tu pantalla, pero he notado un ligero
problema con nuestros UVs. Echemos un
vistazo rápido a esos por si
acaso te encuentras con
el mismo problema. Si recuerdas cuando
empezamos a esculpir, necesitaba cerrar aquí los agujeros en el abdomen
para empezar a esculpir. Pero hacer eso ha
roto nuestros UVs, como se puede ver aquí. Pero siempre puedes volver
atrás y arreglar tus UVs en cualquier momento antes de
exportar tus mapas. Entonces
te mostraré rápidamente cómo hacer eso. Ahora, agarremos esas islas UV
y volvamos a desenvolverse UV. Y qué escala ellos de
nuevo en su lugar. Y si acercamos aquí, se
puede ver que esta zona
no es tan limpia como podría ser. Así que vamos a arreglar esos UVs
que están hurgando por ahí. Si cambiamos al
modo edge y a los bordes UV, podemos agarrar ese borde dudoso y encontraremos dónde se
encuentra en nuestro modelo. Después con ese
borde innecesario seleccionado, golpearemos la soldadura UV, cual soldará los
juntos así, y nos libraremos de esa broca
que estaba sobresaliendo. Entonces las cosas están un
poco más limpias. Entonces voy a seguir adelante y
hacer lo mismo en todos esos. Y trataremos de
exportar de nuevo nuestros mapas. Vale, ahora eso está arreglado. Tratemos de hornear son
esculpir objetos de nuevo. Vamos a
la pestaña Opciones y habilitaremos mapas de desplazamiento, normal y
oclusión ambiental. Y otra vez en los ajustes. Solo asegúrate de que tus
ajustes coincidan con los míos. Y también podría aumentar el súper muestreo en el mapa de oclusión
ambiental. Entonces es un poco más limpio. Y ahora podemos pegarle bake, para hornear estos mapas fuera. K. Después de que los mapas han
sido horneados, Cinema 4D crea y aplica un nuevo material a nuestro modal, que puedes encontrar aquí abajo. Y se puede ver que está vinculado todos esos mapas automáticamente. Y si hacemos clic en Localizar
imagen en una de esas, podemos encontrarlas
en nuestro ordenador. Y verás si
abrimos uno de ellos como el
mapa normal, por ejemplo. Todo ese detalle esculpido
ya ha sido capturado en estos mapas. Y aquí está el mapa de desplazamiento y el mapa de oclusión ambiental. Y podemos utilizar estos mapas
para generar un mayor nivel de detalle en modelos de menor
resolución. Por lo que podemos animar una versión mucho
más ligera de nuestro modelo. Entonces si hacemos clic en
nuestra etiqueta esculpiendo aquí y en el botón show
layer manager, podemos establecer esto a nuestro nivel de subdivisión
más bajo, que se puede ver tiene mucha menos geometría ahí
ahora modelo esculpido. Y si hacemos clic derecho y
elegimos el estado actual para objetar, obtendrá una
versión separada de baja resolución de nuestro modelo. Y podemos eliminar este viejo, volveremos
a aplicar nuestro material
y te atraparé en la siguiente lección donde
comenzaremos a texturizar nuestra araña.
6. Texturas: Entonces vamos a estar usando pintura
corporal para la textura. Voy a salpicar, que suerte está incluido
en el cine 4D, porque estaremos pintando aquí
mismo en el Viewport. Recomendaría usar un material
PBR ya que nos
va a dar
el mejor nivel de detalle directamente en la ventanal. Así que llevemos a uno de esos. Y tenemos que traer
los mapas de textura
del material generado
en la última lección. Así que vayamos al
canal normal y copiaremos esta textura y llamaremos a
nuestro nuevo material de PBS. Lo pegaremos en el
mismo canal, así. Entonces podemos deshacernos de estos por ahora y aplicarlo a nuestro modelo. Antes de empezar a pintar, solo
quiero asegurarme de que
ese mapa normal esté mirando justo en nuestro nuevo modelo de
baja resolución. Y en una inspección más cercana, se
puede ver que sí tenemos
algunos bordes raros pasando aquí
abajo a los
lados de nuestra araña. Y supongo que esto se
corregirá dentro nuestra superficie de subdivisión,
lo que definitivamente ayuda. Pero sí me gusta
mantener nuestra
malla de baja resolución luciendo lo más
suave posible. Entonces entraremos ahí y ordenaremos
eso en tan solo un segundo. Pero primero, solo
quiero
configurar rápidamente nuestros otros canales. Hagamos el
canal de reflectancia y desactivemos el directo difuso
aquí para que podamos controlar el color sobre
en el canal de color. En cambio. Echaremos un vistazo rápido a
esto bajo diferentes luces. Y definitivamente
necesitaremos arreglar esto. Pero tampoco estamos viendo tanto detalle como mostramos
desde nuestro mapa normal. Así que volvamos a nuestro
material y bajo viewport, podemos cambiar el tamaño de
vista previa de textura a ninguna escala. Y ahora podemos ver
ese detalle en su máxima resolución
en la viewport. Vamos a arreglar este pliegues aquí
y podemos empezar a pintar. Agarremos de
nuevo nuestros pinceles esculpidos y seleccionemos abajo modelo. Y lo que es suavizar esto
un poco así. Y ahora nos deshacemos del piso. Cambiaremos a nuestro diseño de
pintura corporal por aquí. Entonces
apagaremos esa luz y libraremos de esas duras sombras, lo que hará pintar
esto un poco más fácil. Y ahora podemos encender nuestro asistente de configuración de pintura
corporal. Y queremos
aplicar esto solo
al modelo de araña de bajo riesgo y la superficie de
subdivisión y al material PBR así. Entonces le pegaremos a Next. Y ya hemos
configurado nuestros mapas uv. Así que desmarquemos, recalculemos la
UV y veamos Siguiente otra vez. Vamos a establecer nuestra resolución
a cuatro k haciendo el
tamaño mínimo y máximo 4096 píxeles. Y asegúrate de que nuestros canales normales y
de color estén seleccionados. Y le pegaremos a Finish
y cerraremos eso. Entonces nos aseguraremos de que
nuestro modelo esté seleccionado. Y echaremos un
vistazo a la pestaña de capas y la pestaña de colores. Y verás en la parte superior aquí, tenemos nuestro color y canal
normal que seleccionamos
en el asistente de pintura corporal. Y ahora podemos ver esos mapas
por aquí, bajo textura. Y aquí está el mapa de colores en el que
podemos pintar
directamente si es necesario. Y podemos cambiar fácilmente
al mapa normal y pintar directamente en ese
canal a si queremos. Pero empecemos con
el canal de color, que quiero llenar con un color
negro para empezar. Así que de vuelta en nuestra vista en perspectiva, vamos
a la pestaña Capas y agreguemos una nueva capa haciendo
clic derecho aquí. Y llenaremos esta
capa de negro. Así que de vuelta bajo color, elegiré un
color negro que realmente he muestreado de nuestra imagen de
referencia. Y solo estoy ingresando esos valores aquí y puedes seguir junto con el mismo color o escoger cualquier otro color base que te guste. Después cogeremos la herramienta de
relleno y llenaremos nuestro canal de color con
el color seleccionado simplemente
haciendo clic en el modelo. De acuerdo, así que ahora que tenemos
nuestro diseño base negra sólida, vamos a
la pestaña Capas. Y vamos a hacer una nueva capa. Y podríamos simplemente ocultar
nuestra capa base por ahora para que podamos concentrarnos en
pintar nuestra nueva capa. Entonces regresaremos aquí
y agarraremos nuestra herramienta de pincel. Y solo escogeré una versión
ligeramente más ligera de nuestro color base negro. Y si hacemos clic en
nuestro pincel actual, podemos elegir una forma de pincel
diferente. Así que vamos con el pincel
manchado aquí. Y voy a
usar esto para pintar algunas imperfecciones
sobre nuestra araña, lo que debería ayudar a romper
ese color negro sólido. Podríamos ajustar el tamaño
de ese pincel también. Entonces seguiremos
