Viuda negra - modelo, textura, plataforma y anima una araña | Dave Bergin | Skillshare

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Viuda negra - modelo, textura, plataforma y anima una araña

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:09

    • 2.

      Cómo modelar el cuerpo

      7:02

    • 3.

      Cómo modelar las piernas

      9:44

    • 4.

      Detalles de modelado

      36:39

    • 5.

      UVs y escultura

      47:55

    • 6.

      Texturas

      26:46

    • 7.

      Rigging

      29:04

    • 8.

      Animación

      28:02

    • 9.

      Proyecto de clase

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

352

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, es Dave de los atajos de CG, bienvenido al curso!

¡En este curso te mostraré cómo crear una araña de viuda negra en Cinema 4D!

¡No te limitas a arañas también, toma tus nuevas habilidades y aplícalas a cualquier personaje!

La creación de personajes es muy popular en este momento, así que ¡se verá muy bien en tu portafolio o showreel!

Al final de este curso podrás subir tus habilidades de cine 4D y crear tus propios personajes.

Todo lo que necesitas es Maxon Cinema 4D - ¡no te preocupes si no lo tienes, porque puedes descargar una demostración gratuita para empezar a aprender de inmediato!

Vamos a cubrir todo paso para que puedas seguir con facilidad como..

  • Modelado
  • Escultor
  • UVs
  • Textualización
  • Aparejo
  • Animación

También tendrás acceso al archivo final de proyectos (con la configuración de Octane) para que puedas usarlo como punto de partida para tus propias creaciones.

Eso es todo, ¡vamos a empezar!

Conoce a tu profesor(a)

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Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Profesor(a)