adelante y pintaremos estos puntos por todo el modelo. También podemos cambiar
a la pestaña Textura y pintarlas
directamente sobre los UVs. Y de esta manera no nos perderemos
nada en el pincel no
quedará oscurecido por las piernas ni por
ninguna otra parte del modelo. Entonces solo seguiré adelante
y cubriré todo el lugar con una bonita
variación de puntos. Y a medida que avanzamos, probablemente
ajustaré el tamaño y la
presión del pincel así para que se
vea lo más orgánico posible. Así que sigue mientras
hago esto o siéntete libre saltar adelante porque
creo que esto podría
llevar un poco de tiempo. Vale, volvamos a nuestras capas y volvamos a mostrar
nuestro color base. Y no estoy seguro de lo
bien que vas a ver esto en la grabación ya que
es bastante sutil. Pero definitivamente creo que esto
se ve más orgánico. Y podría incluso
hacer un pase más con un tamaño de pincel más grande. Volvamos a la vista de textura. Y pintaremos los
puntos más grandes de todos los UVs. Creo que eso se ve bien
porque quiero tratar conseguir que esto se vea lo más cerca de
mi imagen de referencia como pueda. Podríamos simplemente agregar
otra capa aquí para hacer un poco
de mezcla de capas. Vamos a conseguir un color ligeramente
más azulado aquí y llenar esa
capa también. Entonces moveré esto hacia abajo
bajo el color negro base. Estableceré el
modo de mezcla para que se disuelva. Y creo que esto nos acerca un
poco a la referencia. Y podría incluso dejar caer la
opacidad de esa capa también. De nuevo, esto es muy sutil, pero sí creo que va un largo
camino en la creación de realismo. Y definitivamente creo que eso se
parece más a insectos, piel o exoesqueleto como. También podríamos intentar establecer nuestros
puntos para que se disuelvan también. De acuerdo, pasemos a los
materiales y abramos eso. Entonces en el canal de color, vamos a hacer clic y arrastrar este mapa
hacia el canal de protuberancia, así, y activamos eso. Y ahora vamos a darnos una bonita superficie llena de
baches sobre nuestro modelo, gracias a los puntos en los
que lo pintamos. Pero en lugar de tener
esos golpes hacia afuera, llevemos el deslizador de
fuerza a un valor negativo para invertir eso. Y de nuevo, creo
que eso se parece más la textura de un exoesqueleto. Entonces estoy contento con eso. Dicho esto, pasemos a pintar las marcas rojas en nuestra araña. He añadido otra capa aquí encima de nuestros puntos en
el canal de color. Y traeré una imagen de
referencia de esas marcas rojas bajo
el vientre de las arañas, que como se puede ver, una
especie de forma de reloj de arena. Y también he hecho
una maqueta rápida de esa forma en Illustrator. Así que vamos a traer eso también. Y antes de pintar
esto sobre nuestra araña, solo
quiero asegurarme de que
no tengamos sombras duras. Así que vamos a desactivar
esa luz también. Y también la superficie de
subdivisión. Y luego
regresaremos aquí y cogeré la herramienta cuentagotas y
muestreo ese color rojo. Y cambiaremos a la vista
inferior de nuestro modelo. Sin herramienta de selección aquí, vamos a dibujar una
caja que aproximadamente corresponde a la
forma en nuestra referencia. Y lo llenaremos de rojo. Entonces tenemos que
cortar esta forma. Entonces cogeré la herramienta de goma de borrar y cambiaré a tal vez este pincel. Y entonces solo comenzaremos a
cortar en los lados de esto. Y si agarramos la herramienta de movimiento, incluso
podemos mover esto
por ahí si necesitamos
retocar la posición,
lo cual es bastante cool. Así que voy a seguir adelante y
darle forma un poco más a eso. Entonces si volvemos a agarrar la herramienta de
selección y hacer clic derecho aquí
para anular la selección de esa forma. Sólo asegúrate de no perderme
nada a lo largo de esos bordes. Y volveré
a la herramienta Paint y extenderé esta lectura un poco. Y solo intentaremos
fusionar estos bordes en un poco más con la herramienta de goma de
borrar de nuevo. Y en realidad, podría simplemente afilar esos bordes hacia arriba también. Así que voy a
seguir adelante y encontrar sintonizar esto y luego podemos
trabajar en el mapa normal. De acuerdo, estoy contento con eso. Volvamos a nuestros UVs y trabajaremos en
los mapas normales. Así que vamos a seleccionar el canal
normal por aquí. Y vamos a hacer
las cosas un poco diferentes aquí en
el canal normal. Vengamos aquí y
cambiemos a pintura de textura. Y seleccionaremos una textura. Y simplemente nunca llegaré a un mapa normal por abajo
aquí. Y sólo vamos a prever eso. Vamos a usar esta textura de
piel para
darnos algo como esto
en nuestra imagen de referencia. Así que vamos a cerrar esto
y traer eso. Y aún sin
canal normal seleccionado, volveremos a nuestra vista en
perspectiva y apenas comenzaremos a pintar esta
textura normal directamente hacia aquí. Empezamos a tener un efecto de
piel arrugada, que supongo que es un poco
diferente a la referencia, pero creo que va a
estar lo suficientemente cerca. Definitivamente podemos salir con la suya con un poco de licencia creativa aquí. Así que voy a seguir adelante
y pintaré esto adentro. Y también podemos escalar
y rotar esta imagen. Vamos a rotarlo un poco para que las arrugas vayan en
la otra dirección. Para un poco de variedad,
intentemos escalarla también. Y también podemos intentar pintar
esto con un pincel diferente. De acuerdo, creo que eso va a hacer. Entonces. Ahora vamos a trabajar en la
raya roja por las arañas hacia atrás. Y usaremos estas
imágenes como referencia. Hagamos otra vez una nueva capa. Y asegúrate de que ahora estamos de
vuelta en el canal de color. Y aquí en nuestra vista posterior, sacaremos otra selección
rectangular. Y los llenaremos
con el mismo rojo que usamos antes. Y cambiaremos
a la vista superior. Y solo agregaré
a esto manteniendo pulsada Mayús y arrastrando
otro rectángulo. Y trataremos de crear
esa forma de flecha aquí. Por lo que podría simplemente agregar
otro poco aquí. Y ahora con nuestra herramienta
Eraser de nuevo, Empecemos a pintar
en esa forma. Y voy a crear esa forma de
flecha aquí. Por lo que podría agregar otro poco aquí. Y vamos a empezar a mezclar
en esos bordes afilados. Y esta va a ser
más o menos la misma técnica. Así que de nuevo, siéntete libre de
seguir a lo largo o saltar adelante. De acuerdo, entonces vamos a añadir algunas
arrugas a esto también. Por encima en el canal normal, donde vamos a crear
otra capa y comprobaremos que aún
tenemos dolor de textura activo. Y vamos a seguir adelante
y hacer eso también. Así que me voy a poner un poco
creativo aquí y añadir una ligera
forma de cráneo a la raya solo para hacer que nuestra araña se vea
un poco más intimidante. Entonces en otra capa
en el canal de color, agreguemos una imagen a nuestro modo
Texture Painting. Y vamos a agarrar este objetivo. Entonces con nuestra
herramienta de pincel comenzará a pintar esa imagen así. Y estas imágenes realmente
se repetirán a través de la superficie de nuestro modelo. Entonces podríamos necesitar pintar aquí
abajo para descubrir que el cráneo es la
escala completa ahora. Así que agarremos la goma de borrar y
pintar esos otros pedacitos. Entonces podemos agarrar
la herramienta Mover y simplemente reposicionar esto
donde nos guste. Y quiero esto en la
punta de esa raya. Entonces por ahí. Entonces para hacer esto
agradable y sutil, probemos otro modo de fusión. Tal vez oscurecerse. Y solo intentaré meter
los ojos dentro de esa forma de flecha. Ahí. Se ve bien.
Muy bien, mirando otra imagen de referencia, si acercamos aquí, se
puede ver la
piel de las arañas y las articulaciones es un poco más delgada
y de color más claro. Hagamos también lo
mismo a nuestro modelo. Entonces de vuelta en el modo color, vamos a probar ese color. Y en otra capa, empecemos
a pintar entre todas las articulaciones, que de nuevo
tomará bastante tiempo. Así que salte adelante si te gusta
o simplemente sigue. Y probablemente sea más fácil
pintar mucho de esto directamente en la vista de textura UV, así. Por lo que vamos a seguir adelante ahora
y pintar todos estos. En este punto, también comenzaré a muestrear diferentes
tonos de color a partir de nuestras imágenes de referencia y
capas sobre alguna variación más. Y de nuevo, este puede ser un proceso que consume
mucho tiempo, pero necesitaré
repasar todo el modelo. Y ahora solo lo voy
a repasar de nuevo y tratando de fusionar
las marcas rojas en un poco más K. Así que ese es el
canal de color ordenado. Así que ahora agarra de nuevo el mapa
normal de la piel y empieza a pintar en
el canal normal. Y solo quiero añadir estas
arrugas a las áreas de
la piel que podrían ser
un poco más flexibles, principalmente alrededor de las articulaciones de nuevo. Así que voy a seguir adelante y correr esto sobre
todo el modelo también. Muy bien, así que estoy bastante contento
con nuestra texturización ahora, pero antes de finalizar
nuestro modelo y empezar a sonar y
subir para la animación, también
me gusta hacer
una rápida racha sobre nuestro modelo con el
esculpir pinceles de nuevo, sólo para asegurarme de que estoy contento
con esas formas finales. Y esto
dependerá por completo de tu propio gusto. Pero personalmente solo quiero
retocar algunas de estas articulaciones. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Y te veré en
la próxima lección.
7. Rigging: De acuerdo, así que ahora que nuestro
lugar está todo texturizado,
preparémosla para la animación. Empezaremos aquí bajo
el menú de personajes, donde lo
traeremos. Un objeto de carácter. En cine 4D tiene
un montón de plantillas
útiles aquí para
acelerar nuestro flujo de trabajo de aparejo. Entonces como nuestra araña es un insecto, vamos con esa plantilla. Y eso sugiere que comenzamos con el componente del tórax aquí abajo. Así que hagamos eso. Y si cambiamos
a la vista lateral, se
puede ver que eso nos ha dado un hueso muy pequeño para empezar. Y el tórax debe estar más o menos en el centro
de nuestra araña. Así que solo escalaré
el modelo hacia abajo y colocaré ese hueso
justo en el medio. También revisemos la vista superior, que está bastante fuera del centro. Veamos si podemos
arreglarlo poniendo a cero el eje x de nuestro modal. Cerca, pero no del todo. Pero podemos
arreglarlo fácilmente bajo Mesh y acceder con la herramienta
Access Center. Entonces con los
ajustes predeterminados aquí, acabaremos de golpear Ejecutar
y eso pondrá ese exceso justo en el
centro de nuestro modelo. Entonces podemos hacer este 0 de nuevo. Ahora estamos en línea con
ese hueso central. Así que agreguemos nuestros
otros huesos ahora, volvamos a hacer click sobre el tórax
y agregaremos un hueso de cabeza, que es casi perfectamente
donde lo queremos. Pero vamos a mover nuestra
columna vertebral que hacia abajo un poco. Y un poco más también. Entonces quiero 0 fuera las coordenadas de
nuestro modelo por aquí. Bajo transformación congelada. Vamos a congelar todos n Ahora
estos están todos establecidos en 0. Y vamos a montar nuestro próximo
conjunto de huesos de la cabeza, y ahora vamos a sumar las mandibles. Y esto definitivamente
no está en el lugar correcto. Así que cambiemos para ajustar el modo. Y vamos a mover eso por aquí. Y queremos que estos puntos
correspondan con las mandibles reales
de nuestro modelo, así. Y tendrá que
asegurarse de que esos
se alineen en la vista superior también. Y simplemente volveremos a
chequear en el sitio de nuevo. Ahora que eso está en su lugar, me gustaría comprobar los huesos que
se generan por esto, cambiando a encuadernación, que sí tiende a
romper las cosas a veces, lo cual creo que se debe a que
congelamos el
transformación antes. Pero ahora tenemos todos esos
huesos generados por aquí. Ahora vamos a llegar allí. Solo volvamos a ajustar el modo y arreglar la
colocación de estos. Creo que podemos ajustar todos esos componentes
mientras estamos aquí. Vamos a
volver a poner esto al final
del área del tórax y centramos
este un poco mejor. Y simplemente ordena las
mandiles otra vez. Y ahora si
volvemos al modo de encuadernación, eso parece arreglar eso y todos nuestros huesos
se ven bien. Así que volvamos al
modo de construcción y terminemos de agregar
los componentes. Añadamos ahora el abdomen, que puede aceptar aquí
atrás, como cabría esperar. Entonces para posicionar esto, sólo
tenemos que
volver a ajustarnos y hacer que esto siga el arco
del abdomen de nuestra araña. Y voy a terminar
aquí abajo en la punta. Y cambiar de nuevo a encuadernación
revelará esos huesos. Muy bien, así que ahora
pasemos a las piernas. Y tengo aquí un pequeño
diagrama de las articulaciones sobre
la
pierna de arañas para referencia. Así que de vuelta aquí en el modo Build, vamos a añadir una pierna, que sí trae
dos de ellas así. Y si vamos a
ajustarnos, tenemos simetría encendida por defecto. Y se puede ver que todos
estos coinciden con el diagrama es la coxa, el fémur, la rótula, etcétera Así que siempre y cuando modelamos
nuestra araña correctamente, todos
deberían coincidir. Cambiemos a la vista superior y comencemos a obtener
estas interposiciones. Y vamos a hacer que comiencen en la base de las patas delanteras aquí. Y voy a seguir adelante
y pondré el resto de estos puntos a lo largo de la
pierna en cada articulación. Y este último debería ser
para la garra al final. Entonces cambiaremos a
la vista lateral y aseguraremos de que todos estos
coincidan aquí también. Y probablemente vale la pena revisar una vez más atrás
en la vista superior. Entonces cambiaremos
al modo de encuadernación para comprobar la
posición de los huesos. Y creo que estamos
un poco fuera. Así que volvamos
y retoquemos eso otra vez. Es posible que tengas que hacer
esto unas cuantas veces hasta que esos huesos coincidan