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Ver perfil completo

Level: Advanced

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Transcripciones

1. Introducción: Oye, es Dave de los atajos de CG. Bienvenido a nuestro nuevo curso Cinema 4D, Black Widow. Nos hemos asociado con Moscow Lima, uno de los mejores artistas de Cinema 4D de Brasil para traerte este curso avanzado en creación de personajes. En este curso te llevará a través todo el flujo de trabajo de principio a fin para crear la araña viuda negra en el cine 4D. Y la buena noticia es que no necesitarás ningún otro software o plugins para completar el curso. Incluso puedes hacerlo con solo la demo gratuita de cine 4D disponible desde el sitio web máximo. Así que sigue con nosotros mientras te llevamos a través del modelado, la creación UV, la escultura, el texturizado, el aparejo, y la animación. También hemos incluido el archivo final de proyecto listo para renderizar para ayudarte a empezar. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de Cinema 4D es herramientas de creación de personajes y sabrás el flujo de trabajo exacto a tomar al crear tus propios personajes. Y no solo te limitarás a crear arañas en el proyecto de clase te animará a tomar tus nuevas habilidades y pensar fuera de la caja. A lo mejor podrías probar algo como esto en su lugar. Eso es todo por ahora. Vamos a entrar en Cinema 4D y empezar a crear la viuda negra. 2. Modelando el cuerpo: De acuerdo, así que antes de empezar a modelar, es súper importante que empecemos con buena referencia. Si queremos pedir a spine out que sea lo más fotorrealista posible, vamos a necesitar fotos de buena calidad como guía. Un buen recurso para fotos es iStockphoto. Este sitio ha existido para siempre, por lo que la biblioteca es absolutamente masiva ahora. Así que intentemos hacer una búsqueda araña viuda negra o una araña de espalda roja como se les conoce abajo en Australia. Y se puede ver que devuelve una carga de imágenes de alta resolución. Y lo mejor de todo, tenemos una carga de diferentes ángulos, que también serán súper importantes para nuestro modelado. También queremos asegurarnos de agarrar imágenes mostrando algunos de los detalles más finos. Algunas de estas tomas de primer plano también serán súper útiles. Otra buena opción es un buen viejo Google Image Search, aunque la calidad de imagen tiende a ser un poco más baja aquí. De cualquier manera es empezar agarrando una carga de imágenes de referencia de calidad. Y incluso puedes elegir una especie diferente de araña si te gusta, o simplemente seguir a lo largo mientras creamos la Viuda Negra. También incluiré enlaces a donde encontré mis imágenes de referencia en los recursos PDF que puedes descargar con el curso. Vale, sin más preámbulos, saltemos al Cinema 4D y empecemos a modelar a este tipo. Y me gustaría empezar a modelar en la vista lateral. Así que vamos a golpear F5 en el teclado para sacar nuestras diferentes vistas. Y encontré una gran referencia para la vista correcta. Así que vamos a hacer clic aquí para cambiar a esa vista para traer nuestra imagen de referencia aquí. Agarremos el menú de modo aquí y vayamos hacia abajo a la configuración de vista. Y bajo la pestaña posterior, que es fondo de déficit, Aquí es donde podemos importar nuestra imagen de referencia. Vamos a ir con nuestro dibujo científico de una sección transversal de una araña genérica. Y puedes consultar el PDF de referencia para dónde agarrar eso. Y obviamente esto no es una araña viuda negra específicamente, pero sí nos da una buena idea de la anatomía de la mayoría de los tipos de arañas. Por lo que probablemente también puedas usar esto si planeas modelar una especie diferente de araña. Y vamos a utilizar una combinación de diferentes técnicas de modelado a lo largo del curso. El primero de los cuales será el modelado de cajas. Pero más que una caja, en realidad prefiero usar un cilindro. Así que llevemos a uno de esos. Y quiero que ese cilindro sea apuntado a lo largo de la longitud del cuerpo. Así que cambiemos la orientación a una Z negativa, así. Y también quiero disminuir los segmentos de altura a uno y los segmentos de rotación a 12. Y vamos a posicionar esto y extruirlo lo largo de la curvatura de nuestro cuerpo de arañas. Pero primero necesitaremos que nuestro cilindro sea editable haciendo clic en este icono o pulsando C en el teclado. Y eso convierte nuestro cilindro en una malla que podemos extruir y deformar. Entonces quiero quitar las tapas en los extremos del cilindro. Por lo que cambiará al modo polígono y agarrará nuestra herramienta de selección de rectángulos. Y si hacemos clic y arrastramos por el borde aquí, podemos presionar Eliminar en el teclado para quitar esas caras y las mismas en el otro extremo. Ahora, si volvemos a cambiar a nuestra vista en perspectiva, ahora nos quedamos con esta pieza de geometría en forma de anillo hueco . Y ahora podemos empezar a extruir desde esto. Entonces de vuelta en nuestra vista lateral, ahora queremos trabajar en modo edge. Y queremos el gizmo movimiento. Ahora si pulsamos U y L en el teclado, podemos seleccionar aquí un bucle de borde. Y podemos empezar a moverlos a su lugar y extruirlos a lo largo de todo el cuerpo de la araña. Y así podemos ver esto un poco más fácil. Cambiemos al modo de sombreado. Creo que la forma más fácil de hacerlo es con una combinación de mover y escalar el bucle de borde para que empiece a conformarse a lo largo de la forma del cuerpo. Entonces si ponemos eso por ahí, entonces podemos sostener Control y extruir esto para construir los polígonos del modelo. Y escalaremos ese bucle de borde también y lo pondremos en posición aquí. Entonces solo es cuestión de repetir este proceso hasta que tengamos la forma rugosa de nuestro compañero de arañas extruido. Y no tienes que hacer esto perfecto en este punto. Haremos mucho más afinación fina a medida que avanzamos. Pero esto definitivamente nos va a dar un buen punto de partida. Y es posible que encuentre cambiar esto al modo de rayos X podría ayudar con alinear estas formas con nuestra imagen de referencia. Y así es como me gusta trabajar de todos modos. Entonces sigamos adelante y hagamos esto por el cuerpo completo. Y siéntete libre de saltar adelante en la línea de tiempo al siguiente capítulo si quieres pasar al siguiente paso. De acuerdo, así que ahora que eso está hecho, echemos un vistazo a nuestra vista superior donde se puede ver que nuestra araña se ve un poco flaca. Obviamente no ha comido demasiadas moscas hoy, por lo que necesitamos engordarlas un poco y obtener esa forma bien desde esta perspectiva también. Por lo que cambiará a la vista superior. Tenemos que traer otra imagen de referencia. Entonces mismo trato que antes. Iremos a la configuración de Vista de modo, luego a la pestaña posterior, y traeremos otra imagen. Esta vez estamos buscando una bonita vista de pájaro de nuestra araña. Y en realidad he creado una imagen que podemos usar para esto a partir de un modelo anterior. Así que utilicemos eso como guía para nuestra vista superior. Y viene un poco demasiado grande, pero podemos escalarlo por aquí con los controles de tamaño. Acerca de ahí se ve bien, pero parece que podría estar un poco fuera del centro también. Por lo que también ajustaremos un poco el offset hasta que esté justo en esa línea central. Muy bien, entonces ahora podemos agarrar esos bucles de borde haciendo doble clic en ellos. Y sólo tenemos que hacer lo mismo desde nuestra vista superior. De nuevo, esto no tiene por qué ser perfecto en este punto. Pronto encontraremos todas estas formas un poco más adelante. Y acabamos de poner esto por aquí para la cara. Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos hasta ahora. Tenemos nuestra forma básica de araña todo ordenada ahora. Entonces, si planeas hacer un tipo diferente de división, siéntete libre de empezar a ajustar tu malla desde este punto. Pero si quieres seguir junto con nosotros y hacer la viuda negra, solo vamos a hacer algunos ajustes más a la forma de nuestra araña ahora para que sea un poco más viuda negra ESC. Así que de vuelta en nuestra vista lateral, vamos a traer nuestra imagen de referencia Black Widow. Y necesitamos escalar esto un poco más cerca del tamaño de nuestra geometría, principalmente a la forma de la cabeza aquí. Así que solo moveremos eso un poco también. Con las mismas técnicas exactas hará que la forma pueda formarse más de cerca a la forma del cuerpo Black Widow. Nuevamente, es solo una combinación de mover y escalar estos bucles de borde. Si te quedas sin bucles y no tienes suficiente ahí para hacer esta forma agradable y redonda. Solo tenemos que hacer clic derecho y elegir Loop Path Cut. Y podemos añadir un bucle así. Y haciendo click en esto también se enviará a ese corte entre esos bucles a cada lado. Entonces solo podemos seguir posicionando estos para crear una forma más suave. Pasaré rápidamente y igualaré la nueva referencia, pero siéntete libre de saltar adelante a la malla terminada. Vale, no parece mucho en este punto, pero sí nos da la forma áspera de nuestra celda Black Widow. Ahora está tirando esto a una superficie de subdivisión. Y ahora estamos listos para empezar a modelar las piernas. Guardemos nuestro expediente y te veré en la próxima lección. 3. Modelando las piernas: Vale, entonces ahora que tenemos la forma áspera de nuestro cuerpo de viudas negras modelado. Es hora de crear las piernas. Y desgraciadamente, no pude conseguir que una araña posara para mí con las piernas rectas. Entonces vamos a tener que trabajar con estos diagramas científicos. Y necesitaremos simplificar las piernas de una manera que nos deje con una geometría buena y limpia que luego podamos usar para aparejar y animar. Entonces si abrimos el Cinema 4D, así es como he elegido traducir la forma en una malla muy simple. Cada una de estas articulaciones a lo largo de la pierna, voy a necesitar un poco de sección con sangría en nuestra pierna recta, así. Y se puede ver que tengo uno de estos por cada articulación a lo largo de la pata de araña. Así que utilicemos este diagrama muy simplificado como referencia para modelar las patas. Por lo que volveremos a abrir nuestro proyecto de araña, y haremos los mismos pasos que hicimos en la lección anterior para llevar esa imagen a la vista frontal. Esta vez, simplemente nunca llegaré a ese tipo. Ok. Y simplemente moveremos esto a su lugar en el lado derecho de nuestro cuerpo de araña. Agarrarán nuestra superficie de malla y subdivisión y agruparán esos objetos juntos. Y lo ocultaremos por ahora mientras modelamos las piernas. Y vamos a la caja modelo esto tal como lo hicimos con el cuerpo. Vamos a traer otro cilindro. Queremos que esto apunte a lo largo de la dirección de nuestra referencia. Entonces cambiaremos la orientación a negativo x Entonces para ver las líneas golpeará aquí arriba y encenderá el wireframe. Queremos reducir también los segmentos de este cilindro. Por lo que voy a hacer los segmentos de altura uno y los segmentos de rotación seis también tocarán C en el teclado para que esto sea editable. Y vamos a quitar esas gorras de la misma manera que lo hicimos en el video anterior. Y los eliminaremos. Ahora tenemos un cilindro hueco de nuevo, y modelaremos esto de la misma manera. Así que agarremos la herramienta de borde y agarremos el final aquí y cambiemos a la vista frontal. Y también encenderemos el modo de rayos X. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer es alinear estos bordes hasta donde los tengamos en la imagen de referencia. Entonces traeremos esto por aquí y escalaremos eso hacia abajo. Entonces manteniendo Control extruirá esto hasta aquí y escalará eso también hacia abajo. Después controle de nuevo para extruir y simplemente escalar eso. Y es exactamente el mismo proceso que hicimos en la lección anterior. Entonces voy a seguir adelante y hacer toda la longitud de la pierna con la misma técnica. Muy bien, y lo arreglaremos el otro extremo. Algo así. Por lo que ahora el siguiente paso será modelar la punta de la pierna de las arañas donde en realidad tiene pequeñas garras espeluznantes. Y aquí hay algunos primeros planos extremos del pie de una araña. Y tengo que decir que es un aspecto un poco raro. Tienen unos pies de aspecto bastante extraño. Entonces vamos a simplificar esto para nuestro modelo. Realmente no planeamos hacer ningún tiros de primer plano de los pies de todos modos. Así que volvamos a entrar en Cinema 4D y echaremos un vistazo por este extremo. En primer lugar, quiero cerrar aquí la gorra. Así que voy a hacer clic derecho y usar la herramienta de coser y coser, que me permitirá hacer clic y arrastrar a través de alguna geometría para llenar ese agujero. Entonces cambiaremos al modo polígono. Con estas nuevas caras seleccionadas, golpearemos I en el teclado para la herramienta Extrusión y pulsaremos y arrastraremos en otro bucle de borde. Ahora hemos estado haciendo algún modelado poli muy bajo hasta ahora. Pero esta parte al final va a necesitar lucir bastante redonda y orgánica. Por lo que podría ser un buen momento para traer otra superficie de subdivisión para darnos una mejor idea de cómo va a quedar la malla final de la duda lisa . De acuerdo, así que ahora podemos sacar algunas garras espeluznantes de esto. Por lo que vamos a hacer clic derecho y asegurarnos de que tenemos extruido seleccionado. Y aquí abajo en las opciones, le daré a la extrusión un nivel de subdivisión. Si sacamos esto, sale toda esa sección. Pero en realidad queremos ramificar esto como dos cláusula separada. Vamos a deshacer y apagar Preservar grupos e intentarlo de nuevo. Y eso nos da estas dos partes separadas. Podríamos simplemente extruir esto un poco más allá hacia allá. ¿ De acuerdo? Ahora quiero seleccionar solo el área de propinas. Así golpeó U plus Y en el teclado unas cuantas veces para hacer crecer la selección. Y qué escala esta parte hacia abajo en pequeñas pinzas así. Y cogeremos los consejos y los escalaremos un poco más para hacer esto un poco más puntiagudo, algo así. Pero también podría ir un poco freestyle aquí y simplemente ajustar estos en una forma un poco más interesante. Por lo que usamos una combinación de la herramienta de selección bruta y escalado. Y así obtenemos algo un poco más claro como podríamos simplemente escalar estas lengüeta interna y tal vez solo tener una de estas un poco más pequeña que la otra, algo así. Así que solo juega con la conformación hasta que estés feliz. También es importante echar un vistazo a tu modelo en cada ángulo para que puedas asegurarte de que tus formas se vean geniales en el espacio 3D. Y cambiar entre subdivisión y low poly de vez en cuando también es una buena idea. Para que puedas asegurarte de que no tengas nada raro pasando con tu malla. Y también puedes usar la tecla de acceso directo para activar o desactivar la subdivisión. De acuerdo, creo que estoy feliz con eso. Por lo que el siguiente paso será crear ocho de estas piernas y ponerlas en posición alrededor del cuerpo de la araña. Entonces con las patas seleccionadas, sostendrá Control en el teclado y arrastrará tres copias de esta geometría. Y mientras estamos en ello, también cambiemos el nombre de estos para que no nos confundamos más adelante. Y podemos ocultar estos por ahora. Vamos a la vista lateral derecha. Y vamos a hacer que la pierna número uno pueda formarse a lo largo de la forma de la pierna delantera en nuestra referencia aquí. Y la forma en que vamos a hacer eso es con la herramienta Spline Pen, que usaremos para dibujar esa forma, agregará aquí un punto spline en la base de la pierna y otro al inicio de este conjunta y sobre éste también. Y básicamente sólo queremos poner un punto en cada una de estas articulaciones. Entonces otro aquí y aquí, y allá, y allá. Y eso es en realidad se dobla un poco aquí en el medio. Entonces agrega uno allí también. Y finalmente aquí en la punta de la pierna. De acuerdo, si echamos un vistazo a la vista superior, habrá que mover esos puntos a donde necesitan estar también en el eje x. Por lo que cogeremos la herramienta Move y comenzaremos a trasladarlos a su lugar. Y las articulaciones en los mismos puntos que hicimos en la vista lateral. Así que voy a seguir adelante y hacer eso. Ahora si echamos un vistazo a la vista en perspectiva, tenemos una linda línea aproximadamente a lo largo de esa pierna. No obstante, nuestras imágenes de referencia no están perfectamente alineadas. Por lo que ahora si miramos atrás a la vista lateral, esos puntos estarán un poco fuera ahora. Entonces creo que dependeremos más fuertemente de la vista lateral para esta pierna en particular. Simplemente retoque estos puntos para igualar eso. Y de nuevo, no necesitamos ser demasiado perfectos con él en esta etapa. Los refinaremos un poco más adelante. Muy bien, echemos un vistazo más rápido a la vista superior. Y solo quiero hacer que esta forma natural como sea posible por I. Así que podría simplemente deshacerme de ese pedacito doblado aquí, algo así. Entonces obtenemos un bonito arco en esa pierna k Así que una vez que estemos contentos con eso, vamos a usar una rampa spline, el formato para hacer que nuestra geometría envuelva a lo largo de esa columna vertebral. Entonces traeremos eso y lo convertiremos en un hijo de pierna uno porque necesitamos hacer ocho de estos o mejor renombrar nuestra spline para que coincida también. Entonces ahora le diremos a nuestra envoltura spline que envuelva la pierna uno, esa geometría a lo largo de la pierna una spline. Por lo que haremos clic en esta flecha y escogeremos a ese tipo. Ahí vamos. Y lo bueno de esta configuración es que podemos ajustar fácilmente la forma de la pierna moviendo los puntos de spline subyacentes. También podríamos simplemente gordos en esas piernas al aumentar el tamaño aquí abajo. Por lo que vamos a seguir adelante ahora y hacer el mismo proceso para las otras tres piernas. Así que siéntete libre de seguir a lo largo o saltar adelante al siguiente capítulo. Muy bien, así que ahora que tenemos las piernas arregladas, agruparemos todas estas juntas al golpear al Alt G en el teclado. Y simplemente cambiaremos el nombre de esto también. Entonces podemos mostrar el cuerpo. Y todo lo que queda por hacer es espejo estas piernas hacia el otro lado. Por lo que podría simplemente ocultar eso otra vez. Y por aquí, podemos usar un nodo de simetría. Y todo lo que tenemos que hacer es arrastrar nuestras piernas hacia ahí y eso debe espejarlas así. Lo guardaremos ahora y te veré en la siguiente lección donde empezamos a agregar algún detalle extra a nuestro modelo de araña. 4. Detalles de modelado: De acuerdo, así que antes de empezar a detallar nuestra araña, ahora es probablemente un buen momento para configurar algunas capas para que podamos fácilmente escondernos y mostrar diferentes partes del modelo. Hagamos dos nuevas capas en nuestro gestor de capas aquí. Y pondremos el cuerpo de la araña en esta capa y las piernas en esta verde. Y ahora, en lugar de encender y apagar piezas individuales en nuestro gestor de objetos, solo podemos cambiar el botón en solitario en cada una de estas capas para aislar lo que necesitamos para trabajar. Así que solo esto por ahora y empezaremos detallando el cuerpo. Primero. Tenemos que cerrar el hoyo que tenemos aquí donde va a ir la cara de las arañas. Así que hagamos doble clic en una de estas líneas de borde para seleccionar ese bucle. Después haremos clic derecho y elegiremos Cerrar agujero de polígono. Y solo echaremos un vistazo a las opciones de herramientas por aquí. Y quiero que el tipo de polígono sea quads. Y ahora si hacemos click en ese agujero, llenará eso e intentará darnos unos bonitos quads en esa nueva malla. Pero no es exactamente perfecto. Tenemos unos triángulos a los costados ahí. Vamos a agarrar esos y los limpiaremos. Si pulsamos M y N en el teclado, eso disolverá esos bordes. Y luego podemos hacer clic derecho y usar la herramienta de corte de línea para cortar en algunos bordes nuevos. Entonces vamos a cortar de este punto a aquí, y lo mismo en el otro lado. Y vamos a cortar de aquí a través de todos estos, lo que aún nos da algunos triángulos pequeños en los extremos. Pero creo que por ahora debería estar bien. También quiero aplanar este rostro un poco para que no se apunte tanto. Podemos simplemente escalar eso en un poco en el eje z hasta que sea un poco más plano. Eso va a hacer por ahora. Y tengo el presentimiento de que también podría tener un agujero en el trasero también. Agarremos eso y golpeemos S en el teclado para enmarcarlo. Y sólo vamos a echar un buen vistazo a esto desde aquí. Vamos a necesitar sellar ese agujero trasero también. Así que vamos a ajustar primero el ángulo de la misma, como lo hicimos con la cara. Y también usaremos la herramienta de agujero de polígono cerrado en este extremo. Solo asegurándose de que los quads aún estén seleccionados. Y tendremos que hacer un poco de trabajo extra aquí abajo y añadir algunos bordes manualmente. Así que de nuevo, usaremos la herramienta de corte de línea y cortaremos unos cuádriceos en la malla en ambos lados para deshacernos de cualquier triángulo. También vamos a disolver algunos de estos bordes y simplemente hacer algunos cortes más de este lado. Eso se ve bien por ahora. Volvamos a la cabeza y comenzará a darle a nuestra araña algunos rasgos faciales. Y nos aseguraremos de que tengamos seleccionado el modelo. Entonces cambiaremos al modo polígono. Y vamos a extruir un par de cosas para nuestra araña. Así que toma todas estas caras y simplemente haz nuestro mismo truco de extrusión agarrando la Herramienta Mover, sosteniendo el control y arrastrando esto así. Podríamos simplemente mover eso un poco más lejos. Y escalará estos en el eje z también para aplanar eso un poco. Y vamos a agarrar estas caras inferiores. Y los escalaré también para aplanar los. Y se puede ver aquí abajo, Eso son caras y ahora bonitas y planas en el eje y. Voy a extruir estos hacia abajo. Y luego quiero teclearlos en un poco. Por lo que voy a golpear M y W para cambiar a la herramienta Extruir interior. Y sólo vamos a hacer clic y arrastrar eso hacia adentro. Y ahora queremos retener el control de nuevo y extruir esta parte hacia abajo. Y lo haremos dos veces. Así que tenemos alguna subdivisión extra ahí dentro. Entonces volveremos a escalar este bit y lo extruiremos hacia abajo un par de veces antes de finalmente acortar la punta de los colmillos en ancho al final. También sacaremos una cosa más pequeña en la punta misma, algo así, que no se ve tan impresionante en poli bajo. Entonces activemos nuestra superficie de subdivisión y veamos cómo se ve eso, suavizado. De acuerdo, definitivamente está llegando allí, pero probablemente va a ser un poco más fácil refinar esto con las herramientas de esculpir. Y en esta versión particular de Cinema 4D, podemos encontrar las herramientas de esculpir aquí arriba en el menú Mesh abajo bajo esculpir. Pero en realidad vamos a necesitar los pinceles escultores ellos mismos. Entonces para un fácil acceso, agarremos aquí este menú y lo arranquemos. Y todos están en gris por el momento porque necesitamos una malla seleccionada para usar estos. Entonces vamos a agarrar eso. Y creo que vamos a empezar a refinar la forma de nuestros colmillos con el pincel liso, que es un poco demasiado grande. Así que bajemos el tamaño del pincel y también bajaremos la fuerza y comenzaremos a esculpir. Podría incluso probar el modo objeto o el modo de borde podría funcionar mejor. Y simplemente esculpiremos esto para que consigamos una forma con la que estamos contentos. Y no me gustan los bordes afilados aquí arriba. Entonces vamos a suavizar eso de diez. Y creo que los triángulos que nos quedan aquí nos van a dar temas. Echemos un vistazo sin suavizar. Sí, eso no está bien. Vamos a agarrar esos y golpear m y n Nuevamente para disolver esos bordes y convertirlos en quads. Vale, eso es mejor. Así que voy a seguir alisando un poco esta malla. Y también me gusta usar el cepillo en vuelo un tamaño más bajo para simplemente inflar partes de nuestra malla fuera de ella. Probablemente no sea mala idea referirse a nuestras imágenes de referencia para esto, pero aquí voy a ir un poco freestyle. Y también los controles en Cinema 4D para esculpir son muy similares a ZBrush. Mantener el turno también suavizará el modelo y mantener Control invertirá los efectos de cualquier pincel que estemos usando. K. Quiero que el Colmillo aquí se vea un poco más como un alfiler diga algo así. Entonces le daré al pincel agarrado una oportunidad para esto. Y esto funciona mucho como el cepillo Move y el cepillo zed. Veamos sólo si podemos enrollar esto de nuevo un poco de esta manera. Podríamos referirnos a nuestra imagen de referencia de vista lateral. Y solo ajustaremos esto hasta que lo consigamos en el lugar correcto. Así que pasemos un poco de tiempo refinando esto. Ocasionalmente podría encontrarse con temas como este, sin embargo, donde la geometría comienza a superponerse a sí misma, tendrá que ver dentro del modelo para corregirlo. Si cambiamos a la vista lateral y alejamos de diez, podemos agarrar la herramienta de selección Lasso. Y sin modelo seleccionado, podemos agarrar todos los polígonos que queremos ocultar. Entonces todas estas cosas. Nos hemos perdido unos cuantos aquí. Después arriba en el menú de selección, elegiremos, ocultaremos, seleccionaremos. Y ahora de vuelta en la vista de perspectiva, podemos conseguir una buena mirada dentro de nuestro modelo. Podemos ver que definitivamente está un poco mal aquí. Así que hagamos doble clic en el bucle de borde y creceremos la selección contigo y Y en el teclado. Y ahora podemos limitar nuestra escultura a justo lo que hemos seleccionado aquí. Entonces volveremos a agarrar nuestros pinceles y simplemente comenzaremos a suavizar esto de nuevo en su lugar. Ahora estoy tratando de hacer un poco de chicle aquí. Por lo que quiero que sobresalga un poco la base de Colmillo. Así que podría volver aquí y agarrar estos puntos y simplemente tirar de ellos dentro de un poco. Y echa un vistazo a eso. Genial que revela esas cosas un poco más. Aumentemos la subdivisión para que podamos ver cómo se ve eso. Suavizar. No está mal, pero definitivamente refinaremos esto un poco más. Y quiero un poco de una sangría justo antes de la punta afilada del ala. Así que vamos a hacer clic derecho aquí y añadir un corte de bucle. Y sólo vamos a añadir un par de bucles aquí. Entonces si agarramos un par de estos y los escalamos en un poco, nos da un poco de salto entre esas dos partes. Podría simplemente traer esto a más de un punto al final escalando un poco estas caras. Y tal vez muévelo por aquí para crear más forma de gancho. Y si empezamos a quedarnos geometría y cosas que se estiran así, siempre podemos añadir algunos bucles más. Y solo agregaremos lo suficiente para evitar ese estiramiento. Algo así. Y definitivamente está empezando a verse un poco más como colmillo. De acuerdo, Así que vamos a traer de vuelta el resto de nuestra modelo y vamos a golpear hasta el menú Select y tenemos que mostrar todo. Y esa es la parte delantera de nuestra columna vertebral. Lo arreglaré. Entonces supongo que es hora de que resolvamos la parte trasera. Obviamente no podemos dejar este poco plano así. Entonces volvamos a referirnos a nuestra referencia. Vamos a necesitar modelar las hileras posteriores, lo cual es una buena manera de decir estas cosas asquerosas en su culo. Por lo que con estas caras seleccionadas se mantendrá el control y la escala que en un diez para darnos un bucle de borde extra. Después vamos a extruir esa primera hilera de esta sección. Haremos eso dos veces, así que tenemos un bucle extra. Y escalaremos esto, aplanaremos eso. Entonces es plano en el eje y. Entonces escalaremos esa boca abajo y trataremos de redondear eso a diez. Entonces ampliaremos la selección para agarrar todas esas caras y simplemente bajarla un poco más. Estas son como pequeñas cosas regordetas. Por lo que también necesitamos tener un agujero al final aquí. Y obviamente el final es un poco agudo. Así que volvamos a nuestros pinceles para esculpir y simplemente suavizar eso un poco. Y también podría ser una buena idea encender la superficie de la subdivisión podamos ver cómo que podamos ver cómo va a quedar esa malla lisa final. También podríamos probar el pincel en vuelo nuevo para darnos un poco más de volumen. Así que simplemente refinaré esto un poco con las herramientas de esculpir y tal vez lo calmaré un poco. Y también vamos a vigilar lo que está pasando dentro de la malla. Por lo que más o menos las mismas técnicas que miramos antes. De acuerdo, entonces tenemos que hacer exactamente lo mismo y crear otro de estos aquí. Así que siéntase libre de ver este proceso o saltar adelante al siguiente capítulo. De acuerdo, ahora que tengo dos de estos modelados de ese lado nos ahorrará un poco de tiempo y espejo hacia el otro lado. Por lo que necesito hacer doble clic en estos bordes que corren por el centro de nuestro modelo. Y solo asegúrate de que corre todo el camino alrededor. Y parece que tenemos todos los bordes que necesitamos excepto por la mitad de la cara aquí. Por lo que vamos a mantener turno y agregarlos a la selección también. Ahora que hemos dividido eso a la mitad, iremos hasta aquí y seleccionaremos, Rellenar selección. Y si hacemos clic en cualquier parte de este lado izquierdo de nuestro modelo, se selecciona ese trozo entero. Y ahora solo podemos eliminar ese lado del modelo. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es duplicar este lado. Así que aquí atrás, volvamos a usar simetría como lo hicimos en la última lección. Y no estamos viendo eso por aquí. Así que volvamos a nuestras capas por un segundo y apaguemos solo. Y agregaré nuestra nueva simetría a esa capa también. Y ahora podemos resolver para eso otra vez. Podemos poner esto ahí. Ahora. Vamos a casarnos, pero nuestros colmillos se cruzan. Ahora. Agarremos estas dos caras y las eliminemos. Entonces cambiaremos al modo punto y vamos a 0 estos fuera en el eje x. Ahora, si habilitamos eso, casi estamos ahí. También tenemos que hacer este tipo aquí. Y éste también. Podríamos necesitar simplemente revisar esto y asegurarnos de que nada más se esté intersecando. Y lo moveremos a la superficie de la subdivisión. Y casi está ahí, pero nuestra topología no fluye del todo de la manera que la queremos aquí arriba. Vamos a asegurarnos de que esos puntos también estén a cero. De acuerdo, vamos a suavizar eso otra vez. Y eso se ve mejor. Así que vamos a revisar el back-end también. El mismo trato aquí también tendrá que asegurarse de que estos puntos estén justo en esa línea de simetría. K. Creo que el final de ella pero también está buscando un poco plano para mi gusto. Así que agarremos de nuevo nuestra herramienta de corte de bucle y agregaremos alguna subdivisión extra. De acuerdo, todavía no estoy contento con el flujo de la geometría aquí abajo. Así que volvamos al modo punto y agarremos nuestra herramienta de corte de línea. Y vamos a añadir unos cortes aquí, lo que sí nos da algunos triángulos que no es ideal. Pero, ¿y si disolvemos a este tipo? Creo que eso debería hacer por ahora. Pero también intentemos poner en orden este poco también. Y vamos a tratar de hacer algunos recortes aquí para darnos unos quads, algo así. Y sólo voy a disolver estos también. Y veamos cómo se ve eso. Tal vez un poco más de trabajo aquí abajo. Queremos tratar de limpiar cualquier triángulo. Por lo que nuestra malla lisa tiene un buen flujo de borde. Y sigue siendo un poco dudoso aquí abajo. ¿ Y si cortamos aquí? ¿ Y algo así? Probablemente tampoco necesitamos esta subdivisión extra en el medio aquí. Entonces agarremos estos y disuelvamos los también. Muy bien, cuando estamos contentos con nuestra malla, podemos pasar a unir las piernas. Pero antes de que sí sujetemos las piernas a nuestro modelo, solo quiero entrar en nuestra simetría aquí y habilitar los puntos de Abrazadera en eje. Por lo que no volvemos a mover accidentalmente ninguno de estos puntos centrales. Entonces podemos agarrar la malla y asegurarnos de que estemos en modo polígono. Y vamos a unir las ocho patas a estas ocho caras. Entonces los seleccionaremos y los vamos a extruir hacia abajo y simplemente escalarlos en un poco. Entonces podemos volver a nuestras capas y apagar el soloing para traer esas piernas de vuelta. Y vamos a querer trabajar primero en esa pierna delantera. Entonces vamos a añadir eso a la misma capa púrpura. Haremos lo mismo también. Es spline. Ya no necesitaremos esa envoltura spline. Entonces lo que podemos hacer es solo el principal Michigan. Y acabaré de agarrar la pierna y la spline y hacer clic derecho y elegir Conectar y eliminar, que se librará de esa rampa spline. Y también podemos deshacernos de la spline. Ahora veamos si podemos adjuntar a este tipo. Podríamos necesitar escalar un poco la pierna para encajar en el cuerpo. Así que vamos a seleccionar estos polígonos y escalarlos hacia abajo. Tomaremos la herramienta de borde y cambiaremos a nuestra vista inferior. Y podemos agarrar el bucle de borde al final aquí y simplemente mover eso a su lugar. Y quiero conectarlo por ahí. Creo que sólo voy a ajustar un poco la pierna para que se alinea. Y incluso podríamos importar nuestra imagen de referencia de vista inferior también para ayudar con la colocación de nuestras piernas. Así que al igual que lo hicimos antes, agarremos ahora la vista de fondo. Entonces ahí es donde estamos apuntando. Entonces sobre aquí es donde necesitamos adjuntarlo. Y en realidad volvamos a la vista en perspectiva. Y cogeremos estas dos caras y las eliminaremos. Entonces volveremos a cambiar al modo Edge y solo rotaremos esto ligeramente. Después con ambas mallas seleccionadas, mantendremos el turno y hacemos doble clic en ambos agujeros, luego haz clic derecho y escogeremos puntada. Y entonces tenemos que intentar hacer esto para que no se tuerza. Así que tal vez de aquí a aquí, no del todo. Vamos a deshacer eso e intentemos aquí para aquí. Y creo que podemos trabajar con eso. Vamos a intentarlo en la simetría. No es perfecto, pero arreglaremos esto en tan solo un segundo. Pero notarás en este punto las piernas aún no están conectadas. Por lo que sólo tendremos que agarrar ambas mallas y conectarnos y eliminar de nuevo. Y para asegurarme de que no tengamos puntos extraños o imperfecciones, también me gusta optimizar la malla después de conectarme. Y ahora si habilitamos nuevamente el alisado, esas piernas ahora se han convertido en parte de la malla. Pero solo agarraremos ese bucle de borde y lo ajustaremos a las diez. Y quiero que esta unión sea un poco más suave. Así que solo vamos a afinar esto un poco y tal vez agregar otro bucle de borde. Entonces a partir de este punto, probablemente sea más fácil volver a usar nuestros pinceles esculpidos. Simplemente usaré una combinación del pincel liso y el pincel en vuelo para que la pierna se vea un poco más natural. Hasta que consigamos algo que se ve así, donde toda esa geometría fluye muy bien. Y ahora es sólo cuestión de hacer lo mismo por las otras tres piernas. Por lo que vamos a seguir adelante y hacer eso ahora si quieres seguir adelante, lo contrario, salte adelante a la siguiente sección. De acuerdo, así que ahora que tenemos las formas principales del cuerpo ordenadas, solo agregaremos algunos más de los detalles más pequeños antes de pasar a crear UVs. No necesitamos esas capas que configuramos antes ahora que hemos combinado todo en una sola malla. Así que eliminemos esos y simplemente eliminemos lo que queda en esa otra capa. También irá a nuestra simetría y habilitará borrar polígonos. En el acceso, podemos empezar a hacer algunas extrusiones en su vientre. Así que pasemos al modo polígono. Y cogeremos estas caras. Y podríamos simplemente deshabilitar el suavizado mientras hacemos esto para asegurarnos de que nuestra malla baja de poli se vea bien. Y vamos a extruir estos extremo para hacer otro bucle de borde. Y volveremos a ordenar los triángulos con nuestra herramienta de corte de línea. Vamos a cortar aquí y aquí. Entonces vamos a agarrar el borde por aquí y disolver eso. Y ahora podemos extruir esta sección hacia abajo así. Y solo vamos a escalar esto hasta que sea agradable y plano. Y vamos a extruir de nuevo para agregar otro bucle de borde. Entonces haremos lo mismo aquí arriba. Y de nuevo con la herramienta de corte de línea y ordena los triángulos hacia arriba como lo hicimos antes. Y de nuevo, vamos a extruir y aplanar eso con un lazo de borde extra. Veamos cómo se ve eso. Suavizar hacia abajo. Y creo que eso está bien por ahora. Así que pasemos aquí abajo. Y voy a usar exactamente la misma técnica. Así que salta adelante si es necesario. Y esto en realidad va a ser un poco de bolsa. Entonces vamos a ordenar esto de la misma manera. Pero esta vez voy a extruir hacia adentro para crear un pequeño agujero. Y qué escalar eso un poco por dentro. No tenemos un todo en la malla aquí. Sólo tenemos que asegurarnos de que estos puntos estén justo en esa línea de simetría, que está