perfectamente con la geometría. Así que voy a seguir adelante
y ajustar estos. Y creo que estoy
bastante contento con la colocación de estos ahora. Entonces vamos a añadir el
resto de las piernas. Y este va a ser
un proceso bastante largo. Entonces sigue adelante o simplemente salta
adelante a la siguiente sección. Vale, así que ahora que tenemos
todas estas piernas configuradas, agreguemos otro conjunto de
mandibles para sus colmillos. Y de vuelta en la vista superior, solo
tenemos que poner estos
en su lugar también. Así que de vuelta en modo de ajuste. Vamos a mover esto hasta
el frente de la cabeza. Y de nuevo, voy a seguir
adelante y conseguir esta configuración. De acuerdo, así que ahora que tenemos
todos nuestros huesos en su lugar, escondamos el modal y echemos
un vistazo a nuestra plataforma hasta ahora. Y se puede ver
tenemos un montón de líneas
verdes debajo de las piernas indicando que los IKEA ya se
han
configurado en esas. Pero si acercamos aquí, necesitaremos agregar IKEA
a las mandibles manualmente. Entonces vamos a configurar eso. Pero solo quiero hacer
algunos cambios en la pantalla. En primer lugar, si cambiamos
a la pestaña Animate, entonces visualizamos aquí arriba. Vamos a establecer visible demasiado lleno. Y bajo el de gerente. Hagamos también esa jerarquía
completa. Y ahora podremos
ver todos esos huesos. Y el control está en nuestro aparejo. Para que podamos seleccionar todos los huesos y cambiaremos la pantalla
ósea a caja, que creo que es un
poco más fácil de ver. Entonces vamos a convertir estas mandibles
al frente en IKEA. Seleccionemos ese primer
hueso de la jerarquía, que es éste. Y vamos a hacer clic derecho. Y bajo etiquetas de aparejo, agregaremos una etiqueta IK. Entonces tendremos que decirle a esto
dónde debe terminar el cambio. Por lo que haremos clic en esta flecha de
selección y escogeremos este hueso al
final de esa jerarquía, lo que nos da nuestra línea verde indicando que se ha establecido el IK. Entonces agregaremos un controlador de
gol, que nos da este objeto nulo aquí al final
de nuestra jerarquía. Y para que eso sea un
poco más fácil de ver, vamos a configurar la pantalla
de esto para que sea un cubo. Y escala eso hacia abajo. Y ahora podemos agarrar fácilmente ese objetivo y moverlo para controlar que la cadena
IK deshaga eso. Y podría
hacerlo un poco más pequeño. Entonces solo seguiré adelante y
le haré exactamente lo mismo
a la otra. Sólo para que se
destaquen un poco más. También encenderé el
color de la pantalla y los pondré rojos. Y lo mismo para el otro. Para terminar,
podría simplemente escalar la meta al final
del abdomen aquí. Y traeremos de vuelta L mesh. Entonces si volvemos a agarrar el objeto
personaje, ahora
podemos volver a apagar esas
pantallas. Así Gestor de Objetos volver a ninguno. Y sólo vamos a mostrar a los
controladores de vuelta aquí. Y ahora tenemos que
resolver los ojos de nuestra araña. Vamos a agarrar esos y
moverlos aquí arriba. En realidad han salido
de nuestro lugar hacia arriba porque lo hemos reducido desde
modelar todo. Por lo que tendremos que
escalar esos
también hacia abajo y moverlos de
nuevo a su posición. También podría simplemente
cambiar al modo de acceso y mover el eje un poco
más cerca de los globos oculares. Y eso debería hacer que estos
entren en su lugar un poco más fácil. También encenderé las líneas
en nuestra viewport. Y quiero rotar
los globos oculares para que los postes apunten hacia afuera. Así que agarremos esto y
rotemos 90 grados. Y ahora podremos ver la dirección en la
que apuntan. Un poco más fácil. Pero tendremos que
volver a poner estos en las cuencas de los ojos. Así que vamos
a ordenar eso para solo tener cuidado con
la jerarquía. Probablemente podamos
sacarlos por ahora mientras hacemos esto. De acuerdo, creemos
otro material de PBS para los ojos ahora y apliquemos eso
al objeto de simetría. Y vamos a entrar ahí. Y
en el canal de reflectancia, vamos a apagar el difuso
predeterminado. Y agregaremos una capa de
reflexión. Y quiero que estos
sean brillantes y negros. Así que
bajemos el brillo y tal vez la
rugosidad también. Eso se ve bonito y espeluznante. Por lo que vamos a cambiar las
líneas de nuevo
y vamos a echar un
vistazo a esto con
la subdivisión nuevamente encendida y vamos a echar un
vistazo a esto con . De acuerdo, estoy feliz con los ojos. Vamos a agarrar todo
esto y hacer clic derecho. Y vamos a fusionar
todo junto con un conectar objetos y eliminar. Y ahora nos quedamos
con un solo objeto. Y vamos a
asegurarnos de que el material se aplique correctamente. Y lo moveremos aquí de
niño de nuestra malla principal. Y en realidad podríamos fusionar eso en nuestras mallas principales bien,
agarrándolas y
conectándolas y eliminándolas de nuevo. Y ahora que tenemos
nuestra sola malla, podemos seguir adelante y traer
esto a nuestros huesos amañados. Así que de vuelta en el
objeto de personaje bajo encuadernación, arrastremos nuestra
malla de araña hasta aquí. Y ahora si cambiamos esto para animar y tratamos de mover
uno de estos controladores. Se puede ver que la malla de
araña ahora se ha atado a la plataforma y
sigue muy bien. Entonces todo lo que queda por hacer es verificarlos son
vinculantes es correcto. Así que apaguemos
nuevamente la superficie de la
subdivisión y cambiemos de vista. Vamos a probar con otro controlador. Y aquí se puede ver donde
esa encuadernación no es perfecta. Esto también está influyendo
en la pierna. Y lo mismo por aquí. Por lo que vamos a necesitar
refinar la encuadernación para que cada controlador afecte el área
correcta de la malla L. Entonces de vuelta en exhibición, vamos a asegurarnos de que podamos ver de nuevo
la jerarquía completa. Y cogeremos todos los huesos de
las piernas y pondremos la
pantalla en línea. Y ahora podemos subir
al menú de personajes. Y bajo gestión,
vamos a abrir el gestor de pesas y
sólo vamos a mover eso por aquí. También tendrá que volver
aquí y agarrar la herramienta blanca. Y ahora podemos ver qué
partes de nuestro modelo están siendo influenciadas por cada hueso. Y de inmediato, estoy viendo demasiados
colores diferentes en el abdomen. Entonces empecemos por arreglar eso. Activemos el modo punto. Y quiero aislar la