por supuesto en el eje x. Así que vamos a 0 entonces fuera. Y así esto coincide con nuestra referencia un poco más cerca. Usaremos nuestros pinceles esculpidos para suavizar esto. ¿De acuerdo? Ahora de vuelta en nuestra referencia, hay algunos más de este tipo de detalles por ahí. Hagamos lo mismo de nuevo para crear esos. Los pinceles esculpidos volverán a ser útiles aquí. Muy bien. Sólo voy a echar un vistazo a otra imagen de referencia que tengo aquí. Y solo haremos algunas esculpidas ligeras para que esto se vea un poco más como esas formas en la imagen. Ahora que miro esta referencia, puedo ver que nuestras piernas tampoco están bien. Entonces vamos a disolver estas articulaciones e intentar que se vea un poco más así. Entonces agregaré algunos bucles aquí y lo escalaré en forma esa primera articulación. Entonces solo nos aseguraremos de que todas nuestras piernas puedan formar un poco más a esta foto de referencia. Y solo ajustaré la articulación de esta pierna también. Y aquí también. Creo que todo esto necesita estar más abajo por las piernas. Ok. Y creo que a esta zona le vendría bien algún trabajo. Entonces otra herramienta que me gusta usar es la selección suave. Y con el modo Edge seleccionado, podemos habilitar Selección Suave en cualquiera de nuestros modos de transformación. Solo tenemos que venir a las opciones y habilitarlo en la pestaña de selección suave. Ahora si agarramos una ventaja, obtenemos una selección con un decaimiento. Y podemos ajustar esa caída con el deslizador de radio aquí abajo. Y vamos a cambiar de vista por un segundo. Y podemos usar esto un poco como el pincel agarrado si cambiamos a la herramienta Mover. Y vamos a ajustar estos bordes y sutilmente podemos empujarlos en su lugar. Y si queremos una mayor influencia, sólo podemos aumentar esto de nuevo. Déjame simplemente poner esto en su lugar y vamos a mantener un ojo en cómo eso se ve suave también. Entonces creo que eso se ve un poco más cerca de la referencia. Por lo que sólo haré algunos ajustes más. Y parece que nos hemos perdido algunos detalles en el abdomen también. Entonces solo usaré esas mismas técnicas que ya hemos mirado para agregar eso en. Y podría simplemente hacer algunos ajustes más a estos bits también. Kay? A esta área también le vendría bien un poco más de trabajo. Vamos a la superficie se ve un poco plana. Creo que debería crear un poco de labio alrededor de estos bits en la punta. Así que agreguemos aquí otro bucle de borde con algunas subdivisiones. Entonces volveré a nuestro pincel agarrado y tire de esto hacia arriba y para crear un pequeño solapa alrededor de estos. Y voy a refinar esto de nuevo en el modo low poly k Tal vez intentemos traer estos también. Simplemente ajustaré esto por un tiempo hasta que se parezca un poco más a la referencia. Y solo quiero asegurarme de que la topología se mantenga agradable e incluso también. Y eso tendrá miedo de sumar más subdivisiones si es necesario. K, y definitivamente está empezando a parecer aún más espeluznante ahora, pero creo que está un poco más cerca de la celda de referencia. Vamos a seguir haciendo pequeños ajustes con los pinceles escultores. Y simplemente suavizaremos cualquier área que se vea un poco demasiado bloqueada. Y creo que las piernas se ven un poco dobladas ahí. Entonces vamos a enderezar eso también. De acuerdo, así que hagamos que ese abdomen coincida con la referencia un poco más cerca también. Y volveré a usar la selección suave y hacer que esto se ajuste a esa forma un poco más cerca. Muy bien, y ya casi estamos ahí. Solo quiero sumar algunas últimas pequeñas características en nuestra cara de arañas. Entonces echemos un vistazo a otra imagen de referencia. Y vamos a tener una oportunidad en modelar esos sondeos en su cara. Y de nuevo, haremos ese mismo método de modelado desde un cilindro. Y pongámoslo al revés y bajemos los segmentos y simplemente pongamos eso en su lugar. Entonces vamos a golpear C en el teclado para hacer eso editable y eliminar ambos de esos mayúsculas polígonos. Vamos a hacer la misma combinación de extrusión y colocar estos segmentos a lo largo de la forma de l referencia. Y esta lección ya es bastante larga. Entonces aceleraré un poco este proceso. Creo que ya tienes lo fundamental de este tipo de modelado. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, cerremos este agujero y ordenemos la geometría al final de nuevo. Entonces necesitaremos posicionar y escalar esto para encajar en nuestro modelo. Y estos tienen que ir por fuera de los colmillos. Entonces para adjuntar estos, tal vez necesitemos crear otro bucle. Entonces tenemos un quad al que podemos adjuntarlo. Así que vamos de estos tipos. Los eliminaremos. Entonces cambiaremos a nuestro modo Edge y tomaremos ambos agujeros. Y cogeremos la puntada y coseremos otra vez la herramienta para unirlas. Entonces solo ajustaremos esto para que fluyan entre sí un poco más naturalmente. Tenemos que combinar estos en una sola malla. Por lo que los agarraremos y conectaremos y eliminaremos. Y para asegurarnos de que no nos queden puntos raros sobrantes, optimizemos también la malla. Y volveremos a encender la simetría . Eso se ve bien. Y podríamos simplemente hacer alguna afinación más fina con los pinceles escultores también. ¿ Verdad? Ahora también queremos asegurarnos de que las articulaciones de aquí coincidan también con la referencia. Y estos pueden ser un poco más hinchados que eso. Así que sólo voy a seguir adelante y asegurarme de que todas las articulaciones de las piernas estén bien. Y voy a bombear un poco nuestra araña para acentuar las formas del cuerpo. Después terminaremos el modelo agregando en algunos ojos. Así que salte adelante a eso si te gusta. También necesitamos agregar algunos detalles más de nuestra referencia al abdomen aquí. Vamos a sumar unas subdivisiones más. Y también hay algunos detalles circulares aquí atrás. Así que agarremos estos puntos y vamos a hacer clic derecho y escogeremos Bisel. Entonces solo biselaremos algunos anillos extra aquí. Si cambiamos al modo polígono y agarramos, ambos se extruirán lo suficiente esta vez y aplicaremos eso para hacer estas sangrías redondas. Vale, genial. Ahora podemos usar las mismas técnicas para dar a nuestros ojos de araña. Así que acerquemos la cara aquí. Y bajaremos el nivel de subdivisión. Después agarraremos de nuevo la herramienta polígono y agarraremos un polígono para agregar nuestra primera i. Vamos a hacer clic derecho y agarrar extruir enter de nuevo, y aplicar eso. Entonces podemos modificar esos ajustes para darnos la forma correcta. Y como araña, va a tener ocho ojos o laboratorio. Entonces vamos a hacer lo mismo por aquí y aplicar y dos más aquí también. Después cogeremos el centro de todos estos y golpearemos Delete para cortar agujeros para todos los globos oculares. Y cogeremos esos bordes y los sacaremos de nuevo para darle un poco de profundidad también. Entonces solo ajustaremos el tamaño de estos para que coincidan un poco más con nuestra referencia. Y todo lo que tengo necesita ser de un tamaño bastante similar. Entonces voy a seguir adelante y ajustaré estos. Ok. Creo que eso se ve bastante bien. Incrementemos nuevamente las subdivisiones. Y podría simplemente usar la selección suave de nuevo para posicionar los zócalos de los ojos un poco más cerca de la referencia. Y también es una buena idea volver al modo poli bajo vez en cuando para asegurarse de que la malla no esté haciendo nada demasiado raro. Y podríamos simplemente ajustar estos adjuntos también. De acuerdo, entonces ahora podemos añadir una esfera para ser nuestro primer globo ocular. ¿ Qué pone esto en su lugar? Y escalarlo por ahí se ve ¿verdad? Entonces mantendremos el control y duplicaremos esto aquí abajo. Y haré lo mismo por los otros tres que soy, y simplemente aceleraré el video un poco para eso. De acuerdo, y ahora podemos agarrar todos esos globos oculares y agruparlos golpeando al Alt G en el teclado. Entonces solo crearé un material blanco simple y aplicaré eso al grupo. Y lo haremos un niño de nuestra malla principal. Y estoy bastante contento con eso. Pero vamos a ajustar la malla para que se ajuste un poco más a esos globos oculares. Y creo que podemos decir que estamos a punto de terminar con el modelado ahora. Así que vamos a guardarlo ahí. Y en la siguiente lección, echaremos un vistazo a los UVs y comenzaremos a esculpir en algunos de esos detalles más finos. 5. UVs y Scultping: De acuerdo, así que antes de empezar esculpir y clasificar nuestros UVs, solo quería presentarte una práctica aplicación gratuita que puedes usar para vigilar tus imágenes de referencia. Se llama quadro, y voy a dejar un enlace a donde se puede descargar eso debajo de este video. Y también funciona tanto para Windows como para Mac. Y eso te va a dar esta opción aquí abajo y te permitirá colocar tus imágenes de referencia sobre cualquier ventana de tu computadora, así. Agregaremos otro aquí. Y podemos escalar y reposicionar estos como nos guste. Entonces si volvemos a Cinema 4D y los ponemos a un costado, ahora podemos ir sobre nuestra escultura y tener acceso a esas imágenes de referencia en todo momento. Y porque también podemos acercar directamente a esto, es súper práctico para esculpir en esos detalles más finos. Una cosa más que quiero mencionar antes de empezar a esculpir es la importancia de tener buena topología. Como se puede ver aquí, tengo dos cilindros, uno con un bajo nivel de segmentos o subdivisiones y topología desigual, y el otro con más subdivisiones y topología mucho más uniforme. Si ahora convertimos ambos en objetos editables y cambiamos a nuestro diseño esculpido. Vamos a cambiar el nombre de estos y probar nuestros pinceles esculpidos en ambos. Vamos a esconder a este tipo por un segundo. Y subdividiremos esta malla un par de veces para que podamos esculpir algún detalle fino aquí. Y verás de inmediato que nos encontramos con el primer problema. Esa malla está perdiendo su forma en la parte superior e inferior. Y si subdividimos esto unas cuantas veces más e intentamos esculpir aquí con esa topología subyacente muy baja y desigual. Cualquier detalle que esculpimos aquí se va a distorsionar. Y en realidad se extendieron hacia abajo a través de esa superficie. Por lo que va a ser imposible meter algún detalle decente en esta malla. Pero si echamos un vistazo a nuestro otro cilindro y hacemos lo mismo, esculpir aquí va a funcionar mucho mejor porque hay suficiente geometría incluso subyacente para capturar ese detalle sin ninguna distorsión ni estiramiento. Así que echemos un último vistazo rápido a nuestro modelo y asegurémonos de que nuestra geometría esté lista para esculpir. Y de inmediato, puedo ver que los polígonos en nuestras patas de arañas están un poco estirados y tendremos que subdividir estos para que podamos tener una topología mucho más uniforme y más cuadrada. Así que vamos a hacer clic derecho aquí y agarrar nuestra herramienta de corte de bucle de nuevo. Podemos usar este controlador aquí para sumar o restar subdivisiones adicionales. Entonces eso es hasta esa parte fuera. Hagamos lo mismo aquí y sumamos otra subdivisión. Después revisaremos el resto de la pierna. Y tendremos que hacer esto unas cuantas veces más. Yo creo. Sólo voy a pasar por cada segmento y subdividir esos. Cuando hayamos hecho esa pierna, pasaré y haré lo mismo por las otras piernas. Así que siéntete libre de seguir a lo largo o saltar adelante. K. Entonces la topología en un modelo ahora es mucho más parejo y todos esos polígonos son bonitos y cuadrados. Entonces creo que estamos listos para crear algunos UVs. Así que vamos a desactivar nuestra superficie de subdivisión por ahora. Y se puede ver nuestra topología de baja resolución es todo agradable. E incluso ahora, entonces podemos encontrar nuestros ojos en un grupo pulsando al Alt N G en el teclado. Y cambiaremos el nombre de esto a ojos para mantener esto agradable y organizado. Entonces los ocultaremos por ahora. Y si echamos un vistazo alrededor de la parte delantera, probablemente también deberíamos cerrar esos agujeros que cortamos en la malla para las cuencas de los ojos. No nos encontramos con ningún problema en la línea. Así que apaguemos la simetría por un segundo. Y volveremos a agarrar la herramienta de agujero de polígono cerrado y simplemente cerraremos todos esos. Después volveremos a habilitar la simetría y pulsaremos C en el teclado para hacer esto editable y fusionar la simetría hacia abajo en una sola malla. Y sacaremos eso de ahí y eliminaremos el sobrante. Ahora, acabo de notar esta zona se ve un poco vacía, y creo que podríamos haber perdido modelar el detalle aquí. Así que agarremos esas caras y sólo vamos a extruirlas tan bien como lo hicimos antes para crear otra de esas formas a lo largo del vientre. Al igual que así. Pondremos esa malla de nuevo en la superficie de la subdivisión. Y eso se ve un poco más interesante. lo que ahora por fin podemos empezar a cortar esta malla y crear nuestras islas UV. Así que empecemos quitando la etiqueta UVW del modelo que se ha generado automáticamente. Por lo tanto, elimine eso. Y sin malla seleccionada. Agarremos nuestra herramienta Edge y seleccionaremos los bordes que queremos usar, como parece en nuestros UVs. Y como este es un curso intermedio, no entraré en la ciencia comprando UVs y presumiré que ya sabes cuáles son y por qué son importantes. Así que vamos a descubrir la mejor manera de dividir esto. Quiero UV las piernas por separado del cuerpo. Así que empecemos a seleccionar alrededor de esos. Y seleccionaremos los bordes a lo largo del vientre y alrededor de las piernas y así. Y tal vez esto sea más fácil con la subdivisión encendida. Entonces vamos a cortar alrededor de las piernas aquí atrás. Y queremos cortarlas lejos del cuerpo. Entonces vamos a dar la vuelta a la base de cada pierna, así. Y por aquí. Entonces por lo que cada pierna está separada. También cortemos entre cada uno. Así que tengo cuatro islas separadas, una por cada pierna. Entonces vamos a cortar a lo largo del vientre aquí arriba alrededor de las cosas. También tenemos que empezar a pensar dónde queremos que vayan nuestras costuras. Por lo general, en un área que no será tan visible, lo que suele significar debajo del modal. Creo que por aquí será un buen lugar para lo mismo en esta cosa. Y en realidad una buena herramienta para usar para esto está aquí arriba bajo select. El camino. La herramienta de selección puede acelerar esto un poco. Y sólo nos permite dibujar a lo largo este mismo agradable y rápido. Por lo que lo llevaré todo el camino hasta la punta. Y así no obtenemos ningún pellizco cuando desarrollamos esto, agreguemos otro corte aquí para que pueda desarrollarse un poco más fácil. Siempre podemos refinar esto más adelante si es necesario. Puede ser un poco de prueba y error. A veces seguiremos cortando el cuerpo y haremos otro mismo justo por el centro aquí. Y es posible que tengamos que cortar este pequeño pedacito de parche por separado también. Vamos a cortar un siem aquí también. Tenemos otro ahorro de tiempo aquí arriba, la herramienta de selección de espejos, que podemos personalizar. Y quiero reflejar los cortes que hemos hecho hasta ahora al lado opuesto, lo que podemos hacer poniendo esto al mundo. Y a lo largo del eje y debería estar bien. Y ahora esos cortes se reflejan a cada lado del modelo, lo cual es muy práctico. Así que agreguemos algunas costuras a las piernas ahora. Así que manteniendo el flujo de nuestros otros cortes, pongamos aquí una costura, lo cual es agradable y rápido de ver con la herramienta de selección de caminos. Entonces agregaremos otro aquí para esta pierna. Y aquí arriba y aquí. Entonces solo revisaremos las puntas de las piernas y nos aseguraremos de que terminemos esas costuras para que puedan desenvolver agradable y limpiamente. Corta aquí hasta la punta. Y lo mismo en el otro lado. Y tendremos que hacer lo mismo en cada pierna y simplemente terminar las costuras en cada una. Ok. Así que ahora que hemos arreglado las costuras de nuestras piernas sobre el lado derecho, podemos utilizar nuestra herramienta de selección de espejos nuevo para duplicar las de arriba a la izquierda. De acuerdo, así que pasemos a las palancas y vamos a cortar alrededor de eso. Y de nuevo, necesitaremos hacer una costura a lo largo del fondo para poder desenvolver esto también. Entonces con la selección pasada de nuevo, hagamos eso así. Y va a espejo eso a través también. Entonces terminaremos lo mismo a lo largo de atrás aquí. Y probablemente desenvolveremos su abdomen por separado. Vamos a cortar eso lejos del resto del cuerpo también. Y eso debería desarrollarse muy bien. Yo creo. Sin embargo, el conjunto de atrás aquí es un poco más complicado. Podríamos necesitar cortar eso también y desenvolverlo por separado. Así que agarremos la selección de anillos y cortemos alrededor de eso. Después cortaremos cada uno de estos por separado también con la selección de anillos. Y volver a la selección de línea le dará a esas algunas costuras también y el espejo de los sobre k Así que eso debería ser suficiente para desenvolver completamente esto ahora. Pero probablemente sea una buena idea guardar esta selección en caso de que necesitemos volver y ajustarla más tarde. Volvamos al menú Seleccionar y estableceremos selección, que agrega esta etiqueta de selección de bordes a nuestro modelo. Y ahora podemos desenvolver UV modelo L. Así que cambiemos al diseño de edición UV aquí arriba, y volvamos al modo objeto. Con nuestra araña seleccionada. Demos clic en las opciones para establecer uv a partir de la proyección. Con este conjunto a frontal, vamos a golpear, está bien. Y ahora podemos volver a cambiar al modo Edge. Y con los bordes queremos cortar a lo largo seleccionado así. Ahora podemos desenvolver UV esto, lo que nos da nuestras islas UV aplanadas. Por lo que ahora solo es cuestión de revisar estos y asegurarse de que nada se superponga. Y puedo ver de inmediato esta zona aquí tiene algunos superpuestos. Creo que esas son las cosas que podríamos necesitar para hacer algunos recortes más ahí. Por lo que estos pueden doblarse un poco más. Si acercamos aquí, tal vez debamos cortar estos aquí. Así que hagamos eso. Volveremos a desenvolver a desenvolver los rayos UV. Y trataremos de encontrar de nuevo a esa misma Irlanda, que está aquí arriba. Y se puede ver que ya no tenemos esa superposición porque esa cosa ha sido cortada. Ahora, vamos a espejo eso a través y vamos a echar un vistazo a la otra cosa. Volveremos a desenvolvernos. Y eso se ha librado de cualquier superposición. Ahora, sólo voy a echar un vistazo rápido a las otras piezas aquí, que creo que debería estar bien por ahora. La única otra preocupación en este punto es que no hay demasiado estiramiento pasando porque esta zona aquí, que es esa otra vez ese abdomen, se abulta bastante. Yo diría que probablemente consigamos algunos estiramientos en el mapa de texturas. Entonces la mejor manera de comprobar eso realmente es venir aquí y crear un nuevo material. Y aplicaremos eso a nuestro modelo. Y si hacemos click ahí, podemos desactivar la reflectancia para que solo tengamos visible el canal de color. Y aquí, podemos ir a superficies y agregar un patrón de tablero de ajedrez. Ahora, mirando ese patrón, podemos ver que cada cuadrado blanco y negro, se ve bastante uniformemente distribuido en la mayor parte del modelo, excepción del abdomen, donde los patrones mirando más grande y más estirado. Y si eliminamos este material, también podemos comprobar esto en el editor UV y texturas donde podemos habilitar la textura del mapa UV incorporada. Y de nuevo, se puede ver cómo ese estiramiento, vamos a vaciar eso. Porque eventualmente estaremos exportando un mapa K de cuatro. Creo que lo mejor que hay que hacer es importar un mapa de cuatro K para que sepamos exactamente cómo ese estiramiento va a impactar nuestra textura final. Por lo que he incluido un tenedor, un mapa de tablero de ajedrez que puedes descargar. Así que sólo agarra eso. Y en efecto que para K mapa se va a estirar. Entonces tendremos problemas con nuestros mapas de texturas y sin esculpir. Por lo que definitivamente es una buena idea agregar algunos recortes más a esto para igualar a los UVs. Vale, vamos a vaciar eso de nuevo por ahora y volver al modo Edge. Separemos esa parte superior del abdomen de la parte inferior y desenvolverlos por separado. Entonces vamos a hacer otro mismo por aquí y por aquí. Y vamos a seguir esto abajo hasta el fondo y espejo que al otro lado. Entonces tenemos que desenvolver esto de nuevo. Y ahora si mostramos que para k mapa de tablero de ajedrez de nuevo, se puede ver que el patrón es mucho más incluso a través de la superficie de ese abdomen ahora. Y eso debería darnos un mejor resultado cuando hacemos nuestra escultura y texturización final. Muy bien, vaciemos eso otra vez. Antes de pasar a esculpir, simplemente ordenemos el diseño de nuestras islas UV. Si mantenemos turno y hacemos doble clic en la etiqueta del mapa UV aquí, podemos abrir eso en una nueva ventana y ajustarnos a la pantalla. Entonces tenemos un poco más de espacio para hacer esto. Vamos a hacer una nueva textura y tenerla configurada así a las cuatro K con un fondo negro y hit, Ok. Entonces podemos moverlos por ahí pulsando U y F en el teclado, lo que nos permite seleccionar las islas UV. Entonces golpear E cambiará al modo de movimiento y podremos colocarlos conscientes de que queremos. Vamos a ordenar esto un poco. Y podemos usar R para rotarlos también. Y voy a seguir adelante y solucionarlos un poco. Y también escalarán algunas de las piezas más pequeñas también con la herramienta de báscula, que es T en el teclado, K. Y otra herramienta útil que podemos usar para enderezar estas islas out es la herramienta de las islas UV línea aquí, que puede hacer las cosas un poco más ordenado. Muy bien, así que ahora que tenemos nuestra UV ordenada, podemos terminar la escultura y añadir un poco más de detalle al modelo. Pero una cosa que acabo de notar es que olvidé cerrar los pequeños agujeros al final de estos, lo que podría darnos algunos problemas cuando hacemos nuestra escultura. Así que vamos a cambiar al modo de borde. Y cerraremos esos agujeros polígonos. Y solo asegúrate de que esto esté configurado en cuadrangles. Y simplemente cerraremos esos. Así que preparemos esto para esculpir. Ahora. Vamos a agarrar nuestra división. Y quiero esculpir esto con un nivel de subdivisión aplicado ya, que podemos obtener de nuestra superficie de subdivisión aquí. Así que vamos a golpear C en el teclado para convertir esto en una sola malla editable. Y ahora podemos cargar en nuestras imágenes de referencia. Entonces abriré mi menú cuadrante aquí abajo, y agregaremos algunas imágenes locales. Y quiero algunas imágenes de referencia de la parte superior e inferior de nuestra araña. Así que agarremos éste por la parte superior. Y así podemos mantener un ojo en esta pared. Esculpimos, vamos a hacer clic derecho y tener eso siempre en la parte superior. Y ahora podemos movernos por aquí y voy a referenciar quedaré en pantalla. Y también podemos mover esto a donde queramos e incluso escalarlo si es necesario. Entonces agarremos la otra referencia que trajimos antes y movamos eso aquí. Y también vamos a mantener eso en la parte superior. Y acercaremos un poco para que podamos ver ese detalle. Entonces podemos cambiar al modo esculpir. Y sólo vamos a hacer que sea un poco más de espacio aquí. Y ahora podemos empezar a subdividir. Nuestro modelo para esculpir. Subdividirá esto dos veces. Vamos también a encender las líneas para que podamos ver con cuánta geometría tenemos que trabajar. Y creo que tendremos que ponernos un poco más detallados con esto. Subdividamos una vez más. Entonces ocultaremos esas líneas de nuevo. Y comenzaremos a esculpir la parte superior de su cabeza. Y vamos a usar aquí la herramienta máscara, que es bastante útil para este tipo de detalle. Vamos a romper este menú para facilitar el acceso. Antes de empezar a esculpir, también hagamos una nueva capa para que podamos volver a nuestra malla base si estropeamos algo. E incluso podemos cambiar el nombre estas capas para que no nos confundamos. Y solo para mostrarte cómo funciona esto, si ahora tratamos de esculpir en esta capa y simplemente usaremos el pincel de piscina y haremos el pincel un poco más pequeño. Si esculpimos aquí, simplemente podemos eliminar eso desactivando la capa de aquí. Por lo que somos capaces de volver a esa malla original si es necesario. De acuerdo, vamos a deshacer eso. Otra herramienta que usaremos bastante es la simetría aquí abajo en la configuración del pincel, solo tenemos que escoger el eje. Queremos que se aplique la simetría , que en nuestro caso va a ser el eje x. Y eso va a dejar un esculpir a ambos lados del modelo a la vez, lo que nos va a ahorrar una carga de tiempo. Vamos a deshacer eso. Y también podemos usar simetría con nuestra herramienta de máscara. Así que vamos a fijar eso al eje x también. Mientras estamos en ello. Vamos a configurar esto en el pincel en vuelo también. De acuerdo, así que hagamos un poco de enmascaramiento. Y en los ajustes podemos reducir el tamaño del pincel. Y vamos a dibujar una máscara en forma de X donde las áreas sangradas están en nuestra imagen de referencia. Y la idea es entonces inflar el área fuera de la mezquita. Por lo que vamos a reducir el tamaño del pincel y simplemente dibujaremos esto en bastante aproximadamente. Vamos mezquita abajo aquí para crear un poco de labio y un poco más pequeño. Vamos a mezquita aquí también. Y de vuelta aquí. Y estamos tratando de crear esta forma. Por lo que podríamos haber ido un poco gruesos con nuestra máscara. Pero si mantenemos el control, podemos restar de la máscara y hacerla un poco más delgada. Y vamos a cortar un poco aquí también. Entonces si sostenemos turno, también podemos suavizar la máscara para que los bordes no estén tan afilados. Así que alisemos todos esos bordes. Y ahora podemos empezar a inflar las áreas fuera de la máscara fuera del área. Y nos aseguraremos de seguir simetrías. Y también bajaremos la presión, que es la intensidad del pincel y el tamaño del pincel. Y ahora podemos empezar a inflar estas brocas. Sólo estoy haciendo esto todo por solo tratar de igualar la referencia lo más cerca que pueda hasta que consigamos esas formas ásperas ahí. Y traeremos los lados suman también. Y acaba de sacar esto en un labio, algo así. Y se puede ver la simetría está funcionando muy bien. Entonces podemos invertir la máscara. Y vamos a empujar esta olla de nuevo al modelo. Así que tal vez usaremos el cepillo de piscina para esto, una presión y tamaño un poco más bajos. Y si mantenemos el control, podemos invertir el efecto de este pincel, que empujará en lugar de tirar. Y de nuevo, solo intentaremos igualar esa referencia. Y si las cosas empiezan a verse un poco lleno de baches, también podemos usar el pincel liso y suavizar las cosas un poco. De acuerdo, así que solo usando estas mismas herramientas, voy a seguir adelante y esculpir este detalle en. Así que de nuevo, siéntete libre de seguir a lo largo o saltar adelante. Creo que por fin estoy feliz con eso. Ahora, cerremos esta imagen de referencia y comenzaremos a trabajar en nuestras patas de arañas. Así que vamos a enmarcarnos en una de esas articulaciones. Entonces podemos borrar esa máscara ahora, porque hemos hecho todo ese esculpir en una capa, podemos usar el deslizador de fuerza para encender y apagar eso si es necesario. Pero sólo estamos disminuyendo la intensidad. Y haremos lo mismo por las piernas. Hagamos otra capa para esos. Y volveremos a usar la herramienta máscara. Y quiero enmascarar las dos patas delanteras para que podamos aislarlas y esculpir sobre ellas sin que el resto del modelo se interponga en el camino. Por lo que ajustaremos el tamaño del pincel y comenzaremos a pintar a lo largo de esta pierna, que debido a que tenemos simetría habilitada, también va a enmascarar esa otra pierna delantera. Y vamos a ir todo el camino hasta el final aquí. Y manteniendo el control, podemos eliminar cualquier área que hayamos seleccionado accidentalmente. Muy bien, con esa seleccionada, vamos a golpear Invertir Máscara. Y simplemente suavizaré un poco esa selección. Entonces ató todo lo demás menos las piernas. Vamos a golpear a Hide, enmascarados. Y esto nos impedirá esculpir en cualquier otra parte del modelo accidentalmente. Así que agarremos el pincel en vuelo con simetría habilitada y añadamos algunos de estos pliegues y arrugas alrededor de las articulaciones de la pierna. Y sólo va a ser cuestión de sacar un poco estos bordes y mezclar eso de nuevo en esas formas. Y luego simplemente usando el pincel liso o sosteniendo Shift mientras pintas para suavizar esa transición. Y en realidad es sólo tratar de igualar nuestra referencia lo más cerca que podamos. Y no tengas miedo de reposicionar esto siempre que lo necesites. Puedo decir que este pedacito necesita un poco de surco ahí dentro. Entonces mantengamos el control e invertimos la inflación para crear esa punta. Si encuentra que esa cuadrícula distrae, podemos ir al menú Escena aquí bajo la configuración de vista y deshabilitar o ajustar el modo heredado. Digamos que tienes menos subdivisión de cuadrícula si la necesitas. Entonces vamos a seguir adelante y esculpir las formas más grandes de estas piernas. Por lo que de nuevo, seguir adelante o saltar adelante a la siguiente parte. Muy bien, así que vamos a llegar allí. Volvamos a mostrar esa zona enmascarada. Una cosa que tal vez quieras hacer de vez en cuando mientras estás esculpiendo es echar un vistazo a tu modelo bajo un lado ligero. Vamos a traer uno y moverlo por encima de nuestra araña. Y nos aseguraremos de que las sombras estén habilitadas en nuestra ventana gráfica y también en la propia luz. Y ahora solo podemos mover esto alrededor y ver cómo juegan la luz y la sombra con las diferentes formas de nuestro modelo. Y esto debería darte una idea bastante buena de lo que está funcionando y qué partes del modelo necesitan un poco de redefinir k? Apagemos eso y volvamos a nuestra escultura. Creo que este poquito de aquí, se ve un poco raro. Por lo que podría simplemente reposicionar algo de esto. Y una buena herramienta para hacer cambios más grandes nuestro Skulpt es con la herramienta agarrada, que es similar a la herramienta Mover en zBrush. Si alguna vez has usado eso con la simetría habilitada. Y con un tamaño de pincel bastante grande, podemos hacer clic y arrastrar en grandes áreas de nuestro modelo y realmente ajustar fácilmente esas formas más grandes sin destruir el Esculpt. Demos a esto un poco más de espacio. Y tal vez agrupa esto un poco más también. Y podemos incluso disminuir el tamaño de este pincel y usarlo en las áreas más pequeñas de detalle. Así que voy a seguir adelante y encontrar a Shane algunas de estas formas con el pincel agarrado. Creo que estoy contento con eso. Entonces sigamos adelante y utilicemos las mismas técnicas en las piernas restantes. Y también agregaré cada parte dos cuando estés esculpiendo diseño, acaso estropeamos algo. Y eso es nuestras piernas abajo por ahora. Y se puede ver, los tengo en otra capa aquí. Por lo que ahora es el momento de pasar al cuerpo. Así que vamos a crear otra capa de esculpir. Podríamos empezar en su cara. Entonces hagamos de nuevo nuestro truco de enmascaramiento y seleccionemos justo lo que necesitamos. Después invertiremos la máscara y nos esconderemos, enmascarados. Y de nuevo, usando nuestro pincel para inflar, incrutemos esos zócalos para los ojos un poco mejor y añadamos un poco más de detalle. Nuevamente, sígueme o salte adelante a la siguiente sección donde trabajaremos sobre su vientre. Ok. Vamos a ajustar nuestra referencia aquí y echar un vistazo a nuestra barriga de arañas. Empezaré con la herramienta agarrada para que esas formas anchas se resuelvan primero. Y usaré la herramienta de alberca para hacer un poco esculpiendo aquí abajo. Y de nuevo, este será un poco de un proceso que consume mucho tiempo. Por lo tanto, siga o salte adelante a la sección del abdomen. Vine, hagamos nuestro truco de enmascaramiento en el abdomen esta vez. Y lo aislaremos también. Echemos un vistazo a nuestra referencia de nuevo. Y empezaremos por aquí con el pincel de agarre. Y sólo quiero acercar estos un poco más el uno al otro. Después agregaremos algunas de estas arrugas. Y una vez más, siéntase libre de seguir a lo largo o saltar adelante. De acuerdo, Así que mirando nuestro modelo ahora bajo alguna iluminación diferente, creo que estoy contento con esta escultura que hemos hecho hasta ahora. Por lo que ahora estamos listos para sumar los detalles finales antes de terminar esto. En este punto, hemos estado trabajando con dos niveles de subdivisión, pero para capturar los detalles más finos se necesitará un poco más de geometría para trabajar aquí. Entonces subdividamos esto una vez más. Y vamos a añadir otra capa aquí para nuestros detalles, Scott y renombrar eso. Y se puede ver que esta capa está configurada en subdivisión nivel tres. Así que vamos a añadir algunos detalles. Vamos a agarrar el cepillo de la piscina. Nuevamente, asegúrese de que la simetría esté habilitada. Y para el detalle más fino, también vamos a bajar el tamaño y presionar sobre nuestro pincel. Y también usaré bastante el pincel en vuelo para esto. Así que hagamos lo mismo por ese tipo. Entonces solo es cuestión de repasar todo el modelo agregando detalles donde sea necesario. Y mucho de esto va a estar repasando las formas que ya hemos creado o acentuando las formas. Y pasaré bastante tiempo en esto. Por lo que de nuevo, sigue si te gusta, o salta adelante a donde vamos a sumar el nivel final de detalle. Y te mostraré cómo agregar algo de textura extra con la herramienta de sellos. De acuerdo, entonces ahora que nuestra columna vertebral se ve un poco más detallada, es hora de agregar un nivel más de subdivisión para que podamos agregar una capa de detalle ultra fino. De nuevo, esto va a ser en una última lámpara esculpiendo. Entonces vamos a añadir uno de esos. Y usaremos nuestra herramienta pool, que encima en la pestaña de sellos, podemos usar una imagen para conducir la forma de nuestro pincel. Demos clic aquí y agarremos uno de nuestro disco duro. Este de aquí debería hacer. Y si nos desplazamos hasta aquí, veremos un pequeño adelanto de cómo verá nuestro trazo de pincel de sello. Y ahora si acercamos nuestro cuerpo de arañas, podemos estampar esa textura en. Y dependiendo de la presión, puedes hacerlo más o menos sutil. Solo voy a usar esto para romper esas superficies y hacerlas aspecto un poco menos perfecto. Y no quiero ir demasiado por la borda con esto, solo una capa muy sutil de finos detalles sobre nuestro modelo. Entonces vamos a seguir adelante con eso tú mismo o seguir junto con lo que hago. De acuerdo, así que ahora que los detalles finales a su alrededor, a menudo encuentro que necesito hacer esta capa aún más sutil. Y creo que en este caso, o reduzca la cantidad de detalle final al bajar la fuerza de esa capa de alcance. Y ahora ese detalle es mucho menos visible, pero mucho más realista. Yo creo. También podríamos querer revisar el aporte de las otras capas también antes de terminar esto. Pero para acceder a esas otras capas, necesitaremos bajar el nivel de subdivisión a donde se creó ese layout, donde actualmente a nivel de subdivisión para por el momento. Así que vamos a dar un paso atrás a tres. Y podemos activar y apagar eso para ver la contribución. Y creo que estas están bien. Entonces probemos la siguiente subdivisión, cordero, que aún tiene una máscara aplicada a ella. Así que aclaremos eso y veamos qué capa es esa. Creo que la escultura en el abdomen está bien. Entonces vamos a echar un vistazo rápido a través de estas otras capas, que creo que todas se ven bien. Pero tal vez esas patas delanteras están mirando un poco intensas en comparación con el resto del modelo. Así que vamos a reducir ese diseño ligeramente también. Vale, echemos una última mirada bajo las luces. Apenas agreguemos un piso para que podamos echar un buen vistazo a las sombras y habilitar sombras en la ventana gráfica también. Muy bien, estoy contento con eso. Entonces empecemos a exportar nuestros mapas. Así que eliminemos el piso y escondamos las luces. Y con nuestra araña seleccionada, vamos a hornear esculpir objetos. Establecerá un directorio para nuestros mapas. Y usaremos P y G para el formato que queremos crear para los mapas K. Para que podamos capturar todo ese detalle. Y nos dirigiremos a opciones donde podemos elegir el tipo de mapa que queremos exportar. Primero escogeremos un mapa normal. Y queremos revisar también en la pestaña Configuración que son mapa normal está utilizando el método de espacio tangente. Entonces podemos golpear Preview. Y podría ser un poco pequeño en tu pantalla, pero he notado un ligero problema con nuestros UVs. Echemos un vistazo rápido a esos por si acaso te encuentras con el mismo problema. Si recuerdas cuando empezamos a esculpir, necesitaba cerrar aquí los agujeros en el abdomen para empezar a esculpir. Pero hacer eso ha roto nuestros UVs, como se puede ver aquí. Pero siempre puedes volver atrás y arreglar tus UVs en cualquier momento antes de exportar tus mapas. Entonces te mostraré rápidamente cómo hacer eso. Ahora, agarremos esas islas UV y volvamos a desenvolverse UV. Y qué escala ellos de nuevo en su lugar. Y si acercamos aquí, se puede ver que esta zona no es tan limpia como podría ser. Así que vamos a arreglar esos UVs que están hurgando por ahí. Si cambiamos al modo edge y a los bordes UV, podemos agarrar ese borde dudoso y encontraremos dónde se encuentra en nuestro modelo. Después con ese borde innecesario seleccionado, golpearemos la soldadura UV, cual soldará los juntos así, y nos libraremos de esa broca que estaba sobresaliendo. Entonces las cosas están un poco más limpias. Entonces voy a seguir adelante y hacer lo mismo en todos esos. Y trataremos de exportar de nuevo nuestros mapas. Vale, ahora eso está arreglado. Tratemos de hornear son esculpir objetos de nuevo. Vamos a la pestaña Opciones y habilitaremos mapas de desplazamiento, normal y oclusión ambiental. Y otra vez en los ajustes. Solo asegúrate de que tus ajustes coincidan con los míos. Y también podría aumentar el súper muestreo en el mapa de oclusión ambiental. Entonces es un poco más limpio. Y ahora podemos pegarle bake, para hornear estos mapas fuera. K. Después de que los mapas han sido horneados, Cinema 4D crea y aplica un nuevo material a nuestro modal, que puedes encontrar aquí abajo. Y se puede ver que está vinculado todos esos mapas automáticamente. Y si hacemos clic en Localizar imagen en una de esas, podemos encontrarlas en nuestro ordenador. Y verás si abrimos uno de ellos como el mapa normal, por ejemplo. Todo ese detalle esculpido ya ha sido capturado en estos mapas. Y aquí está el mapa de desplazamiento y el mapa de oclusión ambiental. Y podemos utilizar estos mapas para generar un mayor nivel de detalle en modelos de menor resolución. Por lo que podemos animar una versión mucho más ligera de nuestro modelo. Entonces si hacemos clic en nuestra etiqueta esculpiendo aquí y en el botón show layer manager, podemos establecer esto a nuestro nivel de subdivisión más bajo, que se puede ver tiene mucha menos geometría ahí ahora modelo esculpido. Y si hacemos clic derecho y elegimos el estado actual para objetar, obtendrá una versión separada de baja resolución de nuestro modelo. Y podemos eliminar este viejo, volveremos a aplicar nuestro material y te atraparé en la siguiente lección donde comenzaremos a texturizar nuestra araña. 