selección sólo al abdomen. Así que pasemos a la herramienta de selección
Lasso también y cambiemos de vista. Entonces solo cogeré un trozo
del abdomen, así. Luego arriba en nuestro
menú de selección usando la selección bruta, que es entonces
Y en el teclado. Podemos presionar eso unas
cuantas veces y hacer crecer la selección hasta que se seleccione
todo el abdomen. Entonces por ahí. Veamos en la vista en
perspectiva. No te golpeó del todo
y por qué unas cuantas
veces más hasta que esté justo
al final ahí. Ahora busquemos los huesos
del abdomen en nuestro gestor de peso,
que está aquí. Y esta jerarquía corresponde
a todos estos huesos. Y estos son los
únicos huesos que deben influir en nuestra selección
actual. Vamos a agarrar todos esos. Y bajo peso auto, queremos ponderar esto
por puntos seleccionados. Entonces solo haremos clic en Calcular. Y para comprobar que se ha funcionado, vamos a asegurarnos de que estamos en modo
objeto y tenemos
nuestra malla seleccionada. Y podemos simplemente volver a
nuestras herramientas usadas recientemente y volver a agarrar la herramienta blanca. Y ahora el abdomen es de
un solo color verde. Y si volvemos a seleccionar
nuestro modelo, podemos ver todas las influencias. Y el abdomen ahora sólo se ve afectado por los huesos del abdomen. Entonces esa parte está ordenada. Pero puedo decir por todo
el color sangrando en la zona del tórax que esto también
va a necesitar algún trabajo. Así que hagamos lo mismo aquí. De vuelta en punto sumido. Esta vez usaremos la herramienta de
selección rectangular. Y cogeremos el
centro del tórax y otra vez u e y para extender la
selección hasta el final. Pero desgraciadamente eso no es seleccionar lo que necesitamos. Nos hemos perdido los
costados aquí y
ya nos estamos extendiendo a
las piernas también. Entonces tal vez tengamos que hacer algo un
poco diferente aquí. Vamos a usar el modo Edge. Y vamos a tratar de cortar
alrededor de las piernas como hicimos de vuelta
en la lección de UVs. Y simplemente haré todas las piernas de este
lado del cuerpo. Y también alrededor de esto. Entonces reflejaré la selección. Y también queremos
cortar el abdomen. Y parece que
podría haber perdido un poco en esta pierna también. Así que agarremos eso también. Después para seleccionar,
toda esta pieza irá a seleccionar y rellenar la selección. Y ahora podemos seleccionar
todo dentro de esos bordes, que selecciona
toda la zona del tórax. Por lo que vamos a convertir esta
selección dos puntos. Y en realidad, no quiero que
las cosas se incluyan en esto. Así que vamos a volver y
cortarlas también. Y espejo eso a través. Y llenar de nuevo la selección. Y ahora el modo endpoint, volveremos a
nuestro gestor de pesas. Queremos vincular
esta selección al tórax y
los huesos de la cabeza. Y auto peso eso también. Entonces herramienta blanca otra vez. Y el modo objeto. Y esa vinculación ahora
también ha sido corregida. Y desgraciadamente, tenemos que
hacer esto para el resto
del modelo también para conseguir que todas
las extremidades se aten correctamente. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Pero como de costumbre, siéntase
libre de saltar adelante. Está bien, eso está hecho.
Entonces en este punto, necesitamos empezar a
probar el binding con alguna animación para que podamos
asegurarnos de que nuestra malla se esté
deformando correctamente. Así que volvamos
al objeto personaje. Y bajo objeto animado, vamos a añadir un ciclo de paseo, que agrega una
animación de movimiento C a nuestro equipo. Y ahora si golpeamos Play, ahora las arañas empiezan a caminar. Pero podemos hacernos una idea de
cómo se está deformando esa malla. Y sí creo que la
mezcla entre las extremidades es probablemente un
poco demasiado afilada, que no se ve
tan realista. Así que para suavizar eso, vamos a la pestaña de comandos en nuestro gestor de peso y asegurarnos de que tenemos
nuestra malla seleccionada. Y vamos a ejecutar una operación
suave sobre unión
L al 100% de fuerza, lo que ayudó un poco. Pero intentemos suavizar de
nuevo. Y otra vez. Es un poco mejor, pero
tal vez tengamos que volver a nuestra herramienta de peso y suavizar esto
manualmente. Con el modo configurado para suavizar, vamos a empezar a mezclar
estos juntos un poco más. En realidad me voy
a llevar bastante tiempo con esto y
asegurarme
de que todas las extremidades estén
suavemente atadas a nuestra plataforma. Así que de nuevo, seguir adelante o saltar adelante porque esto podría
llevar un poco de tiempo. De acuerdo, Así que
definitivamente esto se ve mejor, pero todavía nos estamos
haciendo
estallar un poco alrededor de estas articulaciones. Entonces la encuadernación aún podría
soportar ser un poco más suave si quisiéramos
que esto fuera perfecto, lo que hacemos. Si volvemos a abrir el
gestor de peso, podríamos
ver el suavizado un poco más fácil seleccionando Quemaduras aquí para aislar
la mezcla en cada hueso. Y podemos simplemente suavizar
los fuera así. Otra cosa que podemos
hacer esto suavizar esto es con nuestros pinceles
esculpidos. Me parece correr el
pincel liso sobre las articulaciones en esta etapa también puede ayudar con
el estallido de la malla. Vamos a dar vueltas y
suavizar estas articulaciones mientras mantenemos un
ojo en esa animación. Y finalmente para
perfeccionar realmente la encuadernación. Incluso pasaré
por hueso por hueso y me aseguraré de que todo se vea correcto
y lo más suave posible. Y puedes ver aquí, en realidad
nos hemos
perdido un parche cuando ampliamos la
selección de puntos antes, decidimos pintar eso de nuevo, solo
necesitamos configurar
nuestra herramienta de peso para agregar modo en lugar de liso
y solo pinta eso en. Y por supuesto que todo
tiene que ser suave. Así que volveré
a cambiar al modo
suave y resolveré eso. Después en ese hueso siguiente. Y parece que la espera
automática no ha dado influencia a toda esta
sección de la malla. Por lo que también necesitamos
pintar eso dentro y
también suavizarlo. Entonces ese es más o menos el
flujo de trabajo para hacer esto. Así que sólo voy a pasar
y realmente bien sintonizarlo. Entonces sigue si
necesitas la ayuda. De lo contrario, te veré en
la siguiente lección donde
terminamos agregando
alguna animación.