6. Texturas: Entonces vamos a estar usando pintura corporal para la textura. Voy a salpicar, que suerte está incluido en el cine 4D, porque estaremos pintando aquí mismo en el Viewport. Recomendaría usar un material PBR ya que nos va a dar el mejor nivel de detalle directamente en la ventanal. Así que llevemos a uno de esos. Y tenemos que traer los mapas de textura del material generado en la última lección. Así que vayamos al canal normal y copiaremos esta textura y llamaremos a nuestro nuevo material de PBS. Lo pegaremos en el mismo canal, así. Entonces podemos deshacernos de estos por ahora y aplicarlo a nuestro modelo. Antes de empezar a pintar, solo quiero asegurarme de que ese mapa normal esté mirando justo en nuestro nuevo modelo de baja resolución. Y en una inspección más cercana, se puede ver que sí tenemos algunos bordes raros pasando aquí abajo a los lados de nuestra araña. Y supongo que esto se corregirá dentro nuestra superficie de subdivisión, lo que definitivamente ayuda. Pero sí me gusta mantener nuestra malla de baja resolución luciendo lo más suave posible. Entonces entraremos ahí y ordenaremos eso en tan solo un segundo. Pero primero, solo quiero configurar rápidamente nuestros otros canales. Hagamos el canal de reflectancia y desactivemos el directo difuso aquí para que podamos controlar el color sobre en el canal de color. En cambio. Echaremos un vistazo rápido a esto bajo diferentes luces. Y definitivamente necesitaremos arreglar esto. Pero tampoco estamos viendo tanto detalle como mostramos desde nuestro mapa normal. Así que volvamos a nuestro material y bajo viewport, podemos cambiar el tamaño de vista previa de textura a ninguna escala. Y ahora podemos ver ese detalle en su máxima resolución en la viewport. Vamos a arreglar este pliegues aquí y podemos empezar a pintar. Agarremos de nuevo nuestros pinceles esculpidos y seleccionemos abajo modelo. Y lo que es suavizar esto un poco así. Y ahora nos deshacemos del piso. Cambiaremos a nuestro diseño de pintura corporal por aquí. Entonces apagaremos esa luz y libraremos de esas duras sombras, lo que hará pintar esto un poco más fácil. Y ahora podemos encender nuestro asistente de configuración de pintura corporal. Y queremos aplicar esto solo al modelo de araña de bajo riesgo y la superficie de subdivisión y al material PBR así. Entonces le pegaremos a Next. Y ya hemos configurado nuestros mapas uv. Así que desmarquemos, recalculemos la UV y veamos Siguiente otra vez. Vamos a establecer nuestra resolución a cuatro k haciendo el tamaño mínimo y máximo 4096 píxeles. Y asegúrate de que nuestros canales normales y de color estén seleccionados. Y le pegaremos a Finish y cerraremos eso. Entonces nos aseguraremos de que nuestro modelo esté seleccionado. Y echaremos un vistazo a la pestaña de capas y la pestaña de colores. Y verás en la parte superior aquí, tenemos nuestro color y canal normal que seleccionamos en el asistente de pintura corporal. Y ahora podemos ver esos mapas por aquí, bajo textura. Y aquí está el mapa de colores en el que podemos pintar directamente si es necesario. Y podemos cambiar fácilmente al mapa normal y pintar directamente en ese canal a si queremos. Pero empecemos con el canal de color, que quiero llenar con un color negro para empezar. Así que de vuelta en nuestra vista en perspectiva, vamos a la pestaña Capas y agreguemos una nueva capa haciendo clic derecho aquí. Y llenaremos esta capa de negro. Así que de vuelta bajo color, elegiré un color negro que realmente he muestreado de nuestra imagen de referencia. Y solo estoy ingresando esos valores aquí y puedes seguir junto con el mismo color o escoger cualquier otro color base que te guste. Después cogeremos la herramienta de relleno y llenaremos nuestro canal de color con el color seleccionado simplemente haciendo clic en el modelo. De acuerdo, así que ahora que tenemos nuestro diseño base negra sólida, vamos a la pestaña Capas. Y vamos a hacer una nueva capa. Y podríamos simplemente ocultar nuestra capa base por ahora para que podamos concentrarnos en pintar nuestra nueva capa. Entonces regresaremos aquí y agarraremos nuestra herramienta de pincel. Y solo escogeré una versión ligeramente más ligera de nuestro color base negro. Y si hacemos clic en nuestro pincel actual, podemos elegir una forma de pincel diferente. Así que vamos con el pincel manchado aquí. Y voy a usar esto para pintar algunas imperfecciones sobre nuestra araña, lo que debería ayudar a romper ese color negro sólido. Podríamos ajustar el tamaño de ese pincel también. Entonces seguiremos adelante y pintaremos estos puntos por todo el modelo. También podemos cambiar a la pestaña Textura y pintarlas directamente sobre los UVs. Y de esta manera no nos perderemos nada en el pincel no quedará oscurecido por las piernas ni por ninguna otra parte del modelo. Entonces solo seguiré adelante y cubriré todo el lugar con una bonita variación de puntos. Y a medida que avanzamos, probablemente ajustaré el tamaño y la presión del pincel así para que se vea lo más orgánico posible. Así que sigue mientras hago esto o siéntete libre saltar adelante porque creo que esto podría llevar un poco de tiempo. Vale, volvamos a nuestras capas y volvamos a mostrar nuestro color base. Y no estoy seguro de lo bien que vas a ver esto en la grabación ya que es bastante sutil. Pero definitivamente creo que esto se ve más orgánico. Y podría incluso hacer un pase más con un tamaño de pincel más grande. Volvamos a la vista de textura. Y pintaremos los puntos más grandes de todos los UVs. Creo que eso se ve bien porque quiero tratar conseguir que esto se vea lo más cerca de mi imagen de referencia como pueda. Podríamos simplemente agregar otra capa aquí para hacer un poco de mezcla de capas. Vamos a conseguir un color ligeramente más azulado aquí y llenar esa capa también. Entonces moveré esto hacia abajo bajo el color negro base. Estableceré el modo de mezcla para que se disuelva. Y creo que esto nos acerca un poco a la referencia. Y podría incluso dejar caer la opacidad de esa capa también. De nuevo, esto es muy sutil, pero sí creo que va un largo camino en la creación de realismo. Y definitivamente creo que eso se parece más a insectos, piel o exoesqueleto como. También podríamos intentar establecer nuestros puntos para que se disuelvan también. De acuerdo, pasemos a los materiales y abramos eso. Entonces en el canal de color, vamos a hacer clic y arrastrar este mapa hacia el canal de protuberancia, así, y activamos eso. Y ahora vamos a darnos una bonita superficie llena de baches sobre nuestro modelo, gracias a los puntos en los que lo pintamos. Pero en lugar de tener esos golpes hacia afuera, llevemos el deslizador de fuerza a un valor negativo para invertir eso. Y de nuevo, creo que eso se parece más la textura de un exoesqueleto. Entonces estoy contento con eso. Dicho esto, pasemos a pintar las marcas rojas en nuestra araña. He añadido otra capa aquí encima de nuestros puntos en el canal de color. Y traeré una imagen de referencia de esas marcas rojas bajo el vientre de las arañas, que como se puede ver, una especie de forma de reloj de arena. Y también he hecho una maqueta rápida de esa forma en Illustrator. Así que vamos a traer eso también. Y antes de pintar esto sobre nuestra araña, solo quiero asegurarme de que no tengamos sombras duras. Así que vamos a desactivar esa luz también. Y también la superficie de subdivisión. Y luego regresaremos aquí y cogeré la herramienta cuentagotas y muestreo ese color rojo. Y cambiaremos a la vista inferior de nuestro modelo. Sin herramienta de selección aquí, vamos a dibujar una caja que aproximadamente corresponde a la forma en nuestra referencia. Y lo llenaremos de rojo. Entonces tenemos que cortar esta forma. Entonces cogeré la herramienta de goma de borrar y cambiaré a tal vez este pincel. Y entonces solo comenzaremos a cortar en los lados de esto. Y si agarramos la herramienta de movimiento, incluso podemos mover esto por ahí si necesitamos retocar la posición, lo cual es bastante cool. Así que voy a seguir adelante y darle forma un poco más a eso. Entonces si volvemos a agarrar la herramienta de selección y hacer clic derecho aquí para anular la selección de esa forma. Sólo asegúrate de no perderme nada a lo largo de esos bordes. Y volveré a la herramienta Paint y extenderé esta lectura un poco. Y solo intentaremos fusionar estos bordes en un poco más con la herramienta de goma de borrar de nuevo. Y en realidad, podría simplemente afilar esos bordes hacia arriba también. Así que voy a seguir adelante y encontrar sintonizar esto y luego podemos trabajar en el mapa normal. De acuerdo, estoy contento con eso. Volvamos a nuestros UVs y trabajaremos en los mapas normales. Así que vamos a seleccionar el canal normal por aquí. Y vamos a hacer las cosas un poco diferentes aquí en el canal normal. Vengamos aquí y cambiemos a pintura de textura. Y seleccionaremos una textura. Y simplemente nunca llegaré a un mapa normal por abajo aquí. Y sólo vamos a prever eso. Vamos a usar esta textura de piel para darnos algo como esto en nuestra imagen de referencia. Así que vamos a cerrar esto y traer eso. Y aún sin canal normal seleccionado, volveremos a nuestra vista en perspectiva y apenas comenzaremos a pintar esta textura normal directamente hacia aquí. Empezamos a tener un efecto de piel arrugada, que supongo que es un poco diferente a la referencia, pero creo que va a estar lo suficientemente cerca. Definitivamente podemos salir con la suya con un poco de licencia creativa aquí. Así que voy a seguir adelante y pintaré esto adentro. Y también podemos escalar y rotar esta imagen. Vamos a rotarlo un poco para que las arrugas vayan en la otra dirección. Para un poco de variedad, intentemos escalarla también. Y también podemos intentar pintar esto con un pincel diferente. De acuerdo, creo que eso va a hacer. Entonces. Ahora vamos a trabajar en la raya roja por las arañas hacia atrás. Y usaremos estas imágenes como referencia. Hagamos otra vez una nueva capa. Y asegúrate de que ahora estamos de vuelta en el canal de color. Y aquí en nuestra vista posterior, sacaremos otra selección rectangular. Y los llenaremos con el mismo rojo que usamos antes. Y cambiaremos a la vista superior. Y solo agregaré a esto manteniendo pulsada Mayús y arrastrando otro rectángulo. Y trataremos de crear esa forma de flecha aquí. Por lo que podría simplemente agregar otro poco aquí. Y ahora con nuestra herramienta Eraser de nuevo, Empecemos a pintar en esa forma. Y voy a crear esa forma de flecha aquí. Por lo que podría agregar otro poco aquí. Y vamos a empezar a mezclar en esos bordes afilados. Y esta va a ser más o menos la misma técnica. Así que de nuevo, siéntete libre de seguir a lo largo o saltar adelante. De acuerdo, entonces vamos a añadir algunas arrugas a esto también. Por encima en el canal normal, donde vamos a crear otra capa y comprobaremos que aún tenemos dolor de textura activo. Y vamos a seguir adelante y hacer eso también. Así que me voy a poner un poco creativo aquí y añadir una ligera forma de cráneo a la raya solo para hacer que nuestra araña se vea un poco más intimidante. Entonces en otra capa en el canal de color, agreguemos una imagen a nuestro modo Texture Painting. Y vamos a agarrar este objetivo. Entonces con nuestra herramienta de pincel comenzará a pintar esa imagen así. Y estas imágenes realmente se repetirán a través de la superficie de nuestro modelo. Entonces podríamos necesitar pintar aquí abajo para descubrir que el cráneo es la escala completa ahora. Así que agarremos la goma de borrar y pintar esos otros pedacitos. Entonces podemos agarrar la herramienta Mover y simplemente reposicionar esto donde nos guste. Y quiero esto en la punta de esa raya. Entonces por ahí. Entonces para hacer esto agradable y sutil, probemos otro modo de fusión. Tal vez oscurecerse. Y solo intentaré meter los ojos dentro de esa forma de flecha. Ahí. Se ve bien. Muy bien, mirando otra imagen de referencia, si acercamos aquí, se puede ver la piel de las arañas y las articulaciones es un poco más delgada y de color más claro. Hagamos también lo mismo a nuestro modelo. Entonces de vuelta en el modo color, vamos a probar ese color. Y en otra capa, empecemos a pintar entre todas las articulaciones, que de nuevo tomará bastante tiempo. Así que salte adelante si te gusta o simplemente sigue. Y probablemente sea más fácil pintar mucho de esto directamente en la vista de textura UV, así. Por lo que vamos a seguir adelante ahora y pintar todos estos. En este punto, también comenzaré a muestrear diferentes tonos de color a partir de nuestras imágenes de referencia y capas sobre alguna variación más. Y de nuevo, este puede ser un proceso que consume mucho tiempo, pero necesitaré repasar todo el modelo. Y ahora solo lo voy a repasar de nuevo y tratando de fusionar las marcas rojas en un poco más K. Así que ese es el canal de color ordenado. Así que ahora agarra de nuevo el mapa normal de la piel y empieza a pintar en el canal normal. Y solo quiero añadir estas arrugas a las áreas de la piel que podrían ser un poco más flexibles, principalmente alrededor de las articulaciones de nuevo. Así que voy a seguir adelante y correr esto sobre todo el modelo también. Muy bien, así que estoy bastante contento con nuestra texturización ahora, pero antes de finalizar nuestro modelo y empezar a sonar y subir para la animación, también me gusta hacer una rápida racha sobre nuestro modelo con el esculpir pinceles de nuevo, sólo para asegurarme de que estoy contento con esas formas finales. Y esto dependerá por completo de tu propio gusto. Pero personalmente solo quiero retocar algunas de estas articulaciones. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Y te veré en la próxima lección. 