8. Animación: Entonces antes de empezar a animar a
nuestra araña viuda negra, probablemente
sea una buena
idea echar un vistazo a algún video
de referencia de arañas caminando. Y puedes encontrar montones de clips en línea con una búsqueda rápida en
Google. Y estos son un par
de los clips en
los que todos están basando nuestra animación. Así que echa un buen
vistazo a alguna referencia, y volvamos a entrar en
Cinema 4D y hacer esto. Muy bien, empecemos haciendo
clic en la animación del ciclo de
paseo por movimiento del mar que agregamos
en la lección anterior. Queremos poder ver
todo lo escondido aquí abajo. Así que vamos a hacer clic en este ícono de plus para hacer un duplicado
de esta ventana. Podemos hacer esta pantalla completa. Derriba esto para revelar todos los controles de
objetos de movimiento del mar. Y básicamente ver movimiento
nos permite ciclo de animación en
cualquier parámetro que elijamos. Podemos ver todos los parámetros de nuestro aparejo que actualmente se
están animando en
ciclo aquí abajo. Y estos coincidirán
con las diferentes partes
del aparejo que configuramos
en la lección anterior. Entonces si minimizamos esto y
simplemente lo movemos por aquí, podemos jugar ese
ciclo de marcha atrás, que es muy sutil y
muy lento en este momento. Pero entonces podemos controlar cada
hueso por separado de aquí. Si hacemos clic en este ícono al
lado de la pierna trasera derecha, se
puede ver que esas
piernas dejan de moverse o ya no
está recibiendo
esa animación ciclada. Y sólo podemos reactivar
eso haciendo clic de nuevo. Y encuentro aquí el nomenclatura
de estas partes. Puede ser un poco
confuso por defecto. Así que me gustaría
apagar todo y pasar por cada parte individualmente y simplemente cambiar el nombre estos a algo que me hace un poco más de sentido
personalmente. Entonces si agarramos éste, podemos ver que esa es
la pierna delantera izquierda. Por lo que podríamos llamarlo pierna delantera
izquierda uno si quisiéramos, o L en la pierna uno o incluso L1. Mattea originalmente grabó
estos videos y portugueses. Por lo que en realidad hemos establecido
la convención de nomenclatura con E y D para izquierda y derecha, porque esto es de izquierda y
derecha en portugués. Entonces si te confundes
con nuestro etiquetado, solo recuerda que E
queda y D tiene razón. Pero de nuevo, siéntete
libre de nombrar estos, sin embargo, tiene
más sentido para ti. Vamos a reactivar la pierna D1, que es pierna derecha uno, A2, que es pierna izquierda a D3, que es pierna derecha tres. Y por último E4, que
es la pierna izquierda cuatro. Por lo que hemos seleccionado piernas
alternas a lo largo del cuerpo o cada segunda
pierna en ambos lados. Vamos a reajustar
el desplazamiento
de movimiento de cada una de estas
piernas ajustando la fase a
20 negativa para cada una de estas piernas
alternas. Así que acabo de poner
eso en los cuatro. Y echaremos un
vistazo a lo que eso nos da. Se pueden ver esas patas
adyacentes y ahora moviéndose en tándem
en el ciclo de caminata. Pero se están moviendo despacio. Entonces para aumentar la velocidad, necesitamos bajar el valor de
tiempo aquí, que controla la
velocidad del ciclo. Así que dejemos caer eso
a 12 fotogramas por ciclo. Y si jugamos esa espalda, esas piernas se están moviendo
mucho más rápido. Por lo que ahora sólo tenemos que
poner las piernas restantes. Y para tener el desplazamiento correcto, necesitamos cambiar
el valor facial en las piernas restantes a 20
en lugar de 20 negativos. Entonces hagamos lo mismo por las piernas restantes que
actualmente están configuradas para inactivas. Ahora podemos
reactivarlos también. Y vamos a jugar eso de nuevo. Y creo que esto está un poco más cerca cómo se mueve una verdadera araña. Y si cambiamos el
tipo de paseo de estática a línea, podemos ver cómo
se ve ese ciclo en nuestra araña cuando en realidad está
caminando en una línea. Y creo que eso está empezando
a verse bastante bien. Así que vamos a
volver a poner esto a static. Y otra cosa que queremos hacer en este punto es más
en la vista lateral, solo
queremos
asegurarnos de que
las patas de las arañas no van a
empujar por el suelo
durante el ciclo de caminata. Y se puede ver si
acercamos aquí, estas piernas necesitan
estar un poco más allá, por lo que están descansando en
ese plano de tierra. Y en realidad puedes
usar un plugin gratuito fresco para alinear rápidamente
estos con el piso, llamado drop to the floor. Y pondré un enlace a
eso abajo también. Básicamente,
te dará este botón aquí, que al hacer clic, alinea
automáticamente
la malla al piso. Hagamos eso por
todas nuestras piernas rápidamente. Y también necesitaremos
volver a colocar los sondeos también. Y estos pueden ir un
poco por encima del suelo. Y acabamos de terminar
un forro esas piernas. Vamos a permitir ver movimiento
y ver cómo se ve eso. Y ahora las piernas no
atraviesan el suelo, pero también parece que ya
no se están doblando lo suficiente. Así que volvamos a ver
movimiento y ajustar eso. Y por debajo de cada uno de
estos controladores, tenemos un control de elevación, que nos va a permitir
ajustar la altura en la que nuestras piernas se pueden mover o
hasta dónde se levantan hacia arriba. Tratemos de aumentar
este valor a 30 en nuestra pierna delantera izquierda. Y se puede ver que
ahora está levantando un poco más alto que la
otra pierna delantera. Por lo que voy a seguir adelante
y cambiaré el levantamiento a 30 centímetros en cada pierna. Volveremos aquí y
veremos cómo se ve eso. Muy bien, definitivamente estamos
llegando allí. Empecemos a sumar en
alguna animación secundaria para darle
un poco más realismo a nuestro ciclo de caminata. Si agarramos aquí el controlador de
opciones de hub, podemos empezar a hacer capas en algún
movimiento secundario a nuestro aparejo, lo que afectará más
de todo el cuerpo o centro de masa. Podemos elegir entre una
lista de acciones aquí. Y solo iremos
de arriba a abajo comenzando con turno. Entonces vamos a añadir eso. Y si golpeamos Play, la acción de turno va a
desplazar el centro de nuestro aparejo izquierda y derecha para imitar ese balanceo del
cuerpo mientras camina. Y podemos refinar esto en
las opciones de aquí. Y creo que debería
ser un poco más sutil. Entonces bajaremos el turno en
el eje x a dos. Y creo que eso
se ve un poco mejor. También podemos agregar un poco
de variación para que no sea tan
lineal de ida y vuelta. De acuerdo, vamos a capas
en otra acción. Esta vez vamos a añadir algo de elevación
al cuerpo y agregaremos eso, que lo pone
aquí abajo en nuestra lista. Podemos aislar solo airlift
desactivando el turno como
lo hicimos antes con estas flechas. Y creo que el ascensor es un
poco demasiado intenso también. Entonces echemos un
vistazo a las opciones. En realidad podemos cambiar la forma en que
este movimiento se mezcla con la animación general
cambiando este valor de mezcla, que es un poco diferente. Creo que vamos a probar el modo de mezcla de
anuncios y ajustarlo aún más
al reducirlo en la mezcla para que esto sea
aún más sutil. Y veamos cómo
se ve eso con el turno. Y creo que podríamos mezclarlos un poco más. Bajemos la mezcla de nuevo
en la acción de turno. Y podría ser
más fácil ver esto si ocultamos esos controles
por un segundo. Y creo que eso está empezando
a parecer un poco más realista. Entonces vamos a añadir en la siguiente
acción en nuestra lista, el push y Add. Entonces solo aislaremos eso para ver cómo afecta el empuje a las cosas. Y no parece que esté
haciendo nada en realidad. Así que echemos un
vistazo a la configuración. Y parece que
todo se pone a cero en
esto por defecto. Demos clic aquí
y añadamos un punto a nuestro control de frecuencia
y levantemos esto. Entonces podemos controlar
la intensidad aquí. Y se puede ver que ahora
está empujando nuestro cuerpo de arañas de ida y vuelta. Así que vamos a marcar esto
hasta que se vea un poco más realista y ajustar
la mezcla también. Y
también podemos modificar
la frecuencia cambiando esto. Entonces veremos cómo eso se mezcla
con las otras acciones. Está bien, se ve bien. Agreguemos la siguiente sección, que ahora es el pitch, y desactivará a los demás. Por lo que sólo podemos ver este efecto. Y de nuevo, tendremos que
empezar agregando una frecuencia y
ajustando la intensidad. Y se puede ver cómo eso es
inclinar nuestra araña, que es lo que
hace el tono
rotacional . Y lo intentaremos. Eso se ve bien. Veámoslo con
los otros efectos. Y poco a poco estamos
construyendo ese realismo ahora. Así que de nuevo,
apagaremos estos y cogeremos el siguiente. Gira esta vez, que hace
exactamente lo que esperarías. Y modelo de celda de giro,
que es bastante fresco. Por lo que incluso podrías hacer un pequeño baile si quisieras. Pero simplemente volveremos a hacer lo mismo y mezclar esto con
nuestros otros efectos. Agradable. Y de repente, probablemente
puedas adivinar qué
vamos a hacer a continuación. Vamos a sumar aquí nuestra
acción final, rodar. Qué roles son rig,
izquierda y derecha. Y quiero que esto
sea sutil también. Ok. Entonces veamos cómo se ve
todo juntos. Está bien, casi hecho. Yo creo. Podría simplemente
ajustar también la zancada, que es la distancia de
cada paso que toma nuestra araña. Si aumentamos esto, se
puede ver que está dando pasos
más largos con cada pierna. Así que cambiemos esto a la línea y veamos cómo se ve eso
cuando camina. Y creo que tenemos algún movimiento más parecido a la araña que
está sucediendo ahora. Así que vamos a
volver a poner esto a static. Y creo que
probablemente podríamos hacer que esto se vea aún mejor agregando alguna animación secundaria
al abdomen y al
resto del cuerpo. Así que volvamos a nuestra
emoción otra vez y desactivemos todo excepto el abdomen Control Alt abajo
aquí. Y con eso seleccionado, en realidad
podemos agregar una acción
al controlador del abdomen también. Entonces vamos a darle una acción de turno. Quiero que el abdomen se
balancee un poco de lado a lado mientras camina. Así que hagamos algunos ajustes aquí. Y eso se mueve
un poco ahora. Entonces simplemente dibujaremos
eso en un poco más. Volvamos también aquí
y añadamos una acción de Push. Y lo usaremos para que el abdomen se mueva hacia adelante y hacia atrás, lo cual se ve
así con el turno. Y no quiero que esto
empuje demasiado, así que vamos a afinar eso también. Creo que eso funciona. Agreguemos también algo de movimiento
al controlador de cabeza. Demos ese poco de tono, que debería hacer que la cabeza
baje un poco hacia arriba y hacia abajo. Agreguemos eso y
hagamos algunos ajustes. Y luego se va,
y se ve genial. Y de nuevo, vamos a hacer
esto agradable y sutil. Entonces veremos cómo se ve todo
eso juntos. Y en este punto, solo
voy a
pasar y refinar todos
estos ajustes para asegurarme de que
todo esté funcionando bien juntos. Así que sigue o salta adelante. De acuerdo, volvamos al modo
line y echemos un
vistazo a su caminar otra vez. Me gusta, pero siento que esas patas delanteras están
llegando un poco demasiado lejos. Así que cambiemos
a la vista lateral. Y lo que es agarrar los controladores de la pierna
delantera y traerlos de vuelta un poco y un
poco de esas patas delanteras. Y creo que eso es un
poco más de araña porque se sienten alrededor con esas
patas delanteras, ¿no? Y hablando de sentimiento, pasemos al archivo de
vuelta al modo estático. Se puede ver que esos palpadores no están haciendo
demasiado por el momento. Y en realidad no deberíamos
llamarlos sentir es que el nombre científico es
en realidad palps mezquinos. Entonces veamos si los podemos
encontrar en la lista y añadir alguna moción
a esos también. Y tenemos las
mandibles aquí abajo, pero en realidad necesitamos
esos controles de objetivos en los consejos que configuramos
en la lección de aparejo. Entonces veamos si podemos
encontrar los de nuestra escena. Y son estos dos nulos
aquí lo que necesitamos. Así que agarremos éste y lo
arrastremos a nuestra lista. Y se puede ver eso
pasando en la ventanilla. Y se llama
tibia en este momento. Pero llamémoslo
P1 para palps mezquinos, uno, para mantener las cosas científicas. Y traeremos el
otro también. Y nombra eso a P2. Necesitamos que estos set
sean conducidos por el hub porque están unidos a
la cabeza y no a las piernas. Por lo que adoptarán los movimientos
del cuerpo en su lugar, que se ve así. Entonces agrega un poco de Sway
a esos también, comenzando con una acción de turno. Y eso ahora se
balancea de lado a lado. Así que ajustar eso un poco. Y creo que eso se ve bien. Vamos a copiar esta vez y
pegarlo en el otro relleno. Entonces, así que eso se invierte. Estableceremos esto en
un valor negativo. Entonces agregaremos otra acción, esta vez un empujón. Y esto controla el movimiento de la parte
delantera trasera. Sólo voy a tratar de
conseguir que esto
luzca bonito y natural también. Y copia eso a
la otra también. E invertida. Y para la variación, quizá le demos a éste algunos valores
ligeramente diferentes. De acuerdo, vamos a capas
en una acción más. Vamos con ascensor esta vez. Creo que probablemente
entiendas el flujo de trabajo ahora. Así que voy a seguir adelante y
terminar de configurar esto. Así que sigue o salta a
la siguiente sección donde
configuraremos estas
animaciones secundarias en los colmillos. De acuerdo, pasemos
a los colmillos, que corresponden a
estos huesos de aquí. Pero no agregamos
un controlador o cadena
IK a estos de nuevo
en la lección de aparejo. Entonces hagámoslo rápidamente ahora. Entonces en la raíz de los huesos en esa cosa correcta,
vamos a hacer clic con el botón derecho. Y bajo etiquetas de aparejo, agrega una etiqueta IK. Entonces tenemos que escoger una meta, que tendrá que
ser el último hueso de la jerarquía aquí. Por lo que haremos clic en
eso y agregaremos meta. Entonces cogeremos ahora el gol
recién creado, que está justo en la
punta de esa cosa. Y simplemente cambiaré la
exhibición de estas dos esferas. Y si volvemos aquí, vamos a darle a esto un color
diferente, tal vez un bonito azul brillante. De acuerdo, así que eso es una cosa hecha. Hagamos el otro. Agarra el hueso superior, haga clic derecho en etiquetas de aparejo, IK. Después haremos clic en la
flecha y escogeremos el n hueso y el objetivo final. Y vamos a hacer
esto azul también. Y una esfera. De acuerdo, volvamos a
nuestros controles de movimiento C. O agarra ese gol de Colmillo izquierdo
y arrastra eso hasta aquí y renombralo a J1 y
hazlo conducido por el hub. Entonces haremos lo mismo
por la otra cosa. Veamos cómo se ve la
animación. Se ve un
poco gracioso en realidad. No quiero que los colmillos se
muevan tanto con el aparejo. Así que tal vez vamos a poner
al conductor en ambos de estos a ninguno en su lugar. Vale, eso es mejor. Apenas agreguemos nuestra propia
animación a esos colmillos. Agarra el primero aquí. Agregaremos una acción de ascensor. Y quiero tener
cosas para levantar y bajar ligeramente mientras camina. Así que dejemos caer esto a 0.5 y tal vez disminuyamos un poco
la mezcla también. Copiemos eso de esa cosa y péguelo a la otra. De acuerdo, volvamos a éste y añadamos otro
turno de acción esta vez, que balanceará el lado de
cara a lado. Hagamos algunos