7. Rigging: De acuerdo, así que ahora que nuestro lugar está todo texturizado, preparémosla para la animación. Empezaremos aquí bajo el menú de personajes, donde lo traeremos. Un objeto de carácter. En cine 4D tiene un montón de plantillas útiles aquí para acelerar nuestro flujo de trabajo de aparejo. Entonces como nuestra araña es un insecto, vamos con esa plantilla. Y eso sugiere que comenzamos con el componente del tórax aquí abajo. Así que hagamos eso. Y si cambiamos a la vista lateral, se puede ver que eso nos ha dado un hueso muy pequeño para empezar. Y el tórax debe estar más o menos en el centro de nuestra araña. Así que solo escalaré el modelo hacia abajo y colocaré ese hueso justo en el medio. También revisemos la vista superior, que está bastante fuera del centro. Veamos si podemos arreglarlo poniendo a cero el eje x de nuestro modal. Cerca, pero no del todo. Pero podemos arreglarlo fácilmente bajo Mesh y acceder con la herramienta Access Center. Entonces con los ajustes predeterminados aquí, acabaremos de golpear Ejecutar y eso pondrá ese exceso justo en el centro de nuestro modelo. Entonces podemos hacer este 0 de nuevo. Ahora estamos en línea con ese hueso central. Así que agreguemos nuestros otros huesos ahora, volvamos a hacer click sobre el tórax y agregaremos un hueso de cabeza, que es casi perfectamente donde lo queremos. Pero vamos a mover nuestra columna vertebral que hacia abajo un poco. Y un poco más también. Entonces quiero 0 fuera las coordenadas de nuestro modelo por aquí. Bajo transformación congelada. Vamos a congelar todos n Ahora estos están todos establecidos en 0. Y vamos a montar nuestro próximo conjunto de huesos de la cabeza, y ahora vamos a sumar las mandibles. Y esto definitivamente no está en el lugar correcto. Así que cambiemos para ajustar el modo. Y vamos a mover eso por aquí. Y queremos que estos puntos correspondan con las mandibles reales de nuestro modelo, así. Y tendrá que asegurarse de que esos se alineen en la vista superior también. Y simplemente volveremos a chequear en el sitio de nuevo. Ahora que eso está en su lugar, me gustaría comprobar los huesos que se generan por esto, cambiando a encuadernación, que sí tiende a romper las cosas a veces, lo cual creo que se debe a que congelamos el transformación antes. Pero ahora tenemos todos esos huesos generados por aquí. Ahora vamos a llegar allí. Solo volvamos a ajustar el modo y arreglar la colocación de estos. Creo que podemos ajustar todos esos componentes mientras estamos aquí. Vamos a volver a poner esto al final del área del tórax y centramos este un poco mejor. Y simplemente ordena las mandiles otra vez. Y ahora si volvemos al modo de encuadernación, eso parece arreglar eso y todos nuestros huesos se ven bien. Así que volvamos al modo de construcción y terminemos de agregar los componentes. Añadamos ahora el abdomen, que puede aceptar aquí atrás, como cabría esperar. Entonces para posicionar esto, sólo tenemos que volver a ajustarnos y hacer que esto siga el arco del abdomen de nuestra araña. Y voy a terminar aquí abajo en la punta. Y cambiar de nuevo a encuadernación revelará esos huesos. Muy bien, así que ahora pasemos a las piernas. Y tengo aquí un pequeño diagrama de las articulaciones sobre la pierna de arañas para referencia. Así que de vuelta aquí en el modo Build, vamos a añadir una pierna, que sí trae dos de ellas así. Y si vamos a ajustarnos, tenemos simetría encendida por defecto. Y se puede ver que todos estos coinciden con el diagrama es la coxa, el fémur, la rótula, etcétera Así que siempre y cuando modelamos nuestra araña correctamente, todos deberían coincidir. Cambiemos a la vista superior y comencemos a obtener estas interposiciones. Y vamos a hacer que comiencen en la base de las patas delanteras aquí. Y voy a seguir adelante y pondré el resto de estos puntos a lo largo de la pierna en cada articulación. Y este último debería ser para la garra al final. Entonces cambiaremos a la vista lateral y aseguraremos de que todos estos coincidan aquí también. Y probablemente vale la pena revisar una vez más atrás en la vista superior. Entonces cambiaremos al modo de encuadernación para comprobar la posición de los huesos. Y creo que estamos un poco fuera. Así que volvamos y retoquemos eso otra vez. Es posible que tengas que hacer esto unas cuantas veces hasta que esos huesos coincidan perfectamente con la geometría. Así que voy a seguir adelante y ajustar estos. Y creo que estoy bastante contento con la colocación de estos ahora. Entonces vamos a añadir el resto de las piernas. Y este va a ser un proceso bastante largo. Entonces sigue adelante o simplemente salta adelante a la siguiente sección. Vale, así que ahora que tenemos todas estas piernas configuradas, agreguemos otro conjunto de mandibles para sus colmillos. Y de vuelta en la vista superior, solo tenemos que poner estos en su lugar también. Así que de vuelta en modo de ajuste. Vamos a mover esto hasta el frente de la cabeza. Y de nuevo, voy a seguir adelante y conseguir esta configuración. De acuerdo, así que ahora que tenemos todos nuestros huesos en su lugar, escondamos el modal y echemos un vistazo a nuestra plataforma hasta ahora. Y se puede ver tenemos un montón de líneas verdes debajo de las piernas indicando que los IKEA ya se han configurado en esas. Pero si acercamos aquí, necesitaremos agregar IKEA a las mandibles manualmente. Entonces vamos a configurar eso. Pero solo quiero hacer algunos cambios en la pantalla. En primer lugar, si cambiamos a la pestaña Animate, entonces visualizamos aquí arriba. Vamos a establecer visible demasiado lleno. Y bajo el de gerente. Hagamos también esa jerarquía completa. Y ahora podremos ver todos esos huesos. Y el control está en nuestro aparejo. Para que podamos seleccionar todos los huesos y cambiaremos la pantalla ósea a caja, que creo que es un poco más fácil de ver. Entonces vamos a convertir estas mandibles al frente en IKEA. Seleccionemos ese primer hueso de la jerarquía, que es éste. Y vamos a hacer clic derecho. Y bajo etiquetas de aparejo, agregaremos una etiqueta IK. Entonces tendremos que decirle a esto dónde debe terminar el cambio. Por lo que haremos clic en esta flecha de selección y escogeremos este hueso al final de esa jerarquía, lo que nos da nuestra línea verde indicando que se ha establecido el IK. Entonces agregaremos un controlador de gol, que nos da este objeto nulo aquí al final de nuestra jerarquía. Y para que eso sea un poco más fácil de ver, vamos a configurar la pantalla de esto para que sea un cubo. Y escala eso hacia abajo. Y ahora podemos agarrar fácilmente ese objetivo y moverlo para controlar que la cadena IK deshaga eso. Y podría hacerlo un poco más pequeño. Entonces solo seguiré adelante y le haré exactamente lo mismo a la otra. Sólo para que se destaquen un poco más. También encenderé el color de la pantalla y los pondré rojos. Y lo mismo para el otro. Para terminar, podría simplemente escalar la meta al final del abdomen aquí. Y traeremos de vuelta L mesh. Entonces si volvemos a agarrar el objeto personaje, ahora podemos volver a apagar esas pantallas. Así Gestor de Objetos volver a ninguno. Y sólo vamos a mostrar a los controladores de vuelta aquí. Y ahora tenemos que resolver los ojos de nuestra araña. Vamos a agarrar esos y moverlos aquí arriba. En realidad han salido de nuestro lugar hacia arriba porque lo hemos reducido desde modelar todo. Por lo que tendremos que escalar esos también hacia abajo y moverlos de nuevo a su posición. También podría simplemente cambiar al modo de acceso y mover el eje un poco más cerca de los globos oculares. Y eso debería hacer que estos entren en su lugar un poco más fácil. También encenderé las líneas en nuestra viewport. Y quiero rotar los globos oculares para que los postes apunten hacia afuera. Así que agarremos esto y rotemos 90 grados. Y ahora podremos ver la dirección en la que apuntan. Un poco más fácil. Pero tendremos que volver a poner estos en las cuencas de los ojos. Así que vamos a ordenar eso para solo tener cuidado con la jerarquía. Probablemente podamos sacarlos por ahora mientras hacemos esto. De acuerdo, creemos otro material de PBS para los ojos ahora y apliquemos eso al objeto de simetría. Y vamos a entrar ahí. Y en el canal de reflectancia, vamos a apagar el difuso predeterminado. Y agregaremos una capa de reflexión. Y quiero que estos sean brillantes y negros. Así que bajemos el brillo y tal vez la rugosidad también. Eso se ve bonito y espeluznante. Por lo que vamos a cambiar las líneas de nuevo y vamos a echar un vistazo a esto con la subdivisión nuevamente encendida y vamos a echar un vistazo a esto con . De acuerdo, estoy feliz con los ojos. Vamos a agarrar todo esto y hacer clic derecho. Y vamos a fusionar todo junto con un conectar objetos y eliminar. Y ahora nos quedamos con un solo objeto. Y vamos a asegurarnos de que el material se aplique correctamente. Y lo moveremos aquí de niño de nuestra malla principal. Y en realidad podríamos fusionar eso en nuestras mallas principales bien, agarrándolas y conectándolas y eliminándolas de nuevo. Y ahora que tenemos nuestra sola malla, podemos seguir adelante y traer esto a nuestros huesos amañados. Así que de vuelta en el objeto de personaje bajo encuadernación, arrastremos nuestra malla de araña hasta aquí. Y ahora si cambiamos esto para animar y tratamos de mover uno de estos controladores. Se puede ver que la malla de araña ahora se ha atado a la plataforma y sigue muy bien. Entonces todo lo que queda por hacer es verificarlos son vinculantes es correcto. Así que apaguemos nuevamente la superficie de la subdivisión y cambiemos de vista. Vamos a probar con otro controlador. Y aquí se puede ver donde esa encuadernación no es perfecta. Esto también está influyendo en la pierna. Y lo mismo por aquí. Por lo que vamos a necesitar refinar la encuadernación para que cada controlador afecte el área correcta de la malla L. Entonces de vuelta en exhibición, vamos a asegurarnos de que podamos ver de nuevo la jerarquía completa. Y cogeremos todos los huesos de las piernas y pondremos la pantalla en línea. Y ahora podemos subir al menú de personajes. Y bajo gestión, vamos a abrir el gestor de pesas y sólo vamos a mover eso por aquí. También tendrá que volver aquí y agarrar la herramienta blanca. Y ahora podemos ver qué partes de nuestro modelo están siendo influenciadas por cada hueso. Y de inmediato, estoy viendo demasiados colores diferentes en el abdomen. Entonces empecemos por arreglar eso. Activemos el modo punto. Y quiero aislar la selección sólo al abdomen. Así que pasemos a la herramienta de selección Lasso también y cambiemos de vista. Entonces solo cogeré un trozo del abdomen, así. Luego arriba en nuestro menú de selección usando la selección bruta, que es entonces Y en el teclado. Podemos presionar eso unas cuantas veces y hacer crecer la selección hasta que se seleccione todo el abdomen. Entonces por ahí. Veamos en la vista en perspectiva. No te golpeó del todo y por qué unas cuantas veces más hasta que esté justo al final ahí. Ahora busquemos los huesos del abdomen en nuestro gestor de peso, que está aquí. Y esta jerarquía corresponde a todos estos huesos. Y estos son los únicos huesos que deben influir en nuestra selección actual. Vamos a agarrar todos esos. Y bajo peso auto, queremos ponderar esto por puntos seleccionados. Entonces solo haremos clic en Calcular. Y para comprobar que se ha funcionado, vamos a asegurarnos de que estamos en modo objeto y tenemos nuestra malla seleccionada. Y podemos simplemente volver a nuestras herramientas usadas recientemente y volver a agarrar la herramienta blanca. Y ahora el abdomen es de un solo color verde. Y si volvemos a seleccionar nuestro modelo, podemos ver todas las influencias. Y el abdomen ahora sólo se ve afectado por los huesos del abdomen. Entonces esa parte está ordenada. Pero puedo decir por todo el color sangrando en la zona del tórax que esto también va a necesitar algún trabajo. Así que hagamos lo mismo aquí. De vuelta en punto sumido. Esta vez usaremos la herramienta de selección rectangular. Y cogeremos el centro del tórax y otra vez u e y para extender la selección hasta el final. Pero desgraciadamente eso no es seleccionar lo que necesitamos. Nos hemos perdido los costados aquí y ya nos estamos extendiendo a las piernas también. Entonces tal vez tengamos que hacer algo un poco diferente aquí. Vamos a usar el modo Edge. Y vamos a tratar de cortar alrededor de las piernas como hicimos de vuelta en la lección de UVs. Y simplemente haré todas las piernas de este lado del cuerpo. Y también alrededor de esto. Entonces reflejaré la selección. Y también queremos cortar el abdomen. Y parece que podría haber perdido un poco en esta pierna también. Así que agarremos eso también. Después para seleccionar, toda esta pieza irá a seleccionar y rellenar la selección. Y ahora podemos seleccionar todo dentro de esos bordes, que selecciona toda la zona del tórax. Por lo que vamos a convertir esta selección dos puntos. Y en realidad, no quiero que las cosas se incluyan en esto. Así que vamos a volver y cortarlas también. Y espejo eso a través. Y llenar de nuevo la selección. Y ahora el modo endpoint, volveremos a nuestro gestor de pesas. Queremos vincular esta selección al tórax y los huesos de la cabeza. Y auto peso eso también. Entonces herramienta blanca otra vez. Y el modo objeto. Y esa vinculación ahora también ha sido corregida. Y desgraciadamente, tenemos que hacer esto para el resto del modelo también para conseguir que todas las extremidades se aten correctamente. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Pero como de costumbre, siéntase libre de saltar adelante. Está bien, eso está hecho. Entonces en este punto, necesitamos empezar a probar el binding con alguna animación para que podamos asegurarnos de que nuestra malla se esté deformando correctamente. Así que volvamos al objeto personaje. Y bajo objeto animado, vamos a añadir un ciclo de paseo, que agrega una animación de movimiento C a nuestro equipo. Y ahora si golpeamos Play, ahora las arañas empiezan a caminar. Pero podemos hacernos una idea de cómo se está deformando esa malla. Y sí creo que la mezcla entre las extremidades es probablemente un poco demasiado afilada, que no se ve tan realista. Así que para suavizar eso, vamos a la pestaña de comandos en nuestro gestor de peso y asegurarnos de que tenemos nuestra malla seleccionada. Y vamos a ejecutar una operación suave sobre unión L al 100% de fuerza, lo que ayudó un poco. Pero intentemos suavizar de nuevo. Y otra vez. Es un poco mejor, pero tal vez tengamos que volver a nuestra herramienta de peso y suavizar esto manualmente. Con el modo configurado para suavizar, vamos a empezar a mezclar estos juntos un poco más. En realidad me voy a llevar bastante tiempo con esto y asegurarme de que todas las extremidades estén suavemente atadas a nuestra plataforma. Así que de nuevo, seguir adelante o saltar adelante porque esto podría llevar un poco de tiempo. De acuerdo, Así que definitivamente esto se ve mejor, pero todavía nos estamos haciendo estallar un poco alrededor de estas articulaciones. Entonces la encuadernación aún podría soportar ser un poco más suave si quisiéramos que esto fuera perfecto, lo que hacemos. Si volvemos a abrir el gestor de peso, podríamos ver el suavizado un poco más fácil seleccionando Quemaduras aquí para aislar la mezcla en cada hueso. Y podemos simplemente suavizar los fuera así. Otra cosa que podemos hacer esto suavizar esto es con nuestros pinceles esculpidos. Me parece correr el pincel liso sobre las articulaciones en esta etapa también puede ayudar con el estallido de la malla. Vamos a dar vueltas y suavizar estas articulaciones mientras mantenemos un ojo en esa animación. Y finalmente para perfeccionar realmente la encuadernación. Incluso pasaré por hueso por hueso y me aseguraré de que todo se vea correcto y lo más suave posible. Y puedes ver aquí, en realidad nos hemos perdido un parche cuando ampliamos la selección de puntos antes, decidimos pintar eso de nuevo, solo necesitamos configurar nuestra herramienta de peso para agregar modo en lugar de liso y solo pinta eso en. Y por supuesto que todo tiene que ser suave. Así que volveré a cambiar al modo suave y resolveré eso. Después en ese hueso siguiente. Y parece que la espera automática no ha dado influencia a toda esta sección de la malla. Por lo que también necesitamos pintar eso dentro y también suavizarlo. Entonces ese es más o menos el flujo de trabajo para hacer esto. Así que sólo voy a pasar y realmente bien sintonizarlo. Entonces sigue si necesitas la ayuda. De lo contrario, te veré en la siguiente lección donde terminamos agregando alguna animación. 8. Animación: Entonces antes de empezar a animar a nuestra araña viuda negra, probablemente sea una buena idea echar un vistazo a algún video de referencia de arañas caminando. Y puedes encontrar montones de clips en línea con una búsqueda rápida en Google. Y estos son un par de los clips en los que todos están basando nuestra animación. Así que echa un buen vistazo a alguna referencia, y volvamos a entrar en Cinema 4D y hacer esto. Muy bien, empecemos haciendo clic en la animación del ciclo de paseo por movimiento del mar que agregamos en la lección anterior. Queremos poder ver todo lo escondido aquí abajo. Así que vamos a hacer clic en este ícono de plus para hacer un duplicado de esta ventana. Podemos hacer esta pantalla completa. Derriba esto para revelar todos los controles de objetos de movimiento del mar. Y básicamente ver movimiento nos permite ciclo de animación en cualquier parámetro que elijamos. Podemos ver todos los parámetros de nuestro aparejo que actualmente se están animando en ciclo aquí abajo. Y estos coincidirán con las diferentes partes del aparejo que configuramos en la lección anterior. Entonces si minimizamos esto y simplemente lo movemos por aquí, podemos jugar ese ciclo de marcha atrás, que es muy sutil y muy lento en este momento. Pero entonces podemos controlar cada hueso por separado de aquí. Si hacemos clic en este ícono al lado de la pierna trasera derecha, se puede ver que esas piernas dejan de moverse o ya no está recibiendo esa animación ciclada. Y sólo podemos reactivar eso haciendo clic de nuevo. Y encuentro aquí el nomenclatura de estas partes. Puede ser un poco confuso por defecto. Así que me gustaría apagar todo y pasar por cada parte individualmente y simplemente cambiar el nombre estos a algo que me hace un poco más de sentido personalmente. Entonces si agarramos éste, podemos ver que esa es la pierna delantera izquierda. Por lo que podríamos llamarlo pierna delantera izquierda uno si quisiéramos, o L en la pierna uno o incluso L1. Mattea originalmente grabó estos videos y portugueses. Por lo que en realidad hemos establecido la convención de nomenclatura con E y D para izquierda y derecha, porque esto es de izquierda y derecha en portugués. Entonces si te confundes con nuestro etiquetado, solo recuerda que E queda y D tiene razón. Pero de nuevo, siéntete libre de nombrar estos, sin embargo, tiene más sentido para ti. Vamos a reactivar la pierna D1, que es pierna derecha uno, A2, que es pierna izquierda a D3, que es pierna derecha tres. Y por último E4, que es la pierna izquierda cuatro. Por lo que hemos seleccionado piernas alternas a lo largo del cuerpo o cada segunda pierna en ambos lados. Vamos a reajustar el desplazamiento de movimiento de cada una de estas piernas ajustando la fase a 20 negativa para cada una de estas piernas alternas. Así que acabo de poner eso en los cuatro. Y echaremos un vistazo a lo que eso nos da. Se pueden ver esas patas adyacentes y ahora moviéndose en tándem en el ciclo de caminata. Pero se están moviendo despacio. Entonces para aumentar la velocidad, necesitamos bajar el valor de tiempo aquí, que controla la velocidad del ciclo. Así que dejemos caer eso a 12 fotogramas por ciclo. Y si jugamos esa espalda, esas piernas se están moviendo mucho más rápido. Por lo que ahora sólo tenemos que poner las piernas restantes. Y para tener el desplazamiento correcto, necesitamos cambiar el valor facial en las piernas restantes a 20 en lugar de 20 negativos. Entonces hagamos lo mismo por las piernas restantes que actualmente están configuradas para inactivas. Ahora podemos reactivarlos también. Y vamos a jugar eso de nuevo. Y creo que esto está un poco más cerca cómo se mueve una verdadera araña. Y si cambiamos el tipo de paseo de estática a línea, podemos ver cómo se ve ese ciclo en nuestra araña cuando en realidad está caminando en una línea. Y creo que eso está empezando a verse bastante bien. Así que vamos a volver a poner esto a static. Y otra cosa que queremos hacer en este punto es más en la vista