ajustes aquí. De nuevo, quiero que esto
sea bastante sutil. Eso está bien. Copiemos eso a la
otra también. Sólo voy a invertir ese valor. Y creo que eso nos
hará por ahora. Siempre puedes
volver a ver movimiento y refinar el ciclo de caminata
si es necesario. Apenas agreguemos un piso
a nuestra escena y
enciendan algunas luces para que podamos echar un buen vistazo a cómo se mueve
nuestra araña. Y cambiaremos esto a línea. Por lo que en realidad se
mueve por el suelo. Y creo que ahora somos buenos
con el ciclo de caminata, pero solo quiero
asegurarme de que su cuerpo no esté atravesando
el plano terrestre. Ahora que hemos agregado la animación
secundaria. Así que cambiemos
a la vista lateral. Y de hecho ella está
hurgando por ahí. Ahora, vamos a desactivar el objeto de movimiento
del mar. Y simplemente levantaremos un
poco nuestro controlador
principal y volveremos a habilitar eso. Eso se ve mejor. I k, Así que ese es el ciclo de
caminata todo ordenado. Veamos ahora si podemos establecer un camino para
que nuestra araña camine. Deshaznos de ese piso
y desactivemos de nuevo las luces. Y apagaremos la geometría
sólo en la ventana gráfica. Y empezaremos
haciendo que nuestra araña camine en círculo. Entonces subiremos aquí
y traeremos un círculo. Y necesitaremos
cambiar el acceso y escalarlo un poco más grande. Entonces si
volvemos a agarrar nuestro movimiento C y
sacarlo en una nueva ventana, necesitamos cambiar
el tipo a camino. Entonces podemos seleccionar el
camino con nuestra flecha aquí. Escogeremos el círculo y inmediato nuestra araña se
bloquea en esa forma. Y si golpeamos juego, ella empieza a caminar por
el camino del círculo. Y podemos ajustar fácilmente la
velocidad que está caminando a lo largo esto aumentando
el valor de zancada. Y ahora camina
un poco más rápido. Podemos afinar esto más
allá en la pestaña pose. En primer lugar, aquí abajo, podemos establecer
la dirección de la caminata. Y si cambiamos esto a x, por ejemplo, podemos tener a nuestra
araña caminando de lado. Así que tal vez si
decides hacer un cangrejo en lugar de un speedup,
esto podría ser útil. También podemos cambiar esto a Z y hacer que camine
hacia atrás si quisiéramos. Sólo
volvamos a poner eso a Z. incluso
podemos controlar cada
paso si lo necesitábamos. Si nos acercamos, se puede ver que esta pierna se ve un
poco graciosa aquí atrás. Probablemente esté
demasiado
extendido mientras ella gira la esquina. Pero podemos modificar esto fácilmente
por aquí en la pestaña de pasos. O tenemos que hacer es vincular
esto a nuestro círculo también. Agarrando la flecha y
seleccionando eso también. Entonces solo tenemos que golpear Crear pasos para generar
los pasos a lo largo del círculo. Pero también solo queremos
asegurarnos bajo pose, tenemos la alineación
establecida al 100 por ciento. Entonces la araña sigue
exactamente por ese camino. Entonces de vuelta aquí, vamos a
crear esos pasos. Y eso genera todos
los pasos izquierdo y derecho que
haré araña en su
viaje por el camino. Y lo que es realmente
genial es que podemos agarrar cualquiera de estos y ajustar cada paso individualmente para que podamos realmente
afinar el ciclo de caminata. Por lo que podemos corregir fácilmente
esa pierna
estirada hacia atrás simplemente agarrando ese recorte y
trayéndola un poco más. Y ahora solo ese paso
ha sido corregido. Por lo que podemos tener nuestro
split out caminando sobre casi cualquier terreno que queramos. Así que voy a
seguir adelante y arreglaré esa pierna
trasera para todos esos pasos. Creo que eso se
ve mucho mejor. De acuerdo, así que vamos a tratar de
que nuestra araña camine a través de una forma 3D en su lugar. Si echamos un vistazo
por la parte superior aquí, estos son todos los pasos que ver movimiento ha generado para nosotros. Así que vamos a agarrar todos
estos y eliminarlos. Y traeremos un
primitivo 3D para que nuestra
araña camine. Así que vamos con una esfera. Y queremos que esto
sea agradable y suave. Por lo que aumentaremos
los segmentos primero. Y vamos a escalar eso
bonito y grande también. Entonces si volvemos
a nuestro
ciclo de caminata de emociones y más a la pestaña
raíz esta vez, podemos elegir una superficie 3D
para caminar por aquí abajo. Así que de nuevo, con nuestro selector de
flecha, vamos a elegir nuestra esfera. Y los aparejos un poco funky ahí. Así que habilitemos un centro de línea. Y tan fácil como eso, ahora
está caminando por
la superficie de nuestra esfera. Y tenemos algunas
otras opciones aquí abajo. Podemos ajustar con esto. En primer lugar, si tu araña no está alineando perfectamente con esa
superficie, puedes intentar alternar una línea tangentes dentro y fuera para
ver si eso es mejor. Creo que en nuestro caso, simplemente
dejaremos eso encendido. También podemos compensar
el modelo desde la superficie si tenemos
alguna intersección
habilitando la distancia mínima y
simplemente ajustando ese desplazamiento. Pero creo que nuestro lugar se
ve bastante bien. Así que dejemos eso fuera también. También podemos escalar nuestra
esfera hacia arriba si nos gusta, y me he extendido me
quedaré pegado a esa superficie,
que es bastante fría. Hagamos que nuestra esfera sea
editable pulsando nuevo
aquí o pulsando
C en el teclado. Entonces veamos si
pronto podemos encontrar estos pasos como lo hicimos antes y detener estas piernas
estirándose hasta ahora. En este punto, voy a
araña sigue todavía nuestro círculo porque
lo pusimos de nuevo en nuestro movimiento de
escena antes, razón por la
cual la araña
sigue
caminando como esfera en
este movimiento circular, sólo eliminamos
los pasos antes. Así que volvamos
al ciclo de caminata una y otra vez en
estos pasos pestaña, vamos a crear pasos de
nuevo en nuestra esfera. Esta vez, volveremos a agarrar
nuestro selector de flechas, y esta vez elegiremos
la esfera y crearemos pasos. Y ahora podemos hacer exactamente lo
mismo otra vez, pero a través de nuestra esfera en su lugar. Y puede ser un poco
complicado seleccionar estos pasos cuando
están en geometría. Así que vamos al
menú Seleccionar bajo filtro de selección, vamos a deshabilitar la selección de polígonos. Y ahora deberíamos
poder agarrar esos pasos un poco más fácil. Adelante y ajusta
estos como lo hicimos antes para corregir esas piernas
sobrecargadas. Así que sigue o salta adelante. Y ahí vamos. Ocultemos nuestro aparejo ahora
mostrando sólo la geometría. Y arrojaremos ese material
blanco sobre nuestra esfera y volveremos
a encender la luz. Y ahora hemos modelado texturizado, aparejado y animado son araña viuda
negra. Tan grande, gracias a ti
por llegar tan lejos. Y ahora que sabes
exactamente cómo hacer esto, puedes tomar estas
técnicas y crear tu propio personaje de viuda negra o de
ocho patas. Así que terminemos en el
siguiente video donde
te daremos algunas ideas para
tu proyecto de curso.
9. Proyecto de clase: Así que ahora que ya
sabes cómo aparejo de
textura modal y animas una araña viuda negra
en Cinema 4D, te
toca crear algo cool con
tus nuevas habilidades. que pudieras crear
tu propia viuda negra vista tal vez algo como esto, o probar un
tipo diferente de araña o un tipo diferente de
criatura por completo. O podrías intentar
pensar fuera de la caja por completo y crear
algo como esto. Hemos incluido el archivo de proyecto
descargable para darte algunas ideas y
ayudarte a empezar. Y si haces algo genial, no
olvides publicarlo
en nuestro grupo de Facebook. Y si disfrutaste del
curso o tienes algún comentario, siéntete libre de dejar una reseña. Gracias de nuevo por
apoyar atajos de CG. Te atraparemos la próxima vez.