lateral, solo queremos asegurarnos de que las patas de las arañas no van a empujar por el suelo durante el ciclo de caminata. Y se puede ver si acercamos aquí, estas piernas necesitan estar un poco más allá, por lo que están descansando en ese plano de tierra. Y en realidad puedes usar un plugin gratuito fresco para alinear rápidamente estos con el piso, llamado drop to the floor. Y pondré un enlace a eso abajo también. Básicamente, te dará este botón aquí, que al hacer clic, alinea automáticamente la malla al piso. Hagamos eso por todas nuestras piernas rápidamente. Y también necesitaremos volver a colocar los sondeos también. Y estos pueden ir un poco por encima del suelo. Y acabamos de terminar un forro esas piernas. Vamos a permitir ver movimiento y ver cómo se ve eso. Y ahora las piernas no atraviesan el suelo, pero también parece que ya no se están doblando lo suficiente. Así que volvamos a ver movimiento y ajustar eso. Y por debajo de cada uno de estos controladores, tenemos un control de elevación, que nos va a permitir ajustar la altura en la que nuestras piernas se pueden mover o hasta dónde se levantan hacia arriba. Tratemos de aumentar este valor a 30 en nuestra pierna delantera izquierda. Y se puede ver que ahora está levantando un poco más alto que la otra pierna delantera. Por lo que voy a seguir adelante y cambiaré el levantamiento a 30 centímetros en cada pierna. Volveremos aquí y veremos cómo se ve eso. Muy bien, definitivamente estamos llegando allí. Empecemos a sumar en alguna animación secundaria para darle un poco más realismo a nuestro ciclo de caminata. Si agarramos aquí el controlador de opciones de hub, podemos empezar a hacer capas en algún movimiento secundario a nuestro aparejo, lo que afectará más de todo el cuerpo o centro de masa. Podemos elegir entre una lista de acciones aquí. Y solo iremos de arriba a abajo comenzando con turno. Entonces vamos a añadir eso. Y si golpeamos Play, la acción de turno va a desplazar el centro de nuestro aparejo izquierda y derecha para imitar ese balanceo del cuerpo mientras camina. Y podemos refinar esto en las opciones de aquí. Y creo que debería ser un poco más sutil. Entonces bajaremos el turno en el eje x a dos. Y creo que eso se ve un poco mejor. También podemos agregar un poco de variación para que no sea tan lineal de ida y vuelta. De acuerdo, vamos a capas en otra acción. Esta vez vamos a añadir algo de elevación al cuerpo y agregaremos eso, que lo pone aquí abajo en nuestra lista. Podemos aislar solo airlift desactivando el turno como lo hicimos antes con estas flechas. Y creo que el ascensor es un poco demasiado intenso también. Entonces echemos un vistazo a las opciones. En realidad podemos cambiar la forma en que este movimiento se mezcla con la animación general cambiando este valor de mezcla, que es un poco diferente. Creo que vamos a probar el modo de mezcla de anuncios y ajustarlo aún más al reducirlo en la mezcla para que esto sea aún más sutil. Y veamos cómo se ve eso con el turno. Y creo que podríamos mezclarlos un poco más. Bajemos la mezcla de nuevo en la acción de turno. Y podría ser más fácil ver esto si ocultamos esos controles por un segundo. Y creo que eso está empezando a parecer un poco más realista. Entonces vamos a añadir en la siguiente acción en nuestra lista, el push y Add. Entonces solo aislaremos eso para ver cómo afecta el empuje a las cosas. Y no parece que esté haciendo nada en realidad. Así que echemos un vistazo a la configuración. Y parece que todo se pone a cero en esto por defecto. Demos clic aquí y añadamos un punto a nuestro control de frecuencia y levantemos esto. Entonces podemos controlar la intensidad aquí. Y se puede ver que ahora está empujando nuestro cuerpo de arañas de ida y vuelta. Así que vamos a marcar esto hasta que se vea un poco más realista y ajustar la mezcla también. Y también podemos modificar la frecuencia cambiando esto. Entonces veremos cómo eso se mezcla con las otras acciones. Está bien, se ve bien. Agreguemos la siguiente sección, que ahora es el pitch, y desactivará a los demás. Por lo que sólo podemos ver este efecto. Y de nuevo, tendremos que empezar agregando una frecuencia y ajustando la intensidad. Y se puede ver cómo eso es inclinar nuestra araña, que es lo que hace el tono rotacional . Y lo intentaremos. Eso se ve bien. Veámoslo con los otros efectos. Y poco a poco estamos construyendo ese realismo ahora. Así que de nuevo, apagaremos estos y cogeremos el siguiente. Gira esta vez, que hace exactamente lo que esperarías. Y modelo de celda de giro, que es bastante fresco. Por lo que incluso podrías hacer un pequeño baile si quisieras. Pero simplemente volveremos a hacer lo mismo y mezclar esto con nuestros otros efectos. Agradable. Y de repente, probablemente puedas adivinar qué vamos a hacer a continuación. Vamos a sumar aquí nuestra acción final, rodar. Qué roles son rig, izquierda y derecha. Y quiero que esto sea sutil también. Ok. Entonces veamos cómo se ve todo juntos. Está bien, casi hecho. Yo creo. Podría simplemente ajustar también la zancada, que es la distancia de cada paso que toma nuestra araña. Si aumentamos esto, se puede ver que está dando pasos más largos con cada pierna. Así que cambiemos esto a la línea y veamos cómo se ve eso cuando camina. Y creo que tenemos algún movimiento más parecido a la araña que está sucediendo ahora. Así que vamos a volver a poner esto a static. Y creo que probablemente podríamos hacer que esto se vea aún mejor agregando alguna animación secundaria al abdomen y al resto del cuerpo. Así que volvamos a nuestra emoción otra vez y desactivemos todo excepto el abdomen Control Alt abajo aquí. Y con eso seleccionado, en realidad podemos agregar una acción al controlador del abdomen también. Entonces vamos a darle una acción de turno. Quiero que el abdomen se balancee un poco de lado a lado mientras camina. Así que hagamos algunos ajustes aquí. Y eso se mueve un poco ahora. Entonces simplemente dibujaremos eso en un poco más. Volvamos también aquí y añadamos una acción de Push. Y lo usaremos para que el abdomen se mueva hacia adelante y hacia atrás, lo cual se ve así con el turno. Y no quiero que esto empuje demasiado, así que vamos a afinar eso también. Creo que eso funciona. Agreguemos también algo de movimiento al controlador de cabeza. Demos ese poco de tono, que debería hacer que la cabeza baje un poco hacia arriba y hacia abajo. Agreguemos eso y hagamos algunos ajustes. Y luego se va, y se ve genial. Y de nuevo, vamos a hacer esto agradable y sutil. Entonces veremos cómo se ve todo eso juntos. Y en este punto, solo voy a pasar y refinar todos estos ajustes para asegurarme de que todo esté funcionando bien juntos. Así que sigue o salta adelante. De acuerdo, volvamos al modo line y echemos un vistazo a su caminar otra vez. Me gusta, pero siento que esas patas delanteras están llegando un poco demasiado lejos. Así que cambiemos a la vista lateral. Y lo que es agarrar los controladores de la pierna delantera y traerlos de vuelta un poco y un poco de esas patas delanteras. Y creo que eso es un poco más de araña porque se sienten alrededor con esas patas delanteras, ¿no? Y hablando de sentimiento, pasemos al archivo de vuelta al modo estático. Se puede ver que esos palpadores no están haciendo demasiado por el momento. Y en realidad no deberíamos llamarlos sentir es que el nombre científico es en realidad palps mezquinos. Entonces veamos si los podemos encontrar en la lista y añadir alguna moción a esos también. Y tenemos las mandibles aquí abajo, pero en realidad necesitamos esos controles de objetivos en los consejos que configuramos en la lección de aparejo. Entonces veamos si podemos encontrar los de nuestra escena. Y son estos dos nulos aquí lo que necesitamos. Así que agarremos éste y lo arrastremos a nuestra lista. Y se puede ver eso pasando en la ventanilla. Y se llama tibia en este momento. Pero llamémoslo P1 para palps mezquinos, uno, para mantener las cosas científicas. Y traeremos el otro también. Y nombra eso a P2. Necesitamos que estos set sean conducidos por el hub porque están unidos a la cabeza y no a las piernas. Por lo que adoptarán los movimientos del cuerpo en su lugar, que se ve así. Entonces agrega un poco de Sway a esos también, comenzando con una acción de turno. Y eso ahora se balancea de lado a lado. Así que ajustar eso un poco. Y creo que eso se ve bien. Vamos a copiar esta vez y pegarlo en el otro relleno. Entonces, así que eso se invierte. Estableceremos esto en un valor negativo. Entonces agregaremos otra acción, esta vez un empujón. Y esto controla el movimiento de la parte delantera trasera. Sólo voy a tratar de conseguir que esto luzca bonito y natural también. Y copia eso a la otra también. E invertida. Y para la variación, quizá le demos a éste algunos valores ligeramente diferentes. De acuerdo, vamos a capas en una acción más. Vamos con ascensor esta vez. Creo que probablemente entiendas el flujo de trabajo ahora. Así que voy a seguir adelante y terminar de configurar esto. Así que sigue o salta a la siguiente sección donde configuraremos estas animaciones secundarias en los colmillos. De acuerdo, pasemos a los colmillos, que corresponden a estos huesos de aquí. Pero no agregamos un controlador o cadena IK a estos de nuevo en la lección de aparejo. Entonces hagámoslo rápidamente ahora. Entonces en la raíz de los huesos en esa cosa correcta, vamos a hacer clic con el botón derecho. Y bajo etiquetas de aparejo, agrega una etiqueta IK. Entonces tenemos que escoger una meta, que tendrá que ser el último hueso de la jerarquía aquí. Por lo que haremos clic en eso y agregaremos meta. Entonces cogeremos ahora el gol recién creado, que está justo en la punta de esa cosa. Y simplemente cambiaré la exhibición de estas dos esferas. Y si volvemos aquí, vamos a darle a esto un color diferente, tal vez un bonito azul brillante. De acuerdo, así que eso es una cosa hecha. Hagamos el otro. Agarra el hueso superior, haga clic derecho en etiquetas de aparejo, IK. Después haremos clic en la flecha y escogeremos el n hueso y el objetivo final. Y vamos a hacer esto azul también. Y una esfera. De acuerdo, volvamos a nuestros controles de movimiento C. O agarra ese gol de Colmillo izquierdo y arrastra eso hasta aquí y renombralo a J1 y hazlo conducido por el hub. Entonces haremos lo mismo por la otra cosa. Veamos cómo se ve la animación. Se ve un poco gracioso en realidad. No quiero que los colmillos se muevan tanto con el aparejo. Así que tal vez vamos a poner al conductor en ambos de estos a ninguno en su lugar. Vale, eso es mejor. Apenas agreguemos nuestra propia animación a esos colmillos. Agarra el primero aquí. Agregaremos una acción de ascensor. Y quiero tener cosas para levantar y bajar ligeramente mientras camina. Así que dejemos caer esto a 0.5 y tal vez disminuyamos un poco la mezcla también. Copiemos eso de esa cosa y péguelo a la otra. De acuerdo, volvamos a éste y añadamos otro turno de acción esta vez, que balanceará el lado de cara a lado. Hagamos algunos ajustes aquí. De nuevo, quiero que esto sea bastante sutil. Eso está bien. Copiemos eso a la otra también. Sólo voy a invertir ese valor. Y creo que eso nos hará por ahora. Siempre puedes volver a ver movimiento y refinar el ciclo de caminata si es necesario. Apenas agreguemos un piso a nuestra escena y enciendan algunas luces para que podamos echar un buen vistazo a cómo se mueve nuestra araña. Y cambiaremos esto a línea. Por lo que en realidad se mueve por el suelo. Y creo que ahora somos buenos con el ciclo de caminata, pero solo quiero asegurarme de que su cuerpo no esté atravesando el plano terrestre. Ahora que hemos agregado la animación secundaria. Así que cambiemos a la vista lateral. Y de hecho ella está hurgando por ahí. Ahora, vamos a desactivar el objeto de movimiento del mar. Y simplemente levantaremos un poco nuestro controlador principal y volveremos a habilitar eso. Eso se ve mejor. I k, Así que ese es el ciclo de caminata todo ordenado. Veamos ahora si podemos establecer un camino para que nuestra araña camine. Deshaznos de ese piso y desactivemos de nuevo las luces. Y apagaremos la geometría sólo en la ventana gráfica. Y empezaremos haciendo que nuestra araña camine en círculo. Entonces subiremos aquí y traeremos un círculo. Y necesitaremos cambiar el acceso y escalarlo un poco más grande. Entonces si volvemos a agarrar nuestro movimiento C y sacarlo en una nueva ventana, necesitamos cambiar el tipo a camino. Entonces podemos seleccionar el camino con nuestra flecha aquí. Escogeremos el círculo y inmediato nuestra araña se bloquea en esa forma. Y si golpeamos juego, ella empieza a caminar por el camino del círculo. Y podemos ajustar fácilmente la velocidad que está caminando a lo largo esto aumentando el valor de zancada. Y ahora camina un poco más rápido. Podemos afinar esto más allá en la pestaña pose. En primer lugar, aquí abajo, podemos establecer la dirección de la caminata. Y si cambiamos esto a x, por ejemplo, podemos tener a nuestra araña caminando de lado. Así que tal vez si decides hacer un cangrejo en lugar de un speedup, esto podría ser útil. También podemos cambiar esto a Z y hacer que camine hacia atrás si quisiéramos. Sólo volvamos a poner eso a Z. incluso podemos controlar cada paso si lo necesitábamos. Si nos acercamos, se puede ver que esta pierna se ve un poco graciosa aquí atrás. Probablemente esté demasiado extendido mientras ella gira la esquina. Pero podemos modificar esto fácilmente por aquí en la pestaña de pasos. O tenemos que hacer es vincular esto a nuestro círculo también. Agarrando la flecha y seleccionando eso también. Entonces solo tenemos que golpear Crear pasos para generar los pasos a lo largo del círculo. Pero también solo queremos asegurarnos bajo pose, tenemos la alineación establecida al 100 por ciento. Entonces la araña sigue exactamente por ese camino. Entonces de vuelta aquí, vamos a crear esos pasos. Y eso genera todos los pasos izquierdo y derecho que haré araña en su viaje por el camino. Y lo que es realmente genial es que podemos agarrar cualquiera de estos y ajustar cada paso individualmente para que podamos realmente afinar el ciclo de caminata. Por lo que podemos corregir fácilmente esa pierna estirada hacia atrás simplemente agarrando ese recorte y trayéndola un poco más. Y ahora solo ese paso ha sido corregido. Por lo que podemos tener nuestro split out caminando sobre casi cualquier terreno que queramos. Así que voy a seguir adelante y arreglaré esa pierna trasera para todos esos pasos. Creo que eso se ve mucho mejor. De acuerdo, así que vamos a tratar de que nuestra araña camine a través de una forma 3D en su lugar. Si echamos un vistazo por la parte superior aquí, estos son todos los pasos que ver movimiento ha generado para nosotros. Así que vamos a agarrar todos estos y eliminarlos. Y traeremos un primitivo 3D para que nuestra araña camine. Así que vamos con una esfera. Y queremos que esto sea agradable y suave. Por lo que aumentaremos los segmentos primero. Y vamos a escalar eso bonito y grande también. Entonces si volvemos a nuestro ciclo de caminata de emociones y más a la pestaña raíz esta vez, podemos elegir una superficie 3D para caminar por aquí abajo. Así que de nuevo, con nuestro selector de flecha, vamos a elegir nuestra esfera. Y los aparejos un poco funky ahí. Así que habilitemos un centro de línea. Y tan fácil como eso, ahora está caminando por la superficie de nuestra esfera. Y tenemos algunas otras opciones aquí abajo. Podemos ajustar con esto. En primer lugar, si tu araña no está alineando perfectamente con esa superficie, puedes intentar alternar una línea tangentes dentro y fuera para ver si eso es mejor. Creo que en nuestro caso, simplemente dejaremos eso encendido. También podemos compensar el modelo desde la superficie si tenemos alguna intersección habilitando la distancia mínima y simplemente ajustando ese desplazamiento. Pero creo que nuestro lugar se ve bastante bien. Así que dejemos eso fuera también. También podemos escalar nuestra esfera hacia arriba si nos gusta, y me he extendido me quedaré pegado a esa superficie, que es bastante fría. Hagamos que nuestra esfera sea editable pulsando nuevo aquí o pulsando C en el teclado. Entonces veamos si pronto podemos encontrar estos pasos como lo hicimos antes y detener estas piernas estirándose hasta ahora. En este punto, voy a araña sigue todavía nuestro círculo porque lo pusimos de nuevo en nuestro movimiento de escena antes, razón por la cual la araña sigue caminando como esfera en este movimiento circular, sólo eliminamos los pasos antes. Así que volvamos al ciclo de caminata una y otra vez en estos pasos pestaña, vamos a crear pasos de nuevo en nuestra esfera. Esta vez, volveremos a agarrar nuestro selector de flechas, y esta vez elegiremos la esfera y crearemos pasos. Y ahora podemos hacer exactamente lo mismo otra vez, pero a través de nuestra esfera en su lugar. Y puede ser un poco complicado seleccionar estos pasos cuando están en geometría. Así que vamos al menú Seleccionar bajo filtro de selección, vamos a deshabilitar la selección de polígonos. Y ahora deberíamos poder agarrar esos pasos un poco más fácil. Adelante y ajusta estos como lo hicimos antes para corregir esas piernas sobrecargadas. Así que sigue o salta adelante. Y ahí vamos. Ocultemos nuestro aparejo ahora mostrando sólo la geometría. Y arrojaremos ese material blanco sobre nuestra esfera y volveremos a encender la luz. Y ahora hemos modelado texturizado, aparejado y animado son araña viuda negra. Tan grande, gracias a ti por llegar tan lejos. Y ahora que sabes exactamente cómo hacer esto, puedes tomar estas técnicas y crear tu propio personaje de viuda negra o de ocho patas. Así que terminemos en el siguiente video donde te daremos algunas ideas para tu proyecto de curso. 9. Proyecto de clase: Así que ahora que ya sabes cómo aparejo de textura modal y animas una araña viuda negra en Cinema 4D, te toca crear algo cool con tus nuevas habilidades. que pudieras crear tu propia viuda negra vista tal vez algo como esto, o probar un tipo diferente de araña o un tipo diferente de criatura por completo. O podrías intentar pensar fuera de la caja por completo y crear algo como esto. Hemos incluido el archivo de proyecto descargable para darte algunas ideas y ayudarte a empezar. Y si haces algo genial, no olvides publicarlo en nuestro grupo de Facebook. Y si disfrutaste del curso o tienes algún comentario, siéntete libre de dejar una reseña. Gracias de nuevo por apoyar atajos de CG. Te atraparemos la próxima vez.